JP5746489B2 - Game machine - Google Patents

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JP5746489B2 JP2010232188A JP2010232188A JP5746489B2 JP 5746489 B2 JP5746489 B2 JP 5746489B2 JP 2010232188 A JP2010232188 A JP 2010232188A JP 2010232188 A JP2010232188 A JP 2010232188A JP 5746489 B2 JP5746489 B2 JP 5746489B2
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正隆 菅家
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本発明は、変表示を行う可変表示手段に表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine to control the advantageous specific game state for the player when a particular display result display result on the variable display hand stage of performing variable display is derived.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動表示」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “variable display”) is provided, and when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result, a predetermined game Some are configured to give value to the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞するといった始動条件が成立したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In the pachinko machine, a specific specified in advance as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started in the variable display section based on the establishment of a start condition such that a game ball wins at the start winning opening When the display mode is derived and displayed, “big hit” occurs. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

この種の遊技機として、例えば、大当りとなることにより、大当り後の遊技状態を、遊技の結果を大当りとする確率が通常遊技状態(低確遊技状態)よりも高まる確変遊技状態(高確遊技状態)に移行させるとともに、可変表示の実施に応じて確変遊技状態(高確遊技状態)から通常遊技状態(低確遊技状態)に遊技状態を移行させる転落抽選を実施し、転落抽選に当選することで確変遊技状態(高確遊技状態)から通常遊技状態(低確遊技状態)に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, for example, a probability game state (high probability game state) in which the probability of hitting the game state after the big hit and the game result as a big hit is higher than the normal game state (low probability game state). State), and according to the variable display, a falling lottery is performed to shift the gaming state from the probability-changing gaming state (high probability gaming state) to the normal gaming state (low probability gaming state), and the falling lottery is won. Thus, there is a transition from a probability change gaming state (high probability gaming state) to a normal gaming state (low probability gaming state) (see, for example, Patent Document 1).

また、通常遊技状態(低確遊技状態)と確変遊技状態(高確遊技状態)とを有する遊技機において、遊技状態が通常遊技状態(低確遊技状態)と確変遊技状態(高確遊技状態)のいずれであるのかが遊技者が判別不能とされた遊技機において、その時点の遊技状態が通常遊技状態(低確遊技状態)であるか確変遊技状態(高確遊技状態)であるかを、その時点の遊技状態に応じて、識別情報が可変表示される可変表示装置の背景画像の種別(モード)を変更することにより示唆するものがある(例えば、特許文献2参照)。   In addition, in a gaming machine having a normal gaming state (low probability gaming state) and a probability variation gaming state (high probability gaming state), the gaming state is a normal gaming state (low probability gaming state) and a probability variation gaming state (high probability gaming state). In a gaming machine in which the player is unable to determine which is, whether the current gaming state is a normal gaming state (low probability gaming state) or a probability variation gaming state (high probability gaming state), There is a suggestion by changing the type (mode) of the background image of the variable display device in which the identification information is variably displayed according to the gaming state at that time (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−136731号公報JP 2010-136731 A 特開2010−162293号公報JP 2010-162293 A

上記特許文献1の遊技機では、可変表示の実施に応じて転落抽選が実施されるので、遊技状態が転落せずに確変遊技状態(高確遊技状態)であるのか、転落して通常遊技状態(低確遊技状態)であるのかが遊技者が判別不能となるため、これら遊技状態が通常遊技状態(低確遊技状態)と確変遊技状態(高確遊技状態)のいずれであるのかを、上記した上記特許文献2の遊技機のように、可変表示装置の背景画像の種別(モード)にて示唆することが考えられるが、特許文献2にあっては、可変表示回数(変動回数)にかかわらず各モードの決定割合が一定とされているので、可変表示回数が多くなって高確率状態である可能性が低くなっても、変動回数が少なく高確率状態である可能性が高い場合と同様の決定割合でモードが決定されるので、これら高確率状態である可能性が低くなったことに対応して高確率状態である可能性が低いことを示す示唆や、これら高確率状態である可能性が低くなっても高確率状態であることの期待を遊技者に持たせるたり、これら高確率状態である可能性が低くなっても高確率状態であることを遊技者に判別し易く示唆する等のように、変動回数に応じた示唆を行うことができず、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。   In the gaming machine of the above-mentioned patent document 1, a falling lottery is performed according to the execution of variable display. Therefore, whether the gaming state does not fall and is a probability variation gaming state (high probability gaming state), or falls to a normal gaming state. Since it is impossible for the player to determine whether the state is (low-probable gaming state), whether the gaming state is the normal gaming state (low-probable gaming state) or the probability-changing gaming state (high-probable gaming state) As in the gaming machine of the above-mentioned Patent Document 2, it is conceivable to suggest by the type (mode) of the background image of the variable display device. However, in Patent Document 2, it depends on the number of times of variable display (the number of fluctuations). Since the decision rate of each mode is fixed, even if the number of variable display increases and the possibility of being in a high probability state is low, it is the same as when the possibility of being in a high probability state with few fluctuations is low The mode is determined at the determined rate Corresponding to the low probability of being in a high probability state, suggesting that the probability of being in a high probability state is low, or in the high probability state even if the possibility of being in a high probability state is low Depending on the number of changes, such as giving the player an expectation of something, or suggesting that the player is in a high probability state even if the probability of these high probability states is low, etc. There was a problem that suggestions could not be made and the interest of the player was reduced.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、所定回の可変表示毎に転落抽選を実施する場合において、特定遊技状態となり易い高確率状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such problems, when carrying out the falling lottery for each variable display of Tokoro Teikai number, variable whether the high-probability state likely to become specific gaming state It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suggesting according to the number of display times.

前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に表示結果として特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機であって、
変表示の表示結果が導出されるまでに、該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS64〜S66、S69を実行する部分)と、
変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を低確率(1/260)で決定する低確率遊技状態(低確状態)と前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率(1/40)で決定する高確率遊技状態(高確状態)とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、大当り終了処理を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数(1回)の可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS219を実行する部分)と、
出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード(昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード)のうちの何れとするかを、所定回数の可変表示が行われる毎に抽選するモード抽選手段と、
前記モード抽選手段の抽選により決定されたモードに制御するモード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS823を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS864を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)し、
前記モード抽選手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数(50回)未満であって(ステップS734にてYes)前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第1割合(ステップS735にてセットされるテーブルAの判定値数A2、B2、C2による比率N2(図55))で抽選し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって(ステップS734にてNo)前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第1割合と異なる第2割合(ステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A4、B4、C4による比率N4(図55))で抽選し、前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第1割合と異なる第3割合(例えば、ステップS735にてセットされるテーブルA並びにステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A1、B1、C1による比率N1(図55))で抽選する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって高確率遊技状態から転落した低確率遊技状態においては各モード第3割合で決定されるのに対し、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モード第3割合と異なる第1割合で決定され、成立後回数が設定回数以上においては各モード第1割合と異なる第2割合で決定され、転落していない高確率遊技状態である場合に決定される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第2割合と第3割合とは異なる割合であっても同一の割合であっても良い。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to claim 1 of the present invention provides:
Variable display means for performing a variable display (first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, effect display device 9) to a specific display result display result (e.g., jackpot display result) when the derived A gaming machine that controls a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous for a player,
By variable display of the display result is derived, in the pre-determination means (a game control microcomputer 560 determines whether or not said specific display results display result of the variable display, step S64 to S66, S69 Part to execute)
As a game state in which the variable display, the predetermination means the the fact that the pre-determination means and the specific display results and low probability game state determined by low probability (1/260) (low probability state) Control to any one of a plurality of types of gaming states including a high probability gaming state (high probability state) in which a specific display result is determined with a high probability (1/40) higher than the low probability. Game state control means (portion for executing the big hit end process in the game control microcomputer 560);
In when it is controlled to the high probability gaming state, each time the variable display of the predetermined number of times (once) is carried out, fall to lottery whether to fall in the low probability game state from the high probability game state Lottery means (the part for executing step S219 in the game control microcomputer 560);
The mode of Starring unloading, said the gaming state with one of whether the controlled of the high probability game state and the low probability game state is impossible particular, different expectations of what is controlled in the high probability game state A mode lottery means for lottery every time a predetermined number of variable displays are performed, whichever mode is selected among a plurality of modes (day mode, dusk mode, night mode, forest mode, garden mode) ;
Mode control means for controlling the mode determined by the lottery of the mode lottery means (the portion for executing step S823 in the production control microcomputer 100);
In the high probability established after number counting means (effect control microcomputer 100 satisfied condition corresponding to the playing state counts the variable display of the establishment after the number is a number of executions from established, portions for performing the steps S864 )When,
With
The gaming state control section, based on be tumbled by lot of the fall selecting means is determined, before Symbol control to the low probability game state from the high-probability game state (game control microcomputer 560, step (S61 to S63)
It said mode selecting means is a multi several modes, the number after the formation is less than the predetermined set number of times (50 times) (Yes at step S734) the high not slipped by lottery by the fall selecting means In the stochastic gaming state, a lottery is performed at the first ratio (the ratio N2 of the determination values A2, B2, and C2 of the table A set in step S735 (FIG. 55)), and the number of times after establishment is equal to or greater than the set number. (No in step S734) In the high-probability gaming state that has not fallen due to the lottery by the fall lottery means, a second rate different from the first rate (the number of determination values A4 in Table B set in step S736) , B4, and lottery C4 by ratio N4 (FIG. 55)), the low probability that fell from the high probability game state by lottery by the fall selecting means In the gaming state, a third ratio different from the first ratio (for example, the ratio N1 based on the determination values A1, B1, and C1 of the table A set in step S735 and the table B set in step S736 (FIG. 55). to draw in)),
It is characterized by that.
According to this feature, in the low-probability gaming state that has fallen from the high-probability gaming state by the lottery by the falling lottery means, each mode is determined at the third rate, while the high that has not fallen by the lottery by the falling lottery means in the probability gaming state, the number of times after the formation is at less than the predetermined set number of times determined in first rate different from the third ratio to the respective modes, in number after the formation more than the set number of times the first different than the first rate in each mode The appearance of each mode can be changed before and after the set number of times by changing the ratio of each mode determined before and after the set number of times determined in the case of a high-probability gaming state that is determined by 2 ratios and has not fallen. since it is possible, when carrying out the falling lottery every time variable display of Tokoro Teikai number takes place, be suggested depending whether the high-probability game state variable impressions Kill.
The second ratio and the third ratio may be different ratios or the same ratio.

前記課題を解決するために、本発明の手段1に記載の遊技機は、
始動条件の成立(第1始動入賞口13に始動入賞したこと。第2始動入賞口14に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄または飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(例えば、大当り遊技結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS64〜S66、S69を実行する部分)と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を低確率(1/260)で決定する低確率遊技状態(低確状態)と前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率(1/40)で決定する高確率遊技状態(高確状態)とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、大当り終了処理を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数(1回)の前記可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS219を実行する部分)と、
前記可変表示手段において実行される演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード(昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード)のうちの何れかに制御するモード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS823を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS864を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)し、
前記モード制御手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数(50回)未満であって(ステップS734にてYes)前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては第4割合(ステップS735にてセットされるテーブルAの判定値数A1、B1、C1による比率N1(図53))で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって(ステップS734にてNo)前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第4割合と異なる第5割合(ステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A3、B3、C3による比率N3(図53))で制御し、前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第4割合と異なる第6割合(例えば、ステップS735にてセットされるテーブルA並びにステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A4、B4、C4による比率N4(図53))で制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては各モード第6割合で制御されるのに対し、転落抽選手段による抽選によって転落した低確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モード第6割合と異なる第4割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モード第4割合と異なる第5割合で制御され、転落している低確率遊技状態である場合に制御される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第5割合と第6割合とは異なる割合であっても同一の割合であっても良い。
In order to solve the above-described problem, a gaming machine according to means 1 of the present invention provides:
A plurality of types of identification information (first special symbol, first identification number) that can be identified based on the establishment of the starting condition (starting winning in the first starting winning port 13; starting winning in the second starting winning port 14) Variable display means (a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, and an effect display device 9) for performing variable display of two special symbols or decorative symbols, and a display result is derived to the variable display means. A game machine in which a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player occurs when the game result is confirmed and the game result becomes a specific game result (for example, a big hit game result),
Prior determination means for determining whether or not a game result is to be the specific game result before the display result of the variable display of the identification information is derived (in the game control microcomputer 560, steps S64 to S66, S69). Part to execute)
As a gaming state in which the identification information is variably displayed, a low-probability gaming state (low-probability state) in which the pre-determining means determines the specific gaming result as a low probability (1/260) and the pre-determining Any one of a plurality of game states including a high-probability game state (high-probability state) in which means determines with a high probability (1/40) higher than the low probability that the specific game result is to be obtained A game state control means for controlling the state (a part for executing the jackpot ending process in the game control microcomputer 560);
When controlled to the high probability gaming state, each time the variable display is performed a predetermined number of times (one time), the falling to draw whether or not to fall from the high probability gaming state to the low probability gaming state Lottery means (the part for executing step S219 in the game control microcomputer 560);
It is not possible to specify whether the gaming state is controlled to the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the mode of effect executed in the variable display means is controlled to the high-probability gaming state. Mode control means for controlling to any one of a plurality of types of modes (day mode, dusk mode, night mode, forest mode, garden mode) with different degrees of expectation of being present (step S823 in the production control microcomputer 100) Part to execute)
Number-of-establishment counting means for counting the number of times after establishment that is the number of executions of the variable display of the identification information after the establishment condition corresponding to the high-probability gaming state is established (in the production control microcomputer 100, step S864 is executed). Part to execute)
With
The gaming state control section, based on be tumbled by lot of the fall selecting means is determined, before Symbol control to the low probability game state from the high-probability game state (game control microcomputer 560, step (S61 to S63)
It said mode control means, a multi several modes, from the high probability game state by lottery by the number after the formation is less than the predetermined set number of times (50 times) (Yes at step S734) the sliding lottery means In the low-probability gaming state that has fallen, control is performed with the fourth ratio (the ratio N1 based on the number of determination values A1, B1, and C1 set in step S735 (FIG. 53)), and the number of times after establishment is set as the setting. In the low-probability gaming state that is equal to or more than the number of times (No in step S734) and falls from the high-probability gaming state by the lottery by the falling lottery means, a fifth rate that is different from the fourth rate (set in step S736). Control by the ratio N3 (FIG. 53) based on the judgment value numbers A3, B3, and C3 of the table B. In the high-probability gaming state that is not, a sixth ratio different from the fourth ratio (for example, a ratio based on the judgment value numbers A4, B4, and C4 of the table A set in step S735 and the table B set in step S736) N4 (FIG. 53))
It is characterized by that.
According to this feature, in the high probability gaming state that has not fallen by the lottery by the falling lottery means, each mode is controlled at the sixth ratio, whereas in the low probability gaming state that has fallen by the lottery by the fallen lottery means If the number of times after establishment is less than the predetermined number of times, each mode is controlled at a fourth ratio different from the sixth ratio, and if the number after establishment is greater than the set number of times, it is controlled in each mode at a fifth ratio different from the fourth ratio. , by the ratio of each mode to be controlled in the case of low probability game state where the tumble is changed before and after the set number of times, it is possible to vary before and after the set number of times the occurrence status of each mode since, in the case of carrying out the falling lottery every time variable display of Tokoro Teikai number is performed, it is possible to suggest depending whether the high-probability game state variable impressions.
The fifth ratio and the sixth ratio may be different ratios or the same ratio.

