JP5787632B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、例えば抽選結果に応じて入賞の発生が可能となる動作を行い、そこで実際に発生した入賞に対する特典を付与する遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine that performs an operation that enables winning according to, for example, a lottery result, and grants a privilege for the winning that actually occurs there.
従来、この種の遊技機として、大当り等といった本筋の遊技球を増やす手段のほかに、複数の球増加手段を形成した遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の技術では、遊技盤面内に複数の電動チューリップ(複数の球増加手段)を配置し、その複数の電動チューリップをそれぞれ個別にランダムに開放させている。この場合、遊技者にとってはどの電動チューリップが開放されるのかが分からないので、特許文献1の遊技機においては、遊技者に対して実際に開放される電動チューリップの開放場所を報知する報知手段を設けている。
Conventionally, as this type of gaming machine, there is known a gaming machine in which a plurality of ball increasing means are formed in addition to a means for increasing game balls of the main muscle such as a big hit (see, for example, Patent Document 1). In the technique of
このため、特許文献1の技術によれば、その報知手段により、遊技者に対して電動チューリップの開放場所を知らせることができるので、遊技者は遊技球が入賞しやすいポイントが分かるようになる。したがって、遊技者は、報知手段により報知された開放場所を狙い撃ちして自らが打ち込んだ遊技球の行方を楽しむことができ、遊技性を向上させることができると考えられる。
For this reason, according to the technique of
また、別の先行技術として、小当りを利用して連続した大当りを発生させる遊技機が開示されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機は、特定変動入賞装置内に特定領域が形成されており、遊技球が特定領域を通過すると特定大当たり遊技状態が発生するものである。そして、特定変動入賞装置は、時短小当たり、非時短小当りの発生で開放するものであり、時短小当りで開放した特定変動入賞装置に遊技球が入賞して特定領域を通過すると特定大当たり遊技状態後に時短(時間短縮状態)となり、非時短小当りで開放した特定変動入賞装置に遊技球が入賞して特定領域を通過すると特定大当たり遊技状態後に非時短(非時間短縮状態)となる。 As another prior art, a gaming machine that uses a small hit to generate a continuous big hit is disclosed (see, for example, Patent Document 2). In this gaming machine, a specific area is formed in the specific variation winning device, and a specific jackpot gaming state occurs when a game ball passes through the specific area. The specific variable winning device is released when the time short / short time hits and the non-time short / short time is generated. When the game ball wins the specific variable winning device opened at the time short / short time and passes the specific area, the specific jackpot game After the state, the time is shortened (time shortened state), and when the game ball wins the specific variable winning device opened at the non-time-short time and passes through the specific area, it becomes non-time-short (non-time shortened state) after the specific jackpot game state.
このとき、特許文献2の技術では、時短小当たりか非時短小当たりかが報知される場合があり、非時短小当たりが報知された際に、遊技球の発射を停止することで、時短を伴わない特定大当たり遊技状態の発生を防止することができるものである。このため、特許文献2の技術によれば、報知が行われるか否かと、報知にしたがって遊技者が遊技球の発射及び発射停止の技術介入を行うことで、遊技者が得られる利益を大きく変化させることができると考えられる。
At this time, in the technique of
さらに別の先行技術として、「時間短縮状態」を採用している遊技機がある(例えば、特許文献3,4参照)。
ここで、「時間短縮状態」とは、普通図柄表示装置により変動表示される普通図柄の変動時間を短縮させたり、普通図柄抽選の当選確率を高確率に設定したり、普通電動役物の開放時間を延長させたりすることにより、特別遊技が終了した後の所定の期間において(例えば、特別図柄が100回変動するまで)、通常遊技状態とは異なる有利な状態を形成した状態である。この「時間短縮状態」を採用することにより、特別遊技が終了した後の所定の期間においては、始動入賞口への遊技球の入賞頻度が高くなるため、遊技者は持ち球を極力減らさずに遊技を行うことができる。
As another prior art, there is a gaming machine that employs a “time reduction state” (see, for example,
Here, the “time shortening state” means that the fluctuation time of the normal symbol that is variably displayed by the normal symbol display device is shortened, the winning probability of the normal symbol lottery is set to a high probability, or the normal electric utility is released. By extending the time, an advantageous state different from the normal game state is formed in a predetermined period after the special game ends (for example, until the special symbol fluctuates 100 times). By adopting this “time-reduced state”, the winning frequency of the game ball at the start winning opening becomes high in a predetermined period after the special game is finished, so that the player can reduce the holding ball as much as possible. You can play games.
特許文献3の技術では、特別図柄抽選にて当選の結果が得られると、15ラウンド大当り遊技等の特別遊技を実行した後に「時間短縮状態」に移行させるものである。そして、この「時間短縮状態」については、複数の「時短モード」が規定されており、複数の時短動作決定テーブルからいずれか1つの「時短モード」が選択され、選択された時短動作決定テーブルに基づいて「時短モード」における普通電動役物の制御態様が変化することとなる。
In the technique of
このとき、複数の「時短モード」については、普通図柄抽選の当選確率や普通図柄の変動時間、普通電動役物の開放回数、普通電動役物の開放角度等の設定項目が予め定められており、これらの設定項目について様々な設定値を設定することにより、「時短モード」における普通電動役物の制御態様を遊技者が予測することを困難なものとしている。 At this time, for a plurality of “short-time modes”, the setting items such as the winning probability of the normal symbol lottery, the fluctuation time of the normal symbol, the number of times of releasing the ordinary electric accessory, the opening angle of the ordinary electric accessory are predetermined. By setting various setting values for these setting items, it is difficult for the player to predict the control mode of the ordinary electric accessory in the “time reduction mode”.
このため、特許文献3の技術によれば、複数種類の制御態様の中から選択された制御態様に基づいて普通電動役物が制御されるため、普通電動役物の動作が一義的に定まらなくなり、普通電動役物の動作について、遊技者に興味を持たせることができると考えられる。
For this reason, according to the technique of
また、特許文献4の技術では、複数のベース状態を採用することにより、遊技性の向上を図っている。ここで、特許文献4の技術によれば、特別図柄表示器による特別図柄の表示結果が、通常大当り図柄となった場合に制御される通常状態を「低確低ベース状態」とし(いわゆる通常中)、時短大当り図柄となった場合に制御される時間短縮状態を「低確高ベース状態」とし(いわゆる時短中)、第1確変大当り図柄となった場合に制御される確変状態を「高確低ベース状態」とし(いわゆる潜伏確変中)、第2確変大当り図柄となった場合に確変状態に制御されるとともに時短状態に制御された状態を「高確高ベース状態」としている(いわゆる確変中)。
Further, in the technique of
そして、特許文献4の技術では、高確低ベース状態に制御されているときと高確高ベース状態に制御されているときとで、大当り遊技状態終了後に高確低ベース状態に制御すると決定する割合と、大当り遊技状態終了後に高確高ベース状態に制御すると決定する割合とを異ならせている。
And in the technique of
このため、特許文献4の技術によれば、どのように遊技状態が移行するかについて遊技者に強い関心を持たせることができ、このような効果が得られることによって、大当り遊技状態に起因した遊技状態の移行について遊技者の興趣を向上させることができると考えられる。
For this reason, according to the technique of
上述した各先行技術は、「報知手段」や「時間短縮状態」を採用することにより、様々な遊技性を実現しているものであり、それぞれに優位性がある。 Each of the prior arts described above realizes various game playability by adopting “notification means” and “time reduction state”, and each has an advantage.
ここで、このような遊技機として、1段階目の抽選は第1図柄(例えば普通図柄)によって行い、1段階目の抽選に当選すると、2段階目の第2図柄(例えば特別図柄)の抽選に進み、2段階目の抽選の当選図柄に応じて連続した大当りが発生する連チャンゾーン(チャンスゾーン)に突入するものがある。上述した特許文献2の遊技機もこのようなタイプの遊技機である。
Here, as such a gaming machine, the first stage lottery is based on the first symbol (for example, normal symbol), and if the first stage lottery is won, the second stage of the second symbol (for example, special symbol) is selected. In some cases, the player enters a continuous zone (chance zone) where consecutive big hits occur according to the winning symbol of the second stage lottery. The above-described gaming machine of
そして、このようなタイプの遊技機では、最初の抽選(1段階目の抽選)が重要なステップとなるため、遊技を進める上で最初の抽選に対しても主眼がおかれる。この場合、遊技者はまず第1段階目の抽選で「当り」を目指すことになるが、このような第1段階目の遊技に対する遊技者の関心を高めた遊技仕様では、第1段階目の抽選に関する演出を液晶表示器で実行する手法が一般的である。 In such a type of gaming machine, the first lottery (the first stage lottery) is an important step. Therefore, the main lottery is also focused on the first lottery in advance of the game. In this case, the player first aims at “winning” in the first stage lottery. However, in the game specification that raises the player's interest in such a first stage game, the first stage A technique of performing an effect related to a lottery with a liquid crystal display is common.
このとき、第1段階目の抽選で当選し、2段階目の抽選で運良く時短付き図柄(連チャンゾーンに突入する図柄)で当選すれば、大当り遊技がある程度連続して発生するため、遊技者は連続した利益を得られることとなる。 At this time, if you win in the first stage lottery, and if you win in the second stage lottery with a symbol with a short time (design that rushes into the continuous zone), a big hit game will occur to some extent, One can get a continuous profit.
ただし、この連チャンゾーン(連続した大当り遊技)は、いつまでも継続するものではなく、その終了条件が遊技仕様等に基づいて予め設定されており、いずれはこの終了条件が満たされて連チャンゾーンは終了する。
ここで、連チャンゾーンにおいて得られる利益は、ある程度一定したものとなる。もちろん、連チャンゾーン中に、その連チャンゾーンの期間を延長させる事象(大当り回数を上乗せさせる事象等)が発生すれば、連チャンゾーンでの大当りの連続回数は増加することになり、得られる利益もその分増加することなる。
However, this continuous zone (continuous jackpot game) does not continue indefinitely, its end condition is set in advance based on game specifications etc., and in any case, this end condition is satisfied and finish.
Here, the profit obtained in the continuous zone is constant to some extent. Of course, if an event (such as an event that increases the number of big hits) occurs in the continuous zone, the number of consecutive big hits in the continuous zone will increase and can be obtained. Profits will increase accordingly.
しかし、このような場合であっても、ワンセット分の出球数自体には変化がなく、結局のところ、ワンセット分の大当りが何回続くかによって、遊技者が得られる利益は決められてしまう。例えば、ワンセット分の大当りが15回継続すれば、最終的には「ワンセット分の出球数」×「15回」の出球が得られることとなり、ワンセット分の大当りが30回継続すれば、最終的には「ワンセット分の出球数」×「30回」の出球が得られることとなる。 However, even in such a case, there is no change in the number of balls for one set, and after all, the profit that a player can obtain is determined by how many jackpots for one set last. End up. For example, if the big hit for one set is continued 15 times, the final number of balls will be "number of balls for one set" x "15 times", and the big hit for one set will be repeated 30 times. As a result, the number of balls that can be obtained is “number of balls for one set” × “30 times”.
このため、仮にワンセット分の大当りが15回しか継続しなかった場合を想定すると、ワンセット分の大当りが15回継続した後の出球の量は、どのような遊技者が遊技を行っても(誰が遊技を行っても)概ね一定しており、連チャンゾーン中の遊技が単調なものとなるおそれがある。 For this reason, assuming that the jackpot for one set lasts only 15 times, the amount of the ball that will be played after the jackpot for one set lasts 15 times is determined by what player is playing the game. However, it is almost constant (no matter who plays the game), and the game in the continuous zone may become monotonous.
この点、特許文献2の技術は、連チャンゾーン中の遊技が単調なものとなることを防止するために、非時短小当りが発生した際には、報知手段によりそのことを報知して、遊技者に遊技球の発射の停止を促し、時短を伴わない特定大当り遊技状態が発生することを回避させようとするものである。
しかし、報知手段によるサポートを受けて運良く時短を伴わない特定大当り遊技状態が発生することを回避できればよいが、運悪く回避に失敗すると連続した大当り遊技はその時点で終了してしまう。このため、特許文献2の遊技機においては、時短を伴わない特定大当り遊技状態が発生することを回避できるかできないかによって連続した大当り遊技が継続するか終了するかが左右されてしまい、遊技性が極端なものとなりすぎる可能性があった。
In this respect, the technique of
However, it is only necessary to be able to avoid the occurrence of a specific big hit game state without luck with the support by the notification means, but if the luck is unfortunately failed, the continuous big hit game will end at that time. For this reason, in the gaming machine of
そこで本発明は、連続した大当り遊技が単調となることを抑制しつつも、遊技性が極端なものとなることを抑制し、連続した大当り遊技の多様性を向上させることができる技術の提供を課題としたものである。 Therefore, the present invention provides a technique capable of suppressing the game from becoming extreme while suppressing the continuous big hit game from becoming monotonous and improving the diversity of the continuous big hit game. It is a problem.
本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明の遊技機は、遊技中に第1段階目の抽選契機が発生すると、前記第1段階目の抽選契機とは別の第2段階目の抽選契機の発生に関わる第1段階抽選を実行する第1段階抽選実行手段と、前記第1段階抽選実行手段により前記第1段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第1図柄を変動表示させた後に前記第1段階抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当することが決定されたことで前記第1図柄表示手段により前記第1当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されると、前記第2段階目の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、遊技者に有利な条件が適用された第1作動パターンに基づいて入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機の発生が可能な第1作動状態に変化する作動を行う一方、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当することが決定されたことで前記第1図柄表示手段により前記第2当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されると、前記非作動状態から、前記第1作動パターンと比較して遊技者に不利な条件が適用された第2作動パターンに基づいて入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機の発生が可能な第2作動状態に変化する作動を行う作動手段と、前記作動手段が前記第1作動状態又は前記第2作動状態に変化している間に入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機が発生すると、前記第1段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる前記第2段階抽選を実行する第2段階抽選実行手段と、前記第2段階抽選実行手段により前記第2段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第2図柄を変動表示させた後に前記第2段階抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られたか否かに関わらず、前記第2図柄表示手段により特定の当選態様で前記第2図柄が停止表示されたことを契機として、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後に、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の前記変動時間が通常の長さに設定され、かつ、少なくとも通常の頻度で前記第2段階抽選についての抽選契機が発生する非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態と比較して前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の前記変動時間が短縮された長さに設定され、かつ、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記第2段階抽選についての抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第2段階抽選で得られる抽選結果を前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果に制限する第2段階抽選結果制限手段と、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第2段階抽選実行手段による前記第2段階抽選で当選が得られる度ごとに、前記第2段階抽選結果制限手段が前記第2段階抽選で得られる抽選結果を制限することが可能な残り回数を設定する残回数設定手段と、前記残回数設定手段により設定された残り回数が規定値に達すると、前記第2段階抽選結果制限手段による前記第2段階抽選で得られる抽選結果の制限を解除する第2段階抽選結果制限解除手段と、前記第2段階抽選結果制限解除手段により抽選結果の制限が解除された状態で行われた前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後に前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態へ復帰させる非時間短縮状態復帰手段と、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合であって、所定の演出実行条件が満たされた場合、前記作動手段が前記第1作動状態又は前記第2作動状態のうちいずれの状態に変化するかを示唆する内容の示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備える遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: In the gaming machine of the present invention, when a first stage lottery opportunity occurs during a game, the first stage involved in the generation of a second stage lottery opportunity different from the first stage lottery opportunity. When the first stage lottery is executed by the first stage lottery executing means and the first stage lottery executing means, the first stage is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The first symbol display means for stopping and displaying the first symbol in a manner representing the result of the lottery, and the winning result obtained by the first stage lottery by the first stage lottery executing means, at least the first winning type and Specified by the winning type prescribing means when a winning result is obtained in the first stage lottery by the first stage lottery executing means and a winning type prescribing means for prescribing a plurality of winning types including the second winning type. Multiple The winning type determining means for determining which of the winning types corresponds to the winning result of the first stage lottery by the first stage lottery executing means, and the first winning prize is determined by the winning type determining means. When the first symbol is stopped and displayed in a winning manner corresponding to the first winning type by the first symbol display means by determining that it corresponds to the type, the second stage lottery opportunity is generated An operation that changes from a non-operating state in which the player is unable to operate to a first operating state in which the second stage lottery trigger can be generated based on a first operating pattern to which conditions advantageous to the player are applied. On the other hand, the first stage lottery execution means by the first stage lottery execution means corresponds to the winning, and the winning kind determining means determines that the first winning lottery corresponds to the second winning type. For symbol display means When the first symbol is stopped and displayed in a winning manner corresponding to the second winning type, the second condition in which the player is disadvantageous compared to the first operating pattern is applied from the non-operating state. An operating means for performing an operation of changing to a second operating state capable of generating the second stage lottery trigger with a winning based on an operating pattern; and the operating means is the first operating state or the second operating state When the second stage lottery opportunity accompanied by winning occurs during the change, the second stage lottery related to whether or not a specific condition should be applied as the condition for the first stage lottery is executed. When the second stage lottery is executed by the second stage lottery executing means and the second stage lottery executing means, the result of the second stage lottery is displayed after the second symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. Stop the second pattern in the mode Regardless of whether the second symbol display means to display and whether the second stage lottery has obtained a lottery result indicating that the specific condition is applied to the first stage lottery, the second symbol display means An opening operation that changes from a closed state in which a special prize cannot be generated over a specified period to an open state in which the special prize can be generated, when the second symbol is stopped and displayed in a specific winning mode. And when the lottery result indicating that the specific condition is applied to the first stage lottery is obtained in the second stage lottery, after the opening operation by the variable prize winning unit is completed, The non-time shortening state in which the variation time of the second symbol by the second symbol display means is set to a normal length and the lottery opportunity for the second stage lottery occurs at least at a normal frequency, Short time About the second stage lottery is set to a length in which the variation time of the second symbol by the second symbol display means is shortened compared to the state, and more frequently than the non-time shortened state. The time shortening state transition means for shifting to the time shortening state where the lottery trigger occurs, and when the time shortening state transition means shifts to the time shortening state, the lottery result obtained in the second stage lottery is the first lottery result. Second stage lottery result limiting means for limiting the result to the fact that the specific condition is applied to the stage lottery, and the second stage lottery executing means when the time reduction state transition means shifts to the time reduction state. The remaining number of times that the second stage lottery result limiting means can limit the lottery result obtained by the second stage lottery every time the second stage lottery is won by A second stage for releasing the restriction of the lottery result obtained by the second stage lottery by the second stage lottery result limiting means when the remaining number of times set by the number setting means and the remaining number of times setting means reaches a prescribed value The specific condition is not applied to the first stage lottery in the second stage lottery performed in a state where the lottery result restriction release unit and the second stage lottery result limit release unit have released the restriction of the lottery result. When the lottery result is obtained, the non-time shortening state return means for returning from the time shortening state to the non-time shortening state after the opening operation by the variable winning means is completed, and the time shortening state transition means When the transition to the time reduction state is reached and a predetermined performance execution condition is satisfied, the operating means changes to either the first operating state or the second operating state. This is a gaming machine provided with suggestion effect execution means for executing an suggestion effect of contents suggesting whether or not.
本発明の遊技機による遊技は、例えば以下に示される流れに沿って進行する。なお、括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。
(1)遊技中に第1段階目の抽選契機が発生すると、「第1段階抽選(普通図柄抽選)」が実行される。「第1段階抽選」は、第1段階目の抽選契機とは別の第2段階目の抽選契機の発生に関わる抽選である。
(2)上記(1)の第1段階抽選が実行されると、第1図柄(普通図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、第1段階抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第1図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第1段階抽選は行われない。
A game by the gaming machine of the present invention proceeds, for example, along the flow shown below. The wording in parentheses is merely an example, and the present invention is not limited to this.
(1) When a first stage lottery opportunity occurs during the game, “first stage lottery (normal symbol lottery)” is executed. The “first stage lottery” is a lottery related to the occurrence of a second stage lottery opportunity different from the first stage lottery opportunity.
(2) When the first stage lottery of (1) above is executed, the first symbol (ordinary symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the first stage lottery. The A certain amount of time (fluctuation time and stop display time) is required from the start of the variable display of the first symbol until the stop display is performed. Once the variable display of the symbol is started, the stop display is performed. The next first stage lottery is not performed until is completed.
(3)上記(1)の第1段階抽選で得られる当選時の結果については、少なくとも第1当選種類(第1当選図柄)及び第2当選種類(第2当選図柄)を含む複数の当選種類が予め規定されている。
(4)上記(1)の内部抽選で当選の結果が得られた場合、上記(3)にて規定された複数の当選種類のいずれに該当するかが決定される。
(3) About the result at the time of winning obtained in the first stage lottery of (1) above, a plurality of winning types including at least a first winning type (first winning symbol) and a second winning type (second winning symbol) Is defined in advance.
(4) When a winning result is obtained in the internal lottery in (1) above, it is determined which of the plurality of winning types defined in (3) above is applicable.
(5)「第1段階抽選」で当選が得られた場合、作動手段が「第1作動パターン」又は「第2作動パターン」に基づいて非作動状態から作動状態に変化する作動を行う。この間、作動手段は入賞を伴う第2段階目の抽選契機が発生可能となっている。ここで、「第1作動パターン」とは、遊技者に有利な条件(入賞を伴う第2段階目の抽選契機が発生しやすい条件)が適用された作動パターンであり、例えば長い開放時間や多い開放回数が設定された作動パターンである。一方、「第2作動パターン」とは、「第1作動パターン」と比較して遊技者に不利な条件(入賞を伴う第2段階目の抽選契機が発生しにくい条件)が適用された作動パターンであり、例えば第1作動パターンよりも短い開放時間や少ない開放回数が設定された作動パターンである。したがって、作動手段は「第1作動パターン」に基づいて作動を行うと、遊技者にとって有利な状態である第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行い、「第2作動パターン」に基づいて作動を行うと、遊技者にとって不利な状態である第2作動状態(ショート開放状態)に変化する作動を行う。なお、「第1段階抽選」で当選が得られなかった場合は改めて「第1段階抽選」に挑戦することとなる。 (5) When winning is obtained in the “first stage lottery”, the operating means performs an operation of changing from the non-operating state to the operating state based on the “first operating pattern” or the “second operating pattern”. During this time, the operating means can generate a lottery opportunity in the second stage with winning. Here, the “first operation pattern” is an operation pattern to which a condition advantageous to the player (a condition in which a second stage lottery opportunity with a winning is likely to occur) is applied, for example, a long opening time and a large amount. This is an operation pattern in which the number of times of opening is set. On the other hand, the “second operation pattern” is an operation pattern to which conditions that are disadvantageous to the player compared to the “first operation pattern” (conditions in which the second stage lottery opportunity with winning is difficult to occur) are applied. For example, it is an operation pattern in which a shorter opening time and a smaller number of times of opening are set than in the first operation pattern. Accordingly, when the operation means operates based on the “first operation pattern”, the operation means performs an operation that changes to the first operation state (long open state) that is advantageous to the player, and changes to the “second operation pattern”. When the operation is performed on the basis of the operation, the operation is changed to the second operation state (short open state) which is disadvantageous for the player. In addition, when the winning is not obtained in the “first stage lottery”, the “first stage lottery” is challenged again.
(6)上記(5)で発生した入賞に伴い第2段階目の抽選契機が発生すると、「第2段階抽選(特別図柄抽選)」が実行される。ここで「第2段階抽選」とは、第1段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる抽選である。また「特定の条件を適用する」とは、その後の第1段階抽選(普通図柄抽選)について、例えば当選確率を通常の確率よりも高確率に設定したり、第1図柄の変動時間を短縮させたりすることを意味する。
(7)上記(6)の第2段階抽選が実行されると、第2図柄(特別図柄)が所定の変動時間にわたって変動表示され、第2段階抽選の結果を表す態様で図柄が停止表示される。第2図柄の変動表示が開始されてから、その停止表示が行われるまでにはある程度の時間(変動時間及び停止表示時間)を要し、ひとたび図柄の変動表示が開始されると、その停止表示が完了するまで次の第2段階抽選は行われない。
(6) When a second stage lottery opportunity occurs in accordance with the winning that occurred in (5) above, “second stage lottery (special symbol lottery)” is executed. Here, the “second stage lottery” is a lottery related to whether or not a specific condition should be applied as a condition for the first stage lottery. “Applying specific conditions” means that for the subsequent first stage lottery (normal symbol lottery), for example, the winning probability is set higher than the normal probability, or the variation time of the first symbol is shortened. It means to do.
(7) When the second stage lottery of (6) above is executed, the second symbol (special symbol) is variably displayed over a predetermined fluctuation time, and the symbol is stopped and displayed in a manner representing the result of the second stage lottery. The It takes a certain amount of time (variation time and stop display time) from the start of the variable display of the second symbol until the stop display is performed. Once the variable display of the symbol is started, the stop display is performed. The next second stage lottery is not performed until is completed.
(8)「第2段階抽選」の抽選結果に関わらず、上記(7)により特定の当選態様で第2図柄が停止表示されたことを契機として、可変入賞手段が規定期間にわたり閉止状態から開放状態に変化する開放動作を行う。なお、可変入賞手段が開放状態に変化する回数は1回に限らず2回以上でもよい。 (8) Regardless of the lottery result of the “second stage lottery”, the variable winning means is released from the closed state over a specified period when the second symbol is stopped and displayed in a specific winning manner according to (7) above. Performs an opening operation that changes to a state. The number of times that the variable winning means changes to the open state is not limited to one, but may be two or more.
(9)上記(6)で行われた「第2段階抽選」にて「第1段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果が得られた場合(通常図柄1,確変図柄1に該当した場合)、上記(8)の可変入賞手段による開放動作の終了後(閉止状態から開放状態に変化する開放動作が複数回に及ぶ場合は全回数分の開放動作の終了後)に「非時間短縮状態」から「時間短縮状態」に移行される。
(9) When a lottery result indicating that “a specific condition is applied to the first stage lottery” is obtained in the “second stage lottery” performed in (6) above (
ここで、「非時間短縮状態」とは、上記(7)による第2図柄の変動時間が通常の長さに設定され、かつ、少なくとも通常の頻度で上記(6)の第2段階抽選についての抽選契機が発生する状態(いわゆる電チューサポートが行われていない状態)である。 Here, the “non-time shortened state” means that the variation time of the second symbol according to (7) above is set to a normal length, and at least the normal frequency of the second stage lottery of (6) above. This is a state in which a lottery opportunity occurs (a state where so-called electric chew support is not performed).
これに対して「時間短縮状態」とは、「非時間短縮状態」と比較して上記(7)による第2図柄の変動時間が短縮された長さに設定され、かつ、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で上記(6)の第2段階抽選についての抽選契機が発生する状態(いわゆる電チューサポートが行われている状態)である。 On the other hand, the “time shortened state” is set to a length in which the variation time of the second symbol according to the above (7) is shortened compared with the “non-time shortened state”, and the “non-time shortened state” The lottery trigger for the second stage lottery of (6) above occurs (the state in which so-called electric Chu support is being performed) with a higher frequency than "."
(10)そして、「時間短縮状態」に移行されると、「第2段階抽選」で得られる抽選結果が「第1段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果だけに制限される。
(11)また「時間短縮状態」に移行した場合、「第2段階抽選」の抽選結果は基本的に「第1段階抽選に特定の条件を適用する」という旨に制限されるが、この間に繰り返し「第2段階抽選」が実行されていくと、その度ごとに「残り回数」が設定されていく。この「残り回数」は、「時間短縮状態」の間に「第2段階抽選」の抽選結果を残り何回まで制限できるかを定めたものである。なお「残り回数」は、例えば最初に設定した値から減算して設定することもできるし、減算の過程で所定の再設定条件が満たされると、「残り回数」を再設定して最初の値に戻すこともできる。
(10) Then, when shifting to the “time reduction state”, the lottery result obtained by the “second stage lottery” is limited to the lottery result that “a specific condition is applied to the first stage lottery”. The
(11) In addition, when shifting to the “time reduction state”, the lottery result of “second stage lottery” is basically limited to “apply specific conditions to the first stage lottery”. As the “second stage lottery” is repeatedly executed, the “remaining number of times” is set each time. This “remaining number of times” defines how many remaining lottery results of the “second stage lottery” can be limited during the “time reduction state”. The “remaining number of times” can be set by subtracting from the initially set value, for example, or when a predetermined resetting condition is satisfied in the process of subtraction, the “remaining number of times” is reset to the initial value. It can also be returned to.
(12)いずれにしても、「第2段階抽選」を繰り返していくうちに、上記(11)で設定した「残り回数」がある規定値(例えば0回)に達すると制限解除となり、それ以上は「第2段階抽選」の抽選結果を制限し続けることができなくなる。 (12) In any case, while the “second stage lottery” is repeated, when the “remaining number” set in the above (11) reaches a specified value (for example, 0 times), the restriction is released, and more Cannot continue to limit the lottery result of the “second stage lottery”.
(13)その結果、「第2段階抽選」で「第1段階抽選に特定の条件を適用しない」という旨の抽選結果が得られた場合(確変図柄3に該当した場合)、上記(8)の可変入賞手段による開放動作の終了後に「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰させる。なお、可変入賞手段による開放動作の終了後に「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰させるとは、可変入賞手段による開放動作の開始前に「時間短縮状態」であった場合に、可変入賞手段による開放動作の開始とともに「非時間短縮状態」に移行させ、可変入賞手段による開放動作の終了後にその「非時間短縮状態」を維持する概念も含まれる。
(13) As a result, when a lottery result indicating that “the specific condition is not applied to the first stage lottery” is obtained in the “second stage lottery” (when the
(14)ここで、上記(9)により「時間短縮状態」に移行された場合であって、所定の演出実行条件が満たされた場合、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」又は「第2作動状態」のうちいずれの状態に変化するかを示唆する内容の示唆演出が実行される。 (14) Here, when the state is shifted to the “time reduction state” according to the above (9), and the predetermined performance execution condition is satisfied, the operation means of the above (5) is the “first operation state”. Or the suggestion effect of the content which suggests which state changes to "the 2nd operation state" is performed.
このように、本解決手段によれば、以下に示す遊技性が発揮される。
先ず「非時間短縮状態」から「時間短縮状態」に移行された場合、第1段階抽選に特定の条件が適用されることとなるため、それまでの「非時間短縮状態」と比較して「第1段階抽選」で当選が得られる確率が高く変更される。このため、遊技中に上記(1)の「第1段階抽選」で当選する頻度が「非時間短縮状態」よりも高くなり、比較的高い頻度で上記(5)の作動手段による作動が行われることになる。したがって、上記(6)の入賞の発生に伴う第2段階目の抽選契機の発生頻度もまた「非時間短縮状態」に比較して高くなる。その結果、「非時間短縮状態」に比較して短時間のうちに上記(6)の「第2段階抽選」に進むことが容易化される。
Thus, according to this solution, the following gaming properties are exhibited.
First, when shifting from the “non-time shortening state” to the “time shortening state”, a specific condition is applied to the first stage lottery. The probability of winning in the “first stage lottery” is changed. For this reason, the frequency of winning in the “first stage lottery” in (1) above during the game is higher than in the “non-time shortened state”, and the operation by the operating means in (5) is performed at a relatively high frequency. It will be. Therefore, the frequency of occurrence of the second stage lottery opportunity associated with the occurrence of the winning of the above (6) is also higher than in the “non-time shortened state”. As a result, it is easy to proceed to the “second stage lottery” in the above (6) in a short time compared with the “non-time shortened state”.
そして、その後当面は「時間短縮状態」が継続していくという遊技の流れに変化する。ただし「時間短縮状態」は永続するものではなく、その終了条件が遊技仕様等に基づいて予め設定されている(例えば、第2図柄が所定回数変動したら終了等)。 Then, for the time being, the game flow changes so that the “time reduction state” continues. However, the “time shortening state” is not permanent, and its end condition is set in advance based on game specifications or the like (for example, end when the second symbol fluctuates a predetermined number of times).
本解決手段では、終了条件に対して「残り回数」という概念を用いており、上記(11)で設定した「残り回数」がある規定値(例えば0回)に達すると制限解除となり、それ以上は「第2段階抽選」の抽選結果を制限し続けることができなくなるため、いずれは上記(13)により「非時間短縮状態」に復帰されることになる。そして、上記(13)により「非時間短縮状態」に復帰すると、「第1段階抽選」で当選が得られる確率は通常の確率に戻されるため、「第1段階抽選」で当選する頻度は元通りとなり、上記(5)の作動手段による作動が行われるまでのハードルは、最初の状態に戻された状態となる。 In this solution, the concept of “remaining number of times” is used for the termination condition, and when the “remaining number of times” set in (11) reaches a specified value (for example, 0 times), the restriction is released, and more Cannot continue to limit the lottery result of the “second stage lottery”, so that either will return to the “non-time-reduced state” according to (13) above. When returning to the “non-time reduction state” according to (13) above, the probability of winning in the “first stage lottery” is returned to the normal probability, so the frequency of winning in the “first stage lottery” is the original Thus, the hurdles until the operation by the operation means (5) is performed are returned to the initial state.
このように、遊技中に先ず「第1段階抽選」に当選して次に「第2段階抽選」に進み、そこで「第1段階抽選に特定の条件を適用する」という旨の抽選結果が得られた場合、その後の遊技においては「時間短縮状態」が継続し、この間に上記(5)による作動手段の作動や、上記(8)による可変入賞手段の開放動作、そしてこれらの動作に付随する特典の付与(例えば入賞に対する遊技球の払い出し処理)が繰り返し行われることになる。これにより、「時間短縮状態」の間においては、上記(5),(8)等という特典の付与に関わる動作のループを発生させ、遊技者に対する利益の継続性を実現することができる。 In this way, during the game, first the “first stage lottery” is won and then the “second stage lottery” is performed, where a lottery result indicating that “specific conditions are applied to the first stage lottery” is obtained. In such a case, the “time reduction state” continues in the subsequent games, and during this time, the operation means according to the above (5), the opening operation of the variable winning means according to the above (8), and these actions are accompanied. Granting of a privilege (for example, a game ball payout process for winning) is repeatedly performed. As a result, during the “time reduction state”, it is possible to generate a loop of operations related to the provision of the benefits (5), (8), etc., and realize continuity of profits to the player.
そして、この動作のループは、上記(11)で設定した「残り回数」の値の分だけ継続するものであるが、その際には、上記(1)の「第1段階抽選」で当選が得られる度ごとに、上記(4)により当選種類が決定され、決定された当選種類に基づいて、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」又は「第2作動状態」のいずれかの状態に変化しながら時間短縮状態が継続していくこととなる。 The loop of this operation continues for the value of the “remaining number of times” set in (11) above. At that time, the winning is made in the “first stage lottery” in (1) above. Each time it is obtained, the winning type is determined according to (4) above, and based on the determined winning type, the operating means of (5) is either “first operating state” or “second operating state”. The time shortening state will continue while changing to the state.
ここで、「第1作動状態(ロング開放状態)」は、上述したように、「第2作動状態(ショート開放状態)」と比較して遊技者にとって有利な状態であるため、上記(5)の作動手段が「第2作動状態」に変化する作動を行うよりも、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」に変化する作動を行ったほうが、遊技者が得られる利益は大きくなる。 Here, as described above, the “first operating state (long open state)” is an advantageous state for the player as compared to the “second operating state (short open state)”. The player can obtain a greater benefit when the actuating means of (5) changes to the “first actuating state” than when the actuating means changes to the “second actuating state”. Become.
このため、「時間短縮状態」においては、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」に変化するか「第2作動状態」に変化するかによって、遊技者が得られる利益に大小を設けることができ、この点も遊技者にとっては1つの関心事項となる。したがって、連続した大当り遊技が単調となることを抑制し、連続した大当り遊技の多様性を向上させることができる。 For this reason, in the “time shortening state”, the profit obtained by the player depends on whether the operating means in (5) changes to the “first operating state” or the “second operating state”. This point is also a concern for the player. Therefore, it is possible to suppress the continuous big hit game from becoming monotonous and improve the diversity of the continuous big hit game.
ただし、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」に変化するか「第2作動状態」に変化するかは、「第1段階抽選」の抽選結果(当選種類)に基づいて決定されるものであるから、これら2つの作動状態はランダムに発生することになる。
そこで、本解決手段では、所定の演出実行条件が満たされた場合、上記(5)の作動手段が「第1作動状態」又は「第2作動状態」のうちいずれの状態に変化するかを示唆する内容の示唆演出を実行することとしている。
このため、上記(14)の示唆演出により、例えば上記(5)の作動手段が「第1作動状態」に変化することが示唆されれば、遊技者は遊技球の打ち出しを継続して上記(5)の作動手段への入賞を発生させることができ、例えば上記(5)の作動手段が「第2作動状態」に変化することが示唆されれば、遊技者は遊技球の打ち出しを停止して上記(5)の作動手段への入賞を回避することができる。
However, whether the operation means (5) changes to the “first operation state” or the “second operation state” is determined based on the lottery result (winning type) of the “first stage lottery”. These two operating states will occur randomly.
Therefore, in the present solution means, when a predetermined performance execution condition is satisfied, it is suggested which state (5) the operation means changes to “first operation state” or “second operation state”. It is supposed to execute the suggestion effect of the content to be performed.
For this reason, if the suggestion effect of (14) suggests, for example, that the operation means of (5) changes to the “first operation state”, the player continues to launch the game ball ( 5) The winning means to the operating means can be generated. For example, if it is suggested that the operating means of (5) above changes to the “second operating state”, the player stops launching the game ball. Thus, winning to the operating means (5) can be avoided.
したがって、連続した大当り遊技においては、上記(14)の示唆演出によるサポートを受けながらより大きな利益を望むことができるという新たな遊技性を発揮することができる。ただし、本解決手段では、上記(14)による示唆演出は、所定の演出実行条件が満たされた場合にだけ実行されるため、上記(5)の作動手段が「第2作動状態」に変化する場合であっても、上記(14)の示唆演出が実行されず、上記(5)の作動手段への入賞を回避することができない場合もある。この点、本解決手段では、上記(5)の作動手段への入賞を回避することができなくても、そのことが直ちに連続した大当り遊技が終了してしまう条件となるわけではなく、所定の終了条件が満たされるまでは引き続き連続した大当り遊技が継続することとなる。すなわち、上記(5)の作動手段への入賞を回避することができない事態が発生しても、それはあくまで1回のワンセット分の当りが小さな利益となるだけであり、その後には再び大きな利益を得られる余地を残している。このため、上記(5)の作動手段への入賞を回避できなければ、時間短縮状態がその時点で直ちに終了してしまうといったような極端な遊技性となることを抑制することができる。 Therefore, in the consecutive big hit games, it is possible to exhibit a new game characteristic that a larger profit can be desired while receiving support by the suggestion effect of (14). However, in the present solution means, the suggestion effect according to (14) is executed only when a predetermined effect execution condition is satisfied, so that the action means (5) changes to the “second action state”. Even in this case, the suggestion effect (14) may not be executed, and winning in the operating means (5) may not be avoided. In this regard, in the present solution means, even if winning to the actuating means of (5) above cannot be avoided, this does not immediately become a condition for ending the consecutive big hit game. Until the end condition is satisfied, the continuous jackpot game will continue. In other words, even if a situation where it is not possible to avoid winning the operating means (5) above, it is only a small profit per one set, and then a large profit again. There is still room to gain. For this reason, unless winning to the operating means of (5) above can be avoided, it is possible to suppress the extreme playability that the time shortening state ends immediately at that time.
また、本解決手段によれば、「第1当選種類」及び「第2当選種類」といった2種類の当選種類を用意し、それらの当選種類に応じて「第1作動状態(ロング開放状態)」及び「第2作動状態(ショート開放状態)」を設定することにより、利益の大きい当りセット(高TY(特賞寄り)の当りセット)と、利益の小さい当りセット(低TYの当りセット)を生じさせることができる。そして、示唆演出によって利益の大きい当りセットや利益の小さい当りセットを示唆することにより、利益の小さい当りセットを回避させるという遊技性を発揮して遊技性を向上させることができる。 In addition, according to the present solution, two types of winning such as “first winning type” and “second winning type” are prepared, and “first operating state (long open state)” according to those winning types. In addition, by setting the “second operating state (short open state)”, a hit set with a large profit (a set with a high TY (special prize)) and a hit set with a small profit (a set with a low TY) are generated. Can be made. Then, by suggesting a hit set with a large profit or a hit set with a small profit by the suggestion effect, it is possible to improve the gameability by exhibiting the game nature of avoiding the hit set with a small profit.
