JP5781577B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5781577B2
JP5781577B2 JP2013202068A JP2013202068A JP5781577B2 JP 5781577 B2 JP5781577 B2 JP 5781577B2 JP 2013202068 A JP2013202068 A JP 2013202068A JP 2013202068 A JP2013202068 A JP 2013202068A JP 5781577 B2 JP5781577 B2 JP 5781577B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
state
big hit
display
special symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013202068A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014079618A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013202068A priority Critical patent/JP5781577B2/en
Publication of JP2014079618A publication Critical patent/JP2014079618A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5781577B2 publication Critical patent/JP5781577B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player when a particular display result was derived in the variable display means for deriving a display result by performing the variable display.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。   In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機において、キャラクタに対して設定された複数のパラメータのうち、遊技者の操作により選択されたパラメータを遊技状況に応じて変化させ、そのパラメータのランクに応じたキャラクタによる演出を行うとともに、出力された現時点のパラメータを特定可能なパスワード(特定情報)を次回の遊技の開始時において受け付けることにより、該受け付けたパスワードから特定されたパラメータのランクに応じたキャラクタによる演出を開始可能とし、以前の遊技で設定されたパラメータを今回の遊技での演出に引き継ぐことができるようにしたものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In this type of gaming machine, among a plurality of parameters set for the character, the parameter selected by the player's operation is changed according to the game situation, and an effect by the character according to the rank of the parameter is performed. At the same time, by receiving a password (specific information) that can specify the output current parameter at the start of the next game, it is possible to start an effect by a character according to the rank of the parameter specified from the received password. In some cases, the parameters set in the previous game can be transferred to the performance in the current game (see, for example, Patent Document 1).

特開2008−279062号公報(第82−83頁、第85−86図)JP 2008-279062 A (pages 82-83, FIGS. 85-86)

上記特許文献1の遊技機では、電力の供給が再開したことを報知することができないという問題があった。 The gaming machine disclosed in Patent Document 1 has a problem that it cannot be notified that the supply of electric power has been resumed .

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、電力の供給が再開したことを報知することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of notifying that the supply of electric power has been resumed .

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出状態を示す状態データを記憶する状態データ記憶手段と、
前記状態データ記憶手段に記憶されている状態データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
状態データを特定可能な情報であって、自機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報を含む固有情報部分と、自機種および他機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報を含む共通情報部分とを有する状態情報を含む特定情報を出力する出力手段と、
遊技者による情報の入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段にて入力された情報に含まれる状態情報が自機種のものであることを条件に前記固有情報部分の固有情報から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶して引き継ぐ状態データ引き継ぎ手段と、
電力供給が開始されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段と、
電力供給が停止しても遊技制御に関する情報を所定期間保持させることが可能な記憶保持手段と、
電力供給に異常があることを示す電力異常信号を出力する電力異常信号出力手段と、
前記電力異常信号が出力された後に電力供給が再開されたことにより、前記記憶保持手段により保持されている前記遊技制御に関する情報に基づいて、該電力異常信号が出力されたときの制御状態に復旧させる復旧手段と、
表示可能な表示手段と、
を備え、
記表示手段は、所定条件が成立したときに、遊技に関する設定を行うための所定の第1態様による表示を行い、前記第1態様による表示が行われているときに前記電力異常信号が出力され、その後に電力供給が再開されたときには、前記第1態様とは異なる所定の第2態様による表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、電力供給が再開したことを報知することができる
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived to variable display means for performing variable display and deriving a display result,
State data storage means for storing state data indicating the production state;
Effect execution means for executing effects according to the state data stored in the state data storage means;
Information that can identify the status data, including the unique information part that is unique to the model and cannot be transferred to another model, and can be transferred to the other model that is common to the model and other models Output means for outputting specific information including state information having a common information portion including common information ,
Input means for accepting input of information by the player;
The state data specified from the unique information in the unique information portion is updated and stored in the state data storage means and is taken over on condition that the state information included in the information input by the input means is that of the own model. State data transfer means;
Game control means for starting game control based on the start of power supply;
Memory holding means capable of holding information on game control for a predetermined period even when power supply is stopped;
A power abnormality signal output means for outputting a power abnormality signal indicating that there is an abnormality in the power supply;
When the power supply is resumed after the power abnormality signal is output, the control state when the power abnormality signal is output is restored based on the information regarding the game control held by the memory holding means. Recovery means,
Display means capable of displaying;
With
Before Symbol display means, when a predetermined condition is satisfied, performs display by a predetermined first embodiment for performing settings relating to the game, the power anomaly signal is output when the display by the first embodiment is being carried out When the power supply is resumed after that, a display according to a predetermined second mode different from the first mode is performed.
According to this feature, it can be notified that the power supply has been resumed .

本発明の手段1の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
演出状態を示す状態データ(演出パラメータ)を記憶する状態データ記憶手段(遊技情報テーブル)と、前記状態データ記憶手段に記憶されている状態データに応じた演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU101において、ステップS842の予告演出処理を実施する部分)と、前記状態データを遊技状態に応じて変化させる状態データ変更手段(演出制御用CPU101において、(演出制御用CPU101において、演出図柄変動停止処理におけるステップS864を実施する部分)と、現時点の前記状態データを特定可能な状態情報(例えば、共通データ中の演出パラメータ値のデータ)を含む特定情報(パスワード)を出力する出力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(c)のパスワード出力画面を表示する部分)と、遊技者による情報の入力を受付ける入力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(b)のパスワード入力画面を表示してパスワードを受付ける部分)と、前記入力手段にて入力された情報が前記特定情報であるか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU101においてパスワード解析処理のSp0のステップを実施する部分)と、前記特定情報であるときに該特定情報に含まれる状態情報(共通データ)から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶する状態データ引き継ぎ手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理を実施する部分)と、を備え、前記演出を伴った所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機1’)であって、
前記入力手段に入力された前記特定情報に遊技機の機種を特定可能な機種情報(共通データに含まれる機種情報)が含まれているときに、該機種情報から特定される機種が特定の機種(継承対象機種)であるか否かを判定する機種判定手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理におけるステップSp7を実施する部分)と、
を備え、
前記状態データ引き継ぎ手段は、前記判定手段が前記特定情報であると判定し、かつ前記機種判定手段が前記特定の機種であると判定したとき(パスワード解析処理におけるステップSp7でYesのとき)に、該特定情報に含まれる状態情報から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶するとともに、前記演出実行手段が実行可能な演出として、所定の特典演出(楽曲6)を設定する(演出制御用CPU101がパスワード解析処理におけるステップSp9を実施する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の機種である遊技機において遊技者が遊技を行うことにより変化した状態データを引き継ぎできるようになるとともに、これら状態データを引き継いだ場合、それまでにはなかった特典演出が新たに実行可能となるので、該遊技機への状態データの引き継ぎを促進することもできる。
The gaming machine of means 1 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
State data storage means (game information table) for storing state data (effect parameters) indicating the effect state, and effect execution means (for effect control) for executing effects according to the state data stored in the state data storage means In the CPU 101, the portion for performing the notice effect processing in step S842) and the state data changing means for changing the state data in accordance with the gaming state (in the effect control CPU 101 (in the effect control CPU 101, the effect symbol variation stop processing) Step S864 in FIG. 5) and output means (for production control) that outputs specific information (password) including state information (for example, production parameter value data in common data) that can identify the current state data In the menu operation process of step S736, the CPU 101 performs the processing shown in FIG. ) For displaying the password output screen) and input means for receiving information input by the player (the effect control CPU 101 displays the password input screen of FIG. 48 (b) in the menu operation processing of step S736 to enter the password. Accepting portion), determining means for determining whether or not the information input by the input means is the specific information (portion performing the Sp0 step of the password analysis process in the effect control CPU 101), and the specifying State data take-over means for updating the state data specified from the state information (common data) included in the specific information when the information is stored in the state data storage means (part where the production control CPU 101 performs password analysis processing) ), And a gaming machine capable of performing a predetermined game with the production The gaming machine 1, a pachinko gaming machine 1 '),
When the specific information input to the input means includes model information that can specify the model of the gaming machine (model information included in the common data), the model specified from the model information is a specific model. Model determination means for determining whether or not (inheritance target model) (part in which the effect control CPU 101 performs step Sp7 in the password analysis process);
With
The state data takeover means determines that the determination means is the specific information and the model determination means determines that the specific model is the specific model (Yes in step Sp7 in the password analysis process), The state data specified from the state information included in the specific information is updated and stored in the state data storage means, and a predetermined privilege effect (song 6) is set as an effect that can be executed by the effect executing means (effect) The control CPU 101 executes step Sp9 in the password analysis process)
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to take over the state data changed by the player playing a game in a specific type of gaming machine, and when such state data is taken over, the bonus effect that has not existed before Therefore, it is possible to promote the transfer of the state data to the gaming machine.

本発明の手段2の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
演出状態を示す状態データ(演出パラメータ)を記憶する状態データ記憶手段(遊技情報テーブル)と、前記状態データ記憶手段に記憶されている状態データに応じた演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU101において、ステップS842の予告演出処理を実施する部分)と、前記状態データを遊技状態に応じて変化させる状態データ変更手段(演出制御用CPU101において、(演出制御用CPU101において、演出図柄変動停止処理におけるステップS864を実施する部分)と、現時点の前記状態データを特定可能な状態情報(例えば、共通データ中の演出パラメータ値のデータ)を含む特定情報(パスワード)を出力する出力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(c)のパスワード出力画面を表示する部分)と、遊技者による情報の入力を受付ける入力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(b)のパスワード入力画面を表示してパスワードを受付ける部分)と、前記入力手段にて入力された情報が前記特定情報であるか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU101においてパスワード解析処理のSp0のステップを実施する部分)と、前記特定情報であるときに該特定情報に含まれる状態情報(共通データ)から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶する状態データ引き継ぎ手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理を実施する部分)と、を備え、前記演出を伴った所定の遊技を行うことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機1’)であって、
当該遊技機の機種を特定可能であって、当該遊技機の機種と異なる他機種の遊技機(パチンコ遊技機1にとってはパチンコ遊技機1’、パチンコ遊技機1’にとってはパチンコ遊技機1)に入力されることにより該他機種の遊技機において特定の機種であると判定されることを条件に所定の特典演出(楽曲6)が実行可能に設定される機種情報(共通データに含まれる機種情報)と、前記状態情報(例えば、演出パラメータ値のデータ)を含む特定情報を生成する特定情報生成手段(演出制御用CPU101がパスワード出力処理を実施する部分)を備え、
前記出力手段は、前記特定情報生成手段にて生成された特定情報を出力する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技を行うことにより変化した状態データを、該遊技機が特定の機種とされている遊技機に引き継ぎできるようになるとともに、これら状態データを引き継いだ場合、それまでにはなかった特典演出が状態データの引き継ぎ先の遊技機において新たに実行可能となるので、これら状態データの引き継ぎを促進することもできる。
The gaming machine of means 2 of the present invention is the gaming machine according to claim 1,
State data storage means (game information table) for storing state data (effect parameters) indicating the effect state, and effect execution means (for effect control) for executing effects according to the state data stored in the state data storage means In the CPU 101, the portion for performing the notice effect processing in step S842) and the state data changing means for changing the state data in accordance with the gaming state (in the effect control CPU 101 (in the effect control CPU 101, the effect symbol variation stop processing) Step S864 in FIG. 5) and output means (for production control) that outputs specific information (password) including state information (for example, production parameter value data in common data) that can identify the current state data In the menu operation process of step S736, the CPU 101 performs the processing shown in FIG. ) For displaying the password output screen) and input means for receiving information input by the player (the effect control CPU 101 displays the password input screen of FIG. 48 (b) in the menu operation processing of step S736 to enter the password. Accepting portion), determining means for determining whether or not the information input by the input means is the specific information (portion performing the Sp0 step of the password analysis process in the effect control CPU 101), and the specifying State data take-over means for updating the state data specified from the state information (common data) included in the specific information when the information is stored in the state data storage means (part where the production control CPU 101 performs password analysis processing) ), And a gaming machine capable of performing a predetermined game with the production The gaming machine 1, a pachinko gaming machine 1 '),
It is possible to specify the model of the gaming machine, which is different from the gaming machine model (pachinko gaming machine 1 for pachinko gaming machine 1 and pachinko gaming machine 1 for pachinko gaming machine 1). Model information (model information included in the common data) that is set so that a predetermined privilege effect (song 6) can be executed on the condition that it is determined as a specific model in the gaming machine of the other model by being input ) And specific information generating means for generating specific information including the state information (for example, data of the effect parameter value) (portion where the effect control CPU 101 performs password output processing),
The output means outputs the specific information generated by the specific information generation means;
It is characterized by that.
According to this feature, the state data changed by the player playing the game can be transferred to the gaming machine of which the gaming machine is a specific model, and when the state data is transferred, Since a bonus effect that has not been available before can be newly executed in the gaming machine to which the state data is transferred, the transfer of the state data can be promoted.

本発明の手段3の遊技機は、手段1または手段2に記載の遊技機であって、
前記状態情報(パスワードのうち、利用者IDを除いた部分)は、各機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報のみを含む固有情報部(下位6記号分の固有データ部分)と、各機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報のみを含む共通情報部分(上位10記号分の共通データ部分)とを有する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、固有情報のみを含む固有情報部分と、共通情報のみを含む共通情報部分とを有しているので、特定情報の入力可能な新たな機種を開発する場合においては、共通情報部分を読み取って利用するためのプログラム等の設計資産を流用できるようになるため、新たな機種を開発における設計負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to means 1 or means 2,
The status information (part of the password excluding the user ID) is a unique information part (unique data part for the lower 6 symbols) that includes only unique information that is unique to each model and cannot be transferred to other models. ) And a common information part (common data part for the upper 10 symbols) that includes only common information that is common to each model and can be transferred to another model,
It is characterized by that.
According to this feature, since there is a unique information part including only unique information and a common information part including only common information, when developing a new model capable of inputting specific information, the common information part is included. Since design assets such as a program for reading and using a part can be diverted, the design load in developing a new model can be reduced.

本発明の手段4の遊技システムは、
演出状態を示す状態データ(演出パラメータ)を記憶する状態データ記憶手段(遊技情報テーブル)と、前記状態データ記憶手段に記憶されている状態データに応じた演出を実行する演出実行手段(演出制御用CPU101において、ステップS842の予告演出処理を実施する部分)と、前記状態データを遊技状態に応じて変化させる状態データ変更手段(演出制御用CPU101において、(演出制御用CPU101において、演出図柄変動停止処理におけるステップS864を実施する部分)と、現時点の前記状態データを特定可能な状態情報(例えば、共通データ中の演出パラメータ値のデータ)を含む特定情報(パスワード)を出力する出力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(c)のパスワード出力画面を表示する部分)と、遊技者による情報の入力を受付ける入力手段(演出制御用CPU101がステップS736のメニュー操作処理において図48(b)のパスワード入力画面を表示してパスワードを受付ける部分)と、前記入力手段にて入力された情報が前記特定情報であるか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU101においてパスワード解析処理のSp0のステップを実施する部分)と、前記特定情報であるときに該特定情報に含まれる状態情報(共通データ)から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶する状態データ引き継ぎ手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理を実施する部分)と、を備え、前記演出を伴った所定の遊技を行うことが可能な複数の遊技機(パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機1’)、
を含む遊技システムであって、
前記遊技システムは、前記遊技機として第1機種の遊技機(例えばパチンコ遊技機1’)と該第1機種と異なる第2機種の遊技機(例えばパチンコ遊技機1)とを含み、
前記第1機種の遊技機(パチンコ遊技機1’)は、当該遊技機の機種を特定可能な機種情報(共通データ中の機種情報)と前記状態情報(例えば、演出パラメータ値のデータ)とを含む特定情報を生成する特定情報生成手段(演出制御用CPU101がパスワード出力処理を実施する部分)を備え、該特定情報生成手段にて生成された特定情報を前記出力手段より出力し、
前記第2機種の遊技機(パチンコ遊技機1)は、前記入力手段に入力された前記特定情報に遊技機の機種を特定可能な機種情報(例えば、共通データに含まれる機種情報)が含まれているときに、該機種情報から特定される機種が前記第1機種であるか否かを判定する機種判定手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理におけるステップSp7を実施する部分)を備え、該第2機種の遊技機の前記状態データ引き継ぎ手段は、前記判定手段が前記特定情報であると判定し、かつ前記機種判定手段が前記第1機種であると判定したとき(パスワード解析処理におけるステップSp7でYesのとき)に、該判定した特定情報に含まれる状態情報から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶するとともに、前記演出実行手段が実行可能な演出として、所定の特典演出(楽曲6)を設定する(演出制御用CPU101がパスワード解析処理におけるステップSp9を実施する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1機種の遊技機において遊技者が遊技を行うことにより変化した状態データを、第2機種の遊技機に引き継ぎできるようになるとともに、これら状態データを引き継いだ場合、それまでにはなかった特典演出が新たに実行可能となるので、これら状態データの引き継ぎを促進することもできる。
The gaming system of means 4 of the present invention is:
State data storage means (game information table) for storing state data (effect parameters) indicating the effect state, and effect execution means (for effect control) for executing effects according to the state data stored in the state data storage means In the CPU 101, the portion for performing the notice effect processing in step S842) and the state data changing means for changing the state data in accordance with the gaming state (in the effect control CPU 101 (in the effect control CPU 101, the effect symbol variation stop processing) Step S864 in FIG. 5) and output means (for production control) that outputs specific information (password) including state information (for example, production parameter value data in common data) that can identify the current state data In the menu operation process of step S736, the CPU 101 performs the processing shown in FIG. ) For displaying the password output screen) and input means for receiving information input by the player (the effect control CPU 101 displays the password input screen of FIG. 48 (b) in the menu operation processing of step S736 to enter the password. Accepting portion), determining means for determining whether or not the information input by the input means is the specific information (portion performing the Sp0 step of the password analysis process in the effect control CPU 101), and the specifying State data take-over means for updating the state data specified from the state information (common data) included in the specific information when the information is stored in the state data storage means (part where the production control CPU 101 performs password analysis processing) ), And a plurality of gaming machines capable of performing a predetermined game with the production ( Dick gaming machine 1, pachinko gaming machine 1 '),
A gaming system including
The gaming system includes, as the gaming machine, a first type gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 ′) and a second type gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) different from the first model,
The first type gaming machine (pachinko gaming machine 1 ′) includes model information (model information in common data) that can identify the model of the gaming machine and the state information (for example, data of effect parameter values). Specific information generating means for generating specific information including (part in which the production control CPU 101 performs password output processing), outputting the specific information generated by the specific information generating means from the output means,
The second type gaming machine (pachinko gaming machine 1) includes model information (for example, model information included in common data) that can identify the model of the gaming machine in the specific information input to the input means. A model determining means for determining whether or not the model specified from the model information is the first model (a portion where the effect control CPU 101 executes Step Sp7 in the password analysis process), The state data transfer means of the second model gaming machine determines that the determination means is the specific information and determines that the model determination means is the first model (step Sp7 in the password analysis process). In the case of Yes), the state data specified from the state information included in the determined specific information is updated and stored in the state data storage means, and the effect As director line means executable, a predetermined privilege effect (song 6) (part presentation control CPU101 to practice the step Sp9 in password analysis process),
It is characterized by that.
According to this feature, in the first model gaming machine, the status data changed by the player playing the game can be transferred to the second model gaming machine, and when these status data are transferred, Since it is possible to newly execute a bonus effect that has never been seen before, it is possible to promote the transfer of the state data.

本発明の手段5の遊技システムは、手段4に記載の遊技システムであって、
前記状態情報(パスワードのうち、利用者IDを除いた部分)は、各機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報のみを含む固有情報部(下位6記号分の固有データ部分)と、各機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報のみを含む共通情報部分(上位10記号分の共通データ部分)とを有する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、固有情報のみを含む固有情報部分と、共通情報のみを含む共通情報部分とを有しているので、特定情報の入力可能な新たな機種を開発する場合においては、共通情報部分を読み取って利用するためのプログラム等の設計資産を流用できるようになるため、新たな機種を開発における設計負荷を低減することができる。
The gaming system of means 5 of the present invention is the gaming system according to means 4,
The status information (part of the password excluding the user ID) is a unique information part (unique data part for the lower 6 symbols) that includes only unique information that is unique to each model and cannot be transferred to other models. ) And a common information part (common data part for the upper 10 symbols) that includes only common information that is common to each model and can be transferred to another model,
It is characterized by that.
According to this feature, since there is a unique information part including only unique information and a common information part including only common information, when developing a new model capable of inputting specific information, the common information part is included. Since design assets such as a program for reading and using a part can be diverted, the design load in developing a new model can be reduced.

本発明の手段6の遊技システムは、手段4または手段5に記載の遊技システムであって、
特定のアプリケーションプログラム(遊技機アプリ(携帯用アプリ))を実行することにより、前記状態データ記憶手段(演出パラメータの記憶機能)、前記演出実行手段(演出パラメータに応じたゲーム制御を行う制御機能)、前記状態データ変更手段(ゲーム状態に応じて演出パラメータを変化させる演出パラメータ変更機能)、前記出力手段(その時点の演出パラメータを特定可能なパスワードを出力するパスワード出力機能)、前記入力手段(パスワードの入力を受付けるパスワード受付け機能)、前記判定手段(受付けた記号列がパスワードであるか否かを判定する機能)、前記状態データ引き継ぎ手段(演出パラメータをパスワード受付け機能にて受付けたパスワードから特定される演出パラメータに更新する演出パラメータ更新機能)、の各機能を有するとともに、前記演出実行手段による演出を伴った所定のゲーム(シュミレーション遊技)を実施可能な携帯端末(携帯電話機1001)を含み、
前記第1機種の遊技機(パチンコ遊技機1’)および/または第2機種の遊技機(パチンコ遊技機1)の前記状態データ引き継ぎ手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理におけるステップSp5の遊技情報テーブル更新処理を実施する部分)は、前記入力手段(演出制御用CPU101が図48(b)のパスワード入力画面を表示してパスワードを受付ける部分)に入力された特定情報(パスワード)が前記携帯端末の出力手段から出力された特定情報であっても(パスワード解析処理におけるステップSp3でNoであっても、継承対象機種でYesと判定する部分)、該特定情報に含まれる状態情報から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、携帯端末におけるゲームにも状態データを引き継ぐことが可能となるとともに、これら携帯端末におけるゲームにて変化した状態データを遊技機に引き継ぐことが可能となるので、状態データを変更するための遊技を遊技場以外でも実施できるようになり、遊技の幅を広げることができる。
A gaming system according to means 6 of the present invention is the gaming system according to means 4 or 5, wherein
By executing a specific application program (game machine application (portable application)), the state data storage means (effect parameter storage function), the effect execution means (control function for performing game control according to the effect parameter) , The state data changing means (effect parameter changing function for changing the effect parameters in accordance with the game state), the output means (password output function for outputting a password that can specify the effect parameters at that time), the input means (password Password receiving function that accepts input), the determination means (function that determines whether or not the accepted symbol string is a password), the status data transfer means (the production parameter is specified from the password received by the password receiving function) Update production parameter to update production parameter Function), which has the functions of, include a predetermined game accompanied by effects by the presentation execution section (simulation game) can conduct a mobile terminal (mobile telephone 1001),
The state data takeover means (game information of step Sp5 in the password analysis process performed by the effect control CPU 101) of the first type gaming machine (pachinko gaming machine 1 ′) and / or the second type gaming machine (pachinko gaming machine 1). The part for performing the table update process) is that the specific information (password) input to the input means (the part in which the production control CPU 101 displays the password input screen of FIG. 48B and accepts the password) is the portable terminal. Even if it is the specific information output from the output means (the part determined to be Yes in the inheritance target model even if No in Step Sp3 in the password analysis process), it is specified from the state information included in the specific information Update and store the state data in the state data storage means;
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to transfer the state data to the game on the mobile terminal, and it is possible to transfer the state data changed in the game on the mobile terminal to the gaming machine. This makes it possible to carry out games other than the amusement hall, and widen the range of games.

本発明の手段7の遊技機または遊技システムは、手段1に記載の遊技機または手段4〜6のいずれかに記載の遊技システムであって、
前記状態データ引き継ぎ手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理を実施する部分)は、前記判定手段が前記特定情報であると判定(Sp0でYes)し、かつ前記機種判定手段が前記特定の機種または前記第1機種(例えばパチンコ遊技機1’の機種)であると判定したとき(Sp7でYes)に、該特定情報(パスワード)に含まれる状態情報(例えば、共通データ中の演出パラメータ値のデータ)から特定される状態データに基づいて演出状態を特定する特定手段(演出制御用CPU101がパスワード解析処理においてステップSp8を実施する部分)を含み、該特定手段により特定された演出状態が所定状態に達していることを条件(パスワード解析処理においてステップSp8でNo)に前記特典演出の設定を行う、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、状態データを引き継ぐ場合に、引き継ぎ前の遊技機であまり遊技を実施していないことで、状態データにより特定される演出状態が所定状態に達していない場合には、特典演出が実施可能に設定されないので、引き継ぎ前の遊技機における遊技を促進できる。
The gaming machine or gaming system of means 7 of the present invention is the gaming machine described in means 1 or gaming system described in any of means 4-6,
The state data transfer means (portion where the production control CPU 101 performs password analysis processing) determines that the determination means is the specific information (Yes in Sp0), and the model determination means determines whether the specific model or When it is determined that it is the first model (for example, the model of the pachinko gaming machine 1 ′) (Yes in Sp7), the state information (for example, the data of the effect parameter value in the common data) included in the specific information (password) ) Including specifying means (part for which the effect control CPU 101 performs step Sp8 in the password analysis process) for specifying the effect state based on the state data specified from If the condition is reached (No in step Sp8 in the password analysis process), the privilege effect is set.
It is characterized by that.
According to this feature, when the state data is handed over, the gaming machine before the handing over does not play a lot of games, and if the play state specified by the state data has not reached the predetermined state, Is not set to be executable, it is possible to promote the game in the gaming machine before taking over.

本発明が適用されたパチンコ遊技機を有する遊技システムの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game system which has a pachinko game machine with which this invention was applied. (a)は、パチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は、操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. (a)は、各乱数を示す説明図であり、(b)は、大当り並びに小当りの種別と内容を示す図である。(A) is explanatory drawing which shows each random number, (b) is a figure which shows the type and content of big hit and small hit. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、大当り種別判定テーブル、確変大当りB種別判定テーブルおよび小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, a big hit type determination table, a probability variation big hit B type determination table, and a small hit type determination table. 確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル及び確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern type determination table for probability variation big hit A and the variation pattern type determination table for probability variation big hit B / small hit. はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Dを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table AD for deviation | shift. (a)は、確変大当りAの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(b)は、確変大当りB及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a hit fluctuation pattern determination table used at the time of the probability variation big hit A, and (b) is an explanatory diagram showing a hit fluctuation pattern determination table used at the probability change big hit B and the small hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 遊技情報テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a game information table. 演出パラメータ変化量テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a production parameter change amount table. (a)〜(e)は、予告演出決定用テーブルA〜Eを示す説明図である。(A)-(e) is explanatory drawing which shows the table AE for notification effect determination. (a)、(b)は、予告演出決定用テーブルF〜Gを示す説明図である。(A), (b) is explanatory drawing which shows the tables FG for notification effect determination. (a)〜(e)は、モード決定用テーブルA〜Eを示す説明図である。(A)-(e) is explanatory drawing which shows mode determination table AE. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice selection process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. 予告演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect process. セリフ予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a serif notice process. クイズ予告処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a quiz notice process. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode transfer process. メニュー画面の遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition of a menu screen. メニュー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a menu process. (a)はパスワード解析テーブルを示す図であり、(b)はパスワードの解析手順を示す図である。(A) is a figure which shows a password analysis table, (b) is a figure which shows the analysis procedure of a password. パスワード解析処理の処理内容を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the processing content of a password analysis process. 管理サーバが備える遊技者データベースの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the player database with which a management server is provided. (a)〜(f)は、管理サーバにより提供されるサイトの各ページ例を示す図である。(A)-(f) is a figure which shows each page example of the site provided by the management server. パチンコ遊技機、携帯電話機、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a pachinko game machine, a mobile telephone , and a management server. パチンコ遊技機、携帯電話機、管理サーバのやり取りを示す図である。It is a figure which shows the exchange of a pachinko game machine, a mobile telephone , and a management server. セリフ予告演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a line preview effect. クイズ予告演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a quiz notice effect. 演出パラメータに応じた各演出の状況を示す図である。It is a figure showing the situation of each production according to production parameters. 異なる機種の遊技機における引き継ぎの状況を説明する図である。It is a figure explaining the condition of taking over in a different type of gaming machine. (a)は、携帯電話機1001におけるパスワード入力画面を示す図であり、(b)は、携帯電話機1001におけるパスワード出力画面を示す図である。(A) is a figure which shows the password input screen in the mobile telephone 1001, (b) is a figure which shows the password output screen in the mobile telephone 1001. (a)〜(e)は、予告演出決定用テーブルA〜Eにおける各予告演出の出現率と信頼度を示す説明図である。(A)-(e) is explanatory drawing which shows the appearance rate and reliability of each notice effect in the notice effect determination tables AE. (a)は、演出パラメータ変化量テーブル182’を示す説明図であり、(b)は、予告演出決定テーブル変更用テーブルを示す図である。(A) is explanatory drawing which shows the production | presentation parameter change amount table 182 ', (b) is a figure which shows the notification effect determination table change table.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施例の遊技システムを示すシステム構成図であり、本実施例の遊技システムは、図1に示すように、遊技場に設置された遊技機の一例であるパチンコ遊技機1と、インターネットに接続された管理サーバ1000と、遊技者が携行する携帯電話機1001と、から構成され、パチンコ遊技機1と、管理サーバ1000と、は2次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末1001を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。   FIG. 1 is a system configuration diagram showing a gaming system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system according to the present embodiment includes a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine installed in a game hall. The pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 are each composed of a management server 1000 connected to the Internet and a mobile phone 1001 carried by the player. The pachinko gaming machine 1 and the management server 1000 have a two-dimensional code reading function and a function of connecting to the Internet. Data can be exchanged via the portable terminal 1001.

まず、本実施例にて用いた遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 that is an example of the gaming machine used in this embodiment will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display a plurality of types of symbols. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ記号であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same symbol, but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display characters such as numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and alphabets, for example. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) 4 is displayed. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図2に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 2, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図2に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 2, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state where the probability of being determined to be a big hit as compared to the normal state is high, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the variable winning ball apparatus 15 The opening time becomes longer and the number of opening times is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。 On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . Top frame LED28a, left frame LED28b and right frame LED28c and decoration L ED25 is an example of a luminescent material for production which is provided in the pachinko game machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

装飾LED25(向かって右側)の下方位置には、起動時(停電復旧時)において後述する確変フラグがセットされている高確状態であるときに点灯されることで高確状態であることを報知する高確報知LED24が設けられている。   In the lower position of the decoration LED 25 (on the right side), a high-accuracy state is notified by being turned on when a probability variation flag (to be described later) is set at the time of start-up (when power failure is restored). A highly accurate notification LED 24 is provided.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図2(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図4参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 2 (b), the operation unit 50 is provided with a pressing operation unit 49 made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. It has been. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 4).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag, the total pending storage number counter and the probability variation flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM Is done. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game (progress state data). In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報や、高確報知LED24が点灯されているときに出力され、起動時(停電復旧時)において高確状態であることを示す情報(起動高確情報)等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Furthermore, it is output when the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state, the information indicating the occurrence of a gaming state such as a probability change state or a short-time state, or the high-accuracy notification LED 24 is lit, and at the time of start-up (when power failure is restored) In the hall computer or a pachinko gaming machine 1, an information output signal such as information indicating a high probability state (starting high accuracy information) is provided at a position above the pachinko gaming machine 1 corresponding to the pachinko gaming machine 1 (illustrated) An information output circuit 53 that outputs to an external device such as (omitted) is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 4, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 4 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25や、高確報知LED24に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. In addition, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 and the high-precision notification LED 24 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

尚、CPU56は、これら電力供給停止前の遊技状態を示すデータのうち、確変フラグがセットされているか否かを判定し、確変フラグがセットされている場合には、高確報知LED24を点灯させるための高確報知フラグをセットする高確報知フラグ設定処理を実施する(ステップS42+)。   The CPU 56 determines whether or not the probability change flag is set among the data indicating the gaming state before the power supply is stopped. When the probability change flag is set, the CPU 56 turns on the high probability notification LED 24. Therefore, a high-accuracy notification flag setting process for setting a high-accuracy notification flag is performed (step S42 +).

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41、高確報知LED24の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行し、高確報知LED24については、高確報知フラグがセットされているときに高確報知LED24を点灯する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 and the high-accuracy notification LED 24 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Control is executed, and for the high-accuracy notification LED 24, control is performed to turn on the high-accuracy notification LED 24 when the high-accuracy notification flag is set.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、起動高確情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。尚、起動高確情報は、高確報知フラグがセットされていることに応じて情報出力回路53から、パチンコ遊技機1の上方位置に設けられている図示しない呼び出しランプに対して出力される。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information, startup accuracy information supplied to the hall management computer, for example (step S29). Note that the startup high-accuracy information is output from the information output circuit 53 to a call lamp (not shown) provided above the pachinko gaming machine 1 in response to the high-accuracy notification flag being set.

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りB」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りB図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄(記号)が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 As in the case where the variable display mode of the symbol is “probability big hit B”, which will be described later, after the effect symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the probable big hit B symbol, such as “355”). May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that a predetermined symbol (symbol) as a small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 8a or the second special symbol indicator 8b is variable to “small hit”. This is called a display mode.

ここで、小当りとは、図8(b)に示すように、後述する確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りBとは、図8(b)に示すように、確変大当りAと比較して大入賞口の開放時間が短い(この実施例では0.1秒間の開放を5回)大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(但し、大当り遊技後の遊技状態は時短状態にはならない、つまり、可変表示の実行条件である第2始動条件が成立しにくい状況となり、始動条件の成立状況は通常状態と共通であるため、見た目上は通常状態と変わらない)。つまり、この実施例では、確変大当りBと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が5回行われると、確変状態に移行する確変大当りBであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, as shown in FIG. 8 (b), the small winning means that the opening time of the big winning opening is shorter than that of the probability variation big hit A which will be described later (in this embodiment, the opening for 0.1 second is five times). It is a hit. When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, as shown in FIG. 8 (b), the probability variation big hit B is shorter than the probability variation big hit A, and the opening time of the big prize opening is short (in this embodiment, 0.1 seconds is opened five times). There is a big hit that causes the game state after the big hit game to shift to the probable change state (however, the game state after the big hit game does not become the short-time state, that is, the second start condition which is a variable display execution condition) This is a situation where it is difficult to establish and the establishment condition of the start condition is the same as the normal state, so it does not change from the normal state in appearance). That is, in this embodiment, the probability variation big hit B and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened five times for 0.1 seconds, it is not possible to identify whether the probability change big hit B that shifts to the probability variation state or the small hit that does not shift to the probability variation state. Therefore, the player can be expected to have a high probability state (probability variation state), and the interest of the game can be improved.

図7は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図7に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図7に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−1を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 7, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Moreover, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), special PA3-1 (normal reach or special reach), and super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 7, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-1 is used among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect.

また、図7に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図7において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りBまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りBまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図7に示すように、確変大当りBまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スペシャルPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、確変大当りBまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 7, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), special PA3-2 (normal reach or special reach), super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, Variation patterns of special PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 7, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit B or small hit is given. In the case of B or small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 7, the re-variation is performed twice when the normal PB2-3 is used among the variation patterns that are used when the probability variation big hit B or small hit is not used and accompanied by the effect of the pseudo-continuous. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the special PA 3-2 is used among the variation patterns that are used in the case of reach and have a pseudo-continuous effect. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which is used in the case of the probable big hit B or the small hit and accompanied with the effect of the pseudo-ream, is re-varied twice.

なお、この実施例では、図7に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 7, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りBや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there may be a variation effect mode similar to that at the time of the small hit, it is difficult for the player to recognize that the probable big hit B or the small hit has occurred.

このように本実施例では、確変大当りBまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および確変大当りB遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りB、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りBや小当りが発生した場合でも、確変大当りBや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りBや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りBが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit B or small hit. , 1-3) and any one of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1) is a series of performance modes consisting of performance modes executed in the probability variation big hit B gaming state / small hit gaming state Since it is the same as the production mode of (3, 4), it is difficult to specify which production mode is based on the variation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2, 3 be able to. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern that is selected in any of the probability variation big hit B, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit B or Even when a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit B or a small hit has occurred, and as a result, the probable big hit B is less than that when only the probable big hit B or the small hit is generated. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りBまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of loss and at the time of probability variation big hit B or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りBまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りBまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りBの発生を特定することは困難となるため、確変大当りBが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of a plurality of change patterns selected at the time of probability variation big hit B or small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. That is, even when the variation pattern having the same effect mode as the variation pattern selected at the probability variation big hit B or small hit is not selected at the time of losing, the special PG 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit B or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit B. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit B occurs and the subsequent game state shifts to the probability change state.

また、本実施例では、はずれの場合に使用される変動パターンであるスペシャルPA3−1(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)と、確変大当りAの場合に使用される変動パターンであるスペシャルPA3−2(ノーマルリーチまたはスペシャルリーチ)とは、後述するキャラクタCアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告を実施するために用意された変動パターンである。すなわち、はずれの場合にスペシャルPA3−1の変動パターンが選択されたときまたは確変大当りAの場合にスペシャルPA3−2の変動パターンが選択されたときには、キャラクタCアニメーション予告、セリフ予告、クイズ予告のうちいずれかが実施される。   Further, in the present embodiment, a special PA3-1 (normal reach or special reach) which is a fluctuation pattern used in the case of a loss and a special PA3-2 (normal reach or special reach) which is a fluctuation pattern used in the case of a probable big hit A. Special reach) is a variation pattern prepared for carrying out a character C animation notice, a serif notice, and a quiz notice, which will be described later. That is, when the variation pattern of the special PA 3-1 is selected in the case of a loss or when the variation pattern of the special PA 3-2 is selected in the case of the probable big hit A, among the character C animation notice, the serif notice, and the quiz notice Either is implemented.

