JP5749459B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、実行が保留されている図柄変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する予告演出を実行させる遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲーム(図柄変動ゲーム)が行われている。そして、近時のパチンコ機では、図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行うパチンコ機が知られている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機では、始動入賞時において始動記憶表示器の何れかを変化させることによって、その始動記憶表示器に対応する未だ実行されていない図柄変動ゲームで大当りとなる可能性があることを事前に示唆する大当り予告の演出を行う。
特開2003−340038号公報
ところで、このようなパチンコ機では、始動記憶表示器の表示態様が複数種類規定されており、未だ実行されていない図柄変動ゲームにおいて示す大当り期待度を始動記憶表示器の表示態様によって異ならせるように予告演出が実行可能なものがある。しかしながら、始動記憶表示器の表示態様を異ならせるが、同じ始動記憶表示器で予告演出が行われるため単調であり、遊技に対する興趣が十分には向上しないおそれがあった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段による演出の実行を制御する演出実行制御手段と、前記始動手段への遊技球の入球を契機に前記乱数取得手段が前記大当りとなる値と一致する前記当り判定用乱数の値を取得したか否かの判定を、前記始動手段への入球に対応する図柄変動ゲームの開始時よりも前に行う判定手段と、前記判定手段の判定結果をもとに、第1予告演出を実行させるか否かを判定する第1予告判定手段と、第2予告演出を実行させるか否かを判定する第2予告判定手段と、を備え、前記演出実行手段には、前記保留記憶手段が記憶している前記始動保留球の個数を個数表示部を用いて表示する保留球数表示部を含み、前記第1予告演出は、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームのうち、大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームを指定する演出であって、前記第2予告演出は、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定しない演出であり、前記第1予告判定手段によって前記第1予告演出を実行させると判定された場合に前記演出実行制御手段は、前記示唆対象図柄変動ゲームに対応する個数表示部の表示態様を変化させることによって前記第1予告演出を実行させる制御を行い、前記第2予告判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された特定図柄変動ゲームの実行時において、前記第1予告演出によって前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されているときに、前記示唆対象図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する第2予告演出を実行させると判定することができ、前記第1予告演出が実行されず前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されていないときには前記第2予告演出を実行させると判定せず、前記特定の変動内容に基づいて前記演出実行手段で実行される演出の演出内容には、前記第2予告演出を含む第1の演出内容と、前記第2予告演出を含まない第2の演出内容と、があり、前記演出実行制御手段は、前記第2予告判定手段によって前記第2予告演出を実行させると判定されている場合、前記個数表示部を用いた前記第1予告演出の実行とともに、前記特定の変動内容に対応する演出内容のうち前記第1の演出内容に基づき制御を行うことで前記第2予告演出を含む演出内容の演出を前記保留球数表示部とは異なる前記演出実行手段に実行させ、前記第2予告判定手段によって前記第2予告演出を実行させないと判定されている場合、前記個数表示部を用いた前記第1予告演出は実行させるが、前記特定の変動内容に対応する演出内容のうち前記第2の演出内容に基づき制御を行うことで前記第2予告演出を含まない演出内容の演出を前記演出実行手段に実行させることを要旨とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記第1予告演出による個数表示部の表示態様には、大当り期待度によって複数の表示態様があり、前記第2予告判定手段は、前記第1予告演出によって前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されている場合、大当り期待度の高い表示態様で前記第1予告演出が実行されているときに比して大当り期待度の低い表示態様で前記第1予告演出が実行されているときの方が、前記第2予告演出を実行させると判定する確率が高いことを要旨とする。
請求項に記載の発明は、請求項1又は請求項に記載の遊技機において、前記第2予告判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容とは異なる特殊の変動内容が決定された特殊図柄変動ゲームの実行時において、前記第1予告演出が実行されているか否かに拘わらず、前記第2予告演出を実行させると判定し、前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、特殊の変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、特殊の変動内容を決定しないことを要旨とする。
本発明によれば、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。 遊技盤を示す拡大図。 大当り遊技の種類を説明する説明図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 特別図柄入力処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 特別図柄開始処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、大入賞口扉の開放及び閉鎖の実行態様を示すタイミングチャート。 変動パターンを示す説明図。 事前判定処理を示すフローチャート。 (a)〜(c)は、先読みコマンドの種類を説明する説明図。 始動保留記憶数制御処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、オフセット値決定テーブルを示す説明図。 保留予告演出パターンテーブルを示す説明図。 ミッションモード移行制御処理を示すフローチャート。 ミッションモード移行決定テーブルを示す説明図。 ミッションモード制御処理を示すフローチャート。 (a)〜(h)は、可変表示器H2における表示態様を説明する模式図。 (a)〜(h)は、可変表示器H2における表示態様を説明する模式図。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図19に基づいて説明する。
図1には、パチンコ遊技機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠14と、上球皿15がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠14の前面側及び遊技盤13の遊技領域13aには、発光体(LED、ランプなど)の発光(点灯(点滅))により、発光演出を実行する装飾ランプ16が設けられている。外枠11の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出を行うスピーカ17が配置されている。中枠12の下部には、下球皿18及び発射装置19が装着されている。そして、遊技者が発射装置19を操作して、該発射装置19を駆動させることにより、上球皿15内の遊技球が遊技盤13の遊技領域13aへ発射されるようになっている。
図2において、遊技盤13の遊技領域13aの右下方には、7セグメント型の特図表示器H0が設けられている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、液晶ディスプレイ型の表示手段又は演出実行手段としての可変表示器H2が配設されている。また、遊技盤13の遊技領域13aには、装飾部材としてのセンター役物20が設けられている。特図表示器H0では、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。可変表示器H2では、特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームに係わる表示演出が行われるようになっている。具体的には、可変表示器H2では、変動画像(又は画像表示)に基づく表示演出が行われるとともに、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを表示する図柄変動ゲーム(以下、図柄組み合わせゲームと示す場合がある)が行われる。
そして、図柄変動ゲームにおいて特図表示器H0では、複数種類の特別図柄(以下、「特図」と示す場合がある)を変動させて特図を表示する。この特図は、大当りか否かなどの内部抽選の結果を示す報知用の図柄である。以下、特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームを「変動ゲーム」と示す場合がある。一方、図柄変動ゲームに係わる表示演出において可変表示器H2では、複数種類の飾り図柄(以下、「飾図」と示す場合がある)を複数列(本実施形態では、3列)で変動させて各列毎に飾図を表示する。この飾図は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄である。
そして、特図表示器H0では、図柄変動ゲームの開始により同時に図柄の変動表示が開始され、該ゲームの終了と同時に特図が確定停止表示される。また、可変表示器H2では、図柄変動ゲームの開始により同時に飾図の変動表示が開始され、該ゲーム終了前に飾図がゆれ変動状態で一旦停止表示され、該ゲームの終了と同時に各列の飾図が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示器に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。なお、特図表示器H0と可変表示器H2では、同時に図柄変動ゲームと図柄変動ゲームに係わる表示演出が開始され、同時に終了する(すなわち、同時に特図と飾図が確定停止表示される)。
本実施形態において特図表示器H0には、複数種類(本実施形態では、61種類)の特図の中から、大当り抽選及び小当り抽選の抽選結果に対応する1つの特図が選択され、その選択された特図が図柄変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。61種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる50種類の大当り図柄(大当り表示結果に相当する)と、小当りを認識し得る図柄となる10種類の小当り図柄(小当り表示結果に相当する)と、はずれを認識し得る図柄となる1種類のはずれ図柄とに分類される。なお、小当り抽選は、大当り抽選に当選しなかった場合に行うようになっている。また、大当り図柄が表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。本実施形態の大当り遊技及び小当り遊技については後で詳細に説明する。
また、本実施形態において可変表示器H2には、各列毎に[0]、[1]、[2]、[3]、[4]、[5]、[6]、[7]の8種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において可変表示器H2は、特図表示器H0に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、可変表示器H2に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器H2に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([222][777]など)から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾図による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されると、遊技者には、図柄変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、可変表示器H2に確定停止表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は1列の図柄が他の2列の図柄とは異なる種類の場合には、原則として、その図柄組み合わせ([123][122][767]など)からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾図によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。なお、はずれの図柄組み合わせの中でも所定の図柄組み合わせ(本実施形態では、[010][121][232][343][454][565][676][707])が表示された場合には、大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる。この大当り遊技又は小当り遊技が付与される場合もあることを認識できる図柄組み合わせが大当り判定の確率が低確率から高確率となる確率変動状態が付与される可能性を示唆する確変示唆の図柄組み合わせ(確変示唆表示結果)となる。
また、本実施形態において、可変表示器H2における各列は、図柄変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾図が変動表示されるようになっている。そして、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾図が変動を開始すると)、可変表示器H2において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾図が停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の飾図が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾図が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾図によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、図柄変動ゲームの開始後、最初に飾図を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾図を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾図を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、可変表示器H2には、特図表示器H0の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特図表示器H0に表示される特図と、可変表示器H2に表示される飾図による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、特図と飾図による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特図表示器H0に大当り図柄が確定停止表示される場合には、原則として可変表示器H2にも大当りの図柄組み合わせ(例えば、[333][666])が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H0にはずれ図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にもはずれの図柄組み合わせ(例えば、[234][557][545])が確定停止表示されるようになっている。また、特図表示器H0に小当り図柄が停止表示される場合には、可変表示器H2にも確変示唆の図柄組み合わせ(例えば、[343][454])が確定停止表示されるようになっている。
また、特図に対する飾図の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特図に対して複数の飾図による図柄組み合わせの中から1つの飾図による図柄組み合わせが選択されるようになっている。以上のように、本実施形態の可変表示器H2では、図柄変動ゲームに係わる表示演出(3列の図柄を変動表示させて図柄の組み合わせを表示させる図柄変動ゲーム)が行われるようになっている。
また、遊技盤13の右下方には、特図表示器H0を挟むように、2つのLEDから構成される普通図柄表示器H10が配設されている。この普通図柄表示器H10では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による図柄組み合わせゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われるようになっている。本実施形態では、普図を2つのLEDの発光態様にて3種類示しており、具体的には、2つのLEDが共に点灯する、右側LEDだけが点灯する、左側LEDだけが点灯することにより、複数種類の普図を示している。なお、以下では、説明の都合上、2つのLEDが共に点灯することにより示す普図を普図「0」とし、右側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「1」とし、左側LEDだけが点灯することにより示す普図を普図「2」とする。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された図柄組み合わせ(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又ははずれを認識できる。普通図柄表示器H10に表示された普図が「1」「2」の場合には、普通当りを認識できる。この普通当りを認識できる普図が普通当りの表示結果となる。普通当りの表示結果が表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示器H10に表示された普図が「0」である場合には、その普図からはずれを認識できる。このはずれを認識できる普図がはずれの表示結果となる。
また、図2に示すように、センター役物20の下方には、常時遊技球が入球可能な第1始動用入球口を有する始動手段としての第1始動入賞口25が配設されている。第1始動入賞口25の奥方には、入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4に示す)が設けられている。第1始動入賞口25は、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。また、第1始動入賞口25の下方には、遊技球が入球可能な第2始動用入球口と、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4に示す)の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根(普通電動役物)26とを備えた始動手段としての第2始動入賞口27が配設されている。図2では、開状態とされた開閉羽根26を実線で示す。
第2始動入賞口27の奥方には、入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4に示す)が設けられている。第2始動入賞口27も、遊技球の入球を契機に、図柄変動ゲームの始動条件を付与し得る。第2始動入賞口27の第2始動用入球口は、常には開閉羽根26が閉状態とされて閉鎖されている。第2始動用入球口が閉鎖されている状態において第2始動入賞口27は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、第2始動用入球口は、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根26が閉状態から開状態に作動することにより、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。第2始動用入球口が開放されている状態において第2始動入賞口27は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。第1始動入賞口25と第2始動入賞口27は、遊技盤13の遊技領域13aに発射される遊技球の流下方向(上下方向)に沿って並設されており、本実施形態の遊技盤13には始動条件を付与し得る始動条件装置(始動入賞手段)が複数設けられていることとなる。なお、本実施形態の第1始動入賞口25及び第2始動入賞口27は、遊技球の入球を契機に、3球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図1に示すように、第2始動入賞口27の下方には、大入賞口ソレノイドSOL1(図4に示す)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉28を備えた特別入賞口としての大入賞口装置29が配設されている。大入賞口装置29の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSE3が設けられている。そして、大当り遊技又は小当り遊技が生起されると、大入賞口扉28の開動作によって大入賞口装置29が開放されて遊技球が入球可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。なお、本実施形態の大入賞口装置29は、遊技球の入球を契機に、12球の賞球を払い出させるようになっている。
