JP5802304B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣性をさらに高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御部は、第1始動口スイッチまたは第2始動口スイッチにより遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かの判定を行う。また、大当たり遊技了後の遊技状態としての高確率状態、中確率状態または低確率状態の設定がなされる。【選択図】図1−17−1A gaming machine capable of further enhancing the fun of gaming. A game control unit obtains a random value related to a special symbol when the passage of a game ball is detected by a first start port switch or a second start port switch, and based on the acquired random number value, It is determined whether or not a special game (such as a big hit game) advantageous to the player is performed. In addition, a high probability state, a medium probability state, or a low probability state is set as a gaming state after the jackpot game ends. [Selection] Figure 1-17-1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、特許文献1は、特別遊技状態を発生可能な遊技装置と、遊技装置による特別遊技状態の発生に基づき特別遊技状態の遊技への移行制御を行う制御手段と、を有する遊技機において、制御手段は、遊技装置における特別遊技状態となる発生確率を、遊技者にとって不利な低確率状態と遊技者にとって有利な高確率状態とに制御可能にするとともに、遊技中における所定の条件が達成されたことに基づいて、特別遊技状態となる発生確率を低確率状態から高確率状態に変動制御する確率変動制御手段を備え、確率変動制御手段の高確率状態を遊技者に報知する報知手段を具備したことを特徴とする遊技機を開示する。   For example, Patent Document 1 discloses a game machine having a gaming device capable of generating a special gaming state, and a control unit that performs a transition control to a game in the special gaming state based on the occurrence of the special gaming state by the gaming device. The means makes it possible to control the probability of occurrence of a special gaming state in the gaming device into a low probability state disadvantageous for the player and a high probability state advantageous for the player, and a predetermined condition during the game has been achieved. And a probability variation control means for controlling the occurrence probability of the special gaming state from the low probability state to the high probability state, and a notification means for notifying the player of the high probability state of the probability variation control means. A gaming machine characterized by the above is disclosed.

特開平08−318030号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 08-318030

ところで、遊技状態のいかんによって遊技に対する楽しさの感じ方が変わり、また、遊技を継続するか否かの判断材料にもなる。そのため、従来にはない遊技状態を設定することで、今までとは異なる遊技性にすることが可能になり、遊技に対する様々な期待を遊技者に感じさせることが可能になる。
本発明は、遊技の興趣性をさらに高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
By the way, depending on the state of the game, the way of enjoying the game changes, and it also becomes a material for determining whether or not to continue the game. Therefore, by setting a gaming state that has not existed in the past, it becomes possible to achieve a gameability that is different from the conventional one, and it is possible to make the player feel various expectations for the game.
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of a game.

かかる課題を解決するための手段は、大入賞口125を開状態とするラウンド遊技を所定回数行う大当たり遊技の大当たり当選確率が通常の状態と前記通常の状態よりも高い高確率状態と、前記高確率状態よりも低く前記通常の状態よりも高い中確率状態とを有し、始動口a121,a122への遊技球の入球が検出されると所定の大当たり当選確率で大当たり判定を行う判定手段a234と、前記大入賞口125が開状態となる時間が長い長開放のラウンド遊技を第1の回数行う第1大当たり遊技と、前記長開放のラウンド遊技を前記第1の回数よりも多い第2の回数行う第2大当たり遊技との少なくとも何れかで大当たり遊技を制御する大当たり遊技制御部a238と、を備え、前記大当たり遊技制御部a238によって前記第2大当たり遊技に制御される場合、前記大当たり遊技の後の状態として前記中確率状態には移行させないことを特徴とする遊技機である。 To achieve the foregoing object, a jackpot winning probability normal state of the jackpot gaming performing a predetermined number of times round game of the winning opening 125 opened, and the high probability state higher than the normal state, the and a probability state in higher than the normal state lower than the high probability state, starting opening a121, the game ball entering the sphere to a122 is detected determining means for performing jackpot determining a predetermined jackpot winning probability a234, a first big hit game in which a long open round game in which the big winning opening 125 is in an open state is long for a first number of times, and a second game in which the long open round game is greater than the first number A jackpot game control unit a238 for controlling the jackpot game with at least one of the second jackpot games performed the number of times, and the jackpot game control unit a238 provides the second jackpot game control unit a238. Ri When controlled in the game, the in said probability state as the state after the jackpot gaming is a game machine, characterized in that not migrated.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技の興趣性をさらに高めることが可能な遊技機を提供することが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine which can further improve the interest property of a game.

第1の形態例での本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment in the first embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の主要動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement of the game control part of this Embodiment. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる大当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the jackpot random number used by this Embodiment. 大当たり図柄乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a jackpot symbol random number. (a)はリーチ乱数の構成例を示す図、(b)は当たり乱数の構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a reach random number, (b) is a figure which shows the structural example of a hit random number. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図1−19の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIGS. 1-19. 図1−19の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation production of FIG. 図1−19の当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the win production | presentation selection process of FIGS. 1-19. 図1−19のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIGS. 1-19. 図1−19の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIGS. 1-19. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of a game control part. 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図である。It is a block diagram illustrating a configuration example of a RAM of an effect control unit. 事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by a prior determination process. 事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by a prior determination process. 事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by a prior determination process. 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prior determination process. 演出制御部の動作の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of operation | movement of an effect control part. 事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a prior determination command reception process. 演出実行コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an effect execution command reception process. 点灯数増加演出コマンド処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the lighting number increase production command process. 演出制御部での演出制御処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the effect control process in an effect control part. 点灯数増加演出の具体的な第1の態様を説明する図である。It is a figure explaining the specific 1st aspect of lighting number increase production. 点灯数増加演出の具体的な第2の態様を説明する図である。It is a figure explaining the 2nd concrete mode of lighting number increase production. 点灯数増加演出の具体的な第3の態様を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd concrete mode of lighting number increase production. 点灯数増加演出の具体的な第4の態様を説明する図である。It is a figure explaining the concrete 4th aspect of lighting number increase production. 第2の形態例での演出ボタンを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production button in a 2nd form example. 演出制御部による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the reception process of the alerting | reporting command by an effect control part. 画像表示部に表示される保留球表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the reservation ball display displayed on an image display part. 先読み報知演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the prefetch alerting | reporting effect. 有効期間に関わる操作指示表示と報知を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for demonstrating the operation instruction display and alerting | reporting regarding an effective period. 第3の形態例での特別演出を説明する図である。It is a figure explaining the special production in the example of the 3rd form. 特別演出の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special effect. 演出制御部の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of an effect control part. 画像/音響制御部の動作例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation example of an image / sound control part. 第4の形態例での大当たり遊技時の大入賞口の開放制御を説明する図である。It is a figure explaining opening control of the big prize opening at the time of the big hit game in the 4th form example. 第1の実施の形態に係る大当たりの遊技制御と大当たり遊技の演出制御との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between jackpot game control and jackpot game effect control according to the first embodiment. 終了表示演出で画像表示部に表示される画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an image displayed on an image display part by an end display effect. 第2の実施の形態に係る終了表示演出の内容を説明する図である。It is a figure explaining the content of the end display effect which concerns on 2nd Embodiment. 第5の形態例での特別演出の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the special effect in a 5th form example. 前兆演出を経て特別演出へ移行する様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that it transfers to a special effect through a warning effect. 画像表示部に表示される演出画像の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the effect image displayed on an image display part. 特別演出および前兆演出の制御手順の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control procedure of a special effect and a precursor effect. 疑似連続予告シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pseudo continuous notice scenario determination table. 図柄演出パターン決定テーブル1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the design effect pattern determination table. 疑似連続予告演出のタイムチャートの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the time chart of pseudo | simulation continuous notice effect. 疑似連続予告演出の表示画面1の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen 1 of a pseudo | simulation continuous notice effect. 疑似連続予告演出の表示画面2の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen 2 of a pseudo continuous notice effect. 疑似連続予告演出の表示画面3の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen 3 of a pseudo | simulation continuous notice effect. 疑似連続予告演出の表示画面4の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen 4 of a pseudo | simulation continuous notice effect. 疑似連続予告演出の表示画面5の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen 5 of a pseudo continuous notice effect. 第7の形態例での本実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示器の画面上において行われる特徴的な演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the characteristic production performed on the screen of the liquid crystal display of the pachinko game machine which concerns on this embodiment in a 7th form example. 本実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示器の画面上において行われる特徴的な演出の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the characteristic production performed on the screen of the liquid crystal display of the pachinko game machine concerning this embodiment. 本実施形態のパチンコ遊技機において行われる特定演出において表示される識別表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the identification display displayed in the specific production performed in the pachinko game machine of this embodiment. 識別表示「RUSH」を用いた特定演出の流れの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the flow of the specific production using identification display "RUSH". 普通図柄の変動を契機として行われる特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect performed with the fluctuation | variation of a normal symbol as a trigger. 特別図柄の変動を契機として行われる特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the specific effect performed with the fluctuation | variation of a special symbol. 特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の実行条件と普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行条件とが同時に成立する場合の特定演出の実行制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution control of the specific effect in case the execution conditions of the special figure specific effect triggered by the change of the special symbol and the execution condition of the common figure specific effect triggered by the change of the normal symbol are established simultaneously . 特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の実行条件と普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行条件とが同時に成立する場合の特定演出の実行制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of execution control of the specific effect in case the execution conditions of the special figure specific effect triggered by the change of the special symbol and the execution condition of the common figure specific effect triggered by the change of the normal symbol are established simultaneously . 本実施形態のパチンコ遊技機の大当たりの種類を示す図である。It is a figure which shows the kind of jackpot of the pachinko gaming machine of this embodiment. 特別図柄表示器に停止される図柄と、その図柄が停止する場合の特別図柄の変動パターンと、特図特定演出との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the symbol stopped by the special symbol display, the fluctuation pattern of the special symbol when the symbol stops, and the special symbol specific effect. 特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special figure specific production triggered by the change of the special symbol. 普通図柄の変動を契機とした普図特定演出において特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われる場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example in the case where the production | presentation which suggests the result of a special symbol determination is performed in the common figure specific production triggered by the fluctuation | variation of the normal symbol. 特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動してから停止する場合の普図特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the common figure specific effect in the case of stopping, after a normal symbol fluctuates during the fluctuation period of a special symbol. 特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨いで普通図柄が変動する場合の普図特定演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the common figure specific effect in case a normal symbol fluctuates across the time of the change start of a special symbol, and / or a change stop. 特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨いで普通図柄が変動する場合の普図特定演出の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a common figure specific effect in case a normal symbol fluctuates across the time of the fluctuation | variation start of a special symbol, and / or a fluctuation stop. 特定演出の演出パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production pattern of a specific production. 演出制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of effect control. 第8の形態例での通常遊技状態において大当たりと判定された場合における、大当たりの種類と、図柄変動中及び大当たり遊技中に実行される演出との関係と示す図である。It is a figure which shows with the relationship between the kind of jackpot, and the effect performed during a symbol change and jackpot game when it is determined that it is a jackpot in the normal gaming state in the eighth embodiment. 図柄変動中から大当たり遊技中にかけて行われる演出の流れを、大当たりの種類毎に示す図である。It is a figure which shows the flow of the production | presentation performed during a jackpot game from the time of symbol change for every kind of jackpot. 第1大入賞口を用いる大当たりに関する演出の具体例を示す画面図である。It is a screen figure which shows the specific example of the production | presentation regarding the jackpot using a 1st big winning opening. 動画選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a moving image selection screen. 図8−9に示す状態よりも連チャン数が多い状態における動画選択画面の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a moving image selection screen in a state where the number of consecutive channels is larger than the state illustrated in FIG. RUBとなる場合を含む演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production including the case where it becomes RUB. 1回目のゲーム演出時において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device at the time of the 1st game production. 1回目のゲーム演出が行われる時に、図8−12に示す画像の後に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed after the image shown to FIGS. 8-12 when the first game production is performed. 2回目のゲーム演出時において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device at the time of the 2nd game production. 昇格演出が行われた後において液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the image displayed on a liquid crystal display device, after a promotion effect is performed. 第1ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a 1st game effect process. 第2ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a 2nd game effect process. 第9の形態例での液晶表示装置に表示される演出画像と演出役物とについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production image displayed on the liquid crystal display device in a 9th form example, and a production | presentation actor. 白花火玉アイコンが当該領域に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the production performed when a white fireworks icon is moved to the said area | region. 白花火玉アイコンが当該領域に移動された場合に行われる演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect performed when a white fireworks icon is moved to the said area | region. 侍アイコンが当該領域に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the production performed when a haze icon is moved to the said area | region. 侍アイコンが当該領域に移動された場合に行われる失敗パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the failure pattern performed when a haze icon is moved to the said area | region. 侍アイコンが当該領域に移動された場合に行われる成功パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the success pattern performed when a haze icon is moved to the said area | region. 忍者アイコンが当該領域に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the production performed when a ninja icon is moved to the said area | region. 忍者アイコンが当該領域に移動された場合に行われる失敗パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the failure pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region. 忍者アイコンが当該領域に移動された場合に行われる第1成功パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the 1st successful pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region. 忍者アイコンが当該領域に移動された場合に行われる第2成功パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production of the 2nd successful pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region. 予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a notice effect pattern setting process. 予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart of a notice effect pattern setting process. 第10の形態例でのリーチ演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置の画面図である。It is a screen figure of the liquid crystal display device for demonstrating an example of the said 1st said image production at the time of the reach production in a 10th form example. リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置の画面図である。It is a screen figure of the liquid crystal display device for demonstrating an example of the 1st said image production at the time of jackpot production being performed after reach production is performed. リーチ演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置の画面図である。It is a screen figure of the liquid crystal display device for demonstrating an example of the said 2nd said image production at the time of reach production. リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置の画面図である。It is a screen figure of the liquid crystal display device for demonstrating an example of the said 2nd said image production at the time of jackpot production being performed after reach production is performed. サブRAMの構成例およびサブRAMに格納される各種情報の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of sub-RAM, and various information stored in sub-RAM. コマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart which shows an example of a command reception process. コマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart which shows an example of a command reception process. コマンド受信処理の一例を示す詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart which shows an example of a command reception process. 図10−22のステップj125における変動演出パターン設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。It is a detailed flowchart which shows an example of the change production pattern setting process in step j125 of FIGS. 10-22.

次に、発明を実施するための形態について詳細に説明する。なお、本欄にて説明する形態はあくまでも例示であり、これに限定されることはない。また、後述する形態例の各々における構成や制御等の全部または一部を他の形態例に応用ないし他の形態例と組み合わせすることは、本書に言及がなくても可能である。また、各形態例について種々の変形例を説明するが、かかる変形例を他の形態例に適用することは、本書に言及がない場合であっても可能である。
以下説明する形態は、具体的には、第1の形態例、第2の形態例、第3の形態例、第4の形態例、第5の形態例、第6の形態例、第7の形態例、第8の形態例、第9の形態例および第10の形態例である。なお、他の形態例と重複する構成や制御等については、その説明や図示を省略することがあり、他の形態例の図面を利用することがある。また、他の形態例と重複する構成や制御等についても省略せずに説明や図示をすることがある。
Next, embodiments for carrying out the invention will be described in detail. In addition, the form demonstrated in this column is an illustration to the last, and is not limited to this. In addition, it is possible to apply all or part of the configuration, control, and the like in each of the exemplary embodiments described later to other exemplary embodiments or combine them with other exemplary embodiments without reference to this document. In addition, although various modified examples will be described for each embodiment, it is possible to apply the modified example to other embodiments even when there is no mention in this document.
Specifically, the forms to be described below are the first form example, the second form example, the third form example, the fourth form example, the fifth form example, the sixth form example, and the seventh form example. They are a form example, an eighth form example, a ninth form example, and a tenth form example. In addition, about the structure, control, etc. which overlap with another form example, the description and illustration may be abbreviate | omitted and drawing of another form example may be utilized. In addition, descriptions and illustrations may be given without omitting configurations and controls that overlap with other embodiments.

〔第1の形態例〕
まず、第1の形態例について説明する。
ここで、遊技球による遊技を長く継続していると遊技者の集中力等を維持させることが難しくなる。そのため、遊技者の集中力等の維持を図るべく、このような先読み演出を利用することが考えられる。しかしながら、従来から提案されている遊技機での先読み演出では、遊技者の集中力等の維持を十分に図ることが困難であった。
そこで、第1の形態例は、遊技者が遊技する際に遊技の興趣性を更に高めることを可能にするために、以下の構成を採用する。
[First embodiment]
First, the first embodiment will be described.
Here, if the game by the game ball is continued for a long time, it becomes difficult to maintain the player's concentration and the like. Therefore, it is conceivable to use such pre-reading effects in order to maintain the player's concentration and the like. However, it has been difficult to sufficiently maintain the player's concentration and the like in the pre-reading effect on the gaming machine proposed heretofore.
Therefore, the first embodiment adopts the following configuration in order to further enhance the interest of the game when the player plays.

すなわち、第1の形態例に係る遊技機は、第1の始動口b121での入賞を第1の検出手段b211が検出すると大当たり抽選を第1の抽選手段b231が行うと共に第2の始動口b122での入賞を第2の検出手段b212が検出すると大当たり抽選を第2の抽選手段b231が行い、当該大当たり抽選の結果を示す図柄表示および当該図柄表示の前に図柄が変動する変動表示を行う遊技機b100であって、前記第1の検出手段b211により検出される入賞に対応して行われる前記第1の抽選手段b231の大当たり抽選が保留される保留球の発生についての保留球発生情報を取得する取得手段b231と、前記取得手段b231により取得した前記保留球発生情報に係る入賞について前記第1の抽選手段b231による大当たり抽選が行われる前に当該大当たり抽選の結果を判定する事前判定手段b231と、前記事前判定手段b231による判定が所定の場合に当該変動まで連続する複数の変動表示にわたって行われる特定演出における終局の演出態様を決定する決定手段b301と、前記特定演出を、複数の変動表示の際に演出態様が変化し前記決定手段b301により決定される前記終局の演出態様に当該変動で移行するように実行する実行手段b301と、を備え、前記実行手段b301は、前記特定演出の実行中に前記第2の検出手段b212により検出される入賞に基づく変動表示を契機として当該特定演出の実行を中止し、かつ当該変動で当該特定演出での前記終局の演出形態に移行させることを特徴とするものである。
以下、「図1−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図1ということがある)を参照して具体的に説明する。
That is, in the gaming machine according to the first embodiment, when the first detection means b211 detects the winning at the first start opening b121, the first lottery means b231 performs the big hit lottery and the second start opening b122. When the second detection means b212 detects the winning in the game, the second lottery means b231 performs the big win lottery, and the symbol display showing the result of the big hit lottery and the display in which the symbols change before the symbol display is performed. The holding ball generation information about the generation of the holding ball for which the big hit lottery of the first lottery means b231 performed in response to the winning detected by the first detection means b211 is held is obtained. The winning means lot 231 by the first lottery means b231 for the winning means relating to the holding ball generation information acquired by the acquiring means b231 and the acquisition means b231 Preliminary determination means b231 for determining the result of the big hit lottery before being performed, and the final effect mode in a specific effect performed over a plurality of variation displays that continue to the variation when the determination by the prior determination means b231 is predetermined And determining means b301 for determining the specific effect, and executing means for executing the specific effect so that the effect mode changes at the time of a plurality of variation displays, and shifts to the final effect mode determined by the determination unit b301. b301, and the execution means b301 suspends execution of the specific effect when triggered by a variation display based on a winning detected by the second detection means b212 during the execution of the specific effect, and the variation Then, it is shifted to the final effect form in the specific effect.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 1” (hereinafter also referred to as FIG. 1).

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1−1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機a100の概略正面図である。
同図に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機a100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機a100は、遊技球が打ち出される遊技盤a110と、遊技盤a110を囲む枠部材a150とを備えている。遊技盤a110は、枠部材a150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1-1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine a100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine a100 as an example of the gaming machine shown in the figure is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by a player's instruction operation wins a prize. The pachinko gaming machine a100 includes a game board a110 on which a game ball is launched, and a frame member a150 surrounding the game board a110. The game board a110 is detachably attached to the frame member a150.

遊技盤a110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域a111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域a111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材a112と、遊技領域a111の右側に遊技球を案内する案内部材a113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域a111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部a114が配設されている。この画像表示部a114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像を表示したりする。
また、遊技盤a110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物a115および盤ランプa116を備えている。可動役物a115は、遊技盤a110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプa116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board a110 has, on the front, a game area a111 for playing a game with a game ball, a rail member a112 that forms a passage where a game ball launched from below moves upward and toward the upper position of the game area a111, and a game A guide member a113 for guiding the game ball is provided on the right side of the area a111.
In the present embodiment, an image display unit a114 that displays various images for effects is provided at a position of the game area a111 that is easily visible by the player. The image display unit a114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays, for example, a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result) as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item is displayed.
In addition, a movable accessory a115 and a board lamp a116 used for various effects are provided on the front surface of the game board a110. The movable accessory a115 performs various effects by operating on the game board a110, and the board lamp a116 performs various effects by emitting light.

遊技領域a111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域a111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域a111には、遊技領域a111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域a111の外に排出する排出口a117が配設されている。   In the game area a111, a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls are arranged. Further, in the game area a111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area a111 is provided with a discharge port a117 that discharges, out of the game area a111, game balls that have been launched in the game area a111 and that have not been won in the winning area.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口a121および第2始動口a122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)a124と、が遊技盤a110に配設されている。なお、図1−1において、ゲートa124は、遊技領域a111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲートa124はa124Lと記載し、右側のゲートa124はa124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口a121および第2始動口a122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口a121および第2始動口a122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチa211および第2始動口スイッチa212)が設けられている。そして、第1始動口a121または第2始動口a122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) is started when a game ball is won, and when the game ball passes, it is normal. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) a124 at which the symbol lottery (open / close lottery) starts is disposed on the game board a110. In FIG. 1-1, the gates a124 are provided on the left and right sides of the game area a111, the left gate a124 is described as a124L, and the right gate a124 is described as a124R. In addition, the first start port a121 and the second start port a122 referred to here are prize winning ports that act as a trigger for one predetermined special symbol display. Specifically, the first start port a121 and the second start port a122 are provided with switches (a first start port switch a211 and a second start port switch a212, which will be described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins in the 1st starting port a121 or the 2nd starting port a122, it will be a trigger for operating this special symbol display that this switch detects passage of a game ball.

第2始動口a122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)a123を備えている。電動チューリップa123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口a122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口a122の入口が拡大して遊技球が第2始動口a122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップa123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second starting port a122 includes an electric tulip (opening / closing member) a123 as a normal electric accessory which is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip a123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port a122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip a123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

パチンコ遊技機a100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、最も当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い中確率状態と、中確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。なお、所定の条件において低確率状態と、中確率状態と、高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機a100は、第2始動口a122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口a122への入賞機会が多い時短状態とを有している。なお、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。ここで、時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップa123の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。   The pachinko gaming machine a100 has a low probability state with the lowest winning probability, a medium probability state with a higher probability of winning than the low probability state, and a winning probability higher than the medium probability state as the gaming state based on the winning probability of the jackpot lottery. It has a high high probability state. It should be noted that the control is performed to any one of a low probability state, a medium probability state, and a high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine a100 has a short time state where there are few chances to win the second starting port a122, and a short state where there are more chances to win the second starting port a122 than in the short time state. Note that, in a predetermined condition, the state is controlled to be either a timeless state or a timeless state. Here, the short-time state is, for example, any one or more of increasing the probability of winning the normal symbol lottery, reducing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip a123. A gaming state controlled by a combination. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての第1大入賞口a125Aおよび第2大入賞口a125B(以下、両者をまとめて大入賞口a125ということがある)と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口a126と、が遊技盤a110に配設されている。なお、第2大入賞口a125Bは、ランクアップボーナス(RUB)専用のアタッカーである。
本実施の形態では、遊技盤a110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器a130が配設されている。
Further, in the present embodiment, as other prizes related to winning and lottery, the first big prize opening a125A and the second big prize opening a125B (hereinafter referred to as the special electric prize opening that is opened according to the result of the special symbol lottery) Both are collectively referred to as a grand prize winning opening a125) and a normal winning opening a126 in which a lottery is not performed even if a game ball wins is arranged on the gaming board a110. Note that the second big prize opening a125B is an attacker dedicated to a rank-up bonus (RUB).
In the present embodiment, a display device a130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board a110.

また、遊技盤a110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物a115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤a110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board a110, there are a game control board for determining whether a special symbol is won, an effect control board for overall control of effects, an image control board for controlling effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory a115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power supply into a DC power supply and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board a110.

枠部材a150は、遊技者がハンドルa151に触れてレバーa152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材a150は、遊技者のレバーa152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿a153と、を備えている。この皿a153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿a153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドルa151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle a151 and performs an operation of rotating the lever a152 in the clockwise direction, the frame member a150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member a150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever a152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a dish a153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate a153.
In the present embodiment, the plate a153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle a151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材a150は、発射装置のハンドルa151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタンa154と、皿a153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタンa155と、を備えている。
また、枠部材a150は、パチンコ遊技機a100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカa156および枠ランプa157を備えている。スピーカa156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプa157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプa157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材a150は、遊技盤a110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
In addition, the frame member a150 includes a stop button a154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player touches the handle a151 of the launcher, and a game ball accumulated in the tray a153. A take-out button a155 for dropping into a box (not shown) and taking it out.
In addition, the frame member a150 includes a speaker a156 and a frame lamp a157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine a100 and performing various effects. The speaker a156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp a157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern or light emission color depending on lighting or blinking. In addition, about the frame lamp a157, the structural example which enables performing the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
In addition, the frame member a150 includes a transparent plate (not shown) for separating the game board a110 from the player.

図1−2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機a100を説明する図であり、(a)は、遊技盤a110の右下に配設された表示器a130の一例を示す拡大図であり、(b)は、パチンコ遊技機a100の部分平面図である。
パチンコ遊技機a100の表示器a130は、図1−2の(a)に示すように、第1始動口a121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器a221と、第2始動口a122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器a222と、ゲートa124の通過に対応して作動する普通図柄表示器a223と、を備えている。第1特別図柄表示器a221は、第1始動口a121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器a222は、第2始動口a122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器a223は、遊技球がゲートa124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器a221、第2特別図柄表示器a222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器a223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 1-2 is a diagram for explaining a pachinko gaming machine a100 according to the present embodiment, and FIG. 1-2 (a) is an enlarged view showing an example of a display a130 arranged at the lower right of the gaming board a110. , (B) is a partial plan view of the pachinko gaming machine a100.
As shown in FIG. 1-2A, the display a130 of the pachinko gaming machine a100 includes a first special symbol display a221 that operates in response to winning of the first start opening a121, and a second start opening a122. The second special symbol display a222 that operates in response to the winning of the prize, and the normal symbol display a223 that operates in response to the passage of the gate a124. The first special symbol display device a221 displays the lottery result after the special symbol is variably displayed based on the winning of the first starting port a121. The second special symbol display device a222 displays the lottery result after stopping displaying the special symbol based on the winning of the second starting port a122. Based on the fact that the game ball has passed through the gate a124, the normal symbol display a223 displays the lottery result by stopping the normal symbol after variably displaying it. In the present embodiment, the first special symbol display device a221 and the second special symbol display device a222 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display a223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting state.

また、表示器a130は、第1特別図柄表示器a221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器a218と、第2特別図柄表示器a222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器a219と、普通図柄表示器a223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器a220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器a218、第2特別図柄保留表示器a219および普通図柄保留表示器a220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   The indicator a130 operates in response to the hold in the first special symbol display a221 and the first special symbol hold indicator a218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display a221 and the second special symbol display a222. 2 a special symbol hold indicator a219 and a normal symbol hold indicator a220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator a223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator a218, the second special symbol hold indicator a219, and the normal symbol hold indicator a220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds depends on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口a121または第2始動口a122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器a218、第2特別図柄保留表示器a219および普通図柄保留表示器a220に表示される。   Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port a121 or the second start port a122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred. For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold is made and the number of the hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator a218, the second special symbol hold indicator a219, and the normal symbol hold indicator a220.

さらに、表示器a130は、パチンコ遊技機a100の状態を表示する状態表示器a224を備えている。本実施の形態では、状態表示器a224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機a100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。もう一つのLEDは、特別図柄抽選の当選確率が中確率である中確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。残りの1つは、パチンコ遊技機a100の状態が、第2始動口a122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。なお、状態表示器a224には、さらにLEDを設け、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知してもよい。   Furthermore, the display device a130 includes a state display device a224 that displays the state of the pachinko gaming machine a100. In the present embodiment, the status indicator a 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine a100 is in a high probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is high. The other LED notifies whether the winning probability of the special symbol lottery is in a medium probability state with a medium probability by lighting. The remaining one is to notify by lighting whether or not the state of the pachinko gaming machine a100 is in a short time state in which it is easy to win the second starting port a122. In addition, the status indicator a224 is further provided with an LED, and it is also notified by lighting whether or not the player is in an advantageous state for the player by hitting right (by changing the hitting force of the game ball). Good.

パチンコ遊技機a100の枠部材a150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図1−2の(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタンa161と、演出ボタンa161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キーa162と、が枠部材a150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キーa162を操作することにより、画像表示部a114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタンa161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタンa161および演出キーa162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member a150 of the pachinko gaming machine a100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 1-2B, in this embodiment, as an example of the input device, an effect button a161, and an effect key including a plurality of keys adjacent to the effect button a161 and arranged in a substantially cross shape. a162 and the frame member a150. In the illustrated example, the player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit a114 by operating an effect key a162 including four keys arranged in a cross, for example. The designated image can be selected by operating the effect button a161. In addition to the effect buttons a161 and the effect keys a162 shown in the figure, various input forms such as levers and dials can be employed depending on the contents of the effects.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機a100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図1−3は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。同図に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部a200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部a300と、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部a310と、各種のランプおよび可動役物a115を用いた演出を制御するランプ制御部a320と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部a400と、を備えている。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine a100 will be described.
FIG. 1C is a block diagram illustrating an internal configuration of the control unit. As shown in the figure, the control unit is provided with a game control unit a200 for determining whether a special symbol is won or the like as main control means. In addition, as sub-control means, an effect control unit a300 that controls the effect overall, an image / sound control unit a310 that controls an effect using images and sound, and an effect using various lamps and a movable accessory a115 A lamp control unit a320 that controls the payout ball, and a payout control unit a400 that performs payout control of the payout ball.

前述したように、遊技制御部a200、演出制御部a300、画像/音響制御部a310、ランプ制御部a320、および払出制御部a400各々は、遊技盤a110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   As described above, the game control unit a200, the effect control unit a300, the image / sound control unit a310, the lamp control unit a320, and the payout control unit a400 are each a game as a main board disposed on the rear surface of the game board a110. The control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部a200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPUa201と、CPUa201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMa202と、CPUa201の作業用メモリ等として用いられるRAMa203と、を備えている。
遊技制御部a200は、第1始動口a121または第2始動口a122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部a300に送る。また、高確率状態と中確率状態と低確率状態との間の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部a300に送る。
さらに、遊技制御部a200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップa123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部a200は、遊技球が連続的に第1始動口a121または第2始動口a122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲートa124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部a200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口a125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口a125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit a200 is used as a CPUa201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won, a ROMa202 that stores programs executed by the CPUa201, various data, and the like, and a work memory for the CPUa201. RAMa203.
The game control unit a200 performs a special symbol lottery when a game ball wins the first start port a121 or the second start port a122, and sends the lottery result to the effect control unit a300. Moreover, the change information between the high probability state, the medium probability state, and the low probability state, and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit a300.
Further, the game control unit a200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip a123. In addition, the game control unit a200 holds the game ball up to the limit number (for example, 4) that is not changed when the game ball continuously wins the first start port a121 or the second start port a122, or the game ball continues. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when passing through the gate a124.
Furthermore, the game control unit a200 opens until the large winning opening a125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round for maintaining the state is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening a125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部a200は、第1始動口a121、第2始動口a122、大入賞口a125および普通入賞口a126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部a400に対する指示を行う。例えば、第1始動口a121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口a122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口a125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口a126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部a400に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲートa124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部a400に指示しない。
払出制御部a400が遊技制御部a200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部a200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部a400から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port a121, the second start port a122, the big winning port a125, and the normal winning port a126, the game control unit a200 may play one game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit a400 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball is won at the first start port a121, three prize balls are awarded, when a game ball is won at the second start port a122, four prize balls are awarded. When a game ball wins the ball, the normal winning port a126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit a400 so that 10 winning balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate a124, the payout control unit a400 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit a400 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit a200, the game control unit a200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit a400. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部a200には、検知手段として、図1−3に示すように、第1始動口a121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))a211と、第2始動口a122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))a212と、電動チューリップa123を開閉する電動チューリップ開閉部a213と、ゲートa124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))a214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部a200には、第1大入賞口a125Aへの遊技球の入賞を検出する第1大入賞口検出部(第1大入賞口スイッチ(SW))a215と、第1大入賞口a125Aを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する第1大入賞口開閉部a216と、第2大入賞口a125Bへの遊技球の入賞を検出する第2大入賞口検出部(第2大入賞口スイッチ(SW))a225と、第2大入賞口a125Bを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する第2大入賞口開閉部a226と、普通入賞口a126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))a217と、が接続されている。
As shown in FIG. 1-3, the game control unit a200 has a first start port detection unit (first start port switch (SW)) that detects a winning of a game ball to the first start port a121, as shown in FIG. a211; a second start port detection unit (second start port switch (SW)) a212 that detects a winning of a game ball to the second start port a122; an electric tulip opening / closing unit a213 that opens and closes the electric tulip a123; and a gate A gate detection unit (gate switch (SW)) a214 for detecting the passage of the game ball to a124 is connected.
Further, the game control unit a200 includes a first grand prize port detection unit (first grand prize port switch (SW)) a215 for detecting the winning of a game ball to the first grand prize port a125A, and a first grand prize port. a first grand prize opening opening / closing part a216 that sets a125A to a closed state and an open state that protrudes and tilts; and a second big prize opening detection part that detects the winning of a game ball to the second big prize opening a125B (second large (Award opening switch (SW)) a 225, a second large winning opening / closing portion a 226 for setting the second large winning opening a 125B to a closed state and a projecting inclined open state, and a winning of a game ball to the normal winning opening a 126 A normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) a217 to be detected is connected.

また、遊技制御部a200には、特別図柄の変動中に第1始動口a121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器a218と、特別図柄の変動中に第2始動口a122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器a219と、普通図柄の変動中にゲートa124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器a220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部a200には、第1始動口a121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器a221と、第2始動口a122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器a222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器a223と、パチンコ遊技機a100の状態を表示する状態表示器a224と、が接続されている。
In addition, the game control unit a200 includes a first special symbol hold indicator a218 that displays the number of unchanged reserves won in the first start port a121 during the change of the special symbol within the limit number (for example, four). , A second special symbol hold indicator a219 that displays within the limit the number of unchanged reserves won to the second starting port a122 during the change of the special symbol, and the non-passed gate a124 during the change of the normal symbol A normal symbol hold indicator a220 for displaying the number of changes in the hold amount within the limit number is connected.
Further, the game control unit a200 includes a first special symbol display a221 for displaying a special symbol change display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port a121, and a second starting port. The second special symbol display a222 for displaying the result of the special symbol variation display and the special symbol lottery performed by winning the game ball to a122, and the normal symbol display for displaying the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device a223 and a state indicator a224 for displaying the state of the pachinko gaming machine a100 are connected.

そして、第1始動口スイッチa211、第2始動口スイッチa212、ゲートスイッチa214、大入賞口スイッチa215および普通入賞口スイッチa217にて検出された検出信号が、遊技制御部a200に送られる。また、遊技制御部a200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部a213、第1大入賞口開閉部a216、第2大入賞口開閉部a226、第1特別図柄保留表示器a218、第2特別図柄保留表示器a219、普通図柄保留表示器a220、第1特別図柄表示器a221、第2特別図柄表示器a222、普通図柄表示器a223および状態表示器a224に送られる。それにより、遊技制御部a200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch a211, the second start port switch a212, the gate switch a214, the big winning port switch a215 and the normal winning port switch a217 are sent to the game control unit a200. In addition, the control signal from the game control unit a200 includes an electric tulip opening / closing part a213, a first grand prize opening / closing part a216, a second big prize opening / closing part a226, a first special symbol hold indicator a218, and a second special symbol hold. It is sent to the display a219, the normal symbol hold display a220, the first special symbol display a221, the second special symbol display a222, the normal symbol display a223, and the status display a224. Thereby, the game control unit a200 performs various controls related to the above-mentioned payout prize ball number.

さらに、遊技制御部a200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板a250が接続されている。そして、遊技制御部a200は、払出制御部a400から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部a200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板a250を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board a250 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit a200. Then, the game control unit a200 transmits information on the number of paid-out prize balls, information indicating the state of the game control unit a200, and the like acquired from the payout control unit a400 to the host computer via the board external information terminal board a250. To do.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部a300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPUa301と、CPUa301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMa302と、CPUa301の作業用メモリ等として用いられるRAMa303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)a304と、を備えている。
演出制御部a300は、例えば遊技制御部a200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタンa161または演出キーa162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタンa161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部a300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部a300は、遊技制御部a200より受信した高確率状態と中確率状態と低確率状態との間の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部a300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部a310およびランプ制御部a320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit a300 includes a CPU a301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM a 302 that stores programs executed by the CPU a 301, various data, and the like, a RAM a 303 that is used as a work memory for the CPU a 301, and the date and time A real-time clock (RTC) a304 for measuring
The production control unit a300 sets the production content based on, for example, the determination result whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit a200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button a161 or the effect key a162, the effect content according to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to the operation is received from a controller (not shown) such as the effect button a161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the production control unit a300 instructs setting of a screen display for waiting for a customer as one of the productions.
Furthermore, the production control unit a300 sets the production content based on the change information between the high probability state, the medium probability state, and the low probability state received from the game control unit a200, and the change information of the short time state and the short time state. To do.
In addition, the effect control unit a300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit a310 and the lamp control unit a320.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部a310は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPUa311と、CPUa311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMa312と、CPUa311の作業用メモリ等として用いられるRAMa313と、を備えている。
そして、画像/音響制御部a310は、演出制御部a300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部a114に表示する画像およびスピーカa156から出力する音響を制御する。
具体的には、画像/音響制御部a310のROMa312には、画像表示部a114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。
ROMa312には、さらに、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカa156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。CPUa311は、ROMa312に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部a300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。さらには、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。
そして、画像/音響制御部a310は、画像処理された画像データにより画像表示部a114での画面表示を制御する。また、音声処理された音響データによりスピーカa156から出力される音響を制御する。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
The image / sound control unit a <b> 310 is a CPU a 311 that performs calculation processing when controlling the image and sound that expresses the content of the effect, a ROM a 312 that stores a program executed by the CPU a <b> 311, various data, and the like. RAMa313 used as a memory or the like.
Then, the image / sound control unit a310 controls the image displayed on the image display unit a114 and the sound output from the speaker a156 based on the command sent from the effect control unit a300.
Specifically, in the ROMa 312 of the image / sound control unit a310, a symbol image or background image displayed during the game in the image display unit a114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, and a notice effect for the player Image data such as a character or item for displaying is stored.
The ROMa 312 further stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker a156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles. The CPU a 311 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit a300 from the image data and the sound data stored in the ROM a 312. Furthermore, image processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, etc., and voice processing using the read acoustic data are performed using the read image data.
Then, the image / sound control unit a310 controls screen display on the image display unit a114 based on the image data subjected to the image processing. Further, the sound output from the speaker a156 is controlled by the sound data subjected to the sound processing.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部a320は、盤ランプa116や枠ランプa157の発光、および可動役物a115の動作を制御する際の演算処理を行うCPUa321と、CPUa321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMa322と、CPUa321の作業用メモリ等として用いられるRAMa323と、を備えている。
そして、ランプ制御部a320は、演出制御部a300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプa116や枠ランプa157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物a115の動作を制御する。
具体的には、ランプ制御部a320のROMa322には、演出制御部a300にて設定される演出内容に応じた盤ランプa116や枠ランプa157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPUa321は、ROMa322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部a300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部a320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプa116や枠ランプa157の発光を制御する。
また、ランプ制御部a320のROMa322には、演出制御部a300にて設定される演出内容に応じた可動役物a115の動作パターンデータが記憶されている。CPUa321は、可動役物a115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit a320 stores a CPU a321 that performs calculation processing when controlling the light emission of the panel lamp a116 and the frame lamp a157 and the operation of the movable accessory a115, and the program executed by the CPU a321, various data, and the like. A ROM a 322 and a RAM a 323 used as a working memory for the CPU a 321 are provided.
Then, the lamp control unit a320 controls lighting / flashing of the panel lamp a116 and the frame lamp a157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit a300. Further, the operation of the movable accessory a115 is controlled.
Specifically, the ROM a 322 of the lamp control unit a320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp a116 and the frame lamp a157 according to the contents of the effect set by the effect control unit a300. Data) is stored. The CPU a 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM a 322, which corresponds to the command sent from the effect control unit a300. The lamp controller a320 controls light emission of the panel lamp a116 and the frame lamp a157 based on the read light emission pattern data.
In addition, the ROM a 322 of the lamp control unit a320 stores operation pattern data of the movable accessory a115 corresponding to the production content set by the production control unit a300. The CPU a321 controls the operation of the movable accessory a115 based on the read operation pattern data.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部a400は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPUa401と、CPUa401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROMa402と、CPUa401の作業用メモリ等として用いられるRAMa403と、を備えている。
そして、払出制御部a400は、遊技制御部a200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部a400は、遊技制御部a200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口a121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部a411を制御する。ここでの払出駆動部a411は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit a400 includes a CPU a401 that performs arithmetic processing when controlling the payout of the payout ball, a ROMa402 that stores programs executed by the CPUa401, various data, and the like, and a RAMa403 that is used as a working memory of the CPUa401. And.
Then, the payout control unit a400 controls the payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit a200.
Specifically, the payout control unit a400 acquires from the game control unit a200 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port a121, etc.). Then, the payout drive unit a411 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit a411 includes a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部a400には、払出駆動部a411により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部a412と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部a413と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿a153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部a414と、が接続されている。そして、払出制御部a400は、払出球検出部a412、球有り検出部a413および満タン検出部a414にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部a400には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板a450が接続されている。そして、払出制御部a400は、例えば払出駆動部a411に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部a412にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板a450を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部a200に対しても、同様の情報を送信する。
Further, the payout control unit a400 includes a payout ball detection unit a412 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout drive unit a411, and a game ball in the storage unit (not shown). Sphere detection unit a413 for detecting the presence or absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate a153 for holding the game ball used when the player plays and the awarded ball is full The full tank detection unit a414 is connected. Then, the payout control unit a400 receives detection signals detected by the payout ball detection unit a412, the ball presence detection unit a413, and the full tank detection unit a414, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board a450 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit a400. The payout control unit a400, for example, information related to the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving part a411, information related to the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit a412, and the like. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board a450. The same information is also transmitted to the game control unit a200.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部a200の機能構成を説明する。
図1−4は、遊技制御部a200の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、遊技制御部a200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部a231と、普通図柄判定部a232と、特別図柄変動制御部a233と、特別図柄判定部a234と、普通図柄変動制御部a237と、を備えている。
また、遊技制御部a200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部a235を備えている。
さらに、遊技制御部a200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部a238と、電動チューリップ動作制御部a239と、賞球処理部a240と、出力制御部a241と、乱数制御部a242と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit a200 will be described.
1-4 is a block diagram illustrating a functional configuration of the game control unit a200. As shown in the figure, the game control unit a200 includes a random number acquisition unit a231, a normal symbol determination unit a232, a special symbol variation control unit a233, and a special symbol determination unit a234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit a237.
Moreover, the game control part a200 is provided with the fluctuation | variation pattern selection part a235 as a function part which performs the process accompanying a special symbol fluctuation | variation.
In addition, the game control unit a200 is a functional unit that executes operation control of various types of objects and data processing related to a prize ball, etc. As a function unit, a winning prize opening operation control unit a238, an electric tulip operation control unit a239, and a prize ball processing unit a240. And an output control unit a241 and a random number control unit a242.

乱数取得部a231は、第1始動口a121や第2始動口a122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部a234による判定に用いられる。
乱数取得部a231は、ゲートa124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部a232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部a233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit a231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port a121 or the second start port a122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit a234.
The random number acquisition unit a231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate a124. Specifically, one numerical value (random value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and is used for the determination by the normal symbol determination unit a232.
When a special symbol lottery is performed, the special symbol variation control unit a233 controls the variation of the special symbol according to the lottery result.

特別図柄判定部a234は、特別図柄の変動開始時に、図1−17−1、図1−17−2に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部a231は、検知手段である第1始動口スイッチa211または第2始動口スイッチa212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部a234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部a231および特別図柄判定部a234における処理のことを言う。   The special symbol determination unit a234 uses a random number table as shown in FIG. 1-17-1 and FIG. 1-17-2 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big hit”, “ "A type of jackpot when winning a win" and "Are hitting or losing if a jackpot is not won?" That is, the random number acquisition unit a231 acquires a random value related to the special symbol when the passage of the game ball is detected by the first starting port switch a211 or the second starting port switch a212 that is the detection means, and the special symbol determination The part a234 determines whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player based on the acquired random number value. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit a231 and the special symbol determination unit a234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技において大入賞口a125が開状態となるラウンドの回数(ラウンド数)と、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態と、に応じて複数の種類に分けられる。詳細は後述するが、本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、大入賞口a125のラウンド回数が、16R(ラウンド)の大当たり、開状態となる時間の長い4Rの大当たり、開状態となる時間の短い4Rの大当たりが設定される。また、本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態が、時短無状態と時短状態のいずれか、および高確率状態と中確率状態と低確率状態のいずれかの組み合わせとなる大当たりが設定される。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、時短状態および中確率状態の両方の状態を有する中確率時短遊技状態となる大当たり(以下、中確率時短遊技状態の大当たり)、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、時短無状態および中確率状態の両方の状態を有する中確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、中確率時短無遊技状態の大当たり)、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “big hit” is divided into a plurality of types according to the number of rounds (number of rounds) in which the big winning opening a125 is opened in the big hit game and the game state that occurs after the big hit game ends. Although details will be described later, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the number of rounds of the grand prize winning opening a125 is a big hit of 16R (round), a long time to be in an open state, a long hit of 4R, and a time to be in an open state The short 4R jackpot is set. Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is one of a short-time state and a short-time state, and a high-probability state, a medium-probability state, and a low-probability state. A jackpot that is a combination of is set. In other words, the type of jackpot based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is a jackpot that becomes a high probability short-time gaming state having both a short-time state and a high-probability state after the jackpot game ends (hereinafter, high probability A jackpot that becomes a medium-probability short-game state with both a short-time state and a medium-probability state (hereinafter, a medium-probability short-game state jackpot), a short-time state, and a low-probability state. A jackpot that becomes a low probability short-time gaming state (hereinafter, a low-probability short gaming state jackpot), a high-probability time-short gaming state that has both a short-time none state and a high-probability state (hereinafter, a high-probability short-time none) A jackpot that becomes a medium probability short-time non-game state with both a short-time non-state and a medium-probability state (hereinafter, medium-probability) Time reduction jackpot no gaming state), the jackpot as a low probability time reduction No gaming state having a time reduction of both the stateless and low probability state state (hereinafter, a low probability time reduction of non-gaming state jackpot) is likely. Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、例えば、16R(ラウンド)の大当たりおよび開状態となる時間の長い(長開放)4Rの大当たりが「長当たり」に該当し、開状態となる時間の短い(短開放)4Rの大当たりが「短当たり」に該当する。「長当たり」では、大入賞口a125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(上記の例では16回または4回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口a125が開状態となるラウンドが所定回数(上記の例では4回)繰り返される。以下の説明において、大当たりの種類を区別するために、ラウンド数および開放時間(長開放か短開放か)を示して、16R長当たり、4R長当たり、4R短当たり等と呼ぶことがある。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, for example, a 16R (round) jackpot and a long time of being in an open state (long open) 4R jackpot corresponds to “long hit” and a short time of being in an open state (Short open) 4R jackpot corresponds to "short win". In “long win”, the number of rounds that are maintained until the open state of the big prize opening a125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is 16 times (in the above example, 16 times or 4) Repeated. In the “short win”, a round in which the special winning opening a125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (in the above example, 4 times). In the following description, in order to distinguish the types of jackpots, the number of rounds and the open time (long open or short open) are shown and may be referred to as 16R long, 4R long, 4R short, etc.

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ第1大入賞口a125Aが開状態となる態様が所定回数(例えば4回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, the “small winning” in the case where the big winning is not won is, for example, a small winning game in which the first big winning opening a125A is opened for a predetermined number of times (for example, four times) for 0.1 seconds. . At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Further, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部a235は、第1特別図柄表示器a221や第2特別図柄表示器a222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部a235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部a235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部a233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部a235および特別図柄変動制御部a233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit a235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display device a221 or the second special symbol display device a222. Here, the variation pattern selection unit a235 determines the variation pattern based on the determination result of whether or not the jackpot game is performed, the determination result of whether or not the reach is performed, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit a235, the special symbol variation control unit a233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit a235 and the special symbol fluctuation control unit a233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部a232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部a237は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部a239は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップa123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口a122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップa123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit a232 determines whether the lottery result of the normal symbol is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit a237 controls the fluctuation of the normal symbol in accordance with the normal symbol lottery result.
When the electric tulip operation control unit a239 determines “winning” by the normal symbol lottery, the electric tulip a123 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and a game ball can be easily won at the second starting port a122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip a123 is not generated.

大入賞口動作制御部a238は、第1大入賞口a125Aおよび第2大入賞口a125Bの開放動作を制御する。
賞球処理部a240は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部a241は、遊技制御部a200から演出制御部a300および払出制御部a400へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部a242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special prize opening operation control unit a238 controls the opening operation of the first big prize opening a125A and the second big prize opening a125B.
The prize ball processing unit a240 sets a command for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and a lottery, and for controlling the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit a241 controls the output of control commands from the game control unit a200 to the effect control unit a300 and the payout control unit a400.
The random number control unit a242 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機a100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機a100の基本的な動作は、メイン制御手段である遊技制御部a200により行われる。そして、この遊技制御部a200の制御の下、サブ制御手段である演出制御部a300により遊技上の演出の制御が行われ、払出制御部a400により賞球の払い出しの制御が行われる。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine a100 configured as described above will be described.
Basic operations of the pachinko gaming machine a100 are performed by a game control unit a200 which is a main control means. Under the control of the game control unit a200, the effect control unit a300, which is a sub-control means, controls the game effect, and the payout control unit a400 controls the payout of the prize ball.

図1−5は、遊技制御部a200の主要動作を示すフローチャートである。
遊技制御部a200は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図1−5に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。図1−5を参照すると、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(ステップa501〜a506)。
FIG. 1-5 is a flowchart showing main operations of the game control unit a200.
The game control unit a200 repeatedly executes each process shown in FIG. 1-5 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to FIG. 1-5, random number update processing, switch processing, symbol processing, electric accessory processing, prize ball processing, and output processing are sequentially executed (steps a501 to a506).

乱数更新処理(ステップa501)では、遊技制御部a200の乱数制御部a242は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (step a501), the random number control unit a242 of the game control unit a200 updates various random number values used in the process by the main control unit. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(ステップa502)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部a200の乱数取得部a231は、図1−3の第1始動口スイッチa211および第2始動口スイッチa212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部a200の普通図柄判定部a232は、図1−3のゲートスイッチa214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (step a502), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the random number acquisition unit a231 of the game control unit a200 monitors the state of the first start port switch a211 and the second start port switch a212 in FIG. Processing for special symbol lottery is executed.
In the gate switch process, the normal symbol determination unit a232 of the game control unit a200 monitors the state of the gate switch a214 in FIG. 1-3, and executes processing for the normal symbol lottery when the switch is turned on. .
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(ステップa503)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部a200の特別図柄変動制御部a233、特別図柄判定部a234、変動パターン選択部a235により、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
普通図柄処理では、遊技制御部a200の普通図柄変動制御部a237により、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理が行われる。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (step a503), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol processing, special symbol variation and processing associated with this symbol variation are performed by the special symbol variation control unit a233, the special symbol determination unit a234, and the variation pattern selection unit a235 of the game control unit a200.
In the normal symbol process, the normal symbol variation control unit a237 of the game control unit a200 performs the normal symbol variation and the process associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(ステップa504)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部a200の大入賞口動作制御部a238は、所定の条件に基づいて第1大入賞口a125Aおよび第2大入賞口a125Bの開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部a200の電動チューリップ動作制御部a239は、所定の条件に基づいて電動チューリップa123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (step a504), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the big prize opening process, the big prize opening operation control unit a238 of the game control unit a200 controls the opening operation of the first big prize opening a125A and the second big prize opening a125B based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit a239 of the game control unit a200 controls the opening operation of the electric tulip a123 based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(ステップa505)では、遊技制御部a200の賞球処理部a240は、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力処理(ステップa506)では、遊技制御部a200の出力制御部a241は、演出制御部a300および払出制御部a400へ制御用コマンドを出力する。制御用コマンドは、ステップa505までの各処理において生成され、RAMa203にセットされており、この出力処理で出力される。
In the winning ball process (step a505), the winning ball processing unit a240 of the game control unit a200 sets a command for controlling the number of winnings and a control for paying out winning balls according to the winnings.
In the output process (step a506), the output control unit a241 of the game control unit a200 outputs a control command to the effect control unit a300 and the payout control unit a400. The control command is generated in each process up to step a505, set in the RAM a 203, and output in this output process.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図1−6は、図1−5のステップa502に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口a121における入賞に対する処理と、第2始動口a122における入賞に対する処理とが順次行われる。図1−6を参照すると、遊技制御部a200は、まず、第1始動口a121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチa211がONとなったか否かを判断する(ステップa601)。第1始動口スイッチa211がONとなったならば、次に遊技制御部a200は、第1始動口a121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(ステップa602)。図1−6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(ステップa602でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口a121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 1-6 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in step a502 of FIG. 1-5.
In the start port switch process, a process for winning in the first start port a121 and a process for winning in the second start port a122 are sequentially performed. Referring to FIG. 1-6, the game control unit a200 first determines whether or not a game ball has won the first starting port a121 and the first starting port switch a211 is turned on (step a601). If the first start port switch a211 is turned ON, the game control unit a200 next determines whether or not the number of unreserved hold numbers U1 in the winning of the first start port a121 is less than the upper limit value (step a602). ). In the example shown in FIGS. 1-6, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in step a602), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port a121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(ステップa602でYes)、次に遊技制御部a200は、保留数U1の値を1加算する(ステップa603)。そして、遊技制御部a200の乱数取得部a231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAMa203に格納する(ステップa604)。ここでは、第1始動口a121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップa501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態か中確率状態か低確率状態、長当たりか短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the hold number U1 is less than the upper limit value (Yes in step a602), the game control unit a200 next adds 1 to the value of the hold number U1 (step a603). And the random number acquisition part a231 of the game control part a200 acquires the random value for the lottery by this winning, and stores it in RAMa203 (step a604). Here, since the first starting port a121 is won, a random value for the special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step a501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after the end of jackpot game, short or short state, high probability state or medium probability state or low probability state, Design random number value (big hit design random value) to determine long hit or short hit, fluctuation pattern random value to identify the fluctuation pattern in symbol fluctuation, reach to determine whether or not there is a reach with a loss Random number, etc. are included.

次に、遊技制御部a200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップa605)。この事前判定処理は、抽選結果の判定を図柄変動開始時ではなく始動口入賞時に(すなわちステップa605において)行うものである。なお、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部a200は、ステップa603による保留数U1の増加を演出制御部a300に通知するための保留数増加コマンドをRAMa203にセットし(ステップa606)、第1始動口a121における入賞に対する処理を終了する。ステップa605の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、ステップa605で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit a200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of the lottery result to the winning ball (holding ball) for which the special symbol variation display operation is held (that is, not drawn). (Step a605). In this pre-determination process, the lottery result is determined not at the start of symbol variation but at the start opening prize (that is, at step a605). In addition, in the gaming machine that does not perform the notice effect based on the advance determination, the advance determination process may be omitted.
Thereafter, the game control unit a200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit a300 of the increase in the hold number U1 in step a603 in the RAMa 203 (step a606), and a process for winning at the first start port a121. Exit. When the preliminary determination process in step a605 is performed, the information on the determination result of the preliminary determination obtained in step a605 is included in the pending number increase command.

次に、第2始動口a122における入賞に対する処理が行われる。図1−6を参照すると、次に遊技制御部a200は、第2始動口a122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチa212がONとなったか否かを判断する(ステップa607)。第2始動口スイッチa212がONとなったならば、次に遊技制御部a200は、第2始動口a122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(ステップa608)。図1−6に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(ステップa608でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口a122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning a prize at the second start opening a122 is performed. Referring to FIGS. 1-6, next, the game control unit a200 determines whether or not the game ball has won the second start port a122 and the second start port switch a212 is turned on (step a607). If the second start port switch a212 is turned on, the game control unit a200 next determines whether or not the number of unreserved hold numbers U2 in the winning of the second start port a122 is less than the upper limit value (step a608). ). In the example shown in FIGS. 1-6, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in step a608), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the second start opening a122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(ステップa608でYes)、次に遊技制御部a200は、保留数U2の値を1加算する(ステップa609)。そして、遊技制御部a200の乱数取得部a231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAMa203に格納する(ステップa610)。ここでは、第2始動口a122の入賞なので、上記のステップa604と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、ステップa501の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, when the holding number U2 is less than the upper limit value (Yes in step a608), the game control unit a200 next adds 1 to the value of the holding number U2 (step a609). And the random number acquisition part a231 of the game control part a200 acquires the random value for the lottery by this time winning, and stores it in RAMa203 (step a610). Here, since the winning of the second starting port a122 is won, random numbers for the special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, etc.) are acquired as in step a604 above. Is done. The random value acquired at this time is the value updated by the random number update process in step a501. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部a200は、特別図柄の変動表示動作が保留されている(すなわち未抽選の)入賞球(保留球)に対して、抽選結果の予告演出を行うための事前判定処理を行う(ステップa611)。この事前判定処理の内容は、上記のステップa605と同様である。この事前判定処理も、事前判定に基づく予告演出を行わない遊技機においては、この事前判定処理を省略する場合がある。
この後、遊技制御部a200は、ステップa609による保留数U2の増加を演出制御部a300に通知するための保留数増加コマンドをRAMa203にセットし(ステップa612)、第2始動口a122における入賞に対する処理を終了する。ステップa611の事前判定処理が行われた場合は、保留数増加コマンドには、ステップa611で得られた事前判定の判定結果の情報が含まれる。
Next, the game control unit a200 performs a pre-determination process for giving a notice effect of the lottery result to the winning ball (holding ball) for which the special symbol variation display operation is held (that is, not drawn). (Step a611). The details of this pre-determination process are the same as in step a605 above. This prior determination process may also be omitted in a gaming machine that does not perform a notice effect based on prior determination.
Thereafter, the game control unit a200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit a300 of the increase in the hold number U2 in step a609 in the RAMa 203 (step a612), and a process for winning at the second start port a122 Exit. When the advance determination process of step a611 is performed, the information on the determination result of the advance determination obtained in step a611 is included in the pending number increase command.

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図1−7は、ゲートa124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部a200は、まず、ゲートa124を遊技球が通過してゲートスイッチa214がONとなったか否かを判断する(ステップa701)。ゲートスイッチa214がONとなったならば、次に遊技制御部a200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(ステップa702)。図1−7に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(ステップa702でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 1-7 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate a124.
In this gate switch process, the game control unit a200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate a124 and the gate switch a214 is turned on (step a701). If the gate switch a214 is turned ON, the game control unit a200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (step a702). In the example shown in FIGS. 1-7, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in step a702), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch process is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(ステップa702でYes)、次に遊技制御部a200は、保留数Gの値を1加算する(ステップa703)。そして、遊技制御部a200の乱数取得部a231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAMa203に格納する(ステップa704)。ここでは、ゲートa124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of holdings G is less than the upper limit (Yes in step a702), the game control unit a200 next adds 1 to the value of the holding number G (step a703). Then, the random number acquisition unit a231 of the game control unit a200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAMa 203 (step a704). Here, since the gate a124 is won, a random value (such as a winning random number) for normal symbol lottery is acquired.

ステップa704で乱数値が取得された後、遊技制御部a200は、ステップa703による保留数Gの増加を演出制御部a300に通知するための保留数G増加コマンドをRAMa203にセットし(ステップa705)、ゲートa124における入賞に対する処理を終了する。   After the random number value is acquired in step a704, the game control unit a200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit a300 of the increase in the hold number G in step a703 in the RAM a203 (step a705). The process for winning in the gate a124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図1−8は、図1−5のステップa503に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部a200の特別図柄変動制御部a233は、まず、RAMa203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップa801)。ここで、当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 1-8 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing of the symbol processing shown in step a503 of FIG. 1-5.
In this special symbol processing, the special symbol variation control unit a233 of the game control unit a200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the setting of a flag set in the RAMa 203 (hereinafter, flag setting) ( Step a801). Here, the winning game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a big hit. Either the long winning game flag or the short winning game flag is set according to the type of winning. In the present embodiment, these are collectively called a winning game flag.

当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機a100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(ステップa801でYes)。一方、当たり遊技フラグがOFFである場合(ステップa801でNo)、次に特別図柄変動制御部a233は、パチンコ遊技機a100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(ステップa802)。特別図柄変動中でない場合(ステップa802でNo)、次に特別図柄変動制御部a233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図1−6参照)に関する処理を行う(ステップa803〜a806)。本実施の形態では、第1始動口a121の入賞に係る保留数U1と第2始動口a122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the winning game flag is ON, since the pachinko gaming machine a100 is already in a big hit, the special symbol process is terminated without starting the special symbol variation (Yes in step a801). On the other hand, if the winning game flag is OFF (No in step a801), the special symbol variation control unit a233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine a100 is in the special symbol variation (step a802). . If the special symbol is not changing (No in step a802), then the special symbol fluctuation control unit a233 performs processing relating to the number U1 and U2 (see FIG. 1-6) of the special symbols that have not been changed (step a803). a806). In the present embodiment, since the number of holds U1 related to the winning of the first starting port a121 and the number of held U2 related to the winning of the second starting port a122 are distinguished, this processing is also performed individually for each corresponding starting port. .

具体的には、特別図柄変動制御部a233は、まず第2始動口a122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(ステップa803)。保留数U2が1以上である場合(ステップa803でYes)、特別図柄変動制御部a233は、保留数U2の値を1減算する(ステップa804)。一方、保留数U2=0である場合は(ステップa803でNo)、特別図柄変動制御部a233は、次に第1始動口a121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(ステップa805)。保留数U1が1以上である場合(ステップa805でYes)、特別図柄変動制御部a233は、保留数U1の値を1減算する(ステップa806)。一方、保留数U1=0である場合は(ステップa805でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(ステップa816)。   Specifically, the special symbol variation control unit a233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second starting port a122 is 1 or more (step a803). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in step a803), the special symbol variation control unit a233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (step a804). On the other hand, when the number of holdings U2 = 0 (No in step a803), the special symbol fluctuation control unit a233 next determines whether the number of holdings U1 related to winning in the first starting port a121 is 1 or more (step a805). . When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in step a805), the special symbol variation control unit a233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (step a806). On the other hand, if the number of holdings U1 = 0 (No in step a805), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting for a different routine is set. The process is executed and the process is terminated (step a816).

ステップa804またはステップa806で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部a233は、RAMa203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(ステップa807)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機a100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(ステップa816、図1−12参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in step a804 or step a806, the special symbol variation control unit a233 turns OFF the customer waiting flag set in the flag setting of the RAMa203 (step a807). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine a100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (step a816, see FIG. 1-12).

次に、特別図柄変動制御部a233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(ステップa808、a809)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器a221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部a300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit a233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (steps a808 and a809). As will be described in detail later, by this jackpot determination process and variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display a221 (a jackpot symbol, gaming state, variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in the change start command sent to the effect control unit a300.

この後、特別図柄変動制御部a233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図1−2に示す第1特別図柄表示器a221、第2特別図柄表示器a222により表示される特別図柄の変動を開始する(ステップa810)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAMa203にセットする(ステップa811)。ステップa811でセットされた変動開始コマンドは、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。   Thereafter, the special symbol fluctuation control unit a233 performs the first special symbol display a221 and the second special symbol display a222 shown in FIG. 1-2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the fluctuation pattern selection process. The change of the displayed special symbol is started (step a810). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM a 203 (step a811). The variation start command set in step a811 is transmitted to the effect control unit a300 by the output process shown in step a506 in FIG.

ステップa802で特別図柄変動中と判断された場合(ステップa802でYes)、またはステップa811で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部a233は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップa812)。すなわち、ステップa810で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がステップa809の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップa812でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   When it is determined in step a802 that the special symbol is changing (Yes in step a802), or after the change start command is set in step a811, the special symbol fluctuation control unit a233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed. (Step a812). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the variation of the special symbol at step a810 has reached the variation time set in the variation pattern selection process at step a809. If the variation time has not elapsed (No in step a812), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(ステップa812でYes)、特別図柄変動制御部a233は、まず、第1特別図柄表示器a221、第2特別図柄表示器a222における特別図柄の変動をステップa808の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(ステップa813)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAMa203にセットする(ステップa814)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(ステップa815)。停止中処理の内容については後述する。ステップa814でセットされた変動停止コマンドは、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。   On the other hand, when the fluctuation time has elapsed (Yes in step a812), the special symbol fluctuation control unit a233 first determines the special symbol fluctuation in the first special symbol display a221 and the second special symbol display a222 as a big hit in step a808. Stop at the symbol determined in the determination process (step a813). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAMa 203 (step a814). Then, the stop process of another routine is executed (step a815). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in step a814 is transmitted to the effect control unit a300 in the output process shown in step a506 in FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図1−9は、大当たり判定処理(図1−8のステップa808)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部a200の特別図柄判定部a234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(ステップa901)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(ステップa902、905)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図1−6のステップa604またはステップa610で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図1−17−1参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 1-9 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (step a808 in FIG. 1-8).
In the jackpot determination process, the special symbol determination unit a234 of the game control unit a200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (step a901), and determines whether or not the jackpot or small hit is made ( Steps a902, 905). Whether or not the jackpot or the jackpot is determined based on whether the value of the jackpot random number acquired in step a604 or step a610 in FIG. 1-6 is a value set as a jackpot winning value or a value set as a jackpot winning value It is determined by judging whether or not they match (see FIG. 1-17-1).

ステップa901の乱数判定の結果が大当たりだった場合(ステップa902でYes)、次に特別図柄判定部a234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(ステップa903)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か中確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たりか短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図1−6のステップa604またはステップa610で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図1−17−2参照)。   If the result of random number determination at step a901 is a big hit (Yes at step a902), then the special symbol determination unit a234 determines a big hit symbol random number value (step a903). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high probability state / medium probability state / low probability state, time-short state / timeless state, long / short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in step a604 or step a610 in FIG. 1-6 matches a preset value for each jackpot type. (See FIG. 1-17-2).

以上の判定の後、特別図柄判定部a234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAMa203にセットする(ステップa904)。   After the above determination, the special symbol determination unit a234 sets the symbol representing the type of jackpot determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) as setting information in the RAM a203 (step a904).

ステップa901の乱数判定の結果が小当たりだった場合(ステップa902でNo、ステップa905でYes)、次に特別図柄判定部a234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAMa203にセットする(ステップa906)。   When the result of the random number determination at step a901 is a small hit (No at step a902, Yes at step a905), the special symbol determination unit a234 next displays a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol). The setting information is set in the RAM a 203 (step a906).

ステップa901の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップa902、ステップa905でNo)、次に特別図柄判定部a234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAMa203にセットする(ステップa907)。   If the result of the random number determination at step a901 is neither big win nor small win (No at step a902 and step a905), then the special symbol determination unit a234 sets a symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol). Information is set in the RAMa 203 (step a907).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図1−10は、変動パターン選択処理(図1−8のステップa809)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部a200の変動パターン選択部a235は、まず、大当たり判定処理(図1−9)のステップa902の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップa1001)。そして、大当たりだった場合(ステップa1001でYes)、変動パターン選択部a235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROMa202から読み出してRAMa203にセットする(ステップa1002)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 1-10 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (step a809 in FIG. 1-8).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit a235 of the game control unit a200 first determines whether or not the special symbol lottery of this time is a big hit using the determination result of step a902 of the big hit determination process (FIG. 1-9). Is determined (step a1001). If it is a big hit (Yes in step a1001), the fluctuation pattern selecting unit a235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROMa 202 and sets it in the RAMa 203 (step a1002).

一方、大当たりしなかった場合(ステップa1001でNo)、次に変動パターン選択部a235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(ステップa1003)。リーチ演出を行うか否かは、図1−6のステップa604またはステップa610で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図1−17−3(a)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(ステップa1004でYes)、変動パターン選択部a235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROMa202から読み出してRAMa203にセットする(ステップa1005)。また、リーチ演出を行わない場合(ステップa1004でNo)、変動パターン選択部a235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROMa202から読み出してRAMa203にセットする(ステップa1006)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間10秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in step a1001), the variation pattern selection unit a235 then determines a random number value to determine whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (Step a1003) Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in step a604 or step a610 in FIG. 1-6 matches a preset value (FIG. 1). 17-3 (a)).
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in step a1004), the variation pattern selection unit a235 reads the variation pattern table for reach from the ROMa 202 and sets it in the RAM a 203 (step a1005). When the reach effect is not performed (No in step a1004), the variation pattern selection unit a235 reads the variation pattern table for loss from the ROMa 202 and sets it in the RAM a 203 (step a1006).
Here, the variation pattern table is a table in which a plurality of variation patterns (variation times 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) prepared in advance are associated with values of variation pattern random numbers.

次に、変動パターン選択部a235は、図1−6のステップa604またはステップa610で取得した変動パターン乱数値およびステップa1002、a1005、a1006でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(ステップa1007)。すなわち、変動パターン選択部a235は、RAMa203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the fluctuation pattern selection unit a235 uses the fluctuation pattern random value acquired in Step a604 or Step a610 of FIG. 1-6 and the fluctuation pattern table set in Steps a1002, a1005, and a1006 to calculate the fluctuation pattern random value. A determination is made (step a1007). That is, the fluctuation pattern selection unit a235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM a 203 and selects a fluctuation pattern according to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the variation referred to depending on the state difference such as whether or not the result of the special symbol lottery is a big hit or not and whether or not a reach effect is performed if it is not a big hit Since the pattern table is different, the determined variation pattern is different.

この後、変動パターン選択部a235は、ステップa1007で選択した変動パターンを設定情報としてRAMa203にセットする(ステップa1008)。ステップa1008でセットされた変動パターンの設定情報は、図1−8のステップa811でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。   Thereafter, the variation pattern selection unit a235 sets the variation pattern selected in Step a1007 as setting information in the RAM a203 (Step a1008). The variation pattern setting information set in step a1008 is included in the variation start command set in step a811 of FIG. 1-8, and is transmitted to the effect control unit a300 by the output process shown in step a506 of FIG. 1-5. Is done.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図1−11は、停止中処理(図1−8のステップa815)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部a200は、まず、RAMa203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップa1101)。時短フラグがONである場合(ステップa1101でYes)、遊技制御部a200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(ステップa1102)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(ステップa1103)。そして、抽選回数J=0であれば(ステップa1103でYes)、時短フラグをOFFにする(ステップa1104)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図1−14)における遊技状態設定処理(図1−15)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 1-11 is a flowchart showing the contents of the suspension process (step a815 in FIG. 1-8).
In this stop process, the game control unit a200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter referred to as a time flag) is ON in the flag setting of the RAMa 203 (step a1101). When the time reduction flag is ON (Yes in step a1101), the game control unit a200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of changes) J in the time reduction state (step a1102), and whether the number of lotteries J has become 0. Whether or not is checked (step a1103). If the number of lotteries J = 0 (Yes in step a1103), the time reduction flag is turned OFF (step a1104). Note that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery count J are performed in a game state setting process (FIG. 1-15) in a special prize opening process (FIG. 1-14) described later.

時短フラグがOFFであった場合(ステップa1101でNo)またはステップa1104で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(ステップa1103でNo)、次に遊技制御部a200は、RAMa203のフラグ設定において高確率状態または中確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(ステップa1105)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態または中確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態または中確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in step a1101), or after the time reduction flag is turned OFF in step a1104, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in step a1103), the game control unit a200 next In the flag setting of the RAMa 203, it is checked whether or not a flag indicating a high probability state or a medium probability state (hereinafter, probability variation flag) is ON (step a1105). If both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, it is a high-probability short-time gaming state or a medium-probability short-time gaming state. No game state or medium probability short no game state.

確変フラグがONである場合(ステップa1105でYes)、遊技制御部a200は、高確率状態または中確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(ステップa1106)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(ステップa1107)。そして、抽選回数X=0であれば(ステップa1107でYes)、確変フラグをOFFにする(ステップa1108)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図1−14)における遊技状態設定処理(図1−15)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in step a1105), the game control unit a200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state or the medium probability state (step a1106), and the lottery number X It is checked whether or not becomes 0 (step a1107). If the number of lotteries X = 0 (Yes in step a1107), the probability variation flag is turned OFF (step a1108). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery count X are performed in a game state setting process (FIG. 1-15) in a big prize opening process (FIG. 1-14) described later.

確変フラグがOFFであった場合(ステップa1105でNo)またはステップa1108で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(ステップa1107でNo)、次に遊技制御部a200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(ステップa1109)。そして、大当たりだった場合(ステップa1109でYes)、次に遊技制御部a200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(ステップa1110)。   If the probability change flag is OFF (No in step a1105), or after the probability change flag is turned OFF in step a1108, or if the value of the lottery count X is not 0 (No in step a1107), the game control unit a200 next Then, it is determined whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (step a1109). If it is a big hit (Yes in step a1109), the game control unit a200 next determines whether or not the type of the big win is a long win (step a1110).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図1−9)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図1−17−2の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、ステップa1109でYesである。大当たり判定処理によりRAMa203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、ステップa1109でNoである。   Here, it is possible to determine whether or not the jackpot is based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 1-9). For example, if any of the symbols shown in FIG. 1-17-2, which will be described later, is set, Yes is made in step a1109. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAMa 203 by the big hit determination process, No in step a1109.

大当たりの種類が長当たりであった場合(ステップa1110でYes)、遊技制御部a200は、長当たり遊技フラグをONにする(ステップa1111)。これにより、RAMa203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図1−14)における遊技状態設定処理(図1−15)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   If the type of jackpot is a long win (Yes in step a1110), the game control unit a200 turns on the long win game flag (step a1111). Thereby, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is in a high probability state or a low probability state is specified by turning on the corresponding flag in the gaming state setting process (FIG. 1-15) in the special prize opening process (FIG. 1-14) described later. .

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(ステップa1110でNo)、遊技制御部a200は、短当たり遊技フラグをONにする(ステップa1112)。これにより、RAMa203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   When the big hit type is not long hit (No in step a1110), the game control unit a200 turns on the short hit game flag (step a1112). Thereby, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes a jackpot gaming state (short winning gaming state) in which the type of jackpot is a short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

ステップa1111またはステップa1112で当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部a200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(ステップa1113)。また、遊技制御部a200は、ステップa1101において時短フラグがONであって、ステップa1103において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(ステップa1114)。同様に、ステップa1105において確変フラグがONであって、ステップa1107において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(ステップa1114)。   After turning on the winning game flag in step a1111 or step a1112, the game control unit a200 initializes the values of the lottery times J and X (step a1113). Further, the game control unit a200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in step a1101 and the lottery count J is not 0 in step a1103 (step a1114). Similarly, if the probability variation flag is ON in step a1105 and the number of lotteries X is not 0 in step a1107, the probability variation flag is turned OFF (step a1114).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(ステップa1109でNo)、次に遊技制御部a200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(ステップa1115)。小当たりでなかった場合は(ステップa1115でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(ステップa1115でYes)、遊技制御部a200は、小当たり遊技を開始する(ステップa1116)。これにより、RAMa203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、第1大入賞口a125Aを所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in Step a1109), the game control unit a200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (Step a1115). ). If it is not a small hit (No in step a1115), the stop process is terminated.
On the other hand, when it is a small hit (Yes in step a1115), the game control unit a200 starts a small hit game (step a1116). Thereby, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the first grand prize opening a125A is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

ステップa1113で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部a200は、オープニング動作を開始する(ステップa1117)。ここで、オープニング動作の内容は、ステップa1111、a1112の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部a200は、演出制御部a300において当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAMa203にセットして(ステップa1118)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in step a1113, the game control unit a200 starts an opening operation (step a1117). Here, the contents of the opening operation differ depending on which of steps a1111 and a1112 the winning game flag is turned on. That is, according to the state of the winning game flag, one of the opening operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game is performed.
Thereafter, the game control unit a200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation corresponding to the winning game flag in the effect control unit a300 in the RAMa 203 (step a1118), and ends the stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit a300 in the output process shown in step a506 of FIG. 1-5.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図1−12は、客待ち設定処理(図1−8のステップa816)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部a200は、まず、RAMa203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(ステップa1201)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機a100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 1-12 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (step a816 in FIG. 1-8).
In this customer waiting setting process, the game control unit a200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAMa 203 (step a1201). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine a100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機a100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(ステップa1201でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部a200は、客待ちコマンドを生成してRAMa203にセットし(ステップa1202)、客待ちフラグをONにする(ステップa1203)。ステップa1202でセットされた客待ちコマンドは、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   When the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine a100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in step a1201). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit a200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM a 203 (step a1202), and turns on the customer waiting flag (step a1203). The customer waiting command set in step a1202 is transmitted to the effect control unit a300 in the output process shown in step a506 of FIG. 1-5. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図1−13は、図1−5のステップa503に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部a200の普通図柄変動制御部a237は、まず、RAMa203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップa1301)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップa123が後述の電動チューリップ処理(図1−16)にしたがって開放され、第2始動口a122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 1-13 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in step a503 of FIG. 1-5.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit a237 of the game control unit a200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAMa 203 (step a1301). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip a123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 1-16) described later and it is easy to win the second starting port a122 (auxiliary gaming state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(ステップa1301でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(ステップa1301でNo)、次に普通図柄変動制御部a237は、パチンコ遊技機a100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(ステップa1302)。普通図柄変動中でない場合(ステップa1302でNo)、次に普通図柄変動制御部a237は、普通図柄の未変動分の保留数G(図1−7参照)が1以上か判断する(ステップa1303)。保留数G=0である場合は(ステップa1303でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in step a1301). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in step a1301), the normal symbol variation control unit a237 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine a100 is in the normal symbol variation (step a1302). . If the normal symbol is not changing (No in step a1302), then the normal symbol variation control unit a237 determines whether the number G of the normal symbol remaining unchanged (see FIG. 1-7) is 1 or more (step a1303). . If the number of holds G = 0 (No in step a1303), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(ステップa1303でYes)、普通図柄変動制御部a237は、保留数Gの値を1減算し(ステップa1304)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップa1305)。当選したか否かは、図1−7のステップa704で取得した当たり乱数の値が、後述する図1−17−3(b)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in step a1303), the normal symbol fluctuation control unit a237 subtracts 1 from the value of the reserved number G (step a1304), and the random number in the current normal symbol lottery It is determined whether or not the normal symbol lottery is won (step a1305). Whether the winning value is determined by whether the value of the winning random number acquired in step a704 in FIG. 1-7 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. It is determined by judging whether or not.

次に、普通図柄変動制御部a237は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(ステップa1306)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAMa203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAMa203にセットする。   Next, the normal symbol variation control unit a237 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (step a1306). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAMa 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM a 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部a237は、普通図柄の変動時間の設定を行う(ステップa1307)。この変動時間は、図1−11におけるステップa1104、a1114、後述の図1−15におけるステップa1504、a1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、ステップa1307による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部a237は、ステップa1307の設定内容に基づき、図1−2(a)および図1−3に示す普通図柄表示器a223における普通図柄の変動を開始する(ステップa1308)。   Next, the normal symbol variation control unit a237 sets the variation time of the normal symbol (step a1307). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processing of steps a1104 and a1114 in FIG. 1-11, steps a1504 and a1507 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON at the time of setting in step a1307, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is set. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit a237 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display device a223 shown in FIGS. 1-2 (a) and 1-3 based on the setting content of step a1307 (step S1307). a1308).

ステップa1308で普通図柄の変動を開始した後、またはステップa1302で普通図柄変動中と判断された場合(ステップa1302でYes)、普通図柄変動制御部a237は、変動時間を経過したか否かを判断する(ステップa1309)。すなわち、ステップa1308で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がステップa1307で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(ステップa1309でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting normal symbol variation in step a1308 or when it is determined in step a1302 that normal symbol variation is in progress (Yes in step a1302), the normal symbol variation control unit a237 determines whether or not the variation time has elapsed. (Step a1309). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the normal symbol fluctuation in step a1308 has reached the fluctuation time set in step a1307. If the variation time has not elapsed (No in step a1309), the normal symbol variation is continued, so that the normal symbol processing is ended as it is.

一方、変動時間が終了した場合(ステップa1309でYes)、普通図柄変動制御部a237は、普通図柄表示器a223における普通図柄の変動を停止する(ステップa1310)。そして、普通図柄変動制御部a237は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(ステップa1311)。当選したならば(ステップa1311でYes)、補助遊技フラグをONにする(ステップa1312)。一方、抽選にはずれたならば(ステップa1311でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time has ended (Yes in step a1309), the normal symbol fluctuation control unit a237 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device a223 (step a1310). Then, the normal symbol fluctuation control unit a237 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (step a1311). If a win is made (Yes in step a1311), the auxiliary game flag is turned ON (step a1312). On the other hand, if the lottery is off (No in step a1311), the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図1−14は、図1−5のステップa504に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部a200の大入賞口動作制御部a238は、まず、RAMa203のフラグ設定において当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップa1401)。当たり遊技フラグがOFFである場合、第1大入賞口a125A(または第2大入賞口a125B)への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(ステップa1401でNo)。一方、当たり遊技フラグがONである場合(ステップa1401でYes)、次に大入賞口動作制御部a238は、パチンコ遊技機a100が停止中処理(図1−11)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(ステップa1402)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 1-14 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in Step a504 of FIG. 1-5.
In this special winning opening process, the special winning opening operation control unit a238 of the game control unit a200 first checks whether or not the winning game flag is ON in the flag setting of the RAMa 203 (step a1401). When the winning game flag is OFF, there is no winning in the first big winning opening a125A (or the second big winning opening a125B), so the big winning opening process is ended (No in step a1401). On the other hand, if the winning game flag is ON (Yes in step a1401), the winning prize opening operation control unit a238 then performs the operation for the big winning that is started in the pachinko gaming machine a100 being stopped (FIG. 1-11). It is determined whether or not the opening operation in the control is in progress (step a1402).

パチンコ遊技機a100がオープニング中である場合(ステップa1402でYes)、次に大入賞口動作制御部a238は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(ステップa1403)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口a125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップa1403でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(ステップa1403でYes)、次に大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125の作動設定を行い(ステップa1404)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(ステップa1405)、大入賞口a125の作動ラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(ステップa1406)、大入賞口a125を作動開始(開放)する(ステップa1407)。   When the pachinko gaming machine a100 is opening (Yes in step a1402), the special winning opening operation control unit a238 next determines whether or not a predetermined time for opening operation (opening time) has elapsed. Judgment is made (step a1403). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening a125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in step a1403). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step a1403), the special winning opening operation control unit a238 then sets the operation of the special winning opening a125 (step a1404) and initializes the winning number C (C = 0) (step a1405), the value of the operation round number R of the big prize opening a125 is incremented by 1 from the current value (step a1406), and the big prize opening a125 is started (opened) (step a1407).

ステップa1404の作動設定では、大入賞口a125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口a125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たり(16R長当たりまたは4R長当たり)の場合、例えば、大当たりの種類に応じて16ラウンド(16R)または4ラウンド(4R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たり(4R短当たり)の場合、例えば、4ラウンド(4R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を4回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が4回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口a125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤a110上の大入賞口a125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of step a1404, the operation pattern of the special winning opening a125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. The case where the big prize opening a125 is operated may be a big win or a small win in a special symbol lottery. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. As an example, per long (per 16R length or per 4R length), for example, 16 rounds (16R) or 4 rounds (4R) are activated depending on the type of jackpot, and 29.5 seconds are opened in one round. Perform once. In the case of a short hit (4R short hit), for example, four rounds (4R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released four times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above example, the opening for 0.1 second is performed four times. In other words, the action of the big winning opening a125 that can be seen by the player is the same in the case of the short win and the case of the small winning, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening a125 on the game board a110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える第1大入賞口a125Aの動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the operation of the first big prize opening a125A visible to the player is short hits. It is the same for the case of and the case of small hits.

なお、小当たりの際には、第1大入賞口a125Aの開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、第1大入賞口a125Aを複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、第1大入賞口a125Aが2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   It is stipulated by law that the cumulative opening time of the first big prize opening a125A must be set within 1.8 seconds when winning a small amount. On the other hand, in the case of a big hit (long win or short win), the first big winning opening a125A must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the first big winning opening a125A is opened twice or more is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部a238は、ステップa1404で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(ステップa1408)。大入賞口a125での開放状態が開放時間を経過していない場合(ステップa1408でNo)、次に大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(ステップa1409)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口a125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップa1409でNo)。一方、開放時間を経過したか(ステップa1408でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(ステップa1409でYes)、大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125を作動終了(閉口)する(ステップa1410)。   Next, the special winning opening operation control unit a238 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in step a1404 has elapsed (step a1408). If the open state at the big prize opening a125 has not passed the opening time (No at step a1408), the big prize opening operation control unit a238 next determines the number C of winning prizes to the big prize opening a125 (for example, It is determined whether or not (9) or more (step a1409). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (open state) of the big winning opening a125 is continued, and thus the big winning opening process is terminated (in step a1409). No). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step a1408) or the winning number C reaches the specified number (Yes in step a1409), the special winning opening operation control unit a238 ends the operation of the special winning opening a125 ( (Step a1410).

次に、大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125の作動のラウンド数Rがステップa1404で設定された最大値に達したか否かを判断する(ステップa1411)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(ステップa1411でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit a238 determines whether or not the round number R of the operation of the special winning opening a125 has reached the maximum value set in step a1404 (step a1411). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in step a1411).

大入賞口a125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(ステップa1411でYes)、次に大入賞口動作制御部a238は、エンディング動作を開始する(ステップa1412)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部a238は、演出制御部300において当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAMa203にセットする(ステップa1413)。このオープニングコマンドは、図1−5のステップa506に示した出力処理で演出制御部a300へ送信される。
If the number of rounds R of the operation of the big prize opening a125 reaches the maximum value (Yes in step a1411), the big prize opening operation control unit a238 then starts the ending operation (step a1412). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the winning game flag among the ending operations set in each gaming state of the long winning game and the short winning game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit a238 sets an ending command for performing an effect in the ending operation according to the winning game flag in the effect control unit 300 in the RAMa 203 (step a1413). This opening command is transmitted to the effect control unit a300 in the output process shown in step a506 of FIG. 1-5.

次に、大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(ステップa1414)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(ステップa1417)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(ステップa1417でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(ステップa1417でYes)、次に大入賞口動作制御部a238は、遊技制御部a200による遊技状態設定処理を経た後(ステップa1418)、当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(ステップa1419)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the special winning opening operation controller a238 resets the round number R of the operation of the special winning opening a125 to 0 (step a1414), and then performs an ending operation in which the elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether or not a time (ending time) to be passed has elapsed (step a1417). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in step a1417). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in step a1417), the special winning opening operation control unit a238 then sets the winning game flag to OFF after the game state setting process by the game control unit a200 (step a1418). Then, the special winning opening process is terminated (step a1419). The contents of the game state setting process will be described later.

ステップa1402で、パチンコ遊技機a100がオープニング中ではないと判断した場合(ステップa1402でNo)、次に大入賞口動作制御部a238は、エンディング中か否かを判断する(ステップa1415)。そして、エンディング中であるならば(ステップa1415でYes)、上記ステップa1417以降の動作を実行する。   When it is determined in step a1402 that the pachinko gaming machine a100 is not opening (No in step a1402), the special winning opening operation control unit a238 next determines whether or not it is ending (step a1415). If the ending is in progress (Yes in step a1415), the operations after step a1417 are executed.

一方、パチンコ遊技機a100がエンディング中でもないならば(ステップa1415でNo)、次に大入賞口動作制御部a238は、大入賞口a125が作動(開放)中か否かを判断する(ステップa1416)。そして、作動中でないならば(ステップa1416でNo)、上記ステップa1405以降の動作を実行し、作動中であるならば(ステップa1416でYes)、上記ステップa1408以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine a100 is not in the ending state (No in step a1415), the special winning opening operation control unit a238 next determines whether or not the special winning opening a125 is operating (opening) (step a1416). . If it is not in operation (No in step a1416), the operation after step a1405 is executed. If it is in operation (Yes in step a1416), the operation after step a1408 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(ステップa1417でYes)に実行される、遊技制御部a200による遊技状態設定処理(ステップa1418)の内容を図1−15に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図1−14のステップa1401で当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図1−15に示すように、遊技制御部a200は、まず、その当たりの種類を判断する(ステップa1501、a1502、a1503、a1506)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図1−9)でRAMa203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図1−9)のステップa902、a903、a905と概ね同様であるので、ステップa902、a903、a905の判断結果を用いても良い。
また、図1−15に示す例では、高確率状態および中確率状態を確変有り(確変フラグをONにする)、低確率状態を確変無し(確変フラグをONにしない)としている。
[Game state setting process]
FIG. 1-15 shows the contents of the game state setting process (step a1418) executed by the game control unit a200 when the ending time has elapsed (Yes in step a1417).
When the game state setting process is performed, the winning game flag is set to ON in step a1401 of FIG. 1-14. Therefore, as shown in FIG. 1-15, the game control unit a200 first determines the type of the hit (steps a1501, a1502, a1503, a1506). These determinations can be made, for example, based on the type of symbol set as setting information in the RAMa 203 in the jackpot determination process (FIGS. 1-9). Since these determinations are substantially the same as steps a902, a903, and a905 in the jackpot determination process (FIG. 1-9), the determination results of steps a902, a903, and a905 may be used.
Also, in the example shown in FIG. 1-15, the high probability state and the medium probability state are assumed to have a certain change (the probability variation flag is turned on), and the low probability state is assumed to be no certain change (the probability variation flag is not turned on).

小当たりである場合(ステップa1501でYes)、遊技状態(パチンコ遊技機a100の内部状態)は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
なお、当たりの種類が小当たりの場合、遊技状態を変更する制御を行うことが考えられる。例えば、小当たりにより低確率状態が中確率状態になる制御例(後述のステップa1509の確変フラグON)である。付言すると、小当たりにより中確率状態が高確率状態になる制御例を挙げることができる。
If it is a small hit (Yes in step a1501), the gaming state (internal state of the pachinko gaming machine a100) is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
In addition, when the win type is a small win, it is conceivable to perform control to change the gaming state. For example, a control example in which the low probability state becomes a medium probability state due to small hits (probability change flag ON in step a1509 described later). In addition, a control example in which the medium probability state becomes a high probability state due to small hits can be given.

また、当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップa1501でNo、ステップa1502、a1503でYes)、遊技制御部a200は、時短フラグをONにする(ステップa1504)。これにより、RAMa203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部a200は、抽選回数Jの初期値を設定し(ステップa1505)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   If the winning type is a big hit in the low probability short-time gaming state (No in step a1501, Yes in steps a1502 and a1503), the game control unit a200 turns on the short-time flag (step a1504). Thereby, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes the short gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit a200 sets an initial value of the lottery count J (step a1505), and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップa1501でNo、a1502でYes、ステップa1503でNo)、遊技制御部a200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAMa203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, if the hit type is a big hit in the low probability short-time non-game state (No in step a1501, Yes in a1502, No in step a1503), the game control unit a200 performs processing without turning on both the short-time flag and the probability change flag. Exit. Therefore, the setting of the game state of the RAMa 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりまたは中確率時短遊技状態の大当たりである場合(ステップa1501、a1502でNo、ステップa1506でYes)、遊技制御部a200は、時短フラグをONにし(ステップa1507)、抽選回数Jの初期値を設定する(ステップa1508)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部a200は、確変フラグをONにし(ステップa1509)、抽選回数Xの初期値を設定する(ステップa1510)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、当たりの種類に応じて、RAMa203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態または中確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態または中確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態または中確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the winning type is a big hit with a high probability short-time gaming state or a big hit with a medium-probability short gaming state (No in steps a1501 and a1502, Yes in step a1506), the game control unit a200 turns on the short-time flag (step a1507). ), An initial value of the number of times of lottery J is set (step a1508). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game control unit a200 turns on the probability variation flag (step a1509) and sets the initial value of the number of lotteries X (step a1510). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. Thereby, depending on the winning type, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes a short game state with a high probability or a short gaming state with a medium probability. If the lottery is performed 10,000 times in the high probability short game state or the medium probability short game state, the high probability short game state or the medium probability short game state ends, and the low probability time short no game state is entered.

一方、当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりまたは中確率時短無遊技状態の大当たりである場合(ステップa1501、a1502、ステップa1506でNo)、遊技制御部a200は、確変フラグのみをONにし(ステップa1509)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(ステップa1510)。これにより、当たりの種類に応じて、RAMa203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態または中確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態または中確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the hit type is a big hit in the high probability short-time no-game state or a big hit in the medium-probability short-time no-game state (No in steps a1501, a1502, and a1506), the game control unit a200 turns on only the probability change flag. (Step a1509), the initial value (10000 times) of the lottery number X is set (Step a1510). Thereby, depending on the winning type, the setting of the gaming state of the RAMa 203 becomes a high probability short-time non-gaming state or a medium probability short-time gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state or the medium-probability short-time game state ends, and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図1−16は、図1−5のステップa504に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部a200の電動チューリップ動作制御部a239は、まず、RAMa203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(ステップa1601)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップa123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(ステップa1601でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(ステップa1601でYes)、次に電動チューリップ動作制御部a239は、電動チューリップa123が作動中か否かを判断する(ステップa1602)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 1-16 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in step a504 of FIG. 1-5.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit a239 of the game control unit a200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAMa 203 (step a1601). When the auxiliary game flag is OFF, since the electric tulip a123 is not released, the electric tulip process is ended (No in step a1601). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in step a1601), the electric tulip operation control unit a239 next determines whether or not the electric tulip a123 is operating (step a1602).