このスペシャルPA3−1、スペシャルPA3−2の変動パターンは、再変動が3回行われる擬似連の演出を伴うものであり、これら再変動の開始タイミングに応じて、キャラクタアニメーション演出、セリフ演出、クイズ演出のいずれかが展開されるようになっている。特にセリフ予告およびクイズ予告に関しては、再変動の開始タイミングに応じて遊技者に複数の選択肢(例えばキャラクタの種類やクイズの回答)が提示され、該提示された選択肢のうちから遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、次回の選択肢の内容が異なるとともに、最終的に、遊技者による選択結果である選択履歴に応じたリーチ演出が実施されるようになっている。   The variation patterns of the special PA3-1 and the special PA3-2 are accompanied by a pseudo-continuous effect in which re-variation is performed three times, and according to the start timing of the re-variation, the character animation effect, the serif effect, the quiz One of the productions will be developed. In particular, with regard to the serif notice and quiz notice, the player is presented with a plurality of options (for example, character type and quiz answer) according to the start timing of re-variation, and the player selects from the presented options. Depending on the content of the option, the content of the next option is different, and finally, a reach effect according to the selection history that is a selection result by the player is performed.

図8は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):確変大当りBまたは小当りの種類(種別)を決定する(当り種別判定用)
FIG. 8 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (probable variation jackpot A and probability variation jackpot B described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determine the type (type) of probability variation big hit B or small hit (for hit type judgment)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りBである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りBである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、ノーマルリーチとスペシャルリーチおよびスーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a probable big hit A, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. Are classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with normal reach, special reach and super reach. In the case of the probable big hit B, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of the probability variation big hit B, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation that does not involve reach and specific effects, and normal which is a variation pattern type including a variation pattern only with various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Normal CA2-6, normal reach, special reach and supermarket Super CA2-7 a variation pattern type with super reach non Ji C, and is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の当り種別判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 determines (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol per determination random number, and (6) a hit type determination. The counter for generating a random number for use is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図9(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図9(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図9(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図9(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 9A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. Is set. The numerical values described in FIG. 9A are jackpot determination values.

図9(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図9(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図9(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図9(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 9B and 9C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 9B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 9B and 9C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA、確変大当りB)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図9(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図9(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (probability variation big hit A and probability variation big hit B described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that “probability” shown in FIG. 9A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 9B and 9C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図9(b),(c)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合には23分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130cを用いる場合には40分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9B and 9C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the small hit is determined at a ratio of 1/23. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130c is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/40 will be described. Accordingly, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed in the first start winning port 13 and the first special symbol variation display is executed, the second special symbol variation is performed by starting the second winning symbol 14. Compared to the case where the display is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示器8aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示器8bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は確変大当りBにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display 8a is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from being aware of the transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the fluctuation display of the second special symbol display 8b is executed. When the gaming state is a probable change / short-time state (highly accurate high base state), in this case, the player cannot realize that the gaming state has shifted to the probable state (highly accurate low base state) due to the probable big hit B Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施例では、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示器8bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   In this embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. However, the variation of the second special symbol display 8b The small hit symbol may not be derived as the display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/23)は、確変大当りBに決定する割合(1/443(低確時)、1/43(高確時))に比較して高く、小当りが確変大当りBよりも高頻度にて発生するようになっている。   In addition, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130b is used, the ratio (1/23) determined as the small hit is the ratio (1/443 (low probability) determined as the probability big hit B), 1 / 43 (during high accuracy)), the small hit occurs more frequently than the positive probability big hit B.

図9(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is based on hold storage (that is, when the variation display of the first special symbol is performed) based on the game ball having won the first start winning opening 13 and the game ball in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で確変大当りAと決定される)、「確変大当りB」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で確変大当りBと決定される)。従って、この実施例では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「確変大当りB」となる確率は「確変大当りA」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「確変大当りB」と決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any one of “big hit B”. In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “probability variation big hit A” (determined as 28 in 40% as probability variation big hit A), and 12 for “probability big hit B”. Is assigned (determined as a probable big hit B at a ratio of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “probability variation big hit B” is lower than the probability of “probability variation big hit A”. The case where the variation display of the first special symbol is executed after starting the winning at the mouth 13 and the case where the variation display of the second special symbol is performed after starting the winning at the second starting winning port 14 are performed. The ratio determined as “B” is the same. The first special symbol variation display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variation display is executed when the second start winning port 14 is started. The ratio determined as “probability big hit B” may be made different.

また、この実施例では、図9(d)に示すように、第2特定遊技状態としての5ラウンドの確変大当りBと、この確変大当りBと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ5ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を5回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には5ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に5ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も5回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 9 (d), the five-round probability variation big hit B as the second specific gaming state is compared with the probability variation big hit B, and one big winning per win during the big hit The case of determining the probability variation jackpot A as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described, but the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. Also, for example, even in the case of the same big round of big rounds, the second specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the first specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big prize opening is opened five times (in this case, in the case of the second specific gaming state, all five rounds In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the 2nd specific game state, since all 5 rounds are ended internally, the big hit game is ended, and in the case of the 1st specific game state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may continue (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the big hit of the fifth round).

「確変大当りA」とは、5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を25回終了するまで(始動回数が25回となるまで)確変状態が継続する。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を22回終了したとき(始動回数が22回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を25回終了するまで(始動回数が25回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、22回目の変動表示を終了してから25回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。   The “probable big hit A” is a big hit that is controlled to a five-round big hit gaming state, and is shifted to a probable change state and a time-short state (probability change / short time state, high-precision high base state) after the big hit gaming state. After the big hit, the probability variation state continues until the variable display is terminated 25 times (until the number of start times reaches 25). However, in the short-time state, after the big hit, the fluctuation display is finished 22 times (when the number of start times becomes 22) and the low-base state is entered, and the fluctuation display is finished only 25 times in the high probability state. It is continued until it is done (until the number of start reaches 25 times). Therefore, in this embodiment, after the big hit, from the end of the 22nd fluctuation display to the end of the 25th fluctuation display, only the high probability state is assumed, and the high base state is not reached (high probability low). Base state).

「確変大当りB」とは、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」に比べて短い5ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態にのみ移行させる大当りである。大当り終了後、変動表示を所定回数(本実施例では25回)終了するまで確変状態が継続する。ただし、大当り終了後に時短状態には移行せずに低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を25回終了するまで継続される。従って、この実施例では、確変大当りBの終了後、25回目の変動表示を終了するまでは高確率状態のみとされ、高ベース状態には移行されない(高確低ベース状態)。   “Probable big hit B” means that the opening time of the big prize opening per round is controlled to five rounds of big hit gaming state, which is shorter than “probable big hit A”, and after the big hit gaming state ends, it shifts only to the promiscuous state It ’s a big hit. After the big hit is over, the probability variation state continues until the variable display is finished a predetermined number of times (25 in this embodiment). However, after the big hit ends, the state is shifted to the low base state without shifting to the time reduction state, and only the high probability state is continued until the change display is ended 25 times. Therefore, in this embodiment, after the probability variation big hit B ends, only the high probability state is set until the 25th fluctuation display is ended, and the high base state is not shifted (high probability low base state).

つまり、「確変大当りA」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りB」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施例では、その確変大当りBの大当り遊技状態の終了後には確変状態に移行されるが高ベース状態には移行しない。   In other words, in "Probability variation jackpot A", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "Probability variation big hit B", the opening time of the big winning opening per round is 0.1 seconds. It is extremely short (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big prize during a big hit game. In this embodiment, after the jackpot gaming state of the probability variation big hit B is finished, the transition is made to the probability variation state, but not the high base state.

なお、この実施例では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ5回行われ、「確変大当りB」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の5回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りB」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定することもできなくなるため、遊技者にわからないように、確変大当りBを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行させる、つまり確変状態を潜伏させることができる。また、逆に、低確状態において確変大当りBと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確状態を潜伏させることができる。   In this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened five times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit B” is performed. . In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the five high-speed opening of the big prize opening ends, and the gaming state before “small hit” is maintained. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit B” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes impossible to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, the probability change big hit B is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state after the big hit ends. That is, the probability variation state can be hidden. On the contrary, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit B is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability changed state after the small hit is ended, so the low probability state is changed. Can be hidden.

大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, and a determination value (big hit type determination value) corresponding to each of “probability variation big hit A” and “probability variation big hit B” is set. . When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図10(a)は、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A variation pattern type determination table 132a, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, the random number for variation pattern type determination It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, super A determination value corresponding to any one of the CA3-3 variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図10(a)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、確変大当りAとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチまたはスペシャルリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 10A, the number of determination values is set so that the number of determination values of super CA3-3 is larger than that of normal CA3-1 to normal CA3-2. When the probability change big hit A is set, the super reach or the special reach is determined as a variation pattern.

また、図10(b)は、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りB及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図10(b)に示すように、確変大当りBまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 10B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit B / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit B and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 10 (b), when it is determined that the probability variation big hit B or the small hit is, the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、確変大当りBでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りBとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the probability variation big hit B, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous production, whereas the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous production is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be the probability variation big hit B, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern, etc. Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to probability variation big hit B and small hit which will be described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、確変大当りBと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the determination value of 1 to 51 is assigned to the special CA 4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-continuous effect, like the probability variation big hit B. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、確変大当りBとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at low probability, contrary to the probability big hit B, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a lot of variation patterns accompanied by a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りBや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is disengaged, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. The combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit B or the small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りBの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する確変大当りBである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of the probability variation big hit B that shifts to the high-accuracy state, many variation patterns with the reach effect of the normal reach B and many variation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach A or streak effect are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effect and slip change patterns without pseudo ream effect. When the gaming state of probability variation big hit B (the same as the gaming state of small hit) is implemented after the pattern is executed, it is highly likely that the probability variation big hit B that has shifted to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りBや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する確変大当りBのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit B or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) game state. The variation pattern of the special PG2-2, which is determined more in the case of the small hit that does not shift to the high probability (probability variation) state than the probability variation large hit B to be performed, and the variation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B is highly accurate in the gaming state. It is determined more at the time of probability variation big hit B which shifts to the high accuracy (probability variation) state than at the small hit which does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確状態に移行する確変大当りBのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する確変大当りBであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. Is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit B that shifts to the high accuracy state or the small hit that does not shift to the high accuracy state. Also good.

また、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(確変大当りBの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、確変大当りBと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる。   Further, in this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, a large number of variation patterns with pseudo-continuous effects are determined. When the small hit gaming state (the same as the gaming state of the probability variation big hit B) is performed after the execution of the game, the possibility that the subsequent gaming state is in the high probability state as with the probability variation big hit B Can give a sense of expectation that it is high.

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、確変大当りBの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the probability variation big hit B, many fluctuation patterns with the reach effect of normal reach B and fluctuation patterns with the effect of the pseudo-ream are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図11(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA〜Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A to B. FIG. The variation pattern type determination tables A to B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachable symbol. Is a table that is referred to in order to determine any of the above.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables A and B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for determination of the variation pattern type, and includes non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to any of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-8 is set.

なお、図11(a)〜(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 11A to 11B, in this embodiment, in the case of being out of order, if the random pattern random number (random 2) value for determining the variation pattern type is 230 to 251, the game It can be seen that variable display with at least super reach (any one of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the state and the total number of pending storage.

また、図11(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   In the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 11A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) that is a variation pattern of ultrashort variation, or the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table B135b for shortening, determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two presentations. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. When the time is shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図11に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 11, the case where the common use variation pattern type determination table B135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total pending storage number is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table A135a used when the total number of pending storages is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table B135b used when the total number of pending storages is three or more. Although an example using a type table is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図11に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図11(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 11, a case where a common outlier variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown, but whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 11B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図12(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   12A and 12B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137a to 137b stored in the ROM 54. FIG. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図12(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図12(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図12(b)において、擬似連の演出の有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 12A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and variation including a variation pattern with normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 12B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 12B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a specific effect such as a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, the super CA 2-7 has no determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8. Includes assignment of determination values to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図7に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 7, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C08(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C08(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C08(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C08 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C08 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図示略)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A002 (H) designates the start of a big hit game, but an effect control command (start of probability variable big hit B) designates that a big hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a big hit game is displayed. Designation command: fanfare 2 designation command). The command A003 (H) designates the start of a small hit game, but an effect control command (small) that designates display of a small hit start screen (not shown) that is difficult to identify as a small hit game. Hit start designation command: fanfare 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit start designation fanfare designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りBである場合および小当りである場合に共通の確変大当りB/小当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probability variation jackpot B end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). Command A303 (H) displays a small hitting end screen (ending screen), that is, specifies the end of the small hitting game, and also specifies an effect control command (small hitting end specifying command: Ending 3 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common probability variation big hit B / small hit end designation ending designation command when the probability variation big hit B is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA002(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA003(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA302(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA303(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図示略)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りBまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りBが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A002 (H) and the small hit start screen specified by the command A003 (H) are the same start screen, and the command A302 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A303 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are display screens in the same mode as the screen (not shown) displayed in the latter half of the non-reach PA1-3, 4 described above. It is difficult to specify whether the probability change big hit B or the small hit has occurred, and suggests that the probability change big hit B may have occurred and the gaming state may have shifted to the probability change state (high probability low base state). It is supposed to be a screen.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドB2XX(H)は、確変状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで確変状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(確変回数指定コマンド)である。コマンドB2XX(H)における「XX」が、確変状態の残り回数を示す。   The command B2XX (H) is an effect control command (probability change count designation command) that designates the remaining number of times of the probability change state (how many times the probability change state continues until the change display is finished). “XX” in the command B2XX (H) indicates the remaining number of times of the probability variation state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図14に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りBおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りBおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 14 is always transmitted. Then, the effect control microcomputer 100 gives a notice of whether or not a big hit or super-reach will be made in advance, before the display of the change to be notified is started, based on the received symbol designation command. Execute the hold notice. In the present embodiment, the hold notice for the probability variation big hit B and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A is executed. It can be avoided that the player is easily grasped by the notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 14 and 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start Doguchi switch 13a or the second start hole switch 14a has not been turned on, depending on the internal state, do any of the of the steps S300 to S310.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図18は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図18(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図18(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 18A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 18B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図18(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 19B) ( Step S215A). In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)、および後述するスーパーリーチフラグが記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 19B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 19B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3), and a super reach flag described later are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process in which a variation display result when a variation based on the detected start winning is subsequently executed is determined in advance at the starting winning (step S216A). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (transmission set of the winning determination result designation command) and determines the winning determination. Following the result designation command, control (transmission set of the first pending memory number designation command) is performed (step S1) for transmitting the first pending memory quantity designation command to the production control microcomputer 100 based on the value of the first pending memory quantity counter (step S217A).

次に、図18(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4 is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 19B) (see FIG. 19B). Step S215B). In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process (step S216B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the second reserved memory number counter next to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the second reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217B).

図20および図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   20 and 21 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定した後(ステップS54)、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つづつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 19A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S52). S54), the first data set in the reserved specific area (see FIG. 19A) is deleted, and the order of each of the second and subsequent data is moved up one by one and shifted (second → 1). The third, second → second, fourth → third, etc.) data in the reserved specific area is updated (S55-).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Although the case where it is displayed is shown, you may comprise so that a variable display of any one of a 1st special symbol and a 2nd special symbol may be performed preferentially. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The special symbol variation display may be executed with priority.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図9参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 9) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(10倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図9(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher (10 times) than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state). It is configured as follows. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 9A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 9A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 9A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined that the probability variation jackpot A or the probability variation jackpot B is set, and is set in the process of ending the jackpot game. When the jackpot is determined, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is stopped. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU56は、小当り判定テーブル(図9(b),(c)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図9(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図9(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図9(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS63)。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 9B and 9C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 9B and 9C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 9C. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63).

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」または「確変大当りB」)を大当りの種別に決定する。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select the type corresponding to the value corresponding to the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability big hit A” or “ The probability variation big hit B ") is determined as the big hit type. In this case, the CPU 56 extracts the jackpot type determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “02” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “03” is set as the data indicating the big hit type. Is done.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the jackpot type specified from the setting value of the jackpot type buffer. When the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the small hit type specified from the setting value of the small hit type buffer. . In this way, the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols, and the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols to determine whether the player is a jackpot or a jackpot. It can be difficult to specify by a special design.

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の変動表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の変動表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, the variation pattern type is determined in the winning determination process (steps S216A and S216B) performed when the game ball is won, and it is determined whether or not the big symbol is won at the start of the variation display of the special symbol. Further, the variation pattern is determined, but it may be determined whether or not the game ball is a big hit at the time of winning the game ball, and the variation pattern may be determined at the start of the variation display of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図22は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認するとともに、大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAであるか否かを判定する(ステップS91)。   FIG. 22 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set. When the big hit flag is set, the CPU 56 further determines whether the big hit is changed according to the data stored in the big hit type buffer. It is determined whether or not it is a big hit A (step S91).

大当りが確変大当りAである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル132a(図10(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit is the probable big hit A, the fluctuation pattern type determination table 132a for the probable big hit A is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types (see FIG. 10A). Is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

一方、大当りが確変大当りAでない場合、つまり、確変大当りBである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, if the big hit is not the probability variation big hit A, that is, if the probability variation big hit B, the process proceeds to step S94 and the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (see FIG. 10B) is selected. (Step S94). Then, the process proceeds to step S102.

また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りB/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図10(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the probability variation big hit B / small hit variation pattern type determination table 132b (as a table used to determine one of a plurality of variation pattern types as the variation pattern type. 10B) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りAまたは確変大当りBとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU56は、ステップS98に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a probable big hit A or a probable big hit B, and is set in the process of ending the big hit game. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol. If the time reduction flag is set (Yes in step S95), the CPU 56 proceeds to step S98.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図11(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (No in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table A135a for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 11A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図11(b)参照)を選択した後(ステップS98)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in Step S95) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in Step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table B135b (see FIG. 11B) as a table to be used (step S98), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the processes of steps S92, S94, S97, and S98. By referencing, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 uses the hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 12) as tables used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 13) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.

図23は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 23 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the probability change flag indicating the probability change state is set (step S133a), and when set, in the big hit gaming state. The game state is temporarily shifted to the normal state, but when determining the game state after the end of the big hit game state in the big hit end process described later, in order to know whether or not the game state before the big hit was a probable change state In addition, a big hit probability change flag indicating that the gaming state before the big hit was a probability change state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA、確変大当りBのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag, a time reduction flag, or a high-accuracy notification flag, they are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is transmitted. When the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a probable big hit A or a probable big hit B is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、5回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 5 times) and the opening time corresponding to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU56は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S153). Then, the CPU 56 performs control to transmit a certain variation number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the certain variation number counter after the subtraction (step S154). Next, the CPU 56 resets the probability variation flag when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S155), and also sets the probability notification flag when the probability notification flag is set. Is reset (step S156). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S157).

ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、確変・時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   If the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is controlled to the probability change / time reduction state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction is 0. If it becomes (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140のNo,S141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば5回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りBと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S140, No in S141, or No in S144, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 5 times) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the probability variation big hit B) are set in the special winning opening opening counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS195)。   If the small hit flag is not set (N in step S147), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S195).

図24は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には小当り/確変大当りB終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S157). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. When the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S158) and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, and if the probability variation big hit B, the small hit / probability variation big hit B end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166A)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、ステップS167に進んで、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば22回)をセットし(ステップS168)、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable big hit A (step S166A). Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “02”. If the probability change big hit A, the CPU 56 proceeds to step S167, sets a time-short flag to shift the gaming state to a time-short state, and sets a predetermined number of times (for example, 22 times) in a time-short number counter for counting the number of time-shorts. ) Is set (step S168), and control is performed to transmit a time-short state designation command to the production control microcomputer 100 (step S169).

次いで、CPU56は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば25回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   Next, the CPU 56 sets a probability change flag to shift the gaming state to the probability change state (step S170), and sets a predetermined number (for example, 25 times) to a probability change number counter for counting the probability change number (step S171). ), A control for transmitting a probability change state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S172). Then, control goes to a step S173.

尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変(高確)状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、高確報知LED24が点灯されて確変(高確)状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が情報出力回路53から出力されて呼び出しランプにより確変(高確)状態であることが報知されてしまうこともない。   When the game state is shifted to the probability change state, that is, when the game state is shifted to the probability change (high probability) state during the game other than the start-up, the probability change flag is set before the power supply is stopped at the start-up. Unlike the case, since the high-accuracy notification flag is not set, the high-accuracy notification LED 24 is not turned on to notify that the probability variation (high accuracy) state is present, and the startup accuracy information is not received from the information output circuit 53. It is output and the calling lamp does not notify that it is in the state of change (high accuracy).

また、ステップS166Aにおいて確変大当りBであればステップS166Bに進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS166Cに進んで、大当り前確変フラグをリセットしてからステップS167〜173の処理を行う。   If the probability change big hit B is determined in step S166A, the process proceeds to step S166B and it is confirmed whether or not the big hit probable change flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the process proceeds to step S170 and the processes of steps S170 to 173 are performed. On the other hand, if the big hit probable change flag is set, the process proceeds to step S166C to reset the big hit probabilistic change flag and then perform the processing of steps S167 to 173.

すなわち、通常状態(低確低ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、確変回数が更新(セット)され、確変状態(高確低ベース状態)または確変・時短状態(高確高ベース状態)において確変大当りBが発生した場合は、時短回数および確変回数が更新(セット)される。   In other words, when the probability variation big hit B occurs in the normal state (low accuracy low base state), the probability variation count is updated (set), and the probability variation state (high accuracy low base state) or the probability variation / short time state (high accuracy high base state) ), When the probability variation big hit B occurs, the number of time reductions and the number of probability variations are updated (set).

なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

図25は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットし(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS185)。   FIG. 25 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S187. If the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S185).

そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS186)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S186). finish.

ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。   In step S187, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S188). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188のY)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。   If the small hit end display time has elapsed (Y in step S188), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S189).

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図26は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 26 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)とともに、パスワードの受付けや出力等を行うためのメニュー画面を表示するメニュー処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number is executed (step S706), and a menu for displaying a menu screen for accepting or outputting a password is displayed. Processing is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図27は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 14 and 15) the effect control command stored in the buffer area is.

図28は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図28に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1、予告演出種別決定用乱数SR2、ステージ(モード)種別決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 28 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 28, in this embodiment, a notice effect determining random number SR1, a notice effect type determining random number SR2, and a stage (mode) type determining random number SR3 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

予告演出決定用乱数SR1は、大当りとならない場合において予告演出を実施するか否かを決定する、つまり、大当りとならないのに予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。   The random number SR1 for determining the notice effect is a random number for determining whether or not the notice effect is to be performed when the big hit is not a big hit, that is, for determining whether the notice effect is to be carried out even if the big hit is not big (so-called ghost). is there.

予告演出種別決定用乱数SR2は、予告演出の種別(キャラクタA〜D、セリフ予告、クイズ予告)を決定するために用いられる乱数である。   The notice effect type determination random number SR2 is a random number used to determine the type of notice effect (characters A to D, serif notice, quiz notice).

ステージ(モード)種別決定用乱数SR3は、変動表示が実施される毎にステージ(モード)を決定するために用いられる乱数である。   The stage (mode) type determination random number SR3 is a random number used to determine the stage (mode) every time the variable display is performed.

尚、これらSR1〜SR3の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図26に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図28に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図28に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating the random numbers SR1 to SR3 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 28), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 28). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図29に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、各種の予告演出の演出制御パターンを含む予告演出制御パターンテーブル(図示略)、大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。図29に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 includes a notice effect control pattern table (not shown) including effect control patterns of various notice effects including a symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. Various effect control pattern tables (not shown) including effect control patterns in the hit state are stored. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 29, the control content of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the finalized rendering symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. Is stored in accordance with the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, a plurality of effect operations for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data. Control data (process data) is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。尚、大当り遊技状態の演出制御パターンテーブルには、後述する演出パラメータの値に応じて決定可能な各種楽曲毎に個別に設けられており、大当り遊技状態においては、該大当りの開始時に実行される当り表示処理において演出パラメータの値に応じて決定される各楽曲の演出が実施される。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled in the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series. The effect control pattern table for the jackpot gaming state is individually provided for each of various songs that can be determined according to the value of the effect parameter described later. In the jackpot gaming state, it is executed at the start of the jackpot game. In the winning display process, the effect of each music determined according to the value of the effect parameter is performed.

なお、図柄変動制御パターン、予告演出制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern, the notice effect control pattern, and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部発光制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These effect control patterns include, for example, control data for controlling various effect operations such as process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit light emission control execution data, and end codes. It is only necessary to set various contents of the effect control, the timing of switching the effect control, and the like in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 101, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ27L、27Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from the speakers 27L and 27R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like in conjunction with the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. ing. That is, the sound control execution data is data for designating the sound output operation from the speakers 27L and 27. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in these production control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speakers 27L and 27R in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

また、予告演出制御パターンテーブルには、予告演出を実施する際に、予告演出が開始されてから予告演出が終了するまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータ(予告演出制御パターン)が、複数種類の予告パターンのそれぞれに対応して格納されている。各予告演出制御パターンには、図柄変動制御パターンと同じく、予告プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データといった予告演出の演出動作を制御するための複数の制御データ(予告プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   In addition, in the notice effect control pattern table, when the notice effect is performed, data indicating the control content of the effect operation such as the effect display operation in the period from the start of the notice effect until the end of the notice effect (notice Effect control patterns) are stored corresponding to each of a plurality of types of notice patterns. Each notice effect control pattern includes a plurality of control data for controlling the effect operation of the notice effect such as the notice process timer setting value, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data, as in the case of the pattern variation control pattern. (Notice process data) is set in time series.

具体的には、キャラクタAのアニメーション画像が表示される予告演出Aに対応付けて、これらキャラクタAのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−1の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタBのアニメーション画像が表示される予告演出Bに対応付けて、これらキャラクタBのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−2の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶され、キャラクタCのアニメーション画像が表示される予告演出Cに対応付けて、これらキャラクタCのアニメーション画像を表示する時系列データを含むCPY1−3の予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)が記憶されている。   Specifically, the CPY 1-1 notice effect control pattern (notice process table) including time-series data for displaying the animation image of the character A is associated with the notice effect A where the animation image of the character A is displayed. A notification effect control pattern (notice process table) of CPY1-2 including time series data for displaying the animation image of the character B is stored in association with the notification effect B in which the animation image of the character B is displayed. In association with the notice effect C in which the animation image of the character C is displayed, a notice effect control pattern (notice process table) of CPY1-3 including time series data for displaying the animation image of the character C is stored. .

また、遊技者がキャラクタの選択やセリフの選択を実施するセリフ予告1、2に対応付けて、選択肢内容や受付け画面を表示する受付け期間等のデータを含むセリフ予告の予告演出制御パターンや、遊技者が回答を選択してクイズに答えるクイズ予告(キャラクタA、キャラクタB)に対応付けて、クイズ内容や回答の選択肢内容や回答画面を表示する回答期間等のデータを含むクイズ予告の予告演出制御パターンも記憶されている。   In addition, the notice announcement control pattern of the dialogue notice including data such as the contents of the choice and the acceptance period for displaying the acceptance screen in association with the dialogue notices 1 and 2 in which the player performs the selection of the character and the selection of the line, the game The quiz notice announcement control including data such as answer period for displaying quiz contents, answer option contents and answer screen in association with quiz notice (character A, character B) in which a person selects an answer and answers the quiz The pattern is also stored.

尚、これら予告演出制御パターンは、変動開示後に予告演出を開始するまでの予告演出開始待ち時間を特定可能とされており、これら特定される予告演出開始待ち時間に基づいて、後述する予告演出開始待ちタイマがセットされるようになっている。   These notice effect control patterns can specify the notice effect start waiting time until the notice effect starts after the change is disclosed, and the notice effect start described later is started based on the specified notice effect start waiting time. A wait timer is set.

また、本実施例の予告プロセステーブルも、前述した演出図柄の変動演出やリーチ演出を実施するためのプロセステーブルと同じく、予告プロセスタイマ設定値と、各予告プロセスタイマ設定値に対応付けられた各種の予告演出の演出制御の内容を実施するための予告演出制御実行データとから成る予告プロセスデータが、時系列に配列されたものであれば良い。   In addition, the notice process table of the present embodiment is also similar to the process table for performing the effect design variation effect and the reach effect described above, and the notice process timer setting value and various values associated with each notice process timer setting value. The notice process data composed of the notice effect control execution data for executing the contents of the effect control of the notice effect of the above may be arranged in time series.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMには、後述するパスワードを解析することにより抽出される遊技者IDを格納するための遊技者ID記憶領域や、前回の大当りの発生時又は新たなパスワードの入力時点からの始動回数が集計される始動回数カウンタが設けられているとともに、図30に示す遊技情報テーブルが記憶されている。   In the RAM of the effect control microcomputer 100, a player ID storage area for storing a player ID extracted by analyzing a password, which will be described later, a time when a previous jackpot occurs, or a time when a new password is input 30 is provided, and a game information table shown in FIG. 30 is stored.

本実施例の遊技情報テーブルには、図30に示すように、当該パチンコ遊技機1の機種に固有の遊技データ、つまり、当該機種のパチンコ遊技機1においてのみ発生する大当りBやスペシャルストーリーリーチの総発生回数等のデータから成る固有データと、当該機種以外の他の機種(後述するパスワードによる遊技データの引き継ぎが可能とされた継承対象機種)と共通となる始動回数、大当り回数(大当りA回数)、確変回数の総発生回数や演出パラメータ等のデータから成る共通データとが集計されるようになっている。つまり変動表示が実施される毎に総始動回数に1が加算更新され、大当りAが発生する毎に総大当り回数に1が加算され、大当りAや大当りBの発生後に確変状態が発生する毎に総確変回数に1が加算され、大当りBが発生する毎に総大当りB回数に1が加算され、スペシャルストーリーリーチが発生する毎に総スペシャルストーリーリーチ回数に1が加算される。   In the game information table of this embodiment, as shown in FIG. 30, game data unique to the model of the pachinko gaming machine 1, that is, jackpot B or special story reach generated only in the pachinko gaming machine 1 of the model. Specific data consisting of data such as the total number of occurrences, and the number of start times and big hits (A number of big hits) that are common to other models other than the corresponding model (models to be inherited for which game data can be inherited by a password described later) ), Common data consisting of data such as the total number of occurrences of probability variation and production parameters are aggregated. That is, every time the variable display is performed, 1 is added to the total number of starts and updated. Every time the big hit A is generated, 1 is added to the total number of big hits, and every time the positive change state occurs after the big hit A or big hit B occurs. 1 is added to the total probability variation count, 1 is added to the total jackpot number B every time a big hit B occurs, and 1 is added to the total special story reach count every time a special story reach occurs.

尚、演出パラメータは、初期値(デフォルト値)が50とされ、後述する演出図柄変動停止処理のステップS864において、図31に示す演出パラメータ変化量テーブルに基づいて0〜100の範囲において変化する値であり、キャラクタAの選択等により+側に変化することから、51〜100の範囲がキャラクタA領域とされ、キャラクタBの選択等により−側に変化することから、0〜49の範囲がキャラクタB領域とされ、これら演出パラメータの値に応じて、大当り時において決定される楽曲演出が多くなるとともに、予告演出の出現頻度や信頼度が変化する。   The effect parameter has an initial value (default value) of 50, and a value that changes in the range of 0 to 100 based on the effect parameter change amount table shown in FIG. 31 in step S864 of the effect symbol variation stop process described later. Since it changes to the + side due to the selection of the character A, etc., the range from 51 to 100 is made the character A region, and because it changes to the − side due to the selection of the character B, etc., the range from 0 to 49 is the character In accordance with the value of these effect parameters, the music effect determined at the time of the big hit increases, and the appearance frequency and reliability of the notice effect change.

また、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図31に示す、演出パラメータを変化させる変化条件が成立した時の変化量を決定する際に使用される演出パラメータ変化量テーブルや、図32に示す、変動パターンとしてスペシャルPA3−1、スペシャルPA3−2以外の変動パターンが決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルA〜Eや、図33に示す、変動パターンとしてスペシャルPA3−1が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルFや、変動パターンとしてスペシャルPA3−2が決定されている時に予告演出の種別を決定する際に使用される予告演出決定用テーブルGや、変動表示の終了時においてモード(ステージ)を決定する際に使用される図34に示すモード決定用テーブルA〜Eが記憶されている。   Further, in the ROM in the production control microcomputer 100, the production parameter change amount table used when determining the change amount when the change condition for changing the production parameter shown in FIG. FIG. 33 shows the notice effect determination tables A to E used when determining the type of the notice effect when the change pattern other than the special PA 3-1 and the special PA 3-2 is determined as the change pattern. The notice effect determination table F used when determining the type of the notice effect when the special PA 3-1 is determined as the variation pattern, or the notice effect when the special PA 3-2 is determined as the change pattern The notice effect determination table G used when determining the type, and the mode (step) at the end of the variable display. Mode determination table A~E shown in FIG. 34 to be used in determining the di) is stored.

演出パラメータ変化量テーブルには、図31に示すように、演出パラメータを変化させる各変化条件に対応付けて、当該条件が成立した場合に変化させる変化量が、始動回数範囲毎に記憶されている。具体的には、始動回数カウンタにおける始動回数が500回未満である場合には、後述するセリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを1変化させ(キャラクタAを選択の場合には+1、キャラクタBを選択の場合には−1)、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを1変化させ(キャラクタAのアニメーション予告演出の場合には+1、キャラクタBのアニメーション予告演出の場合には−1)、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを3変化させ(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+3、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−3)、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを5変化させる(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+5、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−5)ように設定されている。   In the effect parameter change amount table, as shown in FIG. 31, the change amount to be changed when the condition is satisfied is stored for each start frequency range in association with each change condition for changing the effect parameter. . Specifically, when the number of starts in the start number counter is less than 500, the production parameter is changed by 1 in response to the selection of the character in the dialogue notice described later (when character A is selected). Is +1, -1 if character B is selected), and the effect parameter is changed by 1 in response to the animation notice effect being implemented (+1 for character A animation notice effect) In the case of the notice effect, -1), the effect parameter is changed by 3 according to the fact that the story reach has been performed (+3 for the character A story reach, and the story reach for the character B) -3), directing parameters according to what was won after the story reach was implemented 5 alters (in the case of a story reach the character A is +5, in the case of a story reach character B -5) are set to.

一方、始動回数カウンタにおける始動回数が500回以上である場合には、セリフ予告においてキャラクタの選択を実施したことに応じて演出パラメータを2変化させ(キャラクタAを選択の場合には+2、キャラクタBを選択の場合には−2)、アニメーションの予告演出が実施されたことに応じて演出パラメータを2変化させ(キャラクタAのアニメーション予告演出の場合には+2、キャラクタBのアニメーション予告演出の場合には−2)、ストーリーリーチが実施された後にはずれとなったことに応じて演出パラメータを5変化させ(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+5、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−5)、ストーリーリーチが実施された後に当りとなったことに応じて演出パラメータを10変化させる(キャラクタAのストーリーリーチの場合には+10、キャラクタBのストーリーリーチの場合には−10)ように設定されている。   On the other hand, when the number of start times in the start number counter is 500 times or more, the production parameter is changed by 2 in accordance with the selection of the character in the speech advance notice (+2 when character A is selected, character B) -2) when the animation is selected, the effect parameter is changed by 2 in accordance with the execution of the animation notice effect (+2 for the character A animation notice effect, and for the character B animation notice effect). -2), the production parameter is changed by 5 in response to the fact that the story reach has been performed (+5 for the character A story reach, -5 for the character B story reach). , The production parameter is changed by 10 according to the winning after the story reach That (in the case of a story reach of the character A +10, in the case of a story reach character B -10) are set to.

つまり、後述するように、大当りの発生やパスワードの入力に応じてリセットされる始動回数カウンタの始動回数が所定回数である500回以上である場合、すなわち、遊技を長く実施しても大当りがなかなか発生していない状態(大ハマリ状態)である場合には、演出パラメータの変化量がほぼ2倍に大きくなるので、演出パラメータの変化割合が大きくなり、よって、これら演出パラメータにより出現頻度等が変化する楽曲演出や予告演出の該変化の割合が、始動回数500回の前後において変化する。   In other words, as will be described later, when the number of start of the start counter that is reset in response to the occurrence of a big hit or the input of a password is 500 or more, which is a predetermined number, that is, even if the game is played for a long time, the big hit is difficult In the state where it does not occur (large humorous state), the amount of change in the production parameter is almost doubled, so the change rate of the production parameter is increased, and thus the appearance frequency etc. are changed by these production parameters. The ratio of the change of the music effect to be performed and the notice effect changes before and after the start count of 500 times.

予告演出決定テーブルA〜Eには、図32に示すように、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図32(a)〜(e)に示す判定値数となるように、キャラクタAのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出A、キャラクタBのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出B、キャラクタCのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Cのそれぞれに対応して、演出表示装置9の表示結果が、最終的に大当りとなる場合とリーチはずれとなる場合とスーパーリーチはずれとなる場合とで個別に設定されている。   In the notice effect determination tables A to E, as shown in FIG. 32, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the effect type determination random number SR2 within 1 to 60, Advance notice that the animation of the character A is displayed on the effect display device 9 and the animation of the character B are displayed on the effect display device 9 so that the number of determination values shown in FIGS. Corresponding to each of the notice effect C in which the animation of the effect B and the character C is displayed on the effect display device 9, the display result of the effect display device 9 finally becomes a big hit, the case where the reach is off, and the super It is set individually for the case where the reach is lost.

そして、予告演出決定テーブルAは、演出パラメータが30〜70の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルBは、演出パラメータが71〜90の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルCは、演出パラメータが91以上である場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルDは、演出パラメータが10〜29の範囲内にある場合に予告演出の決定に使用され、予告演出決定テーブルeは、演出パラメータが9以下である場合に予告演出の決定に使用される。   The notice effect determination table A is used for determining the notice effect when the effect parameter is in the range of 30 to 70, and the notice effect determination table B is used when the effect parameter is in the range of 71 to 90. The notice effect determination table C is used for determining the notice effect when the effect parameter is 91 or more, and the notice effect determination table D is used for determining the notice effect. The notice effect determination table e is used to determine the notice effect when the effect parameter is 9 or less.

尚、この実施例では、演出パラメータが30〜70の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルAでは、キャラクタAのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Aと、キャラクタBのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Bと、キャラクタCのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Cのいずれについても、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時(20)、スーパーリーチはずれ時(20)、当り時(20)と全て同じとされており、最終的にスーパーリーチとならない場合(ノーマルリーチ)やスーパーリーチとなる場合や当りとなる場合でも、各キャラクタの予告演出が均等に決定される。   In this embodiment, in the notice effect determination table A used when the effect parameter is in the range of 30 to 70, the notice effect A in which the animation of the character A is displayed on the effect display device 9 and the character B are displayed. For both the notice effect B displayed on the effect display device 9 and the notice effect C displayed with the animation of the character C displayed on the effect display device 9, the determination value compared with the random number SR2 for determining the notice effect type. The number is the same as when reach reach (20), when reach reach (20), when reach reach (20) when the display result of variable display is finally reached reach, and finally with super reach Even if it is not normal (normal reach), super reach, or win, the notice effect of each character is determined equally.