さらに、本解決手段によれば、示唆演出によって利益の小さい当りセットが示唆された場合には、遊技球の打ち出しを停止して利益の小さい当りセットを回避することができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を高めたり、技術介入性を向上させたりすることができる。 Further, according to the present solution, when a hit set with a small profit is suggested by the suggestion effect, it is possible to stop hitting a game ball and avoid a hit set with a small profit. Can increase their willingness to participate and improve their technical intervention.
この点、1回の当りセットにおける平均出球(総出球量)を低下させる方法としては、例えば時間短縮状態において、第1図柄(普通図柄)の当選確率を低く設定する方法や、第1図柄の変動時間を長く設定する方法等が考えられるが、これらの方法は遊技者の技術介入により効果が薄れるため、現実的な方法になりにくい。これに対して、本解決手段によれば、2種類の当選種類を用意し、作動手段の作動状態によって、1回の当りセットにおける平均出球を変化させているため、第1図柄の当選確率を低く設定したり、第1図柄の変動時間を長く設定したりすることなく、1回の当りセットにおける平均出球を柔軟に変化させることができる。
本発明の遊技機によれば、「第1段階抽選」及び「第2段階抽選」という2段階に分けた抽選を通じて遊技の流れに変化を生じさせたり、利益の継続性を発生させたりするゲーム性を実現することができる。このうち、「第2段階抽選」は単に無条件で当りを発生させるものではなく、「時間短縮状態に移行するか否か」に関する抽選を行うものであり、そこに大きな付加価値が設けられている。また、「時間短縮状態」に移行された場合、作動手段は、第1図柄の当選種類によって利益性の大きな「第1作動状態」か、利益性の小さい「第2作動状態」のいずれかの動作に変化するため、連続した大当り遊技が単調となることを抑制し、連続した大当り遊技の多様性を向上させることができる。しかも、作動手段の作動状態を示唆する示唆演出を実行することによって利益性の小さい「第2作動状態」での入賞を回避することができるという新たな遊技性も発揮される。
In this regard, as a method of reducing the average pitch (total pitch) in one hit set, for example, a method of setting the winning probability of the first symbol (ordinary symbol) low in the time shortening state, or the first symbol However, these methods are less effective due to the technical intervention of the player, and it is difficult to become a realistic method. On the other hand, according to the present solution means, since two types of winning types are prepared and the average number of balls in one hit set is changed depending on the operating state of the operating means, the winning probability of the first symbol It is possible to flexibly change the average pitch in one hit set without setting the value low or setting the first symbol variation time long.
According to the gaming machine of the present invention, a game that causes a change in the game flow or generates continuity of profit through a lottery divided into two stages of “first stage lottery” and “second stage lottery”. Can be realized. Of these, the “second stage lottery” does not simply generate a win unconditionally, but a lottery concerning “whether or not to shift to a time reduction state”, which has great added value. Yes. In addition, when the state is shifted to the “time reduction state”, the operation means is either “first operation state” having a large profitability or “second operation state” having a small profitability, depending on the winning type of the first symbol. Since the operation changes, it is possible to suppress the continuous big hit game from becoming monotonous and to improve the diversity of the continuous big hit game. In addition, a new playability is exhibited in which a winning in the “second operating state” with low profitability can be avoided by executing a suggestive effect that suggests the operating state of the operating means.
解決手段2:本発明の遊技機は、解決手段1において、前記示唆演出実行手段は、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動時間内に、前記第1図柄表示手段により前記第1当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されて前記作動手段が前記第1作動状態に変化する作動を行うことを示唆するか、もしくは前記第1図柄表示手段により前記第2当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されて前記作動手段が前記第2作動状態に変化する作動を行うことを示唆することにより前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機である。
Solution 2: The gaming machine according to the present invention is the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)示唆演出は、第1図柄の変動時間内に実行される。
(2)示唆演出では、「第1当選種類」に対応した当選態様で第1図柄が停止表示されることにより作動手段が「第1作動状態(ロング開放状態)」に変化する作動を行うことが示唆されるか、もしくは「第2当選種類」に対応した当選態様で第1図柄が停止表示されることにより作動手段が「第2作動状態(ショート開放状態)」に変化する作動を行うことが示唆される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The suggestion effect is executed within the variation time of the first symbol.
(2) In the suggestion effect, the operating means performs an operation of changing to the “first operating state (long open state)” by the first symbol being stopped and displayed in a winning manner corresponding to the “first winning type”. Or the operation means changes to the “second operating state (short open state)” by the first symbol being stopped and displayed in the winning mode corresponding to the “second winning type”. Is suggested.
このように、本解決手段によれば、示唆演出は第1図柄の変動時間内に実行されるので、示唆演出が実行された段階では、第1図柄は未だ停止表示されていない状態にある。このため、その後の作動手段の作動形態が遊技者に看破されにくいという効果がある。この点、第1図柄の変動時間の経過後に示唆演出を実行すると、第1図柄は既に停止表示されている状態であるため、第1図柄表示手段による第1図柄の停止態様を注意深く観察していれば、作動手段の作動形態を予測することができ、示唆演出の意味が薄れてしまうおそれがある。これに対して、本解決手段では、第1図柄の変動時間内に示唆演出を実行しているので、遊技者が示唆演出に頼らざるを得ない状況を作り出し、示唆演出に大きな付加価値を与えることができる。 As described above, according to the present solution, the suggestion effect is executed within the variation time of the first symbol. Therefore, at the stage where the suggestion effect is executed, the first symbol is not yet stopped and displayed. For this reason, there is an effect that the operation form of the subsequent operation means is not easily perceived by the player. In this regard, when the suggestion effect is executed after the lapse of the first symbol variation time, the first symbol is already stopped and displayed, so the first symbol display means by the first symbol display means is carefully observed. If it is, the action | operation form of an action | operation means can be estimated and there exists a possibility that the meaning of a suggestion effect may fade. On the other hand, in this solution, since the suggestion effect is executed within the fluctuation time of the first symbol, a situation where the player has to rely on the suggestion effect is created, and a great added value is given to the suggestion effect. be able to.
解決手段3:本発明の遊技機は、解決手段1又は2において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出を実行するに際して、前記作動手段が前記第1作動状態に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出は実行せずに、前記作動手段が前記第2作動状態に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution means 3: The gaming machine of the present invention is characterized in that, in the solution means 1 or 2, when the suggestion effect execution means executes the suggestion effect, the operation means performs an operation of changing to the first operation state. The game machine is characterized in that an effect having a content suggesting that the operation means performs an operation of changing to the second operation state is performed without performing an effect having the suggested content.
本解決手段では、示唆演出を実行するに際して、作動手段が第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出(ロング開放示唆演出)は実行せずに、作動手段が第2作動状態(ショート開放状態)に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出(ショート開放示唆演出)だけを実行することとしている。 In the present solution, when performing the suggestion effect, the operation means does not execute the effect (long open suggestion effect) of the content suggesting that the operation means performs the operation changing to the first operation state (long open state). It is supposed that only the effect (short opening suggestion effect) of content suggesting that the means performs the operation changing to the second operation state (short open state) is executed.
連続した大当り遊技に突入すると、通常、遊技者は遊技球の打ち出しを連続して行うものである(いわゆる打ちっぱなしの状態)。この際に、「ショート開放示唆演出」が実行されれば、それを契機として遊技者は遊技球の打ち出しを停止して、作動手段での入賞の発生を回避するものであるが、これと合わせて「ロング開放示唆演出」も実行されることになると、場合によっては各示唆演出が第1図柄の毎回の変動ごとに実行されることとなる。そうすると、遊技者に有利な情報をもたらす演出であったはずの「示唆演出」が、今度は演出過多となるおそれがある。また、遊技者にとっては、「ショート開放示唆演出」及び「ロング開放示唆演出」の両方の演出が実行されるよりも、いずれか一方の演出のみが実行された方が直感的に判断しやすいという側面もある。 When a player hits a continuous big hit game, the player usually hits the game ball continuously (so-called hitting state). At this time, if the “short opening suggestion effect” is executed, the player stops the launch of the game ball to avoid the occurrence of winning in the operating means. When the “long opening suggestion effect” is also executed, in some cases, each suggestion effect is executed for each change of the first symbol. Then, the “suggested effect” that should have been an effect that provides information advantageous to the player may be overproduced this time. In addition, it is easier for a player to judge intuitively when only one of the effects is performed than when both the effects of suggesting a short opening and a long opening are performed. There is also a side.
さらに、連続した大当り遊技が継続している間は、上述したように遊技者は遊技球の打ち出しを連続して行うものであるから、それはいわば「静の状態」であり、そこから遊技球の打ち出しを停止するという行為はいわば「動の状態」となる。逆に、遊技球の打ち出しを継続するということは「静の状態」が維持されることを意味しており、そこで「ロング開放示唆演出」を実行してもそれほどインパクトはないばかりか、むしろ遊技者に対しては混乱を生じさせる可能性もある。そこで、本解決手段では、遊技者が「静の状態」から「動の状態」となるべき状況、すなわち、遊技球の打ち出しを停止させる状況に限って「ショート開放示唆演出」を実行することにより、示唆演出の演出効果を高めている。 Furthermore, while the continuous big hit game continues, as described above, the player continuously launches the game ball, so that it is a "static state", from which the game ball In other words, the act of stopping launching is a “motion state”. On the other hand, continuing the launch of the game ball means that the "static state" is maintained, so there is not much impact even if the "long open suggestion effect" is executed, but rather the game It may cause confusion to the person. Therefore, in this solution, by executing the “short opening suggestion effect” only in a situation where the player should be changed from the “static state” to the “moving state”, that is, the situation where the launch of the game ball is stopped. , Improving the directing effect of the suggestion production.
解決手段4:本発明の遊技機は、解決手段1から3までのいずれかにおいて、遊技中に所定の貯留契機が発生すると、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行するための示唆演出実行要素を貯留する示唆演出実行要素貯留手段をさらに備え、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出実行要素貯留手段により前記示唆演出実行要素が貯留されている場合、前記所定の演出実行条件が満たされたものとして、前記示唆演出実行要素を消費して前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機である。 Solution 4: The gaming machine according to the present invention is the execution of the suggestion effect for the suggestion effect execution means to execute the suggestion effect when a predetermined storage opportunity occurs during the game in any of the solution means 1 to 3. The suggestion effect execution element storage means for storing the elements is further provided, and the suggestion effect execution means satisfies the predetermined effect execution condition when the suggestion effect execution element storage means stores the suggestion effect execution element. As an example, a gaming machine is characterized in that the suggestion effect is executed by consuming the suggestion effect execution element.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技中に所定の貯留契機が発生すると、示唆演出を実行するための示唆演出実行要素が貯留される。ここで、「示唆演出実行要素」とは、示唆演出を実行する際に必要となる要素(条件)であり、「示唆演出実行要素」は貯留契機が発生するたびに1つ、2つ、3つ・・・といった具合に貯留されていく。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When a predetermined storage opportunity occurs during the game, the suggestion effect execution element for executing the suggestion effect is stored. Here, the “suggesting effect execution element” is an element (condition) necessary for executing the suggestion effect, and the “suggesting effect execution element” is one, two, three, whenever a storage opportunity occurs. It will be stored in such a way.
(2)そして、上記(1)によりにより「示唆演出実行要素」が貯留されている場合、示唆演出の演出実行条件が満たされたものとして、「示唆演出実行要素」を消費して示唆演出が実行される。したがって、「示唆演出実行要素」が貯留されていない場合、示唆演出の演出実行条件は満たされないので、示唆演出は実行されない。なお、示唆演出は、基本的には貯留されている「示唆演出実行要素」の分だけ実行されるものであるが(例えば「示唆演出実行要素」が3つ貯留されていれば、示唆演出は3回実行される)、1つの「示唆演出実行要素」に対して複数回の示唆演出を実行してもよいし(例えば「示唆演出実行要素」が1つ貯留されていて、示唆演出が2回実行される)、複数の「示唆演出実行要素」に対して1回の示唆演出を実行してもよい(例えば「示唆演出実行要素」が2つ貯留されていて、示唆演出が1回実行される)。 (2) Then, when the “suggested effect execution element” is stored according to (1) above, it is assumed that the suggestion effect execution condition is satisfied, and the “suggested effect execution element” is consumed to generate the suggested effect. Executed. Therefore, if the “suggesting effect execution element” is not stored, the suggestion effect execution execution condition is not satisfied, and thus the suggestion effect is not executed. Note that the suggestion effect is basically executed for the number of stored “suggest effect execution elements” (for example, if three “suggest effect execution elements” are stored, the suggestion effect is (Suggested effect execution element) may be executed multiple times for one “suggested effect execution element” (for example, one “suggested effect execution element” is stored and the suggested effect is 2) May be executed once for a plurality of “suggesting effect execution elements” (for example, two “suggesting effect execution elements” are stored, and the suggestion effect is executed once). )
本解決手段によれば、「示唆演出実行要素」が貯留されていない場合、示唆演出は実行されないので、示唆演出は必ず実行されるという訳ではなく、遊技に多様性を与えることができる。また、遊技者に対しては「示唆演出実行要素」を貯留しようという動機付けを与え、新たな遊技性を発揮することができる。 According to the present solution, since the suggestion effect is not executed when the “suggestion effect execution element” is not stored, the suggestion effect is not necessarily executed, and diversity can be given to the game. In addition, the player can be motivated to store the “suggesting effect execution element”, and can exhibit new gaming characteristics.
解決手段5:本発明の遊技機は、解決手段4において、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、少なくとも前記第1図柄の変動時間内に前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定の特定リーチ発生条件を満たす場合、前記第1図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に特定リーチ演出を実行する特定リーチ演出実行手段とをさらに備え、前記示唆演出実行要素貯留手段は、前記特定リーチ演出実行手段により前記特定リーチ演出が実行された場合であって、前記特定リーチ演出として演出図柄が当選の態様で停止表示されなかった場合、前記所定の貯留契機が発生したものとして前記示唆演出実行要素を貯留することを特徴とする遊技機である。 Solution 5: The gaming machine according to the present invention is a solution in which the solution means 4 selects one of a plurality of variation patterns prepared in advance for the variation display of the first symbol by the first symbol display unit. After executing a pattern display unit and a variation display effect corresponding to the variation display of the first symbol by the first symbol display unit within at least the variation time of the first symbol, the first symbol display unit performs the first display A first symbol effect executing means for executing a stop display effect corresponding to a stop display of one symbol, and a variation pattern selected by the variation pattern determining means satisfying a predetermined specific reach occurrence condition; A specific reach production execution unit that executes a specific reach production during execution of the variable display production by the execution unit, and the suggestion production execution element storage unit includes: When the specific reach production is executed by the specific reach production execution means, and the production symbol is not stopped and displayed in a winning manner as the specific reach production, the suggestion that the predetermined storage opportunity has occurred A gaming machine characterized by storing production execution elements.
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかが選択される。
(2)上記(1)の第1図柄の変動時間内に変動表示に対応させた変動表示演出(演出図柄のスクロール演出)を実行した後、上記(1)の第1図柄の停止表示に対応させた停止表示演出(演出図柄の停止表示演出)が実行される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) For the variation display of the first symbol, any one of the variation patterns prepared in advance is selected.
(2) Corresponding to the stop display of the first symbol of (1) above after executing the variable display effect (scroll effect of the effect symbol) corresponding to the variable display within the variation time of the first symbol of (1) above. The stopped display effect (stop display effect of the effect symbol) is executed.
(3)上記(1)により決定された変動パターンが所定の特定リーチ発生条件を満たす場合、上記(2)の変動表示演出の実行中に特定リーチ演出(例えばスーパーリーチ演出)が実行される。
(4)上記(3)により特定リーチ演出が実行された場合であって、特定リーチ演出として演出図柄が当選の態様で停止表示されなかった場合(非当選の態様で停止表示された場合)、示唆演出実行要素が貯留される。
(3) When the variation pattern determined in the above (1) satisfies a predetermined specific reach occurrence condition, a specific reach effect (for example, a super reach effect) is executed during the execution of the variable display effect in (2).
(4) When the specific reach production is executed according to (3) above, and the production symbol is not stopped and displayed in the winning mode as the specific reach production (when stopped in the non-winning mode), The suggestive effect execution element is stored.
本解決手段では、特定リーチ演出における非当選演出を示唆演出実行要素が貯留される契機としている。この点、特定リーチ演出は、当りに直結し得る演出となるため、遊技者にとっては重要な演出(遊技中の演出の中でもより注目される演出)となる。そして、特定リーチ演出で残念ながら非当選となった場合、遊技意欲がそがれてしまい、遊技を終了しようかという遊技者も少なからず存在する。そこで、特定リーチ演出の非当選演出の後に、示唆演出実行要素を貯留することにより、次に時間短縮状態へ突入した場合の有利性を与え、特定リーチ演出の非当選演出の直後に遊技を終了してしまうことを抑制することができる。 In this solution, the non-winning effect in the specific reach effect is triggered as an effect execution element is stored. In this respect, the specific reach effect is an effect that can be directly linked to the hit, and thus is an important effect for the player (an effect that is more noticeable among the effects during the game). And unfortunately, when a specific reach production is not won, there is a lot of players who are willing to play the game and will end the game. Therefore, by storing the suggestion effect execution element after the non-winning effect of the specific reach effect, it gives the advantage when entering the time reduction state next, and the game ends immediately after the non-winning effect of the specific reach effect Can be suppressed.
解決手段6:本発明の遊技機は、解決手段4又は5において、前記示唆演出実行要素貯留手段は、前記非時間短縮状態で行われた前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記所定の貯留契機が発生したものとして前記示唆演出実行要素を貯留することを特徴とする遊技機である。
Solution 6: The gaming machine according to the present invention is the
本解決手段では、非時間短縮状態で行われた第2段階抽選にて第1段階抽選に特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、「示唆演出実行要素」を貯留することとしている。 In this solution, when a lottery result indicating that a specific condition is not applied to the first stage lottery is obtained in the second stage lottery performed in a non-time-reduced state, the “suggested effect execution element” is stored. It is said.
ここで、「第1段階抽選」に当選して「第2段階抽選」に進んだものの、そこで「第1段階抽選に特定の条件を適用しない」という旨の抽選結果が得られた場合、時間短縮状態には移行されないため、上述した大当りのループ状態は発生しない。この場合、遊技者は改めて「第1段階抽選」から挑戦し直すこととなり、遊技に対する継続意欲が減退するおそれがある。
そこで、本解決手段では、このような場合に「示唆演出実行要素」を貯留することとしているため、遊技者の喪失感を軽減させるとともに、「第1段階抽選」への再度の挑戦意欲を向上させ、遊技に対する継続意欲を向上させることができる。
Here, if the “first stage lottery” is won and the process proceeds to the “second stage lottery”, but the lottery result that “the specific condition is not applied to the first stage lottery” is obtained there, the time Since the transition to the shortened state is not made, the above-mentioned jackpot loop state does not occur. In this case, the player will try again from the “first stage lottery”, and there is a possibility that the willingness to continue with the game will decline.
Therefore, in this case, since the “suggesting effect execution element” is stored in such a case, the loss of the player is reduced and the willingness to challenge again for the “first stage lottery” is improved. And improve the willingness to continue playing games.
解決手段7:本発明の遊技機は、解決手段4から6までのいずれかにおいて、前記示唆演出実行要素貯留手段は、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合であって、所定の条件が満たされた場合、前記所定の貯留契機が発生したものとして前記示唆演出実行要素を貯留することを特徴とする遊技機である。
Solution 7: The gaming machine according to the present invention is the game machine according to any one of the
本解決手段によれば、時間短縮状態に移行された場合であって、所定の条件が満たされた場合(確変図柄3に該当した場合)に「示唆演出実行要素」を貯留することとしている。このため「示唆演出実行要素」が貯留される場面を非時間短縮状態(通常遊技状態)に限定せず、時間短縮状態においても「示唆演出実行要素」が貯留されることとなる。したがって、時間短縮状態に移行されている間においても「示唆演出実行要素」が貯留される可能性があり、それだけ演出の幅を広げることができる。
According to the present solution, the “suggested effect execution element” is stored when the state is shifted to the time reduction state and the predetermined condition is satisfied (when the
解決手段8:本発明の遊技機は、解決手段3から7までのいずれかにおいて、前記第1段階抽選の結果に基づいて前記第1図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段をさらに備え、前記変動時間決定手段は、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行されている際に、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当することが決定された場合、前記非時間短縮状態で設定される前記第1図柄の変動時間よりも短く設定された第1短縮変動時間を決定する一方、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当することが決定された場合、前記第1短縮変動時間よりも長く設定された第2短縮変動時間を決定することを特徴とする遊技機である。
Solution 8: The gaming machine according to the present invention further includes a variation time determination unit that determines the variation time of the first symbol based on the result of the first stage lottery in any one of the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1段階抽選の結果に基づいて第1図柄の変動時間が決定される。
(2)時間短縮状態に移行されている際に、第1当選種類に該当することが決定された場合、「第1短縮変動時間」を決定する一方、第2当選種類に該当することが決定された場合、「第1短縮変動時間」よりも長く設定された「第2短縮変動時間」が決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The variation time of the first symbol is determined based on the result of the first stage lottery.
(2) If it is determined that the first winning type is determined when the time is shortened, the “first shortened variation time” is determined while the second winning type is determined. In the case where it is determined, the “second shortened variation time” set longer than the “first shortened variation time” is determined.
上述した解決手段2においては、示唆演出は、第1図柄の変動時間内に実行することとしている。また、上述した解決手段3においては、ロング開放を示唆する「ロング開放示唆演出」は実行せずに、ショート開放を示唆する「ショート開放示唆演出」のみを実行することとしている。
In the
このような状況下において、「ショート開放示唆演出」を実行する場合は、その分の演出尺を確保するために、ある程度の変動時間を必要とするが、「ロング開放示唆演出」は実行しないので、第1図柄の変動時間はほとんど必要ない。
このため、第1当選種類に該当することが決定された場合は、例えば極端に短い「第1短縮変動時間」を決定する一方、第2当選種類に該当することが決定された場合は、「第1短縮変動時間」よりも長く設定され、かつ、「ショート開放示唆演出」用の演出尺を確保することができる「第2短縮変動時間」を決定することとしている。これにより、第1図柄の変動時間を必要十分なものとすることができ、時間短縮状態での遊技効率を向上させることができる。
In such a situation, when the “short opening suggestion effect” is executed, a certain amount of change time is required to secure the corresponding scale, but the “long open suggestion effect” is not executed. , Fluctuation time of the first pattern is almost unnecessary.
For this reason, when it is determined that it corresponds to the first winning type, for example, an extremely short “first shortened variation time” is determined, while when it is determined that it corresponds to the second winning type, “ The “second shortened variation time” that is set longer than the “first shortened variation time” and that can secure the effect scale for the “short opening suggestion effect” is determined. Thereby, the variation time of the 1st symbol can be made necessary and sufficient, and the game efficiency in the time shortening state can be improved.
解決手段9:本発明の遊技機は、解決手段2から7までのいずれかに記載の遊技機において、前記第1段階抽選の結果に基づいて前記第1図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段をさらに備え、前記変動時間決定手段は、前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行されている際に、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当することが決定された場合であっても、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当することが決定された場合であっても、前記非時間短縮状態で設定される前記第1図柄の変動時間よりも短く設定された共通短縮変動時間を決定することを特徴とする遊技機である。
Solution 9: The gaming machine according to the present invention is the gaming machine according to any one of
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)第1段階抽選の結果に基づいて第1図柄の変動時間が決定される。
(2)時間短縮状態に移行されている際に、第1当選種類に該当することが決定された場合であっても、第2当選種類に該当することが決定された場合であっても、「共通短縮変動時間」が決定される。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) The variation time of the first symbol is determined based on the result of the first stage lottery.
(2) Even when it is determined to fall under the first winning type when it has been shifted to the time reduction state, even if it is decided to fall under the second winning type, A “common shortened variation time” is determined.
上述した解決手段2においては、示唆演出は、第1図柄の変動時間内に実行することとしている。このため、第1図柄の当選種類(第1当選種類又は第2当選種類)によって変動時間を異なる設定にすると、変動時間の違いによって、その後に第1当選種類に該当して作動手段がロング開放状態に変化するのか、第2当選種類に該当して作動手段がショート開放状態に変化するのかが体感的に分かってしまうことも想定される。そこで、本解決手段では、時間短縮状態に移行されている場合、第1図柄の当選時の変動時間については、「共通短縮変動時間」を用いることにより、変動時間の違いによって当選種類が明確になってしまうことを抑止することができる。これにより、示唆演出の役割をより一層重要なものとすることができる。
In the
解決手段10:本発明の遊技機は、解決手段1から9までのいずれかにおいて、前記当選種類決定手段は、前記非時間短縮状態で行われた前記第1段階抽選にて当選の結果が得られた場合、決定する当選種類を前記第1当選種類に制限することを特徴とする遊技機である。
Solution 10: In the gaming machine of the present invention, in any one of
本解決手段の遊技機では、非時間短縮状態(通常遊技状態)で行われた第1段階抽選にて当選の結果が得られた場合、決定する当選種類を第1当選種類に制限している。このため、いわゆる初当り時には作動手段が必ず第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行うことになり、「第1段階抽選をクリアしたのに第2段階抽選に進まない」といった極端な不利益を排除(軽減)することができる。 In the gaming machine of the present solving means, when the winning result is obtained in the first stage lottery performed in the non-time shortened state (normal game state), the winning type to be determined is limited to the first winning type. . For this reason, at the time of so-called first hit, the operating means always performs an operation that changes to the first operating state (long open state), and an extreme such as “the first stage lottery is cleared but the second stage lottery is not advanced” Such disadvantages can be eliminated (reduced).
解決手段11:本発明の遊技機は、解決手段4から10までのいずれかにおいて、前記示唆演出実行要素貯留手段により貯留されている前記示唆演出実行要素の数を表示する貯留数表示演出を実行する貯留数表示演出実行手段をさらに備えることを特徴とする遊技機である。 Solution 11: The gaming machine of the present invention executes a storage number display effect that displays the number of the suggested effect execution elements stored by the suggestion effect execution element storage means in any of the solution means 4 to 10. The game machine is further provided with a storage number display effect executing means.
本解決手段の遊技機によれば、貯留されている示唆演出実行要素の数を表示する貯留数表示演出が実行されるため、次に時間短縮状態に突入した場合に「示唆演出」がどの程度(何回)実行されるのかを簡単に確認することができる。このように、示唆演出実行要素の貯留数を容易に(一見して)把握することができるため、遊技者は、示唆演出実行要素の貯留数を意識しながら、その後の遊技戦略の参考にすることができる。また、示唆演出実行要素の貯留数を表示しておくことにより、通常遊技中の間持ち効果や遊技の継続効果を発揮することができる。 According to the gaming machine of the present solution, since the stored number display effect that displays the number of stored suggested effect execution elements is executed, what is the “suggested effect” when entering the time reduction state next time? You can easily check how many times it will be executed. In this way, since the number of storages of suggestion effect execution elements can be easily grasped (at a glance), the player can refer to the subsequent game strategy while being aware of the number of storages of suggestion effect execution elements. be able to. In addition, by displaying the number of storages of suggestion effect execution elements, it is possible to exert a long-lasting effect or a game continuation effect during a normal game.
解決手段12:本発明の遊技機は、解決手段1から11までのいずれかにおいて、前記第1段階抽選実行手段は、遊技盤面の遊技領域内に配置された始動ゲートを遊技球が通過すると、前記第1段階目の抽選契機が発生したものとして前記第1段階抽選を実行するものであり、前記作動手段は、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選で当選が得られたことを条件として、入賞の発生を可能にする作動を行う可変始動入賞装置を含み、前記可変入賞手段は、前記第2段階抽選実行手段による前記第2段階抽選で当選が得られたことを条件として、前記可変始動入賞装置とは別に入賞の発生を可能にする開放動作を行う可変入賞装置を含み、前記可変始動入賞装置は、遊技球が流下する流路において前記始動ゲートよりも下流側に配置されており、前記可変入賞装置は、遊技球が流下する流路において前記可変始動入賞装置よりも下流側に配置されていることを特徴とする遊技機である。
Solution 12: The gaming machine of the present invention is the game machine according to any one of the
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
(1)遊技盤面の遊技領域内に配置された始動ゲートを遊技球が通過すると、第1段階抽選が実行される。
(2)作動手段は、第1段階抽選で当選が得られたことを条件として、入賞の発生を可能にする作動を行う可変始動入賞装置を含む。
(3)可変入賞手段は、第2段階抽選で当選が得られたことを条件として、上記(2)の可変始動入賞装置とは別に入賞の発生を可能にする開放動作を行う可変入賞装置を含む。
The following features are added to the gaming machine of this solution.
(1) When the game ball passes through the start gate arranged in the game area on the game board surface, the first stage lottery is executed.
(2) The actuating means includes a variable start winning device that performs an operation that allows a winning to be generated on condition that a winning is obtained in the first stage lottery.
(3) The variable winning means is a variable winning device that performs an opening operation that enables a winning to be generated separately from the variable start winning device of (2) above, on the condition that the winning is obtained in the second stage lottery. Including.
(4)そして、上記(2)の可変始動入賞装置は、遊技球が流下する流路において上記(1)の始動ゲートよりも下流側に配置されており、上記(3)の可変入賞装置は、遊技球が流下する流路において上記(2)の可変始動入賞装置よりも下流側に配置されている。 (4) The variable start winning device of (2) is arranged downstream of the start gate of (1) in the flow path where the game ball flows down, and the variable winning device of (3) is In the flow path where the game ball flows down, it is arranged downstream of the variable start winning device (2).
このため、上記(1)の「始動ゲート」、上記(2)の「可変始動入賞装置」、上記(3)の「可変入賞装置」の配置関係は、「上流:始動ゲート」→「中流:可変始動入賞装置」→「下流:可変入賞装置」となる。 Therefore, the arrangement relationship of the “start gate” in (1), the “variable start winning device” in (2), and the “variable winning device” in (3) is “upstream: start gate” → “middle stream: “Variable start winning device” → “Downstream: Variable winning device”.
例えば、「示唆演出」を第1図柄の変動時間を利用して実行する場合、上記(1)の「始動ゲート」と、上記(2)の「可変始動入賞装置」との配置関係は、両者の距離を十分に配慮した配置関係としなければならない。
ここで、まず遊技の流れを説明すると、遊技球が上記(1)の「始動ゲート」を通過したことを契機として第1図柄が変動を開始し、その変動時間を利用して示唆演出が実行され、第1図柄が停止表示された後に上記(2)の「可変始動入賞装置」が作動することになる。
そして、「示唆演出」にて遊技球の打ち出しを停止する内容の演出を実行する場合、その演出を頼りに遊技者が遊技球の打ち出しを停止したにも関わらず、すでに打ち出してしまっている遊技球が盤面上に滞留していて、上記(2)の「可変始動入賞装置」に入賞してしまったら、「示唆演出」を実行する意味がなくなってしまう。
For example, when the “suggesting effect” is executed using the variation time of the first pattern, the arrangement relationship between the “start gate” in (1) and the “variable start winning device” in (2) is It is necessary to make the arrangement relationship with sufficient consideration for the distance.
Here, the flow of the game will be explained first. The first figure starts to change when the game ball passes the “start gate” of (1) above, and the suggestion effect is executed using the change time. Then, after the first symbol is stopped and displayed, the “variable start winning device” of (2) is activated.
Then, when performing an effect of stopping the launch of the game ball in the “suggested effect”, a game that has already been launched even though the player has stopped launching the game ball based on the effect. If the ball stays on the board and wins the “variable start winning device” in (2) above, the meaning of executing the “suggesting effect” is lost.
したがって、「示唆演出」を行う際には、上記(1)の「始動ゲート」を通過した遊技球(又はその直後に発射された遊技球)が、上記(2)の「可変始動入賞装置」に入賞しないだけの時間を確保した第1図柄の変動時間が必要になる。ただし、第1図柄の変動時間を長く確保すればいいというわけではなく、ただ単純に第1図柄の変動時間を長くしただけでは、今度は時間短縮状態での遊技効率が低下してしまう。 Therefore, when performing the “suggesting effect”, the game ball that has passed through the “start gate” in (1) above (or the game ball that has been fired immediately thereafter) is the “variable start winning device” in (2) above. The time required to change the first symbol, which is enough time not to win, is required. However, it is not necessary to ensure a long variation time for the first symbol, and simply increasing the variation time for the first symbol will reduce the gaming efficiency in a time-reduced state.
そこで、上記(1)の「始動ゲート」の下流側に上記(2)の「可変始動入賞装置」を配置し、上記(2)の「可変始動入賞装置」の下流側に上記(3)の「可変入賞装置」を配置することにより、上記(1)の「始動ゲート」と上記(2)の「可変始動入賞装置」との距離を極力近づけることができ、示唆演出に要する第1図柄の変動時間をなるべく短くして時間短縮状態での遊技効率を高めることができる。 Therefore, the “variable start winning device” in (2) is arranged downstream of the “start gate” in (1), and the above (3) is arranged downstream of the “variable start winning device” in (2). By arranging the “variable winning device”, the distance between the “starting gate” in (1) and the “variable starting winning device” in (2) can be reduced as much as possible. The variation time can be shortened as much as possible to increase the game efficiency in the time shortened state.
これとは逆に、上記(1)の始動ゲートと上記(2)の可変始動入賞装置との間に、上記(3)の可変入賞装置を配置すると、上記(1)の始動ゲートから上記(2)の可変始動入賞装置までの距離が、上記(3)の可変入賞装置を配置した分だけ離れることになる。そうすると、遊技球が上記(1)の始動ゲートを通過してから上記(2)の可変始動入賞装置に到達するまでの時間が長くかかってしまい、第1図柄の変動時間も長く確保しなければならなくなってしまう。 On the contrary, if the variable winning device (3) is arranged between the starting gate of (1) and the variable starting winning device of (2), the above (1) starting gate ( The distance to the variable start winning device 2) is increased by the amount of the variable winning device (3). Then, it takes a long time for the game ball to reach the variable start winning device (2) after passing through the start gate (1) above, and the time for changing the first symbol must be long. Will not be.
一方、遊技球の発射装置からの到達時間を考慮して、上記(2)の可変始動入賞装置を上記(1)の「始動ゲート」の上流側、すなわち、上記(2)の可変始動入賞装置を最も上流側に配置することも考えられる。しかし、上記(2)の可変始動入賞装置を最も上流側に配置すると、上記(2)の可変始動入賞装置は入賞の発生を可能にする開放動作を行うため、その開放動作中には、そこで遊技球を拾ってしまい、上記(2)の可変始動入賞装置の下流側に配置した上記(1)の始動ゲートでの遊技球の通過量が極端に減少してしまうおそれがある。 On the other hand, considering the arrival time of the game ball from the launching device, the variable start winning device of (2) is arranged upstream of the “start gate” of (1), that is, the variable start winning device of (2). It is also conceivable to arrange at the most upstream side. However, when the variable start winning device (2) is arranged on the most upstream side, the variable start winning device (2) performs an opening operation that allows a winning to be generated. There is a possibility that the game ball is picked up and the passing amount of the game ball at the start gate (1) arranged on the downstream side of the variable start winning device (2) is extremely reduced.
したがって、本解決手段のように、最も上流側に上記(1)の始動ゲートを配置し、ついで上記(2)の可変始動入賞装置を配置し、最も下流側に上記(3)の可変入賞装置を配置するのが最も効率的な配置関係となる。 Therefore, as in the present solution, the starting gate of (1) is arranged on the most upstream side, then the variable starting winning device of (2) is arranged, and the variable winning device of (3) is arranged on the most downstream side. Is the most efficient arrangement relationship.
本発明の遊技機によれば、作動手段の作動状態を示唆する示唆演出を実行することによって利益性の小さい「第2作動状態」での入賞を回避することができる。 According to the gaming machine of the present invention, Ru can avoid winning of small profitable "second operating state" by executing the suggested effect suggesting the operating state of the work motion means.
