[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外の所謂「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技(ゲーム)として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。また、当籤役に応じた告知音がスピーカ9L、9Rから出力されるようになっている。この告知音は、ストップボタン7L〜7Rが押されたタイミングで出力される。これにより、ストップボタン7L〜7Rの操作が終了したのちに行われる演出と告知音とが競合しないようになっている。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のメインCPU31、又はサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L、9R、後述のランプ14)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
<パチスロの外部構造>
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
(リールと表示窓)
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられている。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図柄表示領域21L、21C、21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L、3C、3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備えている。
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L、21C、21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域(以下、表示窓)21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各表示窓21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態の場合、表示窓21L、21C、21Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なライン(以下、入賞判定ライン)が形成される。本実施の形態の入賞判定ラインとしては、各表示窓21L、21C、21Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8c、各表示窓21L、21C、21Rの上段を組み合わせてなるトップライン8b、各表示窓21L、21C、21Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8d、左表示窓21Lの下段、中表示窓21Cの中段及び右表示窓21Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8a、及び、左表示窓21Lの上段、中表示窓21cの中段及び右表示窓21Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eの5つが設けられている。
なお、本実施の形態では3つのリール3L、3C、3Rを用いているが、これに限られるものではなく、リールの数は変更可能である。なお、リールの数を変更した場合には、ストップボタンの数も対応させて変更することが好ましい。
(操作装置)
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(所謂クレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。
(その他装置)
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、後述のメダル払出装置40(後述の図5参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。
<パチスロの内部構造>
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路71(後述の図6参照)が形成された基板(以下、主基板71A)が設けられている。主制御回路71は、内部当籤役の決定、リール3L、3C、3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路71の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の中央には、3つのリール3L、3C、3Rが設けられている。リール3L、3C、3Rのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L、49C、49R(後述の図4参照)が接続されている。
3つのリール3L、3C、3Rの左側には、副制御回路72(後述の図6参照)が形成された基板(以下、副基板72A)が設けられている。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路72の具体的な構成は後述する。
キャビネット1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)40が設けられている。ホッパー40の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置43が設けられている。
フロントドア2裏側の中央、表示窓21L、21C、21Rの下方には、セレクタ42が設けられている。セレクタ42は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口10に受け入れられた適正なメダルをホッパー40へ案内する。尚、セレクタ42内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ42S(後述の図6参照)が設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
<リールユニットの構造>
リール3Lは、その中心軸に図4に示すロータ495Lが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Lと共に回転し、リール3Cは、その中心軸にロータ495Cが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Cと共に回転し、リール3Rは、その中心軸に図4に示すロータ495Rが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Rと共に回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向、具体的には、図8に示す図柄配列の下端から上端に向かう方向に回転する。
本実施の形態のステッピングモータ49L、49C及び49Rとしては、48相パルスを使用し、2相励磁でギア比1/7の構造を採用している。すなわち、48相励磁で1回転し、ギアの比率により回転が1/7となるステッピングモータを使用している。これにより、ステッピングモータ49L、49C及び49Rに対して336パルスを供給することによりリール3L、3C及び3Rが1回転するようになっている。
具体的には、図4に示すように、リール3Lは、その中心軸にロータ495Lが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Lと共に回転し、リール3Cは、その中心軸にロータ495Cが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Cと共に回転し、リール3Rは、その中心軸にロータ495Rが設けられ、中心軸を回転軸としてロータ495Rと共に回転する。リール3L、3C、3Rは、図柄番号が増加する方向(図柄配列の下端から上端に向かう方向)に回転する。
ステッピングモータ49Lは、示すように、コイル491L(第1相コイル(モータ相A))と、コイル492L(第2相コイル(モータ相B))と、コイル493L(第3相コイル(モータ相C))と、コイル494L(第4相コイル(モータ相D))と、ロータ495Lとを備え、2つの相ずつが同時に励磁されるようになっている。
同様に、ステッピングモータ49Cは、コイル491C〜494Cと、ロータ495Cとを備え、ステッピングモータ49Rは、コイル491R〜494Rと、ロータ495Rとを備える。ステッピングモータ49C、49Rがリール3C、3Rを回転させる方法は、ステッピングモータ49Lと同様なので、説明を省略する。
図5は、各図柄が表示された領域に割り当てられた相を示す。各図柄(各図柄に対応する領域)には、16相が割り当てられている。よって、336回(16回×21図柄)コイルの組が励磁されるとリール3L、3C、3Rが1回転する
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図6及び図7を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図38〜図53参照)、内部抽籤テーブル(後述の図12及び図13参照)等のデータテーブル(後述の図8〜図28参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述)が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rが備えるコイルの組を励磁することで、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L、3C、3Rに応じて検出する。検出されたリールインデックスは、メインCPU31に送られる。
リールインデックスを受信するとメインCPU31は、対応するリール3L、3C、3Rのパルスカウンタの値を「16」に初期化し、リール3L、3C、3Rに対応する図柄カウンタの値を「0」に初期化する。そして、ステッピングモータ49L、49C、49Rが備える何れかのコイルの組が励磁された際に(即ち、パルスが出力されると)、パルスカウンタの値を1減算し、パルスカウンタの値が「0」となった際に、パルスカウンタの値を「16」に戻し、図柄カウンタの値を1加算する。その結果、図柄カウンタの値が「20」を超えると、図柄カウンタの値を「0」に戻す。ここで、ステッピングモータ49Lが備えるコイルの組が4回ずつ、即ち合計16回励磁されることで、表示窓21Lの中段に表示される図柄の図柄番号が1増加するので、パルスカウンタの値は、コイルの組が励磁された回数に対応し、図柄カウンタの値は、表示窓21Lの中段に表示された図柄の図柄番号に一致する。
このように、メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度(主に、リール3L、3C、3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L、3C、3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
<副制御回路>
図7は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データをセットする格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及びセットを行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図8〜図33を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<<図柄配置テーブル>>
図8は、図柄配置テーブルを示す図である。
図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表す。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって、図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄を特定できる。図柄の種類は、図柄コード(図31)によって規定されている。
<図柄カウンタ>
図柄カウンタは、3つのリール3L、3C及び3Rの各々の回転角度に対応するカウンタである。メインCPU31は、ステッピングモータ49L、49C及び49Rにパルス信号を出力することで、3つのリール3L、3C及び3Rを回転させる。ステッピングモータ49L、49C及び49Rに出力されるパルス信号のパルスの数は、パルスカウンタ(図示せず)によって計数される。パルスカウンタは、メインRAM33の所定の領域に割り当てられたパルスカウンタ格納領域(図示せず)によって構成される。計数されたパルスの数は、パルスカウンタ格納領域に格納される。
パルスカウンタにより16個のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が1ずつ加算される。図柄カウンタも、メインRAM33の所定の領域に割り当てられた図柄カウンタ格納領域(図示せず)によって構成される。図柄カウンタの値は、図柄カウンタ格納領域に格納される。図柄カウンタは、3つのリール3L、3C及び3Rの各々について計数する。3つのリール3L、3C及び3Rの各々には、リールインデックスとして検知片が設けられている。リール3L〜3Rが1回転する度に、リールインデックスが検出されて、リール3L〜3Rが1回転したことを示すインデックス信号が、3つのリール3L、3C及び3R毎に発せられる。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路50によってリールインデックス信号が検出される毎にクリアされる。
図8に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにセンターライン8cに位置する図柄(センターライン8cを通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、センターライン8cを基準にすることで、表示窓21L、21C及び21Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C及び3R毎に特定することができる。
<<図柄組合せテーブル>>
図9は、図柄組合せテーブルを示す図である。
本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否か判断される。この予め定められた所定の図柄の組合せが、図9に示す図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せである。有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出しや、再遊技の作動や、ボーナスゲームの作動や、リプレイタイムの作動等が行われる。
図9に示すように、図柄組合せテーブルは、図柄の組合せと表示役と払出枚数との対応関係を規定する。
<図柄の組合せ>
図柄の組合せは、左リール3Lの図柄と中リール3Cの図柄と右リール3Rの図柄とからなる。上述したように、この図柄組合せテーブルの図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。
<表示役>
表示役は、図柄の組合せに対応して規定されている。本実施の形態において、表示役とは、停止表示された図柄の組合せ、すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せによって成立する役をいう。内部当籤役が一つである場合(同時当籤していない場合)には、入賞したときに表示役と内部当籤役(図16参照)とが一致する。また、内部当籤役が複数である場合(同時当籤している場合)には、入賞したときでも、表示役と一致する内部当籤役と、表示役と一致しない内部当籤役とがあり得る。図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せが、有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並んだ図柄の組合せと一致したときに、表示役が成立する。
図9に示すように、表示役を示すデータは、「格納領域加算データ」と1バイトの「データ」とからなる。この1バイトの「データ」は、入賞作動フラグとして機能し、以下では入賞作動フラグと称する。なお、図9の表示役に示す「内容」は、表示役の具体的な内容を示す。
<入賞作動フラグ>
入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータである。上述したように、入賞作動フラグは、1バイトのデータ(8ビット)である。
<格納領域加算データ>
本実施の形態においては、図9に示すように、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せは8種類を超えている。このため、1バイト(8ビット)からなる入賞作動フラグのみでは、全ての表示役を特定することができない。このため、本実施の形態においては、4つの格納領域(4バイト)を用い、4つの格納領域を区別することによって全ての表示役を管理する。4つの格納領域は、図9に示すように、格納領域加算データ0〜格納領域加算データ3によって区別される1バイトの「データ」である。このようにすることで、入賞作動フラグ(1バイトの「データ」)の値が同一であっても、4つの格納領域のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。
たとえば、表示役「MB1」は、図9の図柄組合せテーブルに示すように、格納領域加算データの値は「0」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「00000100B」である。また、表示役「赤チェ2」は、図9の図柄組合せテーブルに示すように、格納領域加算データの値は「2」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「00000001B」である。
<表示役格納領域(図示せず)への格納>
入賞作動フラグの値は、表示役として、表示役格納領域(図示せず)に格納される。なお、表示役格納領域は、図34に示す内部当籤役格納領域と同じ構成を有する。したがって、表示役格納領域は、図34に示す内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4と同等の4つの格納領域を有する。具体的には、表示役格納領域は、表示役格納領域1(格納領域加算データ:0)と、表示役格納領域2(格納領域加算データ:1)と、表示役格納領域3(格納領域加算データ:2)と、表示役格納領域4(格納領域加算データ:3)とを有する。
表示役格納領域1〜表示役格納領域4の各々の大きさは1バイトであり、表示役格納領域の全体の大きさは4バイトである。図柄組合せテーブル(図9)に示す格納領域加算データ(0〜3)は、表示役格納領域1〜表示役格納領域4のうちのいずれか1つの格納領域を指定するためのオフセットアドレスとして機能する。したがって、格納領域加算データが示す格納領域以外の格納領域には、「00000000B」が格納される。
たとえば、上述した「MB1」役の例では、格納領域加算データの値は「0」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「00000100B」である。したがって、格納領域加算データ「0」に対応する表示役格納領域の表示役格納領域1には、「00000100B」が格納され、残りの表示役格納領域2〜表示役格納領域4には、「00000000B」が格納される。これにより、表示役格納領域1〜表示役格納領域4には、順に、「00000100B」、「00000000B」、「00000000B」、「00000000B」が格納される。
また、本実施の形態では、「赤チェ2」役は、「赤チェ3」役と常に(同時当籤し、)同時に表示される(入賞する)。したがって、この場合には、格納領域加算データの値は「2」であり、かつ、入賞作動フラグの値は「00000011B」である。したがって、格納領域加算データ「2」に対応する表示役格納領域の表示役格納領域3には、「00000011B」が格納され、残りの表示役格納領域1、表示役格納領域2及び表示役格納領域4には、「00000000B」が格納される。これにより、表示役格納領域1〜表示役格納領域4には、順に、「00000000B」、「00000000B」、「00000011B」、「00000000B」が格納される。
なお、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている予め定められた図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」(図示せず)が決定される。
<払出枚数>
払出枚数は、表示役の各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。図9に示すように、払出枚数は投入枚数ごとに規定されている。表示役が成立したときには、成立した表示役に対応する払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。
本実施の形態では、リンゴ、ブドウ、レモン、ビリーチェ1〜6、赤チェ1〜6、ピンクチェ1〜6又はJAC1〜3が成立したときに、払出枚数として0を超える数値が投入枚数に応じて決定され、メダルの払い出しが行われる。
また、リプレイ1又は2が成立したときには、再遊技が作動する。再遊技が作動すると、次回の単位ゲームにおいては、そのときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作がされることなく自動的に投入される。このようにすることで、遊技者は、所有するメダルを消費することなく、次回の単位ゲームを行うことができる。
また、BB1、BB2、MB1又はMB2が成立したときには、後述のボーナスゲームの作動が行われる。
上述したリンゴ、ブドウ、レモン、ビリーチェ1〜6、赤チェ1〜6、ピンクチェ1〜6、JAC1〜3、BB1、BB2、MB1又はMB2が成立したときには、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動等の所定の利益が遊技者に付与される。本実施の形態では、表示役が成立したことを、「入賞」と称する場合もある。
<<ボーナス作動時テーブル>>
図10は、ボーナス作動時テーブルを示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、各種のボーナスゲームの作動が決定されたときに用いる各種のデータを規定する。これらのデータは、ボーナスゲームの作動が決定されたときに、メインRAM33の所定の格納領域に格納される。本実施の形態では、ボーナスゲームとして、BB1及びBB2、RB、MB1及びMB2、並びにCBの6種類が設けられている。
<BB1・BB2作動時>
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの値は、BB1又はBB2が作動しているときにメインRAM33に格納されるデータである。作動中フラグは、BB1又はBB2が作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)に格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1又はBB2の作動中において遊技者に払い出すことができるメダルの総数を規定するデータである。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払い出しに基づいて減算され、減算の結果、0に更新されたことを条件にBB1又はBB2の作動が終了する。本実施の形態では、表示役としてBB1又はBB2が成立したときには、ボーナス終了枚数カウンタに344がセットされる。
<RB作動時>
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタを規定する。作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの値は、RBが作動しているときにメインRAM33に格納されるデータである。作動中フラグは、RBが作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)に格納される。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数(即ち、RBにおける単位遊技の遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、メダルの払い出しに係る表示役が成立した回数を管理するためのデータである。尚、これらのカウンタの減算が行われた結果、0に更新されたことを条件にRBの作動が終了する。
<MB1・MB2作動時>
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタを規定する。作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタの値は、MB1又はMB2が作動しているときにメインRAM33に格納されるデータである。作動中フラグは、MB1又はMB2が作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)に格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MB1又はMB2の作動中において遊技者に払い出すことができるメダルの総数を規定するデータである。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払い出しに基づいて減算され、減算の結果、0に更新されたことを条件にMB1又はMB2の作動が終了する。本実施の形態では、表示役としてMB1又はMB2が成立したときには、ボーナス終了枚数カウンタに125がセットされる
<CB作動時>
ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ及び遊技可能回数カウンタを規定する。作動中フラグ及び遊技可能回数カウンタの値は、CBが作動しているときにメインRAM33に格納されるデータである。作動中フラグは、CBが作動していることを示すためのデータである。作動中フラグは、遊技状態フラグ格納領域(図36参照)に格納される。遊技可能回数カウンタは、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数(即ち、CBにおける単位遊技の遊技回数(=1回))を管理するためのデータである。なお、遊技可能回数カウンタの減算が行われた結果、0に更新されたことを条件にCBの作動が終了する。
