JP5793334B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。 As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).
また、特定遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機も提案されている。そのような遊技機において、演出のモードを、遊技状態が特別遊技状態に制御されているかが特定不能であるとともに該特別遊技状態に制御されていることの期待度が通常モードよりも高い特別モードに制御する遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。 In addition, a gaming machine has been proposed in which after a specific gaming state ends, a special gaming state that is advantageous to the player, such as a probability change state or a short time state, is controlled. In such a gaming machine, it is not possible to specify whether the game state is controlled to the special game state, and the special mode has a higher expectation of being controlled to the special game state than the normal mode. A gaming machine to be controlled is also proposed (for example, Patent Document 1).
特許文献1の遊技機では、特別モードから通常モードに転落させる制御や、通常モードから特別モードに昇格させる制御も実行される。
In the gaming machine of
特許文献1の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態である期待度が高い特別モードが維持されることが望ましいが、特別モードがどれだけの期間維持されるかは抽選の結果次第であるため、遊技者がその期間を認識できたり、その期間に関与することはできなかったため、遊技の興趣を十分に向上させられないおそれがあった。
In the gaming machine of
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine with improved gaming interests.
上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
(1)可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、所定条件が成立したこと(例えば大当り遊技状態が終了したことなど)に基づいて、遊技機の状態を通常状態から前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態(例えば高確状態や時短状態など)に制御する特別状態制御手段(例えばCPU56がステップS313の処理を実行する部分など)と、演出のモードが特別モード(例えばモードSの演出モードなど)であるときに前記特別状態または前記通常状態のうち前記特別状態である割合が、通常モード(例えばモードNの演出モードなど)であるときに前記特別状態または前記通常状態のうち前記特別状態である割合より高くなるようにいずれかのモードに制御する(例えば演出制御用CPU101がステップS622C、S636で転落演出パターンを決定し、決定された転落演出パターンに基づきステップS703の処理でモードNに転落させるか否かを決定する)とともに、状態が前記通常状態であるときに前記特別状態であるときよりも高い割合で成立するモード終了条件が成立した場合(例えば演出制御用CPU101がステップS703の処理でモードNに転落させると決定した場合)に、前記特別モードから前記通常モードに移行させる転落制御を実行する演出モード移行制御手段(例えば演出制御用CPU101がステップS704でセットした演出制御パターンに基づいてステップS569の処理を実行する部分など)と、前記転落制御が実行されるか否かを煽る転落演出を実行する転落演出実行手段(例えば演出制御用CPU101がステップS622Cの処理で決定した転落演出パターンTP4に基づいて、ステップS162の処理を実行する部分など)と、アイテム取得条件が成立したこと(例えば演出制御用CPU101がステップS631でYesと判定したこと)に基づいて、演出に使用可能なアイテムを取得したことを報知するアイテム取得手段(例えば演出制御用CPU101がステップS632の処理を実行したことに基づいて、ステップS162の処理を実行する部分など)と、を備え、前記転落演出実行手段により前記転落演出が実行されたときに、取得している前記アイテムを使用するか否かを選択するアイテム使用選択手段(例えば演出制御用CPU101がステップS162の処理で図62(A)に示すような演出を実行する部分など)をさらに備え、前記演出モード移行制御手段は、前記転落演出実行手段により前記転落演出が実行されたときに、前記アイテム使用選択手段により前記アイテムを使用することが選択された場合に前記アイテムを使用しないことが選択された場合よりも高い割合で前記特別モードを継続させ(例えば演出制御用CPU101が図58(B)に示す決定割合でステップS703の処理を実行する部分)、前記転落演出実行手段は、前記演出モード移行制御手段が前記特別モードを継続させるときには前記転落演出において当該アイテムを使用して前記転落制御の実行を回避したことを報知するとともに、前記演出モード移行制御手段が前記転落制御を実行するときには前記転落演出において前記転落制御が実行されることを報知する(例えば演出制御用CPU101がステップS703でモードSを継続させると決定された場合に、ステップS569の処理で図62(B)〜(D)に示すような演出を実行し、ステップS703でモードNに転落させると決定された場合に、ステップS569の処理で図62(E)〜(G)に示すような演出を実行する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特別モードが長く継続することを期待させる演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
また、特別モードの継続に関して遊技者が介入するような演出が可能になり、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
(1) variable display performed, a favorable favorable conditions for the player (e.g. jackpot gaming state) controllable gaming machine (e.g. pachinko gaming machine 1), the predetermined condition is satisfied (e.g. jackpot gaming state Special state control means for controlling the state of the gaming machine from a normal state to a special state (for example, a high-accuracy state or a short-time state) advantageous to the player different from the advantageous state based on CPU56 and the like portions for performing the process of step S313), the percentage is the special state of the special state or the normal state when the mode of Starring unloading is the special mode (e.g. rendering modes mode S etc.) In the normal mode (for example, the mode N mode), the special state or the normal state is higher than the ratio of the special state. (For example, the
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that expects the special mode to continue for a long time, and the fun of the game is improved.
In addition, it becomes possible for the player to intervene regarding the continuation of the special mode, and the interest of the game is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
遊技状態が前記特別遊技状態であるか否かに基づいて、前記アイテム取得条件を成立させるか否かを決定するアイテム取得条件決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS630の処理を実行する部分など)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、アイテムの有無によって特別モードが継続することへの期待度が変化するので、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Item acquisition condition determining means for determining whether or not to establish the item acquisition condition based on whether or not the gaming state is the special gaming state (for example, a portion where the
According to such a configuration, since the degree of expectation that the special mode will continue depends on the presence or absence of an item, the interest of the game is improved.
(4)上記(3)の遊技機において、
遊技状態に基づいて、前記第2転落演出実行手段により、少なくとも第1転落演出(例えば転落演出パターンTP1など)と第2転落演出(例えば転落演出パターンTP2など)を含む複数種類の転落演出のうちいずれを実行させるかを決定する転落演出決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS636の処理を実行する部分など)をさらに備え、前記演出モード移行制御手段は、前記第2転落演出実行手段により前記第1転落演出が実行されたときに、前記アイテム使用選択手段により前記アイテムを使用することが選択された場合、第1の割合で前記特別モードを継続させるとともに、前記第2転落演出実行手段により前記第2転落演出が実行されたときに、前記アイテム使用選択手段により前記アイテムを使用することが選択された場合、前記第1の割合より低い第2の割合で前記特別モードを継続させる(例えば演出制御用CPU101が転落演出パターンに基づいて、図58(B)に示す決定割合でステップS703の処理を実行する部分)ようにしてもよい。
このような構成によれば、転落演出に応じてアイテムを温存するというような遊技性が生じるので、遊技の興趣が向上する。
(4) In the gaming machine of (3) above,
Based on the gaming state, the second fall effect execution means includes a plurality of types of fall effects including at least a first fall effect (eg, a fall effect pattern TP1) and a second fall effect (eg, a fall effect pattern TP2). It further includes a fall effect determining means (for example, a portion where the
According to such a configuration, a game such as preserving an item according to the fall effect is generated, so that the interest of the game is improved.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第2転落演出実行手段が、前記転落演出において前記アイテムを使用して前記転落制御の実行を回避したことを報知した場合、当該アイテムを消費させるアイテム消費手段(例えば演出制御用CPU101がステップS702の処理を実行する部分など)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別モードから通常モードに転落することの回避の回数に制限が生まれるので、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
When the second fall effect executing means informs that the execution of the fall control is avoided by using the item in the fall effect, the item consuming means for consuming the item (for example, the
According to such a configuration, since the number of times of avoiding falling from the special mode to the normal mode is limited, the interest of the game is improved.
上記目的を達成するため、本発明の他の遊技機は、
(6)複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せ)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御する遊技機(例えば変形例のパチンコ遊技機)であって、前記特定遊技状態として、遊技者にとって有利なラウンドを第1の回数実行する第1特定遊技状態(例えば「15R大当り」の大当り遊技状態など)と、前記ラウンドを前記第1の回数より少ない第2の回数実行する第2特定遊技状態(例えば「7R大当り」の大当り遊技状態など)と、を含み、前記第2特定遊技状態において、前記特定遊技状態が継続するか終了するかを煽るラウンド継続演出を実行し、当該ラウンド継続演出において前記特定遊技状態が終了することを報知する終了時演出実行手段(例えば、「7R大当り」である場合、大当り遊技状態の7ラウンドにおいてラウンド継続演出を実行し、当該ラウンド継続演出において継続が失敗する旨を示す演出を実行する部分)と、前記第1特定遊技状態において、前記ラウンド継続演出を実行する継続時演出実行手段(例えば、「15R大当り」である場合、大当り遊技状態の7ラウンドにおいてラウンド継続演出する部分)と、所定のアイテム取得条件が成立したことに基づいて、演出に使用可能なアイテムを取得したことを報知するアイテム取得手段(例えば、大当り遊技状態中にアイテムを取得する演出を実行する部分)と、を備え、前記継続時演出実行手段は、前記アイテムを取得している場合、前記ラウンド継続演出において当該アイテムを使用して前記特定遊技状態が終了することを回避したことを報知する(例えば、ラウンド継続演出においてアイテムを使用して、大当り遊技状態の継続が成功する旨を示す演出を実行する)ことを特徴とする。
このような構成によれば、特定遊技状態が長く継続することを期待させる演出が実行可能になり、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, another gaming machine of the present invention is:
(6) Variable display means (for example, a first
According to such a configuration, it is possible to execute an effect that expects the specific gaming state to continue for a long time, and the interest of the game is improved.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技機用枠(台枠)2と、遊技機用枠2により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)6とから、構成されている。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming machine frame (base frame) 2 and a gaming board (gauge board) 6 that is supported and fixed by the
遊技機用枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3が設けられ、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技盤6は、遊技機用枠2の背面にて着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the
遊技盤6の所定位置には、第1特別図柄表示器8aが設けられ、遊技盤2の所定位置には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器8aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器8bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A first
第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
Both the first
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特図または第2特図の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報となる飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがある。各図柄表示エリア9L、9C、9Rの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア9L、9C、9Rとなる表示領域として、3つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置9における表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄表示器8aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアの個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置9の表示画面上に複数配置されたものであればよい。
An
例えば、演出表示装置9の周囲の飾り部において、演出LEDが設けられていてもよい。演出LEDは、例えば再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む)において関連する表示演出が実行されるような演出)といった所定の演出動作が実行されるときに点滅する。また、遊技盤2の所定位置に可動部材が設けられていてもよい。可動部材は、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータが回転すると移動するものであり、例えば再変動演出などが実行されるときに動作する。なお、演出LEの近傍には、LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられていてもよい。演出LEDの点灯動作や、可動部材の移動動作は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出などが実行されるときに動作してもよい。
For example, an effect LED may be provided in a decorative portion around the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口(第1始動口)13を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、例えば所定の玉受部材から構成され、第1始動入賞口13を常に一定の開放状態に保っている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
Below the
演出表示装置9の右側には、第2始動入賞口(第2始動口)14を形成する普通可変入賞球装置15が設けられている。普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備えている。一例として、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口14に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口14には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口14を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口14には遊技球が進入しないように構成してもよい。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。図1に示すように、第2始動入賞口14は、演出表示装置9の右側に設けられているので、遊技者が意図的に右側を狙って遊技球を発射することで(いわゆる右打ちをすることで)、第2始動入賞口14を狙って入賞させることができる。なお、遊技者が右打ちをしているときには、遊技盤6に打ち付けられた図示せぬ釘等によって遊技球が誘導され、第1始動入賞口13には遊技球が入賞しないようになっている。
On the right side of the
第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動入賞口13に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第2始動入賞口14に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。
A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 13a. At this time, if the first reserved memory number as the number of effective start winning balls that entered the first
ここで、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、その第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、その第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。
Here, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started earlier is being executed, the
第1始動入賞口13の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置20に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。
A special variable winning
第1特別図柄表示器8aの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第1付属図柄の可変表示を行う第1付属図柄表示器9aが設けられている。第2特別図柄表示器8bの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第2付属図柄の可変表示を行う第2付属図柄表示器9bが設けられている。例えば、第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bはそれぞれ、2つのLEDで構成されていればよい。第1付属図柄表示器9aでは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示中に、第1付属図柄の可変表示が行われる。第2付属図柄表示器9bでは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示中に、第2付属図柄の可変表示が行われる。第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bにおける表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。
In the vicinity of the first
遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の右側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普通図柄表示器10は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることにより、普通図柄の可変表示を行うものであればよい。あるいは、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器10は、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示してもよい。
A
第1付属図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第1保留記憶数を特定可能に表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第2付属図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第2保留記憶数を特定可能に表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。例えば、第1特別図柄保留記憶数表示器18aと第2特別図柄保留記憶表示器18bはそれぞれ、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であればよい。第1特別図柄保留記憶数表示器18aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bでは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。
On the side of the first attached
演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部18cが設けられている。この合計保留記憶表示部18cにて合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数(合計数)を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18a及び第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられていれば、合計保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。
The display screen of the
普通図柄表示器10の上部には、普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。例えば、普通図柄保留記憶表示器41は、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であり、ゲート32を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、普通図柄表示器10による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であることなどにより、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。
On the upper part of the
遊技盤6における遊技領域7内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技盤6における遊技領域7内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口が1または複数個設けられている。例えば、各入賞口は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aによって検出される。このときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A windmill and a number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided on the surface of the
遊技盤6における遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ユニット38が設置されている。例えば、操作ユニット38は、レバー型スイッチとなっており、押下操作に加えて傾動操作が可能となっている。なお、操作ユニットは、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、複数の操作部を含んで構成されていてもよい。また、操作ユニット38は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。また、操作ユニット38に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ユニット38は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ユニット38に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ38aによって検出される。操作検出スイッチ38aは、操作ユニット38に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作態様を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されていればよい。
At a predetermined position on the front side of the top surface of the hitting
パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。
The
遊技領域7に入った遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普図ゲームにおける可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器10における可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置15における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第2始動入賞口14が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置15は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に、第2始動入賞口14を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。
When the game ball that has entered the
遊技領域7に入った遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1付属図柄表示器9aにおいて第1付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図、第1付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
When a game ball that has entered the
遊技領域7に入った遊技球が第2始動入賞口14に入賞して第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2付属図柄表示器9bにおいて第2付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図、第2付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
If the game ball that has entered the
演出表示装置9の合計保留記憶表示部18cには、第1始動条件や第2始動条件が先に成立した特図ゲームなどの可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第1始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部18cは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。
In the total hold
第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
In the special symbol game by the first
この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。
In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 rounds. The jackpot symbol is a special symbol indicating the numbers “1” and “5”. In the big hit gaming state (15 round big hit state) controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning
特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。
In the big hit gaming state (two round big hit state) that is controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the first state that is advantageous to the player for the special variable winning
なお、2ラウンド大当り状態は、15ラウンド大当り状態に比べて、大入賞口の開放回数が少なくなっており、かつ/または、大入賞口の開放時間が短くなっており、大入賞口に遊技球が入賞したことに基づく賞球(出玉)がほとんど得られない不利な大当り遊技状態となっている。15ラウンド大当り状態のような出玉が得られる遊技者にとって有利な大当り遊技状態を特定遊技状態ともいう。 In the 2nd round big hit state, compared to the 15th round big hit state, the number of times of opening of the big prize opening is reduced and / or the opening time of the big prize opening is shortened, and a game ball is placed in the big prize opening. It is an unfavorable jackpot game state in which almost no prize ball (out) is obtained based on winning. A jackpot gaming state that is advantageous to a player who can get a game such as a 15-round jackpot state is also referred to as a specific gaming state.
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(15R通常特図ともいう)と称される。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15 round big hit symbols, the 15 round big hit based on the special symbol showing the numbers “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbols in the special game After the state is over, one of the special gaming states is a time-short state (“low probability”) in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state (also referred to as “low probability low base state”). Also referred to as “high base state”. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The same control as in the case where the initialization process is executed after the input is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is , 15R non-probable big hit symbol (also called 15R normal special figure).
15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短制御が行われるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態(高確状態)としての第1確変状態(「高確高ベース状態」ともいう)に制御される。第1確変状態などのような高確率遊技状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態(低確状態)よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R確変大当り図柄(15R確変特図ともいう)と称される。 Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, the short-time control is performed in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and the probability continues. Control is performed in a first probability variation state (also referred to as “high probability and high base state”) as a high probability gaming state (high probability state) in which variation control (probability variation control) is performed. In a high-probability gaming state such as the first probability variation state, in the variable display of each special figure game or decorative design, the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state is the normal state ( It is improved so that it becomes higher than the low probability state. In this embodiment, such a high-probability gaming state is continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after entering the high-probability gaming state, one of the conditions is that a special-number game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit”. You may make it complete | finish, when it establishes previously. In addition, even if a specific number of special figure games are executed in the high probability game state or before the variable display result is “big hit”, the high probability game state is generated at a predetermined rate when the special figure game is started. May be terminated. Alternatively, after the first probability variation state, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit”, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is normally set. While returning to the variable display time similar to the state, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a 15R probability variation big hit symbol (also called a 15R probability variation special figure).
2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に通常状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R非確変大当り図柄(2R通常特図ともいう)と称される。 Two round big hits based on special symbols showing numbers "1" and "5" that are two round big hit symbols being stopped and displayed as confirmed special symbols in special figure games After the state is finished, the normal state is controlled. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol controlled to the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not 2R. It is called a probable big hit symbol (also called 2R normal special symbol).
2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態や第1確変状態とは異なる特別遊技状態として、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての第2確変状態(「高確低ベース状態」ともいう)に制御される。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R確変大当り図柄(2R確変特図ともいう)と称される。 Two round big hits based on the special symbols showing the numbers “1” and “5” which are the two round big hit symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbols in the special figure game. After the state is over, as a special gaming state different from the short-time state or the first probability variation state, for example, the variable display time of the special symbol and the decoration symbol is the same as the normal state, but the probability variation control (probability variation is continued). Control) is controlled to the second probability variation state (also referred to as “high probability low base state”) as the high probability gaming state. Like the special symbol indicating the number “5”, the two round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called 2R probability variation big hit symbol (also called 2R probability variation special figure).
大当り遊技状態の終了後に、高確制御が実行される遊技状態のことを有利遊技状態ともいう。また、大当り遊技状態の終了後に、高確制御が実行されない遊技状態を不利遊技状態ともいう。 A gaming state in which high-accuracy control is executed after the end of the big hit gaming state is also referred to as an advantageous gaming state. In addition, a gaming state in which high-accuracy control is not executed after the end of the big hit gaming state is also referred to as a disadvantaged gaming state.
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。
After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning
第1確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、第1確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、第1確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。
In the first certain change state and the short time state, the normal
この実施の形態では、第2確変状態にて、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは異なる決定割合で決定する制御が行われる。こうして、複数回の普図ゲームにおける平均的な普図変動時間や傾動制御時間などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。なお、第2確変状態では、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは別個の時間に決定する制御を行うようにしてもよい。この場合には、決定割合のみを異ならせる場合よりも確実に、普図変動時間や傾動制御時間から、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを認識することができる。
In this embodiment, in the second probability variation state, control is performed for determining the normal map variation time and the tilt control time at a different determination rate from that in the normal state. In this way, it is recognized to some extent whether the gaming state in the
第1付属図柄表示器9aや第2付属図柄表示器9bによる付属図柄の可変表示は、2つのLEDが所定時間(例えば0.5秒)毎に交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第1付属図柄表示器9aによる第1付属図柄の可変表示は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示と同期している。また、第2付属図柄表示器9bによる第2付属図柄の可変表示は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示と同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであり、可変表示の期間が同じであることをいう。第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第1付属図柄表示器9aにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第2付属図柄表示器9bにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。
The variable display of the attached symbols by the first attached
付属図柄において可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる表示結果の一例としては、上側のLEDが点灯されるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」であることを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のLEDが点灯されるものであればよい。なお、付属図柄において、可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示結果と、可変表示結果が「小当り」であることを想起させる表示結果とを、互いに異ならせるようにしてもよい。一例として、上側のLEDが点灯される場合に可変表示結果が「大当り」であることを想起させる一方で、上側及び下側のLEDがともに点灯される場合に可変表示結果が「小当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第1付属図柄表示器9aおよび第2付属図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1付属図柄及び第2付属図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。
As an example of the display result that reminds the user that the variable display result is “big hit” or “small hit” in the attached symbol, it is sufficient if the upper LED is lit. On the other hand, as a display result of the attached symbol that reminds that the variable display result is “losing”, it is sufficient that the lower LED is lit. In the attached symbol, the display result that reminds that the variable display result is “big hit” may be different from the display result that reminds that the variable display result is “small hit”. . As an example, recall that the variable display result is “big hit” when the upper LED is lit, while the variable display result is “small hit” when both the upper and lower LEDs are lit. You may be reminded of something. Moreover, you may make it implement | achieve the function of the 1st attached
第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
One of the special figure games using the first special figure by the first
「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right”
飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の図柄表示エリア9Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。
While the decorative symbols are changing, in the
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア(例えば「中」の図柄表示エリア9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right”
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、枠LED28の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。
Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板31の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が長くなるものであればよい。
During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, a “pseudo-continuous” variable display effect can be executed, and whether or not each effect operation is executed in response to the change pattern being determined on the
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させて再可変表示を行う演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8といった、予め定められた複数種類の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、有効ラインは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9L、9C、9Rを設けた場合の横1列の1つの有効ラインであってもよいし、3×3の図柄表示エリアを設けた場合の横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。ここで、図2(A)などに示す「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。
In the variable display effect of “pseudo ream”, the symbol display of “left”, “middle”, and “right” is displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After the decorative symbols are changed in all of the
「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動(再変動)が1回又は複数回実行されることによる変動表示(初回変動を含む)の実行回数は、擬似連の合計変動回数ともいう。 In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. The number of executions of the variable display (including the initial fluctuation) by executing the pseudo continuous fluctuation (re-variation) once or a plurality of times in the “simulated continuous” variable display effect is also referred to as the total number of fluctuations of the pseudo continuous.
「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、3つの演出LEDのうち点灯されるものが1つずつ増えていき、3つのLEDが全て点灯された後には3つのLEDが点滅されるように制御されてもよい。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示される期間(仮停止期間)では、LEDは全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む)の期間中に、LEDは表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく複数の演出LEDのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、可動部材78が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置9において特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、可動部材78の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り種別が「15R確変」となる可能性が高まるようにしてもよい。
When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect may be executed along with a plurality of change displays including the initial change. As an example, during each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, one of the three effect LEDs that are lit increases one by one, and all three LEDs are lit. After being done, the three LEDs may be controlled to blink. In addition, in the period (temporary stop period) in which any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped and displayed, all the LEDs may be turned off. Further, during the period of re-variation (including the initial variation), the LED may be controlled so that the display color changes, or a plurality of LEDs are not controlled so that the number of lighted items increases one by one. It may be made to control so that what is lit out of the production LEDs of the. As another example, the
再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材78)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置9においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。
The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the
「擬似連」の可変表示演出とは異なる可変表示演出として、「滑り」の可変表示演出が実行されることがある。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9R、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。一例として、「滑り」の可変表示演出では、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった、非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの一部にて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。このように、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「滑り」の可変表示演出は、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出ともいう。なお、「滑り」の可変表示演出は、最終停止図柄を導出表示するものに限定されず、例えば「滑り」の可変表示演出を実行した後に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されて、続けて「擬似連」の可変表示演出が実行されるようにしてもよい。
As a variable display effect different from the “pseudo-continuous” variable display effect, a “slip” variable display effect may be executed. In the variable display effect of “sliding”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right”
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」、「ジョグ操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。
Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right”
「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display for displaying a character image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the
「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材78を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材78が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。
In the notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative design, for example, by the effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order on the display screen of the
このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多くなるに従い信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R通常大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。
As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first
「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ユニット38が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ユニット38の操作を促す演出動作であればよい。
In the notice effect of “jog operation notice”, for example, the display of the effect image on the display screen of the
遊技者による操作ユニット38の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾LED25や枠LED28を所定の点灯パターンで点灯又は点滅させるもの、操作ユニット38に内蔵されたLED等の発光体を点灯又は点滅させるもの、可動部材78のように遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ユニット38の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ユニット38の操作が操作促進演出で提示された操作態様であることを操作検出スイッチ38aによって検出すると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。
The effect operation that prompts the player to operate the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。 When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in a special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。ここで、有効ラインは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリア9L、9C、9Rを設けた場合の横1列の1つの有効ラインであってもよいし、3×3の図柄表示エリアを設けた場合の横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R非確変」(「15R通常」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「15R非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。
When a special symbol indicating the number “3”, which is a 15R non-probable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right”
特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。ここで、有効ラインは、上述したように横1列の1つの有効ラインであってもよいし、横3列及び斜め2列の計5つの有効ラインがあってもよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。
When the special symbol indicating the number “7”, which is the 15R probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to reaching the reach state, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. After that, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number that is variably displayed in the
特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「15R確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「15R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、第1確変状態に制御されることになる。 When the 15R probability variable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, the fixed symbol pattern that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed, if the probability variable big winning symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special game, it is included in the variable display mode of “15R probability change”. . Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “15R probability change”, it is controlled to the 15th round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the first probability changed state. Become.
確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。
A re-lottery effect may be executed during variable display of a decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、第1確変状態等の高確率遊技状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果(最終停止図柄)が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
After the definitive decorative symbol that is a normal jackpot combination is derived and displayed, it is a notification effect as to whether or not to control to the high probability gaming state such as the first probability variation state in the period until the
大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確率遊技状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確率遊技状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、高確率遊技状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。「15R非確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、「15R確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格成功演出が行われればよい。
The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a high probability gaming state even though the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination, and a promotion that becomes a high probability gaming state There is a promotion promotion failure during the jackpot to notify that there is no. For example, in the jackpot promotion effect, the decoration symbol is variably displayed on the display screen of the
特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、あるいは、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、例えば図2(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける確定特別図柄が2R非確変大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R非確変」(「突然通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。特図ゲームにおける特別図柄が2R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R確変」(「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。 When the special symbol indicating “1” or “5”, which becomes a big hit symbol for two rounds, is stopped and displayed as a final special symbol in the special game, or a special symbol indicating “2”, which is a small hit symbol. When the symbol is stopped and displayed, the predetermined reach effect is executed in response to the variable display state of the decorative symbol not reaching the reach state or the variable display state of the decorative symbol reaching the reach state. After that, for example, any one of a combination of a plurality of types of determined decorative symbols predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number “1” which is the 2R non-probable big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows: This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “2R non-probability change” (also referred to as “sudden normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. In response to the special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5”, which is the 2R probability variation big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is variable display. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “2R probability change” (also referred to as “sudden probability change big hit”) when the result is “big hit”.
なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目TC1〜TC4とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。 In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, After a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and the chance to open twice You may make it the fixed decoration symbol used as the predetermined non-reach combination different from eyes TC1-TC4 stop-displaying.
こうして「2R非確変」や「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、「2R非確変」であれば通常状態に制御される一方、「2R確変」であれば第2確変状態に制御されることになる。可変表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行われた後、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。なお、「2R非確変」や「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されるようにしてもよい。この時短状態も所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにすればよい。また、このように2ラウンド大当り状態の終了後に時短状態に制御するのは、現在が高ベース状態(時短状態または第1確変状態)である場合のみにしてもよい。上述のように、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が実行される小当り遊技状態終了後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。一方、2ラウンド大当り状態終了後に、大当り種別が「2R非確変」であれば通常状態に制御される一方、大当り種別が「2R確変」であれば第2確変状態に制御されるようにした場合、現在が高ベース状態(時短状態または第1確変状態)であった場合低ベース状態に移行してしまうこととなり、可変表示結果が「小当り」であることを判別できてしまう。高ベース状態において、2ラウンド大当り状態終了後に高ベース状態に制御することで、高ベース状態をキープすることができるようになるので、そのような自体を防止することができる。 Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “2R non-probable change” or “2R positive change”, it is controlled to the 2 round big hit state. "Is controlled to the normal state, while" 2R probability variation "is controlled to the second probability variation state. After the variable display result becomes “small hit”, the game state before the variable display result becomes “small hit” continues after the variable winning operation is performed under the control of the small hit gaming state. However, if it is determined that the special game state is to be ended corresponding to the special game whose variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the small hit game state is ended. . In addition, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “2R non-probable change” or “2R positive change”, it is controlled to the two round big hit state. It may be controlled. At this time, the short state is also terminated when one of the conditions is established first, that is, a predetermined number of times (for example, 100 times) a special game is executed and the variable display result is “big hit”. You can do it. In addition, the time-short state may be controlled after the end of the two round big hit state as described above only when the current state is the high base state (time-short state or first certain variation state). As described above, after the small hit gaming state in which the variable winning action similar to the two round big hit state is executed, the gaming state before the variable display result becomes “small hit” continues. On the other hand, when the big hit type is “2R non-probable change” after the round two big hit state, the normal state is controlled, whereas when the big hit type is “2R positive change”, the second positive change state is controlled. If the current state is the high base state (the time-short state or the first certain variation state), the state shifts to the low base state, and it can be determined that the variable display result is “small hit”. In the high base state, the high base state can be kept by controlling to the high base state after the end of the two round big hit state. Therefore, such a situation can be prevented.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に2回開放前演出を実行することがある。2回開放前演出では、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御されることに対応して予め定められた演出動作が行われる。また、2回開放前演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態となる期間の一部又は全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作を含んでいてもよい。2回開放前演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、2回開放前演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。 If the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R positive change”, or if the variable display result is “small hit”, 2 during the variable display of the decorative symbol There are times when the performance before opening is performed. In the pre-opening effect, a predetermined effect operation is performed in response to being controlled to a two-round big hit state or a small hit game state. In addition, the pre-opening effect is not limited to an effect operation executed during variable display of special symbols and decorative symbols, but can be varied in part or all of the period of two rounds of big hit state or small hit game state. An effect operation that is continuously performed from the display may be included. When the pre-opening effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the pre-opening effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed.