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。また図2は、パチンコ機1の背面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。なお、パチンコ機1における遊技において、遊技球はその1個1個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典(利益)は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図1及び図2を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. FIG. 2 is a rear view of the
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠アセンブリ2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及びプラ枠アセンブリ7(遊技機枠)を備えている。このうち外枠アセンブリ2は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
[Overall configuration of gaming machine]
The
その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、プラ枠アセンブリ7は外枠アセンブリ2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
The other
図1中の正面からみてプラ枠アセンブリ7の右側縁部(図2では左側縁部)には、その内側に統一錠ユニット9が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠アセンブリ2の右側縁部(裏側)にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠アセンブリ2に対してガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット9は施錠具とともにガラス枠ユニット4及びプラ枠アセンブリ7の開放を不能にしている。
A
また、受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6aが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6aを時計回りに捻ると、統一錠ユニット9が作動してプラ枠アセンブリ7とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、前面側にてパチンコ機1の裏側が露出することになる。
A
一方、シリンダ錠6aを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ7は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6をプラ枠アセンブリ7に対して前面側へ開放することができる。
On the other hand, when the
またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後(内側)で上記のプラ枠アセンブリ7に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ7に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
The
受け皿ユニット6は、全体的に外枠アセンブリ2から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿6bが形成されている。この上皿6bには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。また受け皿ユニット6には、上皿6bの下段位置に下皿6cが形成されている。この下皿6cには、上皿6bが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット172から受け皿ユニット6(上皿6b又は下皿6c)に払い出される。
The
受け皿ユニット6の上面には貸出操作部14が設けられており、この貸出操作部14には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、記憶IC内蔵媒体等)を投入した状態で球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部14の上面には度数表示部(図示されていない)が配置されており、この度数表示部には、CRユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではCR機を例に挙げているが、パチンコ機1はCR機とは別の現金機(CRユニットに接続されない機種)であってもよい。
A
また、受け皿ユニット6の前面には、上段位置にある上皿6bの手前に上皿球抜きレバー6dが設置されており、そして下皿6cの手前でその中央部には下皿球抜きボタン6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを例えば左方向へスライドさせることで、上皿6bに貯留された遊技球を下皿6cへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン6eを例えば押し込み操作することで、下皿6cに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
In addition, an upper dish
受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで発射制御基板セット174を作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる(球発射装置)。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域8a内を流下する。なお、遊技領域8a内(盤面)の構成については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
A
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50がガラスユニット(参照符号なし)を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット6には受け皿ランプ52が設置されており、この受け皿ランプ52とガラス枠トップランプ46,48及びガラス枠サイドランプ50とは、外見上、パチンコ機1の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
[Configuration of the front of the frame]
In the
上述した各種ランプ46〜52は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)により演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ54とその中央にガラス枠中スピーカ55が内蔵されており、そして受け皿ユニット6には、下皿6cの右側に受け皿スピーカ56が内蔵されている。これらスピーカ54,55,56は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
The
また受け皿ユニット6の中央には、上皿6bの手前位置に演出切替ボタン45が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン45を操作することで演出内容(例えば液晶表示器42に表示される背景画面)を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出(予告演出、確変昇格演出、大役中の昇格演出等)を発生させたりすることができる。
In the center of the
〔裏側の構成〕
図2に示されているように、パチンコ機1の裏側には、電源制御ユニット162や主制御基板ユニット170、払出装置ユニット172、流路ユニット173、発射制御基板セット174、払出制御基板ユニット176、裏カバーユニット178等が設置されている。この他にパチンコ機1の裏側には、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(図示しない制御コンピュータを含む)や外部端子板160、電源コード(電源プラグ)164、アース線(アース端子)166、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図5)に基づいてさらに後述する。
[Configuration on the back side]
As shown in FIG. 2, on the back side of the
上記の払出装置ユニット172は、例えば賞球タンク172a及び賞球ケース(参照符号なし)を有しており、このうち賞球タンク172aはプラ枠アセンブリ7の上縁部(裏側)に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク172aに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット173は、払出装置ユニット172から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット6に向けて案内する。
The
また上記の外部端子板160は、パチンコ機1を外部の電子機器(例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等)に接続するためのものであり、この外部端子板160からは、パチンコ機1の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
The external
電源コード164は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置(例えばAC24V)に接続されることで、パチンコ機1の動作に必要な電源(電力)を確保するものである。またアース線166は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機1のアース(接地)を確保するものである。
The
〔盤面の構成〕
図3は、遊技盤8を単独で示した正面図である。遊技領域8a内には、その中央位置に比較的大型の演出ユニット40が配置されており、この演出ユニット40を中心として遊技領域8aが左側部分、右側部分及び下部分に大きく分かれている。また遊技領域8a内には、演出ユニット40の周辺に中始動ゲート20や右始動ゲート21、普通入賞口22,24,25、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が分布して設置されている。このうち中始動ゲート20は遊技領域8aの下部分の中央に位置しており、右始動ゲート21は遊技領域8aの右側部分でその上部寄りに位置している。また、2つの普通入賞口22は遊技領域8aの左側部分でその下寄りに位置しており、他の1つの普通入賞口24は中始動ゲート20の下方に位置している。残るもう1つの普通入賞口25は、遊技領域8aの右側部分にあって、右始動ゲート21の下方に位置しており、その直下方に可変始動入賞装置28が配置されている。また、可変入賞装置30は遊技領域8aの右側部分で可変始動入賞装置28の下寄りに位置している。
[Configuration of the board]
FIG. 3 is a front view showing the
このように、右始動ゲート21の下流側に可変始動入賞装置28を配置し、可変始動入賞装置28の下流側に可変入賞装置30を配置することにより、右始動ゲート21と可変始動入賞装置28との距離を極力近づけることができ、後述する示唆演出に要する普通図柄の変動時間をなるべく短くして時間短縮状態での遊技効率を高めることができる。
In this way, by arranging the variable
遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過したり、普通入賞口22,24,25に入賞したり、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)したりする。なお、遊技領域8aの左側領域を流下する遊技球は、主に中始動ゲート20を通過するか、もしくは普通入賞口22,24に入賞する可能性がある。遊技領域8aの右側領域を流下する遊技球は、主に右始動ゲート21を通過するか、普通入賞口25に入賞するか、あるいは、作動時の可変始動入賞装置28や開放動作時の可変入賞装置30に入賞(入球)する可能性がある。中始動ゲート20や右始動ゲート21を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28、可変入賞装置30に入賞(入球)した遊技球は遊技板(遊技盤8を構成する合板材)に形成された貫通穴を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。
The game balls thrown into the
本実施形態において、上記の可変始動入賞装置28は、所定の作動条件が満たされた場合(普通図柄が当りの態様で停止表示された場合)に作動し、それに伴って始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物、作動手段)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の可動片28bは各先端が上を向いた状態で閉位置にあり、このとき始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変始動入賞装置28が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、始動入賞口28aへの入賞を発生させることができる(抽選契機発生動作手段)。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変始動入賞装置28(作動時の始動入賞口28a)に向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が作動時の可変始動入賞装置28に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
In the present embodiment, the variable
また上記の可変入賞装置30は、規定の条件が満たされた場合(特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口30bへの入賞を可能にする(特別電動役物、可変入賞手段)。可変入賞装置30は例えば左右一対の開閉部材30aを有しており、これら開閉部材30aもまた、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図3中に実線で示されるように、左右の開閉部材30aは各先端が上を向いた状態で閉止位置にあり、このとき大入賞口30bへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。一方、可変入賞装置30が作動すると、図3中の二点鎖線で示されるように左右の開閉部材30aはそれぞれ閉止位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、左右に開口幅を拡大して大入賞口30bを開放する(開放動作)。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口30bへの入賞を発生させることができる(開放動作手段)。ここでも同様に、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、基本的に可変入賞装置30(開放時の大入賞口30b)へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変入賞装置30(大入賞口30b)に必ず流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
The
その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。また、普通入賞口22,24,25や可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)、可変入賞装置30(大入賞口30b)に入賞した遊技球も含めて、遊技領域8a内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機1の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
In addition, an
図4は、遊技盤8の一部(窓4a内の右下位置)を拡大して示す正面図である。すなわち遊技盤8には、例えば窓4a内の右下位置に普通図柄表示装置33(第1図柄表示手段)及び普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、特別図柄表示装置34(第2図柄表示手段)及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせで構成される表示態様により、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、2つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数0個を表示し、1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数1個を表示し、同じ1つのランプを点滅させた表示態様では記憶数2個を表示し、1つのランプの点滅に加えてもう1つのランプを点灯させた表示態様では記憶数3個を表示し、そして2つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数4個を表示する、といった具合である。なお、ここでは2つのランプ(LED)を使用することとしているが、4つのランプ(LED)を使用して普通図柄作動記憶ランプ33aを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
FIG. 4 is an enlarged front view showing a part of the game board 8 (lower right position in the
普通図柄作動記憶ランプ33aは、上記の中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過するごとに、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で1個ずつ増加後の表示態様へと変化していき(最大4個まで)、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに1個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ33aが未点灯(記憶数が0個)の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態(停止表示時)で中始動ゲート20又は右始動ゲート21を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ33aの表示態様が意味する記憶数(最大4個)は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
Each time the normal symbol
また特別図柄表示装置34は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる(図柄表示手段)。本実施形態では1つの特別図柄を使用しているため、特別図柄表示装置34として1個の7セグメントLEDを設ければよいが、図4に示されるように、予め2個の7セグメントLEDを実装しておくことで、2つの特別図柄を使用する他の機種にも同じハードウェア構成(統合表示基板89)を適用することができる。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。また、1つの特別図柄を2個の7セグメントLEDで表示してもよい。
Further, the special
遊技状態表示装置38には、例えば高確率状態表示ランプ38c、変動時間短縮状態表示ランプ38dにそれぞれ対応する2つのLEDが含まれている。なお図4中、特に参照符号を付していない他のランプ(LED)は未使用(ブランク)のものである。本実施形態では、上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38が1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に取り付けられている。
The game
〔遊技盤のその他の構成:図3を参照〕
上記の演出ユニット40は、その上縁部40aが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品40b,40c,40kを備えている。装飾部品40b,40c,40kはその立体的な造形により遊技盤8の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器(LED等)により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット40の内側には液晶表示器42(画像表示器)が設置されており、この液晶表示器42には普通図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤8は、その盤面の構成(図示しないセル板のデザイン)や演出ユニット40の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機1の特徴を印象付けている。
[Other configuration of the game board: see FIG. 3]
The
演出ユニット40の左側縁部には球案内通路40dが形成されており、その下縁部には転動ステージ40eが形成されている。球案内通路40dは遊技領域8a内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為に球案内通路40d内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ40e上に放出される。転動ステージ40eは例えば上下2段に形成されており、このうち上段が遊技者からみて奥に位置し、下段が遊技者からみて手前に位置する。上下2段とも、それぞれ転動ステージ40eの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ40e上で転動した遊技球は、やがてその下段から下方の遊技領域8a内に流下する。転動ステージ40eの下段には、その略中央位置に球放出部40iが形成されており、転動ステージ40eの下段から球放出部40iを介して流下した遊技球は、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。
A
また、転動ステージ40eの略中央位置には流入通路40gが形成されており、この流入通路40gには上下2段のいずれからも遊技球が無作為に流入し得る。流入通路40gは演出ユニット40の下縁部を下方に延びた後、手前側へL字形状に屈曲して形成されており、その終端に球放出口40hが形成されている。球放出口40hは前面に向けて開口しており、その開口位置が中始動ゲート20の真上に位置している。このため転動ステージ40e上から流入通路40g内に流入した遊技球は、球放出口40hから放出されて、その真下にある中始動ゲート20を通過しやすくなる(ただし、必ず通過するわけではない。)。
An
その他に演出ユニット40には、演出用の可動体40f(例えばハート形の装飾物)とともに図示しない駆動源(例えばモータ、ソレノイド等)が付属している。演出用の可動体40fは、液晶表示器42による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。このような可動体40fを用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。なお、可動体40fを用いた演出例につては後述する。
In addition, the
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図5は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備えており、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置70は、上記の主制御基板ユニット170に内蔵されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the
また主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板(主制御基板)が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。その他にも主制御装置70には、入出力(I/O)ポート79や図示しないクロック発生回路、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上(又は内層部分)には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
The
上述した中始動ゲート20及び右始動ゲート21には、それぞれ遊技球の通過を検出するための中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80が一体的に設けられている。また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して始動入賞口スイッチ82及びカウントスイッチ84が装備されている。このうち始動入賞口スイッチ82は、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口30b)への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24,25への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。なお、入賞口スイッチ86は全ての普通入賞口22,24,26について共通のものを用いてもよいし、普通入賞口22,24,26のそれぞれに別々の入賞口スイッチ86を設置してもよい。例えば、盤面の左右と中央にそれぞれ別の入賞口スイッチ86を設置し、左側の入賞口スイッチ86では盤面の左側に位置する普通入賞口22に対する遊技球の入賞を検出し、中央の入賞口スイッチ86では盤面の中央に位置する普通入賞口24に対する遊技球の入賞を検出し、そして右側の入賞口スイッチ86では盤面の右側に位置する普通入賞口25に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
The
いずれにしても、これらスイッチ類78〜86の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。なお遊技盤8の構成上、本実施形態では中ゲートスイッチ78、右ゲートスイッチ80、カウントスイッチ84及び入賞口スイッチ86からの入賞検出信号は、パネル中継端子板87を経由して送信されるものとなっている。パネル中継端子板87には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
In any case, the winning detection signals of these switches 78 to 86 are input to the
上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置33,34,38及びランプ33aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。また、これら表示装置33,34,38及びランプ33aは、上記のように1枚の統合表示基板89に実装された状態で遊技盤8に設置されており、この統合表示基板89には上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
The display operation of the normal
また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を作動(開放)させる。なお、これらソレノイド88,90についても上記のパネル中継端子板87を中継して主制御CPU72から制御信号が送信される。
Further, the
その他に上記のガラス枠ユニット4にはガラス枠開放スイッチ91が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ7にはプラ枠開放スイッチ93が設置されている。ガラス枠ユニット4が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ91からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力され、また外枠アセンブリ2からプラ枠アセンブリ7が開放されると、プラ枠開放スイッチ93からの接点信号が主制御装置70(主制御CPU72)に入力される。主制御CPU72は、これら接点信号からガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出することができる。なお主制御CPU72は、ガラス枠ユニット4やプラ枠アセンブリ7の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
In addition, a glass frame opening switch 91 is installed in the
パチンコ機1の裏側には、払出制御装置92が装備されている。この払出制御装置92(払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニット172の動作を制御する。払出制御装置92には、払出制御CPU94を実装した回路基板(払出制御基板)が装備されており、この払出制御CPU94もまた、図示しないCPUコアとともにROM96、RAM98等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。払出制御装置92(払出制御CPU94)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット172の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御CPU72は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
On the back side of the
払出装置ユニット172の図示しない賞球ケース内には、払出モータ102(例えばステッピングモータ)とともに払出装置基板100が設置されており、この払出装置基板100には払出モータ102の駆動回路が設けられている。払出装置基板100は、払出制御装置92(払出制御CPU94)からの払出数指示信号に基づいて払出モータ102の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット173内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット6に送られる。
In a prize ball case (not shown) of the
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ104が設置されている他、払出モータ102の下流位置には払出計数スイッチ106が設置されている。払出モータ102の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ106からの計数信号が払出装置基板100に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ104からの接点信号が払出装置基板100に入力される。払出装置基板100は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置92(払出制御CPU94)に送信する。払出制御CPU94は、払出装置基板100から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
Further, for example, a payout path ball cut
またパチンコ機1には、例えば下皿6cの内部(パチンコ機1の正面からみて奧の位置)に満タンスイッチ161が設置されている。実際に払い出された賞球(遊技球)は上記の流路ユニット173を通じて上皿6bに放出されるが、上皿6bが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿6cへ流れ込む。さらに下皿6cが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ161がONになり、満タン検出信号が払出制御装置92(払出制御CPU94)に入力される。これを受けて払出制御CPU94は、主制御CPU72から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をRAM98に記憶させておく。なお、RAM98の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電(瞬間的な停電を含む)が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
Further, the
またパチンコ機1の裏側には、発射制御基板108とともに発射ソレノイド110が設置されている。また、受け皿ユニット6内には球送りソレノイド111が設けられている。これら発射制御基板108、発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111は上述した発射制御基板セット174を構成しており、このうち発射制御基板108には発射ソレノイド110及び球送りソレノイド111の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド111は、受け皿ユニット6内に蓄えられた遊技球を1個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド110は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域8に向けて遊技球を1個ずつ連続的(間欠的)に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば0.6秒程度の間隔(1分間で100個以内)である。
On the back side of the
一方、パチンコ機1の表側に位置する上記のグリップユニット16には、発射レバーボリューム112、タッチセンサ114及び発射停止スイッチ116が設けられている。このうち発射レバーボリューム112は、遊技者による発射ハンドルの操作量(いわゆるストローク)に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ114は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット16(発射ハンドル)に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ116は、遊技者の操作に応じて発射停止信号(接点信号)を生成する。
On the other hand, the
上記の受け皿ユニット6には発射中継端子板118が設置されており、発射レバーボリューム112やタッチセンサ114、発射停止スイッチ116からの各信号は、発射中継端子板118を経由して発射制御基板108に送信される。また、発射制御基板108からの駆動信号は、発射中継端子板118を経由して球送りソレノイド111に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム112でアナログ信号(エンコードされたデジタル信号でもよい)が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド110が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板108の駆動回路は、タッチセンサ114からの検出信号がオフ(ローレベル)の場合か、もしくは発射停止スイッチ116から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド110の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板118には遊技球等貸出装置接続端子板120が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板120に上記のCRユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板108の駆動回路は発射ソレノイド110の駆動を停止する。
The above
また、受け皿ユニット6には度数表示基板122及び貸出及び返却スイッチ基板123が内蔵されている。このうち度数表示基板122には、上記の度数表示部の表示器(3桁分の7セグメントLED)が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板123には球貸ボタン10や返却ボタン12にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン10又は返却ボタン12が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板123から遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに送信される。またCRユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板120を経由して度数表示基板122に送信される。度数表示基板122上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またCRユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が0になったりした場合、度数表示基板122の表示回路は表示器を駆動してデモ表示(有価媒体の投入を促す表示)を行うこともできる。
The
またパチンコ機1は制御上の構成として、演出制御装置124を備えている。この演出制御装置124は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置124にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU126を実装した回路基板(複合サブ制御基板)が装備されている。演出制御CPU126には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM128やRAM130等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御CPU126には、主制御CPU72よりも高速(高クロック周波数)で、データバス幅が広い(例えば64ビット)タイプのものを使用することができる。なお演出制御装置124は、パチンコ機1の裏側で上記の裏カバーユニット178に覆われる位置に設けられている。
The
また演出制御装置124には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ICが装備されている他、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134が装備されている。演出制御CPU126は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134に指令を与えて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53を発光させたり、スピーカ54,55,56から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
The
ランプ駆動回路132は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路132は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ46,48やガラス枠サイドランプ50,受け皿ランプ52の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用の盤面ランプ53が含まれる。盤面ランプ53は上記の演出ユニットに内蔵されるLEDや、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等に内蔵されるLEDに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ52がガラス枠電飾基板136に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット6に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ52については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路132に接続される構成であってもよい。
The
また音響駆動回路134は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路134は、上スピーカ54及び下スピーカ56を駆動して音響出力を行う。
The
本実施形態ではガラス枠ユニット4の内面にガラス枠電飾基板136が設置されており、ランプ駆動回路132や音響駆動回路134からの駆動信号はガラス枠電飾基板136を経由して各種ランプ46〜52やスピーカ54,55,56に印加されている。またガラス枠電飾基板136には、上記の演出切替ボタン45が接続されており、遊技者が演出切替ボタン45を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板136を通じて演出制御装置124に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板136に演出切替ボタン45を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン45は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。
In the present embodiment, a glass
その他、遊技盤8にはパネル電飾基板138が設置されており、このパネル電飾基板138には盤面ランプ53の他に可動体ソレノイド57が接続されている。可動体ソレノイド57は、例えば図示しないリンク機構を介して上記の可動体40fを駆動する。ランプ駆動回路132からの駆動信号は、パネル電飾基板138を経由して盤面ランプ53及び可動体ソレノイド57にそれぞれ印加されている。
In addition, a
上記の液晶表示器42は遊技盤8の裏側に設置されており、遊技盤8に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤8の裏側にはインバータ基板158が設置されており、このインバータ基板158は液晶表示器42のバックライト(例えば例陰極管)に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤8の裏側には演出表示制御装置144が設置されており、液晶表示器42による表示動作は、演出表示制御装置144により制御されている。演出表示制御装置144には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU146とともに、表示プロセッサであるVDP152を実装した回路基板(演出表示制御基板)が装備されている。このうち表示制御CPU146は、図示しないCPUコアとともにROM148、RAM150等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP152は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM154やVRAM156等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM156は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
The
演出制御CPU126のROM128には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU126は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ46〜53等やスピーカ54,55,56、可動体40fを用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器42を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU126は、表示制御CPU146に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU146は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
The
表示制御CPU146は、VDP152に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP152は、制御信号に基づいて画像ROM154にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM156に転送する。さらにVDP152は、VRAM156上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器42の各画素(例えば24ビットカラー画素)を個別に駆動する。
The
その他、プラ枠アセンブリ7の裏側には電源制御ユニット162が装備されている。この電源制御ユニット162はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード164を通じて島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込むと、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成することができる。電源制御ユニット162で生成された電力は、主制御装置70や払出制御装置92、演出制御装置124、インバータ基板158に分配されている。さらに、払出制御装置92を経由して発射制御基板108に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板120を経由してCRユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力(例えばDC+5V)は、各装置に内蔵された電源用IC(3端子レギュレータ等)で生成される。また上記のように電源制御ユニット162は、アース線166を通じて島設備にアース(接地)されている。
In addition, a power
上記の外部端子板160は払出制御装置92に接続されており、主制御装置70(主制御CPU72)にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置92を経由して外部端子板160から外部に出力されるものとなっている。主制御装置70(主制御CPU72)及び払出制御装置92(払出制御CPU94)は、外部端子板160を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板160から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ(図示していない)で集計される。なお、ここでは払出制御装置92を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置70からそのまま外部情報信号が外部端子板160に出力される構成であってもよい。
The external
以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。
The above is a configuration example relating to the control of the
〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the
図6及び図7は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。
6 and 7 are flowcharts showing a procedure example of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the
ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
Step S101: First, the
ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
Step S102: Subsequently, the
ステップS103:主制御CPU72は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート(例えば電源投入)時にある程度の待機時間(例えば数千ms程度)を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御CPU72は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される。そして、ループカウンタが0になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御CPU72は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間(1〜2秒程度)内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
Step S103: The
ステップS104:次に主制御CPU72は、RAM76のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のRAMプロテクト設定値をリセット(00H)する。これにより、以後はRAM76のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
Step S104: Next, the
ステップS105:また主制御CPU72、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、CTC割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
Step S105: Also, the
ステップS106:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS107を実行する。
Step S106: The
ステップS107:次に主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS108を実行する。
Step S107: Next, the
ステップS108:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御CPU72はRAM76のワーク領域(使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域)のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS109を実行する。
Step S108: The
ステップS109:主制御CPU72は、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)する。
ステップS110:また主制御CPU72は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
Step S109: The
Step S110: The
ステップS111:次に主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置124に対し、復帰用のコマンド(例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、作動記憶数コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等)を送信する。これを受けて演出制御装置124は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、時間短縮状態、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させることができる。
Step S111: Next, the
ステップS112:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元にRAM76のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。また主制御CPU72は、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧する。
Step S112: The
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS106:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS107:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS108:No)、主制御CPU72はステップS113に移行する。
On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S106: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S107: No), or when the backup information is not normal. (Step S108: No), the
ステップS113:主制御CPU72は、RAM76の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップS114:また主制御CPU72は、RAM76の初期設定を行う。
Step S113: The
Step S114: The
ステップS115:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が初期設定後に演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。
Step S115: The
ステップS116:主制御CPU72は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は払出制御装置92に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
Step S116: The
ステップS117:主制御CPU72は、CTC初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期設定を行う。この処理では、主制御CPU72は割込ベクタレジスタを設定し、また、CTCに割り込みカウント値(例えば4ms)を設定する。これにより、次にCTC割り込みが発生すると、主制御CPU72はバックアップされていたPCレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
Step S117: The
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御CPU72は図7に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。
When the above procedure is executed in the reset start process, the
ステップS118,ステップS119:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。電源遮断が発生すると、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90に対応する出力ポートバッファをクリアすると、RAM76のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御CPU72はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値(例えば「A55AH」)を格納し、RAM76のアクセスを禁止して処理を停止(NOP)する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS120を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。
Step S118, Step S119: The
ステップS120:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数(ハードウェア乱数)を除く各種の乱数(例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、当り図柄乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数やリーチ判定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図8中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値(全ての乱数が対象でなくてもよい)を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS120では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS118で割込を禁止した後にステップS120を実行しているのは、別の割込管理処理(図8中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器75により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期(例えば数ms)よりもさらに高速(例えば数μs)であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
Step S120: The
ステップS121,ステップS122:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類(当り種別)の判定に関わらない乱数(リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御CPU72が別の割込管理処理(図8)を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
Step S121, Step S122: The
〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図8は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ms)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The
ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
Step S200: First, the
ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
Step S201: Next, the
ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
Step S202: The
ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力(I/O)ポート79から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、中ゲートスイッチ78及び右ゲートスイッチ80からの検出信号や、始動入賞口スイッチ82、カウントスイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。
Step S203: The
ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80からの通過検出信号や始動入賞口スイッチ82からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S204: Next, the
本実施形態では、始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は特別図柄に対応した内部抽選の契機(抽選契機)となる事象が発生したと判定する。また中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力された場合に実行される処理や始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the start winning
ステップS205,ステップS206:主制御CPU72は、割込管理処理中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理(ステップS205)では、主制御CPU72は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、特別図柄表示装置34による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S205, Step S206: The
また普通図柄遊技処理(ステップS206)では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は先のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)の中で中始動ゲート20又は右始動ゲート21の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う(第1段階抽選実行手段、作動抽選実行手段)。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる(抽選契機発生動作手段)。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、普通図柄遊技処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the normal symbol game process (step S206), the
ステップS207:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理(ステップS203)において各種スイッチ80,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
Step S207: Next, the
ステップS208:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板160を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号(例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等)をポート出力要求バッファに格納する。
Step S208: Next, the
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り1」〜「大当り5」を外部に出力することで、パチンコ機1に接続された外部の電子機器(データ表示器やホールコンピュータ)に対して多様な大当り情報を提供することができる(外部情報信号出力手段)。すなわち、大当り情報を複数の「大当り1」〜「大当り5」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別(当選種類)を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態(低確率状態又は高確率状態)や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り(条件装置が作動しない当り)の発生を集計・管理したりすることが可能となる(ただし、本実施形態では小当りを用いていない。)。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機1の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御CPU72は「大当り1」〜「大当り5」のそれぞれの出力状態(ON又はOFFのセット)を詳細に制御する。
In the present embodiment, among various external information signals, for example, “
ステップS209:また主制御CPU72は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中)を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。
Step S209: The
ステップS210:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、特別図柄表示装置34、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別図柄遊技処理(ステップS205)や普通図柄遊技処理(ステップS206)においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各LEDに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。
Step S210: Next, the
ステップS211:また主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先の外部情報処理(ステップS208)でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号(バイトデータ)をポート出力する。また主制御CPU72は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
Step S211: The
ステップS212:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御CPU72が演出制御装置124に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
Step S212: The
ステップS213:そして主制御CPU72は、今回のCTC割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
Step S213: The
なお本実施形態では、ステップS205〜ステップS212の処理(遊技制御プログラムモジュール)をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をCPUのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。 In the present embodiment, an example is given in which the processing (game control program module) of steps S205 to S212 is executed as a timer interrupt processing. However, these processings are executed by being incorporated in the main loop of the CPU. There is also a programming example.
ステップS214:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込終了を指定する値(01H)を割込プログラムカウンタ内に格納し、CTC割込を終了する。
Step S214: When the above processing is completed, the
ステップS215,ステップS216:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、次回のCTC割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。
Step S215, Step S216: Then, the
〔スイッチ入力イベント処理〕
図9は、スイッチ入力イベント処理(図8中のステップS204)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Switch input event processing]
FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure example of the switch input event process (step S204 in FIG. 8). Each procedure will be described below.
ステップS10:主制御CPU72は、特別図柄に対応する始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS11に進んで特別図柄記憶処理を実行する。なお、特別図柄記憶処理(ステップS11)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS12に進む。
Step S10: The
ステップS12:主制御CPU72は、大入賞口に対応するカウントスイッチ84から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS13に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御CPU72は大当り遊技中に1ラウンドごとの可変入賞装置30への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72はステップS14に進む。
Step S12: The
ステップS14:主制御CPU72は、普通図柄に対応する中ゲートスイッチ78又は右ゲートスイッチ80から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS16に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理(ステップS16)の具体的な内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合(No)、主制御CPU72は割込管理処理(図8)に復帰する。
Step S14: The
〔普通図柄記憶更新処理〕
次に、上記の普通図柄記憶更新処理(図9中のステップS16)について説明する。図10は、普通図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。以下、普通図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
[Normal symbol memory update processing]
Next, the normal symbol memory update process (step S16 in FIG. 9) will be described. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the procedure of the normal symbol storage update process. Hereinafter, the procedure of the normal symbol memory update process will be described in order.
ステップS20:ここでは先ず、主制御CPU72は普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値の4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている普通図柄当り決定乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は普通図柄について4つのセクション(例えば各1バイト)に分けられており、各セクションには普通図柄当り決定乱数を1個ずつ記憶可能である。このとき、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)に達していれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が上限値(最大値)未満であれば(No)、主制御CPU72は次のステップS21に進む。
Step S20: Here, first, the
ステップS21:主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数を1つ加算する。普通図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の作動記憶数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図8中のステップS210)で普通図柄作動記憶ランプ33aの点灯状態が制御されることになる。
Step S21: The
ステップS22:そして主制御CPU72は、例えばRAM76の当り乱数カウンタ領域から普通図柄に対応する当り決定乱数値を取得する。主制御CPU72は、指定したアドレスから普通図柄当り決定乱数値をリードすると、これを普通図柄に対応する当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S22: The
ステップS23:主制御CPU72は、セーブした普通図柄当り決定乱数を普通図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これを領域内の空きセクションに記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に当り決定乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に当り決定乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはFIFO形式である。
Step S23: The
ステップS24:そして主制御CPU72は、普通図柄演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えば普通図柄の始動音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行う。なお、主制御CPU72はこの処理の前に例えば先読み判定処理を行ってもよい。この場合、主制御CPU72は先読み判定処理において抽選の当否を事前に判定し、その結果に基づいて普図先判定演出コマンドを生成する。そして、主制御CPU72はステップS24で普図先判定演出コマンドを演出制御装置124に対して送信するための設定を行うことができる。
Step S24: The
以上の手順を終えるか、もしくは普通図柄作動記憶数が4(最大値)に達していた場合(ステップS20:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
When the above procedure is completed or the normal symbol operation memory number has reached 4 (maximum value) (step S20: Yes), the
〔普通図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理中に実行される普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)の詳細について説明する。図11は、普通図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1001)、普通図柄変動前処理(ステップS2001)、普通図柄変動中処理(ステップS3001)、普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)、可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って普通遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Normal design game processing]
Next, the details of the normal symbol game process (step S206 in FIG. 8) executed during the interrupt management process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing a configuration example of the normal symbol game process. Normal symbol game processing includes execution selection processing (step S1001), normal symbol variation pre-processing (step S2001), normal symbol variation processing (step S3001), normal symbol stop display processing (step S4001), variable start winning device management. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5001). First, the basic flow of the normal game management process will be described along each process.
ステップS1001:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2001〜ステップS5001のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして普通図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ普通図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動前処理(ステップS2001)を選択する。一方、既に普通図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として普通図柄変動中処理(ステップS3001)を選択し、普通図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Step S1001: In the execution selection process, the
ステップS2001:普通図柄変動前処理では、主制御CPU72は普通図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2001: In the normal symbol variation pre-processing, the
ステップS3001:普通図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。具体的には、普通図柄表示装置33を構成する2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって普通図柄の変動表示が行われる。なお、本実施形態では2つのLEDを交互に点灯及び消灯させることで、普通図柄の変動表示を行うため、駆動信号のパターンをシンプルに(例えば2パターンで)構成することができ、それだけ主制御CPU72の負荷を軽減することができる。
Step S3001: In the normal symbol changing process, the
ステップS4001:普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33の駆動制御を行う。ここでも同様に、2つのLEDに対してそれぞれON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより普通図柄の停止表示が行われる。なお、本実施形態では上下2つのLEDのうち、例えば上のLEDを点灯させた状態や上下2つのLEDを点灯させた状態で当選時の停止表示を行い、下のLEDを点灯させた状態で非当選時の停止表示を行うことができる。
Step S4001: In the normal symbol stop display process, the
ステップS5001:可変始動入賞装置管理処理は、先の普通図柄停止表示中処理において当りの態様(例えば上の1つのLEDや上下2つのLEDが点灯した状態)で普通図柄が停止表示された場合に選択される。普通図柄が当りの態様で停止表示されると、この処理において主制御CPU72は作動条件が満たされたものとして、可変始動入賞装置28を作動させる。なお、可変始動入賞装置28についての作動条件についてはさらに後述する。
Step S5001: The variable start winning device management process is performed when the normal symbol is stopped and displayed in the above-described normal symbol stop display process in a winning manner (for example, the upper one LED or the upper and lower two LEDs are lit). Selected. When the normal symbol is stopped and displayed in a winning manner, in this process, the
可変始動入賞装置28の作動中は、先の実行選択処理(ステップS1001)においてジャンプ先が可変始動入賞装置管理処理(ステップS5001)にセットされ、普通図柄の変動表示は行われない。また可変始動入賞装置管理処理においては、普通電動役物ソレノイド88が所定時間(例えば最長で5.8秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば1回)だけ励磁され、これにより可変始動入賞装置28が設定されたパターンで作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能となる(抽選契機発生動作手段)。なお本実施形態においては、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄遊技処理も進行していくが、以下では便宜上、先に普通図柄遊技処理についての説明を一通り行うものとする。
While the variable
〔普通図柄変動前処理〕
次に図12は、普通図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Normal pattern change pre-processing]
Next, FIG. 12 is a flowchart showing a procedure example of the normal symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS6100:先ず主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS6500のデモ設定処理を実行する。
Step S6100: First, the
ステップS6500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
Step S6500: In this process, the
これに対し、普通図柄作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS6200を実行する。
On the other hand, if the value of the normal symbol operation memory number counter is greater than 0 (Yes), the
ステップS6200:主制御CPU72は、普通図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(普通図柄当り決定乱数)を読み出し、これを例えば別の共通記憶領域に保存する。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。共通記憶領域に保存された各乱数は、以降の当り判定処理で作動抽選に使用される。
Step S6200: The
ステップS6250:次に主制御CPU72は、普通図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている普通図柄作動記憶数カウンタの値を1つ減算し、減算後の値を「普通図柄変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理(図8中のステップS210)の中で普通図柄作動記憶ランプ33による記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は次にステップS6300を実行する。
Step S6250: Next, the
ステップS6300:主制御CPU72は、当り判定処理(作動抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第1段階抽選実行手段、作動抽選実行手段)。このとき設定される普通図柄当り値の範囲は、「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」とで異なり、「時間短縮状態」では、「非時間短縮状態」よりも当り値の範囲が約100倍程度に拡大されることで、作動抽選の当選確率が「非時間短縮状態」に比較して極端に高く設定される。そして、このとき読み出した乱数値が当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は普通図柄当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS6400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で当り値の範囲を設定して当り判定を行っているが、予め当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら当り判定を行うプログラミング例もある。また、状態別の具体的な当選確率については別の図面を用いてさらに後述する。
Step S6300: The
ここで、本実施形態で登場する「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」との2つの状態について説明する。 Here, the two states of “non-time reduction state” and “time reduction state” appearing in the present embodiment will be described.
〔非時間短縮状態〕
先ず「非時間短縮状態」であるが、この状態は、特別図柄の変動時間が通常の長さに設定され(例えば30秒〜60秒程度)、少なくとも通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である(例えば、普通図柄が100回程度変動して、特別図柄の抽選契機が1回程度発生する状態)。
[Non-time reduction state]
First, the “non-time shortening state” is set. In this state, the special symbol variation time is set to a normal length (for example, about 30 to 60 seconds), and at least the normal frequency is used for the lottery opportunity for the special symbol lottery. (For example, a normal symbol fluctuates about 100 times and a special symbol lottery trigger occurs once).
〔時間短縮状態〕
次に「時間短縮状態」であるが、この状態は、上記の「非時間短縮状態」と比較して特別図柄の変動時間が短縮された長さに設定され(例えば0.6秒程度)、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態である(例えば、普通図柄が1回程度変動して、特別図柄の抽選契機が1回程度発生する状態)。
[Time reduction state]
Next is the “time shortening state”. This state is set to a length in which the variation time of the special symbol is shortened compared to the above “non-time shortening state” (for example, about 0.6 seconds). This is a state in which a lottery opportunity for a special symbol lottery occurs more frequently than the “non-time shortened state” (for example, a normal symbol fluctuates about once and a special symbol lottery opportunity occurs about once. State).
なお、各状態の具体的な設定値等の詳細は後述するが、簡単にまとめると、「非時間短縮状態」は、通常の頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態であるため、いわゆる電チューサポートが行われていない状態である。これに対して、「時間短縮状態」は、「非時間短縮状態」と比較して高い頻度で特別図柄抽選についての抽選契機が発生する状態であるため、いわゆる電チューサポートが行われている状態である。 In addition, although details of specific setting values and the like of each state will be described later, simply summarizing, “non-time reduction state” is a state in which a lottery opportunity for special symbol lottery occurs at a normal frequency, This is a state where so-called electric chew support is not performed. On the other hand, the “time shortened state” is a state in which a lottery opportunity for the special symbol lottery occurs more frequently than the “non-time shortened state”, so the so-called electric chew support is performed It is.
〔図12:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6400:主制御CPU72は、先の当り判定処理で当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS6404を実行する。
[See Figure 12: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6400: The
ステップS6404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄表示装置33によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄指定コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S6404: The
なお本実施形態では、普通図柄表示装置33に2つのLEDを用いているため、例えば上記のように、はずれ時の停止図柄の表示態様をいずれか1つ(下側)のLEDの点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。このような考え方は、普通図柄表示装置33に7セグメントLEDを用いた場合も同様に適用することができる。
In this embodiment, since two LEDs are used for the normal
ステップS6406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、普通図柄についてはずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、変動パターンの種類を区別したり、そのときの変動時間を規定したりするものであり、例えば主制御CPU72による乱数抽選で決定される。すなわち主制御CPU72は、この処理において例えば変動パターン選択テーブルを参照し、このテーブル上で普通図柄当り乱数(非当選のもの)に対応する変動パターン番号を選択する。またテーブルには、変動パターン番号に対応する変動時間(例えば6.0秒〜180秒)が予め設定されており、主制御CPU72は選択した変動パターン番号に対応する変動時間をテーブルから取得することができる。
Step S6406: Next, the
なお本実施形態では、はずれリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS6250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて設定される。また変動時間については、「非時間短縮状態」と「時間短縮状態」とで設定が異なり、「非時間短縮状態」では上記のように選択した変動パターン番号に基づいて変動時間が設定されるが、「時間短縮状態」では普通図柄の当選図柄に基づいて設定される(例えば、第1当選図柄→0.6秒;第2当選図柄→8.0秒)。なお、状態別の変動時間の設定についても、別の図面を使用してさらに後述するものとする。 In the present embodiment, except for the case where the deviation reach fluctuation is performed, the fluctuation time at the time of deviation is set based on, for example, “the number of operation memory at the time of start of fluctuation display (0 to 3)” set in step S6250. . The variable time is set differently between the “non-time shortened state” and the “non-time shortened state”. In the “non-time shortened state”, the variable time is set based on the selected variation pattern number. In the “time reduction state”, the symbol is set based on the winning symbol of the normal symbol (for example, the first winning symbol → 0.6 seconds; the second winning symbol → 8.0 seconds). The setting of the variation time for each state will be further described later using another drawing.
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 Here, in the present embodiment, if the result of the normal symbol lottery is a non-winning result, for example, a “reach effect” is generated on the effect, or a “reach effect” is not generated. Control is going to be done. The “variation pattern selection table at the time of loss” preliminarily defines variation patterns corresponding to a plurality of types of effects such as “non-reach effect” and “reach effect”. One of the fluctuation patterns is selected from the inside. The reach production includes various reach production such as normal reach production and super reach production.
〔はずれ時変動パターン選択テーブル(通常中・内部確変中)の例〕
図13は、通常中又は内部確変中に用いられるはずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中又は内部確変中において、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「1」〜「8」が割り当てられている。
[Example of fluctuation pattern selection table during normal operation (during normal / internal accuracy change)]
FIG. 13 is a diagram showing an example of a loss variation pattern selection table that is used during normal or internal probability change.
This selection table is a table that is used at the time of loss (in the case of non-winning) during normal or internal probability change (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “1” to “8” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「1」〜「4」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「5」,「6」は、ノーマルリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「7」,「8」は、スーパーリーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。また本実施形態では、変動パターン番号「7」,「8」に対応する変動パターンについて、特定リーチ発生条件を満たす変動パターンと規定している(図中網掛け部分参照)。 Variation pattern numbers “1” to “4” correspond to variation patterns that are out of reach without performing a reach effect, and variation pattern numbers “5” and “6” are variation patterns that are out of alignment after normal reach. The variation pattern numbers “7” and “8” correspond to the variation patterns that are lost after super reach. In the present embodiment, the variation patterns corresponding to the variation pattern numbers “7” and “8” are defined as variation patterns that satisfy the specific reach occurrence condition (see the shaded portion in the figure).
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「2」を選択する。
The
〔はずれ時変動パターン選択テーブル(時短中)の例〕
図14は、時短中に用いられるはずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、時短中において、はずれ時(非当選に該当した場合)に使用されるテーブルである(変動パターン規定手段)。
ここで、時短中の普通図柄のはずれ時の変動パターンは、すべて同一の変動パターン(変動時間は例えば0.6秒)を設定するため、この選択テーブルでは、予め定められた1つの変動パターン(非リーチ変動パターン9)を選択するテーブル構成としている。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「9」を選択する。
[Example of fluctuation pattern selection table (short and medium) at the time of loss]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a loss variation pattern selection table used during time reduction.
This selection table is a table that is used when the time is out of place (in the case of non-winning) (variation pattern defining means).
Here, since the fluctuation pattern at the time of the normal symbol out of time is set to the same fluctuation pattern (the fluctuation time is, for example, 0.6 seconds), in this selection table, one predetermined fluctuation pattern ( A table configuration for selecting the non-reach fluctuation pattern 9) is adopted. Therefore, the
〔図12:普通図柄変動前処理を参照〕
以上のステップS6404,ステップS6406は、当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が当り(ステップS6400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
[See Figure 12: Normal symbol variation pre-processing]
The above steps S6404 and S6406 are control procedures when the hit determination result is out of order, but when the determination result is hit (step S6400: Yes), the
ステップS6410:主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り図柄乱数に基づき、今回の当選図柄の種類(当り時停止図柄番号)を決定する。当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め普通図柄当り時停止図柄選択テーブルで規定されている(当選種類規定手段)。このため主制御CPU72は、当り時停止図柄決定処理において普通図柄当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。
Step S6410: The
〔当り時の当選図柄〕
本実施形態では当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて2種類が用意されている。2種類の内訳は、「第1当選図柄(第1当選)」及び「第2当選図柄(第2当選)」である。なお、2種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「第1当選図柄」であれば、「第1当選図柄a」、「第1当選図柄b」、「第1当選図柄c」、・・・といった具合である。
[Winning pattern when winning]
In the present embodiment, there are roughly two types of winning symbols that are selectively determined at the time of winning. The two types of breakdown are “first winning symbol (first winning symbol)” and “second winning symbol (second winning symbol)”. Note that each of the two types of winning symbols may further include a plurality of winning symbols. For example, in the case of “first winning symbol”, “first winning symbol a”, “first winning symbol b”, “first winning symbol c”, and so on.