また、図2に示すように、センター役物20において左側下部には、保留表示器Raが配設されている。保留表示器Raは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に入球し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「特図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、保留表示器Raの表示内容によって保留されている図柄変動ゲームの回数が報知される。
特図始動保留記憶数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると1加算(+1)され、図柄変動ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、図柄変動ゲーム中に第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入球すると特図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、保留表示器Raは、複数(4個)の発光手段で構成されている。例えば、1個の発光手段が点灯している場合には1回の図柄変動ゲームが保留中であることを報知している。従って、遊技者は、保留表示器Raの表示内容を見て、保留されている図柄変動ゲームの回数が減ったときには、現在図柄変動ゲームが実行されていることを認識することができる。
また、センター役物20の左方には、作動ゲート23が配設されている。作動ゲート23の奥方には、入賞(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4に示す)が設けられている。作動ゲート23は、遊技球の入賞検知(通過検知)を契機に、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口27を開状態とするか否か(第2始動入賞口27に遊技球を入賞可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。第2始動入賞口27は、開閉羽根26により常には入り口が閉鎖された閉状態となっており、この閉状態では遊技球を入賞させることができない。その一方で、第2始動入賞口27は、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26が開放されることにより第2始動入賞口27が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根26の開放によって第2始動入賞口27に遊技球を入賞させることができるため、第2始動入賞口27に遊技球を入賞させやすくなり、遊技者は、図柄変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。なお、第1始動入賞口25へは常に同じ条件で遊技球を入賞させることができるようになっている。
また、図2に示すように、普通図柄表示器H10の上部には、普通図柄保留表示器Mが配設されている。普通図柄保留表示器Mは、作動ゲート23を遊技球が通過し、始動保留球となって機内部(RAM30c)で記憶された始動保留球の記憶数(以下、「普図始動保留記憶数」と示す)を表示する表示器であり、普通図柄保留表示器Mの表示内容によって保留されている普図ゲームの回数が報知される。
普図始動保留記憶数は、作動ゲート23を遊技球が通過すると1加算(+1)され、普図ゲームが開始されることにより1減算(−1)される。そして、普図ゲーム中に作動ゲート23を遊技球が通過すると普図始動保留記憶数は更に加算(+1)されて所定の上限数(本実施形態では、「4」)まで累積される。そして、普通図柄保留表示器Mは、複数(4個)の発光手段で構成されている。1個の発光手段が点灯している場合には1回の普図ゲームが保留中であることを報知している。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、確定停止表示された大当り図柄(特図)の種類が予め定めた確変図柄であることを条件として、大当り遊技終了後に大当りの抽選確率(当選確率)を低確率(通常状態)である通常確率(本実施形態では、4/1439)から高確率(本実施形態では、33/1439)に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与する機能である。本実施形態では、大当り遊技終了後に確変状態が付与される大当りが確変大当りであり、確変状態が付与されない大当りが非確変大当りとなる。
また、確変状態は、大当り遊技終了後、次回の大当りが生起されるまでの間、付与される。このように、確変状態が付与されると、大当りの抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、確変状態は遊技者にとって有利であり、遊技者は確変大当りになることを期待しつつ遊技を行っている。
また、確変状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの普通当り確率が通常確率(本実施形態では、2/107)から高確率(本実施形態では、106/107)に変動する入球率向上状態が特典として付与される場合がある。この入球率向上状態において、開閉羽根26は、普図ゲームにおいて当選した際、入球率向上状態が付与されていない場合とは異なる動作パターンで開閉動作するようになっている。すなわち、入球率向上状態が付与されていない時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が1回開放し、開放してから300ms経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方、入球率向上状態時に普図ゲームに当選する場合には、開閉羽根26が3回開放するとともに、1回の開放において開放してから1800msが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、入球率向上状態が付与されていない場合と比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。
なお、開放してから規定時間経過する前であっても、入球上限個数(例えば、10球)の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入球上限個数の遊技球が入球したときには、開閉羽根26は閉鎖するようになっている。また、本実施形態の入球率向上状態は、大当り遊技の種類及び大当りとなる図柄変動ゲームがどのような遊技状態で行われたかによって付与されるか否かと、付与される場合には、入球率向上状態が付与される期間(図柄変動ゲームの回数など)が決定される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、非確変状態となる大当り遊技終了後に遊技者に有利な特別遊技状態として変動時間短縮(以下、「時短」と示す)状態を付与する時短機能を備えている。時短状態が付与されると、開閉羽根26を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が短縮される、及び普図ゲームの当り確率が通常確率から高確率に変動する入球率向上状態が特典として付与されるようなっている。すなわち、開閉羽根26は、入球率向上状態が付与されている場合、通常状態が付与されている状態に比較して、合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。また、時短状態は、予め定めた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが行われるまでの間、又は前記回数に達する前に大当りが生起されるまでの間、付与される。本実施形態では、非確変大当りとなるとき、大当り遊技終了後、時短状態が付与されるようになっている。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10に規定する大当り遊技及び小当り遊技について、図3に基づき詳しく説明する。
大当り遊技は、図柄変動ゲームにて各表示器H0,H2に大当り図柄(及び大当りの図柄組み合わせ)が停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出終了後には、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限(本実施形態では、15ラウンド又は2ラウンド)として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、大入賞口装置29の大入賞口扉28の開閉が所定回数行われるまでであり、1回のラウンド遊技中に大入賞口装置29は、規定個数(入球上限個数)の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間(ラウンド遊技時間)が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、図3に示す4種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、4種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。本実施形態において特図表示器H0に表示される50種類の特別図柄の大当り図柄は、図3に示すように、特別図柄毎に分類される。
そして、図柄Aには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち18種類の大当り図柄が振り分けられている。同様に、図柄Bには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち5種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Cには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち17種類の大当り図柄が振り分けられている。図柄Dには特図表示器H0に表示される大当り図柄のうち10種類の大当り図柄が振り分けられている。また、図3に示す図柄Eには、小当り遊技に対応する10種類の特別図柄(小当り図柄)が振分けられている。
図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与する15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Aに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R特別確変大当り遊技」と示す。15R特別確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R特別確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。また、15R特別確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、大当り遊技終了後に確変状態及び入球率向上状態が付与されるようになっている。
なお、図3では、次回の大当り遊技が生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される場合には、「次回まで」と示し、予め定めた回数(本実施形態では、50回)を上限回数として入球率向上状態が付与される場合には、その回数を示す。また、図3では、入球率向上状態が付与されない場合には、「0回」と示す。
また、15R特別確変大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間(規定時間)として「25(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。各ラウンド遊技は、入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もある。このため、15R特別確変大当り遊技において、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間である「25(秒)」は最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。また、当該大当り遊技は、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後に確変状態が付与される15ラウンド大当り遊技である。また、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技では、大当り遊技終了時から予め決められた回数(本実施形態では、50回)の図柄変動ゲームが実行されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。以下、図柄Bに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R確変秘匿大当り遊技」と示す。15R確変秘匿大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29の大入賞口扉28を「1回」開放させるように設定されている。
また、15R確変秘匿大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R確変秘匿大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じになっている。
また、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間(25(秒))は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15確変秘匿大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドのインターバルを除き「2.0(秒)」、最終ラウンドのインターバルが「1.996(秒)」に設定されている。
図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「2回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態が付与される2ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Cに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「2R確変大当り遊技」と示す。2R確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、2R確変大当り遊技における2回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)をそれぞれ「1回」開放させるように設定されている。また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に係わらず、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に応じて、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される場合と、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない場合とがある。具体的には、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れも付与されていない場合には、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されない。一方、大当り抽選の当選時において、確変状態及び入球率向上状態の何れかが付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与される。すなわち、大当り抽選の当選時において、少なくとも入球率向上状態が付与されている場合には、大当り遊技終了後に、次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されるようになっている。
また、2R確変大当り遊技では、オープニング時間として「0.02(秒)」が、1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間として「0.06(秒)」が、エンディング時間として「0.05(秒)」がそれぞれ設定されている。また、図3には図示しないが、2R確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、「1.5(秒)」にそれぞれ設定されている。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、2R確変大当り遊技のラウンド遊技時間(0.06(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、2R確変大当り遊技の各ラウンド遊技において、ラウンド遊技時間(0.06(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定されているとともに、大当り遊技終了後に確変状態を付与しない(非確変状態を付与する)15ラウンド大当り遊技である。以下、図柄Dに分類される大当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される大当り遊技を「15R非確変大当り遊技」と示す。また、15R非確変大当り遊技では、1回のラウンド遊技の入球上限個数(規定個数)が「8球」に設定されている。また、15R非確変大当り遊技における15回のラウンド遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「1回」開放させるように設定されている。また、15R非確変大当り遊技では、大当り抽選の当選時における遊技状態に関係なく、大当り遊技終了後には確変状態が付与されないようになっている一方、大当り遊技終了後に50回の図柄変動ゲームが終了するまでを上限として時短状態(入球率向上状態)が付与されるようになっている。
また、15R非確変大当り遊技では、オープニング時間として「7.0(秒)」が、エンディング時間として「14.6(秒)」がそれぞれ設定されている。また、15R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様は、15R特別確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様と、同じとなっている。また、15R非確変大当り遊技における各ラウンド遊技の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放態様、及び大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間(図柄変動ゲームの回数)は、15R確変秘匿大当り遊技と同じになっている。つまり、15R非確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技は、見た目上は同じになる。
なお、各ラウンド遊技のラウンド遊技時間(25(秒))は、各ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。なお、図3には図示しないが、15R非確変大当り遊技における各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル)は、最終ラウンドを除くラウンドでは「2.0(秒)」に、最終ラウンドでは「1.996(秒)」にそれぞれ設定されている。