この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図3は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図3に示すように、モードS、モードJ、モードK、モードNという、4つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
The
図3に示す例では、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は第1確変状態(高確高ベース状態)である。モードKの演出モードを確変モードともいう。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。モードKは、複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)であってもよい。より具体的には、可変表示結果が「大当り」となるときに味方キャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出を行い、大当り種別が「15R確変」であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出を行ってバトルモードを継続させ、その他の大当り種別であるときには、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける演出を行ってバトルモードを終了させるようにしてもよい。このようなバトルモードにおいては、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となるときのみ飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となるようにしてもよい。さらに、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となったときの、飾り図柄の組合せがいずれであるかによって、「15R確変」となる割合が異なるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードJの演出モードとなる。そして、モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードNの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態である。モードJの演出モードを時短モードともいう。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 3, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change”, the mode K effect mode is set after the big hit gaming state (15 round big hit state) ends. That is, during the production mode of mode K, it is in the first certain change state (highly accurate high base state). The effect mode of mode K is also called a probability change mode. In the effect mode of mode K, for example, an effect image notifying that the game state is a high probability game state such as “probability changing” is displayed on the display screen of the
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」である場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードSの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードSの演出モードとなる。このように、モードSの演出モード中は、「2R確変」の大当り種別に基づき第2確変状態となっていることもあれば、「2R非確変」の大当り種別に基づき通常状態となっていることもあれば、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれかとなることもある。モードSの演出モードを確変状態が潜伏している可能性があり、潜伏モードともいう。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R non-probability change”, the mode S effect mode is set after the big hit gaming state (two round big hit state) ends. Further, when the variable display result is “small hit”, the effect mode of mode S is entered after the end of the small hit gaming state. In this manner, during the mode S production mode, the second probability variation state may be based on the “2R probability variation” jackpot type, or the normal state based on the “2R non-probability” jackpot type. In other cases, the state may be one of a normal state, a short time state, and first and second probability variation states based on the variable display result of “small hit”. There is a possibility that the probabilistic state is hidden in the effect mode of mode S, which is also called a latent mode.
飾り図柄の可変表示が開始されるときに、演出モードがモードSであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行われる。モードSの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードNの演出モードが変更される。こうして、モードS、モードNの演出モードのいずれかである場合には、遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれにもなり得る。そして、モードS、モードNの演出モードのいずれかである場合には、例えば第2確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能となる。なお、パチンコ遊技機1の電源投入時など、初期状態においては演出モードはモードNとなる。モードNの演出モードを通常モードともいう。
If the decoration mode is mode S when the decorative symbol variable display is started, a determination is made as to whether or not to execute a mode transition for changing the presentation mode to another mode. When it is determined that the mode transition is executed when the mode S is the production mode, the mode N production mode is changed. Thus, when the mode is either the mode S or the mode N, the gaming state can be any of the normal state, the short time state, and the first and second probability changing states. When the mode is either mode S or mode N, for example, it is common when the game is controlled to a predetermined special game state in which probability variation control such as the second probability variation state is performed and when it is not controlled. It is impossible to specify whether or not the special game state is controlled. In the initial state, such as when the
また、モードSにおいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」となった場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードNの演出モードに移行する。 Further, in the mode S, when the variable display result is “big hit” and the big hit type becomes “2R uncertain change”, the mode shifts to the mode N effect mode after the big hit gaming state (two round big hit state) ends.
ここで、共通の演出とは、演出表示装置9における背景や表示されるキャラクタや飾り図柄の形状などの表示動作、装飾LED25、枠LED28などの点灯動作、可動部材78の移動動作、スピーカ27からの音声出力動作などの演出動作が、遊技状態にかかわらず同じ演出態様であることをいう。
Here, the common effect is a display operation such as the background, the character to be displayed, and the shape of the decorative pattern on the
なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」である場合の大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後、または、可変表示結果が「小当り」である場合の小当り遊技状態の終了後に、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS)に移行するようになっていたが、これに限定されず、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」又は「15R非確変」である場合の大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後に移行するようにしてもよいし(即ちモードJやモードKが共通の演出が実行される演出モードにしてよいし)、特定の可変表示パターン(例えば特定のリーチ演出が実行されるリーチハズレの可変表示パターンなど)に基づく可変表示が実行されたことを契機に遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードに移行するようにしてもよい。 In addition, after the end of the big hit gaming state (2 round big hit state) when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R non-change probability”, or the variable display result is “small hit” After the end of the small hit gaming state, the game state is changed to the special mode (non-specific performance mode) (mode S), but is not limited to this, When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” or “15R non-change probability”, the game may be shifted after the end of the big hit gaming state (15 round big hit state) (that is, mode J or Mode K may be a production mode in which a common production is executed) or based on a specific variable display pattern (for example, a reach-losing variable display pattern in which a specific reach production is executed). It may proceed to a specific non-directed modes that a gaming state in response that the display has been executed is controlled to the special game state.
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。
The
主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのソレノイド駆動信号をソレノイド16、21に伝送する出力回路59などが搭載されている。
The
演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾LED25、枠LED28等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図4に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。
As shown in FIG. 4, the
主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。主基板31には、例えば中継基板77に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図5に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板77から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板77の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
A control signal transmitted from the
中継基板77には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図5に示すような伝送方向規制回路74が設けられていればよい。各伝送方向規制回路74は、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路74は、演出制御基板80から中継基板77への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板21側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板77において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路74を設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。
For example, a transmission
中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The control command transmitted from the
図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 6A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first
この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second variation start commands and the variation pattern designation command are prepared as separate production control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。 Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 6B, the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is In the case of “hit”, the variable display mode (hits type) of the decorative pattern is “15R uncertain change”, “15R uncertain change”, “2R uncertain change”, or “2R probability change”. Correspondingly, different EXT data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “15R uncertain change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “15R probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “2R uncertain change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “2R probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a predetermined determination result indicating that the variable display result is “small hit”.
この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, EXT data is set corresponding to a combination of a fluctuation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit” and a big hit type when “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.
コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図6(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれであるかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であることを示す第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であることを示す第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が第1確変状態(高確高ベース状態)であることを示す第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、遊技状態が第2確変状態(高確低ベース状態)であることを示す第4遊技状態指定コマンドである。
The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating the stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right”
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.
コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in the big hit gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is used to designate display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is a specified command. In the special command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big win in the 2 round big hit state or the variable winning operation. Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state.
コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。 The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, part or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all Instead of being transmitted, the effect operation in the two round big hit state and / or the small hit game state may be executed by the change pattern indicated in the change pattern designation command.
コマンドB001Hは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first
コマンドC0XXHは、演出表示装置9の表示画面に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図19に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。
The command C0XXH is displayed between the first reserved memory number and the second reserved memory number so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved
コマンドD0XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を電源投入時に通知する電源投入時遊技状態通知コマンドである。電源投入時遊技状態通知コマンドでは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれであるかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンドD000Hは、遊技状態が通常状態であることを通知する。コマンドD001Hは、遊技状態が時短状態であることを通知する。コマンドD002Hは、遊技状態が第1確変状態であることを通知する。コマンドD003Hは、遊技状態が第2確変状態であることを通知する。演出制御基盤80の側では、この電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に応じて、飾り図柄の初期停止図柄を決定する。
The command D0XXH is a power-on gaming state notification command for notifying the current gaming state in the
この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。 In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (first start condition or second start condition) and the total number of reserved memories is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first It is only necessary to prepare a total of 10 types of effect control commands, that is, two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition, and eight types of effect control commands that allow the total reserved memory number to be specified. The types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.
主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図4に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。
The
このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In this way, in the
主基板31では、例えば図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
On the
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図19に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
The
特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2-1 for determining the big hit type is “15R uncertain change”, “15R uncertain change”, “2R uncertain change”, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”. , “2R probability variation”, a random number value used for determination, for example, a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random number value MR2-2 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It takes a value in the range of “1” to “239”.
変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「201」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。
The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random number value MR3 is in the range of “1” to “241”. Takes the value of The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 is a value in the range of “1” to “251”. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the
図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図8(A)は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。図8(B)は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンと称される。 FIG. 8 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. FIG. 8A is prepared in advance corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach” among the cases where the variable display result is “losing”. The variation pattern of the decorated design made is illustrated. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. FIG. 8B illustrates a decorative pattern variation pattern prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. Note that the fluctuation pattern corresponding to the variable display result of “big hit” or “small hit” is referred to as a hit fluctuation pattern.
図8(A)に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−8が、予め用意されている。図8(B)に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5が、予め用意されている。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−6が、予め用意されている。 As shown in FIG. 8A, in this embodiment, as the non-reach variation pattern, variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-5, variation pattern PB1-1, variation pattern PB1-2, variation pattern PC1- 1. A variation pattern PC1-2 is prepared in advance. Further, as the reach variation pattern, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PA3-1 to a variation pattern PA3-8 are prepared in advance. As shown in FIG. 8B, in this embodiment, the variation pattern PA4-1, variation pattern PA4-2, variation pattern PA5- are shown as hit variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. 1 to fluctuation pattern PA5-3 and fluctuation pattern PA6-1 to fluctuation pattern PA6-5 are prepared in advance. In addition, as a hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R accurate change”, or the variable display result is “small hit”, Patterns PF1-1 to PF1-6 are prepared in advance.
図8(B)に示す変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、2回開放前演出が終了した後に確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4の一部又は全部では、2回開放チャンス目TC1〜TC4などが仮停止表示された後に2回開放前演出が行われるようにしてもよいし、2回開放前演出が実行されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。 In the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4 shown in FIG. 8B, after the pre-opening effect is finished twice, the confirmed decorative symbol is derived and displayed and stops. On the other hand, in some or all of the variation patterns PF1-1 to PF1-4, the pre-release effect is performed twice after the second-release opportunity eyes TC1 to TC4 are temporarily displayed. Alternatively, when the pre-opening effect is executed twice, the display of the decorative design may be deleted so that the fixed decorative design is not derived and displayed.
図9は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図8(A)及び図8(B)に示す各変動パターンは、図9に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。 FIG. 9 shows the variation pattern types of decorative symbols in this embodiment. Each variation pattern shown in FIGS. 8A and 8B is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation executed during variable display of decorative symbols.
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。 In this embodiment, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4, the variation pattern types CA1-4, and the variation pattern types correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. CB1-1 to variation pattern type CB1-3 and variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are prepared in advance. Further, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3が、予め用意されている。さらに加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−4〜変動パターン種別CA4−6が、予め用意されている。各変動パターン種別は、それぞれの内容に沿った1つ又は複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。 Fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-4 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. ing. In addition, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R accurate change”, or if the variable display result is “small hit”, the change pattern type is Types CA4-1 to CA4-3 are prepared in advance. In addition, variation pattern types CA4-4 to CA4-6 are provided as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probability change” or “2R probability change”. Are prepared in advance. Each variation pattern type should just be comprised including the 1 or several variation pattern along each content. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.
図9に示すように、変動パターン種別CA1−1は、通常状態や第2確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−4は、通常状態や第2確変状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「擬似連,チャンス目停止後滑り」の変動パターン種別であり、「擬似連,チャンス目停止後滑り」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 As shown in FIG. 9, in the variation pattern type CA1-1, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened in the normal state or the second certain variation state, and the variable pattern type CA1-1 is variable such as “pseudo-ream” or “sliding”. It is a variation pattern type of “no shortening (normal state / second probability variation state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (normal state / second certain variation state)”. . In the variation pattern type CA1-2, the variable symbol display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4” in the normal state or the second certain variation state. It is a variation pattern type of “hold 3 or 4 shortened (normal state / second probability variation state)” in which variable display effects such as “pseudo-ream” or “slip” are not executed, and “hold 3 or 4 shortened (normal state / 2nd variation state) ”is included in advance. In the variable pattern types CA1-3, the variable symbol display time for special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is any one of “5” to “8” in the normal state or the second probability variation state. This is a variation pattern type of “hold 5-8 shortening (normal state / second probability variation state)” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and “hold 5-8 shortening ( Normal state / second probability variation state) ”is included in advance. The variation pattern types CA1-4 are “pseudo-continuous, chance-of-chance” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “slip” is executed when the variable display mode is “non-reach” in the normal state or the second probability variation state. It is a variation pattern type of “slip after stop”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “slide after stop of chance, chance eye stop”.
変動パターン種別CB1−1は、第1確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−2は、第1確変状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−3は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CB1-1, in the first probability variation state, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state, but the shortening based on the total number of reserved memories is not performed. It is a variation pattern type of “no shortening (first probability variation state)” in which a variable display effect such as “slip” is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (first probability variation state)”. In the variation pattern type CB1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the first certain variation state, and “pseudo-continuous” Is a variation pattern type of “reserved 2 to 8 shortened (first probability variation state)” in which variable display effects such as “slip” are not executed, and corresponds in advance to “reserved 2 to 8 shortened (first probability variation state)” Includes attached variation patterns. The variation pattern type CB1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (first probability variation state)” in which a variable display effect of “simulated sequence” may be executed during the variable display of decorative symbols in the first certain variation state. Yes, it includes a variation pattern that is associated in advance with “including quasi-continuous (first probability variation state)”.
変動パターン種別CC1−1は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(時短状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−2は、時短状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(時短状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(時短状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。 In the variable pattern type CC1-1, while the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state in the short time state, the shortening based on the total reserved memory number is not performed, and “pseudo-continuous” and “slip” The variable pattern type is “no shortening (short time state)” in which variable display effects such as “no shortening (short time state)” are included, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (short time state)”. In the variable pattern type CC1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the short-time state, and “pseudo-continuous” and “ The variation pattern type of “hold 2 to 8 shortened (short time state)” in which variable display effects such as “slip” are not executed, and the fluctuation pattern previously associated with “hold 2 to 8 shortened (short time state)” Contains. The variation pattern type CC1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (short-time state)” that may execute a “pseudo-continuous” variable display effect during variable display of decorative symbols in the short-time state. It includes a variation pattern previously associated with “consecutively include (short-time state)”.
変動パターン種別CA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなるリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現した後に可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)が高い。変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときにリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA2-1 is a variation pattern type of “normal reach (lost)” in which a normal reach production (normal reach) is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. And includes a reach fluctuation pattern associated with “normal reach (losing)” in advance. The variation pattern type CA2-2 executes a reach effect predetermined as a super reach α among a plurality of types of super reach after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”. The variation pattern type of “super reach α (losing)” includes a reach variation pattern previously associated with “super reach α (losing)”. The variable pattern type CA2-3 is a super-reach β having a different aspect from the super-reach α among a plurality of types of super-reach after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”. As a variation pattern type of “super reach β (losing)” that executes a predetermined reach effect, and includes a reach variation pattern previously associated with “super reach β (losing)”. Compared to normal reach production such as normal reach, super reach α and super reach β are more likely to reach a “big hit” (reliability) after the appearance of the reach. . The variation pattern type CA2-4 is partially displayed after a combination of decorative symbols that is a predetermined non-specific display result such as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 when the variable display result is “losing” is temporarily stopped and displayed. A variable display effect of “slip after chance stop” is executed to change the decorative pattern of the game again, and when the variable display effect ends, the final decorative pattern of the reach lose combination is derived and displayed “slip after chance stop” , And includes a reach variation pattern previously associated with “slip after chance stop (losing)”.
変動パターン種別CA3−1は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−4は、可変表示結果が「大当り」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(大当り)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA3-1, when the variable display result is “big hit”, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach production (normal reach) is executed, and then the fixed decorative symbol of the big hit combination is displayed. This is a variation pattern type of “normal reach (big hit)” to be derived and displayed, and includes a hit variation pattern associated with “normal reach (big hit)” in advance. In the variation pattern type CA3-2, when the variable display result is “big hit”, the reach display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the reach effect of the super reach α is executed, and then the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived. The variation pattern type of “super reach α (big hit)” to be displayed includes a hit variation pattern associated with “super reach α (big hit)” in advance. When the variable display result is “big hit”, the variation pattern type CA3-3 executes the reach effect of super reach β after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state, and then derives the definite decorative symbol of the jackpot combination It is a variation pattern type of “super reach β (big hit)” to be displayed, and includes a hit variation pattern previously associated with “super reach β (big hit)”. The variation pattern type CA3-4 is partially displayed after a combination of decorative symbols that give a predetermined non-specific display result such as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 when the variable display result is “big hit” is temporarily stopped. A variable display effect of "slip after chance eye stop" is executed to change the decorative pattern of the game again, and when the variable display effect ends, the final decorative pattern of the big hit combination is derived and displayed "slip after chance eye stop (big hit)" , And includes a hit fluctuation pattern that is associated in advance with “slip after chance stop (big hit)”.
変動パターン種別CA4−1は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。 In the variation pattern type CA4-1, the definite decorative symbol that is one of the two chances of opening TC1 to TC4 is stopped and displayed without changing the decorative symbol variable display state in the reach state in the normal state or the second certain variation state. The variation pattern type of “second stop chance second stop (normal state / second certain variation state)”, and the hit variation pattern previously associated with “second chance release stop (normal state / second certain variation state)” Contains. In the variation pattern type CA4-2, in the first certain variation state, the fixed decoration symbol that becomes one of the second release chances TC1 to TC4 is stopped and displayed without changing the variable display state of the decoration symbol to the reach state. It is a variation pattern type of “chance stop (first probability variation state)”, and includes a hit variation pattern previously associated with “second chance release stop (first probability variation state)”. In the variation pattern type CA4-3, in the short-time state, the fixed decorative symbol that becomes one of the second opening chances TC1 to TC4 is stopped and displayed without setting the variable display state of the decorative symbols in the reach state. It is a variation pattern type of “stop (short time state)”, and includes a hit variation pattern that is associated in advance with “second chance to stop open (short time state)”.
変動パターン種別CA4−4は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−5は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−6は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。 The variation pattern type CA4-4 executes a reach effect such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol in the reach state in the normal state or the second probability change state, and from the reach effect to the effect before opening twice. This is a variation pattern type of “reach loss at the time of opening twice (normal state / second probability change state)” in which the fixed decorative symbol that becomes the combination of reach loss is shifted and displayed, and “reach loss at the time of opening twice (normal state / second) The probability variation state) ”is included in advance and the hit variation pattern is included. The variation pattern type CA4-5 performs a reach effect such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol in the reach state in the first certain change state, and shifts from the reach effect to the effect before opening twice. This is a variation pattern type of “reach lose at the time of opening twice (first probability change state)” in which the fixed decorative symbol that becomes the reach lose combination is stopped and displayed, and is previously associated with “reach loss at the time of double release (first probability change state)”. Includes hit variation pattern. Fluctuation pattern type CA4-6 executes reach production such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol to reach state in the short time state, and shifts from the reach production to the pre-opening production twice to reach loss combination This is a variation pattern type of “reach loss before opening twice (short-time state)” in which a fixed decorative symbol is stopped and displayed, and includes a variation pattern of hits previously associated with “reach loss before opening twice (short-time state)”. It is out.
このように、図9に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、当り変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンである場合には、通常状態及び第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれに対応しているかや、合計保留記憶数に対応して可変表示時間が短縮されるか否か、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」といった可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンである場合には、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のそれぞれを設定している。さらに、当り変動パターンである場合には、可変表示結果が「大当り」と「小当り」のいずれに対応しているかや、大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」に対応しているか否か、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるか、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のそれぞれを設定している。 As described above, in the setting example of the variation pattern type shown in FIG. 9, first, the variation pattern type is classified into the non-reach variation pattern, the reach variation pattern, and the hit variation pattern. On the other hand, in the case of the non-reach variation pattern, the variable display time corresponds to the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state, and the total number of stored storages. Change to include one or more change patterns classified according to whether it is shortened, whether or not variable display effects such as “pseudo ream” and “slip after chance stop” are executed, etc. Pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-4, variation pattern type CB1-1 to variation pattern type CB1-3, variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are set. In addition, in the case of a reach variation pattern, whether the reach production is normal reach, super reach α, super reach β, whether or not the variable display effect of “slip after chance stop” is executed, etc. Each of the variation pattern types CA2-1 to CA2-4 is set so that one or more variation patterns classified according to the above are included. Furthermore, in the case of a hit variation pattern, whether the variable display result corresponds to “big hit” or “small hit”, or whether the big hit type corresponds to “2R non-probability” or “2R probability change”. No, one or more fluctuations classified according to whether the reach production is normal reach, super reach α, super reach β, or whether the variable display production of “slip after chance stop” is executed Each of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-4 and variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-6 is set so that the pattern is included.
なお、変動パターン種別の構成は、図9に示すものに限定されず、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、リーチ変動パターンや当り変動パターンについて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより、各変動パターン種別を構成するようにしてもよい。この構成例では、例えば擬似連変動の実行回数が3回(再変動3回)となるリーチ変動パターン及び当り変動パターンを含む変動パターン種別として、図8(A)に示す変動パターンPA3−7と、図8(B)に示す変動パターンPA6−4とを含む変動パターン種別が設定されればよい。 Note that the configuration of the variation pattern type is not limited to that shown in FIG. 9, and may be any configuration in which each variation pattern is classified based on an arbitrary effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, for reach fluctuation patterns and hit fluctuation patterns, depending on whether or not “pseudo-continuous” variable display effects are executed, and the number of times pseudo-variable execution is performed (excluding initial fluctuations) Each variation pattern type may be configured by the classified variation pattern. In this configuration example, for example, a variation pattern PA3-7 shown in FIG. 8A is used as a variation pattern type including a reach variation pattern and a hit variation pattern in which the number of executions of the pseudo continuous variation is three (three times re-variation). A variation pattern type including the variation pattern PA6-4 shown in FIG. 8B may be set.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
図10は、ROM54に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bと、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル130Cは、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 10 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the
第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか第1確変状態又は第2確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、可変表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。また、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bとでは、「小当り」の可変表示結果に対する決定値の割当てを異ならせている。具体的には、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしている。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第1確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。
In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, whether the gaming state in the
普図表示結果決定テーブル130Cでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第1確変状態又は時短状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り#1」〜「普図当り#4」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り当てられている。普図表示結果決定テーブル130Cは、「普図当り#1」〜「普図当り#4」及び「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が「普図当り#1」〜「普図当り#4」の普図表示結果のいずれかに割り当てられた決定値と合致した場合に第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(開放時間)と回数(開放回数)を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。
In the general map display result determination table 130C, the game display result determination table 130C is used for determining the general map display result according to whether the gaming state in the
図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「60」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。その一方で、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「180」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」でも「普図ハズレ」でも、普図変動時間が「1秒」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも短くなる。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームの実行時間が短くなり、第2始動入賞口14を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、開放時間と開放回数が「1.7秒×3回」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも長時間で多数回開放される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすくなる。
In the setting of the general chart display result determination table 130C shown in FIG. 10C, the random value MR5 for determining the general chart display result is “1” corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the second probability variation state. When it is any one of ˜ “60”, it is determined that the result of the “standard map display” is “per standard map”. On the other hand, when the game state is the first certain change state or the short time state, when the random value MR5 for determining the normal display result is any one of “1” to “180”, It is determined that the result will be a normal display result of “winning”. As a result, the probability that the variable display result in the normal game is “per normal map” is higher in the first certain change state or the short time state than in the normal state or the second certain change state. It is possible to increase the frequency at which tilt control is performed so that the game winning ball enters the
また、普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「6」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「1」〜「30」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。加えて、図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「7」〜「18」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「31」〜「54」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。
In addition, in the setting of the general chart display result determination table 130C, depending on whether the gaming state is the normal state or the second probability variation state, the general charts from “1 per normal map” to “3 per general map” are displayed. Assignment of decision values to display results is different. In the setting example shown in FIG. 10C, when the gaming state is the normal state, if the random number value MR5 for determining the general chart display result is any one of “1” to “6”, “per
そして、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果のいずれかに決定された場合には、各普図表示結果に応じて、普図変動時間や開放時間及び開放時間の組合せが異なっている。例えば、「普図当り#2」の普図表示結果に決定された場合には、普図変動時間が「5秒」となり、「普図当り#1」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の普図変動時間である「10秒」よりも短くなる。また、「普図当り#1」の普図表示結果に決定された場合には、開放時間及び開放回数の組合せが「1.5秒×2回」となり、「普図当り#2」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の開放時間及び開放回数の組合せである「0.3秒×2回」よりも長時間で多数回開放される。 And if it is decided to be one of the usual map display results of “# 1 per common map” to “# 3 per common map”, the normal map change time, open time and The combination of opening times is different. For example, if it is determined that the map display result is “# 2 per map”, the variable time of the map will be “5 seconds” and “# 1 per map” or “# 3 per map” will be displayed. It becomes shorter than “10 seconds”, which is the normal time fluctuation time when determined as a figure display result. In addition, when it is determined that the map display result is “# 1 per map”, the combination of the release time and the number of times of release is “1.5 seconds × 2 times”, and “# 2 per map” or “ It is released many times in a longer time than “0.3 seconds × 2 times”, which is a combination of the opening time and the number of times of opening when it is determined as the result of displaying the usual map “# 3”.
こうした普図表示結果決定テーブル130Cの設定により、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。図10(C)の設定例では、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高いために開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性が高く、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高いために普図変動時間が短時間となる可能性が高い。なお、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せの決定割合を異ならせる一方で、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性は、通常状態であるか第2確変状態であるかに関わりなく同程度になるように設定してもよい。例えば、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率を高くして開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性を高める一方で、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率を低くして普図変動時間が短時間となる可能性を低下させることで、通常状態であっても第2確変状態であっても、第2始動入賞口14に遊技球が進入する容易性は同程度(時短状態や第1確変状態に比べて進入しがたい)となるようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合の普図変動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。
Whether or not the gaming state is the normal state based on the combination of the normal figure change time, the opening time, and the number of opening times when the normal figure display result is “per normal figure” is set by the setting of the general figure display result determination table 130C. It can be recognized to some extent whether or not the state is surely changed. In the setting example shown in FIG. 10C, the second probability variation state is higher than the normal state because there is a higher probability of being determined to be a normal map display result of “# 1 per common map”. The time and number of times of opening (tilting control time) is likely to be many times in a long time, and the probability of being determined as a result of the normal map display of “# 2 per normal map” is high, so the normal map change time is short Is likely. Depending on whether it is the normal state or the second probability variation state, the determination ratio of the combination of the normal map change time, the open time, and the number of open times when the normal map display result is “per normal map” is varied. On the other hand, the possibility that the game ball may enter the second
図11は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」の大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。
FIG. 11 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the
大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には高確率遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2R非確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」又は「2R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「3」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。 In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the high probability gaming state. For example, the table data indicating the determination value assigned to the jackpot type of “15R uncertain change” or “15R probability change” corresponds to the determination result of controlling to the 15 round jackpot state, while “2R uncertain change” or The table data indicating the decision value assigned to the “2R probability variation” jackpot type corresponds to the decision result that the control is controlled to the two-round jackpot state. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “15R non-probability” or “2R non-probability” corresponds to the decision result that the high probability gaming state is not controlled, while “15R probability change” Or the table data which shows the decision value allocated to the big hit classification of "2R probability variation" has shown the decision result that it controls to a high probability gaming state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “3”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「1」〜「36」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「1」〜「44」の範囲の決定値が割り当てられる。「15R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「37」〜「72」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「45」〜「98」の範囲の決定値が割り当てられる。「2R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「73」〜「80」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。「2R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「81」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「99」及び「100」の決定値が割り当てられている。 In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “15R uncertain change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “1” to “36” is assigned, while the fluctuation special figure designation When the buffer value is “2”, a determined value in the range of “1” to “44” is assigned. For the big hit type of “15R probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “37” to “72” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, a decision value in the range of “45” to “98” is assigned. For the big hit type of “2R non-probable change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “73” to “80” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, no decision value is assigned. For the big hit type of “2R probability variation”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “81” to “100” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, decision values “99” and “100” are assigned.
図11に示す設定例では、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第2開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第1開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第2確変状態にすると決定される。これにより、第1確変状態や時短状態にて第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「2R確変」となり賞球がほとんど得られずに第2確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。
In the setting example shown in FIG. 11, the variable display result is set to “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second
図12は、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cが、予め用意されている。リーチ決定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル132A〜132Cは、図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル132A〜132Cでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される数値(決定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定結果に割り当てられている。
FIG. 12 shows a configuration example of the reach determination table stored in the
例えば、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 For example, in the setting of the reach determination table 132A shown in FIG. 12A, the value in the range of “1” to “204” is non-reach HA1-1 corresponding to the case where the total number of reserved storage is “0”. And a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. Assigned. A value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determined values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “2”, Allocated to reach HA1-3. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “230”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. The determination value in the range is assigned to the non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the total pending storage number is any one of “5” to “8”, “1” to “1”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A determination value in the range of “233” is assigned to the non-reach HA 1-5. With such a setting, when the total number of reserved memories, which is the number of held special figure games, is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3”), the variable display state of the decorative symbols is changed compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the decision to reach the reach state is made is low. If the average special symbol variation time in the non-reach variation pattern is set to be shorter than the average special symbol variation time in the reach variation pattern, the total number of reserved memories is a predetermined number or more. In some cases, the variation time of the average special symbol can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.
