JP5799075B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
パチンコ機等の遊技機において行われる遊技に関する演出として、遊技者に対して高い興趣性を提供するためにさまざまなオブジェクトによって構成される演出がある。
このときのオブジェクトとして、演出画像を構成する最小単位のブロック(「ドット」とも称する)があり、複数のブロックを組み合わせることによって形成した演出画像を用いて演出が制御されるようなことがある。
例えば、以下に示す特許文献1では、1回分の変動表示が継続していることを示す報知画像(装飾図柄とは異なる画像)を円形のドット画像によって表示させて演出を行うことが記載されている。
さらに、特許文献2では、1画面にドット画像を表示し、複数のVDP(Video Display Processor)が1ドットおきに表示を行うことが記載されている。また、この特許文献2には、各VDPに接続されている各画像ROMに、それぞれのVDPが担当するドットの画像データが格納されていることが記載されている。
このことから、特許文献2には、複数のVDPを用いることによって所望の画素数におけるドット画像の表示を行うことを可能にしたことについて記載されていると言える。
特開2013−111145号公報 特開平11−188138号公報
上記に示すような特許文献(特許文献1若しくは特許文献2)においても示すように、演出画像を構成する各ブロックの移動制御は、その詳細な動作を行わせるために各ブロックに対して行われることが多く、このような場合、各ブロックに対して処理を行う必要があるため処理が複雑となる傾向がある。
演出画像を構成するブロックを移動させために、各ブロックの移動形態を予め指定しておく必要がある。これは、複数のブロックからなる演出画像であって、その演出画像を構成するブロックの数量が多ければ多いほど各ブロックそれぞれに移動形態を指定して処理を行う必要がある。
特に、各ブロックに対して複雑な移動をさせるような場合には各ブロックに対して多くの処理が必要となる。
そこで、本発明は、演出画像を構成する各ブロックを簡単にさまざまな形態で動作させることで遊技者に対して強い印象を与える演出を行うことを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技の開始により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得した判定情報に基づき、所定時間に亘って図柄を変動表示させた後に該判定情報の内容を報知する態様で停止表示させる図柄表示制御手段とを具備し、前記図柄表示制御手段は、前記図柄を構成する最小単位であるブロックの配置情報を記憶する配置情報記憶手段と、前記配置情報記憶手段で記憶する配置情報によるブロックの移動に用いられる基準点と、前記ブロックの移動量の決定に用いられる力情報とを対応付けた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、前記演出情報記憶手段で記憶する演出情報における前記基準点と、前記図柄を構成する前記ブロック配置情報とから、前記基準点と前記ブロックとが乖離する距離を特定する特定手段と、前記基準点に該基準点に対応付けられた前記力情報を適用したとき、該力情報と、前記特定手段によって特定した前記基準点と前記ブロックとの距離とによって該ブロックそれぞれを移動させるブロック移動力を算出するブロック移動力算出手段とをさらに具備し、前記ブロックを前記ブロック移動力算出手段によって算出した前記ブロック移動力に基づいて移動させることで該ブロックによって構成される図柄の変動表示を行うことを特徴とする。
本発明によれば、演出画像を構成する各ブロックを簡単にさまざまな形態で動作させることで遊技者に対して強い印象を与える演出を行うことが可能になるという効果を奏する。
本発明の実施の形態における遊技機の正面図。 本発明の実施の形態における遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機の裏面側の斜視図。 本発明の実施の形態における遊技機の全体構成を示すブロック図。 本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機における特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機で行った大当たり遊技が終了した後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図。 大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図。 図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを用いて決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図。 特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図。 第1液晶表示装置および第2液晶表示装置において表示する演出図柄の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるフレームバッファの構成を示す構成図。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いるアニメーション情報を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において用いる描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例。 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの続きを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板が構成するブロック制御部の詳細な構成を示すブロック図。 本発明の実施の形態における遊技機において用いられる情報管理テーブルの一例を示すテーブル構成図。 本発明の実施の形態における遊技機において作成された移動情報テーブルの一例を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック表示指示処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック移動力算出処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機において行われる移動方向決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機において行われる表示指示制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。 本発明の実施の形態における遊技機において表示されるブロック演出画像の一例を示す図。 所定の位置に設けられた基準点に力情報を与えた(適用した)ときに、23個のブロックからなるブロック演出画像の各ブロックに対して伝わる力情報および移動方向を示した概念図。 図33に示すような力情報が基準点に与えられた場合における各ブロックの移動形態を時系列に示した図。 特定演出に用いられる演出オブジェクト(キャラクタオブジェクト)それぞれを1つのブロックを用いて表した画像の一例。
以下、本発明に係わる遊技機の一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。
図1は、本発明の実施の形態における遊技機を適用して構成した遊技機1の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35と、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能な十字キー36とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ遊技球が1個ずつ送り出される。
そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を自由落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。
これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の第2始動口用可動片15bを有しており、これら一対の第2始動口用可動片15bが閉状態に維持される「第1の態様」と、一対の第2始動口用可動片15bが開状態となる「第2の態様」とに可動制御される。
このとき、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の第2始動口用可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには第1の態様に比べて遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検知したときと同様に所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。
この第2大入賞口17の右端には、第2大入賞口用可動片17bが設けられており、この第2大入賞口用可動片17bの一方を支点として可動することによって第2大入賞口17への入賞を容易にする開放状態と入賞ができない閉鎖状態とを制御する。
そして、第2大入賞口用可動片17bが開放状態となると、その第2大入賞口用可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には、第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、遊技領域6の左側の領域に遊技球を打ち出すよりも大きな力で打ち出されないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とにはその遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の第2始動口用可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。この普通図柄ゲート13は、遊技領域の右側の領域にも設けられている。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、LCD(Liquid Crystal Display)等によって構成される第1液晶表示装置31(以下、「メイン液晶」とも称する)が設けられており、この第1液晶表示装置31の上方には、装飾装置33aが設けられている。また、この第1液晶表示装置31の上方には第1液晶表示装置31に比べて小さいサイズの第2液晶表示装置37(33b)(以下、「サブ液晶」とも称する)が設けられている。
装飾装置33aおよび第2液晶表示装置37(33b)は、演出用駆動装置33によって駆動されるものであって、すなわち、第2液晶表示装置37(33b)は、演出画像を表示する機能と駆動する機能とを有していることとなる。この第2液晶表示装置37(33b)は、画像制御基板150からの信号によって演出画像を表示し、演出用駆動装置33によって駆動される。
上記および図1では、その一例として第1液晶表示装置31のサイズ(19インチ)よりも小さいサイズ(4.3インチ)の第2液晶表示装置37の例を示しているが、これに限定されることなく、同サイズの表示装置であってもよく、さらには、第2液晶表示装置37の方が第1液晶表示装置31よりも大きいサイズであってもよい。
第1液晶表示装置31には、演出が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。中でも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄38が表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選の結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄38をそれぞれスクロール表示(回転表示)による変動表示を行うとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄38を停止表示するものである。また、この演出図柄38の変動表示中に、キャラクタ等によって構成される演出画像を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33a等は、その演出画像を用いた動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。
この演出用駆動装置33によって駆動される装飾装置33aは、第2液晶表示装置37(33b)と同時に上下方向に移動することが可能(もちろん上下方向に限定されず上下左右に移動可能)であって、この上下方向の移動によって第1液晶表示装置31の前面に移動することとなる。また、装飾装置33aには、演出用照明装置34が搭載されており、装飾装置33aの移動と連動して若しくは単独で点灯する。
第2液晶表示装置37(33b)も装飾装置33aと同様に、演出用駆動装置33によって駆動されることにより移動することが可能であって、図1に示す第2液晶表示装置37は長辺を上下方向にした横向きの横向き態様で格納された状態を示している。
この横向き態様となっている状態で、第2液晶表示装置37は、下降する動作によって第1液晶表示装置の略中央部分の前面に移動することとなる。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選の結果を報知するものであり、LED等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。大当たりの抽選の結果に応じて所定の1又は複数の点灯部材が点滅することとなり、点滅状態にある点灯部材が演出図柄38の停止表示と同時に点灯することとなる。
この第1特別図柄表示装置20は、7セグメントのLEDによっても構成することができる。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、15回)行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留(第1保留および第2保留)は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から3つのLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の最左端から4つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。
ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の第2始動口用可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口用可動片17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、(1)大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、(2)普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、(3)特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、(4)大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、(5)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、(6)第1大入賞口16および第2大入賞口17の開放態様を指定する大入賞口開放態様決定テーブル、(6)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
次に、図5から図10を参照して、主制御基板110のメインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図5は、本発明の実施の形態における遊技機において行う特別図柄および普通図柄ごとの当たり判定を行う判定テーブルの一例を示す図である。
図5(a−1)および図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブル(第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)であり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブル(第2特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル)である。この図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と、取得された特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」および「8」という全2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される一方で、高確率遊技状態であるときには、「7」乃至「26」の全20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