〔普通図柄当り時停止図柄選択テーブル〕
図15は、普通図柄当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は、今回の普通図柄の抽選結果が当選である場合、図15に示される普通図柄当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する(当選種類決定手段)。
[Normal design stop table per symbol]
FIG. 15 is a diagram showing the constituent columns of the normal symbol stop symbol selection table. The
普通図柄当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには本実施形態で移行しうる各種状態(通常中、内部確変中、時短中)が示されている。なお、「通常中」及び「内部確変中」は非時間短縮状態であり、「時短中」は時間短縮状態である。 In the normal symbol stop-time symbol selection table, the left column shows various states that can be shifted in this embodiment (normal, during internal probability change, short time). “During normal operation” and “During internal probability change” are non-time shortening states, and “During time reduction” is a time reduction state.
普通図柄当り時停止図柄選択テーブル中、左から2番目のカラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「100」,「0」,「50」,「50」は分母を100とした場合の割合に相当する。また左から3番目のカラムには、各振分値に対応する「第1当選図柄」及び「第2当選図柄」が示されている。ここで「第1当選図柄」に該当した場合は可変始動入賞装置28がロング開放状態に作動されることを意味しており、「第2当選図柄」に該当した場合は可変始動入賞装置28がショート開放状態に作動されることを意味している。
In the normal symbol stop symbol selection table, the second column from the left shows the distribution value by winning symbol, and each allocation value is “100”, “0”, “50”, “50”. Corresponds to the ratio when the denominator is 100. In the third column from the left, “first winning symbol” and “second winning symbol” corresponding to each distribution value are shown. Here, when it corresponds to the “first winning symbol”, it means that the variable
図示の例では、通常中・内部確変中の当り時に、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の100(=100%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の0(=0%)である。なお、選択される割合が100分の0ということは、その当選図柄が選択されないことを意味している。
また時短中の当り時に、「第1当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)であり、「第2当選図柄」が選択される割合は100分の50(=50%)である。各振分値の大きさは、当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。
In the example shown in the figure, the rate at which the “first winning symbol” is selected is 100/100 (= 100%) during the normal / internal probability change, and the proportion at which the “second winning symbol” is selected. Is 0/100 (= 0%). Note that a selection ratio of 0/100 means that the winning symbol is not selected.
In addition, at the time of winning the time, the ratio that the “first winning symbol” is selected is 50/100 (= 50%), and the proportion that the “second winning symbol” is selected is 50/100 (= 50). %). The size of each distribution value corresponds to a selection ratio for each winning symbol using a random symbol number per hit.
このように、本実施形態では、通常中・内部確変中の当り時には、決定される当選種類を「第1当選図柄」に制限している。このため、いわゆる初当り時には可変始動入賞装置28が必ず第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行うことになり、「普通図柄抽選で当選したのに特別図柄抽選に進まない」といった極端な不利益を排除(軽減)することができる。
Thus, in the present embodiment, the winning type to be determined is limited to “first winning symbol” at the time of hitting during normal / internal probability change. For this reason, at the so-called first win, the variable
そして、今回の普通図柄抽選にて当りの結果が得られた場合、主制御CPU72は当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、普通図柄当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また普通図柄当り時停止図柄選択テーブルには、右カラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば2バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばMODE値−EVENT値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのMODE値「A1H」は、普通図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのEVENT値「00H」〜「03H」は、それぞれ選択テーブル中で対応する状態別の当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の当りの結果が通常中での当選であり、当選図柄として「第1当選図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「A1H00H」で記述されることになる。
If the winning result is obtained in the normal symbol lottery this time, the
以上のように、主制御CPU72は普通図柄当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、選択した当選図柄に基づいて普通図柄についての当り時停止図柄番号を決定する。
As described above, when the
〔図12:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は例えばRAM76のカウンタ領域から変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)を取得すると、その値に基づいて普通図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。本実施形態のパチンコ機1による遊技では、基本的に、普通図柄の当り時には図柄演出を含めて当り時のリーチ変動を行うため、ここではリーチ変動パターンが選択される。なお一般的に当り時のリーチ変動の場合、はずれ通常変動時よりも長い変動時間が決定される。また、変動パターン決定乱数(普通図柄変動用乱数)は、このステップS6412で取得する以外に、例えば先の普通図柄記憶更新処理(図10)の中で取得してもよい。この場合、主制御CPU72は普通図柄記憶更新処理のステップS23において、取得した普通図柄変動用乱数を当り決定乱数とセットで記憶させるものとする。
[See Figure 12: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6412: Next, the
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選の結果、当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて当りとする制御を行うこととしている。そして、「当り時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、普通図柄抽選にて当選した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。 Here, in the present embodiment, when the winning is the result of the normal symbol lottery, for example, a “reach effect” is generated on the effect, and the winning control is performed. The “variation pattern selection table for hits” defines variation patterns corresponding to multiple types of “reach effects”, and when winning in the normal symbol lottery, one of the variation patterns is selected. Will be selected. The reach production includes various reach production such as normal reach production and super reach production.
〔当り時変動パターン選択テーブル(通常中・内部確変中)の例〕
図16は、通常中又は内部確変中に用いられる当り時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、通常中・内部確変中において、当り時(当選に該当した場合)に使用されるテーブルである(変動パターン規定手段)。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ1バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば8つの段階的に異なる値「101」,「201」,「211」,「221」,「231」,「241」,「251」,「255(FFH)」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「13」〜「20」が割り当てられている。
[Example of variation pattern selection table for hits (during normal / internal accuracy change)]
FIG. 16 is a diagram showing an example of a hit variation pattern selection table used during normal or internal probability variation.
This selection table is a table used when hitting (in the case of winning) during normal / internal probability change (fluctuation pattern defining means). In addition, this selection table has a structure in which, for example, “comparison value” and “variation pattern number” are stored as a set of 1 byte each in order from the head address. The “comparison value” includes, for example, eight different values “101”, “201”, “211”, “221”, “231”, “241”, “251”, “255 (FFH)”. “13” to “20” of “variation pattern number” are assigned to each “comparison value”.
変動パターン番号「13」〜「17」は、スーパーリーチ後に当りとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「18」〜「20」は、ノーマルリーチ後に当りとなる変動パターンに対応している。 The variation pattern numbers “13” to “17” correspond to the variation pattern that is a hit after super reach, and the variation pattern numbers “18” to “20” correspond to the variation pattern that is a match after normal reach. .
主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する(変動パターン決定手段)。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「190」であった場合、最初の比較値「101」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御CPU72は次の比較値「201」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御CPU72は対応する変動パターン番号として「14」を選択する。
The
次に、時短中に用いられる当り時変動パターン選択テーブルについて説明する。時短中に用いられる当り時変動パターン選択テーブルについては、様々なテーブルを採用することができるが、より効率的なテーブルとして以下の2つのテーブルを採用することができる。 Next, the hit variation pattern selection table used during the time reduction will be described. Various tables can be adopted as the hit fluctuation pattern selection table used during the time reduction, but the following two tables can be adopted as more efficient tables.
1つ目のテーブルは、普通図柄抽選での当選時に「第1当選図柄」に該当した場合、「第1短縮変動時間」を設定する一方、「第2当選図柄」に該当した場合、「第1短縮変動時間」よりも長く設定された「第2短縮変動時間」を設定するテーブルである。
2つ目のテーブルは、普通図柄抽選での当選時に「第1当選図柄」に該当した場合であっても、「第2当選図柄」に該当する場合であっても、「共通短縮変動時間」を設定するテーブルである。以下、これら2つのテーブルについて順に説明する。なお、以下の2つのテーブルは、遊技仕様に合わせていずれか一方を採用すればよく、両方を採用する必要はない。
The first table sets “first shortened variation time” if it corresponds to “first winning symbol” at the time of winning in the normal symbol lottery, while if it corresponds to “second winning symbol” It is a table for setting “second shortened variation time” set longer than “1 shortened variation time”.
The second table is “common shortened variation time” regardless of whether it corresponds to the “first winning symbol” or the “second winning symbol” at the time of winning in the normal symbol lottery. It is a table to set. Hereinafter, these two tables will be described in order. In addition, the following two tables should just employ | adopt either one according to a game specification, and do not need to employ | adopt both.
〔当り時変動パターン選択テーブル(時短中)の第1例〕
図17は、時短中に用いられる当り時変動パターン選択テーブルの第1例を示す図である。なお、図17中(a)は普通図柄抽選での当選時に「第1当選図柄」に該当した場合に用いられるテーブルであり、図17中(b)は普通図柄抽選での当選時に「第2当選図柄」に該当した場合に用いられるテーブルである。
[First example of variation pattern selection table for hitting time (short time)]
FIG. 17 is a diagram showing a first example of a hit hour variation pattern selection table used during time reduction. 17A is a table used when the “first winning symbol” is met when winning in the normal symbol lottery, and FIG. 17B shows the “second” symbol when winning in the normal symbol lottery. It is a table used when it corresponds to "winning design".
これらの選択テーブルは、時短中において、当選時に使用されるテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。
ここで、図17中(a)に示されるように、時短中の普通図柄の当選時に「第1当選図柄」に該当した場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン21;変動時間0.6秒程度;第1短縮変動時間)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「21」を選択する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。
また、図17中(b)に示されるように、時短中の普通図柄の当選時に「第2当選図柄」に該当した場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン22;変動時間8.0秒程度;第2短縮変動時間)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「22」を選択する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。
These selection tables are tables used at the time of winning in time saving (fluctuation pattern defining means, varying time defining means).
Here, as shown in FIG. 17 (a), when a normal symbol in a short time is selected, when the “first winning symbol” is met, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (
In addition, as shown in FIG. 17B, when the normal symbol in the short time is selected, when the “second winning symbol” is met, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (
このような選択テーブルを採用することにより、「第1当選図柄」に該当することが決定された場合は、例えば極端に短い「第1短縮変動時間(0.6秒)」を決定する一方、「第2当選図柄」に該当することが決定された場合は、「第1短縮変動時間」よりも長く設定され、かつ、後述する「示唆演出」用の演出尺を確保することができる「第2短縮変動時間(8.0秒)」を決定することとしている。これにより、普通図柄の変動時間を必要十分なものとすることができ、時間短縮状態での遊技効率を向上させることができる。 By adopting such a selection table, when it is determined that it corresponds to the “first winning symbol”, for example, an extremely short “first shortened variation time (0.6 seconds)” is determined, When it is determined that it corresponds to the “second winning symbol”, it is set to be longer than the “first shortened variation time”, and the “first suggestion effect” to be described later can be secured. 2 shortened fluctuation time (8.0 seconds) ”is determined. Thereby, the variation time of the normal symbol can be made necessary and sufficient, and the game efficiency in the time shortening state can be improved.
〔当り時変動パターン選択テーブル(時短中)の第2例〕
図18は、時短中に用いられる当り時変動パターン選択テーブルの第2例を示す図である。なお、図18中(a)は普通図柄抽選での当選時に「第1当選図柄」に該当した場合に用いられるテーブルであり、図18中(b)は普通図柄抽選での当選時に「第2当選図柄」に該当した場合に用いられるテーブルである。
[Second example of variation pattern selection table for hits (short time)]
FIG. 18 is a diagram showing a second example of the hit fluctuation pattern selection table used during time saving. 18A is a table used when the “first winning symbol” corresponds to the winning in the normal symbol lottery, and FIG. 18B shows the “second” in the winning in the normal symbol lottery. It is a table used when it corresponds to "winning design".
これらの選択テーブルは、時短中において、当選時に使用されるテーブルである(変動パターン規定手段、変動時間規定手段)。
ここで、図18中(a)に示されるように、時短中の普通図柄の当選時に「第1当選図柄」に該当した場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン23;変動時間4.3秒程度;共通短縮変動時間)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「23」を選択する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。
また、図18中(b)に示されるように、時短中の普通図柄の当選時に「第2当選図柄」に該当した場合、そのときの変動パターンは、すべて同一の変動パターンが選択されることとなる(非リーチ当り変動パターン24;変動時間4.3秒程度;共通短縮変動時間)。したがって、主制御CPU72は、取得した変動パターン決定乱数値がいずれの値であっても、変動パターン番号として「24」を選択する(変動パターン決定手段、変動時間決定手段)。
These selection tables are tables used at the time of winning in time saving (fluctuation pattern defining means, varying time defining means).
Here, as shown in FIG. 18 (a), when a normal symbol in a short time is selected, when the “first winning symbol” is met, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (
Also, as shown in FIG. 18 (b), when the normal symbol in the short time is selected, when the “second winning symbol” is met, the same variation pattern is selected as the variation pattern at that time. (
本実施形態において、後述する示唆演出は、普通図柄の変動時間内に実行することとしている。このため、図17に示すように、普通図柄の当選種類(「第1当選図柄」又は「第2当選図柄」)によって変動時間を異なる設定にすると、変動時間の違いによって、その後に「第1当選図柄」に該当して可変始動入賞装置28がロング開放状態に変化するのか、「第2当選図柄」に該当して可変始動入賞装置28がショート開放状態に変化するのかが分かってしまうことも想定される。そこで、本テーブルでは、時間短縮状態に移行されている場合、普通図柄の当選時の変動時間については、「第1当選図柄」に該当した場合であっても、「第2当選図柄」に該当した場合であっても、「共通短縮変動時間(4.3秒)」を用いることにより、変動時間の違いによって当選種類が明確になってしまうことを抑止することができる。これにより、後述する示唆演出の役割をより一層重要なものとすることができる。
In the present embodiment, a suggestion effect to be described later is executed within a normal symbol variation time. For this reason, as shown in FIG. 17, if the variation time is set differently depending on the winning type of the normal symbol (“first winning symbol” or “second winning symbol”), the “first” It may be understood whether the variable
〔図12:普通図柄変動前処理を参照〕
ステップS6413:主制御CPU72は、当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄番号に基づいて、普通図柄表示装置33による停止図柄(当り図柄)の表示態様を決定する。ただし、上記のように本実施形態では停止図柄番号が2種類あるため、例えば主制御CPU72は第1当選図柄での当選であれば上側のLEDを点灯させる表示態様を決定し、第2当選図柄での当選であれば上側及び下側の2つのLEDを点灯させる表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
[See Figure 12: Normal symbol variation pre-processing]
Step S6413: The
ステップS6414:次に主制御CPU72は、普通図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に普通図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は普通図柄遊技処理に復帰する。
Step S6414: Next, the
〔図11:普通図柄変動中処理,普通図柄停止表示中処理〕
普通図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は普通図柄変動中処理(ステップS3001)を次のジャンプ先に設定する。普通図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数、又は割込カウンタのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように普通図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は普通図柄停止表示中処理(ステップS4001)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 11: Normal symbol variation processing, normal symbol stop display processing]
When returning to the normal symbol game process, the
普通図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は当り時停止図柄決定処理(図12中のステップS6404,ステップS6410)で決定した停止図柄に基づいて普通図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、普通図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。
In the normal symbol stop display process, the
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変始動入賞装置管理処理について説明する。図19は、可変始動入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変始動入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5101)、開放パターン設定処理(ステップS5201)、開閉動作処理(ステップS5301)、閉鎖処理(ステップS5401)、終了処理(ステップS5501)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, the variable start winning device management process will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable start winning device management process. The variable start winning device management process includes a subroutine group of a game process selection process (step S5101), an opening pattern setting process (step S5201), an opening / closing operation process (step S5301), a closing process (step S5401), and an end process (step S5501). It is the structure containing.
ステップS5101:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5201〜ステップS5501のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変始動入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変始動入賞装置28の作動を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開放パターン設定処理(ステップS5201)を選択する。一方、既に開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を選択し、開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を選択する。また、開閉動作処理及び閉鎖処理を実行すると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
Step S5101: In the game process selection process, the
〔開放パターン設定処理〕
ステップS5201:開放パターン設定処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の開放パターンとして、例えば作動時間(開放時間)と作動回数(開放回数)を設定する。なお、本実施形態では、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」に応じて、可変始動入賞装置28の作動時間を異ならせて設定している(詳細は後述する)。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として開閉動作処理(ステップS5301)を設定する。
[Open pattern setting process]
Step S5201: In the opening pattern setting process, the
ステップS5301:次の開閉動作処理では、主制御CPU72は先のステップS5201で設定した作動時間に基づいて普通電動役物ソレノイド212を駆動する。これにより、実際に可変始動入賞装置28の作動(開放)が行われる。また主制御CPU72は、次のジャンプ先として閉鎖処理(ステップS5401)を設定する。
Step S5301: In the next opening / closing operation process, the
ステップS5401:閉鎖処理では、主制御CPU72は作動時間の経過をタイマカウンタ値に基づいてカウントする。そして、タイマカウンタの値が0以下になれば、主制御CPU72は普通電動役物ソレノイド212を非作動状態(OFF)に切り替える。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先として終了処理(ステップS5501)を設定する。
Step S5401: In the closing process, the
ステップS5501:終了処理では、主制御CPU72は可変始動入賞装置28の作動を終了する際の条件を整える。例えば、主制御CPU72は普通電動役物作動フラグの値(01H)をリセットする。そして主制御CPU72は、普通図柄遊技処理の中の実行選択処理(図11中のステップS1001)でのジャンプ先を普通図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変始動入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5501: In the end process, the
図20は、普通図柄作動条件設定テーブルの構成例を示す図である。この普通図柄作動条件設定テーブルは、通常中・内部確変中(非時間短縮状態)と、時短中(時間短縮状態)とで普通図柄の当り確率や変動時間を異なる設定とし、また、当り時の可変始動入賞装置28の開放パターン(作動時間及び作動回数)を異なる設定とするためのものである。
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a normal symbol operating condition setting table. In this normal symbol operating condition setting table, the normal symbol hit probability and variation time are set differently during normal / internal probability change (non-time shortened state) and in the short time (time shortened state). This is for setting different opening patterns (operation time and number of operations) of the variable
図20中の上から2番目の段に示されているように、本実施形態において、通常中・内部確変中で行われる普通図柄抽選(作動抽選)に際しては、通常の当り確率(例えば1/99)が適用される。また通常中・内部確変中に行われる普通図柄の変動表示については、上記のように普通図柄変動用乱数を用いて設定された変動時間(設定時間)が適用される。 As shown in the second row from the top in FIG. 20, in this embodiment, in the normal symbol lottery (operation lottery) performed during normal / internal probability change, a normal hit probability (for example, 1 / 99) applies. In addition, for the normal symbol variation display during normal / internal probability variation, the variation time (set time) set using the regular symbol variation random number as described above is applied.
また「通常中・内部確変中」においては、可変始動入賞装置28は第1作動パターンに基づいて第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行う。ここで、「第1作動パターン」とは、遊技者に有利な条件(入賞を伴う特別図柄抽選の抽選契機が発生しやすい条件)が適用された作動パターンであり、例えば第1開放時間(作動時間:例えば5.8秒)、及び1回の作動回数が設定された作動パターンである。
Further, during “ordinary / internal probability change”, the variable
可変始動入賞装置28は、設定された作動時間が経過するまで又は9個の入賞をカウントするまで開放状態となるため、「通常中・内部確変中」においては、遊技球の打ち出しを適式に行っていれば、実カウントとして実際に9個の入賞がカウントされ、1個の入賞につき15個の賞球が得られるので、合計で135個の出球が得られることになる。
The variable
また、図20中の上から3番目の段に示されているように、時短中(時間短縮状態)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1)が適用される。これにより、時短中では通常中・内部確変中よりも高い頻度で作動抽選に当選する(作動条件が満たされる)ことから、それだけ高い頻度で可変始動入賞装置28への入賞が発生しやすくなる。なお、時短中に第1当選図柄による当選が得られる確率は、「98/99」×「1/2」=「49/99」となる。また、時短中に行われる普通図柄の変動表示については、第1当選図柄に該当した場合、固定の変動時間(例えば0.6秒又は4.3秒)が適用されることになる。固定の変動時間は、図17に示されるテーブルを用いた場合、「0.6秒」が設定され、図18に示されるテーブルを用いた場合、「4.3秒」が設定される。
Further, as shown in the third row from the top in FIG. 20, in the operation lottery performed in the short time (time shortening state), a higher hit probability (for example, 98 / 99≈1) than usual. / 1) applies. As a result, the operation lottery is won more frequently during normal times and during the internal probability change (the operation condition is satisfied), so that the variable
また本実施形態では、時短中に第1当選図柄による当選が得られた場合、「通常中・内部確変中」と同様に、可変始動入賞装置28は第1作動パターンに基づいて第1作動状態(ロング開放状態)に変化する作動を行う。このため、時短中に第1当選図柄による当選が得られた場合、遊技球の打ち出しを適式に行っていれば、実カウントとして実際に9個の入賞がカウントされ、1個の入賞につき15個の賞球が得られるので、合計で135個の出球が得られることになる。
Further, in the present embodiment, when the winning by the first winning symbol is obtained during the short time, the variable
一方、図20中の上から4番目の段(最下段)に示されているように、時短中(時間短縮状態)で行われる作動抽選に際しては、通常に比較して高い当り確率(例えば98/99≒1/1)が適用され、時短中に第2当選図柄による当選が得られる確率は、「98/99」×「1/2」=「49/99」となる。また、時短中に行われる普通図柄の変動表示については、第2当選図柄による当選については固定の変動時間(例えば8.0秒又は4.3秒)が適用されることになる。固定の変動時間は、図17に示されるテーブルを用いた場合、「8.0秒」が設定され、図18に示されるテーブルを用いた場合、「4.3秒」が設定される。 On the other hand, as shown in the fourth row (bottom row) from the top in FIG. 20, in the operation lottery performed in the short time (time shortened state), a higher hit probability (for example, 98) than usual. / 99≈1 / 1) is applied, and the probability of winning the second winning symbol during the time reduction is “98/99” × “1/2” = “49/99”. In addition, with respect to the normal symbol change display performed in a short time, a fixed change time (for example, 8.0 seconds or 4.3 seconds) is applied to the winning by the second winning symbol. The fixed fluctuation time is set to “8.0 seconds” when the table shown in FIG. 17 is used, and “4.3 seconds” is set when the table shown in FIG. 18 is used.
また本実施形態では、時短中に第2当選図柄による当選が得られた場合、可変始動入賞装置28は第2作動パターンに基づいて第2作動状態(ショート開放状態)に変化する作動を行う。ここで、「第2作動パターン」とは、「第1作動パターン」と比較して遊技者に不利な条件(入賞を伴う特別図柄抽選の抽選契機が発生しにくい条件)が適用された作動パターンであり、例えば第1作動パターンよりも短い第2開放時間(作動時間:例えば2.8秒)、及び1回の作動回数が設定された作動パターンである。このため、時短中に第2当選図柄による当選が得られた場合、遊技球の打ち出しを適式に行っていても、実カウントとして9個の入賞はカウントされず、実カウントとして実際に4個程度の入賞がカウントされるだけであり、1個の入賞につき15個の賞球が得られるので、合計で60個程度の出球が得られることになる。したがって、可変始動入賞装置28が「第2作動パターン」に基づいて作動した場合は、可変始動入賞装置28が「第1作動パターン」に基づいて作動した場合に得られる出球の半分以下の出球しか得られないことになる。
Moreover, in this embodiment, when the winning by the second winning symbol is obtained in a short time, the variable
以上が普通図柄遊技処理(図8中のステップS206)を通して行われる作動抽選や可変始動入賞装置28を作動させるための制御手法の概要である。次に、可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞に伴う特別図柄記憶処理(図9中のステップS11)及びその入賞の発生を契機として進行する特別図柄遊技処理(図8中のステップS205)の内容について説明する。
The above is the outline of the control method for operating the operation lottery and variable start winning
〔特別図柄記憶処理〕
図21は、特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
[Special symbol memory processing]
FIG. 21 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol storing process. Hereinafter, the special symbol storage process will be described along with a procedure example.
ステップS30:ここでは先ず、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。本実施形態では、特別図柄に2個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にRAM76の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数(1個)があれば、主制御CPU72は特別図柄について作動記憶があると判断する(Yes)。既に作動記憶がある状態であれば(Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合(No)、主制御CPU72は次のステップS32に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ(上限数1個)を用いることとしてもよい。この場合、主制御CPU72は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が1である場合は作動記憶があると判断する(Yes)。また作動記憶数が1でなければ(=0)、主制御CPU72は作動記憶がないと判断する(No)。
Step S30: First, the
ステップS32:先のステップS30で作動記憶がないと判断した場合(ステップS30:No)、主制御CPU72は、上記のサンプリング回路77を通じて乱数発生器75から大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先(乱数記憶領域)のアドレスにセーブする。
Step S32: When it is determined that there is no working memory in the previous step S30 (step S30: No), the
ステップS33:次に主制御CPU72は、RAM76の大当り図柄乱数カウンタ領域から大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
Step S33: Next, the
ステップS34:また主制御CPU72は、RAM76の変動用乱数カウンタ領域から、特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御CPU72は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
Step S34: Further, the
ステップS36:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに特別図柄に対応する乱数記憶領域(この時点で空き状態)に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
Step S36: The
ステップS38:そして主制御CPU72は、特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置124に対して送信する設定を行うためのものである。
Step S38: The
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合(ステップS30:Yes)、主制御CPU72はスイッチ入力イベント処理(図9)に復帰する。
When the above procedure is completed or the special symbol operation memory has already been stored (step S30: Yes), the
〔特別図柄遊技処理〕
次に、割込管理処理(図8)の中で実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図22は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、可変入賞装置管理処理(ステップS5000)のサブルーチン(プログラムモジュール)群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別図柄遊技処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed in the interrupt management process (FIG. 8) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a variable winning device management process. This is a configuration including a subroutine (program module) group of (Step S5000). First, the basic flow of the special symbol game process will be described along each process.
ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
Step S1000: In the execution selection process, the
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況(特別図柄遊技管理ステータス)によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば(特別図柄遊技管理ステータス:00H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:01H)、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば(特別図柄遊技管理ステータス:02H)、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
Which process is selected as the next jump destination differs depending on the progress of the process performed so far (special symbol game management status). For example, if the special symbol has not yet started changing display (special symbol game management status: 00H), the
ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the
ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。
Step S3000: In the special symbol variation processing, the
ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は特別図柄表示装置34の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。またこの処理において、主制御CPU72は確率変動機能に関して「リミッタ回数」を設定したり、その減算処理を行ったりする。なお、処理の具体的な内容や「リミッタ回数」の意義についてはさらに後述する。
Step S4000: In the special symbol stop display process, the
ステップS5000:可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様(非当選以外の態様)で特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、特別図柄が大当りの態様で停止表示されると、大当り遊技状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に移行する契機が発生する。大当り遊技中は、先の実行選択処理(ステップS1000)においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド90がある程度の時間(例えば最長で6.0秒間又は1個の入賞をカウントするまで)、予め設定された連続作動回数(例えば2回)にわたって励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開閉動作する(開放動作手段)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を入賞させることで、遊技者には賞球(例えば1個の入賞に対して6個の賞球払出)を獲得する機会が与えられる(特別特典付与手段、入賞特典付与手段)。なお、このように大当り時に可変入賞装置30が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が2回であれば、これらを「2ラウンド」と総称することがある。ただし、本実施形態では1回あたりの開放時間が比較的短時間(6.0秒)であり、また、1ラウンド内のカウント数が最小(例えば1個)であるため、一般的な15ラウンド大当り(例えば1ラウンド29秒開放、カウント数9個)と比較すると、1回の大当り(2ラウンド)で獲得できる賞球数は少なくなっている。
Step S5000: The variable winning device management process is selected when the special symbol is stopped and displayed in the winning mode (a mode other than non-winning) in the previous special symbol stop display process. For example, when a special symbol is stopped and displayed in a big hit mode, an opportunity to shift to a big hit gaming state (a special gaming state advantageous to the player) occurs. During the big hit game, the jump destination is set in the variable winning device management process in the previous execution selection process (step S1000), and the special symbol variation display is not performed. In the variable winning device management process, the large winning opening solenoid 90 is excited for a certain period of time (for example, up to 6.0 seconds or until one winning is counted) for a predetermined number of continuous operations (for example, twice). Thus, the variable winning
いずれにしても、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン(ラウンド数と1ラウンドごとの開放動作の回数、開放時間等)を設定すると、1ラウンド分の可変入賞装置30の開放動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を1インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を0としてRAM76のカウント領域に記憶されている。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数(この例では2回)に達すると、主制御CPU72はそのラウンド限りで大当り遊技(大役)を終了する。
In any case, when the
そして、大当り遊技(可変入賞装置30の開放動作)を終了すると、主制御CPU72は遊技状態フラグ(確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグ)に基づいて大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも高くなる(高確率状態移行手段)。ただし本実施形態では、確率変動機能が非作動の「低確率状態」であっても、内部抽選での当選確率は1分の1に近い値(例えば65536分の65534程度)に設定されており、ここから「高確率状態」に移行した場合、当選確率は略同程度の高確率(例えば65536分の65535程度)に設定される。
When the big hit game (opening operation of the variable winning device 30) is finished, the
また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、上記のように普通図柄の作動抽選が高確率(例えば99分の1→99分の98)になり、普通図柄の変動時間が短縮して設定(例えば0.6〜8.0秒程度に設定)される(時間短縮状態移行手段)。合わせて特別図柄の変動時間についても、非時間短縮状態より短縮して設定(例えば0.6秒程度に固定して設定)される(時間短縮状態移行手段)。 Also, in the “time reduction state”, the time reduction function is activated and the normal symbol operation lottery has a high probability (for example, 1/99 → 98/99), and the fluctuation time of the normal symbol is reduced. It is set (for example, set to about 0.6 to 8.0 seconds) (time shortening state transition means). In addition, the variation time of the special symbol is also set shorter than the non-time shortened state (for example, fixed and set at about 0.6 seconds) (time shortened state transition means).
なお、「高確率状態」及び「各時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。なお、「低確率状態」又は「高確率状態」、「非時間短縮状態」又は「時間短縮状態」といった内部状態の変化の仕組みについては、特別図柄の当選図柄(当選種類)やパチンコ機1におけるゲームシステムと合わせてさらに後述する。
Note that the “high probability state” and the “reduced time states” may be shifted to either one or both according to the control. Regarding the mechanism of internal state changes such as “low probability state” or “high probability state”, “non-time shortening state” or “time shortening state”, the special symbol winning symbol (winning type) or
〔特別図柄変動前処理〕
図23は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure example of the special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.
ステップS2100:先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に特別図柄作動記憶があるか否かを確認する。あるいは、上記のように作動記憶数カウンタの値を参照して確認を行ってもよい。なお特別図柄の作動記憶は、上記のようにスイッチ入力イベント処理において可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞の発生を契機として発生するものである。このとき、未だ変動を開始するべき特別図柄の作動記憶がないことを確認した場合(No)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理(図22)に復帰する。これに対し、特別図柄の作動記憶があることを確認した場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2300を実行する。
Step S2100: First, the
ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、先ず主制御CPU72は、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去(消費)される。次に主制御CPU72は大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(第2段階抽選実行手段、内部抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、低確率状態と高確率状態(確率変動機能作動時)とで異なるが、上記のように本実施形態ではいずれの状態にあっても、略同程度の当選確率に合わせて大当り値の範囲(例えば低確率状態で0〜65533、高確率状態で0〜65534)が設定される。いずれにしても、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。
Step S2300: The
ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。
Step S2400: The
ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、特別図柄表示装置34によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S2404: The
なお本実施形態では、特別図柄表示装置34に7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを1つの値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
In this embodiment, since the 7-segment LED is used for the special
ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の各状態(非時間短縮状態、時間短縮状態)によって異なってくるため、この処理において主制御CPU72は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的にはずれ時の変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。また「非時間短縮状態」であれば、はずれ時の変動時間は例えば変動パターン決定乱数に基づいて決定される。ただし、本実施形態では内部抽選の当選確率が略1分の1であるため、特別図柄のはずれ(非当選)変動が行われることは確率的にほとんどない。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(はずれ時)の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする(変動時間設定手段)。
Step S2406: Next, the
以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時(非当選以外の場合)の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。本実施形態では当選確率が略1分の1であるため、ほとんど毎回の変動時に以下の処理が選択されることになる。
The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of place (in the case other than non-winning), but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the
ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する(第2段階抽選実行手段、当選種類決定手段)。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別について今回の当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
Step S2410: The
ステップS2412:次に主制御CPU72は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2300で読み出した変動パターン決定乱数に基づいて特別図柄の変動パターン(変動時間と停止表示時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。大当り時の変動時間についても、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくる。このため、主制御CPU72は遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。そして「時間短縮状態」であれば、基本的に大当り時であっても変動時間は短縮された時間(例えば0.6秒程度)に設定される。また「非時間短縮状態」であれば、大当り時の変動中演出を行う時間を確保するため、ある程度の長い変動時間(例えば30秒〜60秒程度)に対応する変動パターンが設定される。いずれにしても、主制御CPU72は、決定した変動時間(大当り時)の値を変動タイマにセットするとともに、大当り時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
Step S2412: Next, the
ステップS2413:主制御CPU72は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)がいずれかの確変図柄に該当する場合、例えば遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、合わせて回数切りカウンタ値(例えば10000回)をセットする。また主制御CPU72は、そのとき決定した当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数が付加されている場合、遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値(01H)をRAM76のフラグ領域にセットし、あわせて回数切りカウンタ値(100回又は10000回)をセットする。
Step S2413: The
また主制御CPU72は、当選図柄に対応して付加された時間短縮機能作動回数の値に基づき、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンドでもよい)を生成する。ここで生成された時間短縮機能作動回数コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。なお、当選図柄の種類や時間短縮機能作動回数の付加については、具体例を挙げてさらに後述する。
Further, the
またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて特別図柄表示装置34による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。合わせて主制御CPU72は、上記の停止図柄コマンド(大当り時)とともに抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
In step S2413, the
ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。また主制御CPU72は、変動パターンに対応する停止図柄表示時間の値を表示タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S2414: Next, the
〔図22:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 22: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
In the special symbol fluctuation processing, the
また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図23中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置124に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。なお、特別図柄停止表示中処理の手順についてはさらに別のフローチャートを用いて後述する。
In the special symbol stop display process, the
〔大当り時の当選図柄〕
次に、先の大当り時停止図柄決定処理(図23中のステップS2410)で決定される当選図柄の種類について説明する。本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて以下の5種類が用意されている。5種類の内訳は、例えば「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」である。なお、これらは好ましい例示に過ぎず、上記5種類の当選図柄は全てを網羅したものではない。
[Winning pattern at the time of big hit]
Next, the types of winning symbols determined in the previous big hit stop symbol determination process (step S2410 in FIG. 23) will be described. In this embodiment, the following five types are prepared roughly as winning symbols that are selectively determined at the time of a big hit. The five types of breakdown are, for example, “single (normal)
図24は、大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図23中のステップS2410)において、図24に示される大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定することができる(第2段階抽選実行手段、当選種類決定手段)。また主制御CPU72は、決定した当選図柄別にその時点での遊技状態(非時間短縮状態、時間短縮状態、低確率状態、高確率状態)に応じて時間短縮機能作動回数を決定することができる。
FIG. 24 is a diagram showing a component row of the big hit stop symbol selection table. The
図24に示される大当り時停止図柄選択テーブル中、左端カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「2」,「2」,「48」,「12」,「36」は、それぞれ分母を100とした場合の割合(選択比率)に相当する。また左から2番目のカラムには、各振分値に対応する「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」及び「確変図柄3」が示されている。すなわち、内部抽選での大当り時には、「単発(通常)図柄1」が選択される割合は100分の2(=2%)であり、「単発(通常)図柄2」が選択される割合も100分の2(=2%)である。また「確変図柄1」が選択される割合は100分の48(=48%)であり、「確変図柄2」が選択される割合は100分の12(=12%)であり、また「確変図柄3」が選択される割合は100分の36(=36%)である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。ここでいう「単発(通常)図柄1」及び「単発(通常)図柄2」は、大当り後において確率変動機能を作動させることとならない当選図柄(非確変図柄)である。このため、本実施形態では全体として確変図柄の選択比率は96%であり、大当り時は極めて高い比率で「確変図柄」が選択されることになる。
In the big hit stop symbol selection table shown in FIG. 24, the leftmost column shows the distribution value for each winning symbol, and each distribution value “2”, “2”, “48”, “12”, “36” corresponds to a ratio (selection ratio) where the denominator is 100, respectively. In the second column from the left, “single (normal)
〔時間短縮機能作動回数(時短回数)〕
次に、当選図柄(当選種類)別及び当選時の状態別に付加される時間短縮機能作動回数の違いについて説明する。本実施形態では、上述した5種類の当選図柄について、その当選時の状態に応じて付加される時間短縮機能作動回数が異なっている。以下、具体的に説明する。なお、時間短縮機能作動回数(0回以外)が付加されるということは、時間短縮状態に移行されることを意味しており、その後の普通図柄抽選について特定の条件(例えば普通図柄抽選の当選確率が通常の確率より高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮されるという条件)を適用することを意味している。
[Time reduction function operation count (time reduction count)]
Next, a description will be given of the difference in the number of times the time shortening function is activated for each winning symbol (winning type) and each winning state. In the present embodiment, the number of times of the time shortening function to be added differs according to the state at the time of winning for the five types of winning symbols described above. This will be specifically described below. The addition of the number of times the time shortening function is activated (other than 0) means that the state is shifted to the time shortening state, and specific conditions for the subsequent normal symbol lottery (for example, the winning of the normal symbol lottery) The probability that the probability is higher than the normal probability and the fluctuation time of the normal symbol is shortened).
(1)低・高確率非時短中
図24中の左から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」(確変中でもなく時短中でもない通常時)又は「高確率状態」(いわゆる内部潜伏確変中の通常時)であり、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」である場合を想定する。この場合、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行されるが、「単発(通常)図柄2」に該当すると、時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は「低確率状態」となる。
(1) Low / High probability non-short-time medium As shown in the third column from the left in FIG. 24, “low probability state” regarding special symbols (internal lottery) (normal time that is neither accurate nor short) Or, it is assumed that the state is a “high probability state” (normal time during so-called internal latent probability change) and a “non-time shortened state” with respect to the normal symbol (operation lottery). In this case, if the winning symbol corresponds to “single (normal)
また、当選図柄が「確変図柄1」に該当すると、10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される。
一方、「確変図柄2」又は「確変図柄3」に該当すると時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。なお、「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合であっても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となる。
In addition, when the winning symbol corresponds to “
On the other hand, if it falls under “
以上は、主に普通図柄(作動抽選)に関して時間短縮機能が非作動である「非時間短縮状態(非時短中)」で付加される時短回数の違いであるが、「時間短縮状態(時短中)」で付加される時短回数の違いは、さらに以下のように細分化される。 The above is the difference in the number of time reductions added in the “non-time reduction state (non-temporary short time)” in which the time reduction function is not activated mainly for normal symbols (action lottery). The difference in the number of time savings added by “)” is further subdivided as follows.