また、演出パラメータがキャラクタA側の数値範囲(51〜100)における71〜90の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルBでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にノーマルリーチはずれとなるノーマルリーチはずれ時においては予告演出A(30)>予告演出C(25)>予告演出B(5)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出A(30)>予告演出C(20)>予告演出B(10)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(10)とされていることで、予告演出決定テーブルAに比較して予告演出Aが決定され易い、つまり、予告演出Aの出現率が高くなるとともに、予告演出Bが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが30〜70の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルAにおける予告演出Bが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。   Further, in the notice effect determination table B used when the effect parameter is in the range of 71 to 90 in the numerical range (51 to 100) on the character A side, the determination value is compared with the random number SR2 for determining the notice effect type. The display result of the variable display finally becomes the normal reach deviation. When the normal reach is lost, the notice effect A (30)> the notice effect C (25)> the notice effect B (5), and the display result of the variable display is final. When the super reach is lost, the notice effect A (30)> the notice effect C (20)> the notice effect B (10), the notice result when the variable display result finally becomes a hit. The effect B (30)> the notice effect C (20)> the notice effect A (10) makes it easier to determine the notice effect A compared to the notice effect determination table A. In other words, the notice rate B in the notice effect determination table A used when the notice parameter A is high and the reliability when the notice effect B is in the range of 30 to 70 is high. It becomes higher compared to the reliability when appears.

尚、演出の信頼度とは、当該演出が決定されて実施されたときに大当りAまたは大当りBとなる確率であり、該確率は、変動表示結果が大当りAまたは大当りBとなるときに当該演出が決定される確率(当り時出現確率KA)を、当該演出が決定される確率(KT;変動表示結果が大当りAまたは大当りBとなるときに当該演出が決定される確率(当り時出現確率KA)と変動表示結果が大当りAまたは大当りBとならないときに当該演出が決定される確率(はずれ時出現確率KB)との合計(KT=KA+KB))で除したもの(KA/KT)である。   The reliability of the effect is the probability that a big hit A or big hit B will be obtained when the relevant effect is determined and implemented, and this probability is related to the effect when the variable display result is a big hit A or big hit B. Is the probability of determining that the effect is determined (KT; the probability that the effect is determined when the variation display result is the big hit A or the big hit B (the hit appearance probability KA). ) And the probability that the effect is determined when the variation display result does not become big hit A or big hit B (appearance probability KB at the time of loss) (KT = KA + KB)) (KA / KT).

よって、予告演出Bの信頼度は、予告演出決定テーブルBにおいては、可変表示の表示結果がはずれとなるノーマルリーチ時、可変表示の表示結果がはずれとなるスーパーリーチ時、可変表示の表示結果が当りとなる時のそれぞれに異なる判定値数HN、HS,HWの割り当てがなされていることから、図9(a)に示す大当り判定テーブルに基づく大当り確率並びに図11のはずれ用変動パターン種別判定テーブル、図13に示すはずれ変動パターン判定テーブルに基づいて算出される可変表示の表示結果がはずれとなるノーマルリーチが決定されているときに予告演出が決定される確率KN、可変表示の表示結果がはずれとなるスーパーリーチが決定されているときに予告演出が決定される確率KS、可変表示の表示結果が大当りA,Bとなることが決定されているときに予告演出が決定される確率KWのそれぞれに、予告演出決定テーブルBにおいて予告演出Bが決定される割合(HN/SR2の判定値総数,(HS/SR2の判定値総数,(HW/SR2の判定値総数)を乗じて算出した確率の総和(該総和がKTとなる)により、HW/SR2の判定値総数に確率KWを乗じて得た確率(該確率がKAとなる)を除した値である。   Therefore, the reliability of the notice effect B is determined in the notice effect determination table B when the display result of the variable display is normal reach when the display result of the variable display is lost, the super reach when the display result of the variable display is lost, or the display result of the variable display. Since the different determination value numbers HN, HS, and HW are assigned to the respective cases, the big hit probability based on the big hit determination table shown in FIG. 9A and the deviation variation pattern type determination table in FIG. The probability KN that the notice effect is determined when the normal reach is determined that the display result of the variable display calculated based on the shift variation pattern determination table shown in FIG. 13 is out of place, and the display result of the variable display is out of place. The probability KS that the notice effect is decided when super reach is decided, and the display result of variable display is a big hit A, B The ratio (the total number of determination values of HN / SR2 and the determination of HS / SR2) in which the notification effect B is determined in the notification effect determination table B for each probability KW that the notification effect is determined when it is determined to be The probability obtained by multiplying the total number of judgment values of HW / SR2 by the probability KW (the probability is obtained by multiplying the total number of values by the total number of judgment values of HW / SR2) (the sum is KT). KA)).

また、演出パラメータが91以上である場合に使用される予告演出決定テーブルCでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出A(44)>予告演出C(15)>予告演出B(1)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出A(37)>予告演出C(20)>予告演出B(3)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(5)とされていることで、予告演出決定テーブルBよりもさらに予告演出Aが決定され易い、つまり、予告演出Aの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Bが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが71〜90の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。   In addition, in the notice effect determination table C used when the effect parameter is 91 or more, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is changed so that the display result of the variable display is finally out of reach. When the reach is lost, the notice effect A (44)> the notice effect C (15)> the notice effect B (1). When the display result of the variable display finally becomes a super reach error, the notice effect A ( 37)> notification effect C (20)> notification effect B (3), in the event that the display result of the variable display finally becomes a hit, the notification effect B (30)> notification effect C (20)> notification effect A (5), it is easier to determine the notice effect A than the notice effect determination table B, that is, the appearance rate of the notice effect A becomes higher and the notice effect B appears. Reliability of engagement is further increased in comparison with the reliability when rendering parameter is in the range of 71-90.

同様に、演出パラメータがキャラクタB側の数値範囲(0〜49)における10〜29の範囲内である場合に使用される予告演出決定テーブルDでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出B(30)>予告演出C(25)>予告演出A(5)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出B(30)>予告演出C(20)>予告演出A(10)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出A(30)>予告演出C(20)>予告演出B(10)とされていることで、予告演出Bが決定され易い、つまり、予告演出Bの出現率が高くなるとともに、予告演出Aが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが30〜70の範囲である場合において使用される予告演出決定テーブルAにおける予告演出Aが出現した場合の信頼度に比較して高くなる。   Similarly, in the notice effect determination table D used when the effect parameter is within the range of 10 to 29 in the numerical range (0 to 49) on the character B side, the determination is compared with the random number SR2 for determining the notice effect type. When the reach is out of reach, the display result of the variable display will eventually be out of reach. At the time of out of reach, the notice effect B (30)> the notice effect C (25)> the notice effect A (5). When the super reach is lost, the notice effect B (30)> the notice effect C (20)> the notice effect A (10). When the display result of the variable display finally becomes a hit, Since the notice effect A (30)> the notice effect C (20)> the notice effect B (10), the notice effect B is easily determined, that is, the appearance rate of the notice effect B increases. WARNING reliability when rendering A has appeared is higher compared to the reliability when announcement attraction A in informational display determination table A presentation parameter is used when the range of 30 to 70 appeared.

尚、この場合の予告演出Aの信頼度は、上述した予告演出Bの信頼度と同様にして算出すれば良い。   In this case, the reliability of the notice effect A may be calculated in the same manner as the reliability of the notice effect B described above.

また、演出パラメータが9以下である場合に使用される予告演出決定テーブルEでは、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値数が、可変表示の表示結果が最終的にリーチはずれとなるリーチはずれ時においては予告演出B(44)>予告演出C(15)>予告演出A(1)、可変表示の表示結果が最終的にスーパーリーチはずれとなるスーパーリーチはずれ時においては予告演出B(37)>予告演出C(20)>予告演出A(3)、可変表示の表示結果が最終的に当りとなる当り時においては予告演出A(35)>予告演出C(20)>予告演出B(5)とされていることで、予告演出Bが予告演出決定テーブルDよりもさらに決定され易い、つまり、予告演出Bの出現率がさらに高くなるとともに、予告演出Aが出現した場合の信頼度が、演出パラメータが10〜29の範囲である場合の信頼度に比較してさらに高くなる。   In addition, in the notice effect determination table E used when the effect parameter is 9 or less, the number of determination values compared with the notice effect type determination random number SR2 is finally out of reach for the display result of variable display. When the reach is lost, the notice effect B (44)> the notice effect C (15)> the notice effect A (1). When the display result of the variable display finally becomes a super reach error, the notice effect B ( 37)> notification effect C (20)> notification effect A (3), in the event that the display result of the variable display finally becomes a hit, the notification effect A (35)> notification effect C (20)> notification effect B (5), the notice effect B is more easily determined than the notice effect determination table D, that is, the appearance rate of the notice effect B becomes higher and the notice effect A appears. Reliability is further increased in comparison with the reliability when rendering parameter is in the range of 10 to 29.

つまり、演出パラメータが100に近づく程、予告演出Aが出現し易いとともに予告演出Bが出現した場合の信頼度が高くなり、演出パラメータが0に近づく程、予告演出Bが出現し易いとともに予告演出Aが出現した場合の信頼度が高くなるので、後述するように、演出パラメータが100に近いときには日の出モードとなり易く、演出パラメータが100に近いときには夜モードとなり易いので、日の出モードにおいて予告演出Bが出現した場合や、夜モードにおいて予告演出Aが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。   That is, the closer the production parameter is to 100, the easier the announcement effect A appears, and the higher the reliability when the announcement effect B appears. The closer the production parameter is to 0, the easier the announcement effect B appears and the announcement effect. Since the reliability when A appears is high, as will be described later, when the production parameter is close to 100, it is easy to enter the sunrise mode, and when the production parameter is close to 100, it is easy to enter the night mode. When it appears, or when the notice effect A appears in the night mode, it is possible to increase the player's expectation that it will eventually be a hit.

ここで、演出パラメータの値に伴う予告演出の特徴について説明する。   Here, the characteristic of the notice effect according to the value of the effect parameter will be described.

演出パラメータの値が30〜70の範囲であれば、予告演出決定用テーブルAを用いて予告選択処理が行われる。その結果、図61(a)に示すように、ハズレでノーマルリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率、キャラクタBアニメーションの出現率、キャラクタCアニメーションの出現率はそれぞれ約1/11.7、ハズレでスーパーリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率、キャラクタBアニメーションの出現率、キャラクタCアニメーションの出現率はそれぞれ約1/157.4、大当り時のキャラクタAアニメーションの出現率、キャラクタBアニメーションの出現率、キャラクタCアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わずそれぞれ約1/521.1となり、キャラクタAアニメーションの全体の出現率、キャラクタBアニメーションの全体の出現率、キャラクタCアニメーションの全体の出現率は、それぞれ約1/10.6となる。   If the value of the effect parameter is in the range of 30 to 70, the notice selection process is performed using the notice effect determination table A. As a result, as shown in FIG. 61 (a), the appearance rate of the character A animation, the appearance rate of the character B animation, and the appearance rate of the character C animation when the normal reach is selected by losing are about 1 / 11.7 respectively. The appearance rate of the character A animation, the appearance rate of the character B animation, and the appearance rate of the character C animation when the super reach is selected by losing are about 1 / 157.4, respectively, The appearance rate of the character B animation and the appearance rate of the character C animation are about 1 / 521.1 regardless of the normal reach and the super reach, respectively, and the overall appearance rate of the character A animation, the overall appearance rate of the character B animation, and the character C Overall incidence of animation is about 1 / 10.6, respectively.

また、これらの出現率に基づいて算出される演出パラメータの値が30〜70の範囲での、キャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーション出現時の大当りの信頼度(全体の出現率に占める大当り時の出現率の比率)は、それぞれ約2.04%、約2.04%、約2.04%である。   In addition, when the value of the effect parameter calculated based on these appearance rates is in the range of 30 to 70, the reliability of jackpot when the character A animation, character B animation, and character C animation appear (occupies the overall appearance rate) The ratio of the appearance rate at the time of big hit is about 2.04%, about 2.04%, and about 2.04%, respectively.

通常状態における大当り確率は、約1/131であるので、通常状態において大当りとなるまでにキャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーションは、それぞれ約12.4回出現することとなる。   Since the big hit probability in the normal state is about 1/131, the character A animation, the character B animation, and the character C animation each appear about 12.4 times before the big hit in the normal state.

演出パラメータの値が71〜90の範囲であれば、予告演出決定用テーブルBを用いて予告選択処理が行われる。その結果、図61(b)に示すように、ハズレでノーマルリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/7.8、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/46.7、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/9.3、ハズレでスーパーリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/104.9、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/314.8、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/157.4、大当り時のキャラクタAアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/1042、キャラクタBアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/347.4、キャラクタCアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/521.1となり、キャラクタAアニメーションの全体の出現率は約1/7.2、キャラクタBアニメーションの全体の出現率は約1/36.4、キャラクタCアニメーションの全体の出現率は約1/8.7となる。   If the value of the effect parameter is in the range of 71 to 90, the notice selection process is performed using the notice effect determination table B. As a result, as shown in FIG. 61B, when the normal reach is selected by losing, the appearance rate of the character A animation is about 1 / 7.8, the appearance rate of the character B animation is about 1 / 46.7, The appearance rate of the character C animation is about 1 / 9.3, the appearance rate of the character A animation when the super reach is selected by losing is about 1 / 104.9, and the appearance rate of the character B animation is about 1/314. 8. The appearance rate of character C animation is about 1 / 157.4, the appearance rate of character A animation at the time of big hit is about 1/1042 regardless of whether it is normal reach or super reach, and the appearance rate of character B animation is normal reach or super reach Regardless of about 1 / 347.4, the appearance rate of character C animation is normal The total appearance rate of character A animation is about 1 / 7.2, the overall appearance rate of character B animation is about 1 / 36.4, and character C The appearance rate of the entire animation is about 1 / 8.7.

また、これらの出現率に基づいて算出される演出パラメータの値が71〜90の範囲での、キャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーション出現時の大当りの信頼度は、それぞれ約0.69%、約10.48%、約1.66%である。   In addition, when the value of the effect parameter calculated based on these appearance rates is in the range of 71 to 90, the reliability of the jackpot when the character A animation, the character B animation, and the character C animation appear is about 0.69. %, About 10.48%, and about 1.66%.

通常状態における大当り確率は、約1/131であるので、通常状態において大当りとなるまでにキャラクタAアニメーションは約18.1回、キャラクタBアニメーションは約3.6回、キャラクタCアニメーションは約15回出現することとなる。   Since the big hit probability in the normal state is about 1/131, the character A animation is about 18.1 times, the character B animation is about 3.6 times, and the character C animation is about 15 times until the big hit in the normal state. It will appear.

演出パラメータの値が91以上であれば、予告演出決定用テーブルCを用いて予告選択処理が行われる。その結果、図61(c)に示すように、ハズレでノーマルリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/5.3、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/233.5、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/15.6、ハズレでスーパーリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/85.1、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/1049、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/157.4、大当り時のキャラクタAアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/2084、キャラクタBアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/297.8、キャラクタCアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/521.1となり、キャラクタAアニメーションの全体の出現率は約1/5.0、キャラクタBアニメーションの全体の出現率は約1/116.4、キャラクタCアニメーションの全体の出現率は約1/13.8となる。   If the value of the effect parameter is 91 or more, the notice selection process is performed using the notice effect determination table C. As a result, as shown in FIG. 61 (c), when the normal reach is selected by losing, the appearance rate of the character A animation is about 1 / 5.3, the appearance rate of the character B animation is about 1 / 233.5, The appearance rate of the character C animation is about 1 / 15.6, the appearance rate of the character A animation when the super reach is selected by losing is about 1 / 85.1, the appearance rate of the character B animation is about 1/1049, The appearance rate of character C animation is about 1 / 157.4, the appearance rate of character A animation at big hit is about 1/2084 regardless of normal reach or super reach, and the appearance rate of character B animation is normal reach or super reach About 1 / 297.8, character C animation appearance rate is normal The total appearance rate of the character A animation is about 1 / 5.0, the overall appearance rate of the character B animation is about 1 / 16.4, and the character C The overall appearance rate of the animation is about 1 / 13.8.

また、これらの出現率に基づいて算出される演出パラメータの値が91以上での、キャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーション出現時の大当りの信頼度は、それぞれ約0.24%、約39.08%、約2.65%である。   In addition, when the value of the effect parameter calculated based on these appearance rates is 91 or more, the reliability of the jackpot when the character A animation, the character B animation, and the character C animation appear is about 0.24% and about 0.2%, respectively. 39.08%, about 2.65%.

通常状態における大当り確率は、約1/131であるので、通常状態において大当りとなるまでにキャラクタAアニメーションは約26.2回、キャラクタBアニメーションは約1.1回、キャラクタCアニメーションは約9.8回出現することとなる。   Since the big hit probability in the normal state is about 1/131, the character A animation is about 26.2 times, the character B animation is about 1.1 times, and the character C animation is about 9. Appears 8 times.

演出パラメータの値が10〜29の範囲であれば、予告演出決定用テーブルDを用いて予告選択処理が行われる。その結果、図61(d)に示すように、ハズレでノーマルリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/46.7、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/7.8、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/9.3、ハズレでスーパーリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/314.8、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/104.9、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/157.4、大当り時のキャラクタAアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/347.4、キャラクタBアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/1042、キャラクタCアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/521.1となり、キャラクタAアニメーションの全体の出現率は約1/36.4、キャラクタBアニメーションの全体の出現率は約1/7.2、キャラクタCアニメーションの全体の出現率は約1/8.7となる。   If the value of the effect parameter is in the range of 10 to 29, the notice selection process is performed using the notice effect determination table D. As a result, as shown in FIG. 61 (d), when the normal reach is selected by losing, the appearance rate of the character A animation is about 1 / 46.7, the appearance rate of the character B animation is about 1 / 7.8, The appearance rate of the character C animation is about 1 / 9.3, the appearance rate of the character A animation when the super reach is selected by losing is about 1 / 314.8, and the appearance rate of the character B animation is about 1/104. 9. The appearance rate of character C animation is about 1 / 157.4, the appearance rate of character A animation at the time of big hit is normal reach, regardless of super reach, about 1 / 347.4, the appearance rate of character B animation is normal reach, super About 1/1042 regardless of reach, character C animation appearance rate is normal The total appearance rate of the character A animation is about 1 / 36.4, the overall appearance rate of the character B animation is about 1 / 7.2, and the character C. The appearance rate of the entire animation is about 1 / 8.7.

また、これらの出現率に基づいて算出される演出パラメータの値が10〜29の範囲での、キャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーション出現時の大当りの信頼度は、それぞれ約10.48%、約0.69%、約1.66%である。   In addition, the reliability of the jackpot when the character A animation, the character B animation, and the character C animation appear when the value of the effect parameter calculated based on the appearance rate is 10 to 29 is about 10.48. %, About 0.69%, and about 1.66%.

通常状態における大当り確率は、約1/131であるので、通常状態において大当りとなるまでにキャラクタAアニメーションは約3.6回、キャラクタBアニメーションは約18.1回、キャラクタCアニメーションは約15回出現することとなる。   Since the jackpot probability in the normal state is about 1/131, the character A animation is about 3.6 times, the character B animation is about 18.1 times, and the character C animation is about 15 times until the big hit probability in the normal state. It will appear.

演出パラメータの値が9以下であれば、予告演出決定用テーブルCを用いて予告選択処理が行われる。その結果、図61(e)に示すように、ハズレでノーマルリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/233.5、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/5.3、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/15.6、ハズレでスーパーリーチが選択された場合のキャラクタAアニメーションの出現率は約1/1049、キャラクタBアニメーションの出現率は約1/85.1、キャラクタCアニメーションの出現率は約1/157.4、大当り時のキャラクタAアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/297.8、キャラクタBアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/2084、キャラクタCアニメーションの出現率はノーマルリーチ、スーパーリーチを問わず約1/521.1となり、キャラクタAアニメーションの全体の出現率は約1/116.4、キャラクタBアニメーションの全体の出現率は約1/5.0、キャラクタCアニメーションの全体の出現率は約1/13.8となる。   If the value of the effect parameter is 9 or less, the notice selection process is performed using the notice effect determination table C. As a result, as shown in FIG. 61 (e), when the normal reach is selected by losing, the appearance rate of the character A animation is about 1 / 233.5, the appearance rate of the character B animation is about 1 / 5.3, The appearance rate of the character C animation is about 1 / 15.6, the appearance rate of the character A animation when the super reach is selected by losing is about 1/1049, the appearance rate of the character B animation is about 1 / 85.1, The appearance rate of character C animation is about 1 / 157.4, the appearance rate of character A animation at big hit is about 1 / 297.8 regardless of normal reach and super reach, and the appearance rate of character B animation is normal reach and super reach Regardless of about 1/2084, character C animation appearance rate is normal The total appearance rate of the character A animation is about 1 / 1116.4, the overall appearance rate of the character B animation is about 1 / 5.0, and the character C The overall appearance rate of the animation is about 1 / 13.8.

また、これらの出現率に基づいて算出される演出パラメータの値が9以下での、キャラクタAアニメーション、キャラクタBアニメーション、キャラクタCアニメーション出現時の大当りの信頼度は、それぞれ約39.08%、約0.24%、約2.65%である。   In addition, when the value of the effect parameter calculated based on these appearance rates is 9 or less, the reliability of the jackpot when the character A animation, the character B animation, and the character C animation appear is about 39.08%, about 0.24%, about 2.65%.

通常状態における大当り確率は、約1/131であるので、通常状態において大当りとなるまでにキャラクタAアニメーションは約1.1回、キャラクタBアニメーションは約26.2回、キャラクタCアニメーションは約9.8回出現することとなる。   Since the big hit probability in the normal state is about 1/131, the character A animation is about 1.1 times, the character B animation is about 26.2 times, and the character C animation is about 9. Appears 8 times.

このように演出パラメータ30〜70の範囲の状態で、演出パラメータが上昇し、演出パラメータが71〜90の範囲になると、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタAアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタBアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタBアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。   Thus, in the state of the production parameter 30 to 70, when the production parameter is increased and the production parameter is in the range of 71 to 90, the appearance rate of the character A animation is higher than the state of the production parameter 30 to 70. At the same time, as the appearance rate at the time of the big hit occupying the entire appearance rate of the character B animation is higher than the state in the range of the production parameters 30 to 70, the reliability at the time of appearance of the character B animation is increased. .

そして、さらに演出パラメータが上昇し、演出パラメータが91以上になると、演出パラメータ71〜90の範囲の状態よりもさらにキャラクタAアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ71〜90の範囲の状態よりもさらにキャラクタBアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタBアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。   When the production parameter further increases and the production parameter becomes 91 or more, the appearance rate of the character A animation further rises from the state of the production parameter 71 to 90, and from the state of the production parameter 71 to 90. Furthermore, as the appearance rate at the time of the big hit in the overall appearance rate of the character B animation increases, the reliability when the character B animation appears further increases.

一方、演出パラメータ30〜70の範囲のデフォルト状態から演出パラメータが下降し、演出パラメータが10〜29の範囲になると、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタBアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ30〜70の範囲の状態よりもキャラクタAアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタAアニメーション出現時の信頼度が上昇することとなる。   On the other hand, when the effect parameter falls from the default state in the range of the effect parameters 30 to 70 and the effect parameter becomes in the range of 10 to 29, the appearance rate of the character B animation increases more than the state in the range of the effect parameters 30 to 70. At the same time, as the appearance rate at the time of jackpot occupying the entire appearance rate of the character A animation is higher than the state in the range of the production parameters 30 to 70, the reliability at the appearance of the character A animation is increased.

そして、さらに演出パラメータが下降し、演出パラメータが9以下になると、演出パラメータ10〜29の範囲の状態よりもさらにキャラクタBアニメーションの出現率が上昇するとともに、演出パラメータ10〜29の範囲の状態よりもさらにキャラクタAアニメーションの全体出現率に占める大当り時の出現率が上昇することに伴って、キャラクタAアニメーション出現時の信頼度がさらに上昇することとなる。   When the production parameter further decreases and the production parameter becomes 9 or less, the appearance rate of the character B animation further increases from the state of the production parameter 10 to 29, and from the state of the production parameter 10 to 29. Furthermore, as the appearance rate at the time of the big hit in the overall appearance rate of the character A animation increases, the reliability at the time of appearance of the character A animation further increases.

このため、演出パラメータを上昇させることで、段階的にキャラクタAアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタBアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。一方で、演出パラメータを下降させることで、段階的にキャラクタBアニメーションの出現率を高めつつ、キャラクタAアニメーションの大当り信頼度の高い遊技性に移行させることができる。すなわち演出パラメータによって遊技者の好みに応じた遊技性を選択することが可能となる。   For this reason, by increasing the production parameter, it is possible to shift to the gameability with high hit reliability of the character B animation while gradually increasing the appearance rate of the character A animation. On the other hand, by lowering the effect parameter, it is possible to shift to the gameability with high hit reliability of the character A animation while gradually increasing the appearance rate of the character B animation. In other words, it is possible to select game characteristics according to the player's preference according to the performance parameters.

尚、本実施例では、演出パラメータ51〜100のキャラクタAの領域においてキャラクタAの出現率を高めていることから、これら出現率の高いキャラクタAではなく、キャラクタBの信頼度を高めるようにすることで、より大きな信頼度の変化が各予告演出決定テーブルにおいて得られるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信頼度の変化を比較的低いものとしても良い場合においては、演出パラメータ51〜100のキャラクタAの領域においてキャラクタAの出現率とともにキャラクタA信頼度も高め、演出パラメータ0〜49のキャラクタBの領域においてキャラクタBの出現率とともにキャラクタB信頼度も高めるように各予告演出決定テーブルA〜Eを設定するようにしても良い。   In the present embodiment, since the appearance rate of the character A is increased in the region of the character A with the production parameters 51 to 100, the reliability of the character B is increased instead of the character A having a high appearance rate. Thus, a greater change in reliability is obtained in each notice effect determination table, but the present invention is not limited to this, and the change in reliability may be relatively low. In the area of the character A with the performance parameters 51 to 100, the character A reliability is increased together with the appearance rate of the character A, and the character B reliability is increased with the appearance ratio of the character B in the area of the character B with the performance parameters 0 to 49. As described above, the notice effect determination tables A to E may be set.

予告演出決定テーブルFは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−1(最終的にはハズレの表示結果となる)が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルFには、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図33(a)に示す判定値数となるように、図56に示す流れを伴うとともに、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタAの領地画像とされる第1セリフ予告、キャラクタAに関するクイズが出題されるクイズ予告A、図56に示す流れを伴うとともに、各種のセリフや選択画面が表示される背景画面がキャラクタBの領地画像とされる第2セリフ予告、キャラクタBに関するクイズが出題されるクイズ予告B、キャラクタDのアニメーションが演出表示装置9に表示される予告演出Dのそれぞれに対応して、演出パラメータの範囲別に設定されている。   The notice effect determination table F is a table that is used when a special PA 3-1 (eventually a display result of losing) with a pseudo-continuous effect is determined as a variation pattern. In F, the determination value to be compared with the random number SR2 for determining the notice effect type is the number of determination values shown in FIG. 56 is accompanied by the flow shown in FIG. 56, the first serif notice in which the background screen on which various lines and selection screens are displayed is the territory image of the character A, and the quiz notice A in which the quiz relating to the character A is given. 56 is accompanied by the flow shown in 56, and the background screen on which various lines and selection screens are displayed is the second line advance notice in which the background image of character B is displayed, and a quiz on character B is given. Quiz notice B which, in correspondence with each of the announcement attraction D animation of the character D is displayed in the effect display device 9 is set for each range of the effect parameters.

具体的には、演出パラメータが0である場合には、第2セリフ予告に35個の判定値数が割り当てられているとともにクイズ予告Bに25個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが1〜19である場合には、第2セリフ予告に35個、クイズ予告Bに20個、予告演出D(キャラクタDアニメーション)に5個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが20〜39である場合には、第2セリフ予告に30個、予告演出Dに30個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが40〜60である場合には、第1セリフ予告に5個、第2セリフ予告に5個、予告演出Dに50個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが61〜80である場合には、第1セリフ予告に30個、予告演出Dに30個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが81〜99である場合には、第1セリフ予告に35個、クイズ予告Aに20個、予告演出Dに5個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが100である場合には、第1セリフ予告に35個、クイズ予告Aに25個の判定値数が割り当てられている。   Specifically, when the production parameter is 0, 35 judgment value numbers are assigned to the second serif notice, 25 judgment value numbers are assigned to the quiz notice B, and the production parameter is 1 In the case of ˜19, 35 judgment value numbers are assigned to the second serif notice, 20 to the quiz notice B, and 5 to the notice effect D (character D animation), and the effect parameter is 20 to 39. In this case, 30 judgment value numbers are assigned to the second serif notice and 30 judgment value numbers are assigned to the notice effect D, and when the effect parameter is 40 to 60, 5 is given to the first serif notice and the second serif notice is given. 5 and 50 are assigned to the notice effect D, and when the effect parameter is 61 to 80, 30 decision values are assigned to the first speech notice and 30 decision values are assigned to the notice effect D. And directing When the meter is 81 to 99, 35 judgment value numbers are assigned to the first serif notice, 20 to the quiz notice A, and 5 to the notice effect D, and when the effect parameter is 100, 35 judgment values are assigned to the first serif notice and 25 to the quiz notice A.

よって、擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−1の変動パターンが決定された場合には、演出パラメータが100に近づく程、第1セリフ予告やクイズ予告Aが決定され易い、つまり、出現し易くなり、演出パラメータが0に近づく程、第2セリフ予告やクイズ予告Bが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、演出パラメータが100または0に近づく程、予告演出Dが決定され難い、つまり、出現し難くなる。   Therefore, when the variation pattern of the special PA 3-1 accompanied by the pseudo-continuous performance is determined, the first speech warning and the quiz warning A are more likely to be determined, that is, appear more easily as the performance parameter approaches 100. The second dialogue notice or quiz notice B is more likely to be determined as the effect parameter approaches 0, that is, more likely to appear, and the effect effect D is less likely to be determined as the effect parameter approaches 100 or 0. It becomes difficult to appear.

また、予告演出決定テーブルGは、変動パターンとして擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−2(最終的には当りの表示結果となる)が決定された場合に使用されるテーブルであり、該予告演出決定テーブルGには、予告演出決定テーブルFと同じく、予告演出種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、演出種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜60の内、図33(b)に示す判定値数となるように、第1セリフ予告、クイズ予告A、第2セリフ予告、クイズ予告B、予告演出Dのそれぞれに対応して、演出パラメータの範囲別に設定されている。   The notice effect determination table G is a table that is used when a special PA 3-2 (which ultimately results in a winning display) with a pseudo-continuous effect is determined as a variation pattern. In the determination table G, as in the notice effect determination table F, the determination value compared with the notice effect type determination random number SR2 is a random value range of the effect type determination random number SR2 of 1 to 60 in FIG. The number of determination values shown in b) is set for each range of effect parameters corresponding to each of the first serif notice, quiz notice A, second serif notice, quiz notice B, and notice effect D.

具体的には、演出パラメータが0である場合には、第2セリフ予告に10個、クイズ予告Bに49個、予告演出D(キャラクタDアニメーション)に1個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが1〜19である場合には、第2セリフ予告に10個、クイズ予告Bに35個、予告演出Dに15個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが20〜39である場合には、第2セリフ予告に15個、クイズ予告Bに20個、予告演出Dに25個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが40〜60である場合には、第1セリフ予告に20個、第2セリフ予告に20個、予告演出Dに20個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが61〜80である場合には、第1セリフ予告に15個、クイズ予告Aに20個、予告演出Dに25個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが81〜99である場合には、第1セリフ予告に10個、クイズ予告Aに35個、予告演出Dに15個の判定値数が割り当てられ、演出パラメータが100である場合には、第1セリフ予告に10個、クイズ予告Aに49個、予告演出Dに1個の判定値数が割り当てられている。   Specifically, when the production parameter is 0, 10 judgment values are assigned to the second dialogue advance notice, 49 to the quiz notice B, and 1 to the notice effect D (character D animation). When the parameters are 1 to 19, when 10 judgment values are assigned to the second serif notice, 35 to the quiz notice B, and 15 to the notice effect D, the effect parameter is 20 to 39. Are assigned to 15 judgment values for the second serif notice, 20 for the quiz notice B, and 25 for the notice effect D, and when the effect parameter is 40 to 60, 20 for the first serif notice. In the case where 20 judgment value numbers are assigned to the second serif notice and 20 notice values are assigned to the notice effect D and the effect parameters are 61 to 80, 15 are given to the first serif notice, 20 are given to the quiz notice A, 25 for notice effect D When the number of judgment values is assigned and the production parameters are 81 to 99, 10 judgment values are assigned to the first dialogue notice, 35 pieces are given to the quiz notice A, and 15 judgment values are assigned to the notice effect D. Is 100, the number of determination values is assigned to 10 for the first serif notice, 49 for the quiz notice A, and 1 for the notice effect D.

よって、最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンが決定された場合にも、演出パラメータが100に近づく程、クイズ予告Aが決定され易い、つまり、出現し易くなり、演出パラメータが0に近づく程、クイズ予告Bが決定され易い、つまり、出現し易くなるとともに、演出パラメータが100または0に近づく程、予告演出Dが決定され難い、つまり、出現し難くなる。   Therefore, even when the variation pattern of the special PA 3-2 that is the final display result is determined, the quiz notice A is easily determined as the effect parameter approaches 100, that is, the appearance is more likely to occur. As the parameter approaches 0, the quiz notice B is more likely to be determined, that is, appears more easily, and as the effect parameter approaches 100 or 0, the notice effect D is less likely to be determined, that is, less likely to appear.

また、最終的にはずれの表示結果となるスペシャルPA3−1の場合に使用される予告演出決定テーブルFでは、いずれの演出パラメータの範囲においても、クイズ予告と同じか或いはクイズ予告よりも第1または第2セリフ予告に対する判定値数の割り当てが大きく、第1または第2セリフ予告が出現し易いのに対し、最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンが決定された場合に使用される予告演出決定テーブルGでは、逆に、いずれの演出パラメータの範囲においても、第1または第2セリフ予告に対する判定値数の割り当て数よりも、クイズ予告A、Bに対する判定値数の割り当て数の方が大きく、クイズ予告A、Bが出現し易くなっている。よって、クイズ予告A、Bが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the notice effect determination table F used in the case of the special PA 3-1 which finally becomes the display result of the deviation, the same as the quiz notice or the first or more than the quiz notice in the range of any effect parameter. When the allocation of the number of judgment values for the second serif notice is large and the first or second serif notice is likely to appear, but when the fluctuation pattern of the special PA 3-2 that finally becomes the display result is determined In the announcement effect determination table G to be used, conversely, in any production parameter range, the number of decision values assigned to the quiz notices A and B is more than the number assigned to the decision values for the first or second serif notice. The number is larger and quiz notices A and B are likely to appear. Therefore, when the quiz notices A and B appear, it is possible to increase the player's expectation that they will eventually win.

尚、予告演出Dについては、前述した予告演出A、Bの信頼度と同様に算出される信頼度が、演出パラメータが40〜60である場合の最も低く(2.11%)、演出パラメータが20〜39と61〜80では演出パラメータが40〜60よりも信頼度が高く(4.3%)、演出パラメータが1〜19と81〜99ではさらに信頼度が高く(13.9%)、演出パラメータが0と100ではさらに信頼度が高く(100%)なり、演出パラメータが100または0に近づく程、信頼度が順次高くなる。   For the notice effect D, the reliability calculated in the same way as the reliability of the notice effects A and B described above is the lowest when the effect parameter is 40 to 60 (2.11%). In 20-39 and 61-80, the production parameter is higher in reliability than 40-60 (4.3%), and in the production parameters 1-19 and 81-99, the reliability is higher (13.9%). When the production parameter is 0 and 100, the reliability is further higher (100%), and as the production parameter approaches 100 or 0, the reliability increases sequentially.

よって、後述するように、演出パラメータが100または0に近づくことで予告演出Dが出現し難くなる一方、出現時の信頼度は高くなるので、演出パラメータが100または0に近づくことで日の出モードまたは夜モードとなっているときに予告演出Dが出現した場合には、最終的に当りとなるのではないかという遊技者の期待感を高めることができる。   Therefore, as will be described later, when the effect parameter approaches 100 or 0, the notice effect D is less likely to appear, but the reliability at the time of appearance increases, so that the effect parameter approaches 100 or 0 so that the sunrise mode or When the notice effect D appears in the night mode, it is possible to increase the player's expectation that it will eventually be a hit.

尚、本実施例では、予告演出決定テーブルF、Gとして、演出パラメータの各数値範囲に対応付けて各予告演出の種別に判定値を割り当てた構成とすることにより、1のテーブルとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら予告演出決定テーブルF、Gを、予告演出決定テーブルA〜Eのように、演出パラメータの各数値範囲毎に個別の予告演出決定テーブルF1〜F7や、予告演出決定テーブルG1〜G7として、これら予告演出決定テーブルF1〜F7や予告演出決定テーブルG1〜G7のうちから、予告演出の決定に使用するテーブルを演出パラメータの変化に応じて変更するようにしても良い。   In this embodiment, as the notice effect determination tables F and G, a table is set to one by assigning a determination value to each type of the notice effect in association with each numerical range of the effect parameter. The present invention is not limited to this, and these notice effect determination tables F and G are used as individual notice effect determination tables F1 to F7 for each numerical value range of effect parameters, like the notice effect determination tables AE. Or, as the notice effect determination tables G1 to G7, the table used for determining the notice effect is changed from the notice effect determination tables F1 to F7 and the notice effect determination tables G1 to G7 according to the change of the effect parameter. Anyway.

モード決定用テーブルA185a〜モード決定用テーブルE182eには、図34に示すように、ステージ(モード)種別決定用乱数SR3と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR3の乱数値範囲である1〜100の内、図34(a)〜(e)に示す判定値数となるように、やや暗い朝焼け状態の背景(日の出ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである日の出モードと、明るい昼状態の背景(昼ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである昼モードと、暗い夜状態の背景(夜ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して設定されている。なお、図34における各数値は、判定値の数を示している。   In the mode determination table A185a to the mode determination table E182e, as shown in FIG. 34, the determination value compared with the stage (mode) type determination random number SR3 is a random value of the stage (mode) type determination random number SR3. A background (sunrise stage) in a slightly dark sunrise state is displayed as a background image in the effect display device 9 so that the number of determination values shown in FIGS. The sunrise mode, which is a mode, the day mode in which a bright daytime background (day stage) is displayed as a background image in the effect display device 9, and the dark night state background (night stage) in the effect display device 9 It is set corresponding to each of the night modes, which are modes displayed as background images. Each numerical value in FIG. 34 indicates the number of determination values.