電動チューリップa123が作動中でない場合(ステップa1602でNo)、電動チューリップ動作制御部a239は、電動チューリップa123の作動パターンの設定を行い(ステップa1603)、設定した作動パターンで電動チューリップa123を作動させる(ステップa1604)。ここで、作動パターンは、図1−11におけるステップa1104、a1114、図1−15におけるステップa1504、a1507等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、ステップa1603による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップa123が長時間、複数回開放され、第2始動口a122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip a123 is not in operation (No in step a1602), the electric tulip operation control unit a239 sets an operation pattern of the electric tulip a123 (step a1603), and operates the electric tulip a123 with the set operation pattern ( Step a1604). Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processes of steps a1104 and a1114 in FIG. 1-11, steps a1504 and a1507 in FIG. 1-15, and the like. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in step a1603, an operation pattern that opens once with an opening time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, 1.80 seconds are set. An operation pattern that opens three times in the opening time is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip a123 is opened a plurality of times for a long time, and a winning support that makes it easy to win the second starting port a122 (electricity chewing support). Is done.

ステップa1602で電動チューリップa123が作動中と判断された場合(ステップa1602でYes)、またはステップa1604で電動チューリップa123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部a239は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(ステップa1605)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップa123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(ステップa1605でNo)。一方、開放時間を経過したならば(ステップa1605でYes)、電動チューリップ動作制御部a239は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(ステップa1606)。   When it is determined in step a1602 that the electric tulip a123 is in operation (Yes in step a1602), or after the electric tulip a123 is operated in step a1604, the electric tulip operation control unit a239 opens in the set operation pattern. It is determined whether time has passed (step a1605). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip a123 is continued, and thus the electric tulip process is ended (No in step a1605). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in step a1605), the electric tulip operation control unit a239 turns off the auxiliary game flag and ends the electric tulip process (step a1606).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図1−9)、変動パターン選択処理(図1−10)、普通図柄処理(図1−13)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図1−17は、本実施の形態で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図1−17−1には大当たり乱数の構成例、図1−17−2には大当たり図柄乱数の構成例、図1−17−3(a)にはリーチ乱数の構成例、図1−17−3(b)には当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 1-9), the variation pattern selection process (FIG. 1-10), the normal symbol process (FIG. 1-13), and the like will be described in detail.
FIG. 1-17 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the present embodiment.
1-17-1 is a configuration example of a jackpot random number, FIG. 1-17-2 is a configuration example of a jackpot symbol random number, FIG. 1-17-3 (a) is a configuration example of a reach random number, FIG. -3 (b) shows a configuration example of the hit random numbers.

図1−17−1を参照すると、大当たり乱数の判定値として、パチンコ遊技機a100の遊技状態が低確率状態の大当たりと中確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの3種類が設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は何れも0〜399の400個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つ(値「0」)だけが設定され、当選確率は1/400である。また中確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は4個(値「0」〜「3」)設定され、当選確率は4/400(=1/100)である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個(値「0」〜「9」)設定され、当選確率は10/400(=1/40)である。すなわち図示の例では、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、中確率状態で特別図柄抽選が行われると、当選確率が4倍となり、高確率状態で特別図柄抽選が行われると、当選確率が10倍となる。
なお、図示の例では、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定については示されていないが、小当たりについても図1−17−1に示したような乱数の設定により、所定の確率で小当たりに当選する抽選が行われる。
Referring to FIG. 1-17-1, as the determination value of the jackpot random number, the game state of the pachinko gaming machine a100 is set to the jackpot of the low probability state, the jackpot of the medium probability state, and the jackpot of the high probability state . The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 400 from 0 to 399. In the case of the special symbol lottery in the low probability state (big hit lottery), only one winning value (value “0”) is set, and the winning probability is 1/400. In the case of the special symbol lottery in the medium probability state, four winning values (values “0” to “3”) are set, and the winning probability is 4/400 (= 1/100). In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values (values “0” to “9”) are set, and the winning probability is 10/400 (= 1/40). That is, in the illustrated example, when the special symbol lottery is performed in the medium probability state, the winning probability is quadrupled compared to the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state, and the special symbol lottery is performed in the high probability state. And the winning probability is 10 times.
In the example shown in the drawing, the special symbol lottery does not show the determination of whether or not the small hit is made at the time of the shift, but the random number setting as shown in FIG. Thus, a lottery to win a small hit with a predetermined probability is performed.

図1−17−2を参照すると、大当たり図柄には、第1始動口a121に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1、4R長当たり2、4R短当たり1、4R短当たり2、4R短当たり3、16R長当たり3の8種類が設定されている。また、第2始動口a122に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1、4R長当たり2、16R長当たり3の5種類が設定されている。すなわち、第2始動口a122に入賞した場合に当選する大当たりには、短当たりは無い。   Referring to FIG. 1-17-2, the jackpot symbol is 1 per 16R length, 2 per 16R length, 2R per 4R length as a type of jackpot based on a special symbol triggered by winning the first starting port a121. There are eight types: 1, 2 per 4R length, 1 per 4R short, 2 per 4R short, 3 per 4R short, 3 per 16R length. In addition, as a type of jackpot based on a special symbol triggered by winning the second starting port a122, 5 per unit, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length, 4 per 2R length, 3 per 16R length Type is set. In other words, there is no short win in the big win that is won when winning the second start opening a122.

ここで、16R長当たり1は、高確率時短遊技状態の大当たりである。16R長当たり2は、高確率時短遊技状態の大当たりであって、大当たり遊技においてランクアップボーナス(RUB)の態様によるラウンド遊技の制御が行われる大当たりである。ランクアップボーナスについては後述する。4R長当たり1は、高確率時短遊技状態の大当たりである。4R長当たり2は、中確率時短遊技状態の大当たりである。4R短当たり1は、高確率時短遊技状態の大当たりである。4R短当たり2は、高確率時短無遊技状態の大当たりである。4R短当たり3は、中確率時短無遊技状態の大当たりである。16R長当たり3は、低確率時短遊技状態の大当たりである。   Here, 1 per 16R length is a big hit in the short game state with high probability. 2 per 16R length is a big hit in the high probability short-time gaming state, and is a big hit in which a round game is controlled in a rank-up bonus (RUB) mode in the big hit game. The rank up bonus will be described later. 1 per 4R length is a big hit in the short game state with high probability. 2 per 4R length is a jackpot of the medium probability short game state. 1 per 4R short is a big hit in the high probability short game state. 2 per 4R short is a big hit in the high probability short time no-game state. 3 per 4R short is a big hit with a medium probability short no-game state. 3 per 16R length is a big hit in the low probability short game state.

図示の例では、乱数値(大当たり図柄乱数値)の範囲は、第1始動口a121と第2始動口a122の何れに入賞した場合も0〜99の100個である。第1始動口a121に入賞した場合、16R長当たり1の当選値は20個(値「0」〜「19」)設定され、当選確率は20/100である。16R長当たり2の当選値は1個(値「20」)設定され、当選確率は1/100である。4R長当たり1の当選値は20個(値「21」〜「40」)設定され、当選確率は20/100である。4R長当たり2の当選値は20個(値「41」〜「60」)設定され、当選確率は20/100である。4R短当たり1の当選値は3個(値「61」〜「63」)設定され、当選確率は3/100である。4R短当たり2の当選値は3個(値「64」〜「66」)設定され、当選確率は3/100である。4R短当たり3の当選値は3個(値「67」〜「69」)設定され、当選確率は3/100である。16R長当たり3の当選値は30個(値「70」〜「99」)設定され、当選確率は30/100である。一方、第2始動口a122に入賞した場合、16R長当たり1の当選値は50個(値「0」〜「49」)設定され、当選確率は50/100である。16R長当たり2の当選値は4個(値「50」〜「53」)設定され、当選確率は4/100である。4R長当たり1の当選値は8個(値「54」〜「61」)設定され、当選確率は8/100である。4R長当たり2の当選値は8個(値「62」〜「69」)設定され、当選確率は8/100である。16R長当たり3の当選値は30個(値「70」〜「99」)設定され、当選確率は30/100である。   In the example shown in the drawing, the range of random number values (big hit symbol random number values) is 100 from 0 to 99 regardless of whether the first starting port a121 or the second starting port a122 is won. When winning at the first starting port a121, 20 winning values (values “0” to “19”) per 16R length are set, and the winning probability is 20/100. One winning value of 2 per 16R length (value “20”) is set, and the winning probability is 1/100. 20 winning values (values “21” to “40”) are set for each 4R length, and the winning probability is 20/100. 20 winning values (values “41” to “60”) are set for 2 per 4R length, and the winning probability is 20/100. Three winning values per 4R short are set (values “61” to “63”), and the winning probability is 3/100. Three winning values per 4R short are set (values “64” to “66”), and the winning probability is 3/100. Three winning values of 3 per 4R short (values “67” to “69”) are set, and the winning probability is 3/100. 30 winning values of 3 per 16R length (values “70” to “99”) are set, and the winning probability is 30/100. On the other hand, when winning at the second starting port a122, 50 winning values (values “0” to “49”) per 16R length are set, and the winning probability is 50/100. Four winning values of 2 per 16R length (values “50” to “53”) are set, and the winning probability is 4/100. Eight winning values (values “54” to “61”) are set for each 4R length, and the winning probability is 8/100. Eight winning values (values “62” to “69”) are set for 2 per 4R length, and the winning probability is 8/100. 30 winning values of 3 per 16R length (values “70” to “99”) are set, and the winning probability is 30/100.

16R長当たり2は、大当たり遊技において、ランクアップボーナス(RUB)の態様によるラウンド遊技の制御が行われる。このランクアップボーナスでは、長開放のラウンド遊技が16ラウンド行われるが、演出において、ラウンド回数が大当たり遊技の開始時に報知されない。そして、例えば4R長当たりと錯覚するような演出および大入賞口a125の動作制御の後に残りのラウンド遊技を行うことにより、大当たり遊技中にラウンド回数が増えたように見せかける。   In the case of 2 per 16R length, a round game is controlled by a rank-up bonus (RUB) mode in the jackpot game. With this rank-up bonus, 16 rounds of long open games are played, but the number of rounds is not notified at the start of the jackpot game in the production. Then, for example, by performing the remaining round game after performing the illusion of 4R length and the operation control of the big prize opening a125, it seems that the number of rounds has increased during the big win game.

4R短当たり1、4R短当たり2および4R短当たり3は、いずれも短開放のラウンド遊技が行われる。このうち、4R短当たり1は、大当たり遊技後に遊技状態が時短状態を伴う高確率時短遊技状態へ移行する大当たりである(いわゆる突確)。これに対し、4R短当たり2および4R短当たり3は、大当たり遊技後に遊技状態が時短状態を伴わない高確率時短無遊技状態または中確率時短無遊技状態へ移行する大当たりである(いわゆる潜確)。この4R短当たり2および4R短当たり3に当選したときは、大当たり遊技時やその後の演出として、遊技状態が高確率状態または中確率状態へ移行することが明確に報知されない潜伏演出が行われる。   For each 4R short, 1 per 4R short, and 3 per 4R short, a short open round game is performed. Among these, 1 per 4R short is a big hit that shifts to a high-probability short-time gaming state with a short-time state after a big-hit game (so-called surprise). On the other hand, 2 per 4R short and 3 per 4R short are big hits that shift to a high probability short-time no-game state or a medium-probability short-time no-game state without a short-time state after a big hit game (so-called latent probability). . When 2 wins per 4R short and 3 per 4R short wins, a latent effect that is not clearly notified that the gaming state shifts to a high probability state or a medium probability state is performed as a big hit game or a subsequent effect.

大当たり判定処理では、図1−17−1に示す大当たり乱数に基づく判定で大当たりに当選した場合、第1始動口a121または第2始動口a122に入賞した際に取得された大当たり図柄乱数値(図1−6参照)に応じて、図1−17−2に示すいずれかの大当たりに対応する特別図柄が特定される(図1−9参照)。そして、特定された特別図柄に基づいて、大当たりの遊技の内容およびその後の遊技状態が決定される。
図1−17−2に示す各種の大当たりのうち、16R長当たり3のみが大当たり遊技終了後の遊技状態が低確率状態であり、その他の大当たりでは大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態または中確率状態に移行する(確変)。したがって、図示の例において、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合の確変突入率は、70%である。また、16R長当たり3の場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態は、低確率状態であるが、特別図柄抽選が100回行われるまで時短状態となり、電動チューリップa123の開放による第2始動口a122への入賞サポート(電チューサポート)が行われる。
In the jackpot determination process, when the jackpot is won in the determination based on the jackpot random number shown in FIG. 1-17-1, the jackpot symbol random number value obtained when winning the first starting port a121 or the second starting port a122 (FIG. 1-6), a special symbol corresponding to one of the jackpots shown in FIG. 1-17-2 is specified (see FIG. 1-9). Then, based on the specified special symbol, the contents of the jackpot game and the subsequent game state are determined.
Among the various jackpots shown in FIG. 1-17-2, only 3 per 16R length has a low probability game state after the jackpot game, and other jackpots have a high probability state or a game state after the jackpot game ends. Transition to a medium probability state (probability change). Therefore, in the example shown in the figure, the probability variation entry rate when winning a jackpot in the special symbol lottery is 70%. Further, in the case of 3 per 16R length, the gaming state after the jackpot game is a low probability state, but it becomes a short time state until the special symbol lottery is performed 100 times, and the second starting port by opening the electric tulip a123 Winning support (electricity chew support) to a122 is performed.

また、図1−17−2に示す例では、第1始動口a121に入賞した場合の大当たりは、4R長当たり(4R長当たり1〜4R長当たり3)に当選する確率が高く、第2始動口a122に入賞した場合の大当たりは、16R長当たり(16R長当たり1、16R長当たり3)に当選する確率が高い。このように、第1始動口a121に入賞した場合と第2始動口a122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤a110における第1始動口a121と第2始動口a122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口a121と第2始動口a122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   Also, in the example shown in FIG. 1-17-2, the jackpot when winning the first starting port a121 has a high probability of winning per 4R length (1 per 4R length, 3 per 4R length). In the case of winning a prize in the mouth a122, there is a high probability that the jackpot will be won per 16R length (1 per 16R length, 3 per 16R length). In this way, by making the winning probability of the jackpot type different when winning at the first starting port a121 and when winning at the second starting port a122, various games can be provided. Further, the arrangement of the first start port a121 and the second start port a122 in the game board a110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port a121 or the second start port a122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図1−17−3(a)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 1-17-3 (a), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery results (with reach) for performing the reach effect. 228 random numbers are assigned to the lottery result (no reach) that is not performed. In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部a114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部a114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate the mode of effect performed in the image display unit a114. That is, during the variation display of special symbols, for example, three columns of symbols consisting of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and the variation display of special symbols is started. At the same time, these symbols start to scroll.
Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after elapse of a predetermined time after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and there is a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on the straight line. Give to the player. Such an effect with reach includes a so-called super reach effect in which various characters appear or a story develops before the last line of scrolling stops. On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an effect that gives the player a sense of expectation, and the symbols stop and display in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. Is.
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the image display unit a114 when the result of the determination of the jackpot random number is lost. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図1−17−3(b)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲートa124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲートa124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 1-17-3 (b), the range of random number values is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and when the time-short flag is ON. Nine values are assigned as winning values. Therefore, when the game ball passes through the gate a124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate a124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図1−5に示す乱数更新処理(ステップa501)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図1−6)およびゲートスイッチ処理(図1−7)で取得され、特別図柄処理(図1−8)や普通図柄処理(図1−13)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当たり乱数では1009)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図1−17−1〜図1−17−3の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (step a501) shown in FIG. 1-5 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 1-6) and the gate switch process (FIG. 1-7), and the special symbol process (FIG. 1-8) and the normal symbol process ( Used in FIGS. 1-13). Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 1009 for the big hit random number). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number ranges, winning value ratios, and winning values shown in the configuration examples of the random numbers in FIGS. 1-17-1 to 1-17-3 are merely examples, and are limited to the illustrated values. It is not something.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部a300の動作を説明する。
図1−18は、演出制御部a300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部a300の動作は、図1−18(a)に示すメイン処理と、図1−18(b)に示す割り込み処理とからなる。図1−18(a)を参照すると、演出制御部a300は、まず起動時に初期設定を行い(ステップa1801)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(ステップa1802)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(ステップa1803)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit a300 will be described.
FIG. 1-18 is a flowchart showing the operation of the effect control unit a300.
The operation of the effect control unit a300 includes a main process shown in FIG. 1-18 (a) and an interrupt process shown in FIG. 1-18 (b). Referring to FIG. 1-18 (a), the production control unit a300 first performs an initial setting at startup (step a1801), and after setting a CTC (Counter / Timer Circuit) cycle (step a1802), is set. The interrupt process is accepted while updating the random number used in the effect control according to the cycle (step a1803).

割り込み処理は、ステップa1802で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図1−18(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部a300は、遊技制御部a200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(ステップa1811)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部a300は、遊技者による演出ボタンa161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(ステップa1812)。この後、演出制御部a300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部a310およびランプ制御部a320に送信するコマンド送信処理を行う(ステップa1813)。これにより、画像表示部a114への画像表示や音響出力、可動役物a115の動作、盤ランプa116や枠ランプa157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in step a1802. Referring to FIG. 1-18 (b), in this interrupt process, the effect control unit a300 receives a command from the game control unit a200 and performs a command reception process (step a1811). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit a300 performs effect button processing for receiving an operation of the effect button a161 and the like by the player (step a1812). Thereafter, the effect control unit a300 performs command transmission processing for transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit a310 and the lamp control unit a320 (step a1813). Thereby, effects such as image display and sound output on the image display unit a114, operation of the movable accessory a115, light emission of the panel lamp a116 and the frame lamp a157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図1−19は、コマンド受信処理(図1−18(b)のステップa1811)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部a300は、まず、受信したコマンドが保留数を増加するためのコマンド(保留数増加コマンド)か否かを判断する(ステップa1901)。この保留数増加コマンドは、遊技制御部a200において、図1−6に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(ステップa606、a612)、図1−5に示した出力処理(ステップa506)で演出制御部a300へ送信される。保留数増加コマンドであった場合(ステップa1901でYes)、演出制御部a300は、RAMa303に保持されている保留数の値を1加算し(ステップa1902)、加算後の保留数の値を示す保留数コマンドをRAMa303にセットする(ステップa1903)。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 1-19 is a flowchart showing the contents of the command reception process (step a1811 in FIG. 1-18 (b)).
In this command reception process, the effect control unit a300 first determines whether or not the received command is a command for increasing the number of holds (hold number increase command) (step a1901). This pending number increase command is set in the start port switch process shown in FIG. 1-6 in the game control unit a200 (steps a606 and a612), and the production control is performed in the output process (step a506) shown in FIG. 1-5. To the part a300. If the command is an increase command for the number of holdings (Yes in step a1901), the effect control unit a300 adds 1 to the value of the number of holdings held in the RAMa 303 (step a1902), and shows the holding value after the addition. A number command is set in the RAMa 303 (step a1903).

受信したコマンドが保留数増加コマンドでない場合(ステップa1901でNo)、またはステップa1903の保留数増加コマンドのセット後にコマンドを受信した場合、演出制御部a300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(ステップa1904)。この変動開始コマンドは、遊技制御部a200において、図1−8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップa811)、図1−5に示した出力処理(ステップa506)で演出制御部a300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(ステップa1904でYes)、演出制御部a300は、演出選択処理を実行する(ステップa1905)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pending number increase command (No in step a1901), or when a command is received after setting the pending number increase command in step a1903, the effect control unit a300 determines whether or not the received command is a change start command. Is determined (step a1904). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 1-8 in the game control unit a200 (step a811), and transmitted to the effect control unit a300 in the output process (step a506) shown in FIG. 1-5. Is done.
When the received command is a change start command (Yes in step a1904), the effect control unit a300 executes an effect selection process (step a1905). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドでない場合(ステップa1901およびステップa1904でNo)、またはステップa1905の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部a300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(ステップa1906)。この変動停止コマンドは、遊技制御部a200において、図1−8に示した特別図柄処理においてセットされ(ステップa814)、図1−5に示した出力処理(ステップa506)で演出制御部a300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(ステップa1906でYes)、演出制御部a300は、変動演出終了中処理を実行する(ステップa1907)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a change start command (No in Step a1901 and Step a1904), or when a command is received after execution of the effect selection process in Step a1905, the effect control unit a300 determines whether or not the received command is a change stop command. (Step a1906). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 1-8 in the game control unit a200 (step a814), and transmitted to the effect control unit a300 in the output process (step a506) shown in FIG. 1-5. Is done.
When the received command is a change stop command (Yes in step a1906), the effect control unit a300 executes a process during end of change effect (step a1907). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(ステップa1901、ステップa1904およびステップa1906でNo)、またはステップa1907の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部a300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(ステップa1908)。このオープニングコマンドは、図1−11に示した停止中処理においてセットされ(ステップa1118)、図1−5に示した出力処理(ステップa506)で演出制御部a300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(ステップa1908でYes)、演出制御部a300は、当たり演出選択処理を実行する(ステップa1909)。当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the change start command and the change stop command (No in step a1901, step a1904, and step a1906), or when the command is received after the execution of the variable effect end process in step a1907, the effect control unit a300 It is determined whether or not the received command is an opening command for starting the opening in the jackpot effect (step a1908). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 1-11 (step a1118), and transmitted to the effect control unit a300 in the output process (step a506) shown in FIG. 1-5.
When the received command is an opening command (Yes in step a1908), the effect control unit a300 executes a hit effect selection process (step a1909). Details of the winning effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(ステップa1901、ステップa1904、ステップa1906およびステップa1908でNo)、またはステップa1909の当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部a300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(ステップa1910)。このエンディングコマンドは、図1−14に示した大入賞口処理においてセットされ(ステップa1413)、図1−5に示した出力処理(ステップa506)で演出制御部a300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(ステップa1910でYes)、演出制御部a300は、エンディング演出選択処理を実行する(ステップa1911)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a change start command, change stop command, or opening command (No in step a1901, step a1904, step a1906, and step a1908), or if a command is received after the execution of the hit effect selection process in step a1909, The control unit a300 determines whether or not the received command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (step a1910). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 1-14 (step a1413), and is transmitted to the effect control unit a300 in the output process (step a506) shown in FIG. 1-5.
When the received command is an ending command (Yes in step a1910), the effect control unit a300 executes an ending effect selection process (step a1911). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(ステップa1901、ステップa1904、ステップa1906、ステップa1908およびステップa1910でNo)、またはステップa1911のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部a300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(ステップa1912)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a variation start command, variation stop command, opening command, or ending command (No in step a1901, step a1904, step a1906, step a1908, and step a1910), or after the end of the ending effect selection process in step a1911 Next, the effect control unit a300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (step a1912). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図1−20は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部a300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAMa303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率状態または中確率状態に移行する長当たり(16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1、4R長当たり2)にはモードフラグ1が、低確率状態となる大当たり(16R長当たり3)にはモードフラグ2が、潜確ではない短当たり(4R短当たり1)にはモードフラグ3が、潜確の短当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの大当たり(図柄)の種類は、図1−17−2に示したものと同様である。何れの当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図1−20に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 1-20 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit a300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAMa 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
For each long transition to the high probability state or medium probability state (1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length, 2 per 4R length), mode flag 1 is a big hit (per 16R length The mode flag 2 is assigned to 3), the mode flag 3 is assigned to non-latency short hits (1 per 4R short), and the mode flag 4 is assigned to latent short hits and small hits. Here, the types of these jackpots (symbols) are the same as those shown in FIG. 1-17-2. No mode flag 0 is assigned to any of them. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Further, in the example shown in FIG. 1-20, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is set individually for each mode except the A mode.

図1−21は、図1−19の演出選択処理(ステップa1905)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部a300は、まず受信した変動開始コマンドを解析する(ステップa2101)。また、演出制御部a300は、RAMa303の設定からパチンコ遊技機a100の現在のモードフラグを参照し(ステップa2102)、RAMa303に保持されている保留数の値を1減算する(ステップa2103)。そして、演出制御部a300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部a114に表示する画像による図柄変動の演出パターン(変動演出パターン)を選択する(ステップa2104)。最後に、演出制御部a300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMa302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAMa303にセットして、演出選択処理を終了する(ステップa2105)。
詳述しないが、ステップa2104における図柄変動の演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図1−18のステップa1801において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて演出パターンが決定される。ここで決定された演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器a221または第2特別図柄表示器a222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部a114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
FIG. 1-21 is a flowchart showing the contents of the effect selection process (step a1905) of FIG. 1-19.
In this effect selection process, the effect control unit a300 first analyzes the received change start command (step a2101). Further, the effect control unit a300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine a100 from the setting of the RAMa 303 (step a2102), and subtracts 1 from the value of the number of reservations held in the RAMa303 (step a2103). Then, the effect control unit a300 is based on the effect mode determined by various setting information (information about jackpot type, game state after jackpot game, change pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the mode flag. Then, an effect pattern (fluctuation effect pattern) of the pattern variation by the image displayed on the image display unit a114 in the effect mode is selected (step a2104). Finally, the effect control unit a300 reads out image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROMa 302, and sets a change effect start command for instructing execution start of the selected effect in the RAMa 303 together with these data. Then, the effect selection process ends (step a2105).
Although not described in detail, in the symbol variation effect pattern selection process in step a2104, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in step a1801 in FIG. The production pattern is determined based on the fact that the production random number value is sometimes obtained). Based on the effect pattern determined here, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The variation display of the decorative symbol is an effect display performed on the image display unit a114 along with the variation display of the special symbol performed on the first special symbol display device a221 or the second special symbol display device a222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図1−22は、図1−19の変動演出終了中処理(ステップa1907)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部a300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(ステップa2201)。また、演出制御部a300は、RAMa303の設定からパチンコ遊技機a100の現在のモードフラグを参照する(ステップa2202)。そして、演出制御部a300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が当たり(大当たりまたは小当たり)か否かを判断する(ステップa2203)。何らかの当たりである場合は(ステップa2203でYes)、その当たりの種類に応じて、図1−20に示した設定例に基づきRAMa303にセットされているモードフラグを変更する(ステップa2204)。
FIG. 1-22 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (step a1907) of FIG. 1-19.
In the process during the end of the change effect, the effect control unit a300 first analyzes the received change stop command (step a2201). Further, the effect control unit a300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine a100 from the setting of the RAMa303 (step a2202). Then, the production control unit a300 determines whether the lottery result of the special symbol lottery wins (big hit or small hit) based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol fluctuation is obtained from the analysis result of the fluctuation stop command. It is determined whether or not (step a2203). If it is any hit (Yes in step a2203), the mode flag set in the RAMa 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 1-20 according to the type of hit (step a2204).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が当たりでない場合(ステップa2203でNo)、次に演出制御部a300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(ステップa2205)。モードフラグが0でない場合(ステップa2205でNo)、演出制御部a300は、パラメータMを1減算し(ステップa2206)、Mの値が0になったか否かを調べる(ステップa2207)。Mの値が0になったならば(ステップa2207でYes)、演出制御部a300は、モードフラグを0に設定する(ステップa2208)。   On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not a win (No in Step a2203), the effect control unit a300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (Step a2205). If the mode flag is not 0 (No in step a2205), the effect control unit a300 subtracts 1 from the parameter M (step a2206), and checks whether the value of M has become 0 (step a2207). If the value of M becomes 0 (Yes in step a2207), the effect control unit a300 sets the mode flag to 0 (step a2208).

ステップa2205でモードフラグが0であった場合(ステップa2205でYes)、ステップa2207でパラメータMの値が0にならなかった場合(ステップa2207でNo)、またはステップa2208でモードフラグを0に設定した後、あるいはステップa2204でモードフラグを変更した後、演出制御部a300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAMa303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(ステップa2209)。ここで、図1−20を参照すると、ステップa2204でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、ステップa2205でモードフラグが0であった場合およびステップa2208でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、ステップa2207でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in step a2205 (Yes in step a2205), the value of parameter M is not 0 in step a2207 (No in step a2207), or the mode flag is set to 0 in step a2208 After or after changing the mode flag in step a2204, the effect control unit a300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAMa 303, and ends the process during the end of the change effect ( Step a2209). Here, referring to FIG. 1-20, when the mode flag is changed in step a2204, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode according to the winning type. When the mode flag is 0 in step a2205 and when the mode flag is set to 0 in step a2208, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M has not become 0 in step a2207, the previous production mode is continued.

図1−23は、図1−19の当たり演出選択処理(ステップa1909)の内容を示すフローチャートである。
この当たり演出選択処理において、演出制御部a300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(ステップa2301)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(当たり演出パターン)を選択する(ステップa2302)。そして、演出制御部a300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMa302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する当たり演出開始コマンドをRAMa303にセットして、当たり演出選択処理を終了する(ステップa2303)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 1-23 is a flowchart showing the contents of the hit effect selection process (step a1909) in FIG. 1-19.
In the winning effect selection process, the effect control unit a300 first analyzes the received opening command (step a2301), and selects an effect pattern (winning effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step a2301). a2302). Then, the effect control unit a300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROMa 302, and sets a hit effect start command for instructing the selected effect in the RAMa 303 together with these data. The effect selection process is terminated (step a2303). As a result, the performance during the big hit is determined.

図1−24は、図1−19のエンディング演出選択処理(ステップa1911)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部a300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(ステップa2401)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(ステップa2402)。そして、演出制御部a300は、選択した演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROMa302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAMa303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(ステップa2403)。
FIG. 1-24 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (step a1911) of FIG. 1-19.
In this ending effect selection process, the effect control unit a300 first analyzes the received ending command (step a2401), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (step a2401). a2402). Then, the effect control unit a300 reads image data and sound data used for the effect by the selected effect pattern from the ROMa 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAMa 303 together with the data, The effect selection process is terminated (step a2403).

図1−25は、図1−19の客待ちコマンド受信処理(ステップa1912)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部a300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(ステップa2501)。客待ちコマンドを受信した場合(ステップa2501でYes)、演出制御部a300は、経過時間の計測を開始し(ステップa2502)、RAMa303において計測フラグをONにする(ステップa2503)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(ステップa2501でNo)、演出制御部a300は、RAMa303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(ステップa2504)。計測フラグがOFFであれば(ステップa2504でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 1-25 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (step a1912) of FIG. 1-19.
The effect control unit a300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (step a2501). When the customer waiting command is received (Yes in step a2501), the effect control unit a300 starts measuring the elapsed time (step a2502), and turns on the measurement flag in the RAMa303 (step a2503). On the other hand, if the received command is not a customer waiting command (No in step a2501), the effect control unit a300 determines whether or not the measurement flag held in the RAMa 303 is ON (step a2504). If the measurement flag is OFF (No in step a2504), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(ステップa2504でYesまたはステップa2503でONにした後)、次に演出制御部a300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(ステップa2505)。タイムアップしていない場合(ステップa2505でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(ステップa2505でYes)、演出制御部a300は、RAMa303に保持されている計測フラグをOFFにし(ステップa2506)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAMa303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(ステップa2507)。   When the measurement flag is ON (Yes in Step a2504 or ON in Step a2503), the effect control unit a300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time ( Step a2505). If the time is not up (No in step a2505), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in step a2505), the effect control unit a300 turns off the measurement flag held in the RAMa303 (step a2506), and sets a customer waiting effect command for performing the customer waiting effect in the RAMa303. The customer waiting command reception process is then terminated (step a2507).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAMa303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAMa 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a hit effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図1−26は、演出ボタン処理(図1−18(b)のステップa1812)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部a300は、まず遊技者による演出ボタンa161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(ステップa2601)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタンa161が押下されてONとなること、演出キーa162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタンa161および演出キーa162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機a100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部a300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 1-26 is a flowchart showing the contents of the effect button process (step a1812 in FIG. 1-18 (b)).
In this effect button process, the effect control unit a300 first determines whether or not an operation means such as the effect button a161 by the player has been operated (step a2601). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button a161 and turning it on when the center key or the peripheral key of the effect key a162 is pressed. In addition, when an operation device other than the effect button a161 and the effect key a162 is provided in the pachinko gaming machine a100, such as a touch panel, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit a300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタンa161等の操作手段が操作されたならば(ステップa2601でYes)、演出制御部a300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAMa303にセットして演出ボタン処理を終了する(ステップa2602)。   If the operation means such as the effect button a161 is operated (Yes in step a2601), the effect control unit a300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAMa303 and ends the effect button process. (Step a2602).

この後、演出制御部a300は、図1−18(b)のコマンド送信処理(ステップa1813)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAMa303にセットされたコマンドを画像/音響制御部a310およびランプ制御部a320に送信する。そして、画像/音響制御部a310およびランプ制御部a320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部a114への画像表示、音響出力、可動役物a115の動作、盤ランプa116や枠ランプa157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit a300 performs the command transmission process (step a1813) of FIG. 1-18 (b), and the command set in the RAMa 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit. a310 and the lamp controller a320. The image / sound control unit a310 and the lamp control unit a320, based on the received command, display an image on the image display unit a114, output sound, operation of the movable accessory a115, light emission of the panel lamp a116 and the frame lamp a157, etc. Is controlled to execute the set effect.

〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
第1の形態例の本実施形態では、図1−6を参照して説明したように、第1始動口a121(図1−1または図1−3参照)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチa211(図1−3参照)がONとなった場合、および第2始動口a122(図1−1または図1−3参照)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチa212(図1−3参照)がONとなった場合に、図柄変動時の抽選による判定(図1−8のステップa808、a809参照)に先立って、特別図柄抽選の抽選結果の事前判定(先読み)を行う(図1−6のステップa605、a611参照)。
[Advance notice based on prior judgment]
Next, a notice effect based on prior determination according to the present embodiment will be described.
In the present embodiment of the first example, as described with reference to FIG. 1-6, the game ball wins the first starting port a121 (see FIG. 1-1 or FIG. 1-3) and the first When the start port switch a211 (see FIG. 1-3) is turned ON and when the game ball wins the second start port a122 (see FIG. 1-1 or FIG. 1-3), the second start port switch a212 ( When the symbol change (see Fig. 1-3) is ON, prior determination (prefetching) of the lottery result of the special symbol lottery prior to the determination by lottery at the time of symbol variation (see steps a808 and a809 in Fig. 1-8) (Refer to steps a605 and a611 in FIG. 1-6).

また、本実施形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に報知または示唆する予告演出を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口a121または第2始動口a122)につき4個を上限としている(図1−6参照)。また、第2始動口a122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口a122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、変動中のものも含めて、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。   Further, in the present embodiment, based on the result of the above-described prior determination, a notice effect that informs or suggests the determination result to the player is performed. This notice effect is executed at the time of a symbol change for another winning ball that is performed prior to a symbol change for the winning ball (holding ball) for which a prior determination has been made. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port a121 or second start port a122) (see FIGS. 1-6). Further, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port a122. In this case, for example, when a preliminary determination is made with respect to a holding ball with the second start opening a122, a maximum of four winning balls including the one that is changing before the symbol change for the holding ball is performed. Will be changed. In the notice effect related to the reserved ball that has been determined in advance, if multiple symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball, even if the notice effect that spans the multiple symbol changes is performed good.

〔予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部a200のRAMa203および演出制御部a300のRAMa303は、以下のような構成を有する。
図1−27は、本実施の形態に係る遊技制御部a200のRAMa203(図1−3参照)の構成例を説明するブロック図である。同図の(a)は、記憶領域a204の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Production Control Unit for Performing the Advance Effect]
In order to execute such a notice effect based on prior determination, the RAMa 203 of the game control unit a200 and the RAMa303 of the effect control unit a300 in the present embodiment have the following configurations.
FIG. 1-27 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAMa 203 (see FIG. 1-3) of the game control unit a200 according to the present embodiment. (A) of the same figure is a block diagram which shows the structure of the storage area a204, (b) is a block diagram which shows each structure of the memory | storage part shown to (a).

同図の(a)に示すように、RAMa203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域a204を備えている。この記憶領域a204は、第1始動口a121の保留数と第2始動口a122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域a204は、第1記憶部a204a、第2記憶部a204b、第3記憶部a204c、第4記憶部a204d、第5記憶部a204e、第6記憶部a204f、第7記憶部a204g、第8記憶部a204hを有している。   As shown to (a) of the figure, RAMa203 is provided with the memory area a204 as a special symbol holding | maintenance memory area which memorize | stores the jackpot random number acquired by the jackpot random number lottery. This storage area a204 has eight storage units corresponding to the maximum values of the number of holdings of the first starting port a121 and the number of holdings of the second starting port a122 (when the upper limit value of each holding number is 4). . Specifically, the storage area a204 includes a first storage unit a204a, a second storage unit a204b, a third storage unit a204c, a fourth storage unit a204d, a fifth storage unit a204e, a sixth storage unit a204f, and a seventh storage. Part a204g and an eighth storage part a204h.

また、同図の(b)に示すように、これらの記憶部a204a〜a204hの各々は、大当たりに当選した際の変動回数Nが記憶される領域と、入賞した始動口(第1始動口a121または第2始動口a122)の別を表す情報が記憶される領域と、を有する。また、記憶部a204a〜a204hの各々は、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部a204a〜a204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数およびリーチ乱数が記憶される。また、記憶部a204a〜a204hの各々は、事前判定情報が記憶される領域を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図1−6のステップa605、a611参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図1−8参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。   Further, as shown in (b) of the figure, each of these storage units a204a to a204h includes an area for storing the number of fluctuations N when winning the jackpot and a winning start port (first start port a121). Or an area in which information representing the second start port a122) is stored. Each of the storage units a204a to a204h includes an area for storing the acquired jackpot random number, an area for storing a design random number, and an area for storing a reach random number. That is, the jackpot random number, the design random number, and the reach random number are stored in each of the storage units a204a to a204h. In addition, each of the storage units a204a to a204h has an area for storing prior determination information. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process (see steps a605 and a611 in FIG. 1-6) based on the above random numbers. The content of the prior determination information is the same as the information obtained as various determination results in the special symbol processing (see FIG. 1-8). If there is, the type of jackpot and the content of the production are information for indicating whether the production is a reachable production or a non-reach production.

ここで、各乱数は、第1記憶部a204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部a204a〜第8記憶部a204hのいずれにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部a204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部a204a〜第4記憶部a204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部a204eに記憶されることになる。   Here, each random number is stored in order from the first storage unit a204a. More specifically, for example, when no random number is stored in any of the first storage unit a204a to the eighth storage unit a204h, the acquired random number is stored in the first storage unit a204a. Further, for example, when random numbers are already stored in the first storage unit a204a to the fourth storage unit a204d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit a204e.

図1−28は、本実施の形態に係る演出制御部a300のRAMa303の構成例を説明するブロック図である。図1−28の(a)は、保留記憶領域a305、a306および点灯個数記憶領域a307の構成を示すブロック図であり、(b)は、(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図1−28の(a)に示すように、RAMa303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域a305および第2保留記憶領域a306を備えている。この第1保留記憶領域a305および第2保留記憶領域a306は、第1始動口a121への入賞に対する保留および第2始動口a122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域a305は、第1記憶部a305a、第2記憶部a305b、第3記憶部a305c、第4記憶部a305dを有している。また、第2保留記憶領域a306は、第1記憶部a306a、第2記憶部a306b、第3記憶部a306c、第4記憶部a306dを有している。
FIG. 1-28 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAMa 303 of the effect control unit a300 according to the present embodiment. FIG. 1-28 (a) is a block diagram showing the configuration of the reserved storage areas a305 and a306 and the lighting number storage area a307, and (b) is a block showing the configuration of each storage unit shown in (a). FIG.
As shown to (a) of FIG. 1-28, RAMa303 is provided with the 1st holding | maintenance storage area a305 and the 2nd holding | maintenance storage area a306 as a holding | maintenance status storage area which memorize | stores the situation where the holding ball is held. . The first reserved storage area a305 and the second reserved storage area a306 correspond to holding for winning in the first starting port a121 and holding for winning in the second starting port a122, respectively. Have. Specifically, the first reserved storage area a305 includes a first storage unit a305a, a second storage unit a305b, a third storage unit a305c, and a fourth storage unit a305d. The second reserved storage area a306 includes a first storage unit a306a, a second storage unit a306b, a third storage unit a306c, and a fourth storage unit a306d.

また、同図の(b)に示すように、これらの記憶部a305a〜a305d、a306a〜a306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部a305a〜a305d、a306a〜a306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口a121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部a305a、a305b、a305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して後述する先読み結果の報知コマンドの有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対して事前判定処理(図1−6のステップa605、a611および後述の図1−29参照)が行われ、3番目の保留球に対して報知コマンドがセットされた場合、第3記憶部a305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。   Further, as shown in FIG. 5B, each of these storage units a305a to a305d and a306a to a306d includes a hold flag storage area for turning on / off the hold flag, and a notification flag for turning on / off the notice flag. And a storage area. The hold flag is a flag for identifying the presence or absence of a hold ball for each of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d. That is, for example, when the number of holds due to winning at the first start port a121 is 3, the hold flag is turned ON in the three hold flag storage areas of the first to third storage units a305a, a305b, and a305c. The notification flag is a flag for identifying the presence / absence of a notification command of a pre-read result to be described later for each reserved ball. That is, for example, a pre-determination process (see steps a605 and a611 in FIG. 1-6 and FIG. 1-29 described later) is performed on the above-described three reserved balls, and a notification command is set for the third reserved ball. In this case, the notification flag is turned ON in the notification flag storage area of the third storage unit a305c.

すなわち、RAMa203およびRAMa303は、遊技制御部a200および演出制御部a300において保留球に関して、事前判定の結果を含む情報(保留球情報)を記憶する保留球情報記憶手段として機能する。また、遊技制御部a200は、大当たり抽選を行う抽選手段であり、事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部a300は、先読み報知演出を行う演出制御手段である。   That is, the RAMa 203 and the RAMa 303 function as a reserved ball information storage unit that stores information (preserved ball information) including a result of a prior determination regarding the held ball in the game control unit a200 and the effect control unit a300. In addition, the game control unit a200 is a lottery unit that performs a lottery lottery, and is a preliminary determination unit that performs a preliminary determination process. The effect control unit a300 is an effect control unit that performs a prefetch notification effect.

さらに説明すると、図1−28の(a)に示すように、RAMa303は、遊技盤a110に配設されている4つの太鼓ランプ部a11,a12,a13,a14(例えば図1−36参照)のうちいくつが点灯しているかという点灯中の数(0〜4)である点灯個数を記憶する点灯個数記憶領域a307を備えている。
なお、これらの太鼓ランプ部a11〜a14は、太鼓をモチーフにしたものであり、盤ランプa116として演出に用いられる。太鼓ランプ部a11〜a14の点灯/消灯および発光色の制御は、演出制御部a300からのコマンドに応じてランプ制御部a320により行われる。
More specifically, as shown in FIG. 1-28 (a), the RAMa 303 includes four drum lamps a11, a12, a13, a14 (see, for example, FIG. 1-36) disposed on the game board a110. A lighting number storage area a307 for storing the number of lighting (0 to 4) indicating how many of them are lit is provided.
The drum lamp portions a11 to a14 have a drum motif, and are used for production as a panel lamp a116. Lighting / extinguishing of the drum lamp units a11 to a14 and control of the emission color are performed by the lamp control unit a320 in accordance with a command from the effect control unit a300.

〔事前判定処理〕
ここで、保留先読みの場合の事前判定処理(図1−6のステップa605,a611参照)について詳細に説明する。
まず、事前判定処理での乱数による判定の手法について説明する。
図1−29−1〜図1−29−3は、本実施の形態に係る事前判定処理で用いられる乱数の構成例を示す図である。
図1−29−1には事前判定処理での大当たり乱数の構成例、図1−29−2には事前判定処理での図柄乱数の構成例、図1−29−3には事前判定処理でのリーチ乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Preliminary judgment processing]
Here, the pre-determination process (see steps a605 and a611 in FIG. 1-6) in the case of hold prefetching will be described in detail.
First, a determination method using random numbers in the prior determination process will be described.
FIGS. 1-29-1 to 1-29-3 are diagrams illustrating a configuration example of random numbers used in the prior determination processing according to the present embodiment.
Fig. 1-29-1 shows a configuration example of jackpot random numbers in the pre-determination process, Fig. 1-29-2 shows a configuration example of symbol random numbers in the pre-determination processing, Each example of the reach random number configuration is shown.

図1−29−1を参照すると、事前判定処理での大当たり乱数は、図1−17−1に示した大当たり判定処理における大当たり乱数と同様の構成となっている。すなわち、パチンコ遊技機a100の遊技状態が低確率状態の大当たりと中確率状態の大当たりと高確率状態の大当たりの3種類が設定されている。乱数の値の範囲は、何れも0〜399の400個である。事前判定における当選確率は、低確率状態では1/400(当選値「0」)であり、中確率状態では4/400(=1/100)(当選値「0」〜「3」)であり、高確率状態では10/400(=1/40)(当選値「0」〜「9」)である。
なお、図示の例では、特別図柄抽選ではずれのときに行われる小当たりか否かの判定については示されていないが、小当たりについても図1−29−1に示したような乱数に基づく事前判定により、所定の確率で小当たりに当選する抽選が行われる。
Referring to FIG. 1-29-1, the jackpot random number in the prior determination process has the same configuration as the jackpot random number in the jackpot determination process shown in FIG. 1-17-1. That is, three types of gaming states of the pachinko gaming machine a100 are set: a jackpot with a low probability state, a jackpot with a medium probability state, and a jackpot with a high probability state. The range of the random number values is 400 from 0 to 399 in all cases. The winning probability in the prior determination is 1/400 (winning value “0”) in the low probability state, and 4/400 (= 1/100) (winning value “0” to “3”) in the medium probability state. The high probability state is 10/400 (= 1/40) (winning values “0” to “9”).
In the example shown in the drawing, the special symbol lottery does not show the determination of whether or not the small hit is made at the time of deviation, but the small hit is also based on a random number as shown in FIG. 1-29-1. A lottery to win a small hit with a predetermined probability is performed based on the prior determination.

図1−29−2を参照すると、事前判定処理での大当たり図柄乱数は、図1−17−2に示した大当たり判定処理における大当たり図柄乱数と同様の構成となっている。すなわち、第1始動口a121に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1、4R長当たり2、4R短当たり1、4R短当たり2、4R短当たり3、16R長当たり3の8種類が設定されている。また、第2始動口a122に入賞したことを契機とする特別図柄に基づく大当たりの種類として、16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1、4R長当たり2、16R長当たり3の5種類が設定されている。   Referring to FIG. 1-29-2, the jackpot symbol random number in the pre-determination process has the same configuration as the jackpot symbol random number in the jackpot determination process shown in FIG. 1-17-2. That is, as a type of jackpot based on a special symbol triggered by winning the first starting port a121, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length, 2 per 4R length, 1 per 4R short, 4R There are 8 types, 2 per short, 3 per 4R short, and 3 per 16R length. In addition, as a type of jackpot based on a special symbol triggered by winning the second starting port a122, 5 per unit, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length, 4 per 2R length, 3 per 16R length Type is set.

乱数値の範囲は、第1始動口a121と第2始動口a122の何れに入賞した場合も0〜99の100個である。事前判定における当選確率は、第1始動口a121に入賞した場合、16R長当たり1では20/100(当選値「0」〜「19」)であり、16R長当たり2では1/100(当選値「20」)であり、4R長当たり1では20/100(当選値「21」〜「40」)であり、4R長当たり2では20/100(当選値「41」〜「60」)であり、4R短当たり1では3/100(当選値「61」〜「63」)であり、4R短当たり2では3/100(当選値「64」〜「66」)であり、4R短当たり3では3/100(当選値「67」〜「69」)であり、16R長当たり3では30/100(当選値「70」〜「99」)である。一方、第2始動口a122に入賞した場合、16R長当たり1では50/100(当選値「0」〜「49」)であり、16R長当たり2では4/100(当選値「50」〜「53」)であり、4R長当たり1では8/100(当選値「54」〜「61」)であり、4R長当たり2では8/100(当選値「62」〜「69」)であり、16R長当たり3では30/100(当選値「70」〜「99」)である。   The range of the random number value is 100 in the range of 0 to 99 regardless of which of the first starting port a121 and the second starting port a122 is won. The winning probability in the pre-judgment is 20/100 (winning value “0” to “19”) for 1 per 16R length and 1/100 (winning value) for 2 per 16R length when winning the first starting port a121. “20”), 1 / 4R length is 20/100 (winning value “21” to “40”), and 2 per 4R length is 20/100 (winning value “41” to “60”). 1 per 4R short is 3/100 (winning value “61” to “63”), 2 per 4R short is 3/100 (winning value “64” to “66”), and 3 per 4R short 3/100 (winning value “67” to “69”), and 3 per 16R length is 30/100 (winning value “70” to “99”). On the other hand, when winning at the second start opening a122, 50/100 (winning value “0” to “49”) per 16R length is 4/100 (winning value “50” to “49”) for 2 per 16R length. 53 ”), 1 per 4R length is 8/100 (winning value“ 54 ”to“ 61 ”), 2 per 4R length is 8/100 (winning value“ 62 ”to“ 69 ”), 3 per 16R length is 30/100 (winning value “70” to “99”).

図1−29−3を参照すると、事前判定処理でのリーチ乱数は、図1−17−3(a)に示した変動パターン選択処理におけるリーチ乱数と同様の構成となっている。すなわち、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。したがって、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、事前判定により、8.8/100(=22/250)の確率でリーチ演出が行われると判定される。   Referring to FIG. 1-29-3, the reach random number in the prior determination process has the same configuration as the reach random number in the variation pattern selection process shown in FIG. 1-17-3 (a). That is, the range of random number values is 250 from 0 to 249, 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and 228 to the lottery result (without reach) for the reach effect. Random number values are assigned. Therefore, when the special symbol lottery is not a big hit, it is determined by the prior determination that the reach effect is performed with a probability of 8.8 / 100 (= 22/250).

〔遊技制御部による事前判定処理〕
図1−30は、本実施の形態に係る事前判定処理(図1−6のステップa605,a611)の内容を示すフローチャートである。
図1−30に示すフローチャートでは、遊技制御部a200のCPUa201は、内部状態が高確率状態または中確率状態(以下、高(中)確率状態と記載)か否かを判断する(ステップa3001)。そして、高(中)確率状態であると判断すると(ステップa3001でYes)、次にCPUa201は、以後の内部状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理(図1−6参照)の開始前に記憶されているか否かを判断する(ステップa3002)。例えば、始動口スイッチ処理(図1−6参照)のステップa605において、記憶領域a204の第5記憶部a204e(図1−27参照)に乱数を記憶した場合には、第1記憶部a204a〜第4記憶部a204d(図1−27参照)に、16R長当たり3(低確率時短遊技状態となる長当たり)に係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理(図1−6参照)において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理(図1−6参照)において留保された保留球を消化するときに、遊技状態が低確率状態になってしまうからである。
したがって、ステップa3002でNoと判断した場合には、高(中)確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し(ステップa3004)、また、ステップa3002でYesと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する(ステップa3005)。
[Preliminary judgment processing by game control unit]
FIG. 1-30 is a flowchart showing the contents of the preliminary determination processing (steps a605 and a611 in FIG. 1-6) according to the present embodiment.
In the flowchart shown in FIG. 1-30, the CPU a201 of the game control unit a200 determines whether the internal state is a high probability state or a medium probability state (hereinafter, described as a high (medium) probability state) (step a3001). If it is determined that the state is a high (medium) probability state (Yes in step a3001), then the CPU a 201 determines that the prior determination information relating to the jackpot for changing the subsequent internal state to the low probability state is the start port switch process (FIG. It is determined whether it is stored before the start (see 1-6) (step a3002). For example, when random numbers are stored in the fifth storage unit a204e (see FIG. 1-27) of the storage area a204 in step a605 of the start port switch process (see FIG. 1-6), the first storage unit a204a to the second storage unit a204e. It is determined whether or not the pre-determination information relating to 3 per 16R length (per length that becomes short game state at low probability) is stored in the 4 storage unit a204d (see FIG. 1-27). That is, it is determined whether there is a reserve ball that is digested earlier than the reserve ball reserved in the start port switch process (see FIG. 1-6) to change the gaming state to the low probability state. Because if such a reserved ball is reserved first, the game state becomes a low probability state when digesting the reserved ball reserved in the start port switch process (see FIG. 1-6). Because it ends up.
Therefore, if it is determined No in step a3002, the hit determination table for the high (medium) probability state is selected (step a3004). If it is determined Yes in step a3002, it is for the low probability state. A winning determination table is selected (step a3005).

一方、現在の遊技状態が低確率状態である場合(ステップa3001でNo)、CPUa201は、以後の遊技状態を高(中)確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が、始動口スイッチ処理(図1−6参照)の開始前に記憶されているか否かを判断する(ステップa3003)。例えば、始動口スイッチ処理(図1−6参照)のステップa605において、記憶領域a204の第6記憶部a204f(図1−27参照)に乱数を記憶した場合には、第1記憶部a204a〜第5記憶部a204e(図1−27参照)に高(中)確率状態となる大当たり(16R長当たり1(高確率時短遊技状態となる長当たり)等)のいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判断する。すなわち、始動口スイッチ処理(図1−6参照)において留保された保留球よりも先に消化される保留球に、内部状態を高(中)確率状態に変更するものがあるかを判断する。なぜなら、このような保留球が先に留保されているとなれば、始動口スイッチ処理において留保された保留球を消化するときに、内部状態が高(中)確率状態になってしまうからである。
したがって、ステップa3003でNoと判断した場合には、低確率状態用の当たり判定用テーブルを選択し(ステップa3005)、Yesと判断した場合には、高(中)確率状態用の当たり判定用テーブルを選択する(ステップa3004)。
On the other hand, when the current gaming state is a low probability state (No in step a3001), the CPUa 201 indicates that the prior determination information relating to the jackpot for changing the subsequent gaming state to the high (medium) probability state is the start port switch process ( It is determined whether it is stored before starting (see FIG. 1-6) (step a3003). For example, when random numbers are stored in the sixth storage unit a204f (see FIG. 1-27) of the storage area a204 in step a605 of the start port switch process (see FIG. 1-6), the first storage unit a204a to the second storage unit a204f. Pre-determined information related to one of the big hits (1 per 16R length (per long that will be short game state at high probability), etc.) is stored in 5 storage unit a204e (see FIG. 1-27). Judge whether or not. That is, it is determined whether there is a reserve ball that is digested prior to the reserve ball retained in the start port switch process (see FIG. 1-6) to change the internal state to a high (medium) probability state. This is because if such a reserved ball is retained first, the internal state becomes a high (medium) probability state when digesting the retained ball retained in the start-up switch processing. .
Therefore, when it is determined No in step a3003, the hit determination table for the low probability state is selected (step a3005), and when it is determined Yes, the hit determination table for the high (medium) probability state is selected. Is selected (step a3004).

なお、詳しくは図示しないが、ステップa3002およびステップa3003において、仮に、以後の遊技状態を高(中)確率状態に変更する大当たりと、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりとが記憶領域a204(図1−27参照)に記憶されている場合には、これら2つの大当たりのうち、後に消化される保留球に係る事前判定情報に基づいた判断を行う。例えば、第1記憶部a204a(図1−27参照)に16R長当たり1(高確率時短遊技状態となる長当たり)に係る事前判定情報が記憶され、第3記憶部a204c(図1−27参照)に16R長当たり3(低確率時短遊技状態となる長当たり)に係る事前判定情報が記憶されているとする。この場合には、第3記憶部a204c(図1−27参照)に記憶された事前判定情報に基づいて判断するため、ステップa3002においてはYesと判断し、ステップa3003においてはNoと判断する。   Although not shown in detail, in step a3002 and step a3003, it is temporarily assumed that the jackpot for changing the subsequent gaming state to a high (medium) probability state and the jackpot for changing the subsequent gaming state to a low probability state are storage areas. If stored in a204 (see FIG. 1-27), a determination is made based on prior determination information relating to the reserved ball to be digested later, out of these two jackpots. For example, the first storage unit a204a (see FIG. 1-27) stores pre-determination information related to 1 per 16R length (per length that becomes a short game state with high probability), and the third storage unit a204c (see FIG. 1-27). ) Is pre-determined information related to 3 per 16R length (per length that results in a short gaming state at low probability). In this case, in order to make a determination based on the prior determination information stored in the third storage unit a204c (see FIG. 1-27), “Yes” is determined in Step a3002, and “No” is determined in Step a3003.

このように、ステップa3002およびステップa3003の処理によって、特別図柄処理の際の内部状態に基づいて、大当たりの判定を行うことが可能となる。したがって、高確率状態から低確率状態へと内部状態が変化する場合や、低確率状態から高確率状態へと内部状態が変化する場合にも、正確な事前判定の結果を導き出すことができる。   As described above, the processing of step a3002 and step a3003 makes it possible to determine the jackpot based on the internal state during the special symbol processing. Therefore, even when the internal state changes from the high probability state to the low probability state, or when the internal state changes from the low probability state to the high probability state, an accurate prior determination result can be derived.

そして、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルのうち選択されたテーブルに基づいて各乱数の判定が行われ(ステップa3006)、その判定結果を事前判定情報として記憶領域a204(図1−27参照)に記憶する(ステップa3007)。そして、その判定結果が大当たりまたは小当たりであったか否かを判断し(ステップa3008)、大当たりまたは小当たりであった場合には(ステップa3008でYes)、予兆コマンドをセットし(ステップa3009)、また、ハズレであった場合(ステップa3008でNo)には、通常コマンドをセットする(ステップa3010)。これにより、事前判定処理が終了する。なお、セットされた事前判定コマンドは、出力処理(図1−5のステップa506参照)において演出制御部a300に送信される。   Then, each random number is determined based on a table selected from the low probability random number determination table and the high probability random number determination table (step a3006), and the determination result is stored in the storage area a204 (FIG. 1) as prior determination information. (Refer to -27) (step a3007). Then, it is determined whether or not the determination result is a big hit or a small win (step a3008). If it is a big win or a small win (Yes in step a3008), a predictive command is set (step a3009), or If it is lost (No in step a3008), a normal command is set (step a3010). Thereby, the preliminary determination process is completed. The set prior determination command is transmitted to the effect control unit a300 in the output process (see step a506 in FIG. 1-5).

なお、事前判定処理において、図1−30に図示されていない制御を採用することも考えられる。例えば、ハズレであった場合(ステップa3008でNo)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定し、リーチ演出が行われると判定したときはリーチコマンドをセットする。また、大当たりであると事前判定された場合には(ステップa3008でYes)、大当たりの種類が事前判定される。   It is also conceivable to employ control not shown in FIG. 1-30 in the prior determination process. For example, when it is a loss (No in step a3008), it is determined whether or not a reach effect is performed during the change, and when it is determined that a reach effect is performed, a reach command is set. In addition, when it is determined in advance that it is a jackpot (Yes in step a3008), the type of jackpot is determined in advance.

ここで、これらの事前判定コマンドは、新たに留保されて第1保留U1または第2保留U2の保留個数が変更されたという情報を演出制御部a300に送信するものであり、また、事前判定した結果が大当たり、小当たり、ハズレのいずれであるかという情報が含まれている。また、事前判定コマンドは、太鼓ランプ部a11,a12,a13,a14(例えば図1−36参照)を用いた段階的な演出を行うか否かを通知する情報もまた含まれる。   Here, these advance determination commands are used to transmit information indicating that the number of the first hold U1 or the second hold U2 has been changed to the effect control unit a300 and have been determined in advance. Information on whether the result is a big hit, a small hit, or a loss is included. The prior determination command also includes information for notifying whether or not to perform staged effects using the drum lamp sections a11, a12, a13, and a14 (see, for example, FIG. 1-36).

〔演出制御部の動作〕
次に、遊技制御部a200から送信される各コマンドに対応して演出制御部a300が行う動作を説明する。具体的には、本実施の形態では、演出制御部a300は、事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理を行う。これらの処理は、演出制御部a300のCPUa301がROMa302に格納されているプログラムの読み出しを行い、そのプログラムにより実行されるものである。
図1−31は、演出制御部a300の動作の一部を示すフローチャートである。なお、出力処理(図1−5のステップa506参照)により遊技制御部a200から送信された各種のコマンドは、演出制御部a300のRAMa303に設けられた不図示のコマンド記憶部にいったん記憶される。そして、演出制御部a300のCPUa301は、不図示のコマンド記憶装置に記憶されたコマンドを所定の間隔で見に行くと共に、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。
演出制御部a300は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図1−31に示す各処理を一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行する。同図を参照すると、事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理が順次実行される(ステップa3101〜a3103)。
図1−31に示すように、演出制御部a300は、遊技制御部a200から事前判定コマンドを受信すると事前判定コマンド受信処理を行い(ステップa3101)、遊技制御部a200から演出実行コマンドを受信すると演出実行コマンド受信処理を行う(ステップa3102)。そして、演出制御部a300は、その後に演出制御処理を行う(ステップa3103)。
なお、これら事前判定コマンド受信処理、演出実行コマンド受信処理および演出制御処理の詳細な内容については後述する。
[Operation of production control unit]
Next, an operation performed by the effect control unit a300 in response to each command transmitted from the game control unit a200 will be described. Specifically, in the present embodiment, effect control unit a300 performs an advance determination command reception process, an effect execution command reception process, and an effect control process. In these processes, the CPU a301 of the effect control unit a300 reads out the program stored in the ROMa 302 and is executed by the program.
FIG. 1-31 is a flowchart illustrating a part of the operation of the effect control unit a300. Note that various commands transmitted from the game control unit a200 by the output process (see step a506 in FIG. 1-5) are temporarily stored in a command storage unit (not shown) provided in the RAM a303 of the effect control unit a300. And CPUa301 of the production | generation control part a300 goes to see the command memorize | stored in the command storage device not shown at a predetermined space | interval, and controls production based on each memorize | stored command.
The production control unit a300 repeatedly executes each process shown in FIG. 1-31 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Referring to the drawing, the prior determination command reception process, the effect execution command reception process, and the effect control process are sequentially executed (steps a3101 to a3103).
As shown in FIG. 1-31, when the effect control unit a300 receives a predetermination command from the game control unit a200, it performs a predetermination command reception process (step a3101), and when it receives an effect execution command from the game control unit a200, Execution command reception processing is performed (step a3102). Then, the effect control unit a300 performs effect control processing thereafter (step a3103).
The detailed contents of the prior determination command reception process, the effect execution command reception process, and the effect control process will be described later.

〔演出制御部による事前判定コマンド受信処理〕
図1−32は、演出制御部a300での事前判定コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、CPUa301は、不図示のコマンド記憶部に事前判定コマンドが記憶されているか否かを判断する(ステップa3201)。事前判定コマンドが記憶されていると判断すると(ステップa3201でYes)、CPUa301は、RAMa303の第1保留記憶領域a305ないし第2保留記憶領域a306の保留フラグ記憶領域(図1−28参照)にて保留フラグをONする(ステップa3202)。
なお、事前判定コマンドが記憶されていない場合(ステップa3201でNo)には、事前判定コマンド受信処理を終了する。
[Pre-judgment command reception processing by the production control unit]
FIG. 1-32 is a flowchart showing the contents of the advance determination command reception process in the effect control unit a300.
In the flowchart shown in the figure, the CPU a 301 determines whether or not a prior determination command is stored in a command storage unit (not shown) (step a3201). If it is determined that the pre-determination command is stored (Yes in step a3201), the CPU a301 uses the first hold storage area a305 in the RAM a303 to the hold flag storage area in the second hold storage area a306 (see FIG. 1-28). The hold flag is turned on (step a3202).
Note that if the advance determination command is not stored (No in step a3201), the advance determination command reception process ends.

次に、CPUa301は、RAMa303の第1保留記憶領域a305ないし第2保留記憶領域a306のいずれかの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306d(図1−28参照)に予兆フラグがONされているか否かを判断する(ステップa3203)。その結果、CPUa301は、いずれかの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306d(図1−28参照)に予兆フラグがONされていると判断した場合(ステップa3203でYes)には、保留数予兆表示コマンドをセットする(ステップa3204)。
その一方で、いずれの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306d(図1−28参照)にも予兆フラグがONされていないと判断した場合(ステップa3203でNo)には、保留数通常表示コマンドをセットする(ステップa3205)。
なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、第1保留U1および第2保留U2に係る情報を有している。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部に予兆フラグがONされているのかという情報も有している。
このようにしてコマンドをセットしたら、事前判定コマンド受信処理を終了する。
Next, the CPU a301 determines whether or not the predictor flag is turned on in any of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d (see FIG. 1-28) of the first reserved storage area a305 to the second reserved storage area a306 of the RAM a303. Is determined (step a3203). As a result, if the CPU a 301 determines that the predictor flag is turned on in any of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d (see FIG. 1-28) (Yes in step a3203), the hold number predictor display A command is set (step a3204).
On the other hand, if it is determined that any of the storage units a305a to a305d, a306a to a306d (see FIG. 1-28) has not been turned on (No in step a3203), a hold number normal display command is issued. Set (step a3205).
Note that these commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process, and have information related to the first hold U1 and the second hold U2. The hold number predictor command also includes information indicating in which storage unit the predictor flag is turned on.
When the command is set in this way, the prior determination command reception process is terminated.

〔演出制御部による演出実行コマンド受信処理〕
図1−33は、演出制御部a300での演出実行コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、演出制御部a300のCPUa301は、RAMa303に演出実行コマンドが記憶されているか否かを判断する(ステップa3301)。ここにいう演出実行コマンドとは、特別図柄処理(図1−5のステップa503参照)により生成されるものをいい、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)と、に係る情報を有する。より具体的に説明すると、演出実行コマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有する。また、演出実行コマンドは、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはそのリーチ演出の時間に係る情報を有する。
[Production execution command reception processing by the production control unit]
FIG. 1-33 is a flowchart showing the contents of the effect execution command reception process in the effect control unit a300.
In the flowchart shown in the figure, the CPU a301 of the effect control unit a300 determines whether or not an effect execution command is stored in the RAMa 303 (step a3301). The effect execution command mentioned here refers to a command generated by special symbol processing (see step a503 in FIG. 1-5), and information related to determination results of at least “big hit”, “small hit”, and “losing” big hits. , Information concerning the variation time of the special symbol and the aspect of the effect (the effect with reach or the effect without reach). More specifically, the effect execution command has information on the contents of the special symbol from which the variable display will be started, that is, whether the special symbol variable display related to the big hit, the small hit, or the loss is started. . In addition, the effect execution command includes information on whether the effect performed in the special symbol variation display is the effect with reach or the effect without reach, and further the time of the reach effect.

CPUa301は、事前判定コマンドが記憶されていると判断すると(ステップa3301でYes)、ROMa302に格納された複数の演出テーブルの中から、演出実行コマンドに基づいて一の演出テーブルを選択する(ステップa3302)。
なお、演出制御部a300のROMa302には、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。
When determining that the pre-determination command is stored (Yes in step a3301), the CPU a301 selects one effect table from the plurality of effect tables stored in the ROMa 302 based on the effect execution command (step a3302). ).
The ROMa 302 of the effect control unit a300 stores a long hit effect table, a short hit and small hit effect table, an effect table with lose reach, and an effect table without lose reach.

その後、CPUa301は、0〜250の乱数の中から一の乱数を無作為に抽出して取得し(ステップa3303)、選択された演出テーブルに基づいてその乱数を判定する。この演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定する。これにより、CPUa301は、演出内容を決定する(ステップa3304)。より具体的には、画像表示部a114における装飾図柄パターン、可動役物a115の動作パターン、盤ランプa116と枠ランプa157の照射パターン、スピーカa156から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。   Thereafter, the CPU a 301 randomly extracts and acquires one random number from 0 to 250 (step a3303), and determines the random number based on the selected effect table. In this effect table, a random number and an effect pattern are associated with each other, and one effect pattern is determined from a number of effect patterns according to the random number. Thereby, CPUa301 determines the production content (step a3304). More specifically, the decorative design pattern in the image display unit a114, the operation pattern of the movable accessory a115, the irradiation pattern of the panel lamp a116 and the frame lamp a157, and the sound pattern output from the speaker a156 are determined.

また、乱数判定の際には、盤ランプa116としての太鼓ランプ部a11〜a14(図1−36参照)を用いた演出である点灯数増加演出を行うか否かがCPUa301により決定される。点灯数増加演出は、所定条件(例えば、図柄変動時間が短縮されて2秒または4秒である場合(短縮変動))の下で、乱数判定が大当たりの場合のみならず、大当たり以外の場合にも行うこと(所謂ガセ)が考えられる。付言すると、既に点灯数増加演出を実行中の場合には、かかる点灯数増加演出の実行についての決定を行わない。
なお、例えば点灯数増加演出の実行中であることを示すフラグをRAMa303に格納し、かかるフラグに応じて制御することが考えられる。
Further, in the random number determination, the CPU a301 determines whether or not to perform the lighting number increase effect, which is an effect using the drum lamp portions a11 to a14 (see FIG. 1-36) as the panel lamp a116. The lighting number increase effect is not only when the random number determination is a big hit but under a big hit under a predetermined condition (for example, when the symbol fluctuation time is shortened to 2 seconds or 4 seconds (short fluctuation)). (So-called gassing) is also conceivable. In addition, when the lighting number increase effect is already being executed, the determination regarding the execution of the lighting number increase effect is not performed.
For example, it is conceivable to store a flag indicating that the lighting number increase effect is being executed in the RAMa 303 and control according to the flag.

このようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定した後に、CPUa301は、決定された演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする(ステップa3305)。そして、CPUa301は、RAMa303の保留記憶領域a305,a306のシフト処理を行う(ステップa3306)。例えば、受信した演出実行コマンドが第1保留U1に係る場合には、第4記憶部a305dに記憶されているフラグを第3記憶部a305cにシフトして記憶する。そして、第3記憶部a305cに記憶されているフラグを第2記憶部a305bにシフトして記憶し、第2記憶部a305bに記憶されているフラグを第1記憶部a305aにシフトして記憶する。なお、この場合には、第1記憶部a305aに記憶されているフラグは消去する。   In this way, after the effect pattern performed during the variation display of the special symbol is determined, the CPU a 301 sets an effect confirmation command related to the determined effect pattern (step a3305). Then, the CPU a301 performs a shift process on the reserved storage areas a305 and a306 in the RAM a303 (step a3306). For example, when the received effect execution command relates to the first hold U1, the flag stored in the fourth storage unit a305d is shifted to the third storage unit a305c and stored. Then, the flag stored in the third storage unit a305c is shifted and stored in the second storage unit a305b, and the flag stored in the second storage unit a305b is shifted and stored in the first storage unit a305a. In this case, the flag stored in the first storage unit a305a is deleted.

CPUa301は、保留記憶領域a305,a306のいずれかの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306dに予兆フラグがONされているか否かを判断する(ステップa3307)。いずれかの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306dに予兆フラグがONされていると判断した場合(ステップa3307でYes)には、CPUa301は保留数予兆表示コマンドをセットする(ステップa3308)。そうでないと判断した場合(ステップa3307でNo)には、保留数通常表示コマンドをセットする(ステップa3309)。これらのコマンドは、演出制御処理において保留数を遊技者に報知するためのものであり、第1保留U1の保留数および第2保留U2の保留数に係る情報を有する。また、保留数予兆コマンドには、いずれの記憶部a305a〜a305d,a306a〜a306dに予兆フラグが記憶されているのかという情報も有する。   The CPU a301 determines whether or not the predictor flag is turned on in any of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d in the reserved storage areas a305 and a306 (step a3307). If it is determined that any of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d is turned on (Yes in step a3307), the CPU a301 sets a pending number predictor display command (step a3308). If it is determined that this is not the case (No in step a3307), a hold number normal display command is set (step a3309). These commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process, and have information relating to the number of holds of the first hold U1 and the number of holds of the second hold U2. The hold number predictor command also has information indicating which of the storage units a305a to a305d and a306a to a306d stores the predictor flag.

なお、具体的には図示していないが、演出制御部a300のCPUa301がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図1−32に示す事前判定コマンド受信処理のステップa3204またはステップa3205において、すでに保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドがセットされている。一方で、図1−33に示す演出実行コマンド受信処理においては、事前判定コマンド受信処理とは別に、ステップa3306にてシフト処理された後の情報に基づいて、保留数予兆表示コマンドまたは保留数通常表示コマンドをセットする。そのため、ステップa3204またはステップa3205でセットされたコマンドと、ステップa3308またはステップa3309でセットされたコマンドとは異なったものとなる。
このように、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信した場合には、事前判定コマンド受信処理においてセットされたコマンドを消去したうえで、演出実行コマンド受信処理において、新たなコマンドをセットすることとなる。
Although not specifically illustrated, when the CPU a301 of the effect control unit a300 executes a routine process, a prior determination command and an effect execution command may be received simultaneously. In this case, the hold number predictor display command or the hold number normal display command is already set in step a3204 or step a3205 of the prior determination command reception process shown in FIG. On the other hand, in the effect execution command reception process shown in FIG. 1-33, on the basis of the information after the shift process in step a3306, separately from the prior determination command reception process, the hold number indication display command or the hold number normal Set the display command. Therefore, the command set in step a3204 or step a3205 is different from the command set in step a3308 or step a3309.
As described above, when the advance determination command and the effect execution command are received simultaneously, the command set in the advance determination command reception process is deleted, and then a new command is set in the effect execution command reception process. It becomes.

予兆フラグONとの判断をした場合(ステップa3307でYes)である場合には、CPUa301は、点灯数増加演出コマンド処理を行う(ステップa3310)。かかる点灯数増加演出コマンド処理は、点灯数増加演出についての設定を行う処理であり、その詳細は後述する。
このようにしてコマンドをセットしたら、演出実行コマンド受信処理を終了する。
If it is determined that the sign flag is ON (Yes in step a3307), the CPUa301 performs a lighting number increase effect command process (step a3310). The lighting number increase effect command process is a process for setting the lighting number increase effect, and details thereof will be described later.
When the command is set in this way, the effect execution command reception process is terminated.

〔点灯数増加演出コマンド処理〕
図1−34は、本実施の形態に係る点灯数増加演出コマンド処理(図1−33のステップa3310)の内容を示すフローチャートであり、点灯数増加演出を実行すると決定した場合(上述したステップa3304の説明を参照)に行われるものである。
図1−34に示すフローチャートでは、演出制御部a300のCPUa301は、まず太鼓ランプ部a11〜a14(例えば図1−36参照)による点灯数増加演出の内容を決定する(ステップa3401)。より具体的には、CPUa301は、RAMa303の点灯個数記憶領域a307(図1−28の(a)参照)に記憶されている直前の点灯個数(0個〜4個)を確認する。そして、点灯個数の上限である4個でなければ、CPUa301は、直前の点灯個数を1つ加算し、点灯個数記憶領域a307に記憶する。点灯個数の上限である4個のときは、点灯数増加演出は終了するので、点灯個数を0とするリセットを行い、点灯個数記憶領域a307にそれを記憶する。
このように、点灯数増加演出における現在の点灯個数(0個〜4個)は、RAMa303の点灯個数記憶領域a307(図1−28の(a)参照)に記憶され、かつ更新される。
なお、本実施の形態では、第1始動口入賞の保留数が最大で4であることから、点灯個数の上限を4個としているが、他の数とすることも考えられる。例えば、第1始動口入賞の保留数のみならず、第2始動口入賞の保留数をも用いる場合には、点灯個数を8個上限とする等である。また、点灯個数の上限を4や8以外の数とすることも考えられる。
[Lighting increase effect command processing]
FIG. 1-34 is a flowchart showing the contents of the lighting number increase effect command processing (step a3310 in FIG. 1-33) according to the present embodiment. When it is determined to execute the lighting number increase effect (step a3304 described above) (See explanation of the above).
In the flowchart shown in FIG. 1-34, the CPU a301 of the effect control unit a300 first determines the content of the lighting number increase effect by the drum lamp units a11-a14 (see, for example, FIG. 1-36) (step a3401). More specifically, the CPU a301 confirms the immediately preceding lighting number (0 to 4) stored in the lighting number storage area a307 (see (a) of FIG. 1-28) of the RAMa303. If the upper limit of the number of lighting is not four, the CPU a 301 adds one immediately before the number of lighting and stores it in the lighting number storage area a307. When the upper limit of the number of lighting is four, the lighting number increase effect is ended, so that the lighting number is reset to 0 and stored in the lighting number storage area a307.
Thus, the current number of lights (0 to 4) in the lighting number increase effect is stored and updated in the lighting number storage area a307 (see (a) of FIG. 1-28) of the RAMa 303.
In the present embodiment, since the maximum number of first start opening prizes held is 4, the upper limit of the number of lighting is set to 4, but other numbers may be considered. For example, in the case where not only the number of first start opening winnings held but also the number of second starting opening winnings is used, the number of lighting is set to an upper limit of eight. It is also conceivable that the upper limit of the number of lighting is a number other than 4 or 8.

こうして決定される点灯数増加演出は、第1始動口a121への入賞に係る保留球の消化ごとに太鼓ランプ部a11〜a14(例えば図1−36参照)の点灯する数が増えていく光による演出であり、終局的には、太鼓ランプ部a11〜a14のすべてが点灯する。言い換えると、終局の演出形態である全点灯に向かって、特別図柄の変動表示ごとに、点灯数が1つから4つまで順に増えていく。全点灯した場合には、遊技者にとって有利な状態、例えば大当たりになる可能性が高まる専用演出に移行する。すなわち、点灯数増加演出により点灯数を増加していくことで期待度が上がっていく。
したがって、保留球が消化する毎に太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数が増加していくことから、遊技者は、点灯数増加演出が開始されると、大当たりになるかもしれないという期待感を持って遊技を楽しむことができ、遊技の興趣性を高めることができる。
また、点灯数増加演出は、特別図柄抽選の未抽選分について先読みによる事前判定が行われた結果を示唆する予兆演出の一つであり、保留先読み演出を複数の変動にまたがる連続演出とすることでストーリー性を持たせることが可能になる。なお、点灯数増加演出は、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯に関連して、画像表示部a114に所定の画像を表示する演出を伴うものであってもよい。
ここにいう点灯数増加演出は、特定演出の一例である。
The lighting number increase effect determined in this way is due to the light with which the number of drum lamps a11 to a14 (see, for example, FIG. 1-36) is increased every time the reserved ball relating to the winning to the first start port a121 is digested. This is an effect, and ultimately, all the drum lamp portions a11 to a14 are lit. In other words, the number of lighting increases from 1 to 4 in order for each variation display of the special symbol toward the all lighting which is the final effect form. When all the lights are turned on, the state shifts to a dedicated effect that increases the possibility of a big win for the player, for example, a big hit. In other words, the degree of expectation increases as the number of lights increases by the lighting number increase effect.
Therefore, since the number of lighting of the drum lamp portions a11 to a14 increases every time the reserved ball is digested, the player has a sense of expectation that it may be a big hit when the lighting number increase effect is started. You can enjoy the game with it, and you can enhance the fun of the game.
In addition, the lighting increase effect is one of the sign effects that suggest the result of pre-determining by pre-reading for the undrawn part of the special symbol lottery, and the reserved pre-reading effect is a continuous effect that spans multiple variations It becomes possible to have a story. It should be noted that the lighting number increase effect may be accompanied by an effect of displaying a predetermined image on the image display part a114 in connection with the lighting of the drum lamp parts a11 to a14.
The lighting number increase effect here is an example of a specific effect.

なお、点灯個数の上限を4個とする場合に、常に上限まで点灯数を増加する演出のほかに、上限よりも少ない数を点灯数として、演出制御部a300のCPUa301が予め決定し(終局の演出態様についての決定)、決定した点灯数まで順に増やしていくという制御例も考えられる。   In addition, when the upper limit of the number of lighting is set to four, in addition to the effect of always increasing the number of lighting to the upper limit, the CPUa 301 of the effect control unit a300 determines in advance a number smaller than the upper limit as the number of lighting (the eventual end A control example in which the number of lightings is sequentially increased up to the determined number of lightings is also conceivable.

ここで、点灯数増加演出で全点灯した場合、専用演出に移行する態様と専用演出に移行しない態様(所謂ガセ)とを設定することが考えられる。
また、点灯数増加演出が開始されると、必ず全点灯するという演出制御が考えられるほか、全点灯に至る途中で点灯数増加演出が終わってしまう演出制御も考えられる。例えば、点灯数が2つの状態の場合に次の変動表示で3つの状態にならずに点灯数増加演出が終了してしまう制御例である。
このような制御例の場合には、遊技者は、点灯数増加演出が開始されると、大当たりになるかもしれないという期待感と不安感を持つことでドキドキ感を楽しむことができ、遊技の興趣性をさらに高めることができる。
Here, it is conceivable to set a mode for shifting to a dedicated effect and a mode (so-called gusset) that does not shift to a dedicated effect when all lighting is performed with a lighting number increase effect.
In addition, when the lighting number increase effect is started, there is an effect control in which the lighting is always turned on, and there is also an effect control in which the lighting number increase effect ends in the middle of the full lighting. For example, in the case where the number of lighting is two, it is a control example in which the lighting number increase effect ends without being changed to three states in the next variation display.
In the case of such a control example, the player can enjoy the excitement by having a sense of expectation and anxiety that it may be a big hit when the lighting increase effect is started. It can further enhance interest.

また、点灯数増加演出では、変動表示ごとに太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数を増加させる演出制御例のほか、次の変動表示が行われても太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数を一時的に増加させず点灯数がそのまま維持され、その後のいずれかの変動表示で点灯数を再び増加させるという変形例が考えられる。すなわち、かかる変形例は、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数が一時的に変わらず、点灯数増加演出が進行せずに足踏み状態となる。言い換えると、かかる演出は、太鼓ランプ部a11〜a14がフリーズする演出(フリーズ演出)ないし進行が中休みする演出であるということができる。
また、本実施の形態では、全点灯状態に向かって太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数を順次増加する演出(いわゆる一方向演出)を実行するが、点灯数を一時的に減少させる変形例(点灯数増減演出)も考えられる。例えば、ある変動表示のときに点灯数が2である場合、次の変動表示で点灯数を1に減少させた後に、さらに次の変動表示で点灯数を3に増加させる演出である。なお、点灯数増加演出に点灯数減少演出を取り入れる演出を、点灯数変更演出ということができる。
また、点灯数増加演出に、上述のフリーズ演出および上述の点灯数減少演出を取り入れた演出も考えられる。
In addition, in the lighting number increase effect, in addition to the example of effect control for increasing the number of lighting of the drum lamp parts a11 to a14 for each variable display, the number of lighting of the drum lamp parts a11 to a14 is temporarily changed even when the next variable display is performed. It is possible to consider a modification in which the number of lighting is maintained as it is without increasing and the number of lighting is increased again by any of the subsequent fluctuation displays. That is, in this modified example, the number of lighting of the drum lamp portions a11 to a14 does not change temporarily, and the lighting number increase effect does not proceed, and a stepping state is entered. In other words, it can be said that this effect is an effect in which the drum lamp portions a11 to a14 are frozen (freeze effect) or an effect in which the progress is interrupted.
Moreover, in this Embodiment, although the effect (what is called a one-way effect) which increases the number of lighting of the drum lamp parts a11-a14 sequentially toward all lighting states is performed, the modification (temporarily decreasing the number of lighting) A lighting number increase / decrease effect) is also conceivable. For example, when the number of lighting is 2 at a certain variation display, after the number of lighting is decreased to 1 in the next variation display, the lighting number is further increased to 3 in the next variation display. An effect that incorporates a lighting number reduction effect into a lighting number increase effect can be referred to as a lighting number change effect.
Further, an effect in which the above-described freeze effect and the above-mentioned lighting number decrease effect are incorporated in the lighting number increase effect can be considered.

付言すると、本実施の形態では、太鼓ランプ部a11〜a14(図1−36参照)による点灯数増加演出を実行するが、画像表示部a114に太鼓ランプ部a11〜a14に代わる画像を表示する変形例も考えられる。その場合には、太鼓ランプ部a11〜a14に代わる画像を保留表示であると遊技者が誤認してしまうことがないような画像とする必要がある。   In addition, in the present embodiment, a lighting number increase effect is executed by the drum lamp units a11 to a14 (see FIG. 1-36), but a modification that displays an image instead of the drum lamp units a11 to a14 on the image display unit a114. Examples are also possible. In that case, it is necessary to make an image that does not cause the player to misidentify that the image that replaces the drum lamp portions a11 to a14 is on-hold display.

このようにして、点灯数増加演出の内容が決定したら、CPUa301は、第2始動口a122への入賞に係る保留球が存在するか否かを判断する(ステップa3402)。すなわち、CPUa301は、RAMa303の第2保留記憶領域a306(図1−28参照)に保留フラグONがあるか否かを判断する。
そして、第2保留記憶領域a306(図1−28参照)に保留フラグONがあれば(ステップa3402でYes)、CPUa301は、中断フラグをONに設定し(ステップa3403)、点灯数増加演出の実行を中断する指示である演出中断コマンドをセットする(ステップa3404)。演出中断コマンドをセットする意義については、後述する。なお、設定された中断フラグはRAMa303に格納される。
Thus, when the content of the lighting number increase effect is determined, the CPU a301 determines whether or not there is a holding ball related to winning in the second start opening a122 (step a3402). That is, the CPU a 301 determines whether or not the hold flag ON is present in the second hold storage area a 306 (see FIG. 1-28) of the RAM a 303.
If there is a hold flag ON in the second hold storage area a306 (see FIG. 1-28) (Yes in step a3402), the CPUa301 sets the interrupt flag to ON (step a3403) and executes the lighting number increase effect. The production interruption command, which is an instruction to interrupt the operation, is set (step a3404). The significance of setting the production interruption command will be described later. The set interruption flag is stored in the RAMa 303.

その一方で、第2保留記憶領域a306(図1−28参照)に保留フラグONがなければ(ステップa3402でNo)、CPUa301は、次に中断フラグがONであるか否かを判断する(ステップa3405)。すなわち、点灯数増加演出が中断している状態であるかを、中断フラグで判定する。より詳細には、点灯数増加演出が中断中であれば中断フラグがONであり、中断していなければ中断フラグがOFFである。   On the other hand, if there is no hold flag ON in the second hold storage area a306 (see FIG. 1-28) (No in step a3402), the CPU a301 next determines whether or not the interrupt flag is ON (step a3405). That is, it is determined by the interruption flag whether the lighting number increase effect is in a suspended state. More specifically, the interruption flag is ON if the lighting increase effect is interrupted, and the interruption flag is OFF if it is not interrupted.

さらに説明すると、中断している点灯数増加演出を再開するタイミングは、点灯数増加演出を開始する契機になった保留先読みに係る保留球が消化される当該変動の時である。そのため、中断フラグがONである場合(ステップa3405でYes)、CPUa301は、当該変動であるか否かを判断する(ステップa3406)。そして、当該変動の場合(ステップa3406でYes)、CPUa301は、中断フラグをOFFに設定した後(ステップa3407)、点灯数増加演出の実行を指示する演出実行コマンドをセットする(ステップa3408)。   More specifically, the timing of resuming the interrupted lighting number increase effect is the time when the reserved ball related to the reservation prefetch that triggers the lighting number increase effect is digested. Therefore, when the interruption flag is ON (Yes in step a3405), the CPU a301 determines whether or not the change is concerned (step a3406). In the case of the change (Yes in step a3406), the CPU a301 sets the interruption flag to OFF (step a3407), and then sets an effect execution command for instructing execution of the lighting number increase effect (step a3408).

中断フラグがONでない場合(ステップa3405でNo)、点灯数増加演出が中断していないことから、CPUa301は、演出実行コマンドのセット(上述のステップa3408参照)を行う。
また、当該変動でない場合(ステップa3406でNo)、CPUa301は、未だ点灯数増加演出を再開する時期が到来しないとして、中断フラグONの設定(上述のステップa3403参照)および演出中断コマンドのセット(上述のステップa3404参照)を行う。
このようにしてコマンドをセットしたら、点灯数増加演出コマンド処理を終了する。
If the interruption flag is not ON (No in step a3405), the lighting number increase effect is not interrupted, so the CPU a301 sets an effect execution command (see step a3408 described above).
On the other hand, if it is not the change (No in step a3406), the CPU a301 determines that the timing for resuming the lighting increase effect has not yet arrived, sets the interruption flag ON (see step a3403 above), and sets the production interruption command (described above). Step a3404).
When the command is set in this way, the lighting number increase effect command process is terminated.

〔演出制御部による演出制御処理〕
図1−35は、演出制御部a300での演出制御処理の内容を示すフローチャートである。
同図に示すフローチャートでは、上述した事前判定コマンド受信処理または演出実行コマンド受信処理において保留数予兆表示コマンドがセットされている場合には、画像/音響制御部a310のCPUa311は、ROMa312からプログラムを読み出して画像表示部a114について保留数予兆表示制御としての演出表示装置制御を開始する(ステップa3501)。すなわち、画像表示部a114の装飾図柄の変動中に所定画像の表示を行う。なお、画像表示部a114に保留数表示が表示されているときには、保留数表示を変更する。
また、上述した点灯数増加演出コマンド処理において演出実行コマンドがセットされている場合には、ランプ制御部a320のCPUa321は、ROMa322からプログラムを読み出して太鼓ランプ部a11〜a14について点灯制御としての演出用照明装置制御を開始し(ステップa3503)、かつ、画像/音響制御部a310のCPUa311は、ROMa312からプログラムを読み出して画像表示部a114について点灯に伴う表示制御としての演出表示装置制御を開始する(ステップa3501)。
その一方で、上述した点灯数増加演出コマンド処理において演出中断コマンドがセットされている場合には、CPUa321は、太鼓ランプ部a11〜a14について全消灯制御としての演出用照明装置制御を開始する(ステップa3503)。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 1-35 is a flowchart showing the contents of the effect control process in the effect control unit a300.
In the flowchart shown in the figure, when the hold number sign display command is set in the above-described prior determination command reception process or effect execution command reception process, the CPUa 311 of the image / sound control unit a310 reads out the program from the ROMa 312. Then, the effect display device control as the hold number sign display control is started for the image display unit a114 (step a3501). That is, the predetermined image is displayed while the decorative design of the image display unit a114 is changing. When the hold number display is displayed on the image display unit a114, the hold number display is changed.
When the effect execution command is set in the lighting number increase effect command processing described above, the CPU a321 of the lamp control unit a320 reads the program from the ROMa322 and performs the effect as lighting control for the drum lamp units a11 to a14. The lighting device control is started (step a3503), and the CPUa311 of the image / sound control unit a310 reads the program from the ROMa312, and starts the effect display device control as the display control associated with the lighting of the image display unit a114 (step). a3501).
On the other hand, when the production interruption command is set in the above-described lighting number increase production command processing, the CPU a321 starts the production lighting device control as the all-off control with respect to the drum lamp units a11 to a14 (step S1). a3503).

ここで、太鼓ランプ部a11〜a14を点灯させる際の光の色を一定にする制御例のほかに、点灯する光の色を所定の条件を満たすと変更する制御例が考えられる。また、点灯する光の明るさを一定にする制御例のほかに、光の明るさを所定の条件を満たすと変更する制御例が考えられる。また、点灯状態が維持される点灯状態のほかに、点灯と消灯とを繰り返す点滅状態とする制御例も考えられる。
かかる制御例を採用する場合、上述した「所定の条件」としては、例えば、遊技状態が所定のものであるとすることが考えられる。より具体的には、光の色および/または明るさ等を、低確率遊技状態の場合と中確率遊技状態の場合と高確率遊技状態の場合とで互いに異なるものとしたり、低確率遊技状態の場合(非確変)とそれ以外の遊技状態の場合(確変)とで互いに異なるものとしたりすることが考えられる。すなわち、太鼓ランプ部a11〜a14における発光態様を遊技状態に応じて変化させる制御例である。
Here, in addition to the control example in which the color of the light at the time of lighting the drum lamp units a11 to a14 is made constant, a control example in which the color of the light to be turned on is changed when a predetermined condition is satisfied can be considered. In addition to the control example in which the brightness of the light to be turned on is made constant, a control example in which the brightness of the light is changed when a predetermined condition is satisfied can be considered. In addition to the lighting state in which the lighting state is maintained, a control example in which the lighting state is repeatedly turned on and off can be considered.
In the case of adopting such a control example, the “predetermined condition” described above may be, for example, that the gaming state is a predetermined one. More specifically, the color and / or brightness of the light is different between the low probability game state, the medium probability game state, and the high probability game state, The case (non-probability change) and the other game state (probability change) may be different from each other. That is, it is a control example in which the light emission mode in the drum lamp units a11 to a14 is changed according to the gaming state.

なお、このような発光態様変更制御を行う際、遊技状態を正確に反映させる演出例のほかに、遊技状態を正確には反映させない演出例や遊技状態とはまったく異なるようにする演出例が考えられる。   In addition to the production examples that accurately reflect the gaming state when performing such light emission mode change control, there are other examples of presentations that do not accurately reflect the gaming state and examples that are completely different from the gaming state. It is done.

また、ランプ制御部a320のCPUa321は、ROMa322からプログラムを読み出して可動役物a115について保留数予兆表示制御としての演出役物装置制御を開始する(ステップa3502)。同様に、ランプ制御部a320のCPUa321は、盤ランプa116および枠ランプa157について保留数予兆表示制御としての演出用照明装置制御を開始する(ステップa3503)。また、画像/音響制御部a310のCPUa311は、スピーカa156について保留数予兆表示制御としての音出力装置制御を開始する(ステップa3504)。
また、保留数通常表示コマンドがセットされている場合には、CPUa311による画像表示部a114の保留数通常表示制御としての演出表示装置制御(ステップa3501)、およびCPUa321による可動役物a115の保留数通常表示制御としての演出役物装置制御(ステップa3502)を行う。また、CPUa321による盤ランプa116および枠ランプa157の保留数通常表示制御としての演出用照明装置制御(ステップa3503)、およびCPUa311によるスピーカa156の保留数通常表示制御としての音出力装置制御(ステップa3504)を行う。
Further, the CPU a321 of the lamp control unit a320 reads out the program from the ROMa322, and starts the effect agent device control as the holding number predictor display control for the movable accessory a115 (step a3502). Similarly, the CPU a321 of the lamp control unit a320 starts the effect lighting device control as the reserved number sign display control for the panel lamp a116 and the frame lamp a157 (step a3503). In addition, the CPU a 311 of the image / sound control unit a310 starts sound output device control as the hold number sign display control for the speaker a156 (step a3504).
When the hold number normal display command is set, the display display device control (step a3501) as the hold number normal display control of the image display unit a114 by the CPU a 311 and the hold number normal of the movable accessory a 115 by the CPU a 321 Performing effect device control (step a3502) is performed as display control. Further, the lighting device control for presentation as the display number normal display control of the panel lamp a116 and the frame lamp a157 by the CPU a321 (step a3503), and the sound output device control as the display number normal display control of the speaker a156 by the CPUa311 (step a3504). I do.

