JP5760055B2 - Game system, game system program, information recording medium - Google Patents

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Description

本発明は,情報通信回線を介したオンラインゲームシステムに関する。   The present invention relates to an online game system via an information communication line.

従来から,情報通信回線を介してクライアントコンピュータがゲームサーバコンピュータに接続されているオンラインゲームシステムが知られている(特開2004−105444号公報)このようなゲームシステムにおいては,ゲームサーバ上に設定された仮想空間内において,クライアントを操作する不特定多数のユーザが遊ぶことができるようになっている。   Conventionally, an online game system in which a client computer is connected to a game server computer via an information communication line is known (Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-105444). Such a game system is set on a game server. In this virtual space, an unspecified number of users who operate the client can play.

また,オンラインゲームの態様の1つとして,多数人数同時参加型オンラインロールプレイイングゲーム(MMORPG:Massively Multiplayer Online Role−Playing−Game)が知られている。一般的なMMORPGにおいては,ゲームサーバによって提供される仮想空間内において,不特定多数のユーザが操作するプレイヤキャラクタが動作する。そして,ユーザ同士は互いに協力し合い,ゲームサーバによって提供される多種多様な課題を達成していく。   As one aspect of the online game, a multiplayer online role-playing game (MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing-Game) is known. In general MMORPG, player characters operated by an unspecified number of users operate in a virtual space provided by a game server. And users cooperate with each other and achieve various problems provided by the game server.

このようなMMORPGにおいては,通常,プレイヤキャラクタは,設定された課題を達成できなかった場合にゲームオーバーとなる。ゲームオーバーの条件としては様々なものが考えられるが,例えば,プレイヤキャラクタのヒットポイント(HP)パラメータが0になると,課題の条件を達成できなかったものとされる。そして,例えば,あるクライアントによって操作されるプレイヤキャラクタのHPパラメータが0になると,そのプレイヤキャラクタのゲームの進行状況はあるポイント(復活ポイント)にまで遡る。復活ポイントに関するデータは,プレイヤキャラクタごとにクライアント又はゲームサーバの記憶部に記憶されており,ゲームオーバー条件を満たしたことを契機として各プレイヤキャラクタの復活ポイントが記憶部から読み出され,プレイヤキャラクタごとに進行状況が遡ようになっている。   In such an MMORPG, the player character usually goes over the game when the set task cannot be achieved. Various conditions are conceivable for the game over condition. For example, when the hit point (HP) parameter of the player character becomes 0, the condition of the task cannot be achieved. For example, when the HP parameter of a player character operated by a client becomes 0, the progress of the game of the player character goes back to a certain point (resurrection point). The data relating to the resurrection point is stored in the storage unit of the client or the game server for each player character, and when the game over condition is satisfied, the resurrection point of each player character is read from the storage unit, and for each player character. The progress is going backwards.

特開2004−105444号公報JP 2004-105444 A

上述したようなMMORPGにおいては,複数のプレイヤキャラクタによってパーティーを構成し,パーティー内のプレイヤキャラクタ同士が協力して,課題の達成を目指すことが一般的である。パーティーを構成したユーザ同士は,互いに親密にコミュニケーションをとりながら,課題の達成を目指していく。しかしながら,従来のMMORPGでは,パーティーに含まれるプレイヤキャラクタがゲームオーバーとなると,パーティー内のプレイヤキャラクタは,それぞれ自らの復活ポイントに復活する。すなわち,従来のMMORPGにおいては,複数のプレイヤキャラクタによりパーティーが構成されている場合であっても,プレイヤキャラクタごとに,ゲームオーバー後に復活するポイントが異なっていた。   In the MMORPG as described above, it is general that a party is constituted by a plurality of player characters, and the player characters in the party cooperate with each other in order to achieve the task. Users who make up the party aim to achieve the tasks while communicating intimately with each other. However, in the conventional MMORPG, when the player character included in the party is over the game, the player characters in the party are restored to their own recovery points. That is, in the conventional MMORPG, even when a party is composed of a plurality of player characters, the points to be revived after the game over are different for each player character.

このように,パーティー内に含まれるプレイヤキャラクタの復活ポイントが異なると,もう一度同じメンバーで同じパーティーを組み課題達成を目指したいような場合,仮想空間内における各自の復活ポイントからパーティーの集合場所へプレイヤキャラクタを移動操作させなければならない。このような復活ポイントから集合場所への移動は,実世界における時間の浪費となっていた。   As described above, if the resurrection points of the player characters included in the party are different, when the same party is formed again with the same member and it is desired to achieve the task, the player character moves from the resurrection point to the party gathering place in the virtual space. Must be moved. Such movement from the resurrection point to the meeting place was a waste of time in the real world.

また,MMORPGにおいては,ユーザ同士がパーティーを組むことができ,パーティーごとに協力しあって課題の達成を目指すことができる点に醍醐味がある。しかしながら,パーティー内のプレイヤキャラクタ全員がゲームオーバーとる都度,プレイヤキャラクタが各自の復活ポイントへ戻されると,ユーザは,他のユーザとパーティーを再構成することを億劫に感じ,オンラインゲーム自体の面白みが損なわれてしまうという問題が生じていた。   In addition, in MMORPG, users are able to form parties, and it is interesting that the parties can cooperate with each other and aim to achieve the problem. However, every time all of the player characters in the party take over the game, when the player characters are returned to their revival points, the user feels reluctant to reconfigure the party with other users, and the online game itself is interesting. There was a problem of being damaged.

そこで,本発明は,ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとし,パーティー構築のための時間の浪費を回避することを目的とする。また,本発明は,ユーザに対してパーティーの再構築を促し,オンラインゲームの趣向性を向上させることを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to make it easier to reconstruct a party after the game is over and to avoid wasting time for the party construction. Another object of the present invention is to encourage the user to restructure the party and improve the taste of the online game.

本発明は,基本的には,ゲームのユーザが,パーティーに含まれる他のキャラクタの復活ポイントをも選択できるようにクライアントの表示装置に表示する。これにより,パーティーに含まれる各キャラクタの復活ポイントについて,他のキャラクタの復活ポイントをも選択することができるため,パーティーを再構築するために1つの場所に集まるという時間の浪費を回避できる。同時に,パーティー再構築のための動機づけとなるため,オンラインゲームの面白みを損なうこともなくなる。   According to the present invention, basically, the game user displays on the display device of the client so that the resurrection points of other characters included in the party can be selected. As a result, the resurrection points of other characters can be selected for the resurrection points of each character included in the party, thereby avoiding the waste of time of gathering in one place to reconstruct the party. At the same time, it does not detract from the fun of online games because it is a motivation for party reconstruction.

本発明の第1の側面は,ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される,情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステムに関する。
本発明に係るゲームシステムは,パーティー記憶部と,条件記憶部と,復活ポイント記憶部と,判定部と,復活ポイント抽出部と,復活ポイント表示部を含む。
パーティー記憶部は,複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶する。
条件記憶部は,パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶する。
復活ポイント記憶部は,パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する。
判定部は,パーティー記憶部及び条件記憶部を参照して,パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定する。
復活ポイント抽出部は,判定部によりゲームオーバー条件を満たしていると判定された場合に,復活ポイント記憶部からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出する。
復活ポイント表示部は,復活ポイント抽出部により抽出された復活ポイントを,パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し,ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促す。
A first aspect of the present invention relates to an online game system using a computer connected through an information communication line, in which a character existing in a virtual space provided by a game server is input by a client input device.
The game system according to the present invention includes a party storage unit, a condition storage unit, a recovery point storage unit, a determination unit, a recovery point extraction unit, and a recovery point display unit.
The party storage unit stores party information related to a party including a plurality of characters.
The condition storage unit stores a condition that the party is over the game.
The revival point storage unit stores a revival point for each character included in the party.
The determination unit refers to the party storage unit and the condition storage unit to determine whether or not the party satisfies a game over condition that the game is over.
The resurrection point extraction unit extracts a resurrection point of the character included in the party from the resurrection point storage unit when the determination unit determines that the game over condition is satisfied.
The revival point display unit displays the revival point extracted by the revival point extraction unit on the display device of the client that performs the input operation of the character included in the party, and prompts the game user to select the revival point.