図柄Eに分類される小当り図柄が特図表示器H0に表示されたときに付与される小当り遊技は、規定ラウンド数が「1回」に設定されているとともに、1回のラウンド遊技の入球上限個数(カウント数)が「8球」に設定されている。また、小当り遊技の1回のラウンド遊技では、大入賞口装置29(の大入賞口扉28)を「2回」開放させるように設定されている。また、小当り遊技では、当該小当り遊技終了後の遊技状態を、小当り抽選の当選時における遊技状態で継続させるようになっている。すなわち、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも確変状態を付与しない。また、小当り遊技では、小当り抽選の当選時に入球率向上状態が付与されていれば小当り遊技終了後にも入球率向上状態を継続して付与させる一方、入球率向上状態が付与されていなければ小当り遊技終了後にも入球率向上状態を付与しない。
また、小当り遊技では、オープニング時間として「0(秒)」が、エンディング時間として「0.05(秒)」がそれぞれ設定されている。そして、小当り遊技におけるラウンド遊技の大入賞口装置29(大入賞口扉28)の開放態様として、開放1回目と開放2回目の開放時間が「0.06(秒)」に設定されているとともに、開放1回目と開放2回目の間にはインターバル時間として「1.5(秒)」が設定されている。これにより、小当り遊技における1回のラウンド遊技のラウンド遊技時間は、「0.06(秒)+1.5(秒)+0.06(秒)」からなる「1.62(秒)」に設定されていることになる。このため、小当り遊技のラウンド遊技時間は、2R確変大当り遊技の1ラウンド目で大入賞口装置29(の大入賞口扉28)が開放してから2ラウンド目で大入賞口装置29が閉鎖するまでの時間と同一時間とされる。
なお、小当り遊技におけるラウンド遊技のラウンド遊技時間は、ラウンド遊技が入球上限個数分の遊技球が入球することにより終了する場合もあることから、それぞれ最大時間となる。しかしながら、小当り遊技のラウンド遊技中の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放時間(0.12(秒))は、1回のラウンド遊技において、大入賞口装置29に入球する遊技球の入球個数が、入球上限個数を満たさないような時間に設定されている。すなわち、小当り遊技のラウンド遊技において、ラウンド遊技中の大入賞口装置29の大入賞口扉28の開放時間(0.12(秒))内に、入球上限個数となる「8球」の遊技球を発射して、入球させるのは実質的に無理である。
次に、パチンコ遊技機10の制御構成について図4に基づき説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、パチンコ遊技機10全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31と、表示制御基板32と、ランプ制御基板33と、音声制御基板34とが装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御する。表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、可変表示器H2の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、装飾ランプ16の発光態様(点灯(点滅)/消灯のタイミングなど)を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、スピーカ17の音声出力態様(音声出力のタイミングなど)を制御する。
以下、主制御基板30、統括制御基板31及び表示制御基板32について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、メインCPU30aが備えられている。該メインCPU30aには、ROM30b及びRAM30cが接続されている。メインCPU30aには、第1始動口センサSE1と、第2始動口センサSE2と、カウントスイッチSE3等が接続されている。また、メインCPU30aには、特図表示器H0と、保留表示器Raと、普通図柄保留表示器Mが接続されている。また、メインCPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1と、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。また、メインCPU30aは、普通図柄表示器H10と、ゲートセンサSE4が接続されている。また、メインCPU30aは、当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM30cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
ROM30bには、パチンコ遊技機10全体を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄が変動を開始(図柄変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(図柄変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンにより、特図の変動表示を開始してから特図が確定停止表示されるまでの間の図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定することができる。
変動パターンにより、可変表示器H2及び特図表示器H0において図柄の変動表示の開始による図柄変動ゲームが開始してから、可変表示器H2及び特図表示器H0において図柄が確定停止表示されるまでの変動時間と演出内容を特定することができる。すなわち、変動パターンの決定により、可変表示器H2及び特図表示器H0で行われる図柄変動ゲームの演出態様が決定される。
そして、変動パターンに基づき特図表示器H0では、特別図柄の変動表示が開始してから、変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄が確定停止表示される図柄変動ゲームが実行される。一方、変動パターンで特定される演出内容で各種遊技演出が行われるとともに変動パターンに定める変動時間の経過時に図柄が停止表示し、特別図柄に対応する飾図の図柄組み合わせが確定停止表示させる図柄変動ゲームが実行される。
本実施形態における複数種類の変動パターンの中には、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が決定された際に選択される大当り演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、2R確変大当り遊技又は小当り遊技が決定された際に選択される秘匿演出用の変動パターンがある。また、複数種類の変動パターンの中には、大当り抽選及び小当り抽選に非当選の場合に選択されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、図柄変動ゲームの演出内容として、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。なお、大当り演出用、秘匿演出用、はずれリーチ演出用及びはずれ通常演出用の変動パターンは、それぞれ複数種類あり、例えば、15R特別確変大当り遊技が決定された場合には、複数種類の大当り演出用の変動パターンの中から1つの大当り演出用の変動パターンを決定する。
本実施形態では、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が決定された際に同じ大当り演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技が決定された際に同じ秘匿演出用の変動パターンを決定する。よって、図柄変動ゲームの演出内容から、2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを認識することができないようになっている。
また、ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。なお、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かでその数が異なっており、確変状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、33個)は、通常状態時の大当り判定値の数(本実施形態では、4個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、大当り判定時に使用する当り判定用乱数が記憶されている。
本実施形態において、当り判定用乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
また、ROM30bには、小当り判定値が記憶されている。小当り判定値は、小当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値(0〜1438までの全1439通りの整数)の中から定められている。また、この小当り判定値は、所定数(本実施形態では、9個)設定されている。なお、当り判定用乱数は、大当り判定において使用した乱数をそのまま使用するようになっている。また、小当り判定値は、確変状態が付与されているか否か、及び入球率向上状態が付与されているか否かによってその数が異なることはない(同じ値が定められている)。
また、RAM30cには、大当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる特図振分乱数が記憶されている。各特図には、この特図振分乱数が所定個数(本実施形態では、1個)ずつ振り分けられており、メインCPU30aは、大当りの決定時(大当り判定が肯定となった場合)、取得した特図振分乱数に基づき大当り図柄を決定する。この特図振分乱数は、予め定められた数値範囲内(本実施形態では、「0」〜「49」の全50通りの整数)の数値を取り得るように、メインCPU30aが所定の周期毎(4ms毎)に数値を1加算して更新するようになっている。そして、メインCPU30aは、更新後の値を特図振分乱数の値としてRAM30cに記憶し、既に記憶されている特図振分乱数の値を書き換えることで特図振分乱数の値を順次更新するようになっている。本実施形態において、特図振分乱数は、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞したことを契機に取得するようになっている。
具体的には、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、大当り図柄として図柄Aに分類される図柄は18/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Bに分類される図柄は5/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Cに分類される図柄は17/50の確率で表示される。また、図柄変動ゲームで大当りとなる場合、図柄Dに分類される図柄は10/50の確率で表示される。他方、小当りの決定時(大当り判定が否定で、小当り判定で肯定となった場合)には、10種類の小当り図柄の中から図柄が決定され、はずれの決定時(大当り判定及び小当り判定が否定となった場合)、1種類のはずれ図柄の中から図柄が決定される。
また、RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値など)が記憶されるようになっている。例えば、RAM30cには、小当り決定時に小当り図柄となる特図の種類を決定する際に用いる小当り図柄振分乱数が記憶されている。また、RAM30cには、普図ゲームが当りとなる時に当り図柄となる普図の種類を決定する際に用いる普図振分乱数が記憶されている。
また、ROM30bには、普通当り判定値が記憶されている。普通当り判定値は、普通当りか否かの内部抽選で用いる判定値であり、普通当り判定用乱数の取り得る数値(0〜106までの全107通りの整数)の中から定められている。なお、普通当り判定値は、入球率向上状態が付与されているか否かでその数が異なっており、入球率向上状態が付与されている時の普通当り判定値の数(本実施形態では、106個)は、通常状態時の普通当り判定値の数(本実施形態では、2個)よりも多く設定されている。また、RAM30cには、普通当り判定時に使用する普通当り判定用乱数が記憶されている。本実施形態において、普通当り判定用乱数は、作動ゲート23を遊技球が通過したことを契機に取得するようになっている。
次に、図4に基づき統括制御基板31について説明する。
統括制御基板31には、統括CPU31aが備えられている。該統括CPU31aには、ROM31b及びRAM31cが接続されている。また、統括CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をRAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。また、ROM31bには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34を統括的に制御するための統括制御プログラムが記憶されている。統括CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。
次に、図4に基づき表示制御基板32について説明する。
表示制御基板32には、サブCPU32aが備えられている。該サブCPU32aには、ROM32b及びRAM32cが接続されている。また、表示制御基板32(サブCPU32a)には、可変表示器H2が接続されている。ROM32bには、可変表示器H2の表示内容を制御するための表示制御プログラムが記憶されている。また、ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、RAM32cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、メインCPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を図5に従って説明する。
メインCPU30aは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS1)。すなわち、ステップS1においてメインCPU30aは、第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。ステップS1の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。ステップS1の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、RAM30cに記憶されている特図始動保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS2)。ステップS2の判定結果が否定(特図始動保留記憶数=4)の場合、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
ステップS2の判定結果が肯定(特図始動保留記憶数<4)の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を1加算(+1)し、特図始動保留記憶数を書き換える(ステップS3)。また、メインCPU30aは、加算した特図始動保留記憶数を指示する保留指定コマンドを生成し、統括制御基板31に出力する。これによって、統括制御基板31でも、変動ゲームにおける特別図柄の始動保留球の個数の加算が認識可能となる。続いて、メインCPU30aは、当り判定用乱数の値と、特図振分乱数の値と、小当り図柄振分乱数の値と、リーチ判定用乱数の値と、変動パターン振分用乱数(変動内容振分用乱数)の値とをRAM30cから読み出して取得し、当該乱数の値を特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に設定する(ステップS4)。その後、メインCPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について図6及び図7に基づき説明する。メインCPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
メインCPU30aは、まず、特図が変動表示中であるか否か、及び大当り遊技(或いは、小当り遊技)中であるか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が肯定の場合、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が否定の場合、メインCPU30aは、特図始動保留記憶数を読み出し(ステップS14)、特図始動保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する(ステップS15)。ステップS15の判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数=0の場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション演出の実行を開始させるデモンストレーション指定コマンドを既に出力したか否かを判定する(ステップS16)。この判定結果が否定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していない場合)、メインCPU30aは、デモンストレーション指定コマンドを出力する(ステップS17)。そして、特別図柄開始処理を終了する。また、ステップS16の判定結果が肯定の場合(デモンストレーション指定コマンドを出力していた場合)、メインCPU30aは、そのまま特別図柄開始処理を終了する。
一方、ステップS15の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数>0の場合)、メインCPU30aは、RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる特別図柄変動処理フラグに図柄変動ゲームを実行することを示す値「0」を設定する(ステップS18)。次にメインCPU30aは、特図始動保留記憶数の数を1減算(−1)し(ステップS19)、当該特図始動保留記憶数に対応付けられたRAM30cの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数、特図振分乱数、及び小当り図柄振分乱数の値を取得する(ステップS20)。また、この処理において、メインCPU30aは、リーチ判定用乱数、及び変動パターン振分用乱数の値も取得する。
次に、メインCPU30aは、図7に示すように、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う(ステップS21)。なお、本実施形態において、大当り判定値は、確変状態が付与されているか否かで変更されるようになっている。そして、通常状態の時(低確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、4/1439としており、確変状態の時(高確率の時)、大当り判定の判定結果が肯定となる確率(大当り確率)は、33/1439としている。
ステップS21の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、メインCPU30aは、大当りの変動であることを示す大当りフラグに「1」を設定する(ステップS22)。そして、メインCPU30aは、取得した特図振分乱数の値に基づき、特図による大当り図柄の中から特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する(ステップS23)。
その後、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄から大当り遊技の種類を特定し、その特定した大当り遊技に対応する変動パターンを決定する(ステップS24)。具体的には、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄A,B,Dに分類される場合には、大当り演出用の変動パターンを決定する。一方、メインCPU30aは、決定した最終停止図柄が図柄Cに分類される場合には、秘匿演出用の変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する(ステップS25)。具体的には、メインCPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。同時に、メインCPU30aは、特図の変動表示を開始させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、同時に、メインCPU30aは、図柄変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、メインCPU30aは、最終停止図柄を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS21の大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、メインCPU30aは、取得した当り判定用乱数の値がROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う(ステップS26)。