図13は、ROM54に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Aが選択され、第1確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Bが選択され、時短状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Cが選択される。
FIG. 13 shows a configuration example of the big hit variation pattern type determination table stored in the
各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に用いられる図13(A)に示す変動パターン種別決定テーブル133Aでは、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割り当てが異なっている。
In each of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, depending on whether the determination result of the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, or “2R certain variation”. A numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for type determination is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-4 and variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-6. It has been. In the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, a determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. ing. For example, in the variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the gaming state in the
このように、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、「15R非確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、「15R確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。 Thus, the allocation of the decision value to each variation pattern type differs depending on the jackpot type. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types. Note that the determined value may be assigned to a different variation pattern type depending on the jackpot type. For example, when the jackpot type is “15R uncertain change”, the determined value is assigned to the variation pattern type CA3-1, while when the jackpot type is “15R probability change”, the variation pattern type CA3-1 is assigned. The decision value may not be assigned to. As a result, different variation pattern types can be determined according to the determination result as to whether the jackpot type is a plurality of types.
大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合には、変動パターン種別CA4−1〜変動パターンCA4−6といった、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に応じて2ラウンド大当り遊技状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 When the big hit type is “2R non-probable” or “2R probable”, when the big hit type is “15R non-probable” or “15R probable” such as variation pattern type CA4-1 to variation pattern CA4-6. The decision value is assigned to the variation pattern type to which the decision value is not assigned. Thus, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the two round big hit gaming state according to “2R non-probable change” or “2R probable change”, the fluctuation differs from the case of controlling to the 15 round big hit state. The pattern type can be determined.
大当り種別が「15R非確変」である場合に、遊技状態が通常状態又は第2確変状態であるときに用いられる図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと、第1確変状態であるときに用いられる図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bと、時短状態であるときに用いられる図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cとでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割当てが異なっている。このように、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル133A(通常状態又は第2確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133B(第1確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133C(時短状態のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 When the big hit type is “15R non-probable change”, the big hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the gaming state is the normal state or the second positive change state, and the first positive change state The big hit fluctuation pattern type determination table 133B shown in FIG. 13B used at a certain time and the big hit fluctuation pattern type determination table 133C shown in FIG. The assignment of the decision value to -1 to the variation pattern type CA3-4 is different. As described above, when the big hit type is determined to be “15R non-probable change”, “15R probable change”, “2R non-probable change”, or “2R probable change”, the big hit change pattern type selected according to the gaming state Determination table 133A (selected when in normal state or second probability variation state), big hit variation pattern type determination table 133B (selected when in first probability variation state), big hit variation pattern type determination table 133C (selected when in short time state) When the game state is the normal state or the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be different. In this manner, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on which of the plurality of types of gaming states.
なお、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R非確変」である場合に、通常状態又は第2確変状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、第1確変状態や時短状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。また、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることや、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがあるようにしてもよい。これにより、決定された変動パターン種別の違いや、変動パターン種別の決定割合などから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。 Note that the determined value may be assigned to different variation pattern types depending on the gaming state. For example, when the big hit type is “15R non-probable change”, the determined value is assigned to the variation pattern type CA3-1 in the normal state or the second probable state, while in the first probable state or the short-time state. If there is, the determined value may not be assigned to the variation pattern type CA3-1. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states. Further, depending on whether it is the normal state or the second probability variation state, the determination value may be assigned to different variation pattern types, or the assignment of the determination value to each variation pattern type may be different. Also good. Thereby, it can be recognized to some extent whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state based on the difference of the determined variation pattern type, the determination ratio of the variation pattern type, and the like.
図14は、ROM54に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブル134の構成例を示している。小当り変動パターン種別決定テーブル134は、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル134では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3のいずれかに割り当てられている。
FIG. 14 shows a configuration example of the small hit variation pattern type determination table 134 stored in the
小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−1には、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が第1確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−2には、図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が時短状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−3には、図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cにて大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル134を構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。 In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation shown in FIG. 13A is assigned to the variation pattern type CA4-1 to which all of the determined values are assigned when the gaming state is the normal state or the second certain variation state. In the pattern type determination table 133A, a part of the determination value is assigned in accordance with the case where the big hit type is “2R non-probability change” or “2R probability change”. In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation pattern type determination shown in FIG. 13B is assigned to the variation pattern type CA4-2 to which all of the determined values are assigned when the gaming state is the first certain variation state. In the table 133B, a part of the determined value is assigned in accordance with the case where the jackpot type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. 13C is assigned to the variation pattern type CA4-3 to which all of the determined values are assigned when the gaming state is the short-time state. In FIG. 4, a part of the decision value is assigned according to the case where the jackpot type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. As described above, the variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-3 includes a case where the big hit type is “2R uncertain change” or “2R probability change” and a case where the variable display result is “small hit”. , Common variation pattern types. That is, in the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, the table data corresponding to the big hit type “2R uncertain change” or “2R probability change” and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 134 include: It is set to include a common variation pattern type.
図15は、ROM54に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが選択され、第1確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Bが選択され、時短状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Cが選択される。
FIG. 15 shows a configuration example of the reach variation pattern type determination table stored in the
各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、図12(B)に示すリーチ決定テーブル132Bを用いてリーチHB2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、図12(C)に示すリーチ決定テーブル132Cを用いてリーチHC2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応してリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。 Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C uses one of the reach determination tables 132A to 132C shown in FIGS. 12A to 12C to reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach. It may be selected as a use table depending on whether or not the decision to enter the reach state such as HC2-1 has been made. That is, when the reach determination table 132A shown in FIG. 12A is used to determine one of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as the use table. When the reach HB2-1 is determined using the reach determination table 132B shown in FIG. 12B, the reach variation pattern determination table 135B is selected as the use table, and the reach determination table 132C shown in FIG. When the reach HC2-1 is determined, the reach variation pattern determination table 135C may be selected as the use table. This eliminates the need for data indicating table selection settings for selecting one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C corresponding to the gaming state.
各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。 In each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, depending on whether the determination result indicating the reach state is reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. Numerical values (determined values) to be compared with the value of the random number MR3 for determining the pattern type are assigned to the fluctuation pattern type CA2-1 to the fluctuation pattern type CA2-4.
リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチHA2−1の決定結果に対応して、「1」〜「190」の範囲の値(決定値)が変動パターン種別CA2−1に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別CA2−2〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、「1」〜「195」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、「1」〜「215」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。リーチHA2−1には、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aによって、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される変動パターン種別CA2−1に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。 In the reach variation pattern type determination table 135A, depending on which of the reach HA2-1 to the reach HA2-3 is the determination result for reaching the reach state, the ratio determined for each variation pattern type is different. A determined value is assigned to each variation pattern type. For example, a value (decision value) in the range of “1” to “190” is assigned to the variation pattern type CA2-1 and the other values are associated with the variation pattern type CA2-2 corresponding to the determination result of the reach HA2-1. ˜Assigned to variation pattern type CA2-4. Further, a value in the range of “1” to “195” is assigned to the variation pattern type CA2-1 corresponding to the determination result of the reach HA2-2. Further, a value in the range of “1” to “215” is assigned to the variation pattern type CA2-1 corresponding to the determination result of the reach HA2-3. The reach HA 2-1 is determined by the reach determination table 132A shown in FIG. 12A to be compared with the reach determination random number value MR2-2 corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”. A value has been assigned. The reach HA 2-2 is assigned a decision value corresponding to the case where the total number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a decision value corresponding to the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. With these settings, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”), the variation pattern type CA2− in which normal reach production (normal reach) is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio determined to 1 becomes high. And, the change time of the average special symbol in the fluctuation pattern that executes the reach production that becomes the normal reach is set to be shorter than the change time of the average special symbol in the fluctuation pattern that executes the reach production that becomes the super reach. If this is the case, the average special symbol variation time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.
図16は、ROM54に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図16(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが選択され、第1確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが選択され、時短状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが選択される。
FIG. 16 shows a configuration example of a non-reach variation pattern type determination table stored in the
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、例えば非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応して非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。 The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include, for example, non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. The use table may be selected according to which of the determination results for not reaching the reach state. That is, when the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-5 are determined, the non-reach fluctuation pattern type determination table 136A is selected as the use table, and the non-reach HB 1-1 and non-reach HB 1-2 are selected. If determined to be either, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and if determined to be either non-reach HC1-1 or non-reach HC1-2, the non-reach variation pattern type The determination table 136C may be selected as the usage table. This eliminates the need for data indicating table selection settings for selecting any of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C corresponding to the gaming state.
各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかに割り当てられている。 In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-. Depending on whether the value is 1 or non-reach HC1-2, a numerical value (decision value) to be compared with the value of the random value MR3 for determining the variation pattern type is a variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-. 4, the variable pattern type CB1-1 to the variable pattern type CB1-3 and the variable pattern type CC1-1 to the variable pattern type CC1-3.
図17は、ROM54に記憶される当り変動パターン決定テーブル137の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル137では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターン(大当り変動パターン)に割り当てられている。
FIG. 17 shows a configuration example of the hit variation pattern determination table 137 stored in the
図18は、ROM54に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル138の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル138は、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。
FIG. 18 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table 138 stored in the
ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった再変動を1回行う「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4が選択されることにより、「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4となる場合に対応して、変動パターンPA1−5といったチャンス目停止を含む「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−5が選択されることにより、「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出を実行することができる。なお、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPB1−1や変動パターンPC1−1といった可変表示演出が実行されない変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられているが、変動パターンPB1−1や変動パターンPC1−1には決定値が割り当てられていなくてもよい。また、変動パターン種別CB1−3に変動パターンPB1−1の代わりに変動パターンPA1−5を含ませ、変動パターン種別CC1−3に変動パターンPC1−1の代わりに変動パターンPA1−5を含ませるようにして、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3に可変表示演出が実行される変動パターンのみを含まれるようにしてもよい。このようにすることで、変動パターン種別の決定により、可変表示演出が実行されるか否かを決定できるようになる。 In the loss variation pattern determination table 138, re-variation such as the variation pattern PA1-4 is performed once in response to any of the variation pattern types CA1-4, variation pattern types CB1-3, and variation pattern types CC1-3. A determined value is assigned to a variation pattern (see FIG. 8A) in which a “pseudo-continuous” variable display effect is executed. With this setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern PA1-4 is selected to execute the “pseudo-continuous” variable display effect. be able to. Further, in the loss variation pattern determination table 138, in response to the variation pattern type CA1-4, a variation pattern (a diagram) in which a “slip” variable display effect including a chance stop is performed, such as a variation pattern PA1-5. 8 (A)) is assigned a decision value. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern PA1-5 is selected, so that variable display such as “slip after chance eye stop” is performed. Production can be performed. Incidentally, in response to the case of either the variation pattern type CB1-3 or the variation pattern type CC1-3, a variation pattern in which a variable display effect such as the variation pattern PB1-1 or the variation pattern PC1-1 is not executed (FIG. 8A ))), The decision value is assigned, but the decision value may not be assigned to the fluctuation pattern PB1-1 or the fluctuation pattern PC1-1. Further, the variation pattern type CB1-3 includes the variation pattern PA1-5 instead of the variation pattern PB1-1, and the variation pattern type CC1-3 includes the variation pattern PA1-5 instead of the variation pattern PC1-1. Thus, the variation pattern type CB1-3 and the variation pattern type CC1-3 may include only the variation pattern in which the variable display effect is executed. By doing in this way, it becomes possible to determine whether or not the variable display effect is executed by determining the variation pattern type.
変動パターン種別CA1−4に対しては、図16(A)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される決定値のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値のうち、合計保留記憶数が「0」に対応して「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、合計保留記憶数が「1」に対応して「1」〜「217」の範囲の値が非リーチHA1−2に割り当てられ、合計保留記憶数が「2」に対応して「1」〜「220」の範囲の値が非リーチHA1−3に割り当てられ、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して「1」〜「230」の範囲の値が非リーチHA1−4に割り当てられ、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して「1」〜「233」の範囲の値が非リーチHA1−5に割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」又は「2」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。 For the variation pattern types CA1-4, in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 16A, among the determination values compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1- A value in the range of “217” to “241” is assigned to correspond to 1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to the non-reach HA 1-2, and is assigned to the non-reach HA 1-3. Correspondingly, values in the range of “231” to “241” are assigned, and values in the range of “237” to “241” are assigned to the non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5, respectively. Yes. Here, in the reach determination table 132A shown in FIG. 12A, among the determined values to be compared with the reach determination random number value MR2-2, the total number of reserved memories corresponds to “0” to “1” to A value in the range of “204” is assigned to the non-reach HA 1-1, and a value in the range of “1” to “217” is assigned to the non-reach HA 1-2 corresponding to the total pending storage number “1”. A value in the range of “1” to “220” corresponding to “2” is assigned to the non-reach HA 1-3, and the total number of reserved storage is “3”, “4” corresponding to “2”. A value in the range of “1” to “230” is assigned to the non-reach HA1-4, and a value in the range of “1” to “233” is assigned to the non-reach corresponding to the total reserved memory number “5” to “8”. Assigned to HA1-5. Therefore, when the total number of stored storages is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower than when the total number of stored storages is “0”. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4”, or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2” Compared with the case of “”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower.
図8(A)に示すハズレ変動パターンの設定例では、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における可変表示時間が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における可変表示時間が7000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−3における可変表示時間が5500ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間は、24000ミリ秒[ms]に定められている。また、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、32000ミリ秒[ms]に定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間や、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、これらの演出が実行されない変動パターンにおける可変表示時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて「擬似連」の可変表示演出や「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には「3」未満である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。 In the setting example of the loss variation pattern shown in FIG. 8A, the variable display time in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip after the chance eye stop” is not executed is 12000 milliseconds [ms. ], The variable display time in the variation pattern PA1-2 is set to 7000 milliseconds [ms], and the variable display time in the variation pattern PA1-3 is set to 5500 milliseconds [ms]. On the other hand, the variable display time in the variation pattern PA1-4 in which the “quasi-continuous” variable display effect is executed is set to 24000 milliseconds [ms]. Further, the variable display time in the variation pattern PA1-5 in which the variable display effect of “slip after chance stop” is executed is set to 32000 milliseconds [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the variable display time in the variation pattern PA1-4 in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed and the variable display effect of “slip after chance stop” are displayed. The variable display time in the executed variation pattern PA1-5 is longer than the variable display time in the variation pattern in which these effects are not executed. Then, when the total number of reserved memories is “1” or more, it is a variation that executes a variable display effect of “pseudo-continuous” and a variable display effect of “slip after chance eye stop” as compared to the case of “0”. The ratio determined for the pattern type CA1-4 is low, and when the total reserved storage number is “3” or more, the variation pattern type CA1-4 is set as compared with the case where the total number is “3” or less. The percentage determined is low. Thus, the average variable display time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
The
このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
Such a
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The first special figure holding
第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The second special figure holding
始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13への入賞を示す「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口14への入賞を示す「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。
The start
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。
The game control
特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図39のステップS15や図40に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図39のステップS16や図48に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first
大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。 The big hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “big hit” when the special game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.
確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や第2確変状態といった高確率遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確率遊技状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や第1確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や第1確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの状態から特定することができる。すなわち、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態である。確変フラグがオフであり時短フラグがオンであれば、遊技状態は時短状態である。確変フラグ及び時短フラグがいずれもオンであれば、遊技状態は第1確変状態である。確変フラグがオンであり時短フラグがオフであれば、遊技状態は第2確変状態である。
The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。
The game control
遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the
特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The special figure variation timer is for measuring, on the
普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。
The universal variation timer is for measuring, on the
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。
The game control
遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
The random counter of the game control
第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ13aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ13aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動入賞口13に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 13a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 13a is on, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the first
第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ14aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動入賞口14に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。
The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 14a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 14a is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the second
第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。
The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved
時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。
The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the
ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。 The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.
遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。
Game control
送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。
The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the
始動口バッファには、第1始動入賞口13と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動入賞口13に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動入賞口14に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。
The starting port buffer stores a buffer value indicating which of the first
変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。
The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first
大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図11に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定され、大当り種別が「2R確変」であれば大当り種別バッファ値には「3」が設定される。 The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the setting in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 11, if the jackpot type is “15R non-probable change”, the jackpot type buffer value is set to “0” and the jackpot type is set to “15R probable change”. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value,“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 2R uncertain change ”, and the jackpot type is“ 2R probability change ”. For example, “3” is set to the big hit type buffer value.
図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
The I /
図4に示す演出制御基板80には、例えば図5に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を可変表示する第1付属図柄表示器9a及び第2付属図柄表示器9bにおける表示制御や、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25の点灯制御や、遊技機用枠2に設けられている枠LED28の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。
For example, an
図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the
演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御基板80に搭載された入力ポート107には、操作検出スイッチ38aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート107に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作検出スイッチ38aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。
The
演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103を介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。さらに、演出LEDの近傍に設けられ各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a、87b、87cを、出力ポート106を介して駆動する。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
The
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて、枠LED28などといった遊技機用枠2の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤6の側に設けられている装飾LED25、演出LEDに電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
In the
演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図20は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、再抽選演出実行決定用と大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−1、SR4−2、演出モード移行決定用の乱数値SR5、予告実行決定用と予告パターン決定用の乱数値SR6−1、SR6−2、テーブル選択用の乱数値SR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
In the
こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図38に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The random number circuit built in or attached to the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。
Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of ornament symbols, “left”, “middle”, “right” ”Is a random value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed in each
再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出となる再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が実行される以前に「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1は、再抽選演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「103」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。
The random value SR2 for determining the temporary stop symbol before the re-lottery is “left”, “middle”, “right” before the re-lottery effect is executed when the re-lottery effect that is promoted during the change is executed. Is a random value used for determining a decorative symbol of a normal jackpot combination that is temporarily stopped and displayed in each of the
予告実行決定用の乱数値SR6−1は、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「111」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値SR6−2は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「201」の範囲の値をとる。テーブル選択用の乱数値SR7は、擬似連時仮停止図柄決定テーブルを選択するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。 The random number SR6-1 for determining the notice execution is a random value used for determining whether to execute the notice effect, and takes a value in the range of “1” to “111”. The random number SR6-2 for determining the notice pattern is a random value used for determining any one of a plurality of patterns prepared in advance as the notice pattern corresponding to the content of the effect operation when the notice effect is executed. , “1” to “201”. The table selection random value SR7 is a random value used for selecting the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table, and takes a value in the range of “1” to “100”.
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
In addition to the effect control program, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the effect control ROM built in or attached to the
図21(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 21A to 21C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from among a plurality of predetermined non-reach combinations. For example, the final stop symbol determination table 160A includes the left final stop symbol FZ1-1, which is the final symbol that is stopped and displayed in the “left”
ここで、演出制御用ROMには図24に示すような左右出目判定テーブル161を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 Here, the production control ROM stores table data constituting a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 24, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. In the final stop symbol determination table 160C, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. A numerical value (determined value) to be compared with the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is assigned to the symbol numbers “1” to “8”.
最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図2(B)に示す2回開放チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図25に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される決定値が割り当てられていない。図25に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などに含まれる飾り図柄で構成され、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8、2回開放チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。
In the final stop symbol determination table 160B, a determination value is assigned to a portion where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. It is not done. With such a setting, when a confirmed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the determined decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The decision value is not assigned. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 2A, or the part that becomes the second opening chances TC1 to TC4 shown in FIG. In addition, a determined value to be compared with the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to a portion that becomes a certain non-reach combination as shown in FIG. The combination of decorative patterns as shown in FIG. 25 is composed of decorative patterns included in, for example, pseudo consecutive chances GC1 to GC8, two chances of opening TC1 to TC4, etc., and “left”, “middle”, “right” Such that the arrangement order of the decorative symbols in the
この実施の形態では、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードSまたはモードN)である場合、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄により、特別遊技状態に制御されているか否か示唆する。そのための最終停止図柄決定テーブルとして、図22(A)〜(C)に示す、最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fや、図23(A)〜(C)に示す、最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが演出制御用ROMに記憶される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fは、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に使用される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fの設定では、飾り図柄の図柄番号が偶数に決定されやすくなっている。また、最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iは、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合に使用される。最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iの設定では、飾り図柄の図柄番号が奇数に決定されやすくなっている。このような設定により、奇数の飾り図柄が停止表示された場合に、偶数の飾り図柄が停止表示された場合よりも、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)である可能性が高くなるので、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて最終停止図柄によって確変状態であることを示唆することができる。なお、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Iは、演出モードや遊技状態に応じて、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、使用テーブルとしていずれかの組合せが選択される。 In this embodiment, when the effect mode is an effect mode (mode S or mode N) in which it is not possible to specify whether or not the game state is controlled to the special game state, Suggest whether or not it is controlled to a special gaming state. As the final stop symbol determination table for that purpose, final stop symbol determination tables 160D to 160F shown in FIGS. 22A to 22C and final stop symbol determination tables 160G to 160C shown in FIGS. 160I is stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 160D to 160F are effect modes in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state, and are used when the gaming state is a normal state or a time-short state. In the setting of the final stop symbol determination tables 160D to 160F, the symbol number of the decorative symbol is easily determined to be an even number. Further, the final stop symbol determination tables 160G to 160I are performance modes in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state, and the gaming state is the first certain variation state or the second certain variation state. Used for. In the setting of the final stop symbol determination tables 160G to 160I, the symbol number of the decorative symbol is easily determined to be an odd number. With such a setting, when odd-numbered decorative symbols are displayed in a stopped state, there is a higher possibility that the odd-numbered decorative symbols are in a probability variation state (first probability variation state or second probability variation state) than when even-numbered decoration symbols are halted. Therefore, it can be suggested that the final stop symbol in the effect mode in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state. In addition, in the final stop symbol determination tables 160A to 160I, any combination is selected as a usage table according to the table selection setting shown in FIG.
図26(A)及び(B)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
26A and 26B show configuration examples of final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A includes a left final stop symbol FZ2-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left”
リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference that is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols that are the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of the decorative symbol, the variation of the decorative symbol is started in each of the “left”, “middle”, and “right”
図27(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
FIGS. 27A to 27C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from a plurality of predetermined jackpot combinations. For example, in the final stop symbol determination table 163A, left symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right”
図28(A)は、演出制御用ROMに記憶される再抽選演出実行決定テーブル164Aの構成例を示している。再抽選演出実行決定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行するか否かを、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選演出実行決定テーブル164Aでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかや、「15R確変」の大当り種別である場合に最終停止図柄が通常図柄(通常大当り組合せ)及び確変図柄(確変大当り組合せ)のいずれであるかに応じて、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が、再抽選演出を実行するか否かの決定結果、また、再抽選演出を実行する場合に昇格成功(変動中昇格成功演出)及び昇格失敗(変動中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。 FIG. 28A shows a configuration example of the re-lottery effect execution determination table 164A stored in the effect control ROM. The re-lottery effect execution determination table 164A indicates whether or not the re-lottery effect is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R probable change”. It is a table referred to in order to determine based on random number value SR4-1 for determination. In the re-lottery effect execution determination table 164A, when the big hit type is “15R non-probable change” or “15R probable change”, or when it is the big hit type of “15R positive change”, the final stop symbol is a normal symbol (normal big hit combination ) And probability variation (probability big hit combination), whether or not the numerical value (decision value) compared with the random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution executes the re-lottery effect. In addition, when a re-lottery effect is executed, it is assigned to a determination result of either promotion success (change promotion success effect during change) or promotion failure (change promotion failure effect during change).
図28(B)は、演出制御用ROMに記憶される大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bの構成例を示している。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功(大当り中昇格成功演出)及び昇格失敗(大当り中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ここで、大当り中昇格成功演出では、第1確変状態といった高確率遊技状態となる旨が報知される。その一方で、大当り中昇格失敗演出では、高確率遊技状態となる旨が報知されない。 FIG. 28B shows a configuration example of the big hit middle promotion effect execution determination table 164B stored in the effect control ROM. The jackpot promotion promotion execution determination table 164B shows whether or not the jackpot promotion promotion execution is executed when the variable display result is “big hit” and the jackpot type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. It is a table referred in order to determine based on random number SR4-2 for promotion effect execution determination. In the jackpot promotion promotion execution determination table 164B, a numerical value (determination) to be compared with the random value SR4 for determining the jackpot promotion promotion execution depending on whether the jackpot type is “15R non-probable change” or “15R probability change”. Value) is a result of determining whether or not to execute the jackpot promotion effect, and in the case of executing the jackpot promotion effect, either of the promotion success (successful promotion of jackpot promotion) or the promotion failure (promotion failure of jackpot promotion) Is assigned to the decision result. Here, in the big success promotion effect during the big hit, it is notified that the high probability game state such as the first certain change state is set. On the other hand, in the big hit mid-promotion failure production, it is not notified that a high probability gaming state is set.
図29は、演出制御用ROMに記憶される再抽選前仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165は、再抽選演出が実行される場合において、その再抽選演出が実行される以前に仮停止表示させる飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 FIG. 29 shows a configuration example of the temporary stop symbol determination table 165 before re-lottery stored in the effect control ROM. The temporary stop symbol determination table 165 before the re-lottery is a random value for determining the temporary stop symbol before the re-lottery when the re-lottery effect is executed, and the decorative symbols to be displayed temporarily stop before the re-lottery effect is executed. It is a table referred to for determination based on SR2. In the temporary lottery symbol determination table 165 before re-lottery, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “ 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for determining the temporary stop symbol before re-lottery.
図30は、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄などを決定するために用いられるチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブルや擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブルとして、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aは、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するために用いられる。 FIG. 30 shows a temporary stop symbol at the time of a slip after a chance eye stop used for determining a decorative symbol or the like that is temporarily stopped when a variable display effect such as “pseudo ream” or “slip after a chance eye stop” is executed. The example of a structure of a determination table or a pseudo continuous temporary stop symbol determination table is shown. In this embodiment, as a temporary stop symbol determination table after a chance eye stop, a temporary stop symbol determination table 166A after a chance eye stop is prepared in advance as shown in FIG. It is stored in the area. The temporary stop symbol determination table 166A at the time of the slip after the chance eye stop is used to determine a decorative symbol to be displayed temporarily stop when the variable display effect of “slip after the chance eye stop” is executed.
チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aは、変動パターンPA1−5、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−5、変動パターンPF1−6のいずれかといった、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するための使用テーブルとしても選択される。
The tentative stop symbol determination table 166A at the time of slip after the chance stop is “chance” such as any one of the variation pattern PA1-5, the variation pattern PA3-8, the variation pattern PA6-5, the variation pattern PF1-5, and the variation pattern PF1-6. Temporarily stop in all of the “left”, “middle”, and “right”
この実施の形態では、擬似連時仮停止図柄決定テーブルとして、図30(B)〜(D)、及び図31(A)〜(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに、遊技状態や、可変表示結果や、演出モードや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。なお、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かによって、擬似連変動の残り回数に差異は生じない。 In this embodiment, pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166G shown in FIGS. 30B to 30D and FIGS. 31A to 31C are used as the pseudo continuous temporary stop symbol determination tables. , Prepared in advance and stored in a predetermined area of the effect control ROM. Each quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166B to 166G has a fixed decoration that becomes a gaming state, a variable display result, an effect mode, and a final stop symbol when a “simulated continuation” variable display effect is executed. It is selected as a use table according to the remaining number of display operations that become pseudo continuous variation (total revariation) executed until the symbol is stopped and displayed. The remaining number of pseudo continuous fluctuations is, for example, “0” in the decorative symbol fluctuation (pseudo continuous fluctuation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped and displayed one time before that. The final stop symbol is set to “1” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) and “2” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) in which the temporary stop symbol is stopped and displayed twice before. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed until the pseudo continuous variation in which the fixed decorative symbol is displayed is stopped. It should be noted that there is no difference in the remaining number of pseudo continuous fluctuations depending on whether or not the variable display effect of “slip after chance stop” is executed.
演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かを特定不能な共通の演出が行われるモードS、またはモードNである場合、原則として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dは通常状態または時短状態時に使用されやすくなっており、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gは第1確変状態または第2確変状態時に使用されやすくなっている。より詳細には、図31(D)、(E)に示すテーブル選択設定に従って、使用テーブルが選択される。また、演出モードがモードJまたはモードKである場合には、図31(F)に示すテーブル選択設定に従って、50%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用され、50%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが使用される。演出モードがモードJまたはモードKである場合には偏りなく仮停止図柄が決定される。 When the production mode is the mode S or the mode N in which a common production in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state is performed, in principle, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B ~ 166D is easy to be used in the normal state or the short time state, and the pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166E to 166G are easy to be used in the first certain change state or the second certain change state. More specifically, the use table is selected according to the table selection setting shown in FIGS. When the effect mode is mode J or mode K, according to the table selection setting shown in FIG. 31 (F), the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166B to 166D are used at a rate of 50%, and 50% The pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166E to 166G are used at the rate of. When the performance mode is mode J or mode K, the temporary stop symbol is determined without bias.
一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B、166Eは、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。なお、図8(A)及び(B)に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンPA1−4、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−5〜変動パターンPA3−8、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−2、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−2〜変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−2、変動パターンPF1−4、変動パターンPF1−6において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。
As an example, in the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166B and 166E, the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the designation of the variation pattern in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. The left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped and displayed in the “left”
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166C、166Fは、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−6、変動パターンPA3−7、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−3、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166D、166Gは、変動パターンPA3−7、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。
The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C, 166F includes any one of the fluctuation pattern PA3-3, the fluctuation pattern PA3-6, the fluctuation pattern PA3-7, the fluctuation pattern PA5-3, the fluctuation pattern PA6-3, and the fluctuation pattern PA6-4. If the remaining number of pseudo continuous fluctuations to be executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2”, the “left” symbol display area The left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in 9L, the right temporary stop symbol KZ3-2, which is the right symbol to be temporarily stopped in the “right”
チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aでは、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。
In the slip temporary stop symbol determination table 166A after the chance eye stop, according to the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols to be the final stop symbols (left final stop symbols) in the “left”
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B、166Eでは、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166C、166Fでは、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166D、166Gでは、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 In the quasi-continuous temporary stop symbol determination tables 166B and 166E, the first quasi-continuous chances GC1 to GC8, which are combinations of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3, In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166C and 166F to which a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR3-1 for determining the temporary stop symbol is assigned, the middle left and right temporary stop symbols KZ3-1 and KZ3 are assigned. -2 and the pseudo-continuous chance GC1-GC8 configured by the combination of KZ3-3 are assigned numerical values (determined values) to be compared with the second pseudo-random temporary stop symbol determining random number SR3-2 Yes. In the quasi-continuous temporary stop symbol determination tables 166D and 166G, the third quasi-continuous chances GC1 to GC8 constituted by a combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, and KZ4-3 are displayed. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR3-3 for determining the temporary stop symbol is assigned.
擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dの設定では、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっており、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gの設定では、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている。このように、演出モードがモードS、またはモードNである場合には、擬似連チャンス目がいずれとなるかによって、間接的に遊技状態を報知することができる。 In the setting of the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166B to 166D, the left temporary stop symbol and the middle temporary stop symbol are easily determined to be pseudo consecutive chances (GC2, GC4, GC6, GC8), In the setting of the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166E to 166G, it is easy to determine the pseudo-continuous chance (GC1, GC3, GC5, GC7) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are odd numbers. Thus, when the production mode is mode S or mode N, the gaming state can be indirectly notified depending on which of the pseudo-continuous chances is.
図31(D)、(E)に示すテーブル選択設定では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合には、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択され、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、可変表示結果やテーブル選択用乱数値SR7の値に応じて擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択される。 In the table selection setting shown in FIGS. 31D and 31E, when the gaming state is the normal state or the short time state, the pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166D are selected and the gaming state is the first. In the case of the probability variation state or the second probability variation state, the pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166D or the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166E to depending on the variable display result and the value of the table selection random value SR7. 166G is selected.
図31(E)に示すように、可変表示結果がハズレ(リーチハズレ、非リーチハズレ)となる場合は、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されやすくなっている。より具体的には、非リーチハズレとなる場合には90%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択され、リーチハズレとなる場合には80%の割合で擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されるようになっている。即ち、最終的な可変表示結果が非リーチハズレとなる可変表示中における擬似連時の仮停止図柄は、最終的な可変表示結果がリーチハズレとなる場合よりも、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている。可変表示結果が非リーチハズレであっても、仮停止図柄により確変状態であることの示唆が行われやすくなるので遊技者の期待感を高めることができる。 As shown in FIG. 31 (E), when the variable display result is a loss (reach loss, non-reach loss), the pseudo temporary chance (GC1, GC3, GC5) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are odd numbers. , GC7), the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166E to 166G that are easily determined are easily selected. More specifically, the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166E to 166G are selected at a rate of 90% when non-reach loss occurs, and the pseudo-temporary temporary stop symbol at a rate of 80% when reach reach loss occurs. Determination tables 166E to 166G are selected. That is, the temporary stop symbol during the pseudo continuous operation during the variable display in which the final variable display result is non-reach lose is the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol in comparison with the case where the final variable display result is reach lose. Is easily determined to be a pseudo-continuous chance (GC1, GC3, GC5, GC7) having an odd number. Even if the variable display result is a non-reach loss, it is easy to suggest that the state is surely changed by the temporary stop symbol, so that the player's expectation can be enhanced.
また、図31(E)に示すように、可変表示結果が「2R確変」、「2R非確変」
、「小当り」となる場合や「15R非確変」となる場合は、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。確変状態において可変表示結果が「2R確変」、「2R非確変」、「小当り」、または「15R非確変」なることによって、遊技状態が変化しなかったり、確変状態が終了してしまうので、確変状態においてこれらの表示結果となることは遊技者にとっては望ましくない。このような表示結果となる場合には、仮停止図柄によって確変状態であることの示唆を避けるようにして、遊技者の遊技興趣の減退につながることを防止している。一方、可変表示結果が「15R確変」となる場合はそのようなことはないので、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが必ず選択されるようになっている。
In addition, as shown in FIG. 31E, the variable display result is “2R probability change”, “2R non-change probability”.
When it is “small hit” or “15R uncertain change”, it is easy to be determined as a pseudo-continuous chance (GC2, GC4, GC6, GC8) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are even numbers. The pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166D are easily selected. Since the variable display result in the probability variation state is “2R probability variation”, “2R non-probability variation”, “small hit”, or “15R non-probability variation”, the gaming state does not change, or the probability variation state ends. It is not desirable for the player to obtain these display results in the probability variation state. When such a display result is obtained, the temporary stop symbol is used to avoid a suggestion that the player is in a promiscuous state, thereby preventing the player from deteriorating the gaming interest. On the other hand, when the variable display result is “15R probability change”, such a situation does not occur, and therefore, the pseudo consecutive chance (GC1, GC3, GC5, GC7) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are odd numbers. The pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166E to 166G that are easily determined are always selected.
なお、演出モードがモードJまたはモードKである場合には、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aのように、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(または仮停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、擬似連チャンス目GC1〜GC8に、擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられてられたテーブルを使用するようにしてもよい。
When the effect mode is mode J or mode K, the final stop symbol (or temporary stop symbol) in the “left”
こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Gを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図32に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。
By determining the temporary stop symbol using the pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166G, for example, as shown in FIG. 32, the pseudo continuous variation (including the initial variation) in the variable display effect of “pseudo continuous” is shown. ) In accordance with the number of times of execution), the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right”
なお、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5のいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が1回実行された後に、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される(図8(A)及び(B)参照)。そこで、これらの変動パターンである場合には、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された仮停止図柄を「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させてから再び変動(擬似連変動)させた後、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出においても同一の仮停止図柄を仮停止表示させてもよい。あるいは、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図30(B)または図31(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを用いて決定する一方、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図30(A)に示すチャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。 In the case of either the variation pattern PA3-8 or the variation pattern PA6-5, after the pseudo continuous variation is executed once in the “pseudo continuous” variable display effect, the “slip after the chance eye stop” is performed. A variable display effect is executed (see FIGS. 8A and 8B). Therefore, in the case of these variation patterns, the temporary stop symbol determined using the temporary stop symbol determination table 166A at the time of the slip after the chance stop shown in FIG. After the temporary stop display, the same temporary stop symbol may be displayed temporarily in the variable display effect of “slip after the chance stop” after the change (pseudo continuous change). Alternatively, the decorative symbols to be temporarily stopped in the “pseudo-continuous” variable display effect are determined using the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166B or 166E shown in FIG. 30B or FIG. The decorative symbol to be temporarily stopped in the variable display effect of “slip after chance stop” may be determined using the temporary stop symbol determination table 166A at the time of slip after chance stop shown in FIG. Good.
図33は、演出制御用ROMに記憶される予告演出実行決定テーブル169の構成例を示している。予告演出実行決定テーブル169は、予告演出を実行するか否かを、予告実行決定用の乱数値SR6−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。予告演出実行決定テーブル169では、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出の有無を示す決定結果に、予告実行決定用の乱数値SR6−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。 FIG. 33 shows a configuration example of the notice effect execution determination table 169 stored in the effect control ROM. The notice effect execution determination table 169 is a table referred to in order to determine whether or not to execute the notice effect based on the random value SR6-1 for determining the notice execution. In the notice effect execution determination table 169, a random number value for determining notice execution is added to the decision result indicating the presence or absence of the notice effect depending on whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”. A numerical value (decision value) to be compared with SR6-1 is assigned.
図34は、演出制御用ROMに記憶される予告パターン決定テーブルなどの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bが、予め用意されている。予告パターン決定テーブル170A、170Bは、予告演出を実行するときに、予告パターン決定用の乱数値SR6−2に基づいて、予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各予告パターン決定テーブル170A、170Bは、図34(C)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が第2確変状態以外であれば予告パターン決定テーブル170Aが選択され、第2確変状態であれば予告パターン決定テーブル170Bが選択される。各予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り(15R)」、「大当り(2R)」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR6−2と比較される数値(決定値)が、予告X、予告Y、予告Zのいずれかの予告パターンに割り当てられている。
FIG. 34 shows a configuration example of a notice pattern determination table or the like stored in the effect control ROM. In this embodiment, notice pattern determination tables 170A and 170B shown in FIGS. 34A and 34B are prepared in advance as the notice pattern determination table. The notice pattern determination tables 170A and 170B are tables that are referred to in order to determine one of the plurality of notice patterns prepared in advance based on the random number SR6-2 for determining the notice pattern when the notice effect is executed. It is. Each of the notice pattern determination tables 170A and 170B is selected according to a table selection setting as shown in FIG. That is, if the gaming state in the
ここで、図34(A)及び(B)に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。また、「大当り(15R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合を示し、「大当り(2R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合を示す。また、予告Xの予告パターンは、「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Yの予告パターンは、「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Zの予告パターンは、「ジョグ操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。 Here, the variable display result of “losing (non-reach)” shown in FIGS. 34A and 34B indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. The variable display result of “losing (reach)” indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. The variable display result of “big hit (15R)” indicates the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”, and the variable display result of “big hit (2R)” The result indicates a case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. The notice pattern of the notice X is a notice pattern for executing the notice effect of “character display”, and the notice pattern of the notice Y is a notice pattern of executing the notice effect of the “step-up operation”. The notice pattern is a notice pattern for executing the notice effect of “jog operation notice”.
予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各予告パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。また、予告パターン決定テーブル170Aと予告パターン決定テーブル170Bとを比較すると、第2確変状態であるときに、予告Zの予告パターンとする割合が高くなるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。こうして、予告Zの予告パターンによる「ジョグ操作予告」の予告演出が実行される頻度から、遊技状態が第2確変状態である可能性を示唆することができる。 In the notice pattern determination tables 170A and 170B, a decision value is assigned to each notice pattern so that the ratio determined for each notice pattern varies depending on which of the plurality of types of variable display results is decided. In addition, when the notice pattern determination table 170A and the notice pattern determination table 170B are compared, a decision value is assigned to each notice pattern so that the ratio of the notice Z to the notice pattern becomes high in the second certain variation state. ing. In this way, it is possible to suggest the possibility that the gaming state is the second certain change state from the frequency at which the notice effect of “jog operation notice” by the notice pattern of notice Z is executed.
なお、予告パターン決定テーブル170A、170Bにおいても、予告演出を実行しない決定結果に対して、決定値が割り当てられるようにしてもよい。また、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告パターンとを、単独の乱数値を用いて決定するようにしてもよい。予告X、予告Y、予告Zの予告パターンを決定した後、各予告演出におけるより詳細な演出動作の内容を決定するようにしてもよい。例えば、予告Xの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、表示するキャラクタ画像の種類や個数、表示色などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。また、予告Yの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ステップアップ動作の実行回数や各ステップにおける演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。さらに、予告Zの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ジョグ操作ユニット38の操作に応答して実行される演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。
In the notice pattern determination tables 170A and 170B, a decision value may be assigned to a decision result that does not execute the notice effect. Further, whether or not to execute the notice effect and the notice pattern in the case of execution may be determined using a single random value. After determining the notice pattern of the notice X, the notice Y, and the notice Z, the details of the effect operation in each notice effect may be determined. For example, when the notice pattern of the notice X is decided, the type and number of character images to be displayed, the display color, etc. are changed according to the variable display result and / or the fluctuation pattern by using a predetermined random number value or a decision table. May be determined at different determination rates. Further, when the notice pattern of the notice Y is determined, by using a predetermined random number value or a determination table, the number of executions of the step-up operation, the contents of the effect operation at each step, and the like can be changed. You may determine with a different determination ratio according to a pattern. Further, when the notice pattern of the notice Z is determined, the contents of the rendering operation executed in response to the operation of the
図33に示す予告演出実行判定テーブル169や、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bでは、可変表示結果が複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるように設定されている。これに対して、主基板31から伝送される変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるようにしてもよい。
In the notice effect execution determination table 169 shown in FIG. 33 and the notice pattern determination tables 170A and 170B shown in FIGS. 34 (A) and 34 (B), the notice effect is displayed according to which of the plurality of types of variable display results. It is set so that it is possible to determine whether or not to execute and a notice pattern when executing. On the other hand, depending on which of the plurality of types of variation patterns indicated in the variation pattern designation command transmitted from the
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた演出制御用ROMには、モードS、モードJ、モードK、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図35(A)に示すような演出制御パターンテーブル180A〜180Dを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、図35(B)に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル181や、図35(C)に示すような各種演出制御パターンテーブル182などを構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル181には、モード移行に伴って実行されるモード移行演出などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル182は、モードS、モードJ、モードK、モードNの各演出モードに対応して、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける演出動作の内容を、パチンコ遊技機1における演出モードが複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。
As shown in FIG. 35 (A), the effect control ROM incorporated in or attached to the
図35(A)に示す各演出制御パターンテーブル180A〜180Fには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれには、図36(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル185と、図36(B)に示す予告演出制御パターンテーブル186とが、含まれている。 In each of the effect control pattern tables 180A to 180F shown in FIG. It is only necessary to store a plurality of types of data indicating the contents of control of various production operations having different modes as production control patterns. For example, each of the effect control pattern tables 180A to 180F includes a symbol variation control pattern table 185 shown in FIG. 36A and a notice effect control pattern table 186 shown in FIG.
図柄変動制御パターンテーブル185には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル186には、予め複数用意された予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。 In the symbol variation control pattern table 185, in response to a plurality of variation patterns and the like, an effect display device in a period from the start of variable display of ornament symbols until the finalized symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed Various display operations such as decorative display operation of decorative designs on the display screen of 9, display display operation of reach production, display operation of decorative designs in variable display production such as “pseudo-run” and “slip after chance stop” It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents as symbol variation control patterns. In the notice effect control pattern table 186, a plurality of types of data indicating the control contents of the effect operation in the notice effect may be stored corresponding to a plurality of notice patterns prepared in advance as the notice effect control pattern. In addition, each production | presentation control pattern table 180A-180F is good also as an address management table which manages the memory | storage address of the pattern data which comprises multiple types of production | presentation control patterns. In this case, in the effect control ROM, table data constituting each effect control pattern table 180A to 180F is stored in a predetermined storage area, and a pattern constituting each effect control pattern in a different area from this storage area. Data only needs to be stored.
図柄変動制御パターンテーブル185に格納される図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル186に格納される予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル180A〜180Fとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブルなどに、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前の期間における飾り図柄の可変表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出などを含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。
In the symbol fluctuation control pattern stored in the symbol fluctuation control pattern table 185 and the notice effect control pattern stored in the notice effect control pattern table 186, the effect mode in the
図37(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。モード移行演出制御パターンテーブル181に格納されたモード移行演出制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル182に格納された各種演出制御パターン、図柄変動制御パターンテーブル185に格納された図柄変動制御パターン、予告演出制御パターンテーブル186に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば操作ユニット38に含まれるジョグボタンやジョグダイアルといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定する操作検出制御データなどが、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図38に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 37A shows a configuration example of the effect control pattern. Mode transition effect control pattern stored in mode transition effect control pattern table 181, various effect control patterns stored in various effect control pattern table 182, symbol variation control pattern stored in symbol variation control pattern table 185, and notice effect Various effect control patterns such as the notice effect control pattern stored in the control pattern table 186 include, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, in the effect control pattern, for example, a period for effectively detecting an operation on the operation unit such as a jog button or a jog dial included in the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば装飾LED25や枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ86に連結された可動部材78といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the
図37(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材78を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 37 (B) is a diagram for describing various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. In the
演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
A command according to the effect control pattern set in this way is output from the
演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図38に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図38に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
For example, an effect control
演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
The effect control
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The effect control
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。さらに、初期設定では、CPU56が演出制御基板80に対して電源投入時遊技状態通知コマンドを送信する。このためには、主基板31に設けられる記憶領域に遊技状態(通常状態、時短状態、第1確変状態、第2確変状態のいずれであるか)をバックアップしておき、CPU56が電源投入時にそのバックアップされた遊技状態を読み出す。そして、読み出した遊技状態に対応した電源投入時遊技状態通知コマンドを送信するようにすればよい。このような初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図39のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
Next, the operation (action) of the
図39に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ32a、第1及び第2始動口スイッチ13a、14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
When the game control timer interrupt process shown in FIG. 39 is started, the
情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときに、通常状態や第2確変状態であるときと比べて第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、第1確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態や第2確変状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態や第2確変状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態や第2確変状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態や第2確変状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部又は全部を組み合わせて行うための設定などが行われる。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, the
図40は、特別図柄プロセス処理として、図39に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図41及び図42は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
FIG. 40 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 39 as the special symbol process. In this special symbol process, the
図41及び図42に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O57に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ13aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。
In the start winning determination process shown in FIGS. 41 and 42, the
ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。
It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control
ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。
After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control
ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。
After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control
ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。 If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in Step S208 (Step S208; No), it is determined whether or not the second starting winning determination count value has reached the winning determination value (Step S211). ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).
ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU56は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図42のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図41に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図41に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。
After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the
このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。
Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the
ステップS217の処理に続いて、CPU56は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS219)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる。
Subsequent to the processing of step S217, the
ステップS220にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
After the random number value is stored in step S220, a setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is made (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address (first address) of the first start port winning designation command table in the
また、CPU56は、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS221、S222の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
Further, the
ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS224)。 If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), or after executing the process of step S222, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S223). At this time, if the starting port buffer value is “1” (step S223; “1”), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S224).
そして、時短フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS226)。時短フラグがオン状態であれば(ステップS226;Yes)、警告を出力するための設定を行う(ステップS227)。 Then, it is determined whether or not the time reduction flag is on (step S226). If the time flag is on (step S226; Yes), a setting for outputting a warning is made (step S227).
この実施の形態では、時短状態がオン状態である時短状態や第1確変状態といった高ベース状態では、第2始動入賞口14の高開放制御が行われる。また、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっている。従って、高ベース状態では、第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射するべきである。そこで、時短フラグがオン状態である場合に、第1始動入賞口13への入賞を検出した場合には、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための設定を行う。
In this embodiment, in the high base state such as the short time state in which the short time state is the on state or the first certain change state, the high opening control of the second
ステップS227では、具体的には、演出制御基板80に対して第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための警告出力コマンドを送信する設定が行われる。演出制御基板80の側では、警告出力コマンドを受信した場合には、予め用意された警告出力用の演出制御データに基づいて、演出表示装置9に文字や画像を表示したり、スピーカ27から音声を出力したり、各種LEDを点灯させることによって、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告が行われればよい。このようにすることで、遊技者にとって不利な状況の発生を回避させることができるので、遊技の興趣が向上する。なお、警告において演出表示装置9に表示させる文字や画像としては、例えば「右打ちしろ」や右方向の矢印であればよい。また、警告を実行しているとき、あるいは警告を開始してからの所定期間は、打球操作ハンドル5による発射操作がされても、打球の発射を停止するように制御してもよい。このようにすることで、警告後に遊技者が誤って第1始動入賞口13に入賞させてしまうことを防止でき、遊技者に不利益なく警告の内容を理解させることができる。
In step S227, specifically, a setting for transmitting a warning output command for warning that the second
ステップS226にて確変フラグがオフ状態である場合や(ステップS226;Yes)、ステップS227の後には、図41に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。 If the probability variation flag is off in step S226 (step S226; Yes), the process proceeds to step S211 shown in FIG. 41 after step S227. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S223; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S225). The start winning determination process is terminated.
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図41に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図41に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図42に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図41に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図41に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図42に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 In this embodiment, when both of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 41 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the processing of steps S215 to S222 shown in FIG. 41, in response to the fact that the starting port buffer value is “1” in step S223, the processing of step S224 is executed, and then the processing of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. And when it determines with the 2nd start winning determination count value having reached the winning determination value in step S211, after performing the process of step S212-S214 shown in FIG. 41, step S215-S222 shown in FIG. After executing the process, the process of step S225 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “2” in step S223, and then the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a valid start winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective start winnings.
以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図40に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。
After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 40 is selected and executed according to the value of the special figure process flag. The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-decision result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach decision result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special
ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。 The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, depending on whether the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, or “2R certain variation”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set. You may make it set. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. ”And the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round executions, is set to“ 15 ”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the two round big hit state corresponding to “2R non-probable change” or “2R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “ “0.5 seconds”, and the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round executions, is set to “2 times”.
ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning
ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。 The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して特別遊技状態あるいは通常状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by the
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。 The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the
図43は、図40のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 43, the
ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。
Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start
ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。
When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), a special game using the first special figure by the first
ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。
After executing one of the processes in steps S235 and S236, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is “first”, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure
ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。
Subsequent to the processing in step S237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted up by one entry (step S238). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved
ステップS238の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU56は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップS240)。
Following the processing of step S238, a special figure display result determination table corresponding to the start data is used as a use table for determining whether the variable display result is “big hit”, “small hit”, or “lack”. Select and set (step S239). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 10A is set as the use table, while if the start data is “second”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The
ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には(ステップS240;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」という予め複数設定された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2R非確変」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「2R非確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS244)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R非確変」であれば「2」とし、「2R確変」であれば「3」とすればよい。
When it is determined in step S240 that the variable display result is “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the game control
ステップS240にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には(ステップS240;No)、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップS245)。そして、「小当り」とする決定がなされたときには(ステップS245;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。
When it is determined in step S240 that the variable display result is not “big hit” (step S240; No), the numerical value indicating the random number MR1 for determining the special figure display result read in step S237. Whether or not the variable display result is “small hit” is determined according to whether or not the data matches any of the determined values assigned to the “small hit” variable display result (step S245). When it is determined that “small hit” is made (step S245; Yes), the small hit flag provided in the game control
ステップS244、S246の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS247)。一例として、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R非確変」とする決定結果に応じて、2R非確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R確変」とする決定結果に応じて、2R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 After executing either of the processes of steps S244 and S246, the result of prior determination as to whether or not to control the jackpot gaming state or the jackpot gaming state, and further the jackpot type determination result when the jackpot gaming state is set. Correspondingly, a confirmed special symbol is set (step S247). As an example, when it is determined in step S245 that the variable display result is not “small hit”, a lost pattern corresponding to the pre-determined result that the variable display result is “lost” is obtained. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S245 that the variable display result is “small hit”, the small hit corresponding to the pre-determined result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. In addition, when it is determined in step S240 that the variable display result is “big hit”, “1”, “3”, “ One of the special symbols indicating the numbers “5” and “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 15R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 15R probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. According to the determination result that the big hit type is “2R non-probable change”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the 2R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “2R probability variation”, the special symbol indicating the number “5” that is the 2R probability variation large hit symbol is set as the confirmed special symbol.
ステップS247にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS249におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM54における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。なお、この実施の形態では、入賞があった順番に始動データを消化するようにしていたが、「第2」の始動データを「第1」の始動データより優先して消化するようにして、第2特図の可変表示を第1特図の可変表示より優先して行うようにしてもよい。そのためには、ステップS232において始動データ記憶部151Cにてすべてのエントリに「第2」の始動データがあるか否かを判定し、ある場合にはその始動データを読み出すようにすればよい。また、第2特図保留記憶部151Bに保留データがあるか否かを判定し、ある場合にはその保留データを読み出すようにしてもよい。この場合、始動データ記憶部151Cを設ける必要はない。
After the confirmed special symbol is set in step S247, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S249), and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S249, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the
図44は、図40のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図44に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 44, the
ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS264)。 When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the small hit variation pattern type determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types ( Step S264).
ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し(ステップS268)、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する(ステップS269)。
If the small hit flag is off in step S263 (step S263; No), whether the gaming state in the
ステップS269にて可変表示状態をリーチ状態とする決定結果であると判定された場合には(ステップS269;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。これに対して、可変表示状態をリーチ状態としない決定結果である場合には(ステップS269;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。
If it is determined in step S269 that the variable display state is the determination result of the reach state (step S269; Yes), the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C are determined according to the gaming state in the
ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、ステップS262にて大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。また、ステップS264にて小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば確変フラグや時短フラグの状態からパチンコ遊技機1における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS270にてリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットした場合や、ステップS271にて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。
After executing any of the processes of steps S262, S264, S270, and S271, the random value MR3 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). ). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S272, by referring to the use table set in any of steps S262, S264, S270, and S271, a plurality of variation pattern types are selected. Either one is determined (step S273). If any one of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected and set in step S262, the big hit type is determined based on, for example, the big hit type buffer value when executing the processing of step S273. It is determined whether “15R uncertain change”, “15R uncertain change”, “2R uncertain change”, or “2R probability change” is determined, and the variation pattern type is determined according to the specified jackpot type. That's fine. In addition, when the small hit variation pattern type determination table 134 is selected and set in step S264, when executing the processing of step S273, for example, the gaming state in the
ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。
Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first
こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果(事前決定結果)、あるいは、ステップS273にて決定された変動パターン種別に応じて、図17に示す当り変動パターン決定テーブル137及び図18に示すハズレ変動パターン決定テーブル138のいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。 After the variation pattern type is thus determined in step S273, whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined result), or is determined in step S273. According to the variation pattern type, either the hit variation pattern determination table 137 shown in FIG. 17 or the loss variation pattern determination table 138 shown in FIG. 18 is selected, and the variation pattern is determined as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It is set as a use table for performing (step S274). Subsequently, a random value MR4 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S274 (step S276). .
ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。
Here, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first
このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
Following the determination of the variation pattern in step S276, a special diagram variation time which is a variable symbol display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first
ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。
After executing the processing of step S278, settings for transmitting various commands for starting the variable symbol display of special symbols are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the
こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。図45は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板31から演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示すタイミング図である。特図ゲームを開始するための開始条件が成立したときには、図44に示すステップS279による送信設定に基づき、図39に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、CPU56にてタイマ割込みが発生するごとに、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。
When the setting in step S279 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 39 is executed after the variation pattern setting process is completed, the
図46は、図40のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図46に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。
FIG. 46 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 46, the
ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。
Subsequent to the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ301)。
If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is ON (step S297; Yes), a small hit start start waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the
ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている第1確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させて第2確変状態となるようにしてもよい。 If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After performing either of the processes of steps S301 and S302, it is determined whether or not the special gaming state such as the first probability variation state, the second probability variation state, or the short time state is to be ended (step S303), and then the special symbol. Terminate the stop process. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. It should be noted that, for the first certain change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not the time reduction control is ended even in the first certain change state, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, when the time-shortening control is finished, the probability variation control may be terminated at the same time, so that the normal state may be obtained. For the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit” or further predetermined Until the number of special figure games is executed, the second certain variation state may be continued.
また、ステップS303の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM54などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS303の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図43に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外の値であると判定した後、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定(事前決定)するより前に、実行されるようにしてもよい。
In the process of step S303, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control
図47(A)は、図40のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図47(A)に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図40に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。
FIG. 47A is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 47 (A), the
これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値である大当り種別バッファ読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図47(B)は、ステップS313での設定例を示す説明図である。図47(B)に示すように、大当り種別バッファ読出値が「0」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「1」であるときには、遊技状態を第1確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。大当り種別バッファ読出値が「2」であるときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオフ状態に維持する。大当り種別バッファ読出値が「3」であるときには、遊技状態を第2確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグをオン状態にセットする一方で、時短フラグをオフ状態に維持する。
On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control
ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。 After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.