このようにして,本発明は,ゲームのユーザに対して,パーティーに含まれるすべてのキャラクタの復活ポイントの中から復活ポイントの選択を促すため,ユーザは,他のプレイヤの復活ポイントであっても復活することができる。従って,キャラクタ同士がパーティーを再構築するために1つの場所に集まるという手間を省くことができ,実時間の節約につながる。また,パーティーを再構築することが簡易になるため,パーティーを構築したゲームをプレイすることを促進することができ,ゲームの趣向性を向上させることができる。   In this way, the present invention prompts the game user to select a resurrection point from among the resurrection points of all characters included in the party. Can be revived. Therefore, it is possible to save the trouble of gathering characters in one place in order to reconstruct the party, thereby saving real time. In addition, since it becomes easy to reconstruct the party, it is possible to promote playing the game in which the party is constructed, and to improve the game preference.

本発明に係るゲームシステムにおいて,復活ポイント表示部は,復活ポイント抽出部によって抽出された復活ポイントのうち,クライアントにより入力操作されるキャラクタが到達経験のある復活ポイントを,そのクライアントの表示装置に表示し,ゲームのユーザに対して,到達経験のある復活ポイントの選択を促すことが好ましい。すなわち,MMORPGにおいては,ゲームサーバによって提供される仮想空間内における特定の地点が,復活ポイントとなり得る。ゲームサーバ又は各クライアントは,仮想空間内においてキャラクタが到達したことがある地点を記憶している。   In the game system according to the present invention, the revival point display unit displays, on the display device of the client, the revival point that the character input by the client has experienced among the revival points extracted by the revival point extraction unit. However, it is preferable to prompt the game user to select a resurrection point that has been reached. That is, in MMORPG, a specific point in the virtual space provided by the game server can be a revival point. The game server or each client stores a point where the character has reached in the virtual space.

これにより,本発明は,ユーザに対して,ゲームのシナリオに沿ったプレイをさせることができ,ユーザのゲームに対する興味を持続させることができる。   Thereby, this invention can make a user play according to the scenario of a game, and can maintain the user's interest in a game.

本発明に係るゲームシステムは,クライアントの表示装置に復活ポイントの選択を促す表示が示されている間,それぞれのクライアントの入力装置により入力されたテキスト情報を,パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示するためのテキスト情報表示部をさらに含むことが好ましい。   In the game system according to the present invention, while the display for prompting selection of the revival point is displayed on the display device of the client, the text information input by the input device of each client is input to the characters included in the party. It is preferable to further include a text information display unit for displaying on the display device of the client.

このような構成を有していることにより,本発明は,チャットにより,パーティーに含まれる各キャラクタの復活ポイントを,パーティー内のユーザ間で相談しあって決定することができる。従って,パーティー全体としてゲームオーバーとなった場合でも,再びパーティーを再構築することを,より促進することができる。   By having such a configuration, the present invention can determine the revival point of each character included in the party by chatting between the users in the party through chat. Therefore, even if the game is over as a whole party, it is possible to further promote the reconstruction of the party again.

本発明に係るゲームシステムは,判断手段と,ゲーム処理部と,復活処理部をさらに有していることが好ましい。
判断手段は,パーティーに含まれるキャラクタを入力操作する各クライアントの入力装置により入力選択された復活可能ポイントが,一致しているか否かを判断する。
ゲーム処理部は,判断手段により復活可能ポイントが一致していないと判断された場合には,パーティーに含まれる複数のキャラクタの中から,一の勝者を決定するためのゲームを実行する。
復活処理部は,ゲーム処理部により実行されたゲームの勝者であるキャラクタを操作するクライアントの入力装置により入力選択された復活ポイントに,パーティーに含まれるキャラクタを復活させる。
It is preferable that the game system according to the present invention further includes a determination unit, a game processing unit, and a restoration processing unit.
The determination means determines whether or not the recoverable points input and selected by the input device of each client that performs the input operation on the characters included in the party match.
When it is determined by the determining means that the recoverable points do not match, the game processing unit executes a game for determining one winner from a plurality of characters included in the party.
The revival processing unit revives the character included in the party at the revival point selected by the input device of the client who operates the character who is the winner of the game executed by the game processing unit.

このような構成を有していることにより,本発明は,パーティーに含まれるユーザが決定した復活ポイントがすべて一致しなかった場合,パーティー内に含まれるキャラクタの復活ポイントをゲームによって決定することができる。このように,パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントをゲームによって統一することができるため,よりパーティーを再構築することの動機づけとなりうる。また,ユーザが参加している主たるゲームが,ゲームオーバーとなった後でも,ユーザは従たるゲーム(ミニゲーム)を楽しむことができるため,ユーザの興味や関心を惹きつけることができる。   By having such a configuration, the present invention allows the game to determine the resurrection points of the characters included in the party when all the resurrection points determined by the users included in the party do not match. it can. In this way, since the resurrection points of characters included in the party can be unified by the game, it can be a motivation to reconstruct the party. In addition, even after the main game in which the user participates becomes a game over, the user can enjoy the subordinate game (mini game), which can attract the user's interest and interest.

本発明の第2の側面は,ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される,情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステム用プログラムに関する。
本発明に係るプログラムは,コンピュータを,パーティー記憶手段,条件記憶手段,復活ポイント記憶手段,判定手段,復活ポイント抽出手段,及び復活ポイント表示手段を含むコンピュータとして動作させる。
パーティー記憶手段は,複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するための手段である。
条件記憶手段は,パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶するための手段である。
復活ポイント記憶手段は,パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶するための手段である。
判定手段は,パーティー記憶手段及び条件記憶手段を参照して,パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定するための手段である。
復活ポイント抽出手段は,判定手段によりパーティーがゲームオーバーになったと判定された場合に,復活ポイント記憶手段からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出するための手段である。
復活ポイント表示手段は,復活ポイント抽出手段により抽出された復活ポイントをパーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し,ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促すための手段である。
A second aspect of the present invention relates to an online game system program using a computer connected through an information communication line, in which a character existing in a virtual space provided by a game server is input by a client input device. .
The program according to the present invention causes a computer to operate as a computer including party storage means, condition storage means, recovery point storage means, determination means, recovery point extraction means, and recovery point display means.
The party storage means is means for storing party information related to a party including a plurality of characters.
The condition storage means is means for storing a condition that the party is over the game.
The resurrection point storage means is a means for storing a resurrection point of each character included in the party.
The determining means refers to means for determining whether or not a party satisfies a game over condition for a game over with reference to the party storage means and the condition storage means.
The resurrection point extracting means is a means for extracting the resurrection point of the character included in the party from the resurrection point storage means when the determining means determines that the party is over the game.
The revival point display means is a means for displaying the revival point extracted by the revival point extraction means on the display device of the client that performs the input operation of the character included in the party, and prompting the game user to select the revival point. is there.