ステップS26の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、メインCPU30aは、小当りの変動であることを示す小当りフラグに「1」を設定する(ステップS27)。そして、メインCPU30aは、取得した小当り図柄振分乱数に基づき、特図による小当り図柄(図柄E)の中から特図表示器H0にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する(ステップS28)。その後、メインCPU30aは、小当り遊技に対応する秘匿演出用の変動パターンを決定する(ステップS29)。変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、前述同様、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行し、特別図柄開始処理を終了する。なお、その後に、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS26の小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、メインCPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS30)。本実施形態では、メインCPU30aは、ステップS30の処理時においてRAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かにより当選判定を行う。なお、リーチ判定値は、リーチ演出を行うか否かの内部抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る値(0〜240までの全241通りの整数)の中から定められている。また、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か(作動フラグの値)によって異なるようになっている。また、リーチ判定値は、最小範囲(例えば、0〜3)において、入球率向上状態が付与されているか否か、始動保留記憶数に拘わらず、必ずリーチ演出を行うと判定するように定められている。
そして、ステップS30の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS31)。次に、メインCPU30aは、はずれリーチ演出用の変動パターンを決定する(ステップS32)。そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理とは別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、ステップS30の判定結果が否定の場合(リーチを行わない場合)、メインCPU30aは、はずれ図柄を特図表示器H0にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する(ステップS33)。次に、メインCPU30aは、はずれ通常演出用の変動パターンを決定する(ステップS34)。このとき、本実施形態では、複数種類のはずれ通常演出用の変動パターンの中から、保留記憶数の数、及び入球率向上状態の有無により、メインCPU30aにより決定される変動パターンが異なるようになっている。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定したメインCPU30aは、ステップS25の処理に移行し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、図柄変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、メインCPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、特別図柄開始処理と別の処理で、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特図表示器H0の表示内容を制御する。また、メインCPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾図の停止表示を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
そして、メインCPU30aは、大当りを決定した場合(大当りフラグに「1」が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31の統括CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、メインCPU30aが実行する15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、2R確変大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技の制御内容について、大当り遊技毎に説明する。
最初に、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技が付与されるときの制御について説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(7秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、ラウンド遊技時間(max25秒)の計測を開始し、さらに開放信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の開始に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が開放される。そして、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技において終了条件が満たされると、閉鎖信号を出力する。これにより、パチンコ遊技機10では、1ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って大入賞口装置29の大入賞口扉28が閉鎖される。
1ラウンド目のラウンド遊技を終了させたメインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるために、1ラウンド目と2ラウンド目の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間(2.0秒)の経過後に、2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技で終了条件が満たされると、同様に2ラウンド目のラウンド遊技を終了する。以降同様に、メインCPU30aは、3ラウンド目〜15ラウンド目のラウンド遊技を制御する。そして、メインCPU30aは、15ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間(1.996秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間(14.6秒)の計測を開始する。そして、メインCPU30aは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。
メインCPU30aは、15R特別確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。なお、確変フラグに「1」が設定されている場合には、確変状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、確変状態が付与されていないことを示している。同様に、作動フラグに「1」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていることを示し、「0」が設定されている場合には、入球率向上状態が付与されていないことを示している。
また、メインCPU30aは、確変状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す確変状態付与回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。また、メインCPU30aは、入球率向上状態が付与される残り図柄変動ゲーム数を示す作動回数に「次回まで」を示す値(本実施形態では、10000回)を設定する。この入球率向上状態付与回数及び確変状態付与回数は、図柄変動ゲームが実行される毎に1減算され、値が0となると、確変フラグ及び作動フラグがクリアされる(「0」が設定される)。なお、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、RAM30cの所定の記憶領域に記憶されるようになっている。また、各フラグ、確変状態付与回数及び作動回数は、大当り遊技が付与された場合にもクリアされる(「0」が設定される)ようになっている。本実施形態では、確変状態付与回数に10000回を設定した場合、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、確変状態が付与されることと同等となっている。また、作動回数に10000回を設定した場合であっても、実質的に次回の大当りが生起されるまでの間、入球率向上状態が付与されることと同等となっている。
また、メインCPU30aは、15R確変秘匿大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「1」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に50回を設定する。
また、メインCPU30aは、15R非確変大当り遊技が付与された場合には、確変状態を付与することを示す確変フラグに「0」を設定するとともに、入球率向上状態を付与することを示す作動フラグに「1」を設定する。また、メインCPU30aは、確変状態付与回数に0回を設定する。また、メインCPU30aは、作動回数に50回を設定する。
また、15R特別確変大当り遊技と、15R確変秘匿大当り遊技と、15R非確変大当り遊技とでは、1〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様は同じである。このため、1〜15ラウンド目までの大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技であるか認識できない。
このように、図柄変動ゲームにおいて、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、又は15R非確変大当り遊技が付与された場合には、大当り遊技中の大入賞口扉28の開放態様から、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技、及び15R非確変大当り遊技のうち何れの大当り遊技が付与されたかを特定することができない。
また、15R確変秘匿大当り遊技と15R非確変大当り遊技では、大当り遊技終了後に入球率向上状態が付与される期間(50回の図柄変動ゲームが実行されるまでの間)が同じである。一方で、15R確変秘匿大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されるのに対して、15R非確変大当り遊技では大当り遊技終了後に確変状態が付与されない。すなわち、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技又は15R非確変大当り遊技の何れかの大当り遊技が付与され、その後50回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されているか否かを特定することができない。よって、15R確変秘匿大当り遊技及び15R非確変大当り遊技のうちの何れかの大当り遊技が付与され、大当り遊技終了後50回の図柄変動ゲームが実行されたときに入球率向上状態の付与が終了すると、確変状態が付与されていることを期待させることができる。
次に、2R確変大当り遊技が付与されるときの制御について図8(a)に基づき説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力するとともに、オープニング時間(0.02秒)の計測を開始する。次に、メインCPU30aは、オープニング時間が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.06秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.06秒)が経過したならば、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、1ラウンド目のラウンド遊技と2ラウンド目のラウンド遊技の間に設定されるラウンド間インターバルのインターバル時間INa(1.5秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく2ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(a)に示すラウンド遊技時間T11(max0.06秒)の計測を開始する。また、メインCPU30aは、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、ラウンド遊技時間T11(0.06秒)が経過したならば、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、2ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、インターバル時間INa(1.5秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、大当りフラグに「0」を設定し(クリアし)、大当り遊技を終了させる。その際、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技が付与される場合、確変フラグに「1」を設定する。そして、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する。
また、メインCPU30aは、2R確変大当り遊技を付与する場合には、当該2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れか一方でも付与されている場合には、確変状態付与回数及び作動回数に「次回まで」を示す値を設定するとともに作動フラグに「1」を設定する。一方、2R確変大当り遊技に当選した図柄変動ゲーム開始時に入球率向上状態及び確変状態のうち何れも付与されていない場合、メインCPU30aは、確変状態付与回数に「次回まで」を示す値を設定する一方で、作動回数に0回を設定するとともに作動フラグに「0」を設定する。
また、メインCPU30aは、小当りを決定した場合(小当りフラグに「1」が設定された場合)、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、小当り遊技の制御を開始し、統括制御基板31(統括CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。以下、小当り遊技が付与されるときの制御について詳しく説明する。
メインCPU30aは、図柄変動ゲームが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるべく1ラウンド目に対応するラウンドコマンドを出力するとともに、図8(b)に示すラウンド遊技時間T21(max1.62秒)の計測を開始する。そして、本実施形態においてメインCPU30aは、図8(b)に示すように、大入賞口扉28を、入球上限個数の遊技球が入球していないことを条件に、最大2回開放させる。図8(b)中の「1」、「2」の数字は、開放回数を示す。1ラウンド目のラウンド遊技を開始させるメインCPU30aは、まず、1回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(1回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.06秒)が経過したならば、1回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。
次に、メインCPU30aは、大入賞口扉28を閉鎖(1回目の閉鎖)させてからの時間を計測する。このとき、メインCPU30aは、大入賞口扉28の1回目と2回目の開放間に設定されるラウンド内インターバルのインターバル時間INa(1.5秒)を計測する。次に、メインCPU30aは、インターバル時間INaが経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放として、開放信号を出力する。そして、メインCPU30aは、大入賞口扉28を開放(2回目の開放)させてからの時間を計測し、開放時間T22(0.06秒)が経過したならば、2回目の大入賞口扉28の開放を終了させるべく、閉鎖信号を出力する。これにより、小当り遊技におけるラウンド遊技が終了する。
次に、メインCPU30aは、ラウンド遊技を終了させてからの時間を計測する。そして、メインCPU30aは、インターバル時間INd(1.488秒)の経過後にエンディングコマンドを出力するとともに、エンディング時間EDb(0.052秒)の計測を開始する。エンディング時間の経過後、メインCPU30aは、小当り遊技を終了させる。そして、メインCPU30aは、小当りフラグに「0」を設定する(クリアする)。なお、小当り遊技の場合、小当り当選時の遊技状態が維持されることから、メインCPU30aは、確変フラグ及び作動フラグのいずれも現状を維持する(新たな値を設定しない)。
このように大当り遊技及び小当り遊技を実行させることにより、本実施形態では、2R確変大当り遊技及び小当り遊技と大入賞口扉28の開放態様が同一態様となる状態が作り出される。具体的に言えば、図8(a)に示すように、2R確変大当り遊技において、1ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.06秒)+インターバル時間INa(1.5秒)+2ラウンド目のラウンド遊技時間T11(0.06秒)=1.62(秒)をかけて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。また、図8(b)に示すように、小当り遊技において、1回目の開放時間T22(0.06秒)+インターバル時間INa(1.5秒)+2回目の開放時間T22(0.06秒)=ラウンド遊技時間T21(1.62秒)をかけて、大入賞口扉28の開放が2回行われる。すなわち、2R確変大当り遊技及び小当り遊技における大入賞口扉28の1回目の開放が開始してから2回目の開放が終了するまでの時間が何れも「1.62(秒)」に設定されている。つまり、2R確変大当り遊技及び小当り遊技では、「1.62(秒)」の間、同一開放態様にて大入賞口扉28が開放されることになる。
以上のことから、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大入賞口扉28の開放態様を視認しても2R確変大当り遊技と、小当り遊技の区別が付かない。これにより、遊技者は、大入賞口扉28が短い時間(0.06秒)で2回開放しても、その開放態様からは2R確変大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されているかを区別し得ない。
なお、本実施形態において、メインCPU30aが、乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段として機能する。また、本実施形態において、RAM30cが、保留記憶手段として機能する。
次に、統括制御基板31の統括CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
メインCPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括CPU31aは、それに応じて所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドに対応してサブ変動パターンを決定し、そのサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを各制御基板32〜34に出力する。同様に、統括CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを各制御基板32〜34にそれぞれ出力する。
また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、可変表示器H2に表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