〔点灯数増加演出の具体的な態様〕
次に、本実施の形態に係る点灯数増加演出の具体的な態様について、図1−36、図1−37および図1−38を用いて説明する。付言すると、上述したように、点灯数増加演出は、太鼓ランプ部a11〜a14を用いて行われるが、さらに太鼓ランプ部a11〜a14の点灯に関連する画像を画像表示部a114に表示することも考えられる。
ここで、太鼓ランプ部a11〜a14のうち太鼓ランプ部a11は、1個目の点灯ランプである。また、太鼓ランプ部a12は2個目の点灯ランプ、太鼓ランプ部a13は3個目の点灯ランプ、太鼓ランプ部a14は4個目の点灯ランプである。
[Concrete modes of lighting increase production]
Next, a specific aspect of the lighting number increase effect according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1-36, 1-37, and 1-38. In addition, as described above, the lighting number increase effect is performed using the drum lamp portions a11 to a14, but an image related to lighting of the drum lamp portions a11 to a14 may be further displayed on the image display portion a114. Conceivable.
Here, of the drum lamp parts a11 to a14, the drum lamp part a11 is the first lighting lamp. The drum lamp part a12 is a second lighting lamp, the drum lamp part a13 is a third lighting lamp, and the drum lamp part a14 is a fourth lighting lamp.

〔点灯数増加演出における第1の態様〕
図1−36は、点灯数増加演出の具体的な第1の態様を説明する図であり、点灯数増加演出が中断されることなく終局の演出態様に移行する場合を示す。図1−36の(a−1)、(b−1)、(c−1)、(d−1)および(e−1)の各々は、主に保留状態を説明するための図であり、同図の(a−2)、(b−2)、(c−2)、(d−2)および(e−2)の各々は、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数増加演出を説明するための図である。
また、図1−36の(a−1)は、(a−2)と共に、変動中示唆画像a10Aが表示されるときの保留球と太鼓ランプ部a11〜a14の点灯との関係を説明する。すなわち、(a−1)と(a−2)との組み合わせで変動中示唆画像a10A表示時の状態を示している。同じく、図1−36の(b−1)と(b−2)は共に、変動中示唆画像a10B表示時の状態を示し、同図の(c−1)と(c−2)は共に、変動中示唆画像a10C表示時の状態を示している。また、図1−36の(d−1)および(d−2)は変動中示唆画像a10D表示時の状態を示し、同図の(e−1)および(e−2)は変動中示唆画像a10E表示時の状態を示している。なお、説明の便宜上、(a−1)および(a−2)を以下、単に(a)と呼ぶことがある。同じく、(b−1)および(b−2)を(b)、(c−1)および(c−2)を(c)とそれぞれ呼び、また、(d−1)および(d−2)を(d)、(e−1)および(e−2)を(e)とそれぞれ呼ぶことがある。
図1−36の(a)、(b)、(c)、(d)、(e)は時系列的に示したものであり、時間の経過により(a)〜(e)の順で移行するものとする。
[First aspect in lighting increase effect]
FIG. 1-36 is a diagram for explaining a specific first aspect of the lighting number increase effect, and shows a case where the lighting number increase effect is shifted to the final effect mode without being interrupted. Each of (a-1), (b-1), (c-1), (d-1), and (e-1) in FIG. 1-36 is a diagram for mainly explaining the hold state. Each of (a-2), (b-2), (c-2), (d-2) and (e-2) in the figure explains the effect of increasing the number of lighting of the drum lamp parts a11 to a14. It is a figure for doing.
Moreover, (a-1) of FIG. 1-36 explains the relationship between the holding ball and the lighting of the drum lamp parts a11 to a14 when the changing suggestion image a10A is displayed together with (a-2). That is, the combination of (a-1) and (a-2) shows the state when the changing suggestion image a10A is displayed. Similarly, both (b-1) and (b-2) in FIG. 1-36 show the state when the changing suggestion image a10B is displayed, and (c-1) and (c-2) in FIG. A state when the changing suggestion image a10C is displayed is shown. Moreover, (d-1) and (d-2) of FIGS. 1-36 show the state at the time of display of the changing suggestion image a10D, and (e-1) and (e-2) of FIG. The state at the time of a10E display is shown. For convenience of explanation, (a-1) and (a-2) may be simply referred to as (a) below. Similarly, (b-1) and (b-2) are referred to as (b), (c-1) and (c-2) as (c), respectively (d-1) and (d-2) May be referred to as (d), (e-1) and (e-2) as (e), respectively.
(A), (b), (c), (d), and (e) in FIG. 1-36 are shown in time series, and shift in the order of (a) to (e) with the passage of time. It shall be.

図1−36の(a)に示す時点では、変動中示唆画像a10Aのほか、保留球a10B、保留球a10C、保留球a10Dおよび保留球a10Eについての事前判定が演出制御部a300のCPUa301により既に行われている。そして、同図の(a−1)に示すように、最先の保留分である変動中示唆画像a10Aに係る大当たり抽選に基づく図柄変動が行われ(消化)、また、保留球a10B〜a10Eという4つの保留が存在している。
さらに説明すると、新しく保留された保留球a10Eについて事前判定の結果、大当たりであり、かつ、点灯数増加演出を行うことがCPUa301により決定されている。そのため、図1−36の(a−1)では、保留球a10Eに「当」の文字を付して図示する。なお、点灯数増加演出の開始は、次変動(図1−36の(b−2)参照)である。
At the time point shown in FIG. 1-36 (a), in addition to the changing suggestion image a10A, the CPU a301 of the effect control unit a300 has already made a preliminary determination for the holding ball a10B, the holding ball a10C, the holding ball a10D, and the holding ball a10E. It has been broken. And as shown to (a-1) of the same figure, the symbol fluctuation | variation based on the jackpot lottery which concerns on the fluctuation suggestion image a10A which is the earliest holding | maintenance part is performed (digestion), and it is called holding balls a10B-a10E There are four holds.
More specifically, as a result of the prior determination for the newly held ball sphere a10E, it is determined by the CPU a301 that it is a big hit and the lighting number increase effect is performed. Therefore, in (a-1) of FIG. 1-36, the holding ball a <b> 10 </ b> E is illustrated with the letter “T”. The start of the lighting number increase effect is the next change (see (b-2) in FIG. 1-36).

そして、図1−36の(a)に示す時点では、点灯数増加演出が開始されておらず、したがって、同図の(a−2)に示すように、太鼓ランプ部a11〜a14のいずれも、消灯している。なお、太鼓ランプ部a11〜a14については、消灯の代わりに、点灯数増加演出時の光り方ではなく通常時の光り方が行われるように、ランプ制御部a320のCPUa321が制御することも考えられる。   And at the time shown to (a) of FIG. 1-36, the lighting number increase effect is not started, therefore, as shown to (a-2) of the same figure, all of the drum lamp parts a11-a14. The light is off. In addition, about the drum lamp part a11-a14, it is also considered that CPUa321 of the lamp control part a320 controls so that instead of turning off, the way of lighting at the normal time instead of the way of lighting at the time of increasing the number of lighting is performed. .

図1−36の(b)に示す時点では、同図の(b−1)に示すように、最先の保留分が消化され(変動中示唆画像a10B参照)、保留球a10C,a10D,a10Eのほかに新たな保留分である保留球a10Fが発生している。この時点でも4つの保留が存在している。なお、保留球a10Fについての事前判定の結果は、大当たりではなかった。
そして、点灯数増加演出が開始され、同図の(b−2)に示すように、4つの太鼓ランプ部a11〜a14のうち最も上側に位置する太鼓ランプ部a11のみが点灯し、他の太鼓ランプ部a12〜a14は消灯している(1個点灯)。
At the time point shown in (b) of FIG. 1-36, as shown in (b-1) of FIG. 1-36, the earliest reserved portion is digested (see the changing suggestion image a10B), and the reserved balls a10C, a10D, a10E In addition to the above, a holding ball a10F is newly generated. At this point, there are four holds. In addition, the result of the prior determination about the holding ball a10F was not a big hit.
Then, the lighting number increase effect is started, and as shown in (b-2) of the figure, only the uppermost drum lamp part a11 among the four drum lamp parts a11 to a14 is lit, and other drums are turned on. The lamp parts a12 to a14 are turned off (one is lit).

図1−36の(c)は、最先の保留分が消化され(変動中示唆画像a10C参照)、その図柄変動中を示している(同図の(c−1)参照)。そして、保留球a10D,a10E,a10Fのほかに新たな保留分である保留球a10Gが発生している。
また、図1−36の(c)に示す時点でも、引き続き点灯数増加演出が行われており、同図の(c−2)に示すように、同図の(b−2)の状態から点灯数が1つ増え、2つとなっている。すなわち、太鼓ランプ部a11と、太鼓ランプ部a11よりも下方に位置すると共に太鼓ランプ部a11に隣接するa12と、が点灯している(2個点灯)。他の太鼓ランプ部a13,a14は消灯している。
(C) in FIG. 1-36 shows that the earliest reserved portion is digested (see the changing suggestion image a10C) and the symbol is changing (see (c-1) in the same figure). In addition to the holding balls a10D, a10E, and a10F, a holding ball a10G that is a new holding ball is generated.
Also, at the time shown in FIG. 1-36 (c), the lighting number increase effect is continuously performed, and as shown in FIG. 1-3 (c-2), from the state of FIG. 1-3 (b-2). The number of lighting is increased by one to two. That is, the drum lamp part a11 and the a12 located below the drum lamp part a11 and adjacent to the drum lamp part a11 are lit (two lights). The other drum lamp portions a13 and a14 are turned off.

図1−36の(d)は、最先の保留分の消化時(変動中示唆画像a10D参照)であり、保留球a10E,a10F,a10Gのほかに新たな保留分である保留球a10Hが発生している(同図の(d−1)参照)。
また、図1−36の(d)に示す時点でも点灯数増加演出が継続されており、同図の(d−2)に示すように、点灯数がさらに1つ増え、3つとなっている。すなわち、太鼓ランプ部a11,a12が点灯すると共に、太鼓ランプ部a12よりも下方に位置すると共に太鼓ランプ部a12に隣接するa13が点灯している(3個点灯)。
(D) in FIG. 1-36 is the time of digestion of the earliest reserved portion (refer to the changing suggestion image a10D), and in addition to the reserved balls a10E, a10F, a10G, a new reserved ball a10H is generated (See (d-1) in the figure).
In addition, the lighting number increasing effect is continued at the time shown in FIG. 1-36 (d), and as shown in FIG. 1-3 (d-2), the lighting number is further increased by one to three. . That is, the drum lamp parts a11 and a12 are lit, and a13 located below the drum lamp part a12 and adjacent to the drum lamp part a12 is lit (three lights).

図1−36の(e)に示す時点は、同図の(e−1)に示すように、最先の保留分が消化され(変動中示唆画像a10E参照)、その図柄変動がなされている状態である。すなわち、大当たりの事前判定がなされた保留球a10Eの当該変動の時である。なお、保留球a10F,a10G,a10Hのほかに新たな保留分である保留球a10Iが発生している。   At the time point shown in (e) of FIG. 1-36, as shown in (e-1) of the same figure, the earliest reserved portion is digested (see the changing suggestion image a10E), and the design is changed. State. That is, it is the time of the change of the holding ball a10E for which the jackpot advance determination has been made. In addition to the holding balls a10F, a10G, and a10H, a holding ball a10I that is a new holding ball is generated.

そして、図1−36の(e)でも点灯数増加演出が継続中であり、上述したように当該変動であることから、終局の演出態様に移行する。かかる終局の演出態様は、所定の手順で予め決定されており、例えば4個点灯(全点灯)のほか、3個点灯や2個点灯等である。同図の(e−2)に示す場合では、点灯数増加演出による点灯数は、最大値である4つであり、太鼓ランプ部a11〜a13のほか、最も下側に位置すると共に最も外形が大きい太鼓ランプ部a14も点灯している(4個点灯)。すなわち、4つの太鼓ランプ部a11〜a14すべてが点灯している(予め定められる終局の演出態様)。保留球a10Eの図柄変動が開始され、事前判定の結果大当たりである保留球a10Eの当該変動にて大当たりに至る演出が開始される。
このように、太鼓ランプ部a11〜a14を用いる点灯数増加演出は、複数の図柄変動にわたって行われるものである。そして、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯態様は、複数の図柄変動ごとに変化し、かつ、かかる変化は、太鼓ランプ部a11〜a14の全点灯という終局の演出態様に向かうものである。
なお、上述したように、もし保留球a10Eの大当たり抽選が大当たりでないときには、終局の演出態様に移行した後に、大当たりに至る演出を行うことなく、次の図柄変動を開始する制御例が考えられる。
And the lighting number increase production is continuing also in (e) of Drawing 1-36, and since it is the change concerned as mentioned above, it shifts to the final production mode. The final effect mode is determined in advance by a predetermined procedure. For example, in addition to four lighting (all lighting), three lighting, two lighting, and the like. In the case shown in (e-2) of the figure, the number of lighting by the lighting number increase effect is four which is the maximum value, and besides the drum lamp parts a11 to a13, it is located on the lowermost side and has the outermost shape. The large drum lamp part a14 is also lit (four lights). That is, all the four drum lamp parts a11 to a14 are lit (predetermined presentation mode). The design variation of the holding ball a10E is started, and the effect that reaches the big hit is started by the change of the holding ball a10E that is a big hit as a result of the preliminary determination.
As described above, the lighting number increase effect using the drum lamp portions a11 to a14 is performed over a plurality of symbol variations. And the lighting mode of the drum lamp parts a11 to a14 changes for each of a plurality of symbol variations, and such a change is directed to the final production mode of full lighting of the drum lamp parts a11 to a14.
As described above, if the jackpot lottery of the holding ball a10E is not a jackpot, a control example is considered in which the next symbol variation is started without performing a jackpot effect after the transition to the final effect mode.

また、本実施の形態では、先読み演出として太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数が次第に増えていく点灯数増加演出を実行する。このような点灯数増加演出は、遊技者が大当たりに近づいていくことが感覚的に容易に把握できるようにしているが、これに限らず、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯パターンを変化する他の演出も考えられる。
例えば、先読み演出では、太鼓ランプ部a11〜a14のうちいずれか一つが点灯する制御を行う。より具体的には、例えば図1−36の(b−2)で太鼓ランプ部a11が点灯し、同図の(c−2)で太鼓ランプ部a12が点灯し、同図の(d−2)で太鼓ランプ部a13が点灯し、同図の(e−2)で太鼓ランプ部a14が点灯する態様である。言い換えると、点灯する太鼓ランプ部a11〜a14を順次切り替えていく制御である。
Moreover, in this Embodiment, the lighting number increase effect in which the lighting number of the drum lamp parts a11-a14 increases gradually as a prefetching effect is performed. Such an increase in the number of lightings makes it possible to easily grasp a player approaching a jackpot, but is not limited to this, and the lighting pattern of the drum lamp parts a11 to a14 is changed. The production of can also be considered.
For example, in the pre-reading effect, control is performed so that any one of the drum lamp portions a11 to a14 is lit. More specifically, for example, the drum lamp part a11 is lit in (b-2) of FIG. 1-36, the drum lamp part a12 is lit in (c-2) of FIG. ), The drum lamp part a13 is turned on, and the drum lamp part a14 is turned on in (e-2) of FIG. In other words, the control is to sequentially switch the drum lamp portions a11 to a14 that are turned on.

〔点灯数増加演出における第2の態様〕
図1−37は、点灯数増加演出の具体的な第2の態様を説明する図であり、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、同図に示す第2の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図1−36に示す第1の態様と異なる。
なお、図1−37では、上述の図1−36と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。また、図1−37は、(a)〜(e)を時系列的に示すほか、(e)の次変動として、(f−1)および(f−2)で構成される(f)も示している。付言すると、図1−37において(d−2)と(e−2)とは互いに同じ図示内容になることから、重複する図示を省略している。
[Second aspect of lighting increase effect]
FIG. 1-37 is a diagram illustrating a second specific example of the lighting number increase effect, and shows a case where the lighting number increase effect is interrupted. That is, the second mode shown in the figure is different from the first mode shown in FIG. 1-36 in that the lighting number increase effect is interrupted.
Note that in FIG. 1-37, the arrangement is shown in common with the above-described FIG. 1-36, and thus description of the common arrangement may be omitted. FIG. 1-37 shows (a) to (e) in time series, and (f) composed of (f-1) and (f-2) as the next variation of (e). Show. In addition, in FIG. 1-37, (d-2) and (e-2) have the same contents shown in the drawing, and therefore, overlapping illustration is omitted.

第2の態様を示す図1−37において、中断するまでは図1−36の場合(第1の態様)と同じである。すなわち、図1−37の(a)〜(c)に示す各時点は、上述した図1−36の(a)〜(c)に示す各時点に相当するものであり、それらの詳細な説明を省略する。付言すると、図1−37の(a)では全消灯、(b)は1個点灯、(c)は2個点灯である。
なお、保留球a10Eについて事前判定(図1−30参照)の結果、大当たりであり、かつ、点灯数増加演出を行うことがCPUa301により決定され(図1−37の(a)参照)、次変動で点灯数増加演出が開始されている(同図の(b)および(c)参照。図1−34のステップa3408参照)。
In FIG. 1-37 which shows a 2nd aspect, it is the same as that of the case of FIG. 1-36 (1st aspect) until it interrupts. That is, the respective time points shown in FIGS. 1-37 (a) to (c) correspond to the respective time points shown in FIGS. 1-36 (a) to (c), and detailed descriptions thereof will be given. Is omitted. In addition, in FIG. 1-37 (a), all lights are turned off, (b) is lit one, (c) is lit two.
As a result of the preliminary determination (see FIG. 1-30) for the holding ball a10E, it is determined that the CPU a 301 is a big hit and the lighting number increase effect is performed (see (a) in FIG. 1-37), and the next change The lighting number increase effect has been started (see (b) and (c) of FIG. 13; see step a3408 of FIG. 1-34).

保留球a10Cの図柄変動が終了する前に、第2始動口a122に遊技球が入球すると、図1−37の(d−1)に示すように、最先の保留分である保留球a10Dについての大当たり抽選が行われず、優先消化の第2始動口入賞についての大当たり抽選が行われる(図1−9参照)。
図1−37の(d)に示す時点では、このように第2始動口入賞に基づく変動表示が行われている。
If a game ball enters the second start port a122 before the symbol variation of the hold ball a10C ends, as shown in (d-1) of FIG. The jackpot lottery is not performed, and the jackpot lottery is performed for the second start-up winning prize for priority digestion (see FIG. 1-9).
At the time point shown in FIG. 1-37 (d), the variation display based on the second start opening winning is thus performed.

さらに説明すると、図1−37の(d)に示す時点は、同図の(d−2)に示すように、太鼓ランプ部a11〜a14のいずれも点灯しておらず、消灯している。すなわち、一つ前の時点である図1−37の(c)では、太鼓ランプ部a11,a12が点灯し、すでに点灯数増加演出を実行中である(図1−37の(c−2)参照。図1−34のステップa3405でNo、ステップa3408)。しかしながら、図1−37の(d)に示す時点では、第2始動口入賞に基づく図柄変動を契機として点灯数増加演出が中断している(図1−37の(d−2)参照。図1−34のステップa3402でYes、ステップa3403〜a3404参照)。   More specifically, at the time point shown in (d) of FIG. 1-37, as shown in (d-2) of the same figure, none of the drum lamp portions a11 to a14 are lit, and are turned off. That is, in FIG. 1-37 (c), which is the previous time point, the drum lamp portions a11 and a12 are turned on, and an effect of increasing the number of lighting is already being executed ((c-2) in FIG. 1-37). (Refer to step a3405 in FIG. 1-34, step a3408). However, at the time shown in FIG. 1-37 (d), the lighting number increase effect is interrupted by the symbol variation based on the second start opening winning (see (d-2) in FIG. 1-37). 1-34, step a3402 Yes, see steps a3403 to a3404).

このような点灯数増加演出の中断は、次変動である図1−37の(e)に示す時点でも継続している(同図の(e−2)参照。図1−34のステップa3406でNo、ステップa3403〜a3404参照)。すなわち、図1−37の(e)に示す時点では、太鼓ランプ部a13が点灯せず、また、3個点灯にならない。   Such interruption of the lighting number increase effect continues even at the time shown in FIG. 1-37 (e), which is the next change (see (e-2) in FIG. 1-34; in step a3406 in FIG. 1-34). No, see steps a3403 to a3404). That is, at the time shown in (e) of FIG. 1-37, the drum lamp part a13 is not lit, and three are not lit.

そして、保留球a10Eについて大当たり抽選(図1−9参照)が行われる当該変動の時、すなわち図1−37の(f)に示す時点では、中断していた点灯数増加演出が再開される。より具体的には、太鼓ランプ部a11〜a14のすべてが点灯する終局の演出態様が実行される(同図の(f−2)参照。図1−34のステップa3406でYes、ステップa3407〜a3408参照)。付言すると、太鼓ランプ部a11〜a14のすべてをランプ制御部a320のCPUa321により点灯させる場合、まず太鼓ランプ部a11を点灯した後に太鼓ランプ部a12、a13の順で点灯し、最後に太鼓ランプ部a14を点灯する態様が考えられ、また、太鼓ランプ部a11〜a14のすべてを一気に点灯する態様も考えられる。
なお、図1−37の(f)に示す時点は、図1−36の(e)に示す時点に相当するものである。
Then, at the time of the change when the big hit lottery (see FIG. 1-9) is performed for the holding ball a10E, that is, at the time shown in (f) of FIG. More specifically, the final effect mode in which all of the drum lamp portions a11 to a14 are turned on is executed (see (f-2) in FIG. 34. Yes at step a3406 in FIG. 1-34, steps a3407 to a3408). reference). In addition, when all of the drum lamp units a11 to a14 are turned on by the CPU a321 of the lamp control unit a320, first the drum lamp unit a11 is turned on, then the drum lamp units a12 and a13 are lit in order, and finally the drum lamp unit a14. The aspect which lights up all the drum lamp parts a11-a14 is also considered.
Note that the time point shown in (f) of FIG. 1-37 corresponds to the time point shown in (e) of FIG. 1-36.

〔点灯数増加演出における第3の態様〕
図1−38は、点灯数増加演出の具体的な第3の態様を説明する図であり、図1−37に示す第2の態様と同じく、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、図1−38に示す第3の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図1−36に示す第1の態様と異なる。
なお、図1−38は、上述の図1−37と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。また、図1−38において(c−2)、(d−2)および(e−2)は互いに同じ図示内容になることから、重複する図示を省略している。
[Third aspect of lighting increase effect]
FIG. 1-38 is a diagram for explaining a specific third aspect of the lighting number increase effect, and shows a case where the lighting number increase effect is interrupted, as in the second aspect shown in FIG. 1-37. That is, the third mode illustrated in FIG. 1-38 is different from the first mode illustrated in FIG. 1-36 in that the lighting number increase effect is interrupted.
Since FIG. 1-38 is illustrated in an arrangement common to the above-described FIG. 1-37, description of the common arrangement may be omitted. Further, in FIG. 1-38, (c-2), (d-2), and (e-2) are the same as each other, and thus overlapping illustration is omitted.

第3の態様では、優先消化の第2始動口入賞が図1−38の(d)に示す時点の前に発生している。このため、図1−38の(c)に示す時点は、図1−38の(c−1)に示すように、最先の保留分である保留球a10Cについての大当たり抽選は行われない。
そして、図1−38の(c−2)に示すように、それまで実行されていた点灯数増加演出は中断され、太鼓ランプ部a11〜a14のいずれも消灯している(図1−34のステップa3402でYes、ステップa3403〜a3404参照)。
In the third mode, the preferential digestion second start opening winning occurs before the time point shown in FIG. 1-38 (d). For this reason, at the time point shown in FIG. 1-38 (c), as shown in FIG. 1-38 (c-1), the big hit lottery for the holding ball a10C which is the earliest holding portion is not performed.
And as shown to (c-2) of FIG. 1-38, the lighting number increase production performed until then is interrupted, and all of the drum lamp parts a11-a14 are extinguished (in FIG. 1-34). (Yes in step a3402; see steps a3403 to a3404).

また、保留球a10Cについての図柄変動が行われる図1−38の(d)に示す時点(同図の(d−1)参照)および、保留球a10Dについての図柄変動が行われる同図の(e)に示す時点(同図の(e−1)参照)でも、依然として点灯数増加演出は中断している(同図の(d−2)および(e−2)参照。図1−34のステップa3406でNo、ステップa3403〜a3404参照)。   Further, the time point shown in (d) of FIG. 1-38 at which the symbol variation for the reserved ball a10C is performed (see (d-1) in the same figure) and the symbol variation of the reserved ball a10D ( At the time shown in e) (see (e-1) in the figure), the lighting number increase effect is still interrupted (see (d-2) and (e-2) in the figure. FIG. 1-34). No in step a3406, see steps a3403 to a3404).

そして、図1−38の(f)に示す保留球a10Eの当該変動時に、第2の態様を示す図1−37の(f)の場合と同じく、点灯数増加演出が再開される(図1−38の(f−2)参照。図1−34のステップa3406でYes、ステップa3407〜a3408参照)。   Then, at the time of the change of the reserved ball a10E shown in (f) of FIG. 1-38, the lighting number increasing effect is resumed as in the case of (f) of FIG. 1-37 showing the second mode (FIG. 1). (See (f-2) of -38. Yes at step a3406 of Fig. 1-34, see steps a3407 to a3408).

このように、図1−37に示す第2の態様および図1−38に示す第3の態様では、第2始動口入賞が発生すると、第1始動口入賞の保留消化が後回しになり、かつ、点灯数増加演出の実行が中断する。以下、補足説明する。
ランプ制御部a320のCPUa321により点灯数増加演出が実行される条件の一つは、第1始動口入賞に係る保留球の発生であり、第2始動口入賞ではない。そして、本実施の形態に係るパチンコ遊技機a100では、第2始動口入賞は第1始動口入賞に優先して消化される仕様である。
したがって、第2始動口入賞があると、第1始動口入賞に係る保留球が発生していても、第2始動口入賞の大当たり抽選および図柄変動演出等について割り込み処理される(第2始動口入賞の優先処理。図1−8のステップa803参照)。
本実施の形態では、点灯数増加演出中に第2始動口入賞が発生する可能性があることから、演出制御の複雑化を回避するために、本実施の形態では、上述したように、演出中断コマンドがセットされる(図1−34のステップa3404参照)。このような演出中断コマンドによって、決定された内容の点灯数増加演出が中断される。すなわち、太鼓ランプ部a11〜a14が全消灯し、それに伴う画像演出や音演出等の実行がすべて控えられる。言い換えると、点灯数増加演出が開始される前の演出状態に戻る。
As described above, in the second mode shown in FIG. 1-37 and the third mode shown in FIG. 1-38, when the second start port winning occurs, the reserved digest of the first start port winning is delayed, and The execution of the lighting number increase effect is interrupted. A supplementary explanation will be given below.
One of the conditions under which the CPUa 321 of the lamp control unit a320 executes the lighting number increase effect is the generation of a holding ball related to the first start opening winning, not the second starting opening winning. And in the pachinko gaming machine a100 according to the present embodiment, the second start opening prize is a specification that is digested in preference to the first start opening prize.
Therefore, if there is a second start opening prize, even if a holding ball related to the first start opening prize is generated, the big start lottery of the second start opening prize and the symbol variation effect are interrupted (second start opening) Winning priority processing (see step a803 in FIG. 1-8).
In the present embodiment, since there is a possibility that the second start opening winning may occur during the lighting number increase effect, in order to avoid complication of the effect control, in this embodiment, as described above, the effect An interruption command is set (see step a3404 in FIG. 1-34). By such an effect interruption command, the lighting number increase effect of the determined content is interrupted. That is, the drum lamp portions a11 to a14 are all turned off, and the execution of image effects and sound effects associated therewith is refrained. In other words, it returns to the effect state before the lighting number increase effect is started.

さらに説明すると、演出制御部a300のCPUa301は、第2始動口入賞の割り込み処理が終わると、第1始動口入賞に係る保留球の処理を開始する(図1−37の(e)または図1−38の(d)参照)。しかしながら、点灯数増加演出再開のタイミングは、必ずしも第1始動口入賞に係る保留球処理の開始時ではなく(図1−37の(e)参照)、当該変動時である(図1−37の(f)または図1−38の(f)参照)。言い換えると、中断している点灯数増加演出は、当該変動時まで再開しない。したがって、第2始動口入賞に伴って点灯数増加演出が中断したという事情を詳しく知らない遊技者は、いったん開始された点灯数増加演出が行わわれなくなったことで、例えば不安感やあきらめ感等を覚える。
そして、点灯数増加演出の再開時には、中断前における太鼓ランプ部a11〜a14の点灯数のいかんにかかわらず、点灯数増加演出における終局の演出態様(太鼓ランプ部a11〜a14の全点灯)が行われる。そのため、詳しい事情をあまり知らない遊技者は、点灯数増加演出でいきなりの全点灯が行われたと感じ、引き戻しの達成感で気分が高揚したり今後の遊技の展開に幸福感を感じたりして、遊技の楽しみを遊技者に提供することが可能になる。
また、演出制御部a300のCPUa301が行う第2始動口入賞の割り込み処理後の点灯数増加演出制御の複雑化を防止し、制御負担を軽減することが可能になる。
More specifically, the CPU a301 of the production control unit a300 starts the holding ball processing related to the first start opening winning when the second start opening winning interrupt processing ends (FIG. 1-37 (e) or FIG. 1). (See (38) -38). However, the timing of resuming the lighting increase effect is not necessarily at the start of the holding ball process related to the first start opening winning (see (e) of FIG. 1-37) but at the time of the change (see FIG. 1-37). (Refer to (f) or (f) of FIG. 1-38). In other words, the interrupted lighting increase effect is not resumed until the time of the change. Therefore, a player who does not know in detail the fact that the lighting increase effect has been interrupted due to the second starting opening prize is not performed, so that, for example, anxiety or giving up, etc. To remember.
When the lighting number increase effect is resumed, the final effect mode (all the drum lamp parts a11 to a14 is fully lit) is performed regardless of the number of lighting of the drum lamp parts a11 to a14 before the interruption. Is called. Therefore, a player who does not know much about the details feels that all of the lights are suddenly turned on by increasing the number of lights, and feels lifted by feeling of achievement of pullback or feelings of happiness in future game development. Thus, it becomes possible to provide the game enjoyment to the player.
In addition, it is possible to prevent the lighting number increase effect control from being complicated after the second start opening winning interruption process performed by the CPU a301 of the effect control unit a300, and to reduce the control burden.

〔点灯数増加演出における第4の態様〕
図1−39は、点灯数増加演出の具体的な第4の態様を説明する図であり、図1−37に示す第2の態様と同じく、点灯数増加演出が中断される場合を示す。すなわち、図1−39に示す第4の態様は、点灯数増加演出が中断される点で、図1−36に示す第1の態様と異なる。
なお、図1−39は、上述の図1−38と共通する配置で図示することから、共通する配置の説明については省略することがある。
[Fourth aspect of lighting increase effect]
FIG. 1-39 is a diagram for explaining a specific fourth aspect of the lighting number increase effect, and shows a case where the lighting number increase effect is interrupted, as in the second aspect shown in FIG. 1-37. That is, the fourth mode shown in FIG. 1-39 is different from the first mode shown in FIG. 1-36 in that the lighting number increase effect is interrupted.
Since FIG. 1-39 is illustrated in an arrangement common to the above-described FIG. 1-38, description of the common arrangement may be omitted.

第4の態様を示す図1−39の(a)〜(c)に示す各時点は、上述した図1−38の(a)〜(c)に示す各時点に相当するものであり、それらの詳細な説明を省略する。付言すると、図1−39の(a)では全消灯、(b)は1個点灯、(c)は全消灯である。
また、第4の態様を示す図1−39の(d)〜(f)に示す各時点は、点灯数増加演出が中断されない場合である第1の態様を示す図1−36の(c)〜(e)に示す各時点に相当するものである。すなわち、第4の態様では、第2始動口入賞の割り込みにより点灯数増加演出が中断しても、第1始動口入賞における最先の保留分に基づく変動表示が行われると、当該変動(図1−37の(f)または図1−38の(f)参照)であるか否かを問わず、点灯数増加演出が再開する。より詳細には、いったん中断した点灯数増加演出が再開する際、常に終局の演出態様が実行されるとは限らず、途中の演出態様(例えば2個点灯)から終局の演出態様(例えば4個点灯)へと段階的に移行していく点灯演出が実行される。
Each point of time shown in (a) to (c) of FIG. 1-39 showing the fourth aspect corresponds to each of the points of time shown in (a) to (c) of FIG. The detailed description of is omitted. In addition, in FIG. 1-39, (a) is all turned off, (b) is turned on, and (c) is turned off.
Moreover, each time shown to (d)-(f) of FIGS. 1-39 which shows a 4th aspect (c) of FIG. 1-36 which shows a 1st aspect which is a case where a lighting number increase production is not interrupted. It corresponds to each time point shown in (e). That is, in the fourth mode, even if the lighting number increase effect is interrupted due to the interruption of the second start opening prize, if the change display based on the earliest hold in the first starting opening prize is performed, the change (FIG. Regardless of whether it is (37) (f) or 1-38 (f)), the lighting number increase effect is resumed. More specifically, when the once-interrupted lighting increase effect is resumed, the final effect mode is not always executed, but the final effect mode (for example, two lights) to the final effect mode (for example, four) A lighting effect is executed in a stepwise manner.

具体的に説明すると、第4の態様では、図1−39の(d−2)に示すように、点灯数増加演出の再開時に2個点灯であり、太鼓ランプ部a11,a12が点灯している。同図の(e−2)に示す次の変動表示では、さらに太鼓ランプ部a13が点灯し、3個点灯となる。
そして、点灯数増加演出を開始する契機になった保留先読みに係る保留球a10Eが消化される当該変動である同図の(f−2)では、太鼓ランプ部a14が点灯し、4個点灯(全点灯)になっている。
Specifically, in the fourth mode, as shown in FIG. 1-39 (d-2), two lights are turned on when the lighting number increase effect is resumed, and the drum lamp parts a11 and a12 are turned on. Yes. In the next variable display shown in (e-2) of the figure, the drum lamp part a13 is further lit, and three lights are lit.
And in (f-2) of the figure which is the said fluctuation | variation in which the reservation ball a10E concerning the reservation prefetch which triggered the lighting number increase production is digested, the drum lamp part a14 lights up and four lights ( All are lit).

このように、第4の態様では、第2始動口入賞の優先処理によって点灯数増加演出が中断するものの、優先処理を終えると次の変動表示にて点灯数増加演出を再開するものである。このため、太鼓ランプ部点灯の演出制御が第2の態様および第3の態様よりも複雑化するものの、変動表示ごとに太鼓ランプ部a11〜a14が段階的に順次点灯していくという演出の仕方で実行することが可能になる。   As described above, in the fourth aspect, although the lighting number increasing effect is interrupted by the priority process of the second start opening winning, the lighting number increasing effect is resumed with the next variation display when the priority process is finished. For this reason, although the production control of the drum lamp unit lighting is more complicated than the second mode and the third mode, the drum lamp units a11 to a14 are sequentially turned on step by step for each variable display. It becomes possible to execute with.

以上説明したように、第1の実施の形態ないし第4の実施の形態では、保留先読みの結果に応じた太鼓ランプ部a11〜a14を用いる点灯数増加演出を実行することで興趣性の向上を図ることができ、また、そのようなより興趣性の高い点灯数増加演出の実行ないし中断に伴う演出制御部a300の制御負担を軽減させることが可能になる。   As described above, in the first embodiment to the fourth embodiment, it is possible to improve the interest by executing the lighting number increasing effect using the drum lamp portions a11 to a14 according to the result of the pre-reading. In addition, it is possible to reduce the control burden of the effect control unit a300 associated with the execution or interruption of such a more interesting lighting increase effect.

なお、事前判定の結果に基づいて、大当たり図柄の種類に応じて、太鼓ランプ部a11〜a14の点灯色を異ならせても良い。具体的には、事前判定によって、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合と、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合と、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−29−2参照))が判定された場合とで、太鼓ランプ部a11〜a14を発光させる際の発光色を異ならせてもよい。   In addition, based on the result of prior determination, you may vary the lighting color of the drum lamp part a11-a14 according to the kind of jackpot symbol. Specifically, when a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) that shifts to a high probability state after the jackpot game is determined by prior determination. When the jackpot that shifts to the medium probability state (for example, 2 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) is determined, and the jackpot that shifts to the low probability state (for example, 3 per 16R length (FIG. 1-29)). -2))) may be determined, and the emission color when the drum lamp portions a11 to a14 are caused to emit light may be different.

〔第2の形態例〕
第2の形態例について説明する。
ところで、例えば遊技者による参加を促すなどのために、事前判定による判定結果を単に報知して予告演出を行うのではなく、遊技者の操作手段の操作に基づいて判定結果を報知または示唆する演出を行う場合がある。
ここで、遊技機においては、遊技の進行に伴って、特別図柄の変動、停止に伴う演出が次々に実行される。これに伴って、演出を行う制御部においては、例えば画像表示装置の表示制御のための処理が行われ、その処理の負荷も大きくなっている。そのため、操作手段における操作を有効とする有効期間を予め設定したうえで、その有効期間内に操作手段の操作が実行されることを条件として判定結果を報知または示唆する演出を行うように構成する場合がある。一方で、このように構成した場合には、遊技者に対して、操作手段の操作が有効となるタイミングを適切に知らせたいという要請もある。
ただし、例えば有効期間に応じて画像表示装置における有効期間の表示態様を変化させようとすると、上述した演出のための表示制御に加えて、有効期間の表示のための表示制御の処理が必要となり、やはり演出を行う制御部の負荷が大きくなってしまう。
そこで、第2の形態例は、操作手段の操作に基づいて予告演出を実行する遊技機において、制御部の負荷を低減しながら、遊技者に操作手段の操作タイミングを適切に示唆するために、以下の構成を採用する。
[Second embodiment]
A second embodiment will be described.
By the way, for example, in order to encourage participation by a player, for example, an effect of notifying or suggesting the determination result based on the operation of the operation means of the player, instead of simply notifying the determination result by the prior determination and performing the notice effect. May do.
Here, in the gaming machine, as the game progresses, special symbols are changed one after another, and the effects accompanying the stoppage are executed. In connection with this, in the control part which produces an effect, the process for display control of an image display apparatus is performed, for example, and the load of the process is also large. For this reason, an effective period for validating the operation of the operation means is set in advance, and an effect of notifying or suggesting the determination result is provided on the condition that the operation of the operation means is executed within the effective period. There is a case. On the other hand, in the case of such a configuration, there is also a request for appropriately informing the player of the timing when the operation of the operation means becomes effective.
However, for example, if the display mode of the effective period in the image display device is to be changed according to the effective period, in addition to the display control for the effect described above, a display control process for displaying the effective period is required. As a result, the load on the control unit that produces the effect is also increased.
Therefore, in the second embodiment, in the gaming machine that executes the notice effect based on the operation of the operation means, in order to appropriately suggest the operation timing of the operation means to the player while reducing the load on the control unit, The following configuration is adopted.

すなわち、第2の形態例に係る遊技機b100は、所定の判定条件を満足したことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段b200(b234,b234)と、前記判定手段b200(b234,b234)による判定の結果を画像表示部b114において報知する判定結果報知手段b300と、操作部b161Pを有し遊技者により当該操作部b161Pの操作が可能な操作手段b161と、所定の有効期間に前記操作手段b161の前記操作部b161Pの操作が行われることを条件として、前記判定手段b200(b234,b234)による判定の結果を示唆する示唆演出を行う示唆演出実行手段b300と、前記有効期間を含む特定期間において前記操作手段b161の操作を指示する指示表示を前記画像表示部b114に表示させる操作指示表示手段b300と、前記操作手段b161に設けられ、前記有効期間において有効期間中であることを報知する報知手段b161Lと、を備えることを特徴とする遊技機である。
以下、「図2−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図2ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第2の形態例について、第1の形態例の図面(図1)を参照する場合があり、その場合には、図1に記載されている符号の上一桁の「a」を「b」に置き換えたものとして説明することがある。
In other words, the gaming machine b100 according to the second embodiment is determined by determining means b200 (b234, b234) that determines whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player when a predetermined determination condition is satisfied. ) And determination result notifying means b300 for notifying the result of determination by the determination means b200 (b234, b234) in the image display part b114, and an operation having an operation part b161P and allowing the player to operate the operation part b161P A suggestion effect that suggests a result of determination by the determination means b200 (b234, b234) on condition that the operation of the operation unit b161P of the operation means b161 is performed during a predetermined effective period with the means b161 Instructing the operation of the operation unit b161 during a specific period including the execution unit b300 and the effective period Operation instruction display means b300 for displaying the instruction display on the image display unit b114, and notification means b161L provided in the operation means b161 for notifying that the effective period is in effect. This is a gaming machine.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 2” (hereinafter also referred to as FIG. 2). For the second embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) may be referred to. In this case, the first digit “a” in FIG. It may be described as being replaced with “b”.

図2−2−2は、第2の形態例での演出ボタンb161を説明するための図である。かかる演出ボタンb161は、上述した図1−2の演出ボタンa161に相当するものである。
本実施形態の演出ボタンb161は、図2−2−2(a)に示すように、ボタン状に形成され遊技者が押下する操作が可能な操作部b161Pと、発光するボタンランプb161Lとを有している。ボタンランプb161Lは、ランプ制御部b320(図1−3のランプ制御部a320に相当)によって発光が制御される。そして、ボタンランプb161Lは、予め定められたタイミングで点灯および消灯をすることができる。本実施形態では、後述する先読み報知演出の実行の際、図2−2−2(b)に示すように、演出ボタンb161による操作が有効であるときに点灯する。また、図2−2−2(b)に示すように、演出ボタンb161の操作が無効となるときに消灯するように構成される。そして、ボタンランプb161Lは、先読み報知演出においては、演出ボタンb161の操作部b161Pの操作の有効期間中に有効期間であることを遊技者に対して報知する。
なお、先読み報知演出および演出ボタンb161のボタンランプb161Lの発光による有効期間の報知については後に詳しく説明する。
FIG. 2-2-2 is a diagram for explaining the effect button b161 in the second embodiment. The effect button b161 corresponds to the effect button a161 shown in FIG.
As shown in FIG. 2-2-2 (a), the effect button b161 of the present embodiment has an operation part b161P that is formed in a button shape and can be pressed by the player, and a button lamp b161L that emits light. doing. Light emission of the button lamp b161L is controlled by a lamp control unit b320 (corresponding to the lamp control unit a320 in FIGS. 1-3). The button lamp b161L can be turned on and off at a predetermined timing. In the present embodiment, when performing a prefetch notification effect described later, as shown in FIG. 2-2-2 (b), the light is turned on when the operation by the effect button b161 is valid. Also, as shown in FIG. 2-2-2 (b), it is configured to turn off when the operation of the effect button b161 becomes invalid. Then, the button lamp b161L notifies the player that it is a valid period during the valid period of the operation of the operation unit b161P of the effect button b161 in the prefetch notification effect.
Note that the pre-read notification effect and the notification of the effective period by the light emission of the button lamp b161L of the effect button b161 will be described in detail later.

〔事前判定に基づく予告演出〕
第2の形態例の本実施形態では、第1の形態例にて説明した事前判定(保留先読み)に基づく予告演出のための構成を備え、そのための制御を行う(図1−27〜図1−31参照)。そのため、同じ構成や制御については、説明または図示を省略することがある。
[Advance notice based on prior judgment]
In the present embodiment of the second embodiment, a configuration for a notice effect based on the prior determination (holding prefetching) described in the first embodiment is provided, and control for that is performed (FIGS. 1-27 to 1). -31). Therefore, description or illustration of the same configuration and control may be omitted.

〔報知コマンドの受け付け処理〕
図2−30は、演出制御部b300による報知コマンドの受け付け処理の内容を示すフローチャートである。なお、同図は、第1の形態例において図1−32に示す事前判定コマンド受信処理と共通する部分を含むものであるが、説明の便宜上、共通部分についても以下説明する。
上記の保留数増加コマンドの受信時の処理の後、演出制御部b300は、保留数増加コマンドから抽出された報知コマンド(ないし事前判定コマンド)がRAMb303に記憶されているか否かを判断する(ステップb3001)。報知コマンドが記憶されていると判断すると(ステップb3001でYes)、演出制御部b300は、RAMb303における今回の保留球に対応する記憶領域(第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのいずれか)において、保留フラグおよび報知フラグ(ないし予兆フラグ(図1−32のステップa3202参照))をONにする。保留数増加コマンドから報知コマンドではなく通常コマンドが抽出された場合は、保留フラグのみをONにする(ステップb3002)。なお、報知コマンドが記憶されていない場合(ステップb3001でNo)には、報知コマンド受け付け処理を終了する。
[Notification command acceptance processing]
FIG. 2-30 is a flowchart showing the contents of notification command reception processing by the effect control unit b300. This figure includes portions common to the prior determination command reception processing shown in FIG. 1-32 in the first embodiment, but the common portions are also described below for convenience of explanation.
After the processing at the time of reception of the above-described hold number increase command, the effect control unit b300 determines whether or not a notification command (or a prior determination command) extracted from the hold number increase command is stored in the RAM b303 (step S1). b3001). If it is determined that the notification command is stored (Yes in step b3001), the effect control unit b300 stores the storage area (first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storages) corresponding to the currently held ball in the RAMb303. In any of the parts b306a to b306d), the hold flag and the notification flag (or the predictor flag (see step a3202 of FIG. 1-32)) are turned ON. When a normal command is extracted from the hold count increase command instead of the notification command, only the hold flag is turned ON (step b3002). If the notification command is not stored (No in step b3001), the notification command reception process is terminated.

なお、報知コマンドがRAMb303に記憶されている場合に常に報知フラグをONにする制御例の他に、種々の制御例が考えられる。その一例を説明すると、報知コマンドがRAMb303に記憶されている場合、報知フラグをONにするか否かの抽選(報知抽選)が行われ、報知抽選の結果が報知フラグをONにするとき(当選時)に報知フラグをONにする制御例である。
この場合の当選確率については、遊技状態にかかわらず一定にする例のほか、遊技状態に応じて変える例も考えられる。例えば、遊技状態が高確率遊技状態のときは低確率遊技状態のときよりも当選確率を高め、かつ、中確率遊技状態のときの当選確率を、高確率遊技状態と低確率遊技状態との間に設定する。
In addition to the control example in which the notification flag is always turned ON when the notification command is stored in the RAMb 303, various control examples can be considered. For example, when a notification command is stored in the RAMb 303, a lottery (notification lottery) is performed as to whether or not the notification flag is to be turned ON, and the result of the notification lottery is when the notification flag is turned ON (winning) This is a control example in which the notification flag is turned ON.
In this case, the winning probability may be constant regardless of the gaming state, or may be changed according to the gaming state. For example, when the gaming state is a high-probability gaming state, the winning probability is higher than when the gaming state is a low-probability gaming state. Set to.

次に、演出制御部b300は、RAMb303の第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのいずれかにおいて、報知フラグがONとなっているか否かを判断する(ステップb3003)。記憶部b305a〜b305d、b306a〜b306dのいずれかにおいて報知フラグがONとなっていると判断した場合(ステップb3003でYes)、次に演出制御部b300は、変動時間Hが所定値Kよりも大きいか否かを判断する(ステップb3004)。そして、変動時間Hが所定値Kよりも大きいと判断した場合には(ステップb3004でYes)には、予告演出を行うための報知演出コマンド(ないし保留数予兆表示コマンド(図1−32のステップa3204参照))をセットし(ステップb3005)、報知コマンド受け付け処理を終了する。   Next, the effect control unit b300 determines whether the notification flag is ON in any of the first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storage units b306a to b306d of the RAM b303 (step) b3003). When it is determined that the notification flag is ON in any of the storage units b305a to b305d and b306a to b306d (Yes in step b3003), the effect control unit b300 next has the variation time H greater than the predetermined value K. Whether or not (step b3004). If it is determined that the variation time H is greater than the predetermined value K (Yes in step b3004), a notification effect command (or a hold number predictor display command (step in FIG. 1-32) for performing a notice effect is performed. a3204) is set (step b3005), and the notification command receiving process is terminated.

一方、第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのいずれにおいても報知フラグがONとなっていないと判断した場合(ステップb3003でNo)および変動時間Hが所定値K以下であると判断した場合(ステップb3004でNo)、演出制御部b300は、先読み結果を報知しない通常演出を行うための通常演出コマンド(ないし保留数通常表示コマンド(図1−32のステップa3205参照))をセットし(ステップb3006)、報知コマンド受け付け処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the notification flag is not ON in any of the first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storage units b306a to b306d (No in step b3003), the fluctuation time H is a predetermined value. When it is determined that it is equal to or less than K (No in step b3004), the effect control unit b300 performs a normal effect command (or hold number normal display command (step a3205 in FIG. 1-32) for performing a normal effect without notifying the prefetch result). (Refer to step b3006), and the notification command receiving process is terminated.

なお、これらのコマンドは、演出制御処理において、保留数を遊技者に報知するためのものであり、保留球ごとの個別情報(第1始動口b121および第2始動口b122のいずれに係る保留球か、各始動口における何番目の保留球か等)を有している。また、報知演出コマンドには、第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのいずれにおいて報知フラグがONとなっているのかという情報も含まれている。   These commands are for informing the player of the number of holds in the effect control process, and individual information for each hold ball (the hold ball according to either the first start port b121 or the second start port b122). Or the number of the holding ball at each starting port). The notification effect command also includes information indicating which of the first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storage units b306a to b306d has the notification flag turned on.

より詳しくは、ここにいう変動時間Hとは、大当たり判定処理(図1−9参照)による特別図柄が変動する時間であり、当該変動に係る変動時間ということもできる。また、所定値Kは、予告演出を行うのに必要な時間(尺)よりも大きな値である。例えば、実行しようとする予告演出の尺が3秒である場合、所定値Kとして4秒の値を採用することが考えられる。これは、変動時間Hが実行しようとする予告演出の尺よりも長くなければ、図柄変動中に予告演出を行うことができないためである。したがって、第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのいずれにおいて報知フラグがONとなっている場合であっても、変動時間Hが所定値K以下である場合には、報知演出コマンドではなく通常演出コマンドがセットされる(ステップb3003、b3004、b3006参照)。   More specifically, the fluctuation time H referred to here is a time when the special symbol fluctuates due to the jackpot determination process (see FIG. 1-9), and can also be referred to as a fluctuation time related to the fluctuation. Further, the predetermined value K is a value larger than the time (scale) necessary for performing the notice effect. For example, when the scale of the notice effect to be executed is 3 seconds, a value of 4 seconds may be adopted as the predetermined value K. This is because the notice effect cannot be performed during the symbol change unless the fluctuation time H is longer than the scale of the notice effect to be executed. Therefore, even when the notification flag is ON in any of the first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storage units b306a to b306d, the variation time H is equal to or less than the predetermined value K. Is not a notification effect command but a normal effect command is set (see steps b3003, b3004, b3006).

〔演出選択時のフラグ設定処理〕
上記のように、保留数増加コマンドを受信した演出制御部b300は、受信した保留数増加コマンドに含まれる報知コマンドまたは通常コマンドに基づき保留フラグ等の設定を行う。そして、この保留フラグ等とそれ以前の保留球に関する情報とに基づき、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド(報知演出コマンドまたは通常演出コマンド)の設定を行う。
[Flag setting process when production is selected]
As described above, the effect control unit b300 that has received the hold number increase command sets a hold flag or the like based on the notification command or the normal command included in the received hold number increase command. Based on the hold flag or the like and information on the previous hold ball, a command (notification effect command or normal effect command) for notifying information on the hold ball in the effect is set.

しかし、各保留球が対応する記憶領域b305、b306は、特別図柄の変動が行われて保留球が消化される度に切り替わる。例えば、第1〜4記憶部b306a〜b306dについて考える。この場合、第2始動口b122に入賞した保留球の最初の1つが消化されると、2番目乃至4番目の保留球は1番目乃至3番目の保留球に繰り上がる。そのため、各保留球が対応する記憶領域b306は、第2〜4記憶部b306b〜b306dの3つから第1〜3記憶部b306a〜b306cの3つに切り替わる。そこで、例えば演出選択処理(図1−21参照)において保留数が減算された際に(ステップa2103参照)、付加的な処理として、第1〜4記憶部b305a〜b305dおよび第1〜4記憶部b306a〜b306dのフラグが再設定される。   However, the storage areas b305 and b306 to which each reserved ball corresponds are switched every time the reserved ball is digested due to the change of the special symbol. For example, consider the first to fourth storage units b306a to b306d. In this case, when the first one of the reserved balls winning the second start opening b122 is digested, the second to fourth reserved balls are moved up to the first to third reserved balls. Therefore, the storage area b306 to which each reserved ball corresponds changes from three of the second to fourth storage units b306b to b306d to three of the first to third storage units b306a to b306c. Therefore, for example, when the number of holds is subtracted in the effect selection process (see FIG. 1-21) (see step a2103), as additional processing, the first to fourth storage units b305a to b305d and the first to fourth storage units The flags b306a to b306d are reset.

また、上記のフラグの再設定が行われると、これに伴って、演出にて保留球に関する情報を報知するためのコマンド(報知演出コマンドまたは通常演出コマンド)も再セットされる。コマンドセットの処理手順は、図2−30のステップb3003〜ステップb3006に示した手順と同様である。   Further, when the flag is reset, a command (notifying effect command or normal effect command) for notifying information about the holding ball in the effect is also reset. The command set processing procedure is the same as the procedure shown in steps b3003 to b3006 in FIG.

なお、具体的には図示していないが、演出制御部b300がルーチン処理を実行する際に、事前判定コマンドと演出実行コマンドとを同時に受信する場合がある。この場合には、図2−30に示した報知コマンド受け付け処理のステップb3005またはステップb3006において、すでに報知演出コマンドまたは通常演出コマンドがセットされている。一方で、演出選択時においては、報知コマンド受け付け処理とは別に、保留球と記憶領域b305、b306とが切り替わった後の情報に基づいて、報知演出コマンドまたは通常演出コマンドをセットする。そのため、ステップb3005またはステップb3006でセットされたコマンドと、演出選択時にセットされたコマンドとは異なったものとなる。   Although not specifically shown, when the effect control unit b300 executes a routine process, a prior determination command and an effect execution command may be received simultaneously. In this case, a notification effect command or a normal effect command has already been set in step b3005 or step b3006 of the notification command reception process shown in FIG. On the other hand, at the time of selecting an effect, a notification effect command or a normal effect command is set based on the information after the holding ball and the storage areas b305 and b306 are switched separately from the notification command receiving process. Therefore, the command set at step b3005 or step b3006 is different from the command set at the time of effect selection.

引き続いて、先読み報知演出について具体的に説明する。
〔先読み報知演出の具体例〕
ここで、本実施形態による先読み報知演出の具体例について説明する。本実施形態では、画像表示部b114に表示される演出画像により保留球に関する情報を報知する。報知する情報には、保留球の有無、保留数、個々の保留球に関する先読み情報(事前判定の判定結果)が含まれる。
図2−31は、画像表示部b114に表示される保留球表示の例を示す図である。
図2−31に示す例では、画像表示部b114の画面の下部に第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54と、第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54を表示する位置を示す第1保留位置表示b61〜第4保留位置表示b64とを表示する。さらに、画像表示部b114の画面の下部には、保留球が消化されて変動が実行されていることを表現する台座画像b71と消化オブジェクトb72とを表示する。
Subsequently, the prefetch notification effect will be specifically described.
[Specific example of pre-reading notification effect]
Here, a specific example of the prefetch notification effect according to the present embodiment will be described. In the present embodiment, information related to the holding ball is notified by the effect image displayed on the image display unit b114. The information to be notified includes presence / absence of a reserved ball, the number of held balls, and pre-read information (determination result of prior determination) regarding each held ball.
FIG. 2-31 is a diagram illustrating an example of a holding ball display displayed on the image display unit b114.
In the example shown in FIG. 2-31, the positions where the first holding ball object b51 to the fourth holding ball object b54 and the first holding ball object b51 to the fourth holding ball object b54 are displayed at the bottom of the screen of the image display unit b114. The first hold position display b61 to the fourth hold position display b64 are displayed. Further, a pedestal image b71 and a digested object b72 representing that the reserved ball is digested and the change is executed are displayed at the bottom of the screen of the image display unit b114.

第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54は、第1始動口b121に入賞して発生した保留球を表示する画像である。図2−31(a)に示す例では、第1始動口b121における保留数の最大値である4個の保留球表示が行われている。基本的に第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54は、同じ画像を用いて表現する。本実施形態では、「御輿」を模した画像をデフォルトの形としてそれぞれ用いている。
なお、本実施の形態では、第1始動口入賞の保留数が最大で4であることから、点灯個数の上限を4個としているが、他の数とすることも考えられる。例えば、第1始動口入賞の保留数のみならず、第2始動口入賞の保留数をも用いる場合には、保留球オブジェクトの数を8個上限とする等である。また、保留球オブジェクトの数の上限を4や8以外の数とすることも考えられる。
The first holding ball object b51 to the fourth holding ball object b54 are images that display the holding balls generated by winning the first start opening b121. In the example shown in FIG. 2-31 (a), four hold balls, which are the maximum value of the number of holds in the first start port b121, are displayed. Basically, the first reserved ball object b51 to the fourth reserved ball object b54 are expressed using the same image. In this embodiment, an image that imitates “Gyoen” is used as a default shape.
In the present embodiment, since the maximum number of first start opening prizes held is 4, the upper limit of the number of lighting is set to 4, but other numbers may be considered. For example, in the case where not only the number of the first start opening winnings held but also the number of the second starting opening winnings is used, the number of the holding ball objects is set to an upper limit of eight. It is also conceivable that the upper limit of the number of reserved ball objects is a number other than 4 or 8.

実際の遊技の際には、コマンド受信処理における保留数加算(図1−19のステップa1902参照)および演出選択処理における保留数減算(図1−21のステップa2103参照)による保留数の増減に応じて、画像表示部b114に表示される保留球表示が変化する。すなわち、この保留球表示によって、保留球の有無および保留数の情報が遊技者に対して報知される。   In the actual game, depending on the increase / decrease of the number of holds by adding the number of holds in the command reception process (see step a1902 in FIG. 1-19) and subtracting the number of holds in the effect selection process (see step a2103 in FIG. 1-21) Thus, the holding ball display displayed on the image display unit b114 changes. That is, the information on the presence / absence of the holding ball and the number of holdings is notified to the player by the holding ball display.

抽選待ちの順位として1番目の保留球の有無を表示する位置である第1保留位置表示b61と、2番目の保留球の有無を表示する位置である第2保留位置表示b62と、3番目の保留球の有無を表示する位置である第3保留位置表示63と、4番目の保留球の有無を表示する位置である第4保留位置表示b64とがそれぞれ設けられる。本実施形態では、第1保留位置表示b61〜第4保留位置表示b64は、台座画像b71に隣接して並べて設けられる。そして、台座画像b71に近い側から遠い側へと、第1保留位置表示b61〜第4保留位置表示b64の順に配置される。
そして、第1保留位置表示b61には第1保留球オブジェクトb51が表示され、第2保留位置表示b62には第2保留球オブジェクトb52が表示され、第3保留位置表示63には第3保留球オブジェクトb53が表示され、そして、第4保留位置表示b64には第4保留球オブジェクトb54がそれぞれ表示される。
The first holding position display b61, which is a position for displaying the presence / absence of the first holding ball, the second holding position display b62, which is the position for displaying the presence / absence of the second holding ball, and the third A third holding position display 63, which is a position for displaying the presence / absence of the holding ball, and a fourth holding position display b64, which is a position for displaying the presence / absence of the fourth holding ball, are provided. In the present embodiment, the first holding position display b61 to the fourth holding position display b64 are provided side by side adjacent to the base image b71. And it arrange | positions in order of the 1st reservation position display b61-the 4th reservation position display b64 from the side near the base image b71 to the side far.
The first holding position display b61 displays the first holding ball object b51, the second holding position display b62 displays the second holding ball object b52, and the third holding position display 63 displays the third holding ball. The object b53 is displayed, and the fourth holding ball object b54 is displayed on the fourth holding position display b64.

消化オブジェクトb72は、台座画像b71の上側に表示される画像である。消化オブジェクトb72は、保留球オブジェクト(b51〜b54)と同じ形の画像である。そして、消化オブジェクトb72が台座画像b71にて表現される台座に載っているような表現を用いることで、保留球の消化が行われて当該変動が実行されていることを表示する。   The digest object b72 is an image displayed on the upper side of the base image b71. The digest object b72 is an image having the same shape as the reserved ball objects (b51 to b54). Then, by using an expression such that the digest object b72 is placed on the pedestal represented by the pedestal image b71, it is displayed that the reservation ball is digested and the change is being performed.

例えば、第1始動口b121への入賞に応じてコマンド受信処理により保留数加算(図1−19のステップa1902参照)が行われると、第1保留球オブジェクトb51が表示され、第2保留球オブジェクトb52、第3保留球オブジェクトb53、第4保留球オブジェクトb54の順に表示されていく。   For example, when the number of holdings is added by command reception processing according to the winning at the first starting port b121 (see step a1902 in FIG. 1-19), the first holding ball object b51 is displayed, and the second holding ball object It is displayed in the order of b52, the third reserved ball object b53, and the fourth reserved ball object b54.

そして、特別図柄の変動に応じて演出選択処理により保留数減算(図1−21のステップa2103参照)が行われると、図2−31(b)に示すように、第4保留球オブジェクトb54を消し、台座画像b71の上に消化オブジェクトb72を表示する。これによって、第1保留球オブジェクトb51が台座画像b71の上に移動し、第2保留球オブジェクトb52〜第4保留球オブジェクトb54が台座画像b71側に移動したかのような動きを表現する。
また、新たに保留が発生する場合には、第4保留位置表示b64に第4保留球オブジェクトb54を表示する。
なお、ここでは第1始動口b121への入賞に基づく保留球の保留球オブジェクト表示について具体的に説明したが、第2始動口b122への入賞に基づく保留球に関しても同様である。
Then, when the number of reservations is subtracted by the effect selection process according to the change of the special symbol (see step a2103 in FIG. 1-21), as shown in FIG. 2-31 (b), the fourth reservation ball object b54 is displayed. The digest object b72 is displayed on the pedestal image b71. As a result, the first reserved ball object b51 moves on the pedestal image b71, and the movement as if the second reserved sphere object b52 to the fourth reserved sphere object b54 moved to the pedestal image b71 side is expressed.
When a new hold occurs, the fourth hold ball object b54 is displayed on the fourth hold position display b64.
Here, the holding ball object display of the holding ball based on the winning at the first starting port b121 has been specifically described, but the same applies to the holding ball based on the winning at the second starting port b122.

図2−32は、先読み報知演出について説明するための図である。
〔先読み報知演出の実行〕
本実施形態が適用されるパチンコ遊技機b100では、本実施形態の事前判定の判定結果を報知する演出である先読み報知演出を実行する。先読み報知演出は、2つの段階を備えて構成される。すなわち、遊技者に対して演出ボタンb161を操作するように指示を行う「操作指示演出」と、実際に演出ボタンb161の操作部b161Pが操作されたことに基づいて保留球オブジェクトの表示態様を変化させ、事前判定の結果を報知する「結果示唆演出」を実行する。このように、本実施形態では、保留球に対応する報知フラグがONである場合に、そのまますぐに事前判定の判定結果を報知するのではなく、遊技者による演出ボタンb161の操作に基づいて判定結果の報知を実行する。
FIG. 2-32 is a diagram for explaining the prefetch notification effect.
[Execution of pre-read notification effect]
In the pachinko gaming machine b100 to which the present embodiment is applied, a prefetch notification effect that is an effect of notifying the determination result of the prior determination of the present embodiment is executed. The prefetch notification effect is configured with two stages. That is, the display mode of the holding ball object is changed based on the “operation instruction effect” for instructing the player to operate the effect button b161 and the operation part b161P of the effect button b161 being actually operated. The “result suggesting effect” for informing the result of the prior determination is executed. Thus, in this embodiment, when the notification flag corresponding to the holding ball is ON, the determination result of the prior determination is not immediately notified as it is, but the determination is based on the operation of the effect button b161 by the player. The result notification is executed.

(操作指示演出)
操作指示演出は、図2−32(a)に示すように、画像表示部b114の画面において、演出ボタンb161(図2−2−2参照)の操作を指示する画像である操作指示オブジェクトb73を表示する。そして、画像表示部b114において、報知対象となる保留球が存在することを示すとともに、その保留球に対して報知結果演出を実行するための演出ボタンb161の操作を促す。本実施形態では、操作指示オブジェクトb73は、演出ボタンb161の形を模した画像である。そして、操作指示オブジェクトb73を対応する保留球の保留オブジェクトに重ねるように表示する。図2−32(a)に示す例では、第3保留球オブジェクトb53に操作指示オブジェクトb73を重ねるように表示する。遊技者は、保留球オブジェクトに対応する保留球に関して先読み報知演出の実行が可能であることを把握できる。
加えて、本実施形態では、操作指示演出として、演出ボタンb161におけるボタンランプb161L(図2−2−2(a)参照)も点灯させる。これによって、画像表示部b114のみならず、手元の演出ボタンb161においても演出ボタンb161の遊技者による操作を促すことができる。
(Operation instruction production)
As shown in FIG. 2-32 (a), the operation instruction effect is obtained by displaying an operation instruction object b73 which is an image for instructing an operation of the effect button b161 (see FIG. 2-2-2) on the screen of the image display unit b114. indicate. Then, the image display unit b114 indicates that there is a reserved ball to be notified, and prompts the operation of the effect button b161 for executing the notification result effect on the reserved ball. In the present embodiment, the operation instruction object b73 is an image imitating the shape of the effect button b161. Then, the operation instruction object b73 is displayed so as to be superimposed on the corresponding holding object of the holding ball. In the example shown in FIG. 2-32 (a), the operation instruction object b73 is displayed so as to overlap the third holding ball object b53. The player can grasp that the prefetch notification effect can be executed with respect to the holding ball corresponding to the holding ball object.
In addition, in this embodiment, the button lamp b161L (see FIG. 2-2-2 (a)) of the effect button b161 is also lit as an operation instruction effect. Thereby, not only the image display unit b114 but also the effect button b161 at hand can prompt the player to operate the effect button b161.

〔結果示唆演出〕
本実施形態では、操作指示演出が実行され、実際に演出ボタンb161が操作されることで、先読み報知演出を実行し事前判定処理の判定結果を報知する。ここで、保留球の先読み情報は、事前判定処理(図1−6のステップa605、a611参照)によって得られた情報であり、具体的には、当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類(例えば、高確率長当たり、中確率長当たり、低確率短当たり等)、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかといったことを示すための情報である。ただし、第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54の態様を変化させる際には、判定結果をそのまま示す情報だけでなく、曖昧な表現や比喩的な表現を用いて判定結果を示唆し、遊技者に判定結果を推量させる情報を出力しても良い。
[Result suggestion]
In the present embodiment, the operation instruction effect is executed, and when the effect button b161 is actually operated, the prefetch notification effect is executed and the determination result of the preliminary determination process is notified. Here, the pre-reading information of the holding ball is information obtained by the pre-determination process (see steps a605 and a611 in FIG. 1-6). Specifically, the winning type (big hit, small hit, off), If it is a big win, the type of the big hit (for example, per high probability length, per medium probability length, low probability short hit, etc.), whether the content of the production is a production with reach or a production without reach This is information to show. However, when changing the mode of the first reserved ball object b51 to the fourth reserved ball object b54, the determination result is suggested using not only the information indicating the determination result as it is but also an ambiguous expression or a metaphorical expression. Information that causes the player to guess the determination result may be output.

例えば、図2−32(b)に示すように、事前判定によって当たりの種類が大当たりであると判定された場合、演出ボタンb161の操作に基づいて、第3保留球オブジェクトb53にデフォルトの画像とは異なる白く光るエフェクトを施す。このように、例えば当たりの種類等によって第1保留球オブジェクトb51〜第4保留球オブジェクトb54の表示態様をデフォルトの形とは異ならせることで、遊技者に対して期待感を持たせるようにしている。なお、デフォルトの形を異ならせる演出のほかに、デフォルトの色や大きさが異なる等、遊技者が一見して認識可能な表示態様とすることが考えられる。   For example, as shown in FIG. 2-32 (b), when it is determined that the winning type is a big hit by prior determination, a default image is displayed on the third reserved ball object b53 based on the operation of the effect button b161. Gives a different white glowing effect. In this way, for example, by changing the display mode of the first reserved ball object b51 to the fourth reserved ball object b54 from the default shape depending on the type of hit, the player has a sense of expectation. Yes. In addition to the effect of changing the default shape, it may be possible to make the display mode recognizable at a glance by the player, such as different default colors and sizes.

なお、事前判定の結果に基づいて、大当たり図柄の種類に応じて、保留オブジェクトにて判定結果を表示する態様を異ならせてもよい。具体的には、事前判定によって、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合と、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合と、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−29−2参照))が判定された場合とで、保留オブジェクトにて判定結果を表示する態様をそれぞれ異ならせてもよい。   In addition, based on the result of prior determination, according to the kind of jackpot symbol, you may vary the aspect which displays the determination result with the reservation object. Specifically, when a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) that shifts to a high probability state after the jackpot game is determined by prior determination. When the jackpot that shifts to the medium probability state (for example, 2 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) is determined, and the jackpot that shifts to the low probability state (for example, 3 per 16R length (FIG. 1-29)). -2)) may be different from the case where the determination result is displayed on the hold object.

なお、演出ボタンb161の1回の操作によって最終的な判定結果の報知を行うのではなく、演出ボタンb161の複数回の操作に基づいて判定結果を報知するようにしても良い。この場合、最終的な保留球オブジェクトの表示態様に向け、操作回数に応じて段階的に態様を変化させるように構成する。これによって、遊技者に対してより積極的な参加を促すことができるとともに、遊技者にとっても期待感が増し興趣性をさらに高められる。
また、事前判定の判定結果とは全く関係のない情報(言わば、ガセ情報)を出力しても良い。これらのように、事前判定の判定結果をそのまま示す情報以外の情報を混在させて提供することにより、判定結果をそのまま示す情報のみを提供する場合と比べて、遊技者が判定結果を推量することができるため、興趣性を高める効果を期待できる。
Instead of notifying the final determination result by one operation of the effect button b161, the determination result may be notified based on a plurality of operations of the effect button b161. In this case, it is configured to change the mode stepwise in accordance with the number of operations toward the final display mode of the holding ball object. As a result, the player can be encouraged to participate more actively, and the player can have a higher sense of expectation and further enhance interest.
Further, information that is completely unrelated to the determination result of the prior determination (in other words, gas information) may be output. As described above, by providing information other than the information indicating the determination result of the prior determination as it is, the player guesses the determination result as compared with the case where only the information indicating the determination result is provided as it is. Can be expected to increase interest.

なお、図2−32(c)に示すように、操作指示演出が実行された後、その保留球が消化されるまでに、演出ボタンb161による操作が行われなければ、報知対象となる保留球に対応する保留球オブジェクトに重なるようにして操作指示オブジェクトb73を表示し続ける。例えば、図2−32(a)に示す状態にて当初3番目の保留球として報知対象が設定され、第3保留球オブジェクトb53に操作指示オブジェクトb73が重ねて表示される。そして、演出ボタンb161が操作されなければ、保留が消化されることで保留の順位が繰り上がり、図2−32(c)に示すように、その報知対象の保留球が第2保留球オブジェクトb52として表示された際に、第2保留球オブジェクトb52に重ねて操作指示オブジェクトb73を表示する。   As shown in FIG. 2-32 (c), after the operation instruction effect is executed, if the operation with the effect button b161 is not performed before the reserved ball is digested, the reserved ball to be notified. The operation instruction object b73 continues to be displayed so as to overlap the holding ball object corresponding to. For example, in the state illustrated in FIG. 2-32 (a), the notification target is initially set as the third reserved ball, and the operation instruction object b73 is displayed over the third reserved ball object b53. Then, if the production button b161 is not operated, the hold is advanced by digesting the hold, and as shown in FIG. 2-32 (c), the notification hold ball is the second hold ball object b52. Is displayed, the operation instruction object b73 is displayed so as to overlap the second holding ball object b52.

その後、報知対象の保留球が消化されるまで、遊技者によって演出ボタンb161の操作が行われない場合がある。この場合には、報知対象の保留球が消化されるときであって、台座画像b71上にて消化オブジェクトb72が表示される際に、消化オブジェクトb72の画像をデフォルトの形ではなく、上記のとおり光のエフェクトを施すなど表示態様を変化させる。これによって、今回は演出ボタンb161の操作を行わなかった遊技者が、演出ボタンb161を操作することによって保留球オブジェクトの表示態様が変化し、先読み報知演出の存在を知ることができる。   Thereafter, there is a case where the player does not operate the effect button b161 until the reserved ball to be notified is digested. In this case, when the reserved ball to be notified is digested, and when the digest object b72 is displayed on the pedestal image b71, the digest object b72 image is not in the default form but as described above. The display mode is changed by applying a light effect. As a result, a player who has not operated the effect button b161 this time can operate the effect button b161 to change the display mode of the reserved ball object and know the presence of the pre-read notification effect.

〔結果示唆演出の操作の有効期間〕
引き続いて、結果示唆演出における有効期間の設定、および有効期間の表示(報知)について説明する。
図2−33は、有効期間に関わる操作指示表示と報知を説明するためのタイミングチャートである。
なお、図2−33の例では、まさに変動を行っている(当該変動)一の変動において、2個の保留球がある状態であって、2番目の保留球において報知フラグがONにセットされている。すなわち、2番目の保留球が先読み報知演出の対象である。そして、この保留球の先読み報知演出に関わる有効期間の操作指示表示および有効期間の報知について説明する。
[Valid period of result suggestion operation]
Subsequently, the setting of the effective period in the result suggesting effect and the display (informing) of the effective period will be described.
FIG. 2-33 is a timing chart for explaining operation instruction display and notification related to the effective period.
Note that in the example of FIG. 2-33, there is two reserved balls in one change that is changing (the change), and the notification flag is set to ON in the second held ball. ing. That is, the second reserved ball is the target of the prefetch notification effect. And the operation instruction display of the effective period and notification of the effective period related to the pre-read notification effect of the reserved ball will be described.

まず、図2−33(a)および(b)を参照しながら、操作の有効期間について説明する。
本実施形態では、結果示唆演出を実行するために演出ボタンb161による操作が可能となる有効期間を定めている。有効期間は、例えば、図2−33(a)に示すように一の変動の変動中における一部の期間に設定される。一方で、一の変動が終了する直前や、一の変動が終了し次の変動が開始するまでの間は、結果示唆演出の実行のための演出ボタンb161による操作を無効にする。
First, the effective period of operation will be described with reference to FIGS. 2-33 (a) and (b).
In this embodiment, in order to execute the result suggesting effect, an effective period during which the operation using the effect button b161 is possible is determined. For example, the effective period is set to a part of the period during one fluctuation as shown in FIG. 2-33 (a). On the other hand, the operation using the effect button b161 for executing the result suggesting effect is invalidated immediately before the end of one change or until the start of the next change after the end of one change.

具体的には、一の変動が終了する(変動が停止する)までには、図1−22を参照しながら説明したように、変動演出終了中処理が実行される。この変動演出終了中処理が実行されると、演出制御部b300は、変動停止コマンドを解析し(図1−22のステップa2201)、変動演出終了コマンドをセットする(図1−22のステップa2209)ための処理を行う。したがって、実際に変動が停止するまでの間は、演出制御部b300における各種処理の負担が大きくなる。
また、一の変動が終了し、次の変動を開始するまでの期間は、図1−21を参照しながら説明したように、演出選択処理が実行される。この演出選択処理が実行されると、演出制御部b300は、変動開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドをセットする(図1−21のステップa2105)のための処理を行う。したがって、実際に次の変動を開始するまでの間は、演出制御部b300における各種処理のための負担が大きい。
Specifically, until the end of one change (the change stops), as described with reference to FIG. When the process during the end of the variation effect is executed, the effect control unit b300 analyzes the change stop command (step a2201 in FIG. 1-22) and sets the change effect end command (step a2209 in FIG. 1-22). Process. Therefore, the burden of various processes in the effect control unit b300 increases until the change actually stops.
In addition, during the period from the end of one change to the start of the next change, the effect selection process is executed as described with reference to FIG. When this effect selection process is executed, the effect control unit b300 analyzes the change start command and performs a process for setting the change effect start command (step a2105 in FIG. 1-21). Therefore, until the next change is actually started, a burden for various processes in the effect control unit b300 is large.

そして、上述した先読み報知演出に関しても、先読み報知演出における結果示唆演出を描画処理するのに一定の処理の負担がかかる。そこで、本実施形態では、図2−33(b)に示すように演出制御部b300における変動演出を実行するための処理において、上述のように処理の負荷が特に大きい期間には先読み報知演出における結果示唆演出を実行しないように、一の変動時間中において一定の期間においては無効期間を設けている。
一方で、図2−33(b)に示すように、一の変動時間中(または次の変動時間中)において、変動演出終了中処理が実行される期間以外においては、先読み報知演出のための演出ボタンb161による操作を有効にしている。すなわち、一の変動が行われる特定の期間のうち所定の期間においてのみ演出ボタンb161による操作が有効となる有効期間を設定する。
And also regarding the pre-read notification effect described above, a certain processing burden is required to draw the result suggesting effect in the pre-read notification effect. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 2-33 (b), in the process for executing the variation effect in the effect control unit b300, as described above, the pre-read notification effect in the period when the processing load is particularly large. In order not to execute the result suggesting effect, an invalid period is provided in a certain period during one fluctuation time.
On the other hand, as shown in FIG. 2-33 (b), during the one variation time (or during the next variation time), except for the period during which the variation effect end process is executed, The operation by the effect button b161 is validated. That is, an effective period in which an operation by the effect button b161 is effective only in a predetermined period of a specific period in which one change is performed is set.

そして、本実施形態では、遊技者に対して操作演出を実行するための操作指示に関し、画像表示部b114と演出ボタンb161とで異なる指示態様を行っている。
まず、画像表示部b114に操作指示オブジェクトb73を表示して行う操作指示においては、保留球オブジェクトが表示されている限り、その保留球オブジェクトと共に表示し続ける。すなわち、有効/無効期間にかかわらず、画像表示部b114における表示を行う。本実施形態では、当該変動を区切りとして、報知対象の保留球に対応する保留球オブジェクトを表示する。そのため、図2−33(c)に示すように、変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)の期間に対応して、操作指示オブジェクトb73が表示される。すなわち、入賞1回分の変動表示を単位として保留球オブジェクトの更新が行われるため、当該変動の一連の期間に対応して操作指示オブジェクトb73の表示期間が設定される。
In the present embodiment, regarding the operation instruction for executing the operation effect for the player, different instruction modes are performed in the image display unit b114 and the effect button b161.
First, in the operation instruction performed by displaying the operation instruction object b73 on the image display unit b114, as long as the holding ball object is displayed, the operation instruction object b73 is continuously displayed together with the holding ball object. That is, display is performed on the image display unit b114 regardless of the valid / invalid period. In the present embodiment, the hold ball object corresponding to the notification target hold ball is displayed with the change as a break. Therefore, as shown in FIG. 2-33 (c), the operation instruction object b73 is displayed corresponding to the period during the variable display operation (while the variable display for one winning is being performed). That is, since the reservation ball object is updated in units of the fluctuation display for one winning, the display period of the operation instruction object b73 is set corresponding to a series of the fluctuation periods.

なお、例えば図2−33(a)に示すように、一の変動の変動期間と他の変動の変動期間との間には一定の期間がある。そして、遊技者が演出ボタンb161を操作しない場合で、一の変動と他の変動とが順に実行される際、その一定の期間中には操作指示オブジェクトb73が表示されないことになる。ただし、実際には、この一定の期間は微少であり、遊技者の見た目には一の変動と他の変動とを跨いで操作指示オブジェクトb73が継続して表示されているように見える。
さらに、本実施形態では、報知対象の保留球に対応する保留球オブジェクトに重ねて操作指示オブジェクトb73を表示させている。ここで、例えば保留球オブジェクトとは別に操作を指示するオブジェクトを表示する態様を採用してもよい。この場合、必ずしも報知対象の保留球の保留球オブジェクトの表示の更新に付随して操作指示オブジェクトb73を表示する必要がない。従って、例えば演出ボタンb161の操作が行われるまで、一の変動期間や他の変動期間を跨いで操作指示オブジェクトb73を表示し続ける構成とすることができる。
For example, as shown in FIG. 2-33 (a), there is a certain period between the fluctuation period of one fluctuation and the fluctuation period of another fluctuation. When the player does not operate the effect button b161 and one change and another change are executed in order, the operation instruction object b73 is not displayed during the certain period. However, in practice, this certain period is very small, and it appears to the player that the operation instruction object b73 is continuously displayed across one change and another change.
Further, in the present embodiment, the operation instruction object b73 is displayed so as to overlap the holding ball object corresponding to the notification target holding ball. Here, for example, an aspect may be employed in which an object for instructing an operation is displayed separately from the holding ball object. In this case, it is not always necessary to display the operation instruction object b73 in association with the update of the display of the holding ball object of the holding ball to be notified. Therefore, for example, the operation instruction object b73 can be continuously displayed over one fluctuation period or another fluctuation period until the operation of the effect button b161 is performed.

一方、演出ボタンb161では、図2−33(d)に示すように、操作有効期間に合わせてボタンランプb161Lを点灯させ、操作有効期間中に有効期間であることを報知する。すなわち、設定された操作の有効期間に一致させて演出ボタンb161のボタンランプb161Lを点灯させ、操作の無効期間に一致させて演出ボタンb161のボタンランプb161Lを消灯させる。
ボタンランプb161Lの点灯処理に関しては、変動表示や保留球の表示のための処理とは別に行われるため、演出制御部b300における処理の負荷が抑制される。そのため、本実施形態では、操作の有効期間に合わせた操作指示は、演出ボタンb161のボタンランプb161Lで行うように構成している。
On the other hand, in the effect button b161, as shown in FIG. 2-33 (d), the button lamp b161L is turned on in accordance with the operation effective period, and the effective period is notified during the operation effective period. That is, the button lamp b161L of the effect button b161 is turned on in accordance with the set valid period of the operation, and the button lamp b161L of the effect button b161 is turned off in accordance with the invalid period of the operation.
Since the lighting process of the button lamp b161L is performed separately from the process for displaying the change display and the holding ball, the processing load in the effect control unit b300 is suppressed. For this reason, in the present embodiment, the operation instruction in accordance with the effective period of operation is configured to be performed by the button lamp b161L of the effect button b161.

特に、遊技者は、装飾図柄の変動表示が行われる画像表示部b114に注目している。そのため、先読み報知演出が実行され先読み結果を知ることができる状態にあることは、画像表示部b114に操作指示オブジェクトb73(図2−32(a)参照)を表示することが好ましい。また、演出ボタンb161の画像表示部b114における操作指示表示の態様を変化させず表示したままにすることで、演出制御部b300における描画処理の負荷の増大を抑制できる。
一方で、比較的に処理の負荷が小さいボタンランプb161Lにおいては有効期間を正確に表示することによって、遊技者が適切なタイミングで演出ボタンb161の操作を実行することができる。
In particular, the player pays attention to the image display unit b114 on which the decorative symbols are displayed in a variable manner. For this reason, it is preferable to display the operation instruction object b73 (see FIG. 2-32 (a)) on the image display unit b114 that the prefetch notification effect is executed and the prefetch result can be known. Further, by keeping the display mode of the operation instruction display on the image display unit b114 of the effect button b161 being displayed without being changed, it is possible to suppress an increase in the drawing processing load in the effect control unit b300.
On the other hand, in the button lamp b161L having a relatively small processing load, the player can execute the operation of the effect button b161 at an appropriate timing by accurately displaying the effective period.

なお、例えば時短状態などにおいて第2始動口b122(図1−1の第2始動口a122に相当)への入球機会が多くなる状態にあると、保留球の処理や変動表示のための処理などに伴って画像表示部b114における表示制御の処理が混み合う。このような遊技状態においては、特に、本実施形態の構成を適用することで、演出制御部b300の負荷を抑えながら、操作タイミングを適切に報知することができる。   Note that, for example, when there are many opportunities to enter the second starting port b122 (corresponding to the second starting port a122 in FIG. 1-1) in a short-time state or the like, a process for holding balls or a process for displaying a change is performed. As a result, the display control process in the image display unit b114 is crowded. In such a gaming state, in particular, by applying the configuration of the present embodiment, it is possible to appropriately notify the operation timing while suppressing the load on the effect control unit b300.

また、本実施形態では、有効期間を報知するために、操作の有効時にランプを点灯し、操作の無効時にはランプを消灯する態様を用いたが、この報知態様に限定されるものではない。
例えば、演出ボタンb161にスピーカを設けて操作有効期間中には有効期間であることがわかるような音を出力したり、演出ボタンb161にファンを設けて操作有効期間中に有効期間であることが把握できるように送風を行ったりしても良い。
In this embodiment, in order to notify the effective period, the lamp is turned on when the operation is valid, and the lamp is turned off when the operation is invalid. However, the present invention is not limited to this notification mode.
For example, a speaker may be provided for the effect button b161 to output a sound that can be recognized as an effective period during the operation effective period, or a fan may be provided for the effect button b161 to be an effective period during the operation effective period. You may blow air so that it can be grasped.

さらに、本実施形態では、事前判定(先読み)の結果の判定の結果を示唆する演出を、保留球表示に関連付けて行っているが、これに限定するものではない。保留球表示以外の態様に関連づけて、事前判定の結果を示唆する演出を行っても構わない。この場合においても、事前判定の結果を表示するために遊技者に操作手段の操作を指示する際に、画像表示部b114の画面においては設定される有効期間を含む特定期間において演出ボタンb161の操作を指示する操作指示画像を表示する。一方で、演出ボタンb161においては有効期間において有効期間中であることを報知するように構成すれば良い。   Furthermore, in this embodiment, although the production | presentation which suggests the result of the determination of the result of prior determination (prefetching) is performed in association with the holding ball display, the present invention is not limited to this. You may perform the production | presentation which suggests the result of prior determination in relation to aspects other than a holding ball display. Even in this case, when the player is instructed to operate the operating means in order to display the result of the prior determination, the operation of the effect button b161 during a specific period including the valid period set on the screen of the image display unit b114. An operation instruction image for instructing is displayed. On the other hand, the effect button b161 may be configured to notify that the effective period is in effect.

また、事前判定(先読み)の結果の判定の結果を示唆する演出の他の例として、以下の演出を例示することができる。
例えば、演出ボタンb161を連打または長押しするなど一定期間演出ボタンb161を操作し続けることを条件として、判定の結果を表示する演出を実行する。
この際に、操作の有効期間に対して、画像表示部b114に表示する演出ボタンb161の操作指示表示の表示を早めに切り上げる。そして、有効期間の終盤において、実際には操作を受け付けることが可能な期間であるにも関わらず、遊技者は有効期間が終了したかのように思わせる。ここで、画像表示部b114における操作指示表示の表示が終了した後、遊技者が演出ボタンb161を操作し続けて、条件である一定期間の操作を満足した場合には判定結果が報知される。これによって、あきらめずに演出ボタンb161を操作していた遊技者の気分を向上させることができる。
Moreover, the following effects can be illustrated as another example of the effect which suggests the result of the determination of the result of prior determination (prefetching).
For example, an effect that displays the result of the determination is executed on condition that the effect button b161 is continuously operated for a certain period of time, such as when the effect button b161 is repeatedly hit or long pressed.
At this time, the display of the operation instruction display of the effect button b161 displayed on the image display unit b114 is rounded up early for the effective period of the operation. Then, at the end of the effective period, the player feels as if the effective period has ended, even though it is actually a period during which an operation can be accepted. Here, after the display of the operation instruction display in the image display unit b114 is finished, the determination result is notified when the player continues to operate the effect button b161 and satisfies the operation for a certain period as a condition. Thereby, it is possible to improve the mood of the player who has operated the effect button b161 without giving up.

そして、上記の演出において、演出ボタンb161における操作の報知(ボタンランプb161Lの点灯)は、予め定めた操作の有効期間に一致させて行うようにする。このように構成することで、画像表示部b114の画面表示により有効期間が終了したと思う遊技者に対し、演出ボタンb161におけるボタンランプb161Lの点灯状態を気づかせることで、演出ボタンb161の操作を続けるきっかけをつくることができる。そして、結果として上述のように判定結果が報知されて、遊技者を気分良くさせることができる。   And in said production | presentation, notification of operation in production button b161 (lighting of button lamp b161L) is made to correspond with the effective period of predetermined operation. By configuring in this way, the player who thinks that the effective period has expired due to the screen display of the image display unit b114 is made aware of the lighting state of the button lamp b161L in the effect button b161, so that the operation of the effect button b161 is performed. You can create a chance to continue. And as a result, a determination result is alert | reported as mentioned above, and it can make a player feel good.

〔第3の形態例〕
第3の形態例について説明する。
ところで、従来の遊技機では、画像表示装置に画像を表示することにより様々な情報を遊技者に提示しているが、この種の画像は、遊技状態や遊技の進行に伴って行われる演出として表示されるものであった。そのため、情報を提示する予め決められた場面でのみ画像表示装置に表示されていた。また、このような演出のための画像は、遊技の進行に伴って制御される演出において用いられるため、表示される場面が限定されていた。
ここで、遊技状態や遊技の進行とは別に、画像表示装置に特定の画像を継続的に表示させれば、遊技状態や演出内容に関わらず、遊技者が遊技機にて遊技を行っている間を通じて遊技者の気分を盛り上げたり、遊技に興味を持たせたりする効果が期待できる。また、この特定の画像の表示態様を特定の遊技制御や演出に応じて変動させるようにすれば、特定の画像の表示態様により、特定の遊技状態や演出が行われることを遊技者に示唆することができる。そのため、この特定の画像に対する遊技者の興趣をさらに高めることができる。
そこで、第3の形態例は、遊技の進行に応じて行われる演出とは別に、画像表示装置に特定の画像を表示させることにより、遊技者の興趣を高めるために、以下の構成を採用する。
[Third embodiment]
A third embodiment will be described.
By the way, in the conventional gaming machine, various information is presented to the player by displaying the image on the image display device, but this kind of image is an effect performed as the gaming state and the progress of the game progress. It was what was displayed. Therefore, it is displayed on the image display device only in a predetermined scene where information is presented. Moreover, since the image for such an effect is used in an effect controlled as the game progresses, the displayed scene is limited.
Here, if a specific image is continuously displayed on the image display device separately from the gaming state and the progress of the game, the player plays a game on the gaming machine regardless of the gaming state or the contents of the production. It can be expected to increase the player's mood and make them interested in the game. Further, if the display mode of the specific image is changed in accordance with the specific game control or production, the specific game display state or production is suggested to the player by the display mode of the specific image. be able to. Therefore, the player's interest in the specific image can be further enhanced.
Therefore, the third embodiment adopts the following configuration in order to enhance the interest of the player by displaying a specific image on the image display device separately from the effects performed in accordance with the progress of the game. .

すなわち、第3の形態例に係る遊技機は、始動条件の成立に応じて遊技情報を取得し、当該遊技情報に基づいて遊技制御を行う遊技制御手段c200と、前記遊技制御手段c200から遊技制御に関する情報に基づいて、遊技の進行に応じた遊技演出の実行を制御する演出制御手段c300と、演出画像を表示する画像表示手段c114と、前記演出制御手段c300による演出の制御に基づき、前記画像表示手段c114による演出画像の表示を制御する画像制御手段c310と、を備え、
前記画像制御手段c310は、前記画像表示手段c114の表示画面の一部に、前記遊技演出とは異なる特別演出を実行可能に構成し、前記遊技制御手段c200により予め定められた特定の制御が前記遊技制御手段c200により行われる場合、または当該特定の制御に基づく前記演出制御手段c300による演出が実行される場合に、前記特別演出としての第1演出を実行し、前記特定の制御が行われない場合は、前記遊技制御手段c200による遊技状態の制御および前記演出制御手段c300による演出の制御に関わらず、前記特別演出としての第2演出を実行すること、を特徴とする。
以下、「図3−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図3ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第3の形態例について、第1の形態例の図面(図1)を参照する場合があり、その場合には、図1に記載されている符号の上一桁の「a」を「c」に置き換えたものとして説明することがある。
That is, the gaming machine according to the third embodiment obtains game information according to the establishment of the start condition, performs game control based on the game information, and controls the game from the game control means c200. Based on the information on the display, the effect control means c300 for controlling execution of the game effect according to the progress of the game, the image display means c114 for displaying the effect image, and the effect control by the effect control means c300, the image Image control means c310 for controlling the display of the effect image by the display means c114,
The image control means c310 is configured to execute a special effect different from the game effect on a part of the display screen of the image display means c114, and the specific control predetermined by the game control means c200 is the When it is performed by the game control means c200, or when an effect by the effect control means c300 based on the specific control is executed, the first effect as the special effect is executed, and the specific control is not performed. In this case, the second effect as the special effect is executed regardless of the control of the game state by the game control unit c200 and the control of the effect by the effect control unit c300.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. For the third embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) may be referred to. In that case, the first digit “a” in FIG. c ”may be described as being replaced.

〔画像表示部を用いた特別演出〕
次に、第3の形態例において本実施の形態で行われる特別演出について説明する。
上記のように、パチンコ遊技機c100では、遊技球の始動口c121、122(図1−1の始動口a121,a122に相当)への入賞等により得られる遊技情報に基づいて遊技制御部c200(図1−3の遊技制御部a200に相当)による遊技制御が行われ、この遊技制御に基づく遊技の進行に応じて演出制御部c300(図1−3の演出制御部a300に相当)により演出の実行が制御される。本実施の形態では、さらに、この遊技の進行に応じた演出(遊技演出)とは別に、画像表示部c114(図1−1または図1−3の画像表示部a114に相当)への画像表示による特別演出を行う。
[Special production using image display section]
Next, a special effect performed in the present embodiment in the third embodiment will be described.
As described above, in the pachinko gaming machine c100, the game control unit c200 (based on the game information obtained by winning a game ball at the start openings c121, 122 (corresponding to the start openings a121, a122 in FIG. 1-1). (Corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1-3) is performed, and the production control by the production control unit c300 (corresponding to the production control unit a300 in FIG. 1-3) according to the progress of the game based on this game control. Execution is controlled. In the present embodiment, an image display on the image display unit c114 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 1-1 or FIG. 1-3) is provided separately from the effect according to the progress of the game (game effect). Special production by

図3−27は、第3の形態例での特別演出を説明する図である。
図3−27には、遊技演出としての装飾図柄の変動表示が行われている様子と、本実施の形態による特別演出が表示された画像表示部c114が示されている。図3−27に示す装飾図柄は、3個の図柄で構成される。装飾図柄を構成する各図柄には数字が記載されている。装飾図柄の変動表示においては、各図柄が、例えば上から下へ循環的に順送りされ、画像表示部c114の表示画面上でスクロールするような表示が行われる。また、装飾図柄は、第1特別図柄表示器c221または第2特別図柄表示器c222で行われる特別図柄の変動表示の停止に伴って変動表示を停止し、停止時の各図柄における数字の組み合わせにより、特別図柄抽選の抽選結果を示す。また、特に図示しないが、通常、画像表示部c114には、この装飾図柄と共に、様々な背景画像を表示する遊技演出が実行される。
FIG. 3-27 is a diagram for explaining special effects in the third embodiment.
FIG. 3-27 shows a state in which a decorative symbol variation display as a game effect is performed, and an image display unit c114 on which a special effect according to the present embodiment is displayed. The decorative symbol shown in FIG. 3-27 is composed of three symbols. Numbers are written on each symbol constituting the decorative symbol. In the decorative symbol variation display, each symbol is cyclically forwarded from the top to the bottom, for example, and the display is scrolled on the display screen of the image display unit c114. In addition, the decorative symbol is stopped when the variable symbol display on the first special symbol indicator c221 or the second special symbol indicator c222 is stopped. The lottery result of the special symbol lottery is shown. Although not particularly shown, usually, a game effect is displayed on the image display unit c114 for displaying various background images together with the decorative design.

