JP5817253B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面を有する液晶表示装置等の表示装置が搭載されたものが知られている。この種の遊技機においては、表示画面にて実施される演出を複数のパート(部分)に分けて表示演出の多様化を実現することで興趣向上が図られている。 Among gaming machines such as pachinko machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device having a display screen are known. In this type of game machine, that have interest improved is achieved by realizing the diversification of display effect an effect to be performed on the display screen is divided into a plurality of parts (parts).
この種の遊技機においては、興趣向上を図る上で未だ改良の余地がある。 In this type of gaming machine, there is still room for improvement in order to improve interest.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を好適に図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of games.
以下、上記課題を解決するための手段について記載する。 Hereinafter, means for solving the above problems will be described.
請求項1記載の発明は、
予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段によって取得された特別情報が、予め定められた移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が、前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、通常よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行する移行手段と、
表示画面を有する表示部と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特定遊技状態に移行する前に、前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組み合わせが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段と、
前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段と、
前記第1演出にかかる第1演出用画像データ及び前記第2演出にかかる第2演出用画像データを記憶するデータ記憶手段と
を備え、
前記第1演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第1演出用画像データを用いて第1演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段には、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像が示すものと実施中の第1演出にて表示されている第1演出用画像が示すものとが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する手段が設けられており、
前記第2演出は、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出として実施される構成となっており、
前記第1演出手段には、前記リーチ状態となる場合に、同じ遊技回にて当該リーチ状態となった後に実行され得る第2演出を示唆する示唆演出として前記第1演出を実施し、
前記第1演出手段は、前記リーチ状態となる前に前記表示画面にて第1演出用画像を所定の表示態様とし、当該所定の表示態様となった画像を前記第2演出が開始されるまで維持することを特徴とする。
The invention described in
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether or not the special information acquired by the information acquisition means corresponds to predetermined transition information;
Transition means for shifting to a specific gaming state that is more advantageous to the player than usual, based on the determination result by the determination means being a transition response result that corresponds to the transition information;
A display unit having a display screen;
Variable display means for performing variable display of a plurality of patterns on the display screen and then stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result by the determination unit;
With
A game in which a predetermined picture combination corresponding to the transition correspondence result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the specific gaming state when the determination result by the determination means is the transition correspondence result. Machine,
First effect means for implementing a first effect as a display effect displayed on the display unit;
A second effect means for implementing the second effect as a display effect to be displayed before Symbol display unit,
Comprising a <br/> and data storage means for memorize a second effect image data according to the first effect image data and the second effect according to the first effect,
The first effect means has means for generating first effect drawing data using the first effect image data read from the data storage means,
The second effect means includes means for generating second effect drawing data using the second effect image data read from the data storage means,
Wherein the second representation section, displaying the second rendition of a predetermined one of a plurality of types of second effect, in the first effect of the embodiment in as indicated by the second effect image displayed in the second effect There is provided a means for performing so that the player recognizes that the first effect image shown is in a series ,
The second effect is reached after reaching a reach state in which the picture stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination and at least a part of the picture is variably displayed. It is configured to be performed as a production,
In the first effect means, when the reach state is reached, the first effect is carried out as a suggestion effect suggesting a second effect that can be executed after the reach state is reached in the same game times.
The first effect means sets the first effect image to a predetermined display form on the display screen before the reach state, and the second effect is started on the image that has become the predetermined display form. It is characterized by maintaining up to.
遊技の興趣向上を好適に図ることができる。 It is possible to suitably improve the interest of the game.
<第1の実施の形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10を斜め前方から見た斜視図、図3及び図4はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図3では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
図1に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に取り付けられた遊技機主部12とを有している。
As shown in FIG. 1, the
外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技場の島設備に設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技場の島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。
The
この外枠11によって遊技機主部12が開閉可能な状態で支持されている。具体的には、図2に示すように、外枠11における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具17が固定されており、さらに外枠11における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具18が固定されている。これら上側支持用金具17及び下側支持用金具18により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠11に対して遊技機主部12がパチンコ機10の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機10の前方へ回動可能とされている。
The game machine
図3に示すように、遊技機主部12は、ベース体としての内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15(図4参照)とを備えている。なお、遊技機主部12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。
As shown in FIG. 3, the gaming machine
内枠13における回動基端側の端部には、前扉枠14が回動可能に取り付けられており、同前扉枠14は正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13における回動基端側の端部には、図4に示すように、裏パックユニット15が回動可能に取り付けられており、同裏パックユニット15が正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
A
次に、前扉枠14について説明する。なお、以下の説明では、図1及び図2を参照するとともに、前扉枠14の背面の構成については図3及び図5を参照する。図5は前扉枠14を背面側から見た分解斜視図である。
Next, the
図3に示すように、前扉枠14は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体20を主体に構成されており、内枠13における前面側のほぼ全域を覆っている。枠体20の中央部分には後述する遊技領域PEのほぼ全域を遊技機前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部21(図1参照)が形成されており、その窓部21はガラスユニット30によって同前扉枠14の背面側から覆われている。
As shown in FIG. 3, the
図5に示すように、枠体20には窓部21を囲むようにしてガラスユニット設置部22が形成されている。詳しくは、ガラスユニット設置部22は、枠体20の背面側に配されているとともにパチンコ機10の前方に向けて凹んでおり、その底部に上記窓部21が配設されている。ガラスユニット30は、ガラスユニット設置部22に嵌まることで上下方向及び左右方向への変位が規制されている。
As shown in FIG. 5, a glass
ガラスユニット30は、透明性を有するガラスパネル31,32と、それらガラスパネル31,32を保持するガラスホルダ33とを備えている。ガラスホルダ33は、窓部21に沿って形成された環状の枠部34を有しており、同枠部34によって囲まれた領域にガラスパネル31,32が収容されている。
The
より具体的には、枠部34には、上記囲まれた領域を前後に仕切る仕切り部が形成されている。仕切り部は枠部34の中央側へ起立するとともに当該枠部34の周方向に延びる突条をなしており、この仕切り部によってガラスパネル31,32を個別に収容する収容部が区画形成されている。
More specifically, the
各ガラスパネル31,32は、仕切り部を挟んで相対向した状態で、同仕切り部に対して接着されている。これにより、ガラスパネル31,32の間に所定の隙間が確保され、両ガラスパネル31,32同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル31,32によって遊技領域PEがパチンコ機10の正面側から2重に覆われた状態となっている。
Each
また、枠部34には、ガラスパネル31,32を収容している側とは反対側に突出するようにして枠体20に対する取付部35が複数形成されている。取付部35は枠体20の背面に対向する板状をなしており、枠体20には、これら取付部35を同枠体20との間に挟んで挟持するレバー部材23が配設されている。
In addition, a plurality of
レバー部材23は、取付部35を挟持する挟持位置と挟持しない解除位置とに回動可能な状態で取り付けられている。レバー部材23において取付部35と対向している部分には同取付部35側に突出する凸部が形成されており、同凸部が取付部35に形成された凹部に嵌まることにより、上記挟持位置から解除位置への移動が規制された状態、すなわち挟持位置にて保持された状態となる。
The
本実施の形態においては、ガラスユニット30を枠体20に対して装着する際に同ガラスユニット30をガラスユニット設置部22から脱落しないようにして簡易的に保持するための手段が上記レバー部材23と併設されている。
In the present embodiment, when the
具体的には、枠体20の背面には当該背面から後方へ突出するとともに先端部分に上方への返しが形成された突起が設けられており、ガラスホルダ33の取付部35には突起(詳しくは上記返し)が引っ掛かる受け部36が形成されている。この受け部36に突起が引っ掛かることで装着完了位置からのガラスユニット30の脱落が簡易的に回避された状態となる。なお、突起の返しをかわすようにしてガラスユニット30を上方に持ち上げることで、上記引っ掛かりが解除され、枠体20からのガラスユニット30が取り外し可能となる。
Specifically, the rear surface of the
上記ガラスユニット30については重量が嵩みやすい。このため、仮にレバー部材23による固定操作が完了するまで同ガラスユニット30を手で支え続ける必要が生じると、ガラスユニット30の装着作業にかかる作業負荷が大きくなると想定される。この点、上述したようにガラスユニット30を装着完了位置にて簡易的に保持すれば、レバー部材23による固定作業を行う際に手でガラスユニット30を支え続ける必要がなくなり、作業の容易化を実現することができる。故に、ガラスユニット30の装着作業にかかる作業負荷が大きくなることを抑制できる。
The
再び図1を参照して説明すれば、窓部21の周囲には各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部21の周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した環状電飾部24が設けられている。環状電飾部24では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。より詳しくは、環状電飾部24の中央であってパチンコ機10の最上部には所定のエラー時に点灯する機能が付与されたトップランプ部25が設けられ、窓部21の左右両側には賞球払出中に点灯する機能が付与されたサイドランプ部26が設けられている。また、トップランプ部25の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部27が設けられている。
Referring back to FIG. 1, light emitting means such as various lamps are provided around the
以下、図1及び図6を参照して、サイドランプ部26及びそれに付随する構成について説明する。図6は図1のA−A線部分断面図である。
Hereinafter, the
図1に示すようにサイドランプ部26は枠体20における左右両端部に沿うようにして上下に延びている。サイドランプ部26の中央部分については上記窓部21の内側へ張り出しており、当該中央部分が前側のガラスパネル31(窓部21によって区画された領域)に遊技機前方から隙間を隔てて対峙している(図6参照)。より詳しくは、サイドランプ部26の中央部分が遊技領域PEに対して前方からガラスパネル31を挟んで対峙している。
As shown in FIG. 1, the
図6に示すように、サイドランプ部26は、発光体(詳しくはLED)が実装されてなる発光基板26aと、発光基板26aの前方に配置され発光体からの光を拡散する光拡散部26bと、それら発光基板26a及び光拡散部26bを遊技機前方から覆うカバー部26cとを有している。光拡散部26bによって拡散された光は、カバー部26cを通じて遊技機前方、遊技機側方及び遊技機中央側に照射されることとなる。
As shown in FIG. 6, the
遊技領域PEにおいてサイドランプ部26の後方に位置している部分(以下、便宜上「後方領域BE」と称する)をサイドランプ部26の前方から視認しようとした場合、当該視認はサイドランプ部26によって妨げられることとなる。故に、一見するとサイドランプ部26を遊技領域PE側へ張り出して設けサイドランプ部26の占有領域を拡げることが遊技領域PEの視認性の低下を招来する要因になると懸念される。
When a portion of the game area PE located behind the side lamp part 26 (hereinafter referred to as “rear area BE” for convenience) is to be viewed from the front of the
しかしながら、上述の如くサイドランプ部26を前側のガラスパネル31に対して遊技機前方に離間させて配設し、遊技盤80からサイドランプ部26までの距離を大きくすることにより、後方領域BEの視認性を実質的に担保することができる。具体的には、遊技を行っている際には遊技者の目が遊技領域PEの中央部位の前方に位置しやすい。このため、遊技者はサイドランプ部26側に目線を移すことにより、サイドランプ部26をかわして後方領域BEを視認することができる。これにより、サイドランプ部26に付与された報知機能及び演出機能を向上しつつ、それに起因した遊技領域PEの視認性の低下を抑えることが可能となる。
However, as described above, the
以上詳述したように、サイドランプ部26の左右幅を拡げることで、演出用の発光体と報知用の発光体とを左右に並べて配置することが容易となっている。つまり、報知用の発光体をパチンコ機10の外側寄りに配置して、ホール管理者等の他者による確認を容易化するとともに、演出用の発光体をパチンコ機10の内側寄り(遊技者寄り)に配置して演出機能を好適に発揮させることが可能となっている。これにより、上記報知機能と演出機能とを好適に共存させている。
As described in detail above, by expanding the lateral width of the
図2又は図6に示すように、サイドランプ部26とガラスパネル31との間には透明パネル41が配設されており、この透明パネル41によって上記隙間が塞がれている。上述の如くサイドランプ部26を遊技機前方へオフセットして配設する構成においては、メンテナンス作業等を行う場合に、同サイドランプ部26に対してガラスパネル31側から指を引っ掛ける等して前扉枠14が遊技機前方へ引っ張られる可能性がある。仮にこのような行為が行われた場合には、サイドランプ部26に破損や変形等の不都合が生じ得る。
As shown in FIG. 2 or FIG. 6, a
この点、透明パネル41によって上記隙間への指等の挿入を妨げる構成を採用することにより、サイドランプ部26が引っ張られるといった不都合を生じにくくすることができる。故に、上記後方領域BEの視認性を担保しつつサイドランプ部26を好適に保護することができる。
In this regard, by adopting a configuration in which the
再び図2を参照して説明すれば、前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部28と下側膨出部29とが上下に並設されている。上側膨出部28には上方に開口した上皿28aが設けられており、下側膨出部29には同じく上方に開口した下皿29aが設けられている。上皿28aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導く機能を有している。また、下皿29aは、上皿28a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
Referring to FIG. 2 again, below the
上側膨出部28において上皿28a(遊技球の貯留領域)よりも前側となる部位には、遊技者らにより手動操作される操作スイッチ40が設けられている。操作スイッチ40は、後述する図柄表示装置の表示画面等にて所定の演出を行わせることを目的として遊技の進行の過程で遊技者が所定の指示を行うための操作装置である。操作スイッチ40の操作に基づいて実行される演出については後に詳しく説明する。
An
下側膨出部29と横並びとなる位置には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル45が設けられている。遊技球発射ハンドル45が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。
A game
前扉枠14の背面には、図5に示すように、通路形成ユニット50が取り付けられている。通路形成ユニット50は、合成樹脂により成形されており、上皿28aに通じる前扉側上皿通路51と、下皿29a(図2等参照)に通じる前扉側下皿通路52とが形成されてなる。通路形成ユニット50の上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部53が形成されており、当該受口部53を仕切壁54によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路51と前扉側下皿通路52の入口部分とが形成されている。前扉側上皿通路51及び前扉側下皿通路52は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路51に入った遊技球は上皿28aに導かれ、前扉側下皿通路52に入った遊技球は下皿29aに導かれる。
As shown in FIG. 5, a
次に、図7に基づき内枠13について詳細に説明する。図7は内枠13の正面図である。なお、図7においては、図3と同様にパチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
Next, the
内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース60を主体に構成されている。樹脂ベース60の前面における回動基端側(図7の左側)には、その上端部及び下端部に支持金具71,72が取り付けられている。また、前扉枠14の背面における回動基端側(図5の右側)には、それら支持金具71,72に対応させて軸受け金具57,58が設けられている。支持金具71,72には軸部が形成されており、それら軸部が前扉枠14の軸受け金具57,58の軸受け孔に挿入されることで内枠13に対して前扉枠14が回動可能に支持されている。つまり、これら支持金具71,72及び軸受け金具57,58は内枠13に対する組付機構を構成している。
The
内枠13の前面には施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、前扉枠14に向けて延びる複数の前扉用鉤部材76を有している。これら前扉用鉤部材76に対応させて、前扉枠14の背面には内枠13側に延びる鉤受け部材59が複数設けられている(図3参照)。前扉用鉤部材76が鉤受け部材59に引っ掛かることにより前扉枠14が閉じた状態で施錠される。また、図4に示すように、施錠装置75は、内枠13の後方へ延びる内枠用鉤部材77を有している。これら内枠用鉤部材77が外枠11の鉤受け部材19に引っ掛かることにより遊技機主部12が外枠11に対して閉じた状態で施錠される。
A locking
再び図7を参照して説明すれば、樹脂ベース60の右下隅部には、施錠装置75の解錠操作を行うためのシリンダ錠78が設置されている。シリンダ錠78は施錠装置75に一体化されており、その先端部分(鍵穴部分)が上記前扉枠14に設けられた孔部を通じてパチンコ機10の前方に露出している。シリンダ錠78の鍵穴に差し込んだキーを右に回すことで内枠13に対する前扉枠14の施錠が解除され、同キーを左に回すことで外枠11に対する内枠13の施錠が解除される。
Referring back to FIG. 7, a
樹脂ベース60の前面における略中央部分には、遊技盤80を収容する遊技盤収容部61が形成されている。遊技盤収容部61は、パチンコ機10の後方に凹み、遊技盤80を収容する収容空間を区画形成しており、樹脂ベース60に取り付けられた遊技盤80がその収容空間に嵌まった状態となっている。
A game
遊技盤収容部61は、遊技盤80の背面に対向する平板状の対向板部62と、同対向板部62から遊技機前方へ起立し遊技盤80の周縁に沿って延びる周壁部63とによって構成されている。対向板部62は、その略中央に中央開口64が形成されており、内枠13の正面視において略矩形枠状をなしている。周壁部63は、遊技盤80における上下左右の各端面に対して個々に対向する上側壁部65,下側壁部66,左側壁部67,右側壁部68が連なってなり、全体として遊技盤80を囲む環状をなしている。なお、周壁部63は中央開口64を囲むようにして形成されているとも言える。
The game
遊技盤80は、木製の合板80Pと同合板における前側の板面を覆うセルシート80Sとを有してなり、その前面が遊技盤収容部61の開放部分を通じて樹脂ベース60の正面側に露出している。この露出している部位、すなわち遊技盤80の前面には、遊技球が流下する遊技領域PEが形成されている。既に説明したように遊技領域PEはガラスパネル31,32によって覆われている。後側のガラスパネル32は、遊技盤80の前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域PEを流下する遊技球が同遊技領域PEの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域PEでの球詰まりを抑制している。なお、遊技盤80は木製に限定されるものではなく、合成樹脂製とすることも可能である。
The
以下、図8に基づき遊技盤80(特に遊技領域PEに配された各種構成)について説明する。図8(a)は遊技盤80の正面図、図8(b)は遊技盤80の断面図である。
Hereinafter, the game board 80 (in particular, various configurations arranged in the game area PE) will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a front view of the
遊技盤80には、ルータ加工が施されることによって自身の厚さ方向(前後方向)に貫通する大小複数の開口が形成されている。各開口には、一般入賞口81、可変入賞装置82、作動口83a,83b、スルーゲート84、可変表示ユニット85、メイン表示部90等がそれぞれ設けられている。一般入賞口81、可変入賞装置82及び作動口83a,83bに遊技球が入ると、それら遊技球が後述する検知スイッチにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤80の最下部にはアウト口86が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口86を通って遊技領域PEから排出される。
The
また、遊技盤80には、遊技球の流下経路を適宜分散,調整等するために多数の釘87が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。これら釘87や風車等の各種構成によって、遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口81等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
In addition, in the
可変入賞装置82は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置82の開放態様としては、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、同可変入賞装置82の開放が複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として繰り返されるように設定されている。
The
可変表示ユニット85は遊技盤80の中央上寄りに配置されており、その下方に作動口83a,83bが配置されている。より詳しくは、作動口83a,83bは、作動口83aを上側、作動口83bを下側として上下に並設されている。下側の作動口83bには、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物が設けられている。電動役物は、作動口83bへの入球が不可又は困難となる閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)と、当該閉鎖状態よりも遊技球の入球が容易となる開放状態(サポート状態又はガイド状態)とに切り替え可能となっており、上記スルーゲート84への入賞に基づく抽選に当選した場合に主制御装置によって開放状態となるように制御される。電動役物の開閉態様としては、上側の作動口83aよりも下側の作動口83bへの入賞頻度が低くなるように設定された低頻度サポートモードと、上側の作動口83aよりも下側の作動口83bへの入賞頻度が高くなるように設定された高頻度サポートモードとが設定されており、各作動口83a,83bへの入球に基づく抽選によって所定の当たり結果となった場合に低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへ移行される構成となっている。
The
可変表示ユニット85及び作動口83a,83bは、遊技性を司る部位であり遊技者の注意が集まりやすい。それら可変表示ユニット85及び作動口83a,83bを遊技機中央において上下に並べて配置することで両者間での視線の移動量を抑え、遊技者の目に生じる負担の低減に貢献している。
The
メイン表示部90は、遊技領域PEの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材に設けられている。装飾部材は、遊技盤80の盤面からパチンコ機10前方に延出している。より具体的には、装飾部材の前面は、遊技領域PEをパチンコ機10前方から視認可能とするために前扉枠14に設けられたガラスパネル32と対向しており、さらにガラスパネル32との間の距離は遊技球1個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
The
装飾部材の前面から露出するようにしてメイン表示部90が設けられている。つまり、メイン表示部90は、前扉枠14のガラスユニット30を通じてパチンコ機10前方から視認可能となっているとともに、当該メイン表示部90の前方を遊技球が落下していくことが抑制されている。
A
図示による詳細な説明は省略するが、メイン表示部90はセグメント表示器を有してなり、当該セグメント表示器には作動口用結果表示部、役物用結果表示部、上作動口83a用の保留数表示部、下作動口83b用の保留数表示部、スルーゲート84用の保留数表示部が設けられている。
Although the detailed description by illustration is omitted, the
作動口用結果表示部は、各作動口83a,83bに1対1で対応させて上作動口用の表示領域と下作動口用の表示領域と有しており、これら表示領域において、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。この場合、同表示領域では、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示(可変表示)が行われ、その変動表示の停止結果として、同入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。つまり、上作動口83aへの入賞に基づく抽選結果は上作動口用の表示領域にて明示され、下作動口83bへの入賞に基づく抽選結果は下作動口用の表示領域にて明示される。
The working port result display section has a display region for the upper working port and a display region for the lower working port in a one-to-one correspondence with each working
役物用結果表示部は、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、役物用結果表示部では、スルーゲート84への入賞をトリガとして、各表示用セグメントにおける点灯及び消灯を順次行うことによる絵柄の変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート84への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート84への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用結果表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口83bに設けられた電動役物83cが所定の態様で開放状態となる。
The accessory result display unit is a display unit for clearly indicating the result of the internal lottery performed based on the winning to the through
また、遊技球が作動口83a,83bを通過した回数は最大4回まで保留され、各作動口用の保留数表示部によってその保留個数が表示されるようになっている。同様に、遊技球がスルーゲート84を通過した回数は最大4回まで保留され、スルーゲート用の保留数表示部によってその保留個数が表示されるようになっている。
In addition, the number of times that the game ball has passed through the
可変表示ユニット85は、作動口83a,83bへの入賞をトリガとして図柄を可変表示する図柄表示装置94を備えている。図柄表示装置94は、液晶ディスプレイ(表示画面94a)を備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御されている。具体的には、表示画面94aにおいては、上段,中段及び下段に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される。そして、大当たり発生時には、予め設定されている有効ライン上に所定の組合せの図柄が停止表示され、特別遊技状態へと移行される。なお、表示画面94aにおける表示態様を以下のように変更してもよい。すなわち、左,中及び右に並べて図柄を表示し、それら図柄を上下スクロールさせるようにして変動表示させてもよい。
The
また、可変表示ユニット85は、図柄表示装置94を囲むようにして形成されたセンターフレーム95を備えており、このセンターフレーム95によって遊技領域PEを流下する遊技球が図柄表示装置94に衝突することが回避されている。
Further, the
ここで、図8(b)を参照して、遊技盤80の合板80Pに取り付けられたセルシート80Sについて補足説明する。セルシート80Sは、光透過性を有する樹脂材料、例えばキャブロイド(登録商標)等で形成された樹脂シート80aSが表側、レンズホロフィルム80bSが裏側となるようにして接着剤で固定されてなり、樹脂シート80aSを通じてレンズホロフィルム80bSを透視可能となっている。
Here, with reference to FIG.8 (b), the
樹脂シート80aSの背面には、パチンコ機10の機種に関する絵柄等がオフセット印刷により描画又は着色されている。この絵柄等によってパチンコ機10の意匠性の向上が図られている。
On the back surface of the resin sheet 80aS, a pattern or the like related to the model of the
レンズホロフィルム80bSは、表側から順にアルミ蒸着が施されたPETレンズエンボスフィルムと片面コート紙とが配され、それら両者が2液アクリル系粘着材によって固定されてなる。PETレンズエンボスフィルムについては、縦横に配列された複数の半円形のレンズ部を有し、遊技機正面側から遊技盤80を見た場合に、遊技盤80に奥行きがあるかのような印象を遊技者に与えやすくなっている。
The lens holofilm 80bS includes a PET lens embossed film and a single-side coated paper on which aluminum vapor deposition has been performed in order from the front side, and both of them are fixed by a two-component acrylic adhesive material. The PET lens embossed film has a plurality of semicircular lens portions arranged vertically and horizontally, and when the
特に、キャブロイドに表示されている絵柄の輪郭を明瞭なものとすることで、奥行き感を薄れることを抑制している。また、当該絵柄には暖色系よりも寒色系のインクを多く用いることで、更なる奥行き感の向上が図られている。 In particular, by making the outline of the picture displayed on the cabloid clear, it is possible to prevent the feeling of depth from fading. In addition, a greater sense of depth is achieved by using more cold-colored ink than warm-colored ink for the pattern.
既に説明したように、前扉枠14に設けられたサイドランプ部26については、遊技機中央側を向いている部分が発光しているかのようにして光を照射する機能を有している。サイドランプ部26から照射された光の一部は、遊技盤80のセルシート80Sに到達し、レンズホロフィルム80bSによって遊技機正面側へ反射されることとなる(図6の一点鎖線参照)。
As already described, the
これにより、遊技者に対して、あたかも遊技盤80自体が発光しているかのように、又は遊技盤80の後方に配置された発光体からの光が遊技盤80を通じて照射されているかのように印象付けることが可能となっている。特に、レンズホロフィルム80bSにおいては半円形のレンズ部を多用することで、遊技者に実際の光源よりも多くの光源を有しているかのように錯覚させることが可能となっている。
Thereby, it is as if the
なお、本実施の形態においては、PETレンズエンボスフィルムが半円形のレンズ部を有する構成としたが、これに限定されるものではなく、角形のレンズ部を有する構成としてもよい。本願発明においては、レンズ部の中心からの距離に応じて多様な奥行きを表現できるの対して、角形のレンズ部を採用することで一様に整った奥行きを表現できる。 In the present embodiment, the PET lens embossed film has a semicircular lens portion. However, the present invention is not limited to this, and may have a rectangular lens portion. In the present invention, various depths can be expressed according to the distance from the center of the lens unit, whereas a uniform lens depth can be expressed by adopting a square lens unit.
再び図7を用いて説明すれば、樹脂ベース60における遊技盤収容部61(遊技盤80)の下方には、遊技球発射ハンドル45の操作に基づいて遊技領域PEへ遊技球を発射する遊技球発射機構110が設けられている。遊技球発射機構110は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド111と、同ソレノイド111によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール112と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置113と、それら各種構成111〜113が装着されているベースプレート114とを主要な構成として備えており、同ベースプレート114が後述する補強プレートを介して樹脂ベース60に取り付けられている。
Referring again to FIG. 7, below the game board housing portion 61 (game board 80) in the
発射レール112は、遊技盤80側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート114に固定されている。発射レール112の下流側の端部(すなわち下端部)寄りとなる位置には、球送装置113から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド111が配置されている。
The firing
ソレノイド111は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド111の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技盤80側、詳しくは遊技盤80に装着された誘導レール100に向けて打ち出される。
The solenoid 111 is electrically connected to a power source / launch control device described later. Based on the output of the electrical signal from the power supply / launch control device, the output shaft of the solenoid 111 reciprocates in the expansion / contraction direction, so that the game ball placed at the launch standby position is on the
誘導レール100は、後述する遊技領域区画部材と共に遊技領域PEを同遊技領域PEの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール100は、遊技球の直径よりも若干大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール101及び外レール102からなり、それら両レール101,102によって一条の誘導通路103が区画形成されている。誘導通路103は、発射レール112の先端側(斜め下方)に開放された入口部分104と、遊技領域PEの上部に位置する出口部分105とを有している。ソレノイド111の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール112→誘導レール100(入口部分104→出口部分105)の順に移動することにより遊技領域PEに導かれる。なお、遊技盤80において出口部分105の先側、詳しくは内レール101の先端付近には、遊技領域PEに到達した遊技球の同誘導通路103内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材106が取り付けられており、先んじて遊技領域PEに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
The
誘導レール100を構成している各レール101,102は、遊技領域PEの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路103を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール102に沿って、すなわち外レール102に接触したまま移動(摺動又は転動)しやすくなっている。
Each of the
誘導レール100は、遊技球発射ハンドル45が遊技球を遊技領域PEに到達させることができる程度に操作された場合に、すなわち遊技球発射ハンドル45の操作量が第1の規定量を超えた場合に、発射レール112から打ち出された遊技球が当該誘導レール100の入口部分104、詳しくは外レール102において発射レール112の延長上に位置する特定部位に着地するように形成されている。
The
外レール102は、その特定部位における接線の向きが発射レール112のレール方向と略同一となるように形成されている。発射された遊技球の移動方向と、特定部位における接線の方向とを揃えることにより、遊技球の着地によって生じる衝撃を低減するとともに同遊技球の跳ね返りを抑え、誘導レール100によるそれら遊技球の円滑な誘導を可能としている。
The
なお、図8に示すように、外レール102は、当該外レール102を遊技盤80に対して固定する固定手段として複数の固定ピン102aを備えている。固定ピン102aは外レール102に沿って配設されており、それら固定ピン102aの間に上記特定部位が設定されている。これにより、特定部位での外レール102の若干の撓み変形(弾性変形)を許容し、同特定部位に遊技球が着地した際の衝撃を低減することが可能となっている。
As shown in FIG. 8, the
図7に示すように、誘導レール100及び発射レール112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤80の下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール100,112は、同誘導レール100の入口部分104と発射レール112の先端部分とが遊技盤80の下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール100,112を遊技盤80の下端縁に近づけつつ、誘導レール100の入口部分104と発射レール112との間には所定間隔の隙間を形成している。
As shown in FIG. 7, the
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路55(図3参照)が配設されている。ファール球通路55は前扉枠14の通路形成ユニット50に一体成形されている。仮に遊技球発射機構110から発射された遊技球が遊技領域PEまで至らずファール球として誘導通路103内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路55内に入ることとなる。ファール球通路55は前扉側下皿通路52に通じており、ファール球通路55に入った遊技球は図1等に示した下皿29aに排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
A foul ball passage 55 (see FIG. 3) is disposed below the gap formed in this way. The
また、樹脂ベース60には、遊技盤収容部61からの遊技盤80の取り外しを不可とするロック状態と、同遊技盤80の取り外しを許容するアンロック状態とに切替可能なロック装置が複数設けられている。ロック装置はロック状態にて遊技盤80の前面に当接する当接部を有しており、同当接部が遊技盤80の前面に当接することによって遊技盤80の前扉枠14側への変位が抑えられることとなる。なお、ロック装置による遊技盤の保持強度は、ガラスユニット30を枠体20に固定するレバー部材23の保持強度よりも高くなるように設定されている。
In addition, the
樹脂ベース60において発射レール112の左方(詳しくは前扉枠14を支持している側)には樹脂ベース60を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔を覆うようにして通路形成部材121が配設されている。通路形成部材121は、樹脂ベース60に対してネジ止めされており、本体側上皿通路122と本体側下皿通路123とを有している。それら本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材121の下方には前扉枠14に取り付けられた通路形成ユニット50の受口部53(図3参照)が入り込んでおり、本体側上皿通路122の下方には前扉側上皿通路51が配置され、本体側下皿通路123の下方には前扉側上皿通路51が配置されている(図7参照)。
A through hole that penetrates the
樹脂ベース60において通路形成部材121の下方には、本体側上皿通路122及び本体側下皿通路123からの遊技球の流出を規制するシャッタ124が設けられている。シャッタ124は、両通路の出口部分を狭め遊技球の流出を阻止する阻止位置と、遊技球の流出を許容する許容位置との両位置に切り替え可能な状態で樹脂ベース60によって支持されている。また、樹脂ベース60にはシャッタ124を阻止位置に向けて付勢する付勢部材が取り付けられており、前扉枠14を内枠13に対して開いた状態では付勢部材の付勢力によってシャッタ124が阻止位置に留まる構成となっている。これにより、本体側上皿通路122又は本体側下皿通路123に遊技球が貯留されている状態で前扉枠14を開放した場合に、その貯留球がこぼれ落ちてしまうといった不都合が回避されている。これに対し、前扉枠14を閉じた状態では、前扉枠14の通路形成ユニット50に設けられた受口部53により上記付勢力に抗してシャッタ124が許容位置に押し戻される。この状態では、本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路51と、本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路52とがそれぞれ連通し、遊技球の移動が許容されることとなる。
In the
次に、図9に基づき内枠13(樹脂ベース60及び遊技盤80)の背面構成について説明する。図9は内枠13の背面図である。
Next, the back configuration of the inner frame 13 (the
樹脂ベース60の背面における回動基端側(図9の右側)には、軸受け金具132が取り付けられている。軸受け金具132には、上下に離間させて軸受け部133が形成されており、これら軸受け部133により内枠13に対して裏パックユニット15が回動可能に取り付けられている。また、樹脂ベース60の背面には、裏パックユニット15を内枠13に固定するための固定レバー134が複数設けられている。
A bearing fitting 132 is attached to the rotation base end side (the right side in FIG. 9) on the back surface of the
既に説明したように樹脂ベース60における遊技盤収容部61の底部分(すなわち上記対向板部62)には樹脂ベース60の厚さ方向に貫通し同樹脂ベース60の背面側に開放された中央開口64が形成されており、その中央開口64が遊技盤収容部61に収容された遊技盤80によって内枠13の正面側から覆われている。遊技盤80の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は中央開口64を通じて内枠13の背側に露出した状態となっている。ここで、図10に基づき遊技盤80の背面の構成について詳細に説明する。図10は遊技盤80を後方から見た斜視図である。
As already described, a central opening that penetrates in the thickness direction of the
遊技盤80の背面には、可変表示ユニット85(図8参照)を遊技盤80に対して搭載する合成樹脂製の台座部材141が固定されている。台座部材141は、遊技盤80側に開放された略箱状をなしており遊技盤80の背面のほぼ全域を覆っている。台座部材141の一部は樹脂ベース60の中央開口64を通じて同樹脂ベース60の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置94(図8参照)と、その図柄表示装置94を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置94及び表示制御装置は前後方向(樹脂ベース60の厚さ方向)に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、遊技盤80には、表示制御装置の後方に位置するようにして音声ランプ制御装置ユニット142が搭載されている。音声ランプ制御装置ユニット142は、音声ランプ制御装置143と、取付台144とを具備する構成となっており、取付台144上に音声ランプ制御装置143が装着されている。
A synthetic
音声ランプ制御装置143は、後述する主制御装置からの指示に従い音声やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る音声ランプ制御基板を具備しており、音声ランプ制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス145に収容されて構成されている。
The sound
音声ランプ制御装置ユニット142の下方には、台座部材141を後方から覆うようにして主制御装置ユニット160が設けられている。主制御装置ユニット160は、遊技盤80の背面に固定された合成樹脂製の取付台161と、その取付台161に搭載された主制御装置162とを有している。主制御装置162は、遊技の主たる制御を司る機能(主制御回路)と、電源を監視する機能(停電監視回路)とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス163に収容されて構成されている。
A
基板ボックス163は、略直方体形状のボックスベース(表ケース体)とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー(裏ケース体)とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部164によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス163が封印されている。ボックス封印部164は、基板ボックス163の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも1つが用いられて封印処理が行われる。
The
ボックス封印部164はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部164を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部164による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部164のうち、少なくとも1つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス163を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス163本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス163のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス163の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス163に残しておけば、基板ボックス163を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
Any configuration can be applied to the
基板ボックス163と取付台161とは台座封印部165によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部165は、ボックス封印部164と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス163と取付台161とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス163の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
The
台座部材141において遊技盤80の背面と対向している部分には、前記一般入賞口81,可変入賞装置82,上作動口83a,下作動口83bの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で1カ所に集合する回収通路が形成されている。これにより、一般入賞口81等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤80の下方に集合する構成となっている。つまり、台座部材141には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
The portion of the
遊技盤80の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤80の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口86についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口86を介して排出通路内に導出される。
A discharge passage, which will be described later, is arranged below the
また、上記回収通路には、遊技盤80表側の一般入賞口81に入賞した遊技球を検知する入賞口スイッチと、可変入賞装置82に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチと、作動口83a,83bに入った遊技球を検知する作動口スイッチとが装着されており、それら各種スイッチによって入賞検知機構が構成されている。更に、台座部材141において可変表示ユニット85の左右両側には、スルーゲート84を通過する遊技球を検知するゲートスイッチが設けられている。これら各種スイッチは主制御装置162に対して電気的に接続されており、各スイッチによる検知情報が同主制御装置162に出力される構成となっている。
Further, in the collection passage, a winning port switch for detecting a game ball won in the general winning
次に、図4及び図11に基づき裏パックユニット15について説明する。図11は裏パックユニット15の正面図である。
Next, the
図4に示したように、内枠13は裏パックユニット15によって後方から覆われている。裏パックユニット15は、図11に示すように、裏パック201を備えており、当該裏パック201に対して、払出機構部202、排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。
As shown in FIG. 4, the
裏パック201は透明性を有する合成樹脂により成形されており、払出機構部202などが取り付けられるベース部211と、パチンコ機10後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部212とを有する。保護カバー部212は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット85を囲むのに十分な大きさを有する。
The
ベース部211には、その右上部に外部出力端子板213が設けられている。外部出力端子板213には各種の出力端子が設けられており、これらの出力端子を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)へ各種信号が出力される。また、ベース部211にはパチンコ機10後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン214が設けられており、掛止ピン214を内枠13に設けられた前記軸受け部133に挿通させることで、裏パックユニット15が内枠13に対して回動可能に支持されている。ベース部211には、内枠13に設けられた固定レバー134が挿通される複数の挿通部215が形成されており、固定レバー134が挿通部215に挿通された状態にてベース部211に後方から当接することにより内枠13に対して裏パックユニット15が固定されている。
The
ベース部211には、保護カバー部212を迂回するようにして払出機構部202が配設されている。払出機構部202には、裏パック201の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク221が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク221に逐次補給される。タンク221の下方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール222が連結され、タンクレール222の下流側には上下方向に延びるケースレール223が連結されている。ケースレール223の最下流部には払出装置224が設けられている。払出装置224より払い出された遊技球は、当該払出装置224の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック201のベース部211に設けられた遊技球分配部225に供給される。
In the
遊技球分配部225は、払出装置224より払い出された遊技球を上皿28a、下皿29a又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路122及び前扉側上皿通路を介して上皿28aに通じ、外側の開口部が本体側下皿通路123及び前扉側下皿通路を介して下皿29aに通じるように形成されている。
The game
ベース部211の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット204が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット204と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット204によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機10外部に排出される。
At the lower end portion of the
制御装置集合ユニット204は、横長形状をなす取付台241を有し、取付台241に払出制御装置242と電源・発射制御装置243とが搭載されている。これら払出制御装置242と電源・発射制御装置243とは、払出制御装置242がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control
払出制御装置242においては基板ボックス244内に払出装置224を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ245が基板ボックス244外に突出している。例えば、払出装置224における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ245が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
In the
電源・発射制御装置243は、基板ボックス246内に電源・発射制御基板が収容されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル45の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、電源・発射制御装置243には電源スイッチ247が設けられている。電源スイッチ247を操作することにより、パチンコ機10の電源を投入状態(オン状態)又は遮断状態(オフ状態)に切り替え可能となっている。
The power source /
ここで、本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。上記主制御装置162には、RAM消去スイッチ166が設けられている。当該RAM消去スイッチ166を押しながら電源を投入すると、RAMデータが初期化されるようになっている。
Here, this
<パチンコ機10の電気的構成>
次に、パチンコ機10の電気的構成について、図12のブロック図に基づいて説明する。
<Electric configuration of
Next, the electrical configuration of the
主制御装置162に設けられた主制御基板401には、MPU402が搭載されている。MPU402は、当該MPU402により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM403と、そのROM403内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM404と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、MPU402が有する機能の一部、例えば、ROM403の機能やRAM404の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
An
MPU402には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU402の入力側には、主制御装置162に設けられた停電監視基板405、払出制御装置242及び各種検知センサ311a〜311eなどが接続されている。この場合に、停電監視基板405には電源・発射制御装置243が接続されており、MPU402には停電監視基板405を介して電力が供給される。また、各種検知センサ311a〜311eの一部として、一般入賞口81、可変入賞装置82、上作動口83a、下作動口83b及びスルーゲート84などの各種入賞対応入球部(払出対応入球部)に設けられた検知センサがそれぞれ接続されており、これら検知センサからの検知情報(検知信号)に基づいて主制御装置162のMPU402により各入球部への入賞判定(入球判定)が行われる。また、MPU402では、上作動口83a及び下作動口83bへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート84への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
The
MPU402の出力側には、停電監視基板405、払出制御装置242及び音声ランプ制御装置143が接続されている。払出制御装置242には、例えば、上述した作動口83a,83b等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。そして、一般入賞口81への入賞を特定した場合には10個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置82への入賞を特定した場合には15個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口83aへの入賞を特定した場合には3個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口83bへの入賞を特定した場合には4個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
On the output side of the
音声ランプ制御装置143には、主制御装置162から変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ROM403のコマンド情報記憶エリア425が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
Various commands such as a change command, a type command, a change end command, an opening command, and an ending command are output to the sound
また、MPU402の出力側には、可変入賞装置82の開閉扉を開閉動作させる可変入賞駆動部82c、下作動口83bの電動役物83cを開閉動作させる電動役物駆動部83d、及びメイン表示部90が接続されている。主制御基板401には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU402は各種駆動部の駆動制御を実行する。
Further, on the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口82aが開閉されるように、MPU402において可変入賞駆動部82cの駆動制御が実行される。また、電動役物83cのサポート抽選に当選した場合には、電動役物83cが開閉されるように、MPU402において電動役物駆動部83dの駆動制御が実行される。また、MPU402によってメイン表示部90の表示制御が実行される。
That is, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning
さらには、MPU402の出力側に外部出力端子板213が接続されており、この外部出力端子板213を通じて遊技ホール側の管理制御装置(ホールコンピュータHC)に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータHCにてパチンコ機10の状態等を把握することが可能となっている。
Furthermore, an external
停電監視基板405は主制御基板401と電源・発射制御装置243とを中継しており、同停電監視基板405には電源・発射制御装置243から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置242は、主制御装置162から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置224により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
The power
電源・発射制御装置243は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板401や払出制御装置242等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置243は、遊技球発射機構110の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構110は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power /
音声ランプ制御装置143は、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に設けられた表示ランプ部24〜26やスピーカ部27等を駆動制御するとともに、表示制御装置500を制御するものである。
The sound
表示制御装置500では、音声ランプ制御装置143から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置94の表示制御を実行する。この場合に、音声ランプ制御装置143では、主制御装置162から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置94における図柄の変動表示態様(例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等)や図柄の停止表示態様(変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類)を決定する。
The
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図13を参照する。図13は図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための説明図である。 Here, the configuration related to the variable display of symbols of each game time and the content of the variable display will be described. In the following description, FIG. 13 is referred to as appropriate. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining display contents on the display screen of the symbol display device.
図6(a)に示すように、図柄表示装置94の表示画面94aには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面94aでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向き(具体的には、右から左)にスクロールするように変動表示される。この場合、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。
As shown in FIG. 6A, on the
また、図6(b)に示すように、表示画面94aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面94aには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ(例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ)が形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
Further, as shown in FIG. 6B, the
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Z1を第1図柄列(又は第1絵柄列)、下図柄列Z3を第2図柄列(又は第2絵柄列)、中図柄列Z2を第3図柄列(又は第3絵柄列)と称することができる。 In view of the fact that the variable display of each symbol row is stopped as described above, the upper symbol row Z1 is the first symbol row (or the first symbol row), and the lower symbol row Z3 is the second symbol row (or the second symbol row). 2 symbol rows), the middle symbol row Z2 can be referred to as a third symbol row (or third symbol row).
上記各主図柄のうち、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。 Of the above main symbols, the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) correspond to “specific symbols”, and if a probable jackpot result occurs, for example, the same specific symbols The combination of is stopped and displayed. In addition, the main symbols with even numbers (2, 4, 6, 8) correspond to “non-specific symbols”. When a normal jackpot result occurs, for example, the combination of the same non-specific symbols is stopped and displayed. Is done.