また、この図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態および高確率遊技状態のいずれかの場合であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」および「100」および「150」および「200」の全4個の特別図柄判定用乱数値であったときには「小当たり」と判定される。なお、図示していないが、上記に示す特別図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「598」であるから、低確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は「1/299.5」であり、高確率遊技状態のときに「大当たり」と判定される確率は略10倍の「1/29.9」である。
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」と判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても「1/149.75」となる。
続いて、図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、この当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と、取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される一方で、時短遊技状態であるときには、「0」乃至「65534」の全65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、図示していないが、上記に示す普通図柄判定用乱数値以外の他の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が「0」から「65535」であるから、非時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「1/65536」であり、時短遊技状態のときに「当たり」と判定される確率は「65535/65536」である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置20においては、「大当たり」のときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))に決定する。
また、第1特別図柄表示装置20においては、「小当たり」のときには図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))に決定する。
また、「ハズレ」のときには図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照し、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))に決定する。すなわち、「ハズレ」のときにはいずれの乱数値においても「00」の停止図柄データに決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、単位コマンドが「2バイト」のデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類(図8参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
この図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルでは、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
具体的には、特別図柄の種類が特別図柄3(停止図柄データ03、第1確変大当たり「3」に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を「10000回」に設定する。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されていない遊技状態を示す情報(「00H」または「01H」)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグの設定は行わず、時短回数(J)も「0回」に設定する。これに対して、遊技状態バッファに時短遊技フラグが設定されている遊技状態を示す情報(「02H」または「03H」)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)を「10000回」に設定する。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
図8は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。
図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルが決定される。
後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。
また、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15に、ほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に「短当たり」が決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。
本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりテーブル」が決定されないように構成したが、もちろん、この第2特別図柄表示装置21においても「短当たりテーブル」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりテーブル」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、上記のような理由によって「短当たりテーブル」が決定されにくく構成することで遊技意欲の減退を防止することができる。
図9は、図8で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの構成を示す図であって、この大入賞口開放態様決定テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口用可動片17bの開閉条件が決定される。
図9(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりテーブル、短当たりテーブル、発展当たりテーブルから構成されている。
図9(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群を示している。
そして、長当たりテーブルに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりテーブルに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりテーブルに基づいて後述するような発展当たり遊技が実行され、小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて小当たり遊技が実行されることになる。
図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
これに対して、図9(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりテーブルによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大「略29秒」まで開放させることができる。
ただし、開放時間が「略29秒」を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンド分の遊技が終了することになる。
ここで、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりテーブルと図9(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」間の開放と「2.0秒」間の閉鎖とを「15回」繰り返し)、遊技者は外見から「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを判別することはできない。
これにより、遊技者に「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを推測させることができる。
なお、本実施形態では、「短当たり遊技」における開放時間と「小当たり遊技」における開放時間とを同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、「短当たり遊技」における閉鎖時間と「小当たり遊技」における閉鎖時間とを同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した例を示している。
もちろん、これに限定されることなく、「短当たり遊技」であるか「小当たり遊技」であるかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けた構成であってもよい。
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たりテーブルも、3回目の大入賞口の開放(K=3)までは、上述した短当たり遊技と小当たり遊技と同じ第2大入賞口17が同じ開閉動作を行い(第2大入賞口17が「0.052秒」の開放時間と「2.0秒」の閉鎖時間とを繰り返し)、遊技者は外見から「発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技」のいずれであるのかを判別することはできない。
しかしながら、4回目の大入賞口の開放(最大ラウンド遊技回数(R)=「2」、大入賞口の最大開放回数(K)=「1」)からは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間が長くなり(「略29秒」)、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別することができる。
このため、最初は遊技者に短当たり遊技または小当たり遊技であると認識させ、その後、遊技者に遊技球が獲得可能な大当たり遊技であると認識させる遊技(これを「発展当たり遊技」という)を行うことができる。
なお、本実施形態では、発展当たり遊技を短当たり遊技と小当たり遊技とから判別不能となる大入賞口の開放までは、発展当たり遊技の大入賞口の開放時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の開放時間と同じ開放時間(「0.052秒」)に設定し、発展当たり遊技の大入賞口の閉鎖時間を短当たり遊技と小当たり遊技との大入賞口の閉鎖時間と同じ閉鎖時間(「2秒」)に設定した。しかしながら、同じ時間に設定せずとも、発展当たり遊技、短当たり遊技、小当たり遊技のいずれであるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けてもよい。
また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(「0.052秒」)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(「0.052秒」)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも短いため、第2大入賞口用可動片17bが作動したとしても、第2大入賞口17に入賞することが困難である。
このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は遊技者にとって「不利な開放態様」といえる。
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(「略29秒」)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(「略29秒」)は、遊技球が1個発射される時間(「略0.6秒」)よりも長いため、遊技者にとって「有利な開放態様」といえる。
また、図9(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。
図10は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。この変動パターン指定コマンドの一例を図11に示す。
したがって「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0から99)に設定されている。
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成されている。
そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
また、この図10に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは、大当たりの判定結果がハズレの場合であって時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が「2」のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて「95%」の確率で変動時間が「3000ms」の変動パターン「9」(短縮変動)が決定される。それに対して、非時短遊技状態であるときには、変動時間が「3000ms」を超える変動パターンが決定される。
このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
以上に示すようなテーブルを主制御基板110のメインROM110bに記憶している。
続いて、主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
このときの記憶領域の例として、例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、第1大入賞口16および第2大入賞口17の大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。
この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)をランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。
サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37に所定の演出を実行させるためのデータ(後述する演出パターン指定コマンド等)を特定する。そして、特定したデータ(演出パターン指定コマンド等)を画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
このときの変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターン指定コマンドを特定する際に用いるテーブルの一例を図11に示している。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄38の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
このときの変動演出パターン決定テーブルには、大当たり抽選がリーチ状態にあってそのリーチ状態におけるリーチ演出において大当たり抽選結果が、「ハズレ」であることを示唆させた後に、復活して大当たり抽選結果が「大当たり」となった演出を行う演出パターン(復活大当たり演出パターン)を記憶しているほか、遊技状態(遊技モード)を切り替える演出の演出パターン等を記憶している。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120は、図11に示すような変動演出パターン決定テーブル等を用いて演出パターン指定コマンドを作成してランプ制御基板140や画像制御基板150へと送出する。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