そして、モード決定用テーブルA185aは、演出パラメータが41〜59の範囲内にある場合にモードの決定に使用され、モード決定用テーブルB185bは、演出パラメータが60〜89の範囲内にある場合にモードの決定に使用され、モード決定用テーブルC185cは、演出パラメータが90以上である場合に予告演出の決定に使用され、モード決定用テーブルD185dは、演出パラメータが11〜40の範囲内にある場合にモードの決定に使用され、モード決定用テーブルE185eは、演出パラメータが10以下である場合にモードの決定に使用される。   The mode determination table A185a is used to determine the mode when the effect parameter is within the range of 41 to 59, and the mode determination table B185b is the mode when the effect parameter is within the range of 60 to 89. The mode determination table C185c is used to determine the notice effect when the effect parameter is 90 or more, and the mode determination table D185d is used when the effect parameter is in the range of 11 to 40. The mode determination table E185e is used for mode determination when the effect parameter is 10 or less.

演出パラメータが41〜59の範囲内である場合に使用されるモード決定用テーブルA185aでは、日の出モードに10個、昼モードに80個、夜モードに10個の判定値数が割り当てられており、昼モードには決定され易い一方、日の出モードや夜モードにはなかなか決定され難いので、昼モードである可能性が高くなる。   In the mode determination table A185a used when the production parameters are in the range of 41 to 59, 10 determination values are assigned to the sunrise mode, 80 to the day mode, and 10 to the night mode. While it is easy to determine the day mode, it is difficult to determine the sunrise mode or the night mode, so the possibility of the day mode increases.

演出パラメータが60〜89の範囲内である場合に使用されるモード決定用テーブルB185bでは、日の出モードに45個、昼モードに50個、夜モードに5個の判定値数が割り当てられており、日の出モードや昼モードに決定され易い一方、夜モードには殆ど決定されることがなく、日の出モードや昼モードである可能性が高くなる。つまり、演出パラメータが60を超えることで、日の出モードが出現し易くなる。   In the mode determination table B185b used when the production parameters are in the range of 60 to 89, 45 determination values are assigned to the sunrise mode, 50 to the day mode, and 5 to the night mode. While it is easy to determine the sunrise mode or the daytime mode, the night mode is hardly determined, and the possibility of the sunrise mode or the daytime mode increases. That is, when the production parameter exceeds 60, the sunrise mode is likely to appear.

演出パラメータが90以上である場合に使用されるモード決定用テーブルC185cでは、日の出モードに75個、昼モードに20個、夜モードに0個の判定値数が割り当てられており、日の出モードにさらに決定され易くなる一方、昼モードには決定され難いとともに夜モードには決定されることがなく、更に日の出モードである可能性が高くなる。つまり、演出パラメータが100に近づくことで日の出モードである可能性が高くなる。   In the mode determination table C185c used when the production parameter is 90 or more, 75 judgment values are assigned to the sunrise mode, 20 to the day mode, and 0 to the night mode. While it is easy to determine, it is difficult to determine in the day mode and is not determined in the night mode, and the possibility of being in the sunrise mode is further increased. That is, when the production parameter approaches 100, the possibility of the sunrise mode increases.

演出パラメータが11〜40の範囲内である場合に使用されるモード決定用テーブルD185dでは、夜モードに45個、昼モードに50個、日の出モードに5個の判定値数が割り当てられており、夜モードや昼モードに決定され易い一方、日の出モードには殆ど決定されることがなく、夜モードや昼モードである可能性が高くなる。つまり、演出パラメータが40を下回ることで、夜モードが出現し易くなる。   In the mode determination table D185d used when the production parameters are in the range of 11 to 40, 45 determination values are assigned to the night mode, 50 to the day mode, and 5 to the sunrise mode. While the night mode and the day mode are easily determined, the sunrise mode is hardly determined, and the possibility of the night mode and the day mode increases. That is, when the production parameter is less than 40, the night mode is likely to appear.

演出パラメータが10以下である場合に使用されるモード決定用テーブルE185eでは、夜モードに75個、昼モードに20個、日の出モードに0個の判定値数が割り当てられており、夜モードにさらに決定され易くなる一方、昼モードには決定され難いとともに日の出モードには決定されることがなく、更に夜モードである可能性が高くなる。つまり、演出パラメータが0に近づくことで夜モードである可能性が高くなる。   In the mode determination table E185e used when the production parameter is 10 or less, 75 judgment values are assigned to the night mode, 20 to the day mode, and 0 to the sunrise mode. While it is easy to determine, it is difficult to determine in the daytime mode, and it is not determined in the sunrise mode, and the possibility of being in the night mode is further increased. That is, the possibility that it is the night mode increases as the production parameter approaches 0.

図35〜図37は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   35 to 37 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、ここでは特別図柄の変動表示が1回行われるものとして、始動回数カウンタのカウンタ値を1加算し、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Here, assuming that the variation display of the special symbol is performed once, the counter value of the start number counter is incremented by 1, and the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 8 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、確変状態フラグがセットされていれば、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a probability change big hit A start designation command (step S621), the effect control CPU 101 checks whether the probability change state flag is set, and if the probability change state flag is set, The probability variation big hit A start designation command reception flag is set (step S622).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit B start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), a small hit start designation command reception flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (a screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS639)。   If the received effect control command is a time-short end designation command (step S638), the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state (step S639).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a probability variation big hit A end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit A end designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが確変大当りB終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、確変大当りB終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a probability variation big hit B end designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit B end designation command (step S644). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The first pending storage number display update process for updating the number display is performed (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. A second pending storage number display update process for updating the number display is performed (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the gaming state is a probability change state (step S658). . If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663A)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS663B)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S663B). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

受信した演出制御コマンドが確変回数指定コマンドであれば(ステップS664A)、演出制御用CPU101は、その確変回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を確変回数保存領域に格納する(ステップS664B)。すなわち、演出制御用CPU101は、確変回数指定コマンドで示される確変状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a certain change count designation command (step S664A), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the certain change count designation command in the certain change count storage area (step S664B). ). That is, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times of the probability variation state indicated by the probability variation number designation command.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS665)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S665). Then, control goes to a step S611.

図38は、図26に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りBが発生した場合と同様の演出処理を実施することで、発生したのが、確変状態に移行する確変大当りBであるのか、確変状態に移行しない小当りが発生したのかを遊技者が判別できないようになっている。   In the present embodiment, when a small hit occurs, in Steps S804 to 806, by performing the same effect processing as when the probability varying big hit B occurs, the occurrence is shifted to the probability changing state. The player cannot determine whether the probability variation big hit B or the small hit that does not shift to the probability variation state has occurred.

図39は、図38に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 39 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 101 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りB或いは小当りに該当する表示結果3〜8指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 101, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged as odd symbols in odd symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. Further, when the received display result designation command is a display result 3 to 8 designation command corresponding to the probable big hit B or small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preset symbols as chance chances) “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 101 extracts, for example, random numbers for determining stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次に、演出表示装置9における背景画像を更新する背景画像更新処理を実施する。この実施例の背景画像更新処理においては、具体的には、時短状態フラグがセットされている場合には、時短状態に対応した背景画像に変更される。   Next, background image update processing for updating the background image in the effect display device 9 is performed. In the background image update processing of this embodiment, specifically, when the time reduction state flag is set, the background image is changed to a background image corresponding to the time reduction state.

また、これら背景画像としては、時短背景画像、通常背景画像のそれぞれについて、日の出の背景画像、昼の背景画像、夜の背景画像がそれぞれ予め記憶されており、各可変(変動)表示の終了時におけるモード決定処理にて決定されたステージ(モード)の種別(日の出、昼、夜、)の背景画像が設定される。   As these background images, a sunrise background image, a daytime background image, and a night background image are stored in advance for each of the short-time background image and the normal background image, and at the end of each variable (variable) display. The background image of the stage (mode) type (sunrise, daytime, night) determined in the mode determination process in is set.

次いで、演出制御用CPU101は、図40に示す予告演出選択処理を実施して、当該図柄変動について予告演出を実施するか否かや、どの種類のどのパターンの予告演出を実施するのかを決定する(S823)。   Next, the effect control CPU 101 performs the notice effect selection process shown in FIG. 40 to determine whether or not to implement the notice effect for the symbol variation and what kind of pattern for which the notice effect is to be implemented. (S823).

具体的に、本実施例の予告演出選択処理では、図40に示すように、演出制御用CPU101は、まず、ステップS821にて読み出した変動パターンコマンドが、当りとなる変動パターンコマンドであるか否か、つまり、最終的に当りとなるか否かを特定する(ステップS830)とともに、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS830+)。   Specifically, in the notice effect selection process of the present embodiment, as shown in FIG. 40, the effect control CPU 101 first determines whether or not the variation pattern command read in step S821 is a winning variation pattern command. That is, it is determined whether or not it is finally a hit (step S830), and it is determined whether or not the variation pattern command is a variation pattern command of the special PA 3-1 (step S830 +).

そして、当りとなる場合並びにスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドである場合にはステップS833に進み、予告演出実行フラグをセットする一方、スペシャルPA3−1の変動パターンコマンド以外の変動パターンにてはずれとなる場合には、ステップS831に進み、予告演出決定用乱数SR1を抽出する。   If the winning pattern is a variation pattern command for the special PA 3-1, the process advances to step S833 to set a notice effect execution flag, while the variation pattern command other than the variation pattern command for the special PA 3-1. If so, the process proceeds to step S831, and the announcement effect determination random number SR1 is extracted.

次に、該抽出した予告演出決定用乱数SR1の値が偶数であるか否かを判定し、偶数である場合には、ステップS833に進んで予告演出実行フラグをセットする一方、奇数である場合には、当該予告演出選択処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the extracted announcement effect determination random number SR1 is an even number. If the value is an even number, the process proceeds to step S833 to set the announcement effect execution flag, but if it is an odd number. In this case, the notice effect selection process is terminated.

つまり、この実施例では、最終的に当りとなる場合には全て、予告演出実行フラグがセットされて、いずれかの予告演出が実施されるようになっているとともに、最終的にはずれとなる場合においては、スペシャルPA3−1の変動パターンを除き、50%の確率で予告演出が実施されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に当りとなる場合にも予告演出決定用乱数SR1を抽出して、予告演出の実施・非実施を抽選することで、当りとなる場合において予告演出が実施されないようにしても良いし、はずれの場合における抽選にて予告演出を実施する確率を、50%より高く、或いは50%より低くしても良い。   In other words, in this embodiment, when the final hit is true, the notice effect execution flag is set, and any of the notice effects is implemented, and finally it is a deviation. In FIG. 5, the notice effect is implemented with a probability of 50% except for the fluctuation pattern of the special PA 3-1. Note that the present invention is not limited to this, and even when the final hit is reached, the random number SR1 for determining the announcement effect is extracted and the execution / non-execution of the announcement effect is selected by lottery. In some cases, the notice effect may not be performed, or the probability of performing the notice effect in the lottery in the case of a loss may be higher than 50% or lower than 50%.

これら予告演出実行フラグをセットした後、演出制御用CPU101は、予告演出種別決定用乱数SR2を抽出するとともに(ステップS834)、該抽出した予告演出種別決定用乱数SR2と対比する予告演出決定用テーブルを予告演出決定用テーブルA〜Gのうちから選択し、選択した予告演出決定用テーブルA〜Gにおいて抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を、実施する予告演出の種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)として決定する。   After setting the notice effect execution flag, the effect control CPU 101 extracts the notice effect type determination random number SR2 (step S834) and compares it with the extracted notice effect type determination random number SR2. Is selected from the announcement effect determination tables A to G, and the type corresponding to the determination value corresponding to the value of the announcement effect type determination random number SR2 extracted in the selected announcement effect determination tables A to G is executed. It is determined as a type of the notice effect (notice effects AD, first serif notice, second serif notice, quiz notice A, quiz notice B).

具体的には、まず、変動パターンコマンドが最終的に当りの表示結果となるスペシャルPA3−2の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS835)。スペシャルPA3−2の変動パターンコマンドである場合には、ステップS842に進んで、予告演出決定用テーブルGを選択して、該予告演出決定用テーブルGにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   Specifically, first, it is determined whether or not the variation pattern command is a variation pattern command of the special PA 3-2 that finally becomes a winning display result (step S835). If it is a variation pattern command of the special PA 3-2, the process proceeds to step S842 to select the notice effect determination table G and correspond to the value of the effect parameter at that time in the notice effect determination table G. The determination value is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834, and the process proceeds to step S841.

また、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−2の変動パターンコマンドでない場合には、更に、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドであるか否かを判定する(ステップS836)。そして、スペシャルPA3−1の変動パターンコマンドである場合には、ステップS843に進んで、予告演出決定用テーブルFを選択して、該予告演出決定用テーブルFにおいて、その時点の演出パラメータの値に対応する判定値が、ステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値に該当する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If the variation pattern command is not the variation pattern command of the special PA 3-2, it is further determined whether or not the variation pattern command is the variation pattern command of the special PA 3-1 (step S836). If the change pattern command is for the special PA 3-1, the process proceeds to step S 843, the notice effect determination table F is selected, and the value of the effect parameter at that time is selected in the notice effect determination table F. The corresponding determination value is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834, and the process proceeds to step S841.

また、変動パターンコマンドがスペシャルPA3−1の変動パターンコマンドでない場合には、ステップS837に進み、その時点の演出パラメータが30〜70の範囲であるか否かを判定する。そして、演出パラメータが30〜70の範囲である場合には、ステップS844に進んで、予告演出決定用テーブルAを選択して、該予告演出決定用テーブルAにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If the variation pattern command is not the variation pattern command of the special PA 3-1, the process advances to step S837 to determine whether or not the effect parameter at that time is in the range of 30 to 70. If the effect parameter is in the range of 30 to 70, the process proceeds to step S844, the notice effect determination table A is selected, and the notice effect type determination extracted in step S834 in the notice effect determination table A is performed. The value of the random number SR2 for use is determined as the type of the notice effect for implementing the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.

また、その時点の演出パラメータが30〜70の範囲でない場合には、ステップS838に進み、その時点の演出パラメータが71以上であるか否かを判定する。71以上である場合には、ステップS845に進み、更に、その時点の演出パラメータが91以上であるか否かを判定する。演出パラメータが91以上でない場合、つまり、演出パラメータが71〜90の範囲内である場合には、ステップS847に進んで、予告演出決定用テーブルBを選択して、該予告演出決定用テーブルBにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If the effect parameter at that time is not in the range of 30 to 70, the process proceeds to step S838, and it is determined whether or not the effect parameter at that time is 71 or more. If it is 71 or more, the process proceeds to step S845, and it is further determined whether or not the effect parameter at that time is 91 or more. If the effect parameter is not 91 or more, that is, if the effect parameter is within the range of 71 to 90, the process proceeds to step S847 to select the notice effect determination table B, and in the notice effect determination table B The value of the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834 is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.

また、ステップS845において、その時点の演出パラメータが91以上であると判定された場合には、ステップS846に進んで、予告演出決定用テーブルCを選択して、該予告演出決定用テーブルCにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If it is determined in step S845 that the effect parameter at that time is 91 or more, the process proceeds to step S846 to select the notice effect determination table C, and in the notice effect determination table C, the step The value of random number SR2 for determining the notice effect type extracted in S834 is determined as the kind of notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.

ステップS838において、その時点の演出パラメータが71以上でない場合、つまり、その時点の演出パラメータが30未満となる場合には、ステップS839に進み、その時点の演出パラメータが10以下であるか否かを判定する。その時点の演出パラメータが10以下でない場合には、ステップS840に進んで、予告演出決定用テーブルDを選択して、該予告演出決定用テーブルDにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If it is determined in step S838 that the effect parameter at that time is not 71 or more, that is, if the effect parameter at that time is less than 30, the process proceeds to step S839, and whether or not the effect parameter at that time is 10 or less. judge. If the effect parameter at that time is not 10 or less, the process proceeds to step S840, the notice effect determination table D is selected, and the notice effect type determination random number SR2 extracted in step S834 in the notice effect determination table D is selected. Is determined as the type of the notice effect for implementing the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.

また、ステップS839において、その時点の演出パラメータが10以下である場合には、ステップS848に進んで、予告演出決定用テーブルEを選択して、該予告演出決定用テーブルEにおいてステップS834において抽出した予告演出種別決定用乱数SR2の値が該当する判定値に対応する種別を実施する予告演出の種別として決定し、ステップS841に進む。   If the effect parameter at that time is 10 or less in step S839, the process proceeds to step S848 to select the notice effect determination table E and extract it in step S834 in the notice effect determination table E. The value of the random number SR2 for determining the notice effect type is determined as the type of the notice effect that implements the type corresponding to the corresponding determination value, and the process proceeds to step S841.

ステップS841において演出制御用CPU101は、これら決定した予告種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)を記憶する。   In step S841, the CPU 101 for effect control stores these determined notice types (notice effects AD, first serif notice, second serif notice, quiz notice A, quiz notice B).

図39に戻り、ステップS823の予告選択処理の後に演出制御用CPU101は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Returning to FIG. 39, after the notice selection processing in step S823, the CPU 101 for effect control determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824). .

そして、演出制御用CPU101は、予告実行決定フラグがセットされている場合には、記憶されている予告種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)に対応する予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)に基づいて、予告演出開始待ち時間を特定し、該特定した待ち時間を予告演出開始待ちタイマにセットした後(ステップS825+)、ステップS825に進む。   Then, when the notice execution determination flag is set, the effect control CPU 101 stores the notice type (notice notices AD, first serif notice, second serif notice, quiz notice A, quiz notice). B) After specifying the notice effect start waiting time based on the notice effect control pattern (notice process table) corresponding to B), and setting the specified wait time in the notice effect start waiting timer (step S825 +), the process goes to step S825. move on.

一方、予告実行決定フラグがセットされていない場合には、ステップS825+を経由することなくステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   On the other hand, if the advance notice determination flag is not set, the process proceeds to step S825 without going through step S825 +, and the symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command is selected. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the various lamps and speakers 27R and 27L as the production parts and the operation unit 50) is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbols are variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).

図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、演出制御用CPU101は、予告演出を行うことに決定されているか、または予告演出の実行中である場合には(ステップS841でYes)、図42に示す予告演出処理を実行する(ステップS842)。予告演出を行うことに決定されているか否かは、予告実行決定フラグがセットされているか否かによって判定される。予告演出の実行中であるか否かは、予告演出を開始するときにセットされる予告実行中フラグによって判定される。予告実行決定フラグも予告実行中フラグもセットされていない場合にはステップS842の予告演出処理を実施することなく、ステップS843に進む。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C). Further, when it is determined to perform the notice effect or the notice effect is being executed (Yes in step S841), the effect control CPU 101 executes the notice effect process shown in FIG. 42 (step S842). ). Whether or not it is decided to perform a notice effect is determined by whether or not a notice execution decision flag is set. Whether or not the notice effect is being executed is determined by a notice executing flag that is set when the notice effect is started. If neither the notice execution determination flag nor the notice execution flag is set, the process proceeds to step S843 without performing the notice effect process in step S842.

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。 When the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the effect design of the left middle right (displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, in the effect display device 9, effect pattern variation control is realized. The VDP 109 outputs to the effect display device 9 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. As such, the effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了するのであるが、予告演出の制御は、図43に示されたステップS532,S533の処理によって終了する。尚、この実施例では、ステップS532,S533の処理が終了する時点(予告期間タイマがタイムアウトする時点)は演出図柄の変動期間が経過する時点よりも前である。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). However, the control of the notice effect is ended by the processing of steps S532 and S533 shown in FIG. In this embodiment, the time when the processing of steps S532 and S533 is finished (when the notice period timer times out) is before the time when the change period of the effect symbol elapses.

図42〜図43は、予告演出処理の一例を示すフローチャートである。予告演出処理において、演出制御用CPU101は、予告演出が開始されている場合には(ステップS501でYes)、ステップS521(図43)に移行する。予告演出が開始されているか否かは、予告演出の開始時にセットされる予告実行中フラグによって確認される。   42 to 43 are flowcharts showing an example of the notice effect processing. In the notice effect process, the effect control CPU 101 proceeds to step S521 (FIG. 43) when the notice effect is started (Yes in step S501). Whether or not the notice effect has been started is confirmed by a notice execution flag set at the start of the notice effect.

予告演出が開始されていない場合には、予告演出開始待ちタイマの値を−1する(ステップS502)。なお、予告演出開始待ちタイマは、演出図柄変動開始処理において、予告演出を行うことに決定されたときに、プロセステーブルの選択においてセットされる(図39におけるステップS825+参照)。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしていなければ(ステップS503)、処理を終了する。予告演出開始待ちタイマがタイムアウトしている場合には、予告実行決定フラグをリセットして(ステップS504)、ステップS511に移行する。   If the notice effect has not started, the value of the notice effect start wait timer is decremented by 1 (step S502). Note that the notice effect start wait timer is set in the selection of the process table when it is determined to perform the notice effect in the effect symbol variation start process (see step S825 + in FIG. 39). If the notice effect start wait timer has not timed out (step S503), the process ends. When the notice production start waiting timer has timed out, the notice execution decision flag is reset (step S504), and the process proceeds to step S511.

ステップS511では、演出制御用CPU101は、予告演出の実行中であることを示す予告実行中フラグをセットする。また、記憶されている予告種別(予告演出A〜D、第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告B)の種別並びにパターンを特定し(ステップS512)、特定した予告種別やパターンが該当する予告演出期間に相当する値を予告期間タイマにセットする(ステップS513)。   In step S511, the effect control CPU 101 sets a notice execution flag indicating that the notice effect is being executed. Also, the type and pattern of the stored notice type (notice effect AD, first serif notice, second serif notice, quiz notice A, quiz notice B) are specified (step S512), and the specified notice type or A value corresponding to the notice effect period corresponding to the pattern is set in the notice period timer (step S513).

次いで、演出制御用CPU101は、記憶されている予告種別に対応する予告演出制御パターンを、予告演出制御パターンテーブル(図示略)から読み出して選択した後(ステップS515)、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)のプロセスデータ1における予告プロセスタイマをスタートさせる(ステップS517)。   Next, the effect control CPU 101 reads out and selects the notice effect control pattern corresponding to the stored notice effect type from the notice effect control pattern table (not shown) (step S515), and then selects the selected notice effect control pattern (step S515). The notice process timer in the process data 1 of the notice process table) is started (step S517).

そして演出制御用CPU101は、選択した予告演出制御パターン(予告プロセステーブル)の最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を開始する(ステップS518)。   Then, the CPU 101 for effect control performs the effect device (effect effect data) according to the contents (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1) of the first process data 1 of the selected notice effect control pattern (notice process table). The control of the effect display device 9 as the parts for use, the various lamps as the parts for effects and the speakers 27R and 27L as the parts for effects is started (step S518).

予告演出が開始された後において実施されるステップS521では、記憶されている予告種別が第1セリフ予告または第2セリフ予告であるかが判定されるとともに、第1セリフ予告または第2セリフ予告でない場合には、クイズ予告Aまたはクイズ予告Bであるかが判定される(ステップS522)。   In step S521, which is performed after the notice effect is started, it is determined whether the stored notice type is the first serif notice or the second serif notice, and is not the first serif notice or the second serif notice. In this case, it is determined whether the quiz notice A or the quiz notice B is set (step S522).

開始された予告演出が第1セリフ予告または第2セリフ予告である場合には、ステップS525に進んで、図44に示すセリフ予告処理を実施することにより、図56に示す流れのセリフ予告が実行される。   If the started notice effect is the first line notice or the second line notice, the process proceeds to step S525, and the line notice process shown in FIG. 56 is executed by executing the line notice process shown in FIG. Is done.

一方、開始された予告演出がクイズ予告Aまたはクイズ予告Bである場合には、ステップS526に進んで、図45に示すクイズ予告処理を実施することにより、図57に示す流れのクイズ予告が実行される。   On the other hand, when the started notice effect is quiz notice A or quiz notice B, the process proceeds to step S526, and the quiz notice in the flow shown in FIG. 57 is executed by performing the quiz notice process shown in FIG. Is done.

これらステップS525のセリフ予告処理またはステップS526のクイズ予告処理を経由した後、或いは、記憶されている予告種別が第1セリフ予告、第2セリフ予告、クイズ予告A、クイズ予告Bのいずれでもない場合には、ステップS530に進む。このステップS530において演出制御用CPU101は、予告演出期間の終了を計時するための予告期間タイマの値を−1する。予告期間タイマがタイムアウト(値が0になる)した場合には(ステップS531でYes)、演出表示装置9に表示されている予告演出に関する画像を消去する制御を行い(ステップS532)、予告実行中フラグをリセットする(ステップS533)。   After passing through the dialog advance notice process of step S525 or the quiz advance notice process of step S526, or when the stored notice type is not any of the first notice notice, the second notice notice, the quiz notice A, and the quiz notice B. In step S530, the process proceeds to step S530. In step S530, the effect control CPU 101 decrements the value of the notice period timer for timing the end of the notice effect period. When the notice period timer times out (the value becomes 0) (Yes in step S531), control for deleting the image related to the notice effect displayed on the effect display device 9 is performed (step S532), and the notice is being executed. The flag is reset (step S533).

予告期間タイマがタイムアウトしていない場合には、演出制御用CPU101は、予告プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS535)。予告プロセスタイマがタイムアウトしていたら、予告プロセスデータの切り替えを行う(ステップS536)。すなわち、予告プロセステーブルにおける次に設定されている予告プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS537)。また、その次に設定されている予告プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更して実施する(ステップS538)。   If the notice period timer has not timed out, the effect control CPU 101 checks whether or not the notice process timer has timed out (step S535). If the notice process timer has timed out, the notice process data is switched (step S536). That is, the process timer is started anew by setting the next set notice process timer set value in the notice process table in the process timer (step S537). In addition, the control state for the effect device (effect component) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data included in the next set notice process data (step). S538).

予告プロセスタイマがタイムアウトしていない場合は、ステップS535〜ステップS538を経由することなく処理を終了する。   If the notice process timer has not timed out, the process ends without going through steps S535 to S538.

ここで、ステップS525において実施されるセリフ予告処理について説明すると、セリフ予告処理においては、図44に示すように、まず、セリフ予告が決定されるスペシャルPA3−1並びにスペシャルPA3−2の変動パターンにおける擬似連の再変動タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する(ステップS540)。   Here, the serif notice process performed in step S525 will be described. In the serif notice process, as shown in FIG. 44, first, in the variation pattern of the special PA 3-1 and the special PA 3-2 for which the serif notice is determined. It is determined based on the process data whether or not it is the re-variation timing of the quasi-continuous (step S540).

再変動タイミングである場合には、ステップS548に進んで、遊技者から受付けた操作受付けの履歴に基づいて、受付け次数(1次、2次、3次)とともに、演出表示装置9に表示する選択内容(選択肢の項目)を特定する。尚、本実施例では、操作受付けの履歴にて受付け次数を特定しているが、再変動回数をカウントすることで、受付け次数を特定するようにしても良い。   When it is the re-variation timing, the process proceeds to step S548, and the selection to be displayed on the effect display device 9 together with the acceptance orders (primary, secondary, and tertiary) based on the operation acceptance history received from the player. Identify the content (option items). In this embodiment, the acceptance order is specified by the operation acceptance history. However, the acceptance order may be specified by counting the number of re-variations.

次いで、ステップS548にて特定した選択内容(選択肢の項目)を、遊技者の操作部50の操作により受付けるための受付け用ウインドウの表示を演出表示装置9において開始するとともに(ステップS549)、該受付け用ウインドウによる操作受付けを可能とする受付け期間を受付け期間タイマにセットして(ステップS550)、当該処理を終了する。   Next, the production display device 9 starts displaying an acceptance window for accepting the selection content (option item) identified in step S548 by operating the player's operation unit 50 (step S549). An acceptance period enabling operation acceptance by the window for use is set in the acceptance period timer (step S550), and the process ends.

尚、本実施例では、これら受付け用ウインドウにて、ステップS548にて特定した選択内容(選択肢の項目)を全て選択可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出パラメータが所定値、例えば90以上や10以下となっていない場合には、特定した選択内容(選択肢の項目)の一部、例えば、図56に示す2次受付けにおけるセリフAを選択不能とし、演出パラメータが90以上や10以下となっていることを条件に、セリフAを選択可能とすることで、該セリフAの選択に応じて各キャラクタのスペシャルストーリーリーチの演出が実施されるようにしても良い。   In this embodiment, all the selection contents (option items) specified in step S548 can be selected in these receiving windows. However, the present invention is not limited to this. When the parameter is not a predetermined value, for example, 90 or more, or 10 or less, a part of the specified selection content (option item), for example, the line A in the secondary reception shown in FIG. By making the dialogue A selectable on condition that the parameter is 90 or more or 10 or less, the special story reach effect of each character may be performed according to the selection of the dialogue A. good.

ステップS540の判定において再変動タイミングでないと判定された場合には、ステップS541に進んで、操作部50の操作による選択内容の受付け期間中であるか否かを、受付け期間タイマがセットされているか否かに基づいて判定する。   If it is determined in step S540 that it is not the re-variation timing, the process proceeds to step S541, and whether the acceptance period timer is set as to whether or not the selection content acceptance period by the operation of the operation unit 50 is in progress. Determine based on whether or not.

受付け期間中でない場合には当該処理を終了する一方、受付け期間中である場合には、ステップS542に進んで、操作部50の操作による選択内容の受付けが有るか否かを判定する。   If it is not in the acceptance period, the process is terminated. If it is in the acceptance period, the process proceeds to step S542, and it is determined whether or not the selection content is accepted by the operation of the operation unit 50.

選択内容の受付けが無い場合には、受付け期間タイマを1減算した後(ステップS543)、該受付け期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップS544)。   If the selection content is not accepted, the acceptance period timer is decremented by 1 (step S543), and then it is determined whether or not the acceptance period timer has expired (step S544).

受付け期間タイマがタイマアウトしていない場合には当該処理を終了する一方、受付け期間タイマがタイマアウトしている場合には、操作受付けが終了した旨を示す非操作表示画面(セリフD画面)を非選択時リーチの表示を開始するまでの期間に亘り演出表示装置9に表示するためのプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新するとともに(ステップS545)、該非操作表示画面の表示後に実行する非選択時リーチ演出のプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新した後(ステップS546)、予告実行中フラグをリセットして(ステップS547)、当該処理を終了する。尚、図56においては、2次受付け、3次受付けにおいては、紙面の都合上、非操作表示画面を記載していないが、実際には、非操作表示画面が1次受付け同様に表示される。   If the acceptance period timer has not timed out, the process ends. On the other hand, if the acceptance period timer has expired, a non-operation display screen (line D screen) indicating that the operation acceptance has ended is displayed. The process data to be displayed on the effect display device 9 is set over the period until the display of the non-select reach is started, and the process data is updated (step S545), and the non-operation display screen is executed after the non-operation display screen is displayed. After the process data of the reach effect at the time of selection is set and the process data is updated (step S546), the notice execution flag is reset (step S547), and the process ends. In FIG. 56, the non-operation display screen is not described in the secondary reception and the tertiary reception due to space limitations, but actually, the non-operation display screen is displayed in the same manner as the primary reception. .

ステップS542の判定において、選択内容の受付けが有る場合には、ステップS551に進み、受付け内容を受付け次数に対応付けて受付け履歴として登録した後、3次受付けの受付け履歴の登録があるか否かを判定する(ステップS552)。   If it is determined in step S542 that the selected content is accepted, the process proceeds to step S551, where the accepted content is registered as an accepted history in association with the accepted order, and whether or not a tertiary accepted acceptance history is registered. Is determined (step S552).

3次受付けの受付け履歴の登録が無い場合、つまり、1次受付けまたは2次受付けの段階である場合には当該処理を終了する一方、3次受付けの受付け履歴の登録が有る場合には、ステップS553に進んで、登録されている1次、2次、3次の受付け履歴に基づいて、移行するストーリーリーチの種別を決定し、該決定した種別のリーチ演出のプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新した後(ステップS553)、予告実行中フラグをリセットして(ステップS554)、当該処理を終了する。   If there is no registration of acceptance history of tertiary acceptance, that is, if it is in the stage of primary acceptance or secondary acceptance, the process ends, while if there is registration of acceptance history of tertiary acceptance, step Proceeding to S553, the type of story reach to be transferred is determined based on the registered primary, secondary, and tertiary acceptance histories, and the process data of reach production of the determined type is set to process data Is updated (step S553), the advance notice execution flag is reset (step S554), and the process ends.

尚、ステップS553においては、具体的には、図56に示すように、1次受付けにおいていずれのキャラクタを選択しているか、2次受付けでセリフA〜Cのいずれを選択しているか、3次受付けで選択したセリフA〜Cに対応する操作を実施しているかに基づいて、キャラクタAスペシャルストーリーリーチ(キャラクタA、セリフA選択時)、キャラクタBスペシャルストーリーリーチ(キャラクタB、セリフA選択時)、キャラクタAノーマルストーリーリーチ(キャラクタAまたはB、セリフBまたはC選択時)、キャラクタBノーマルストーリーリーチ(キャラクタAまたはB、セリフCまたはB選択時)のいずれかを決定する。   In step S553, specifically, as shown in FIG. 56, which character is selected in primary acceptance, which of lines A to C is selected in secondary acceptance, tertiary Character A special story reach (when character A or serif A is selected), character B special story reach (when character B or serif A is selected), based on whether or not the operation corresponding to the serifs A to C selected at reception is being performed Character A normal story reach (when character A or B, serif B or C is selected) or character B normal story reach (when character A or B, serif C or B is selected) is determined.

ここで、セリフ予告演出の流れについて、図56にもとづいて説明する。   Here, the flow of the dialogue notice effect will be described with reference to FIG.

セリフ予告演出は、前述したように、はずれの場合に変動パターンとして擬似連演出を伴うスペシャルPA3−1が決定されたとき、または確変大当りAの場合に擬似連演出を伴う変動パターンとしてスペシャルPA3−2が決定されたときに、所定の確率で実行が決定され、演出パラメータが51〜100の範囲(キャラクタA領域)にあるときには第1セリフ予告が決定され、演出パラメータが0〜49の範囲(キャラクタB領域)にあるときには第2セリフ予告が決定される。   As described above, when the special PA3-1 with the pseudo-continuous effect is determined as the fluctuation pattern in the case of the deviation, or the special notice 3- When 2 is determined, execution is determined with a predetermined probability. When the effect parameter is in the range of 51 to 100 (character A area), the first speech advance notice is determined, and the effect parameter is in the range of 0 to 49 ( When in the character B area), the second serif notice is determined.

具体的に説明すると、まず、演出図柄の変動が開始された後、左・中・右図柄がはずれの態様で仮停止表示状態(例えば図柄が揺れている状態等)となった後、左・中・右図柄が再度変動を開始したときに、演出表示装置9の表示画面に、キャラクタAまたはキャラクタBのいずれかを選択するためのキャラクタ選択画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(1次受付)。なお、第1セリフ予告の場合はキャラクタ選択画面の背景画像がキャラクタAの領地画面とされ、第2セリフ予告の場合はキャラクタ選択画面の背景画像がキャラクタBの領地画面とされている。   Specifically, first, after the start of the change of the design symbol, after the left, middle and right symbols are in a temporarily stopped display state (for example, the symbol is shaking), When the middle and right symbols start to change again, the character selection screen for selecting either the character A or the character B is displayed on the display screen of the effect display device 9, and the effect symbols are temporarily stopped and displayed again. It is displayed until just before (primary reception). In the case of the first serif notice, the background image of the character selection screen is the territory screen of the character A, and in the case of the second serif notice, the background image of the character selection screen is the territory screen of the character B.

そして、このキャラクタ選択画面の表示期間内に、遊技者の操作によりいずれかのキャラクタが選択された場合、演出図柄の2回目の再変動が開始された後、選択されたキャラクタに応じたセリフA〜Cのうちからいずれかを選択するためのセリフ選択画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(2次受付)。キャラクタAが選択された場合には、キャラクタAのセリフA〜Cからいずれかを選択する選択画面が表示され、キャラクタBが選択された場合には、キャラクタBのセリフA〜Cからいずれかを選択する選択画面が表示される。すなわち、セリフ選択画面では、キャラクタ選択画面にて選択されたキャラクタに応じたセリフA〜Cが提示されるようになっている。   Then, if any character is selected by the player's operation within the display period of this character selection screen, after the second re-variation of the effect design is started, the line A corresponding to the selected character A dialogue selection screen for selecting any one of -C is displayed until immediately before the production symbol is temporarily displayed again (secondary reception). When the character A is selected, a selection screen for selecting any one of the characters A to C of the character A is displayed. When the character B is selected, any one of the characters A to C of the character B is selected. A selection screen to select is displayed. That is, on the line selection screen, lines A to C corresponding to the character selected on the character selection screen are presented.

なお、キャラクタAのセリフA〜CとキャラクタBのセリフA〜Cとは、セリフを発するキャラクタの種別が異なるため、内容が同じセリフを提示してもよいし、キャラクタの種別に応じて内容が異なるセリフを提示してもよい。また、セリフA〜Cのうちいずれかを内容が同じセリフとしてもよい。   It should be noted that the lines A to C of the character A and the lines A to C of the character B are different in the type of the character that emits the line, and therefore the same line may be presented, or the content depends on the type of the character. Different lines may be presented. Also, any of the lines A to C may be the same line.

次いで、このセリフ選択画面の表示期間内に、遊技者の操作によりいずれかのセリフが選択された場合、演出図柄の3回目の再変動が開始された後、選択されたセリフの種別に応じたセリフA〜C画面が表示される。つまり、キャラクタA選択時にセリフAが選択された場合にはキャラクタAのセリフA画面が表示され、セリフBが選択された場合にはキャラクタAのセリフB画面が表示され、セリフCが選択された場合にはキャラクタAのセリフB画面が表示される。また、キャラクタB選択時にセリフAが選択された場合にはキャラクタBのセリフA画面が表示され、セリフBが選択された場合にはキャラクタBのセリフB画面が表示され、セリフCが選択された場合にはキャラクタBのセリフB画面が表示される。   Next, if any line is selected by the player's operation within the display period of this line selection screen, after the third re-variation of the production symbol is started, the line corresponding to the type of line selected A dialog A to C screen is displayed. That is, when the line A is selected when the character A is selected, the line A screen of the character A is displayed, and when the line B is selected, the line B screen of the character A is displayed and the line C is selected. In this case, the dialogue B screen of character A is displayed. In addition, when the dialogue A is selected when the character B is selected, the dialogue A screen of the character B is displayed. When the dialogue B is selected, the dialogue B screen of the character B is displayed, and the dialogue C is selected. In this case, the character B dialog B screen is displayed.