本実施の形態による特別演出は、図3−27に示すように、画像表示部c114の表示画面の一部の領域(図示の例では右上)に、特定の画像c114aを表示させることにより行われる。この特定画像は、遊技演出における背景画像よりも遊技者から見て手前に表示される。図示の例では、特定の画像c114aとして、特定の人物(キャラクタ)の動画が表示される。この画像c114aは、原則として、遊技の進行に関わらず常時継続的に、画像表示部c114に表示されている。そして、画像c114aに表示されたキャラクタが、様々なアクション(動作)を行ったり、セリフを発したりする。   As shown in FIG. 3-27, the special effect according to the present embodiment is performed by displaying a specific image c114a in a partial area (upper right in the illustrated example) of the display screen of the image display unit c114. . This specific image is displayed in front of the player as compared to the background image in the game effect. In the illustrated example, a moving image of a specific person (character) is displayed as the specific image c114a. In principle, the image c114a is displayed on the image display unit c114 continuously continuously regardless of the progress of the game. Then, the character displayed in the image c114a performs various actions (actions) or emits words.

本実施の形態の特別演出は、予め定められた特定の制御が遊技制御部c200や演出制御部c300により行われたことを実行条件とする第1演出と、かかる特定の制御が行われていないときに、適宜にかつ単発的に実行される第2演出と、第1演出および第2演出のいずれも実行されないときに定常的に実行される第3演出とに分類することができる。さらに、本実施の形態において、第1演出は、実行条件に基づいて複数のカテゴリ(区分)に分類される。これらの特別演出では、画像c114aにおいて、表示されたキャラクタが、成立した実行条件に応じて特定されるカテゴリごとに予め設定されたアクションを行い、セリフを発する。   In the special effect of the present embodiment, the first effect whose execution condition is that a predetermined specific control is performed by the game control unit c200 or the effect control unit c300 and the specific control are not performed. Sometimes, it can be classified into a second effect that is appropriately and spontaneously executed, and a third effect that is regularly executed when neither the first effect nor the second effect is executed. Furthermore, in the present embodiment, the first effect is classified into a plurality of categories (sections) based on the execution conditions. In these special effects, in the image c114a, the displayed character performs an action set in advance for each category specified according to the established execution condition, and generates a speech.

図3−28は、特別演出の構成例を示す図である。
同図に示す例では、第1演出である「激熱予告」、「大当たり」、「復活大当たり」の3種類のカテゴリと、第2演出である「単発」、第3演出である「待機」の各カテゴリに関して、アクションと、セリフと、実行条件とが記載されている。また、各カテゴリには、複数のアクションとセリフの組み合わせが例示されている。
FIG. 3-28 is a diagram illustrating a configuration example of the special effect.
In the example shown in the figure, there are three categories of “first notice”, “big hit”, “big hit”, “revival big hit”, “single shot” as the second effect, and “standby” as the third effect. For each of the categories, actions, lines, and execution conditions are described. Each category illustrates a combination of a plurality of actions and lines.

図3−28に示す特別演出において、第1演出の「激熱予告」カテゴリの演出は、特別図柄抽選において大当たり等の特定の抽選結果に所定の信頼度で当選したことを実行条件として実行される。第1演出の「大当たり」カテゴリの演出は、特別図柄抽選において後述の復活大当たり以外の大当たりに当選したことを実行条件として実行される。第1演出の「復活大当たり」カテゴリの演出は、特別図柄抽選において復活大当たりに当選したことを実行条件として実行される。ここで、復活大当たりとは、装飾図柄の変動において、一時的にはずれを表す図柄で仮停止(疑似停止(本書において「疑似」を「擬似」と表すことがある))させた後に再び変動させ、その後に停止させて抽選結果を報知するような遊技演出が行われる大当たりである。なお、復活大当たりとその他の大当たりのいずれに当選したかは、特別図柄の変動パターンに基づいて特定される。   In the special effect shown in FIG. 3-28, the effect of the “Intense heat notice” category of the first effect is executed on the condition that a specific lottery result such as a jackpot is won with a predetermined reliability in the special symbol lottery. The The production of the “big hit” category of the first production is executed under the execution condition that a big win other than the revival jackpot described later is won in the special symbol lottery. The effect of the “revival jackpot” category of the first effect is executed on the condition that the winning of the revival jackpot is won in the special symbol lottery. Here, the rebirth jackpot refers to a change in the decorative symbol that is temporarily changed (temporarily stopped (in this document, “pseudo” may be referred to as “pseudo”)) and then changed again. Then, it is a big hit where a game effect is performed so as to stop and notify the lottery result. In addition, it is specified based on the fluctuation pattern of a special symbol whether it is won as a revival jackpot or other jackpots.

また、第2演出の「単発」カテゴリの演出は、特別図柄の変動において特定の変動パターンが選択されたことを実行条件として実行される。また、「単発」カテゴリの演出は、個々の演出ごとに、実行可能な変動パターンが対応付けられている。そして、特別図柄の変動において選択された変動パターンに基づき、実行する「単発」カテゴリの演出が決定される。   In addition, the “single-shot” category effect of the second effect is executed on the condition that a specific variation pattern is selected in the variation of the special symbol. In addition, the “single” category effects are associated with an executable variation pattern for each effect. Then, based on the variation pattern selected in the variation of the special symbol, the effect of the “single shot” category to be executed is determined.

また、第3演出の「待機」カテゴリの演出は、上記の第1演出および第2演出のいずれも行われないときに、定常的に実行される。すなわち、特別演出では、通常は第3演出が継続的に実行され、第1演出または第2演出のいずれかの実行条件を満たした場合に、その実行条件に対応する特別演出が実行される。   In addition, the “standby” category effect of the third effect is regularly executed when neither the first effect nor the second effect is performed. That is, in the special effect, the third effect is normally continuously executed, and when either execution condition of the first effect or the second effect is satisfied, the special effect corresponding to the execution condition is executed.

上記のように、本実施の形態の特別演出において、第1演出および第2演出は、遊技制御部c200から演出制御部c300に送られる変動開始コマンドに含まれる大当たり図柄や変動パターン等の情報に基づいて、実行条件を満たすか否かが判断される。したがって、演出制御部c300が変動開始コマンドを取得したタイミングで、実行する特別演出が決定される。   As described above, in the special effects of the present embodiment, the first effect and the second effect are information such as jackpot symbols and change patterns included in the change start command sent from the game control unit c200 to the effect control unit c300. Based on this, it is determined whether or not the execution condition is satisfied. Therefore, the special effect to be executed is determined at the timing when the effect control unit c300 acquires the change start command.

また、本実施の形態において、第1演出および第2演出に含まれる個々の演出は、実行されるタイミングが予め定められている。例えば、第1演出の「復活大当たり」カテゴリの演出は、図3−28にも示すように、装飾図柄の変動がはずれの図柄で仮停止するタイミングで実行される。一方、特に図示していないが、「大当たり」カテゴリの演出は、装飾図柄の変動が停止して図柄が確定したタイミングで実行され、「激熱予告」カテゴリの演出は、装飾図柄の変動中の予め設定されたタイミングで実行される。また、第2演出の各演出も、それぞれ実行されるタイミングが特定されている。したがって、実行するタイミングが異なるのであれば、第1演出または第2演出における複数の演出が共に実行されることを妨げない。しかし、第1演出と第2演出の実行タイミングが重なっている場合は、本実施の形態では、第1演出が優先的に実行される。   Moreover, in this Embodiment, the timing with which each production included in the 1st production and the 2nd production is performed is defined beforehand. For example, as shown in FIG. 3-28, the first effect “Restoration jackpot” category effect is executed at the timing of temporary stop at a symbol whose decoration symbol is out of place. On the other hand, although not shown in particular, the production of the “big hit” category is executed at the timing when the design of the decorative symbol stops and the design is fixed, and the production of the “super hot notice” category is performed during the variation of the decorative design. It is executed at a preset timing. In addition, the timing for executing each effect of the second effect is specified. Therefore, if the execution timing is different, it does not prevent a plurality of effects in the first effect or the second effect from being executed together. However, when the execution timings of the first effect and the second effect overlap, the first effect is preferentially executed in the present embodiment.

なお、図3−27および図3−28に示した特別演出の例は、上記のように画像c114aに表示された動画によるキャラクタのアクションと音声によるセリフの組み合わせによって構成したが、セリフ音声は、設定により出力と非出力とを切り替え選択可能としても良い。セリフに関しては、音声による出力を行わない場合、または音声による出力の有無に関わらず、画像c114aに吹き出しを表示させて、視覚的に提示するような演出を行うことができる。   In addition, although the example of the special effect shown in FIGS. 3-27 and 3-28 was comprised by the combination of the action of the character by the moving image displayed on the image c114a and the speech by speech as described above, It may be possible to switch between output and non-output by setting. With respect to the speech, a speech balloon can be displayed on the image c114a to produce a visual presentation regardless of whether or not audio output is performed or whether audio output is performed.

〔特別演出の制御〕
本実施の形態の特別演出は、上記のように、遊技制御部c200から送信された変動開始コマンドを受け付けた演出制御部c300の制御に基づき、画像/音響制御部c310により実行される。本実施形態の特別演出の制御手法の一例としては、演出制御部c300が実行する特別演出を選択し、画像/音響制御部c310が演出制御部c300により選択された特別演出を実行するか否かを決定する手法が考えられる。
[Control of special effects]
As described above, the special effect of the present embodiment is executed by the image / sound control unit c310 based on the control of the effect control unit c300 that has received the change start command transmitted from the game control unit c200. As an example of the special effect control method of the present embodiment, a special effect executed by the effect control unit c300 is selected, and whether or not the image / sound control unit c310 executes the special effect selected by the effect control unit c300. A method for determining the value can be considered.

図3−29は、上記の特別演出の制御手法における演出制御部c300の動作例を示すフローチャートである。
図3−29に示す例では、演出制御部c300は、遊技制御部c200から変動開始コマンドを取得すると(ステップc2901)、まず、第3演出である「待機」カテゴリの演出(以下、待機演出)を変更するか否かを決定する(ステップc2902)。待機演出は、大当たりの種類や変動パターンに関わらず定常的に実行されるものであるが、所定の条件に基づき、実行する待機演出の種類が変更される。例えば、特別図柄の変動が所定回数行われた場合に、実行中の待機演出を他の待機演出に変更する等の条件を設定することができる。
FIG. 3-29 is a flowchart illustrating an operation example of the effect control unit c300 in the special effect control method.
In the example shown in FIG. 3-29, when the effect control unit c300 acquires the change start command from the game control unit c200 (step c2901), first, the effect of the “standby” category that is the third effect (hereinafter referred to as standby effect). Is determined to be changed (step c2902). The standby effect is constantly executed regardless of the type of jackpot or the variation pattern, but the type of standby effect to be executed is changed based on a predetermined condition. For example, when the special symbol is changed a predetermined number of times, it is possible to set a condition such as changing the standby effect being executed to another standby effect.

待機演出を変更すると決定した場合(ステップc2902でYes)、演出制御部c300は、次に実行する待機演出を選択する(ステップc2903)。次に実行する待機演出の選択は、例えば所定の切り替え規則に基づいて行うことができる。また、変動開始コマンドの受信時に取得される演出乱数として待機演出用乱数の乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて待機演出の選択を行うこともできる。
一方、待機演出を変更しないと決定した場合(ステップc2902でNo)、演出制御部c300は、次に実行する待機演出として、現在実行中の待機演出を選択する(ステップc2904)。これにより、第3演出である待機演出においては、現在の状態が維持される。
When it is determined that the standby effect is to be changed (Yes in step c2902), the effect control unit c300 selects the standby effect to be executed next (step c2903). The selection of the standby effect to be executed next can be performed based on, for example, a predetermined switching rule. It is also possible to acquire a random number value of a standby effect random number as an effect random number acquired at the time of receiving a change start command, and to select a standby effect based on the acquired random number value.
On the other hand, when it is determined not to change the standby effect (No in step c2902), the effect control unit c300 selects the standby effect currently being executed as the standby effect to be executed next (step c2904). Thereby, the current state is maintained in the standby effect which is the third effect.

次に、演出制御部c300は、第1演出を選択する(ステップc2905)。本実施の形態では、第1演出は、変動開始コマンドの受信に伴う本動作において、必ず、カテゴリごとに一つずつ選択される。したがって、ここでは、図3−28を参照して説明した三つのカテゴリの第1演出に関して、それぞれ実行する演出の選択が行われる。第1演出の選択は、例えば変動開始コマンドの受信時に取得される演出乱数として各カテゴリの演出用の乱数(「激熱予告」カテゴリの演出用乱数、「大当たり」カテゴリの演出用乱数、「復活大当たり」カテゴリの演出用乱数)の乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて各第1演出の選択を行うこともできる。   Next, the effect control unit c300 selects the first effect (step c2905). In the present embodiment, the first effect is always selected one by one for each category in this operation accompanying the reception of the change start command. Therefore, here, effects to be executed are selected for the first effects of the three categories described with reference to FIG. The selection of the first effect is, for example, an effect random number for each category as an effect random number acquired when the change start command is received (an effect random number for the “Intense Hot Notice” category, an effect random number for the “big hit” category, It is also possible to acquire a random value of a “big hit” category effect random number) and select each first effect based on the acquired random value.

次に、演出制御部c300は、ステップc2901で取得した変動開始コマンドに基づき、変動パターンを確認する(ステップc2906)。そして、演出制御部c300は、確認された変動パターンに対応する(すなわち、その変動パターンで実施可能な)第2演出である「単発」カテゴリの演出を一つ選択する(ステップc2907)。なお、確認された変動パターンに対応する第2演出が複数存在する場合は、例えば変動開始コマンドの受信時に取得される演出乱数として「単発」カテゴリの演出用の乱数の乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて第2演出の選択を行うこともできる。また、確認された変動パターンに対応する第2演出が存在しない場合は、ステップc2907において第2演出の選択は行われない。   Next, the effect control unit c300 confirms the variation pattern based on the variation start command acquired in step c2901 (step c2906). Then, the effect control unit c300 selects one effect of the “single” category, which is the second effect corresponding to the confirmed variation pattern (that is, can be implemented with the variation pattern) (step c2907). When there are a plurality of second effects corresponding to the confirmed variation pattern, for example, a random number value for the effect of the “single” category is obtained as an effect random number acquired when the change start command is received and acquired. It is also possible to select the second effect based on the random number value. If there is no second effect corresponding to the confirmed variation pattern, the second effect is not selected in step c2907.

以上のようにして選択された各第1演出(本実施の形態では三つ)、第2演出、第3演出(待機演出)の情報は、図1−18(b)に示したコマンド送信処理(ステップa1813)により、画像/音響制御部c310へ送信される。   Information on each of the first effects (three in the present embodiment), second effect, and third effect (standby effects) selected as described above is the command transmission process shown in FIG. 1-18 (b). In step a1813, the image / sound control unit c310 is transmitted.

図3−30は、演出制御部c300から上記の特別演出の情報を取得した画像/音響制御部c310の動作例を示すフローチャートである。
図3−30を参照すると、画像/音響制御部c310は、演出制御部c300から特別演出の情報を含むコマンドの受信を確認すると(ステップc3001)、受信したコマンドに基づいて、待機演出の内容を確認する(ステップc3002)。ここで、現在実行中の待機演出とは異なる演出が選択されていれば、待機演出が切り替わり、実行中の待機演出と同じ演出が選択されていれば、実行中の待機演出が維持されることとなる。この後、画像/音響制御部c310は、選択された待機演出の画像を図3−27に示した画像c114aとして画像表示部c114に表示させるため、画像のデータをRAMc313にセットする(ステップc3003)。
FIG. 3-30 is a flowchart illustrating an operation example of the image / sound control unit c310 that has acquired the information on the special effect from the effect control unit c300.
Referring to FIG. 3-30, when image / sound control unit c310 confirms the reception of the command including information on the special effect from effect control unit c300 (step c3001), the image / sound control unit c310 determines the content of the standby effect based on the received command. Confirm (step c3002). Here, if an effect different from the currently active standby effect is selected, the standby effect is switched, and if the same effect as the currently active standby effect is selected, the active standby effect is maintained. It becomes. Thereafter, the image / sound control unit c310 sets the image data in the RAMc 313 in order to display the selected standby effect image on the image display unit c114 as the image c114a shown in FIG. 3-27 (step c3003). .

次に、画像/音響制御部c310は、各第1演出が実行可能か否かを判断する(ステップc3004)。具体的には、特別図柄抽選の抽選結果および変動パターンに基づいて、演出制御部c300から受信したコマンドにより特定される「激熱予告」カテゴリの演出を実行可能か否かを判断する。また、特別図柄抽選の抽選結果が復活大当たり以外の大当たりか否かに基づいて、「大当たり」カテゴリの演出を実行可能か否かを判断する。また、特別図柄抽選の抽選結果が復活大当たりか否かに基づいて、「復活大当たり」カテゴリの演出が実行可能か否かを判断する。そして、実行可能な第1演出が存在するならば、その第1演出の画像を図3−27に示した画像c114aとして画像表示部c114に表示させるため、画像のデータをRAMc313にセットする(ステップc3005)。   Next, the image / sound control unit c310 determines whether or not each first effect can be executed (step c3004). Specifically, based on the lottery result and the variation pattern of the special symbol lottery, it is determined whether or not the “superheated notice” category effect specified by the command received from the effect control unit c300 can be executed. Also, based on whether the lottery result of the special symbol lottery is a jackpot other than the revival jackpot, it is determined whether or not the “big hit” category effect can be executed. In addition, based on whether the lottery result of the special symbol lottery is a revival jackpot, it is determined whether or not the production of the “revival jackpot” category can be performed. If there is an executable first effect, the image data is set in the RAM c 313 in order to display the image of the first effect on the image display unit c114 as the image c114a shown in FIG. c3005).

次に、画像/音響制御部c310は、第2演出が実行可能か否かを判断する(ステップc3006)。第2演出は、変動パターンに基づいて選択されているので、原則的には必ず実行することができる。ただし、いずれかの第1演出が実行可能であり、その第1演出の実行タイミングと第2演出の実行タイミングとが重なっている場合は、第1演出が優先的に実行されるため、第2演出を実行することができない。したがって、ここでは、実行可能とされた第1演出の実行タイミングと第2演出の実行タイミングとに基づいて、第2演出を実行可能か否かが判断される。また、図3−29のステップc2907で、変動パターンによっては第2演出の選択が行われず、実行可能な第2演出が存在しない場合もある。そして、第2演出を実行可能であるならば、画像/音響制御部c310は、その第2演出の画像を図3−27に示した画像c114aとして画像表示部c114に表示させるため、画像のデータをRAMc313にセットする(ステップc3007)。   Next, the image / sound control unit c310 determines whether or not the second effect can be executed (step c3006). Since the second effect is selected based on the variation pattern, it can be always executed in principle. However, if any of the first effects can be executed and the execution timing of the first effect overlaps with the execution timing of the second effect, the first effect is preferentially executed. The production cannot be executed. Therefore, here, it is determined whether or not the second effect can be executed based on the execution timing of the first effect and the execution timing of the second effect that can be executed. In step c2907 of FIG. 3-29, depending on the variation pattern, the second effect may not be selected, and there may be no executable second effect. If the second effect can be executed, the image / sound control unit c310 displays the image of the second effect on the image display unit c114 as the image c114a illustrated in FIG. Is set in the RAMc 313 (step c3007).

以上のようにして、本実施の形態によれば、演出制御部c300の制御による遊技球の入賞等に基づく遊技演出とは別に、画像表示部c114を用いた特別演出が継続的に実行される。これにより、遊技の進行とは関連せずに、継続的に遊技者の気分を盛り上げ、遊技に興味を持たせることができる。また、特別図柄抽選において大当たりに当選する等、特定の遊技制御が行われる場合には、第1演出により遊技に関する情報を遊技者に提示することができるので、遊技者の興趣をより一層高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, a special effect using the image display unit c114 is continuously executed separately from a game effect based on a game ball winning or the like under the control of the effect control unit c300. . Thereby, without being related to the progress of the game, it is possible to continuously raise the player's mood and to have an interest in the game. In addition, when specific game control is performed, such as winning a jackpot in a special symbol lottery, information related to the game can be presented to the player by the first effect, thereby further enhancing the interest of the player Can do.

なお、上記の実施の形態では、図3−29および図3−30を参照して説明した動作例において、変動開始コマンドを受信する度に実行する待機演出を選択することとした(ステップc2903参照)。しかしながら、画像/音響制御部c310において待機演出を切り替える順序等が設定されている場合には、単に待機演出を切り替えるか否かのみを決定し、その旨のコマンドを演出制御部c300から画像/音響制御部c310へ送るようにしても良い。   In the above embodiment, in the operation example described with reference to FIGS. 3-29 and 3-30, the standby effect to be executed every time the change start command is received is selected (see step c2903). ). However, when the order of switching the standby effect is set in the image / sound control unit c310, only whether or not to switch the standby effect is determined, and a command to that effect is sent from the effect control unit c300 to the image / sound. You may make it send to the control part c310.

また、上記の動作例においては、演出制御部c300が実行する特別演出を選択し、画像/音響制御部c310が選択された特別演出を実行可能か否かを判断して、実行可能な特別演出を実行した。これに対し、演出制御部c300において実行可能な特別演出のカテゴリのみを決定し、実行する演出の選択は画像/音響制御部c310が行うように構成しても良い。この場合、演出制御部c300は、特別図柄抽選の抽選結果および変動パターンに基づいて、第1演出における「激熱予告」カテゴリを実行可能か否か、「大当たり」カテゴリまたは「復活大当たり」カテゴリのいずれかを実行可能か否かを判断する。そして、実行可能と判断した第1演出のカテゴリの情報と、遊技状態によらずに実行可能な、第2演出である「単発」カテゴリおよび第3演出である「待機」カテゴリの情報とを、コマンドにて画像/音響制御部c310に通知する。そして、画像/音響制御部c310は、取得したカテゴリの情報に基づき、該当するカテゴリの演出を一つずつ選択し、実行する。   In the above operation example, a special effect executed by the effect control unit c300 is selected, and the image / sound control unit c310 determines whether or not the selected special effect can be executed. Was executed. On the other hand, only the special effect category that can be executed in the effect control unit c300 may be determined, and the image / sound control unit c310 may select the effect to be executed. In this case, the production control unit c300 determines whether or not the “super hot notice” category in the first production can be executed based on the lottery result and the variation pattern of the special symbol lottery, It is determined whether or not either can be executed. Then, information on the category of the first effect determined to be executable, and information on the “single” category that is the second effect and the “standby” category that is the third effect that can be executed regardless of the gaming state, The image / sound control unit c310 is notified by a command. Then, the image / sound control unit c310 selects and executes effects in the corresponding category one by one based on the acquired category information.

さらに、上記の実施形態では、特別演出による画像c114aを画像表示部c114に継続的に表示させることとしたが、演出制御部c300により特殊な演出が実行される場合には、画像c114aを非表示とし、特別演出を実行しないように制御することも可能である。また、上記の実施の形態では、画像c114aに特定のキャラクタを表示し、そのキャラクタのアクションとセリフにより特別演出を行ったが、特別演出の具体的な態様は、上記の実施の形態には限定されない。遊技球の入賞等に基づく遊技演出とは異なる演出として実行される演出であれば、様々な態様を採り得る。   Further, in the above embodiment, the image c114a resulting from the special effect is continuously displayed on the image display unit c114. However, when the special effect is executed by the effect control unit c300, the image c114a is not displayed. It is also possible to control so as not to execute the special effect. In the above embodiment, a specific character is displayed on the image c114a, and the special effect is performed by the action and dialogue of the character. However, the specific aspect of the special effect is limited to the above embodiment. Not. Various aspects can be adopted as long as the effect is executed as an effect different from the game effect based on the winning of a game ball or the like.

なお、大当たり図柄の種類に基づいて、特別演出の態様をさらに細かく異ならせても良い。例えば、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−17−2参照))が判定された場合と、大当たり遊技後に中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−17−2参照))が判定された場合と、大当たり遊技後に低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−17−2参照))が判定された場合とで、特定のキャラクタのアクションやセリフを異ならせてもよい。   It should be noted that the special effects may be further varied based on the type of jackpot symbol. For example, when a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-17-2)) is determined after a jackpot game, and a medium probability after the jackpot game. A jackpot that shifts to a state (for example, 2 per 4R length (see FIG. 1-17-2)) and a jackpot that transitions to a low probability state after the jackpot game (for example, 3 per 16R length (FIG. 1-17-) The action and dialogue of a specific character may be made different depending on whether the determination (see 2)) is determined.

さらにまた、上記の形態例では大当たりの種類に応じて実行する特別演出(第1演出)が選択される例を示したが、パチンコ遊技機c100の遊技状態に応じて選択され実行される特別演出を用意することも考えられる。この場合、例えば、以前に取得した変動開始コマンドに基づいて認識される現在の遊技状態(高確率状態、中確率状態または低確率状態)に応じて実行可能な特別演出が選択される。そして、単発で行われる第2演出等のように、予め定められた適当なタイミングで、選択された特別演出が実行される。これにより、本形態例の特別演出により現在の遊技状態を示唆することができる。   Furthermore, although the example in which the special effect (first effect) to be executed according to the type of jackpot is selected is shown in the above embodiment, the special effect to be selected and executed according to the gaming state of the pachinko gaming machine c100. It is also possible to prepare. In this case, for example, a special effect that can be executed according to the current gaming state (high probability state, medium probability state, or low probability state) recognized based on the previously acquired change start command is selected. Then, the selected special effect is executed at an appropriate timing determined in advance, such as the second effect performed in a single shot. Thereby, the present game state can be suggested by the special effect of this embodiment.

〔第4の形態例〕
第4の形態例について説明する。
ここで、大当たり遊技中は、多くの賞球を獲得することができ、遊技者の気分が高揚し、遊技に対する集中力を維持回復することが期待できるものの、大当たり中に行われる演出によっては、却って遊技者の集中力が低下してしまうおそれがある。
そこで、第4の形態例は、大当たり遊技中に行う演出で遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することを可能にするために、以下の構成を採用する。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment will be described.
Here, during the jackpot game, you can win a lot of prize balls, and you can expect the player's mood to rise and maintain and recover the concentration of the game, but depending on the performance performed during the jackpot, On the contrary, the player's concentration may be reduced.
Therefore, the fourth embodiment employs the following configuration in order to make it possible to suppress a decrease in the player's willingness to play with the effects performed during the jackpot game.

すなわち、第4の形態例に係る遊技機は、入賞を契機に行われる判定の結果に応じて大入賞口d125を開閉する大当たり遊技を遊技制御部d200が行い、当該大当たり遊技に伴う演出を演出制御部d300が行う遊技機d100であって、前記遊技制御部d200は、前記判定の結果が第1の大当たり遊技である場合、前記大入賞口d125への入球を容易にする連続の長開放動作に続けて開放時に当該大入賞口d125への入球が容易でない連続の短開放動作を行う第1の開放動作制御手段d201と、前記判定の結果が前記第1の大当たり遊技とは異なる第2の大当たり遊技である場合、前記連続の長開放動作を行うと共に前記連続の短開放動作を行わない第2の開放動作制御手段d201と、を備え、前記演出制御部d300は、大当たり遊技が終了するときに行われる終了表示演出を前記第1の大当たり遊技で行う場合、前記連続の短開放動作中に当該終了表示演出を行う終了表示演出制御手段d301を備える、ことを特徴とするものである。
以下、図4を参照して具体的に説明する。なお、第4の形態例について、第1の形態例の図面(図1)を参照する場合があり、その場合には、図1に記載されている符号の上一桁の「a」を「d」に置き換えたものとして説明することがある。
That is, in the gaming machine according to the fourth embodiment, the game control unit d200 performs a jackpot game that opens and closes the big prize opening d125 according to the result of the determination performed in response to the winning, and produces an effect accompanying the jackpot game. A gaming machine d100 performed by the control unit d300, wherein the gaming control unit d200 is configured to continuously open a ball that facilitates entry into the big winning opening d125 when the result of the determination is a first jackpot game. The first opening operation control means d201 for performing a continuous short opening operation that makes it difficult to enter the big prize opening d125 at the time of opening following the operation, and the result of the determination is different from that of the first jackpot game. A second jackpot game, the second opening operation control means d201 that performs the continuous long opening operation and does not perform the continuous short opening operation, the production control unit d300, When an end display effect performed when the winning game is ended in the first jackpot game, an end display effect control means d301 for performing the end display effect during the continuous short opening operation is provided. To do.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG. For the fourth embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) may be referred to. In this case, the first digit “a” in FIG. d ”may be described as being replaced.

〔大当たり遊技時の開放動作〕
次に、第4の形態例において遊技制御部d200の大入賞口動作制御部d238(図1−4の大入賞口動作制御部a238に相当)により行われる大入賞口d125(図1−1の第1大入賞口a125Aに相当)の制御について説明する。
図4−27は、第4の形態例での大当たり遊技時の大入賞口d125の開放制御を説明する図である。
同図に示すように、大当たり遊技時の大入賞口d125の制御内容には、動作制御開始時のオープニング(OP)と、動作制御終了時のエンディング(ED)と、を含み、これらオープニングとエンディングとの間における連続した所定回数(n)の開放を含む。そして、このような連続の開放は、インターバル(IN)を挟んで行われる。
より詳細には、大入賞口動作制御部d238が大入賞口d125の動作制御を開始すると、大入賞口動作制御部d238は、まずオープニング時間の間、オープニング動作を行う。そして、大入賞口動作制御部d238は、大入賞口d125にて1回目の開放状態を設定し、開放時間後に大入賞口d125を閉口する(R1)。引き続き、インターバル時間の経過の後、大入賞口動作制御部d238は、大入賞口d125にて2回目の開放状態を設定し、開放時間後に大入賞口d125を閉口する(R2)。そのような大入賞口d125の開閉を所定回数であるn回行った後(Rn)、大入賞口動作制御部d238は、エンディング時間の間だけエンディング動作を行って、大入賞口d125の動作制御を終了する。
なお、大入賞口d125の連続開放が終了してから大当たり遊技が終了するまでの期間(エンディング)を、大当たり遊技の終期ということができる。
[Opening action during jackpot game]
Next, in the fourth embodiment, the special prize opening d125 (in FIG. 1-1) performed by the special prize opening operation control part d238 (corresponding to the special prize opening operation control part a238 in FIG. 1-4) of the game control unit d200. The control of the first big prize opening a125A) will be described.
FIG. 4-27 is a diagram for explaining the opening control of the big winning opening d125 during the big hit game in the fourth embodiment.
As shown in the figure, the control contents of the big prize opening d125 at the time of the jackpot game include an opening (OP) at the start of motion control and an ending (ED) at the end of motion control, and these opening and ending Including a predetermined number of consecutive (n) releases. Such continuous opening is performed across an interval (IN).
More specifically, when the special prize opening operation control unit d238 starts the operation control of the special prize opening d125, the special prize opening operation control unit d238 first performs an opening operation during the opening time. Then, the special prize opening operation control unit d238 sets the first open state at the special prize opening d125, and closes the special prize opening d125 after the opening time (R1). Subsequently, after the elapse of the interval time, the special prize opening operation control unit d238 sets the second open state at the special prize opening d125, and closes the special prize opening d125 after the opening time (R2). After such opening / closing of the special prize opening d125 is performed a predetermined number of times (Rn), the special prize opening operation control unit d238 performs an ending operation only during the ending time to control the operation of the special prize opening d125. Exit.
The period (ending) from the end of the continuous opening of the big winning opening d125 to the end of the jackpot game can be called the end of the jackpot game.

〔第1の実施の形態〕
次に、第1の実施の形態に係る大当たりの遊技制御と大当たり遊技の演出制御との関係について説明する。
図4−28は、第1の実施の形態に係る大当たりの遊技制御と大当たり遊技の演出制御との関係を説明する図であり、(a)は、演出制御の第1の態様を示し、(b)は、演出制御の第2の態様を示す。なお、第4の形態例を説明する図4−28では、長当たり(図1−20参照)を特定図柄Aとして示す。また、長当たり後短当たりを特定図柄Bとして示す。なお、特定図柄Aおよび特定図柄Bは、時短がある当たりであるが、特定図柄Aおよび特定図柄Bを時短がない当たりとすることもできる。
図4−28の(a)または(b)に示すように、大当たり図柄が特定図柄Aである場合、遊技制御部d200のCPUd201(図1−3のCPUa201に相当)は、オープニング動作の後、1ラウンド当たり29.5秒の長開放動作を連続して16ラウンド行い(長開放16R)、最後にエンディング動作(ED16)を経て一連の大当たり遊技を終了する。
また、大当たり図柄が特定図柄Bである場合、CPUd201は、オープニング動作の後、1ラウンド当たり29.5秒の長開放動作を連続して4ラウンド行い(長開放4R)、続いて1ラウンド当たり0.1秒の短開放動作を連続して12ラウンド行い(短開放12R)、最後にエンディング動作(ED4)を経て一連の大当たり遊技を終了する。
このような連続の長開放動作は、大入賞口d125への入球を容易にする動作であり、また、連続の短開放動作は、大入賞口d125への入球が容易でない動作である。
[First Embodiment]
Next, the relationship between the jackpot game control and the jackpot game effect control according to the first embodiment will be described.
FIG. 4-28 is a diagram for explaining the relationship between jackpot game control and jackpot game effect control according to the first embodiment, (a) shows a first mode of effect control, b) shows the 2nd mode of production control. In addition, in FIG. 4-28 explaining a 4th form example, long win (refer FIG. 1-20) is shown as the specific symbol A. Further, the short hit after short hit is shown as a specific symbol B. In addition, although the specific symbol A and the specific symbol B are hits with a short time, the specific symbol A and the specific symbol B can also be a hits without a short time.
As shown in (a) or (b) of FIG. 4-28, when the jackpot symbol is the specific symbol A, the CPU d201 of the game control unit d200 (corresponding to the CPUa201 of FIG. 1-3) A long release operation of 29.5 seconds per round is continuously performed for 16 rounds (long release 16R), and finally, a series of jackpot games are completed through an ending operation (ED16).
When the jackpot symbol is the specific symbol B, after the opening operation, the CPU d201 continuously performs the long release operation of 29.5 seconds per round for 4 rounds (long release 4R), and then continues to 0 per round. .Sequential 12 rounds of short-release operation for 1 second are performed (short-release 12R), and finally a series of jackpot games are completed through an ending operation (ED4).
Such a continuous long opening operation is an operation that makes it easy to enter the big winning opening d125, and a continuous short opening operation is an operation that makes it difficult to enter the large winning opening d125.

そして、大当たり図柄が特定図柄Aである場合、演出制御部d300のCPUd301(図1−3のCPUa301に相当)は、大当たり遊技の開始に伴って大当たり演出を開始する。そして、16ラウンドの長開放が完了し、CPUd201によるエンディング動作(ED16)に移ると、CPUd301は、終了表示演出を実行する。ここにいう終了表示演出とは、大当たり遊技が終了するときに行われるものをいう。詳細は後述する。
より詳細には、特定図柄Aの場合における終了表示演出の開始タイミングは、16ラウンドの長開放(長開放16R)の動作完了時ないしエンディング動作(ED16)の開始時であり、また、終了表示演出の終了タイミングは、エンディング動作(ED16)の終了時である。
When the jackpot symbol is the specific symbol A, the CPU d301 of the effect control unit d300 (corresponding to the CPUa301 in FIGS. 1-3) starts the jackpot effect with the start of the jackpot game. When the 16-round long release is completed and the CPUd 201 moves to an ending operation (ED16), the CPU d301 executes an end display effect. The term “end display effect” here refers to an effect that is performed when the jackpot game ends. Details will be described later.
More specifically, the start timing of the end display effect in the case of the specific symbol A is when the operation of the 16 round long release (long release 16R) is completed or when the ending operation (ED16) starts, and the end display effect is displayed. The end timing of is the end time of the ending operation (ED16).

また、大当たり図柄が特定図柄Bである場合、CPUd301は、終了表示演出が短開放12Rの動作中に行われるように演出制御する。すなわち、特定図柄Bである場合における終了表示演出は、特定図柄Aの場合のようなエンディング動作(ED4)が始まる時に開始されるのではなく、それよりも早い時期に開始されることになる。   When the jackpot symbol is the specific symbol B, the CPU d301 performs effect control so that the end display effect is performed during the operation of the short opening 12R. That is, the end display effect in the case of the specific symbol B is not started when the ending operation (ED4) as in the case of the specific symbol A is started, but at an earlier time.

さらに説明すると、終了表示演出は、エンディング動作(ED4)の終了時に終了する必要があり、その条件を満たすように、CPUd301により短開放12Rの動作中に実行される。
より具体的には、図4−28の(a)に示す第1の態様では、短開放12Rの開始と共に行っており、また、同図の(b)に示す第2の態様では、短開放12Rの開始後の所定の時に行っている。
More specifically, the end display effect needs to end at the end of the ending operation (ED4), and is executed by the CPU d301 during the operation of the short opening 12R so as to satisfy the condition.
More specifically, in the first mode shown in (a) of FIG. 4-28, this is performed with the start of the short opening 12R, and in the second mode shown in (b) of FIG. This is done at a predetermined time after the start of 12R.

すなわち、図4−28の(a)では、特定図柄Bの場合において、特定図柄Aの場合における終了表示演出の内容を短開放12Rの開始と共に開始したときにエンディング動作(ED4)の終了時に終了表示演出が終わるように、エンディング動作(ED4)の時間について所謂尺合わせが行われている。なお、特定図柄Bの場合の演出時間T4aは、特定図柄Aの終了表示演出の演出時間T16aと同じである。
また、同図の(b)では、特定図柄Bの場合に実行される終了表示演出は、エンディング動作(ED4)の終了に合わせて終了表示演出が終わるように、短開放12R中の所定の時に開始する制御が行われる。なお、特定図柄Bの場合の演出時間T4bは、特定図柄Aの終了表示演出の演出時間T16bと同じである。
That is, in (a) of FIG. 4-28, in the case of the specific symbol B, when the content of the end display effect in the case of the specific symbol A is started together with the start of the short opening 12R, it ends at the end of the ending operation (ED4). So-called scale adjustment is performed for the time of the ending operation (ED4) so that the display effect ends. The effect time T4a for the specific symbol B is the same as the effect time T16a for the end display effect of the specific symbol A.
Also, in (b) of the figure, the end display effect executed in the case of the specific symbol B is a predetermined time during the short opening 12R so that the end display effect ends in accordance with the end of the ending operation (ED4). Control to start is performed. The effect time T4b in the case of the specific symbol B is the same as the effect time T16b in the end display effect of the specific symbol A.

このように、特定図柄Bの場合に特定図柄Aとは異なるタイミングで終了表示演出を行う理由は以下のとおりである。すなわち、大当たり図柄が特定図柄Bの場合は、特定図柄Aの場合に比べて獲得可能な賞球の数が少ない。すなわち、特定図柄Bの場合では、長開放動作が4ラウンド行われることで、賞球を容易に獲得できるものの、その後に続けて短開放動作が12ラウンド行われても、賞球を獲得することが困難である。そのため、より少ない発射球でより多くの賞球を獲得しようとする遊技者であれば、12ラウンドの短開放動作中は遊技球の発射を止めてしまうこと(止め打ち)が想定される。このような止め打ちが行われると、大当たり図柄が特定図柄Bの大当たりが多ければ多いほどパチンコ遊技機d100の稼働率が低下し、ホール店としては好ましくない事態を招いてしまうおそれがある。
また、遊技者からすると、長開放動作(長開放4R)のときに遊技球を発射して賞球を得た後、短開放動作(短開放12R)のときに止め打ちし、さらに長いエンディング動作(ED4)のときに、遊技状態に関係のない情報である終了表示演出を見続けることになる。このため、それまで維持してきた遊技に対する遊技者の集中力を削いでしまうおそれがある。
Thus, in the case of the specific symbol B, the reason for performing the end display effect at a timing different from that of the specific symbol A is as follows. That is, when the jackpot symbol is the specific symbol B, the number of winning balls that can be acquired is smaller than that in the specific symbol A. That is, in the case of the specific symbol B, although the long release operation is performed for 4 rounds, the prize ball can be easily acquired, but even if the short release operation is subsequently performed for 12 rounds, the prize ball is acquired. Is difficult. Therefore, it is assumed that a player who wants to acquire more prize balls with fewer shot balls will stop the launch of the game ball during the 12-round short opening operation (stop shot). If such a stop-attack is performed, the greater the number of jackpot symbols of the specific symbol B, the lower the operating rate of the pachinko gaming machine d100, which may lead to an unfavorable situation as a hall store.
Further, from the viewpoint of the player, after a game ball is fired during the long opening operation (long opening 4R) to obtain a prize ball, it is stopped when the short opening operation (short opening 12R), and a longer ending operation is performed. At the time of (ED4), the end display effect that is information irrelevant to the gaming state is continuously viewed. For this reason, there is a possibility that the player's concentration on the game that has been maintained until then will be cut off.

そこで、かかる不都合な事態に対処すべく、大当たり図柄が特定図柄Bである場合の大当たり遊技における終了表示演出の開始時を繰り上げてエンディング動作(ED4)の時間(エンディング時間)を短くしている。すなわち、長開放動作(長開放4R)が終わってから大当たり遊技が終了するまでの期間が短くなるように遊技制御および演出制御を行っている。これにより、稼働率の低下を防止すると共に遊技者の集中力が維持されるようにしている。   Therefore, in order to deal with such an inconvenient situation, the time of the ending operation (ED4) (ending time) is shortened by raising the start time of the end display effect in the jackpot game when the jackpot symbol is the specific symbol B. That is, the game control and the effect control are performed so that the period from the end of the long release operation (long release 4R) to the end of the jackpot game is shortened. This prevents a decrease in the operation rate and maintains the concentration of the player.

次に、終了表示演出で表示される画像について説明する。
図4−29は、終了表示演出で画像表示部d114に表示される画像例を示す図であり、(a)は、最初に表示される画像例を示し、(b)は、(a)の次に表示される画像例を示す。なお、図4−29の(a)と(b)の表示順序を逆にする変形例も考えられる。
かかる終了表示演出は、大当たり遊技終了の際に画像表示部d114(図1−1または図1−3の画像表示部a114に相当)にて行われるものであり、例えば、大当たり後に確変が継続することを報知する「継続」という文字を表示する演出や、パチンコ遊技機d100(図1−1のパチンコ遊技機a100に相当)を製造した会社を示す会社ロゴの画像を表示する演出などが含まれる。
Next, an image displayed in the end display effect will be described.
FIGS. 4-29 is a figure which shows the example of an image displayed on the image display part d114 by an end display effect, (a) shows the example of an image displayed initially, (b) is (a). Next, an example of an image to be displayed is shown. In addition, the modification which reverses the display order of (a) and (b) of FIGS. 4-29 is also considered.
This end display effect is performed in the image display unit d114 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 1-1 or FIG. 1-3) at the end of the jackpot game. For example, the probability change continues after the jackpot. This includes an effect of displaying the word “continue” to notify the user, an effect of displaying an image of a company logo indicating the company that manufactured the pachinko gaming machine d100 (equivalent to the pachinko gaming machine a100 in FIG. 1-1), and the like. .

なお、終了表示演出において、遊技状態を示唆する態様を採用することが考えられる。例えば、確変(高確率遊技状態または中確率遊技状態)のときは、「継続」の文字を通常のとき(低確率遊技状態)とは異なる色や大きさ等で表示する示唆演出である。   In the end display effect, it is conceivable to adopt a mode that suggests a gaming state. For example, in the case of a probability change (high probability game state or medium probability game state), it is a suggestion effect in which the characters “continue” are displayed in a different color, size, or the like than in the normal case (low probability game state).

また、終了表示演出として、プリペイドカードを取り忘れないように注意喚起する画像を表示する演出(注意喚起演出)を含む場合がある。より詳細には、注意喚起演出を行う表示タイミングとしては、大当たり終了の際であるが、全ての大当たり終了の際に注意喚起演出を必ず行わなければならないというものではない。例えば、初回、潜伏時の大当たりの場合には、出球あり大当たり終了の際に表示するという演出制御が考えられる。また、確変・時短中の大当たりの場合には表示しないという演出制御が考えられる。
なお、大当たり図柄が特定図柄Bである場合の終了表示演出の内容は、大当たり図柄が特定図柄Aである場合の終了表示演出の内容と同じである。
In addition, the end display effect may include an effect (attention effect) that displays an image that alerts the user so as not to forget to take the prepaid card. More specifically, the display timing for performing the alerting effect is at the end of the jackpot, but the alerting effect must not necessarily be performed at the end of every jackpot. For example, in the case of the big hit at the first time and the latent time, there is a presentation control that displays when the big hit ends with a ball. In addition, it is conceivable that the presentation control is not performed in the case of big hits with certainty / short time.
The content of the end display effect when the jackpot symbol is the specific symbol B is the same as the content of the end display effect when the jackpot symbol is the specific symbol A.

本実施の形態における終了表示演出では、CPUd301の制御下で、まず図4−29の(a)に示すように、画像表示部d114に、「継続」の文字d11および注意喚起画像d12が表示される。なお、図4−29の(a)に示す画像例において注意喚起画像d12を省略して「継続」の文字d11を表示する変形例も考えられる。
図4−29の(a)では、右打ちにより遊技を行う状態であることを示す画像も表示されている。
このように、終了表示演出の演出時間T4aを短くするために、1つの画面で複数の情報を遊技者に報知する態様を採用している。
その後、図4−29の(b)に示すように、画像表示部d114の表示内容が「○△□会社」という会社ロゴの画像d13に切り換わる。
なお、終了表示演出は、CPUd301により行われるエンディング演出選択処理(図1−24参照)でセットされるエンディング演出開始コマンド(図1−24のステップa2403参照)を基に、画像/音響制御部d310のCPUd311により行われる。
In the end display effect in the present embodiment, under the control of the CPU d301, first, as shown in FIG. 4-29 (a), the “continuation” character d11 and the alert image d12 are displayed on the image display unit d114. The In addition, in the image example shown in FIG. 4-29 (a), a modification in which the alert image d12 is omitted and the “continue” character d11 is displayed is also conceivable.
In FIG. 4-29 (a), an image indicating that the game is played by right-handed is also displayed.
As described above, in order to shorten the effect time T4a of the end display effect, a mode in which a plurality of information is notified to the player on one screen is adopted.
Thereafter, as shown in (b) of FIG. 4-29, the display content of the image display unit d114 is switched to the image d13 of the company logo “◯ △ □ company”.
Note that the end display effect is based on the ending effect start command (see step a2403 in FIG. 1-24) set in the ending effect selection process (see FIG. 1-24) performed by the CPU d301. This is performed by the CPU d311.

〔第2の実施の形態〕
次に、第2の実施の形態に係る大当たり遊技の演出制御について説明する。なお、第2の実施の形態は、第1の実施の形態と共通する構成・機能を有することから、共通する構成には、同じ符号を用い、また、共通する構成・機能の説明および図示を省略することがある。第1の実施の形態について上述した各種の変形例を、第2の実施の形態に適用することが考えられる。また、第2の実施の形態の構成ないし制御の一部を第1の実施の形態に適用することが可能であり、また、第1の実施の形態の構成ないし制御の一部を第2の実施の形態に適用することも可能である。
[Second Embodiment]
Next, the effect control of the jackpot game according to the second embodiment will be described. Since the second embodiment has the same configuration and function as the first embodiment, the same reference numerals are used for the common configuration, and the description and illustration of the common configuration and function are used. May be omitted. Various modifications described above for the first embodiment can be applied to the second embodiment. Also, a part of the configuration or control of the second embodiment can be applied to the first embodiment, and the part of the configuration or control of the first embodiment can be applied to the second embodiment. It is also possible to apply to the embodiment.

図4−30は、第2の実施の形態に係る終了表示演出の内容を説明する図である。なお、同図には、終了表示演出において注意喚起画像d12を表示する場合(上段)と注意喚起画像d12を表示しない場合(中段)と注意喚起画像d14bを表示する場合(下段)を示し、いずれも演出制御部d300のCPUd301により制御される。また、終了表示演出は、演出時間T4a,T16a,T4b,T16bであり、同一であるものとする。   4-30 is a figure explaining the content of the end display effect which concerns on 2nd Embodiment. In the figure, the case where the alert image d12 is displayed in the end display effect (upper), the case where the alert image d12 is not displayed (middle), and the case where the alert image d14b is displayed (lower) are shown. Is also controlled by the CPU d301 of the effect control unit d300. The end display effects are effect times T4a, T16a, T4b, and T16b, which are the same.

終了表示演出において注意喚起画像d12を表示する場合、図4−30の上段に示すように、終了表示演出の開始から時点ta1までの間、画像表示部d114に注意喚起画像d12が表示される。そして、時点ta1で「継続」の文字d11に切り換わり、時点ta2まで表示される。さらに、時点ta2で会社ロゴの画像13に切り換わり、終了表示演出の終了まで表示される。   When displaying the alert image d12 in the end display effect, as shown in the upper part of FIG. 4-30, the alert image d12 is displayed on the image display unit d114 from the start of the end display effect to the time point ta1. Then, at the time ta1, the character is switched to the “continue” character d11 and displayed until the time ta2. Furthermore, at the time ta2, the screen is switched to the company logo image 13 and displayed until the end display effect ends.

また、終了表示演出において注意喚起画像d12を表示しない場合、図4−30の中段に示すように、終了表示演出の開始時に「継続」の文字d11が画像表示部d114に表示される。そして、時点tb1で、会社ロゴの画像d13に切り換わり、終了表示演出の終了時まで表示される。   Further, when the alert image d12 is not displayed in the end display effect, as shown in the middle part of FIG. 4-30, the “done” character d11 is displayed on the image display unit d114 at the start of the end display effect. At time tb1, the image is switched to the company logo image d13 and is displayed until the end display effect ends.

さらに説明すると、終了表示演出において注意喚起画像d12を表示する場合における時点ta2から終了表示演出の終了時までの時間と、注意喚起画像d12を表示しない場合における時点tb1から終了表示演出の終了時までの時間とは、互いに同じである。すなわち、社名ロゴの画像d13を表示する時間は一定時間にしている。これにより、機種開発の担当者の負担軽減を図ることが可能になる。   More specifically, the time from the time ta2 when displaying the alert image d12 in the end display effect to the end of the end display effect, and from the time tb1 when not displaying the alert image d12 to the end of the end display effect. Are equal to each other. That is, the time for displaying the company name logo image d13 is set to a fixed time. This makes it possible to reduce the burden on the person in charge of model development.

終了表示演出において注意喚起画像d14bを表示する場合、図4−30の下段に示すように、終了表示演出の開始時に、「継続」の文字d14aと注意喚起画像d14bとを含む画像d14が画像表示部d114に表示される。そして、時点tc1で、会社ロゴの画像d13に切り換わり、終了表示演出の終了時まで表示される。
なお、紙面スペースの都合上、図4−30の下段では、画像d14内の注意喚起画像d14bの全てを図示することはせず、部分的に省略している。
付言すると、図4−30の下段の場合でも、社名ロゴの画像d13を表示する時間は一定時間にしている。
When displaying the alert image d14b in the end display effect, as shown in the lower part of FIG. 4-30, at the start of the end display effect, an image d14 including the “continue” character d14a and the alert image d14b is displayed. Displayed in the part d114. At time tc1, the image is switched to the company logo image d13 and displayed until the end display effect ends.
Note that, due to space limitations, not all of the alert image d14b in the image d14 is illustrated in the lower part of FIG. 4-30, and is partially omitted.
In addition, even in the case of the lower part of FIG. 4-30, the time for displaying the company name logo image d13 is set to a fixed time.

さらに説明すると、画像d14において、注意喚起画像d14bは、図4−30の上段に示す注意喚起画像d12よりも小さく表示されている。すなわち、注意喚起画像12は、より目立つように表示され、注意喚起画像d14bがあまり目立たないように画像d14の一部として表示される。   More specifically, in the image d14, the alert image d14b is displayed smaller than the alert image d12 shown in the upper part of FIG. 4-30. That is, the alert image 12 is displayed more conspicuously, and is displayed as a part of the image d14 so that the alert image d14b is not so conspicuous.

ここで、注意喚起画像d12を表示する場合と注意喚起画像d14bを含む画像d14を表示する場合について説明する。画像表示部d114に目立つように表示される注意喚起画像d12は、比較的多くの賞球を獲得する長当たり(大当たり図柄が特定図柄A)のときに表示する制御例が考えられる。また、画像表示部d114にあまり目立たないように表示される注意喚起画像d14bは、多くの賞球を獲得することが困難な長当たり後短当たり(大当たり図柄が特定図柄B)のときに表示する制御例が考えられる。注意喚起画像d12と注意喚起画像d14bのかかる使い分けにより、より適切な注意喚起を行うことが可能になる。   Here, the case where the alert image d12 is displayed and the case where the image d14 including the alert image d14b is displayed will be described. A control example of displaying the alert image d12 prominently displayed on the image display unit d114 when a relatively large number of award balls is acquired (a jackpot symbol is a specific symbol A) can be considered. Further, the alert image d14b displayed so as not to stand out so much on the image display unit d114 is displayed when a long hit after short hit (a big hit symbol is a specific symbol B) where it is difficult to obtain many prize balls. A control example can be considered. By appropriately using the alert image d12 and the alert image d14b, more appropriate alert can be performed.

以上説明したように、第1の実施の形態および第2の実施の形態では、賞球の獲得が困難な大入賞口d125の開放動作を含む大当たり遊技中に遊技者が集中力を維持することが可能であり、また、ホール店での稼働率低下を抑制することが可能になる。   As described above, in the first embodiment and the second embodiment, the player maintains concentration during the big hit game including the opening operation of the big winning opening d125 in which it is difficult to obtain a prize ball. In addition, it is possible to suppress a decrease in the operating rate at the hall store.

〔第5の形態例〕
第5の形態例について説明する。
ここで、判定に基づいて行われる特別図柄の変動に際して行われる演出は、その変動における遊技の興趣を高めるために行われるので、通常、特別図柄の変動の開始に伴って開始される。ここで、遊技機の多くは、特別図柄の変動中にさらに遊技球の始動口への入賞があった場合に、所定個数を限度として、大当たり判定に係る権利を保留する。そして、特別図柄の変動および停止を繰り返しながら、保留された大当たり判定に係る権利に基づいた判定を行っていく。そのため、ある入賞に基づく大当たり判定に係る権利が保留された場合、当該保留された権利に基づく判定が行われるまでに、先行して保留されている保留の数によりある程度の時間を要することになり、これに伴って、当該保留された権利に基づく判定結果により実行される特別図柄の変動時の演出が開始されるまでにも時間を要することとなる。
一方で、遊技者にとっては、遊技球を発射して入賞口に入賞させることが遊技における主要な操作である。したがって、入賞に応答して直ちに何らかの演出を行うことにより、遊技における遊技者の動作と演出との関連を強く印象付け、遊技に対する遊技者の興趣をより一層高めることができる。
そこで、第5の形態例は、遊技球の入賞を契機として、特別図柄の変動に伴う演出に関連付けた演出を行うことにより、遊技に対する遊技者の興趣を高めるために、以下の構成を採用する。
[Fifth Embodiment]
A fifth embodiment will be described.
Here, since the effect performed when the special symbol is changed based on the determination is performed in order to enhance the interest of the game in the change, it is usually started with the start of the change of the special symbol. Here, most of the gaming machines hold the right for jackpot determination up to a predetermined number when there is a prize at the start of the game ball during the change of the special symbol. And the determination based on the right which concerns on the held jackpot determination is performed, repeating the change and stop of a special symbol. Therefore, when a right related to a jackpot determination based on a certain prize is held, it takes a certain amount of time depending on the number of holds previously held before the determination based on the held right is made. Along with this, it takes time until the effect at the time of the change of the special symbol executed based on the determination result based on the reserved right is started.
On the other hand, for the player, the main operation in the game is to fire a game ball and win a prize in the winning opening. Therefore, by immediately giving some effect in response to the winning, it is possible to make a strong impression of the relationship between the player's action and effect in the game, and to further enhance the player's interest in the game.
Therefore, the fifth embodiment adopts the following configuration in order to enhance the player's interest in the game by performing an effect associated with the effect accompanying the variation of the special symbol, with the winning of the game ball as an opportunity .

すなわち、第5の形態例に係る遊技機は、所定の始動領域への遊技球の入賞を契機として、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段(e234)と、前記判定手段(e234)による判定結果に応じて、所定時間、図柄を変動表示させた後に、当該判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示手段(e114、e221、e222)と、前記始動領域への遊技球の入賞に応じて、所定個数を限度として、前記判定手段(e234)による判定を受ける権利を記憶する記憶手段(e203、e303)と、前記記憶手段(e203、e303)にて記憶される前記権利に関して、前記判定手段(e234)による判定が行われる前に、前記特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定を行う事前判定手段(e200)と、前記図柄表示手段(e114、e221、e222)による図柄の表示に応じて演出を行う演出制御手段(e300)と、を備え、
前記演出制御手段(e300)は、前記事前判定手段(e200)による事前判定の結果に基づき、特別演出を行うことを決定し、前記始動領域への遊技球の入賞を契機として、前記特別演出が行われるのに先立って、当該特別演出が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を実行すること、を特徴とする。
以下、「図5−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図5ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第5の形態例について、第1の形態例の図面(図1)を参照する場合があり、その場合には、図1に記載されている符号の上一桁の「a」を「e」に置き換えたものとして説明することがある。
That is, the gaming machine according to the fifth embodiment has a determination means (e234) for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player, when a game ball is won in a predetermined starting area. The symbol display means (e114, e221, e222) for stopping and displaying the symbol indicating the determination result after the symbol is variably displayed for a predetermined time according to the determination result by the determination means (e234), and the start area The storage means (e203, e303) for storing the right to receive the determination by the determination means (e234) and the storage means (e203, e303) up to a predetermined number according to the winning of game balls to Prior determination means for making a prior determination as to whether or not to shift to the special gaming state before the determination by the determination means (e234) is made regarding the right to be played Includes a e200), and, a presentation control means (e300) to perform an effect in accordance with the display of symbols by said symbol display means (e114, e221, e222),
The effect control means (e300) decides to perform a special effect based on the result of the prior determination by the prior determination means (e200), and the special effect is triggered by winning a game ball in the starting area. Prior to being performed, a precursor effect that suggests that the special effect may be performed is performed.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 5” (hereinafter also referred to as FIG. 5). For the fifth embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) may be referred to. In that case, the first digit “a” in FIG. It may be described as being replaced with “e”.

〔事前判定に基づく特別演出〕
次に、第5の形態例において行われる事前判定に基づく特別演出について説明する。
第5の形態例では、第1の形態例として図1−6を参照して説明したように、第1始動口e121(図1−1または図1−3の第1始動口a121に相当)に遊技球が入賞して第1始動口スイッチe211(図1−3の第1始動口スイッチa211に相当)がONとなった場合、および第2始動口e122(図1−1または図1−3の第2始動口a122に相当)に遊技球が入賞して第2始動口スイッチe212(図1−3の第2始動口スイッチa212に相当)がONとなった場合に、図柄変動時の大当たり判定(図1−8のステップa808、a809参照)に先立って、事前判定(先読み)を行う(図1−6のステップa605、a611参照)。
[Special production based on prior judgment]
Next, a special effect based on prior determination performed in the fifth embodiment will be described.
In the fifth embodiment, as described with reference to FIG. 1-6 as the first embodiment, the first starting port e121 (corresponding to the first starting port a121 in FIG. 1-1 or FIG. 1-3). And when the first start port switch e211 (corresponding to the first start port switch a211 in FIG. 1-3) is turned ON, and the second start port e122 (FIGS. 1-1 or 1- 3) (corresponding to the second starting port a122 of 3) and the second starting port switch e212 (corresponding to the second starting port switch a212 in FIG. Prior to the jackpot determination (see steps a808 and a809 in FIG. 1-8), a pre-determination (prefetching) is performed (see steps a605 and a611 in FIG. 1-6).

また、本実施の形態では、遊技球の入賞に基づく大当たり判定の権利が保留された場合、演出制御部e300は、上記の事前判定の結果に基づいて、特別演出を行うか否かを決定する。ここで事前判定とは、大当たりであるか否かの事前判定に限らず、選択された特別図柄の変動パターン(変動時間)に関する事前判定であっても良い。この場合、例えば事前判定により大当たりではないと判定された場合であっても、特定の変動パターンが選択されたと事前判定されることに基づいて特別演出を実行することとしても良い。また、特別演出を実行するか否かの決定の契機となる始動口への遊技球の入賞が、大当たり判定に関する権利の保留数が0の状態での入賞であった場合は、その特別演出の実行有無の決定は事前判定ではなく図柄変動時の大当たり判定によりなされることとなる。本実施の形態において、演出制御部e300は、この特別演出として、特別図柄変動時における画像表示部e114に表示される背景画像を特定の画像(例えば夜の背景を表す画像)に切り替える演出を行う。   Further, in the present embodiment, when the right of jackpot determination based on winning of a game ball is suspended, the effect control unit e300 determines whether or not to perform a special effect based on the result of the prior determination. . Here, the pre-determination is not limited to the pre-determination as to whether or not the jackpot is true, but may be a pre-determination regarding the variation pattern (variation time) of the selected special symbol. In this case, for example, even if it is determined that it is not a big hit by prior determination, the special effect may be executed based on the preliminary determination that a specific variation pattern is selected. In addition, if the winning of the game ball at the starting point, which is a trigger for determining whether or not to execute the special effect, is a win in a state where the number of reserved rights regarding the jackpot determination is 0, the special effect Whether to execute or not is determined not by prior determination but by jackpot determination when the symbol changes. In the present embodiment, the effect control unit e300 performs an effect of switching the background image displayed on the image display unit e114 during the special symbol change to a specific image (for example, an image representing a night background) as the special effect. .

図5−27は、第5の形態例での特別演出の例を示す図である。
図5−27(a)は、本実施の形態による特別演出が実行される前における画像表示部e114の表示画面の様子であり、図5−27(b)は、本実施の形態による特別演出が実行された後における画像表示部e114の表示画面の様子である。図示の例では、特別演出による背景画像の切り替え前は、昼の景色を表す画像となっており、特別演出による背景画像の切り替え後は、夜の景色を表す画像となっている。
FIG. 5-27 is a diagram illustrating an example of special effects in the fifth embodiment.
FIG. 5-27 (a) shows the state of the display screen of the image display unit e114 before the special effect according to the present embodiment is executed, and FIG. 5-27 (b) shows the special effect according to the present embodiment. Is a state of the display screen of the image display unit e114 after the above is executed. In the illustrated example, the image representing the daytime scene is displayed before the background image is switched by the special effect, and the image representing the night scene is displayed after the background image is switched by the special effect.

本実施の形態において、特別演出は、始動口e121、e122への遊技球の入賞を契機として実行される。すなわち、ある保留に関して特別演出を行うと決定した場合に、先行する保留が消化されて、特別演出を行うと決定された入賞(保留)に基づく特別図柄の変動表示の開始に伴って特別演出が開始されるのではなく、始動口e121、e122への入賞により実行される事前判定で、特別演出の実行が決定された時点において直ちに特別演出が実行される。これにより、始動口e121、e122への入賞があった瞬間に特別演出が開始されるように見えるため、遊技者に対し、特別演出とその契機となった入賞との関連性を強く印象付けることができる。なお、開始された特別演出は、その特別演出を行うと決定された保留に基づく特別図柄の変動表示が終了するまで継続される。   In the present embodiment, the special effect is executed in response to winning of a game ball at the start ports e121 and e122. That is, when it is determined that a special effect is to be performed with respect to a certain hold, the preceding effect is digested, and the special effect is started along with the start of the special symbol variation display based on the winning (hold) determined to perform the special effect. Instead of being started, the special effect is immediately executed when the execution of the special effect is determined by the preliminary determination executed by winning the start openings e121 and e122. As a result, it seems that the special performance starts at the moment when the winnings at the start openings e121 and e122 are received, so that the player is strongly impressed with the relevance between the special performance and the winning prize. Can do. The special effect that is started is continued until the change display of the special symbol based on the hold determined to perform the special effect is completed.

また、本実施の形態では、演出制御部e300が特別演出を開始する態様として、2種類の態様を設定している。一つは、始動口e121、e122への遊技球の入賞を契機として、直ちに特別演出を開始する態様である。具体的には、図5−27に示した例において、図5−27(a)の状態から図5−27(b)の状態へ直接切り替わる。他の一つは、特別演出が行われる可能性があることを示唆する前兆演出を行った後に特別演出へ移行する態様である。   In the present embodiment, two types of modes are set as modes in which the production control unit e300 starts the special production. One is a mode in which a special effect is immediately started upon the winning of a game ball at the start openings e121 and e122. Specifically, in the example shown in FIG. 5-27, the state shown in FIG. 5-27 (a) is directly switched to the state shown in FIG. 5-27 (b). The other one is a mode in which the transition to the special effect is made after performing the precursor effect suggesting that the special effect may be performed.

図5−28は、前兆演出を経て特別演出へ移行する様子を示す図である。
図5−28(a)は、特別演出が実行される前における画像表示部e114の表示画面の様子であり、図5−28(b)は、前兆演出が実行された画像表示部e114の表示画面の様子であり、図5−28(c)は、特別演出が実行された後における画像表示部e114の表示画面の様子である。図5−28(a)は図5−27(a)と同様の画面であり、図5−28(c)は図5−27(b)と同様の画面である。
FIG. 5-28 is a diagram illustrating a state in which a transition is made to a special effect through a precursor effect.
Fig. 5-28 (a) shows the state of the display screen of the image display unit e114 before the special effect is executed, and Fig. 5-28 (b) shows the display of the image display unit e114 in which the precursor effect is executed. FIG. 5-28 (c) shows the state of the screen of the image display unit e114 after the special effect is executed. FIG. 5-28 (a) is the same screen as FIG. 5-27 (a), and FIG. 5-28 (c) is the same screen as FIG. 5-27 (b).

本実施の形態の前兆演出が開始されると、図5−28(b)に示すように、昼の景色を表す画面(図5−28(a)参照)に、黒いもやもやとした領域(以下、暗領域)が発生する。そして、その領域が次第に大きくなって画面全体を覆うと、夜の景色を表す画面(図5−28(c)参照)に切り替わる。ここで、暗領域が大きくなって画面全体を覆うまでの時間は複数設定することができ、乱数を用いた抽選等により動的に決定することができる。また、暗領域が大きくなったり小さくなったりするような動きを数回繰り返した後に画面全体を覆うような表示態様を採ることもできる。   When the precursor effect of this embodiment is started, as shown in FIG. 5-28 (b), a black hazy area (hereinafter referred to as a screen) representing a daytime scene (see FIG. 5-28 (a)). , Dark areas) occur. And if the area | region becomes large gradually and covers the whole screen, it will switch to the screen (refer FIG. 5-28 (c)) showing a night view. Here, a plurality of times until the dark area becomes large and covers the entire screen can be set, and can be determined dynamically by lottery using random numbers. Moreover, it is also possible to adopt a display mode in which the entire screen is covered after a motion that makes the dark area larger or smaller is repeated several times.

本実施の形態の前兆演出は、始動口e121、e122への遊技球の入賞を契機として実行される。すなわち、前兆演出が実行される場合は、遊技球が入賞し保留が発生した時点で、まず特別演出を実行するか否かが決定される。そして、特別演出を実行すると決定した場合に、前兆演出が実行され、その後に特別演出が実行される。本実施の形態においてはさらに、前兆演出が行われた後に特別演出に移行する場合、特別演出を開始した瞬間に、固有の効果音を発生させる。この効果音は、前兆演出を行わない場合にも、特別演出を開始した瞬間に発生させても良い。これにより、遊技者は、聴覚的にも特別演出が開始されたことおよびそのタイミングを認識することができる。   The precursor effect of the present embodiment is executed in response to winning of a game ball at the start ports e121 and e122. In other words, when the precursor effect is executed, it is first determined whether or not to execute the special effect when the game ball wins and the hold occurs. When it is determined that the special effect is to be executed, the precursor effect is executed, and then the special effect is executed. Further, in the present embodiment, in the case of shifting to the special effect after the precursor effect is performed, a unique sound effect is generated at the moment when the special effect is started. This sound effect may be generated at the moment when the special effect is started, even when the sign effect is not performed. Thereby, the player can recognize the start and the timing of the special performance auditorily.

また、本実施の形態において、特別演出を実行しない場合にも、前兆演出を実行するようにしても良い。この場合、前兆演出による特別演出の示唆は虚偽(いわゆるガセ)となる。具体的には、図5−28に示した例において、図5−28(a)の状態から図5−28(b)へ移行して暗領域が表示されるものの、この暗領域が画面全体へ広がり切らずに消失し、図5−28(a)の状態に戻るような演出制御が行われる。   In the present embodiment, the sign effect may be executed even when the special effect is not executed. In this case, the suggestion of the special effect by the sign effect is false (so-called gasse). Specifically, in the example shown in FIG. 5-28, a dark area is displayed by shifting from the state of FIG. 5-28 (a) to FIG. 5-28 (b). Production control is performed such that the image disappears without spreading completely and returns to the state of FIG.

このように、特別演出を開始する前に前兆演出を行うことにより、遊技者は、事前判定の結果に基づいて実行される特別演出が開始される可能性があるという期待感を持って演出を楽しむことができる。なお、前兆演出が行われる場合も、遊技球が入賞してから直ちに前兆演出が開始される。そして、上記のように、前兆演出は、特別演出へ自然な流れに沿って移行するため、遊技者に対し、前兆演出および特別演出と、その契機となった入賞との関連性を強く印象づけることができる。   In this way, by performing the precursor effect before starting the special effect, the player can perform the effect with the expectation that the special effect executed based on the result of the prior determination may be started. I can enjoy it. In addition, even when the sign effect is performed, the sign effect is started immediately after the game ball is won. And, as described above, the sign production shifts along the natural flow to the special production, so that the player is strongly impressed with the relevance between the sign production and the special production and the winning prize that triggered it. Can do.

ところで、始動口e121、e122への遊技球の入賞が特別図柄の変動表示中に発生し、その変動が終了するまでの残り時間が短い場合(例えば、1秒程度)、前兆演出が開始された直後に特別図柄が停止し、確定することになる。このとき、前兆演出が開始されたことに遊技者の注意が向けられるため、遊技者が、特別図柄が確定したことを認識し損なう事態が生じ得ると考えられる。そこで、このような場合、演出制御部e300は、前兆演出を実行せず、次の特別図柄の変動表示の開始と共に直接特別演出を開始するような制御を行うようにしても良い。   By the way, when the winning of the game ball to the start openings e121 and e122 occurs during the special symbol variation display, and the remaining time until the variation ends is short (for example, about 1 second), the precursor effect is started. Immediately after, the special symbol is stopped and confirmed. At this time, since the player's attention is directed to the start of the precursor effect, it is considered that the player may fail to recognize that the special symbol has been confirmed. Therefore, in such a case, the effect control unit e300 may perform control such that the special effect is started directly at the start of the next special symbol variation display without executing the precursor effect.

図5−29は、画像表示部e114に表示される演出画像の構成例を示す図である。
図5−29に示す演出画像は、3層(レイヤー)で構成されており、遊技者から見て、第1層e114a、第2層e114b、第3層e114cの順に並んでいる。したがって、第1層e114aに描画された画像と第2層e114bまたは第3層e114cに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には、第1層e114aに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。また、第2層e114bに描画された画像と第3層e114cに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には、第2層e114bに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認される。言い換えると、各層は、第1層e114a、第2層e114b、第3層e114cの順に表示優先度が高くなっている。なお、各層e114a〜e114cは、描画される画像や画像以外の領域に対してマスク処理等により透明度を設定することができる。したがって、例えば、上位の層において描画される画像以外の部分を透明に設定しておくことにより、画像が描画されていない部分には下位の層の画像が透過して視認されることとなる。
FIG. 5-29 is a diagram illustrating a configuration example of the effect image displayed on the image display unit e114.
The effect image shown in FIG. 5-29 is composed of three layers (layers), and is arranged in the order of the first layer e114a, the second layer e114b, and the third layer e114c as viewed from the player. Therefore, when the image drawn on the first layer e114a overlaps with the image drawn on the second layer e114b or the third layer e114c, the player draws another image drawn on the first layer e114a Visible in a state of being overlaid on the image. In addition, when the image drawn on the second layer e114b and the image drawn on the third layer e114c overlap, the player draws the image drawn on the second layer e114b over another image. It is visually recognized in the state. In other words, each layer has a higher display priority in the order of the first layer e114a, the second layer e114b, and the third layer e114c. Note that the transparency of each of the layers e114a to e114c can be set by performing mask processing or the like on a drawn image or a region other than the image. Therefore, for example, by setting a portion other than the image drawn in the upper layer to be transparent, the image in the lower layer is transparently seen in the portion where the image is not drawn.

第1層e114aには、装飾図柄、演出画像にて大当たり判定に関する権利の保留数を遊技者に報知するための保留アイコン等、遊技に関する情報を含む画像が描画される。これらの画像は、画像により示される情報に関して遊技者に誤認を与えてはならないため、他の画像に隠されることのない、最も表示優先度の高い第1層e114aに描画される。なお、第1層e114aにおいて描画される画像以外の部分を透明に設定しておくことにより、第2層e114bや第3層e114cに描画された画像が視認される状態のまま、その上に第1層e114aの装飾図柄や保留アイコン等を表示することができる。   On the first layer e114a, an image including information related to the game, such as a hold icon for notifying the player of the number of hold of the right related to the jackpot determination, is drawn with the decorative design and the effect image. These images are drawn on the first layer e114a with the highest display priority that is not hidden by other images because the player should not be misidentified regarding the information indicated by the images. In addition, by setting a portion other than the image drawn on the first layer e114a to be transparent, the image drawn on the second layer e114b or the third layer e114c remains visible, and the second layer e114a remains on the second layer e114a. A decorative pattern, a hold icon, etc. of the first layer e114a can be displayed.

第2層e114bには、予告演出等の特定の演出において用いられるキャラクタやエフェクトの画像が描画される。また、リーチ演出等の特殊な演出のための画像も第2層e114bに描画される。これらの画像は、実行条件を満足して特に実行される演出であるので、一般の演出画像よりも優先的に表示されることが要請される。ただし、上記のように第1層e114aに描画される画像を隠してはならない。そのため、第1層e114aに次いで表示優先度の高い第2層e114bに描画される。なお、第2層e114bにおいて描画される画像以外の部分を透明に設定しておくことにより、第3層e114cに描画された画像が視認される状態のまま、その前で第2層e114bのキャラクタ画像を動き回らせるような表現が可能となる。   On the second layer e114b, images of characters and effects used in a specific effect such as a notice effect are drawn. An image for special effects such as reach effects is also drawn on the second layer e114b. Since these images are effects that are particularly executed while satisfying the execution conditions, it is required that these images be displayed with priority over general effect images. However, the image drawn on the first layer e114a as described above must not be hidden. Therefore, the image is drawn on the second layer e114b having the second highest display priority after the first layer e114a. By setting the portion other than the image drawn on the second layer e114b to be transparent, the character drawn on the third layer e114c remains visible while the character on the second layer e114b is visible. Expression that moves the image around is possible.

第3層e114cには、一般の演出画像としての背景画像が描画される。本実施の形態による特別演出および前兆演出の画像は、この第3層e114cに描画される。これらの画像は、上記の第1層e114aに描画される装飾図柄等の遊技に関する情報を含む画像や第2層e114bに描画される特殊な演出のための画像が表示される際に、これらの画像を隠してしまうことが無いように、最も表示優先度の低い第3層e114cに描画される。   A background image as a general effect image is drawn on the third layer e114c. An image of the special effect and the sign effect according to the present embodiment is drawn on the third layer e114c. These images are displayed when an image including information related to a game such as a decorative pattern drawn on the first layer e114a or an image for special effects drawn on the second layer e114b is displayed. The image is drawn on the third layer e114c having the lowest display priority so as not to hide the image.

例えば、リーチ演出等の特殊な演出の実行中に始動口e121、e122へ遊技球が入賞し、前兆演出や特別演出が開始される場合がある。この場合、遊技者は、実行中の特殊な演出に注意を向けているため、入賞を契機として直ちに特別演出や前兆演出を開始してしまうと、実行中の特殊な演出において特別な制御(いわゆる発展演出等)が行われたかのような錯覚を生じる恐れがある。そこで、本実施の形態では、かかる特殊な演出の画像が描画される第2層e114bの後ろに位置する第3層e114cにおいて前兆演出および特別演出の画像を描画する。これにより、特殊な演出の実行中に前兆演出または特別演出が開始されても、前兆演出および特別演出の画像は、特殊な演出の画像に隠されて、遊技者から視認することができなくなる。ただし、特別演出が開始された瞬間には、上記の固有の効果音が発生するので、遊技者は、特別演出が実行されたことを認識することができる。   For example, during execution of a special effect such as a reach effect, a game ball may win a start opening e121, e122, and a precursor effect or a special effect may be started. In this case, since the player is paying attention to the special performance being executed, if the special effect or the prelude effect is started immediately after winning a prize, special control (so-called so-called special performance) There is a risk that the illusion will appear as if the development effects were performed. Therefore, in the present embodiment, the warning effect image and the special effect image are drawn on the third layer e114c located behind the second layer e114b on which the image of the special effect is drawn. As a result, even if the warning effect or special effect is started during execution of the special effect, the image of the warning effect and the special effect is hidden by the image of the special effect and cannot be viewed by the player. However, since the unique sound effect is generated at the moment when the special effect is started, the player can recognize that the special effect has been executed.

なお、特に定められた演出(特別のリーチ演出等)において、演出の実行中に、特別演出の実行とは関係なく特別演出の開始時の効果音を発生させる例外制御を行っても良い。例えば、この特定の演出が行われた特別図柄の変動に係る特別図柄抽選において大当たり当選した場合に、この効果音を発生させる。すなわち、この特定の演出が行われているときに効果音が発生した場合は、大当たり当選が確定したことを意味する。このようにすれば、効果音が発生したことによって、遊技者は特別演出が行われたと錯覚するが、特定の演出が終了すると大当たりとなり、遊技者の予想よりも遊技において有利な状態となるので、遊技者に対して意外性を伴う興趣を提供することができる。   It should be noted that exception control may be performed to generate a sound effect at the start of the special effect regardless of the execution of the special effect during the execution of the effect in a particularly defined effect (such as a special reach effect). For example, this sound effect is generated when a jackpot is won in a special symbol lottery related to the variation of the special symbol in which the specific effect is performed. That is, if a sound effect is generated while this specific performance is being performed, it means that the big win is confirmed. In this way, the player has the illusion that a special effect has been performed due to the occurrence of the sound effect, but when the specific effect ends, it becomes a big hit, and the game is more advantageous than the player expects. , It is possible to provide an interest with unexpectedness to the player.

〔特別演出および前兆演出の制御〕
図5−30は、特別演出および前兆演出の制御手順の例を示すフローチャートである。
図5−30に示すように、始動口e121、e122に遊技球が入賞すると(ステップe3001)、演出制御部e300は、記憶している大当たり判定に関する権利の保留数の値xを1加算する(ステップe3002)。そして、更新後の保留数xが1か否かを判断する(ステップe3003)。
[Control of special effects and precursor effects]
FIG. 5-30 is a flowchart illustrating an example of a control procedure for a special effect and a sign effect.
As shown in FIG. 5-30, when a game ball wins in the start openings e121 and e122 (step e3001), the effect control unit e300 adds 1 to the stored value x of the number of rights related to the jackpot determination ( Step e3002). Then, it is determined whether or not the updated number x is 1 (step e3003).

保留数xが1以外(すなわち、2以上)である場合(ステップe3003でNo)、次に演出制御部e300は、ステップe3001の入賞に基づく大当たり判定に関する権利に対する事前判定を行う(ステップe3004)。そして、演出制御部e300は、事前判定結果に基づき、特別演出を実行するか否かを決定する(ステップe3005)。特別演出を実行すると決定した場合(ステップe3005でYes)、次に演出制御部e300は、現在の特別図柄の変動が停止するまでの時間が所定時間(例えば、1秒程度)以下か否かを判断する(ステップe3006)。   When the number of holdings x is other than 1 (that is, 2 or more) (No in step e3003), the effect control unit e300 next performs a prior determination on the right related to the jackpot determination based on the winning in step e3001 (step e3004). Then, the effect control unit e300 determines whether or not to execute the special effect based on the preliminary determination result (step e3005). When it is determined that the special effect is to be executed (Yes in step e3005), the effect control unit e300 next determines whether or not the time until the current special symbol change stops is equal to or shorter than a predetermined time (for example, about 1 second). Judgment is made (step e3006).

特別図柄の変動停止までの時間が所定時間よりも長い場合(ステップe3006でNo)、次に演出制御部e300は、特殊演出(リーチ演出)の実行中か否かを判断する(ステップe3007)。特殊演出の実行中でない場合(ステップe3007でNo)、次に演出制御部e300は、前兆演出を実行するか否かを決定する(ステップe3008)。そして、前兆演出を実行すると決定した場合(ステップe3008でYes)、演出制御部e300は、直ちに前兆演出を実行し、その後、特別演出を実行する(ステップe3009)。一方、前兆演出を実行しないと決定した場合(ステップe3008でNo)、演出制御部e300は、直ちに特別演出を実行する(ステップe3010)。   When the time until the special symbol variation stop is longer than the predetermined time (No in step e3006), the effect control unit e300 determines whether or not the special effect (reach effect) is being executed (step e3007). If the special effect is not being executed (No in step e3007), then the effect control unit e300 determines whether or not to execute the warning effect (step e3008). If it is determined to execute the warning effect (Yes in step e3008), the performance control unit e300 immediately executes the warning effect, and then executes the special effect (step e3009). On the other hand, when it is determined not to execute the precursor effect (No in step e3008), the effect control unit e300 immediately executes the special effect (step e3010).

ステップe3007で特殊演出の実行中であった場合(ステップe3007でYes)、演出制御部e300は、その特殊演出の画像が描画されている第2層e114b(図5−29参照)の後に位置する第3層e114cに特別演出の画像を描画することを決定し(ステップe3011)、ステップe3008(前兆演出を実行するか否かの決定)以降の処理を実行する。
また、ステップe3006で、特別図柄の変動停止までの時間が所定時間以下であった場合(ステップe3006でYes)、演出制御部e300は、その変動が停止するのを待ち、保留が消化されて次の特別図柄の変動が開始されるのに伴って、特別演出を実行する(ステップe3012)。
また、ステップe3005で、特別演出を実行しないと決定した場合(ステップe3005でNo)、演出制御部e300は、特別演出以外の特別図柄の変動時の演出を行うことを決定して処理を終了する(ステップe3016)。ここで、特別演出以外の演出は、特別図柄抽選において決定される変動パターンや変動時のパチンコ遊技機e100の遊技状態等の種々の条件に応じて決定される。
When the special effect is being executed in step e3007 (Yes in step e3007), the effect control unit e300 is positioned after the second layer e114b (see FIG. 5-29) on which the image of the special effect is drawn. It is determined that a special effect image is to be drawn on the third layer e114c (step e3011), and processing subsequent to step e3008 (determination of whether or not to perform the warning effect) is executed.
Also, in step e3006, when the time until the special symbol change stop is equal to or shorter than the predetermined time (Yes in step e3006), the production control unit e300 waits for the change to stop and the hold is digested and the next is stopped. As the special symbol changes, the special effect is executed (step e3012).
When it is determined in step e3005 that the special effect is not to be executed (No in step e3005), the effect control unit e300 determines to perform the effect when the special symbol other than the special effect is changed, and ends the process. (Step e3016). Here, the effects other than the special effects are determined according to various conditions such as the variation pattern determined in the special symbol lottery and the gaming state of the pachinko gaming machine e100 at the time of variation.

また、ステップe3003で、保留数xが1であった場合(ステップe3003でYes)、演出制御部e300は、まず、現在が特別図柄の変動中か否かを判断する(ステップe3013)。そして、変動中である場合は(ステップe3013でYes)、その保留に対する事前判定に基づいて特別演出を行うか否かが判断されるので、演出制御部e300は、ステップe3004以降の処理を実行する。一方、変動中でない場合(ステップe3013でNo)、演出制御部e300は、ステップe3001の入賞により取得された大当たりに関する判定値を判定する(ステップe3014)。そして、判定結果に基づき、特別演出を実行するか否かを決定する(ステップe3015)。特別演出を実行すると決定した場合(ステップe3015でYes)、演出制御部e300は、ステップe3008(前兆演出を実行するか否かの決定)以降の処理を実行する。
一方、特別演出を実行しないと決定した場合(ステップe3015でNo)、演出制御部e300は、特別演出以外の特別図柄の変動時の演出を行うことを決定して処理を終了する(ステップe3016)。
If the number of holds x is 1 in step e3003 (Yes in step e3003), the effect control unit e300 first determines whether or not the current special symbol is changing (step e3013). And when it is changing (it is Yes at Step e3013), since it is judged whether special production is performed based on prior judgment with respect to the suspension, production control part e300 performs processing after Step e3004 . On the other hand, when it is not changing (No in step e3013), the effect control unit e300 determines a determination value related to the jackpot acquired by winning in step e3001 (step e3014). Then, based on the determination result, it is determined whether or not to execute the special effect (step e3015). When it is determined that the special effect is to be executed (Yes in step e3015), the effect control unit e300 executes the processing after step e3008 (determining whether or not to execute the warning effect).
On the other hand, when it is determined not to execute the special effect (No in step e3015), the effect control unit e300 determines to perform the effect when the special symbol other than the special effect is changed, and ends the process (step e3016). .

以上のようにして、本実施の形態によれば、遊技における始動口e121、e122への遊技球の入賞を契機として特別演出または前兆演出とが直ちに開始されることにより、遊技者に対して、遊技球を入賞させるというパチンコ遊技機e100における主要な操作と特別演出および前兆演出との関連性を強く印象付けることができる。   As described above, according to the present embodiment, a special effect or a predecessor effect is immediately started when a game ball is won at a start opening e121, e122 in a game. It is possible to make a strong impression of the relevance between the main operation of the pachinko gaming machine e100 for winning the game ball and the special effect and the sign effect.

なお、上記の実施の形態では、始動口e121、e122への遊技球の入賞に基づいて特別演出を実行するか否かを決定し、直ちに特別演出を実行した。また、特別演出を行う前に前兆演出を行う場合は、かかる入賞を契機として、前兆演出を実行した。すなわち、同一の入賞に基づいて、前兆演出を行い、続いて特別演出を行うこととした。これに対し、前兆演出と特別演出とを異なる入賞に基づいて実行するような演出制御を行うことも可能である。   In the above-described embodiment, whether or not to execute the special effect is determined based on the winning of the game ball to the start openings e121 and e122, and the special effect is immediately executed. Moreover, when performing the precursor effect before performing the special effect, the precursor effect was executed in response to the winning. In other words, based on the same winning, a sign effect is performed, and then a special effect is performed. On the other hand, it is also possible to perform effect control such that the sign effect and the special effect are executed based on different winnings.

例えば、始動口e121、e122への一つの入賞に基づいて特別演出を実行することを決定し、そのまま実行を開始せずに待機する。そして、次に他の入賞があったときに、これを契機として前兆演出を行い、この前兆演出から引き続いて、待機していた特別演出を実行する。このような演出制御によれば、特別演出は入賞後に直ちに実行されないが、前兆演出は入賞後に直ちに実行されるので、遊技者に、入賞と前兆演出との関連性を強く印象付けることができる。   For example, it is determined that the special effect is to be executed based on one winning at the start openings e121 and e122, and the process waits without starting the execution. Then, when there is another winning next time, this is used as an opportunity to perform a precursor effect, and the special effect that has been on standby is executed following this precursor effect. According to such effect control, the special effect is not immediately executed after winning a prize, but the sign effect is immediately executed after winning a prize, so that the player can be strongly impressed with the relationship between the prize and the sign effect.

なお、事前判定の結果に基づいて、大当たり図柄の種類に応じて、前兆演出および特別演出の内容を異ならせてもよい。具体的には、例えば特別演出に関して、事前判定によって、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合には夜の背景に移行し、中確率状態に移行する大当たり(4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合には夕方の背景に移行するなどしてもよい。あるいは、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たりが判定された場合と、中確率状態に移行する大当たりが判定された場合とで、特別演出の実行前に前兆演出が実行される確率を異ならせるようにしてもよい。   In addition, based on the result of prior determination, according to the kind of jackpot symbol, the contents of the sign effect and the special effect may be varied. Specifically, for example, with regard to special effects, jackpots that transition to a high probability state after jackpot game by prior determination (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) If it is determined, it shifts to the background of the night, and if it is determined that the jackpot that shifts to the medium probability state (2 per 4R length (see Fig. 1-29-2)), it shifts to the background of the evening. May be. Or, when the jackpot that shifts to the high probability state after the jackpot game is determined, and the jackpot that shifts to the medium probability state is determined, the probability that the precursor effect is executed before the execution of the special effect is different. You may do it.

図5−30のステップe3004の事前判定や、ステップe3014の判定では、図1−17−1を参照して説明したようにパチンコ遊技機e100の遊技状態(高確率状態、中確率状態または低確率状態)に応じて設けられた大当たり乱数のテーブルを用いて判定が行われる。ここで、どの遊技状態のテーブルが用いられて判定されるかに応じて、特別演出や前兆演出が実行される確率を異ならせるようにしてもよい。   In the prior determination at step e3004 in FIG. 5-30 and the determination at step e3014, as described with reference to FIG. 1-17-1, the gaming state of the pachinko gaming machine e100 (high probability state, medium probability state or low probability) The determination is made using a table of jackpot random numbers provided according to the state. Here, the probabilities of executing the special effects and the precursor effects may be varied depending on which gaming state table is used and determined.

〔第6の形態例〕
次に、第6の形態例について説明する。
ここで、従来の疑似連続予告は、リーチ演出が行われてしまうと、それ以降は疑似連続予告が行われなくなってしまうので、疑似連続予告が行われなかったり、疑似連続予告の回数が少なかったりして、リーチ演出が行われてしまうと、そのリーチ演出に対して大当たりへの期待感を著しく減退させることになっていた。特に、いわゆるノーマルリーチ(リーチの変動態様)の後に、せっかくスーパーリーチ(特定リーチの変動態様)が行われたとしても、疑似連続予告が行われなかった弊害として、スーパーリーチに大当たりへの期待感が持てなくなってしまう。
そこで、第6の形態例は、疑似連続予告を行いながらも、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供するために、以下の構成を採用する。
[Sixth embodiment]
Next, a sixth embodiment will be described.
Here, in the case of the conventional pseudo-continuous notice, if the reach effect is performed, the pseudo-continuous notice is not performed after that, so the pseudo-continuous notice is not performed or the number of pseudo-continuous notices is small. And if the reach production is performed, the expectation to the jackpot for the reach production would be significantly reduced. In particular, even if super reach (variation mode of specific reach) is performed after so-called normal reach (variation mode of reach), as a harmful effect that pseudo continuous notice was not performed, super reach has a sense of expectation for jackpot I can't hold it.
Therefore, the sixth embodiment adopts the following configuration in order to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game while performing pseudo continuous notice.

すなわち、第6の形態例に係る遊技機は、判定条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う特別遊技判定手段(例えば、ステップSf311の大当たり判定処理を行うメインCPUf110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定されたことにより、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、ステップSf340の大当たり遊技処理を行うメインCPUf110a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出を行うための演出図柄を表示する演出図柄表示手段(例えば、画像表示装置f31)と、前記演出図柄表示手段に表示される演出図柄の表示制御を行う演出図柄制御手段(例えば、少なくともサブCPUf120aを備える演出制御基板f120等)と、を備え、
前記演出図柄制御手段は、前記演出図柄の変動表示における複数種類の変動態様を記憶する変動態様記憶手段(例えば、サブROMf120b)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、前記変動態様記憶手段に記憶された変動態様で前記演出図柄を変動表示させた後、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する前記演出図柄を停止表示させる変動表示制御手段(例えば、サブCPUf120a)と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変動態様記憶手段に記憶された複数種類の変動態様から、前記変動表示制御手段に変動表示させる変動態様を決定する変動態様決定手段(例えば、サブCPUf120a)と、を有し、
前記変動表示制御手段は、通常の変動態様(例えば、通常変動)で前記演出図柄を変動表示させる通常変動図柄制御手段と、前記通常の変動態様、通常リーチの変動態様(例えば、ノーマルリーチ)の順番で前記演出図柄を変動表示させる通常リーチ図柄制御手段と、前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、特定リーチの変動態様(例えば、スーパーリーチ)の順番で前記演出図柄を変動表示させる特定リーチ図柄制御手段と、前記通常の変動態様、前記通常リーチの変動態様、前記特定リーチの変動態様の順番で前記演出図柄を変動表示させ、当該特定リーチの変動態様による前記演出図柄の変動表示が開始された後に、変動表示している前記演出図柄を一時的に仮停止表示させて、その仮停止表示させた前記演出図柄を再変動表示させた後、所定の変動態様による前記演出図柄の変動表示をさせる疑似連図柄制御手段と、前記演出図柄の停止表示をさせる図柄停止制御手段と、を少なくとも有し、
前記変動態様記憶手段は、複数種類の前記特定リーチの変動態様(例えば、A、B、C、Dリーチ)を記憶し、
前記変動態様決定手段は、前記疑似連図柄制御手段による前記演出図柄の変動表示が行われる場合には、前記演出図柄の再変動表示の前に行われる前記特定リーチの変動態様に基づいて、前記演出図柄の再変動表示の後に行われる前記所定の変動態様を決定することを特徴とする。
以下、「図6−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図6ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第6の形態例について、第1の形態例の図面(図1)や他の形態例を参照する場合がある。
In other words, the gaming machine according to the sixth embodiment, when the determination condition is satisfied, special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player (for example, jackpot determination in step Sf311). Main CPU f110a) that performs processing, and special game execution means that executes the special game when the special game determination means determines that the special game is to be executed (for example, main CPU f110a that performs jackpot game processing in step Sf340) And an effect symbol display means (for example, an image display device f31) for displaying an effect symbol for performing an effect based on a determination result by the special game determination means, and an effect symbol displayed on the effect symbol display means Effect design control means for performing display control (for example, an effect including at least a sub CPU f120a) And your board f120, etc.), with a,
When the determination by the variation mode storage unit (for example, the sub ROM f120b) for storing a plurality of types of variation modes in the variation display of the effect symbol and the special game determination unit are performed, the effect symbol control unit stores the variation mode. A variation display control means (for example, a sub CPU f120a) for stopping and displaying the effect symbol for notifying the determination result by the special game determining means after the effect symbol is variably displayed in the variation mode stored in the means; Based on the determination result by the game determining means, a variation mode determining means (for example, a sub CPU f120a) for determining a variation mode to be variably displayed on the variation display control means from a plurality of types of variation modes stored in the variation mode storage means. And having
The fluctuation display control means is an order of normal fluctuation symbol control means for fluctuating and displaying the effect symbols in a normal fluctuation mode (for example, normal fluctuation), and the normal fluctuation mode and normal reach fluctuation mode (for example, normal reach). The normal reach symbol control means for variably displaying the effect symbol, and the specification for variably displaying the effect symbol in the order of the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode (for example, super reach). The effect symbols are variably displayed in the order of reach symbol control means, the normal variation mode, the normal reach variation mode, and the specific reach variation mode, and the variation display of the effect symbol according to the specific reach variation mode is displayed. After the start, the effect symbols that are variably displayed are temporarily stopped, and the effect symbols that are temporarily stopped are re-variable. After illustrated, has a quasi-continuous pattern control means for the variable display of the performance symbols by predetermined fluctuation mode, and symbol stop control means for stopping the display of the performance symbol, at least,
The variation mode storage unit stores a plurality of types of variation modes of the specific reach (for example, A, B, C, D reach),
The variation mode determining means, when the effect symbol variation display is performed by the pseudo continuous symbol control means, based on the specific reach variation aspect performed before the effect symbol re-variable display, The predetermined variation mode performed after the re-variation display of the effect symbol is determined.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 6” (hereinafter also referred to as FIG. 6). For the sixth embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) and other embodiments may be referred to.