〔リミッタ回数の設定〕
先ず本実施形態においては、特別図柄(内部抽選)に関して当選時の内部状態が「低確率状態」であり、そこから「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかで当選(初回当選)すると、例えば先の特別図柄停止表示中処理(図22中のステップS4000)において、上記の「リミッタ回数」が所定の上限回数(例えば1回目を含めて15回とする)に基づいて設定される(残回数設定手段、連続回数設定手段)。この「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72が「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると連続して決定することができる限度(連続回数)を意味する。そして「リミッタ回数」は、「高確率状態」での当選時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると、その度ごとに1ずつ減算され、その残り回数が少なくなっていく。ただし、「リミッタ回数」が残り0回に達しない(残りが1回以上ある)間は、主制御CPU72は先の大当り時停止図柄決定処理(図23中のステップS2410)において、「高確率状態」での当選時に連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することが可能である。そこで先ず、「リミッタ回数」に1回以上の残りがある場合(リミッタ到達前)について説明する。
[Limiter count setting]
First, in the present embodiment, with respect to the special symbol (internal lottery), the internal state at the time of winning is “low probability state”, and from there, winning in any of “
(2)高確率時短中
例えば、図24中の左から4番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。例えば、上記(1)の低・高確率非時短中に「確変図柄1」に該当した場合、高確率時短中の状態となる。そしてこの場合、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると、100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。また当選図柄が「単発(通常)図柄2」に該当すると、100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。
(2) Short and high probability For example, as shown in the fourth column from the left in FIG. 24, the special symbol (internal lottery) is “high probability state” and the normal symbol (actuated lottery) Assuming the case of “time reduction state”. For example, in the case of “
これに対して、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。なお、これらの場合、「高確率状態」で「確変図柄1」〜「確変図柄3」に連続当選しているため、上記のように「リミッタ回数」は1減算される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(2)高確率時短中」が維持されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態は特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持されるため、結果的に「(3)低確率時短中」に移行されることになる。
On the other hand, when the winning symbol corresponds to any of “
(3)低確率時短中
例えば、図24中の右から3番目のカラムに示されているように、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であり、かつ、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」である場合を想定する。上記(1)の低・高確率非時短中に「単発図柄1」に該当するか、もしくは上記(2)の高確率時短中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、低確率時短中の状態となる。そしてこの場合も同様に、5種類あるいずれの当選図柄についても、必ず時間短縮機能作動回数が付加される(第2段階抽選結果制限手段)。詳細には、当選図柄が「単発(通常)図柄1」に該当すると、100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。また当選図柄が「単発(通常)図柄2」に該当すると、100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。
これに対して、当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当すると、いずれの場合も10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて高確率時短中へ移行される(第2段階抽選結果制限手段)。この場合、「低確率状態」から「確変図柄1」〜「確変図柄3」に初当選していることになるため、「リミッタ回数」は再設定(残り14回に設定)される。また「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当しても、大当り終了後の状態は「高確率状態」となり、合わせて「時間短縮状態」となるため、結果的に「(2)の高確率時短中」が再開されることになる。一方、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合、大当り終了後の状態が特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に復帰するが、普通図柄(作動抽選)に関して「時間短縮状態」は維持されるため、結果的に「(3)の低確率時短中」が維持されることになる。
(3) Low probability during short time For example, as shown in the third column from the right in FIG. 24, the special symbol (internal lottery) is “low probability state” and the normal symbol (operation lottery) Assuming the case of “time reduction state”. Corresponds to “single-
On the other hand, when the winning symbol corresponds to any of “
〔リミッタ到達時〕
「高確率状態」で連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに当選し、その度ごとに「リミッタ回数」が減算された結果、上記の「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、「高確率状態」での当選時に主制御CPU72は「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当すると決定することができなくなる。具体的には、大当り図柄乱数が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに対応していたとしても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかへ強制的に変更される(第2段階抽選結果制限解除手段、当選種類規制手段)。
[When reaching the limiter]
In the “high probability state”, one of the “
(4)高確率時短中のリミッタ到達時
当選図柄の強制変更については、図24中の右側2本のカラムに示されている。例えば、図24中の右から2番目のカラムに示されているように、「高確率状態」かつ「時間短縮状態」で「リミッタ回数」の残りが0回(規定値)に達すると、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率48%)又は「確変図柄2」(選択比率12%)のいずれかに該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄3」(選択比率36%)に該当した場合、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の「高確率状態」は継続されなくなり、大当り終了後に一度は「低確率状態」に強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」又は「単発図柄2」が普通に選択された場合と、「単発図柄3」が強制的に選択された場合(合成選択比率64%)については、いずれも100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行されるが、「単発図柄4」が強制的に選択された場合(選択比率36%)は時間短縮機能作動回数が付加されずに非時間短縮状態(通常中)へ移行される(0回=時短なし)。これはつまり、「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「時間短縮状態」から「非時間短縮状態」に復帰する割合が全体の34%であり、残り64%の割合で「時間短縮状態」が維持されることを意味する(第2段階抽選結果制限解除手段、非時間短縮状態復帰手段)。
(4) At the time of reaching the limiter with a high probability of shortening The forced change of the winning symbol is shown in the two columns on the right side in FIG. For example, as shown in the second column from the right in FIG. 24, when the remaining “limiter count” reaches 0 (specified value) in the “high probability state” and the “time reduction state”, the table Even if it falls under either “
(5)高確率非時短中のリミッタ到達時
例えば、上記(1)の低・高確率非時短中において、特別図柄(内部抽選)に関して当選図柄が「確変図柄2」又は「確変図柄3」のいずれかに該当し続けた場合、一度も「時間短縮状態」に移行されることなく「リミッタ回数」の残りが0回に到達することがあり得る。この場合、図24中の右端のカラムに示されているように、テーブル上で「確変図柄1」(選択比率48%)に該当した場合、最終的な当選図柄は「単発図柄3」に強制される。あるいは、テーブル上で「確変図柄2」(選択比率12%)又は「確変図柄3」(選択比率36%)に該当した場合であっても、最終的な当選図柄は「単発図柄4」に強制されることになる。このような当選図柄の強制(規制)が行われる結果、「リミッタ回数」の残りが0回に達した後の潜伏した「高確率状態」は継続されなくなり、その大当り終了後は「低確率状態」へ強制的に復帰されることになる。さらに、当選図柄として「単発図柄1」(選択比率2%)が普通に選択された場合は100回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行され、また「単発図柄3」(選択比率48%)が強制的に選択された場合は10000回の時間短縮機能作動回数が付加されて低確率時短中へ移行されるが、「単発図柄2」が普通に選択された場合と「単発図柄4」(合成選択比率50%)が強制的に選択された場合は時間短縮機能作動回数が付加されない(0回=時短なし)。これはつまり、潜伏した「高確率状態」で「リミッタ回数」が残り0回に到達すると、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」に必ず復帰するが、そのとき「非時間短縮状態」が継続する割合が全体の50%であり、残り50%の割合で「時間短縮状態」に移行することを意味している(第2段階抽選結果制限解除手段)。
(5) When reaching the limiter with a high probability non-shortening time For example, in the case of low / high probability non-time shorting in (1) above, the winning symbol is “
以上のように本実施形態では、当選時の状態別、リミッタ残数別(到達前・到達時)によって付加される時間短縮機能作動回数が異なっていることが分かる。その結果、例えば同じ「単発(通常)図柄2」であっても、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)で100回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。同様に、同じ「確変図柄3」であっても、当選時の状態別で10000回の時間短縮機能作動回数が付加される場合もあれば、時間短縮機能作動回数が付加されない場合もある。いずれにしても本実施形態では、当選時の状態別やリミッタ残数別(到達前・到達時)に関わらず、「時間短縮状態」に移行されることとなる当選図柄が選択された場合を、特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合としており、「時間短縮状態」に移行されることとならない当選図柄が選択された場合を、特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合としている。
As described above, in the present embodiment, it can be seen that the number of times the time shortening function is added is different depending on the state at the time of winning and the number of remaining limiters (before arrival / when reaching). As a result, for example, even if the same “single (normal)
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に、図25は、特別図柄停止表示中処理(図22中のステップS3000)の手順例を示すフローチャートである。以下に、特別図柄停止表示中処理の具体的な手順と合わせて、上記の「リミッタ回数」の設定や減算処理を行う手法について説明する。
[Special symbol stop display processing]
Next, FIG. 25 is a flowchart showing a procedure example of the special symbol stop display process (step S3000 in FIG. 22). Hereinafter, a method for setting the above “limiter count” and performing the subtraction process together with a specific procedure for the special symbol stop display process will be described.
ステップS4100:主制御CPU72は、停止図柄表示タイマの値を減算(例えば割込周期分だけデクリメント)する。
Step S4100: The
ステップS4200:そして主制御CPU72は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が0以下でなければ、主制御CPU72は未だ停止表示時間が終了していないと判断する(No)。この場合、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理(図22中のステップS1000)からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
Step S4200: The
これに対し、停止図柄表示タイマの値が0以下であれば、主制御CPU72は停止表示時間が終了したと判断する(Yes)。この場合、主制御CPU72は次にステップS4250を実行する。
On the other hand, if the value of the stop symbol display timer is 0 or less, the
ステップS4250:主制御CPU72は、図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。また主制御CPU72は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
Step S4250: The
ステップS4300:ここで主制御CPU72は、大当りフラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値(01H)がセットされている場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4310を実行する。
Step S4300: Here, the
ステップS4310:主制御CPU72は、今回の当選図柄が確変図柄であるか否かを確認する。この確認は、大当り時停止図柄番号に基づいて行うことができる。すなわち、今回の大当り時停止図柄番号が上記の「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当する場合(Yes)、主制御CPU72は次にステップS4320に進む。
Step S4310: The
〔確変図柄選択時〕
ステップS4320:主制御CPU72は、今回の当選時が「高確率状態」であるか否かを確認する。今回の当選時が「低確率状態」である場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4330を実行する。
[When probability variation is selected]
Step S4320: The
ステップS4330:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を上限回数(1回目を含めて15回)に基づいて設定する。具体的には、「リミッタ回数」の値を14回(リミッタ残数=14)に設定し、その値を例えばRAM76の残数カウンタ領域にセーブする。なお、ここで「リミッタ回数」を14回に設定するのは、上記のように上限回数が1回目の当選を含めて15回としているため、全体を通して残りが14回となるからである。
Step S4330: In this case, the
以上は、今回の当選時が「低確率状態」である場合の手順例であるが、今回の当選時が「高確率状態」であった場合(ステップS4320:Yes)、主制御CPU72は以下の手順を実行する。
The above is an example of the procedure when the current winning time is the “low probability state”, but when the current winning time is the “high probability state” (step S4320: Yes), the
ステップS4340:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」を減算(−1)し、その減算後の値を残数カウンタ領域にセーブ(更新)する。例えば、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の2連続目であった場合、既に1回目の当選時に「リミッタ回数」が14回に設定されているので、主制御CPU72は2回目で「リミッタ回数」を1つ減算し、その残りを13回として「リミッタ回数」を更新する。あるいは、今回の当選が「確変図柄1」〜「確変図柄3」の3連続目であった場合、2回目で13回に減算された「リミッタ回数」をさらに3回目で1つ減算し、その残りを12回として「リミッタ回数」を更新する。これにより、「高確率状態」の大当り時に「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに連続して該当すると、その度ごとに「リミッタ回数」の残りが減少していくことになる(残回数設定手段、連続回数減算手段)。
Step S4340: In this case, the
この後、当選の度ごとに15回目まで連続して「確変図柄1」〜「確変図柄3」に該当した場合、14回目で残り1回に減算された「リミッタ回数」をさらに15回目で1つ減算すると、その残りは0回に到達する。この場合、主制御CPU72が次回の当選時に先の大当り時停止図柄決定処理(図23中のステップS2410)を実行すると、図24のテーブルを用いた当選図柄の決定に際して「リミッタ回数」が残り0回に達しているため、上記のように「確変図柄1」〜「確変図柄3」は「単発図柄3」又は「単発図柄4」に強制されることになる。
After this, every time the winner is selected, if “
〔単発(通常)図柄選択時〕
これに対し、先のステップS4310で今回の大当り時停止図柄番号が上記の「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当するか、もしくは強制的に決定された「単発図柄3」又は「単発図柄4」のいずれかに該当する場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4345に進む。
[When single-shot (normal) design is selected]
On the other hand, in the previous step S4310, the current big hit stop symbol number corresponds to the above-mentioned “single (normal)
ステップS4345:この場合、主制御CPU72は「リミッタ回数」の値を0回にクリア(リミッタ残数=0)する。なお主制御CPU72は、例えば先の大当り時停止図柄決定処理(図23中のステップS2410)において、今回の当選図柄として「単発図柄1」〜「単発図柄4」のいずれかを選択した場合、そこで「リミッタ回数」の値をクリアすることとしてもよい。
Step S4345: In this case, the
ステップS4346:いずれにしても、以上の手順を実行すると、次に主制御CPU72は、現在の「リミッタ回数」に基づいてリミッタ残数コマンドを生成する。ここで生成したリミッタ残数コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)で演出制御装置124に出力される。
Step S4346: In any case, when the above procedure is executed, the
ステップS4350:次に主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
Step S4350: Next, the
ステップS4400:そして主制御CPU72は、制御上の内部状態フラグとして「大役開始(大当り遊技中)」をセットする。また合わせて主制御CPU72は、大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置124に送信される。
大当り時に以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4400: The
When the above procedure is completed at the time of the big hit, the
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御CPU72は、ステップS4300において大当りフラグの値(01H)がセットされていないと判断した場合(No)、次にステップS4600を実行する。
[When not winning]
On the other hand, the following procedure is executed in cases other than the big hit.
That is, if the
ステップS4600:主制御CPU72は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
Step S4600: The
ステップ4610:次に主制御CPU72は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がRAM76の確変カウント領域又は時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値(例えば10000回以上)に設定されている。また「時間短縮状態」の場合についても、上記のように当選図柄によって10000回の作動回数が付加される場合もある。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」や「時間短縮状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「時間短縮状態」の作動回数として100回が付加された場合、回数切りカウンタの値は100回に設定されるが、本実施形態では「時間短縮状態」での普通図柄(作動抽選)の当選確率は略1分の1(98/99)であるため、100回でも次回まで「時間短縮状態」が継続することは確率的に保証される。
Step 4610: Next, the
ステップS4620:主制御CPU72は、ロードしたカウンタ値が0であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が0であれば(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が0でなかった場合(No)、主制御CPU72は次にステップS4630を実行する。
Step S4620: The
ステップS4630:主制御CPU72は、回数切りカウンタ値をデクリメント(1減算)する。
ステップS4640:そして主制御CPU72は、その減算結果が0でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が0でなかった場合(Yes)、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が0になった場合(No)、主制御CPU72はステップS4650に進む。
Step S4630: The
Step S4640: Then, the
ステップS4650:ここで主制御CPU72は、回数切り機能作動時のフラグを消去する。消去されるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が0になることは実質的にはなく、同様に「時間短縮状態」で回数切りカウンタの値が0になることも実質的にない。ただし理論的には発生し得るので、もしも実際に回数切りカウンタの値が0になった場合、対応する確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグは消去される。これにより、特別図柄の停止表示を経て「高確率状態」や「時間短縮状態」が終了する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。
Step S4650: Here, the
〔表示出力管理処理〕
次に図26は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理(図8中のステップS210)の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理(ステップS1200)、普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、状態表示設定処理(ステップS1220)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)のサブルーチン群を含む構成である。
[Display output management processing]
Next, FIG. 26 is a flowchart showing a configuration example of the display output management process (step S210 in FIG. 8) executed in the interrupt management process. The display output management process includes a subroutine group of a special symbol display setting process (step S1200), a normal symbol display setting process (step S1210), a state display setting process (step S1220), and an operation memory display setting process (step S1230). It is.
このうち特別図柄表示設定処理(ステップS1200)と普通図柄表示設定処理(ステップS1210)、作動記憶表示設定処理(ステップS1230)、については、既に述べたように特別図柄表示装置34、普通図柄表示装置33及び普通図柄作動記憶ランプ33aの各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
Of these, the special symbol display setting process (step S1200), the normal symbol display setting process (step S1210), and the operation memory display setting process (step S1230) are, as already described, the special
また状態表示設定処理(ステップS1220)については、遊技状態表示装置38の各LEDに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。この処理では、主制御CPU72は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ38c、時短状態表示ランプ38dの点灯を制御する。例えば、パチンコ機1の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、主制御CPU72は確率変動状態表示ランプ38cに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ38cは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に(消灯)切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値(01H)がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御CPU72は時短状態表示ランプ38dに対応するLEDに対して点灯信号を出力する。
The state display setting process (step S1220) is a process for generating and outputting a drive signal to be applied to each LED of the gaming
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図27は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)、大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)、大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)、大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)、終了処理(ステップS5500)のサブルーチン群を含む構成である。
[Variable winning device management process]
Next, details of the variable winning device management process will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a configuration example of the variable winning device management process. The variable winning device management process includes a gaming process selection process (step S5100), a special winning opening opening pattern setting process (step S5200), a special winning opening / closing operation process (step S5300), a special winning opening closing process (step S5400), and an end. This is a configuration including a subroutine group of processing (step S5500).
ステップS5100:遊技プロセス選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS5200〜ステップS5500のいずれか)のジャンプ先を選択する。すなわち主制御CPU72は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置30の作動(開放動作)を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理(ステップS5200)を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理(ステップS5300)を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理(ステップS5400)を選択する。また、設定された連続作動回数(ラウンド数)にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御CPU72は次のジャンプ先として終了処理(ステップS5500)を選択する。
Step S5100: In the game process selection process, the
ステップS5200:大入賞口開放パターン設定処理では、主制御CPU72は1ラウンド中の開放時間、インターバル及びラウンド数の開放パターンを設定する。なお本実施形態では、1ラウンドの開放時間が最大で例えば「6.0秒」、また、ラウンド数は「2ラウンド」に予め固定されている。これにより、開放タイマ、インターバルタイマ、ラウンド数カウンタにそれぞれ値がセットされることになる。そして主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。ただし、上記の開放パターンはあくまで一例であれ、これに限定されるものではない。
Step S5200: In the special winning opening opening pattern setting process, the
ステップS5300:次に大入賞口開閉動作処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の開閉動作(開放動作)を制御する。具体的には、主制御CPU72は大入賞口ソレノイド90に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置30の開閉部材30aが閉止位置から開放位置に変位し、大入賞口30bへの入賞の発生が可能な状態になる。また主制御CPU72は、開放タイマのカウントダウンを実行し、開放タイマの値が0以下になっていなければ、次に入賞球数のカウントを実行する。開放時間が終了するか、もしくはカウント数が所定数(例えば1個)に達したことを確認すると、主制御CPU72は大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド90に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置30が開放状態から閉止状態に復帰する。この後、主制御CPU72はインターバルタイマのカウントダウンを実行し、インターバルタイマの値が0以下になると、次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定する。
Step S5300: Next, in the big winning opening / closing operation processing, the
ステップS5400:大入賞口閉鎖処理では、主制御CPU72は可変入賞装置30の作動を継続したり、その作動を終了したりする。すなわち、現在の遊技状態が大当り中(大役中)であれば、主制御CPU72は上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば1ラウンド目が終了し、2ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値が増加する。そして主制御CPU72は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定すると、入賞球数カウンタをリセットする。
Step S5400: In the special winning opening closing process, the
主制御CPU72が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理(ステップS5100)で主制御CPU72は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後に主制御CPU72が再び大入賞口閉鎖処理を実行することで、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数(2回)に達するまでの間、可変入賞装置30の開閉動作が連続して実行される。そして、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合、主制御CPU72はラウンド数カウンタをリセット(=0)すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。また主制御CPU72は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御CPU72が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
When the
〔終了処理〕
図28は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置30の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順に沿って説明する。
〔End processing〕
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the procedure of termination processing. This end process is for preparing conditions for ending the operation of the
ステップS5502:主制御CPU72は、大当りフラグをリセット(00H)する。これにより、主制御CPU72の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。
ステップS5504:また主制御CPU72は、ここで内部的に大役中の状態を終了する。
Step S5502: The
Step S5504: Also, the
ステップS5510:次に主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域を参照し、上記の時間短縮機能作動フラグの値(01H)がセットされているか否かを確認する。この時間短縮機能作動フラグは、先の特別図柄変動前処理(図23)においてセットされるものである。時間短縮機能作動フラグがセットされていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS5512を実行する。
Step S5510: Next, the
ステップS5512:主制御CPU72は、今回の当選図柄に対応する時間短縮機能作動回数(100回又は10000回)に基づき、時間短縮機能に対応する回数切りカウンタの値を設定する。設定した回数切りカウンタの値は、上述したRAM76の時短カウント領域に格納される。なお、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ(ステップS5510:No)、主制御CPU72はステップS5512を実行しない。この場合、大当り終了後に「時間短縮状態」には移行しない(時間短縮機能が非作動)。
Step S5512: The
ステップS5514:主制御CPU72は、ここで状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセットに伴い、遊技状態として「大役終了」を表す状態指定コマンドを生成する。また時間短縮機能作動回数に基づいて回数切りカウンタの値を設定した場合、内部状態として「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理(図8中のステップS212)において演出制御装置124に送信される。
Step S5514: The
ステップS5516:大当り時に以上の手順を経ると、主制御CPU72は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
Step S5516: After the above procedure at the time of the big hit, the
ステップS5518:そして主制御CPU72は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理(図22中のステップS1000)でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御CPU72は可変入賞装置管理処理に復帰する。
Step S5518: The
以上が主制御装置70(主制御CPU72)による各種の制御処理の内容である。主制御CPU72がこれら処理を実行することで、パチンコ機1による遊技が具体的に進行することとなる。
The above is the contents of various control processes performed by the main controller 70 (main control CPU 72). When the
〔ゲームフロー〕
次に図29は、本実施形態のパチンコ機1による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機1による遊技は、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域8a内に打ち込む(発射する)ことで進行する。以下、遊技球の打ち出しを前提とした遊技の流れについて説明する。なお以下の説明では、適宜、図中の参照符号F1〜F47等を括弧付きで示す。
[Game Flow]
Next, FIG. 29 is a game flow diagram illustrating an example of a game flow by the
〔F1〕通常遊技中
例えば、遊技者がパチンコ機1で遊技を開始した当初は、パチンコ機1の内部状態が「通常遊技中」の状態となっているものとする。本実施形態において「通常遊技中」の状態には、例えば最もオーソドックスな〔F1a〕通常中の他に、〔F1c〕内部確変中の状態も含まれるものとする。このうち〔F1a〕通常中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であり、かつ、特別図柄(内部抽選)に関して「低確率状態」であることを意味する。一方の〔F1c〕内部確変中は、普通図柄(作動抽選)に関して「非時間短縮状態」であるが、特別図柄(内部抽選)に関しては「高確率状態」であることを意味する。すなわち〔F1c〕内部確変中では、特に「時間短縮状態」ではないことから、見た目上で「高確率状態」であることがわかりにくくなっている(いわゆる潜伏確変状態)。ただし、上記のように本実施形態では、特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」と「高確率状態」とで当選確率にほとんど差がないことから、実質的に〔F1a〕通常中と〔F1c〕内部確変中との間に大きな違いがない。
[F1] During normal game For example, when a player starts a game with the
〔F2〕普通図柄非当選
いずれにしても〔F1〕通常遊技中において、中始動ゲート20(又は右始動ゲート21)を遊技球が通過すると、これを契機として上記の作動抽選が実行される。作動抽選の結果が非当選の場合、特に内部的な状態の変化は発生せず、そのまま〔F1〕通常遊技中が継続される。
[F2] Normal symbol non-winning In any case, during the normal game, when the game ball passes through the middle start gate 20 (or the right start gate 21), the above-described operation lottery is executed. When the result of the operation lottery is non-winning, no internal state change occurs, and [F1] normal game is continued as it is.
〔F3〕通常遊技中の普通図柄当り
一方、〔F1〕通常遊技中に作動抽選で当選すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F3] Per normal symbol in normal game On the other hand, [F1] If the game lottery is won during normal game, the game flow proceeds to the next stage.
〔F4〕可変始動入賞装置作動
この場合、可変始動入賞装置28が作動し、上記のように始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。ここでの可変始動入賞装置28の作動は、〔F1a〕通常中又は〔F1c〕内部確変中からの普通図柄当りを契機として行われるため、普通図柄の当選図柄は「第1当選図柄」に制限(限定)されており、作動時間が5.8秒に設定されたロング開放の作動(第1作動パターンに基づいた作動)となる(図15参照)。なお遊技領域8a(盤面)の構成上、普通図柄(作動抽選)の当選後は遊技領域8a内の右側部分に向けて遊技球を打ち込むことが遊技を進行させる上で必要となる。
[F4] Variable Start Winning Device Operation In this case, the variable
〔F5〕入賞なし
可変始動入賞装置28の作動中(作動時間;5.8秒程度)に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻る。この場合、ゲームフローはまた作動抽選から再開される。
[F5] No winning When the variable
〔F6〕始動口入賞
これに対し、可変始動入賞装置28の作動中(作動時間;5.8秒秒程度)に始動入賞口28aへの入賞が発生した場合、ゲームフローがさらに次の段階に進む。なお、内部抽選の契機となる入賞は1回だけが有効となるが、可変始動入賞装置28の作動中に複数回の入賞(平均して7〜8個の入賞)が発生すると、その都度、入賞特典(例えば入賞球1個につき15個の賞球払出)が遊技者に付与される(特典付与手段)。
[F6] Start opening prize On the other hand, when the winning to the start winning
〔F7〕特別図柄変動
始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F7] Special symbol variation A special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F8〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関しては、「低確率状態」でも当選確率が略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開される。
[F8] Non-winning With regard to special symbols (internal lottery), even in the “low probability state”, the winning probability is approximately one-tenth (65534/65536). However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow returns to [F1] normal game and is resumed from the operation lottery.
〔F9〕単発図柄2当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄2」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄2」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F9] One-
〔F10〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が開放動作する。また、このときの開放回数は2回(2ラウンド)である。2回の開放動作中に大入賞口30bへの入賞が発生すると、その都度、上記のように入賞特典(例えば、入賞球1個につき6個の賞球払出)が遊技者に付与される。なお、「単発(通常)図柄2」に該当しても確率変動機能作動フラグはセットされず、また、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。
[F10] Variable winning device operation
The
〔F11〕単発図柄1当選
内部抽選で当選し、今回の当選図柄が上記の「単発(通常)図柄1」に該当した場合、特別図柄が「単発(通常)図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F11] One-
〔F12〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「単発(通常)図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされないが、時間短縮機能作動回数は100回に設定される。このため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中ではなく、〔F31〕時短中の段階に進むことになる。なお、〔F31〕時短中からのゲームフローについては後述する。
[F12] Variable winning device operation
Similarly, in this case, the variable winning
〔F13〕確変図柄2,3当選
内部抽選の当選時に、当選図柄が上記の「確変図柄2」又は「確変図柄3」に該当した場合、特別図柄が「確変図柄2」又は「確変図柄3」を表す態様で停止表示される。この場合もまた、ゲームフローはさらに次の段階に進む。
[F13]
〔F14〕リミッタ残数セット
〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が上限回数(1回目を含めて15回)に基づいて設定される。具体的には、ここで「リミッタ回数」が残り14回にセットされることになる(リミッタ残数=14)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選時であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
[F14] Limiter remaining number set [F1a] In the case of normal winning, “limiter count” is internally set based on the upper limit count (15 including the first). Specifically, the “limiter count” is set to the remaining 14 times (remaining limiter number = 14). [F1c] If the winning is during internal probability change, the already set “limiter count” is subtracted.
〔F15〕可変入賞装置作動(大役中)
この場合も同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により可変入賞装置30が開放動作し、その開放回数は2回(2ラウンド)である。「確変図柄2」又は「確変図柄3」に該当した場合、確率変動機能作動フラグはセットされるが、時間短縮機能作動回数は0回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは〔F1〕通常遊技中に戻り、また作動抽選から再開となる。ただしこの場合、上記のように〔F1c〕内部確変中に移行する。
[F15] Variable winning device activated
Similarly, in this case, the variable winning
〔F16〕確変図柄1当選
一方、当選図柄が上記の「確変図柄1」に該当した場合、特別図柄は「確変図柄1」を表す態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは以下の段階に進む。
[F16]
〔F14〕リミッタ残数セット
ここでも同様に、〔F1a〕通常中からの当選に該当する場合、内部的に「リミッタ回数」が残り14回にセットされる(リミッタ残数=14)。なお、〔F1c〕内部確変中からの当選であれば、既に設定されている「リミッタ回数」が減算される。
[F14] Limiter remaining number set Here, similarly, [F1a] In the case of winning from normal, the “limiter count” is internally set to the remaining 14 (limiter remaining count = 14). [F1c] If the winning is during the internal probability change, the already set “limiter count” is subtracted.
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また「確変図柄1」に該当した場合、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)に進むことになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning
〔F19〕確変中(高確率時短中)
本実施形態において、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に突入すると、確率上でみて〔F19〕確変中が継続しやすくなっている。以下、この点について具体的に説明する。
[F19] Probability change (high probability, short time)
In the present embodiment, once the game flow enters [F19] probability change, it is easy to continue [F19] probability change in terms of probability. Hereinafter, this point will be specifically described.
〔F20〕普通図柄非当選
〔F19〕確変中においては、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F19〕確変中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F19] During probability change, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to approximately one-tenth (98/99), so it is probable that it will not win rare. However, in theory, there is a possibility of non-winning, and if it is not won, the game in [F19] probability change will be continued.
〔F21〕確変中の普通図柄当り
本実施形態では遊技領域8a(盤面)の構成上、〔F19〕確変中は遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれること(いわゆる「右打ち」)を想定している。これにより、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6〜8.0秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F21] Per normal symbol during probability change In the present embodiment, due to the configuration of the
〔F22〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。ここでの可変始動入賞装置28の作動は、「時間短縮状態」での普通図柄当りを契機として行われるため、普通図柄の当選図柄が「第1当選図柄」に該当していれば作動時間が5.8秒に設定されたロング開放の作動(第1作動パターンに基づいた作動)となり、普通図柄の当選図柄が「第2当選図柄」に該当していれば作動時間が2.8秒に設定されたショート開放の作動(第2作動パターンに基づいた作動)となる(図15参照)。ただし、遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで作動中の可変始動入賞装置28に向かって遊技球が流下していく。
[F22] Variable start winning device operation The variable
〔F23〕入賞なし
何らかの原因(球切れ、球詰まり、後述する示唆演出に基づく遊技球の発射停止等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F23] No winning When no winning at the
〔F24〕始動口入賞
〔F19〕確変中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F24] Start opening prize [F19] If a winning to the start winning
〔F25〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F25] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F26〕非当選
特別図柄(内部抽選)に関して、「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(最低でも99回)が残っている。
[F26] Non-winning With regard to the special symbol (internal lottery), the winning probability in the “high probability state” is approximately one-tenth (65535/65536), and therefore, almost no non-winning occurs probabilistically. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues during [F19] probability change, there is no extreme disadvantage for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to at least 100 times (maximum 10,000 times), even if one non-winning event occurs, there still remains a sufficient number of time reductions (at least 99 times). .
〔F27〕確変図柄1〜3当選
本実施形態では、上記のように確変比率が全体の96%であるため、当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F19〕確変中に当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加されるため、この時点で内部的に〔F19〕確変中の継続が確定している(第2段階抽選結果制限手段)。
[F27]
〔F28〕リミッタ残数−1
そしてこの場合、「高確率状態」で連続的に確変当選しているため、内部的に「リミッタ回数」が減算される(リミッタ残数−1)。
[F28] Limiter remaining number -1
In this case, since the positive variation is continuously selected in the “high probability state”, the “limiter count” is subtracted internally (limiter remaining number−1).
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
同様に、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が継続される。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
Similarly, the variable winning
〔確変突入によるチャンスゾーン〕
以上のように、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、〔F21〕普通図柄当りから〔F22〕可変始動入賞装置作動、〔F24〕始動口入賞、〔F25〕特別図柄変動、〔F27〕確変図柄1〜3当選、〔F28〕リミッタ残数−1、そして〔F18〕可変入賞装置作動を経て〔F19〕確変中にループするというゲームフローが最も高い頻度(又は確率、割合、比率)で発生しやすくなる。この場合、1回のループ内で可変始動入賞装置28が1回ずつ作動し、また、可変入賞装置30が2ラウンド開放動作を行うため、基本的に遊技領域8a内の右側部分に遊技球が打ち込まれていれば、そのままの流れで入賞発生に対する賞球の払い出しが行われる(特別特典付与手段、入賞特典付与手段)。
[Chance zone due to certain change]
As described above, once the game flow shifts to [F19] during certain change, [F21] from the normal symbol [F22] variable start winning device operation, [F24] start opening winning, [F25] special symbol fluctuation, [F27 ] The most frequent game flow (or probability, rate, ratio) of [1] winning
なお、上記のループが1回行われるごとに〔F28〕リミッタ残数−1で「リミッタ回数」の残りが減少していくが、残り0回に到達するまでの間は、依然として高い頻度で同じループを繰り返すことになる。 Each time the above loop is performed once, [F28] Limiter remaining number -1 decreases the remaining "limiter count", but the same frequency remains high until the remaining zero is reached. The loop will be repeated.
〔F29〕確変中の単発図柄1,2当選
一方、〔F19〕確変中に当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「高確率状態」は維持されないが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、この時点で内部的に「時間短縮状態」の継続が約束されている。
[F29] One-
〔F30〕可変入賞装置作動(大役中)
同じく特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。なお図示していないが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされている(リミッタリセット)。
[F30] Variable winning device activated
Similarly, the variable winning
〔F31〕時短中
〔F1〕通常遊技中に「単発(通常)図柄1」に該当した場合や、〔F19〕確変中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれか該当した場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数は100回に設定されるため、可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは時短中(低確率時短中)に移行する(残回数設定手段、連続回数再設定契機発生手段)。
[F31] Short-time [F1] If it falls under “single (normal)
〔F20〕普通図柄非当選
〔F31〕時短中においても、普通図柄(作動抽選)の当選確率が略1分の1(98/99)に設定されるため、確率的に非当選になることはほとんどない。ただし、理論上は非当選もあり得るため、もし非当選となった場合は〔F31〕時短中でのゲームが続行されることになる。
[F20] Normal symbol non-winning [F31] Even during the short time, the winning probability of the normal symbol (working lottery) is set to about 1 (98/99). rare. In theory, however, there is a possibility of non-winning, so if it is not won, the game in [F31] time is continued.
〔F32〕時短中の普通図柄当り
〔F31〕時短中においても、そのまま「右打ち」の流れで右始動ゲート21を遊技球が通過すると、ほとんど1回の普通図柄の変動で当選する。また変動時間は、上記のように短縮(0.6〜8.0秒)されているため、極めて短時間のうちにゲームフローは次の段階に進む。
[F32] per normal symbol during time reduction [F31] Even during the time reduction, if the game ball passes through the
〔F33〕可変始動入賞装置作動
普通図柄(作動抽選)当選によって可変始動入賞装置28が作動し、始動入賞口28aへの入賞の発生が可能な状態となる。ここでの可変始動入賞装置28の作動は、「時間短縮状態」での普通図柄当りを契機として行われるため、普通図柄の当選図柄が「第1当選図柄」に該当していれば作動時間が5.8秒に設定されたロング開放の作動(第1作動パターンに基づいた作動)となり、普通図柄の当選図柄が「第2当選図柄」に該当していれば作動時間が2.8秒に設定されたショート開放の作動(第2作動パターンに基づいた作動)となる(図15参照)。
[F33] Variable start winning device operation The normal start (operating lottery) winning operation activates the variable
〔F34〕入賞なし
同様に、何らかの原因(球切れ、球詰まり、後述する示唆演出に基づく遊技球の発射停止等)で可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生しなかった場合であっても、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。
[F34] No win Similarly, a win at the
〔F35〕始動口入賞
〔F31〕時短中の「右打ち」の流れにより、可変始動入賞装置28の作動中に始動入賞口28aへの入賞が発生すると、ゲームフローが次の段階に進む。
[F35] Start opening prize [F31] If the winning to the start winning
〔F36〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F36] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F37〕非当選
〔F31〕時短中の特別図柄(内部抽選)に関して、「低確率状態」の当選確率は略1分の1(65534/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中が継続されるので、遊技者にとって極端な不利益はない。また、時間短縮機能作動回数は100回に設定されているので、たとえ1回の非当選が発生しても、未だ充分に時短回数(99回)が残っている。
[F37] Non-winning [F31] Regarding the special symbol (internal lottery) during the short time, the winning probability in the “low probability state” is almost one-thousand (65534/65536). do not do. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, since the game flow continues for [F31], there is no extreme penalty for the player. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to 100 times, even if one non-winning event occurs, the number of time reductions (99 times) still remains.
〔F38〕時短中の確変図柄1〜3当選
そして、上記のように確変比率が全体の96%であるため、同じく当選時は高い頻度で確変図柄が選択される。そして、〔F31〕時短中から当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、上記のように時間短縮機能作動回数として10000回が付加される。
[F38]
〔F39〕リミッタ残数=14
そしてこの場合、〔F31〕時短中の「低確率状態」から1回目の確変当選に該当することとなるため、内部的にはここで「リミッタ回数」が再設定されることになる(リミッタ残数=14)。さらに、この場合は確変当選であるため、以下のゲームフローが進行することになる。
[F39] Number of remaining limiters = 14
In this case, since [F31] the “low probability state” during the time reduction corresponds to the first probability variation winning, the “limiter count” is internally reset here (the limiter remaining) Number = 14). Further, in this case, since it is a chance variation winning game, the following game flow will proceed.
〔F18〕可変入賞装置作動(大役中)
特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。〔F31〕時短中から「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれに該当した場合についても、確率変動機能作動フラグがセットされるとともに、合わせて時間短縮機能作動回数が10000回に設定されるため、ここで実際に可変入賞装置30の開放動作後のゲームフローは確変中(高確率時短中:F19)が再開(再突入、復帰)されることになる。
[F18] Variable prize-winning device operation (during big role)
By winning the special symbol (internal lottery), the variable winning
〔確変中の単発当選によるリミッタ上乗せ〕
以上のゲームフローは、先の〔F19〕確変中のループを繰り返す中で「リミッタ回数」がある程度まで減算されていたとしても、途中に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄1」で当選すると、それによって「リミッタ回数」がリセットされ、その後の「確変図柄1」〜「確変図柄3」の当選によって「リミッタ回数」がまた最大値に再設定されることを意味している(残回数設定手段、連続回数再設定契機発生手段)。
[Addition of a limiter by single winning during a certain change]
In the above game flow, even if the “limiter count” is subtracted to some extent while repeating the loop of [F19] probability change, “single (normal)
これにより、たとえ〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に到達しつつあったとしても、その前に「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に当選(選択比率4%)すれば、それによって「リミッタ回数」が再設定されるため、それだけ〔F19〕確変中のループ回数を延ばしていくことができるというゲーム性が実現されることになる。
As a result, even if [F19] “Limiter count” during probability change is reaching the remaining 0 times, “One-shot (normal)
〔F40〕時短中の単発図柄1,2当選
なお、〔F31〕時短中に続けて当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合、またそこで時間短縮機能作動回数として100回が付加される。したがってゲームフローは、〔F30〕可変入賞装置作動の後に〔F31〕時短中が継続されることになる。
[F40] One-
以上は、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に発生し得るゲームフローである。これに対し、〔F19〕確変中に上記のループを繰り返した結果、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合は以下のゲームフローとなる。 The above is the game flow that can occur before [F19] “Limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. On the other hand, as a result of repeating the above loop during [F19] probability change, when the remaining "limiter count" reaches zero, the following game flow is performed.
〔リミッタ到達時のゲームフロー〕
図30は、「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合の遊技の流れを示すゲームフロー図である。例えば、〔F19〕確変中に「リミッタ回数」が残り0回に到達した状態で、〔F21〕普通図柄当り、〔F22〕可変始動入賞装置作動、そして〔F24〕始動口入賞が発生した場合を想定する。
[Game flow when reaching the limiter]
FIG. 30 is a game flow diagram showing a game flow when the “limiter count” reaches the remaining zero. For example, in the case where [F19] variable start winning device is activated and [F24] start opening winning is generated per [F21] normal symbol in a state where [F19] “limiter count” reaches 0 remaining during [F19] probability change. Suppose.
〔F41〕特別図柄変動
ここでも同様に、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄抽選(内部抽選)が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
[F41] Special Symbol Variation Similarly, a special symbol lottery (internal lottery) is performed in response to the occurrence of a winning at the
〔F42〕非当選
「リミッタ回数」に関わらず、特別図柄(内部抽選)に関して「高確率状態」の当選確率は略1分の1(65535/65536)であるため、確率的に非当選はほとんど発生しない。ただし、極希に内部抽選で非当選となった場合、特別図柄が非当選の態様で停止表示される。この場合、ゲームフローは〔F19〕確変中が継続されるが、「リミッタ回数」は残り0回のままである。なお、時間短縮機能作動回数は少なくとも100回(最大10000回)に設定されているので、たとえ非当選が発生しても、未だ充分に時短回数は残っている。
[F42] Non-winning Regardless of the “limiter count”, the winning probability of the “high probability state” with respect to the special symbol (internal lottery) is about one-tenth (65535/65536). Does not occur. However, in the rare event that the internal lottery is not won, the special symbol is stopped and displayed in a non-winning manner. In this case, the game flow continues during [F19] probability change, but the “limiter count” remains 0. In addition, since the number of times the time shortening function is activated is set to at least 100 times (maximum 10,000 times), the number of time reductions still remains even if a non-winning event occurs.