本実施の形態では、MB1及びMB2を同一のフラグ(1の当籤役として扱う)にしている。同様に、BB1及びBB2についても、同一のフラグとしてもよい。
<<内部抽籤テーブル決定テーブル>>
図11は、内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態と投入枚数とに対応して内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定する。遊技状態と投入枚数とによって、内部抽籤テーブルが選択される。遊技状態は、主制御回路71のメインCPU31による各種の処理によって管理される。遊技状態に応じて内部抽籤テーブルを使い分けることによって、内部当籤役の種類や当籤確率を変動させることができ、遊技者に期待感を与えることができる。
本実施の形態では、一般遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態の3種類の遊技状態が定められている。これらの一般遊技状態、RB遊技状態及びCB遊技状態に応じて内部抽籤テーブルが規定されている。RBが作動しているときはRB遊技状態として管理される。CBが作動しているときはCB遊技状態として管理される。RB及びCBの何れも作動していないときは一般遊技状態として管理される。
なお、内部抽籤テーブル決定テーブルに示す抽籤回数については、図12又は図13に示す内部抽籤テーブルで説明する。
<<内部抽籤テーブル>>
図12は、3枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。図13は、1枚掛け用内部抽籤テーブルを示す図である。3枚掛け用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であるときに、投入されたメダルやクレジットが3枚であるときに選択される内部抽籤テーブルである。1枚掛け用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であるときに、投入されたメダルやクレジットが1枚であるときに選択される内部抽籤テーブルである。図14は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図15は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。本実施の形態では、これらの各種の内部抽籤テーブルを区別する必要がない場合には、単に内部抽籤テーブルと称する。
<3枚掛け用内部抽籤テーブル、1枚掛け用内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して抽籤値とデータポインタとを規定する。当籤番号は、数値1を先頭とする複数の整数値からなる番号である。抽籤値は、設定1ないし設定6の6種類の設定の各々に対応して規定されている。データポインタは、小役・リプレイ用とボーナス用との2種類に対応して規定されている。
抽籤値は、抽出された乱数値をデータポインタに対応づけるための数値である。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルを参照してデータポインタを決定する。具体的には、抽出された乱数値から、複数の当籤番号の各々に対応する抽籤値を順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁借り」が生じたか否か)を判断する。減算の結果が負となったときのデータポインタを抽籤処理の結果として決定する。このようにして、内部的な抽籤処理(内部抽籤又は内部抽籤処理)が行われる。
各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(すなわち、65536)」によって表すことができる。したがって、抽籤値が大きいほど当籤確率が高くなり、その抽籤値に対応するデータポインタが決定され易い。図11に示した内部抽籤テーブル決定テーブルで規定されている抽籤回数は、上述した桁借りが生じたか否かの判定処理の最大回数を示す。判定処理の回数が最大回数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は、「ハズレ」となる。
データポインタは、後述する回胴停止用番号(図18参照)を決定するために用いられるデータである。上述したように、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。上述した内部抽籤処理の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの双方が決定される。
<RB遊技状態用内部抽籤テーブル>
RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に対応する抽籤値とデータポインタとを規定する。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であるときに使用される。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとからなる。
RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に割り当てられた抽籤値が「65536」である。したがって、当籤番号1に対応するデータポインタが必ず決定される(すなわち、ハズレがない)。データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであるので、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を高くできる。
本実施の形態では、本実施の形態では、RB作動時処理は、BB作動時処理で実行されるとともに、BB中RBが終了する毎に実行される。具体的には、図57のステップS1723の処理と、ステップS1715の処理で実行される。RB作動時には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されて内部抽籤処理が実行される。
<CB遊技状態用内部抽籤テーブル>
CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1に対応する抽籤値とデータポインタとを規定する。CB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がCB遊技状態であるときに使用される。データポインタは、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとからなる。
CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1に割り当てられた抽籤値が「65536」である。したがって、当籤番号1に対応するデータポインタが必ず決定される(すなわち、ハズレがない)。データポインタに基づいて決定される内部当籤役はメダルの払い出しに係るものであるので、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を高くできる。
本実施の形態では、CB作動時処理は、MB作動時処理で実行されるとともに、MB中CBが終了する毎(毎ゲーム)に実行される。具体的には、図57のステップS1723の処理と、ステップS1719の処理で実行される。CB作動時には、CB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されて内部抽籤処理が実行される。
CB遊技状態における内部抽籤処理は、全ての小役に当籤している状態にするものであればよく、図15に示した専用の内部抽籤テーブル(CB遊技状態用内部抽籤テーブル)を用いてもよいし、他の遊技状態(一般遊技状態)における内部抽籤テーブルを用いて内部抽籤処理を行った後に全ての小役のビットをオンにする処理を追加するようにしてもよい。このときに、リプレイやSB、RBなどの小役以外の役についても、「他の遊技状態(一般遊技状態)における内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤」に則って、当籤するようにしてもよい。なお、JAC1〜3は、RBの作動に伴って増加する小役(図柄組合せ)であるため、ここでの全ての小役には含まれない。
<<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル、ボーナス用内部当籤役決定テーブル>>
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図17は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。本実施の形態において、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブルとを特に区別する必要がない場合には、単に内部当籤役決定テーブルと称する。内部当籤役決定テーブルが規定するデータ(データ1〜データ4(格納領域種別毎))の内容は、図34に示す内部当籤役格納領域に格納される4バイトのデータ(内部当籤役格納領域1〜4)と同じである。なお、図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルのデータの値は、簡略のため、全て省略した。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して内部当籤役を規定する。内部当籤役を示すデータは、1バイト×4の大きさからなるデータである。内部当籤役決定テーブルを参照することによって決定された内部当籤役のデータが、図34に示す内部当籤役格納領域に格納される。
本実施の形態では、図34に示す内部当籤役格納領域に格納されるデータを、便宜上「内部当籤役」と称する場合もある。図9に示すように、図柄組合せテーブルにより規定されている表示役(図柄の組合せ)は8種類を超えている。内部当籤役は、図16及び図17に示すように、単一の当籤役が当籤するものと、複数の当籤役が同時当籤するものとを含む。単一の当籤役が当籤するものは、たとえば、「レモン」がある。また、複数の当籤役が同時当籤するものは、「赤チェ1〜4」などがある。このように、同時当籤した複数の当籤役の各々を識別できるように、内部当籤役決定テーブルにおいても、内部当籤役を規定するデータも4バイトのデータ(データ1〜4)によって構成する。本実施の形態において、データポインタの決定と内部当籤役の決定とは、等価な関係にある。
内部当籤役を示すデータは、入賞に係る全ての図柄の組合せのうち、有効化された入賞判定ライン8a〜8eに沿って並ぶことが許容された図柄の組合せを特定するデータである。たとえば、その内容が「リプレイ1+リプレイ2」である場合、リプレイ1に係る図柄の組合せ及びリプレイ2に係る図柄の組合せのそれぞれの表示が許容される。なお、本実施の形態において、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って並ぶようにリールが停止する位置を決定することを意味する。また、データポインタ「0」は、「ハズレ」を意味し、図柄組合せテーブル(図9)により規定されているいずれの図柄の組合せの表示も許容されない。
<小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル>
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示又は再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を規定する。内部当籤役は、4バイトからなるデータ1〜データ4(格納領域種別毎)によって構成される。データ1は、内部当籤役格納領域(図34)の内部当籤役格納領域1に格納され、データ2は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域2に格納され、データ3は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域3に格納され、データ4は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域4に格納される。小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「14」に応じて決定される内部当籤役の内容(種類)は、図16に示す通りである。なお、本実施の形態において、小役・リプレイ用データポインタ13の「JAC1〜3」は、RBの作動に伴い増加する小役(RB中でのみ抽籤される)である。
<ボーナス用内部当籤役決定テーブル>
図17は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役を規定する。小役・リプレイ用内部当籤役と同様に、内部当籤役は、4バイトからなるデータ1〜データ4(格納領域)によって構成される。すなわち、データ1は、内部当籤役格納領域(図34)の内部当籤役格納領域1に格納され、データ2は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域2に格納され、データ3は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域3に格納され、データ4は、内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域4に格納される。ボーナス用データポインタ「0」〜「3」に応じて決定される内部当籤役の内容(種類)は、図17に示す通りである。
なお、本実施の形態では、たとえば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図12又は図13)において、当籤番号が「6」のときのように、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとの双方の値が0を超える場合には、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示と、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示とが共に許容される内部当籤役が決定される(いわゆる同時当籤)。
<<回胴停止用番号選択テーブル>>
図18は、回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
図18に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図12又は図13に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報(図19に示すリール停止初期設定テーブル)を取得するときに用いられる。
具体的には、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと持越役格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。所定の内部当籤役に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、当籤したことが保持される所定の内部当籤役を「持越役」と称する。上述した持越役格納領域は、図35に示す領域であり、「持越役」の状態が記憶される。なお、詳細は、図35に示す持越役格納領域において説明する。
本実施の形態においては、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」であるときに、持越役に当籤していない場合(「00000000」の場合)には、回胴停止用番号は「7」と決定される。また、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」であるときに、持越役に当籤している場合(「00000000」以外の値の場合)には、回胴停止用番号は「8」と決定される。
なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの持越役格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わないことを意味する。また、本実施の形態において、BET枚数に関わらず同じ停止制御を行う。
<<リール停止初期設定テーブル>>
図19は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号(図18参照)に対応して、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位テーブル選択データと、順押し時テーブル選択データと、順押し時テーブル変更データと、順押し時テーブル変更初期データと、変則押し時テーブル選択データと、検索順序テーブル選択データとを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図44に示すフローチャートのステップS413の処理で読み出される。
「引込優先順位テーブル番号」は、図25、図26又は図27に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、図32に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを指定するためのデータである。「順押し時テーブル選択データ」は、図20に示す順押し時第1停止用停止テーブルを選択するためのデータである。「順押し時テーブル変更データ」は、図21に示す順押し時制御変更テーブルを選択するためのデータである。「順押し時テーブル変更初期データ」は、図22又は図23に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルを選択するためのデータである。「変則押し時テーブル選択データ」は、図24に示す変則押し時停止テーブルを選択するためのデータである。「検索順序テーブル選択データ」は、図28、図29又は図30に示す検索順序テーブルを選択するためのデータである。
これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L〜3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
<順押し・変則押し>
本実施の形態において、3つのリールの全てが回転している状態で、左ストップボタン7Lが最初に押されたときは、図20に示す順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、中ストップボタン7C又は右ストップボタン7Rが最初に押されたときは、共通する図24に示す変則押し時停止テーブルを参照してリールの停止制御をする。本実施の形態においては、3つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン7Lが最初に押されたときの押し順を「順押し」と称する。また、3つのリールの全てが回転しているときに、左ストップボタン7L以外のストップボタン(中ストップボタン7C又は右ストップボタン7R)が最初に押されたときの押し順を「変則押し」と称する。本実施の形態において、「押し順」は、遊技者によって、左ストップボタン7L、中ストップボタン7C、右ストップボタン7Rが操作される順序を意味する。
本実施の形態において、3つのストップボタン7L、7C、7Rを遊技者が操作する押し順は全部で6通りある。すなわち、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」の6通りである。これらのうち、「左→中→右」及び「左→右→中」が「順押し」であり、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」及び「右→中→左」が「変則押し」である。なお、簡便のために、左ストップボタン7Lを「左」、中ストップボタン7Cを「中」、右ストップボタン7Rを「右」として記載した。また、同様に、簡便のために、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を左から順に並べ、矢印「→」を間に挟んで押し順を示した。
本実施の形態において、3つのストップボタン7L、7C、7Rを遊技者が操作する押し順を示す情報は、図40に示す押し順格納領域に格納される。
<引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ>
引込優先順位テーブル番号(図25、図26及び図27)は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順によらずにリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブルを内部当籤役に応じて選択するためのテーブル番号である。また、引込優先順位テーブル選択データ(図32)は、押し順に応じてリールの停止制御を変更する場合に引込優先順位テーブルを選択するためのデータである。本実施の形態においては、この引込優先順位テーブル選択データを用いることによって、ストップボタンの押し順に応じて、いわゆるリーチ目を表示するように又は表示しないようにリールの停止制御することができる。引込優先順位テーブル番号や引込優先順位テーブル選択データの詳細は後述する。
<順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ>
順押し時テーブル選択データ(図20)は、3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順が順押しである場合に、第1停止操作が検出されたときに用いられる停止テーブル(以下、第1停止用停止テーブル)を選択するために用いられる。また、本実施の形態において、順押しが選択された場合には、第1停止時にリールが停止した位置等に基づいて、その後の第2停止操作及び第3停止操作が検出されたときに用いる停止テーブル(以下、第2・第3停止用停止テーブルと称する)を決定する。順押し時テーブル変更データ(図21)は、この第2・第3停止用停止テーブルの決定に用いられる。順押し時テーブル選択データ・順押し時テーブル変更データの詳細は後述する。
<変則押し時テーブル選択データ>
変則押し時テーブル選択データ(図24)は、変則押しが選択された場合に参照される停止テーブルの選択に用いられる。本実施の形態において、変則押しが選択された場合には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作において共通する1つの停止テーブルを参照する。変則押し時テーブル選択データの詳細は後述する。
<滑り駒数>
本実施の形態によるパチスロ1において、ストップボタンが遊技者によって押されたときから規定時間(たとえば、190msec)が経過するまでの間に、押されたストップボタンに対応するリールを停止する制御をする。すなわち、遊技者が目当てとする図柄が所望する位置に存在するタイミングで遊技者がストップボタンを押した場合であっても、その所望する位置よりも下方に移動した後に停止する場合が生ずる。本実施の形態では、この図柄の動作(リールの停止動作)を、いわゆるリールの「滑り」と称する。また、上述した規定時間内におけるリールの回転に伴って移動する図柄の数(規定時間内に一定の位置を通過する図柄の数)を「滑り駒数」と称する。より具体的には、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されてから、該当するリールが停止するまでの時間において、基準とする位置(たとえば、センターライン8c)を通過する図柄の数が滑り駒数である。
内部抽籤処理によって入賞に係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、許容する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃うように各々のリールの停止を制御する(いわゆる「引き込み」や「引き込み制御」と称する)。これに対して、内部当籤していない当籤役の図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃ってしまう場合や、ハズレに係る内部当籤役が決定された場合には、「滑り」を利用して、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って揃わないように各々のリールの停止を制御する(いわゆる「蹴飛ばし」や「蹴飛ばし制御」と称する)。
本実施の形態によるパチスロ1では、滑り駒数の最大数(自然数)は、規定時間(190msec)と、リールの表面に配された図柄の個数(21個)と、回転速度(毎分80回転とから「4」に定められている。したがって、たとえば、センターライン8c上に位置する図柄(通過中の図柄)から4個先までの範囲内にある図柄の何れかがセンターライン8c上に位置(停止表示)するようにリールを停止させることができる。
ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(以下、「停止開始位置」と称する)に、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置が、リールの回転が停止する図柄位置(以下、「停止予定位置」と称する)となる。
本実施の形態では、図16に示すように、リプレイ1+リプレイ2が同時当籤する(小役・リプレイ用データポインタの「1」)。図8の図柄配置テーブルに示すように、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにおいては、リールに沿って互いに最も近い位置に配された図柄「リプレイ」及び「リンゴ」は、5個(滑り駒数の最大数+1)以内になるように、リールの表面に配されている。内部当籤役が「リプレイ1」又は「リプレイ2」に決定されているときに、左リール3Lについては、「滑り」を利用して、入賞判定ライン上に図柄「リプレイ」又は「リンゴ」が引き込まれるように、中リール3C及び右リール3Rについては、「滑り」を利用して、入賞判定ライン上に図柄「リプレイ」が引き込まれるように停止制御される。このようにすることで、表示役「リプレイ1」又は「リプレイ2」を必ず入賞させることができる。
<<順押し時第1停止用停止テーブル・順押し時制御変更テーブル>>
<順押し時第1停止用停止テーブル>
図20は、順押し時第1停止用停止テーブルの一例を示す図である。図20に示す順押し時第1停止用停止テーブル(順押し時選択データ“7”)は、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、内部当籤役が赤チェ1〜6(図16の小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき参照)であるときに選択される。