より詳しくは、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、15R特別確変大当り遊技、15R確変秘匿大当り遊技及び15R非確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを大当りの図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、大当りの図柄合わせとして、[000][111][222][333][444][555][666][777]の中から決定する。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、2R確変大当り遊技に対応する大当り図柄の場合、飾り図柄の図柄組み合わせを確変示唆の図柄組み合わせの中から決定する。本実施形態では、確変示唆の図柄組み合わせとして、[010][121][232][343][454][565][676][707]の中から決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、小当り図柄の場合には、2R確変大当り遊技の時と同様に、確変示唆の図柄組み合わせの中から飾り図柄の図柄組み合わせを決定する。すなわち、飾り図柄の図柄組み合わせが確変示唆の図柄組み合わせの場合、飾り図柄の図柄組み合わせから、2R確変大当り遊技及び小当り遊技のうちの何れの大当り遊技又は小当り遊技が付与されたかを特定できないようになっている。
また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括CPU31aは、決定した各列の飾り図柄を指定する飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板32に出力する。
また、統括CPU31aは、保留指定コマンドを入力した場合、該保留指定コマンドにより指定される特図始動保留記憶数を記憶し、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。この始動保留画像とは、始動保留球の個数を示す画像である。
また、統括CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確変状態、入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。なお、統括CPU31aは、大当り遊技が付与された場合には、当選時における状態を参照して、大当り遊技の終了後における状態を判定する。また、統括CPU31aは、大当り遊技が終了してから変動ゲームが実行された回数を計数し、その変動ゲームの回数が予め定められた回数(例えば、50回)となると、入球率向上状態を付与していないことを判定する。これによって、統括制御基板31において、現在の状態として、確変状態が付与されているか否か、入球率向上状態が付与されているか否かが認識可能となる。なお、本実施形態において、統括CPU31aが、演出実行制御手段として機能する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
サブCPU32aは、統括制御基板31(統括CPU31a)から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づき、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、サブCPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。そして、サブCPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、入力した飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせを可変表示器H2に表示させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。この制御により、可変表示器H2では図柄変動ゲームが行われる。
また、サブCPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。また、サブCPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
また、サブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドを入力した場合、当該コマンドに応じて特図始動保留記憶数を示すデータを記憶し、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を可変表示器H2に表示させる制御を行う。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10における変動パターンの種類について図9に基づき以下に説明する。
図9に示すように、各種変動パターンには、変動パターンP01,P02A,P03A,P04A,P05A,P02B,P03B,P04B,P05B,P06,P07が含まれている。変動パターンP01は、はずれ通常演出用の変動パターンである。変動パターンP02Aは、はずれとなるノーマルリーチ演出用の変動パターンである。なお、ノーマルリーチ演出のことを「NR」と称することがある。変動パターンP02Bは、大当りとなるNR用の変動パターンである。変動パターンP03Aは、はずれとなる弱スーパーリーチ演出用の変動パターンである。なお、スーパーリーチ演出のことを「SR」と称することがある。変動パターンP03Bは、大当りとなる弱SR用の変動パターンである。変動パターンP04Aは、はずれとなる中SR用の変動パターンである。変動パターンP04Bは、大当りとなる中SR用の変動パターンである。変動パターンP05Aは、はずれとなる強SR用の変動パターンである。変動パターンP05Bは、大当りとなる強SR用の変動パターンである。また、変動パターンP06は、はずれとなるNR用の変動パターンである。変動パターンP07は、大当りとなる強SR用の変動パターンである。
なお、リーチ演出毎に大当り期待度が異なり、NR、弱SR、中SR、強SRという順に高くなる。なお、大当り期待度とは、大当りになる場合の出現率とはずれになる場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当りになる場合の出現率の割合を示すものである。このため、大当り期待度は、全体出現率に対して大当りになる場合の出現率の割合が高いほど高くなる。また、言い換えると、大当り期待度は、全体出現率に対してはずれになる場合の出現率の割合が低いほど高くなる。
また、リーチ演出が実行される場合、NRが選択される確率が167/251、弱SRが選択される確率が54/251、中SRが選択される確率が27/251、強SRが選択される確率が3/251と規定されている。
このような変動パターンは、主制御基板30において決定され、統括制御基板31に変動パターン指定コマンドとして出力される。一方、統括制御基板31においては、入力された変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンが決定される。変動パターンには、1又は複数のサブ変動パターンが対応付けられている。なお、サブ変動パターンは、演出内容を決定するためのパターンであり、変動パターンと同じ変動時間となるように設定されている。また、変動パターンP01,P02A,P04A,P04A,P05A,P02B,P04B,P04B,P05B,P07には、それぞれ、1種類のサブ変動パターンSP11,SP12A,SP13A,SP14A,SP15A,SP12B,SP13B,SP14B,SP15B,SP17が対応付けられている。その一方で、変動パターンP06には、複数種類のサブ変動パターンSP12C,SP16が対応付けられている。これら複数種類のサブ変動パターンSP12C,SP16は、変動パターンP06を示す変動パターン指定コマンドが入力された場合、所定の選択条件に基づいて選択される。
本実施形態では、保留予告演出が実行される。保留予告演出とは、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を、通常時における青色とは異なる緑色、赤色、金色の表示態様で表示させることによって、その特図始動保留記憶数における大当り期待度を示唆する演出である。また、この保留予告演出を実行することで大当り期待度を示唆することとなるが、その大当り期待度を示唆する対象となる変動ゲームを示唆対象図柄変動ゲームと称することがある。このように保留予告演出は、大当り期待度を示唆する示唆対象ゲームを指定(特定可能)な演出である。また、保留予告演出は、連続する複数回の変動ゲームを跨り実行可能な連続予告演出である。
ここで、メインCPU30aによって実行される事前判定処理について図10に基づき以下に説明し、この事前判定処理において出力される先読みコマンドについても図11に基づき以下に説明する。この事前判定処理では、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27への入賞に伴って取得された各種の乱数を、該入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に判定する処理である。メインCPU30aは、事前判定処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図10に示すように、メインCPU30aは、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27へ遊技球が入賞検知されたか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が否定の場合(遊技球が入賞検知されていない)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。一方、ステップS101の判定結果が肯定の場合(遊技球が入賞検知された)、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS102)。メインCPU30aは、ステップS102の判定結果が肯定の場合(変動ゲーム中である)、ステップS103に移行する。一方、メインCPU30aは、ステップS102の判定結果が否定の場合(変動ゲーム中ではない)、大当り遊技中である、又は、始動保留球が記憶されておらず、変動ゲームが実行されていないと判定し、事前判定処理を終了する。このように、メインCPU30aは、大当り遊技中や、始動保留球が記憶されていない場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留予告演出を実行させないように制御することとなる。
ステップS103において、メインCPU30aは、現在の遊技状態として入球率向上状態が付与されているか否かを判定する。ステップS103の判定結果が肯定の場合(入球率向上状態が付与されている)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。このように、メインCPU30aは、変動ゲームにおいて入球率向上状態が付与されている場合には、先読みコマンドを出力せずに、保留事前予告を実行させないように制御することとなる。
一方、ステップS103の判定結果が否定の場合(入球率向上状態が付与されていない)、メインCPU30aは、現在の遊技状態における大当り判定値を取得したか否かを判定する(ステップS104)。この処理において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された当り判定用乱数の値が、現在の遊技状態における大当り判定値と一致するか否かによって、大当り判定値を取得したか否かを判定する。ステップS105の判定結果が肯定の場合(大当り判定値を取得した)、メインCPU30aは、ステップS105に移行する。一方、ステップS104の判定結果が否定の場合(大当り判定値を取得していない)、メインCPU30aは、ステップS111に移行する。
ステップS105において、メインCPU30aは、複数の先読みコマンドD601〜D604から、特図始動保留記憶数に対応する大当り先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶する。そして、メインCPU30aは、複数の先読みコマンドDB01〜DB31から、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された特図振分乱数の値に対応する図柄先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶し(ステップS106)、事前判定処理を終了する。
大当り先読みコマンドD601〜D604は、図11(a)に示すように、変動ゲームにおいて大当りとなることと、大当りとなる特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。また、大当り先読みコマンドは、図柄先読みコマンドと共に出力される。具体的には、大当り先読みコマンドD601は、特図始動保留記憶数が「1」である変動ゲームが大当りとなることを示す。
また、図柄先読みコマンドDB00〜DB31は、図11(b)に示すように、特図振分乱数の値に対応しており、特図の種類を示すコマンドである。また、特図の種類を示すことで大当り遊技の種類を示すこともできる。また、図柄先読みコマンドは、大当り先読みコマンドと共に出力される。具体的には、図柄先読みコマンドDB00は、変動ゲームにおいて、図柄Aが確定停止表示され、15R特別確変大当り遊技が付与されることを示す。
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、ステップS105において決定した大当り先読みコマンドと、ステップS106において決定した図柄先読みコマンドとを1の先読みコマンドとして統括制御基板31に出力する。これによって、メインCPU30aは、未だ実行されていない保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおいて大当りとなるか否かと、特図の種類(大当り遊技の種類)とを指定する先読みコマンドを統括制御基板31に出力する。なお、未だ実行されていない(未実行の)保留中の変動ゲームのことを未実行図柄変動ゲームと称することがある。
また、図10のステップS111において、メインCPU30aは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶されたリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値と一致するか否かによって、リーチ判定値を取得したか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、入球率向上状態が付与されているか否か、特図始動保留記憶数によって異なる。本処理においては、その最小範囲(本実施形態では0〜240のうち0〜3)にリーチ判定用乱数の値が含まれるか否かによって、メインCPU30aは、リーチ判定値を取得したか否かを判定することとなる。つまり、この最小範囲内のリーチ判定用乱数を取得した場合、入球率向上状態が付与されているか否か、特別始動保留記憶数に拘わらず、リーチ演出が実行される。ステップS111の判定結果が肯定の場合(リーチ判定値を取得した)、メインCPU30aは、ステップS112に移行する。一方、ステップS111の判定結果が否定の場合(リーチ判定値を取得していない)、メインCPU30aは、事前判定処理を終了する。
ステップS112において、メインCPU30aは、複数のはずれ先読みコマンドD701〜D704、D801〜D804、D901〜D904、DA01〜DA04から、はずれ先読みコマンドを決定し、RAM30cに記憶し、事前判定処理を終了する。また、このはずれ先読みコマンドは、特別図柄入力処理のステップS4においてRAM30cに記憶された変動パターン振分用乱数の値及び特図始動保留記憶数に対応する。なお、変動パターン振分用乱数の値によって、リーチ演出の種類が認識可能である。このリーチ演出の種類としては、NR、弱SR、中SR、強SRに区分けされる。また、これらリーチ演出の種類は、NR、弱SR、中SR、強SRの順番で大当り期待度が高くなっている。
はずれ先読みコマンドD701〜D704、D801〜D804、D901〜D904、DA01〜DA04は、図11(c)に示すように、変動ゲームにおいてリーチ演出が実行されることと、そのリーチ演出の種類と、リーチ演出が実行される特図始動保留記憶数とを示すコマンドである。はずれ先読みコマンドD701〜D704が強SRに対応し、先読みコマンドD801〜D804が中SRに対応し、先読みコマンドD901〜D904が弱SRに対応し、先読みコマンドDA01〜DA04がNRに対応する。具体的には、はずれ先読みコマンドD701は、特図始動保留記憶数が「1」である変動ゲームで強SRが実行されることを示す。
その後、事前判定処理とは別の処理で、メインCPU30aは、ステップS112において決定したはずれ先読みコマンドを1の先読みコマンドとして統括制御基板31に出力する。これによって、メインCPU30aは、保留中の変動ゲームのうち、入賞時において取得された各種乱数の値に基づく判定の対象となった変動ゲームの特図始動保留記憶数と、その変動ゲームにおけるリーチ演出の種類とを指定する先読みコマンドを統括制御基板31に出力することとなる
一方、統括CPU31aは、先読みコマンドを入力した場合、その先読みコマンドにより特定される特図始動保留記憶数に対応させて、先読みコマンドの入力と入力された先読みコマンドの種類を示す先読みフラグをRAM31cに設定する。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に、特図始動保留記憶数を「1」減少させた始動保留球に対応して先読みフラグを設定する。
また、本実施形態において、保留指定コマンドや先読みコマンドの入力に伴い、始動保留画像の表示態様を制御する。このために、統括CPU31aによって実行される始動保留記憶数制御処理について図12に基づき以下に説明する。統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を所定周期毎に実行するようになっている。
まず、図12に示すように、統括CPU31aは、保留指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(保留指定コマンドを入力しない)、統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を終了する。一方、ステップS201の判定結果が肯定の場合(保留指定コマンドを入力した)、先読みコマンドを入力したか否かを判定する(ステップS202)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドを入力しない)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、ステップS202の判定結果が肯定の場合(先読みコマンドを入力した)、統括CPU31aは、保留指定コマンドが、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定する(ステップS203)。この処理において、統括CPU31aは、RAM31cに記憶された現在の特図始動保留記憶数と比較して、特図始動保留記憶数が増加するコマンドであるか否かを判定することとなる。この判定結果が否定の場合(特図始動保留記憶数が増加するコマンドではない)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、ステップS203の判定結果が肯定の場合(特図始動保留記憶数が増加するコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS204に移行する。
ステップS204において、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームで、保留予告演出が実行される所定の保留予告パターンが選択されたか否かを判定する。これによって、保留予告演出の重複実行を規制することとなる。この判定結果が肯定の場合(所定の保留予告パターンが選択された)、統括CPU31aは、ステップS216に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(所定の保留予告パターンが選択されていない)、統括CPU31aは、ステップS211に移行する。
ステップS211において、統括CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいてオフセット値を決定するためのオフセット値決定テーブルを参照し、入力した先読みコマンドの種類と、確変状態であるか否かと、に基づいて、オフセット値を決定し、RAM31cに記憶する。このオフセット値とは、保留予告演出を実行させるか否かと、始動保留画像の表示態様(保留予告演出の演出態様)とを決定するための値である。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS212に処理を移す。
ステップS212において、統括CPU31aは、オフセット値に対応する保留予告演出パターンを示す保留予告演出パターンテーブルを参照し、決定したオフセット値に対応する保留予告演出パターンを決定する。また、統括CPU31aは、一つのオフセット値に対して、複数種類の保留予告演出パターンが対応付けられている場合には、複数種類の保留予告演出パターンの何れか一つを決定することとなる。
保留予告演出パターンとは、始動保留画像の表示態様を示すパターンであり、保留予告演出パターンに基づいて始動保留画像の表示態様を変更させることがある。具体的には、示唆対象図柄変動ゲームの保留予告演出パターンは、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。