〔F43〕単発図柄1,2当選
〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、確変図柄ではないため「リミッタ回数」の残数は特に関係なく、そのまま時間短縮機能作動回数として100回が付加される。
[F43] One-
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。また、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、上記のように主制御CPU72の制御処理上で特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The
〔チャンスゾーン継続〕
この場合、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=14で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case, the game flow returns to [F31] time shortening, and from there, again in the “time shortened state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning, [F36] special A game flow such as symbol variation proceeds. Then, [F38]
〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発3
また、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄1」又は「確変図柄2」のいずれかに該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができず、上記のように強制的に「単発図柄3」が選択されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグはクリアされるが、時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時間短縮状態」は継続することになる。
[F45]
[F19] The game flow is as follows when the winning symbol is either “
〔F44〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F44] Variable winning device activated
The
〔チャンスゾーン継続〕
この場合も同様に、ゲームフローは〔F31〕時短中に戻り、そこからまた「時間短縮状態」で〔F32〕普通図柄当り、〔F33〕可変始動入賞装置作動、〔F35〕始動口入賞)、〔F36〕特別図柄変動といったゲームフローが進行する。そして、〔F38〕確変図柄1〜3当選に進むと〔F39〕リミッタ残数=14で「リミッタ回数」が再設定された上で、ゲームフローは再び〔F19〕確変中に移行する。
[Chance zone continuation]
In this case as well, the game flow returns to [F31] time reduction, and from there, again in the “time reduction state”, [F32] per normal symbol, [F33] variable start winning device operation, [F35] start opening winning), [F36] A game flow such as special symbol variation proceeds. Then, [F38]
〔F46〕確変図柄3当選→強制単発4
これに対し、〔F19〕確変中の「リミッタ回数」が残り0回に達した状態で、当選図柄が「確変図柄3」に該当した場合は以下のゲームフローとなる。この場合についても、既に「リミッタ回数」が残り0回に到達しているため、主制御CPU72の制御処理上で確変図柄を選択することができない。そして「確変図柄3」については、上記のように強制的に「単発図柄4」へ変更されることになる。この場合、確率変動機能作動フラグがクリアされるとともに、時間短縮機能作動回数として0回(=時短なし)が設定されるため、時間短縮機能作動フラグもクリアされることになる。
[F46]
On the other hand, when the winning symbol is “
〔F47〕可変入賞装置作動(大役中)
そして、特別図柄(内部抽選)での当選により、可変入賞装置30が2ラウンドの開放動作を行う。同様に、この時点で「リミッタ回数」の残りは0回に達しているが、特別図柄の停止表示後にリミッタ残数は0クリアされる。
[F47] Variable winning device operation
The
〔チャンスゾーン終了〕
そしてこの場合、ゲームフローは〔F1a〕通常中に戻り、「非時間短縮状態」かつ「低確率状態」の〔F1〕通常遊技となる。
[End of Chance Zone]
In this case, the game flow returns to [F1a] normal, and becomes [F1] normal game in the “non-time shortened state” and the “low probability state”.
〔2段階抽選によるゲーム性〕
以上のように本実施形態のパチンコ機1によるゲームフロー中には、普通図柄と特別図柄による2段階の抽選を用いたゲーム性が発揮されている。すなわち、〔F1〕通常遊技中から〔F3〕普通図柄当りに該当し、続く〔F7〕特別図柄変動において〔F16〕確変1当選に該当するか、もしくは〔F11〕単発1当選に該当すると(いずれも時短あり図柄)、その後のゲームフローが「時間短縮状態(チャンスゾーン)」に突入するという利益が発生することになる。
[Game characteristics by two-stage lottery]
As described above, during the game flow by the
〔普通図柄当選に対して2つの当選種類を採用したゲーム性〕
図31は、普通図柄当選に対して2つの当選種類を採用したゲーム性について説明する概念図である。以下、順を追って説明する。
[Game characteristics adopting two winning types for normal symbol winning]
FIG. 31 is a conceptual diagram illustrating game characteristics in which two winning types are adopted for normal symbol winning. In the following, description will be given in order.
図31中(A):例えば〔F1a〕通常中の状態から「確変図柄1」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率96%)で確変当選が連続して発生する。図示の例では、1回目(初回)は「確変図柄1」で当選し、2回目は「確変図柄3」で当選し、3回目は「確変図柄2」で当選し、例えば8回目は「確変図柄2」で当選し、14回目は「確変図柄1」で当選し、15回目は「単発図柄」に強制されている例を示している。
In FIG. 31, (A): For example, when [F1a] is in the normal state and the game flow is shifted to [F19] during the probability change after the winning of “
図31中(B):そして、ゲームフローが〔F19〕確変中に移行すると、「時間短縮状態」に移行されるため、普通図柄の当選確率は高確率に設定される。したがって、比較的短期間のうちに、普通図柄当選が連続して発生する。ただし、本実施形態では、普通図柄の当選図柄は2種類あり、普通図柄当選のたびにいずれの当選図柄に該当するのかが決定される。
図示の例では、1回目(初回)の「確変図柄1」での当選後には「第2当選図柄」に該当し、2回目の「確変図柄3」での当選後には「第1当選図柄」に該当し、3回目の「確変図柄2」での当選後には「第1当選図柄」に該当し、8回目の「確変図柄2」での当選後には「第2当選図柄」に該当し、14回目の「確変図柄1」での当選後には「第1当選図柄」に該当している例を示している。ただし、最終の15回目の「単発図柄」での当選後には、通常中の遊技に戻ることになるため、その状態で普通図柄抽選に当選すると必ず「第1当選図柄」に該当することとなる。
In FIG. 31, (B): When the game flow shifts to [F19] probability change, it shifts to the “time shortened state”, so that the winning probability of the normal symbol is set to a high probability. Therefore, normal symbol winning occurs continuously in a relatively short period of time. However, in the present embodiment, there are two types of winning symbols for normal symbols, and each winning symbol is determined for each winning symbol.
In the example shown, after winning the first (first) “
図31中(C):そして、本実施形態において、可変始動入賞装置28の作動は、普通図柄の当選図柄が「第1当選図柄」に該当したか、「第2当選図柄」に該当したかによって異なる作動となる。すなわち、普通図柄の当選図柄が「第1当選図柄」に該当した場合は、作動時間が5.8秒に設定されたロング開放の作動(第1作動パターンに基づいた作動)となり、普通図柄の当選図柄が「第2当選図柄」に該当した場合は、作動時間が2.8秒に設定されたショート開放の作動(第2作動パターンに基づいた作動)となる。
In FIG. 31, (C): In this embodiment, whether or not the variable
このため、可変始動入賞装置28の作動については、1回目(初回)の「確変図柄1」での当選後に「第2当選図柄」に該当した際には「ショート開放」の作動となり、2回目の「確変図柄3」での当選後に「第1当選図柄」に該当した際には「ロング開放」の作動となり、3回目の「確変図柄2」での当選後に「第1当選図柄」に該当した際には「ロング開放」の作動となり、8回目の「確変図柄2」での当選後に「第2当選図柄」に該当した際には「ショート開放」の作動となり、14回目の「確変図柄1」での当選後に「第1当選図柄」に該当した際には「ロング開放」の作動となっている。ただし、最終の15回目の「単発図柄」での当選後には、「通常中」に移行されるので、その状態で普通図柄抽選に当選すると「ロング開放」の作動となる。
Therefore, regarding the operation of the variable
図31中(D):そして、本実施形態では、演出の一環として示唆演出が実行される場合がある(示唆演出の詳細は後述する)。示唆演出は、普通図柄の変動時間内に行われ、普通図柄が停止表示された後に、可変始動入賞装置28がショート開放の作動を行うかロング開放の作動を行うかを示唆する内容の演出である。したがって、遊技者は、この示唆演出を頼りに遊技球の打ち出しを停止すれば、可変始動入賞装置28がショート開放している間に、可変始動入賞装置28にて入賞が発生しないようにすることができる。このため、可変始動入賞装置28のショート開放時の入賞を回避すれば、改めて普通図柄による抽選の機会を得ることができる。これにより、再度の普通図柄抽選で「第1当選図柄」に該当することになれば、可変始動入賞装置28がロング開放する作動を行うため、この間に可変始動入賞装置28での入賞を発生させてより大きな利益を得ることができる。
In FIG. 31, (D): In this embodiment, the suggestion effect may be executed as part of the effect (details of the suggestion effect will be described later). The suggestion effect is performed within the normal symbol variation time, and after the normal symbol is stopped and displayed, the variable
このように、本実施形態によれば、普通図柄抽選での当選時に、「第1当選図柄」に該当するか「第2当選図柄」に該当するかによって可変始動入賞装置28の作動形態が変化することになるため、可変始動入賞装置28の「ロング開放状態」や「ショート開放状態」はランダムに発生することになる。このため、チャンスゾーン(時間短縮状態)については、可変始動入賞装置28が「ロング開放」に偏って進行することもあれば、可変始動入賞装置28が「ショート開放」に偏って進行することもあり、両者が同等の頻度で発生することもある。したがって、チャンスゾーンがどこまで継続するかという遊技性に加えて、チャンスゾーン自体がどのように進行していくのかという遊技性を発揮することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the normal symbol lottery is won, the operation mode of the variable
〔ゲームフローのまとめ〕
以上は普通図柄当選に対して2つの当選種類を採用したゲーム性についての説明であるが、2段階抽選を経て一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、本実施形態では以下のように利益の継続性を実現することができる。図32及び図33は、本実施形態におけるゲームフローのパターンを分類して示す概念図である。以下、順を追って説明する。
[Summary of game flow]
The above is an explanation of the game characteristics in which the two winning types are adopted for the normal symbol winning. However, when the game flow is once changed to [F19] through the two-stage lottery, in this embodiment, the following is performed. Can achieve continuity of profit. 32 and 33 are conceptual diagrams showing the classification of game flow patterns in the present embodiment. In the following, description will be given in order.
(1)基本パターン
図32中(A):「確変図柄1」の当選を経て、一度ゲームフローが〔F19〕確変中に移行した場合、基本的には極めて高い割合(選択比率96%)で確変当選が連続して発生する。したがって、1回目(初回)の確変当選前の「リミッタ回数」を便宜的に15回(1回目を含めて連続15回まで)と考えると、1回目の当選時に残り14回に設定された「リミッタ回数」は、次の連続2回目の確変当選により14回から1減算されて13回となり、さらに、連続3回目の確変当選により13回から1減算されて12回となる。
(1) Basic pattern (A) in FIG. 32: Once the game flow has shifted to [F19] during the probability change after winning the “
この後、確変当選が連続して発生する度ごとに「リミッタ回数」が減算されていき、1回目から数えて連続15回目の確変当選が発生すると、「リミッタ回数」は残り1回から減算されて0回に到達する。この場合、次回の当選時は単発図柄での当選が強制されるため、確変当選は連続15回までで強制終了となる。
After this, the “Limiter Count” is subtracted every time the chance variation wins consecutively, and when the 15th consecutive chance of variation winning is counted from the first, the “Limiter Count” is subtracted from the remaining one.
(2)リミッタ上乗せパターン
図32中(B):上記(1)の基本パターン中、「リミッタ回数」が残り0回に到達する前、例えば1回目から連続n回の確変当選を経て、「リミッタ回数」が(15−n)回だけ残っている状態で「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当した場合(合成選択比率4%)を考える。この場合、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。
(2) Limiter addition pattern In FIG. 32 (B): In the basic pattern of (1) above, before the “limiter count” reaches the remaining 0, for example, the first limit is passed through the correct variation selection n times, Consider the case where “number of times” remains (15−n) times and corresponds to either “single (normal)
図32中(C):すると、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続15回(「リミッタ回数」の残りは14回)の確変当選の可能性が新たに発生する。この場合の「リミッタ回数」には、今回新たに発生した15回から、ここまでの残り(15−n)回を除いた分(つまりn回)が上乗せされたことになる。
In FIG. 32 (C): Then, after the completion of the major role, it will shift to the above [F31] time shortening, so after the normal symbol (operating lottery) wins, the next special symbol (internal lottery) will win the selection (
このような上乗せは繰り返し可能であり、「リミッタ回数」が再設定された状態でも、再設定後に「リミッタ回数」が残り0回に到達する前に再度、「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」のいずれかに該当すると、いずれの図柄についても時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、「時短ありの単発当選」に該当する。
Such addition can be repeated, and even when the “limiter count” is reset, before the “limiter count” reaches 0 remaining after resetting, the “single (normal)
図32中(D):すると、同じように大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行するため、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)することにより、そこで「リミッタ回数」が再設定される。同様に、この場合の確変当選は単発当選後の1回目に該当するため、この1回目を含めてさらに連続15回(「リミッタ回数」の残りは14回)の確変当選の可能性が新たに発生したことになる。 In FIG. 32 (D): Then, after the end of the big role, it will shift to the above [F31] time, so the regular symbol (working lottery) will be won and the next special symbol (internal lottery) will be selected. In this case, the “limiter count” is reset. Similarly, since the chance variation win in this case corresponds to the first time after the single win, there is a new possibility of the chance change winning of 15 consecutive times including the first time (the remaining “limiter count” is 14 times). It has occurred.
以上のように本実施形態のパチンコ機1は、〔F19〕確変中のリミッタ到達前に単発当選すると、次回の確変当選時に「リミッタ回数」が再設定(リミッタがリセット)されて〔F19〕確変中が再開される結果、あたかも見かけ上は「リミッタ回数」が次々と上乗せされていくかのようなゲーム性を実現することができる。ただし、遊技制御上で「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間に単発図柄当選を必ず挟んでいるため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。また、上乗せ回数はあくまで「15回−現在の残り回数」であり、上乗せが発生した時点でそれまでの残り回数は破棄される。
As described above, in the
(3)リミッタ到達後の継続パターン(リミッタ到達後の上乗せパターン)
図33中(E):一方、リミッタ到達前の上乗せが発生せず、上記(1)の基本パターンにしたがって「リミッタ回数」が残り0回に到達した場合、連続16回目で「確変図柄1」又は「確変図柄2」に該当しても、強制的に「単発図柄3」に変更される。
(3) Continuation pattern after reaching the limiter (addition pattern after reaching the limiter)
In FIG. 33 (E): On the other hand, when the addition before reaching the limiter does not occur and the “limiter count” reaches the remaining 0 according to the basic pattern of (1) above, “
図33中(F):ただし、この場合の強制された「単発図柄3」には時間短縮機能作動回数として100回が付加されるため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。そして、普通図柄(作動抽選)当選を経て次回の特別図柄(内部抽選)で確変当選(選択比率96%)すると、そこで「リミッタ回数」が改めて設定される。この場合の確変当選は確変終了後の1回目に該当するため、この1回目を含めて連続15回(「リミッタ回数」の残りは14回)の確変当選の可能性が付加されたことになる。
In FIG. 33 (F): However, since the forced “
この場合、ゲームフローとしてはリミッタ到達によって〔F19〕確変中が一旦は終了するが、リミッタ到達時の当選図柄が「単発図柄3」に強制された場合、〔F31〕時短中から次回の確変当選時に「リミッタ回数」が新たに設定されて〔F19〕確変中が再開される。なお、リミッタ到達後にたまたま「単発(通常)図柄1」又は「単発(通常)図柄2」に該当していれば、同じく時間短縮機能作動回数として100回が付加されているため、大役終了後は上記の〔F31〕時短中に移行する。したがって、リミッタ到達後に〔F31〕時短中に移行する割合は、「単発(通常)図柄1」、「単発(通常)図柄2」、「確変図柄1」、「確変図柄2」の各選択比率を合成した64%となる。
In this case, [F19] Probability change is once ended by reaching the limiter as a game flow. However, if the winning symbol at the time of reaching the limiter is forced to “one-
いずれにしても、リミッタ到達後に「時短あり単発図柄」で当選することにより、見かけ上は「リミッタ回数」があたかも上乗せ(この場合は+15回)されたかのようなゲーム性を実現することができる。ここでも遊技制御上で確変の「リミッタ回数」を増加させているわけではなく、間にリミッタ到達による強制的な単発図柄当選(又は純粋な単発図柄当選)を発生させているため、極端に遊技の射幸性を高めてしまうことはない。 In any case, by winning the “single pattern with short time” after reaching the limiter, it is possible to realize a game characteristic as if the “number of limiters” seemed to be added (in this case, +15 times). Here too, the “variable number of limiters” is not increased in game control, but forced single symbol winning (or pure single symbol winning) due to reaching the limiter in the meantime is generated. There is no increase in gambling.
(4)終了パターン
図33中(G):これに対し、リミッタ到達後に「確変図柄3」に該当すると、今度は強制的に「単発図柄4」に変更される。この場合の強制された「単発図柄4」には時間短縮機能作動回数が付加されないため(0回=時短なし)、大役終了後は上記の〔F1a〕通常中に移行し、〔F19〕確変中の遊技は終了する。
(4) End pattern (G) in FIG. 33: On the other hand, if it corresponds to “
以上が本実施形態のパチンコ機1によるゲームフローの顕著なパターン(1)〜(4)の概要であるが、特に上記(2)のリミッタ上乗せパターン、(3)のリミッタ到達後の継続パターンについては、それぞれのゲームフローが発生したことで遊技者の利益が増加する。ただし、上記(2)及び(3)のパターンはあくまで主制御CPU72による制御処理の上で行われているものであり、その流れを直接的に遊技者が感得することは難しい。
The above is the outline of the prominent patterns (1) to (4) of the game flow by the
もちろん、特別図柄表示装置34の表示態様を注意深く観察していれば、遊技中にどのような当選図柄に該当したかを遊技者が確認することは可能である。しかし、特別図柄表示装置34そのものは7セグメントLEDであり、いずれの当選図柄についても、その表示態様はある程度記号的(例えば「巳」、「己」、「L」、「¬」、「Γ」、「日」等)となるため、そのような表示態様から瞬時に当選図柄の種類を判別することは困難である。
Of course, if the display mode of the special
また、「リミッタ回数」については内部的な制御上の変数であり、特に遊技状態表示装置38で表示されるものではないことから、遊技中に「リミッタ回数」の上乗せが発生したことや、「リミッタ回数」が残り0回に到達したこと、あるいは、リミッタ到達後に時短あり単発図柄に当選したこと等の制御情報を遊技者が直接知ることは難しい。
Further, the “limiter count” is an internal control variable, and is not displayed on the game
そこで本実施形態では、上記(1)〜(4)のパターンに沿ってゲームフローが進行していることを遊技者に分かりやすく伝達するための演出手法を採用している。以下、本実施形態で採用している演出手法について、いくつかの例を挙げて説明する。なお、これらはあくまで例示であり、演出図柄や演出画像の内容について特に限定する意図ではない。 Therefore, in the present embodiment, an effect technique is used to easily convey to the player that the game flow is progressing along the patterns (1) to (4). Hereinafter, the production technique employed in the present embodiment will be described with some examples. Note that these are merely examples, and there is no particular limitation on the contents of the effect design and the effect image.
〔普通図柄当り演出〕
先ず図34は、上記の〔F3〕普通図柄当り時に実行される演出例を示す連続図である。この演出例は、普通図柄の変動表示及び停止表示に対応させたものであり、具体的には演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出の一例である。このうち変動表示演出は、普通図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また結果表示演出は、普通図柄が停止表示したことと、そのときの作動抽選の結果を演出図柄の組み合わせとして表す演出である。上記のように、普通図柄表示装置33そのものは2つのLEDによる点灯・点滅表示であるため、それだけでは見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、基本的に演出図柄を用いた変動表示演出と結果表示演出が行われている。また、普通図柄の停止時もあくまでシンプルな態様(例えば上側のランプが1つ点灯)で表示されるだけであるため、演出図柄による結果表示演出からでなければ、当選したかどうかも遊技者は気付きにくい。これは逆に、遊技者は基本的に演出の内容から内部抽選の結果を判断する傾向にあることを意味し、それだけにゲームフロー上で演出が重要な役割を担っているといえる。
[Normal design per design]
First, FIG. 34 is a continuous diagram showing an example of effects executed when the above [F3] normal symbol is hit. This effect example corresponds to normal symbol variation display and stop display, and is specifically an example of a variation display effect and a result display effect based on the effect symbol. Of these, the variable display effect corresponds to a series of effects that are performed during the period from when the normal symbol starts variable display to when it is stopped and displayed (including the fixed stop). The result display effect is an effect that represents that the normal symbol is stopped and displayed and the result of the operation lottery at that time is a combination of the effect symbols. As described above, since the normal
演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器42の画面上で左・中・右に並んで表示される。各演出図柄は、例えば漢数字の「一」〜「九」とともに、何らかの画像(例えば図示しないキャラクター等)が付された絵札をデザインしたものとなっている。これら左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄は、例えば漢数字が「九」〜「一」の降順に並んだ図柄列を構成している。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される(第1図柄演出実行手段)。
The effect symbols include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the
〔変動表示演出開始〕
図34中(A):普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面上で3つの演出図柄がスクロール変動することで変動表示演出が開始される。すなわち、普通図柄の変動開始に同期して、液晶表示器42の表示画面内で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。また、この場合の背景画像は、例えば海辺や山の風景が表示された風景画像となっている。このような背景画像は、内部状態が通常中であることを表現している。本実施形態において「通常中」は、図24の左から3番目のカラムに示す通常中(低・高確率非時間中)に対応するものとする。また、ここでは図示していないが、この後例えば表示画面内にキャラクターやアイテム等の画像を表示させることで、予告演出が行われる態様であってもよい。
[Variable display production start]
In FIG. 34, (A): Synchronized with the start of the change of the normal symbol, the change display effect is started by scrolling the three effect symbols on the display screen of the
〔貯留数表示演出〕
ここで、本実施形態では、遊技中に所定の貯留契機が発生すると、示唆演出を実行するための示唆演出実行要素を貯留することとしている(貯留契機や示唆演出の詳細は後述する)。そして、本実施形態では、演出図柄による変動表示演出や停止表示演出にとは別に、貯留されている示唆演出実行要素の数を表示する貯留数表示演出が実行される。
ここで「示唆演出実行要素」とは、示唆演出を実行する際に必要となる要素(条件)であり、「示唆演出実行要素」は貯留契機が発生するたびに1つ、2つ、3つ・・・といった具合に貯留されていく。図示の例では、液晶画面の左上位置に例えば4本の棒で支えられた水晶の画像が表示され、その水晶の画像の中に「示唆演出実行要素」の貯留数を表示することとしている(ナビカウンタX)。
[Storage number display effect]
Here, in the present embodiment, when a predetermined storage trigger occurs during the game, the suggestion effect execution element for executing the suggestion effect is stored (details of the storage trigger and the suggestion effect will be described later). And in this embodiment, the storage number display effect which displays the number of the stored suggestion effect execution elements is performed separately from the change display effect and stop display effect by the effect symbol.
Here, the “suggesting effect execution element” is an element (condition) necessary for executing the suggestion effect, and the “suggesting effect execution element” is one, two, three each time a storage opportunity occurs. ... and so on. In the illustrated example, a crystal image supported by, for example, four bars is displayed at the upper left position of the liquid crystal screen, and the number of stored “suggested effect execution elements” is displayed in the crystal image ( Navigation counter X).
図示の例では、ナビカウンタXに「0」の表示がなされているため、示唆演出実行要素の貯留数が「0」であることが示されている。このナビカウンタXにより、遊技者は、示唆演出実行要素の貯留数を遊技中に簡単に確認することができる。なおこの後、「示唆演出実行要素」が貯留されると、ナビカウンタXのカウンタ値は1つずつ上昇していく。一方、「示唆演出」が実行されると、貯留されている「示唆演出実行要素」が消費され、ナビカウンタXのカウンタ値は1つずつ減少していく。 In the illustrated example, since “0” is displayed on the navigation counter X, it is indicated that the number of storages of the suggestive effect execution element is “0”. With this navigation counter X, the player can easily check the number of stored suggested effect execution elements during the game. After that, when the “suggesting effect execution element” is stored, the counter value of the navigation counter X increases one by one. On the other hand, when the “suggesting effect” is executed, the stored “suggesting effect executing element” is consumed, and the counter value of the navigation counter X decreases one by one.
〔リーチ状態発生〕
図34中(B):例えば、ある程度の時間が経過すると、最初に左演出図柄が変動を停止する。この例では、画面の中段位置に漢数字の「五」を表す演出図柄が停止したことを表している。さらに、右演出図柄が変動を停止し、このとき画面の中段位置に同じく漢数字の「五」を表す演出図柄が停止することで、リーチ状態が発生する。このとき中演出図柄は変動中である。なお、この例では画面上で停止した演出図柄以外の演出図柄は表示されていない。
[Reach condition occurs]
In FIG. 34 (B): For example, when a certain amount of time has elapsed, the left effect symbol first stops changing. In this example, the effect design representing the Chinese numeral “5” is stopped at the middle position of the screen. Further, the right effect symbol stops changing, and at this time, the effect symbol representing the Chinese numeral “5” is also stopped at the middle position of the screen, so that the reach state occurs. At this time, the medium performance symbol is changing. In this example, no effect symbols other than the effect symbols stopped on the screen are displayed.
一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「当り」であり、ここでは「当り」の確定まで残りあと中演出図柄の1つだけである。なお特に図示していないが、表示画面内に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる態様であってもよい。 In general, when all three of the same type of effect symbols are stopped on the effect, it is “winning”, and here, there is only one of the remaining medium effect symbols until “winning” is confirmed. Although not particularly illustrated, it may be an aspect in which character information such as “reach!” Is displayed on the display screen, and a sound is output together.
〔リーチ演出(ノーマルリーチ演出)〕
図34中(C):リーチ状態の発生後は、最後の演出図柄(中演出図柄)が停止表示されるまでの過程が多様な内容で表現される。この例では、漢数字の「一」〜「五」が表示画面内を飛び回るようにして移動しつつ、「一」から順番に数字が打ち落とされていく過程が表現されている。このような演出は、「最後に『五』の漢数字が残れば当り」という観念を遊技者に想起させ、それまでの過程で期待感を持続させようとするものである。なお図示していないが、この過程で表示画面内にキャラクター等の画像を表示させることで、リーチ発生後の予告演出が合わせて行われる態様であってもよい。
[Reach production (normal reach production)]
34 (C): After the reach state occurs, the process until the last effect symbol (medium effect symbol) is stopped and displayed is expressed in various contents. In this example, a process is shown in which numbers “1” to “5” are moved so as to fly around the display screen, and numbers are sequentially dropped from “1”. This kind of performance is intended to remind the player of the notion that “If the last five Chinese characters are left,” the player will continue to expect. Although not shown in the figure, a mode in which a notice effect after the occurrence of reach is performed by displaying an image of a character or the like on the display screen in this process may be used.
〔結果表示演出〕
図34中(D):普通図柄の停止表示に略同期して(完全に同時でなくてもよい)、最後の中演出図柄が停止する(第1図柄演出実行手段)。図示の例では、画面上に漢数字の「五」が消去されずに残っており、左・中・右の演出図柄は「五」−「五」−「五」の当りの態様で停止表示される。ただし、本実施形態では普通図柄(作動抽選)の当り(第1段階抽選での当選)がそのまま上記の〔F19〕高確率中(第2段階抽選で所望の抽選結果が得られること)を確約するものではないため、あまり大々的に「当り」をアピールする内容となっていない。例えば、ここでは中演出図柄の表示態様(例えば漢数字の表示色)を左演出図柄や中演出図柄と異ならせることで、「三つ揃い」のイメージをある程度緩和させている。
[Result display effect]
In FIG. 34 (D): The last medium effect symbol is stopped (first symbol effect execution means) substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol (not necessarily at the same time). In the example shown in the figure, the Chinese numeral “5” remains on the screen without being erased, and the left, middle, and right production symbols are stopped and displayed in the form of “5”-“5”-“5”. Is done. However, in this embodiment, it is guaranteed that the normal symbol (acting lottery) (winning in the first stage lottery) remains as above [F19] with a high probability (a desired lottery result can be obtained in the second stage lottery). Because it is not something to do, it is not a content that appeals "winning" on a large scale. For example, the “three-piece” image is relaxed to some extent by changing the display mode of the medium effect symbol (for example, the display color of Chinese numerals) from the left effect symbol and the medium effect symbol.
〔普通図柄はずれ演出〕
図35は、上記の〔F2〕普通図柄非当選時に実行される演出例を示す連続図である。なお、図34においては、ノーマルリーチ演出を経て当りとなる演出例について説明したが、図35では、スーパーリーチ演出を経て非当選(はずれ)となる演出例について説明する。
[Normal design off-line production]
FIG. 35 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when [F2] normal symbol is not won. In FIG. 34, an example of an effect that has been won through a normal reach effect has been described. In FIG. 35, an example of an effect that has been won (lost) through a super reach effect will be described.
〔変動表示演出〕
図35中(A):普通図柄の変動開始に略同期して、液晶表示器42の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向(例えば上から下)にスクロールするようにして変動表示演出が開始される。
[Variable display effects]
35 (A): The row of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol scrolls in the vertical direction (for example, from top to bottom) on the screen of the
〔リーチ発生前予告演出(1段階目)〕
図35中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクターの絵柄画像(絵札)を用いた1段階目のリーチ発生前予告演出が行われる。このリーチ発生前予告演出は、予め定められた順序にしたがって1段階から複数段階(例えば2〜5段階)まで、段階的に態様の変化が進行していく予告演出である。このリーチ発生前予告演出で用いられる絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「リーチ発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や当りの可能性を予告するという意味である。このような「リーチ発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary production before reach (first stage)]
FIG. 35B: Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the first stage pre-reach notice effect using the character image (picture card) is performed. This pre-reach pre-announcement effect is a pre-announcement effect in which the change of the mode progresses in stages from one stage to a plurality of stages (for example, 2 to 5 stages) according to a predetermined order. The pattern image used in the pre-reach notice effect is positioned in front of the effect symbol that is displayed on the screen in a variable manner, for example, so as to appear suddenly from the left edge of the screen (other appearance modes) May be.) Note that the “pre-reach notice” means that a reach or a chance of winning is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-reach announcement effect”, an effect can be obtained in which the player has a sense of expectation that “the possibility of winning may increase to reach”.
〔リーチ発生前予告演出(2段階目)〕
図35中(C):リーチ発生前予告演出の1段階目の態様が実行された後、続いてリーチ発生前予告演出の態様の変化が2段階目に進行する。ここでは2段階目のリーチ発生前予告演出として、先とは違うキャラクターの絵柄画像を用いた演出が行われている。具体的には、画面の右端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像の前面に重なって表示される。また、このとき表示される絵柄画像は、先に表示されていた絵柄画像よりもサイズが大きい。そして、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞(例えば「リーチになるよ」等)を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。
[Advance notice before the reach occurs (second stage)]
FIG. 35 (C): After the first stage of the pre-reach notice effect is executed, the change of the pre-reach notice effect proceeds to the second stage. Here, an effect using a character pattern image different from the previous one is performed as the notice effect before the occurrence of reach in the second stage. Specifically, another pattern image additionally appears from the right end of the screen, and is displayed so as to overlap the front of the previously displayed pattern image. The picture image displayed at this time is larger in size than the picture image displayed previously. And the effect by the sound output that the character expressed by the picture image emits a dialogue (for example, “I will reach” etc.) is also performed.
このような2つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出(2段階目)は、先の図35中(B)で行われたリーチ発生前予告演出(1段階目)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここではリーチ発生前予告演出で2段階目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。また、例えば3段階目、4段階目、5段階目の絵柄画像が次々と出現して表示されるごとに、そのサイズが拡大されるものとしてもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。いずれにしても、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動で当りになる可能性(期待度)が高いことを遊技者に示唆することができる(例えば、5段階目まで進行すると最大の期待度を示唆する等。)。 Such a pre-reach notice announcement effect (second stage) using the second pattern image is one step further from the pre-reach notice effect (first stage) performed in FIG. It is a development type. In general, it may be expressed as “step-up notice” or the like, referring to the “pre-reach notice notice effect” that develops in this way. Here, an example is given in which the second-stage pattern image appears in the pre-reach notice effect, but the third-stage, fourth-stage, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. There may be. Further, for example, the size may be enlarged each time the third, fourth, and fifth-stage pattern images appear and appear one after another. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued. In any case, it is possible to suggest to the player that there is a high possibility (expectation) to be hit by this change by making the change in the aspect of the advance notice effect before the occurrence of reach reach to more stages. (For example, the maximum expectation is suggested when progressing to the fifth stage).
〔左演出図柄の停止〕
図35中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左側位置に漢数字の「七」を表す演出図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 35 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and then the variable display of the left effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the left position of the screen.
〔リーチ状態の発生〕
図35中(E):そして左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、画面の右側位置には漢数字の「七」を表す演出図柄が停止していることから、画面上に横一線状(1本のライン上)に漢数字の「七」−「変動中」−「七」のリーチ状態が発生している。そして画面上には、リーチ状態となる1本のラインを強調する画像が合わせて表示される。また、合わせて「リーチ!」等の音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 35 (E): Next to the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, since the production symbol representing the Chinese numeral “seven” is stopped at the right position of the screen, the Chinese numeral “seven”-“in a horizontal line (on one line) on the screen. Reach state of “Fluctuating”-“Seven” has occurred. On the screen, an image that emphasizes one line that is in a reach state is also displayed. In addition, an effect of outputting a voice such as “Reach!” Is performed.
リーチ状態の発生後、スーパーリーチ演出が実行される(特定リーチ演出実行手段)。スーパーリーチ演出では、テンパイした数字(ここでは漢数字の「七」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の四隅にそれぞれ縮小された状態で表示される場合もある。 After the reach state occurs, a super reach effect is executed (specific reach effect execution means). In the super reach production, only the production symbols corresponding to the tempered numbers (here, the Chinese numeral “seven”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect symbols may be displayed in a reduced state at the four corners of the screen.
〔リーチ発生後予告演出(1回目)〕
図35中(F):リーチ状態が発生して暫くすると、例えば「ハート」の図形を表す画像が群をなして画面上を斜めに過ぎっていくリーチ発生後予告演出(1回目)が行われる。この場合、突然、画面上に「ハート群」の画像が流れていくように表示されるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような視覚的に賑やかなリーチ発生後予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after reach occurs (first time)]
FIG. 35 (F): After a reach state has occurred, for example, an image representing a “heart” shape forms a group, and a post-reach notice effect (first time) is performed that passes diagonally on the screen. . In this case, the image of the “heart group” is suddenly displayed on the screen so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a notice effect after the visually lively reach occurs, the player can have an even greater expectation.
〔リーチ演出の進行〕
図35中(G):1回目のリーチ発生後予告演出に続いて、例えば漢数字の「一」〜「八」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭(手前)から「一」、「二」、「三」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出もまた、漢数字の「七」が最後まで消去されずに残ると「当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。また、漢数字の「六」まで消去されて漢数字の「七」が画面手前に残ると「当り」であるが、漢数字の「七」が消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、漢数字の「七」が消去された後の画面上に例えば漢数字の「八」が表示される。したがって、この間、漢数字の「一」、「二」、「三」・・・と順番に画像が消去されていき、漢数字の「五」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で漢数字の「五」までが消去されたとすると、いよいよ次に漢数字の「六」が消去されると、今度は「当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 35 (G): Following the announcement effect after the first reach, for example, images representing the Chinese numerals “1” to “8” are displayed in a three-dimensional sequence on the screen. The effect of deleting the number images from the screen in the order of “one”, “two”, “three”,. Such an effect is also performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the Chinese numeral “seven” remains “unerased” until the end. Also, if the Chinese numeral “6” is erased and the Chinese numeral “seven” remains in front of the screen, it will be “hit”, but if the Chinese numeral “seven” is erased, it will be “out of”. means. In this case, for example, the Chinese numeral “8” is displayed on the screen after the Chinese numeral “seven” is deleted. Therefore, during this time, the Chinese numbers “1”, “2”, “3”, ... are erased in order, and as the order of the Chinese numbers “5” approaches, the player feels nervous. And expectation will also increase. After this, for example, if up to the Chinese numeral “5” is erased on the screen, the next time the Chinese numeral “Six” is erased, the chance of “winning” will increase, so the player there Sense of tension increases at a stretch.
〔リーチ発生後予告演出(2回目)〕
図35中(H):リーチ演出が終盤に近付いたところで、突然、画面上にキャラクターの画像が大写しに割って入るようにして表示され、そのキャラクターが何らかの台詞を発するという内容(又は、無言で微笑むという内容でもよい)のリーチ発生後予告演出(2回目)が行われる。この時点で例えばリーチ演出の内容は、「漢数字の「六」が消去されれば、次に「七」−「七」−「七」の大当りの可能性が高まる」という展開である。したがって、このタイミングで大きくキャラクターの画像を出現させることにより、遊技者に対して「当りになるかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after the occurrence of reach (second time)]
In FIG. 35 (H): When the reach production is approaching the final stage, the image of the character is suddenly displayed on the screen as if it was split into a close-up, and the content that the character emits some dialogue (or silently) (The content may be that of smiling). At this time, for example, the content of the reach production is a development that “if the Chinese numeral“ six ”is erased, then the possibility of a big hit of“ seven ”-“ seven ”-“ seven ”increases”. Therefore, by causing a character image to appear large at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “may be a hit”.
〔結果表示演出〕
図35中(I):普通図柄の停止表示に略同期して、最後の中演出図柄が停止する。この例では、内部的に「非当選」に該当しているため、演出上で漢数字の「八」を表す演出図柄を画面の中央に停止表示させている。
[Result display effect]
In FIG. 35 (I): The last medium effect symbol stops substantially in synchronization with the stop display of the normal symbol. In this example, since it corresponds to “non-winning” internally, the production symbol representing the Chinese numeral “eight” on the production is stopped and displayed at the center of the screen.
〔示唆演出実行要素貯留演出〕
本実施形態では、スーパーリーチ演出における非当選演出が実行された場合、所定の貯留契機が発生したものとして、示唆演出実行要素を貯留することとしている。ここで、スーパーリーチ演出は、当りに直結し得る演出となるため、遊技者にとっては重要な演出(遊技中の演出の中でもより注目される演出)となる。そして、スーパーリーチ演出で残念ながら非当選となった場合、遊技意欲がそがれてしまい、遊技を終了しようかという遊技者も少なからず存在する。そこで、スーパーリーチ演出の非当選演出の後に、示唆演出実行要素貯留演出を実行することにより、次に時間短縮状態へ突入した場合の有利性を与え、スーパーリーチ演出の非当選演出の直後に遊技を終了してしまうことを抑制することができる。
図示の例では、ナビカウンタXの「1」の表示が「2」の表示に変更され、これにより、示唆演出実行要素が1つ貯留されたことが表現されている。
[Suggested production execution element storage production]
In this embodiment, when the non-winning effect in the super reach effect is executed, the suggested effect execution element is stored as the occurrence of a predetermined storage opportunity. Here, since the super reach production is a production that can be directly linked to the hit, it is an important production for the player (a production that attracts more attention among the productions during the game). And unfortunately, if you are not selected for Super Reach production, your willingness to play will be discouraged, and there are many players who will end the game. Therefore, by performing the suggestion effect execution element storage effect after the non-winning effect of the super reach effect, an advantage is given in the case of entering the time reduction state next time, and the game immediately after the non-winning effect of the super reach effect Can be prevented from being terminated.
In the illustrated example, the display of “1” on the navigation counter X is changed to the display of “2”, thereby expressing that one suggestive effect execution element is stored.
図35中(J):そして、例えば普通図柄の確定停止表示に略同期して、演出図柄としての結果表示演出についても確定停止表示が行われる。演出図柄の確定停止表示は、例えば左・中・右演出図柄をそれぞれ初期の大きさに復元した状態で行われる。このような確定停止表示を行うことで、「非当選」が演出上で確定したことを遊技者に対して教示することができる。 In FIG. 35 (J): For example, the confirmed stop display is also performed for the result display effect as the effect symbol substantially in synchronization with the fixed stop display of the normal symbol. The effect design fixed stop display is performed, for example, in a state where the left, middle, and right effect symbols are restored to their initial sizes. By performing such a confirmation stop display, it is possible to teach the player that “non-winning” has been confirmed in the production.