順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの図柄位置(具体的には、停止開始位置)「0」〜「20」の各々に対応して、滑り駒数決定データとライン変更ステータスとを規定する。
<滑り駒数決定データ>
滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数を示すデータである。本実施の形態では、複数の停止テーブルが予め定められて、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。内部抽籤処理の結果や3つのストップボタン7L、7C、7Rの押し順やリールの種別などに応じて、複数の停止テーブルから最適な停止テーブルが選択される。選択された停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データが決定される。図20に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、上述したように、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ、内部当籤役が赤チェ1〜6(図18及び図16参照)であるときに選択される停止テーブルである。
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数決定データを決定した場合であっても、より適切な滑り駒数決定データが存在するか否かを判断する。より適切な滑り駒数決定データが存在すると判別したときには、この適切な滑り駒数決定データに変更して停止制御をする(詳細は後述する)。これによって、停止テーブルに記憶されたデータが不十分であっても、内部抽籤処理に基づいて適切な滑り駒数決定データを決定できる。なお、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在しない場合には、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データを用いてリールの停止制御がされる。
<ライン変更ステータス>
ライン変更ステータスは、停止開始位置が特定のものであるか否かを識別するデータである。このライン変更ステータスと後述する第1停止時の停止予定位置とに基づいて、第1停止の後に続く第2停止操作時及び第3停止操作時において参照する停止テーブルが決定される。ライン変更ステータスによって、第1停止をした後にラインを変更するか否かが決定される。
3つのリール3L〜3Rが回転している状態では、「Aライン」が選択されている。第1停止後に、「Aライン」を維持するか、他の「Bライン」や「Cライン」に変更するか否かが決定される。ライン変更ステータスは、停止開始位置に応じて「Aライン」を維持するか否かを決定するための情報である。ライン変更については、後で詳述する。なお、図20に示した順押し時第1停止用停止テーブルの例では、ライン変更ステータスの値は全て0である。本実施の形態では、ライン変更ステータスの値として、0、1又は2が用いられる。
なお、ライン変更ステータスは、停止開始位置に応じて取得されるが、同じ停止予定位置でも異なるデータの場合もある。第1停止のリールが同じ停止位置となっても、ストップボタンの押下位置が異なると、ライン変更ステータスが異なるので、第2・第3停止の制御を異ならしめることができる。本実施の形態では、押下位置は、遊技者によってストップボタンが操作されたときに、センターライン8c(基準位置)に存在する図柄の図柄位置を示す。
<<順押し時制御変更テーブル>>
図21は、順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
図21に示す順押し時制御変更テーブル(順押し時テーブル変更データ“7”)は、第1停止操作時において選択されたストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ、内部当籤役が赤チェ1〜6(図16の小役・リプレイ用データポインタが「7」であるとき)であるときに選択される。
順押し時制御変更テーブルは、ライン変更ステータスの値(0、1及び2)毎に、変更対象ポジション(すなわち、左リール3Lの停止予定位置)「0」〜「20」に対応して、Cラインチェックデータと順押し時第2・第3停止用テーブル番号とを規定する。
<変更対象ポジション>
順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図44に示すリール停止初期設定処理のステップS413によって、リール停止初期設定テーブル(図19参照)が規定する順押し時テーブル変更初期データから取得され、さらに、図54に示す制御変更処理のステップS1429の処理によってセットされる。このため、リール停止初期設定処理が実行された時点で、順押し時第2・第3停止用停止テーブルは実質的に決定されている。変更対象ポジションは、この実質的に決定されている順押し時第2・第3停止用停止テーブルを変更する場合に、変更する対象となる停止予定位置である。図21に示す順押し時制御変更テーブルでは、「0」〜「20」のうち、順押し時第2・第3停止用停止テーブルを変更する図柄位置のみが規定されている。
<順押し時第2・第3停止用テーブル番号>
順押し時第2・第3停止用テーブル番号は、順押し時の第2停止時・第3停止時に選択する順押し時第2停止用停止テーブルを示す番号である。順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例は、図22及び図23に示すテーブルである。順押し時第2・第3停止用テーブル番号によって、使用する順押し時第2・第3停止用停止テーブルが選択される。
<Cラインチェックデータ>
Cラインチェックデータは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22及び図23参照)で規定される特定のビット列(すなわち、「Cラインデータ」の列に示すビット列)を参照するか否かを決定するためのデータである。
このように、本実施の形態では、第1停止操作が行われて順押しである場合には、第1停止における停止開始位置と停止予定位置とに基づいて、その後の第2停止及び第3停止において参照する停止テーブル等の選択を行う。
<<順押し時第2・第3停止用停止テーブル>>
図22及び図23は、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例を示す図である。これらの順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、上述した順押し時制御変更テーブル(図21)における「順押し時第2・第3停止用テーブル番号」によって選択される。なお、順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、制御変更処理(図54)のステップS1429(またはステップS1435)の処理によってセットされる。図22に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「50」のもので、図23に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「16」のものである。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して、1バイトの停止データを規定している。図22及び図23に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルの例では、1バイトの停止データは、Bit0が「右リールBラインデータ」であり、Bit1が「右リールAラインデータ」であり、Bit2が「右リールライン変更ビット」であり、Bit3が「中リールBラインデータ」であり、Bit4が「中リールAラインデータ」であり、Bit5が「中リールライン変更ビット」であり、Bit6が「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールCラインデータ」であり、Bit7が「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールCラインデータ」である。
停止データは、リールが停止する位置として図柄位置が適切か否かを示すデータである。停止データが「0」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切でないことを示し、停止データが「1」である図柄位置は、リールが停止する位置として適切であることを示す。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルが規定する停止データには、「Aライン」の列に対応するビット、「Bライン」の列に対応するビット、及び「Cライン」の列に対応するビットがある。すなわち、滑り駒数決定データの決め方を3通り備えている。したがって、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」、「Bライン」又は「Cライン」の3種類に応じて異なる停止予定位置を決定できる。停止データは、これらの3種類のうちの何れを選択すべきかの情報を、「ライン変更ビット」の列に対応するビットを割り当てることによって規定している。
「Aライン」などのラインは、3つのリール3L、3C及び3Rが停止したときに表示される図柄の並びが多様になるように、3つのリール3L、3C及び3Rを停止制御するために用いるものであり、ライン毎に異なる停止制御をすることができ、各々のラインについてどのような意図で停止させるかは任意である。
たとえば、入賞判定ライン8a〜8eのうちの異なる3本のラインをAラインないしCラインとして割り当てることができる。たとえば、Aラインをセンターライン8cに割り当て、Bラインをトップライン8bに割り当て、Cラインをクロスダウンライン8eに割り当てることができる。AラインないしCラインへの割り当ては、これに限られず、図柄の種類や内部当籤処理の結果などに応じて決定して、入賞判定ライン8a〜8eのうちのいずれかのラインを、適宜、割り当てればよい。
表示役に対応する図柄の組合せを揃えるために、これらのラインを用いる場合には、以下のように停止制御することができる。「Aライン」は、第1停止時にラインを変更せずに停止制御する場合に用いられるラインである。この場合には、Aラインを用いてリールを停止するように制御する。また、Bラインは、第1停止時にAラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。この場合には、Bラインに沿って図柄の組合せを並べて、リールを停止するように制御する。Cラインは、第2停止時にBラインから制御変更をする場合に選択されるラインである。この場合には、Cラインに沿って図柄の組合せを並べて、リールを停止するように制御する。
このように、滑り駒数決定データを決定するための停止データとして、複数のパターンのデータを備え、かつ、1つの図柄位置につき1バイトのデータに納めることによって、決定される停止予定位置の多様化を図りつつ、情報の圧縮化を図ることができる。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルにおいて、Bit1(右から第2列)は「右リールAラインデータ」である。「右リールAラインデータ」は、Aラインを用いて第2停止時に右リール3Rを停止制御するときに、参照されるデータである。「右リールAラインデータ」が「0」である図柄位置は、その位置で停止させないことを意味し、「右リールAラインデータ」が「1」である図柄位置は、その位置で停止させることを意味する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルにおいて、Bit0(右から第1列)は「右リールBラインデータ」である。「右リールBラインデータ」は、Bラインを用いて第2停止時に右リール3Rを停止制御するときに、参照されるデータである。「右リールBラインデータ」の「0」や「1」は、「右リールAラインデータ」と同様である。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルにおいて、Bit2(右から第3列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」である。「右リールライン変更ビット」の値が「0」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更しない図柄位置であることを意味する。また、「右リールライン変更ビット」の値が「1」である図柄位置は、第2停止の対象が右リールであるときに、AラインからBラインに変更する図柄位置であることを意味する。なお、図22及び図23に示す図柄位置は押下位置である。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルにおいて、Bit4(右から第5列)は、「中リールAラインデータ」である。Bit3(右から第4列)は、「中リールBラインデータ」である。また、Bit5(右から第6列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。これらの各々は、上述した「右リールAラインデータ」、「右リールBラインデータ」、「右リールライン変更ビット」と同様の機能を有する。
順押し時第2・第3停止用停止テーブルにおいて、Bit6(右から第7列)は、第3停止時に参照されるデータである。これは、「第1停止が左リール3Lであり、かつ、第2停止が右リール3Rであり、第3停止の対象が中リール3Cとなるときのライン変更ビット」、又は「中リールCラインデータ」である。また、Bit7(右から第8列)は、第3停止時に参照されるデータである。これは、「第1停止が左リール3Lであり、かつ、第2停止が中リール3Cであり、第3停止の対象が右リール3Rとなるときのライン変更ビット」又は「右リールCラインデータ」である。
上述したBit6及びBit7のデータは、第3停止時においてライン変更を行うか否かを決定する情報と、「Cライン」に変更すると決定されたときに用いる滑り駒数決定データを決定するための情報とを兼ね備えている。このように、本実施の形態では、Bit6及びBit7のデータについて、複数種類の情報を兼ねているので、情報の圧縮化を図ることができる。
本実施の形態においては、「デカビリー」−「デカビリー」−「デカビリー」及び「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」がリーチ目である。リーチ目は、BB1やBB2などのボーナスに当籤しているにも拘らず、入賞させることができなかった場合に表示する特殊な図柄の組合せであって、ボーナスに当籤していない場合には表示されることがない特殊な図柄の組合せをいう。このリーチ目は、遊技者にボーナスに当籤していることを示唆するための特殊な図柄の組合せである。
図22に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルが選択されたときには、「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」が位置しないようにリールを停止させることができる。図23に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルが選択されたときには、「赤チェリー」−「デカビリー」−「デカビリー」が位置するようにリールを停止させることができる。ここで、「デカビリー」は、リールを停止したときに、「上ビリー」と「下ビリー」との双方を表示窓21L、21C及び21Rに表示することで形成される図柄の組を表す(図8の図柄配置テーブル参照)。小役・リプレイ用データポインタ8、9又は12(図12又は図13参照)でも上述した特定のリーチ目が入賞判定ライン8a〜8eに位置するように停止制御してもよい。この場合に、特定のリーチ目が停止することを許容する停止順序を回胴停止用番号(内部当籤役)ごとに異ならせるようにしてもよい。
<<変則押し時停止テーブル>>
図24は、変則押しが行われた場合に選択される変則押し時停止テーブルを示す図である。なお、変則押し時停止テーブルのデータの値は、順押し時第2・第3停止用停止テーブルと同様に0又は1であり、図24では、簡略のため、全て値を省略して示した。
本実施の形態における変則押し時停止テーブルは、図22又は図23に示した順押し時第2・第3停止用停止テーブルと同様の構成を有する。この図24に示す変則押し時停止テーブルは、変則押しがされた場合に、第1停止、第2停止及び第3停止の全てで共通して使用される。
変則押し時停止テーブルにおいて、Bit1(右から第2列)は、「右リールAラインデータ」である。Bit0(右から第1列)は、「右リールBラインデータ」である。Bit2(右から第3列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が右リールであるときの「右リールライン変更ビット」である。これらは、図22又は図23に示した順押し時第2・第3停止用停止テーブルのものと同様の機能を有する。
変則押し時停止テーブルにおいて、Bit4(右から第5列)は、「中リールAラインデータ」である。Bit3(右から第4列)は、「中リールBラインデータ」である。Bit5(右から第6列)は、第2停止時に参照されるデータであり、第2停止の対象が中リールであるときの「中リールライン変更ビット」である。これらは、図22又は図23に示した順押し時第2・第3停止用停止テーブルのものと同様の機能を有する。
変則押し時停止テーブルにおいて、Bit7(右から第8列)は、「左リールAラインデータ」である。Bit6(右から第7列)は、「左リールBラインデータ」である。これらは、上述した「右リールAラインデータ」、「右リールBラインデータ」、「中リールAラインデータ」、又は「中リールBラインデータ」と同様の機能を有する。
このように、変則押しが選択された場合も、順押しが選択された場合と同様に、同じ停止開始位置であっても、「Aライン」又は「Bライン」の2種類のラインに応じて異なる停止予定位置を決定できる。
<<引込優先順位テーブル>>
図25、図26及び図27は、引込優先順位テーブルの例を示す図である。図25は、引込優先順位テーブル番号“0”であり、図26は、引込優先順位テーブル番号“6”であり、図27は、引込優先順位テーブル番号“7”である。
図18、図20、図22、図23及び図24に示す停止テーブルに基づいて、滑り駒数決定データが決定される。図25、図26及び図27に示す引込優先順位テーブルと、図28、図29及び図30に示す検索順序テーブルとは、これらの停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。引込優先順位テーブルは、予め定められた引込優先順位に対応してデータ(格納領域種別毎)を規定する。
引込優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間(内部当籤役の種別間にも対応)で優先的に引き込みが行われる順位を規定する。引込優先順位テーブルにおける引込優先順位の値が小さい方が引込優先順位は高く、値が大きい方が引込優先順位は低い。
引込優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号“0”)では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位1には、「リプレイ1、2」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位2には、「レモン、ブドウ、リンゴ、ビリーチェ2、3」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位3には、「ビリーチェ1、4〜6」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位4には、「赤チェ2、3、ピンクチェ2、3」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位5には、「赤チェ1、4〜6、ピンクチェ1、4〜6」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位6には、「BB1、2、MB1、2」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
また、引込優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号“6”)では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位1には、「ブドウ」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位2には、「ビリーチェ2、赤チェ2、ピンクチェ2」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位3には、「ビリーチェ3、赤チェ3、ピンクチェ3」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位4には、「ビリーチェ1、4〜6、赤チェ1、4〜6、ピンクチェ1、4〜6」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位5には、「BB1、2、MB1、2」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
また、引込優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号“7”)では、以下のように、内部当籤役に対応して引込優先順位を規定する。すなわち、引込優先順位1には、「レモン」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位2には、「JAC1〜3、ビリーチェ/赤チェ/ピンクチェ1〜6、ブドウ、リンゴ」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。引込優先順位3には、「BB1、2、MB1、2」に対応する格納領域種別毎のデータを規定する。
格納領域種別毎のデータは、1バイト×4の大きさからなるデータである。格納領域種別毎のデータの構成は、内部当籤役格納領域(図34)の構成と同様である。すなわち、格納領域種別毎のデータ1は、内部当籤役格納領域の格納領域1に対応する。格納領域種別毎のデータ2は、内部当籤役格納領域の格納領域2に対応する。格納領域種別毎のデータ3は、内部当籤役格納領域の格納領域3に対応する。格納領域種別毎のデータ4は、内部当籤役格納領域の格納領域4に対応する。
<<検索順序テーブル>>
次に、図28、図29及び図30を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち、0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序)を規定する。この検索順序テーブルでは、優先順序が上位(1)から下位(5)までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。検索順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
本実施の形態における検索順序テーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
<<図柄コードテーブル>>
図31は、図柄コードテーブルを示す図である。
図柄コードテーブルは、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードが格納されている。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、赤7、BAR、上ビリー、下ビリー、レモン、赤チェリー、リプレイ、リンゴ、ブドウ及びピンクチェリーの10種類である。
図柄「赤7」には、図柄コード「00000001B」が割り当てられている。図柄「BAR」には、図柄コード「00000010B」が割り当てられている。図柄「上ビリー」には、図柄コード「00000011B」が割り当てられている。図柄「下ビリー」には、図柄コード「00000100B」が割り当てられている。図柄「レモン」には、図柄コード「00000101B」が割り当てられている。図柄「赤チェリー」には、図柄コード「00000110B」が割り当てられている。図柄「リプレイ」には、図柄コード「00000111B」が割り当てられている。図柄「リンゴ」には、図柄コード「00001000B」が割り当てられている。図柄「ブドウ」には、図柄コード「00001001B」が割り当てられている。図柄「ピンクチェリー」には、図柄コード「00001010B」が割り当てられている。
このように、図柄コードには、1バイトのデータが割り当てられているが、図38に示す図柄コード格納領域の図柄コード格納領域1(格納領域加算データ:0)に図柄コードを格納する場合には、図柄コードの下位の4ビットのみを用いて、図柄コード格納領域1のビット0ないしビット3に図柄コードが格納される。
<<引込優先順位テーブル選択テーブル>>
図32は、引込優先順位テーブル選択テーブルの一例(引込優先順位テーブル選択データ“3”)を示す図である。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、ストップボタンの押し順に応じて引込優先順位テーブルを選択するためのテーブルである。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押し順に対応して、第1停止時に選択する引込優先順位テーブルと、第2停止時に選択する引込優先順位テーブルと、第3停止時に選択する引込優先順位テーブルとを規定する。
図32に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、図26に示す引込優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号“6”)又は図27に示す引込優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号“7”)が選択される。
この引込優先順位テーブル選択テーブルでは、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」及び「右→左→中」の場合には、いわゆるリーチ目が表示されるように、3つのリール3L、3C、3Rの停止制御がされる。
