JP5513313B2 - Game machine - Google Patents

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JP5513313B2 JP2010191473A JP2010191473A JP5513313B2 JP 5513313 B2 JP5513313 B2 JP 5513313B2 JP 2010191473 A JP2010191473 A JP 2010191473A JP 2010191473 A JP2010191473 A JP 2010191473A JP 5513313 B2 JP5513313 B2 JP 5513313B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

また、特定遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機も提案されている。このような特別遊技状態は、所定の条件(可変表示が所定回数行われたことなど)が成立したときに終了する。   In addition, a gaming machine has been proposed in which after a specific gaming state ends, a special gaming state that is advantageous to the player, such as a probability change state or a short time state, is controlled. Such a special game state ends when a predetermined condition (such as a variable display is performed a predetermined number of times) is established.

このような遊技機では、特別遊技状態においては特定表示結果となる頻度が高まるが、そのような特別遊技状態が終了してしまうと遊技者は遊技をやめてしまうおそれがある。遊技者に遊技を継続させやすくするために、特別遊技状態が終了した後の特定期間において、特別モードに移行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。特別モードでは、通常モードとは異なる演出データを用いて変動表示における遊技演出が実行される。   In such a gaming machine, the frequency of the specific display result increases in the special gaming state, but when such a special gaming state ends, the player may stop playing the game. In order to make it easier for the player to continue the game, a gaming machine that shifts to a special mode has been proposed in a specific period after the special game state ends (for example, Patent Document 1). In the special mode, a game effect in a variable display is executed using effect data different from the normal mode.

特開2005−328996号公報JP 2005-328996 A

しかしながら、特許文献1の遊技機では、特別遊技状態が終了した後の見かけ上の演出内容が変化するのみで、実際には遊技者に有利な状態になるわけではなかった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, the apparent effect content after the special gaming state ends only changes, and it does not actually become a state advantageous to the player.

従って、特別遊技状態が終了した後の見かけ上の演出内容が変化するのみであることを理解している遊技者に、遊技を継続させやすくすることはできなかった。   Therefore, it has not been possible to make it easy for a player who understands that the apparent content of the presentation after the special gaming state has ended to continue to be continued.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者に遊技を継続させやすくした遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that makes it easy for a player to continue playing.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
(1)複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rなど)を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの最終停止図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態(例えば、低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態など)に制御する有利状態制御手段(例えばCPU56がステップS313の処理を実行することにより、大当り遊技状態後の遊技状態を低確高ベース状態、高確低ベース状態、高確高ベース状態に制御する部分など)と、所定の条件が成立したこと(例えば可変表示結果が「2R非確変」になることや、時短状態において所定回数変動が実行されたことなど)に基づいて前記有利状態を終了させて前記有利状態より遊技者にとって不利な通常状態に制御する有利状態終了手段(例えばCPU56がステップ303や、S313の処理を実行する部分など)と、所定の移行条件が成立したことを条件に、通常確率状態(例えば低確低ベース状態など)と、当該通常確率状態と始動条件の成立状況が共通する遊技状態であって当該通常確率状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい高確率状態(例えば高確低ベース状態など)と、のいずれかに制御する確率状態制御手段(例えば可変表示結果が「2R確変」または「2R非確変」となって、CPU56がステップS313の処理を実行することで低確低ベース状態または高確低ベース状態のいずれかに制御する部分など)と、前記確率状態制御手段により、前記高確率状態または前記通常確率状態のいずれに制御されるかに関わらず、共通の演出を実行可能な共通演出状態(例えば、モードAやモードBの演出モードなど)に制御する共通演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU101がステップS735の処理を実行する部分など)と、を備え、前記共通演出状態制御手段は、前記共通演出状態として、第1共通演出状態(例えば、モードAの演出モードなど)と、当該第1共通演出状態とは異なる第2共通演出状態(例えば、モードBの演出モードなど)と、のいずれかに制御可能であるとともに、前記第1共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合が、前記第2共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合より高くなるように、いずれかの前記共通演出状態に制御し(例えば演出制御用CPU101が、2ラウンド大当り遊技状態後の遊技状態が高確状態である場合に、低確状態である場合よりも高い割合でモードAに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル167Aまたは167Bを用いてステップS735の処理で移行先の演出モードを決定し)、さらに前記共通演出状態制御手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されてから所定期間内において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合には、前記所定期間外において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合よりも、高い割合で前記第1共通演出状態に制御する手段(例えば演出制御用CPU101が、モード移行時の演出モードがモードMである場合に、モードM以外である場合よりも高い割合でモードAに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル167Aまたは167Bを用いてステップS735の処理で移行先の演出モードを決定する部分など)を備えることを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者にとって有利な状態が終了した後の所定期間においては現在の遊技状態を把握しやすくなるので、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
(1) Variable display means (for example, a first special symbol display device 8a or a second special symbol display device 8b) that displays a display result by variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols or decorative symbols). The display device 9 is provided with “left”, “middle”, “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, etc., and a predetermined display result predetermined for the variable display means (for example, the final of the big hit symbol or the big hit combination) A game machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when the stop symbol is derived and displayed, and after the specific gaming state has ended, Advantageous state control means (for example, the CPU 56 performs the process of step S313) for controlling to an advantageous state (for example, a low accuracy high base state, a high accuracy low base state, a high accuracy high base state, etc.). The game state after the big hit gaming state is controlled to the low-accuracy high base state, the high-accuracy low base state, the high-accuracy high base state, etc.) and a predetermined condition is satisfied (for example, a variable display result) Advantageous state in which the advantageous state is terminated based on the fact that “2R non-probability change” or a predetermined number of fluctuations have been executed in the short-time state, and the normal state is controlled to be more disadvantageous to the player than the advantageous state. On the condition that the end means (for example, the part where the CPU 56 executes the process of step 303 or S313) and the predetermined transition condition is satisfied, the normal probability state (for example, the low probability low base state) and the normal probability A high probability state (for example, a high probability low base state, etc.) in which the specific gaming state is more likely to occur than the normal probability state, in which the state and the starting condition are established The probability state control means (eg, the variable display result is “2R probability change” or “2R non-change probability”), and the CPU 56 executes the process of step S313, so that the low probability low base state or high probability is controlled. A common effect capable of executing a common effect regardless of whether the probability state control means is controlled to the high probability state or the normal probability state. Common effect state control means (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S735) that controls to a state (for example, a mode A or a mode B effect mode), and the common effect state control means Is a first common performance state (for example, a mode A production mode) and a second common performance that is different from the first common performance state. And can be controlled to any one of an output state (for example, an effect mode of mode B) and the high probability state of the high probability state or the normal probability state when controlled to the first common effect state Is controlled to any one of the common performance states so that the ratio is higher than the proportion of the high probability state in the high probability state or the normal probability state when the second common performance state is controlled. (For example, the effect control CPU 101 is set to determine that when the gaming state after the two round big hit gaming state is a high-probability state, the mode-controlling CPU 101 shifts to the mode A at a higher rate than in the low-probability state. The mode transition determination table 167A or 167B is used to determine the transition destination rendering mode in the process of step S735), and the common rendering state control means State is established the predetermined shift condition is within a predetermined period is controlled to exit to the normal state, when it is controlled to the high probability state, the predetermined shift condition is satisfied outside the predetermined time period And means for controlling to the first common effect state at a higher rate than when controlled to the high probability state (for example, when the effect control CPU 101 is mode M when the effect mode at the time of mode transition is (For example, a part for determining the transition destination production mode in the process of step S735 using the mode transition determination table 167A or 167B set to determine the transition to the mode A at a higher rate than in the case of other than M)) It is characterized by providing.
According to such a configuration, since it becomes easy to grasp the current gaming state in a predetermined period after the state advantageous to the player ends, it is possible to make it easier for the player to continue the game .

(2)複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rなど)を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの最終停止図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機であって、前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態を前記可変表示手段における可変表示の頻度が向上する遊技者にとって有利な有利状態(例えば、低確高ベース状態、高確高ベース状態など)に制御するか否かを決定する有利状態制御手段(例えばCPU56がステップS243の処理で大当り種別を決定する部分など)と、所定の移行条件が成立したことを条件に、通常確率状態(例えば低確低ベース状態など)と、当該通常確率状態と始動条件の成立状況が共通する遊技状態であって当該通常確率状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい高確率状態(例えば高確低ベース状態など)と、のいずれかに制御する確率状態制御手段(例えば可変表示結果が「2R確変」または「2R非確変」となって、CPU56がステップS313の処理を実行することで低確低ベース状態または高確低ベース状態のいずれかに制御する部分など)と、前記確率状態制御手段により、前記高確率状態または前記通常確率状態のいずれに制御されるかに関わらず、共通の演出を実行可能な共通演出状態(例えば、モードAやモードBの演出モードなど)に制御する共通演出状態制御手段(例えば演出制御用CPU101がステップS735の処理を実行する部分など)と、を備え、前記共通演出状態制御手段は、前記共通演出状態として、第1共通演出状態(例えば、モードAの演出モードなど)と、当該第1共通演出状態とは異なる第2共通演出状態(例えば、モードBの演出モードなど)と、のいずれかに制御可能であるとともに、前記第1共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合が、前記第2共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合より高くなるように、いずれかの前記共通演出状態に制御し(例えば演出制御用CPU101が、2ラウンド大当り遊技状態後の遊技状態が高確状態である場合に、低確状態である場合よりも高い割合でモードAに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル167Aまたは167Bを用いてステップS735の処理で移行先の演出モードを決定し)、さらに前記共通演出状態制御手段は、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御しないと決定されたときに、前記特定遊技状態が終了した後の所定期間内において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合には、前記所定期間外において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合よりも、高い割合で前記第1共通演出状態に制御する手段(例えば演出制御用CPU101が、モード移行時の演出モードがモードMである場合に、モードM以外である場合よりも高い割合でモードAに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル167Aまたは167Bを用いてステップS735の処理で移行先の演出モードを決定する部分など)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態が終了した後に有利状態に制御されなかった場合であっても、所定期間においては現在の遊技状態を把握しやすくなるので、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
なお、移行条件の成立後に通常確率状態または高確率状態のいずれの状態かが遊技者が認識できない状態となるようにできれば、移行条件はどのようなものであってもよい。
例えば、特定遊技状態に可変入賞装置を開放するもので、可変入賞装置を同一の開放態様で開放する特定遊技状態終了後に高確率状態と通常確率状態のいずれかにも移行することがある遊技機の場合においては、同一の開放態様で開放する特定遊技状態の終了後が所定の移行条件となる。
より具体的にはラウンド数及びラウンド時における開放態様が同一の大当りで大当り後に高確率状態と通常確率状態に移行する特定遊技状態終了後が所定の移行条件となる。
また、特定遊技状態に可変入賞装置を開放するもので、可変入賞装置を特定開放態様で開放する特定遊技状態と、特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、可変入賞装置を特定開放態様で開放する特殊遊技状態と、を備え、
特定遊技状態終了後に高確率状態に移行し、特殊遊技状態遊技終了後に特殊遊技状態遊技開始前の状態を維持する場合においては、特定開放態様で開放する特定遊技状態終了後と、特殊遊技状態終了後と、が所定の移行条件となる。
より具体的には突確(2R確変)終了後と、突確と同様の開放態様である小当り終了後と、が所定の移行条件となる。
(2) Variable display means (for example, a first special symbol display device 8a or a second special symbol display device 8b) for performing variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols or decorative symbols) and deriving and displaying the display results. The display device 9 is provided with “left”, “middle”, “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, etc., and a predetermined display result predetermined for the variable display means (for example, the final of the big hit symbol or the big hit combination) A game machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a stop symbol or the like is derived and displayed, and the gaming state is changed after the specific gaming state has ended. Advantageous state control hand for deciding whether or not to control to an advantageous state (for example, low-accuracy high-base state, high-accuracy high-base state, etc.) advantageous for a player whose frequency of variable display on the display means is improved (For example, the part where the CPU 56 determines the jackpot type in the process of step S243), the condition that the predetermined transition condition is satisfied, the normal probability state (for example, the low probability low base state), and the normal probability state Probability state control for controlling to one of a high probability state (for example, a high probability low base state, etc.) in which the specific gaming state is more likely to occur than the normal probability state in which the starting condition is established. Means (for example, the variable display result is “2R probability change” or “2R non-change probability”, and the CPU 56 controls the low accuracy low base state or the high accuracy low base state by executing the process of step S313. Etc.) and the probability state control means, regardless of whether the high probability state or the normal probability state is controlled. Common effect state control means (for example, the portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S735) that controls to the effect state (for example, the effect mode of mode A or mode B), and the common effect state control The means includes a first common effect state (for example, a mode A effect mode) and a second common effect state different from the first common effect state (for example, a mode B effect mode) as the common effect state. And the ratio of the high probability state in the high probability state or the normal probability state when the control is performed to the first common performance state is the second common performance state. Control to one of the common performance states so that it becomes higher than the proportion of the high probability state in the high probability state or the normal probability state when controlled (example) For example, the production control CPU 101 is set to determine that the game state after the two round big hit gaming state is in a high probability state, the mode is shifted to mode A at a higher rate than in the low probability state. The mode transition determination table 167A or 167B is used to determine the transition destination rendering mode in the process of step S735), and the common rendering state control means is determined not to control the advantageous state by the advantageous state control means. Sometimes, the predetermined transition condition is satisfied within a predetermined period after the specific gaming state ends, and when the high probability state is controlled, the predetermined transition condition is satisfied outside the predetermined period. , Means for controlling the first common effect state at a higher rate than when controlled to the high probability state (for example, the effect control CPU 101 Step S735 is performed using the mode transition determination table 167A or 167B set so as to determine that the transition to mode A is determined at a higher rate when the performance mode at the time of operation is mode M than when the mode is other than mode M. In this process, a part for determining the transition destination production mode may be provided.
According to such a configuration, even if the advantageous state is not controlled after the specific gaming state ends, it becomes easy to grasp the current gaming state for a predetermined period, so that the player can continue the game. It can be made easier.
It should be noted that the transition condition may be any as long as the player cannot recognize the normal probability state or the high probability state after the transition condition is established.
For example, a gaming machine that opens a variable winning device to a specific gaming state, and may transition to either a high probability state or a normal probability state after the specific gaming state is released in the same opening manner. In this case, the predetermined transition condition is after the end of the specific game state that is released in the same release mode.
More specifically, the predetermined transition condition is after the end of the specific gaming state in which the number of rounds and the release mode at the time of the round are the same big hit and the state shifts to the high probability state and the normal probability state after the big hit.
Also, the variable winning device is opened in the specific gaming state, the specific gaming state in which the variable winning device is opened in the specific opening mode, and the gaming state different from the specific gaming state, and the variable winning device in the specific opening mode. With a special gaming state to be released,
In the case of transitioning to the high probability state after the end of the specific gaming state and maintaining the state before the start of the special gaming state game after the end of the special gaming state game, the special gaming state ends after the specific gaming state opened in the specific opening mode The later is a predetermined transition condition.
More specifically, the predetermined transition condition is after the end of the accuracy (2R accuracy change) and after the end of the small hit, which is the same release mode as the accuracy.

(3)前記所定期間が開始する前に、当該所定期間の終了条件を複数種類から決定する終了条件決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS726の処理を実行する部分など)と、前記所定期間において、前記可変表示手段に表示させる背景を複数種類から決定する背景決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS729の処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記背景決定手段は、前記終了条件決定手段による決定結果に応じて、異なる割合で前記背景を決定する(例えば演出制御用CPU101がステップS729の処理において、モードMの終了条件に応じて背景色に対する決定値の割り振りが異なる背景色決定テーブル168を用いてモードMにおける背景色を決定する部分など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、背景によって所定期間の終了条件を予測できるので、遊技の興趣が向上する。
(3) before the predetermined period starts, end condition determining means (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S726) that determines an end condition of the predetermined period from a plurality of types, and the predetermined period And a background determination means for determining a background to be displayed on the variable display means from a plurality of types (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S729), and the background determination means The background is determined at a different rate according to the determination result by the condition determining means (for example, the background color in which the rendering control CPU 101 assigns the determined value to the background color in accordance with the termination condition of the mode M in the process of step S729) The determination table 168 may be used to determine the background color in mode M).
According to such a configuration, the end condition of the predetermined period can be predicted based on the background, so that the interest of the game is improved.

(4)前記所定期間において、所定の変更条件が成立したことに基づいて、前記終了条件決定手段が決定した前記終了条件をより成立しくい終了条件に変更する終了条件変更手段(例えば演出制御用CPU101がステップS701において、変動パターンが所定の変動パターンであるか否かなどを判定することにより、予め定められた変更条件が成立したか否かを判定し、変更条件が成立したときにS703の処理を実行することにより終了条件をより有利な終了条件に変更する部分など)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、変更条件の成立に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上するとともに、終了条件がより成立しにくい終了条件となることで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。
(4) End condition changing means for changing the end condition determined by the end condition determining means to an end condition that is less likely to be satisfied based on the fact that a predetermined change condition is satisfied in the predetermined period (for example, for effect control) In step S701, the CPU 101 determines whether or not a predetermined change condition is satisfied by determining whether or not the change pattern is a predetermined change pattern. When the change condition is satisfied, the process proceeds to step S703. A part for changing the end condition to a more advantageous end condition by executing the process may be further provided.
According to such a configuration, the player becomes interested in the establishment of the change condition, the interest of the game is improved, and the end condition is more difficult to be satisfied. Can be continued easily.

(5)前記共通演出状態制御手段は、前記所定期間内の第1のタイミングにおいて前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合には、前記所定の期間内の前記第1のタイミングより後の第2のタイミングにおいて前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合よりも、高い割合で前記第1共通演出状態に制御する手段(例えば演出制御用CPU101が、モード移行時の演出モードがモードMであってモードMにおける変動回数が10回以下である場合に、当該変動回数が11回以上である場合よりも高い割合でモードAに移行することを決定するように設定されたモード移行決定テーブル167Aまたは167Bを用いてステップS735の処理で移行先の演出モードを決定する部分など)を備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、所定期間内のいずれのタイミングで特定遊技状態となるかに遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
(5) When the predetermined transition condition is satisfied at the first timing within the predetermined period and the common performance state control means is controlled to the high probability state, the common effect state control means Means for controlling the first common performance state at a higher rate than when the predetermined transition condition is satisfied at the second timing after the first timing and is controlled to the high probability state (for example, for effect control) When the effect mode at the time of mode transition is mode M and the number of changes in mode M is 10 or less, CPU 101 makes a transition to mode A at a higher rate than when the number of changes is 11 or more. And a mode transition determination table 167A or 167B set to determine the transition mode, a part for determining the transition destination production mode in the process of step S735). It may be.
According to such a configuration, the player becomes interested in the specific game state at which timing within the predetermined period, and the interest of the game is improved.

(6)前記所定期間が開始する前に、当該所定期間の終了条件を複数種類から決定する終了条件決定手段(例えば演出制御用CPU101がステップS726の処理を実行する部分など)と、前記事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示手段における可変表示の表示態様を複数種類から決定する可変表示態様決定手段(例えばCPU56がステップS111の処理を実行する部分や、演出制御用CPU101がステップS161の処理を実行する部分など)と、をさらに備え、前記終了条件決定手段は、前記所定期間が開始する前に前記特定表示結果が導出表示されたときの前記可変表示態様決定手段の決定結果に基づいて、前記所定期間の前記終了条件を複数種類から決定する(例えば演出制御用CPU101がステップS543における決定結果など(最終停止図柄など。他の条件であってもよい)に基づいて、S726の処理を実行する部分など)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態に制御されたときの表示態様に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。
(6) before the predetermined period starts, an end condition determining means for determining an end condition of the predetermined period from a plurality of types (for example, a portion where the effect control CPU 101 executes the process of step S726), the advance Based on the determination result of the determining means, the variable display mode determining means (for example, the part where the CPU 56 executes the process of step S111 or the effect control CPU 101 performs the step of determining the display mode of the variable display in the variable display means from a plurality of types) A determination result of the variable display mode determination means when the specific display result is derived and displayed before the predetermined period starts. The end condition for the predetermined period is determined from a plurality of types (for example, the effect control CPU 101 determines in step S54). Based on such determination result (such as the final stop symbols. May be other conditions) at, or in the portion, etc.) such that the process in S726.
According to such a configuration, the player becomes interested in the display mode when controlled to the specific gaming state, and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. 各種のチャンス目を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows various chance eyes. 演出モードの移行例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of production mode. 主基板(遊技制御基板)等の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural examples, such as a main board (game control board). 演出制御基板、ランプドライバ基板及び音声出力基板等の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing circuit configuration examples such as an effect control board, a lamp driver board, and an audio output board. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. リーチ決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a reach determination table. 大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern type determination table. 小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the small hit variation pattern classification determination table. リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach variation pattern classification determination table. 非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a non-reach fluctuation | variation pattern classification determination table. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板の側でカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of an effect control board. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 左右出目判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a left-right output determination table. 最終停止図柄とならない非リーチ組合せを示す図である。It is a figure which shows the non-reach combination which does not become a final stop symbol. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 最終停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the final stop symbol determination table. 昇格演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a promotion production | presentation execution determination table. 再抽選前仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the temporary stop symbol determination table before a re-lottery. 擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a pseudo | simulation continuous temporary stop symbol determination table. 擬似連変動などでの停止図柄を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the stop symbol in the pseudo | simulation continuous fluctuation etc. モード移行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a mode transfer determination table. 背景色決定テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a background color determination table. 予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice effect execution decision table. 予告パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a notice pattern determination table. 演出制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern table. 図柄変動制御パターンテーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a symbol fluctuation | variation control pattern table. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御コマンドの送信動作例を示すタイミング図である。It is a timing chart showing an example of the transmission operation of the effect control command. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state storage process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design change start waiting process. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production setting process during variable display. 第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st mode transfer setting process. モードM終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the mode M end determination process. 第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a 2nd mode transfer setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a decoration symbol change completion. 変形例の演出モードの移行例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the production mode of a modification. 変形例の演出モードの移行例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the production mode of a modification. 変形例の演出モードの移行例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a transition of the production mode of a modification. 変形例の第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd mode transfer setting process of a modification. 変形例の第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートなどである。10 is a flowchart illustrating an example of a second mode transition setting process according to a modification. 変形例のモード移行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the mode transfer determination table of a modification. 変形例のモードM終了判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the mode M end determination process of a modification. 変形例の第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the 2nd mode transfer setting process of a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技機用枠(台枠)2と、遊技機用枠2により支持固定されて遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)6とから、構成されている。遊技盤6には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域7が形成されている。この遊技領域7には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming machine frame (base frame) 2 and a gaming board (gauge board) 6 that is supported and fixed by the gaming machine frame 2 to form a gaming board surface. Has been. The game board 6 has a substantially circular game area 7 surrounded by guide rails. In this game area 7, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device.

遊技機用枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3が設けられ、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射するために遊技者が操作する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。遊技盤6は、遊技機用枠2の背面にて着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。   A hitting ball supply tray (upper plate) 3 is provided on the lower surface of the gaming machine frame 2, and an excess ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 is provided below the hitting ball supply tray 3. A hitting operation handle (operation knob) 5 is provided which is operated by the player to fire the hit ball. The game board 6 is detachably attached to the back surface of the gaming machine frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body.

遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の下部左側)には、第1特別図柄表示器8aが設けられ、遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の下部右側)には、第2特別図柄表示器8bが設けられている。第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器8aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器8bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display 8a is provided at a predetermined position of the game board 6 (lower left of the game area 7 in the example shown in FIG. 1), and a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. A second special symbol display 8b is provided on the lower right side of the region 7. Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. There is no limitation, and for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol indicator 8a is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed by the second special symbol indicator 8b is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b are formed in a square shape, for example. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. Good.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特図または第2特図の可変表示に同期した飾り図柄の可変表示を行う飾り図柄表示領域がある。すなわち、演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の識別情報となる飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアのうちには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rがある。各図柄表示エリア9L、9C、9Rの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよい。また、各図柄表示エリア9L、9C、9Rとなる表示領域として、3つ領域が接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。演出表示装置9における表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄表示器8aで第1特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特図の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。なお、飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアの個数は、3つに限定されるものではなく、例えば2つ、あるいは、4つ、あるいは、9つといった、演出表示装置9の表示画面上に複数配置されたものであればよい。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 has a decorative symbol display area for performing variable display of decorative symbols synchronized with the variable display of the first special diagram or the second special diagram. That is, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of decorative symbols. The decorative symbol display area includes, for example, a symbol display area that variably displays decorative symbols that are identification information for three decorations (for production), “left”, “middle”, and “right”. Among the symbol display areas, there are symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”. The positions of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R may not be fixed on the display screen of the effect display device 9. Further, as the display areas to be the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, three areas may be provided to be bonded or separated, or to be able to be bonded and separated. The display operation in the effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. When the variable display of the first special figure is executed on the first special symbol display 8a, the production control microcomputer 100 causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the special symbol display 8b is executing variable display of the second special figure, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. . The number of symbol display areas for variably displaying decorative symbols is not limited to three. For example, a plurality of symbol display areas such as two, four, or nine may be displayed on the display screen of the effect display device 9. Any arrangement may be used.

演出表示装置9の周囲の飾り部において、右側には、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cが設けられている。上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cは、例えば再変動演出(1回の変動期間中におけるそれぞれの再変動期間(初回変動の期間も含む)において関連する表示演出が実行されるような演出)といった所定の演出動作が実行されるときに点滅する。また、左側には、可動部材78が設けられている。可動部材78は、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動するものであり、例えば再変動演出などが実行されるときに動作する。なお、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの近傍には、各LEDの取付部分を振動させる振動モータ(図示せず)が設けられている。上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの点灯動作や、可動部材78の移動動作は、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となる可能性があることや、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出などが実行されるときに動作してもよい。   In the decorative portion around the effect display device 9, an upper effect LED 85a, a middle effect LED 85b, and a lower effect LED 85c are provided on the right side. The upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c are, for example, effects in which a related display effect is executed in each re-variation period (including the first variation period) during one variation period. ) Blinks when a predetermined production operation such as) is executed. A movable member 78 is provided on the left side. The movable member 78 is attached to the rotation shaft of the motor 86, and moves when the motor 86 rotates. For example, the movable member 78 operates when a re-variation effect or the like is executed. A vibration motor (not shown) that vibrates the mounting portion of each LED is provided in the vicinity of the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c. The lighting operation of the upper production LED 85a, the middle production LED 85b, and the lower production LED 85c, and the movement operation of the movable member 78 have a possibility that the variable symbol display result of the special symbol may be a “hit”, or the decorative symbol variable display mode. It may operate when a notice effect or the like for notifying that there is a possibility of “reach” is executed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口(第1始動口)13を形成する普通入賞球装置が設けられている。普通入賞球装置は、例えば所定の玉受部材から構成され、第1始動入賞口13を常に一定の開放状態に保っている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, there is provided a normal winning ball device that forms a first start winning opening (first starting opening) 13. The normal winning ball apparatus is composed of, for example, a predetermined ball receiving member, and always keeps the first start winning opening 13 in a certain open state. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

普通入賞球装置の下方には、第2始動入賞口(第2始動口)14を形成する普通可変入賞球装置15が設けられている。普通可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備えている。一例として、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口14に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置15では、ソレノイド16がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口14には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置15は、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口14を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口14には遊技球が進入しないように構成してもよい。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。   Below the ordinary winning ball apparatus, an ordinary variable winning ball apparatus 15 that forms a second starting winning opening (second starting opening) 14 is provided. The normally variable winning ball apparatus 15 includes an electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a pair of movable wing pieces that are changed by a solenoid 16 into a normal open state that is a vertical position and an enlarged open state that is a tilt position. ing. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 15, when the solenoid 16 is in the OFF state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball is in a normally open state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning hole 14. . On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 15, by the tilting control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 16 is in the on state, the game ball can easily enter the second start winning hole 14. Become. In the normal variable winning ball apparatus 15, although the game ball can enter the second start winning opening 14 even when in the normal open state, the game ball may enter more than in the expanded open state. May be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 15 may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning port 14 by, for example, closing the second starting winning port 14 in the normally open state. The game ball that has won the second start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a.

第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。また、このとき第1始動入賞口13に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件(「第1実行条件」ともいう)が成立する。第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、第1始動口スイッチ13aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、このとき第2始動入賞口14に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件(「第2実行条件」ともいう)が成立する。   A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first start port switch 13a. At this time, if the first reserved memory number as the number of effective start winning balls that entered the first start winning opening 13 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first special symbol display 8 a A first start condition (also referred to as “first execution condition”) for executing a special figure game using one special figure is established. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second start port switch 14a. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 13a and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 14a. May be the same number or different numbers. At this time, if the second reserved memory number as the number of effective start winning balls that have entered the second start winning opening 14 is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the second special symbol display 8b A second start condition (also referred to as “second execution condition”) for executing a special figure game using two special figures is established.

ここで、第1始動条件や第2始動条件が成立したものの、先に開始された特図ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、特図ゲームを開始するための開始条件が成立しないときには、可変表示の保留が発生する。例えば、第1始動条件が成立したときに、その第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動条件が成立したときに、その第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値を、合計保留記憶数という。   Here, although the first start condition and the second start condition are satisfied, the special game started earlier is being executed, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc. When the start condition for starting the special figure game is not satisfied, the variable display is suspended. For example, when the first start condition is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first hold memory The number is incremented by 1 (incremented), and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. Further, when the second start condition is satisfied, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second holding memory is stored. The number is incremented by 1 and the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first reserved memory number is decremented by 1 (decrement), and the execution of the special figure game using the second special figure is started. When this is done, the second reserved memory number is decremented by 1 (decremented). In this embodiment, the added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number is referred to as the total reserved memory number.

普通可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は、ソレノイド21によって開閉駆動される開閉板を備え、その開閉板によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置20では、ソレノイド21がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置20に形成された大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball apparatus 20 is provided below the normal variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate that is opened and closed by a solenoid 21, and forms a large winning opening that changes between an open state and a closed state. As an example, in the special variable winning ball apparatus 20, when the solenoid 21 is in the off state, the opening / closing plate closes the large winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 20, the open / close plate opens the large winning opening when the solenoid 21 is on. The game ball that has entered the special winning opening formed in the special variable winning ball apparatus 20 is detected by the count switch 23. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

第1特別図柄表示器8aの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第1付属図柄の可変表示を行う第1付属図柄表示器9aが設けられている。第2特別図柄表示器8bの近傍には、飾り図柄とは異なる装飾用(演出用)の識別情報となる第2付属図柄の可変表示を行う第2付属図柄表示器9bが設けられている。例えば、第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bはそれぞれ、2つのLEDで構成されていればよい。第1付属図柄表示器9aでは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示中に、第1付属図柄の可変表示が行われる。第2付属図柄表示器9bでは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示中に、第2付属図柄の可変表示が行われる。第1付属図柄表示器9aと第2付属図柄表示器9bにおける表示動作は、図5などに示す演出制御基板80に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御される。   In the vicinity of the first special symbol display 8a, there is provided a first attached symbol display 9a for performing variable display of the first attached symbol which is identification information for decoration (for production) different from the decorative symbol. In the vicinity of the second special symbol display 8b, there is provided a second attached symbol display 9b that performs variable display of the second attached symbol that is identification information for decoration (for production) different from the decorative symbol. For example, each of the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b may be configured by two LEDs. In the first attached symbol display 9a, the variable display of the first attached symbol is performed during the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. In the second attached symbol display 9b, the variable display of the second attached symbol is performed during the variable display of the second special symbol by the second special symbol display 8b. The display operation in the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b is controlled by the game control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 shown in FIG.

遊技盤6の所定位置(図1に示す例では、遊技領域7の右側方)には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普通図柄表示器10は、「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることにより、普通図柄の可変表示を行うものであればよい。あるいは、普通図柄表示器10は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。あるいは、普通図柄表示器10は、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示してもよい。   A normal symbol display 10 is provided at a predetermined position of the game board 6 (on the right side of the game area 7 in the example shown in FIG. 1). The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). For example, the normal symbol display 10 only needs to perform variable display of the normal symbol by alternately lighting decorative lamps (or LEDs) indicating “◯” and “x”. Alternatively, the normal symbol display 10 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, etc., like the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the numbers indicating "0" to "9" A plurality of types of normal symbols composed of a symbol indicating “−” or the like may be variably displayed. Alternatively, the normal symbol display 10 may variably display the normal symbol by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order.

第1付属図柄表示器9aの側方には、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第1保留記憶数を特定可能に表示する第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第2付属図柄表示器9bの側方には、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことなどに基づいて更新される第2保留記憶数を特定可能に表示する第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。例えば、第1特別図柄保留記憶数表示器18aと第2特別図柄保留記憶表示器18bはそれぞれ、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であればよい。第1特別図柄保留記憶数表示器18aでは、第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。また、第2特別図柄保留記憶表示器18bでは、第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件が成立する毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる一方で、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示が開始される毎に、点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。   On the side of the first attached symbol display 9a, a first special symbol reserved memory that displays the number of the first reserved memory that is updated based on the fact that a game ball has won the first start winning opening 13 is specified. A display 18a is provided. On the side of the second attached symbol display 9b, a second special symbol reserved memory that displays the second reserved memory number that is updated based on the fact that a game ball has won the second start winning opening 14 is identifiable. A display 18b is provided. For example, each of the first special symbol reserved memory number display 18a and the second special symbol reserved memory display 18b may be a display composed of four decorative lamps (or LEDs). The first special symbol reserved memory number display 18a increases the number of lamps (or LEDs) that are turned on by 1 each time a game ball wins the first start winning opening 13 and the first start condition is satisfied. Each time variable display of the first special figure by the first special symbol display 8a is started, the number of lamps (or LEDs) to be lit is decreased by one. Further, in the second special symbol storage memory display 18b, every time a game ball wins the second start winning opening 14 and the second start condition is satisfied, the number of lamps (or LEDs) to be lit is increased by one. Thus, every time variable display of the second special figure by the second special symbol display 8b is started, the number of lamps (or LEDs) to be lit is decreased by one.

演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との加算値である合計保留記憶数を特定可能に表示する合計保留記憶表示部18cが設けられている。この合計保留記憶表示部18cにて合計保留記憶数が特定可能に表示されることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数(合計数)を把握しやすくすることができる。なお、第1特別図柄保留記憶表示器18a及び第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられていれば、合計保留記憶表示部18cは、設けられていなくてもよい。   The display screen of the effect display device 9 is provided with a total reserved memory display unit 18c that displays the total reserved memory number, which is an added value of the first reserved memory number and the second reserved memory number, in an identifiable manner. By displaying the total reserved memory number in the total reserved memory display unit 18c in an identifiable manner, it is possible to easily grasp the number of execution conditions (total number) in which the variable display start condition is not satisfied. . Note that the total reserved memory display unit 18c may not be provided as long as the first special symbol reserved memory indicator 18a and the second special symbol reserved memory indicator 18b are provided.

普通図柄表示器10の上部には、普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。例えば、普通図柄保留記憶表示器41は、4つの装飾ランプ(又はLED)から構成される表示器であり、ゲート32を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。ここで、ゲート32を通過した遊技球がゲートスイッチ32aによって検出されたときには、普図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、普通図柄表示器10による普図ゲームを実行するための普図始動条件が成立する。そして、普図始動条件が成立したものの、先に開始された普図ゲームが実行中であることなどにより、普図ゲームを開始するための普図開始条件が成立しないときには、普図ゲームの保留が発生する。このときには、普図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1増加させる。その一方で、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される毎に、普図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、普通図柄保留記憶表示器41にて点灯するランプ(又はLED)の数を1減少させる。   On the upper part of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 is provided. For example, the normal symbol hold memory display 41 is a display composed of four decorative lamps (or LEDs), and displays the number of normal figure hold memories as the number of effective passing balls that have passed through the gate 32. Here, when a game ball that has passed through the gate 32 is detected by the gate switch 32a, if the number of stored general symbols is less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the normal game by the normal symbol display 10 is used. The normal chart start condition for executing is established. If the general-game start condition for starting the general-purpose game is not satisfied due to the fact that the general-purpose game start condition is satisfied, but the general-purpose game started earlier is being executed, etc. Will occur. At this time, the number of stored common symbols is incremented by 1, and the number of lamps (or LEDs) that are lit on the normal symbol stored memory display 41 is increased by one. On the other hand, each time the normal symbol variable display by the normal symbol display 10 is started, the ordinary symbol hold memory number is decremented by 1 (decrement), and the lamp (or LED) which is lit on the normal symbol hold memory display 41 ) Is reduced by one.

遊技盤6における遊技領域7内の表面には、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技盤6における遊技領域7内の所定位置には、一般入賞口となる入賞口29、30、33、39が設けられている。例えば、各入賞口29、30、33、39は、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれるものであればよい。入賞口29、30、33、39に入賞した遊技球はそれぞれ、各入賞口に対応して設けられた入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aによって検出される。このときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   A windmill and a number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided on the surface of the game board 6 in the game area 7. At predetermined positions in the game area 7 on the game board 6, winning holes 29, 30, 33, 39 serving as general winning holes are provided. For example, each winning port 29, 30, 33, 39 may be any one that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. The game balls that have won the winning holes 29, 30, 33, and 39 are detected by the winning hole switches 29a, 30a, 33a, and 39a provided corresponding to the respective winning holes. At this time, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤6における遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26が設けられている。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 on the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part are provided outlets 26 through which the hit balls that have not been won are taken. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ユニット38が設置されている。例えば、操作ユニット38は、押下可能なジョグボタン、及び、回動可能なジョグダイアルといった、複数の操作部を含んで構成されていればよい。なお、操作ユニット38は、押下操作や回動操作が可能なものに限定されず、例えばタッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ユニット38に代えて、例えば赤外線センサやCCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ユニット38は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。操作ユニット38に対してなされた遊技者の操作行為は、操作検出スイッチ38aによって検出される。操作検出スイッチ38aは、操作ユニット38に含まれる複数の操作部に対する遊技者の操作態様を特定可能に検出するために、複数の検出器を含んで構成されていればよい。   At a predetermined position on the front side of the top surface of the hitting ball supply tray 3, an operation unit 38 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is installed. For example, the operation unit 38 may include a plurality of operation units such as a jog button that can be pressed and a jog dial that can be rotated. Note that the operation unit 38 is not limited to a unit that can be pressed or rotated, and may be a unit that can perform a contact operation or a pressing operation, such as a touch panel, or may be tilted like a lever-type switch. Operation may be possible. Further, instead of the operation unit 38, a sensor capable of detecting a predetermined operation action by the player, such as an infrared sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the operation unit 38 may be configured to be able to detect a predetermined operation action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically. The player's operation action performed on the operation unit 38 is detected by the operation detection switch 38a. The operation detection switch 38a may be configured to include a plurality of detectors in order to detect a player's operation mode with respect to a plurality of operation units included in the operation unit 38 in an identifiable manner.

パチンコ遊技機1には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。   The pachinko gaming machine 1 has a ball striking device for driving a driving motor in response to the player operating the ball striking operation handle 5, and using the rotational force of the driving motor to launch the game ball to the game area 7 (see FIG. Not shown). A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7.

遊技領域7に入った遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aにより検出されると、普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普図ゲームにおける可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。これに対して、普通図柄表示器10における可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄表示器10における普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合には、普通可変入賞球装置15における可動翼片が所定回数、所定時間だけ傾動制御され、第2始動入賞口14が拡大開放状態になる。すなわち、普通可変入賞球装置15は、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」である場合に、第2始動入賞口14を遊技者にとって不利な通常開放状態から有利な拡大開放状態に変化させる。   When the game ball that has entered the game area 7 passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the normal symbol variable display on the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display in a general game is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when lit). For example, the lower lamp is lit when the variable display ends. For example, the variable symbol display result of the normal symbol is “per symbol”. On the other hand, if the upper lamp is turned on at the end of the variable display on the normal symbol display 10, the variable symbol display result of the normal symbol becomes "general map loss". When the normal symbol variable display result on the normal symbol display 10 is “per normal symbol”, the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 15 is tilt-controlled for a predetermined number of times, and the second start winning opening is obtained. 14 is in an expanded open state. In other words, the normal variable winning ball apparatus 15 changes the second start winning opening 14 from the normal open state, which is disadvantageous to the player, to the extended open state, which is advantageous for the player, when the variable symbol display result of the normal symbol is “per game”. Let

遊技領域7に入った遊技球が第1始動入賞口13に入賞して第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第1付属図柄表示器9aにおいて第1付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特図、第1付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に基づいて実行される。第1特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1加算することにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   When a game ball that has entered the game area 7 wins the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is in a state where variable display of the first special figure can be started (for example, a special symbol). The first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol and the first attached symbol display 9a The variable display of the first attached symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special figure, the first attached symbol, and the decorative symbol is executed based on a winning at the first start winning opening 13. If the variable display of the first special figure cannot be started, the first special figure is used by adding 1 to the first reserved memory number on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended.

遊技領域7に入った遊技球が第2始動入賞口14に入賞して第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特図の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特図の可変表示(変動)が開始されるとともに、第2付属図柄表示器9bにおいて第2付属図柄の可変表示が開始され、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特図、第2付属図柄及び飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に基づいて実行される。第2特図の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1加算することにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   If the game ball that has entered the game area 7 wins the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, the variable display of the second special figure can be started (for example, a special symbol). Variable display is completed and the second start condition is satisfied), variable display (fluctuation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and at the second attached symbol display 9b The variable display of the second attached symbol is started, and the variable display of the decorative symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special figure, the second attached symbol, and the decorative symbol is executed based on a winning at the second start winning opening 14. Unless the variable display of the second special figure can be started, the second special figure is used by adding 1 to the second reserved memory number on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value. The execution of the special figure game was suspended.

演出表示装置9の合計保留記憶表示部18cには、第1始動条件や第2始動条件が先に成立した特図ゲームなどの可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。一例として、第1始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動条件が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。なお、合計保留記憶表示部18cは、表示色の変更により合計保留記憶数を特定可能に表示するものに限定されず、所定キャラクタの表示個数や数字の表示などにより、合計保留記憶数を特定可能に表示するものであってもよい。   In the total hold storage display unit 18c of the effect display device 9, the display color is changed from the left to the right in order from the variable display game such as the special figure game in which the first start condition and the second start condition are established first. A plurality of display parts are provided. As an example, when the first start condition is satisfied, one of the display parts that are normally non-displayed (transparent color) (for example, the leftmost display part among the non-displayed display parts) is displayed in blue. To change. Further, when the second start condition is satisfied, one of the display parts that are normally not displayed is changed to red display. Thereafter, when one of the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure and the start condition (second start condition) of the special figure game using the second special figure is established, for example, The display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved leftward one by one. At this time, one of the display parts that have changed to blue display or red display (for example, the display part at the right end of the display part whose display color has changed) returns to non-display. Note that the total reserved memory display unit 18c is not limited to displaying the total reserved memory number so that the total reserved memory number can be specified by changing the display color, and the total reserved memory number can be specified by displaying the number of predetermined characters or displaying numbers. May be displayed.

第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が停止表示(導出表示)される。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「5」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「2」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special symbol game by the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time as the special symbol variable time elapses, the variable symbol variable display result The confirmed special symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result, and it becomes “lost” if a special symbol other than the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . Further, after the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit game state different from the big hit game state. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “1”, “3”, “5”, and “7” are big hit symbols, the numbers indicating “2” are small hit symbols, A symbol indicating “−” is a lost symbol. Each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol indicator 8a is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol indicator 8b. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」、「5」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置20の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤6の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置20を遊技者にとって不利な第2状態である閉鎖状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 rounds. The jackpot symbol is a special symbol indicating the numbers “1” and “5”. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 20 is The special variable winning ball apparatus 20 is played by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is the first period or a period until a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. A round is performed that changes to a first state that is advantageous to the user. In this way, the opening / closing plate that opened the grand prize opening during the round receives the game ball falling on the surface of the game board 6 and then closed the grand prize opening, thereby playing the special variable prize winning ball device 20 as a game. One round is completed by changing to a closed state, which is a second state that is disadvantageous to the user. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round, which is the open cycle of the big prize opening, is the first number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of round executions is “15” is also referred to as a 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 20 is played in each round. The period for changing to the first state that is advantageous to the player (the period in which the big prize opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. . In the 2 round big hit state, the number of executions of the round is a second number (for example, “2”) which is smaller than the first number in the 15 round big hit state. In addition, in the two round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period and the number of executions of the round is the second number is performed. Control other than that may be performed, and other control may be performed in the same manner as in the 15 round big hit state. A game in the round two big hit state in which the number of round executions is “2” is also referred to as a two-time open game. In the two-round big hit state, the predetermined winning ball apparatus provided separately from the special variable winning ball apparatus 20 in each round is changed from the second state that is disadvantageous to the player to the first state that is advantageous to the player. It is possible to return to the second state after a predetermined period (first period or second period) has elapsed.

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態(「低確低ベース状態」ともいう)に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮される時短状態(「低確高ベース状態」ともいう)に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R非確変大当り図柄(15R通常特図ともいう)と称される。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15 round big hit symbols, the 15 round big hit based on the special symbol showing the numbers “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbols in the special game After the state is over, one of the special gaming states is a time-short state (“low probability”) in which the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state (also referred to as “low probability low base state”). Also referred to as “high base state”. Here, the normal state is a game state other than a special game state such as a big hit game state or a special game state such as a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) Thus, the same control as in the state in which the initialization process is executed after power-on is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. In addition, after the 15 round big hit state based on the fact that the special symbol indicating the number “3” out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, it does not become the short-time state. You may make it be in a normal state. Like the special symbol indicating the number “3”, the 15 round jackpot symbol controlled to the short-time state or the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is , 15R non-probable big hit symbol (also called 15R normal special figure).

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての第1確変状態(「高確高ベース状態」ともいう)に制御される。第1確変状態などのような高確率遊技状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。この実施の形態では、このような高確率遊技状態が、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。これに対して、高確率遊技状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、高確率遊技状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で高確率遊技状態が終了することがあるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態となった後に、可変表示結果が「大当り」となることなく所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときには、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を通常状態と同様の可変表示時間に戻す一方で、確変制御は継続して行われるようにしてもよい。こうした「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、15R確変大当り図柄(15R確変特図ともいう)と称される。   Out of the special symbols showing the numbers “3” and “7” that will be the 15-round jackpot symbol, the 15-round jackpot is based on the special symbol showing the number “7” being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special game. After the state is over, as one of the special gaming states different from the short-time state, for example, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened compared to the normal state, and the probability variation control (probability variation control) continues. ) Is controlled to a first probability variation state (also referred to as “high probability high base state”) as a high probability gaming state. In the high-probability gaming state such as the first probability variation state, the probability that the variable display result becomes “big hit” and is further controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decoration pattern is higher than the normal state. Also improve to be higher. In this embodiment, such a high-probability gaming state is continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special figure game. On the other hand, after entering the high-probability gaming state, one of the conditions is that a special-number game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) or the variable display result is “big hit”. You may make it complete | finish, when it establishes previously. In addition, even if a specific number of special figure games are executed in the high probability game state or before the variable display result is “big hit”, the high probability game state is generated at a predetermined rate when the special figure game is started. May be terminated. Alternatively, after the first probability variation state, when the special display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) without the variable display result being “big hit”, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is normally set. While returning to the variable display time similar to the state, the probability variation control may be continuously performed. Like the special symbol indicating the number “7”, the 15 round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a 15R probability variation big hit symbol (also called a 15R probability variation special figure).

2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、通常状態に制御される。こうした「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に通常状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R非確変大当り図柄(2R通常特図ともいう)と称される。   Two round big hits based on special symbols showing numbers "1" and "5" that are two round big hit symbols being stopped and displayed as confirmed special symbols in special figure games After the state is finished, the normal state is controlled. Like the special symbol indicating the number “1”, the two-round jackpot symbol controlled to the normal state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not 2R. It is called a probable big hit symbol (also called 2R normal special symbol).

2ラウンド大当り図柄となる「1」、「5」の数字を示す特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態や第1確変状態とは異なる特別遊技状態として、例えば特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は通常状態と同様である一方で、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる高確率遊技状態としての第2確変状態(「高確低ベース状態」ともいう)に制御される。こうした「5」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に高確率遊技状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、2R確変大当り図柄(2R確変特図ともいう)と称される。なお、第1確変状態と第2確変状態とをまとめて確変状態ともいう。   Two round big hits based on the special symbols showing the numbers “1” and “5” which are the two round big hit symbols being stopped and displayed as the confirmed special symbols in the special figure game. After the state is over, as a special gaming state different from the short-time state or the first probability variation state, for example, the variable display time of the special symbol and the decoration symbol is the same as the normal state, but the probability variation control (probability variation is continued). Control) is controlled to the second probability variation state (also referred to as “high probability low base state”) as the high probability gaming state. Like the special symbol indicating the number “5”, the two round jackpot symbol controlled to the high probability gaming state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called 2R probability variation big hit symbol (also called 2R probability variation special figure). The first probability variation state and the second probability variation state are collectively referred to as a probability variation state.

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置20を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置20が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置20とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 20 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit game state, for example, the operation of opening the large winning opening for the second period by the opening / closing plate provided in the special variable winning ball apparatus 20 is repeatedly executed until the second number of times is reached. In the small hit gaming state, similarly to the two round big hit state, the period in which the big prize opening is in the open state is the second period, and the number of executions of the operation in which the big prize opening is in the open state is the second number. It may be controlled so that at least one of them is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 20 in each round in the two round big hit state is changed to the first state, the same as the two round big hit state in the small hit gaming state. In the aspect, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

第1確変状態や時短状態では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、第1確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、第1確変状態や時短状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口14は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the first certain change state and the short time state, the normal symbol display unit 10 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. The control for improving the probability that the variable display result of “per normal figure” is higher than that in the normal state, and the movable blade piece in the normal variable winning ball device 15 based on the fact that the variable display result becomes “per normal figure”. The second is to make it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 such as control for making the tilt control time for tilt control longer than in the normal state, and control for increasing the number of tilts compared to in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In the first certain change state and the short time state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening 14 in the first certain change state or the short time state and is advantageous to the player is also referred to as high release control. By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening 14 is in the expanded open state is increased as compared to when the high opening control is not performed. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period is the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the first certain change state or the short-time state. That's fine.

この実施の形態では、第2確変状態にて、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは異なる決定割合で決定する制御が行われる。こうして、複数回の普図ゲームにおける平均的な普図変動時間や傾動制御時間などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。なお、第2確変状態では、普図変動時間や傾動制御時間を、通常状態のときとは別個の時間に決定する制御を行うようにしてもよい。この場合には、決定割合のみを異ならせる場合よりも確実に、普図変動時間や傾動制御時間から、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを認識することができる。   In this embodiment, in the second probability variation state, control is performed for determining the normal map variation time and the tilt control time at a different determination rate from that in the normal state. In this way, it is recognized to some extent whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the second certain variation state from the average usual figure variation time and tilt control time in a plurality of ordinary figure games. Can do. It should be noted that, in the second probability variation state, control may be performed in which the normal time fluctuation time and the tilt control time are determined at a time different from that in the normal state. In this case, it is possible to recognize whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state from the normal fluctuation time and the tilt control time more reliably than when only the determination ratio is changed.

