JP5814981B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、より大きな動きの演出を実現する可動体を備えることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
ここで、前記可動体115は、前記第1の部材11,41に駆動力が入力されて前記回転軸80回りに回転することで前記第2の部材12,42が前記軌道Kに沿って案内され、伸縮するものであることを特徴とすることができる。また、前記可動体115は、前記第1の部材11と前記第2の部材12とを含む第1の演出体10と、前記第1の演出体10と同軸に取り付けられ、前記第1の部材41と前記第2の部材42とを含む第2の演出体40と、を備えることを特徴とすることができる。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110は、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。可動役物115についての詳細は後述する。
第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば6秒間)および規定回数(例えば3回)だけ開く。
なお、本実施の形態では、遊技領域111に第1始動口121および第2始動口122が配設されているが、いずれか一方のみを配設する構成例やさらに他の始動口を配設する構成例も考えられる。また、本実施の形態では、遊技領域111に大入賞口125が1つ配設されているが、大入賞口125を複数配設する構成例も考えられる。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行い、また、枠ランプ157は、点灯点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板159を備えている。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2の(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞による特別図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過することにより普通図柄を変動表示しその抽選結果を表示する。第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222および普通図柄表示器223の各々は、LED表示装置で構成され、その点灯態様によって各抽選結果を表す図柄が表示される。
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、内部抽選および当選の判定等といった払い出す賞球数に関する各種制御を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部400と、を備えている。
遊技制御部200は、内部抽選および当選の判定等といった払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かの判定結果を演出制御部300に送る。また、特別図柄抽選時の当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間の短縮設定、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間の短縮設定を行い、設定内容を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、電動チューリップ123の羽根の開時間の延長、および電動チューリップ123の羽根が開く回数の設定、さらには羽根が開く際の開閉動作間隔の設定を制御する。また、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未抽選分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
また、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口125が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
払出制御部400が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン等(演出ボタン161および演出キー162)を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。その際、演出ボタン等を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。また、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、遊技制御部200が特別図柄抽選時の当選確率を変動させた場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させた場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させた場合には、演出制御部300は設定された内容に対応させて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
画像/音響制御部310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部310のROM312には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPU311は、ROM312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部310は、画像処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
払出制御部400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU401と、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM402と、CPU401の作業用メモリ等として用いられるRAM403と、を備えている。
そして、払出制御部400は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部400は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部411を制御する。ここでの払出駆動部411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
さらに、払出制御部400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板450が接続されている。そして、払出制御部400は、例えば払出駆動部411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図4は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、特別図柄抽選部231と、普通図柄抽選部232と、特別図柄変動制御部233と、判定手段の一例としての特別図柄抽選結果判定部234と、普通図柄制御部237と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235と、遊技進行制御部236と、を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部238と、電動チューリップ動作制御部239と、賞球処理部240と、出力制御部241と、乱数制御部242と、を備えている。