なお、図柄表示装置94における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
It should be noted that the manner in which the symbol variation display in the
表示画面94aの下部、詳しくは個別に設定された上図柄列の変動表示領域と中図柄の変動表示領域と下図柄の変動表示領域とを有してなる変動表示領域の下方には、保留表示領域が設定されている。当該保留表示領域は、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された上作動口用の保留数表示領域Daと、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域が左右方向に並ぶようにして区画表示された下作動口用の保留数表示領域Dbとによって構成されている。
In the lower part of the
具体的には、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて上作動口用の保留数表示領域Daには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。また、遊技球が下作動口83bに入賞した場合の最大保留個数は4個であり、これに対応させて下作動口用の保留数表示領域Dbには、第1単位保留表示領域、第2単位保留表示領域、第3単位保留表示領域、第4単位保留表示領域が設定されている。
Specifically, when the game ball is won in the
例えば、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が1個の場合には、第1単位保留表示領域のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が上作動口83aに入賞した場合の保留個数が4個の場合には、第1単位保留表示領域〜第4単位保留表示領域の全てにおいて所定の保留用画像が表示される構成となっている。なお、図13(b)においては、上作動口83aにおける保留個数が3個であり、下作動口83bにおける保留個数が2個である場合について例示している。
For example, when the number of holds when the game ball is won in the
<各種カウンタについて>
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
<About various counters>
Next, the operation of the
MPU402は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部90の表示の設定、図柄表示装置94の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図14の概略図に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置94が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、図柄表示装置94における変動表示時間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、下作動口83bの電動役物83cを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタC4を用いることとしている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM404の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ431に適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ431において、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア432に格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in a
保留球格納エリア432は、上作動口用保留エリアRa及び下作動口用保留エリアRbからなる保留エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留エリアRa,Rbは、第1エリアRa1,Rb1、第2エリアRa2,Rb2、第3エリアRa3,Rb3、第4エリアRa4,Rb4を備えており、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ431に格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアRa1〜Ra4,Rb1〜Rb4に格納される。なお、当該保留情報が特別情報に相当する。
The holding
この場合、第1エリアRa1,Rb1〜第4エリアRa4,Rb4には、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1,Rb1→第2エリアRa2,Rb2→第3エリアRa3,Rb3→第4エリアRa4,Rb4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ4つのエリアRa1〜Ra4,Rb1〜Rb4が設けられていることにより、上作動口83a又は下作動口83bへの遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア432には総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には上作動口83a又は下作動口83bへの入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, in the first area Ra1, Rb1 to the fourth area Ra4, Rb4, when the winning to the upper working
実行エリアAEは、メイン表示部90の変動表示を開始する際に、保留エリアREの第1エリアRa1,Rb1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first areas Ra1 and Rb1 of the holding area RE when starting the variable display on the
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜299の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり299)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。
For details of each counter, the jackpot random number counter C1 is configured such that, for example, 1 is added in order within a range of 0 to 299, and after reaching the maximum value (that is, 299), it returns to 0. In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599). The big hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the reserved
大当たり当選となる乱数の値は、ROM403における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア421に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。ここで、当否テーブルの内容について説明する。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a success / failure table (availability information group) in a success / failure
当否テーブルには、2進数の情報からなるアドレス情報と、同じく2進数の情報からなる大当たり数値情報とが1対1で対応させて設定されている。具体的には、アドレス情報は10進数で表して「1」〜「10」の10種類が設定されているとともに、大当たり数値情報は10進数で表して「7」,「36」,「67」,「100」,「131」,「164」,「195」,「223」,「241」,「272」の10種類が設定されており、これらアドレス情報と大当たり数値情報とが1対1で対応付けられている。各大当たり数値情報の数値は、大当たり乱数カウンタC1において更新され得る乱数情報の数値範囲である「0」〜「299」に含まれている。 In the success / failure table, address information composed of binary number information and jackpot numerical value information composed of binary number information are set in a one-to-one correspondence. Specifically, ten types of address information expressed in decimal numbers from “1” to “10” are set, and jackpot value information is expressed in decimal numbers as “7”, “36”, “67”. , “100”, “131”, “164”, “195”, “223”, “241”, “272” are set, and the address information and the jackpot value information are in a one-to-one relationship. It is associated. The numerical value of each jackpot numerical value information is included in “0” to “299”, which is the numerical range of the random number information that can be updated in the jackpot random number counter C1.
ここで、本パチンコ機10では、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。そして、低確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数と、高確率モードにおいて参照される大当たり数値情報の数とが異なっており、前者の方が後者よりも少ない数となっている。具体的には、低確率モードにおいては当否抽選に際して、アドレス情報が「1」である大当たり数値情報のみが参照され、高確率モードにおいては当否抽選に際して、全てのアドレス情報に対応した大当たり数値情報が参照される。つまり、低確率モードでは大当たり当選となる数値情報が1個であり、高確率モードでは低確率モードよりも多い10個である。これにより、低確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/300であるのに対して高確率モードにおいて大当たり当選となる確率が1/30であり、高確率モードの方が低確率モードよりも大当たり当選となる確率が高くなる。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
Here, in the
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。
The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、本パチンコ機10では、(1)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における当否抽選モード、(2)開閉実行モード終了後の下作動口83bの電動役物83cにおけるサポートモード、という2つの条件に差異を設けることにより、複数種の大当たり結果が設定されている。当否抽選モードとしては、上述したとおり低確率モードと高確率モードとが設定されている。
Here, in the
サポートモードとしては、遊技領域PEに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口83bの電動役物83cが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)と高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode, the frequency with which the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物83cが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物83cの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability of winning the power combination open state in the electric combination release lottery using the electric combination release counter C4 is the same (for example, both 4/5) However, in the high frequency support mode, the number of times that the
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口83bよりも上作動口83aへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口83aよりも下作動口83bへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口83bへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, there is a higher probability of winning the lower working port 83b than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, there is a higher probability that a prize will be generated in the
なお、高頻度サポートモードにおいて低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート84への入賞に基づき役物用結果表示部にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用結果表示部における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 In addition, the configuration for increasing the frequency of the electric power release state per unit time in the high frequency support mode is not limited to the above, for example, lottery for electric power object release lottery than in the low frequency support mode It is good also as a structure which raises the probability of becoming electrified in the electric character open state in In addition, a secured time (for example, on the result display section for an accessory based on a winning to the through gate 84) that is secured after the next electrification opening lottery is performed after the first electrification opening lottery is performed. In the configuration in which multiple types of variable display time) are prepared, the short support time is more easily selected in the high frequency support mode or the average secure time is shorter than in the low frequency support mode. May be. Further, the number of times of opening is increased, the opening time is lengthened, and the secured time that is secured when the next electric winning combination opening lottery is performed after the first electric winning combination releasing lottery is shortened (that is, , Shorten one fluctuation display time in the result display section for an accessory), shorten the average time of the secured time and increase the winning probability, apply any one condition or any combination of conditions Thus, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be increased.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM403における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、確変大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)とが設定されている。
The game result distribution destination for the big hit type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution table storage area as the distribution information group storage means in the
通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)となるまで高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。なお、終了基準回数が経過した後に、低頻度サポートモードに移行する。 The normal jackpot result is that the winning lottery mode becomes the low probability mode after the opening / closing execution mode ends, and the support frequency is high until the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the support mode shifts. It is a jackpot result that becomes a mode. After the end reference count has elapsed, the mode shifts to the low frequency support mode.
確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The probability variation jackpot result is a jackpot result in which the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode after the opening / closing execution mode ends. The high-frequency support mode continues until the lottery result in the winning or failing lottery becomes a big hit state winning and the operation shifts to the opening / closing execution mode.
振分テーブルにおいて、「0〜9」が通常大当たり結果に対応しており、「10〜29」が確変大当たり結果に対応しているが、この数値の振分は任意である。また、大当たり結果の振分先は、上記の2種類に限定されることはなく、例えば、開閉実行モードにおいて遊技球の獲得期待値が高低となるように複数のモードを設定し、当該開閉実行モードの移行先のモードに差異を設けることで大当たり結果の種別を上記の2種類よりも増やす構成としてもよい。 In the distribution table, “0 to 9” corresponds to the normal jackpot result, and “10 to 29” corresponds to the probability variation jackpot result, but this numerical distribution is arbitrary. In addition, the distribution destination of the jackpot result is not limited to the above two types. For example, in the opening / closing execution mode, a plurality of modes are set so that the expected value of the game ball is high and the opening / closing execution is performed. It is good also as a structure which increases the type of jackpot result rather than said two types by providing a difference in the mode transfer destination mode.
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口83a又は下作動口83bに入賞したタイミングでRAM404の保留球格納エリア432に格納される。より詳しくは、上作動口83a又は下作動口83bに遊技球が入賞したタイミングでRAM404の保留エリアREに格納される。そして、ROM403のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、MPU402では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタC3の数が多く設定された構成としてもよい。
For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value (that is, 238) and then returns to 0. The reach random number counter C3 is periodically updated and stored in the reserved
ここで、リーチ表示(リーチ状態)とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置94を備え、可変入賞装置82の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置94における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, the reach display (reach state) includes a
換言すれば、図柄表示装置94の表示画面94aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
In other words, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode can be obtained by stopping and displaying symbols for some of the symbol sequences displayed on the
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置94の表示画面94a内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
More specifically, as a step before ending the variable display of symbols, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is set on a preset active line in the
図13を参照してリーチ表示の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列Z1において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Z2における図柄の変動表示が終了される。 The display contents of the reach display will be described in detail with reference to FIG. 13. First, the symbol variation display is finished in the upper symbol row Z1, and the symbol variation display is finished in the lower symbol row Z3. , A reach line is formed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5, and in the state where the reach line is formed, in the middle symbol row Z2 Reach display is achieved by performing symbol display. When the high-frequency winning mode occurs, the main symbol with the same number as the main symbol forming the reach line is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2. The symbol variation display is terminated.
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 In the reach display, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of symbols is performed on the remaining symbol rows, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on the background screen. There are those that produce an effect, and those that perform a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on almost the entire display screen after reducing or not displaying a combination of reach symbols. Further, when reach display is performed or before reach display, it is determined using the reach random number counter C3 or other counter whether or not to perform a notice display using a predetermined image such as a predetermined character. May be.
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、メイン表示部90における変動表示時間と、図柄表示装置94における図柄の変動表示時間とをMPU402において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄表示装置94による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
For example, the variation type counter CS is incremented one by one within a range of 0 to 198, for example, and reaches a maximum value (that is, 198) and then returns to 0. The variation type counter CS is used when the
電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜249の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり249)に達した後0に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート84に遊技球が入賞したタイミングでRAM404の電役保留エリア433に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタC4の値によって電動役物83cを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0〜199であれば、電動役物83cを開放状態に制御し、C4=200〜249であれば、電動役物83cを開放状態に制御しない。
For example, the electric accessory release counter C4 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 249 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 249). The electric accessory release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
既に説明したように、MPU402では、少なくとも変動種別カウンタCSのバッファ値を用いて、図柄表示装置94における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423が用いられる。また、MPU402では、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、メイン表示部90における停止結果が決定されるが、その決定に際してはROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶された停止結果テーブルが参照される。
As already described, in the
<主制御装置162にて実行される各種処理について>
次に、主制御装置162内のMPU402にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、MPU402では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やNMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
<Various processes executed by
Next, a timer interrupt process and a normal process that are executed when the
<タイマ割込み処理>
先ず、タイマ割込み処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はMPU402により定期的に(例えば2msec周期で)起動される。
<Timer interrupt processing>
First, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG. This process is periodically activated by the MPU 402 (for example, at a cycle of 2 msec).
ステップS101では、各種検知センサ311a〜311eの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置162に接続されている各種検知センサ311a〜311eの状態を読み込むとともに、当該検知センサの状態(検知センサからの検知情報)を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。例えば、上作動口83aへの入球が発生したと判定した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に上作動口用の入賞検知フラグを格納し、下作動口83bへの入球が発生したと判定した場合には、同各種フラグ格納エリア435に下作動口用の入賞検知フラグを格納する。また、スルーゲート84を遊技球が通過したと判定した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグを格納する。
In step S101, reading processing of the
その後、ステップS102では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
Thereafter, in step S102, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS103では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
In subsequent step S103, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are each incremented by 1 and cleared to 0 when the counter values reach the maximum value. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS104では、スルーゲート84への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリアに記憶されている役物保留記憶数が4未満であることを条件として、前記ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリアに格納する。また、音声ランプ制御装置143に対して、保留記憶数と対応する可変表示ユニット85の保留ランプ部46を点灯させるための処理を実行する。そして、各種フラグ格納エリア435にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
In a succeeding step S104, a through winning process associated with winning through the through
ステップS104のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップS105に進み、当該ステップS105にて作動口83a,83bへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
After performing the winning process for the through gate in step S104, the process proceeds to step S105. In step S105, the winning process for the operating port accompanying the winning to the operating
<作動口用の入賞処理>
ここで、図16及び図17のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
<Winning process for working port>
Here, the winning process for the operation port will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
ステップS201では、遊技球が上作動口83aに入賞(始動入賞)したか否かをRAM404の各種フラグ格納エリア435に上作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が上作動口83aへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップS202に進み、払出制御装置242に遊技球を3個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
In step S201, it is determined whether or not a game ball has won a prize (start prize) in the
続くステップS203では、上作動口83aに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口83aへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。
In the subsequent step S203, an external signal setting process is performed to output information indicating that the game ball has won a prize to the
その後、ステップS204では、上作動口用の保留エリアRaの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアRaに保留記憶されている始動保留記憶数RaNをセットする(以下、上作動口用始動保留記憶数RaNともいう)。その後、ステップS205では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Thereafter, in step S204, the value stored in the holding number storage area of the holding area Ra for the upper working port is read, and the start holding storage number RaN stored in the holding area Ra is set (hereinafter referred to as the upper operation). It is also referred to as the mouth start storage memory number RaN). Thereafter, in step S205, an information acquisition process for storing the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is performed, and the main winning process is terminated.
一方、ステップS201にて遊技球が上作動口83aに入賞していないと判定した場合にはステップS206に進む。ステップS206では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に下作動口用の入賞検知フラグが格納されているか否かによって判定する。同入賞検知フラグが格納されていると判定した場合、すなわち遊技球が下作動口83bへの入賞が発生した旨の検知信号を受信した場合には、ステップS207に進み、払出制御装置242に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップS202,S207にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理S401にて払出制御装置242に対して送信される。
On the other hand, if it is determined in step S201 that the game ball has not won the upper working
続くステップS208では、下作動口83bに遊技球が入賞した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータHCに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口83bへの入賞が発生した旨がホールコンピュータHCにて把握される。 In the subsequent step S208, an external signal setting process is performed to output information indicating that a game ball has won a prize to the lower operation port 83b to the hall computer HC on the game hall side. As a result, the hall computer HC recognizes that a winning has occurred in the lower working port 83b.
その後、ステップS209では、下作動口用の保留エリアRbの保留数記憶領域に格納された値を読み出し、当該保留エリアRbに保留記憶されている始動保留記憶数RbNをセットする(以下、下作動口用始動保留記憶数RbNともいう)。その後、ステップS205にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。 Thereafter, in step S209, the value stored in the reserved number storage area of the holding area Rb for the lower operating port is read, and the start reserved memory number RbN stored in the reserved area Rb is set (hereinafter referred to as the lower action). It is also referred to as the mouth start reserved memory number RbN). Thereafter, an information acquisition process is performed in step S205, and the main winning process is terminated.
一方、ステップS201,S206の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口83a,下作動口83bのいずれにも遊技球が入賞しなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
On the other hand, if a negative determination is made in both steps S201 and S206, that is, if a game ball has not won in either the
ここで、図17を参照して、ステップS205の情報取得処理について説明する。 Here, the information acquisition processing in step S205 will be described with reference to FIG.
<情報取得処理>
情報取得処理においては先ずステップS301にて、上述したステップS204又はステップS209にてセットした始動保留記憶数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Nが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップS302にて対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Nを1インクリメントするとともに、ステップS303にて総保留数記憶領域に格納された値(以下、共通保留数CRNと言う)を1インクリメントする。
<Information acquisition process>
In the information acquisition process, first, in step S301, it is determined whether or not the start pending storage number N (RaN or RbN) set in step S204 or step S209 described above is less than an upper limit value (4 in the present embodiment). judge. If the start pending storage number N is the upper limit value, the information acquisition process is terminated as it is. If the start pending storage number N is less than the upper limit value, the corresponding start display storage number N of the corresponding result display area holding area is set in step S302. In addition to incrementing by 1, the value stored in the total pending count storage area in step S303 (hereinafter referred to as common pending count CRN) is incremented by 1.
続くステップS304では、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する。 In the subsequent step S304, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the above step S103 are stored in the free storage area area of the corresponding result display area reservation area. Of these, the first storage area, that is, the storage area corresponding to the reserved storage number incremented by 1 in step S302 is stored.
つまり、上作動口用の始動保留記憶数RaNがセットされている場合には、前記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの各値を、上作動口用の保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした上作動口用の始動保留記憶数RaNと対応する保留エリアRaに格納する。 That is, when the start pending storage number RaN for the upper working port is set, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS updated in the step S103. Are stored in the first storage area of the free storage area of the upper working port holding area Ra, that is, in the holding area Ra corresponding to the starting working storage number RaN for the upper working port incremented by 1 in step S302.
また、下作動口用の始動保留記憶数RbNがセットされている場合には、上記ステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、下作動口用の保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップS302にて1インクリメントした下作動口用の始動保留記憶数RbNと対応する保留エリアRbに格納する。 When the start pending storage number RbN for the lower working port is set, the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 updated in step S103 are set as the lower working port. Is stored in the first storage area among the free storage areas of the reserved area Rb for use, that is, in the reserved area Rb corresponding to the starting reserved memory number RbN for the lower operating port incremented by 1 in step S302.
続くステップS305及びステップS306では、上作動口83a又は下作動口83bへの入賞が発生したことをサブ側(副側)の制御装置である音声ランプ制御装置143及び表示制御装置500に認識させるための処理である保留情報の確認処理及び保留コマンドの設定処理を実行する。その後、上記入賞検知フラグが格納されている場合には同フラグを消去し、本情報取得処理を終了する。
In subsequent step S305 and step S306, the audio
ステップS306の保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理(ステップS401)にて音声ランプ制御装置143に送信されることとなる。なお、ステップS305,S306の各処理についての詳細な説明は後述する。
The hold command set in the hold command setting process in step S306 is transmitted to the sound
<通常処理>
次に、通常処理の流れを図18のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS401〜S406の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS408,S409のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
<Normal processing>
Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is a process that is started after the main process that is started when the power is turned on, and the main process of the game is executed in the normal process. As an overview, the processing of steps S401 to S406 is executed as a periodic processing with a period of 4 msec, and the counter update processing of steps S408 and S409 is executed with the remaining time.
通常処理においては先ず、ステップS401にて外部信号出力処理を実行する。ステップS401の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置242に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声ランプ制御装置143に対して送信する。
In the normal processing, first, external signal output processing is executed in step S401. In the external signal output process of step S401, output data such as a command set in the timer interrupt process or the previous normal process is transmitted to each control device on the sub side. Specifically, the presence or absence of a prize ball command is determined, and if a prize ball command is set, it is transmitted to the
次に、ステップS402では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するバッファ領域に格納する。
Next, in step S402, the variation type counter CS is updated. Specifically, the variation type counter CS is incremented by 1, and the counter value is cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the variation type counter CS is stored in the corresponding buffer area of the
続くステップS403では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置94による図柄の変動表示の設定、メイン表示部90の表示制御などを行う。
In subsequent step S403, a game time control process for controlling a game in each game time is executed. In the game times control process, jackpot determination, setting of symbol variation display by the
ステップS403の遊技回制御処理を実行した後は、ステップS404に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップS403の遊技回制御処理及びステップS404の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。 After executing the game times control process of step S403, the process proceeds to step S404, and the game state transition process is executed. Although details will be described later, the gaming state shifts to an opening / closing execution mode, a high probability mode, a high frequency support mode, and the like by this gaming state transition processing. Details of the game turn control process in step S403 and the game state transition process in step S404 will be described later.
続くステップS405では、下作動口83bに設けられた電動役物83cを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、RAM404の電役保留エリア433に格納されている電動役物開放カウンタC4から取得した数値情報を用いて電動役物83cを開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物83cの開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、メイン表示部90の表示制御などを行う。
In the subsequent step S405, an electric role support process for driving and controlling the
ここで、既に説明したとおり、電動役物83cによるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てRAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
Here, as already described, the low-frequency support mode and the high-frequency support mode are set as the modes of support by the
電役サポート用処理では、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物83cが開放状態となる回数を多く設定するとともに、1回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物83cの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、1回の開放時間よりも短くなるように設定する。
In the power combination support process, it is determined whether or not the high frequency support mode is set by determining whether or not the high frequency support flag is set in the various
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
Incidentally, when the mode is shifted to the opening / closing execution mode, even if the high frequency support flag is set in the various
その後、ステップS406では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置243から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間(例えば、0.6sec)に1回、遊技球発射機構110のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域PEに向けて打ち出される。
Thereafter, in step S406, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, the solenoid of the game
続くステップS407にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINI及び変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する。 In subsequent step S407, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the previous normal process. Then, the random number initial value counter CINI and the variation type counter CS are repeatedly updated within the remaining time until the next normal processing execution timing.
つまり、ステップS408では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。また、ステップS409では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM404の該当するエリアに格納する。
That is, in step S408, the random number initial value counter CINI is updated. Specifically, the random number initial value counter CINI is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value. Then, the update value of the random number initial value counter CINI is stored in the corresponding area of the
ここで、ステップS401〜S406の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of steps S401 to S406 changes according to the state of the game, the remaining time until the next normal process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly updating the random number initial value counter CINI using the remaining time, the random number initial value counter CINI (that is, the initial value of the big hit random number counter C1) can be updated at random. Similarly, The variation type counter CS can also be updated at random.
<遊技回制御処理>
次に、ステップS403の遊技回制御処理を図19〜図22のフローチャート等を参照して説明する。
<Game times control processing>
Next, the game times control process of step S403 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
遊技回制御処理においては先ず、図19のフローチャートに示すように、ステップS501にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップS502以降の処理、すなわちステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理及びステップS506〜ステップS509の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。 In the game times control process, first, as shown in the flowchart of FIG. 19, it is determined in step S501 whether the open / close execution mode is in effect. When the opening / closing execution mode is in progress, the process after step S502, that is, the game turn start process at steps S503 to S505 and the game turn progress process at steps S506 to S509 are not executed. The control process ends.
開閉実行モード中でない場合には、ステップS502にて、メイン表示部90の作動口用結果表示部が変動表示中であるか否かを判定する。作動口用結果表示部が変動表示中でない場合には、ステップS503〜ステップS505の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップS503にて、始動保留球の総数(共通保留数CRN)が「0」か否かを判定する。共通保留数CRNが「0」である場合とは、保留球格納エリア432に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
If it is not in the opening / closing execution mode, it is determined in step S502 whether or not the operation port result display section of the
一方、共通保留数CRNが「0」でない場合には、ステップS504にて保留球格納エリア432の保留エリアREに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップS505にてメイン表示部90における変動表示及び図柄表示装置94における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
On the other hand, if the common hold number CRN is not “0”, a data setting process for setting the data stored in the holding area RE of the holding
ここで、ステップS504のデータ設定処理及びステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップS504のデータ設定処理について、図20のフローチャートを参照して説明する。 Here, the data setting process in step S504 and the change start process in step S505 will be described in detail. First, the data setting process in step S504 will be described with reference to the flowchart in FIG.
<データ設定処理>
データ設定処理では、先ず上作動口用の保留エリアRa及び下側作動口用の保留エリアRbに記憶された保留情報のうち最も古いものがどちらの保留エリアRa,Rbに格納されているかを判定する。そして、上述した最も古い保留情報が格納されている保留エリアを対象として、以下の処理を実行する。なお、以下の説明においては、先ず上側作動口用の保留エリアRaが対象となった場合について説明し、その後、下側作動口用の保留エリアRaが対象となった場合について説明する。
<Data setting process>
In the data setting process, first, it is determined in which holding area Ra, Rb the oldest information stored in the holding area Ra for the upper working opening and the holding area Rb for the lower working opening is stored. To do. Then, the following processing is executed for the holding area where the oldest holding information is stored. In the following description, the case where the upper working port holding area Ra is first described will be described, and then the case where the lower working port holding area Ra is used will be described.
ステップS601にて、保留エリアRaの始動保留球数RaN及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS602にて、保留エリアRaの第1エリアRa1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 In step S601, the starting reserved ball number RaN and the common reserved number CRN of the holding area Ra are decremented by one. In subsequent step S602, the data stored in the first area Ra1 of the holding area Ra is moved to the execution area AE.
その後、ステップS603にて、保留エリアRaの各エリアRa1〜Ra4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRa1〜第4エリアRa4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRa1のデータをクリアするとともに、第2エリアRa2→第1エリアRa1、第3エリアRa3→第2エリアRa2、第4エリアRa4→第3エリアRa3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S603, a process of shifting data stored in the areas Ra1 to Ra4 (that is, the hold information) of the hold area Ra is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Ra1 to the fourth area Ra4 to the lower area side, clearing the data in the first area Ra1, and the second area Ra2 → The data in each area is shifted such as the first area Ra1, the third area Ra3 → the second area Ra2, the fourth area Ra4 → the third area Ra3.
続くステップS604では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置143に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置143を経由し、表示制御装置500に送信される。表示制御装置500では、シフト時コマンドを受信することで、上作動口用の保留数表示領域Daにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In the subsequent step S604, a command at the time of shifting, which is information for making the audio
一方、下側作動口用の保留エリアRbが対象となった場合についても同様に、先ず、ステップS601にて、保留エリアRbの始動保留球数RbN及び共通保留数CRNを1ディクリメントする。続くステップS602にて、保留エリアRbの第1エリアRb1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。 On the other hand, similarly, when the reserved area Rb for the lower working port is the target, first, in step S601, the starting reserved ball number RbN and the common reserved number CRN of the reserved area Rb are decremented by one. In subsequent step S602, the data stored in the first area Rb1 of the holding area Rb is moved to the execution area AE.
その後、ステップS603にて、保留エリアRbの各エリアRb1〜Rb4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1エリアRb1〜第4エリアRb4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1エリアRb1のデータをクリアするとともに、第2エリアRb2→第1エリアRb1、第3エリアRb3→第2エリアRb2、第4エリアRb4→第3エリアRb3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Thereafter, in step S603, a process of shifting data stored in the areas Rb1 to Rb4 of the holding area Rb (that is, holding information) is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first area Rb1 to the fourth area Rb4 to the lower area side, and clears the data in the first area Rb1 and the second area Rb2 → The data in each area is shifted such as first area Rb1, third area Rb3 → second area Rb2, and fourth area Rb4 → third area Rb3.
続くステップS604では、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声ランプ制御装置143に認識させるための情報であるシフト時コマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップS604にて設定されたシフト時コマンドは、通常処理(図12)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置143を経由し、表示制御装置500に送信される。表示制御装置500では、シフト時コマンドを受信することで、下作動口用の保留数表示領域Dbにおける表示を、保留個数の減少に対応させて変更するための処理を実行する。
In the subsequent step S604, a command at the time of shifting, which is information for making the audio
<変動開始処理>
次に、ステップS505の変動開始処理について、図21のフローチャートを参照して説明する。
<Variation start processing>
Next, the variation start process of step S505 will be described with reference to the flowchart of FIG.
変動開始処理では、先ずステップS701にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアAEに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ROM403の当否テーブル記憶エリア421に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
In the change start process, first, in step S701, a success / failure determination process for determining whether or not the hold information referred to in the current change start process corresponds to the big win is executed. Specifically, the information acquired from the information for jackpot determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the jackpot random number counter C1 is grasped. Then, when the winning / losing lottery mode is the low probability mode, referring to the winning table for the low probability mode stored in the winning
続くステップS702では、ステップS701における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップS703にて種別判定処理を実行する。 In the subsequent step S702, it is determined whether or not the result of the determination process in step S701 is a result corresponding to the big win. If the result corresponds to the big win, the type determination process is executed in step S703.
種別判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ROM403の振分テーブル記憶エリアに記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。
In the type determination process, the information acquired from the information for type determination among the information stored in the execution area AE, that is, the information updated by the big hit type counter C2 is grasped. Further, with reference to the sorting table stored in the sorting table storage area of the
続くステップS704では、ステップS703における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップS705にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップS706にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップS702にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップS707にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。 In the subsequent step S704, it is determined whether or not the type of the current big hit winning is a probable big hit result based on the information specified in the type determining process in step S703. If it is the probability variation jackpot result, stop result setting processing for probability variation jackpot is executed in step S705, and if it is not the probability variation jackpot result, stop result setting processing for normal jackpot is executed in step S706. If it is determined in step S702 that it is not a big win, a stop result setting process for losing is executed in step S707.
ステップS705〜ステップS707の各停止結果設定処理では、メイン表示部90に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM403の停止結果テーブル記憶エリア424に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をRAM404に記憶する。また、ステップS705及びステップS706では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをMPU402にて特定するための情報をRAM404の各種フラグ格納エリア435に格納する。具体的には、ステップS705では確変大当たりフラグを格納し、ステップS706では通常大当たりフラグを格納する。
In each stop result setting process in step S705 to step S707, the information on the pattern mode to be finally stopped and displayed on the
ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理を実行した後は、ステップS708にて、変動表示時間の設定処理を実行する。 After executing any one of steps S705 to S707, a variable display time setting process is executed in step S708.
<変動表示時間の設定処理>
変動表示時間の設定処理では、図22のフローチャートに示すように、先ずステップS801にて、上記当否抽選に当選しているか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。
<Variable display time setting process>
In the variable display time setting process, as shown in the flowchart of FIG. 22, first, in step S801, it is determined whether or not the winning / losing lottery is won. Specifically, it is determined whether or not either the probable big hit flag or the normal big hit flag is stored in the various
ステップS801にて否定判定をした場合、すなわち上記当否抽選の結果が外れ結果である場合には、ステップS802に進む。ステップS802では、今回の遊技回において図柄表示装置94にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチ発生に対応した値である場合には、リーチ表示の発生として、ステップS802にて肯定判定をする。リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチ発生の有無の特定に際しては、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
If a negative determination is made in step S801, that is, if the result of the above-mentioned lottery determination is a losing result, the process proceeds to step S802. In step S802, it is determined whether or not reach display is generated in the
ステップS801及びステップS802の何れか一方にて肯定判定をした場合にはステップS803に進み、ROM403の変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップS804にてその変動表示時間情報をRAM404の各種カウンタエリア434に設けられた変動表示時間カウンタエリア(変動表示時間計測手段)にセットする。その後、本設定処理を終了する。
If an affirmative determination is made in either step S801 or step S802, the process proceeds to step S803, and the current generation is displayed with reference to the reach generation variable display time table stored in the variable display time table storage area 423 of the
つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり当選結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。 In other words, in the present embodiment, the reach display is executed when the result of the lottery win is a jackpot winning result or when the result of the same lottery is a missed result and the lottery for generating the reach is won. ing.
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示とスーパーリーチ表示とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタCSの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタCSの値に対応したリーチ表示が決定される。 Here, the reach display is provided with a normal reach display and a super reach display which have different display modes. The variable display time information corresponding to each of the normal reach display and the super reach display is set in the variable display time table for reach generation. By referring to the table, the variable display time information corresponding to each reach display is set. To be acquired. Regarding the determination of the type of reach display, a table is provided in which the type of reach display corresponds to the value of the variation type counter CS. By referring to the table, the value of the current variation type counter CS is determined. The corresponding reach display is determined.
さらに、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。 Further, the reach generation variation display time table corresponds to the jackpot type. Specifically, the variable display time is set so that the combination of specific symbols can be stopped in the case of a probable jackpot result, and the combination of non-specific symbols can be stopped in the case of a normal jackpot result. In addition, the variable display time is set.
一方、ステップS802にて否定判定をした場合には、ステップS805にて変動表示時間テーブル記憶エリア423に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動表示時間を取得し、ステップS806にてその変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。その後、本設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S802, the value of the current variation type counter CS is referred to with reference to the reach non-occurrence variation display time table stored in the variation display time table storage area 423 in step S805. In step S806, the variable display time information is set in the variable display time counter area. Thereafter, the setting process ends.
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数Nの数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、始動保留球数Nの数に依存しない構成としてもよく、始動保留球数Nの数が少ないほど変動表示時間が短くなるように設定されていてもよい。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されているが、これに限定されることはなく、選択される変動表示時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動表示時間と選択され難い変動表示時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動表示時間テーブル、通常大当たり用の変動表示時間テーブル、外れリーチ用の変動表示時間テーブル及び完全外れ用の変動表示時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Note that the variable display time information when no reach occurs is set so that the variable display time is shortened as the number N of starting reserved balls increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of starting reserved balls N may be used. The smaller the number of starting reserved balls N, the shorter the variation display time is. Also good. Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the non-reach time is selected so that the shorter variable display time is selected compared to the situation where the number of pending information is the same as in the situation where the low frequency support mode. Although the generation variation display time table is set, the present invention is not limited to this, and the selected variation display time may be the same, or may be opposite to the above relationship. Furthermore, the above configuration may be applied to the variable display time at the time of reach occurrence, and the variable display time that is easily selected and the variable display time that is difficult to select are different at the time of jackpot winning and out of reach. It is good also as a structure. Also, a variation display time table for probability variation jackpot, a variation display time table for normal jackpot, a variation display time table for outreach, and a variation display time table for complete losing may be set individually.
以上のとおり、各遊技回の変動表示時間は、リーチ発生の有無、リーチ表示の種類、保留情報の数及び変動種別カウンタの値等をパラメータとして決定される。但し、各遊技回の変動表示時間は、他の保留情報の内容、具体的には、他の保留情報に含まれる大当たり判定用の情報、種別判定用の情報及びリーチ判定用の情報をパラメータとすることなく決定される。 As described above, the variation display time of each game time is determined using parameters such as the presence / absence of reach, the type of reach display, the number of hold information, the value of the variation type counter, and the like. However, the variable display time of each game time is the content of other hold information, specifically, jackpot determination information, type determination information and reach determination information included in the other hold information as parameters. Decided without.
変動開始処理(図21)の説明に戻り、ステップS708にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップS709にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。 Returning to the description of the change start process (FIG. 21), after the change display time setting process is executed in step S708, a change command and a type command are set in step S709. The change command includes information on presence / absence of reach and information on change display time. The type command includes game result information. That is, the type command includes, as game result information, information on probability variation jackpot results, information on normal jackpot results, information on miss results, and the like.
ステップS709にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置143に送信される。音声ランプ制御装置143では、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部24〜26の発光パターンやスピーカ部27からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部24〜26及びスピーカ部27を制御する。また、音声ランプ制御装置143は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいてその遊技回における図柄表示装置94での変動表示パターンを決定し、その決定した変動表示パターンが実行されるように、上記変動用コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま変動表示パターンを特定するための情報を付加して表示制御装置500に送信する。その後、ステップS710にてメイン表示部90の作動口用表示部において絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
The change command and the type command set in step S709 are transmitted to the sound
遊技回制御処理(図19)の説明に戻り、メイン表示部90が変動表示中である場合には、ステップS506〜ステップS509の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップS506にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、RAM404の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理(図22)においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理(図15)が起動される度に、1ディクリメント(減算)される。
Returning to the description of the game times control process (FIG. 19), when the
変動表示時間が経過していない場合には、ステップS507にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部90における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
If the variable display time has not elapsed, the variable display process is executed in step S507. In the variable display process, the display mode on the
変動表示時間が経過している場合には、ステップS508にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップS705〜ステップS707のいずれかの処理にてRAM404に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄がメイン表示部90にて停止表示されるように当該メイン表示部90を制御する。
If the change display time has elapsed, change end processing is executed in step S508. In the change end process, the information stored in the
続くステップS509では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップS509にて設定された変動終了コマンドは、通常処理(図18)におけるステップS401にて、音声ランプ制御装置143に送信される。音声ランプ制御装置143では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置500に送信する。表示制御装置500では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示(最終停止表示)させる。
In the subsequent step S509, a change end command is set. Then, this game times control process is complete | finished. The change end command set in step S509 is transmitted to the sound
<遊技状態移行処理>
次に、ステップS404の遊技状態移行処理を図23のフローチャートを参照して説明する。
<Game state transition processing>
Next, the gaming state transition processing in step S404 will be described with reference to the flowchart in FIG.
遊技状態移行処理においては、先ずステップS901にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップS902に進み、1の遊技回のメイン表示部90(詳しくは作動口用表示部)における絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In the game state transition process, first, in step S901, it is determined whether or not the open / close execution mode is in effect. If it is not in the opening / closing execution mode, the process proceeds to step S902, and it is determined whether or not it is the timing when the display of the variation of the pattern on the main display section 90 (specifically, the display section for the operation opening) of one game time is finished. If it is not the timing when the variable display is finished, the gaming state transition process is finished as it is.
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップS903にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM404に、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのいずれかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
If it is the timing when the variable display is finished, it is determined in step S903 whether or not the game result of the current game time corresponds to the transition to the opening / closing execution mode. Specifically, it is determined whether or not either the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag is stored in the
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップS904にて、RAM404の各種カウンタエリア434に設けられたラウンドカウンタエリアRCに、「15」をセットする。ラウンドカウンタエリアRCは、可変入賞装置82の大入賞口82aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、本遊技状態移行処理を終了する。
If any of the above flags is stored, “15” is set in the round counter area RC provided in the
一方、開閉実行モード中である場合には、ステップS901にて肯定判定をし、ステップS905に進む。ステップS905では、大入賞口開閉処理を実行する。大入賞口開閉処理では、大入賞口82aが閉鎖中である場合には、ラウンドカウンタエリアRCが「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部82cを駆動状態とすることで大入賞口82aを開放させる。また、大入賞口82aが開放中である場合には、当該大入賞口82aの開放から所定時間が経過していること又は所定個数の遊技球が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部82cの駆動状態を停止し、大入賞口82aを閉鎖させる。
On the other hand, when in the opening / closing execution mode, an affirmative determination is made in step S901, and the process proceeds to step S905. In step S905, a special winning opening / closing process is executed. In the big prize opening / closing process, when the big prize opening 82a is closed, the variable
続くステップS906では、ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」か否かを判定する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。ラウンドカウンタエリアRCの値が「0」である場合には、ステップS907にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。 In a succeeding step S906, it is determined whether or not the value of the round counter area RC is “0”. If the value of the round counter area RC is not “0”, the gaming state transition process is terminated as it is. If the value of the round counter area RC is “0”, a transition process at the end of the opening / closing execution mode is executed in step S907.
開閉実行モード終了時の移行処理では、RAM404に確変大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを高確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。また、RAM404に通常大当たりフラグが格納されている場合には、当否抽選モードを低確率モードに設定するとともに、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。但し、高頻度サポートモードは遊技回が100回継続した場合に終了され、その後、当否抽選モードが低確率モードであり且つサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態に移行する。
In the transition process at the end of the opening / closing execution mode, when the probability variation jackpot flag is stored in the
その後、ステップS908にて、開閉実行モードの終了処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、通常大当たりフラグ又は確変大当たりフラグのうち、格納されているフラグを消去する。 Then, in step S908, after executing the opening / closing execution mode end processing, the gaming state transition processing ends. In the opening / closing execution mode end processing, the stored flag is erased from the normal jackpot flag or the probability variation jackpot flag.
<音声ランプ制御装置143>
次に、図24のブロック図を参照して音声ランプ制御装置143について説明する。
<Audio
Next, the sound
音声ランプ制御装置は、MPU452が搭載された音声ランプ制御基板451を具備している。MPU452には、当該MPU452により実行される各種プログラムや固定値データを記憶したROM453と、そのROM453内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM454と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU452においてはROM453及びRAM454が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のMPUにおいても同様である。
The audio lamp control device includes an audio
MPU452には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU452の入力側には主制御装置162が接続されており、当該主制御装置162から既に説明した、変動用コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド(遊技回制御用情報)を受信する。また、シフト時コマンドや後述する保留コマンドといった保留表示制御用コマンド(保留表示制御用情報)、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド(開閉実行モード用情報)を受信する。
The
MPU452の出力側には、既に説明したように前扉枠14に設けられた表示ランプ部24〜26及びスピーカ部27、表示制御装置500が接続されている。この場合に、上記各種コマンドは、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置500に送信される。
As described above, the
また、MPU452の入力側には前扉枠14に設けられた演出用の操作スイッチ40が接続されており、当該操作スイッチ40からの検知情報(検知信号)が入力される。MPU452においては、当該検知情報に基づいて操作スイッチ40が操作されたか否かを判定し、当該判定の結果操作が行われたと判定した場合には当該操作が有効期間内に行われたことを条件として同操作に対応する演出を実行するためのコマンドを表示制御装置500に送信する。
In addition, a
MPU452では、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置162から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置162から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置162から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
The
なお、MPU452において主制御装置162からコマンドを受信するとは、主制御装置162からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
Note that the
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間(表示継続期間)を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置94の表示画面94aにて行う表示演出の種類を決定する表示演出把握処理を実行するとともに、本遊技回において図柄表示装置94の表示画面94aに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、これら各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置500に送信する。
In the game turn production start process, based on both the change command and the type command, the change display time grasp processing for grasping the change display time (display duration) of the corresponding game turn and the presence / absence of reach display are grasped. A reach display grasping process, a jackpot result occurrence grasping process for grasping presence / absence of a jackpot result, and a jackpot type grasping process for grasping a jackpot type when a jackpot result occurs are executed. Further, based on the grasp results in the reach display grasping process, the jackpot result occurrence grasping process, and the jackpot type grasping process, a display effect for determining the type of display effect to be performed on the
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをROM453から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部44の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部27からの出力態様が規定される。
Further, in the game start effect starting process, the display light emission table for game times and the sound table for game times are read from the
ここで、図25に基づき図柄表示装置94(表示画面94a)にて表示される図柄の変動表示態様について補足説明する。図25(a)は変動表示態様の種類を示す概略図、図25(b)群は各変動表示態様の概要を示す概略図である。
Here, a supplementary description will be given of the variation display mode of symbols displayed on the symbol display device 94 (
図25(a)に示すように、表示画面94aにて実行される図柄の変動表示態様については、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCの5つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置162からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の変動表示態様の概要を把握可能となっている。
As shown in FIG. 25 (a), there are five symbol fluctuation display modes executed on the
具体的には、完全外れの変動表示時間については「3sec〜8sec」(保留数に応じて差が設定されている)、ノーマルリーチAの変動表示時間については「10sec」、ノーマルリーチBの変動表示時間についてはノーマルリーチAの変動表示時間よりも長い「15sec」、スーパーリーチAの変動表示時間についてはノーマルリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「16sec」、スーパーリーチBの変動表示時間についてはスーパーリーチAの変動表示時間よりも長い「17sec」、スーパーリーチCの変動表示時間については他のスーパーリーチA,Bの変動表示時間よりも長い「18sec」となっており、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなるように設定されている。例えば、主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「15sec」である場合には、表示制御装置500にてノーマルリーチBを実行すべき旨が把握されることとなる。
Specifically, “3 sec to 8 sec” is set for the fluctuation display time that is completely out of place (a difference is set according to the number of holds), “10 sec” is set for the fluctuation display time for normal reach A, and the fluctuation display time for normal reach B Is about 15 seconds longer than the fluctuation display time of normal reach A, the fluctuation display time of super reach A is "16 sec" longer than the fluctuation display time of normal reach A and B, and the fluctuation display time of super reach B is super reach. “17 sec”, which is longer than the fluctuation display time of A, and “18 sec”, which is longer than the fluctuation display times of the other super reach A and B, as the fluctuation display time of the super reach C. It is set so that the expectation of winning the jackpot is high. For example, when the information regarding the variable display time given to the command from the
ここで、図25(b1)を参照してノーマルリーチA,Bの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチA,Bが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示(スクロール表示)を開始し、その後、上段の図柄列Z1において図柄の変動表示を終了し(停止表示させ)、さらに下段の図柄列Z3において図柄の変動表示を終了する(停止表示させる)。このようにして上下の図柄列Z1,Z3を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインL1〜L5(図6参照)に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Z2の変動表示が行われることでリーチ表示となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Z2を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。 Here, the fluctuation display mode of the normal reach A and B will be described with reference to FIG. When the normal reach A or B is selected, first, the variable display (scroll display) of all the symbol sequences that are stopped is started, and then the symbol variable display is terminated in the upper symbol column Z1 (stop) In addition, in the lower symbol row Z3, the symbol variation display is terminated (stopped display). In the state where the upper and lower symbol rows Z1 and Z3 are stopped and displayed in this manner, the reach symbol is displayed by stopping and displaying the main symbols having the same numbers on any of the effective lines L1 to L5 (see FIG. 6). Is formed. Then, the reach display is performed by performing the variable display of the middle symbol row Z2 under the situation where the reach line is formed. After reaching the reach display, the variable display is terminated by stopping and displaying the middle symbol row Z2. Then, the fact that the symbol that is the same as the symbol that constitutes the reach display stops on the reach line is informed that the jackpot has been won, and the other symbols on the reach line stop to win the jackpot It will be notified that it is not. In this way, the combination of symbols that are finally stopped and displayed is maintained as they are for a predetermined period. In other words, the current game time continues until the stop display period elapses, and the transition to the next game time is permitted after the stop display period elapses.
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Z2の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチAとノーマルリーチBとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。 In the present embodiment, the difference in the fluctuation display time between the normal reach A and the normal reach B is ensured by setting the difference in the fluctuation display time of the middle symbol row Z2 after the reach line is formed. The method of setting the difference is arbitrary. For example, by setting a difference in the time from when the variable display is started to when the reach line is formed, the difference in the variable display time can be secured.
次に、上述したノーマルリーチA,Bの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチA,B,Cの変動表示態様について説明する。図25(b2)〜(b4)に示すように、スーパーリーチA,B,Cについては、ノーマルリーチA,Bと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Z2の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチAにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチBにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチCにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Z2の変動表示領域の中央(変動表示領域MEの中央)に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。 Next, the variation display mode of super reach A, B, C will be described based on the above-described variation display mode of normal reach A, B. As shown in FIGS. 25 (b2) to (b4), the reach lines described above are formed through the same process as that of the normal reach A and B for the super reach A, B, and C. And after forming a reach line, it is the structure which performs a reach effect by displaying a predetermined character as a moving image together with the fluctuation display of the middle symbol row Z2. Specifically, after a reach line is formed in Super Reach A, a character imitating a fairy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). After the reach line is formed, a character imitating a boy is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME). In Super Reach C, the reach line is formed, A character imitating a girl is displayed at the center of the variable display area of the middle symbol row Z2 (the center of the variable display area ME).