前記課題を解決するために、本発明の手段2に記載の遊技機は、
始動条件の成立(第1始動入賞口13に始動入賞したこと。第2始動入賞口14に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(第1特別図柄、第2特別図柄または飾り図柄)の可変表示を行う可変表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)を備え、前記可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果(例えば、大当り遊技結果)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)が発生する遊技機であって、
前記識別情報の可変表示の表示結果が導出されるまでに、遊技の結果を前記特定遊技結果とするか否かを決定する事前決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS64〜S66、S69を実行する部分)と、
前記識別情報の可変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を低確率(1/260)で決定する低確率遊技状態(低確状態)と前記事前決定手段が前記特定遊技結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率(1/40)で決定する高確率遊技状態(高確状態)とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、大当り終了処理を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数(1回)の前記可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS219を実行する部分)と、
前記可変表示手段において実行される演出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモード(昼モード、夕暮れモード、夜モード、森林モード、花園モード)のうちの何れかに制御するモード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS823を実行する部分)と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの前記識別情報の可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS864を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)し、
前記モード制御手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数(50回)未満であって(ステップS734にてYes)前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第1割合(ステップS735にてセットされるテーブルAの判定値数A2、B2、C2による比率N2(図36))で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって(ステップS734にてNo)前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第1割合とは異なる第2割合(ステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A4、B4、C4による比率N4(図36))で制御し、前記成立後回数が前記設定回数未満であって(ステップS734にてYes)前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第1割合と異なる第4割合(ステップS735にてセットされるテーブルAの判定値数A1、B1、C1による比率N1(図36))で制御し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって(ステップS734にてNo)前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第4割合と異なる第5割合(ステップS736にてセットされるテーブルBの判定値数A3、B3、C3による比率N3(図36))で制御する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落抽選手段による抽選によって転落していない高確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モード第1割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モード第1割合と異なる第2割合で制御されるとともに、転落抽選手段による抽選によって転落した低確率遊技状態においては、成立後回数が所定の設定回数未満においては各モード第1割合と異なる第4割合で制御され、成立後回数が設定回数以上においては各モード第4割合と異なる第5割合で制御され、転落している低確率遊技状態並びに転落していない高確率遊技状態のいずれ場合にあっても制御される各モードの比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定回の可変表示が行われる毎に転落抽選を実施する場合において、高確率遊技状態であるか否かを可変表示回数に応じて示唆することができる。
尚、第1割合と第5割合とは異なる割合であっても同一の割合(但し、第2割合と第5割合とは非同一)良いし、第2割合と第5割合とは異なる割合であっても同一の割合(但し、第1割合と第5割合とは非同一)であっても良いし、第2割合と第4割合とは異なる割合であっても同一の割合(但し、第2割合と第5割合とは非同一)であっても良い。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to means 2 of the present invention provides:
A plurality of types of identification information (first special symbol, first identification number) that can be identified based on the establishment of the starting condition (starting winning in the first starting winning port 13; starting winning in the second starting winning port 14) Variable display means (a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, and an effect display device 9) for performing variable display of two special symbols or decorative symbols, and a display result is derived to the variable display means. A game machine in which a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player occurs when the game result is confirmed and the game result becomes a specific game result (for example, a big hit game result),
Prior determination means for determining whether or not a game result is to be the specific game result before the display result of the variable display of the identification information is derived (in the game control microcomputer 560, steps S64 to S66, S69). Part to execute)
As a gaming state in which the identification information is variably displayed, a low-probability gaming state (low-probability state) in which the pre-determining means determines the specific gaming result as a low probability (1/260) and the pre-determining Any one of a plurality of game states including a high-probability game state (high-probability state) in which means determines with a high probability (1/40) higher than the low probability that the specific game result is to be obtained A game state control means for controlling the state (a part for executing the jackpot ending process in the game control microcomputer 560);
When controlled to the high probability gaming state, each time the variable display is performed a predetermined number of times (one time), the falling to draw whether or not to fall from the high probability gaming state to the low probability gaming state Lottery means (the part for executing step S219 in the game control microcomputer 560);
It is not possible to specify whether the gaming state is controlled to the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the mode of effect executed in the variable display means is controlled to the high-probability gaming state. Mode control means for controlling to any one of a plurality of types of modes (day mode, dusk mode, night mode, forest mode, garden mode) with different degrees of expectation of being present (step S823 in the production control microcomputer 100) Part to execute)
Number-of-establishment counting means for counting the number of times after establishment that is the number of executions of the variable display of the identification information after the establishment condition corresponding to the high-probability gaming state is established (in the production control microcomputer 100, step S864 is executed). Part to execute)
With
The gaming state control section, based on be tumbled by lot of the fall selecting means is determined, before Symbol control to the low probability game state from the high-probability game state (game control microcomputer 560, step (S61 to S63)
It said mode control means, a multi several modes, the number after the formation is less than the predetermined set number of times (50 times) (Yes at step S734) the high not slipped by lottery by the fall selecting means In the stochastic gaming state, control is performed with the first ratio (ratio N2 based on the number of determination values A2, B2, and C2 set in step S735 (FIG. 36)), and the number of times after establishment is greater than or equal to the set number of times. (No in step S734) In the high-probability gaming state that has not fallen due to the lottery by the fall lottery means, a second rate different from the first rate (the number of determination values of Table B set in step S736) Control is performed at a ratio N4 of A4, B4, and C4 (FIG. 36), and the number of times after establishment is less than the set number of times (Yes in step S734). In the low-probability gaming state that has fallen from the high-probability gaming state by lottery by the falling-down lottery means, a fourth proportion that is different from the first proportion (the number of determination values A1, B1, C1 of table A set in step S735) The low-probability game controlled by the ratio N1 (FIG. 36)) and the number of times after establishment is equal to or greater than the set number of times (No in step S734) and has fallen from the high-probability gaming state by lottery by the falling lottery means. In the state, control is performed with a fifth ratio different from the fourth ratio (ratio N3 based on the number of determination values A3, B3, and C3 set in step S736 (FIG. 36)).
It is characterized by that.
According to this feature, in the high-probability game state not slipped by drawing by falling selecting means, the number of times after the formation is at less than the predetermined set number of times is controlled by the first rate in each mode, the number of times after the formation is set number while being controlled by a second rate different from the first rate to the respective modes in the above, in the low probability game state fell by drawing by sliding drawing means, the number of times after the formation within each mode in less than a predetermined preset count It is controlled at a fourth rate different from 1 rate, and if the number of times after establishment is greater than or equal to the set number of times, each mode is controlled at a fifth rate different from the 4th rate, and a low probability gaming state that has fallen and a high probability that has not fallen By changing the ratio of each controlled mode before and after the set number of times in any gaming state, the appearance status of each mode can be changed before and after the set number of times. Since it is possible, when carrying out the falling lottery every time variable display of Tokoro Teikai number is performed, it is possible to suggest depending whether the high-probability game state variable impressions.
Even if the first ratio and the fifth ratio are different ratios, the same ratio (however, the second ratio and the fifth ratio are not the same) is good, and the second ratio and the fifth ratio are different ratios. Even if it is the same ratio (however, the first ratio and the fifth ratio are not the same), or the second ratio and the fourth ratio may be different, but the same ratio (however, The second ratio and the fifth ratio may not be the same).

本発明の手段3の遊技機は、請求項1、手段1〜手段2のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1割合(比率N2)若しくは第4割合(比率N1)における前記期待度が高い高期待モード(夜モード)の割合が、前記第2割合(比率N4)若しくは第5割合(比率N3)における前記高期待モードの割合よりも大きい(図36(a)において、C1>C3、C2>C4)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、成立後回数が設定回数未満において高期待モードに決定され易くすることができるので、設定回数未満において高確率遊技状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。
The gaming machine of means 3 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 2,
The ratio of the high expectation mode (night mode) having the high degree of expectation in the first ratio (ratio N2) or the fourth ratio (ratio N1) is the second ratio (ratio N4) or the fifth ratio (ratio N3). It is larger than the ratio of the high expectation mode (in FIG. 36A, C1> C3, C2> C4),
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to easily determine the high expectation mode when the number of times after establishment is less than the set number of times, and therefore, it is possible to effectively give the player a sense of expectation that is a high-probability gaming state when the number is less than the set number. .

本発明の手段4の遊技機は、請求項1、手段1〜手段3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1割合(比率N2)若しくは第4割合(比率N1)における前記期待度が低い低期待モード(昼モード)の割合が、前記第2割合(比率N4)若しくは第5割合(比率N5)における前記低期待モードの割合よりも小さい(図36(a)において、A1<A3、A2<A4)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、成立後回数が設定回数未満において低期待モードに決定され難くすることができるので、設定回数未満において高確率遊技状態であるにもかかわらず、低確率遊技状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる。
The gaming machine of means 4 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 3,
In the first ratio (ratio N2) or the fourth ratio (ratio N1), the ratio of the low expectation mode (day mode) in which the degree of expectation is low is the second ratio (ratio N4) or the fifth ratio (ratio N5). Smaller than the ratio of the low expectation mode (in FIG. 36A, A1 <A3, A2 <A4),
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of times after establishment is less than the set number of times, it is difficult to be determined as the low expectation mode, so the impression of falling to the low probability game state despite being in the high probability game state when less than the set number of times. Can be prevented from being excessively given to the player.

本発明の手段5の遊技機は、請求項1、手段1〜手段4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転落抽選手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)は、前記抽選を、可変表示を行うための始動条件が成立したとき(第1始動入賞口13に始動入賞したとき。第2始動入賞口14に始動入賞したとき)に実施し、
前記始動条件成立したが未だ実行されていない可変表示を保留情報として記憶するとともに、各保留情報の始動条件が成立したときに前記転落抽選手段にて実施された抽選結果を特定可能な抽選結果情報(転落、非転落)を当該保留情報に対応付けて記憶する保留記憶手段(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部、特図保留記憶部)を備え、
前記モード抽選手段は、前記保留記憶手段に転落の抽選結果を示す抽選結果情報(転落)が記憶されていることを条件に、前記成立後回数にかかわらず所定の転落用特殊割合(モード種別決定用テーブルC182cにおける判定値の割合)にてモードを抽選する(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS733,S740,741を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶による可変表示において転落する場合には、転落用特殊割合にてモード制御されるので、例えば、転落用特殊割合として高期待モードに制御する割合を低くすることにより、高期待モードとなった直後に転落が発生する等の不自然な遊技状況が発生してしまうこと等を防止することができ、保留記憶手段記憶範囲における転落の状況に合致した示唆を実施することができる。
The gaming machine of means 5 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 4,
The falling lottery means (the part that executes steps S61 to S63 in the game control microcomputer 560) starts the lottery when a start condition for performing variable display is established (the first start winning opening 13 is given a start prize). At the start of the second start prize opening 14)
Stores the variable display of the but starting condition is satisfied but not yet executed as suspension information, the tumble lottery possible lottery result identify lottery results was performed by means when the start condition of each pending information is satisfied A holding storage means (first special figure holding storage unit, second special figure holding storage unit, special figure holding storage unit) for storing information (falling, non-falling) in association with the holding information ;
The mode lottery means, on the condition that lottery result information (fall) indicating a fall lottery result is stored in the holding storage means, a predetermined special rate for fall (mode type determination) regardless of the number of times after establishment. lottery mode in use ratio of the determination value in the table C182c) (portions for performing the effect control microcomputer 100, step S733, the S740,741),
It is characterized by that.
According to this feature, when falling in variable display by holding storage, the mode is controlled at the special rate for falling, so for example, by lowering the rate of controlling to the high expectation mode as the special rate for falling It is possible to prevent an unnatural gaming situation such as a fall from occurring immediately after entering the high expectation mode, etc., and to make suggestions that match the fall situation in the storage range of the reserved storage means can do.