第1付属図柄表示器9aや第2付属図柄表示器9bによる付属図柄の可変表示は、2つのLEDが所定時間(例えば0.5秒)毎に交互に点灯する状態を継続することによって実現されるものであればよい。ここで、第1付属図柄表示器9aによる第1付属図柄の可変表示は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の可変表示と同期している。また、第2付属図柄表示器9bによる第2付属図柄の可変表示は、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の可変表示と同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであり、可変表示の期間が同じであることをいう。第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第1付属図柄表示器9aにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄や小当り図柄が停止表示されるときには、第2付属図柄表示器9bにおいて可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる側のLEDが点灯されたままになる。   The variable display of the attached symbols by the first attached symbol display 9a and the second attached symbol display 9b is realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit every predetermined time (for example, 0.5 seconds). Anything is acceptable. Here, the variable display of the first attached symbol by the first attached symbol display 9a is synchronized with the variable display of the first special symbol by the first special symbol display 8a. Further, the variable display of the second attached symbol by the second attached symbol display unit 9b is synchronized with the variable display of the second special symbol by the second special symbol display unit 8b. Synchronous means that the start time and end time of variable display are the same and the period of variable display is the same. When the big special symbol or the small bonus symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the LED on the side reminding that the variable display result is “big hit” or “small bonus” on the first attached symbol display 9a. Remains lit. When the big special symbol or small bonus symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the LED on the side reminding that the variable display result is “big hit” or “small bonus” on the second attached symbol display 9b. Remains lit.

付属図柄において可変表示結果が「大当り」又は「小当り」であることを想起させる表示結果の一例としては、上側のLEDが点灯されるものであればよい。その一方で、可変表示結果が「ハズレ」であることを想起させる付属図柄の表示結果としては、下側のLEDが点灯されるものであればよい。なお、付属図柄において、可変表示結果が「大当り」であることを想起させる表示結果と、可変表示結果が「小当り」であることを想起させる表示結果とを、互いに異ならせるようにしてもよい。一例として、上側のLEDが点灯される場合に可変表示結果が「大当り」であることを想起させる一方で、上側及び下側のLEDがともに点灯される場合に可変表示結果が「小当り」であることを想起させるようにしてもよい。また、第1付属図柄表示器9aおよび第2付属図柄表示器9bの機能を、演出表示装置9で実現するようにしてもよい。すなわち、第1付属図柄及び第2付属図柄が、演出表示装置9の表示画面において画像として可変表示されるように制御してもよい。   As an example of the display result that reminds the user that the variable display result is “big hit” or “small hit” in the attached symbol, it is sufficient if the upper LED is lit. On the other hand, as a display result of the attached symbol that reminds that the variable display result is “losing”, it is sufficient that the lower LED is lit. In the attached symbol, the display result that reminds that the variable display result is “big hit” may be different from the display result that reminds that the variable display result is “small hit”. . As an example, recall that the variable display result is “big hit” when the upper LED is lit, while the variable display result is “small hit” when both the upper and lower LEDs are lit. You may be reminded of something. Moreover, you may make it implement | achieve the function of the 1st attached symbol display 9a and the 2nd attached symbol display 9b with the effect display apparatus 9. FIG. That is, the first attached symbol and the second attached symbol may be controlled to be variably displayed as images on the display screen of the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出表示装置9に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   One of the special figure games using the first special figure by the first special symbol display 8a and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is started. Corresponding to the change of the decorative symbols in the “left”, “middle” and “right” symbol display areas 9L, 9C and 9R provided in the effect display device 9 (for example, scroll display in the vertical direction). ) Is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9, A finalized decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese numerals). “One” to “Eight”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters or symbols and character images, etc. It may be a decorative image showing a person, an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄表示エリア9L、9C、9Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の図柄表示エリア9Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。なお、スクロール表示が行われる方向は、上方から下方へと向かうものに限定されず、例えば右側から左側へ、あるいは、左側から右側へと向かう横方向のものや、下方から上方へと向かうものであってもよい。   While the decorative symbols are changing, in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”, for example, the symbol numbers sequentially flow from the top to the bottom from the smallest to the largest. When such a scroll display is performed and the decorative symbol having the maximum symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the minimum symbol number (for example, “1”) is subsequently displayed. Alternatively, in at least one of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R (for example, the “left” symbol display area 9L), the symbol number is scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol number. When the smallest decorative symbol is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed. The direction in which the scroll display is performed is not limited to the direction from the upper side to the lower side, for example, from the right side to the left side, from the left side to the right side, or from the lower side to the upper side. There may be.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、演出表示装置9の表示画面にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの図柄表示エリア(例えば「中」の図柄表示エリア9Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R The variable display state of symbols may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which is not yet stopped when the decorative symbol stopped on the display screen of the effect display device 9 forms a part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R (for example, “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R) is predetermined. The remaining symbol display area (for example, “medium” symbol display area 9C) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating “7” alphanumeric characters) constituting the jackpot combination is stopped. In the display state in which the decorative symbols are fluctuating, or the decorative symbols are all or part of the jackpot combination in all or part of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right”. It is the display state which is fluctuating synchronously while configuring the part.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置9の表示画面に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行されることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置9の表示画面における表示動作のみならず、スピーカ27による音声出力動作や、枠LED28の点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」ともいう)が異なる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative symbol is displayed on the display screen of the effect display device 9. Or by changing the display mode of the background image or changing the variation mode of the decorative pattern, a presentation operation different from that before reaching the reach state may be executed. Such an effect operation such as a display of the character image, a change in the display mode of the background image, and a change in the decorative pattern change mode is referred to as a reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation on the display screen of the effect display device 9, but also the sound output operation by the speaker 27, the lighting operation (flashing operation) of the frame LED 28, and the like are the operation modes before reaching the reach state. May be included in different modes of operation. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability”).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であり、主基板31の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。この実施の形態における可変表示演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、可変表示演出が実行される場合には、可変表示演出が実行されない場合に比べて、特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が長くなるものであればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. In this embodiment, a “pseudo-continuous” variable display effect can be executed, and whether or not each effect operation is executed in response to the change pattern being determined on the main board 31 side or the like. It is determined. The variable display effect in this embodiment is not particularly limited as long as the special figure change time changes depending on whether or not the corresponding effect operation is executed. For example, when the variable display effect is executed, it is only necessary that the variable symbol display time (special symbol change time) of the special symbol becomes longer than when the variable display effect is not executed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させて再可変表示を行う演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8といった、予め定められた複数種類の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。ここで、図2(A)などに示す「左図柄」は「左」の図柄表示エリア9Lに表示(停止表示または仮停止表示)される飾り図柄であり、「中図柄」は「中」の図柄表示エリア9Cに表示される飾り図柄であり、「右図柄」は「右」の図柄表示エリア9Rに表示される飾り図柄である。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しないことを遊技者が認識できればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “pseudo ream”, the symbol display of “left”, “middle”, and “right” is displayed based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special game is established once. After the decorative symbols are changed in all of the areas 9L, 9C, and 9R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R are displayed. It is possible to perform effect display for performing variable display again by changing the decorative design again (pseudo-variable) at a predetermined time (for example, up to three times). As an example, in the “pseudo-continuous” variable display effect, the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R have pseudo-repetition chance GC1 as shown in FIG. Any one of a plurality of predetermined combinations of non-specific display results such as GC8 is temporarily stopped and displayed. Here, the “left symbol” shown in FIG. 2A and the like is a decorative symbol displayed (stop display or temporary stop display) in the “left” symbol display area 9L, and the “middle symbol” is “medium”. It is a decorative symbol displayed in the symbol display area 9C, and the “right symbol” is a decorative symbol displayed in the “right” symbol display area 9R. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary that the player can recognize that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動(再変動)が1回又は複数回実行されることによる変動表示(初回変動を含む)の実行回数は、擬似連の合計変動回数ともいう。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Accordingly, the player can recognize that the variable display effect of “pseudo-continuous” is performed by temporarily stopping display of any one of the pseudo-continuous chances GC1 to GC8, and the number of pseudo-continuous fluctuations increases. Accordingly, the expectation that the variable display result becomes “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. The number of executions of the variable display (including the initial fluctuation) by executing the pseudo continuous fluctuation (re-variation) once or a plurality of times in the “simulated continuous” variable display effect is also referred to as the total number of fluctuations of the pseudo continuous.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cのうち点灯されるものが1つずつ増えていき、3つのLEDが全て点灯された後には3つのLEDが点滅されるように制御されてもよい。なお、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかが仮停止表示される期間(仮停止期間)では、LED(上演出LED85a、中演出LED85b、下演出LED85c)は全て消灯状態であってもよい。また、再変動(初回変動も含む)の期間中に、LEDは表示色が変わるように制御されてもよいし、点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されるのではなく上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cのうちで点灯するものが変わるように制御されるようにしてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、可動部材78が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、演出表示装置9において特定のキャラクタ画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部又は全部に代えて、LEDの点灯又は点滅、可動部材78の動作、キャラクタ画像の表示のうち、一部又は全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、大当り種別が「15R確変」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect may be executed along with a plurality of change displays including the initial change. As an example, during the period of each variation display (including the first variation) by the variable display effect of “pseudo ream”, the ones that are lit among the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c increase one by one. It may be controlled so that the three LEDs blink after all the three LEDs are turned on. It should be noted that all LEDs (upper effect LED 85a, middle effect LED 85b, and lower effect LED 85c) may be in an extinguished state during a period (temporary stop period) in which any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is displayed. Further, during the period of re-variation (including the initial variation), the LED may be controlled so that the display color changes, or it is not controlled so that the number of lighted items increases one by one. You may make it control so that what is lit among effect LED85a, medium effect LED85b, and lower effect LED85c changes. As another example, the movable member 78 may be controlled to operate during the period of each variation display (including the initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. As yet another example, the effect display device 9 may be controlled to display a specific character image during each variation display (including the first variation) by the “pseudo-continuous” variable display effect. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, one of LED lighting or blinking, operation of the movable member 78, and display of the character image. It may be controlled to execute a re-variation effect combining a part or all. Rather than the case where the re-variation effect is executed with only one type of effect mode, when the re-change effect that combines a plurality of types of effect modes is included, or when the re-change effect is performed multiple times May change, the possibility that the variable display result will be “big hit” and the possibility that the big hit type will be “15R probability change” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ27による音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材78)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、演出表示装置9においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ27からの音声出力や、装飾LED25及び枠LED28といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as sound output from the speaker 27 and lighting operation of other light emitters such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. Further, for example, a difference in output of sound or sound effect from the speaker 27, a difference in motion of the effect target (for example, the movable member 78) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.), effect display device The effect of the re-variation effect is made different depending on the difference in the motion of the character image displayed on the screen 9 (the difference in the operation speed, the difference in the operating distance, the difference in the operation direction, etc.). The effect mode in the re-variation effect may be made different by changing the character display or changing the display of the background image. Further, in addition to the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbol, for example, when the decorative symbol serving as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily stopped, for example, audio output from the speaker 27, the decorative LED 25, The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary presentation operation such as a lighting operation of another light emitter such as the frame LED 28.

「擬似連」の可変表示演出とは異なる可変表示演出として、「滑り」の可変表示演出が実行されることがある。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9R、あるいは、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部など)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の図柄表示エリア(例えば「左」の図柄表示エリア9Lと「右」の図柄表示エリア9Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。一例として、「滑り」の可変表示演出では、図2(A)に示すような擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった、非特定表示結果となる飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。その後、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの一部にて仮停止表示された飾り図柄を再び変動させることで、最終停止図柄となる確定飾り図柄が導出表示される。このように、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「滑り」の可変表示演出は、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出ともいう。なお、「滑り」の可変表示演出は、最終停止図柄を導出表示するものに限定されず、例えば「滑り」の可変表示演出を実行した後に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示されて、続けて「擬似連」の可変表示演出が実行されるようにしてもよい。   As a variable display effect different from the “pseudo-continuous” variable display effect, a “slip” variable display effect may be executed. In the variable display effect of “sliding”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and then two or more symbol display areas (for example, Decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” symbol display areas 9L and 9R, or the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R). After that, a predetermined number (for example, “1” or “2”) of symbol display areas (for example, “left” symbol display area 9L and “right” symbol display area 9R) of the symbol display areas temporarily displayed. (1) or (2), after changing the decorative design again, the stop display is performed, and the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. As an example, in the variable display effect of “slip”, any of the combinations of decorative symbols that result in non-specific display results, such as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 as shown in FIG. Is done. After that, by changing the decorative symbols temporarily stopped and displayed in a part of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R again, the final decorative symbol that becomes the final stop symbol is obtained. Derived and displayed. In this way, the variable display effect of “sliding” in which some decorative symbols are changed again after a combination of decorative symbols that give a predetermined non-specific display result such as any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 is temporarily displayed. Is also referred to as a variable display effect of “slip after chance stop”. Note that the “slip” variable display effect is not limited to the one that derives and displays the final stop symbol. For example, after the “slip” variable display effect is executed, the decorative symbol that becomes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 is displayed. The temporary stop display may be performed, and then the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。この実施の形態では、「キャラクタ表示」や「ステップアップ動作」、「ジョグ操作予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R. Anything that is executed (started) before reaching the reach state may be used. In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. In this embodiment, a plurality of types of notice effects such as “character display”, “step-up operation”, and “jog operation notice” are set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ表示」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。   In the “character display” notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, an effect display for displaying a character image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9 is performed.

「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材78を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材78が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。   In the notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative design, for example, by the effect display that switches and displays a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order on the display screen of the effect display device 9. An effect operation may be performed in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without switching. Further, in the notice effect of “step-up operation”, during the variable display of the decorative design, for example, the effect mode is changed in a plurality of stages by the effect operation in which the movable member 78 is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order (step Up) may be performed. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member 78 performs the effect operation in one kind of operation mode, the effect operation in the notice effect is terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be.

このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(第1始動入賞口13又は第2始動入賞口14に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多くなるに従い信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R通常大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As described above, the notice effect of the “step-up operation” is executed in response to one start prize (that one game ball has entered the first start prize port 13 or the second start prize port 14). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of special symbols and decorative symbols. In particular, the step-up notice effect in which the aspect of the notice (display, sound, lamp, movable object, etc.) changes (steps up) in multiple stages. It is. In general, as the number of times of change (number of steps) increases, the reliability (possibility that the variable display result becomes “big hit”) increases. Also, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R normal big hit ”To“ 15R probable big hit ”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者により操作ユニット38が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更することや、スピーカ27から出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「ジョグ操作予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定の操作態様での操作ユニット38の操作を促す演出動作であればよい。   In the notice effect of “jog operation notice”, for example, the display of the effect image on the display screen of the effect display device 9 is changed in response to the operation unit 38 being operated by the player during the variable display of the decorative symbols. Or, by changing the sound output from the speaker 27, the production operation is changed. As an example, in the notice effect of “jog operation notice”, a predetermined effect operation as an operation promotion effect is performed during variable display of decorative symbols. The operation promotion effect is obtained by, for example, displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the effect display device 9. Any production operation that prompts the operation may be used.

遊技者による操作ユニット38の操作を促す演出動作としては、演出表示装置9に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ27から所定の音声を出力させるもの、装飾LED25や枠LED28を所定の点灯パターンで点灯又は点滅させるもの、操作ユニット38に内蔵されたLED等の発光体を点灯又は点滅させるもの、可動部材78のように遊技領域7の内部又は外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらの一部又は全部を組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ユニット38の操作を有効に検出する操作有効期間となる。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ユニット38の操作が操作促進演出で提示された操作態様であることを操作検出スイッチ38aによって検出すると、その操作が検出されたタイミングにて、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を演出表示装置9に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ27から出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   The effect operation that prompts the player to operate the operation unit 38 is not limited to an effect image displayed on the effect display device 9, but a sound that outputs a predetermined sound from the speaker 27, a decoration LED 25 and a frame LED 28 are There are things that are turned on or blinking in a lighting pattern, those that turn on or blink a light-emitting body such as an LED built in the operation unit 38, and effects that are provided inside or outside the game area 7 such as a movable member 78. The movable member provided may be operated in a predetermined operation mode, or a part or all of these may be combined. When such an operation promotion effect is performed, an operation effective period for effectively detecting the operation of the operation unit 38 by the player is set. Then, when the operation detection switch 38a detects that the operation of the operation unit 38 by the player is the operation mode presented in the operation promotion effect within the operation effective period, the operation promotion effect is generated at the timing when the operation is detected. For example, causing the effect display device 9 to display any effect image of a plurality of types of effect images prepared in advance, or any one of a plurality of types of sound patterns prepared in advance. Various effect operations such as outputting sound effects corresponding to the pattern from the speaker 27 are executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R非確変大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R非確変」(「15R通常」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「15R非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “3”, which is a 15R non-probable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state Corresponding to having reached the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that is a predetermined normal jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol pattern that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 is the fixed ornament symbol that is normally a big hit combination. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the even numbers“ 2 ”,“ 4 ”,“ 6 ”,“ 8 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” The symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”). Then, in response to the confirmed special symbol in the special symbol game becoming a 15R non-probable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed symbol of the normal big hit combination is stopped and displayed. The mode is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “15R uncertain change” (also referred to as “15R normal”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result of “15R uncertain change” becomes “big hit”, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state. Become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち15R確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後、もしくは、大当り種別が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が15R確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「15R確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating the number “7”, which is the 15R probability variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the decorative symbol variable display state is displayed. In response to reaching the reach state, a reach effect similar to the case where the jackpot type is “normal” is executed, or a reach effect different from the case where the jackpot type is “normal” is executed. After that, a definite decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbol that is a probable big hit combination has, for example, a symbol number that is variably displayed in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of “left”, “middle”, and “right” in the effect display device 9. ”To“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the odd numbers“ 1 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 7 ”is“ left ”,“ middle ”,“ right ” The symbol display areas 9L, 9C, and 9R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol becoming a 15R probability variable big hit symbol in the special figure game, after the reach effect is executed, the variable symbol display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the probability variable big hit combination is stopped and displayed is: This is referred to as a variable display mode (also referred to as a big hit type) of “15R probability change” when the variable display result is “big hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として15R確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「15R確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「15R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、第1確変状態に制御されることになる。   When the 15R probability variable jackpot symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special symbol game, the fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a normal jackpot combination is stopped and displayed, if the probability variable big winning symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special game, it is included in the variable display mode of “15R probability change”. . Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “15R probability change”, it is controlled to the 15th round big hit state. Become.

確定飾り図柄が通常大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「15R非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「15R確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during variable display of a decorative symbol in which the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a probable variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are temporarily stopped and displayed on the effective lines of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R of the “left”, “middle”, and “right” on the effect display device 9, For example, in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R, the same decorative symbols are made to change again, and the decorative symbol (probable variable symbol) that becomes a probable big hit combination, One of the decorative symbols (ordinary symbols) that is a normal jackpot combination is stopped and displayed (final stop display) as a confirmed decorative symbol. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R uncertain change”, as the re-lottery effect, the fixed ornament that becomes the normal big hit combination after re-changing the decorative pattern displayed temporarily stopped A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “15R probability change”, as the re-lottery effect, after the decorative symbol displayed temporarily stopped is re-variable, the probability change big hit combination is confirmed. The changing promotion success effect that stops displaying decorative symbols may be executed, or the changing promotion failure effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、第1確変状態等の高確率遊技状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果(最終停止図柄)が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the definitive decorative symbol that is a normal jackpot combination is derived and displayed, it is a notification effect as to whether or not to control to the high probability gaming state such as the first probability variation state in the period until the round 15 jackpot state ends. Promotion effect during the big hit may be executed. Here, the timing at which the jackpot promotion effect is executed may be a period before the first round in the 15 round jackpot state is started after the variable display result (final stop symbol) is stopped and displayed. In the 15 round big hit state, it may be a period during which any round is being executed, or in a 15 round big hit state, it may be a period from the end of any round to the start of the next round. It may be a period from the end of the last round in the 15 round big hit state to the start of the next variable display game. Alternatively, an effect operation corresponding to the promotion effect during the big hit may be performed during the fluctuation of the first special symbol or decorative design after the end of the 15th round big hit state. The jackpot promotion effect executed after the final round in the 15 round jackpot state is sometimes referred to as “ending promotion effect” in particular.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が高確率遊技状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、高確率遊技状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、演出表示装置9の表示画面にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、高確率遊技状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。「15R非確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格失敗演出が行われる。これに対して、「15R確変」の大当り種別に基づく15ラウンド大当り状態などにて大当り中昇格演出が実行されるときには、大当り中昇格成功演出が行われればよい。   The jackpot promotion effect includes a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a high probability gaming state even though the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination, and a promotion that becomes a high probability gaming state There is a promotion promotion failure during the jackpot to notify that there is no. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed on the display screen of the effect display device 9 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a high probability gaming state by displaying different effect images. When a jackpot promotion effect is executed in a 15-round jackpot state or the like based on the jackpot type of “15R uncertain change”, a jackpot promotion promotion failure effect is performed. On the other hand, when the jackpot promotion effect is executed in the 15 round jackpot state based on the jackpot type of “15R probability change”, the jackpot promotion promotion effect may be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」や「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合、また、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、例えば図2(B)に示すような2回開放チャンス目TC1〜TC4として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示される。特図ゲームにおける確定特別図柄が2R非確変大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R非確変」(「突然通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。特図ゲームにおける特別図柄が2R確変大当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「2R確変」(「突然確変大当り(突確)」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol indicating “1” or “5”, which becomes a big hit symbol for two rounds, is stopped and displayed as a final special symbol in the special game, or a special symbol indicating “2”, which is a small hit symbol. When the symbol is stopped and displayed, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state. For example, a plurality of types predetermined as the second opening chances TC1 to TC4 as shown in FIG. One of the combinations of confirmed decorative symbols is stopped and displayed. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a special symbol indicating the number “1” which is the 2R non-probable big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbols in which various confirmed decorative symbols are stopped and displayed is as follows: This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “2R non-probability change” (also referred to as “sudden normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. In response to the special symbol in the special symbol game becoming a special symbol indicating the number “5”, which is the 2R probability variation big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed decorative symbols are stopped and displayed is variable display. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “2R probability variation” (also referred to as “sudden probability variation jackpot (surprise probability)”) when the result is “big hit”.

なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄や小当り図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目TC1〜TC4とは異なる所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, in response to the variable display state of the decorative symbol being in the reach state, After a predetermined reach effect is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. In addition, when a special symbol that becomes a two-round big hit symbol or a small hit symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and the chance to open twice You may make it the fixed decoration symbol used as the predetermined non-reach combination different from eyes TC1-TC4 stop-displaying.

こうして「2R非確変」や「2R確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、「2R非確変」であれば通常状態に制御される一方、「2R確変」であれば第2確変状態に制御されることになる。可変表示結果が「小当り」となった後には、小当り遊技状態に制御されて可変入賞動作が行われた後、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームに対応して、特別遊技状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に通常状態へと制御される。   Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “2R non-probable change” or “2R positive change”, it is controlled to the 2 round big hit state. "Is controlled to the normal state, while" 2R probability variation "is controlled to the second probability variation state. After the variable display result becomes “small hit”, the game state before the variable display result becomes “small hit” continues after the variable winning operation is performed under the control of the small hit gaming state. However, if it is determined that the special game state is to be ended corresponding to the special game whose variable display result is “small hit”, the normal state is controlled after the small hit game state is ended. .

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に2回開放前演出を実行することがある。2回開放前演出では、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態に制御されることに対応して予め定められた演出動作が行われる。また、2回開放前演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態となる期間の一部又は全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作を含んでいてもよい。2回開放前演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、2回開放前演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」の「大当り」や「小当り」をまとめて「2R当り」ともいう。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R positive change”, or if the variable display result is “small hit”, 2 during the variable display of the decorative symbol There are times when the performance before opening is performed. In the effect before opening twice, a predetermined effect operation is performed in response to being controlled to a two-round big hit state or a small hit game state. In addition, the pre-opening effect is not limited to an effect operation executed during variable display of special symbols and decorative symbols, but can be varied in part or all of the period of two rounds of big hit state or small hit game state. An effect operation that is continuously performed from the display may be included. When the pre-opening effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the pre-opening effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. The “big hit” and “small hit” when the big hit type is “2R non-probable change” and “2R positive change” are collectively referred to as “per 2R”.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9などにおける演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。図3は、演出モードの移行例を説明するための図である。この実施の形態では、図3(B)に示すように、モードA、モードB、モードJ、モードK、モードM、モードNという、6つの演出モードが設けられている。これらの演出モードは、図3(A)に示すように、大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したときや、飾り図柄の可変表示が開始されるときなどに、現在の演出モードや大当り種別等に応じて切り替わる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。   The pachinko gaming machine 1 in this embodiment includes a plurality of effect modes having different effect modes in the effect display device 9 and the like. FIG. 3 is a diagram for explaining a transition example of the effect mode. In this embodiment, as shown in FIG. 3B, six effect modes of mode A, mode B, mode J, mode K, mode M, and mode N are provided. As shown in FIG. 3 (A), these effect modes include the current effect mode and the jackpot type when the big hit game state or the small hit game state is finished, or when the variable display of decorative symbols is started. It changes according to etc. In addition, in order to enhance a production effect, production modes other than these may be provided.

図3(A)、(B)に示すように、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードKの演出モードとなる。すなわち、モードKの演出モード中は第1確変状態(高確高ベース状態)である。モードKの演出モードでは、例えば「確変中」といった高確率遊技状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、高確率遊技状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」である場合には、大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)の終了後にモードJの演出モードとなる。すなわち、モードJの演出モード中は時短状態(低確高ベース状態)である。モードJの演出モードでは、例えば「時短中」といった時短状態であることを報知する演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させること、及び/又は、演出表示装置9の表示画面における背景画像や飾り図柄の表示態様を他の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることなどにより、時短状態であることを遊技者が認識できるようにしてもよい。   As shown in FIGS. 3 (A) and 3 (B), when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation”, the mode K is set after the big hit gaming state (15 round big hit state) ends. The production mode is set. That is, during the production mode of mode K, it is in the first certain change state (highly accurate high base state). In the effect mode of mode K, for example, an effect image notifying that the game state is a high probability game state such as “probability changing” is displayed on the display screen of the effect display device 9, and / or on the display screen of the effect display device 9. The player may be able to recognize a high-probability gaming state by, for example, making the display mode of the background image or decorative design different from the display mode in the other effect modes. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the mode J effect mode is set after the big hit gaming state (15 round big hit state) ends. In other words, the mode J is in the time-short state (low-accuracy base state) during the production mode. In the effect mode of mode J, for example, an effect image informing that the time is in a short state such as “short time” is displayed on the display screen of the effect display device 9 and / or a background image on the display screen of the effect display device 9 Alternatively, the player may be able to recognize the short-time state by making the display mode of the decorative pattern different from the display mode in the other effect modes.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」である場合には、大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)の終了後にモードAまたはモードBの演出モードとなる。また、可変表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技状態の終了後にモードAまたはモードBの演出モードとなる。このように、モードAやモードBの演出モード中は、「2R確変」の大当り種別に基づき第2確変状態(高確低ベース状態)となっていることもあれば、「2R非確変」の大当り種別に基づき通常状態(低確低ベース状態)となっていることがある。また、「小当り」の可変表示結果に基づき通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、第1確変状態(高確高ベース状態)、第2確変状態(高確低ベース状態)のいずれかとなることもある。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R non-probability change”, the mode A or mode B effect mode is entered after the big hit gaming state (two round big hit state). If the variable display result is “small hit”, the mode A or mode B effect mode is set after the small hit gaming state is completed. In this way, during the mode A or mode B production mode, the second probability variation state (high probability low base state) may be based on the big hit type of “2R probability variation”, or “2R non-probability variation”. There may be a normal state (low probability low base state) based on the big hit type. Also, based on the variable display result of “small hit”, normal state (low accuracy low base state), short time state (low accuracy high base state), first probability variation state (high accuracy high base state), second probability variation state (high It may be one of a certain low base state).

モードA、モードBの演出モードのいずれかである場合には、例えば確変状態といった確変制御が行われる所定の特別遊技状態に制御されているときと制御されていないときとで共通の演出が実行され、その特別遊技状態(確変状態)に制御されているか否かが特定不能となる。   When the mode is either mode A or mode B, for example, a common effect is executed when controlled to a predetermined special game state in which probability variation control such as probability variation state is performed and when not controlled. Thus, it is impossible to specify whether or not it is controlled to the special game state (probability change state).

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となった場合は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が第2確変状態となるが、この場合は、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。また、確変状態において、可変表示結果が「小当り」となった場合も、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が確変状態となるが、この場合も、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。即ち、モードAとモードBは、共に確変状態であるか否かを特定できない演出モードであるが、モードAである場合の方が、モードBである場合よりも確変状態である割合が高くなる。これにより、モードAであるかモードBであるかに応じて、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを示唆することができる。具体的には、モードAであれば確変状態である可能性が高いことを示唆でき、モードBであれば確変状態(高確状態)である可能性が低いことを示唆できる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, the gaming state after the big hit gaming state is changed to the second probability variation state. It is easier to migrate. In addition, when the variable display result is “small hit” in the probability changing state, the gaming state after the end of the big winning gaming state becomes the probability changing state. In this case also, the mode A is more easily shifted to the mode A than the mode B. It has become. That is, both mode A and mode B are performance modes in which it is not possible to specify whether or not they are in the state of probability change, but the ratio in the case of mode A is higher in the case of mode B than in the case of mode B. . Thereby, depending on whether the mode A or the mode B, it is possible to suggest whether or not the current gaming state is a probable change state. Specifically, if the mode is A, it is possible to suggest that there is a high possibility of being in the probability variation state, and if the mode is B, it is possible to suggest that the possibility of being in the probability variation state (high probability state) is low.

飾り図柄の可変表示が開始されるときに、モードA、モードB、モードMのいずれかであれば、演出モードを他のモードに移行して変更するモード移行を実行するか否かの判定が行われる。モードAの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードBに演出モードが変更される。モードBの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードNに演出モードが変更される。モードMの演出モードであるときにモード移行を実行すると判定された場合には、モードNに演出モードが変更される。   When the decorative symbol variable display is started, if mode A, mode B, or mode M is selected, a determination is made as to whether or not to execute a mode transition in which the effect mode is changed to another mode. Done. If it is determined that the mode transition is to be executed when the mode A is the production mode, the production mode is changed to mode B. When it is determined that the mode transition is executed when the mode B is the effect mode, the effect mode is changed to the mode N. When it is determined that the mode transition is executed when the mode M is the production mode, the production mode is changed to mode N.

モードNは、モードBやモードMから移行する演出モードであり、モードNの演出モード中は通常遊技(低確低ベース状態)である。パチンコ遊技機1の初期設定状態では、演出モードはモードNとなる。   Mode N is an effect mode that shifts from mode B or mode M, and is a normal game (low probability low base state) during the effect mode of mode N. In the initial setting state of the pachinko gaming machine 1, the effect mode is mode N.

モードJの演出モードであるときに可変表示結果が「大当り」とならずに時短状態が終了すれば、モードMの演出モードとなる。モードMの演出モード中は、モードNの演出モード中と同様に、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)となるが、モードMにおいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となった場合は、他の演出モードにおいて可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となった場合に比べて、モードBよりもモードAに移行されやすくなっている。これにより、モードMにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には(モードAまたはモードBに移行する場合には)、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができる。なお、モードMの演出モード中は、モードNの演出モード中と背景の色を異ならせるなどにより、モードMの演出モードであることを認識できるようにすればよい。   If the variable display result is not “big hit” in the mode J effect mode and the time-short state is completed, the mode M effect mode is set. During the mode M effect mode, as in the mode N effect mode, the gaming state is the normal state (low probability low base state), but in the mode M, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R”. When it is “probable change”, it is easier to shift to mode A than mode B as compared to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” in the other effect modes. Thus, in mode M, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R non-change probability”, or when the variable display result is “small hit” (mode A In the case of shifting to mode B), it is possible to give the player a merit that it becomes easier to grasp the current gaming state. It should be noted that during the mode M effect mode, the mode M effect mode may be recognized by making the background color different from that in the mode N effect mode.

時短状態といった遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)が終了して通常状態に制御されたときは、遊技者が遊技をやめる契機となりやすい。この実施の形態では、時短状態が終了した後に、上述のようなモードMの演出モードに移行させるようにしたことで、時短状態終了後も遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   When a game state (special game state) advantageous to the player, such as a short time state, is ended and controlled to a normal state, the player tends to quit the game. In this embodiment, after the time-short state is ended, the game mode can be easily continued by the player even after the time-short state is ended by shifting to the effect mode of the mode M as described above.

パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板(遊技制御基板)31、演出制御基板80、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、払出制御基板37といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板31と演出制御基板80との間で伝送される各種の制御信号を中継する中継基板77なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤6などの背面には、例えば電源基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されていればよい。   The pachinko gaming machine 1 includes various control boards such as a main board (game control board) 31, an effect control board 80, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 as shown in FIG. Has been. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 77 that relays various control signals transmitted between the main board 31 and the effect control board 80. In addition, various boards such as a power supply board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board may be disposed on the back surface of the game board 6 or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板31は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板31は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板80などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板31は、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器10の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器10による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板31には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送する入力ドライバ回路58、遊技制御用マイクロコンピュータ560からのソレノイド駆動信号をソレノイド16、21に伝送する出力回路59などが搭載されている。   The main board 31 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 31 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch arranged at a predetermined position, an effect control board 80, and the like. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 31 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b to perform the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 10 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 10 by controlling on / off / coloring of the normal symbol display 10. It also has a function to control. The main board 31 includes, for example, a game control microcomputer 560, an input driver circuit 58 that takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 560, and the game control microcomputer 560. An output circuit 59 for transmitting the solenoid drive signal to the solenoids 16 and 21 is mounted.

演出制御基板80は、主基板31とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置9、スピーカ27及び装飾LED25、枠LED28等を含んだ演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板80は、演出表示装置9における表示動作や、スピーカ27からの音声出力動作の全部又は一部、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 80 is a sub-side control board independent of the main board 31, receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77, and produces the effect display device 9, the speaker 27, and the decoration. Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering including the LED 25 and the frame LED 28 are mounted. That is, the effect control board 80 includes all or part of the display operation in the effect display device 9, all or part of the sound output operation from the speaker 27, and all or part of the on / off operation in the light emitter such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. The function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声出力基板70は、演出制御基板80とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ27から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプドライバ基板35は、演出制御基板80とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板80からの指令や制御データなどに基づき、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound output board 70 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 80, and is used to output sound from the speaker 27 based on commands and control data from the effect control board 80. A processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp driver board 35 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 80, and a light emitter such as a decoration LED 25 and a frame LED 28 based on commands and control data from the effect control board 80. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図4に示すように、主基板31には、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a、30a、33a、39aは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板31には、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線の他にも、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線などが接続されている。その他にも、主基板31には、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)などが、搭載されていてもよい。   As shown in FIG. 4, the main board 31 receives detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a. The transmission wiring is connected. The gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a, 30a, 33a, and 39a are game media such as what are called sensors, for example. As long as it has an arbitrary configuration capable of detecting a gaming ball as In addition to the wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, and the like, the main board 31 includes the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10. The special symbol hold memory display 18a, the second special symbol hold memory display 18b, the normal symbol hold memory display 41, and the like are connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control. In addition, the main board 31 is equipped with an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer. May be.

主基板31から演出制御基板80に向けて伝送される制御信号は、中継基板77によって中継される。主基板31には、例えば中継基板77に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ560との間には、例えば図5に示すように、出力バッファ回路を含んだ出力ポート571が接続されている。出力ポート571に含まれる出力バッファ回路は、主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板77から主基板31への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板80や中継基板77の側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 31 toward the effect control board 80 is relayed by the relay board 77. The main board 31 is provided with a main board side connector corresponding to the relay board 77, for example, and an output buffer circuit is provided between the main board side connector and the game control microcomputer 560, for example, as shown in FIG. The included output port 571 is connected. The output buffer circuit included in the output port 571 can pass a signal only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77, and the signal input from the relay board 77 to the main board 31 is possible. To prevent. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 80 or the relay board 77 side to the main board 31 side.

中継基板77には、例えば主基板31から演出制御基板80に対して制御信号を伝送するための配線毎に、例えば図5に示すような伝送方向規制回路74が設けられていればよい。各伝送方向規制回路74は、主基板31対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板80対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路74は、演出制御基板80から中継基板77への信号の入力を阻止して、主基板31から演出制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板80の側から主基板21側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板77において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路74を設けるとともに、主基板31にて遊技制御用マイクロコンピュータ560と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を含んだ出力ポート571設けることで、外部から主基板31への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, a transmission direction regulating circuit 74 as shown in FIG. 5 may be provided on the relay board 77 for each wiring for transmitting a control signal from the main board 31 to the effect control board 80, for example. Each transmission direction regulation circuit 74 includes a diode having an anode connected to a main board connector corresponding to the main board 31 and a cathode connected to an effect control board connector corresponding to the effect control board 80, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit 74 can block the input of a signal from the effect control board 80 to the relay board 77 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 31 to the effect control board 80. . Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 80 side to the main board 21 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit 74 is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 77, and an output buffer is provided between the game control microcomputer 560 and the main board side connector on the main board 31. By providing the output port 571 including a circuit, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 31 from the outside.

中継基板77を介して主基板31から演出制御基板80に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置9における演出画像の表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ27からの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、装飾LED25や枠LED28等の発光体における点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図6(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling the display operation of the effect image on the effect display device 9, a sound control command used for controlling sound output from the speaker 27, a decoration LED 25, and a frame. A lamp control command used to control the lighting operation of a light emitter such as the LED 28 is included. FIG. 6A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 6A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9の表示画面における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 6A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. The command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. The command 81XXH is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the display screen of the effect display device 9 corresponding to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a decorative pattern. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second change start commands and the change pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the designation content indicating which of the first special figure and the second special figure is to be changed and the designated content of the fluctuation pattern are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to a combination of a special symbol (first special figure or second special figure) that starts change and a change pattern is prepared. You may enable it to specify the special symbol and fluctuation pattern which become a fluctuation start. Here, when the special symbol and the variation pattern that start the variation can be specified by one effect control command, the special symbol (the first special feature that starts the variation) for one variation pattern. There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if an effect control command for designating a special symbol for starting variation and an effect control command for designating a variation pattern are prepared separately, two types of effect control commands corresponding to the special symbol for starting variation are prepared. And the number of effect control commands corresponding to the number of types of variation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図6(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「15R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「2R確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 6B, the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is In the case of “hit”, the variable display mode (hits type) of the decorative pattern is “15R uncertain change”, “15R uncertain change”, “2R uncertain change”, or “2R probability change”. Correspondingly, different EXT data is set. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “15R uncertain change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “15R probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “2R uncertain change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the big hit type is “2R probability change” when the variable display result is “big hit”. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a predetermined determination result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば図6(C)に示すように、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短状態、第1及び第2確変状態のいずれであるかなどに対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド9500Hは、遊技状態が通常状態であることを示す第1遊技状態指定コマンドである。コマンド9501Hは、遊技状態が時短状態であることを示す第2遊技状態指定コマンドである。コマンド9502Hは、遊技状態が第1確変状態であることを示す第3遊技状態指定コマンドである。コマンド9503Hは、遊技状態が第2確変状態であることを示す第4遊技状態指定コマンドである。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, as shown in FIG. 6 (C), the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 corresponds to the normal state, the short time state, the first and second certain change states, and the like. Different EXT data is set. More specifically, the command 9500H is a first gaming state designation command indicating that the gaming state is a normal state. The command 9501H is a second gaming state designation command indicating that the gaming state is a time saving state. Command 9502H is a third gaming state designation command indicating that the gaming state is the first certain change state. Command 9503H is a fourth gaming state designation command indicating that the gaming state is the second certain change state.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態又は可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a special winning opening opening designation command that designates display of an effect image during a period in which the big winning opening is open in the big hit gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is used to designate display of an effect image (for example, an effect image in an interval between rounds) during a period in which the big prize opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is a specified command. In the special command during opening of the big prize opening and the designation command after opening the big prize opening, for example, the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the 15 round big hit state, or the big win in the 2 round big hit state or the variable winning operation. Different EXT data is set corresponding to the number of times the mouth is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed from the start time of the small hit game state or from the start time of variable display of the decorative symbols to the end time of the big hit game state or the small hit game state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態及び/又は小当り遊技状態に制御されるときには、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部又は全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中及び/又は小当り遊技状態中における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In addition, when controlled to the two round big hit state and / or small hit game state, some or all of the hit start designation command, the big prize opening opening designation command, the big prize opening opening designation command, and the winning end designation command are all or part of Instead of being transmitted, an effect operation may be executed during the two round big hit state and / or during the small hit game state according to the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command.

コマンドB001Hは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B001H is used to execute a special game using the first special figure by the first special symbol display 8a based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 formed by the normal winning ball apparatus. This is a first start port winning designation command for notifying that the first start condition is satisfied. The command B002H executes a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b, based on the fact that the game ball has won the second starting prize opening 14 formed by the normally variable winning ball apparatus 15. This is a second start opening prize designation command for notifying that the second start condition for satisfying is established.

コマンドC0XXHは、演出表示装置9の表示画面に設けられた合計保留記憶表示部18cなどにて合計保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図19に示す第1特図保留記憶部151Aにおける保留データと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部151Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板80の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板31から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部151Aと第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH is displayed between the first reserved memory number and the second reserved memory number so that the total reserved memory number can be specified on the total reserved memory display unit 18c provided on the display screen of the effect display device 9. This is a pending storage count notification command for notifying the total pending storage count that is the total value. In response to the fact that either the first start condition or the second start condition is satisfied, for example, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Following this, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the reserved memory count notification command, for example, the total number of stored data (for example, “1” to “8”) of the reserved data in the first special figure reserved storage section 151A and the second special figure reserved storage section 151B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total number of start data stored in the start data storage unit 151C (for example, “1” to “8”). Thereby, on the side of the production control board 80, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the reserved memory number notification command transmitted from the main board 31 is received, and the first special drawing is received. The total number of stored hold data in the hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B can be specified.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second start opening winning designation commands and the reserved memory number designation command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the notification content indicating which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total reserved storage number are configured to be specified by one effect control command. Also good. As an example, an effect control command in which EXT data is set corresponding to the combination of the established start condition (the first start condition or the second start condition) and the total reserved memory number is prepared. The established start condition and the total number of reserved memories may be specified. Here, when it is possible to specify which one of the first start condition and the second start condition is satisfied by one effect control command together with the total reserved memory number, for example, the upper limit value of the total reserved memory number is “8”. ”, It is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands of 8 types corresponding to the case where the first start condition and the second start condition are satisfied. On the other hand, if an effect control command that can specify which of the first start condition and the second start condition is established and an effect control command that can specify the total number of reserved memories are prepared separately, the first It is only necessary to prepare a total of 10 types of effect control commands, that is, two types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition, and eight types of effect control commands that allow the total reserved memory number to be specified. The types of commands prepared in advance and the storage capacity of the command table can be reduced.

主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、例えば図3に示すように、ゲーム制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)54と、ゲーム制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)55と、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)56と、I/O(Input/Output port)57と、CPU56とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路503とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、CPU56がROM54から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56がI/O57を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成する1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56の他にRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/O57は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 is, for example, a one-chip microcomputer. For example, as shown in FIG. 3, a ROM (Read Only Memory) that stores a game control program, fixed data, and the like. 54, a RAM (Random Access Memory) 55 that provides a work area for game control, a CPU (Central Processing Unit) 56 that performs control operations according to a program, an I / O (Input / Output port) 57, and a CPU 56 Is configured to include a random number circuit 503 that independently updates numerical data indicating a random number value. As an example, in the game control microcomputer 560, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 56 executing a program read from the ROM 54. At this time, the CPU 56 reads the fixed data from the ROM 54, the CPU 56 writes the various data to the RAM 55 and temporarily stores the data, and the CPU 56 stores the various data temporarily stored in the RAM 55. The CPU 56 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 560 via the I / O 57, and the CPU 56 goes outside the game control microcomputer 560 via the I / O 57. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 560 only needs to include the RAM 55 in addition to the CPU 56, and the ROM 54 may be external or internal. Further, the I / O 57 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ560ではCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

主基板31では、例えば図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路503などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図7は、主基板31の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図7に示すように、この実施の形態では、主基板31の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2−1、リーチ決定用の乱数値MR2−2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 31, for example, a random number circuit 503 included in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game in an updatable manner. FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main board 31 side. As shown in FIG. 7, in this embodiment, on the main board 31 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2-1 for determining a jackpot type, and a random value MR2 for determining a reach 2. The numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, the random value MR4 for determining the variation pattern, and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路503は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU56は、例えば図18に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路503とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路503によりCPU56とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データは、CPU56がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路503により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。乱数回路503は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ560とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 503 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 56 uses a random counter different from the random number circuit 503 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 56 by the random number circuit 503, and the other random number values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4, MR5. The numerical data indicating suffices if the CPU 56 is updated by software using a random counter. Also, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 503, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated. The random number circuit 503 may be built in the game control microcomputer 560, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 560.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 560 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2−1は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。リーチ決定用の乱数値MR2−2は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random number MR2-1 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type, which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, is “15R non-probable”, “15R probable”, “2R non-probable”. , “2R probability variation”, a random number value used for determination, for example, a value in the range of “1” to “100”. The reach determination random number value MR2-2 is a random value used for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state when the variable display result is “lost”. It takes a value in the range of “1” to “239”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「241」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「201」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14を遊技球が進入しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が進入しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random number value used to determine the variation pattern type of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Takes the value of The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “1” to “201”. That is, the random number value MR5 for determining the normal game display result is a state in which the game ball is difficult to enter through the second start winning port 14 formed by the normal variable winning ball device 15 based on the variable display result in the normal game (normally open). The state is used to determine whether or not to change from a state) to a state in which a game ball can easily enter (expanded open state).

図8は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。図8(A)は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。図8(B)は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示している。なお、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に対応した変動パターンは当り変動パターンと称される。   FIG. 8 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. FIG. 8A is prepared in advance corresponding to each of the cases where the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach” among the cases where the variable display result is “losing”. The variation pattern of the decorated design made is illustrated. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. FIG. 8B illustrates a decorative pattern variation pattern prepared in advance in response to a case where the variable display result is “big hit” or “small hit”. Note that the fluctuation pattern corresponding to the variable display result of “big hit” or “small hit” is referred to as a hit fluctuation pattern.

図8(A)に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−5、変動パターンPB1−1、変動パターンPB1−2、変動パターンPC1−1、変動パターンPC1−2が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−8が、予め用意されている。図8(B)に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5が、予め用意されている。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」のいずれかとなる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとして、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−6が、予め用意されている。   As shown in FIG. 8A, in this embodiment, as the non-reach variation pattern, variation pattern PA1-1 to variation pattern PA1-5, variation pattern PB1-1, variation pattern PB1-2, variation pattern PC1- 1. A variation pattern PC1-2 is prepared in advance. Further, as the reach variation pattern, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PA3-1 to a variation pattern PA3-8 are prepared in advance. As shown in FIG. 8B, in this embodiment, the variation pattern PA4-1, variation pattern PA4-2, variation pattern PA5- are shown as hit variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. 1 to fluctuation pattern PA5-3 and fluctuation pattern PA6-1 to fluctuation pattern PA6-5 are prepared in advance. In addition, as a hit variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R accurate change”, or the variable display result is “small hit”, Patterns PF1-1 to PF1-6 are prepared in advance.

図8(B)に示す変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4では、2回開放前演出が終了した後に確定飾り図柄が導出表示されて停止する。これに対して、変動パターンPF1−1〜変動パターンPF1−4の一部又は全部では、2回開放チャンス目TC1〜TC4などが仮停止表示された後に2回開放前演出が行われるようにしてもよいし、2回開放前演出が実行されるときに飾り図柄の表示が消去され、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。   In the variation pattern PF1-1 to variation pattern PF1-4 shown in FIG. 8B, after the pre-opening effect is finished twice, the confirmed decorative symbol is derived and displayed and stopped. On the other hand, in some or all of the variation patterns PF1-1 to PF1-4, the pre-release effect is performed twice after the second-release opportunity eyes TC1 to TC4 are temporarily displayed. Alternatively, when the pre-opening effect is executed twice, the display of the decorative design may be deleted so that the fixed decorative design is not derived and displayed.

図9は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターン種別を示している。図8(A)及び図8(B)に示す各変動パターンは、図9に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 9 shows the variation pattern types of decorative symbols in this embodiment. Each variation pattern shown in FIGS. 8A and 8B is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, each variation pattern type may be configured to include one or a plurality of variation patterns classified based on, for example, an effect operation executed during variable display of decorative symbols.

この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3が、予め用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4が、予め用意されている。   In this embodiment, the variation pattern types CA1-1 to CA1-4, the variation pattern types CA1-4, and the variation pattern types correspond to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”. CB1-1 to variation pattern type CB1-3 and variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are prepared in advance. Further, variation pattern types CA2-1 to CA2-4 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4が、予め用意されている。加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3が、予め用意されている。さらに加えて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合に対応した変動パターン種別として、変動パターン種別CA4−4〜変動パターン種別CA4−6が、予め用意されている。各変動パターン種別は、それぞれの内容に沿った1つ又は複数の変動パターンを含んで構成されたものであればよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   Fluctuation pattern types CA3-1 to CA3-4 are prepared in advance as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. ing. In addition, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R accurate change”, or if the variable display result is “small hit”, the change pattern type is Types CA4-1 to CA4-3 are prepared in advance. In addition, variation pattern types CA4-4 to CA4-6 are provided as variation pattern types corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probability change” or “2R probability change”. Are prepared in advance. Each variation pattern type should just be comprised including the 1 or several variation pattern along each content. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図9に示すように、変動パターン種別CA1−1は、通常状態や第2確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されず、また、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−2は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留3,4個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−3は、通常状態や第2確変状態において合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留5〜8個短縮(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA1−4は、通常状態や第2確変状態において可変表示態様が「非リーチ」となる場合に「擬似連」や「滑り」の可変表示演出が実行される「擬似連,チャンス目停止後滑り」の変動パターン種別であり、「擬似連,チャンス目停止後滑り」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   As shown in FIG. 9, in the variation pattern type CA1-1, the variable display time of the special symbol or the decorative symbol is not shortened in the normal state or the second certain variation state, and the variable pattern type CA1-1 is variable such as “pseudo-ream” or “sliding”. It is a variation pattern type of “no shortening (normal state / second probability variation state)” in which the display effect is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (normal state / second certain variation state)”. . In the variation pattern type CA1-2, the variable symbol display time of the special symbol or the decorative symbol is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4” in the normal state or the second certain variation state. It is a variation pattern type of “hold 3 or 4 shortened (normal state / second probability variation state)” in which variable display effects such as “pseudo-ream” or “slip” are not executed, and “hold 3 or 4 shortened (normal state / 2nd variation state) ”is included in advance. In the variable pattern types CA1-3, the variable symbol display time for special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is any one of “5” to “8” in the normal state or the second probability variation state. This is a variation pattern type of “hold 5-8 shortening (normal state / second probability variation state)” in which variable display effects such as “pseudo ream” and “slip” are not executed, and “hold 5-8 shortening ( Normal state / second probability variation state) ”is included in advance. The variation pattern types CA1-4 are “pseudo-continuous, chance-of-chance” in which a variable display effect of “pseudo-continuous” or “sliding” is executed when the variable display mode is “non-reach” in the normal state or the second probability variation state. It is a variation pattern type of “slip after stop”, and includes a variation pattern that is associated in advance with “slide after stop of chance, chance eye stop”.