なお、各セリフA〜C画面においては、遊技者に所定の操作を行うことを促すセリフ、例えばセリフAでは所定のタイミングでボタンを押すこと促すセリフ、セリフBではボタンを連打すること促すセリフ、セリフCでは所定のリズムに合わせてボタンを押すことを促すセリフ等が表示されるようになっている。   In each of the lines A to C, a line that prompts the player to perform a predetermined operation, for example, a line that prompts the button to be pressed at a predetermined timing in the line A, a line that prompts the player to repeatedly press the button in the line B, In the dialogue C, a dialogue or the like that prompts the user to press a button in accordance with a predetermined rhythm is displayed.

また、キャラクタ選択画面またはセリフ選択画面の表示期間内にいずれの選択肢も選択されなかった場合、つまり遊技者の選択操作を受付けなかった場合には、演出図柄の3回目の再変動が開始された後、操作受付けが終了した旨を示す非操作表示画面として、例えばキャラクタA,B以外のキャラクタによるセリフD画面が表示される。   In addition, when no choice is selected within the display period of the character selection screen or the speech selection screen, that is, when the player's selection operation is not accepted, the third re-variation of the effect design is started. Thereafter, as a non-operation display screen indicating that the operation acceptance has been completed, for example, a dialogue D screen by characters other than characters A and B is displayed.

次いで、各セリフA〜C画面の表示期間内に、上記したような各セリフA〜Cに対応する操作を受付けた場合(3次受付)、キャラクタA,Bにおける各セリフA〜Cに応じたリーチ演出に発展するようになっている。   Next, when an operation corresponding to each of the lines A to C as described above is received within the display period of each of the lines A to C (tertiary reception), it corresponds to each line A to C in the characters A and B. It has been developed into a reach production.

具体的には、キャラクタAのセリフAに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタAスペシャルストーリーリーチが実行され、キャラクタAのセリフBに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタAノーマルストーリーリーチが実行され、キャラクタAのセリフCに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタBノーマルストーリーリーチが実行される。また、キャラクタBのセリフAに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタBスペシャルストーリーリーチが実行され、キャラクタBのセリフBに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタBノーマルストーリーリーチが実行され、キャラクタBのセリフCに対応する操作を受付けた場合にはキャラクタAノーマルストーリーリーチが実行される。   Specifically, the character A special story reach is executed when an operation corresponding to the line A of the character A is received, and the character A normal story reach is received when an operation corresponding to the line B of the character A is received. When the operation corresponding to the line C of the character A is received, the character B normal story reach is executed. Further, when an operation corresponding to character B's speech A is accepted, character B special story reach is executed, and when an operation corresponding to character B's speech B is accepted, character B normal story reach is executed, When an operation corresponding to the line C of the character B is received, the character A normal story reach is executed.

また、各セリフA〜C画面の表示期間内に、各セリフA〜Cに対応する操作を受付けなかった場合には、予め定められたリーチ演出、例えばキャラクタA,B以外のキャラクタによる非選択時リーチ演出が実行される。   Further, when an operation corresponding to each line A to C is not received within the display period of each line A to C screen, a predetermined reach effect, for example, when a character other than the characters A and B is not selected. Reach production is executed.

次に、ステップS526において実施されるクイズ予告処理について説明すると、クイズ予告処理においては、図45に示すように、まず、クイズ予告が決定されるスペシャルPA3−1並びにスペシャルPA3−2の変動パターンにおける擬似連の再変動タイミングであるか否かを、プロセスデータに基づいて判定する(ステップS560)。   Next, the quiz notice process performed in step S526 will be described. In the quiz notice process, as shown in FIG. 45, first, in the variation pattern of the special PA 3-1 and the special PA 3-2 for which the quiz notice is determined. It is determined based on the process data whether or not it is the re-variation timing of the quasi-continuous (step S560).

再変動タイミングである場合には、ステップS568に進んで、遊技者から受付けた回答履歴に基づいて、回答次数(1次、2次、3次)とともに、演出表示装置9に表示する質問内容と回答の選択肢の項目とを特定する。尚、本実施例では、回答履歴にて回答次数を特定しているが、再変動回数をカウントすることで、回答次数を特定するようにしても良い。   If it is the re-variation timing, the process proceeds to step S568, and based on the answer history received from the player, the question contents to be displayed on the effect display device 9 together with the answer orders (first, second, third) Identify answer options. In the present embodiment, the answer order is specified in the answer history, but the answer order may be specified by counting the number of re-variations.

次いで、ステップS568にて特定した質問内容と回答の選択肢を含む回答用ウインドウの表示を演出表示装置9において開始するとともに(ステップS569)、該回答用ウインドウによる回答受付けを可能とする回答期間を回答期間タイマにセットして(ステップS570)、当該処理を終了する。   Next, display of the answer window including the question contents specified in step S568 and the answer options is started in the effect display device 9 (step S569), and the answer period enabling the answer acceptance by the answer window is answered. The period timer is set (step S570), and the process ends.

また、ステップS560の判定において再変動タイミングでないと判定された場合には、ステップS561に進んで、回答の受付け期間中(回答期間中)であるか否かを、回答期間タイマがセットされているか否かに基づいて判定する。   If it is determined in step S560 that it is not the re-variation timing, the process proceeds to step S561, and whether or not the answer period is set, whether or not the answer is being accepted (during the answer period). Determine based on whether or not.

回答期間中でない場合には当該処理を終了する一方、回答期間中である場合には、ステップS562に進んで、操作部50の操作による回答の受付けが有るか否かを判定する。   If it is not in the answering period, the process is terminated. If it is in the answering period, the process proceeds to step S562, and it is determined whether or not an answer is accepted by the operation of the operation unit 50.

回答の受付けが無い場合には、回答期間タイマを1減算した後(ステップS563)、該回答期間タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(ステップS564)。   If no answer is accepted, the answer period timer is decremented by 1 (step S563), and then it is determined whether the answer period timer has expired (step S564).

回答期間タイマがタイマアウトしていない場合には当該処理を終了する一方、回答期間タイマがタイマアウトしている場合には、不正解である旨を示す残念画面を非正解時リーチの表示を開始するまで(擬似連が終了するまで)の期間に亘り演出表示装置9に表示するためのプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新するとともに(ステップS565)、該残念画面の表示後に実行する非正解時リーチ演出のプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新した後(ステップS566)、予告実行中フラグをリセットして(ステップS567)、当該処理を終了する。   If the answering period timer has not timed out, the process ends. On the other hand, if the answering period timer has timed out, a disappointing screen indicating that the answer is incorrect will be displayed. The process data to be displayed on the effect display device 9 is set for a period until the process is completed (until the end of the pseudo-ream), and the process data is updated (step S565). After setting the process data of the time reach effect and updating the process data (step S566), the advance notice execution flag is reset (step S567), and the process ends.

また、ステップS562の判定において、回答の受付けが有る場合には、ステップS571に進み、回答が正解或いは特定回答であるか否かを判定する。回答が正解或いは特定回答ではない不正解である場合には、前述したステップS565に進んで、ステップS565〜ステップS567の処理を実行する一方、回答が正解或いは特定回答である場合には、回答履歴を登録した後(ステップS572)、3次回答の回答履歴の登録があるか否かを判定する(ステップS573)。   If it is determined in step S562 that an answer has been accepted, the process proceeds to step S571 to determine whether the answer is a correct answer or a specific answer. If the answer is an incorrect answer that is not a correct answer or a specific answer, the process proceeds to step S565 described above, and the processing of steps S565 to S567 is executed. On the other hand, if the answer is a correct answer or a specific answer, Is registered (step S572), and it is determined whether or not there is registration of an answer history of the tertiary answer (step S573).

3次回答の回答履歴の登録が無い場合、つまり、1次回答または2次回答の段階である場合には当該処理を終了する一方、3次回答の回答履歴の登録が有る場合には、ステップS574に進んで、3次回答に対応する表示画面(正解であれば達成画面1または達成画面2、不正解であれば残念画面)を移行するリーチ演出が開始されるまでの期間に亘り演出表示装置9に表示するためのプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新するとともに、登録されている1次、2次、3次の回答履歴並びにその時点の演出パラメータの値に基づいて、移行するストーリーリーチの種別を決定し、該決定した種別のリーチ演出のプロセスデータをセットしてプロセスデータを更新した後(ステップS575)、予告実行中フラグをリセットして(ステップS576)、当該処理を終了する。   If there is no registration of the response history of the third answer, that is, if it is in the primary answer or secondary answer stage, the process ends, while if there is a registration of the answer history of the third answer, step Proceeding to S574, effect display over a period until the start of reach effect to shift the display screen corresponding to the third answer (achievement screen 1 or achievement screen 2 if correct answer, unfortunate screen if incorrect) The process data to be displayed on the device 9 is set to update the process data, and the story to be transferred is based on the registered primary, secondary, and tertiary response histories and the value of the presentation parameter at that time. After determining the type of reach, setting the process data of reach production of the determined type and updating the process data (step S575), reset the notice execution flag ( Step S576), the process ends.

尚、ステップS575においては、具体的には、図57に示すように、演出パラメータがキャラクタA領域である81以上の値である場合においてクイズ予告Aが決定され、全てのクイズに正解した場合においては、演出パラメータが100以外、つまり81〜99の範囲であれば、キャラクタAによるノーマルストーリーリーチNが決定され、演出パラメータが100である場合には、キャラクタAによるスペシャルストーリーリーチNが決定される。尚、回答履歴に特定回答の登録がある場合にはスペシャルストーリーリーチNとは異なるキャラクタABによるスペシャルストーリーリーチPが決定される。一方、演出パラメータがキャラクタB領域である19以下の値である場合においてクイズ予告Bが決定され、全てのクイズに正解した場合においては、演出パラメータが0以外、つまり1〜19の範囲であれば、キャラクタBによるノーマルストーリーリーチNが決定され、演出パラメータが0である場合には、キャラクタBによるスペシャルストーリーリーチNが決定される。尚、回答履歴に特定回答の登録がある場合にはスペシャルストーリーリーチNとは異なるキャラクタABによるスペシャルストーリーリーチPが決定される。   In step S575, specifically, as shown in FIG. 57, in the case where the presentation parameter is a value of 81 or more that is the character A area, the quiz notice A is determined, and when all the quizzes are correct, If the production parameter is other than 100, that is, in the range of 81 to 99, the normal story reach N by the character A is determined, and if the production parameter is 100, the special story reach N by the character A is determined. . When a specific answer is registered in the answer history, a special story reach P by a character AB different from the special story reach N is determined. On the other hand, when the production parameter is a value of 19 or less, which is the character B area, the quiz notice B is determined, and when all the quizzes are correct, the production parameter is other than 0, that is, in the range of 1 to 19. When the normal story reach N by the character B is determined and the production parameter is 0, the special story reach N by the character B is determined. When a specific answer is registered in the answer history, a special story reach P by a character AB different from the special story reach N is determined.

ここで、クイズ予告演出の流れについて、図57にもとづいて説明する。   Here, the flow of the quiz notice effect will be described with reference to FIG.

クイズ予告演出は、前述したように、はずれの場合に変動パターンとして擬似連演出を伴うスペシャルPA3−1が決定されたとき、または確変大当りAの場合に擬似連演出を伴う変動パターンとしてスペシャルPA3−2が決定されたときに、所定の確率で実行が決定され、演出パラメータが81〜100の範囲(キャラクタA領域)にあるときにはクイズ予告Aが決定され、演出パラメータが0〜19の範囲(キャラクタB領域)にあるときにはクイズ予告Bが決定される。   As described above, the quiz notice effect is obtained when the special PA3-1 with the pseudo-continuous effect is determined as the fluctuation pattern in the case of the deviation, or the special PA3- When 2 is determined, execution is determined with a predetermined probability. When the performance parameter is in the range of 81 to 100 (character A area), the quiz notice A is determined, and the performance parameter is in the range of 0 to 19 (character In the area B), the quiz notice B is determined.

具体的に説明すると、まず、演出図柄の変動が開始された後、左・中・右図柄がはずれの態様で仮停止表示状態(例えば図柄が揺れている状態等)となった後、左・中・右図柄が再度変動を開始したことに応じて、演出表示装置9の表示画面に、キャラクタにより第1問目のクイズが提示された後に、そのクイズの回答選択肢1〜3が提示される第1クイズ画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(1次回答)。なお、クイズ予告Aの場合には、キャラクタAによりクイズが提示されるとともに、第1クイズ画面の背景画像がキャラクタAに対応する画面とされ、クイズ予告Bの場合には、キャラクタBによりクイズが提示されるとともに、第1クイズ画面の背景画像がキャラクタBに対応する画面とされる。   Specifically, first, after the start of the change of the design symbol, after the left, middle and right symbols are in a temporarily stopped display state (for example, the symbol is shaking), In response to the middle and right symbols starting to change again, after the first quiz is presented by the character on the display screen of the effect display device 9, answer options 1 to 3 for the quiz are presented. The first quiz screen is displayed until immediately before the effect symbol is in the temporary stop display state again (primary answer). In the case of the quiz notice A, the quiz is presented by the character A, and the background image of the first quiz screen is a screen corresponding to the character A. In the case of the quiz notice B, the quiz is given by the character B. At the same time, the background image of the first quiz screen is a screen corresponding to the character B.

そして、この第1クイズ画面の表示期間内に、遊技者の操作により正解の回答選択肢が選択された場合、演出図柄の2回目の再変動が開始されたことに応じて、第2問目のクイズが提示された後に、そのクイズの回答選択肢1〜3が提示される第2クイズ画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(2次回答)。   If the correct answer option is selected by the player's operation within the display period of the first quiz screen, the second question is changed in response to the start of the second re-variation of the production symbol. After the quiz is presented, the second quiz screen on which the answer options 1 to 3 of the quiz are presented is displayed until just before the production symbol is temporarily stopped (secondary answer).

また、この第2クイズ画面の表示期間内に、遊技者の操作により正解の回答選択肢が選択された場合、演出図柄の3回目の再変動が開始されたことに応じて、第3問目のクイズが提示された後、そのクイズの回答選択肢1〜3が提示される第3クイズ画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(3次回答)。   In addition, if the correct answer option is selected by the player's operation within the display period of the second quiz screen, the third question is changed in response to the start of the third re-variation of the production symbol. After the quiz is presented, the third quiz screen on which the answer options 1 to 3 of the quiz are presented is displayed until just before the production symbol is temporarily stopped (third answer).

そして、この第3クイズ画面の表示期間内に、遊技者の操作により正解の回答選択肢が選択された場合、全問正解を達成したことを伝える達成画面1が所定期間表示され、その後、演出パラメータが100の場合にはキャラクタAによるスペシャルストーリーリーチNに発展し、演出パラメータが0の場合にはキャラクタBによるスペシャルストーリーリーチNに発展するとともに、演出パラメータが81〜99の場合にはキャラクタBによるノーマルストーリーリーチNに発展し、演出パラメータが1〜19の場合にはキャラクタBによるノーマルストーリーリーチNに発展する。   If the correct answer option is selected by the player's operation within the display period of the third quiz screen, the achievement screen 1 indicating that all the correct answers have been achieved is displayed for a predetermined period. When the production parameter is 0, the character develops to a special story reach N. When the production parameter is 0, the character B develops a special story reach N. When the production parameter is 81 to 99, the character B It develops into a normal story reach N. When the production parameter is 1 to 19, it develops into a normal story reach N by the character B.

また、第2クイズ画面の表示期間内に、遊技者の操作により特定の回答選択肢が選択された場合、演出図柄の3回目の再変動が開始されたことに応じて、特定のクイズが提示された後、その特定クイズの回答選択肢1〜3が提示される特定クイズ画面が、演出図柄が再度仮停止表示状態となる直前まで表示される(3次回答)。   In addition, when a specific answer option is selected by the player's operation within the display period of the second quiz screen, a specific quiz is presented in response to the start of the third re-variation of the effect design. After that, the specific quiz screen on which the answer options 1 to 3 of the specific quiz are presented is displayed until the effect symbol is again in the temporary stop display state (third answer).

また、特定クイズ画面の表示期間内に、遊技者の操作により選択された回答選択肢が正解の場合、特定回答を達成したことを伝える達成画面2が所定期間表示される。この場合、演出パラメータに関わらず、スペシャルストーリーリーチNとは異なるスペシャルストーリーリーチPに発展する。つまり、特定の回答選択肢を選択した場合には、正解時や不正解時とは異なる特定リーチ演出として、双方のキャラクタABによるスペシャルストーリーリーチPに発展するようになっている。   In addition, when the answer option selected by the player's operation is correct within the display period of the specific quiz screen, the achievement screen 2 that indicates that the specific answer has been achieved is displayed for a predetermined period. In this case, the special story reach P is different from the special story reach N regardless of the production parameters. That is, when a specific answer option is selected, a special reach reach P by both characters AB is developed as a specific reach production different from the correct answer or the incorrect answer.

なお、第1クイズ画面、第2クイズ画面、第3クイズ画面、特定クイズ画面それぞれの表示期間内において、遊技者の操作により不正解の回答選択肢が選択された場合、不正解回答が選択されたことを伝える残念画面が所定期間表示されるとともに、その後は所定の不正解時リーチが実行される。   In addition, in the display period of each of the first quiz screen, the second quiz screen, the third quiz screen, and the specific quiz screen, if an incorrect answer option is selected by the player's operation, the incorrect answer is selected. A disappointing screen that informs you is displayed for a predetermined period, and then a predetermined incorrect answer reach is executed.

さらに、第1クイズ画面、第2クイズ画面、第3クイズ画面、特定クイズ画面それぞれの表示期間内において、遊技者によりいずれの回答選択肢も選択されなかった場合、不正解の回答選択肢が選択されたものとして、残念画面が所定期間表示された後、所定の不正解時リーチが実行される。   Furthermore, if no answer option is selected by the player within the display period of each of the first quiz screen, the second quiz screen, the third quiz screen, and the specific quiz screen, the incorrect answer option is selected. As a matter of course, after a disappointing screen is displayed for a predetermined period, a predetermined incorrect answer reach is executed.

なお、この実施例では、各クイズ画面の表示期間内に遊技者によりいずれの回答選択肢も選択されなかった場合、不正解の回答選択肢が選択されたものとされるようになっていたが、いずれも選択されなかったものとして、不正解時とは異なる非選択時リーチ演出を実行するようにしてもよいし、あるいは、各クイズ画面において正解、不正解、特定正解のうちいずれかを抽選等により決定し、該決定にもとづいた演出を継続するようにしてもよい。   In this embodiment, if no answer option is selected by the player within the display period of each quiz screen, an incorrect answer option is selected. However, it is possible to execute a non-selection reach effect different from the incorrect answer, or to select one of the correct answer, incorrect answer, and specific correct answer by lottery on each quiz screen. It is also possible to make a decision and continue the production based on the decision.

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS863)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. In step S862, control is performed to derive and display a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S863).

そして、記憶されている予告演出の種別、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴、並びに決定されたストーリーリーチの種別、ステップS863における最終の表示結果(当りかはずれ)に基づいて、図31に示す演出パラメータ変化量テーブルにおけるいずれかの変化条件が満たされているか否かを判定し、満たされている条件が存在する場合には、該満たされている条件に対応するとともに、その時点の始動回数カウンタの始動回数に対応する変化量を特定し、該特定した変化量にて遊技情報テーブルにおける演出パラメータを更新した後(ステップS864)、楽曲追加処理を実施する(ステップS865)。   Then, based on the type of the notice effect that is stored, the acceptance history in the serif notice or the answer history in the quiz notice, the type of the story reach determined, and the final display result in step S863 (win or miss), FIG. It is determined whether or not any of the change conditions in the effect parameter change amount table shown in FIG. 6 is satisfied, and when the satisfied condition exists, the condition is satisfied and at that time A change amount corresponding to the number of start times of the start number counter is specified, and the effect parameter in the game information table is updated with the specified change amount (step S864), and then a music addition process is performed (step S865).

この楽曲追加処理においては、図58に示すように、演出パラメータが更新されることで追加対象となる楽曲が存在するか否かが判断されるとともに、追加対象となる楽曲が存在する場合には、該追加対象となる楽曲が、大当り時の演出楽曲として決定可能に追加される。   In this music addition process, as shown in FIG. 58, it is determined whether or not there is a music to be added by updating the production parameters, and when there is a music to be added. The music to be added is added so that it can be determined as a production music at the time of the big hit.

具体的には、本実施例では、図58に示すように、演出パラメータが10変化する毎にキャラクタA、キャラクタBに対応する楽曲1〜楽曲5までの5つの楽曲が、1つづつ追加されるようになっており、例えば、ステップS864にて更新される前の演出パラメータが69で、更新後の演出パラメータが70であれば、キャラクタAに対応するA楽曲2が決定可能に追加される。   Specifically, in this embodiment, as shown in FIG. 58, every time the effect parameter changes by 10, five songs from song 1 to song 5 corresponding to character A and character B are added one by one. For example, if the effect parameter before being updated in step S864 is 69 and the effect parameter after the update is 70, A music piece 2 corresponding to the character A is decidingly added. .

そして、ステップS866に進み、存在する場合には、記憶されている予告演出の種別、セリフ予告における受付け履歴或いはクイズ予告における回答履歴を消去した後、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS867)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Then, the process proceeds to step S866, and if it is present, whether or not it is determined to be a big hit or a small hit after deleting the stored type of the notice effect, the reception history in the serif notice or the answer history in the quiz notice. It is confirmed whether or not (step S867). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS868)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S868).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、図47に示すモード決定処理を実施した後(ステップS869)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS870)。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the effect control CPU 101 executes the mode determination process shown in FIG. 47 (step S869), and then changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command. The value is updated according to the reception waiting process (step S800) (step S870).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the change (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

ここで、ステップS869にて実施されるモード決定処理の内容を図47に基づいて説明する。   Here, the contents of the mode determination process performed in step S869 will be described with reference to FIG.

まず、演出制御用CPU101は、まず、ステージ(モード)種別決定用乱数SR3を抽出した後(ステップS701)、演出パラメータが10以下であるか否かを判定する(ステップS702)。   First, the effect control CPU 101 first extracts the stage (mode) type determination random number SR3 (step S701), and then determines whether or not the effect parameter is 10 or less (step S702).

その時点の演出パラメータが10以下である場合には、モード決定用テーブルEを選択し、該モード決定用テーブルEにおいてステップS701において抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応するモード種別を、移行するモードとして決定した後(ステップS714)、ステップS720に進んで、該決定したモードの背景画像に設定を更新するとともに、モードフラグを決定したモードに対応する値(夜モードは03、昼モードは02、日の出モードは01)に更新する。   If the effect parameter at that time is 10 or less, the mode determination table E is selected, and the value of the stage (mode) type determination random number SR3 extracted in step S701 in the mode determination table E corresponds. After the mode type corresponding to the value is determined as the mode to be transferred (step S714), the process proceeds to step S720, the setting is updated to the background image of the determined mode, and the value corresponding to the mode for which the mode flag is determined (The night mode is 03, the day mode is 02, and the sunrise mode is 01).

また、その時点の演出パラメータが10以下でない場合には、更に、演出パラメータが11〜40の範囲内であるか否かを判定する(ステップS703)。   If the effect parameter at that time is not 10 or less, it is further determined whether or not the effect parameter is within the range of 11 to 40 (step S703).

その時点の演出パラメータが11〜40の範囲内である場合には、モード決定用テーブルDを選択し、該モード決定用テーブルDにおいてステップS701において抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応するモード種別を、移行するモードとして決定した後(ステップS713)、ステップS720に進んで、該決定したモードの背景画像に設定を更新するとともに、モードフラグを決定したモードに対応する値(夜モードは03、昼モードは02、日の出モードは01)に更新する。   When the production parameter at that time is within the range of 11 to 40, the mode determination table D is selected, and the value of the stage (mode) type determination random number SR3 extracted in step S701 in the mode determination table D After the mode type corresponding to the determination value corresponding to is determined as the mode to be shifted (step S713), the process proceeds to step S720, the setting is updated to the background image of the determined mode, and the mode flag is determined (The night mode is 03, the day mode is 02, and the sunrise mode is 01).

また、その時点の演出パラメータが11〜40の範囲内でない場合には、更に、演出パラメータが41〜59の範囲内であるか否かを判定する(ステップS704)。   If the effect parameter at that time is not within the range of 11-40, it is further determined whether the effect parameter is within the range of 41-59 (step S704).

その時点の演出パラメータが41〜59の範囲内である場合には、モード決定用テーブルAを選択し、該モード決定用テーブルAにおいてステップS701において抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応するモード種別を、移行するモードとして決定した後(ステップS712)、ステップS720に進んで、該決定したモードの背景画像に設定を更新するとともに、モードフラグを決定したモードに対応する値(夜モードは03、昼モードは02、日の出モードは01)に更新する。   If the effect parameter at that time is within the range of 41 to 59, the mode determination table A is selected, and the value of the stage (mode) type determination random number SR3 extracted in step S701 in the mode determination table A After the mode type corresponding to the determination value corresponding to is determined as the mode to be shifted (step S712), the process proceeds to step S720, the setting is updated to the background image of the determined mode, and the mode flag is determined (The night mode is 03, the day mode is 02, and the sunrise mode is 01).

また、その時点の演出パラメータが41〜59の範囲内でない場合には、更に、演出パラメータが60〜89の範囲内であるか否かを判定する(ステップS705)。   If the effect parameter at that time is not within the range of 41 to 59, it is further determined whether or not the effect parameter is within the range of 60 to 89 (step S705).

その時点の演出パラメータが60〜89の範囲内である場合には、モード決定用テーブルBを選択し、該モード決定用テーブルBにおいてステップS701において抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応するモード種別を、移行するモードとして決定した後(ステップS710)、ステップS720に進んで、該決定したモードの背景画像に設定を更新するとともに、モードフラグを決定したモードに対応する値(夜モードは03、昼モードは02、日の出モードは01)に更新する。   If the effect parameter at that time is within the range of 60 to 89, the mode determination table B is selected, and the value of the stage (mode) type determination random number SR3 extracted in step S701 in the mode determination table B After the mode type corresponding to the determination value corresponding to is determined as the mode to be shifted (step S710), the process proceeds to step S720, the setting is updated to the background image of the determined mode, and the mode flag is determined (The night mode is 03, the day mode is 02, and the sunrise mode is 01).

また、その時点の演出パラメータが60〜89の範囲内でない場合、つまり、90以上である場合には、モード決定用テーブルCを選択し、該モード決定用テーブルCにおいてステップS701において抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR3の値が該当する判定値に対応するモード種別を、移行するモードとして決定した後(ステップS711)、ステップS720に進んで、該決定したモードの背景画像に設定を更新するとともに、モードフラグを決定したモードに対応する値(夜モードは03、昼モードは02、日の出モードは01)に更新する。   If the production parameter at that time is not in the range of 60 to 89, that is, 90 or more, the mode determination table C is selected, and the stage (step S701) extracted in the mode determination table C (step S701). Mode) After determining the mode type corresponding to the determination value corresponding to the value of the type determination random number SR3 (step S711), the process proceeds to step S720, and the setting is updated to the background image of the determined mode. In addition, the mode flag is updated to a value corresponding to the determined mode (03 for the night mode, 02 for the day mode, 01 for the sunrise mode).

このようにすることにより、演出図柄の停止時において、大当り或いは小当りとならない場合には、上述したモード決定処理が実施されることで、演出モードが、夜モード、昼モード、日の出モードのいずれかに決定される。   By doing in this way, if the big win or the small hit is not made when the production symbol is stopped, the above-mentioned mode determination process is performed, so that the production mode can be any one of the night mode, the daytime mode, and the sunrise mode. It is decided.

当り表示処理において、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う。また、セットされているフラグ(確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する。   In the winning display process, the effect control CPU 101 receives a probability variation big hit A start designation command reception flag indicating that the probability variation big hit A start designation command has been received and a probability variation big hit B start designation command indicating that the probability variation big hit B designation command has been received. It is checked whether either a flag or a small hitting start designation command reception flag indicating that a small hitting start designation command has been received is set. If any of the hit start designation command reception flags is set, control for displaying a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 is performed. In addition, the set flags (probability change big hit A start designation command reception flag, probability change big hit B start designation command reception flag, small hit start designation command reception flag) are reset. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit game process (step S805).

当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、図示しないステップS891に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りA終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する。   In the hit end effect process, the effect control CPU 101 checks whether a big hit end effect timer or a small hit end effect timer is set. If the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is set, the process proceeds to step S891 (not shown). When the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is not set, the probability variation big hit A end designation command reception flag and the probability variation big hit B end designation command indicating that the probability variation big hit A end designation command has been received are received. It is confirmed whether or not either a probable big hit B end designation command reception flag indicating or a small hit end designation command reception flag indicating that a small hit end designation command has been received is set.

確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)或いは、小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う。   If any of probability variation big hit A end designation command reception flag, probability variation big hit B end designation command reception flag, or small hit end designation command reception flag is set, it depends on the set hit termination designation command reception flag. A value corresponding to the big hit end display time or the small hit end display time is set in the hit end effect timer, and the big hit end screen (screen for notifying the end of the big hit game) or the small hit end screen is displayed on the effect display device 9. Control is performed to display a (screen for informing the end of the small hit game).

一方、小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、時短後回数の残回数が存在する場合には、該時短後回数をリセットした後、セットされている確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットして処理を終了する。   On the other hand, if the small hit end designation command reception flag is not set, and there is a remaining number of times after the time reduction, the probability variation big hit A end designation command is set after resetting the number of times after the time reduction. One of the reception flag, the probability variation big hit B end designation command reception flag, and the small hit end designation command reception flag is reset, and the process is terminated.

尚、図示しないステップS891では、大当り(小当り)終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り(小当り)終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り(小当り)終了演出時間が経過したか否か確認する。経過していなければ処理を終了する。大当り(小当り)終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。   In step S891 (not shown), 1 is subtracted from the value of the big hit (small hit) end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the big hit (small hit) end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit (small hit) end effect time has elapsed. If not, the process ends. When the big hit (small hit) end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

この実施例では、パスワードの入出力を行うことで、遊技者が、遊技を行うことで変化させた演出パラメーラや大当り回数等の遊技情報を、他のパチンコ遊技機1や、兄弟機種のパチンコ遊技機1’や、携帯電話機1001にてパチンコ遊技機1と同様の遊技が可能な遊技機アプリに引き継ぐことができる。   In this embodiment, by inputting / outputting a password, the player can use the pachinko machine 1 and other brothers' pachinko games to display the game parameters such as the performance parameters and the number of jackpots changed by playing the game. It can be handed over to the gaming machine application that can play the same game as the pachinko gaming machine 1 on the machine 1 ′ or the mobile phone 1001.

具体的には、図48(a)に示すメニュー画面からパスワードの入力を選択し、管理サーバ1000にて発行されたパスワード、他のパチンコ遊技機1から出力されたパスワード、或いは遊技機アプリにより出力されたパスワードを入力することにより、遊技により変化した演出パラメータや総始動回数や総大当り回数等の遊技情報を引き継いで遊技を行うことが、同一機種のみならず、継承対象機種とされている異なる機種(兄弟機種)でも可能となる。   Specifically, the password input is selected from the menu screen shown in FIG. 48A, and the password issued by the management server 1000, the password output from another pachinko gaming machine 1, or the gaming machine application is output. By entering the password, it is not only the same model but also the inherited target model that the game information such as the production parameters changed by the game and the game information such as the total number of starts and the total jackpot number are taken over. It is possible even with models (sibling models).

パスワードは、後述するように、遊技者を個々に識別可能な遊技者識別情報となる遊技者IDや、機種を特定可能な機種情報や大当り回数や演出パラメータ等の異なる機種において共通な共通データと、大当りB回数や当該機種に固有なリーチの発生回数等の個々の機種において固有の固有データとを含む2進数データを、所定配列の2進数データに対応付けられた所定長(本実施例では16文字)の記号列に変換したものである。   As will be described later, the password is a player ID that becomes player identification information that can individually identify a player, common data that is common to different models such as model information that can identify the model, the number of jackpots, and production parameters. Binary data including unique data unique to each model such as the number of big hits B and the number of times of reach unique to the model is stored in a predetermined length (in this embodiment, associated with binary data in a predetermined array). (16 characters).

図48(a)に示すメニュー画面は、図49に示すメニュー処理が演出制御メイン処理(図26参照)のステップS707において実施されることによって、演出表示装置9に表示される。   The menu screen shown in FIG. 48A is displayed on the effect display device 9 by executing the menu process shown in FIG. 49 in step S707 of the effect control main process (see FIG. 26).

このメニュー処理において演出制御用CPU101は、まず、保留記憶数が0であるか否かを、第1保留記憶数保存領域および第2保留記憶数保存領域の記憶データに基づいて判定する(ステップS731)とともに、保留記憶数が0である場合には、ステップS732に進んで、可変表示中であるか否かを、演出制御プロセスフラグが変動パターンコマンド受信待ち処理に対応する値であるか否かにより判定する。   In this menu process, the effect control CPU 101 first determines whether or not the number of reserved memories is 0 based on the data stored in the first reserved memory number storage area and the second reserved memory number storage area (step S731). In addition, when the number of reserved storage is 0, the process proceeds to step S732, whether variable display is being performed, whether the production control process flag is a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process. Judgment by

ステップS731でNoまたはステップS732でYesの場合、つまり、保留記憶数が0ではないか、或いは、保留記憶数が0であっても可変表示中である場合には、ステップS737に進んで、メニュー操作処理中であるか否かを判定し、メニュー操作処理中でない場合には、当該処理を終了する一方、メニュー操作処理中である場合には、該実行中のメニュー操作処理を終了して(ステップS738)、当該処理を終了する。   If “No” in step S731 or “Yes” in step S732, that is, if the number of reserved memories is not 0, or if the number of reserved memories is 0, the display is variably displayed, and the process proceeds to step S737. It is determined whether or not an operation process is being performed. If the menu operation process is not being performed, the process ends. If the menu operation process is being performed, the menu operation process being executed is terminated ( In step S738), the process ends.

つまり、保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中である場合、すなわち、演出表示装置9において演出表示等が実行される可能性がある場合には、メニュー処理が終了されて、図48(a)のメニュー画面が表示されることがないので、これらメニュー画面の表示や、メニュー画面内のメニュー選択による処理によって演出表示等に支障が生じることを回避するとともに、メニュー操作処理を実施中である場合において遊技が実施されて保留記憶数が存在するか、或いは、保留記憶数が存在しなくても可変表示中となった場合には、該実施中のメニュー操作処理が終了されることで、演出表示等に支障が生じることはない。 In other words, if there is a pending storage number, or if there is a variable display during the absence of the pending storage number, that is, if there is a possibility that the effect display or the like is executed in the effect display device 9, Since the menu screen of FIG. 48 (a) is not displayed after the menu processing is completed, it is avoided that the display of these menu screens or the display by the menu selection in the menu screen causes troubles in the presentation display. In addition, when the menu operation process is being executed, the game is executed and there is a reserved memory number, or when the variable memory is being displayed even if the reserved memory number does not exist, When the menu operation process is completed, there is no problem in the effect display or the like.

ステップS732でNoの場合、つまり、保留記憶数が0であって且つ可変表示中でもない場合には、ステップS733に進み、既にメニュー操作処理を実施中であるか否かを判定し、メニュー操作処理を実施中である場合には、ステップS736に進んで、該実施中のメニュー操作処理を継続する一方、メニュー操作処理を実施中でない場合には、ステップS734に進んで、例えば、1秒以上の期間に亘って連続して操作部50が押圧操作されている状態である長押し操作がされているか否かを判定する。尚、これら長押し操作の有無の判定は、例えば、操作部50の操作開始時点において、操作部50の操作解除によりリセットされる1秒の判定タイマをセットしておき、該判定タイマがタイマアップしたか否かにより判定すれば良い。   If No in step S732, that is, if the number of reserved storage is 0 and the variable display is not in progress, the process proceeds to step S733, where it is determined whether the menu operation process is already being performed, and the menu operation process If the menu operation process is being performed, the process proceeds to step S736 and the menu operation process being performed is continued. On the other hand, if the menu operation process is not being performed, the process proceeds to step S734. It is determined whether or not a long press operation in which the operation unit 50 is pressed continuously over a period of time is performed. The determination of the presence or absence of the long press operation is performed by, for example, setting a 1-second determination timer that is reset by releasing the operation of the operation unit 50 at the start of the operation of the operation unit 50, and the determination timer is increased. What is necessary is just to judge by whether it did.

遊技者が、メニュー画面を表示させるために操作部50を長押し操作した場合には、ステップS734にて長押し操作ありと判定されてステップS735に進み、図48(a)のメニュー画面が演出表示装置9に表示された後、該メニュー画面において操作部50の操作によるメニュー項目の選択を受付けるとともに、該受付けたメニュー項目に対応した処理を実施するメニュー操作処理(ステップS736)を実施する一方、ステップS734の判定において操作部50の長押し操作がない場合には当該処理を終了する。   When the player performs a long press operation on the operation unit 50 to display the menu screen, it is determined in step S734 that there is a long press operation, and the process proceeds to step S735, and the menu screen in FIG. After being displayed on the display device 9, a menu operation process (step S736) for accepting selection of a menu item by operating the operation unit 50 on the menu screen and executing a process corresponding to the accepted menu item is performed. If it is determined in step S734 that there is no long press operation of the operation unit 50, the process is terminated.

尚、メニュー操作処理においては、遊技者により選択されたメニュー項目に該当する処理が実施されるとともに、該処理に対応した処理フラグがセットされることで、ステップS733から移行した場合には、該処理フラグにより特定される処理が継続して実施される。   In the menu operation process, a process corresponding to the menu item selected by the player is performed and a process flag corresponding to the process is set. The process specified by the process flag is continuously performed.

ステップS735において表示されるメニュー画面には、図48(a)に示すように、「パスワード入力」、「パスワード出力」、「個人遊技データ」、「戻る」の4つの選択項目が設けられており、操作部50を操作することで、選択対象の項目(太枠で表示)を変更することができるようになっているとともに、該選択対象の項目に関する説明が、別ウインドウに内に表示されるようになっている。   As shown in FIG. 48A, the menu screen displayed in step S735 has four selection items of “password input”, “password output”, “individual game data”, and “return”. By operating the operation unit 50, the item to be selected (displayed with a thick frame) can be changed, and an explanation regarding the item to be selected is displayed in a separate window. It is like that.