普通図柄抽選部232は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄抽選を行う。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、特別図柄の変動時間が短縮される時短遊技状態の有無および大当たりの当選確率が高確率に変動した確変遊技状態の有無の組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短遊技状態および確変遊技状態の両方が発生する大当たり、時短遊技状態のみが発生する大当たり、確変遊技状態のみが発生する大当たり、時短遊技状態および確変遊技状態のいずれも発生しない大当たりが有り得る。以下、これらの大当たりを区別する場合は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づき、「時短有り」、「時短無し」、「確変有り」、「確変無し」等と記載して区別する。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
また、「はずれ」では、「大当たり」でも「小当たり」でもなく、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
遊技進行制御部236は、各遊技状態において遊技の進行を制御する。
「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122への遊技球の入賞確率が高まる状態を発生させる。上記の入賞サポート(電チューサポート)時には、この規定回数や規定時間が増える。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態は発生しない。
電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123の開放動作を制御する。
賞球処理部240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
出力制御部241は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部242は、メイン制御手段やサブ制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部200により行われる。そして、この遊技制御部200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部400により賞球の払い出しの制御が行われる。
遊技制御部200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップ501〜506)。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
特別図柄処理では、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233、特別図柄抽選結果判定部234、変動パターン選択部235、および遊技進行制御部236により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部200の普通図柄制御部237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
大入賞口処理では、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
出力処理(ステップ506)では、遊技制御部200の出力制御部241は、演出制御部300および払出制御部400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップ505までの各処理において生成され、RAM203にセットされており、この出力処理で出力される。
図6は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図6を参照すると、遊技制御部200の特別図柄抽選部231は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(ステップ601)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に特別図柄抽選部231は、第1始動口121の入賞における未抽選分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップ602)。図6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップ602でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ603による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数U1増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ606)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。ステップ605の事前判定処理が行われた場合は、保留数U1増加コマンドには、ステップ605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
この後、特別図柄抽選部231は、ステップ609による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数U2増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ612)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。ステップ611の事前判定処理が行われた場合は、保留数U2増加コマンドには、ステップ611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
図7は、図5のステップ502に示したスイッチ処理のうちのゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200の普通図柄抽選部232は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(ステップ701)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に普通図柄抽選部232は、未抽選分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップ702)。図7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップ702でNo)、それ以上未抽選分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