変動パターン種別CB1−1は、第1確変状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−2は、第1確変状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CB1−3は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(第1確変状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CB1-1, in the first probability variation state, the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state, but the shortening based on the total number of reserved memories is not performed. It is a variation pattern type of “no shortening (first probability variation state)” in which a variable display effect such as “slip” is not executed, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (first probability variation state)”. In the variation pattern type CB1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the first certain variation state, and “pseudo-continuous” Is a variation pattern type of “reserved 2 to 8 shortened (first probability variation state)” in which variable display effects such as “slip” are not executed, and corresponds in advance to “reserved 2 to 8 shortened (first probability variation state)” Includes attached variation patterns. The variation pattern type CB1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (first probability variation state)” in which a variable display effect of “pseudo-continuity” may be executed during the variable display of decorative symbols in the first certain variation state. Yes, it includes a variation pattern that is associated in advance with “including quasi-continuous (first probability variation state)”.

変動パターン種別CC1−1は、時短状態において特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が通常状態よりも短縮される一方で、合計保留記憶数に基づく短縮は行われず、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「短縮なし(時短状態)」の変動パターン種別であり、「短縮なし(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−2は、時短状態において合計保留記憶数が「2」〜「8」である場合に対応して特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されて、「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出が実行されない「保留2〜8個短縮(時短状態)」の変動パターン種別であり、「保留2〜8個短縮(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CC1−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示中に「擬似連」の可変表示演出を実行することもある「擬似連含む(時短状態)」の変動パターン種別であり、「擬似連含む(時短状態)」と予め対応付けられた変動パターンを含んでいる。   In the variable pattern type CC1-1, while the variable display time of the special symbol and the decorative symbol is shortened compared to the normal state in the short time state, the shortening based on the total reserved memory number is not performed, and “pseudo-continuous” and “slip” The variable pattern type is “no shortening (short time state)” in which variable display effects such as “no shortening (short time state)” are included, and includes a variation pattern previously associated with “no shortening (short time state)”. In the variable pattern type CC1-2, the variable display time of special symbols and decorative symbols is shortened corresponding to the case where the total number of reserved memories is “2” to “8” in the short-time state, and “pseudo-continuous” and “ The variation pattern type of “hold 2 to 8 shortened (short time state)” in which variable display effects such as “slip” are not executed, and the fluctuation pattern previously associated with “hold 2 to 8 shortened (short time state)” Contains. The variation pattern type CC1-3 is a variation pattern type of “including pseudo-continuous (short-time state)” that may execute a “pseudo-continuous” variable display effect during variable display of decorative symbols in the short-time state. It includes a variation pattern previously associated with “consecutively include (short time state)”.

変動パターン種別CA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行する「ノーマルリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチα(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に複数種類のスーパーリーチのうちでスーパーリーチαとは演出態様が異なるスーパーリーチβとして予め定められたリーチ演出を実行する「スーパーリーチβ(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。スーパーリーチαやスーパーリーチβといったスーパーリーチとなるリーチ演出は、ノーマルリーチといった通常のリーチ演出に比べて、そのリーチ演出が出現した後に可変表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)が高い。変動パターン種別CA2−4は、可変表示結果が「ハズレ」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときにリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(ハズレ)」と予め対応付けられたリーチ変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA2-1 is a variation pattern type of “normal reach (lost)” in which a normal reach production (normal reach) is performed after the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state when the variable display result is “lost”. And includes a reach fluctuation pattern associated with “normal reach (losing)” in advance. The variation pattern type CA2-2 executes a reach effect predetermined as a super reach α among a plurality of types of super reach after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”. The variation pattern type of “super reach α (losing)” includes a reach variation pattern previously associated with “super reach α (losing)”. The variable pattern type CA2-3 is a super-reach β having a different aspect from the super-reach α among a plurality of types of super-reach after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state when the variable display result is “losing”. As a variation pattern type of “super reach β (losing)” that executes a predetermined reach effect, and includes a reach variation pattern previously associated with “super reach β (losing)”. Compared to normal reach production such as normal reach, super reach α and super reach β are more likely to reach a “big hit” (reliability) after the appearance of the reach. . The variation pattern type CA2-4 is partially displayed after a combination of decorative symbols that is a predetermined non-specific display result such as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 when the variable display result is “losing” is temporarily stopped and displayed. A variable display effect of “slip after chance stop” is executed to change the decorative pattern of the game again, and when the variable display effect ends, the final decorative pattern of the reach lose combination is derived and displayed “slip after chance stop” , And includes a reach variation pattern previously associated with “slip after chance stop (losing)”.

変動パターン種別CA3−1は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後に通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「ノーマルリーチ(大当り)」の変動パターン種別であり、「ノーマルリーチ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−2は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチα(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチα(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−3は、可変表示結果が「大当り」の場合に飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチβのリーチ演出を実行し、その後に大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「スーパーリーチβ(大当り)」の変動パターン種別であり、「スーパーリーチβ(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA3−4は、可変表示結果が「大当り」の場合に擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかといった所定の非特定表示結果となる飾り図柄の組合せが仮停止表示された後に一部の飾り図柄を再び変動させる「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行され、その可変表示演出が終了したときに大当り組合せの確定飾り図柄を導出表示する「チャンス目停止後滑り(大当り)」の変動パターン種別であり、「チャンス目停止後滑り(大当り)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA3-1, when the variable display result is “big hit”, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the normal reach production (normal reach) is executed, and then the fixed decorative symbol of the big hit combination is displayed. This is a variation pattern type of “normal reach (big hit)” to be derived and displayed, and includes a hit variation pattern associated with “normal reach (big hit)” in advance. For the variation pattern type CA3-2, when the variable display result is “big hit”, the variable display state of the decorative symbol is set to the reach state, and then the reach effect of super reach α is executed, and then the definite decorative symbol of the jackpot combination is derived. The variation pattern type of “super reach α (big hit)” to be displayed includes a hit variation pattern associated with “super reach α (big hit)” in advance. When the variable display result is “big hit”, the variation pattern type CA3-3 executes the reach effect of super reach β after setting the variable display state of the decorative symbol to the reach state, and then derives the definite decorative symbol of the jackpot combination It is a variation pattern type of “super reach β (big hit)” to be displayed, and includes a hit variation pattern previously associated with “super reach β (big hit)”. The variation pattern type CA3-4 is partially displayed after a combination of decorative symbols that give a predetermined non-specific display result such as one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 when the variable display result is “big hit” is temporarily stopped. A variable display effect of "slip after chance eye stop" is executed to change the decorative pattern of the game again, and when the variable display effect ends, the final decorative pattern of the big hit combination is derived and displayed "slip after chance eye stop (big hit)" , And includes a hit fluctuation pattern that is associated in advance with “slip after chance stop (big hit)”.

変動パターン種別CA4−1は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−2は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−3は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とすることなく2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放チャンス目停止(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放チャンス目停止(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。   In the variation pattern type CA4-1, the definite decorative symbol that is one of the two chances of opening TC1 to TC4 is stopped and displayed without changing the decorative symbol variable display state in the reach state in the normal state or the second certain variation state. The variation pattern type of “second stop chance second stop (normal state / second certain variation state)”, and the hit variation pattern previously associated with “second chance release stop (normal state / second certain variation state)” Contains. In the variation pattern type CA4-2, in the first certain variation state, the fixed decoration symbol that becomes one of the second release chances TC1 to TC4 is stopped and displayed without changing the variable display state of the decoration symbol to the reach state. It is a variation pattern type of “chance stop (first probability variation state)”, and includes a hit variation pattern previously associated with “second chance release stop (first probability variation state)”. In the variation pattern type CA4-3, in the short-time state, the fixed decorative symbol that becomes one of the second opening chances TC1 to TC4 is stopped and displayed without setting the variable display state of the decorative symbols in the reach state. It is a variation pattern type of “stop (short time state)”, and includes a hit variation pattern that is associated in advance with “second chance to stop open (short time state)”.

変動パターン種別CA4−4は、通常状態や第2確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(通常状態/第2確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−5は、第1確変状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放時リーチハズレ(第1確変状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。変動パターン種別CA4−6は、時短状態において飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とした後にスーパーリーチαなどのリーチ演出を実行し、そのリーチ演出から2回開放前演出へと移行してリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」の変動パターン種別であり、「2回開放前リーチハズレ(時短状態)」と予め対応付けられた当り変動パターンを含んでいる。   The variation pattern type CA4-4 executes a reach effect such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol in the reach state in the normal state or the second probability change state, and from the reach effect to the effect before opening twice. This is a variation pattern type of “reach loss at the time of opening twice (normal state / second probability change state)” in which the fixed decorative symbol that becomes the combination of reach loss is shifted and displayed. The probability variation state) ”is included in advance and the hit variation pattern is included. The variation pattern type CA4-5 performs a reach effect such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol in the reach state in the first certain change state, and shifts from the reach effect to the effect before opening twice. This is a variation pattern type of “reach lose at the time of opening twice (first probability change state)” in which the fixed decorative symbol that becomes the reach lose combination is stopped and displayed, and is associated with “reach loss at the time of two times release (first probability change state)” in advance. Includes hit variation pattern. Fluctuation pattern type CA4-6 executes reach production such as super reach α after setting the variable display state of the decorative symbol to reach state in the short time state, and shifts from the reach production to the pre-opening production twice to reach loss combination This is a variation pattern type of “reach loss before opening twice (short-time state)” in which a fixed decorative symbol is stopped and displayed, and includes a variation pattern of hits previously associated with “reach loss before opening twice (short-time state)”. It is out.

このように、図9に示す変動パターン種別の設定例では、まず、非リーチ変動パターン、リーチ変動パターン、当り変動パターンに分類している。その上で、非リーチ変動パターンである場合には、通常状態及び第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれに対応しているかや、合計保留記憶数に対応して可変表示時間が短縮されるか否か、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」といった可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のそれぞれを設定している。また、リーチ変動パターンである場合には、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるかや、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否か、などに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4のそれぞれを設定している。さらに、当り変動パターンである場合には、可変表示結果が「大当り」と「小当り」のいずれに対応しているかや、大当り種別が「2R非確変」及び「2R確変」に対応しているか否か、リーチ演出がノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβのいずれであるか、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて分類した1つ以上の変動パターンが含まれるように、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のそれぞれを設定している。   As described above, in the setting example of the variation pattern type shown in FIG. 9, first, it is classified into the non-reach variation pattern, the reach variation pattern, and the hit variation pattern. On the other hand, in the case of the non-reach variation pattern, the variable display time corresponds to the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state, and the total number of stored storages. Change to include one or more change patterns classified according to whether it is shortened, whether or not variable display effects such as “pseudo ream” and “slip after chance stop” are executed, etc. Pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-4, variation pattern type CB1-1 to variation pattern type CB1-3, variation pattern type CC1-1 to variation pattern type CC1-3 are set. In addition, in the case of a reach variation pattern, whether the reach production is normal reach, super reach α, super reach β, whether or not the variable display effect of “slip after chance stop” is executed, etc. Each of the variation pattern types CA2-1 to CA2-4 is set so that one or more variation patterns classified according to the above are included. Furthermore, in the case of a hit variation pattern, whether the variable display result corresponds to “big hit” or “small hit”, or whether the big hit type corresponds to “2R non-probability” or “2R probability change”. No, one or more fluctuations classified according to whether the reach production is normal reach, super reach α, super reach β, or whether the variable display production of “slip after chance stop” is executed Each of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-4 and variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-6 is set so that the pattern is included.

なお、変動パターン種別の構成は、図9に示すものに限定されず、飾り図柄の可変表示中に実行される任意の演出動作に基づき各変動パターンを分類したものなどであればよい。一例として、リーチ変動パターンや当り変動パターンについて、「擬似連」の可変表示演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより、各変動パターン種別を構成するようにしてもよい。この構成例では、例えば擬似連変動の実行回数が3回(再変動3回)となるリーチ変動パターン及び当り変動パターンを含む変動パターン種別として、図8(A)に示す変動パターンPA3−7と、図8(B)に示す変動パターンPA6−4とを含む変動パターン種別が設定されればよい。   Note that the configuration of the variation pattern type is not limited to that shown in FIG. 9, and may be any configuration in which each variation pattern is classified based on an arbitrary effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, for reach fluctuation patterns and hit fluctuation patterns, depending on whether or not “pseudo-continuous” variable display effects are executed, and the number of times pseudo-variable execution is performed (excluding initial fluctuations) Each variation pattern type may be configured by the classified variation pattern. In this configuration example, for example, a variation pattern PA3-7 shown in FIG. 8A is used as a variation pattern type including a reach variation pattern and a hit variation pattern in which the number of executions of the pseudo continuous variation is three (three times re-variation). A variation pattern type including the variation pattern PA6-4 shown in FIG. 8B may be set.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM54には、CPU56が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM54には、CPU56が主基板31から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 54 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 54 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 56 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 54 stores table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 56 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 31, and a variation pattern for storing a plurality of types of variation patterns of decorative symbols. Table data constituting the table is stored.

図10は、ROM54に記憶される図柄表示結果決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、図柄表示結果決定テーブルとして、図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aと、図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bと、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブル130Aは、第1特別図柄表示器8aによる特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。普図表示結果決定テーブル130Cは、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて可変表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「普図当り」として第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行うか否かを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10 shows a configuration example of the symbol display result determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, as the symbol display result determination table, a first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 10A, a second special figure display result determination table 130B shown in FIG. An ordinary map display result determination table 130C shown in FIG. 10 (C) is prepared in advance. The first special figure display result determination table 130A is a big hit with the variable display result as “big hit” before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed in the special figure game by the first special symbol display 8a. It is a table referred to in order to determine whether or not to control the gaming state based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. The second special figure display result determination table 130B is a variable display of the special special symbol game that uses the second special figure by the second special symbol display 8b before the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. It is a table referred to in order to determine whether or not to control to the big hit gaming state with the result as “big hit” based on the random number value MR1 for determining the special figure display result. Before the fixed normal symbol that becomes the variable display result in the general symbol game on the normal symbol display 10 is derived and displayed, the general symbol display result determination table 130C sets the variable display result as “per normal symbol” and receives the second start prize. It is a table that is referred to in order to determine whether or not to perform tilting control that makes it easy for a game ball to enter the mouth 14 based on a random value MR5 for determining a normal display result.

第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか第1確変状態又は第2確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」及び「小当り」及び「ハズレ」の可変表示結果のいずれかに割り当てられている。なお、この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに応じて、可変表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意している。これに対して、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとで共通の決定テーブルを使用して、大当り遊技状態に制御するか否かを決定するようにしてもよい。これにより、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。また、第1特図表示結果決定テーブル130Aと第2特図表示結果決定テーブル130Bとでは、「小当り」の可変表示結果に対する決定値の割当てを異ならせるようにしてもよい。一例として、第2特図表示結果決定テーブル130Bでは、第1特図表示結果決定テーブル130Aに比べて、「小当り」の可変表示結果に割り当てられる決定値の個数が少なくなるようにしてもよい。このような設定により、第2特図を用いた特図ゲームでは、第1特図を用いた特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、第1確変状態や時短状態における遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short-time state, the first probability variation state, or the second probability variation state Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is assigned to one of the variable display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. In this embodiment, the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display 8a or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 8b. Depending on whether there is a decision table, different decision values are assigned to variable display results. On the other hand, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may use a common determination table to determine whether or not to control the big hit gaming state. Thereby, the data capacity memorize | stored in ROM54 can be reduced. Further, the first special figure display result determination table 130A and the second special figure display result determination table 130B may have different assignments of determination values to the variable display result of “small hit”. As an example, in the second special figure display result determination table 130B, the number of determination values assigned to the variable display result of “small hits” may be smaller than that in the first special figure display result determination table 130A. . With such a setting, in the special figure game using the second special figure, the probability that the variable display result is “small hit” is reduced as compared with the special figure game using the first special figure. It is possible to suppress a decline in the game interest due to the occurrence of a delay in the game in the probabilistic state or the short time state.

普図表示結果決定テーブル130Cでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか第1確変状態又は時短状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り#1」〜「普図当り#4」の一部や「普図ハズレ」の各普図表示結果に割り当てられている。普図表示結果決定テーブル130Cは、「普図当り#1」〜「普図当り#4」及び「普図ハズレ」のそれぞれに対応して、普図変動時間を複数種類のいずれかに設定するための設定用データや、乱数値MR5が「普図当り#1」〜「普図当り#4」の普図表示結果のいずれかに割り当てられた決定値と合致した場合に第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御を行う時間(開放時間)と回数(開放回数)を設定するための設定用データなどを、含んでいてもよい。   In the general map display result determination table 130C, the game display result determination table 130C is used for determining the general map display result according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a first certain variation state, a short time variation state, or a second certain variation state. A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR5 is assigned to a part of “usual chart # 1” to “# 4 per ordinary figure” and each ordinary figure display result of “usual figure losing”. The base map display result determination table 130C sets the base map change time to one of a plurality of types corresponding to each of “base map # 1” to “base map # 4” and “base map lose”. Setting start data or when the random value MR5 matches the determined value assigned to any of the usual map display results of “# 1 per common map” to “# 4 per common map”. 14 may include setting data for setting the time (opening time) and the number of times (opening times) for tilt control to make the game ball 14 easy to enter.

図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「60」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。その一方で、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に対応して、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「180」のいずれかであるときに「普図当り」の普図表示結果とすることが決定される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が高くなり、第2始動入賞口14を遊技球が進入しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。また、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、普図表示結果が「普図当り」でも「普図ハズレ」でも、普図変動時間が「1秒」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも短くなる。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、普図ゲームの実行時間が短くなり、第2始動入賞口14を遊技球が入賞しやすい状態とする傾動制御が行われる頻度を高めることができる。さらに、遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときには、開放時間と開放回数が「1.7秒×3回」となり、遊技状態が通常状態や第2確変状態のときよりも長時間で多数回開放される。これにより、第1確変状態や時短状態であるときには、通常状態や第2確変状態であるときに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすくなる。   In the setting of the general chart display result determination table 130C shown in FIG. 10C, the random value MR5 for determining the general chart display result is “1” corresponding to the case where the gaming state is the normal state or the second probability variation state. When it is any one of ˜ “60”, it is determined that the result of the “standard map display” is “per standard map”. On the other hand, when the game state is the first certain change state or the short time state, when the random value MR5 for determining the normal display result is any one of “1” to “180”, It is determined that the result will be a normal display result of “winning”. As a result, the probability that the variable display result in the normal game is “per normal map” is higher in the first certain change state or the short time state than in the normal state or the second certain change state. It is possible to increase the frequency at which tilt control is performed so that the game winning ball enters the start winning opening 14 easily. In addition, when the game state is the first probability change state or the short time state, the normal map change time is “1 second” regardless of whether the normal map display result is “per normal map” or “normal map lose”, and the game state is the normal state Or shorter than in the second probability variation state. As a result, when the first certain change state or the short time state is established, the execution time of the usual game is shorter than when the normal state or the second certain change state, and the game ball wins the second start winning opening 14. It is possible to increase the frequency at which tilt control is performed to make it easy. Furthermore, when the gaming state is the first probability variation state or the short time state, the opening time and the number of times of opening are “1.7 seconds × 3 times”, which is longer than when the gaming state is the normal state or the second probability variation state. Opened many times. Thereby, when it is in the 1st probability change state or the time-short state, it becomes easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the normal state or the second probability change state.

また、普図表示結果決定テーブル130Cの設定では、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「1」〜「6」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「1」〜「30」のいずれかであれば「普図当り#1」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。加えて、図10(C)に示す設定例では、遊技状態が通常状態であるときには、普図表示結果決定用の乱数値MR5が「7」〜「18」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される一方、遊技状態が第2確変状態であるときには、乱数値MR5が「31」〜「54」のいずれかであれば「普図当り#2」の普図表示結果に決定される。これにより、第2確変状態であるときには、通常状態であるときに比べて、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高くなる。   In addition, in the setting of the general chart display result determination table 130C, depending on whether the gaming state is the normal state or the second probability variation state, the general charts from “1 per normal map” to “3 per general map” are displayed. Assignment of decision values to display results is different. In the setting example shown in FIG. 10C, when the gaming state is the normal state, if the random number value MR5 for determining the general chart display result is any one of “1” to “6”, “per standard chart # 1 When the game state is the second probability variation state, if the random number MR5 is any one of “1” to “30”, the “figure # 1” The display result is determined. As a result, the probability of being determined to be a normal map display result of “# 1 per normal map” is higher in the second probability variation state than in the normal state. In addition, in the setting example shown in FIG. 10C, when the game state is the normal state, the random number value MR5 for determining the general display result is any one of “7” to “18”. On the other hand, when the game state is the second probability variation state, the random number MR5 is any one of “31” to “54”, and “# 2 per map” is determined. Is determined as the normal map display result. As a result, the probability of being determined to be a normal map display result of “# 2 per normal map” is higher in the second probability variation state than in the normal state.

そして、「普図当り#1」〜「普図当り#3」の普図表示結果のいずれかに決定された場合には、各普図表示結果に応じて、普図変動時間や開放時間及び開放時間の組合せが異なっている。例えば、「普図当り#2」の普図表示結果に決定された場合には、普図変動時間が「5秒」となり、「普図当り#1」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の普図変動時間である「10秒」よりも短くなる。また、「普図当り#1」の普図表示結果に決定された場合には、開放時間及び開放回数の組合せが「1.5秒×2回」となり、「普図当り#2」又は「普図当り#3」の普図表示結果に決定された場合の開放時間及び開放回数の組合せである「0.3秒×2回」よりも長時間で多数回開放される。   And if it is decided to be one of the usual map display results of “# 1 per common map” to “# 3 per common map”, the normal map change time, open time and The combination of opening times is different. For example, if it is determined that the map display result is “# 2 per map”, the variable time of the map will be “5 seconds” and “# 1 per map” or “# 3 per map” will be displayed. It becomes shorter than “10 seconds”, which is the normal time fluctuation time when determined as a figure display result. In addition, when it is determined that the map display result is “# 1 per map”, the combination of the release time and the number of times of release is “1.5 seconds × 2 times”, and “# 2 per map” or “ It is released many times in a longer time than “0.3 seconds × 2 times”, which is a combination of the opening time and the number of times of opening when it is determined as the result of displaying the usual map “# 3”.

こうした普図表示結果決定テーブル130Cの設定により、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。図10(C)の設定例では、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率が高いために開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性が高く、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率が高いために普図変動時間が短時間となる可能性が高い。なお、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図当り」となる場合の普図変動時間や開放時間及び開放回数の組合せの決定割合を異ならせる一方で、第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性は、通常状態であるか第2確変状態であるかに関わりなく同程度になるように設定してもよい。例えば、通常状態であるときよりも第2確変状態であるときの方が、「普図当り#1」の普図表示結果に決定される確率を高くして開放時間及び開放回数(傾動制御時間)が長時間で多数回となる可能性を高める一方で、「普図当り#2」の普図表示結果に決定される確率を低くして普図変動時間が短時間となる可能性を低下させることで、通常状態であっても第2確変状態であっても、第2始動入賞口14に遊技球が進入する容易性は同程度(時短状態や第1確変状態に比べて進入しがたい)となるようにしてもよい。また、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図表示結果が「普図ハズレ」となる場合の普図変動時間の決定割合を異ならせるようにしてもよい。   Whether or not the gaming state is the normal state based on the combination of the normal figure change time, the opening time, and the number of opening times when the normal figure display result is “per normal figure” is set by the setting of the general figure display result determination table 130C. It can be recognized to some extent whether or not the state is surely changed. In the setting example shown in FIG. 10C, the second probability variation state is higher than the normal state because there is a higher probability of being determined to be a normal map display result of “# 1 per common map”. The time and number of times of opening (tilting control time) is likely to be many times in a long time, and the probability of being determined as a result of the normal map display of “# 2 per normal map” is high, so the normal map change time is short Is likely. Depending on whether it is the normal state or the second probability variation state, the determination ratio of the combination of the normal map change time, the open time, and the number of open times when the normal map display result is “per normal map” is varied. On the other hand, the possibility that the game ball may enter the second start winning opening 14 may be set to be the same regardless of whether the game ball is in the normal state or the second certain variation state. For example, when the second probability variation state is higher than the normal state, the probability of being determined as the normal figure display result of “# 1 per common figure” is increased, and the opening time and the number of times of opening (tilting control time) ) Increases the possibility of multiple times over a long period of time, while lowering the probability that the normal map change time will be shortened by lowering the probability of being determined as the “# 2 per map” By doing so, the ease of entering the game ball into the second start winning opening 14 is almost the same in both the normal state and the second certain variation state (compared to the short time state and the first certain variation state). You may make it become. In addition, depending on whether the game state is the normal state or the second probability variation state, the determination ratio of the base map change time when the base map display result is “base plan losing” may be varied. .

図11は、ROM54に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2−1に基づき、飾り図柄の可変表示態様を「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図19に示す遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2−1と比較される数値(決定値)が、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」の大当り種別に割り当てられている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「1」となり、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されるときに「2」となる。   FIG. 11 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 54. The jackpot type determination table 131 is based on the random number MR2-1 for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is “big hit” and it is determined to control the jackpot game state. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “15R uncertain variation”, “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, and “2R uncertain variation”. In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 155 shown in FIG. 19 is “1” or “2”. Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2-1 for determining the big hit type is assigned to the big hit types of “15R non-probable”, “15R probable”, “2R non-probable”, and “2R probable”. It has been. Here, the variable special symbol designation buffer value becomes “1” when the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a is executed, and the second special symbol indicator 8b sets the second special symbol indicator 8b. It becomes “2” when the special figure game using the special figure is executed.

大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には高確率遊技状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「15R非確変」又は「15R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「2R非確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「15R非確変」又は「2R非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「15R確変」又は「2R確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、高確率遊技状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「3」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。   In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the high probability gaming state. For example, the table data indicating the determination value assigned to the jackpot type of “15R uncertain change” or “15R probability change” corresponds to the determination result of controlling to the 15 round jackpot state, while “2R uncertain change” or The table data indicating the decision value assigned to the “2R probability variation” jackpot type corresponds to the decision result that the control is controlled to the two-round jackpot state. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the big hit type of “15R non-probability” or “2R non-probability” corresponds to the decision result that the high probability gaming state is not controlled, while “15R probability change” Or the table data which shows the decision value allocated to the big hit classification of "2R probability variation" has shown the decision result that it controls to a high probability gaming state. The jackpot type determination table 131 is a value corresponding to the determined jackpot type (for example, any one of “0” to “3”) as a value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 (a jackpot type buffer value). Table data (setting data) may be included.

図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「15R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「1」〜「15」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「1」〜「35」の範囲の決定値が割り当てられる。「15R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「16」〜「40」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「36」〜「95」の範囲の決定値が割り当てられる。「2R非確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「41」〜「60」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には決定値が割り当てられていない。「2R確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に「61」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に「96」〜「100」の範囲の決定値が割り当てられている。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, the allocation of the determined value to each jackpot type differs depending on whether the variable special figure designation buffer value is “1” or “2”. For example, for the big hit type of “15R uncertain change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “1” to “15” is assigned, while the fluctuation special figure designation When the buffer value is “2”, a determined value in the range of “1” to “35” is assigned. For the big hit type of “15R probability change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “16” to “40” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, a determined value in the range of “36” to “95” is assigned. For the big hit type of “2R non-probable change”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a determined value in the range of “41” to “60” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value When “2” is “2”, no decision value is assigned. For the big hit type of “2R probability variation”, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, a decision value in the range of “61” to “100” is assigned, while the fluctuation special figure designation buffer value is In the case of “2”, a decision value in the range of “96” to “100” is assigned.

図11に示す設定例では、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態に制御した後に遊技状態を通常状態にすると決定されることがない。また、第2開始条件の成立に基づき大当り遊技状態に制御すると決定したときには、第1開始条件の成立時よりも低い決定割合で、大当り種別を「2R確変」として2ラウンド大当り遊技状態に制御した後に遊技状態を第2確変状態にすると決定される。これにより、第1確変状態や時短状態にて第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」となり賞球がほとんど得られずに通常状態に制御されてしまうことや、大当り種別が「2R確変」となり賞球がほとんど得られずに第2確変状態に制御されてしまうことを防止して、遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the setting example shown in FIG. 11, the variable display result is set to “big hit” based on the fact that the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is satisfied. When it is determined to control to the big hit gaming state, it is not determined to set the gaming state to the normal state after controlling the big hit type to “2R uncertain change” and controlling to the two round big hit state. In addition, when it is determined to control the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, the big hit type is set to “2R probability change” at a lower decision ratio than when the first start condition is established, and the control is set to the two round big hit gaming state. Later, it is determined that the gaming state is changed to the second probability variation state. As a result, when it is easy for a game ball to enter the second start winning opening 14 in the first certain variation state or in a short time state, the big hit type becomes “2R non-probability” and almost no award ball is obtained. Can be prevented, or the big hit type is “2R probability variation” and the prize ball is hardly obtained and is controlled to the second probability variation state.

図12は、ROM54に記憶されるリーチ決定テーブルの構成例などを示している。この実施の形態では、リーチ決定テーブルとして、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cが、予め用意されている。リーチ決定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR2−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。各リーチ決定テーブル132A〜132Cは、図12(D)に示すようなテーブル選択設定に従って選択される。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。各リーチ決定テーブル132A〜132Cでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される数値(決定値)が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定結果に割り当てられている。   FIG. 12 shows a configuration example of the reach determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, reach determination tables 132A to 132C shown in FIGS. 12A to 12C are prepared in advance as reach determination tables. The reach determination tables 132A to 132C indicate whether or not to change the variable symbol display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is determined to be “lost” (predetermined). -2 is a table referred to for determination based on -2. Each of the reach determination tables 132A to 132C is selected according to a table selection setting as shown in FIG. In other words, the game state in the pachinko gaming machine 1 is selected according to whether it is a normal state, a second probability variation state, a first probability variation state, or a short-time state. In each of the reach determination tables 132A to 132C, numerical values (determination values) compared with the reach determination random value MR2-2 are non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, and non-reach HB1. -2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 determination result not reach, and reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach HC2-1 Assigned to the decision result.

例えば、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1に割り当てられている。合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、非リーチHA1−1に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2に割り当てられている。合計保留記憶数が「2」である場合に対応して非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3に割り当てられている。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4に割り当てられている。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留数である合計保留記憶数が所定数(例えば、「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態にする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   For example, in the setting of the reach determination table 132A shown in FIG. 12A, the value in the range of “1” to “204” is non-reach HA1-1 corresponding to the case where the total number of reserved storage is “0”. And a value in the range of “205” to “239” is assigned to the reach HA 2-1. Corresponding to the case where the total pending storage number is “1”, a value in the range of “1” to “217” that is larger than the number of determination values assigned to the non-reach HA 1-1 is assigned to the non-reach HA 1-2. Assigned. A value in the range of “1” to “220”, which is larger than the number of determined values assigned to the non-reach HA 1-1 and the non-reach HA 1-2 corresponding to the case where the total pending storage number is “2”, Allocated to reach HA1-3. Corresponding to the case where the total number of reserved memories is “3” or “4”, “1” to “230”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-3. The determination value in the range is assigned to the non-reach HA1-4. Corresponding to the case where the total pending storage number is any one of “5” to “8”, “1” to “1”, which is larger than the number of determination values assigned to each of the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-4. A determination value in the range of “233” is assigned to the non-reach HA 1-5. With such a setting, when the total number of reserved memories, which is the number of held special figure games, is greater than or equal to a predetermined number (for example, “3”), the variable display state of the decorative symbols is changed compared to when the number is less than the predetermined number. The rate at which the decision to reach the reach state is made is low. If the average special symbol variation time in the non-reach variation pattern is set to be shorter than the average special symbol variation time in the reach variation pattern, the total number of reserved memories is a predetermined number or more. In some cases, the variation time of the average special symbol can be shortened compared to when the number is less than the predetermined number.

図13は、ROM54に記憶される大当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図13(A)〜(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Aが選択され、第1確変状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Bが選択され、時短状態であるときには大当り変動パターン種別決定テーブル133Cが選択される。   FIG. 13 shows a configuration example of the big hit variation pattern type determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, jackpot variation pattern type determination tables 133A to 133C shown in FIGS. 13A to 13C are prepared in advance as jackpot variation pattern type determination tables. When the jackpot variation pattern type determination tables 133A to 133C are determined (predetermined) to set the variable display result to “big hit”, the variation pattern type is determined for the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3. Each of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected depending on whether the gaming state is the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state. That is, the big hit variation pattern type determination table 133A is selected when in the normal state or the second likelihood variation state, the big hit variation pattern type determination table 133B is selected when in the first certain variation state, and the big hit variation pattern type when in the short time state. The decision table 133C is selected.

各大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別の決定結果が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−6のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に用いられる図13(A)に示す変動パターン種別決定テーブル133Aでは、大当り種別が「15R非確変」であるか「15R確変」であるかに応じて、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割り当てが異なっている。   In each of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, depending on whether the determination result of the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, or “2R certain variation”. A numerical value (decision value) to be compared with the random number MR3 for type determination is assigned to any one of the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-4 and variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-6. It has been. In the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, a determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of big hit types is determined. ing. For example, in the variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the second probability variation state, whether the jackpot type is “15R non-probability variation” or “ Depending on whether it is “15R probability variation”, the assignment of the decision value to the variation pattern type CA3-1 to variation pattern type CA3-4 is different.

このように、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。なお、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、「15R非確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、「15R確変」の大当り種別である場合には変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   Thus, the allocation of the decision value to each variation pattern type differs depending on the jackpot type. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types. Note that the determined value may be assigned to a different variation pattern type depending on the jackpot type. For example, when the jackpot type is “15R uncertain change”, the determined value is assigned to the variation pattern type CA3-1, while when the jackpot type is “15R probability change”, the variation pattern type CA3-1 is assigned. The decision value may not be assigned to. As a result, different variation pattern types can be determined according to the determination result as to whether the jackpot type is a plurality of types.

大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合には、変動パターン種別CA4−1〜変動パターンCA4−6といった、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合には決定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、決定値が割り当てられている。こうして、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に応じて2ラウンド大当り遊技状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   When the big hit type is “2R non-probable” or “2R probable”, when the big hit type is “15R non-probable” or “15R probable” such as variation pattern type CA4-1 to variation pattern CA4-6. The decision value is assigned to the variation pattern type to which the decision value is not assigned. Thus, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is controlled to the 2 round big hit gaming state according to “2R non-probable change” or “2R probable change”, the fluctuation is different from the case of controlling to the 15 round big hit state. The pattern type can be determined.

大当り種別が「15R非確変」である場合に、遊技状態が通常状態又は第2確変状態であるときに用いられる図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aと、第1確変状態であるときに用いられる図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bと、時短状態であるときに用いられる図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cとでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−4に対する決定値の割当てが異なっている。このように、大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれかに決定された場合に、遊技状態に応じて選択される大当り変動パターン種別決定テーブル133A(通常状態又は第2確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133B(第1確変状態のときに選択)、大当り変動パターン種別決定テーブル133C(時短状態のときに選択)を比較すると、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なることがある。こうして、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   When the big hit type is “15R non-probable change”, the big hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 13A used when the gaming state is the normal state or the second positive change state, and the first positive change state The big hit fluctuation pattern type determination table 133B shown in FIG. 13B used at a certain time and the big hit fluctuation pattern type determination table 133C shown in FIG. The assignment of the decision value to -1 to the variation pattern type CA3-4 is different. As described above, when the big hit type is determined to be “15R non-probable change”, “15R probable change”, “2R non-probable change”, or “2R probable change”, the big hit change pattern type selected according to the gaming state Determination table 133A (selected when in normal state or second probability variation state), big hit variation pattern type determination table 133B (selected when in first probability variation state), big hit variation pattern type determination table 133C (selected when in short time state) When the game state is the normal state or the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state, the assignment of the decision value to each variation pattern type may be different. In this manner, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on which of the plurality of types of gaming states.

なお、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられるようにしてもよい。例えば、大当り種別が「15R非確変」である場合に、通常状態又は第2確変状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられる一方で、第1確変状態や時短状態であれば変動パターン種別CA3−1に対して決定値が割り当てられないようにしてもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。また、通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、異なる変動パターン種別に対して決定値が割り当てられることや、各変動パターン種別に対する決定値の割当てが異なることがあるようにしてもよい。これにより、決定された変動パターン種別の違いや、変動パターン種別の決定割合などから、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、ある程度まで認識することができる。   Note that the determined value may be assigned to different variation pattern types depending on the gaming state. For example, when the big hit type is “15R non-probable change”, the determined value is assigned to the variation pattern type CA3-1 in the normal state or the second probable state, while in the first probable state or the short-time state. If there is, the determined value may not be assigned to the variation pattern type CA3-1. Thereby, it is possible to determine different variation pattern types depending on which of the plurality of types of gaming states. Further, depending on whether it is the normal state or the second probability variation state, the determination value may be assigned to different variation pattern types, or the assignment of the determination value to each variation pattern type may be different. Also good. Thereby, it can be recognized to some extent whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state based on the difference of the determined variation pattern type, the determination ratio of the variation pattern type, and the like.

図14は、ROM54に記憶される小当り変動パターン種別決定テーブル134の構成例を示している。小当り変動パターン種別決定テーブル134は、可変表示結果を「小当り」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブル134では、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3のいずれかに割り当てられている。   FIG. 14 shows a configuration example of the small hit variation pattern type determination table 134 stored in the ROM 54. The small hit variation pattern type determination table 134 has a plurality of variation pattern types based on the random number MR3 for determining the variation pattern type when it is determined (predetermined) that the variable display result is “small hit”. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In the small hit variation pattern type determination table 134, the game state is compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the gaming state is the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state. A numerical value (determined value) is assigned to one of the fluctuation pattern types CA4-1 to CA4-3.

小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が通常状態又は第2確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−1には、図13(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Aにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が第1確変状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−2には、図13(B)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Bにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。小当り変動パターン種別決定テーブル134にて、遊技状態が時短状態である場合に決定値の全部が割り当てられる変動パターン種別CA4−3には、図13(C)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル133Cにおいて、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターン種別CA4−1〜変動パターン種別CA4−3は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cにて大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン種別決定テーブル134を構成するテーブルデータとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation shown in FIG. 13A is assigned to the variation pattern type CA4-1 to which all of the determined values are assigned when the gaming state is the normal state or the second certain variation state. In the pattern type determination table 133A, a part of the determination value is assigned in accordance with the case where the big hit type is “2R non-probability change” or “2R probability change”. In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation pattern type determination shown in FIG. 13B is assigned to the variation pattern type CA4-2 to which all of the determined values are assigned when the gaming state is the first certain variation state. In the table 133B, a part of the determined value is assigned in accordance with the case where the jackpot type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. In the small hit variation pattern type determination table 134, the big hit variation pattern type determination table 133C shown in FIG. In FIG. 4, a part of the decision value is assigned according to the case where the jackpot type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. As described above, the variation pattern type CA4-1 to variation pattern type CA4-3 includes a case where the big hit type is “2R uncertain change” or “2R probability change” and a case where the variable display result is “small hit”. , Common variation pattern types. That is, in the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C, the table data corresponding to the big hit type “2R uncertain change” or “2R probability change” and the table data constituting the small hit variation pattern type determination table 134 include: It is set to include a common variation pattern type.

図15は、ROM54に記憶されるリーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図15(A)〜(C)に示すリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが選択され、第1確変状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Bが選択され、時短状態であるときにはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Cが選択される。   FIG. 15 shows a configuration example of the reach variation pattern type determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, reach variation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 15A to 15C are prepared in advance as reach variation pattern type determination tables. The reach variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the decorative design is determined to be the reach state. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected according to whether the gaming state is the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state. That is, the reach variation pattern type determination table 135A is selected when in the normal state or the second probability variation state, the reach variation pattern type determination table 135B is selected when in the first probability variation state, and the reach variation pattern type when in the short time state. The decision table 135C is selected.

各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、図12(A)〜(C)に示すリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といったリーチ状態にする旨の決定がなされたかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aを用いてリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれかに決定された場合にはリーチ変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、図12(B)に示すリーチ決定テーブル132Bを用いてリーチHB2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、図12(C)に示すリーチ決定テーブル132Cを用いてリーチHC2−1に決定された場合にはリーチ変動パターン決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応してリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。   Each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C uses one of the reach determination tables 132A to 132C shown in FIGS. 12A to 12C to reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, reach. It may be selected as a use table depending on whether or not the decision to enter the reach state such as HC2-1 has been made. That is, when the reach determination table 132A shown in FIG. 12A is used to determine one of the reach HA2-1 to the reach HA2-3, the reach variation pattern type determination table 135A is selected as the use table. When the reach HB2-1 is determined using the reach determination table 132B shown in FIG. 12B, the reach variation pattern determination table 135B is selected as the use table, and the reach determination table 132C shown in FIG. When the reach HC2-1 is determined, the reach variation pattern determination table 135C may be selected as the use table. This eliminates the need for data indicating table selection settings for selecting one of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C corresponding to the gaming state.

各リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA2−1〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。   In each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, depending on whether the determination result indicating the reach state is reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, or reach HC2-1. Numerical values (determined values) to be compared with the value of the random number MR3 for determining the pattern type are assigned to the fluctuation pattern type CA2-1 to the fluctuation pattern type CA2-4.

リーチ変動パターン種別決定テーブル135Aでは、リーチ状態とする旨の決定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている。例えば、リーチHA2−1の決定結果に対応して、「1」〜「190」の範囲の値(決定値)が変動パターン種別CA2−1に割り当てられ、その他の値が変動パターン種別CA2−2〜変動パターン種別CA2−4に割り当てられている。また、リーチHA2−2の決定結果に対応して、「1」〜「195」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。さらに、リーチHA2−3の決定結果に対応して、「1」〜「215」の範囲の値が変動パターン種別CA2−1に割り当てられている。リーチHA2−1には、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aによって、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値が割り当てられている。リーチHA2−2には、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合に対応して、決定値が割り当てられている。リーチHA2−3には、合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、決定値が割り当てられている。これらの設定によって、合計保留記憶数が所定数(例えば、「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行される変動パターン種別CA2−1に決定される割合が高くなる。そして、ノーマルリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間がスーパーリーチとなるリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特別図柄の変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特別図柄の変動時間を短縮することができる。   In the reach variation pattern type determination table 135A, depending on which of the reach HA2-1 to the reach HA2-3 is the determination result for reaching the reach state, the ratio determined for each variation pattern type is different. A determined value is assigned to each variation pattern type. For example, a value (decision value) in the range of “1” to “190” is assigned to the variation pattern type CA2-1 and the other values are associated with the variation pattern type CA2-2 corresponding to the determination result of the reach HA2-1. ˜Assigned to variation pattern type CA2-4. Further, a value in the range of “1” to “195” is assigned to the variation pattern type CA2-1 corresponding to the determination result of the reach HA2-2. Further, a value in the range of “1” to “215” is assigned to the variation pattern type CA2-1 corresponding to the determination result of the reach HA2-3. The reach HA 2-1 is determined by the reach determination table 132A shown in FIG. 12A to be compared with the reach determination random number value MR2-2 corresponding to the case where the total reserved storage number is “0”. A value has been assigned. The reach HA 2-2 is assigned a decision value corresponding to the case where the total number of reserved storage is “1” or “2”. The reach HA2-3 is assigned a decision value corresponding to the case where the total number of reserved storage is “3” or “4” or any one of “5” to “8”. With these settings, when the total number of reserved memories is equal to or greater than a predetermined number (for example, “1”), the variation pattern type CA2− in which normal reach production (normal reach) is executed is compared to when the total number is less than the predetermined number. The ratio determined to 1 becomes high. And, the change time of the average special symbol in the fluctuation pattern that executes the reach production that becomes the normal reach is set to be shorter than the change time of the average special symbol in the fluctuation pattern that executes the reach production that becomes the super reach. If this is the case, the average special symbol variation time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.

図16は、ROM54に記憶される非リーチ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ変動パターン種別決定テーブルとして、図16(A)〜(C)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定がなされたときに、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて、選択される。すなわち、通常状態又は第2確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが選択され、第1確変状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが選択され、時短状態であるときには非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが選択される。   FIG. 16 shows a configuration example of the non-reach fluctuation pattern type determination table stored in the ROM 54. In this embodiment, non-reach fluctuation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 16A to 16C are prepared in advance as non-reach fluctuation pattern type determination tables. The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C have a plurality of variation pattern types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the variable display state of the decorative symbol is determined not to be the reach state. It is a table that is referenced to determine one of the types. Each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected according to whether the gaming state is the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short time state. That is, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected when in the normal state or the second probability variation state, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected when in the first certain variation state, and the non-reach variation state when in the time reduction state. The variation pattern type determination table 136C is selected.

各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、例えば非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といったリーチ状態にしない旨の決定結果のうち、いずれの決定結果であるかに応じて、使用テーブルとして選択されるようにしてもよい。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれかに決定された場合には非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択されればよい。これにより、遊技状態に対応して非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択するためのテーブル選択設定を示すデータが不要となる。   The non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C include, for example, non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, and non-reach HC1-2. The use table may be selected according to which of the determination results for not reaching the reach state. That is, when the non-reach HA 1-1 to non-reach HA 1-5 are determined, the non-reach fluctuation pattern type determination table 136A is selected as the use table, and the non-reach HB 1-1 and non-reach HB 1-2 are selected. If determined to be either, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and if determined to be either non-reach HC1-1 or non-reach HC1-2, the non-reach variation pattern type The determination table 136C may be selected as the usage table. This eliminates the need for data indicating table selection settings for selecting one of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C corresponding to the gaming state.

各非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、リーチ状態としない旨の決定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3の値と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA1−1〜変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−1〜変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−1〜変動パターン種別CC1−3のいずれかに割り当てられている。   In each of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C, the determination result indicating that the reach state is not set is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-. Depending on whether the value is 1 or non-reach HC1-2, a numerical value (decision value) to be compared with the value of the random value MR3 for determining the variation pattern type is a variation pattern type CA1-1 to variation pattern type CA1-. 4, the variable pattern type CB1-1 to the variable pattern type CB1-3 and the variable pattern type CC1-1 to the variable pattern type CC1-3.

図17は、ROM54に記憶される当り変動パターン決定テーブル137の構成例を示している。当り変動パターン決定テーブル137は、可変表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。当り変動パターン決定テーブル137では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「大当り」とする場合に対応した複数の変動パターン(大当り変動パターン)に割り当てられている。   FIG. 17 shows a configuration example of the hit variation pattern determination table 137 stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination table 137, when it is determined (predetermined) that the variable display result is “big hit”, changes the random number MR4 for determining the change pattern according to the determination result of the big hit type or the variation pattern type. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types. In the hit variation pattern determination table 137, according to the variation pattern type, the numerical value (determination value) compared with the random value MR4 for determining the variation pattern is a plurality of variations corresponding to the case where the variable display result is “big hit”. It is assigned to a pattern (big hit fluctuation pattern).

図18は、ROM54に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブル138の構成例を示している。ハズレ変動パターン決定テーブル138は、可変表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、リーチ状態にするか否かや変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に対応した1つ又は複数の変動パターン(ハズレ変動パターン)に割り当てられている。   FIG. 18 shows a configuration example of the loss variation pattern determination table 138 stored in the ROM 54. The loss variation pattern determination table 138 is used for determining a variation pattern according to whether or not to reach a reach state and the determination result of the variation pattern type when the variable display result is determined to be “lost” (preliminary determination). This table is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number value MR4. In the loss variation pattern determination table 138, the numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern is one corresponding to the case where the variable display result is “lost”, according to the variation pattern type. It is assigned to a plurality of variation patterns (loss variation patterns).

ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4、変動パターン種別CB1−3、変動パターン種別CC1−3のいずれかとなる場合に対応して、変動パターンPA1−4といった再変動を1回行う「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−4が選択されることにより、「擬似連」の可変表示演出を実行することができる。また、ハズレ変動パターン決定テーブル138では、変動パターン種別CA1−4となる場合に対応して、変動パターンPA1−5といったチャンス目停止を含む「滑り」の可変表示演出が実行される変動パターン(図8(A)参照)に、決定値が割り当てられている。このような設定により、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」となる場合でも、変動パターンPA1−5が選択されることにより、「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出を実行することができる。   In the loss variation pattern determination table 138, re-variation such as the variation pattern PA1-4 is performed once in response to any of the variation pattern types CA1-4, variation pattern types CB1-3, and variation pattern types CC1-3. A determined value is assigned to a variation pattern (see FIG. 8A) in which a “pseudo-continuous” variable display effect is executed. With this setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern PA1-4 is selected to execute the “pseudo-continuous” variable display effect. be able to. Further, in the loss variation pattern determination table 138, in response to the variation pattern type CA1-4, a variation pattern (a diagram) in which a “slip” variable display effect including a chance stop is performed, such as a variation pattern PA1-5. 8 (A)) is assigned a decision value. With such a setting, even when the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, the variable pattern PA1-5 is selected, so that variable display such as “slip after chance eye stop” is performed. Production can be performed.

変動パターン種別CA1−4に対しては、図16(A)に示す非リーチ変動パターン種別決定テーブル136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される決定値のうち、非リーチHA1−1に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−2に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−3に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り当てられ、非リーチHA1−4と非リーチHA1−5のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り当てられている。ここで、図12(A)に示すリーチ決定テーブル132Aでは、リーチ決定用の乱数値MR2−2と比較される決定値のうち、合計保留記憶数が「0」に対応して「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1に割り当てられ、合計保留記憶数が「1」に対応して「1」〜「217」の範囲の値が非リーチHA1−2に割り当てられ、合計保留記憶数が「2」に対応して「1」〜「220」の範囲の値が非リーチHA1−3に割り当てられ、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して「1」〜「230」の範囲の値が非リーチHA1−4に割り当てられ、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して「1」〜「233」の範囲の値が非リーチHA1−5に割り当てられている。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」又は「2」である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなる。   For the variation pattern types CA1-4, in the non-reach variation pattern type determination table 136A shown in FIG. 16A, among the determination values compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type, non-reach HA1- A value in the range of “217” to “241” is assigned to correspond to 1, and a value in the range of “230” to “241” is assigned to correspond to the non-reach HA 1-2, and is assigned to the non-reach HA 1-3. Correspondingly, values in the range of “231” to “241” are assigned, and values in the range of “237” to “241” are assigned to the non-reach HA1-4 and non-reach HA1-5, respectively. Yes. Here, in the reach determination table 132A shown in FIG. 12A, among the determined values to be compared with the reach determination random number value MR2-2, the total number of reserved memories corresponds to “0” to “1” to A value in the range of “204” is assigned to the non-reach HA 1-1, and a value in the range of “1” to “217” is assigned to the non-reach HA 1-2 corresponding to the total pending storage number “1”. A value in the range of “1” to “220” corresponding to “2” is assigned to the non-reach HA 1-3, and the total number of reserved storage is “3”, “4” corresponding to “2”. A value in the range of “1” to “230” is assigned to the non-reach HA1-4, and a value in the range of “1” to “233” is assigned to the non-reach corresponding to the total reserved memory number “5” to “8”. Assigned to HA1-5. Therefore, when the total number of stored storages is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower than when the total number of stored storages is “0”. Further, when the total number of reserved memories is “3”, “4”, or “5” to “8”, the total number of reserved memories is “0”, or “1” or “2” Compared with the case of “”, the ratio determined as the variation pattern type CA1-4 is lower.