図48は、図39のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the
ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU56が、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ13aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。
As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the
ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値MR5と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、第1確変状態や時短状態では、通常状態や第2確変状態に比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。
The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination processing, based on the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result determination table 130C shown in FIG. A determination is made as to whether or not the ordinary map display result as the variable display result is “per ordinary map” or “fusual map loss”. Here, in the common figure display result determination table 130C, when the gaming state is the first certain change state or the short time state, the common figure display result is “per common figure” as compared to the normal state or the second certain change state. The decision value to be compared with the random value MR5 is assigned to the usual display result so that the ratio of the decision to be made becomes high. As a result, in the first probability variation state and the short-time state, the base map display result is more likely to be “per base diagram” than in the normal state and the second probability variation state, and thus the second start formed by the normally variable winning
また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図変動時間の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、普図変動時間からある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。
Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol change time corresponding to the universal symbol display result is also determined. Here, in the common figure display result determination table 130 </ b> C, the normal figure change time is set to be shorter in the first certain variation state or the short time variation state than in the normal state or the second certain variation state. As a result, in the first probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the ordinary game is shortened. The second
さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする開放時間及び開放回数からなる傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも開放時間が長時間で開放回数が多数回となるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口14が拡大開放状態となる時間が長くなるとともに開放回数が多くなることで、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、開放時間及び開放回数の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、開放時間及び開放回数の組合せからある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。なお、傾動制御に関する設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。
Further, in the normal symbol determination process, even when the normal symbol display result is “per normal symbol”, even if the tilt control time consisting of the opening time and the number of times of opening the second
ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the general symbol game by the
ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置15が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。
The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the
ステップS143の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップS141の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップS142にて普電作動パターンを設定するときに、時短フラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に第1確変状態や時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、第1確変状態や時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第2始動入賞口14の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば第1確変状態や時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために第1確変状態や時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第2始動入賞口14に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。ステップS143の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
In the case of setting the normal power operation pattern in the normal symbol stop process in step S143, the normal signal operation pattern is selected by selecting the normal power operation pattern corresponding to the general symbol display result determined in the normal symbol determination process in step S141. Different opening times and opening times may be set according to the display result. Alternatively, when the normal power operation pattern is set in step S142, it may be determined whether or not the time reduction flag is on, and the normal power operation pattern corresponding to the determination result may be set. In this case, when the normal symbol variable display is started, for example, the hourly flag is OFF corresponding to the big hit game state, etc., but when the normal symbol variable display result is stopped and displayed, the big hit game state When the hourly flag is turned on in response to the first probability change state or time-short state after the end of, the normal map display result was "per normal figure" in the first probability change state or time-short state Correspondingly, it is possible to set the opening time and the number of opening times of the second
ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口14を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド16を駆動して第2始動入賞口14を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間(開放時間)に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド16の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口14を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。そして、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化すればよい。
The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図49のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図49に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、主基板31から受信しる電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に基づいて、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rに最初に表示させる初期図柄を決定する。電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態が通常状態または時短状態である場合には、例えば、「2」、「4」、「6」を図柄表示エリア9L、9C、9Rに表示させる。電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、例えば、「1」、「3」、「5」を図柄表示エリア9L、9C、9Rに表示させる。
Next, the operation in the
その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。
Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and various random values used for effect control are counted by a random counter provided in the effect control
また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図5に示す入力ポート103のうちで、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the
ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28及び装飾LED25における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In this effect control process, for example, an effect operation using various effect devices such as an effect image display operation on the display screen of the
図50は、図49に示すステップS405におけるコマンド解析処理内で実行される遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す遊技状態記憶処理は、主基板31から演出制御基板80へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態を、演出制御基板80の側で記憶して演出制御用CPU101などにより特定可能とする処理である。
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the game state storage process executed in the command analysis process in step S405 shown in FIG. In the gaming state storage process shown in FIG. 50, the gaming state indicated by the gaming state designation command transmitted from the
図50に示す遊技状態記憶処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、遊技状態指定コマンドの受信がなければ(ステップS451;No)、そのまま遊技状態記憶処理を終了する。これに対して、遊技状態指定コマンドの受信があれば(ステップS451;Yes)、その遊技状態指定コマンドにおける2バイト目のEXTデータを抽出する(ステップS452)。そして、ステップS452にて抽出したEXTデータを演出制御バッファ設定部194などに設けられた遊技状態バッファに記憶させてから(ステップS453)、遊技状態記憶処理を終了する。こうして、ステップS453の処理による遊技状態バッファの記憶内容から、演出制御基板80の側においてパチンコ遊技機1の遊技状態が複数種類のいずれであるかを特定することが可能になる。
In the gaming state storage process shown in FIG. 50, the
図51は、図49のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。
FIG. 51 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 51, the
ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の可変表示や、第1付属図柄表示器9aあるいは第2付属図柄表示器9bにおける付属図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the
ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first
ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, various types of effect control patterns that are used patterns corresponding to the effect control process timer values that are stored in the effect control process timer provided in the effect control
ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the
ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図35に示す各種演出制御パターンCST2−2、CRE1−1を順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となった場合にも実行されることがある2R大当り・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect processing during the small hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the variable display result being “small hit” are set, and an effect image based on the set contents is displayed on the
ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。このときには、例えば図3に示す演出モードの移行例に従い、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出モードの設定が行われればよい。
The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the
図52(A)は、図51のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS531)。なお、変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定するようにしてもよい。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS531;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS532)。
FIG. 52A is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the
ステップS532にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、まず、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160A、図22(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160D、または図23(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Gを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160A、160D、または160Gを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160B、図22(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160E、または図23(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Hを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160B、160E、または160Hを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図24に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図23(D)に示すテーブル選択設定に従って、図21(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160C、図22(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Fまたは図23(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Iを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。
If it is determined in step S532 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S532; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S533). As an example, in the process of step S533, first, according to the table selection setting shown in FIG. 23D, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 21A and the final stop symbol determination table 160D shown in FIG. Alternatively, the final stop symbol determination table 160G shown in FIG. 23A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
こうして、ステップS533の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Iや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図25に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。 In this way, in the process of step S533, the final stop symbol determination tables 160A to 160I and the left / right outcome determination table 161 are referred to and the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. In this case, the combination of the confirmed decorative pattern is either a reach combination, a jackpot combination, a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a two-time release chance item TC1 to TC4, or a predetermined combination as shown in FIG. A non-reach combination can be prevented.
ステップS533の処理を実行した後には、ステップS533の処理で決定した非リーチ組合せが全て奇数の飾り図柄の組合せであるか否かを判定する(ステップS549)。全て奇数の飾り図柄の組合せである場合は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることを示唆する場合である。全て奇数の飾り図柄の組合せである場合(ステップS549;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる奇数カウンタを1加算する(ステップS550)。全て奇数の飾り図柄の組合せではない場合(ステップS549;No)、奇数カウンタをリセットする(ステップS551)。遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、ステップS533にて非リーチ組合せを決定する際に、この奇数カウンタをチェックし、所定値以上(例えば「3」以上など)である場合には、全て奇数の飾り図柄の組合せとならないように非リーチ組合せを決定する。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆が過剰にならないように制御することができる。 After executing the process of step S533, it is determined whether or not all the non-reach combinations determined in the process of step S533 are odd-numbered decorative symbol combinations (step S549). When all the combinations of odd-numbered decorative symbols are used, it is suggested that the game state is in a certain change state in the effect mode in which it is impossible to specify that the game state is controlled to the special game state. When all the combinations of odd-numbered decorative symbols are present (step S549; Yes), 1 is added to the odd-number counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S550). If all of the combinations are not odd numbers (step S549; No), the odd number counter is reset (step S551). In the production mode in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state, when determining the non-reach combination in step S533, the odd counter is checked, and a predetermined value or more (for example, “3” or more, etc.) ), Non-reach combinations are determined so that all combinations of odd-numbered decorative symbols are not obtained. By doing in this way, in the production mode in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state, it can be controlled so that the suggestion that the probability variation state is not excessive.
ステップS532にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS534)。一例として、ステップS534の処理では、まず、図26(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図26(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
If it is determined in step S532 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S532; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S534). As an example, in the process of step S534, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 26A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
このように、ステップS534の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。
In this way, in the process of step S534, first, the “left” and “right” symbols other than the “medium”
ステップS531にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS531;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS535)。このとき、15ラウンド大当りではないと判定されれば(ステップS535;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる2ラウンド大当りである場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS536)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−1、PF1−2、PF1−5、PF1−6のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、図27(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−3、PF1−4のいずれかが指定された場合には、例えばステップS534と同様の処理を実行することにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When the variable display result is other than “losing” in step S531 (step S531; No), the 15-round big hit in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”. It is determined whether or not (step S535). At this time, if it is determined that it is not a big hit for 15 rounds (step S535; No), the case where the big display type is a big hit for 2 rounds where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R positive change” Corresponding to the case where the variable display result is “small hit”, the combination of the confirmed decorative pattern that becomes the variable display result of the decorative pattern is determined (step S536). As an example, in response to the case where any one of the fluctuation patterns PF1-1, PF1-2, PF1-5, and PF1-6 is designated by the fluctuation pattern designation command, any one of the second opening chances TC1 to TC4 is selected. The combination of the finalized decorative symbols that are the final stop symbols to be configured is determined. In this case, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 27C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS535にて15ラウンド大当りであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図28(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを選択してセットする(ステップS537)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する(ステップS538)。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS539)。 When it is determined in step S535 that it is a big hit of 15 rounds (step S535; Yes), a big hit shown in FIG. 28 (B) is used as a use table for determining whether or not to execute a jackpot promotion effect. The middle promotion effect execution determination table 164B is selected and set (step S537). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4-2 for determining the promotion of mid-hit promotion effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S538). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR4-2, the presence / absence of jackpot promotion is determined by referring to the jackpot promotion promotion execution determination table 164B (step S539).
ステップS539の処理に続いて、ステップS539での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS540)。このとき、「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS540;Yes)、大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS541)。そして、大当り種別が「15R確変」であり、「15R非確変」ではない場合には(ステップS541;No)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS542)。一例として、ステップS542の処理では、図27(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。
Following the processing in step S539, it is determined whether or not the determination result in step S539 is “no promotion effect” that does not execute the jackpot promotion effect (step S540). At this time, if the determination result is “no promotion effect” (step S540; Yes), it is determined whether or not the jackpot type is “15R uncertain change” (step S541). When the big hit type is “15R probability variation” and not “15R non-probability variation” (step S541; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the probability variation big hit combination is determined (step S541). S542). As an example, in the process of step S542, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 27B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS540にて「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果である場合や(ステップS540;No)、ステップS541にて大当り種別が「15R非確変」である場合には(ステップS541;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS543)。一例として、ステップS543の処理では、図27(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、ステップS540にて大当り中昇格演出が実行されると判定した場合には、ステップS543における決定結果に基づき、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。
When it is a determination result of “with promotion effect” as “promotion success” or “promotion failure” at step S540 (step S540; No), or when the jackpot type is “15R uncertain change” at step S541 (Step S541; Yes), the combination of the definite decorative symbols that are the final stop symbols constituting the normal jackpot combination is determined (step S543). As an example, in the process of step S543, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 27A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS534、S536、S542、S543、S550、S551の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS544)。図53は、ステップS544にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−4、変動パターンPA2−2、変動パターンPA4−2など)であるか否かを判定する(ステップS601)。そして、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;Yes)、擬似連時仮停止図柄決定テーブルを選択する(ステップS602A)。ステップS602Aの処理では、現在の演出モードや遊技状態に応じて、図31(D)〜(F)に示すテーブル選択設定に従って、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166D、または、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが使用テーブルとして選択される。演出モードがモードJまたはモードKである場合には、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gのいずれかが1:1の割合で選択される。演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)である場合であって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用テーブルとして選択される。また、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードである場合であって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には、テーブル選択用の乱数値SR7を抽出し、乱数値SR7及び可変表示結果を基づいて、図31(E)に示すテーブル選択設定に従って、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dまたは擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gを使用テーブルとして選択する。
After performing any of the processes of steps S534, S536, S542, S543, S550, and S551, a variable display effect setting process is performed (step S544). FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect setting process executed in step S544. In the variable display effect setting process shown in FIG. 53, the
続いて、ステップS602Aで選択された擬似連時仮停止図柄決定テーブルに基づいて、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示させる擬似連時仮停止図柄を決定する(ステップS602B)。 Subsequently, based on the pseudo continuous temporary stop symbol determination table selected in step S602A, a pseudo continuous temporary stop symbol to be temporarily stopped with the variable display effect of “pseudo continuous” is determined (step S602B).
一例として、ステップS602Bの処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、擬似連変動の実行回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、擬似連変動の実行回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。そして、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを使用テーブルとしてセットする。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bまたは166Eを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
As an example, in the process of step S602B, first, the number of executions of pseudo continuous variation in the variation pattern indicated by the received variation pattern designation command is set to a constant M. In other words, when the number of executions (not including the initial fluctuation) of the pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo continuous” is a single fluctuation pattern, the constant M is set to “1”, and the pseudo The constant M is set to “2” when the number of executions of the continuous variation is a variation pattern of two times, and the constant M is set to “3” when the number of executions of the pseudo continuous variation is a variation pattern of three times. Set. Subsequently, “0” is set to a variable N indicating the number of combinations of temporarily stopped symbols that have been determined. Then, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B or 166E is set as a use table. Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cまたは166Fを使用テーブルとしてセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cまたは166Fを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。
If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the
更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図30(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dまたは166Gを使用テーブルとしてセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dまたは166Gを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。
If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the
ステップS601にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;No)、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−5、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−5、変動パターンPF1−6)であるか否かを判定する(ステップS603)。そして、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンである場合には(ステップS603;Yes)、チャンス目停止時仮停止図柄を決定すればよい(ステップS604)。例えば、ステップS604の処理では、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを使用テーブルとして選択し、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを、チャンス目停止時仮停止図柄として決定すればよい。また、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−6のいずれかが指定された場合には、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された擬似連時仮停止図柄を、チャンス目停止時仮停止図柄としても使用するように設定すればよい。あるいは、擬似連時仮停止図柄については、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定する一方、チャンス目停止時仮停止図柄については、チャンス目停止後滑り時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。 When it is determined in step S601 that the variation pattern does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S601; No), the variation pattern designated by the variation pattern designation command is “after the chance eye stop”. It is determined whether or not it is a variation pattern (for example, variation pattern PA1-5, variation pattern PA3-8, variation pattern PA6-5, variation pattern PF1-5, variation pattern PF1-6) that executes a variable display effect of “slip”. (Step S603). Then, if the variation pattern is to execute the variable display effect of “slip after chance stop” (step S603; Yes), the temporary stop symbol at the chance eye stop may be determined (step S604). For example, in the processing of step S604, the slip temporary stop symbol determination table 166A after the chance stop is selected as the use table, and numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted. . Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-1, by referring to the temporary stop symbol determination table 166A after the chance eye stop, the left middle right temporary stop that becomes one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8 What is necessary is just to determine the combination of symbol KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 as a temporary stop symbol at the time of a chance eye stop. Further, when any one of the fluctuation pattern PA3-8, the fluctuation pattern PA6-5, and the fluctuation pattern PF1-6 is designated, the pseudo-continuous sequence determined using the temporary stop symbol determination table 166A at the time of the slip after the chance stop. The temporary stop symbol may be set to be used as the temporary stop symbol at the chance eye stop. Alternatively, the pseudo continuous temporary stop symbol is determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B, while the temporary stop symbol at the chance stop is determined by using the temporary stop symbol determination table 166A after the chance stop. You may make it decide using.
ステップS602B、S604の処理のいずれかを実行した後や、ステップS603にて「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS603;No)、再抽選演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図28(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164Aを選択してセットする(ステップS605)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する(ステップS606)。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、再抽選演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、再抽選演出の有無を決定する(ステップS607)。なお、変動パターンを決定する際に再抽選演出の有無が決定される場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンから、再抽選演出の有無を特定すればよい。 After performing any of the processes of steps S602B and S604, or when it is determined in step S603 that the variable pattern effect is not the variable display effect of “slip after chance stop” (step S603; No), As a use table for determining whether or not to execute the re-lottery effect, the re-lottery effect execution determination table 164A shown in FIG. 28A is selected and set (step S605). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the redrawing effect execution is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S606). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, the presence / absence of the re-lottery effect is determined by referring to the re-lottery effect execution determination table 164A (step S607). In addition, when the presence / absence of the re-lottery effect is determined when determining the variation pattern, the presence / absence of the re-lottery effect may be specified from the variation pattern designated by the variation pattern designation command.
ステップS607の処理に続いて、ステップS607での決定結果が「昇格成功」又は「昇格失敗」といった、「再抽選演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、「再抽選演出あり」とする決定結果であれば(ステップS608;Yes)、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示させる飾り図柄としての再抽選前仮停止図柄を決定する(ステップS609)。 Following the processing in step S607, it is determined whether or not the determination result in step S607 is “with re-lottery effect” such as “promotion success” or “promotion failure” (step S608). At this time, if the determination result is “with re-lottery effect” (step S608; Yes), the temporary stop symbol before re-lottery is determined as a decorative symbol to be displayed temporarily before executing the re-lottery effect ( Step S609).
一例として、ステップS609の処理では、まず、図29に示す再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄は、図52(A)に示すステップS542やステップS543の処理で決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ステップS543の処理で通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、その確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄に決定すればよい。これに対して、ステップS542の処理で確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、任意の通常図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「1」だけ異なる通常図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。
As an example, in the process of step S609, first, a temporary stop symbol determination table 165 before re-lottery shown in FIG. 29 is selected as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR2 for determining a temporary stop symbol before re-lottery is extracted from a random counter provided in the effect control
ステップS608にて再抽選演出を実行しない「再抽選演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS608;No)、ステップS609の処理を実行した後には、モード移行設定処理(ステップS610)と、予告演出設定処理(ステップS611)とを実行してから、可変表示中演出設定処理を終了する。 In the case where the determination result is “no re-lottery effect” not executed in step S608 (step S608; No), after the process of step S609 is executed, the mode transition setting process (step S610) and Then, after executing the notice effect setting process (step S611), the variable display effect setting process is ended.
図54は、ステップS610にて実行されるモード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図54に示すモード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りであるか、または、可変表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS621)。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りであるか、または、可変表示結果が「小当り」である場合(ステップS621;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから特定される現在の演出モードがモードSであるか否かを判定する(ステップS622A)。
FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the mode transition setting process executed in step S610. In the mode transition setting process shown in FIG. 54, the
現在の演出モードがモードSであれば(ステップS622A;Yes)、転落演出を実行することを示す転落演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS622B)、転落演出のパターン(転落演出パターン)を複数種類からいずれかに決定する(ステップS622C)。 If the current effect mode is mode S (step S622A; Yes), a fall effect execution flag indicating execution of the fall effect is set to the on state (step S622B), and a fall effect pattern (fall effect pattern) is set. One of a plurality of types is determined (step S622C).
この実施の形態では、モードSにおいて、モードNに移行(転落)させるモード転落制御が実行される場合がある。モードSの演出モードにおいて可変表示結果が2ラウンド大当りまたは「小当り」となった場合には、モード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。転落演出において、後述するアイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。なお、モードSにおいて「2R非確変」となった場合には、アイテムの使用の有無に
関わらずモード転落制御が実行されるようになっている。
In this embodiment, in mode S, mode drop control for shifting (falling) to mode N may be executed. When the variable display result is a big hit or “small hit” for two rounds in the effect mode of mode S, a fall effect is executed in spite of the mode fall control being executed. When the fall effect is executed, there are a case where the mode fall control for dropping to the mode N is executed thereafter and a case where the effect mode of the mode S is maintained. In the fall effect, when an item to be described later is acquired, an effect that causes the player to select whether or not to use the item is executed. And when an item is used, control by which the production mode of mode S is maintained at a higher rate than the case where an item is not used is performed. When the mode S is “2R uncertain change”, the mode drop control is executed regardless of whether or not the item is used.
この実施の形態では、転落演出の演出態様に対応した転落演出パターンとして、TP1、TP2、TP3、TP4の4種類が設けられている。そして、転落演出パターンに応じて、モード転落制御が実行される割合が異なっている。転落演出では、ここで決定された転落演出パターンに応じた演出態様での演出制御が実行される。例えば、それぞれの転落演出パターンにおいて異なるキャラクタ画像を用いるなど、それぞれ異なる演出態様の転落演出が実行されればよい。ステップS622Cでは、例えば図55(A)示すような決定割合に従って、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」であるか、「2R確変」であるか、または、可変表示結果が「小当り」であるかに基づいて、転落演出パターンが決定される。図55(A)に示すように、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」である場合には、TP4のみに決定されるようになっている。この実施の形態では、転落演出パターンTP4の転落演出が実行された場合には、必ずモードNに移行するモード転落制御が実行されるようになっている。即ちモードSにおいて「2R非確変」となって低確状態に制御される場合には、モード転落制御も実行されるようになっている。 In this embodiment, four types of fall effect patterns TP1, TP2, TP3, and TP4 are provided as fall effect patterns corresponding to the fall effect effects. And the ratio in which mode fall control is performed differs according to the fall production pattern. In the fall effect, the effect control in the effect mode according to the fall effect pattern determined here is executed. For example, different effects may be executed in different effects, such as using different character images in the respective falling effects patterns. In step S622C, for example, according to the determination ratio as shown in FIG. 55A, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change”, “2R probability change”, or the variable display result. The fall effect pattern is determined based on whether or not is “small hit”. As shown in FIG. 55 (A), when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change”, only TP4 is determined. In this embodiment, when the fall effect of the fall effect pattern TP4 is executed, the mode drop control for shifting to the mode N is always executed. That is, in the mode S, when “2R non-probability change” is set and the low-accuracy state is controlled, the mode drop control is also executed.
また、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」である場合には、TP1に決定される割合が最も高くなっており、TP3に決定される割合が最も低くなっている。また、可変表示結果が「小当り」である場合にはTP3に決定される割合が最も高くなっており、TP1に決定される割合が最も低くなっている。ステップS622Cにて決定された転落演出パターンは、転落演出パターン格納用のバッファなどに一時記憶される。 When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change”, the ratio determined to TP1 is the highest and the ratio determined to TP3 is the lowest. Yes. Further, when the variable display result is “small hit”, the ratio determined as TP3 is the highest and the ratio determined as TP1 is the lowest. The fall effect pattern determined in step S622C is temporarily stored in a fall effect pattern storage buffer or the like.
現在の演出モードがモードS以外であれば(ステップS622A;No)、演出モードをモードSに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS622D)。ステップS622CまたはステップS622Dの処理を実行した後には、モード移行設定処理を終了する。 If the current effect mode is other than mode S (step S622A; No), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to mode S is executed (step S622D). After performing the process of step S622C or step S622D, the mode transition setting process is terminated.
可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」または「2R確変」となる2ラウンド大当りでもなく、または、可変表示結果が「小当り」でもない場合(ステップS621;No)、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS623)。また、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードS、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS624)。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。
When the variable display result is not “big hit” and the big hit type is “2R non-probability change” or “2R probability change”, or when the variable display result is not “small hit” (step S621; No), for example Whether the gaming state in the
ステップS624の処理に続いて、ステップS624にて特定された演出モードがモードJであるか否かを判定する(ステップS625)。ここで、図3に示すように、モードJの演出モードは、「15R非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードJである場合には(ステップS625;Yes)、ステップS623にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS626)。このとき、時短状態が終了していれば(ステップS626;Yes)、演出モードをモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS627)。ステップS626にて時短状態が終了していない場合や(ステップS626;No)、ステップS627の処理を実行した後には、モード移行設定処理を終了する。 Following the process of step S624, it is determined whether or not the effect mode specified in step S624 is mode J (step S625). Here, as shown in FIG. 3, the effect mode of mode J is an effect mode that is controlled in response to the short-time state after the end of the big hit gaming state based on the big hit type of “15R uncertain change”. . Therefore, when the production mode is mode J (step S625; Yes), it is determined based on the gaming state specified in step S623 whether or not the time reduction state has ended (step S626). At this time, if the time-saving state has ended (step S626; Yes), a determination is made to execute a mode transition for shifting the effect mode to the mode N (step S627). If the time reduction state has not ended in step S626 (step S626; No), or after executing the process of step S627, the mode transition setting process ends.
ステップS625にて演出モードがモードJではないと判定された場合には(ステップS625;No)、演出モードがモードKであるか否かを判定する(ステップS628)。ここで、図3に示すように、モードKの演出モードは、「15R確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変状態(高確高ベース状態)となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第1確変状態に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードKである場合には(ステップS628;Yes)、モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第1確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップS628にて特定された遊技状態に基づき、第1確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードNの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。 If it is determined in step S625 that the effect mode is not mode J (step S625; No), it is determined whether or not the effect mode is mode K (step S628). Here, as shown in FIG. 3, the effect mode of mode K corresponds to the fact that the first probability variation state (high probability high base state) has been reached after the big hit gaming state based on the big hit type of “15R probability variation”. Is an effect mode controlled by the user. Then, when the variable display result is continuously controlled to the first certain variation state until “big hit” is obtained, it is not necessary to perform mode transition when starting variable display of decorative symbols. Therefore, when the production mode is mode K (step S628; Yes), the mode transition setting process is terminated. If the first probability change state is set to end before the variable display result becomes “big hit”, the first probability change state ends based on the gaming state specified in step S628. It may be determined whether or not it has been completed, and if it has been completed, the mode transition to the mode N effect mode may be executed.
ステップS628にてモードKの演出モードではないと判定された場合には(ステップS628;No)、演出モードがモードSであるか否かを判定する(ステップS629)。演出モードがモードSである場合には(ステップS629;Yes)、モードSにおける転落演出において使用できるアイテムを取得させるか否かを判定する(アイテム取得判定:ステップS630)。 When it is determined in step S628 that the production mode is not mode K (step S628; No), it is determined whether or not the production mode is mode S (step S629). When the effect mode is mode S (step S629; Yes), it is determined whether or not an item that can be used in the fall effect in mode S is acquired (item acquisition determination: step S630).
この実施の形態では、モードSにおいて、所定の割合で、モードNに移行(転落)させるモード転落制御が実行される。このモード転落制御では、遊技状態が低確状態である場合に、高確状態である場合よりも高い割合で実行されるようになっている。これにより、遊技者が高確状態であるか低確状態であるかを把握しやすくなる。 In this embodiment, in the mode S, the mode drop control for shifting (falling) to the mode N at a predetermined rate is executed. In this mode fall control, the game state is executed at a higher rate when the gaming state is the low probability state than when the gaming state is the high probability state. Thereby, it becomes easy to grasp whether the player is in a high probability state or a low probability state.
モードSの演出モードにおいては、可変表示が実行される毎に所定の割合でモード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。転落演出において、アイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。 In the effect mode of mode S, a fall effect is performed that insists that the mode drop control is executed at a predetermined rate each time variable display is executed. When the fall effect is executed, there are a case where the mode fall control for dropping to the mode N is executed thereafter and a case where the effect mode of the mode S is maintained. In the fall effect, if an item has been acquired, an effect that causes the player to select whether or not to use the item is executed. And when an item is used, control by which the production mode of mode S is maintained at a higher rate than the case where an item is not used is performed.
ステップS630のアイテム取得判定では、例えば図55(B)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、アイテムを取得させるか否かが判定される。図55(B)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には15%の割合でアイテムを取得させると判定され、遊技状態が低確状態である場合には3%の割合でアイテムを取得させると判定される。このように、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるので、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、転落演出が実行されたときにアイテムを所持している割合が高くなる。そして、転落演出においてアイテムを使用してモードSの演出モードが維持される割合が高くなる。なお、この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果に関わらず、変動が実行される毎にステップS630の処理を実行するので、変動パターンや可変表示結果に関わらずアイテムを取得することがあるようになっていたが、変動パターンが特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)である場合にステップS630の処理を実行するようにして、変動パターンが特定の変動パターンである場合にのみアイテムを取得することがあるようにしてもよい。また、アイテムを取得させる割合を変動パターンや可変表示結果によって異ならせてもよい。 In the item acquisition determination of step S630, for example, according to the determination ratio as shown in FIG. 55 (B), it is determined whether or not the item is acquired based on whether the gaming state is the high probability state or the low probability state. Is done. As shown in FIG. 55 (B), it is determined that the item is acquired at a rate of 15% when the gaming state is a high probability state, and at a rate of 3% when the gaming state is a low probability state. It is determined that the item is acquired. In this way, it is determined that items are acquired at a higher rate in the case of the high-accuracy state than in the case of the low-accuracy state. When the production is executed, the percentage of possessing items increases. And the ratio by which the production mode of mode S is maintained using an item in a fall production becomes high. In this embodiment, since the process of step S630 is executed every time a change is executed regardless of the change pattern and the variable display result, an item may be acquired regardless of the change pattern and the variable display result. However, only when the variation pattern is a specific variation pattern, the process of step S630 is executed when the variation pattern is a specific variation pattern (for example, a variation pattern with super reach). An item may be acquired. Moreover, you may vary the ratio which acquires an item with a fluctuation pattern or a variable display result.
続いて、ステップS630の処理において、アイテムを取得させると判定されたか否かを判定する(ステップS631)。アイテムを取得させると判定された場合(ステップS631;Yes)、アイテムの取得数をカウントするためのアイテムカウンタの値を1加算する(ステップS632)。この実施の形態では、アイテムを複数所持することを可能としている。なお、アイテムの所持数に上限を設けてもよい。この場合上限数に達していればステップS632の処理を省略するようにすればよい。なお、この実施の形態では、変動毎にステップS630〜S632の処理を実行することで、変動時にアイテムを取得するようになっていたが、大当り遊技状態中に、ステップS630〜S632の処理を実行するようにして、大当り遊技状態中にアイテムを取得するようにしてもよい。この場合は、大当り種別に応じて、アイテムの取得割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R確変」などの確変大当りである場合には、「15R通常」などの通常大当りである場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるようにすればよい。 Subsequently, in the process of step S630, it is determined whether or not it is determined to acquire an item (step S631). When it is determined that the item is to be acquired (step S631; Yes), the value of the item counter for counting the number of items to be acquired is incremented by 1 (step S632). In this embodiment, it is possible to have a plurality of items. An upper limit may be set for the number of items owned. In this case, if the upper limit has been reached, the process of step S632 may be omitted. In this embodiment, the process of steps S630 to S632 is executed for each change to acquire an item at the time of change. However, the process of steps S630 to S632 is executed during the big hit gaming state. Thus, an item may be acquired during the big hit gaming state. In this case, you may make it vary the acquisition ratio of an item according to jackpot classification. For example, when the big hit type is a probable big hit such as “15R probable”, it may be determined that items are acquired at a higher rate than in the case of a normal big hit such as “15R normal”.
ステップS632の処理を実行した後や、アイテムを所得させないと判定された場合(ステップS631;No)、転落演出を実行するか否かを判定する(転落演出実行判定:ステップS633)。 After performing the process of step S632, or when it is determined that the item is not to be earned (step S631; No), it is determined whether or not a fall effect is to be executed (fall effect execution determination: step S633).
ステップS633の転落演出実行判定では、例えば図55(C)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、転落演出を実行するか否かが判定される。図55(C)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には5%の割合で転落演出を実行すると判定され、遊技状態が低確状態である場合には10%の割合で転落演出を実行すると判定される。このように、低確状態である場合に高確状態である場合よりも、高い割合で転落演出が実行されるので、低確状態である場合に高確状態である場合よりも、転落演出が実行されてモード転落制御が実行される割合が高くなる。 In the fall effect execution determination in step S633, for example, according to the determination ratio as shown in FIG. 55 (C), whether or not the fall effect is executed based on whether the gaming state is the high probability state or the low probability state. Is determined. As shown in FIG. 55 (C), it is determined that the fall effect is executed at a rate of 5% when the gaming state is in a high probability state, and at a rate of 10% when the gaming state is in a low probability state. It is determined that the fall effect is executed. In this way, the fall effect is executed at a higher rate in the case of the low-accuracy state than in the case of the high-accuracy state. When executed, the rate at which the mode drop control is executed increases.