また、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームに対応させて、保留予告演出パターンに基づく始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。特に、統括CPU31aは、前述した先読みフラグと共に、特図始動保留記憶数に対応させて、始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。具体的には、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像の表示態様、その入賞時における変動ゲームから1、2回目の変動ゲームの開始時における始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶する。言い換えると、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」に対応する変動ゲームにおいて保留予告演出パターンが決定されると、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「3」、「2」、「1」となるときの始動保留画像の表示態様をRAM31cに記憶することとなる。また、統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、保留予告演出パターン毎に、入賞時から実行された変動ゲームの実行回数を更新し、RAM31cに記憶する。これによって、決定された保留予告演出パターンと、変動ゲームの実行回数とに基づいて、変動ゲーム毎に変更させる始動保留画像の表示態様が特定可能となる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS213に処理を移す。
ここで、ROM31bに記憶されているオフセット値決定テーブルについて図13を用いて以下に説明する。
オフセット値決定テーブルには、図13に示すように、特図始動保留記憶数によって、2つのオフセット値決定テーブルT1a,T1bに分類される。具体的に、特図始動保留記憶数が「1」であるときには図13(a)に示すオフセット値決定テーブルT1aが参照され、特図始動保留記憶数が「2」〜「4」の何れかであるときに図13(b)に示すオフセット値決定テーブルT1bが参照される。
オフセット値決定テーブルにおいて、先読みコマンドには複数種類オフセット値が対応付けられており、それら複数種類のオフセット値には、オフセット値を決定するためのオフセット値決定用乱数が対応付けられている。また、オフセット値決定用乱数は、確変状態が付与されていない場合(図中においては「非確変状態」と示す)と、確変状態が付与されている場合とで異なる確率で割り振られている。また、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「1」の場合、オフセット値「1」〜「4」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「2」の場合、オフセット値「5」〜「8」のうち何れかが決定される。同じように、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「3」の場合、オフセット値「9」〜「12」のうち何れかが決定され、先読みコマンドが示す特図始動保留記憶数が「4」の場合、オフセット値「13」〜「16」のうち何れかが決定される。
具体的なオフセット値の決定方法としては、例えば、非確変状態で先読みコマンドD601,DB00(D601DB00)が入力された場合には、図13(a)に示すように、40/211の確率でオフセット値「1」が決定される。また、この場合において、70/211の確率でオフセット値「2」が決定され、100/211の確率でオフセット値「3」が決定され、1/211の確率でオフセット値「4」が決定される。また、例えば、確変状態で先読みコマンドD702が入力された場合には、図13(b)に示すように、21/211の確率でオフセット値「5」が決定される。また、この場合において、40/211の確率でオフセット値「6」が決定され、150/211の確率でオフセット値「7」が決定され、オフセット値「8」は決定されない。
なお、変動ゲームにおいて図柄Cが停止表示され、2R確変大当り遊技が付与される場合には、先読みコマンドDB17〜DB27が入力されるときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「1」、「5」、「9」、「13」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」が決定されることはない。このため、図13(a)及び図13(b)に示すオフセット値決定テーブルT1a、T1bは参照されない。
このようなオフセット値決定テーブルが参照されることで、先読みコマンドの種類(特図の種類、リーチ演出の種類、特図始動保留記憶数)と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、オフセット値が決定される。
特に、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」は、変動ゲームにおいて図柄Aが停止表示される場合に限り決定される。この場合には、15R特別確変大当り遊技が付与されることとなる。また、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」は、確変状態が付与される場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で決定され易く規定されている。
また、変動ゲームにおいて図柄B又は図柄Dが停止表示される場合、確変状態が付与されたときには、特図始動保留記憶数に対応するオフセット値「1」、「5」、「9」、「13」の何れかが決定される。この場合、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」が決定されることはない。
次に、ROM31bに記憶されている保留予告演出パターンテーブルについて図14を用いて以下に説明する。
保留予告演出パターンテーブルには、図14に示すように、オフセット値と、始動保留画像の表示態様とが対応付けられている。また、始動保留画像の表示態様には、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から示唆対象図柄変動ゲームの実行が開始される迄の始動保留画像の表示態様を示している。なお、この間においては、変動ゲーム毎に始動保留画像の表示態様が変更可能となっている。つまり、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数(「1」〜「4」)毎に始動保留画像の表示態様が対応付けられている。例えば、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「1」である場合には、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「1」である表示態様のみがオフセット値に対応付けられている。一方、入賞時における示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「4」である場合には、その示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「4」〜「1」となったときのそれぞれの表示態様がオフセット値に対応付けられている。
オフセット値「1」、「5」、「9」、「13」には、示唆対象図柄変動ゲームの全ての表示態様(示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から、その示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の表示態様)が青色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されないこととなる。
一方、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」には、示唆対象図柄変動ゲームの実行直前における変動ゲームでの始動保留画像の表示態様(最終表示態様)が緑色、赤色又は金色となる保留予告演出パターンが対応付けられており、保留予告演出が実行されることとなる。特に、始動保留画像の最終表示態様は、オフセット値「2」、「6」、「10」、「14」の場合に緑色となり、オフセット値「3」、「7」、「11」、「15」の場合に赤色となり、オフセット値「4」、「8」、「12」、「16」の場合に金色となる。
また、オフセット値「2」〜「4」、「6」〜「8」、「10」〜「12」、「14」〜「16」には、始動保留画像の最終表示態様が規定されているが、その最終表示態様となる迄における表示態様として、青色、緑色、赤色、金色の何れかが(図中において「X」と示す)決定されることとなる。このため、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における始動保留画像が青色であった場合であっても、その入賞時以降の変動ゲームの開始時に緑色、赤色、金色の何れかに変化する場合もある。
また、始動保留画像の最終表示態様が、青色、緑色、赤色、金色の順に、大当り期待度が高くなるように規定されている。始動保留画像の最終表示態様に対する大当り期待度は、大当りとなる場合における最終表示態様の出現率と、はずれとなる場合における最終表示態様の出現率との比率により算出される。また、大当りとなる場合における最終表示態様の出現率は、大当りとなる確率、大当り遊技の種類を決定する確率、最終表示態様を決定する確率に基づいて算出される。一方、はずれとなる場合における最終表示態様の出現率は、はずれとなる確率、リーチ演出の種類を決定する確率、リーチ判定用乱数値が最小範囲となる確率、最終表示態様を決定する確率に基づいて算出される。
図12のステップS213において、統括CPU31aは、ステップS212において決定された保留予告演出パターンを参照し、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時に対応する表示態様(最初の表示態様)を読み出し、その入賞時における特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様として決定する。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、始動保留記憶数制御処理を終了する。
その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS213において決定した最初の表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このように、統括CPU31aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を増加させるコマンドであった場合には、保留予告演出パターンを決定し、全ての始動保留画像の表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。この始動保留画像指定コマンドは、示唆対象図柄変動ゲームの始動保留画像を含む全ての始動保留画像の表示態様を示すコマンドである。また、この場合、始動保留画像指定コマンドは、先読みコマンドに対応する始動保留画像の表示態様が最初の表示態様となり、それ以外の始動保留画像の表示態様を維持することを示すコマンドとなる。
前述したように先読みコマンドは、保留中の変動ゲームのうち、判定の対象となる変動ゲームに対応する当り判定用乱数に少なくとも基づいて決定される。このため、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行させるか否かを判定することとなる。もちろん、当り判定用乱数の他にも、特図振分乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数にも基づいて決定される場合がある。
一方、ステップS216において、統括CPU31aは、保留指定コマンドに基づいて、特図始動保留記憶数を示す始動保留画像の表示態様を決定する。この処理において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、該特図始動保留記憶数を示す始動保留画像を青色で表示させるように決定する。具体的な一例としては、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「2」から「3」に増加する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数を示す3つ目の始動保留画像を青色で表示させるように決定する。なお、この始動保留画像が青色となることで、単に、特図始動保留記憶数を示すこととなる。一方、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数「1」に対応する始動保留画像を除き、特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像を、それぞれ「1」減算した特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像として決定する。また、特図始動保留記憶数が「4」に対応する始動保留画像を消灯させる。具体的な一例としては、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数が「3」から「2」に減少する旨の保留指定コマンドを入力した場合には、特図始動保留記憶数を示す2つ目の始動保留画像を1つ目の始動保留画像として決定する。そして、統括CPU31aは、3つ目の始動保留画像を2つ目の始動保留画像として決定し、3つ目の始動保留画像を消灯させるように決定する。このように、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数「2」〜「4」の始動保留画像を、特図始動保留記憶数「1」〜「3」の始動保留画像として、それぞれ変更させると共に、特図始動保留記憶数「4」の始動保留画像を消灯させることとなる。このような処理について「シフト」と称することがある。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ステップS217に処理を移す。
ステップS217において、統括CPU31aは、ステップS212において記憶された保留予告演出パターンを参照し、今回の変動ゲームでの始動保留画像の表示態様を特定する。具体的に、統括CPU31aは、RAM31cに記憶した保留予告演出パターンと、保留予告演出パターン毎に記憶された変動ゲームの実行回数とを読み出し、今回の変動ゲームにおける始動保留画像の表示態様を特定する。そして、統括CPU31aは、保留予告演出パターンに対応する始動保留画像の表示態様に変更させ、(ステップS218)、始動保留記憶数制御処理を終了する。
その後、始動保留記憶数制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS216及びS218において決定した表示態様を含む全ての特図始動保留記憶数に対応する始動保留画像の表示態様を特定し、特定した全ての始動保留画像の表示態様で始動保留画像を表示させる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。このように、統括CPU31aは、先読みコマンドと保留指定コマンドとを入力し、保留指定コマンドが特図始動保留記憶数を減少させるコマンドであった場合、始動保留画像をシフトさせる始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、ステップS212において記憶された保留予告演出パターンにより始動保留画像の表示態様を変更させる場合には、始動保留画像をシフトさせた後に、決定された保留予告演出パターンに対応する変更を加えた表示態様を示す始動保留画像指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
次に、表示制御基板32のサブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドを入力すると、可変表示器H2において始動保留画像を表示、消灯させる。つまり、可変表示器H2は、始動保留球の個数(特図始動保留記憶数)と同数で該始動保留球に対応する始動保留画像を用いて個数を表示することとなる。また、サブCPU32aは、始動保留画像指定コマンドに対応する表示態様(例えば、「青色」や「緑色」など)で始動保留画像をさせる。なお、本実施形態において、可変表示器H2が、演出実行手段、保留球数表示部として機能する。また、可変表示器H2において始動保留画像を表示させる領域が、個数表示部として機能する。
また、本実施形態では、ミッション演出(課題付与演出)が実行可能に構成されている。ミッション演出は、変動ゲーム中に予め定めた課題演出の実行を課題(ミッション)として提示する演出である。ミッション演出中の変動ゲーム中の変動ゲームでは、遊技者に提示した課題演出が実行されると、その変動ゲームで大当り表示結果が確定停止表示される。本実施形態では、大当りに当選した場合においてミッション演出中であるときには、ミッション演出で提示している課題演出と、変動ゲームで実行される演出とが一致することとなる。一方、大当りに当選していない場合においてミッション演出が実行されるとき、ミッション演出で提示している課題演出と変動ゲームで実行される演出とが一致しない。
なお、本実施形態におけるミッション演出では、所定の飾図によるリーチの組む合わせを一旦停止表示させる演出が課題演出として提示される。そして、大当り表示結果が確定停止表示される場合には、所定の飾図による大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。一方、大当り表示結果が確定停止表示されない場合には、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。例えば、可変表示器H2に、「3でリーチをかけろ!」というような画像が表示され、[3]が課題図柄として遊技者に提示される。そして、[3↓3]というように課題図柄が停止表示され、リーチ状態となると、大当り表示結果として確定停止表示されることが確定することとなる。また、ミッション演出も、前述した保留予告演出と同じように、先読みコマンドに基づいて実行されることとなるが、保留予告演出とは異なり、大当り期待度の対象となる示唆対象図柄変動ゲームを指定(特定)しない演出である。なお、ミッション演出が実行される状態をミッションモードと称し、1回又は複数回の変動ゲームを跨り実行可能である。
ここで、統括CPU31aによって実行されるミッションモード移行制御処理について図15に基づき以下に説明する。このミッションモード移行制御処理では、ミッションモードに移行させるか否かを判定する処理である。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎に実行するようになっている。
まず、図15に示すように、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが特定の変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップS221)。なお、この特定の変動パターンとは、ミッションモードに移行させ得、はずれとなる変動パターンであり、図9に示す変動パターンP06が相当する。また、特定の変動パターンに基づく変動ゲームのことを特定図柄変動ゲームと称することがある。この判定結果が否定の場合(特定の変動パターンを示すコマンドではない)、統括CPU31aは、ステップS231に移行する。一方、ステップS221の判定結果が肯定の場合(特定の変動パターンを示すコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS222に移行する。
ステップS222において、統括CPU31aは、未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かを判定する。統括CPU31aは、RAM31cに特図始動保留記憶数に対応して先読みフラグが設定されている場合には、ステップS222の判定結果を肯定と判定する。この判定結果が肯定の場合(未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがある)、統括CPU31aは、ステップS223に移行する。一方、ステップS222の判定結果が否定の場合(未実行図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがない)、統括CPU31aは、ステップS226に移行する。