遊技者は、操作部50を操作して所望の項目を太枠で表示された選択対象とした後、操作部50を長押しすることで該項目の選択が確定され、選択が確定された項目に応じた処理が実施される。   The player operates the operation unit 50 to set a desired item as a selection target displayed in a thick frame, and then presses the operation unit 50 for a long time to confirm the selection of the item. Processing according to is performed.

具体的には、「パスワード入力」の項目を選択した場合には、パスワードの入力を受付けるためのパスワード入力処理が実施され、「パスワード出力」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データに基づいてパスワードを生成して出力するためのパスワード出力処理が実施され、「個人遊技データ」の項目を選択した場合には、遊技情報テーブルに記憶されている各データを演出表示装置9に表示するための個人遊技データ表示処理が実施され、「戻る」の項目を選択した場合には、当該メニュー操作処理を終了する処理が実施される。   Specifically, when the “password input” item is selected, password input processing for accepting the password input is performed, and when the “password output” item is selected, it is stored in the game information table. Password output processing for generating and outputting a password based on each data that has been performed is performed, and when the “individual game data” item is selected, each data stored in the game information table is rendered A personal game data display process for display on the display device 9 is performed, and when the “return” item is selected, a process for ending the menu operation process is performed.

「パスワード入力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード入力処理では、図48(b)に示すパスワード受付け画面が表示されて、管理サーバ1000にて発行されたパスワード、他のパチンコ遊技機1より出力されたパスワード、或いは、管理サーバ1000から携帯電話機1001にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより出力されたパスワードの受付けが実施される。   In the password input process executed when the “password input” item is selected, the password acceptance screen shown in FIG. 48B is displayed, the password issued by the management server 1000, and other pachinko gaming machines 1 The password output from the management server 1000 or the password output by the gaming machine application downloaded and executed from the management server 1000 is executed.

パスワード受付け画面には、図48(b)に示すように、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「進む」の選択入力部と、パスワード入力処理を終了してパスワード受付け画面に戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。   On the password acceptance screen, as shown in FIG. 48 (b), a password input unit in which the input password (symbol string) is displayed, and an input selection unit in which a symbol list is displayed for selecting a symbol to be input, , Select the “forward” selection input part to operate when confirming the password to enter the symbol string displayed in the password input part, and “return” to operate to return to the password acceptance screen after finishing the password input process And a selection input unit.

このパスワード受付け画面において遊技者は、操作部50を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「進む」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力するパスワードとして確定され、図51に示すパスワード解析処理が実施される。   In this password acceptance screen, the player operates the operation unit 50 to select a symbol to be displayed on the password input unit from the input selection unit, display the password to be input on the password input unit, and then “Proceed” 51, the symbol string displayed in the password input unit is determined as the password to be input, and the password analysis process shown in FIG. 51 is performed.

「パスワード出力」の項目を選択した場合において実施されるパスワード出力処理では、図48(c)に示すように、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各データや遊技者IDや機種情報に基づいて生成されたパスワードと、これら遊技情報テーブルに記憶されている総始動回数や総大当り回数や演出パラメータ等のデータを管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させるための2次元バーコードとを含むパスワード出力画面が表示される。   In the password output process performed when the “password output” item is selected, as shown in FIG. 48 (c), each data, player ID, and model information stored in the game information table at that time are stored. And a two-dimensional bar code for reflecting data such as the total number of starts, the total number of jackpots, and production parameters stored in these game information tables in the player database of the management server 1000. The password output screen is displayed.

「個人遊技データ」の項目を選択した場合において実施される個人遊技データ出力処理では、その時点において遊技情報テーブルに記憶されている各データを含む図示しない個人遊技データ画面が演出表示装置9に表示されることで、遊技情報テーブルに記憶されている総始動回数や総大当り回数や演出パラメータ等の各データを、パチンコ遊技機1において確認することができる。   In the personal game data output process performed when the item “personal game data” is selected, a personal game data screen (not shown) including each data stored in the game information table at that time is displayed on the effect display device 9. By doing so, the pachinko gaming machine 1 can confirm each data such as the total number of starts, the total number of jackpots, and the production parameters stored in the game information table.

ここで、本実施例のパスワードと図51に示すパスワード解析処理について、説明すると、演出制御用CPU101は、まず、パスワード受付け画面にて受付けた記号列が、パスワードのフォーマットに該当する所定記号数(16記号)であるか否かを判定し(ステップSp0)、受付けた記号列が16記号である場合には、ステップSp1に進む一方、16記号でない場合には、受付けた記号列がパスワードではないものとして当該処理を終了する。   Here, the password according to the present embodiment and the password analysis processing shown in FIG. 51 will be described. First, the CPU 101 for effect control has a predetermined number of symbols (a symbol string received on the password receiving screen corresponds to the password format ( (Step Sp0), and if the received symbol string is 16 symbols, the process proceeds to step Sp1, while if it is not 16 symbols, the received symbol string is not a password. As a result, the process ends.

尚、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)には、図50(a)に示すように、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字(大文字):26種類、ローマ字(小文字):26種類の合計62種類)に対応して0〜61の数値が定められているパスワード解析テーブルが記憶されており、ステップSp1においては、パスワード受付け画面にて受付けたパスワードが、まず、該パスワード解析テーブルを参照して対応する数値(十進数)に置き換えられる。   Note that in a ROM (not shown) mounted on the production control microcomputer 100, as shown in FIG. 50 (a), symbols constituting the password (alphanumeric characters: 10 types, Roman letters (upper case letters): 26 A password analysis table in which numerical values from 0 to 61 are determined corresponding to the types and the Roman letters (lower case letters: total of 26 types, 62 types) is stored. In step Sp1, the password received on the password receiving screen is stored. Are first replaced with corresponding numerical values (decimal numbers) with reference to the password analysis table.

次いで、置き換えた数値(十進数)をさらに6桁(6ビット)の2進数に変換し、各記号に対応する2進数の先頭ビット(具体的には、1ビット目、7ビット目、13ビット目、19ビット目、…)に割り当てられた値(16ビット)を遊技者IDとして抽出して、所定の記憶領域(遊技者ID記憶領域)に格納(記憶)する(ステップSp1)。   Next, the replaced numerical value (decimal number) is further converted into a 6-digit (6-bit) binary number, and the first bit of the binary number corresponding to each symbol (specifically, the first bit, the seventh bit, and the 13th bit) The value (16 bits) assigned to the eyes, the 19th bit,...) Is extracted as a player ID and stored (stored) in a predetermined storage area (player ID storage area) (step Sp1).

そして、上位10記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた50ビットのデータを共通データとして抽出する(ステップSp2)。   Then, 50-bit data excluding the first bit corresponding to the player ID is extracted as common data from the binary numeric string corresponding to the upper 10 symbols (step Sp2).

この共通データには、当該パスワードを出力した機種を特定可能な機種情報や、機種に依存せずに共通して利用可能な遊技データである、総始動回数、総大当り回数(本実施例の大当りAの回数に相当)、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等の各種データが含まれており(図30参照)、抽出した共通データに含まれる機種情報から、該入力されたパスワードが、同一機種から出力されたパスワードであるか、或いは、異なる機種から出力されたパスワードであるかを判定する(ステップSp3)。   This common data includes model information that can identify the model that output the password, and game data that can be used in common without depending on the model. (Corresponding to the number of times A), various kinds of data such as the total probability variation number, production parameters, additional production information, etc. (see FIG. 30), and from the model information included in the extracted common data, the input password is It is determined whether the password is output from the same model or the password output from a different model (step Sp3).

同一機種から出力されたパスワードである場合には、共通データの場合と同様に、下位6記号に対応する2進数の数値列から、上記した遊技者IDに対応する先頭ビットを除いた30ビットのデータを固有データとして抽出する(ステップSp4)。   In the case of a password output from the same model, as in the case of common data, a 30-bit value obtained by excluding the first bit corresponding to the player ID from the binary numeric string corresponding to the lower 6 symbols. Data is extracted as unique data (step Sp4).

これら固有データには、当該パスワードを出力したパチンコ遊技機1の機種においてのみ利用可能な遊技データである、大当りB回数や、特定のリーチ(例えば、スペシャルストーリーリーチ)の発生回数等の各種データが含まれている(図30参照)。   These unique data include game data that can be used only in the model of the pachinko gaming machine 1 that has output the password, such as the number of hits B and the number of occurrences of a specific reach (for example, special story reach). It is included (see FIG. 30).

そして、抽出した共通データから、上述した総始動回数、総大当り回数、総確変回数、演出パラメータ、追加演出情報等を特定して、図30に示す遊技情報テーブルの共通データに対応する各該当データを更新するとともに、抽出した固有データから、大当りB回数や、特定リーチの発生回数等を特定して、図30に示す遊技情報テーブルの固有データに対応する各該当データを更新した後、始動回数カウンタをリセットして(ステップSp6)当該処理を終了する。   Then, from the extracted common data, the total start count, the total jackpot count, the total probability variation count, the effect parameter, the additional effect information, etc. are specified, and the corresponding data corresponding to the common data in the game information table shown in FIG. , The number of big hits B, the number of occurrences of specific reach, etc. are specified from the extracted unique data, and the corresponding data corresponding to the unique data in the game information table shown in FIG. The counter is reset (step Sp6) and the process is terminated.

つまり、同一機種から出力されたパスワードである場合には、共有データだけではなく、固有データも引き継ぐことが可能となるので、固有データも抽出して遊技情報テーブルの固有データに反映させる。   That is, when the passwords are output from the same model, it is possible to take over not only the shared data but also the unique data, so that the unique data is also extracted and reflected in the unique data of the game information table.

ステップSp3の判定において、同一機種から出力されたパスワードでないと判定された場合(遊技機アプリにて出力されたパスワードを含む)には、ステップSp7に進んで、機種情報から特定される機種が、演出制御用マイクロコンピュータ100に搭載されているROM(図示せず)に、予め継承対象機種として登録されている機種、例えば、略同一の遊技盤6等を有していて当りの確率や遊技性のみが異なる兄弟機種や、遊技機アプリであるか否かを判定し、継承対象機種でない場合には、入力されたパスワードを無効として当該処理を終了する。   If it is determined in step Sp3 that the passwords are not output from the same model (including passwords output from the gaming machine application), the process proceeds to step Sp7, and the model specified from the model information is The ROM (not shown) mounted on the production control microcomputer 100 has a model that is registered in advance as a model to be inherited, for example, substantially the same game board 6 and the like, and the probability of winning or game performance It is determined whether or not it is a different sibling model or a gaming machine application, and if it is not the inheritance target model, the input password is invalidated and the process ends.

一方、継承対象機種である場合には、ステップSp8に進んで、更に、共通データから特定される演出パラメータの値が、初期値に近い40〜60の範囲であるか否かを判定し、40〜60の範囲である場合には、ステップSp5に進むことで、遊技情報テーブルの共通データのみが更新される。また、演出パラメータの値が、40〜60の範囲でない場合、つまり、継承対象機種において、遊技を有る程度実施することにより、演出パラメータの値が初期値である50から変更している場合には、ステップSp6に進んで、該遊技者に対する特典となる楽曲6の演出を、大当り中において決定可能な楽曲の演出種別に追加する楽曲6追加処理を実施した後、ステップSp5に進むことで、遊技情報テーブルの共通データのみが更新される。   On the other hand, if it is the inheritance target model, the process proceeds to step Sp8, and it is further determined whether or not the value of the effect parameter specified from the common data is in the range of 40 to 60 close to the initial value. If it is in the range of ˜60, only the common data in the game information table is updated by proceeding to Step Sp5. Also, when the value of the effect parameter is not in the range of 40 to 60, that is, when the value of the effect parameter is changed from the initial value of 50 by executing the game to some extent in the inheritance target model. Then, the process proceeds to step Sp6, and after performing the music 6 addition process for adding the production of the music 6 as a privilege for the player to the production type of the music that can be determined during the big hit, the process proceeds to step Sp5, thereby playing the game. Only the common data in the information table is updated.

このように、本実施例では、異なる機種である継承対象機種にて出力されたパスワードが入力された場合、すなわち、継承対象機種から共通データを引き継ぐ場合において、演出パラメータの値に基づいて、継承対象機種において当該遊技者が、有る程度、遊技を実施していると判定できたことを条件に、楽曲6の演出を追加する特典を遊技者に付与することで、継承対象機種への共通データを引き継ぐことの動機付けを遊技者に与えることができるようになる。   As described above, in the present embodiment, when a password output in a model to be inherited that is a different model is input, that is, when common data is inherited from the model to be inherited, inheritance is performed based on the value of the production parameter. By giving the player a privilege to add the production of the music 6 on the condition that the player can determine that the player has played the game to some extent in the target model, common data to the model to be inherited The player can be motivated to take over.

尚、本実施例では、楽曲6の演出を追加する特典の付与閾値を、演出パラメータの値が、40〜60としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの閾値を適宜に変更しても良い。また、本実施例では、継承対象機種における遊技者の遊技実績の特定を、演出パラメータの値に基づいて実施しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技実績の特定を、総始動回数や総大当り回数により特定するようにしても良い。   In this embodiment, the privilege threshold for adding the effect of the music 6 is set to 40-60 as the value of the effect parameter. However, the present invention is not limited to this, and these thresholds are appropriately set. You may change to In this embodiment, the player's game achievement in the inheritance target model is specified based on the value of the production parameter. However, the present invention is not limited to this, and the specification of these game achievements is performed. May be specified by the total number of start times or the total number of big hits.

尚、上記では、図50を用いて、入力されたパスワードから遊技者ID、共通データ、固有データを抽出する流れを説明したが、これらの処理を逆に実施することで、遊技者ID、共通データ、固有データから出力するパスワードを生成することができる。つまり、共通データ(50ビット)、固有データ(30ビット)を5ビット毎に区分け、その5ビット毎の先頭位置に、遊技者ID(16ビット)を順次追加し、該追加後の各6ビットを、パスワード解析テーブルに基づいて、対応する記号に変換することで、出力するパスワードを生成することができる。   In the above description, the flow of extracting the player ID, common data, and unique data from the input password has been described with reference to FIG. 50. However, by performing these processes in reverse, the player ID, common data are extracted. Passwords can be generated from data and unique data. That is, common data (50 bits) and unique data (30 bits) are divided into 5 bits, and a player ID (16 bits) is sequentially added to the head position of each 5 bits, and each 6 bits after the addition. Is converted into a corresponding symbol based on the password analysis table, so that a password to be output can be generated.

尚、本実施例では、これらパスワードとともに、該パスワードとパスワードに変換されている共通データ、固有データを管理サーバ100の遊技者データベースに反映させるための後述するデータ登録ページのURLアドレスがシンボル化された2次元コードを生成して、図48(c)に示すように、パスワード出力画面として表示することで、遊技者が携行する携帯電話機1001が、2次元コードの読み取り機能を有する場合には、該2次元コードを読み取ることで、自動的に管理サーバ100にアクセスしてデータ登録ページの配信を受け、該データ登録ページ(図53(d)参照)に設けられているパスワード入力部に、2次元コードにシンボル化されているパスワードが自動的に入力されることで、遊技者データベースへの共通データ、固有データの反映を簡便に実施できるようになっている。 In this embodiment, with these passwords, the password and the common data which is converted into a password, URL address described data registration page symbols of to reflect the player database of the management server 100 0 unique data When the mobile phone 1001 carried by the player has a two-dimensional code reading function by generating the displayed two-dimensional code and displaying it as a password output screen as shown in FIG. , by reading the 2-dimensional code, automatically accesses the management server 100 0 receives the distribution data registration page, the data registration page to the password input portion provided in (Fig. 53 (d) see) By automatically entering the password symbolized in the two-dimensional code, Passing data, and to be able to easily implement the reflection of specific data.

図59には、本実施例に記載のパチンコ遊技機1とパチンコ遊技機1’との間での引き継ぎの状況が示されている。なお、ここでは、パチンコ遊技機1に対する継承対象機種としてパチンコ遊技機1’が登録され、パチンコ遊技機1’に対する継承対象機種としてパチンコ遊技機1が登録(設定)されている。   FIG. 59 shows the state of takeover between the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 ′ described in the present embodiment. Here, the pachinko gaming machine 1 'is registered as the inheritance target model for the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 is registered (set) as the inheritance target model for the pachinko gaming machine 1'.

本実施例のパチンコ遊技機1は、機種名が「CRA××−YF」、大当り確率が約1/131であるのに対し、パチンコ遊技機1’は、機種名が「CR××−SF」、大当り確率が約1/393である。すなわち、パチンコ遊技機1とパチンコ遊技機1’とは、機種名「××」は同一であるが、大当り確率、確変大当り確率、大当り出玉(ラウンド数)等の遊技性(所謂スペック)が異なる兄弟機種とされている。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a model name “CRAxxx-YF” and a jackpot probability of about 1/131, whereas the pachinko gaming machine 1 ′ has a model name “CRxxx-SF”. ”, The jackpot probability is about 1/393. That is, the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 ′ have the same model name “XX”, but have a gameability (so-called spec) such as a big hit probability, a probable big hit probability, and a big hit probability (number of rounds). It is considered as a different sibling model.

ここで、例えば、パチンコ遊技機1’において遊技を行うことにより変化した演出パラメータや大当り回数等の遊技情報をパチンコ遊技機1に引き継ぐ場合、パチンコ遊技機1’の機種情報や演出パラメータ等の遊技情報を含むパスワードを生成して、前述したパスワード出力方法(図48(c)参照)にてパチンコ遊技機1’から出力する。   Here, for example, when the pachinko gaming machine 1 ′ is handed over to the pachinko gaming machine 1 game information such as the presentation parameters and the number of jackpots changed by playing the game in the pachinko gaming machine 1 ′, the game information such as the model information and the presentation parameters of the pachinko gaming machine 1 ′ A password including the information is generated and output from the pachinko gaming machine 1 ′ by the password output method described above (see FIG. 48C).

そして、この出力したパスワードをパチンコ遊技機1に入力することで、パチンコ遊技機1にて前述したパスワード解析処理(図51参照)が実施され、入力されたパスワードが、同一機種から出力されたものであるか、継承対象機種から出力されたものであるかが判定され、入力されたパスワードが継承対象機種であるパチンコ遊技機1’から出力されたものであると判定した場合には、大当り回数や演出パラメータ等の遊技情報がパチンコ遊技機1に更新登録されるとともに、該パスワードに含まれる演出パラメータの値が40〜60以外であれば、A楽曲6またはB楽曲6が追加登録される。   Then, by inputting the output password to the pachinko gaming machine 1, the above-described password analysis processing (see FIG. 51) is performed in the pachinko gaming machine 1, and the input password is output from the same model. Or if it is output from the inheritance target model, and if it is determined that the input password is output from the pachinko gaming machine 1 'that is the inheritance target model, And game information such as production parameters are updated and registered in the pachinko gaming machine 1, and if the value of the production parameter included in the password is other than 40 to 60, the music A 6 or music B 6 is additionally registered.

逆に、パチンコ遊技機1において遊技を行うことにより変化した演出パラメータや大当り回数等の遊技情報をパチンコ遊技機1’に引き継ぐ場合、パチンコ遊技機1の機種情報や演出パラメータ等の遊技情報を含むパスワードを生成して、前述したパスワード出力方法(図48(c)参照)にてパチンコ遊技機1’から出力する。   Conversely, when the pachinko gaming machine 1 takes over the pachinko gaming machine 1's game information such as the performance parameters and the number of jackpots that have been changed by playing the game, the pachinko gaming machine 1 includes the game information such as the model information and the performance parameters. A password is generated and output from the pachinko gaming machine 1 ′ by the password output method described above (see FIG. 48C).

そして、この出力したパスワードをパチンコ遊技機1’に入力することで、パチンコ遊技機1’にて前述したパスワード解析処理(図51参照)が実施され、入力されたパスワードが、同一機種から出力されたものであるか、継承対象機種から出力されたものであるかが判定され、入力されたパスワードが継承対象機種であるパチンコ遊技機1から出力されたものであると判定した場合には、大当り回数や演出パラメータ等の遊技情報がパチンコ遊技機1’に更新登録されるとともに、該パスワードに含まれる演出パラメータの値が40〜60以外であれば、A楽曲6またはB楽曲6が追加登録される。   Then, by inputting the output password to the pachinko gaming machine 1 ′, the above-described password analysis processing (see FIG. 51) is performed in the pachinko gaming machine 1 ′, and the input password is output from the same model. If it is determined whether the password is output from the inheritance target model, and the input password is determined to be output from the pachinko gaming machine 1 that is the inheritance target model, Game information such as the number of times and effect parameters is updated and registered in the pachinko gaming machine 1 ′, and if the value of the effect parameter included in the password is other than 40 to 60, A song 6 or B song 6 is additionally registered. The

このように、本実施例のパチンコ遊技機1(またはパチンコ遊技機1’)は、パチンコ遊技機1’(またはパチンコ遊技機1)から出力されたパスワードが入力された場合、該入力されたパスワードの出力機種が同一機種であるか継承対象機種であるかに関わらず、該パスワードに含まれる演出パラメータ等の遊技情報に応じた演出を実行可能とするとともに、継承対象機種から出力されたパスワードである場合には、特典演出として楽曲6を追加登録して実行可能とする機能を有している。また、当該パチンコ遊技機1(またはパチンコ遊技機1’)において遊技を行うことにより変化した演出パラメータ等の遊技情報や当該パチンコ遊技機1の機種情報を含むパスワードを生成して出力する機能を有していることで、パチンコ遊技機1’(またはパチンコ遊技機1)において該パスワードを入力することにより、該パスワードに含まれる遊技情報に応じた演出が実行可能となるとともに、特典演出として楽曲6を追加登録して実行可能となるようになっている。   Thus, when the password output from the pachinko gaming machine 1 ′ (or pachinko gaming machine 1) is input to the pachinko gaming machine 1 (or pachinko gaming machine 1 ′) of the present embodiment, the input password Regardless of whether the output model is the same model or the inheritance target model, it is possible to perform the production according to the game information such as the production parameters included in the password, and the password output from the inheritance target model In some cases, the music 6 is additionally registered and executed as a bonus effect. In addition, the pachinko gaming machine 1 (or pachinko gaming machine 1 ′) has a function of generating and outputting a password including game information such as production parameters changed by playing a game and model information of the pachinko gaming machine 1. Thus, by inputting the password in the pachinko gaming machine 1 ′ (or the pachinko gaming machine 1), it is possible to perform an effect according to the game information included in the password, and as a bonus effect, the music 6 It becomes possible to execute by registering additional.

なお、本実施例のパチンコ遊技機1(またはパチンコ遊技機1’)は、パチンコ遊技機1’(またはパチンコ遊技機1)から出力されたパスワードの入力処理機能と、パチンコ遊技機1’(またはパチンコ遊技機1)にて入力可能なパスワードの出力処理機能と、の双方を備えていたが、パスワードの入力処理機能またはパスワードの出力処理機能のいずれか一方のみを備えていてもよい。   Note that the pachinko gaming machine 1 (or pachinko gaming machine 1 ′) of the present embodiment has the input processing function of the password output from the pachinko gaming machine 1 ′ (or pachinko gaming machine 1) and the pachinko gaming machine 1 ′ (or Although both the password output processing function that can be input in the pachinko gaming machine 1) are provided, only either the password input processing function or the password output processing function may be provided.

すなわち、パチンコ遊技機1とパチンコ遊技機1’との間では、遊技情報を相互に引き継ぐことが可能であったが、例えばパチンコ遊技機1’からパチンコ遊技機1へ、またはパチンコ遊技機1からパチンコ遊技機1’へのみ、引継ぎ可能としてもよい。   That is, between the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 ′, it was possible to transfer the game information to each other. For example, from the pachinko gaming machine 1 ′ to the pachinko gaming machine 1, or from the pachinko gaming machine 1 Only the pachinko gaming machine 1 ′ may be handed over.

また、本実施例では、継承対象機種の一例として、機種名「××」は同一であるが、大当り確率、確変大当り確率、大当りラウンド数等の遊技性(所謂スペック)が異なる兄弟機種を適用して説明したが、例えば同一製造メーカであるが、機種名もスペックも異なる異機種を継承対象機種としてもよい。さらに、継承対象機種はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば機種のタイトル等が同一なスロットマシン等であってもよい。   In this embodiment, as an example of the inheritance target model, the model name “XX” is the same, but sibling models with different game playability (so-called specifications) such as jackpot probability, probability variation jackpot probability, jackpot round number, etc. are applied. As described above, for example, different models with the same model name but different specifications may be used as inheritance target models. Furthermore, the inheritance target model is not limited to the pachinko gaming machine, and may be, for example, a slot machine having the same model title or the like.

次に、管理装置の一例である管理サーバ1000について説明すると、管理サーバ1000は、CPU、RAMなどを備えた一般的なサーバコンピュータにて構成されており、インターネットを介して携帯電話機1001からアクセス可能とされており、遊技データの管理、パスワードの発行や配信、携帯電話機1001で実行可能な遊技機アプリの配信などを行う。 Next, the management server 1000 which is an example of the management apparatus will be described. The management server 1000 is configured by a general server computer including a CPU, a RAM, and the like, and can be accessed from the mobile phone 1001 via the Internet. Management of game data, issuance and distribution of passwords, distribution of game machine applications that can be executed by the mobile phone 1001, and the like.

管理サーバ1000は、遊技者の遊技データを管理する遊技者データベースを備えている。   The management server 1000 includes a player database for managing player game data.

遊技者データベースは、図52に示すように、遊技者を個々に識別可能な遊技者IDに対応付けて、アクセス数、総始動回数(共通データ)、総大当り回数(共通データ)、総確変回数(共通データ)、演出パラメータ(共通データ)、追加演出データ(共通データ)、大当りB回数(固有データ)、スペシャルストーリーリーチ回数(固有データ)等の各種データが格納されている。   As shown in FIG. 52, in the player database, the number of accesses, the total number of start-ups (common data), the total number of jackpots (common data), the total number of probable changes are associated with player IDs that can individually identify the players. Various data such as (common data), effect parameters (common data), additional effect data (common data), big hit B times (unique data), special story reach times (unique data), and the like are stored.

また、管理サーバ1000には、携帯電話機1001においても、パチンコ遊技機1と同様の遊技を実施可能なパチンコシミュレーション機能を備えるアプリケーションプログラムである遊技機アプリが配信可能に記憶されており、携帯電話機1001からの配信要求の受信に応じて該遊技機アプリが配信され、個々の携帯電話機1001において実行することで、遊技場外であっても、パチンコ遊技機1と同様のシミュレーション遊技を携帯端末1001において楽しむことができる。 Further, management server 1000, in the cellular phone 1001, and an application program with a feasible Pachinko simulation capabilities similar game as pachinko gaming machine 1 game machine app is deliverable stores, mobile phone 1001 The game machine app is distributed in response to the reception of the distribution request from the mobile phone 1001 and is executed on each mobile phone 1001 so that the mobile terminal 1001 can enjoy the same simulation game as the pachinko game machine 1 even outside the game hall. be able to.

この遊技機アプリは、携帯電話機1001において実行されることで、該携帯電話機1001にパチンコ遊技機1が有する各種の機能と同様の機能を提供するためのモジュールプログラムを含んでいる。 The gaming machine app that is executed in the cellular phone 1001 includes a module program for providing the same function as the various functions pachinko game machine 1 to the portable phone 1001 has.

具体的にこれらモジュールプログラムとしては、携帯電話機1のメモリ内に、前述した遊技情報テーブルと同様に演出パラメータを初めとする各種のデータを記憶して管理する機能を提供するデータ管理モジュールプログラムや、これらデータ管理モジュールプログラムにて管理されている演出パラメータに応じたゲーム制御を行う制御機能を提供するゲーム制御モジュールプログラムや、ゲーム状態に応じてデータ管理モジュールプログラムにて管理されている演出パラメータを変化させる演出パラメータ変更機能を提供するパラメータ変更機能モジュールプログラムや、データ管理モジュールプログラムにて管理されているその時点の演出パラメータを特定可能なパスワードを、図60(b)に示すパスワード出力画面に示すように出力するパスワード出力機能を提供するパスワード出力モジュールプログラムや、パチンコ遊技機1から出力されたパスワードの入力を、図60(a)に示すパスワード入力画面を表示して受付けるパスワード受付け機能を提供するパスワード受付けモジュールプログラムや、該パスワード受付けモジュールプログラムによりパスワード入力画面にて受付けた記号列がパスワードであるか否かを判定する判定機能を提供する判定モジュールプログラムや、前記データ管理モジュールプログラムにて管理されている演出パラメータを、パスワード受付けモジュールプログラムによるパスワード受付け機能により受付けたパスワードから特定される演出パラメータに更新する演出パラメータ更新機能を提供するパラメータ更新モジュールプログラム等が含まれる。   Specifically, as these module programs, a data management module program that provides a function for storing and managing various data including production parameters in the memory of the mobile phone 1 in the same manner as the game information table described above, The game control module program that provides a control function for performing game control according to the production parameters managed by these data management module programs, and the production parameters managed by the data management module program according to the game state are changed. As shown in the password output screen shown in FIG. 60 (b), the parameter change function module program that provides the effect parameter change function to be performed and the password that can specify the effect parameters at that time managed by the data management module program Output to A password output module program that provides a password output function, and a password acceptance module that provides a password acceptance function that accepts password input output from the pachinko gaming machine 1 by displaying the password input screen shown in FIG. A program, a determination module program that provides a determination function for determining whether the symbol string received on the password input screen by the password reception module program is a password, or an effect managed by the data management module program Parameter update module program that provides an effect parameter update function for updating parameters to the effect parameters specified from the password accepted by the password acceptance function by the password acceptance module program, etc. It is included.

尚、パスワード出力モジュールプログラムは、出力するパスワードとして、機種が遊技機アプリであることを特定可能な機種情報を含むパスワードを生成して出力する。   The password output module program generates and outputs a password including model information that can specify that the model is a gaming machine application as the password to be output.

図53は、管理サーバ1000にて提供されるサイトを構成する各ページを示す図である。図53(a)は、サイトのトップメニューページを示す図であり、トップメニューには、「パスワードの発行」、「携帯用アプリDL(ダウンロード)」、「データ登録」、「データ確認」の4つのメニューが設けられている。   FIG. 53 is a diagram showing each page constituting a site provided by the management server 1000. FIG. 53A is a diagram showing a top menu page of the site. The top menu includes four menus of “issue password”, “portable application DL (download)”, “data registration”, and “data confirmation”. Is provided.

遊技者は、複数のパチンコ遊技機1や、携帯電話機1001の遊技機アプリと遊技場のパチンコ遊技機1とで遊技データを引き継いで遊技を行いたい場合には、予めパスワード(初期パスワード)を取得しておく必要があるので、初期パスワードを新たに取得したい場合には、携帯電話機1001から管理サーバ1000にアクセスして、トップメニュー内の「パスワードの発行」のメニューを選択する。   A player obtains a password (initial password) in advance when he / she wants to take over game data with a plurality of pachinko gaming machines 1 or a gaming machine application of the mobile phone 1001 and a pachinko gaming machine 1 at a game hall. Therefore, if a new initial password is to be acquired, the management server 1000 is accessed from the mobile phone 1001 and the “issue password” menu in the top menu is selected.

該選択に応じて携帯電話機1001は、遊技者データベースに未登録の遊技者IDを1つ特定し、該特定した遊技者IDを遊技者データベースに追加登録するとともに、対応するアクセス数に1と、対応する各データに初期値(演出パラメータであれば50)を登録する。そして、該遊技者IDと初期値データとに基づいて、前述したパチンコ遊技機1における方法と同様にして、16個の記号列から成る初期パスワードを生成し、該生成した初期パスワードを含む図53(b)に示すパスワード発行ページを配信する。   In response to the selection, the mobile phone 1001 identifies one unregistered player ID in the player database, additionally registers the identified player ID in the player database, and sets the corresponding access count to 1. An initial value (50 for production parameters) is registered in each corresponding data. Then, based on the player ID and the initial value data, an initial password consisting of 16 symbol strings is generated in the same manner as in the pachinko gaming machine 1 described above, and the generated initial password is included in FIG. The password issuance page shown in (b) is distributed.

尚、該パスワード発行ページの下部位置には、「ページを保存」の選択入力部が設けられており、該「ページを保存」の選択入力部を選択入力した場合には、発行された初期パスワードを含むパスワード発行ページが携帯電話機1001にて保存されることで、初期パスワードを記憶させておくことができる。これは、後述する「データ確認」のメニューを選択した場合には、遊技者を特定するためのデータとして、該初期パスワードの入力が必要となることから、これら初期パスワードを忘却してしまうことでデータの確認が不能となってしまうこと回避できるようにするためのものである。   In the lower part of the password issuance page, a “save page” selection input unit is provided. When the “save page” selection input unit is selected and entered, the issued initial password is issued. The password issuance page including “” is stored in the mobile phone 1001 so that the initial password can be stored. This is because if the “Data Confirmation” menu described later is selected, the initial password must be entered as data for identifying the player. This is to prevent the data from being confirmed.

また、遊技者が、携帯電話機1001においても、パチンコ遊技機1の遊技データを引き継いでシミュレーション遊技を実施したい場合には、「携帯用アプリDL」のメニューを選択すれば良く、該「携帯用アプリDL」のメニューを選択した場合には、図53(c)に示す遊技機アプリの説明ページが配信される。そして、該説明ページの下方に設けられた「ダウンロード」の選択入力部を選択入力することで、携帯電話機1001から管理サーバ1000に対して配信要求が送信されることに応じて、遊技機アプリが携帯電話機1001に配信されて実行可能に記憶される。   Further, if the player wants to carry out the simulation game by taking over the game data of the pachinko gaming machine 1 also in the mobile phone 1001, the menu of “portable application DL” may be selected. When the “DL” menu is selected, an explanation page of the gaming machine application shown in FIG. 53 (c) is distributed. Then, by selecting and inputting a “download” selection input section provided at the bottom of the explanation page, the gaming machine application is transmitted in response to a distribution request being transmitted from the mobile phone 1001 to the management server 1000. It is distributed to the mobile phone 1001 and stored so as to be executable.

また、遊技者が、パチンコ遊技機1から出力されたパスワードに基づいて、管理サーバ1000の遊技者データベースにおける自身の遊技データを更新したい場合には、「データ登録」のメニューを選択すれば良く、該「データ登録」のメニューを選択することに応じて、図53(d)のデータ登録ページが配信される。   Further, if the player wants to update his / her game data in the player database of the management server 1000 based on the password output from the pachinko gaming machine 1, the “data registration” menu may be selected. In response to selecting the “data registration” menu, the data registration page of FIG. 53 (d) is distributed.

このデータ登録ページには、図53(d)に示すように、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「登録」の選択入力部と、データ登録処理を終了してメインメニューに戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。   In this data registration page, as shown in FIG. 53 (d), a password input unit for displaying the input password (symbol string), and an input selection unit for displaying a list of symbols for selecting symbols to be input. And a “registration” selection input part that is operated when the symbol string displayed in the password input part is confirmed as a password to be entered, and a “return” operation that is performed when the data registration process is finished and the main menu is returned. And a selection input unit.

このパスワード受付けページにおいて遊技者は、携帯電話機1を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「登録」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力するパスワードとして確定され、管理サーバ1000に送信される。   In this password acceptance page, the player operates the mobile phone 1 to select a symbol to be displayed on the password input unit from the input selection unit, display the password to be input to the password input unit, and then perform “registration”. By selecting and inputting the selection input unit, the symbol string displayed in the password input unit is determined as the password to be input and transmitted to the management server 1000.

管理サーバ1000は、パスワード入力部に入力されたパスワードを前述したパスワード解析処理と同様に処理することにより、遊技者ID、共通データ、固有データを抽出し、該抽出した遊技者IDに対応する各種データを、共通データ、固有データから特定される各データに更新し、更新後において更新が完了した旨の図示しない更新完了ページを配信する。   The management server 1000 extracts the player ID, common data, and unique data by processing the password input to the password input unit in the same manner as the password analysis process described above, and various types corresponding to the extracted player ID. The data is updated to each data specified from the common data and the unique data, and an update completion page (not shown) indicating that the update is completed after the update is distributed.

また、遊技者が、管理サーバ1000の遊技者データベースにおける自身の遊技データを確認したい場合には、「データ確認」のメニューを選択すれば良く、該「データ確認」のメニューを選択することに応じて、図53(e)の初期パスワード受付けページが配信される。   Further, when the player wants to confirm his / her game data in the player database of the management server 1000, the “data confirmation” menu may be selected, and in response to the selection of the “data confirmation” menu. Thus, the initial password acceptance page of FIG. 53 (e) is distributed.

この初期パスワード受付けページには、図53(e)に示すように、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力部と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択部と、パスワード入力部に表示された記号列を入力するパスワードとして確定する際に操作する「実行」の選択入力部と、データ確認処理を終了してメインメニューに戻る際に操作する「戻る」の選択入力部とが設けられている。   In this initial password acceptance page, as shown in FIG. 53 (e), a password input section for displaying the input password (symbol string) and an input selection in which a list of symbols is displayed for selecting a symbol to be input. Section, the selection input section of “execution” operated when confirming as a password for inputting the symbol string displayed in the password input section, and “return” operated when returning to the main menu after finishing the data confirmation process And a selection input unit.

この初期パスワード受付けページにおいて遊技者は、携帯電話機1を操作して、パスワード入力部に表示させる記号を入力選択部から選択していき、パスワード入力部に入力するパスワードを表示させた後、「実行」の選択入力部を選択入力することで、該パスワード入力部に表示された記号列が入力する初期パスワードとして確定され、管理サーバ1000に送信される。   In this initial password acceptance page, the player operates the mobile phone 1 to select a symbol to be displayed on the password input unit from the input selection unit, and after displaying the password to be input on the password input unit, ”Is selected and input, the symbol string displayed in the password input unit is determined as an initial password to be input and transmitted to the management server 1000.

管理サーバ1000は、パスワード入力部に入力された初期パスワードを解析して、遊技者IDを抽出し、該抽出した遊技者IDに対応する各種遊技データを、遊技者データベースから読み出し、該読み出した各種遊技データを含む、図53(f)に示すデータ確認ページを配信する。これにより、遊技者は、管理サーバ1000に管理されている自身の遊技データを、携帯電話機1にていつでも確認することができる。   The management server 1000 analyzes the initial password input to the password input unit, extracts the player ID, reads various game data corresponding to the extracted player ID from the player database, and reads the various types of read A data confirmation page shown in FIG. 53 (f) including game data is distributed. Thereby, the player can check his / her game data managed by the management server 1000 at any time on the mobile phone 1.