図11は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37において表示する演出図柄38の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
なお、時間演出に用いられる変動演出パターン決定テーブルが設けられているような構成であってもよい。すなわち、時間演出に用いられる変動演出パターン決定テーブルは、演出制御基板120が画像制御基板150から所定の時間を計時した通知を受け付けることによって移行し、その時間から一定時間経過したことの通知を受け付けることによって終了する演出モード(「時間演出モード」)において決定される変動演出パターンおよび演出パターン指定コマンドを示すテーブルである。
図11に示す変動パターン指定コマンドは、主制御基板110から受信した情報であって、また、演出用乱数値1(0から99)は、乱数発生器(図示せず)によって発生された演出に用いられる乱数値であって、これらの情報を元に、サブCPU120aが変動演出パターン(およびその変動演出パターンにおける演出パターン指定コマンド)を決定するものである。
この図11では、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドをサブCPU120aが受信した場合であっても演出用乱数値1に基づいて異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、演出制御基板120で記憶する変動演出パターンに比べて主制御基板110で記憶する特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させている。
これにより、主制御基板110における記憶容量の削減を図ることができるとともに、バリエーション豊富な演出が可能となる。
この「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出内容(第1液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37)における具体的な演出態様をいう。例えば、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37においては、この変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄38の変動態様が決定される。
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄38が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄38の組合せとして「777」の3つの演出図柄38の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄38が「7」で停止表示され、残りの演出図柄38が変動表示を行っている状態を「リーチ」という。
このようにして、変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1を元に、サブCPU120aが変動演出パターンを決定すると、サブCPU120aは、この変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを特定して画像制御基板150の液晶制御CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、「1コマンド」が2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため「1バイト」分のMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す「1バイト」分のDATAデータとから構成される。
また、図11に示す変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、「非時間演出モード」の場合であって、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、さらに、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等があり、サブCPU120aは、この各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
続いて、図4に示す払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。
この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。
このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、装飾装置33aを動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記第1液晶表示装置31および音声出力装置32および第2液晶表示装置37が接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37における画像の表示制御や、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。
この画像制御基板150は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像の画像表示制御を行うため液晶制御CPU150a、液晶制御RAM150b、液晶制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、RTC装置154、画像制御部(VDP(Video Display Processor))2000(以下、「VDP2000」と称する)、音声出力装置32から音情報を出力する制御を行う音制御回路3000を備えている。
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から受信した「演出パターン指定コマンド」に基づいて後述するディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP2000に対して送信することによってCGROM151に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に表示させる指示を行う。なお、この液晶制御CPU150aは、後述するブロック制御部200を具備している。
この画像制御基板150では、2つの非同期の計数装置(このほか、「計数機」、「数取器」、「カウンタ」とも称される)を有している。
一方の計数装置は、演出に用いられる第1カウンタ値(以下、「フレームカウンタ値」と称する)を計数する第1計数装置150d(「第1カウンタ制御装置」若しくは「フレームカウンタ制御装置」とも称され、以下では「フレームカウンタ150d」と称する)であって、他方の計数装置は、フレームカウンタ150dにおいて計数する計数間隔(計数幅)とは異なる計数間隔で第2カウンタ値(以下では「RTCカウンタ値」と称する)を計数するRTC装置154(「第2計数装置154」とも称する)である。
このフレームカウンタ150dは、液晶制御CPU150aが具備している。また、RTC装置154は、画像制御基板150が具備しており、このRTC装置154と液晶制御CPU150aとはバスを介して接続されている。
もちろん、この構成は一例であって、フレームカウンタ150dを液晶制御CPU150aに接続した構成としてもよいし、RTC装置154を液晶制御CPU150aが具備していてもよい。
さらに、RTC装置154は、画像制御基板150が備えるのではなく、演出制御基板120が具備していてもよい。この場合、後述するように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を画像制御基板150における演出制御CPU150aの液晶制御RAM150bで記憶するのではなく、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する。
このときのフレームカウンタ150dは、後述する電源基板170からの電力供給を受けて演出の演出処理タイミングにフレームカウンタ値を計数することから、この電源基板170からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。また、電源基板170による電力の供給が再開されると、フレームカウンタ150dは、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
これに対して、RTC装置154は、電池やコンデンサなどの内部電源を備えており、フレームカウンタ150dとは異なり電源基板170による電力の供給が停止されることによっても内部電源を利用してRTCカウンタ値を継続して計数する。
すなわち、フレームカウンタ150dは、電源基板170による電力供給状態に応じてフレームカウンタ値の計数処理が実行若しくは停止されるものであるが、RTC装置154は、電源基板170による電力供給状態の如何に直接的に関わらずRTCカウンタ値の計数処理が行われることを示している。
この液晶制御CPU150aが具備するフレームカウンタ150dは、水晶発振器152において発生させるVブランク割込信号に基づく所定の割込タイミング(後述する「演出処理タイミング通知信号受信時」)をVDP2000から受信したときにフレームカウンタ値を計数する。
すなわち、Vブランク割込信号が発生するたびにVDP2000から「演出処理タイミング通知信号」が通知されることで、フレームカウンタ150dは、フレームカウンタ値を計数するほか、所定回数のVブランク割込信号が発生したときにVDP2000によって通知される「演出処理タイミング通知信号」を受け付けることによりフレームカウンタ値を計数するようにしてもよい。
また、RTC装置154は、高周波モジュールである水晶振動体(「水晶振動子」とも称する)による発振周波数(例えば、32768Hz)に基づいてRTCカウンタ値を計数するRTC(Real Time Clock)であって、計数したRTCカウンタ値をRTCカウンタ値レジスタ(以下では、「時刻情報記憶部」とも称している)へと記憶する。
このRTCカウンタ値レジスタに記憶される情報は、RTCカウンタ値である時刻情報となる。RTCカウンタ値レジスタは、時刻情報を構成する時刻構成情報(時、分、秒など)ごとの詳細なレジスタによって構成されている。RTC装置154に、水晶振動体を用いることでフレームカウンタ150dに比べて高精度でRTCカウンタ値を計数することが可能となる。
上記に示す例では、RTC装置154によって計数されるRTCカウンタ値が時刻情報としているが、これに限定されることなく、RTC装置154は、所定の時間間隔を示すRTCカウンタ値を計数することによって時刻情報を設定するような構成とし、結果として、時刻情報を計時するようなものであってもよい。
このとき、液晶制御CPU150aのフレームカウンタ150dとRTC装置154は、相互通信が可能であって、フレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することにより、RTC装置154からRTCカウンタ値として時刻情報を読み取る。
また、RTC装置154は、「アラート機能」を有している。このRTC装置154は、RTCカウンタ値を計数することによりフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値の読み取りを指示する(アラート機能)。そして、この読み取り指示を受け付けたフレームカウンタ150dは、RTC装置154へとRTCカウンタ値を要求することによってそのRTCカウンタ値を読み取る。
RTC装置154において計数したRTCカウンタ値は、演出に用いられる時刻情報(時間情報)であって「演出時間情報」として登録される。
このRTC装置154において計数されるRTCカウンタ値は、フレームカウンタ150dが意図しない状態で演出時間情報が登録されて不定となることを防止するために、フレームカウンタ150dがホストとなって「演出時間情報」として管理する必要がある。
よって、RTC装置154がフレームカウンタ150dに対してRTCカウンタ値を出力するのではなく、フレームカウンタ150dが、RTC装置154において計数したRTCカウンタ値の読み取りを行うことで演出時間情報として記憶する。
このようにしてRTCカウンタ値を読み取ったフレームカウンタ150dは、読み取ったRTCカウンタ値で後述する液晶制御RAM150bにおいて記憶する「演出時間情報」を更新する。
この演出時間情報は、液晶制御CPU150aにおける処理および演出制御基板120によって行われる演出制御処理において用いられる情報である。
フレームカウンタ150dが液晶制御RAM150bにおいて記憶する演出時間情報を更新するたびに、液晶制御CPU150aは、その演出時間情報が、液晶制御ROM150cにおいて記憶している時間演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったかを判定する。
その演出時間情報が時間演出に関する情報が対応付けられた時間情報となったと判定することにより、液晶制御CPU150aは、時間演出が行われる時間演出モードを液晶制御RAM150bに設定する。さらに、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと時間演出モードとなったことを通知する。
なお、上記において示すように、RTCカウンタ値に基づく演出時間情報を、演出制御基板120のサブRAM120cにおいて記憶する場合、演出制御CPU150aは、サブRAM120cから演出時間情報を読み出して処理を行うこととなる。
このときの時間演出が対応付けられた時間情報は、液晶制御RAM150bで記憶しており、その時間情報を計時することにより行われる時間演出の演出内容に関する情報が対応付けられている。
演出制御基板120では、液晶制御CPU150aから時間演出モードが設定されたことが通知されると、時間演出モードに関するモードフラグ情報をサブRAM120cに設定記憶する。
演出制御基板120では、サブRAM120cに時間演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていることにより、この時間演出モードに関するモードフラグ情報が設定されていない状態において変動演出パターンを決定するテーブルとは異なるテーブルを用いて変動演出パターンを決定する。
この液晶制御CPU150aでは、液晶制御RAM150bにおいて記憶している演出時間情報が、時間演出に対応付けられた時間情報(後述する、スタンバイ演出開始時間(事前演出開始時間))となったときに所定の表示形態(出力形態)で時間演出における演出画像を表示し、音声データの出力制御を音制御回路3000へと指示する出力制御処理が行われる。
液晶制御CPU150aによって行われる出力制御処理は、時間演出における楽曲公演演出の開始時間情報(楽曲公演演出開始時間)を起点とし、その起点を元に逆算してスタンバイ演出(事前演出)の開始時間(事前演出開始時間)を決定する。そして、液晶制御CPU150aは、決定した開始時間に所定の出力形態で時間演出画像および音声データの出力を行う。
画像制御基板150の液晶制御CPU150aでは、演出制御基板120から時間演出モード用変動演出パターン決定テーブルを用いて決定した演出パターン指定コマンドを受信すると、その演出パターン指定コマンドに基づいてディスプレイリストを作成してそのディスプレイリストをVDP2000へと送出する。
レームカウンタ150dが更新した「演出時間情報」がこれらの時間情報となることによって、時間演出モードにおける時間演出が行われることになる。
液晶制御CPU150aは、さらに、音制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。
液晶制御RAM150bは、液晶制御CPU150aに内蔵されており、液晶制御CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
このとき液晶制御RAM150bに記憶する情報として、所定時間を計時することによって行われる時間演出を実行するために用いられる「演出時間情報」がある。
また、液晶制御ROM150cは、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報、時間演出に関する時間演出情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
このアニメーション情報の一例を図13に示し、以下で説明する。
また、液晶制御ROM150cに記憶する時間演出情報は、時間演出を行う時間演出モードの時間情報とその時間情報となることによって行う時間演出に関する情報(映像データ、音データ等からなるムービーデータ)からなり、さらに、その時間演出におけるスタンバイ演出(事前時間演出)の「スタンバイ演出時間情報(日付、時刻情報)」および楽曲公演演出の「楽曲公演演出時間情報(日付、時刻情報)」を対応付けた構成であってもよい。