図8(A)に示すハズレ変動パターンの設定例では、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出が実行されない変動パターンPA1−1における可変表示時間が12000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−2における可変表示時間が7000ミリ秒[ms]に、変動パターンPA1−3における可変表示時間が5500ミリ秒[ms]に、それぞれ定められている。これに対して、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間は、24000ミリ秒[ms]に定められている。また、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、32000ミリ秒[ms]に定められている。すなわち、可変表示態様が「非リーチ」である場合に、「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−4における可変表示時間や、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンPA1−5における可変表示時間は、これらの演出が実行されない変動パターンにおける可変表示時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて「擬似連」の可変表示演出や「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出を実行する変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には「3」未満である場合に比べて、変動パターン種別CA1−4に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な可変表示時間を短縮することができる。   In the setting example of the loss variation pattern shown in FIG. 8A, the variable display time in the variation pattern PA1-1 in which the variable display effect such as “pseudo ream” or “slip after the chance eye stop” is not executed is 12000 milliseconds [ms. ], The variable display time in the variation pattern PA1-2 is set to 7000 milliseconds [ms], and the variable display time in the variation pattern PA1-3 is set to 5500 milliseconds [ms]. On the other hand, the variable display time in the variation pattern PA1-4 in which the “quasi-continuous” variable display effect is executed is set to 24000 milliseconds [ms]. Further, the variable display time in the variation pattern PA1-5 in which the variable display effect of “slip after chance stop” is executed is set to 32000 milliseconds [ms]. That is, when the variable display mode is “non-reach”, the variable display time in the variation pattern PA1-4 in which the “pseudo-continuous” variable display effect is executed and the variable display effect of “slip after chance stop” are displayed. The variable display time in the executed variation pattern PA1-5 is longer than the variable display time in the variation pattern in which these effects are not executed. Then, when the total number of reserved memories is “1” or more, it is a variation that executes a variable display effect of “pseudo-continuous” and a variable display effect of “slip after chance eye stop” as compared to the case of “0”. The ratio determined for the pattern type CA1-4 is low, and when the total reserved storage number is “3” or more, the variation pattern type CA1-4 is set as compared with the case where the total number is “3” or less. The percentage determined is low. Thus, the average variable display time can be shortened when the total number of reserved memories is greater than or equal to the predetermined number compared to when the total number is less than the predetermined number.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 55 provided in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 are stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM55には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図19に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図19に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、始動データ記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 55 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 19 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 19 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a start data storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game control. A timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置が形成する第1始動入賞口13に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口13への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special figure holding storage unit 151A is a special figure game in which a game ball wins a first start winning opening 13 formed by the normal winning ball apparatus and the first start condition is satisfied but the first start condition is not satisfied. The hold data of (the special game using the first special figure by the first special symbol display 8a) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A is extracted from the random number circuit 503 and the like by the CPU 56 based on the establishment of the first start condition by winning in association with the hold number in the order of winning to the first start winning opening 13. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the big hit type are reserved data, and the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). Remember.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口14への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU56により乱数回路503等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special figure holding storage unit 151B is characterized in that the game ball is won at the second start winning opening 14 formed by the normal variable winning ball apparatus 15 and the second start condition is satisfied but the second start condition is not satisfied. The holding data of the figure game (the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 151B is extracted from the random number circuit 503 or the like by the CPU 56 based on the establishment of the second start condition by winning in association with the hold number in the order of winning to the second start winning opening 14. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the big hit type are reserved data, and the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). Remember.

始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部151Cは、第1始動入賞口13への入賞を示す「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口14への入賞を示す「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する。   The start data storage unit 151C stores start data indicating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 a game ball has won, so that the winning order of each game ball can be specified. As an example, the start data storage unit 151 </ b> C has “first” start data indicating a winning at the first start winning opening 13 or “second” start data indicating a winning at the second starting winning opening 14. The game balls are stored in association with the hold numbers according to the winning order of each game ball.

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部152に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. In this embodiment, the game control flag setting unit 152 is provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a short time flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図38のステップS15や図39に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器10による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために図38のステップS16や図47に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special figure process flag indicates the progress of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a, the progress of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b, and the like. In the step S15 of FIG. 38 executed for control and the special symbol process shown in FIG. 39, it is instructed which process should be selected and executed. The normal symbol process flag is used to select / execute any process in step S16 of FIG. 38 or the normal symbol process shown in FIG. 47 in order to control the progress of the normal symbol game using the normal symbol by the normal symbol display 10. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の決定(事前決定)に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “big hit” when the special game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination (predetermined) that the variable display result is “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や第2確変状態といった高確率遊技状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、高確率遊技状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や第1確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態や第1確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの状態から特定することができる。すなわち、確変フラグ及び時短フラグがいずれもオフであれば、遊技状態は通常状態である。確変フラグがオフであり時短フラグがオンであれば、遊技状態は時短状態である。確変フラグ及び時短フラグがいずれもオンであれば、遊技状態は第1確変状態である。確変フラグがオンであり時短フラグがオフであれば、遊技状態は第2確変状態である。   The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the high probability gaming state such as the first probability variation state or the second probability variation state, while the high probability gaming state is ended. Cleared in response to, etc., and turned off. The time reduction flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time reduction state or the first probability change state, while the time reduction state or the first probability change state ends. Correspondingly cleared and turned off. In this way, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 can be specified from the state of the probability variation flag and the time reduction flag. That is, if both the probability variation flag and the time reduction flag are off, the gaming state is a normal state. If the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is a time reduction state. If both the probability change flag and the time reduction flag are on, the gaming state is the first probability change state. If the probability variation flag is on and the time reduction flag is off, the gaming state is the second certain variation state.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部153に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 153 is provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, the time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 31 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is for measuring, on the main board 31 side, a time for controlling the progress of the special figure game such as the variable display time (special figure variation time) of the special symbol in the special figure game. . As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板31の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The normal variation timer is used for measuring the time for controlling the progress of the general diagram game, such as the variable symbol display time (ordinary variation time) of the normal symbol, on the main board 31 side. . As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部154に、ランダムカウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、時短回数カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 154 includes a random counter, a first start winning determination counter, a second start winning determination counter, a first reserved memory number counter, a second reserved memory number counter, and a total reserved memory number counter. , A short time counter, a round counter, etc. are provided.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路503とは別個に、あるいは、乱数回路503から抽出された数値データを用いて、CPU56がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2−1、MR2−2、MR3、MR4、MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU56によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU56がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路503における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路503から抽出された数値データにスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 is a numerical value extracted from the random number circuit 503 separately from the random number circuit 503 or a part of numerical data indicating a random value used for controlling the progress of the game. This is for the CPU 56 to use the data and count so as to be updatable by software. For example, numerical data indicating random values MR2-1, MR2-2, MR3, MR4, and MR5 are stored as random count values in the random counter of the game control counter setting unit 154, and according to the execution of software by the CPU 56 The numerical data indicating each random value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 56 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 503, or may be extracted from the random number circuit 503. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on the numerical data.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ13aから伝送される遊技球の検出信号となる第1始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第1始動口スイッチ13aからの第1始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第1始動入賞口13に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第1始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第1始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The first start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the first start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the first start port switch 13a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the first start winning signal from the first start port switch 13a is on, the stored value in the first start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the first start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the first start winning opening 13 is normally detected. In addition, the stored value in the first start winning determination counter is cleared when it is determined that the signal state in the first start winning signal is OFF or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号における信号状態がオンであることが、続けて判定された回数をカウントするためのものである。例えば、第2始動口スイッチ14aからの第2始動入賞信号における信号状態がオンであると判定されるごとに、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が1加算される。そして、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値が予め定められた入賞判定値に達したときに、第2始動入賞口14に進入した遊技球を正常に検出した旨の判定がなされる。また、第2始動入賞判定カウンタにおける格納値は、第2始動入賞信号における信号状態がオフであると判定されたときや、入賞判定値に達したと判定されたときなどに、クリアされて「0」に初期化されればよい。   The second start winning determination counter counts the number of times that it has been determined that the signal state in the second start winning signal that is the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 14a is on. belongs to. For example, each time it is determined that the signal state in the second start winning signal from the second start port switch 14a is ON, the stored value in the second start winning determination counter is incremented by one. Then, when the stored value in the second start winning determination counter reaches a predetermined winning determination value, it is determined that the game ball that has entered the second start winning opening 14 has been normally detected. In addition, the stored value in the second start winning determination counter is cleared when the signal state in the second start winning signal is determined to be off, or when it is determined that the winning determination value has been reached. It may be initialized to “0”.

第1保留記憶数カウンタは、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの数である第1保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第1保留記憶数カウンタには、第1保留記憶数に対応したカウント値データが、第1保留記憶数カウント値として記憶され、第1保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。第2保留記憶数カウンタは、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの数である第2保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、第2保留記憶数カウンタには、第2保留記憶数に対応したカウント値データが、第2保留記憶数カウント値として記憶され、第2保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。合計保留記憶数カウンタは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを合計した合計保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、合計保留記憶数カウンタには、合計保留記憶数に対応したカウント値データが、合計保留記憶数カウント値として記憶され、合計保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。   The first reserved memory number counter is for counting the first reserved memory number that is the number of reserved data in the first special figure reserved memory unit 151A. For example, in the first reserved memory number counter, count value data corresponding to the first reserved memory number is stored as the first reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The second reserved memory number counter is for counting the second reserved memory number that is the number of reserved data in the second special figure reserved memory unit 151B. For example, in the second reserved memory number counter, count value data corresponding to the second reserved memory number is stored as the second reserved memory number count value, and updated (for example, 1) Addition or 1 subtraction). The total reserved memory number counter is for counting the total reserved memory number obtained by adding up the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, count value data corresponding to the total reserved memory number is stored in the total reserved memory number counter as a total reserved memory number count value, and updated (for example, 1 addition or 1 subtraction) in accordance with the increase or decrease in the total reserved memory number )

時短回数カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、時短制御を終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短回数カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに、大当り種別バッファ値が「0」であるに対応したカウント初期値「100」を示すデータが、時短回数カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短回数カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短回数カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。   The time reduction counter is used to count the number of remaining special-purpose games that can be executed until the time reduction control is ended when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. As an example, when the jackpot gaming state ends, data indicating the count initial value “100” corresponding to the jackpot type buffer value being “0” is set as the hourly count count value in the hourly number counter. . Thereafter, until the variable display result becomes “big hit”, the time count count value is subtracted by 1 every time the special game is finished. When the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, thereby controlling the end of the time reduction state and shifting to the normal state.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round is completed and the next round is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部155に、送信コマンドバッファ、始動口バッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファなどが設けられている。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 155 is provided with a transmission command buffer, a start port buffer, a variation special figure designation buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板31からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 31 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of buffer areas (for example, “12”), and setting data indicating storage addresses in the ROM 54 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

始動口バッファには、第1始動入賞口13と第2始動入賞口のいずれに進入した遊技球が検出されたかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1始動入賞口13に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「1」が設定される。また、第2始動入賞口14に進入した遊技球が正常に検出されたことに対応して、始動口バッファ値には「2」が設定される。   The starting port buffer stores a buffer value indicating which of the first starting winning port 13 and the second starting winning port has been detected. As an example, “1” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of a game ball that has entered the first start winning port 13. Further, “2” is set to the start port buffer value in response to the normal detection of the game ball that has entered the second start winning port 14.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「1」が設定される。また、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値には「2」が設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が「0」に設定される。   The variable special symbol designation buffer includes a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. A buffer value indicating whether the special figure game is executed is stored. As an example, “1” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display 8a. Further, “2” is set in the variable special figure designation buffer value in response to the execution of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b. Then, in response to the end of the special figure game, the variable special figure designation buffer value is set to “0”.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図11に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「15R確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「2R非確変」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定され、大当り種別が「2R確変」であれば大当り種別バッファ値には「3」が設定される。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, based on the settings in the big hit type determination table 131 as shown in FIG. ”Is set to“ 1 ”for the jackpot type buffer value,“ 2 ”is set to the jackpot type buffer value if the jackpot type is“ 2R uncertain change ”, and the jackpot type is“ 2R probability change ”. For example, “3” is set to the big hit type buffer value.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるI/O57は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 57 included in the game control microcomputer 560 shown in FIG. 4 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 560, and various signals to the outside of the game control microcomputer 560. And an output port for transmission.

図4に示す演出制御基板80には、例えば図5に示すような演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ100は、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、付属図柄を可変表示する第1付属図柄表示器9a及び第2付属図柄表示器9bにおける表示制御や、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9における表示制御などを行う。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤6に設けられている装飾LED25の点灯制御や、遊技機用枠2に設けられている枠LED28の点灯制御などを行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27における音声出力制御を行う。   For example, an effect control microcomputer 100 as shown in FIG. 5 is mounted on the effect control board 80 shown in FIG. The production control microcomputer 100 receives the production control command for instructing production contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77, and the first attached symbol display 9a and the second attached display variably display the attached symbols. Display control in the symbol display 9b, display control in the effect display device 9 that variably displays decorative symbols, and the like are performed. Further, the production control microcomputer 100 performs lighting control of the decoration LED 25 provided on the gaming board 6 and lighting control of the frame LED 28 provided on the gaming machine frame 2 via the lamp driver board 35. In addition, the sound output control in the speaker 27 is performed via the sound output board 70.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35及び音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御用CPU101や、演出に関する情報を記憶するRAMなどを含んで構成されていればよい。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていなくてもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。なお、以下では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けのROMを、演出制御用ROMともいう。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The production control microcomputer 100 may be configured to include a production control CPU 101, a RAM that stores information related to the production, and the like. The RAM may be externally attached. The RAM in the production control microcomputer 100 may not be backed up by the power source. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a ROM (not shown) built in or external to the effect control microcomputer 100, and is input through the relay board 77. An effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103 in response to the capture signal (effect control INT signal) from 31. Hereinafter, the ROM built in or externally provided in the effect control microcomputer 100 is also referred to as an effect control ROM. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを一時記憶(展開)するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for temporarily storing (developing) image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores in advance character image data and moving image data to be displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including decorative symbols), and background image data. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御基板80に搭載された入力ポート107には、操作検出スイッチ38aからの情報信号としての操作検出信号を伝送するための配線が接続されている。入力ポート107に入力された操作検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ100では、操作検出スイッチ38aからの操作検出信号に基づいて、例えば予告演出等の遊技の演出を行うための処理を実行する。   The input port 107 mounted on the effect control board 80 is connected to wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal from the operation detection switch 38a. The operation detection signal input to the input port 107 is transmitted to the effect control microcomputer 100. The effect control microcomputer 100 executes a process for producing a game effect such as a notice effect based on the operation detection signal from the operation detection switch 38a.

演出制御コマンド及び演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路であればよい。入力ドライバ102に入力された演出制御コマンド等は、入力ポート103を介して演出制御用マイクロコンピュータ100へと伝送される。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). Any unidirectional circuit may be used as the restricting means. An effect control command or the like input to the input driver 102 is transmitted to the effect control microcomputer 100 via the input port 103.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。さらに、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cの近傍に設けられ各LEDの取付部分を振動させる振動モータ87a、87b、87cを、出力ポート106を介して駆動する。ここで、振動モータ87aは上演出LED85aを振動させ、振動モータ87bは中演出LED85bを振動させ、振動モータ87cは下演出LED85cを振動させる。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介しランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。加えて、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介し音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   The effect control CPU 101 drives the motor 86 to operate the movable member 78 via the output port 106. Further, vibration motors 87 a, 87 b, 87 c that are provided in the vicinity of the upper effect LED 85 a, the middle effect LED 85 b, and the lower effect LED 85 c and vibrate the mounting portion of each LED are driven via the output port 106. Here, the vibration motor 87a vibrates the upper effect LED 85a, the vibration motor 87b vibrates the middle effect LED 85b, and the vibration motor 87c vibrates the lower effect LED 85c. Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. In addition, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて、枠LED28などといった遊技機用枠2の側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤6の側に設けられている装飾LED25、上演出LED85a、中演出LED85b及び下演出LED85cに電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the side of the gaming machine frame 2 such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, current is supplied to the decoration LED 25, the upper effect LED 85a, the middle effect LED 85b, and the lower effect LED 85c provided on the game board 6 side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声データROM704には、音番号データに応じた音声データが格納されている。音番号データに応じた音声データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生させるための音声データを音声データROM704から読み出して所定の音声RAM等に一時記憶(展開)した後、音声データに対応して生成した音声信号(アナログ音声信号)を増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The audio data ROM 704 stores audio data corresponding to the sound number data. The sound data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, a decorative symbol variation period). The voice synthesizing IC 703 reads voice data for generating sound and sound effects corresponding to the sound number data from the voice data ROM 704 and temporarily stores (decompresses) the voice data in a predetermined voice RAM or the like, and then corresponds to the voice data. The generated audio signal (analog audio signal) is output to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27.

演出制御基板80に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ100では、内蔵又は外付けの乱数回路(図示せず)などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図20は、演出制御基板80の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2、第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3、再抽選演出実行決定用と大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−1、SR4−2、演出モード移行決定用の乱数値SR5、予告実行決定用と予告パターン決定用の乱数値SR6−1、SR6−2、背景色決定用の乱数値SR7のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the production control microcomputer 100 mounted on the production control board 80, numerical data indicating various random values used for controlling the production operation is updated by a built-in or external random number circuit (not shown). Count as possible. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the effect control board 80. As shown in FIG. 19, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols, for temporary stop symbol determination before re-lottery Random number value SR2, random number values SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols, random number SR4-1 for determining the redrawing effect execution and determining the promotion effect execution during the jackpot, SR4-2, random number value SR5 for determining the transition to the production mode, random number values SR6-1 and SR6-2 for determining the notice execution and for determining the notice pattern, and random value SR7 for determining the background color, It is controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路は、これらの乱数値の全部又は一部を示す数値データをカウントするものであればよい。演出制御用CPU101は、例えば図37に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの乱数回路により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。また、演出制御基板80に乱数回路が搭載されていない場合には、演出制御用CPU101がランダムカウンタを用いて、乱数値の全部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. The random number circuit built in or externally provided in the effect control microcomputer 100 may be anything that counts numerical data indicating all or part of these random number values. The effect control CPU 101 uses a random counter different from the random number circuit, such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. Numerical data indicating a part of the number may be counted. Alternatively, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit built in or attached to the production control microcomputer 100, all of the random number values are obtained. Alternatively, numerical data indicating a part may be updated. Further, if the effect control board 80 is not equipped with a random number circuit, the effect control CPU 101 may use a random counter to count numerical data indicating all random number values.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄として、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに導出表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。なお、ここでの最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rそれぞれにて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。一例として、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1は「1」〜「80」の範囲の値をとり、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2は「1」〜「70」の範囲の値をとり、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3は「1」〜「96」の範囲の値をとる。   Random values SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “decided” symbols that are variable display results of ornament symbols, “left”, “middle”, “right” ”Is a random value used to determine a decorative symbol (final stop symbol) derived and displayed in each symbol display area 9L, 9C, 9R. Note that the final stop symbol here is finally stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the variable display of the decorative symbols ends. It is three decorative designs. As an example, the random number value SR1-1 for determining the first final stop symbol takes a value in the range of “1” to “80”, and the random value SR1-2 for determining the second final stop symbol is “1” to “ The random number value SR1-3 for determining the third final stop symbol takes a value in the range of “1” to “96”.

再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2は、変動中昇格演出となる再抽選演出が実行される場合に、その再抽選演出が実行される以前に「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる通常大当り組合せの飾り図柄を決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「80」の範囲の値をとる。第1〜第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1〜SR3−3は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に、その可変表示演出を実行するにあたり「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて仮停止表示させる飾り図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数値である。一例として、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1は「1」〜「211」の範囲の値をとり、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2は「1」〜「229」の範囲の値をとり、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3は「1」〜「311」の範囲の値をとる。再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1は、再抽選演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「103」の範囲の値をとる。大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2は、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「101」の範囲の値をとる。   The random value SR2 for determining the temporary stop symbol before the re-lottery is “left”, “middle”, “right” before the re-lottery effect is executed when the re-lottery effect that is promoted during the change is executed. Is a random value used for determining a decorative symbol of a normal jackpot combination that is temporarily stopped and displayed in each of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, and takes a value in the range of “1” to “80”. The random numbers SR3-1 to SR3-3 for determining the first to third pseudo-temporary temporary stop symbols are “left” when the variable display effect is executed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. ”,“ Middle ”, and“ right ”symbol display areas 9L, 9C, and 9R are random values used for determining a decorative symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped and displayed. As an example, the first pseudo-random temporary stop symbol determination random value SR3-1 takes a value in the range of “1” to “211”, and the second pseudo-simultaneous temporary stop symbol determination random value SR3-2. Takes a value in the range of “1” to “229”, and the random value SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol takes a value in the range of “1” to “311”. The random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution is a random number value used for determining whether or not to execute the re-lottery effect, and takes a value in the range of “1” to “103”. The random number SR4-2 for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect is a random value used for determining whether or not to execute the jackpot promotion effect, and takes a value in the range of “1” to “101”. .

予告実行決定用の乱数値SR6−1は、予告演出を実行するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「111」の範囲の値をとる。予告パターン決定用の乱数値SR6−2は、予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応した予告パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「201」の範囲の値をとる。背景色決定用の乱数値SR7は、モードMの演出モードにおける背景色を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number SR6-1 for determining the notice execution is a random value used for determining whether to execute the notice effect, and takes a value in the range of “1” to “111”. The random number SR6-2 for determining the notice pattern is a random value used for determining any one of a plurality of patterns prepared in advance as the notice pattern corresponding to the content of the effect operation when the notice effect is executed. , “1” to “201”. The random number value SR7 for determining the background color is a random value used for determining the background color in the effect mode of the mode M to any one of a plurality of types prepared in advance, and ranges from “1” to “100”. Takes the value of

演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けの演出制御用ROMには、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、演出制御用ROMには、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, various data tables used for controlling the effect operation are stored in the effect control ROM built in or attached to the effect control microcomputer 100. For example, the effect control ROM stores a plurality of determination tables and determination tables prepared for the effect control CPU 101 to perform various determinations, determinations, and settings, table data constituting the control pattern table, and the like. .

図21(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cは、予め定められた複数通りの非リーチ組合せのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル160Aは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ1−1を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Aでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Bは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ1−2を、左最終停止図柄FZ1−1や第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1として決定された飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル160Cは、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ1−3を、左最終停止図柄FZ1−1や右最終停止図柄FZ1−2、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3などに基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 21A to 21C show configuration examples of the final stop symbol determination tables 160A to 160C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 160 </ b> A to 160 </ b> C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from among a plurality of predetermined non-reach combinations. For example, the final stop symbol determination table 160A includes the left final stop symbol FZ1-1, which is the final symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the final symbols that are the predetermined non-reach combinations. FIG. 11 is a table referred to for determination based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. In the final stop symbol determination table 160A, the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols that become the left final stop symbol FZ1-1 are numerical values that are compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol ( Decision value) is assigned. The final stop symbol determination table 160B displays the right final stop symbol FZ1-2, which is a finalized symbol to be stopped and displayed in the “right” symbol display area 9R, among the finalized symbols that are predetermined non-reach combinations. It is a table referred to in order to determine based on the final stop symbol FZ1-1 or the second final stop symbol determination random number SR1-2. In the final stop symbol determination table 160B, in accordance with the symbol numbers “1” to “8” of the decorative symbols determined as the left final stop symbol FZ1-1, the symbol number “” of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2. Numerical values (determined values) to be compared with the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol are assigned to “1” to “8”. The final stop symbol determination table 160C displays the middle final stop symbol FZ1-3, which is a fixed ornament symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C among the predetermined ornament symbols that are a predetermined non-reach combination. This table is referred to for determination based on the final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, the third final stop symbol determination random number SR1-3, and the like.

ここで、演出制御用ROMには図22に示すような左右出目判定テーブル161を構成するテーブルデータが記憶されており、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せから、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定が行われる。最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左右出目タイプDC1−1がLR0、LR11〜LR18、LR31〜LR38のいずれに該当するかの判定結果に応じて、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   Here, the production control ROM stores table data constituting a left / right outcome determination table 161 as shown in FIG. 22, and a combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2. Therefore, it is determined whether the left / right output type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. In the final stop symbol determination table 160C, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ1-3 is determined according to the determination result of whether the left / right outcome type DC1-1 corresponds to LR0, LR11 to LR18, or LR31 to LR38. Numerical values (determined values) to be compared with the random numbers SR1-3 for determining the third final stop symbol are assigned to the symbol numbers “1” to “8”.

最終停止図柄決定テーブル160Bでは、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄の図柄番号と右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄の図柄番号とが同一となる部分には、決定値が割り当てられていない。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せとはならないようにすることができる。また、最終停止図柄決定テーブル160Cでは、左最終停止図柄FZ1−1、右最終停止図柄FZ1−2、中最終停止図柄FZ1−3の組合せが、予め定められた飾り図柄の組合せとなる部分には、決定値が割り当てられていない。例えば、リーチ組合せや大当り組合せ以外であっても、図2(A)に示す擬似連チャンス目GC1〜GC8となる部分や、図2(B)に示す2回開放チャンス目TC1〜TC4となる部分、さらには、図23に示すような一定の非リーチ組合せとなる部分には、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される決定値が割り当てられていない。図23に示すような飾り図柄の組合せは、例えば擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などに含まれる飾り図柄で構成され、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の並び順が異なるといったように、遊技者が擬似連チャンス目GC1〜GC8や2回開放チャンス目TC1〜TC4などと見まちがえる可能性が高い飾り図柄の組合せを含んでいる。このような設定により、最終停止図柄として所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄を決定する場合に、その確定飾り図柄が擬似連チャンス目GC1〜GC8、2回開放チャンス目TC1〜TC4などや、こうしたチャンス目と類似する一定の非リーチ組合せとはならないようにすることができる。   In the final stop symbol determination table 160B, a determination value is assigned to a portion where the symbol number of the decorative symbol that becomes the left final stop symbol FZ1-1 and the symbol number of the decorative symbol that becomes the right final stop symbol FZ1-2 are the same. It is not done. With such a setting, when a confirmed decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is determined as the final stop symbol, the determined decorative symbol combination can be prevented from being a reach combination or a jackpot combination. In the final stop symbol determination table 160C, the combination of the left final stop symbol FZ1-1, the right final stop symbol FZ1-2, and the middle final stop symbol FZ1-3 is a combination of predetermined decorative symbols. The decision value is not assigned. For example, even if it is other than the reach combination or the big hit combination, the part that becomes the pseudo consecutive chances GC1 to GC8 shown in FIG. 2A, or the part that becomes the second opening chances TC1 to TC4 shown in FIG. Furthermore, a determined value to be compared with the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is not assigned to a portion that is a fixed non-reach combination as shown in FIG. The combination of decorative patterns as shown in FIG. 23 is composed of decorative patterns included in, for example, the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, the second chances of opening TC1 to TC4, etc., and “left”, “middle”, “right” Such that the arrangement order of the decorative symbols in the symbol display areas 9L, 9C, 9R is different from that of the player, the chance that the player will mistake the pseudo-ream chances GC1-GC8, the second chance of opening TC1-TC4, etc. Includes a combination of symbols. With such a setting, when determining a definite decorative symbol that is a predetermined non-reach combination as the final stop symbol, the definitive decorative symbol is a pseudo-continuous chance item GC1 to GC8, a second opening chance item TC1 to TC4, etc. It is possible to avoid a certain non-reach combination similar to such an opportunity.

図24(A)及び(B)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル162A、162Bの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル162A、162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄を決定するためのテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル162Aは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「左」の図柄表示エリア9Lにて停止表示される確定飾り図柄となる左最終停止図柄FZ2−1と、「右」の図柄表示エリア9Rにて停止表示される確定飾り図柄となる右最終停止図柄FZ2−2とを、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル162Aでは、左最終停止図柄FZ2−1及び右最終停止図柄FZ2−2として同一になる飾り図柄(左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2)の図柄番号「1」〜「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル162Bは、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄のうち、「中」の図柄表示エリア9Cにて停止表示される確定飾り図柄となる中最終停止図柄FZ2−3を、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   24A and 24B show configuration examples of final stop symbol determination tables 162A and 162B stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 162A and 162B are tables for determining a confirmed decorative symbol that is a reach-losing combination. For example, the final stop symbol determination table 162A includes a left final stop symbol FZ2-1 that becomes a finalized decorative symbol that is stopped and displayed in the “left” symbol display area 9L among the fixed decorative symbols that are reach-losing combinations, and “right The right final stop symbol FZ2-2, which is a confirmed decorative symbol that is stopped and displayed in the symbol display area 9R, is referred to based on the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. It is a table. In the final stop symbol determination table 162A, symbol numbers “1” to “1” of decorative symbols (left and right final stop symbols FZ2-1, FZ2-2) that are the same as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol. The final stop symbol determination table 162B displays the middle final stop symbol FZ2-3, which is the final symbol that is stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C, among the final symbol symbols that are the reach-losing combinations. It is a table referred in order to determine based on random number value SR1-3 for symbol determination.

リーチハズレ組合せを構成する中最終停止図柄FZ2−3は、左最終停止図柄FZ2−1や右最終停止図柄FZ2−2となる飾り図柄の図柄番号との差分値である図柄差により特定される。すなわち、飾り図柄の可変表示において、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させ、「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する場合に、最後に飾り図柄が導出表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに導出表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2が最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて決定された後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3と左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2との差分(図柄差)を決定する。このとき決定された図柄差に応じて、「中」の図柄表示エリア9Cに導出表示される中最終停止図柄FZ2−3となる確定飾り図柄が決定される。最終停止図柄決定テーブル162Bでは、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、図柄差「−2」、「−1」、「+1」、「+2」に、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   The middle final stop symbol FZ2-3 constituting the reach-losing combination is specified by a symbol difference which is a difference value between the symbol numbers of the decorative symbols as the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2. That is, in the variable display of the decorative symbol, the variation of the decorative symbol is started in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, 9R, and “left” → “right” → “middle” In the predetermined order, for example, when the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative pattern is derived and displayed, “left” and “right” other than the “middle” symbol display area 9C where the decorative symbol is derived and displayed last. After the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2, which are derived and displayed in the symbol display areas 9L and 9R, are determined using the final stop symbol determination table 162A, the middle stop is determined using the final stop symbol determination table 162B. The difference (symbol difference) between the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the symbol display area 9C and the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 is determined. In accordance with the symbol difference determined at this time, a final decorative symbol which is the middle final stop symbol FZ2-3 derived and displayed in the “medium” symbol display area 9C is determined. In the final stop symbol determination table 162B, the third final stop symbol determination is performed for symbol differences “−2”, “−1”, “+1”, and “+2” corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR1-3 for use is assigned.

図25(A)〜(C)は、演出制御用ROMに記憶される最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cの構成例を示している。最終停止図柄決定テーブル163A〜163Cは、予め定められた複数通りの大当り組合せなどのうちから、確定飾り図柄となる飾り図柄の組合せを決定するために参照されるテーブルである。例えば、最終停止図柄決定テーブル163Aは、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Aでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Bは、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて揃って停止表示される左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Bでは、左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3として同一になる確変図柄の図柄番号「1」、「3」、「5」、「7」に、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。最終停止図柄決定テーブル163Cは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる確定飾り図柄として、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて停止表示される左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3を、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。最終停止図柄決定テーブル163Cでは、2回開放チャンス目TC1〜TC4のそれぞれに、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   25A to 25C show configuration examples of final stop symbol determination tables 163A to 163C stored in the effect control ROM. The final stop symbol determination tables 163A to 163C are tables that are referred to in order to determine a combination of decorative symbols to be a definite decorative symbol from a plurality of predetermined jackpot combinations. For example, in the final stop symbol determination table 163A, left symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the fixed decorative symbols that are usually the big hit combinations. It is a table referred to in order to determine the middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2 and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163A, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” of the normal symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are set. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned. The final stop symbol determination table 163B displays the left, middle, and right symbols that are stopped and displayed together in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. It is a table referred to in order to determine the final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163B, the symbol numbers “1”, “3”, “5”, and “7” of the probability variation symbols that are the same as the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, and FZ3-3 are set. A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned. The final stop symbol determination table 163C displays a stop display in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R as the confirmed decorative symbols that become one of the second opening chances TC1 to TC4. This table is referred to for determining the left middle right final stop symbols FZ4-1, FZ4-2, and FZ4-3 based on the first final stop symbol determination random number SR1-1. In the final stop symbol determination table 163C, a numerical value (determination value) to be compared with the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is assigned to each of the second release chances TC1 to TC4.

図26(A)は、演出制御用ROMに記憶される再抽選演出実行決定テーブル164Aの構成例を示している。再抽選演出実行決定テーブル164Aは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、再抽選演出を実行するか否かを、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選演出実行決定テーブル164Aでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかや、「15R確変」の大当り種別である場合に最終停止図柄が通常図柄(通常大当り組合せ)及び確変図柄(確変大当り組合せ)のいずれであるかに応じて、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1と比較される数値(決定値)が、再抽選演出を実行するか否かの決定結果、また、再抽選演出を実行する場合に昇格成功(変動中昇格成功演出)及び昇格失敗(変動中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。   FIG. 26A shows a configuration example of the re-lottery effect execution determination table 164A stored in the effect control ROM. The re-lottery effect execution determination table 164A determines whether or not the re-lottery effect is executed when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R probable change”. It is a table referred to in order to determine based on random number value SR4-1 for determination. In the re-lottery effect execution determination table 164A, when the big hit type is “15R non-probable change” or “15R probable change”, or when it is the big hit type of “15R probable change”, the final stop symbol is a normal symbol (normal big hit combination) ) And probability variation (probability big hit combination), whether or not the numerical value (decision value) compared with the random value SR4-1 for determining the re-lottery effect execution executes the re-lottery effect. In addition, when a re-lottery effect is executed, it is assigned to a determination result of either promotion success (change promotion success effect during change) or promotion failure (change promotion failure effect during change).

図26(B)は、演出制御用ROMに記憶される大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bの構成例を示している。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合に、大当り中昇格演出を実行するか否かを、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bでは、大当り種別が「15R非確変」及び「15R確変」のいずれであるかに応じて、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、大当り中昇格演出を実行するか否かの決定結果、また、大当り中昇格演出を実行する場合に昇格成功(大当り中昇格成功演出)及び昇格失敗(大当り中昇格失敗演出)のいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ここで、大当り中昇格成功演出では、第1確変状態といった高確率遊技状態となる旨が報知される。その一方で、大当り中昇格失敗演出では、高確率遊技状態となる旨が報知されない。   FIG. 26B shows a configuration example of the big hit middle promotion effect execution determination table 164B stored in the effect control ROM. The jackpot promotion promotion execution determination table 164B shows whether or not the jackpot promotion promotion execution is executed when the variable display result is “big hit” and the jackpot type is “15R uncertain change” or “15R probability change”. It is a table referred in order to determine based on random number SR4-2 for promotion effect execution determination. In the jackpot promotion promotion execution determination table 164B, a numerical value (determination) to be compared with the random value SR4 for determining the jackpot promotion promotion execution depending on whether the jackpot type is “15R non-probable change” or “15R probability change”. Value) is a result of determining whether or not to execute the jackpot promotion effect, and in the case of executing the jackpot promotion effect, either of the promotion success (successful promotion of jackpot promotion) or the promotion failure (promotion failure of jackpot promotion) Is assigned to the decision result. Here, in the big success promotion effect during the big hit, it is notified that the high probability game state such as the first certain change state is set. On the other hand, in the big hit mid-promotion failure production, it is not notified that a high probability gaming state is set.

図27は、演出制御用ROMに記憶される再抽選前仮停止図柄決定テーブル165の構成例を示している。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165は、再抽選演出が実行される場合において、その再抽選演出が実行される以前に仮停止表示させる飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。再抽選前仮停止図柄決定テーブル165では、左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3として同一になる通常図柄の図柄番号「2」、「4」、「6」、「8」に、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 27 shows a configuration example of the temporary stop symbol determination table 165 before re-lottery stored in the effect control ROM. The pre-lottery temporary stop symbol determination table 165 is a random number value for determining the temporary stop symbol before the re-lottery, in the case where the re-lottery effect is executed, the decorative symbol to be temporarily stopped before the re-lottery effect is executed. It is a table referred to for determination based on SR2. In the temporary stop symbol determination table 165 before the re-lottery, the symbol numbers “2”, “4”, “6”, “6” of the normal symbols that are the same as the left middle right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, and KZ7-3. 8 ”is assigned a numerical value (decision value) to be compared with the random value SR2 for determining the temporary stop symbol before re-lottery.

図28は、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄などを決定するために用いられる擬似連時仮停止図柄決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、擬似連時仮停止図柄決定テーブルとして、図28(A)〜(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dが、予め用意され、演出制御用ROMの所定領域に記憶されている。各擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dは、「擬似連」の可変表示演出が実行される場合などに、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動(全再変動)となる表示動作の残り回数などに応じて、使用テーブルとして選択される。擬似連変動の残り回数は、例えば、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「0」となり、その1回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「1」となり、2回前に仮停止図柄が停止表示される飾り図柄の変動(擬似連変動)では「2」となるように、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示される擬似連変動が実行されるまでに、あと何回の擬似連変動(仮停止図柄が停止表示される変動)が実行されるかに対応している。なお、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行されるか否かによって、擬似連変動の残り回数に差異は生じない。この実施の形態において、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aは、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される場合に仮停止表示される飾り図柄を決定するためにも用いられる。   FIG. 28 shows a configuration example of a pseudo-continuous temporary stop symbol determination table used to determine a decorative symbol or the like that is temporarily stopped and displayed when the “pseudo-continuous” variable display effect is executed. In this embodiment, pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166A to 166D shown in FIGS. 28 (A) to (D) are prepared in advance as the pseudo continuous temporary stop symbol determination table. It is stored in the area. Each of the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166A to 166D includes a variation pattern designated by a variation pattern designation command and a finalized symbol to be a final stop symbol when a variable display effect of “pseudo-continuous” is executed. Is selected as a use table in accordance with the remaining number of display operations that become pseudo continuous fluctuations (total re-variation) executed until is stopped and displayed. The remaining number of pseudo continuous fluctuations is, for example, “0” in the decorative symbol fluctuation (pseudo continuous fluctuation) in which the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed, and the temporary stop symbol is stopped and displayed one time before that. The final stop symbol is set to “1” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) and “2” for the decorative symbol variation (pseudo continuous variation) in which the temporary stop symbol is stopped and displayed twice before. This corresponds to how many times the pseudo-continuous variation (variation in which the temporary stop symbol is stopped and displayed) is executed until the pseudo continuous variation in which the fixed decorative symbol is displayed is stopped. It should be noted that there is no difference in the remaining number of pseudo continuous fluctuations depending on whether or not the variable display effect of “slip after chance stop” is executed. In this embodiment, the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166A is also used to determine a decorative symbol that is temporarily stopped and displayed when the variable display effect of “slip after chance stop” is executed.

一例として、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aは、変動パターンPA1−4が指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。また、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aは、変動パターンPA1−5、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−5、変動パターンPF1−6のいずれかといった、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部にて仮停止表示させる飾り図柄を決定するための使用テーブルとしても選択される。   As an example, the quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166A displays the quasi-continuous variation that is executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the designation of the variation pattern PA1-4. When the remaining number of times is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the right to be temporarily stopped in the “right” symbol display area 9R. The right temporary stop symbol KZ2-2 as the symbol, and the middle temporary stop symbol KZ2-3 as the middle symbol to be temporarily stopped and displayed in the “medium” symbol display area 9C are selected as the use table. In addition, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A includes “chance points” such as any one of the variation pattern PA1-5, the variation pattern PA3-8, the variation pattern PA6-5, the variation pattern PF1-5, and the variation pattern PF1-6. Temporary stop display is performed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in response to designation of a variation pattern in which the variable display effect of “slip after stop” is executed. It is also selected as a use table for determining the decorative design to be performed.

擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bは、変動パターンPA1−4以外に「擬似連」の可変表示演出が実行される変動パターンが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「1」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ2−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ2−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ2−3を決定するための使用テーブルとして選択される。図8(A)及び(B)に示すハズレ変動パターン及び大当り変動パターンの設定例では、変動パターンPA1−4以外の変動パターンとして、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−2、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−5〜変動パターンPA3−8、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−2、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−2〜変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−2、変動パターンPF1−4、変動パターンPF1−6において、「擬似連」の可変表示演出が実行される。   In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166B, in addition to the variation pattern PA1-4, when a variation pattern in which the “simulated sequence” variable display effect is executed is designated, a final decorative symbol that becomes a final stop symbol is displayed. When the remaining number of pseudo continuous fluctuations executed until the stop display is “1”, the left temporary stop symbol KZ2-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, “ In the “right” symbol display area 9R, the right temporary stop symbol KZ2-2, which is the right symbol for temporary stop display, and the intermediate temporary stop symbol KZ2-3, which is the intermediate symbol in the “middle” symbol display area 9C, are determined. To be used as a usage table. In the example of setting the loss variation pattern and the big hit variation pattern shown in FIGS. 8A and 8B, as the variation patterns other than the variation pattern PA1-4, the variation pattern PA2-2, the variation pattern PA3-2, and the variation pattern PA3- 3, variation pattern PA3-5, variation pattern PA3-8, variation pattern PA4-2, variation pattern PA5-2, variation pattern PA5-3, variation pattern PA6-2 to variation pattern PA6-5, variation pattern PF1-2, In the fluctuation pattern PF1-4 and the fluctuation pattern PF1-6, a “pseudo-continuous” variable display effect is executed.

擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cは、変動パターンPA3−3、変動パターンPA3−6、変動パターンPA3−7、変動パターンPA5−3、変動パターンPA6−3、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「2」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ3−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ3−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ3−3を決定するための使用テーブルとして選択される。擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dは、変動パターンPA3−7、変動パターンPA6−4のいずれかが指定されたことに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでに実行される擬似連変動の残り回数が「3」である場合に、「左」の図柄表示エリア9Lにおいて仮停止表示させる左図柄となる左仮停止図柄KZ4−1、「右」の図柄表示エリア9Rにおいて仮停止表示させる右図柄となる右仮停止図柄KZ4−2、「中」の図柄表示エリア9Cにおいて仮停止表示させる中図柄となる中仮停止図柄KZ4−3を決定するための使用テーブルとして選択される。   The pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C includes any one of the fluctuation pattern PA3-3, the fluctuation pattern PA3-6, the fluctuation pattern PA3-7, the fluctuation pattern PA5-3, the fluctuation pattern PA6-3, and the fluctuation pattern PA6-4. In response to the designation, when the remaining number of pseudo-continuous fluctuations executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed is “2”, in the “left” symbol display area 9L In the left temporary stop symbol KZ3-1, which is the left symbol to be displayed temporarily, and in the right temporary symbol KZ3-2, which is the right symbol in the “right” symbol display area 9R, in the “middle” symbol display area 9C It is selected as a use table for determining the intermediate temporary stop symbol KZ3-3, which is the intermediate symbol to be displayed for temporary stop. The pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166D is executed until the final decorative symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed in response to the designation of either the variation pattern PA3-7 or the variation pattern PA6-4. When the remaining number of pseudo continuous fluctuations is “3”, the left temporary stop symbol KZ4-1, which is the left symbol to be temporarily stopped in the “left” symbol display area 9L, and the “right” symbol display area 9R The right temporary stop symbol KZ4-2, which is the right symbol for temporary stop display, and the intermediate temporary stop symbol KZ4-3, which is the middle symbol for temporary stop display in the “medium” symbol display area 9C, are selected as the use table. Is done.

図28(A)及び(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A、166Bではそれぞれ、「左」の図柄表示エリア9Lにおける最終停止図柄(左最終停止図柄)となる飾り図柄の図柄番号「1」〜「8」に応じて、左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図28(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定された左仮停止図柄KZ2−1、右仮停止図柄KZ2−2、中仮停止図柄2−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2と比較される数値(決定値)が割り当てられている。図28(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dでは、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを用いて決定された左仮停止図柄KZ3−1、右仮停止図柄KZ3−2、中仮停止図柄KZ3−3の組合せが擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれであるかに応じて、左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組み合わせによって構成される擬似連チャンス目GC1〜GC8に、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   In the pseudo-temporary temporary stop symbol determination tables 166A and 166B shown in FIGS. 28A and 28B, the symbol numbers of the decorative symbols that become the final stop symbols (left final stop symbols) in the “left” symbol display area 9L, respectively. In accordance with “1” to “8”, the first pseudo-continuous temporary stop is applied to the pseudo-continuous chance eyes GC1 to GC8 constituted by the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random number value SR3-1 for design determination is assigned. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C shown in FIG. 28C, the left temporary stop symbol KZ2-1, the right temporary stop symbol KZ2-2 determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol 2-3 is one of the pseudo-continuous chance GC1 to GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ3-1, KZ3-2 and KZ3-3. A numerical value (decision value) to be compared with the random value SR3-2 for determining the second pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chances GC1 to GC8. In the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166D shown in FIG. 28D, the left temporary stop symbol KZ3-1, the right temporary stop symbol KZ3-2, which are determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C, Depending on whether the combination of the temporary stop symbol KZ3-3 is the pseudo-continuous chance GC1-GC8, the pseudo-continuous composed of the combination of the left middle right temporary stop symbols KZ4-1, KZ4-2, KZ4-3 A numerical value (decision value) to be compared with the random number SR3-3 for determining the third pseudo continuous temporary stop symbol is assigned to the chance points GC1 to GC8.

こうした擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A〜166Dを用いて仮停止図柄を決定することによって、例えば、図29に示すように、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(初回変動を含む)の実行回数に応じて、各回の変動で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rの全部において仮停止表示させる飾り図柄を、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかに決定することができる。   By determining the temporary stop symbol using these pseudo continuous temporary stop symbol determination tables 166A to 166D, for example, as shown in FIG. 29, the pseudo continuous variation (including the initial variation) in the variable display effect of “pseudo continuous”. ) In accordance with the number of times of execution), the decorative symbols that are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R are displayed for the pseudo consecutive chances GC1 to GC8. Either can be determined.

なお、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5のいずれかである場合には、「擬似連」の可変表示演出において擬似連変動が1回実行された後に、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出が実行される(図8(A)及び(B)参照)。そこで、これらの変動パターンである場合には、図28(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された仮停止図柄を「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させてから再び変動(擬似連変動)させた後、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出においても同一の仮停止図柄を仮停止表示させてもよい。あるいは、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図28(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定する一方、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出において仮停止表示させる飾り図柄については、図28(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。   In the case of either the variation pattern PA3-8 or the variation pattern PA6-5, after the pseudo continuous variation is executed once in the “pseudo continuous” variable display effect, the “slip after the chance eye stop” is performed. A variable display effect is executed (see FIGS. 8A and 8B). Therefore, in the case of these fluctuation patterns, the temporary stop symbol determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A shown in FIG. Then, after the change (pseudo continuous change) is performed again, the same temporary stop symbol may be displayed temporarily in the variable display effect of “slip after chance stop”. Alternatively, the decorative symbol to be temporarily stopped in the “pseudo-continuous” variable display effect is determined using the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166B shown in FIG. The decorative symbols to be temporarily stopped in the variable display effect may be determined using the pseudo-temporary temporary stop symbol determining table 166A shown in FIG.

図30は、演出制御用ROMに記憶されるモード移行決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、モード移行決定テーブルとして、図30(A)〜(D)に示すモード移行決定テーブル167A〜167Dが予め用意されている。モード移行決定テーブル167A〜167Dは、飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、演出モードを複数種類のいずれかに変更するモード移行を実行するか否かや、実行する場合に移行される演出モードなどを、演出モード移行決定用の乱数値SR5に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 30 shows a configuration example of a mode transition determination table stored in the effect control ROM. In this embodiment, mode transition determination tables 167A to 167D shown in FIGS. 30A to 30D are prepared in advance as mode transition determination tables. The mode transition determination tables 167A to 167D indicate whether or not to execute the mode transition for changing the rendering mode to one of a plurality of types when starting variable display of decorative symbols, and the transition to be performed when performing the transition. It is a table referred to for determining a mode or the like based on a random number SR5 for determining a production mode transition.

各モード移行決定テーブル167A〜167Dでは、演出モード移行決定用の乱数値SR5と比較される数値(決定値)が、移行なし、モードA、モードB、モードNといった、モード移行により移行される演出モードとなる移行先演出モードの決定結果に割り当てられている。なお、移行先演出モードが移行なしである場合には、モード移行が実行されない。   In each of the mode transition determination tables 167A to 167D, the numerical value (determined value) to be compared with the random number SR5 for determining the effect mode transition is the transition effected by the mode transition such as no transition, mode A, mode B, and mode N. It is assigned to the determination result of the transition destination production mode that becomes the mode. Note that, when the transition destination production mode is no transition, the mode transition is not executed.

図30(A)に示すモード移行決定テーブル167Aは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R確変」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合に、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、現在の演出モードなどに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Aの設定では、移行先の演出モードとして、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。また、現在の演出モードがモードMである場合には、他の演出モードである場合に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167A shown in FIG. 30A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or the variable display is “small hit” in the probability change state. In this case, after the end of the two round big hit state or the small hit game state, it is a table for determining which mode of mode A or mode B to shift to based on the current stage mode. In the setting of the mode transition determination table 167A, the mode A is more easily determined as the transition destination production mode than the mode B. Further, when the current production mode is mode M, it is easier to determine mode A than mode B, compared to the case of other production modes.

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R確変」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合には、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は確変状態となる。従って、上記のような設定により、モードAである場合の確変状態である割合を高くすることができる。また、モードMからモードAに移行した場合には、さらに確変状態である割合が高くなる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or when the variable display is “small hit” in the probability change state, The game state after the end becomes a probable change state. Therefore, with the above settings, it is possible to increase the ratio of the probability variation state in the mode A. Further, when the mode M is shifted to the mode A, the ratio of the probability variation state is further increased.

また、同じモードMである場合でも、モードM移行後の変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードAに決定される割合が異なっている。具体的には、同じモードMであっても、モードM移行後の変動回数が10回以下の場合、11回以上の場合に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。このようにすることで、モードM移行後のどの段階で演出モードが移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。   Even in the same mode M, the ratio determined as the mode A as the transition destination effect mode differs depending on the number of fluctuations after the transition to the mode M. Specifically, even in the same mode M, when the number of fluctuations after the transition to the mode M is 10 times or less, the mode A is more easily determined than the mode B as compared with the case of 11 times or more. By doing in this way, the possibility of being in a probable variation state differs depending on at which stage the mode of transition after the mode M is shifted, so that the interest of the game is improved.