この後、普通図柄抽選部232は、ステップ703による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(ステップ705)、ゲート124における遊技球通過に対する処理を終了する。
図8は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりまたは小当たりである場合に、これらの当たりに応じた遊技状態であることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ、小当たり遊技フラグのいずれかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
図9は、大当たり判定処理(図8のステップ808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄抽選結果判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数の判定を行い(ステップ901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップ902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図6のステップ604またはステップ610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図17(a)参照)。
以上の判定の後、特別図柄抽選結果判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(ステップ904)。
図10は、変動パターン選択処理(図8のステップ809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップ1001)。この判断は、大当たり判定処理(図9)のステップ901、902と同様である(ステップ902の判断結果を用いても良い)。そして、大当たりだった場合(ステップ1001でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1002)。
乱数を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップ1004でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップ1004でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(ステップ1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
図11は、停止中処理(図8のステップ815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において時短フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1101)。時短フラグとは、パチンコ遊技機100の遊技状態が時短遊技状態であることを識別するためのフラグである。時短フラグがONである場合(ステップ1101でYes)、遊技進行制御部236は、時短遊技状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップ1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップ1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップ1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップ1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図14)における遊技状態設定処理(図15)で行われる。
一方、小当たりであった場合(ステップ1115でYes)、遊技進行制御部236は、小当たり遊技フラグをONにする(ステップ1116)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。
この後、遊技進行制御部236は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(ステップ1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
図12は、客待ち設定処理(図8のステップ816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200の遊技進行制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
図13は、図5のステップ503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合に、これに応じた遊技状態(補助遊技状態)であることを識別するためにセットされるフラグである。補助遊技状態では、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図16)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易くなる(補助される)。
図14は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップ1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップ1401でYes)、次に大入賞口動作制御部238は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップ1402)。
この後、大入賞口動作制御部238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(ステップ1413)。このオープニングコマンドは、図5のステップ506に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
エンディング時間が経過した場合(ステップ1417でYes)に実行される遊技状態設定処理(ステップ1418)の内容を図15に示す。
図15に示すように、大入賞口動作制御部238は、まず、図14のステップ1401で当たり遊技フラグがONとなっているので、その当たりの種類を判断する(ステップ1501、1502、1503、1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図9)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図9)のステップ902、903、905と概ね同様であるので、ステップ902、903、905の判断結果を用いても良い。
当たりの種類が確変無し+時短有りの大当たりである場合(ステップ1501でNo、ステップ1502、1503でYes)、大入賞口動作制御部238は、時短フラグをONにする(ステップ1504)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が時短遊技状態となる。また、大入賞口動作制御部238は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップ1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、時短遊技状態が終了する。