本発明の第3の側面は,本発明第2の側面に係るゲームシステム用プログラムを格納したコンピュータが読み取り可能な情報記録媒体に関する。   A third aspect of the present invention relates to a computer-readable information recording medium storing a game system program according to the second aspect of the present invention.

上記した構成を有することにより,本発明は,ゲームオーバー後におけるパーティーの再構築を簡便なものとすることにより,パーティー構築のための時間の浪費を回避することができ,かつ,ユーザに対してパーティーの再構築を促し,オンラインゲームの趣向性を向上させることができる。   By having the above-described configuration, the present invention makes it possible to easily reconstruct a party after the game is over, thereby avoiding wasting time for party construction, and for the user. It can encourage party restructuring and improve online game preferences.

図1は,本発明に係るゲームシステムのブロック図であるFIG. 1 is a block diagram of a game system according to the present invention. 図2は,本発明におけるクライアントのハードウェア構成を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing the hardware configuration of the client in the present invention. 図3は,本発明に係るゲームシステムのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of the game system according to the present invention. 図4は,クライアントの表示画面を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining a display screen of the client. 図5は,クライアントの表示画面を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of the client. 図6は,本発明に係るゲームシステムの動作例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an operation example of the game system according to the present invention.

以下,発明を実施するための形態について説明する。ただし,本発明は,以下に説明する実施態様に限定されるものではない。すなわち,本発明は,以下に説明する実施態様から当業者に自明な範囲で適宜修正される範囲を含む。   Hereinafter, modes for carrying out the invention will be described. However, the present invention is not limited to the embodiments described below. That is, the present invention includes a range that is appropriately modified within the scope obvious to those skilled in the art from the embodiments described below.

図1は,本発明に係るゲームシステム1を実現するためのシステムのブロック図である。図1に示されるとおり,本発明のシステム1は,サーバ2及びクライアント3を含む。サーバ2は,インターネットなどの通信回線を介して,複数のクライアント3と接続されている。サーバ2は,仮想空間提供するためのゲームサーバであり,通信回線を介して,クライアント3に対し,ゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信を行なうことができる。クライアント3には,サーバ2からゲームプログラムをダウンロード又はストリーミング配信するためのプログラムが格納されている。なお,サーバ2は,複数存在していてもよい。   FIG. 1 is a block diagram of a system for realizing a game system 1 according to the present invention. As shown in FIG. 1, the system 1 of the present invention includes a server 2 and a client 3. The server 2 is connected to a plurality of clients 3 via a communication line such as the Internet. The server 2 is a game server for providing a virtual space, and can download or distribute a game program to the client 3 via a communication line. The client 3 stores a program for downloading or streaming distributing a game program from the server 2. A plurality of servers 2 may exist.

サーバ2は,図1に示すように,入出力部21,制御部22,演算部23,及び記憶部24を有し,それらの要素はバス25などで接続されており,情報の授受を行うことができるようになっている。本実施態様においては,例えば,サーバの制御部22,演算部23,記憶部24の作業空間は,図3に示すパーティー記憶部10,条件記憶部11,復活ポイント記憶部12,判定部13,復活ポイント抽出部14,復活ポイント表示部15,テキスト情報表示部16,判断部17,ゲーム処理部18,復活処理部19として機能することとしてもよい。入出力部11から所定の情報が入力されると,制御部12は,記憶部14のメインメモリに格納されている制御プログラムを読み出す。そして,制御部12は,制御プログラムの指令に従って,適宜記憶部14に記憶されたデータを読み出し,演算部13にて所定の演算を行う。そして,演算結果を記憶部14に一時的に記憶して,入出力部11から情報を出力する。   As shown in FIG. 1, the server 2 includes an input / output unit 21, a control unit 22, a calculation unit 23, and a storage unit 24. These elements are connected by a bus 25 and the like, and exchange information. Be able to. In the present embodiment, for example, the work space of the server control unit 22, the calculation unit 23, and the storage unit 24 includes the party storage unit 10, the condition storage unit 11, the restoration point storage unit 12, the determination unit 13, and the like illustrated in FIG. It may function as the revival point extraction unit 14, the revival point display unit 15, the text information display unit 16, the determination unit 17, the game processing unit 18, and the revival processing unit 19. When predetermined information is input from the input / output unit 11, the control unit 12 reads a control program stored in the main memory of the storage unit 14. And the control part 12 reads the data memorize | stored in the memory | storage part 14 suitably according to the instruction | indication of a control program, and performs the predetermined calculation in the calculating part 13. FIG. Then, the calculation result is temporarily stored in the storage unit 14 and information is output from the input / output unit 11.

図2は,クライアント3のハードウェア構成例を示すブロック図である。クライアント3は,入力装置31,CPU32,演算装置33,記憶装置34及び画像処理ブロック35を有する。そして,各要素はバス36により情報の授受ができるように接続されている。また,このゲームシステムは,バス36を介してインターフェース(I/F)37と接続されている。このため,例えばこのゲームシステムは,I/F37を介して,プログラムを格納した情報記録媒体38と接続することができる。この情報記録媒体38に格納されているプログラムは,コンピュータや画像処理装置を,所定の手段として機能させるためのものである。また,このプログラムは,コンピュータや画像処理装置に所定のステップを実行させるためのものである。なお,I/F37を介して接続されるメモリが,記憶装置24の全部又は一部として機能してもよい。   FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the client 3. The client 3 includes an input device 31, a CPU 32, an arithmetic device 33, a storage device 34, and an image processing block 35. Each element is connected by a bus 36 so that information can be exchanged. The game system is connected to an interface (I / F) 37 via a bus 36. For this reason, for example, this game system can be connected to the information recording medium 38 storing the program via the I / F 37. The program stored in the information recording medium 38 is for causing a computer and an image processing apparatus to function as predetermined means. This program is for causing a computer or an image processing apparatus to execute predetermined steps. Note that the memory connected via the I / F 37 may function as all or part of the storage device 24.

画像処理ブロック35は,グラフィック処理ユニット(GPU)39及びビデオRAM(VRAM)40を有する。そして,GPU39及びVRAM40は,情報の授受を行うことができるように接続されている。図中符号41は表示装置(モニタ)を示し,符号42はスピーカを示す。   The image processing block 35 includes a graphic processing unit (GPU) 39 and a video RAM (VRAM) 40. The GPU 39 and the VRAM 40 are connected so that information can be exchanged. In the figure, reference numeral 41 denotes a display device (monitor), and reference numeral 42 denotes a speaker.

本実施態様においては,例えば,クライアントのCPU32,演算装置33,記憶装置34の作業空間,及び情報記録媒体38に格納されたゲーム用プログラムは,図3に示すパーティー記憶部10,条件記憶部11,復活ポイント記憶部12,判定部13,復活ポイント抽出部14,復活ポイント表示部15,テキスト情報表示部16,判断手段17,ゲーム処理部18,復活処理部19として機能することとしてもよい。入力装置31から操作情報が入力された場合,操作情報はバス36を介してCPU32へ伝えられる。すると,CPU32は,情報記録媒体38に格納されるプログラムを読出し,所定の処理を行う。CPU32は,プログラムからの指令に従って,記憶装置34や情報記録媒体38に記憶される各種情報を読出し,演算装置33において所定の演算を行う。CPU32は,演算結果を適宜記憶装置34に記憶し,演算結果を用いてモニタ41やスピーカ42から適切な情報を出力する。   In the present embodiment, for example, the game program stored in the CPU 32 of the client, the computing device 33, the work space of the storage device 34, and the information recording medium 38 are the party storage unit 10 and the condition storage unit 11 shown in FIG. , The revival point storage unit 12, the determination unit 13, the revival point extraction unit 14, the revival point display unit 15, the text information display unit 16, the determination unit 17, the game processing unit 18, and the revival processing unit 19. When operation information is input from the input device 31, the operation information is transmitted to the CPU 32 via the bus 36. Then, the CPU 32 reads a program stored in the information recording medium 38 and performs a predetermined process. The CPU 32 reads various information stored in the storage device 34 and the information recording medium 38 in accordance with a command from the program, and performs a predetermined calculation in the calculation device 33. CPU32 memorize | stores a calculation result in the memory | storage device 34 suitably, and outputs suitable information from the monitor 41 or the speaker 42 using a calculation result.