本発明の手段6の遊技機は、請求項1、手段1〜手段5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記転落抽選手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61〜S63を実行する部分)は、前記抽選を、可変表示を行うための始動条件が成立したとき(第1始動入賞口13に始動入賞したとき。第2始動入賞口14に始動入賞したとき)に実施し、
前記始動条件成立したが未だ実行されていない可変表示を保留情報として記憶するとともに、各保留情報の始動条件が成立したときに前記転落抽選手段にて実施された抽選結果を特定可能な抽選結果情報(転落、非転落)を当該保留情報に対応付けて記憶する保留記憶手段(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部、特図保留記憶部)を備え、
前記モード抽選手段は、前記保留記憶手段に転落の抽選結果を示す抽選結果情報(転落)が記憶されていないことを条件に、前記成立後回数にかかわらず所定の非転落用特殊割合(変形例としてのモード種別決定用テーブルEにおける判定値の割合)にてモードを抽選する(演出制御用マイクロコンピュータ100において、変形例のステップS733,S740’,741’を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶による可変表示において転落しない場合には、非転落用特殊割合にてモード決定されるので、例えば、非転落用特殊割合として低期待モードに決定する割合を低くすることにより、転落しない高確率遊技状態が維持されるのにもかかわらず低期待モードに決定されてしまい、低確率遊技状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるので、保留記憶手段記憶範囲における転落の状況に合致した示唆を実施することができる。
A gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to means 5,
The falling lottery means (the part that executes steps S61 to S63 in the game control microcomputer 560) starts the lottery when a start condition for performing variable display is established (the first start winning opening 13 is given a start prize). At the start of the second start prize opening 14)
Stores the variable display of the but starting condition is satisfied but not yet executed as suspension information, the tumble lottery possible lottery result identify lottery results was performed by means when the start condition of each pending information is satisfied A holding storage means (first special figure holding storage unit, second special figure holding storage unit, special figure holding storage unit) for storing information (falling, non-falling) in association with the holding information ;
The mode lottery means has a predetermined special ratio for non-falling (modified example) regardless of the number of times after the establishment, provided that lottery result information (falling) indicating a lottery result of falling is not stored in the holding storage means. mode lottery in as a percentage of the determination value in the mode type determination table E in) (portion for executing the performance control microcomputer 100, step variations S733, S740 ', 741'),
It is characterized by that.
According to this feature, the mode is determined at the special ratio for non-falling when the variable display by holding storage does not fall, so, for example, the ratio for determining the low expectation mode as the special ratio for non-falling is lowered. is possible to prevent that by, will be determined to a low expectation state despite the high probability gaming state without falling is maintained, resulting in excessively gives the impression that fell into the low probability gaming state to the player Since this is possible, it is possible to implement suggestions that match the situation of the fall in the storage range of the holding storage means .

本発明の手段7に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記モード抽選手段は、前記成立後回数が前記設定回数(50回)よりも大きな上限回数(100回または150回)に達しているときには、前記期待度が低い低期待モード(昼モード)の割合が、前記第2割合(比率N4)若しくは前記第5割合(比率N3)における前記低期待モードの割合と異なる第7割合(比率N5または比率6)にてモードを抽選する(演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS750,S751を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、転落していない高確率遊技状態である確率がより一層低くなる上限回数の経過後においては、第2割合若しくは第5割合において低期待モードが決定される割合と異なる第7割合にて低期待モードが決定されるので、これら高確率遊技状態である確率が低いことに対応した示唆を実施することができる。
A gaming machine according to means 7 of the present invention is the gaming machine according to any one of claims 1, means 1 to 6,
The mode lottery means, when the number of times after establishment reaches the upper limit number of times (100 times or 150 times) larger than the set number of times (50 times), the ratio of the low expectation mode (day mode) where the degree of expectation is low However, the mode is lottery at a seventh ratio (ratio N5 or ratio 6) different from the ratio of the low expectation mode in the second ratio (ratio N4) or the fifth ratio (ratio N3). 100, a part for executing steps S750 and S751),
It is characterized by that.
According to this feature, after the elapse of the upper limit number of times that the probability of a high probability gaming state that has not fallen is further reduced, the second ratio or the fifth ratio is different from the ratio at which the low expectation mode is determined . Since the low expectation mode is determined by the ratio, the suggestion corresponding to the low probability of the high probability gaming state can be implemented.

本発明の手段8に記載の遊技機は、請求項1、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、大当り終了処理を実行する部分)は、可変表示の表示結果において所定の潜伏条件が成立したこと(大当りまたは小当りが発生したこと)に応じて、その後の遊技状態を、前記低確率遊技状態(低確率状態)或いは該低確率遊技状態と可変表示を行うための始動条件の成立状況(第1始動入賞口への入賞状況)が共通する前記高確率遊技状態(高確率状態)のいずれかに制御し、
前記潜伏条件が成立したことを報知しない遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示手段における可変表示の可変表示パターン(変動パターン)を複数種類の可変表示パターンのうちから決定する可変表示パターン決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS301を実行する部分)と、
該可変表示パターン決定手段が決定した前記可変表示パターンにもとづいて、可変表示を実行する可変表示実行手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS303を実行する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、可変表示の表示結果において前記潜伏条件が成立するとき並びに可変表示の表示結果において前記特定表示結果とならないとき(ハズレ)の双方において、同一の特定変動パターン(例えば、非リーチPA1−3と特殊PG1−2,非リーチPA1−4と特殊PG1−3)を決定可能とされている、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、潜伏条件が成立したことを遊技者が認知し難くできるとともに、潜伏条件が成立したときと同一の特定変動パターンが、特定表示結果とならないときにも決定されるので、これら特定変動パターンが決定されることにより、遊技者に対して、潜伏条件が成立したのではないかとの期待感を与えることができる。
The gaming machine according to means 8 of the present invention is the gaming machine according to any one of claim 1, means 1 to means 7,
The game state control means (the part that executes the big hit end process in the game control microcomputer 560) responds to the fact that a predetermined latent condition is established in the variable display result (a big hit or a small hit has occurred). The subsequent gaming state is the same as the low probability gaming state (low probability state) or the establishment condition of the starting condition for performing variable display with the low probability gaming state (winning situation at the first starting prize opening). Control to one of the high probability gaming state (high probability state)
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that does not notify that the latent condition is satisfied,
(In the game control microcomputer 560, portions for performing the steps S301) variable display pattern determining means for determining variable display variable display pattern of the (variation pattern) from among a plurality of types of variable display pattern in the variable display means and,
Based on the variable display pattern the variable display pattern determining means has determined, (in the gaming control microcomputer 560, portions for performing the step S303) variable display means for executing a variable displayed,
With
The variable display pattern determining means in both the time variable display the latent condition in the display result of which is not to the specific display results in and the variable display of the display results when satisfied (miss), the same specific change pattern (e.g., Non-reach PA1-3 and special PG1-2, non-reach PA1-4 and special PG1-3) can be determined.
It is characterized by that.
According to this feature, the player can hardly recognize that the latent condition is satisfied, and the same specific variation pattern as when the latent condition is satisfied is also determined when the specific display result is not obtained. By determining the specific variation pattern, it is possible to give the player a sense of expectation that the latent condition has been established.

本発明の手段9に記載の遊技機は、手段8に記載の遊技機であって、
前記成立後回数を、前記潜伏条件が成立したとき(大当りまたは小当りが発生したとき)にリセットする、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、潜伏条件の成立によって成立後回数がリセットされるので、潜伏条件の成立した時期からの変動回数に応じて高確率遊技状態であるか否かを示唆することができる。
The gaming machine according to means 9 of the present invention is the gaming machine according to means 8,
Reset the number of times after the establishment, when the latent condition is established (when a big hit or a small hit occurs),
It is characterized by that.
According to this feature, since the number of times after the establishment of the latent condition is reset due to the establishment of the latent condition, it is possible to suggest whether or not the high-probability gaming state is in accordance with the number of fluctuations from the time when the latent condition was established.

(a)はパチンコ遊技機を正面からみた正面図であり、(b)は操作部を拡大して示す斜視図である。(A) is the front view which looked at the pachinko game machine from the front, (b) is the perspective view which expands and shows an operation part. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. (a)は各乱数を示す説明図であり、(b)は大当り並びに小当りの種別と内容を示す図である。(A) is explanatory drawing which shows each random number, (b) is a figure which shows the type and content of a big hit and a small hit. (a)は大当り判定テーブル、(b)(c)は小当り判定テーブル、(d)は大当り種別判定テーブル、(e)は高確転落判定テーブルを示す説明図である。(A) is a big hit determination table, (b) and (c) are small hit determination tables, (d) is a big hit type determination table, and (e) is an explanatory diagram showing a highly reliable fall determination table. (a)は確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル、(b)は確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is a variation pattern type determination table for probability variation big hit A / B, and (b) is an explanatory diagram showing a variation pattern type determination table for probability variation big hit C / small hit. (a)(b)ははずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. (a)は確変大当りA及び確変大当りCの当り時に使用される当り変動パターン判定テーブル、(b)は確変大当りC及び小当り時に使用される当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is a hit fluctuation pattern determination table used when the probability variation big hit A and the probability variation big hit C are hit, and (b) is an explanatory diagram showing a hit fluctuation pattern determination table used when the probability change big hit C and the small hit. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 転落時はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a shift | offset | difference fluctuation pattern determination table at the time of a fall. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留特定領域および保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding specific area | region and a pending | holding storage buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a small hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. 演出制御用CPUが使用する乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which CPU for production control uses. 図柄変動制御パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a design fluctuation control pattern table. 保留予告演出決定用テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for a hold notice production | presentation determination. (a)〜(c)は、モード種別決定用テーブルA〜Cを示す説明図である。(A)-(c) is explanatory drawing which shows table A-C for mode classification determination. モード種別決定用テーブルDを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table D for mode classification determination. (a)(b)は、各モードが決定される状況を示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows the condition where each mode is determined. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 第1(第2)保留記憶数表示更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st (2nd) pending | holding memory number display update process. 第1並びに第2保留表示バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the 1st and 2nd holding | maintenance display buffer. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning display process. 当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a hit end effect process. モード抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode lottery process. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. 変動パターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern. (a)(b)は、本発明の実施例2としてのモード種別決定用テーブルA、Bを示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows mode type determination table A, B as Example 2 of this invention. (a)(b)は、本発明の実施例2としての各モードが決定される状況を示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows the condition where each mode as Example 2 of this invention is determined. (a)(b)は、本発明の実施例3としてのモード種別決定用テーブルA、Bを示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows the table A and B for mode classification determination as Example 3 of this invention. (a)(b)は、本発明の実施例3としての各モードが決定される状況を示す説明図である。(A) (b) is explanatory drawing which shows the condition where each mode as Example 3 of this invention is determined.

本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, variable display (fluctuation) of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that variably displays an effect symbol (decoration symbol) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device in accordance with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施例では、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、複数種類の記号を可変表示するように構成されている。   A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the effect display device 9 in the game board 6. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display a plurality of types of symbols. A second special symbol display (second variable display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying a plurality of types of symbols. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display a plurality of types of symbols.

この実施例では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、0〜9、00〜99等の数字やアルファベット等の文字を可変表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display characters such as numbers such as 0 to 9, 00 to 99, and alphabets, for example. .

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) When the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed when the big hit game or the small hit game is not executed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄ともいう)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Display design (also referred to as a decorative design) as a design. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start time and end time of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the variable display period is substantially the same (may be exactly the same). Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The winning percentage of the second starting prize opening 14 is such that the nails are densely arranged around 13 or the nail arrangement around the first starting prize opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. This may be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, there is provided a variable winning ball device 15 that opens and closes only the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 13 are provided. Any of the winning openings 14 may be provided with a variable winning ball apparatus that opens and closes.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施例では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(高確率状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施例では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one. Further, in the probability variation state (high probability state) in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (high probability state), the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased and variable. The opening time of the winning ball apparatus 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution conditions in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 are easily established). Transition. Further, in this embodiment, even in the short time state (the game state in which the special symbol variable display time is shortened), the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   Also, by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened, the variation time of special symbols and production symbols is shortened, so that effective start winnings are likely to occur. The possibility that a big hit game is played increases.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。 On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . Top frame LED28a, left frame LED28b and right frame LED28c and decoration L ED25 is an example of a luminescent material for production which is provided in the pachinko game machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

また、打球供給皿3を構成する部材に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作部50が設けられている。図1(b)に示すように、操作部50には、遊技者が押圧操作することが可能とされ、内部にLED50bを内在することで点灯可能な透明樹脂部材から成る押圧操作部49が設けられている。なお、押圧操作部49の下方には、押圧操作部49の押圧操作を検出するための操作スイッチ50aが設けられている(図3参照)。   In addition, an operation unit 50 as an operation means that can be operated by a player is provided on a member constituting the hit ball supply tray 3. As shown in FIG. 1 (b), the operation unit 50 is provided with a pressing operation unit 49 made of a transparent resin member that can be pressed by the player and can be turned on by including the LED 50b therein. It has been. An operation switch 50a for detecting a pressing operation of the pressing operation unit 49 is provided below the pressing operation unit 49 (see FIG. 3).