図16は、図5のステップ504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部239は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップ1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップ1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップ1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部239は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(ステップ1602)。
ここで、大当たり判定処理(図9)、変動パターン選択処理(図10)、普通図柄処理(図13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図17は、乱数の構成例を示す図である。
図17(a)には大当たり乱数の構成例、図17(b)には大当たり図柄乱数の構成例、図17(c)にはリーチ乱数の構成例、図17(d)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
通常図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に通常図柄Bでの当選(確変無し+時短無し)となる確率は、15/250(=3/50)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Aでの当選(確変有り+時短有り)となる確率は、175/250(=7/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に確変図柄Bでの当選(確変有り+時短無し)となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図18は、遊技制御部200からコマンドを受信した際の演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図18(a)に示すメイン処理と、図18(b)に示す割り込み処理とからなる。図18(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップ1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップ1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップ1803)、割り込み処理を受け付ける。
図19は、コマンド受信処理(図18(b)のステップ1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップ1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップ606、612)、図5に示した出力処理(ステップ506)で演出制御部300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップ1901でYes)、演出制御部300は、RAM303(図3参照)に保持されている保留数の値を1加算し(ステップ1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAM303にセットする(ステップ1903)。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップ1904でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(ステップ1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップ1906でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップ1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップ1908でYes)、演出制御部300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップ1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップ1910でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップ1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
演出制御部300により演出が行われる場合、特別図柄抽選の抽選結果に応じて設定される動作モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この動作モードは、RAM303(図3参照)にセットされるモードフラグによって決定される。図20に示す例では、AモードからEモードまでの5種類のモードが設定され、各モードに対してモードフラグの値0〜4が割り当てられている。また、Bモードには確変図柄Aの大当たりが、Cモードには通常図柄Aの大当たりが、Dモードには確変図柄Bおよび通常図柄Bの大当たりが、Eモードには潜確図柄の大当たりおよび小当たりが、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図17(b)に示したものと同様である。Aモードには何れの当たりも割り当てられていない。さらに、図20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップ2101)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(ステップ2102)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップ2103)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン、予告演出の有無等の情報)およびモードフラグにより決定される動作モードに基づき、その動作モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップ2104)。最後に、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップ2105)。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップ2201)。また、演出制御部300は、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2202)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップ2203)。何らかの当たりである場合は(ステップ2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図20に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(ステップ2204)。