また、本実施の形態においては、スーパーリーチA〜スーパーリーチCについては、キャラクタが2D表示される2D対応表示(2D演出)とキャラクタが3D表示される3D対応表示(3D演出)とが設定されている。3D対応表示については、キャラクタが表示されてから所定の待機期間を経過した後に、当該キャラクタの画像が2Dに対応した平面的なものから3Dに対応した立体的にものに変更される。これに合わせて各種ランプ部24〜26の発光態様及びスピーカ部27からの音声の出力態様が変更される。つまり、キャラクタの大きさや動き等の諸条件は同一であるが、その表示態様が平面的なものか立体的なものかで差別化されることで、演出態様の多様化が図られている。
In the present embodiment, for Super Reach A to Super Reach C, 2D display (2D effect) in which the character is displayed in 2D and 3D display (3D effect) in which the character is displayed in 3D are set. ing. As for 3D correspondence display, after a predetermined waiting period has elapsed since the character was displayed, the image of the character is changed from a flat one corresponding to 2D to a three-dimensional one corresponding to 3D. In accordance with this, the light emission mode of the
変動表示態様がスーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れかに対応している場合には、音声ランプ制御装置143にて、3D演出を実行するか否かの抽選処理を行う。詳しくは、ROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に格納されている抽選用テーブルと、RAM454の各種カウンタエリア472に格納されている抽選用カウンタの値とを照らし合わせることで、2D演出とするかそれとも3D演出とするかが決定される構成となっている。
When the variable display mode corresponds to any one of Super Reach A to Super Reach C, the audio
抽選用テーブルについては、大当たり結果用と外れ結果用とがそれぞれ記憶されており、大当たり結果に対応する抽選テーブルでは外れ結果に対応する抽選テーブルよりも3D演出が選択されやすい構成となっている。故に、3D演出のほうが2D演出よりも大当たりの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、これら2D演出及び3D演出についての詳細は後述する。 The lottery table stores a jackpot result and a miss result respectively, and the lottery table corresponding to the jackpot result is configured such that the 3D effect is more easily selected than the lottery table corresponding to the miss result. Therefore, the 3D effect is set so that the winning expectation degree of jackpot is higher than the 2D effect. Details of these 2D effects and 3D effects will be described later.
<表示制御装置500>
次に、再び図24のブロック図を参照して、表示制御装置500について説明する。
<
Next, the
表示制御装置500は、図24に示すように、統括CPU510、2D用表示CPU520、3D用表示CPU530、メモリモジュール540、ワークRAM550、VRAM560,570、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)580が搭載された表示制御基板501を備えている。
As shown in FIG. 24, the
統括CPU510は、表示制御装置500においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。詳細には、統括CPU510は表示制御基板501に搭載された入力ポート505にバスを介して接続されており、音声ランプ制御装置143から送信された各種コマンドは入力ポート505を通じて統括CPU510に入力される。なお、統括CPU510において音声ランプ制御装置143からコマンドを受信するとは、音声ランプ制御装置143からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
The overall CPU 510 has a function as a main control unit in the
統括CPU510は、バスを介してワークRAM550、メモリモジュール540及び表示CPU520,530と接続されており、音声ランプ制御装置143から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール540に記憶された各種データをワークRAM550に転送させる転送指示を行う。また、統括CPU510は、バスを介して表示CPU520,530と接続されており、音声ランプ制御装置143から受信したコマンドに基づいて、それら表示CPU520,530に動作用のコマンドを出力する。
The central CPU 510 is connected to the
各表示CPU520,530についても、メモリモジュール540及びVRAM560,570に接続されており、統括CPU510から受信した動作用のコマンドに基づいてメモリモジュール540に記憶された各種データをVRAM560,570に転送させる転送指示を行う。また、表示CPU520,530は、バスを介してVDP580と接続されており、統括CPU510から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置94に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール540、ワークRAM550、VRAM560,570及びVDP580について説明する。
The
メモリモジュール540は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ(制御用情報)を予め記憶しているとともに、2D画像及び3D画像を表示するための各種画像データ(画像用情報)を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール540は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてNAND型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は4Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置500における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール540は、パチンコ機10の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ(ROM)として用いられる。
The
メモリモジュール540に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置94に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ(2次元画像データ)、図柄表示装置94に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用のポリンゴン(3次元画像データ)、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データ、背景データ(例えば1フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データ)、及び動画像データなどを含む各種画像データ(画像用情報)が含まれている。
Various image data stored in the
各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。 Each sprite data includes at least a combination of bitmap format data that defines the outer shape and pattern of the character and a color palette table that is referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image.
また、上記オブジェクトとは、仮想3次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標系(ワールド空間)に配置される3次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置(すなわち、向きやサイズ)が3次元的に定義されている。 The object is a three-dimensional virtual object arranged in a world coordinate system (world space), which is a three-dimensional coordinate system corresponding to the virtual three-dimensional space, and includes three-dimensional information composed of a plurality of polygons. It is. A polygon is a polygonal plane defined by vertices of a plurality of three-dimensional coordinates. In order to apply, for example, a surface model to the object image data, vertex coordinate information of each polygon is set with reference coordinates preset for each object as the origin. That is, in the image data for each object, the relative position (that is, direction and size) of each polygon is three-dimensionally defined in a self-contained local coordinate system.
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。 A texture is an image to be pasted on each polygon of an object, and a texture image is pasted on an object, thereby generating a display image including an image corresponding to the object, for example, a design or a character. The manner of holding the image data for texture is arbitrary, but includes at least a combination of, for example, bitmap format data and a color palette table referred to when determining the display color at each pixel of the bitmap image. Yes.
最背面の画像は、2次元画像を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば2次元の静止画像データが圧縮された状態のJPEG形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。 The backmost image constitutes a two-dimensional image. The manner of holding the image data for the back is arbitrary, but for example, it is stored and held as JPEG format data in a state in which two-dimensional still image data is compressed. Incidentally, a plate polygon is used when the image data for the back side is arranged in the world coordinate system.
ワークRAM550は、メモリモジュール540から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークRAM550は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてDRAMが用いられている。但し、DRAMに限定されることはなくSRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は1Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置500における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークRAM550は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
The
ワークRAM550には、統括CPU510からメモリモジュール540へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール540から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した統括CPU510における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、統括CPU510は、ワークRAM550に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域(レジスタ群)に読み込み、各種処理を実行する。
Based on a data transfer instruction from the overall CPU 510 to the
VRAM560,570は、図柄表示装置94に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該VRAM560,570は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてSDRAMが用いられている。但し、SDRAMに限定されることはなく、DRAM、SRAM又はデュアルポートRAMといった他のRAMを用いてもよい。なお、記憶容量は2Gビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置500における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該VRAM560,570は、パチンコ機10の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
各VRAM560,570は展開用バッファ561,571を備えており、展開用バッファ561,571には、各表示CPU520,530からメモリモジュール540へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール540から画像データ(上述したスプライトデータ、ポリゴン、背景データ等)が転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたVDP580における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、各VRAM560,570には、VDP580により描画データが作成されるフレームバッファ562,572が設けられている。なお、VRAM560,570がVDP580に内蔵されていてもよい。
Each of the
VDP580は、各表示CPU520,530からの描画指示に基づき、展開用バッファ561,571に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置94に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置94において液晶表示部94bを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス94cを操作する一種の描画回路である。VDP580はICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
The
詳細には、VDP580は、制御部581と、レジスタ582と、動画デコーダ583と、表示回路584と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、各表示CPU520,530用のI/F585及びVRAM560,570用のI/F586が接続されている。
Specifically, the
VDP580では、各表示CPU520,530から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ582に記憶させる。レジスタ582に描画リストが記憶されることにより、制御部581では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部581が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部581に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部581が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール540から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
In the
上記処理として、制御部581では、両VRAM560,570の展開用バッファ561,571の一方に展開されている画像データを用いて(又は加工することにより)、フレームバッファ562,572の一方に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置94の表示画面94aにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
As the above processing, the
ここで、フレームバッファ562,572には、複数のフレーム領域562a,562b,572a,572bがそれぞれ設けられている。具体的には、2D用表示CPU520に1対1で対応して設けられた第1VRAM560のフレームバッファ562は第1フレーム領域562a及び第2フレーム領域562bを有し、3D用表示CPU530に1対1で対応して設けられた第2VRAM570は第1フレーム領域572a及び第2フレーム領域572bを有している。これら各フレーム領域562a,562b,572a,572bは、それぞれ1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。
Here, the
具体的には、各フレーム領域562a,562b,572a,572bにはそれぞれ、液晶表示部94b(すなわち表示画面94a)のドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア(単位設定領域)が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてR(赤),G(緑),B(青)のそれぞれに256色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、RGB各色に1バイト(8ビット)が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも3バイトの記憶容量を有している。
Specifically, each of the
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて256色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は1バイトでよい。 Note that the present invention is not limited to the full-color method, and for example, in a configuration that can display only 256 colors in each dot, the storage capacity required to store color information in each unit area may be 1 byte.
各フレームバッファ562,572には、第1フレーム領域562a,572a及び第2フレーム領域562b,572bが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置94への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、各フレームバッファ562,572においては、ダブルバッファ方式が採用されている。
Each
表示回路584では、各フレーム領域562a,562b,572a,572bの何れか1つに作成された描画データに基づいて液晶表示部94bの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路584に接続された出力ポート506を介して図柄表示装置94に出力される。また、表示回路584からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路584には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ588及び画像信号出力部587が設けられている。また、動画デコーダ583では、VRAM560,570の展開用バッファ561,571に転送された動画像データのデコードを実行する。
In the
ここで、図柄表示装置94にて実行される演出にかかる処理について説明する。なお、本実施の形態においては、2D対応表示及び3D対応表示の何れを実行するかについては、遊技回の開始時ではなく、保留情報が主制御装置から送信された際に決定される構成となっている。そこで、以下の説明においては先ず、主制御装置162のMPU402にて実行される表示態様を決定するうえでの前提となる処理について説明する。
Here, the process concerning the effect performed by the
<保留情報の確認処理>
始めにタイマ割込み処理にて実行される保留情報の確認処理について説明する。図26のフローチャートに示すように、保留情報の確認処理においては、先ずステップS1001にて、保留球格納エリア432の各保留エリアRa,Rbに記憶された始動保留記憶数RaN,RbNと、同保留球格納エリア432の総保留数記憶領域に記憶された共通保留数CRNとを読み出し、かかる保留個数の情報をMPU402のレジスタに記憶する。その後、ステップS1002〜S1006にて今回の入賞によって取得された保留情報に大当たり当選の情報が含まれているか否かを確認する。
<Pending information confirmation process>
First, the hold information confirmation process executed in the timer interrupt process will be described. As shown in the flowchart of FIG. 26, in the hold information confirmation process, first, in step S1001, the start hold storage numbers RaN and RbN stored in the hold areas Ra and Rb of the hold
具体的には、先ずステップS1002にて、上作動口83a又は下作動口83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち取得済みの大当たり乱数カウンタC1の値を把握する。
Specifically, first, in step S1002, jackpot determination information among the hold information acquired in step S304 based on the current winning to the
続くステップS1003では、低確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM404の各種フラグ格納エリア435に高確率モードフラグが格納されているか否かを判定することで、現状の当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。低確率モードである場合にはステップS1004に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照してステップS1002にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応する情報群に含まれているかを特定する。また、高確率モードである場合にはステップS1005に進み、上述した高確率モード用の当否テーブルを参照して、ステップS302にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In a succeeding step S1003, it is determined whether or not the low probability mode is set. Specifically, it is determined whether or not the current lottery mode is the low probability mode by determining whether or not the high probability mode flag is stored in the various
ステップS1004又はステップS1005の後はステップS1006に進み、ステップS1002にて把握した大当たり判定用の情報(大当たり乱数カウンタC1の値)が大当たり当選に対応しているか否かを判定する。大当たり当選に対応している場合には、ステップS1007にてMPU402のレジスタに大当たり情報を記憶し、そのまま本保留情報の確認処理を終了する。
After step S1004 or step S1005, the process proceeds to step S1006, and it is determined whether or not the jackpot determination information (value of the jackpot random number counter C1) grasped in step S1002 corresponds to the jackpot winning. If it corresponds to the jackpot winning, the jackpot information is stored in the register of the
一方、ステップS1006にて否定判定をした場合には、ステップS1008に進む。ステップS1008では、上作動口83a又は下作動口83bへの今回の入賞に基づきステップS304にて取得した保留情報のうち外れリーチ判定用の情報、すなわち取得済みのリーチ乱数カウンタC3の値を把握する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1006, the process proceeds to step S1008. In step S1008, outreach reach information acquired in step S304 based on the current winning of the
続くステップS1009では、ROM403のリーチ判定用テーブル記憶エリア(リーチ判定用情報群記憶手段)426に記憶されているリーチ判定用テーブル(リーチ判定用情報群)を参照して、ステップS1008にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ当選として設定された情報に含まれているかを特定する。
In the subsequent step S1009, the reach determination table storage area (reach determination information group storage means) 426 of the
ステップS1009の処理を実行した後はステップS1010に進み、ステップS1008にて把握したリーチ判定用の情報(リーチ乱数カウンタC3の値)がリーチ発生に対応しているか否かを判定する。リーチ発生に対応している場合には、ステップS1011にて、MPU402のレジスタにリーチ発生情報を記憶した後に、本確認処理を終了する。一方、リーチ発生に対応していない場合には、そのまま本確認処理を終了する。
After executing the processing of step S1009, the process proceeds to step S1010, and it is determined whether or not the reach determination information (value of the reach random number counter C3) grasped in step S1008 corresponds to the occurrence of reach. If it corresponds to the occurrence of reach, in step S1011, the reach generation information is stored in the register of the
<保留コマンドの設定処理>
次に、図27のフローチャートを参照して保留コマンドの設定処理について説明する。
<Hold command setting process>
Next, the hold command setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
保留コマンドの設定処理においては先ず、ステップS1101にて、MPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報の確認処理(図26)において大当たり判定用の情報が大当たり当選に対応していると特定されたか否かを判定する。大当たり情報が記憶されている場合にはステップS1102に進み、大当たり対応保留コマンドを設定する。なお、上記コマンドの設定や後述する各種コマンドの設定は、RAM404に設けられたコマンド設定エリアに対してコマンド情報を格納することにより行われる。
In the hold command setting process, first, in step S1101, it is determined whether or not jackpot information is stored in the register of the
一方、ステップS1101にて否定判定をした場合、すなわちMPU402のレジスタに大当たり情報が記憶されていないと判定した場合には、ステップS1103に進み、MPU402のレジスタにリーチ発生情報が記憶されているか否かを判定することで、直前の保留情報の確認処理(図26)においてリーチ判定用の情報がリーチ発生に対応していると特定されたか否かを判定する。リーチ発生情報が記憶されている場合には、ステップS1104にて外れリーチ対応保留コマンドを設定し、リーチ発生情報が記憶されていない場合には、ステップS1105にて完全外れ対応保留コマンドを設定する。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1101, that is, if it is determined that no jackpot information is stored in the register of the
ステップS1102,S1104,S1105にて保留コマンドの設定を行う場合には、記憶されている大当たり種別カウンタC2の値や変動種別カウンタCSの値等を参照して変動表示時間を決定し、同変動表示時間にかかる情報を当該保留コマンドに格納する。変動表示時間の決定に際しては、上記ステップS708に示した変動表示時間の設定処理と同じように、変動表示時間テーブルが参照される。このようにして設定された保留コマンドが表示制御装置500に送信され、同表示制御装置500においては同保留コマンドに基づいて図柄の変動表示態様等を把握可能となる。
When the hold command is set in steps S1102, S1104, and S1105, the fluctuation display time is determined with reference to the stored value of the jackpot type counter C2, the value of the fluctuation type counter CS, etc. The time-consuming information is stored in the pending command. In determining the variable display time, the variable display time table is referred to in the same manner as the variable display time setting process shown in step S708. The hold command set in this way is transmitted to the
ステップS1102、ステップS1104、ステップS1105のいずれかのコマンド設定処理を実行した後は、ステップS1106にて、保留個数の情報を上記保留コマンドに対して設定する処理を実行する。かかる処理として具体的には、上記設定された保留コマンドの情報は、複数バイトの情報として構成されており、そのうちの一部のビットに対して、自身が保留コマンドである旨の情報や保留コマンドの種別の情報が含まれているとともに、保留個数の情報が設定可能となっている。この場合に、ステップS1106では、先ず直前の保留情報の確認処理(図26)におけるステップS1001にてMPU402のレジスタに記憶された保留個数の情報を読み出し、その後に、既に設定されている保留コマンドにおける保留個数の情報用のビットに対して上記読み出した保留個数の情報を論理和などの演算処理によって格納する。これにより、ステップS1102、ステップS1104、ステップS1105のいずれかの処理にて設定された保留コマンドに対して、かかる保留コマンドに対応した保留情報が何個目のものであるかを特定するための情報が含まれることとなる。以上詳述したステップS1106の処理を実行した後に、本保留コマンド設定処理を終了する。
After executing the command setting process of any one of step S1102, step S1104, and step S1105, in step S1106, a process of setting the number of hold information for the hold command is executed. Specifically, as the processing, the hold command information set as described above is configured as information of a plurality of bytes, and information indicating that the command is a hold command or a hold command for some of the bits. Are included, and information on the number of holds can be set. In this case, in step S1106, the information on the number of holdings stored in the register of the
なお、ステップS1106にて保留個数の情報が含められた保留コマンドは、次回の通常処理(図18)におけるステップS401の外部出力処理により、音声ランプ制御装置143に送信される。音声ランプ制御装置143では、かかる保留コマンドを受信することにより、保留情報が増加したことを特定する。また、音声ランプ制御装置143では、保留コマンドをその形態を維持したまま表示制御装置500に送信する。表示制御装置500では、その受信した保留コマンドに基づいて画像データ準備用の処理等を実行する。当該準備用の処理については後に詳細に説明する。
Note that the hold command including the information on the number of hold in step S1106 is transmitted to the sound
また、保留コマンドの設定の仕方は、表示制御装置500において保留コマンドによって、大当たり当選の有無、大当たり当選の場合にはその際の大当たり種別、大当たり当選でない場合にはリーチ発生の有無等、言い換えれば図柄の変動表示態様を特定することができるのであれば任意である。例えば、大当たり対応保留コマンド,外れリーチ対応保留コマンド,完全外れ対応保留コマンドの組み合わせが、各保留個数に対応させて個別に設定されており、保留コマンドの設定処理では、保留情報の確認処理(図26)における確認結果に応じて一の保留コマンドを選択する構成とすることも可能である。
In addition, the setting method of the hold command is determined by whether or not the
次に、図28及び図29のフローチャートを参照して、主制御装置162から音声ランプ制御装置143へコマンドが送信された場合に同音声ランプ制御装置143にて実行されるコマンド対応処理のうち保留コマンドに対応するもの(以下、保留コマンド対応処理と称する)について説明する。なお、保留コマンド対応処理は、所定の周期(例えば、2msec周期)で繰り返し起動される。
Next, referring to the flowcharts of FIGS. 28 and 29, when a command is transmitted from the
<保留コマンド対応処理>
図28のフローチャートに示すように、保留コマンド対応処理においては先ず、ステップS1201にて大当たり対応コマンドを受信しているか否かを判定する。ここで、音声ランプ制御装置143のMPU452ではコマンドの受信を主制御装置162から行うが、この受信したコマンドはRAM454のコマンド格納エリア471に一旦格納される。当該コマンド格納エリア471は、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されており、複数のコマンドを同時期に受信した場合であってもそれら各コマンドに対応した処理を良好に実行できるようになっている。ステップS1201の判定に際しては、コマンド格納エリア471における今回の読み出し対象のエリアに大当たり対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、かかるコマンドの読み出しの構成は、以下のコマンドの読み出しにおいても同様である。
<Processing for pending command>
As shown in the flowchart of FIG. 28, in the pending command handling process, it is first determined in step S1201 whether a jackpot handling command has been received. Here, the
大当たり対応保留コマンドを受信している場合には、ステップS1202にて、今回受信したコマンドに含まれる保留個数の情報を特定し、その特定した保留個数の情報をRAM454の各種カウンタエリア472に格納された消去用カウンタに設定する。当該消去用カウンタに設定された保留個数の情報は、後述するように、新たに遊技回が開始されるたびに1ディクリメントされるように更新される。
If a jackpot corresponding hold command has been received, information on the number of holds included in the command received this time is specified in step S1202, and the information on the specified number of holds is stored in
ステップS1202にて消去用カウンタの設定を行った後は、ステップS1203に進み、大当たり対応設定処理を実行する。以下、図29(a)のフローチャートを参照して大当たり対応設定処理について説明する。 After the erasure counter is set in step S1202, the process proceeds to step S1203 to execute a big hit correspondence setting process. Hereinafter, the jackpot correspondence setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
<大当たり対応設定処理>
大当たり対応設定処理では、先ずステップS1301にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れかに対応しているか否かを判定する。本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されているが、上記ステップS1301においてはROM453の変動表示パターン記憶エリア462を参照して保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものであるか否かを判定する。
<Big hit correspondence setting process>
In the big hit correspondence setting process, it is first determined in step S1301 whether or not the hold command received this time corresponds to any one of super reach A to super reach C. In this embodiment, a plurality of symbol variation display modes are set so that the jackpot winning expectation degree is different, and a configuration in which the jackpot winning expectation degree in game times is notified by each variation display mode is adopted. However, in step S1301, the variable display pattern storage area 462 of the
ステップS1301にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップS1301にて肯定判定をした場合、すなわち保留情報の中にスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものがある場合には、ステップS1302に進む。ステップS1302ではROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に記憶された大当たり対応の抽選処理用テーブルを参照し、続くステップS1303にて上述した3D演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1301, the present setting process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1301, that is, if there is information corresponding to super reach A to super reach C in the hold information, the process proceeds to step S1302. In step S1302, the lottery table corresponding to jackpot stored in the lottery table storage area 461 of the
具体的には、RAM454の各種カウンタエリア472に格納されている抽選用カウンタから3D演出抽選用のカウンタ値(数値情報)を読み出し、ROM453の抽選用テーブル記憶エリア(3D演出抽選用情報群記憶手段)461に記憶されている3D演出抽選用テーブル(3D演出抽選用情報群)を参照して、上記読み出した抽選用のカウンタ値が当選結果に対応しているか否かを判定する。なお、抽選用カウンタの値は、保留コマンド対応処理(図28)が起動される度に、すなわち約2msec周期で更新(1インクリメント)される構成となっている。
Specifically, the counter value (numerical information) for 3D effect lottery is read from the lottery counter stored in the
ステップS1303の処理を実行した後はステップS1304に進み、3D演出に当選したか否かを判定する。ステップS1304にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップS1304にて肯定判定をした場合には、ステップS1305に進む。 After executing the process of step S1303, the process proceeds to step S1304, and it is determined whether or not the 3D effect has been won. If a negative determination is made in step S1304, the present setting process is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S1304, the process proceeds to step S1305.
ステップS1305にて表示制御装置500へ送信する保留コマンドの更新処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。具体的には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、3D演出を実行すべき旨の情報を追加する。これにより、表示制御装置500においては、保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、3D演出を実行の可否等を把握することができる。
After executing the update process of the hold command to be transmitted to the
再び保留コマンド対応処理(図28)の説明に戻り、ステップS1203の処理を実行した後は、ステップS1204に進み、RAM454の保留情報格納エリア474(詳しくは第1エリアRc1〜第8エリアRc8において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア)に大当たりに対応する保留情報(詳しくは、3D演出の可否にかかる情報)をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
Returning to the description of the hold command response process (FIG. 28) again, after executing the process of step S1203, the process proceeds to step S1204, where the hold
ここで、保留情報格納エリア474にかかる構成について補足説明する。保留情報格納エリア474は、上述の如く第1エリアRc1〜第8エリアRc8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRc1〜Rc8に格納された保留情報は、主制御装置162からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRc1のデータをクリアするとともに、第2エリアRc2→第1エリアRc1、第3エリアRc3→第2エリアRc2、第4エリアRc4→第3エリアRc3 ・・・ 第8エリアRc8→第7エリアRc7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。なお、主制御装置162の保留球格納エリア432においては、上作動口用保留エリアRaと下作動口用保留エリアRbとが区別して設けられていたが、音声ランプ制御装置143の保留情報格納エリア474においては入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。
Here, a supplementary description will be given of the configuration relating to the hold
再びステップS1201の説明に戻り、同ステップS1201にて大当たり対応保留コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS1205に進む。ステップS1205では、外れリーチ対応保留コマンドを受信しているか否かを判定する。 Returning to the description of step S1201 again, if it is determined in step S1201 that the jackpot corresponding hold command has not been received, the process proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether or not a detach reach hold command has been received.
ステップS1205にて肯定判定をした場合、すなわち外れリーチ対応保留コマンドを受信していると判定した場合にはステップS1206に進み、外れリーチ対応設定処理を実行する。ここで、図29(b)のフローチャートを参照し、外れリーチ対応設定処理について説明する。 If an affirmative determination is made in step S1205, that is, if it is determined that an outreach correspondence hold command has been received, the process advances to step S1206 to execute outreach correspondence setting processing. Here, with reference to the flowchart of FIG. 29B, the outreach correspondence setting process will be described.
<外れリーチ対応設定処理>
外れリーチ対応設定処理では、先ずステップS1401にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れかに対応しているか否かを判定する。本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されているが、上記ステップS1301においてはROM453の変動表示パターン記憶エリア462を参照して保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものであるか否かを判定する。
<Outgoing reach support setting process>
In the outreach correspondence setting process, first, in step S1401, it is determined whether or not the hold command received this time corresponds to any one of super reach A to super reach C. In this embodiment, a plurality of symbol variation display modes are set so that the jackpot winning expectation degree is different, and a configuration in which the jackpot winning expectation degree in game times is notified by each variation display mode is adopted. However, in step S1301, the variable display pattern storage area 462 of the
ステップS1401にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップS1401にて肯定判定をした場合、すなわち保留情報の中にスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものがある場合には、ステップS1402に進む。ステップS1402ではROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に記憶された外れ対応の抽選処理用テーブルを参照し、続くステップS1403にて上述した3D演出を実行するか否かの抽選処理を実行する。
If a negative determination is made in step S1401, the present setting process is terminated as it is. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1401, that is, if there is information corresponding to super reach A to super reach C in the hold information, the process proceeds to step S1402. In step S1402, the lottery process table corresponding to detachment stored in the lottery table storage area 461 of the
具体的には、RAM454の各種カウンタエリア472に格納されている抽選用カウンタから3D演出抽選用のカウンタ値(数値情報)を読み出し、ROM453の抽選用テーブル記憶エリア(3D演出抽選用情報群記憶手段)461に記憶されている3D演出抽選用テーブル(3D演出抽選用情報群)を参照して、上記読み出した抽選用のカウンタ値が当選結果に対応しているか否かを判定する。なお、抽選用カウンタの値は、保留コマンド対応処理(図28)が起動される度に、すなわち約2msec周期で更新(1インクリメント)される構成となっている。
Specifically, the counter value (numerical information) for 3D effect lottery is read from the lottery counter stored in the
ステップS1403の処理を実行した後はステップS1404に進み、3D演出に当選したか否かを判定する。ステップS1404にて否定判定をした場合には、そのまま本設定処理を終了する。一方、ステップS1404にて肯定判定をした場合には、ステップS1405に進む。 After executing the process of step S1403, the process proceeds to step S1404 to determine whether or not the 3D effect has been won. If a negative determination is made in step S1404, the present setting process is terminated as it is. On the other hand, if a positive determination is made in step S1404, the process proceeds to step S1405.
ステップS1405にて表示制御装置500へ送信する保留コマンドの更新処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。具体的には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、3D演出が実行すべき旨の情報を追加する。これにより、表示制御装置500においては、この保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、3D演出を実行の可否等を把握することができる。
After executing the update process of the hold command to be transmitted to the
再び保留コマンド対応処理(図28)の説明に戻り、ステップS1206の処理を実行した後は、ステップS1204に進み、RAM454の保留情報格納エリア474(詳しくは第1エリアRc1〜第8エリアRc8において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア)に外れに対応する保留情報(詳しくは、3D演出の可否にかかる情報)をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
Returning to the description of the hold command response process (FIG. 28) again, after executing the process of step S1206, the process proceeds to step S1204, and the hold
以上詳述した、保留コマンド対応処理においては、保留コマンドを参照して3D演出を実行するか否かを決定し、その結果が保留情報格納エリア474に記憶されることとなる。
In the hold command handling process described in detail above, whether or not to execute the 3D effect is determined with reference to the hold command, and the result is stored in the hold
音声ランプ制御装置143においては、主制御装置162から変動開始コマンドを受信した際に、改めて変動表示の態様等の演出態様を特定する構成となっている。この際、保留情報格納エリア474において当該変動開始コマンドに対応するエリアを参照して3D演出を行うか否かを特定する。つまり、3D演出の可否については変動開始コマンドを受信する前の保留コマンド受信時に特定される構成となっており、変動開始コマンドを受信した際には、その特定された結果を参照するに過ぎず再度3D演出の抽選を行うことはない。
The sound
<表示制御装置500にて実行される処理>
次に、表示制御装置500にて実行される各種処理について説明する。表示制御装置500においては、表示制御装置500への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機10のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理、音声ランプ制御装置143からコマンド(ストローブ信号)を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動されるコマンド対応処理、予め定められた周期(詳しくは20msec周期)で繰り返し起動されるタイマ割込み処理とが実行される。これら各種処理については、統括CPU510にて実行され、統括CPU510からのコマンドに応じて、表示CPU520,530等が動作する構成となっている。なお、本実施の形態においては、統括CPU510によって主要な制御を実行し、表示CPU520,530によって描画データを生成するための各種処理を実行する構成とすることにより、表示制御装置500における処理負荷を分散させている。
<Processing executed by
Next, various processes executed by the
本実施の形態においては、3D演出を実行する際の3D画像データの読み出し/消去を工夫することにより、表示制御装置500にかかる処理負荷の増大を抑えている。以下、3D画像データの読み出し/消去にかかる各種処理について説明する。
In the present embodiment, an increase in processing load on the
<コマンド対応処理>
先ず、図30(a)のフローチャートを参照して、コマンド対応処理を構成する保留コマンド対応処理について説明する。
<Command processing>
First, with reference to the flowchart of FIG. 30A, the pending command handling process constituting the command handling process will be described.
保留コマンド対応処理においては先ず、ステップS1501にて音声ランプ制御装置143を通じて主制御装置162から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。
In the hold command handling process, first, in step S1501, it is determined whether or not a hold command is received from the
ステップS1501にて否定判定をした場合には、そのまま本コマンド判定処理を終了する。ステップS1501にて肯定判定をした場合には、ステップS1502に進み、保留情報の設定処理を実行する。ワークRAM550の保留情報格納エリア554(詳しくは第1エリアRd1〜第8エリアRd8において保留情報が格納されていないエリアのうち最も若いエリア)に今回受信した保留コマンドにかかる保留情報(詳しくは、演出の態様、当否情報、3D演出の可否にかかる情報)をセットし、本保留コマンド対応処理を終了する。
If a negative determination is made in step S1501, the command determination process is terminated as it is. If an affirmative determination is made in step S1501, the process advances to step S1502 to execute a hold information setting process. The hold information related to the hold command received this time in the hold
ここで、保留情報格納エリア554にかかる構成について補足説明する。保留情報格納エリア554は、上述の如く第1エリアRd1〜第8エリアRd8を有しており、各エリアにつき1の保留情報を格納可能な構成となっている。各エリアRd1〜Rd8に格納された保留情報は、主制御装置162からシフト時コマンドを受信することにより、すなわち遊技回が開始された場合に、下位エリア側に順にシフトされることとなる。具体的には、第1エリアRd1のデータをクリアするとともに、第2エリアRd2→第1エリアRd1、第3エリアRd3→第2エリアRd2、第4エリアRd4→第3エリアRd3 ・・・ 第8エリアRd8→第7エリアRd7といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。なお、主制御装置162の保留球格納エリア432においては、上作動口用保留エリアRaと下作動口用保留エリアRbとが区別して設けられていたが、音声ランプ制御装置143の保留情報格納エリア474においては入球先に関係なく保留情報が時系列的にまとめて記憶される構成となっている。
Here, a supplementary description will be given of the configuration relating to the hold
また、表示制御装置500における保留情報格納エリア554と、音声ランプ制御装置143の保留情報格納エリア474とは、格納される保留情報が一致している。
Further, the hold information stored in the hold
再び保留コマンド対応処理の説明に戻り、ステップS1502の処理を実行した後は、ステップS1503に進み、今回の保留情報が3D演出にかかる保留情報であるか否かを判定する。ステップS1503にて否定判定をした場合には、そのまま本保留コマンド対応処理を終了する。 Returning to the description of the hold command response process again, after executing the process of step S1502, the process proceeds to step S1503 to determine whether or not the current hold information is hold information related to the 3D effect. If a negative determination is made in step S1503, the pending command handling process is terminated as it is.
一方、ステップS1503にて肯定判定をした場合には、ステップS1504にて3D画像データの読出開始タイミングの設定処理を実行した後、本保留コマンド対応処理を終了する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1503, the 3D image data reading start timing setting process is executed in step S1504, and then the pending command handling process ends.
ここで、図30(b)のフローチャートを参照して、3D画像データの読出開始タイミングの設定処理について説明する。 Here, with reference to the flowchart of FIG. 30B, the setting process of the read start timing of 3D image data will be described.
<3D画像データの読出開始タイミングの設定処理>
当該設定処理においては先ず、ステップS1601にて先行して記憶されている保留情報に3D演出にかかる保留情報が存在しているか、又は現在実行中の遊技回が3D演出にかかる遊技回であるかを判定する。
<3D Image Data Reading Start Timing Setting Process>
In the setting process, first, whether or not the hold information related to the 3D effect exists in the hold information stored in advance in step S1601 or whether or not the game time currently being executed is a game time related to the 3D effect is determined. Determine.
ステップS1601にて否定判定をした場合にはステップS1602に進み、3D画像データの読出開始処理を実行した後、本設定処理を終了する。3D画像データの読出開始処理においては、メモリモジュール540に格納されている3D画像データ(詳しくは3D画像の圧縮データ)を読み出して第2VRAM570の展開用バッファ571に解凍した状態で記憶するための処理を行う。
If a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1602, and after the 3D image data reading start process is executed, the present setting process ends. In the 3D image data read start processing, 3D image data stored in the memory module 540 (specifically, compressed data of the 3D image) is read and stored in the
本実施の形態における3D画像データについては、他の2D画像データと比較して、そのデータ量が大きく、読み出し及び圧縮に要する時間が嵩む構成となっているが、保留コマンドを受信した時点で、データの読み出しを開始することで、実際に3D画像演出を実行するまでのデータの準備期間を好適に確保することが可能となる。 About 3D image data in this embodiment, compared to other 2D image data, the amount of data is large, and the time required for reading and compression is increased, but when a hold command is received, By starting the reading of data, it is possible to suitably secure a data preparation period until the 3D image effect is actually executed.
ステップS1601にて否定判定をした場合には、ステップS1603に進む。ステップS1603ではステップS1601にて肯定判定をする要因となった保留情報と、今回受信した保留情報とが同一の3D演出に対応するものであるかを判定する。それら各保留情報が全て同一の3D演出に対応するものであると判定した場合には、そのまま、本設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S1601, the process proceeds to step S1603. In step S1603, it is determined whether the hold information that has been affirmative in step S1601 and the hold information received this time correspond to the same 3D effect. If it is determined that all the hold information corresponds to the same 3D effect, the present setting process ends.
一方、ステップS1603にて否定判定をした場合、すなわち先行して記憶されている保留情報の中に今回受信した保留情報とは異なる3D演出に対応するものが存在している場合、又は現在進行中の遊技回が今回受信した保留情報とは異なる3D演出に対応するものである場合には、ステップS1604に進む。 On the other hand, when a negative determination is made in step S1603, that is, when there is a piece of hold information stored in advance corresponding to a 3D effect different from the hold information received this time, or currently in progress If the game time corresponds to a 3D effect different from the hold information received this time, the process proceeds to step S1604.
ステップS1604では、現在リーチ表示が行われている最中又はリーチ表示が実行される遊技回であるか否かを判定する。ステップS1604にて否定判定をした場合には、上記ステップS1602にて3D画像データの読出開始処理を実行した後、本設定処理を終了する。 In step S1604, it is determined whether the reach display is currently being performed or the game times in which the reach display is executed. If a negative determination is made in step S1604, the 3D image data reading start process is executed in step S1602, and then the setting process ends.
ステップS1604にて肯定判定をした場合には、ステップS1605にて3D画像データの読出開始タイミングの遅延処理を実行した後、本設定処理を終了する。ステップS1605の遅延処理について補足説明すると、今回受信した保留情報より先に記憶されている保留情報の中にリーチ表示が行われないものがある場合には、その保留情報にかかる遊技回が開始される際に、今回受信した保留情報より先に記憶されている保留情報の中にリーチ表示が行われない保留情報が存在しない場合には今回受信した遊技回が開始される際に3D画像データの読み出しを開始するように読出開始タイミングを特定するための読出開始用フラグをワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に格納する。
If an affirmative determination is made in step S1604, a delay process for the 3D image data read start timing is executed in step S1605, and then the present setting process is terminated. A supplementary explanation will be given of the delay processing in step S1605. When there is a piece of hold information stored earlier than the hold information received this time, no reach display is performed, and a game time related to the hold information is started. When there is no hold information that is not displayed in reach among the hold information stored before the hold information received this time, the 3D image data A read start flag for specifying the read start timing is stored in various
<変動表示制御処理>
次に、図31〜図33のフローチャートを参照して、上記タイマ割込み処理の一環として行われる変動表示制御処理について説明する。
<Variable display control processing>
Next, the variable display control process performed as part of the timer interrupt process will be described with reference to the flowcharts of FIGS.
変動表示制御処理においては、先ずステップS1701において、図柄表示装置94にて1遊技回分の図柄の変動表示が実行されているか否かを判定する。1遊技回分の図柄の変動表示が行われていない場合にはステップS1702にて、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信しているか否かを判定する。変動用コマンドを受信していない場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。変動用コマンドを受信している場合には、ステップS1703にて変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動開始用処理は、主制御装置162から送信された変動用コマンドを受信したことに基づき、図柄表示装置94における図柄の変動表示を開始させるための処理である。
In the variable display control process, first, in step S1701, it is determined whether or not the variable display of symbols for one game is executed on the
ここで、図32(a)のフローチャートを参照して、変動開始用処理について説明する。変動開始用処理においては先ず、ステップS1801にて演出態様特定処理を実行する。具体的には、ワークRAM550の保留情報格納エリア554に格納されている保留情報(詳しくは変動表示時間にかかる情報や当否情報等)と、同じくワークRAM550に格納されている変動表示パターンテーブルとを参照して、図柄表示装置94における図柄の変動表示態様を特定する。
Here, the variation start process will be described with reference to the flowchart of FIG. In the variation starting process, first, an effect mode specifying process is executed in step S1801. Specifically, hold information stored in the hold
ステップS1801の特定処理を実行した後はステップS1802に進み、3D画像データの読出開始指示があるか否かを判定する。具体的には、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に読出開始用フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1802にて否定判定をした場合には、そのまま本変動開始用処理を終了する。一方、ステップS1802にて肯定判定をした場合には、続くステップS1803にて指定された3D画像データの読出開始処理を実行した後、本変動開始処理を終了する。ステップS1803の処理を実行することで、メモリモジュール540に記憶されている3D画像の圧縮データのうち指定されたものが、第2VRAM570の展開用バッファ571に解凍された状態で記憶される。
After executing the specifying process in step S1801, the process proceeds to step S1802, and it is determined whether or not there is an instruction to start reading 3D image data. Specifically, it is determined whether or not a read start flag is stored in various
再び図31の説明に戻り、ステップS1701にて肯定判定をした場合、すなわち1遊技回分の図柄の変動表示が行われている場合には、ステップS1704に進む。ステップS1704では、主制御装置162から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。変動終了コマンドを受信していない場合には、図柄の変動表示が実行されている場合の図柄表示装置94を制御する変動中用処理を実行する。具体的には、変動中用処理を構成するステップS1705〜S1706の処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
Returning to the description of FIG. 31 again, if an affirmative determination is made in step S1701, that is, if a change display of symbols for one game is being performed, the process proceeds to step S1704. In step S1704, it is determined whether a change end command transmitted from
ステップS1705では、今回の遊技回が3D演出を実行する遊技回であるか否かを判定する。詳しくは、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に3D演出実行フラグが格納されているか否かを判定する。ステップS1705にて肯定判定をした場合にはステップS1706に進み、2D演出から3D演出への切替タイミングであるか否かを判定する。ステップS1706にて肯定判定をした場合には、ステップS1707にて演出切替用処理を実行した後、本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップS1705及びステップS1706の何れかにて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。
In step S1705, it is determined whether or not the current game time is a game time for executing a 3D effect. Specifically, it is determined whether or not a 3D effect execution flag is stored in various
ここで、ステップS1707にて実行される演出切替用処理について、図32(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the effect switching process executed in step S1707 will be described with reference to the flowchart of FIG.
<演出切替用処理>
演出切替用処理においては、先ずステップS1901にて3D画像データの読み出しが完了しているか否かを判定する。ステップS1901にて肯定判定をした場合には、ステップS1902に進み、3D用表示CPUの有効化処理を行う。具体的には、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に、有効化フラグを格納する。このフラグは後述するV割り込み処理等にて参照され、同フラグが格納されている間は3D用表示CPU530の動作が許容されることとなる。なお、上述したステップS1706の判定タイミングについては、図柄表示装置94にて実際に3D演出が実行されるよりも筈かに早いタイミングとなっている。これは、3D画像用の準備処理(例えば描画リストの作成)等に要する期間を担保するための工夫である。
<Processing for effect switching>
In the effect switching process, it is first determined in step S1901 whether or not the reading of 3D image data has been completed. If an affirmative determination is made in step S1901, the process proceeds to step S1902, and the 3D display CPU is activated. Specifically, the validation flag is stored in various
一方、ステップS1901にて否定判定をした場合、すなわち何らかの不具合等が発生して3D画像データの読み出しが完了していないと判定した場合には、ステップS1903に進み、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に、2D用表示CPU520を代用するための代用フラグを格納する。このフラグが格納されている場合には、3D演出がキャンセルされ、2D演出が続行されることとなる。
On the other hand, if a negative determination is made in step S1901, that is, if it is determined that some trouble or the like has occurred and reading of the 3D image data has not been completed, the process proceeds to step S1903 and various
再び、図31の説明に戻り、ステップS1704にて肯定判定をした場合、すなわち変動終了コマンドを受信している場合には、ステップS1708にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、図柄表示装置94の表示画面94aにて予め定められた図柄の組み合わせが停止表示されるように(確定表示されるように)、図柄表示装置94を制御する。
Returning to the description of FIG. 31 again, if an affirmative determination is made in step S1704, that is, if a change end command is received, the change end control process is executed in step S1708, and then the change display control process is executed. Exit. In the process for ending the change, the
ここで、図33のフローチャートを参照して、変動終了用処理において3D演出にかかる各種処理ついて説明する。変動終了用処理においては、ステップS2001にて3D演出が完了したか否かを判定する。ステップS2001にて否定判定をした場合には、そのまま本変動終了用処理を終了する。この際、仮にワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に上述した有効化フラグや代用フラグが格納されている場合には、これら各フラグを消去する。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 33, various processes related to the 3D effect in the process for ending the change will be described. In the change end process, it is determined in step S2001 whether the 3D effect has been completed. If a negative determination is made in step S2001, the process for ending variation is terminated as it is. At this time, if the above-described validation flag and substitute flag are stored in the various
ステップS2001にて肯定判定をした場合にはステップS2002に進み、描画用CPUを2D用表示CPU520に切り替えるための処理を実行する。具体的には、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に格納されている有効化フラグを消去する。これにより、以降の処理においては、3D用表示CPU530が無効化され、描画リストの作成には専ら2D用表示CPU520が使用されることとなる。
When an affirmative determination is made in step S2001, the process proceeds to step S2002, and processing for switching the drawing CPU to the
ステップS2002の処理を実行した後は、ステップS2003以降の3D画像データの消去にかかる各種処理を実行する。 After executing the process of step S2002, various processes related to erasure of 3D image data after step S2003 are executed.