<<ラインマスクデータテーブル>>
図33は、ラインマスクデータテーブルを示す図である。ラインマスクデータテーブルは、ストップボタンの種別に対応してラインマスクデータを規定している。遊技者によって操作されたストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、ラインマスクデータ「10000000」が選択される。遊技者によって操作されたストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。遊技者によって操作されたストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
<<内部当籤役格納領域>>
図34は、内部当籤役格納領域を示す図である。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1、内部当籤役格納領域2、内部当籤役格納領域3及び内部当籤役格納領域4によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1ないし内部当籤役格納領域4の各々の大きさは、1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域の全体(内部当籤役格納領域1ないし内部当籤役格納領域4)の大きさは、4バイトである。これらの格納領域には、図16に示した内部当籤役のデータが格納される。
内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット7の各々は、BB1、BB2、MB1、MB2、リプレイ1、リプレイ2、リンゴ、ブドウに対応している。内部当籤役格納領域2のビット0〜ビット7の各々は、レモン、ビリーチェ1、ビリーチェ2、ビリーチェ3、ビリーチェ4、ビリーチェ5、ビリーチェ6、赤チェ1に対応している。内部当籤役格納領域3のビット0〜ビット7の各々は、赤チェ2、赤チェ3、赤チェ4、赤チェ5、赤チェ6、ピンクチェ1、ピンクチェ2、ピンクチェ3に対応している。内部当籤役格納領域4のビット0〜ビット7の各々は、ピンクチェ4、ピンクチェ5、ピンクチェ6、JAC1、JAC2、JAC3、未使用、未使用に対応している。
たとえば、内部当籤役格納領域1に格納されているデータが「00110000B」であり、かつ、内部当籤役格納領域2〜内部当籤役格納領域4に格納されているデータが「00000000B」である場合には、「リプレイ1+リプレイ2」を意味する。また、内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域4の全ての領域に格納されているデータが「00000000B」である場合には、ハズレを意味する。
<<表示役格納領域>>
本実施の形態では、表示役格納領域(図示せず)も主制御回路71のメインRAM33に割り当てられている。この表示役格納領域も、図34に示す内部当籤役格納領域と同様の構成を有する。すなわち、表示役格納領域は、表示役格納領域1、表示役格納領域2、表示役格納領域3及び表示役格納領域4によって構成される。これらの表示役格納領域1ないし表示役格納領域4の各々の大きさは、1バイトである。したがって、表示役格納領域の全体(表示役格納領域1ないし表示役格納領域4)の大きさは、4バイトである。これらの格納領域には、図9に示す表示役のデータが格納される。
表示役格納領域は、3つのリール3L〜3Rの全てが停止したときに確定する表示役を格納する領域である。ただし、リール3L〜3Rのうちの少なくとも1つのリールが回転している状態では、表示役格納領域は、表示可能性役を格納する領域として使用される。表示可能性役については、図45に示す引込優先順位格納処理において説明する。
<<持越役格納領域>>
図35は、持越役格納領域を示す図である。
持越役格納領域の大きさは1バイトである。内部当籤役BB1に対応するビット0と、BB2に対応するビット1と、MB1に対応するビット2と、MB2に対応するビット3とが用いられる。本実施の形態では、持越役格納領域のビット4〜ビット7は、未使用である。内部抽籤処理の結果、内部当籤役としてBB1、BB2、MB1又はMB2の何れかが決定されたときには、持越役格納領域の対応するビットに「1」が格納される。持越役格納領域のビット0〜ビット3は、図34に示した内部当籤役格納領域の内部当籤役格納領域1のビット0〜ビット3や、表示役格納領域(図示せず)の表示役格納領域1のビット0〜ビット3に対応している。
持越役格納領域の対応するビットに「1」を格納することで、持越役に当籤している状態であることを判断できる。BB1、BB2、MB1及びMB2は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、BB1、BB2、MB1又はMB2に当籤したときには、表示役として図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、当籤したことが保持される。本実施の形態では、この保持する状態を、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納されるBB1、BB2、MB1及びMB2を「持越役」と称する。
遊技者によって停止操作が行われ、リール3L、3C、3Rの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
<<遊技状態フラグ格納領域>>
図36は、遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
遊技状態フラグ格納領域の大きさは、1バイトである。ビット0は、BB1作動中フラグの値が記憶される。BB1作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がBB1遊技状態であることを示す。ビット1は、BB2作動中フラグの値が記憶される。BB2作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がBB2遊技状態であることを示す。ビット2は、MB1作動中フラグの値が記憶される。MB1作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がMB1遊技状態であることを示す。ビット3は、MB2作動中フラグの値が記憶される。MB2作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がMB2遊技状態であることを示す。ビット4は、RB作動中フラグの値が記憶される。RB作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がRB遊技状態であることを示す。ビット5は、CB作動中フラグの値が記憶される。RB作動中フラグの値が1のときには、遊技状態がCB遊技状態であることを示す。本実施の形態では、ビット6及び7は、未使用である。
具体的には、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000010B」である場合には、現在の遊技状態がBB2遊技状態であることを示す。なお、遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが「00000000B」である場合には、ボーナスゲームの何れも作動しておらず、現在の遊技状態は一般遊技状態であることを示す。
<<作動ストップボタン格納領域>>
図37は、作動ストップボタン格納領域である。
作動ストップボタン格納領域の大きさは、1バイトである。ビット4ないしビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン、すなわち有効なストップボタン(有効ストップボタン)を示す。ビット0ないしビット2は、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンを示す。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用である。
ビット0は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。
ビット4は、左ストップボタン7Lに対応する。左ストップボタン7Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン7Cに対応する。中ストップボタン7Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン7Rに対応する。右ストップボタン7Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタンであって、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンと称する。
<<図柄コード格納領域>>
図38は、図柄コード格納領域を示す図である。
図柄コード格納領域には、入賞判定ライン8a〜8e(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップライン)の各々に対応して、5つの図柄コード格納領域1(格納領域加算データ:0)と、図柄コード格納領域2(格納領域加算データ:1)と、図柄コード格納領域3(格納領域加算データ:2)と、図柄コード格納領域4(格納領域加算データ:3)と、図柄コード格納領域5(格納領域加算データ:4)とが設けられている。このうちの、4つの図柄コード格納領域2(格納領域加算データ:1)〜図柄コード格納領域5(格納領域加算データ:4)は、内部当籤役格納領域(図34)や、表示役格納領域(図示せず)と、同様の構成である。
<図柄コード格納領域1(格納領域加算データ:0)>
上述したように、入賞判定ライン8a〜8eの各々には、図柄コード格納領域1(格納領域加算データ:0)が設けられている。図柄コード格納領域1の大きさは1バイトである。図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3には、図柄コード(図31参照)が記憶される。この図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3に記憶される図柄コードの図柄は、最新の停止操作によって停止したリールの図柄であり、入賞判定ライン8a〜8eの各々に位置する図柄である。
たとえば、第1停止操作で左ストップボタン7Lが操作され、第2停止操作で中ストップボタン7Cが操作され、第3停止操作で右ストップボタン7Rが操作された場合(すなわち、いわゆる順押しの場合)には、以下のようになる。まず、第1停止操作として左ストップボタン7Lが操作された時点では、左リール3Lが停止したことによって、左リール3Lの上段、中段、下段の各々に位置する図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン1(センターライン)とライン2(トップライン)とライン3(ボトムライン)とライン4(クロスダウンライン)とライン5(クロスアップライン)との各々の図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3に、対応する図柄コードが格納される。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン2(トップライン)とライン4(クロスダウンライン)との図柄コード格納領域1に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン1(センターライン)の図柄コード格納領域1に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン3(ボトムライン)とライン5(クロスアップライン)との図柄コード格納領域1に格納される。
次に、第2停止操作として中ストップボタン7Cが操作された時点では、中リール3Cが停止したことによって、中リール3Cの上段、中段、下段の各々に停止表示された図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン1(センターライン)〜ライン5(クロスアップライン)の図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3に、対応する図柄コードが格納される。このようにして、最新の第2停止操作によって停止した図柄の図柄コードが格納される(更新される)。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン2(トップライン)の図柄コード格納領域1に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン1(センターライン)とライン4(クロスダウンライン)とライン5(クロスアップライン)との図柄コード格納領域1に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン3(ボトムライン)の図柄コード格納領域1に格納される。
さらに、第3停止操作として右ストップボタン7Rが操作された時点では、右リール3Rが停止したことによって、右リール3Rの上段、中段、下段の各々に停止表示された図柄の各々の図柄コードが取得され、ライン1(センターライン)〜ライン5(クロスアップライン)の図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3に、対応する図柄コードが格納される。このようにして、最新の第3停止操作によって停止した図柄の図柄コードが格納される(更新される)。この場合には、上段に位置した図柄の図柄コードは、ライン2(トップライン)とライン5(クロスアップライン)との図柄コード格納領域1に格納される。また、中段に位置した図柄の図柄コードは、ライン1(センターライン)の図柄コード格納領域1に格納される。さらに、下段に位置した図柄の図柄コードは、ライン3(ボトムライン)とライン4(クロスダウンライン)との図柄コード格納領域1に格納される。
このように、ライン1(センターライン)〜ライン5(クロスアップライン)の図柄コード格納領域1のビット0〜ビット3には、最新の停止操作によって停止された図柄の図柄コードが格納される。
<図柄コード格納領域2(格納領域加算データ:1)〜図柄コード格納領域5(格納領域加算データ:4)>
上述したように、図柄コード格納領域2(格納領域加算データ:1)〜図柄コード格納領域5(格納領域加算データ:4)は、内部当籤役格納領域(図34)や、表示役格納領域(図示せず)と、同様の構成である。
スタートレバー6が操作されて、3つのリール3L〜3Rの全てが回転している状態では、図44のステップS415の処理によって、図柄コード格納領域2〜図柄コード格納領域5に「0FFH」が格納される。この処理によって、図柄コード格納領域2〜図柄コード格納領域5の全てのビットの値は「1」になる。この「0FFH」を格納することによって、リールが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。
また、リールが停止したときには、図48のステップS831の処理によって、図柄コード格納領域2〜5に予想表示役が格納されて更新される。詳細は、図48のステップS831の処理において説明する。
<<引込優先順位データ格納領域>>
図39は、引込優先順位データ格納領域を示す図である。
引込優先順位データ格納領域は、3つのリール3L〜3Rの各々に対応して、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の3つの領域によって構成される。さらに、これらの3つの引込優先順位データ格納領域の各々には、対応するリールの図柄位置「0」〜「20」の各々に対応して決定された引込優先順位データが格納される1バイトの格納領域が設けられている。
本実施の形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、各種の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数決定データの他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを判断することができる。図39の引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号“0”の場合のものを一例として示す。この例では、引込優先順位データのビット1が「BB1、2、MB1、2」に対応し、ビット2が「赤チェ1、4〜6、ピンクチェ1、4〜6」に対応し、ビット3が「赤チェ1〜3、5、6、ピンクチェ2、3」に対応し、ビット4が「ビリーチェ1、4〜6」に対応し、ビット5が「レモン、ブドウ、リンゴ、ビリーチェ2、3」に対応し、ビット6が「リプレイ1、2」に対応する。
なお、引込優先順位データのビット0は「停止可能」に対応し、ビット0の値が1であるときには、その図柄位置は「停止可能」であることを意味する。たとえば、引込優先順位データが「00000001B」の場合には、「停止可能」となる。この場合の図柄位置は、「停止可能」であるが、引込優先順位は最も低いことを意味する。また、ビット0〜ビット6の全てが「0」であるときには、その図柄位置は「停止禁止」であることを意味する。この場合には、その図柄位置でのリールの停止は回避される。なお、本実施の形態では、ビット7は、未使用である。
引込優先順位データは、1バイトのデータとしての値によって判断される。引込優先順位データの値が大きいほど引込優先順位が高い。引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された図柄を引き込む引込優先順位の相対的な評価ができる。この結果、内部抽籤処理の結果を、リールを停止する位置の決定に適正に反映させることができる。
また、引込優先順位データとして最も大きい値が割り当てられている図柄が最も引込優先順位の高い図柄である。すなわち、引込優先順位データは、リールの表面に配された複数の図柄の順位を示す。また、引込優先順位データは、内部当籤役に影響を受けて決定される。なお、引込優先順位データの大きさが等しい図柄が複数存在する場合には、検索順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
<<押し順格納領域>>
図40は、押し順格納領域を示す図である。
押し順格納領域は、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者によって押し順を示す情報を格納するための領域である。図40に示すように、押し順格納領域の大きさは、1バイトである。
押し順が「左→中→右」である場合には、押し順格納領域のビット0の値を「1」にする。押し順が「左→右→中」である場合には、押し順格納領域のビット1の値を「1」にする。押し順が「中→左→右」である場合には、押し順格納領域のビット2の値を「1」にする。押し順が「中→右→左」である場合には、押し順格納領域のビット3の値を「1」にする。押し順が「右→左→中」である場合には、押し順格納領域のビット4の値を「1」にする。押し順が「右→中→左」である場合には、押し順格納領域のビット5の値を「1」にする。
<<<制御処理>>>
主制御回路71のメインCPU31は、図41〜図57に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
<<メインCPUのメイン制御>>
図41は、メイン制御処理を示すフローチャートである。
最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を実行する(ステップS111)。この初期化処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
次に、メインCPU31は、遊技終了時の初期化処理を実行する(ステップS113)。たとえば、遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインRAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、メインCPU31は、後述する図42に示すメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS115)。このメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者によって投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS117)。次に、メインCPU31は、後述する図43に示す内部抽籤処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS119)。この内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
次に、メインCPU31は、後述する図44に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS121)。このリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS123)。スタートコマンドには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、ウェイト処理を実行する(ステップS125)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間(たとえば、4.1秒)を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判別した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。
次に、メインCPU31は、全てのリールの回転開始の処理を実行する(ステップS127)。さらに、このリールの回転開始の処理に伴って、図37に示す作動ストップボタン格納領域に「01110000B」を格納する。
上述したステップS127のリール回転開始処理は、割込処理(図示せず)によって実行される。この割込処理は、一定の周期(1.1173msec)で実行される処理である。この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。その後、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。さらに、その後、リールの回転が定速に達すると、この割込処理によって、ステッピングモータの駆動を制御し、リールが定速で回転するように維持される。この割込処理によって実行されるリール回転制御(開始、加速、定速等)が、リール回転手段の処理を構成する。
次に、メインCPU31は、後述する図45に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS129)。この引込優先順位格納処理によって、回転しているリールの全ての図柄の引込優先順位が決定される。
次に、メインCPU31は、後述する図48に示すリール停止制御処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS131)。このリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
次に、メインCPU31は、入賞検索処理を実行する(ステップS133)。この入賞検索処理は、全てのリールが停止した後に、有効ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合して、有効ラインごとに表示された図柄組合せを判定する処理である。具体的には、図38に示す図柄コード格納領域に格納されたデータと、図9に示す図柄組合せテーブルのデータとを照合し、その結果を、表示役格納領域(図34参照)に格納する。具体的には、図柄コード格納領域のデータを表示役格納領域にそのまま複写する。その際に、図柄組合せテーブルを参照して、払出枚数を求める。この入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
ステップS133を実行した後、メインCPU31は、表示役を決定し、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(図示せず)。表示役コマンドには、表示役等の情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、メダルの払い出しを実行する(ステップS135)。たとえば、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する。なお、本実施の形態において、払出上限は、3枚BET時では8枚であり、1・2枚BET時では15枚である。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。このメダル払出処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてメダル等の払い出しを行う払出手段における処理を構成する。
次に、メインCPU31は、後述する図56に示すボーナス終了チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS137)。このボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
次に、メインCPU31は、図57に示すボーナス作動チェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS139)。このボーナス作動チェック処理によって、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段における処理を構成する。ステップS139の処理を実行した後、上述したステップS113に処理を戻す。
図41のステップS115のメダル受付・スタートチェック処理によって、遊技者によって投入されたメダルを検出する投入操作検出手段における処理や、開始操作を検出する開始操作検出手段における処理が構成される。
図41のステップS119の内部抽籤処理によって、内部当籤役決定手段における処理が構成される。
図41のステップS121のリール停止初期設定処理によって、内部当籤役に基づいて停止テーブル群を決定する停止テーブル決定手段における処理が構成される。
図41のステップS131のリール停止制御処理によって、リール停止手段による処理が構成される。
図41のステップS133の入賞検索処理によって、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せを特定する図柄組合せ特定手段の処理が構成される。
図41のステップS137のボーナス終了チェック処理によって、終了条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段における処理が構成される。