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display 8a starts variable display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol (decoration symbol). Is done. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施例では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the effect symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタや確変フラグの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータ(進行状態データ)と定義する。なお、この実施例では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the value of the special symbol process flag, the total pending storage number counter and the probability variation flag) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM Is done. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game (progress state data). In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報や、確変状態や時短状態等の遊技状態の発生を示す情報等の情報出力信号をホールコンピュータや、パチンコ遊技機1の上方位置にパチンコ遊技機1に対応して設置されている呼び出しランプ(図示略)等の外部装置に対して出力する情報出力回路53も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Furthermore, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state and information indicating the occurrence of a gaming state such as a probable change state or a short-time state are sent to the pachinko gaming machine 1 above the hall computer or the pachinko gaming machine 1. An information output circuit 53 that outputs to a corresponding external device such as a call lamp (not shown) is also mounted on the main board 31.

この実施例では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The control command is received, and display control with the effect display device 9 that variably displays the effect symbol is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

また、演出制御用CPU101は、入出力ポート106を介して操作部50に接続されており、該入出力ポート106を介して操作部50内のLED50bを駆動する信号を出力するとともに、操作部50内の操作スイッチ50aから遊技者の押圧操作に応じて出力される操作信号が入力される。   The effect control CPU 101 is connected to the operation unit 50 via the input / output port 106, and outputs a signal for driving the LED 50 b in the operation unit 50 via the input / output port 106. An operation signal output in response to the player's pressing operation is input from the operation switch 50a.

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for areas that may be initialized among the work areas is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43.

なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether or not the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of a counter for generating a display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number determines the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施例では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to solenoid on / off in the RAM area corresponding to the output state of the output port. Is output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b Variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effect symbols that does not reach reach is stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施例では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである所定の図柄(小当りの種別に対応する所定記号)が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が後述する「確変大当りC」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(確変大当りC図柄と同じ図柄。例えば「355」等)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である所定の図柄が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When the predetermined symbol (predetermined symbol corresponding to the type of small hit) is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display device 9 In the same way as when the variable display mode of the symbol is “probable variation big hit C”, which will be described later, after the production symbol is displayed in a variable manner, a predetermined small hit symbol (same as the probable big hit C symbol, for example, “355”) May be stopped. The display effect on the effect display device 9 corresponding to the fact that the predetermined symbol which is the small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a variable display mode of “small hit”. .

ここで、小当りとは、図7(b)に示すように、後述する確変大当りA,Bと比較して大入賞口の開放時間が短く(この実施例では0.1秒間の開放を15回)、かつ、小当り遊技中の獲得球数が少ない当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態(大当り確率やベース)は変化しない。すなわち、後述する確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、確変大当りCとは、図7(b)に示すように、確変大当りA,Bと比較して、大入賞口の開放時間が短く(この実施例では0.1秒間の開放を15回)、大当り遊技中の獲得球数が少ない大当りであり、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである。但し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、大当り前の遊技状態が時短状態であれば時短状態を残回数だけ引継ぎ、時短状態でなければ時短状態には移行しないため、始動条件の成立状況は通常状態と共通であり、見た目上は通常状態と変わらない。また、この実施例では、確変大当りCと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じであり、そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が15回行われると、確変状態に移行する確変大当りCであるか、確変状態に移行しない小当りであるかを識別できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, as shown in FIG. 7 (b), the small winning means that the opening time of the big winning opening is shorter than the probability variation big hits A and B described later (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 15 seconds). Times), and the number of acquired balls in the small hit game is small. When the small hit game ends, the game state (big hit probability or base) does not change. That is, there is no transition from a probability change state, which will be described later, to a normal state, or from a normal state to a probability change state. In addition, as shown in FIG. 7B, the probability variation big hit C is shorter than the probability variation big hits A and B, and the opening time of the big winning opening is shorter (in this embodiment, the opening for 0.1 second is 15 times). ), Which is a big hit with a small number of winning balls during the big hit game, and is a big hit that shifts the gaming state after the big hit game to a probable change state. However, the game state after the end of the big hit gaming state is that the short time state is taken over for the remaining number of times if the gaming state before the big hit is the short time state, and the transition to the short time state is not made if it is not the short time state. Is in common with the normal state, and looks the same as the normal state. Further, in this embodiment, the probability variation big hit C and the small hit are the same in the opening pattern of the big winning opening, and by controlling in such a way, the 0.1 second opening of the big winning opening is performed 15 times. Since it is not possible to identify whether the probability variation big hit C that shifts to the probability variation state or the small hit that does not transition to the probability variation state, the player can expect a high probability state (probability variation state). Interest can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1を用いる場合には再変動が2回、スーパーPA3−2を用いる場合には再変動が3回行われる。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect symbol is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the production symbol is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), super PA3-1 to super PA3-2, super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. As shown in FIG. 6, the re-variation is performed twice for the non-reach PA 1-4 variation pattern that is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, among the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed twice when using Super PA3-1, and re-variation is performed three times when using Super PA3-2. .

また、図6に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−4〜スーパーPB3−6、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、確変大当りCまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、確変大当りCまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図6に示すように、確変大当りCまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、確変大当りCまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as the variation patterns corresponding to the case where the special symbol variable display result becomes the big hit symbol or the small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-4 to super PB3-6, special PG1-1 to special PG1-3, special Variation patterns from PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when the probability variation big hit C or small hit is given. In the case of C or a small hit, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A and the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the variation patterns used when the probability variation big hit C or small hit is not used and accompanied by the pseudo-continuous effect, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed twice when using the super PA3-3 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects. Moreover, when using super PA3-4 among the fluctuation patterns used when reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, re-variation is performed three times. Further, for the variation patterns of the special PG1-3 and the special PG2-2, which are used in the case of the probable large hit C or the small hit and accompanied with the pseudo-continuous effect, the re-variation is performed twice.

なお、この実施例では、図6に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の可変表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach shortening, it is fixed at 6.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variation time may be varied according to the first reserved memory number. When variable display of two special symbols is performed, the variation time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施例では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、確変大当りCや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、確変大当りCや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there are cases in which a variation effect mode similar to that at the time of a small hit is performed, it is difficult for the player to recognize that a probable big hit C or a small hit has occurred.

ここで、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出の具体例を、図50を用いて説明する。なお、図50では、紙面左上から紙面右下に、(A)、(B)、(C)、(D)…の順に、演出表示装置9の表示画面が遷移する。   Here, a specific example of the variation effect based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2 will be described with reference to FIG. In FIG. 50, the display screen of the effect display device 9 transitions in the order of (A), (B), (C), (D),.

図50は、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様を示している。まず、図50(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図50(B)参照)、次いで右図柄である例えば「4」が右表示エリアに仮停止表示(例えば図柄が揺れている状態等)された後(図50(C)参照)、右図柄が再度変動を開始して(所謂「滑り」)(図50(D)参照)、右表示エリアに右図柄である例えば「4」が再度仮停止表示される(図50(E)参照)。そして中図柄である例えば「3」が中表示エリアに停止表示される(図50(F)参照)。   FIG. 50 shows a variation effect mode based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2. First, as shown in FIG. 50 (A), after the variable display is started, the left symbol, for example, “3” is stopped in the left display area (see FIG. 50 (B)), and then the right symbol, for example, After “4” is temporarily stopped in the right display area (for example, when the symbol is shaking) (see FIG. 50C), the right symbol starts to change again (so-called “slip”) (see FIG. 50). 50 (D)), for example, “4” as the right symbol is temporarily stopped and displayed again in the right display area (see FIG. 50 (E)). Then, for example, “3”, which is a middle symbol, is stopped and displayed in the middle display area (see FIG. 50F).

そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図50(G1)参照)。次いで、今度は戦闘機が画面左上から右下に向けて通過し(図50(G2)参照)、さらに2機の戦闘機が同時に画面左上および右上から斜め下方に向けて通過する(図50(G3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りC、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。   In this state, all the symbols are reduced and displayed on the upper right of the screen, and the fighter passes from the upper right to the lower left of the screen (see FIG. 50 (G1)). Next, this time the fighter passes from the upper left to the lower right of the screen (see FIG. 50 (G2)), and two more fighter aircraft simultaneously pass from the upper left and upper right of the screen toward the diagonally lower (see FIG. See G3)). Finally, “?” Is displayed in the center of the screen while the symbols are displayed in a reduced size, suggesting that any one of probability variation big hit C, small hit, or loss has occurred.

このように、非リーチPA1−3および特殊PG1−2にもとづく変動演出態様は図50(A)〜(G4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−3においては、図50(A)〜(G4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は17.75秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−2においては、図50(A)〜(F)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が11.75秒(図6参照)とされ、図50(G1)〜(G4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であり、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−3における特図変動時間T1と、特殊PG1−2における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(17.75秒)=T2(11.75秒)+T3(6秒)}。   As described above, the variation effect modes based on the non-reach PA1-3 and the special PG1-2 are the same as shown in FIGS. 50 (A) to (G4). 50 (A) to (G4) are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 17.75 seconds (see FIG. 6), whereas in the special PG1-2, 50A to 50F are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 11.75 seconds (see FIG. 6), and FIGS. 50G1 to 50G4 are big hits. This is a big hit or small hit effect performed in the gaming state or the small winning game state (during the big winning opening release control), and this big winning opening release control time is about 6 seconds. That is, the special figure fluctuation time T1 in the non-reach PA1-3, the special figure fluctuation time T2 in the special PG1-2, and the total winning opening opening control time T3 are set to be the same {T1 (17 .75 seconds) = T2 (11.75 seconds) + T3 (6 seconds)}.

具体的には、非リーチPA1−3においては、図50(G1)〜(G3)の間は右図柄である「4」は仮停止表示状態であり、最終的に図50(G4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−2においては、図50(G1)以降は右図柄である「4」は停止表示されている、つまり図50(G1)の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。   Specifically, in the non-reach PA1-3, the right symbol “4” is a temporary stop display state between FIGS. 50 (G1) to (G3), and finally stops in FIG. 50 (G4). On the other hand, in the special PG 1-2, “4” as the right symbol is stopped and displayed after FIG. 50 (G1), that is, the variable display is stopped at the time of FIG. 50 (G1). However, since the symbols are displayed in a reduced size and the movement of the fighters passes, it can appear to the player as if the same production is being performed.

次に、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出の具体例を、図51を用いて説明する。   Next, a specific example of the variation effect based on the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 will be described with reference to FIG.

図51は、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様を示している。まず、図51(A)に示すように、可変表示が開始された後、左図柄である例えば「3」が左表示エリアに停止され(図51(B)参照)、次いで右図柄である例えば「5」が右表示エリアに停止表示された後(図51(C)参照)、中図柄である例えば「5」が中表示エリアに停止表示されると同時に、左・中・右図柄が仮停止表示状態(例えば図柄が揺れている状態等)となる(図51(D)参照)。   FIG. 51 shows a variation effect mode based on non-reach PA1-4 and special PG1-3. First, as shown in FIG. 51 (A), after the variable display is started, the left symbol, for example, “3” is stopped in the left display area (see FIG. 51 (B)), and then the right symbol, for example, After “5” is stopped and displayed in the right display area (see FIG. 51C), the middle symbol, for example “5”, is stopped and displayed in the middle display area, and at the same time, the left, middle, and right symbols are temporarily displayed. It will be in a stop display state (for example, the state where the symbol is shaking) (see FIG. 51D).

そして、左・中・右図柄が再度変動を開始し(所謂「擬似連」)、図51(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示された後(図51(E)(F)参照、擬似連1回目)、再度変動を開始し、図51(A)〜(D)と同様の変動を繰り返して仮停止表示される(図51(G)(H)参照、擬似連2回目)。   Then, the left, middle, and right symbols start to change again (so-called “pseudo-continuous”), and after the same changes as in FIGS. 51A to 51D are repeated and temporarily stopped (FIG. (F) (first pseudo run), the change is started again, and the same change as in FIGS. 51A to 51D is repeated to display a temporary stop (see FIGS. 51G and H). Second time in a row).

そして、この状態で、全ての図柄が画面右上に縮小表示されるとともに、戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図51(I1)参照)。次いで、今度は3機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過し(図51(I2)参照)、さらに7機の戦闘機が画面右上から左下に向けて通過する(図51(I3)参照)。そして、最後は図柄が縮小表示されたまま画面中央に「?」が表示され、確変大当りC、小当り、はずれのいずれかが発生した旨が示唆される。   In this state, all symbols are reduced and displayed on the upper right of the screen, and the fighter passes from the upper right to the lower left of the screen (see FIG. 51 (I1)). Next, this time, three fighters pass from the upper right to the lower left of the screen (see FIG. 51 (I2)), and seven more fighters pass from the upper right to the lower left of the screen (FIG. 51 (I3)). reference). Finally, “?” Is displayed in the center of the screen while the symbols are displayed in a reduced size, suggesting that any one of probability variation big hit C, small hit, or loss has occurred.