図30(B)に示すモード移行決定テーブル167Bは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合に、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、現在の演出モードなどに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Bの設定では、移行先の演出モードとして、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。また、現在の演出モードがモードMである場合には、他の演出モードである場合に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167B shown in FIG. 30B, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change”, or in the low probability state, the variable display is “small hit”. This is a table for determining which mode A or mode B to shift to after the end of the two round big hit or small hit gaming state, based on the current production mode. In the setting of the mode transition determination table 167B, the mode B is more easily determined as the transition destination production mode than the mode A. Further, when the current production mode is mode M, it is easier to determine mode B than mode A, compared to the case of other production modes.

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合には、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後の遊技状態は低確状態となる。従って、上記のような設定により、モードBである場合の低確状態である割合を高くすることができる。また、モードMからモードBに移行した場合には、さらに低確状態である割合が高くなる。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change”, or when the variable display becomes “small hit” in the low probability state, the two round big hit state or the small hit game The gaming state after the end of the state becomes a low probability state. Therefore, the ratio of the low-accuracy state in the mode B can be increased by the setting as described above. Further, when the mode M is shifted to the mode B, the ratio of the low probability state is further increased.

また、同じモードMである場合でも、モードM移行後の変動回数に応じて、移行先の演出モードとしてモードBに決定される割合が異なっている。具体的には、同じモードMであっても、モードM移行後の変動回数が10回以下の場合、11回以上の場合に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。このようにすることで、モードM移行後のどの段階で演出モードが移行されたかによって、低確状態である可能性が異なるので、遊技の興趣が向上する。   Even in the same mode M, the ratio determined as the mode B as the transition-destination effect mode differs depending on the number of fluctuations after the transition to the mode M. Specifically, even in the same mode M, the mode B is more easily determined than the mode A when the number of fluctuations after the transition to the mode M is 10 or less compared to the case of 11 or more. By doing in this way, the possibility of being in a low probability state varies depending on at which stage the mode of transition after the mode M transition is made, so that the interest of the game is improved.

以上のような、モード移行決定テーブル167A、167Bの設定により、モードAが確変状態である可能性が高いことを示唆する演出モードとなり、モードBが低確状態である可能性が高いこと(確変状態である可能性が低いこと)を示唆する演出モードとなる。また、モードMからモードAまたはモードBに移行した場合には、その可能性より高くなる。さらに同じモードMであっても、モードM移行後のどの段階でモードAまたはモードBに移行したかによって、その可能性が変化する。これにより確変状態であるか否かを特定できない演出モードであっても、モードAとモードBのいずれであるかに応じて確変状態であるか否かを示唆できるようになる。また、モードMからモードAまたはモードBに移行した場合には、より遊技状態が把握しやすくなるため、モードMを遊技者にメリットのある演出モードとすることができる。また、モードMのどの段階でモードAまたはモードBに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   By setting the mode transition determination tables 167A and 167B as described above, it becomes an effect mode that suggests that there is a high possibility that the mode A is in the probability variation state, and the possibility that the mode B is in the low probability state is high (probability variation). The production mode suggests that there is a low possibility of being in a state. Further, when the mode M is shifted to the mode A or the mode B, the possibility becomes higher. Furthermore, even in the same mode M, the possibility varies depending on the stage after the mode M shifts to the mode A or the mode B. As a result, even in the production mode in which it is not possible to specify whether or not the state is the probability variation state, it is possible to suggest whether or not the state is the probability variation state depending on whether the mode A or the mode B. Further, when the mode M is shifted to the mode A or the mode B, the gaming state is more easily grasped, so that the mode M can be set as an effect mode that is advantageous to the player. In addition, the player pays attention to which stage of the mode M the mode A or the mode B is shifted to, and the interest of the game is improved.

図30(C)に示すモード移行決定テーブル167Cは、演出モードがモードAである場合に、モードBの演出モードに移行させるか否かを、モードAにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。演出モードがモードAである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。モード移行決定テーブル167Cの設定では、モードAにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードAは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Cの設定では、モードAにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードBに移行することが決定される。そして、モードAにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードAにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードBに移行することが決定される。即ち、モードAにおける変動回数が多くなるほど、モードBに移行されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167C shown in FIG. 30C, when the rendering mode is mode A, whether or not to transition to the rendering mode of mode B is determined based on the number of fluctuations in mode A (common rendering mode continuation count count value). ) Is a table for making a decision based on. When the production mode is mode A, it is determined whether or not to change the production mode for every change. In the setting of the mode transition determination table 167C, if the number of changes in mode A is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode A continues until at least 20 fluctuations are made. Further, in the setting of the mode transition determination table 167C, it is determined that there is no transition or the transition to the mode B if the number of times of change in the mode A is 20 or more. Then, it is determined that the mode B is shifted to a higher rate when the number of changes in the mode A is 30 times or more than when the number of changes in the mode A is 20 times or more and less than 30 times. That is, as the number of fluctuations in mode A increases, it becomes easier to shift to mode B.

図30(D)に示すモード移行決定テーブル167Dは、遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合に、モードNの演出モードに移行させるか否かを、モードBにおける変動回数(共通演出モード継続回数カウント値)に基づいて決定するためのテーブルである。遊技状態が低確状態であって演出モードがモードBである場合、毎回の変動毎に演出モードを移行するか否かの判定が行われる。なお、遊技状態が確変状態であれば演出モードは移行しない。モード移行決定テーブル167Dの設定では、モードBにおける変動回数が20回未満であれば移行なしにのみ決定される。即ち、モードBは、最低でも20回変動が行われるまで継続する。また、モード移行決定テーブル167Dの設定では、モードBにおける変動回数が20回以上であれば移行なしまたはモードNに移行することが決定される。そして、モードBにおける変動回数が20回以上30回未満のときよりも、モードBにおける変動回数が30回以上であるときの方が、高い割合でモードNに移行することが決定される。即ち、モードBにおける変動回数が多くなるほど、モードNに移行されやすくなっている。   The mode transition determination table 167D shown in FIG. 30 (D) indicates whether or not the mode B transition is performed in the mode B when the gaming state is the low probability state and the rendering mode is the mode B. It is a table for determining based on the number of times (common production mode continuation number count value). When the gaming state is a low probability state and the effect mode is mode B, it is determined whether or not to change the effect mode for each change. If the gaming state is a certain change state, the effect mode does not shift. In the setting of the mode transition determination table 167D, if the number of changes in mode B is less than 20, it is determined only without transition. That is, mode B continues until at least 20 fluctuations are made. Further, in the setting of the mode transition determination table 167D, it is determined that there is no transition or the transition to the mode N if the number of changes in the mode B is 20 or more. Then, it is determined that the mode N is shifted to a higher rate when the number of changes in the mode B is 30 times or more than when the number of changes in the mode B is 20 times or more and less than 30 times. That is, as the number of fluctuations in mode B increases, it becomes easier to shift to mode N.

図31は、演出制御用ROMに記憶される背景色決定テーブル168の構成例を示している。背景色決定テーブル168は、モードMの演出モードにおける背景の色を、背景色決定用の乱数値SR7に基づいて、複数種類から決定するために参照されるテーブルである。背景色決定テーブル169では、モードMの終了条件に応じて、背景色を示す決定結果「青」、「緑」、「赤」に、予告実行決定用の乱数値SR7と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 31 shows a configuration example of the background color determination table 168 stored in the effect control ROM. The background color determination table 168 is a table that is referred to in order to determine the background color in the effect mode of mode M from a plurality of types based on the random value SR7 for determining the background color. In the background color determination table 169, in accordance with the termination condition of mode M, the determination results “blue”, “green”, and “red” indicating the background color are numerical values (determination) to be compared with the random number SR7 for determining the notice execution. Value).

背景色決定テーブル168の設定では、決定された背景色が「赤」>「緑」>「青」である順番に、終了条件が最も成立しにくくなりやすく(終了判定値が多くなりやすく)なっている。このような設定により、モードMの演出モードにおける背景色により、モードMの終了条件を遊技者に示唆することができるようになる。   In the setting of the background color determination table 168, in the order of the determined background color “red”> “green”> “blue”, the end condition is most difficult to be satisfied (the end determination value is likely to increase). ing. With such a setting, it is possible to indicate the end condition of the mode M to the player by the background color in the effect mode of the mode M.

図32は、演出制御用ROMに記憶される予告演出実行決定テーブル169の構成例を示している。予告演出実行決定テーブル169は、予告演出を実行するか否かを、予告実行決定用の乱数値SR6−1に基づいて、決定するために参照されるテーブルである。予告演出実行決定テーブル169では、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告演出の有無を示す決定結果に、予告実行決定用の乱数値SR6−1と比較される数値(決定値)が割り当てられている。   FIG. 32 shows a configuration example of the notice effect execution determination table 169 stored in the effect control ROM. The notice effect execution determination table 169 is a table referred to in order to determine whether or not to execute the notice effect based on the random value SR6-1 for determining the notice execution. In the notice effect execution determination table 169, a random number value for determining notice execution is added to the decision result indicating the presence or absence of the notice effect depending on whether the variable display result is “losing”, “big hit”, or “small hit”. A numerical value (decision value) to be compared with SR6-1 is assigned.

図33は、演出制御用ROMに記憶される予告パターン決定テーブルなどの構成例を示している。この実施の形態では、予告パターン決定テーブルとして、図33に示す予告パターン決定テーブル170が予め用意されている。予告パターン決定テーブル170は、予告演出を実行するときに、予告パターン決定用の乱数値SR6−2に基づいて、予告パターンを予め複数用意されたいずれかに決定するために参照されるテーブルである。予告パターン決定テーブル170では、可変表示結果が「ハズレ(非リーチ)」、「ハズレ(リーチ)」、「大当り(15R)」、「大当り(2R)」、「小当り」のいずれであるかに応じて、予告パターン決定用の乱数値SR6−2と比較される数値(決定値)が、予告X、予告Y、予告Zのいずれかの予告パターンに割り当てられている。   FIG. 33 shows a configuration example of a notice pattern determination table and the like stored in the effect control ROM. In this embodiment, a notice pattern determination table 170 shown in FIG. 33 is prepared in advance as the notice pattern determination table. The notice pattern determination table 170 is a table that is referred to in order to determine any one of the plurality of notice patterns prepared in advance based on the random number SR6-2 for determining the notice pattern when the notice effect is executed. . In the notice pattern determination table 170, whether the variable display result is “losing (non-reach)”, “losing (reach)”, “big hit (15R)”, “big hit (2R)”, or “small hit”. Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number SR6-2 for determining the notice pattern is assigned to one of the notice patterns of the notice X, notice Y, and notice Z.

ここで、図33に示す「ハズレ(非リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「非リーチ」である場合を示し、「ハズレ(リーチ)」の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」で可変表示態様が「リーチ」である場合を示す。また、「大当り(15R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」である場合を示し、「大当り(2R)」の可変表示結果は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」である場合を示す。また、予告Xの予告パターンは、「キャラクタ表示」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Yの予告パターンは、「ステップアップ動作」の予告演出を実行する予告パターンであり、予告Zの予告パターンは、「ジョグ操作予告」の予告演出を実行する予告パターンである。   Here, the variable display result of “losing (non-reach)” shown in FIG. 33 indicates the case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “non-reach”, and the variable of “losing (reach)” is variable. The display result indicates a case where the variable display result is “losing” and the variable display mode is “reach”. The variable display result of “big hit (15R)” indicates the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”, and the variable display result of “big hit (2R)” The result indicates a case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. The notice pattern of the notice X is a notice pattern for executing the notice effect of “character display”, and the notice pattern of the notice Y is a notice pattern of executing the notice effect of the “step-up operation”. The notice pattern is a notice pattern for executing the notice effect of “jog operation notice”.

予告パターン決定テーブル170では、可変表示結果が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各予告パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各予告パターンに割り当てられている。   In the notice pattern determination table 170, a decision value is assigned to each notice pattern so that the ratio determined for each notice pattern differs depending on which of the plurality of types of variable display results is decided.

なお、予告パターン決定テーブル170においても、予告演出を実行しない決定結果に対して、決定値が割り当てられるようにしてもよい。また、予告演出を実行するか否かと、実行する場合における予告パターンとを、単独の乱数値を用いて決定するようにしてもよい。予告X、予告Y、予告Zの予告パターンを決定した後、各予告演出におけるより詳細な演出動作の内容を決定するようにしてもよい。例えば、予告Xの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、表示するキャラクタ画像の種類や個数、表示色などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。また、予告Yの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ステップアップ動作の実行回数や各ステップにおける演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。さらに、予告Zの予告パターンに決定した場合には、所定の乱数値や決定テーブルを用いることにより、ジョグ操作ユニット38の操作に応答して実行される演出動作の内容などを、可変表示結果及び/又は変動パターンに応じて異なる決定割合で決定してもよい。   In the notice pattern determination table 170, a decision value may be assigned to a decision result that does not execute the notice effect. Further, whether or not to execute the notice effect and the notice pattern in the case of execution may be determined using a single random value. After determining the notice patterns of the notice X, the notice Y, and the notice Z, the details of the effect operation in each notice effect may be determined. For example, when the notice pattern of the notice X is decided, the type and number of character images to be displayed, the display color, etc. are changed according to the variable display result and / or the fluctuation pattern by using a predetermined random number value or a decision table. May be determined at different determination rates. In addition, when the notice pattern of the notice Y is determined, by using a predetermined random number value or a determination table, the number of executions of the step-up operation, the contents of the effect operation at each step, and the like can be changed. You may determine with a different determination ratio according to a pattern. Further, when the notice pattern of the notice Z is determined, the contents of the rendering operation executed in response to the operation of the jog operation unit 38, etc. by using a predetermined random number value or a determination table, the variable display result and You may determine with a different determination ratio according to a fluctuation pattern.

図32に示す予告演出実行判定テーブル169や、図33に示す予告パターン決定テーブル170では、可変表示結果が複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるように設定されている。これに対して、主基板31から伝送される変動パターン指定コマンドに示された変動パターンが複数種類のいずれであるかに応じて、予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告パターンを決定できるようにしてもよい。   In the notice effect execution determination table 169 shown in FIG. 32 and the notice pattern determination table 170 shown in FIG. It is set so that the notice pattern in the case can be determined. On the other hand, depending on which of the plurality of types of variation patterns indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 31, whether or not to perform the announcement effect, and the announcement pattern in the case of execution May be determined.

演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた演出制御用ROMには、モードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNといった複数種類の演出モードに対応して、図34(A)に示すような演出制御パターンテーブル180A〜180Fを構成するテーブルデータが記憶されている。また、演出制御用ROMには、図34(B)に示すようなモード移行演出制御パターンテーブル181や、図34(C)に示すような各種演出制御パターンテーブル182などを構成するテーブルデータが記憶されている。モード移行演出制御パターンテーブル181には、モード移行に伴って実行されるモード移行演出などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、モード移行演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける、各種の演出制御の内容を示すデータが、各種演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各種演出制御パターンテーブル182は、モードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNの各演出モードに対応して、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれに含まれるように構成してもよい。この場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間などにおける演出動作の内容を、パチンコ遊技機1における演出モードが複数種類のいずれであるかに応じて、異ならせることができる。   The production control ROM incorporated in or external to the production control microcomputer 100 corresponds to a plurality of production modes such as mode A, mode B, mode M, mode J, mode K, and mode N, as shown in FIG. Table data constituting the effect control pattern tables 180A to 180F as shown in FIG. Further, the effect control ROM stores table data constituting a mode transition effect control pattern table 181 as shown in FIG. 34B, various effect control pattern tables 182 as shown in FIG. Has been. The mode transition effect control pattern table 181 only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls in the mode transition effect executed in accordance with the mode transition as the mode transition effect control pattern. The various effect control pattern table 182 only needs to store a plurality of types of data indicating the contents of various effect controls during the period when the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state. . The various effect control pattern tables 182 are included in each of the effect control pattern tables 180A to 180F corresponding to the effect modes of mode A, mode B, mode M, mode J, mode K, and mode N. It may be configured. In this case, the contents of the effect operation in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state may be made different depending on which of the plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. it can.

図34(A)に示す各演出制御パターンテーブル180A〜180Fには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかに応じて、互いに演出態様が異なる各種の演出動作の制御内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。例えば、演出制御パターンテーブル180A〜180Fのそれぞれには、図35(A)に示す図柄変動制御パターンテーブル185と、図35(B)に示す予告演出制御パターンテーブル186とが、含まれている。   In each of the effect control pattern tables 180A to 180F shown in FIG. 34 (A), which of the plurality of mode A, mode B, mode M, mode J, mode K, and mode N is in the pachinko gaming machine 1 Accordingly, it is only necessary to store a plurality of types of data indicating the control contents of various performance operations having different performance modes. For example, each of the effect control pattern tables 180A to 180F includes a symbol variation control pattern table 185 shown in FIG. 35 (A) and a notice effect control pattern table 186 shown in FIG. 35 (B).

図柄変動制御パターンテーブル185には、複数の変動パターン等に対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示画面における飾り図柄の可変表示動作や、リーチ演出における演出表示動作、「擬似連」や「チャンス目停止後滑り」などの可変表示演出における飾り図柄の表示動作といった、各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されていればよい。予告演出制御パターンテーブル186には、予め複数用意された予告パターン等に対応して、予告演出における演出動作の制御内容を示すデータが、予告演出制御パターンとして複数種類格納されていればよい。なお、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fは、複数種類の演出制御パターンを構成するパターンデータの記憶アドレスを管理するアドレス管理テーブルとしてもよい。この場合、演出制御用ROMにおいて、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fを構成するテーブルデータが所定の記憶領域に記憶され、この記憶領域とは別の領域に、個々の演出制御パターンを構成するパターンデータが記憶されればよい。   In the symbol variation control pattern table 185, in response to a plurality of variation patterns and the like, an effect display device in a period from the start of variable display of ornament symbols until the finalized symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed Various display operations such as decorative display operation of decorative designs on the display screen of 9, display display operation of reach production, display operation of decorative designs in variable display production such as “pseudo-run” and “slip after chance stop” It is only necessary to store a plurality of types of data indicating control contents as symbol variation control patterns. In the notice effect control pattern table 186, a plurality of types of data indicating the control contents of the effect operation in the notice effect may be stored corresponding to a plurality of notice patterns prepared in advance as the notice effect control pattern. In addition, each production | presentation control pattern table 180A-180F is good also as an address management table which manages the memory | storage address of the pattern data which comprises multiple types of production | presentation control patterns. In this case, in the effect control ROM, table data constituting each effect control pattern table 180A to 180F is stored in a predetermined storage area, and a pattern constituting each effect control pattern in a different area from this storage area. Data only needs to be stored.

図柄変動制御パターンテーブル185に格納される図柄変動制御パターンや、予告演出制御パターンテーブル186に格納される予告演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における演出モードが複数のモードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかにかかわりなく、共通する演出動作の制御内容を示すデータが含まれていてもよい。この場合、各演出モードに共通する演出動作の制御内容を示すデータについては、各演出モードに対応した演出制御パターンテーブル180A〜180Fとは別個に設けた共通演出制御パターンテーブルなどに、共通演出制御パターンとして格納されてもよい。一例として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前の期間における飾り図柄の可変表示に伴う演出動作の制御内容は、各演出モードに対応して個別のものとして、各演出制御パターンテーブル180A〜180Fに格納された図柄変動制御パターンにより指定される。その一方で、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった以後のリーチ演出などを含む演出動作の制御内容は、各演出モードに共通するものとして、共通演出制御パターンテーブルに格納された図柄変動制御パターンにより指定されてもよい。   In the symbol variation control pattern stored in the symbol variation control pattern table 185 and the announcement effect control pattern stored in the announcement effect control pattern table 186, the effect mode in the pachinko gaming machine 1 has a plurality of modes A, B, and modes. Regardless of whether the mode is M, mode J, mode K, or mode N, data indicating the control content of the common rendering operation may be included. In this case, the data indicating the control content of the rendering operation common to each rendering mode is shared in the common rendering control pattern table provided separately from the rendering control pattern tables 180A to 180F corresponding to each rendering mode. It may be stored as a pattern. As an example, the control content of the rendering operation associated with the variable display of the decorative symbols in the period before the variable display state of the decorative symbols becomes the reach state is individual for each rendering mode. It is specified by the symbol variation control pattern stored in 180A to 180F. On the other hand, the control content of the rendering operation including the reach rendering after the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state is common to each rendering mode, and the design fluctuation stored in the common rendering control pattern table It may be specified by a control pattern.

図36(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。モード移行演出制御パターンテーブル181に格納されたモード移行演出制御パターンや、各種演出制御パターンテーブル182に格納された各種演出制御パターン、図柄変動制御パターンテーブル185に格納された図柄変動制御パターン、予告演出制御パターンテーブル186に格納された予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば操作ユニット38に含まれるジョグボタンやジョグダイアルといった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定する操作検出制御データなどが、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、図37に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ100において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 36A shows a configuration example of the effect control pattern. Mode transition effect control pattern stored in mode transition effect control pattern table 181, various effect control patterns stored in various effect control pattern table 182, symbol variation control pattern stored in symbol variation control pattern table 185, and notice effect Various effect control patterns such as the notice effect control pattern stored in the control pattern table 186 include, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, movable member control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, in the effect control pattern, for example, a period for effectively detecting an operation on the operation unit such as a jog button or a jog dial included in the operation unit 38, an operation for designating control contents of the effect operation when it is detected effectively, etc. Detection control data and the like may be included. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the operation execution time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 100. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27からの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば装飾LED25や枠LED28といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。可動部材制御データには、例えばモータ86に連結された可動部材78といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, for example, data indicating the change mode of each decoration symbol during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The audio control data includes data indicating an audio output mode from the speaker 27, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like that is interlocked with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol. That is, the audio control data is data that specifies an audio output operation from the speaker 27. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25 and the frame LED 28. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The movable member control data includes data indicating an operation mode of the movable member such as a movable member 78 connected to the motor 86, for example. That is, the movable member control data is data that designates a driving operation of the movable member. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図36(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用マイクロコンピュータ100において、演出制御用CPU101は演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ27から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で発光体を点滅させる制御を行い、可動部材制御データにより指定される態様で可動部材78を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 36B is a diagram for describing various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. In the production control microcomputer 100, the production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the effect control process timer value matches one of the effect control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the effect control process timer determination value, and the character Control is performed to display effect images such as images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speaker 27 in a mode specified by the voice control data, and control is performed to blink the light emitter in a mode specified by the lamp control data, and a mode specified by the movable member control data. Then, the control for operating the movable member 78 is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、演出制御用ROMから読み出してRAMの所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータの演出制御用ROMにおける記憶アドレスを、RAMの所定領域に一時記憶させて、演出制御用ROMにおける記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU101は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、可動部材制御データ#1〜可動部材制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the effect control ROM and temporarily stored in a predetermined area of the RAM. It is also possible to temporarily store the storage address of the pattern data constituting the effect control ROM in a predetermined area of the RAM and designate the reading position of the stored data in the effect control ROM. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. In this way, the effect control CPU 101 performs the effect devices (effect display device 9, speaker 27, decoration LED 25, and frame LED 28) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. And the like, and the control of the movable member such as the movable member 78 is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, movable member control data # 1 to movable member control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device, and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ100からVDP109や音声出力基板70などに対して出力される。演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けたVDP109では、その指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100からの指令を受けた音声出力基板70では、例えば音声合成用IC703がその指令に示される音声データを音声データROM704から読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control microcomputer 100 to the VDP 109, the audio output board 70, and the like. In the VDP 109 that has received a command from the effect control microcomputer 100, the image data indicated by the command is read from the CGROM and temporarily stored in the VRAM. In the audio output board 70 that has received a command from the production control microcomputer 100, for example, the voice synthesis IC 703 reads the voice data indicated by the command from the voice data ROM 704 and temporarily stores it in the voice RAM or the like. Expand.

演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたRAMには、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図37に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図37に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   For example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 37 is provided in the RAM incorporated in or attached to the effect control microcomputer 100 as an area for holding various data used for controlling the effect operation. It has been. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 37 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state on the display screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板31では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560が起動し、CPU56によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図38のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 31, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 560 is activated, and the CPU 56 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 56 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 55 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 560 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 56 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 56 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop. When the CPU 56 executing such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図38に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU56は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ32a、第1及び第2始動口スイッチ13a、14a、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 38 is started, the CPU 56 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 32a, the first and second start port switches 13a, The state of the detection signal input from various switches such as 14a and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板31の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU56は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 31 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 56 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display 8a and the second special symbol are displayed. Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the display 8b and setting of the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU56は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器10における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理では、パチンコ遊技機1における遊技状態が第1確変状態や時短状態であるときに、通常状態や第2確変状態であるときと比べて第2始動入賞口14に遊技球が進入する可能性を高めるための設定や制御が行われる。例えば、第1確変状態や時短状態であるときには、普通図柄表示器10による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態や第2確変状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態や第2確変状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置15における可動翼片の傾動時間を通常状態や第2確変状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態や第2確変状態のときよりも増加させる制御、あるいは、これらの制御の一部又は全部を組み合わせて行うための設定などが行われる。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 56 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 10 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 15 are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. In the normal symbol process, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the first certain change state or the short time state, the game ball enters the second start winning opening 14 as compared to the normal state or the second certain variation state. Settings and controls are performed to increase the possibility of doing so. For example, when the first probability variation state or the short-time state is established, the control for reducing the normal symbol variable display time in the regular game by the normal symbol display device 10 is shorter than that in the normal state or the second probability variation state, Control that increases the probability that the variable symbol display result of a normal symbol in a game will be “per-normal” than in the normal state or the second probability variation state, and normal variable based on the fact that the variable display result is “per-normal” Control that makes the tilting time of the movable blade piece in the winning ball device 15 longer than that in the normal state or the second certain variation state, control that increases the number of tilts than in the normal state or the second certain variation state, or these Settings for performing a combination of some or all of the controls are performed.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU56は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O57に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 56 transmits the control command from the main board 31 to the sub-side control board such as the effect control board 80 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 57 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 80, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. When the command control process is finished, the game control timer interrupt process is finished after the interrupt is permitted.

図39は、特別図柄プロセス処理として、図38に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図40及び図41は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 38 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 56 first executes a start winning determination process (step S101). 40 and 41 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

図40及び図41に示す始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。ここで、入力ポートレジスタは、例えばI/O57に含まれる入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが、格納されるレジスタである。この実施の形態では、入力ポートレジスタのビット番号[0]に格納される入力ポートデータが、第1始動口スイッチ13aから伝送される検出信号となる第1始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示し、入力ポートレジスタのビット番号[1]に格納される入力ポートデータが、第2始動口スイッチ14aから伝送される遊技球の検出信号となる第2始動入賞信号の入力状態(オフ/オン)を示している。   In the start winning determination process shown in FIGS. 40 and 41, the CPU 56 first reads the input port data stored in a predetermined input port register (step S201). Here, the input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at an input port included in the I / O 57 is stored. In this embodiment, the input port data stored in the bit number [0] of the input port register is the input state (OFF / ON) of the first start winning signal that becomes the detection signal transmitted from the first start port switch 13a. ), And the input port data stored in the bit number [1] of the input port register is the input state (OFF / OFF) of the second start winning signal that becomes the detection signal of the game ball transmitted from the second start port switch 14a. ON).

ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2始動入賞判定カウンタの格納値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS204)。   It is determined whether or not the bit value [1] of the input port register read in step S201 is “1” (step S202). At this time, if the bit value is “1” (step S202; Yes), the second start winning determination count value that is the stored value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, Update so as to count up by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined as “0” in step S202 (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートレジスタのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、ビット値が“1”であれば(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1始動入賞判定カウンタの格納値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、その格納値を「0」に初期化する(ステップS207)。   After executing one of the processes in steps S203 and S204, it is determined whether or not the bit value in the bit number [0] of the input port register read in step S201 is “1” (step S205). At this time, if the bit value is “1” (step S205; Yes), the first start winning determination count value that is the stored value of the first starting winning determination counter provided in the game control counter setting unit 154 is, for example, It is updated so as to count up by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined as “0” in step S205 (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the stored value is initialized to “0”. (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing one of the processes in steps S206 and S207, it is determined whether or not the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, “2”) predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the starting port buffer value that is the stored value of the starting port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is “1” is set (step S209). Further, the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in Step S208 (Step S208; No), it is determined whether or not the second starting winning determination count value has reached the winning determination value (Step S211). ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, if the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the start port buffer value is set to “2” (step S212). Further, the second start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU56は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図41のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図40に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図40に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing one of the processes of Steps S210 and S213, the CPU 56 reads the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (Step S214). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read, and the starting port buffer value is When it is “2”, the second reserved memory number count value that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. Then, it is determined whether or not the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S215 in FIG. 41). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the starting condition for starting the variable display of the special symbol and the decorative symbol is effectively established. For example, if it is determined in step S208 shown in FIG. 40 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, A first start condition for executing a special symbol game using the first special symbol by the one special symbol indicator 8a and variable display of the decorative symbol is established. When it is determined in step S211 shown in FIG. 40 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value and then it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value, The second starting condition for executing the special symbol game using the second special symbol by the two special symbol display 8b and the variable display of the decorative symbol is established.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算する(ステップS217)。   Thus, when the read value has not reached the upper limit value in step S215 (step S215; No), 1 is added to the reserved storage number count value corresponding to the start port buffer value (step S216). For example, when the starting port buffer value is “1”, 1 is added to the first reserved memory number count value, and when the starting port buffer value is “2”, 1 is added to the second reserved memory number count value. Then, the CPU 56 adds 1 to the total reserved memory number count value that is the stored value of the total reserved memory number counter indicating the total reserved memory number that is the total value of the first reserved memory number and the second reserved memory number ( Step S217).

ステップS217の処理に続いて、CPU56は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部151Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU56は、乱数回路503やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データを、抽出する(ステップS219)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1、MR2−1を示す数値データがセットされる。   Subsequent to the processing of step S217, the CPU 56 sets and stores start data corresponding to the start port buffer value at the head of the empty area in the start data storage unit 151C (step S218). For example, when the start port buffer value is “1”, start data indicating “first” is set, and when the start port buffer value is “2”, start data indicating “second” is set. Then, the CPU 56 extracts numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2-1 for determining the jackpot type from the numerical data updated by the random number circuit 503 or the random counter. (Step S219). Numeric data indicating each random value extracted in this way is set as reserved data at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the start port buffer value, thereby storing each random value (step S220). . For example, when the starting port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2-1 are set in the first special figure storage unit 151A, while the starting port buffer value is “2”. In some cases, numerical data indicating the random number values MR1 and MR2-1 are set in the second special figure storage unit 151B.

ステップS220にて乱数値を記憶した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM54における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM54における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図38に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   After the random number value is stored in step S220, a setting for transmitting a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is made (step S221). For example, when the start port buffer value is “1”, the storage address (first address) of the first start port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address (head address) of the second starting port winning designation command table in the ROM 54 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The start opening winning designation command set in this way is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 38 after the special symbol process process is completed. Is done.

また、CPU56は、例えばROM54における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板80に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS222)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS221、S222の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図38に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   Further, the CPU 56 stores the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 54 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. Is set to transmit (step S222). The first start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the first starting opening winning designation command and setting data for transmitting the reserved storage number notification command. When the second start opening winning designation command table is configured to include setting data for transmitting the second starting opening winning designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command As the processing of steps S221 and S222, only the storage address of the command table corresponding to the start port buffer value is stored in the buffer area of the transmission command buffer, out of the first start port winning designation command table and the second start port winning designation command table. do it. For example, when the special symbol process process is completed, the command control process in step S17 shown in FIG. Subsequent to the winning prize designation command, it is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS222の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS223)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS223;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS224)、図40に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS223;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS225)、始動入賞判定処理を終了する。   If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes), or after executing the process of step S222, it is determined whether the starting port buffer value is “1” or “2”. Determination is made (step S223). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S223; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S224), and then FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2” (step S223; “2”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S225). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図40に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図40に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図41に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、図40に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図40に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図41に示すステップS215〜S222の処理を実行した後、ステップS223にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS225の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 40 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the process of steps S215 to S222 shown in FIG. 40, after the process of step S224 is executed in response to the start port buffer value being “1” in step S223, the process of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. When it is determined in step S211 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, the processes in steps S212 to S214 shown in FIG. 40 are executed, and then steps S215 to S222 shown in FIG. After executing the process, the process of step S225 is executed in response to the fact that the start port buffer value is “2” in step S223, and then the start winning determination process is terminated. As a result, even when both the first start port switch 13a and the second start port switch 14a detect a valid start winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective start winnings.

以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、図39に示すステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、付属図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   After the start winning determination process as described above is executed, one of the processes of steps S110 to S120 shown in FIG. 39 is selected and executed according to the value of the special figure process flag. The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol indicator 8a and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol storage unit 151A and the second special diagram storage unit 151B. It is determined whether or not the special game is started by the display 8b. Also, in the special symbol normal process, whether the variable display result of the special symbol, the decorative symbol, the attached symbol or the like is “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. No is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the final special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a pre-decision result on whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”, a reach decision result on whether or not the variable display state of the decorative symbol is in the reach state, etc. The process includes determining a variation pattern type as one of a plurality of types, and determining a variation pattern as a plurality of types in accordance with the determination result of the variation pattern type.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示器8bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation processing includes processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic by the first special symbol display 8a or a special game using the second special graphic by the second special symbol display 8b, a common timer is used. The elapsed time is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed by the first special symbol display 8a using the first special symbol in the special symbol game or the second special symbol display 8b. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the game by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b are used to stop the variation of the special symbol, and to stop and display the fixed special symbol resulting in the variable display result of the special symbol. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンドの実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big winning opening is a process for starting the execution of the round in the big winning gaming state and setting the opening for the big winning opening based on the fact that the variable display result is “big hit” Etc. are included. At this time, for example, depending on whether the big hit type is “15R uncertain variation”, “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, or “2R certain variation”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set. You may make it set. As an example, when the big hit type is controlled to the 15 round big hit state corresponding to “15R non-probable change” or “15R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. ”And the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round executions, is set to“ 15 ”. On the other hand, when the big hit type is controlled to the two round big hit state corresponding to “2R non-probable change” or “2R probable change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “ “0.5 seconds”, and the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round executions, is set to “2 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the special winning opening door solenoid 21 may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes a process for making a setting for transmitting an end designation command when hit.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して特別遊技状態あるいは通常状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, the decoration LED 25, etc. For example, a process of waiting until a waiting time corresponding to a period of time elapses and a process of performing various settings for controlling to a special game state or a normal state corresponding to a jackpot type are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド21に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 21 for the big winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、演出表示装置9やスピーカ27、枠LED28及び装飾LED25などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, a waiting time corresponding to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the effect display device 9, the speaker 27, the frame LED 28, the decoration LED 25, etc. It includes processing to wait until it is done. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図42は、図39のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す特別図柄通常処理において、CPU56は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部151Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 42 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 42, the CPU 56 first determines whether or not the total reserved memory count value stored in the game control counter setting unit 154 is “0”, that is, the first reserved memory count. It is determined whether or not the total reserved memory number that is the total value of the second reserved memory numbers is “0” (step S231). At this time, if the total pending storage number count value is other than “0” (step S231; No), start data is read from the start data storage unit 151C (step S232). Here, the start data stored in association with the hold number “1” in the start data storage unit 151C may be read.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting 1 from the total reserved memory number count value, the total reserved memory number is updated so as to be decremented by 1, and the start data storage unit 151C receives the hold number “1”. The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, entries corresponding to the holding numbers “2” to “8”) are shifted up by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is “first” or “second” (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部155に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。   When it is determined in step S234 that the start data is “first” (step S234; first), a special game using the first special figure by the first special symbol display 8a is started. In response to the establishment of the 1 start condition, the variable special figure designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” (step S235). On the other hand, if it is determined in step S234 that the start data is “second” (step S234; second), a special figure game using the second special figure by the second special symbol display 8b is started. In response to the establishment of the second start condition, the variable special figure designation buffer value is set to “2” (step S236).

ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データとを、それぞれ読み出す。   After executing one of the processes in steps S235 and S236, the hold data is read from the special figure hold storage unit corresponding to the start-up data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is “first”, the random number value for determining the special figure display result is used as the hold data stored in association with the hold number “1” in the first special figure hold storage unit 151A. The numerical data indicating MR1 and the numerical data indicating the random value MR2-1 for determining the jackpot type are read out. On the other hand, when the start data is “second”, the hold data stored in association with the hold number “1” in the second special figure hold storage unit 151B is used for determining the special figure display result. The numerical data indicating the random number MR1 and the numerical data indicating the random number MR2-1 for determining the jackpot type are respectively read out.

ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部151Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。   Subsequent to the processing in step S237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1, and an entry lower than the hold number “1” (for example, the hold number “ The stored contents of the pending data stored in the entries corresponding to “2” to “4”) are shifted upward by one entry (step S238). For example, when the start data is “first”, the first reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored content of the held data in the first special figure reserved memory unit 151A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is “second”, the second reserved memory number count value is decremented by 1, and the stored contents of the reserved data in the second special figure reservation storage unit 151B are stored one entry at a time. Shift to the top.

ステップS238の処理に続いて、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図10(A)に示す第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図10(B)に示す第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU56は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブルを参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップS240)。   Following the processing of step S238, a special figure display result determination table corresponding to the start data is used as a use table for determining whether the variable display result is “big hit”, “small hit”, or “lack”. Select and set (step S239). For example, if the start data is “first”, the first special figure display result determination table 130A shown in FIG. 10A is set as the use table, while if the start data is “second”, FIG. The second special figure display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The CPU 56 refers to the special figure display result determination table set in this manner, and the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 read in step S237 is the variable display result of “big hit”. It is determined whether or not the variable display result is “big hit” according to whether or not it matches any of the determined values assigned to (step S240).

ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には(ステップS240;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図11に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2−1を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」という予め複数設定された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「2R非確変」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2−1が割り当てられていないことから、大当り種別が「2R非確変」に決定されることはない。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を更新することなどにより、決定された大当り種別を記憶させる(ステップS244)。一例として、大当り種別が「15R非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「15R確変」であれば「1」とし、「2R非確変」であれば「2」とし、「2R確変」であれば「3」とすればよい。   When it is determined in step S240 that the variable display result is “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S241). ). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as one of a plurality of types (step S242). Then, based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2-1 read in step S237, the jackpot type is set to “15R uncertain change” by referring to the jackpot type determination table 131 set in step S242. ”,“ 15R probability variation ”,“ 2R non-probability variation ”, and“ 2R probability variation ”are determined as one of a plurality of preset jackpot types (step S243). When the variation special figure designation buffer value is set to “2” in the process of step S236, the big hit type determination random number MR2 for the big hit type of “2R non-probable change” in the big hit type determination table 131. Since −1 is not assigned, the jackpot type is not determined to be “2R uncertain change”. Corresponding to the jackpot type determined in this way, the determined jackpot type is stored, for example, by updating the jackpot type buffer value that is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 ( Step S244). As an example, if the big hit type is “15R non-probable change”, the big hit type buffer value is “0”, “15R probable” is “1”, “2R non-probable” is “2”, “ If it is “2R probability variation”, it may be “3”.

ステップS240にて可変表示結果を「大当り」としない旨の決定がなされた場合には(ステップS240;No)、ステップS237にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「小当り」の可変表示結果に割り当てられた決定値のいずれかと合致するか否かに応じて、可変表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップS245)。そして、「小当り」とする決定がなされたときには(ステップS245;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。   When it is determined in step S240 that the variable display result is not “big hit” (step S240; No), the numerical value indicating the random number MR1 for determining the special figure display result read in step S237. Whether or not the variable display result is “small hit” is determined according to whether or not the data matches any of the determined values assigned to the “small hit” variable display result (step S245). When it is determined that “small hit” is made (step S245; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S246).

ステップS244、S246の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS247)。一例として、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」としない旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS245にて可変表示結果を「小当り」とする旨の決定がなされた場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とする旨の決定がなされた場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「15R非確変」とする決定結果に応じて、15R非確変大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「15R確変」とする決定結果に応じて、15R確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R非確変」とする決定結果に応じて、2R非確変大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「2R確変」とする決定結果に応じて、2R確変大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   After executing either of the processes of steps S244 and S246, the result of prior determination as to whether or not to control the jackpot gaming state or the jackpot gaming state, and further the jackpot type determination result when the jackpot gaming state is set. Correspondingly, a confirmed special symbol is set (step S247). As an example, when it is determined in step S245 that the variable display result is not “small hit”, a lost pattern corresponding to the pre-determined result that the variable display result is “lost” is obtained. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S245 that the variable display result is “small hit”, the small hit corresponding to the pre-determined result that the variable display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. In addition, when it is determined in step S240 that the variable display result is “big hit”, “1”, “3”, “ One of the special symbols indicating the numbers “5” and “7” is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “15R non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that becomes the 15R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the big hit type is “15R probability variation”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the 15R probability variation big hit symbol is set as the confirmed special symbol. According to the determination result that the big hit type is “2R non-probable change”, the special symbol indicating the number “1” that becomes the 2R non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the jackpot type is “2R probability variation”, the special symbol indicating the number “5” that is the 2R probability variation large hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS247にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS249におけるデモ表示設定では、例えば演出表示装置9において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばROM54における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図38に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。   After the confirmed special symbol is set in step S247, the special symbol process flag value is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S249), and the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S249, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the production display device 9 is sent from the main board 31 to the production control board 80. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if not yet transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed by setting the storage address of the customer waiting demonstration designation command table in the ROM 54 in the transmission command buffer, for example. The customer waiting demonstration designation command set in this way is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, for example, by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 38 after the special symbol process process is completed. Is done.

図43は、図39のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す変動パターン設定処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。   FIG. 43 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 43, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), one of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, and a plurality of types of variation pattern types are selected. It is set as a use table for determining either of them (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified from the state of the probability change flag and the time reduction flag provided in the gaming control flag setting unit 152.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS264)。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the small hit variation pattern type determination table 134 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types ( Step S264).

ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態又は第2確変状態、第1確変状態、時短状態のいずれであるかに基づき、図12(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ決定用の乱数値MR2−2を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ決定用の乱数値MR2−2に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ決定テーブル132A〜132Cのいずれかを参照することにより、リーチ状態の有無を決定し(ステップS268)、その決定結果がリーチ状態ありとするものであるか否かを判定する(ステップS269)。   If the small hit flag is off in step S263 (step S263; No), whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the second probability variation state, the first probability variation state, or the short-time state Based on the table selection setting shown in FIG. 12D, one of the reach determination tables 132A to 132C is selected as a use table for determining whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. Set (step S265). At this time, for example, the total reserved memory number is specified by reading the total reserved memory number count value stored in the game control counter setting unit 154 (step S266). Subsequently, a random value MR2-2 for reach determination is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S267). Based on the reach determination random number MR2-2 extracted in step S267, the presence / absence of the reach state is determined by referring to one of the reach determination tables 132A to 132C set in step S265 (step S265). S268), it is determined whether or not the determination result is a reach state (step S269).

ステップS269にて可変表示状態をリーチ状態とする決定結果であると判定された場合には(ステップS269;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、リーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS270)。これに対して、可変表示状態をリーチ状態としない決定結果である場合には(ステップS269;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて、非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択し、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS271)。   If it is determined in step S269 that the variable display state is the determination result of the reach state (step S269; Yes), the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C are determined according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1. Is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S270). On the other hand, if the determination result indicates that the variable display state is not the reach state (step S269; No), any of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C depending on the game state in the pachinko gaming machine 1. Is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types (step S271).

ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。なお、ステップS262にて大当り変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば大当り種別バッファ値などに基づいて大当り種別が「15R非確変」、「15R確変」、「2R非確変」、「2R確変」のいずれに決定されたかを特定し、特定された大当り種別に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。また、ステップS264にて小当り変動パターン種別決定テーブル134を選択してセットした場合には、ステップS273の処理を実行する際に、例えば確変フラグや時短フラグの状態からパチンコ遊技機1における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。ステップS270にてリーチ変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットした場合や、ステップS271にて非リーチ変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットした場合には、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に応じて変動パターン種別の決定が行われるようにすればよい。   After executing any of the processes of steps S262, S264, S270, and S271, the random value MR3 for determining the variation pattern type is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S272). ). Then, based on the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S272, by referring to the use table set in any of steps S262, S264, S270, and S271, a plurality of variation pattern types are selected. Either one is determined (step S273). If any one of the big hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected and set in step S262, the big hit type is determined based on, for example, the big hit type buffer value when executing the processing of step S273. It is determined whether “15R uncertain change”, “15R uncertain change”, “2R uncertain change”, or “2R probability change” is determined, and the variation pattern type is determined according to the specified jackpot type. That's fine. In addition, when the small hit variation pattern type determination table 134 is selected and set in step S264, when executing the processing of step S273, for example, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 from the state of the probability variation flag or the short time flag And the variation pattern type may be determined according to the specified gaming state. When any one of reach variation pattern type determination tables 135A to 135C is selected and set at step S270, or when any one of non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C is selected and set at step S271. The determination of the variation pattern type may be performed according to the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268.

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display 8a based on the establishment of the first start condition. Whether to determine the type, or to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display 8b based on the establishment of the second start condition Regardless, the variation pattern type is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S272 and S273, regardless of the determination result of the presence / absence of the reach state in step S268, it is changed by a common processing module using numerical data indicating the common random value MR3 for determining the change pattern type. The pattern type can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの決定結果(事前決定結果)、あるいは、ステップS273にて決定された変動パターン種別に応じて、図17に示す当り変動パターン決定テーブル137及び図18に示すハズレ変動パターン決定テーブル138のいずれかを選択し、変動パターンを予め複数用意された変動パターンのいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   After the variation pattern type is thus determined in step S273, whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” is determined (predetermined result), or is determined in step S273. According to the variation pattern type, either the hit variation pattern determination table 137 shown in FIG. 17 or the loss variation pattern determination table 138 shown in FIG. 18 is selected, and the variation pattern is determined as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It is set as a use table for performing (step S274). Subsequently, a random value MR4 for determining a variation pattern is extracted from, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 154 (step S275). Then, based on the random value MR4 for determining the variation pattern extracted in step S275, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in step S274 (step S276). .

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示器8aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示器8bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ状態の有無の決定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM54のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol indicator 8a based on the establishment of the first start condition. Whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display 8b based on the fact that the second start condition is satisfied. Instead, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types using numerical data indicating the common random value MR4 for determining the variation pattern updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern is determined by the common processing module using the numerical data indicating the common random number MR4 for determining the variation pattern regardless of the determination result of the presence or absence of the reach state in step S268. Can be determined as one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 54 set in the determination table pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示器8aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示器8bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the determination of the variation pattern in step S276, a special diagram variation time which is a variable symbol display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S277). Thereafter, according to the variable special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display 8b. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the above (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol by the first special symbol display 8a is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol by the second special symbol display 8b is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU56は、主基板31から演出制御基板80に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。   After executing the process of step S278, settings for transmitting various commands for starting the variable symbol display of special symbols are performed (step S279). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 54 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 56 performs a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 31 to the effect control board 80. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area.

こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図38に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板31から演出制御基板80に対して、各種の演出制御コマンドが順次に送信されることになる。図44は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示を開始する際に、主基板31から演出制御基板80に対して演出制御コマンドを送信する動作の一例を示すタイミング図である。特図ゲームを開始するための開始条件が成立したときには、図43に示すステップS279による送信設定に基づき、図38に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることにより、CPU56にてタイマ割込みが発生するごとに、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。   When such setting in step S279 is performed, every time the command control process of step S17 shown in FIG. 38 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 31 applies to the effect control board 80. Various production control commands are sequentially transmitted. FIG. 44 is a timing diagram illustrating an example of an operation of transmitting an effect control command from the main board 31 to the effect control board 80 when starting variable display of special symbols in the special figure game. When the start condition for starting the special figure game is satisfied, the CPU 56 generates a timer interrupt by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 38 based on the transmission setting in step S279 shown in FIG. Each time it occurs, a gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. Note that the order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the gaming state designation command, the first variation start command, or the second variation start command Alternatively, the change pattern designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S280), and then the fluctuation pattern setting process is terminated.

図45は、図39のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図45に示す特別図柄停止処理において、CPU56は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 45 is a flowchart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 45, the CPU 56 first determines whether or not the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start production waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S 292, a timer initial value determined in advance corresponding to the jackpot start time production waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM54における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残存回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, the setting data indicating the storage address in the ROM 54 of the hit start designation command table prepared in advance for transmitting the hit start designation command is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Should be stored in. Thereafter, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). In addition, a setting for ending the special gaming state such as the first probability variation state, the second probability variation state, or the short time state is performed (step S295). For example, in step S295, a process for clearing the probability variation flag and the time-shortening flag to turn it off, and a process for clearing the time-shortening counter for counting the remaining number of special figure games that can be executed until the time-shortening state ends. Etc. may be executed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S296), and then the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板31から演出制御基板80に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。また、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ301)。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is ON (step S297; Yes), a small hit start start waiting time is set (step S298). For example, in the process of step S298, a timer initial value determined in advance corresponding to the small hitting start time production waiting time may be set in the game control process timer. Subsequently, as in the process of step S293, a setting for transmitting a hit start designation command from the main board 31 to the effect control board 80 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step S300). Further, the value of the special figure process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the pre-opening process for small hits (step 301).

ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、第1確変状態又は第2確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行ってから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。例えば、ステップS303の処理では、時短フラグがオンであるときに、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値を、例えば1減算するなどして更新する。そして、更新後の時短回数カウント値が所定の時短終了判定値(例えば「0」など)と合致するか否かの判定を行う。このとき、時短終了判定値と合致すれば、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短制御を終了すればよい。他方、時短終了判定値と合致しなければ、時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。なお、時短フラグがオンであるとともに確変フラグがオンとなっている第1確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続して時短制御が行われるようにしてもよい。あるいは、第1確変状態でも時短制御を終了するか否かの判定を行い、終了するとの判定結果に基づき時短制御を終了するようにしてもよい。こうして時短制御を終了するときには、確変制御もあわせて終了することにより通常状態となるようにしてもよいし、確変制御については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで、あるいは、さらに所定回数の特図ゲームが実行されるまで、継続させて第2確変状態となるようにしてもよい。   If the small hit flag is off in step S297 (step S297; No), the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S302). After performing either of the processes of steps S301 and S302, it is determined whether or not the special gaming state such as the first probability variation state, the second probability variation state, or the short time state is to be ended (step S303), and then the special symbol. Terminate the stop process. For example, in the process of step S303, when the time reduction flag is on, the time reduction count value which is the stored value of the time reduction counter is updated by, for example, subtracting one. Then, it is determined whether or not the updated short time count value matches a predetermined short time end determination value (for example, “0” or the like). At this time, if it coincides with the time reduction end determination value, the time reduction control may be ended by clearing the time reduction flag and turning it off. On the other hand, if it does not coincide with the time reduction end determination value, the state of the time reduction flag may be maintained and the process of step S303 may be ended. It should be noted that, for the first certain change state in which the time reduction flag is on and the probability change flag is on, the time reduction control may be continuously performed until the variable display result becomes “big hit”. Alternatively, it may be determined whether or not the time reduction control is ended even in the first certain change state, and the time reduction control may be ended based on the determination result of the end. Thus, when the time-shortening control is finished, the probability variation control may be terminated at the same time, so that the normal state may be obtained. For the probability variation control, until the next variable display result becomes “big hit” or further predetermined Until the number of special figure games is executed, the second certain variation state may be continued.