<<メダル受付・スタートチェック処理>>
図42は、図41のステップS115の処理で呼び出されるメダル受付・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、自動投入要求があるか否かを判別する(ステップS211)。前回の単位遊技でリプレイに入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS211の判断処理は、この前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否かの判断と等価である。
メインCPU31は、ステップS211の判断処理で、自動投入要求があると判別したときには(YES)、所定枚数のメダルを自動投入する処理を実行する(ステップS213)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
メインCPU31は、ステップS211の判断処理で、自動投入要求がないと判別したときには(NO)、メダル受付許可を実行する(ステップS215)。具体的には、メインCPU31は、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。
次に、メインCPU31は、ステップS215の処理を実行した後、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする(ステップS217)。本実施の形態においては、遊技状態に応じて3枚掛けや2枚掛けや1枚掛けのいずれかができる。ステップS217の処理は、1枚〜3枚のうちのいずれかの枚数をセットする処理である。
次に、メインCPU31は、メダル受付許可であるか否かを判断する(ステップS219)。メインCPU31は、メダル受付許可であると判別したときには(YES)、投入されたメダルの枚数をチェックする(ステップS221)。この処理によって、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値とを更新する。
次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS223)。このメダル投入コマンドには投入枚数のデータ等が含まれる。
次に、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する(ステップS225)。すなわち、メインCPU31は、投入されたメダルの投入枚数が、遊技状態に応じて単位遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する。
メインCPU31は、ステップS225の判断処理で、投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判別したときには(NO)、上述したステップS219に処理を戻す。
メインCPU31は、上述したステップS213の処理を実行した後、ステップS219の判断処理でメダル受付許可でないと判別したとき(NO)、又はステップS225の判断処理で投入されたメダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判別したときには(YES)、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判断する(ステップS227)。
メインCPU31は、ステップS227の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンでないと判別したときには(NO)、上述したステップS219に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS227の判断処理でスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには(YES)、メダル受付禁止を行い(ステップS229)、本サブルーチンを終了する。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、メダル払出口15から、投入口に投入されたメダルの排出を促す。
<<内部抽籤処理>>
図43は、図41のステップS119の処理で呼び出される内部抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS311)。この処理は、図11に示す内部抽籤テーブル決定テーブルを遊技状態に応じて参照して内部抽籤テーブルを決定する処理である。たとえば、本実施の形態では、一般遊技状態の場合には、3枚掛け用内部抽籤テーブル(図12参照)又は1枚掛け用内部抽籤テーブル(図13参照)が選択される。RB遊技状態の場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が選択される。CB遊技状態の場合には、CB遊技状態用内部抽籤テーブル(図15参照)が選択される。
次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS313)。
次に、メインCPU31は、ステップS311の処理でセットされた内部抽籤テーブルを用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS315)。
次に、メインCPU31は、ステップS315の処理による減算結果が負であるか否かを判断する(ステップS317)。
メインCPU31は、ステップS317の判断処理で、減算結果が負でないと判別したとき(NO)、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判別したときには、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS319)。
次に、メインCPU31は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS321)。
次に、メインCPU31は、ステップS321の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS315に処理を戻す。
次に、メインCPU31は、ステップS321の判断処理で、全ての当籤番号をチェックしたと判別したときには(YES)、データポインタの値として0をセットする(ステップS323)。
次に、メインCPU31は、上述したステップS317の判断処理で、減算結果が負であると判別したとき(YES)、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判別したときには、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS325)。
次に、メインCPU31は、上述したステップS323又はS325の処理を実行した後、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS327)。このステップS327の処理は、上述したステップS323又はS325の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す4バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS329)。このステップS329の処理は、ステップS327の処理で決定した内部当籤役を示す4バイトのデータ値を、図34に示す内部当籤役格納領域(格納領域1ないし4)に格納する処理である。
次に、メインCPU31は、持越役格納領域の値は0であるか否かを判断する(ステップS331)。この判断処理は、図35に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS331の判断処理は、BB1、BB2、MB1又はMB2の何れも持ち越していないかを判断する処理である。
次に、メインCPU31は、ステップS331の判断処理で、持越役格納領域の値は0であると判別したときには(YES)、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS333)。このステップS333の処理は、上述したステップS323又はS325の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図17に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す4バイトのデータ値を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS335)。このステップS335の処理は、図35に示す持越格納領域のビット0〜ビット3のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。
メインCPU31は、上述したステップS331の判断処理で、持越役格納領域の値は0でないと判別したとき(NO)、又はステップS335の処理を実行したときには、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新し(ステップS337)、本サブルーチンを終了する。このステップS337の処理は、図35に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図34に示す内部当籤役格納領域の4バイトのデータ値を更新する処理である。
<<リール停止初期設定処理>>
図44は、図41のステップS121の処理で呼び出されるリール停止初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照して、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する(ステップS411)。このステップS411の処理は、たとえば、上述した図43のステップS325で取得した小役・リプレイ用データポインタを用いて、図18に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
次に、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS413)。このステップS413の処理は、上述したステップS411の処理で取得した回胴停止用番号を用いて、図19に示すリール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に対応する各情報を取得する処理である。本実施の形態では、各情報は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位テーブル選択データと、順押し時テーブル選択データと、順押し時テーブル変更データと、順押し時テーブル変更初期データと、変則押し時テーブル選択データと、検索順序テーブル選択データとの7種類の情報である(図19参照)。
次に、メインCPU31は、図柄コード格納領域にリールが回転中であることを示す識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(ステップS415)。このステップS415の処理は、図38に示す図柄コード格納領域のうちの、図柄コード格納領域2(可能領域加算データ:1)〜図柄コード格納領域5(可能領域加算データ:4)の4バイト分の領域に「0FFH」を格納する処理である。この「0FFH」は、上述したように、3つのリール3L〜3Rが回転している状態であることを示すとともに、全ての役が入賞可能な状態であることを示す。なお、この入賞可能な状態は、内部抽籤処理によって当籤しているか否かを無視して定められる状態である。
次に、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS417)、本サブルーチンを終了する。このストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンを計数するためのデータである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタは、一の単位遊技において、遊技者によって停止操作がされていないストップボタンの数を決定するためのカウンタである。
<<引込優先順位格納処理>>
図45は、図41のステップS129の処理と、図48のステップS841の処理とで呼び出される引込優先順位格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この引込優先順位格納処理は、少なくとも1つのリールが回転している状態で、回転中のリールのうち、いずれか1つのリールが停止したと仮定して、そのリールの表面に配されている全ての図柄の各々に対して、リールの停止制御に必要な引き込みのための引込優先順位を決定するための処理であり、回転中のリールの各図柄位置の全てに対して行う処理である。
最初に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数として格納する(ステップS511)。たとえば、3つのストップボタンの全てが操作されていない場合には、ストップボタン未作動カウンタは3であり、検索回数も3となる。
次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(ステップS513)。このステップS513の処理は、回転している状態のリールのうち、1つのリールを検索対象リールとして決定する処理である。したがって、既に停止したリールが存在する場合には、その停止したリールは、検索対象から除外される。たとえば、3つのリールの全てが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで中リール3C、続いて右リール3Rの順に検索対象リールとして決定される。また、中リール3Cが既に停止し、左リール3L及び右リール3Rのみが回転しているときには、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定され、次いで右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次に、メインCPU31は、後述する図46に示す引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS515)。このステップS515は、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの値)と、作動ストップボタンとに基づいて、引込優先順位テーブルを選択する処理である。たとえば、引込優先順位テーブルとして、図25、図26及び図27に示すものがある。
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(ステップS517)。このようにセットすることで、リールの表面に配されている21個の図柄の全てを対象にして引込優先順位を決定できる。図柄位置データは、図47のステップS713で用いる検索図柄位置を意味する。
次に、メインCPU31は、後述する図47に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS519)。このステップS519の処理によって、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、有効化された入賞判定ライン8a〜8eについて、図柄コードを取得することができる。図柄コードは、図31に示すものであり、図柄コード格納領域のビット0〜ビット3に格納される図柄コードは、図31に示す図柄コードの各々の下位の4ビット分である。
次に、メインCPU31は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS521)。このステップS521の処理は、当籤役の有無に関らず(内部抽籤処理の結果に関わらず)、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄と、既に停止しているリールに配された図柄とに基づいて、表示可能性役(図柄組合せ)を表示役格納領域1〜4に格納する処理である。
対象となる図柄の図柄コードと、役に対応する図柄の組合せに対象となる図柄を含む全ての役との対応関係は、予め定められている。一の図柄コードが定まれば、図柄の組合せにその図柄コードを含む全ての役を決定することができる。この対応関係は、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。この対応関係を参照することによって、ステップS519の処理により取得された図柄コードから、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を決定することができる。
したがって、上述したステップS521は、より具体的には、当籤役の有無に関らず、仮想的に停止させたリールの表面に配された図柄を含む全ての役を示すデータと、図柄コード格納領域2〜5(図38)に既に格納されている予想表示役を示すデータとの論理積を演算して、その結果を、表示可能性役として表示役格納領域1〜4(図示せず(図34参照))を更新する処理である。
なお、図41のステップS133で説明したように、表示役格納領域は、原則として、全てのリールが停止したことで図柄表示手段に表示される図柄の組合せによって構成される表示役を格納する領域であるが、このステップS521を実行している時点では、表示役格納領域は表示可能性役を格納する領域として用いられる。
次に、メインCPU31は、引込優先順位を取得する(ステップS523)。このステップS523の処理は、表示役格納領域の格納領域1〜4においてビットが1となっている役であって、内部当籤役格納領域(図34)の格納領域1〜4においてビットが1になっている役について、ステップS515の処理で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する処理である。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役(チェリー等)に関して、「ANY」となるリールについては、その役の引込優先順位データは取得せず、入賞が確定するリールについて、内部当籤していない場合には、引込優先順位データ格納領域に「停止禁止(全ビット0)」を取得する。ここで、入賞が確定するリールとは、最終的に入賞することが確定するリールである。通常の場合には、3つのリール3L〜3Rの全てが停止したときに入賞が確定される。また、一部のリールに停止表示された図柄のみで入賞を確定する役(チェリーの場合)の場合には、その一部のリールが全て停止したときに入賞が確定する。
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS525)。このステップS525の処理は、ステップS523の処理で取得した引込優先順位データを、図39に示す引込優先順位データ格納領域に格納する処理である。たとえば、検索対象リールが左リール3Lであり、現在の図柄位置データが「20」であるときには、図39に示す引込優先順位データ格納領域のうちの左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「20」に対応する格納領域(アドレス)が指定され、その領域(ビット1〜ビット6)に決定した引込優先順位データが格納される。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数を1だけ減算し、図柄位置データを1だけ加算する(ステップS527)。図柄位置データを1増やすことで、図47のステップS713で用いる検索図柄位置を次の図柄位置に更新できる。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS529)。メインCPU31は、図柄チェック回数が0でないと判別したときには(NO)、上述したステップS519に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS529の判断処理で、図柄チェック回数が0であると判別したときには(YES)、検索回数分の検索をしたか否かを判断する(ステップS531)。メインCPU31は、検索回数分の検索をしていないと判別したときには(NO)、上述したステップS513に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS531の判断処理で、検索回数分の検索をしたと判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
図45に示す引込優先順位格納処理は、図41のステップS129の処理と、図48のステップS841の処理とで呼び出される。図41のステップS129の処理で呼び出された場合には、3つのリール3L〜3Rの全てのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、3つのリール3L〜3Rの全てのリールの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。また、図48のステップS841の処理で呼び出された場合には、第1停止後又は第2停止後に実行される。すなわち、3つのリール3L〜3Rのうち、2つ又は1つのリールが回転している状態で引込優先順位格納処理が実行される。したがって、この場合には、回転している状態のリールのみの表面に配された図柄の全てを対象にして、引込優先順位データが格納される。
<<引込優先順位テーブル選択処理>>
図46は、図45のステップS515の処理で呼び出される引込優先順位テーブル選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否かを判断する(ステップS611)。このステップS611の処理は、図44に示すリール停止初期設定処理のサブルーチンのステップS413の処理によって取得された引込優先順位テーブルがセットされているか否かを判断する処理である。
本実施の形態においては、図19に示すように、リール停止初期設定テーブルには、「引込優先順位テーブル番号」と「引込優先順位テーブル選択データ」とが規定されている。「引込優先順位テーブル番号」は、ストップボタンの停止操作の押し順によることなく引込優先順位を決定する場合に選択される引込優先順位テーブル番号である。「引込優先順位テーブル選択データ」は、ストップボタンの停止操作の押し順に応じてリールの停止制御をする場合に引込優先順位テーブル番号を決定するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS611の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
メインCPU31は、ステップS611の判断処理で、引込優先順位テーブル番号がセットされていないと判別したときには(NO)、図40に示す押し順格納領域の値と、図37に示す作動ストップボタン格納領域の値とを読み出し、図32に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルが規定する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS613)、本サブルーチンを終了する。
このようにすることで、ストップボタンの停止操作の押し順に応じて、引込優先順位データを変更できる。すなわち、押し順に応じて、優先して引き込む役を異ならしめることができる。
<<図柄コード格納処理>>
図47は、図45のステップS519の処理で呼び出される図柄コード格納処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS711)。有効ラインデータは、投入されたメダルの枚数に応じて決定され、入賞判定ライン8a〜8eのうち、有効化された入賞判定ラインを示すデータである。
次に、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS713)。たとえば、検索図柄位置が、図柄データ「20」である場合には、チェック用図柄位置データとして、「19」、「20」、「0」の3つの図柄データを選択する。すなわち、ステップS713の処理は、1つのリールについて、センターライン8aに停止する図柄と、トップライン8bに停止する図柄と、ボトムライン8cに停止する図柄と、クロスダウンライン8dに停止する図柄と、クロスアップライン8eに停止する図柄とを仮定し、有効ラインを構成する上段、中段、下段の3つの図柄の図柄位置データをチェック用図柄位置データとする処理である。
次に、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS715)、本サブルーチンを終了する。このステップS715の処理によって、有効ラインを構成する上段、中段、下段の3つの図柄の図柄コードを取得することができる。
<<リール停止制御処理>>
図48は、図41のステップS131の処理で呼び出されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS811)。この処理は、ストップスイッチ7Sから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには(NO)、ステップS811の処理を繰り返す。
メインCPU31は、ステップS811の判断処理で、有効なストップボタンが押されたと判別したときには(YES)、押されたストップボタンに応じて、図40に示す押し順格納領域と、図37に示す作動ストップボタン格納領域とを更新する(ステップS813)。
メインCPU31は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図40に示す押し順格納領域に格納し、押し順格納領域を参照することで順押し及び変則押しであるか否かの判断をすることができる。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS815)。
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS817)。
次に、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS819)。停止開始位置は、ストップスイッチ7Sによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