具体的には、先ずステップS2003にて今回使用した3D画像データと同一の3D画像データにかかる保留情報がワークRAM550の保留情報格納エリアに格納されているか否かを判定する。ステップS2003にて否定判定をした場合には、ステップS2004にて3D画像データの消去処理を実行する。具体的には、第2VRAM570の展開用バッファ571に記憶されている3D画像データの消去処理を実行する。その後、本変動終了用処理を終了する。
Specifically, first, in step S2003, it is determined whether or not the hold information relating to the same 3D image data as the 3D image data used this time is stored in the hold information storage area of the
一方、ステップS2003にて肯定判定をした場合、すなわち、後続の遊技回にて同一の3D画像にかかる3D演出が実行されることが予定されている場合には、ステップS2005に進む。ステップS2005では、今回の遊技回と、次に同一の3D演出が実行される遊技回の間に他の遊技回が存在しているか否かを判定する。ステップS2005にて肯定判定をした場合には、ステップS2004にて3D画像データの消去処理を実行した後、本変動終了用処理を終了する。一方、ステップS2005にて肯定判定をした場合には、第2VRAM570の展開用バッファ571に記憶されている3D画像データを消去することなく、そのまま本変動終了用処理を終了する。このようにして3D画像データの消去を留保することで、次回その3D画像データにかかる遊技回にて3D演出が実行されるまで、当該3D画像データが展開用バッファ571にて保持されたままとなる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2003, that is, if a 3D effect relating to the same 3D image is scheduled to be executed in the subsequent game round, the process proceeds to step S2005. In step S2005, it is determined whether there is another game time between the current game time and the next game time in which the same 3D effect is executed. If an affirmative determination is made in step S2005, 3D image data erasure processing is executed in step S2004, and then the variation end processing ends. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2005, this variation end processing is terminated without deleting the 3D image data stored in the
次に、図34のフローチャートを参照してタイマ割込み処理を構成するV割込み処理について説明する。 Next, the V interrupt process constituting the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG.
なお、VDP580は図柄表示装置94に1フレーム分の画像信号を出力する場合、表示画面94aの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示画面94aの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、VDP580は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、統括CPU510へV割込み信号を出力して1フレームの画像の更新が完了したことを統括CPU510に認識させる。このV割込み信号の出力周期は20msecとなっている。この点、V割込み処理は、V割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、V割込み信号を受信していなくても、前回のV割込み処理が起動されてから20msecが経過している場合には、新たにV割込み処理が起動される。なお、V割込み信号を受信した後は、遊技進行に合わせて2D用表示CPU520及び3D用表示CPU530の何れかに動作用のコマンドが出力されることとなる。
When the image signal for one frame is output to the
<V割込み処理>
V割込み処理では、先ずステップS2101にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークRAM550のコマンド格納エリア551に格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップS2102では、ステップS2101の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップS2103にて、コマンド対応処理を実行する。
<V interrupt processing>
In the V interrupt processing, first, command analysis processing is executed in step S2101. Specifically, the contents of the command stored in the
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルを把握する。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置94の表示画面94aに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける1フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
In the command handling process, a data table for executing a program corresponding to the received command is grasped. The data table defines the processing necessary to display an image for one frame at each image update timing when displaying a moving image corresponding to the received command on the
ここで、統括CPU510が音声ランプ制御装置143から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等がある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置94にて実行するために必要なデータテーブルを把握する。また、変動終了コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを把握する。
Here, the commands received by the overall CPU 510 from the sound
なお、遊技回ごとの変動表示の態様については、既に説明した変動開始用処理にて特定されているため、この特定された情報に基づいて、コマンド対応処理が実行される。 In addition, since the variation display mode for each game time has been specified in the variation start processing already described, the command response processing is executed based on the identified information.
遊技回用演出を実行するために必要なデータテーブルのうち当該遊技回用演出を開始させるのに必要なデータテーブルは常用プログラムデータとしてワークRAM550の常用エリアに既に転送されている。また、遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブル、大当たり演出を開始させるために必要なデータテーブル及びデモ表示を実行するために必要なデータテーブルも、常用プログラムデータとしてワークRAM550の常用エリアに既に転送されている。さらにそれらデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータも常用プログラムデータとしてワークRAM550の常用エリアに既に転送されている。
Of the data tables necessary for executing the game turn effect, the data table necessary for starting the game turn effect has already been transferred to the normal area of the
ステップS2103にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップS2104にて、プログラムデータの事前転送が必要であるか否かを判定する。ここで必要であると判定されるデータは、ステップS2103において必要であると判定されたデータテーブルのうち常用プログラムデータに含まれていないデータテーブルと、そのデータテーブルに基づく処理を実行する上で必要な他のプログラムデータである。 After executing the command response processing in step S2103, it is determined in step S2104 whether or not advance transfer of program data is necessary. The data determined to be necessary here is a data table that is determined not to be necessary in step S2103 and is necessary for executing processing based on the data table that is not included in the regular program data. Other program data.
プログラムデータの事前転送が必要である場合には、ステップS2105にて、メモリモジュール540に対してその必要なプログラムデータの転送要求を行う。メモリモジュール540では、当該プログラムデータに対応したアドレス指定コマンドを統括CPU510から受信することで、ワークRAM550の変更用エリアへのプログラムデータの転送を開始する。
If the program data needs to be transferred in advance, in step S2105, the
つまり、統括CPU510ではコマンドを新たに受信した場合、そのコマンドを解析したタイミングで新たなプログラムデータの転送が必要か否かを判定し、必要であればプログラムデータの転送要求を行う。これにより、極力早いタイミングでプログラムデータの事前転送を開始することができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象のプログラムデータが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、コマンドに対応した処理を実行する上で最初のタイミングの処理を含むデータテーブルやプログラムデータは、常用プログラムデータとして初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した処理が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。 That is, when a new command is received, the overall CPU 510 determines whether or not new program data needs to be transferred at the timing when the command is analyzed, and if necessary, issues a program data transfer request. As a result, the advance transfer of the program data can be started at the earliest possible timing. Incidentally, when this transfer request is made, not only the logical address where the program data to be transferred is stored but also the address of the transfer destination is designated. In addition, since the data table and program data including the processing at the first timing in executing the processing corresponding to the command are transferred as the regular program data at the initial startup, the processing corresponding to the command is received after receiving the command. There is no waiting time before it starts.
ステップS2102にて否定判定をした場合、ステップS2104にて否定判定をした場合又はステップS2105の処理を実行した後は、ステップS2106に進む。ステップS2106では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、1フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、統括CPU510において把握することが可能となる。 When a negative determination is made in step S2102, a negative determination is made in step S2104, or after the processing of step S2105 is executed, the process proceeds to step S2106. In step S2106, pointer update processing is executed. In the pointer update process, the pointer information set in the data table is updated to advance by one frame. As a result, the overall CPU 510 can grasp the processing necessary for displaying an image for one frame corresponding to the current update timing.
続くステップS2107では、タスク用処理を実行する。タスク用処理では、今回の更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるために、VDP580に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行わせるべく表示CPU520,530に演算用のコマンドを出力する。当該タスク用処理の詳細については後に説明する。
In a succeeding step S2107, a task process is executed. In the task processing, in order to display an image for one frame corresponding to the current update timing, a command for calculation is given to the
続くステップS2108では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した1フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成させるべく表示CPU520,530にリスト作成用のコマンドを出力する。かかるコマンドを受信した表示CPU520,530では、描画リストを作成し、その作成した描画リストをVDP580に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク用処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク用処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。VDP580では、この描画リストに従ってVRAM560,570の何れかのフレーム領域に描画データを作成する。このVDP580における処理については後に詳細に説明する。
In a succeeding step S2108, a drawing list output process is executed. In the drawing list output process, a list creation command is output to the
続くステップS2109では、プログラムデータの転送中であるか否かを判定する。プログラムデータの転送中である場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。一方、プログラムデータの転送中でない場合には、ステップS2110にて、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングとして設定されている情報を参照することで、画像データの転送が必要か否かを判定する。 In a succeeding step S2109, it is determined whether or not the program data is being transferred. If the program data is being transferred, the V interrupt processing is terminated as it is. On the other hand, if the program data is not being transferred, whether or not the image data needs to be transferred by referring to the information set as the update timing after the current state in the currently set data table in step S2110. Determine whether.
各種画像データのうち、常用プログラムデータに基づく描画指示に際して使用される画像データは、常用画像データとして設定されている。つまり、常用画像データとして、遊技回用演出を開始させるのに必要な画像データ、大当たり演出を開始させるために必要な画像データ、及びデモ表示を実行するために必要な画像データが設定されている。これら画像データの転送要求は、上記メイン処理における初期設定処理においてメモリモジュール540に対して既になされており、統括CPU510においてコマンドを受信する状況となった場合にはその転送が完了している。
Of the various image data, the image data used for the drawing instruction based on the regular program data is set as the regular image data. That is, as the regular image data, the image data necessary for starting the game effect, the image data necessary for starting the jackpot effect, and the image data necessary for executing the demonstration display are set. . These image data transfer requests have already been made to the
なお、当該構成に限定されることはなく、常用画像データの転送が完了するまでは、少なくともステップS2106以降の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、統括CPU510にて上記メイン処理が起動して図柄表示装置94にて初期画像が表示されてからは、常用画像データの転送が完了するまでその初期画像の表示が継続されることとなる。また、初期画像データの転送に際して、図柄の変動表示を行うために必要な画像データの総データ容量よりも小さいデータ容量の簡易図柄データも同時に転送する構成とし、常用画像データ群の転送が完了していない状況で、変動用コマンドを受信した場合には、簡易図柄による変動表示を行う構成としてもよい。
Note that the present invention is not limited to this configuration, and at least the processing after step S2106 may not be executed until the transfer of the regular image data is completed. In this case, after the main process is started by the central CPU 510 and the initial image is displayed by the
ステップS2110にて転送が必要であると判定される画像データは、現状設定されているデータテーブルにおいて現状以降の更新タイミングで必要となる画像データであって、常用画像データに含まれていない画像データである。画像データの転送が必要でない場合には、そのまま本V割込み処理を終了する。画像データの転送が必要である場合には、ステップS2111にて、メモリモジュール540に対してその必要な画像データの転送要求を行った後に、本V割込み処理を終了する。メモリモジュール540では、当該画像データに対応したアドレス指定コマンドを受信することで、展開用バッファ561,571の変更用エリアへの画像データの転送を開始する。
The image data determined to be transferred in step S2110 is image data that is required at the update timing after the current state in the currently set data table, and is not included in the regular image data. It is. If it is not necessary to transfer the image data, the V interrupt process is terminated. If it is necessary to transfer the image data, the V interrupt processing is terminated after making a transfer request for the necessary image data to the
つまり、統括CPU510では現状設定されているデータテーブルを参照して、新たな画像データの転送が必要か否かを判定し、必要であれば画像データの転送要求を行い、VDP580において描画データを作成する上で必要となるタイミングとなるまでに画像データが事前転送されているようにする。これにより、VDP580において描画データの作成を円滑に行うことができる。ちなみに、この転送要求に際しては、転送要求対象の画像データが記憶されている論理アドレスだけでなく、転送先のアドレスも指定される。また、常用画像データが初期起動時に転送されているため、コマンドを受信してからそれに対応した画像の表示が開始されるまでに待機時間が生じないようになっている。
That is, the overall CPU 510 refers to the currently set data table to determine whether or not new image data needs to be transferred. If necessary, the image data transfer request is made, and the
ここで、ステップS2109の処理が実行されることにより、画像データの転送よりもプログラムデータの転送が優先されることとなる。また、このようにプログラムデータの転送が優先されたとしても、データテーブルを参照して画像データの転送の必要性が判定される構成であるため、ステップS2109にて一旦転送が回避されたとしても、その後のV割込み処理にて転送の必要性が判定されて転送要求が実行される。これにより、プログラムデータと画像データとの転送タイミングが重複しないようにすることができるとともに、プログラムデータの転送を優先することができる。 Here, by executing the processing of step S2109, the transfer of the program data has priority over the transfer of the image data. Even if the transfer of program data is prioritized in this way, the necessity of transferring image data is determined with reference to the data table, so even if transfer is temporarily avoided in step S2109. Then, in the subsequent V interrupt process, the necessity for transfer is determined and a transfer request is executed. As a result, the transfer timing of the program data and the image data can be prevented from overlapping, and the transfer of the program data can be prioritized.
<タスク用処理>
ここで、ステップS2107のタスク用処理について説明する。本実施の形態においては、2D画像用のタスク用処理と、3D画像用のタスク用処理とが設定されており、前者は2D用表示CPU520によって実行され、後者は3D用表示CPU530によって実行される構成となっている。
<Task processing>
Here, the task processing in step S2107 will be described. In the present embodiment, 2D image task processing and 3D image task processing are set. The former is executed by the
以下、タスク用処理について簡単に説明する。タスク用処理においては、先ず制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示CPU520,530において新たに制御(演算)を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の2D画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の3D画像等のことである。
The task processing will be briefly described below. In the task process, first, a control start setting process is executed. In the setting process for starting control, the
制御開始用の設定処理を実行した後は、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライト、背景用板ポリゴンのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、ワールド座標系内(仮想2次元平面上又は仮想3次元空間)における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びZテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM550において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
After executing the control start setting process, the background calculation process is executed. In the background calculation processing, the current control update target is grasped among the rearmost still image, the background sprite, and the background plate polygon that constitute the background image. In addition, with respect to the grasped control update target, coordinates in the world coordinate system (on the virtual two-dimensional plane or virtual three-dimensional space), rotation angle, scale, light information for adding light and darkness, and the camera for performing projection A process of calculating and deriving various parameters necessary for creating a drawing list such as information and Z test designation is executed. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in the
続いて、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM550において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
Subsequently, the effect calculation process is executed. In the effect calculation processing, the current control update target is grasped among effect sprites that constitute an effect image to be displayed in various effects such as reach display, notice display, and jackpot effect. The various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in the
その後、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークRAM550において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
Thereafter, symbol calculation processing is executed. In the symbol computation process, the current control update target is grasped from symbols subject to variable display in each game round. The various parameters are derived for the grasped control update target. Then, the control information is updated by writing the derived various parameters in an area secured in the
ちなみに、これら各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、表示CPU520,530において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークRAM550に事前転送される。
Incidentally, in each of these processes, animation data set so as to change various parameters of the individual image according to a specific pattern every time the image update timing comes. This animation data is determined according to the type of individual image. Further, the animation data is transferred in advance to the
その後、ワールド座標系への配置対象の把握処理を実行する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。 Thereafter, the process of grasping the placement target in the world coordinate system is executed. In the process of grasping the arrangement target in the world coordinate system, a process of grasping the individual image set as the drawing target in the current drawing list among the individual images that have been controlled and updated by the above processes is executed. The grasp is performed based on the currently set data table. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list.
当該把握は、現状設定されている描画範囲の情報と、各種個別画像の座標、回転角度及びスケールの情報とを参照して予め定められた演算を実行することで行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。このように描画リストにて指定する個別画像を、制御開始済みの全ての個別画像とするのではなく、表示対象の個別画像のみとすることで、VDP580において表示対象の個別画像を選別する必要がなく、また選別しないとしても表示対象ではない個別画像について無駄に描画処理を行う必要がなくなる。これにより、VDP580の処理負荷の軽減が図られる。
The grasp is performed by executing a predetermined calculation with reference to information on the currently set drawing range and information on coordinates, rotation angles, and scales of various individual images. The individual image grasped here is set as a drawing target in the drawing list. In this way, it is necessary to select individual images to be displayed in the
<VDP580における基本的な処理>
次に、VDP580にて実行される基本的な処理について説明する。
<Basic processing in VDP580>
Next, basic processing executed by the
VDP580では、表示CPU520,530から送信されたコマンドに基づいてレジスタ582の値を設定する処理、表示CPU520,530から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ562,572のフレーム領域に描画データを作成する処理、及びフレーム領域に作成された描画データに基づいて図柄表示装置94に画像信号を出力する処理が実行される。
In the
上記各処理のうち、レジスタ582の値を設定する処理は、表示CPU520,530用のI/F585に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、予め定められた周期(例えば、1msec)で制御部581によって繰り返し起動される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路584によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
Of the above processes, the process of setting the value of the
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示CPU520,530からVDP580に送信される描画リストの内容について説明する。
Hereinafter, the process of creating the drawing data will be described in detail. Prior to the description of the processing, the contents of the drawing list transmitted from the
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る1フレーム分の画像を、第1フレーム領域及び第2フレーム領域のうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。 Header information is set in the drawing list. In the header information, information on a target buffer, which is information indicating which one of the first frame area and the second frame area is to be created, is set for an image of one frame related to the drawing list. Also, in the header information, presence / absence of decoding designation and address information to which moving image data to be decoded is transferred are set. In addition, various designation information is set in the header information. The contents of the various designation information will be described later.
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に1対1で対応させてパラメータの情報が設定されている。 In the drawing list, in addition to the header information, a plurality of types of image data to be arranged in the world coordinate system are set when creating the drawing data this time, and information on the drawing order of each image data, Parameter information of each image data is set. More specifically, the drawing order information is set so as to be sequential numerical value information, and the parameter information is set in a one-to-one correspondence with each numerical information.
本実施の形態においては、図柄表示装置94に2D画像及び3D画像を表示可能となっており、上記描画リストは2D画像用のものと3D画像用のものとで異なっており、描画の手順についても相違している。そこで、以下の説明においては、先ず図35を参照して、2D画像にかかる構成について説明する。
In the present embodiment, 2D images and 3D images can be displayed on the
2D画像にかかる描画順序は、1フレーム分の画像において表示画面94a奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図35(a)の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータAが2番目、スプライトデータBが3番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域562a,562bに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータAが書き込まれ、さらにスプライトデータBが書き込まれる。なお、1フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。
The drawing order for the 2D image is set so that the individual image desired to be displayed is positioned on the back side of the
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータP(1)について具体的には、図35(b)に示すように、VRAM560において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における2次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域562a,562bに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図35(c)に示すように、スプライトデータAについても同様である。
In parameter information P (1), P (2), P (3),..., A plurality of types of parameters are set. Specifically, the background data parameter P (1), as shown in FIG. 35 (b), the address information of the area to which the background data is transferred in the
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の1ピクセルが設定されている。VDP580では、指定される座標の情報が画像データの中心の1ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の1ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、2D用表示CPU520において一の画像データに対して指定すべき座標情報の情報容量を抑えることができる。また、2D用表示CPU520やVDP580において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。
Here, the coordinate information is not individually set for all the pixels constituting the image data, but one coordinate information is set for one image data. Specifically, one pixel at the center of the image data is set as a reference pixel for specifying coordinate information. In the
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の1ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、2D用表示CPU520やVDP580において基準ピクセルの認識を行い易くなる。
Incidentally, the reference pixel is not limited to the central pixel, and may be a corner pixel such as upper left or upper right. Since sprite data and still image data are basically defined as a rectangular shape, the reference pixel is easily recognized by the
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、2D用表示CPU520における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリに予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
The uniform α value is transmission information applied to all dots of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the uniform α value and α data are set as described above, the transparency of the background data and sprite data need not be finely controlled on a pixel-by-pixel basis, but should be controlled uniformly for all pixels. By being able to cope with a uniform α value, the required data capacity can be reduced, and by applying α data, the transparency can be finely controlled in units of pixels.
次に、図36を参照して、3D画像にかかる構成について説明する。 Next, a configuration related to a 3D image will be described with reference to FIG.
図36(a)の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトAが2番目、背景用オブジェクトBが3番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトAがm番目、演出用オブジェクトBがm+1番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトAがn番目、図柄用オブジェクトBがn+1番目、・・・として設定されている。 In the drawing list of FIG. 36A, the image data for the back is set as the first drawing target, the background object A is set as the second, the background object B is set as the third, and so on. Yes. Also, as the order after the background image data, the effect image data is set, for example, the effect object A is set as mth, the effect object B is set as m + 1, and so on. Yes. Further, as the order after the effect image data, symbol image data is set, for example, symbol object A is set as nth, symbol object B is set as n + 1th,... Yes.
パラメータの情報P(1),P(2),P(3),・・・,P(m),P(m+1),・・・,P(n),P(n+1),・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータP(1)について具体的には、図36(b)に示すように、VRAM570において背面用の画像データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報(X値の情報,Y値の情報,Z値の情報)と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報(又は透明情報)を示す一律α値の情報と、が設定されている。
Parameter information P (1), P (2), P (3), ..., P (m), P (m + 1), ..., P (n), P (n + 1), ... A plurality of types of parameters are set. Specifically, the parameter P (1) of the image data for the back side, as shown in FIG. 36B, the address information of the area where the image data for the back side is transferred in the
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全ピクセルについて個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各ピクセルに関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるUV座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でNAND型フラッシュメモリに記憶されている。このUV座標値はテクスチャマッピングする際にVDP580により参照される。
Here, the coordinate information is individually set for all pixels of the image data for the object. The coordinate information is set for the object image data, but is not set for the texture image data. In the texture image data, the coordinate value of each pixel is determined in advance in association with each pixel of the object image data. This coordinate value is a UV coordinate value different from the coordinate value in the world coordinate system, and is stored in the NAND flash memory in a state of being attached to a combination of the image data for the object and the image data for the texture. . This UV coordinate value is referred to by the
また、パラメータ(P1)には、背面用の画像データを描画用の仮想2次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。 The parameter (P1) renders camera information including the coordinates and orientation information of the virtual camera and image data for the back when the image data for the back is projected on the virtual two-dimensional plane for drawing. And light information including information on the position and orientation of the virtual light source that determines the shadow in the case where the shadow is to be set.
また、パラメータ(P1)には、隠面消去を行う手法の一種であるZバッファ法の適用有無を示すZテスト指定の情報が設定されている。Zバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや2次元画像が奥行き方向(Z軸方向)に重なった場合に、Z軸上に並ぶ各ピクセル(又は各ボクセル、各画素)について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域572a,572bにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Zバッファ法を適用する場合に、VRAM570に設けられたZバッファが利用される。
In addition, in the parameter (P1), Z test designation information indicating whether or not to apply the Z buffer method, which is a type of hidden surface removal method, is set. The Z buffer method refers to each pixel (or each voxel, each pixel) arranged on the Z axis from the viewpoint when a large number of objects or two-dimensional images overlap in the depth direction (Z axis direction) in the world coordinate system. Are sequentially referred to, and numerical information set for the pixel closest to the viewpoint is set in the corresponding unit area in the
なお、上記隠面消去を行う手法としてZバッファ法以外にも、Zソート法が設定されている。Zソート法とは、Z軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域572a,572bにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Zソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて必要に応じて既に説明したような加算処理や既に説明したような融合用の演算の処理が実行されることとなる。Zソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
In addition to the Z buffer method, the Z sort method is set as a method for performing the hidden surface removal. The Z sort method is a processing method for depth adjustment in which numerical information set for each pixel is sequentially set in corresponding unit areas in the
また、パラメータ(P1)には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。 In addition, the parameter (P1) is created to display α data designation information indicating whether or not α data is applied and the application target, fog specification information indicating whether or not the fog is applied, and a background image. In addition, information for specifying another save indicating whether or not the drawing data for the background image is stored separately is set.
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、3D用表示CPU530における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてNAND型フラッシュメモリに予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。 Here, the α value is the transmission information of the corresponding pixel. As a method of setting the α value on the drawing list, there are a method of specifying the uniform α value and a method of specifying α data. The uniform α value is transmission information applied to all pixels of one image data, and is numerical information derived as a calculation result in the 3D display CPU 530. The uniform α value is uniformly applied to all the pixels of the image data. On the other hand, the α data is transmission information applied in units of pixels of 2D still image data or texture image data, and is stored in advance in the NAND flash memory as image data. The alpha data can make the transmission information different for each pixel within the range of the same still image data or the same texture image data. The α data has a larger data capacity than program data for setting a uniform α value.
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、2Dの静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。 Since the α value and α data are set uniformly as described above, the transparency of 2D still image data and texture image data is not controlled finely in units of pixels, but is uniform for all pixels. In a situation where control is required, a uniform α value can be used to reduce the required data capacity, and by applying α data, the transparency can be finely controlled on a pixel-by-pixel basis.
また、フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはZ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、1フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、1フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、1フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Z軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。 Further, fog is information for adjusting the degree of brightness with respect to a position in a predetermined direction, specifically, the Z-axis direction in the world coordinate system. Fog is used to express fog or inside a cave. Here, a single fog may be applied to the entire image for one frame. In this case, fog is applied to the image for one frame in a certain manner. Alternatively, a plurality of fogs may be applied to the entire image for one frame. In this case, when a fog similar to that of other objects is applied to an object arranged on the far side in the Z-axis direction, another fog is set for the object in a situation where the material is not too dark due to being too dark. It may be configured. Thereby, the effect by setting fog can be acquired, without impairing the said texture.
また、別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域572a,572bとは別に設けられたモード用バッファに書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファには、各表示モードに1対1で対応するように、第1モード用バッファと、第2モード用バッファとが設けられている。
Further, the separate storage means that the created drawing data for the background image is written and stored in a mode buffer provided separately from the
また、パラメータP(2)といった他のパラメータでは、図36(c)に示すように、上記図36(b)の各種情報のうち、背景用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、オブジェクトやテクスチャが転送されているエリアのアドレスの情報が設定されている。 Also, with other parameters such as parameter P (2), as shown in FIG. 36 (c), among the various types of information shown in FIG. 36 (b), object information and Texture information is set. As such information, information on the address of the area to which the object or texture is transferred is set.
<描画処理>
次に、VDP580における描画処理について、図37のフローチャートを参照しながら説明する。
<Drawing process>
Next, drawing processing in the
先ずステップS2201では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップS2202にて、表示CPU520,530から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップS2203にて、受信時の対応処理を実行する。
First, in step S2201, it is determined whether or not creation of drawing data instructed in the already received drawing list has been completed. If creation of drawing data has been completed, it is determined in step S2202 whether a new drawing list has been received from the
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した1フレーム分の画像をいずれのフレーム領域に作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。 In the corresponding processing at the time of reception, it is determined in which frame area the image for one frame corresponding to the drawing list received this time is created from the information of the target buffer included in the drawing list, and the recognized frame area Is set as the drawing data creation target.
続くステップS2204では、内容把握処理を実行する。内容把握処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。また、例えばスプライトデータの場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。 In a succeeding step S2204, a content grasping process is executed. In the content grasping process, the type of image data initially set as a drawing target in the drawing list is grasped, and various parameters of the image data are grasped. For example, in the case of sprite data, color palette data is applied to each dot of the bitmap image.
続くステップS2205では、書き込み処理を実行する。書き込み処理では、ステップS2204における内容把握処理の把握結果に基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域に今回の描画対象の画像データを書き込む。 In a succeeding step S2205, a writing process is executed. In the writing process, based on the grasping result of the contents grasping process in step S2204, the current drawing target image data is written in the frame region set as the creation target.
一方、ステップS2201にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップS2206にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップS2204及びステップS2205の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された1フレーム分の画像の描画データが作成される。 On the other hand, if it is determined in step S2201 that drawing data instructed in the already received drawing list is being created, a drawing list counter update process is executed in step S2206. As a result, the drawing target is switched to the image data of the next drawing order. Then, the processing of step S2204 and step S2205 is executed for the switched image data. That is, by executing the drawing process a plurality of times, drawing data of an image for one frame designated by one drawing list is created.
なお、1回の描画処理で1個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、1回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。 Note that the present invention is not limited to a configuration in which only one image data is processed in one drawing process, and a configuration in which a plurality of image data is processed in one drawing process may be used. However, the present invention is not limited to the configuration in which the same number of image data is processed in each processing time, and a configuration in which a different number of image data is processed in each processing time of the drawing processing may be employed.
ステップS2202にて否定判定した場合、又はステップS2205の処理を実行した後は、ステップS2207にて、表示回路584において1フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合にはステップS2208にて表示CPU520,530にV割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。
If a negative determination is made in step S2202, or after the processing of step S2205 is executed, it is determined in step S2207 whether or not one frame of image signal output has been completed in the
上記1フレーム分の描画データの作成は20msec周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路584から図柄表示装置94に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して1フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路584は1フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域を交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部581において描画データの描画対象となっているフレーム領域が画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
The drawing data for one frame is generated so as to be completed within a 20 msec cycle. An image signal is output from the
ここで、図25及び図38を参照して、本実施の形態における表示演出の態様について例示する。図38は表示画面94aにおけるキャラクタの動作を示す概略図である。なお、以下の説明においては、スーパーリーチCを例示対象としているが、スーパーリーチA及びスーパーリーチBについても演出の大まかな流れについては同様である。
Here, with reference to FIG.25 and FIG.38, the aspect of the display effect in this Embodiment is illustrated. FIG. 38 is a schematic diagram showing the action of the character on the
先ず図25(b4)を参照して2D演出(スーパーリーチC)について説明する。スーパーリーチCが実行される場合には、先ず全ての図柄列Z1〜Z3が停止している状態からそれら図柄列Z1〜Z3が横方向へ変動表示を開始する。なお、背景画像(本実施の形態においては図示を省略するが海底を模した画像)については、変動表示の開始に関係なく横方向へのスクロール表示が継続される。 First, the 2D effect (super reach C) will be described with reference to FIG. When the super reach C is executed, first, from the state where all the symbol rows Z1 to Z3 are stopped, the symbol rows Z1 to Z3 start to be displayed in the horizontal direction. Note that the scrolling display in the horizontal direction is continued for the background image (image not shown in the present embodiment, but imitating the sea bottom) regardless of the start of the variable display.
その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3の順に図柄列の変動表示が停止し、リーチ表示に移行する。そして、リーチ表示に移行した後の所定のタイミングにて表示画面94aの中央に女の子のキャラクタ画像が表示される。かかるキャラクタ画像については、2D用表示CPU520にてスプライトデータを用いて生成され、遊技進行に合わせて、そのポーズ(姿勢又は形態)が変化する。
Thereafter, the variable symbol display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3, and the display shifts to reach display. A girl character image is displayed at the center of the
具体的には、図38(a)→図38(b)→図38(a)に示すように左右に手を振る動作を行い。かかる動作に合わせて中図柄列Z2が横方向へ変動表示する。そして、所定の期間に亘って手を振る動作を行った後、中図柄列Z2の変動速度の低下に合わせて、次の動作へと移行する。具体的には図38(c)→図38(d)→図38(c)に示すように手を上方に突き上げる動作を行う。 Specifically, as shown in FIG. 38 (a) → FIG. 38 (b) → FIG. The middle symbol row Z2 is variably displayed in the horizontal direction in accordance with such an operation. And after performing the operation | movement which shakes a hand over a predetermined period, it transfers to the next operation | movement according to the fall of the fluctuation | variation speed of the middle symbol row | line | column Z2. Specifically, as shown in FIG. 38 (c) → FIG. 38 (d) → FIG. 38 (c), an operation of pushing the hand upward is performed.
その後、図25(b4)に示すように、変動表示の終了タイミングとなることで、中図柄列Z2の変動表示が停止するとともに、キャラクタ画像の動きが停止する。 Thereafter, as shown in FIG. 25 (b4), when the variation display end timing is reached, the variation display of the middle symbol row Z2 is stopped and the movement of the character image is stopped.
本実施の形態においては、以上の2D演出が実行されている最中にキャラクタ画像が2D画像から3D画像へと変化する3D演出が実行される。この際、2D画像及び3D画像は、キャラクタの大きさ、位置、姿勢等の各種パラメータが一致することで、画像の変化が円滑に行われる構成となっている。 In the present embodiment, a 3D effect in which the character image changes from a 2D image to a 3D image is executed while the above 2D effect is being executed. At this time, the 2D image and the 3D image are configured such that the image changes smoothly by matching various parameters such as the character size, position, and posture.
このような3D演出への移行タイミングについては、大当たり結果となる期待度に応じて複数設定されている。具体的には、図38(a)に示すようにキャラクタ画像が手を振っているタイミング(詳しくは手が最も体に近い位置に存在しているタイミング)にて3D画像に切り替わる態様と、図38(c)に示すようにキャラクタ画像が手を上下に動かしているタイミング(詳しくは手が最も体に近い位置に存在しているタイミング)にて3D画像に切り替わる態様とが設定されている。 A plurality of timings for transition to such a 3D effect are set according to the degree of expectation that results in a jackpot result. Specifically, as shown in FIG. 38A, a mode in which the character image is switched to a 3D image at the timing when the hand is waving (specifically, the timing at which the hand is closest to the body), As shown in FIG. 38 (c), a mode is set in which the character image is switched to a 3D image at the timing when the hand moves the hand up and down (specifically, the timing at which the hand is closest to the body).
ここで、図39を参照し3D演出への切替態様について説明する。図39は2D演出から3D演出への切替の様子を示す概略図である。 Here, the mode of switching to the 3D effect will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a schematic diagram showing a state of switching from the 2D effect to the 3D effect.
先ず、図39(a)を参照して、第1の切替態様について説明する。表示画面94aにてリーチ表示が開始されてから第1期間が経過したタイミングでは、図39(a1)に示すように表示画面94aに表示されている2Dのキャラクタ画像が手を振る動作を行っている最中であり、手を最も体に近づけた状態となるようにして表示されている。より詳しくは、2D用表示CPU520によって上記条件に合致するキャラクタ画像が描画されている。このタイミングでは、3D用表示CPU530によって現在表示されているキャラクタ画像と位置、大きさ、姿勢等が全て合致するようにして3D画像の各種パラメータが設定され、VDP580では現在表示されている2D画像用のフレームバッファ562とは異なる3D画像用のフレームバッファ572にて3D画像の描画が行われる。そして、3D画像が完成した直後のタイミングにて表示画面94aに表示されているキャラクタ画像が2D画像から3D画像に置き換えられ、その後は3D演出が完了するまで3D用表示CPU530を用いて生成された3D画像の表示が継続されることとなる。
First, the first switching mode will be described with reference to FIG. At the timing when the first period has elapsed since the reach display was started on the
第2の切替態様についても、表示制御装置500にて実行される表示用の処理については同様となっている。具体的には、表示画面94aにてリーチ表示が開始されてから第2期間が経過したタイミングでは、図39(b1)に示すように表示画面94aに表示されている2Dのキャラクタ画像が手を上下に動かしている最中であり、手を最も体に近づけた状態となるようにして表示されている。より詳しくは、2D用表示CPU520によって上記条件に合致するキャラクタ画像が描画されている。このタイミングでは、3D用表示CPU530によって現在表示されているキャラクタ画像と位置、大きさ、姿勢等が全て合致するようにして3D画像の各種パラメータが設定され、VDP580では現在表示されている2D画像用のフレームバッファ562とは異なる3D画像用のフレームバッファ572にて3D画像の描画が行われる。そして、3D画像が完成した直後のタイミングにて表示画面94aに表示されているキャラクタ画像が2D画像から3D画像に置き換えられ、その後は3D演出が完了するまで3D用表示CPU530を用いて生成された3D画像の表示が継続されることとなる。このように、第1及び第2の切替態様においては、2D画像と置き換わるようにして3D画像を表示することで、それら両演出の関連性を遊技者に対して認識させやすくしている。また、表示態様の変化を円滑なものとすることが可能となっている。
The display process executed by the
以上詳述したように、本実施の形態においては、2D画像を用いた2D演出と3D画像を用いた3D演出とが採用されており、音声ランプ制御装置143における3D演出用の抽選に当選した場合には、2D演出に3D演出が割り込む構成となっている。このため、2D演出のみを実行するタイプの遊技機と比較して、3D演出を実行する場合に表示制御装置500にかかる処理負荷が大きくなる。このような、処理負荷の増大は表示制御装置500の円滑な動作を妨げる要因になり得るため好ましくなく、本実施の形態においては既に説明したように当該不都合の発生を抑えるための各種工夫が施されている。
As described in detail above, in this embodiment, 2D effects using 2D images and 3D effects using 3D images are adopted, and the lottery for 3D effects in the audio
以下、図40及び図41を参照して、表示制御装置500における表示制御の流れについて説明する。図40は3D画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャート、図41は3D画像データの読込態様及び消去態様を示すタイミングチャートである。
Hereinafter, the flow of display control in the
先ず、図40(a)を参照して、メモリモジュール540からの3D画像データの読み出しタイミングについて説明する。
First, the read timing of 3D image data from the
ta1のタイミングにて遊技回が開始した後のta2のタイミングにて作動口83への入球が発生すると、保留領域に空があることを条件として主制御装置162から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置143ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回(図40(a)においては次の遊技回)にて3D演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置143を経由して表示制御装置500へ届くことで、ta2のタイミングにて実行されている遊技回がリーチ表示非対応の遊技回であることを条件として、メモリモジュール540から第2VRAM570(詳しくは展開用バッファ571)への3D画像データの読み出しを開始する。
When a ball enters the
その後、ta3のタイミングにて本遊技回が終了し、続くta4のタイミングにて3D演出対応の遊技回が開始される。 Thereafter, the game round ends at the timing ta3, and the game round corresponding to the 3D effect starts at the timing ta4.
ta6のタイミングにて3D演出が開始されるまでに、上述した3D画像データの読み出しが完了しているため、当該タイミングでの2D演出から3D演出への切替が円滑に実行されることとなる。 Since the above-described readout of the 3D image data has been completed before the start of the 3D effect at the timing ta6, switching from the 2D effect to the 3D effect at the timing is smoothly executed.
ta7のタイミングにて本遊技回が終了すると、この時点での保留情報に同様の3D演出に対応するものが存在しているか否かを判断し、当該保留情報が存在していないことを条件として、第2VRAM570に記憶されている3D画像データを消去する。
When this game round ends at the timing of ta7, it is determined whether or not there is something corresponding to the same 3D effect in the hold information at this time, and on condition that the hold information does not exist The 3D image data stored in the
次に、図40(b)を参照して、3D画像データの別の読み出し態様について説明する。 Next, another reading mode of 3D image data will be described with reference to FIG.
tb1のタイミングにて遊技回が開始した後のtb2のタイミングではリーチ表示へ移行する。リーチ表示が行われている期間中のtb3のタイミングにて作動口83への入球が発生すると、保留領域に空きがあることを条件として主制御装置162から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置143ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回(図40(b)においては次の遊技回)にて3D演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置143を経由して表示制御装置500へ届くこととなる。保留コマンドが表示制御装置500に届いたtb3のタイミングでは、リーチ表示が実行されている。そこで、ただちにメモリモジュール540から第2VRAM570(詳しくは展開用バッファ571)への3D画像データの読み出しを開始するのではなく、当該読み出しが先送りされる。
At the timing of tb2 after the game is started at the timing of tb1, the display shifts to reach display. When a ball enters the
具体的には、tb4のタイミングにて本遊技回が終了し、tb5のタイミングにて上記保留コマンドに対応する遊技回が開始すると、当該遊技回の開始を契機として遅延されていた3D画像データの読み出しが開始されることとなる。 Specifically, when the game round ends at the timing of tb4 and the game round corresponding to the hold command starts at the timing of tb5, the 3D image data delayed by the start of the game round is triggered. Reading is started.
その後、tb7のタイミングにてリーチ表示へ移行するが、上述した3D画像データの読み出しはこのtb7タイミングよりも前のtb6のタイミングまでに完了するように構成されている。より詳しくは、変動表示が開始してからリーチ表示に移行するまでの期間(tb5のタイミングからtb7のタイミングまでの期間)よりも、3D画像データの読み出しに要する期間のほうが短くなるように設定されているため、3D演出が実施される場合にはほぼ全てでリーチ表示への移行前に3D画像データの読み出しが完了することとなる。なお、実際には3D画像データの読み出しにかかる期間については、表示制御装置500の状態(処理負荷や温度条件等)に応じて変化するが、このようなばらつきを考慮した上で3D画像データの読み出しに用する期間と変動表示開始からリーチ表示へ移行するまでの期間とが設定されている。 Thereafter, the display shifts to reach display at the timing of tb7, but the above-described reading of the 3D image data is configured to be completed by the timing of tb6 before the timing of tb7. More specifically, the period required to read out the 3D image data is set shorter than the period from the start of the variable display to the transition to the reach display (the period from the timing tb5 to the timing tb7). Therefore, when the 3D effect is performed, the reading of the 3D image data is completed before the shift to the reach display in almost all cases. In practice, the period for reading the 3D image data varies depending on the state of the display control device 500 (processing load, temperature condition, etc.). A period used for reading and a period from the start of variable display to the transition to reach display are set.
リーチ表示が実行されている最中は、表示制御装置500に生じる処理負荷が通常の変動表示時や停止表示時と比較して大きくなる。そこで、リーチ表示が実行されている場合には、3D画像データの読み出しを留保する構成とすることで、表示制御装置500に生じる処理負荷が過度に大きくなることを抑制することが可能となっている。
While the reach display is being executed, the processing load generated in the
次に、図41を参照して、第2VRAM570の展開用バッファ571に記憶されている3D画像データの消去タイミングについて、上記例示した態様とは異なる態様について説明する。
Next, with reference to FIG. 41, an aspect different from the above-exemplified aspect regarding the erasing timing of the 3D image data stored in the
tc1のタイミングにて3D演出に対応する遊技回が開始すると、これに併せてメモリモジュール540からの3D画像データの読み出しを開始する。tc2のタイミングにて3D画像データの読み出しが完了し、tc3のタイミングにて通常の変動表示からリーチ表示に移行する。ここで、リーチ表示が実施されているtc4のタイミングにて作動口83への入球が発生すると、保留領域に空きがあることを条件として主制御装置162から保留コマンドが送信される。音声ランプ制御装置143ではこの保留コマンドに基づいて当該保留コマンドに対応する遊技回(図40(c)においては2つ後の遊技回)にて3D演出を実行するか否かの抽選を行う。その抽選にて当選した場合には、当該保留コマンドが音声ランプ制御装置143を経由して表示制御装置500へ届くこととなる。保留コマンドが表示制御装置500に届いたtc4のタイミングでは、第2VRAM570(詳しくは展開用バッファ571)に当該保留コマンドにかかる3D演出と同じ3D演出用の3D画像データが記憶されている。このため、改めて3D画像データの読み出しが行われることはない。
When the game times corresponding to the 3D effect start at the timing of tc1, reading of the 3D image data from the
tc6のタイミングにて本遊技回が終了すると、この時点で保留情報に今回の遊技回と同様の3D演出に対応するものが存在していること、更にはその保留情報に到達するまでに、他の3D演出が実行されないことを条件として、3D画像データの消去が留保されることとなる。 When this game round ends at the timing of tc6, at this point in time, there is something corresponding to the 3D effect similar to the current game round in the hold information, and further until the hold information is reached. On the condition that the 3D effect is not executed, the erasure of the 3D image data is reserved.
本実施の形態においては、tc7のタイミングにて完全外れに対応する遊技回が始まり、tc8のタイミングにて当該遊技回が終了する。この間も3D画像データが第2VRAM570に記憶されたままで維持され、tc9のタイミングで始まる3D演出対応の遊技回へと受け継がれることとなる。
In the present embodiment, game times corresponding to complete losing start at the timing of tc7, and the game times end at the timing of tc8. During this time, the 3D image data is maintained while being stored in the
tc10のタイミングでリーチ表示へ移行し、tc11のタイミングで3D演出が開始されるにあたり、上記第2VRAM570に記憶されている3D画像データが使用される。そして、tc12のタイミングで3D演出を終了すると、後続する3D演出対応の保留情報が存在していないため、第2VRAM570に記憶されている3D画像データが消去される。
When the display shifts to reach display at the timing of tc10 and the 3D effect is started at the timing of tc11, the 3D image data stored in the
以上詳述した第1の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
2D演出と関連付けて3D演出を実施する構成とすることで、演出への理解が困難になることを抑えつつ、演出態様の多様化を実現している。つまり、1の遊技回中に2D演出及び3D演出の両者を実施する場合には、両者を関連付けない構成とすることも可能であるが、これは、遊技演出の一体感を弱くし、遊技者を困惑させる要因となり得る。 By adopting a configuration that implements the 3D effect in association with the 2D effect, diversification of the effect mode is realized while suppressing the difficulty in understanding the effect. In other words, when both the 2D effect and the 3D effect are performed during one game, it is possible to have a configuration in which the two are not associated with each other, but this weakens the sense of unity of the game effect, and the player Can be a factor to confuse.
具体的には、2D演出にて表示されている2Dのキャラクタ画像が、大きさ、位置、姿勢(形状)等の各種情報を引き継ぐようにして3Dのキャラクタ画像に置き換わる。これにより、3D演出を実行する際に、演出への理解が困難になることを回避することが可能となっている。 Specifically, the 2D character image displayed in the 2D effect is replaced with the 3D character image so as to inherit various information such as the size, position, and posture (shape). As a result, it is possible to avoid difficulty in understanding the effect when executing the 3D effect.
このように、2D演出及び3D演出を併用する構成においては、3D画像データのデータ量が2D画像データのデータ量よりも大きい点、更にはデータの取り扱い時に必要となるパラメータや処理が複雑になる点から、表示制御装置500にかかる処理負荷が大きくなる。より詳しくは、画像データを用いて描画用データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。
As described above, in the configuration in which the 2D effect and the 3D effect are used together, the amount of 3D image data is larger than the amount of 2D image data, and further, the parameters and processing required when handling the data become complicated. In view of this, the processing load on the
この点、本実施の形態においては、3D演出が開始されるよりも前に、圧縮された3D画像データを解凍された状態となるようにして読み出しておくことにより、3D演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。 In this regard, in the present embodiment, the compressed 3D image data is read out in a decompressed state before the 3D effect is started, so that the 3D effect is started or immediately before it. In addition, the processing load and the like can be prevented from becoming excessively large. Thereby, it is possible to suppress an increase in processing load due to the improvement in the degree of attention to the display effect. Therefore, diversification of display effects can be suitably realized.