ここで、パスワードを発行し、パチンコ遊技機1にて遊技を行う際の管理サーバ1000及びパチンコ遊技機1の動作を、図54に基づいて説明する。   Here, operations of the management server 1000 and the pachinko gaming machine 1 when issuing a password and playing a game on the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図54に示すように、トップメニューの「パスワードの発行」のメニュー選択が実施されると、管理サーバ1000は、遊技者データベースに未登録の1の遊技者IDを選定し、該選定した遊技者IDと初期値のデータとに基づいて初期パスワードを発行する。   As shown in FIG. 54, when the menu selection “Issuance of password” in the top menu is performed, the management server 1000 selects one player ID that is not registered in the player database, and selects the selected player ID. And an initial password based on the initial value data.

これら発行された初期パスワードは、遊技者が遊技を希望するパチンコ遊技機1において、図48(a)のメニュー画面における「パスワード入力」の項目を選択することにより表示されるパスワード受付け画面より入力される。そして、該入力された初期パスワードが演出制御用CPU101によって解析されて遊技者ID、共通データ、固有データが抽出されて遊技情報テーブルが更新される。   These issued initial passwords are input from the password acceptance screen displayed by selecting the “password input” item in the menu screen of FIG. 48 (a) in the pachinko gaming machine 1 that the player desires to play. The Then, the input initial password is analyzed by the effect control CPU 101, and the player ID, common data, and unique data are extracted, and the game information table is updated.

そして、遊技を実施することに応じて、遊技情報テーブルにおける総大当り回数、総始動回数、総確変回数、演出パラメータ、大当りB回数、特定リーチの発生回数等のデータが更新されていく。   As the game is executed, data such as the total jackpot count, total start count, total probability variation count, performance parameter, jackpot B count, specific reach occurrence count, and the like in the game information table are updated.

遊技者が遊技を終了する際に、これら遊技データを他のパチンコ遊技機1に引き継ぎたい場合には、前述したように、図48(a)のメニュー画面における「パスワード出力」の項目を選択することにより、遊技者ID、遊技情報テーブルにおけるその時点の共通データ並びに固有データに基づくパスワードと2次元コードとが生成され、該生成されたパスワードと2次元コードとが演出表示装置9に表示出力される。   When the player finishes the game and wants to transfer these game data to another pachinko gaming machine 1, as described above, the item of “password output” in the menu screen of FIG. 48A is selected. As a result, a password and a two-dimensional code based on the player ID and the common data and unique data at that time in the game information table are generated, and the generated password and the two-dimensional code are displayed and output on the effect display device 9. The

このようにしてパチンコ遊技機1から新たなパスワードの発行を受けた場合において、該パスワードを発行したパチンコ遊技機1における遊技データをいち早く且つ簡便に管理サーバ1000に反映させたい場合には、表示された2次元コードを携帯電話機1で読み取れば良く、該2次元コードを読み取ることにより、前述したように、2次元コードにURLアドレスがシンボル化されているデータ登録ページが管理サーバ1000から取得されるとともに、該取得されたデータ登録ページのパスワード入力部には、2次元コードにシンボル化されているパスワードが自動入力される。   When a new password is issued from the pachinko gaming machine 1 in this way, the game data in the pachinko gaming machine 1 that has issued the password is displayed quickly and easily in the management server 1000. The mobile phone 1 only needs to read the two-dimensional code. By reading the two-dimensional code, the data registration page in which the URL address is symbolized in the two-dimensional code is acquired from the management server 1000 as described above. At the same time, the password symbolized in the two-dimensional code is automatically input to the password input part of the acquired data registration page.

そして、該パスワード入力部にパスワードが自動入力されているデータ登録ページの「登録」の選択入力部を選択入力するのみで、パスワード入力部に入力されているパスワードが管理サーバ1000に送信されることにより、管理サーバ1000において、該パスワードに含まれる遊技者ID、共通データ、固有データが抽出され、該抽出した遊技者IDに対応する各種データが、抽出された共通データ、固有データから特定される各データに更新されることにより、該パスワードを出力したパチンコ遊技機1での遊技データが管理サーバ1000の遊技者データベースに反映される。   The password input to the password input unit is transmitted to the management server 1000 only by selecting and inputting the “registration” selection input unit on the data registration page in which the password is automatically input to the password input unit. Thus, in the management server 1000, the player ID, common data, and unique data included in the password are extracted, and various data corresponding to the extracted player ID are specified from the extracted common data and unique data. By updating to each data, the game data in the pachinko gaming machine 1 that has output the password is reflected in the player database of the management server 1000.

尚、パチンコ遊技機1における遊技データを管理サーバ1000に反映させる必要がない場合、例えば、遊技者が、同一機種の他のパチンコ遊技機1に速やかに台移動して遊技を行いたい場合等においては、出力されたパスワードを、移動先のパチンコ遊技機1に入力することで、パスワードを出力したパチンコ遊技機1(移動元の遊技機)における遊技データ(共通データ、固有データ)が、移動先のパチンコ遊技機1に引き継がれることになる。   In addition, when it is not necessary to reflect the game data in the pachinko gaming machine 1 to the management server 1000, for example, when the player wants to quickly move to another pachinko gaming machine 1 of the same model and play a game. Enter the output password into the destination pachinko machine 1, and the game data (common data, unique data) in the pachinko machine 1 (source game machine) that output the password is The pachinko machine 1 will be taken over.

そして、移動先のパチンコ遊技機1にて遊技を実施することで、引き継がれた遊技データ(共通データ、固有データ)に、該遊技における始動回数や大当り回数や演出パラメータ等の遊技実績が反映されていき、遊技を終了する場合には、これら引き継がれた遊技データ(共通データ、固有データ)に、当該移動先にパチンコ遊技機1における遊技実績が反映された共通データ、固有データに基づいてパスワードが生成されて表示出力されるので、遊技者は、遊技データを所望するタイミングにて管理サーバ1000に反映させることができる。   Then, by playing the game on the destination pachinko machine 1, the inherited game data (common data, unique data) reflects the game results such as the number of start times, the number of jackpots, and production parameters in the game. When the game is finished, the password is based on the inherited game data (common data, unique data) based on the common data and unique data in which the game result in the pachinko gaming machine 1 is reflected at the destination. Is generated and displayed and output, so that the player can reflect the game data on the management server 1000 at a desired timing.

尚、図55に示すように、管理サーバ1000から、前述した遊技機アプリを予めダウンロードしている携帯電話機1である場合には、これら遊技機アプリに、パチンコ遊技機1から出力されたパスワードに含まれる遊技データ(共通データ、固有データ)を引き継ぐことができる。   As shown in FIG. 55, when the mobile phone 1 has previously downloaded the gaming machine app from the management server 1000, the password output from the pachinko gaming machine 1 is added to these gaming machine apps. The included game data (common data, unique data) can be taken over.

具体的には、図55に示すように、携帯電話機1001に保存されている遊技機アプリを起動(実行)して、該遊技機アプリの開始メニューから、パスワード入力を選択する。   Specifically, as shown in FIG. 55, a gaming machine application stored in the mobile phone 1001 is activated (executed), and password input is selected from the start menu of the gaming machine application.

そして、該選択により携帯電話機1001に表示される図60(a)のパスワード入力画面において、パチンコ遊技機1から出力されたパスワードを入力する(図55中のB)。尚、これらパスワードを入力において、パチンコ遊技機1に表示されている2次元コードを利用して、簡便にパスワードを遊技機アプリに入力できるようにしても良い。   Then, the password output from the pachinko gaming machine 1 is input on the password input screen of FIG. 60A displayed on the mobile phone 1001 by the selection (B in FIG. 55). In inputting these passwords, the password may be easily input to the gaming machine application using a two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1.

このようにして遊技機アプリに入力されたパスワードは、パチンコ遊技機1の場合と同様に、遊技機アプリ含まれるパスワード解析モジュールプログラムにより提供されるパスワード解析機能によりパスワード解析が実施されて、遊技者ID、共通データ、固有データが抽出され、遊技機アプリが管理する各種遊技データが、前述したパラメータ更新モジュールプログラムにより抽出された共通データ並びに固有データに含まれる各種遊技データに更新される。   The password input to the gaming machine application in this manner is subjected to password analysis by the password analysis function provided by the password analysis module program included in the gaming machine application, as in the case of the pachinko gaming machine 1, and the player The ID, common data, and unique data are extracted, and the various game data managed by the gaming machine application are updated to the common data and the various game data included in the unique data extracted by the parameter update module program described above.

そして、遊技機アプリによってシミュレーション遊技が実施された場合には、実際のパチンコ遊技機1の場合と同様に、始動回数、大当り回数、演出パラメータ等の各種遊技データが、パラメータ変更機能モジュールプログラムの機能により逐次更新されていく。   When the simulation game is executed by the gaming machine application, as in the case of the actual pachinko gaming machine 1, various game data such as the number of start times, the number of jackpots, and the effect parameters are stored in the function of the parameter change function module program. Are updated sequentially.

そして、これらシミュレーション遊技にて更新された各種遊技データを管理サーバ1000の遊技者データベースに反映させる場合には、遊技機アプリの処理メニューから「データ登録」のメニューを選択することで、その時点において遊技機アプリにて管理されている更新後の各種遊技データ(共通データ、固有データ)と遊技者IDとを含む更新要求が管理サーバ1000に送信されることで、管理サーバ1000の遊技者データベースにおいて、該更新要求に含まれる遊技者IDに対応する各種遊技データが、該更新要求に含まれる遊技データに更新される。   And when reflecting various game data updated by these simulation games in the player database of the management server 1000, by selecting the "data registration" menu from the processing menu of the gaming machine application, In the player database of the management server 1000, an update request including various updated game data (common data, unique data) managed by the gaming machine application and the player ID is transmitted to the management server 1000. The various game data corresponding to the player ID included in the update request is updated to the game data included in the update request.

また、遊技機アプリにおけるシミュレーション遊技にて更新された各種遊技データを遊技場に設置されている実際のパチンコ遊技機1に引き継ぎさせたい場合には、遊技機アプリの処理メニューから「パスワード出力」のメニューを選択することで、その時点において遊技機アプリにて管理されている更新後の各種遊技データ(共通データ(演出パラメータを含む)、固有データ)と遊技者IDとに基づくパスワードが生成されて、図60(b)に示すように表示されるので、該表示されたパスワードを実際のパチンコ遊技機1に入力することで、前述したように、パスワード解析処理が実施されて、該パスワードに含まれる各種遊技データ(共通データ、固有データ)が、遊技情報テーブルに反映されるようになるので、遊技機アプリにて管理されている更新後の各種遊技データ(共通データ、固有データ)も、実際のパチンコ遊技機1に引き継ぐことができる。尚、これら携帯電話機1001から出力されるパスワードに含まれる機種情報としては、前述したように、機種が遊技機アプリであることを特定可能な機種情報とされる。   In addition, when it is desired to transfer various game data updated in the simulation game in the gaming machine application to the actual pachinko gaming machine 1 installed in the game hall, “Password output” is selected from the processing menu of the gaming machine application. By selecting the menu, a password based on the updated game data (common data (including production parameters), unique data) and player ID managed by the gaming machine application at that time is generated. 60 (b), the displayed password is input to the actual pachinko gaming machine 1, and as described above, password analysis processing is performed and included in the password. Game data (common data, unique data) will be reflected in the game information table. Various after update that is physical game data (common data, specific data) can also take over the actual pachinko gaming machine 1. Note that, as described above, the model information included in the password output from the mobile phone 1001 is model information that can specify that the model is a gaming machine application.

次に、図58にもとづいて、演出パラメータの値に応じた、各予告演出の出現頻度、信頼度や、ステージ(モード)の決定率、大当り時に追加される楽曲の種別について説明する。   Next, based on FIG. 58, the appearance frequency and reliability of each notice effect according to the value of the effect parameter, the determination rate of the stage (mode), and the type of music added at the time of the big hit will be described.

まず、演出パラメータの値に応じた予告演出の出現頻度の変化状況の一例として、擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−1が変動パターン(はずれ時)として決定された場合におけるセリフ予告の出現頻度を、図33(a)の予告演出決定用テーブルFの判定値数にもとづいて説明する。   First, as an example of the change status of the appearance frequency of the notice effect according to the value of the effect parameter, the appearance frequency of the serif notice when the special PA 3-1 accompanied by the pseudo-rendition effect is determined as the fluctuation pattern (at the time of failure). A description will be given based on the number of determination values in the notice effect determination table F in FIG.

演出パラメータが40〜60(デフォルト)である場合におけるセリフ予告である第1セリフ予告および第2セリフ予告の出現頻度を基準(普通)とした場合、演出パラメータが61〜80である場合には、第1セリフ予告の出現頻度が普通よりもやや多い状態となり、演出パラメータが81〜99である場合には、第1セリフ予告の出現頻度がやや多い状態から多い状態となり、演出パラメータが100である場合には、第1セリフ予告の出現頻度が多い状態から最多状態となる。一方、演出パラメータが20〜39である場合には、第2セリフ予告の出現頻度が普通よりもやや多い状態となり、演出パラメータが1〜19である場合には、第2セリフ予告の出現頻度がやや多い状態から多い状態となり、演出パラメータが0である場合には、第2セリフ予告の出現頻度が多い状態から最多状態となる。   When the appearance parameter is 61 to 80 when the appearance frequency of the first serif notice and the second serif notice is the reference (normal) when the effect parameter is 40 to 60 (default), When the appearance frequency of the first serif notice is slightly higher than normal and the production parameter is 81 to 99, the appearance frequency of the first serif notice is changed from a slightly higher state to a higher state, and the production parameter is 100. In such a case, the state is changed from the state in which the appearance frequency of the first serif notice is high to the most state. On the other hand, when the production parameter is 20 to 39, the appearance frequency of the second serif notice is slightly higher than normal, and when the production parameter is 1 to 19, the appearance frequency of the second serif notice is set. When the number of production parameters is 0 and the number of appearance parameters is 0, the state of frequent appearance of the second serif notice is the most frequent state.

このように、演出パラメータが100に近づく程、第1セリフ予告が出現し易くなり、演出パラメータが0に近づく程、第2セリフ予告が出現し易くなる。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータが100または0に近づき、その結果、第1セリフ予告や第2セリフ予告の出現頻度が高くなって、遊技者が所望するキャラクタストーリーリーチ演出を選択可能となるため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   In this manner, the first serif notice is more likely to appear as the effect parameter approaches 100, and the second serif notice becomes easier to appear as the effect parameter approaches 0. In other words, as the opportunity for the player to perform the selection operation increases, that is, as the frequency of intervention in the game increases, the performance parameter approaches 100 or 0, and as a result, the appearance frequency of the first serif notice and the second serif notice increases. Since it becomes high and the player can select a desired character story reach effect, the player's willingness to intervene in the game can be increased.

なお、擬似連の演出を伴うスペシャルPA3−2が変動パターン(当り時)として決定された場合におけるセリフ予告の出現頻度は、特に図示しないが、演出パラメータが100に近づく程、第1セリフ予告が出現し難くなり、演出パラメータが0に近づく程、第2セリフ予告が出現し難くなるが、演出パラメータが100に近づく程、クイズ予告Aが出現し易くなり、演出パラメータが0に近づく程、クイズ予告Bが出現し易くなる。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータが100または0に近づき、その結果、クイズ予告Aやクイズ予告Bの出現頻度が高くなって、遊技者が所望するスペシャルストーリーリーチ演出を選択可能となるため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   Note that the frequency of appearance of the serif notice when the special PA 3-2 accompanied by the pseudo-rendition is determined as the fluctuation pattern (at the time of hitting) is not particularly shown, but the first serif notice becomes closer as the effect parameter approaches 100. It becomes difficult to appear, and the second dialogue notice becomes difficult to appear as the production parameter approaches 0, but the quiz notice A becomes more likely to appear as the production parameter approaches 100, and the quiz as the production parameter approaches 0. The notice B is likely to appear. That is, as the opportunity for the player to perform the selection operation increases, that is, as the frequency of intervention in the game increases, the performance parameter approaches 100 or 0, and as a result, the appearance frequency of quiz notice A and quiz notice B increases. Thus, the player can select a special story reach effect desired by the player, so that the player's willingness to intervene in the game can be increased.

次に、演出パラメータの値に応じた予告演出の信頼度の変化状況の一例として、予告演出A〜C(キャラクタ予告)の信頼度を、図32の予告演出決定用テーブルA〜Eの判定値数にもとづいて説明する。   Next, as an example of a change state of the reliability of the notice effect according to the value of the effect parameter, the reliability of the notice effects A to C (character notice) is set as the determination values of the notice effect determination tables A to E in FIG. I will explain based on the number.

演出パラメータが30〜70である場合に各予告演出A〜Cが出現したときの信頼度を基準(低い状態)とした場合、演出パラメータが71〜90である場合には、予告演出Bの信頼度が、演出パラメータが30〜70よりも高い中状態となり、演出パラメータが91以上である場合には、予告演出Bの信頼度が、演出パラメータが71〜90よりも高い高状態となる。一方、演出パラメータが10〜29である場合には、予告演出Aの信頼度が、演出パラメータが30〜70よりも高い中状態となり、演出パラメータが9以下である場合には、予告演出Aの信頼度が、演出パラメータが10〜29よりも高い高状態となる。   When the performance parameters are 30 to 70, the reliability when each of the notice effects A to C appears is set as a reference (low state), and when the effect parameters are 71 to 90, the reliability of the notice effect B When the effect parameter is in a middle state higher than 30 to 70 and the effect parameter is 91 or more, the reliability of the notice effect B is higher than the effect parameter 71 to 90. On the other hand, when the effect parameter is 10 to 29, the reliability of the notice effect A is in the middle state where the effect parameter is higher than 30 to 70, and when the effect parameter is 9 or less, The reliability is in a high state where the production parameter is higher than 10-29.

このように、演出パラメータが100に近づく程、予告演出Bが出現した場合の信頼度が高くなり、演出パラメータが0に近づく程、予告演出Aが出現した場合の信頼度が高くなる。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータが100または0に近づき、その結果、予告演出Aや予告演出Bが出現した場合の信頼度が高くなって、キャラクタアニメーションリーチ演出にて大当りとなる確率が高まるため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   Thus, the closer the effect parameter is to 100, the higher the reliability when the notice effect B appears, and the closer the effect parameter approaches 0, the higher the reliability when the notice effect A appears. That is, as the opportunity for the player to perform the selection operation increases, that is, as the frequency of intervention in the game increases, the effect parameter approaches 100 or 0, and as a result, the reliability when the notice effect A or the notice effect B appears. Since the probability increases and the probability of winning a big hit in character animation reach production increases, the player's willingness to intervene in the game can be increased.

次に、演出パラメータの値に応じたストーリーリーチの出現状況の一例として、クイズ予告におけるストーリーリーチの出現状況を、図33(a)の予告演出決定用テーブルFの判定値数にもとづいて説明する。   Next, as an example of the appearance status of the story reach according to the value of the effect parameter, the appearance status of the story reach in the quiz notice will be described based on the number of determination values in the notice effect determination table F in FIG. .

演出パラメータが20〜80である場合、クイズ予告Aおよびクイズ予告Bは決定されることはないので、スペシャルストーリーリーチN、ノーマルストーリーリーチNのいずれも実行されることはない。演出パラメータが1〜19または81〜99である場合には、クイズ予告Aまたはクイズ予告Bは所定の確率で決定されることがあるため、該クイズ予告Aまたはクイズ予告Bにて全問正解した場合には、ノーマルストーリーリーチN演出が実行される。また、演出パラメータが0または100である場合には、クイズ予告Aまたはクイズ予告Bが、演出パラメータが1〜19または81〜99である場合よりも高い確率で決定されることがあるため、該クイズ予告Aまたはクイズ予告Bにて全問正解した場合には、スペシャルストーリーリーチN演出が実行される。   When the production parameter is 20 to 80, the quiz notice A and the quiz notice B are not determined, so neither the special story reach N nor the normal story reach N is executed. When the performance parameter is 1 to 19 or 81 to 99, the quiz notice A or quiz notice B may be determined with a predetermined probability, so that all the questions were answered correctly in the quiz notice A or quiz notice B. In this case, the normal story reach N effect is executed. When the production parameter is 0 or 100, the quiz notice A or the quiz notice B may be determined with a higher probability than when the production parameter is 1 to 19 or 81 to 99. When all questions are answered correctly in quiz notice A or quiz notice B, a special story reach N effect is executed.

このように、演出パラメータが1〜19または81〜99である場合は、ノーマルストーリーリーチ演出が出現可能となり、演出パラメータが0または100である場合は、スペシャルストーリーリーチNが出現可能となる。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、ストーリーリーチが出現することになるとともに、ストーリーリーチのレベルがノーマルからスペシャルに昇格するため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   Thus, when the production parameter is 1 to 19 or 81 to 99, the normal story reach production can appear, and when the production parameter is 0 or 100, the special story reach N can appear. In other words, the more players have the opportunity to perform selection operations, that is, the higher the frequency of intervention in the game, the more likely the story reach will appear and the level of story reach will be promoted from normal to special. Can increase their willingness to intervene in games.

次に、演出パラメータの値に応じたステージ(モード)の決定率の変化状況を、図34のモード決定用テーブルA〜Eの判定値数にもとづいて説明する。   Next, the change state of the stage (mode) determination rate according to the value of the effect parameter will be described based on the number of determination values in the mode determination tables A to E in FIG.

演出パラメータが41〜59である場合に、キャラクタAに対応する日の出モード、キャラクタBに対応する夜モード、昼モードそれぞれの決定率を基準(低い状態)とした場合、演出パラメータが60〜89である場合には、日の出モードの決定率が、演出パラメータが41〜59である場合よりも高い中状態となり、演出パラメータが90以上である場合には、日の出モードの決定率が、演出パラメータが60〜89である場合よりも高い高状態となる。一方、演出パラメータが11〜40である場合には、夜モードの決定率が、演出パラメータが41〜59である場合よりも高い中状態となり、演出パラメータが10以下である場合には、夜モードの決定率が、演出パラメータが11〜40である場合よりも高い高状態となる。   When the production parameters are 41 to 59, the production parameters are 60 to 89 when the determination rates of the sunrise mode corresponding to the character A, the night mode corresponding to the character B, and the daytime mode are set as the reference (low state). In some cases, the determination rate of the sunrise mode is higher than that in the case where the effect parameter is 41 to 59, and when the effect parameter is 90 or more, the determination rate of the sunrise mode is 60 It becomes a high state higher than the case where it is -89. On the other hand, when the production parameter is 11 to 40, the night mode determination rate is higher than when the production parameter is 41 to 59. When the production parameter is 10 or less, the night mode is determined. The determination rate is higher than when the production parameters are 11 to 40.

このように、演出パラメータが100に近づく程、キャラクタAに対応する日の出モードを決定する確率が高くなり、演出パラメータが0に近づく程、キャラクタBに対応する夜モードを決定する確率が高くなる。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータが100または0に近づき、その結果、キャラクタAに対応する日の出モードまたはキャラクタBに対応する夜モードを決定する確率が高くなることで、演出パラメータの数値そのものは遊技者に報知されないものの、決定されたモードの種別に応じて、演出パラメータの数値を特定しやすくなる。具体的には、日の出モードの滞在率が高くなる程、演出パラメータが100に近いことになり、夜モードの滞在率が高くなる程、演出パラメータが0に近いことになるため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   Thus, the closer the effect parameter approaches 100, the higher the probability of determining the sunrise mode corresponding to the character A, and the closer the effect parameter approaches 0, the higher the probability of determining the night mode corresponding to the character B. That is, as the opportunity for the player to perform the selection operation increases, that is, as the frequency of intervention in the game increases, the performance parameter approaches 100 or 0, and as a result, corresponds to the sunrise mode or character B corresponding to character A. By increasing the probability of determining the night mode, the numerical value of the effect parameter itself is not notified to the player, but it becomes easy to specify the numerical value of the effect parameter according to the determined mode type. Specifically, the higher the stay rate in the sunrise mode, the closer the production parameter is to 100, and the higher the stay rate in the night mode, the closer the production parameter is to 0, so that the player's game Can increase the willingness to intervene.

次に、演出パラメータの値に応じた楽曲の追加状況を説明する。   Next, the addition situation of the music according to the value of the production parameter will be described.

演出パラメータが50(デフォルト)である場合、楽曲が追加されることはなく、演出パラメータが51〜60である場合には、キャラクタAに対応するA楽曲1が追加され、演出パラメータが61〜70である場合には、キャラクタAに対応するA楽曲2が追加され、演出パラメータが71〜80である場合には、キャラクタAに対応するA楽曲3が追加され、演出パラメータが81〜90である場合には、キャラクタAに対応するA楽曲4が追加され、演出パラメータが91〜100である場合には、キャラクタAに対応するA楽曲5が追加される。一方、演出パラメータが40〜49である場合には、キャラクタBに対応するB楽曲1が追加され、演出パラメータが30〜39である場合には、キャラクタBに対応するB楽曲2が追加され、演出パラメータが20〜29である場合には、キャラクタBに対応するB楽曲3が追加され、演出パラメータが10〜19である場合には、キャラクタBに対応するB楽曲4が追加され、演出パラメータが0〜9である場合には、キャラクタBに対応するB楽曲5が追加される。   When the production parameter is 50 (default), no music is added. When the production parameter is 51-60, A music 1 corresponding to the character A is added, and the production parameters are 61-70. Is A music 2 corresponding to the character A, and when the effect parameter is 71 to 80, A music 3 corresponding to the character A is added and the effect parameter is 81 to 90. In this case, the A song 4 corresponding to the character A is added, and when the effect parameters are 91 to 100, the A song 5 corresponding to the character A is added. On the other hand, when the production parameter is 40 to 49, B music 1 corresponding to the character B is added, and when the production parameter is 30 to 39, B music 2 corresponding to the character B is added. When the production parameter is 20 to 29, B music 3 corresponding to the character B is added, and when the production parameter is 10 to 19, B music 4 corresponding to the character B is added. Is 0 to 9, B music 5 corresponding to character B is added.

このように、演出パラメータが100に近づく程、キャラクタAに対応するA楽曲が1曲ずつ追加されていき、演出パラメータが0に近づく程、キャラクタBに対応するB楽曲が1曲ずつ追加されていく。すなわち、遊技者が選択操作を行う機会が増加する、つまり遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータが100または0に近づき、その結果、新たなA楽曲またはB楽曲が1曲ずつ追加されていき、大当り時において、遊技者が所望する楽曲を選択可能となるため、遊技者の遊技への介入意欲を高めることができる。   In this way, as the production parameter approaches 100, A song corresponding to the character A is added one by one, and as the production parameter approaches 0, B music corresponding to the character B is added one by one. Go. That is, as the opportunity for the player to perform the selection operation increases, that is, as the frequency of intervention in the game increases, the performance parameter approaches 100 or 0, and as a result, new A song or B song is added one by one In the event of a big hit, the player can select a desired piece of music, which can increase the player's willingness to intervene in the game.

また、例えば当該パチンコ遊技機1とスペックが異なる同機種のパチンコ遊技機1にて出力した演出パラメータを当該パチンコ遊技機1に引き継ぐ場合、演出パラメータが40〜60でない場合、つまり、演出パラメータが61〜100である場合には、A楽曲6が新たに追加され、演出パラメータが0〜39である場合には、B楽曲6が新たに追加される。このように、遊技への介入頻度が高くなる程、演出パラメータを他の機種に引き継いだときに、新たなA楽曲6またはB楽曲6が追加され、大当り時において、遊技者が所望する楽曲を選択可能となる、すなわち、引き継いだ特典として、A楽曲6またはB楽曲6が選択可能となるため、遊技者に対して機種が異なるパチンコ遊技機で遊技を行うこと促すことができる。   Further, for example, when the production parameters output from the pachinko gaming machine 1 of the same model whose specifications are different from those of the pachinko gaming machine 1 are handed over to the pachinko gaming machine 1, when the production parameter is not 40-60, that is, the production parameter is 61. In the case of ~ 100, A music piece 6 is newly added, and in the case where the production parameter is 0 to 39, B music piece 6 is newly added. In this way, as the frequency of intervention in the game increases, a new A song 6 or B song 6 is added when the production parameters are handed over to another model, and the player desires a song that the player desires at the big hit. As a privilege that can be selected, that is, as the privilege inherited, A song 6 or B song 6 can be selected, so that the player can be encouraged to play a game with a pachinko gaming machine of a different model.

以上説明したように、前記実施例によれば、セリフ予告演出や、クイズ予告演出では、2次、3次の選択操作の受付けが実施されるので、遊技者が遊技に介入できる機会が増加するばかりか、第1タイミングとなる1次受付けにて提示された複数の選択肢(1次選択肢)のうちから遊技者が選択した選択肢によって第2タイミングとなる2次受付けにて提示される選択肢(2次選択肢)が変化することにより、選択後の展開を多様化することができるため、遊技の興趣が向上する。また、遊技者が選択した選択肢の内容に応じて、キャラクタの違うストーリーリーチやスペシャルストーリーリーチ演出が実行されるので、遊技者の遊技への介入に対する意欲を高めることもできる。   As described above, according to the embodiment, since the secondary and tertiary selection operations are accepted in the speech advance notice effect and the quiz advance notice effect, the opportunity for the player to intervene in the game increases. In addition, the option (2) presented at the second acceptance at the second timing according to the option selected by the player from the plurality of choices (primary options) presented at the first acceptance at the first timing. As the next option) changes, the development after selection can be diversified, so that the interest of the game is improved. In addition, since the story reach and special story reach production with different characters are executed according to the contents of the options selected by the player, it is possible to increase the player's willingness to intervene in the game.

また、前記実施例によれば、1次受付けにて提示される選択肢(1次選択肢)と2次受付けにて提示される選択肢(2次選択肢)との組合せにもとづいて、該組合せに対応するキャラクタのノーマルストーリーリーチやスペシャルストーリーリーチ演出が実行されることで、選択肢の選択に応じて実行されるリーチ演出を多様化することができるため、遊技の興趣が向上する。   In addition, according to the above-described embodiment, it corresponds to the combination based on the combination of the option presented in the primary acceptance (primary option) and the option presented in the secondary acceptance (secondary option). By executing the character's normal story reach and special story reach production, it is possible to diversify the reach production executed according to the selection of the options, thereby improving the interest of the game.

また、前記実施例によれば、1次受付けにて1次選択肢としてキャラクタAの選択を受付けたことを条件に、2次受付けにて2次選択肢として例えばキャラクタAのセリフAが提示され、1次受付けにて1次選択肢としてキャラクタAの選択を受付けていないとき、つまりキャラクタBが選択されたときには、2次選択肢としてキャラクタAのセリフAを含まない選択肢として例えばキャラクタBのセリフA〜Cを決定するようになっていることで、特別演出としてキャラクタAスペシャルストーリーリーチ演出を実行させるためには、第2タイミングで2次受付けにて2次選択肢として例えばキャラクタAのセリフAを選択するのみならず、1次受付けにて1次選択肢としてキャラクタAを選択することが必要とされるので、遊技の興趣を向上できる。   Further, according to the embodiment, on the condition that the selection of the character A is accepted as the primary option in the primary acceptance, for example, the dialogue A of the character A is presented as the secondary choice in the secondary acceptance. When the selection of the character A is not accepted as the primary option in the next acceptance, that is, when the character B is selected, for example, the words A to C of the character B are selected as the alternatives that do not include the character A speech A. In order to execute the character A special story reach production as a special production by determining, for example, only the line A of the character A is selected as the secondary choice at the second acceptance at the second timing. First, since it is necessary to select character A as the primary option at the primary acceptance, It can be above.

また、前記実施例によれば、1次受付けにて1次選択肢としてキャラクタBが選択されていても、2次受付けにて2次選択肢としてセリフB,Cを提示することで、特定演出としてキャラクタAに対応するキャラクタAノーマルストーリーリーチ演出やキャラクタBノーマルストーリーリーチ演出が実行されるため、1次受付けにて選択する第1選択肢を誤って選択しても、2次受付けにてセリフB,Cを選択することが可能となり、該セリフB,Cを選択することでキャラクタAノーマルストーリーリーチ演出やキャラクタBノーマルストーリーリーチ演出を実行させることができるので、遊技の興趣を向上できる。   In addition, according to the embodiment, even if the character B is selected as the primary option in the primary reception, the characters B and C are presented as the secondary options in the secondary reception, so that the character can be used as the specific effect. Since the character A normal story reach production and the character B normal story reach production corresponding to A are executed, even if the first option selected in the primary acceptance is erroneously selected, the words B and C in the secondary acceptance are selected. Since the character A normal story reach production and the character B normal story reach production can be executed by selecting the lines B and C, the interest of the game can be improved.

また、前記実施例によれば、1〜3次受付け期間に遊技者が提示された選択肢のいずれも選択しなかった場合には、規定の演出としてセリフ予告の非選択時リーチ演出、クイズ予告の非正解時リーチ演出が実行されることによって遊技の興趣がそがれるので、遊技者に対し遊技への介入を促すことができる。   Further, according to the above embodiment, when none of the options presented by the player during the first to third acceptance periods is selected, the non-selection reach effect of the serif notice, the quiz notice Since the game enjoyment is offended by executing the non-correct answer reach effect, it is possible to prompt the player to intervene in the game.

また、前記実施例によれば、遊技者による選択履歴および遊技者による選択により決定された演出の演出履歴によって更新される履歴情報としての演出パラメータの変化に応じて特定演出である予告演出A〜D、セリフ予告、クイズ予告に対する決定確率や信頼度が変化するようになるので、遊技者の遊技への介入に対する意欲を高めることができるばかりか、演出パラメータの変化量が大当り後の始動回数が500回に到達する前後で異なることから、予告演出A〜D、第2セリフ予告、クイズ予告A,Bに対する決定確率や信頼度が変化する変化状況が所定期間の前後で異なるようになるので、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, according to the embodiment, the notice effect A to be a specific effect according to the change of the effect parameter as the history information updated by the selection history by the player and the effect history of the effect determined by the selection by the player. D, the probabilities of decision and reliability for the serif notice and quiz notice will change, so not only can the player's willingness to intervene in the game be increased, but also the amount of change in the production parameter is the number of start after the big hit Since it differs before and after reaching 500 times, the change situation in which the decision probability and reliability for the notice announcements A to D, the second dialogue notice, the quiz notices A and B change before and after the predetermined period, The interest of the game can be improved.

また、前記実施例によれば、遊技者による選択履歴や演出履歴を0〜100の範囲の演出パラメータとすることで、予告演出A〜D、第1、第2セリフ予告、クイズ予告A,Bの出現率や信頼度の変化状況を簡単な制御で変化させることができる。   In addition, according to the embodiment, the selection history and the production history by the player are set as the production parameters in the range of 0 to 100, so that the announcement effects A to D, the first and second serif notices, and the quiz notices A and B are provided. It is possible to change the change rate of the appearance rate and the reliability of the computer with simple control.

また、前記実施例によれば、演出パラメータの値を特定不能で且つ推定可能に示唆する示唆演出としてステージ(モード)演出を実行することで、演出パラメータの値が特定されてしまうことで各種予告演出の出現率や信頼度がどの状況にあるのかを特定されてしまうことで興趣が著しく低下してしまうことを回避しつつ、演出パラメータの値が0〜100の範囲のいずれであるのかを推定することはできるので、これら推定される数値状態が該当する出現率や信頼度に基づいて、各種予告演出の出現による大当りとなることへの期待感を遊技者に与えることができるようになるので、遊技の興趣を向上できる。   In addition, according to the embodiment, by performing a stage (mode) effect as a suggestion effect that suggests that the value of the effect parameter cannot be specified and can be estimated, various advance notices are provided by specifying the value of the effect parameter. Estimating whether the value of the production parameter is in the range of 0 to 100 while avoiding a significant decrease in interest by specifying the situation where the appearance rate and reliability of the production are specified Because it is possible to give the player a sense of expectation that these estimated numerical states will be a big hit due to the appearance of various notice effects based on the corresponding appearance rate and reliability. , Can improve the fun of the game.

また、前記実施例によれば、遊技者によりキャラクタ選択画面、セリフ選択画面、第1〜3クイズ画面に提示された複数の選択肢からいずれかを選択する操作にて決定されたキャラクタストーリーリーチ演出が実行された後に大当りとなった場合に、演出パラメータの値が該キャラクタリーチ演出に対応する変化方向、つまりキャラクタAならプラス方向、キャラクタBならマイナス方向に特定変化量(例えば5)だけ変化するため、選択したストーリーリーチ演出において大当りとなることへの遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, according to the embodiment, the character story reach effect determined by an operation of selecting one of a plurality of options presented on the character selection screen, the speech selection screen, and the first to third quiz screens by the player. When a big hit is made after execution, the value of the effect parameter changes by a specific change amount (for example, 5) in the change direction corresponding to the character reach effect, that is, the positive direction for character A and the negative direction for character B. , The player's expectation to be a big hit in the selected story reach production can be increased.

また、前記実施例によれば、遊技者によりキャラクタ選択画面、セリフ選択画面、第1〜3クイズ画面に提示された複数の選択肢からいずれかを選択する操作にて決定されたキャラクタストーリーリーチ演出が実行された後にはずれとなった場合には、演出パラメータの値が該キャラクタリーチ演出に対応する変化方向、つまりキャラクタAならプラス方向、キャラクタBならマイナス方向に、特定変化量より少ない変化量(例えば3)だけ変化するため、大当りとならなくても遊技の興趣を向上できる。   In addition, according to the embodiment, the character story reach effect determined by an operation of selecting one of a plurality of options presented on the character selection screen, the speech selection screen, and the first to third quiz screens by the player. In the case of a deviation after the execution, the value of the effect parameter changes in a change direction corresponding to the character reach effect, that is, a positive direction for character A and a negative direction for character B (for example, a change amount smaller than a specific change amount) 3) Because it changes only, it is possible to improve the interest of the game even if it is not a big hit.