液晶制御CPU150aでは、画像制御基板150において演出画像を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示させるときの表示形態を決定する際に用いる「演出状態情報」を、フレームカウンタ150dがRTC装置154から読み出したRTCカウンタ値における時刻情報を用いて決定し、その演出状態情報を液晶制御RAM150bへと記憶する。
このときの演出状態情報は、スタンバイ演出時間情報による時間を計時後、楽曲公演演出時間情報による時間を計時するまでのスタンバイ演出状態にあることを示すスタンバイフラグ情報、楽曲公演演出時間情報による時間を計時してからその楽曲公演演出が終了する終了時間を計時するまでの楽曲公演演出状態にあることを示す楽曲公演演出フラグ情報によって構成される。
すなわち、液晶制御CPU150aは、スタンバイ演出時間情報を計時するとスタンバイ演出状態であることを示すスタンバイフラグ情報を「有効(ON)」に設定し、この状態で、楽曲公演演出時間情報を計時すると楽曲公演演出状態であることを示す楽曲公演演出フラグ情報を「有効(ON)」に設定する。
これにより、スタンバイフラグ情報が「有効(ON)」となっている場合若しくは楽曲公演演出フラグ情報が「有効(ON)」となっている場合、画像制御基板150において「特別演出モード」となっていることを示している。
このときスタンバイフラグ情報と楽曲公演演出フラグ情報のいずれか少なくとも一方が「有効(ON)」となっているような場合、すなわち、「時間演出モード」となっている場合、上述するように、変動演出パターン決定テーブルを代えて、変更後の変動演出パターン決定テーブルを用いて画像制御基板150に対して演出パターン指定コマンドを出力する。
また、液晶制御CPU150aでは、時間演出の終了時間を計時することによりこれらのフラグ情報(「スタンバイフラグ情報」および「楽曲公演演出フラグ情報」)全てを「無効(OFF)」と設定(初期設定)する。これにより、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120へと演出状態情報として、「特別演出モード」以外の演出モードである「非時間演出モード」を通知する。
これにより、演出制御基板120は、画像制御基板150における演出状態情報(非時間演出モード)を受け付けて記憶する。
汎用基板39は、画像制御基板150と、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37との間に設けられ、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。
この汎用基板39は、画像データを表示する第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチのメイン液晶を第1液晶表示装置31として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
続いて、CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
このCGROM151は、VDP2000によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
水晶発振器152は、約16.6ミリ秒ごとにパルス信号(Vブランク割込信号)をVDP2000に出力し、VDP2000が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、第1液晶表示装置31や第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号等が生成される。
VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。また、このVRAM153は、図12に示すようなメモリマップによって構成されている。
図12は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるフレームバッファの構成を示す構成図の例である。
図12(a)は、第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37のいずれかを用いて画像データを表示する場合であって、特に、第1液晶表示装置31のみが画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成でなく、この第2液晶表示装置37を有していない場合の構成におけるメモリマップである。
図12(a)に示すメモリマップは、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域によって構成されている。
画像データ展開領域153bは、VDP2000に含まれる後述するような伸長回路により伸長された画像データを記憶する領域であって、ディスプレイリスト記憶領域153aは、液晶制御CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶する領域である。
また、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153dは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第1液晶表示装置31に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
ちなみに、その他の領域には、例えば、パレットデータ等が記憶される。
なお、このメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
図12(b)は、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37の両表示装置に画像制御基板150から受信した画像データを表示するような構成である場合、すなわち、図4に示しているように第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37が接続された構成におけるメモリマップである。
この図12(b)においても、図12(a)に示すメモリマップと同様、任意領域からなる画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域を具備し、さらに、サブ液晶用第1フレームバッファ153e、サブ液晶用第2フレームバッファ153fを具備して構成されている。
画像データ展開領域153b、ディスプレイリスト記憶領域153a、メイン液晶用第1フレームバッファ領域153c、メイン液晶用第2フレームバッファ領域153d、その他領域については、上記に示すと同様であり、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fは、ディスプレイリスト記憶領域153aに記憶しているディスプレイリストに基づいて第2液晶表示装置37に表示する演出画像を描画するための作業領域である。
なお、このサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fの2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。すなわち、一方のフレームバッファが描画用フレームバッファとして機能しているときには他方のフレームバッファが表示用フレームバッファとして機能することとなる。
以上に示す以外にも、第2液晶表示装置37を有しない構成、すなわち、第1液晶表示装置31のみを有する構成であっても、図12(b)に示すような第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37のフレームバッファを有するメモリマップを用いることも可能である。
この場合、サブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのフレームバッファは作業領域として用いられることはない。
続いて、VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU150aからの指示に基づいて、第1液晶表示装置31についてはメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cとメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dとのいずれか、第2液晶表示装置37についてはサブ液晶用第1フレームバッファ153eとサブ液晶用第2フレームバッファ153fのいずれか、のフレームバッファのうち「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。
そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(LVDS信号やRGB信号等)を生成して、第1液晶表示装置31および/または第2液晶表示装置37に出力して表示させるものである。
このVDP2000は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラを備えており、これらはバスによって接続されている。
制御レジスタは、VDP2000が描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。液晶制御CPU150aは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタは、VDP2000が動作するために必要な基本的な設定を行う「システム制御レジスタ」と、データの転送に必要な設定をする「データ転送レジスタ」と、描画の制御をするための設定をする「描画レジスタ」と、バスのアクセスに必要な設定をする「バスインターフェースレジスタ」と、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする「伸長レジスタ」と、表示の制御をするための設定をする「表示レジスタ」との6種類のレジスタを備えている。
CGバス I/Fは、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/Fは、液晶制御CPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、このCPU I/Fを介して液晶制御CPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号を液晶制御CPU150aに入力したりする。
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、液晶制御CPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
クロック生成回路は、水晶発振器152よりパルス信号(Vブランク割込信号)を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を第1液晶表示装置31に出力する。
伸長回路は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを画像データ展開領域153bに記憶させる。
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
表示回路は、VRAM153にあるメイン液晶用第1フレームバッファ領域153cおよびメイン液晶用第2フレームバッファ領域153dおよびサブ液晶用第1フレームバッファ153eおよびサブ液晶用第2フレームバッファ153fのうち、「表示用フレームバッファ」として機能するフレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示す映像信号を生成する。
そして、表示回路は、生成した映像信号を第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に出力する回路である。さらに、この表示回路は、第1液晶表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力し、第2液晶表示装置37と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も出力する。
メモリコントローラは、液晶制御CPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを相互に役割を切り替える制御を行うものである。
音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROM(図示せず)が備えられており、音制御回路3000が、演出制御基板120から送信された音声出力指示のコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
図13は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において用いるアニメーション情報を示す図である。
図13(a)に示すアニメパターンは、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37に表示する演出画像を構成する構成情報であるオブジェクト等のほか、その演出画像の表示を行うタイミングや場面であるシーンが指定された情報であって、演出に際して表示する演出画像を成形する画像成形情報である。
このアニメパターンが1または複数、束ねられることによってグループ(以下、「アニメグループ」ともいう)を形成しており、例えば、図13(a)では、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクタのアニメーションを表示するための予告Bグループ、リーチキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチグループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄38のアニメーションを表示するための演出図柄グループを示している。
もちろん、これらはグループの一例を示したものに過ぎず、その他多数のグループが設けられているものである。
このアニメグループは、液晶制御ROM150cに記憶されている。
液晶制御CPU150aは、演出制御基板120におけるサブCPU120aから演出パターン指定コマンドを受信し、この演出パターン指定コマンドに基づいて実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
図13(b)から図13(d)および図13(e)は、図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて指定された演出パターン指定コマンドのうち、「A1H07H」の演出パターン指定コマンドを受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。
この演出パターン指定コマンド(A1H07H)は、図11の変動パターン指定コマンドテーブルに示す通り、通常変動演出を「変動演出パターン7」の変動演出パターンによって行うことを指示するコマンドであって、例えば、その通常変動演出を行う際に用いる構成要素が属するアニメグループであって、変動演出に用いられる役割ごとに別けたアニメグループの少なくとも1つを特定するものである。
すなわち、液晶制御ROM150cには、演出パターン指定コマンドとその演出パターン指定コマンドの演出パターンに用いるアニメグループとが対応付けられたアニメグループ対応テーブル(図示せず)を記憶しておき、液晶制御CPU150aでは、このアニメグループ対応テーブルを用いて演出パターン指定コマンドに対して用いるアニメグループを決定する。
例えば、変動演出パターン「7」に対応する演出パターン指定コマンド(A1H07H)を受信すると、液晶制御CPU150aは、「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループ」の4つのグループを決定し、これら各アニメグループからアニメパターンの決定を可能とする。
一例として、背景グループから「アニメパターン1」を決定し、予告Aグループから「アニメパターン11」を決定し、予告Bグループから「アニメパターン21」を決定し、演出図柄グループから「アニメパターン501」を決定する。
このアニメパターンは、図13(b)から図13(d)および図13(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序や表示する表示装置を指定した情報等を記憶している。
例えば、図13(e)に示す演出図柄グループのアニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「サブ液晶(第2液晶表示装置37)」が指定されていることから、1番目にアニメシーン501が実行され、このアニメシーン501に続いて2番目にアニメシーン511が実行されて、サブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