ステップS223において、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させるか否かを決定するためのミッションモード移行決定テーブルを参照し、ミッションモード移行抽選を行うミッションモード移行抽選処理を実行する。特に、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数に対応して記憶された先読みフラグと、始動保留画像の表示態様(最終表示態様)に基づいて、ミッションモード移行抽選処理を実行する。
ここで、ステップS223において参照されるミッションモード移行決定テーブルについて図16に基づき説明する。
ミッションモード移行決定テーブルは、ROM31bに記憶されている。図19に示すように、ミッションモード移行決定テーブルでは、示唆対象図柄変動ゲームの内容を示す先読みコマンドの種類と、その示唆対象図柄変動ゲームに対応する始動保留画像の最終表示態様と、ミッションモードに移行させるか否かを決定するための選択確率とが対応付けられている。先読みコマンドとしては、示唆対象図柄変動ゲームの内容を示すコマンドであり、図柄Aが停止表示されるコマンド、図柄B又は図柄Dが停止表示されるコマンド、強SRが実行されるコマンド、中SRが実行されるコマンド、弱SRが実行されるコマンド、NRが実行されるコマンドに分類される。つまり、先読みコマンドの種類で、大当り遊技が付与されるか否か、付与される大当り遊技の種類、実行されるリーチ演出の種類を示す。なお、図柄Cが停止表示される先読みコマンドが入力された場合、ミッションモードに移行させない。また、図柄Eが停止表示される場合には、主制御基板30から先読みコマンド自体が出力されず、ミッションモードに移行させない。また、始動保留画像の最終表示態様とは、示唆対象図柄変動ゲームの実行直前の始動保留画像の表示態様であり、「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の何れかである。言い換えると、始動保留画像の最終表示態様とは、示唆対象図柄変動ゲームの特図始動保留記憶数が「1」となったときの始動保留画像の表示態様である。
具体的には、示唆対象図柄変動ゲームの内容を示すコマンドとして、図柄Aが停止表示される先読みコマンドが入力された場合、始動保留画像の最終表示態様が青色であるときには、101/101の確率でミッションモードに移行させる。同じように、図柄Aが停止表示される先読みコマンドの入力があり、始動保留画像の最終表示態様が、緑色であるときには51/101の確率で、赤色であるときには41/101の確率で、金色であるときには0/101の確率で、ミッションモードに移行させる。
このように、示唆対象図柄変動ゲームにおける先読みコマンドの種類と、示唆対象図柄変動ゲームを示す始動保留画像の最終表示態様とに基づいて、ミッションモードに移行させるか否かが決定される。特に、始動保留画像の最終表示態様が大当り期待度の低い表示態様(例えば、青色)である場合には、大当り期待度の高い表示態様(例えば、金色)である場合よりも高い確率で、ミッションモードに移行させるように規定されている。また、始動保留画像の最終表示態様が大当り期待度の最も低い表示態様(青色)である場合には、必ずミッションモードに移行させるように規定されている。一方、始動保留画像の最終表示態様が大当り期待度の最も高い表示態様(金色)である場合には、必ずミッションモードに移行させないように規定されている。また、始動保留画像の最終表示態様が緑色又は赤色である場合において、大当りとなる先読みコマンドが選択されたときには、はずれとなる先読みコマンドが選択されたときよりも高い確率でミッションモードに移行させることとなる。
このようにミッションモード移行決定テーブルが参照され、ミッションモード移行抽選処理が実行された結果、図15のステップS224において、統括CPU31aは、ミッションモード移行抽選に当選したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合(ミッションモード移行抽選に当選した)、統括CPU31aは、ステップS225に移行する。一方、ステップS221の判定結果が否定の場合(ミッションモード移行抽選に当選しなかった)、統括CPU31aは、ステップS226に移行する。
ステップS225において、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させ、はずれとなるミッションモード移行用のサブ変動パターンSP16を決定し、RAM31cに記憶する。このサブ変動パターンSP16は、変動ゲーム中にミッションモードに移行させると共に、はずれとなるサブ変動パターンである。また、このサブ変動パターンSP16に基づく変動ゲームよりも後でも、ミッションモードが継続することがある。そして、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグに「1」を設定する。これによって、統括CPU31aは、今回の変動ゲームからミッションモードに移行させるように制御することとなる。このミッションモードフラグは、ミッションモード中であるか否かを示すフラグであり、ミッションモード中である場合には「1」が設定され、ミッションモード中ではない場合には「0」が設定される。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。
ステップS226において、統括CPU31aは、はずれとなるNRサブ変動パターンSP12Cを決定し、RAM31cに記憶する。サブ変動パターンSP12Cは、NRが実行され、はずれとなる変動パターンである。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。
一方、ステップS221において入力した変動パターン指定コマンドが特定の変動パターンを示すコマンドではないと判定された場合、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドが特殊の変動パターンを示すコマンドであるか否かを判定する(ステップS231)。この特殊の変動パターンとは、ミッションモードに移行させると共に、大当りとなる変動パターンであり、図9に示す変動パターンP07が相当する。また、特殊の変動パターンに基づく変動ゲームのことを特殊図柄変動ゲームと称することがある。この判定結果が否定の場合(特殊の変動パターンを示すコマンドではない)、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。一方、ステップS221の判定結果が肯定の場合(特殊の変動パターンを示すコマンドである)、統括CPU31aは、ステップS232に移行する。
ステップS232において、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させ、大当りとなるミッションモード移行用のサブ変動パターンSP17を決定し、RAM31cに記憶する。このサブ変動パターンSP17は、変動ゲーム中にミッションモードに移行させると共に、大当りとなるサブ変動パターンである。また、このサブ変動パターンSP17に基づく変動ゲームよりも後では、大当りとなるため、ミッションモードが継続しない。そして、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグに「1」を設定する。これによって、統括CPU31aは、今回の変動ゲームからミッションモードに移行させるように制御することとなる。このように、統括CPU31aは、特殊の変動パターンが決定された場合、特定の変動パターンとは異なり、示唆対象図柄変動ゲームがないときにもミッションモードに移行させることとなる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード移行制御処理を終了する。
また、ミッションモード移行制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS225、S226、S232において決定されたサブ変動パターンに対応するサブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
一方、表示制御基板32のサブCPU32aは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾り図柄を変動表示させて図柄組み合わせゲームを開始させるように可変表示器H2の表示内容を制御する。
このように、統括CPU31aは、各種の移行条件の成立により、ミッションモードに移行させる制御を行う。具体的に、統括CPU31aは、特定の変動パターンが決定された場合であり、かつ、先読みフラグが設定されている示唆対象図柄変動ゲームが保留中の変動ゲームにある場合に、その示唆対象図柄変動ゲームに対応する始動保留画像の最終表示態様に基づいて、ミッションモードに移行させる場合がある。また、統括CPU31aは、特殊の変動パターンが決定された場合も、ミッションモードに移行させることとなる。
また、統括CPU31aによって実行されるミッションモード制御処理について図17に基づき以下に説明する。このミッションモード制御処理では、移行させたミッションモードにおけるミッション演出の内容を決定すると共に、ミッションモードを終了させるか否かを決定する処理である。統括CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力毎にミッションモード制御処理を実行するようになっている。
まず、図17に示すように、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に割り当てられたミッションモードフラグから値を読み出し、そのフラグが「1」であるか否かによって、今回の変動ゲームがミッションモード中であるか否かを判定する(ステップS241)。なお、ミッションモードフラグは、前述したステップS225又はステップS232において「1」が設定される。この判定結果が否定の場合(ミッションモード中ではない)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(ミッションモード中である)、統括CPU31aは、ステップS242に移行する。
ステップS242において、統括CPU31aは、ミッション演出にて提示する課題演出の内容を決定するミッション決定処理を実行する。具体的には、統括CPU31aは、[0]〜[7]のうち何れかの図柄を所定の図柄として決定し、所定の図柄によるリーチの図柄組み合わせを停止させるという課題演出の内容を決定する。
そして、統括CPU31aは、停止表示させる飾図を決定する停止飾図決定処理を実行する(ステップS243)。具体的に、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技以外の大当り遊技を示す特別図柄指定コマンドを入力した場合、ステップS242において決定した飾図を左列と右列とに停止表示させることを決定し、RAM31cに記憶する。一方、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技以外の大当り遊技となる特別図柄指定コマンドを入力していない場合、ステップS242において決定した飾図以外の飾図を左列と右列とに停止表示させることを決定し、RAM31cに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS244に処理を移す。
また、ミッションモード制御処理とは別の処理で、統括CPU31aは、ステップS242において決定されたミッション演出の内容を示すミッション指定コマンドを表示制御基板32に出力する。また、統括CPU31aは、ステップS243において決定された停止表示させる左列及び右列の飾図を示す飾り図柄指定コマンドを表示制御基板32に出力する。
一方、表示制御基板32のサブCPU32aは、ミッション指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応するミッション演出にて提示する課題演出の内容を画像(例えば、ミッション画像など)で可変表示器H2に表示させる。また、サブCPU32aは、飾り図柄指定コマンドを入力すると、該コマンドに対応する飾図を可変表示器H2に停止表示させる。
ステップS244において、統括CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドに基づいて、今回の変動ゲームが15R大当りとなる変動ゲームであるか否かを判定する。特に、この処理において、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技を除く大当り遊技が付与される変動ゲームの場合、判定結果を肯定とし、2R確変大当り遊技が付与される変動ゲームの場合、判定結果を否定とする。この判定結果が肯定の場合(15R大当りとなる変動ゲームである)、統括CPU31aは、ステップS248に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(15R大当りとなる変動ゲームではない)、統括CPU31aは、ステップS245に移行する。
ステップS245において、統括CPU31aは、特図始動保留記憶数に対応して先読みフラグが設定されているか否かによって、次回以降に実行される変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かを判定する。なお、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技となることを示す先読みコマンドである場合には、ステップS245の判定結果を否定と判定する。また、統括CPU31aは、保留中の変動ゲームのうち今回の変動ゲームだけが示唆対象図柄変動ゲームである場合には、ステップS245の判定結果を否定と判定する。この判定結果が肯定の場合(示唆対象図柄変動ゲームがある)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(示唆対象図柄変動ゲームがない)、統括CPU31aは、ステップS246に移行する。
ステップS246において、統括CPU31aは、ミッションモードを終了させるか否かを決定するミッションモード終了抽選処理を実行する。なお、本実施形態において、1/10の確率でミッションモードを終了させると決定することとなる。そして、統括CPU31aは、ミッションモード終了抽選に当選したか否かを判定する(ステップS247)。この判定結果が肯定の場合(ミッションモード終了抽選に当選した)、統括CPU31aは、ステップS248に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(ミッションモード終了抽選に当選していない)、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。
ステップS248において、統括CPU31aは、RAM31cの記憶領域に位置付けられたミッションモードフラグに「0」を設定し、変動ゲームの終了後にミッションモードを終了させることとなる。これによって、統括CPU31aは、次回の変動ゲームから、前述したミッション指定コマンドを表示制御基板32に出力しないように制御することとなる。この処理が終了した場合、統括CPU31aは、ミッションモード制御処理を終了する。
このように、統括CPU31aは、各種の終了条件の成立により、ミッションモードを終了させる制御を行う。具体的に、統括CPU31aは、2R確変大当り遊技を除く15R大当り遊技が付与される変動ゲームにおいては、次回の変動ゲームからミッションモードを終了させる。また、統括CPU31aは、今回の変動ゲームを除き、保留中の変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがない場合、所定の確率で、次回の変動ゲームからミッションモードを終了させる。つまり、統括CPU31aは、ミッションモードに移行させた場合には、示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄は少なくともミッションモードを継続させることとなる。また、統括CPU31aは、示唆対象図柄変動ゲームが終了しても、ミッションモードを継続させる場合もある。なお、本実施形態において、統括CPU31aが、演出態様決定手段として機能する。また、本実施形態における保留予告演出が第1予告演出に相当し、ミッション演出が、第2予告演出に相当する。
このようなパチンコ遊技機10で表示される始動保留画像について図18及び図19に基づき以下に説明する。なお、図18及び図19は、始動保留画像や、ミッション演出の表示例を示す。
最初に、可変表示器H2には、図18(a)に示すように、飾図を変動表示させる図柄表示領域H2L,H2C,H2Rが含まれている。また、可変表示器H2には、図18(d)に示すように、始動保留画像を表示させる始動保留画像表示領域H21が含まれている。
このような可変表示器H2で、図18(a)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rに飾図が停止表示されており、始動保留画像表示領域H21で始動保留画像が消灯されている場合を一例とする。
このような状態において、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図18(b)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が変動表示され、変動時間が経過すると、図18(c)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が停止表示される。
また、図18(b)に示すように、図柄表示領域H2L,H2C,H2Rで飾図が変動表示している間に、第1始動入賞口25又は第2始動入賞口27に遊技球が入球すると、その入球を契機として、図18(d)に示すように、始動保留画像表示領域H21に1つ目の始動保留画像が表示される。そして、変動表示している飾図が停止表示されると、図18(b)に示すように、始動保留球に対応して飾図が変動表示を開始し、表示されていた1つ目の始動保留画像が消灯される。
また、この始動保留画像は、特図始動保留記憶数に対応して所定の上限数(本実施形態では、特図始動保留記憶数で4)まで表示可能である。このように始動保留画像表示領域H21に始動保留画像が表示される。
また、始動保留画像は、通常時においては青色の表示態様で表示されるが、大当り期待度を示唆する表示態様(例えば、緑色、赤色又は金色)で表示されることもある。ここで、図18(e)に示すように、始動保留画像表示領域H21における1、2つ目の始動保留画像が青色の表示態様で、3つ目の始動保留画像が青色以外(例えば、緑色)の表示態様で表示されている場合を例にとる。
この状態で、図18(f)に示すように、変動表示されている飾図がはずれ表示態様で停止表示され、図18(g)に示すように、次回の変動ゲームにおいて、飾図の変動表示が開始された場合には、始動保留画像の表示態様がシフトされる。具体的には、青色の表示態様で表示されていた2つ目の始動保留画像が1つ目の始動保留画像として、青色以外の表示態様で表示されていた3つ目の始動保留画像が2つ目の始動保留画像として変更され、3、4つ目の始動保留画像が消灯される。また、飾図の変動表示の開始タイミングで、図18(h)に示すように、2つ目の始動保留画像が、図18(g)とは異なり、別の青色以外の表示態様(例えば、赤色)で表示される場合もある。
また、可変表示器H2には、図19(a)に示すように、ミッション表示領域H22が含まれている。このミッション表示領域H22には、例えば、「3でリーチをかけろ!」というミッションを示すミッション画像が表示される。
変動ゲームの開始時に3つの始動保留画像が青色の表示態様で表示されている場合において、ミッション演出が実行される場合を一例とする。この場合、変動ゲームが開始されると、図19(a)に示すように、ミッション表示領域H22には、「3でリーチをかけろ!」というミッション画像が表示される。この変動ゲームで大当り抽選に当選していない場合には、図19(b)に示すように、飾図が[2↓2]として停止表示される。そして、図19(c)に示すように、飾図がはずれ表示結果([252])として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
続いて、次の変動ゲームが開始され、再度、同じミッションが決定された場合を一例とすると、図19(d)に示すように、ミッション表示領域H22に、「3でリーチをかけろ!」というミッション画像が表示される。この変動ゲームで大当り抽選に当選している場合には、図19(e)に示すように、飾図が[3↓3]として停止表示される。この場合、ミッションを達成した旨の画像がミッション表示領域H22に表示される。そして、図19(f)に示すように、飾図が大当り表示結果として確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