次に、メインCPU31は、後述する図49に示す滑り駒数決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS821)。この滑り駒数決定処理で決定される滑り駒数決定データは、停止テーブルに基づいて決定される仮の滑り駒数である。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS823)。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのONエッジの情報が含まれる。また、リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報も含まれる。
次に、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し格納する(ステップS825)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。停止開始位置は、ステップS819の処理で決定した図柄位置である。
次に、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(ステップS827)。
次に、メインCPU31は、図47に示す図柄コード格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS829)。
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS831)。図柄の図柄コードと、この図柄に対応する表示役との対応関係は、予めテーブル(図示せず)として、主制御回路71のメインROM32に記憶されている。ステップS831の処理は、この対応関係を参照して、図柄コードから対応する表示役を取得して、図柄コード格納領域の格納領域2〜5を更新する処理である。
このステップS831の処理によって、予想表示役を決定することができる。決定された予想表示役は、図柄コード格納領域の格納領域2〜5に格納される。停止した図柄によって、第1停止、第2停止の順に、予想表示役を徐々に絞ることができる。
次に、メインCPU31は、図54に示す制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS833)。
次に、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する(ステップS835)。メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていないと判別したときには(NO)、ステップS835に処理を戻す。
次に、ステップS835の判断処理で、メインCPU31は、押されたストップボタンが放されていると判別したときには(YES)、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS837)。このリール停止コマンドには、ストップスイッチ7SのOFFエッジの情報が含まれる。
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS839)
メインCPU31は、ステップS839の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0でないと判別したときには(NO)、図45に示す引込優先順位格納処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS841)。
次に、メインCPU31は、上述したステップS811に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS839の判断処理で、ストップボタン未作動カウンタが0であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
<<滑り駒数決定処理>>
図49は、図48のステップS821の処理で呼び出される滑り駒数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、ラインマスクデータテーブルに基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(ステップS911)。この処理は、図33に示すラインマスクデータを作動ストップボタンに応じて選択する処理である。
次に、メインCPU31は、第1停止であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタが2であるか否かを判断する(ステップS913)。
メインCPU31は、ステップS913の判断処理で、第1停止でないと判別したときには(NO)、図50に示す第2・第3停止処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS915)。この処理によって、第2停止操作の検出及び第3停止操作の検出に基づいた滑り駒数決定データ(仮の滑り駒数)が決定される。
メインCPU31は、ステップS913の判断処理で、第1停止であると判別したときには(YES)、ストップボタンが左ストップボタンであるか否かを判断する(ステップS917)。
メインCPU31は、ステップS917の判断処理で、ストップボタンが左ストップボタンであると判別したとき(YES)、すなわち、順押しであると判別したときには、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(ステップS919)。
次に、メインCPU31は、対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びライン変更ステータスを取得する(ステップS921)。ステップS921の処理によって、たとえば、図20に示す順押し時第1停止用停止テーブルを用いて、図柄カウンタの値と一致する「図柄位置」に対応する「滑り駒数決定データ」と「ライン変更ステータス」とが読み出される。
メインCPU31は、ステップS917の判断処理で、ストップボタンが左ストップボタンでないと判別したとき(NO)、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時テーブル選択データを取得し、対応する変則押し時停止テーブルをセットする(ステップS923)。このステップS923の処理によって、たとえば、図24に示す変則押し時停止テーブルが選択される。
次に、メインCPU31は、図51に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS925)。
ライン変更ビットチェック処理は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22又は図23)の中リールライン変更ビットや右リールライン変更ビット(以下、「ライン変更ビット」と称する)の値を参照して、リールの停止制御において「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かをチェックする処理である。これらのラインについての詳細は、図22及び図23において説明する。
次に、メインCPU31は、図52に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS927)。このラインマスクデータ変更処理によって、停止データ(図22、図23又は図24参照)を構成するBit0ないしBit7のうち、参照するビットを「Aライン」の列にするか、「Bライン」の列にするか、又は「Cライン」の列にするかの決定に応じて、ラインマスクデータを変更する。
次に、メインCPU31は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータに基づいて、滑り駒数決定データを取得する(ステップS929)。このステップS929の処理は、ステップS923の処理で選択された変則押し時停止テーブル(たとえば、図24)が規定するデータとラインマスクデータとの論理積を演算することによって、変則押し時停止テーブルから滑り駒数決定データを読み出す処理である。ラインマスクデータは、ステップS911の処理によって選択されたものである。さらに、ラインマスクデータは、ステップS927の処理によって変更される場合もある。
次に、メインCPU31は、上述したステップS915、S921又はS929の処理を実行した後、図53に示す優先引込制御処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS931)、本サブルーチンを終了する。ステップS931の処理を実行することによって、最終的な滑り駒数が決定され、リールの停止位置を確定することができる。
<<第2・第3停止処理>>
図50は、図49のステップS915の処理で呼び出される第2・第3停止処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、第2停止操作時であるか否か、すなわち、ストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判断する(ステップS1011)。
メインCPU31は、ステップS1011の判断処理で、第2停止操作時であると判別したときには(YES)、順押しであるか否か、すなわち、第1停止操作時の作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判断する(ステップS1013)。
メインCPU31は、ステップS1013の判断処理で、順押しであると判別したときには(YES)、図51に示すライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1015)。
このステップS1015のライン変更ビットチェック処理は、ステップS1011及びステップS1013の判別結果から、順押しかつ第2停止操作時に行われ、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22や図23)が参照される。なお、ライン変更ビットチェック処理は、図49のステップS925で実行される場合もある。
ステップS1015のライン変更ビットチェック処理は、「Aライン」から「Bライン」に変更するか否かを判断するための処理である。図22又は図23の順押し時第2・第3停止用停止テーブルに示すように、Bit5の縦列は、21個の図柄位置の各々に対応して、「中リールライン変更ビット」が定められている。同様に、Bit2の縦列は、21個の図柄位置の各々に対応して、「右リールライン変更ビット」が定められている。
第2停止時に中ストップボタン7Cが操作されて中リール3Cを停止制御するときには、図48のステップS819の処理で取得した停止開始位置を用いて、その図柄位置(停止開始位置)に対応する「中リールライン変更ビット」の値を参照し、値が「1」である場合には、「Aライン」から「Bライン」に変更する。「中リールライン変更ビット」の値が「0」である場合には、「Aライン」を維持する。
第2停止時に右ストップボタン7Rが操作されて右リール3Rを停止制御するときは、「右リールライン変更ビット」の値を参照し、中ストップボタン7Cの場合と同様に処理する。
「中リールライン変更ビット」や「右リールライン変更ビット」の値を参照してチェックするより具体的な処理は、以下の通りである。まず、図49のステップS911の処理によって、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータが選択されている。図33に示すように、ラインマスクデータの大きさは1バイトである。たとえば、中ストップボタン7Cが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。右ストップボタン7Rが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
次に、選択したラインマスクデータを、作動ストップボタンに応じて「ライン変更」の列に対応するように変更する。たとえば、中ストップボタン7Cが作動ストップボタンとして操作されたときには、選択したラインマスクデータ「00010000」を「00100000」に変更する。また、右ストップボタン7Rが作動ストップボタンとして操作されたときには、選択したラインマスクデータ「00000010」を「00000100」に変更する。
次に、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの図柄位置(停止開始位置)に対応する1バイト分の停止データ(図22や図23に示す停止データのうちBit0〜Bit7の横1列分の1バイト分の停止データ)と、変更したラインマスクデータとの論理積を演算する。このようにすることで作動ストップボタンに対応し、かつ、図柄位置(停止開始位置)に対応する「ライン変更ビット」の値を取得できる。
たとえば、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであり、図柄位置(停止開始位置)が「8」であり、図22の順押し時第2・第3停止用停止テーブルが用いられる場合には、図22に示す横1列分の1バイトの停止データは、Bit7からBit0の順に(図22の左から右に向かって)「00100001」である。また、作動ストップボタンが中ストップボタン7Cである場合に、変更したラインマスクデータは、「00100000」である。1バイト分の停止データ「00100001」と、変更したラインマスクデータ「00100000」の論理積は、「00100000」となる。この結果、「中リールライン変更ビット」の値(Bit5)は「1」である。したがって、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであり、かつ、図柄位置(停止開始位置)が「8」である場合には、「Aライン」から「Bライン」に変更して、中リール3Cを停止制御する。
同様に、第2停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであり、図柄位置(停止開始位置)が「15」であり、図23の順押し時第2・第3停止用停止テーブルが用いられる場合には、図23に示す横1列分の1バイトの停止データは、Bit7からBit0の順に(図23の左から右に向かって)「10000101」である。また、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合に、変更したラインマスクデータは、「00000100」である。1バイト分の停止データ「10000101」と、変更したラインマスクデータ「00000100」の論理積は、「00000100」となる。この結果、「右リールライン変更ビット」の値(Bit2)は「1」である。したがって、第2停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであり、かつ、図柄位置(停止開始位置)が「15」である場合には、「Aライン」から「Bライン」に変更して、右リール3Rを停止制御する。
メインCPU31は、ステップS1011の判断処理で第2停止操作時でないと判別したとき(NO)、ステップS1013の判断処理で順押しでないと判別したとき(NO)、又はステップS1015の処理を実行したときには、図52に示すラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1017)。
次に、メインCPU31は、滑り駒数検索処理を実行し(ステップS1019)、本サブルーチンを終了する。
具体的には、メインCPU31は、選択されている順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)や変則押し時停止テーブル(たとえば、図24)を参照して、滑り駒数決定データを決定する。なお、上述したステップS1013の判断処理で、順押しでないと判別したとき、すなわち、変則押しであると判別したときには、変則押し時停止テーブル(たとえば、図24)がセットされている。
より具体的には、以下の通りである。まず、図49のステップS911の処理によって、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータが選択されている。また、図49のステップS927の処理又は図50のステップS1017の処理によって、ラインマスクデータは変更される場合がある。図33に示すように、ラインマスクデータの大きさは1バイトである。たとえば、中ストップボタン7Cが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「00010000」が選択される。右ストップボタン7Rが作動ストップボタンとして操作されたときには、ラインマスクデータ「00000010」が選択される。
次に、順押しの場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの図柄位置(停止開始位置)に対応する1バイト分の停止データ(図22や図23に示す停止データのうちBit0〜Bit7の横1列分の1バイト分の停止データ)と、作動ストップボタンに対応したラインマスクデータとの論理積を演算する。このようにすることで作動ストップボタンに対応し、かつ、図柄位置(停止開始位置)に対応する「ラインデータ」の値を取得できる。
取得した「ラインデータ」の値が「0」である場合には、その図柄位置よりも1つ値が大きい図柄位置について同様の論理積を演算し、「ラインデータ」の値を取得する。取得した「ラインデータ」の値が「1」である場合には、停止開始位置からその図柄位置までの図柄の数、すなわち、停止開始位置からその図柄位置までの差分が滑り駒数決定データとして決定される。
たとえば、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであり、かつ、図柄位置(停止開始位置)が「4」であり、かつ、図22の順押し時第2・第3停止用停止テーブルが用いられ、かつ、ステップS1015のライン変更ビットチェック処理の結果、「Aライン」を維持する場合には、図22の図柄位置の「4」の「00001000」が用いられる。この場合のラインマスクデータは、中ストップボタン7Cが作動ストップボタンとして操作されたているので、「00010000」が選択される。この1バイトの停止データ「00001000」と、ラインマスクデータ「00010000」との論理積は、「00000000」となる。この結果、「中リールAラインデータ」の値(Bit4)は「0」である。したがって、図柄位置を「4」から、1つ大きい「5」にして同様の処理を実行する。
図柄位置「5」に対応する1バイトの停止データ「00100100」であり、ラインマスクデータ「00010000」との論理積は、「00000000」となり、やはり、「中リールAラインデータ」の値(Bit4)は「0」である。次の図柄位置「6」に対応する1バイトの停止データ「00000001」であり、同様に、論理積は、「00000000」となり、「中リールAラインデータ」の値(Bit4)は「0」である。
次に、図柄位置「6」よりも1つ大きい図柄位置「7」に対応する1バイトの停止データは「00010110」である。この場合に、ラインマスクデータ「00010000」との論理積は、「00010000」であり、「中リールAラインデータ」の値(Bit4)は「1」である。したがって、図柄位置(停止開始位置)が「4」から図柄位置「7」までを滑らす、すなわち、停止開始位置「4」から図柄位置「7」までの差分である滑り駒数決定データは「3」であると決定される。
このように、順押しで、かつ、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであり、かつ、ステップS1015のライン変更ビットチェック処理の結果、「Aライン」を維持する場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22や図23)のBit4に示す「中リールAラインデータ」の値によって判断される。同様に、順押しで、かつ、第2停止操作時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであり、かつ、「Bライン」に変更される場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22や図23)のBit3に示す「中リールBラインデータ」の値によって判断される。
さらに、順押しで、かつ、第2停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであり、かつ、「Aライン」を維持する場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22や図23)のBit1に示す「右リールAラインデータ」の値によって判断される。同様に、順押しで、かつ、第2停止操作時の作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであり、かつ、「Bライン」に変更される場合には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22や図23)のBit0に示す「右リールBラインデータ」の値によって判断される。
また、変則押しの場合には、変則押し時停止テーブル(たとえば、図24)が選択され、順押しの場合と同様に滑り駒数決定データが決定される。
上述したステップS1019の処理によって滑り駒数決定データを決定することができる。
<<ライン変更ビットチェック処理>>
図51は、図50のステップS1015の処理で呼び出されるライン変更ビットチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判断する(ステップS1111)。
すなわち、図50のステップS1015の処理で説明したように、作動ストップボタンに応じてチェック用に変更したラインマスクデータと、停止開始位置に対応する1バイト分の停止データとの論理積が1であるか否かを判断する。論理積が1である場合には、ステップS1111の判断処理で、ライン変更ビットはオンであると判別する。一方、論理積が0である場合には、ステップS1111の判断処理で、ライン変更ビットはオンでないと判別する。
メインCPU31は、ステップS1111の判断処理で、ライン変更ビットはオンであると判別したときには(YES)、Bラインステータスをセットし(ステップS1113)、本サブルーチンを終了する。Bラインステータスは、停止データにおいて参照するビットを「Bライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
メインCPU31は、ステップS1111の判断処理で、ライン変更ビットはオンではないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
<<ラインマスクデータ変更処理>>
図52は、図49のステップS927の処理又は図50のステップS1017の処理で呼び出されるラインマスクデータ変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、Cラインステータスがセットされているか否かを判断する(ステップS1211)。Cラインステータスは、順押し時の第3停止時において参照する停止データのビットを「Cライン」の列に変更することを指定するためのデータである。
すなわち、Cラインステータスは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)において、Bit7に示す「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールCラインデータ」に変更したり、Bit6に示す「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールCラインデータ」に変更したりすることを指定するためのデータである。
図55に示す第2停止後制御変更処理によってCラインステータスをセットするか否かが決定される。セットされると判別されたときには、図55のステップS1519の処理によってCラインステータスがセットされる。
メインCPU31は、ステップS1211の判断処理で、Cラインステータスがセットされていると判別したときには(YES)、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるか否か、すなわち、第1停止操作時に左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時に中ストップボタン7Cが選択されたか否かを判断する(ステップS1213)。
メインCPU31は、ステップS1213の判断処理で、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであると判別したときには(YES)、ラインマスクデータを右に2回ローテートし(ステップS1215)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU31は、ステップS1213の判断処理で、第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタン7Cではないと判別したとき(NO)、すなわち、第1停止操作時で左ストップボタン7Lが選択され、かつ、第2停止操作時で右ストップボタン7Rが選択されたと判別したときには、ラインマスクデータを左に2回ローテートし(ステップS1217)、本サブルーチンを終了する。
上述したステップS1215及びS1217の処理は、図49のステップS911の処理で選択したラインマスクデータを、作動ストップボタンに応じて「Cライン」の列に変更する処理である。具体的には、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)に示すBit7「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールCラインデータ」や、Bit6「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールCラインデータ」のために、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータを変更する処理である。
図55に示す第2停止後制御変更処理によって、Cラインステータスは、順押し時の第2停止後にセットされる。このラインマスクデータ変更処理は順押し時の第3停止操作時に実行される。図49のステップS911の処理によって、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rであるときには、ラインマスクデータとして「00000010」が取得される(図33参照)。上述したステップS1215によって、このラインマスクデータ「00000010」を右に2回ローテートすることで「10000000」に変更される。このように変更されたラインマスクデータ「10000000」を用いて、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)が規定するBit7「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールCラインデータ」の列を参照できる。