第6の形態例において、演出制御部f300のROMf302(図1−3のROMa302参照)には、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
具体的には、疑似連続予告シナリオを決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブル(図6−12参照)、図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブル(図6−13参照)、背景パターンを決定するための背景パターン決定テーブル等がROMf302に記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
In the sixth embodiment, a ROM f302 (see ROMa 302 in FIG. 1-3) of the effect control unit f300 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.
Specifically, a pseudo continuous notice scenario determination table for determining a pseudo continuous notice scenario (see FIG. 6-12), a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern (see FIG. 6-13), background A background pattern determination table or the like for determining a pattern is stored in the ROM f302. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

〔疑似連続予告シナリオ決定テーブル〕
図6−12は、疑似連続予告の構成を決定するための疑似連続予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
[Pseudo continuous notice scenario decision table]
FIG. 6-12 is a diagram showing a pseudo continuous notice scenario determination table for determining the configuration of the pseudo continuous notice.

図6−12に示すように疑似連続予告シナリオ決定テーブルには、遊技制御部f200(図1−3の遊技制御部a200に相当)から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)と、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6-12, the pseudo continuous notice scenario determination table includes a special symbol variation pattern designation command received from the game control unit f200 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1 random number value), a pseudo continuous notice scenario, the number of pseudo continuous runs, and a pseudo continuous execution time are associated with each other.

ここで、「疑似連続予告シナリオ」とは、疑似連続予告の構成(疑似連予告の実行時期等)を決定するためのデータを意味している、   Here, the “pseudo continuous notice scenario” means data for determining the structure of the pseudo continuous notice (execution time of the pseudo continuous notice, etc.)

図6−12の疑似連続予告シナリオ決定テーブルの最右欄には、各疑似連続予告シナリオの構成を参考までに図示している。   In the rightmost column of the pseudo continuous notice scenario determination table of FIG. 6-12, the configuration of each pseudo continuous notice scenario is illustrated for reference.

ここで、「通常変動」とは、複数の演出図柄f38がバラバラに高速で変動することを意味しており(図6−39(a)参照)、「NR」とは、左右の演出図柄f38が仮停止し、中の演出図柄f38が変動するノーマルリーチを意味している(図6−39(b)参照)。   Here, the “normal variation” means that the plurality of effect symbols f38 vary at high speed (see FIG. 6-39 (a)), and “NR” means the left and right effect symbols f38. Means a normal reach in which the temporary production symbol f38 fluctuates temporarily (see FIG. 6-39 (b)).

また、「SPリーチ」とは、演出図柄f38が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたり、全ての演出図柄f38が画面の隅の方に縮小表示されたりするようなスーパーリーチを意味している(図6−42、図6−43参照)。   “SP reach” means a super reach in which the production symbol f38 changes specially, a special character is displayed, or all the production symbols f38 are reduced and displayed toward the corner of the screen. (See FIGS. 6-42 and 6-43).

また、「SPSPリーチ」、「お助けリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われるスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄f38の組合せが全て揃った状態で低速に変動表示するリーチを意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチである。
“SPSP reach” and “help reach” mean special reach performed after super reach.
In addition, the “full rotation reach” means a reach that displays a variation at a low speed in a state where all the combinations of the plurality of effect symbols f38 for notifying the jackpot are gathered, and in the present embodiment, when winning in the jackpot lottery Reach is only performed.

また、「発展失敗」とは、左右の演出図柄f38が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄f38が特殊図柄(例えば「連」図柄)で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄f38が特殊図柄で仮停止せずに、ハズレに対応する図柄で停止する演出を意味している(図6−40(f)、(g)参照)。   Further, “development failure” means whether or not the production design f38 in the middle temporarily stops with a special design (for example, “ream” design) when the left and right production design f38 is temporarily stopped and becomes normal reach. This means that the development effect is effected, and the effect symbol f38 in the middle does not temporarily stop at the special symbol, but stops at the symbol corresponding to the loss (see FIGS. 6-40 (f) and (g)).

また、「発展成功」とは、左右の演出図柄f38が仮停止してノーマルリーチとなっているときに、中の演出図柄f38が特殊図柄(例えば「連」図柄)で仮停止するか否かの発展演出をして、中の演出図柄f38が特殊図柄で仮停止する演出を意味している(図6−40(e)参照)。   Also, “success in development” means whether or not the middle effect symbol f38 temporarily stops with a special symbol (for example, “ream” symbol) when the left and right effect symbols f38 are temporarily stopped and become normal reach. It means an effect in which an effect is developed and the effect symbol f38 in the middle temporarily stops with a special symbol (see FIG. 6-40 (e)).

また、「疑似発展」とは、中の演出図柄f38が特殊図柄で仮停止した後に所定のキャラクタを表示したり、「刀」を模した第2装飾部材f33bを駆動したりすることにより、疑似変動が開始されることを報知する演出を意味している(図6−41(a)、(b)参照)。   Further, the “pseudo development” means that a predetermined character is displayed after the production design f38 in the middle is temporarily stopped with a special design, or the second decorative member f33b imitating a “sword” is driven, This means an effect of notifying that the change is started (see FIGS. 6-41 (a) and (b)).

また、「疑似変動」とは、全ての演出図柄f38が仮停止した後(上記「疑似発展」を実行した後)、再び全ての演出図柄f38が再変動する演出を意味している(図6−41(c)、(d)参照)。   Further, the “pseudo variation” means an effect in which all the effect symbols f38 are changed again after all the effect symbols f38 are temporarily stopped (after executing the “pseudo development”) (FIG. 6). -41 (c), see (d)).

なお、疑似連続予告シナリオでは、スーパーリーチの種類等の演出図柄f38の具体的な変動態様等は定めておらず、後述する図柄演出パターン決定テーブル(例えば図6−13参照)によって、演出図柄f38の具体的な変動態様等は定められることになる。   In the pseudo continuous notice scenario, the specific variation mode of the effect symbol f38 such as the type of super reach is not defined, and the effect symbol f38 is determined by the symbol effect pattern determination table (see, for example, FIG. 6-13) described later. The specific variation mode and the like will be determined.

また、「疑似連回数」とは、上述した通り「疑似連続予告の実行回数」を意味し、「疑似連実行時期」とは、「疑似連続予告を実行する時期」を意味している。
本実施形態では、疑似連実行時期の「G1a」は、ノーマルリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G1b」は、スーパーリーチ後において1回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G2a」は、ノーマルリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G2b」は、スーパーリーチ後において2回目の疑似連続予告を実行する時期に対応しており、疑似連実行時期の「G3」は、スーパーリーチ後において3回目の疑似連続予告を実行する時期に対応している。
Further, as described above, “pseudo continuous notice number” means “the number of times of pseudo continuous notice execution”, and “pseudo continuous notice time” means “time to execute pseudo continuous notice”.
In the present embodiment, “G1a” of the pseudo continuous execution time corresponds to the time of executing the first pseudo continuous notice after the normal reach, and “G1b” of the pseudo continuous execution time is the first time after the super reach. “G2a” of the pseudo continuous execution time corresponds to the time of executing the second pseudo continuous notice after the normal reach, and “G2b” of the pseudo continuous execution time. "Corresponds to the time when the second pseudo continuous notice is executed after super reach, and" G3 "of the pseudo continuous execution time corresponds to the time when the third pseudo continuous notice is executed after super reach. ing.

CPUf301(図1−3のCPUa301に相当)は、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルを参照し、CPUf200(図1−3のCPUa201に相当)から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第1乱数値)に基づいて、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定する。   The CPU f 301 (corresponding to the CPU a 301 in FIG. 1-3) refers to the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, and receives a special symbol variation pattern designation command received from the CPU f 200 (corresponding to the CPU a 201 in FIG. 1-3). Then, based on the selection rate (first random number value), the pseudo continuous notice scenario, the number of pseudo continuous runs, and the pseudo continuous execution time are determined.

CPUf301は、疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とを決定すると、決定した疑似連続予告シナリオと、疑似連回数と、疑似連実行時期とをRAMf303(図1−3のRAMa303に相当)の所定の記憶領域に記憶する。   When the CPU f301 determines the pseudo continuous notice scenario, the pseudo continuous number of times, and the pseudo continuous execution time, the CPU f301 stores the determined pseudo continuous notice scenario, the pseudo continuous number of times, and the pseudo continuous execution time in the RAM f303 (RAMa303 in FIG. 1-3). In a predetermined storage area.

また、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する時期と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する時期との異なる2つの時期に疑似連続予告を実行する疑似連続予告シナリオが設けられている。   Further, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, the pseudo continuous notice is determined at two different timings, that is, the time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. A quasi-continuous notice scenario for executing notice is provided.

また、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、同じ疑似連回数(同じ変動パターン指定コマンド)について、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する第1の疑似連続予告シナリオ(例えば、疑似連続予告シナリオA1a−SP1)と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する第2の疑似連続予告シナリオ(疑似連続予告シナリオA1b−SP1)とが、同じ特別図柄の変動時間内に収まるように疑似連続予告シナリオの演出パターンが構成されている。   Further, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, the first pseudo continuous notice scenario (for example, for executing the pseudo continuous notice after the normal reach) for the same number of pseudo consecutive times (the same variation pattern designation command) (for example, The pseudo continuous notice scenario A1a-SP1) and the second pseudo continuous notice scenario (pseudo continuous notice scenario A1b-SP1) in which the pseudo continuous notice is executed after super reach are within the same special symbol variation time. The production pattern of the pseudo continuous notice scenario is configured.

また、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド(大当たりの種別)と、選択率(第1乱数値)とにより、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行するよりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した方が大当たりの期待度が高くなるように構成されている。   In addition, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, pseudo continuous notice is performed after normal reach by a special symbol variation pattern designation command (type of jackpot) and a selection rate (first random number value). Rather than executing, the expectation of jackpot is higher when the pseudo continuous notice is executed after super reach.

さらに、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行した後に再び疑似連続予告を実行する場合には、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行せずに、再びスーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成されている。   Further, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, when the pseudo continuous notice is executed again after the pseudo continuous notice is executed after the super reach, the pseudo continuous notice is not executed after the normal reach. In addition, the pseudo continuous notice is executed again after the super reach.

また、図6−12に示す疑似連続予告シナリオ決定テーブルの特徴として、特別図柄の変動パターン指定コマンド(大当たりの種別)と、選択率(第1乱数値)とにより、疑似連続予告を3回実行した場合(通常変動と3回の疑似連続予告とで「4回の変動表示」を行った場合)には、必ず大当たりになるように構成されている。   Moreover, as a feature of the pseudo continuous notice scenario determination table shown in FIG. 6-12, the pseudo continuous notice is executed three times by a special symbol variation pattern designation command (type of jackpot) and a selection rate (first random number value). In such a case (when the “variation display of 4 times” is performed with the normal variation and the three pseudo continuous notices), it is configured to be a big hit.

〔図柄演出パターン決定テーブル〕
図6−13は、特別図柄の1回の変動中に行われる具体的な演出態様を定めた図柄演出パターンを決定するための図柄演出パターン決定テーブルを示す図である。
同図は、疑似連続予告を実行しないときに参照される図柄演出パターン決定テーブル1である。
[Design production pattern determination table]
FIG. 6-13 is a diagram illustrating a symbol effect pattern determination table for determining a symbol effect pattern that defines a specific effect mode performed during one change of the special symbol.
This figure is a symbol effect pattern determination table 1 that is referred to when pseudo continuous notice is not executed.

同図に示す図柄演出パターン決定テーブル1には、CPUf200(図1−3のCPUa201に相当)から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第2乱数値)と、図柄演出パターンとが対応付けられている。なお、同図に示す図柄演出パターン決定テーブル1は、疑似連続予告を実行しないときに参照されるテーブルであるところ、疑似連続予告を実行しない変動パターンの変動パターン指定コマンドにしか対応付けられていない。なお、ここにいう変動パターン指定コマンドとは、特別図柄の変動態様を示すものをいう。   The symbol effect pattern determination table 1 shown in the figure includes a special symbol variation pattern designation command received from the CPU f200 (corresponding to the CPUa 201 in FIG. 1-3), a selection rate (second random number value), a symbol effect pattern, and the like. Are associated. Note that the symbol effect pattern determination table 1 shown in the figure is a table that is referred to when the pseudo continuous notice is not executed, and is associated only with the change pattern designation command of the change pattern that does not execute the pseudo continuous notice. . Note that the variation pattern designation command here indicates a variation pattern of a special symbol.

CPUf301は、図6−13に示す図柄演出パターン決定テーブル1を参照し、CPUf200から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドと、選択率(第2乱数値)とに基づいて、図柄演出パターンを決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても選択率(第2乱数値)に基づいて、異なる複数の図柄演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、CPUf200における記憶容量の削減を図っている。
The CPU f301 refers to the symbol effect pattern determination table 1 shown in FIG. 6-13, and determines the symbol effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command received from the CPU f200 and the selection rate (second random number value). To do.
Here, even with the same special symbol variation pattern designation command, a plurality of different symbol effect patterns can be determined based on the selection rate (second random number value). By reducing the number of commands, the storage capacity of the CPU f200 is reduced.

ここで、「図柄演出パターン」とは、特別図柄の1回の変動中において画像表示装置f31、音声出力装置f32、演出用駆動装置f33、演出用照明装置f34で行われる具体的な演出態様をいい、画像表示装置f31においては演出図柄f38の具体的な変動態様を定めるためのものである。
例えば、画像表示装置f31においては、図柄演出パターンによってキャラクタの表示態様、演出図柄f38の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄f38の組合せの一部が仮停止表示され、他の演出図柄f38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄f38の組合せとして「777」の3桁の演出図柄f38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄f38が「7」で仮停止表示され、残りの演出図柄f38が変動表示を行っている状態をいう。
Here, the “symbol effect pattern” is a specific effect mode performed by the image display device f31, the sound output device f32, the effect drive device f33, and the effect illumination device f34 during one change of the special symbol. In the image display device f31, it is for determining a specific variation mode of the effect design f38.
For example, in the image display device f31, the display mode of the character and the variation mode of the production design f38 are determined by the design production pattern. In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols f38 for notifying the transition to the special game is temporarily stopped and the other effect symbols f38 are variably displayed. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol f38 of “777” is set as the combination of the effect symbol f38 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the temporary effect display is performed when the two effect symbols f38 are “7”. In this state, the remaining effect symbol f38 is in a variable display.

〔疑似連続予告演出のタイムチャートの一例〕
上述した通り、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている(図6−12参照)。
[Example of time chart of pseudo-continuous notice effect]
As described above, for the same number of pseudo-continuations, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach are the same variation pattern. The production pattern by the pseudo continuous notice scenario is configured so as to be within the fluctuation time (see FIG. 6-12).

図6−38を用いて、疑似連続予告演出のタイムチャートの一例を説明する。
図6−38(a)は、1回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=02H)を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例であり、図6−38(b)は、2回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=03H)を受信したときの疑似連続予告シナリオによる疑似連続予告の演出のタイムチャートの一例である。
An example of a time chart of pseudo continuous notice effect will be described with reference to FIG.
FIG. 6-38 (a) shows a pseudo-continuation based on a pseudo-continuous notice scenario when a variable pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 02H) is executed by executing one pseudo-continuous notice. FIG. 6-38 (b) shows a variation pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 03H) that is a big hit by executing two pseudo continuous notices. It is an example of the time chart of the production | presentation of the pseudo | simulation continuous notice by the quasi-continuous notice scenario when it receives.

図6−38(a)に示すように、疑似連続予告シナリオA1a−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA1b−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、10秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
As shown in FIG. 6-38 (a), in the case of the pseudo continuous notice scenario A1a-SP1, “normal fluctuation” for 10 seconds, “normal reach” for 5 seconds, “successful development” for 5 seconds, “ Production is performed in the order of "pseudo development", 5 seconds of "pseudo fluctuation", 5 seconds of "normal reach", and 10 seconds of "super reach".
In the case of the pseudo continuous notice scenario A1b-SP1, 10 seconds of “normal fluctuation”, 5 seconds of “normal reach”, 10 seconds of “super reach”, 5 seconds of “pseudo development”, and 5 seconds of “pseudo fluctuation”. "The performance is performed in the order of" Super Reach "for 10 seconds.

すなわち、1回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=02H)に対応する変動時間(T2)が45秒である場合には、疑似連続予告シナリオA1a−SP1と疑似連続予告シナリオA1b−SP1との演出時間が45秒と同じに構成されている。   That is, when the fluctuation time (T2) corresponding to the fluctuation pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 02H) that is a big hit by executing one pseudo-continuous notice is 45 seconds, pseudo-continuous The presentation time of the notice scenario A1a-SP1 and the pseudo continuous notice scenario A1b-SP1 is configured to be the same as 45 seconds.

また、図6−38(b)に示すように、疑似連続予告シナリオA2a−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、10秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA2b−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、5秒の「発展成功」演出、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、10秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
また、疑似連続予告シナリオA2c−SP1のときには、10秒の「通常変動」、5秒の「ノーマルリーチ」、10秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」、5秒の「疑似発展」演出、5秒の「疑似変動」、10秒の「スーパーリーチ」の順に演出を行う。
Further, as shown in FIG. 6-38 (b), in the case of the pseudo continuous notice scenario A2a-SP1, “normal fluctuation” of 10 seconds, “normal reach” of 5 seconds, “successful development” effect of 5 seconds, 5 seconds "Pseudo-development" production, 10-second "pseudo-variation", 5-second "normal reach", 5-second "pseudo-development" production, 5-second "pseudo-variation", 5-second "normal reach", 10-second " Produce in the order of “Super Reach”.
Also, in the case of the pseudo continuous notice scenario A2b-SP1, “normal fluctuation” of 10 seconds, “normal reach” of 5 seconds, “successful development” effect of 5 seconds, “pseudo development” effect of 5 seconds, “pseudo development” of 5 seconds Production is performed in the order of “variation”, “normal reach” of 5 seconds, “super reach” of 10 seconds, “pseudo development” of 5 seconds, “pseudo variation” of 5 seconds, “super reach” of 10 seconds.
In the case of the pseudo continuous notice scenario A2c-SP1, 10 seconds of “normal fluctuation”, 5 seconds of “normal reach”, 10 seconds of “super reach”, 5 seconds of “pseudo development” production, 5 seconds of “pseudo fluctuation” ”10 seconds of“ super reach ”, 5 seconds of“ pseudo development ”, 5 seconds of“ pseudo fluctuation ”, 10 seconds of“ super reach ”.

すなわち、2回の疑似連続予告を実行して大当たりになる変動パターンコマンド(MODE=「E6H/E7H」、DATA=03H)に対応する変動時間(T2)が65秒である場合には、疑似連続予告シナリオA2a−SP1、疑似連続予告シナリオA2b−SP1、及び疑似連続予告シナリオA2c−SP1の演出時間が65秒と同じに構成されている。   That is, when the fluctuation time (T2) corresponding to the fluctuation pattern command (MODE = “E6H / E7H”, DATA = 03H) that is a big hit by executing two pseudo-continuous notices is 65 seconds, the pseudo-continuous The presentation time of the notice scenario A2a-SP1, the pseudo-continuous notice scenario A2b-SP1, and the pseudo-continuous notice scenario A2c-SP1 is configured to be the same as 65 seconds.

このように、本実施形態では、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンに対応する変動時間内に収まるように、疑似連続予告シナリオによる演出パターンが構成されている。   As described above, in this embodiment, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach correspond to the same variation pattern. The production pattern by the pseudo continuous notice scenario is configured so as to be within the fluctuation time.

特に、本実施形態では、少なくとも、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの「疑似変動」の演出時間(例えば、10秒)と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの「疑似変動」の演出時間(例えば、5秒)とを異ならせることで、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同一の演出時間になるように調整している。   In particular, in the present embodiment, at least the “pseudo fluctuation” performance time (for example, 10 seconds) when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the “pseudo fluctuation” when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. The production time when the pseudo-continuous notice is executed after the normal reach and the overall effect time when the pseudo-continuous notice is executed after the super reach. Are adjusted to have the same performance time.

なお、本実施形態においては、「疑似変動」の演出時間を調整することにより、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが同一の時間となるように構成したが、「ノーマルリーチ」、「疑似発展」、「SPリーチ」等の演出時間を調整して、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが同一の時間となるように構成してもよい。   In this embodiment, by adjusting the production time of “pseudo fluctuation”, the overall production time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach, and when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. Although the entire production time is configured to be the same time, the production time of “normal reach”, “pseudo development”, “SP reach”, etc. is adjusted, and pseudo continuous notice is executed after normal reach. You may comprise so that the whole production time and the whole production time when a pseudo continuous notice is performed after super reach may become the same time.

〔疑似連続予告演出の表示画面〕
次に、図6−39〜図6−43を用いて、疑似連続予告演出の内容の一例について説明する。
[Pseudo continuous notice effect display screen]
Next, an example of the content of the pseudo continuous notice effect will be described with reference to FIGS.

図6−39(a)に示すように、第1始動口f121または第2始動口f122(図1−1の第1始動口a121、第2始動口a122に相当)に遊技球が入球すると、3つの演出図柄f38は「通常変動」の変動表示が行われる。   As shown in FIG. 6-39 (a), when a game ball enters the first starting port f121 or the second starting port f122 (corresponding to the first starting port a121 and the second starting port a122 in FIG. 1-1). The three effect symbols f38 are displayed with a “normal variation” variation display.

図6−39(b)に示すように、通常変動の時間が経過すると、左の演出図柄f38aと右の演出図柄f38aとが仮停止し、中の演出図柄f38cが変動する「ノーマルリーチ」が行われる。   As shown in FIG. 6-39 (b), when the normal variation time elapses, the left effect symbol f38a and the right effect symbol f38a are temporarily stopped, and “normal reach” in which the effect effect f38c in the middle fluctuates is performed. Is called.

図6−39(c)に示すように、ノーマルリーチとなり、許可開始時期G0sが経過すると、演出ボタンf35(図1−1の演出ボタンa161に相当)の操作を促す太鼓のキャラクタf31aが表示される。   As shown in FIG. 6-39 (c), when the reach reaches normal and the permission start time G0s elapses, a drum character f31a prompting the operation of the effect button f35 (corresponding to the effect button a161 in FIG. 1-1) is displayed. .

図6−40(d)に示すように、許可期間内(G0s〜G0e)に演出ボタンの操作があるか、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期G0eが経過すると、画面外から、中の演出図柄f38cに対応する特殊図柄(「連」図柄)が付された花火玉のキャラクタf31bが表示され、花火玉のキャラクタf31bが画面中央で止まるか否かの「発展演出(発展成功または発展失敗の演出)」が行われる。   As shown in FIG. 6-40 (d), if there is an operation of the effect button within the permission period (G0s to G0e) or if the permission end time G0e elapses without the operation of the effect button, A fireworks ball character f31b with a special symbol ("ream" symbol) corresponding to the production symbol f38c is displayed, and whether or not the fireworks ball character f31b stops at the center of the screen is "development effect (successful development or development). Production of failure) ”is performed.

図6−40(f)、(g)に示すように、「発展失敗」の演出であると、花火玉のキャラクタf31bが、画面の下方に落下していき、中の演出図柄f38cとしてハズレを報知する図柄が停止表示されることになる。   As shown in FIGS. 6-40 (f) and (g), if the production is “development failure”, the firework ball character f31b falls downward on the screen and loses as the production design f38c inside. The symbol to be notified is stopped and displayed.

図6−40(e)に示すように、「発展成功」の演出であると、花火玉のキャラクタf31bが、画面の中央で特殊図柄とともに仮停止し、花火玉の導火線においてパチパチと火がついている演出が行われる。   As shown in FIG. 6-40 (e), when the effect is “successful development”, the firework ball character f31b temporarily stops with a special symbol at the center of the screen, and the firework ball leads to a crack and fire. The production is performed.

そして、この花火玉の導火線で火がついている演出で、許可期間内(G0s〜G0e)における演出ボタンの操作を契機として開始された発展演出と、演出ボタンの操作がないままで許可終了時期G0eが経過して開始された発展演出との時間差を吸収している。   Then, with the effect that the fireworks ball is lit, the development effect started with the operation of the effect button within the permission period (G0s to G0e) and the permission end time G0e without any operation of the effect button. It absorbs the time difference from the development effect that began after the lapse.

そして、図6−41(a)、(b)に示すように、「発展成功」の演出の後には、花火玉が爆発するとともに、「刀」を模した第2装飾部材f33bを駆動して、再変動を示す「もういっちょ」という文字f31eや所定のキャラクタが表示する「疑似発展」の演出が行われる。   Then, as shown in FIGS. 6-41 (a) and (b), after the effect of “successful development”, the fireworks ball explodes and the second decorative member f33b simulating “sword” is driven. Then, the effect of “pseudo-development” displayed by the character “f31e” indicating re-change and a predetermined character is performed.

上述した通り、この「疑似発展」の演出は、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときであろうと、同じ演出に構成されている。   As described above, this “pseudo-development” effect is configured to be the same effect whether the pseudo continuous notice is executed after the normal reach or the pseudo continuous notice is executed after the super reach.

そして、図6−41(c)、(d)に示すように、「疑似発展」の演出の後には、通常変動の時とは異なる背景に変更され、全ての演出図柄f38が再変動する「疑似変動」が行われる。   Then, as shown in FIGS. 6-41 (c) and (d), after the effect of “pseudo development”, the background is changed to a different background from that at the time of normal variation, and all the effect symbols f38 are re-variable. A “pseudo-variation” is performed.

また、「疑似変動」の背景には、疑似連続予告が実行されたことを報知するため、初回の通常変動を含めた変動回数f31gが表示される。   In addition, in order to notify that the pseudo continuous notice has been executed, the number of changes f31g including the first normal change is displayed in the background of “pseudo fluctuation”.

さらに、図6−41(e)、(f)に示すように、「疑似変動」の背景には、大当たりの期待度が異なる複数の背景が用意されている。   Furthermore, as shown in FIGS. 6-41 (e) and (f), a plurality of backgrounds having different jackpot expectations are prepared as the background of “pseudo fluctuation”.

図6−42、図6−43は、スーパーリーチ後に疑似連続予告を行う場合の演出の内容の一例である。図6−42は、本実施形態のスーパーリーチとしてA、Bリーチに対応するものであり、図6−43は、本実施形態のスーパーリーチとしてC、Dリーチに対応するものである。   FIG. 6-42 and FIG. 6-43 are examples of the contents of effects when a pseudo continuous notice is performed after super reach. 6-42 corresponds to A and B reach as the super reach of the present embodiment, and FIG. 6-43 corresponds to C and D reach as the super reach of the present embodiment.

図6−42(h)、(i)に示すように、2人のキャラクタが、演出図柄f38を用いて喧嘩コマをする演出を行う。   As shown in FIGS. 6-42 (h) and (i), two characters perform an effect of fighting using the effect symbol f38.

特に、図6−42(i)に示すように、中の2つの演出図柄f38cとして、特殊図柄とハズレ図柄とがお互いを押し合うような演出が行われる。   In particular, as shown in FIG. 6-42 (i), an effect is performed in which the special symbol and the lost symbol are pressed against each other as the two effect symbols f38c.

そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図6−42(j)に示すように、特殊図柄がハズレ図柄を押し出し、中の演出図柄f38cとして、特殊図柄が仮停止表示される。   When the pseudo continuous notice is performed after super reach, as shown in FIG. 6-42 (j), the special symbol pushes out the lost symbol, and the special symbol is temporarily stopped and displayed as the effect symbol f38c in the middle. .

一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図6−42(k)に示すように、ハズレ図柄が特殊図柄を押し出し、中の演出図柄f38cとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。   On the other hand, when the pseudo continuous notice is not performed after the super reach and the game is lost, as shown in FIG. 6-42 (k), the special symbol is pushed out as the special symbol f38c. The stop will be displayed.

そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図6−42(m)に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図6−41に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。   Then, when the special symbol is displayed temporarily stopped, as shown in FIG. 6-42 (m), fireworks balls are displayed on the back of the special symbol, and the “pseudo development” and “pseudo variation” shown in FIG. "Will be performed.

また、図6−42とは異なるスーパーリーチとして、図6−43(n)、(p)に示すように、キャラクタf31dが、鉄砲で演出図柄f38を打ち抜く演出を行う。   Further, as super reach different from FIG. 6-42, as shown in FIGS. 6-43 (n) and (p), the character f31d performs an effect of punching out the effect symbol f38 with a gun.

そして、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われる場合には、図6−43(q)に示すように、中の演出図柄f38cとして特殊図柄が仮停止表示される。   When a pseudo continuous notice is performed after super reach, as shown in FIG. 6-43 (q), a special symbol is temporarily stopped and displayed as an effect symbol f38c in the middle.

一方、スーパーリーチ後に疑似連続予告が行われず、ハズレとなる場合には、図6−43(r)に示すように、中の演出図柄f38cとして、ハズレ図柄が仮停止表示されることになる。   On the other hand, when the pseudo continuous notice is not performed after the super reach and the game is lost, as shown in FIG. 6-43 (r), the lost symbol is temporarily stopped and displayed as the production effect f38c.

そして、特殊図柄が仮停止表示されると、図6−43(s)に示すように、特殊図柄の背面に花火玉が表示され、図6−41に示した「疑似発展」、「疑似変動」の演出が行われていくことになる。   When the special symbol is displayed temporarily, as shown in FIG. 6-43 (s), fireworks balls are displayed on the back of the special symbol, and the “pseudo development” and “pseudo variation” shown in FIG. "Will be performed.

このように、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行するように構成したことから、リーチ前やノーマルリーチ後に疑似連続予告が実行されずに、スーパーリーチが実行されたとしても、疑似連続予告が実行される期待感を持続させることができる。   As described above, according to the present embodiment, since the pseudo continuous notice is executed after the super reach, even if the super reach is executed without the pseudo continuous notice before the reach or after the normal reach. The expectation that the pseudo continuous notice is executed can be maintained.

また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合とで、異なる実行時期に疑似連続予告を実行するように構成したことから、複数の時期において疑似連続予告が実行されることに期待を持たせて、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the pseudo continuous notice is executed at different execution timings when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and when the pseudo continuous notice is executed after the super reach. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving expectation that the pseudo continuous notice is executed at a plurality of times.

また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合よりも、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合の方が大当たりの期待度が高いので、大当たりの期待度が異なる2つの疑似連続予告を実行することができ、より遊技の興趣の向上を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, the expectation of jackpot is higher when the pseudo continuous notice is executed after super reach than when the pseudo continuous notice is executed after normal reach. Two pseudo-continuous notices can be executed, and the interest of the game can be further improved.

また、本実施形態によれば、同じ疑似連回数においては、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行したときの全体の演出時間とが、同じ変動パターンの変動時間内に収まるように構成したことから、ROMf202(図1―3のROMa202に相当)が記憶する変動パターンの数を減少させ、ROMf202の記憶容量の負担の軽減を図ることができる。   Further, according to the present embodiment, in the same number of pseudo-continuations, the overall performance time when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach, and the overall effect time when the pseudo continuous notice is executed after the super reach However, the number of variation patterns stored in the ROM f 202 (corresponding to the ROMa 202 in FIGS. 1 to 3) is reduced, and the burden of the storage capacity of the ROM f 202 is reduced. be able to.

また、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合であっても、図6−41に示すような共通した疑似発展の演出を行うので、疑似連続予告が実行されたことを遊技者にわかりやすく認識させることができる。   In addition, according to the present embodiment, even when the pseudo continuous notice is executed after the normal reach or when the pseudo continuous notice is executed after the super reach, the common as shown in FIG. Since the effect of pseudo development is performed, it is possible to make the player easily recognize that the pseudo continuous notice has been executed.

また、本実施形態によれば、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合に、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行される確率(発展確率)が異なることから、スーパーリーチの種類によって疑似連続予告が実行されることの期待感を持たせることができる。   Further, according to the present embodiment, when the pseudo continuous notice is executed after super reach, the probability (development probability) that the pseudo continuous notice is executed differs depending on the type of super reach. It is possible to give a sense of expectation that continuous notice will be executed.

なお、本実施形態によれば、ノーマルリーチ後において疑似連続予告を実行する場合と、スーパーリーチ後において疑似連続予告を実行する場合との2つの疑似連続予告を実行するように構成したが、リーチ前において疑似連続予告を実行する場合も付加して、3つの疑似連続予告を実行するように構成してもよい。   In addition, according to the present embodiment, the pseudo continuous notice is executed after the normal reach and the pseudo continuous notice is executed after the super reach. In addition, in the case of executing the pseudo continuous notice, the three pseudo continuous notices may be executed.

なお、例えば擬似連続予告の内容に関しては、例えば大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−29−2参照))が判定された場合など、大当たり遊技後に移行する確率の状態に応じて内容を異ならせてもよい。   For example, with regard to the content of the pseudo-continuous notice, for example, a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) that shifts to a high probability state after the jackpot game is determined. If a jackpot that shifts to a medium probability state (eg, 2 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) is determined, a jackpot that transitions to a low probability state (eg, 3 per 16R length (FIG. 1— 29-2))), the content may be varied depending on the state of the probability of transition after the jackpot game.

〔第7の形態例〕
次に、第7の形態例について説明する。
ここで、従来より、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選(第1図柄抽選)を行い、当該抽選結果を表示画面において行われる第1演出によって報知し、通過領域を遊技球が通過すると普通図柄の抽選(第2図柄抽選)を行って、当該抽選結果を表示画面において行われる第2演出によって報知する遊技機がある。この従来の遊技機では、第2演出においては、普通図柄の抽選が行われたときに実行中の第1演出に対する示唆を行う示唆演出も織り交ぜて実行される。しかしながら、従来の遊技機では、上記第2演出は、第2図柄抽選に基づく第2図柄の変動を契機として行われるものであり、実行の契機を多様化させつつ演出を制御するという点においては改善の余地があった。
そこで、第7の形態例は、特定演出の実行契機を多様化させつつ当該特定演出を制御することを可能にするために、以下の構成を採用する。
[Seventh embodiment]
Next, a seventh embodiment will be described.
Here, conventionally, when a game ball enters the starting area, a jackpot lottery (first symbol lottery) is performed, the lottery result is notified by a first effect performed on the display screen, and the game ball passes through the passing area. There is a gaming machine that performs a lottery of normal symbols (second symbol lottery) and notifies the lottery result by a second effect performed on a display screen. In this conventional gaming machine, in the second effect, when the normal symbol lottery is performed, a suggestion effect that suggests the first effect being executed is also interwoven. However, in the conventional gaming machine, the second effect is performed with the change of the second symbol based on the second symbol lottery, and in terms of controlling the effect while diversifying the execution factor. There was room for improvement.
Therefore, the seventh embodiment adopts the following configuration in order to control the specific effect while diversifying the execution trigger of the specific effect.

すなわち、第7の形態例に係る遊技機は、第1始動条件の成立に応じて、特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記第1始動条件の成立に応じて、第1図柄表示手段に第1図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する第1図柄制御手段と、前記第1始動条件とは独立して成立し得る第2始動条件の成立に応じて、前記特別遊技とは異なる所定遊技を実行するか否かの所定遊技判定を行う所定遊技判定手段と、前記第2始動条件の成立に応じて、第2図柄表示手段に第2図柄を変動させてから停止させることにより、前記所定遊技判定の結果を報知する第2図柄制御手段と、所定の演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1図柄の変動に応じて特定演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、当該特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、前記第2図柄の変動に応じて前記特定演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、当該特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、前記第1特定演出実行手段および前記第2特定演出実行手段によって前記特定演出を実行すると決定される場合、前記第1特定演出実行手段による前記特定演出および前記第2特定演出実行手段による前記特定演出のうちのいずれか一方を優先させる優先制御手段と、を含む。
以下、「図7−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図7ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第7の形態例について、第1の形態例の図面(図1)や他の形態例を参照する場合がある。
That is, in the gaming machine according to the seventh embodiment, special game determination means for performing a special game determination as to whether or not to execute a special game according to the establishment of the first start condition, and establishment of the first start condition In response to this, the first symbol display means notifies the result of the special game determination by causing the first symbol display means to change and then stop, and the first start condition is established independently. A predetermined game determination means for performing a predetermined game determination as to whether or not to execute a predetermined game different from the special game according to establishment of a second start condition that can be performed; A second symbol control means for notifying a result of the predetermined game determination by causing the second symbol display means to stop after changing the second symbol, and an effect control means for controlling a predetermined effect; The production control means responds to the variation of the first symbol. Whether or not to execute the specific effect, and if it is determined to execute, the first specific effect executing means for executing the specific effect and whether to execute the specific effect according to the variation of the second symbol If it is determined whether or not to execute, it is determined that the specific effect is executed by the second specific effect executing means for executing the specific effect, the first specific effect executing means, and the second specific effect executing means. A priority control unit that prioritizes any one of the specific effect by the first specific effect executing unit and the specific effect by the second specific effect executing unit.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 7-” (hereinafter also referred to as FIG. 7). In addition, about the 7th form example, drawing (FIG. 1) of a 1st form example and another form example may be referred.

図7−6は、第7の形態例での本実施形態に係るパチンコ遊技機g1(図1−1のパチンコ遊技機a100に相当)の液晶表示器g5(同図の画像表示部a114に相当)の画面上において行われる特徴的な演出の一例を示す図である。   FIG. 7-6 is a liquid crystal display g5 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 7) of the pachinko gaming machine g1 (corresponding to the pachinko gaming machine a100 in FIG. 1-1) according to the present embodiment in the seventh embodiment. It is a figure which shows an example of the characteristic production performed on the screen of.

図7−6に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機g1では、液晶表示器g5において、特定演出g70が行われる場合がある。特定演出g70は、複数の識別表示g71を変動表示させる演出である。識別表示g71の変動表示は、強調表示g72を移動させることによって行われる。   As shown in FIG. 7-6, in the pachinko gaming machine g1 of the present embodiment, the specific effect g70 may be performed on the liquid crystal display g5. The specific effect g70 is an effect of variably displaying a plurality of identification displays g71. The variation display of the identification display g71 is performed by moving the highlight display g72.

具体的には、特定演出g70は、普通図柄の変動に応じて実行可能である。図7−6に示す例では、普通図柄に対応する第4図柄g65が変動表示されている様子が示されている。一方、図7−6では、装飾図柄g51と第4図柄g61及びg62が停止しているため、特別図柄が変動していないことが示されている。   Specifically, the specific effect g70 can be executed according to the variation of the normal symbol. In the example shown in FIG. 7-6, a state in which the fourth symbol g65 corresponding to the normal symbol is variably displayed is shown. On the other hand, in FIG. 7-6, since the decorative symbol g51 and the fourth symbols g61 and g62 are stopped, the special symbol is not changed.

特定演出g70が実行されると、複数の識別表示g71のいずれかに強調表示g72が順次表示されるようにして当該強調表示g72が移動表示される。強調表示g72が停止した位置の識別表示g71によって、普通図柄判定の結果が報知される。   When the specific effect g70 is executed, the highlighted display g72 is moved and displayed so that the highlighted display g72 is sequentially displayed on any of the plurality of identification displays g71. The result of the normal symbol determination is notified by the identification display g71 of the position where the highlight display g72 is stopped.

より具体的には、識別表示g71には、「開」と書かれた画像、「×」と書かれた画像とがあり、「開」と書かれた識別表示g71に強調表示g72が停止すると、普通図柄判定の結果が長開放当たりであることが報知され、その後、電動チューリップg17(図1−1の電動チューリップa123に相当)が長開放される。一方、「×」と書かれた識別表示g71に強調表示g72が停止すると、普通図柄判定の結果が長開放当たりではないこと(すなわち、ハズレ又は短開放当たりであること)が報知される。   More specifically, the identification display g71 includes an image written “open” and an image written “x”, and when the highlight display g72 stops on the identification display g71 written “open”. Then, it is notified that the result of the normal symbol determination is per long opening, and thereafter, the electric tulip g17 (corresponding to the electric tulip a123 in FIG. 1-1) is long opened. On the other hand, when the highlight display g72 stops on the identification display g71 written as “X”, it is notified that the result of the normal symbol determination is not per long release (that is, per loss or short release).

ここで、普通図柄判定の結果には、長開放当たりと、短開放当たりと、ハズレとがある。普通図柄判定において長開放当たりとなった場合には、電動チューリップg17が、例えば5.6秒間だけ開姿勢となった後に閉姿勢に戻る。普通図柄判定において短開放当たりとなった場合には、電動チューリップg17が、例えば0.1秒間だけ開姿勢となった後に閉姿勢に戻る。普通図柄判定においてハズレとなった場合には、電動チューリップg17は作動しない。   Here, the results of the normal symbol determination include per long opening, per short opening, and loss. In the normal symbol determination, when the long opening is reached, the electric tulip g17 returns to the closed position after having been in the open position for, for example, 5.6 seconds. In the normal symbol determination, when the short opening is reached, the electric tulip g17 returns to the closed position after having been in the open position for 0.1 seconds, for example. If the normal symbol determination results in a loss, the electric tulip g17 does not operate.

普通図柄判定の結果が長開放当たりとなると、比較的長時間電動チューリップg17が開姿勢となるため、第2始動口g12(図1−1の第2始動口a122に相当)に複数の遊技球が入賞容易となる。一方で、普通図柄判定の結果が短開放当たりの場合には、比較的短時間しか電動チューリップg17が開姿勢とならないため、第2始動口g12に遊技球は入賞し難い。   When the result of the normal symbol determination is per long opening, the electric tulip g17 is in an open posture for a relatively long time, and thus a plurality of game balls are provided at the second start opening g12 (corresponding to the second start opening a122 in FIG. Will be easier to win. On the other hand, when the result of the normal symbol determination is per short opening, since the electric tulip g17 is in the open posture for a relatively short time, it is difficult for the game ball to win the second start opening g12.

図7−7は、本実施形態に係るパチンコ遊技機g1の液晶表示器g15の画面上において行われる特徴的な演出の他の例を示す図である。   FIG. 7-7 is a diagram showing another example of the characteristic effects performed on the screen of the liquid crystal display g15 of the pachinko gaming machine g1 according to the present embodiment.

図7−7に示すように、特定演出g70は、特別図柄の変動表示中(装飾図柄g51の変動表示中)にも実行される場合がある。特別図柄と普通図柄とは独立して変動しうるため、特別図柄の変動表示中に普通図柄が変動し、特定演出g70が行われる場合がある。特別図柄の変動表示中に特定演出が行われると、図7−7に示すように、上述した「開」、「×」の識別表示g71以外の識別表示(例えば、「激熱」と書かれた識別表示)が表示される場合がある。この「激熱」と書かれた識別表示g71は、特別図柄判定の結果を示唆するものである。この他にも複数種類の識別表示g71が用意される。   As shown in FIG. 7-7, the specific effect g70 may be executed during the special symbol variation display (decorative display g51 variation display). Since the special symbol and the normal symbol can vary independently, the normal symbol may vary during the special symbol variation display, and the specific effect g70 may be performed. When a specific effect is performed during the special symbol fluctuation display, as shown in FIG. 7-7, an identification display other than the above-mentioned identification display g71 of “open” and “x” (for example, “extreme heat” is written). May be displayed. The identification display g71 written as “extreme heat” suggests the result of the special symbol determination. In addition, a plurality of types of identification displays g71 are prepared.

図7−8は、本実施形態のパチンコ遊技機g1において行われる特定演出において表示される識別表示の一例を示す図である。   7-8 is a figure which shows an example of the identification display displayed in the specific production performed in the pachinko gaming machine g1 of this embodiment.

図7−8に示すように、識別表示g71には、上述した「×」、「開」、の他、「好機」、「擬似」、「激熱」、「RUSH」がある。識別表示「×」は、ガセ、すなわち、遊技者にとって有利でない結果を示し、上述のように、普通図柄判定の結果がハズレであることを示す。また、識別表示「×」は、特別図柄判定の結果がハズレであることを示唆する場合もある。識別表示「開」は、普通図柄判定の結果が長開放当たりであることを示し、電動チューリップg17(第2始動口g12)が長開放することを示す。   As shown in FIG. 7-8, the identification display g71 includes “opportunity”, “pseudo”, “extreme heat”, and “RUSH” in addition to “x” and “open” described above. The identification display “x” indicates a gase, that is, a result that is not advantageous to the player, and indicates that the result of the normal symbol determination is a loss as described above. In addition, the identification display “×” may indicate that the result of the special symbol determination is a loss. The identification display “open” indicates that the result of the normal symbol determination is per long opening, and that the electric tulip g17 (second start opening g12) is long open.

識別表示「好機」は、特別図柄判定の結果を示唆するものである。具体的には、識別表示「好機」は、装飾図柄g51を用いたリーチ演出のうちのノーマルリーチ演出以上を示唆する。識別表示「好機」が停止すると、ノーマルリーチ演出以上の演出が行われる。「ノーマルリーチ演出以上の演出」とは、大当たりとなる信頼度(期待度:確率)がノーマルリーチ演出以上である演出を意味する。識別表示「好機」が停止すると、その後に大当たりが報知される確率は比較的低い。   The identification “opportunity” indicates the result of the special symbol determination. Specifically, the identification display “opportunity” indicates more than the normal reach effect among the reach effects using the decorative design g51. When the identification display “opportunity” stops, an effect more than the normal reach effect is performed. “Direction more than normal reach production” means production where the reliability (expectation: probability) that is a big hit is more than normal reach production. When the identification display “opportunity” stops, the probability that a jackpot will be notified thereafter is relatively low.

ここで、リーチ演出とは、例えば、左領域g51aおよび右領域g51cに同種の装飾図柄が停止して、中領域g51bにおいて装飾図柄が変動表示される演出であり、左右領域の装飾図柄と同種の装飾図柄が中領域g51bに停止して大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチ演出とロングリーチ演出とがある。ノーマルリーチ演出は、演出時間が比較的短いリーチ演出であり、大当たりとなる信頼度は比較的低い演出である。ロングリーチ演出は、演出時間が比較的長いリーチ演出であり、大当たりとなる信頼度(期待度)が比較的高い演出である。   Here, the reach effect is an effect in which, for example, the same kind of decorative design is stopped in the left region g51a and the right region g51c, and the decorative design is variably displayed in the middle region g51b. This is an effect that causes the player to expect the decorative symbol to stop in the middle region g51b and become a big hit. The reach production includes, for example, a normal reach production and a long reach production. The normal reach production is a reach production with a relatively short production time, and is a production with relatively low reliability that is a big hit. The long reach production is a reach production with a relatively long production time, and is a production having a relatively high reliability (expected degree) as a big hit.

また、識別表示「擬似」は、特別図柄判定の結果を示唆するものである。具体的には、識別表示「擬似」は、装飾図柄g51を用いた擬似連続予告演出を示唆する。擬似連続予告演出は、1回の特別図柄の変動において、装飾図柄g51が擬似的に変動および停止する演出が所定回数行われる演出である。ここで、「装飾図柄g51が擬似的に停止する」とは、装飾図柄g51が完全には停止しておらず、遊技者が停止したと認識し得る態様で微変動している状態である。擬似連続予告演出が行われると、装飾図柄g51は変動してから擬似的に停止し、その後再変動する。擬似連続予告演出が行われている間は、特別図柄の変動表示は継続して行われ、第4図柄g61(又はg62)も継続して変動表示される。   The identification display “pseudo” suggests the result of the special symbol determination. Specifically, the identification display “pseudo” indicates a pseudo continuous notice effect using the decorative design g51. The pseudo continuous notice effect is an effect in which the effect that the decorative symbol g51 fluctuates and stops is performed a predetermined number of times in one special symbol variation. Here, “the decorative design g51 stops in a pseudo manner” is a state in which the decorative design g51 is not completely stopped and slightly fluctuates in such a manner that the player can recognize that it has stopped. When the pseudo continuous notice effect is performed, the decorative symbol g51 fluctuates and then stops in a pseudo manner, and then fluctuates again. While the quasi-continuous notice effect is being performed, the variation display of the special symbol is continuously performed, and the fourth symbol g61 (or g62) is also variably displayed.

また、識別表示「激熱」は、特別図柄判定の結果を示唆するものである。具体的には、識別表示「激熱」は、ロングリーチ演出以上を示唆する。識別表示「激熱」は、大当たりに対する信頼度が比較的高く、例えば、60%の確率でその後大当たりが報知される。   Further, the identification display “Intense heat” indicates the result of the special symbol determination. Specifically, the identification display “Intense heat” suggests more than a long reach effect. The identification display “Intense heat” has a relatively high reliability for the jackpot, and for example, the jackpot is subsequently notified with a probability of 60%.

さらに、図7−8に示すように、識別表示「RUSH」が用意される。識別表示「RUSH」は、特別図柄判定の結果を示唆するものである。具体的には、識別表示「RUSH」は、大当たり確定を意味し、特定の大当たりであるランクアップボーナス(RUB)大当たりを意味する。   Further, as shown in FIG. 7-8, an identification display “RUSH” is prepared. The identification display “RUSH” suggests the result of the special symbol determination. Specifically, the identification display “RUSH” means that the jackpot is confirmed, and means a rank-up bonus (RUB) jackpot that is a specific jackpot.

図7−9は、識別表示「RUSH」を用いた特定演出の流れの一例を示す図である。図7−9に示すように、特別図柄の変動中に特定演出g70が開始されると、識別表示g71として、識別表示「×」、識別表示「開」、識別表示「RUSH」、および識別表示「激熱」が表示される。強調表示g72が、これら識別表示上を時間経過に応じて移動する(図7−9(A))。   FIGS. 7-9 is a figure which shows an example of the flow of the specific production using identification display "RUSH". As shown in FIG. 7-9, when the specific effect g70 is started during the change of the special symbol, the identification display “x”, the identification display “open”, the identification display “RUSH”, and the identification display are displayed as the identification display g71. “Intense heat” is displayed. The highlighted display g72 moves on these identification displays as time passes (FIG. 7-9 (A)).

特定演出g70の開始から所定時間が経過すると、強調表示g72が識別表示「RUSH」上で停止する(図7−9(B))。これにより、特別図柄判定の結果が大当たりであること、具体的には、特定の種類の大当たりであることが報知され、装飾図柄g51が大当たりの態様で停止する(図7−9(C))。その後、大入賞口g13B(図1−1の第2大入賞口a125Bに相当)を開放する大当たり遊技が行われる。   When a predetermined time has elapsed from the start of the specific effect g70, the highlighting g72 stops on the identification display “RUSH” (FIG. 7-9 (B)). As a result, it is informed that the result of the special symbol determination is a jackpot, specifically, a specific type of jackpot, and the decorative symbol g51 stops in a jackpot mode (FIG. 7-9 (C)). . Thereafter, a jackpot game is performed to open the grand prize opening g13B (corresponding to the second big prize opening a125B in FIG. 1-1).

このように、本実施形態では、特定演出g70は、普通図柄判定の結果を示唆することが可能であるとともに、特別図柄判定の結果も示唆することが可能である。本実施形態では、特定演出g70は、普通図柄の変動を契機として行われる場合があるとともに、特別図柄の変動を契機として行われる場合がある。   Thus, in the present embodiment, the specific effect g70 can suggest the result of the normal symbol determination and can also indicate the result of the special symbol determination. In the present embodiment, the specific effect g70 may be triggered by a change in a normal symbol and may be triggered by a change in a special symbol.

図7−10は、普通図柄の変動を契機として行われる特定演出の一例を示す図である。図7−11は、特別図柄の変動を契機として行われる特定演出の一例を示す図である。   FIGS. 7-10 is a figure which shows an example of the specific effect performed with the fluctuation | variation of a normal symbol as a trigger. FIGS. 7-11 is a figure which shows an example of the specific production performed by the change of a special symbol as a trigger.

図7−10に示すように、特定演出g70は、普通図柄が変動したことに応じて(演出制御部g130(図1−3の演出制御部a300に相当)が後述する普通図柄変動開始コマンドを受信したことに応じて)行われることが可能である。ここでは、普通図柄の変動を契機とした特定演出を、普図特定演出ということがある。   As shown in FIG. 7-10, the specific effect g70 is a normal symbol change start command (described later by the effect control unit g130 (corresponding to the effect control unit a300 in FIGS. 1-3)) according to the change of the normal symbol. (Depending on receipt). Here, the specific effect triggered by the variation of the normal symbol may be referred to as a general symbol specific effect.

例えば、図7−10(A)に示すように、普通図柄の変動を契機として、普通図柄の変動開始と同時に特定演出Aが実行される場合がある。特定演出Aは、当該普通図柄の変動の終了に応じて終了する。特定演出Aでは、上述したように複数の識別表示g71を変動表示させる演出が行われた後、いずれか1の識別表示g71が停止表示される演出が行われる。   For example, as shown in FIG. 7-10 (A), the specific effect A may be executed simultaneously with the start of the change of the normal symbol, triggered by the change of the normal symbol. The specific effect A ends in response to the end of the variation of the normal symbol. In the specific effect A, as described above, after the effect of variably displaying the plurality of identification displays g71 is performed, the effect that any one identification display g71 is stopped and displayed is performed.

また、図7−10(B)に示すように、普通図柄の変動を契機として、普通図柄の変動開始から所定時間後に、特定演出Bが実行される場合がある。特定演出Bは、当該普通図柄の変動の終了に応じて終了する。   Further, as shown in FIG. 7-10 (B), the specific effect B may be executed after a predetermined time from the start of the change of the normal symbol, triggered by the change of the normal symbol. The specific effect B ends in response to the end of the variation of the normal symbol.

また、図7−11に示すように、特定演出g70は、特別図柄が変動したことに応じて(演出制御部g130が特別図柄変動開始コマンドを受信したことに応じて)行われることが可能である。特別図柄の変動を契機とした特定演出を、特図特定演出ということがある。図7−11に示すように、特別図柄の変動を契機として、特別図柄の変動開始から所定時間後に特定演出Cが実行される場合がある。   Also, as shown in FIGS. 7-11, the specific effect g70 can be performed in response to a change in the special symbol (in response to the effect control unit g130 receiving a special symbol change start command). is there. A specific effect triggered by a change in a special symbol may be referred to as a special figure specific effect. As shown in FIGS. 7-11, the specific effect C may be executed after a predetermined time from the start of the change of the special symbol, triggered by the change of the special symbol.

ここで、特別図柄は第1始動口g11(図1−1の第1始動口a121に相当)又は第2始動口g12(同図の第2始動口a122に相当)への遊技球の入賞に応じて変動し、普通図柄は第1ゲートg15(同図の左側のゲートa124Lに相当)又は第2ゲートg16(同図の右側のゲートa124Rに相当)への遊技球の通過に応じて変動する。このため、特別図柄と普通図柄とは独立して変動し、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の実行条件と、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行条件とが同時に成立し得る。   Here, the special symbol is used for winning a game ball at the first start opening g11 (corresponding to the first start opening a121 in FIG. 1-1) or the second start opening g12 (corresponding to the second start opening a122 in FIG. 1). The normal symbol changes according to the passage of the game ball to the first gate g15 (corresponding to the left gate a124L in the figure) or the second gate g16 (corresponding to the right gate a124R in the figure). . For this reason, the special symbol and the normal symbol fluctuate independently, and the execution condition of the special figure specific effect triggered by the fluctuation of the special symbol and the execution condition of the universal figure specific effect triggered by the fluctuation of the normal symbol are It can be established at the same time.

図7−12及び図7−13は、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の実行条件と普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行条件とが同時に成立する場合の特定演出の実行制御の一例を示す図である。   7-12 and FIG. 7-13 are specific cases in which the execution conditions of special figure specific effects triggered by changes in special symbols and the execution conditions of special figure specific effects triggered by changes in ordinary symbols are simultaneously established. It is a figure which shows an example of execution control of production.

図7−12に示すように、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の実行条件と、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行条件とが同時に成立する場合、パチンコ遊技機g1は、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出を優先的に実行する。すなわち、この場合、パチンコ遊技機g1は、特図特定演出のみを実行し、普図特定演出は実行しない。特図特定演出では、図7−9に示したように、識別表示「RUSH」を含む特定演出g70が行われる。   As shown in FIG. 7-12, when the execution condition of the special figure specific effect triggered by the change of the special symbol and the execution condition of the universal figure specific effect triggered by the change of the normal symbol are satisfied at the same time, the pachinko game The machine g1 preferentially executes a special figure specifying effect triggered by a change in the special symbol. In other words, in this case, the pachinko gaming machine g1 executes only the special figure specific effect, and does not execute the usual figure specific effect. In the special figure specific effect, as shown in FIGS. 7-9, the specific effect g70 including the identification display “RUSH” is performed.

より具体的には、図7−13に示すように、パチンコ遊技機g1は、特別図柄の変動開始時に、例えば特定の大当たりと判定した場合、特図特定演出を実行するか否かを決定する。特図特定演出を実行すると決定した場合には、その特別図柄の変動が終了するまでの間に変動開始した普通図柄に基づく普図特定演出の実行を禁止する。   More specifically, as shown in FIGS. 7-13, the pachinko gaming machine g1 determines whether or not to execute a special figure specific effect when it is determined that, for example, a specific jackpot at the start of the variation of the special symbol. . When it is determined that the special symbol specific effect is to be executed, the execution of the special symbol specific effect based on the normal symbol that has started to fluctuate before the variation of the special symbol is terminated is prohibited.

このように、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出を優先的に実行することにより、遊技者にとってより有利な大当たり遊技が行われるか否かの演出を確実に実行することができる。   Thus, by preferentially executing the special figure specific effect triggered by the change of the special symbol, it is possible to reliably execute the effect as to whether or not the jackpot game that is more advantageous for the player is performed.

図7−14は、本実施形態のパチンコ遊技機g1の大当たりの種類を示す図である。同図に示すように、本実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりであることを示す大当たり図柄が複数あり、各大当たり図柄によって大当たり遊技の種類が異なる。   FIGS. 7-14 is a figure which shows the type of jackpot of the pachinko gaming machine g1 of this embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, there are a plurality of jackpot symbols indicating that the result of the special symbol determination is a jackpot, and the type of jackpot game differs depending on each jackpot symbol.

なお、図7−14の大当たり図柄Aおよび大当たり図柄Bは、第1の形態例における「16R長当たり2(RUB)(高確率時短)」に対応する(図1−17−2参照)。
また、図7−14の大当たり図柄Cは「16R長当たり1(高確率時短)」に対応し(図1−17−2参照)、図7−14の大当たり図柄Dは「4R長当たり1(高確率時短)」または「4R長当たり2(中確率時短)」に対応する(図1−17−2参照)。
付言すると、図7−14における大入賞口(下アタッカー)g13Aは、第1の形態例で説明した第1大入賞口a125A(図1−1参照)に相当するものである。また、図7−14における大入賞口(上アタッカー)g13Bは、第1の形態例で説明した第2大入賞口a125B(図1−1参照)に相当するものである。
Note that jackpot symbol A and jackpot symbol B in FIG. 7-14 correspond to “2 per 16R length (RUB) (high probability time shortening)” in the first embodiment (see FIG. 1-17-2).
The jackpot symbol C in FIG. 7-14 corresponds to “1 per 16R length (high probability short time)” (see FIG. 1-17-2), and the jackpot symbol D in FIG. Corresponds to “high probability short time” or “2 per 4R length (medium probability short time)” (see FIG. 1-17-2).
In addition, the big prize opening (lower attacker) g13A in FIG. 7-14 corresponds to the first big prize opening a125A (see FIG. 1-1) described in the first embodiment. In addition, a special winning opening (upper attacker) g13B in FIG. 7-14 corresponds to the second large winning opening a125B (see FIG. 1-1) described in the first embodiment.

例えば、第1特別図柄表示器g41(図1−3の第1特別図柄表示器a221に相当)又は第2特別図柄表示器g42(同図の第2特別図柄表示器a222に相当)において大当たり図柄Aが停止すると、ランクアップボーナス(RUB)大当たりとなり、大入賞口g13Bを開放制御するラウンド遊技が16回行われる。例えば、1ラウンドのラウンド遊技は、大入賞口g13Bの開放から30秒が経過するまで、又は、大入賞口g13Bに9個の遊技球が入賞するまで行われ、16ラウンド(「R」と表記する)の大当たり遊技が行われる。また、大当たり図柄Bが停止すると、ランクアップボーナス(RUB)大当たりとなり、大入賞口g13Bを開放制御するラウンド遊技が4回(4R)行われる。   For example, in the first special symbol display g41 (corresponding to the first special symbol display a221 in FIGS. 1-3) or the second special symbol display g42 (corresponding to the second special symbol display a222 in the same figure) When A stops, a rank-up bonus (RUB) jackpot is won, and 16 round games are performed in which the big winning opening g13B is controlled to be released. For example, a round game of one round is performed until 30 seconds elapses after the grand prize opening g13B is opened or until nine game balls are won in the big prize opening g13B, and 16 rounds (represented as “R”). ) Is a big hit game. Further, when the jackpot symbol B stops, it becomes a rank-up bonus (RUB) jackpot and four rounds (4R) of controlling the opening of the jackpot g13B are performed (4R).

RUB大当たりの大当たり遊技中は、ラウンド遊技が16回行われるか、4回で終了するかの演出が行われ、遊技者に16Rの大当たり遊技を期待させる演出が行われる。RUB大当たりでは、装飾図柄g51として「RUSH」図柄(図7−9参照)が停止し、遊技者は、液晶表示器g5において行われる演出では大当たりの報知時に16RのRUB大当たりなのか、4RのRUB大当たりなのか容易には識別できない。   During the jackpot game of RUB jackpot, there is an effect that the round game is played 16 times or 4 times, and the player is expected to expect 16R jackpot game. In the RUB jackpot, the “RUSH” symbol (see FIG. 7-9) is stopped as the decorative symbol g51, and the player plays a 16R RUB jackpot at the time of jackpot notification in the performance performed on the liquid crystal display g5, or a 4R RUB. It is not easy to identify whether it is a big hit.

上述した特図特定演出における識別表示「RUSH」は、RUB大当たり(大当たり図柄A又は大当たり図柄Bでの大当たり)を示す識別表示である。   The identification display “RUSH” in the special figure specific effect described above is an identification display indicating a RUB jackpot (a jackpot in jackpot symbol A or jackpot symbol B).

また、大当たり図柄Cが停止すると、16R大当たりとなり、大入賞口g13Aを開放制御するラウンド遊技が16回(16R)行われる。また、大当たり図柄Dが停止すると、4R大当たりとなり、大入賞口g13Aを開放制御するラウンド遊技が4回(4R)行われる。   When the jackpot symbol C stops, the 16R jackpot is reached and the round game for controlling the opening of the big winning opening g13A is performed 16 times (16R). Further, when the jackpot symbol D stops, 4R jackpot is achieved, and the round game for controlling the opening of the big winning opening g13A is performed four times (4R).

大当たり図柄C又は大当たり図柄Dが停止される場合、装飾図柄g51として数字図柄(「1」〜「9」のいずれかの数字が記載された図柄)が3つ揃って停止する。例えば、「7」図柄や「3」図柄が3つ揃った場合は、16Rの大当たりであることを示す。それ以外の数字図柄が3つ揃った場合は、4Rの大当たりであることを示す。なお、「7」図柄や「3」図柄以外の数字図柄が3つ揃った場合でも、大当たり遊技中に16ラウンドへの昇格演出が行われて、16Rの大当たり遊技であることが報知されてもよい。   When the jackpot symbol C or the jackpot symbol D is stopped, three number symbols (designs in which any number from “1” to “9”) are arranged as the decorative symbol g51 are stopped. For example, when three “7” symbols and “3” symbols are arranged, it indicates a big hit of 16R. If there are three other numeric symbols, it indicates a big hit of 4R. Even if three numeric symbols other than the “7” symbol and the “3” symbol are gathered, the promotion effect to 16 rounds is performed during the jackpot game, and it is notified that it is a 16R jackpot game. Good.

なお、第1始動口g11への入賞に基づいて特別図柄判定が行われる場合と、第2始動口g12への入賞に基づいて特別図柄判定が行われる場合とで、有利さが異なっていてもよい。具体的には、第1始動口g11への入賞に基づいて特別図柄判定が行われる場合よりも、第2始動口g12への入賞に基づいて特別図柄判定が行われる場合の方が、16Rの大当たり(大当たり図柄A又は大当たり図柄Cでの大当たり)となる確率が高くてもよい。   Even if the advantage differs between the case where the special symbol determination is performed based on the winning at the first starting port g11 and the case where the special symbol determination is performed based on the winning at the second starting port g12. Good. Specifically, the case where the special symbol determination is performed based on the winning at the second starting port g12 is 16R than the case where the special symbol determination is performed based on the winning at the first starting port g11. The probability of a big hit (a big hit in jackpot symbol A or jackpot symbol C) may be high.

次に、特別図柄表示器に停止される図柄と、特別図柄の変動パターンと、上記特図特定演出との関係について説明する。図7−15は、特別図柄表示器に停止される図柄と、その図柄が停止する場合の特別図柄の変動パターンと、特図特定演出との関係を示す図である。   Next, the relationship between the symbol stopped by the special symbol display, the variation pattern of the special symbol, and the special symbol specific effect will be described. FIGS. 7-15 is a figure which shows the relationship between the symbol stopped by the special symbol display, the variation pattern of the special symbol when the symbol stops, and the special symbol specific effect.

図7−15に示すように、特別図柄判定において大当たり図柄Aを停止させると決定された場合には、特別図柄の変動パターンとして、例えば変動パターンP1(変動時間30秒)、変動パターンP2(変動時間60秒)、及び、変動パターンP3(変動時間90秒)のいずれか1つが選択される。この他にも、大当たり図柄Aが停止する場合には、多数の変動パターンを選択可能であってもよい。また、特別図柄判定において大当たり図柄Bを停止させると決定された場合には、特別図柄の変動パターンとして、変動パターンP1〜P3のいずれか1つが選択される。   As shown in FIG. 7-15, when it is determined that the jackpot symbol A is to be stopped in the special symbol determination, for example, the variation pattern P1 (variation time 30 seconds), the variation pattern P2 (variation) Time 60 seconds) and a fluctuation pattern P3 (fluctuation time 90 seconds) are selected. In addition to this, when the jackpot symbol A stops, a large number of variation patterns may be selectable. Further, when it is determined that the jackpot symbol B is to be stopped in the special symbol determination, any one of the variation patterns P1 to P3 is selected as the variation pattern of the special symbol.

例えば、変動パターンP1が選択されると、上述した特図特定演出が実行可能となり、特図特定演出が実行されると、識別表示「RUSH」が変動表示されて、所定時間後に当該識別表示「RUSH」が停止する。   For example, when the fluctuation pattern P1 is selected, the above-described special figure specific effect can be executed, and when the special figure specific effect is executed, the identification display “RUSH” is displayed in a variable manner. RUSH "stops.

また、特別図柄判定において大当たり図柄Cを停止させると決定された場合には、変動パターンP1は選択されず、変動パターンP11又はP12が選択される。また、特別図柄判定において大当たり図柄Dを停止させると決定された場合には、変動パターンP1は選択されず、変動パターンP11又はP12が選択される。   When it is determined that the jackpot symbol C is to be stopped in the special symbol determination, the variation pattern P1 is not selected and the variation pattern P11 or P12 is selected. When it is determined that the jackpot symbol D is to be stopped in the special symbol determination, the variation pattern P1 is not selected, and the variation pattern P11 or P12 is selected.

なお、大当たり図柄C又は大当たり図柄Dを停止させると決定された場合に、変動パターンP2やP3が選択可能であってもよいが、変動パターンP1は選択されない。また、各大当たり図柄が停止する場合に選択可能な変動パターンは、図7−15に示す変動パターンの他に多数用意されてもよい。   When it is determined that the jackpot symbol C or the jackpot symbol D is to be stopped, the variation pattern P2 or P3 may be selectable, but the variation pattern P1 is not selected. In addition to the variation patterns shown in FIGS. 7-15, a large number of variation patterns that can be selected when each jackpot symbol stops may be prepared.

また、特別図柄判定においてハズレと判定された場合、例えば、変動パターンP100(変動時間20秒)、変動パターンP101(変動時間30秒)、変動パターンP102(変動時間2秒)、変動パターンP103(変動時間8秒)、変動パターンP104(変動時間12秒)、変動パターンP105(変動時間60秒)等のうちのいずれか1つが選択される。   Further, when it is determined that the special symbol is lost, for example, the fluctuation pattern P100 (fluctuation time 20 seconds), the fluctuation pattern P101 (fluctuation time 30 seconds), the fluctuation pattern P102 (fluctuation time 2 seconds), the fluctuation pattern P103 (fluctuation) Any one of a variation pattern P104 (a variation time of 12 seconds), a variation pattern P105 (a variation time of 60 seconds), and the like is selected.

図7−15に示すように、変動パターンP100又は変動パターンP101が選択された場合には、特図特定演出が実行可能となり、特図特定演出が実行された場合には、識別表示「RUSH」を含む上述した特定演出が行われる。しかしながら、変動パターンP100又は変動パターンP101が選択された場合には、最終的に識別表示「RUSH」が停止することはない。   As shown in FIG. 7-15, when the fluctuation pattern P100 or the fluctuation pattern P101 is selected, the special figure specific effect can be executed, and when the special figure specific effect is executed, the identification display “RUSH” is displayed. The above-mentioned specific effect including is performed. However, when the variation pattern P100 or the variation pattern P101 is selected, the identification display “RUSH” does not stop finally.

このように、特図特定演出は、特定の変動パターンP1、P100、又はP101が選択された場合に実行可能となる。また、複数の大当たり図柄のうちの特定の大当たり図柄(大当たり図柄A又は大当たり図柄B)が停止表示される場合に、特図特定演出は実行され得る。言い換えると、複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技が行われると判定された場合に、特図特定演出が実行可能となる。   As described above, the special figure specifying effect can be executed when a specific variation pattern P1, P100, or P101 is selected. Further, when a specific jackpot symbol (a jackpot symbol A or a jackpot symbol B) among a plurality of jackpot symbols is stopped and displayed, the special symbol specific effect can be executed. In other words, when it is determined that a specific jackpot game among a plurality of types of jackpot games is to be performed, a special figure specific effect can be executed.

ここで、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の詳細について、図7−16を参照して説明する。図7−16は、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出の一例を示す図である。   Here, the details of the special figure specific effect triggered by the change of the special symbol will be described with reference to FIGS. 7-16. FIGS. 7-16 is a figure which shows an example of the special figure specific production triggered by the change of the special symbol.

図7−16に示すように、特別図柄の変動開始時において、特別図柄判定の結果が大当たり図柄Aでの大当たりであり、かつ、特別図柄の変動パターンとして変動パターンP1が選択されたとする。変動パターンP1が選択されたため、特図特定演出が実行可能であり、特図特定演出を実行すると決定されたとする。特図特定演出は、特別図柄の変動開始後の所定期間は待機期間となり、変動開始後に即時に実行されない。   As shown in FIG. 7-16, it is assumed that the special symbol determination result is a jackpot in the jackpot symbol A at the start of variation of the special symbol, and the variation pattern P1 is selected as the variation pattern of the special symbol. Since the variation pattern P1 is selected, it is assumed that the special figure specific effect can be executed and it is determined that the special figure specific effect is executed. The special figure specifying effect is a standby period for a predetermined period after the start of variation of the special symbol, and is not executed immediately after the start of variation.

一方で、特別図柄の変動開始に応じて、液晶表示器g5において装飾図柄g51を変動させる特図変動演出が行われる。具体的には、特別図柄の変動開始からリーチ成立前においては、液晶表示器g5の3つの領域g51a〜g51cにおいて装飾図柄が変動表示される。この変動開始からリーチ成立前の期間は少なくとも13秒以上あり、この期間においては、装飾図柄の変動表示演出の他にも、様々な予告演出が行われる。   On the other hand, in response to the start of the variation of the special symbol, a special symbol variation effect that varies the decorative symbol g51 is performed on the liquid crystal display g5. Specifically, the decorative symbols are variably displayed in the three areas g51a to g51c of the liquid crystal display g5 from the start of the variation of the special symbols to before the reach is established. The period from the start of the change to the establishment of reach is at least 13 seconds, and during this period, various notice effects are performed in addition to the decorative display variable display effect.

特別図柄の変動開始から少なくとも13秒が経過すると、例えば、左右領域(領域g51aおよび領域g51c)に同種の装飾図柄が停止して、リーチ成立となる。その後、中領域g51bに装飾図柄を変動させるリーチ演出が行われる。図7−16に示すように、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出は、このリーチ成立の後に行われる。具体的には、図7−9で示した識別表示「RUSH」を含む複数の識別表示を変動表示させる特定演出g70が行われる。   When at least 13 seconds have elapsed since the start of the change of the special symbol, for example, the same type of decorative symbol stops in the left and right regions (region g51a and region g51c), and reach is established. Thereafter, a reach effect is performed to change the decorative design in the middle region g51b. As shown in FIG. 7-16, the special figure specifying effect triggered by the change of the special symbol is performed after the reach is established. Specifically, a specific effect g70 for variably displaying a plurality of identification displays including the identification display “RUSH” shown in FIG. 7-9 is performed.

このように、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出は、リーチ成立後に行われ、リーチ成立前には行われない。また、識別表示「RUSH」は、特図特定演出においてのみ用いられる。このため、識別表示「RUSH」は、リーチ成立後に開始される特定演出においてのみ用いられ、リーチ成立前に開始される特定演出においては用いられない。   In this way, the special figure specifying effect triggered by the change in the special symbol is performed after the reach is established, and is not performed before the reach is established. Further, the identification display “RUSH” is used only in the special figure specific effect. For this reason, the identification display “RUSH” is used only in the specific effect that starts after the reach is established, and is not used in the specific effect that is started before the reach is established.

なお、特図特定演出を実行させる特定の変動パターン(変動パターンP1、変動パターンP100、変動パターンP101)以外の変動パターンが選択された場合、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出が行われる。この普通図柄の変動を契機とした普図特定演出において、特別図柄判定の結果に基づく演出が行われる場合がある。   When a variation pattern other than the specific variation pattern (variation pattern P1, variation pattern P100, variation pattern P101) for executing the special figure specific effect is selected, the normal figure specific effect is triggered by the variation of the normal symbol. Is called. In the general symbol specific effect triggered by the change of the normal symbol, an effect based on the result of the special symbol determination may be performed.

図7−17は、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出において特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われる場合の一例を示す図である。   FIGS. 7-17 is a figure which shows an example in the case where the production | presentation which suggests the result of a special symbol determination is performed in the common figure specific production triggered by the fluctuation | variation of a normal symbol.

図7−17に示すように、まず、特別図柄の変動開始時に、例えば大当たり図柄Cでの大当たりと判定されたとする。大当たり図柄Cで大当たりの場合には、変動パターンP1が選択されることはないため、特別図柄の変動を契機とした特図特定演出は行われない。したがって、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行は禁止されない。   As shown in FIGS. 7-17, first, it is assumed that, for example, it is determined that the jackpot is a jackpot symbol C when the special symbol starts to change. When the jackpot symbol C is a jackpot, the variation pattern P1 is not selected, so that the special symbol specific effect is not performed in response to the variation of the special symbol. Therefore, the execution of the special symbol specific effect triggered by the change of the normal symbol is not prohibited.

特別図柄の変動開始後に、普通図柄が変動開始したとする。普通図柄の変動開始時に、既に開始されている特別図柄の変動に係る特別図柄判定の結果が参照される。この特別図柄判定の結果に基づいて、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の内容が決定され、普通図柄の変動に応じて当該普図特定演出が開始される。例えば、識別表示「激熱」を含む特定演出が開始され、所定時間経過後に、識別表示「激熱」が停止表示される。   Assume that the normal symbol starts to change after the special symbol starts to change. At the start of normal symbol variation, the result of the special symbol determination relating to the variation of the special symbol already started is referred to. Based on the result of this special symbol determination, the contents of the special figure specific effect triggered by the fluctuation of the normal symbol are determined, and the special figure specific effect is started according to the fluctuation of the normal symbol. For example, the specific effect including the identification display “Intense heat” is started, and after the predetermined time has elapsed, the identification display “Intense heat” is stopped and displayed.

このように、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出において、特別図柄判定の結果を示唆する識別表示「激熱」を停止させる演出が行われる。また、図7−8に示す識別表示「好機」や識別表示「擬似」を停止させる特定演出も、普通図柄の変動を契機として行われる。   In this way, in the general symbol specific effect triggered by the variation of the normal symbol, the effect of stopping the identification display “extreme heat” suggesting the result of the special symbol determination is performed. In addition, the specific effect of stopping the identification display “opportunity” and the identification display “pseudo” shown in FIG.

次に、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出の実行時間について説明する。図7−18は、特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動してから停止する場合の普図特定演出の一例を示す図である。図7−19は、特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨いで普通図柄が変動する場合の普図特定演出の一例を示す図である。   Next, the execution time of the general figure specific effect triggered by the fluctuation of the normal symbol will be described. FIGS. 7-18 is a figure which shows an example of the common figure specific effect in the case of stopping, after a normal symbol fluctuates during the fluctuation period of a special symbol. FIGS. 7-19 is a figure which shows an example of the common figure specific effect in case a normal symbol fluctuates across the time of the change start of a special symbol, and / or the time of a change stop.

図7−18に示すように、特別図柄が変動してから停止するまでの特別図柄変動期間中に、普通図柄が変動開始してから停止する場合、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出は、普通図柄の変動開始のタイミングで開始され、普通図柄の変動停止のタイミングで終了される。すなわち、普通図柄の変動時間は12秒であり、普図特定演出も12秒間行われる。   As shown in Fig.7-18, when the normal symbol starts to change during the special symbol change period from when the special symbol changes until it stops, the common symbol specification triggered by the change of the normal symbol The production starts at the timing of starting the variation of the normal symbol and ends at the timing of stopping the variation of the normal symbol. That is, the variation time of the normal symbol is 12 seconds, and the usual figure specific effect is also performed for 12 seconds.

一方、図7−19に示すように、特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動開始し、当該特別図柄の変動が終了した後に普通図柄が停止する場合、普図特定演出は、普通図柄の変動時間よりも短い時間行われる。具体的には、普通図柄の変動時間12秒のうち、後半の6秒だけ普図特定演出が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 7-19, when the normal symbol starts to change during the special symbol change period and the normal symbol stops after the special symbol change ends, The time is shorter than the fluctuation time. Specifically, the normal symbol specific effect is performed for 6 seconds in the latter half of the normal symbol variation time of 12 seconds.

なお、図7−19では、普通図柄の変動時間が特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨ぐ場合、普図特定演出の実行時間を短くしたが、普図特定演出が特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨がないように、普図特定演出の実行開始時を設定してもよい。   In FIG. 7-19, when the fluctuation time of the normal symbol crosses when the special symbol starts to change and / or when the fluctuation stops, the execution time of the special symbol specific effect is shortened. You may set the execution start time of a usual figure specific effect so that it may not straddle the time of a change start and / or a change stop.

図7−20は、特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨いで普通図柄が変動する場合の普図特定演出の他の例を示す図である。図7−20に示すように、特別図柄の変動中に普通図柄が変動開始する場合において、特別図柄が停止した後に普通図柄が停止する場合、普通図柄の変動期間の後半で普図特定演出を行うと、特別図柄の停止タイミングにおいて普図特定演出が実行中となる場合がある。この場合において、普通図柄の変動期間の前半で普図特定演出を行うと、特別図柄が停止する前に当該普図特定演出を終了することができる。したがって、この場合、普通図柄の変動期間の前半で普図特定演出を実行してもよい。また、特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨がないように、普図特定演出の実行開始時、および実行時間が調整されてもよい。   FIGS. 7-20 is a figure which shows the other example of the common figure specific effect in case a normal symbol fluctuates across the time of the change start of a special symbol, and / or a change stop. As shown in FIG. 7-20, when the normal symbol starts to change during the change of the special symbol, when the normal symbol stops after the special symbol stops, the special design specific effect is performed in the latter half of the normal symbol change period. If it does, the special figure specific effect may be in execution at the stop timing of the special symbol. In this case, if the general symbol specific effect is performed in the first half of the normal symbol variation period, the special symbol specific effect can be ended before the special symbol stops. Therefore, in this case, the common figure specific effect may be executed in the first half of the normal symbol fluctuation period. Moreover, the execution start time and the execution time of the special symbol specific effect may be adjusted so as not to cross over when the special symbol starts to change and / or when the change stops.

このように、特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動してから停止する場合は、当該普通図柄の変動時間と同じ時間の普図特定演出が行われる。特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動して、かつ、その特別図柄の変動期間が終了後に普通図柄が停止する場合は、当該普通図柄の変動期間よりも短い時間の普図特定演出が行われる。このように、普通図柄の変動が特別図柄の変動開始時及び/又は変動停止時を跨ぐ場合は、普図特定演出の実行時間が短縮されることにより、特別図柄の変動開始時又は変動停止時を跨いで普図特定演出が行われる頻度を少なくすることができる。   In this way, when the normal symbol changes during the change period of the special symbol and stops, the usual symbol specific effect of the same time as the fluctuation time of the normal symbol is performed. If the normal symbol fluctuates during the special symbol fluctuation period, and the normal symbol stops after the special symbol fluctuation period ends, the special symbol specific effect is performed for a shorter time than the normal symbol fluctuation period. Is called. In this way, when the variation of the normal symbol straddles when the variation of the special symbol starts and / or when the variation stops, the execution time of the special symbol specific effect is shortened, so that when the variation of the special symbol starts or stops It is possible to reduce the frequency at which the usual figure specific effect is performed across the.

上述のように、特定演出は、普通図柄判定の結果を示唆する場合もあれば、特別図柄判定の結果を示唆する場合もある。また、特定演出は、普通図柄の変動を契機として実行される場合もあれば、特別図柄の変動を契機として実行される場合もある。このため、特定演出が実行された場合、普通図柄判定において長開放当たりとなることを遊技者に期待させるとともに、特別図柄判定において大当たりとなることも期待させることができる。しかしながら、特定演出の実行中に特別図柄の変動が終了すると、その特定演出は、特別図柄判定の結果に基づくものではないと遊技者が推測容易となってしまい、特定演出が実行されても特別図柄判定の結果が大当たりであることに対する期待感を持つことができない。   As described above, the specific effect may indicate the result of the normal symbol determination or may indicate the result of the special symbol determination. In addition, the specific effect may be executed in response to a change in a normal symbol, or may be executed in response to a change in a special symbol. For this reason, when the specific effect is executed, the player can expect to be a long hit in the normal symbol determination, and can also be expected to be a big hit in the special symbol determination. However, if the change of the special symbol ends during execution of the specific effect, it becomes easy for the player to guess that the specific effect is not based on the result of the special symbol determination. You cannot have a sense of expectation that the result of symbol determination is a big hit.

このようなことから、本実施形態では、特別図柄の変動期間中に普通図柄が変動して停止しない場合は、普図特定演出の実行時間を短くして、特別図柄の変動期間中に普図特定演出が実行されやすくする。これにより、特定演出が実行された場合に、大当たりに対する期待感および電動チューリップg17が長開放されることに対する期待感を遊技者に持たせることができる。   For this reason, in the present embodiment, if the normal symbol does not stop during the fluctuation period of the special symbol, the execution time of the special symbol specific effect is shortened and the normal symbol is changed during the fluctuation period of the special symbol. Make certain productions easier to execute. Thereby, when a specific effect is executed, the player can have a sense of expectation for the jackpot and a sense of expectation that the electric tulip g17 will be opened for a long time.

図7−21は、特定演出の演出パターンの一例を示す図である。図7−21に示すように、特定演出のパターンとしては、パターン1〜6、およびリーチ後パターン1〜3がある。   FIGS. 7-21 is a figure which shows an example of the production pattern of a specific production. As shown in FIGS. 7-21, the patterns of specific effects include patterns 1 to 6 and post-reach patterns 1 to 3.

例えば、パターン1では、例えば図7−6に示す識別表示g71の構成として、左から順に、識別表示「×」、識別表示「開」、識別表示「×」、識別表示「開」、識別表示「×」の5つの識別表示が用いられる。なお、図7−6では、紙面の都合上、4つの識別表示が表示されているが、実際には例えば5つの識別表示が表示される。パターン1では、このような識別表示g71の構成において、強調表示g72が移動することによって5つの識別表示が変動表示され、普通図柄判定の結果に応じて、強調表示g72が識別表示「×」又は識別表示「開」に停止する。   For example, in the pattern 1, for example, as the configuration of the identification display g71 shown in FIG. 7-6, the identification display “×”, the identification display “open”, the identification display “×”, the identification display “open”, and the identification display are sequentially performed from the left. Five identifications of “x” are used. In FIG. 7-6, four identification displays are displayed for the sake of space, but actually, for example, five identification displays are displayed. In pattern 1, in such a configuration of the identification display g71, five identification displays are variably displayed by moving the highlight display g72, and the highlight display g72 is displayed as an identification display “x” or “depending on the result of normal symbol determination”. The identification display stops.

また、パターン2では、識別表示g71の構成として、左から順に、識別表示「×」、識別表示「開」、識別表示「×」、識別表示「開」、識別表示「好機」の5つの識別表示が用いられる。パターン2では、このような識別表示g71の構成において、強調表示g72が移動することによって5つの識別表示が変動表示され、普通図柄判定の結果及び/又は特別図柄判定の結果に基づいて、強調表示g72が識別表示「×」、識別表示「開」、又は、識別表示「好機」に停止する。例えば、識別表示「開」に強調表示g72が停止した場合は、普通図柄判定の結果が長開放当たりであることを意味し、電動チューリップg17が長開放する。また、識別表示「好機」に強調表示g72が停止した場合は、特別図柄判定の結果を示唆し、特別図柄判定において所定の確率で大当たりとなることを示唆する。また、例えば、パターン3では、最も右側の識別表示が「激熱」であり、識別表示「激熱」に強調表示g72が停止した場合は、識別表示「好機」に停止する場合よりも大当たりに対する信頼度が高い。   In the pattern 2, the identification display g71 is composed of five identifications in order from the left: identification display “×”, identification display “open”, identification display “×”, identification display “open”, and identification display “opportunity”. A display is used. In the pattern 2, in the configuration of the identification display g71, five identification displays are variably displayed by moving the highlight display g72, and the highlight display is performed based on the result of the normal symbol determination and / or the special symbol determination. The g72 stops at the identification display “×”, the identification display “open”, or the identification display “opportunity”. For example, when the highlight display g72 stops in the identification display “open”, it means that the result of the normal symbol determination is per long release, and the electric tulip g17 is long open. Further, when the highlighting g72 is stopped in the identification display “opportunity”, the result of the special symbol determination is suggested, and it is suggested that the special symbol determination is a big hit with a predetermined probability. Further, for example, in the pattern 3, when the rightmost identification display is “extreme heat” and the highlighted display g 72 is stopped in the identification display “extreme heat”, the jackpot is greater than the case where the identification display “opportunity” is stopped. High reliability.

また、例えば、パターン6では、識別表示g71の構成として、左から順に、識別表示「×」、識別表示「好機」、識別表示「×」、識別表示「激熱」、識別表示「擬似」の5つの識別表示が用いられる。パターン6では、特別図柄判定の結果に基づいて、強調表示g72が識別表示「×」、識別表示「好機」、識別表示「激熱」、又は、識別表示「擬似」に停止する。   Further, for example, in the pattern 6, as the configuration of the identification display g71, the identification display “x”, the identification display “opportunity”, the identification display “x”, the identification display “extreme heat”, and the identification display “pseudo” are sequentially arranged from the left. Five identifications are used. In pattern 6, based on the result of the special symbol determination, the highlight display g72 stops at the identification display “X”, the identification display “opportunity”, the identification display “extreme heat”, or the identification display “pseudo”.

図7−21に示すパターン1〜6の特定演出は、普通図柄の変動を契機として行われる普図特定演出である。   The specific effects of Patterns 1 to 6 shown in FIGS. 7-21 are ordinary graphic specific effects that are performed with the change of the normal symbol as a trigger.

一方、図7−21に示すように、リーチ後パターン1〜3では、左から3番目の識別表示として、識別表示「RUSH」を含む構成の特定演出が行われる。このリーチ後パターン1〜3の特定演出は、上述した特定の変動パターン(変動パターンP1、P100、又はP101)が選択された場合のみ行われる。すなわち、リーチ後パターン1〜3の特定演出は、特別図柄の変動を契機として行われる特図特定演出であり、強調表示g72が識別表示「RUSH」に停止した場合は、特別図柄判定の結果が大当たり図柄A又は大当たり図柄Bでの大当たり(RUB大当たり)であることを示す。   On the other hand, as shown in FIGS. 7-21, in the post-reach patterns 1 to 3, the specific effect of the configuration including the identification display “RUSH” is performed as the third identification display from the left. The specific effects of the post-reach patterns 1 to 3 are performed only when the above-described specific variation pattern (variation pattern P1, P100, or P101) is selected. That is, the specific effects of the post-reach patterns 1 to 3 are special graphic specific effects that are performed in response to changes in special symbols. When the highlighting g72 stops at the identification display “RUSH”, the result of the special symbol determination is The jackpot symbol A or jackpot symbol B is a jackpot (RUB jackpot).

以上のように、本実施形態では、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出および特別図柄の変動を契機とした特図特定演出が、同様の演出態様で行われ、普通図柄判定の結果又は特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われる。このような特定演出を行うことにより、普通図柄判定又は特別図柄判定の結果を示唆することができ、興趣性を向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, the special symbol specific effect triggered by the change of the normal symbol and the special symbol specific effect triggered by the change of the special symbol are performed in the same effect mode, and the result of the normal symbol determination Alternatively, an effect suggesting the result of the special symbol determination is performed. By performing such a specific effect, the result of the normal symbol determination or the special symbol determination can be suggested, and interest can be improved.

なお、特別図柄判定の結果を示唆する演出の内容については、例えば大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−17−2参照))が判定された場合、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−17−2参照))が判定された場合、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−17−2参照))が判定された場合など、大当たり遊技後に移行する確率の状態に関するものであってもよい。   In addition, about the content of the production | presentation which suggests the result of special symbol determination, for example, jackpot which shifts to a high probability state after jackpot game (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (FIGS. 1-17-2) )) Is determined, a jackpot that shifts to a medium probability state (for example, 2 per 4R length (see FIG. 1-17-2)) is determined, and a jackpot that shifts to a low probability state (for example, per 16R length). 3 (see FIG. 1-17-2)) may be determined, and the state of the probability of shifting after the jackpot game may be related.

次に、演出制御の一例について図7−40を参照して説明する。   Next, an example of effect control will be described with reference to FIGS. 7-40.

図7−40に示すように、始動条件の成立(第1始動口g11又は第2始動口g12に遊技球が入賞したこと、かつ、大当たり遊技中でも特別図柄の変動中でもないこと)に応じて、特別図柄表示器(第1特別図柄表示器g41又は第2特別図柄表示器g42)において特別図柄が変動開始する。この特別図柄の変動中に、別の始動条件の成立(ゲートg15又はg16を遊技球が通過し、かつ、電動チューリップg17の開放中でも普通図柄の変動中でもないこと)に応じて、普通図柄が変動開始する(普図変動1)。   As shown in FIG. 7-40, according to the establishment of the start condition (the game ball has won the first start port g11 or the second start port g12, and neither the big hit game nor the special symbol change) The special symbol starts to fluctuate in the special symbol display (the first special symbol display g41 or the second special symbol display g42). During this special symbol change, the normal symbol changes depending on the establishment of another starting condition (the game ball passes through the gate g15 or g16 and the electric tulip g17 is not open or the normal symbol is not changing). Start (common figure fluctuation 1).

この場合において、普通図柄の変動時間は12秒であり、特別図柄の変動時間が終了するまでに普通図柄が停止するため、12秒の普図特定演出が普通図柄の変動開始と同タイミングで行われる。なお、普図特定演出は、必ず実行されるわけではなく、普通図柄判定の結果に基づいて実行するか否かが決定される。また、この場合において、変動中の特別図柄に係る特別図柄判定の結果に基づいて、特別図柄判定の結果を示唆する演出が行われる場合もある。その後、普図変動1が終了し、かつ、特別図柄の変動が終了する。   In this case, the variation time of the normal symbol is 12 seconds, and the normal symbol stops by the end of the variation time of the special symbol, so that the 12-second regular symbol specific effect is performed at the same timing as the start of variation of the normal symbol. Is called. It should be noted that the general symbol specific effect is not necessarily executed, and it is determined whether or not to execute based on the result of the normal symbol determination. In this case, there may be an effect that suggests the result of the special symbol determination based on the result of the special symbol determination related to the special symbol being changed. Thereafter, the normal figure variation 1 ends, and the special symbol variation ends.

次に、2回目の特別図柄の変動が開始し、当該変動中に2回目の普通図柄の変動が開始する(普図変動2)。2回目の特別図柄の変動時間は比較的短く、この普通図柄の変動中に特別図柄の変動は終了する。このため、普図変動2では、普図特定演出は短く設定され、普通図柄の変動期間の後半においてのみ普図特定演出が行われる。その後、普図変動2が終了する。   Next, the second variation of the special symbol starts, and the second variation of the normal symbol starts during the variation (ordinary variation 2). The variation time of the second special symbol is relatively short, and the variation of the special symbol ends during the variation of the normal symbol. For this reason, in the normal map variation 2, the general map specific effect is set short, and the normal map specific effect is performed only in the latter half of the normal symbol variation period. Thereafter, the normal map change 2 ends.