この当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップ2301)、解析結果から得られたオープニング動作の内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップ2302)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAM303(図3参照)にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップ2303)。この当たり演出を、オープニング演出とも呼ぶ。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップ2401)、RAM303(図3参照)の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(ステップ2402)。次に、演出制御部300は、エンディングコマンドの解析結果から得られたエンディング動作の内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップ2403)。そして、演出制御部300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップ2404)。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップ2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップ2501でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(ステップ2502)、RAM303(図3参照)において計測フラグをONにする(ステップ2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップ2501でNo)、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップ2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップ2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン等が操作されたか否かを判断する(ステップ2601)。ここで、演出ボタン等の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
本実施の形態に係る遊技盤110は、遊技盤本体Bを有する。この本実施の形態に係る遊技盤本体Bは、ベニヤ(合板、木)製ではなく、光を透過する樹脂製の板状部材であり、透明遊技板である。より詳しくは、遊技盤本体Bは、凹凸形状や切欠き形状を成形により一体形成されるものであり、ポリカーボネート(PC)製である。すなわち、本実施の形態に係る遊技盤本体Bは、凹凸形状や切欠き形状を切削する工程を省略することが可能であり、このために、凹凸形状や切欠き形状の端面が磨りガラス状に形成されない。
また、本実施の形態に係る遊技盤本体Bを、樹脂製部材を接着剤で互いに貼り合わせることで構成する場合にも適用することが考えられる。
付言すると、アクリル製を採用するときにベニヤ製の場合に比べて懸念される事項としては、コスト高、量産性の低下、遊技くぎの破損、剛性の低下が挙げられる。剛性の低下について補足説明すると、アクリル製の場合は厚さが10mmであり、厚さ19mmとなるベニヤ製の場合よりも薄くなり、たわみ易い。
すなわち、アクリル製の場合には、押出成形による素材としての板材を、外形加工、大径穴小径穴の加工、ルーター加工、遊技くぎの下穴加工および外形面取りの順でNC加工を行う。その一方で、ポリカーボネート製の場合には、射出成形で成形した後に、小径穴の加工、ゲートカット処理および遊技くぎの下穴加工の順でNC加工を行う。このため、成形法の違いによるNC加工工数の違いが顕著である。
また、アクリルは吸水することで変形が起こるために外気の温度や湿度の管理を必要とするものである。その一方で、ポリカーボネートは、成形後の変形がほとんどなく、外気の温度や湿度の管理をアクリルの場合よりも厳密に行う必要がない。このため、成形後の管理の違いが顕著である。
また、アクリル製の場合は、アクリルにゴム成分が入った高価な押し出し材料であり、ルーター加工分の無駄な材料費の削減が困難である。その一方で、ポリカーボネート製の場合には、アクリル製の場合に比べて材料が安価であり、射出成形後のNC加工が少ないことから、無駄な材料費がほとんど発生しない。このため、材料自体の単価とその使用量の違いが顕著である。
付言すると、ポリカーボネート製を採用するときにアクリル製の場合に比べて懸念される事項としては、耐薬品性が弱くなること、形状の変更が困難であること、耐傷性が弱くなること等が挙げられる。
図27および図28は、遊技盤110が備える遊技盤本体Bを説明する図である。図27の(a)は平面図、(b)は正面図、(c)は左側面図、(d)は右側面図、(e)は底面図である。図28の(a)は背面図であり、(b)は、(a)の線X−Xによる断面図である。
図27および図28に示すように、樹脂製の遊技盤本体Bは、各種役物等を取り付けるための切欠き形状を有する。例えば、遊技盤本体Bには、センター飾り(不図示)取り付け用の開口部101や、第1始動口121および第2始動口122取り付け用の開口部102、大入賞口125取り付け用の開口部103等が形成されている。これらの開口部101,102,103は、遊技盤本体Bの前面Baから後面Bbへ貫通している。なお、開口部101は、ゲート124取り付け用の領域101aを有する。
さらに説明すると、遊技盤本体Bは、縁部に沿って全周にわたって延びる縁リブ104を備えている。この縁リブ104は、前面Baから後方に向けて立設して形成されている。言い換えると、縁リブ104は、遊技盤本体Bの厚さ方向に突出している。このような縁リブ104を備える構造を採用することで、遊技盤本体Bに各種役物等の部品を取り付ける際に縁リブ104を利用することで作業性を向上させることが可能になる。また、遊技盤110を遊技盤保持枠に取り付ける際に作業者が縁リブ104に指をかけて行うことにより作業性を向上させることが可能になる。
また、樹脂製の遊技盤本体Bの厚さTは、ベニヤ製の遊技盤の厚さと同じであり、19mmである。
また、板厚t1に形成された遊技盤本体Bの部分105を設けることにより、遊技盤本体Bに取り付けられる各種役物等がなるべく前面Ba寄りに位置することになる。このため、遊技盤本体Bの後面Bbのスペースをより広く確保することが可能になり、各種の機構部品等の設計条件を緩和することが可能になる。
なお、後面Bbの部分105は、遊技くぎを取り付けるために必要な厚さを確保すべく、それ以外の後面Bbの部分の板厚t2よりも厚い板厚t1を採用している。
次に、遊技盤110における可動役物115の位置を説明する。
図29は、遊技盤110の構成部品相互の位置関係を説明する概略平面図である。
同図に示すように、遊技盤110において、可動役物115は、遊技盤本体Bと画像表示部114との間に位置する。すなわち、遊技盤110は、画像を表示する表示面114aを持つ画像表示部114と、画像表示部114の表示面114a前に位置する遊技盤本体Bと、を含んで構成されている。また、可動役物115は、遊技盤本体Bと画像表示部114とに挟まれて位置する。