また、3D画像データについてはそのデータ量が大きくなればなるほどメモリモジュール540からの読み出しに要する期間が長くなる。これは、3D演出の開始タイミングに生じる制約を強くしたり、3D画像データのデータ量に生じる制約を強くしたりする要因となる。これは、演出の多様化や3D演出の見栄えの向上等の妨げとなり得る。
Further, as the amount of 3D image data increases, the period required for reading from the
この点、本実施の形態においては、保留コマンドを受信した際に、その保留情報にかかる遊技回が開始する前に、データの読み出しを行う構成が採用されている。これにより、3D画像データの読み出しを余裕を持って行うことができ、上述した各種制約を払拭することが可能となっている。故に、データ量の大きな3D画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、更には3D演出の開始タイミングを早めに設定することができ演出の多様化を実現できる。これにより、表示演出への注目度の向上に貢献できる。 In this regard, in the present embodiment, when a hold command is received, a configuration is adopted in which data is read before the game times related to the hold information are started. Thereby, it is possible to read out the 3D image data with a margin, and it is possible to eliminate the various restrictions described above. Therefore, it is possible to promote the use of 3D image data with a large amount of data to improve the appearance and diversify the display effect, and to set the start timing of the 3D effect early to realize the diversification of the effect. it can. Thereby, it can contribute to the improvement of the attention degree to a display effect.
表示制御装置500に生じる処理負荷については、図柄表示装置94にて停止表示されている場合や通常の変動表示が行われている場合と比較して、リーチ表示が行われている場合に大きくなりやすい。そこで、上記3D画像データの読み出しを行う際には、このリーチ表示と並行して読み出しが行われないように、当該読み出しの開始タイミングが工夫されている。これにより、表示制御装置500に生じる処理負荷が一時的に過度に大きくなることを回避している。
The processing load generated in the
例えば、3D画像データを上記第2VRAM570に常時記憶させておく構成とした場合には、上述したような都度のデータの読み出しが不要となり処理負荷の増大を抑えることができる。しかしながら、このような構成では、第2VRAM570に要求されるデータ容量が増大したり、使用される3D画像が限られることで3D演出のバリエーションが少なくなったりして、演出の多様化と表示制御装置500にかかる構成を簡素化とを両立することが困難になる。
For example, in the case where 3D image data is always stored in the
ここで、本実施の形態においては、3D画像データの読み出し/消去の機会を減らす工夫が施すことで、演出の多様性を維持しつつ、要求されるデータ容量の増大を抑えることが可能となっている。 Here, in the present embodiment, it is possible to suppress an increase in required data capacity while maintaining a variety of effects by taking measures to reduce the chance of reading / erasing 3D image data. ing.
具体的には、3D画像データにかかる3D演出が実行された遊技回の後に再び同じ3D画像データにかかる3D演出が行われる予定となっている場合であって、間に他の3D演出が実施されない場合には、第2VRAM570に記憶されている3D画像データを次回使用時まで消去することなく保持したままとする。これにより、一度読み出した3D画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。
Specifically, it is a case where the 3D effect relating to the same 3D image data is scheduled to be performed again after the game times when the 3D effect relating to the 3D image data is executed, and another 3D effect is performed in the meantime. If not, the 3D image data stored in the
<第2の実施の形態>
上記第1の実施の形態においては、3D演出を実施する際には、遊技回が開始した後に内部的に予め設定されているタイミングとなることで2D演出(2D画像)から3D演出(3D画像)への切替を行う構成としたが、本実施の形態においては、この切替タイミングを多様化する構成が採用されている。以下、本実施の形態における3D演出にかかる構成を第1の実施の形態との相違点を中心に説明する。
<Second Embodiment>
In the first embodiment, when the 3D effect is performed, the timing is preset in advance after the game time is started, so that the 2D effect (2D image) is changed to the 3D effect (3D image). However, in this embodiment, a configuration that diversifies the switching timing is adopted. Hereinafter, the configuration according to the 3D effect in the present embodiment will be described focusing on the differences from the first embodiment.
作動口83への入球が発生し、主制御装置162から保留コマンドが音声ランプ制御装置143に送信されると、音声ランプ制御装置143では、上記第1の実施の形態と同様に、3D演出を実行するか否かの抽選を行う。当該保留コマンドに対応する遊技回が開始される際には、主制御装置162から変動用コマンドが送信される。
When a ball enters the
音声ランプ制御装置143では、変動用コマンドを受信した際に、上記抽選にて3D演出に当選していることを条件として、ROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に記憶されている操作対応/非対応決定用テーブルを参照し、その3D演出を操作スイッチ40の操作に対応させるか否かを抽選する。
When the voice
かかる抽選処理にて、操作対応3D演出に当選した場合には、操作非対応3D演出(上記第1の実施の形態における3D演出に相当)とは異なり、3D演出の開始タイミングが遊技者による操作スイッチ40の操作によって決定されることとなる。
In the lottery process, when the operation-compatible 3D effect is won, unlike the non-operation-compatible 3D effect (corresponding to the 3D effect in the first embodiment), the start timing of the 3D effect is operated by the player. It is determined by the operation of the
音声ランプ制御装置143においては、この操作対応3D演出に当選した場合には、その旨を示す操作対応3D演出用フラグをRAM454の各種フラグ格納エリア473に格納し、表示制御装置500へ送信する変動用コマンドに操作対応3D演出に当選した旨を示す情報を付加する処理を行う。
In the sound
音声ランプ制御装置143においては、当該変動用コマンドにかかる遊技回が開始される際に、操作対応3D演出用フラグが格納されていることを条件として、操作スイッチ40の操作受付期間を設定し、その期間での操作の監視を行う。そして、当該操作スイッチ40が操作受付期間中に操作された場合には、その旨を示す操作検知コマンドを表示制御装置500へ送信する。
The sound
表示制御装置500においては、受信した変動用コマンドが操作対応3D演出に対応している場合には、ワークRAM550の保留情報格納エリア554に操作対応3D演出用フラグを格納する。この操作対応3D演出用フラグが格納されている場合には、操作スイッチ40の操作が行われることで3D演出への切替が行われるように各種制御を行う。また、操作が有効に受け付けられる期間を報知するための情報が表示画面94aに表示されるように報知用処理が実行されることとなる。かかる報知の内容としては、例えば表示画面94aに「ボタンを押せ!」等のメッセージが表示される構成とすればよい。但し、報知の態様については、少なくとも遊技者に操作を促すことができるのであれば任意であり、例えば報知機能を音声ランプ制御装置143に付与し、ランプ部24〜26やスピーカ部27を用いて報知を行う構成としてもよい。
In the
操作非対応3D演出を実行する場合には、予め設定されたタイミングにて2D画像から3D画像への切り替えを行うことができるため、スプライトデータ及びポリゴンデータの態様(大きさ、位置、姿勢(形状)等)を統一することが容易である。しかしながら、操作対応3D演出が実行される場合には、切替のタイミングが遊技者に一任されるため、2D画像と3D画像との関連性を維持することが困難になる。そこで、両者の関係を維持するための構成が別途必要となる。具体的には、3D用表示CPUにて実行される描画リストの作成時に、操作に対応させたパラメータの設定を行う必要がある。 When executing a non-operation-supporting 3D effect, it is possible to switch from a 2D image to a 3D image at a preset timing. Therefore, the modes (size, position, orientation (shape) of the sprite data and polygon data are determined. ) Etc.) is easy to unify. However, when the operation-compatible 3D effect is executed, the switching timing is left to the player, so it is difficult to maintain the relevance between the 2D image and the 3D image. Therefore, a separate configuration for maintaining the relationship between the two is required. Specifically, it is necessary to set a parameter corresponding to the operation when creating a drawing list executed by the 3D display CPU.
以下、図42のフローチャートを参照して、上記タスク用処理に基づいて実行される操作対応3D演出用描画リスト作成処理について説明する。なお、操作非対応の場合の描画リスト作成処理については、上記第1の実施の形態と同様であるため、詳細な説明を省略する。 Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 42, the operation corresponding 3D effect drawing list creation process executed based on the task process will be described. Note that the drawing list creation process in the case of non-operation is the same as in the first embodiment, and thus detailed description thereof is omitted.
3D演出用描画リスト作成処理においては、先ずステップS2301にて操作対応3D演出にかかる遊技回であるか否かを判定する。かかる判定処理は、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に上記操作対応3D演出用フラグが格納されていることで肯定判定する。
In the 3D effect drawing list creation process, it is first determined in step S2301 whether or not it is a game time related to the operation-compatible 3D effect. This determination processing makes an affirmative determination by the fact that the operation-compatible 3D effect flag is stored in the various
ステップS2301にて否定判定をした場合には、すなわち操作非対応3D演出にかかる遊技回である場合には、そのまま本作成処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2301, that is, if it is a game time related to an operation-incompatible 3D effect, the creation process is terminated as it is.
一方、ステップS2301にて肯定判定をした場合には、ステップS2302に進み、操作受付期間中であるか否かを判定する。詳しくは、統括CPU510においては操作対応3D演出にかかる変動用コマンドを受信することで、ワークRAM550の各種カウンタエリア552に格納された有効受付期間用タイマカウンタに所定の値をセットする。このタイマカウンタについては、統括CPU510にてタイマ割込み処理が実行される度に更新され(「1」づつ減算され)、当該有効受付期間用タイマカウンタの値が「0」ではない予め設定された値となることで、有効期間が開始となったと判定する。なお、有効受付期間用タイマカウンタの値が「0」となることで、有効受付期間が終了することとなる。なお、本実施の形態においては、有効受付期間用タイマカウンタが「0」となるタイミングが3D演出の終了タイミングと一致している。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2301, the process proceeds to step S2302, and it is determined whether or not it is during the operation acceptance period. Specifically, the overall CPU 510 sets a predetermined value in the valid reception period timer counter stored in the
ステップS2302にて肯定判定をした場合には、音声ランプ制御装置143から操作検知コマンドを受信しているか否かを判定する。操作検知コマンドは、有効受付期間中に1度のみ送信される構成となっており、当該有効受付期間中に2度目以降の操作が行われた場合に操作検知コマンドが送信されることはない。
If an affirmative determination is made in step S2302, it is determined whether or not an operation detection command has been received from the sound
ステップS2303にて肯定判定をした場合には、ステップS2304に進み、現在表示中の2D画像データ(スプライトデータ)におけるキャラクタの姿勢にかかるパラメータを把握するための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S2303, the process advances to step S2304 to execute a process for grasping parameters relating to the character posture in the currently displayed 2D image data (sprite data).
ステップS2304にて把握処理を実行した後はステップS2305に進み、3D画像データ(ポリゴンデータ)におけるキャラクタの姿勢にかかるパラメータを演算するための処理を実行する。 After executing the grasping process in step S2304, the process proceeds to step S2305, and a process for calculating a parameter related to the character posture in the 3D image data (polygon data) is executed.
以下、図43を参照して、ステップS2304の把握処理及びステップS2305の演算処理について説明する。図43は、3D描画用データの作成の様子を示す概略図であり、(1)群はキャラクタ画像にかかるスプライトデータを仮想2次元平面に配置した状態を示し、(2)群はキャラクタ画像にかかるポリゴンデータを仮想3次元空間に配置した状態を示し、(3)群は表示画面94aにて表示される3D画像を概略的に示している。
Hereinafter, with reference to FIG. 43, the grasping process in step S2304 and the calculation process in step S2305 will be described. FIG. 43 is a schematic diagram showing how 3D drawing data is created. Group (1) shows a state in which sprite data related to a character image is arranged on a virtual two-dimensional plane, and group (2) shows the character image. A state in which such polygon data is arranged in a virtual three-dimensional space is shown. Group (3) schematically shows a 3D image displayed on the
図43(a1)に示すように、上記スプライトデータは2D連結オブジェクトを有してなる。2D連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで2D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、2D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。なお、連結オブジェクトが骨格部と関節部とを有していることに鑑みれば、ボーンモデルと称することもできる。 As shown in FIG. 43 (a1), the sprite data has a 2D connected object. The 2D connected object is a unit object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected using a connecting part as a joint. In order to give a motion to a character in a 2D image by relatively displacing each part object. Is set. By using the connected object, the character of the 2D image can be smoothly operated. In view of the fact that the connected object has a skeleton part and a joint part, it can also be called a bone model.
2D連結オブジェクトには、キャラクタの腕を表現するために、第1の連結オブジェクトPC1(左腕に相当)と第2の連結オブジェクトPC2(右腕に相当)とが設定されている。第1の連結オブジェクトPC1には、相互に異なる箇所に連結部CT1(肩関節に相当),CT2(肘関節に相当)が設定されており、第2の連結オブジェクトPC2は相互に異なる箇所に連結部CT3(肩関節に相当),CT4(肘関節に相当)が設定されている。 In the 2D connection object, a first connection object PC1 (corresponding to the left arm) and a second connection object PC2 (corresponding to the right arm) are set in order to represent the arm of the character. In the first connection object PC1, connection portions CT1 (corresponding to shoulder joints) and CT2 (corresponding to elbow joints) are set at different locations, and the second connection object PC2 is connected to different locations. The parts CT3 (corresponding to the shoulder joint) and CT4 (corresponding to the elbow joint) are set.
また、図43(a2)に示すように、ポリゴンデータは上記スプライトデータの連結オブジェクトPC1,PC2に対応する3D連結オブジェクトを有してなる。3D連結オブジェクトは、複数の部品オブジェクト(部分オブジェクト)が連結部を関節として連結された一単位のオブジェクトであり、各部品オブジェクトを相対的に変位させることで3D画像のキャラクタに動きを与えるために設定されている。連結オブジェクトを用いることにより、3D画像のキャラクタをスムーズに動作させることができる。 Further, as shown in FIG. 43 (a2), the polygon data includes 3D connected objects corresponding to the connected objects PC1 and PC2 of the sprite data. The 3D connected object is a unit object in which a plurality of part objects (partial objects) are connected with a connecting part as a joint. In order to give a motion to a character in a 3D image by relatively displacing each part object. Is set. By using the connected object, the character of the 3D image can be smoothly operated.
3D連結オブジェクトには、キャラクタの腕を表現するために、第1の連結オブジェクトPD1(左腕に相当)と第2の連結オブジェクトPD2(右腕に相当)とが設定されている。第1の連結オブジェクトPD1には、相互に異なる箇所に連結部CU1(肩関節に相当),CU2(肘関節に相当)が設定されており、第2の連結オブジェクトPD2は相互に異なる箇所に連結部CU3(肩関節に相当),CU4(肘関節に相当)が設定されている。 In the 3D connection object, a first connection object PD1 (corresponding to the left arm) and a second connection object PD2 (corresponding to the right arm) are set in order to represent the arm of the character. In the first connection object PD1, connection portions CU1 (corresponding to shoulder joints) and CU2 (corresponding to elbow joints) are set at different locations, and the second connection object PD2 is connected to different locations. The parts CU3 (corresponding to the shoulder joint) and CU4 (corresponding to the elbow joint) are set.
ここで、ステップS2304の把握処理においては、現在表示されているスプライトデータの連結オブジェクトPC1,PC2において連結部CT1〜CT4の座標を取得する処理を実行する。そして、ステップS2305の演算処理においては、ポリゴンデータの各連結オブジェクトPD1,PD2の連結部CU1〜CU4の座標に上記把握した2D座標を3D座標に変換したものを適用する。これにより、仮想2次元空間に配置されているスプライトデータと、仮想3次元空間に配置されているポリゴンデータとの形態(姿勢)が一致することとなる。なお、本実施の形態においても、上記第1の実施の形態と同様に、3D演出が実行され得る期間中にキャラクタ画像自体が表示画面94aを移動することはなく、経時的な変化については腕の位置のみに限定されている。このため、上記連結部にかかる位置情報の合わせ込みを行うことで、スプライトデータとポリゴンデータと形態を一致させることができる。
Here, in the grasping process in step S2304, a process of acquiring the coordinates of the connected portions CT1 to CT4 in the connected objects PC1 and PC2 of the currently displayed sprite data is executed. In the calculation process in step S2305, the obtained 2D coordinates converted to 3D coordinates are applied to the coordinates of the connected portions CU1 to CU4 of the connected objects PD1 and PD2 of the polygon data. As a result, the form (posture) of the sprite data arranged in the virtual two-dimensional space and the polygon data arranged in the virtual three-dimensional space coincide. In the present embodiment, as in the first embodiment, the character image itself does not move on the
例えば、キャラクタ画像の腕が上下に移動している最中に3D演出移行の契機として操作スイッチ40の操作が行われた場合であっても、図43(b)群に示すように、2D画像データ(スプライトデータ)の連結部CT1〜CT4の座標取得→3次元座標への変換を行うことで、ポリゴンデータの連結部CU1〜CU4の位置が定まることとなり、スプライトデータとポリゴンデータと形態を一致させることができる。
For example, even when the
ステップS2305の処理を実行した後、又はステップS2302及びステップS2303の何れかにて否定判定をした場合には、ステップS2306に進み、その他の各種パラメータ(例えば配色やカメラの位置等)を決定した後、本作成処理を終了する。 After executing the process of step S2305, or when a negative determination is made in any of steps S2302 and S2303, the process proceeds to step S2306, and other various parameters (for example, color scheme and camera position) are determined. This creation process is terminated.
本実施の形態においては、3D演出の開始タイミングが遊技者の操作に応じて決定される。仮に、操作されてから3D表示が行われるまでのタイムラグ(待ち時間)が大きくなると、キャラクタ画像の円滑な動きが妨げられることとなる。この点、3D演出が確定した場合には、3D演出の実施を待つことなく、事前に3D画像の読み出し処理を実施しておくことで、操作→3D演出実施の応答性を向上させることができる。故に、2D画像と3D画像とが入れ替わる構成を採用したとしても、その切替タイミングにてキャラクタ画像の円滑な動きが妨げられることを抑制できる。 In the present embodiment, the start timing of the 3D effect is determined according to the player's operation. If the time lag (waiting time) from when the operation is performed until 3D display is performed increases, smooth movement of the character image is hindered. In this regard, when the 3D effect is confirmed, the responsiveness of the operation → 3D effect execution can be improved by performing the 3D image reading process in advance without waiting for the execution of the 3D effect. . Therefore, even if the configuration in which the 2D image and the 3D image are interchanged is adopted, it is possible to suppress the smooth movement of the character image from being interrupted at the switching timing.
<第3の実施の形態>
本実施の形態においては、リーチ表示に移行する前に、リーチ表示中に実施される演出(以下、リーチ演出と称し、図柄の変動表示にかかる表示演出と区別する)の種類を予告する予告演出が行われる構成となっている。予告演出及びリーチ演出については、遊技者によって一連の演出であると認識されるように構成されている。本実施の形態では、かかる構成を採用することにより、遊技者による演出内容の理解が難しくなることを抑制しつつ演出の多様化を実現していることを特徴の1つとしている。以下、当該一連の演出にかかる構成について説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, prior to the transition to the reach display, a notice effect for notifying the type of effect performed during the reach display (hereinafter referred to as reach effect and distinguished from the display effect related to the variable display of symbols). Is configured to be performed. The notice effect and the reach effect are configured to be recognized as a series of effects by the player. In this embodiment, by adopting such a configuration, it is one of the features that the diversification of the effects is realized while suppressing the difficulty of understanding the contents of the effects by the player. Hereinafter, a configuration related to the series of effects will be described.
既に説明したように、上記各実施の形態においては、表示画面94aにて実行される図柄の変動表示態様として、完全外れ,ノーマルリーチA,ノーマルリーチB,スーパーリーチA,スーパーリーチB,スーパーリーチCが採用されていた(図25参照)。本実施の形態においては、これら各種変動表示態様に加えて、上記一連の予告演出〜リーチ演出に対応するスーパーリーチDが設定されている。
As described above, in each of the above-described embodiments, as the variable display mode of the symbols executed on the
主制御装置162からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「20sec」である場合には、音声ランプ制御装置143及び表示制御装置500にてスーパーリーチDを実行すべき旨が把握される。
When the information regarding the variable display time given to the command from the
スーパーリーチDが実行される遊技回においては、リーチ表示へ移行する前に上記予告演出が実行される。この予告演出については、一連のストーリ性が付与されており、同予告演出の進行状況に応じて、すなわちどのタイミングでリーチ表示に移行するかによってその後のリーチ演出の態様が変化する構成となっている。具体的には、スーパーリーチDには予告演出からのリーチ演出への分岐パターン(移行パターン)が複数(詳しくは3つ)用意されており、それら各パターンに1対1で対応するようにしてリーチ演出には3つの異なる演出態様が設定されている。 In the game times in which the super reach D is executed, the notice effect is executed before shifting to the reach display. About this notice production, a series of story characteristics are given, and it becomes the composition that the aspect of the subsequent reach production changes according to the progress of the notice production, that is, at which timing it shifts to reach display. Yes. Specifically, Super Reach D is provided with a plurality (more specifically three) of branching patterns (transition patterns) from the notice effect to the reach effect, so that each pattern corresponds to one-to-one. Three different production modes are set for the reach production.
スーパーリーチDにおける演出態様の詳細については、音声ランプ制御装置143にて保留コマンドを受信した際に選択される構成となっている。ここで、音声ランプ制御装置143にて実行される各種処理のうち、保留コマンド対応処理について説明する。なお、保留コマンド対応処理については、その大半が上記各実施の形態と同様であるため、相違する部分(大当たり対応設定処理、外れリーチ対応設定処理)を中心に説明する。
About the detail of the production | presentation aspect in the super reach D, it becomes the structure selected when the pending | holding command is received in the audio | voice
<大当たり対応設定処理>
先ず、図44(a)のフローチャートを参照して大当たり対応設定処理について説明する。
<Big hit correspondence setting process>
First, the jackpot correspondence setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
大当たり対応設定処理では、先ずステップS2401にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れかに対応しているか否かを判定する。本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されており、上記ステップS2401においてはROM453の変動表示パターン記憶エリア462を参照して保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものであるか否かを判定する。
In the big hit correspondence setting process, first, in step S2401, it is determined whether or not the hold command received this time corresponds to any one of super reach A to super reach C. In this embodiment, a plurality of variation display modes of symbols are set so that the winning expectation degree of jackpot is different, and a configuration is adopted in which the winning expectation degree of jackpot in game times is notified by each variation display mode. In step S2401, the variable display pattern storage area 462 of the
ステップS2401にて肯定判定をした場合には、ステップS2402〜ステップS2405の各処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。なお、これらステップS2402〜ステップS2405の各処理については、上記ステップS1302〜ステップS1305の各処理と同様であるため説明を援用する。 If an affirmative determination is made in step S2401, after executing each processing of step S2402 to step S2405, the jackpot correspondence setting processing is terminated. In addition, about each process of these step S2402-step S2405, since it is the same as that of each process of the said step S1302-step S1305, description is used.
一方、ステップS2401にて否定判定をした場合にはステップS2406に進み、今回受信した保留コマンドがスーパーリーチDに対応しているか否かを判定する。ステップS2406にて否定判定をした場合にはそのまま本大当たり対応設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2401, the process advances to step S2406 to determine whether or not the currently received hold command corresponds to super reach D. If a negative determination is made in step S2406, the big hit correspondence setting process is terminated as it is.
ステップS2406にて肯定判定をした場合には、ステップS2407に進む。ステップS2407ではROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に記憶された大当たり対応の選択用テーブルを参照し、続くステップS2408にて分岐パターンの選択処理を実行する。
If a positive determination is made in step S2406, the process proceeds to step S2407. In step S2407, the selection table corresponding to the jackpot stored in the lottery table storage area 461 of the
具体的には、RAM454の各種カウンタエリア472に格納されている選択用カウンタからカウンタ値(数値情報)を読み出し、ROM453の選択用テーブル記憶エリア(3D演出選択用情報群記憶手段)461に記憶されている選択用テーブル(3D演出選択用情報群)を参照して、上記読み出した選択用のカウンタ値が3種の分岐パターンのうちどれに対応しているかを判別する。大当たり対応の選択テーブルにおいては、リーチ表示への移行タイミングの遅い演出のほうが同移行タイミングの早い演出よりも選択されやすくなるように構成されている。
Specifically, the counter value (numerical information) is read from the selection counter stored in the
なお、選択用カウンタの値は、保留コマンド対応処理(図28)が起動される度に、すなわち約2msec周期で更新(1インクリメント)される構成となっている。因みに、本実施の形態に示す選択用カウンタについては、必ずしも上記各実施の形態における抽選用カウンタと別に設ける必要はなく、選択時に抽選用カウンタの値を参照する構成とすることも可能である。 The value of the selection counter is updated (incremented by 1) every time the pending command handling process (FIG. 28) is started, that is, at a cycle of about 2 msec. Incidentally, the selection counter shown in this embodiment does not necessarily have to be provided separately from the lottery counter in each of the above embodiments, and the value of the lottery counter can be referred to at the time of selection.
ステップS2408の選択処理を実行した後は上記ステップS2405に進み、当該ステップS2405にて保留コマンドの更新処理を実行した後、本大当たり対応設定処理を終了する。ステップS2406〜S2408を経てステップS2405の処理を実行する場合には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、スーパーリーチDの演出態様にかかる情報を追加する。これにより、表示制御装置500においては、保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、予告演出及びリーチ演出のパターン、3D演出を実行の可否等を把握することができる。
After executing the selection process of step S2408, the process proceeds to step S2405, and after executing the hold command update process in step S2405, the big jackpot correspondence setting process is terminated. In the case where the process of step S2405 is executed through steps S2406 to S2408, information relating to the super reach D effect mode is added while maintaining the form of the hold command received this time. Thereby, in the
次に、図44(b)のフローチャートを参照し、外れリーチ対応設定処理について説明する。 Next, with reference to the flowchart of FIG. 44 (b), the outreach correspondence setting process will be described.
<外れリーチ対応設定処理>
外れリーチ対応設定処理では、先ずステップS2501にて今回受信した保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCの何れかに対応しているか否かを判定する。既に説明したように、本実施の形態では大当たりの当選期待度が異なるようにして図柄の変動表示態様が複数設定されており、各変動表示態様によって遊技回における大当たりの当選期待度が報知される構成が採用されており、上記ステップS2501においてはROM453の変動表示パターン記憶エリア462を参照して保留コマンドがスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものであるか否かを判定する。
<Outgoing reach support setting process>
In the miss reach correspondence setting process, it is first determined in step S2501 whether or not the hold command received this time corresponds to any one of super reach A to super reach C. As described above, in this embodiment, a plurality of variable display modes of symbols are set so that the winning degree of winning the jackpot is different, and the expected winning degree of the jackpot in the game times is notified by each of the changing display modes. The configuration is adopted, and in step S2501, the variable display pattern storage area 462 of the
ステップS2501にて肯定判定をした場合には、すなわち保留情報の中にスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応するものがある場合には、ステップS2502〜ステップS2505の各処理を実行した後、本外れリーチ対応設定処理を終了する。なお、これらステップS2502〜ステップS2505の各処理については、上記ステップS1402〜ステップS1405の各処理と同様であるため説明を援用する。 When an affirmative determination is made in step S2501, that is, in the case where there is information corresponding to super reach A to super reach C in the hold information, after executing each processing of step S2502 to step S2505, the main error is detected. The reach correspondence setting process is terminated. In addition, about each process of these step S2502-step S2505, since it is the same as that of each process of the said step S1402-step S1405, description is used.
一方、ステップS2501にて否定判定をした場合にはステップS2506に進み、今回受信した保留コマンドがスーパーリーチDに対応しているか否かを判定する。ステップS2506にて否定判定をした場合にはそのまま本大当たり対応設定処理を終了する。 On the other hand, if a negative determination is made in step S2501, the process proceeds to step S2506, where it is determined whether or not the hold command received this time corresponds to super reach D. If a negative determination is made in step S2506, the big hit correspondence setting process is terminated as it is.
ステップS2506にて肯定判定をした場合には、ステップS2507に進む。ステップS2507ではROM453の抽選用テーブル記憶エリア461に記憶された外れ対応の選択用テーブルを参照し、続くステップS2508にて分岐パターンの選択処理を実行する。
If a positive determination is made in step S2506, the process proceeds to step S2507. In step S2507, the selection table corresponding to detachment stored in the lottery table storage area 461 of the
具体的には、RAM454の各種カウンタエリア472に格納されている選択用カウンタからカウンタ値(数値情報)を読み出し、ROM453の選択用テーブル記憶エリア(3D演出選択用情報群記憶手段)461に記憶されている選択用テーブル(3D演出選択用情報群)を参照して、上記読み出した選択用のカウンタ値が3種の分岐パターンのうちどれに対応しているかを判別する。
Specifically, the counter value (numerical information) is read from the selection counter stored in the
外れ対応の選択テーブルにおいては、リーチ表示への移行タイミングの早い演出のほうが同移行タイミングの遅い演出よりも選択されやすくなるようにして構成されている。つまり、上述した大当たり対応の選択テーブルとは逆の仕様となっており、総じて少しでも長く予告演出が続くことにより大当たりへの当選期待度が大きくなるように構成されている。 The selection table corresponding to detachment is configured such that an effect with an earlier transition timing to reach display is more easily selected than an effect with a later transition timing. In other words, the specification is the reverse of the selection table corresponding to the jackpot described above, and the winning expectation degree for the jackpot is increased by the notice effect lasting as long as possible.
ステップS2508の選択処理を実行した後は上記ステップS2505に進み、当該ステップS2505にて保留コマンドの更新処理を実行した後、本外れリーチ対応設定処理を終了する。ステップS2506〜S2508を経てステップS2505の処理を実行する場合には、今回受信した保留コマンドの形態をそのままに維持しつつ、スーパーリーチDの演出態様にかかる情報を追加する。これにより、表示制御装置500においては、保留コマンドを受信することで、当該保留コマンドから、同保留コマンドにかかる保留情報、詳しくは変動表示パターンの種別、大当たりの有無、予告演出及びリーチ演出のパターン、3D演出を実行の可否等を把握することができる。
After executing the selection process of step S2508, the process proceeds to step S2505. After the hold command update process is executed in step S2505, the outlier reach correspondence setting process is terminated. In the case where the process of step S2505 is executed through steps S2506 to S2508, information relating to the super reach D effect mode is added while maintaining the form of the hold command received this time. Thereby, in the
なお、上述した保留コマンド対応処理においては、大当たり対応設定処理及び外れリーチ対応設定処理により決定された事項に基づいて、3D演出を実行するか否かにかかる情報、更にはスーパーリーチDを行う場合の演出態様にかかる情報をRAM454の保留情報格納エリア474に記憶する。
In the above-described pending command handling process, information regarding whether or not to execute the 3D effect based on the items determined by the jackpot handling setting process and the outlier reach handling setting process, and also when super reach D is performed. Is stored in the hold
音声ランプ制御装置143においては、主制御装置162から変動開始コマンドを受信した際に、改めて変動表示の態様等の演出態様を特定する構成となっている。この際、保留情報格納エリア474において当該変動開始コマンドに対応するエリアを参照して3D演出を行うか否かやスーパーリーチD実行時の演出態様を特定する。つまり、3D演出の可否やスーパーリーチDの演出態様については変動開始コマンドを受信する前の保留コマンド受信時に決定される構成となっており、変動開始コマンドを受信した際には、その特定された結果を参照するに過ぎず再度3D演出の抽選等を行うことはない。
The sound
以上詳述したように、各遊技回における演出態様についての詳細は音声ランプ制御装置143にて決定され、当該音声ランプ制御装置143から上記保留コマンドを受信することにより、表示制御装置500では、どのような演出を行うか、詳しくはスーパーリーチA〜スーパーリーチCに対応する遊技回においては3D対応演出を行うか否か、スーパーリーチDに対応する遊技回においては複数の分岐パターンのうちどのパターンにかかる演出を行うかを特定する。これらの詳細な情報については、表示制御装置500の統括CPU510にて実行される上記コマンド対応処理において保留情報の設定処理を行う際に、ワークRAM550の保留情報格納エリア554へ格納されることとなる。そして、変動開始コマンドを受信した際には、当該開始コマンドにかかる変動表示回に対応した保留情報を参照して、実行すべき表示演出の態様を特定する。
As described above in detail, the sound
表示制御装置500においては、予告演出用の2Dの画像データとリーチ演出用の3Dの画像データが、メモリモジュール540にそれぞれ圧縮された状態で記憶されている。2D画像データについては、遊技回の開始時にメモリモジュール540から読み出され、解凍された状態で第1VRAM560の展開用バッファ561に記憶される。3D画像データについては、保留コマンド受信時、又は遊技回の開始時にメモリモジュール540から読み出され、解凍された状態で第2VRAM570の展開用バッファ571に記憶される。
In the
ここで、図45のフローチャートを参照して、表示制御装置500(詳しくは2D用表示CPU520)にて実行される予告演出表示用設定処理について説明する。 Here, with reference to the flowchart of FIG. 45, the notice effect display setting process executed by the display control device 500 (specifically, the 2D display CPU 520) will be described.
<予告演出表示用設定処理>
予告演出表示用設定処理においては、先ずステップS2601にて表示画面94aにて実行中の図柄の変動表示の減速を開始するタイミングであるか否かを判定する。予告演出については、大きく分けて3部構成となっており、予告演出が終了してリーチ表示に移行し得るタイミングにて図柄が仮停止する又はリーチ表示となるように構成されている。そこで、ステップS2601においては、図柄を仮停止又はリーチ表示とすべく変動表示を減速するタイミングであるか否かを判定する。このタイミングについては、音声ランプ制御装置143にて決定された分岐パターンに応じて定められている。
<Notification effect display setting process>
In the notice effect display setting process, it is first determined in step S2601 whether or not it is a timing to start deceleration of the symbol variable display being executed on the
ステップS2601にて肯定判定をした場合には、ステップS2602に進む。ステップS2602では図柄の変動表示領域が最小化されている状態(すなわち表示画面94aの隅部に縮小されている状態)であるか否かを判定する。詳しくは、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に、縮小表示用フラグが格納されているか否かを判定する。本実施の形態においては、上記予告演出やリーチ演出を実行する際に、表示画面94aに各種キャラクタ等の演出用画像を表示する構成となっており、かかる演出を行う際には、図柄の変動表示領域を縮小することで図柄の視認性を担保しつつ予告演出やリーチ演出用の表示領域を確保する。
If a positive determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2602. In step S2602, it is determined whether or not the symbol variation display area is minimized (ie, reduced to the corner of the
ステップS2602にて肯定判定をした場合には、ステップS2603にて図柄変動表示領域復帰用処理を実行する。これにより、各種フラグ格納エリア553に格納されていた縮小表示用フラグが消去され、以降は図柄の変動表示領域が通常位置となるようにして描画リストが作成されることとなる。遊技回においては、停止表示された図柄組合せによって遊技結果等が示唆される。故に、図柄が停止する際には遊技者の注目が図柄列に向きやすくなる。そこで、減速表示を開始した後は、変動表示領域を通常位置に戻すことにより、図柄列の見易さを向上させている。
If an affirmative determination is made in step S2602, a symbol variation display area return process is executed in step S2603. As a result, the reduced display flag stored in the various
ステップS2603にて復帰用処理を実行した後は、続くステップS2604にて予告演出用画像の一時停止処理を実行する。具体的には各種フラグ格納エリア553に一時停止フラグを格納する。この一時停止フラグを格納することにより、以降の描画リスト作成処理においては、予告演出用画像にかかるパラメータとして前回の処理にて使用されたパラメータが流用されることとなる。
After the return process is executed in step S2603, a notice effect image pause process is executed in subsequent step S2604. Specifically, a temporary stop flag is stored in various
上述したように、図柄列の変動表示の減速を開始した後は、遊技者の注目が予告用の画像よりも図柄列に向きやすくなる。そこで、変動表示領域が通常の状態に復帰した後は、予告演出用の画像の更新を停止させることで、遊技者に図柄列への注目を促すことが可能となる。 As described above, after decelerating the variable display of the symbol sequence is started, the player's attention is more likely to be directed to the symbol sequence than the notice image. Therefore, after the variable display area returns to the normal state, it is possible to urge the player to pay attention to the symbol sequence by stopping the update of the image for the notice effect.
なお、本実施の形態においては一時停止用の画像を前もって準備しておくのではなく、描画リスト用のパラメータを流用する構成を採用することで、メモリモジュール540等の記憶容量の増大を抑えることが可能となっている。
In this embodiment, instead of preparing an image for pause in advance, an increase in the storage capacity of the
ステップS2604の処理を実行した後又はステップS2602の処理にて否定判定をした場合には、ステップS2605に進み、図柄変動表示の減速用処理を実行する。具体的には、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に減速用フラグを格納する。これにより、以降の描画リスト作成処理においては、表示画面94aにおける図柄の変動表示速度を上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に減速させるためのテーブルを参照して、図柄位置決定用の各種パラメータの設定を行う。
After the process of step S2604 is executed or when a negative determination is made in the process of step S2602, the process proceeds to step S2605, and a process for deceleration of symbol variation display is executed. Specifically, a deceleration flag is stored in various
ステップS2605の処理を実行した後は、ステップS2606にて減速後の再変動を行うべきであるか否かを判定する。すなわち、仮停止表示を行うべきであるか否かを判定する。 After executing the processing of step S2605, it is determined whether or not re-variation after deceleration should be performed in step S2606. That is, it is determined whether or not temporary stop display should be performed.
本実施の形態では、予告演出が継続する場合には1遊技回中(メイン表示部90の作動口用表示部の変動表示が継続されている最中)に図柄列の仮停止→再変動を行い、予告演出が終了する場合にはリーチ表示に移行する構成となっている。そこで、当該ステップS2606においては、今回の減速→停止がどちらに対応するものであるかを判断する。
In the present embodiment, when the notice effect is continued, the symbol sequence is temporarily stopped → re-varied during one game round (while the variable display of the operation port display section of the
ステップS2606にて否定判定をした場合、すなわち仮停止表示を行うのではなく、リーチ表示へ移行すべきであると判定した場合には、ステップS2607に進む。ステップS2607ではリーチ表示移行用処理を実行し、その後、本予告演出用設定処理を終了する。 If a negative determination is made in step S2606, that is, if it is determined not to perform temporary stop display but to shift to reach display, the process proceeds to step S2607. In step S2607, reach display transition processing is executed, and then the notice effect setting processing is terminated.
ステップS2607の処理においては、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553にリーチ表示移行用フラグを格納する。このリーチ表示移行用フラグを格納することにより、以降の描画リスト作成処理においてはリーチ表示へ移行するための図柄変動表示パターンテーブルが参照されることとなる。なお、かかる移行用フラグについてはリーチ表示が完了した際、すなわち全ての図柄列が完全に停止表示された場合に消去される。
In the processing of step S2607, a reach display transition flag is stored in various
一方、ステップS2606にて肯定判定をした場合にはステップS2608に進み、最変動対応の図柄組合せの停止用処理を実行した後、本予告演出用設定処理を終了する。ステップS2608の処理においてはワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に再変動対応の図柄組合せ停止用フラグを格納する。この再変動対応の図柄組合せ停止用フラグを格納することにより、以降の描画リスト作成処理においては再変動に対応する特定の図柄組合せを停止させるための図柄変動表示パターンテーブルが参照されることとなる。なお、当該停止用フラグについては、特定の図柄組合せの停止表示が完了した際に消去される。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2606, the process advances to step S2608 to execute the process for stopping the symbol combination corresponding to the most variation, and then the present notice effect setting process is terminated. In the processing of step S2608, a symbol combination stop flag corresponding to re-variation is stored in various
再び、ステップS2601の説明に戻り、当該ステップS2601にて否定判定をした場合には、ステップS2609に進む。ステップS2609では、図柄列の再変動を開始するタイミングであるか否かを判定する。ステップS2609にて肯定判定をした場合にはステップS2610に進み、図柄変動表示領域縮小用処理を実行する。具体的には、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に、縮小表示用フラグを格納する。これにより、以降の描画リスト作成処理を実行する際には、変動表示領域が縮小されるように図柄の変動表示にかかる各種パラメータの設定処理を行う。
Again, returning to the description of step S2601, if a negative determination is made in step S2601, the process proceeds to step S2609. In step S2609, it is determined whether it is time to start revariation of the symbol sequence. If an affirmative determination is made in step S2609, the process advances to step S2610 to execute a symbol variation display area reduction process. Specifically, the reduced display flag is stored in various
ステップS2610にて図柄の変動表示領域の縮小用処理を実行した後は、続くステップS2611にて予告演出用画像の停止解除処理を実行する。ステップS2611の停止解除処理においては、ワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に格納されている一時停止用フラグを消去し、そのまま本予告演出用設定処理を終了する。
After executing the process for reducing the symbol variable display area in step S2610, in the subsequent step S2611, a stop cancellation process for the notice effect image is executed. In the stop cancellation process of step S2611, the temporary stop flag stored in the various
本実施の形態においては、2D画像描画用の2D用表示CPU520及び第1VRAM560、3D画像描画用の3D用表示CPU530及び第2VRAM570を併用しており、特に3D用表示CPU530及び第2VRAM570については、その動作等が統括CPU510によって監視されている。そして、仮に3D用表示CPU530や第2VRAM570が上手く作動していない場合には、2D用表示CPU520及び第1VRAM560によって代替演出が実行されることとなる。
In the present embodiment, the
ステップS2609の説明に戻り、当該ステップS2609にて否定判定をした場合には、上記代替演出用の処理の一環としてステップS2612〜ステップS2614の各処理を実行する。 Returning to the description of step S2609, if a negative determination is made in step S2609, the processes of steps S2612 to S2614 are executed as part of the process for the alternative effect.
先ずステップS2612に進み、3D対応のリーチ演出への移行タイミングであるか否かを判定する。ステップS2612にて否定判定をした場合には、そのまま本予告演出用設定処理を終了する。 First, in step S2612, it is determined whether or not it is a transition timing to a 3D-compatible reach effect. If a negative determination is made in step S2612, the present notice effect setting process is terminated as it is.
一方、ステップS2612にて肯定判定をした場合にはステップS2613に進み、3D対応のリーチ演出の準備が完了したか否かを判定する。具体的には、統括CPU510からのコマンドに基づいて、3D用表示CPU530により描画リストが作成されているか、更には演出に用いられる3D画像データ(キャラクタ用のポリゴンデータや背景用の板ポリゴンデータ等)の読み出しが完了しているか否かを判定する。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2612, the process proceeds to step S2613 to determine whether or not the preparation for the 3D reach effect has been completed. Specifically, a 3D display CPU 530 creates a drawing list based on a command from the overall CPU 510, or 3D image data used for production (character polygon data, background plate polygon data, etc.) ) Is completed.
ステップS2613にて肯定判定をした場合、すなわち3D用表示CPU530によって3D対応のリーチ演出の準備等が完了した場合には、2D表示用のデータが不要となるため、これらを消去する。 When an affirmative determination is made in step S2613, that is, when the 3D display CPU 530 completes preparation for a 3D-compatible reach effect, data for 2D display becomes unnecessary, and these are deleted.
一方、ステップS2613にて否定判定をした場合、すなわち本来上記準備が完了しているタイミングであるにも関わらず何らかの不具合等により3D用の描画リストの作成が完了していない場合又は3D画像データの読み出しが完了していない場合には、代替演出を実行するためのフラグをワークRAM550の各種フラグ格納エリア553に格納し、2D表示用でのデータを消去することなく保持したまま本予告演出表示用設定処理を終了する。かかるフラグが存在することにより、移行の演出が3Dではなく2Dのまま実施される。また、詳細な説明は省略するが、かかる代替演出においては、3D用表示CPU530によって実行される内容とほぼ同一の表示(但し平面的な表示)がなされる。ここで、読み出し済みの2D用のデータを消去することなく保持しておくことにより、上記代替演出を迅速に実行することが可能となる。
On the other hand, when a negative determination is made in step S2613, that is, when the preparation of the 3D drawing list is not completed due to some trouble or the like although the preparation is originally completed, the 3D image data If the reading has not been completed, a flag for executing the substitute effect is stored in various
<スーパーリーチDの演出の流れ>
ここで、図46を参照して、スーパーリーチDが実行される遊技回における演出態様について説明する。図46は、スーパーリーチDが実行される遊技回での表示演出の流れを示す概略図である。なお、図46においては便宜上、表示画面94aに表示される背景画像や保留情報等を省略している。
<Direction of Super Reach D>
Here, with reference to FIG. 46, the effect aspect in the game times in which the super reach D is executed will be described. FIG. 46 is a schematic diagram showing a flow of display effects in game times in which super reach D is executed. In FIG. 46, for the sake of convenience, the background image and the hold information displayed on the
遊技回が開始したタイミングでは、図46(a)に示すように、それまで表示画面94aにて停止表示されていた各図柄列の変動表示が開始される。変動表示が開始した後、詳しくは変動表示が開始されてから第1期間が経過したタイミングにて、図柄の変動表示速度が低下し、上図柄列→下図柄列→中図柄列の順に停止表示される。ここまでの変動表示態様については、上記完全外れ時の変動表示態様と同様である。
At the timing when the game turn is started, as shown in FIG. 46 (a), the variable display of each symbol sequence that has been stopped on the
下図柄列が停止する場合には、上図柄列の図柄とリーチラインを形成しないようにして、すなわち下図柄列において停止中の上図柄とともにリーチラインを形成し得る図柄が上図柄に対してずれた位置で停止する。その後、中図柄列が停止して全ての図柄列が停止表示されると、表示画面94aの有効位置に特定の図柄組合せ(再始動図柄組合せ、又は、仮停止図柄組合せ)が形成された状態となる。
When the lower symbol sequence stops, do not form a reach line with the symbols in the upper symbol sequence, that is, the symbols that can form a reach line with the upper symbol that is stopped in the lower symbol sequence are shifted from the upper symbol sequence. Stop at the position. Thereafter, when the middle symbol row is stopped and all the symbol rows are stopped and displayed, a state where a specific symbol combination (restart symbol combination or temporary stop symbol combination) is formed at the effective position of the
その後、一度停止した全ての図柄列が特定の効果音及びフラッシュ等のエフェクトを伴って再変動を開始する。つまり、あたかも1遊技回が終了したかのように見えて、実際は遊技回が継続されている状況下にて仮停止→再変動が行われる(以下、擬似連続変動表示と称する)。なお、擬似連続変動表示中は、全ての図柄列が停止した状態でも、メイン表示部90の作動口用結果表示部については可変表示が継続され、遊技回が終了することなく継続している旨が明示されている。
After that, all the symbol sequences once stopped start re-variation with specific sound effects and effects such as flash. That is, it appears as if one game round has ended, and the temporary stop → revariation is performed in a situation where the game round is actually continued (hereinafter referred to as pseudo continuous fluctuation display). In addition, during the pseudo continuous variation display, even when all the symbol sequences are stopped, the variable display is continued for the operation port result display section of the
このように、リーチ表示に移行しなかったり大当たり結果等に対応する図柄の組合せが停止しなかったりしても、当該遊技回が大当たりに当選している可能性を残すことで、停止した図柄組合せへの注目度が下図柄列や中図柄列が停止した際に一気に低下するといった不都合を生じにくくすることができる。 In this way, even if the combination of symbols corresponding to the jackpot result or the like does not stop, the symbol combination that has been stopped by leaving the possibility that the game times are won by the jackpot When the lower symbol row or the middle symbol row stops, it is possible to make it difficult to cause a disadvantage that the attention degree to is reduced at a stretch.