続いて、ステップS633の処理において、転落演出を実行すると判定されたか否かを判定する(ステップS634)。転落演出を実行すると判定された場合(ステップS634;Yes)、転落演出を実行することを示す転落演出実行フラグをオン状態にセットし(ステップS635)、転落演出のパターン(転落演出パターン)を複数種類からいずれかに決定する(ステップS636)。 Subsequently, in the process of step S633, it is determined whether or not it is determined to execute the fall effect (step S634). If it is determined that the fall effect is to be executed (step S634; Yes), a fall effect execution flag indicating that the fall effect is to be executed is set to an on state (step S635), and a plurality of fall effect patterns (fall effect patterns) are set. One of the types is determined (step S636).
ステップS636では、例えば図55(D)示すような決定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、転落演出パターンが決定される。図55(D)に示すように、遊技状態が高確状態である場合にはTP1に決定される割合が最も高くなっており、TP3に決定される割合が最も低くなっている。また、遊技状態が高確状態である場合にはTP3に決定される割合が最も高くなっており、TP1に決定される割合が最も低くなっている。ステップS636にて決定された転落演出パターンは、転落演出パターン格納用のバッファなどに一時記憶される。 In step S636, for example, according to the determination ratio as shown in FIG. 55D, the fall effect pattern is determined based on whether the gaming state is the high probability state or the low probability state. As shown in FIG. 55 (D), when the gaming state is a highly probable state, the rate determined as TP1 is the highest and the rate determined as TP3 is the lowest. Further, when the gaming state is a highly probable state, the ratio determined to be TP3 is the highest and the ratio determined to TP1 is the lowest. The fall effect pattern determined in step S636 is temporarily stored in a fall effect pattern storage buffer or the like.
ステップS636の処理を実行した後や、転落演出を実行しないと判定された場合には(ステップS634;No)、モード移行設定処理を終了する。 After performing the process of step S636 or when it is determined not to perform the fall effect (step S634; No), the mode transition setting process is terminated.
ステップS629にてモードSの演出モードではないと判定された場合には(ステップS629;No)、演出モードはモードNである。この場合、モード移行待機フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS637)。モード移行待機フラグがオフ状態であれば(ステップS637;No)、モード移行設定処理を終了する。 When it is determined in step S629 that the mode is not the mode S production mode (step S629; No), the production mode is mode N. In this case, it is determined whether or not the mode transition standby flag is in an on state (step S637). If the mode transition standby flag is off (step S637; No), the mode transition setting process is terminated.
モード移行待機フラグがオン状態であれば(ステップS637;Yes)、モード移行待機カウンタの値を1減算し(ステップS638)、減算した後のモード移行待機カウンタの値が0になったか否かを判別する(ステップS639)。モード待機カウンタの値が0でなければ(ステップS639;No)、モード移行設定処理を終了する。 If the mode transition standby flag is on (step S637; Yes), the value of the mode transition standby counter is decremented by 1 (step S638), and whether or not the value of the mode transition standby counter after subtraction has become zero is determined. A determination is made (step S639). If the value of the mode standby counter is not 0 (step S639; No), the mode transition setting process is terminated.
モード移行待機カウンタの値が0になった場合(ステップS639;Yes)、モード移行待機フラグをオフ状態にクリアする(ステップS640)。そして、遊技状態が高確状態であれば(ステップS641;Yes)、演出モードをモードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされ(ステップS642)、遊技状態が低確状態であれば(ステップS641;No)、演出モードをモードJに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS643)。その後、モード移行設定処理を終了する。 When the value of the mode transition standby counter becomes 0 (step S639; Yes), the mode transition standby flag is cleared to the off state (step S640). Then, if the gaming state is a high probability state (step S641; Yes), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to the mode K is performed (step S642), and if the gaming state is a low probability state. (Step S641; No), it is determined that the mode transition for shifting the effect mode to the mode J is performed (Step S643). Thereafter, the mode transition setting process ends.
この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、モード移行待機フラグがオン状態である場合には、大当り遊技状態の終了後、モード移行待機カウンタにセットされた回数の可変表示が実行されるまでモード移行制御が待機状態となる。ここで、モード移行待機カウンタには、大当り遊技状態の終了時点における合計保留記憶数がセットされる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。即ち、この実施の形態によれば、好適な遊技状態の報知が可能である。 In this embodiment, when it becomes “15R probability change”, it shifts to the mode K effect mode, and when it becomes “15R non-probability change”, it shifts to the mode J effect mode. In the ON state, after the big hit gaming state, the mode transition control is in a standby state until the variable display of the number of times set in the mode transition standby counter is executed. Here, the total pending storage number at the end of the big hit gaming state is set in the mode transition standby counter. By doing in this way, after the big hit gaming state is ended, it is possible to prevent the variable display corresponding to the hold data stored in the first hold memory from being executed and immediately shifting to another effect mode. In particular, in response to the big round and small hits for two rounds immediately after the transition to the production mode advantageous to the player such as mode K, the transition to the production mode of mode S in which the gaming state cannot be specified is made. This can prevent the player from being discouraged. That is, according to this embodiment, a suitable gaming state can be notified.
第1保留記憶と第2保留記憶とが共にある場合において、第2保留記憶の保留データを優先して消化する遊技機においては、大当り遊技状態が終了した後の高ベース状態においては、第2始動入賞口14を狙い続けることで、第1保留記憶が消化されないまま、大当り種別が有利となりやすい第2保留記憶の保留データを消化させ続ける遊技が可能になる。しかしならが、遊技を中断した場合など第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させ続けることができなくなった場合、第1保留記憶の保留データが消化されることになるので、遊技者によって不利な状況が発生してしまう。本発明のパチンコ遊技機1では、全ての遊技者に平等なゲーム性を提供でき、遊技者が遊技を中断した場合でも、不利な状況が発生することを防止でき、遊技者が自由に遊技できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
In the case where there is both the first reserved memory and the second reserved memory, in the gaming machine that preferentially digests the reserved data in the second reserved memory, in the high base state after the big hit gaming state ends, the second By continuing to aim at the
図56は、図53のステップS611にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図56に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図33に示す予告演出実行決定テーブル169を選択してセットする(ステップS651)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告実行決定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する(ステップS652)。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、予告演出実行決定テーブル169を参照することにより、予告演出の有無を決定する(ステップS653)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる決定割合で、予告演出の有無が決定される。
FIG. 56 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S611 in FIG. In the notice effect setting process shown in FIG. 56, the
ステップS653の処理に続いて、ステップS653での決定結果が予告演出を実行する「予告演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS654)。このとき、「予告演出あり」とする決定結果であれば(ステップS654;Yes)、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS655)。また、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図34(A)及び(B)に示す予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを、図34(C)に示すテーブル選択設定に従い選択してセットする(ステップS656)。さらに、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果を特定する(ステップS657)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する(ステップS658)。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS656にてセットした予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを参照することにより、予告パターンを予告X、予告Y、予告Zのいずれかに決定する(ステップS659)。
Following the processing in step S653, it is determined whether or not the determination result in step S653 is “with notice effect” for executing the notice effect (step S654). At this time, if the determination result is “with notice effect” (step S654; Yes), the gaming state in the
ステップS654にて予告演出を実行しない「予告演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS654;No)、ステップS659にて予告パターンを決定した後には、予告演出設定処理を終了する。こうして予告演出設定処理が終了すれば、図53に示すような可変表示中演出設定処理も終了する。 If it is a determination result that “no notice effect” is not executed in step S654 (step S654; No), or after the notice pattern is determined in step S659, the notice effect setting process is terminated. When the notice effect setting process is thus completed, the variable display effect setting process as shown in FIG. 53 is also ended.
図52(A)に示すステップS544にて可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS545)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル185に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図54に示すモード移行設定処理にて決定されたモード移行の実行後における演出モードに対応して、モード移行演出制御パターンテーブル181に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、図54に示すモード移行設定処理にて決定されたアイテムの取得の有無や転落演出の有無に応じて演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、図56に示すステップS659にて決定された予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル186に複数格納された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
After the variable display effect setting process is executed in step S544 shown in FIG. 52A, a plurality of effect control patterns are determined in advance (step S545). At this time, the
この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、大当り遊技状態が終了したときに、第1保留記憶がある場合には、当該第1保留記憶が消化するまで、演出モードの移行が待機状態となる。これは、大当り遊技状態後にモード移行をしたにもかかわらず、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止するためである。このような演出モードの移行が待機状態となっているときには、モード移行待機フラグがオン状態となる。この実施の形態では、図52(B)に示すように、大当り時の演出制御パターンとして、モード移行が待機状態であるときに使用される(1)モード移行待機時用演出制御パターンと、それ以外のときに使用される(2)通常時用演出制御パターンと、が用意されていており、モード移行待機フラグがオン状態であるか否かに応じていずれかの演出制御パターンが選択される。このような2種類の演出制御パターンが大当り時の変動パターンに対応して用意されていればよい。モード移行待機時用演出制御パターンは、通常時用演出制御パターンと比べて、その演出内容を地味にしたものなど、大当りとなることをネガティブに煽るものとなっている。 In this embodiment, when it becomes “15R probability change”, it shifts to the mode K effect mode, and when it becomes “15R non-probability change”, it shifts to the mode J effect mode. If the first hold memory is present when the process is finished, the transition to the production mode is in a standby state until the first hold memory is consumed. This is to prevent the variable display corresponding to the hold data stored in the first hold memory from being executed even if the mode is changed after the big hit gaming state, and immediately shifting to another production mode. is there. When such a transition of the production mode is in the standby state, the mode transition standby flag is turned on. In this embodiment, as shown in FIG. 52 (B), as the effect control pattern at the time of big hit, (1) the mode transition standby effect control pattern used when the mode transition is in the standby state, (2) a normal-time effect control pattern is prepared, and one of the effect control patterns is selected depending on whether or not the mode transition standby flag is on. . Such two types of effect control patterns need only be prepared corresponding to the variation pattern at the time of the big hit. The mode transition standby time production control pattern is more negative than the normal time production control pattern, such as a moderation of the production content.
演出モードの移行の待機状態が終了すると、モードKまたはモードJの演出モードに移行する。演出モードの移行が待機状態となっているときに第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、大当りとなると待機状態の終了後に移行する予定だった演出モードより不利な演出モード(モードJやモードSなど)に移行してしまう場合ある。特に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が大当りとなる場合には、大当り種別が「2R確変」や「2R非確変」となる割合が高いので、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行する割合が高い。そこで、待機状態において大当りなる場合には、大当りとなることをネガティブに煽ることで遊技者の落胆を軽減することができる。 When the stand-by state for the transition of the effect mode is completed, the mode is shifted to the mode K or mode J effect mode. When the transition of the production mode is in the standby state, the variable display corresponding to the hold data in the first hold memory is executed, and when the big hit, the production mode is more disadvantageous than the production mode that was scheduled to shift after the standby state ends (Mode J, Mode S, etc.) may occur. In particular, when the variable display corresponding to the hold data in the first hold memory is a big hit, the ratio that the big hit type is “2R probability change” or “2R non-change probability” is high, so the game state cannot be specified. The rate of transition to the S effect mode is high. Therefore, when a big hit is made in the standby state, the player's discouragement can be reduced by negatively hitting the big hit.
大当りとなることをネガティブに煽るものとしては、通常時のものと比較して、徐々に演出を控えめにしていくものであってもよい。例えば、変動時に出力される音声を徐々に小さくしていって、可変表示結果の導出時には無音とするものであってもよいし、変動時にランプの点灯を徐々に地味にしていって、可変表示結果の導出時には消灯するものであってもよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンであっても、モード移行待機時にはノーマルリーチに変更するようにてもよい。その他、擬似連などの可変表示演出や昇格演出、予告演出など大当りとなることを煽る演出を制限するようにしてもよい。 As a negative hit to be a big hit, it may be a modest rendition of the production gradually compared to the normal one. For example, the sound output at the time of fluctuation may be gradually reduced and silence may be used when the variable display result is derived. It may be turned off when the result is derived. Further, even if the fluctuation pattern involves super reach, it may be changed to normal reach when waiting for mode transition. In addition, you may make it restrict | limit the production which makes a big hit, such as variable display effects, such as a pseudo-ream, a promotion effect, and a notice effect.
また、大当りのみでなくハズレの変動パターンなどに対応して、(1)モード移行待機時用演出制御パターンと、(2)通常時用演出制御パターンと、を用意してもよい。このようにすることで、モード移行待機時のネガティブに煽る演出が実行された場合でも、大当りとならずモードKやモードJに移行することがあるようにすることができる。 Further, (1) a mode transition standby effect control pattern and (2) a normal effect control pattern may be prepared in response to not only the big hit but also the loss variation pattern. By doing in this way, even when a negative effect at the time of mode transition standby is executed, it is possible to shift to mode K or mode J without a big hit.
ステップS545の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS546)。そして、演出表示装置9における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS547)。このときには、例えばステップS545にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS548)、飾り図柄変動設定処理を終了する。
Following the processing of step S545, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control
図57は、図51のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、転落演出実行フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS561)。そして転落演出実行フラグがオン状態であれば(ステップS561;Yes)、転落演出実行処理を実行する(ステップS562)。転落演出実行処理の詳細については後述する。例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS563)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS564)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS564;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。
FIG. 57 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 57, the
ステップS564にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS564;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS565)。ここで、ステップS564の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS565の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS565にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS566)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS566;No)、ステップS565にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS569)、飾り図柄変動中処理を終了する。例えば、ステップS569の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。
If the timer determination value matches with the timer determination value in step S564 (step S564; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, audio control data, The lamp control data, a part or all of the movable member control data) or the end code is read (step S565). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S564 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S565. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S565 (step S566). At this time, if it is determined that the code is not an end code (step S566; No), the control of the rendering operation according to the rendering control execution data read in step S565 is executed (step S569), and then the decorative design is performed. The process during change is terminated. For example, in the process of step S569, a display control command specified by the display control data is transmitted to the
また、ステップS569の処理では、例えば予告Zの予告パターンに対応して図52(A)に示すステップS545にて決定された予告演出制御パターンCYZといった、所定の演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作に関する演出制御が実行されてもよい。より具体的には、操作検出制御データや演出制御プロセスタイマ値などから、操作ユニット38に対する操作を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作の検出があった場合には、その操作態様などに対応した演出動作を実行するために、表示制御データなどについて演出制御パターンからの読出制御を行ったり、各種の制御基板や演出装置などに制御指令などを伝送したりすればよい。また、操作有効期間にて操作ユニット38に対する操作が検出されたときには、操作有効期間を終了して、操作ユニット38に対する操作を無効化してもよいし、さらに操作ユニット38に対する操作を有効に検出して、検出された操作に対応する更なる演出動作を実行できるようにしてもよい。こうして、演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、ステップS569の処理では、操作ユニット38に対する操作が検出されたか否かに応じて、所定の演出動作を実行する制御と実行しない制御とのいずれかが行われるようにすればよい。
In the process of step S569, for example, operation detection control included in a predetermined effect control pattern such as the notice effect control pattern CYZ determined in step S545 shown in FIG. Based on data or the like, effect control related to the player's operation on the
ステップS566にて終了コードであると判定された場合には(ステップS566;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS567)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS568)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板31から演出制御基板80に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS566にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図51に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。
If it is determined in step S566 that the code is an end code (step S566; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S567). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” that is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S568), and then the process during the decorative symbol variation is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the
図58(A)は、図57のステップS562にて実行される転落演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す転落演出実行処理において、演出制御用CPU101は、まず、転落演出においてアイテムを使用することが選択されたか否かを判定する(ステップS701)。図54のステップS622AにてYesと判定された場合やステップS633において転落演出を実行すると決定された場合には、転落演出の演出制御実行データに基づいて、図57のステップS569にて転落演出の演出制御が実行される。転落演出では、アイテムを取得している場合に、アイテムを使用するかを遊技者に選択させる演出が実行される。そして、ステップS701では、この演出が実行されている期間において、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作によりアイテムを使用することが選択されたか否かを判定する。
FIG. 58A is a flowchart showing an example of the fall effect execution process executed in step S562 of FIG. In the fall effect execution process shown in FIG. 58, the
アイテムを使用することが選択された場合には(ステップS701;Yes)、アイテムカウンタを1減算する(ステップS702)。 If it is selected to use an item (step S701; Yes), the item counter is decremented by 1 (step S702).
続いて、アイテムの使用有無に応じて、モードSからモードNにモード移行するか否かを決定する(ステップS703)。図58(B)は、ステップS703のける決定割合(モードNへの移行割合)の一例である。 Subsequently, it is determined whether or not the mode is changed from the mode S to the mode N according to whether or not the item is used (step S703). FIG. 58 (B) is an example of the determination ratio (transition ratio to mode N) in step S703.
図58(B)に示すように、図54のステップS636で決定された転落演出パターン、及び、アイテムの使用有無に応じて、転落割合が異なっている。転落演出パターンがTP4である場合には、アイテムの使用の有無にかかわらず、必ず転落するようになっている。また、転落演出パターンがTP1、TP2、TP3のいずれかである場合には、アイテムの使用の有無にかかわらず、転落演出パターンがTP1である場合が最も転落する割合が低く、TP3である場合が最も転落する割合が高くなっている。このように、転落演出パターン(転落演出の演出態様)によって転落割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。 As shown in FIG. 58 (B), the drop rate differs depending on the drop effect pattern determined in step S636 of FIG. 54 and whether or not the item is used. When the fall effect pattern is TP4, it always falls down regardless of whether or not the item is used. In addition, when the fall effect pattern is any one of TP1, TP2, and TP3, the rate of the fall is the lowest when the fall effect pattern is TP1, regardless of whether the item is used or not. The ratio of falling most is high. In this way, the fall rate varies depending on the fall effect pattern (the effect mode of the fall effect), so that the interest of the game is improved.
また、TP4を除く転落演出パターンにおいて、アイテムを使用した場合の方が転落しづらくなっている。これにより、遊技者がアイテムを使用することで、モードNへの転落を回避できるような演出を実行できるので遊技の興趣が向上する。 In addition, in the fall effect pattern excluding TP4, it is more difficult to fall when using an item. Thereby, since the player can use the item to produce an effect that can avoid the fall to the mode N, the interest of the game is improved.
さらに、転落演出パターンに応じて、アイテムを使用した場合に転落を回避できる割合(「アイテム使用なしの転落割合」−「アイテム使用ありの転落割合」)が異なっている。これにより、転落演出パターンに応じて、遊技者がアイテムを使用するか否かを選択することができるようになり、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, according to the fall effect pattern, the ratio (“fall rate without item use” − “fall rate with item use”) at which a fall can be avoided when using an item is different. Thereby, it becomes possible to select whether or not the player uses the item according to the fall effect pattern, and the interest of the game is improved.
ステップS703の後には、ステップS703の決定結果に応じた演出制御パターンをセットして(ステップS704)、転落演出実行処理を終了する。ステップS704では、例えば、モードNに転落する場合の演出制御パターンと、モードSが維持される場合の演出制御パターンと、を択一的に選択するようにすればよい。ここでセットされた演出制御パターンに基づいて、図57のステップS565、S566、S569の処理が実行されることで、ステップS703の決定結果に応じた転落演出やモード移行が実行される。 After step S703, an effect control pattern according to the determination result of step S703 is set (step S704), and the fall effect execution process is terminated. In step S704, for example, an effect control pattern for falling to mode N and an effect control pattern for maintaining mode S may be selected alternatively. Based on the effect control pattern set here, the processes of steps S565, S566, and S569 in FIG. 57 are executed, so that the falling effect and the mode transition according to the determination result of step S703 are executed.
図59は、図51のステップS166のエンディング演出処理内にて実行される終了時モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。終了時モード移行設定処理は、大当り遊技状態が終了した後などに、演出モードを移行させるための処理である。図59に示す終了時モード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであったか否かを判定する(ステップS721)。ステップS721では、演出モードバッファの記憶内容などに基づいて演出モードを特定すればよい。
FIG. 59 is a flowchart showing an example of an end mode transition setting process executed in the ending effect process of step S166 of FIG. The end-time mode transition setting process is a process for transitioning the effect mode after the big hit gaming state has ended. In the end mode transition setting process shown in FIG. 59, the
大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKでなければ(ステップS721;No)、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであったか否かを判定する(ステップS722)。15ラウンド大当りでなければ(ステップS722;No)、終了時モード移行設定処理を終了する。 If the effect mode before the big hit gaming state is not mode K (step S721; No), it is determined whether or not the big hit type is 15 round big hit with “15R uncertain change” or “15R probability change” (step S722). ). If it is not a big hit for 15 rounds (step S722; No), the termination mode transition setting process is terminated.
15ラウンド大当りであれば(ステップS722;Yes)、第1保留記憶があるか否かを判定する(ステップS723)。第1保留記憶がある場合(ステップS723;Yes)、モード移行待機フラグをセットし(ステップS724)、モード移行待機カウンタに現在の合計保留記憶数をセットしてから(ステップS725)、終了時モード移行設定処理を終了する。 If it is 15 round big hit (step S722; Yes), it will be determined whether there exists 1st pending | holding memory | storage (step S723). When there is the first reserved memory (step S723; Yes), the mode transition standby flag is set (step S724), the current total number of reserved memories is set in the mode transition standby counter (step S725), and the end mode The migration setting process ends.
即ち、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点で、第1保留記憶がある場合には、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点での全ての保留データが消化されるまで、モード移行が待機状態となる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。なお、ステップS725では、15ラウンド大当り遊技状態が終了した時点において、最後に消化される第1保留記憶の保留データが何番目であるかを特定し、その番号に対応した値をモード移行待機カウンタにセットするようにしてもよい。このようにすれば、第1保留記憶が全て消化された時点でのモード移行が可能になる。また、ステップS725では、合計保留記憶数の上限値である「8」をセットするようにしてもよい。このようにすれば、第1保留記憶の保留データが何番目であるかに関わらず第1保留記憶の保留データに対応した可変表示は全て消化されることになり、第1保留記憶の有無や合計保留記憶数の特定などの処理負担を軽減できる。 That is, when there is a first hold memory at the time when the 15 round big hit game state is ended, the mode transition is set to the standby state until all the hold data at the time when the 15 round big hit game state is ended. Become. By doing in this way, after the big hit gaming state is ended, it is possible to prevent the variable display corresponding to the hold data stored in the first hold memory from being executed and immediately shifting to another effect mode. In particular, in response to the big round and small hits for two rounds immediately after the transition to the production mode advantageous to the player such as mode K, the transition to the production mode of mode S in which the gaming state cannot be specified is made. This can prevent the player from being discouraged. In step S725, when the 15-round big hit gaming state ends, the number of the hold data in the first hold memory to be digested last is specified, and the value corresponding to the number is set to the mode transition standby counter. You may make it set to. In this way, mode transition at the time when all of the first reserved memory is exhausted becomes possible. In step S725, “8”, which is the upper limit value of the total reserved storage number, may be set. In this way, all variable displays corresponding to the hold data in the first hold memory are digested regardless of the number of the hold data in the first hold memory. The processing burden such as specifying the total number of reserved memories can be reduced.
ステップS723において、第1保留記憶がないと判定された場合(ステップS723;No)、大当り種別が「15R確変」であったか否かを判定する(ステップS726)。大当り種別が「15R確変」であった場合(ステップS726;Yes)、モードKにモード移行する設定がなされる(ステップS727)。また、大当り種別が「15R非確変」であった場合(ステップS726;No)、モードJにモード移行する設定がなされる(ステップS728)。このように、第1保留記憶がない場合には、大当り遊技状態の終了後直ちにモード移行がなされる。 If it is determined in step S723 that there is no first pending storage (step S723; No), it is determined whether or not the big hit type is “15R probability change” (step S726). When the big hit type is “15R probability change” (step S726; Yes), the mode shift to the mode K is set (step S727). Further, when the big hit type is “15R uncertain change” (step S726; No), the mode shift setting is made (step S728). As described above, when there is no first reserved memory, the mode shift is performed immediately after the end of the big hit gaming state.
また、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって(ステップS721;Yes)、大当り種別が「15R確変」であった場合は(ステップS729;Yes)、ステップS722〜728の処理をスキップして、モードKが維持するための設定がなされる(ステップS730)。このように、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって、大当り種別が「15R確変」であった場合には、モードKを維持させることができる。この場合には、大当り遊技状態前後の演出モードの不整合を防止でき、ステップS722〜728のモード移行するための処理等を省略できるので演出制御用CPU120の処理負担を軽減できる。ステップS727、S728、S730の処理の後には、終了時モード移行設定処理を終了する。
Further, when the production mode before the big hit gaming state is mode K (step S721; Yes), and when the big hit type is “15R probability change” (step S729; Yes), step S722 is executed. Setting for maintaining the mode K is performed by skipping the processing of 728 (step S730). As described above, when the effect mode before the big hit gaming state is the mode K and the big hit type is “15R probability change”, the mode K can be maintained. In this case, it is possible to prevent the inconsistency of the effect modes before and after the big hit gaming state, and the processing for shifting to the mode in steps S722 to 728 can be omitted, so that the processing load on the
次に、パチンコ遊技機1において実行される各種の演出動作の具体例について説明する。図60は、大当り遊技状態終了後、待機状態を経てモード移行する場合の表示動作例を示している。図60(A)に示すように、大当り遊技状態が終了したときに、合計保留記憶表示部18cに4つの保留記憶があることが表示されており、この中に第1保留記憶が含まれている場合には、図59のステップS723にてYesと判定されて、モード移行待機フラグがオン状態にセットされるとともに(ステップS724)、モード移行待機カウンタに合計保留記憶数に対応した「4」の値がセットされる(ステップS725)。この場合には、図60(B)〜図60(I)に示すように可変表示が実行される毎に、モード移行待機カウンタの値が1ずつ減算されていく(図54のステップS638)。そして、モード移行待機カウンタの値が「0」になったときに、低確状態であれば、図60(J)に示すように、モードJの演出モード(時短モード)に移行し(図54のステップS643)、高確状態であれば、図60(K)に示すように、モードKの演出モード(確変モード)に移行する(図54のステップS642)。
Next, specific examples of various effects performed in the
図61、図62は、モードSにおいて転落演出が実行される場合の表示動作例を示している。図61(A)は、モードSにおいて変動が実行されていることを示している。図61(A)に示すように、モードSにおいては、演出表示装置9に「モードS」と表示されることにより、遊技者がモードSの演出モードであることを認識できるようになっている。このモードSにおいて、図54のステップS630のアイテム取得判定で、アイテムを取得させると判定された場合、図61(B)に示すように、アイテムを取得した旨の表示がなされ、図61(C)に示すように、取得したアイテムの個数を認識できるように、取得したアイテムが演出表示装置9の左上などに表示される。その後、図61(D)に示すように、その変動が終了する。
61 and 62 show an example of a display operation when a fall effect is executed in mode S. FIG. FIG. 61A shows that a change is being performed in mode S. FIG. As shown in FIG. 61 (A), in mode S, “Mode S” is displayed on the
その後の図61(E)に示す変動時において、図54のステップS633の転落演出実行判定で、転落演出を実行すると決定された場合、図61(F)に示すように、ステップS636で決定された転落演出パターンに対応した転落演出の実行が開始される。 In the subsequent fluctuation shown in FIG. 61 (E), when it is determined in step S633 that the fall effect is to be executed in step S633, the fall effect is determined in step S636 as shown in FIG. 61 (F). The execution of the fall effect corresponding to the fall effect pattern is started.
この実施の形態では、例えば図61(F)に示すように、味方キャラクタ(右側)が敵キャラクタ(左側)と戦う転落演出が実行される。そして、味方キャラクタが勝利した場合にはモードSが継続し、味方キャラクタが敗北した場合にはモードNに転落する。敵キャラクタは、転落演出パターン毎に異なるようにすればよい。図58(B)に示すように、転落演出パターンがTP1<TP2<TP3の順番でモードNに転落する割合が高くなっている。転落演出パターン毎に敵キャラクタを異ならせることで、敵キャラクタに強弱を付けることができる。このように、転落演出パターン(転落演出における敵キャラクタ)によって転落割合が異なるので、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, for example, as shown in FIG. 61 (F), a fall effect is performed in which the teammate character (right side) fights the enemy character (left side). When the teammate character wins, the mode S continues, and when the teammate character loses, the mode S falls to the mode N. The enemy character may be different for each fall effect pattern. As shown in FIG. 58 (B), the rate at which the fall effect pattern falls to mode N in the order of TP1 <TP2 <TP3 is high. By changing the enemy character for each fall effect pattern, the enemy character can be strengthened. In this way, since the fall rate varies depending on the fall effect pattern (the enemy character in the fall effect), the interest of the game is improved.
転落演出が開始されると、図62(A)に示すように、取得したアイテムを使用するか否かを選択させる表示がなされる。ここで、遊技者は、例えば、予め定められた操作有効期間内に操作ユニット38を押下操作することでアイテムを使用することができる。
When the fall effect is started, as shown in FIG. 62A, a display for selecting whether to use the acquired item is displayed. Here, the player can use the item by, for example, pressing the
アイテムが使用された場合には、図62(B)に示すように、演出表示装置9の左上に表示されていたアイテムを消去するとともに、味方キャラクタがそのアイテムを手にして、図62(C)に示すように、そのアイテムを使用して敵キャラクタを攻撃して勝利するような演出が実行される。ここで、図58(A)のステップS703において、モードSが継続される旨の決定がなされた場合は、図62(D)に示すように、モードSが継続される旨の表示がなされる。なお、ステップS703では、アイテムを使用した場合には、使用しない場合よりも高い割合で、モードSが継続される旨の決定がなされる。
When the item is used, as shown in FIG. 62 (B), the item displayed on the upper left of the
一方、アイテムが使用されなかった場合には、図62(E)に示すように、敵キャラクタが攻撃して、図62(F)に示すように、味方キャラクタが敗北するような演出が実行される。ここで、図58(A)のステップS703において、モードNが転落する旨の決定がなされた場合は、図62(G)に示すように、モードNに転落する旨の表示がなされる。なお、ステップS703でモードSが継続される旨の決定がなされた場合には、図62(F)の後に味方キャラクタが反撃して勝利するような演出が実行されればよい。 On the other hand, when the item is not used, the enemy character attacks as shown in FIG. 62 (E), and an effect that the teammate character loses as shown in FIG. 62 (F) is executed. The Here, when it is determined in step S703 in FIG. 58A that mode N falls, a display to fall into mode N is displayed as shown in FIG. If it is determined in step S703 that the mode S is to be continued, an effect may be executed in which the teammate character counterattacks and wins after FIG. 62 (F).