このように、非リーチPA1−4および特殊PG1−3にもとづく変動演出態様は図51(A)〜(I4)に示すように同じであるが、詳しくは、非リーチPA1−4においては、図51(A)〜(I4)までが一連の変動パターンであって、この一連の特図変動時間は21.50秒(図6参照)とされているのに対し、特殊PG1−3においては、図51(A)〜(H)までが一連の変動パターンであり、この一連の特図変動時間が15.50秒(図6参照)とされ、図51(I1)〜(I4)は、大当り遊技状態または小当り遊技状態(大入賞口開放制御中)において行われる大当りまたは小当り演出であって、この大入賞口開放制御時間が約6秒間とされている。すなわち、非リーチPA1−4における特図変動時間T1と、特殊PG1−3における特図変動時間T2と大入賞口開放制御時間T3とを合算した時間と、が同じとされている{T1(21.50秒)=T2(15.50秒)+T3(6秒)}。   As described above, the variation effect modes based on the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 are the same as shown in FIGS. 51 (A) to (I4). 51 (A) to (I4) are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 21.50 seconds (see FIG. 6), whereas in the special PG1-3, 51A to 51H are a series of fluctuation patterns, and this series of special figure fluctuation time is 15.50 seconds (see FIG. 6), and FIGS. 51 (I1) to (I4) are big hits. This is a big hit or small hit effect performed in a gaming state or a small hit gaming state (during the big winning opening release control), and this big winning opening release control time is about 6 seconds. That is, the special figure fluctuation time T1 in the non-reach PA1-4, the special figure fluctuation time T2 in the special PG1-3, and the total winning opening opening control time T3 are the same {T1 (21 .50 seconds) = T2 (15.50 seconds) + T3 (6 seconds)}.

具体的には、非リーチPA1−4においては、図51(I1)〜(I3)の間は左・中・右図柄は全て仮停止表示状態であり、最終的に図51(I4)において停止表示されるのに対し、特殊PG1−3においては、図51(I1)以降は全ての図柄は停止表示されている、つまり図51(I1)の時点で可変表示は停止されているが、図柄が縮小表示されているとともに、戦闘機が通過する動きがあることにより、遊技者に対して見た目上同じ演出が行われているように見せることができる。   Specifically, in the non-reach PA1-4, the left, middle, and right symbols are all temporarily stopped between FIGS. 51 (I1) to (I3) and finally stopped in FIG. 51 (I4). On the other hand, in the special PG 1-3, all the symbols are stopped and displayed after FIG. 51 (I1), that is, the variable display is stopped at the time of FIG. 51 (I1). Is displayed in a reduced size, and there is a movement through which the fighter passes, so that it can appear to the player as if the same production is being performed.

このように本実施例では、確変大当りCまたは小当りの当選時に選択される複数の変動パターン(特殊PG1−1〜3、2−1〜2)のうちの2つの変動パターン(特殊PG1−2,1−3)の演出態様および大当り遊技状態/小当り遊技状態において実行される演出態様からなる一連の演出態様が、はずれの時に選択される複数の変動パターンのいずれか(非リーチPA1−3,4)の演出態様と同じとされているため、図50、図51に示す変動が行われた場合、非リーチPA1−3,4または特殊PG1−2,3のいずれの変動パターンにもとづく演出態様であるかを特定することを困難とすることができる。言い換えると、非リーチPA1−3,4、特殊PG1−2,3にもとづく変動パターンは、確変大当りC、小当り、はずれのいずれの場合にも選択される変動パターンであるため、確変大当りCや小当りが発生した場合でも、確変大当りCや小当りが発生したことを遊技者に悟られ難くでき、その結果、確変大当りCや小当りのみを発生させる場合に比較して、確変大当りCが発生に伴って遊技状態が確変状態に移行していることを、より一層、遊技者に悟られ難くできるようになっている。   As described above, in this embodiment, two variation patterns (special PG1-2) among a plurality of variation patterns (special PG1-1 to 2-1 and 2-1 to 2) selected at the time of winning the probability variation big hit C or small hit. , 1-3) and a series of performance modes composed of performance modes executed in the big hit gaming state / small hit gaming state are any of a plurality of variation patterns selected at the time of detachment (non-reach PA1-3 , 4) is the same as the production mode, and when the fluctuation shown in FIGS. 50 and 51 is performed, the production based on any fluctuation pattern of non-reach PA1-3, 4 or special PG1-2,3. It can be difficult to specify whether it is an aspect. In other words, the variation pattern based on the non-reach PA1-3, 4 and the special PG1-2, 3 is a variation pattern selected in any of the probability variation big hit C, the small hit, and the deviation, so the probability variation big hit C or Even if a small hit occurs, it is difficult for the player to realize that a probable big hit C or a small hit has occurred. It is possible to make it more difficult for the player to realize that the gaming state has shifted to the probabilistic state as it occurs.

なお、この実施例では、非リーチPA1−3および特殊PG1−2、非リーチPA1−4および特殊PG1−3のみが変動演出態様が同じ変動パターンとされていたが、他の変動パターンにおいても、はずれ時と確変大当りCまたは小当り時とで同じ変動パターンを設定してもよい。   In this embodiment, only the non-reach PA1-3 and the special PG1-2, the non-reach PA1-4 and the special PG1-3 have the same variation effect pattern. However, in other variation patterns, The same variation pattern may be set at the time of disconnection and at the time of probability variation big hit C or small hit.

また、この実施例では、はずれ時において、確変大当りCまたは小当り時に選択される複数の変動パターンのうち、いずれかと同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしていたが、必ずしも同じ演出態様の変動パターンが選択されるようにしなくてもよい。すなわち、はずれ時において確変大当りCまたは小当り時に選択される変動パターンと同じ演出態様の変動パターンが選択されなくても、特殊PG1−1〜3、2−1〜2を、確変大当りCまたは小当り時に選択される変動パターンとしていることで、特殊PG1−1〜3、2−1〜2のいずれかの変動パターンが選択された場合、少なくとも遊技者が確変大当りCの発生を特定することは困難となるため、確変大当りCが発生してその後の遊技状態が確変状態に移行することを遊技者に悟られないようにすることができる。   Further, in this embodiment, at the time of loss, a variation pattern having the same effect mode as one of the plurality of change patterns selected at the time of the probable large hit C or the small hit is selected. It is not necessary to select the variation pattern. In other words, even if the variation pattern having the same production mode as the variation pattern selected at the time of deviation or the probability variation big hit C or small hit is not selected, the special PGs 1-1 to 3 and 2-1 to 2 are changed to the probability variation big hit C or small. By using the variation pattern selected at the time of hitting, when any one of the variation patterns of the special PGs 1-1 to 2-1 and 2-1 to 2 is selected, at least the player specifies the occurrence of the probability variation big hit C. Since it becomes difficult, it is possible to prevent the player from realizing that the probability change big hit C is generated and the subsequent game state shifts to the probability change state.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
(6)ランダム6(MR6):高確率状態を転落させるか否かを決定する(高確転落判定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (probable variation jackpot A, probability variation jackpot B, probability variation jackpot C described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
(6) Random 6 (MR6): Determines whether or not to drop the high probability state (for high-precision fall determination)

なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回以上の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern more than 3 times re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施例では、確変大当りAまたは確変大当りBである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、確変大当りCである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、確変大当りCである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−0と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, when the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the normal CA3-1, which is a variation pattern type including variation patterns with only various normal reach, and the variation pattern with normal reach C and pseudo-ream are used. It is classified into a normal CA 3-2 which is a variation pattern type including the super CA 3-3 which is a variation pattern type with super reach. In the case of a probable big hit C, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern with pseudo-continuations. It is classified. Also, in the case of small hits, as in the case of probability variation big hit C, special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with pseudo-continuations, and a variation pattern type that includes variation patterns with pseudo-continuations. Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA2-0 that is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and a specific effect, and a variation pattern including a variation pattern without a reach and a specific effect. A non-reach CA 2-1 that is a type, a non-reach CA 2-2 that is a variation pattern that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect, and a normal that is a variation pattern that includes a variation pattern that includes only various normal reach CA2-4, normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations, and a variation pattern including a variation pattern with normal reach C and two re-variation pseudo-continuations Fluctuating parameters with super-reach other than normal CA2-6 and super-reach C Super CA2-7 is over down type, is the type divided into super CA2-8 and a variation pattern type with all the super reach.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、(4)の普通図柄当り判定用乱数および(6)の高確転落判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses (1) a big hit type determination random number, (4) a normal symbol determination random number, and (6) a high probability fall. A counter for generating a random number for determination is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware built in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図8(a)は、大当り判定テーブル130aを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、非確変時)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(a)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(a)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(a)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a big hit determination table 130a. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variation state, and a non-probability variation state) and a probability variation jackpot determination table that is used in a probability variation state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(b),(c)は、小当り判定テーブル130b,130cを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bと、第2特別図柄の可変表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bには、図8(b)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cには、図8(c)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(b),(c)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing the small hit determination tables 130b and 130c. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130b used when variable display of the first special symbol and a small hit determination used when variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130c. Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130c is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are the small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する確変大当りA〜Cのいずれか)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(b),(c)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and uses the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values, it is decided to make a big hit (any of probability variation big hits A to C described later) for the special symbol. Further, when the big hit determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of big hit. Further, the “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

図8(d)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131aを示す説明図である。大当り種別判定テーブル131aは、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)を用いて大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示においても、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示においても、同一の大当り種別判定テーブル131aが使用されて、大当り種別が決定される。   FIG. 8D is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table 131 a stored in the ROM 54. The big hit type determination table 131a is stored on the basis of the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) and the game ball is placed in the second start winning opening 14. It is a jackpot type determination table in the case of determining the jackpot type using the hold storage based on winning (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). That is, the same jackpot type determination table 131a is used in both the variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b. The jackpot type is determined.

大当り種別判定テーブル131aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」それぞれに対して10個の判定値が割り当てられている(30分の10の割合で確変大当りA〜Cのいずれかが決定される)。また、この実施例では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りA〜Cのいずれかが決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の可変表示が実行される場合と、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の可変表示が実行される場合とで、確変大当りA〜Cに決定される割合を異ならせてもよい。   The jackpot type determination table 131a determines that the jackpot type is “probable big hit A” or “probable change” based on a random number (random 1) for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is a big hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine either “big hit B” or “probability big hit C”. In this embodiment, 10 judgment values are assigned to each of “probability variation big hit A”, “probability variation big hit B”, and “probability big hit C”. C is determined). Further, in this embodiment, the first special symbol variable display is performed by starting the first start winning port 13 and the second special symbol variable display is performed when the second start winning port 14 is started. The ratio at which any one of probability variation jackpots A to C is determined is the same. The first special symbol variable display is executed when the first start winning port 13 is started, and the second special symbol variable display is executed when the second start winning port 14 is started. Thus, the ratio determined for the probability variation big hits A to C may be varied.

また、この実施例では、図8(d)に示すように、第2特定遊技状態としての15ラウンドの確変大当りCと、この確変大当りCと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての確変大当りAまたは確変大当りBと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施例で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8 (d), the 15th round probability variation big hit C as the second specific gaming state is compared with this probability variation big hit C, and the big winning per win during the big hit The case where the probability variation big hit A or the probability variation big hit B as the first specific gaming state in which the opening time of the mouth is extended will be described. The game value to be given is the number of rounds as shown in this embodiment. Not limited. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a second specific gaming state in which a single winning opening is opened once per round and a first specific gaming state in which a large winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the second specific gaming state) In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And, in the case of the second specific gaming state, all 15 rounds are ended internally, so that the big hit game is ended, and in the case of the first specific gaming state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

図7(b)に示すように、「確変大当りA」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースが高ベース状態(確変・時短状態、高確高ベース状態)に移行する大当りである。高ベース状態は、高確率状態から低確率状態に移行するか否かに関わらず、大当り終了後から可変表示を100回終了したとき(始動回数が100回となったとき)に終了して低ベース状態に移行される。従って、この実施例では、大当り終了後、100回目の可変表示を終了するまでの間は高ベース状態となる。   As shown in FIG. 7 (b), the “probability big hit A” is controlled to 15 rounds of big hit gaming state. After the big hit gaming state, the big hit probability is high probability state and the base is high base state (probable It is a big hit that shifts to a short-time state and a high-accuracy high-base state. The high base state is low when the variable display is finished 100 times after the big hit is finished (when the number of start is 100 times), regardless of whether or not the high probability state shifts to the low probability state. Transition to base state. Therefore, in this embodiment, after the big hit, the high base state is maintained until the 100th variable display is completed.

「確変大当りB」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースを低ベース状態(確変・非時短状態、高確低ベース状態)に移行する大当りである。   "Probability variation jackpot B" is controlled to 15 rounds of big hit gaming state, after the big hit gaming state, the probability of big hit is high probability state, the base is low base state (probability variation / non-time short state state, high probability low base state) It is a big hit to shift to.

「確変大当りC」は、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が「確変大当りA」や「確変大当りB」に比べて短い15ラウンドの大当り遊技状態に制御され、その大当り遊技状態の終了後に、大当り確率が高確率状態、ベースについては、大当りが発生する前の状態を維持する大当りである。具体的には、大当りが発生したときに低ベース状態(非時短状態)であった場合には、高確低ベース状態に移行する。一方、大当りが発生したときに高ベース状態(時短状態)であった場合には、その時点における時短状態の残回数が、当該大当り遊技状態が終了に実施される。つまり、例えば確変大当りCが発生した時の残り時短回数が10回であれば、該確変大当りCが終了してから10回の可変表示が終了するまで高ベース状態となる。   The “probable big hit C” is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds, which is shorter than the “probable big hit A” and “probable big hit B”, and after the big hit gaming state ends. The jackpot probability is a high probability state, and the base is a jackpot that maintains the state before the jackpot occurs. Specifically, when a big hit occurs and the low base state (non-time-short state) is reached, the high-accuracy low base state is entered. On the other hand, when the big hit occurs, if it is in the high base state (short time state), the remaining number of times in the short time state at that time is executed after the big hit gaming state ends. That is, for example, if the remaining short time count when the probability variation big hit C occurs is 10, the high base state is maintained until the variable display of ten times is finished after the probability variation big hit C ends.