液晶制御RAM150bには、1フレーム毎に計数して更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にこの「シーン切換カウンタ」が540を計数することによって、2番目のアニメシーン511へとアニメシーンが切り替わる。
そして、2番目のアニメシーン511を実行している間に「シーン切換カウンタ」によって「60」(60フレーム分)を計数されると、演出図柄グループのアニメパターンのアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であって、例えば、第1液晶表示装置31が1秒間に60フレームを表示する場合には、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されて行く。
上記の例では、「1/60秒(約16.6ms)」ごとに1フレームが更新されていく例を示しているが、これに限定されることなく、「1/30秒(約33.3ms)」ごとに1フレームが更新されていくような構成であってもよい。この場合、表示装置は1秒間に30フレームを表示することとなる。
また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、アニメーション情報として、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定する情報等などを記憶している。
例えば、図13(e)に示すアニメシーンでは、最初に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が所定の座標(第1図柄は座標(x30、y30)、第2図柄は座標(x40、y40)、第3図柄は座標(x50、y50)、第4図柄は座標(x60、y60))に20フレーム(約0.33秒)分、表示され続ける。
その後、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が別の座標(第1図柄は座標(x31、y31)、第2図柄は座標(x41、y41)、第3図柄は座標(x51、y51)、第4図柄は座標(x61、y61))に15フレーム(約0.25秒)分、表示され続ける。
以降も同様に、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が予め定められたフレーム分、指定された座標に表示され続けていくと、第1図柄、第2図柄、第3図柄、第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションとなる。
また、図13(b)から図13(d)に示す「背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ」の各アニメパターンでは、表示する表示装置を指定した情報において「メイン液晶(第1液晶表示装置31)」が指定されており、背景グループでは図13(b)に示すようにアニメシーン1が「600」フレーム実行され、予告Aグループでは図13(c)に示すようにアニメシーン0が「120」フレーム実行された後にアニメシーン11が「180」フレーム実行され、予告Bグループでは図13(d)に示すようにアニメシーン0が「180」フレーム実行された後にアニメシーン21が「240」フレーム実行されて、メイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンの演出画像が表示されることとなる。
以上のようなことから、図13(b)から図13(d)に示すように「背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21と」の複数のアニメパターンが決定されてこれらのアニメパターンのアニメーションが時系列に並列して実行されることでメイン液晶(第1液晶表示装置31)にアニメパターンに基づく演出画像が表示され、図13(e)に示すように、「演出図柄グループからはアニメパターン501」のアニメパターンが決定され、このアニメパターンのアニメーションが実行されることでサブ液晶(第2液晶表示装置37)にアニメパターンに基づく演出画像が表示される。
これによって、第1液晶表示装置31の表示領域には、アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。
なお、これらの画像は、第1液晶表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて画像として視認できない状態となる。
さらに、第2液晶表示装置37の表示領域には、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が9秒間(540フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)(停止時間)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。なお、第2液晶表示装置37には演出図柄のみを表示する例を示しているが、これに限定することなく、例えば、第1液晶表示装置31において表示した背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して表示するようにしてもよい。
図14は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの例であって、表示する表示装置ごとのディスプレイリストの例を示している。
図14(a)は、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第1ディスプレイリストの一例であり、図14(b)は、第2液晶表示装置37において表示する演出画像を成形するための画像成形情報である第2ディスプレイリストの一例である。
液晶制御CPU150aにおいて、上記で説明した図13に示すようなアニメーション情報を元にアニメパターンを決定すると、第1液晶表示装置31および第2液晶表示装置37それぞれに表示する所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストをそれぞれ生成する。すなわち、表示装置の数に応じて単位フレームごとにディスプレイリストが生成されることとなる。
液晶制御CPU150aは、このようにして生成したディスプレイリストそれぞれをVDP2000に出力する。
ここで、ディスプレイリストの生成方法は、液晶制御CPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と、決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。
以下に、第1液晶表示装置31において表示する演出画像を構成するディスプレイリストの例を示す。
図14(a)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い「優先順位9」のデータが対応づけられ、予告Aグループには「優先順位8」のデータが対応づけられ、予告Bグループには「優先順位7」のデータが対応づけられ、・・(中略)・・、大当り演出グループには最も高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。
また、図14(b)では、上記の図13(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには優先順位の低い「優先順位2」のデータが対応づけられ、演出図柄グループには優先順位の高い「優先順位1」のデータが対応づけられているものとする。この図14(b)に示す例では、上記において、背景グループからなるアニメパターン1と演出図柄グループからはアニメパターン501とを時系列的に並行して第2液晶表示装置37に表示する場合におけるディスプレイリストの例を示している。もちろん、背景グループからなるアニメパターン1のみを表示するような場合には演出図柄グループのアニメシーン501のみを指定したディスプレイリスト、すなわち、図14(b)のアニメグループのカラムで「背景グループ」が指定されているレコードを含まないディスプレイリストとする。
そして、図14(a)では、上記の図13(b)から図13(d)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、予告Aグループからはアニメパターン11と、予告Bグループからはアニメパターン21との複数のアニメパターンが決定されたものとし、図14(b)では、上記の図13(e)に示すように、背景グループのアニメパターン1と、演出図柄グループからはアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定されたものとする。
次に、第1液晶表示装置31に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(大当り演出グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
次に、第2液晶表示装置37に表示する演出画像に対応するディスプレイリストとして、低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン1と、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)との描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成することによって図14(b)に示すようなディスプレイリストを完成させる。
この図14(a)および図14(b)に示すようなディスプレイリストは、液晶制御CPU150aが必要なデータを参照しながら生成される。
このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめた表示装置ごとのディスプレイリスト(第1ディスプレイリストおよび第2ディスプレイリスト)を、液晶制御CPU150aがVDP2000に出力することによってVDP2000を構成する描画回路がディスプレイリストごとに演出画像を描画する描画処理を行い、描画処理された演出画像を対応する表示装置(第1液晶表示装置31若しくは第2液晶表示装置37)に表示する。
続いて、以下では、図15から図24までの全10図を用いて、本発明の実施の形態における遊技機において行われる各種の処理について説明する。
図15は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、メインCPU110aは、初期化処理を行う(S1501)。この初期化処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じてメインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されているフラグなどの初期化を行う処理を行う。
続いて、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う(S1502)。
そして、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う(S1503)。
このような処理が行われると、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1504)、電断処理が行われるまで(S1504でNO)は割り込み処理が行われることによって演出用乱数値更新処理(S1502)以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われると(S1504でYES)処理を終了する。
図16は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(S1601)。
メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う(S1602)。
メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う(S1603)。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタをインクリメント(単位数加算)して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを「0(ゼロ)」に戻してその時の初期乱数値「0(ゼロ)」からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
続いて、メインCPU110aは、S1503と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う(S1604)。
メインCPU110aは、入力制御処理を行う(S1605)。
この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、れぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
次に、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う(S1606)。続いて、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う(S1607)。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を「3.5秒」間、第2の態様に制御する。
そして、メインCPU110aは、払出制御処理を行う(S1608)。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、れぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う(S1609)。
メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させる出力制御処理を行う(S1610)。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
メインCPU110aは、S1601で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる(S1611)。
図17は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、特図特電処理データの値をロードし(S1701)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(S1702)。
このとき、特図特電処理データが「0(ゼロ)」であれば、特別図柄記憶判定処理を行い(S1703)、また、特図特電処理データが「1」であれば、特別図柄変動処理を行い(S1704)、さらに、特図特電処理データが「2」であれば、特別図柄停止処理を行う(S1705)。
また、特図特電処理データが「3」であれば、大当たり遊技処理を行い(S1706)、特図特電処理データが「4」であれば、大当り遊技終了処理を行い(S1707)、特図特電処理データが「5」であれば小当り遊技処理を行う(S1708)。
この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
このときの特別図柄記憶判定処理として、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを図18を用いて説明する。
図18は、本発明の実施の形態における遊技機の主制御基板110で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する(S1801)。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ(S1801でNO)、特図特電処理データが「0(ゼロ)」を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば(S1801でYES)、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う(S1802)。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
次に、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う(S1803)。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(S1802)において、「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。