再変動が開始された直後のタイミングでは、それまで表示画面94aの中央に(保留情報が表示される領域を除く領域)に確保されていた図柄の変動表示領域が縮小された状態で表示画面94aの隅部(詳しくは右上部分)へ移ることとなる。これにより、図柄列は、表示画面94aの隅部にて縮小表示され、表示画面94a上に予告演出等を実行するための領域が確保されることとなる。そして、図柄の変動表示領域の変更に併せて上記予告演出が開始される。
At the timing immediately after the start of re-variation, the
予告演出についてはスーパーリーチDにて表現される一連のストーリの前半部分を構成しており、上述した擬似変動が行われた場合には予告演出に付与されたストーリが進行し、リーチ表示となった時点でストーリが分岐して、上記リーチ演出にて一連のストーリの後半部分が表示されることとなる。 For the notice effect, it constitutes the first half of a series of stories expressed in Super Reach D, and the story given to the notice effect proceeds and the reach is displayed when the above-mentioned pseudo variation is performed. At that point, the story branches and the latter half of the series of stories is displayed in the reach production.
図46の説明に戻り、上述の如く図柄の変動表示領域が縮小された後は、それまで図柄列が表示されていた領域に、女の子を模したキャラクタCが表示される。図46(c)に示すように、かかるキャラクタCは、表示画面94aの左寄りとなる位置に配置され、表示画面94aの右寄りとなる位置には、マイク及び箒を模したアイテムがそれぞれ表示される。
Returning to the description of FIG. 46, after the symbol variation display area is reduced as described above, the character C imitating a girl is displayed in the area where the symbol row has been displayed. As shown in FIG. 46 (c), the character C is arranged at a position on the left side of the
その後、図46(c)→(d)に示すように、女の子のキャラクタCが表示画面94aを横切るようにして、マイク及び箒の各アイテムが配置されている箇所へ向けて移動する。キャラクタCがアイテムの配置されている箇所へ到達すると、表示画面94aの右上に縮小表示されていた図柄列が元の表示位置へ復帰するようにして拡大され、これに併せて図柄列の変動表示速度が低下することとなる。
Thereafter, as shown in FIGS. 46 (c) → (d), the girl character C moves across the
変動表示速度が低下する減速モードに移行した後は、先ず上図柄列が停止し、その後、下図柄列が停止する。この際、女の子のキャラクタCについては上記アイテムを手に入れる直前の状態で停止表示されたままとなる。そして、下図柄列が停止してリーチ表示となった後のタイミングにて、キャラクタCがマイク及び箒のうち前者を掴むこととなる。 After shifting to the deceleration mode in which the fluctuation display speed is reduced, the upper symbol row is stopped first, and then the lower symbol row is stopped. At this time, the girl character C remains stopped and displayed immediately before the item is obtained. Then, at the timing after the lower symbol row is stopped and reach display is performed, the character C grabs the former of the microphone and the bag.
このタイミング(リーチ表示への移行タイミング、リーチ演出の開始タイミング)においては、表示制御の主体が2D用表示CPU520から3D用表示CPU530に変更され、表示画面94aに表示される上記各キャラクタCや背景画像が平面的なものから立体的なものに切り替わることとなるが、表示態様の変化についての詳細については後述する。
At this timing (reach display transition timing, reach production start timing), the display control subject is changed from the
リーチ演出が開始されると、各図柄列がリーチ状態を維持したまま表示画面94aの隅部に再度縮小表示されることとなる。その後は、遊技回の終了間際まで、表示画面94aにてマイクを手にした女の子のキャラクタCによる演出が行われる。
When the reach effect is started, each symbol row is reduced and displayed again at the corner of the
一方、図46(d)に示した状態から、上図柄列、下図柄列の順に停止してリーチ表示とならなかった場合に、即座に中図柄列が停止して上述した特定の図柄組合せが形成されることとなる。特定の図柄組合せが停止表示された場合には、図46(b)に示した変動表示態様と同様に、遊技回が終了することなく、図柄列が再変動を開始する。そして、特定の図柄組合せが形成されるまで停止表示されていた女の子のキャラクタCが動作を再開し、上記マイク及び箒の両アイテムのうち後者を掴むこととなる。これにより、予告演出が継続される。 On the other hand, from the state shown in FIG. 46 (d), when the upper symbol row and the lower symbol row are stopped in this order and reach display is not performed, the middle symbol row immediately stops and the above-described specific symbol combination is changed. Will be formed. When a specific symbol combination is stopped and displayed, the symbol sequence starts re-variation without ending the game round, as in the variation display mode shown in FIG. Then, the girl character C, which has been stopped and displayed until a specific symbol combination is formed, resumes its action and grabs the latter of both the microphone and bag items. Thereby, the notice effect is continued.
図柄列が再変動を開始し、女の子のキャラクタCが箒を掴んだ後は、それまで表示画面94aのほぼ中央(保留情報が表示される領域を除く領域)に表示されていた全ての図柄列の変動表示領域が縮小された状態で表示画面94aの隅部(詳しくは右上部分)へ移る。
After the symbol sequence starts to change again, after the girl character C has grabbed the bag, all the symbol sequences that have been displayed in the approximate center of the
その後、図46(g)に示すように、女の子のキャラクタCが手に入れた箒をかざして変身を開始する。そして、変身を開始した直後に女の子のキャラクタCの可変表示が停止された状態となり、表示画面94aの隅部に縮小表示されていた図柄列が縮小表示前の位置へ復帰するようにして拡大され、それに併せて変動表示速度が低下することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 46 (g), the transformation starts while holding the bag obtained by the girl character C. Immediately after the transformation starts, the variable display of the girl character C is stopped, and the symbol sequence displayed in a reduced size at the corner of the
変動表示速度が低下する減速モードに移行した後は、先ず上図柄列が停止し、その後、下図柄列が停止する。この際、女の子のキャラクタCについては停止表示のままとなる。そして、下図柄列が停止してリーチ表示となった後のタイミングにて、女の子のキャラクタCの変身が次のステップに進むこととなる。 After shifting to the deceleration mode in which the fluctuation display speed is reduced, the upper symbol row is stopped first, and then the lower symbol row is stopped. At this time, the girl character C remains stopped. Then, at the timing after the lower symbol row is stopped and reach display is performed, the transformation of the girl character C proceeds to the next step.
このタイミング(リーチ表示への移行タイミング、リーチ演出の開始タイミング)においては、表示制御の主体が2D用表示CPU520から3D用表示CPU530に変更され、表示画面94aに表示される上記キャラクタCや背景画像が平面的なものから立体的なものに切り替わることとなるが、表示態様の変化についての詳細については後述する。
At this timing (reach display transition timing, reach production start timing), the display control subject is changed from the
リーチ演出が開始されると、各図柄列がリーチ状態を維持したまま表示画面94aの隅部に再度縮小表示されることとなる。その後は、遊技回の終了間際まで、表示画面94aにて女の子のキャラクタCによる変身演出が行われる。
When the reach effect is started, each symbol row is reduced and displayed again at the corner of the
一方、図46(i)に示した状態から、上図柄列、下図柄列の順に停止してリーチ表示とならなかった場合に、即座に中図柄列が停止して上述した特定の図柄組合せが形成されることとなる。特定の図柄組合せが停止表示された場合には、図46(b)に示した変動表示態様と同様に、遊技回が終了することなく、図柄列が再変動を開始する。そして、特定の図柄組合せが形成されるまで停止表示されていた女の子のキャラクタCが動作を再開し、上記変身に失敗して変身開始前の状態に戻ることとなる。これにより、予告演出が継続される。 On the other hand, from the state shown in FIG. 46 (i), when the upper symbol row and the lower symbol row are stopped in this order and reach display is not performed, the middle symbol row immediately stops and the above-described specific symbol combination is Will be formed. When a specific symbol combination is stopped and displayed, the symbol sequence starts re-variation without ending the game round, as in the variation display mode shown in FIG. Then, the girl character C, which has been stopped and displayed until a specific symbol combination is formed, resumes the action, fails to transform, and returns to the state before the transformation start. Thereby, the notice effect is continued.
図柄列が再変動を開始し、女の子のキャラクタCが箒を掴んだ状態に戻った後は、それまで表示画面94aのほぼ全域(保留情報が表示される領域を除く領域)に表示されていた全ての図柄列が表示画面94aの隅部(詳しくは右上部分)へシフトし、当該隅部にて縮小表示される。
After the symbol sequence started to change again and the character C of the girl returned to the state of grabbing the bag, it was displayed on almost the entire area of the
その後、図46(j)に示すように、女の子のキャラクタCが手に入れた箒に跨って飛行を開始する。そして、飛行を開始した直後に女の子の画像等の可変表示が停止された状態となり、表示画面94aの隅部に縮小表示されていた図柄列が縮小表示前の位置へ復帰するようにして拡大され、それに併せて変動表示速度が低下することとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 46 (j), the flight starts across the kite obtained by the girl character C. Then, immediately after the flight is started, the variable display of the girl's image or the like is stopped, and the symbol row that is reduced and displayed at the corner of the
変動表示速度が低下する減速モードに移行した後は、先ず上図柄列が停止し、その後、下図柄列が停止する。この際、女の子のキャラクタCについては停止した状態のまま維持されることとなる。そして、下図柄列が停止してリーチ表示となった後のタイミングにて、女の子のキャラクタCの進行方向が表示画面前方から側方に変化する。 After shifting to the deceleration mode in which the fluctuation display speed is reduced, the upper symbol row is stopped first, and then the lower symbol row is stopped. At this time, the girl character C is maintained in a stopped state. Then, at the timing after the lower symbol row stops and reach display is performed, the traveling direction of the girl character C changes from the front to the side of the display screen.
このタイミング(リーチ表示への移行タイミングリーチ演出の開始タイミング)においては、表示制御の主体が2D用表示CPU520から3D用表示CPU530に変更され、表示画面94aに表示される上記キャラクタCや背景画像が平面的なものから立体的なものに切り替わることとなるが、表示態様の変化についての詳細については後述する。
At this timing (transition timing to reach display start timing of reach production), the main body of display control is changed from the
リーチ演出が開始されると、各図柄列がリーチ状態を維持したまま表示画面94aの隅部に再度縮小表示されることとなる。その後は、遊技回の終了間際まで、表示画面94aにて女の子のキャラクタCによる飛行演出が行われる。
When the reach effect is started, each symbol row is reduced and displayed again at the corner of the
本実施の形態におけるスーパーリーチDでは、予告演出に一連のストーリ性が付与されているだけでなく、各リーチ演出は予告演出に対してその表示態様及び内容が一連となるように構成されている。言い換えれば、予告演出から分岐する複数のリーチ演出が存在し、それら各分岐パターンは遊技者によって予告演出とリーチ演出とが一連となっていると認識されるように構成されている。 In the super reach D in the present embodiment, not only a series of story characteristics are given to the notice effects, but each reach effect is configured so that its display mode and contents are a series with respect to the notice effects. . In other words, there are a plurality of reach effects that branch from the notice effect, and each of these branch patterns is configured to be recognized by the player as a series of the notice effect and the reach effect.
<予告演出とリーチ演出との繋がり>
以下、図46及び図47を参照して、各リーチ演出の態様とそれらリーチ演出及び予告演出の関係とについて説明する。図47はリーチ演出の概要を示す概略図である。なお、図47においては便宜上リーチ演出中のキャラクタCを平面的に表示しているが、実際には立体的な表示がなされる。また、以下の説明では2Dの女の子のキャラクタCを「キャラクタC1」、3Dの女の子のキャラクタCを「キャラクタC2」として区別する。
<Connection between notice production and reach production>
Hereinafter, with reference to FIG. 46 and FIG. 47, the aspect of each reach effect and the relationship between the reach effect and the notice effect will be described. FIG. 47 is a schematic diagram showing an outline of reach production. In FIG. 47, the character C in the reach effect is displayed two-dimensionally for convenience, but in reality, a three-dimensional display is performed. In the following description, the 2D girl character C is identified as “character C1”, and the 3D girl character C is identified as “character C2”.
先ず、擬似連続予告が1度で終了した場合について説明する(図46(e)群参照)。 First, a case where the pseudo continuous notice is finished once will be described (refer to the group (e) in FIG. 46).
図柄の変動表示が開始され特定の図柄組合せが有効ライン上に1度仮停止した後にリーチ表示に移行した場合には、表示画面94aの右下部分にマイクを掴んだ(箒を取り逃した)女の子のキャラクタC1が表示される。その後、表示画面94aの右上部分に図柄列が縮小表示される。これに併せて、それまで2Dの女の子のキャラクタC1が表示されていた箇所(キャラクタの表示範囲)に当該2Dの女の子のキャラクタC1と入れ替わるようにして3Dの女の子のキャラクタC2が表示される。3Dの女の子のキャラクタC2については、その位置,大きさ,姿勢(形状)等が2Dの女の子のキャラクタC1と同一となっており、すなわちキャラクタの表示領域が一致しており、予め設定された期間(本実施の形態においては図柄列の表示領域の切替え(縮小表示)が完了するまでの期間)に亘って停止表示されたままとなる。
A girl who grabs the microphone in the lower right part of the
なお、リーチ演出に移行した場合には、それまで表示されていた背景画像についても3D画像に変更され、表示画面94aに表示されている内容は、上記図柄列及び保留情報以外の構成が全て3D化されることとなる。言い換えれば、それまで2Dにて表示されていた表示内容がそのまま3D表示に置き換わる。
In addition, when it shifts to reach production, the background image displayed so far is also changed to a 3D image, and the contents displayed on the
<2D表示と3D表示との関連性>
ここで、2D表示と3D表示との関連性について、図48を参照して補足説明する。図48は画像処理の概要を説明するための概略図である。
<Relationship between 2D display and 3D display>
Here, the relevance between 2D display and 3D display will be supplementarily described with reference to FIG. FIG. 48 is a schematic diagram for explaining an outline of image processing.
擬似連続予告が1度で終了した場合には、リーチ表示に切り替わった後もリーチ表示前と同様に背景画像として海中の様子が表示される。背景画像については、一定の速度で横方向にスクロール表示されており、背景に動きを与えることで表示態様が単調になることを抑制している。 When the quasi-continuous advance notice is completed once, after the display is switched to the reach display, the underwater state is displayed as the background image in the same manner as before the reach display. The background image is scrolled in the horizontal direction at a constant speed, and the display mode is prevented from becoming monotonous by giving a motion to the background.
ここで、3D表示に移行する場合には、表示制御装置500の2D用表示CPU520により可変表示されている背景画像がどのような状態(詳しくはスクロール位置等)となっているかを把握する処理が実行され、その把握した情報に応じて背景にズレが生じないようにして、3Dの背景用画像データを仮想3次元空間に配置する、詳しくは、2D表示が行われている最中には仮想2次元平面に背景画像とキャラクタ画像(スプライトデータ)とが後者が手前側に位置するようにして重ねて配置される。この際、各画像は、仮想2次元平面に設けられた原点を基準として配置される。
Here, in the case of shifting to 3D display, a process of grasping what state (specifically, scroll position or the like) the background image variably displayed by the
背景画像については、仮想2次元平面に設定された略矩形状の描画範囲よりも大きく設定されており、この背景画像データの配置を少しずつ変化させることで、背景に動きを与えることが可能となっている。 The background image is set to be larger than the substantially rectangular drawing range set on the virtual two-dimensional plane, and the background can be moved by changing the arrangement of the background image data little by little. It has become.
ここで、仮想2次元平面において原点を基準とする背景画像の配置座標を把握することにより、背景画像のスクロール位置を把握することが可能となる。そして、把握した2次元座標を仮想3次元空間における原点を基準とした3次元座標に変換することで、背景用の板ポリゴンデータの配置が確定する。 Here, it is possible to grasp the scroll position of the background image by grasping the arrangement coordinates of the background image based on the origin in the virtual two-dimensional plane. Then, by converting the grasped two-dimensional coordinates into three-dimensional coordinates based on the origin in the virtual three-dimensional space, the arrangement of the background plate polygon data is determined.
板ポリゴンデータについても、仮想3次元空間(詳しくは投影面)における描画範囲よりも大きく設定されており、板ポリゴンデータの配置を少しずつ変化させることで、背景に動きを与えることが可能となっている。このように、2D表示/3D表示の両方にて背景に動きを与える構成においては、2D表示/3D表示に切り替わった際に、背景の位置がずれる等することで、遊技者に違和感を与えやすくなる。そこで、上述したように、2Dの背景画像の位置情報と3Dの背景画像の位置情報とを関連付けておくことで、上記違和感の発生を抑えている。 The plate polygon data is also set to be larger than the drawing range in the virtual three-dimensional space (specifically, the projection plane), and the background can be moved by changing the arrangement of the plate polygon data little by little. ing. As described above, in the configuration in which the background is moved in both the 2D display / 3D display, the position of the background is shifted when the display is switched to the 2D display / 3D display. Become. Therefore, as described above, the discomfort is suppressed by associating the position information of the 2D background image and the position information of the 3D background image.
なお、本実施の形態における背景画像には海中だけでなく空の絵が一体的に描かれており、後述するように擬似連続予告が3度発生した場合には、女の子のキャラクタが箒に跨って海から空へ飛び出す演出が行われる。この際にも、背景画像の配置を上記スクロール方向と直交する方向に変化させることにより、背景を海中から空へと変化」させることができる。 In the present embodiment, the background image includes not only the sea but also the sky, and when a pseudo-continuous notice occurs three times as described later, the girl character straddles the ridge. An effect of jumping out from the sea to the sky is performed. Also in this case, the background can be changed from the sea to the sky by changing the arrangement of the background images in the direction orthogonal to the scroll direction.
再び図47を参照して、擬似連続予告が1度で終了した場合の演出内容について説明する。 With reference to FIG. 47 again, the contents of the effect when the pseudo continuous notice ends once will be described.
図柄列の表示領域の切替えが終了した後は、図47(e2)→図47(e3)に示すように表示画面94aの中央にステージが表示され、当該ステージの上方にスコアボードが表示される。そして、それまで表示画面94aの隅部に待機(停止)していた女の子のキャラクタC2がステージに向って移動し、ステージに到達した後に手に持っているマイクを用いて歌を歌う歌唱演出が実行される。
After switching the display area of the symbol row, the stage is displayed at the center of the
歌唱演出が終了すると、スコアボードにて可変表示されていた数字が停止表示され、この停止表示された数字(得点)によって、本遊技回の当否結果が告知されることとなる。具体的には、今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には図47(e4)に示すように、スコアボードに「100点」が表示されるとともに中図柄列の変動表示が停止し、大当たりに対応する図柄組合せが表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、図47(e5)に示すように、スコアボードに「0点」が表示されるとともにこれに併せて変動表示が継続されていた中図柄列が停止し、外れ結果に対応する図柄組合せが表示される。このようにリーチ演出を経て図柄が停止表示するタイミングは、メイン表示部90における作動口用表示部の可変表示が終了するタイミングと同期している。
When the singing effect is finished, the numbers that are variably displayed on the scoreboard are stopped and displayed, and the result of this game round is notified by the stopped and displayed numbers (scores). Specifically, when the current game round corresponds to the jackpot result, as shown in FIG. 47 (e4), “100 points” is displayed on the scoreboard and the change display of the middle symbol row is stopped. The symbol combination corresponding to the jackpot is displayed. On the other hand, when the game times this time correspond to the result of losing, as shown in FIG. 47 (e5), “0 points” is displayed on the scoreboard and the variable display is continued accordingly. In addition, the middle symbol row is stopped, and the symbol combination corresponding to the detachment result is displayed. Thus, the timing at which the symbol is stopped and displayed through the reach effect is synchronized with the timing at which the variable display of the working port display portion in the
以上詳述したように、擬似連続予告が1度で終了した場合には、予告演出にて表示画面94aに登場した女の子のキャラクタCがマイクを手に入れ、リーチ演出に移行した後は、そのマイクを用いて歌唱演出を行う。この際、女の子のキャラクタCについては、予告演出からリーチ演出に移行した際に、リーチ演出に移行する前と位置,大きさ,姿勢等が一致することにより、演出(ストーリ)が一連となっているかのような印象を遊技者に与えることができる。
As described in detail above, when the pseudo continuous notice ends once, after the girl character C who appears on the
次に図47(h)群を参照して、擬似連続予告が2度で終了した場合について説明する。 Next, with reference to FIG. 47 (h), a case will be described in which the pseudo continuous notice is completed twice.
図柄の変動表示が開始され特定の図柄組合せが有効ライン上に2度仮停止した後にリーチ表示に移行した場合には、表示画面94aの右下部分に箒を掴んだ女の子のキャラクタC1が表示される。その後、表示画面94aの右上部分に図柄列が縮小表示される。これに併せて、それまで2Dの女の子のキャラクタC1が表示されていた箇所(キャラクタの表示範囲)に当該2Dの女の子のキャラクタC1と入れ替わるようにして3Dの女の子のキャラクタC2が表示される。3Dの女の子のキャラクタC2については、その位置,大きさ,姿勢(形状)等が2Dの女の子のキャラクタC1と同一となっており、すなわちキャラクタの表示領域が一致しており、予め設定された期間(本実施の形態においては図柄列の表示領域の切替え(縮小表示)が完了するまでの期間)に亘って停止表示されたままとなる。
When the change display of the symbol is started and the specific symbol combination temporarily stops on the active line and then shifts to the reach display, the girl character C1 holding the heel is displayed in the lower right part of the
なお、リーチ演出に移行した場合には、それまで表示されていた背景画像についても3D画像に変更され、表示画面94aに表示されている内容は、上記図柄列及び保留情報以外の構成が全て3D化されることとなる。言い換えれば、それまで2Dにて表示されていた表示内容がそのまま3D表示に置き換わる。
In addition, when it shifts to reach production, the background image displayed so far is also changed to a 3D image, and the contents displayed on the
図柄列の表示領域の切替えが終了した後は、図47(h2)→図47(h3)に示すように女の子のキャラクタを取り巻くようにして光の輪を模したエフェクトが追加され、女の子が表示画面94aの隅部から中央へと移動する。
After switching the display area of the symbol row, an effect imitating a ring of light is added to surround the girl character as shown in FIG. 47 (h2) → FIG. 47 (h3), and the girl is displayed. The
今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、遊技回の終了タイミングとなることで、図47(h4)に示すように女の子のキャラクタC2の変身が完了するとともに中図柄列の変動表示が停止して大当たり結果に対応する図柄組合せが表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、図47(h5)に示すように、遊技回の終了タイミングとなることで女の子のキャラクタC2が変身に失敗して元に戻った旨の表示がなされるとともに中図柄列の変動表示が停止して外れ結果に対応する図柄組合せが表示される。 When the game time this time corresponds to the jackpot result, the game time end timing is reached, and as shown in FIG. 47 (h4), the transformation of the girl character C2 is completed and the middle symbol sequence changes. The display stops and the symbol combination corresponding to the jackpot result is displayed. On the other hand, if the current game time corresponds to the result of losing, as shown in FIG. 47 (h5), the game character's character C2 fails to transform and returns to its original state at the end of the game time. Is displayed, the change display of the middle symbol row is stopped, and the symbol combination corresponding to the detachment result is displayed.
以上詳述したように、擬似連続予告が2度で終了した場合には、予告演出にて表示画面94aに登場した女の子のキャラクタC2が箒を手にすることで、変身演出が実行される可能性が示唆される。ここで、女の子のキャラクタCについては、予告演出からリーチ演出に移行した際に、位置、大きさ、姿勢等が一致することにより、予告演出及びリーチ演出(詳しくはそのストーリ)が一連となっているかのような印象を遊技者に与えることができる。
As described in detail above, when the pseudo-continuous notice ends in 2 degrees, the transformation effect can be executed by the girl character C2 appearing on the
次に図47(k)群を参照して、擬似連続予告が3度行われた場合(最終段階に到達した場合)について説明する。 Next, with reference to the group (k) in FIG. 47, the case where the pseudo continuous notice is performed three times (when the final stage is reached) will be described.
図柄の変動表示が開始され特定の図柄組合せが有効ライン上に3度仮停止した後にリーチ表示に移行した場合には、表示画面94aの右下部分に箒に跨った女の子のキャラクタC1が表示される。その後、表示画面94aの右上部分に図柄列が縮小表示される。これに併せて、それまで2Dの女の子のキャラクタC1が表示されていた箇所(キャラクタの表示範囲)に当該2Dの女の子のキャラクタC1と入れ替わるようにして3Dの女の子のキャラクタC2が表示される。3Dの女の子のキャラクタC2については、その位置,大きさ,姿勢(形状)等が2Dの女の子のキャラクタC1と同一となっており、すなわちキャラクタの表示領域が一致しており、予め設定された期間(本実施の形態においては図柄列の表示領域の切替え(縮小表示)が完了するまでの期間)に亘って停止表示されたままとなる。
When the change display of the symbol is started and the specific symbol combination temporarily stops on the active line and then shifts to the reach display, the girl character C1 straddling the heel is displayed in the lower right part of the
なお、リーチ演出に切り替わった場合には、それまで表示されていた背景画像についても3D画像に変更され、表示画面94aに表示されている内容は、上記図柄列及び保留情報以外の構成が全て3D化されることとなる。言い換えれば、それまで2Dにて表示されていた画像がそのまま3D表示に切り替わる。
In addition, when it switches to reach production, the background image displayed until then is also changed to a 3D image, and the contents displayed on the
その後、背景を海中に対応するものから空中に対応するものに切り替えることで、女の子が海中から空へ飛び出して、飛行している様子が表示される。そして、図47(k2)→図47(k3)に示すように、女の子のキャラクタ画像については、表示画面94a上にて横方向への移動を開始する。これに併せて、表示画面94aには、妖精を模したキャラクタが表示される。
After that, the background is switched from the one corresponding to the sea to the one corresponding to the air, so that the girl jumps out from the sea to the sky, and the state of flying is displayed. Then, as shown in FIG. 47 (k2) → FIG. 47 (k3), the movement of the girl character image in the horizontal direction on the
今回の遊技回が大当たり結果に対応している場合には、図47(k4)に示すように、表示画面94aの中央にて女の子が妖精を捕まえるとともに、中図柄列の変動表示が終了して、大当たり結果に対応する図柄組合せが停止表示される。一方、今回の遊技回が外れ結果に対応している場合には、図47(k5)に示すように、女の子が妖精を捕まえ損ねた旨の表示がなされるとともに、中図柄列の変動表示が終了して、外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示される。
When the game times this time correspond to the jackpot result, as shown in FIG. 47 (k4), the girl catches the fairy at the center of the
以上詳述したように、擬似連続予告が3度継続した場合には、予告演出にて表示画面94aに登場した女の子が箒に跨ることで、飛行演出が実行される可能性が示唆される。ここで、女の子のキャラクタCについては、予告演出からリーチ演出に移行した際に、位置、大きさ、姿勢等が一致することにより、予告演出及びリーチ演出(詳しくはそのストーリ)が一連となっているかのような印象を遊技者に与えることができる。
As described above in detail, when the pseudo-continuous notice continues three times, it is suggested that the girl who appeared on the
以上詳述した第3の実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the third embodiment described in detail above, the following excellent effects are produced.
予告演出が開始されると、遊技者は仮停止/再始動が複数回に亘って継続することを期待して演出に注目すると想定される。ここで、予告演出が一連のストーリを構成し、その途中でリーチ演出へと切り替わる分岐点を複数設けることで、演出を多様化している。このようにして演出の多様化を図った場合には、分岐後のリーチ演出の内容と予告演出の内容との関係が希薄になることで、予告演出の予告機能が上手く発揮されなくなると懸念される。このような不都合は、遊技機の仕様等に関する知識の少ない遊技者にとって顕著になり得る。 When the notice effect is started, it is assumed that the player pays attention to the effect in the hope that the temporary stop / restart continues for a plurality of times. Here, the announcement effect constitutes a series of stories, and the effect is diversified by providing a plurality of branch points at which the notice effect is switched to the reach effect. If diversification of production is made in this way, there is a concern that the notice function of the notice effect will not be performed well because the relationship between the content of the reach effect after branching and the content of the notice effect will be diluted. The Such an inconvenience can be prominent for a player who has little knowledge about the specifications of the gaming machine.
この点、本実施の形態においては、予告演出とリーチ演出とが遊技者によって一連であると認識されるように構成されているため、両演出の関係を遊技者が容易に理解することが可能となる。これにより、上述した興趣向上効果を好適に発揮させることができる。 In this respect, in this embodiment, the player is configured to recognize the notice effect and the reach effect as a series, so that the player can easily understand the relationship between the two effects. It becomes. Thereby, the interest improvement effect mentioned above can be exhibited suitably.
より具体的には、予告演出及びリーチ演出においては女の子のキャラクタCが演出の中心となっており、予告演出終了時の女の子のキャラクタCの位置及び形態(大きさ、姿勢)とリーチ演出開始時の女の子のキャラクタCの位置及び形態が同一となるように構成されている。このため、外観上は予告演出にて表示されていた女の子のキャラクタCがそのままリーチ演出にて活躍することとなり、遊技者は予告演出とリーチ演出との関係を容易に把握することができる。 More specifically, in the notice effect and the reach effect, the girl character C is the center of the effect, and the position and form (size, posture) of the girl character C at the end of the notice effect and the start of the reach effect. The position and form of the girl character C are the same. For this reason, the girl character C that has been displayed in the notice effect on the external appearance plays an active role in the reach effect as it is, and the player can easily grasp the relationship between the notice effect and the reach effect.
特に、表示画面94aにおいて予告演出の終了時に女の子のキャラクタCが表示される表示領域とリーチ演出の開始時に女の子のキャラクタCが表示される表示領域とが同一となる。このため、キャラクタCの表示についても予告演出からそのままリーチ演出に移行したかのような印象を遊技者に与えやすくなる。これにより、予告演出とリーチ演出との関係が分かりにくくなることを抑制できる。
In particular, the display area in which the girl character C is displayed at the end of the notice effect on the
リーチ状態となる前に予告演出を実行することで、表示演出への注目度の向上に貢献することができる。リーチ状態となった後は、予告演出と一連となるようにしてリーチ演出が実行される。これにより、予告演出とリーチ演出との関係が分かりにくくなることを抑制することができる。また、リーチ状態となる前後で演出を一貫して行うことができる。表示演出がリーチ状態となった後に実行されるリーチ演出にのみ依存することが無く、演出内容を充実させることができる。 By executing the notice effect before reaching the reach state, it is possible to contribute to an improvement in the degree of attention to the display effect. After reaching the reach state, the reach effect is executed in a series of notice effects. Thereby, it can suppress that the relationship between a notice effect and a reach effect becomes difficult to understand. In addition, the production can be performed consistently before and after reaching the reach state. The content of the production can be enhanced without depending on the reach production executed after the display production is in the reach state.
例えば、リーチ状態となった後の期間、すなわちリーチ演出の実施期間を長く設定することで演出内容の充実を図ることも可能ではあるが、このような構成を採用した場合には、興趣向上に貢献できる反面、1の遊技回における遊技期間が過度に長くなることで遊技機の稼働率の低下に拍車がかかる。この点、本実施の形態によれば、リーチ状態後の期間を長くしなくてもリーチ状態となる前の期間を利用して演出内容を充実させることができるため、上述した稼働率にかかる問題が生じることを好適に抑制できる。 For example, it is possible to enhance the content of the production by setting a long period after reaching the reach state, that is, the implementation period of the reach production, but if such a configuration is adopted, it will be interesting Although it can contribute, the game period in one game round becomes excessively long, which accelerates the decrease in the operating rate of the gaming machine. In this regard, according to the present embodiment, the content of the production can be enhanced using the period before reaching the reach state without increasing the period after the reach state. Can be suitably suppressed.
図柄を停止表示させる前段階としてリーチ表示に移行するタイプの遊技機においては、図柄の停止結果によって特定遊技状態への移行が行われるか否か等が明示されるため、リーチ状態となる場合に遊技者の注目が図柄に向きやすくなる。このような状況下にて予告演出を継続すると、一時的に遊技者の注目が演出用画像から離れることで、リーチ演出へと連続する過程が見逃されやすくなる。このようにして遊技者が注目していない状態にて演出が進行すると、リーチ演出に移行して遊技者の注目が戻った場合に演出内容にギャップがあるかのような印象を遊技者に与えやすくなる。これでは、遊技者に予告演出とリーチ演出とが一連であるように認識させることが困難になり得る。 In the case of gaming machines of the type that shifts to reach display as a stage before the symbols are stopped and displayed, whether or not the transition to the specific gaming state is clearly indicated by the result of stopping the symbols, etc. The player's attention is easily directed to the symbol. If the notice effect is continued under such circumstances, the player's attention is temporarily separated from the effect image, and the process of continuing to the reach effect is easily overlooked. In this way, when the production progresses in a state where the player is not paying attention, when the player shifts to reach production and the player's attention returns, the player is given an impression that there is a gap in the production content. It becomes easy. This can make it difficult for the player to recognize the notice effect and the reach effect as a series.
そこで、本実施の形態に示すように、リーチ状態となる前に演出用画像を一時停止させておき、リーチ状態となった後にそれまで停止していた演出用画像が再び動き出す構成とすれば、すなわち遊技者の注意が逸れやすい期間中は演出を一時停止させる構成とすれば、そのような不都合を生じにくくすることができる。 Therefore, as shown in the present embodiment, if it is configured to temporarily stop the production image before entering the reach state, and the production image that has been stopped until after reaching the reach state, That is, such a problem can be made difficult to occur if the effect is temporarily stopped during a period in which the player's attention is easily distracted.
特に、リーチ状態となる場合には、その前段階として識別情報の可変表示速度が低下し、可変表示速度が低下したことが遊技者の目にとまると遊技者の注目が識別情報に向きやすくなる。このように遊技者の注目が演出用画像からはなれた状況下にて第1演出を継続すると、上記見逃しが発生しやすくなる。この点、本実施の形態においては、リーチ状態となる前に演出用画像を一時停止させておき、リーチ状態となった後にそれまで停止していた演出用画像が再び動き出す構成となっている。このように、遊技者の注意が逸れやすい期間中は演出を一時停止させる構成とすれば、上記不都合を生じにくくすることができる。 In particular, in a reach state, the variable display speed of the identification information is reduced as a preceding stage, and if the reduction of the variable display speed is caught by the player's eyes, the player's attention is easily directed to the identification information. . In this way, if the first effect is continued in a situation where the player's attention is separated from the effect image, the above-mentioned oversight tends to occur. In this regard, in the present embodiment, the effect image is temporarily stopped before the reach state is reached, and the effect image that has been stopped until the reach state is started again. In this way, the above-described inconvenience can be made difficult to occur if the effect is temporarily stopped during the period in which the player's attention is easily distracted.
例えば共通の内容を一部に含んでいる複数の連続演出(予告演出→リーチ演出)について、各連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出用の画像データを記憶させた場合には、画像データの総量が膨大になり得る。これに対して、本実施の形態に示すように、予告演出用の画像データとリーチ演出用の画像データとをそれぞれ記憶させる構成とし、各画像データから生成された描画データを用いて一連の演出を実施する構成とすれば、演出にかかる画像データのデータ量を少なくすることができる。 For example, when a plurality of continuous effects (notice effect → reach effect) including a part of the common contents are stored as image data for continuous effects in which the entire contents are defined for each continuous effect The total amount of image data can be enormous. On the other hand, as shown in the present embodiment, the image data for the notice effect and the image data for the reach effect are respectively stored, and a series of effects are created using the drawing data generated from each image data. If it is set as the structure which implements, the data amount of the image data concerning production can be decreased.
また、予告演出にかかる画像データと、リーチ演出にかかる画像データとを個別に扱うことが可能であり、各画像データの読み出しの開始タイミングをずらすことができる。これにより、一度に取り扱うデータ量が大きくなることを抑制し、制御負荷の低減に貢献することができる。 Further, the image data related to the notice effect and the image data related to the reach effect can be handled individually, and the start timing of reading each image data can be shifted. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data handled at a time and contribute to a reduction in control load.
別々の画像データを用いて一連の演出を行う場合には、先の演出(予告演出)と後の演出(リーチ演出)との関連性を遊技者が把握しづらくなることで、上記興趣向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような不都合は、遊技機の仕様等に関する知識の少ない遊技者にとって顕著になり得る。 When a series of performances are performed using different image data, the above-mentioned interest-improving effect can be achieved by making it difficult for the player to grasp the relationship between the previous performance (notice performance) and the subsequent performance (reach performance). There is a concern that will not be demonstrated well. Such an inconvenience can be prominent for a player who has little knowledge about the specifications of the gaming machine.
この点、本特徴に示すように、複数種のリーチ演出のうち所定のリーチ演出を、当該リーチ演出にて表示される画像と実施中の予告演出にて表示される画像とが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する構成とすれば、両演出の関係を遊技者が容易に理解することが可能となる。これにより、上述した興趣向上効果を好適に発揮させることができる。 In this regard, as shown in this feature, a predetermined reach effect among a plurality of types of reach effects is a series of an image displayed in the reach effect and an image displayed in the ongoing notice effect. If it is configured to be recognized by the player when the player is present, the relationship between the two effects can be easily understood by the player. Thereby, the interest improvement effect mentioned above can be exhibited suitably.
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施の形態に対して適用してもよい。 In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, For example, you may implement as follows. Incidentally, each of the following configurations may be individually applied to the above-described embodiment, or a part or all of the configurations may be combined and applied to the above-described embodiment.
(1)上記各実施の形態では、通常は表示画面94aにて2D演出を実行し、所定の条件が成立した場合に2D演出に代えて3D演出を実行する構成とした。そして、3D演出にかかる画像データを3D演出の実施が決定されたことに基づいて3D画像を読み出す構成とした。しかしながら、このような先行読み出しの対象となるデータについては3D画像である必要は必ずしもなく、2D画像や動画データ等であってもよい。言い換えれば、特定種類のキャラクタや特定種類の背景画像を表示するための画像データとして、使用に際しての処理負荷が相対的に高い第1画像データと、使用に際しての処理負荷が相対的に小さい第2画像データとが設定されている構成においては、第1画像データの読み出しを上記実施の形態に示したように工夫することで、処理負荷が局所的に大きくなることを回避できるのであって、各画像データの種類については任意である。
(1) In each of the above embodiments, the 2D effect is normally executed on the
なお、動画を読み出す構成については、動画データを表示画面94aに表示する前に、例えば読み込みが完了したタイミングでデコードを開始するとよい。これにより、動画表示への切り替えを円滑に進めることができ、当該切替時の処理負荷の増大を好適に抑えることができる。
In addition, about the structure which reads a moving image, before displaying moving image data on the
(2)上記第1の実施の形態では、保留コマンドの受信に基づいて、3D画像データの読み出しを開始する構成としたが、予め定められた流れに従って一連の演出が行われる構成においては、3D画像データの読み出しに併せて又は3D画像データの読み出しを完了した後に描画リストを作成する構成としてもよい。特に、上記実施の形態に示すように、2D用表示CPU520、3D用表示CPU530、更には第1VRAM560、第2VRAM570を有する構成であるため、2D用表示CPU520及び第1VRAM560が使用されている場合に3D用表示CPU530及び第2VRAM570を使用しても、2D演出が妨げられることを抑制できる。
(2) In the first embodiment, the reading of the 3D image data is started based on the reception of the hold command. However, in the configuration in which a series of effects are performed according to a predetermined flow, 3D A drawing list may be created in conjunction with reading of image data or after reading of 3D image data is completed. In particular, as shown in the above-described embodiment, since the
(3)3D画像の読み出しに要する期間に応じて、3D演出の開始タイミングを変更する構成としてもよい。 (3) It is good also as a structure which changes the start timing of 3D effect according to the period required for reading of a 3D image.
例えば3D画像データのデータ量が大きく設定され、3D画像データの読み出しに要する期間が遊技回の開始から予め定められた3D演出の開始タイミングまでの期間よりも長く設定され、更には、先の遊技回にて読み出しを開始した場合には、上記予め定められた開始タイミングまでに3D画像データの読み出しが完了するように設定されている構成においては、後者の読み出しパターンにおいては、予定通りのタイミングで3D演出を開始し、前者のパターンでは3D画像データの読み出しが完了した後のタイミングとなるように開始タイミングを遅延させることも可能である。 For example, the data amount of the 3D image data is set to be large, the period required for reading the 3D image data is set to be longer than the period from the start of the game time to the start timing of the predetermined 3D effect, and further, the previous game In the configuration in which reading of 3D image data is set to be completed by the predetermined start timing when reading is started at a time, in the latter reading pattern, the timing is as scheduled. It is also possible to start the 3D effect and delay the start timing so as to be the timing after the reading of the 3D image data is completed in the former pattern.
特に、表示制御装置500にかかる構成が複雑になれば、処理負荷等の影響により読み出しに要する期間がばらつきやすい。そこで、このようなばらつきを加味して、開始タイミングを変化させれば、更なる構成の複雑化を回避しつつ、演出の多様化を実現できる。
In particular, if the configuration of the
(4)上記実施の形態では、リーチ表示に移行する前に、3D画像の読み出しが完了する構成、すなわちリーチ表示と3D画像の読み出しとが同時期におこなわれない(重複しない)構成とした。但し、3D画像の読み出しについては、少なくとも3D演出が実行される前に読み出しが完了していればよく、リーチ表示と3D画像の読み出しとが同時期に行われる構成とすることも可能である。但し、上述したようにリーチ表示においては、表示制御装置500に生じる処理負荷が大きくなる。故に、望ましくは、リーチ表示と重ならないようにして3D画像の読み込みを行う構成とすることで、処理負荷の局所的な高まりを抑えることが好ましい。
(4) In the above embodiment, the configuration is such that the reading of the 3D image is completed before shifting to the reach display, that is, the configuration in which the reach display and the reading of the 3D image are not performed at the same time (not overlapping). However, regarding the reading of the 3D image, it is sufficient that the reading is completed at least before the 3D effect is executed, and the reach display and the reading of the 3D image may be performed at the same time. However, as described above, in reach display, the processing load generated in the
(5)上記各実施の形態では、3D演出を実行し得る期間中は、画面中央にてキャラクタ画像が待機する構成とし、当該キャラクタ画像が腕部分のみを動かす構成としたが、これを変更し、キャラクタ画像が表示画面94aを左右/上下等に移動する構成としてもよい。特に、第2の実施の形態においては、操作スイッチ40が操作されることで3D演出が開始される構成であり、2D画像と3D画像との位置や形が一致する構成が採用されていることを特徴の1つとしている。そこで、かかる変形例を第2の実施の形態に適用する場合には、描画リストの作成時に、2D画像(スプライトデータ)の位置情報(2次元座標)を把握し、その把握した位置情報を3次元座標に変換する処理を実行する構成とするとよい。
(5) In each of the above-described embodiments, the character image waits at the center of the screen during the period in which the 3D effect can be executed, and the character image moves only the arm portion. The character image may be moved on the
(6)上記各実施の形態では、後に実行される遊技回にて同様の3D演出を実行することを条件として、3D画像データの消去を留保する構成とした。3D画像データの消去を留保する条件を以下のように変更することも可能である。すなわち、今回の遊技回が外れ結果であって、現在格納されている保留情報の中に大当たり結果に対応するものが存在し、当該保留情報が今回と同じリーチ表示が適用されている場合に、3D画像の消去を留保し、同保留情報にかかる遊技回でのリーチ表示を強制的に3D演出を行う構成としてもよい。つまり、後の遊技回にて大当たりに対応した同じリーチ表示が行われる場合には、3D演出の抽選に外れている場合であっても、強制的に3D演出を行う構成としてもよい。 (6) In each of the above embodiments, the erasure of 3D image data is reserved on condition that a similar 3D effect is executed in a game round to be executed later. It is also possible to change the conditions for retaining the erasure of 3D image data as follows. In other words, when the game times of this time are a result of losing, and there is one corresponding to the jackpot result among the currently stored hold information, and the same reach display as this time is applied to the hold information, A configuration may be adopted in which erasure of the 3D image is reserved, and the reach display in the game times related to the hold information is forcibly performed for 3D effects. In other words, when the same reach display corresponding to the jackpot is performed at a later game round, the 3D effect may be forcibly performed even if the player is out of the 3D effect lottery.