以上のように、図61、図62に示したような演出を実行することで、アイテムの有無に応じてモードSが継続されることの期待度が変化するので、遊技の興趣が向上する。また、転落演出においては、遊技者がアイテムを使用するか否かを選択できるので、演出モードの移行について遊技者が関与するような演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。 As described above, by performing the effects as shown in FIGS. 61 and 62, the degree of expectation that the mode S is continued according to the presence or absence of the item changes, so that the interest of the game is improved. Further, in the fall effect, the player can select whether or not to use the item, so that the effect that the player is involved in the transition of the effect mode can be executed, and the interest of the game is improved.
なお、図61(B)、(C)に示したようなアイテムを取得する演出や、図61(F)、図62(A)〜(G)に示したような転落演出を実行する時間を確保するために、ステップS630のアイテム取得判定やステップS633の転落演出実行判定では、変動パターンから特定される変動時間を考慮して、実行する旨の判定がなされるようにしてもよい。例えば、ステップS630のアイテム取得判定やステップS633の転落演出実行判定は変動パターンから変動時間を特定し、変動時間が所定時間以上である場合のみ、実行する旨の判定がなされるようにしてもよい。 It should be noted that the time for performing the effects as shown in FIGS. 61 (B) and 61 (C) and the falling effects as shown in FIGS. 61 (F) and 62 (A) to (G). In order to ensure, in the item acquisition determination in step S630 and the fall effect execution determination in step S633, it may be determined to execute in consideration of the variation time specified from the variation pattern. For example, the item acquisition determination in step S630 and the fall effect execution determination in step S633 may specify the variation time from the variation pattern, and may be determined to be executed only when the variation time is equal to or longer than a predetermined time. .
図63は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)において、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止図柄によって遊技状態を示唆する表示動作例を示している。遊技状態が通常状態または時短状態である場合、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目(GC2、GC4、GC6、GC8)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが使用される。従って、図63(A)〜(F)に示すように、仮停止図柄が左仮停止図柄と中仮停止図柄とが偶数である擬似連チャンス目になりやすい。 FIG. 63 shows a game with a temporary stop symbol when a “pseudo-continuous” variable display effect is executed in an effect mode (mode S, mode N) in which it is impossible to specify that the game state is controlled to the special game state. A display operation example suggesting a state is shown. When the gaming state is a normal state or a short-time state, the pseudo-temporary provision that makes it easy to determine the pseudo-continuous chance number (GC2, GC4, GC6, GC8) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are even numbers. Stop symbol determination tables 166B to 166D are used. Therefore, as shown in FIGS. 63 (A) to 63 (F), the temporary stop symbol is likely to be a false consecutive chance that the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are even numbers.
遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合、左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目(GC1、GC3、GC5、GC7)に決定されやすくなっている擬似連時仮停止図柄決定テーブル166E〜166G使用される。従って、図63(G)〜(L)に示すように、仮停止図柄が左仮停止図柄と中仮停止図柄とが奇数である擬似連チャンス目になりやすい(可変表示結果がハズレの場合など)。 When the gaming state is the first probability variation state or the second probability variation state, it is easy to determine the pseudo consecutive chance (GC1, GC3, GC5, GC7) in which the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are odd numbers. The pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166E to 166G are used. Therefore, as shown in FIGS. 63 (G) to 63 (L), the temporary stop symbol is likely to be a false consecutive chance that the left temporary stop symbol and the intermediate temporary stop symbol are odd numbers (such as when the variable display result is lost). ).
図64は、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モード(モードS、モードN)において、非リーチハズレの表示結果によって遊技状態を示唆する表示動作例を示している。遊技状態が通常状態または時短状態である場合、偶数である最終停止図柄に決定されやすくなっている最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fが使用される。従って、図64(A)〜(E)に示すように、偶数の非リーチ組合せの最終停止図柄になりやすい。 FIG. 64 shows an example of a display operation that suggests a gaming state based on a display result of non-reach loss in an effect mode (mode S, mode N) in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state. When the gaming state is a normal state or a short time state, final stop symbol determination tables 160D to 160F that are easy to be determined as an even final stop symbol are used. Therefore, as shown in FIGS. 64 (A) to (E), the final stop symbol of an even number of non-reach combinations tends to be obtained.
遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合、奇数である最終停止図柄に決定されやすくなっている最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが使用される。従って、図64(G)〜(K)に示すように、奇数の非リーチ組合せの最終停止図柄になりやすい。 When the gaming state is the first probability variation state or the second probability variation state, final stop symbol determination tables 160G to 160I that are easily determined as odd final stop symbols are used. Therefore, as shown in FIGS. 64 (G) to (K), the final stop symbol of an odd number of non-reach combinations tends to be obtained.
以上説明したように、この実施の形態では、モードSの演出モードにおいては、所定の割合でモード転落制御が実行されることを煽る転落演出が実行される。転落演出が実行された場合には、その後モードNに転落するモード転落制御が実行される場合と、モードSの演出モードが維持される場合と、がある。また、モードSの演出モードでは、所定の割合でアイテムを取得する演出を実行する。転落演出において、アイテムを取得している場合には、遊技者にそのアイテムを使用するか否かを選択させる演出を実行する。そして、アイテムが使用された場合には、アイテムが使用されない場合よりも高い割合でモードSの演出モードが維持される制御が実行される。このようアイテムを取得する演出を実行することで、モードSの演出モードが長く継続することを期待させる演出が実行でき、遊技の興趣が向上する。 As described above, in this embodiment, in the effect mode of mode S, a fall effect that executes mode fall control at a predetermined rate is executed. When the fall effect is executed, there are a case where the mode fall control for dropping to the mode N is executed thereafter and a case where the effect mode of the mode S is maintained. Further, in the effect mode of mode S, an effect of acquiring items at a predetermined rate is executed. In the fall effect, if an item has been acquired, an effect that causes the player to select whether or not to use the item is executed. And when an item is used, control by which the production mode of mode S is maintained at a higher rate than the case where an item is not used is performed. By executing the effect of acquiring the item as described above, it is possible to execute an effect that expects the effect mode of mode S to continue for a long time, and the interest of the game is improved.
図54に示すステップS630のアイテム取得判定では、例えば図55(B)に示すような判定割合に従って、遊技状態が高確状態であるか低確状態であるかに基づいて、アイテムを取得させるか否かが判定される。図55(B)に示すように、遊技状態が高確状態である場合には15%の割合でアイテムを取得させると判定され、遊技状態が低確状態である場合には3%の割合でアイテムを取得させると判定される。このように、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させると判定されるので、高確状態である場合に低確状態である場合よりも、転落演出が実行されたときにアイテムを所持している割合が高くなる。そして、転落演出においてアイテムを使用してモードSの演出モードが維持される割合が高くなる。また、アイテムの有無によって、モードSの演出モードが継続することへの期待度が変化するので、遊技の興趣が向上する。 In the item acquisition determination of step S630 shown in FIG. 54, for example, according to the determination ratio as shown in FIG. 55 (B), whether the item is acquired based on whether the gaming state is the high probability state or the low probability state. It is determined whether or not. As shown in FIG. 55 (B), it is determined that the item is acquired at a rate of 15% when the gaming state is a high probability state, and at a rate of 3% when the gaming state is a low probability state. It is determined that the item is acquired. In this way, it is determined that items are acquired at a higher rate in the case of the high-accuracy state than in the case of the low-accuracy state. When the production is executed, the percentage of possessing items increases. And the ratio by which the production mode of mode S is maintained using an item in a fall production becomes high. Further, since the degree of expectation that the mode S effect mode is continued changes depending on the presence or absence of items, the interest of the game is improved.
また、転落演出では、アイテムを取得している場合に、アイテムを使用するかを遊技者に選択させる演出が実行され、アイテムの使用の有無によってモードSの演出モードが継続する割合が変化する。そして、アイテムの使用の有無によってモードSの演出モードが継続する割合が変化する。これにより、モードSの継続に関して遊技者が介入するような演出が可能になり、遊技の興趣が向上する。 In addition, in the fall effect, when the item is acquired, an effect that causes the player to select whether to use the item is executed, and the ratio in which the effect mode of the mode S continues changes depending on whether or not the item is used. And the ratio that the production mode of mode S continues changes with the presence or absence of use of an item. As a result, an effect that the player intervenes with respect to the continuation of the mode S becomes possible, and the interest of the game is improved.
さらに、転落演出パターンに応じて、アイテムを使用した場合に転落を回避できる割合(「アイテム使用なしの転落割合」−「アイテム使用ありの転落割合」)が異なっている。このようにすることで、転落演出の演出態様に応じてアイテムを温存するというような遊技性が生じるので、遊技の興趣が向上する。 Furthermore, according to the fall effect pattern, the ratio (“fall rate without item use” − “fall rate with item use”) at which a fall can be avoided when using an item is different. By doing in this way, since the game nature of preserving an item according to the production mode of the fall effect is generated, the interest of the game is improved.
また、転落演出においてアイテムを使用した場合には、使用したアイテムは消費される(図58(A)のステップS702)。これにより、演出モードが転落することの回避の回数に制限が生まれるので、遊技の興趣が向上する。 Further, when an item is used in the fall effect, the used item is consumed (step S702 in FIG. 58A). As a result, a limit is imposed on the number of avoidances that the production mode falls, so that the interest of the game is improved.
第1保留記憶と第2保留記憶とが共にある場合において、第2保留記憶の保留データを優先して消化する遊技機においては、大当り遊技状態が終了した後の高ベース状態においては、第2始動入賞口14を狙い続けることで、第1保留記憶が消化されないまま、大当り種別が有利となりやすい第2保留記憶の保留データを消化させ続ける遊技が可能になる。しかしならが、遊技を中断した場合など第2始動入賞口14へ遊技球を入賞させ続けることができなくなった場合、第1保留記憶の保留データが消化されることになるので、遊技者によって不利な状況が発生してしまう。本発明のパチンコ遊技機1では、全ての遊技者に平等なゲーム性を提供でき、遊技者が遊技を中断した場合でも、不利な状況が発生することを防止でき、遊技者が自由に遊技できるようになるので、遊技の興趣が向上する。
In the case where there is both the first reserved memory and the second reserved memory, in the gaming machine that preferentially digests the reserved data in the second reserved memory, in the high base state after the big hit gaming state ends, the second By continuing to aim at the
また、この実施の形態では、「15R確変」となった場合にはモードKの演出モードに移行し、「15R非確変」となった場合にはモードJの演出モードに移行するが、モード移行待機フラグがオン状態である場合には、大当り遊技状態の終了後、モード移行待機カウンタにセットされた回数の可変表示が実行されるまでモード移行制御が待機状態となる。ここで、モード移行待機カウンタには、大当り遊技状態の終了時点における合計保留記憶数がセットされる。このようにすることで、大当り遊技状態が終了した後に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、すぐに他の演出モードに移行してしまうことを防止できる。特に、モードKといった遊技者にとって有利な演出モードに移行してからすぐに2ラウンド大当りや小当りとなったことに対応して、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行してしまい遊技者を落胆させることを防止できる。 In this embodiment, when “15R probability change” is set, the mode is shifted to the mode K effect mode, and when “15R non-change probability” is set, the mode J is changed to the effect mode. When the standby flag is in the on state, the mode transition control is in a standby state after the end of the big hit gaming state until the variable display of the number of times set in the mode transition standby counter is executed. Here, the total pending storage number at the end of the big hit gaming state is set in the mode transition standby counter. By doing in this way, after the big hit gaming state is ended, it is possible to prevent the variable display corresponding to the hold data stored in the first hold memory from being executed and immediately shifting to another effect mode. In particular, in response to the big round and small hits for two rounds immediately after the transition to the production mode advantageous to the player such as mode K, the transition to the production mode of mode S in which the gaming state cannot be specified is made. This can prevent the player from being discouraged.
また、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって(ステップS721;Yes)、大当り種別が「15R確変」であった場合は(ステップS729;Yes)、ステップS722〜728の処理をスキップして、モードKが維持するための設定がなされる(ステップS730)。このように、大当り遊技状態となる前の演出モードがモードKであった場合であって、大当り種別が「15R確変」であった場合には、モードKを維持させることができる。この場合には、大当り遊技状態前後の演出モードの不整合を防止でき、ステップS722〜728のモード移行するための処理等を省略できるので演出制御用CPU120の処理負担を軽減できる。
Further, when the production mode before the big hit gaming state is mode K (step S721; Yes), and when the big hit type is “15R probability change” (step S729; Yes), step S722 is executed. Setting for maintaining the mode K is performed by skipping the processing of 728 (step S730). As described above, when the effect mode before the big hit gaming state is the mode K and the big hit type is “15R probability change”, the mode K can be maintained. In this case, it is possible to prevent the inconsistency of the effect modes before and after the big hit gaming state, and the processing for shifting to the mode in steps S722 to 728 can be omitted, so that the processing load on the
演出モードの移行の待機状態が終了すると、モードKまたはモードJの演出モードに移行する。演出モードの移行が待機状態となっているときに第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が実行されて、大当りとなると待機状態の終了後に移行する予定だった演出モードより不利な演出モード(モードJやモードSなど)に移行してしまう場合ある。特に、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示が大当りとなる場合には、大当り種別が「2R確変」や「2R非確変」となる割合が高いので、遊技状態が特定不可能なモードSの演出モードに移行する割合が高い。そこで、待機状態において大当りなる場合には、大当りとなることをネガティブに煽ることで遊技者の落胆を軽減することができる。 When the stand-by state for the transition of the effect mode is completed, the mode is shifted to the mode K or mode J effect mode. When the transition of the production mode is in the standby state, the variable display corresponding to the hold data in the first hold memory is executed, and when the big hit, the production mode is more disadvantageous than the production mode that was scheduled to shift after the standby state ends (Mode J, Mode S, etc.) may occur. In particular, when the variable display corresponding to the hold data in the first hold memory is a big hit, the ratio that the big hit type is “2R probability change” or “2R non-change probability” is high, so the game state cannot be specified. The rate of transition to the S effect mode is high. Therefore, when a big hit is made in the standby state, the player's discouragement can be reduced by negatively hitting the big hit.
この実施の形態では、時短状態がオン状態である時短状態や第1確変状態といった高ベース状態では、第2始動入賞口14の高開放制御が行われる。また、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっている。従って、高ベース状態では、第2始動入賞口14を狙って遊技球を発射するべきである。そこで、時短フラグがオン状態である場合に、第1始動入賞口13への入賞を検出した場合には、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための設定を行う。
In this embodiment, in the high base state such as the short time state in which the short time state is the on state or the first certain change state, the high opening control of the second
ステップS226では、具体的には、演出制御基板80に対して第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告するための警告出力コマンドを送信する設定が行われる。演出制御基板80の側では、警告出力コマンドを受信した場合には、予め用意された警告出力用の演出制御データに基づいて、演出表示装置9に文字を表示したり、スピーカ27から音声を出力したり、各種LEDを点灯させることによって、第2始動入賞口14を狙うべき旨の警告が行われればよい。このようにすることで、遊技者にとって不利な状況の発生を回避させることができるので、遊技の興趣が向上する。
In step S226, specifically, a setting is made to transmit a warning output command for warning that the second
なお、警告出力コマンドのような警告を出力するためのコマンドを送らない場合には、演出制御基板80の側で、遊技状態を判定し、高ベース状態である場合に、第1始動入賞口13へ入賞したことを示すコマンドを受信した場合に警告を行うようにすればよい。また、警告は一時的に行うものでなく、第2始動入賞口14への入賞があるまでの期間など継続的に行うものであってもよい。
If a command for outputting a warning such as a warning output command is not sent, the game control state is determined on the side of the
また、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードS、またはモードN)である場合であって、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、図63に示すように、遊技状態が通常遊技状態または時短状態である場合と、第1確変状態または第2確変状態である場合とで、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)の出現割合を異ならせる。これにより、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)により遊技状態を間接的に示唆することができる。また、「擬似連」の可変表示演出により大当りへの期待感を煽ることに加えて、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)であるか否かの示唆を行えるので「擬似連」の可変表示演出の演出効果を高めることができる。 The effect mode is an effect mode (mode S or mode N) in which it is impossible to specify whether or not the game state is controlled to the special game state, and the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. 63, as shown in FIG. 63, a decorative pattern (pseudo-continuous chance) that is temporarily stopped depending on whether the gaming state is the normal gaming state or the short-time state and the first probability variation state or the second probability variation state. Different appearance ratio of eyes). As a result, in the effect mode in which it is impossible to specify whether or not the game state is controlled to the special game state, when the “pseudo-ream” variable display effect is executed, a decorative pattern that is temporarily stopped (pseudo-continuous chance) The game state can be indirectly suggested. Further, in addition to giving a sense of expectation to the big hit by the variable display effect of “pseudo ream”, it is possible to suggest whether or not the state is a probability variation state (first probability variation state or second probability variation state). The effect of the variable display effect can be enhanced.
また、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bとでは、「小当り」の可変表示結果に対する決定値の割当てを異ならせている。具体的には、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしている。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第1確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。 Further, the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B have different assignments of determination values to the variable display result of “small hit”. Specifically, in the second special figure display result determination table 130B, the number of determination values assigned to the variable display result “small hit” is smaller than that in the first special figure display result determination table 130A. Yes. With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result is “small hit” is reduced as compared with the special figure game using the first special figure. It is possible to suppress a decline in the game interest due to the occurrence of a delay in the game in the probabilistic state or the short time state.
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が2R確変大当りとなる場合には、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態であっても、通常遊技状態または時短状態である場合に使用される擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が2R確変大当りとなるときの可変表示中においては、確変状態であることの示唆の実行頻度を減らすことができる。そして、確変状態において遊技者にとって有利とならない2R確変大当りとなったことによる遊技興趣の減退を防止できる。 In the table selection setting shown in FIG. 31 (E), when the variable display result is 2R probability variation big hit, even if the gaming state is the first certain variation state or the second certain variation state, it is the normal gaming state or the short time state. The pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166D used in this case are easily selected. By doing in this way, during the variable display when the variable display result is the 2R probability variation big hit, it is possible to reduce the execution frequency of the suggestion that the state is the probability variation state. In addition, it is possible to prevent a decrease in gaming interest due to the 2R probability variation big hit that is not advantageous to the player in the probability variation state.
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が15R非確変大当りとなる場合には、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態であっても、通常遊技状態または時短状態である場合に使用される擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が15R非確変大当りとなるときの可変表示中においては、確変状態であることの示唆の実行頻度を減らすことができる。そして、確変状態において確変状態が終了してしまう15R非確変となったことによる遊技興趣の減退を防止できる。 In the table selection setting shown in FIG. 31 (E), when the variable display result is 15R non-probable big hit, even if the gaming state is the first certain variation state or the second certain variation state, The pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166B to 166D used in some cases are easily selected. By doing in this way, during the variable display when the variable display result is 15R non-probable big hit, the execution frequency of the suggestion that the state is a probable change state can be reduced. In addition, it is possible to prevent a decrease in game entertainment due to the 15R non-probability that ends the probability variation state in the probability variation state.
図31(E)に示すテーブル選択設定では、可変表示結果が非リーチハズレとなる場合には、リーチハズレとなる場合よりも、擬似連仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gが選択されやすくなっている。このようにすることで、可変表示結果が非リーチハズレとなるときの可変表示中においてリーチハズレとなるときより、確変状態であることの示唆の実行頻度を増やすことができる。そして、「擬似連」の可変表示演出が実行されたのにもかかわらず、非リーチハズレとなってしまった場合であっても、確変状態であることの示唆が実行されやすいので、遊技者の期待感を高めやすくなる。 In the table selection setting shown in FIG. 31 (E), when the variable display result is non-reach loss, the pseudo-temporary stop symbol determination tables 166E to 166G are more easily selected than when the variable display result is reach loss. In this way, it is possible to increase the execution frequency of the suggestion that the state is a probabilistic change state than when reaching reach loss during variable display when the variable display result becomes non-reach loss. And even if the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, even if it becomes a non-reach loss, it is easy to execute the suggestion that it is in a probable change state. It becomes easy to raise a feeling.
また、パチンコ遊技機1における遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モード(モードJ、モードK)においては、図31(F)に示したテーブル選択設定に従って、擬似連仮停止図柄決定テーブル166B〜166Dと擬似連仮停止図柄決定テーブル166E〜166Gとが均等に選択されるようになっている。このように、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを認識できる演出モードにおいては、仮停止される飾り図柄(擬似連チャンス目)による遊技状態の示唆を行わないので、遊技者の混乱を防止することができる。
Further, in the effect mode (mode J, mode K) in which it is possible to recognize that the gaming state in the
また、この実施の形態では、演出モードが、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モード(モードS、またはモードN)である場合、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄により、特別遊技状態に制御されているか否か示唆する。遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が通常状態または時短状態である場合には最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fが使用される。最終停止図柄決定テーブル160D〜160Fの設定では、飾り図柄の図柄番号が偶数に決定されやすくなっている。また、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードであって、遊技状態が第1確変状態または第2確変状態である場合には最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iが使用される。最終停止図柄決定テーブル160G〜160Iの設定では、飾り図柄の図柄番号が奇数に決定されやすくなっている。このような設定により、奇数の飾り図柄が停止表示された場合に、偶数の飾り図柄が停止表示された場合よりも、確変状態(第1確変状態または第2確変状態)である可能性が高くなるので、遊技状態が特別遊技状態に制御されているか否かが特定不能な演出モードにおいて最終停止図柄によって確変状態であることを示唆することができる。 Further, in this embodiment, when the effect mode is an effect mode (mode S or mode N) in which it is impossible to specify whether or not the game state is controlled to the special game state, a definite decoration that is a non-reach combination The design suggests whether the game is controlled to a special game state. In the effect mode in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state, and when the gaming state is the normal state or the short time state, the final stop symbol determination tables 160D to 160F are used. In the setting of the final stop symbol determination tables 160D to 160F, the symbol number of the decorative symbol is easily determined to be an even number. Further, in the effect mode in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state, and the gaming state is the first certain variation state or the second certain variation state, the final stop symbol determination tables 160G to 160I. Is used. In the setting of the final stop symbol determination tables 160G to 160I, the symbol number of the decorative symbol is easily determined to be an odd number. With such a setting, when odd-numbered decorative symbols are displayed in a stopped state, there is a higher possibility that the odd-numbered decorative symbols are in a probability variation state (first probability variation state or second probability variation state) than when even-numbered decoration symbols are halted. Therefore, it can be suggested that the final stop symbol in the effect mode in which it is impossible to specify whether or not the gaming state is controlled to the special gaming state.
また、図52(A)のステップS549にて全て奇数の飾り図柄の組合せである場合(ステップS549;Yes)、演出制御カウンタ設定部193に設けられる奇数カウンタを1加算する(ステップS550)。そして、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、ステップS533にて非リーチ組合せを決定する際に、この奇数カウンタをチェックし、所定値以上である場合には、全て奇数の飾り図柄の組合せとならないように非リーチ組合せを決定する。このようにすることで、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆が過剰にならないように制御することができる。 If all the combinations of odd decorative symbols are present in step S549 of FIG. 52A (step S549; Yes), 1 is added to the odd counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S550). Then, in the production mode in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state, when determining the non-reach combination in step S533, the odd counter is checked, and if it is greater than or equal to the predetermined value, , Non-reach combinations are determined so that all combinations of odd-numbered decorative symbols are not obtained. By doing in this way, in the production mode in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state, it can be controlled so that the suggestion that the probability variation state is not excessive.
また、非リーチハズレとなる飾り図柄の組合せによって、遊技状態が特別遊技状態に制御されていることを特定不能な演出モードにおいて、確変状態であることの示唆を実行するので、可変表示時間が短縮される時短状態や確変状態である場合にも、可変表示時間にかかわらず示唆を行うことができる。 In addition, in the production mode in which it is impossible to specify that the gaming state is controlled to the special gaming state by a combination of decorative patterns that are non-reach loses, the variable display time is shortened because the suggestion that it is a probable variation state is executed. Even in a short state or a probable change state, suggestions can be made regardless of the variable display time.
また、第1確変状態であることに対応した演出モードである、モードKにおいて、複数回の可変表示に亘って同じ背景あるいはキャラクタ画像による演出が継続的に実行される特定演出モード(例えばバトルモード)とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in mode K, which is an effect mode corresponding to the first certain change state, a specific effect mode (for example, a battle mode) in which an effect with the same background or character image is continuously executed over a plurality of variable displays. It is possible to improve the interest of the game.
主基板31から、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を電源投入時に通知する電源投入時遊技状態通知コマンドを演出制御基板80に送信し、演出制御基盤80の側では、この電源投入時遊技状態通知コマンドから特定される遊技状態に応じて、飾り図柄の初期停止図柄を決定する。これにより、遊技店側の不正行為を防止することができる。
A power-on gaming state notification command for notifying the current gaming state of the
図56に示すステップS659にて予告Zの予告パターンに決定された場合には、「ジョグ操作予告」の予告演出を実行し、遊技者による操作ユニット38の操作に応じて大当り遊技状態となる可能性や特別遊技状態である可能性などを予告する。これにより、操作ユニット38の操作に応じて演出内容が変化する予告演出と移行される演出モードとの組合せから第2確変状態といった所定の特別遊技状態である可能性を認識させることができ、遊技者による操作ユニット38の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。
If the notice pattern of notice Z is determined in step S659 shown in FIG. 56, the notice effect of “jog operation notice” is executed, and the jackpot gaming state can be set according to the operation of the
図56に示すステップS656にて図34(C)に示すようなテーブル選択設定に従いセットした予告パターン決定テーブル170A、170Bのいずれかを参照して、ステップS659にて予告パターンを決定する。このときには、遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態に制御されていれば、第2確変状態以外に制御されている場合よりも高い決定割合で、予告Zの予告パターンに決定される。これにより、予告Zの予告パターンによる「ジョグ操作予告」の予告演出が実行される頻度から、特別遊技状態である可能性を認識させることができるので、遊技者による操作ユニット38の操作を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。 In step S656 shown in FIG. 56, the notice pattern is determined in step S659 with reference to any of the notice pattern determination tables 170A and 170B set in accordance with the table selection setting shown in FIG. 34C. At this time, if the gaming state is controlled to a predetermined special gaming state such as the second certainty change state, the notice pattern of the notice Z is determined at a higher decision ratio than when the gaming state is controlled to other than the second certainty varying state. . This makes it possible to recognize the possibility of being in a special gaming state from the frequency at which the notice effect of “jog operation notice” by the notice pattern of notice Z is executed. This can improve the fun of gaming.
遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図44に示すステップS273の処理にて、例えば図13〜図16に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図44に示すステップS276の処理にて、例えば図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め複数用意されたいずれに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。
The
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。アイテムを使用可能な転落演出は、可変表示が実行される毎に所定の割合で実行されるようになっていたが、例えばモードKの演出モードにおいて、可変表示結果が2R大当りや小当りとなったときに、モードKからモードSに転落することを煽る転落演出を実行するようにして、この転落演出においてアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。この場合、「2R確変」や「小当り」となって、高確状態が継続する場合には、モードKの演出モードが継続しやくするとともに、「2R非確変」となって、低確状態に移行する場合には、モードSに転落しやすくなるようにすればよい。即ち、上記実施の形態では、転落演出は、低ベース状態において実行されるようになっていが、高ベース状態において実行されるようにしてもよい。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. The fall effect that can use the item is executed at a predetermined rate each time the variable display is executed. For example, in the effect mode of mode K, the variable display result is 2R big hit or small hit. In this case, a fall effect that encourages the user to fall from mode K to mode S may be executed, and an effect that uses an item in the fall effect may be executed. In this case, when “2R probability change” or “small hit” is maintained and the high-accuracy state continues, the mode K effect mode is easily continued, and “2R non-probability change” occurs, resulting in a low-probability state When shifting to, it is sufficient to make it easier to fall into mode S. That is, in the above embodiment, the fall effect is executed in the low base state, but may be executed in the high base state.
また、上記実施の形態では、モードSにおいて転落演出が実行されるときには、転落演出パターンやアイテムの使用の有無に応じて、モードNに転落させるか、モードSを継続させるかを決定していた(図58のステップS703)。これに限定されず、例えば、図54のステップS633の転落演出実行判定において、転落演出を実行すると判定されたことに対応する転落演出においてアイテムが使用された場合には必ずモードSを継続させ、アイテムが使用されない場合にはモードNに転落させるようにしてもよい。このようにアイテムの使用の有無のみによってモード移行が決定する場合などには、転落演出の演出態様(転落演出パターン)は1つであってもよい。 In the above embodiment, when the fall effect is executed in the mode S, it is determined whether to fall into the mode N or to continue the mode S depending on whether or not the fall effect pattern or the item is used. (Step S703 in FIG. 58). For example, in the fall effect execution determination in step S633 of FIG. 54, the mode S is always continued when the item is used in the fall effect corresponding to the determination that the fall effect is executed. If the item is not used, it may fall into mode N. As described above, when the mode transition is determined only by the presence / absence of the use of the item, the number of fall effect effects (fall effect patterns) may be one.