このように、これら確変大当りA〜Cは、それぞれ大当り終了後に100%の確率で高確率状態に移行する大当りである。そして高確率状態は、大当りの終了後、後述する入賞時判定処理にて抽出されたランダム6の値が高確転落判定値であると判定されるまで継続する。つまり、大当りの終了後は、始動入賞時に高確率状態の転落抽選が実施され、該転落抽選に当選(本実施例では1/100の確率)するまで高確率状態が継続するため、大当りが終了してから所定期間が経過した後も、高確率状態に維持されていることを期待できる。   As described above, the probability variation jackpots A to C are jackpots that shift to a high probability state with a probability of 100% after the jackpot is finished. The high probability state continues after the jackpot is over until it is determined that the random 6 value extracted in the winning determination process described later is a highly reliable fall determination value. In other words, after the big win is over, a lottery of lottery in the high probability state is carried out at the time of starting winning, and the high probability state continues until the winning lottery is won (probability of 1/100 in this embodiment). Even after a predetermined period has elapsed, it can be expected that the high probability state is maintained.

なお、本実施例では、入賞時判定処理にて抽出されたランダム6の値にもとづいて転落させるか否かを判定していたが、後述する特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときにランダム6の値を抽出して転落させるか否かを判定するようにしてもよい。   In this embodiment, it is determined whether or not to make a fall based on the random 6 value extracted in the winning determination process. However, when the special symbol normal process described later, that is, variable display is started. You may make it determine whether the value of random 6 is extracted and it falls.

また、本実施例では、1/100の確率で転落が決定されるが、転落の当選確率は任意に変更可能である。さらに、転落させるか否かの決定は各可変表示の開始時に実施しなくても、例えば所定回数の可変表示が開始されるごとに実施するようにしてもよい。   In this embodiment, the fall is determined with a probability of 1/100, but the winning probability of the fall can be arbitrarily changed. Further, the determination as to whether or not to fall may not be performed at the start of each variable display, but may be performed, for example, every time a predetermined number of variable displays are started.

また、「確変大当りA」「確変大当りB」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「確変大当りC」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く(高速開放)、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できないため、大当り遊技中の獲得球数は、「確変大当りA」「確変大当りB」に比べて「確変大当りC」および「小当り」は少ない(あるいは殆どない)。   In addition, in "probable big hit A" and "probable big hit B", the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in "probable big hit C", the opening time of the big winning opening per round Is as short as 0.1 seconds (open at high speed), and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning game during the big hit game, so the number of acquired balls in the big hit game is "probable big hit A" "probable big hit Compared to “B”, “probable big hit C” and “small hit” are few (or almost none).

また、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ15回行われ、「確変大当りC」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の15回の高速開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。つまり、小当り遊技状態の終了後の遊技状態(確率およびベース)は、小当りが発生する前の状態に維持される。そのようにすることによって、例え遊技者が大入賞口の開放を確認できたとしても、「確変大当りC」または「小当り」のいずれにもとづく開放なのかを特定しにくく、しかもその後の遊技状態が確変状態または通常状態のいずれに移行したかを特定しにくくなるため、遊技者にわからないように確変大当りCを発生させ、かつ、該大当りの終了後に遊技状態を確変状態に移行(潜伏)させることができる。また、逆に、低確率状態において確変大当りCと同様の演出制御が実施される小当りを発生させることで、該小当りの終了後は遊技状態が確変状態に移行しないので、低確率状態を潜伏させることができる。   Also, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened 15 times for 0.1 seconds, and the same control as the big hit gaming state by “probability big hit C” is performed. In the case of “small hit”, the gaming state does not change after the high-speed opening of the big winning opening 15 times, and the gaming state before “small hit” is maintained. That is, the gaming state (probability and base) after the end of the small hit gaming state is maintained in the state before the small hit occurs. By doing so, even if the player can confirm the opening of the big prize opening, it is difficult to specify whether the opening is based on “probable big hit C” or “small hit”, and the gaming state thereafter Since it becomes difficult to specify whether the player has changed to the probability change state or the normal state, a probability change big hit C is generated so that the player does not know, and the game state is changed to the probability change state (latent) after the big hit is completed. be able to. Conversely, by generating a small hit in which the same effect control as the probability variation big hit C is performed in the low probability state, the gaming state does not shift to the probability variation state after the end of the small hit. Can be hidden.

大当り種別判定テーブル131aには、ランダム1の値と比較される数値であって、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination table 131a is a numerical value to be compared with a random 1 value, which is a decision value corresponding to each of “probable big hit A”, “probable big hit B”, and “probable big hit C” (big hit type judgment value). ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図8(e)は、ROM54に記憶されている高確転落判定テーブル131bを示す説明図である。高確転落判定テーブル131bは、入賞時において、その時点の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず、高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを決定するために用いられるテーブルである。   FIG. 8E is an explanatory diagram showing a highly reliable fall determination table 131 b stored in the ROM 54. The high probability fall determination table 131b determines whether or not to shift the high probability state to the low probability state at the time of winning a prize, regardless of whether the gaming state at that time is a high probability state or a low probability state. It is a table used for this purpose.

具体的には、高確転落判定テーブル131bには、継続(高確率状態を維持)および転落(高確率状態から低確率状態へ移行)のそれぞれに対応して、ランダム6(MR6)の判定値が記憶されており、抽出されたランダム6(MR6)の値が該当する種別に決定される。   Specifically, in the high-accuracy fall determination table 131b, a determination value of random 6 (MR6) corresponding to each of continuation (maintaining a high probability state) and fall (shifting from a high probability state to a low probability state). Are stored, and the extracted random 6 (MR6) value is determined as the corresponding type.

尚、この実施例では、「継続」に対して99個の判定値が割り当てられ(100分の99の割合で高確率状態を維持(非転落)と決定される)、「転落」に対して1個の判定値が割り当てられている(100分の1の割合で高確率状態から低確率状態へ移行(転落)と決定される)。   In this embodiment, 99 determination values are assigned to “continuation” (determined to maintain a high probability state at a ratio of 99/100 (non-falling)), and “falling” One determination value is assigned (determined to shift (fall) from the high probability state to the low probability state at a ratio of 1/100).

図9(a)は、確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aを示す説明図である。確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 9A is an explanatory diagram showing a probability variation big hit A / B variation pattern type determination table 132a. The probability variation jackpot A / B variation pattern type determination table 132a is used to determine the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be a jackpot symbol. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random number (random 2).

確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The probability variation big hit A / B variation pattern type determination table 132a is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 2) for variation pattern type determination, which is a normal CA3-1 to a normal CA3-2. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of the super CA3-3 is set.

これら判定値の数としては、図9(a)に示すように、確変大当りAとなる場合には、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定され、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。一方、確変大当りBとなる場合には、ノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の判定値の数がほぼ均等に設定され、変動パターンとしてノーマルリーチとスーパーリーチとがほぼ同じ確率で決定されるように設定されている。すなわち、大当り遊技状態の終了後に時短状態となる確変大当りAとなる場合には、スーパーリーチが多く決定されるようになる。   As shown in FIG. 9A, the number of these judgment values is such that when the probability variation big hit A, the number of judgment values of the super CA3-3 is larger than that of the normal CA3-1 to normal CA3-2. It is set so as to increase, and the super reach is determined as a variation pattern. On the other hand, when the probability variation big hit B, the number of determination values of normal CA3-1, normal CA3-2, and super CA3-3 is set almost evenly, and the normal reach and the super reach have almost the same probability as the variation pattern. It is set to be determined. That is, in the case of a probable big hit A that becomes a short-time state after the big hit gaming state ends, a lot of super reach is determined.

また、図9(b)は、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを示す説明図である。確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bは、ランダムR並びにランダム1に基づく当り種別の判定において、確変大当りC及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(b)に示すように、確変大当りCまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   FIG. 9B is an explanatory diagram showing a probability variation big hit C / small hit variation pattern type determination table 132b. The variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit C / small hit determines the variation pattern type when the probability variation big hit C and the small hit are determined in the determination of the hit type based on the random R and random 1, the variation pattern type determination. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number (random 2) for use. In this embodiment, as shown in FIG. 9 (b), when it is determined that the probability variation big hit C or small hit is made, the fluctuation pattern type without the pseudo-continuous effect is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

確変大当りCでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、確変大当りCとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In the probable big hit C, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect, whereas the special CA4 including the fluctuation pattern with the pseudo-continuous effect is provided. -2 is assigned with a determination value of 52 to 251 and is determined to be a probable big hit C, a pseudo pattern such as a special PG2-2 including a normal reach B as a reach effect as a variation pattern Many variation patterns with renditions are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する確変大当りCや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is off is performed, the re-variation is performed twice and the stop pattern is performed. As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to a probability big hit C and a small hit which will be described later is displayed.

小当りでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、非リーチまたはリーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In the small hit, the judgment values of 1 to 201 are assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern without the pseudo-continuous effect, whereas the special CA4- including the fluctuation pattern with the pseudo-continuous effect is provided. When the determination value of 202 to 251 is assigned to 2 and it is determined to be a small hit, the variation pattern, such as a special PG2-1 including normal reach A as a non-reach or reach effect, etc. Many variation patterns accompanied by pseudo-ream effects are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する確変大当りCや小当りに対応した演出図柄の組合せ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. A combination of effect symbols (chance eye symbol) corresponding to the probability variation big hit C or small hit is displayed.

このように、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りCの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確率状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に確変大当りCの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確率状態に移行する確変大当りCである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   Thus, in this embodiment, in the case of probability variation big hit C that shifts to a high probability state, a large number of variation patterns with a reach effect of normal reach B and a variation pattern with a pseudo-ream effect are determined. In the case of small hits that do not shift to, fluctuations with normal reach B and pseudo-ream effects are determined by determining many fluctuation patterns with normal reach A reach effects and slip-variation patterns without pseudo-ream effects. When the game state of probability variation big hit C (the same as the game state of small hit) is executed after the pattern is executed, it is highly likely that the probability change big hit C that shifts to the high probability state is generated for the player. So you can give a sense of expectation.

つまり、潜伏条件が成立する確変大当りCや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確率(確変)状態に移行する確変大当りCのときよりも高確率(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確率(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確率(確変)状態に移行する確変大当りCのときにおいて多く決定される。   In other words, when the probability variation big hit C or the small hit occurs when the latent condition is satisfied, the variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A as the variation pattern is shifted to the high probability (probability variation) state of the gaming state. It is determined more in the case of small hits that do not shift to a higher probability (probability change) state than the probability change big hit C, and the fluctuation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of normal reach B as the fluctuation pattern is higher in the gaming state It is determined more at the probability variation big hit C that shifts to the higher probability (probability variation) state than at the small hit that does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施例では、高確率状態に移行する確変大当りCのときと、高確率状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確率状態に移行する確変大当りCであるか高確率状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern determined is different between the probability variation big hit C that shifts to the high probability state and the small hit that does not shift to the high probability state. However, the present invention is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether the probability variation big hit C that shifts to the high probability state or the small hit that does not shift to the high probability state. Also good.

図10(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bを示す説明図である。はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables A and B. FIG. The variation pattern type determination tables A and B for detachment include a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for determining the variation pattern type when it is determined that the variable display result is a detachment symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

このうち、図10(a)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを示している。また、図10(b)は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブルB135bを示している。   Among these, FIG. 10 (a) shows a variation pattern type determination table A135a for loss used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 10 (b) shows a variation pattern type determination table B135b for loss that is used when the gaming state is the short-time state or the total pending storage number is 3 or more.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブルA,Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−0〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7〜スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each outlier variation pattern type determination table A, B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-0 and non-reach CA2-. 3. A determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 to super CA2-8 is set.

なお、図10(a)(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う可変表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), in this embodiment, if the value is random, the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the gaming state. It can be seen that variable display with at least super reach (any of super reach A, super reach B, or super reach C) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図10(a)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−0および非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bでは、非リーチCA2−0に対して1〜79および非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が多く決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   Further, in the normal deviation variation pattern type determination table A135a shown in FIG. 10A, the non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultrashort variation, and the variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-0 and non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds), and a variation pattern accompanied by production of two pseudo-continuations with a shorter variation time than three pseudo-continuations In contrast, in the shortening variation pattern type determination table 135b for non-reach CA2-0, 1 to 79 and non-reach CA2-3 are assigned. On the other hand, a judgment value of 100 to 199 is assigned, and instead of the normal CA 2-5 including a variation pattern accompanied by an effect of three times of pseudo-continuations, an effect of two times of pseudo-continuations Non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) or non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) with a short fluctuation time by assigning a judgment value to normal CA 2-6 including the accompanying fluctuation pattern ) Is determined a lot, so that the average time of the fluctuation time is shorter than usual, so that the number of fluctuations performed per unit time increases.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   The example shown in FIG. 10 shows a case where the common use variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルA135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブルB135bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, the off for variation pattern type determination table A135a used when summed hold memory number is less than 3, and off for the fluctuation pattern type determination table B135b used when summed hold storage number is 3 or more However, the present invention is not limited to the example shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2). use, summed pending memory number three for, summed pending memory number four for ... of the variation pattern type determination table for off may be used each separately). Further, for example, a combination of a plurality of other values of summed pending storage number may be used out for variation pattern type determination table corresponding. For example, it summed pending memory number for 0-2, summed pending memory number for 3, may be used out for variation pattern type determination table summation pending memory number 4 for ....