更には、大当たり結果に対応する保留情報が存在している場合には、演出に十分な時間が確保されている場合、すなわちスーパーリーチが実行される場合には、強制的にスーパーリーチの種類を今回の遊技回と同様となるように変更してもよい。例えば、通常の変動表示からリーチ表示に到るまでの期間を短縮することで、上述した強制的な合わせ込みにより演出に違和感が生じることを抑制できる。 Furthermore, if there is pending information corresponding to the jackpot result, if a sufficient time for production is secured, that is, if super reach is executed, the type of super reach is forcibly changed. You may change so that it may become the same as this game time. For example, by shortening the period from the normal variation display to the reach display, it is possible to suppress a sense of incongruity in the production due to the above-described forced adjustment.
なお、上記各種変形例を採用する場合には、表示制御装置500から音声ランプ制御装置143に演出変更用のコマンドを送信する構成とすればよい。
In the case where the above-described various modifications are adopted, a configuration may be adopted in which a display change command is transmitted from the
(7)上記各実施の形態では、大当たりに当選している場合には、遊技回終了後に開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは遊技回が進行することがない。そこで、大当たり結果に対応した遊技回の終了後には3D画像データを消去する構成とすることにより、開閉実行モード中も第2VRAM570の展開用バッファ571を利用可能となる。
(7) In each of the above-described embodiments, when the jackpot is won, the game is shifted to the opening / closing execution mode after the game is completed. In the opening / closing execution mode, the game times do not progress. Therefore, by adopting a configuration in which 3D image data is deleted after the end of the game corresponding to the jackpot result, the
(8)3D演出を経て大当たりに当選した場合には、3D画像データを保持したままとし、開閉実行モード中に当該3D画像データを用いた表示演出を実行する構成とすることも可能である。これにより、画像データの読み出しにかかる処理負荷の増大を抑えつつ、開閉実行モード中の表示演出の多様化に貢献できる。 (8) When winning the jackpot through the 3D effect, it is possible to keep the 3D image data and execute the display effect using the 3D image data during the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to contribute to diversification of display effects during the opening / closing execution mode while suppressing an increase in processing load for reading image data.
(9)上記実施の形態では、遊技回にて2D表示/3D表示の切り替えを行ったが、開閉実行モード中に同様の切替を行う構成としてもよい。例えば、大当たりの種別を遊技回終了時には隠蔽する構成とし、開閉実行モード中の2D/3Dの切り替えによって大当たり種別を示唆又は報知する構成としてもよい。 (9) In the above embodiment, the 2D display / 3D display is switched in the game times. However, the same switching may be performed during the opening / closing execution mode. For example, the jackpot type may be concealed at the end of the game, and the jackpot type may be suggested or notified by switching between 2D / 3D during the opening / closing execution mode.
(10)上記各実施の形態では、キャラクタを3D表示する構成としが、3D表示する対象については任意である。例えば、キャラクタ画像に加えて又はこれに代えて、背景や図柄を3D表示する構成としてもよい。 (10) In each of the above embodiments, the character is displayed in 3D, but the object to be displayed in 3D is arbitrary. For example, in addition to or instead of the character image, a configuration in which a background or a pattern is displayed in 3D may be used.
(11)上記各実施の形態では、表示制御装置500に統括CPU510、2D用表示CPU520、3D用表示CPU530を設けたが、それら3つに分割された機能を1のCPUに付与してもよい。
(11) In each of the above embodiments, the overall control CPU 510, the
(12)主制御装置162から出力されるコマンドに基づいて、音声ランプ制御装置143により表示制御装置500が制御される構成に代えて、主制御装置162から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置500が音声ランプ制御装置143を制御する構成としてもよい。この場合、主制御装置162から音声ランプ制御装置143を介するsことなく入力されるコマンドに基づいて、表示制御装置500が演出の内容を決定するようにしてもよい。また、音声ランプ制御装置143と表示制御装置500とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよい。この場合、当該集約された制御装置が、主制御装置162から出力されるコマンドに基づいて、演出の内容を決定するようにしてもよい。
(12) Display control based on a command output from the
また、音声ランプ制御装置143及び表示制御装置500のうち一方の機能が主制御装置162に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置162に集約されていてもよい。また、主制御装置162から音声ランプ制御装置143に出力されるコマンドの構成も任意である。
Further, one function of the sound
(13)上記第2の実施の形態においては、遊技者により操作スイッチ40が操作された場合に3D画像を表示するための描画リストの作成を開始する構成としたが、これに限定されるものではない。上記第2の実施の形態に示すように、一連の演出の流れが決まっている中で2D画像が3D画像に置き換わる構成においては、2D演出が実行されている最中、すなわち2D用表示CPU520により2D画像を表示するための描画リストの作成が行われている最中に、これに並行して、使用の有無に関係なく3D演出用の描画リストを随時作成する構成としてもよい。かかる構成によれば、遊技者の操作を受け付けてから3D画演出用の描画リストの作成を行う必要がなく、当該描画リストの作成にかかる待機期間を減らすことが可能となる。故に、遊技者の操作を受けてVDPによる描画処理を直ちに実行することができ、操作時の3Dへの切替時の応答性を好適に向上することができる。
(13) In the second embodiment, the drawing list for displaying the 3D image is started when the
(14)上記各実施の形態では、表示画面94aにて実行される表示演出が遊技進行に伴って平面的な2D演出から立体的な3D演出に変更される(昇格する)構成としたが、これを変更し、遊技進行に伴って3D演出から2D演出に変更される(降格する)構成とすることも可能である。例えば、大当たり結果に対応する遊技回では外れ結果に対応する遊技回と比べて3D演出が継続されやすい構成とする等して、大当たりの当選期待度を示唆する構成とすれば、当該演出への注目度を好適に高めることができる。
(14) In each of the above embodiments, the display effect executed on the
(15)上記第3の実施の形態では、音声ランプ制御装置143からの保留コマンドを受信した際に、メモリモジュール540から必要となる3D画像データの読み出しを開始する構成とした。しかしながら、本実施の形態においては、3D演出を実行する場合にはリーチ表示に移行しリーチ演出を行う際に3D画像データが必要となる構成となっている。そこで、リーチ表示へ移行するまでに3D画像データの読み出しを完了できるのであれば、3D画像データの読み出しを開始するタイミングについては、任意に変更してもよい。但し、予告演出を実行する場合には、当該予告演出が実行されている期間は表示制御装置500における制御負荷が大きくなりやすい。故に、上述した3D画像の読み出し期間が当該予告演出の実行期間と重なる構成となれば、表示制御装置500に生じる制御負荷が大きくなりやすい。このような課題に鑑みれば、3D画像の読み出しについては、予告演出の開始前に完了しておくことが望ましい。
(15) In the third embodiment, when a hold command is received from the sound
(16)上記第3の実施の形態では、「第1演出」としての予告演出を2D演出とし、「第2演出」としてのリーチ演出を3D演出としたが、これに限定されるものではない。遊技者によって予告演出とリーチ演出とが一連となっていると認識される構成であれば足り、予告演出及びリーチ演出を2D演出及び3D演出の何れとするかについては任意である。 (16) In the third embodiment, the notice effect as the “first effect” is a 2D effect and the reach effect as the “second effect” is a 3D effect, but the present invention is not limited to this. . A configuration in which the player recognizes that the notice effect and the reach effect are a series is sufficient, and whether the notice effect and the reach effect are the 2D effect or the 3D effect is arbitrary.
(17)上記実施の形態では、予告演出〜リーチ演出に一貫したストーリ性を付与する構成としたが、必ずしもこれに限定されるものではない。上述したように、遊技者によって予告演出とリーチ演出とが一連となっていると認識される構成であれば足り、一貫するストーリ性を付与する必要は必ずしも無い。例えば、予告演出にて各リーチ演出(歌唱演出、変身演出、飛行演出)に対応する静止画(例えば歌唱中の画像、変身中の画像、飛行中の画像)を順次切り替えて表示し、停止表示された静止画に対応するリーチ表示へ移行する構成とし、リーチ演出へ移行することにより静止画にて表示されているキャラクタがそのまま動き出す構成とすれば予告演出とリーチ演出とが一連であるように遊技者に認識させることができる。 (17) In the above embodiment, a story is provided that is consistent with the notice effect to the reach effect, but is not necessarily limited thereto. As described above, it is sufficient that the player recognizes that the notice effect and the reach effect are a series, and it is not always necessary to provide a consistent story. For example, still images (for example, an image during singing, an image during transformation, an image during flight) corresponding to each reach production (singing production, transformation production, flight production) are sequentially switched and displayed in the notice production, and stopped. If it is configured to shift to reach display corresponding to the still image, and the character displayed in the still image starts moving as it is by shifting to reach production, the announcement effect and reach effect are a series. The player can be recognized.
(18)上記第3の実施の形態では、予告演出からリーチ演出へと移行する場合に、表示画面94aに表示中のキャラクタCの位置、大きさ、姿勢が一致する構成としたが、少なくとも外観が同一であると認識されるのであれば足り、位置、大きさ、姿勢については完全に一致させる必要はない。但し、予告演出終了時のキャラクタC1と、リーチ演出開始時のキャラクタC2との位置や外観が大きく相違してしまうと、キャラクタCに付与された予告演出とリーチ演出とを結びつける機能が低下すると懸念される。故に、望ましくは予告演出の最後とリーチ演出の最初とでは、キャラクタの表示領域を同一とするとよい。
(18) In the third embodiment, when the transition from the notice effect to the reach effect is made, the position, size, and posture of the character C being displayed on the
(19)上記第3の実施の形態では、予告演出にて最後にキャラクタが表示される位置、更には当該キャラクタの大きさ及び姿勢に照らし合わせてリーチ演出にて最初にキャラクタが表示される位置、更には当該キャラクタの大きさ及び姿勢を決定しておく構成とすることで、2DのキャラクタC1と3DのキャラクタC2とを入れ替える構成としが、これに限定されるものではない。例えば、リーチ演出に移行する際には、2D表示されているキャラクタC1の位置情報、形状、大きさ等の各種パラメータを読み出し、当該2Dのキャラクタのパラメータを継承すべく3Dのポリゴンデータの描画リストを読み出したパラメータに基づいて設定してもよい。 (19) In the third embodiment, the position at which the character is last displayed in the notice effect, and further the position at which the character is first displayed in the reach effect in light of the size and posture of the character. Furthermore, the configuration in which the 2D character C1 and the 3D character C2 are interchanged by determining the size and posture of the character is not limited to this. For example, when shifting to the reach effect, various parameters such as position information, shape, size and the like of the character C1 displayed in 2D are read, and a 3D polygon data drawing list is used to inherit the parameters of the 2D character. May be set based on the read parameter.
(20)上記第3の実施の形態では、予告演出からリーチ演出に切り替わる際の実質的な演出領域を一致させる構成としたが、少なくとも演出の主体となっている構成(上記実施の形態では女の子のキャラクタ)の表示領域を一致させることができれば足り、他の表示領域(上記実施の形態では背景)の表示領域については必ずしも一致させる必要はない。 (20) In the third embodiment, the substantial effect area when switching from the notice effect to the reach effect is made to coincide, but at least the structure that is the main subject of the effect (in the above embodiment, the girl The display area of other display areas (background in the above embodiment) does not necessarily need to be matched.
例えば、飛行演出を実行する場合には、予告演出中の背景を海中を模したものとし、リーチ表示後は空を模したものに切り替える構成とすることも可能である。この場合であっても、予告演出からリーチ演出に渡って箒に跨った女の子のキャラクタCが表示されるため、両演出が一連となっているとの印象を遊技者に与えることができる。 For example, when a flight effect is executed, the background during the notice effect may be similar to that of the sea, and after reach display, the structure may be switched to the one that simulates the sky. Even in this case, since the girl character C straddling the bag from the notice effect to the reach effect is displayed, it is possible to give the player an impression that both effects are in a series.
(21)上記第3の実施の形態では、予告演出からリーチ演出に移行する場合に、図柄の変動表示が減速している期間中(リーチ表示への移行期間中)は、女の子のキャラクタを用いた表示演出を停止させる構成としたが、これを変更し、リーチ表示への移行期間中であってもキャラクタが動作を続ける構成とすることも可能である。但し、図柄の変動表示が減速している場合には、遊技者の注意が特定の図柄組合せが形成されるかそれともリーチ表示となるかに注意が向きやすく、上記演出を行ったとしても効果を発揮させることが困難になる。更には、遊技者の注意が逸れている間にキャラクタの位置や姿勢等が変化することで、リーチ表示となった場合に遊技者の注意がキャラクタに向いた際には、演出の途中部分が見逃されることで、演出が一連となっていないかのような印象を与えやすくなると想定される。故に、望ましくは、上記実施の形態に示したように、遊技者の注意がキャラクタから離れると想定される期間中は、キャラクタによる演出を一時停止する構成とするとよい。 (21) In the third embodiment, when a transition is made from a notice effect to a reach effect, a girl character is used during a period when the symbol variation display is decelerating (during the transition period to reach display). However, it is also possible to change the display effect so that the character continues to operate even during the transition period to reach display. However, when the symbol variation display is slowing down, it is easy to pay attention to whether the player's attention forms a specific symbol combination or reach display. It becomes difficult to make it appear. Furthermore, when the player's attention changes to the character's position or posture while the player's attention is diverted, when the player's attention is directed to the character in the reach display, It is assumed that it is easy to give an impression as if the production is not a series by being overlooked. Therefore, preferably, as shown in the above-described embodiment, during the period in which the player's attention is assumed to be away from the character, the effect by the character may be paused.
(22)上記第3の実施の形態では、予告演出(2D演出)においてはスプライトデータを用い、リーチ演出(3D演出)においてはポリゴンデータを用いることで、他のリーチ演出とのデータの共通化を図る構成としたが、これに限定されるものではない。演出の態様が予め決まっている構成においては、例えば、スプライトデータやポリゴンデータを用いるのではなく、予告演出及びリーチ演出をそれぞれ動画データとして記憶させておき、当該演出にかかる遊技回においては、それら動画データをデコードして、表示画面94aにそれら動画を表示する構成とすることも可能である。
(22) In the third embodiment, the sprite data is used for the notice effect (2D effect), and the polygon data is used for the reach effect (3D effect), so that data is shared with other reach effects. However, the present invention is not limited to this. In the configuration in which the aspect of the effect is determined in advance, for example, the sprite data and the polygon data are not used, but the notice effect and the reach effect are stored as moving image data, respectively. It is also possible to decode the moving image data and display the moving images on the
(23)上記第3の実施の形態では、擬似連続変動表示を行うことにより、図柄の変動表示速度の低下が予告演出の終了に直結するイメージを遊技者に与えることを回避し、期待感の持続を促す構成としたが、擬似連続変動表示を行うか否かについては任意である。 (23) In the third embodiment, by performing the pseudo continuous variation display, it is possible to avoid giving the player an image that a decrease in the variation display speed of the symbol is directly connected to the end of the notice effect. Although it has been configured to promote continuity, whether or not to perform pseudo continuous variation display is arbitrary.
なお、擬似連続変動表示に代えて、所謂ステップアップ系の演出を利用してもよい。 Instead of the pseudo continuous variation display, a so-called step-up effect may be used.
(24)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (24) Other types of pachinko machines different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and the like.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。 Further, the gaming machine main body supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start the rotation of the reel.
<上記実施の形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
なお、下記の特徴群に記載された発明は、「パチンコ機等の遊技機においては、表示画面を有する液晶表示装置等の表示装置が搭載されたものが知られている。この種の遊技機においては、表示画面にて実施される演出を複数のパート(部分)に分けて表示演出の多様化を実現することで興趣向上が図られている。例えば先(例えば前半)の演出にて後(例えば後半)の演出の有無や種類等の示唆を行うことで、表示演出への注目度の向上が図られている。かかる演出の態様としては、リーチ表示に移行する前にリーチ予告演出を行い、リーチ表示に移行した後に先のリーチ予告演出に対応したリーチ演出を行うものがある。しかしながら、単に演出を分ける等して多様化を図った場合には、先の演出と後の演出との視覚的な繋がりが希薄になることで、遊技回の開始〜終了の期間にて一体的な演出を行うことが難しくなると懸念される。例えば、当該遊技機に関する知識が少ない遊技者に対しては、両演出が繋がりのない別々の演出であるとの印象を与えやすくなり、上述した示唆機能等を発揮させにくくなってしまう。また、近年では上記後の演出として例えばストーリ性を持った演出を実行する遊技機が提案されている。かかる遊技機においては、後の演出によってストーリを展開する場合にその演出期間が限られるため、演出内容を充実させて興趣向上を図ることが難しくなる。」という背景技術について、「このように、遊技回中に行われる演出を複数の部分に分けて構成する遊技機においては、興趣向上を図る上で未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses.
The invention described in the following feature group is “ a gaming machine such as a pachinko machine, in which a display device such as a liquid crystal display device having a display screen is mounted. This type of gaming machine is known. In the case of, the entertainment is improved by dividing the effects performed on the display screen into a plurality of parts (parts) and realizing the diversification of the display effects. The degree of attention to the display effect is improved by suggesting the presence / absence of the effect (for example, the latter half), the type, etc. As an aspect of the effect, the reach notice effect is performed before the shift to the reach display. However, there are those that perform a reach effect corresponding to the previous reach notice effect after shifting to the reach display.However, if diversification is made by simply dividing the effect, the previous effect and the subsequent effect are The visual connection of For example, for a player with little knowledge about the gaming machine, both effects are not connected. This makes it easier to give the impression that it is a separate production, making it difficult to demonstrate the above-mentioned suggestion function, etc. In addition, in recent years, for example, a gaming machine that executes a production with story characteristics has been proposed as the later production. and are. in such a gaming machine, since the effect duration is limited when deploying story by directing later for it is difficult. "hereinafter bACKGROUND achieving interest improved to enhance the effect contents," the as described above, in the game machine constituting separately the effect that takes place during the game times into a plurality of parts, solved by the invention that there is still room for improvement in achieving the interest improved. " It was made with the task to do.
特徴A1.表示画面(表示画面94a)を有する表示部(図柄表示装置94)と、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段(表示制御装置500における2D用表示CPU520等)と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段(表示制御装置500における3D用表示CPU530等)と
を備え、
遊技に際し、前記第1演出手段による第1演出、及び前記第2演出手段による第2演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記表示部での第2演出の実施前にデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から圧縮された所定の画像データ(例えばポリゴンデータ)を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と、
前記表示部での第2演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第2演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段(表示制御装置500のVDP580)と
を有し、
前記表示部で前記第1演出手段による第1演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第2演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第2演出用描画データの生成及び一時記憶とのうち少なくとも前者を、前記第2演出の準備処理として実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A1. A display unit (design display device 94) having a display screen (
First effect means (
Similarly, a second effect means (3D display CPU 530 or the like in the display control device 500) that implements a second effect as a display effect displayed on the display unit,
A gaming machine that selects a first effect by the first effect means and a second effect by the second effect means to perform a display effect on the display unit when playing a game,
The second rendering means is
Read out the predetermined image data (for example, polygon data) compressed from the data storage means (the
Data generating means (drawing in the display CPU 530 for 3D) that generates second effect drawing data using the image data read by the reading means and temporarily stores the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). Function to execute data generation processing)
Display control means (
A determination unit that determines whether or not there is an execution request for the second presentation to be performed on the display unit after the current time in a game mode in which the first presentation by the first presentation unit is performed on the display unit;
Based on the determination by the determining means that there is an execution request, at least the former of the reading of the image data by the reading means and the generation and temporary storage of the second rendering data by the data generating means, A gaming machine comprising pre-processing execution means for carrying out preparation processing for the second effect.
特徴A1によれば、第2演出が開始されるタイミングよりも前に、圧縮された所定の画像データを解凍された状態となるようにして読み出しておくことにより、表示演出に使用される画像データのデータ容量が、準備に要する期間(例えば読み出しに必要となる期間)により制限されることを抑制できる。これにより、データ量の大きな画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、表示演出への注目度の向上に貢献できる。 According to the feature A1, the image data used for the display effect is obtained by reading the compressed predetermined image data in a decompressed state before the timing at which the second effect is started. Can be suppressed from being limited by a period required for preparation (for example, a period required for reading). As a result, the use of image data with a large amount of data can be promoted to improve the appearance and diversify the display effects, thereby contributing to an improvement in the degree of attention to the display effects.
画像データについてはそのデータ量が大きくなればなるほどデータ記憶手段からの読み出しに要する期間が長くなる。この点、本特徴によれば、第2演出用描画データの準備を余裕を持って行うことができる。これにより、第2演出用描画データを用いた表示演出を行う直前にて表示制御手段に生じる処理負荷が過度に大きくなることを抑制できる。 As the amount of image data increases, the period required for reading from the data storage means becomes longer. In this regard, according to this feature, the second rendering data can be prepared with a margin. Thereby, it can suppress that the processing load which arises in a display control means immediately before performing the display effect using the drawing data for 2nd effects becomes large too much.
上述の如く画像データを用いて描画用データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。この点、本特徴においては表示部で第2演出が実施されることの実施要求があると判定されたことに基づいて読出手段による画像データの読み出しを行うことで、演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。 When drawing data is generated using image data as described above, the processing load, the processing period, and the like increase as the amount of data increases. Here, for example, when a local increase in the processing load occurs, there is a concern that processing failure occurs or the formation of drawing data is delayed, and the smoothness of the display effect is likely to be impaired. This is not preferable because it may hinder improvement in the degree of attention to the display effect described above. In this regard, in this feature, the image data is read by the reading unit based on the determination that the display unit has a request for performing the second effect, so that at the start of the effect or just before that It can suppress that processing load etc. become large too much. Thereby, it is possible to suppress an increase in processing load due to the improvement in the degree of attention to the display effect. Therefore, diversification of display effects can be suitably realized.
なお、近年では演出用の操作手段を採用し、操作に応じて演出の内容を変化させるタイプの遊技機が提案されている。そこで上述の如く事前に準備処理を行う構成とすれば、本特徴に示す技術的思想を操作対応演出にかかる構成に適用した場合であっても、操作受付時に描画データの生成に要する期間を短縮し、操作に対する応答性を高めることができる。 In recent years, there has been proposed a type of gaming machine that employs an operation means for production and changes the content of the production according to the operation. Therefore, if the preparatory process is performed in advance as described above, the period required to generate the drawing data at the time of accepting the operation can be shortened even when the technical idea shown in this feature is applied to the structure related to the operation corresponding effect. In addition, the responsiveness to the operation can be improved.
特徴A2.表示画面(表示画面94a)を有する表示部(図柄表示装置94)と、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段(表示制御装置500における2D用表示CPU520等)と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段(表示制御装置500における3D用表示CPU530等)と
を備え、
遊技に際し、前記第1演出手段による第1演出、及び前記第2演出手段による第2演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第2演出手段は、
前記表示部での第2演出の実施前にデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から所定の画像データ(例えばポリゴンデータ)を読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と、
前記表示部での第2演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第2演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段(表示制御装置500のVDP580)と
を有し、
前記表示部で前記第1演出手段による第1演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第2演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第2演出用描画データの生成及び一時記憶とを、前記第2演出の準備処理として実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. A display unit (design display device 94) having a display screen (
First effect means (
Similarly, a second effect means (3D display CPU 530 or the like in the display control device 500) that implements a second effect as a display effect displayed on the display unit,
A gaming machine that selects a first effect by the first effect means and a second effect by the second effect means to perform a display effect on the display unit when playing a game,
The second rendering means is
Reading means (reading process of image data in 3D display CPU 530) for reading predetermined image data (for example, polygon data) from data storage means (
Data generating means (drawing in the display CPU 530 for 3D) that generates second effect drawing data using the image data read by the reading means and temporarily stores the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). Function to execute data generation processing)
Display control means (
A determination unit that determines whether or not there is an execution request for the second presentation to be performed on the display unit after the current time in a game mode in which the first presentation by the first presentation unit is performed on the display unit;
Based on the determination by the determining means that there is an execution request, the reading of the image data by the reading means and the generation and temporary storage of drawing data for the second effect by the data generating means are performed. A gaming machine comprising pre-processing execution means to be implemented as a preparation process.
特徴A2によれば、第2演出が開始されるタイミングよりも前に、第2演出の準備処理(画像データの読み出しと、第2演出用描画データの生成及び一時記憶)を実施することにより、表示演出に使用される画像データのデータ容量が、準備に要する期間(例えば読み出しに必要となる期間)により制限されることを抑制できる。これにより、データ量の大きな画像データの使用を促進して見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現でき、表示演出への注目度の向上に貢献できる。 According to the feature A2, by performing the preparation process of the second effect (reading of image data and generation and temporary storage of the second effect drawing data) before the timing at which the second effect is started, It can be suppressed that the data capacity of the image data used for the display effect is limited by a period required for preparation (for example, a period required for reading). As a result, the use of image data with a large amount of data can be promoted to improve the appearance and diversify the display effects, thereby contributing to an improvement in the degree of attention to the display effects.
また、画像データを用いて描画データを生成する場合には、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理期間等が増大する。ここで、例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合に処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。この点、本特徴においては表示部で第2演出が実施されることの実施要求があると判定されたことに基づいて読出手段による画像データの読み出しを行うことで、演出開始時又はその直前に処理負荷等が過度に大きくなることを抑制することができる。これにより、表示演出への注目度の向上を図りつつそれに起因した処理負荷の増大を抑制することができる。故に、表示演出の多様化を好適に実現できる。 When drawing data is generated using image data, the processing load, the processing period, and the like increase as the amount of data increases. Here, for example, when a local increase in the processing load occurs, there is a concern that processing failure occurs or the formation of drawing data is delayed, and the smoothness of the display effect is likely to be impaired. This is not preferable because it may hinder improvement in the degree of attention to the display effect described above. In this regard, in this feature, the image data is read by the reading unit based on the determination that the display unit has a request for performing the second effect, so that at the start of the effect or just before that It can suppress that processing load etc. become large too much. Thereby, it is possible to suppress an increase in processing load due to the improvement in the degree of attention to the display effect. Therefore, diversification of display effects can be suitably realized.
特徴A3.前記所定の画像データは、前記第1演出手段によって使用される画像データよりもデータ量が大きいものであり、
前記第2演出手段は、前記表示部にて前記第1演出が実行された後に、同表示部にて前記第2演出を実施するものであることを特徴とする特徴A1又は特徴A2に記載の遊技機。
Feature A3. The predetermined image data has a larger data amount than the image data used by the first rendering means.
The second effect means is characterized in that, after the first effect is executed on the display unit, the second effect is performed on the display unit. Gaming machine.
特徴A3に示すように画像データのデータ量に大小の差が設定されている構成においては、第1演出を第2演出に先行させることで、第2演出用描画データの準備期間を確保しやすくなる。 In the configuration in which a large or small difference is set in the data amount of the image data as shown in the feature A3, it is easy to secure the preparation period of the drawing data for the second effect by causing the first effect to precede the second effect. Become.
特徴A4.所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402において情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402において当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402において大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記表示制御手段は、前記表示画面において複数の絵柄を変動表示する絵柄表示手段を有し、
前記表示部において絵柄の変動表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として各遊技回の絵柄の変動表示が行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402において遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記表示部にて実施される変動表示の態様には、前記変動表示を開始した後に、付与対象となる絵柄の組み合わせが成立する可能性のある各絵柄のうち最終停止絵柄を除く他の絵柄を停止表示させている状況下にて同最終停止絵柄を変動表示させるリーチ変動表示を行わせる態様が含まれており、
前記前処理実施手段は、前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記リーチ変動表示へ移行するまでに前記読出手段による画像データの読み出しを実施することを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A4. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the
Grant determination means (a function for executing the pass / fail determination process in the
A privilege granting unit (main control) that grants a privilege to a player based on the result of the grant determination by the grant determination unit being a grant response result that the determination target special information corresponds to the grant information The
The display control means has a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns on the display screen,
In the display unit, the display of the variation of the pattern is started by starting the display of the variation of the pattern, displaying the stop result corresponding to the determination result of the grant determination, and ending the variation display of the pattern. Game time control means (function to execute game time control processing in the
In the variation display mode implemented by the display unit, after the variation display is started, other patterns except for the final stop pattern from among the patterns that are likely to be a combination of the patterns to be given are included. It includes an aspect that allows you to perform reach variation display that displays the final stop pattern in a variable manner under the stopped display condition.
The pre-processing execution unit performs reading of image data by the reading unit before shifting to the reach variation display based on the determination by the determination unit that there is an execution request. Thru | or the game machine as described in any one of characteristics A3.
特徴A4に示すようにリーチ変動表示が実行されるタイプの遊技機においては、リーチ変動表示となった後に遊技者の注目度を高めるための各種工夫が施されていること一般的である。例えば、予め設定された動画が表示されたり、キャラクタ等を出現させて同キャラクタに所定の動作を実行させたりするといった演出が行われる。かかる事情から、リーチ変動表示となった後は、表示制御手段における処理負荷がリーチ変動表示となる前よりも大きくなりやすい。そこで、上述した第1画像データの読み出しをリーチ変動表示に移行するまでに完了させる構成とすることで、処理負荷が大きくなっている状況下にて読み出しを行う必要がなくなり、表示制御手段の処理負荷が過度に大きくなることを抑制できる。 As shown in the feature A4, in the type of game machine in which the reach variation display is executed, it is general that various measures are taken to increase the attention level of the player after the reach variation display. For example, effects such as displaying a preset moving image or causing a character or the like to appear and causing the character to execute a predetermined action are performed. For this reason, after reaching reach variation display, the processing load on the display control means tends to be larger than before reaching reach variation display. Therefore, by adopting a configuration in which reading of the first image data described above is completed before shifting to reach variation display, it is not necessary to perform reading under a situation where the processing load is large, and the processing of the display control means An excessive increase in load can be suppressed.
特徴A5.前記前処理実施手段は、前記表示部にて前記リーチ変動表示が行われていない期間中に前記読出手段による画像データの読み出しを実施し、当該リーチ変動表示が行われている期間中は当該読み出しを行わないことを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The preprocessing execution means reads out the image data by the reading means during a period in which the reach variation display is not performed on the display unit, and performs the reading during a period in which the reach variation display is performed. The gaming machine according to Feature A4, wherein the gaming machine is not performed.
特徴A5によれば、特徴4に示した効果を一層好適に発揮させることができる。
According to the feature A5, the effect shown in the
なお、「前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU402における保留球格納エリア432)を備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う」構成を採用している場合には、第2演出が実行される前に実行される他の遊技回においてもリーチ変動表示が行われる可能性があるが、このような構成においても他の遊技回におけるリーチ変動表示時には読み出しが回避されることで、実用上好ましい構成を実現できる。
In addition, “the special information acquired by the information acquisition unit includes an acquisition information storage unit (the reserved
特徴A6.所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402において情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402において当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402において大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU402における保留球格納エリア432)と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記第2演出手段は、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、当該所定の画像データを用いた第2演出に対応するものが存在するか否かを判定する先判定手段(表示制御装置500の統括CPU510)と、
前記先判定手段によって、他の特別情報に前記所定の画像データを用いた前記第2演出に対応するものが存在すると判定された場合に、少なくともその特別情報にかかる遊技回にて同第2演出が実行されるまで同所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A5のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A6. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the
Grant determination means (a function for executing the pass / fail determination process in the
A privilege granting unit (main control) that grants a privilege to a player based on the result of the grant determination by the grant determination unit being a grant response result that the determination target special information corresponds to the grant information A function of executing a special prize opening / closing process in the
Special information acquired by the information acquisition means is provided with acquisition information storage means (holding
The grant determination means determines whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant information, and a plurality of special information is stored in the acquisition information storage means. In some cases, the grant determination is sequentially performed on the plurality of special information.
The second rendering means is
A destination for determining whether or not the other special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second effect using the predetermined image data after the predetermined image data is used. Determination means (overall CPU 510 of the display control device 500);
If it is determined by the destination determination means that other special information corresponding to the second effect using the predetermined image data exists, at least the second effect at the game times related to the special information The game machine according to any one of features A1 to A5, further comprising reservation means for retaining the erasure of the predetermined image data until is executed.
特徴A6によれば、所定の画像データにかかる第2演出が実行された遊技回の後に再び同じ画像データにかかる第2演出が行われる予定となっている場合には、一時記憶手段に記憶されている所定の画像データが次回使用されるまで消去されることなく保持されたままとなる。これにより、一度読み出した所定の画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。 According to the feature A6, when the second effect relating to the same image data is scheduled to be performed again after the game times in which the second effect relating to the predetermined image data is executed, it is stored in the temporary storage means. The predetermined image data is kept without being erased until the next use. Thereby, it is possible to avoid unnecessary deletion and re-reading of predetermined image data that has been read once, and to suppress the processing load when an effect related to the predetermined image is executed later.
なお、本遊技回にかかる特別情報と、後の所定の画像データにかかる第2演出に対応した特別情報との間に、上記一時記憶手段の利用が確定している他の特別情報が存在する場合には、所定の画像データの消去を留保することなく消去する構成とするとよい。これにより、一時記憶手段に求められる記憶容量が無駄に大きくなることを抑制できる。 It should be noted that there is other special information for which use of the temporary storage means has been determined between the special information relating to the game times and the special information corresponding to the second effect relating to the subsequent predetermined image data. In such a case, it is preferable that the predetermined image data is erased without reservation. Thereby, it can suppress that the storage capacity calculated | required by a temporary memory means becomes uselessly large.
特徴A7.前記第2演出手段は、
前記前処理実施手段による準備に要する期間のうち前記読出手段による前記所定の画像データの読み出しにかかる期間を把握する読出期間把握手段と、
前記読出期間把握手段によって把握された読出期間に応じて、前記第2演出手段による前記第2演出の開始タイミングを決定する開始タイミング決定手段と
を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A7. The second rendering means is
A reading period grasping means for grasping a period required for reading the predetermined image data by the reading means in a period required for preparation by the preprocessing execution means;
Features A1 to A characterized by comprising start timing determining means for determining the start timing of the second effect by the second effect means according to the read period grasped by the read period grasping means. The gaming machine according to any one of A3.
所定の画像の読み込みに要する期間については、読み込み時の処理負荷等によって変化し得る。そこで、読み込みに要する期間に応じて、第2演出を開始するタイミングを変更する構成とすることで、第2演出が単調になることを抑制することができる。 The period required for reading a predetermined image may vary depending on the processing load at the time of reading. Therefore, it is possible to suppress the second effect from becoming monotonous by adopting a configuration in which the timing for starting the second effect is changed according to the period required for reading.
なお、「所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402において情報取得処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402において当否判定処理を実行する機能)と、前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402において大入賞口開閉処理を実行する機能)と、前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU402における保留球格納エリア432)とを備え、前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う」構成を併用した場合には、先に記憶されている特別情報の数等によって、所定の画像データの読み出し用の期間が変化し得る。つまり、第2演出の開始タイミングを変化させることができる。例えば、第2演出を少しでも長く見たい遊技者は、少しでも多くの特別情報が記憶された状態となるようにして遊技を行うこととなり、遊技機の稼働率の向上に貢献できる。
It should be noted that “information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the
特徴A8.所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402において情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402において当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402において大入賞口開閉処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU402における保留球格納エリア432)と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記第2演出手段は、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、当該所定の画像データを用いた第2演出に対応するものが存在するか否かを判定する先判定手段(表示制御装置500の統括CPU510)と、
前記先判定手段によって、他の特別情報に前記所定の画像データを用いた前記第2演出に対応するものが存在すると判定された場合に、少なくともその特別情報にかかる遊技回にて同第2演出が実行されるまで同所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the
Grant determination means (a function for executing the pass / fail determination process in the
A privilege granting unit (main control) that grants a privilege to a player based on the result of the grant determination by the grant determination unit being a grant response result that the determination target special information corresponds to the grant information A function of executing a special prize opening / closing process in the
Special information acquired by the information acquisition means is provided with acquisition information storage means (holding
The grant determination means determines whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant information, and a plurality of special information is stored in the acquisition information storage means. In some cases, the grant determination is sequentially performed on the plurality of special information.
The second rendering means is
A destination for determining whether or not the other special information stored in the acquired information storage means corresponds to the second effect using the predetermined image data after the predetermined image data is used. Determination means (overall CPU 510 of the display control device 500);
If it is determined by the destination determination means that other special information corresponding to the second effect using the predetermined image data exists, at least the second effect at the game times related to the special information The gaming machine according to feature A7, further comprising reservation means for retaining the erasure of the predetermined image data until is executed.
特徴A8によれば、所定の画像データにかかる第2演出が実行された遊技回の後に再び同じ画像データにかかる第2演出が行われる予定となっている場合には、一時記憶手段に記憶されている所定の画像データが次回使用されるまで消去されることなく保持されたままとなる。これにより、一度読み出した所定の画像データが無駄に消去→再読み出しされることを回避し、後に所定の画像にかかる演出が実行される際の処理負荷を抑えることができる。 According to the feature A8, when the second effect relating to the same image data is scheduled to be performed again after the game times in which the second effect relating to the predetermined image data is executed, it is stored in the temporary storage means. The predetermined image data is kept without being erased until the next use. Thereby, it is possible to avoid unnecessary deletion and re-reading of predetermined image data that has been read once, and to suppress the processing load when an effect related to the predetermined image is executed later.
なお、本遊技回にかかる特別情報と、後の所定の画像データにかかる第2演出に対応した特別情報との間に、上記一時記憶手段の利用が確定している他の特別情報が存在する場合には、所定の画像データの消去を留保することなく消去する構成とするとよい。これにより、一時記憶手段に求められる記憶容量が無駄に大きくなることを抑制できる。 It should be noted that there is other special information for which use of the temporary storage means has been determined between the special information relating to the game times and the special information corresponding to the second effect relating to the subsequent predetermined image data. In such a case, it is preferable that the predetermined image data is erased without reservation. Thereby, it can suppress that the storage capacity calculated | required by a temporary memory means becomes uselessly large.
特徴A9.前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段(主制御装置162のMPU402において開閉実行モードへ移行する機能)と、
前記第2演出が終了した後に、当該遊技回が当選結果に対応する遊技回であるか否かを判定する結果判定手段と
を備え、
前記特別遊技状態においては、当該特別遊技状態が終了するまで次の遊技回の開始が規制される構成となっており、
前記付与判定の結果が付与結果である場合に、前記一時記憶手段に記憶されている前記所定の画像データを消去することを特徴とする特徴A6又は特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The game state is shifted to a special game state advantageous to the player based on the result of the grant determination by the grant determination means that the grant target result indicates that the special information to be determined corresponds to the grant information. Game state transition means (function to shift to the opening / closing execution mode in the
A result determination means for determining whether or not the game time is a game time corresponding to the winning result after the second effect is completed;
In the special game state, the start of the next game round is restricted until the special game state ends,
The gaming machine according to Feature A6 or Feature A8, wherein the predetermined image data stored in the temporary storage unit is deleted when the result of the determination of grant is a result of grant.
一時記憶手段に記憶されている画像データを適宜消去する構成とすることにより、一時記憶手段に要求される記憶容量が大きくなることを抑制できる。特別遊技状態へと移行した場合には次の遊技回が開始されるまで、第1画像データは不要になり得る。そこで、当選結果となった場合には、記憶されている特別情報の中に第1画像データに対応するものが存在しないことを条件として第1画像データを消去する構成とすれば、実用上好ましい構成を実現できる。 By adopting a configuration in which the image data stored in the temporary storage unit is appropriately deleted, an increase in the storage capacity required for the temporary storage unit can be suppressed. When the game state is shifted to the special game state, the first image data may be unnecessary until the next game round is started. Therefore, when the winning result is obtained, it is practically preferable to delete the first image data on condition that there is no corresponding special information stored in the stored special information. The configuration can be realized.
特徴A10.所定条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段(主制御装置162のMPU402において情報取得処理を実行する機能)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報を、複数の数として予め定められた規定数を上限として記憶する取得情報記憶手段(主制御装置162のMPU402における保留球格納エリア432)と、
前記情報取得手段の取得した特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段(主制御装置162のMPU402において当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定手段による付与判定の結果が、判定対象の特別情報が前記付与情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置162のMPU402において大入賞口開閉処理を実行する機能)と
を備え、
前記付与判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が付与情報に対応しているか否かの付与判定を行うとともに、前記取得情報記憶手段に複数の特別情報が記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行うものであり、
前記表示制御手段は、前記表示画面において複数の絵柄を変動表示する絵柄表示手段を有し、
前記表示部において絵柄の変動表示を開始させ、前記付与判定の判定結果に対応した停止結果を表示し前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として各遊技回の絵柄の変動表示が所定の変動表示期間に亘って行われるように前記絵柄表示手段を制御する遊技回制御手段(主制御装置162のMPU402において遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記所定の画像データの使用後に、前記取得情報記憶手段に記憶されている他の特別情報に、付与判定結果に対応するものが存在するか否かを判定する判定手段(表示制御装置500)と、
前記判定手段によって、他の特別情報に付与判定結果に対応するものが存在すると判定された場合に、当該他の特別情報にかかる遊技回にて前記第2演出が実行されるように演出態様に変更する演出態様変更手段と、
少なくとも当該特別情報にかかる遊技回にて前記第2演出が実行されるまで前記所定の画像データの消去を留保する留保手段と
を有していることを特徴とする特徴A1乃至特徴A9のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A10. Information acquisition means (a function for executing information acquisition processing in the
Acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means as a plurality of numbers, with a predetermined number as an upper limit (the reserved
Grant determination means (a function for executing the pass / fail determination process in the
A privilege granting unit (main control) that grants a privilege to a player based on the result of the grant determination by the grant determination unit being a grant response result that the determination target special information corresponds to the grant information The
The grant determination means determines whether or not the special information stored in the acquisition information storage means corresponds to the grant information, and a plurality of special information is stored in the acquisition information storage means. In some cases, the grant determination is sequentially performed on the plurality of special information.
The display control means has a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns on the display screen,
In the display unit, the display of the variation of the pattern is started by starting the display of the variation of the pattern, displaying the stop result corresponding to the determination result of the grant determination, and ending the variation display of the pattern. Game time control means (function to execute game time control processing in the
Determination means (display control device 500) for determining whether or not there is any other special information stored in the acquired information storage means corresponding to the assignment determination result after use of the predetermined image data; ,
When it is determined by the determination means that there is a piece of other special information corresponding to the grant determination result, the second aspect is executed in the game mode related to the other special information. A production mode changing means to change;
Any one of features A1 to A9, further comprising reservation means for retaining the erasure of the predetermined image data until the second effect is executed at least in the game times related to the special information. The gaming machine according to one.
遊技においては、表示演出の結果が外れとなるばかりでは、以降その演出が発生しても遊技者の注目を引くことは困難になる。この点、本特徴によれば、第2演出を実行して外れ結果となった場合であっても、その後に付与判定結果(例えば当たり結果)となった場合には第2演出が再度実行されることで、遊技者に対して残念な結果のみが印象付けられることを回避することができる。これにより、所定の画像データにかかる表示演出を実行した際に、注目度向上効果が上手く発揮されなくなるといった不都合を生じにくくすることができる。 In a game, if the result of the display effect is just off, it will be difficult to draw the player's attention even if the effect occurs thereafter. In this regard, according to the present feature, even if the second effect is executed and the result is a losing result, the second effect is executed again when the grant determination result (for example, a winning result) is subsequently obtained. Thus, it can be avoided that only a disappointing result is impressed on the player. Thereby, when the display effect concerning the predetermined image data is executed, it is possible to make it difficult to cause the inconvenience that the effect of improving the attention level is not satisfactorily exhibited.
なお、例えば「前記変動表示期間として、第1変動表示期間と、当該第1変動表示期間よりも長く設定された第2変動表示期間とを有し、前記第2演出は、前記第2変動表示期間となっている場合に実行される構成となっており、前記付与判定手段による付与判定結果が付与結果となる特別情報については、前記絵柄の変動表示期間として前記第2変動表示期間が選ばれる構成となっている」構成に本特徴に示す技術的思想を適用することで、演出の変更によって遊技の円滑な進行が妨げられるといった不都合を好適に回避することができる。 For example, “the variable display period includes a first variable display period and a second variable display period set longer than the first variable display period, and the second effect is the second variable display period. It is configured to be executed when it is a period, and for the special information in which the grant determination result by the grant determination means becomes the grant result, the second variable display period is selected as the variable display period of the pattern By applying the technical idea shown in the present feature to the “configuration”, it is possible to preferably avoid the inconvenience that the smooth progress of the game is hindered by the change in the performance.