また、普通図柄抽選の結果が当選であれば、普通図柄が当選の態様で停止表示されるため、演出図柄も同様に当選の態様で停止表示演出が行われる。この場合、画面の中央に漢数字の「七」の演出図柄を停止表示することで、今回の変動では当りになったことを知らせる演出が行われる。なお、このような演出は「当りリーチ演出」として実行されるものである。 Further, if the result of the normal symbol lottery is winning, the normal symbol is stopped and displayed in the winning mode, so that the effect display is similarly stopped and displayed in the winning mode. In this case, an effect of notifying that the current variation has been won is performed by stopping and displaying the effect symbol “seven” of the Chinese numeral in the center of the screen. Such an effect is executed as a “winning reach effect”.
〔可変始動入賞装置作動時演出〕
次に図36は、上記の〔F4〕可変始動入賞装置作動時に実行される演出例を示す図である。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「右打ちしてね!!」といった台詞を発する演出が行われている。また、台詞を文字表記した吹き出しの画像が表示され、その中に盤面の右下方向を指示する矢印が表示されている。このような演出を実行することで、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変始動入賞装置28の作動が開始されることを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Direction when variable start winning device is activated]
Next, FIG. 36 is a diagram showing an example of effects executed when the [F4] variable start winning device is operated. In this example, for example, a female character appears on the screen of the
〔特別図柄変動時演出〕
図37及び図38は、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。なおこの例では、〔F7〕の特別図柄変動から〔F16〕の確変図柄1当選に進むゲームフローを想定している。
[Direction when special symbol changes]
FIG. 37 and FIG. 38 are continuous diagrams showing examples of effects executed when the [F7] special symbol changes (within the fluctuation time). In this example, it is assumed that the game flow proceeds from the special symbol variation of [F7] to the winning
例えば図37中(A)に示されているように、この演出の初期では、味方の女性キャラクター(左側)と敵方のキャラクター(右側)の画像が並んで表示されるとともに、お互いが睨み合い、真ん中で火花を散らしている様子が動画像によって演出的に表現されている。また適宜、表示画面内に「勝負」等の文字が表示されることで、遊技者に対して「いよいよこれから2人の勝負が始まるぞ」といった観念を想起させることができる。また、このとき合わせて各キャラクターの台詞(例えば「絶対に勝つ!」「かかって来なさい!」等)が音響出力される態様であってもよい。この場合、例えば台詞の内容で期待度を示唆することができる(台詞の内容が積極的なほど期待度が高い等。)。 For example, as shown in FIG. 37 (A), at the initial stage of this production, images of female characters (left side) and enemy characters (right side) are displayed side by side, and they rub each other. A state where sparks are scattered in the middle is expressed stunningly by moving images. Further, by appropriately displaying characters such as “game” on the display screen, it is possible to remind the player that “the game of two players will finally begin”. Further, at this time, the dialogue of each character (for example, “absolutely win!”, “Please come!”, Etc.) may be output as sound. In this case, for example, the degree of expectation can be suggested by the content of the dialogue (the more the content of the dialogue is more positive, the higher the degree of expectation).
図37中(B):演出の中期には、2名のキャラクターが表示画面から一旦消えて、「じゃんけん」という文字情報が大きく表示される。これにより、遊技者に対して「キャラクター同士がじゃんけんで勝負するのだな」という観念を想起させることができる。なお、合わせて「じゃんけんで勝負」といった掛け声や効果音、BGM等が音響出力される態様であってもよい。 In FIG. 37 (B): In the middle of the production, the two characters disappear from the display screen and the character information “Janken” is displayed large. As a result, it is possible to remind the player of the notion that “characters are fighting against each other”. In addition, it may be a mode in which a shout, sound effect, BGM, etc., such as “Janken de match” are output as sound.
図38中(C):演出の中後期には、2名のキャラクターが「それぞれじゃんけんの手を出す」という内容の動画像が表示される。この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「パー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。このとき、各キャラクターの動作に合わせて、「じゃーんけーんーぽん!」といった掛け声が音響出力される態様であってもよい。 In FIG. 38 (C): In the middle stage of the production, two characters display a moving image with the content “Janken's hand out”. In this example, a series of situations from the left side of the screen to the appearance of the friendly character's hand “Choki” and the appearance of the enemy character's hand “par” from the right side of the screen are represented. At this time, in accordance with the movement of each character, a mode in which a shout such as “Janken-pon!” Is output as sound.
図38中(D):演出の終期には、勝負の結果、見事に味方のキャラクターが勝利を収めたことが表示される。この例では、見事勝利した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、顔の横で勝利のVサインを見せている様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「勝った!!」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに勝利した」という観念を想起させ、「今回の大当りで確変中への移行が確定した」ということを教示することができる。 In FIG. 38 (D): At the end of the production, it is displayed that the ally character has won the victory as a result of the game. In this example, the ally-winning character is a close-up in the center of the display screen, and the appearance of showing the victory V-sign beside the face is expressed in a stunning manner. In addition, the display screen displays the word “I won!” To remind the player that they won “Janken,” and “ Can be taught.
なお、以上の演出例は〔F7〕の特別図柄変動から〔F11〕の単発図柄1当選に進む場合に適用することもできる。一方、〔F7〕の特別図柄変動から〔F13〕の確変図柄3当選に進む場合や、〔F9〕の単発図柄2に進む場合は、例えば図38中(C)で出した手がお互い逆となり、図38中(D)で味方のキャラクターが敗北するといった演出例を実行することができる。
In addition, the above example of production can also be applied to the case where the
図39は、チャンスゾーンに突入しない場合の特別図柄変動時(変動時間内)に実行される演出例を示す連続図である。具体的には、上記の〔F7〕特別図柄変動時(変動時間内)において、〔F9〕の単発図柄2、〔F13〕の確変図柄2,3に当選した場合等に実行される演出例である。なお、図39中(A)は図38中(D)に対応し、図39中(B)は図38中(E)に対応している。
FIG. 39 is a continuous diagram showing an example of an effect executed when the special symbol changes (within the change time) when not entering the chance zone. Specifically, in the above [F7] special symbol variation (within the variation time), an example of an effect that is executed when winning the [F9] one-
図39中(A):この例では、画面の左から味方のキャラクターの手「チョキ」が出現し、また画面の右から敵方のキャラクターの手「グー」が出現するまでの一連の様子が表現されている。 In FIG. 39 (A): In this example, a friend character's hand “Choki” appears from the left side of the screen, and an enemy character's hand “Goo” appears from the right side of the screen. It is expressed.
図39中(B):勝負の結果、残念ながら味方のキャラクターが敗北してしまったことが表示される。この例では、敗北した味方のキャラクターが表示画面の中央に大写しとなり、がっかりした様子が演出的に表現されている。また表示画面内には、「負けた・・・」という文字が表示されることで、遊技者に対して「じゃんけんに敗北した」という観念を想起させ、「今回の当りではチャンスゾーンに突入することができなかった」ということを教示することができる。 In FIG. 39 (B): It is displayed that, as a result of the match, unfortunately the ally character has been defeated. In this example, the defeated ally character becomes a close-up in the center of the display screen, and the state of disappointment is expressed in a stunning manner. In addition, the character “Lose ...” is displayed on the display screen, reminding the player that he was defeated by Janken. Can't be taught ".
〔示唆演出実行要素貯留演出〕
本実施形態では、通常遊技中(非時間短縮状態)で行われた特別図柄抽選にてチャンスゾーンに突入しない(時間短縮状態に突入しない)旨の抽選結果が得られた場合、すなわち、通常遊技中での特別図柄抽選で「単発図柄2」、「確変図柄2」又は「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、所定の貯留契機が発生したものとして、「示唆演出実行要素」を貯留することとしている。
チャンスゾーンに突入しない場合、大当りのループ状態は発生しないので、遊技者は改めて「普通図柄抽選」から挑戦し直すこととなり、遊技に対する継続意欲が減退するおそれがある。そこで、本実施形態では、このような場合に「示唆演出実行要素」を貯留することとして、遊技者の喪失感を軽減させるとともに、「普通図柄抽選」への再度の挑戦意欲を向上させ、遊技に対する継続意欲を向上させている。図示の例では、ナビカウンタXの「2」の表示が「3」の表示に変更され、これにより、示唆演出実行要素が1つ貯留されたことが表現されている。
[Suggested production execution element storage production]
In this embodiment, when a lottery result indicating that the special symbol lottery performed during the normal game (non-time reduction state) does not enter the chance zone (does not enter the time reduction state) is obtained, that is, the normal game In the special symbol lottery, the “suggested effect execution element” is stored as if a predetermined storage opportunity has occurred if any of the “
If it does not enter the chance zone, the big hit loop state does not occur, so the player will try again from the “normal symbol lottery”, and there is a possibility that the willingness to continue the game will decline. Therefore, in this embodiment, in such a case, storing the “suggesting effect execution element” reduces the player's feeling of loss and improves the willingness to challenge the “ordinary symbol lottery” again. The willingness to continue is improved. In the illustrated example, the display of “2” on the navigation counter X is changed to the display of “3”, thereby expressing that one suggestive effect execution element is stored.
〔確変中演出〕
次に図40は、上記の〔F18〕可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行する場合に実行される演出例を示す図である。
[Direction during certain change]
Next, FIG. 40 is a diagram showing an example of effects executed when the game flow proceeds during the probability change of [F19] from the operation of [F18] variable winning device.
図40中(A):例えば〔F18〕の可変入賞装置作動時において、液晶表示器42の画面内には、例えば背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示されるとともに、遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することにより、遊技者に対して「右打ち」を促し、可変入賞装置30の開放動作に伴う入賞が発生することを意識させることができる。なお、このとき背景画像には、例えば先の演出例で勝利した女性キャラクターがリラックスして腰掛けている様子が表現されている。
In FIG. 40 (A): For example, when the variable winning device [F18] is operated, for example, the right-handed character information is displayed together with the background image on the screen of the
また画面内の下部位置には、例えば「リミッタ回数」の残りに対応するリミッタ残数メータ(参照符号M)が表示されており、このリミッタ残数メータMには、現時点での「リミッタ回数」の残り回数が棒グラフのような態様で表示される。この例では、リミッタ残数メータMの矩形枠内において、その右端いっぱいまで縦長のブロックが全点灯した状態で「リミッタ回数」が最大(15回)であることを表している。なおこの後、〔F18〕の可変入賞装置作動から〔F19〕の確変中にゲームフローが進行すると、リミッタ残数メータMの表示は1つ減って14回となる。 In addition, a limiter remaining number meter (reference symbol M) corresponding to the remaining “limiter count”, for example, is displayed at the lower position in the screen. The limiter remaining number meter M displays the “limiter count” at the present time. Is displayed in a bar graph-like manner. In this example, in the rectangular frame of the limiter remaining number meter M, the “limiter count” is maximum (15 times) in a state where all the vertically long blocks are fully lit up to the right end. After this, when the game flow progresses during the variable change of [F19] from the operation of the variable winning device of [F18], the display on the limiter remaining number meter M is decreased by one to 14 times.
〔リミッタ残数メータ演出〕
図40中(B):上記の〔F19〕確変中でループを繰り返している間、画面内には引き続き背景画像とともに「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。一方、リミッタ残数メータMについては、確変当選が発生する度ごとに1つずつ点灯ブロックが減少していく態様で表示される。このようなリミッタ残数メータMの表示態様により、遊技者に対して「確変中のリミッタ残数が次第に減少してきている」ということを想起させ、実際のゲームフロー上で使用されている内部情報(「リミッタ回数」)を遊技者に伝達(教示、示唆)することができる。
[Limiter remaining meter production]
In FIG. 40 (B): While the loop is repeated in the above [F19] probability change, the character information of “right-handed” is continuously displayed on the screen together with the background image, and the right portion in the
〔示唆演出〕
図41及び図42は、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中に実行される示唆演出の演出例を示す連続図である。
ここで、「示唆演出」とは、可変始動入賞装置28が第1作動状態又は第2作動状態のうちいずれの状態に変化するかを示唆する内容の演出(ナビゲーション演出)である。
より詳細には、「示唆演出」は、普通図柄の変動時間内に実行される演出であり、「第1当選種類」に対応した当選態様で普通図柄が停止表示されて可変始動入賞装置28が「第1作動状態」に変化する作動を行うことが示唆されるか(ロング開放示唆演出)、もしくは「第2当選種類」に対応した当選態様で普通図柄が停止表示されて可変始動入賞装置28が「第2作動状態」に変化する作動を行うことが示唆される(ショート開放示唆演出)。
なお、図41は「ショート開放示唆演出」が実行される場合の演出例を示しており、図42は、「ロング開放示唆演出」が実行される場合の演出例を示している。
[Suggested production]
FIG. 41 and FIG. 42 are continuous diagrams showing an example of the effect of the suggestive effect executed during the probability change of [F19] or during the time reduction of [31].
Here, the “suggesting effect” is an effect (navigation effect) with a content that suggests which state the variable
More specifically, the “suggesting effect” is an effect that is executed within the fluctuation time of the normal symbol, the normal symbol is stopped and displayed in the winning manner corresponding to the “first winning type”, and the variable
41 shows an effect example when the “short opening suggestion effect” is executed, and FIG. 42 shows an effect example when the “long open suggestion effect” is executed.
ここで、図41に示す「ショート開放示唆演出」のみを実行し、図42に示す「ロング開放示唆演出」を実行しない遊技仕様とする場合は、「ロング開放示唆演出」用の演出尺を確保する必要がないため、図17に示す当り時変動パターン選択テーブルを用いることが効果的である。
一方、図41に示す「ショート開放示唆演出」も、図42に示す「ロング開放示唆演出」も実行する遊技仕様とする場合は、変動時間の違いによって当選種類が明確になってしまうことを防止するため、図18に示す当り時変動パターン選択テーブルを用いることが効果的である。
Here, when only the “short opening suggestion effect” shown in FIG. 41 is executed and the “long opening suggestion effect” shown in FIG. 42 is not executed, a scale for “long opening suggestion effect” is secured. Therefore, it is effective to use the hit variation pattern selection table shown in FIG.
On the other hand, in the case of a game specification that executes both the “short opening suggestion effect” shown in FIG. 41 and the “long opening suggestion effect” shown in FIG. 42, it is prevented that the winning type is clarified due to the difference in the variation time. Therefore, it is effective to use the hit variation pattern selection table shown in FIG.
図41中(A):例えば〔F19〕の確変中において遊技が進行していると、画面内には引き続き「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。また、リミッタ残数メータMについては、その残数が最大値から2〜3度程度減少している状態が表示されている。さらに、ナビカウンタXについては、そのカウンタ値として数字の「5」が表示されている。
In FIG. 41 (A): For example, if the game is progressing during [F19], the character information of “right-handed” will continue to be displayed on the screen, and the right part in the
〔ショート開放示唆演出〕
図41中(B)(C):例えば〔F19〕の確変中において、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、これを契機として普通図柄抽選が実行される。これにより、普通図柄表示装置33において普通図柄の変動表示が行われる。また、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄が停止表示される。
ここでは、普通図柄抽選の結果が当選であり、当選図柄が「第2当選図柄」に該当している場合を想定する。そうすると、普通図柄の変動時間内に「ショート開放示唆演出」が実行される。具体的には、「ショート開放示唆演出」は、女性キャラクターが「STOP」の文字が表示されたパネルを掲げる画像(図41中(B)参照)を表示したり、女性キャラクターが頭の上で両腕を交差させ、「バツ印」を想起させる動作を行う画像(図41中(C)参照)を表示したりすることにより実行される。
当選図柄が「第2当選図柄」に該当するということは、可変始動入賞装置28が「第2作動状態(ショート開放状態)」に変化する作動を行うことを意味しており、この演出により、遊技者はショート開放状態での入賞を回避することができる。
[Short opening suggestion effect]
41 (B) and 41 (C): For example, when the game ball passes through the
Here, it is assumed that the result of the normal symbol lottery is winning and the winning symbol corresponds to the “second winning symbol”. Then, the “short opening suggestion effect” is executed within the normal symbol fluctuation time. Specifically, the “short opening suggestion effect” displays an image (see (B) in FIG. 41) of a female character holding up a panel on which a character “STOP” is displayed, or the female character is on the head. This is executed by, for example, displaying an image (see (C) in FIG. 41) that performs an operation of recalling the “cross mark” by crossing both arms.
The fact that the winning symbol corresponds to the “second winning symbol” means that the variable
図41中(D):このような「ショート開放示唆演出」が1回実行されると、「示唆演出実行要素」は1つ消費されるので、ナビカウンタXのカウンタ値は1つ減少し、そのカウンタ値として数字の「4」が表示される。 In FIG. 41 (D): When such a “short opening suggestion effect” is executed once, one “suggest effect execution element” is consumed, so the counter value of the navigation counter X decreases by one, The number “4” is displayed as the counter value.
〔ロング開放示唆演出〕
図42中(A):例えば〔F19〕の確変中において遊技が進行していると、画面内には引き続き「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。また、リミッタ残数メータMについては、その残数が最大値から2〜3度程度減少している状態が表示されている。さらに、ナビカウンタXについては、そのカウンタ値として数字の「5」が表示されている。
[Long opening suggestion]
In FIG. 42 (A): For example, if the game is progressing during [F19], the right-handed character information is continuously displayed on the screen, and the right portion in the
図42中(B)(C):例えば〔F19〕の確変中において、右始動ゲート21を遊技球が通過すると、これを契機として普通図柄抽選が実行される。これにより、普通図柄表示装置33において普通図柄の変動表示が行われる。また、普通図柄の変動時間が経過すると、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄が停止表示される。
ここでは、普通図柄抽選の結果が当選であり、当選図柄が「第1当選図柄」に該当している場合を想定する。そうすると、普通図柄の変動時間内に「ロング開放示唆演出」が実行される。具体的には、「ロング開放示唆演出」は、女性キャラクターが「GO」の文字が表示されたパネルを掲げる画像(図42中(B)参照)を表示したり、女性キャラクターが頭の上で両腕を大きく広げて指先を接近させ、「マル印」を想起させる動作を行う画像(図42中(C)参照)を表示したりすることにより実行する。
当選図柄が「第1当選図柄」に該当するということは、可変始動入賞装置28が「第1作動状態(ロング開放状態)」に変化する作動を行うことを意味しており、この演出により、遊技者はそのまま遊技球の打ち出しを継続してロング開放状態にて入賞を発生させることができる。
42 (B) and 42 (C): For example, when the game ball passes through the
Here, it is assumed that the result of the normal symbol lottery is winning and the winning symbol corresponds to the “first winning symbol”. Then, the “long opening suggestion effect” is executed within the fluctuation time of the normal symbol. Specifically, the “long opening suggestion effect” displays an image (see (B) in FIG. 42) of a female character holding up a panel on which the characters “GO” are displayed, This is executed by broadening both arms, bringing the fingertips close together, and displaying an image (see (C) in FIG. 42) for performing an operation reminiscent of the “maru mark”.
The fact that the winning symbol corresponds to the “first winning symbol” means that the variable
図42中(B):このような「ロング開放示唆演出」が1回実行されると、「示唆演出実行要素」は1つ消費されるので、ナビカウンタXのカウンタ値は1つ減少し、そのカウンタ値として数字の「4」が表示されている。 In FIG. 42 (B): When such a “long opening suggestion effect” is executed once, one “suggest effect execution element” is consumed, so the counter value of the navigation counter X decreases by one, The number “4” is displayed as the counter value.
〔示唆演出実行要素貯留演出〕
図43は、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中に実行される示唆演出実行要素貯留演出の演出例を示す連続図である。
ここで、「示唆演出実行要素貯留演出」とは、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中で遊技を行っている際に、特別図柄抽選にて当選の結果が得られ、かつ、「確変図柄3」に該当した場合(特定の条件が満たされた場合)、所定の貯留契機が発生したものとして実行される演出である。
[Suggested production execution element storage production]
FIG. 43 is a continuous diagram illustrating an effect example of the suggestive effect execution element storage effect executed during the probability change of [F19] or during the time reduction of [31].
Here, the “suggested effect execution element storage effect” is the result of winning in the special symbol lottery when playing the game during the probability change of [F19] or the time of [31], and When it corresponds to “
図43中(A):例えば〔F19〕の確変中において遊技が進行していると、画面内には引き続き「右打ち」の文字情報が表示され、合わせて遊技領域8a内の右側部分を指示する矢印記号が表示される。また、リミッタ残数メータMについては、その残数が最大値から2〜3度程度減少している状態が表示されている。さらに、ナビカウンタXについては、そのカウンタ値として数字の「3」が表示されている。
FIG. 43 (A): For example, if the game is progressing during [F19], the character information of “right-handed” will continue to be displayed on the screen, and the right portion in the
そして、例えば〔F19〕の確変中において、始動入賞口28aへの入賞の発生を契機として特別図柄抽選が行われる。これにより、特別図柄表示装置34において特別図柄の変動表示が行われる。また、変動時間が経過すると、内部抽選の結果に応じて特別図柄が停止表示される。
ここでは、特別図柄抽選の結果が当選であり、当選図柄が「確変図柄3」に該当している場合を想定する。そうすると、特別図柄の変動時間内に「示唆演出実行要素貯留演出」が実行される。具体的には、液晶画面の左側から猫のキャラクターが登場する演出が行われる。
For example, during [F19], the special symbol lottery is performed in response to the occurrence of a winning at the
Here, it is assumed that the result of the special symbol lottery is winning and the winning symbol corresponds to “
図43中(B):そして、液晶画面の左側から登場した猫のキャラクターが液晶画面の中央付近まで進み、全身からナビカウンタXに向けてオーラを発する(炎に類似した画像を表示する)演出が行われる。合わせて背景画像中の女性キャラクターが猫のキャラクターの出現や仕草に驚いているかのような様子が演出的に表現される。 In FIG. 43 (B): The cat character that has appeared from the left side of the liquid crystal screen advances to near the center of the liquid crystal screen and emits an aura from the whole body toward the navigation counter X (displays an image similar to a flame). Is done. In addition, the appearance of the female character in the background image as if surprised by the appearance or gesture of the cat character is expressed in a stunning manner.
図41中(B):このような「示唆演出実行要素貯留演出」が1回実行されると、「示唆演出実行要素」は1つ増加することになり、ナビカウンタXのカウンタ値は1つ増加して、そのカウンタ値として数字の「4」が表示される。 In FIG. 41 (B): When such a “suggesting effect execution element storage effect” is executed once, the “suggesting effect execution element” is increased by one, and the counter value of the navigation counter X is one. The number “4” is displayed as the counter value.
本実施形態では、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中において、特別図柄の当選時に確変図柄3に該当した場合、「示唆演出実行要素」を貯留するので、「示唆演出実行要素」が貯留される場面を〔F1a〕の通常中や、〔F1c〕の内部確変中に限定せず、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中においても「示唆演出実行要素」が貯留されることとなる。このため、〔F19〕の確変中又は〔31〕の時短中に移行されている間にも「示唆演出実行要素」が貯留される余地を残し、演出の幅を広げることができる。
In the present embodiment, during the probability variation of [F19] or during the time reduction of [31], if the
〔リミッタ上乗せ演出〕
次に図44は、確変中の単発当選によるリミッタ上乗せが発生した場合に実行される演出例を示す図である。ただし、実際の上乗せ回数はその発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難であるため、これを演出上で表現する場合の演出手法(見せ方)には様々な態様が考えられる。
[Director on limiter]
Next, FIG. 44 is a diagram showing an example of an effect that is executed when a limiter is added due to a single-winning winning change. However, the actual number of extra additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and it is difficult for the player to visually determine at which stage the extra addition occurred. Various aspects can be considered for the presentation technique (how to show) when expressing this on the presentation.
図44中(A):例えば、内部的には「リミッタ回数」に8回の上乗せが発生していても、これを5回分と3回分とに分けて2回の上乗せ演出を実行することができる。この場合、画面内に比較的小型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+5」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を5度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが5回上乗せされた」ということを伝達することができる。そしてこの後、例えばリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった段階で、さらに3回分の上乗せ演出が実行される。これにより、演出1回あたりの上乗せ回数は少なくなるものの、数多くの上乗せ演出を発生させることで、遊技者に対して意外感や驚きの感覚を抱かせることができる。 44 (A): For example, even if the “limiter count” is internally increased by 8 times, it can be divided into 5 times and 3 times, and the additional effect can be executed twice. it can. In this case, an image simulating a relatively small heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+5” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 5 times is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added five times”. Then, for example, when the remaining limiter remaining number meter M is reduced, an additional effect for three times is executed. Thereby, although the number of times of addition per production is reduced, it is possible to give the player a sense of surprise and surprise by generating a number of addition effects.
図44中(B):あるいは、既にリミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった状態で実際に12回分の上乗せが発生した場合、これを一度の上乗せ演出で表現することもできる。この場合、画面内に比較的大型なハートの図形を模した画像が表示されるとともに、その内側に例えば「+12」の上乗せ回数情報が表示される。また、合わせてリミッタ残数メータMの表示を一気に12度数増加させる演出が行われる(図示していない)。これにより、遊技者に対して「リミッタ回数の残りが一気に12回上乗せされた」ということを伝達することができる。また、リミッタ残数メータMの表示が残り少なくなった時点で上乗せが発生したことにより、それまでの「リミッタがなくなるかもしれない」という緊張感を解きほぐし、上乗せによる安堵感や喜びの感情を抱かせることができる。 44 (B): Alternatively, when the limiter remaining number meter M has already been displayed with a small amount of remaining, the actual increase of 12 times can be expressed as an additional effect. In this case, an image simulating a relatively large heart shape is displayed on the screen, and information on the number of times of addition, for example, “+12” is displayed inside the image. In addition, an effect of increasing the display of the limiter remaining number meter M by 12 degrees at a stretch is performed (not shown). Thereby, it can be transmitted to the player that “the remaining limiter count has been added 12 times at a time”. Moreover, when the limiter remaining number meter M is displayed with a little remaining, an extra is generated, so that the tension of “the limiter may be lost” is released, and the feeling of relief and joy due to the extra is displayed. be able to.
〔リミッタ到達後演出〕
次に図45は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入する場合に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 45 is a diagram illustrating an effect example executed when reentering the chance zone after reaching the limiter. For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.
〔終了演出〕
図45中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 45, (A): In this case, for example, the character information of “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.
〔継続(復活)演出〕
図45中(B):一方、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F31〕時短中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて継続演出が実行される。この場合、液晶表示器42の手前側に上記の可動体40fを落下させる演出が行われる。また、合わせて背景画像中の女性キャラクターがあたかも可動体40fの落下に驚いているかのような様子が演出的に表現される。そして画面内の下部位置では、例えばリミッタ残数メータMの表示数が満杯(満タン)に復帰する演出が行われる。特に図示していないが、この後に可動体40fが元の位置に復帰し、例えば画面内に「チャンスゾーン継続」といった文字が表示される態様であってもよい。いずれにしても、このような継続演出を実行することにより、遊技者に対して大きな驚きを与えることができる。また、可動体40fを用いることで視覚的な訴求力を高め、その演出効果を最大に発揮させることができる。
[Continuation (revival) production]
In FIG. 45 (B): On the other hand, when shifting to [F31] time reduction after reaching the limiter in the actual game flow, a continuous effect is executed following the above-mentioned end effect. In this case, an effect of dropping the
〔背景チェンジ演出〕
その他に本実施形態では、例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」が減少していくと、その残り回数に応じて背景画像を変化させる演出が行われる。図46は、ゲームフローの進行に伴って変化していく背景画像の例を示した図である。
[Background change production]
In addition, in the present embodiment, for example, when the “limiter count” decreases in the game flow, an effect of changing the background image according to the remaining count is performed. FIG. 46 is a diagram illustrating an example of a background image that changes as the game flow progresses.
〔初期ステージ演出〕
図46中(A):例えば、ゲームフロー上で〔F19〕確変中に移行したばかりの初期において、背景画像を先の「浴衣を着こなした女性キャラクター」とし、これを例えば「初期ステージ」とする。この場合、背景画像の内容が比較的落ち着いたものであるため、確変中に移行したばかりの安定した印象を演出で表現することができる。なお、ここでは図示していないが、表示画面内には上記のリミッタ残数メータMや「右打ち」の文字表示等が表示されているものとする(これ以降も同様とする。)。
[Initial stage production]
In FIG. 46 (A): For example, in the early stage of the transition to [F19] probability change in the game flow, the background image is the previous “female character wearing a yukata” and this is, for example, the “initial stage” . In this case, since the content of the background image is relatively calm, it is possible to express a stable impression that has just shifted to the probability change. Although not shown here, it is assumed that the above-mentioned limiter remaining number meter M, “right-handed” character display, and the like are displayed on the display screen (the same applies hereinafter).
〔浴衣ステージ演出〕
図46中(B):ゲームフローの進行に伴い、「リミッタ回数」の残りがある程度減少してくると(例えば残り12回〜10回)、演出制御上の抽選に基づいて背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面内に大きく「浴衣を着こなした女性キャラクター」が表示されており、これを例えば「浴衣ステージ」とする。このように、それまでの「初期ステージ」から「浴衣ステージ」へ変化させる演出(ステージチェンジ演出)を実行することにより、遊技者に対する視覚的なインパクトを高め、〔F19〕確変中での遊技の継続に対する実感や緊張感を与えることができる。
[Yukata stage production]
FIG. 46B: When the remaining “limiter count” decreases to some extent as the game flow progresses (for example, the remaining 12 to 10 times), the background image is changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, a large “female character wearing a yukata” is displayed on the display screen, and this is, for example, a “yukata stage”. In this way, by performing an effect (stage change effect) that changes from the “initial stage” to the “yukata stage”, the visual impact on the player is enhanced, and [F19] Can give a sense of continuity and a sense of tension.
〔花火ステージ演出〕
図46中(C):さらにゲームフローが進行し、「リミッタ回数」が次第に少なくなっていくと(例えば残り9回〜5回)、演出制御上の抽選に基づいて、さらに背景画像を変化させる演出が行われる。この例では、例えば表示画面が「夜空に花火を打ち上げる風景」に変化し、「別の女性キャラクターが花火を見上げる様子」が演出的に表示されている。本実施形態では、これを例えば「花火ステージ」とする。このような「花火ステージ」へ変化させる演出を実行することにより、いよいよ〔F19〕確変中の遊技がクライマックスに差し掛かっていることを遊技者に実感させることができる。
[Fireworks stage production]
In FIG. 46 (C): When the game flow further progresses and the “limiter count” gradually decreases (for example, the remaining 9 to 5 times), the background image is further changed based on the lottery for effect control. Production is performed. In this example, for example, the display screen is changed to “Landscape of fireworks in the night sky”, and “Scenery of another female character looking up at fireworks” is displayed in a stunning manner. In the present embodiment, this is, for example, a “fireworks stage”. By executing such an effect of changing to the “fireworks stage”, it is possible to finally make the player feel that the game in the middle of [F19] probability change has reached the climax.
〔お祭りステージ演出〕
図46中(D):この例は、背景画像を「お祭りの風景」に変化させるものであり、本実施形態ではこれを「お祭りステージ」とする。この「お祭りステージ」は、例えば「リミッタ回数」の残りが僅か(例えば4回〜1回)になっていることを表すものである。このような「お祭りステージ」へ変化させる演出を実行することにより、遊技者に対して〔F19〕確変中の遊技が残り少なくなっていることを実感させたり、リミッタ到達時(又は到達前)に上乗せによる継続が発生するかどうかへの緊張感を抱かせたりすることができる。
[Festival stage production]
In FIG. 46 (D): In this example, the background image is changed to “festival scenery”, and in this embodiment, this is referred to as “festival stage”. This “festival stage” represents that the remaining “number of limiters” is small (for example, 4 to 1 time). By executing such an effect to change to the “festival stage”, the player can realize that [F19] the game that is undergoing certain change is low, or add it when the limiter arrives (or before it reaches). It can make you feel nervous about whether continuation will occur.
〔リミッタ到達後演出〕
次に図47は、リミッタ到達後にチャンスゾーンに再突入しない場合(通常中に復帰する場合)に実行される演出例を示す図である。例えばゲームフロー上で「リミッタ回数」の残りが0回に達した場合、以下の演出例が実行される。
[Director after reaching the limiter]
Next, FIG. 47 is a diagram illustrating an example of an effect executed when the chance zone is not re-entered after reaching the limiter (when returning to normal). For example, when the remaining “limiter count” reaches 0 times in the game flow, the following example effects are executed.
〔終了演出〕
図47中(A):この場合、画面内に例えば「チャンスゾーン終了」の文字情報が表示されるとともに、リミッタ残数メータMの表示数が0となる。これにより、遊技者に対して「確変中の終了」を教示し、また次回の確変突入に向けて意欲を維持させることに寄与する。
[End production]
In FIG. 47, (A): In this case, for example, the character information “chance zone end” is displayed on the screen, and the display number of the limiter remaining number meter M becomes zero. As a result, the player is instructed to “end during probability change” and contributes to maintaining motivation for the next probability change entry.
〔遊技説明演出〕
図47中(B):そして、実際のゲームフロー上でリミッタ到達後に〔F1a〕通常中へ移行する場合、上記の終了演出に続いて遊技説明演出が実行される。この例では、例えば液晶表示器42の画面内に女性キャラクターが出現するとともに、「左打ちに戻してね」といった台詞を発する演出が行われている。また、遊技領域8a内の左側部分を指示する矢印記号が表示される。このような演出を実行することで、遊技者に対して「左打ち」を促し、チャンスゾーンが終了したことを意識させることができる。なお、このとき表示画面上で台詞を文字情報として表示するのに合わせて、スピーカ54,55,56から音声を発生させてもよい。
[Game description production]
In FIG. 47 (B): When the limiter is reached in the actual game flow and [F1a] shifts to normal, a game explanation effect is executed following the above-mentioned end effect. In this example, for example, a female character appears on the screen of the
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した普通図柄当り演出(図34,図35)や可変始動入賞装置作動時演出(図36)、特別図柄変動時演出(図37,図38,図39)、確変中演出(図40)、示唆演出(図41,図42)、示唆演出実行要素貯留演出(図43)、リミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45,図47)、背景チェンジ演出(図46)等は、以下の制御処理を通じて制御されている。 Next, an example of a control method for specifically realizing the above effects will be described. The above-mentioned effects per normal symbol (FIGS. 34 and 35), the variable start winning device operation effect (FIG. 36), the special symbol change effect (FIGS. 37, 38, and 39), the probability change effect (FIG. 40), Suggestion effect (FIGS. 41 and 42), suggestion effect execution element storage effect (FIG. 43), limiter addition effect (FIG. 44), post-limiter effect (FIGS. 45 and 47), background change effect (FIG. 46), etc. It is controlled through the following control process.
〔演出制御処理〕
図48は、演出制御CPU126により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート(メイン)処理とは別にタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU126は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期(例えば数十μs〜数ms周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
[Production control processing]
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the procedure of the effect control process executed by the
演出制御処理は、コマンド受信処理(ステップS400)、演出図柄管理処理(ステップS402)、普通図柄当り後演出管理処理(ステップS404)、貯留数表示演出管理処理(ステップS404a)、表示出力処理(ステップS405)、ランプ駆動処理(ステップS406)、音響駆動処理(ステップS408)、演出乱数更新処理(ステップS410)及びその他の処理(ステップS412)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。 The effect control process includes a command reception process (step S400), an effect symbol management process (step S402), a normal symbol post-effect effect management process (step S404), a storage number display effect management process (step S404a), and a display output process (step S405), a lamp driving process (step S406), an acoustic driving process (step S408), an effect random number update process (step S410), and other processes (step S412). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS400:コマンド受信処理において、演出制御CPU126は主制御CPU72から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御CPU126は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にRAM130のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドには、例えば始動ゲート通過コマンド、普通別作動記憶数コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、時間短縮機能作動回数コマンド(回数切りカウンタ数コマンド)、リミッタ残数コマンド、エラー通知コマンド等がある。
Step S400: In the command receiving process, the
ステップS402:演出図柄管理処理では、演出制御CPU126は演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御する。この処理において、上記の普通図柄当り演出(図34,図35)の内容が制御される。
Step S402: In the effect symbol management process, the
演出制御CPU126は各種の条件(抽選結果、当選種類、変動パターン等)に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターンを選択したりする。
演出制御CPU126は主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドに対応して予め用意されており、演出制御CPU126は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
The
The
例えば、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドが、「ノーマルリーチ後当り変動パターン18」〜「ノーマルリーチ後当り変動パターン20」のいずれかが選択されたことを示す内容のものであれば(図16参照)、上記の普通図柄当り演出(図34)の内容が選択される。
For example, if the variation pattern command received from the
また、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドが、「スーパーリーチ後はずれ変動パターン7」又は「「スーパーリーチ後はずれ変動パターン8」のいずれかが選択されたことを示す内容のものであれば(図13参照)、上記の普通図柄はずれ演出(図35)の内容が選択される。ただし、この場合、演出制御CPU126は、スーパーリーチ演出(特定リーチ演出)が実行された場合であって、スーパーリーチ演出として演出図柄が当選の態様で停止表示されなかった場合に該当するため、所定の貯留契機が発生したものとして「示唆演出実行要素」を貯留する(示唆演出実行要素貯留手段)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値(示唆演出実行要素がストックされている数を示す値)をインクリメントする。
Further, if the variation pattern command received from the
ステップS404:普通図柄当り後演出管理処理では、演出制御CPU126は普通図柄抽選(作動抽選)で当選した後の演出を制御する。例えば、演出制御CPU126は可変始動入賞装置28の作動時の演出内容を制御したり、可変入賞装置30の開閉動作時の演出内容を制御したりする。この処理では、上記の可変始動入賞装置作動時演出(図36)、特別図柄変動時演出(図37,図38,図39)、確変中演出(図40)、示唆演出(図41,図42)、示唆演出実行要素貯留演出(図43)、リミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45,図47)、背景チェンジ演出(図46)の内容が制御される。なお、普通図柄当り後演出管理処理の内容については別の図面を参照しながらさらに後述する。
Step S404: In the normal symbol after-effects management process, the
ステップS404a:貯留数表示演出管理処理では、演出制御CPU126は液晶画面の左上位置に表示するナビカウンタXの表示態様を制御する(貯留数表示演出実行手段)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値に基づいて、ナビカウンタXの中央部分に表示する数字を選択する。
Step S404a: In the stored number display effect management process, the
ステップS405:表示出力処理では、演出制御CPU126は演出表示制御装置144(表示制御CPU146)に対して演出内容の基本的な制御情報(例えば、普通図柄の作動記憶数、変動演出パターン番号、予告演出番号、演出モード番号、リミッタ上乗せ演出パターン番号、リミッタ残数メータ表示数パターン番号、背景チェンジ演出パターン番号、復活演出パターン番号、終了演出パターン番号等)を指示する。これにより、演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)は指示された演出内容に基づいて液晶表示器42による表示動作を制御する(各種の演出実行手段としての機能を果たす。)。
Step S405: In the display output process, the
ステップS406:ランプ駆動処理では、演出制御CPU126はランプ駆動回路132に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路132は、制御信号に基づいて各種ランプ46〜52や盤面ランプ53等を駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。
Step S406: In the lamp driving process, the
ステップS408:次の音響駆動処理では、演出制御CPU126は音響駆動回路134に対して演出内容(例えば各種演出中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ54,55,56から演出内容に応じた音が出力される。
Step S408: In the next acoustic drive process, the
ステップS410:演出乱数更新処理では、演出制御CPU126はRAM130のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や背景チェンジ抽選(演出抽選)に用いられる乱数等がある。
Step S410: In the effect random number update process, the
ステップS412:その他の処理では、例えば演出制御CPU126は可動体40fの駆動用ICに対して制御信号を出力する。可動体40fは可動体ソレノイド57を駆動源として動作し、上記のように液晶表示器42による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行う。
Step S412: In other processing, for example, the
以上の演出制御処理を通じて、演出制御CPU126はパチンコ機1における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される普通図柄当り後演出管理処理の内容について説明する。
Through the above-described effect control process, the
〔普通図柄当り後演出管理処理〕
図49は、普通図柄当り後演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。普通図柄当り後演出管理処理は、例えば実行選択処理(ステップS500)、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)、特別図柄変動時演出処理(ステップS504)、大役開始後普通図柄変動時演出処理(ステップS505)、大役開始後演出処理(ステップS506)、終了演出処理(ステップS508)のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
[Normal presentation management processing per symbol]
FIG. 49 is a flowchart illustrating a configuration example of the after-effects management process for normal symbols. For example, the execution management process after the normal symbol is performed includes, for example, an execution selection process (step S500), an initial variable start winning device operation process (step S502), a special symbol fluctuation effect process (step S504), and a normal symbol fluctuation effect after the start of an active role. This is a configuration including subroutine groups of processing (step S505), post-starter effect processing (step S506), and end effect processing (step S508). Hereinafter, the basic flow of the effect control process will be described along each process.