また、可動役物115は、遊技領域111を形成する遊技盤本体Bの前面Baとは反対の側の面である後面Bb側に配設されている。したがって、遊技領域111に起因する動く範囲の制約を受けることなく、より大きな範囲で動きによる演出を行うことが可能になる。
次に、可動役物115の構成および作用について説明する。
図30は、可動役物115の外観を示す正面図である。
同図に示すように、可動役物115は、一端部(同図における右端部)を中心に回転可能な上刃10と、上刃10の下に位置し、一端部(同図における右端部)を中心に回転可能な下刃40と、を備えている。上刃10と下刃40とは互いに幅寸法が異なる。すなわち、上刃10は幅広であり、下刃40は上刃10よりも幅が狭い。
さらに説明すると、上刃10および下刃40は、各々の一端部が棒状の回転軸部80により回転可能に保持されている。すなわち、上刃10および下刃40は、共通の回転軸部80で保持されている。言い換えると、上刃10および下刃40は、回転中心が互いに同じである同軸に構成されている。回転軸部80の両端は、遊技盤110に固定されるギアボックス(不図示)に支持されており、遊技盤110に対する位置は変わらず、固定位置である。回転軸部80は、遊技盤110の盤面に垂直に配設されている。
より具体的には、上刃10は、下刃40とは別に回転軸部80に対して回転可能であり、また、下刃40は、上刃10とは別に回転軸部80に対して回転可能である。すなわち、上刃10および下刃40は、独立した回転が可能であり、このため、共に回転したり別々に回転したりする動きが可能である。
なお、可動役物115の上刃10および下刃40は、小刻みに一体で動く動きも可能である。
なお、モータ71,72の各々は、モータドライバ(不図示)を介してランプ制御部320のCPU321(図3参照)により制御される。
なお、下刃40は、上刃10よりも外形が小さく軽量であることから、下刃40の駆動によるモータ72の負荷は、上刃10の駆動によるモータ71の負荷よりも小さい。言い換えると、モータ72は、モータ71よりも回転駆動力の余力があると言える。このため、下刃40が上刃10と共に回転する場合には、モータ72は、モータ71の回転をアシストする制御例が考えられる。
案内部90は、上下方向に延びる案内路90aを備えている。案内部90の案内路90aは、略一定の幅に形成されており、また、湾曲状に形成されている。
図31の(a)に示す状態は、可動役物115の上刃10が待機位置(収納位置)にあり、下刃40が待機位置(破線で図示)から移動している状態である。また、同図の(b)に示す状態は、可動役物115の上刃10および下刃40が移動している状態である。
なお、図31の(a)に示す下刃40は、回転軸部80を中心に反時計方向に回転したり時計方向に回転したりする。また、同図の(b)に示す上刃10および下刃40は、共通の回転軸部80を中心に反時計方向に回転したり時計方向に回転したりする。
また、可動役物115の下刃40は、回転軸部80に回転可能に保持される長手形状の回転部41と、回転部41に対して長手方向に滑ることが可能に構成される横滑り部ないしスライド部42と、を含んで構成される。
したがって、上刃10において、スライド部12は、軌道Kにおける位置と回転軸部80の位置との間の距離(最短距離、離間距離)Lに応じて回転部11に対する相対位置が定まり、これにより、上刃10の長手方向の長さが規定される。本実施の形態では、軌道Kにおける位置に応じた回転軸部80の位置との間の距離Lが一定ではない。すなわち、本実施の形態に係る軌道Kは、軌道Kにおける位置に応じて回転軸部80の位置との間の距離Lが変わるように形成されている。
このため、回転部11が回転軸部80周りを回転することでスライド部12が軌道Kに沿って案内されると、スライド部12が回転部11に対して横滑りして変位し、これによって、スライド部12の回転部11に対する位置(相対位置)が変わり、上刃10が伸縮する。
なお、距離Lが部分的に一定になる区間を持つ軌道Kとすることも考えられる。
より詳細には、演出時に矩形の画像表示部114の前を横切るように長尺物の可動役物115が回転する場合、画像表示部114における対角線は一辺の長さよりも長いことから、長尺物を対角線の長さに合わせると回転半径が大きくなって、収容スペースの問題があり、実現困難である。その一方で、画像表示部114の一辺の長さに長尺物を合わせると対角線の位置では長さが足りずに演出が小さいものとなってしまう。また、長尺物の回転動作を円滑にするために、片持ちではなく例えばガイドレールを用いて長尺物の回転をガイドする構成を採用すると、後者の場合(一辺の長さに合わせる場合)には、ガイドレールが画像表示部114の前に露出してしまい、外観上好ましくない。
そこで、本実施の形態では、上刃10および下刃40の伸縮動作を可能とする可動役物115を採用した。
変位量が常に同一とは限らないことのより詳細な説明をする。軌道Kは、上刃10のスライド部12と下刃40のスライド部42とで共通するものの、上刃10の全体と下刃40の全体とが前後方向(図30における紙面垂直方向)に互いに重なり合わない構造のため、例えば図31の(b)に示すように、軌道Kを移動している状態でのある時点のスライド部12の位置とスライド部42の位置とは互いに同じではなく、所定距離ずれていることに起因して、変位量が常に同一とは限らない。
図32は、駆動系70を説明する可動役物115の分解斜視図である。
同図に示すように、可動役物115の駆動系70は、上述のモータ71,72(図29、図30参照)のほかに、上刃10と係合し、モータ71の回転駆動力が入力するカムギア73と、下刃40と係合し、モータ72の回転駆動力が入力するカムギア74と、を含んで構成される。カムギア73は、平歯車の一端面にボス73aを形成して構成され、シャフト73bにより回転可能にギアボックス(不図示)に対して保持される。また、カムギア74は、平歯車の一端面にボス74aを形成して構成され、シャフト74bにより回転可能にギアボックス(不図示)に保持される。
また、駆動系70は、上刃10と係合するねじりコイルバネ75と、下刃40と係合するねじりコイルバネ76と、を含んで構成される。
上刃10の回転部11は上刃本体21を有し、この上刃本体21は、回転軸部80を受け入れる軸受け部21aを備えている。また、上刃本体21は、カムギア73のボス73aと係合する円弧形状のガイド長孔21bと、ねじりコイルバネ75の一端と係合するバネ受け部21cと、を備えている。
なお、ねじりコイルバネ75の他端はギアボックス(不図示)と係合する。そして、かかる係合によって、上刃本体21を上方に押し上げる方向にねじりコイルバネ75が上刃本体21を付勢する。
ねじりコイルバネ76の他端は、ギアボックス(不図示)と係合し、かかる係合によって、ねじりコイルバネ76は、下刃本体51を上方に押し上げる方向に付勢する。
同じく、モータ72の回転駆動力がカムギア74に入力されてシャフト74b周りに回転すると、下刃本体51は、カムギア74のボス74aによりガイド長孔51bのいずれか一方の端部分が押されて回転軸部80を中心として回転する。
同じく、回転部41の下刃本体51が有する長孔部51d,51eにはそれぞれ、スライド部42のワッシャ61d,61eが位置し(図31参照)、これにより、スライド部42の回転部41に対する変位量が規定される。
次に、上刃10の回転部11および下刃40の回転部41の構成についてそれぞれ説明する。まず、上刃10の回転部11の構成について説明する。