また、上記実施の形態では、転落演出が実行されるときにアイテムを取得している場合、図62(A)に示すように、遊技者にアイテムの使用の有無を選択させる演出を実行していたが、アイテムの使用の有無を選択させずアイテムを取得している場合には、転落演出において自動的にアイテムが使用されるようにしてもよい。この場合、図58のステップS703では、アイテムの使用の有無をではなく、アイテムの取得の有無に基づいて、モードNに転落させるか、モードSを継続させるかを決定するようにすればよい。 Moreover, in the said embodiment, when the item is acquired when a fall effect is performed, as shown to FIG. 62 (A), the effect which makes a player select the use of an item is performed. However, when the item is acquired without selecting whether or not the item is used, the item may be automatically used in the fall effect. In this case, in step S703 of FIG. 58, it may be determined whether to fall to mode N or to continue mode S based on whether or not an item is used, rather than whether or not an item is used.
また、上記実施の形態では、アイテム使用後、そのアイテムが消費されるようになっていたが、ただちにアイテムが消費されないようにしてもよい。例えば、アイテムに使用回数を設定して、その回数使用されるまでアイテムが消費されないようにしてもよい。この場合、図54のステップS630のアイテム取得判定において、遊技状態などに基づき使用回数の異なる複数種類のいずれのアイテムを取得させるかを決定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the item is consumed after using the item. However, the item may not be consumed immediately. For example, the number of times of use may be set for an item so that the item is not consumed until it is used for that number of times. In this case, in the item acquisition determination in step S630 of FIG. 54, it may be determined which of a plurality of types of items having different usage counts is to be acquired based on the gaming state or the like.
また、遊技状態を特定不可能な演出モードを複数設け(例えばモードS1、モードS2など)、それぞれの演出モードである場合に高確状態である割合が異なるようにしてもよい。例えば、モードS1において高確状態である割合がモードS2において高確状態である割合が高くなるようにしてもよい。この場合において、所定の割合でモードS1からモードS2に移行(転落)するようにして、上記実施の形態と同様の転落演出及びアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。このような転落演出及びアイテムを使用する演出する場合には、実際の遊技状態が高確状態である場合にはアイテムの取得割合を高くするとともにモードS1が維持される割合を高くする。そして、実際の遊技状態が低確状態である場合にはアイテムの取得割合を低くするとともにモードS1が維持される割合を低くするようにすればよい。 Also, a plurality of production modes in which the game state cannot be specified may be provided (for example, mode S1, mode S2, etc.), and the proportion of the high-probability state may be different in each production mode. For example, the ratio of the high-accuracy state in mode S1 may be higher than the ratio of the high-accuracy state in mode S2. In this case, a transition effect and an effect using an item similar to those in the above-described embodiment may be executed by shifting (falling) from mode S1 to mode S2 at a predetermined rate. In the case of producing such a fall effect and an item, when the actual gaming state is a highly probable state, the item acquisition ratio is increased and the ratio at which the mode S1 is maintained is increased. And when an actual game state is a low probability state, what is necessary is just to make the acquisition ratio of an item low and to make low the ratio by which mode S1 is maintained.
また、上記実施の形態では、15R大当り遊技状態の終了後は、高確状態であればモードKの演出モードに移行し、低確状態であればモードJの演出モードに移行するようになっていたが、15R大当り遊技状態にも遊技状態が特定不可能な演出モードに移行するようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態中にアイテムを取得する演出を実行し、大当り遊技状態の終了時などに、いずれの演出モードに移行するかを煽る演出を実行し、その演出においてアイテムを使用できるようにしてもよい。この場合は、アイテムを使用した場合には使用しない場合よりも、モードKやモードJといった遊技状態が特定可能な演出モードに移行しやすくなるようにすればよい。 Further, in the above embodiment, after the 15R big hit gaming state is finished, the mode is shifted to the mode K effect mode if it is a high probability state, and the mode J is shifted to the mode J effect mode if it is a low probability state. However, the 15R big hit game state may be shifted to the effect mode in which the game state cannot be specified. In this case, an effect of acquiring an item is executed during the jackpot gaming state, and an effect is given to indicate which mode to shift to at the end of the jackpot gaming state so that the item can be used in the effect. May be. In this case, when an item is used, it may be easier to shift to a production mode such as mode K or mode J that can specify a gaming state than when the item is not used.
上記実施の形態では、転落演出を実行するときは、転落演出パターンやアイテムの使用の有無に応じて、モードNに転落するかモードSを維持するかが決定されたが(図58(B))、アイテムの使用の有無によらず、遊技状態に応じて転落演出パターンや、モードNに転落するかモードSを維持するかを事前に決定するようにしてもよい。この場合、モードSを維持すると決定されたにもかかわらず、転落演出においてアイテムされなかった場合には、モードNに転落したように見せ掛けてモードSに復活するような演出を実行すればよい。 In the above embodiment, when a fall effect is executed, whether to fall to mode N or to maintain mode S is determined depending on whether or not a fall effect pattern or an item is used (FIG. 58B). ) Regardless of whether or not the item is used, it may be determined in advance according to the gaming state whether to fall to the mode N or to maintain the mode S. In this case, when it is determined that the mode S is to be maintained, but the item is not selected in the fall effect, it is only necessary to execute an effect that makes it appear to have fallen to the mode N and to return to the mode S.
アイテムを取得しているときに、モードSからモードNに転落した場合、アイテムの取得状況に応じてモードNからモードSに復帰する演出を実行するようにしてもよい。このような演出において、アイテムを使用するか否かを選択させるようにしてもよい。 If the item falls from mode S to mode N while acquiring an item, an effect of returning from mode N to mode S may be executed according to the item acquisition status. In such an effect, whether or not to use an item may be selected.
アイテムを複数取得している場合には、アイテムの使用数を選択できるようにしてもよい。この場合には、アイテムの使用数が多いほど有利な演出モードとなるように制御されればよい。 When a plurality of items are acquired, the number of items used may be selected. In this case, what is necessary is just to control so that it may become a production mode more advantageous, so that the use number of items is large.
また、高確状態において、可変表示が実行されるごとに抽選(転落抽選)を行い所定の割合で、低確状態に制御するようにしてもよい。このようにする場合には、入賞時に抽出された転落抽選用の乱数値を先読みして、その先読み結果に応じてアイテムを取得させるか否かを判定するようにしてもよい。例えば、先読み結果が低確状態に制御されることを示している場合には、アイテムを取得させないようにする。このようにすることで、今後の遊技状態に応じてアイテムを取得させることができる。 Further, in the highly accurate state, a lottery (falling lottery) may be performed every time variable display is executed, and the low probability state may be controlled at a predetermined rate. In this case, it is possible to pre-read the random number value for falling lottery extracted at the time of winning and determine whether to acquire an item according to the pre-read result. For example, when the pre-read result indicates that the low-prediction state is controlled, the item is not acquired. By doing in this way, an item can be acquired according to a future game state.
上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に、第1保留記憶があるか否かを判定し(図59のステップS723)、その判定結果に応じてモード移行を待機するようになっていたが、第1保留記憶がある場合には、その保留データに対応した可変表示の表示結果を先読みし、その可変表示結果に応じてモード移行を待機するようにしてもよい。例えば、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示の表示結果がモード移行の起因となるものであれば、大当り遊技状態終了後のモード移行を待機するとともに、第1保留記憶の保留データに対応した可変表示の表示結果がモード移行の起因とならないものであれば、大当り遊技状態終了後直ちにモード移行するようにしてもよい。 In the above embodiment, at the end of the big hit gaming state, it is determined whether or not there is a first reserved memory (step S723 in FIG. 59), and the mode transition is waited according to the determination result. When there is the first hold storage, the display result of the variable display corresponding to the hold data may be prefetched, and the mode shift may be waited according to the variable display result. For example, if the display result of variable display corresponding to the hold data in the first hold memory causes the mode shift, the mode shift after the big hit gaming state is waited and the hold data in the first hold memory is displayed. If the display result of the corresponding variable display does not cause the mode change, the mode may be changed immediately after the big hit gaming state.
また、上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時における第1保留記憶の記憶状況を判定していたが、大当り遊技状態に第1保留記憶の記憶状況が変化しないような場合は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態中に判定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the storage status of the first reserved memory at the end of the big hit gaming state is determined. If the storage status of the first reserved memory does not change to the big hit gaming state, the big hit game The determination may be made at the start of the state or during the big hit gaming state.
第1特図を用いた特図ゲームが実行されているか、第2特図を用いた特図ゲームが実行されているかを分かりやすくするために、いずれの特図が使用されているかに応じて、演出表示装置9における演出態様(背景色、表示するキャラクタ画像など)を異ならせるようにしてもよい。
Depending on which special figure is used in order to make it easy to understand whether the special figure game using the first special figure or the special figure game using the second special figure is being executed. The effect mode (background color, character image to be displayed, etc.) in the
また、上記実施の形態では、大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」、「2R非確変」の4種類であったが、これらの大当り種別に加えて、または代えて他の大当り種別があってもよい。上記実施の形態では、図11に示すように、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」、「2R非確変」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定されるようになっていた。これに限定されず、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となっていればよく、例えば、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R非確変」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「15R非確変」、「2R非確変」のいずれかに決定されるようにしてもよい(確変:非確変の比率が第1特図と第2特図とで同じ場合)。 In the above embodiment, there are four types of jackpot types: “15R probability change”, “15R non-change probability”, “2R probability change”, and “2R non-change probability”, but in addition to or instead of these jackpot types. There may be other jackpot types. In the above embodiment, as shown in FIG. 11, any one of “15R probability variation”, “15R probability variation”, “2R probability variation”, and “2R probability variation” is selected as the big hit type of the special figure game using the first special diagram. As a jackpot type of the special figure game using the second special figure, it is determined to be “15R probability change”, “15R non-change probability”, or “2R probability change”. However, the present invention is not limited to this, and it is sufficient that the big hit type of the special figure game using the second special figure is more advantageous than the big hit type of the special figure game using the first special figure. The special figure game jackpot type using the figure is determined to be either “15R probability change” or “2R non-probability change”, and the special figure game jackpot type using the second special figure is “15R probability change”, “15R non-change”. It may be determined as either “probability change” or “2R non-probability change” (probability change: when the ratio of non-probability change is the same in the first special figure and the second special figure).
また、大当り遊技状態後の時短状態の継続期間が異なる複数種類の大当り種別を設ける場合、時短状態の継続期間によって、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別よりも第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別の方が有利となるように設定されていてもよい。例えば、大当り種別として、2ラウンド大当り状態の後100回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第1大当り」と、2ラウンド大当り状態の後50回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで時短状態となる「2R第2大当り」と、を設け、第1特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R第2大当り」のいずれかに決定され、第2特図を用いた特図ゲームの大当り種別として「15R確変」、「2R第1大当り」のいずれかに決定されるようにしてもよい(「15R確変」の決定割合は同じ)。大当り種別、及び、その決定割合をこのようにしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、この場合、100回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで継続する時短状態を第1不利遊技状態ともいい、50回の特図ゲームが実行されるか可変表示結果が「大当り」となるまで継続する時短状態を第2不利遊技状態ともいう。 In addition, when a plurality of types of jackpot types having different durations of the short-time state after the big hit game state are provided, the second special figure is more than the jackpot type of the special figure game using the first special figure depending on the duration of the short-time state. It may be set such that the big hit type of the special figure game used is more advantageous. For example, as a big hit type, “2R first big hit”, which is a short time until the special game is executed 100 times after the two round big hit state or the variable display result becomes “big hit”, and the two round big hit state A special hit game type using the first special figure is provided with “2R second big hit” which is in a short time state until the special figure game is executed 50 times or the variable display result becomes “big hit”. Is determined to be either “15R probability variation” or “2R second big hit”, and is determined to be either “15R probability variation” or “2R first big hit” as the big hit type of the special figure game using the second special figure. (The determination ratio of “15R probability change” is the same). Even if the jackpot type and its determination ratio are set in this way, the same effect as in the above embodiment can be obtained. In this case, the time-short state that is continued until the special game is executed 100 times or the variable display result is “big hit” is also referred to as the first disadvantaged game state, and the special game is executed 50 times. The short time state that continues until the variable display result becomes “big hit” is also referred to as a second disadvantaged gaming state.
例えば、「2R確変」、「2R非確変」に代えて出玉が得られない「4R確変」、「4R非確変」を設けてもよい。また、これらの大当り種別に加えて、出玉の得られるラウンド数が7ラウンドである「7R確変」や「7R非確変」といった「7R大当り」の大当り種別を設けてもよい。「7R大当り」の大当り種別は実際のラウンド数が7ラウンドであってもよいし、実際には15ラウンドであるが、そのうち出玉の得られるラウンド数が7ラウンドであるものであってもよい。 For example, instead of “2R probability change” and “2R non-change probability”, “4R probability change” and “4R non-probability change” that do not yield a ball may be provided. Further, in addition to these jackpot types, “7R jackpot” jackpot types such as “7R probability change” and “7R non-probability change” in which the number of rounds that can be obtained is seven may be provided. The “7R jackpot” jackpot type may be the actual number of rounds may be 7 rounds, or may actually be 15 rounds, of which the number of rounds that can be obtained is 7 rounds. .
「7R大当り」の大当り種別を設ける場合には、「7R大当り」や「15R大当り」の大当り遊技状態における7ラウンドにおいて、ラウンドが継続するか否かを煽るラウンド継続演出を実行するようにしてもよい。この場合、大当り種別が「7R大当り」である場合には、ラウンド継続演出において継続が失敗する旨を示す演出を実行して大当り遊技状態が終了する。また、大当り種別が「15R確変」や「15R非確変」といった「15R大当り」である場合には、ラウンド継続演出において継続が成功する旨を示す演出を実行して大当り遊技状態が継続する。 In the case of providing a big hit type of “7R big hit”, a round continuation effect may be executed to indicate whether or not the round will continue in seven rounds in the big hit gaming state of “7R big hit” or “15R big hit”. Good. In this case, when the jackpot type is “7R jackpot”, an effect indicating that continuation fails in the round continuation effect is executed, and the jackpot gaming state ends. When the big hit type is “15R big hit” such as “15R probable change” or “15R non-probable change”, an effect indicating that the continuation is successful in the round continuation effect is executed and the big hit gaming state is continued.
このようなラウンド継続演出を実行する場合においては、大当り遊技状態中に上記実施の形態と同様のアイテムを取得する演出を実行するとともに、ラウンド継続演出においてそのアイテムを使用するか否かを遊技者に選択させる演出を実行するようにしてもよい。即ち、上記実施の形態においてモードSの演出モードである状況が大当り遊技状態であることに対応し、上記実施の形態において転落演出がラウンド継続演出に対応するように変形してもよい。上記実施の形態では、遊技状態が遊技者にとって有利な高確状態などの特別遊技状態であるか否かを煽る演出においてアイテムを使用する演出を実行していたが、このような変形例では、大当り遊技状態において、当該大当り遊技状態が第1特定遊技状態(「15R大当り」の大当り遊技状態)であるか、当該第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特定遊技状態(「15R大当り」の大当り遊技状態)であるかを煽る演出においてアイテムを使用する演出を実行することになる。 In the case of executing such a round continuation effect, the player performs an effect of acquiring the same item as in the above embodiment during the jackpot gaming state and determines whether or not to use the item in the round continuation effect. An effect to be selected may be executed. That is, in the above embodiment, the situation that is the effect mode of the mode S may correspond to the big hit gaming state, and in the above embodiment, the fall effect may correspond to the round continuation effect. In the above-described embodiment, an effect that uses an item in an effect that determines whether or not the game state is a special game state such as a highly accurate state that is advantageous to the player is executed. In the big hit gaming state, the big hit gaming state is the first specific gaming state (a big hit gaming state of “15R big hit”) or the second specific gaming state (“15R” which is more disadvantageous for the player than the first specific gaming state). An effect that uses an item is executed in an effect that determines whether the game is a “hit” game condition.
例えば、大当り遊技状態においてアイテムを取得している場合には、ラウンド継続演出においてアイテムを使用して、大当り遊技状態の継続が成功する旨を示す演出が実行されればよい。この場合は、アイテムを取得させるか否かを大当り種別に応じて決定する。例えば、上記実施の形態の図54のステップS630と同様のアイテム取得判定を、大当り遊技状態に各ラウンドなどにおいて実行する。そして、このアイテム取得判定では、大当り種別が「15R大当り」である場合には、「7R大当り」である場合よりも、高い割合でアイテムを取得させるように制御する。このようにすることで、アイテムを使用して大当り遊技状態におけるラウンドを継続させるといった演出が可能になり、ラウンド継続演出の興趣が向上する。なお、「15R大当り」である場合のラウンド継続演出において、アイテムを使用することが選択されなかった場合には、例えば、一旦ラウンド継続演出において継続が失敗する旨を示す演出を実行してから、復活するような演出により、大当り遊技状態の継続する旨を報知すればよい。 For example, when an item is acquired in the big hit gaming state, an effect indicating that the big hit gaming state can be continued may be executed using the item in the round continuous presentation. In this case, whether to acquire the item is determined according to the jackpot type. For example, the item acquisition determination similar to step S630 in FIG. 54 of the above embodiment is executed in each round or the like in the big hit gaming state. In this item acquisition determination, when the jackpot type is “15R jackpot”, control is performed so that items are acquired at a higher rate than when “7R jackpot” is set. By doing in this way, the effect that a round in a big hit game state is continued using an item becomes possible, and the interest of a round continuation effect improves. In addition, in the round continuation effect in the case of “15R big hit”, when using the item is not selected, for example, after executing the effect indicating that the continuation fails in the round continuation effect, What is necessary is just to alert | report that the big hit game state continues by the effect which revives.
また、「7R大当り」や「15R大当り」の大当り遊技状態にラウンド継続演出を実行する場合において、ラウンド継続演出を実行するラウンドは7ラウンド目に限定されず、他のラウンド(例えば1〜6ラウンド目のいずれか)において実行するようにしてもよい。また、ラウンド継続演出は1回の大当り遊技状態に複数回実行されるようにしてもよい。この場合、その都度アイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the round continuation effect is executed in the big hit game state of “7R jackpot” or “15R jackpot”, the round in which the round continuation effect is executed is not limited to the seventh round, and other rounds (for example, 1 to 6 rounds) It may be executed in any one of the eyes). Further, the round continuation effect may be executed a plurality of times in one big hit gaming state. In this case, an effect using the item may be executed each time.
また、大当り遊技状態にアイテムを取得する演出を実行する場合には、大当り遊技状態における大入賞口への入賞数に応じてアイテムを取得させるようにしてもよい。 Further, when an effect of acquiring an item in the big hit gaming state is executed, the item may be acquired according to the number of winnings in the big winning opening in the big hit gaming state.
大当り遊技状態において、当該大当り遊技状態が第1特定遊技状態であるか、当該第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特定遊技状態であるかを煽る演出においてアイテムを使用する演出を実行する例として、上記変形例のように、大当り遊技状態のラウンド数が有利となるかを煽るラウンド継続演出を実行する場合に限定されず、大当り遊技状態において、当該大当り遊技状態が確変大当りの第1特定遊技状態(例えば「15R確変」)であるか、当該第1特定遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常大当りの第2特定遊技状態(例えば「15R通常」)であるかを煽る演出においてアイテムを使用する演出を実行するようにしてもよい。 In the jackpot gaming state, an effect of using the item in an effect that tells whether the jackpot gaming state is the first specific gaming state or the second specific gaming state that is more disadvantageous for the player than the first specific gaming state. As an example of execution, it is not limited to the case of executing a round continuation effect in which the number of rounds of the big hit gaming state is advantageous as in the above-described modification example. In the big hit gaming state, the big hit gaming state is a probable big hit. An effect that states whether the player is in the first specific gaming state (for example, “15R probability change”) or the second specific gaming state (for example, “15R normal”), which is more disadvantageous for the player than the first specific gaming state. An effect using an item may be executed.
モード移行が実行されるタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでの所定期間内にて実行されてもよい。あるいは、最終停止図柄が停止表示された後、次の可変表示が開始されるまでの所定期間内に実行されてもよい。 The timing at which the mode transition is executed is not limited to the timing at which the decorative symbol variable display is started, but after the decorative symbol variable display is started until the final stop symbol that is the variable display result is stopped. It may be executed within a predetermined period. Or after the last stop symbol is stopped and displayed, it may be executed within a predetermined period until the next variable display is started.
遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態であるか否かを示唆する演出動作は、予告演出やモード移行に限定されない。例えば、飾り図柄として表示される演出画像の一部又は全部を変化させる演出動作により、遊技状態の示唆を行うようにしてもよい。具体的な一例として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される複数種類の飾り図柄は、それぞれがキャラクタ図柄と数字図柄とを含んで構成されていればよい。キャラクタ図柄は、例えば人物や動物、果物、魚、怪獣など、一定のテーマに基づいて予め設定されたキャラクタの種類ごとに作成された演出画像を用いて示されるものであればよい。なお、数字を示す数字図柄は表示せずに、キャラクタ図柄のみを表示するようにしてもよい。
The effect operation that suggests whether or not the game state is a predetermined special game state such as the second certainty change state is not limited to the notice effect or the mode transition. For example, the gaming state may be suggested by an effect operation that changes part or all of the effect image displayed as a decorative pattern. As a specific example, a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right”
なお、遊技状態が所定の特別遊技状態であるか否かに応じて差異を生じさせるキャラクタ図柄の表示態様としては、キャラクタ図柄の種類、大きさ、表示色、背景表示内容、動作、表示、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであればよい。また、遊技状態が第2確変状態といった所定の特別遊技状態であるか否かに応じて、キャラクタ図柄の表示態様を変化させる頻度を異ならせることにより、遊技状態が第2確変状態であるか否かを、ある程度まで認識できるようにしてもよい。表示態様を変化させるキャラクタ図柄は、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて表示可能な飾り図柄の全部に含まれるキャラクタ図柄であってもよいし、例えば確変図柄に含まれるキャラクタ図柄のみといった、予め定められた一部の飾り図柄に含まれるキャラクタ図柄だけが変化可能としてもよい。
In addition, as the display mode of the character design that causes a difference depending on whether or not the gaming state is a predetermined special gaming state, the type, size, display color, background display content, operation, display, or Any combination of some or all of these may be used. Also, whether or not the gaming state is the second certain variation state by changing the frequency of changing the display mode of the character design depending on whether or not the gaming state is a predetermined special gaming state such as the second certain variation state. May be recognized to some extent. The character design that changes the display mode may be a character design included in all of the decorative symbols that can be displayed in the
上記実施の形態では、15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態又は第1確変状態に制御されるものとして説明した。これに対して、15ラウンド大当り状態の終了後にも、第2確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。また、2ラウンド大当り状態が終了した後に、第1確変状態に制御されることがあるようにしてもよい。第1確変状態に制御された後、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されても可変表示結果が「大当り」とならなかった場合には、時短制御を終了して、第2確変状態へと制御されるようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」となることなく時短状態が終了して通常状態に制御されたときと、可変表示結果が「大当り」となることなく第1確変状態が終了して第2確変状態に制御されたときに、共通の演出モード(例えば上記実施の形態におけるモードSの演出モード)へと移行して、遊技状態が第2確変状態である可能性を示唆できるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the description has been given on the assumption that the state is controlled to the time reduction state or the first probability variation state after the
上記実施の形態では、演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられるものとして説明した。これに対して、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ、可動部材など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
図5に示す構成において、音声出力基板70に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板35に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ27における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、装飾LED25及び枠LED28といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。
In the configuration shown in FIG. 5, the
上記実施の形態では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。
In the above embodiment, the
図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態の終了後に通常状態となることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「2R非確変」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを簡素化して、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第2開始条件の成立時には、第1開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「2R非確変」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、第1確変状態や時短状態といった所定の特別遊技状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」に決定されて出玉がほとんど得られない2ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、遊技興趣の減退を抑制することができる。
In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the determination value is not assigned to the jackpot type of “2R uncertain change”, so the second start When the variable display result is controlled as a big hit game state based on the establishment of the condition, the big hit type is “2R non-probable change”, and it is assumed that the normal state will not be reached after the end of the two round big hit state. did. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, the big hit type is “2R non-probable change” at a fixed determination rate. It may be possible to be determined. In this case, in the jackpot type determination table 131, even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the determination value may be assigned to the jackpot type “2R uncertain change”. In the jackpot type determination table 131, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of the fluctuation special figure designation buffer value. Thereby, the table data in the jackpot type determination table 131 can be simplified, and the data capacity stored in the
再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56などにより、行うようにしてもよい。この場合には、例えば大当り種別として、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応した複数種類の大当り種別を設け、図43に示すステップS243にて大当り種別を決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン種別や変動パターンとして、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応するものを設け、図44に示すステップS273にて変動パターン種別を決定することや、ステップS276にて変動パターンを決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。
The determination as to whether or not to execute the re-lottery effect or the jackpot promotion effect may be performed by the
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には通常状態に制御され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には第2確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「2R確変」となる場合の他に、大当り種別が「2R非確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合のいずれか一方のみを設けるようにしてもよい。 In the above embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the variable display result “big hit” and the big hit type “2R uncertain change”, it is controlled to the normal state and the variable display result is “big hit” and the big hit type In the above description, it is assumed that after the end of the two-round big hit state based on the fact that “2R probability change” is set, the second probability change state is controlled. However, the present invention is not limited to this. In addition to the case where the jackpot type is “2R probability change”, the case where the jackpot type is “2R non-changeable” and the variable display result is “small hit”. Only one of them may be provided.
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
In addition, the device configuration of the
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。 That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.
また、上記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明をスロットマシン等の他の遊技機に適用してもよい。例えば、スロットマシンにおいて、内部状態が遊技者にとって有利な状態であるか否かを煽る演出を実行する場合、当該演出において上記実施の形態と同様にアイテムを使用する演出を実行し、アイテムを使用した(取得している)場合に、アイテムを使用しない(取得していない)場合よりも、遊技者にとって有利な報知が実行されるようにすればよい。 In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine has been described. However, the present invention may be applied to other gaming machines such as a slot machine. For example, in a slot machine, when performing an effect that tells whether or not the internal state is advantageous for the player, execute an effect that uses an item in the effect as in the above embodiment, and use the item. In such a case, the notification that is advantageous to the player may be executed compared to the case where the item is not used (not acquired).
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
10 … 普通図柄表示器
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 普通可変入賞球装置
20 … 特別可変入賞球装置
25 … 装飾LED
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 主基板(遊技制御基板)
35 … ランプドライバ基板
38 … 操作ボタン
38a … 操作検出スイッチ
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
27 ...
31 ... Main board (game control board)
35 ...
70 ... Audio output board 77 ...
109… VDP
560 ... Game control microcomputer
Claims (1)
所定条件が成立したことに基づいて、遊技機の状態を通常状態から前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段と、
演出のモードが特別モードであるときに前記特別状態または前記通常状態のうち前記特別状態である割合が、通常モードであるときに前記特別状態または前記通常状態のうち前記特別状態である割合より高くなるようにいずれかのモードに制御するとともに、状態が前記通常状態であるときに前記特別状態であるときよりも高い割合で成立するモード終了条件が成立した場合に、前記特別モードから前記通常モードに移行させる転落制御を実行する演出モード移行制御手段と、
前記転落制御が実行されるか否かを煽る転落演出を実行する転落演出実行手段と、
アイテム取得条件が成立したことに基づいて、演出に使用可能なアイテムを取得したことを報知するアイテム取得手段と、を備え、
前記転落演出実行手段により前記転落演出が実行されたときに、取得している前記アイテムを使用するか否かを選択するアイテム使用選択手段をさらに備え、
前記演出モード移行制御手段は、前記転落演出実行手段により前記転落演出が実行されたときに、前記アイテム使用選択手段により前記アイテムを使用することが選択された場合に前記アイテムを使用しないことが選択された場合よりも高い割合で前記特別モードを継続させ、
前記転落演出実行手段は、前記演出モード移行制御手段が前記特別モードを継続させるときには前記転落演出において当該アイテムを使用して前記転落制御の実行を回避したことを報知するとともに、前記演出モード移行制御手段が前記転落制御を実行するときには前記転落演出において前記転落制御が実行されることを報知する
ことを特徴とする遊技機。 It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for the player,
Special state control means for controlling the state of the gaming machine from the normal state to a special state advantageous to the player different from the advantageous state based on the establishment of the predetermined condition;
Ratio wherein a special state of the special state or the normal state when the mode of Starring unloading is the special mode, than the rate the a special state of the special state or the normal state when the normal mode controls to so as to be higher in either mode, if the mode termination condition is satisfied at a higher rate than when the state is in the special state when the is in the normal state is established, the from the special mode normal Production mode transition control means for executing the fall control to shift to the mode;
A tumble effect execution means for executing a tumble effect that inflame whether before Symbol falling control is executed,
Based on the item acquisition condition is satisfied, and an item obtaining means for informing that it has acquired the item available for presentation,
When the fall effect is executed by the fall effect execution means, further comprising item use selection means for selecting whether or not to use the acquired item,
The production mode transition control means selects not to use the item when the item use selection means selects to use the item when the fall production is executed by the fall production execution means. Continue the special mode at a higher rate than if
The fall effect execution means informs that the execution of the fall control is avoided by using the item in the fall effect when the effect mode transition control means continues the special mode, and the effect mode transition control. A gaming machine characterized by notifying that the fall control is executed in the fall effect when the means executes the fall control .
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