図3は,本発明に係るゲームシステムのブロック図である。本発明に係るゲームシステムは,パーティー記憶部10,条件記憶部11,復活ポイント記憶部12,判定部13,復活ポイント抽出部14,復活ポイント表示部15,テキスト情報表示部16,判断手段17,ゲーム処理部18,及び復活処理部19を含む。これらの各要素は,バスを介して情報の授受が可能なように接続されている。なお,これらの要素は,ゲームシステムを構成するサーバ2又はクライアント3のいずれかによって達成されればよい。   FIG. 3 is a block diagram of the game system according to the present invention. The game system according to the present invention includes a party storage unit 10, a condition storage unit 11, a recovery point storage unit 12, a determination unit 13, a recovery point extraction unit 14, a recovery point display unit 15, a text information display unit 16, a determination unit 17, A game processing unit 18 and a revival processing unit 19 are included. These elements are connected so that information can be exchanged via a bus. These elements may be achieved by either the server 2 or the client 3 constituting the game system.

パーティー記憶部10は,複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶している。キャラクタは,画像処理部により生成され,クライアント3の表示画面41に表示される。キャラクタは,各クライアント3の入力装置31によって入力操作され,ゲームサーバが提供する仮想空間内において行動する。また,パーティーとは,キャラクタ同士の集団や徒党を意味し,キャラクタを操作するプレイヤは,任意に,他プレイヤを集めてパーティーを構成することができる。なお,コンピュータにおける処理のうえでは,パーティーを1のキャラクタによって構成することも可能である。また,パーティーを構成するキャラクタ数は,ゲームの進行に応じ,適宜増減させることもできる。パーティー情報は,パーティーに含まれる1又は複数のキャラクタIDやプレイヤIDを関連付けて,パーティー記憶部11に記憶されている。   The party storage unit 10 stores party information related to a party including a plurality of characters. The character is generated by the image processing unit and displayed on the display screen 41 of the client 3. The character is input by the input device 31 of each client 3 and acts in a virtual space provided by the game server. A party means a group of characters or a clan, and a player who operates a character can arbitrarily collect other players to form a party. Note that a party can be composed of one character in the processing in the computer. In addition, the number of characters composing the party can be increased or decreased as appropriate as the game progresses. The party information is stored in the party storage unit 11 in association with one or more character IDs and player IDs included in the party.

本発明に係るゲームシステムは,別途,キャラクタIDやプレイヤIDを記憶するための記憶部を有していてもよい。一般的なゲームシステムにおいては,ID情報を複数記憶できる。会員制ウェブサイトと関連したゲームシステムである場合は,そのウェブサイトの会員番号をID情報として用いてもよい。また,例えば,入会順に割り振られるID情報を用いてもよい。この場合,一般的に,サーバのデータベースの一部がID情報記憶部して機能する。また,ゲームシステムが,カードゲーム方式であり,専用のカードを利用するものである場合は,プレイヤIDやキャラクタIDを示すカードに割り当てられたID情報を用いてもよい。   The game system according to the present invention may have a storage unit for storing a character ID and a player ID separately. In a general game system, a plurality of ID information can be stored. In the case of a game system related to a membership website, the membership number of the website may be used as ID information. Further, for example, ID information allocated in the order of membership may be used. In this case, generally, a part of the database of the server functions as an ID information storage unit. Further, when the game system is a card game system and uses a dedicated card, ID information assigned to a card indicating a player ID or a character ID may be used.

条件記憶部11は,パーティーがゲームオーバーとなる条件を記憶する。パーティーがゲームオーバーになる条件は,例えば,パーティーに含まれるキャラクタすべてのHPパラメータが0になった場合や,パーティー内のある特定のキャラクタのHPが0になった場合,課題達成のために設定された制限時間を徒過した場合,ゲーム内における特定のオブジェクトが敵キャラクタによって破壊された場合のように,ゲームのシナリオや課題ごとに,適宜設定される。また,条件記憶部11は,HPパラメータが0になった場合のようなキャラクタがゲームオーバーになる条件を記憶し,パーティーに含まれるすべてのキャラクタがゲームオーバーになったことをゲームオーバー条件として記憶していてよい。なお,条件記憶部11には,ゲームのシナリオや課題ごとのクリア条件を記憶し,このクリア条件が満たされなかった場合をゲームオーバーとなる条件と設定してもよい。   The condition storage unit 11 stores a condition that the party is over the game. Conditions for a party to be game over are set to achieve a task, for example, when the HP parameters of all the characters included in the party are 0, or when the HP of a specific character in the party is 0 When the specified time limit is exceeded, the game is set appropriately for each scenario or task of the game, such as when a specific object in the game is destroyed by an enemy character. In addition, the condition storage unit 11 stores the condition that the character is over the game as when the HP parameter is 0, and stores that all the characters included in the party are over the game as the game over condition. You can do it. Note that the condition storage unit 11 may store a clear condition for each game scenario or task, and may set a condition that the game is over when the clear condition is not satisfied.

復活ポイント記憶部12は,パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する。ここにいう復活ポイントとは,プレイヤキャラクタのゲームの進捗状況が最後に更新(セーブ)された仮想空間内における地点を意味し,クライアントやゲームサーバの記憶部(I/Fを介して接続されるメモリを含む)に記憶されている。一般的なRPGにおいては,プレイヤキャラクタのゲームの進捗状況を更新することができるセーブ地点は,特定の場所に制限されている。そして,プレイヤキャラクタがゲームオーバーになると,プレイヤキャラクタは,最後に進捗状況の更新を行ったセーブ地点に復活する。本明細書においては,このような最後に進捗状況の更新を行ったセーブ地点を,復活ポイントと呼ぶ。   The revival point storage unit 12 stores the revival point of each character included in the party. Here, the resurrection point means a point in the virtual space where the progress of the game of the player character was last updated (saved), and is connected via a storage unit (I / F) of the client or game server. Memory). In a general RPG, save points at which the progress of the game of the player character can be updated are limited to specific locations. Then, when the player character is over the game, the player character is restored to the save point where the progress status was last updated. In this specification, the save point at which the progress status is updated last is referred to as a resurrection point.

復活ポイント記憶部12は,パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれについて復活ポイントを記憶している。具体的には,復活ポイント記憶部12は,キャラクタごとに設定されているID,又はキャラクタを操作するプレイヤごとに設定されているIDと関連付けて,復活ポイントに関する情報を記憶している。復活ポイントに関する情報の例としては,復活ポイントの名前や,仮想空間内におけるフィールドのx,y座標値,仮想空間内に存在する街や教会などのID情報が挙げられる。   The resurrection point storage unit 12 stores resurrection points for each character included in the party. Specifically, the resurrection point storage unit 12 stores information on resurrection points in association with an ID set for each character or an ID set for each player who operates the character. Examples of information relating to the resurrection point include the name of the resurrection point, the x and y coordinate values of the field in the virtual space, and ID information such as a city and a church existing in the virtual space.