また、ステップS303の処理では、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタから、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM54などに格納された確変制御終了判定テーブルを参照すること、あるいは、確変制御中における特図ゲームの実行回数が所定の確変終了判定値に達したことなどにより、確変制御を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。これに対して、ステップS303の処理では、確変制御を終了するための処理を実行せず、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御を継続させるようにしてもよい。あるいは、確変制御終了判定用の乱数値を示す数値データに基づき確変制御を終了するか否かを判定する処理は、例えば図42に示すステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外の値であると判定した後、ステップS240にて可変表示結果を「大当り」とするか否かを決定(事前決定)するより前に、実行されるようにしてもよい。   In the process of step S303, for example, numerical data indicating a random value for probability variation control termination determination is extracted from a random counter provided in the game control counter setting unit 154, and probability variation control termination determination stored in advance in the ROM 54 or the like is performed. It may be determined whether or not the probability variation control is ended by referring to the table or when the number of executions of the special figure game during the probability variation control reaches a predetermined probability variation end determination value. On the other hand, in the process of step S303, the process for ending the probability variation control may not be executed, and the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit”. Alternatively, the process for determining whether or not to end the probability variation control based on the numerical data indicating the random value for determining the probability variation control end is, for example, in step S231 shown in FIG. May be executed before determining (predetermining) whether or not to make the variable display result “big hit” in step S240.

図46(A)は、図39のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図46(A)に示す大当り終了処理において、CPU56は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図39に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 46A is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 46 (A), the CPU 56 first determines whether or not the big hit end presentation waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the post-opening of the big prize opening in step S116 shown in FIG. 39, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the effect waiting time at the end of the big hit A value is set in the game control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0” or the like). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値である大当り種別バッファ読出値に応じた遊技状態の制御を開始するための設定を行う(ステップS313)。図46(B)は、ステップS313での設定例を示す説明図である。図46(B)に示すように、大当り種別バッファ読出値が「0」であるときには、遊技状態を時短状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、時短フラグをオン状態にセットするとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)を、時短回数カウンタに設定する。大当り種別バッファ読出値が「1」であるときには、遊技状態を第1確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオン状態にセットする。大当り種別バッファ読出値が「2」であるときには、遊技状態を通常状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグ及び時短フラグをともにオフ状態に維持する。大当り種別バッファ読出値が「3」であるときには、遊技状態を第2確変状態とする制御を開始するための設定を行う。このとき、例えばCPU56は、確変フラグをオン状態にセットする一方で、時短フラグをオフ状態に維持する。   On the other hand, when the big hit end stage waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S312). Subsequently, a setting for starting control of the gaming state according to the big hit type buffer read value that is the big hit type buffer value read in step S312 is performed (step S313). FIG. 46B is an explanatory diagram illustrating a setting example in step S313. As shown in FIG. 46 (B), when the big hit type buffer read value is “0”, the setting for starting the control for changing the gaming state to the time-saving state is performed. At this time, for example, the CPU 56 sets the time reduction flag to the ON state, and sets a predetermined count initial value (for example, “100”) corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the time reduction state. Set to the counter. When the big hit type buffer read value is “1”, a setting for starting the control to change the gaming state to the first certain variation state is performed. At this time, for example, the CPU 56 sets both the probability variation flag and the time reduction flag to the on state. When the big hit type buffer read value is “2”, the setting for starting the control to change the gaming state to the normal state is performed. At this time, for example, the CPU 56 maintains both the probability variation flag and the time reduction flag in the off state. When the big hit type buffer read value is “3”, a setting for starting the control to change the gaming state to the second certain variation state is performed. At this time, for example, the CPU 56 sets the probability variation flag to the on state, while maintaining the time reduction flag in the off state.

ステップS313における設定を行った後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS314)、大当り終了処理を終了する。   After the setting in step S313, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S314), and then the big hit end processing is terminated.

図47は、図38のステップS16にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行う(ステップS131)。遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS131;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS132)。他方、ゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS131;No)、ステップS132の処理をスキップする。   FIG. 47 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S16 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (step S131). When the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on (step S131; Yes), processing at the time of passing the gate is executed (step S132). On the other hand, when the detection signal from the gate switch 32a is in the off state (step S131; No), the process of step S132 is skipped.

ステップS132にて実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。すなわち、まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU56が、遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタなどにより更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値MR5を示す数値データを保留データとして、普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS131にてゲートスイッチ13aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS140〜S144の各処理を実行する。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in step S132, the following process is executed. That is, first, whether or not the number of pending map storages, which is the number of pending data stored in the pending map storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). Determine whether. At this time, if the number of stored customary drawings is an upper limit value, the current game ball detection is invalidated and the process at the time of passing the gate is terminated as it is. On the other hand, when the number of stored common charts is less than the upper limit value, for example, the CPU 56 determines the display of normal charts from numerical data updated by a random counter or the like provided in the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number MR5 for use is extracted. Then, the numerical data indicating the extracted random number value MR5 is set as the hold data at the head of the empty entry in the usual hold storage unit. After the above-described processing at the time of passing the gate, or after it is determined in step S131 that the detection signal from the gate switch 13a is in the OFF state, the following processing is performed according to the value of the usual process flag. Each process of steps S140 to S144 is executed.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器10による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol game 10 is started by the normal symbol display 10 based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit. At this time, for example, if there is pending data stored in the usual figure hold storage unit, the value of the usual figure process flag is updated to “1”.

ステップS141の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データに基づき、図10(C)に示す普図表示結果決定テーブル130Cを参照して、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの決定などが行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、乱数値MR5と比較される決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、第1確変状態や時短状態では、通常状態や第2確変状態に比べて普図表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   The normal symbol determination process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination processing, based on the numerical data indicating the random number value MR5 for determining the normal symbol display result, the normal symbol display result determination table 130C shown in FIG. A determination is made as to whether or not the ordinary map display result as the variable display result is “per ordinary map” or “fusual map loss”. Here, in the common figure display result determination table 130C, when the gaming state is the first certain change state or the short time state, the common figure display result is “per common figure” as compared to the normal state or the second certain change state. The decision value to be compared with the random value MR5 is assigned to the usual display result so that the ratio of the decision to be made becomes high. As a result, in the first probability variation state and the short-time state, the base map display result is more likely to be “per base diagram” than in the normal state and the second probability variation state, and thus the second start formed by the normally variable winning ball apparatus 15. The winning opening 14 is likely to be in an expanded and open state, and the game ball is likely to enter (start winning prize) into the second starting winning opening 14.

また、普通図柄判定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも普図変動時間が短くなるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が拡大開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、普図変動時間の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、普図変動時間からある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。   Further, in the normal symbol determination process, the universal symbol change time corresponding to the universal symbol display result is also determined. Here, in the common figure display result determination table 130 </ b> C, the normal figure change time is set to be shorter in the first certain variation state or the short time variation state than in the normal state or the second certain variation state. As a result, in the first probability variation state and the short time state, the interval for deriving and displaying the variable display result of the normal symbol in the ordinary game is shortened. The second starting prize opening 14 formed by the normally variable prize winning ball device 15 is easily expanded and opened, and the game ball easily enters the second starting prize opening 14 (start prize). In addition, in the general chart display result determination table 130C, the determination ratio of the normal chart change time is set to be different depending on whether the gaming state is the normal state or the second probability variation state. Thereby, it can be suggested that the player can recognize whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state from the usual fluctuation time to some extent.

さらに、普通図柄判定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする開放時間及び開放回数からなる傾動制御時間を設定してもよい。ここで、普図表示結果決定テーブル130Cでは、第1確変状態又は時短状態である場合に、通常状態や第2確変状態である場合よりも開放時間が長時間で開放回数が多数回となるように設定されている。これにより、第1確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、第2始動入賞口14が拡大開放状態となる時間が長くなるとともに開放回数が多くなることで、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。加えて、普図表示結果決定テーブル130Cでは、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかに応じて、開放時間及び開放回数の決定割合が異なるように設定されている。これにより、遊技状態が通常状態であるか第2確変状態であるかを、開放時間及び開放回数の組合せからある程度まで遊技者が認識できるように示唆することができる。なお、傾動制御に関する設定は、ステップS143の普通図柄停止処理やステップS144の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   Further, in the normal symbol determination process, even when the normal symbol display result is “per normal symbol”, even if the tilt control time consisting of the opening time and the number of times of opening the second start winning opening 14 is set to the expanded open state is set. Good. Here, in the normal map display result determination table 130C, the opening time is longer and the number of opening times is larger in the first certain change state or the short time state than in the normal state or the second certain change state. Is set. Thereby, in the special game state such as the first certain change state and the short time state, the time for the second start winning opening 14 to be in the expanded open state becomes longer and the number of times of opening increases, so that the game ball becomes the second start winning opening 14. It becomes easy to enter (start prize). In addition, in the general chart display result determination table 130C, the determination ratio of the opening time and the number of times of opening is set to be different depending on whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state. Thereby, it can be suggested that the player can recognize to some extent whether the gaming state is the normal state or the second certain variation state from the combination of the opening time and the number of times of opening. The setting related to the tilt control may be performed in the normal symbol stop process in step S143 or the normal electric accessory operation process in step S144.

ステップS142の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普図ゲームにおいて普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS143の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The normal symbol variation process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol in the regular symbol game by the normal symbol display 10 is performed. The normal symbol that changes based on these settings is displayed as a normal symbol display result that is a variable symbol display result of the normal symbol when the normal symbol stop process in step S143 is executed. In the normal symbol variation process, the elapsed time from the start of variation of the normal symbol is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the normal time fluctuation time. Then, when the usual figure change time is reached, the value of the usual figure process flag is updated to “3”.

ステップS143の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS142の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、例えば普通可変入賞球装置15が備える可動翼片に連結された普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための普電作動パターンの設定といった、可動翼片を傾動位置とする傾動制御のための設定を行ってから、普図プロセスフラグの値が“4”に更新される。   The normal symbol stop process in step S143 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 10 is set to stop and display the variable symbol display result of the normal symbol. Note that the setting for stopping and displaying the variable symbol display result of the normal symbol is the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the normal symbol variation time in the normal symbol variation process of step S142. It may be performed before updating to “3”. Further, in the normal symbol stop process, when the normal symbol display result is “per normal symbol”, for example, the solenoid 16 for the ordinary electric accessory connected to the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 15 is driven. After the setting for tilting control with the movable blade piece as the tilting position, such as the setting of the normal electric operation pattern, is performed, the value of the normal process flag is updated to “4”.

ステップS143の普通図柄停止処理にて普電作動パターンを設定する場合には、ステップS141の普通図柄判定処理で決定された普図表示結果に対応する普電作動パターンを選択することにより、普図表示結果に応じて異なる開放時間及び開放回数が設定されるようにすればよい。あるいは、ステップS142にて普電作動パターンを設定するときに、時短フラグがオンであるか否かを判定して、判定結果に対応した普電作動パターンを設定してもよい。この場合、普通図柄の可変表示を開始するときには、例えば大当り遊技状態であることなどに対応して時短フラグがオフであったものの、普通図柄の可変表示結果が停止表示されるときには、大当り遊技状態の終了後に第1確変状態や時短状態となったことに対応して時短フラグがオンとなっている場合に、第1確変状態や時短状態において普図表示結果が「普図当り」となったことに対応した第2始動入賞口14の開放時間や開放回数を設定することができる。これにより、例えば第1確変状態や時短状態となる以前に普通図柄の可変表示が開始されたために第1確変状態や時短状態となってから普図表示結果が「普図当り」となっても第2始動入賞口14に遊技球が進入しがたくなってしまうことを防止できる。ステップS143の普通図柄停止処理にて、普図表示結果が「普図ハズレ」であると判定された場合には、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   In the case of setting the normal power operation pattern in the normal symbol stop process in step S143, the normal signal operation pattern is selected by selecting the normal power operation pattern corresponding to the general symbol display result determined in the normal symbol determination process in step S141. Different opening times and opening times may be set according to the display result. Alternatively, when the normal power operation pattern is set in step S142, it may be determined whether or not the time reduction flag is on, and the normal power operation pattern corresponding to the determination result may be set. In this case, when the normal symbol variable display is started, for example, the hourly flag is OFF corresponding to the big hit game state, etc., but when the normal symbol variable display result is stopped and displayed, the big hit game state When the hourly flag is turned on in response to the first probability change state or time-short state after the end of, the normal map display result was "per normal figure" in the first probability change state or time-short state Correspondingly, it is possible to set the opening time and the number of opening times of the second start winning opening 14. As a result, for example, even if the normal symbol variable display is started before the first certain change state or the short time state, the normal figure display result becomes “per normal figure” after the first certain change state or the short time state. It is possible to prevent the game ball from entering the second start winning opening 14 with difficulty. If it is determined in the normal symbol stop process in step S143 that the usual figure display result is "ordinary figure loss", the ordinary figure process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS144の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置15が備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口14を通常開放状態から拡大開放状態に変化させる傾動制御の設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS143の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用のソレノイド16を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用のソレノイド16を駆動して第2始動入賞口14を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した傾動制御時間(開放時間)に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が傾動制御時間に達した場合には、普通電動役物用のソレノイド16の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口14を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。そして、第2始動入賞口14を拡大開放状態とする傾動回数が普電作動パターンに対応した開放回数に達したときには、普図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化すればよい。   The ordinary electric accessory actuating process of step S144 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning ball device 15 is moved from the vertical position to the tilt position in response to the variable display result in the ordinary game being “per game”. Thus, setting of tilt control for changing the second start winning opening 14 from the normal open state to the expanded open state is performed. For example, in the ordinary electric accessory actuating process, a drive control signal for driving the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is generated in accordance with the setting of the ordinary electric actuating pattern set in the ordinary symbol stopping process in step S143. Can be done. Further, in the ordinary electric accessory actuating process, the elapsed time after the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is driven and the second start winning opening 14 is in the expanded open state is measured. It is determined whether or not the corresponding tilt control time (open time) has been reached. When the elapsed time reaches the tilt control time, the driving of the solenoid 16 for the ordinary electric accessory is stopped, and the movable blade piece is returned from the tilt position to the vertical position, so that the second start winning opening 14 is changed. Set to change from the expanded open state to the normal open state. When the number of times of tilting the second start winning opening 14 in the expanded open state reaches the number of open times corresponding to the normal operation pattern, the normal process flag is cleared and the value is initialized to “0”. That's fine.

次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ100における演出制御用CPU101が起動し、図48のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図48に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU101は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板80に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 80 will be described. In the effect control board 80, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 101 in the effect control microcomputer 100 is activated, and the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. 48 is executed. When the effect control main process shown in FIG. 48 is started, the effect control CPU 101 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM in the effect control microcomputer 100, and sets various initial values. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 80 is performed.

その後、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御カウンタ設定部193などに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   Thereafter, the effect random number update process is executed (step S402), and various random values used for effect control are counted by a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 of the RAM in the effect control microcomputer 100. The numerical data indicating the random value to be updated is updated by software. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting.

また、演出制御基板80の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板31から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板31からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU101は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU101は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、例えば図5に示す入力ポート103のうちで、中継基板77を介して主基板31から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMの演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU101は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 80, an interrupt for receiving the production control command from the main board 31 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 31 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 101 automatically sets the interrupt prohibited, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 101 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, for example, among the input ports 103 shown in FIG. 5, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 31 via the relay board 77. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 of the RAM in the effect control microcomputer 100. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 560 of the main board 31 and stored in the effect control command receiving buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作、スピーカ27からの音声出力動作、枠LED28及び装飾LED25における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板31から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, an effect control process is executed (step S406). In the effect control process, for example, an effect operation using various effect devices such as an effect image display operation on the display screen of the effect display device 9, an audio output operation from the speaker 27, and a lighting operation in the frame LED 28 and the decoration LED 25 is performed. With respect to the control content, determination, determination, setting, etc. according to the effect control command and the like transmitted from the main board 31 are performed.

図49は、図48に示すステップS405におけるコマンド解析処理内で実行される遊技状態記憶処理の一例を示すフローチャートである。図49に示す遊技状態記憶処理は、主基板31から演出制御基板80へと伝送された遊技状態指定コマンドで示された遊技状態を、演出制御基板80の側で記憶して演出制御用CPU101などにより特定可能とする処理である。   FIG. 49 is a flowchart showing an example of the game state storage process executed in the command analysis process in step S405 shown in FIG. 49, the game state indicated by the game state designation command transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 is stored on the side of the effect control board 80, and the effect control CPU 101, etc. Is a process that can be specified by

図49に示す遊技状態記憶処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、遊技状態指定コマンドの受信がなければ(ステップS451;No)、そのまま遊技状態記憶処理を終了する。これに対して、遊技状態指定コマンドの受信があれば(ステップS451;Yes)、その遊技状態指定コマンドにおける2バイト目のEXTデータを抽出する(ステップS452)。そして、ステップS452にて抽出したEXTデータを演出制御バッファ設定部194などに設けられた遊技状態バッファに記憶させてから(ステップS453)、遊技状態記憶処理を終了する。こうして、ステップS453の処理による遊技状態バッファの記憶内容から、演出制御基板80の側においてパチンコ遊技機1の遊技状態が複数種類のいずれであるかを特定することが可能になる。   In the gaming state storage process shown in FIG. 49, the effect control CPU 101 first determines whether or not a gaming state designation command has been received (step S451). At this time, if no gaming state designation command is received (step S451; No), the gaming state storing process is terminated as it is. On the other hand, if a gaming state designation command is received (step S451; Yes), the second byte of EXT data in the gaming state designation command is extracted (step S452). Then, after the EXT data extracted in step S452 is stored in the game state buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like (step S453), the game state storage process is terminated. In this way, it is possible to specify which of the plurality of types of gaming states of the pachinko gaming machine 1 is on the side of the effect control board 80 from the stored contents of the gaming state buffer by the processing of step S453.

図50は、図48のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図50に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 50 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 50, the effect control CPU 101 performs one of the following processes of steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Select and execute.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板31から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにおける飾り図柄の可変表示や、第1付属図柄表示器9aあるいは第2付属図柄表示器9bにおける付属図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In the decorative symbol variation start waiting process, the effect display device 9 depends on whether one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main board 31. Variable display of decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R provided on the display screen, the first attached symbol display 9a, or the second attached symbol display This includes a process for determining whether or not to start variable display of attached symbols in 9b. At this time, if it is determined that variable display is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示器8aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示器8bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や付属図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、擬似連パターン、予告演出の有無、予告パターン等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this decorative symbol variation setting process, the start of the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display 8a and the start of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display 8b. In order to perform various effects including variable display of decorative symbols and attached symbols, the final decorative symbols, temporary stop symbols, and pseudo Includes processing to determine patterns, presence / absence of notice effects, notice patterns, etc., and select and set one of multiple types of effect control patterns prepared in advance as usage patterns according to the decision result Yes. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板31から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, for example, various types of effect control patterns that are used patterns corresponding to the effect control process timer values that are stored in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 are used. The control data is read out, and various kinds of effect control during the variable display of the decorative design are performed. Then, in response to, for example, that the effect control process timer value has reached a predetermined variable display end value (for example, “0”) or that a decorative symbol stop command transmitted from the main board 31 has been received. A final decorative symbol as a final stop symbol that is a variable display result of the symbol is displayed in a completely stopped state. If the effect control process timer value is set to the variable display end value and the fixed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. Sometimes, without depending on the effect control command from the main board 31, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 80 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新され、可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, if the variable display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. If the variable display result is “small hit”, the effect process flag value is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the variable display result being “lost”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板31から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the effect processing during the big hit control, for example, an effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the effect display device 9. Or by outputting sound number data to the sound output board 70 and outputting sound and sound effects from the speaker 27, and turning on / off / flashing the light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 by signal output to the lamp driver board 35. A process of controlling various performance operations in the big hit gaming state, such as making a game, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 31.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した各種演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。一例として、ステップS165の小当り制御中演出処理では、図34に示す各種演出制御パターンCST2−2、CRE1−1を順次に使用する演出制御パターンとして選択して、各種演出制御パターンテーブル182から読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、演出動作を制御するための各種設定などを行うようにすればよい。こうした設定によって実行される演出動作は、大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となった場合にも実行されることがある2R大当り・小当り共通の演出動作であればよい。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the effect processing during the small hit control, for example, various effect control patterns corresponding to the variable display result being “small hit” are set, and an effect image based on the set contents is displayed on the effect display device 9. Displaying on the screen, outputting sound and sound effects from the speaker 27 by outputting sound number data to the sound output board 70, turning on / off light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 by outputting signals to the lamp driver board 35 Processing for controlling various effects in the small hit gaming state, such as turning off / flashing, is included. As an example, in the effect processing during small hitting control in step S165, the various effect control patterns CST2-2 and CRE1-1 shown in FIG. 34 are selected as the effect control patterns to be used sequentially and read from the various effect control pattern table 182. The production control process timer is set. Thereafter, various settings for controlling the rendering operation may be performed in accordance with the control data read from the rendering control pattern according to the rendering control process timer value. The effect operation executed by such setting may be an effect operation common to 2R big hit / small hit, which may be executed even when the big hit type is “2R uncertain change” or “2R probability change”. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する音番号データの出力によりスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する信号出力により枠LED28及び装飾LED25等の発光体を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。このときには、例えば図3に示す演出モードの移行例に従い、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した演出モードの設定が行われればよい。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed on the display screen of the effect display device 9 In addition, sound and sound effects are output from the speaker 27 by outputting sound number data to the sound output board 70, and light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25 are turned on / off / flashing by signal output to the lamp driver board 35. The process of controlling various performance operations corresponding to the end of the big hit gaming state is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation. At this time, for example, according to the transition example of the effect mode shown in FIG. 3, the effect mode corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state may be set.

図51は、図50のステップS160にて実行される飾り図柄変動開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。図51に示す飾り図柄変動開始待ち処理において、演出制御用CPU101は、まず、第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドといった、主基板31から伝送される変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、第1変動開始コマンド及び第2変動開始コマンドをいずれも受信していなければ(ステップS501;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられたデモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS502)。なお、デモ表示中フラグは、後述するステップS506の処理が実行されたときにオン状態にセットされる一方で、ステップS512、S516の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。   FIG. 51 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation start waiting process executed in step S160 of FIG. In the decorative symbol variation start waiting process shown in FIG. 51, the effect control CPU 101 first determines whether or not there is a variation start command transmitted from the main board 31, such as a first variation start command or a second variation start command. Is determined (step S501). At this time, if neither the first variation start command nor the second variation start command has been received (step S501; No), whether or not the demonstration display flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on. Is determined (step S502). The demonstration display flag is set to an on state when a process of step S506 described later is executed, and is cleared to an off state when any of the processes of steps S512 and S516 is executed. Become.

ステップS502にてデモ表示中フラグがオフである場合には(ステップS502;No)、演出制御フラグ設定部191に設けられたデモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS503)。なお、デモ表示設定フラグは、主基板31から伝送される客待ちデモ指定コマンドを受信したときや、後述するステップS513の処理が実行されたときに、オン状態となる。その一方で、デモ表示設定フラグは、ステップS505、S518の処理のいずれかが実行されたときにクリアされてオフ状態となる。ステップS503にてデモ表示設定フラグがオフであれば(ステップS503;No)、演出プロセスフラグの値が“0”に更新されてから客待ちデモ指定コマンドの受信がないことから、デモ画面を表示するための設定が行われず、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。   When the demonstration display flag is off in step S502 (step S502; No), it is determined whether the demonstration display setting flag provided in the effect control flag setting unit 191 is on (step S503). . The demonstration display setting flag is turned on when a customer waiting demonstration designation command transmitted from the main board 31 is received or when a process of step S513 described later is executed. On the other hand, the demonstration display setting flag is cleared and turned off when one of the processes in steps S505 and S518 is executed. If the demonstration display setting flag is off in step S503 (step S503; No), the demonstration screen is displayed because the customer waiting demonstration designation command has not been received after the value of the production process flag is updated to “0”. The setting for performing is not performed, and the decorative symbol variation start waiting process is terminated.

ステップS503にてデモ表示設定フラグがオンである場合には(ステップS503;Yes)、所定のデモ表示待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、デモ表示待ち時間は、可変表示結果が「ハズレ」となる飾り図柄の可変表示が終了したことや、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了を報知するための演出動作が完了したことに基づき、主基板31から伝送された客待ちデモ指定コマンドを受信したタイミングから、デモンストレーション画像によるデモ画面の表示を演出表示装置9にて開始させるまでの待機時間として予め設定された時間であればよい。このとき、デモ表示待ち時間が経過していなければ(ステップS504;No)、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。   If the demonstration display setting flag is ON in step S503 (step S503; Yes), it is determined whether a predetermined demonstration display waiting time has elapsed (step S504). Here, the demonstration display waiting time is the completion of the variable display of the decorative symbol whose variable display result is “losing”, or the completion of the presentation operation to notify the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state Based on the above, it is a time set in advance as a standby time from the timing of receiving the customer waiting demo designation command transmitted from the main board 31 until the demonstration display device 9 starts displaying the demonstration screen by the demonstration image. Good. At this time, if the demonstration display waiting time has not elapsed (step S504; No), the decorative symbol variation start waiting process is terminated.

ステップS504にてデモ表示待ち時間が経過した旨の判定がなされた場合には(ステップS504;Yes)、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする一方で(ステップS505)、デモ表示中フラグをオン状態にセットする(ステップS506)。続いて、デモ画面表示を開始させるための設定を行う(ステップS507)。一例として、演出制御用CPU101は、VDP109に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、演出表示装置9における表示を初期化させる。また、演出制御用CPU101は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされたROMから、所定のデモ表示用演出制御パターンを読み出し、デモ画面表示中における演出動作を制御するための使用パターンとしてセットする。   If it is determined in step S504 that the demonstration display waiting time has elapsed (step S504; Yes), the demonstration display setting flag is cleared and turned off (step S505), while the demonstration display flag is displayed. Is set to the on state (step S506). Subsequently, setting for starting display of the demonstration screen is performed (step S507). As an example, the CPU 101 for effect control initializes the display on the effect display device 9 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 109. The effect control CPU 101 reads out a predetermined demonstration display effect control pattern from a ROM built in or externally attached to the effect control microcomputer 100, and uses it as a use pattern for controlling the effect operation during the demonstration screen display. set.

ステップS502にてデモ表示中フラグがオンである場合や(ステップS502;Yes)、ステップS507の処理を実行した後には、デモ画面表示指令処理を実行する(ステップS509)。このデモ画面表示指令処理において、演出制御用CPU101は、例えば演出制御プロセスタイマを更新し、ステップS507にてセットしたデモ表示用演出制御パターンから、更新後の演出制御プロセスタイマ値に応じた制御データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)を読み出し、その制御データに対応する各種指令を作成して、VDP109や音声出力基板70、ランプドライバ基板35などに対して伝送させればよい。   When the demonstration display flag is ON in step S502 (step S502; Yes), after executing the process of step S507, a demonstration screen display command process is executed (step S509). In this demonstration screen display command process, the production control CPU 101 updates, for example, the production control process timer, and the control data corresponding to the updated production control process timer value from the demonstration display production control pattern set in step S507. (For example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.), various commands corresponding to the control data are created and transmitted to the VDP 109, the audio output board 70, the lamp driver board 35, etc. Good.

ステップS509にてデモ画面表示指令処理を実行した後には、デモ表示期間が終了したか否かを判定する(ステップS510)。このとき、デモ表示期間が終了していなければ(ステップS510;No)、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。これに対して、デモ表示期間が終了した場合には(ステップS510;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行う(ステップS511)。一例として、演出制御用CPU101は、VDP109に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、演出表示装置9における表示を初期化させる。また、演出制御用CPU101は、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットしてもよい。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする一方で(ステップS512)、デモ表示設定フラグをオン状態にセットしてから(ステップS513)、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。   After executing the demonstration screen display command process in step S509, it is determined whether or not the demonstration display period has ended (step S510). At this time, if the demonstration display period has not ended (step S510; No), the decorative symbol variation start waiting process ends. On the other hand, when the demonstration display period ends (step S510; Yes), settings for ending the demonstration screen display are performed (step S511). As an example, the CPU 101 for effect control initializes the display on the effect display device 9 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 109. Further, the effect control CPU 101 may set a timer initial value corresponding to the demonstration display waiting time in the effect control process timer. At this time, the demo display flag is cleared and turned off (step S512), the demo display setting flag is set on (step S513), and the decorative symbol variation start waiting process is terminated.

ステップS501にて変動開始コマンドの受信があると判定された場合には(ステップS501;Yes)、デモ表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS514)。このとき、デモ表示中フラグがオンであれば(ステップS514;Yes)、デモ画面表示を終了させるための設定を行う(ステップS515)。一例として、演出制御用CPU101は、ステップS515の処理において、ステップS511の処理と同様に、VDP109に対して所定の表示制御指令を送信するなどして、演出表示装置9における表示を初期化させる。その一方で、ステップS515の処理においては、ステップS511の処理とは異なり、デモ表示待ち時間に対応したタイマ初期値を演出制御プロセスタイマにセットする必要はない。このときには、デモ表示中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS516)。   If it is determined in step S501 that a variation start command has been received (step S501; Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (step S514). At this time, if the demonstration display flag is on (step S514; Yes), a setting for terminating the demonstration screen display is performed (step S515). As an example, the effect control CPU 101 initializes the display on the effect display device 9 by transmitting a predetermined display control command to the VDP 109 in the process of step S515, as in the process of step S511. On the other hand, in the process of step S515, unlike the process of step S511, it is not necessary to set the timer initial value corresponding to the demonstration display waiting time in the effect control process timer. At this time, the demonstration display flag is cleared and turned off (step S516).

ステップS514にてデモ表示中フラグがオフである場合や(ステップS514;No)、ステップS516の処理を実行した後には、デモ表示設定フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS517)。このとき、デモ表示設定フラグがオンであれば(ステップS517;Yes)、デモ表示設定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS518)。ステップS517にてデモ表示設定フラグがオフである場合や(ステップS517;No)、ステップS518の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS519)、飾り図柄変動開始待ち処理を終了する。   When the demonstration display flag is off in step S514 (step S514; No), after executing the process of step S516, it is determined whether the demonstration display setting flag is on (step S517). At this time, if the demonstration display setting flag is on (step S517; Yes), the demonstration display setting flag is cleared and turned off (step S518). When the demonstration display setting flag is off in step S517 (step S517; No), after executing the process of step S518, the value of the effect process flag is a value corresponding to the decorative symbol variation setting process “1”. ”(Step S519), the decorative symbol variation start waiting process is terminated.

図52は、図50のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。この飾り図柄変動設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「ハズレ」であるか否かを判定する(ステップS531)。このとき、可変表示結果が「ハズレ」であれば(ステップS531;Yes)、例えば変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS532)。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variable display result is “losing” by, for example, reading the EXT data of the variable display result notification command (step S531). . At this time, if the variable display result is “losing” (step S531; Yes), for example, by reading the EXT data of the variation pattern designation command, the designated variation pattern sets the variable display mode of the decorative symbol to “non-reach”. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of "" (step S532).

ステップS532にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS532;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS533)。一例として、ステップS533の処理では、まず、図21(A)に示す最終停止図柄決定テーブル160Aを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ1−1となる飾り図柄を決定する。次に、図21(B)に示す最終停止図柄決定テーブル160Bを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2最終停止図柄決定用の乱数値SR1−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−2を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Bを参照することにより、右最終停止図柄FZ1−2となる飾り図柄を決定する。このときには、左最終停止図柄FZ1−1と右最終停止図柄FZ1−2との組合せに基づき、図22に示すような左右出目判定テーブル161を参照することにより、左右出目タイプDC1−1が複数種類のいずれとなるかを判定する。その後、図21(C)に示す最終停止図柄決定テーブル160Cを選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3と、左右出目タイプDC1−1とに基づき、最終停止図柄決定テーブル160Cを参照することにより、中最終停止図柄FZ1−3となる飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S532 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S532; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S533). As an example, in the process of step S533, first, the final stop symbol determination table 160A shown in FIG. 21A is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the decorative symbol to be the left final stop symbol FZ1-1 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160A. Next, the final stop symbol determination table 160B shown in FIG. 21B is selected and set. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-2 for determining the second final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-2, the decorative symbol to be the right final stop symbol FZ1-2 is determined by referring to the final stop symbol determination table 160B. At this time, based on the combination of the left final stop symbol FZ1-1 and the right final stop symbol FZ1-2, by referring to the left / right output determination table 161 as shown in FIG. It is determined which of a plurality of types. Thereafter, the final stop symbol determination table 160C shown in FIG. 21C is selected and set. Subsequently, a random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from, for example, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193. Then, based on the extracted random number value SR1-3 and the left / right outcome type DC1-1, the final stop symbol determination table 160C is referred to determine a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ1-3.

こうして、ステップS533の処理では、最終停止図柄決定テーブル160A〜160Cや、左右出目判定テーブル161を参照して、左中右最終停止図柄FZ1−1〜FZ1−3となる飾り図柄を決定することで、確定飾り図柄の組合せがリーチ組合せや大当り組合せ、あるいは、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれか、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれか、さらには、図23に示すような所定の非リーチ組合せとなることを防止できる。   In this way, in the process of step S533, with reference to the final stop symbol determination tables 160A to 160C and the left / right outcome determination table 161, the decorative symbols to be the left middle right final stop symbols FZ1-1 to FZ1-3 are determined. Then, the combination of the confirmed decorative symbols is either a reach combination or a jackpot combination, or any one of the pseudo consecutive chances GC1 to GC8, any one of the two chances of opening TC1 to TC4, and a predetermined as shown in FIG. A non-reach combination can be prevented.

ステップS532にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS532;No)、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS534)。一例として、ステップS534の処理では、まず、図24(A)に示す最終停止図柄決定テーブル162Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Aを参照することにより、左最終停止図柄FZ2−1と右最終停止図柄FZ2−2となる同一の飾り図柄を決定する。次に、図24(B)に示す最終停止図柄決定テーブル162Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3最終停止図柄決定用の乱数値SR1−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−3を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル162Bを参照することにより、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに応じて、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄と中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄との図柄差を決定する。こうして決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   If it is determined in step S532 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S532; No), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting a reach-losing combination is determined (step S534). As an example, in the process of step S534, first, the final stop symbol determination table 162A shown in FIG. 24A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the same decorative symbols that become the left final stop symbol FZ2-1 and the right final stop symbol FZ2-2 are displayed. decide. Next, a final stop symbol determination table 162B shown in FIG. 24B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-3 for determining the third final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 162B based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-3, the left and right final stop symbols FZ2-1, according to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, The symbol difference between the decorative symbol to be FZ2-2 and the decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined. In accordance with the symbol difference determined in this way, a decorative symbol to be the middle final stop symbol FZ2-3 is determined.

このように、ステップS534の処理では、まず、最終停止図柄決定テーブル162Aを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9C以外の「左」及び「右」の図柄表示エリア9L、9Rに停止表示される左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄が決定される。その後、最終停止図柄決定テーブル162Bを用いて、最後に飾り図柄が停止表示される「中」の図柄表示エリア9Cにおける中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄と、左右最終停止図柄FZ2−1、FZ2−2となる飾り図柄との図柄差を決定し、決定された図柄差に応じて、中最終停止図柄FZ2−3となる飾り図柄が決定される。   In this way, in the process of step S534, first, the “left” and “right” symbols other than the “medium” symbol display area 9C in which the decorative symbols are stopped and displayed last are used by using the final stop symbol determination table 162A. The decorative symbols to be the left and right final stop symbols FZ2-1 and FZ2-2 that are stopped and displayed in the display areas 9L and 9R are determined. Thereafter, using the final stop symbol determination table 162B, the decorative symbol that becomes the middle final stop symbol FZ2-3 and the left and right final stop symbol FZ2-1 in the "medium" symbol display area 9C where the ornament symbol is stopped and displayed last. , The design difference with the decorative design to be FZ2-2 is determined, and the decorative design to be the middle final stop design FZ2-3 is determined according to the determined design difference.

ステップS531にて可変表示結果が「ハズレ」以外である場合には(ステップS531;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変」又は「15R確変」となる15ラウンド大当りであるか否かを判定する(ステップS535)。このとき、15ラウンド大当りではないと判定されれば(ステップS535;No)、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」又は「2R確変」となる2ラウンド大当りである場合や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS536)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−1、PF1−2、PF1−5、PF1−6のいずれかが指定された場合に対応して、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、図25(C)に示す最終停止図柄決定テーブル163Cを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Cを参照することにより、2回開放チャンス目TC1〜TC4のいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ4−1、FZ4−2、FZ4−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPF1−3、PF1−4のいずれかが指定された場合には、例えばステップS534と同様の処理を実行することにより、リーチハズレ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When the variable display result is other than “losing” in step S531 (step S531; No), the 15-round big hit in which the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” or “15R positive change”. It is determined whether or not (step S535). At this time, if it is determined that it is not a big hit for 15 rounds (step S535; No), the case where the big display type is a big hit for 2 rounds where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change” or “2R positive change” Corresponding to the case where the variable display result is “small hit”, the combination of the determined decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is determined (step S536). As an example, in response to the case where any one of the fluctuation patterns PF1-1, PF1-2, PF1-5, and PF1-6 is designated by the fluctuation pattern designation command, one of the second opening chances TC1 to TC4 is selected. The combination of the finalized decorative symbols that are the final stop symbols to be configured is determined. In this case, the final stop symbol determination table 163C shown in FIG. 25C is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163C based on the numerical data indicating the extracted random number value SR1-1, the left middle right final stop symbol FZ4-1 that becomes one of the second opening chances TC1 to TC4, A combination of FZ4-2 and FZ4-3 is determined as a confirmed decorative symbol. Further, when any one of the variation patterns PF1-3 and PF1-4 is designated by the variation pattern designation command, for example, the same processing as in step S534 is executed, so that the final stop symbol constituting the reach-miss combination is obtained. What is necessary is just to determine the combination of a fixed decoration design.

ステップS535にて15ラウンド大当りであると判定された場合には(ステップS535;Yes)、大当り中昇格演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図26(B)に示す大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを選択してセットする(ステップS537)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、大当り中昇格演出実行決定用の乱数値SR4−2を示す数値データを抽出する(ステップS538)。そして、抽出した乱数値SR4−2を示す数値データに基づき、大当り中昇格演出実行決定テーブル164Bを参照することにより、大当り中昇格の有無を決定する(ステップS539)。   When it is determined in step S535 that it is a big hit of 15 rounds (step S535; Yes), as a use table for determining whether or not to execute a promotion effect during the big hit, the big hit shown in FIG. The middle promotion effect execution determination table 164B is selected and set (step S537). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR4-2 for determining the promotion of mid-hit promotion effect is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S538). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR4-2, the presence / absence of jackpot promotion is determined by referring to the jackpot promotion promotion execution determination table 164B (step S539).

ステップS539の処理に続いて、ステップS539での決定結果が大当り中昇格演出を実行しない「昇格演出なし」とするものであるか否かを判定する(ステップS540)。このとき、「昇格演出なし」とする決定結果であれば(ステップS540;Yes)、大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS541)。そして、大当り種別が「15R確変」であり、「15R非確変」ではない場合には(ステップS541;No)、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS542)。一例として、ステップS542の処理では、図25(B)に示す最終停止図柄決定テーブル163Bを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Bを参照することにより、確変大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。   Following the processing in step S539, it is determined whether or not the determination result in step S539 is “no promotion effect” that does not execute the jackpot promotion effect (step S540). At this time, if the determination result is “no promotion effect” (step S540; Yes), it is determined whether or not the jackpot type is “15R uncertain change” (step S541). When the big hit type is “15R probability variation” and not “15R non-probability variation” (step S541; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the probability variation jackpot combination is determined (step S541). S542). As an example, in the process of step S542, the final stop symbol determination table 163B shown in FIG. 25B is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the final stop symbol determination table 163B on the basis of the numerical data indicating the extracted random number SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which become one of the probable big hit combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern.

ステップS540にて「昇格成功」又は「昇格失敗」として、「昇格演出あり」とする決定結果である場合や(ステップS540;No)、ステップS541にて大当り種別が「15R非確変」である場合には(ステップS541;Yes)、通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS543)。一例として、ステップS543の処理では、図25(A)に示す最終停止図柄決定テーブル163Aを、使用テーブルとして選択してセットする。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1最終停止図柄決定用の乱数値SR1−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR1−1を示す数値データに基づき、最終停止図柄決定テーブル163Aを参照することにより、通常大当り組合せのいずれかとなる左中右最終停止図柄FZ3−1、FZ3−2、FZ3−3の組合せを、確定飾り図柄として決定する。こうして、ステップS540にて大当り中昇格演出が実行されると判定した場合には、ステップS543における決定結果に基づき、飾り図柄の可変表示結果として通常大当り組合せを構成する最終停止図柄を導出表示させ、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄の導出表示を防止する。これにより、確変大当り組合せを構成する最終停止図柄が導出表示されたにもかかわらず大当り中昇格演出が実行されてしまうことで遊技者等が受ける違和感を防止できる。   When it is a determination result of “with promotion effect” as “promotion success” or “promotion failure” at step S540 (step S540; No), or when the jackpot type is “15R uncertain change” at step S541 (Step S541; Yes), the combination of the definite decorative symbols that are the final stop symbols constituting the normal jackpot combination is determined (step S543). As an example, in the process of step S543, the final stop symbol determination table 163A shown in FIG. 25A is selected and set as a use table. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR1-1 for determining the first final stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, by referring to the final stop symbol determination table 163A based on the numerical data indicating the extracted random value SR1-1, the left middle right final stop symbols FZ3-1, FZ3-2, FZ3, which are any of the normal jackpot combinations, are obtained. The combination of -3 is determined as a confirmed decorative pattern. In this way, when it is determined in step S540 that the jackpot promotion effect is executed, based on the determination result in step S543, the final stop symbol constituting the normal jackpot combination is derived and displayed as a variable display result of the decorative symbol, The derivation display of the final stop symbol that constitutes the probable big hit combination is prevented. Thereby, it is possible to prevent the player or the like from feeling uncomfortable because the promotion effect during the big hit is executed even though the final stop symbol constituting the probability variation big hit combination is derived and displayed.

ステップS533、S534、S536、S542、S543の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中演出設定処理を実行する(ステップS544)。図53は、ステップS544にて実行される可変表示中演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図53に示す可変表示中演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターン(例えば変動パターンPA1−4、変動パターンPA2−2、変動パターンPA4−2など)であるか否かを判定する(ステップS601)。そして、「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;Yes)、「擬似連」の可変表示演出にて仮停止表示させる擬似連時仮停止図柄や、「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出(変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−6のいずれかである場合)にて仮停止表示させるチャンス目停止時仮停止図柄を決定する(ステップS602)。   After performing any of the processes of steps S533, S534, S536, S542, and S543, a variable display effect setting process is performed (step S544). FIG. 53 is a flowchart illustrating an example of the variable display effect setting process executed in step S544. In the variable display effect setting process shown in FIG. 53, the effect control CPU 101 first executes a change pattern (for example, change pattern PA1) in which the change pattern designated by the change pattern designation command executes a “pseudo-continuous” variable display effect. -4, variation pattern PA2-2, variation pattern PA4-2, etc.) (step S601). If it is determined that the variation pattern is to execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S601; Yes), the pseudo-continuous temporary stop is temporarily stopped and displayed in the “pseudo-continuous” variable display effect. Temporary stop display at the time of a chance eye stop that is temporarily stopped by a symbol or variable display effect of “slip after chance eye stop” (if it is any of the fluctuation pattern PA3-8, fluctuation pattern PA6-5, fluctuation pattern PF1-6) A stop symbol is determined (step S602).

一例として、ステップS602の処理では、まず、受信した変動パターン指定コマンドに示される変動パターンにおける擬似連変動の実行回数を定数Mにセットする。すなわち、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の実行回数(初回変動を含まない)が1回の変動パターンである場合には定数Mを「1」に設定し、擬似連変動の実行回数が2回の変動パターンである場合には定数Mを「2」に設定し、擬似連変動の実行回数が3回の変動パターンである場合には定数Mを「3」に設定する。続いて、決定し終えた仮停止図柄の組合せ数を示す変数Nに「0」を設定する。また、変動パターンPA1−4、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−6のいずれかが指定された場合には、図28(A)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを使用テーブルとして選択し、これら以外の変動パターンが指定された場合には、図28(B)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを使用テーブルとして選択する。その後、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、選択した擬似連時仮停止図柄決定テーブル166A、166Bのいずれかを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。   As an example, in the process of step S602, first, the number of executions of pseudo continuous variation in the variation pattern indicated in the received variation pattern designation command is set to a constant M. In other words, when the number of executions (not including the initial fluctuation) of the pseudo continuous fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo continuous” is a single fluctuation pattern, the constant M is set to “1”, and the pseudo The constant M is set to “2” when the number of executions of the continuous variation is a variation pattern of two times, and the constant M is set to “3” when the number of executions of the pseudo continuous variation is a variation pattern of three. Set. Subsequently, “0” is set to a variable N indicating the number of combinations of temporarily stopped symbols that have been determined. When any one of the fluctuation pattern PA1-4, the fluctuation pattern PA3-8, the fluctuation pattern PA6-5, and the fluctuation pattern PF1-6 is designated, the pseudo continuous temporary stop symbol determination shown in FIG. When the table 166A is selected as the usage table and a variation pattern other than these is designated, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B shown in FIG. 28B is selected as the usage table. Thereafter, for example, numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-1, by referring to any of the selected pseudo-continuous temporary stop symbol determination tables 166A, 166B, the left that becomes one of the pseudo-continuous chance items GC1 to GC8 The combination of the middle right temporary stop symbols KZ2-1, KZ2-2, and KZ2-3 is determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図28(C)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第2擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−2を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Cを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ3−1、KZ3−2、KZ3−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新し、更新後の変数Nが定数Mと合致するか否か判定する。   If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects the quasi-continuous temporary stop symbol determination table 166C shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR3-2 for determining the second pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166C based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-2, the left middle right temporary stop symbol KZ3 that becomes one of the pseudo consecutive chance eyes GC1 to GC8. -1, KZ3-2 and KZ3-3 are determined. At this time, the variable N is updated by adding 1, and it is determined whether or not the updated variable N matches the constant M.

更新後の変数Nが定数Mと合致すれば、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。これに対して、更新後の変数Nが定数Mと合致しなければ、演出制御用CPU101は、図28(D)に示す擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dを使用テーブルとして選択する。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、第3擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−3を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−3を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Dを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかになる左中右仮停止図柄KZ4−1、KZ4−2、KZ4−3の組合せを決定する。このときには、変数Nを1加算して更新することで、更新後の変数Nが定数Mと合致するので、擬似連時仮停止図柄の決定を終了する。   If the updated variable N matches the constant M, the determination of the pseudo-temporary temporary stop symbol is finished. On the other hand, if the updated variable N does not match the constant M, the effect control CPU 101 selects the pseudo-temporary temporary stop symbol determination table 166D shown in FIG. Subsequently, for example, numerical data indicating a random number SR3-3 for determining the third pseudo-temporary temporary stop symbol is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166D based on the numerical data indicating the extracted random value SR3-3, the left middle right temporary stop symbol KZ4 that becomes one of the pseudo continuous chance eyes GC1 to GC8. -1, KZ4-2, and KZ4-3 are determined. At this time, by updating the variable N by adding 1, the updated variable N matches the constant M, and thus the determination of the pseudo continuous temporary stop symbol is finished.

また、変動パターンPA3−8、変動パターンPA6−5、変動パターンPF1−6のいずれかが指定された場合には、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定された擬似連時仮停止図柄を、チャンス目停止時仮停止図柄としても使用するように設定すればよい。あるいは、擬似連時仮停止図柄については、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Bを用いて決定する一方、チャンス目停止時仮停止図柄については、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを用いて決定するようにしてもよい。   Further, when any one of the fluctuation pattern PA3-8, the fluctuation pattern PA6-5, and the fluctuation pattern PF1-6 is designated, the pseudo continuous temporary stop determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A. The symbol may be set to be used also as a temporary stop symbol at the chance stop. Alternatively, the pseudo continuous temporary stop symbol is determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166B, while the chance stoppage temporary stop symbol is determined using the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A. You may make it do.

ステップS601にて「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンであると判定された場合には(ステップS601;No)、変動パターンPA1−5又は変動パターンPF1−5が指定されたか否かを判定する(ステップS603)。そして、変動パターンPA1−5又は変動パターンPF1−5が指定された場合には(ステップS603;Yes)、チャンス目停止時仮停止図柄を決定すればよい(ステップS604)。例えば、ステップS604の処理では、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを使用テーブルとして選択し、第1擬似連時仮停止図柄決定用の乱数値SR3−1を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR3−1を示す数値データに基づき、擬似連時仮停止図柄決定テーブル166Aを参照することにより、擬似連チャンス目GC1〜GC8のいずれかとなる左中右仮停止図柄KZ2−1、KZ2−2、KZ2−3の組合せを、チャンス目停止時仮停止図柄として決定すればよい。   If it is determined in step S601 that the variation pattern does not execute the “pseudo-continuous” variable display effect (step S601; No), whether or not the variation pattern PA1-5 or variation pattern PF1-5 is designated. Is determined (step S603). Then, when the fluctuation pattern PA1-5 or the fluctuation pattern PF1-5 is designated (step S603; Yes), the temporary stop symbol at the chance eye stop may be determined (step S604). For example, in the process of step S604, the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A is selected as a use table, and numerical data indicating the random number SR3-1 for determining the first pseudo continuous temporary stop symbol is extracted. Then, referring to the pseudo continuous temporary stop symbol determination table 166A based on the numerical data indicating the extracted random number value SR3-1, the left middle right temporary stop symbol KZ2- that becomes one of the pseudo consecutive chance points GC1 to GC8 is obtained. The combination of 1, KZ2-2, and KZ2-3 may be determined as a temporary stop symbol at the chance eye stop.

ステップS602、S604の処理のいずれかを実行した後や、ステップS603にて変動パターンPA1−5及び変動パターンPF1−5のいずれでもないと判定された場合には(ステップS603;No)、再抽選演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図26(A)に示す再抽選演出実行決定テーブル164Aを選択してセットする(ステップS605)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選演出実行決定用の乱数値SR4−1を示す数値データを抽出する(ステップS606)。そして、抽出した乱数値SR4−1を示す数値データに基づき、再抽選演出実行決定テーブル164Aを参照することにより、再抽選演出の有無を決定する(ステップS607)。なお、変動パターンを決定する際に再抽選演出の有無が決定される場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンから、再抽選演出の有無を特定すればよい。   After one of the processes in steps S602 and S604 is executed, or when it is determined in step S603 that neither the variation pattern PA1-5 nor the variation pattern PF1-5 is present (step S603; No), re-lottery A re-lottery effect execution determination table 164A shown in FIG. 26A is selected and set as a use table for determining whether or not to execute an effect (step S605). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR4-1 for determining the redrawing effect execution is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S606). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR4-1, the presence / absence of the re-lottery effect is determined by referring to the re-lottery effect execution determination table 164A (step S607). In addition, when the presence / absence of the re-lottery effect is determined when determining the variation pattern, the presence / absence of the re-lottery effect may be specified from the variation pattern designated by the variation pattern designation command.