また、上記大当り判定処理(S1802)において、「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。
さらに、上記大当り判定処理(S1802)において、「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。
以上のようにして決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う(S1804)。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記の処理によってLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータが出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるとき(S1805)に、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして(S1806)、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行って特別図柄記憶判定処理を終了する。
図19は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
まず、サブCPU120aは、初期化処理を行う(S1901)。
この初期化処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化して設定する処理を行う。
次に、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う(S1902)。
この演出用乱数更新処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。
続いて、電源が遮断される電断処理が行われたかを判断し(S1903)、電断処理が行われるまで(S1903でNO)は、所定の割込み処理が行われるまで演出用乱数更新処理以降を繰り返し行う。また、電断処理が行われた場合(S1903でYES)には処理を終了する。
図20は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例である。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させ(S2001)、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う(S2002)。
次に、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う(S2003)。
このコマンド解析処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35a、十字キー検出スイッチ36aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行い(S2004)、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う(S2005)。
そして、サブCPU120aは、S1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる(S2006)。
図21は、本発明の実施の形態における遊技機の演出制御基板120で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャートの一例であって、図22は、図21に示すコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する(S2101)。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ(S2101でNO)、コマンド解析処理を終了する。また、受信バッファにコマンドがあれば(S2101でYES)続いて、受信バッファに格納されているそのコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する(S2102)。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(S2102でYES)、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う(S2103)。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドでもなければ(S2102でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する(S2104)。
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば(S2104でYES)、その特別図柄記憶指定コマンドを解析して第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う(S2105)。
受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでもなければ(S2104でNO)、続いて、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する(S2106)。
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(S2106でYES)、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、第1液晶表示装置31及び/又は第2液晶表示装置37に停止表示させる演出図柄38を決定する演出図柄決定処理を行う(S2107)。
この演出図柄決定処理は、具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄38の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データを示している停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
このとき、サブCPU120aは、さらに、上記において示すように更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う(S2108)。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでもなければ(S2106でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する(S2109)。
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(S2109でYES)、サブCPU120aは、更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う(S2110)。
その後、かかる演出パターンに基づいて、第1液晶表示装置31、音声出力装置32、装飾装置33a、演出用照明装置34、第2液晶表示装置37が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄38の変動態様が決定されることとなる。
受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでもなければ(S2109でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する(S2111)。
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば(S2111でYES)、サブCPU120aは、演出図柄38を停止表示させるために演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う(S2112)。
受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでもなければ(S2111でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(S2113)。
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(S2113でYES)、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域に設定する(S2114)。
受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでもなければ(S2113でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する(S2115)。
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであれば(S2115でYES)、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う(S2116)。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドでもなければ(S2115でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、第1大入賞口16及び/又は第2大入賞口17の開放を指示する大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する(S2117)。
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであれば(S2117でYES)、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う(S2118)。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでもなければ(S2117でNO)、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する(S2119)。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであれば(S2119でYES)、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う(S2120)。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、いずれのコマンドでもない場合(S2119でNO)には、本処理を終了することによってコマンド解析処理を終了する。
次に、図23は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
電源基板170により電源が供給されると、液晶制御CPU150aにシステムリセットが発生し、液晶制御CPU150aは、以下に示すようなメイン処理を行う。
液晶制御CPU150aは、初期化処理を行う(S2301)。
この初期化処理において、液晶制御CPU150aは、電源投入に応じて、液晶制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、液晶制御CPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。
ここで、液晶制御CPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、(1)VDP2000を構成する表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に「1」をセットしたり)、(2)VDP2000を構成する伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄38等の画像データ)をVRAM153の画像データ展開領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、(3)VDP2000を構成する描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
続いて、液晶制御CPU150aは、描画実行開始処理を行う(S2302)。
この描画実行開始処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記のステップ(S2301)で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
次に、液晶制御CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出パターン指定コマンド(液晶制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出パターン指定コマンド解析制御処理を行う(S2303)。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、受信したコマンドの解析処理が行われる。
演出パターン指定コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていなければ、継続して行うが、受信バッファに演出パターン指定コマンドが記憶されていれば、新たな演出パターン指定コマンドを読み込む処理を行う。読み込んだ演出パターン指定コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出パターン指定コマンドを送信バッファから消去する。
次に、液晶制御CPU150aは、アニメーション制御処理を行う(S2304)。
このアニメーション制御処理において、後述する、更新される上記の「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記に示すような処理によって決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。
これにより、液晶制御CPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していき、ディスプレイリストの生成が完了することによってそのディスプレイリストをVDP2000に出力する(S2305)。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
そして、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する(S2306)。
ここで、FB切換えフラグは、図24(b)で後述するように、「1/60秒(約16.6ms)」毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
FB切換えフラグが「01」であれば(S2306でYES)、液晶制御CPU150aは、FB切換えフラグを「00」に設定して(S2307)(FB切換えフラグをオフにして)処理を終了する。
それに対して、FB切換えフラグが「00」であれば(S2306でNO)、FB切換えフラグが「01」になるまで待機をする。
次に、図24は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図24を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、上記において説明をした通りであることから図示は省略する。
図24(a)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われる描画終了割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、液晶制御CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
液晶制御CPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
描画終了割込処理においては、液晶制御CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(S2401)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。
図24(b)は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板150において行われるVブランク割込処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
画像制御基板150を構成する水晶発振器152は、「1/60秒(約16.6ms)」毎にパルス波形のVブランク割込信号(垂直同期信号)を発生させ、このVブランク割込信号を検知したVDP2000が所定のタイミングにおいて液晶制御CPU150aに対してそのVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を出力する。