判定部13は,パーティー記憶部10及び条件記憶部11を参照して,パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定する。具体的には,判定部13は,パーティー記憶部10を参照して,パーティーに含まれているそれぞれのキャラクタを特定する。そして,条件記憶部11を参照して,あるパーティーがゲームオーバー条件を満たしているか否かを,パーティーに含まれるキャラクタに関する情報に基づいて判定する。判定部は,例えば,パーティーに含まれるキャラクタのHPパラメータに基づいてゲームオーバー条件を判定する。また,判定部13は,パーティー記憶部10及び条件記憶部11を参照して,パーティーに含まれるすべてのキャラクタがゲームオーバー条件を満たしているか否かを判定するものであってもよい。   The determination unit 13 refers to the party storage unit 10 and the condition storage unit 11 to determine whether or not the party satisfies the game over condition that the game is over. Specifically, the determination unit 13 refers to the party storage unit 10 and identifies each character included in the party. Then, referring to the condition storage unit 11, it is determined whether or not a certain party satisfies the game over condition based on information on characters included in the party. For example, the determination unit determines the game over condition based on the HP parameters of the characters included in the party. Further, the determination unit 13 may determine whether all characters included in the party satisfy the game over condition with reference to the party storage unit 10 and the condition storage unit 11.

復活ポイント抽出部14は,判定部13がゲームオーバー条件を満たしていると判定した場合に,復活ポイント記憶部12からパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントに関する情報を抽出する。例えば,クライアントの記憶部が復活ポイント記憶部12として機能している場合,復活ポイント抽出部14は,パーティーに含まれるキャラクタを操作するクライアントの記憶部にアクセスし,キャラクタの復活ポイントの場所や,復活ポイントの名前を読み出し,その結果をサーバに一時的に記憶する。この処理を,パーティーに含まれるキャラクタを操作するクライアントの全てについて行い,パーティーに含まれるキャラクタすべての復活ポイントに関する情報を収集する。   When the determination unit 13 determines that the game over condition is satisfied, the recovery point extraction unit 14 extracts information on the recovery points of the characters included in the party from the recovery point storage unit 12. For example, when the storage unit of the client functions as the revival point storage unit 12, the revival point extraction unit 14 accesses the storage unit of the client that operates the character included in the party, Reads the name of the resurrection point and temporarily stores the result on the server. This processing is performed for all the clients that operate the characters included in the party, and information on the recovery points of all the characters included in the party is collected.

復活ポイント表示部15は,復活ポイント抽出部14により抽出したキャラクタの復活ポイントに関する情報を,パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントそれぞれの表示画面に表示する。これにより,復活ポイント表示部15は,ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促す。   The revival point display unit 15 displays information on the revival point of the character extracted by the revival point extraction unit 14 on the display screen of each client that inputs and operates characters included in the party. Thereby, the revival point display unit 15 prompts the game user to select a revival point.

図4は,クライアントの表示画面に,復活ポイントに関する情報51が表示される画像の一例を示している。図4においては,パーティー記憶部10に,キャラクタA,キャラクタB,及びキャラクタCが,パーティー52を構築するものとして記憶されている例を示している。また,図4に示す例においては,表示画面上の左上端に,パーティー51に含まれるキャラクタの名前(キャラA,キャラB,キャラC),及びそのキャラクタの復活ポイントの名前(ポイントα,ポイントβ,ポイントγ)が表示されている。そして,「どこに戻る?」というテキストが表示され,ゲームのプレイヤに対して復活ポイントの選択を促している。   FIG. 4 shows an example of an image in which information 51 about the restoration point is displayed on the display screen of the client. FIG. 4 shows an example in which character A, character B, and character C are stored in the party storage unit 10 as building the party 52. In the example shown in FIG. 4, the names of characters included in the party 51 (character A, character B, character C) and the names of the resurrection points of the characters (point α, point) are displayed at the upper left corner of the display screen. β, point γ) are displayed. Then, a text “Where are you going to return?” Is displayed, prompting the game player to select a resurrection point.

復活ポイント表示部15は,復活ポイント抽出部14によって抽出された復活ポイントのうち,クライアントにより入力操作されるキャラクタが到達経験のある復活ポイントのみを,そのクライアントの表示装置に表示する。これにより,ゲームのユーザに対して,到達経験のある復活ポイントのなかから,次の復活ポイントの選択を促す。すなわち,復活ポイント表示部15は,抽出した復活ポイントの中から,キャラクタが到達経験のある復活ポイントを選択し,クライアントの表示装置に表示する。従って,他のキャラクタの復活ポイントとして,復活ポイント記憶部に記憶されていたとしても,その復活ポイントに到達経験のないキャラクタを操作するクライアントの表示装置には表示されない。   The revival point display unit 15 displays only the revival points extracted by the revival point extraction unit 14 that the character input by the client has experienced, on the display device of the client. This prompts the game user to select the next resurrection point from among the resurrection points with experience. That is, the revival point display unit 15 selects a revival point that the character has reached from the extracted revival points and displays it on the display device of the client. Therefore, even if the resurrection point of another character is stored in the resurrection point storage unit, it is not displayed on the display device of the client who operates the character who has not reached the resurrection point.

ゲームの進捗状況に応じて,キャラクタが到達した復活ポイントは,順次増えていく。クライアント又はサーバの記憶部には,各キャラクタが到達した復活ポイントに関する情報が記憶されている。すなわち,ゲームが進行し,キャラクタが新しい復活ポイントに到達すると,そのキャラクタが新しい復活ポイントに到達したことを記憶する。このようにしてクライアント又はサーバの記憶部には,各キャラクタについて,到達経験のある復活ポイントに関する情報が記憶されている。そして,復活ポイント表示部15は,この記憶部を参照し,復活ポイント抽出部14により抽出された復活ポイントの中から,パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれについて到達経験のある復活ポイントであるか否かを判断し,到達経験のある復活ポイントのみを各クライアントの表示装置に表示する。   As the game progresses, the number of resurrection points reached by the character increases sequentially. In the storage unit of the client or server, information on the recovery point reached by each character is stored. That is, when the game progresses and the character reaches a new resurrection point, it memorizes that the character has reached a new resurrection point. In this way, the storage unit of the client or server stores information on the resurrection points that have been reached for each character. Then, the resurrection point display unit 15 refers to the storage unit and determines whether or not the resurrection points that have reached each character included in the party from the resurrection points extracted by the resurrection point extraction unit 14. And only the resurrection points that have been reached are displayed on the display device of each client.