次に、特別図柄が変動していない間に、3回目の普通図柄の変動が開始する(普図変動3)。この場合、普図特定演出の時間は12秒に設定され、12秒の普図特定演出が行われる。この間に特別図柄が変動した場合でも、普通図柄の変動開始時に決定した普図特定演出の時間および内容は変更されない。その後、普通図柄が停止し、特別図柄も停止する。   Next, while the special symbol is not fluctuating, the third ordinary symbol variation starts (ordinary symbol variation 3). In this case, the time for the usual figure specific effect is set to 12 seconds, and the usual figure specific effect for 12 seconds is performed. Even if the special symbol fluctuates during this time, the time and content of the general symbol specific effect determined at the start of the variation of the normal symbol are not changed. After that, the normal symbol stops and the special symbol also stops.

さらにその後、特別図柄の変動が開始される(特図変動A)。この特別図柄の変動開始に応じて、装飾図柄g51を用いた変動演出が開始される。また、この特別図柄の変動開始時において、大当たり図柄Aでの大当たりと判定され、特別図柄の変動パターンが特定変動パターン(変動パターンP1)であると判定される。また、変動開始時に特図特定演出を実行すると決定される。この特別図柄の変動中に普通図柄が変動開始しても、特図特定演出を実行すると決定されているため、普通図柄の変動を契機とした普図特定演出は実行されない。   After that, the special symbol variation is started (special variation A). In response to the start of the variation of the special symbol, the variation effect using the decorative symbol g51 is started. Further, at the start of the variation of the special symbol, it is determined that the jackpot symbol A is a big hit, and the variation pattern of the special symbol is determined to be the specific variation pattern (variation pattern P1). In addition, it is determined that the special figure specific effect is executed at the start of fluctuation. Even if the normal symbol starts to change during the change of the special symbol, it is determined that the special symbol specific effect is to be executed. Therefore, the general symbol specific effect is not executed in response to the change of the normal symbol.

特図変動Aが開始してから所定時間が経過すると、リーチ成立となる。リーチ成立以降の所定のタイミングにおいて、特図特定演出が開始される。特図特定演出では、識別表示「RUSH」を含む変動表示演出が行われ、所定時間後に識別表示「RUSH」が停止する。その後、大当たり遊技が開始される。   When a predetermined time has elapsed since the start of the special figure variation A, reach is established. The special figure specific effect is started at a predetermined timing after the reach is established. In the special figure specific effect, the variable display effect including the identification display “RUSH” is performed, and the identification display “RUSH” stops after a predetermined time. Thereafter, the jackpot game is started.

以上のように、遊技制御部g100(図1−3の遊技制御部a200に相当)からのコマンドに基づいて、演出制御部g130による演出制御が行われる。本実施形態では、遊技制御部g100からの特別図柄の変動開始コマンドに基づいて、上述のような特図特定演出が行われる。また、遊技制御部g100からの普通図柄の変動開始コマンドに基づいて、普図特定演出が行われる。   As described above, the effect control by the effect control unit g130 is performed based on the command from the game control unit g100 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1-3). In the present embodiment, the special figure specifying effect as described above is performed based on a special symbol change start command from the game control unit g100. Further, based on the normal symbol change start command from the game control unit g100, the usual figure specific effect is performed.

具体的には、普通図柄の変動開始に応じて遊技制御部g100から送信される普通図柄の変動開始コマンドに基づいて、特定演出g70(普図特定演出)を行うか否かが決定され、特定演出g70を行うと決定された場合、特定演出g70として、識別表示g71を用いた変動演出が行われる。また、特別図柄の変動開始に応じて遊技制御部g100から送信される特別図柄の変動開始コマンドに基づいて、特定演出g70(特図特定演出)を行うか否かが決定され、特定演出g70を行うと決定された場合、特定演出g70として、識別表示g71を用いた変動演出が行われる。   Specifically, it is determined whether or not to perform the specific effect g70 (common figure specific effect) based on the normal symbol change start command transmitted from the game control unit g100 in response to the start of normal symbol change. When it is determined that the effect g70 is to be performed, a variable effect using the identification display g71 is performed as the specific effect g70. Also, based on the special symbol change start command transmitted from the game control unit g100 in response to the start of the special symbol change, it is determined whether or not to perform the specific effect g70 (special effect specific effect). When it is determined to be performed, a variation effect using the identification display g71 is performed as the specific effect g70.

特別図柄の変動を契機とした特定演出を行うと決定された場合、普通図柄の変動を契機とした特定演出を行うと決定された場合であっても、特別図柄の変動を契機とした特定演出が、普通図柄の変動を契機とした特定演出よりも優先的に行われる。これにより、特別図柄と普通図柄が同時期に変動する場合であっても、特定演出によって特別図柄判定の結果を報知することができる。なお、特別図柄の変動を契機とした特定演出よりも普通図柄の変動を契機とした特定演出が優先的に実行されてもよい。すなわち、特別図柄の変動を契機とした特定演出および普通図柄の変動を契機とした特定演出の両方を実行すると決定された場合、いずれか一方が優先されてもよい。   When it is decided to perform a specific effect triggered by a special symbol change, even if it is decided to perform a specific effect triggered by a normal symbol change, the specific effect triggered by a special symbol change However, it is preferentially performed over a specific effect triggered by a change in normal symbols. Thereby, even if the special symbol and the normal symbol fluctuate at the same time, the result of the special symbol determination can be notified by the specific effect. It should be noted that the specific effect triggered by the change of the normal symbol may be preferentially executed over the specific effect triggered by the change of the special symbol. That is, when it is determined to execute both the specific effect triggered by the change of the special symbol and the specific effect triggered by the change of the normal symbol, either one may be prioritized.

また、上記特定演出は、普通図柄の変動を契機として行われるが、特別図柄判定の結果において特定の大当たり図柄で大当たりと判定された場合は、特別図柄の変動を契機として行われる。大当たり図柄は、大当たりの種類(大入賞口g13Bを開放する16R大当たりや4R大当たり)を決定する。このため、特定の大当たりの種類を上記特定演出によって報知することができる。   Moreover, although the said specific production | presentation is performed with the fluctuation | variation of a normal symbol as a trigger, when it determines with a big jackpot in a specific jackpot symbol in the result of special symbol determination, it is performed with the fluctuation | variation of a special symbol as a trigger. The jackpot symbol determines the type of jackpot (16R jackpot or 4R jackpot that opens the jackpot g13B). For this reason, the specific jackpot type can be notified by the specific effect.

また、上記特定演出は、普通図柄の変動を契機として行われるが、特別図柄判定の結果において特定の変動パターンが選択された場合は、特別図柄の変動を契機として行われる。これにより、種々の条件によって特定演出を行うことができ、演出の実行パターンが単純化することを防止し、遊技者を飽きさせないようにすることができる。   In addition, the specific effect is performed in response to a change in the normal symbol, but when a specific variation pattern is selected as a result of the special symbol determination, the specific effect is performed in response to the change in the special symbol. Thereby, a specific effect can be performed according to various conditions, the execution pattern of the effect can be prevented from being simplified, and the player can be prevented from getting bored.

また、普通図柄の変動を契機として行われる上記特定演出は、特別図柄の変動開始及び/又は停止タイミングを跨がずに普通図柄が変動する場合は、普通図柄の変動時間だけ行われ、当該タイミングを跨いで普通図柄が変動する場合は、演出時間は短くなる。これにより、特定演出の実行中に特別図柄が変動開始及び/又は停止する頻度を下げることができる。   In addition, the above-mentioned specific effects that are performed when a normal symbol fluctuates are performed only for the normal symbol variation time if the normal symbol fluctuates without straddling the start and / or stop timing of the special symbol. When the normal symbol fluctuates across the stage, the production time is shortened. Thereby, the frequency with which the special symbol starts and / or stops during execution of the specific effect can be reduced.

また、識別表示「RUSH」を含む特定演出は、特別図柄の変動中の所定のタイミング(例えば、リーチ成立タイミング)よりも後に行われ、所定のタイミングよりも前には行われない。すなわち、識別表示「RUSH」は、所定のタイミングより後にしか特定演出中の識別表示として出現しない。このため、所定タイミングより後に特定演出が実行されて識別表示「RUSH」が出現すると、当該識別表示「RUSH」に停止することを遊技者に期待させることができる。   Further, the specific effect including the identification display “RUSH” is performed after a predetermined timing (for example, reach establishment timing) during the change of the special symbol, and is not performed before the predetermined timing. That is, the identification display “RUSH” appears only as an identification display during a specific performance after a predetermined timing. For this reason, when the specific effect is executed after the predetermined timing and the identification display “RUSH” appears, the player can be expected to stop at the identification display “RUSH”.

なお、識別表示「RUSH」を含む特定演出は、リーチ前に行われ、リーチ後には行われないように構成されてもよい。すなわち、特別図柄の変動中の所定のタイミングの前及び後のいずれか一方では、識別表示「RUSH」を含む特定演出が行われ、他方では、識別表示「RUSH」を含まない特定演出が行われるように構成されてもよい。   The specific effect including the identification display “RUSH” may be performed before reaching and not performed after reaching. That is, the specific effect including the identification display “RUSH” is performed before or after the predetermined timing during the change of the special symbol, and the specific effect including no identification display “RUSH” is performed on the other side. It may be configured as follows.

〔変形例〕
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, The following forms may be sufficient.

例えば、上記実施形態では、4つの種類の大当たり(大入賞口g13Aを開放する16R大当たり、大入賞口g13Aを開放する4R大当たり、大入賞口g13Bを開放する16R大当たり、大入賞口g13Bを開放する4R大当たり)が用意されたが、大当たりの種類はこれに限らない。また、上記実施形態では4つの種類の大当たりに対応して大当たり図柄が4種類用意された。他の実施形態では、大当たり図柄と大当たりの種類とが、多対一で対応付けられてもよい。すなわち、ある大当たりの種類を決定する大当たり図柄が複数用意され、別の大当たりの種類を決定する他の大当たり図柄が複数用意されてもよい。   For example, in the above-described embodiment, four types of jackpots (16R jackpot that opens the big prize opening g13A, 4R jackpot that opens the big prize opening g13A, 16R jackpot that opens the big prize opening g13B, and the big prize opening g13B is opened. 4R jackpot) is prepared, but the type of jackpot is not limited to this. In the above embodiment, four types of jackpot symbols are prepared corresponding to the four types of jackpots. In other embodiments, jackpot symbols and jackpot types may be associated in many-to-one correspondence. That is, a plurality of jackpot symbols for determining a certain jackpot type may be prepared, and a plurality of other jackpot symbols for determining another jackpot type may be prepared.

また、上記特定演出の態様としては上述した例に限らず、特定演出は、他の任意の態様の演出であってもよい。   Further, the aspect of the specific effect is not limited to the example described above, and the specific effect may be an effect of any other aspect.

また、上記実施形態では、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に、大当たり図柄に応じて確変遊技状態に変化する遊技機を想定した。他の実施形態の遊技機では、大当たりとなった場合において、大当たり図柄に応じて所定の入賞口(V入賞口)が大当たり遊技中に開放し、遊技球が当該V入賞口に入賞した場合に、確変遊技状態に移行するように構成されてもよい。このような遊技機では、大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技中にV入賞口が長開放か短開放し、長開放した場合には遊技球はV入賞口に入賞し、短開放した場合にはほぼ入賞しないように構成されている。このような遊技機では、V入賞口に入賞した場合に確変遊技状態に移行して、当該確変遊技状態が所定期間(特別図柄の変動回数が所定回数)継続し、所定期間を経過すると、通常遊技状態に戻る。このような遊技機において、V入賞口が長開放する大当たりと判定された場合に、上記特定演出が実行されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the result of special symbol determination is a jackpot, the game machine which changes to a probability change game state according to a jackpot symbol was assumed. In the gaming machine of the other embodiment, when a big hit is made, when a predetermined winning opening (V winning opening) is opened during the big winning game according to the big winning symbol and the game ball wins the V winning opening. , It may be configured to shift to a probable gaming state. In such a gaming machine, depending on the type of jackpot symbol, the V prize opening is long open or short open during the jackpot game, and when the game is opened long, the game ball wins the V prize opening and short opens. It is configured not to win almost. In such a gaming machine, when the V winning award is won, the game proceeds to the probability variation gaming state, and when the certain probability variation gaming state continues for a predetermined period (the number of special symbol fluctuations is a predetermined number), Return to gaming state. In such a gaming machine, the above-mentioned specific effect may be executed when it is determined that the V prize opening is a big hit that is long open.

なお、例えばV入賞口に入賞した場合に、大当たり遊技後に移行する確変遊技状態としては、上述のとおり中確率状態および高確率状態のいずれかを例示できる。さらには、複数の入賞口(例えば第1V入賞口、第2V入賞口)のうち一方の第1V入賞口に入賞すると大当たり遊技後に中確率状態に移行し、他方の第2V入賞口に入賞すると大当たり遊技後に高確率状態に移行するように構成してもよい。   Note that, for example, as described above, the probability variation gaming state that shifts after the jackpot game when winning in the V winning opening can be exemplified by either the medium probability state or the high probability state. Furthermore, if one of the plurality of winning openings (for example, the first V winning opening, the second V winning opening) wins one of the first V winning openings, it shifts to a medium probability state after the jackpot game, and if winning the other 2 V winning opening, the big hit You may comprise so that it may transfer to a high probability state after a game.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機g1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the configuration of the pachinko gaming machine g1 described in the above embodiment is merely an example, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

〔本発明に係る遊技機の構成とその作用効果〕
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
As described above, the gaming machine according to the present invention may have the following configuration. The parentheses are merely examples.

本発明に係る遊技機は、第1始動条件の成立(第1始動口g11又は第2始動口g12への遊技球の入賞)に応じて、特別遊技(大入賞口g13A又はg13Bの開放)を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段(g101、Sg4)と、前記第1始動条件の成立に応じて、第1図柄表示手段(g41)に第1図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定の結果を報知する第1図柄制御手段(Sg4)と、前記第1始動条件とは独立して成立し得る第2始動条件の成立(ゲートg15又は16への遊技球の通過)に応じて、前記特別遊技とは異なる所定遊技(第2始動口g12の開放)を実行するか否かの所定遊技判定を行う所定遊技判定手段(Sg5)と、前記第2始動条件の成立に応じて、第2図柄表示手段(g45)に第2図柄を変動させてから停止させることにより、前記所定遊技判定の結果を報知する第2図柄制御手段(Sg5)と、所定の演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記第1図柄の変動に応じて特定演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、当該特定演出を実行する第1特定演出実行手段(g130、Sg1322)と、前記第2図柄の変動に応じて前記特定演出を実行するか否かを決定し、実行すると決定した場合に、当該特定演出を実行する第2特定演出実行手段(Sg1323)と、前記第1特定演出実行手段および前記第2特定演出実行手段によって前記特定演出を実行すると決定される場合、前記第1特定演出実行手段による前記特定演出および前記第2特定演出実行手段による前記特定演出のうちのいずれか一方を優先させる優先制御手段(Sg1345)と、を含む。   The gaming machine according to the present invention allows a special game (opening of the big winning opening g13A or g13B) according to the establishment of the first starting condition (winning of the game ball to the first starting opening g11 or the second starting opening g12). Special game determination means (g101, Sg4) for determining whether or not to execute a special game, and after changing the first symbol on the first symbol display means (g41) according to the establishment of the first start condition By stopping, the first symbol control means (Sg4) for notifying the result of the special game determination, and the establishment of the second start condition that can be established independently of the first start condition (to the gate g15 or 16) Predetermined game determination means (Sg5) for performing a predetermined game determination as to whether or not to execute a predetermined game (opening of the second start opening g12) different from the special game according to the passing of the game ball), and the second Depending on the establishment of starting conditions, the 2nd symbol table The second symbol control means (Sg5) for notifying the result of the predetermined game determination by causing the means (g45) to stop after changing the second symbol, and the effect control means for controlling the predetermined effect. The effect control means determines whether or not to execute the specific effect according to the variation of the first symbol, and when it determines to execute, the first specific effect execution means (g130) executes the specific effect. , Sg1322) and second specific effect executing means (Sg1323) for determining whether or not to execute the specific effect according to the variation of the second symbol and executing the specific effect when it is determined to be executed. When the first specific effect executing means and the second specific effect executing means decide to execute the specific effect, the specific effect and the second specific performance by the first specific effect executing means are determined. Including priority control means for giving priority to either one of the specific effect by the execution unit and (Sg1345), the.

上記構成によれば、第1図柄の変動に応じて特定演出を実行可能であるとともに、第2図柄の変動に応じて特定演出を実行することができる。第1図柄の変動に応じて特定演出を実行する場合は、第2図柄の変動に応じて特定演出を実行すると決定される場合であっても、第1図柄の変動に応じた特定演出を優先的に実行することができる。   According to the above configuration, the specific effect can be executed according to the variation of the first symbol, and the specific effect can be executed according to the variation of the second symbol. When executing a specific effect according to the variation of the first symbol, priority is given to the specific effect according to the variation of the first symbol even if it is determined to execute the specific effect according to the variation of the second symbol. Can be executed automatically.

〔第8の形態例〕
第8の形態例について説明する。
ここで、従来の遊技機では、図柄変動中には図柄変動に対応した変動演出が実行され、大当たり遊技中には大当たり遊技に対応した大当たり演出が実行されるというように、図柄変動中と大当たり遊技中とで全く異なる演出が行われていた。このため、図柄変動中における演出と大当たり遊技中における演出との関連性を遊技者に感じさせるような効果的な演出が行われているとは言えなかった。
そこで、第8の形態例は、図柄変動中と大当たり遊技中とにおいて演出の興趣性を向上することが可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用する。
[Eighth embodiment]
An eighth embodiment will be described.
Here, with conventional gaming machines, a variation effect corresponding to the symbol variation is executed during the symbol variation, and a jackpot effect corresponding to the jackpot game is performed during the jackpot game. There was a completely different production during the game. For this reason, it cannot be said that an effective production that makes the player feel the relevance between the production during the symbol variation and the production during the jackpot game is not performed.
Therefore, the eighth embodiment adopts the following configuration in order to provide a gaming machine that can improve the interest of the presentation during the symbol variation and during the jackpot game.

すなわち、第8の形態例に係る遊技機(h1)は、操作可能な操作手段(h26)を備え、始動条件の成立に応じて、有利な特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、図柄表示手段に図柄を変動表示させてから前記特別遊技の判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(h101,Sh316)と、前記図柄表示手段における図柄の変動表示中において、所定の条件下で、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する第1演出を実行する第1演出実行手段(h140,Sh110)と、前記第1演出が実行されたときの図柄変動において特別遊技を実行すると判定されたことを示す図柄が停止したことに続いて実行される特別遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する第2演出を実行する第2演出実行手段(h140,Sh125)とを備える。
以下、「図8−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図8ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第8の形態例について、第1の形態例の図面(図1)や他の形態例を参照する場合がある。
That is, the gaming machine (h1) according to the eighth embodiment includes an operable operating means (h26), and determines whether or not to execute an advantageous special game according to the establishment of the starting condition. A game machine that executes the special game according to the result of the determination, and the symbol display control means (h101, h) displays the symbol indicating the determination result of the special game after the symbols are variably displayed on the symbol display means. Sh316) and a first effect instructing to perform an operation at a timing related to the output effect sound while outputting the effect sound under a predetermined condition during the symbol variation display in the symbol display means. Following the stop of the first effect executing means (h140, Sh110) to be executed and the symbol indicating that it is determined that the special game is executed in the symbol variation when the first effect is executed. During the special game to be performed, a second effect executing means (h140, Sh125) for outputting a production sound and executing a second production instructing to perform an operation at a timing related to the outputted production sound is provided. Prepare.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 8-” (hereinafter also referred to as FIG. 8). For the eighth embodiment, the drawing of the first embodiment (FIG. 1) and other embodiments may be referred to.

〔大当たりの種類毎に行われる演出〕
第8の形態例でのパチンコ遊技機h1(図1−1のパチンコ遊技機a100に相当)において行われる演出について、図8−6〜図8−15を参照して説明する。図8−6は、通常遊技状態において大当たりと判定された場合における、大当たりの種類と演出との関係を示す図である。
[Direction performed for each type of jackpot]
The effects performed in the pachinko gaming machine h1 (corresponding to the pachinko gaming machine a100 in FIG. 1-1) in the eighth embodiment will be described with reference to FIGS. 8-6 to 8-15. FIG. 8-6 is a diagram illustrating a relationship between the type of jackpot and the effect when it is determined that the jackpot is in the normal gaming state.

なお、図8−6の16R確変当たりは「16R長当たり1(高確率時短)」に対応し(図1−17−2参照)、図8−6の4R確変当たりは「4R長当たり1(高確率時短)」または「4R長当たり2(中確率時短)」に対応する(図1−17−2参照)。
また、図8−6の16R確変当たり(RUB)は、第1の形態例における「16R長当たり2(RUB)(高確率時短)」に対応する(図1−17−2参照)。
付言すると、図8−6における第1大入賞口(右下)は、第1の形態例で説明した第1大入賞口a125A(図1−1参照)に相当するものである。また、図8−6における第2大入賞口(羽根アタッカー)は、第1の形態例で説明した第2大入賞口a125B(図1−1参照)に相当するものである。
In addition, per 16R probability variation in FIG. 8-6 corresponds to “1 per 16R length (high probability short time)” (see FIG. 1-17-2), and per 4R probability variation in FIG. 8-6 is “1 per 4R length ( Corresponds to “high probability short time” or “2 per 4R length (medium probability short time)” (see FIG.
Further, the 16R probability variation (RUB) in FIG. 8-6 corresponds to “2 per 16R length (RUB) (high probability time shortening)” in the first embodiment (see FIG. 1-17-2).
In addition, the first big winning opening (lower right) in FIG. 8-6 corresponds to the first big winning opening a125A (see FIG. 1-1) described in the first embodiment. Moreover, the 2nd big winning opening (blade attacker) in FIG. 8-6 is corresponded to the 2nd big winning opening a125B (refer FIG. 1-1) demonstrated in the 1st form example.

図8−6に示すように、16R確変当たり及び4R確変当たりは、第1大入賞口h13(図1−1の第1大入賞口a125Aに相当)を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等の各種リーチ演出が行われた後に、大当たりになったことと大当たりの種類とが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技者による動画の選択操作が行われて、2ラウンド目のラウンド遊技が開始されて以降、遊技者が選択した動画の再生が行われる。   As shown in FIG. 8-6, the 16R probability variation and the 4R probability variation are jackpots using the first big prize opening h13 (corresponding to the first big prize opening a125A in FIG. 1-1). In the case of these jackpots, during the symbol change, after reaching various reach effects such as SP reach effects and SPSP reach effects, the fact that the jackpot has been won and the type of jackpot are notified. In the jackpot game following the symbol change, the player selects a video during the first long-opening round game and the second round game is started. A video is played back.

このように、16R確変当たり又は4R確変当たりとなった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、異なる演出が行われる。   In this way, when 16R probability variation or 4R probability variation is reached, different effects are performed during symbol variation and jackpot game.

一方、16R確変当たり(RUB)及び4R確変当たり(RUB)は、第2大入賞口h19(図1−1の第2大入賞口a125Bに相当)を使用する大当たりである。これらの大当たりになる場合、図柄変動中においては、遊技者に演出ボタンh26(図1−1の演出ボタンa161に相当)を操作させるゲーム演出が行われ、このゲームの結果報知によって、大当たりか否かが報知される。そして、この図柄変動に続く大当たり遊技では、図柄変動中におけるゲーム演出用の動画および演出音(楽曲)の再生を引き継ぐ形で、図柄変動中と同種のゲーム演出が行われる。そして、この2回目のゲームの結果報知によって、ラウンド昇格の有無が報知される。   On the other hand, the 16R probability variation (RUB) and the 4R probability variation (RUB) are jackpots using the second big prize opening h19 (corresponding to the second big prize opening a125B in FIG. 1-1). In the case of these big wins, during the symbol change, a game production is performed that causes the player to operate the production button h26 (corresponding to the production button a161 in FIG. 1-1). Is notified. In the jackpot game following the symbol variation, a game effect of the same type as that during the symbol variation is performed in a form that takes over the reproduction of the game effect moving image and effect sound (music) during the symbol variation. Then, the presence / absence of round promotion is notified by the result notification of the second game.

このように、16R確変当たり(RUB)又は4R確変当たり(RUB)となった場合には、図柄変動中と大当たり遊技中とで、同種のゲーム演出が行われる。   In this way, when the 16R probability variation per (RUB) or 4R probability variation per (RUB) is reached, the same kind of game effect is performed during the symbol variation and during the jackpot game.

図8−7は、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて行われる演出の流れを、大当たりの種類毎に示す図である。図8−8は、第1大入賞口h13を用いる大当たりに関する演出の具体例を示す画面図である。図8−9及び図8−10は、液晶表示装置h5(図1−1の画像表示部a114に相当)に表示される動画の選択画面を例示した画面図である。   FIG. 8-7 is a diagram showing the flow of performance performed during the symbol change to the jackpot game for each type of jackpot. FIG. 8-8 is a screen diagram illustrating a specific example of the effect related to the jackpot using the first big winning opening h13. FIGS. 8-9 and 8-10 are screen views illustrating a selection screen for moving images displayed on the liquid crystal display device h5 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 1-1).

〔第1大入賞口h13を使用する大当たりの場合〕
以下、図8−7(A)、及び図8−8〜図8−10を参照しつつ、第1大入賞口h13を用いる大当たり(RUB以外の大当たり)に関する演出について説明する。
[In the case of a jackpot using the first grand prize opening h13]
Hereinafter, the effects related to the jackpot (the jackpot other than the RUB) using the first jackpot h13 will be described with reference to FIGS. 8-7 (A) and FIGS. 8-8 to 8-10.

通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1始動口h11(図1−1の第1始動口a121に相当)に遊技球が入賞すると、第1特別図柄表示器h41(図1−3の第1特別図柄表示器a221に相当)において特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、液晶表示装置h5に3列表示された装飾図柄が上から下にスクロールするように装飾図柄の変動表示が開始される(図8−8(S−A)参照)。そして、液晶表示装置h5の表画面における有効ライン上に左図柄、右図柄、中図柄の順で装飾図柄が擬似停止するに際して、互いに異なる左図柄及び右図柄が擬似停止された場合、リーチは成立しない。この場合、第1特別図柄表示器h41にハズレ図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上にバラケ目が停止表示される。   When a game ball is won in the first starting port h11 (corresponding to the first starting port a121 in FIG. 1-1) when the game is controlled in the normal gaming state, the first special symbol display h41 (FIG. 1-3) is selected. In the first special symbol display device a221), the variation of the decorative symbols is such that the decorative symbols displayed in three columns on the liquid crystal display device h5 scroll from the top to the bottom. The display is started (see FIG. 8-8 (SA)). Then, when the decorative symbol is pseudo-stopped in the order of the left symbol, right symbol, and middle symbol on the effective line on the front screen of the liquid crystal display device h5, the reach is established when the different left symbol and right symbol are pseudo-stopped. do not do. In this case, as the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display h41, the breaks are stopped and displayed on the active line.

一方、各図柄が擬似停止するに際して、左図柄及び右図柄として有効ライン上に同じ装飾図柄が擬似停止されると、リーチ成立となり(図8−8(S−B)参照)、液晶表示装置h5ではリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、具体的には、図8−7(A)に例示されるように、リーチ演出用の動画(例えば所定のストーリーを再生する動画)を背景画像として再生しつつ、有効ライン上に左図柄及び右図柄と同じ中図柄が停止するのではないかといった遊技者の期待感を煽る装飾図柄を用いたリーチ演出が行われる。また、このリーチ演出中は、再生中のリーチ演出用動画に対応する演出音(具体的には、リーチ演出用動画に対応する楽曲A)がスピーカh25(図1−1のスピーカa156に相当)から出力される。   On the other hand, when each symbol is pseudo-stopped, if the same decorative symbol is pseudo-stopped on the active line as the left symbol and the right symbol, reach is established (see FIG. 8-8 (SB)), and the liquid crystal display device h5 Then, reach production is performed. Specifically, as shown in FIG. 8-7 (A), this reach effect is reproduced on the effective line while playing a reach effect movie (for example, a movie that plays a predetermined story) as a background image. In addition, a reach effect is performed using a decorative symbol that enthuses the player's expectation that the same middle symbol as the left symbol and the right symbol may stop. Further, during the reach production, the production sound corresponding to the video for production of reach production (specifically, music A corresponding to the video for production of reach) is speaker h25 (corresponding to speaker a156 in FIG. 1-1). Is output from.

そして、図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間が経過すると、第1特別図柄表示器h41に例えば16R確変当たりであることを示す大当たり図柄が停止表示されるのに伴い、有効ライン上に図柄揃いとなる3つの装飾図柄が本停止される(図8−8(S−C)参照)。なお、図8−8(S−B)及び(S−C)から明らかなように、リーチ演出中及び図柄停止中は、各装飾図柄が液晶表示装置h5の画面中央に大きく表示される。   Then, when a predetermined fluctuation time has elapsed since the start of the symbol variation display, the jackpot symbol indicating that, for example, 16R probability variation is stopped and displayed on the first special symbol display h41, the effective line is displayed. The three decorative symbols that become the same pattern are stopped (see FIG. 8-8 (S-C)). As is apparent from FIGS. 8-8 (SB) and (SC), each of the decorative symbols is displayed largely in the center of the screen of the liquid crystal display device h5 during the reach effect and when the symbols are stopped.

このようにして図柄が停止表示されると、大当たり遊技のオープニング期間において、所定のオープニング演出が行われる。具体的には、図8−7(A)に例示されるように、オープニング演出用の動画(例えば特定の人物が大当たりを祝福している様子を撮影した動画)を背景画像として再生しつつ、大当たりとなったことや大当たりの種類を報知する演出表示と共に、右打ち報知が行われる。具体的には、「SUPER○○ボーナス!」といった文言と共に「右を狙って下さい」といったメッセージがオープニング演出用の動画に重畳表示される。このオープニング演出中は、再生中のオープニング演出用動画に対応する演出音(具体的には、「大当たり!」といった音声)がスピーカh25から出力される。   When the symbol is stopped and displayed in this way, a predetermined opening effect is performed in the opening period of the jackpot game. Specifically, as illustrated in FIG. 8-7 (A), while playing a moving image for an opening effect (for example, a moving image in which a specific person is celebrating a big hit) as a background image, A right-handed notification is performed together with an effect display for notifying that the player has won a jackpot and the type of jackpot. Specifically, a message such as “Please aim at the right” together with the words “SUPER OO Bonus!” Is superimposed and displayed on the moving image for the opening effect. During the opening effect, an effect sound corresponding to the opening effect moving image being played (specifically, a sound such as “big hit!”) Is output from the speaker h25.

このようにしてオープニング演出が行われるオープニング期間が終了すると、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技中において、液晶表示装置h5に動画選択画面が表示される(図8−7(A)、及び図8−8(S−D)参照)。なお、動画選択画面の表示中は、動画選択画面に対応する所定の演出音(BGM等)がスピーカh25から出力される。   In this way, when the opening period during which the opening effect is performed ends, a moving image selection screen is displayed on the liquid crystal display device h5 during the first long-opening round game (FIGS. 8-7 (A) and 8). -8 (see SD)). During display of the moving image selection screen, a predetermined effect sound (BGM or the like) corresponding to the moving image selection screen is output from the speaker h25.

図8−9に例示されるように、動画選択画面においては、選択可能な動画のリストが含まれており、遊技者は、再生する動画を、十字キーh27(図1−2の演出キーa162に相当)を用いて選択し、演出ボタンh26を用いて決定(指定)する。なお、選択中の状態である動画(図8−9では“動画1”)はハイライト表示され、演出ボタンh26が押下された時点で選択中の状態である動画が、再生する動画として決定される。また、本実施形態では、動画選択画面において選択できる動画は、連チャン数(大当たりの連続回数)に応じて増加していく。なお、選択可能な動画の数は、大当たりの種類に関わらず増加する。図8−10は、図8−9に示す状態(3連チャン目)よりも連チャン数が多い状態における動画選択画面の一例を示しており、図8−9及び図8−10に例示されるように、本実施形態においては、動画選択画面において、連チャン数に応じた数の動画を選択することが可能である。   As illustrated in FIG. 8-9, the video selection screen includes a list of selectable videos, and the player selects a video to be played by using the cross key h27 (the effect key a162 in FIG. 1-2). And use the effect button h26 to determine (specify). Note that the movie that is being selected (“Movie 1” in FIG. 8-9) is highlighted, and the movie that is currently selected when the effect button h26 is pressed is determined as the movie to be played. The In the present embodiment, the number of moving images that can be selected on the moving image selection screen increases according to the number of consecutive channels (the number of consecutive big hits). Note that the number of videos that can be selected increases regardless of the type of jackpot. FIG. 8-10 shows an example of a video selection screen in a state where the number of continuous channels is larger than the state shown in FIG. 8-9 (third continuous channel), and is exemplified in FIGS. 8-9 and 8-10. As described above, in the present embodiment, it is possible to select a number of moving images corresponding to the number of consecutive channels on the moving image selection screen.

1ラウンド目の長開放ラウンド遊技において動画が選択されると、本実施形態では、2ラウンド目の長開放ラウンド遊技の開始時に、選択された動画の再生が開始される(図8−7、図8−8(S−E)参照)。また、選択された動画に対応する演出音である楽曲(図8−7では、上記リーチ演出中の楽曲Aとは異なる楽曲B)がスピーカh25から出力される。なお、再生する動画が1ラウンド目において決定(指定)されなかった場合、1ラウンド終了時に選択状態にあった(ハイライト表示されていた)動画及びその動画に対応する楽曲が2ラウンド目以降において再生される。   When a moving image is selected in the first long open round game, in the present embodiment, playback of the selected moving image is started at the start of the second long open round game (FIGS. 8-7 and 8). 8-8 (SE)). In addition, a musical piece that is a production sound corresponding to the selected moving image (in FIG. 8-7, musical piece B different from musical piece A during the reach production) is output from speaker h25. If the video to be played is not determined (specified) in the first round, the video that was selected (highlighted) at the end of the first round and the music corresponding to the video are in the second and subsequent rounds. Played.

図8−7(A)に示すように、上記の動画は最終ラウンド終了時まで再生される。そして、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは確変遊技状態)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出(例えば、「確変モード突入」といった表示)が行われる。また、上記エンディング演出とともに、エンディング用の背景動画と、エンディング用の背景動画に対応する演出音(例えば効果音)とが再生される(図8−7(A)参照)。   As shown in FIG. 8-7 (A), the above moving image is played until the end of the final round. After that, an ending effect is performed in the ending of the jackpot game. In the ending, an ending effect (for example, a display such as “probability change mode entry”) for notifying the player of the effect mode indicating the game state (here, the probability change game state) after the jackpot game is ended is performed. In addition to the ending effect, an ending background moving image and an effect sound (for example, a sound effect) corresponding to the ending background moving image are reproduced (see FIG. 8-7 (A)).

なお、本実施形態においては、第1大入賞口h13を用いる大当たりの場合は、大当たりの種類が16R確変当たり及び4R確変当たりのいずれであっても、動画選択画面が表示されて動画の選択が可能となる。ただし、他の実施形態においては、4R確変当たりの場合は、遊技者による動画の選択を行わないようにしてもよい。4R確変当たりの場合、16R確変当たりに比べて大当たり遊技の時間が短いので、1ラウンド目に動画を選択していると、大当たり遊技中に動画を再生するための十分な時間が確保できなくなるおそれがあるからである。すなわち、4R確変当たりの場合は、予め設定された動画(及び演出音)が1ラウンド目から再生されてもよい。   In the present embodiment, in the case of the jackpot using the first big winning opening h13, the movie selection screen is displayed and the movie is selected regardless of whether the jackpot type is 16R probability variation or 4R probability variation. It becomes possible. However, in another embodiment, in the case of 4R probability variation, the player may not select a moving image. In the case of 4R probability variation, the time for jackpot gaming is shorter than that for 16R probability variation, so if a video is selected in the first round, there is a risk that sufficient time for playing the video during jackpot gaming cannot be secured. Because there is. That is, in the case of 4R probability variation, a preset moving image (and effect sound) may be reproduced from the first round.

以上のように、第1大入賞口h13を用いる大当たりの場合、図柄の変動中から停止するまでの期間、オープニングの期間、及び、大当たり遊技中の期間において、それぞれ異なる動画が再生され、異なる演出音(楽曲)が再生される(図8−7(A)参照)。そのため、液晶表示装置h5及びスピーカh25等を用いて行われる演出全体としても、大当たり遊技の開始前後で、演出が連続しないものとなっている。   As described above, in the case of a big hit using the first big winning opening h13, different videos are played and different presentations during the period from the change of the symbol to the stop, the opening period, and the period during the big hit game. Sound (music) is played (see FIG. 8-7 (A)). For this reason, even for the overall performance performed using the liquid crystal display device h5, the speaker h25, and the like, the performance is not continuous before and after the start of the jackpot game.

〔第2大入賞口h19を用いる大当たりの場合〕
図8−11及び図8−12は、RUBに当選する可能性がある図柄変動中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。図8−12及び図8−13は、RUBに係る大当たり遊技中に行われるゲーム演出の具体例を示す画面図である。
[In the case of a big hit using the second big prize opening h19]
FIGS. 8-11 and FIGS. 8-12 are screen diagrams showing a specific example of the game effect performed during the symbol variation that may win the RUB. 8-12 and FIGS. 8-13 are screen diagrams showing specific examples of the game effects performed during the jackpot game related to the RUB.

以下、図8−7(B)及び(C)、図8−11〜図8−15を参照しつつ、第2大入賞口h19(図1−1の第2大入賞口a125Bに相当)を用いる大当たり(RUB)に関する演出について説明する。図8−6に示すように、初当たりがRUBとなる場合、図柄変動中において1回目のゲーム演出が行われ、大当たり遊技中において2回目のゲーム演出が行われる(図8−6参照)。1回目のゲーム演出は、大当たりであるか否かを報知するための演出であり、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われるラウンド数(長開放ラウンド遊技の回数)が16回であるか否かを報知するための演出である。詳細は後述するが、初当たりがRUBとなる場合においては、図柄変動中から大当たり遊技中にかけて1つの背景演出(動画と、BGMとなる楽曲等の演出音)が継続して行われる。また、図8−6に示すように、RUBに関しては、羽根型のアタッカーである第2大入賞口h19を用いて大当たり遊技が行われる。   Hereinafter, referring to FIGS. 8-7 (B) and (C) and FIGS. 8-11 to 8-15, the second big prize opening h19 (corresponding to the second big prize opening a125B in FIG. 1-1) is set. An effect related to the jackpot (RUB) to be used will be described. As shown in FIG. 8-6, when the first win is RUB, the first game effect is performed during the symbol variation, and the second game effect is performed during the jackpot game (see FIG. 8-6). The first game effect is an effect for notifying whether or not it is a big hit, and the second game effect has 16 rounds (number of long open round games) performed during the big hit game. It is an effect for notifying whether or not. Although details will be described later, when the first hit is RUB, one background effect (moving sound and effect sound such as music to be BGM) is continuously performed from the time of symbol variation to the jackpot game. As shown in FIG. 8-6, with respect to the RUB, a big hit game is performed using the second big prize opening h19 which is a blade-type attacker.

遊技球が第1始動口h11に入賞したことに応じて行われた大当たり判定の結果、RUBとなる可能性がある場合、図柄変動中において1回目のゲーム演出が行われる(図8−7(B),(C)参照)。具体的には、まず、遊技球が第1始動口h11に入賞したことに応じて液晶表示装置h5において装飾図柄の変動表示が開始され、ゲーム演出の実行を示唆する中図柄を含む3つの装飾図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、1回目のゲーム演出が開始される(図8−11(S−G)参照)。なお、装飾図柄の変動表示が開始されてから、ゲーム演出の実行を示唆する装飾図柄が疑似停止されるまでの間は、RUB以外の大当たりとなる場合と同様、各装飾図柄が液晶表示装置h5の画面中央に大きく表示される。   As a result of the jackpot determination performed in response to the winning of the game ball at the first start opening h11, if there is a possibility of RUB, the first game effect is performed during the symbol change (FIGS. 8-7 ( B) and (C)). Specifically, first, in response to the game ball winning the first starting port h11, the decorative display of the decorative pattern is started on the liquid crystal display device h5, and the three decorations including the middle design suggesting execution of the game effect are displayed. The symbol pseudo-stops on the active line. Thereby, the first game effect is started (see FIGS. 8-11 (SG)). It should be noted that each decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device h5 in the same manner as in the case of a big win other than the RUB from when the decorative symbol variable display is started until the decorative symbol suggesting execution of the game effect is pseudo-stopped. Is displayed large in the center of the screen.

1回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「リズムに合わせてボタンを押せ!」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音(効果音)の出力が行われたりする。それに続いて、1回目のゲーム演出が開始される。   When the first game effect is started, first, as an effect indicating the start of the game, for example, a countdown display until the game start or a display indicating the operation content such as “Press the button in time with the rhythm!” Is performed. Production sound (sound effect) is output in accordance with the display. Subsequently, the first game production is started.

図8−12に例示されるように、液晶表示装置h5の画面領域の一部(ここでは画面下側の領域)にゲーム領域h61が設けられ、ゲーム領域h61内に、基準ボタン画像h62及び移動ボタン画像h63が表示される。基準ボタン画像h62は所定位置に固定して表示され、移動ボタン画像h63は、画面の端(ここでは左端)から基準ボタン画像h62の上を通って右側に移動するように表示される。また、図8−12に示すように、液晶表示装置h5には、「リズムに合わせて押せ!」といったメッセージが表示される。ここで行われるゲームは、いわゆるリズムゲームであり、複数の移動ボタン画像h63が基準ボタン画像h62の上を順次通過するタイミングで、タイミングよく操作(リズム入力操作)を行うゲームである。ゲームにおける操作方法は任意であるが、本実施形態においては、演出ボタンh26を押下する操作とする。   As illustrated in FIG. 8-12, a game area h61 is provided in a part of the screen area of the liquid crystal display device h5 (here, an area on the lower side of the screen), and the reference button image h62 and movement are provided in the game area h61. A button image h63 is displayed. The reference button image h62 is fixed and displayed at a predetermined position, and the movement button image h63 is displayed so as to move to the right side from the end of the screen (here, the left end) over the reference button image h62. Also, as shown in FIG. 8-12, a message such as “Press in time with the rhythm!” Is displayed on the liquid crystal display device h5. The game performed here is a so-called rhythm game, and is a game in which an operation (rhythm input operation) is performed with good timing at a timing when the plurality of movement button images h63 sequentially pass over the reference button image h62. Although the operation method in a game is arbitrary, in this embodiment, it is set as operation which depresses production | presentation button h26.

また、図示しないが、上記の操作が行われたことに応じて、操作タイミングと、移動ボタン画像h63が基準ボタン画像h62上を通過したタイミングとの時間差が評価され、評価結果が表示される。例えば、両者のタイミングが近い場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」といった評価結果が基準ボタン画像h62の近傍に表示される。   Although not shown, according to the above operation being performed, the time difference between the operation timing and the timing at which the moving button image h63 passes over the reference button image h62 is evaluated, and the evaluation result is displayed. For example, evaluation results such as “exquisite”, “best”, “good”, and “good” are displayed in the vicinity of the reference button image h62 in order from when the timings of both are close.

ここで、1回目のゲーム演出が開始される場合、背景演出として、ゲーム演出用の背景動画h65が再生され、背景動画h65に対応する演出音(具体的には、楽曲C)が再生される(図8−7(B)及び(C)参照)。なお、ゲーム演出用の演出音である楽曲Cは、上述したRUB以外の大当たりの場合に再生される演出音である楽曲A及び楽曲Bとは異なる。ただし、他の実施形態においては、楽曲Cは楽曲A又は楽曲Bと同じであってもよい。また、移動ボタン画像h63は、演出音である楽曲Cのテンポやリズムに応じたタイミングで基準ボタン画像h62上を通過する。したがって、1回目のゲームは、楽曲に合わせたタイミングで操作を行うリズムゲームである。このように、本実施形態においては、図柄変動中において、演出音(楽曲)を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示するゲーム演出が行われる。   Here, when the first game effect is started, a background video h65 for game effect is reproduced as a background effect, and an effect sound (specifically, music C) corresponding to the background video h65 is reproduced. (See FIGS. 8-7 (B) and (C)). Note that the song C, which is the effect sound for the game effect, is different from the song A and the song B, which are the effect sounds that are reproduced in the case of the jackpot other than the RUB described above. However, in another embodiment, the music piece C may be the same as the music piece A or the music piece B. Further, the movement button image h63 passes over the reference button image h62 at a timing according to the tempo and rhythm of the music piece C that is the production sound. Therefore, the first game is a rhythm game that is operated at a timing that matches the music. As described above, in the present embodiment, during the design variation, the effect sound (music) is output, and the game effect is instructed to perform the operation at the timing related to the output effect sound.

また、図8−12に示すように、液晶表示装置h5にはゲージh64が表示される。ゲージh64は、上記リズムゲームの操作に応じてゲージ量(ゲージのうちで色が変化している部分。図8−12では斜線領域で示される。)が上昇するように表示される。詳細は後述するが、ゲームが成功する場合(大当たりが報知される場合)には、ゲージ量が上限まで達する表示が行われる。一方、1回目のゲーム演出は、大当たり判定においてハズレであると判定された場合でも一定条件下で行われ、この場合、演出ボタンh26を押下しても一定以上はゲージ量が増加しなくなり、ゲームが失敗する。   Further, as shown in FIG. 8-12, a gauge h64 is displayed on the liquid crystal display device h5. The gauge h64 is displayed so that the gauge amount (the part of the gauge where the color is changed, which is indicated by the hatched area in FIG. 8-12) increases in accordance with the operation of the rhythm game. Although details will be described later, when the game is successful (when the jackpot is notified), a display is made so that the gauge amount reaches the upper limit. On the other hand, the first game effect is performed under a certain condition even when it is determined that the game is lost in the jackpot determination. In this case, even if the effect button h26 is pressed, the gauge amount does not increase beyond a certain level. Fails.

なお、1回目のゲーム演出中においては、装飾図柄h66は、視認性を低下させた状態で変動表示される。具体的には、ゲーム演出の開始前において上述のように疑似停止した後、装飾図柄は、画面の右下付近に移動し、リーチ演出が行われる場合と比べて小さく、半透明で表示される。これは、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制するためである。また、装飾図柄h66は、1回目のゲーム演出終了後において、通常の視認状態で(つまり、半透明でない状態で)停止表示される。このとき、停止表示される装飾図柄は、ゲーム演出中と同様、画面の端部付近に小さく(つまり、ゲーム演出中と同じ大きさで)表示される。なお、図8−12には、装飾図柄h66が基準ボタン画像h62の右側に表示されているが、装飾図柄h66を基準ボタン画像h62の背面側に変動表示して、図柄変動中の装飾図柄h66の視認性を低下させるようにしてもよい。   During the first game presentation, the decorative symbol h66 is variably displayed in a state where the visibility is lowered. Specifically, after the pseudo stop as described above before the start of the game effect, the decorative symbol moves to the vicinity of the lower right of the screen and is displayed in a semi-transparent manner that is smaller than the case where the reach effect is performed. . This is to prevent the continuity between the effect during the symbol variation and the effect during the jackpot game from being lost. In addition, the decoration symbol h66 is stopped and displayed in a normal visual state (that is, in a non-translucent state) after the end of the first game effect. At this time, the decorative symbols to be stopped and displayed are displayed small (that is, in the same size as during the game production) near the end of the screen, as in the game production. In FIG. 8-12, the decorative symbol h66 is displayed on the right side of the reference button image h62. However, the decorative symbol h66 is variably displayed on the back side of the reference button image h62, and the decorative symbol h66 that is changing the symbol is displayed. The visibility may be reduced.

図8−13は、1回目のゲーム演出が行われる時に、図8−12に示す画像の後に表示される画像の一例を示す図である。1回目のゲーム演出においては、図8−12に示す移動ボタン画像h63が所定個数だけ移動表示された後、図8−13に示すように、連打することを示す連打ボタン画像h67が移動表示される。連打ボタン画像h67も移動ボタン画像h63と同様、画面の端(左端)から基準ボタン画像h62の上を通って右側へ移動するように表示される。また、図には示されていないが、連打ボタン画像h67が基準ボタン画像h62の上を通過する間に操作が行われた回数(連打数)が、基準ボタン画像h62の近傍に表示される。   FIG. 8-13 is a diagram illustrating an example of an image displayed after the image illustrated in FIG. 8-12 when the first game effect is performed. In the first game effect, after a predetermined number of movement button images h63 shown in FIG. 8-12 are moved and displayed, as shown in FIG. 8-13, a continuous hit button image h67 indicating continuous hitting is displayed. The Similarly to the move button image h63, the continuous hit button image h67 is displayed so as to move from the end (left end) of the screen to the right side over the reference button image h62. Although not shown in the figure, the number of operations (the number of consecutive hits) performed while the repeated hit button image h67 passes over the reference button image h62 is displayed in the vicinity of the reference button image h62.

以上説明したように、1回目のゲーム演出において、遊技者は、移動ボタン画像h63の移動に応じたタイミングで操作(リズム入力操作)を行った後、連打ボタン画像h67が基準ボタン画像h62の上を通る間に演出ボタンh26を連打する操作(連打入力操作)を行うことになる。   As described above, in the first game effect, after the player performs an operation (rhythm input operation) at a timing corresponding to the movement of the movement button image h63, the continuous hit button image h67 is displayed on the reference button image h62. The operation of repeatedly striking the effect button h26 (continuous hit input operation) is performed while passing through.

連打ボタン画像h67が表示された後、1回目のゲーム演出は終了し、図柄変動の終了時に、ゲームの結果(成功/失敗)が報知される。すなわち、ハズレであると判定されている場合は、ゲージh64のゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗する。このとき、失敗を報知する演出として、「失敗」等の文字が表示される演出が行われてもよい。一方、RUBであると判定されている場合には、ゲームが成功となり、大当たり遊技が行われる。   After the continuous hit button image h67 is displayed, the first game effect is ended, and the result (success / failure) of the game is notified at the end of the symbol variation. That is, when it is determined that the game is lost, the gauge amount of the gauge h64 does not increase to the upper limit, and the game fails. At this time, as an effect of notifying the failure, an effect of displaying characters such as “failure” may be performed. On the other hand, if it is determined to be a RUB, the game is successful and a jackpot game is played.

RUBであると判定されている場合、図柄の変動表示が終了すると、16R確変当たり(RUB)又は4R確変当たり(RUB)であることを示す大当たり図柄が第1特別図柄表示器h41に停止表示されるのに伴い、RUBを示す装飾図柄h60が停止表示される(図8−11(S−H)参照)。この装飾図柄h60は、変動表示されていた装飾図柄h66と比べると、表示位置と表示サイズとが共通しているが、他の演出画像の手前に半透明ではない態様で停止表示される点で、装飾図柄h66と相違する。このように、1回目のゲーム演出の開始後においては、装飾図柄h66は、ゲーム用の背景動画の視認性を妨げないように表示される。これによって、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との連続性が損なわれるのを抑制することができる。   When it is determined that the symbol is a RUB, when the symbol variation display ends, a jackpot symbol indicating that the symbol is 16R probability variation (RUB) or 4R probability variation (RUB) is stopped and displayed on the first special symbol display h41. As a result, the decorative pattern h60 indicating the RUB is stopped and displayed (see FIGS. 8-11 (SH)). The decorative design h60 has a common display position and display size compared to the decorative design h66 that has been variably displayed, but is stopped and displayed in a non-translucent manner in front of other effect images. This is different from the decorative pattern h66. Thus, after the start of the first game effect, the decorative pattern h66 is displayed so as not to disturb the visibility of the background video for the game. Thereby, it is possible to prevent the continuity between the effect during the symbol variation and the effect during the jackpot game from being impaired.

また、この図柄の停止表示に続く大当たり遊技のオープニングにおいて、大当たり遊技中のラウンド数を遊技者が認識できない態様で大当たり(より特定的にはRUB)であることを報知するオープニング演出が行われる(図8−11(S−H)参照)。このオープニング演出では、具体的には、液晶表示装置h5に例えば「○○RUSH!」といった文字が表示され、「右を狙って下さい」といったメッセージが液晶表示装置h5及びスピーカh25から出力される。   In addition, in the opening of the jackpot game following the stop display of the symbol, an opening effect is provided to notify that the number of rounds in the jackpot game is a jackpot (more specifically, RUB) in a manner in which the player cannot recognize the number of rounds. FIG. 8-11 (S-H)). In this opening effect, specifically, a character such as “XXRUSH!” Is displayed on the liquid crystal display device h5, and a message “Please aim right” is output from the liquid crystal display device h5 and the speaker h25.

なお、ゲーム演出が終了した後の装飾図柄の停止表示中、及び、オープニング演出中においては、図柄変動中のゲーム用の背景演出の動画及び演出音(楽曲C)が継続して再生される(図8−7(B),(C)、及び、図8−11(S−H)参照)。なお、大当たり遊技中においても、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音は継続して再生される(図8−7(B)、(C)参照)。   It should be noted that during the decorative display stop display and the opening effect after the game effect is finished, and during the game, the background effect video and effect sound (song C) for the game that is changing the pattern are continuously played ( FIG. 8-7 (B), (C), and FIG. 8-11 (SH)). Even during the jackpot game, the background effect video and the effect sound for the game are continuously played (see FIGS. 8-7 (B) and (C)).

大当たり遊技中においては、ゲーム用の背景演出の動画及び演出音が再生され、所定のタイミングで2回目のゲーム演出が開始される(図8−11(S−I)参照)。2回目のゲーム演出が開始されるタイミングは、4ラウンド目以前であればどのようなタイミングであってもよいが、本実施形態では、2ラウンド目の開始時に2回目のゲーム演出が開始される。   During the jackpot game, the game background effect video and effect sound are played, and the second game effect is started at a predetermined timing (see FIG. 8-11 (S-I)). The timing at which the second game effect is started may be any timing as long as it is before the fourth round, but in this embodiment, the second game effect is started at the start of the second round. .

図8−14は、2回目のゲーム演出時において液晶表示装置h5に表示される画像の一例を示す図である。図8−14に示すように、2回目のゲーム演出時においては、1回目のゲーム演出時と同様のゲーム領域h61が設けられ、ゲーム領域h61内に、基準ボタン画像h62及び連打ボタン画像h67が表示され、ゲーム領域h61の左上方には、ゲージh64が表示される。また、液晶表示装置h5には、「連打!」といったメッセージが表示される。また、上述のように、1回目のゲーム演出時から継続して再生される、ゲーム演出用の背景動画h65がゲーム領域h61の上方に表示される。   FIGS. 8-14 is a figure which shows an example of the image displayed on the liquid crystal display device h5 at the time of the 2nd game production. As shown in FIG. 8-14, at the time of the second game effect, a game area h61 similar to that at the time of the first game effect is provided, and the reference button image h62 and the continuous hit button image h67 are provided in the game area h61. The gauge h64 is displayed on the upper left side of the game area h61. Further, a message such as “continuous hit!” Is displayed on the liquid crystal display device h5. Further, as described above, the background video h65 for game effect that is continuously reproduced from the time of the first game effect is displayed above the game area h61.

さらに、2回目のゲーム演出時は大当たり遊技中であるので、現在のラウンド数を示すラウンド数画像h68、現在のラウンド数と今回の大当たり遊技において行われる総ラウンド数とを示すラウンドアイコンh69、及び、右打ちを促す報知のための右打ち報知画像70が液晶表示装置h5に表示される。なお、ラウンドアイコンh69は、アイコンの数で総ラウンド数を示し、アイコンの表示状態(消灯、点滅、点灯、強調表示等)で消化済みラウンドと現在のラウンドと未消化のラウンドとを示す。2回目のゲーム演出時においては、ラウンドアイコンh69は、総ラウンド数として“4”を示している(4個のアイコンが表示されている)が、後述する昇格演出が行われた場合には、“16”を示すように変更される(図8−15参照)。   Furthermore, since the big game is being played at the time of the second game, the round number image h68 indicating the current number of rounds, the round icon h69 indicating the current number of rounds and the total number of rounds performed in the current big hit game, and Then, a right-handed notification image 70 for notification for prompting a right-hand shot is displayed on the liquid crystal display device h5. The round icon h69 indicates the total number of rounds by the number of icons, and indicates the digested round, the current round, and the undigested round in the icon display state (off, blinking, lighting, highlighting, etc.). At the time of the second game effect, the round icon h69 indicates “4” as the total number of rounds (four icons are displayed), but when the promotion effect described later is performed, It is changed to indicate “16” (see FIG. 8-15).

2回目のゲーム演出が開始される場合、まず、ゲーム開始を示す演出として、例えば、ゲーム開始までのカウントダウンの表示や、「連打!」といった操作内容を示す表示が行われたり、それらの表示に合わせて演出音(効果音)の出力が行われたりする。それに続いて、2回目のゲーム演出が開始される。図8−14に示すように、2回目のゲーム演出においては、移動ボタン画像h63は出現せず、連打ボタン画像h67のみが出現する。つまり、大当たり遊技における2回目のゲームは、ゲーム開始を示す演出に応じて、連打ボタン画像h67が基準ボタン画像h62の上を通る間に演出ボタンh26を連打する操作を行うゲームである。なお、1回目のゲーム演出時と同様、連打ボタン画像h67が基準ボタン画像h62の上を通過する間に操作が行われた回数(連打数)が、基準ボタン画像h62の近傍に表示される。以上のように、本実施形態においては、大当たり遊技中において、演出音を出力するとともに、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行うことを指示する(2回目の)ゲーム演出が行われる。なお、2回目のゲーム演出における操作(連打操作)は、1回目のゲーム演出における操作(リズムに合わせた押下操作及び連打操作)とは異なる内容となっている。ただし、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出における操作は、1回目のゲーム演出における操作と同じであってもよい。   When the second game effect is started, first, as an effect indicating the start of the game, for example, a countdown display until the game start or a display indicating the operation content such as “continuous hit!” Is performed. At the same time, production sound (sound effects) is output. Subsequently, the second game production is started. As shown in FIG. 8-14, in the second game effect, the moving button image h63 does not appear, but only the repeated hit button image h67 appears. In other words, the second game in the jackpot game is a game in which, in accordance with the effect indicating the start of the game, an operation of repeatedly striking the effect button h26 while the repeated hit button image h67 passes over the reference button image h62. As in the case of the first game presentation, the number of operations (number of consecutive hits) performed while the hit button image h67 passes over the reference button image h62 is displayed in the vicinity of the reference button image h62. As described above, in the present embodiment, during the jackpot game, a game effect is output (second time) instructing to perform an operation at a timing related to the output effect sound while outputting the effect sound. . It should be noted that the operation in the second game effect (continuous hit operation) is different from the operation in the first game effect (pressing operation and continuous hit operation in accordance with the rhythm). However, in other embodiments, the operation in the second game effect may be the same as the operation in the first game effect.

連打ボタン画像h67が表示された後、2回目のゲーム演出は終了し、ゲームの結果(成功/失敗)が報知される。2回目のゲーム演出は、ラウンド数が16回であるか否かを報知するための演出である。このため、大当たりの種類が4R確変当たり(RUB)である場合は、ゲージ量は上限まで上昇せず、ゲームが失敗し、ラウンドアイコンh69も変化しない。これに対して、大当たりの種類が16R確変当たり(RUB)である場合は、ゲージh64のゲージ量が上限まで達し、ゲームが成功し、ラウンドアイコンh69が変化する(図8−11(S−J)、及び図8−15参照)。前者の場合、大当たり遊技は4ラウンドで(長開放ラウンド遊技が4回行われた後で)終了する(図8−7(C)参照)。この場合、昇格演出は行われない。   After the continuous hit button image h67 is displayed, the second game effect is ended, and the game result (success / failure) is notified. The second game effect is an effect for notifying whether or not the number of rounds is 16 times. For this reason, when the type of jackpot is 4R probability variation hit (RUB), the gauge amount does not increase to the upper limit, the game fails, and the round icon h69 does not change. On the other hand, when the type of jackpot is 16R probability variation (RUB), the gauge amount of the gauge h64 reaches the upper limit, the game is successful, and the round icon h69 changes (FIGS. 8-11 (SJ) ), And FIG. 8-15). In the former case, the jackpot game ends in four rounds (after four long open round games have been played) (see FIG. 8-7 (C)). In this case, the promotion effect is not performed.

一方、後者の場合には、2回目のゲーム演出の終了後において、ラウンド数が16回であることを報知する昇格演出が行われる(図8−11(S−J)参照)。ここでは、2ラウンド目に上記2回目のゲーム演出が行われ、3ラウンド目に昇格演出が行われる。昇格演出では、大当たり遊技開始時には「○○RUSH!」と表示されていたのが、例えば「Super○○RUSH!」といった文字が液晶表示装置h5に表示される。昇格演出が行われた場合、大当たり遊技は16ラウンドまで継続した後で終了する(図8−7(B)参照)。   On the other hand, in the latter case, after the end of the second game effect, a promotion effect that notifies that the number of rounds is 16 is performed (see FIGS. 8-11 (S-J)). Here, the second game effect is performed in the second round, and the promotion effect is performed in the third round. In the promotion effect, characters such as “Super XXRUSH!” Are displayed on the liquid crystal display device h5, although “XXRUSH!” Was displayed at the start of the jackpot game. When the promotion effect is performed, the jackpot game is continued after 16 rounds (see FIG. 8-7 (B)).

図8−15は、昇格演出が行われた後において液晶表示装置h5に表示される画像の一例を示す図である。図8−15に示すように、昇格演出が行われた後、ラウンドアイコンh69は、総ラウンド数として“16”を示すように変更される(アイコンが16個表示される)。また、2回目のゲーム演出の終了後においても、1回目のゲーム演出時から背景動画h65及び演出音が継続して再生される。なお、昇格演出後においては、ゲーム演出は行われていないので、ゲーム領域h61は縮小され(消去されてもよい)、各種のボタン画像h62,h63,及びh67は表示されない。   FIG. 8-15 is a diagram illustrating an example of an image displayed on the liquid crystal display device h5 after the promotion effect is performed. As shown in FIG. 8-15, after the promotion effect is performed, the round icon h69 is changed to indicate “16” as the total number of rounds (16 icons are displayed). In addition, even after the end of the second game effect, the background video h65 and the effect sound are continuously reproduced from the time of the first game effect. Note that, after the promotion effect, since the game effect is not performed, the game area h61 is reduced (may be deleted), and the various button images h62, h63, and h67 are not displayed.

図8−7(B)及び(C)に示すように、大当たり遊技が終了するゲーム演出用の背景演出(背景動画h65及び楽曲C)は大当たり遊技が終了するまで再生され、その後、大当たり遊技のエンディングにおいて、エンディング演出が行われる。エンディングにおいては、大当たり遊技が終了した後の遊技状態(ここでは高確状態または中確状態のいずれか)を示唆する演出モードを遊技者に対して報知するエンディング演出が行われる。このエンディング演出は、RUB以外の大当たりの場合と同じ演出であってもよい。また、エンディングにおいても、ゲーム演出用の背景演出が引き継がれる。すなわち、上記エンディング演出とともに、ゲーム演出用の背景演出の背景動画h65及び演出音(楽曲C)が再生される(図8−7(B),(C)参照)。   As shown in FIGS. 8-7 (B) and (C), the background effect (background video h65 and music C) for the game effect in which the jackpot game ends is played until the jackpot game ends, and then the jackpot game In the ending, an ending effect is performed. In the ending, an ending effect is provided in which a player is notified of an effect mode that suggests a game state (in this case, either a high probability state or a medium probability state) after the jackpot game ends. This ending effect may be the same effect as the jackpot other than RUB. Also, in the ending, the background effect for the game effect is taken over. That is, the background moving image h65 and the effect sound (song C) for the game effect are played together with the ending effect (see FIGS. 8-7 (B) and (C)).

以上のように、本実施形態においては、図柄の変動表示中において1回目のゲーム演出が実行され、それに続いて実行される大当たり遊技中において、2回目のゲーム演出が実行される(図8−7(B),(C)参照)。ここで、上記2回目のゲーム演出は、出力される演出音(楽曲C)に関連したタイミングで操作を行うことを指示する演出であるという点で、1回目のゲーム演出と同種の演出である。また、大当たり遊技前の変動表示中から大当たり遊技中にかけて、継続して背景演出が行われる(図8−7(B),(C)参照)。このように、図柄の変動表示中から大当たり遊技中にかけて同種の演出を行うことで、大当たり遊技の開始前後において演出に連続性を持たせることができる。これによれば、図柄が停止表示した際における大当たりの報知による演出の盛り上がりが途切れることなく、大当たり遊技の演出においても継続されることになり、結果として、図柄変動中の演出と大当たり遊技中の演出との興趣性を向上することができる。   As described above, in the present embodiment, the first game effect is executed during the variable display of the symbols, and the second game effect is executed during the jackpot game that is subsequently executed (FIG. 8- 7 (B), (C)). Here, the second game effect is the same kind of effect as the first game effect in that it is an effect instructing to perform an operation at a timing related to the output effect sound (song C). . In addition, the background effect is continuously performed from the change display before the jackpot game to the jackpot game (see FIGS. 8-7 (B) and (C)). In this way, by performing the same kind of effect during the symbol variation display and during the jackpot game, the effect can be made continuous before and after the start of the jackpot game. According to this, when the symbol is stopped and displayed, the excitement of the effect due to the notification of the jackpot is not interrupted, and the effect of the jackpot game is continued. It is possible to improve interest with the production.

さらに、本実施形態においては、上記2回目のゲーム演出では、1回目のゲーム演出とは異なる操作が指示される。ここで、2回目のゲーム演出における操作が1回目のゲーム演出と同じであるとすると、ゲームが単調になり大当たり遊技の開始後も大当たり遊技開始前の背景演出を引き継いでいる場合には、(背景もゲーム内容も同じであるという意味で)同じゲーム演出が単に2回繰り返されているような印象を遊技者に与えてしまい、かえって興趣性を下げてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、上記2回のゲーム演出における操作の少なくとも一部を互いに異なる操作とすることによって、大当たり遊技の開始前後で背景演出に連続性を持たせつつ、大当たり遊技中の演出(2回目のゲーム演出)に新鮮味を持たせている。これによって、大当たり遊技中における演出をより興趣性の高いものとすることができる。   Further, in the present embodiment, in the second game effect, an operation different from the first game effect is instructed. Here, if the operation in the second game presentation is the same as the first game presentation, the game becomes monotonous and the background presentation before the jackpot game is started after the jackpot game is started. This may give the player the impression that the same game production is simply repeated twice (in the sense that the background and the game content are the same), which in turn may reduce interest. On the other hand, in this embodiment, by making at least a part of the operations in the two game effects different from each other, the jackpot game has continuity in the background effect before and after the start of the jackpot game. The inside production (second game production) has a fresh taste. As a result, the production during the jackpot game can be more interesting.

また、本実施形態においては、1回目のゲーム演出によって、大当たりであるか否かを報知し、2回目のゲーム演出によって、ラウンド数の昇格(ラウンド数が16回である)の有無を報知する。したがって、本実施形態においては、大当たりであるか否かを報知するゲーム演出と、ラウンド数の昇格の有無を報知するゲーム演出とに連続性を持たせることができるので、ラウンド数の昇格の報知(昇格演出)をより盛り上げることができる。   In the present embodiment, the first game effect informs whether or not it is a big hit, and the second game effect informs whether or not the number of rounds is promoted (the number of rounds is 16). . Therefore, in this embodiment, since it is possible to provide continuity between the game effect that informs whether or not it is a big hit and the game effect that informs whether or not the number of rounds is promoted, the notice of the promotion of the number of rounds (Promotion promotion) can be raised more.

〔演出制御基板h130による第1ゲーム演出処理〕
図8−32は、第1ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。かかる第1ゲーム演出処理は、1回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等を含む。上述のとおり、第1ゲーム演出処理は、変動演出におけるゲーム演出中に実行されるものである。
なお、第1ゲーム演出は、当該変動において1回目のゲーム演出を行うか否かがサブCPUh131(図1−3のCPUa301に相当)により判定され、肯定の場合は、開始タイミングの到来により1回目のゲーム演出の開始を指示する第1ゲーム演出開始コマンドがサブRAMh133(図1−3のRAMa303に相当)にセットされた後に開始される。
[First Game Effect Processing by Effect Control Board h130]
FIG. 8-32 is a detailed flowchart of the first game effect process. The first game effect process is an image and sound control process that is output in relation to the first game effect, and includes, for example, a process that changes the display in accordance with an operation by the player. As described above, the first game effect process is executed during the game effect in the variable effect.
In the first game effect, the sub CPUh 131 (corresponding to the CPUa 301 in FIG. 1C) determines whether or not to perform the first game effect in the variation. If the result is affirmative, the first game effect is determined by the arrival of the start timing. The first game effect start command for instructing the start of the game effect is set in the sub-RAMh 133 (corresponding to the RAMa 303 in FIG. 1C).

図8−32に例示されるように、第1ゲーム演出処理では、まずサブCPUh131は、演出ボタンh26が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する(ステップSh1120)。なお、1回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。   As illustrated in FIG. 8-32, in the first game effect process, first, the sub CPU h131 determines whether or not a rhythm game operation has been performed based on whether or not the effect button h26 is pressed ( Step Sh1120). During the first game presentation, an effective period for accepting operations is set, and it is determined that no rhythm game operation is performed during a period outside the effective period.

リズムゲームの操作が行われたと判定した場合(ステップSh1120:YES)、サブCPUh131は、1回目のゲーム演出においてリズム入力操作(移動ボタン画像h63が基準ボタン画像h62上を通過するタイミングで行う操作)を行う期間か否かを判定する(ステップSh1121)。本実施形態においては、1回目のゲーム演出の開始時点から所定時点までの期間が、移動ボタン画像h63が表示され、リズム入力操作が遊技者に対して指示される期間であり、当該所定時点から1回目のゲーム演出の終了時点までの期間が、連打ボタン画像h67が表示され、連打入力操作が遊技者に対して指示される期間である。したがって、サブCPUh131は、1回目のゲーム演出の開始時点からの経過時間を計測しておき、経過時間が上記所定時点に到達する前か否かによって、ステップSh1121の判定を行う。   When it is determined that a rhythm game operation has been performed (step Sh1120: YES), the sub CPU h131 performs a rhythm input operation (operation performed at a timing when the moving button image h63 passes over the reference button image h62) in the first game effect. It is determined whether or not it is a period for performing (Step Sh1121). In the present embodiment, a period from the start of the first game effect to a predetermined time is a period during which the movement button image h63 is displayed and a rhythm input operation is instructed to the player. The period until the end of the first game effect is a period in which the continuous hit button image h67 is displayed and the player is instructed to perform the continuous hit input operation. Therefore, the sub CPUh 131 measures the elapsed time from the start time of the first game effect, and performs the determination in step Sh1121 depending on whether or not the elapsed time reaches the predetermined time point.

リズム入力操作を行う期間であると判定した場合(ステップSh1121:YES)、サブCPUh131は、行われた操作について操作タイミングを評価する(ステップSh1122)。すなわち、サブCPUh131は、操作が行われたタイミングと、移動ボタン画像h63が基準ボタン画像h62上を通過したタイミングとの時間差を算出し、時間差に応じた評価結果を決定する。ここでは、上記時間差が小さい場合から順に、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、「おしい」という4段階で評価結果が決定される。   When it is determined that it is the period for performing the rhythm input operation (step Sh1121: YES), the sub CPUh 131 evaluates the operation timing for the performed operation (step Sh1122). That is, the sub CPU h131 calculates a time difference between the timing when the operation is performed and the timing when the moving button image h63 passes over the reference button image h62, and determines an evaluation result corresponding to the time difference. Here, the evaluation results are determined in four stages of “exquisite”, “best”, “good”, and “good” in order from the case where the time difference is small.

ステップSh1122の処理に続いて、サブCPUh131は、上記ステップSh1122で得られた評価結果を示す評価結果コマンドをサブRAMh133にセットする(ステップSh1123)。評価結果コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板h140に送信される。評価結果コマンドを受信した画像音響制御基板h140は、評価結果コマンドにより示される評価結果に応じて、「絶妙」、「最高」、「いいぞ」、及び「おしい」の文字のいずれかを液晶表示装置h5に表示する。   Subsequent to the processing at step Sh1122, the sub CPU h131 sets an evaluation result command indicating the evaluation result obtained at step Sh1122 in the sub RAM h133 (step Sh1123). The evaluation result command is transmitted to the image sound control board h140 by the transmission process. The image sound control board h140 that has received the evaluation result command displays one of the characters “exquisite”, “best”, “good”, and “good” in accordance with the evaluation result indicated by the evaluation result command. Display on device h5.

ステップSh1123の処理に続いて、サブCPUh131は、上記判別結果に基づいて、ゲージh64のゲージ量を増加させる量(ゲージ増加量)を算出する(ステップSh1124)。本実施形態においては、ゲージ増加量は、上記評価結果(上記時間差)に応じて決められ、具体的には、良い評価ほど(時間差が小さいほど)多くなるようにゲージ増加量が決められる。   Subsequent to the processing of step Sh1123, the sub CPU h131 calculates an amount to increase the gauge amount of the gauge h64 (gauge increase amount) based on the determination result (step Sh1124). In the present embodiment, the gauge increase amount is determined according to the evaluation result (the time difference), and specifically, the gauge increase amount is determined so that the better evaluation (the smaller the time difference), the greater the gauge increase amount.

一方、リズム入力操作を行う期間でない(連打入力操作を行う期間である)と判定した場合(ステップSh1121:NO)、サブCPUh131は、連打入力操作を行う期間において演出ボタンh26が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブRAMh133にセットする(ステップSh1125)。連打数コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板h140に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板h140は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示(例えば、「10連打」等)を液晶表示装置h5において行う。   On the other hand, when it is determined that the period is not a period for performing the rhythm input operation (a period for performing the continuous hit input operation) (step Sh1121: NO), the sub CPU h131 indicates the number of times the effect button h26 has been pressed during the period for the continuous hit input operation. Measurement is performed, and a continuous hitting number command indicating the measured number of times is set in the sub-RAMh 133 (step Sh1125). The continuous hitting number command is transmitted to the image sound control board h140 by the transmission process. The image sound control board h140 that has received the continuous hit number command displays on the liquid crystal display device h5 the display showing the continuous hit number indicated by the continuous hit number command (for example, “10 consecutive hits”).

ステップSh1125の処理に続いて、サブCPUh131は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する(ステップSh1126)。つまり、連打入力操作の期間中においては、演出ボタンh26を1回押下する操作につき単位量だけ(後述する制限値未満であることを条件として)ゲージ量が増加する。   Subsequent to the processing of step Sh1125, the sub CPUh 131 sets the gauge increase amount to a predetermined unit amount (step Sh1126). That is, during the periodical input operation period, the gauge amount increases by a unit amount (provided that it is less than the limit value described later) per operation of pressing the effect button h26 once.

上記ステップSh1124の処理を実行した場合、又は、上記ステップSh1126の処理を実行した場合、サブCPUh131は、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する(ステップSh1127)。ここで、現在のゲージ量は、1回目のゲーム演出の開始時に0に設定され、後述するステップSh1129によって更新された値がサブRAMh133に記憶されている。したがって、サブCPUh131は、サブRAMh133に記憶されているゲージ量と、上記ステップSh1124で算出されたゲージ増加量(又はステップSh1126で設定されたゲージ増加量)とを用いて、ステップSh1127の判定を行う。   When the process of step Sh1124 is executed, or when the process of step Sh1126 is executed, the sub CPU h131 has a gauge amount obtained by adding the gauge increase amount to the current gauge amount becomes a predetermined limit value or more. Whether or not (step Sh1127). Here, the current gauge amount is set to 0 at the start of the first game effect, and the value updated in step Sh1129 described later is stored in the sub RAM h133. Therefore, the sub CPU h131 performs the determination in step Sh1127 using the gauge amount stored in the sub RAM h133 and the gauge increase amount calculated in step Sh1124 (or the gauge increase amount set in step Sh1126). .

ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合(ステップSh1127:NO)、サブCPUh131は、表示されるゲージh64のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブRAMh133にセットする(ステップSh1128)。ゲージ増加コマンドは、ステップSh1124で算出されたゲージ増加量(又はステップSh1126で設定された単位量)、或いは、現在のゲージ量に対して当該ゲージ増加量を加えたゲージ量を示す情報を含み、送信処理によって画像音響制御基板h140(図1−3の画像/音響制御部a310に相当)に送信される。ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板h140は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置h5に表示されるゲージh64の表示を更新する。   When it is determined that the gauge amount does not exceed the predetermined limit value (step Sh1127: NO), the sub CPU h131 sets a gauge increase command for increasing the gauge amount of the displayed gauge h64 in the sub RAM h133 (step Sh1128). ). The gauge increase command includes information indicating the gauge increase amount calculated in step Sh1124 (or the unit amount set in step Sh1126) or the gauge amount obtained by adding the gauge increase amount to the current gauge amount, The image is transmitted to the image / acoustic control board h140 (corresponding to the image / acoustic control unit a310 in FIG. 1-3) by the transmission process. The image acoustic control board h140 that has received the gauge increase command updates the display of the gauge h64 displayed on the liquid crystal display device h5 so that the gauge amount specified by the gauge increase command is obtained.

以上の処理によって、1回目のゲーム演出中において遊技者によって操作が行われた場合には、操作の評価結果(「最高」等)が液晶表示装置h5に表示されるとともに、ゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。   Through the above processing, when an operation is performed by the player during the first game production, the operation evaluation result (such as “highest”) is displayed on the liquid crystal display device h5 and the gauge amount increases. . However, the gauge amount does not exceed the predetermined upper limit until the success of the game is finally notified.

ステップSh1128の処理に続いて、サブRAMh133は、サブRAMh133に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する(ステップSh1129)。   Subsequent to the processing of step Sh1128, the sub RAM h133 updates the gauge amount stored in the sub RAM h133 so that the gauge amount is obtained by adding the gauge increase amount to the current gauge amount (step Sh1129).

リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合(ステップSh1120:NO)、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合(ステップSh1127:YES)、又は、上記ステップSh1129の処理を実行した場合、サブCPUh131は、第1ゲーム演出処理を終了する。   When it is determined that the rhythm game operation is not performed (step Sh1120: NO), when it is determined that the gauge amount is equal to or greater than a predetermined limit value (step Sh1127: YES), or the processing of step Sh1129 is executed. In this case, the sub CPUh 131 ends the first game effect process.

〔演出制御基板h130による第2ゲーム演出処理〕
図8−33は、第2ゲーム演出処理の詳細フローチャートである。かかる第2ゲーム演出処理は、2回目のゲーム演出に関して出力される画像及び音の制御処理であり、例えば、遊技者による操作に応じて表示に変化を与える処理等である。上述のとおり、第2ゲーム演出処理は図柄変動に続く大当たり遊技中に実行されるものである。
[Second Game Effect Processing by Effect Control Board h130]
FIG. 8-33 is a detailed flowchart of the second game effect process. The second game effect process is a control process for images and sounds that are output in relation to the second game effect, such as a process that changes the display according to an operation by the player. As described above, the second game effect process is executed during the jackpot game following the symbol variation.

図8−33に例示されるように、第2ゲーム演出処理では、まずサブCPUh131は、演出ボタンh26が押下されたか否かに基づいて、リズムゲームの操作が行われたか否かを判定する(ステップSh1360)。なお、2回目のゲーム演出中においては、操作が受け付けられる有効期間が設定されており、当該有効期間外の期間においては、リズムゲームの操作が行われていないと判定される。   As illustrated in FIG. 8-33, in the second game effect process, first, the sub CPU h131 determines whether or not an operation of the rhythm game has been performed based on whether or not the effect button h26 is pressed ( Step Sh1360). It should be noted that during the second game effect, a valid period during which an operation is accepted is set, and it is determined that no rhythm game operation is performed during a period outside the valid period.

リズムゲームの操作が行われたと判定した場合(ステップSh1360:YES)、サブCPUh131は、連打入力操作を行う期間において演出ボタンh26が押下された回数を計測し、計測した回数を示す連打数コマンドをサブRAMh133にセットする(ステップSh1361)。連打数コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板h140に送信される。連打数コマンドを受信した画像音響制御基板h140は、連打数コマンドにより示される連打数を示す表示(例えば、「10連打」等)を液晶表示装置h5において行う。   When it is determined that the rhythm game operation has been performed (step Sh1360: YES), the sub CPU h131 measures the number of times that the effect button h26 has been pressed during the period in which the repeated stroke input operation is performed, and issues a repeated stroke number command indicating the measured number of times. The sub RAM h133 is set (step Sh1361). The continuous hitting number command is transmitted to the image sound control board h140 by the transmission process. The image sound control board h140 that has received the continuous hit number command displays on the liquid crystal display device h5 the display showing the continuous hit number indicated by the continuous hit number command (for example, “10 consecutive hits”).

ステップSh1361の処理に続いて、サブCPUh131は、ゲージ増加量を、予め定められた単位量に設定する(ステップSh1362)。つまり、2回目のゲーム演出においても1回目のゲーム演出と同様、連打入力操作の期間中においては、演出ボタンh26を1回押下する操作につき単位量だけ(後述する制限値未満であることを条件として)ゲージ量が増加する。   Subsequent to the processing in step Sh1361, the sub CPU h131 sets the gauge increase amount to a predetermined unit amount (step Sh1362). That is, in the second game production, as in the first game production, during the continuous input operation, only the unit amount per operation of depressing the production button h26 (on condition that it is less than the limit value described later). As) Gauge amount increases.

上記ステップSh1362の処理に続いて、サブCPUh131は、上記ステップSh1127と同様の方法で、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量が所定の制限値以上となるか否か判定する(ステップSh1363)。   Subsequent to the processing in step Sh1362, the sub CPU h131 determines whether or not the gauge amount obtained by adding the gauge increase amount to the current gauge amount is equal to or greater than a predetermined limit value in the same manner as in step Sh1127. (Step Sh 1363).

ゲージ量が所定の制限値以上とならないと判定した場合(ステップSh1363:NO)、サブCPUh131は、表示されるゲージh64のゲージ量を増加させるためのゲージ増加コマンドをサブRAMh133にセットする(ステップSh1364)。このゲージ増加コマンドは、1回目のゲーム演出において用いられるものと同様であり、送信処理によって画像音響制御基板h140に送信される。したがって、ゲージ増加コマンドを受信した画像音響制御基板h140は、ゲージ増加コマンドにより特定されるゲージ量となるように、液晶表示装置h5に表示されるゲージh64の表示を更新する。   When it is determined that the gauge amount does not exceed the predetermined limit value (step Sh1363: NO), the sub CPU h131 sets a gauge increase command for increasing the gauge amount of the displayed gauge h64 in the sub RAM h133 (step Sh1364). ). This gauge increase command is the same as that used in the first game presentation, and is transmitted to the image sound control board h140 by the transmission process. Accordingly, the image sound control board h140 that has received the gauge increase command updates the display of the gauge h64 displayed on the liquid crystal display device h5 so that the gauge amount specified by the gauge increase command is obtained.

以上の処理によって、2回目のゲーム演出中においても1回目のゲーム演出中と同様、遊技者によって操作が行われたことに応じてゲージ量が増加する。ただし、ゲージ量は、最終的にゲームの成功が報知されるまでは、所定の上限値以上になることはない。   With the above processing, the gauge amount increases in accordance with the operation performed by the player even during the second game presentation, as in the first game presentation. However, the gauge amount does not exceed the predetermined upper limit until the success of the game is finally notified.

ステップSh1364の処理に続いて、サブRAMh133は、サブRAMh133に記憶されるゲージ量を、現在のゲージ量に対して上記ゲージ増加量を加えたゲージ量となるように更新する(ステップSh1365)。   Subsequent to the processing in step Sh1364, the sub RAM h133 updates the gauge amount stored in the sub RAM h133 so that the gauge amount is obtained by adding the gauge increase amount to the current gauge amount (step Sh1365).

リズムゲームの操作が行われていないと判定した場合(ステップSh1360:NO)、ゲージ量が所定の制限値以上となると判定した場合(ステップSh1363:YES)、又は、上記ステップSh1365の処理を実行した場合、サブCPUh131は、第2ゲーム演出処理を終了する。   When it is determined that the rhythm game is not operated (step Sh1360: NO), when it is determined that the gauge amount is equal to or greater than the predetermined limit value (step Sh1363: YES), or the processing of step Sh1365 is executed. In this case, the sub CPUh 131 ends the second game effect process.

〔本実施形態の作用効果〕
以上説明したように、本実施形態によれば、出力される演出音に関連したタイミングで操作を行う演出(ゲーム演出)が、図柄の変動表示中と、それに続いて実行される大当たり遊技中とに行われる(図8−7(B),(C)参照)。これによって、図柄変動中と大当たり遊技とに亘って関連性がある効果的な演出を実行することができる。
[Effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, the effect (game effect) for performing the operation at the timing related to the output effect sound is during the change display of the symbol, and during the jackpot game executed subsequently. (See FIGS. 8-7 (B) and (C)). As a result, it is possible to execute an effective presentation that is related to the fact that the symbol is changing and the jackpot game.

さらに、本実施形態においては、1回目のゲーム演出時の演出音と同じ演出音を、2回目のゲーム演出時に出力するようにしている。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性をより向上することができる。ここで、本実施形態においては、1回目のゲーム演出における操作と2回目のゲーム演出における操作とを異ならせるようにしているので、上記のように2回のゲーム演出における演出音を同じにする場合であっても、大当たり遊技中の演出(2回目のゲーム演出)を、新鮮味を損なうことなく、より興趣性の高いものとすることができる。   Further, in the present embodiment, the same effect sound as the effect sound at the first game effect is output at the second game effect. Thereby, the continuity of performance before and after the start of the jackpot game can be further improved. Here, in this embodiment, since the operation in the first game effect is different from the operation in the second game effect, the effect sound in the two game effects is made the same as described above. Even in this case, the effect during the jackpot game (second game effect) can be made more interesting without impairing the freshness.

また、本実施形態においては、1回目のゲーム演出が行われる場合には、装飾図柄は、ゲーム演出が行われない場合に比べて視認性を低下させた表示態様で表示される(図8−11(S−G),(S−H))。これによって、大当たり遊技の開始前後における演出の連続性が装飾図柄によって損なわれることを防止することができるので、図柄変動中及び大当たり遊技中における連続性のある演出をより効果的に行うことができる。   Further, in the present embodiment, when the first game effect is performed, the decorative symbols are displayed in a display mode with reduced visibility as compared to the case where the game effect is not performed (FIG. 8-). 11 (S-G), (S-H)). As a result, the continuity of the performance before and after the start of the jackpot game can be prevented from being impaired by the decorative symbols, so that the performance with continuity during the symbol variation and the jackpot game can be performed more effectively. .

〔変形例〕
上記実施形態においては、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中に行われる長開放ラウンド遊技の回数を示唆するための演出であった。ここで、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技中、あるいは、大当たり遊技終了後の遊技において遊技者に有利な状態となることを示唆するものであればよい。例えば、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出は、いわゆる保留内連チャンの有無を示唆するものであってもよい。すなわち、大当たりであると判定されることになる特別図柄判定の権利が保留された状態で大当たり遊技が行われている場合に、2回目のゲーム演出が成功となる演出を行うことで、いわゆる保留内連チャンを遊技者に示唆することができる。
[Modification]
In the embodiment described above, the second game effect is an effect for suggesting the number of long open round games that are performed during the jackpot game. Here, the second game effect may be anything that suggests that the game is advantageous to the player during the jackpot game or in the game after the jackpot game ends. For example, in another embodiment, the second game effect may indicate the presence or absence of a so-called on-hold continuous chain. In other words, when a jackpot game is being played in a state where the right of special symbol determination that will be determined to be a big win is held, so-called hold is performed by performing an effect in which the second game presentation is successful. You can suggest the inner chain to the player.

具体的には、例えば大当たり遊技開始時に、保留されている特別図柄判定に関して、特別図柄の変動開始時に実行される大当たり判定処理(第1の形態例を説明する図1−9参照)と同様の処理を行うことにより、保留されている特別図柄判定の中に大当たりとなるものが含まれているか否かを判定する。そして、大当たりとなるものが含まれていると判定した場合には成功となる2回目のゲーム演出を行い、大当たりとなるものが含まれていないと判定した場合には失敗となる2回目のゲーム演出を行う。   Specifically, for example, with respect to the special symbol determination that is put on hold at the start of the jackpot game, the same as the jackpot determination processing (see FIG. 1-9 for explaining the first embodiment) that is executed at the start of the variation of the special symbol By performing the process, it is determined whether or not the special symbol determination that is put on hold includes a jackpot. When it is determined that the winning game is included, the second successful game effect is performed, and when it is determined that the winning game is not included, the second game is failed. Produce.

また例えば、他の実施形態においては、2回目のゲーム演出は、大当たり遊技の終了後における遊技状態を示唆するものであってもよい。具体的には、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(電サポ付きの高確率状態)又は時短遊技状態(電サポ付きの低確率状態)で遊技が制御されるような遊技機において、サブCPUh131は、大当たり遊技開始時に大当たり遊技終了後の遊技状態を報知することなく、2回目のゲーム演出を開始させる。また、サブCPUh131は、遊技制御基板h100(図1−3の遊技制御部a200に相当)から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、大当たり遊技終了時に設定される大当たり遊技終了後の遊技状態を特定する。そして、大当たり遊技終了時に確変遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に成功となる2回目のゲーム演出を行い、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される場合には、大当たり遊技中に失敗となる2回目のゲーム演出を行う。   Further, for example, in another embodiment, the second game effect may suggest a game state after the end of the jackpot game. Specifically, in a gaming machine in which the game is controlled in the probability variation gaming state (high probability state with electric support) or short-time gaming state (low probability state with electric support) after the jackpot game ends, the sub CPUh 131 At the start of the jackpot game, the second game effect is started without notifying the game state after the jackpot game ends. Further, the sub CPU h131 is set at the end of the jackpot game based on the information indicating the jackpot type included in the opening command received from the game control board h100 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1-3). Specify the game state after the big hit game ends. Then, when the promiscuous gaming state is set at the end of the jackpot game, the second game production that is successful during the jackpot game is performed, and when the gaming state after the jackpot game is set to the short-time gaming state Then, the second game production that fails during the jackpot game is performed.

さらに、2回目のゲーム演出においては、1回戦、2回戦など複数のステージを設ける。そして、例えば1回戦目のステージを突破することによって、大当たり遊技後に中確率状態以上(高確率遊技状態を含む)に移行することが示唆され、2回戦目のステージを突破することによって大当たり遊技後に高確率状態に移行することを示唆するようにしてもよい。   Furthermore, in the second game production, a plurality of stages such as a first round and a second round are provided. And, for example, by breaking through the stage of the first round, it is suggested that after the jackpot game, it shifts to the medium probability state or higher (including the high probability gaming state), and after the jackpot game by breaking through the stage of the second round It may be suggested to shift to a high probability state.

また、他の実施形態では、いわゆる突然確変当たり、小当たり、又はハズレが報知されることになる図柄の変動表示中に第1ゲーム演出を行うようにしてもよい。具体的には、突然確変当たり又は小当たりが報知されることになる場合には、ゲーム成功となる第1ゲーム演出を図柄変動中に行い、ハズレが報知されることになる場合には、ゲーム失敗となる第1ゲーム演出を図柄変動中に行う。そして、図柄変動中に成功となる第1ゲーム演出を行った場合、大入賞口(例えば第2大入賞口h19)を短開放する複数回の短開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技中において、大当たり遊技の契機が突然確変当たりであった場合には成功となる第2ゲーム演出を行い、大当たり遊技の契機が小当たりであった場合には失敗となる第2ゲーム演出を行う。   Further, in another embodiment, the first game effect may be performed during the display of the variation of the symbol in which the so-called sudden probability change, small hit, or loss is notified. Specifically, when the probability change or the small hit is to be notified suddenly, the first game effect that makes the game successful is performed during the symbol change, and when the loss is to be notified, The first game effect that fails is performed while the symbols are changing. Then, when the first game production that is successful during the symbol change is performed, the jackpot game in the jackpot game including a plurality of short-open round games in which the big winning opening (for example, the second big winning opening h19) is opened shortly. If the chance is a sudden chance, the second game effect is a success, and if the big game is a small win, the second game effect is a failure.

また、本実施形態においては、図柄変動中と大当たり遊技中とに行われる、遊技者に操作を行うことを指示する演出(操作指示演出と呼ぶ)として、ゲーム(より特定的には、リズムゲーム)の演出を行う場合を例として説明した。ここで、操作指示演出の形式は任意であり、ゲーム形式の演出に限らない。例えば、他の実施形態においては、操作指示演出として、単にボタンの画像を表示し、演出音に応じたタイミングでボタン操作を行わせる演出が行われてもよい。   In the present embodiment, a game (more specifically, a rhythm game) is performed as an effect (referred to as an operation instruction effect) for instructing the player to perform an operation that is performed during a symbol variation and a jackpot game. ) Was described as an example. Here, the format of the operation instruction effect is arbitrary, and is not limited to the game format effect. For example, in another embodiment, as an operation instruction effect, an effect may be performed in which an image of a button is simply displayed and button operation is performed at a timing according to the effect sound.

また、上記操作指示演出における操作は、ボタンを押下する操作に限らず、遊技者による任意の入力でよい。例えば、他の実施形態においては、上記操作指示演出における操作は、操作レバー(スティック)に対する操作であってもよいし、パチンコ遊技機h1が遊技者の手をかざす操作を検知可能なセンサを有する場合には、当該手をかざす操作が、上記操作指示演出における操作として用いられてもよい。つまり、パチンコ遊技機h1は、入力手段(ボタンや、上記操作レバーや、上記センサ等)を備え、入力手段に対する入力操作を、上記操作指示演出における操作として用いてもよい。   Further, the operation in the operation instruction effect is not limited to the operation of pressing the button, and may be any input by the player. For example, in another embodiment, the operation in the operation instruction effect may be an operation on an operation lever (stick), or has a sensor that can detect an operation in which the pachinko gaming machine h1 holds a player's hand. In this case, an operation of holding the hand may be used as an operation in the operation instruction effect. That is, the pachinko gaming machine h1 may include input means (buttons, the operation lever, the sensor, etc.) and use the input operation on the input means as an operation in the operation instruction effect.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機h1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。さらに、例えば遊技状態(高確率状態、中確率状態および低確率状態)に応じて異なる表示態様の画面を用いたゲーム演出を行うことも可能である。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine h1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screens and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes. Further, for example, it is possible to perform a game effect using a screen with a different display mode depending on the gaming state (high probability state, medium probability state, and low probability state).