図33は、上刃10の回転部11の構成を説明する分解斜視図である。
同図に示すように、上刃10の回転部11は、上述の上刃本体21と、上刃本体21の後面に位置する金属製のプレート22と、上刃本体21の前面に位置し、複数のLED23a,23bを搭載する基板23と、を含んで構成されている。なお、本実施の形態では、基板23に、長手方向に一例に並べられた21個の小LED23aと、右端に位置する1個の大LED23bと、を搭載する。
なお、上刃10におけるLED23a,23bの点光り防止のための他の構成として、上刃10のスライド部12が備える後述のカバー31が、透光性のレンズ部31a(図35の(a)に示す斜線の領域)を持つ。
図34は、下刃40の回転部41の構成を説明する分解斜視図である。
同図に示すように、下刃40の回転部41は、上述の下刃本体51と、下刃本体51の後面に位置する金属製のプレート52と、下刃本体51の前面に位置し、複数のLED53a,53bを搭載する基板53と、基板53の複数のLED53a,53bからの光による点光りを防止するためのレンズ板54と、基板53に接続される不図示のハーネスを覆うためのハーネスカバー55と、を含んで構成されている。
本実施の形態では、基板53に、長手方向に一例に並べられた21個の小LED53aと、点在して配置される7個の中LED53bと、を搭載する。
なお、下刃40におけるLED53a,53bの点光り防止のための他の構成として、下刃40のスライド部42が備える後述のカバー61が、透光性のレンズ部61a(図35の(a)に示す斜線の領域)を持つ。
次に、上刃10のスライド部12および下刃40のスライド部42の構成を説明する。
図35は、上刃10のスライド部12および下刃40のスライド部42の構成を説明する図であり、(a)は斜視図であり、(b)は縦断面図である。
同図の(a)に示すように、上刃10のスライド部12は、上述のカバー31と、カバー31の一端部に固定して取り付けられるガイド部32と、を含んで構成されている。なお、カバー31の他端部(同図の(a)における左端部)は、開放形状に形成されている。
また、カバー31は、上述したレンズ部31aを備えるほか、上端に位置する折曲げ形状部31bおよび下端に位置する折曲げ形状部31cを備える。折曲げ形状部31bの折曲げの方向と折曲げ形状部31cの折曲げの方向とは、互いに同じである。
また、スライド部42のカバー61は、上述したレンズ部61aを備えるほか、上端に位置する折曲げ形状部61bおよび下端に位置する折曲げ形状部61cを備える。折曲げ形状部61bの折曲げの方向と折曲げ形状部61cの折曲げの方向とは、互いに同じである。
さらに説明すると、上刃10のスライド部12が備えるカバー31は、2つのワッシャ31d,31eにより上刃本体21を2箇所で挟んでおり、これにより、カバー31は、上刃本体21に保持される。同じく、下刃40のスライド部42が備えるカバー61は、2つのワッシャ61d,61eにより下刃本体51を2箇所で挟んでおり、これにより、カバー61は、下刃本体51に保持される。
次に、可動役物115の案内部90の構成を説明する。
図36は、案内部90を説明する斜視図である。図37は、案内部90と上刃10および下刃40との関係を説明する斜視図であり、案内部90の表ケース91(図36参照)を取り外した状態を示す。
図36に示すように、可動役物115の案内部90は、遊技盤110において遊技盤本体Bに近い位置の表ケース91と、画像表示部114に近い位置の裏ケース92と、を含んで構成されている。すなわち、案内部90は、一対の部材である表ケース91および裏ケース92を備えている。
さらに説明すると、案内部90は、表ケース91の内面形状および裏ケース92の内面形状によって形成される上述の案内路90a(図30または図37参照)を備えるほか、表ケース91の端面形状および裏ケース92の端面形状によって形成される隙間90bを備えている。この隙間90bは、案内路90aに沿って延びている。
付言すると、下刃40は、案内路90aを下る方向に移動する際に、先端ローラ62aがストッパ部材93に当たる手前でモータ72(図29参照)による回転駆動力により停止することから、通常では、先端ローラ62aがストッパ部材93に当たることはないように制御可能である。
次に、案内部90により規定される軌道Kについて説明する。
図38は、軌道Kを説明する案内部90の正面図であり、図37の場合と同じく、案内部90の表ケース91(図36参照)を取り外した状態を示す。なお、上述したとおり、軌道Kは、案内部90の案内路90aにおける中心線に対応するものであり、先端ローラ32a,62aの中央部が移動する移動経路であるということができる。
図38に示すように、案内部90による軌道Kは、回転軸部80を中心とする一定曲率の円弧形状ではなく、回転軸部80の位置との距離L(図31参照)が軌道Kにおける任意の位置に応じて異なるように形成されている。例えば、軌道Kの上端から下方に向かう方向に軌道Kに沿って移動すると、回転軸部80の位置との間の距離Lが連続的に変化するように形成されている。このため、上刃10および/または下刃40が回転軸部80を中心にして回転する場合、軌道Kに沿って移動することによってその全長が変化する。
このような減速区間Sにおいては、回転軸部80の位置との距離Lが減少するように軌道Kが設定されている。より具体的には、減速区間Sの上端位置では、距離L1よりも短い距離L2であり(L2<L1)、減速区間Sの下端位置では、距離L2よりもさらに短い距離L3である(L3<L2<L1)。
なお、減速区間Sは、回転軸部80を含む水平方向に関する位置よりも下方に位置する。言い換えると、減速区間Sの下端(移動端)は、回転軸部80を含む水平方向に関する位置よりも下方に位置する。
可動役物115(図1、図3、図29、図30参照)は可動体の一例であり、回転軸部80(図30、図31または図38参照)は回転軸の一例である。
上刃10の回転部11および下刃40の回転部41(図31、図33または図34参照)は、第1の部材の一例である。上刃10のスライド部12および下刃40のスライド部42(図31または図35参照)は、第2の部材の一例である。軌道K(図31または図38参照)は軌道の一例である。
Claims (3)
- 遊技に応じて演出を実行する遊技機であって、
回転軸回りに回転可能な可動体が前記演出の実行を担い、
前記可動体は、
前記回転軸に取り付けられる第1の部材と、
前記第1の部材と係合し、当該第1の部材に対して移動可能な第2の部材と、を含んで構成され、
湾曲状に形成され一方向に進むに従って前記回転軸に対する距離が変わる軌道に沿って前記第2の部材が案内され、
前記回転軸により前記第1の部材が回転すると、前記軌道に対する前記第2の部材の位置に応じて前記可動体が伸縮することを特徴とする遊技機。 - 前記可動体は、前記第1の部材に駆動力が入力されて前記回転軸回りに回転することで前記第2の部材が前記軌道に沿って案内され、伸縮するものであることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記可動体は、
前記第1の部材と前記第2の部材とを含む第1の演出体と、
前記第1の演出体と同軸に取り付けられ、前記第1の部材と前記第2の部材とを含む第2の演出体と、
を備えることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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