同様に、図49のステップS911の処理によって、作動ストップボタンが中ストップボタン7Cであるときには、ラインマスクデータとして「00010000」が取得される(図33参照)。上述したステップS1215、このラインマスクデータ「00010000」を左に2回ローテートすることで「01000000」に変更される。このように変更されたラインマスクデータ「01000000」を用いて、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)が規定するBit6「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールCラインデータ」の列を参照できる。
メインCPU31は、ステップS1211の判断処理で、Cラインステータスがセットされていないと判別したときには(NO)、Bラインステータスがセットされているか否かを判断する(ステップS1219)。
メインCPU31は、ステップS1219の判断処理で、Bラインステータスがセットされていると判別したときには(YES)、ラインマスクデータを右にローテートし(ステップS1221)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU31は、ステップS1219の判断処理で、Bラインステータスがセットされていないと判別したときには(NO)、直ちに本サブルーチンを終了する。
ステップS1221の処理は、ラインマスクデータを、停止データにおける作動ストップボタンに応じた「Bライン」の列(図22や図23のBit3又はBit0)に変更するための処理である。すなわち、本実施の形態のラインマスクデータテーブルにおいて規定されているラインマスクデータは、基本的に「Aライン」の列に対応するように規定されている。第2・第3停止用停止テーブルにおいて規定している停止データ(たとえば、図22や図23)は、「Aライン」の列のひとつ右が「Bライン」の列に対応している。すなわち、図22や図23に示す第2・第3停止用停止テーブルにおいては、Bit4「中リールAラインデータ」のひとつ右のBit3「中リールBラインデータ」であり、Bit1「右リールAラインデータ」のひとつ右のBit0「右リールBラインデータ」である。したがって、ラインマスクデータのビットパターンを右に1回ローテートすることにより、「Aライン」の列から「Bライン」の列を参照できる。
<<優先引込制御処理>>
図53は、図49のステップS931の処理で呼び出される優先引込制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、検索順序テーブル選択データに応じた検索順序テーブルをセットする(ステップS1311)。この処理は、図19に示すリール停止初期設定テーブルの「検索順序テーブル選択データ」の値を参照して、図28、図29又は図30に示す検索順序テーブルのいずれかを選択する処理である。すなわち、内部抽籤処理の結果(図19の回胴停止用番号)に応じて検索順序テーブルが選択される。
次に、メインCPU31は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(ステップS1313)。具体的には、検索順序カウンタには、「1」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を値としてセットする。たとえば、CBの場合はチェック回数に「2」をセットし、それ以外の場合にはチェック回数に「5」をセットする。
CBの場合には、図30に示す検索順序テーブルが選択される。この図30に示す検索順序テーブルが規定する優先順序は2個である(データ長が2)。したがって、CBの場合にはチェック回数に「2」をセットする。また、CB以外の場合には、図28又は図29に示す検索順序テーブルが選択される。この図28及び図29に示す検索順序テーブルが規定する優先順序は5個である(データ長が5)。したがって、CB以外の場合にはチェック回数に「5」をセットする。
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(ステップS1315)。この処理は、図49のステップS921、S929、又は図50のステップS1019の処理によって、決定された滑り駒数決定データによって、図28、図29又は図30に示す検索順序テーブルの滑り駒数決定データを選択する処理である。たとえば、滑り駒数決定データが「2」であるときには、図28や図29の「滑り駒数決定データ」の「2」が選択される。これによって、たとえば、「滑り駒数決定データ」の「2」が選択されたときに、図28の場合には、優先順序「2」「4」「0」「1」「3」が用いられる。
次に、メインCPU31は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(ステップS1317)。
次に、メインCPU31は、停止開始時予想アドレスに取得した滑り駒数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS1319)。
この処理は、具体的には、次の通りである。まず、図48のステップS819の処理で取得した停止開始位置に、上述したステップS1317の処理で取得した滑り駒数を加算して加算位置を算出する。次いで図39に示す引込優先順位データ格納領域を参照して、加算位置に一致する図柄位置に格納されている引込優先順位データを取得する。上述した停止開始時予想アドレスは、図48のステップS819の処理によって格納された停止開始位置の格納アドレスを意味する。たとえば、取得した滑り駒数が「0」であり、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lであり、かつ、停止開始位置(図柄カウンタ)が「8」であれば図39に示す引込優先順位データ格納領域の左リール用引込優先順位データ格納領域の図柄位置「8」のアドレスがセットされ、そのアドレスに格納されている引込優先順位データが読み出されて取得される。
次に、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データを超えるか否かを判断する(ステップS1321)。
メインCPU31は、ステップS1321の判断処理で、先に取得された引込優先順位データを超えると判別したときには(YES)、滑り駒数を退避する(ステップS1323)。先に取得された引込優先順位データを超える場合には、その引込優先順位データに対応する滑り駒数を採用すべき可能性があるので、滑り駒数の候補として滑り駒数を退避する処理である。
メインCPU31は、ステップS1321の判断処理で先に取得された引込優先順位データを超えないと判別したとき、又はステップS1323の処理を実行したときには、チェック回数を1だけ減算し、検索順序カウンタを1だけ加算(ステップS1325)。
次に、メインCPU31は、チェック回数が0であるか否かを判別する(ステップS1327)。
メインCPU31は、ステップS1327の判断処理で、チェック回数は0ではないと判別したときには(NO)、ステップS1317に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS1327の判断処理で、チェック回数は0であると判別したときには(YES)、退避されている滑り駒数を復帰し(ステップS1329)、本サブルーチンを終了する。
この処理によって、ステップS1323の処理によって退避されていた滑り駒数を復帰する。このようにして、復帰された滑り駒数が最終的に採用すべき滑り駒数として決定され、この滑り駒数に基づいてリールが停止制御される。
<<制御変更処理>>
図54は、図48のステップS833の処理で呼び出される制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、第3停止後であるか否かを判断する(ステップS1411)。
メインCPU31は、ステップS1411の判断処理で、第3停止後であると判別したときには(YES)、直ちに本サブルーチンを終了する。
メインCPU31は、ステップS1411の判断処理で、第3停止後ではないと判別したときには(NO)、第2停止後であるか否かを判断する(ステップS1413)。
メインCPU31は、ステップS1413の判断処理で、第2停止後であると判別したときには(YES)、図55に示す第2停止後制御変更処理のサブルーチンを呼び出して実行し(ステップS1415)、本サブルーチンを終了する。この第2停止後制御変更処理は、第3停止時において、停止データ(図22、図23又は図24参照)を構成するBit0ないしBit7のうち、参照するビットを「Aライン」の列にするか、「Bライン」の列にするか、「Cライン」の列にするか、又は「Cラインにする場合にテーブルの変更」をするかを決定する処理である。
メインCPU31は、ステップS1413の判断処理で、第2停止後ではないと判別したとき(NO)、すなわち、第1停止後であると判別したときには、順押しであるか否かを判断する(ステップS1417)。
メインCPU31は、ステップS1417の判断処理で、順押しであると判別したときには(YES)、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブルを取得し、検索回数をセットする(ステップS1419)。この処理は、図19に示すリール停止初期設定テーブルが規定する「順押し時テーブル変更データ」が示す順押し時制御変更テーブル(たとえば、図21)を選択して、選択した順押し時制御変更テーブルを検索するための検索回数をセットする処理である。この検索回数は、順押し時制御変更テーブルのうち、データが規定されている数である。たとえば、図21に示す順押し時制御変更テーブルのライン変更ステータスが「0」の場合には、データが規定されている数は、変更対象ポジション「4」、「8」、「14」及び「18」の4個であるので、検索回数は、4となる。
次に、メインCPU31は、第1停止時の停止予定位置を取得する(ステップS1421)。この処理は、図48のステップS825によって決定された停止予定位置を取得する処理である。
次に、メインCPU31は、変更対象ポジションを更新する(ステップS1423)。この処理は、たとえば、検索回数が1ずつ減算される毎に、変更対象ポジションを1つずつ変更する処理である。たとえば、図21に示す順押し時制御変更テーブルのライン変更ステータスが「0」の場合には、上述したように、検索回数は4であり、変更対象ポジションを「4」→「8」→「14」→「18」のように、検索回数が0になるまで、変更対象ポジションを1つずつ変更する。
次に、メインCPU31は、変更対象ポジションと停止予定位置が一致するか否かを判断する(ステップS1425)。
メインCPU31は、ステップS1425の判断処理で、変更対象ポジションと停止予定位置は一致しないと判別したときには(NO)、検索回数を1減算し、その検索回数が0であるか否かを判別する(ステップS1427)。
メインCPU31は、ステップS1427の判断処理で検索回数が0でないと判別したときには(NO)、上述したステップS1423に処理を戻す。
メインCPU31は、ステップS1427の判断処理で検索回数は0であると判別したときには(YES)、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(ステップS1429)。
ステップS413の処理で、図19に示すリール停止初期設定テーブルが規定する「順押し時テーブル変更初期データ」の値を内部抽籤処理の結果(回胴停止用番号)に応じて読み出しており、ステップS1429の処理は、読み出した値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号(たとえば、図22や図23)を選択してセットする処理である。
次に、メインCPU31は、Cラインチェックデータに0をセットし(ステップS1431)、本サブルーチンを終了する。
メインCPU31は、ステップS1425の判断処理で、変更対象ポジションと停止予定位置は一致すると判別したときには(YES)、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(ステップS1433)。
このステップS1433の処理は、ライン変更ステータスの値に応じて、停止予定位置と一致する変更対象ポジションに対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号とCラインチェックデータとの値を取得する処理である。
次に、メインCPU31は、順押し時第2・第3停止用テーブル番号に基づいて、対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルをセットし(ステップS1435)、本サブルーチンを終了する。
このステップS1435の処理は、ステップS1433の処理で取得した順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブル(たとえば、図22や図23)をセットする処理である。
<<第2停止後制御変更処理>>
図55は、図54のステップS1415の処理で呼び出される第2停止後制御変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、メインCPU31は、停止操作が順押しであるか否かを判別する(ステップS1511)。
メインCPU31は、停止操作が順押しであると判別したときには(YES)、Cラインチェックデータはオンであるか否かを判別する(ステップS1513)。Cラインチェックデータは、順押し時制御変更テーブル(たとえば、図21)の第2列、第4列又は第6列から取得できる。
ステップS1513の判断処理で、メインCPU31は、Cラインチェックデータがオンであると判別したときには(YES)、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(ステップS1515)。ライン変更ビットは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図22又は図23)のBit7「左→中停止後右リールライン変更ビット又は右リールCラインデータ」や、Bit6「左→右停止後中リールライン変更ビット又は中リールCラインデータ」の値が参照される。
メインCPU31は、ステップS1515の判断処理で、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したときには(YES)、現在選択されている順押し時第2・第3停止用テーブル番号に1を加算し、加算後の番号に対応する順押し時第2・第3停止用停止テーブルをセットする(ステップS1517)。
次に、メインCPU31は、Cラインステータスをセットする(ステップS1519)。
メインCPU31は、上述したステップS1511の判断処理で停止操作が順押しでないと判別したとき(NO)、ステップS1513の判断処理でCラインチェックデータがオンではないと判別したとき(NO)、ステップS1515の判断処理で第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンではないと判別したとき(NO)、又はステップS1519の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
≪≪ボーナス終了チェック処理≫≫
次に図56を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、払出手段により払い出されたメダル等が予め定められた上限に達したことを条件にボーナスゲームの作動を終了する処理である。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図36)の内容に基づいて、ボーナス作動中であるか否かを判別する(S1611)。メインCPU31は、ボーナス作動中ではないと判別したときには(NO)、ボーナス終了チェック処理を終了する。これに対して、ボーナス作動中であると判別したときには(YES)、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが0より小さいか否かを判別する(ステップS1613)。
メインCPU31は、ステップS1613の判断処理でボーナス終了枚数カウンタが0より小さいと判別したときには(YES)、BB・MB終了時処理を行う(ステップS1615)。具体的には、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、MB1作動中フラグ、MB2作動中フラグ(遊技状態フラグ格納領域(図36)のBB1遊技状態を表すビット0、BB2遊技状態を表すビット1、MB1遊技状態を表すビット3、MB2遊技状態を表すビット2)をクリアし(RB・CBのビットもクリアする)、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信し(S1617)、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S1619)。
また、メインCPU31は、ステップS1613において、ボーナス終了枚数カウンタが0以上であると判別したときには(NO)、遊技状態フラグ格納領域(図36)のBB1遊技状態、BB2遊技状態を表すビット0、ビット1の状態に基づき、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1621)。
メインCPU31は、ステップS1621の判断処理で、BB遊技状態であると判別したときには(YES)、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを更新する(ステップS1623)。具体的には、小役(払出のある役)が表示されると入賞回数カウンタを1減算すると共に、停止図柄に関わらず1遊技につき遊技可能回数カウンタを1減算する。
次に、メインCPU31は、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS1625)。メインCPU31は、ステップS1625の判断処理で、入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0であると判別したときには(YES)、遊技状態フラグ格納領域(図36)のRB遊技状態を表すビット4を0にクリアする等、RB終了時処理を行い(ステップS1627)、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、ステップS1625の判断処理において入賞回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0でないと判別された場合(NO)、このことは、RB遊技状態において遊技可能回数が残っていることを意味しており、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
これに対して、メインCPU31は、ステップS1621の判断処理で、BB遊技状態でないと判別したときには(NO)、遊技状態フラグ格納領域(図36)のCB遊技状態を表すビット5を0にクリアする等、CB終了時処理を行い(ステップS1629)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
≪≪ボーナス作動チェック処理≫≫
次に図57を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、図柄表示手段により表示された図柄の組合せに基づいてボーナスゲームの作動を行う処理である。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図36)に基づいて、BB作動中であるか否かを判別する(ステップS1711)。メインCPU31は、ステップS1711の判断処理で、BB作動中であると判別すると(YES)、遊技状態フラグ格納領域(図36)に基づいて、RB作動中であるか否かを判別する(ステップS1713)。メインCPU31は、ステップS1713の判断処理で、RB作動中であると判別すると(YES)、ボーナス作動チェック処理を終了する。これに対して、ステップS1713の判断処理でRB作動中ではないと判別すると(NO)、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS1715)。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図10)に規定されているRB作動時の各パラメータ(遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ)をメインRAM33(図6)に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域(図36)のRB遊技状態を表すビット4を1にセットする。この処理の後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
これに対して、ステップS1711の判断処理で、BB作動中ではないと判別したときには(NO)、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域(図36)に基づいて、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS1717)。メインCPU31は、ステップS1717の判断処理で、MB作動中であると判別すると(YES)、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいて、CB作動時処理を行う(ステップS1719)。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図10)に規定されているCB作動時の各パラメータ(遊技可能回数カウンタ)をメインRAM33(図6)に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域(図36)のCB遊技状態を表すビット5を1にセットする。この処理の後、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
これに対して、ステップS1717の判断処理で、MB作動中ではないと判別したときには(NO)、メインCPU31は、BB又はMB入賞であるか否かを判別する(ステップS1721)。具体的には、内部当籤役格納領域(図34)に格納されているBB又はMBの当籤状態を表すビットと、表示役格納領域(図示せず)に格納されている実際に停止した図柄に基づくBB又はMBの役を表すビットとを比較し、ともに1がセットされている役があるか否かに基づいて、BB又はMB入賞であるか否かを判別する。
メインCPU31は、ステップS1721の判断処理で、BB又はMB入賞であると判別したときには(YES)、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいて、BB、MB作動時処理を行う(ステップS1723)。具体的には、ボーナス作動時テーブル(図10)に規定されているBB、MB作動時の各パラメータ(ボーナス終了枚数カウンタ)をメインRAM33(図6)に格納すると共に、遊技状態フラグ格納領域(図36)のBB、MB遊技状態を表すビット0〜3のいずれかを1にセットする。また、メインCPU31は、持越役格納領域(図35)の値をクリアする。なお、BB作動時はRBの作動時処理も行い、また、MB作動時はCBの作動時処理も行う。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS1727)。メインCPU31は、この処理が終了するとボーナス作動チェック処理を終了する。
また、メインCPU31は、ステップS1721の判断処理で、BB又はMB入賞ではないと判別したときには(NO)、リプレイ入賞であるか否かを判別する(ステップS1729)。具体的には、内部当籤役格納領域(図34)に格納されているリプレイ役の当籤状態を表すビットと、表示役格納領域(図示せず)に格納されている実際に停止した図柄に基づくリプレイ役を表すビットとを比較し、ともに1がセットされているリプレイ役があるか否かに基づいて、リプレイ入賞であるか否かを判別する。
メインCPU31は、ステップS1729の判断処理で、リプレイ入賞であると判別したときには(YES)、自動投入要求を行った後(ステップS1731)、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、ステップS1729の判断処理で、リプレイ入賞でないと判別したときには(NO)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
<<<演出処理>>>
副制御回路72のサブCPU81は、図58〜図60、図67、図68に示すフローチャートにしたがって各種のプログラムを実行する。
≪≪主基板通信タスク≫≫
図58は、副制御回路71において実行される主基板通信タスクのルーチンを示すフローチャートである。
最初に、副制御回路71のサブCPU81は、通信メッセージキューの初期化を行い(ステップS1751)、続いて、受信コマンドのチェックを行う(ステップS1753)。サブCPU81は、受信コマンドのチェック結果に基づいて、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS1755)。
ステップS1753の判断処理において、前回とは異なるコマンドを受信していないと判別したときには(NO)、受信コマンドのチェックを行う(ステップS1753)。これに対して、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには(YES)、サブCPU81は、受信したコマンドから遊技情報を作成し、サブRAM83に格納する(ステップS1757)。そして、図59に示すコマンド解析処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1759)。
次に、サブCPU81は、上述したステップS1752に処理を戻す。
≪≪コマンド解析処理≫≫
図59は、図58のステップS1759の処理で呼び出されるコマンド解析処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、図60に示す演出内容決定処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1761)。
次に、サブCPU81は、演出内容決定処理で決定された演出内容に応じて、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS1763)、サウンドデータ決定処理を実行する(ステップS1765)。次に、サブCPU81は、決定された各データを制御用データに変換し(ステップS1767)、本サブルーチンを終了する。