これにより、液晶制御CPU150aでは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく「演出処理タイミング通知信号」を受信し、この演出処理タイミング通知信号を受け付けることによって演出を行うために割込処理を行う。この割込処理による割込タイミングに演出処理が行われることとなる。
なお、VDP2000が「演出処理タイミング通知信号」を液晶制御CPU150aに対して出力する所定のタイミングとは、発生させたVブランク割込信号に基づいて決定される。
画像制御基板150によって行われる割り込み処理として、まず、液晶制御CPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを既存の値から単位数量だけ更新する処理を行う(S2402)。
続いて、液晶制御CPU150aは、これらの各種カウンタを更新する処理を行うと、「描画終了フラグ」に「01」が設定されているか否かを判断する(S2403)。この「描画終了フラグ」は、直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了しているか否かを判断するフラグ情報である。
液晶制御CPU150aは、「描画終了フラグ」が「01」であると判定する場合(S2403でYES)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していると判断する場合には、「描画終了フラグ」に「00」を設定する(S2404)。
それに対して、「描画終了フラグ」に「01」が設定されていない場合(S2403でNO)、すなわち、フレームにおける演出画像の描画が終了していないと判断する場合には、今回のVブランク割込処理を終了する。これは、VDP2000からVブランク割込信号に基づく演出処理タイミング通知信号を受信したとしても、液晶制御CPU150aにおいて直前のフレームにおける演出画像の描画処理が終了していなければ以降の割り込み処理が行われないことを示している。
そして、直前のフレームにおける演出画像の描画が終了しており、「描画終了フラグ」に「00」が設定される(S2404)と、続いて、液晶制御CPU150aは、VDP2000を構成するメモリコントローラに対して、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示とともに「演出処理タイミング通知信号」を出力する(S2405)。
この「演出処理タイミング通知信号」は、液晶制御CPU150aにおける演出処理タイミングを通知する信号である。
そして、液晶制御CPU150aは、「FB切換えフラグ」に「01」を設定し(FB切換えフラグをオンにし)(S2406)、待機状態を解除してVブランク割込処理を終了する。
これによって、液晶制御CPU150aでは、VDP2000のメモリコントローラに対して切替後の描画用フレームバッファに演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに対応するフレーム単位の演出画像の生成を指示する。
これにより、VDP2000では、CGROM151に記憶しているその演出画像を構成する画像情報を読み出してVRAM153上の描画用フレームバッファにフレームからなる演出画像を記憶する。
このほか、VDP2000では、水晶発振器152によって発生されたVブランク割込信号を検出しても直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知している場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行わないようにし、反対に、直前にVブランク割込信号を検出したときに液晶制御CPU150aに対して演出処理タイミング通知信号を通知していない場合には当該Vブランク割込信号のときには演出処理タイミング通知信号の通知を行うこととしてもよい。
これは、例えば、VDP2000においてVブランク割込信号を検出したときに割込フラグが「有効(ON)」となっていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに通知し、その後、その割込フラグを「有効(ON)」から「無効(OFF)」と設定する。続いて、次のVブランク割込信号を受信したときには割込フラグが「無効(OFF)」と設定されていることから演出処理タイミング通知信号を液晶制御CPU150aに対して通知せずに割込フラグを「有効(ON)」と設定することによって、一回おきに(間隔をあけて)演出処理タイミング通知信号を通知することができるようになる。
図25は、本発明の実施の形態における遊技機の画像制御基板が構成するブロック制御部の詳細な構成を示すブロック図である。
ブロック制御部200は、より詳細には画像制御基板150における液晶制御CPU150aが具備している。このブロック制御部200は、特定演出として、ブロック画像を用いた演出画像を表示させる演出処理を行う。このブロック画像(単に、「ブロック」とも称する)は、正方形、狭義の長方形およびひし形等の矩形からなる画像構成部材であって、このブロック画像を複数用いることで演出画像(以下、「ブロック演出画像」とも称する)を形成することとなる。
このブロック画像を複数用いることで形成する演出画像の例として、特別遊技を行うか否かの判定結果の報知に用いる装飾図柄(単に、「図柄」とも称する)があり、装飾図柄を構成する数字をブロック画像を用いて形成することが可能である。すなわち、各ブロックが相互に連関する配置構成をとることで1つのブロック演出画像を形成し得る部材をブロック画像と称する。
このほか、演出に用いられる演出オブジェクト(キャラクタオブジェクト)を1つのブロックを用いて表すことも可能である。この場合、例えば、1つのブロックを長方形とし、演出オブジェクトの部分だけを有色とし、その他の部分については透明色とすることで演出画像を形成することが可能となる。
ブロック制御部200は、送受信部201、種別判別部202、情報読出部203、記憶部204、位置情報特定部205、ブロック移動情報算出部206、表示指示制御処理部207を具備して構成されている。
演出制御基板120におけるサブCPU120aで決定された演出パターン指定コマンドを送受信部201において受信すると、この送受信部201は、この受信した演出パターン指定コマンドを種別判別部202に送出する。この種別判別部202は、送受信部201より受信した演出パターン指定コマンドのコマンド種別を判別する。
この種別判別部202では、ブロック演出画像を用いて特定演出を行う演出実行条件が成立したと判断するための演出パターン指定コマンドに関するコマンド種別であるか否かを判別する。より詳細には、種別判別部202が、送受信部201より受信した演出パターン指定コマンドが図26に示すような情報管理テーブルにおいてブロック配置情報および演出情報が指定されたコマンドであるかを判別する。
この情報管理テーブルは、記憶部204において記憶している。種別判別部202は、記憶部204において記憶している情報管理テーブルを読み出し、その情報管理テーブルにおいてブロック配置情報や演出情報が指定された演出指示コマンドに、受信した演出パターン指定コマンドが含まれているか否かを判断する。
受信した演出パターン指定コマンドが、ブロック配置情報および演出情報が指定された演出指示コマンドに含まれる場合には、特定演出を実行する特定演出実行条件が成立したと判断する。なお、記憶部204は、液晶制御CPU150aが具備する液晶制御RAM150bのほか、液晶制御ROM150cによって構成することも可能である。この記憶部204には、この情報管理テーブルのほか、さまざまなテーブル情報を記憶している。ここに記載するテーブルは記憶部204に記憶するテーブル情報の一例であって、このほか、記憶部204は、各種情報を記憶しており、また、ブロック制御部200における作業領域(作業RAM)としても機能する領域である。
特定演出実行条件が成立したと判断されると、種別判別部202は、情報読出部203に対して特定演出実行条件が成立したと判断した演出パターン指定コマンドを送出する。
情報読出部203は、種別判別部202より演出パターン指定コマンドを受信すると、記憶部204において記憶している情報管理テーブルを読み出す。
そして、記憶部204から情報管理テーブルを読み出すと、情報読出部203は、位置情報特定部205に対してこの読み出した情報管理テーブルを送出する。
これにより、位置情報特定部205は、情報管理テーブルに基づいてブロックの配置位置を、その情報管理テーブルに含まれるブロック配置情報に基づいて特定する処理を行い、その特定した配置位置に各ブロックをそれぞれ配置する処理を行う。
これによって、各ブロックが所定の位置に配置された状態となり、ブロック演出画像が形成される。
そして、この位置情報特定部205は、各ブロックの位置情報を特定すると、ブロック移動情報算出部206に対して位置情報を通知する。
ブロック移動情報算出部206は、位置情報特定部205から各ブロックにおける位置情報の通知を受けると、各ブロックそれぞれと基準点との位置関係を特定する。このときの位置関係とは、ブロックと基準点とが相互に他方とどのような関係を持って配置されているか、また、基準点からみた各ブロック間の相互位置関係がどのようなものであるかを特定する情報である。この位置関係の情報における具体例として、いずれか一方(特に、基準点)を基準としたときに他方(ブロック)との間で乖離している距離や基準点からみたときのブロックの配置方向がある。
このブロック移動情報算出部206は、各ブロックの配置位置と基準点とから、その基準点から乖離した距離を算出する。この基準点は、ブロックの移動制御の基準地点となる情報であって、各ブロックが移動する際に参照する力情報が対応付けられている。
ブロック移動情報算出部206は、この力情報によってブロックごとに、そのブロックが移動する「移動量」を移動情報として算出する処理を行う。この移動量は、基準点と各ブロックとの距離に対する各ブロックにおける「ブロック移動力」を用いて算出される。
すなわち、基準点とブロックとの距離に応じて異なるブロック移動力が算出され、その距離が近ければ近いほどブロックに伝搬する力情報が大きいものとなり、ブロック移動力が大きくなる。このブロック移動力が算出されると、ブロック移動情報算出部206は、そのブロック移動力と距離とに基づいてブロックの移動量を算出する。
このブロック移動を算出すると、ブロック移動情報算出部206は、続けて、基準点とブロックの配置された位置情報とに基づいてブロックの「移動方向」を移動情報として決定する処理をも行う。
このようにして、ブロック移動情報算出部206が移動情報を算出、決定すると、この移動情報を記憶部204に記憶する。
これにより、記憶部204には、移動情報が記憶された状態となり、この移動情報をテーブル構成で示したものを図27に示している。すなわち、記憶部204には、移動情報をテーブル構成で示した移動情報テーブルを記憶し、この移動情報テーブルでは、各ブロックに対して基準点からの距離、ブロック移動量およびブロック移動方向が設定されている。
そして、このブロック移動情報算出部206は、表示指示制御処理部207に対して移動情報を記憶部204に記憶したことを通知する。
この表示指示制御処理部207は、移動情報が記憶部204に登録されたことの通知をブロック移動情報算出部206から受け付けると、距離に基づいて各ブロックの移動順番を決定する処理を行う。そして、表示指示制御処理部207は、この決定した移動順番に基づいて各ブロックを移動させて表示させる指示(以下、「ブロック移動表示指示」と称する)を、画像制御部2000に対して通知する。
これによって、画像制御部2000は、ブロック制御部200の表示指示制御処理部207からブロック移動表示指示を受け付けると、この指示において指定されている各ブロックに対するブロック移動量でブロック移動方向に、移動順番に基づいて移動させて表示させる処理を行う。
図26には、本発明の実施の形態における遊技機において用いられる情報管理テーブルの一例を示すテーブル構成図である。
図26に示す情報管理テーブルは、記憶部204において記憶されており、位置情報特定部205においてブロックの位置情報を特定するために用いられる情報である。
この情報管理テーブルは、[管理ID]項目2601、[コマンド]項目2602、[ブロック配置情報]項目2603、[演出情報]項目2604によって構成されている。
[管理ID]項目2601は、ブロック演出画像を用いた特定演出を行う情報(レコード)を識別する情報である。この識別情報(レコード)によって示される特定演出を行うために、ブロック制御部200が演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドのうち特定演出を行うコマンドが[コマンド]項目2602に指定されている。
また、[ブロック配置情報]項目2603は、ブロックの配置位置を指定した情報であって、特定演出に用いられるブロック演出画像を構成する各ブロックに対する配置位置が指定された項目である。例えば、図32に示すような「23個」のブロックによって構成されるブロック演出画像(装飾図柄の「6」を表現する画像)である場合には、この「23個」それぞれのブロックの位置情報が設定されている。
また、[演出情報]項目2604は、ブロック演出画像を構成する各ブロックの移動量および移動方向等を決定する基準となる基準点のほか、その基準点に与える力情報からなる演出情報を規定した項目である。このときの基準点に力情報を与えるとは、基準点にその力情報を用いてブロックの移動制御を開始することを示している。言い換えれば、基準点に力情報を適用することで移動制御の開始が可能になるとも称することが可能である。
図26に示す情報管理テーブルにおける一例を詳細に説明する。
[管理ID]項目2601に「001」が示され、[コマンド]項目2602に「演出指示コマンド1」が示され、[ブロック配置情報]項目2603に「配置位置:配置位置001(全ブロック数23)」が示され、[演出情報]項目2604に「基準点位置:位置A、力情報:240」が示されているレコードは、ブロック制御部200において演出制御基板120より受信した演出パターン指定コマンドが「演出指示コマンド1」である場合における特定演出に用いる情報が指定されたレコードである。
なお、この演出パターン指定コマンド「演出指示コマンド1」は、図11に示す変動演出パターン決定テーブルにおいて、画像制御基板10に送信する演出パターン指定コマンドとして指定されたコマンドのいずれかを示しており、その一例として、「A1H06H」がある。この演出パターン指定コマンド「A1H06H」によって行われる「チャンス演出」が上記の特定演出に該当することとなる。
この「演出指示コマンド1」を受信すると、ブロック制御部200では、ブロック配置情報におけるブロックの配置位置として「配置位置001」によって指定された位置にブロックを配置する。これによって、ブロックの配置関係により、装飾図柄(変動図柄)として「6」が表現されることとなる。また、このようにして配置されたブロックの移動制御を行うために用いられる基準点が「位置A」に設けられたことを示しており、この基準点に「240」の力情報を与えることによってブロックの移動制御を行うことを示している。
図27は、本発明の実施の形態における遊技機において作成された移動情報テーブルの一例を示す図である。
図27に示す移動情報テーブルは、記憶部204において記憶されたテーブル情報であって、ブロック移動情報算出部206によって算出した移動情報が示されているテーブル情報である。
この図27に示している移動情報テーブルは、[ブロックID]項目2701、[基準点からの距離]項目2702、[ブロック移動力]項目2703、[ブロック移動量]項目2704、[ブロック移動方向]項目2705を具備して構成されている。
[ブロックID]項目2701は、ブロック演出画像を構成するブロックを識別する情報であって、そのブロック演出画像を構成するブロックの数量だけ設けられている。例えば、図32に示すような「23個」のブロックによって構成されるブロック演出画像(装飾図柄「6」を23個のブロックによって表した演出画像)である場合には、「23個」のブロックIDが設定されている。
[基準点からの距離]項目2702は、位置情報特定部205において特定された位置情報における、基準点と各ブロックとの距離を示す項目である。
また、[ブロック移動力]項目2703は、基準点に与えられる力情報と、[基準点からの距離]項目2702で示された距離とに基づいて算出される各ブロックに対するブロック移動力を示す項目である。このブロック移動力は、その一例として、以下のような処理によって算出することが可能である。すなわち、ブロック移動力は、[基準点からの距離]項目2702に示されている基準点からの距離に、単位距離当たりの減少力(減少率)を掛け合わせた値を、力情報の値から差し引いた値である。
このブロック移動力は、基準点からの距離に基づく値であって、基準点から各ブロックまでの距離が小さければ小さいほど(距離が短いほど)「ブロック移動力」は大きくなる。