図5は,パーティーを構成する各クライアントの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報の表示例を示す図である。例えば,図5(a)はクライアント3aの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示し,図5(b)はクライアント3bの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示し,図5(c)はクライアント3cの表示装置に表示される復活ポイントに関する情報を示している。なお,キャラA,キャラB,キャラCは,それぞれクライアント3a,クライアント3b,クライアント3cによって入力操作されるキャラクタの名前であり,キャラA,キャラB,及びキャラCによってパーティーが構成されている。ここで,キャラAは,キャラB及びキャラCの復活ポイントであるポイントβ及びポイントγにも到達経験がある。従って,キャラAを操作するクライアント3aの表示装置には,図5(a)に示すように,ポイントα,ポイントβ,ポイントγが表示される。一方,キャラBは,キャラAの復活ポイントであるポイントαには到達経験があるが,キャラCの復活ポイントであるポイントγには未到達である。従って,キャラBを操作するクライアント3bの表示装置には,図5(b)に示すように,ポイントα及びポイントβのみが表示される。同様に,キャラCは,キャラAの復活ポイントであるポイントαには到達経験があるが,キャラBの復活ポイントであるポイントβには未到達である。従って,キャラCを操作するクライアント3cの表示装置には,図5(c)に示すように,ポイントα及びポイントγのみが表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating a display example of information relating to the recovery point displayed on the display device of each client constituting the party. For example, FIG. 5 (a) shows information on the restoration point displayed on the display device of the client 3a, FIG. 5 (b) shows information on the restoration point displayed on the display device of the client 3b, and FIG. ) Indicates information on the recovery point displayed on the display device of the client 3c. Character A, character B, and character C are names of characters that are input and operated by the client 3a, client 3b, and client 3c, respectively, and a party is constituted by the character A, character B, and character C. Here, character A also has experience reaching point β and point γ, which are the recovery points of character B and character C. Therefore, as shown in FIG. 5A, the point α, the point β, and the point γ are displayed on the display device of the client 3a that operates the character A. On the other hand, the character B has reached the point α that is the recovery point of the character A, but has not reached the point γ that is the recovery point of the character C. Accordingly, only the points α and β are displayed on the display device of the client 3b that operates the character B, as shown in FIG. Similarly, character C has reached the point α that is the recovery point of character A, but has not reached point β that is the recovery point of character B. Therefore, only the point α and the point γ are displayed on the display device of the client 3c that operates the character C, as shown in FIG.

テキスト情報表示部16は,パーティーに含まれる各クライアントの入力装置(キーボード等)によって入力されたテキスト情報を,そのクライアントの表示画面,及びインターネット回線を介して接続されている他のクライアントの表示画面に表示させる。つまり,クライアントは,テキスト情報が入力されると,入力されたテキスト情報を,インターネット回線を介してサーバに送信するとともに,表示装置に表示する。ゲームサーバは,クライアントからテキスト情報を受信すると,パーティーに含まれる他のクライアントに対してそのテキスト情報を送信する。サーバからテキスト情報を受信した他のクライアントは,受信したテキスト情報を表示装置に表示する。   The text information display unit 16 displays the text information input by the input device (keyboard or the like) of each client included in the party, the display screen of the client, and the display screen of other clients connected via the Internet line. To display. That is, when text information is input, the client transmits the input text information to the server via the Internet line and displays it on the display device. When the game server receives the text information from the client, the game server transmits the text information to other clients included in the party. Other clients receiving the text information from the server display the received text information on the display device.

特に,テキスト情報表示部16は,各クライアントの入力装置に入力されたテキスト情報のうち,パーティー関係にあるクライアントに入力されたテキスト情報については,キャラクタ情報と隣接させて表示する。キャラクタ情報には,キャラクタの顔画像や,キャラクタの名前,キャラクタに関する各種パラメータが含まれる。   In particular, the text information display unit 16 displays the text information input to the party-related client among the text information input to the input device of each client adjacent to the character information. The character information includes a character face image, a character name, and various parameters relating to the character.

図4において,クライアントの表示画面に,各キャラクタのキャラクタ情報及び入力されたテキスト情報が表示された例を示す。図4において,表示画面の右下端には,キャラA,キャラB,及びキャラCのキャラクタ情報53が表示されている。また,図4においては,キャラクタを操作するクライアントの入力装置を介して入力されたテキスト情報54が,キャラクタ情報53の左隣にポップアップ表示されている。本実施例においては,テキスト情報54は,各クライアントの入力装置に入力された後,20秒間表示画面上に表示され続ける。そして,テキスト情報54は,入力されてから20秒が経過した後に,表示画面上から消えるよう設定されている。このように,ゲームプレイヤは,チャットにより会話を介して,選択する復活ポイントの相談をすることができる。   FIG. 4 shows an example in which character information of each character and input text information are displayed on the display screen of the client. In FIG. 4, character information 53 of character A, character B, and character C is displayed at the lower right corner of the display screen. In FIG. 4, text information 54 input via the input device of the client that operates the character is displayed in a pop-up on the left side of the character information 53. In this embodiment, the text information 54 is continuously displayed on the display screen for 20 seconds after being input to the input device of each client. The text information 54 is set so as to disappear from the display screen after 20 seconds have elapsed from the input. In this way, the game player can consult the resurgence point to be selected through conversation through chat.

判断手段17は,パーティーに含まれるキャラクタを入力操作する各クライアントの入力装置により入力選択された復活可能ポイントが,一致しているか否かを判断する。復活ポイント表示部によりパーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントが表示されると,ゲームのユーザは,クライアントの表示部に表示された復活ポイントの中から,希望する復活ポイントを選択する。ユーザにより選択された復活ポイントの情報は,クライアントごとに一時的に記憶部に記憶される。そして,判断手段17は,この記憶部からクライアントごとに選択された復活ポイントの情報を読み出し,ユーザによって選択された復活ポイントが一致しているか否かを判断する。   The determination means 17 determines whether or not the recoverable points input and selected by the input devices of the clients that input and operate characters included in the party match. When the revival point of the character included in the party is displayed on the revival point display section, the game user selects a desired revival point from the revival points displayed on the display section of the client. The information on the restoration point selected by the user is temporarily stored in the storage unit for each client. Then, the determination unit 17 reads information on the recovery point selected for each client from the storage unit, and determines whether or not the recovery points selected by the user match.

ゲーム処理部18は,判断手段17によりユーザが選択した復活可能ポイントが一致していないと判断した場合に,パーティーに含まれる複数のキャラクタの中から,一の勝者を決定するためのゲームを実行する。ゲーム処理部18は,ゲームサーバの記憶部24のメインメモリに格納されているゲーム制御プログラムを読み出し,ゲーム処理を実行する。なお,ゲーム制御プログラムは,クライアントのI/Fを介して接続されるメモリに格納されているのもであってもよいし,ゲームサーバからダウンロードすることによりクライアントのメモリに格納されるものであってもよい。   The game processing unit 18 executes a game for determining a single winner from a plurality of characters included in the party when the determination unit 17 determines that the recoverable points selected by the user do not match. To do. The game processing unit 18 reads a game control program stored in the main memory of the storage unit 24 of the game server, and executes game processing. The game control program may be stored in a memory connected via the client I / F, or stored in the client memory by downloading from the game server. May be.

ゲーム処理部18により実行されるゲームは,勝者が一人決定するものであればよく,様々な態様のものが考えられる。実行されるゲームの内容は,例えば,じゃんけんゲームや,サイコロゲーム,トランプゲーム,シューティングゲーム,格闘ゲームである。ゲームを実行するための処理については既に知られている。ゲーム処理部18によってゲームの勝者が決定すると,ゲームの勝者に関する情報は,一時的に記憶部に記憶される。   The game executed by the game processing unit 18 may be one in which a single winner is determined, and various modes are conceivable. The contents of the game to be executed are, for example, a Janken game, a dice game, a card game, a shooting game, and a fighting game. The process for executing the game is already known. When the game winner is determined by the game processing unit 18, information related to the game winner is temporarily stored in the storage unit.