また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の可変表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。 Further, in this embodiment, the case where a plurality comprising a variation pattern type determination table for out according to the summing hold memory number, off for variation pattern type according to the first hold memory number and second pending memory number A plurality of determination tables may be provided. For example, when variable display of the first special symbol is performed , a variation pattern type determination table for detachment prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory). the number 0 for the first pending memory number 1 for the first pending memory number two for the first pending memory number three for, out for fluctuation pattern type determination of the first pending memory number 4 for ... Each table may be used separately). Further, for example, it may be used the variation pattern type determination table for off corresponding to a combination of a plurality of other values of the first hold memory number. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施例では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよいし、更には、小当り後に使用テーブル変更始動回数となってから所定回数(例えば30回)の可変表示が実施されるまでは、合算保留記憶数の閾値を1とすることで、該所定回数となるまでの期間については、図10(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for loss is used regardless of the current gaming state. However, whether the current gaming state is a probable variation state or not is shortened. Depending on whether the state is the normal state or the normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be possible to determine the total number of pending storage until the variable table is displayed a predetermined number of times (for example, 30 times) after the use table change start count is reached after a small hit. Threshold value is 1 In Rukoto, said predetermined for the period until the constant number may be out for variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10 (b) is used.

図11(a),(b)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137 a to 137 b stored in the ROM 54. The hit variation pattern determination tables 137a to 137b determine the variation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137a to 137b is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137a is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137b is selected as a use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137a to 137b is a numerical value (determination value) to be compared with the value of the random number (random 3) for variation pattern determination according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” or “small hit” is included.

なお、図11(a)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(b)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(b)において、擬似連の演出有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1 which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and a variation including a variation pattern with a normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a specific effect such as a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 138a is based on the random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The outlier variation pattern determination table 138a is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施例のはずれ変動パターン判定テーブル138aでは、前述したように、非リーチCA2−0と非リーチCA2−3とで、非リーチPA1−0(超短縮)と非リーチPA1−02(短縮)との判定値の割り当てが異なっている。   In the deviation variation pattern determination table 138a of this embodiment, as described above, the non-reach CA2-0 and the non-reach CA2-3, the non-reach PA1-0 (super shortened) and the non-reach PA1-02 (shortened). ) And the judgment value assignment is different.

また、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   The super CA 2-7 does not have a determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8 includes the super PB 3- corresponding to the super reach C. There is a decision value assignment for three variation patterns.

図13は、ROM54に記憶されている転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を示す説明図である。転落時はずれ変動パターン判定テーブル139は、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされ、かつ、当該可変表示が終了した後に高確率状態から低確率状態に移行する。つまり、転落することが決定された可変表示において、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、転落時はずれ変動パターン判定テーブル139は、はずれとなる場合において転落が決定したときに、変動パターン種別を決定することなく、使用テーブルとして選択される。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing the falling shift variation pattern determination table 139 stored in the ROM 54. When falling, the shift variation pattern determination table 139 shifts from the high probability state to the low probability state after it is determined that the variable display result is “out of” and the variable display is finished. That is, in the variable display determined to fall, this is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random number (random 3) for variation pattern determination. It should be noted that the shift variation pattern determination table 139 at the time of falling is selected as a usage table without determining the variation pattern type when falling is determined in the case of falling.

尚、この実施例の転落時はずれ変動パターン判定テーブル139では、擬似連とともにスーパーリーチAを伴うスーパーPA3−1と、擬似連とともにスーパーリーチBを伴うスーパーPA3−2と、スーパーリーチAのみを伴うスーパーPB3−1と、スーパーリーチBのみを伴うスーパーPB3−2とに判定値が50ずつ割り当てられ、スーパーリーチCのみを伴うスーパーPB3−3にのみ判定値が797割り当てられている。すなわち、高確率状態から低確率状態に移行することが決定された変動では、変動パターンとしてスーパーリーチCを伴うスーパーPB3−3が決定されやすいため、はずされたスーパーリーチの種別によって、転落したか否かが遊技者に示唆されるようになっている。   In addition, in the falling error pattern determination table 139 of this embodiment, only the super PA 3-1 with super reach A together with the pseudo-continuous, the super PA 3-2 with super reach B together with the pseudo continuous, and the super reach A only. 50 determination values are assigned to each of the super PB 3-1 and the super PB 3-2 with only the super reach B, and 797 are assigned only to the super PB 3-3 with only the super reach C. That is, in the change determined to shift from the high probability state to the low probability state, the super PB3-3 with the super reach C is easily determined as the change pattern. Whether or not it is suggested to the player.

図14および図15は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14および図15に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 14 and FIG. 15 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 14 and 15, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別や小当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether to make a big hit, and a big hit type or a small hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), and the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the effect symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時判定処理(図20参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、高確率状態を低確率状態に移行、つまり転落させるか否かおよび始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータ(「××(H)」)の1桁目に、判定結果として転落または非転落を指定する値(本実施例では、非転落は「0」、転落は「1」)を設定するとともに、EXTデータの2桁目に、判定結果としての変動パターン種別を指定する値(本実施例では、「1」〜「7」)を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, in the winning determination process described later (see FIG. 20), the game control microcomputer 560 shifts the high probability state to the low probability state, that is, whether or not to fall, and any variation pattern at the time of starting winning. Determine whether it is a type. Then, in the first digit of the EXT data (“XX (H)”) of the determination result designation result command at the time of winning, a value designating the fall or non-fall as the judgment result (in this embodiment, non-fall is “0”). , “1” is set for the fall, and a value (“1” to “7” in the present embodiment) for specifying the variation pattern type as the determination result is set in the second digit of the EXT data. Control to transmit to the control microcomputer 100 is performed.

例えば、この実施例では、非転落である場合において、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7およびスーパーCA2−8となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−3となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した入賞時判定結果6指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りCまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した入賞時判定結果7指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターン種別が特殊CA4−2となる(擬似連で確変大当りCまたは小当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した入賞時判定結果8指定コマンドが送信される。さらに、その他、判定した変動パターン種別に応じてEXTデータの値が設定され、入賞判定結果指定コマンドが送信される。なお、転落である場合には、上記各入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータ(「××(H)」)の1桁目の値が「1」になる。   For example, in this embodiment, in the case of non-falling, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA2-1 at the time of start winning to the first start winning opening 13, A winning determination result 1 designation command in which “00 (H)” is set in the EXT data is transmitted. Also, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 and super CA2-8 (super reach is off) at the time of start winning at the first start winning opening 13, "01 ( H) "is set and a winning determination result 2 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA3-3 at the start winning to the first start winning opening 13 (super reach big hit), “02 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 3 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is non-reach CA 2-1 (non-reach deviation) at the time of start winning at the second start winning opening 14, “03 (H)” is set in the EXT data. The set winning determination result 4 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is super CA2-7 and super CA2-8 (super reach is lost) at the time of starting winning at the second starting winning opening 14, “04 ( H) ”is set, and a winning determination result 5 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is Super CA3-3 at the start winning to the second start winning opening 14 (super reach big hit), “05 (H)” is set in the EXT data. The winning determination result 6 designation command is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is special CA4-2 at the time of starting winning to the first starting winning opening 13 (the pseudo change is a positive or negative change C or a small hit), the EXT data is “06”. A winning determination result 7 designation command in which (H) is set is transmitted. Further, for example, when it is determined that the variation pattern type is special CA4-2 at the time of the start winning to the second start winning opening 14 (the pseudo change is a positive or negative big change C or a small hit), the EXT data is set to “07”. A winning determination result 8 designation command in which (H) is set is transmitted. In addition, the value of the EXT data is set according to the determined variation pattern type, and a winning determination result designation command is transmitted. In the case of a fall, the value of the first digit of the EXT data (“xx (H)”) of each winning determination result designation command is “1”.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りA開始指定コマンド:ファンファーレ1指定コマンド)である。コマンドA002(H)は、大当り開始画面(ファンファーレ画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(確変大当りB開始指定コマンド:ファンファーレ2指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、大当り遊技の開始を指定するものであるが、大当り遊技であることを特定しにくい大当り開始画面(図50(G1〜G4)、図51(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(確変大当りC開始指定コマンド:ファンファーレ3指定コマンド)である。コマンドA004(H)は、小当り遊技の開始を指定するものであるが、小当り遊技であることを特定しにくい小当り開始画面(図50(G1〜G4)、図51(I1〜I4)参照)を表示することを指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド:ファンファーレ4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りCである場合および小当りである場合に共通の当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するように構成してもよい。   Command A001 (H) is an effect control command (probability big hit A start designation command: fanfare 1 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. The command A002 (H) is an effect control command (probability big hit B start designation command: fanfare 2 designation command) for displaying the big hit start screen (fanfare screen), that is, the start of the big hit game. Command A003 (H) designates the start of a jackpot game, but a jackpot start screen (see FIG. 50 (G1 to G4) and FIG. 51 (I1 to I4)) that makes it difficult to specify that the game is a jackpot game is displayed. This is an effect control command (probable big hit C start designation command: fanfare 3 designation command) that designates display. Command A004 (H) designates the start of a small hit game, but it is difficult to specify that it is a small hit game (FIG. 50 (G1 to G4), FIG. 51 (I1 to I4)). This is an effect control command (small hit start designation command: fanfare 4 designation command) that designates display. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common hit start designation fanfare designation command in the case of the probability variation big hit C and the small hit.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りAであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りA終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りBであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りB終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りCであったことを指定する演出制御コマンド(確変大当りC終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、小当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定するとともに、小当りであったことを指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、確変大当りCである場合および小当りである場合に共通の当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するように構成してもよい。   The command A301 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also designates an effect control command (probable change jackpot A end designation command: Ending 1 designation command). The command A302 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable variation jackpot B end designation command: Ending 2 designation command). The command A303 (H) displays a jackpot end screen (ending screen), that is, designates the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command (probable change jackpot C end designation command: Ending 3 designation command). Command A304 (H) displays a small hit end screen (ending screen), that is, designates the end of the small hit game, and designates an effect control command (small hit end specifying command: Ending 4 designation command). Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a common hit end designation ending designation command when the probability variation big hit C is a small hit.

なお、本実施例では、上記コマンドA003(H)にて指定する大当り開始画面とコマンドA004(H)にて指定する小当り開始画面とは同一の開始画面であり、また、コマンドA303(H)にて指定する大当り終了画面とコマンドA304(H)にて指定する小当り終了画面とは同一画面である。詳しくは、これら大当り/小当り開始画面および大当り/小当り終了画面は、前述した非リーチPA1−3,4の後半において表示される画面(図50(G1)〜(G4)、図51(I1)〜(I4)参照)と同じ態様の表示画面とされており、確変大当りCまたは小当りのいずれが発生したかの特定を困難とするとともに、確変大当りCが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行した可能性があることを示唆する画面とされている。   In this embodiment, the big hit start screen specified by the command A003 (H) and the small hit start screen specified by the command A004 (H) are the same start screen, and the command A303 (H) The big hit end screen designated by the command and the small hit end screen designated by the command A304 (H) are the same screen. Specifically, the big hit / small hit start screen and the big hit / small hit end screen are the screens (FIGS. 50 (G1) to (G4), FIG. 51 (I1) ) To (I4)), the display screen is the same as that shown above, and it is difficult to specify whether the probability variation big hit C or the small hit has occurred, and the probability variation big hit C is generated and the gaming state is the probability variation state. It is a screen that suggests that there is a possibility of shifting to (highly accurate low base state).

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変(高確)状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、時短状態が終了したことを通知する演出制御コマンド(時短終了指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change (high probability) state. Command B003 (H) is an effect control command (short time end designation command) for notifying that the short time state has ended.

コマンドB1XX(H)は、時短状態の残り回数(あと何回可変表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短状態の残り回数を示す。   The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of time reduction states (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-short states.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド(合計保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、合計保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (total reserved memory number designation command) that designates the total number of reserved memories of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the total number of reserved memories.