〔第9の形態例〕
第9の形態例について説明する。
ここで、従来の保留先読み演出では、保留画像が特別な表示態様で表示されていたとしても、保留消化に応じてどのような演出が行われる可能性があるかを遊技者が事前に把握することができないため、遊技者が大当たりに対する期待感を抱き難いという問題がある。このような問題を解決するためには、例えば保留消化に応じて行われる演出を保留先読み演出によって直接的に示唆する方法が考えられるが、このような方法を安易に採用してしまうと、保留消化に応じて行われる演出を遊技者が事前に把握できてしまうことになるため、保留消化に応じて特定の演出(擬似連続演出やリーチ演出)が行われることを遊技者が期待しながら遊技を楽しむことができなくなってしまうという別の問題が生じる可能性がある。
そこで、第9の形態例は、保留消化に応じて行われる可能性がある演出を遊技者が事前に把握することができ、且つ遊技者がその演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことが可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用する。
[Ninth Embodiment]
A ninth embodiment will be described.
Here, in the conventional hold pre-reading effect, even if the hold image is displayed in a special display mode, the player grasps in advance what kind of effect may be performed according to the hold-up. There is a problem that it is difficult for players to have a sense of expectation for jackpots. In order to solve such a problem, for example, a method of directly suggesting an effect performed in accordance with the on-hold digestion by an on-hold pre-reading effect can be considered, but if such a method is easily adopted, Since the player will be able to grasp in advance the effects to be performed according to the digestion, the game is expected while the player expects a specific effect (pseudo continuous effect or reach effect) to be performed according to the reservation digestion. Another problem may arise that you will not be able to enjoy.
Therefore, in the ninth embodiment, the player can grasp in advance the performance that may be performed in accordance with the on-hold digestion, and the player enjoys the game while expecting the performance to be performed. In order to provide a gaming machine that can be used, the following configuration is adopted.

すなわち、第9の形態例に係る遊技機(i1)は、取得条件の成立に応じて取得情報を取得する取得手段(i101、Si21,Si22)と、前記取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(i101、Si309)と、前記特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段(i41,i42)において図柄を変動表示させてから当該判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段(i101、Si312,Si317)と、前記図柄表示手段において図柄が変動表示されているときに前記取得手段によって取得情報が取得されると、当該取得情報を前記特別遊技判定手段による判定を保留する情報として記憶する取得情報記憶手段(i1031〜i1038)と、前記取得情報記憶手段に記憶された取得情報に対応する保留画像を表示画面(i5)に表示させる画像表示制御手段(i131,i140)と、前記保留画像に対応する取得情報に基づく前記特別遊技判定手段による判定が行われると、当該判定に応じて所定の演出を実行する所定演出実行手段(i131,i140,i5)と、前記所定の演出に関する示唆演出を実行する示唆演出実行手段(i131,i140,i5)とを備え、前記示唆演出実行手段は、前記表示画面に表示されている第1保留画像(例えば侍アイコン)に対応する取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われると、当該判定に応じて前記所定演出実行手段によって実行される可能性がある第1演出(例えば擬似連続演出)に関する第1示唆演出(例えば図9−8や図9−9)を実行する一方で、前記表示画面に表示されている前記第1保留画像とは異なる第2保留画像(例えば忍者アイコン)に対応する取得情報に基づいて前記特別遊技判定手段による判定が行われると、当該判定に応じて前記所定演出実行手段によって実行される可能性がある前記第1演出とは異なる第2演出(例えばリーチ演出)に関する第2示唆演出(例えば図9−11や図9−12)を実行する。
以下、「図9−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図9ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第9の形態例について、第1の形態例の図面(図1)や他の形態例を参照する場合がある。
That is, the gaming machine (i1) according to the ninth embodiment is based on the acquisition unit (i101, Si21, Si22) that acquires the acquisition information according to the establishment of the acquisition condition, and the acquisition information acquired by the acquisition unit. Thus, when the special game determination means (i101, Si309) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player and the determination by the special game determination means, the symbol display means (i41, i42) Obtained by the symbol display control means (i101, Si312, Si317) for stopping and displaying the symbol indicating the result of the determination after the symbol is variably displayed, and the acquisition means when the symbol is variably displayed on the symbol display means. When information is acquired, acquisition information storage means for storing the acquired information as information for deferring determination by the special game determination means i1031 to i1038), image display control means (i131, i140) for displaying a reserved image corresponding to the acquired information stored in the acquired information storage means on the display screen (i5), and acquired information corresponding to the reserved image When the determination by the special game determination unit based on the determination is made, a predetermined effect execution unit (i131, i140, i5) that executes a predetermined effect according to the determination, and a suggestion effect that executes the suggested effect related to the predetermined effect Execution means (i131, i140, i5), wherein the suggestion effect execution means is based on the acquired information corresponding to the first reserved image (for example, a bag icon) displayed on the display screen, the special game determination means. When the determination is made, the first effect (for example, pseudo-continuous) that may be executed by the predetermined effect executing means according to the determination. A second reserved image (for example, a ninja icon) that is different from the first reserved image displayed on the display screen, while executing a first suggestive effect (for example, FIGS. 9-8 and 9-9) When the determination by the special game determination unit is performed based on the acquired information corresponding to the second effect (for example, different from the first effect that may be executed by the predetermined effect execution unit according to the determination) The second suggestion effect (for example, FIGS. 9-11 and 9-12) regarding the reach effect is executed.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 9-” (hereinafter also referred to as FIG. 9). In addition, about the 9th form example, drawing (FIG. 1) of a 1st form example and another form example may be referred.

図9−4は、第9の形態例での液晶表示装置i5(図1−1の画像表示部a114に相当)に表示される演出画像と演出役物i6,i7とについて説明するための説明図である。   FIG. 9-4 is an explanatory diagram for explaining the effect image and the effect actors i6, i7 displayed on the liquid crystal display device i5 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 1-1) in the ninth embodiment. FIG.

第1保留アイコン表示領域i51(図9−4(A)参照)は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第1保留アイコン表示領域i51には、第1特別図柄保留表示器i43(図1−2の第1特別図柄保留表示器a218に相当)が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The first hold icon display area i51 (see FIG. 9-4 (A)) is an area for displaying a hold icon that suggests that the first special symbol determination is put on hold. In this first hold icon display area i51, the same number of holds as the number of holds in the first special symbol determination indicated by the first special symbol hold indicator i43 (corresponding to the first special symbol hold indicator a218 in FIG. 1-2). An icon is displayed.

第2保留アイコン表示領域i52(図9−4(A)参照)は、第2特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。この第2保留アイコン表示領域i52には、第2特別図柄保留表示器i44(図1−2の第2特別図柄保留表示器a219に相当)が示す第2特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。   The second hold icon display area i52 (see FIG. 9-4 (A)) is an area for displaying a hold icon that suggests that the second special symbol determination is put on hold. In this second reserved icon display area i52, the same number of reserved as the number of reserved for the second special symbol determination shown by the second special symbol hold indicator i44 (corresponding to the second special symbol hold indicator a219 in FIG. 1-2). An icon is displayed.

図9−4(A)には、第1特別図柄判定の保留数が「4」であることを示唆するために第1保留アイコン表示領域i51に4個の保留アイコンが表示されると共に、第2特別図柄判定の保留数が「1」であることを示唆するために第2保留アイコン表示領域i52に1個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。   In FIG. 9-4 (A), four hold icons are displayed in the first hold icon display area i51 in order to suggest that the hold number of the first special symbol determination is “4”. 2 A state in which one hold icon is displayed in the second hold icon display area i52 is illustrated in order to suggest that the number of hold in the special symbol determination is “1”.

なお、液晶画面には、第1特別図柄表示器i41(図1−2の第1特別図柄表示器a221に相当)(又は第2特別図柄表示器i42(図1−2の第2特別図柄表示器a222に相当))において図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像を表示する表示領域として、当該領域i53が設けられている(図9−4(A)参照)。本実施形態では、花火筒を模した演出画像の直上の領域が当該領域i53に設定されている。   The liquid crystal screen has a first special symbol display i41 (corresponding to the first special symbol display a221 in FIG. 1-2) (or a second special symbol display i42 (second special symbol display in FIG. 1-2). The region i53 is provided as a display region for displaying a variation suggestion image that suggests that the symbol is variably displayed in the device a222) (see FIG. 9-4 (A)). In the present embodiment, a region immediately above the effect image simulating a fireworks cylinder is set as the region i53.

パチンコ遊技機i1では、保留されている第1特別図柄判定の権利が消化されて図柄の変動表示が開始されるに際して、第1保留アイコン表示領域i51に表示されている保留アイコンの中で最初に表示された保留アイコン(当該領域i53に最も近い保留アイコン)が第1保留アイコン表示領域i51から当該領域i53に移動される。そして、第1保留アイコン表示領域i51に他の保留アイコンが表示されている場合には、他の保留アイコンは、第1保留アイコン表示領域i51内において、当該領域i53側に表示位置がシフトされる。例えば図9−4(A)に例示されるように第1保留アイコン表示領域i51に4個の保留アイコンが表示された状態で第1特別図柄判定が消化される場合には、これらの保留アイコンのうちの一番右側に位置する保留アイコンが第1保留アイコン表示領域i51から当該領域i53に移動されると共に、残り3つの保留アイコンが第1保留アイコン表示領域i51内において表示位置が右側にシフトされる。その結果、第1保留アイコン表示領域i51に表示される保留アイコンの数が3つとなり、保留されている第1特別図柄判定の権利が3つになったことが遊技者に報知されることになる。   In the pachinko gaming machine i1, when the change of the first special symbol determination is started and the change display of the symbol is started, the first among the hold icons displayed in the first hold icon display area i51. The displayed hold icon (the hold icon closest to the area i53) is moved from the first hold icon display area i51 to the area i53. When another hold icon is displayed in the first hold icon display area i51, the display position of the other hold icon is shifted to the area i53 side in the first hold icon display area i51. . For example, when the first special symbol determination is digested in a state where four hold icons are displayed in the first hold icon display area i51 as illustrated in FIG. Of the first hold icon is moved from the first hold icon display area i51 to the area i53, and the remaining three hold icons are shifted to the right in the first hold icon display area i51. Is done. As a result, the number of hold icons displayed in the first hold icon display area i51 is three, and the player is notified that the number of held first special symbol determination rights is three. Become.

なお、このようなシフト処理は、第2保留アイコン表示領域i52に表示されている保留アイコンについても同様に行われる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機i1では、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定とが両方保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。このため、第1保留アイコン表示領域i51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理よりも第2保留アイコン表示領域i52に表示されている保留アイコンに対するシフト処理が優先して行われる。すなわち、第1保留アイコン表示領域i51に表示されている保留アイコンに対するシフト処理は、第2保留アイコン表示領域i52に表示されている保留アイコンがなくなってから行われる。   Note that such shift processing is similarly performed for the hold icon displayed in the second hold icon display area i52. Further, in the pachinko gaming machine i1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination. The For this reason, the shift process for the hold icon displayed in the second hold icon display area i52 is prioritized over the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area i51. In other words, the shift process for the hold icon displayed in the first hold icon display area i51 is performed after the hold icon displayed in the second hold icon display area i52 disappears.

このように、第1始動口i11(図1−1の第1始動口a121に相当)(又は第2始動口i12(図1−1の第2始動口a122に相当))に遊技球が入賞したことに応じて取得された大当たり乱数などの取得情報に基づく特別図柄判定が行われる前は、その取得情報に対応する保留アイコン(保留画像)が第1保留アイコン表示領域i51(又は第2保留アイコン表示領域i52)に表示される。そして、この第1保留アイコン表示領域i51(又は第2保留アイコン表示領域i52)に表示されている保留アイコンに対応する取得情報に基づいて特別図柄判定及び特別図柄の変動表示が行われるに際して、保留アイコンが当該領域i53に移動されて、特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像として当該領域i53に表示される。   In this way, the game ball wins the first starting port i11 (corresponding to the first starting port a121 in FIG. 1-1) (or the second starting port i12 (corresponding to the second starting port a122 in FIG. 1-1)). Before the special symbol determination based on the acquired information such as the jackpot random number acquired in response to the event, the hold icon (hold image) corresponding to the acquired information is displayed in the first hold icon display area i51 (or the second hold). It is displayed in the icon display area i52). Then, when the special symbol determination and the variation display of the special symbol are performed based on the acquired information corresponding to the hold icon displayed in the first hold icon display area i51 (or the second hold icon display area i52), the hold is performed. The icon is moved to the region i53, and is displayed in the region i53 as a variation suggestion image that suggests that the special symbol is variably displayed.

なお、第1保留アイコン表示領域i51には、基本的には、白色の花火玉を模した白花火玉アイコンが表示されるが、忍者を模した保留アイコンである忍者アイコンや、侍を模した保留アイコンである侍アイコンが表示される場合がある。白花火玉アイコンは、デフォルトの保留アイコンである。忍者アイコンは、この忍者アイコンに対応する第1特別図柄判定が消化された場合の図柄変動中にリーチ演出が行われる可能性がある場合や、忍者アイコンが当該領域i53に移動した後に最終的に色付きの花火玉を模した色付き花火玉アイコンに変化する場合などに表示される。侍アイコンは、この侍アイコンに対応する第1特別図柄判定が消化された場合の図柄変動中に擬似連続演出が行われる可能性がある場合などに表示される。   In the first hold icon display area i51, a white fireworks icon simulating a white firework ball is basically displayed. However, a ninja icon or a candy that is a hold icon simulating a ninja is displayed. A 場合 icon that is a hold icon may be displayed. The white fireworks icon is a default hold icon. The ninja icon is finally used when there is a possibility that the reach effect is performed during the symbol change when the first special symbol determination corresponding to the ninja icon is digested, or after the ninja icon moves to the region i53. This is displayed when the icon changes to a colored fireworks icon simulating colored fireworks. The 侍 icon is displayed when there is a possibility that a pseudo continuous effect may be performed during the symbol change when the first special symbol determination corresponding to the 侍 icon is digested.

〔花火役物i6の概略構成と動作〕
図9−4(A)は、花火役物i6が作動していない状態を示しており、図9−4(B)は、花火役物i6が作動した状態を示している。花火役物i6は、パチンコ遊技機i1の奥行方向を軸方向として回動可能に構成された複数(本実施形態では6つ)の回動部材i61を有して構成されている。各回動部材i61は、それぞれ、発光素子(例えばLED)を内蔵していると共に、発光素子の光を透過する透光部材(回動部材i61の黒塗り部分)を有している。
[Schematic configuration and operation of the fireworks i6]
Fig. 9-4 (A) shows a state where the firework accessory i6 is not activated, and Fig. 9-4 (B) shows a state where the firework accessory i6 is activated. The firework accessory i6 includes a plurality of (six in this embodiment) rotating members i61 that are configured to be rotatable with the depth direction of the pachinko gaming machine i1 as an axial direction. Each rotating member i61 includes a light emitting element (for example, LED) and has a translucent member that transmits light from the light emitting element (a black portion of the rotating member i61).

花火役物i6が作動していない状態では、6つの回動部材i61が正面視で重なって見えるような姿勢に維持されている。これに対して、花火役物i6が作動すると、6つの回動部材i61が扇子のように互いに異なる回転角で回動した状態(図9−4(B)参照)となり、この状態で、各発光素子が所定の発光パターンで発光する。このため、花火役物i6が作動することにより、夜空に打ち上げられた花火玉が破裂して火花が拡散していく様子が表現される。   In a state where the firework accessory i6 is not in operation, the posture is such that the six rotating members i61 appear to overlap in front view. On the other hand, when the firework accessory i6 is activated, the six rotating members i61 are rotated at different rotation angles like a fan (see FIG. 9-4 (B)). The light emitting element emits light with a predetermined light emission pattern. For this reason, when the firework accessory i6 is activated, the state where the firework balls launched into the night sky burst and the sparks are diffused is expressed.

なお、後に詳述するが、この花火役物i6は、本実施形態では、擬似連続演出のために装飾図柄が擬似停止した後に、これらの装飾図柄が再始動する前に上記の動作を行う(図9−9(E)及び(F)参照)。   As will be described in detail later, in this embodiment, the firework accessory i6 performs the above-described operation after the decorative symbols are pseudo-stopped for a pseudo-continuous effect and before these decorative symbols are restarted ( (See FIGS. 9-9 (E) and (F)).

〔真剣役物i7の概略構成と動作〕
図9−4(A)は、真剣役物i7が作動していない状態を示しており、図9−4(C)は、真剣役物i7が作動した状態を示している。真剣役物i7は、真剣の鞘の一部を模した鞘部材i71と、真剣の鍔及び柄を模した柄部材i72と、真剣の刀身の一部を模した刀身部材i73とを有して構成されている。
[Schematic configuration and operation of the seriously serious object i7]
FIG. 9-4 (A) shows a state where the serious object i7 is not activated, and FIG. 9-4 (C) shows a state where the serious object i7 is activated. The serious sword object i7 includes a sheath member i71 that imitates a part of a serious scabbard, a handle member i72 that imitates a serious sword and a handle, and a blade member i73 that imitates a part of a serious sword. It is configured.

真剣役物i7が作動していない状態では、鞘部材i71と柄部材i72とが互いに当接しており、刀身部材i73が視認できない状態となっている(図9−4(A)参照)。すなわち、刀身が鞘に納められた状態である。これに対して、真剣役物i7が作動すると、鞘部材i71が左方向にスライド移動すると共に、柄部材i72が右方向にスライド移動し、その結果、刀身部材i73が視認可能に露出される(図9−4(C)参照)。図には示されていないが、この刀身部材i73は、発光素子(例えばLED)を内蔵していると共に、発光素子からの光を透過する透光部材によって構成されている。鞘部材i71及び柄部材i72がスライド移動すると、刀身部材i73の発光素子が所定の発光パターンで発光する。これにより、真剣が抜刀される際に鞘から出てきた刀身の一部が光り輝く様子が表現される。   In a state in which the serious sword object i7 is not in operation, the sheath member i71 and the handle member i72 are in contact with each other, and the blade member i73 is not visible (see FIG. 9-4 (A)). In other words, the blade is in a state of being housed in the sheath. On the other hand, when the serious object i7 is operated, the sheath member i71 slides to the left and the handle member i72 slides to the right, and as a result, the blade member i73 is exposed so as to be visible ( (See FIG. 9-4 (C)). Although not shown in the drawing, the blade member i73 includes a light emitting element (for example, LED) and is formed of a light transmitting member that transmits light from the light emitting element. When the sheath member i71 and the handle member i72 slide, the light emitting element of the blade member i73 emits light with a predetermined light emission pattern. As a result, a state where a part of the blade coming out of the sheath shines and shines when the serious sword is extracted is expressed.

なお、後に詳述するが、この真剣役物i7は、本実施形態では、図柄変動中において、リーチが成立することを示唆するために、リーチ成立前に作動する(図9−12(E)及び(F)参照)。   As will be described in detail later, in the present embodiment, this seriously acting object i7 operates before reach establishment in order to suggest that reach is established during symbol variation (FIGS. 9-12 (E)). And (F)).

〔白花火玉アイコンが当該領域i53に移動した場合に行われる演出の流れ〕
図9−5は、白花火玉アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。
[Flow of effects performed when the white fireworks icon moves to the area i53]
FIG. 9-5 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects performed when the white fireworks icon is moved to the region i53.

第1保留アイコン表示領域i51に白花火玉アイコンが表示された状態で装飾図柄が所定時間(例えば1秒間)停止表示されると、白花火玉アイコンに対応する装飾図柄の変動表示の開始に伴い、この白花火玉アイコンが当該領域i53に移動される(図9−5(A)参照)。   When the decorative symbol is stopped and displayed for a predetermined time (for example, 1 second) in a state where the white fireworks icon is displayed in the first hold icon display area i51, along with the start of variable display of the decorative symbol corresponding to the white fireworks icon. The white fireworks icon is moved to the region i53 (see FIG. 9-5 (A)).

ここで、白花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであって、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば8秒)に設定されている場合、当該領域i53に移動された白花火玉アイコンは、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示唆するために、そのままの状態を維持する(図9−5(B)参照)。そして、変動表示されていた装飾図柄が例えばバラケ目で停止表示されて、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることが報知される(図9−5(C)参照)。   Here, when the determination result of the first special symbol determination corresponding to the white fireworks icon is lost and the variation time of the special symbol is set to a relatively short time (for example, 8 seconds), the region i53 concerned. The white fireworks icon moved to is maintained as it is to indicate that the reliability for the jackpot is relatively low (see FIG. 9-5 (B)). Then, the decorative symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, for example, with a break, and it is notified that the determination result of the first special symbol determination is lost (see FIG. 9-5 (C)).

一方、白花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレであるものの、特別図柄の変動時間が長めの時間(例えば30秒)に設定されているような場合、当該領域i53に移動された白花火玉アイコンが表示態様を維持した状態でリーチが成立し(図9−5(D)参照)、リーチ演出が行われた後に第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される場合もある(図9−5(E)及び(C)参照)。   On the other hand, if the determination result of the first special symbol determination corresponding to the white fireworks icon is lost, but the variation time of the special symbol is set to a longer time (for example, 30 seconds), the region i53 In a display mode showing the determination result of the first special symbol determination after the reach is established with the moved white fireworks icon maintaining the display mode (see FIG. 9-5 (D)) and the reach effect is performed. In some cases, decorative symbols are stopped and displayed (see FIGS. 9-5 (E) and (C)).

一方、白花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合や、ハズレであるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば90秒)に設定されているような場合、白花火玉アイコンが当該領域i53に移動した後に、大当たりとなる可能性があることを示唆するために、色付き花火玉アイコンに変化する(図9−5(F)参照)。この色付き花火玉アイコンとしては、大当たりに対する信頼度が相対的に低いことを示すものから高いことを示すものへと順に並べた場合、例えば、青色の花火玉アイコン、黄色の花火玉アイコン、緑色の花火玉アイコン、赤色の花火玉アイコン、虹色の花火玉アイコンが例として挙げられる。そして、白花火玉アイコンが色付き花火玉アイコンに変化すると、大抵の場合はリーチが成立し(図9−5(D)参照)、リーチ演出が行われてから色付き花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−5(E)及び(C)参照)。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination corresponding to the white fireworks icon is a big hit, or the special symbol variation time of the loss is set to a relatively long time (for example, 90 seconds). In such a case, after the white fireworks icon moves to the area i53, it changes to a colored fireworks icon to indicate that there is a possibility of a big hit (see FIG. 9-5 (F)). As this colored fireworks icon, if you arrange them in order from those that show relatively low confidence in the jackpot to those that show high, for example, blue fireworks icon, yellow fireworks icon, green Examples include a fireworks icon, a red firework icon, and a rainbow firework icon. When the white fireworks icon changes to a colored fireworks icon, in most cases, reach is established (see FIG. 9-5 (D)), and the first corresponding to the colored fireworks icon after the reach effect is performed. The decoration symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination (see FIGS. 9-5 (E) and (C)).

〔白花火玉アイコンを用いた演出の具体例〕
図9−6は、白花火玉アイコンが当該領域i53に移動してから色付き花火玉アイコンに変化する演出の具体例について説明するための説明図である。図9−6(A)に例示されるように、第1保留アイコン表示領域i51に2つの白花火玉アイコンが表示された状態で装飾図柄が所定時間だけ停止表示されると、装飾図柄の変動表示が開始されるのに伴い、アイコンのシフト処理が行われる。具体的には、第1保留アイコン表示領域i51に表示されている2つの白花火玉アイコンのうち、当該領域i53に近い方の白花火玉アイコンが当該領域i53に移動され、残りの白花火玉アイコンが第1保留アイコン表示領域i51において当該領域i53に近づく方向にシフトされる(図9−6(A)及び(B)参照)。
[Specific example of production using white fireworks icon]
FIG. 9-6 is an explanatory diagram for describing a specific example of the effect in which the white fireworks icon moves to the region i53 and changes to a colored firework icon. As illustrated in FIG. 9-6 (A), when the decorative symbol is stopped and displayed for a predetermined time with two white fireball icons displayed in the first hold icon display area i51, the variation of the decorative symbol is changed. As the display starts, an icon shift process is performed. Specifically, of the two white fireworks icons displayed in the first hold icon display area i51, the white fireworks icon closer to the area i53 is moved to the area i53, and the remaining white fireworks icons are displayed. The icon is shifted in a direction approaching the area i53 in the first hold icon display area i51 (see FIGS. 9-6 (A) and (B)).

そして、白花火玉アイコンを変化させて大当たりの可能性があることを示唆する演出を行うと決定されている場合、例えば所定のキャラクタが当該領域i53に表示されている白花火玉アイコンを変化させる動作を行う演出表示が行われた後に、白花火玉アイコンが上述したような色付き花火玉アイコンに変化する(図9−6(C)参照)。そして、このようなアイコンの色変化が生じた後に、リーチが成立してリーチ演出が行われる(図9−6(D)参照)。   Then, when it is determined to change the white fireball icon to suggest that there is a possibility of a big hit, for example, a predetermined character changes the white fireball icon displayed in the area i53 After the effect display for performing the operation is performed, the white fireworks icon changes to the colored fireworks icon as described above (see FIG. 9-6 (C)). Then, after such a color change of the icon occurs, reach is established and a reach effect is performed (see FIG. 9-6 (D)).

なお、図9−6では、白花火玉アイコンがリーチ成立前に色付き花火玉アイコンに変化する様子が例示されているが、例えばリーチ成立時やリーチ成立後に白花火玉アイコンを色変化させるようにしてもよい。   FIG. 9-6 illustrates the state where the white fireworks icon changes to a colored fireworks icon before the reach is established. For example, the white fireworks icon is changed in color when the reach is established or after the reach is established. May be.

〔侍アイコンが当該領域i53に移動した場合に行われる演出の流れ〕
図9−7は、侍アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。図9−8は、侍アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる失敗パターンの演出の具体例を示す説明図である。図9−9は、侍アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる成功パターンの演出の具体例を示す説明図である。なお、図9−8及び図9−9では、説明の便宜上、真剣役物i7の図示が省略されている。
[Flow of effects performed when the bag icon moves to the area i53]
FIG. 9-7 is an explanatory diagram for explaining the flow of effects performed when the bag icon is moved to the region i53. FIG. 9-8 is an explanatory diagram of a specific example of the effect of the failure pattern performed when the bag icon is moved to the region i53. FIGS. 9-9 is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation of the success pattern performed when a haze icon is moved to the said area | region i53. In FIG. 9-8 and FIG. 9-9, the illustration of the serious object i7 is omitted for convenience of explanation.

第1保留アイコン表示領域i51の右端に侍アイコンが表示された状態で装飾図柄が所定時間停止表示されると(図9−8(A)参照)、侍アイコンに対応する装飾図柄の変動表示の開始に伴い、この侍アイコンが当該領域i53に移動される(図9−7(A)、図9−8(A)及び(B)参照)。そして、侍アイコンの目的地である連領域i56を示す演出画像が表示される(図9−8(B)参照)。   When the decorative symbol is stopped and displayed for a predetermined time with the 侍 icon displayed at the right end of the first hold icon display area i51 (see FIG. 9-8 (A)), the decorative symbol corresponding to the 侍 icon is displayed in a variable manner. With the start, this hail icon is moved to the area i53 (see FIGS. 9-7 (A), 9-8 (A), and (B)). And the effect image which shows the continuous area | region i56 which is the destination of a haze icon is displayed (refer FIG. 9-8 (B)).

〔擬似連続演出が行われない場合〕
侍アイコンに対応する図柄の変動表示中に上述した擬似連続演出が行われない場合、侍アイコンを用いて、以下のような擬似連続演出に関する失敗パターンの示唆演出が行われる。
[When pseudo continuous production is not performed]
When the above-described pseudo-continuous effect is not performed during the display of the variation of the symbol corresponding to the icon, the following failure pattern suggestion effect regarding the pseudo-continuous effect is performed using the icon.

具体的には、侍アイコンが当該領域i53に移動してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、当該領域i53の直下に表示されている花火筒から侍アイコンが打ち上げられる様子を表す演出表示が行われ(図9−7(B)、図9−8(C)参照)、続いて、打ち上げられた侍アイコンが空中を泳いで連領域i56を目指して移動していく様子を表す演出表示が行われる(図9−7(C)、図9−8(C)及び(D)参照)。より詳細には、打ち上げられた侍アイコンと連領域i56とを結ぶ線分の延長線上に花火役物i6の花火玉(回動部材i61の回動中心)が位置しており、侍アイコンは、花火役物i6の花火玉に向けて移動していく。すなわち、侍アイコンの移動方向は、侍アイコンが花火役物i6の花火玉に近づく方向である。   Specifically, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the hail icon moves to the area i53, an effect display showing a state in which the hail icon is launched from the fireworks displayed immediately below the area i53. (See FIGS. 9-7 (B) and 9-8 (C)), and then the effect display showing the state that the launched kite icon swims in the air and moves toward the continuous area i56 (See FIGS. 9-7 (C), 9-8 (C) and (D)). More specifically, the firework ball i6 fireworks ball (rotation center of the rotating member i61) is located on the extended line of the line connecting the launched hail icon and the continuous area i56. Move towards the fireworks ball of the fireworks material i6. That is, the movement direction of the cocoon icon is a direction in which the cocoon icon approaches the firework ball of the firework accessory i6.

そして、この変動では擬似連続演出が行われないので、侍アイコンが連領域i56に到達できずに当該領域i53とは異なる場所に落下していく様子を表す演出表示が行われて(図9−7(D)、図9−8(D)及び(E)参照)、侍アイコン及び連領域i56の演出画像が液晶画面から消去される。そして、侍アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果がハズレである場合、その旨を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−7(E)、図9−8(F)参照)。   Then, since the pseudo-continuous effect is not performed in this variation, an effect display indicating that the bag icon cannot reach the continuous area i56 and falls to a place different from the area i53 is performed (FIG. 9-). 7 (D), FIGS. 9-8 (D) and (E)), the hail icon and the effect image of the continuous area i56 are erased from the liquid crystal screen. And when the determination result of the 1st special symbol determination corresponding to a haze icon is a loss, a decoration symbol is stopped and displayed in the display mode which shows that (FIGS. 9-7 (E) and FIGS. 9-8 (F) )reference).

なお、侍アイコンが落下して液晶画面から消去された後は、変動中の装飾図柄が停止表示されるまでの間、侍アイコンの代わりに、花火玉アイコンが当該領域i53に表示される(図9−8(F)参照)。このため、遊技者は、当該領域i53に白花火玉アイコンが表示されているのを見て、図柄変動が終了していないことを認識することができる。   It should be noted that after the hail icon is dropped and erased from the liquid crystal screen, the firework ball icon is displayed in the area i53 instead of the hail icon until the fancy decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 9-8 (F)). Therefore, the player can recognize that the symbol variation has not ended by seeing the white fireball icon displayed in the area i53.

なお、本実施形態では液晶画面から消去されたキャラクタアイコン(侍アイコン又は忍者アイコン)の代わりに白花火玉アイコンを当該領域i53に表示する場合について説明するが、キャラクタアイコンが消去されてから図柄が停止表示されるまでの時間が十分にない場合には、代わりとなる白花火玉アイコンを表示しないような構成を採用してもよい。   In this embodiment, a case where a white fireball icon is displayed in the area i53 instead of the character icon (侍 icon or ninja icon) erased from the liquid crystal screen will be described. However, after the character icon is erased, the pattern is displayed. When there is not enough time until the stop display is made, a configuration may be adopted in which an alternative white fireworks icon is not displayed.

〔擬似連続演出が行われる場合〕
侍アイコンに対応する図柄の変動表示中に上述した擬似連続演出が行われる場合、侍アイコンを用いて、以下のような擬似連続演出に関する成功パターンの示唆演出が行われる。
[When pseudo-continuous production is performed]
When the above-described pseudo-continuous effect is performed during the variation display of the symbol corresponding to the 侍 icon, the following suggestion effect of the success pattern regarding the quasi-continuous effect is performed using the 侍 icon.

具体的には、侍アイコンが当該領域i53に移動された後、その移動から所定時間(例えば2秒)が経過すると、失敗パターンの示唆演出が行われる場合と同様に、侍アイコンが当該領域i53から打ち上げられてから連領域i56を目指して移動して行く様子を表す演出表示が行われる(図9−7(A)〜(C)、図9−9(A)〜(C)参照)。すなわち、侍アイコンを用いた失敗パターンの示唆演出と成功パターンの示唆演出とは、前段部分が共通している。   Specifically, after the heel icon is moved to the area i53, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from the movement, the heel icon is displayed in the area i53, similarly to the case where the failure pattern suggesting effect is performed. An effect display showing a state of moving toward the continuous area i56 after being launched is performed (see FIGS. 9-7 (A) to (C) and FIGS. 9-9 (A) to (C)). That is, the preceding stage part is common to the suggestion effect of the failure pattern and the suggestion effect of the success pattern using the hail icon.

そして、この変動では擬似連続演出が行われるので、例えばリーチが成立した直後のタイミングで、侍アイコンが連領域i56に到達する(図9−7(F)、図9−9(D)参照)。次に、連領域i56及び連領域i56に到達した侍アイコンが液晶画面から消去されるのに伴い、擬似連続演出が行われることが確定したことを示唆する演出表示が行われると共に、侍アイコンの代わりとなる花火玉アイコンが当該領域i53に表示される(図9−9(E)参照)。これは、侍アイコンが消去された後も図柄変動が継続することを示唆するためである。なお、図9−9(E)に示される例では、大当たりの可能性があることを示唆するために、当該領域i53に色付き花火玉アイコンが表示された様子が例示されている。   Then, since the pseudo-continuous effect is performed in this variation, the hail icon reaches the continuous area i56 at the timing immediately after the reach is established, for example (see FIGS. 9-7 (F) and 9-9 (D)). . Next, along with the disappearance of the continuous area i56 and the haze icon that has reached the continuous area i56 from the liquid crystal screen, an effect display indicating that the pseudo continuous effect has been confirmed is performed, and the haze icon An alternative firework ball icon is displayed in the area i53 (see FIG. 9-9 (E)). This is to suggest that the symbol variation continues even after the bag icon is deleted. In the example shown in FIG. 9-9 (E), a state where a colored fireworks icon is displayed in the region i53 is illustrated in order to indicate that there is a possibility of a big hit.

このように、侍アイコンが連領域i56に到達してから所定時間が経過すると、擬似連続演出の2連目の演出に突入することを示唆する中図柄を含むように、左図柄、中図柄、及び右図柄が擬似停止表示される(図9−7(G)、図9−9(E)参照)。   In this way, when the predetermined time has elapsed after the heel icon reaches the continuous area i56, the left design, the middle design, and the middle design suggesting that the second continuous production of the pseudo-continuous production is entered. And the right symbol is displayed in a pseudo stop (see FIGS. 9-7 (G) and 9-9 (E)).

そして、擬似停止表示された各装飾図柄が再始動するのに先立って、擬似2連目の演出が開始されること(装飾図柄が再始動すること)を示唆するために、花火役物i6が作動する(図9−7(H)、図9−9(F)参照)。具体的には、花火役物i6の各回動部材i61がそれぞれ異なる回転角で回動すると共に、各回動部材i61に内蔵されている発光素子が所定の発光パターンで発光する。これに伴い、液晶画面の一部が花火役物i6によって覆われるので、図には示されていないが、液晶画面には、花火役物i6の作動による演出効果を高めるためのエフェクト画像が表示される。そして、液晶画面には、花火役物i6が作動するのと時を同じくして「もういっちょ」の文言が表示され、花火役物i6が元の姿勢に戻るのに伴ってこの文言が消去されると、各装飾図柄が再始動して擬似2連目の演出に突入する(図9−7(I)参照)。   Then, in order to suggest that the pseudo second-stage effect is started (the decorative symbol is restarted) before each decorative symbol displayed in a pseudo-stop state is restarted, Operates (see FIGS. 9-7 (H) and 9-9 (F)). Specifically, each rotation member i61 of the firework accessory i6 rotates at a different rotation angle, and a light emitting element built in each rotation member i61 emits light with a predetermined light emission pattern. Along with this, a part of the liquid crystal screen is covered with the firework accessory i6, so that it is not shown in the figure, but an effect image for enhancing the effect by the operation of the firework accessory i6 is displayed on the liquid crystal screen. Is done. On the LCD screen, the word “Another Itcho” is displayed at the same time as the firework material i6 is activated, and this wording is erased as the firework material i6 returns to its original position. Then, each decorative symbol restarts and enters the pseudo second-stage production (see FIG. 9-7 (I)).

その後、リーチが成立してリーチ演出が行われて(図9−7(J)及び(K)参照)、第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−7(E)参照)。   Thereafter, reach is established and reach production is performed (see FIGS. 9-7 (J) and (K)), and the decorative symbols are stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the first special symbol determination (FIG. 9). 9-7 (E)).

このように、本実施形態では、侍アイコンが当該領域i53に移動されると共に図柄の変動表示が開始されると、この図柄の変動表示中において擬似連続演出が行われないことを示唆する失敗パターンの示唆演出(図9−8参照)、又は擬似連続演出が行われることを示唆する成功パターンの示唆演出(図9−9参照)が侍アイコンを用いて行われる。   As described above, in the present embodiment, when the bag icon is moved to the region i53 and the variation display of the symbol is started, the failure pattern suggesting that the pseudo continuous effect is not performed during the variation display of the symbol. The suggestion effect (see FIG. 9-8) or the success pattern suggestion effect (see FIG. 9-9) suggesting that the pseudo-continuous effect is performed is performed using the 侍 icon.

このため、遊技者は、第1保留アイコン表示領域i51に侍アイコンが表示されたことに基づいて侍アイコンに対応する図柄変動中に擬似連続演出が行われる可能性があることを事前に把握することができる。なお、侍アイコンが表示されただけで擬似連続演出が行われることが確定する訳ではないため、遊技者は、当該領域i53に移動した侍アイコンによる成功パターンの示唆演出が行われて擬似連続演出に発展することを期待しながら遊技を楽しむことができる。   For this reason, the player grasps in advance that the pseudo continuous effect may be performed during the symbol variation corresponding to the heel icon based on the heel icon displayed in the first hold icon display area i51. be able to. In addition, since it is not necessarily determined that the pseudo continuous effect is performed only by displaying the 侍 icon, the player performs the pseudo continuous effect by performing the suggestion effect of the success pattern by the 侍 icon moved to the area i53. You can enjoy the game while expecting to develop.

〔忍者アイコンが当該領域i53に移動した場合に行われる演出の流れ〕
図9−10は、忍者アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる演出の流れについて説明するための説明図である。図9−11は、忍者アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる失敗パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。図9−12は、忍者アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる第1成功パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。図9−13は、忍者アイコンが当該領域i53に移動された場合に行われる第2成功パターンの演出の具体例について説明するための説明図である。なお、図9−11〜図9−13では、説明の便宜上、花火役物i6の図示が省略されている。
[Flow of effects performed when the ninja icon moves to the area i53]
FIGS. 9-10 is explanatory drawing for demonstrating the flow of the effect performed when a ninja icon is moved to the said area | region i53. FIGS. 9-11 is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the failure pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region i53. FIGS. 9-12 is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the 1st successful pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region i53. FIGS. 9-13 is explanatory drawing for demonstrating the specific example of the production | presentation of the 2nd successful pattern performed when a ninja icon is moved to the said area | region i53. In addition, in FIG. 9-11 to FIGS. 9-13, illustration of the firework accessory i6 is omitted for convenience of explanation.

第1保留アイコン表示領域i51の右端に忍者アイコンが表示された状態で装飾図柄が所定時間停止表示されると(図9−11(A)参照)、忍者アイコンに対応する装飾図柄の変動表示の開始に伴い、この忍者アイコンが当該領域i53に移動される(図9−10(A)、図9−11(A)及び(B)参照)。   When the decorative symbol is stopped and displayed for a predetermined time with the ninja icon displayed at the right end of the first hold icon display area i51 (see FIGS. 9-11 (A)), the decorative symbol corresponding to the ninja icon is displayed in a variable manner. With the start, this ninja icon is moved to the region i53 (see FIGS. 9-10 (A), FIGS. 9-11 (A) and (B)).

〔リーチ演出が行われない場合〕
忍者アイコンに対応する図柄の変動表示中に上述したリーチ演出が行われない場合、忍者アイコンを用いて、以下のようなリーチ演出に関する失敗パターンの示唆演出が行われる。
[When reach production is not performed]
When the reach effect described above is not performed during the change display of the symbol corresponding to the ninja icon, the following suggestion effect of the failure pattern related to the reach effect is performed using the ninja icon.

具体的には、忍者アイコンが当該領域i53に移動してから所定時間(例えば2秒)が経過すると、当該領域i53の直下に表示されている花火筒から忍者アイコンが打ち上げられる様子を表す演出表示が行われ(図9−10(B)、図9−11(C)参照)、続いて、打ち上げられた忍者アイコンが空中を泳いで真剣領域i57を目指して移動していく様子を表す演出表示が行われる(図9−10(C)、図9−11(C)参照)。より詳細には、打ち上げられた忍者アイコンと真剣領域i57とを結ぶ線分の延長線上に真剣役物i7の鍔が位置しており、忍者アイコンは、真剣役物i7の鍔に向けて移動していく。すなわち、忍者アイコンの移動方向は、忍者アイコンが真剣役物i7の鍔に近づく方向である。なお、真剣領域i57に相当する領域には真剣領域i57を示唆する演出画像は表示されていないため、図9−11〜図9−13では、真剣領域i57の境界が破線で示されている。   Specifically, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses after the ninja icon moves to the area i53, an effect display showing a state in which the ninja icon is launched from the fireworks displayed immediately below the area i53. (See Fig. 9-10 (B), Fig. 9-11 (C)), followed by an effect display showing the launched ninja icon swimming in the air and moving toward the serious area i57 (See FIGS. 9-10 (C) and 9-11 (C)). More specifically, the spear of the serious object i7 is located on the extended line of the line connecting the launched ninja icon and the serious area i57, and the ninja icon moves toward the spear of the serious object i7. To go. That is, the moving direction of the ninja icon is a direction in which the ninja icon approaches the heel of the serious object i7. In addition, in the area corresponding to the serious area i57, the effect image suggesting the serious area i57 is not displayed. Therefore, in FIGS. 9-11 to 9-13, the boundary of the serious area i57 is indicated by a broken line.

そして、この変動ではリーチ演出が行われず、また、特別図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば12秒)に設定されている場合、忍者アイコンが真剣領域i57に到達できずに当該領域i53とは異なる場所に落下していく様子を表す演出表示が行われて(図9−10(D)、図9−11(D)及び(E)参照)、忍者アイコンが液晶画面から消去される。これに伴い、忍者アイコンに代わるアイコンとして、白花火玉アイコンが当該領域i53に表示される(図9−11(F)参照)。そして、ここではリーチ演出が行われないため、第1特別図柄判定の判定結果がハズレであることを示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−10(E)、図9−11(F)参照)。   In this variation, the reach effect is not performed, and when the variation time of the special symbol is set to a relatively short time (for example, 12 seconds), the ninja icon cannot reach the serious region i57 and the region i53. An effect display representing a state of falling to a different location is performed (see FIGS. 9-10 (D), FIGS. 9-11 (D) and (E)), and the ninja icon is erased from the liquid crystal screen. . Accordingly, a white fireworks icon is displayed in the area i53 as an icon that replaces the ninja icon (see FIG. 9-11 (F)). Since the reach effect is not performed here, the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that the determination result of the first special symbol determination is lost (FIGS. 9-10 (E) and FIGS. 9-11). (See (F)).

〔リーチ演出が行われる場合〕
忍者アイコンに対応する図柄の変動表示中にリーチ演出が行われる場合、忍者アイコンを用いて、以下のような第1成功パターンの示唆演出が行われる。
[When reach production is performed]
When the reach effect is performed during the variation display of the symbol corresponding to the ninja icon, the following suggestion effect of the first success pattern is performed using the ninja icon.

具体的には、忍者アイコンが当該領域i53に移動された後、その移動から所定時間(例えば2秒)が経過すると、失敗パターンの示唆演出が行われる場合と同様に、忍者アイコンが当該領域i53から打ち上げられてから真剣領域i57の鍔を目指して移動して行く様子を表す演出表示が行われる(図9−10(A)〜(C)、図9−12(A)〜(C)参照)。すなわち、忍者アイコンを用いた示唆演出も、失敗パターンの示唆演出と成功パターンの示唆演出との前段部分が共通している。   Specifically, after the ninja icon is moved to the area i53, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the movement, the ninja icon is moved to the area i53 in the same manner as in the case where a failure pattern suggesting effect is performed. After being launched from the stage, an effect display showing a state of moving toward the heel of the serious area i57 is performed (see FIGS. 9-10 (A) to (C) and FIGS. 9-12 (A) to (C)). ). In other words, the suggestion effect using the ninja icon is also common to the preceding stage of the failure pattern suggestion effect and the success pattern suggestion effect.

そして、この変動ではリーチ演出が行われるので、忍者アイコンが真剣領域i57に到達し(図9−10(F)、図9−12(D)参照)、その直後に真剣役物i7が作動する(図9−10(G)、図9−12(E)参照)。具体的には、鞘部材i71が左方向にスライド移動すると共に柄部材i72が右方向にスライド移動し、この状態で刀身部材i73に内蔵されている発光素子が所定の発光パターンで発光する。なお、これに伴い、液晶画面における上部中央(真剣領域i57を含む領域)には、真剣役物i7の作動による演出効果を高めるための所定のエフェクト画像が表示される(図9−12(E)参照)。   In this variation, since the reach effect is performed, the ninja icon reaches the serious area i57 (see FIGS. 9-10 (F) and 9-12 (D)), and the serious object i7 operates immediately after that. (See FIGS. 9-10 (G) and 9-12 (E)). Specifically, the sheath member i71 slides to the left and the handle member i72 slides to the right, and in this state, the light emitting element built in the blade member i73 emits light with a predetermined light emission pattern. Along with this, a predetermined effect image for enhancing the production effect by the operation of the serious object i7 is displayed in the upper center (area including the serious area i57) on the liquid crystal screen (FIG. 9-12 (E )reference).

真剣役物i7が作動して所定時間が経過すると、同種の左図柄及び右図柄が有効ライン上に擬似停止表示されてリーチが成立する(図9−10(H)、図9−12(F)参照)。   When the serious object i7 operates and a predetermined time elapses, the same type of left symbol and right symbol are pseudo-stopped on the active line, and reach is established (FIGS. 9-10 (H), FIGS. 9-12 (F) )reference).

このようにしてリーチが成立すると、所定のリーチ演出が行われて(図9−10(I)参照)、忍者アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−10(J)参照)。   When the reach is established in this way, a predetermined reach effect is performed (see FIG. 9-10 (I)), and the decorative symbol is stopped in a display mode indicating the determination result of the first special symbol determination corresponding to the ninja icon. Is displayed (see FIG. 9-10 (J)).

なお、真剣役物i7の作動に伴い真剣領域i57に到達した忍者アイコンが液晶画面から消去されるので、当該領域i53には、忍者アイコンの代わりとなる花火玉アイコンが表示される(図9−12(E)参照)。このため、例えばリーチ成立後に、当該領域i53に表示されている花火玉アイコンを変化させる演出を行うことが可能である。   In addition, since the ninja icon that has reached the serious area i57 is erased from the liquid crystal screen in accordance with the operation of the serious object i7, a fireworks icon instead of the ninja icon is displayed in the area i53 (FIG. 9-). 12 (E)). For this reason, for example, after the reach is established, it is possible to perform an effect of changing the firework ball icon displayed in the area i53.

〔アイコン変化演出が行われる場合〕
忍者アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が、大当たりに対する信頼度が相対的に高いものである場合、大当たりとなる可能性があることを示唆する演出として、以下のような第2成功パターンの示唆演出が行われる場合がある。
[When icon change effects are performed]
If the result of the first special symbol determination corresponding to the ninja icon is relatively high in reliability for the jackpot, the following second success as an effect suggesting that there is a possibility of winning the jackpot A pattern suggestion may be performed.

具体的には、忍者アイコンが当該領域i53に移動された後、その移動から所定時間(例えば2秒)が経過すると、失敗パターンの示唆演出や第1成功パターンの示唆演出が行われる場合と同様に、忍者アイコンが当該領域i53から打ち上げられてから真剣領域i57を目指して移動して行く様子を表す演出表示が行われる(図9−10(A)〜(C)、図9−13(A)〜(C)参照)。   Specifically, after the ninja icon is moved to the area i53, when a predetermined time (for example, 2 seconds) has passed since the movement, the same as the case where the suggestion effect of the failure pattern and the suggestion effect of the first success pattern are performed. In addition, an effect display showing a state in which the ninja icon is launched from the area i53 and moves toward the serious area i57 is performed (FIGS. 9-10 (A) to (C) and FIGS. 9-13 (A) ) To (C)).

そして、この変動が行われた結果として大当たりが報知される可能性があるため、忍者アイコンが真剣領域i57に到達できずに落下すると見せ掛けておいて、忍者アイコンが風呂敷をパラシュート代わりに使用して当該領域i53に戻って来る演出表示が行われる(図9−10(K)、図9−13(D)参照)。   And since there is a possibility that the jackpot will be announced as a result of this change, it is assumed that the ninja icon falls seriously without reaching the serious area i57, and the ninja icon uses the furoshiki instead of the parachute. An effect display returning to the area i53 is performed (see FIGS. 9-10 (K) and 9-13 (D)).

その際、忍者アイコンは、当該領域i53に到達するのとほぼ同時に、風呂敷に包まれた花火玉アイコン(以下「風呂敷玉アイコン」と呼ぶ。)へと変化する。そして、これに伴い、遊技者に演出ボタンi26(図1−1の演出ボタンa161に相当)の押下を促すボタン画像がこの風呂敷玉アイコンと共に当該領域i53に表示される(図9−10(L)、図9−13(E)参照)。   At that time, the ninja icon changes to a firework ball icon wrapped in a furoshiki (hereinafter referred to as a “furoshiki ball icon”) almost simultaneously with reaching the region i53. Accordingly, a button image that prompts the player to press the effect button i26 (corresponding to the effect button a161 in FIG. 1-1) is displayed in the area i53 together with the furoshiki ball icon (FIG. 9-10 (L ), See FIG. 9-13 (E)).

これに対して、ボタン画像が表示されている間に遊技者が演出ボタンi26を押下すると(図9−10(M)参照)、当該領域i53に表示されている風呂敷玉アイコンが色付き花火玉アイコンに変化する(図9−10(N)、図9−13(E)及び(F)参照)。そして、リーチが成立してリーチ演出が行われた後に、この色付き花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される(図9−10(H)〜(J)参照)。   On the other hand, when the player presses the effect button i26 while the button image is displayed (see FIG. 9-10 (M)), the furoshiki ball icon displayed in the area i53 is a colored firework ball icon. (Refer to FIGS. 9-10 (N), FIGS. 9-13 (E) and (F)). Then, after the reach is established and the reach effect is performed, the decorative symbol is stopped and displayed in the display mode indicating the determination result of the first special symbol determination corresponding to the colored firework ball icon (FIG. 9-10 (H ) To (J)).

ここまでの説明から明らかなように、白花火玉アイコンが当該領域i53に移動された場合には、この白花火玉アイコンを色付き花火玉アイコンに変化させる色変化演出のみが行われるのに対して、忍者アイコンを用いた第2成功パターンの示唆演出が行われた場合には、この第2成功パターンの示唆演出が行われてから、同様の色変化演出が行われる。   As is apparent from the above description, when the white fireworks icon is moved to the area i53, only the color change effect for changing the white fireworks icon to a colored firework icon is performed. When the suggestion effect of the second success pattern using the ninja icon is performed, the similar color change effect is performed after the suggestion effect of the second success pattern is performed.

このため、忍者アイコンが真剣領域i57に到達できなかったことを受けて大当たりに対する期待感を失いかけていた遊技者に対して、大当たりに対する期待感を効果的に抱かせることが可能である。   Therefore, it is possible to effectively give the player a sense of expectation for the jackpot because the player has lost his expectation for the jackpot due to the fact that the ninja icon could not reach the serious area i57.

このように、本実施形態では、忍者アイコンが当該領域i53に移動されると共に図柄の変動表示が開始されると、この図柄の変動表示中においてリーチ演出が行われないことを示唆する失敗パターンの示唆演出(図9−11参照)、リーチ演出が行われることを示唆する第1成功パターンの示唆演出(図9−12参照)、及び大当たりに対する信頼度が相対的に高く色変化演出が行われることを示唆する第2成功パターンの示唆演出(図9−13参照)のいずれかが行われる。   Thus, in this embodiment, when the ninja icon is moved to the region i53 and the symbol variation display is started, the failure pattern suggesting that the reach effect is not performed during the symbol variation display. The suggestion effect (see FIG. 9-11), the suggestion effect of the first success pattern (see FIG. 9-12) that suggests that the reach effect is performed, and the color change effect is performed with relatively high reliability for the jackpot. One of the suggestion effects (see FIGS. 9 to 13) of the second success pattern is suggested.

このため、遊技者は、第1保留アイコン表示領域i51に忍者アイコンが表示されたことに基づいて忍者アイコンに対応する図柄変動中にリーチ演出が行われる可能性があることを事前に把握することができ、第1成功パターンの示唆演出又は第2成功パターンの示唆演出が行われることを期待しながら遊技を楽しむことができる。   For this reason, the player grasps in advance that the reach effect may be performed during the symbol change corresponding to the ninja icon based on the ninja icon displayed in the first hold icon display area i51. The game can be enjoyed while expecting that the suggestion effect of the first success pattern or the suggestion effect of the second success pattern is performed.

また、擬似連続演出に関する示唆演出とリーチ演出に関する示唆演出とを比較した場合、示唆演出に使用されるキャラクタが相違する。このため、遊技者は、第1保留アイコン表示領域i51に表示されたキャラクタアイコン(侍アイコン又は忍者アイコン)の種類に基づいて、保留消化時に行われる示唆演出の種類を容易且つ事前に把握することができる。   Moreover, when the suggestion effect regarding the pseudo-continuous effect and the suggestion effect regarding the reach effect are compared, the characters used for the suggestion effect are different. For this reason, the player can easily and in advance know the type of the suggestive effect performed at the time of the on-hold digestion based on the type of the character icon (the samurai icon or the ninja icon) displayed in the first hold icon display area i51. Can do.

また、擬似連続演出に関する示唆演出では、擬似連続演出が次の段階に発展していくタイミングで作動する花火役物i6を目指して侍アイコンが移動していく表示演出が行われ、リーチ演出に関する示唆演出では、リーチ成立を示唆する役割を果たす真剣役物i7の鍔を目指して忍者アイコンが移動していく表示演出が行われる。このため、遊技者は、キャラクタアイコンが表示されたことが何を意味しているかを認識できていないとしても、キャラクタアイコンが特定の領域に到達すればその領域に対応する演出役物が作動して擬似連続演出やリーチ演出が行われることを感覚的に認識することができる。   In addition, in the suggestion effect related to the pseudo-continuous effect, a display effect is performed in which the spider icon moves toward the fireworks accessory i6 that operates at the timing when the pseudo-continuous effect develops to the next stage, and the suggestion related to the reach effect In the production, a display production is performed in which the ninja icon moves toward the samurai of the serious object i7 that plays a role in suggesting the establishment of reach. For this reason, even if the player cannot recognize what the character icon is displayed means, if the character icon reaches a specific area, the rendering agent corresponding to that area is activated. Thus, it can be sensibly recognized that a pseudo continuous effect and a reach effect are performed.

〔演出制御基板i130による予告演出パターン設定処理〕
図9−27及び図9−28は、設定された変動演出パターンで装飾図柄が変動表示されている間に行われる各種の予告演出に関する設定を行う予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPUi131(図1−3のCPUa301に相当)は、図9−27に例示されるように、各種予告演出に関する設定処理を行う(ステップSi1291)。具体的には、例えば、演出乱数と予告演出の演出パターンとが対応付けられたテーブルの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、予告演出の演出パターンを決定する。詳細な説明は省略するが、このテーブルとしては、例えば、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間(例えば60秒)以上の場合に使用するテーブルと、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって変動時間が所定時間未満である場合に使用する演出テーブルとが個別に設けられており、遊技制御基板i100(図1−3の遊技制御部a200に相当)から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて選択したいずれかのテーブルを参照して、予告演出の演出パターンが決定される。このステップSi1291の設定処理が行われることによって、例えば、ステップアップ予告演出を行うか否か、ステップアップ予告演出を行う場合には何段階目まで発展させるかが決定される。また、例えば、キャラクタのセリフを液晶画面に表示するセリフ予告を行うか否か、セリフ予告を行う場合にはセリフ内容やセリフ枠の種類などが決定される。
[Notification effect pattern setting process by effect control board i130]
FIG. 9-27 and FIG. 9-28 are detailed flowcharts of a notice effect pattern setting process for setting various kinds of notice effects performed while the decorative symbol is variably displayed in the set change effect pattern. The sub CPU i 131 (corresponding to the CPU a 301 in FIG. 1C) performs setting processing related to various notice effects as illustrated in FIG. 9-27 (step Si1291). Specifically, for example, the effect pattern of the notice effect is determined by reading the effect pattern corresponding to the acquired effect random number from the table in which the effect random number and the effect pattern of the notice effect are associated with each other. Although detailed description is omitted, for example, a table used when the determination result of the special symbol determination is “big hit”, and a determination result of the special symbol determination is “lost”, and the variation time is predetermined. A table that is used when the time (for example, 60 seconds) or more is used and an effect table that is used when the determination result of the special symbol determination is “losing” and the variation time is less than the predetermined time are provided separately. Referring to any table selected based on various setting information included in the change start command received from the game control board i100 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. A pattern is determined. By performing the setting process of step Si1291, for example, it is determined whether or not a step-up notice effect is to be performed, and to what stage the step-up notice effect is to be developed. In addition, for example, whether or not to conduct a serif notice for displaying the character serif on the liquid crystal screen, and in the case of performing the serif notice, the contents of the serif and the type of the serif frame are determined.

ステップSi1291の処理に続いて、サブCPUi131は、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴って行われるものであるか否かを判断する(ステップSi1292)。具体的には、サブCPUi131が遊技制御基板i100から受信した変動開始コマンドには、図柄の設定情報と共に、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報が含まれているので、この情報に基づいて、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴って行われるものであるか否かを判定する。このステップSi1292の処理によって、第1保留アイコン表示領域i51から当該領域i53にアイコンが移動されるか否かが判断される。ここで、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴って行われるものではないと判定された場合(ステップSi1292:NO)、処理が進められる。なお、サブRAMi133に記憶されている第1特別図柄判定に係る保留数が「0」の状態で変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定に関する変動演出であっても保留消化に伴うものではないため、ステップSi1292では「NO」と判定される。   Subsequent to the processing of step Si1291, the sub CPUi 131 determines whether or not the current variation effect is to be performed with the suspension of the first special symbol determination (step Si1292). Specifically, the change start command received from the game control board i100 by the sub CPU i 131 includes, together with the symbol setting information, the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination. Therefore, based on this information, it is determined whether or not the current variation effect is to be performed with the suspension of the first special symbol determination. By the process of step Si1292, it is determined whether or not the icon is moved from the first hold icon display area i51 to the area i53. Here, when it is determined that the current variation effect is not performed with the suspension of the first special symbol determination (step Si1292: NO), the process proceeds. In addition, when the change start command is received in a state in which the number of reservations related to the first special symbol determination stored in the sub-RAMi 133 is “0”, even if it is a variation effect related to the first special symbol determination, Since it is not accompanied, it is determined as “NO” in step Si1292.

サブCPUi131は、今回の変動演出が第1特別図柄判定の保留消化に伴って行われるものであると判定した場合(ステップSi1292:YES)、消化される第1特別図柄判定の保留が白花火玉アイコンに対応する保留であるか否かを判断する(ステップSi1293)。言い換えれば、今回の変動演出の開始に伴って第1保留アイコン表示領域i51から当該領域i53に移動されるアイコンが白花火玉アイコンであるか否かを判断する。具体的には、保留コマンドを受信する毎に、侍アイコン表示コマンド、忍者アイコン表示コマンド、又は白花火玉アイコン表示コマンドのいずれかを送信して第1保留アイコン表示領域i51にアイコンを表示させ、変動演出開始コマンドを送信することによって各アイコンのシフト処理の実行を指示するので、これらの処理結果を示す情報をサブRAMi133に記憶しておき、この情報に基づいて、今回の変動演出の開始に伴って当該領域i53に移動されるアイコンが白花火玉アイコンであるか否かを判断する。ここで、消化される第1特別図柄判定の保留が白花火玉アイコンに対応する保留ではないと判断された場合(ステップSi1293:NO)、後述するステップSi1300に処理が進められる。   When the sub CPUi 131 determines that the current variation effect is to be performed with the suspension of the first special symbol determination (step Si1292: YES), the suspension of the first special symbol determination to be digested is the white fireball. It is determined whether or not the hold is corresponding to the icon (step Si1293). In other words, it is determined whether or not the icon that is moved from the first hold icon display area i51 to the area i53 with the start of the current variation effect is a white fireworks icon. Specifically, every time a hold command is received, either a spear icon display command, a ninja icon display command, or a white fireworks icon display command is transmitted to display an icon in the first hold icon display area i51, Since the execution of the shift process for each icon is instructed by transmitting a variation effect start command, information indicating the processing results is stored in the sub-RAMi 133, and based on this information, the start of the present variation effect is started. Accordingly, it is determined whether or not the icon moved to the area i53 is a white fireball icon. Here, when it is determined that the hold of the first special symbol determination to be digested is not the hold corresponding to the white fireworks icon (step Si1293: NO), the process proceeds to step Si1300 described later.

サブCPUi131は、当該領域i53に移動されるアイコンが白花火玉アイコンであると判断した場合(ステップSi1293:YES)、アイコン変化演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップSi1294)。具体的には、今回の変動演出の開始に伴って当該領域i53に移動される白花火玉アイコンを、当該領域i53において色付き花火玉アイコンに変化させるアイコン変化演出を行うか否かを決定するための抽選対象にするか否かを判定する。この判定の判定基準としては、今回の変動演出における特別図柄の変動時間が所定時間(例えば30秒)以上である場合には抽選対象にすると判定し、所定時間未満である場合には抽選対象にしないと判定する方法が一例として挙げられるが、他の判定基準であってもよい。   When the sub CPU i 131 determines that the icon moved to the area i 53 is a white fireball icon (step Si1293: YES), the sub CPUi 131 determines whether or not to execute an icon change effect lottery (step Si1294). Specifically, in order to determine whether or not to perform an icon change effect for changing the white firework ball icon moved to the area i53 to the colored firework icon in the area i53 with the start of the current variation effect. It is determined whether or not to make a lottery target. As a determination criterion for this determination, if the variation time of the special symbol in the current variation effect is a predetermined time (for example, 30 seconds) or more, it is determined to be a lottery object, and if it is less than the predetermined time, it is determined to be a lottery object. Although the method of determining not to be performed is given as an example, other determination criteria may be used.

サブCPUi131は、アイコン変化演出抽選を実行すると判定した場合(ステップSi1294:YES)、アイコン変化演出抽選を実行する(ステップSi1295)。具体的には、アイコン変化演出抽選に使用されるアイコン変化演出用乱数が、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算した値に更新されるので、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をアイコン変化演出用乱数として取得する。そして、取得したアイコン変化演出用乱数がサブROMi132に記憶されている所定の乱数値と一致するか否かに基づいて、アイコン変化演出を行うか否かを決定する。   When the sub CPUi 131 determines to execute the icon change effect lottery (step Si1294: YES), the sub CPUi 131 executes the icon change effect lottery (step Si1295). Specifically, the icon change effect random number used for the icon change effect lottery is updated to a value added by “1” every time the random number update process described above is performed. The count value is acquired as a random number for icon change effect. Then, based on whether or not the acquired icon change effect random number matches a predetermined random number value stored in the sub ROMi 132, it is determined whether or not to perform an icon change effect.

サブCPUi131は、ステップSi1295の処理における決定結果に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを判断する(ステップSi1296)。ここで、アイコン変化演出を実行すると判断した場合(ステップSi1296:YES)、アイコン変化演出後の花火玉アイコンの表示色を、例えば今回の変動演出に係る図柄の変動時間に基づいて決定する(ステップSi1297)。次に、例えば変動演出パターンの設定情報に基づいて、白花火玉アイコンを色付き花火玉アイコンに変化させるタイミングである変化タイミングを決定する(ステップSi1298)。そして、ステップSi1297の処理で決定した表示色と、ステップSi1298の処理で決定した変化タイミングとをアイコン変化演出の設定情報としてサブRAMi133にセットする(ステップSi1299)。   The sub CPUi 131 determines whether or not to execute an icon change effect based on the determination result in the process of step Si1295 (step Si1296). If it is determined that the icon change effect is to be executed (step Si1296: YES), the display color of the firework ball icon after the icon change effect is determined based on, for example, the change time of the symbol related to the current change effect (step). Si1297). Next, for example, based on the setting information of the variation effect pattern, a change timing that is a timing for changing the white fireworks icon to the colored firework icon is determined (step Si1298). Then, the display color determined in the process of step Si1297 and the change timing determined in the process of step Si1298 are set in the sub-RAM i 133 as setting information for icon change effects (step Si1299).

サブCPUi131は、ステップSi1299の処理を実行した場合、白花火玉アイコンに対応する第1特別図柄判定の保留が消化されないと判断した場合(ステップSi1293:NO)、アイコン変化演出抽選を実行しないと判定した場合(ステップSi1294:NO)、又はアイコン変化演出を実行しないと判断した場合(ステップSi1296:NO)、ステップSi1293の処理と同様に、消化される第1特別図柄判定の保留が侍アイコンに対応する保留であるか否かを判断する(ステップSi1300)。言い換えれば、今回の変動演出の開始に伴って当該領域i53に移動されるアイコンが侍アイコンであるか否かを判断する。ここで、消化される第1特別図柄判定の保留が侍アイコンに対応する保留ではないと判断された場合(ステップSi1300:NO)、後述するステップSi1306(図9−28参照)に処理が進められる。   If the sub CPUi 131 executes the process of step Si1299, and determines that the first special symbol determination suspension corresponding to the white fireworks icon is not digested (step Si1293: NO), the sub CPUi 131 determines not to execute the icon change effect lottery. (Step Si1294: NO), or when it is determined not to execute the icon change effect (step Si1296: NO), the suspension of the first special symbol determination to be digested corresponds to the strawberry icon as in the process of step Si1293. It is determined whether or not the hold is to be made (step Si1300). In other words, it is determined whether or not the icon that is moved to the region i53 with the start of the current variation effect is a bag icon. Here, when it is determined that the hold of the first special symbol determination to be digested is not the hold corresponding to the bag icon (step Si1300: NO), the process proceeds to step Si1306 (see FIG. 9-28) described later. .

ところで、今回の変動演出の開始に伴って侍アイコンが当該領域i53に移動される場合には、今回の変動演出中において、擬似連続演出に関する示唆演出として、侍アイコンを用いた成功パターンの示唆演出(図9−9参照)、又は侍アイコンを用いた失敗パターンの示唆演出(図9−8参照)を行う必要がある。   By the way, when the bag icon is moved to the area i53 with the start of the current variation effect, the suggestion effect of the success pattern using the bag icon as the suggestion effect related to the pseudo continuous effect during the current variation effect. (Refer to FIG. 9-9) Or, it is necessary to perform a suggestion effect (see FIG. 9-8) of a failure pattern using a hail icon.

そこで、サブCPUi131は、消化される第1特別図柄判定の保留が侍アイコンに対応する保留であると判断した場合(ステップSi1300:YES)、今回の変動演出中に擬似連続演出が行われるか否かを判断する(ステップSi1301)。具体的には、変動演出パターンの設定情報がサブRAMi133にセットされるので、セットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中に擬似連続演出が行われるか否かを判断する。   Therefore, when the sub CPUi 131 determines that the hold of the first special symbol determination to be digested is a hold corresponding to the bag icon (step Si1300: YES), whether or not a pseudo continuous effect is performed during the current variable effect. Is determined (step Si1301). Specifically, since the setting information of the variation effect pattern is set in the sub-RAMi 133, based on the setting information of the set variation effect pattern, whether or not the pseudo continuous effect is performed during the current variation effect is determined. to decide.

サブCPUi131は、今回の変動演出中に擬似連続演出が行われると判断した場合(ステップSi1301:YES)、侍アイコンを用いた示唆演出のパターンとして、侍アイコンが連領域i56に到達する擬似連続演出に関する成功演出パターン(図9−9(C)〜(E)参照)を設定情報としてサブRAMi133にセットする(ステップSi1302)。そして、侍アイコンが連領域i56に到達してから所定時間が経過したタイミングで花火役物i6が作動するように、花火役物作動タイミングを設定してその設定情報をサブRAMi133にセットする(ステップSi1303)。   When the sub CPUi 131 determines that the pseudo continuous effect is performed during the current variation effect (step Si1301: YES), the pseudo continuous effect in which the cocoon icon reaches the continuous region i56 as a suggestion effect pattern using the cocoon icon. Is set in the sub RAMi 133 as setting information (step Si1302). Then, the pyrotechnics operation timing is set and the setting information is set in the sub-RAM i 133 so that the pyrotechnics i6 is activated at a timing when a predetermined time has elapsed after the spider icon reaches the continuous area i56 (step S1). Si1303).

一方、サブCPUi131は、今回の変動演出中に擬似連続演出が行われないと判断した場合(ステップSi1301:NO)、侍アイコンが連領域i56に到達できずに落下する失敗演出パターン(図9−8(C)〜(E)参照)を設定情報としてサブRAMi133にセットする(ステップSi1304)。   On the other hand, if the sub CPUi 131 determines that the pseudo continuous effect is not performed during the current variation effect (step Si1301: NO), the failure effect pattern in which the hail icon falls without reaching the continuous region i56 (FIG. 9-). 8 (C) to (E)) is set as setting information in the sub-RAM i 133 (step Si1304).

サブCPUi131は、ステップSi1303の処理を実行した場合、ステップSi1304の処理を実行した場合、又は消化される第1特別図柄判定の保留が侍アイコンに対応する保留ではないと判断した場合(ステップSi1300:NO)、図9−28に例示されるように、ステップSi1293の処理と同様に、消化される第1特別図柄判定の保留が忍者アイコンに対応する保留であるか否かを判断する(ステップSi1306)。言い換えれば、今回の変動演出の開始に伴って当該領域i53に移動されるアイコンが忍者アイコンであるか否かを判断する。ここで、消化される第1特別図柄判定の保留が忍者アイコンに対応する保留ではないと判断された場合(ステップSi1306:NO)、処理が進められる。   The sub CPU i 131 executes the process of step Si1303, executes the process of step Si1304, or determines that the hold of the first special symbol determination to be digested is not the hold corresponding to the bag icon (step Si1300: NO), as illustrated in FIG. 9-28, it is determined whether the hold of the first special symbol determination to be digested is a hold corresponding to the ninja icon, similarly to the process of step Si1293 (step Si1306). ). In other words, it is determined whether or not the icon that is moved to the region i53 with the start of the current variation effect is a ninja icon. If it is determined that the first special symbol determination hold to be digested is not a hold corresponding to the ninja icon (step Si1306: NO), the process proceeds.

ところで、今回の変動演出の開始に伴って忍者アイコンが当該領域i53に移動される場合には、今回の変動演出中において、忍者アイコンを用いた失敗パターンの示唆演出(図9−11参照)、忍者アイコンを用いた第1成功パターンの示唆演出(図9−12参照)、又は忍者アイコンを用いた第2成功パターンの示唆演出(図9−13参照)を行う必要がある。   By the way, when the ninja icon is moved to the area i53 along with the start of the current variation effect, during the present variation effect, the failure pattern suggestion effect using the ninja icon (see FIGS. 9-11), It is necessary to perform the suggestion effect of the first success pattern using the ninja icon (see FIG. 9-12) or the suggestion effect of the second success pattern using the ninja icon (see FIG. 9-13).

そこで、サブCPUi131は、消化される第1特別図柄判定の保留が忍者アイコンに対応する保留であると判断した場合(ステップSi1306:YES)、今回の変動演出中にリーチ演出が行われるか否かを判断する(ステップSi1307)。具体的には、変動演出パターンの設定情報がサブRAMi133にセットされるので、セットされている変動演出パターンの設定情報に基づいて、今回の変動演出中にリーチ演出が行われるか否かを判断する。   Therefore, when the sub CPUi 131 determines that the hold of the first special symbol determination to be digested is the hold corresponding to the ninja icon (step Si1306: YES), whether or not the reach effect is performed during the current variation effect. Is determined (step Si1307). Specifically, since the setting information of the variation effect pattern is set in the sub-RAMi 133, it is determined whether or not the reach effect is performed during the current variation effect based on the setting information of the variation effect pattern that is set. To do.

サブCPUi131は、今回の変動演出中にリーチ演出が行われないと判断した場合(ステップSi1307:NO)、忍者アイコンが真剣領域i57に到達できずに墜落する失敗演出パターンを設定してその設定情報をサブRAMi133にセットする(ステップSi1308)。   When the sub CPUi 131 determines that the reach effect is not performed during the current variation effect (step Si1307: NO), the sub CPUi 131 sets a failure effect pattern in which the ninja icon cannot reach the serious area i57 and falls, and the setting information Is set in the sub-RAMi 133 (step Si1308).

一方、今回の変動演出中にリーチ演出が行われる場合には、リーチ演出が行われない場合に比べて大当たり対する信頼度が高いため、忍者アイコンを用いた第1成功パターンの示唆演出の他に、忍者アイコンを用いた第2成功パターンの示唆演出を行うことも可能である。このため、サブCPUi131は、これら2種類の成功パターンの示唆演出のどちらを行うかを決定するために、以下のような処理を実行する。   On the other hand, when the reach effect is performed during the current variation effect, the reliability for the big hit is higher than when the reach effect is not performed. Therefore, in addition to the suggestion effect of the first success pattern using the ninja icon It is also possible to perform the suggestion effect of the second success pattern using the ninja icon. For this reason, the sub CPU i 131 executes the following processing in order to determine which of these two types of successful pattern suggestive effects is to be performed.

すなわち、サブCPUi131は、今回の変動演出中にリーチ演出が行われると判断した場合(ステップSi1307:YES)、忍者アイコンを用いた第1成功パターンの示唆演出と第2成功パターンの示唆演出のどちらを行うかを決定するための成功パターン選択抽選を実行する(ステップSi1309)。具体的には、成功パターン選択抽選に使用される成功パターン選択乱数が、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」加算した値に更新されるので、変動開始コマンドを受信した時点のカウント値を成功パターン選択乱数として取得する。そして、取得した成功パターン選択乱数が、サブROMi132に記憶されている第1成功パターンの示唆演出に対応する乱数値と、第2成功パターンの示唆演出に対応する乱数値とのどちらの乱数値と一致するかに基づいて、第1成功パターンの示唆演出を行うか、又は第2成功パターンの示唆演出を行うかを選択する。   That is, if the sub CPUi 131 determines that the reach effect is performed during the current variation effect (step Si1307: YES), which of the first success pattern suggestion effect using the ninja icon and the second success pattern suggestion effect is selected? Successful pattern selection lottery for determining whether or not to perform is executed (step Si1309). Specifically, since the success pattern selection random number used in the success pattern selection lottery is updated to a value added with “1” every time the random number update process described above is performed, the count at the time when the change start command is received is counted. Get the value as a success pattern selection random number. The acquired success pattern selection random number is either a random value corresponding to the suggestion effect of the first success pattern stored in the sub-ROMi 132 or a random value corresponding to the suggestion effect of the second success pattern, Based on whether they match, it is selected whether to perform the suggestion effect of the first success pattern or the suggestion effect of the second success pattern.

次に、サブCPUi131は、ステップSi1309の選択結果に基づいて、忍者アイコンを用いて行う示唆演出の成功パターンが第1成功パターンであるか否かを判断する(ステップSi1310)。ここで、第1成功パターンであると判断した場合(ステップSi1310:YES)、忍者アイコンが真剣領域i57に到達する第1成功パターンを示唆演出の設定情報としてサブRAMi133にセットする(ステップSi1311)。そして、本実施形態では、忍者アイコンが真剣領域i57に到達した直後のタイミングで真剣役物i7を作動させることとしているので、真剣役物i7の作動タイミングを設定してその設定情報をサブRAMi133にセットする(ステップSi1312)。   Next, based on the selection result of step Si1309, sub CPUi131 determines whether the success pattern of the suggestion effect performed using a ninja icon is a 1st success pattern (step Si1310). If it is determined that the pattern is the first success pattern (step Si1310: YES), the first success pattern in which the ninja icon reaches the serious area i57 is set in the sub RAM i 133 as suggestion effect setting information (step Si1311). In the present embodiment, since the serious object i7 is activated immediately after the ninja icon reaches the serious area i57, the operation timing of the serious object i7 is set and the setting information is stored in the sub RAM i133. Set (step Si1312).

一方、サブCPUi131は、忍者アイコンを用いて行う示唆演出の成功パターンが第1成功パターンではないと判断した場合(ステップSi1310:NO)、すなわち第2成功パターンの示唆演出を行う場合、忍者アイコンが当該領域i53に戻る第2成功パターンを示唆演出の設定情報としてサブRAMi133にセットする(ステップSi1313)。そして、当該領域i53に戻った忍者アイコンの代わりに当該領域i53に表示する風呂敷玉アイコン及びボタン画像の表示期間を設定し(ステップSi1314)、ステップSi1297の処理と同様に、演出ボタンi26の押下(又はボタン画像の表示期間の終期の到達)に応じて風呂敷玉アイコンを変化させる花火玉アイコンの表示色を設定してその設定情報をサブRAMi133にセットする(ステップSi1315)。   On the other hand, when the sub CPUi 131 determines that the success pattern of the suggestion effect performed using the ninja icon is not the first success pattern (step Si1310: NO), that is, when performing the suggestion effect of the second success pattern, The second successful pattern that returns to the area i53 is set in the sub RAM i 133 as the setting information of the suggestion effect (step Si1313). Then, instead of the ninja icon returned to the area i53, a furoshiki ball icon and a button image display period to be displayed in the area i53 are set (step Si1314), and the effect button i26 is pressed (step Si1297). Alternatively, the display color of the firework ball icon that changes the furoshiki ball icon in accordance with the arrival of the button image display period is set, and the setting information is set in the sub-RAMi 133 (step Si1315).

〔本実施形態の作用効果〕
以上説明したように、本実施形態によれば、侍アイコンに対応する保留が消化されると擬似連続演出に関する示唆演出が行われ、忍者アイコンに対応する保留が消化されるとリーチ演出に関する示唆演出が行われる。このため、遊技者は、保留消化に応じて行われる可能性がある演出を事前に把握することができる。また、擬似連続演出が行われる可能性がある場合には侍アイコンを用いた示唆演出が行われ、リーチ演出が行われる可能性がある場合には忍者アイコンを用いた示唆演出が行われる。すなわち、示唆演出が行われたとしても、それに対応する演出(ここでは擬似連続演出やリーチ演出)が行われない場合がある。このため、示唆演出を行うことによって、擬似連続演出やリーチ演出が実際に行われることを遊技者が期待しながら遊技を楽しむことができる。
[Effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the hold corresponding to the samurai icon is digested, the suggestion effect regarding the pseudo-continuous effect is performed, and when the hold corresponding to the ninja icon is digested, the suggestion effect regarding the reach effect is performed. Is done. For this reason, the player can grasp in advance the effects that may be performed in accordance with the pending digestion. In addition, when there is a possibility that a pseudo-continuous effect is performed, an suggestion effect using a spear icon is performed, and when there is a possibility that a reach effect is performed, a suggestion effect using a ninja icon is performed. That is, even if the suggestion effect is performed, the corresponding effect (here, the pseudo continuous effect or the reach effect) may not be performed. For this reason, by performing the suggestion effect, the player can enjoy the game while expecting that the pseudo continuous effect and the reach effect are actually performed.

また、本実施形態では、侍アイコンを用いた示唆演出として、擬似連続演出が行われることを示唆する成功パターンの演出(図9−9参照)、又は擬似連続演出が行われないことを示唆する失敗パターンの演出(図9−8参照)が行われる。また、忍者アイコンを用いた示唆演出として、リーチ演出が行われることを示唆する成功パターンの演出(図9−12参照)、又はリーチ演出が行われないことを示唆する失敗パターンの演出(図9−11参照)が行われる。このため、遊技者は、成功パターンの示唆演出が行われることを期待しながら示唆演出を楽しむことができる。また、侍アイコンを用いた成功パターンの示唆演出と、忍者アイコンを用いた成功パターンの示唆演出とは、演出態様(例えば演出に使用されるアイコンの種類やアイコンの移動方向等)が相違しているため、遊技者は、これらの示唆演出に応じて実際にどの演出が行われるかを容易に判別することができる。   Moreover, in this embodiment, it is suggested that the effect of the success pattern that suggests that the pseudo continuous effect is performed (see FIG. 9-9) or the pseudo continuous effect is not performed as the suggestion effect using the hail icon. An effect of failure pattern (see FIG. 9-8) is performed. Further, as the suggestion effect using the ninja icon, the success pattern effect (see FIG. 9-12) suggesting that the reach effect is performed (see FIG. 9-12) or the failure pattern effect (FIG. 9) indicating that the reach effect is not performed. -11). Therefore, the player can enjoy the suggestion effect while expecting the suggestion effect of the success pattern to be performed. Also, the suggestion effect of the success pattern using the samurai icon and the suggestion effect of the success pattern using the ninja icon differ in the effect mode (for example, the type of icon used for the effect and the moving direction of the icon). Therefore, the player can easily determine which effect is actually performed according to these suggested effects.

また、本実施形態では、第1保留アイコン表示領域i51から当該領域i53に移動されたアイコンを用いて示唆演出が行われる。このため、他の演出画像を用いて示唆演出を行う場合に比べて、より高い演出効果を得ることができ、また、アイコンと示唆演出との対応関係を遊技者が明確に認識することができる。   In the present embodiment, the suggestion effect is performed using the icon moved from the first hold icon display area i51 to the area i53. For this reason, it is possible to obtain a higher effect than when performing an suggestion effect using another effect image, and the player can clearly recognize the correspondence between the icon and the suggestion effect. .

〔変形例〕
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、侍アイコンが連領域i56に到達できなかった場合には、侍アイコンを液晶画面から消去して、代わりに白花火玉アイコンを当該領域i53に表示させる場合について説明したが、他の実施形態では、侍アイコンが忍者アイコンと同様に当該領域i53に戻るパターンを新たに追加し、侍アイコンを当該領域i53に戻して変化させるようにしてもよい。すなわち、侍アイコンを用いた示唆演出に関する成功パターンと失敗パターンは、必ずしも1種類ずつである必要はなく、それぞれ、2種類以上のパターンを設けてもよい。これは、忍者アイコンを用いた示唆演出についても同様である。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, when the cocoon icon cannot reach the continuous area i56, the cocoon icon is erased from the liquid crystal screen, and instead the white fireworks icon is displayed in the area i53. In another embodiment, a pattern in which the samurai icon returns to the area i53 similarly to the ninja icon may be newly added, and the samurai icon may be returned to the area i53 and changed. That is, the success pattern and the failure pattern related to the suggestion effect using the heel icon are not necessarily one type each, and two or more types of patterns may be provided respectively. The same applies to the suggestion effect using the ninja icon.

また、上記実施形態では、忍者アイコンが当該領域i53に戻った場合に、その忍者アイコンを風呂敷玉アイコンとして当該領域i53に表示してから色付き花火玉アイコンに変化させる場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、忍者アイコンを直接色付き花火玉アイコンに変化させるようにしてもよい。また、忍者アイコンを色付き花火玉アイコンに変化させるのではなく、忍者アイコンを他のキャラクタのアイコンに変化させるようにしてもよい。すなわち、アイコン変化は色変化に限定されるものではなく、他のアイコンに変化するような変化であってもよい。   Moreover, in the said embodiment, when the ninja icon returned to the said area | region i53, the case where the ninja icon was displayed on the said area | region i53 as a furoshiki ball icon, and changed to a colored fireworks ball icon was demonstrated. On the other hand, in another embodiment, the ninja icon may be directly changed to a colored firework ball icon. Further, instead of changing the ninja icon to the colored fireworks icon, the ninja icon may be changed to an icon of another character. That is, the icon change is not limited to the color change, and may be a change that changes to another icon.

また、上記実施形態では、侍アイコン又は忍者アイコンを当該領域i53に移動させてからこれらのアイコンを用いた示唆演出を行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、当該領域i53を設けずに、第1保留アイコン表示領域i51からアイコンを移動させる示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, after moving the samurai icon or the ninja icon to the said area | region i53, the case where the suggestive effect using these icons was performed was demonstrated. On the other hand, in another embodiment, a suggestion effect of moving an icon from the first hold icon display area i51 may be performed without providing the area i53.

また、上記実施形態では、第1示唆演出として、侍アイコンが連領域i56を目指して移動していく演出を行い、第2示唆演出として、忍者アイコンが真剣領域i57を目指して移動していく演出を行う場合について説明したが、第1示唆演出及び第2示唆演出の演出態様は、本実施形態で例示したものに限定されるものではなく、他の演出態様のものであってもよい。   Moreover, in the said embodiment, the effect which a samurai icon moves aiming at the continuous area | region i56 is performed as a 1st suggestion effect, and the effect which a ninja icon moves aiming at the serious area | region i57 as a 2nd suggestion effect. However, the effect modes of the first suggestion effect and the second suggestion effect are not limited to those exemplified in the present embodiment, and may be those of other effect modes.

また、上記実施形態では、当該領域i53に移動された侍アイコンを用いて擬似連続演出に関する示唆演出を行い、当該領域i53に移動された忍者アイコンを用いてリーチ演出に関する示唆演出を行う場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、当該領域i53に移動されたアイコンを使用せずに、第1示唆演出や第2示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, the suggestion effect regarding a pseudo | simulation continuous effect is performed using the spear icon moved to the said area | region i53, and the case where the suggestion effect regarding a reach effect is performed using the ninja icon moved to the said area | region i53 is demonstrated. did. On the other hand, in another embodiment, the first suggestion effect and the second suggestion effect may be performed without using the icon moved to the region i53.

また、上記実施形態では、第1示唆演出が擬似連続演出に関する示唆演出であり、第2示唆演出がリーチ演出に関する示唆演出である場合について説明したが、これらの示唆演出は、例えばステップアップ予告演出やセリフ予告等の他の演出に関する示唆演出であってもよい。また、他の実施形態では、擬似連続演出が行われるか否かに関わらず、花火役物i6が作動することを示唆するために侍アイコンを用いた成功パターンの示唆演出を実行するようにしてもよい。また、リーチ演出が行われるか否かに関わらず、真剣役物i7が作動することを示唆するために忍者アイコンを用いた第1成功パターンの示唆演出を実行するようにしてもよい。すなわち、成功パターンの示唆演出の実行によって示唆する演出は、擬似連続演出やリーチ演出以外の演出であってもよい。   Moreover, although the said 1st suggestion effect was a suggestion effect regarding a pseudo-continuous effect and the 2nd suggestion effect was a suggestion effect regarding a reach effect in the said embodiment, these suggestion effects are step-up notice effects, for example It may also be a suggestion effect related to other effects such as a dialog notice. In another embodiment, the suggestion effect of the success pattern using the spear icon is executed in order to suggest that the firework accessory i6 operates regardless of whether or not the pseudo continuous effect is performed. Also good. Moreover, you may make it perform the suggestion effect of the 1st success pattern using a ninja icon, in order to suggest that the seriously acting object i7 act | operates irrespective of whether a reach effect is performed. That is, the effect suggested by the execution of the suggestion effect of the success pattern may be an effect other than the pseudo-continuous effect or the reach effect.

なお、示唆演出によって遊技者に示唆する内容は、当たり、はずれのみならず、事前判定の結果に基づいて、大当たり図柄の種類に応じて、より詳細に区別してもよい。例えば、事前判定によって、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合と、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合と、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−29−2参照))が判定された場合とで、上述の示唆演出の内容をそれぞれ異ならせてもよい。   Note that the content suggested to the player by the suggestion effect may be distinguished in more detail according to the type of jackpot symbol based on the result of the prior determination as well as the hit and miss. For example, when a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) that shifts to a high probability state after the jackpot game is determined by prior determination, A jackpot that shifts to a probability state (eg, 2 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) is determined, and a jackpot that transitions to a low probability state (eg, 3 per 16R length (see FIG. 1-29-2)). )) May be determined, and the content of the above-described suggestive effects may be different.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機i1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。さらに、例えば遊技状態(高確率状態、中確率状態および低確率状態)に応じて異なる表示態様の画面を用いた示唆演出を行うことも可能である。   Further, the configuration of the pachinko gaming machine i1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it is needless to say that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screens and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be other modes. Furthermore, for example, it is also possible to perform a suggestion effect using a screen with a different display mode according to the gaming state (high probability state, medium probability state, and low probability state).

〔第10の形態例〕
第10の形態例について説明する。
ここで、従来の遊技機では、大当たりか否かの判定が保留されていることを示す保留画像が、当該遊技機に設けられた表示画面に表示される。これによって、遊技者は、現時点で大当たりか否かの判定が保留されている数を知ることができる。しかしながら、遊技機に表示される保留画像は、単に大当たりか否かの判定が保留されている数を示すだけのものである。そして、保留されていた判定を報知するために特別図柄を変動表示する変動演出が行われる際、当該保留に対応して表示されていた保留画像だったものが当該変動演出を行なっていることを示す変動権利画像となって表示画面に表示されるが、当該変動権利画像自体に演出効果が乏しい。
そこで、第10の形態例は、変動権利画像を用いて、今までにない演出を行うことが可能な遊技機を提供するために、以下の構成を採用する。
[Tenth Embodiment]
A tenth embodiment will be described.
Here, in the conventional gaming machine, a hold image indicating that the determination of whether or not the big hit is put on hold is displayed on a display screen provided in the game machine. As a result, the player can know the number of pending determination of whether or not the game is a big hit at the present time. However, the on-hold image displayed on the gaming machine merely indicates the number of the determination whether or not the jackpot is on hold. Then, when a variation effect is displayed in which a special symbol is variably displayed in order to notify the determination of being held, it is confirmed that what was the hold image displayed corresponding to the hold is performing the variation effect. The variable right image shown is displayed on the display screen, but the changing right image itself has a poor effect.
Therefore, the tenth embodiment adopts the following configuration in order to provide a gaming machine capable of producing an unprecedented effect using a variable right image.

すなわち、第10の形態例に係る遊技機は、取得手段、特別遊技判定手段、特別遊技実行手段、図柄表示制御手段、保留記憶手段、保留表示制御手段、および変動権利表示制御手段を有する。取得手段は、始動条件が成立すると、取得情報を取得する。特別遊技判定手段は、取得手段によって取得された取得情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する。特別遊技実行手段は、特別遊技を実行すると特別遊技判定手段によって判定された場合に、特別遊技を実行する。図柄表示制御手段は、特別遊技判定手段による判定が行われると、図柄表示手段に特別図柄を変動表示させた後に特別遊技判定手段の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。保留記憶手段は、図柄表示制御手段により特別図柄の変動表示が実行されているときに取得手段により取得された取得情報を、保留情報として所定上限数まで保留して記憶可能である。保留表示制御手段は、保留記憶手段により記憶されている保留情報のそれぞれに対応する保留画像を、演出表示手段の保留画像表示領域に表示する。変動権利表示制御手段は、変動演出が行われていることを示す変動権利画像を、演出表示手段の変動権利画像表示領域に表示する。図柄表示制御手段は、図柄表示手段によって特別図柄が停止表示されると所定の確定時間が経過するまで確定表示を行い、確定時間経過後に次の特別図柄の変動または特別遊技が開始可能に構成する。変動権利表示制御手段は、特別図柄が停止表示された後の確定時間において変動権利画像を継続して表示可能にする。
以下、「図10−」を含む図面番号を持つ図面(以下、図10ということがある)を参照して具体的に説明する。なお、第10の形態例について、第1の形態例の図面(図1)や他の形態例を参照する場合がある。
That is, the gaming machine according to the tenth embodiment has an acquisition means, a special game determination means, a special game execution means, a symbol display control means, a hold storage means, a hold display control means, and a variable right display control means. The acquisition unit acquires the acquisition information when the start condition is satisfied. The special game determination means determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the acquisition information acquired by the acquisition means. The special game execution means executes the special game when it is determined by the special game determination means that the special game is executed. When the determination by the special game determination unit is performed, the symbol display control unit stops the special symbol indicating the determination result of the special game determination unit after the special symbol is variably displayed on the symbol display unit. The hold storage means can hold the acquired information acquired by the acquiring means when the special symbol variation display is executed by the symbol display control means up to a predetermined upper limit number and store it as the hold information. The hold display control means displays the hold image corresponding to each hold information stored in the hold storage means in the hold image display area of the effect display means. The variable right display control means displays a variable right image indicating that the variable effect is being performed in the variable right image display area of the effect display means. The symbol display control means is configured such that when the special symbol is stopped and displayed by the symbol display means, a fixed display is performed until a predetermined fixed time elapses, and the next special symbol change or special game can be started after the fixed time has elapsed. . The variable right display control means allows the variable right image to be continuously displayed at a fixed time after the special symbol is stopped and displayed.
Hereinafter, a specific description will be given with reference to the drawings having the drawing numbers including “FIG. 10-” (hereinafter also referred to as FIG. 10). The tenth embodiment may be referred to the drawing (FIG. 1) of the first embodiment or another embodiment.

第10の形態例において保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第1当該画像演出について、図10−4および図10−5を参照して説明する。なお、図10−4は、第10の形態例でのリーチ演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置j5(図1−1の画像表示部a114に相当)の画面図である。図10−5は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第1当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置j5の画面図である。ここで、第1当該画像演出は、特別図柄が停止表示される時点または停止表示されるまでに当該アイコン(変動権利画像)を消去して行われる演出である。なお、以下の説明では、第1当該画像演出として、特別図柄が停止表示される時点で当該アイコンを消去する例を用いるが、特別図柄が停止表示される前に当該アイコンを消去してもよい。   The first image effect in which the hold icon is subjected to the shift display process and the hold is digested in the tenth embodiment will be described with reference to FIGS. 10-4 and 10-5. 10-4 is a liquid crystal display device j5 (corresponding to the image display unit a114 in FIG. 1-1) for explaining an example of the first image effect when the reach effect in the tenth embodiment is performed. ). FIG. 10-5 is a screen diagram of the liquid crystal display device j5 for explaining an example of the first image effect when the jackpot effect is performed after the reach effect is performed. Here, the first image effect is an effect performed by deleting the icon (variable right image) when the special symbol is stopped or displayed. In the following description, an example in which the icon is deleted when the special symbol is stopped and displayed is used as the first image effect. However, the icon may be deleted before the special symbol is stopped and displayed. .