ただし,ユーザが選択した復活ポイントが一致していなかった場合にゲーム処理を開始する構成は,任意の構成である。ユーザが選択した復活ポイントが一致していなかった場合であっても,それぞれのユーザが選択した復活ポイントにキャラクタを復活させることとしてもよい。また,復活ポイントを一致させるためにゲーム処理を開始するか否かを,ユーザに選択させることとしてもよい。   However, the configuration for starting the game process when the resurrection points selected by the user do not match is an arbitrary configuration. Even if the resurrection points selected by the user do not match, the character may be revived to the resurrection point selected by each user. Alternatively, the user may select whether or not to start the game process in order to match the resurrection points.

復活処理部19は,原則的には,クライアントの入力装置によって選択された復活ポイントにキャラクタを復活させる。復活ポイントに関する情報は,復活ポイント記憶部12に記憶されている。復活処理部19は,復活ポイント記憶部12から復活ポイントに関する情報を読み出し,仮想空間において選択された復活ポイントが存在する地点にキャラクタを復活させる。復活処理部19は,キャラクタを復活させる際,そのキャラクタのパラメータ(例えばヒットポイント,経験値,所持金)をすべて,その復活ポイントでゲームの進捗状況をセーブした時点の状態に戻すこととしてもよい。また,復活処理部19は,キャラクタがゲームオーバーになった時点のパラメータの状態を維持して,キャラクタが存在する位置のみ復活ポイントに戻すこととしてもよい。また,復活処理部19は,特定のパラメータに関してはゲームオーバー時点の状態を維持し,他のパラメータに関しては数値を変化させることとしてもよい。   In principle, the revival processing unit 19 revives the character at the revival point selected by the client input device. Information regarding the resurrection point is stored in the resurrection point storage unit 12. The revival processing unit 19 reads information on the revival point from the revival point storage unit 12, and revitalizes the character at a point where the selected revival point exists in the virtual space. When the revival processing unit 19 revives the character, all the parameters of the character (for example, hit points, experience points, money) may be returned to the state at the time when the progress of the game is saved at the revival point. . Further, the restoration processing unit 19 may maintain the parameter state at the time when the character is over the game, and return only the position where the character exists to the restoration point. Further, the revival processing unit 19 may maintain the state at the time of game over with respect to a specific parameter, and may change numerical values with respect to other parameters.

一方,ユーザにより選択たされた復活ポイントが一致していない場合に,一の勝者を決定するためのゲーム処理が開始される構成又は設定となっている場合,復活処理部19は,
ゲーム処理部18により実行されたゲームの勝者によって選択された復活ポイントに,パーティーに含まれるすべてのキャラクタを復活させる。この場合,復活処理部19は,ゲーム処理部18によって決定されたゲームの勝者が選択した復活ポイントを記憶部から読み出し,その復活ポイントで,パーティーに含まれるキャラクタを復活させる処理を行う。
On the other hand, when the game process for determining one winner is started or the setting is made when the resurrection points selected by the user do not match, the resurrection processing unit 19
All characters included in the party are revived at the rebirth points selected by the winner of the game executed by the game processing unit 18. In this case, the revival processing unit 19 reads the revival point selected by the game winner determined by the game processing unit 18 from the storage unit, and performs a process of revitalizing the character included in the party at the revival point.

次に,図6を参照して,本実施の形態にかかるゲームシステムの動作について説明する。   Next, the operation of the game system according to the present embodiment will be described with reference to FIG.

ゲームシステムは,パーティー記憶部10に記憶されているパーティー情報に基づいて,パーティーに含まれるキャラクタを特定する。そして,判定部13により,条件記憶部11に記憶されているゲームオーバー条件を参照して,パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たしているか否かを,パーティーに含まれるキャラクタに関する情報をもとに判定する(ステップS1)。例えば,判定部13は,あるパーティーに含まれるすべてのキャラクタのHPパラメータが0となったときに,そのパーティーはゲームオーバーになったものと判定する。   The game system identifies characters included in the party based on the party information stored in the party storage unit 10. Then, the determination unit 13 refers to the game over condition stored in the condition storage unit 11 to determine whether or not the party satisfies the game over condition for the game over, and information on the characters included in the party. (Step S1). For example, when the HP parameter of all the characters included in a party becomes 0, the determination unit 13 determines that the party is game over.

判定部13が,パーティーがゲームオーバー条件を満たしていないと判断した場合には,通常実行されているゲーム処理に戻る。   If the determination unit 13 determines that the party does not satisfy the game over condition, the process returns to the normally executed game process.

一方,判定部14が,パーティーがゲームオーバー条件を満たしていると判断した場合には,復活ポイント抽出部14は,復活ポイント記憶部12をからパーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを抽出する(ステップS2)。図6のフローチャートにおいては,パーティーに3つのキャラクタが含まれ,3つのキャラクタそれぞれについて復活ポイントが,A,B,及びCであると記憶されている場合の例を示している。従って,復活ポイントに抽出部14が復活ポイント記憶12から抽出する復活ポイントは,A,B,及びCとなる。   On the other hand, when the determination unit 14 determines that the party satisfies the game over condition, the revival point extraction unit 14 extracts the revival point of each character included in the party from the revival point storage unit 12 ( Step S2). In the flowchart of FIG. 6, an example is shown in which three characters are included in the party, and the resurrection points are stored as A, B, and C for each of the three characters. Accordingly, the recovery points extracted from the recovery point storage 12 by the extraction unit 14 as recovery points are A, B, and C.

次に,復活ポイント表示部15は,各キャラクタが到達経験のあるポイントを記憶している記憶部を参照して,抽出した復活ポイントのそれぞれについて,パーティーに含まれる各キャラクタが復活可能であるか否かを判断する(ステップS3a,ステップ3b,ステップ3c)。つまり,復活ポイント表示部15は,キャラクタが到達経験のある復活ポイントと,パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントが一致する場合には,その一致するポイントついてそのキャラクタは復活可能であると判断する。図6のフローチャートにおいては,抽出された復活ポイントであるA,B,及びCのそれぞれについて,パーティーに含まれるキャラクタのそれぞれが,復活可能であるか否かを判断する。   Next, the resurrection point display unit 15 refers to the storage unit in which each character stores the points that the character has experienced, and can each character included in the party be resurrected for each of the extracted resurrection points? It is determined whether or not (step S3a, step 3b, step 3c). In other words, when the resurrection point that the character has experienced reaches the resurrection point of the character included in the party, the resurrection point display unit 15 determines that the character can be revived for the matching point. In the flowchart of FIG. 6, it is determined whether or not each of the characters included in the party can be restored for each of the extracted restoration points A, B, and C.

復活ポイント表示部15は,キャラクタが復活可能であると判断した復活ポイントについて,その復活ポイントの情報を,そのキャラクタを操作するクライアントの表示装置に表示する(ステップS4)。一方,復活ポイント表示部15が,キャラクタが復活できないと判断したポイントについては,その復活ポイントの情報は,そのキャラクタを操作するクライアントの表示装置には表示しない(ステップS4´)   The resurrection point display unit 15 displays information on the resurrection point for the resurrection point determined that the character can be resurrected on the display device of the client operating the character (step S4). On the other hand, for the point that the recovery point display unit 15 determines that the character cannot be recovered, the information on the recovery point is not displayed on the display device of the client who operates the character (step S4 ′).

次に,各ユーザに対して,クライアントの表示画面に表示された復活ポイントの中から,希望する復活ポイントを選択するよう促す表示を行う(ステップS5)。ユーザは,この表示に基づいて,表示された復活ポイントの中から,入力装置を介して希望の復活ポイントを選択する。   Next, a display prompting each user to select a desired recovery point from the recovery points displayed on the display screen of the client is performed (step S5). Based on this display, the user selects a desired resurrection point from the displayed resurrection points via the input device.