また、前記実施例によれば、遊技者が遊技を行うことにより変化した状態データである演出パラメータを、同一機種のみならず、スペック等が異なるパチンコ遊技機にも引き継ぎできるようになるとともに、スペック等が異なるパチンコ遊技機に状態データを引き継いだ場合、それまでにはなかった特典演出として例えば楽曲6等が新たに実行可能となるので、機種が異なるパチンコ遊技機への状態データの引き継ぎを促進することもできる。   In addition, according to the embodiment, it is possible to transfer the performance parameters, which are state data changed by the player playing the game, not only to the same model but also to pachinko machines with different specifications, etc. If the status data is handed over to a pachinko machine with a different type, for example, a song 6 can be newly executed as a bonus effect that has not been available before, so the transfer of the state data to a pachinko machine with a different model is promoted. You can also

また、前記実施例によれば、演出パラメータを機種の異なるパチンコ遊技機に引き継ぐ場合に、演出パラメータの値が40〜60である場合、すなわち、引き継ぎ前の機種であまり遊技を実施していないことで、演出パラメータにより特定される各種予告演出の演出状態が所定状態に達していない場合には、特典演出として楽曲6が実施可能に設定されないので、引き継ぎ前の機種における遊技についても促進できる。   In addition, according to the embodiment, when the production parameter is handed over to a pachinko gaming machine of a different model, the value of the production parameter is 40 to 60, that is, the game is not carried out so much on the model before the takeover. Thus, when the production state of the various notice productions specified by the production parameters does not reach the predetermined state, the music 6 is not set to be executable as the special production, so that the game in the model before the takeover can be promoted.

また、前記実施例によれば、パスワードは、各機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報のみを含む固有情報部分と、各機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報のみを含む共通情報部分とを有しているので、パスワードの入力可能な新たな機種を開発する場合においては、共通情報部分を読み取って利用するためのプログラム等の設計資産を流用できるようになるため、新たな機種を開発における設計負荷を低減することができる。   In addition, according to the embodiment, the password is unique to each model and includes only the unique information that cannot be transferred to other models, and the password can be transferred to another model and shared with each model. Therefore, when developing a new model that can input passwords, divert design assets such as programs for reading and using the common information part. As a result, it is possible to reduce the design load in developing a new model.

また、前記実施例によれば、携帯用アプリを実行することにより、演出パラメータの記憶機能、演出パラメータに応じたゲーム制御を行う制御機能、ゲーム状態に応じて演出パラメータを変化させる演出パラメータ変更機能、その時点の演出パラメータを特定可能なパスワードを出力するパスワード出力機能、パスワードの入力を受付けるパスワード受付け機能、演出パラメータをパスワード受付け機能にて受付けたパスワードから特定される演出パラメータに更新する演出パラメータ更新機能の各機能を有するとともに、パチンコ遊技機1にて実行可能な各種予告演出を伴ったシミュレーション遊技を実施可能な携帯電話機1001におけるゲームにも、演出パラメータを引き継ぐことが可能となるとともに、これら携帯電話機1001におけるゲームにて変化した演出パラメータをパチンコ遊技機に引き継ぐことが可能となるので、演出パラメータを変更するための遊技を遊技場以外でも実施できるようになり、遊技の幅を広げることができる。   In addition, according to the embodiment, by executing a portable application, a storage function of a presentation parameter, a control function for performing game control according to the presentation parameter, and a presentation parameter changing function for changing the presentation parameter according to the game state , A password output function that outputs a password that can specify a production parameter at that time, a password acceptance function that accepts password input, and a production parameter update that updates production parameters to production parameters specified from the password accepted by the password acceptance function In addition to having each function of the functions, it is also possible to take over the presentation parameters for the game on the mobile phone 1001 that can execute the simulation game with various notice effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 and these mobile phones. To phone 1001 Since the take over the performance parameters that have changed in the kicking game in the pachinko gaming machine becomes possible, will be able to implement the game in order to change the production parameters other than the gaming field, it is possible to widen the width of the game.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、セリフ予告におけるキャラクタ選択等の遊技者より受付けた選択操作の選択履歴や該選択操作によって決定されたストーリーリーチの実施等の演出履歴に基づいて変更される演出パラメータを使用するようにしており、このようにすることは、これら演出パラメータの変化量を変化させることにより、予告演出A〜Dや、セリフ予告、クイズ予告の出現率や信頼度が変化する変化状況を簡便に変化させることができ、これら出現率や信頼度が変化する変化状況を変化させる制御を容易に実施できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら演出パラメータを用いずに、単純にセリフ予告におけるキャラクタ選択等の遊技者より受付けた選択操作の選択履歴や該選択操作によって決定されたストーリーリーチの実施等の演出履歴自体を記憶しておき、例えば、これらの履歴の登録が幾つあるか等をカウントしたカウント値に基づいて、予告演出の決定に使用する予告演出決定用テーブルを変更するようにしても良く、この場合にあっては、該カウント値が演出パラメータと同様の変数に該当することになる。   For example, in the above-described embodiment, the use of the effect parameter changed based on the selection history of the selection operation received from the player such as the character selection in the speech advance notice and the effect history such as the implementation of the story reach determined by the selection operation is used. By doing this, changing the amount of change in these production parameters makes it easy to change the change in the appearance rate and reliability of the notice effects A to D, serif notices, and quiz notices. However, the present invention is not limited to this, and without using these performance parameters, it is preferable that the control can be easily performed to change the change state in which the appearance rate and the reliability change. , Simply determined by the selection history of the selection operations received from the player, such as character selection in the line preview, and the selection operations Stores the production history itself such as the implementation of story reach, for example, changes the table for determining the announcement production used to decide the announcement production based on the count value that counts how many of these histories are registered, etc. In this case, the count value corresponds to the same variable as the effect parameter.

また、前記実施例では、演出パラメータの異なる値に対応付けられた、予告演出A〜Dや、セリフ予告、クイズ予告の出現率や信頼度が異なる予告演出決定用テーブルA〜Gを予め用意しておき、演出パラメータが各予告演出決定用テーブルA〜Eに対応する数値範囲に達したことを条件に、予告演出の決定に使用するテーブルを変更するとともに、始動回数が500回となる前後において、これら演出パラメータを変化させる変化量として異なる変化量を使用することで、演出パラメータが変化する変化量の期待値を始動回数が500回となる前後において変化するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら始動回数が500回となる前後において演出パラメータを変化させる変化量を変更せずに同一の変化量とするが、同一の変化量を変化させる対象条件を、始動回数が500回となる前においては1つのみの条件とし、始動回数が500回となることに応じて該対象条件を増加させることで、同一の変化量の条件が成立する成立確率を高めるか、或いは、500回となる前の対象条件を複数とし、500回となった後に対象条件を1つのみとして成立確率を低くするようにしても良い。   Also, in the above-described embodiment, the notice effect determination tables A to G, which are associated with different values of the effect parameter, differ in the appearance rate and reliability of the notice notice and the quiz notice, are prepared in advance. In addition, the table used for determining the notice effect is changed on the condition that the effect parameter has reached the numerical value range corresponding to each of the notice effect determination tables A to E, and before and after the number of start times becomes 500 times. By using different change amounts as the change amounts for changing the production parameters, the expected value of the change amount of the production parameters is changed before and after the number of start times is 500 times. However, the present invention is not limited to this example. The target condition for changing the same amount of change is only one condition before the number of start times reaches 500, and the target condition increases as the number of start times reaches 500. By increasing the probability that the condition of the same amount of change is satisfied, or by setting a plurality of target conditions before 500 times and setting only one target condition after 500 times, the probability of establishment is lowered. You may make it do.

具体的には、図31に示す演出パラメータ変化量テーブルにおける、例えば、変化量1に対応する対象条件として、始動回数が500回まではキャラクタ選択のみであるが、始動回数が500回に達することで、対象条件にセリフ選択を追加することで、該対象条件の成立確率を高めるようにすれば良い。   Specifically, in the effect parameter change amount table shown in FIG. 31, for example, as a target condition corresponding to the change amount 1, only character selection is performed up to 500 start times, but the start number reaches 500 times. Therefore, the probability of establishment of the target condition may be increased by adding a line selection to the target condition.

また、前記実施例では、上述したように、始動回数が500回となる前後において、演出パラメータの変化量を変化(増やす)ことにより、演出パラメータの変化状況を変更することで、予告演出の決定に使用されるテーブルが変更され易くすることにより、特定演出となる予告演出の決定確率や信頼度が変化し易くなるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動回数が500回となる前後において、演出パラメータの変化量を変化させずに、テーブルが変更する条件となる各予告演出決定用テーブルA〜Gに対応する数値範囲を始動回数が500回となる前後において変更することで、予告演出の決定に使用されるテーブルが変更され易く(或いは変更され難く)するようにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, as described above, the announcement effect is determined by changing the change state of the effect parameter by changing (increasing) the change amount of the effect parameter before and after the number of start times reaches 500 times. However, the present invention is not limited to this, and the number of start times is not limited to this. Before and after 500 times, the numerical range corresponding to each of the notice effect determination tables A to G, which is a condition for changing the table, without changing the change amount of the effect parameter before and after the number of start times becomes 500 times By changing, the table used for determining the notice effect may be easily changed (or hardly changed).

つまり、図62(a)に示すように、この場合には、前述した図31に示す演出パラメータ変化量テーブルに代えて、全ての始動回数において同一の変化量が設定された演出パラメータ変化量テーブル182’を前述したステップS864において使用することで、始動回数が500回となる前後において、演出パラメータの変化量の期待値を同一とする一方、前述した予告選択処理において、図62(b)に示す予告演出決定テーブル変更用テーブルを使用して、その時点の演出パラメータが該当する予告演出決定用テーブルA〜Eを使用して予告演出を決定することにより、始動回数が500回となることで予告演出決定用テーブルが変更され易くなる。   That is, as shown in FIG. 62 (a), in this case, instead of the above-described effect parameter change amount table shown in FIG. 31, an effect parameter change amount table in which the same change amount is set for all the start times. By using 182 ′ in the above-described step S864, the expected value of the change amount of the effect parameter is made the same before and after the number of start times reaches 500. In the above-described notice selection process, FIG. By using the notice effect determination table A to E to which the effect parameter at that time corresponds, and determining the notice effect using the notice effect determination table changing table shown, the number of start times becomes 500 times. The notice effect determination table is easily changed.

つまり、予告演出決定テーブル変更用テーブルにおいては、図62(b)に示すように、各予告演出決定用テーブルA〜Eに対応する数値範囲として、始動回数が500回となるまでは、前述した各予告演出決定用テーブルA〜Eと同じく、演出パラメータの0〜9に予告演出決定用テーブルEが、演出パラメータの10〜29に予告演出決定用テーブルDが、演出パラメータの30〜70に予告演出決定用テーブルAが、演出パラメータの71〜90に予告演出決定用テーブルBが、演出パラメータの91〜100に予告演出決定用テーブルCが対応付けられているとともに、始動回数が500回となった後は、演出パラメータの0〜19に予告演出決定用テーブルEが、演出パラメータの20〜39に予告演出決定用テーブルDが、演出パラメータの40〜60に予告演出決定用テーブルAが、演出パラメータの61〜80に予告演出決定用テーブルBが、演出パラメータの81〜100に予告演出決定用テーブルCが対応付けられていて、前述したステップS864においては、その時点の演出パラメータが該当する数値範囲に対応する予告演出決定用テーブルを使用することで、例えば、演出パラメータがデフォルトの50から10変化(増加または減少)しても始動回数が500回となる前では予告演出決定用テーブルが変更されないことで予告演出の決定確率や信頼度は変化しないものの、500回となった後では、予告演出決定用テーブルが予告演出決定用テーブルAから予告演出決定用テーブルBまたは予告演出決定用テーブルDに変更されることで、特定演出となる予告演出の決定確率や信頼度が変化するようになる。   That is, in the notice effect determination table changing table, as shown in FIG. 62B, the numerical value range corresponding to each of the notice effect determination tables A to E is described above until the number of start times reaches 500. As with the notice effect determining tables A to E, the notice effect determining table E is provided for the effect parameters 0 to 9, the notice effect determining table D is provided for the effect parameters 10 to 29, and the effect parameters 30 to 70 are indicated for the notice parameters. In the effect determination table A, the effect parameter 71 to 90 is associated with the notice effect determination table B, the effect parameter 91 to 100 is associated with the notice effect determination table C, and the number of start times is 500. After that, the notice effect determining table E is provided for the effect parameters 0 to 19, and the notice effect determining table D is provided for the effect parameters 20 to 39. The parameters 40 to 60 are associated with the notice effect determination table A, the effects parameters 61 to 80 are associated with the notice effect presentation determination table B, and the effects parameters 81 to 100 are associated with the notice effect presentation determination table C. In step S864, by using the notice effect determination table corresponding to the numerical range corresponding to the effect parameter at that time, for example, even if the effect parameter changes from the default 50 to 10 (increase or decrease), the start is performed. Before the number of times reaches 500, the decision effect and reliability of the notice effect do not change because the notice effect decision table is not changed, but after 500 times, the notice effect decision table becomes the notice effect decision table. By changing from A to the notice effect determining table B or the notice effect determining table D, Determining the probability and reliability of the announcement attraction comes to change that.

つまり、予告演出決定用テーブルを変更するテーブル変更条件として、始動回数が500回となる前後において異なるテーブル変更条件を使用することで、特定演出となる予告演出の決定確率や信頼度が変化する変化状況が変更することになる。   In other words, by using different table change conditions before and after the number of start times is 500 as the table change condition for changing the notice effect determination table, the change in the determination probability and reliability of the notice effect as the specific effect changes. The situation will change.

尚、これらテーブル変更条件を変更させる場合においては、上述したように、始動回数が500回となる前後で各予告演出決定用テーブルに対応する演出パラメータの数値範囲を変更するのみではなく、例えば、テーブル変更条件として、500回となる前では演出パラメータの補正係数を1とする条件を用い、500回となった後では演出パラメータの補正係数を1.5とする条件を用いることで、演出パラメータを1.5倍に換算してテーブル変更の有無を判断するようにしても良いし、これら演出パラメータを用いるのみではなく、例えば、セリフ予告やクイズ予告の選択履歴やスペシャルストーリーリーチの演出履歴等を継続して記憶しておき、特定の選択履歴や演出履歴の登録数が、始動回数が500回となる前までは、所定条件となる10個登録されていることを満たすことに応じて、使用する予告演出決定用テーブルを他の予告演出決定用テーブル(例えば予告演出決定用テーブルA→B)に変更するようにしておき、始動回数が500回となった後においては、特定の選択履歴や演出履歴の登録数が5個登録されていることを満たすことに応じて、使用する予告演出決定用テーブルを他の予告演出決定用テーブルに変更するようにすることで、予告演出の出現率や信頼度が変化する変化状況が、始動回数が500回となる前後において変化するようにしても良い。   In addition, when changing these table change conditions, as described above, not only the numerical value range of the effect parameter corresponding to each notice effect determination table is changed before and after the number of start times becomes 500, but for example, As the table changing condition, the condition that the effect parameter correction coefficient is 1 before 500 times is used, and the condition parameter correction coefficient is 1.5 condition after 500 times. May be converted to 1.5 times to determine whether or not the table has been changed. In addition to using these production parameters, for example, selection history of dialogue notices and quiz notices, production history of special story reach, etc. Until the number of registrations of a specific selection history or production history reaches 500 starts. In response to satisfying that 10 are registered, the notice effect determining table to be used is changed to another notice effect determining table (for example, notice effect determining table A → B), and the start is started. After the number of times reaches 500, the notice effect determination table to be used is used for determining other notice effects according to the fact that the number of registered specific selection histories and effect histories is five. By changing to a table, the change situation in which the appearance rate and reliability of the notice effect change may change before and after the number of start times reaches 500.

つまり、演出制御用CPU101は、実行する予告演出の種別を決定する予告選択処理において予告演出の種別の決定に使用する予告演出決定用テーブルを変更するテーブル変更条件として、始動回数カウンタにおける始動回数が500回となるまでは第1のテーブル変更条件を使用し、始動回数が500回となった後は、第1のテーブル変更条件とは成立確率が異なる第2テーブル変更条件を使用する。   That is, the production control CPU 101 determines the number of start times in the start number counter as a table change condition for changing the notice effect determination table used for determining the type of notice effect in the notice selection process for determining the type of notice effect to be executed. The first table change condition is used until 500 times, and after the start count reaches 500 times, the second table change condition having a different establishment probability from the first table change condition is used.

また、上記したように、始動回数が500回となる前後において演出パラメータの変化量を変更するのではなく、テーブル変更条件を変更する場合にあっては、上述したように演出パラメータがある程度変化している場合であれば、これら始動回数が500回となった時点で使用される予告演出決定用テーブルが変更されて、通常では決定確率の低い演出が出現し易くなる等の変化が発生するようになるため、遊技機者に対して、これら始動回数が500回となるまでは遊技を行うとする動機付けを与えやすくなる一方、演出パラメータの変化量を変更する場合にあっては、演出パラメータの変化量のみを変更するだけで良いので、制御を簡素化できるとともに、例えば、始動回数が500回となることで変化量を増やす場合であれば、演出パラメータを変更し易くなることで、該500回となった以降の遊技を行う動機付けを遊技者に与えることができる。   In addition, as described above, when the table change condition is changed instead of changing the change amount of the effect parameter before and after the start count reaches 500 times, the effect parameter changes to some extent as described above. If this is the case, the notice effect determination table used at the time when the number of times of starting becomes 500 is changed, so that a change such as that an effect with a low determination probability is likely to appear usually occurs. Therefore, it is easy to give the game player the motivation to play the game until the number of start times reaches 500. On the other hand, when changing the change amount of the effect parameter, Since it is only necessary to change the amount of change, the control can be simplified and, for example, if the amount of change is increased by increasing the number of starts to 500 times Parameter that is easy to change, can give the motivation to carry out the game after that it became the 500 times the player.

また、前記実施例では、初期パスワードを管理サーバ1000でのみ発行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期パスワードをパチンコ遊技機1で発行したり、或いは、携帯電話機1001にて発行するようにしても良い。   In the above embodiment, the initial password is issued only by the management server 1000, but the present invention is not limited to this, and the initial password is issued by the pachinko gaming machine 1, or It may be issued by the mobile phone 1001.

また、前記実施例では、所定期間として始動回数が所定値である500回となる期間を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら所定期間を大当りAが終了してからの経過時間が所定長さとなる期間としても良く、これらの期間は適宜に決定すれば良い。   Further, in the above-described embodiment, the period in which the number of start-ups is 500, which is a predetermined value, is illustrated as the predetermined period. However, the present invention is not limited to this, and the big hit A ends in these predetermined periods. It is good also as a period when the elapsed time after it becomes predetermined length, and what is necessary is just to determine these periods suitably.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1やパチンコ遊技機1’にて出力されたパスワードを忘れてしまうと、演出パラメータや遊技データを引き継ぐことが不能となってしまうので、例えば、管理サーバ1000において、初期パスワードを入力することを条件に、その時点で、初期パスワードから特定される遊技者IDに対応して記憶されている遊技者データベースに反映されている演出パラメータや遊技データに基づくパスワードを発行する再発行機能を管理サーバ1000に設けるようにすることで、管理サーバ1000へアクセスして演出パラメータや遊技データの反映を行う動機付けをするとともに、これら管理サーバ1000へアクセス増加を図るようにしても良い。   In the above embodiment, if the password output from the pachinko gaming machine 1 or the pachinko gaming machine 1 ′ is forgotten, it becomes impossible to take over the presentation parameters and game data. For example, the management server 1000 , On the condition that the initial password is input, the password based on the presentation parameters and game data reflected in the player database stored in correspondence with the player ID specified from the initial password at that time By providing the management server 1000 with a reissuing function to be issued, the management server 1000 is motivated to reflect production parameters and game data, and access to the management server 1000 is increased. May be.

また、前記実施例では、特典演出として楽曲6を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、新たなキャラクタを追加したり、特殊な演出を追加したりしても良い。   Moreover, in the said Example, although the music 6 is illustrated as a privilege production, this invention is not limited to this, For example, a new character is added or a special production is added. Also good.

また、前記実施例では、演出パラメータの数値レベルをモード(ステージ)によって遊技者に示唆するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモード(ステージ)ではなく、例えば、演出パラメータの数値レベルに応じたアイテムを表示したり、キャラクタの色を演出パラメータの数値レベルに応じた色に変化させる等により、演出パラメータの数値自体は明確ではないものの、演出パラメータの数値レベルを推定可能な演出であれば任意の形態の演出を使用できる。   Moreover, in the said Example, although the numerical level of an effect parameter is suggested to a player by mode (stage), this invention is not limited to this, For example, it is not these modes (stage). The numerical value of the production parameter is not clear by displaying the item according to the numerical level of the production parameter, or changing the character color to the color according to the numeric level of the production parameter. Any form of effect can be used as long as the effect can be estimated.

また、前記実施例では、演出パラメータの変化状態が変化するタイミング(所定期間となるタイミング)を、大当りの終了後の始動回数が500回となった時点を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではない。つまり、これら所定期間となるタイミングとしては、前述したように、所定期間となるタイミング以降において演出パラメータの変化量の期待値を大きくする場合(成立確率を高めても良い)には、これら所定期間となるタイミングを大当り確率である1/131に相当する回数である131回よりも大きな始動回数、例えば、大当り確率に相当する始動回数の約4倍である500回を設定することで、始動回数が該500回に達した遊技者、すなわち、なかなか大当りとならない遊技者(いわゆる大ハマリしている遊技者)にとっては、これら始動回数が該500回を超えた大ハマリ状態が、演出パラメータを大きく変化させられる好機となるので、これら大ハマリ状態であっても遊技を継続させる動機付けを遊技者に与えることができる。一方、所定期間となるタイミングとなるまでの期間において演出パラメータの変化量の期待値を大きくする場合(成立確率を高めても良い)には、これら所定期間となるタイミングを大当り確率である1/131に相当する回数である131回に近い始動回数或いは131回よりやや大きな始動回数(例えば200回等)を設定することで、該所定期間となるタイミングまでは演出パラメータを大きく変化させられる利点があるので、所定期間となるタイミングまでは遊技を継続しようとする動機付けを遊技者に与えることができる。   Moreover, in the said Example, although the change timing of the production parameter changes (timing which becomes a predetermined period), the start time after the end of the big hit is 500 times, the present invention illustrates this. It is not limited to. In other words, as described above, when the expected value of the amount of change in the effect parameter is increased after the predetermined period, as described above, the predetermined period may be increased. By setting the number of start times larger than 131 times which is the number corresponding to 1/131 which is the jackpot probability, for example, 500 times which is about four times the start number corresponding to the jackpot probability, If the player has reached 500 times, that is, a player who does not easily win big hits (a player who is so-called very addicted), the large humorous state where the number of start times exceeds 500 times greatly increases the production parameter. Since it is an opportunity to be changed, it is possible to give the player the motivation to continue the game even in such a large humming state.On the other hand, when the expected value of the change amount of the effect parameter is increased in the period up to the timing of the predetermined period (the establishment probability may be increased), the timing of the predetermined period is set to 1 / By setting the number of times of starting close to 131 times, which is the number corresponding to 131, or a number of times of starting slightly larger than 131 times (for example, 200 times, etc.), there is an advantage that the production parameters can be greatly changed until the timing of the predetermined period. Therefore, the player can be motivated to continue the game until the predetermined period.

つまり、大当りが発生せずに大ハマリしている遊技者に対して動機付けを行いたい場合には、所定期間となるタイミングとして、大当り確率に相当する始動回数よりも大きな始動回数を設定するとともに、所定期間となるタイミング以降における演出パラメータ(所定変数)の変化量の期待値(成立確率で合っても良い)を、所定期間となるタイミング前よりも大きく(高く)なるように設定すれば良く、大当りが発生した遊技者に対して該大当り後に遊技を継続させる動機付けを行いたい場合には、所定期間となるタイミングとして、大当り確率に相当する始動回数に近い始動回数或いはやや大きな始動回数を設定するとともに、所定期間となるタイミングとなる前の演出パラメータ(所定変数)の変化量の期待値(成立確率で合っても良い)を、所定期間となるタイミング以降よりも大きく(高く)なるように設定すれば良い。   In other words, if you want to motivate a player who is smashing without generating a big hit, set a start count greater than the start count corresponding to the big hit probability as the timing for the predetermined period. The expected value of the change amount of the presentation parameter (predetermined variable) after the timing of the predetermined period (may be established by the probability of establishment) may be set to be larger (higher) than before the timing of the predetermined period. When a player with a big hit wants to be motivated to continue the game after the big hit, the start number close to the start number corresponding to the big hit probability or a slightly larger start number is set as the predetermined period. Set the expected value of the amount of change in the production parameter (predetermined variable) before the timing of the predetermined period. ) And it may be set to be larger (higher) than the later timing of a predetermined time period.

また、前記実施例においては、図61に示すように、演出パラメータの値が100側に変化することに伴って、予告演出Aの決定確率(出現頻度)が向上するが信頼度が低下するとともに予告演出Bの決定確率(出現頻度)が低下するが信頼度が向上し、演出パラメータの値が0側に変化することに伴って、予告演出Bの決定確率(出現頻度)が向上するが信頼度が低下するとともに予告演出Aの決定確率(出現頻度)が低下するが信頼度が向上するように、予告演出Aと予告演出Bとで決定確率(出現頻度)と信頼度とが二律背反(トレードオフ)の関係になっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前述したように、これら予告演出Aと予告演出Bに加えて予告演出Cが存在する場合であれば、演出パラメータの値が100側に変化することに応じて、予告演出A並びに予告演出Bの双方の決定確率(出現頻度)が向上するが信頼度が低下するとともに予告演出Cの決定確率(出現頻度)が低下するが信頼度が向上し、演出パラメータの値が0側に変化することに応じて、予告演出A並びに予告演出Bの双方の決定確率(出現頻度)が向上するが信頼度が低下するとともに予告演出Cの決定確率(出現頻度)が低下するが信頼度が向上するように、予告演出Aと予告演出Bの決定確率(出現頻度)と信頼度とが、演出パラメータの変化に伴って同様に変化するように、予告演出決定用テーブルA〜Eを設定するようにしても良い。   Further, in the embodiment, as shown in FIG. 61, as the value of the effect parameter changes to 100, the determination probability (appearance frequency) of the notice effect A improves, but the reliability decreases. Although the determination probability (appearance frequency) of the notice effect B is reduced, the reliability is improved, and the decision parameter (appearance frequency) of the notice effect B is improved as the value of the effect parameter is changed to 0, but it is reliable. As the degree decreases, the determination probability (appearance frequency) of the notice effect A decreases, but the reliability increases, so the decision probability (appearance frequency) and the reliability of the notice effect A and the notice effect B are trade-offs (trade) However, the present invention is not limited to this, and as described above, if there is a notice effect C in addition to the notice effect A and the notice effect B, the effect The parameter value is 100 However, the determination probability (appearance frequency) of both the notice effect A and the notice effect B is improved, but the reliability is lowered and the decision probability (appearance frequency) of the notice effect C is lowered. When the value of the effect parameter is changed to 0, the decision probability (appearance frequency) of both the notice effect A and the notice effect B is improved, but the reliability is lowered and the notice effect C is determined. The determination probability (appearance frequency) and reliability of the notice effect A and the notice effect B and the degree of reliability change in the same manner as the effect parameter changes so that the probability (appearance frequency) is reduced but the reliability is improved. The notice effect determination tables A to E may be set.

また、前記実施例では、図48(c)に示すように、パスワード出力画面において、パスワード自体に加えて2次元バーコードと表示出力することは、これら2次元バーコードを携帯電話機1001に取り込むことで、いちいち、パスワード自体をメモする等の手間を省くとともに該メモ時における記録間違い等の発生を防止できるとともに、これら2次元バーコードの読み取り機能を有しない携帯電話機を所持している遊技者も、パスワード自体を取得できるようになることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパスワード自体または2次元バーコードのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。   In the embodiment, as shown in FIG. 48 (c), in the password output screen, in addition to the password itself, the two-dimensional bar code is displayed and output, so that the two-dimensional bar code is taken into the mobile phone 1001. Therefore, it is possible to save the trouble of writing down the password itself, and to prevent the occurrence of a recording error at the time of the writing, and the player who possesses the mobile phone that does not have the function of reading these two-dimensional barcodes. Although it is preferable that the password itself can be acquired, the present invention is not limited to this, and only one of the password itself or the two-dimensional barcode may be displayed.

また、前記実施例では、図50を用いて前述したように、パチンコ遊技機1やパチンコ遊技機1’の双方におけるパスワードのフォーマットが同一とされていることで、図59に示すように、パチンコ遊技機1’のパスワードをパチンコ遊技機1に入力して演出パラメータ等を引き継ぐことができるとともに、逆に、パチンコ遊技機1のパスワードをパチンコ遊技機1’に入力して演出パラメータ等を引き継ぐことが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1’のパスワードをパチンコ遊技機1にのみ引き継ぐことができるものであっても良い。   In the above embodiment, as described above with reference to FIG. 50, the password formats in both the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 ′ are the same. As shown in FIG. The password of the gaming machine 1 ′ can be input to the pachinko gaming machine 1 to take over the production parameters, and conversely, the password of the pachinko gaming machine 1 can be entered into the pachinko gaming machine 1 ′ to take over the production parameters etc. However, the present invention is not limited to this, and the password of the pachinko gaming machine 1 ′ may be transferred only to the pachinko gaming machine 1.

つまり、パチンコ遊技機1’の商品開発時において既に、パチンコ遊技機1の商品開発予定が既にある場合等であれば、前記実施例にて例示したように、パチンコ遊技機1とパチンコ遊技機1’のパスワードのフォーマットを同一とすることで、パチンコ遊技機1とパチンコ遊技機1’のどちらにおいてもパチンコ遊技機1’とパチンコ遊技機1のパスワードを入力することによる演出パラメータ等の引き継ぎを可能とすることができるものの、例えば、パチンコ遊技機1’の商品開発時においてはパチンコ遊技機1の商品開発予定がなく、パチンコ遊技機1’の市場における人気が高いことを受けて、パチンコ遊技機1の商品開発が決定された場合であって、パチンコ遊技機1の機能に合わせてパスワードのフォーマットをパチンコ遊技機1’のパスワードのフォーマット(従来フォーマット)とは異なり、例えば、該従来フォーマットの上位部分(先頭部分)や従来フォーマットの下位部分(末尾部分)に所定記号数を付加した拡張フォーマットを使用したものとした場合には、先頭や末尾の従来フォーマットに該当する部分が従来フォーマットに一致する場合において、該パスワードによる引き継ぎを可能とすることにより、パチンコ遊技機1’のパスワードをパチンコ遊技機1に入力して演出パラメータ等を引き継ぐことは可能であっても、パチンコ遊技機1のパスワードをパチンコ遊技機1’に入力して演出パラメータ等を引き継ぐことは不能とされていても良い。   That is, if there is already a product development plan for the pachinko gaming machine 1 at the time of product development for the pachinko gaming machine 1 ′, as shown in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 and the pachinko gaming machine 1 By using the same password format for 'pachinko machine 1 and pachinko machine 1', it is possible to take over production parameters, etc. by entering the password for pachinko machine 1 'and pachinko machine 1 However, at the time of product development of the pachinko gaming machine 1 ′, there is no plan to develop the product of the pachinko gaming machine 1, and the pachinko gaming machine 1 ′ is highly popular in the market. When the product development of 1 is decided, the password format is set in accordance with the function of the pachinko gaming machine 1 Unlike the 'password format (conventional format), for example, an extended format with a predetermined number of symbols added to the upper part (leading part) of the conventional format or the lower part (end part) of the conventional format is used. In this case, when the portion corresponding to the conventional format at the beginning or the end matches the conventional format, the password of the pachinko gaming machine 1 ′ is input to the pachinko gaming machine 1 by enabling the transfer by the password. Even if it is possible to take over the performance parameters, etc., it may be impossible to input the password of the pachinko gaming machine 1 to the pachinko gaming machine 1 ′ to take over the production parameters.

また、前記実施例では、パスワード判定処理におけるSp0において、受付けたパスワードの記号数に基づいて入力された記号がパスワードであるか否かを判定するようにしており、このようにすることは、不必要にパスワードの2進数への変換処理等が実施されてしまうことを防止できることから好ましいが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら入力された記号数に加えて、ステップSp1変換処理を行った後における2進数の数列の内、特定のビット列がパスワードである旨を示す特定のビット列となっているか否か(例えば、抽出した利用者IDの先頭4桁が0101等)によって、受付けた記号列がパスワードであるか否かを正確に判定するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, in Sp0 in the password determination process, it is determined whether or not the input symbol is a password based on the number of symbols of the accepted password. Although it is preferable because it is possible to prevent a password from being converted into a binary number, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the number of input symbols, step Sp1 Depending on whether or not the specific bit string is a specific bit string indicating that the password is a password in the binary number sequence after the conversion process (for example, the first four digits of the extracted user ID are 0101). It may be possible to accurately determine whether or not the accepted symbol string is a password.

また、前記実施例では、利用者IDや機種情報が容易に解析されてしまうことがないように、共通データと固有データの双方に亘って、利用者IDや機種情報が含まれるようにパスワードを構成しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パスワードの上位所定桁部分を機種情報を含む部分、次の所定桁部分を利用者IDを含む部分、それ以下の桁部分を演出パスワード等を含む状態データ部分とし、該状態データ部分の一部を前述した固有データが変換される固有データ部分とし、該状態データ部分の残りの部分を前述した共通データが変換される共通データ部分とするように、パスワードの構成を、各部分毎に明確に区分けるようにしても良い。   In the embodiment, the password is set so that the user ID and the model information are included in both the common data and the unique data so that the user ID and the model information are not easily analyzed. Although the present invention is configured, the present invention is not limited to this. For example, the upper predetermined digit part of the password is a part including model information, the next predetermined digit part is a part including a user ID, and the digits below that. The part is a state data part including a production password, a part of the state data part is a unique data part to which the above-mentioned unique data is converted, and the remaining part of the state data part is converted to the above-described common data The password structure may be clearly divided for each part so as to be a common data part.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
560 Game Control Microcomputer 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU

Claims (1)

可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
演出状態を示す状態データを記憶する状態データ記憶手段と、
前記状態データ記憶手段に記憶されている状態データに応じた演出を実行する演出実行手段と、
状態データを特定可能な情報であって、自機種において固有とされて他機種に引き継ぎ不能とされた固有情報を含む固有情報部分と、自機種および他機種において共通とされて他機種に引き継ぎ可能とされた共通情報を含む共通情報部分とを有する状態情報を含む特定情報を出力する出力手段と、
遊技者による情報の入力を受付ける入力手段と、
前記入力手段にて入力された情報に含まれる状態情報が自機種のものであることを条件に前記固有情報部分の固有情報から特定される状態データを前記状態データ記憶手段に更新記憶して引き継ぐ状態データ引き継ぎ手段と、
電力供給が開始されたことに基づいて遊技制御を開始する遊技制御手段と、
電力供給が停止しても遊技制御に関する情報を所定期間保持させることが可能な記憶保持手段と、
電力供給に異常があることを示す電力異常信号を出力する電力異常信号出力手段と、
前記電力異常信号が出力された後に電力供給が再開されたことにより、前記記憶保持手段により保持されている前記遊技制御に関する情報に基づいて、該電力異常信号が出力されたときの制御状態に復旧させる復旧手段と、
表示可能な表示手段と、
を備え、
記表示手段は、所定条件が成立したときに、遊技に関する設定を行うための所定の第1態様による表示を行い、前記第1態様による表示が行われているときに前記電力異常信号が出力され、その後に電力供給が再開されたときには、前記第1態様とは異なる所定の第2態様による表示を行う
ことを特徴とする遊技機
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when a specific display result is derived to variable display means for performing variable display and deriving a display result,
State data storage means for storing state data indicating the production state;
Effect execution means for executing effects according to the state data stored in the state data storage means;
Information that can identify the status data, including the unique information part that is unique to the model and cannot be transferred to another model, and can be transferred to the other model that is common to the model and other models Output means for outputting specific information including state information having a common information portion including common information ,
Input means for accepting input of information by the player;
The state data specified from the unique information in the unique information portion is updated and stored in the state data storage means and is taken over on condition that the state information included in the information input by the input means is that of the own model. State data transfer means;
Game control means for starting game control based on the start of power supply;
Memory holding means capable of holding information on game control for a predetermined period even when power supply is stopped;
A power abnormality signal output means for outputting a power abnormality signal indicating that there is an abnormality in the power supply;
When the power supply is resumed after the power abnormality signal is output, the control state when the power abnormality signal is output is restored based on the information regarding the game control held by the memory holding means. Recovery means,
Display means capable of displaying;
With
Before Symbol display means, when a predetermined condition is satisfied, performs display by a predetermined first embodiment for performing settings relating to the game, the power anomaly signal is output when the display by the first embodiment is being carried out When the power supply is resumed after that, a display according to a predetermined second mode different from the first mode is performed .
JP2013202068A 2013-09-27 2013-09-27 Game machine Active JP5781577B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013202068A JP5781577B2 (en) 2013-09-27 2013-09-27 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013202068A JP5781577B2 (en) 2013-09-27 2013-09-27 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010142440A Division JP5539059B2 (en) 2010-06-23 2010-06-23 Game machine and game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014079618A JP2014079618A (en) 2014-05-08
JP5781577B2 true JP5781577B2 (en) 2015-09-24

Family

ID=50784368

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013202068A Active JP5781577B2 (en) 2013-09-27 2013-09-27 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5781577B2 (en)

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5124829B2 (en) * 2007-05-10 2013-01-23 株式会社三共 Game machine
JP4783758B2 (en) * 2007-06-22 2011-09-28 株式会社三共 Game machine
JP5539059B2 (en) * 2010-06-23 2014-07-02 株式会社三共 Game machine and game system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014079618A (en) 2014-05-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5539059B2 (en) Game machine and game system
JP5567408B2 (en) Game machine
JP5557616B2 (en) Game machine
JP5753054B2 (en) Game machine
JP5244855B2 (en) Game machine
JP2016016222A (en) Game machine
JP5873159B2 (en) Game machine
JP5668020B2 (en) Game machine
JP2014079316A (en) Game machine
JP5893123B2 (en) Game machine
JP2016016221A (en) Game machine
JP5946621B2 (en) Game machine and game system
JP6178888B2 (en) Game machine
JP6082427B2 (en) Game machine
JP5781577B2 (en) Game machine
JP5781576B2 (en) Game machine
JP5761825B2 (en) Game machine
JP5984879B2 (en) Game machine
JP6147809B2 (en) Game machine
JP2016198553A (en) Game machine
JP6294625B2 (en) Game machine
JP6147808B2 (en) Game machine
JP6196994B2 (en) Game machine
JP6391236B2 (en) Game machine
JP6391654B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140812

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20140813

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20141014

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20141111

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150113

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150203

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150501

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20150513

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150707

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150715

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5781577

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250