≪≪演出内容決定処理≫≫
図60は、副制御回路71において実行される演出内容決定処理の処理手順を示すフローチャートである。副制御回路72は、主制御回路71からスタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド、ボーナス開始コマンド等の各種コマンドが送信されるごとに、これらのコマンドに基づいて、サブRAM83の格納意領域に格納されている演出に関わる各種データを更新することで、遊技状態に応じた演出を行うようになっている。
最初に、副制御回路71のサブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS1811)。具体的には、サブCPU81は、図41のステップS123において主制御回路71から送信されたスタートコマンドに基づいて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1811の判断処理で、スタートコマンド受信時であると判別したときには(YES)、スタートコマンド受信時処理を行う(ステップS1813)。スタートコマンド受信時処理は、ボーナスの当籤状態、現在の遊技内容(ボーナス成立遊技か否か)等の遊技状態に応じて、演出番号を決定しセットすると共に、演出内容が告知演出(ボーナス当籤を告知するための演出等)であるか否かに応じて告知フラグをオン(ON)にセットする処理である。この処理の詳細については、後述する。
サブCPU81は、ステップS1813におけるスタートコマンド受信時処理を行った後、セットされた演出番号及び告知フラグに応じて、遊技開始時の演出データをSDRAM83にセットする(ステップS1815)。サブCPU81は、この処理の後、演出内容決定処理を終了する。
これに対して、ステップS1811の判断処理で、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには(NO)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS1817)。具体的には、サブCPU81は、図48のステップS823において主制御回路71から送信されたリール停止コマンドに基づいて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1817の判断処理で、リール停止コマンド受信時であると判別したときには(YES)、リール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS1819)。リール停止コマンド受信時処理は、ボーナスが当籤している状態において、第3停止時にボーナス図柄が揃う場合か否かに応じて、ストップボタンを押したタイミングで直ちに告知音を出力させる演出を行うように演出内容(演出番号)を決定しセットすると共に、告知フラグをオン(ON)にセットする処理である。この処理の詳細については、後述する。
サブCPU81は、ステップS1819におけるリール停止コマンド受信時処理を行った後、セットされた演出番号、告知フラグ及び作動ストップボタン(停止ボタン)の種別等の情報に応じて、リール停止時の演出データをSDRAM83にセットする(ステップS1821)。作動ストップボタンの種別とは、第1停止、第2停止又は第3停止のいずれの停止操作時に操作されたボタンであるかを表す種別である。また、作動ストップボタン(停止ボタン)の種別等の情報には、押し順等の情報も含まれる。サブCPU81は、この処理の後、演出内容決定処理を終了する。
これに対して、ステップS1817の判断処理で、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS1823)。具体的には、サブCPU81は、主制御回路71から送信された表示コマンドに基づいて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1823の判断処理で、表示コマンド受信時であると判別したときには(YES)、セットされた演出番号、告知フラグ及び表示役等の種別に応じて演出データをSDRAM83にセットする(ステップS1825)。
これに対して、ステップS1823の判断処理で、表示コマンド受信時ではないと判別したときには(NO)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS1827)。具体的には、サブCPU81は、図57のステップS1727において主制御回路71から送信されたボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1827の判断処理で、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには(YES)、セットされた演出番号、告知フラグ及びボーナスの種別に応じてボーナス開始用演出データをSDRAM83にセットする(ステップS1829)。さらに、サブCPU81は、告知フラグをオフにする(ステップS1831)。ボーナス当籤の告知は1回だけ行うようになっていることにより、スタートコマンド受信時(ステップS1813)において告知フラグがオン(ON)にセットされ(図67のステップS1929)、告知用の演出データがセットされて(ステップS1815)、告知演出が行われ、ボーナス開始コマンド受信時に告知フラグがオフされる(ステップS1831)。なお、告知には、ボーナス入賞時以外の告知もある。
これに対して、ステップS1827の判断処理で、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには(NO)、サブCPU81は、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS1833)。具体的には、サブCPU81は、図56のステップS1617において主制御回路71から送信されたボーナス終了時コマンドに基づいて、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1833の判断処理で、ボーナス終了時コマンド受信時であると判別したときには(YES)、ボーナス終了時用演出データをセットする(ステップS1835)。この処理の後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
≪演出決定テーブル≫
図61〜図66は、後述するスタートコマンド受信時処理において参照される演出決定テーブルを示す図である。
<ボーナス成立時演出決定テーブル>
図61は、BB用のボーナス成立時演出決定テーブルを示す図であり、図62は、MB用のボーナス成立時演出決定テーブルを示す図である。ボーナス成立時演出決定テーブルは、データポインタに対応して演出内容を規定する。データポインタは、小役・リプレイが当籤しているか否かに対応して規定されている。すなわち、小役・リプレイが当籤していない場合(図61、図62の「ハズレ」の欄)及び当籤している場合(図61、図62の「左記以外」の欄)の各々について規定されている。ボーナス以外に小役・リプレイも当籤している場合には、データポインタが0となっていることにより、告知演出がなされないことになる。
図61において、番号(No)1、2に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号3、4に対応する演出は、リール回転のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号5、6に対応する演出は、最終停止操作開始後、0.5秒経過のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号7、8に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号9、10に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでBB確定告知音による告知を行う演出である。
番号11、12に対応する演出は、リール停止のタイミングでBB確定告知音による告知を行う演出である。番号13、14に対応する演出は、最終停止操作開始後、0.5秒経過のタイミングでBB確定告知音による告知を行う演出である。番号15、16に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングでBB確定告知音による告知を行う演出である。番号17に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで短い音による告知を行う演出である。番号18に対応する演出は、リール回転のタイミングで短い音による告知を行う演出である。番号19に対応する演出は、最終停止操作開始から終了までの間に出力され続ける音による告知を行う演出である。
番号20に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音(中央)による告知を行う演出である。番号21に対応する演出は、リール回転開始のタイミングでリバーブ音(中央)による告知を行う演出である。番号22に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでレバー音の最後に告知音が付加される特殊な告知音による告知を行う演出である。
番号23に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングでLED等の光による演出を全て消灯させ告知音のみにより告知を行う演出である。番号24に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでLED等の光のみによる告知を行う演出である。番号25に対応する演出は、リール回転のタイミングでLEDのみによる告知を行う演出である。番号26に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで筺体サイドのLEDを一瞬点灯させることにより告知を行う演出である。番号27に対応する演出は、リール回転開始のタイミングで筺体サイドのLEDを一瞬点灯させることにより告知を行う演出である。番号28に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで特殊な停止音による告知を行う演出である。
番号29に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングで1G連専用の音による告知を行う演出である。番号30に対応する演出は、リール回転開始のタイミングで1G連専用の音による告知を行う演出である。番号31に対応する演出は、第3停止離間時のタイミングで1G連専用の音による告知を行う演出である。番号32に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音(右)による告知を行う演出である。番号33に対応する演出は、スタートレバー操作のタイミングでリバーブ音(左)による告知を行う演出である。番号34に対応する演出は、最終停止操作終了のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。番号35に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで特殊告知音による告知を行う演出である。番号36に対応する演出は、最終停止操作開始のタイミングで通常の告知音による告知を行う演出である。
サブCPU81は、ボーナスの種別(BB、MB)に応じて、図61及び図62に示すボーナス成立時演出決定テーブル、図63、図64に示すフラグ間演出決定テーブル、図65、図66に示す1G連時演出決定テーブルを使い分ける。なお、図61において、ルパーブ音とは、他のパチスロ(遊技機)で発生したかのような音を意味する。
なお、図62〜図66に示す番号(No)は、図61に示す番号(No)の演出内容に対応するものである。
<フラグ間演出決定テーブル、1G連時演出決定テーブル>
図63は、ボーナスに内部当籤している際に用いられるフラグ間演出決定テーブルのうち、BB用のフラグ間演出決定テーブルを示す図であり、図64は、MB用のフラグ間演出決定テーブルを示す図である。図65は、先のBBゲーム終了後の1ゲームの通常遊技において、直ぐに次のBBゲームに入賞することができる場合(1G連時)に使用される1G連時演出決定テーブルのうち、BB用の1G連時演出決定テーブルを示す図であり、図66は、MB用の1G連時演出決定テーブルを示す図である。
≪≪スタートコマンド受信時処理≫≫
図67は、副制御回路72において実行されるスタートコマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、副制御回路72のサブCPU81は、演出番号に0をセットし(ステップS1911)、ボーナスに当籤しているか否かを判別する(ステップS1913)。具体的には、図41のステップS123において主制御回路71から送信されたスタートコマンドに含まれる内部当籤役を表す情報に基づいてボーナスに当籤しているか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS1913の判断処理で、ボーナスに当籤していないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時処理を終了する。これに対して、ボーナスに当籤していると判別したときには(YES)、サブCPU81は、告知フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1915)。告知フラグがオンである場合、このことは、既に告知演出が実行されていることを意味している。本実施の形態においては、告知演出は1回のみ実行するようになされていることにより、告知フラグがオンの場合、サブCPU81は、ステップS1915の判断処理で告知フラグがオンであると判別し(YES)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
これに対して、告知フラグがオンではない場合、このことは、ボーナスに当籤しているにも関わらず、未だ告知演出が実行されていないことを意味しており、サブCPU81は、ステップS1915の判断処理で、告知フラグがオンではないと判別し(NO)、ボーナス成立遊技であるか否かを判別する(ステップS1917)。すなわち、非持越し中にボーナスに当籤した遊技であるか否かを判別する。具体的には、サブCPU81は、前回の当籤役と今回のスタートコマンドの当籤役とに基づいて、初めての当籤であるか否かを判別し、初めての当籤である場合にはボーナス成立遊技であると判別する。
ステップS1917の判断処理で、ボーナス成立遊技でないと判別されると(NO)、このことは、非持越し中にボーナスに当籤した遊技ではないことを意味しており、サブCPU81は、ボーナスの種別に応じたフラグ間演出決定テーブル(図63、図64)を参照して、演出番号を決定する(ステップS1919)。
これに対して、ステップS1917の判断処理で、ボーナス成立遊技であると判別されると(YES)、このことは、非持越し中にボーナスに当籤した遊技であることを意味しており、サブCPU81は、ボーナス終了後、1ゲーム目の遊技状態であるか否かを判別する(ステップS1921)。サブCPU81は、ステップS1921の判断処理で、ボーナス終了後、1ゲーム目の遊技であると判別したときには(YES)、ボーナスの種別に応じた1G連時演出決定テーブル(図65、図66)を参照して、演出番号を決定する(ステップS1923)。
これに対して、ステップS1921の判断処理で、ボーナス終了後、1ゲーム目の遊技ではないと判別したときには(NO)、サブCPU81は、ボーナスの種別に応じたボーナス成立時演出決定テーブル(図61、図62)を参照して、演出番号を決定する(ステップS1925)。
サブCPU81は、ステップS1919の処理、ステップS1923又はステップS1925の処理の後、決定された演出番号が告知演出であるか否かを判別する(ステップS1927)。サブCPU81は、ステップS1927の判断処理で、決定された演出番号が告知演出であると判別したときには(YES)、告知フラグをオン(ON)にした後(ステップS1929)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
また、サブCPU81は、ステップS1927の判断処理で、決定された演出番号が告知演出でないと判別したときには(NO)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
≪≪リール停止コマンド受信時処理≫≫
図68は、副制御回路72において実行されるリール停止コマンド受信時処理の処理手順を示すフローチャートである。
最初に、副制御回路72のサブCPU81は、ボーナスに当籤しているか否かを判断する(ステップS2011)。具体的には、図41のステップS123において主制御回路71から送信されたスタートコマンドやリール停止コマンド等の各コマンドに含まれる内部当籤役を表す情報に基づいてボーナスに当籤しているか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS2011の判断処理で、ボーナスに当籤していないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップS2011の判断処理で、ボーナスに当籤していると判別したときには(YES)、サブCPU81は、告知演出を行う前であるか否かを判別する(ステップS2013)。具体的には、SDRAM83に格納された演出番号が0以外であって、演出上告知が実行される前であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS2013の判断処理で、告知前でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップS2013の判断処理で、告知前であると判別したときには(YES)、サブCPU81は、第3停止の押下(ONエッジ)時であるか否かを判別する(ステップS2015)。具体的には、サブCPU81は、図48のステップS823において主制御回路71から送信されたリール停止コマンドに基づいて、第3停止押下時であるか否かを判別する。
サブCPU81は、ステップS2015の判断処理で、第3停止押下時でないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、告知前である場合、サブCPU81は、ステップS2015の判断処理で、第3停止押下時であると判別することにより(YES)、演出番号が0であり、且つ、小役の取りこぼしがあったか否かを判別する(ステップS2017)。
サブCPU81は、ステップS2017の判断処理で、演出番号が0であり、且つ、小役の取りこぼしがあったと判別したときには(YES)、この状態に応じた演出を行うべく、演出番号に34をセットし、告知フラグをオンにセットする(ステップS2019)。
これに対して、ステップS2017の判断処理で、演出番号が0であり、且つ、小役の取りこぼしがあったと判別しなかったときには(NO)、サブCPU81は、特定の図柄の組み合わせが揃うか否かを判別する(ステップS2021)。サブCPU81は、ステップS2021の判断処理で、特定の図柄の組み合わせが揃うと判別したときには(YES)、特定の図柄の組み合わせに応じた演出を行うべく、演出番号に35をセットし、告知フラグをオンにセットする(ステップS2023)。
これに対して、ステップS2021の判断処理で、特定の図柄の組み合わせが揃わないと判別したときには(NO)、サブCPU81は、ボーナス図柄が揃うか否かを判別する(ステップS2025)。サブCPU81は、ステップS2025の判断処理で、ボーナス図柄が揃わないと判別したときには(NO)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。これに対して、ステップS2025の判断処理で、ボーナス図柄が揃うと判別したときには(YES)、サブCPU81は、ボーナス図柄が揃ったことに応じた演出を行うべく、演出番号に36をセットし、告知フラグをオンにセットする(ステップS2027)。サブCPU81は、この処理の後、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
≪≪告知音の出力≫≫
以上説明したパチスロ1においては、図69に示すように、ストップボタンの操作開始時(ONエッジ)から操作終了(OFFエッジ)までのストップボタンの一連の操作において(図69(A))、従来は、OFFエッジから告知音が出力されていたのに対して(図69(B))、本実施の形態においては、ボーナス当籤時において、ボーナス図柄が揃わない場合(遊技者にとって有利な状態の作動が行われない場合)には、遊技状態に応じて、例えば、図69(C)に示すように、ONエッジから0.5秒後に、告知音が出力されたり、又は、図69(D)に示すように、ONエッジからOFFエッジ後所定時間経過まで告知音が出力される。
一方、ボーナス図柄が揃う場合(遊技者にとって有利な状態の作動が行われる場合)には、図69(E)に示すように、ONエッジから告知音が開始され、OFFエッジからボーナス用演出BGMが出力されることになる。
これにより、従来のように、ボーナス図柄が揃って入賞する場合に、告知音が出力されずに、ボーナス演出BGMのみが出力されるといったことがなくなり、遊技者に対して、確実に告知音を聞かせることができることになる。
なお、図69(F)に示すように、ONエッジからOFFエッジまでの間、告知音を出力し続けるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者が最終停止に係るストップボタンを押している間、告知音を出力し続けることができ、停止操作と一体感のある告知音を遊技者に聞かせることができる。
また、告知音の出力方法としては、ボーナス告知前に、特定のリーチ目が停止表示された場合、第3停止押下時(図69のONエッジ)に、例えば出力音の内容を変えた特殊告知を行うようにしてもよい。
また、ボーナスと小役とが重複当籤した場合、当該遊技において告知を行わない旨が決定されるが、この遊技で小役を取りこぼした場合、サブRAM83の演出内容に関するデータを書き換えることで、第3停止のOFFエッジ(図69)で告知を行うようにしてもよい。
また、ボーナス中の演出を、最大獲得枚数を得るための技術介入が行われたことを条件として切り替えるようにしてもよい。
また、第3停止押下時(図69のONエッジ)に告知を開始し、ストップボタンが押下されている間(図69のNOエッジからOFFエッジの間)、告知を実行し続けるようにしてもよい。この場合、告知は、第1告知音と第2告知音とから構成される告知音とし、ストップボタンが押下されている間(図69のNOエッジからOFFエッジの間)は、第1告知音を繰返し出力し、ストップボタンから指が離されたとき(図69のOFFエッジ)に第2告知音を出力する。
このように、告知音の主力パターンについては、種々のパターンを適用することができる。
≪≪パチスロの概要≫≫
本実施の形態におけるパチスロ1の特徴は、複数の図柄が各々の表面に配された複数のリール3L、3C、3Rと、開始操作の検出に基づいて、抽籤により内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(主制御回路71)と、前記複数のリール3L、3C、3Rの各々の回転を行うリール回転手段(ステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記複数のリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(ストップボタン7L、7C、7R)と、前記停止操作手段における停止操作の検出を行う停止操作検出手段(ストップスイッチ7S)と、リール3L、3C、3Rの回転方向における位置を前記複数のリールごとに特定する位置特定手段(リール位置検出回路50)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記位置特定手段により特定される位置とに基づいて該当するリールの回転を停止させるリール停止手段(モータ駆動回路39)と、所定の図柄の組合せが前記複数のリール3L、3C、3Rにより表示されると遊技者にとって有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(主制御回路71)と、前記有利な状態の作動に伴って、有利な状態であることを示す特定の演出を行う演出制御手段(副制御回路72)と、を備え、前記演出制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記所定の図柄の組合せに対応する特定の内部当籤役が決定されていることを条件に、告知演出を実行することを決定し、前記告知演出を実行することが決定された場合、前記複数の停止操作手段に対して、最後に行われた停止操作である最終停止操作の終了時に告知演出を行い、前記告知演出が実行される前に、前記最終停止操作によって前記所定の図柄の組合せが表示される場合、当該最終停止操作の操作開始に伴って、前記告知演出を行い、当該最終停止操作の終了に伴って前記特定の演出を開始することである。
このパチスロ1においては、特別な当籤役が決定されている場合には、停止操作手段の操作開始に伴って告知演出を行うと共に、停止操作手段の操作終了に伴って特定の演出を行うことにより、告知演出を特定の演出とは区別して確実に行うことができる。
また、本実施の形態に係る特徴は、上記構成において、前記内部当籤役決定手段は、前記特定の内部当籤役を決定してから、前記所定の図柄の組合せが表示されるまでの間、前記特定の内部当籤役を内部当籤役として次の遊技に持ち越す当籤役持越手段(主制御回路71)を備え、前記演出制御手段は、前記告知演出を、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定されてから、前記所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に一度のみ行い、前記演出制御手段は、前記最終停止操作の終了に伴って前記告知演出を終了すると共に前記特定の演出を開始することである。
このパチスロ1においては、遊技者が最終停止に係るストップボタンを押している間、告知音を出力し続けることができ、停止操作と一体感のある告知音を遊技者に聞かせることができる。
また、告知演出は、所定の図柄の組合せが表示された後の再度の所定の図柄の組合せに応じた内部当籤役の決定まで実行されることがなく、このような一度のみの告知演出が特定の演出の実行により妨げられることがなくなり、一度のみの貴重な告知演出を確実に実行させることができる。