ステップS607の処理に続いて、ステップS607での決定結果が「昇格成功」又は「昇格失敗」といった、「再抽選演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS608)。このとき、「再抽選演出あり」とする決定結果であれば(ステップS608;Yes)、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示させる飾り図柄としての再抽選前仮停止図柄を決定する(ステップS609)。   Following the processing in step S607, it is determined whether or not the determination result in step S607 is “with re-lottery effect” such as “promotion success” or “promotion failure” (step S608). At this time, if the determination result is “with re-lottery effect” (step S608; Yes), the temporary stop symbol before re-lottery is determined as a decorative symbol to be displayed temporarily before executing the re-lottery effect ( Step S609).

一例として、ステップS609の処理では、まず、図27に示す再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を、使用テーブルとして選択する。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、再抽選前仮停止図柄決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値SR2を示す数値データに基づき、再抽選前仮停止図柄決定テーブル165を参照することにより、通常大当り組合せとなる左中右仮停止図柄KZ7−1、KZ7−2、KZ7−3の組合せを決定する。なお、再抽選演出を実行するより前に仮停止表示する通常大当り組合せの飾り図柄は、図52に示すステップS542やステップS543の処理で決定された最終停止図柄となる確定飾り図柄に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、ステップS543の処理で通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、その確定飾り図柄と同一の飾り図柄を、再抽選前仮停止図柄に決定すればよい。これに対して、ステップS542の処理で確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が決定された場合には、任意の通常図柄のうちから、仮停止表示する飾り図柄を決定してもよいし、確定飾り図柄とは図柄番号が「1」だけ異なる通常図柄を、仮停止表示する飾り図柄に決定してもよい。   As an example, in the process of step S609, first, a temporary stop symbol determination table 165 before re-lottery shown in FIG. 27 is selected as a use table. Subsequently, numerical data indicating a random number SR2 for determining a temporary stop symbol before re-lottery is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. Then, referring to the pre-lottery temporary stop symbol determination table 165 based on the extracted numerical data indicating the random value SR2, the left, middle and right temporary stop symbols KZ7-1, KZ7-2, KZ7- which are usually the big hit combinations The combination of 3 is determined. It should be noted that the decorative pattern of the normal jackpot combination that is temporarily stopped before executing the re-lottery effect is determined based on the final decorative pattern that is the final stop symbol determined in the processing of step S542 and step S543 shown in FIG. You may be made to do. For example, when the determined decorative symbol that is a normal jackpot combination is determined in the process of step S543, the same decorative symbol as the determined decorative symbol may be determined as the temporary stop symbol before re-lottery. On the other hand, when the determined decorative symbol that is the probability variation jackpot combination is determined in the process of step S542, the decorative symbol to be temporarily stopped may be determined from any normal symbols, or the fixed decorative symbol may be determined. A normal symbol whose symbol number is different from the symbol by “1” may be determined as a decorative symbol for temporary stop display.

ステップS608にて再抽選演出を実行しない「再抽選演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS608;No)、ステップS609の処理を実行した後には、第1モード移行設定処理(ステップS610)と、予告演出設定処理(ステップS611)とを実行してから、可変表示中演出設定処理を終了する。   If the determination result is “no re-lottery effect” not executed in step S608 (step S608; No), or after the process of step S609 is executed, the first mode transition setting process (step S610). ) And the notice effect setting process (step S611), the variable display effect setting process is terminated.

図54は、ステップS610にて実行される第1モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図54に示すモード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS621)。また、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS622)。ここで、演出モードバッファは、現在の演出モードと対応付けられた格納値が設定されることなどにより、現在の演出モードを特定可能に記憶できるものであればよい。   FIG. 54 is a flowchart illustrating an example of the first mode transition setting process executed in step S610. In the mode transition setting process shown in FIG. 54, the effect control CPU 101 first determines that the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, the first certain variation state, and the second certain variation state, for example, from the stored contents of the gaming state buffer. Which of the states is specified is specified (step S621). Further, for example, from the stored contents of the effect mode buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, whether the current effect mode is mode A, mode B, mode M, mode J, mode K, or mode N. Specify (step S622). Here, the effect mode buffer only needs to be able to store the current effect mode in a identifiable manner by setting a stored value associated with the current effect mode.

ステップS622の処理に続いて、ステップS622にて特定された演出モードがモードJであるか否かを判定する(ステップS623)。ここで、図3に示すように、モードJの演出モードは、「15R非確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確高ベース状態)となったことに対応して制御される演出モードである。したがって、演出モードがモードJである場合には(ステップS623;Yes)、ステップS621にて特定された遊技状態に基づき、時短状態が終了したか否かを判定する(ステップS624)。このとき、時短状態が終了していれば(ステップS624;Yes)、演出モードをモードMに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS625)。そして、モードMにおける変動回数をカウントするためのモードM継続回数カウンタをリセットする(ステップS626)。ステップS624にて時短状態が終了していない場合や(ステップS624;No)、ステップS626の処理を実行した後には、第1モード移行設定処理を終了する。   Following the process of step S622, it is determined whether or not the effect mode specified in step S622 is mode J (step S623). Here, as shown in FIG. 3, the mode J production mode corresponds to the short-time state (low probability high base state) after the end of the big hit gaming state based on the big hit type of “15R uncertain change”. This is a controlled production mode. Therefore, when the production mode is mode J (step S623; Yes), it is determined based on the gaming state specified in step S621 whether or not the short-time state has ended (step S624). At this time, if the time-short state has ended (step S624; Yes), a determination is made to execute the mode transition for shifting the effect mode to the mode M (step S625). Then, the mode M continuation number counter for counting the number of fluctuations in mode M is reset (step S626). If the time reduction state has not ended in step S624 (step S624; No), or after executing the process of step S626, the first mode transition setting process ends.

ステップS623にて演出モードがモードJではないと判定された場合には(ステップS623;No)、演出モードがモードKであるか否かを判定する(ステップS627)。ここで、図3に示すように、モードKの演出モードは、「15R確変」の大当り種別に基づく大当り遊技状態の終了後に第1確変状態となったことに対応して制御される演出モードである。そして、次に可変表示結果が「大当り」とするまで第1確変状態(高確高ベース状態)に継続して制御される場合には、飾り図柄の可変表示を開始する際にモード移行を行う必要がない。したがって、演出モードがモードKである場合には(ステップS627;Yes)、第1モード移行設定処理を終了する。なお、可変表示結果が「大当り」となる以前に第1確変状態が終了することもあるように設定された場合には、ステップS621にて特定された遊技状態に基づき、第1確変状態が終了したか否かの判定を行い、終了していればモードNやモードMの演出モードに移行させるモード移行を実行すればよい。   If it is determined in step S623 that the effect mode is not mode J (step S623; No), it is determined whether the effect mode is mode K (step S627). Here, as shown in FIG. 3, the effect mode of mode K is an effect mode that is controlled in response to the fact that the first winning change state is entered after the big hit gaming state based on the big hit type of “15R probability changing”. is there. Then, when the variable display result is continuously controlled to the first probability variation state (high probability high base state) until the variable display result is “big hit”, the mode transition is performed when variable display of the decorative symbols is started. There is no need. Therefore, when the production mode is mode K (step S627; Yes), the first mode transition setting process is terminated. If the first probability change state is set to end before the variable display result becomes “big hit”, the first probability change state ends based on the gaming state specified in step S621. It is only necessary to execute a mode transition for shifting to the mode N or the mode M effect mode.

ステップS627にてモードKの演出モードではないと判定された場合には(ステップS627;No)、演出モードがモードMであるか否かを判定する(ステップS628)。演出モードがモードMであると判定された場合には(ステップS628;Yes)、モードMを終了させるか否かを判定するためのモードM終了判定処理を実行する(ステップS629)。その後、第1モード移行設定処理を終了する。   If it is determined in step S627 that the mode is not the mode K effect mode (step S627; No), it is determined whether or not the effect mode is mode M (step S628). When it is determined that the production mode is mode M (step S628; Yes), a mode M end determination process for determining whether or not to end mode M is executed (step S629). Thereafter, the first mode transition setting process ends.

ステップS628にてモードMの演出モードでないと判定された場合は(ステップS628;No)、演出モードはモードAまたはモードBのいずれかである。このとき、モードAまたはモードBにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタの値(共通演出モード継続回数カウント値)を1加算する(ステップS630)。   If it is determined in step S628 that the mode is not the mode M mode (step S628; No), the mode is either mode A or mode B. At this time, 1 is added to the value of the common effect mode continuation number counter (common effect mode continuation number count value) for counting the number of fluctuations in mode A or mode B (step S630).

そして、モード移行により移行される演出モードを決定するための使用テーブルとして、図30(C)、(D)に示すモード移行決定テーブル167C、167Dのいずれかをセットする(ステップS631)。ここでは、演出モードがモードAである場合にはモード移行決定テーブル167Cがセットされ、演出モードがモードBであって遊技状態が低確状態である場合にはモード移行決定テーブル167Dがセットされる。なお、演出モードがモードBであって遊技状態が確変状態である場合には、ステップS631〜S635の処理をスキップして、第1モード移行設定処理を終了する。   Then, one of the mode transition determination tables 167C and 167D shown in FIGS. 30C and 30D is set as a use table for determining the effect mode to be transitioned by the mode transition (step S631). Here, when the effect mode is mode A, the mode transition determination table 167C is set, and when the effect mode is mode B and the gaming state is a low probability state, the mode transition determination table 167D is set. . If the effect mode is mode B and the gaming state is a probable change state, the process of steps S631 to S635 is skipped, and the first mode transition setting process ends.

続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード移行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS632)。そして、抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、ステップS631にてセットしたモード移行決定テーブル167C、167Dのいずれかを参照することにより、モード移行の実行後における演出モードとなる移行先演出モードを決定する(ステップS633)。ただし、ステップS633にて移行先演出モードが「移行なし」に決定された場合には、モード移行を実行しないことが決定される。   Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR5 for determining the effect mode transition is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S632). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number SR5, by referring to any of the mode transition determination tables 167C and 167D set in step S631, the transition destination rendering mode that becomes the rendering mode after execution of the mode transition Is determined (step S633). However, if the transition destination effect mode is determined as “no transition” in step S633, it is determined not to perform the mode transition.

そして、ステップS633においてモード移行が実行されることが決定されたか否かを判定する(ステップS634)。モード移行が実行されることが決定された場合には(ステップS634;Yes)、モードAまたはモードBにおける変動回数をカウントするための共通演出モード継続回数カウンタをリセットして(ステップS635)、第1モード移行設定処理を終了する。モード移行が実行されることが決定されなかった場合には(ステップS634;No)、そのまま第1モード移行設定処理を終了する。   Then, it is determined whether or not it is determined in step S633 that mode transition is to be executed (step S634). If it is determined that the mode transition is to be executed (step S634; Yes), the common effect mode continuation number counter for counting the number of fluctuations in mode A or mode B is reset (step S635), The 1-mode transition setting process is terminated. If it is not determined that the mode transition is to be executed (step S634; No), the first mode transition setting process is terminated as it is.

図55は、図54のステップS629にて実行されるモードM終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図55に示すモードM終了判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、モードM終了条件変更判定を行う(ステップS701)。   FIG. 55 is a flowchart showing an example of the mode M end determination process executed in step S629 of FIG. In the mode M end determination process shown in FIG. 55, the effect control CPU 101 first performs a mode M end condition change determination (step S701).

このモードM終了条件変更判定では、予め定められた変更条件が成立したか否かを判定する。例えば、変動パターン指定コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが所定の変動パターンであるか否かを判定する。そして、所定の変動パターンである場合には、終了条件を変更すると判定する。具体的には、変動パターンが所定のリーチ演出を伴う変動パターンである場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。また、乱数値を抽出し、その乱数値が予め定められた判定値と合致する場合に終了条件を変更すると判定するようにしてもよい。即ち、変更条件は予め定められた条件であればよく、任意に設定可能である。   In this mode M end condition change determination, it is determined whether or not a predetermined change condition is satisfied. For example, it is determined whether or not the specified variation pattern is a predetermined variation pattern by reading the EXT data of the variation pattern designation command. If it is a predetermined variation pattern, it is determined that the end condition is changed. Specifically, it may be determined that the end condition is changed when the variation pattern is a variation pattern with a predetermined reach effect. Alternatively, a random value may be extracted, and it may be determined that the termination condition is changed when the random value matches a predetermined determination value. That is, the change condition may be a predetermined condition and can be set arbitrarily.

ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合(ステップS702;Yes)、モードMの終了条件を判定するための終了条件判定値に10加算する(ステップS703)。なお、この実施の形態では、モードMの終了条件は、モードMにおいて所定回数の変動が実行されたことである。その所定回数に対応した値が、モードM移行前に予め終了条件判定値にセットされる。ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合には、終了条件判定値に10加算することによって、モードM終了までの変動回数が10回延長することになる。このように終了条件を延長可能としたことで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   When it is determined in the end condition change determination in step S701 that the end condition is to be changed (step S702; Yes), 10 is added to the end condition determination value for determining the end condition in mode M (step S703). In this embodiment, the termination condition for mode M is that a predetermined number of changes have been executed in mode M. A value corresponding to the predetermined number of times is set in advance as an end condition determination value before shifting to mode M. In the end condition change determination in step S701, when it is determined that the end condition is to be changed, 10 is added to the end condition determination value, thereby extending the number of fluctuations until the end of the mode M by 10 times. Since the end condition can be extended in this way, it is possible to make it easier for the player to continue the game.

ステップS703の処理の後や、ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更しないと判定された場合(ステップS702;No)、モードMにおける変動回数をカウントするためのモードM継続回数カウンタの値(モードM継続回数カウント値)を1加算する(ステップS704)。   After the process in step S703 or in the end condition change determination in step S701, when it is determined that the end condition is not to be changed (step S702; No), a mode M continuation number counter for counting the number of fluctuations in mode M is set. The value (mode M continuation count value) is incremented by 1 (step S704).

そして、モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達したか否かを判定する(ステップS705)。モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達していれば(ステップS705;Yes)、モードMを終了してモードNに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS706)。ステップS706の後や、モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達していないと判定された場合(ステップS705;No)、モードM終了判定処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the mode M continuation count value has reached the mode M end condition determination value (step S705). If the mode M continuation count value has reached the mode M end condition determination value (step S705; Yes), a decision is made to execute the mode transition for ending mode M and shifting to mode N (step S705). S706). After step S706, or when it is determined that the mode M continuation count count value has not reached the mode M end condition determination value (step S705; No), the mode M end determination process ends.

図56(A)は、図53のステップS164、及び、S165の処理内にて実行される第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。第2モード移行設定処理は、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となったことを契機に演出モードを移行させるための処理である。図56(A)に示す第2モード移行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R確変」であるか否かを判定する(ステップS721)。   FIG. 56A is a flowchart showing an example of the second mode transition setting process executed in the processes of steps S164 and S165 of FIG. The second mode transition setting process is a process for transitioning the effect mode when the variable display result is “big hit” or “small hit”. In the second mode transition setting process shown in FIG. 56A, the presentation control CPU 101 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “big hit” and the big hit type. Is “15R probability variation” (step S721).

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R確変」であれば(ステップS721;Yes)、大当り遊技状態終了後に、モードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS722)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability change” (step S721; Yes), the decision to execute the mode shift to shift to the mode K after the big hit gaming state is completed. This is done (step S722). Thereafter, the second mode transition setting process ends.

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R確変」でなければ(ステップS721;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS723)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R probability change” (step S721; No), whether or not the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. Is determined (step S723).

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」であれば(ステップS723;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードJに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS724)。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” (step S723; Yes), the mode transition is executed to shift the effect mode to mode J after the big hit gaming state. A determination to this effect is made (step S724).

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」となった場合は、大当り遊技状態終了後に時短状態に移行する。この時短状態において、演出モードはモードJとなるが、可変表示結果が「大当り」となる前に時短状態が終了すると、演出モードがモードMに移行する。そのため、ステップS724の処理に続いて、モードJからモードMに移行した際の、モードMの終了条件やモードMにおける背景色もここで決定する。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”, the state shifts to the short time state after the big hit gaming state. At this time, in the short state, the effect mode is mode J, but when the short time state ends before the variable display result becomes “big hit”, the effect mode shifts to mode M. Therefore, following the processing in step S724, the termination condition of mode M and the background color in mode M when the mode J is shifted to mode M are also determined here.

ステップS724の処理の後には、図52のステップS543にて決定された通常大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄がいずれの数字を示すものであったかを特定する(ステップS725)。そして、モードMの終了条件として、図56(B)に示す設定に従って、ステップS725にて特定した最終停止図柄に対応したモードM終了判定値をセットする(ステップS726)。   After the process of step S724, it is specified which number represents the final decorative symbol which is the final stop symbol constituting the normal jackpot combination determined in step S543 of FIG. 52 (step S725). Then, the mode M end determination value corresponding to the final stop symbol specified in step S725 is set as the mode M end condition according to the setting shown in FIG. 56B (step S726).

この実施の形態では、モードJ移行時(時短状態移行時)の通常大当り組合せを構成する最終停止図柄に応じて、その後に移行するモードMの終了条件が決定される。ステップS726では、最終停止図柄が「2」である場合には、モードM終了判定値として「20」がセットされ、最終停止図柄が「4」である場合には、モードM終了判定値として「30」がセットされ、最終停止図柄が「6」である場合には、モードM終了判定値として「40」がセットされ、最終停止図柄が「8」である場合には、モードM終了判定値として「50」がセットされる。即ち、この実施の形態では、最終停止図柄を示す数字が大きければ大きいほど、終了条件が遊技者にとって有利になっている。   In this embodiment, the termination condition of the mode M to be subsequently transferred is determined according to the final stop symbol constituting the normal big hit combination at the time of the mode J transition (at the time-short state transition). In step S726, when the final stop symbol is “2”, “20” is set as the mode M end determination value, and when the final stop symbol is “4”, the mode M end determination value is “ When “30” is set and the final stop symbol is “6”, “40” is set as the mode M end determination value, and when the final stop symbol is “8”, the mode M end determination value is set. “50” is set. That is, in this embodiment, the larger the number indicating the final stop symbol is, the more advantageous the end condition is for the player.

ステップS726に続いて、モードM移行時の背景色を決定するための使用テーブルとして、図31に示す背景色決定テーブル168をセットする(ステップS727)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、背景色決定用の乱数値SR7を示す数値データを抽出する(ステップS728)。そして、抽出した乱数値SR7を示す数値データに基づき、背景色決定テーブル168を参照することにより、モードM移行時の背景色を決定する(ステップS729)。このときには、モードM終了判定値に応じて異なる決定割合で、背景色が決定される。これにより、モードMにおける背景色に応じて、モードMの終了条件を遊技者に示唆することができる。   Subsequent to step S726, the background color determination table 168 shown in FIG. 31 is set as a use table for determining the background color at the time of mode M transition (step S727). Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR7 for determining the background color is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S728). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR7, the background color at the time of transition to the mode M is determined by referring to the background color determination table 168 (step S729). At this time, the background color is determined at a different determination ratio according to the mode M end determination value. Thereby, the end condition of the mode M can be suggested to the player according to the background color in the mode M.

ステップS723にて、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」でないと判定された場合(ステップS723;No)、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果を特定する(ステップS730)。ここでは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R確変」または「2R確変」であること、あるいは、可変表示結果が「小当り」であることが特定される。   When it is determined in step S723 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R uncertain change” (step S723; No), for example, by reading the EXT data of the variable display result notification command Then, the variable display result is specified (step S730). Here, it is specified that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R probability change”, or the variable display result is “small hit”.

続いて、例えば遊技状態バッファの記憶内容などから、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、時短状態、第1確変状態及び第2確変状態のいずれであるかを特定する(ステップS731)。また、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出モードバッファの記憶内容などから、現在の演出モードがモードA、モードB、モードM、モードJ、モードK、モードNのいずれであるかを特定する(ステップS732)。   Subsequently, for example, from the stored contents of the gaming state buffer, it is specified whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, the first certain variation state, or the second certain variation state (step S731). Further, for example, from the stored contents of the effect mode buffer provided in the effect control buffer setting unit 194, whether the current effect mode is mode A, mode B, mode M, mode J, mode K, or mode N. Specify (step S732).

そして、ステップS730にて特定した可変表示結果や、ステップS731にて特定した遊技状態に基づいて、図30に示すモード移行決定テーブル167Aまたは167Bのいずれかを選択してセットする(ステップS733)。ステップS733では、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R確変」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が高確状態(第1確変状態、第2確変状態)である場合には、モード移行決定テーブル167Aがセットされ、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」である場合、または、可変表示結果が「小当り」であって遊技状態が低確状態(時短状態、通常状態)である場合には、モード移行決定テーブル167Aがセットされる。   Then, based on the variable display result specified in step S730 and the gaming state specified in step S731, either mode transition determination table 167A or 167B shown in FIG. 30 is selected and set (step S733). In step S733, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or the variable display result is “small hit” and the gaming state is a high probability state (first probability variation state, In the case of the second probability change state), the mode transition determination table 167A is set, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probable change”, or the variable display result is “small”. When it is “winning” and the gaming state is in a low probability state (short time state, normal state), the mode transition determination table 167A is set.

続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、演出モード移行決定用の乱数値SR5を示す数値データを抽出する(ステップS734)。そして、抽出した乱数値SR5を示す数値データに基づき、モード移行決定テーブル167Aまたは167Bを参照することにより、移行する演出モードを決定する(ステップS735)。このときには、現在の演出モードや、演出モードがモードMである場合にはモードMにおける変動回数(モードM継続回数カウント値)に応じて異なる決定割合で、移行先の演出モードが決定される。   Subsequently, for example, numerical data indicating the random value SR5 for determining the effect mode transition is extracted from a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 (step S734). Then, based on the numerical data indicating the extracted random value SR5, the mode transition determining table 167A or 167B is referred to determine the transition effect mode (step S735). At this time, if the current production mode or the production mode is mode M, the destination production mode is determined at a different determination ratio depending on the number of changes in mode M (mode M continuation count value).

モード移行決定テーブル167Aは、モード移行後の遊技状態が高確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル167Aの設定では、モード移行前の演出モードがモードMである場合には、モードM以外である場合に比べて、モードBよりモードAに移行する割合が高くなるようになっている。モード移行決定テーブル167Bは、モード移行後の遊技状態が低確状態である場合に使用されるテーブルである。モード移行決定テーブル167Bの設定では、モード移行前の演出モードがモードMである場合には、モードM以外である場合に比べて、モードAよりモードBに移行する割合が高くなるようになっている。これにより、モードMからモードAまたはモードBに移行した場合(モードMにおいて、「2R確変」、「2R非確変」、または「小当り」になった場合)には、その後の遊技状態が把握しやすくなるため、モードMを遊技者にメリットのある演出モードとすることができる。また、モードMのどの段階でモードAまたはモードBに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   The mode transition determination table 167A is a table that is used when the gaming state after the mode transition is a highly probable state. In the setting of the mode transition determination table 167A, when the production mode before the mode transition is the mode M, the ratio of transition from the mode B to the mode A is higher than in the case other than the mode M. Yes. The mode transition determination table 167B is a table used when the gaming state after the mode transition is a low probability state. In the setting of the mode transition determination table 167B, when the production mode before the mode transition is the mode M, the ratio of transition from the mode A to the mode B is higher than in the case other than the mode M. Yes. As a result, when the mode M is changed to the mode A or the mode B (in the case of the mode M, “2R probability change”, “2R non-change probability”, or “small hit”), the subsequent gaming state is grasped. Therefore, the mode M can be changed to an effect mode that is advantageous to the player. In addition, the player pays attention to which stage of the mode M the mode A or the mode B is shifted to, and the interest of the game is improved.

ステップS735の後には、共通演出モード継続回数カウンタをリセットしてから(ステップS736)、第2モード移行設定処理を終了する。   After step S735, the common effect mode continuation number counter is reset (step S736), and then the second mode transition setting process is terminated.

図57は、図53のステップS611にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図57に示す予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、予告演出を実行するか否かを決定するための使用テーブルとして、図32に示す予告演出実行決定テーブル169を選択してセットする(ステップS641)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告実行決定用の乱数値SR6−1を示す数値データを抽出する(ステップS642)。そして、抽出した乱数値SR6−1を示す数値データに基づき、予告演出実行決定テーブル169を参照することにより、予告演出の有無を決定する(ステップS643)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる決定割合で、予告演出の有無が決定される。   FIG. 57 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S611 of FIG. In the notice effect setting processing shown in FIG. 57, the effect control CPU 101 first selects and sets the notice effect execution determination table 169 shown in FIG. 32 as a use table for determining whether or not to execute the notice effect. (Step S641). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number SR6-1 for notice execution determination is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S642). The presence / absence of the notice effect is determined by referring to the notice effect execution determination table 169 based on the numerical data indicating the extracted random value SR6-1 (step S643). At this time, for example, the presence / absence of the notice effect is determined at a different determination ratio depending on whether the variable display result notified by the variable display result notification command is “losing”, “small hit”, or “big hit”. .

ステップS643の処理に続いて、ステップS643での決定結果が予告演出を実行する「予告演出あり」とするものであるか否かを判定する(ステップS644)。このとき、「予告演出あり」とする決定結果であれば(ステップS644;Yes)、予告パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図33に示す予告パターン決定テーブル170をセットする(ステップS646)。さらに、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果を特定する(ステップS647)。続いて、例えば演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタなどから、予告パターン決定用の乱数値SR6−2を示す数値データを抽出する(ステップS648)。そして、抽出した乱数値SR6−2を示す数値データに基づき、ステップS646にてセットした予告パターン決定テーブル170を参照することにより、予告パターンを予告X、予告Y、予告Zのいずれかに決定する(ステップS649)。   Following the processing in step S643, it is determined whether or not the determination result in step S643 is “with notice effect” for executing the notice effect (step S644). At this time, if the determination result is “with a notice effect” (step S644; Yes), the notice pattern determination table 170 shown in FIG. (Step S646). Furthermore, the variable display result notified by the variable display result notification command is specified (step S647). Subsequently, for example, numerical data indicating the random number value SR6-2 for determining the notice pattern is extracted from a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 (step S648). Then, based on the numerical data indicating the extracted random number value SR6-2, the notice pattern is determined as any one of notice X, notice Y, or notice Z by referring to the notice pattern determination table 170 set in step S646. (Step S649).

ステップS644にて予告演出を実行しない「予告演出なし」とする決定結果である場合や(ステップS644;No)、ステップS649にて予告パターンを決定した後には、予告演出設定処理を終了する。こうして予告演出設定処理が終了すれば、図53に示すような可変表示中演出設定処理も終了する。   In the case where the determination result is “no advance notice effect” not executed in step S644 (step S644; No), after the notice pattern is determined in step S649, the notice effect setting process is terminated. When the notice effect setting process is thus completed, the variable display effect setting process as shown in FIG. 53 is also ended.

図52に示すステップS544にて可変表示中演出設定処理を実行した後には、演出制御パターンを予め複数用意されたいずれかに決定する(ステップS545)。このとき、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、図柄変動制御パターンテーブル185に複数格納された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えば図54に示すステップS630にて決定されたモード移行の実行後における演出モードに対応して、モード移行演出制御パターンテーブル181に複数格納されたモード移行演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。さらに、図57に示すステップS649にて決定された予告パターンに対応して、予告演出制御パターンテーブル186に複数格納された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After executing the variable display effect setting process in step S544 shown in FIG. 52, a plurality of effect control patterns are determined in advance (step S545). At this time, the production control CPU 101 selects one of a plurality of symbol variation control patterns stored in the symbol variation control pattern table 185, for example, corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and the usage pattern. Set as. Further, for example, one of the mode transition effect control patterns stored in the mode transition effect control pattern table 181 is selected corresponding to the effect mode after execution of the mode transition determined in step S630 shown in FIG. Set as usage pattern. Further, in response to the notice pattern determined in step S649 shown in FIG. 57, one of a plurality of notice effect control patterns stored in the notice effect control pattern table 186 is selected and set as a use pattern.

ステップS545の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS546)。そして、演出表示装置9における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS547)。このときには、例えばステップS545にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させることなどにより、演出表示装置9の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS548)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   Following the processing of step S545, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S546). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration symbol in the production | presentation display apparatus 9 is performed (step S547). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S545 is transmitted to the VDP 109, and the like is provided on the display screen of the effect display device 9. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the process during the decorative symbol variation (step S548), and the decorative symbol variation setting process is terminated.

図58は、図50のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS561)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS562)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS562;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 58 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 58, the effect control CPU 101 first updates the effect control process timer value (for example, 1 subtraction, for example) (step S561) and then displays the updated effect control process timer value. Compared with the production control process timer determination value indicated by the control pattern, it is determined whether or not any of the timer determination values is met (step S562). And if it does not correspond to any timer judgment value (step S562; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS562にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS562;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、可動部材制御データの一部又は全部)又は終了コードを読み出す(ステップS563)。ここで、ステップS562の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS563の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS563にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS564)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS564;No)、ステップS563にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作の制御を実行してから(ステップS565)、飾り図柄変動中処理を終了する。例えば、ステップS565の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。また、ステップS565の処理では、例えば予告Zの予告パターンに対応して図52に示すステップS545にて決定された予告演出制御パターンCYZといった、所定の演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作に関する演出制御が実行されてもよい。より具体的には、操作検出制御データや演出制御プロセスタイマ値などから、操作ユニット38に対する操作を有効に検出する操作有効期間であるか否かを判定する。このとき、操作有効期間であれば、操作検出スイッチ38aから伝送される検出信号に基づき、操作ユニット38に対する遊技者の操作が検出ありとなったか否かを判定する。そして、操作の検出があった場合には、その操作態様などに対応した演出動作を実行するために、表示制御データなどについて演出制御パターンからの読出制御を行ったり、各種の制御基板や演出装置などに制御指令などを伝送したりすればよい。また、操作有効期間にて操作ユニット38に対する操作が検出されたときには、操作有効期間を終了して、操作ユニット38に対する操作を無効化してもよいし、さらに操作ユニット38に対する操作を有効に検出して、検出された操作に対応する更なる演出動作を実行できるようにしてもよい。こうして、演出制御パターンに含まれる操作検出制御データなどに基づき、ステップS565の処理では、操作ユニット38に対する操作が検出されたか否かに応じて、所定の演出動作を実行する制御と実行しない制御とのいずれかが行われるようにすればよい。   If the timer determination value matches with the timer determination value in step S562 (step S562; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the movable member control data) or the end code is read (step S563). Here, if the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S562 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S563. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S563 (step S564). At this time, if it is determined that the code is not an end code (step S564; No), the control of the rendering operation according to the rendering control execution data read in step S563 is executed (step S565), and then the decorative design is performed. The process during change is terminated. For example, in the process of step S565, the display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP 109, the command corresponding to the audio data specified by the audio control data is transmitted to the audio output board 70, A part or all of the signal output specified by the lamp control data to the lamp driver board 35 and the motor drive signal specified by the movable member data to the motor 86 are sequentially or in parallel. (If there is only one operation, it may be performed alone). Further, in the process of step S565, for example, operation detection control data included in a predetermined effect control pattern such as the notice effect control pattern CYZ determined in step S545 shown in FIG. Based on this, effect control related to the player's operation on the operation unit 38 may be executed. More specifically, it is determined from the operation detection control data, the effect control process timer value, or the like whether or not it is an operation effective period for effectively detecting an operation on the operation unit 38. At this time, if the operation is valid, it is determined whether or not the player's operation on the operation unit 38 is detected based on the detection signal transmitted from the operation detection switch 38a. When an operation is detected, in order to execute an effect operation corresponding to the operation mode or the like, display control data or the like is read out from the effect control pattern, or various control boards and effect devices are used. For example, a control command or the like may be transmitted. Further, when an operation on the operation unit 38 is detected during the operation effective period, the operation effective period may be terminated to invalidate the operation on the operation unit 38, and the operation on the operation unit 38 may be detected effectively. Thus, a further effect operation corresponding to the detected operation may be executed. Thus, based on the operation detection control data included in the effect control pattern, in the process of step S565, depending on whether or not an operation on the operation unit 38 is detected, control for executing a predetermined effect operation and control for not executing it. Any one of the above may be performed.

ステップS564にて終了コードであると判定された場合には(ステップS564;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS566)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS567)、飾り図柄変動中処理を終了する。なお、主基板31から演出制御基板80に対して飾り図柄停止コマンドが送信される場合には、ステップS564にて終了コードであると判定されたときに、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア9L、9C、9Rにて例えば飾り図柄の揺れ変動表示を行うように仮停止表示させ、図50に示すステップS163の飾り図柄変動終了時処理にて飾り図柄停止コマンドを受信したことに応答して、飾り図柄を完全停止(最終停止)させればよい。   If it is determined in step S564 that the code is an end code (step S564; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S566). Then, after updating the value of the effect process flag to “3”, which is a value corresponding to the process at the end of the decoration symbol variation (step S567), the process during the decoration symbol variation is terminated. When a decorative symbol stop command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80, when it is determined in step S564 that it is an end code, “left”, “middle”, “right” In the symbol display areas 9L, 9C, and 9R, for example, a decorative stop display is performed so as to display the fluctuation variation of the decorative symbol, and the decorative symbol stop command is received in the decorative symbol variation end process of step S163 shown in FIG. In response to this, the decorative design may be completely stopped (final stop).

図59は、図50のステップS163にて実行される飾り図柄変動終了時処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す飾り図柄変動終了時処理において、演出制御用CPU101は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS581)。ここで、当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図58に示すステップS566の処理で設定される時間である。ステップS581にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には(ステップS581;No)、主基板31から伝送される当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS582)。このとき、当り開始指定コマンドの受信がなければ(ステップS582;No)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。   FIG. 59 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation end process executed in step S163 of FIG. In the decorative symbol variation end process shown in FIG. 59, the effect control CPU 101 first determines whether or not the waiting time for specifying a hit start designation command has elapsed (step S581). Here, the hit start designation command reception waiting time is the time set in the process of step S566 shown in FIG. If the hit start designation command reception waiting time has not elapsed in step S581 (step S581; No), it is determined whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 31 has been received (step S582). . At this time, if no hit start designation command is received (step S582; No), the decorative symbol variation end process is terminated.

ステップS582にて当り開始指定コマンドの受信があったと判定された場合には(ステップS582;Yes)、各種演出制御パターンテーブル182に複数格納された各種演出制御パターンのうちで、大当り遊技状態の開始を報知するために用意された各種演出制御パターンCST1−1、各種演出制御パターンCST1−2、各種演出制御パターンCST2−1のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする(ステップS583)。このときには、例えば可変表示結果通知コマンドから特定された大当り種別や、図52に示すステップS539、S540の処理における大当り中昇格演出の有無の決定結果などに基づき、各種演出制御パターンCST1−1、各種演出制御パターンCST1−2、各種演出制御パターンCST2−1のいずれを使用パターンとするかが決定されればよい。   If it is determined in step S582 that a hit start designation command has been received (step S582; Yes), the start of the big hit gaming state among the various effect control patterns stored in the various effect control pattern table 182 Is selected from among various effect control patterns CST1-1, various effect control patterns CST1-2, and various effect control patterns CST2-1 prepared for informing the user (step S583). At this time, for example, based on the jackpot type specified from the variable display result notification command, the determination result of the presence / absence of the jackpot promotion effect in the processes of steps S539 and S540 shown in FIG. 52, various effect control patterns CST1-1, It is only necessary to determine which of the effect control pattern CST1-2 and the various effect control patterns CST2-1 is to be used.

その後、例えばステップS583にて選択した各種演出制御パターンなどに含まれる演出制御実行データを読み出す(ステップS584)。続いて、ステップS584にて読み出された演出制御実行データに従った当り報知動作の制御を実行する(ステップS585)。例えば、ステップS585の処理では、表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データに応じた指令を音声出力基板70に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプドライバ基板35に対して行うこと、可動部材データが指定するモータ駆動信号をモータ86に対して伝送させることのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。これにより、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示や、スピーカ27からの音声や効果音の出力動作、枠LED28及び装飾LED25等の発光体における点灯動作、可動部材78の移動動作などにより、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態又は小当り遊技状態に制御されることを報知できる。   Thereafter, for example, effect control execution data included in various effect control patterns selected in step S583 is read (step S584). Subsequently, the hit notification operation is controlled according to the effect control execution data read in step S584 (step S585). For example, in the process of step S585, the display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP 109, the command corresponding to the audio data specified by the audio control data is transmitted to the audio output board 70, A part or all of the signal output specified by the lamp control data to the lamp driver board 35 and the motor drive signal specified by the movable member data to the motor 86 are sequentially or in parallel. (If there is only one operation, it may be performed alone). Thereby, the display of the effect image on the display screen of the effect display device 9, the output operation of the sound and sound effect from the speaker 27, the lighting operation of the light emitters such as the frame LED 28 and the decoration LED 25, the moving operation of the movable member 78, etc. The variable display result becomes “big hit” or “small win”, and it can be notified that the gaming state is controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state.

ステップS585の処理を実行したときには、演出プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS587)、飾り図柄変動終了時処理を終了する。また、ステップS581にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したと判定された場合には(ステップS581;No)、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS588)、飾り図柄変動終了時処理を終了すればよい。   When the process of step S585 is executed, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit control (step S587), and then the decorative symbol variation end process ends. If it is determined in step S581 that the hit waiting time for receiving the start designation command has elapsed (step S581; No), the effect process flag is cleared and the value is initialized to “0” ( In step S588), the decorative symbol variation end process may be terminated.

以上説明したように、この実施の形態では、時短状態(低確低ベース状態)が終了して通常状態(低確低ベース状態)に移行したときに、モードMの演出モードに移行する。モードMにおいて、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」又は「2R非確変」となった場合や、可変表示結果が「小当り」である場合には(モードAまたはモードBに移行する場合には)、現在の遊技状態を把握しやすくなるというメリットを遊技者に与えることができ、遊技状態が通常状態となった後にも遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   As described above, in this embodiment, when the time-short state (low probability low base state) ends and the normal state (low probability low base state) shifts, the mode M effect mode is shifted. In mode M, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change” or “2R non-change probability”, or when the variable display result is “small hit” (mode A or mode B) When the game state is shifted to), it is possible to give the player the advantage of making it easier to grasp the current gaming state, and to make it easier for the player to continue the game after the gaming state becomes the normal state. .

また、モードMの終了条件が複数設けられており、図31に示す背景色決定テーブル168に基づいて、終了条件に応じて異なる割合でモードMにおける背景色が決定される。モードMの演出モードにおける背景色により、モードMの終了条件を遊技者に示唆することができるようになり、遊技の興趣が向上する。   Further, a plurality of mode M end conditions are provided. Based on the background color determination table 168 shown in FIG. The background color in the effect mode of mode M can indicate the end condition of mode M to the player, and the interest of the game is improved.

また、モードMにおいて、モードM終了条件変更判定(図55のステップS701)を行い、予め定められた変更条件が成立していれば、モードM終了条件をより成立しにくい終了条件に変更する。これにより、変更条件の成立に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上するとともに、終了条件がより成立しにくい終了条件となることで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   In mode M, the mode M end condition change determination (step S701 in FIG. 55) is performed, and if a predetermined change condition is satisfied, the mode M end condition is changed to an end condition that is less likely to be satisfied. As a result, the player becomes interested in the establishment of the change condition, the interest of the game is improved, and the end condition is more difficult to be satisfied, thereby making it easier for the player to continue the game. be able to.

また、同じモードMであっても、モードM移行後のどの段階(変動回数)でモードAまたはモードBに移行されたかによって、確変状態である可能性が異なるので、モードAまたはモードBに移行されタイミングに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   Even if the mode M is the same, the possibility of being in the state of change varies depending on the stage (number of fluctuations) after the transition to the mode M and the transition to the mode A or the mode B. At the same time, the player is paying attention to the timing and the interest of the game is improved.

また、図56(A)のステップS726では、時短状態移行時の通常大当り組合せを構成する最終停止図柄に応じて、その後に移行するモードMの終了条件として、異なる終了条件がセットされる。これにより、大当り遊技状態に制御されたときの表示態様に遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣が向上する。   Also, in step S726 of FIG. 56 (A), different end conditions are set as the end conditions of the mode M to be subsequently shifted according to the final stop symbol constituting the normal big hit combination at the time-short state transition. Thereby, a player comes to be interested in the display mode when being controlled to the big hit game state, and the interest of the game is improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、図43に示すステップS273の処理にて、例えば図13〜図16に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターン種別を予め複数用意されたいずれかに決定する。その後、変動パターン種別の決定結果に基づき、図43に示すステップS276の処理にて、例えば図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンを予め複数用意されたいずれに決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。   The CPU 56 of the game control microcomputer 560 has previously prepared a plurality of variation pattern types by using, for example, any one of the variation pattern type determination tables shown in FIGS. Decide on one. Thereafter, based on the determination result of the variation pattern type, in the process of step S276 illustrated in FIG. 43, any of the variation patterns prepared in advance using, for example, one of the variation pattern determination tables illustrated in FIGS. To decide. Thereby, when adding the variation pattern type or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determined value in the variation pattern type determination table, so that the setting time can be shortened. In addition, when adding a detailed variation pattern or changing the occurrence rate, it is only necessary to change the setting of the determination value in the variation pattern determination table, so that the setting time can be shortened. That is, since the determination ratio of the variation pattern type and the determination ratio of the variation pattern can be set separately, the design change related to the variation pattern type and the distribution of the variation pattern can be easily performed.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。上記実施の形態では、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての時短状態(低確高ベース状態)が終了して通常状態(低確低ベース状態)に移行したときに、遊技者が遊技状態を把握しやくすくなるモードMの演出モードに移行するものとして説明した。本発明はこれに限定されず、遊技状態の有利度合いを低下させる制御が行われたときにモードMの演出モードに移行するものであればよい。例えば、(1)高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したとき、(2)高確低ベース状態から低確低ベース状態に移行したとき、(3)高確高ベース状態から低確高ベース状態に移行したとき、(4)高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したときに、上記実施の形態のモードMの演出モードに移行するようにしてもよい。このような遊技状態の有利度合いを低下させる制御が行われたときも、遊技者が遊技をやめる契機となりやすい。このようなタイミングでモードMの演出モードに移行させることで、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。なお、いずれの場合も遊技状態の有利度合いを低下させる制御が行われたことを遊技者が認識できる遊技機に有効である。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. In the above embodiment, when the short-time state (low probability high base state) as a special gaming state advantageous to the player ends and the normal state (low probability low base state) is entered, the player changes the gaming state. The description has been given on the assumption that the mode is shifted to the production mode of the mode M that is easy to grasp. The present invention is not limited to this, as long as the control for reducing the advantageous degree of the gaming state is performed as long as the mode is changed to the effect mode of mode M. For example, (1) When shifting from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state, (2) When shifting from the high accuracy low base state to the low accuracy low base state, (3) Low from the high accuracy high base state When the high-accuracy base state is entered, (4) when the high-accuracy base state is changed to the low-accuracy low-base state, the mode M may be changed to the effect mode. Even when such control for reducing the advantageous degree of the game state is performed, it is easy for the player to quit the game. By shifting to the effect mode of mode M at such timing, it is possible to make it easier for the player to continue the game. In any case, it is effective for a gaming machine in which the player can recognize that the control for reducing the advantageous degree of the gaming state has been performed.

高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したときにモードMの演出モードに移行する場合の変形例について説明する。例えば、この変形例の遊技機では、図60(A)に示すように、大当り種別として、「15R非確変」、「15R第1確変」、「15R第2確変」、「2R非確変」、「2R確変」が設けられた遊技機であるものとする。「15R非確変」、「2R非確変」、「2R確変」については、上記実施の形態と同様である。また、「15R第1確変」は上記実施の形態の「15R確変」と同様である。「15R第2確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確高ベース状態に制御されるが、変動が100回実行された時点で高ベース制御(時短制御)が終了して高確低ベース状態に移行する。従って、この変形例では、高確高ベース状態から高確低ベース状態となる場合がある。この場合、演出モードは、図60(B)に示すように、「15R第2確変」となって、15ラウンド大当り状態に制御された後には、モードJの演出モードに移行する。そして、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したときには、モードJからモードMの演出モードに移行するようにすればよい。   A modified example in the case of shifting to the production mode of mode M when shifting from the highly accurate high base state to the highly accurate low base state will be described. For example, in the gaming machine of this modified example, as shown in FIG. 60 (A), as the big hit types, “15R uncertain variation”, “15R first certain variation”, “15R second certain variation”, “2R uncertain variation”, It is assumed that the gaming machine is provided with “2R probability variation”. “15R uncertain variation”, “2R uncertain variation”, and “2R uncertain variation” are the same as those in the above embodiment. Further, “15R first variation” is the same as “15R variation” in the above embodiment. When “15R 2nd probability change” is reached, control is made to a high-accuracy high-base state after being controlled to the 15th round big hit state, but the high-base control (short-time control) ends when the fluctuation is executed 100 times. Then, it shifts to the high accuracy low base state. Therefore, in this modification, there is a case where the high-accuracy and high-base state is changed to the high-accuracy and low-base state. In this case, as shown in FIG. 60 (B), the effect mode becomes “15R second certain variation”, and after the control is made to the 15 round big hit state, the effect mode is shifted to the mode J effect mode. Then, when the high-accuracy high base state shifts to the high-accuracy low base state, the mode J may be shifted to the mode M effect mode.

次に、高確低ベース状態から低確低ベース状態に移行したときにモードMの演出モードに移行する場合、及び、高確高ベース状態から高確低ベース状態に移行したときにモードMの演出モードに移行する場合の変形例について説明する。例えば、この変形例の遊技機では、図61(A)に示すように、大当り種別として、上記実施の形態と同様に「15R非確変」、「15R確変」、「15R第2確変」、「2R非確変」、「2R確変」が設けられた遊技機であるものとする。ただし、「15R確変」または「2R確変」となって大当り遊技状態の終了後に高確状態に移行した後、変動が50回実行された時点で高確制御が終了して低確状態に移行する。即ち、「15R確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確高ベース状態に制御されるが、変動が50回実行された時点で高確制御が終了し低確高ベース状態に移行する。低確高ベース状態に制御された後には、変動が100回実行された時点で高ベース制御(時短制御)も終了して低確低ベース状態に移行する。また、「2R確変」となった場合、2ラウンド大当り状態に制御された後、高確低ベース状態に制御されるが、変動が50回実行された時点で高確制御が終了し低確低ベース状態に移行する。従って、この変形例では、高確低ベース状態から低確低ベース状態となる場合や、高確高ベース状態から低確高ベース状態となる場合がある。この場合、演出モードは、図61(B)に示すように、「15R確変」となって、15ラウンド大当り状態に制御された後には、モードKの演出モードに移行する。そして、変動が50回実行されて高確高ベース状態から低確高ベース状態に移行したときには、モードKからモードMの演出モードに移行するようにすればよい。また、「2R確変」となって、2ラウンド大当り状態に制御された後には、モードAまたはモードBの演出モードに移行する。そして、変動が50回実行されて高確低ベース状態から低確低ベース状態に移行したときには、モードAまたはモードBからモードMの演出モードに移行するようにすればよい。なお、モードKの演出モードにおいて変動が50回実行されて高確高ベース状態から低確高ベース状態に移行したときには、モードKからモードJの演出モードに移行するようにしてもよい。そして、こうして移行したモードJの演出モードにおいては、モードMと同様のモード移行制御が実行されるようにしてもよい。   Next, when the mode M is changed to the production mode when the high accuracy low base state is changed to the low accuracy low base state, and when the mode M is changed from the high accuracy high base state to the high accuracy low base state. A modification in the case of shifting to the effect mode will be described. For example, in the gaming machine of this modified example, as shown in FIG. 61 (A), the jackpot type is “15R uncertain variation”, “15R certain variation”, “15R second certain variation”, “ It is assumed that the game machine is provided with “2R non-probability change” and “2R probability change”. However, after changing to “15R probability change” or “2R probability change” and shifting to the high probability state after the end of the big hit gaming state, when the fluctuation is executed 50 times, the high probability control ends and the state shifts to the low probability state. . That is, in the case of “15R probability change”, after being controlled to the 15th round big hit state, it is controlled to the high accuracy base state, but when the fluctuation is executed 50 times, the high accuracy control is terminated and the low accuracy Transition to the base state. After the low-accuracy and high-base state is controlled, when the fluctuation is executed 100 times, the high-base control (short-time control) is also terminated and the low-accuracy and low-base state is entered. In addition, in the case of “2R probability change”, after being controlled to the round two big hit state, it is controlled to the high accuracy and low base state, but when the fluctuation is executed 50 times, the high accuracy control is terminated and the low probability is low. Transition to the base state. Therefore, in this modification, there is a case where the high accuracy low base state is changed to a low accuracy low base state, or a case where the high accuracy high base state is changed to a low accuracy high base state. In this case, as shown in FIG. 61 (B), the effect mode is “15R probability change”, and after the control is made to the 15 round big hit state, the effect mode is shifted to the mode K effect mode. When the change is executed 50 times and the high-accuracy base state shifts to the low-accuracy base state, the mode K may be shifted to the mode M effect mode. In addition, after “2R probability change” is set and control is made to the two round big hit state, the mode shifts to the mode A or the mode B effect mode. Then, when the fluctuation is executed 50 times and the high accuracy low base state is shifted to the low accuracy low base state, the mode A or mode B may be shifted to the mode M effect mode. In addition, when the variation is executed 50 times in the mode K effect mode and the high-accuracy base state shifts to the low-accuracy base state, the mode K may shift to the mode J effect mode. Then, in the effect mode of the mode J thus shifted, the mode shift control similar to the mode M may be executed.

また、図61に示した例では、「15R確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確高ベース状態に制御されるが、変動が50回実行された時点で高確制御が終了し低確高ベース状態に移行し、変動が100回実行された時点で高ベース制御(時短制御)も終了して低確低ベース状態に移行するようになっていたが、高確制御、及び、高ベース制御がともに同じ変動回数(例えば100回)で終了するようにしてもよい。このようにすると、「15R確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確高ベース状態に制御されるが、変動が100回実行された時点で、高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行する。高確高ベース状態から低確低ベース状態に移行したタイミングにおいて、演出モードをモードMに移行するようにしてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 61, when “15R probability change” is set, after being controlled to the 15-round big hit state, it is controlled to the highly accurate base state, but when the fluctuation is executed 50 times, it is high. When the correct control is finished and shifts to the low-accuracy high-base state and the fluctuation is executed 100 times, the high-base control (short-time control) also ends and the low-probability low-base state shifts. Both the positive control and the high base control may be finished with the same number of fluctuations (for example, 100 times). In this way, when it becomes “15R probability change”, it is controlled to the high-accuracy base state after being controlled to 15 round big hit state, but when the fluctuation is executed 100 times, the high-accuracy base state Shift from low to low base state. The production mode may be shifted to the mode M at the timing when the high-accuracy high-base state is shifted to the low-accuracy low-base state.