特徴A11.前記第2演出手段は、前記第1演出が実行されている場合に、前記表示部に表示される2次元のオブジェクトに対応した3次元画像データであり、
前記表示画面に表示されている前記オブジェクトにかかるオブジェクト情報を取得するオブジェクト情報取得手段を備え、
前記データ生成手段は、前記オブジェクト情報取得手段によって取得されたオブジェクト情報に基づいて、前記所定の画像データの態様を変更する手段を有し、
前記第2演出手段は、所定の表示切替タイミングとなった場合に、少なくとも前記オブジェクトを前記所定の画像データから生成された3次元画像に置き換えることを特徴とする特徴A1乃至特徴A10のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A11. The second effect means is three-dimensional image data corresponding to a two-dimensional object displayed on the display unit when the first effect is being executed,
Comprising object information acquisition means for acquiring object information relating to the object displayed on the display screen;
The data generation means has means for changing the mode of the predetermined image data based on the object information acquired by the object information acquisition means,
Any one of features A1 to A10, wherein the second rendering means replaces at least the object with a three-dimensional image generated from the predetermined image data when a predetermined display switching timing is reached. The gaming machine described in one.
特徴A11によれば、一連の演出が行われている過程で、第2画像の少なくとも一部を構成しているオブジェクトを3次元画像に置き換えることで、画像の少なくとも一部が2次元画像から3次元画像に切り替わったかのような印象を遊技者に与えることができる。 According to the feature A11, in a process in which a series of effects are performed, an object constituting at least a part of the second image is replaced with a three-dimensional image, so that at least a part of the image is changed from the two-dimensional image to the three-dimensional image. An impression can be given to the player as if it was switched to a three-dimensional image.
また、オブジェクト情報取得手段を有していることで、第1画像への切り替わりのタイミングを任意に設定することができる。そして、このように自由度を担保したとしても、それに起因して、予め用意すべきデータを減縮し、実用上好ましい構成を実現することができる。 In addition, since the object information acquisition unit is included, the timing for switching to the first image can be arbitrarily set. Even if the degree of freedom is ensured in this way, it is possible to reduce the data to be prepared in advance and realize a practically preferable configuration.
なお、「所定の画像データの態様を変更する」とは、仮想3次元空間内にオブジェクトと同じ位置となるようにして、所定の画像データを配置すること、当該所定の画像データを前記オブジェクトに合わせて変形すること等を含み、「所定の画像データから生成された3次元画像に置き換える」とは表示部に表示されている2次元のオブジェクトを非表示にするとともに、仮想3次元空間に視点を設定し、当該視点に基づいて設定される投影平面に上記所定の画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて描画用データを生成することを含む。 Note that “changing the mode of the predetermined image data” means that the predetermined image data is arranged in the virtual three-dimensional space so as to be in the same position as the object, and the predetermined image data is assigned to the object. "Replace with a three-dimensional image generated from predetermined image data" means to hide the two-dimensional object displayed on the display unit and to view the virtual three-dimensional space. , Projecting the predetermined image data onto a projection plane set based on the viewpoint, and generating drawing data based on the data projected onto the projection plane.
特徴A12.遊技者により操作される操作手段(操作スイッチ40)と、
操作が有効に受け付けられる状態となっていることを報知する報知手段(表示制御装置500における報知機能)と
を備え、
前記データ生成手段は、前記操作手段が操作されたことに基づいて、第2演出用描画データを生成するものであることを特徴とする特徴A1乃至特徴A11のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature A12. Operation means (operation switch 40) operated by the player;
Informing means (informing function in the display control device 500) for informing that the operation is effectively accepted,
The game machine according to any one of features A1 to A11, wherein the data generation means generates drawing data for second effect based on the operation of the operation means. .
遊技者の操作に基づいて表示演出を変化させる構成においては、操作に対する応答性が低下することで、操作と演出との一体感が低下しやすくなる。この点、本特徴においては、表示画面にて第2演出の対象となるオブジェクトが表示されている場所に所定の画像データにかかるオブジェクトが表示されるまでの期間が間延びすることを抑え、演出を好適に実行させることができる。 In the configuration in which the display effect is changed based on the player's operation, the sense of unity between the operation and the effect tends to decrease due to a decrease in responsiveness to the operation. In this regard, in this feature, it is possible to suppress the period until the object related to the predetermined image data is displayed at the place where the object that is the target of the second effect is displayed on the display screen. It can be suitably executed.
特に、予め所定の画像データの読み出しを完了しておくことで、操作時に実行すべき処理を少なくすることができ、応答性の向上を実現している。 In particular, by completing the reading of predetermined image data in advance, it is possible to reduce the processing to be executed at the time of operation and to improve the responsiveness.
上記特徴A群は以下の課題に対して適用すると効果的である。 The above feature A group is effective when applied to the following problems.
パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機は、遊技にかかる制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子やCPUが実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、CPUやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。 A gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine has a control board on which an element such as a memory storing a control program related to the game and a CPU are mounted, and a series of games are controlled by the control board. . A configuration is also known in which the CPU and the memory are not individually mounted on the control board, but are mounted on the control board in an integrated state.
上記遊技機においては、表示画面を有する液晶表示装置等の表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、予め記憶され画像データを有する画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面に所定の画像が表示される(例えば、特開2007−7465号公報参照)。 Among the above gaming machines, those equipped with a display device such as a liquid crystal display device having a display screen are known. Such a gaming machine is equipped with a memory for image data having image data stored in advance, and a predetermined image is displayed on the display screen using the image data read from the memory (for example, JP 2007-7465 gazette).
2次元画像データを用いて画像の表示が行われる場合についてより詳細に説明すると、画像データ用のメモリには背景を表示するための画像データ、キャラクタなどを表示するための画像データ等が記憶されており、それら画像データを読み出すことで背景の手前にてキャラクタなどを表示させるための描画データが形成される。そして、当該描画データがVRAMといった記憶手段に記憶され、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで上記背景の手前にキャラクタなどが配置された画像が表示画面にて表示される。 The case where an image is displayed using two-dimensional image data will be described in more detail. The image data memory stores image data for displaying a background, image data for displaying a character, and the like. By reading out the image data, drawing data for displaying a character or the like in front of the background is formed. Then, the drawing data is stored in a storage means such as a VRAM, and a signal is output to the display device based on the drawing data, so that an image in which characters and the like are arranged in front of the background is displayed on the display screen. Is done.
また、近年では、2次元の画像を単純に表示するのではなく、3次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想3次元空間に3次元画像データであるポリゴンが配置されるとともに、そのポリゴンに対して文字や模様などの2次元画像データであるテクスチャが貼り付けられ、このテクスチャが貼り付けられたポリゴンを所望の視点から平面上に投影した描画データが作成される。そして、その描画データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、表示画面に立体的な画像が表示される。 In recent years, an attempt has been made to display a more three-dimensional image by using image data defined in three dimensions rather than simply displaying a two-dimensional image. When the display is performed, a polygon that is 3D image data is arranged in the virtual 3D space, and a texture that is 2D image data such as a character or a pattern is pasted on the polygon. Drawing data is created by projecting the polygon to which the is pasted onto a plane from a desired viewpoint. A three-dimensional image is displayed on the display screen by outputting a signal to the display device based on the drawing data.
ここで、例えば上記3次元画像データ等のデータ量の大きい画像データを用いることで見栄えの向上や表示演出の多様化等を実現することが可能となり、表示演出への注目度の向上に貢献できる。しかしながら、データ量が大きくなるほど処理負荷や処理にかかる時間等が増大することとなる。例えば処理負荷の局所的な高まりが生じた場合には、処理落ちが発生したり描画データの形成が遅れたりして、表示演出の円滑さが損なわれやすくなると懸念される。これは、上述した表示演出への注目度向上の妨げとなり得るため好ましくない。 Here, for example, by using image data having a large amount of data such as the above-described three-dimensional image data, it is possible to improve the appearance and diversify the display effect, and contribute to an increase in the degree of attention to the display effect. . However, as the amount of data increases, the processing load, the time required for processing, and the like increase. For example, when a local increase in processing load occurs, there is a concern that processing may be lost or the formation of drawing data may be delayed, and the smoothness of display effects may be impaired. This is not preferable because it may hinder improvement in the degree of attention to the display effect described above.
特徴B1.表示画面(表示画面94a)を有する表示部(図柄表示装置94)と、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段(表示制御装置500における2D用表示CPU520等)と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段(表示制御装置500における3D用表示CPU530等)と
を備え、
遊技に際し、前記第1演出手段による第1演出、及び前記第2演出手段による第2演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第1演出にかかる第1演出用画像データ及び前記第2演出にかかる第2演出用画像データをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)を備え、
前記第1演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第1演出用画像データを用いて第1演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成する手段を有し、
前記表示部で前記第1演出手段による第1演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第2演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段を備え、
前記第2演出手段は、前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像と実施中の第1演出にて表示されている第1演出用画像とが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施することを特徴とする遊技機。
Feature B1. A display unit (design display device 94) having a display screen (
First effect means (
Similarly, a second effect means (3D display CPU 530 or the like in the display control device 500) that implements a second effect as a display effect displayed on the display unit,
A gaming machine that selects a first effect by the first effect means and a second effect by the second effect means to perform a display effect on the display unit when playing a game,
Data storage means (
The first effect means has means for generating first effect drawing data using the first effect image data read from the data storage means,
The second effect means includes means for generating second effect drawing data using the second effect image data read from the data storage means,
Under a game mode in which the first effect by the first effect means is performed on the display unit, a determination unit that determines whether or not there is an execution request for the second effect to be performed on the display unit after the present time,
The second effect means is a second effect in which a predetermined second effect is displayed in the second effect among a plurality of types of second effects based on the determination that the determination means determines that there is an execution request. A gaming machine, wherein the player recognizes that a series of the production image and the first production image displayed in the first production being performed is recognized.
例えば複数の連続演出について、各連続演出の一部が共通であるにも関わらず各連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出用の画像データを記憶させた場合には、画像データの総量が膨大になり得る。この点、本特徴に示すように、第1演出用画像データと第2演出用画像データとをそれぞれ記憶させる構成とし、各画像データから生成された描画データを用いて一連の演出を実施する構成とすれば、演出にかかる画像データのデータ量を少なくすることができる。 For example, for a plurality of continuous effects, in the case where image data for continuous effects in which the entire contents are defined for each continuous effect is stored even though some of the continuous effects are common, the image data The total amount of can be enormous. In this regard, as shown in this feature, the first effect image data and the second effect image data are stored, and a series of effects are performed using the drawing data generated from each image data. If so, it is possible to reduce the amount of image data required for the production.
また、第1演出にかかる画像データと、第2演出にかかる画像データとを個別に扱うことが可能であるため、例えば各画像データの読み出しの開始タイミングをずらすことができる。これにより、一度に取り扱うデータ量が大きくなることを抑制し、制御負荷の低減に貢献することができる。 In addition, since the image data related to the first effect and the image data related to the second effect can be handled individually, for example, the read start timing of each image data can be shifted. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data handled at a time and contribute to a reduction in control load.
但し、複数の画像データを用いて演出の多様化を図る上では第1演出と第2演出との関連性を遊技者が把握しづらくなることで、上記興趣向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような不都合は、遊技機の仕様等に関する知識の少ない遊技者にとって顕著になり得る。 However, when diversifying the production using a plurality of image data, there is a concern that the above-mentioned interest improvement effect will not be exhibited well because it becomes difficult for the player to grasp the relationship between the first production and the second production. Is done. Such an inconvenience can be prominent for a player who has little knowledge about the specifications of the gaming machine.
この点、本特徴に示すように、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像と実施中の第1演出にて表示される第1演出用画像とが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する構成とすれば、両演出の関係を遊技者が容易に理解することが可能となる。これにより、上述した興趣向上効果を好適に発揮させることができる。 In this regard, as shown in this feature, a predetermined second effect among a plurality of types of second effects is displayed in the second effect image displayed in the second effect and the first effect being executed. If the player is configured to recognize that the first production images are in a series, the relationship between the two productions can be easily understood by the player. Thereby, the interest improvement effect mentioned above can be exhibited suitably.
特徴B2.前記表示画面において前記第1演出から前記第2演出に移行する際に前記第1演出用画像が最後に表示される表示領域と、当該表示画面において前記第1演出から前記第2演出に移行する際に最初に前記第2演出用画像が表示される表示領域とが同一となっていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. In the display screen, when the transition from the first effect to the second effect is performed, the display area in which the first effect image is displayed last, and the display screen shifts from the first effect to the second effect. The gaming machine according to Feature B1, wherein a display area where the second effect image is displayed first is the same.
特徴B2によれば、第1演出の終了時に第1演出用画像が表示される領域と第2演出の開始時に第2演出用画像が表示される領域とが同一になる。このように、演出移行時の演出用画像の表示領域を同一とすれば、第1演出及び第2演出が一連であるよう認識させることが容易となる。 According to the feature B2, the area where the first effect image is displayed at the end of the first effect is the same as the area where the second effect image is displayed at the start of the second effect. Thus, if the display area of the effect image at the time of effect transition is the same, it is easy to recognize that the first effect and the second effect are a series.
特徴B3.前記第1演出手段は、前記第1演出用画像として第1演出用キャラクタ画像を表示する手段を有し、
前記第2演出手段は、遊技者によって外観が前記第1演出用キャラクタ画像と同一であると認識されるような第2演出用キャラクタ画像を前記第2演出用画像として表示する手段を有し、
前記表示画面において前記第1演出から前記第2演出に移行する際に表示されている第2演出用キャラクタ画像は、前記第1演出から前記第2演出に移行する際に表示されている第1演出用キャラクタ画像と、キャラクタの位置及び形態が同様となるように構成されていることを特徴とする特徴B1又は特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first effect means has means for displaying a first effect character image as the first effect image,
The second effect means has means for displaying a second effect character image as an image of the second effect that is recognized by the player as having the same appearance as the first effect character image,
On the display screen, the second effect character image displayed when the first effect is shifted to the second effect is displayed when the first effect is transferred to the second effect. The gaming machine according to Feature B1 or Feature B2, wherein the effect character image and the character position and form are the same.
特徴B3によれば、第1演出の終了時に表示される第1演出用画像と、第2演出の開始時に表示される第2演出用画像とでは、キャラクタの位置及び形態(形や大きさ)が同様となる。このため、第1演出から第2演出に移行した場合には、第2キャラクタ画像が第1キャラクタ画像に置き換わり、表示演出が途切れることなく続いているかのように遊技者に認識させることができる。これにより、第1演出用画像と第2演出用画像とが一連になっていると遊技者に認識させることができる。 According to the feature B3, the position and form (shape and size) of the character in the first effect image displayed at the end of the first effect and the second effect image displayed at the start of the second effect. Is the same. For this reason, when the transition is made from the first effect to the second effect, the second character image is replaced with the first character image, and the player can be recognized as if the display effect continues without interruption. Thereby, a player can be made to recognize that the image for 1st effects and the image for 2nd effects are a series.
特徴B4.前記表示画面にて各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行った後に、遊技結果を導出すべくそれら識別情報を停止表示する可変表示手段(表示制御装置500)を備え、
当該可変表示手段により停止表示された識別情報が特定表示結果である場合に、通常よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機であって、
前記第2演出手段は、前記表示画面にて停止表示された前記識別情報が前記特定表示結果の一部を構成し且つ少なくとも一部の前記識別情報が可変表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出として前記第2演出を実施し、
前記第1演出手段は、前記リーチ状態となる前に、同じ遊技回にて当該リーチ状態となった後に実行され得る第2演出を示唆する示唆演出として前記第1演出を実施することを特徴とする特徴B1乃至特徴B3のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B4. Variable display means (display control device 500) for stopping and displaying the identification information in order to derive a game result after performing variable display of a plurality of types of identification information each identifiable on the display screen;
When the identification information stopped and displayed by the variable display means is a specific display result, the gaming machine shifts to a specific gaming state that is more advantageous to the player than usual,
After the second presentation means has reached a reach state in which the identification information stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the specific display result and at least a part of the identification information is variably displayed. Implement the second production as a reach production,
The first effect means implements the first effect as a suggestion effect suggesting a second effect that can be executed after the reach state is reached in the same game round before the reach state. The gaming machine according to any one of features B1 to B3.
特徴B4によれば、リーチ状態となる前に第1演出(示唆演出)を実行することで、表示演出への注目度の向上に貢献することができる。リーチ状態となった後は、第1演出(示唆演出)と一連となるようにして第2演出(リーチ演出)が実行される。これにより、第1演出と第2演出との関係が分かりにくくなることを抑制することができる。 According to the feature B4, by executing the first effect (suggesting effect) before the reach state is reached, it is possible to contribute to an improvement in the degree of attention to the display effect. After reaching the reach state, the second effect (reach effect) is executed in a series of the first effect (implying effect). Thereby, it can suppress that the relationship between a 1st effect and a 2nd effect becomes difficult to understand.
また、リーチ状態となる前後で演出を一貫して行うことができる。表示演出がリーチ状態となった後に実行される第2演出にのみ依存することが無く、演出内容を充実させることができる。 In addition, the production can be performed consistently before and after reaching the reach state. There is no dependency on only the second effect executed after the display effect reaches the reach state, and the contents of the effect can be enhanced.
例えば、リーチ状態となった後の期間、すなわち第2演出の実施期間を長く設定することで演出内容の充実を図ることも可能ではあるが、このような構成を採用した場合には、興趣向上に貢献できる反面、遊技回の開始から終了までの期間が長くなることで遊技機の稼働率の低下に拍車がかかる。この点、本特徴によれば、リーチ状態後の期間を長くしなくてもリーチ状態となる前の期間を利用して演出内容を充実させることができるため、上述した稼働率にかかる問題が生じることを好適に抑制できる。 For example, it is possible to enhance the contents of the production by setting the period after reaching the reach state, that is, the implementation period of the second production to be long. However, when such a configuration is adopted, the interest is improved. Although it can contribute to the game, the longer the period from the start to the end of the game times, the slower the operating rate of the gaming machine. In this regard, according to this feature, the production content can be enriched by using the period before reaching the reach state without lengthening the period after the reach state. This can be suitably suppressed.
特徴B5.前記第1演出手段は、前記リーチ状態となる前に前記表示画面にて第1演出用画像を停止表示し、その停止表示された画像を前記第2演出が開始されるまで停止表示のままとすることを特徴B4に記載の遊技機。 Feature B5. The first effect means stops displaying the first effect image on the display screen before entering the reach state, and the stopped display image remains stopped until the second effect is started. The gaming machine according to Feature B4.
特徴B4に示したタイプの遊技機においては、識別情報の停止結果によって特定遊技状態への移行が行われるか否か等が明示されるため、リーチ状態となる場合に遊技者の注目が識別情報に向きやすくなる。このような状況下にて第1演出を継続すると、一時的に遊技者の注目が演出用画像から離れることで、第2演出へと連続する過程が見逃されやすくなる。このようにして遊技者が注目していない状態にて演出が進行すると、第2演出に移行して遊技者の注目が戻った場合に演出内容にギャップがあるかのような印象を遊技者に与えやすくなる。これでは、第1演出と第2演出とが一連であるように認識させることが困難になり得る。 In the gaming machine of the type shown in the feature B4, whether or not the transition to the specific gaming state is performed is clearly indicated by the stop result of the identification information. It becomes easy to turn to. If the first effect is continued under such circumstances, the player's attention is temporarily separated from the effect image, so that the process of continuing to the second effect is easily overlooked. When the production progresses in a state where the player is not paying attention in this way, when the player moves to the second production and the player's attention returns, the player is given an impression that there is a gap in the production contents. It becomes easy to give. This may make it difficult to recognize the first effect and the second effect as a series.
そこで、本特徴に示すように、リーチ状態となる前に演出用画像を一時停止させておき、リーチ状態となった後にそれまで停止していた演出用画像が再び動き出す構成とすれば、すなわち遊技者の注意が逸れやすい期間中は演出を一時停止させる構成とすれば、そのような不都合を生じにくくすることができる。 Therefore, as shown in this feature, if the effect image is temporarily stopped before reaching the reach state, and the effect image that has been stopped until then reaches the reach state, that is, a game is started. Such a problem can be made difficult to occur if the production is paused during a period in which the attention of the person is easily distracted.
特徴B6.前記リーチ状態へ移行する前段階として、前記識別情報の可変表示速度を低下させる減速手段(表示制御装置500)を備え、
前記第1演出手段は、前記減速手段により前記可変表示速度が低下される前に前記表示画面にて第1演出用画像を停止表示し、その画像を前記第2演出が開始されるまで停止表示したままとすることを特徴B4に記載の遊技機。
Feature B6. As a step before shifting to the reach state, the vehicle is provided with a deceleration means (display control device 500) for reducing the variable display speed of the identification information.
The first effect means stops displaying the first effect image on the display screen before the variable display speed is lowered by the deceleration means, and stops displaying the image until the second effect is started. The gaming machine according to Feature B4, wherein the gaming machine is left as it is.
特徴B4に示したタイプの遊技機においては、識別情報の停止結果によって特定遊技状態への移行が行われるか否か等が明示されるため、リーチ状態となる場合に遊技者の注目が識別情報に向きやすくなる。特に、リーチ状態となる場合には、その前段階として識別情報の可変表示速度が低下し、可変表示速度が低下したことが遊技者の目にとまると遊技者の注目が識別情報に向きやすくなる。このように遊技者の注目が演出用画像からはなれた状況下にて第1演出を継続すると、第2演出へと連続する過程が見逃されやすくなる。そして、遊技者が注目していない状態にて演出が進行することにより、第2演出に移行して遊技者の注目が戻った場合に演出内容にギャップがあるかのような印象を遊技者に与えやすくなる。これでは、第1演出と第2演出とが一連であるように認識させることが困難になり得る。 In the gaming machine of the type shown in the feature B4, whether or not the transition to the specific gaming state is performed is clearly indicated by the stop result of the identification information. It becomes easy to turn to. In particular, in a reach state, the variable display speed of the identification information is reduced as a preceding stage, and if the reduction of the variable display speed is caught by the player's eyes, the player's attention is easily directed to the identification information. . As described above, when the first effect is continued in a situation where the player's attention is separated from the effect image, the process of continuing to the second effect is easily overlooked. Then, when the production progresses in a state in which the player is not paying attention, the player feels as if there is a gap in the production contents when the player's attention returns to the second production. It becomes easy to give. This may make it difficult to recognize the first effect and the second effect as a series.
そこで、本特徴に示すように、リーチ状態となる前に演出用画像を一時停止させておき、リーチ状態となった後にそれまで停止していた演出用画像が再び動き出す構成とすれば、すなわち遊技者の注意が逸れやすい期間中は演出を一時停止させる構成とすれば、そのような不都合を生じにくくすることができる。 Therefore, as shown in this feature, if the effect image is temporarily stopped before reaching the reach state, and the effect image that has been stopped until then reaches the reach state, that is, a game is started. Such a problem can be made difficult to occur if the production is paused during a period in which the attention of the person is easily distracted.
特徴B7.前記第1演出が実行されている場合に当該第1演出から前記第2演出に移行し得るタイミングが複数設定されており、
前記第2演出用画像データは、第2演出に移行する場合に、その時点で表示画面に表示されている第1演出用画像と連なるようにして前記移行し得る各タイミングに1対1で対応させてそれぞれ記憶されていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B6のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B7. When the first effect is being executed, a plurality of timings at which the first effect can be transferred to the second effect are set.
When the image data for the second effect shifts to the second effect, one-to-one correspondence to each timing that can be shifted so as to be continuous with the image for the first effect displayed on the display screen at that time. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein each of the gaming machines is stored.
特徴B7によれば、第1演出から第2演出への移行パターンが複数設定され、演出の多様化を実現できる。このような構成に、特徴B1等に示した技術的思想を適用すれば、第1演出と第2演出との関連性を把握しやすい構成が実現される。これにより、演出の多様化を図ったとしても、それに起因して第1演出及び第2演出の関連性の理解が困難になることを抑制できる。故に、特徴B1に示した興趣向上効果を発揮させやすくなる。 According to the feature B7, a plurality of transition patterns from the first effect to the second effect are set, and the diversification of the effects can be realized. If the technical idea shown in the feature B1 or the like is applied to such a configuration, a configuration in which the relevance between the first effect and the second effect can be easily grasped is realized. Thereby, even if it aims at diversification of production, it can control that it becomes difficult to understand the relevance of the 1st production and the 2nd production resulting from it. Therefore, it becomes easy to exhibit the interest improvement effect shown in the feature B1.
なお、特徴B4〜特徴B6との組合せにおいては、リーチ状態となったタイミング(第1演出の進行状況)によって移行先が変化する構成とすればよい。かかる構成においては、第1演出と第2演出との繋がりが担保されるため、演出の流れがリーチ状態となった際に途切れることを回避できる。 In the combination with the features B4 to B6, the transition destination may be changed depending on the timing when the reach state is reached (the progress status of the first effect). In such a configuration, since the connection between the first effect and the second effect is secured, it is possible to avoid interruption when the flow of the effect is in the reach state.
特徴B8.前記第2演出手段は、
前記表示部での第2演出の実施前にデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から圧縮された所定の画像データ(例えばポリゴンデータ)を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と、
前記表示部での第2演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第2演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段(表示制御装置500のVDP580)と
を有し、
前記表示部で前記第1演出手段による第1演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第2演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第2演出用描画データの生成及び一時記憶とのうち少なくとも前者を、前記第2演出の準備処理として実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B8. The second rendering means is
Read out the predetermined image data (for example, polygon data) compressed from the data storage means (the
Data generating means (drawing in the display CPU 530 for 3D) that generates second effect drawing data using the image data read by the reading means and temporarily stores the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). Function to execute data generation processing)
Display control means (
A determination unit that determines whether or not there is an execution request for the second presentation to be performed on the display unit after the current time in a game mode in which the first presentation by the first presentation unit is performed on the display unit;
Based on the determination by the determining means that there is an execution request, at least the former of the reading of the image data by the reading means and the generation and temporary storage of the second rendering data by the data generating means, The gaming machine according to any one of features B1 to B7, further comprising preprocessing execution means that is executed as preparation processing for the second effect.
特徴B8によれば、一連の演出を第1演出及び第2演出に分け、それら各演出に対応する画像データが個別に記憶されている。第1演出の後に実施される第2演出用の描画データを判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて読み出す構成とすることで、制御負荷が過度に大きくなることを抑制することができる。 According to the feature B8, a series of effects is divided into a first effect and a second effect, and image data corresponding to each effect is individually stored. It is possible to prevent the control load from becoming excessively large by adopting a configuration in which drawing data for the second effect performed after the first effect is read based on the determination means determining that there is an execution request. it can.
特徴B9.前記第2演出手段は、
前記表示部での第2演出の実施前にデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から圧縮された所定の画像データ(例えばポリゴンデータ)を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
当該読出手段により読み出した画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と、
前記表示部での第2演出の実施に際し、前記一時記憶手段に記憶されている前記第2演出用描画データを前記表示部に表示させる表示制御手段(表示制御装置500のVDP580)と
を有し、
前記表示部で前記第1演出手段による第1演出が実施される遊技モード下において、現時点以降に前記表示部で第2演出が実施されることの実施要求の有無を判定する判定手段と、
前記判定手段により実施要求有りと判定されたことに基づいて、前記読出手段による画像データの読み出しと、前記データ生成手段による第2演出用描画データの生成及び一時記憶とのうち少なくとも前者を、前記第2演出の準備処理として前記第1演出を実行している最中に実施する前処理実施手段と
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B9. The second rendering means is
Read out the predetermined image data (for example, polygon data) compressed from the data storage means (the
Data generating means (drawing in the display CPU 530 for 3D) that generates second effect drawing data using the image data read by the reading means and temporarily stores the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). Function to execute data generation processing)
Display control means (
A determination unit that determines whether or not there is an execution request for the second presentation to be performed on the display unit after the current time in a game mode in which the first presentation by the first presentation unit is performed on the display unit;
Based on the determination by the determining means that there is an execution request, at least the former of the reading of the image data by the reading means and the generation and temporary storage of the second rendering data by the data generating means, A gaming machine according to any one of features B1 to B7, further comprising preprocessing execution means that is executed during execution of the first effect as a preparation process for the second effect. .
特徴B9によれば、一連の演出を第1演出及び第2演出に分け、それら各演出に対応する画像データが個別に記憶されている。第1演出の後に実施される第2演出用の描画データを第1演出を実行している最中に準備をすることで、第2演出への移行を円滑に行うことができる。 According to the feature B9, a series of effects is divided into a first effect and a second effect, and image data corresponding to each effect is individually stored. By preparing the drawing data for the second effect performed after the first effect during the execution of the first effect, the transition to the second effect can be performed smoothly.
なお、特徴B9及び特徴B10については、第2演出で用いられる画像データのデータ量が、第1演出で用いられる画像データのデータ量よりも大きい構成に適用することにより、上記効果を顕著に発揮させることができる。 The feature B9 and the feature B10 are remarkably exhibited by applying the configuration in which the data amount of the image data used in the second effect is larger than the data amount of the image data used in the first effect. Can be made.
特徴B10.遊技者により操作される操作手段(操作スイッチ40)と、
前記判定手段による実施要求有りと判定された状況下にて、前記第1演出が実施されている期間であって前記操作手段の操作が有効となる有効期間中に、同操作手段が操作された場合に、当該操作を受け付ける操作受付手段と、
操作が有効に受け付けられる状態となっていることを報知する報知手段(表示制御装置500における報知機能)と
を備え、
前記第2演出手段は、前記操作受付手段により操作が受け付けられた場合に、前記第2演出を実施するものであり、
前記第2演出手段は、
前記有効期間となるまでにデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から圧縮された所定の第2演出用画像データ(例えばポリゴンデータ)を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
前記操作受付手段により操作を受け付けたタイミングでの、前記第1演出による第1演出用画像の表示状態を把握する把握手段と、
前記読出手段により読み出した第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と
を有し、
前記データ生成手段は、前記把握手段により把握された第1演出用画像にかかる表示情報に対応させて前記第2演出用描画データを生成することにより、前記第1演出と前記第2演出とが一連であるように遊技者に認識させるものであることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B10. Operation means (operation switch 40) operated by the player;
The operating means is operated during the effective period in which the operation of the operating means is valid during the period in which the first effect is being executed under the situation where the determining means determines that there is an execution request. An operation receiving means for receiving the operation, and
Informing means (informing function in the display control device 500) for informing that the operation is effectively accepted,
The second effect means performs the second effect when an operation is accepted by the operation accepting means,
The second rendering means is
Reading means for reading predetermined second effect image data (for example, polygon data) compressed from the data storage means (the
Grasping means for grasping a display state of the first effect image by the first effect at a timing when the operation is accepted by the operation accepting means;
Data generating means (for 3D) for generating second effect drawing data using the second effect image data read by the reading means, and temporarily storing the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). Display data generation function in the display CPU 530),
The data generation means generates the second effect drawing data in correspondence with the display information concerning the first effect image grasped by the grasping means, whereby the first effect and the second effect are obtained. The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the player recognizes the game as a series.
遊技者の操作に基づいて表示演出を変化させる構成においては、操作に対する応答性が低下することで、操作と演出との一体感が低下しやすくなる。この点、本特徴においては、表示画面にて第1演出が実施されている際に、遊技者によって操作手段が操作されると、第1演出用画像にかかる表示情報に対応させて第2演出用描画データが生成される。これにより、両演出の連なりを担保している。 In the configuration in which the display effect is changed based on the player's operation, the sense of unity between the operation and the effect tends to decrease due to a decrease in responsiveness to the operation. In this regard, in this feature, when the player operates the operating means while the first effect is being performed on the display screen, the second effect is made corresponding to the display information relating to the first effect image. Drawing data is generated. Thereby, the series of both productions is secured.
特に、第2演出用描画データについては、操作が有効となる期間前に読み出しを完了している第2演出用画像データを用いて生成される。予め画像データの読み出しを完了しておくことで、操作時に実行すべき処理を少なくすることができ、応答性の向上が実現される。 In particular, the second effect drawing data is generated using the second effect image data that has been read out before the period during which the operation is valid. By completing the reading of the image data in advance, it is possible to reduce processing to be executed at the time of operation, and to improve the responsiveness.
特徴B11.遊技者により操作される操作手段(操作スイッチ40)と、
前記判定手段による実施要求有りと判定された状況下にて、前記第1演出が実施されている期間であって前記操作手段の操作が有効となる有効期間中に、同操作手段が操作された場合に、当該操作を受け付ける操作受付手段と、
操作が有効に受け付けられる状態となっていることを報知する報知手段(表示制御装置500における報知機能)と
を備え、
前記第2演出手段は、前記操作受付手段により操作が受け付けられた場合に、前記第2演出を実施するものであり、
前記第2演出手段は、
前記有効期間となるまでにデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)から圧縮された所定の第2演出用画像データ(例えばポリゴンデータ)を解凍された状態となるようにして読み出す読出手段(3D用表示CPU530における画像データの読出処理を実行する機能)と、
前記読出手段により読み出した第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成し、その第2演出用描画データを一時記憶手段(第2VRAM570)に一時記憶させるデータ生成手段(3D用表示CPU530における描画用データ生成処理を実行する機能)と、
前記有効期間となった後は、所定の周期で前記第1演出による第1演出用画像の表示状態を把握する把握手段と
を有し、
前記データ生成手段は、前記把握手段により把握された第1演出用画像にかかる表示情報に対応させて前記第2演出用描画データを生成し、
前記操作受付手段により操作が受け付けられた場合に、その時点で前記一時記憶手段に記憶されている前記第2演出用描画データにより前記第2演出用画像を表示することにより、前記第1演出と前記第2演出とが一連であるように遊技者に認識させることを特徴とする特徴B1乃至特徴B7のいずれか1つに記載の遊技機。
Feature B11. Operation means (operation switch 40) operated by the player;
The operating means is operated during the effective period in which the operation of the operating means is valid during the period in which the first effect is being executed under the situation where the determining means determines that there is an execution request. An operation receiving means for receiving the operation, and
Informing means (informing function in the display control device 500) for informing that the operation is effectively accepted,
The second effect means performs the second effect when an operation is accepted by the operation accepting means,
The second rendering means is
Reading means for reading predetermined second effect image data (for example, polygon data) compressed from the data storage means (the
Data generating means (for 3D) for generating second effect drawing data using the second effect image data read by the reading means, and temporarily storing the second effect drawing data in the temporary storage means (second VRAM 570). A function of executing drawing data generation processing in the display CPU 530),
After the effective period, it has grasping means for grasping the display state of the first effect image by the first effect at a predetermined cycle,
The data generation means generates the second effect drawing data in correspondence with display information related to the first effect image grasped by the grasping means,
When the operation is accepted by the operation accepting unit, the second effect image is displayed by the second effect drawing data stored in the temporary storage unit at that time, whereby the first effect and The gaming machine according to any one of features B1 to B7, wherein the player is made to recognize that the second effect is a series.
遊技者の操作に基づいて表示演出を変化させる構成においては、操作に対する応答性が低下することで、操作と演出との一体感が低下しやすくなる。この点、本特徴においては、表示画面にて第1演出が実施されている際に、遊技者によって操作手段が操作されると、それまでに生成されていた第2演出用描画データを用いて第2演出が開始される。このように、第2演出用画像データ及び第2演出用描画データを事前に準備しておくことで、上述した応答性を向上し、第1演出と第2演出との連なりを好適に実現させることができる。 In the configuration in which the display effect is changed based on the player's operation, the sense of unity between the operation and the effect tends to decrease due to a decrease in responsiveness to the operation. In this regard, in this feature, when the operation means is operated by the player while the first effect is being performed on the display screen, the second effect drawing data generated so far is used. The second effect is started. Thus, by preparing the image data for 2nd effect and the drawing data for 2nd effect in advance, the responsiveness mentioned above is improved and the continuous of a 1st effect and a 2nd effect is implement | achieved suitably. be able to.
特徴B12.表示画面(表示画面94a)を有する表示部(図柄表示装置94)と、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段(表示制御装置500における2D用表示CPU520等)と、
同じく前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段(表示制御装置500における3D用表示CPU530等)と
を備え、
遊技に際し、前記第1演出手段による第1演出、及び前記第2演出手段による第2演出のいずれかを選択して前記表示部での表示演出を実施する遊技機であって、
前記第1演出にかかる第1演出用画像データ及び前記第2演出にかかる第2演出用画像データをそれぞれ記憶するデータ記憶手段(表示制御装置500におけるメモリモジュール540)を備え、
前記第1演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第1演出用画像データを用いて第1演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段は、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像と実施中の第1演出にて表示されている第1演出用画像とが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施することを特徴とする遊技機。
Feature B12. A display unit (design display device 94) having a display screen (
First effect means (
Similarly, a second effect means (3D display CPU 530 or the like in the display control device 500) that implements a second effect as a display effect displayed on the display unit,
A gaming machine that selects a first effect by the first effect means and a second effect by the second effect means to perform a display effect on the display unit when playing a game,
Data storage means (
The first effect means has means for generating first effect drawing data using the first effect image data read from the data storage means,
The second effect means includes means for generating second effect drawing data using the second effect image data read from the data storage means,
The second effect means displays a predetermined second effect among a plurality of types of second effects as a second effect image displayed in the second effect and a first effect being executed. A gaming machine that is implemented so that a player recognizes that a series of images for one effect is in series.
例えば複数の連続演出について、各連続演出の一部が共通であるにも関わらず各連続演出毎にその全体の内容が定められた連続演出用の画像データを記憶させた場合には、画像データの総量が膨大になり得る。この点、本特徴に示すように、第1演出用画像データと第2演出用画像データとをそれぞれ記憶させる構成とし、各画像データから生成された描画データを用いて一連の演出を実施する構成とすれば、演出にかかる画像データのデータ量を少なくすることができる。 For example, for a plurality of continuous effects, in the case where image data for continuous effects in which the entire contents are defined for each continuous effect is stored even though some of the continuous effects are common, the image data The total amount of can be enormous. In this regard, as shown in this feature, the first effect image data and the second effect image data are stored, and a series of effects are performed using the drawing data generated from each image data. If so, it is possible to reduce the amount of image data required for the production.
また、第1演出にかかる画像データと、第2演出にかかる画像データとを個別に扱うことが可能であるため、例えば各画像データの読み出しの開始タイミングをずらすことができる。これにより、一度に取り扱うデータ量が大きくなることを抑制し、制御負荷の低減に貢献することができる。 In addition, since the image data related to the first effect and the image data related to the second effect can be handled individually, for example, the read start timing of each image data can be shifted. As a result, it is possible to suppress an increase in the amount of data handled at a time and contribute to a reduction in control load.
但し、複数の画像データを用いて演出の多様化を図る上では第1演出と第2演出との関連性を遊技者が把握しづらくなることで、上記興趣向上効果が上手く発揮されなくなると懸念される。このような不都合は、遊技機の仕様等に関する知識の少ない遊技者にとって顕著になり得る。 However, when diversifying the production using a plurality of image data, there is a concern that the above-mentioned interest improvement effect will not be exhibited well because it becomes difficult for the player to grasp the relationship between the first production and the second production. Is done. Such an inconvenience can be prominent for a player who has little knowledge about the specifications of the gaming machine.
この点、本特徴に示すように、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像と実施中の第1演出にて表示される第1演出用画像とが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する構成とすれば、両演出の関係を遊技者が容易に理解することが可能となる。これにより、上述した興趣向上効果を好適に発揮させることができる。 In this regard, as shown in this feature, a predetermined second effect among a plurality of types of second effects is displayed in the second effect image displayed in the second effect and the first effect being executed. If the player is configured to recognize that the first production images are in a series, the relationship between the two productions can be easily understood by the player. Thereby, the interest improvement effect mentioned above can be exhibited suitably.
なお、特徴B2乃至特徴B11に示した各技術的思想を本特徴に適用することも可能である。 The technical ideas shown in the features B2 to B11 can be applied to this feature.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段(遊技球発射ハンドル45)と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段(遊技球発射機構110)と、その発射された遊技球を所定の遊技領域(遊技領域PE)に導く球通路(誘導レール100)と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部(一般入賞口81等)を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
Pachinko gaming machine: operation means (game ball launching handle 45) operated by the player, game ball launching means (game ball launching mechanism 110) for launching a game ball based on the operation of the operation means, and the fired A ball path (guidance rail 100) for guiding a game ball to a predetermined game area (game area PE) and game parts arranged in the game area, and a predetermined passing portion (general winning prize) among these game parts A gaming machine that gives a privilege to a player when a game ball passes through the
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにした遊技機。 Slot machine, etc .: A variable display means that displays a symbol sequence consisting of a plurality of symbols in a variable manner and then stops and displays the symbol sequence. Special game advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operation means for stoppage or when a predetermined time elapses and the final stop symbol at the time of stoppage is a specific symbol A gaming machine that generates a state (bonus game, etc.).
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type game machine: Equipped with variable display means that displays the symbol sequence consisting of multiple symbols in a variably displayed state, and then stops and displays the symbol sequence. The special game state (bonus) that is advantageous to the player on the condition that the change of the symbol is stopped due to the operation of the operating means or when the predetermined time elapses, and the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device that performs a throwing process for taking in a game ball from the ball tray and a payout device for paying out the game ball to the ball tray, A gaming machine configured such that the operation of the starting operation means is made effective when a game ball is inserted by.
10…パチンコ機、94…図柄表示装置、94a…表示画面、143…音声ランプ制御装置、162…主制御装置、500…表示制御装置、510…統括CPU、520…2D用表示CPU、530…3D用表示CPU、540…メモリモジュール、550…ワークRAM、554…保留情報格納エリア、560…第1VRAM、570…第2VRAM、571…展開用バッファ、580…VDP。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記情報取得手段によって取得された特別情報が、予め定められた移行情報に対応しているか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段による判定の結果が、前記移行情報に対応しているとする移行対応結果となったことに基づいて、通常よりも遊技者に有利な特定遊技状態に移行する移行手段と、
表示画面を有する表示部と、
前記表示画面にて複数の絵柄の可変表示を行った後に、それら絵柄を前記判定手段による判定結果に対応した組み合わせにて停止表示させる可変表示手段と
を備え、
前記判定手段による判定の結果が前記移行対応結果となった場合には、前記特定遊技状態に移行する前に、前記移行対応結果に対応する所定の絵柄組み合わせが前記表示画面に停止表示される遊技機であって、
前記表示部に表示する表示演出として第1演出を実施する第1演出手段と、
前記表示部に表示する表示演出として第2演出を実施する第2演出手段と、
前記第1演出にかかる第1演出用画像データ及び前記第2演出にかかる第2演出用画像データを記憶するデータ記憶手段と
を備え、
前記第1演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第1演出用画像データを用いて第1演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段は、前記データ記憶手段から読み出された前記第2演出用画像データを用いて第2演出用描画データを生成する手段を有し、
前記第2演出手段には、複数種の第2演出のうち所定の第2演出を、当該第2演出にて表示される第2演出用画像が示すものと実施中の第1演出にて表示されている第1演出用画像が示すものとが一連になっていると遊技者によって認識されるようにして実施する手段が設けられており、
前記第2演出は、前記表示画面にて停止表示されている前記絵柄が前記所定の絵柄組み合わせの一部を構成し且つ少なくとも一部の前記絵柄が可変表示中であるリーチ状態となった後にリーチ演出として実施される構成となっており、
前記第1演出手段は、前記リーチ状態となる場合に、同じ遊技回にて当該リーチ状態となった後に実行され得る第2演出を示唆する示唆演出として前記第1演出を実施し、
前記第1演出手段は、前記リーチ状態となる前に前記表示画面にて第1演出用画像を所定の表示態様とし、当該所定の表示態様となった画像を前記第2演出が開始されるまで維持することを特徴とする遊技機。 Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of a predetermined acquisition condition;
Determination means for determining whether or not the special information acquired by the information acquisition means corresponds to predetermined transition information;
Transition means for shifting to a specific gaming state that is more advantageous to the player than usual, based on the determination result by the determination means being a transition response result that corresponds to the transition information;
A display unit having a display screen;
Variable display means for performing variable display of a plurality of patterns on the display screen and then stopping and displaying the patterns in a combination corresponding to the determination result by the determination unit;
With
A game in which a predetermined picture combination corresponding to the transition correspondence result is stopped and displayed on the display screen before the transition to the specific gaming state when the determination result by the determination means is the transition correspondence result. Machine,
First effect means for implementing a first effect as a display effect displayed on the display unit;
A second effect means for implementing the second effect as a display effect to be displayed before Symbol display unit,
Comprising a <br/> and data storage means for memorize a second effect image data according to the first effect image data and the second effect according to the first effect,
The first effect means has means for generating first effect drawing data using the first effect image data read from the data storage means,
The second effect means includes means for generating second effect drawing data using the second effect image data read from the data storage means,
Wherein the second representation section, displaying the second rendition of a predetermined one of a plurality of types of second effect, in the first effect of the embodiment in as indicated by the second effect image displayed in the second effect There is provided a means for performing so that the player recognizes that the first effect image shown is in a series ,
The second effect is reached after reaching a reach state in which the picture stopped and displayed on the display screen constitutes a part of the predetermined picture combination and at least a part of the picture is variably displayed. It is configured to be performed as a production,
The first effect means implements the first effect as a suggestion effect that suggests a second effect that can be executed after the reach state in the same game times when the reach state is reached,
The first effect means sets the first effect image to a predetermined display form on the display screen before the reach state, and the second effect is started on the image that has become the predetermined display form. A gaming machine characterized by maintaining up to.
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