ステップS500:実行選択処理において、演出制御CPU126は次に実行するべき処理(ステップS502〜ステップS508のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御CPU126は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御CPU126は最初のジャンプ先として初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)を選択する。一方、既に可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)が完了し、かつ、特別図柄の変動パターンコマンド(始動口入賞音制御コマンドでもよい)を受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として特別図柄変動時演出処理(ステップS504)を選択する。また特別図柄変動時演出処理(ステップS504)が完了し、かつ、普通図柄(作動抽選)の当選コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後普通図柄変動時演出処理(ステップS505)を選択する。また大役開始後普通図柄変動時演出処理(ステップS505)が完了し、かつ、特別図柄(内部抽選)の当選コマンドを受信していれば、演出制御CPU126は次のジャンプ先として大役開始後演出処理(ステップS506)を選択する。そして演出制御CPU126は、大役開始後演出処理の中で終了フラグをセットした場合、次のジャンプ先として終了処理(ステップS508)を選択する。なお、初回可変始動入賞装置作動時処理(ステップS502)及び特別図柄変動時演出処理(ステップS504)は、「時間短縮状態」を表す状態指定コマンドを受信した場合はジャンプ先として選択されない。これは、ゲームフローが一度「時間短縮状態」(〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中)に移行した場合、演出内容の中心が上記の確変中演出(図40)や示唆演出(図41,図42)、示唆演出実行要素貯留演出(図43)、リミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45)、背景チェンジ演出(図46)等に移行することから、この間に可変始動入賞装置作動時演出(図36)や特別図柄変動時演出(図37,図38)を実行する必要がないためである。
Step S500: In the execution selection process, the
ステップS502:初回可変始動入賞装置作動時処理では、演出制御CPU126は普通図柄(作動抽選)の初当り後に可変始動入賞装置26を作動させる場合の演出を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述した可変始動入賞装置作動時演出(図36)と同様であり、例えば、液晶表示器42の画面上に「右打ちしてね!」等のメッセージを表示することで、遊技者に対してゲームフロー上の進捗状況を案内する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
Step S502: In the first variable start winning device operation process, the
ステップS504:この特別図柄変動時演出処理において、演出制御CPU126は特別図柄の変動表示や停止表示に対応させた内容の演出を行うことができる。ここで制御される演出の内容は、上述した特別図柄変動時演出(図37,図38,図39)と同様である。このような演出を実行することで、普通図柄(作動抽選)の初回当選後の特別図柄(内部抽選)変動で確変(チャンスゾーン)に突入できるか否かの期待感を遊技者に抱かせ、ハラハラドキドキとした興趣性を提供することができる。
Step S504: In the special symbol variation production process, the
なお、普通図柄抽選の初回当選後、特別図柄抽選で「単発図柄2」、「確変図柄2」又は「確変図柄3」のいずれかに該当した場合、チャンスゾーンには突入しないが、演出制御CPU126は、所定の貯留契機が発生したものとして「示唆演出実行要素」を貯留する(示唆演出実行要素貯留手段)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値をインクリメントする。
If the special symbol lottery is one of “
ステップS505:大役開始後普通図柄変動時演出処理では、演出制御CPU126は示唆演出(図41,図42)の内容を制御する。なお、大役開始後普通図柄変動時演出処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S505: In the normal symbol variation effect process after the start of the big role, the
ステップS506:大役開始後演出処理では、演出制御CPU126は上記のように確変中演出(図40)、示唆演出実行要素貯留演出(図43)、リミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45,図47)、背景チェンジ演出(図46)等の内容を制御する。これにより、ゲームフローが〔F19〕確変中又は〔F31〕時短中に移行した後の遊技の流れや進行状況についての情報を遊技者に伝達したり、「リミッタ回数」の上乗せ発生を強く訴求したりすることができる。
Step S506: In the effect process after the start of the big role, the
ステップS508:終了演出処理では、演出制御CPU126は〔F19〕確変中の終了に伴う演出の内容を制御する。ここで制御される演出の内容は、上述したリミッタ到達後演出のうち、「チャンスゾーン終了」を表す態様(図45中(A))と同様である。このような演出を実行することで、ゲームフロー上で一旦は〔F19〕確変中が終了したことを遊技者に伝達し、また次回の〔F19〕確変中への移行に向けて遊技意欲を維持させることができる。
Step S508: In the end effect process, the
〔大役開始後普通図柄変動時演出処理〕
図50は、上記の大役開始後普通図柄変動時演出処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Produce processing when normal symbols change after starting major role]
FIG. 50 is a flowchart showing an example of the procedure of the above-described normal symbol variation effect processing after the start of a big game. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS550:先ず演出制御CPU126は、ナビ回数の値が0より大きいか否かを確認する。具体的には、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値を確認して、ナビ回数の値が0より大きいか否かを確認する。この確認処理を実行する理由は、ナビ回数の値が0より大きい場合(示唆演出実行要素が貯留されている場合)に限って、所定の演出実行条件が満たされたものと判断して「示唆演出」を実行するためである。
Step S550: First, the
その結果、ナビ回数の値が0より大きい値であることを確認した場合(ステップS550:Yes)、演出制御CPU126はステップS552を実行する。これに対して、ナビ回数の値が0より大きい値でないこと(ナビ回数の値が0であること)を確認した場合(ステップS550:No)、演出制御CPU126は普通図柄当り後演出管理処理(図49)に復帰する。
As a result, when it is confirmed that the value of the number of times of navigation is greater than 0 (step S550: Yes), the
ステップS552:演出制御CPU126は、今回の普通図柄の変動に関して特定の変動パターン(例えば、図17に示す変動パターン「22」や、図18に示す変動パターン「23」,「24」)が選択されているか否かを確認する。具体的には、演出制御CPU126はRAM130のコマンドバッファ領域にアクセスして、変動パターンコマンドを確認することにより実現することができる。
Step S552: The
その結果、今回の普通図柄の変動に関して特定の変動パターンが選択されていることを確認した場合(ステップS552:Yes)、演出制御CPU126はステップS554を実行する。演出制御CPU126は普通図柄当り後演出管理処理(図49)に復帰する。これに対して、今回の普通図柄の変動に関して特定の変動パターンが選択されていないことを確認した場合(ステップS552:No)、演出制御CPU126はステップS554を実行する。
As a result, when it is confirmed that a specific variation pattern is selected for the current variation of the normal symbol (step S552: Yes), the
ステップS554:演出制御CPU126は、示唆演出選択処理を実行する(示唆演出実行手段)。具体的には、図17に示す変動パターン「22」や、図18に示す変動パターン「24」が選択されている場合は、その後に可変始動入賞装置28がショート開放する作動を行うため、ショート開放示唆演出(図41中(B)又は図41中(C))を選択する処理を実行する。これに対して、図18に示す変動パターン「23」が選択されている場合は、その後に可変始動入賞装置28がロング開放する作動を行うため、ロング開放示唆演出(図42中(B)又は図42中(C))を選択する処理を実行する。
Step S554: The
ステップS625:演出制御CPU126は、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値をデクリメント(1つ減算)する処理を実行する。ナビ回数の値をデクリメントすることにより、貯留されている「示唆演出実行要素」が1つ消費されることになる。
以上の処理を終えると、演出制御CPU126は、普通図柄当り後演出管理処理(図49)に復帰する。
Step S625: The
When the above process is completed, the
〔大役開始後演出処理〕
図51は、大役開始後演出処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御CPU126は特別図柄(内部抽選)の当選図柄別(単発又は確変)の処理を行う。
[Direction processing after the start of a major role]
FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the effect process after the start of a big game. In this process, the
ステップS600:すなわち演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかに該当するか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれかであることを確認すると(Yes)、次にステップS601aに進む。
Step S600: That is, the
ステップS601a:演出制御CPU126は、今回の特別図柄の当選図柄が「確変図柄3」に該当するか否か(所定の条件が満たされたか否か)を確認する。この確認は、主制御CPU72から受信した当選図柄コマンドに基づいて行うことができる。演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている当選図柄コマンドを確認し、今回の特別図柄の当選図柄が「確変図柄3」に該当していることを確認した場合(Yes)、次にステップS601bを実行する。なお、演出制御CPU126は、今回の特別図柄の当選図柄が「確変図柄3」に該当していないことを確認した場合(No)、次のステップS601bは実行しない。
Step S601a: The
ステップS601b:演出制御CPU126は、示唆演出実行要素貯留演出選択処理を実行する。具体的には、図43の演出パターンを選択する処理を実行する。このとき、演出制御CPU126は、所定の貯留契機が発生したものとして「示唆演出実行要素」を貯留する(示唆演出実行要素貯留手段)。具体的には、演出制御CPU126は、RAM130のカウント領域に記憶されているナビ回数の値をインクリメントする。
Step S601b: The
ステップS602:演出制御CPU126はチャンス中演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU126は上記の確変中演出(図40)、リミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45,図47)、背景チェンジ演出(図46)等について具体的な演出パターンを選択する。なお、チャンス中演出パターン選択処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
Step S602: The
一方、先のステップS600で今回の当選図柄が「確変図柄1」〜「確変図柄3」のいずれにも該当しないことを確認した場合(ステップS600:No)、演出制御CPU126はステップS604に進む。
On the other hand, when it is confirmed in the previous step S600 that the current winning symbol does not correspond to any of “
ステップS604:次に演出制御CPU126は、今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当するか否かを確認する。この確認は、例えば主制御CPU72から受信した時間短縮機能作動回数コマンドに基づいて確認することができる。すなわち演出制御CPU126は、例えばRAM130のコマンドバッファ領域に保存されている時間短縮機能作動回数コマンドを確認し、その値が0より大きい(>0)ことを確認すると(Yes)、次にステップS606に進む。
Step S604: Next, the
ステップS606:この場合、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大に設定する。すなわち演出制御CPU126は、先のコマンド受信処理(図48中のステップS400)で主制御CPU72から受信したリミッタ残数コマンドに基づき、例えばRAM130のカウント領域に演出用のリミッタ残数カウンタを予め記憶しているが、このステップS606において、演出制御CPU126は演出用のリミッタ残数カウンタを最大値(例えば15回)に設定する。
これは、特別図柄(内部抽選)の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当する場合、その後のゲームフローが〔F31〕時短中から〔F19〕確変中に移行することで、上記のように主制御CPU72の処理において「リミッタ回数」の再設定が発生することに対応させたものである。
Step S606: In this case, the
This is because, if the winning symbol of the special symbol (internal lottery) falls under “single symbol with a short time”, the subsequent game flow shifts from [F31] short time to [F19] during probability change as described above. Furthermore, this corresponds to the occurrence of resetting of the “limiter count” in the processing of the
ステップS602:そして演出制御CPU126は、演出用のリミッタ残数カウンタの値を最大値に設定した状態で、チャンス中演出パターン選択処理を実行する。
Step S602: The
これに対し、先のステップS604で今回の当選図柄が「時短ありの単発図柄」に該当しないことを確認した場合(ステップS604:No)、演出制御CPU126はステップS608に進む。
On the other hand, when it is confirmed in the previous step S604 that the current winning symbol does not correspond to the “single symbol with time reduction” (step S604: No), the
ステップS608:この場合、演出制御CPU126は終了処理フラグをセットする。これにより、普通図柄当り後演出管理処理(図49)に復帰した後の実行選択処理(図49中のステップS500)において、次のジャンプ先として終了演出処理(図49中のステップS508)が選択されることになる。
Step S608: In this case, the
〔チャンス中演出パターン選択処理〕
図52は、先の大役開始後演出処理の中で実行されるチャンス中演出パターン選択処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
[Dance pattern selection process during chance]
FIG. 52 is a flowchart showing a procedure example of the during-chance effect pattern selection process executed in the previous effect process after the start of the big role. Hereinafter, it demonstrates along the example of a procedure.
ステップS700:先ず演出制御CPU126は、リミッタ残数カウンタの値を取得する。リミッタ残数カウンタは、上記のようにRAM130のカウント領域内に記憶されており、通常はリミッタ残数コマンドの値に基づいて更新(減算更新)されているか、もしくはリミッタリセット(上乗せ)発生に対応して最大値に設定されている。
Step S700: First, the
ステップS702:次に演出制御CPU126は、液晶表示器42の画面内で表示しているリミッタ残数と内部的なリミッタ残数との差から優先する演出内容を選択する。例えば、演出制御CPU126は、先ず現時点で画面内に表示されているリミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差を算出する。そして演出制御CPU126は、その算出結果に応じて優先演出選択テーブル(図示していない)から優先する演出内容を選択する。
Step S702: Next, the
〔演出優先度の考え方〕
チャンス中演出パターンとしては、主に上記のリミッタ上乗せ演出(図44)、リミッタ到達後演出(図45)、背景チェンジ演出(図46)等があるが、いずれの演出を優先して実行するかは、ゲームフローの進行状況によって判断されることが望ましい。例えば、内部的に「リミッタ回数」の上乗せが発生した場合であっても、実際の上乗せ回数は、その発生時点でのリミッタ残数との関係で大小に異なるし、遊技者にとってはどの段階で実際の上乗せが発生したかを外見上で判別することは困難である。したがって、例えばリミッタ残数が充分に多い段階(例えば残り14回)で上乗せが発生しても、この場合の上乗せ回数は相対的に少ないため、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図44)を実行しても遊技者にとってそれほどの驚き(喜び)はない。これに対し、リミッタ残数がかなり少なくなった段階(例えば残り3回以下)で上乗せが発生すると、それだけ多くの上乗せ回数が得られることから、このタイミングでリミッタ上乗せ演出(図44)を実行すれば、それだけ遊技者にとって驚き(喜び)が大きくなる。またリミッタ到達後の復活演出(図45中(B))については、実際に「リミッタ回数」が残り0回になったタイミングで実行することが自然である。本実施形態では以上のような演出優先度の考え方に基づき、リミッタ残数メータMの表示数とリミッタ残数カウンタの値との差に応じて優先する演出内容を図示しない優先演出選択テーブルで規定している。
[Direction priority]
The effect pattern during the chance mainly includes the above limiter addition effect (FIG. 44), the effect after reaching the limiter (FIG. 45), the background change effect (FIG. 46), etc. It is desirable to determine this based on the progress of the game flow. For example, even if the “limiter count” is added internally, the actual number of additions differs depending on the number of remaining limiters at the time of occurrence, and at what stage for the player It is difficult to visually determine whether an actual addition has occurred. Therefore, for example, even if the limiter remaining number is sufficiently large (for example, the remaining 14 times), the number of times of addition is relatively small. Therefore, the limiter addition effect (FIG. 44) is executed at this timing. But there is not much surprise (joy) for the player. On the other hand, when the limiter remaining number is considerably reduced (for example, the remaining three times or less), an additional number of times can be obtained. Therefore, the limiter addition effect (FIG. 44) is executed at this timing. As a result, the surprise (joy) increases for the player. Further, it is natural that the restoration effect after reaching the limiter ((B) in FIG. 45) is actually executed at the timing when the “limiter count” becomes zero. In the present embodiment, based on the above-described concept of effect priority, the content of effects to be prioritized according to the difference between the number displayed on the limiter remaining number meter M and the value of the limiter remaining number counter is defined by a priority effect selection table (not shown). doing.
ステップS704:演出制御CPU126は、先のステップS702で回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を優先演出として選択したか否かを確認する。そして、実際に回数増演出(リミッタ上乗せ演出)が今回の優先演出である場合(Yes)、演出制御CPU126は次にステップS706を実行する。
Step S704: The
ステップS706:この場合、演出制御CPU126はリミッタ回数増演出パターン選択処理を実行する。この処理において、演出制御CPU126は例えば演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合はリミッタ上乗せ演出(図44)のパターン番号を選択する。ここで選択したリミッタ上乗せ演出パターン番号は、上記の表示出力処理(図48中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図44中(A),(B)等に示されるリミッタ上乗せ演出が実行されることになる。
Step S706: In this case, the
一方、先のステップS702で回数増演出(リミッタ上乗せ演出)を優先演出として選択しなかった場合、演出制御CPU126回数増演出(リミッタ上乗せ演出)が今回の優先演出でないと判断し(No)、次にステップS708を実行する。
On the other hand, if the number-of-times increasing effect (limiter added effect) is not selected as the priority effect in the previous step S702, it is determined that the
ステップS708:この場合、演出制御CPU126はその他演出パターン選択処理を実行する。この処理においても、演出制御CPU126は演出抽選乱数を用いた演出抽選を行い、これに当選した場合に例えば上記の背景チェンジ演出(図46)のパターン番号を選択する。あるいは、例えばリミッタ残数メータMの表示数と実際のリミッタ残数カウンタの値との差がなく、両者がともに0回である場合、演出制御CPU126は演出抽選(確率1/1)でリミッタ到達後の復活演出(図45中(A)及び(B))のパターン番号を選択する。ここで選択した背景チェンジ演出パターン番号又は復活演出パターン番号もまた、上記の表示出力処理(図48中のステップS405)において演出表示制御装置144(表示制御CPU146及びVDP152)に出力される。これにより、実際に液晶表示器42の画面内において図46中(A)〜(D)等に示される背景チェンジ演出が実行されたり、あるいは、図45中(A)及び(B)に示される復活演出が実行されたりすることになる。
Step S708: In this case, the
なお、先のステップS706及びステップS708のそれぞれにおいて、特に演出抽選に当選しなかった(演出非当選)場合、演出制御CPU126はリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出パターン番号を選択する。これにより、いずれの場合についても液晶表示器42の画面内においてリミッタ残数メータMの表示数を減少させる演出が実行されることになる。
In each of the previous step S706 and step S708, particularly when the effect lottery is not won (effect non-winning), the
〔演出手法のまとめ〕
上述した演出手法の例によれば、パチンコ機1におけるゲームフローの進行に即して遊技者に有益な情報を演出として提供することができる。具体的には、(1)普通図柄当りにより「右打ち」の必要性が発生したこと、及び「第1段階抽選」で当選が得られたこと、(2)可変始動入賞装置28(始動入賞口28a)への入賞により内部抽選(特図変動)が実行されたこと、及び「第2段階抽選」に進むことができたこと、(3)内部抽選で確変図柄での当選が得られたこと、及び「第2段階抽選」で所望の抽選結果が得られたこと、(4)ゲームフローが〔F19〕確変中に移行(突入)したこと、(5)〔F19〕確変中に「リミッタ回数」の残りが減少していくこと、(6)「リミッタ回数」に上乗せが発生したこと、(7)リミッタ到達後に〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中へ復活する契機が発生したこと、逆に(8)リミッタ到達によって〔F19〕確変中が終了し、ゲームフローが〔F1〕通常遊技中に戻ったこと、(9)示唆演出によって可変始動入賞装置28が作動する前に可変始動入賞装置28の作動状態を予告すること、(10)示唆演出実行要素貯留演出によって示唆演出実行要素が貯留されたこと(ナビ回数が増加したこと)等の情報を演出によって遊技者に分かりやすく提供(伝達、教示、示唆)することができる。また上記(3)に関して、逆に内部抽選で確変図柄での当選が得られなかったことも情報として提供することができる。
[Summary of production techniques]
According to the example of the production method described above, information useful to the player can be provided as production in accordance with the progress of the game flow in the
これにより、ゲームフローの進捗状況が遊技者に理解されないまま遊技が漫然と行われるのを防止しつつ、本実施形態のパチンコ機1によるゲーム性(第2段階抽選によるゲーム性や、チャンスゾーン中の上乗せによる利益の継続性)を十二分に遊技者に堪能させることができる。また、実際にゲームフロー上で「リミッタ回数」の上乗せが発生したことを演出内容から明確に実感させることで、遊技者に対して自己の遊技成果(〔F19〕確変中に4%の単発当選を引き当てたこと)を実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。あるいは、ゲームフロー上でリミッタ到達後に復活が発生したことを演出内容から明確に実感させることで、ここでも遊技者に対して自己の遊技成果(リミッタ到達後に64%で時短あり単発当選を引き当てたこと)実感させ、それによって一定の満足感や達成感を遊技者に抱かせることができる。 Thereby, while preventing the game from being performed indiscriminately while the progress of the game flow is not understood by the player, the game characteristics (the game characteristics by the second stage lottery and the chance zone) Continuity of profits from the addition) can be fully enjoyed by players. In addition, by clearly realizing from the content that the “limiter count” has actually increased in the game flow, it is possible for the player to play his / her own game results ([F19] 4% single win during certainty) The player can feel a certain level of satisfaction and achievement. Alternatively, by clearly realizing from the contents that the resurgence occurred after reaching the limiter in the game flow, the game result was again given to the player (64% after the limiter was reached, and a single win was assigned. ) Realize it, so that the player can have a certain level of satisfaction and achievement.
特に内部的なゲームフロー上、上記(6)や(7)の仕組みについては、実際の制御処理の内容が複雑であるが、本実施形態ではこれを演出情報として遊技者に分かりやすく伝達することができ、その点でゲームフローだけでなく演出手法もまた秀逸である。 In particular, in the internal game flow, the contents of the actual control processing are complicated for the mechanisms (6) and (7) above. In that respect, not only the game flow but also the production technique is excellent.
〔ゲームフロー上の有用性〕
加えて本実施形態では、本来のゲームフローそのものに以下の有用性がある。
(1)例えば、〔F1〕通常遊技中からの〔F16〕確変図柄1,2当選により、1回目を含めて連続15回の〔F19〕確変中のループを発生させる権利(可能性)が発生する。これにより、ループごとに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益を増加させることができる。
[Usefulness in game flow]
In addition, in the present embodiment, the original game flow itself has the following utility.
(1) For example, [F16] The right (possibility) to generate a loop during [F19] probability change continuously 15 times including the first time by winning the [F16]
(2)さらに、〔F19〕確変中のループ途中で〔F29〕単発図柄1,2当選を引き当てると、〔F31〕時短中を経て〔F38〕確変図柄1〜3当選(確変比率96%)が発生しやすく、それによって〔F19〕確変中への再ループが発生する。そして、この場合は上記のように「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、先のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(2) In addition, [F19] If you win the [F29] one-
(3)また、〔F19〕確変中のループ中に上乗せが発生せず、「リミッタ回数」の残りが0回に到達した場合であっても、そこで〔F43〕単発図柄1,2当選又は〔F45〕確変図柄1,2当選→強制単発図柄3に該当する(合成選択比率64%)ことで、そこから〔F31〕時短中を経て〔F19〕確変中のループを再開させることができる。そして、この場合も同じく「リミッタ回数」が再設定(リセット)されているため、リミッタ到達前のループ中に消化し終わった分に対して新たな「リミッタ回数」の上乗せが発生することになる。これにより、上乗せ分でさらに〔F22〕可変始動入賞装置作動と〔F18〕可変入賞装置作動を通じて賞球が得られる機会を遊技者に付与し、その利益をさらに増加させることができる。
(3) Also, even if [F19] no additional increase occurs in the loop under certain probability and the remaining "limiter count" reaches 0, [F43] single-
(4)また、上記(2)又は(3)の利益は特別図柄(内部抽選)の結果に応じてランダムに発生する可能性があるため、上記(2),(3)が連鎖的に発生していけば、その都度、出玉を上乗せしていくことが可能なゲーム性を実現することができる。 (4) In addition, since the profit of (2) or (3) may occur randomly according to the result of the special symbol (internal lottery), the above (2) and (3) occur in a chain. By doing so, it is possible to realize a game property that can add a ball to the ball each time.
(5)加えて、従来この種のパチンコ遊技では、基本的に確変図柄を引くことが利益の連続性(いわゆる連チャン)を発生させるものであり、単発図柄を引くと、それによって利益の連続性が終了するというのが遊技の常識であった。しかしながら、本実施形態では〔F19〕確変中に敢えて単発図柄を引くことで利益の連続性に上積みを発生させており、従来とは逆転の発想を用いたゲーム性を実現している点で大きな有用性を発揮している。 (5) In addition, in this type of pachinko game, drawing a probabilistic symbol basically generates continuity of profit (so-called continuous chain). The common sense of gaming is that sex ends. However, in the present embodiment, [F19] Draws a single-shot symbol during probability change to generate an increase in continuity of profit, which is significant in that it achieves game characteristics using the concept of reversal from the conventional one. It is useful.
(6)その上、本実施形態では、〔F19〕確変中のループが開始された場合、普通図柄の当選図柄によって、可変始動入賞装置28がロング開放する利益性の大きな当りとなるか、可変始動入賞装置28がショート開放する利益性の小さい当りとなるかが分岐することとなる。このため、普通図柄の当選時にどちらの当選図柄に該当するかによって遊技者が得られる利益に大小を設けることができる。その結果、〔F19〕確変中のループがどこまで継続するかという遊技性のみならず、〔F19〕確変中のループ自体がどのように進行していくのかという遊技性を実現することができる。しかも、可変始動入賞装置28の作動状態を示唆する示唆演出を実行することによって利益性の小さい「ショート開放状態」での入賞を回避することができるという新たな遊技性も発揮される。
(6) In addition, in the present embodiment, [F19] When the loop under certain probability is started, the variable
本発明は、上述した実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。例えば、各種演出手法の例として挙げた画像や動作はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。 The present invention can employ various modifications without being limited to the above-described embodiments. For example, the images and operations given as examples of various production methods are merely examples, and these can be modified as appropriate.
一実施形態で挙げた抽選の確率や図柄の変動時間、可変始動入賞装置28の作動時間、可変入賞装置30の開放時間、開放回数、賞球数等の条件はあくまで例示であり、これらは適宜に変形してもよい。また、遊技領域8内の各種始動ゲート20,21、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等の個数や配置は種々に変形して実施してもよい。
The conditions such as the probability of lottery, the variation time of the symbols, the operation time of the variable
上述した実施形態において、「第1当選図柄」に該当した場合と、「第2当選図柄」に該当した場合とでは、可変始動入賞装置28の作動時間を異ならせて両者の利益性を相違させる例で説明したが(ロング開放又はショート開放)、作動時間は異ならせずに同一の作動時間を設定し、開放回数(2回又は1回)を異ならせて両者の利益性を相違させるようにしてもよい(例えば、「第1当選図柄」に該当した場合は開放回数を2回とし、「第2当選図柄」に該当した場合は開放回数を1回とする)。
In the embodiment described above, the operating time of the variable
上述した実施形態において、「示唆演出」は普通図柄の変動時間内に実行する例で説明したがこれに限定されるものではない。例えば、「示唆演出」は普通図柄の停止表示時間内に実行してもよく、普通図柄の停止表示時間が経過した後であって可変始動入賞装置28が動作する前の時間帯(例えば可変始動入賞装置28の動作待ち時間)で実行してもよい。
In the above-described embodiment, the “suggesting effect” is described as an example in which the “suggesting effect” is executed within the fluctuation time of the normal symbol, but is not limited thereto. For example, the “suggesting effect” may be executed within the normal symbol stop display time, and after the normal symbol stop display time has elapsed and before the variable
上述した実施形態において、「示唆演出実行要素」は、スーパーリーチ演出でのはずれ演出の後に貯留する例で説明したが、ノーマルリーチ演出でのはずれ演出の後に貯留するようにしてもよい。また、「示唆演出実行要素」は、通常遊技中(非時間短縮状態)での特別図柄抽選にて時間短縮状態に移行しない旨の抽選結果が得られた場合に貯留する例で説明したが、時間短縮状態に移行する旨の抽選結果が得られた場合に貯留することとしてもよい。さらに「示唆演出実行要素」の貯留数は、所定の貯留契機が発生するたびに1つずつ貯留する例で説明したが、一度に複数(例えば5つ)貯留するようにしてもよく、1つの貯留数に対して複数回の「示唆演出」を実行することとしてもよい。 In the above-described embodiment, the “suggesting effect execution element” has been described as an example of storing after the outlier effect in the super reach effect, but may be stored after the outage effect in the normal reach effect. In addition, the “suggested effect execution element” has been described as an example of storing when a lottery result indicating that the game does not shift to the time shortening state is obtained in the special symbol lottery during the normal game (non-time shortening state), It is good also as storing when the lottery result to the effect of shifting to a time reduction state is obtained. Furthermore, although the number of “suggested effect execution elements” has been described as an example of storing one each time a predetermined storage trigger occurs, a plurality (for example, five) may be stored at one time. A plurality of “suggesting effects” may be executed for the number of storages.
その他、パチンコ機1の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。
In addition, the structure of the
1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 中始動ゲート
21 右始動ゲート
28 可変始動入賞装置
30 可変入賞装置
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 特別図柄表示装置
42 液晶表示器
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
124 演出制御装置
126 演出制御CPU
DESCRIPTION OF
74 ROM
76 RAM
124
Claims (4)
前記第1段階抽選実行手段により前記第1段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第1図柄を変動表示させた後に前記第1段階抽選の結果を表す態様で前記第1図柄を停止表示させる第1図柄表示手段と、
前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選で得られる当選時の結果について、少なくとも第1当選種類及び第2当選種類を含む複数の当選種類を予め規定する当選種類規定手段と、
前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選で当選の結果が得られた場合、前記当選種類規定手段により規定された複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第1当選種類に該当することが決定されたことで前記第1図柄表示手段により前記第1当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されると、前記第2段階目の抽選契機の発生が不能な非作動状態から、有利な条件が適用された第1作動パターンに基づいて入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機の発生が可能な第1作動状態に変化する作動を行う一方、前記第1段階抽選実行手段による前記第1段階抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記当選種類決定手段により前記第2当選種類に該当することが決定されたことで前記第1図柄表示手段により前記第2当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されると、前記非作動状態から、前記第1作動パターンと比較して不利な条件が適用された第2作動パターンに基づいて入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機の発生が可能な第2作動状態に変化する作動を行う作動手段と、
前記作動手段が前記第1作動状態又は前記第2作動状態に変化している間に入賞を伴う前記第2段階目の抽選契機が発生すると、前記第1段階抽選の条件として特定の条件を適用するべきか否かに関わる第2段階抽選を実行する第2段階抽選実行手段と、
前記第2段階抽選実行手段により前記第2段階抽選が実行されると、所定の変動時間にわたって第2図柄を変動表示させた後に前記第2段階抽選の結果を表す態様で前記第2図柄を停止表示させる第2図柄表示手段と、
前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られたか否かに関わらず、前記第2図柄表示手段により特定の当選態様で前記第2図柄が停止表示されたことを契機として、規定期間にわたり特別な入賞の発生が不能な閉止状態から、前記特別な入賞の発生が可能な開放状態に変化する開放動作を行う可変入賞手段と、
前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後に、前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の前記変動時間が通常の長さに設定され、かつ、少なくとも通常の頻度で前記第2段階抽選についての抽選契機が発生する非時間短縮状態から、前記非時間短縮状態と比較して前記第2図柄表示手段による前記第2図柄の前記変動時間が短縮された長さに設定され、かつ、前記非時間短縮状態と比較して高い頻度で前記第2段階抽選についての抽選契機が発生する時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段と、
前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第2段階抽選で得られる抽選結果を前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用する旨の抽選結果に制限する第2段階抽選結果制限手段と、
前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合、前記第2段階抽選実行手段による前記第2段階抽選で当選が得られる度ごとに、前記第2段階抽選結果制限手段が前記第2段階抽選で得られる抽選結果を制限することが可能な残り回数を設定する残回数設定手段と、
前記残回数設定手段により設定された残り回数が規定値に達すると、前記第2段階抽選結果制限手段による前記第2段階抽選で得られる抽選結果の制限を解除する第2段階抽選結果制限解除手段と、
前記第2段階抽選結果制限解除手段により抽選結果の制限が解除された状態で行われた前記第2段階抽選にて前記第1段階抽選に前記特定の条件を適用しない旨の抽選結果が得られた場合、前記可変入賞手段による前記開放動作の終了後に前記時間短縮状態から前記非時間短縮状態へ復帰させる非時間短縮状態復帰手段と、
前記時間短縮状態移行手段により前記時間短縮状態に移行された場合であって、所定の演出実行条件が満たされた場合、前記作動手段が前記第1作動状態又は前記第2作動状態のうちいずれの状態に変化するかを示唆する内容の示唆演出を実行する示唆演出実行手段とを備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動時間内に、前記第1図柄表示手段により前記第1当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されて前記作動手段が前記第1作動状態に変化する作動を行うことを示唆するか、もしくは前記第1図柄表示手段により前記第2当選種類に対応した当選態様で前記第1図柄が停止表示されて前記作動手段が前記第2作動状態に変化する作動を行うことを示唆することにより前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 First stage lottery execution means for executing a first stage lottery related to the generation of a second stage lottery opportunity different from the first stage lottery opportunity when a first stage lottery opportunity occurs during a game When,
When the first stage lottery is executed by the first stage lottery execution means, the first symbol is stopped in a manner that represents the result of the first stage lottery after the first symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. A first symbol display means for displaying;
A winning type defining means for prescribing a plurality of winning types including at least a first winning type and a second winning type with respect to the winning result obtained in the first stage lottery by the first stage lottery executing means;
A winning type determining means for determining which of the plurality of winning types defined by the winning type defining means corresponds to a winning result obtained in the first stage lottery by the first stage lottery executing means; ,
The first symbol display means when the result of the first stage lottery by the first stage lottery execution means corresponds to winning and the winning type determination means determines that the result corresponds to the first winning type. If the first symbol in the winning mode corresponding to the first winning type is stop-displayed, from the non-operating state generator which is incapable of the second-stage draw trigger, the chromatic Convenient conditions are applied While the first stage lottery execution means performs the operation to change to the first operation state that can generate the second stage lottery trigger with a winning based on one operation pattern, The first symbol in a winning manner corresponding to the second winning type by the first symbol displaying means by determining that the winning type is determined and corresponding to the second winning type by the winning type determining means. Is displayed When the non from operating state, the first operating pattern as compared to unfavorable conditions second possible occurrence of the second stage of the lottery opportunity with winning based on the second operation pattern is applied An actuating means for performing an operation that changes to an operating state;
When the second stage lottery trigger with a prize occurs while the operating means is changing to the first operating state or the second operating state, a specific condition is applied as the condition for the first stage lottery a second step lottery execution means for executing a second stage drawing that involved in whether to,
When the second stage lottery is executed by the second stage lottery execution means, the second symbol is stopped in a manner that represents the result of the second stage lottery after the second symbol is variably displayed over a predetermined fluctuation time. A second symbol display means for displaying;
Regardless of whether or not a lottery result indicating that the specific condition is applied to the first stage lottery is obtained in the second stage lottery, the second symbol is displayed in a specific winning manner by the second symbol display means. , The variable winning means for performing an opening operation that changes from a closed state in which a special prize cannot be generated over a specified period to an open state in which the special prize can be generated,
When a lottery result indicating that the specific condition is applied to the first stage lottery is obtained in the second stage lottery, after the opening operation by the variable winning means, the second symbol display means Compared with the non-time shortened state from the non-time shortened state in which the fluctuation time of the second pattern is set to a normal length and at least the normal frequency causes the lottery opportunity for the second stage lottery to occur The variation time of the second symbol by the second symbol display means is set to a shortened length, and the lottery trigger for the second stage lottery occurs more frequently than in the non-time shortened state A time shortening state transition means for transitioning to a time shortening state,
When the time shortening state transition means shifts to the time shortening state, the lottery result obtained in the second stage lottery is limited to the lottery result indicating that the specific condition is applied to the first stage lottery. Stage lottery result limiting means,
When the time shortening state transition means shifts to the time shortening state, the second stage lottery result limiting means performs the second stage lottery result restriction means each time the winning is obtained in the second stage lottery by the second stage lottery execution means. A remaining number setting means for setting the remaining number of times that can limit the lottery result obtained by the two-stage lottery;
Second stage lottery result restriction release means for releasing the restriction of the lottery result obtained by the second stage lottery by the second stage lottery result restriction means when the remaining number of times set by the remaining number setting means reaches a specified value. When,
The lottery result indicating that the specific condition is not applied to the first stage lottery is obtained in the second stage lottery performed in a state where the restriction of the lottery result is released by the second stage lottery result restriction releasing means. A non-time reduction state return means for returning from the time reduction state to the non-time reduction state after completion of the opening operation by the variable winning means;
When the time shortening state transition means shifts to the time shortening state and a predetermined performance execution condition is satisfied, the operating means is either the first operating state or the second operating state. A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect of the content suggesting whether the state changes ,
The suggestion effect execution means includes:
Within the variation time of the first symbol by the first symbol display means, the first symbol is stopped and displayed by the first symbol display means in a winning manner corresponding to the first winning type, and the operating means is the first symbol. It suggests that the operation to change to one operation state is performed, or the first symbol is stopped and displayed in the winning manner corresponding to the second winning type by the first symbol display means, and the operating means is the second A gaming machine, wherein the suggestion effect is executed by suggesting that an operation that changes to an operation state is performed.
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するに際して、前記作動手段が前記第1作動状態に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出は実行せずに、前記作動手段が前記第2作動状態に変化する作動を行うことを示唆する内容の演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 ,
The suggestion effect execution means includes:
When executing the suggestion effect, the operation means changes to the second operation state without executing the effect of the content suggesting that the operation means performs the operation to change to the first operation state. A gaming machine characterized in that it produces an effect that suggests what to do.
遊技中に所定の貯留契機が発生すると、前記示唆演出実行手段が前記示唆演出を実行するための示唆演出実行要素を貯留する示唆演出実行要素貯留手段をさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出実行要素貯留手段により前記示唆演出実行要素が貯留されている場合、前記所定の演出実行条件が満たされたものとして、前記示唆演出実行要素を消費して前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
When a predetermined storage opportunity occurs during the game, the suggestion effect execution means further includes an suggestion effect execution element storage means for storing an suggestion effect execution element for executing the suggestion effect,
The suggestion effect execution means includes:
When the suggestion effect execution element is stored by the suggestion effect execution element storage means, the suggested effect execution element is consumed and the suggestion effect is executed on the assumption that the predetermined effect execution condition is satisfied. A featured gaming machine.
前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
少なくとも前記第1図柄の変動時間内に前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記第1図柄表示手段による前記第1図柄の停止表示に対応させた停止表示演出を実行する第1図柄演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定の特定リーチ発生条件を満たす場合、前記第1図柄演出実行手段による前記変動表示演出の実行中に特定リーチ演出を実行する特定リーチ演出実行手段とをさらに備え、
前記示唆演出実行要素貯留手段は、
前記特定リーチ演出実行手段により前記特定リーチ演出が実行された場合であって、前記特定リーチ演出として演出図柄が当選の態様で停止表示されなかった場合、前記所定の貯留契機が発生したものとして前記示唆演出実行要素を貯留することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3 ,
A variation pattern determining means for selecting one of a plurality of variation patterns prepared in advance for the variation display of the first symbol by the first symbol display means;
After the change display effect corresponding to the change display of the first symbol by the first symbol display means is executed at least within the change time of the first symbol, the stop display of the first symbol by the first symbol display means A first symbol effect execution means for executing a stop display effect corresponding to
A specific reach effect executing means for executing a specific reach effect during execution of the variable display effect by the first symbol effect executing means when the change pattern selected by the change pattern determining means satisfies a predetermined specific reach occurrence condition; Further comprising
The suggestion effect execution element storage means is
When the specific reach production is executed by the specific reach production execution means, and the production symbol is not stopped and displayed in the winning mode as the specific reach production, it is assumed that the predetermined storage opportunity has occurred. A gaming machine characterized by storing suggested performance execution elements.
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