このように、ミッションが遊技者に提示され、ミッションが実行されることで大当り遊技が付与されることが確定するミッション演出が実行される。また、図19(g)に示すように、始動保留画像が緑色の表示態様で表示されるときや、図19(h)に示すように、始動保留画像が赤色の表示態様で表示されるときなど、保留予告演出と重複してミッション演出が実行されることがある。特に、始動保留画像の表示態様が大当り期待度の低い緑色の場合のほうが、始動保留画像の表示態様が大当り期待度の高い赤色の場合よりも高い確率でミッション演出が実行される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度は、保留予告演出、ミッション演出の両方によって示唆できると共に、特定図柄変動ゲームの実行時において、保留中の図柄変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるときに、ミッション演出の実行を決定することができる。このため、予告演出の多様性を持たせると共に、保留予告演出、ミッション演出のそれぞれに関連性を持たせることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)特定図柄変動ゲームから示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄の間、継続してミッション演出を実行させる。また、示唆対象図柄変動ゲーム以降においてもミッション演出を継続させ得る。このため、今回の図柄変動ゲームにおいて大当りとならなかった場合であっても、次回の図柄変動ゲームにおいてミッション演出が実行されると、示唆対象図柄変動ゲームが終了していないと認識させることができる。したがって、示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆するミッション演出に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度は、保留予告演出(第1予告演出)、ミッション演出(第2予告演出)の両方によって示唆できると共に、始動保留画像の表示態様に応じてミッション演出の実行を決定することができる。このため、予告演出の多様性を持たせると共に、保留予告演出、ミッション演出のそれぞれに関連性を持たせることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)始動保留画像の表示態様が、大当り期待度が低いことを示す表示態様の場合には高いことを示す表示態様の場合よりも高い確率でミッション演出を実行させる。このため、大当り期待度が低いことを示す保留予告演出が実行される場合、ミッション演出を実行させ易くなる。一方、大当り期待度が高いことを示す保留予告演出が実行される場合、ミッション演出を実行させ難くなる。したがって、大当り期待度が低いことを示す保留予告演出が実行される場合、ミッション演出が実行されることで、始動保留画像の表示態様とミッション演出の実行とにより、示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度が低いものであると認識され難く、遊技に対する興趣の減退を防止することができる。
(5)保留予告演出とミッション演出とで、保留中の変動ゲームのうち示唆対象図柄変動ゲームを指定するか否かが異なる。例えば、ミッション演出が単独で実行される場合には、示唆対象図柄変動ゲームが予測させることなく、遊技を進めることとなる。一方、ミッション演出が実行された場合において保留予告演出も実行されるときには、保留予告演出によって示唆対象図柄変動ゲームが予測できる。このように、予告演出の多様性を持たせることができ、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)可変表示器H2の始動保留画像表示領域H21(個数表示部)を用いて保留予告演出を実行させ、その保留予告演出に応じて、ミッション演出の実行を決定することができる。このため、予告演出の多様性を持たせることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)連続する複数回の変動ゲームを跨ぎ保留予告演出及びミッション演出が実行可能である。このため、保留予告演出又はミッション演出が実行されることによって、次回の変動ゲームにおいても同じ予告演出が実行されるかもしれないと予測することができ、示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する予告演出に対する期待感を維持させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)保留予告演出が実行された後の変動ゲームでミッション演出が実行されることや、ミッション演出が実行された後の変動ゲームで保留予告演出が実行されることがある。連続する複数回の変動ゲームを跨って予告演出の種類が異なることによって、同じ予告演出が実行されるという予測を覆す演出が実行されることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)特定の変動パターン(特定の変動内容)が決定されたときに、その特定図柄変動ゲームから示唆対象図柄変動ゲームが実行される迄で、始動保留画像の最終表示態様(保留予告演出の最終演出態様)に基づいてミッション演出を実行するか否かを判定することとなる。このため、ミッション演出が実行されるか否かによって、特定図柄変動ゲームから示唆対象図柄変動ゲームが実行される迄で、始動保留画像の最終表示態様を予測させることができ、保留予告演出、ミッション演出のそれぞれに関連性を持たせることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)特定図柄変動ゲームの実行時において、保留中の変動ゲームにおいて、始動保留画像が青色の表示態様で表示されるときにも(保留予告演出が実行されないときにも)、ミッション演出を実行させることがある。このため、保留予告演出が実行されなくても、ミッション演出が単独で実行されることがあり、ミッション演出の実行頻度を高めることによって、予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)特殊の変動パターンに基づく変動ゲーム(特殊図柄変動ゲーム)の実行時において、保留中の変動ゲームに示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かに拘わらず、ミッション演出を実行させる。また、特殊の変動パターン(特殊の変動内容)に基づくミッション演出が実行されることによって、特殊図柄変動ゲームが大当りとなる。このため、示唆対象図柄変動ゲームがあるか否かに拘わらず、最初にミッション演出が実行された変動ゲームで大当りとなる可能性があり、ミッション演出に対する期待感を高揚させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、ラウンド遊技の規定ラウンド数、大入賞口装置29の1回の開閉動作に係る時間、ラウンド遊技時間を変更しても良い。
・上記実施形態において、1系統の図柄変動ゲームを実行可能としたが、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームとの2系統の図柄変動ゲームなど、2系統以上の図柄変動ゲームを実行可能としてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技の種類は、任意に変更しても良い。例えば、大当り遊技の規定ラウンド数や、入球上限個数を変更しても良い。また、大当り遊技の種類で、大入賞口装置29への遊技球の入球毎に払い出される遊技媒体の個数を異ならせることによって、大当り価値を異ならせても良い。
・上記実施形態では、可変表示器H2を液晶式としたが、ドットマトリクス式や7セグメントLED式の可変表示器(演出表示装置)としても良いし、ドラム式などの機械式の可変表示器としても良い。
・上記実施形態の複数種類の大当り遊技のうち、各大当り遊技が決定される確率を変更しても良い。
・上記実施形態において、統括制御基板31を省略し、統括制御基板31の機能を主制御基板30が担い、主制御基板30から直接、開放コマンドや閉鎖コマンドなどの大当り遊技に係るコマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力するようにしても良い。
・上記実施形態において、可変表示器H2用いて保留予告演出を実行したが、これに限らず、例えば、保留表示器Raを用いて連続予告演出を用いてもよい。また、例えば、音を出力するスピーカ17、光を発する装飾ランプ16、所定の動作が可能な可動体、振動を発生する振動発生装置の何れであってもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、ミッション演出も同じように、演出実行手段を問わない。
・上記実施形態において、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時以降に実行される変動ゲームの開始時に始動保留画像の表示態様を変更可能としたが、変動ゲームの中に始動保留画像の表示態様を変更可能としてもよい。また、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時から変更しない構成であってもよい。
・上記実施形態において、ステップS105では、確変状態が付与されているか否かに基づいて、現在の遊技状態における大当り判定値であるか否かを事前に判定したが、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに拘わらず、大当り判定値であるか否かを事前に判定してもよい。この場合、例えば、確変状態が付与されているか否かに拘わらず共通して使用する共通大当り判定値であるか否かを判定してもよい。
・上記実施形態において、始動保留画像の最終表示態様が決定された後に、それ以外の表示態様を決定したが、これに限らず、始動保留画像の表示態様の選択パターンがあり、一度に全ての表示態様を決定するようにしてもよい。また、この場合、例えば、大当り期待度が低くならないような選択パターンが規定されることで、大当り期待度が低くならないように、始動保留画像の表示態様を決定してもよい。また、例えば、大当り期待度が低くなる選択パターンを含むように規定されており、大当り期待度が高い場合にその選択パターンを決定させることで、大当り期待度を示唆してもよい。このように、始動保留画像の表示態様の選択パターンが規定されることで、意図する順序で始動保留画像の表示態様を簡素にすることができ、制御負荷を軽減することができる。
・上記実施形態において、示唆対象図柄変動ゲームにおける始動保留画像の最終表示態様に基づいて、ミッション演出を実行させるか否かを決定した。しかし、始動保留画像の最終表示態様でなくても、例えば、示唆対象図柄変動ゲームの入賞時における最初の表示態様であってもよい。また、例えば、特定図柄変動ゲームにおける始動保留画像の表示態様(特定表示態様)であってもよい。
・上記実施形態において、特定の変動パターンP06を示す変動パターン指定コマンドが主制御基板30から統括制御基板31に入力された場合、リーチはずれ2となるサブ変動パターンSP12Cか、ミッションモード移行用のサブ変動パターンSP16の何れかが決定されたが、これに限らない。例えば、3種類以上のサブ変動パターンから何れかが決定されるようにしてもよい。また、例えば、はずれとなるサブ変動パターンでなくてもよい。この場合、大当りとなる場合は、大当りとなるサブ変動パターンが決定され、はずれとなる場合は、はずれとなるが、ミッションモードに移行させるサブ変動パターンが決定されてもよい。また、特別図柄指定コマンドに基づいて、特図の種類(大当り遊技の種類)に基づいて、サブ変動パターンが決定されてもよい。
・上記実施形態において、特殊の変動パターンが決定された場合、示唆対象図柄変動ゲームが保留中の変動ゲームにあるか否かに拘わらず、特殊の変動パターンに基づく変動ゲーム中にミッションモードに移行させて、大当りとなった。しかし、これに限らず、例えば、特殊の変動パターンが必ずしも大当りとなる変動パターンでなくてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームがない場合には、必ずミッションモードに移行させないように制御してもよい。
・上記実施形態において、ミッションモードを示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄はミッションモードを継続させ、その後にミッションモードを終了させるか否かを抽選で決定したが、これに限らない。例えば、ミッションモードを終了させるか否かを抽選で決定しなくてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームが終了したら必ずミッションモードを終了させてもよい。また、例えば、示唆対象図柄変動ゲームが終了する迄でもミッションモードを終了させてもよい。
・上記実施形態において、リーチ状態を構成する飾図が停止表示されるか否かによって、ミッション演出としたが、変動ゲーム中において実行される演出であり、その演出の実行が遊技者に提示されるようなものであればこれに限らない。
・上記実施形態において、第1予告演出を保留予告演出、第2予告演出をミッション演出としたが、これに限らない。例えば、示唆対象図柄変動ゲームの指定(特定)が可能であるか否かも限らない。また、例えば、連続する複数回の変動ゲームに跨るか否かも限らない。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ) 前記演出態様決定手段は、前記示唆対象図柄変動ゲームを実行する迄の図柄変動ゲーム毎に変化可能に第1予告演出の演出態様を決定し、前記第2事前判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された特定図柄変動ゲームにおいて、保留中の変動ゲームに前記示唆対象図柄変動ゲームがあるときに、前記演出態様決定手段によって決定された第1予告演出の演出態様のうち、特定図柄変動ゲームにおける最終演出態様に基づいて、前記第2予告演出を事前に実行させるか否かを判定する。
(ロ) 前記乱数取得手段は、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、大当り遊技の種類を決定するための大当り種類決定用乱数の値を取得し、前記保留記憶手段は、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した大当り種類決定用乱数を始動保留球として記憶し、前記図柄変動ゲームの開始時に、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された大当り種類決定用乱数の値に基づいて、大当り種類を決定する大当り種類決定手段を備え、前記第1事前判定手段は、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない示唆対象図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数の値に基づいて、該示唆対象図柄変動ゲームにおける大当り期待度を示唆する第1事前演出を事前に実行させるか否かを判定する。
(ハ) 前記演出態様決定手段は、前記第1事前判定手段によって前記第1予告演出を実行させると判定した場合、該第1予告演出による大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームに対応する当り判定用乱数及び大当り種類決定用乱数の値に基づいて、示唆する大当り期待度が異なる複数種類の第1予告演出の演出態様のうち何れかを決定する(ロ)に記載の遊技機。
H0…特図表示器(表示手段)、H2…可変表示器(表示手段、演出実行手段)、H10…普通図柄表示器、SE1…第1始動口センサ、SE2…第2始動口センサ、10…パチンコ遊技機、20…センター役物、23…作動ゲート、25…第1始動入賞口(始動手段)、27…第2始動入賞口(始動手段)、28…大入賞口扉、29…大入賞口装置、30…主制御基板、30a…メインCPU(乱数取得手段、大当り判定手段、変動内容決定手段、第1事前判定手段)、30b…ROM、30c…RAM(保留記憶手段)、31…統括制御基板、31a…統括CPU(第1事前判定手段、第2事前判定手段、演出態様決定手段、演出実行制御手段)、31b…ROM、31c…RAM、32…表示制御基板、32a…サブCPU(演出実行制御手段)、32b…ROM、32c…RAM。

Claims (3)

  1. 遊技球が入球可能な始動手段と、前記始動手段による遊技球の入球を契機に、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するための当り判定用乱数の値を取得する乱数取得手段と、前記始動手段に遊技球が入球したときに前記乱数取得手段が取得した当り判定用乱数を始動保留球として記憶する保留記憶手段と、前記図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
    前記図柄変動ゲームの開始時に、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶された当り判定用乱数の値に基づいて、図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定する大当り判定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果に基づいて図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、
    演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出実行手段による演出の実行を制御する演出実行制御手段と、
    前記始動手段への遊技球の入球を契機に前記乱数取得手段が前記大当りとなる値と一致する前記当り判定用乱数の値を取得したか否かの判定を、前記始動手段への入球に対応する図柄変動ゲームの開始時よりも前に行う判定手段と、
    前記判定手段の判定結果をもとに、第1予告演出を実行させるか否かを判定する第1予告判定手段と、
    第2予告演出を実行させるか否かを判定する第2予告判定手段と、を備え、
    前記演出実行手段には、前記保留記憶手段が記憶している前記始動保留球の個数を個数表示部を用いて表示する保留球数表示部を含み、
    前記第1予告演出は、前記保留記憶手段に前記始動保留球と対応付けて記憶され、未だ実行されていない図柄変動ゲームのうち、大当り期待度の示唆の対象となる示唆対象図柄変動ゲームを指定する演出であって、
    前記第2予告演出は、前記示唆対象図柄変動ゲームを指定しない演出であり、
    前記第1予告判定手段によって前記第1予告演出を実行させると判定された場合に前記演出実行制御手段は、前記示唆対象図柄変動ゲームに対応する個数表示部の表示態様を変化させることによって前記第1予告演出を実行させる制御を行い、
    前記第2予告判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容が決定された特定図柄変動ゲームの実行時において、前記第1予告演出によって前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されているときに、前記示唆対象図柄変動ゲームの大当り期待度を示唆する第2予告演出を実行させると判定することができ、前記第1予告演出が実行されず前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されていないときには前記第2予告演出を実行させると判定せず、
    前記特定の変動内容に基づいて前記演出実行手段で実行される演出の演出内容には、前記第2予告演出を含む第1の演出内容と、前記第2予告演出を含まない第2の演出内容と、があり、
    前記演出実行制御手段は、
    前記第2予告判定手段によって前記第2予告演出を実行させると判定されている場合、前記個数表示部を用いた前記第1予告演出の実行とともに、前記特定の変動内容に対応する演出内容のうち前記第1の演出内容に基づき制御を行うことで前記第2予告演出を含む演出内容の演出を前記保留球数表示部とは異なる前記演出実行手段に実行させ、
    前記第2予告判定手段によって前記第2予告演出を実行させないと判定されている場合、前記個数表示部を用いた前記第1予告演出は実行させるが、前記特定の変動内容に対応する演出内容のうち前記第2の演出内容に基づき制御を行うことで前記第2予告演出を含まない演出内容の演出を前記演出実行手段に実行させる遊技機。
  2. 前記第1予告演出による個数表示部の表示態様には、大当り期待度によって複数の表示態様があり、
    前記第2予告判定手段は、前記第1予告演出によって前記示唆対象図柄変動ゲームが指定されている場合、大当り期待度の高い表示態様で前記第1予告演出が実行されているときに比して大当り期待度の低い表示態様で前記第1予告演出が実行されているときの方が、前記第2予告演出を実行させると判定する確率が高い請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第2予告判定手段は、前記変動内容決定手段によって特定の変動内容とは異なる特殊の変動内容が決定された特殊図柄変動ゲームの実行時において、前記第1予告演出が実行されているか否かに拘わらず、前記第2予告演出を実行させると判定し、
    前記変動内容決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果が肯定の場合、特殊の変動内容を決定し得る一方、前記大当り判定手段の判定結果が否定の場合、特殊の変動内容を決定しない請求項1又は請求項に記載の遊技機
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