[ブロック移動量]項目2704は、[基準点からの距離]項目2702で示された距離と、[ブロック移動力]項目2703で示されたブロック移動力とに基づいて各ブロックを移動させる移動量を示す項目である。このブロック移動量は、その一例として、以下のような処理によって算出することが可能である。すなわち、ブロック移動量は、[ブロック移動力]項目2703で示されたブロック移動力の値に、ブロック移動に係る減衰率の値を掛け合わせて算出される値に、[基準点からの距離]項目2702に示されている基準点からの距離を掛け合わせた値である。
このブロック移動量は、基準点からの距離に基づく値であって、基準点から各ブロックまで距離が大きければ大きいほど(距離は遠いほど)ブロック移動量は大きくなることを示している。
[ブロック移動方向]項目2705は、ブロックの移動方向を示す項目である。このブロック移動方向は、その一例として、基準点と、各ブロックの中心点(重心点)とを直線で結んだ線上の方向で、かつ、基準点からブロックの中心点に向かう方向とすることが可能である。また、他の例として、基準点と、各ブロックの中心点(重心点)とを直線で結んだ線上の方向で、かつ、ブロックの中心点から基準点に向かう方向とすることも可能である。
前者の場合、基準点から拡散するブロックの移動形態を表現することができ、また、後者の場合、基準点にブロックが収束する移動形態を表現することができるようになる。
この図27に示す移動情報テーブルにおけるブロックの移動状態を詳細に説明する。
[ブロックID]項目2701に「1」が示され、[基準点からの距離]項目2702に「30」が示され、[ブロック移動力]項目2703に「180」が示され、[ブロック移動量]項目2704に「540」が示され、[ブロック移動方向]項目2705に「移動方向1」が示されたレコードは、ブロックIDが「1」で識別される第1ブロックが、基準点から距離「30」だけ離れた場所に設けられており、その位置におけるブロック移動力が「180」であり、ブロック移動量が「540」であって、そのブロックが「移動方向1」の移動方向に移動することを示している。
このときのブロック移動力「180」は、基準点からの距離「30」に単位距離当たりの減少力「2」を掛け合わせたものを、図26に示す情報管理テーブルで指定された力情報「240」から差し引いて算出した値である(240−30×2=180)。
また、ブロック移動量は、ブロック移動力「180」に予め指定された減衰率「0.1」を掛け合わせた値に、さらに、基準点からの距離「30」を掛け合わせた値である(180×0.1×30=540)。
図28は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック表示指示処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図28において、ブロック制御部200は、演出制御基板120より受信した演出パターン指定コマンドが、ブロック画像を用いた表示画像の指示コマンドを受信することにより演出実行条件が成立したか否かを判断する(S2801)。
ブロック制御部200は、この演出実行条件が成立したと判断するまで(S2801でNO)は処理を開始しない。それに対して、この判断処理によって、ブロック画像を用いた特定演出の実行条件が成立したと判断する場合(S2801でYES)、ブロック制御部200は、特定演出における装飾図柄(変動図柄)の配置位置に関する情報を読み出し(S2802)、さらに、その装飾図柄(変動図柄)の移動制御を行う基準点に関する情報とその基準点に与える力情報とを読み出す(S2803)。
このようにして、特定演出に関する演出画像の表示に必要な情報の読み出しが行われると、ブロック制御部200は、この基準点と各ブロックとの位置関係(基準点に基づく各ブロックの配置位置)を特定する(S2804)。
続いて、ブロック制御部200は、上記に示すような処理によって、基準点との位置関係が全てのブロックに対して特定されたか否かを判断する(S2805)。全てのブロックに対して基準点との位置関係が特定されると判断するまで(S2805でNO)は、ブロック制御部200は、S2804における位置関係を特定する処理以降の処理を繰り返しを行う。
また、全てのブロックに対して基準点との位置関係が特定されると判断すると(S2805でYES)、ブロック制御部200は、各ブロックそれぞれのブロック移動力を算出する「ブロック移動力算出処理」を行う(S2806)。この「ブロック移動力算出処理」の詳細な流れを図29に示し、後述する。
このブロック移動力算出処理が行われると、続いて、ブロック制御部200は、基準点に基づく各ブロックの移動方向を決定する移動方向決定処理を行う(S2807)。
このようにして、ブロックの移動力と、ブロックの移動方向が決定すると、ブロック制御部200は、画像制御部2000に対して表示指示制御処理を行う(S2808)。
図29は、本発明の実施の形態における遊技機において行われるブロック移動力算出処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図29において、ブロック制御部200は、ブロック演出画像を構成する全てのブロックと、基準点との位置関係が特定された状態となると処理が開始され、基準点とブロックとの距離を算出する(S2901)。これは、基準点の位置情報とブロックの中心点の位置情報とによって座標計算すること等によって算出することが可能である。
続いて、ブロック制御部200は、この算出処理によって全てのブロックと基準点との距離をそれぞれ算出したか否かを判断する(S2902)。
全てのブロックと基準点との距離を算出するまで(S2902でNO)は、ブロック制御部200は、繰り返し距離が算出されていないブロックと基準点との距離を算出するS2901に示す処理を繰り返し行う。それに対して、全てのブロックと基準点との距離を算出したと判断すると(S2902でYES)、ブロック制御部200は、各ブロックに基準点からのそのブロックまでの距離を対応付けて記憶する(S2903)。
次に、ブロック制御部200は、基準点からブロックまでの距離に応じて力情報で示す値が減少する所定の割合である「減少率(減衰率)情報」を読み出す(S2904)。
そして、ブロック制御部200は、基準点に設定された力情報を与えたとしたときに、この力情報のほか、読み出した「減少率(減衰率)情報」と各ブロックに対する距離とからそのブロックに対する「ブロック移動力」を算出する(S2905)。また、ブロック制御部200は、この算出したブロック移動力と、各ブロックに対する距離とを用いてブロック移動量を算出する(S2906)。
このようにして、ブロック移動量を算出すると、ブロック制御部200は、このブロック移動量を各ブロックに対応付けて記憶する(S2907)。このようにして各ブロックにブロック移動量が対応付けられた状態を図27の移動情報テーブルにおいて示している。
続いて、ブロック制御部200は、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶した状態にあるか否かを判断し(S2908)、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶すると(S2908でYES)、本フローチャートにおける処理を終了する。それに対して、全てのブロックに対して「ブロック移動量」を記憶するまで(S2908でNO)は、ブロック移動量が対応付けて記憶されていないブロックのブロック移動量を算出する処理(S2905)以降の処理を行う。
これによって、図27に示すような移動情報テーブルの、各ブロックに対して基準点からの距離のほか、ブロック移動量およびブロック移動量が設定された状態となる。
図30は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる移動方向決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図30において、ブロック制御部200は、ブロック移動力算出処理によって各ブロックに移動力を算出すると処理が開始され、特定した位置関係に基づく基準点と、各ブロックとの中心点とを直線で結んだ直線方向を決定する(S3001)。
これによって、ブロック制御部200は、基準点からブロックの中心点に向かう方向(第1方向、拡散方向)と、基準点にブロックの中心点から向かう方向(第2方向、収束方向)とのいずれかを決定することとなる。
次に、ブロック制御部200は、決定したこれらの直線方向のうち、特定演出の種類に応じてブロックの移動方向を決定する(S3002)。このときの特定演出の種類は、ブロックが基準点に向かって一極集中する収束特定演出であるか、ブロックが基準点から離れていく拡散特定演出であるかを判断する。
これによって、図27に示すような移動情報テーブルの、各ブロックに対してブロック移動方向が設定された状態となる。
以上の図29および図30に示すような処理を実行することによって図27に示すような情報テーブルが作成された状態となり、各ブロックに対して基準点からの距離のほか、ブロック移動量、ブロック移動量およびブロック移動方向が設定された状態となる。言い換えれば、特定演出におけるブロックの移動情報が作成された状態となり、ブロックの移動制御が可能な状態となる。
図31は、本発明の実施の形態における遊技機において行われる表示指示制御処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図31において、ブロック制御部200は、図27に示すような移動情報テーブルが作成されて記憶部204に記憶された状態となると処理が開始され、各ブロックに対して設定されている基準点からの距離を読み出し(S3101)、その距離に基づいて各ブロックの移動順番を決定する(S3102)。
例えば、その距離が遠い(距離の値が大きい)ブロックを最優先の移動順序に設定し、最も近い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定する。このような移動順序に設定することによって、上記に示すような各ブロックに設定された移動方向がそれぞれ異なるものであることから、各ブロック間は相互に接触することなく移動することが可能になる。
また、反対に、その距離が近いブロックを最優先の移動順序に設定し、最も遠い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定することも可能である。このような移動順序に設定することによって、ブロック同士が重畳して表示されることとなる。
続いて、ブロック制御部200は、決定した移動順番に基づいてブロックを移動させる設定情報が有効となっているか否かを判断する(S3103)。この設定情報が有効となっている場合(S3103でYES)、すなわち、各ブロックの移動順番に基づいてそれらの各ブロックを移動制御する場合には、ブロック制御部200は、決定した移動順番に基づいてブロックの移動表示指示を画像制御基板150に対して送出する(S3104)。
それに対して、ブロック制御部200は、決定した移動順番に基づいてブロックを移動させる設定情報が有効となっていない場合(S3103でNO)、各ブロックを一斉に移動させる移動表示指示を画像制御基板150に対して送出する(S3105)。
図33は、所定の位置に設けられた基準点に力情報を与えた(適用した)ときに、23個のブロックからなるブロック演出画像の各ブロックに対して伝わる力情報および移動方向を示した概念図である。
この図33に示す概念図は、図26に示す情報管理テーブルと、図27に示す移動情報テーブルとにおいて示された値を元に表示した図である。
図33には、23個のブロックによって装飾図柄の「6」を表現したブロック演出画像を示しており、また、そのブロック演出画像の上方に基準点を配置した例を示している。
この基準点に、図26に示す情報管理テーブルの管理IDが「001」で識別されるレコードにおいて示す力情報である「240」を与えたときに、各ブロックの移動量を「矢印の長さ」で示しており、また、ブロックの移動方向を「矢印の方向」で示している。
このときの矢印の長さは、基準点と、各ブロックの中心点との距離に応じた長さ(ブロック移動量)である。
また、矢印の方向は、基準点と、各ブロックの中心点とを直線で結んだときに、基準点から各ブロックの中心点に向かう方向(移動方向)を示している。
図34は、図33に示すような力情報が基準点に与えられた場合における各ブロックの移動形態を時系列に示した図である。
図34において、「図34(a)→図34(b)→図34(c)→図34(d)」の順番でブロックが移動する様子を示している。これによれば、時間が経過するにつれて各ブロックが他のブロックと離れた距離に移動する状態を示している。
さらに、この図34では、図31に示す処理によって、その距離が遠い(距離の値が大きい)ブロックを最優先の移動順序に設定し、最も近い距離にあるブロックを他のブロックに設定された移動順序の最も低い最下位の移動順序に設定した場合の例を示している。
図35は、特定演出に用いられる演出オブジェクト(キャラクタオブジェクト)それぞれを1つのブロックを用いて表した画像の一例である。
この図35に示す画像では、長方形からなる1つの矩形ブロックを用いて各キャラクタオブジェクトそれぞれを表現しており、図35に示す例では、5つのブロックを用いてキャラクタオブジェクトを表現している。各ブロックは、上記において示すように、キャラクタオブジェクトの部分だけを有形・有色として表現したものであり、また、その他の部分については無形・透明色若しくは無形・無色として表現している。
これにより、ブロックを用いてキャラクタオブジェクトのみが表示された状態を表現することが可能になる。
図35に示す例では、5つのキャラクタオブジェクトが表示されており、第1ブロックによって表現された第1オブジェクト、第2ブロックによって表現された第2オブジェクト、第3ブロックによって表現された第3オブジェクト、第4ブロックによって表現された第4オブジェクト、基準点を有する基準オブジェクトが表示されている。
図35(a)は、基準点に力情報を与える前のオブジェクト状態を示す図であり、ブロックの配置情報に基づいて配置された状態を示している。また、図35(b)は、基準点に力情報を与えたときの各ブロックを構成するオブジェクトが図35(a)に示すオブジェクトの状態から所定の距離だけ移動した移動後の状態を示す図である。
図35(a)において、基準オブジェクトに基準点が示されており、また、各ブロックの中心点として該ブロックを構成するオブジェクトの中心点が示されている。
この基準点に、図26に示す情報管理テーブルの演出情報に示す力情報を与えると、各ブロックの中心点との距離に応じたオブジェクトの移動量によって各オブジェクトが移動した状態となる。この移動後の状態は3次元仮想空間上に仮想オブジェクト(キャラクタオブジェクト)が3次元移動した状態を示している。
なお、図35(a)および図35(b)に示している格子状の背景は、3次元仮想空間を表現するために描画したものであって、実際の演出画像等には表示されるものではない。
以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
1 遊技機
150 画像制御基板
150a 液晶制御CPU
150b 液晶制御RAM
150c 液晶制御ROM
150d 第1計数装置(フレームカウンタ)
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
154 第2計数装置(RTC装置)
200 ブロック制御部

Claims (1)

  1. 遊技媒体を用いた遊技の開始により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得した判定情報に基づき、所定時間に亘って図柄を変動表示させた後に該判定情報の内容を報知する態様で停止表示させる図柄表示制御手段と
    を具備し、
    前記図柄表示制御手段は、
    前記図柄を構成する最小単位であるブロックの配置情報を記憶する配置情報記憶手段と、
    前記配置情報記憶手段で記憶する配置情報によるブロックの移動に用いられる基準点と、前記ブロックの移動量の決定に用いられる力情報とを対応付けた演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
    前記演出情報記憶手段で記憶する演出情報における前記基準点と、前記図柄を構成する前記ブロック配置情報とから、前記基準点と前記ブロックとが乖離する距離を特定する特定手段と、
    前記基準点に該基準点に対応付けられた前記力情報を適用したとき、該力情報と、前記特定手段によって特定した前記基準点と前記ブロックとの距離とによって該ブロックそれぞれを移動させるブロック移動力を算出するブロック移動力算出手段
    をさらに具備し、
    前記ブロックを前記ブロック移動力算出手段によって算出した前記ブロック移動力に基づいて移動させることで該ブロックによって構成される図柄の変動表示を行う
    ことを特徴とする遊技機。
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