パーティーに含まれるキャラクタを操作する各ユーザにより,復活ポイントの選択がなされると,判断部17は,選択された復活ポイントが一致しているか否かを判断する(ステップS6)。   When the resurrection point is selected by each user operating the characters included in the party, the determination unit 17 determines whether or not the selected resurrection points match (step S6).

判断部17により,パーティー関係にあるユーザが選択した復活ポイントが一致していると判断された場合には,復活処理部19は,所定の復活処理を実行する(ステップS19)。例えば,復活処理部19は,復活ポイント記憶部12から復活ポイントに関する情報を読み出し,仮想空間において選択された復活ポイントが存在する地点にキャラクタを復活させる。   When it is determined by the determination unit 17 that the recovery points selected by the users having the party relationship match, the recovery processing unit 19 executes a predetermined recovery process (step S19). For example, the revival processing unit 19 reads information on the revival point from the revival point storage unit 12 and revitalizes the character at a point where the selected revival point exists in the virtual space.

一方,判断部17により,パーティー関係にあるユーザが選択した復活ポイントが一致していないと判断された場合には,ゲーム処理部18によって,パーティーに含まれるキャラクタの中から一の勝者を決定するためのゲーム処理が実行される(ステップS7)。ゲーム処理部18は,実行したゲーム処理の結果に基づいて,パーティーに含まれるキャラクタの中から一の勝者を決定する(ステップS8)。   On the other hand, if the determination unit 17 determines that the resurrection points selected by the party-related users do not match, the game processing unit 18 determines one winner from the characters included in the party. The game process is executed (step S7). The game processing unit 18 determines one winner from the characters included in the party based on the result of the executed game processing (step S8).

そして,復活処理部19は,復活ポイント記憶部12から復活ポイントに関する情報を読み出し,ゲーム処理部18が決定したキャラクタを操作するプレイヤによって選択された復活ポイントで,パーティーに含まれるすべてのキャラクタを復活させる復活処理を行う(ステップS9)。   Then, the revival processing unit 19 reads information on the revival point from the revival point storage unit 12, and revitalizes all characters included in the party at the revival point selected by the player operating the character determined by the game processing unit 18. A restoration process is performed (step S9).

本発明は,ゲーム産業,及びソフトウェアの産業において好適に利用され得る。   The present invention can be suitably used in the game industry and the software industry.

1 ゲームシステム
2 サーバ
3 クライアント
10 パーティー記憶部
11 条件記憶部
12 復活ポイント記憶部
13 判定部
14 復活ポイント抽出部
15 復活ポイント表示部
16 テキスト情報表示部
17 判断手段
18 ゲーム処理部
19 復活処理部
21 入出力部
22 演算部
23 制御部
24 記憶部
25 バス
31 入力装置
32 CPU
33 演算装置
34 記憶装置
35 画像処理ブロック
36 バス
37 I/F
38 情報記録媒体
39 GPU
40 VRAM
41 表示画面
42 スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Server 3 Client 10 Party memory | storage part 11 Condition memory | storage part 12 Resurrection point memory | storage part 13 Judgment part 14 Resurrection point extraction part 15 Resurrection point display part 16 Text information display part 17 Judgment means 18 Game process part 19 Resurrection process part 21 Input / output unit 22 Calculation unit 23 Control unit 24 Storage unit 25 Bus 31 Input device 32 CPU
33 arithmetic unit 34 storage device 35 image processing block 36 bus 37 I / F
38 Information recording media 39 GPU
40 VRAM
41 Display screen 42 Speaker

Claims (3)

ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される,情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステムであって,
複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するパーティー記憶部と,
前記パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する復活ポイント記憶部と,
前記パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たした場合に,前記復活ポイント記憶部から前記パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出する復活ポイント抽出部と,
前記復活ポイント抽出部により抽出された前記復活ポイントを,前記パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し,ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促すための復活ポイント表示部を含み,
前記復活ポイント表示部は,前記復活ポイント記憶部に記憶されている復活ポイントのうち,前記キャラクタ毎にそのキャラクタが到達経験のある復活ポイントを前記表示装置に表示する
ゲームシステム。
An online game system using a computer connected through an information communication line in which characters existing in a virtual space provided by a game server are input and operated by a client input device,
A party storage unit for storing party information related to a party including a plurality of characters;
A resurrection point storage unit that stores resurrection points of each character included in the party ;
If the party satisfies a game over condition for game over, the resurrection point extracting unit that extracts the resurrection point of characters included in the party from the resurrection point storage unit,
Wherein said restoration point extracted by resurrection point extracting unit, and displays on the client display device for inputting operating the characters included in the party, resurrection point display for prompting selection of restoration point to a user of the game Including
Game system The resurrection point display portion for displaying of restoration point stored in the resurrection point storage unit, the character for each of the character resurrection point of reaching experienced on the display device.
前記復活ポイント表示部により,前記クライアントの表示装置に復活ポイントが表示されている間,前記それぞれのクライアントの入力装置により入力されたテキスト情報を,前記パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置のうち,少なくともキャラクタの顔画像又はキャラクタの名前を含むキャラクタ情報と隣接した位置に表示するためのテキスト情報表示部を,さらに含む
請求項1に記載のゲームシステム。
While the revival point is displayed on the display device of the client by the revival point display unit, the text information input by the input device of each client is displayed on the client who inputs the character included in the party The game system according to claim 1, further comprising a text information display unit for displaying at a position adjacent to character information including at least a face image of the character or a character name in the device.
ゲームサーバが提供する仮想空間内に存在するキャラクタがクライントの入力装置により入力操作される,情報通信回線を通じて接続されたコンピュータを用いたオンラインのゲームシステム用のプログラムであって,
前記コンピュータを,
パーティー記憶部に,複数のキャラクタが含まれるパーティーに関するパーティー情報を記憶するパーティー記憶手段と,
復活ポイント記憶部に,前記パーティーに含まれるキャラクタそれぞれの復活ポイントを記憶する復活ポイント記憶手段と,
前記パーティーがゲームオーバーとなるゲームオーバー条件を満たした場合に,前記復活ポイント記憶部から前記パーティーに含まれるキャラクタの復活ポイントを抽出する復活ポイント抽出手段と,
前記復活ポイント抽出手段により抽出された前記復活ポイントを,前記パーティーに含まれるキャラクタを入力操作するクライアントの表示装置に表示し,ゲームのユーザに対して復活ポイントの選択を促すための復活ポイント表示手段を含み,
前記復活ポイント表示手段は,前記復活ポイント記憶部に記憶されている復活ポイントのうち,前記キャラクタ毎にそのキャラクタが到達経験のある復活ポイントを前記表示装置に表示する
ものとして動作させる
ゲームシステム用プログラム。
A program for an online game system using a computer connected through an information communication line, in which a character existing in a virtual space provided by a game server is input by a client input device,
Said computer,
Party storage means for storing party information related to a party including a plurality of characters in the party storage unit;
The resurrection point storage unit, the resurrection point storage means for storing respective resurrection points of characters included in the party,
If the party satisfies a game over condition for game over, the resurrection point extracting means for extracting the resurrection point of characters included in the party from the resurrection point storage unit,
The restoration point extracted by the resurrection point extracting means, and displayed on the client display device for inputting operating the characters included in the party, resurrection point display means for prompting the user to select resurrection points for the user of the game Including
The resurrection point display means, of the restoration point stored in the resurrection point storage unit, the game system program for operating as the character for each of the character display resurrection points of reaching experienced on said display device .
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