また、15ラウンド大当り遊技状態が終了した後に、高ベース制御が実行される場合と実行されない場合とがある遊技機にも本発明を適用することができる。例えば、この変形例の遊技機では、図62(A)に示すように、大当り種別として、「15R非確変」、「15R第1確変」、「15R第2確変」、「2R非確変」、「2R確変」が設けられた遊技機であるものとする。この変形例の遊技機では、「15R第1確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確高ベース状態に移行する。そして、次に可変表示結果が「大当り」となるまで高確高ベース状態が継続する。また、「15R第2確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、高確低ベース状態に移行する。そして、次に可変表示結果が「大当り」となるまで高確低ベース状態が継続する。そして、「15R非確変」となった場合、15ラウンド大当り状態に制御された後、低確低ベース状態に移行する。このように、この変形例の遊技機では、15ラウンド大当り状態に制御された後、低ベース状態に制御される場合がある。なお、「2R非確変」、「2R確変」については、上記実施の形態と同様である。この場合、演出モードは、図62(B)に示すように、「15R第2確変」または「15R非確変」となって、15ラウンド大当り状態に制御された後には、モードMの演出モードに移行するようにすればよい。15ラウンド大当り状態に制御された後、高ベース状態に制御された場合も、遊技者が遊技をやめる契機となりやすい。このようなタイミングでモードMの演出モードに移行させることで、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。なお、高ベース状態に制御されたか否かは、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間が短縮されたか否かによって、遊技者が把握可能である。   The present invention can also be applied to gaming machines in which high base control may or may not be executed after the 15-round big hit gaming state has ended. For example, in the gaming machine of this modified example, as shown in FIG. 62 (A), the big hit types are “15R uncertain change”, “15R first uncertain change”, “15R second uncertain change”, “2R uncertain change”, It is assumed that the gaming machine is provided with “2R probability variation”. In the gaming machine of this modification, when “15R first certainty change” is reached, the game machine is controlled to the 15 round big hit state and then shifts to the highly accurate and high base state. Then, the highly accurate and high base state continues until the next variable display result is “big hit”. In addition, when “15R second probability change” is set, the control shifts to the 15 round big hit state, and then shifts to the high probability low base state. Then, the highly accurate and low base state continues until the next variable display result is “big hit”. Then, when “15R non-probability change” is set, the control shifts to the 15 round big hit state and then shifts to the low probability low base state. As described above, in the gaming machine of this modified example, after being controlled to the 15 round big hit state, it may be controlled to the low base state. “2R uncertain variation” and “2R certain variation” are the same as those in the above embodiment. In this case, as shown in FIG. 62 (B), the effect mode becomes “15R second probability change” or “15R non-probability change”, and after being controlled to the 15-round big hit state, the effect mode becomes the mode M effect mode. What is necessary is just to make it move. Even if it is controlled to the high base state after being controlled to the 15 round big hit state, it is easy for the player to quit the game. By shifting to the effect mode of mode M at such timing, it is possible to make it easier for the player to continue the game. Note that whether or not the high base state has been controlled can be determined by the player depending on whether or not the variable display time of special symbols and decorative symbols has been shortened.

図63は、図62に示すような大当り種別、演出モードが設けられた変形例における図53のステップS164、及び、S165の処理内にて実行される第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図63に示す第2モード移行設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」であるか否かを判定する(ステップS741)。なお、可変表示結果通知コマンドのEXTデータは、大当り種別に応じて、異なる値が設定されればよい。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of the second mode transition setting process executed in the processes of steps S164 and S165 of FIG. 53 in the modified example in which the big hit type and effect mode as shown in FIG. It is. In the second mode transition setting process shown in FIG. 63, the effect control CPU 101 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, so that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R”. It is determined whether or not it is “first certain change” (step S741). The EXT data of the variable display result notification command may be set to a different value depending on the jackpot type.

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」であれば(ステップS741;Yes)、大当り遊技状態終了後に、モードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS722)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R first certain change” (step S741; Yes), the mode transition to shift to the mode K is executed after the big hit gaming state is completed. A determination is made (step S722). Thereafter, the second mode transition setting process ends.

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」でなければ(ステップS741;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」であるか否かを判定する(ステップS742)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R first certain variation” (step S741; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R second certain variation”. It is determined whether or not (step S742).

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」でなければ(ステップS742;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS743)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R second certain change” (step S742; No), whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” It is determined whether or not (step S743).

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」である場合や(ステップS742;Yes)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」である場合や(ステップS743;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードMに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS744)。ステップS744の後には、上記実施の形態と同様のステップS725以降の処理を実行する。また、ステップS743にて可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」でないと判定された場合(ステップS743;No)、上記実施の形態と同様のステップS730以降の処理を実行する。なお、この変形例では、図54に示す上記実施の形態におけるステップS623〜S626の処理は省略される。その他の処理については、上記実施の形態と同様であってよい。   At this time, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R second certain change” (step S742; Yes), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. "(Step S743; Yes), after the big hit gaming state is finished, a determination is made to execute the mode transition for shifting the effect mode to the mode M (step S744). After step S744, the processing after step S725 similar to the above embodiment is executed. Further, when it is determined in step S743 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R uncertain change” (step S743; No), the processing after step S730 is the same as that in the above embodiment. Run. In this modification, the processes of steps S623 to S626 in the embodiment shown in FIG. 54 are omitted. Other processes may be the same as in the above embodiment.

なお、図62に示した例では、15ラウンドの大当り種別として「15R非確変」、「15R第1確変」、「15R第2確変」の3種類が設けられていたが、15ラウンドの大当り種別として、少なくとも15ラウンド大当り遊技状態後に、高ベース状態に移行するものと、高ベース状態に移行しないものと、があればよく、高確状態に移行するか否かは任意であってよい。そして、15ラウンド大当り遊技状態後に高ベース状態に移行しなかった場合に、モードMの演出モード移行するようにすればよい。例えば、15ラウンドの大当り種別として図62における「15R第1確変」、「15R第2確変」の2種類のみが設けられているものであってもよい。また、15ラウンド大当り遊技状態後に高ベース状態に移行する「15R非確変」と、15ラウンド大当り遊技状態後に高ベース状態に移行する「15R非確変」と、の2種類のみが設けられているものであってもよい。そして、15ラウンド大当り遊技状態後に高ベース状態に移行しなかった場合に、モードMの演出モード移行するようにすればよい。   In the example shown in FIG. 62, three types of “15R uncertain change”, “15R first probability change”, and “15R second probability change” are provided as the 15 round jackpot types. As long as there is one that shifts to the high base state and one that does not shift to the high base state after at least 15 rounds of big hit gaming state, it may be arbitrary whether or not to shift to the high probability state. Then, if the transition to the high base state is not made after the 15 round big hit gaming state, the mode M effect mode may be shifted. For example, only two types of “15R first probability variation” and “15R second probability variation” in FIG. 62 may be provided as the 15 round big hit types. Also, there are only two types, “15R non-probability change” that shifts to a high base state after 15 rounds of big hit gaming state and “15R non-probability change” that changes to a high base state after 15 rounds of big hit game state It may be. Then, if the transition to the high base state is not made after the 15 round big hit gaming state, the mode M effect mode may be shifted.

また、上記実施の形態では、モードMの終了条件がモードMにおける変動回数であったが、モードMの終了条件は他の条件であってもよい。例えば、モードMに移行してからの可変表示結果が「2R非確変」、「2R確変」、「小当り」(これらをまとめて「2R当り」ともいう)のいずれかになった回数をモードMの終了条件としてもよい。   In the above-described embodiment, the termination condition for mode M is the number of changes in mode M, but the termination condition for mode M may be another condition. For example, the number of times that the variable display result after the transition to the mode M is one of “2R non-probability change”, “2R probability change”, and “small hit” (collectively referred to as “per 2R”) is the mode. It is good also as an end condition of M.

なお、モードMにおいて、可変表示結果が「2R当り」になった場合、見かけ上の演出モードはモードAまたはモードBに移行するが、この実施の形態では、モードMの終了条件となる所定回数「2R当り」となるまで、モードMと同様のモード移行制御が実行される。   In the mode M, when the variable display result is “per 2R”, the apparent performance mode shifts to the mode A or the mode B, but in this embodiment, the predetermined number of times as the condition for ending the mode M Mode transition control similar to mode M is executed until “per 2R”.

図64(A)は、そのような変形例における図53のステップS164、及び、S165の処理内にて実行される第2モード移行設定処理の一例を示すフローチャートである。図64(A)に示す第2モード移行設定処理は、ステップS751において、図64(B)に示す設定に従って、ステップS725にて特定した最終停止図柄に対応したモードM終了判定値をセットする点が、上記実施の形態と異なる。上記実施の形態では、モードMが継続する変動回数に対応した値がモードM終了判定値としてセットされていたが、この変形例では、モードMが継続する「2R当り」の回数に対応した値がモードM終了判定値としてセットされる。   FIG. 64A is a flowchart showing an example of the second mode transition setting process executed in the processes of steps S164 and S165 of FIG. 53 in such a modification. In the second mode transition setting process shown in FIG. 64A, the mode M end determination value corresponding to the final stop symbol specified in step S725 is set in step S751 according to the setting shown in FIG. 64B. However, this is different from the above embodiment. In the above embodiment, the value corresponding to the number of times the mode M continues is set as the mode M end determination value. However, in this modification, the value corresponding to the number of “per 2R” that the mode M continues. Is set as the mode M end determination value.

この変形例では、上記実施の形態と同様に、モードJ移行時(時短状態移行時)の通常大当り組合せを構成する最終停止図柄に応じて、その後に移行するモードMの終了条件が決定される。ステップS726では、最終停止図柄が「2」または「4」である場合には、モードM終了判定値として「1」がセットされ、最終停止図柄が「6」または「8」である場合には、モードM終了判定値として「2」がセットされる。即ち、この変形例でも、最終停止図柄を示す数字が大きければ大きいほど、終了条件が遊技者にとって有利になっている。   In this modification, as in the above-described embodiment, the termination condition for mode M to be shifted thereafter is determined according to the final stop symbol constituting the normal jackpot combination at the time of mode J transition (at the time-short state transition). . In step S726, when the final stop symbol is “2” or “4”, “1” is set as the mode M end determination value, and when the final stop symbol is “6” or “8”. “2” is set as the mode M end determination value. That is, also in this modified example, the larger the number indicating the final stop symbol, the more advantageous is the end condition for the player.

その後、ステップS752では、その終了条件に対応した図64(C)に示す背景色決定テーブル201がセットされる。そして、ステップS753においてその背景色決定テーブル201を参照することによりモードMにおける背景色が決定される。モードMにおいて、背景色により終了条件を示唆できる点は上記実施の形態と同様である。   Thereafter, in step S752, the background color determination table 201 shown in FIG. 64C corresponding to the end condition is set. In step S753, the background color in mode M is determined by referring to the background color determination table 201. In mode M, the end condition can be suggested by the background color as in the above embodiment.

また、ステップS733の処理では、図65(A)、(B)に示すモード移行決定テーブル167Eまたは167Fがセットされる。図65(A)に示すモード移行決定テーブル167Eは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R確変」となった場合や、確変状態において可変表示が「小当り」となった場合に、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、現在の演出モードなどに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Eの設定では、移行先の演出モードとして、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。また、現在の演出モードがモードM(モードM移行後の1回目の「2R当り」)である場合には、他の演出モードである場合に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。また、演出モードがモードAまたはモードBであって、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満(モードM移行後の2回目以降の「2R当り」)である場合(モードMフラグがオン状態である場合)にも、モードMを除く他の演出モードである場合に比べて、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。   In the process of step S733, the mode transition determination table 167E or 167F shown in FIGS. 65A and 65B is set. In the mode transition determination table 167E shown in FIG. 65A, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R probability change”, or the variable display is “small hit” in the probability change state. In this case, after the end of the two round big hit state or the small hit game state, it is a table for determining which mode of mode A or mode B to shift to based on the current stage mode. In the setting of the mode transition determination table 167E, the mode A is more easily determined as the transition destination production mode than the mode B. Further, when the current production mode is mode M (the first “per 2R” after transition to mode M), it is easier to determine mode A than mode B compared to the other production modes. It has become. Also, when the production mode is mode A or mode B and the number of times “per 2R” after the transition to mode M is less than a predetermined number (“per 2R” after the second transition after mode M) (mode Also in the case where the M flag is in the ON state), the mode A is more easily determined than the mode B as compared to the case of the other effect modes other than the mode M.

モード移行決定テーブル167Eの設定では、モードM(モードM移行後の1回目の「2R当り」)である場合の方が、モードAまたはモードBであって、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満(モードM移行後の2回目以降の「2R当り」)である場合よりも、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。即ち、モードM移行後最初に「2R当り」となったときの方が、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満であって2回目以降に「2R当り」となった場合よりも、モードBよりもモードAに決定されやすくなっている。このようにすることで、モードM移行後の何回目の「2R当り」であるかによって、遊技状態の把握しやすさが変化することになり、遊技の興趣が向上する。   In the setting of the mode transition determination table 167E, the mode M (the first “after 2R” after the transition to the mode M) is the mode A or the mode B, and after the transition to the mode M, “per 2R”. The mode A is more easily determined than the mode B than the case where the number of times reached is less than the predetermined number ("per 2R" after the second transition after the mode M transition). In other words, the number of times “per 2R” after the transition to mode M is less than a predetermined number after the transition to mode M, and “per 2R” after the second. It is easier to determine the mode A than the mode B than the case. By doing in this way, the ease of grasping the gaming state changes depending on the number of “per 2R” after the mode M shift, and the interest of the game is improved.

図65(B)に示すモード移行決定テーブル167Fは、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「2R非確変」となった場合や、低確状態において可変表示が「小当り」となった場合に、2ラウンド大当り状態または小当り遊技状態の終了後に、モードA、モードBのいずれの演出モードに移行させるかを、現在の演出モードなどに基づいて決定するためのテーブルである。モード移行決定テーブル167Bの設定では、移行先の演出モードとして、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。また、現在の演出モードがモードM(モードM移行後の1回目の「2R当り」)である場合には、他の演出モードである場合に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。また、演出モードがモードAまたはモードBであって、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満(モードM移行後の2回目以降の「2R当り」)である場合(モードMフラグがオン状態である場合)にも、モードMを除く他の演出モードである場合に比べて、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。   In the mode transition determination table 167F shown in FIG. 65 (B), when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R non-probability”, or in the low probability state, the variable display is “small hit”. This is a table for determining which mode A or mode B to shift to after the end of the two round big hit or small hit gaming state, based on the current production mode. In the setting of the mode transition determination table 167B, the mode B is more easily determined as the transition destination production mode than the mode A. In addition, when the current production mode is mode M (the first “per 2R” after the transition to mode M), it is easier to determine mode B than mode A compared to the other production modes. It has become. Also, when the production mode is mode A or mode B and the number of times “per 2R” after the transition to mode M is less than a predetermined number (“per 2R” after the second transition after mode M) (mode In the case where the M flag is in the ON state), the mode B is more easily determined than the mode A compared to the case of the other production modes except the mode M.

モード移行決定テーブル167Fの設定では、モードM(モードM移行後の1回目の「2R当り」)である場合の方が、モードAまたはモードBであって、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満(モードM移行後の2回目以降の「2R当り」)である場合よりも、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。即ち、モードM移行後最初に「2R当り」となったときの方が、モードM移行後に「2R当り」となった回数が所定回数未満であって2回目以降に「2R当り」となった場合よりも、モードAよりもモードBに決定されやすくなっている。このようにすることで、モードM移行後の何回目の「2R当り」であるかによって、遊技状態の把握しやすさが変化することになり、遊技の興趣が向上する。   In the setting of the mode transition determination table 167F, the mode M (the first “after 2R” after the transition to the mode M) is the mode A or the mode B, and after the transition to the mode M, “per 2R”. The mode B is more likely to be determined than the mode A than when the number of times is less than the predetermined number ("per 2R" after the second transition after the mode M transition). In other words, the number of times “per 2R” after the transition to mode M is less than a predetermined number after the transition to mode M, and “per 2R” after the second. It is easier to determine the mode B than the mode A than the case. By doing in this way, the ease of grasping the gaming state changes depending on the number of “per 2R” after the mode M shift, and the interest of the game is improved.

以上のような、モード移行決定テーブル167E、167Fの設定により、上記実施の形態と同様に、モードAが確変状態である可能性が高いことを示唆する演出モードとなり、モードBが低確状態である可能性が高いこと(確変状態である可能性が低いこと)を示唆する演出モードとなる。また、モードMからモードAまたはモードBに移行した場合には、その可能性より高くなる。さらにモードMに移行してから所定回数「2R当り」となるまでは、モードAやモードBに移行していても、モードMと同様のモード移行制御が行われる。これにより確変状態であるか否かを特定できない演出モードであっても、モードAとモードBのいずれであるかに応じて確変状態であるか否かを示唆できるようになる。また、モードMからモードAまたはモードBに移行した場合には、より遊技状態が把握しやすくなるため、モードMを遊技者にメリットのある演出モードとすることができる。また、モードMになってから何回目の「2R当り」でモードAまたはモードBに移行したかに遊技者が注目するようになり、遊技の興趣が向上する。   By setting the mode transition determination tables 167E and 167F as described above, as in the above-described embodiment, the mode A becomes a presentation mode that suggests that there is a high possibility that the mode A is in the probability variation state, and the mode B is in the low probability state. The production mode suggests that there is a high possibility that there is a high probability (a low probability of being in a certain variation state). Further, when the mode M is shifted to the mode A or the mode B, the possibility becomes higher. Further, even after the transition to the mode A or the mode B until the predetermined number of times “per 2R” after the transition to the mode M, the mode transition control similar to the mode M is performed. As a result, even in the production mode in which it is not possible to specify whether or not the state is the probability variation state, it is possible to suggest whether or not the state is the probability variation state depending on whether the mode A or the mode B. Further, when the mode M is shifted to the mode A or the mode B, the gaming state is more easily grasped, so that the mode M can be set as an effect mode that is advantageous to the player. In addition, the player's attention comes to how many times “per 2R” after entering the mode M, the mode A or the mode B is shifted, and the interest of the game is improved.

また、図64(A)に示す第2モード移行設定処理は、ステップS736の処理の後において、モード終了判定処理を実行する点が異なる。なお、この変形例では、図54に示すステップS629の処理は省略される。即ち、この変形例では、モードMの終了条件が「2R当り」の回数なので、変動が行われる毎に実行される第1モード移行設定処理内ではモードM終了判定処理を実行せず、「2R当り」となったときに実行される第2モード移行設定処理内でモードM終了判定処理するようになっている。   Also, the second mode transition setting process shown in FIG. 64A is different in that the mode end determination process is executed after the process of step S736. In this modification, the process of step S629 shown in FIG. 54 is omitted. That is, in this modified example, since the termination condition of mode M is the number of times “per 2R”, the mode M termination determination process is not performed in the first mode transition setting process that is performed every time the change is performed, and “2R The mode M end determination process is performed in the second mode transition setting process that is executed when “winning” is achieved.

図66は、この変形例における図64(A)のステップS737で実行されるモードM終了判定処理の一例を示すフローチャートである。図66に示すモードM終了判定処理において、演出制御用CPU101は、まず、上記実施の形態と同様のモードM終了条件変更判定を行う(ステップS701)。   FIG. 66 is a flowchart showing an example of the mode M end determination process executed in step S737 of FIG. 64A in this modification. In the mode M end determination process shown in FIG. 66, the effect control CPU 101 first performs a mode M end condition change determination similar to that in the above embodiment (step S701).

ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合(ステップS702;Yes)、モードMの終了条件を判定するための終了条件判定値に1加算する(ステップS711)。なお、この変形例では、モードMの終了条件は、モードMに移行されてから所定回数の「2R当り」になったことである。その所定回数に対応した値が、モードM移行前に予め終了条件判定値にセットされる。ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更すると判定された場合には、終了条件判定値に1加算することによって、モードM終了までの「2R当り」の回数が1回増えることになる。このように終了条件を延長可能としたことで、より遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   If it is determined in the end condition change determination in step S701 that the end condition is to be changed (step S702; Yes), 1 is added to the end condition determination value for determining the end condition in mode M (step S711). In this modified example, the condition for ending mode M is that “per 2R” a predetermined number of times after the mode M is entered. A value corresponding to the predetermined number of times is set in advance as an end condition determination value before shifting to mode M. If it is determined in the end condition change determination in step S701 that the end condition is to be changed, by adding 1 to the end condition determination value, the number of “per 2R” until the end of the mode M is increased by one. . Since the end condition can be extended in this way, it is possible to make it easier for the player to continue the game.

ステップS711の処理の後や、ステップS701の終了条件変更判定において、終了条件を変更しないと判定された場合(ステップS702;No)、モードMにおける「2R当り」の回数をカウントするためのモードM継続回数カウンタの値(モードM継続回数カウント値)を1加算する(ステップS704)。   After the process in step S711 or in the end condition change determination in step S701, when it is determined not to change the end condition (step S702; No), the mode M for counting the number of “per 2R” in the mode M The value of the continuation number counter (mode M continuation number count value) is incremented by 1 (step S704).

そして、モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達したか否かを判定する(ステップS705)。モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達していれば(ステップS705;Yes)、モードMフラグをクリアする(ステップS712)。なお、モードMフラグは、演出モードがモードMに移行されたときに、例えば図54のステップS625の処理などでセットされればよい。このモードMフラグがセットされている場合には、図65(A)、(B)に示すモード移行決定テーブル167E、167Fの設定に従って、モードMと同様のモード移行制御が実行される。   Then, it is determined whether or not the mode M continuation count value has reached the mode M end condition determination value (step S705). If the mode M continuation count value has reached the mode M end condition determination value (step S705; Yes), the mode M flag is cleared (step S712). Note that the mode M flag may be set, for example, in the process of step S625 in FIG. 54 when the effect mode is shifted to mode M. When the mode M flag is set, mode transition control similar to mode M is executed according to the settings of the mode transition determination tables 167E and 167F shown in FIGS. 65 (A) and 65 (B).

そして、ステップS712の処理の後や、モードM継続回数カウント値がモードMの終了条件判定値に達していないと判定された場合(ステップS705;No)、モードM終了判定処理を終了する。   Then, after the process of step S712 or when it is determined that the mode M continuation count value has not reached the mode M end condition determination value (step S705; No), the mode M end determination process ends.

以上のようにすることで、モードMの終了条件をモードM移行後の「2R当り」の回数とすることができる。このようにすることでも、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。   By doing as described above, the termination condition of the mode M can be set to the number of “per 2R” after the transition to the mode M. By doing in this way, the same effect as the above-described embodiment can be obtained.

なお、図60〜図62に示したようにモード移行する遊技機においても、図64、図66に示すような処理を実行することで、モードMの終了条件をモードM移行後の「2R当り」の回数としてもよい。   In addition, even in the gaming machine that shifts to the mode as shown in FIGS. 60 to 62, by executing the processing as shown in FIG. 64 and FIG. May be the number of times.

例えば、図62に示したようにモード移行する遊技機においてモードMの終了条件をモードM移行後の「2R当り」の回数とする場合には、図67に示すような第2モード移行設定処理が実行されるようにすればよい。図67に示す第2モード移行設定処理では、演出制御用CPU101は、まず、例えば可変表示結果通知コマンドのEXTデータを読み取ることなどにより、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」であるか否かを判定する(ステップS741)。なお、可変表示結果通知コマンドのEXTデータは、大当り種別に応じて、異なる値が設定されればよい。   For example, in the gaming machine that makes a mode transition as shown in FIG. 62, when the termination condition of the mode M is the number of “per 2R” after the mode M transition, the second mode transition setting process as shown in FIG. May be executed. In the second mode transition setting process shown in FIG. 67, the effect control CPU 101 first reads the EXT data of the variable display result notification command, for example, and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R”. It is determined whether or not it is “first certain change” (step S741). The EXT data of the variable display result notification command may be set to a different value depending on the jackpot type.

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」であれば(ステップS741;Yes)、大当り遊技状態終了後に、モードKに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS722)。その後、第2モード移行設定処理を終了する。   At this time, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R first certain change” (step S741; Yes), the mode transition to shift to the mode K is executed after the big hit gaming state is completed. A determination is made (step S722). Thereafter, the second mode transition setting process ends.

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第1確変」でなければ(ステップS741;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」であるか否かを判定する(ステップS742)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R first certain variation” (step S741; No), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R second certain variation”. It is determined whether or not (step S742).

可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」でなければ(ステップS742;No)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」であるか否かを判定する(ステップS743)。   If the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R second certain change” (step S742; No), whether the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R non-probable change” It is determined whether or not (step S743).

このとき、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R第2確変」である場合や(ステップS742;Yes)、可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」である場合や(ステップS743;Yes)、大当り遊技状態終了後に、演出モードをモードMに移行させるモード移行を実行する旨の決定がなされる(ステップS744)。ステップS744の後には、図64(A)と同様のステップS725以降の処理を実行する。また、ステップS743にて可変表示結果が「大当り」であって大当り種別が「15R非確変」でないと判定された場合(ステップS743;No)、図64(A)と同様のステップS730以降の処理を実行する。なお、この変形例では、図54に示す上記実施の形態におけるステップS623〜S626の処理は省略される。その他の処理については、図64〜図66に示した変形例などと同様であってよい。   At this time, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R second certain change” (step S742; Yes), the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain change”. "(Step S743; Yes), after the big hit gaming state is finished, a determination is made to execute the mode transition for shifting the effect mode to the mode M (step S744). After step S744, the processing from step S725 onward as in FIG. 64A is executed. Also, if it is determined in step S743 that the variable display result is “big hit” and the big hit type is not “15R uncertain change” (step S743; No), the processing after step S730 similar to FIG. 64A is performed. Execute. In this modification, the processes of steps S623 to S626 in the embodiment shown in FIG. 54 are omitted. Other processing may be the same as the modification shown in FIGS.

上記実施の形態や変形例の遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態から有利度合い低い遊技状態になったとき、または、大当り遊技状態後に特別遊技状態に制御されなかったときなど、遊技者が遊技を止める契機となるタイミングにおいて、遊技者が現在の遊技状態(高確状態であるか否か)を把握しやすくなる演出モードであるモードMに移行するようにしたことで、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。このように、一つの演出モードとすることに限定されず、遊技者にとって有利な遊技状態から有利度合い低い遊技状態になったとき、または、大当り遊技状態後に特別遊技状態に制御されなかったときなどに、所定期間(所定回数変動が行われるまでや、所定回数「2R当り」となるまで)遊技者が現在の遊技状態(高確状態であるか否か)を把握しやすくなる制御が行われるようになっていればよく、そのための制御の方法は任意である。   When the gaming machine of the above embodiment or modification is changed from a gaming state advantageous to the player to a gaming state with a low degree of advantage or when the player is not controlled to the special gaming state after the big hit gaming state, By switching to the mode M, which is an effect mode that makes it easier for the player to grasp the current gaming state (whether or not it is a highly accurate state) at the timing that triggers the game, Can be continued easily. In this way, the game mode is not limited to one production mode, but when a gaming state that is advantageous to the player is changed to a gaming state that is less advantageous, or when it is not controlled to the special gaming state after the big hit gaming state, etc. In addition, a control is performed to make it easier for the player to grasp the current gaming state (whether or not the state is highly accurate) for a predetermined period (until the predetermined number of times is changed or until the predetermined number of times “per 2R”). The control method for that is arbitrary.

また、上記実施の形態や変形例では、モードMに移行する前に大当りとなったときの最終停止図柄に基づいて、モードMの終了条件を決定していたが、大当りとなったときの変動パターンなど、他の条件に基づいて決定するようにしてもよい。また、モードMの終了条件は、最終停止図柄に対応して一意に決定されるようになっていたが、抽選で決定するようにしてもよい。また、大当り遊技状態の後に時短状態(低確高ベース状態)に制御されることがある遊技機においては、時短状態に対応したモードJに移行する前に、モードMの終了条件やモードMにおける背景色を決定していたが、モードJからモードMに移行するときに決定するようにしてもよい。なお、モードMの終了条件やモードMにおける背景は一定であってもよい。   In the above-described embodiment and modification, the termination condition for mode M is determined based on the final stop symbol when the big hit is made before shifting to mode M. You may make it determine based on other conditions, such as a pattern. In addition, the termination condition of mode M is uniquely determined corresponding to the final stop symbol, but may be determined by lottery. Further, in a gaming machine that may be controlled to the time-short state (low-accuracy base state) after the big hit game state, before shifting to the mode J corresponding to the time-short state, Although the background color has been determined, it may be determined when shifting from mode J to mode M. Note that the termination condition of mode M and the background in mode M may be constant.

また、上記実施の形態や変形例では、モードMにおける背景色によりモードMの終了条件を示唆するようになっていたが、背景色に限定されず、キャラクタ画像や文字、音声、ランプなどのいずれか、または、これらの組合せなどにより、モードMの終了条件を示唆するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification, the background color in mode M suggests the termination condition of mode M, but the present invention is not limited to the background color, and any of character images, characters, sounds, lamps, etc. Alternatively, the end condition of mode M may be suggested by a combination of these.

また、モードM移行後のいずれの段階であるか(モードM移行してからの変動回数や「2R当り」の回数)に応じて、「2R当り」になったときにモードAまたはモードBのいずれの演出モードに移行させるかの決定割合が異なっていたが、モードM移行後の段階によらず、一定の割合で移行先の演出モードが決定されるようにしてもよい。   Also, depending on which stage after the transition to mode M (the number of fluctuations since the transition to mode M or the number of “per 2R”), the mode A or mode B is Although the determination ratio for transitioning to which production mode is different, the transition destination production mode may be determined at a certain ratio regardless of the stage after the mode M transition.

また、上記実施の形態や変形例では、モードMの終了条件として、モードMに移行してからの変動回数と、モードMに移行してからの「2R当り」の回数と、を示したが、これら以外の終了条件であってもよい。例えば、モードMに移行してからの時間を計時し、その時間を終了条件としてもよい。また、モードMの終了条件は、複数パターンのうちから選択されるようにしてもよい。例えば、モードMの終了条件として、モードMに移行してからの変動回数と、モードMに移行してからの「2R当り」の回数と、モードMに移行してからの時間と、を設けて、これらから1つを終了条件として選択するようにしてもよい。   In the above-described embodiment and modification, the number of fluctuations since the transition to the mode M and the number of “per 2R” since the transition to the mode M are shown as the termination conditions for the mode M. Other end conditions may be used. For example, the time after shifting to the mode M may be measured, and that time may be set as the end condition. The termination condition for mode M may be selected from a plurality of patterns. For example, as conditions for ending mode M, the number of fluctuations since the transition to mode M, the number of “per 2R” since the transition to mode M, and the time since the transition to mode M are provided. One of them may be selected as the end condition.

モードMの終了条件をモードMに移行してからの「2R当り」の回数とする場合には、終了条件の変更条件をモードMになってからの「ハズレ」の回数としてもよい。例えば、モードMに移行してから可変表示結果が「大当り」や「小当り」とならずに(モード移行せずに)、所定回数(例えば100回)可変表示結果が「ハズレ」となった場合に、モードMの終了条件をより有利な終了条件に変更するようにしてもよい。このようにすることで、変動が所定回数実行されるまで可変表示結果が「大当り」や「小当り」にならなかったとしても、終了条件がより有利な終了条件に変更されるので、遊技の興趣の低下を防止できるとともに、遊技者に遊技を継続させやすくすることができる。   When the end condition of mode M is the number of “per 2R” after the transition to mode M, the change condition of the end condition may be the number of “losing” after the mode M. For example, after shifting to mode M, the variable display result does not become “big hit” or “small hit” (without changing mode), but the variable display result becomes “lost” a predetermined number of times (for example, 100 times). In this case, the termination condition of mode M may be changed to a more advantageous termination condition. In this way, even if the variable display result does not become “big hit” or “small hit” until the variation is executed a predetermined number of times, the end condition is changed to a more advantageous end condition. It is possible to prevent the interest from deteriorating and to make it easier for the player to continue the game.

また、モードMの終了条件の変更条件が成立して、終了条件がより有利な終了条件に変更された場合には、その旨を報知するようにしてもよい。例えば、終了条件がより有利な終了条件に変更された場合に、その変更された終了条件に基づいて再度背景色をいずれにするかを決定し(例えば、図56(A)に示すステップS727〜S729、または、図64に示すステップS752、S728、S753の処理を実行し)、背景色を変更することにより終了条件が変更されたことを背景色により示唆するようにしてもよい。   Further, when the condition for changing the termination condition of mode M is established and the termination condition is changed to a more advantageous termination condition, this may be notified. For example, when the end condition is changed to a more advantageous end condition, the background color is determined again based on the changed end condition (for example, steps S727 to S727 shown in FIG. 56A). S729 or the processes of steps S752, S728, and S753 shown in FIG. 64 may be executed), and the background color may indicate that the end condition has been changed by changing the background color.

また、上記実施の形態や変形例では、「2R当り」になった場合には必ず、遊技状態(高確状態であるか否か)を特定できない演出モードであるモードAまたはモードBに移行するようになっていたが、「2R当り」になった場合、所定の割合で遊技状態(高確状態であるか否か)を特定できない演出モードに移行し、所定の割合で遊技状態(高確状態であるか否か)を特定できる演出モードに移行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment or modification, when “per 2R” is reached, the game mode (whether or not it is a high probability state) is always shifted to the mode A or the mode B that is an effect mode that cannot be specified. However, when it becomes “per 2R”, the game mode (high probability state or not) is shifted to a production mode in which the game state (high probability state) cannot be specified at a predetermined rate, and the game state (high probability) is determined. You may make it transfer to the production mode which can specify whether it is a state).

また、上記実施の形態や変形例では、「2R当り」になった場合に、遊技状態(高確状態であるか否か)を特定できない演出モードであるモードAまたはモードBに移行するようになっていたが、「2R当り」になったこと以外を契機に遊技状態(高確状態であるか否か)を特定できない演出モードであるモードAまたはモードBに移行するようにしてもよい。例えば、毎回の変動毎に遊技状態を特定できない演出モードに移行させるか否かの判定を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification, when “per 2R” is reached, the game state (whether or not the high-probability state) is specified, the mode A or the mode B, which is an effect mode that cannot be specified. However, it may be possible to shift to the mode A or the mode B which is an effect mode in which the gaming state (whether or not it is a high probability state) cannot be specified except when it becomes “per 2R”. For example, you may make it determine whether it transfers to the production mode which cannot specify a game state for every fluctuation | variation.

また、上記実施の形態や変形例では、図3(A)、に示したように、モードAからモードBに移行するか否かのモード移行判定、及び、モードBからモードNに移行するか否かのモード移行判定が行われるようになっていたが、モードAからモードNに移行するか否かのモード移行判定、モードBからモードAに移行するか否かのモード移行判定など、他のモード移行判定が行われるようにしてもよい。また、上記実施の形態や変形例で示した場合以外にも、所定の割合でモードMに移行するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modification, as shown in FIG. 3A, whether to shift from mode A to mode B and whether to shift from mode B to mode N. The mode transition determination of whether or not the mode transition determination is made, but the mode transition determination of whether or not the mode A transitions to the mode N, the mode transition determination of whether or not the mode B transitions to the mode A, etc. This mode transition determination may be performed. In addition to the cases described in the above embodiments and modifications, the mode M may be shifted at a predetermined rate.

確変状態や時短状態といった遊技者にとって有利な遊技状態であることや、その有利な遊技状態が終了したことを報知する報知手段としては、演出表示装置9における表示、スピーカ27からの音声、装飾ランプの点灯など、演出装置を用いて報知するものであってもよいし、このような演出装置を用いず、確変状態や時短状態において第2始動入賞口14の高開放制御を行うことにより報知するものであってもよい。また、演出装置による報知と、第2始動入賞口14の高開放制御を行うことによる報知と、を組み合わせで報知するものであってもよい。例えば、高ベース状態であるか低ベース状態であるかの報知を第2始動入賞口14により行い、高確状態であるか低確状態であるかの報知を演出装置により行うようにしてもよい。   As notification means for notifying that the game state is advantageous to the player, such as a probable change state or a short time state, and that the advantageous game state has ended, display on the effect display device 9, sound from the speaker 27, decorative lamp Such as lighting may be used for notification by using an effect device, or such an effect device is not used, and notification is performed by performing high opening control of the second start winning opening 14 in the probability variation state or the short time state. It may be a thing. Moreover, you may alert | report in combination with the alerting | reporting by a production | presentation apparatus, and the alerting | reporting by performing the high opening control of the 2nd start winning opening 14. FIG. For example, notification of the high base state or the low base state may be performed by the second start winning opening 14, and the notification of the high accuracy state or the low accuracy state may be performed by the effect device. .

また、上記実施の形態や変形例では、モードMである場合(モードMフラグがオン状態である場合)に、可変表示結果が「2R非確変」、「2R確変」、「小当り」を含む「2R当り」となったときには、モードM以外の演出モードである場合(モードMフラグがオフ状態である場合)よりも、その後の演出モードを把握しやすくなるモード移行制御が実行されるようになっていたが、「2R当り」のうち一部の当りとなったときに、その後の演出モードを把握しやすくなるモード移行制御が実行されるようにしてもよい。例えば、モードMである場合(モードMフラグがオン状態である場合)に、可変表示結果が「2R非確変」、「2R確変」となったときのみ、あるいは、可変表示結果が「小当り」となったときのみ、モードM以外の演出モードである場合(モードMフラグがオフ状態である場合)よりも、その後の演出モードを把握しやすくなるモード移行制御が実行されるようにしてもよい。このように、モードM(モードMフラグがオフ状態である場合)において、「2R当り」のうち一部の当りとなったときにその後の演出モードを把握しやすくなるモード移行制御が実行されるようにしても、モードM以外の演出モードである場合よりも、相対的に遊技状態が把握しやすい演出モードに移行されやすくなるので、上記実施の形態や変形例と同様の効果を得ることができる。   In the above-described embodiment and modification, when the mode is M (when the mode M flag is on), the variable display result includes “2R uncertain change”, “2R probability change”, and “small hit”. When it becomes “per 2R”, mode transition control that makes it easier to grasp the subsequent effect mode is executed rather than when the effect mode is other than mode M (when the mode M flag is in the OFF state). However, when a part of “per 2R” is reached, mode transition control that makes it easy to grasp the subsequent effect mode may be executed. For example, in the case of mode M (when the mode M flag is on), only when the variable display result is “2R uncertain change” or “2R probability change”, or the variable display result is “small hit”. Only when it becomes, the mode transition control that makes it easier to grasp the subsequent effect mode may be executed than when the effect mode is other than the mode M (when the mode M flag is in the OFF state). . As described above, in mode M (when the mode M flag is in the OFF state), the mode transition control is performed so that it becomes easier to grasp the subsequent effect mode when a part of “per 2R” is reached. Even if it does in this way, since it becomes easier to shift to the production mode in which the game state is relatively easier to grasp than in the case of the production mode other than the mode M, the same effect as the above-described embodiment and modification can be obtained. it can.

また、モード移行が実行されるタイミングは、飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングに限定されず、飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示されるまでの所定期間内にて実行されてもよい。あるいは、最終停止図柄が停止表示された後、次の可変表示が開始されるまでの所定期間内に実行されてもよい。   Further, the timing for executing the mode transition is not limited to the timing at which the decorative symbol variable display is started. After the decorative symbol variable display is started, the final stop symbol that is the variable display result is stopped and displayed. It may be executed within a predetermined period until. Or after the last stop symbol is stopped and displayed, it may be executed within a predetermined period until the next variable display is started.

なお、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データや、これに相当する特別図柄や飾り図柄の可変表示が保留されていることを示すデータなどに基づいて、モード移行の有無や予告演出が決定されるようにしてもよい。一例として、主基板31では、第1始動入賞口13及び第2始動入賞口14のいずれかにて遊技球の進入が検出された始動入賞時に、CPU56が図41に示すステップS219にて抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づき第1特図表示結果決定テーブル130A又は第2特図表示結果決定テーブル130Bを適宜参照して、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとなるかを特定する。そして、特定された可変表示結果を指定する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板80に対して伝送させる。始動入賞指定コマンドは、例えば可変表示結果に応じて異なるEXTデータが設定される演出制御コマンドであればよい。演出制御基板80では、始動入賞指定コマンドを受信したときに、その始動入賞指定コマンドに示される可変表示結果を特定可能な保留データを記憶する。その後、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、保留データの記憶数が複数であれば、続けて実行される2回の可変表示中におけるモード移行の有無や移行される演出モードや予告演出を決定すればよい。より具体的には、保留データの3番目に対応する可変表示でモード移行を実行すると決定したときに、保留データの2番目に対応する可変表示で実行される予告演出を、移行される演出モードや、遊技状態などに応じて、異なる決定割合で複数種類の予告演出のいずれかに決定するなどしてもよい。   In addition, for the hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A and the second special figure hold storage unit 151B, data indicating that the variable display of the corresponding special symbol or decorative design is held, etc. Based on this, the presence / absence of mode transition and the notice effect may be determined. As an example, in the main board 31, the CPU 56 extracted in step S 219 shown in FIG. 41 at the time of starting winning when the entry of the game ball was detected at either the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Based on the random number MR1 for determining the special figure display result, referring to the first special figure display result determining table 130A or the second special figure display result determining table 130B as appropriate, the variable display result is “big hit”, “small hit”, Specify whether it will be “lost”. Then, a start winning designation command for designating the specified variable display result is transmitted to the effect control board 80. The start winning designation command may be an effect control command in which different EXT data is set according to the variable display result, for example. When the start control designation command is received, the effect control board 80 stores hold data that can specify the variable display result indicated by the start win specification command. After that, for example, when variable display of decorative symbols is started, if there are a plurality of reserved data stored, whether or not there is a mode transition during two subsequent variable displays, a transition effect mode or a notice What is necessary is just to determine a production. More specifically, when it is determined that the mode transition is executed with the variable display corresponding to the third hold data, the notice effect executed with the variable display corresponding to the second hold data is changed to the effect mode to be transferred. Alternatively, it may be determined as one of a plurality of types of notice effects at different determination ratios depending on the game state or the like.

上記実施の形態では、演出表示装置9、スピーカ27、装飾LED25及び枠LED28といった発光体、可動部材78といった演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70及びランプドライバ基板35が設けられるものとして説明した。これに対して、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ、可動部材など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the circuit on which the circuit for controlling the effect device such as the effect display device 9, the speaker 27, the decoration LED 25 and the frame LED 28 and the movable member 78 are mounted. It has been described that the lamp driver substrate 35 is provided. On the other hand, a circuit for controlling the effect device may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers, movable members, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

図5に示す構成において、音声出力基板70に搭載されたマイクロコンピュータやランプドライバ基板35に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、演出表示装置9における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ27における音声出力動作の制御内容を決定するための処理、装飾LED25及び枠LED28といった発光体における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   In the configuration shown in FIG. 5, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 in the above embodiment is executed by the microcomputer mounted on the audio output board 70 and the microcomputer mounted on the lamp driver board 35. Any part of the processing may be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the production operation, the process for determining the control content of the display operation in the production display device 9 and the control content of the audio output operation in the speaker 27 are determined. The process for determining the control content of various effects operations, such as the process for determining and the process for determining the control content of the lighting operation in the light emitter such as the decoration LED 25 and the frame LED 28, is executed on any control board. Any combination may be used.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示器8a及び第2特別図柄表示器8bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示器が設けられたパチンコ遊技機にも本発明を適用することができる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b has been described, but the present invention is also applied to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display. Can be applied.

図11に示す大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないために、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合には、大当り種別を「2R非確変」として2ラウンド大当り状態の終了後に通常状態となることがないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第2開始条件の成立に基づいて可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御する場合でも、一定の決定割合で大当り種別を「2R非確変」に決定することができるようにしてもよい。この場合には、大当り種別決定テーブル131において、変動特図指定バッファ値が“2”である場合でも、「2R非確変」の大当り種別に対して決定値を割り当てればよい。また、大当り種別決定テーブル131では、変動特図指定バッファ値にかかわりなく、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別を決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを簡素化して、ROM54に記憶されるデータ容量を削減することができる。なお、第2開始条件の成立時には、第1開始条件の成立時に比べて低い決定割合で「2R非確変」の大当り種別とする決定がなされるようにしてもよい。これにより、第1確変状態や時短状態といった所定の特別遊技状態において第2始動入賞口14に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「2R非確変」に決定されて出玉がほとんど得られない2ラウンド大当り状態となる可能性を低下させ、遊技興趣の減退を抑制することができる。   In the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 11, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the determination value is not assigned to the jackpot type of “2R uncertain change”, so the second start When the variable display result is controlled as a big hit game state based on the establishment of the condition, the big hit type is “2R non-probable change”, and it is assumed that the normal state will not be reached after the end of the two round big hit state. did. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state based on the establishment of the second start condition, the big hit type is “2R non-probable change” at a fixed determination rate. It may be possible to be determined. In this case, in the jackpot type determination table 131, even when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the determination value may be assigned to the jackpot type “2R uncertain change”. In the jackpot type determination table 131, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of the fluctuation special figure designation buffer value. Thereby, the table data in the jackpot type determination table 131 can be simplified, and the data capacity stored in the ROM 54 can be reduced. Note that when the second start condition is satisfied, it may be determined that the big hit type of “2R uncertain change” is made at a lower determination ratio than when the first start condition is satisfied. As a result, when the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 in a predetermined special game state such as the first probability variation state or the short time state, the big hit type is determined to be “2R non-probability variation”. Can reduce the possibility of a two-round big hit state where almost no can be obtained, and can suppress the decline of the game entertainment.

再抽選演出や大当り中昇格演出を実行するか否かの決定は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56などにより、行うようにしてもよい。この場合には、例えば大当り種別として、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応した複数種類の大当り種別を設け、図42に示すステップS243にて大当り種別を決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。あるいは、変動パターン種別や変動パターンとして、再抽選演出の有無や大当り中昇格演出の有無に対応するものを設け、図43に示すステップS273にて変動パターン種別を決定することや、ステップS276にて変動パターンを決定することにより、再抽選演出や大当り中昇格演出の有無などが決定されるようにしてもよい。   The determination as to whether or not to execute the re-lottery effect or the jackpot promotion effect may be performed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. In this case, for example, as the jackpot type, a plurality of types of jackpot types corresponding to the presence / absence of the re-lottery effect and the presence / absence of promotion effect during the jackpot are provided, and the jackpot type is determined by determining the jackpot type in step S243 shown in FIG. The presence / absence of a lottery effect or a jackpot promotion effect may be determined. Alternatively, as the variation pattern type and variation pattern, those corresponding to the presence / absence of the re-lottery effect and the presence / absence of promotion effect during jackpot are provided, and the variation pattern type is determined in step S273 shown in FIG. 43, or in step S276. By determining the variation pattern, the presence / absence of a re-lottery effect or a jackpot promotion effect may be determined.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R非確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には通常状態に制御され、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「2R確変」となったことに基づく2ラウンド大当り状態の終了後には第2確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「2R確変」となる場合の他に、大当り種別が「2R非確変」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合のいずれか一方のみを設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, after the end of the two round big hit state based on the variable display result “big hit” and the big hit type “2R uncertain change”, it is controlled to the normal state, and the variable display result is “big hit” and the big hit type. In the above description, it is assumed that after the end of the two-round big hit state based on the fact that “2R probability change” is set, the second probability change state is controlled. However, the present invention is not limited to this. In addition to the case where the jackpot type is “2R probability change”, the case where the jackpot type is “2R non-changeable” and the variable display result is “small hit”. Only one of them may be provided.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to the above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   Furthermore, the program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but in advance a computer It is possible to adopt a form distributed by pre-installing in a storage device such as a device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
10 … 普通図柄表示器
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 普通可変入賞球装置
20 … 特別可変入賞球装置
25 … 装飾LED
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 主基板(遊技制御基板)
35 … ランプドライバ基板
38 … 操作ボタン
38a … 操作検出スイッチ
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
78 … 可動部材
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 8a ... 1st special symbol display device 8b ... 2nd special symbol display device 9 ... Production display device 10 ... Normal symbol display device 13 ... 1st start prize opening 14 ... 2nd start prize port 15 ... Normally variable Winning ball device 20 ... Special variable winning ball device 25 ... Decoration LED
27 ... Speaker 28 ... Frame LED
31 ... Main board (game control board)
35 ... Lamp driver board 38 ... Operation button 38a ... Operation detection switch 56 ... CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 70 ... Voice output board 77 ... Relay board 78 ... Movable member 80 ... Production control board 100 ... Production control microcomputer 101 ... Production control CPU
109… VDP
560 ... Game control microcomputer

Claims (1)

複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態が終了した後に、遊技状態を遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて前記有利状態を終了させて前記有利状態より遊技者にとって不利な通常状態に制御する有利状態終了手段と、
所定の移行条件が成立したことを条件に、通常確率状態と、当該通常確率状態と始動条件の成立状況が共通する遊技状態であって、当該通常確率状態よりも前記特定遊技状態が発生しやすい高確率状態と、のいずれかに制御する確率状態制御手段と、
前記確率状態制御手段により、前記高確率状態または前記通常確率状態のいずれに制御されるかに関わらず、共通の演出を実行可能な共通演出状態に制御する共通演出状態制御手段と、を備え、
前記共通演出状態制御手段は、
前記共通演出状態として、第1共通演出状態と、当該第1共通演出状態とは異なる第2共通演出状態と、のいずれかに制御可能であるとともに、
前記第1共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合が、前記第2共通演出状態に制御したときに前記高確率状態または前記通常確率状態のうち前記高確率状態である割合より高くなるように、いずれかの前記共通演出状態に制御し、
さらに前記共通演出状態制御手段は、
前記有利状態が終了して前記通常状態に制御されてから所定期間内において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合には、前記所定期間外において前記所定の移行条件が成立し、前記高確率状態に制御された場合よりも、高い割合で前記第1共通演出状態に制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information and deriving and displaying the display result, and a specific game state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means A gaming machine to control
Advantageous state control means for controlling the gaming state to an advantageous state advantageous to the player after the specific gaming state has ended;
An advantageous state ending means for ending the advantageous state based on the fact that a predetermined condition is satisfied and controlling the normal state, which is more disadvantageous to the player than the advantageous state;
On the condition that a predetermined transition condition is satisfied, the normal probability state is a gaming state in which the normal probability state and the starting condition are established, and the specific gaming state is more likely to occur than the normal probability state. A probability state control means for controlling to either a high probability state;
Regardless of whether the high probability state or the normal probability state is controlled by the probability state control means, the common effect state control means for controlling to a common effect state capable of executing a common effect,
The common performance state control means includes
The common effect state can be controlled to either the first common effect state or the second common effect state different from the first common effect state.
The ratio of the high probability state to the high probability state or the normal probability state when controlled to the first common performance state is the high probability state or the normal probability when controlled to the second common performance state. Control to any one of the common performance states so as to be higher than the proportion of the high probability state among the states,
Further, the common performance state control means includes
When the predetermined transition condition is satisfied within a predetermined period after the advantageous state ends and is controlled to the normal state, and when the high probability state is controlled, the predetermined transition condition is outside the predetermined period. A gaming machine comprising: means for controlling to the first common performance state at a higher rate than when the state is established and controlled to the high probability state.
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