図10−4(A)において、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンRIj1が当該領域に表示され、1回の第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンRIj2が保留アイコン表示領域に表示されている。この状態において、第1始動口j11(図1−1の第1始動口a121に相当)に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、2つ目の保留アイコンRIj3が保留アイコン表示領域に出現する。   In FIG. 10-4 (A), the icon RIj1 indicating that the decorative symbol image is being displayed in a variable manner and that the variable symbol image is being displayed is displayed in the region, and one first special symbol determination is suspended. The hold icon RIj2 indicating that the hold icon is displayed in the hold icon display area. In this state, when a game ball wins the first starting port j11 (corresponding to the first starting port a121 in FIG. 1-1), a pre-determination process is performed using various random numbers acquired according to the winning. . Then, the second hold icon RIj3 appears in the hold icon display area in a display mode corresponding to the result of the prior determination process.

そして、当該領域に表示されている当該アイコンRIj1に対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、リーチ演出が行われない変動パターンが選択されている場合、例えば、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像として5図柄および8図柄が仮停止し(図10−4(A)参照)、続いて中装飾図柄画像として例えば2図柄が仮停止し(図10−4(B)参照)、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域に表示されている当該アイコンRIj1に対応する一連の変動演出が終了することになる。   When the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon RIj1 displayed in the region is “losing” and a variation pattern that does not perform reach production is selected, for example, the left decorative symbol 5 and 8 symbols are temporarily stopped as the image and the right decorative symbol image (see FIG. 10-4 (A)), and then, for example, 2 symbols are temporarily stopped as the middle decorative symbol image (see FIG. 10-4 (B)). ) Finally, the three decorative design images are finally stopped, and a series of variation effects corresponding to the icon RIj1 displayed in the area ends.

上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間(例えば、0.5秒間)が経過するまで維持される。次に、上記確定時間が経過すると、次の装飾図柄画像の変動表示が開始され、保留アイコンRIj3が出現する前から保留アイコン表示領域に表示されていた保留アイコンRIj2に対応する第1特別図柄判定が行われる。なお、上記装飾図柄画像の本停止から次の装飾図柄画像の変動表示を行う期間において、保留アイコンおよび当該アイコンに対して以下のような表示制御処理が行われる。例えば、当該アイコンRIj1に対応する装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域に表示されていた当該アイコンRIj1が消去される(図10−4(B)参照)。そして、次の装飾図柄画像の変動表示が開始されることに応じて、保留アイコン表示領域に表示されていた保留アイコンRIj2が当該アイコンRIj2となって当該領域にシフトして表示され、保留アイコンRIj2がシフト前に表示されていた表示位置に保留アイコンRIj3がシフトして表示される(図10−4(C)参照)。このような保留アイコンのシフト表示処理が行われる場合、後述する遊技制御基板j100(図1−3の遊技制御部a200に相当)では、当該領域にシフトされた当該アイコンに対応する始動口入賞時にメインRAMj103(図1−3のRAMa203参照)に記憶された各種乱数に基づいて第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器j41(図1−2の第1特別図柄表示器a221に相当)における特別図柄の変動表示が開始されるとともに、液晶表示装置j5における装飾図柄画像の変動表示が開始される(図10−4(C)参照)。   The main stop state of the decorative symbol image described above is maintained until a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses. Next, when the fixed time has elapsed, the display of the next decorative symbol image is started, and the first special symbol determination corresponding to the hold icon RIj2 displayed in the hold icon display area before the hold icon RIj3 appears. Is done. It should be noted that the following display control processing is performed on the hold icon and the icon during the period in which the decorative image of the next decorative symbol image is displayed after the main stop of the decorative symbol image. For example, when the variable display of the decorative symbol image corresponding to the icon RIj1 is stopped, the icon RIj1 displayed in the area is deleted (see FIG. 10-4 (B)). Then, in response to the start of the variation display of the next decorative symbol image, the hold icon RIj2 displayed in the hold icon display area becomes the icon RIj2 and is shifted and displayed in the area. The hold icon RIj2 The hold icon RIj3 is shifted and displayed at the display position displayed before the shift (see FIG. 10-4 (C)). When such a hold icon shift display process is performed, in a game control board j100 (corresponding to the game control unit a200 in FIGS. 1-3), which will be described later, at the start opening prize corresponding to the icon shifted to the area. The first special symbol determination is executed based on various random numbers stored in the main RAM j 103 (see RAM a 203 in FIGS. 1-3). Then, the special symbol variation display on the first special symbol display j41 (corresponding to the first special symbol display a221 in FIG. 1-2) is started, and the decorative symbol image variation display on the liquid crystal display device j5 is started. (See FIG. 10-4 (C)).

そして、当該アイコンRIj2に対応する第1特別図柄判定の判定結果がリーチ演出を行う変動パターンが選択されている場合、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像としてそれぞれ7図柄が仮停止してリーチが成立する(図10−5(A)参照)。このようにしてリーチが成立すると、選択されている変動パターンに応じて、中装飾図柄画像が当たりを示す装飾図柄画像で仮停止(例えば、有効ライン上に3つの同じ装飾図柄画像が仮停止)するか否かを煽るリーチ演出が実行される。このとき、当該領域の当該アイコンRIj2および保留アイコン表示領域の保留アイコンRIj3は、当該リーチ演出に係る変動開始から継続して表示されている。   Then, when the variation pattern for performing the reach effect is selected as the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon RIj2, for example, the seven symbols are temporarily stopped as the left decorative symbol image and the right decorative symbol image, respectively, and reach is performed. (See FIG. 10-5 (A)). When the reach is established in this manner, the temporary decoration is temporarily stopped at the decorative symbol image in which the middle decorative symbol image is hit according to the selected variation pattern (for example, three identical decorative symbol images are temporarily stopped on the active line). Reach production is performed to ask whether or not to do. At this time, the icon RIj2 in the area and the hold icon RIj3 in the hold icon display area are continuously displayed from the start of the change related to the reach effect.

図10−5(A)は、図10−4(D)と同様に、当該アイコンRIj2が当該領域に表示され、保留アイコンRIj3が保留アイコン表示領域に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される(図10−5(B)参照)。このように、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止することによって第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知されて、当該領域に表示されている当該アイコンRIj2に対応する一連の変動演出が終了することになる。そして、装飾図柄画像の変動表示が停止することに応じて、当該領域に表示されていた当該アイコンRIj2が消去される(図10−5(B)参照)。   10-5 (A), as in FIG. 10-4 (D), the reach effect is performed with the icon RIj2 displayed in the area and the hold icon RIj3 displayed in the hold icon display area. ing. In this reach establishment state, when the middle decorative symbol image is permanently stopped with the same symbol as the left decorative symbol image and the right decorative symbol image, it is notified that the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. (See FIG. 10-5 (B)). As described above, when these three decorative symbol images are finally stopped, it is notified that the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and the icon RIj2 displayed in the region is notified. A corresponding series of fluctuating effects will end. Then, the icon RIj2 displayed in the area is erased in response to the change display of the decorative symbol image being stopped (see FIG. 10-5 (B)).

そして、大当たりになったことを示す装飾図柄画像が所定時間(例えば0.5秒間)停止表示されると、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出として、大当たりの種類を報知する演出や遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる(図10−5(C)および図10−5(D)参照)。なお、オープニング演出を経て行われる大当たり演出では、液晶表示装置j5の表示画面に表示されている保留アイコン(図10−5(B)の例では、保留アイコンRIj3)は、一旦全て消去される。   Then, when a decorative symbol image indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), as an opening effect to be performed when the jackpot game is started, an effect or game for informing the type of jackpot A right-handed notification for urging the person to make a right-handed is performed (see FIGS. 10-5 (C) and 10-5 (D)). Note that, in the jackpot effect performed through the opening effect, all the hold icons (the hold icon RIj3 in the example of FIG. 10-5 (B)) displayed on the display screen of the liquid crystal display device j5 are once erased.

次に、図10−6および図10−7を参照して、保留アイコンがシフト表示処理されて保留が消化されていく第2当該画像演出について説明する。なお、図10−6は、リーチ演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置j5の画面図である。図10−7は、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例を説明するための液晶表示装置j5の画面図である。ここで、第2当該画像演出では、上述した第1当該画像演出とは異なり、特別図柄が停止表示された後の確定時間において当該アイコン(変動権利画像)を継続して表示し、当該確定時間経過後の次の特別図柄の変動または当該確定時間経過後の特別遊技において継続表示されている当該アイコンを用いた演出が行われる。本実施例におけるパチンコ遊技機j1(図1−1のパチンコ遊技機a100に相当)は、所定の条件に基づいて、第1当該画像演出および第2当該画像演出の一方を選択可能に構成されている。   Next, with reference to FIGS. 10-6 and 10-7, the second image effect in which the hold icon is subjected to the shift display process and the hold is digested will be described. FIG. 10-6 is a screen diagram of the liquid crystal display device j5 for explaining an example of the second image effect when the reach effect is performed. FIG. 10-7 is a screen diagram of the liquid crystal display device j5 for explaining an example of the second image effect when the jackpot effect is performed after the reach effect is performed. Here, in the second relevant image effect, unlike the first relevant image effect described above, the icon (variable right image) is continuously displayed in the confirmed time after the special symbol is stopped and displayed, and the confirmed time. An effect using the icon continuously displayed in the special game after the elapse of the next special symbol after the elapse of time or the determined time has been performed. The pachinko gaming machine j1 (corresponding to the pachinko gaming machine a100 in FIG. 1-1) in the present embodiment is configured to be able to select one of the first image effect and the second image effect based on a predetermined condition. Yes.

図10−6(A)では、図10−4(A)と同様に、装飾図柄画像の変動表示中であって、変動表示中であることを示す当該アイコンRIj1が当該領域に表示され、1回の第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンRIj2が保留アイコン表示領域に表示されている。この状態において、第1始動口j11に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数を用いて事前判定処理が行われる。そして、当該事前判定処理の結果に応じた表示態様で、2つ目の保留アイコンRIj3が保留アイコン表示領域に出現する。   In FIG. 10-6 (A), as in FIG. 10-4 (A), the icon RIj1 indicating that the decorative symbol image is being displayed in a variable manner and that the variable image is being displayed is displayed in the region. A hold icon RIj2 indicating that the first special symbol determination is held is displayed in the hold icon display area. In this state, when a game ball wins the first start opening j11, a pre-determination process is performed using various random numbers acquired according to the win. Then, the second hold icon RIj3 appears in the hold icon display area in a display mode corresponding to the result of the prior determination process.

ここで、図柄の変動表示中は、大当たりに対する信頼度を報知したり、大当たりに対する期待感を遊技者に抱かせたりすることを目的として、各種の予告演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機j1では、予告演出の一例として、同色チャンス目演出が行われる。   Here, during the symbol variation display, various notice effects are performed for the purpose of informing the player of the degree of reliability for the jackpot or for giving the player a sense of expectation for the jackpot. In the pachinko gaming machine j1 according to the present embodiment, the same-color chance eye effect is performed as an example of the notice effect.

例えば、図10−6(A)に例示された保留アイコンRIj2や保留アイコンRIj3に対応する事前判定処理において、第1特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、第1特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合、当該アイコンRIj1に対応する図柄変動演出において、同色チャンス目演出が行われる。ここで、同色チャンス目演出は、特別図柄判定に関する演出であって、液晶表示装置j5の表示画面において同じ色の3つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止(または、擬似停止)する演出である。同色チャンス目演出は、以降に行われる図柄変動演出において、大当たりに当選する信頼度が相対的に高いことを示唆したり、いわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行を示唆したりすることを目的として行われる。   For example, in the pre-determination process corresponding to the hold icon RIj2 and the hold icon RIj3 illustrated in FIG. 10-6 (A), a pre-determination result that is “big hit” in the first special symbol determination is obtained. In the first special symbol determination, if a pre-determined result is obtained that will select a variation pattern that is likely to cause a highly reliable reach production although it is “losing”, In the symbol variation effect corresponding to the icon RIj1, the same color chance effect is performed. Here, the same color chance eye effect is an effect related to special symbol determination, and is an effect that three decorative symbol images of the same color are actually stopped (or pseudo-stopped) on the effective line on the display screen of the liquid crystal display device j5. is there. The same-color chance production is intended to suggest that the reliability of winning the jackpot is relatively high in the subsequent symbol variation production, or to suggest a shift to a special production mode called a zone. As done.

例えば、当該領域に表示されている当該アイコンRIj1に対応する第1特別図柄判定の判定結果は「ハズレ」であるが、同色チャンス目演出を行う情報が設定されている場合、例えば、左装飾図柄画像として青色の2図柄が仮停止し、右装飾図柄画像として同じ青色の4図柄が仮停止して、同じ色の3つの装飾図柄画像が有効ライン上に本停止する前の状態となる(図10−6(A)参照)。そして、中装飾図柄画像として同じ青色の6図柄が仮停止し(図10−6(B)参照)、最終的にこれら同じ青色の3つの装飾図柄画像が本停止して、当該領域に表示されている当該アイコンRIj1に対応する一連の変動演出が同色チャンス目演出となって終了する。   For example, if the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon RIj1 displayed in the region is “losing”, but information for performing the same color chance eye effect is set, for example, the left decorative symbol The two blue symbols are temporarily stopped as images, and the same four blue symbols are temporarily stopped as the right decorative symbol image, so that three decorative symbol images of the same color are in a state before the actual stop on the active line (see FIG. 10-6 (A)). Then, the same blue 6 symbols as the medium decorative symbol image are temporarily stopped (see FIG. 10-6 (B)), and finally these three blue decorative symbol images are finally stopped and displayed in the area. A series of variation effects corresponding to the icon RIj1 is finished as the same color chance effect.

ここで、第2当該画像演出では、同色チャンス目演出において装飾図柄画像の変動表示が停止した後も、当該領域に表示されている当該アイコンRIj1が当該領域に継続して表示され、保留アイコンRIj2およびRIj3もシフト表示処理が行われずに同じ表示位置に継続して表示される(図10−6(B)参照)。例えば、装飾図柄画像の仮停止とともに、当該アイコンRIj1に光が集まり、同色チャンス目演出の色(本実施例では、青色)と同じ色のエフェクトが当該アイコンRIj1に付与される演出が行われる。そして、当該アイコンRIj1の表示が変わった後に装飾図柄が本停止表示される。   Here, in the second relevant image effect, the icon RIj1 displayed in the region continues to be displayed in the region even after the decorative symbol image change display is stopped in the same color chance effect, and the hold icon RIj2 And RIj3 are also continuously displayed at the same display position without performing the shift display process (see FIG. 10-6 (B)). For example, with the temporary stop of the decorative design image, light gathers on the icon RIj1, and an effect is provided in which the effect of the same color as the color of the same color chance effect effect (blue in this embodiment) is given to the icon RIj1. Then, after the display of the icon RIj1 is changed, the decorative symbol is displayed in a real stop state.

そして、所定の確定時間が経過すると、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、前の変動表示に係る当該アイコンRIj1が上記確定時間および次の変動表示が開始されるまで当該領域に継続表示される。そして、次の変動表示が開始されると、液晶表示装置j5の表示画面を用いて、同色チャンス目のエフェクトが付与された過去の当該アイコンRIj1が当該領域から打ち上げられる演出(当該アイコン演出1)が行われる。また、打ち上げる演出の実行に伴い、保留アイコンRIj2およびRIj3に対するシフト表示処理が行われる(図10−6(C)参照)。   Then, when a predetermined fixed time elapses, the next special symbol variation display is started. At this time, the icon RIj1 related to the previous variation display is continuously displayed in the region until the fixed time and the next variation display are started. Then, when the next variable display is started, using the display screen of the liquid crystal display device j5, the past icon RIj1 to which the effect of the same color chance is given is launched from the region (the icon effect 1). Is done. In addition, a shift display process is performed on the hold icons RIj2 and RIj3 with the execution of the launch effect (see FIG. 10C).

次の図柄変動表示が開始されることに応じて打ち上げられた当該アイコンRIj1は、例えば花火球として演出され、液晶表示装置j5の表示画面内でエフェクトと同色の花火(すなわち、青色の花火)として破裂して消滅する(当該アイコン演出2;図10−6(D)参照)。なお、図10−6(C)に示す当該アイコン演出1および図10−6(D)に示す当該アイコン演出2が、確定時間経過後の次の特別図柄の変動で行われる第2当該画像演出の一例に相当する。   The icon RIj1 launched in response to the start of the next symbol variation display is produced as a firework ball, for example, and as a firework of the same color as the effect (that is, a blue firework) in the display screen of the liquid crystal display device j5. It bursts and disappears (the icon effect 2; see FIG. 10-6 (D)). The icon effect 1 shown in FIG. 10-6 (C) and the icon effect 2 shown in FIG. 10-6 (D) are performed in accordance with the next special symbol change after the fixed time has elapsed. It corresponds to an example.

そして、当該アイコンRIj2に対応する第1特別図柄判定の判定結果がいわゆるゾーンと呼ばれる特殊演出モードへの移行した後に大当たりとなる変動パターンが選択されている場合、演出モードが通常演出モードから特殊演出モードに移行する。例えば、図10−6(E)の例では、特殊演出モードに移行することを示唆するために例えば「昇華ゾーン」といった文字表示が行われるとともに背景画像などが特殊演出モードに応じたものに変化する。そして、当該特殊演出モード中の装飾図柄画像の変動表示中には、例えば擬似連続予告演出などの各種の予告演出やSPSPリーチ演出などの高信頼度のリーチ演出が行われ、装飾図柄画像の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、その旨を報知する態様で装飾図柄画像が停止表示される(図10−6(F)参照)。   When a variation pattern that is a big hit after the determination result of the first special symbol determination corresponding to the icon RIj2 shifts to a so-called special effect mode called a zone is selected, the effect mode is changed from the normal effect mode to the special effect mode. Enter mode. For example, in the example of FIG. 10-6 (E), for example, a character display such as “sublimation zone” is displayed and a background image or the like is changed to the one corresponding to the special effect mode in order to suggest the transition to the special effect mode. To do. During the display of the decorative symbol image in the special effect mode, a highly reliable reach effect such as various notice effects such as a pseudo-continuous notice effect and an SPSP reach effect is performed. When the determination result of the first special symbol determination performed at the start of display is “big hit”, the decorative symbol image is stopped and displayed in a manner informing that effect (see FIG. 10-6 (F)).

このように、第2当該画像演出では、当該アイコンRIj1に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後(例えば、当該特別図柄判定を示す装飾図柄画像を停止表示する確定時間および次の装飾図柄画像を変動表示が開始されるまで)も、当該アイコンRIj1を液晶表示装置j5の表示画面に残して継続表示する。そして、次の特別図柄を変動させる際に行われる演出において過去の当該アイコンRIj1を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機j1において、当該アイコン(変動権利画像)を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る演出を行うことによって遊技者に大当たりを期待させることも可能となる。   As described above, in the second image effect, after the variation of the special symbol indicating the result of the special symbol determination corresponding to the icon RIj1 is stopped (for example, the fixed time for stopping and displaying the decorative symbol image indicating the special symbol determination). The icon RIj1 remains on the display screen of the liquid crystal display device j5 and is continuously displayed until the next decorative symbol image is displayed in a variable manner. And in the effect performed when changing the next special symbol, the effect using the past icon RIj1 is performed. As a result, in the pachinko gaming machine j1, it is possible to produce an unprecedented effect using the icon (variable right image), and the icon will give a big hit to the player by performing an effect that remains after the symbol variation effect. It can also be expected.

なお、上述した実施例では、次に行われる第1特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、直前に行われた第1特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第1特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示する例を用いた。しかしながら、次以降に行われる第1特別図柄判定において大当たりに当選する信頼度が高い事前判定結果が得られている場合に、第1特別図柄判定に対応する当該アイコンを次の第1特別図柄判定に関連する演出を開始するまで残して表示してもかまわない。例えば、保留アイコンRIj3に対応する事前判定結果が大当たりに当選する信頼度が高いものである場合、保留アイコンRIj2に対応する図柄変動演出が行われるときに図10−6(C)および図10−6(D)と同様の当該アイコンRIj1を用いた演出が行われる。次に、保留アイコンRIj2であった当該アイコンRIj2が当該領域に移動した状態で行われる図柄変動では、リーチにもならない装飾図柄で本停止する演出が行われる。そして、保留アイコンRIj3であった当該アイコンRIj3が当該領域に移動した状態で行われる図柄変動では、特殊演出モードに移行して大当たりに当選する信頼度が高い演出が行われる。   In addition, in the Example mentioned above, when the predetermination result with the high reliability which wins a jackpot is obtained in the 1st special symbol determination performed next, it respond | corresponds to the 1st special symbol determination performed immediately before. The example which left and displays the said icon until the production relevant to the following 1st special symbol determination was used was used. However, in the first special symbol determination performed after the next, when a prior determination result with high reliability for winning the jackpot is obtained, the icon corresponding to the first special symbol determination is used as the next first special symbol determination. You may leave the display until the production related to is started. For example, when the prior determination result corresponding to the hold icon RIj3 is highly reliable for winning the jackpot, when the symbol variation effect corresponding to the hold icon RIj2 is performed, FIG. 10-6 (C) and FIG. An effect using the icon RIj1 similar to 6 (D) is performed. Next, in the symbol variation performed in a state where the icon RIj2 that has been the holding icon RIj2 has moved to the region, an effect of performing the main stop with a decorative symbol that cannot be reached is performed. And in the symbol fluctuation | variation performed in the state which the said icon RIj3 which was the holding | maintenance icon RIj3 moved to the said area | region, the transition to the special effect mode and the production | presentation with the high reliability which wins a jackpot are performed.

次に、リーチ演出が行われた後に大当たり演出が行われる際の第2当該画像演出の一例について説明する。図10−7(A)は、図10−5(A)と同様に、当該アイコンRIj2が当該領域に表示され、保留アイコンRIj3が保留アイコン表示領域に表示された状態で、リーチ演出が行われている。このリーチ成立状態において、例えば左装飾図柄画像および右装飾図柄画像と同じ図柄で、中装飾図柄画像が本停止することによって、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知される(図10−7(B)参照)。第2当該画像演出においても、最終的にこれら3つの装飾図柄画像が本停止することによって第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることが報知して、当該領域に表示されている当該アイコンRIj2に対応する一連の変動演出が終了する。   Next, an example of the second image effect when the jackpot effect is performed after the reach effect is performed will be described. In FIG. 10-7 (A), as in FIG. 10-5 (A), the reach effect is performed in a state where the icon RIj2 is displayed in the area and the hold icon RIj3 is displayed in the hold icon display area. ing. In this reach establishment state, for example, the middle decorative symbol image is stopped with the same symbol as the left decorative symbol image and the right decorative symbol image, so that the determination result of the first special symbol determination is “big hit”. (See FIG. 10-7 (B)). Also in the second image effect, the final decoration of these three decorative symbol images informs that the determination result of the first special symbol determination is “big hit” and is displayed in the region. A series of variation effects corresponding to the icon RIj2 ends.

上述した装飾図柄画像の本停止状態は、所定の確定時間(例えば、0.5秒間)が経過するまで維持される。そして、上記確定時間が経過すると、大当たり演出が開始される。このとき、直前の図柄変動表示に係る当該アイコンRIj2が上記確定時間および大当たり演出中(例えば、オープニング演出中)において当該領域に継続表示される(図10−7(B)参照)。そして、大当たり演出が開始されると、液晶表示装置j5の表示画面を用いて、過去の当該アイコンRIj2が当該領域から打ち上げられる演出(当該アイコン演出3)が行われる(図10−7(C)参照)。   The main stop state of the decorative symbol image described above is maintained until a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds) elapses. And if the said fixed time passes, the jackpot production will be started. At this time, the icon RIj2 related to the immediately preceding symbol variation display is continuously displayed in the area during the fixed time and jackpot effect (for example, during the opening effect) (see FIG. 10-7 (B)). When the jackpot effect is started, an effect (the icon effect 3) in which the past icon RIj2 is launched from the region is performed using the display screen of the liquid crystal display device j5 (FIG. 10-7 (C)). reference).

例えば、第2当該画像演出では、液晶表示装置j5において大当たりのオープニング演出が開始されると、液晶表示装置j5の表示画面を用いて、前回の特別図柄の変動表示(すなわち、大当たりに当選したことを示した図柄変動表示)に対応する当該アイコンRIj2が花火球として打ち上げられる演出が行われる。そして、オープニング演出中に打ち上げられた当該アイコンRIj2は、液晶表示装置j5の表示画面内で祝砲花火として破裂して消滅する(当該アイコン演出4;図10−7(D)参照)。その後、遊技者に右打ちを促す右打ち報知等が行われる(図10−7(E)参照)。なお、オープニング演出を含む大当たり演出では、液晶表示装置j5の表示画面に表示されている保留アイコン(図10−7(C)の例では、保留アイコンRIj3)は、上記オープニング演出開始時や上記祝砲花火演出の後等に一旦全て消去してもよい。また、図10−7(C)に示す当該アイコン演出3および図10−7(D)に示す当該アイコン演出4が、確定時間経過後の特別遊技で行われる第2当該画像演出の一例に相当する。   For example, in the second image effect, when the jackpot opening effect is started on the liquid crystal display device j5, the display of the liquid crystal display device j5 is used to display the previous special symbol variation display (that is, the jackpot is won). The effect of launching the icon RIj2 corresponding to the symbol variation display) as a firework ball is performed. Then, the icon RIj2 launched during the opening effect ruptures and disappears as a celebration fireworks in the display screen of the liquid crystal display device j5 (the icon effect 4; see FIG. 10-7 (D)). Thereafter, a right-handed notification or the like that prompts the player to right-hand is performed (see FIG. 10-7 (E)). Note that in the jackpot effect including the opening effect, the hold icon (the hold icon RIj3 in the example of FIG. 10-7 (C)) displayed on the display screen of the liquid crystal display device j5 is displayed at the start of the opening effect or the above-mentioned celebration gun. All may be erased once after the fireworks production. Further, the icon effect 3 shown in FIG. 10-7 (C) and the icon effect 4 shown in FIG. 10-7 (D) correspond to an example of the second image effect performed in the special game after the fixed time has elapsed. To do.

このように、第2当該画像演出では、当該アイコンRIj2に対応する特別図柄判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も、当該アイコンRIj2を液晶表示装置j5の表示画面に残して表示する。そして、以降に行われる大当たり演出において、液晶表示装置j5の表示画面に残して表示した当該アイコンRIj2を用いた演出が行われる。これによって、パチンコ遊技機j1において、当該アイコン(変動権利画像)を用いた今までにない演出を行うことが可能となり、当該アイコンが図柄変動演出後も残る大当たり演出を行うことによってさらに遊技者の興奮度が向上する演出を行うことも可能となる。   As described above, in the second image effect, even after the change of the special symbol indicating the result of the special symbol determination corresponding to the icon RIj2, the icon RIj2 remains on the display screen of the liquid crystal display device j5 and is displayed. . And in the jackpot effect performed after that, the effect using the said icon RIj2 displayed on the display screen of the liquid crystal display device j5 is performed. As a result, in the pachinko gaming machine j1, it is possible to perform an unprecedented effect using the icon (variable right image), and the player can further perform a jackpot effect that remains after the symbol variation effect. It is also possible to produce an effect that improves the degree of excitement.

なお、上述した実施例では、オープニング演出中まで液晶表示装置j5の表示画面に残して表示した当該アイコンRIj2を用いた演出が行われる例を用いたが、大当たりのラウンド演出が開始された後に当該アイコンRIj2を用いた演出が行われてもよい。例えば、大当たりラウンド演出中に大当たりラウンド数の増加や大当たり遊技後に確変遊技状態(高確率遊技状態または中確率遊技状態)へ移行すること等を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンRIj2を用いた第2当該画像演出が行われてもよい。一例として、大当たりラウンド数が4ラウンドと報知されていたものが、当該アイコンRIj2が花火となって破裂することを契機として16ラウンドの報知に切り替える昇格演出に第2当該画像演出が用いられてもよい。他の例として、通常図柄で大当たり表示されていたもの(例えば、大当たり遊技後に通常遊技状態(低確率遊技状態)へ移行する表示)が、当該アイコンRIj2が花火となって破裂することを契機として大当たり遊技後に確変遊技状態(高確率遊技状態または中確率遊技状態)に移行することを報知する昇格演出に第2当該画像演出が用いられてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which an effect using the icon RIj2 displayed on the display screen of the liquid crystal display device j5 until the opening effect is performed is used. However, after the jackpot round effect is started, An effect using the icon RIj2 may be performed. For example, in the so-called promotion effect that suggests during the jackpot effect that the number of jackpot rounds increases during the jackpot round effect, or that a transition to a probable gaming state (high probability game state or medium probability game state) is made after the jackpot game, etc. The second image effect using RIj2 may be performed. As an example, even if the jackpot round number is reported as four rounds, the second image effect is used for the promotion effect that switches to the notification of 16 rounds when the icon RIj2 bursts as a firework. Good. As another example, when a jackpot is displayed with a normal symbol (for example, a display that shifts to a normal gaming state (low probability gaming state) after a jackpot game), the icon RIj2 is ignited as a firework. The second image effect may be used as a promotion effect for notifying that the game changes to a probabilistic game state (high probability game state or medium probability game state) after the jackpot game.

また、図10−6および図10−7を用いて説明した第2当該画像演出では、第1特別図柄判定に関連する保留アイコンであった当該アイコンを対象として説明したが、第2特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンであった当該アイコンを用いて同様の演出を行ってもかまわない。   Further, in the second image effect described with reference to FIGS. 10-6 and 10-7, the second special symbol determination has been described with respect to the icon that was a reserved icon related to the first special symbol determination. The same effect may be performed using the icon that is a hold icon indicating that is held.

〔サブRAMj133の構成例〕
図10−19は、演出制御基板j130(図1−3の演出制御部a300に相当)のサブRAMj133(同図のRAMa303に相当)の構成例を示すブロック図である。なお、同図は、第1の形態例における図1−28に対応するものである。
図10−19(A)に例示されるように、サブRAMj133には、第1保留記憶領域j1331、第2保留記憶領域j1332、第3保留記憶領域j1333、第4保留記憶領域j1334、第1保留記憶領域j1335、第2保留記憶領域j1336、第3保留記憶領域j1337、第4保留記憶領域j1338、保留消化中記憶領域j1339、および維持表示フラグ記憶領域j1340が設けられている。
[Configuration Example of Sub-RAMj 133]
FIG. 10-19 is a block diagram illustrating a configuration example of the sub RAM j133 (corresponding to the RAMa 303 in the drawing) of the effect control board j130 (corresponding to the effect control unit a300 in FIGS. 1-3). This figure corresponds to FIG. 1-28 in the first embodiment.
As illustrated in FIG. 10-19 (A), the sub RAM j133 includes a first reserved storage area j1331, a second reserved storage area j1332, a third reserved storage area j1333, a fourth reserved storage area j1334, and a first reserved storage area. A storage area j1335, a second reserved storage area j1336, a third reserved storage area j1337, a fourth reserved storage area j1338, a pending digest storage area j1339, and a maintenance display flag storage area j1340 are provided.

保留記憶領域j1331〜j1338は、遊技制御基板j100(図1−3の遊技制御部a200に相当)から受信した保留コマンドに含まれている情報やこの情報を基に生成された保留先読み演出に関する他の情報を、保留コマンドを受信してから当該保留コマンドに対応する特別図柄の変動表示が開始されるまで記憶する記憶領域である。保留記憶領域j1331〜j1334には第1特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶され、保留記憶領域j1335〜j1338には第2特別図柄判定に係る事前判定情報などが記憶される。   The reserved storage areas j1331 to j1338 are related to information included in the hold command received from the game control board j100 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1-3), and the hold prefetching effect generated based on this information. This information is a storage area for storing the information from the reception of the hold command until the start of variable display of the special symbol corresponding to the hold command. Preliminary determination information related to the first special symbol determination and the like are stored in the reserved storage areas j1331 to j1334, and preliminary determination information related to the second special symbol determination and the like are stored in the reserved storage areas j1335 to j1338.

保留消化中記憶領域j1339は、第1保留記憶領域j1331または第1保留記憶領域j1335に記憶されていた各種情報が、これらの情報に対応する図柄の変動表示が開始されてから終了されるまでの間に記憶される領域である。   In the pending digest storage area j1339, various information stored in the first reserved storage area j1331 or the first reserved storage area j1335 is displayed after the variable display of the symbols corresponding to these information is started and ended. It is an area stored in between.

保留記憶領域j1331〜j1338は、それぞれ、事前判定情報を記憶する領域、表示態様情報を記憶する領域、維持表示演出種別情報を記憶する領域等を含んでいる。   Each of the reserved storage areas j1331 to j1338 includes an area for storing prior determination information, an area for storing display mode information, an area for storing maintenance display effect type information, and the like.

事前判定情報は、遊技制御基板j100(図1−3の遊技制御部a200に相当)から受信する保留コマンドに含まれている情報である。   The prior determination information is information included in the hold command received from the game control board j100 (corresponding to the game control unit a200 in FIG. 1-3).

表示態様情報は、保留アイコンや当該アイコンを表示する際の表示態様を示す情報である。   The display mode information is information indicating a hold icon and a display mode when displaying the icon.

維持表示演出種別情報は、当該アイコンに対応する特別図柄の変動表示が停止した後も当該アイコンを用いて演出を行う上記第2当該画像演出(以下、維持表示演出と記載する)を行うか否か、維持表示演出を行う場合にどのような種別の演出を行うか等を示す情報である。   The maintenance display effect type information indicates whether or not to perform the second image effect (hereinafter referred to as a maintenance display effect) in which an effect is performed using the icon even after the variable display of the special symbol corresponding to the icon is stopped. Or information indicating what type of effect is to be performed when the maintenance display effect is performed.

図10−19(B)に基づいて説明した3つの情報のうち、事前判定情報は、第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板j100から受信する毎に第1保留記憶領域j1331から順に第1保留記憶領域j1331〜第4保留記憶領域j1334のいずれかに格納され、第2特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを遊技制御基板j100から受信する毎に第1保留記憶領域j1335から順に第1保留記憶領域j1335〜第4保留記憶領域j1338のいずれかに格納される。   Of the three pieces of information described based on FIG. 10-19 (B), the pre-determination information is the first hold every time a hold command indicating that the first special symbol determination has been put on hold is received from the game control board j100. Each time a hold command is received from the game control board j100, it is stored in any of the first hold storage area j1331 to the fourth hold storage area j1334 in order from the storage area j1331, and indicates that the second special symbol determination is put on hold. They are stored in any one of the first reserved storage area j1335 to the fourth reserved storage area j1338 in order from the first reserved storage area j1335.

例えば、第1保留記憶領域j1331〜第4保留記憶領域j1334のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第1保留記憶領域j1331に格納される。また、例えば第1保留記憶領域j1331および第2保留記憶領域j1332のそれぞれに各種情報が記憶された状態で第1特別図柄判定が保留されたことを示す保留コマンドを受信した場合、その保留コマンドに含まれている事前判定情報が第3保留記憶領域j1333に格納される。   For example, when a hold command indicating that the first special symbol determination is held in a state where no information is stored in any of the first hold storage area j1331 to the fourth hold storage area j1334 is received, The included prior determination information is stored in the first reserved storage area j1331. For example, when a hold command indicating that the first special symbol determination is held in a state where various information is stored in each of the first hold storage area j1331 and the second hold storage area j1332, the hold command includes The included prior determination information is stored in the third reserved storage area j1333.

また、第1保留記憶領域j1331〜第4保留記憶領域j1334のいずれかに情報が記憶された状態で第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板j100から受信すると、第1保留記憶領域j1331に記憶されている情報が保留消化中記憶領域j1339にシフトされ、第2保留記憶領域j1332以降の保留記憶領域に記憶されている情報が第1保留記憶領域j1331側にシフトされる。例えば第1保留記憶領域j1331〜第3保留記憶領域j1333のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域j1331に記憶されている情報が保留消化中記憶領域j1339にシフトされると、第2保留記憶領域j1332に記憶されている情報が第1保留記憶領域j1331にシフトされるとともに、第3保留記憶領域j1333に記憶されている情報が第2保留記憶領域j1332にシフトされる。   When a change start command related to the first special symbol determination is received from the game control board j100 in a state where information is stored in any of the first reserved storage area j1331 to the fourth reserved storage area j1334, the first reserved storage area The information stored in j1331 is shifted to the pending storage area j1339, and the information stored in the reserved storage area after the second reserved storage area j1332 is shifted to the first reserved storage area j1331 side. For example, when information stored in the first reserved storage area j1331 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area j1331 to the third reserved storage area j1333 is shifted to the pending digestion storage area j1339, The information stored in the second reserved storage area j1332 is shifted to the first reserved storage area j1331, and the information stored in the third reserved storage area j1333 is shifted to the second reserved storage area j1332.

また、第1保留記憶領域j1335〜第4保留記憶領域j1338のいずれかに情報が記憶された状態で第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを遊技制御基板j100から受信すると、保留消化中記憶領域j1339、第1保留記憶領域j1335〜第4保留記憶領域j1338に対して、同様のシフト処理が行われる。   Further, when a change start command related to the second special symbol determination is received from the game control board j100 in a state where information is stored in any of the first reserved storage area j1335 to the fourth reserved storage area j1338, the reserved digest storage area A similar shift process is performed for j1339 and the first reserved storage area j1335 to the fourth reserved storage area j1338.

維持表示フラグ記憶領域j1340は、維持表示フラグの状態を示す情報を記憶する領域である。例えば、維持表示フラグは、維持表示演出を行う変動演出が開始される場合にオンに設定され、当該維持表示演出を行う変動演出の次に行われる変動演出が開始される際や当該維持表示演出を行う変動演出の後に行われるオープニング演出が開始される際にオフに設定される。   The maintenance display flag storage area j1340 is an area for storing information indicating the state of the maintenance display flag. For example, the maintenance display flag is set to ON when a variation effect for performing the maintenance display effect is started, and when the variation effect performed next to the variation effect for performing the maintenance display effect is started or the maintenance display effect is performed. It is set to OFF when the opening effect that is performed after the changing effect is performed.

〔演出制御基板j130によるコマンド受信処理〕
図10−21〜図10−23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。図10−21において、サブCPUj131(図1−3のCPUa301に相当)は、遊技制御基板j100から送信された保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップj101)。そして、サブCPUj131は、保留コマンドを受信した場合、ステップj102に処理を進める。一方、CPUj131は、保留コマンドを受信していない場合、ステップj121(図10−22参照)に処理を進める。
[Command reception processing by effect control board j130]
10-21 to 10-23 are flowcharts illustrating an example of command reception processing. 10-21, the sub CPU j131 (corresponding to the CPU a301 in FIG. 1-3) determines whether or not the hold command transmitted from the game control board j100 has been received (step j101). Then, when the sub CPU j131 receives the hold command, the sub CPUj131 advances the processing to step j102. On the other hand, if the CPU j 131 has not received a hold command, the CPU j 131 advances the processing to step j121 (see FIG. 10-22).

ステップj102において、サブCPUj131は、サブRAMj133(図1−3のRAMa303に相当)に記憶されている特別図柄判定の保留数に「1」を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPUj131は、受信した保留コマンドに対して指示されている情報に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドおよび第2特別図柄判定に係る保留コマンドを判別し、その判別結果に基づいて、第1特別図柄判定に係る保留数または第2特別図柄判定に係る保留数を更新する。   In step j102, the sub CPU j131 adds “1” to the number of reserved special symbol determination stored in the sub RAM j133 (corresponding to the RAMa 303 in FIG. 1C-3) and updates it, and proceeds to the next step. For example, the sub CPU j 131 discriminates the hold command related to the first special symbol determination and the hold command related to the second special symbol determination based on the information instructed to the received hold command, and based on the determination result Then, the number of reservations related to the first special symbol determination or the number of reservations related to the second special symbol determination is updated.

次に、サブCPUj131は、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報をサブRAMj133の所定領域に格納し(ステップj103)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPUj131は、第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域j1331〜第4保留記憶領域j1334のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第1保留記憶領域j1331側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。一方、サブCPUj131は、第2特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を取得した場合、第1保留記憶領域j1335〜第4保留記憶領域j1338のうち、情報が記憶されていない保留記憶領域であって、最も第1保留記憶領域j1335側である保留記憶領域に事前判定情報を格納する。   Next, the sub CPU j131 stores the advance determination information included in the received hold command in a predetermined area of the sub RAM j133 (step j103), and proceeds to the next step. For example, when the sub CPU j131 acquires pre-determination information indicating that the first special symbol determination has been put on hold, the sub CPUj 131 has a hold storage in which no information is stored in the first hold storage area j1331 to the fourth hold storage area j1334. The prior determination information is stored in a reserved storage area that is the area closest to the first reserved storage area j1331 side. On the other hand, when the sub CPU j131 has acquired the pre-determination information indicating that the second special symbol determination has been suspended, the sub CPUj 131 has a reserved storage in which no information is stored in the first reserved storage area j1335 to the fourth reserved storage area j1338. The prior determination information is stored in the reserved storage area that is the area closest to the first reserved storage area j1335.

次に、サブCPUj131は、先読み演出実行乱数を取得してサブRAMj133に格納し(ステップj104)、次のステップに処理を進める。例えば、上記先読み演出実行乱数は、上述した乱数更新処理が行われる毎に「1」ずつ加算されて更新されており、サブCPUj131は、保留コマンドを受信した時点で更新されている値を先読み演出実行乱数として取得する。   Next, the sub CPU j131 acquires a pre-reading effect execution random number, stores it in the sub RAM j133 (step j104), and proceeds to the next step. For example, the pre-reading effect execution random number is updated by adding “1” each time the random number update process described above is performed, and the sub CPUj 131 reads the value updated when the hold command is received. Get as an execution random number.

次に、サブCPUj131は、先読み演出を行うか否かを決定するための先読み演出抽選を実行するか否かを判定する(ステップj106)。そして、サブCPUj131は、先読み演出抽選を実行する場合、ステップj107に処理を進める。一方、サブCPUj131は、先読み演出抽選を実行しない場合、ステップj110に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj103の処理によってサブRAMj133に格納された事前判定情報に基づいて、当該事前判定情報を含んでいた保留コマンドに対応する特別図柄判定の保留を抽選対象にするか否かを判定する。一例として、サブCPUj131は、事前判定情報が大当たり用の変動パターンまたはリーチ用の変動パターンを示す情報を含んでいる場合には抽選対象にすると判定し、事前判定情報が当該情報を含んでいない場合には抽選対象としないと判定する。   Next, the sub CPU j131 determines whether or not to execute a prefetch effect lottery for determining whether or not to perform a prefetch effect (step j106). And sub CPUj131 advances a process to step j107, when performing prefetch effect lottery. On the other hand, if the sub CPU j131 does not execute the prefetch effect lottery, the sub CPU j131 advances the process to step j110. For example, based on the prior determination information stored in the sub RAM j 133 by the process of step j103, the sub CPU j131 determines whether or not to hold the special symbol determination suspension corresponding to the suspension command that includes the prior determination information. Determine whether. As an example, the sub CPUj 131 determines that a lottery is selected when the prior determination information includes information indicating a variation pattern for jackpot or a reach variation pattern, and the prior determination information does not include the information. Is determined not to be a lottery target.

ステップj107において、サブCPUj131は、先読み演出抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて先読み演出を実行するか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、先読み演出を実行する場合、ステップj108に処理を進める。一方、サブCPUj131は、先読み演出を実行しない場合、ステップj110に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROMj132(図1−3のROMa302に相当)に記憶されている先読み演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを抽選する。   In step j107, the sub CPU j131 executes a prefetch effect lottery and determines whether or not to execute the prefetch effect based on the lottery result. Then, when executing the pre-reading effect, the sub CPU j131 advances the process to step j108. On the other hand, when the sub CPU j131 does not execute the prefetch effect, the process proceeds to step j110. For example, the sub CPU j131 matches the prefetch effect execution random number acquired in the process of step j104 with any of the winning values of the prefetch effect execution random numbers stored in the sub ROM j132 (corresponding to the ROMa 302 in FIG. 1-3). Whether or not to perform the pre-reading effect is determined by lottery.

ステップj108において、サブCPUj131は、今回受信した保留コマンドに対応する保留アイコンの表示態様(例えば、色、模様、形状)を決定し、上記ステップj103において格納した保留記憶領域の表示態様情報に当該表示態様を示す情報を格納する。そして、サブCPUj131は、当該表示態様による保留アイコンの表示を指示する特別アイコン表示コマンドをサブRAMj133にセットし(ステップj109)、ステップj111に処理を進める。なお、サブRAMj133にセットされた特別アイコン表示コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140(図1−3の画像/音響制御部a310に相当)に送信される。そして、画像音響制御基板j140のCPUは、特別アイコン表示コマンドを受信した場合、当該コマンドによって指示された表示態様の保留アイコン(例えば、通常の表示態様に対して、色、模様、形状等を変化させた保留アイコン)を液晶表示装置j5に新たに表示させる。   In step j108, the sub CPU j131 determines the display mode (for example, color, pattern, shape) of the hold icon corresponding to the hold command received this time, and displays the display mode information in the hold storage area stored in step j103. Information indicating an aspect is stored. Then, the sub CPU j131 sets a special icon display command for instructing display of the hold icon in the display mode in the sub RAM j133 (step j109), and the process proceeds to step j111. Note that the special icon display command set in the sub RAM j133 is transmitted to the image / acoustic control board j140 (corresponding to the image / acoustic control unit a310 in FIG. 1C) by transmission processing. When the CPU of the image sound control board j140 receives the special icon display command, the CPU changes the color, pattern, shape, etc. of the display mode indicated by the command (for example, the normal display mode). The held icon) is newly displayed on the liquid crystal display device j5.

一方、ステップj110において、サブCPUj131は、上記ステップj103において格納した保留記憶領域の表示態様情報に通常の表示態様を示す情報を格納し、通常アイコン表示コマンドをサブRAMj133にセットして、ステップj111に処理を進める。なお、サブRAMj133にセットされた通常アイコン表示コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140に送信される。そして、画像音響制御基板j140のCPUは、通常保留表示コマンドを受信した場合、通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示装置j5に新たに表示させる。   On the other hand, in step j110, the sub CPU j131 stores information indicating a normal display mode in the display mode information of the reserved storage area stored in step j103, sets a normal icon display command in the sub RAM j133, and then returns to step j111. Proceed with the process. The normal icon display command set in the sub RAM j133 is transmitted to the image sound control board j140 by the transmission process. Then, when receiving the normal hold display command, the CPU of the image sound control board j140 newly displays the hold display image in the normal display mode on the liquid crystal display device j5.

ステップj111において、サブCPUj131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留と当該保留の直前に消化される保留との組が維持表示演出の対象か否かを判定する。そして、サブCPUj131は、上記組が維持表示演出の対象である場合、ステップj112に処理を進める。一方、サブCPUj131は、上記組が維持表示演出の対象でない場合、ステップj121(図10−22参照)に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する事前判定情報が、特別図柄判定において「大当たり」になることを示すものや、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることを示すものであり、先に行われる図柄変動演出において予告演出される対象であることを第1条件とする。また、サブCPUj131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留が、維持表示演出に使用可能な変動パターン(リーチ演出することなくはずれる変動パターンであり、例えば同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターン)で消化されることを第2条件とする。そして、サブCPUj131は、これらの条件をいずれも満たす場合に維持表示演出の対象であると判定する。一例として、サブCPUj131は、上記ステップj103において第1特別図柄判定が保留されたことを示す事前判定情報を格納した場合、当該格納前に第1保留記憶領域j1331〜第3保留記憶領域j1333に記憶されている事前判定情報のうち、最も新しい事前判定情報(すなわち、今回の処理で対象としている保留の直前に消化される保留に対応する事前判定情報)に同色チャンス目演出に使用可能な短変動を示す変動パターンを含んでいれば、上記第2条件を満たしていると判定する。   In step j111, the sub CPU j131 determines whether or not the set of the hold corresponding to the hold command targeted in the current process and the hold digested immediately before the hold is the target of the maintenance display effect. Then, the sub CPU j131 advances the process to step j112 when the set is a target of the maintenance display effect. On the other hand, the sub CPU j131 advances the process to step j121 (see FIG. 10-22) when the set is not a target of the maintenance display effect. For example, the sub CPUj 131 indicates that the pre-determination information corresponding to the pending command that is the target of the current process indicates that the special symbol determination is “big hit” or that the special symbol determination is “lost” This indicates that a variation pattern that is likely to be performed at a certain degree of reach is selected, and the first condition is that it is a target for a preliminary announcement in the symbol variation effect that is performed first. In addition, the sub CPU j 131 is a variation pattern that can be used for the maintenance display effect (the variation pattern in which the hold that is digested immediately before the hold corresponding to the hold command that is the target of the current process is used without the reach effect). It is assumed that the second condition is that it is digested with a variation pattern indicating a short variation that can be used for the same color chance eye effect. And sub CPUj131 determines with it being the object of a maintenance display effect, when all of these conditions are satisfy | filled. As an example, if the sub CPU j131 stores pre-determining information indicating that the first special symbol determination is suspended in step j103, the sub CPU j131 stores the information in the first reserved storage area j1331 to the third reserved storage area j1333 before the storage. Short variation that can be used for the same color chance effect in the latest prior determination information (that is, prior determination information corresponding to a hold digested immediately before the hold that is the subject of this processing) Is included, it is determined that the second condition is satisfied.

ステップj112において、サブCPUj131は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて維持表示演出を実行するか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、維持表示演出を実行する場合、ステップj113に処理を進める。一方、サブCPUj131は、維持表示演出を実行しない場合、ステップj121(図10−22参照)に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj104の処理で取得された先読み演出実行乱数が、サブROMj132に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、維持表示演出を実行するか否かを抽選する。   In step j112, the sub CPU j131 executes a lottery regarding the maintenance display effect, and determines whether or not to execute the maintenance display effect based on the lottery result. And sub CPUj131 advances a process to step j113, when performing a maintenance display effect. On the other hand, when the sub CPU j131 does not execute the maintenance display effect, the sub CPUj 131 advances the processing to step j121 (see FIG. 10-22). For example, the sub CPU j131 performs the maintenance display based on whether or not the pre-reading effect execution random number acquired in the process of step j104 matches one of the winning values of the maintenance display effect execution random numbers stored in the sub ROM j132. A lottery is performed to determine whether or not to produce the performance.

ステップj113において、サブCPUj131は、今回の処理で対象としている保留コマンドに対応する保留の直前に消化される保留に対して、維持表示演出を行うことを示す情報を設定し、ステップj121(図10−22参照)に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj111において上記第2条件を満たすと判定された事前判定情報が格納されている保留記憶領域j1331〜j1333の維持表示演出種別情報に、維持表示演出を行うことを示す情報(例えば、同色チャンス目演出を行うことを示す情報)を設定する。   In step j113, the sub CPU j131 sets information indicating that the maintenance display effect is to be performed for the hold that is digested immediately before the hold corresponding to the hold command targeted in the current process, and step j121 (FIG. 10). (See -22). For example, the sub CPU j131 indicates that the maintenance display effect is performed on the maintenance display effect type information of the reserved storage areas j1331 to j1333 in which the predetermination information determined to satisfy the second condition in the step j111 is stored. Information (for example, information indicating that the same color chance eye effect is performed) is set.

図10−22に進み、ステップj121において、サブCPUj131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であるか否かを判定する。例えば、サブCPUj131は、遊技制御基板j100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中でない場合、ステップj122に処理を進める。一方、サブCPUj131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出中である場合、ステップj135に処理を進める。   Proceeding to FIG. 10-22, in step j121, the sub CPU j131 determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being performed. For example, the sub CPU j131 specifies the variation time of the special symbol based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board j100, and receives the variation start command. Whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed is determined based on whether or not the variation time has elapsed. And sub CPUj131 advances a process to step j122, when it is not in the change production accompanying the change display of a special symbol. On the other hand, if the sub CPU j131 is in the changing effect accompanying the changing display of the special symbol, the sub CPU j131 advances the process to step j135.

ステップj122において、サブCPUj131は、遊技制御基板j100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、変動開始コマンドを受信した場合、ステップj123に処理を進める。一方、サブCPUj131は、変動開始コマンドを受信していない場合、ステップj151(図10−23参照)に処理を進める。   In step j122, the sub CPU j131 determines whether or not a change start command is received from the game control board j100. When the sub CPU j131 receives the change start command, the sub CPUj131 advances the process to step j123. On the other hand, when the sub CPU j131 has not received the change start command, the sub CPUj131 advances the processing to step j151 (see FIG. 10-23).

ステップj123において、サブCPUj131は、上記乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数について、遊技制御基板j100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAMj133に格納し、次のステップに処理を進める。そして、サブCPUj131は、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップj124)、次のステップに処理を進める。上述したように、変動開始コマンドには、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機j1の遊技状態(高確率遊技状態、中確率遊技状態または低確率遊技状態)を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果とを特定することができる。すなわち、大当たりであるかハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機j1の現在の遊技状態を特定することができる。   In step j123, the sub CPU j131 obtains the value at the time when the change start command is received from the game control board j100 for the effect random number that is appropriately updated by the random number update processing, stores it in the sub RAM j133, and processes it in the next step. To proceed. Then, the sub CPU j131 analyzes the received variation start command (step j124), and proceeds to the next step. As described above, the variation start command includes the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination or the second special symbol determination. Information on the winning start information indicating whether or not there is, setting information on the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine j1 (high probability gaming state, medium probability gaming state or low probability gaming state), and the like are included. . Therefore, by analyzing the change start command, the type and result of the special symbol determination can be specified. That is, it is possible to specify what kind of jackpot is the jackpot, the loss, or the jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, based on the information indicating the gaming state, the current gaming state of the pachinko gaming machine j1 can be specified.

次に、サブCPUj131は、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行し(ステップj125)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップj125で行う変動演出パターン選択処理については、後述する。   Next, the sub CPU j131 executes a variation effect pattern selection process based on the analysis result of the variation start command (step j125), and proceeds to the next step. The variation effect pattern selection process performed in step j125 will be described later.

次に、サブCPUj131は、上記ステップj125の処理において選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAMj133にセットし(ステップj126)、次のステップに処理を進める。上記変動演出開始コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150(図1−3のランプ制御基部a320に相当)に送信される。これにより、演出制御基板j130において決定された演出パターンの変動演出が、画像音響制御基板j140およびランプ制御基板j150によって実現されることになる。なお、上記ステップj126の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄表示器j41(または第2特別図柄表示器j42)において特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   Next, the sub CPU j131 sets a change effect start command for instructing the start of the change effect of the change effect pattern selected in the process of step j125 in the sub RAM j133 (step j126), and proceeds to the next step. The variation effect start command is transmitted to the image sound control board j140 and / or the lamp control board j150 (corresponding to the lamp control base a320 in FIGS. 1-3) by the transmission process. As a result, the variation effect of the effect pattern determined on the effect control board j130 is realized by the image sound control board j140 and the lamp control board j150. The variation effect corresponding to the process of step j126 indicates the determination result of the special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display device j41 (or the second special symbol display device j42). This is performed until the judgment symbol is stopped and displayed.

次に、サブCPUj131は、サブRAMj133に記憶されている特別図柄判定の保留数を「1」減算し、減算後の値を用いて当該保留数を更新して(ステップj127)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj122の処理で受信したと判定した変動開始コマンドが第1特別図柄判定に係るものであるか第2特別図柄判定に係るものであるかを判別し、第1特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新し、第2特別図柄判定に係るものであると判別した場合には第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。   Next, the sub CPU j 131 subtracts “1” from the number of reserved special symbol determinations stored in the sub RAM j 133 and updates the number of reserved numbers using the value after subtraction (step j 127). Proceed with the process. For example, the sub CPU j131 determines whether the change start command determined to have been received in the process of step j122 is related to the first special symbol determination or the second special symbol determination, and the first special symbol is determined. When it is determined that the symbol is related to symbol determination, the number of holdings of the first special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”, and when it is determined that the symbol is related to the second special symbol determination, the second number The number of reserved symbols for special symbol determination is updated to a value obtained by subtracting “1”.

次に、サブCPUj131は、保留記憶領域に対するシフト処理を実行し(ステップj128)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPUj131は、第1特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第1保留記憶領域j1331に記憶されている情報を保留消化中記憶領域j1339にシフトさせ、第2保留記憶領域j1332〜第4保留記憶領域j1334に記憶されている情報を第1保留記憶領域j1331側にシフトさせる。一方、サブCPUj131は、第2特別図柄判定に係る変動演出が開始される場合には、第1保留記憶領域j1335に記憶されている情報を保留消化中記憶領域j1339にシフトさせ、第2保留記憶領域j1336〜第4保留記憶領域j1338に記憶されている情報を第1保留記憶領域j1335側にシフトさせる。   Next, the sub CPU j131 executes a shift process for the reserved storage area (step j128), and proceeds to the next step. For example, when the variation effect related to the first special symbol determination is started, the sub CPU j131 shifts the information stored in the first reserved storage area j1331 to the pending digestion storage area j1339, and the second reserved storage. The information stored in the area j1332 to the fourth reserved storage area j1334 is shifted to the first reserved storage area j1331 side. On the other hand, when the variation effect related to the second special symbol determination is started, the sub CPU j131 shifts the information stored in the first reserved storage area j1335 to the reserved digesting storage area j1339, and stores the second reserved memory. The information stored in the area j1336 to the fourth reserved storage area j1338 is shifted to the first reserved storage area j1335 side.

次に、サブCPUj131は、保留アイコン表示領域内において当該領域側に各保留アイコンの表示位置をシフトして表示することを指示する保留画像シフトコマンドをサブRAMj133にセットし(ステップj129)、次のステップに処理を進める。上記保留画像シフトコマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140に送信される。これにより、保留アイコン表示領域内に表示されている保留アイコンがそれぞれ当該領域側にシフトして表示されるとともに、保留アイコン表示領域内において、最も当該領域側に表示されている保留アイコンが当該アイコンとなって当該領域へシフトして表示されるシフト表示処理が、画像音響制御基板j140によって実現されることになる。   Next, the sub CPU j131 sets a hold image shift command instructing to shift and display the display position of each hold icon on the hold icon display area in the sub RAM j133 (step j129). Proceed with the step. The hold image shift command is transmitted to the image sound control board j140 by transmission processing. As a result, the hold icon displayed in the hold icon display area is shifted and displayed on the area side, and the hold icon displayed on the area side is the icon in the hold icon display area. Thus, the shift display processing that is shifted to the area and displayed is realized by the image sound control board j140.

次に、サブCPUj131は、維持表示演出を開始するか否かを判定する(ステップj130)。そして、サブCPUj131は、維持表示演出を開始する場合、ステップj131に処理を進める。一方、サブCPUj131は、維持表示演出を開始しない場合、ステップj132に処理を進める。例えば、サブCPUj131は、保留消化中記憶領域j1339における維持表示演出種別情報を参照し、維持表示演出を行うことを示す情報が設定されている場合、維持表示演出を開始すると判定する。   Next, the sub CPU j131 determines whether or not to start the maintenance display effect (step j130). And sub CPUj131 advances a process to step j131, when starting a maintenance display effect. On the other hand, if the sub CPU j131 does not start the maintenance display effect, the process proceeds to step j132. For example, the sub CPU j131 refers to the maintenance display effect type information in the storage area j1339 during pending digestion, and determines that the maintenance display effect is started when information indicating that the maintenance display effect is performed is set.

ステップj131において、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグを「ON」に更新し、ステップj151(図10−23参照)に処理を進める。したがって、受信した変動開始コマンドに応じて開始する変動演出において維持表示演出が行われる場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「ON」に設定されることになる。   In step j131, the sub CPU j131 updates the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 to “ON”, and advances the process to step j151 (see FIG. 10-23). Therefore, when the maintenance display effect is performed in the variation effect that starts in response to the received variation start command, the maintenance display flag is set to “ON” at the start of the variation.

一方、ステップj132において、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグが「ON」であるか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、維持表示フラグが「ON」である場合、ステップj133に処理を進める。一方、サブCPUj131は、維持表示フラグが「OFF」である場合、ステップj151(図10−23参照)に処理を進める。   On the other hand, in step j132, the sub CPU j131 determines whether or not the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 is “ON”. Then, when the maintenance display flag is “ON”, the sub CPU j131 advances the process to step j133. On the other hand, when the maintenance display flag is “OFF”, the sub CPU j131 advances the process to step j151 (see FIG. 10-23).

ステップj133において、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグを「OFF」に更新し、ステップj151(図10−23参照)に処理を進める。したがって、維持表示演出が行われる変動演出が終了して次の変動演出が開始される場合、当該変動開始時に維持表示フラグが「OFF」に戻されることになる。   In step j133, the sub CPU j131 updates the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 to “OFF”, and advances the process to step j151 (see FIG. 10-23). Therefore, when the variation effect in which the maintenance display effect is performed ends and the next variation effect is started, the maintenance display flag is returned to “OFF” at the start of the variation.

一方、サブCPUj131は、上記ステップj121において特別図柄の変動表示に伴う変動演出中であると判定した場合、遊技制御基板j100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップj135)。そして、サブCPUj131は、図柄確定コマンドを受信した場合、ステップj136に処理を進める。一方、サブCPUj131は、図柄確定コマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、処理を進める。   On the other hand, if the sub CPU j131 determines in step j121 that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being performed, the sub CPU j131 determines whether or not a symbol determination command is received from the game control board j100 (step j135). When the sub CPU j131 receives the symbol confirmation command, the sub CPUj131 advances the process to step j136. On the other hand, if the sub CPU j 131 has not received the symbol determination command, the sub CPU j 131 ends the command reception process and proceeds with the process.

ステップj136において、サブCPUj131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAMj133にセットし、次のステップに処理を進める。なお、上記変動演出終了コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150に送信される。これにより、上記ステップj126の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   In step j136, the sub CPU j131 sets a change effect end command instructing the end of the change effect accompanying the change display of the special symbol in the sub RAM j133, and proceeds to the next step. The variation effect end command is transmitted to the image sound control board j140 and / or the lamp control board j150 by transmission processing. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step j126 is completed.

次に、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップj137)。そして、サブCPUj131は、維持表示演出フラグが「OFF」である場合、ステップj138に処理を進める。一方、サブCPUj131は、維持表示演出フラグが「ON」である場合、当該コマンド受信処理を終了して、処理を進める。   Next, the sub CPU j131 determines whether or not the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 is “ON” (step j137). Then, when the maintenance display effect flag is “OFF”, the sub CPU j131 advances the process to step j138. On the other hand, if the maintenance display effect flag is “ON”, the sub CPUj 131 ends the command reception process and proceeds with the process.

ステップj138において、サブCPUj131は、当該領域に表示されている当該アイコンを消去することを指示する当該アイコン消去コマンドをサブRAMj133にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、処理を進める。当該アイコン消去コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140に送信される。これにより、当該領域に表示されている当該アイコンが消去される処理が、画像音響制御基板j140によって実現されることになる。   In step j138, the sub CPU j131 sets the icon deletion command instructing to delete the icon displayed in the area to the sub RAM j133, ends the command reception process, and proceeds with the process. The icon deletion command is transmitted to the image sound control board j140 by transmission processing. Thereby, the process of deleting the icon displayed in the area is realized by the image sound control board j140.

なお、上記ステップj135〜ステップj138の処理から明らかなように、特別図柄の変動表示が停止されることに応じて、当該領域に表示されていた当該アイコンが消去される処理が行われる(図10−4(B)および図10−5(B)参照)。しかしながら、維持表示フラグが「ON」に設定されている場合、すなわち維持表示演出が行われる特別図柄の変動表示が停止した場合、当該対象アイコンを消去する処理は行われない(図10−6(B)および図10−7(B)参照)。このように、特別図柄の変動表示が開始されることに応じて当該領域に表示された当該アイコンを用いて維持表示演出が行われる場合、当該特別図柄の変動表示の停止後も当該領域に当該アイコンを残して維持表示される。   As is clear from the processing in steps j135 to j138, processing for deleting the icon displayed in the area is performed in response to the change display of the special symbol being stopped (FIG. 10). -4 (B) and FIG. 10-5 (B)). However, when the maintenance display flag is set to “ON”, that is, when the change display of the special symbol in which the maintenance display effect is performed is stopped, the process of deleting the target icon is not performed (FIG. 10-6 ( B) and FIG. 10-7 (B)). Thus, when the maintenance display effect is performed using the icon displayed in the area in response to the start of the variation display of the special symbol, the area remains in the area even after the variation display of the special symbol is stopped. The icon is maintained and displayed.

図10−23に進み、ステップj151において、サブCPUj131は、遊技制御基板j100から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、オープニングコマンドを受信した場合、ステップj152に処理を進める。一方、CPUj131は、オープニングコマンドを受信していない場合、ステップj160に処理を進める。   Proceeding to FIG. 10-23, in step j151, the sub CPU j131 determines whether or not an opening command relating to the jackpot game is received from the game control board j100. Then, when the sub CPU j131 receives the opening command, the sub CPUj131 advances the process to step j152. On the other hand, if the CPU j 131 has not received the opening command, the CPU j 131 advances the processing to step j160.

ステップj152において、サブCPUj131は、オープニング演出開始コマンドをサブRAMj133にセットし、次のステップに処理を進める。ここで、上記オープニング演出開始コマンドは、上記ステップj15の送信処理によって画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150に送信される。これにより、画像音響制御基板j140およびランプ制御基板j150によって、大当たりの種類等を報知するための所定のオープニング演出が開始される。なお、サブCPUj131は、維持表示演出フラグが「ON」に設定されている、すなわちセットするオープニングコマンドに応じて行われるオープニング演出において過去の当該アイコン(対象アイコン)を用いた演出が行われる場合、予め設定されているオープニング演出群の中から当該アイコンを用いる演出が行われるオープニング演出を選択して、当該選択された演出を行う指示をオープニング演出開始コマンドに含ませて画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150に送信する。これにより、画像音響制御基板j140およびランプ制御基板j150によって、当該アイコンを用いた演出が行われるオープニング演出(図10−7(C)および図10−7(D)参照)が開始される。   In step j152, the sub CPU j131 sets an opening effect start command in the sub RAM j133, and proceeds to the next step. Here, the opening effect start command is transmitted to the image sound control board j140 and / or the lamp control board j150 by the transmission process of step j15. Thereby, a predetermined opening effect for notifying the type of jackpot is started by the image sound control board j140 and the lamp control board j150. The sub CPU j 131 has the maintenance display effect flag set to “ON”, that is, when the effect using the past icon (target icon) is performed in the opening effect performed in response to the opening command to be set, An opening effect in which an effect using the icon is performed is selected from a group of opening effects that are set in advance, and an instruction to perform the selected effect is included in the opening effect start command, and the image sound control board j140 and / or Or it transmits to the lamp control board j150. As a result, an opening effect (see FIGS. 10-7 (C) and 10-7 (D)) in which an effect using the icon is performed is started by the image sound control board j140 and the lamp control board j150.

次に、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグを「OFF」に更新し(ステップj153)、ステップj160に処理を進める。   Next, the sub CPU j131 updates the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 to “OFF” (step j153), and advances the process to step j160.

ステップj160において、サブCPUj131は、遊技制御基板j100からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、ラウンド開始コマンドを受信した場合、ステップj161に処理を進める。一方、サブCPUj131は、ラウンド開始コマンドを受信していない場合、ステップj162に処理を進める。   In step j160, the sub CPU j131 determines whether or not a round start command has been received from the game control board j100. Then, when the sub CPU j131 receives the round start command, the sub CPUj131 advances the processing to step j161. On the other hand, when the sub CPU j131 has not received the round start command, the sub CPUj131 advances the processing to step j162.

ステップj161において、サブCPUj131は、ラウンド中演出開始コマンドをサブRAMj133にセットし、ステップj162に処理を進める。ここで、上記ラウンド中演出開始コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150に送信される。これにより、画像音響制御基板j140およびランプ制御基板j150によって現在のラウンド遊技のラウンド数を報知したりするための所定のラウンド中演出が開始される。   In step j161, the sub CPU j131 sets an in-round effect start command in the sub RAM j133, and advances the process to step j162. Here, the in-round production start command is transmitted to the image sound control board j140 and / or the lamp control board j150 by a transmission process. As a result, an effect during a predetermined round for notifying the number of rounds of the current round game is started by the image sound control board j140 and the lamp control board j150.

ステップj162において、サブCPUj131は、遊技制御基板j100からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、エンディングコマンドを受信した場合、ステップj163に処理を進める。一方、サブCPUj131は、エンディングコマンドを受信していない場合、当該コマンド受信処理を終了して、処理を進める。   In step j162, the sub CPU j131 determines whether or not an ending command has been received from the game control board j100. When the sub CPU j131 receives the ending command, the sub CPUj131 advances the processing to step j163. On the other hand, if the sub CPU j 131 has not received an ending command, the sub CPU j 131 ends the command reception process and proceeds with the process.

ステップj163において、サブCPUj131は、エンディング演出開始コマンドをサブRAMj133にセットし、当該コマンド受信処理を終了して、処理を進める。ここで、上記エンディング演出開始コマンドは、送信処理によって画像音響制御基板j140および/またはランプ制御基板j150に送信される。これにより、画像音響制御基板j140およびランプ制御基板j150によって大当たり遊技の終了を報知したりするための所定のエンディング演出が行われる。   In step j163, the sub CPU j131 sets an ending effect start command in the sub RAM j133, ends the command reception process, and proceeds with the process. Here, the ending effect start command is transmitted to the image sound control board j140 and / or the lamp control board j150 by a transmission process. Thereby, a predetermined ending effect for notifying the end of the big hit game is performed by the image sound control board j140 and the lamp control board j150.

〔演出制御基板j130による変動演出パターン設定(選択)処理〕
図10−24は、図10−22のステップj125における変動演出パターン設定(選択)処理の一例を示す詳細フローチャートである。図10−24において、サブCPUj131は、遊技制御基板j100から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行うか否かを判定する(ステップj1051)。そして、サブCPUj131は、リーチ有り演出を行わない場合、ステップj1052に処理を進める。一方、サブCPUj131は、リーチ有り演出を行う場合、ステップj1054に処理を進める。
[Variation effect pattern setting (selection) processing by effect control board j130]
FIG. 10-24 is a detailed flowchart illustrating an example of the changing effect pattern setting (selection) process in step j125 of FIG. 10-22. In FIG. 10-24, the sub CPU j131 performs an effect with reach in accordance with the variation display of the special symbol this time based on the variation pattern setting information included in the variation start command received from the game control board j100. It is determined whether or not (step j1051). Then, the sub CPU j131 advances the process to step j1052 when the reachable effect is not performed. On the other hand, the sub CPU j131 advances the process to step j1054 when performing the effect with reach.

ステップj1052において、サブCPUj131は、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定し、ステップj1053に処理を進める。   In step j1052, the sub CPU j131 sets a variation effect pattern of a non-reach effect from the start to the end of the decorative symbol variation display, and the process proceeds to step j1053.

ここで、サブROMj132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。ハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板j100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。上記ステップj1052において、サブCPUj131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1つの演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。   Here, the sub ROM j 132 stores a lossless reach effect table with respect to the change effect without the reach effect. There are a plurality of effect tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board j100, such as for 3 seconds, for 8 seconds, for 18 seconds, and for 36 seconds. Is provided. In step j1052, the sub CPU j131 selects one effect table from the plurality of effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes the setting information of the variation pattern indicating that the variation time of the special symbol is 3 seconds, the effect table for 3 seconds is selected.

各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPUj131は、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上述したステップj123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。   In each effect table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The sub CPU j131 selects one effect pattern by reading out the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step j123 described above from a number of effect patterns stored in the selected effect table. Thereby, the variation effect pattern of the variation effect not including the reach effect is set.

なお、本実施形態では、予告演出の1つである維持表示演出(例えば、同色チャンス目演出)用の演出テーブルが、上記複数の演出テーブルの中に含まれている。サブCPUj131は、変動演出パターンを設定する対象となっている当該アイコンを用いて維持表示演出を行う場合、すなわち、当該アイコンに対応する保留記憶領域(典型的には、第1特別図柄判定を消化する場合は第1保留記憶領域j1331、第2特別図柄判定を消化する場合は第1保留記憶領域j1335)に格納されている維持表示演出識別情報に維持表示演出を行う情報が設定されている場合、上記維持表示演出用の演出テーブルを選択する。そして、サブCPUj131は、維持表示演出用の演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、上記ステップj123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、同色チャンス目演出によって次の図柄変動における信頼度を予告する維持表示演出を行う場合、停止表示させる装飾図柄の色や種類、当該停止表示後も当該領域に残して表示する当該アイコン(対象アイコン)に付されるエフェクト画像の色等が決定される。   In the present embodiment, an effect table for a maintenance display effect (for example, the same color chance effect) that is one of the notice effects is included in the plurality of effect tables. When the sub CPU j 131 performs the maintenance display effect using the icon for which the variable effect pattern is set, that is, the sub CPU j 131 digests the reserved storage area corresponding to the icon (typically, the first special symbol determination). If the information for performing the maintenance display effect is set in the maintenance display effect identification information stored in the first reservation storage area j1331 when the second special symbol determination is digested. Then, an effect table for the maintenance display effect is selected. Then, the sub CPU j131 reads one effect pattern by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step j123 from among a number of effect patterns stored in the effect table for the maintenance display effect. Select. As a result, when performing a maintenance display effect in which the reliability in the next symbol variation is notified by the same color chance effect, the color and type of the decorative symbol to be stopped, and the icon to be displayed in the area after the stop display ( The color of the effect image attached to the target icon) is determined.

ステップj1053において、サブCPUj131は、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器j41または第2特別図柄表示器j42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置j5に停止表示させる装飾図柄を設定し、当該変動演出パターン設定処理を終了して、上記ステップj126に処理を進める。なお、サブCPUj131は、上記ステップj1052において同色チャンス目演出を行う変動演出パターンを選択している場合、当該選択された変動演出パターンが示す装飾図柄の色や種類に応じて、停止表示させる装飾図柄を設定する。   In step j1053, the sub CPU j131 displays the determination symbol on the first special symbol display j41 or the second special symbol display j42 based on the determination symbol setting information included in the change start command. At the same time, a decorative symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device j5 is set, the variation effect pattern setting process is terminated, and the process proceeds to step j126. In addition, when the sub CPU j131 has selected the variation effect pattern for performing the same color chance effect in step j1052, the decoration design to be stopped and displayed according to the color and type of the decoration symbol indicated by the selected variation effect pattern. Set.

一方、ステップj1054において、サブCPUj131は、上記ステップj1052の処理と同様にリーチ有り演出用または大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定し、次のステップに処理を進める。上記ステップj1054の処理が行われることによって、リーチ成立前に装飾図柄を疑似停止する演出を行うか否か、疑似停止する場合には有効ライン上に擬似停止される3つの装飾図柄の種類、リーチ成立前に特殊演出モードへ移行するか否か、特殊演出モードへ移行する場合には移行するモード(ゾーン)の種類等が決定されることになる。   On the other hand, in step j1054, the sub CPU j131 sets a variation effect pattern until reach establishment using the effect table for reach or jackpot effect similarly to the process in step j1052, and proceeds to the next step. . By performing the process of step j1054 above, whether or not to perform an effect of quasi-stopping the decorative symbol before reach is established, and in the case of quasi-stopping, three types of decorative symbols that are quasi-stopped on the active line, reach Whether or not to shift to the special effect mode before the establishment, or the type of mode (zone) to be transferred is determined in the case of shifting to the special effect mode.

なお、サブCPUj131は、維持表示演出フラグが「ON」に設定されている状態で変動開始コマンドを受信した場合、リーチ有り演出用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いてリーチ成立までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、図柄変動停止後も次の図柄変動が開始されるまで当該領域に当該アイコン(対象アイコン)を表示し、当該次の図柄変動が開始されることに応じて当該領域に維持表示された当該アイコンを用いてリーチ成立までの演出を行う多数の演出パターンが設定されている。そして、サブCPUj131は、これらの演出パターンの中から、上記ステップj123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、直前の図柄変動演出(同色チャンス目演出)が終了した後も当該領域に残って表示されている当該アイコンを用いて行う演出の種類(図10−6(C)および図10−6(D)参照)等が決定される。   When the sub CPU j 131 receives the change start command in a state where the maintenance display effect flag is set to “ON”, the sub CPU j 131 uses the effect table for the maintenance display effect among the effect tables for the effect with reach. Set the variation production pattern until establishment. Here, the effect display table for the maintenance display effect displays the icon (target icon) in the area until the next symbol variation is started even after the symbol variation is stopped, and the next symbol variation is started. In response to this, a number of effect patterns for performing effects up to reach establishment using the icon maintained and displayed in the area are set. Then, the sub CPU j131 selects one effect pattern by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step j123 from among these effect patterns. Thereby, even after the last symbol variation effect (same color chance effect) is finished, the type of effect (FIGS. 10-6 (C) and 10-6) performed using the icon displayed remaining in the area. (See (D)) is determined.

次に、サブCPUj131は、遊技制御基板j100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報等に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列および右列に擬似停止させるリーチ図柄を設定し(ステップj1055)、次のステップに処理を進める。なお、リーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。   Next, the sub CPU j131 sets reach symbols to be stopped on the left and right columns on the effective line when reach is established based on various setting information included in the change start command received from the game control board j100. (Step j1055), the process proceeds to the next step. The reach symbol may be determined randomly by performing a lottery process using a production random number regardless of the setting information.

次に、サブCPUj131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定し(ステップj1056)、次のステップに処理を進める。例えば、サブCPUj131は、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ロングリーチ演出やSPリーチ演出を行うか否か、ロングリーチ演出を行う場合にはロングリーチを終盤でSPリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。   Next, the sub CPU j131 sets a variation effect pattern after the reach is established (step j1056), and proceeds to the next step. For example, the sub CPU j 131 determines whether or not to perform the long reach effect or the SP reach effect based on various setting information included in the change start command. When performing the long reach effect, the sub CPU j 131 performs the SP reach effect at the end of the long reach. Set whether or not to develop.

なお、変動開始コマンドに含まれている設定情報において大当たりに当選することが示されている場合、サブCPUj131は、維持表示演出に関する抽選を実行し、当該抽選結果に基づいて大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを判定する。例えば、サブCPUj131は、上記ステップj123の処理で取得された演出乱数が、サブROMj132に記憶されている維持表示演出実行乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、大当たり遊技中まで当該アイコンを表示する維持表示演出を実行するか否かを抽選する。そして、サブCPUj131は、維持表示演出を実行する場合、大当たり用の演出テーブルのうち、維持表示演出用の演出テーブルを用いて大当たり当選までの変動演出パターンを設定する。ここで、上記維持表示演出用の演出テーブルは、大当たり演出中(例えば、オープニング演出中)に、当該大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も当該領域に継続して表示されている当該アイコン(対象アイコン)を用いた演出が行われる多数の演出パターンが設定されている。そして、サブCPUj131は、これらの演出パターンの中から、上記ステップj123の処理で取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、大当たりに当選したことが示された図柄変動停止後も、当該領域に当該アイコン(対象アイコン)が継続して表示される演出(維持表示演出(図10−7(B)参照))が行われることが決定される。   When the setting information included in the change start command indicates that the jackpot is won, the sub CPUj 131 executes a lottery regarding the maintenance display effect, and the icon is displayed until the jackpot game is performed based on the lottery result. It is determined whether or not a maintenance display effect is displayed. For example, the sub CPU j131 waits for the big hit game based on whether or not the effect random number acquired in the process of step j123 matches the winning value of the maintenance display effect execution random number stored in the sub ROM j132. Whether or not to execute the maintenance display effect for displaying the icon is drawn. Then, when executing the maintenance display effect, the sub CPUj 131 sets a variation effect pattern up to the jackpot winning using the effect table for the maintenance display effect among the effect tables for the jackpot. Here, the effect display table for the maintenance display effect is continuously displayed in the area after the symbol variation stop indicating that the jackpot is won during the jackpot effect (for example, during the opening effect). A number of performance patterns in which an effect using the icon (target icon) is performed are set. Then, the sub CPU j131 selects one effect pattern by reading the effect pattern corresponding to the effect random number acquired in the process of step j123 from among these effect patterns. As a result, even after the symbol variation stop indicating that the jackpot is won, the icon (target icon) is continuously displayed in the area (maintenance display effect (see FIG. 10-7 (B))). Is determined to be performed.

次に、サブCPUj131は、現時点で設定している変動演出直後に行われる大当たりのオープニング演出まで当該アイコンを表示する維持表示演出が行われるか否かを判定する。そして、サブCPUj131は、上記オープニング演出において維持表示演出が行われる場合、ステップj1060に処理を進める。一方、サブCPUj131は、現時点で設定している変動演出直後にオープニング演出が行われない場合や上記オープニング演出において維持表示演出が行われない場合、上記ステップj1053に処理を進める。   Next, the sub CPUj 131 determines whether or not the maintenance display effect for displaying the icon is performed until the jackpot opening effect that is performed immediately after the changing effect set at the present time. Then, when the maintenance display effect is performed in the opening effect, the sub CPU j131 advances the process to step j1060. On the other hand, when the opening effect is not performed immediately after the changing effect set at the present time, or when the maintenance display effect is not performed in the opening effect, the sub CPU j131 advances the process to step j1053.

ステップj1060において、サブCPUj131は、維持表示フラグ記憶領域j1340に設定されている維持表示フラグを「ON」に更新し、上記ステップj1053に処理を進める。   In step j1060, the sub CPU j131 updates the maintenance display flag set in the maintenance display flag storage area j1340 to “ON”, and advances the process to step j1053.

〔本実施形態の作用効果〕
以上説明したように、本実施形態によれば、特別遊技判定の結果を示す特別図柄の変動が停止した後も当該特別遊技判定に関連する当該アイコン(変動権利画像)を表示画面に表示するため、当該アイコンを用いて今までにない演出を行うことが可能となる。
[Effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, after the change of the special symbol indicating the result of the special game determination is stopped, the icon (variable right image) related to the special game determination is displayed on the display screen. It is possible to perform an unprecedented presentation using the icon.

一例として、特別図柄の変動が停止した後に大当たり遊技が特別遊技として行われる場合、当該特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、大当たり遊技に関連する演出に用いることができ、大当たり演出(例えば、大当たり遊技を開始する際に行われるオープニング演出)において当該アイコンを用いた演出を行うことが可能となる。   As an example, when a jackpot game is played as a special game after the change of the special symbol is stopped, the icon related to the change of the special symbol is displayed not only during the fixed time when the decorative symbol image is stopped but also the jackpot game. It can be used for an effect related to a game, and an effect using the icon can be performed in a jackpot effect (for example, an opening effect performed when a jackpot game is started).

他の例として、特別図柄の変動が停止した後に次の特別図柄の変動が開始される場合、直前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを、当該アイコンに係る特別図柄変動における装飾図柄画像が本停止している確定時間中だけでなく、次の特別図柄の変動に関連する演出に用いることができ、図柄変動演出において直前の図柄変動演出(例えば、予告演出)に用いられた当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。   As another example, when the change of the next special symbol is started after the change of the special symbol is stopped, the icon related to the change of the special symbol immediately before is displayed as the decorative symbol image in the special symbol change related to the icon. This icon can be used not only during the fixed stoppage time but also for the effects related to the next special symbol variation, and the icon used for the previous symbol variation effect (for example, the notice effect) in the symbol variation effect. It becomes possible to perform a new production by using.

〔変形例〕
なお、上記実施形態では、様々な変形例を既に説明しているが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、さらに以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、維持表示演出の一例として特別図柄の変動に関連する当該アイコンを次の図柄変動演出に用いる場合(図10−6参照)と特別図柄の変動に関連する当該アイコンを直後に行われる大当たり演出に用いる場合(図10−7参照)とが両方行われているが、いずれか一方が行われるだけでもよい。
[Modification]
In addition, although the said embodiment has already demonstrated various modifications, this invention is not limited to the said embodiment, Furthermore, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, as an example of the maintenance display effect, the icon related to the variation of the special symbol is used immediately after the icon related to the variation of the special symbol when the icon related to the variation of the special symbol is used (see FIG. 10-6). In the case of using for the jackpot effect performed in (see FIG. 10-7), both are performed, but only one of them may be performed.

また、上記維持表示演出では、装飾図柄画像が確定表示された後に次の特別図柄の変動が開始される場合、または装飾図柄画像が確定表示された後に大当たり遊技が開始される場合、当該確定表示中に当該アイコンが当該領域から移動したり液晶表示装置j5の表示画面から消去されたりしてもよいし、当該確定表示終了直後に当該アイコンが液晶表示装置j5の表示画面から消去されてもよい。このような場合であっても、装飾図柄画像が確定表示されている期間中に、当該確定表示前に表示されていた当該アイコンを用いた演出を行うことが可能であり、当該アイコンを用いて新たな演出を行うことが可能となる。   In the maintenance display effect, when the next special symbol change starts after the decorative symbol image is fixedly displayed, or when the jackpot game is started after the decorative symbol image is fixedly displayed, the fixed display is performed. The icon may be moved out of the area or deleted from the display screen of the liquid crystal display device j5, or the icon may be deleted from the display screen of the liquid crystal display device j5 immediately after the finalized display is completed. . Even in such a case, during the period in which the decorative symbol image is confirmed and displayed, it is possible to perform an effect using the icon displayed before the confirmed display. A new production can be performed.

また、上記実施形態では、大当たり遊技中に維持表示演出が行われる一例として、大当たりの開始を報知するオープニング演出中に当該アイコンを用いた演出が行われる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、右打ち報知を行う演出や、大当たりラウンド数の増加や確変遊技状態(高確率遊技状態または中確率遊技状態)への移行を大当たり演出中に示唆する、いわゆる昇格演出において、当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。一例として、昇格演出中に行われる維持表示演出としては、表示画面中において当該アイコンが花火となって破裂した場合に昇格が確定するような演出が考えられる。   In the above embodiment, as an example in which the maintenance display effect is performed during the jackpot game, the example in which the icon is used during the opening effect to notify the start of the jackpot is used. An icon may be displayed and an effect using the icon may be performed. For example, the icon is used in a so-called promotion effect in which a right-handed notification effect, an increase in the number of jackpot rounds, or a transition to a probable gaming state (high probability gaming state or medium probability gaming state) is suggested during the jackpot rendering. It doesn't matter if the production was performed. As an example, the maintenance display effect performed during the promotion effect may be an effect in which the promotion is confirmed when the icon bursts as fireworks on the display screen.

また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、当該アイコンが特別図柄の変動が停止した直後の図柄変動演出に用いられる例を用いたが、他の時点まで当該アイコンを表示して当該アイコンを用いた演出が行われてもかまわない。例えば、次の特別図柄抽選の後に行われる特別図柄抽選(例えば、2回目や3回目に行われる特別図柄抽選)の信頼度を報知する予告演出が行われる場合、当該予告演出における図柄変動演出で当該領域に表示されていた当該アイコン(対象アイコン)を、当該信頼度を報知する対象となっている特別図柄の変動が開始されるまで保留アイコン表示領域や当該領域以外の表示領域に表示し、当該特別図柄の変動に応じて行われる図柄変動演出において対象アイコンを用いた演出を行ってもよい。   Moreover, in the said embodiment, as an example of the maintenance display effect using the said icon relevant to the fluctuation | variation of the previous special symbol in the next symbol variation | rendering effect, the said icon changes to the symbol variation | rendering effect immediately after the change of a special symbol stops. Although the example used is used, the icon may be displayed until another time point and an effect using the icon may be performed. For example, when a notice effect is provided to notify the reliability of a special symbol lottery performed after the next special symbol lottery (for example, the special symbol lottery performed for the second time or the third time), the symbol variation effect in the notice effect The icon (target icon) displayed in the area is displayed in a hold icon display area or a display area other than the area until the change of the special symbol for which the reliability is notified starts. An effect using the target icon may be performed in the symbol variation effect performed according to the variation of the special symbol.

また、上記実施形態では、次の図柄変動演出において前の特別図柄の変動に関連する当該アイコンを用いた維持表示演出の一例として、特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果が得られた場合や、特別図柄判定では「ハズレ」であるものの高信頼度のリーチ演出が行われることになる可能性が高い変動パターンが選択されることになるような事前判定結果が得られた場合に、当該事前判定結果の予告演出として用いられる例を用いたが、いわゆるガセとなる予告演出に維持表示演出が用いられてもかまわない。この場合、当該領域に表示されていた当該アイコン(対象アイコン)を用いて次の図柄変動演出で期待度が高い演出(例えば、次の図柄変動演出で花火となって破裂する演出)が行われたとしても、当該演出が行われた図柄変動演出ではリーチにもならない装飾図柄で停止することになる。   Further, in the above embodiment, as an example of the maintenance display effect using the icon related to the change of the previous special symbol in the next symbol variation effect, a pre-determination result that is a “big hit” in the special symbol determination is obtained. Or when a pre-determined result is obtained that will select a variation pattern that is likely to cause a high-reliability reach effect, although it is “lost” in the special symbol determination. In addition, although the example used as the notice effect of the prior determination result has been used, the maintenance display effect may be used as the notice effect that becomes a so-called gusset. In this case, using the icon (target icon) displayed in the area, an effect with high expectation is performed in the next symbol variation effect (for example, an effect that bursts as fireworks in the next symbol variation effect). Even in such a case, the symbol change effect in which the effect is performed stops at a decorative symbol that cannot be reached.

さらに、維持表示演出では、特別図柄判定において「大当たり」になるような事前判定結果のうち、大当たり図柄の種類に応じて、予告演出の内容を異ならせても良い。例えば、事前判定によって、大当たり遊技後に高確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり1、16R長当たり2、4R長当たり1(図1−29−2参照))が判定された場合と、中確率状態に移行する大当たり(例えば4R長当たり2(図1−29−2参照))が判定された場合と、低確率状態に移行する大当たり(例えば16R長当たり3(図1−29−2参照))が判定された場合とで、上述の維持表示演出の内容をそれぞれ異ならせてもよい。   Further, in the maintenance display effect, the content of the notice effect may be varied depending on the type of the jackpot symbol among the pre-determined results that are “big hit” in the special symbol determination. For example, when a jackpot (for example, 1 per 16R length, 2 per 16R length, 1 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) that shifts to a high probability state after the jackpot game is determined by prior determination, A jackpot that shifts to a probability state (eg, 2 per 4R length (see FIG. 1-29-2)) is determined, and a jackpot that transitions to a low probability state (eg, 3 per 16R length (see FIG. 1-29-2)). )) May be determined, and the content of the above-described maintenance display effect may be different.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機j1の構成、タイプ、各部材の動作態様等は単なる一例に過ぎず、他の構成、タイプ、動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。さらに、例えば遊技状態(高確率状態、中確率状態および低確率状態)に応じて異なる表示態様の画面を用いた維持表示演出を行うことも可能である。   In addition, the configuration, type, operation mode of each member, etc. of the pachinko gaming machine j1 described in the above embodiment is merely an example, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations, types, and operation modes. . Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and may be screens of other display modes. Further, for example, it is possible to perform a maintenance display effect using a screen with a different display mode according to the gaming state (high probability state, medium probability state, and low probability state).

また、他の実施形態として、遊技制御基板j100、演出制御基板j130、画像音響制御基板j140、およびランプ制御基板j150においてそれぞれ実行される少なくとも一部の処理を別の制御基板(別の制御部)で実行してもかまわない。例えば、遊技制御基板j100において実行される処理の少なくとも一部を、演出制御基板j130、画像音響制御基板j140、およびランプ制御基板j150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、演出制御基板j130において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板j100、画像音響制御基板j140、およびランプ制御基板j150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。また、画像音響制御基板j140において実行される処理の少なくとも一部を、遊技制御基板j100、演出制御基板j130、およびランプ制御基板j150において実行してもいいし、上記説明では登場しない他の制御基板(他の制御部)において実行してもよい。さらに、遊技制御基板j100、演出制御基板j130、画像音響制御基板j140、およびランプ制御基板j150の一部または全部を一体に構成して、複数の制御基板(制御部)において実行される処理を1つの制御基板(制御部)に実行させるようにしてもよい。   In another embodiment, at least a part of the processing executed on the game control board j100, the effect control board j130, the image sound control board j140, and the lamp control board j150 is performed on another control board (another control unit). You can do it with For example, at least a part of the processing executed on the game control board j100 may be executed on the effect control board j130, the image sound control board j140, and the lamp control board j150, or other control boards that do not appear in the above description. You may perform in (other control parts). Further, at least a part of the processing executed in the effect control board j130 may be executed in the game control board j100, the image sound control board j140, and the lamp control board j150, and other control boards that do not appear in the above description. You may perform in (other control parts). Further, at least a part of the processing executed in the image sound control board j140 may be executed in the game control board j100, the effect control board j130, and the lamp control board j150, and other control boards that do not appear in the above description. You may perform in (other control parts). Further, a part or all of the game control board j100, the effect control board j130, the image sound control board j140, and the lamp control board j150 are integrally configured to perform processing executed on a plurality of control boards (control units). Two control boards (control units) may be executed.

以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義を含めて)が優先する。   Although the present invention has been described in detail above, the above description is merely illustrative of the present invention in all respects and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. It is understood that the scope of the present invention should be construed only by the claims. Moreover, it is understood that those skilled in the art can implement an equivalent range from the description of the specific embodiments of the present invention based on the description of the present invention and the common general technical knowledge. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

a100…パチンコ遊技機(遊技機の一例)
a121…第1始動口(始動口の一例)
a122…第2始動口(始動口の一例)
a200…遊技制御部(第1の決定手段の一例、第2の決定手段の一例)
a100 ... Pachinko machine (an example of a game machine)
a121 ... 1st starting port (an example of a starting port)
a122 ... 2nd starting port (an example of starting port)
a200 ... Game control unit (an example of a first determination unit, an example of a second determination unit)

Claims (1)

大入賞口を開状態とするラウンド遊技を所定回数行う大当たり遊技の大当たり当選確率が通常の状態と前記通常の状態よりも高い高確率状態と、前記高確率状態よりも低く前記通常の状態よりも高い中確率状態とを有し、始動口への遊技球の入球が検出されると所定の大当たり当選確率で大当たり判定を行う判定手段と、
前記大入賞口が開状態となる時間が長い長開放のラウンド遊技を第1の回数行う第1大当たり遊技と、前記長開放のラウンド遊技を前記第1の回数よりも多い第2の回数行う第2大当たり遊技との少なくとも何れかで大当たり遊技を制御する大当たり遊技制御部と、
を備え、
前記大当たり遊技制御部によって前記第2大当たり遊技に制御される場合、前記大当たり遊技の後の状態として前記中確率状態には移行させないことを特徴とする遊技機。
A jackpot winning probability normal state of the jackpot gaming performing a predetermined number of times round game of the winning opening the open state, a high probability state higher than the normal state, than the normal state lower than the high probability state A determination means for determining a jackpot with a predetermined jackpot winning probability when a game ball entering the start port is detected .
A first big hit game in which a long open round game with a long time for the big winning opening to be in the open state is performed a first number of times, and a second game in which the long open round game is performed a second number of times greater than the first number of times. A jackpot game control unit that controls the jackpot game with at least one of the two jackpot games;
With
A gaming machine characterized in that, when controlled by the jackpot game control unit to the second jackpot game, the state is not shifted to the medium probability state as a state after the jackpot game .
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