なお、この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生して保留記憶が実施されるごとに入賞時判定の処理が実行され、必ず図14に示す図柄指定コマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドにもとづいて、予告対象の可変表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやスーパーリーチとなるか否かを予告する後述する保留予告を実行する。なお、本実施例では、確変大当りCおよび小当りについての保留予告は実行しない、つまり確変大当りAおよび確変大当りBについての保留予告のみを実行するようになっているので、確変大当りCおよび小当りの発生が保留予告により遊技者に把握され易くなってしまうことを回避できる。   In this embodiment, regardless of the game state (for example, whether the game is in a high probability state, a high base state, or whether the game is a big hit game), a start winning is generated and held. Each time the storage is performed, the winning determination process is executed, and the symbol designation command shown in FIG. 14 is always transmitted. Then, the production control microcomputer 100 gives a notice of whether or not it will be a big hit or super-reach in advance before the variable display of the notice target starts based on the received symbol designation command. Execute the hold notice. In this embodiment, the hold notice for the probability variation big hit C and the small hit is not executed, that is, only the hold notice for the probability change big hit A and the probability variable big hit B is executed. It is possible to avoid the occurrence of occurrence of being easily recognized by the player by the hold notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14および図15に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 14 and 15, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施例では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図14および図15に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIGS. 14 and 15, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. available to the common de variable display of performance symbol corresponding to the second variation of the special symbols in symbol display device 8b (the change), effect display carries out an effect in association with the variable display of the first special symbol and the second special symbol It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図16および図17は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 16 and 17 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start Doguchi switch 13a or the second start hole switch 14a has not been turned on, depending on the internal state, do any of the of the steps S300 to S310.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、高確率状態から低確率状態に移行させるか否か(転落させるか否か)、および第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。高確率状態から低確率状態に移行させる(転落させる)場合には転落フラグとともに確変フラグをリセットするとともに、大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Further, if the count value of the total pending storage number counter is not 0, whether or not to shift from the high probability state to the low probability state (whether or not to fall), and variable display of the first special symbol or the second special symbol It is determined whether or not the display result of is a big hit. When shifting from the high probability state to the low probability state (falling), the probability variation flag is reset together with the falling flag, and when the big hit is made, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stop symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). It should be noted that although the pre-opening process for small hits is executed for each round, the pre-opening process for small hits is also a process for starting a small hit game when starting the first round.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図18は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図18(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図18(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 18 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 18A is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 18B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図18(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the first hold port number). It is confirmed whether or not the value of the first reserved storage number counter for counting the storage number is 4 (step S211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), and the first 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図19(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図19(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図19(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 19A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 19A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 19A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)や高確転落判定用乱数(ランダム6)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数(ランダム6)を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 19B) ( Step S215A). In the process of step S214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), a variation pattern The random number for determination (random 3) and the random number for highly reliable fall determination (random 6) are extracted and stored in the storage area. Note that the random number for variation pattern determination (random 3) and the random number for high-precision fall determination (random 6) are not extracted and stored in advance in the storage area in the first start port switch passing process (at the time of start winning). The first special symbol may be extracted at the start of fluctuation. For example, the game control microcomputer 560 uses a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) or a highly reliable fall determination random number (random 6) in the variation pattern setting process described later. The value may be directly extracted from a highly reliable fall determination random number counter for generating.

図19(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図19(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 19B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing a random number or the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 19B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R that is a hardware random number (random hit determination random number), a big hit type determination random number that is a software random number (random 1), a variation pattern A random number for type determination (random 2), a random number for variation pattern determination (random 3) and a random number for high fall determination (random 6) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの可変表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS216A)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(入賞時判定結果指定コマンドの送信セット)を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御(第1保留記憶数指定コマンドの送信セット)を行う(ステップS217A)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process for determining in advance the variable display result when the variation based on the detected starting winning is executed at the starting winning (step S216A). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process (transmission set of the winning determination result designation command) and determines the winning determination. Following the result designation command, control (transmission set of the first pending memory number designation command) is performed (step S1) for transmitting the first pending memory quantity designation command to the production control microcomputer 100 based on the value of the first pending memory quantity counter (step S217A).

次に、図18(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4) is confirmed (step S211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図19(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。なお、ステップS214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、変動パターン判定用乱数(ランダム3)および高確転落判定用乱数(ランダム6)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)や高確転落判定用乱数(ランダム6)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタや、高確転落判定用乱数(ランダム6)を生成するための高確転落判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 19B) (see FIG. 19B). Step S215B). In the process of step S214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), a variation pattern The random number for determination (random 3) and the random number for highly reliable fall determination (random 6) are extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) and the random number for high-precision fall determination (random 6) are not extracted and stored in advance in the storage area in the second start port switch passing process (at the time of start winning). Alternatively, it may be extracted at the start of fluctuation of the second special symbol. For example, the game control microcomputer 560 uses a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) or a highly reliable fall determination random number (random 6) in the variation pattern setting process described later. The value may be directly extracted from a highly reliable fall determination random number counter for generating.

次いで、CPU56は、入賞時判定処理を実行する(ステップS216B)。そして、CPU56は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。   Next, the CPU 56 executes a winning determination process (step S216B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a winning determination result designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning determination process, and the second reserved memory number counter next to the winning determination result designation command. Based on this value, control is performed to transmit the second reserved memory number designation command to the production control microcomputer 100 (step S217B).

図20は、ステップS216A,S216Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値(ここでは100)であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に低確率状態に移行(転落)させるか否かを確認する(ステップS219)。そして、ステップS219において高確転落判定値ではない場合には(ステップS219のNo)、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。   FIG. 20 is a flowchart showing the winning determination process in steps S216A and S216B. In the winning determination process, the CPU 56 first compares the high-precision falling determination random number (random 6) extracted in steps S215A and S215B with the determination value shown in FIG. Is 100), that is, if the current gaming state is a high probability state, it is confirmed whether or not to shift (fall) to a low probability state (step S219). Then, if it is not a highly reliable fall determination value in step S219 (No in step S219), the big hit determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and the normal time shown in the left column of FIG. Are compared with the jackpot determination value of the two, and it is confirmed whether or not they match (step S220).

この実施例では、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別や小当りの種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の可変表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、スーパーリーチとなることを予告する保留予告を実行する。   In this embodiment, at the timing of starting the variable display of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing to be described later, determining a big hit type or a small hit type, a variation pattern In the setting process, the variation pattern is determined. Separately, the variable display based on the start winning is started at the timing when the game ball starts winning at the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Before winning, it is confirmed in advance whether or not the variation pattern type is selected by executing a winning determination process. By doing so, the variation pattern type is predicted in advance before the variable display of the effect symbol is executed, and, as will be described later, the effect control microcomputer 100 superimposes the change pattern type based on the determination result at the time of winning. Execute a hold notice to announce the reach.

また、特別図柄および演出図柄の可変表示を開始するタイミングで、当該可変表示の終了後に遊技状態を高確率状態から低確率状態に移行させるか否か、つまり高確率状態を転落させるか否かを決定するが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく可変表示が開始される前に入賞時判定処理を実行することによって、それらの保留記憶において低確率状態に転落させるか否かを確認する。   Also, at the timing of starting the variable display of the special symbol and the production symbol, whether or not to shift the gaming state from the high probability state to the low probability state after the end of the variable display, that is, whether to drop the high probability state Separately, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, the determination process at the time of winning is executed before the variable display based on the start winning is started By doing this, it is confirmed whether or not to fall into a low probability state in the reserved memory.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU56は、遊技状態を低確率状態に移行させるための転落フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS221)、転落フラグがセットされていない場合には、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221’)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S220), the CPU 56 determines whether or not a fall flag for shifting the gaming state to the low probability state is set. (Step S221), and if the fall flag is not set, it is checked whether or not a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set (step S221 '). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. ) And (c) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 18A). In this case, it is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 18B)), It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) 130c shown in 8 (c).

また、ステップS221にて転落フラグがセットされている場合、つまり、当該可変表示にて低確率状態に移行することが決定されている場合や、ステップS221’にて確変フラグがセットされていない、つまり、確変状態に移行しない場合には、そのままステップS223に進む。   Further, when the fall flag is set in step S221, that is, when it is determined to shift to the low probability state by the variable display, or the probability variation flag is not set in step S221 ′. That is, if the process does not shift to the probability changing state, the process proceeds to step S223 as it is.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のNo)、CPU56は、その始動入賞に対応する可変表示が実施されるときの遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施例では、CPU56は、ステップS224において、その始動入賞に対応する可変表示が実施される時点において、時短回数が存在するか否かを、その時点の時短回数から、当該始動入賞に対応する可変表示が実施されるまでに実施される変動回数(始動回数)を減算することで判定する。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (No in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the gaming state when the variable display corresponding to the start winning is performed. (Step S224). In this embodiment, in step S224, the CPU 56 determines whether or not there is a time reduction number at the time when the variable display corresponding to the start winning is performed, and responds to the start winning from the time reduction number at that time. Judgment is made by subtracting the number of times of change (starting number of times) executed until the variable display is executed.

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、第1に、時短回数が存在するか否かを判定し、時短回数が存在していない場合にははずれ用変動パターン種別判定テーブルA(通常用)135aを設定し、時短回数が存在すると判定した場合には、図10(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルB(短縮用)135bを設定する。   Then, the CPU 56 sets a deviation variation pattern type determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, first, the CPU 56 determines whether or not the number of time reductions exists, and sets the variation pattern type determination table A (for normal use) 135a for deviation when the time reductions do not exist. When it is determined that the number of time reductions is present, the deviation variation pattern type determination table B (for shortening) 135b shown in FIG. 10B is set.

なお、遊技状態に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態等に関係なく、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルA135aを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS229で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図9(a)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して、確変大当りAでは50〜251の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値50以上であるか否かを判定し、50以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。   In addition, it is not distinguished which variation pattern type determination table 135a-135b for detachment is used according to the gaming state, but the normal variation pattern type determination table A135a for detachment is selected regardless of the gaming state or the like. May be set. Also, instead of using the deviation variation pattern type determination table, a threshold determination program for performing threshold determination is incorporated in advance, and it is determined whether or not the variation pattern type is larger than the threshold, thereby determining the variation pattern type in step S229 described later. You may make it do. For example, in this embodiment, as shown in FIG. 9 (a), with respect to the variation pattern type of the super CA 3-3 that is a super reach big hit, a determination value is assigned in the range of 50 to 251 in the probability big hit A. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type (random 2) is greater than or equal to the threshold value 50, and if it is greater than or equal to 50, it may be determined that the variation pattern type is super CA3-4. .

また、例えば、この実施例では、図10(a)(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別に対して少なくとも230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7、スーパーCA2−8の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図10(a)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。   Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, at least 230 to 251 common to the variation pattern types of super CA2-7 and super CA2-8 that are out of super reach. Since the determination value is assigned to the range, it is determined whether or not the value of the random number for variation pattern type determination (random 2) is greater than or equal to the threshold 230, and if it is greater than or equal to 230, super CA2-7 and super CA2 It may be determined that the variation pattern type is −8. Further, for example, in this embodiment, as shown in FIG. 10A, determination values are assigned to a common range of 1 to 79 with respect to the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 that becomes non-reach. Therefore, it is determined whether or not the value of the random number for random variation pattern determination (random 2) is equal to or less than the threshold value 79, and if it is equal to or smaller than 79, the variation pattern type of non-reach CA 2-1 is determined. Good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のYes)、CPU56は、図9(b)に示す確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する(ステップS226)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Yes in step S223), the CPU 56 sets the probability variation big hit C / small hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. 9B. Setting is made (step S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)および第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)において、図8(d)に示す大当り種別判定テーブル131aを用いて大当り種別が「確変大当りA」「確変大当りB」「確変大当りC」のいずれとなるかを判定する(ステップS227+)。そして、CPU56は、判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」であるか否かを判断する。判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」ではない場合、つまり、判定した大当り種別が「確変大当りC」である場合には、ステップS226に進んで、図9(b)に示す確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する一方、判定した大当り種別が「確変大当りA」または「確変大当りB」である場合には、図9(a)に示す確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する(ステップS228)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S215A and S215B. Is determined (step S227). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 18A). When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when a winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 18B)), FIG. Using the jackpot type determination table 131a shown in d), it is determined whether the jackpot type is “probable variation jackpot A”, “probability variation jackpot B”, or “probability variation jackpot C” (step S227 +). Then, the CPU 56 determines whether or not the determined jackpot type is “probable variation jackpot A” or “probability variation jackpot B”. If the determined big hit type is not “probable variation big hit A” or “probability big hit B”, that is, if the determined big hit type is “probable big hit C”, the process proceeds to step S226, and FIG. When the variation pattern type determination table 132b for the probability variation big hit C / small hit shown is set and the judged big hit type is “probable variation big hit A” or “probable variation big hit B”, the probability variation big hit shown in FIG. An A / B variation pattern type determination table 132a is set (step S228).

次いで、CPU56は、ステップS225,S226,S228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines the variation pattern type using the variation pattern type determination table set in steps S225, S226, and S228 and the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in steps S215A and S215B ( Step S229).

そして、CPU56は、高確率状態である場合において低確率状態には移行しないことを示す非転落並びに判定した変動パターン種別を、入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図50(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)に、ステップS219にてランダム6の値が高確転落判定値ではなく、かつ、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the non-falling and determined variation pattern type indicating that the transition to the low probability state is not performed in the high probability state to the winning determination result designation command (step S230). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when a winning determination process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 50A), step S219 is performed. If the value of random 6 is not a highly-probable fall determination value and it is determined as “non-reach” in step S229, a winning determination result designation command comprising MODE data “95 (H)” The process of setting “00 (H)” in the EXT data is performed. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “01 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. Do. Also, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “02 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do.

また、ステップS229で「確変大当りC/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「06(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「03(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「05(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「確変大当りC/または小当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「07(H)」を設定する処理を行う。その他、CPU56は、判定した変動パターン種別に応じた値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   If it is determined in step S229 that “probable big hit C / or small hit”, “06 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. Perform the setting process. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 18B), a step is performed. If it is determined in S229 that “non-reach” is set, “03 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “04 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)” is performed. Do. Further, when it is determined in step S229 that “super reach big hit”, a process of setting “05 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)”. Do. If it is determined in step S229 that “probable large hit C / or small hit”, “07 (H)” is set in the EXT data of the winning determination result designation command composed of MODE data “95 (H)”. Perform the setting process. In addition, the CPU 56 performs a process of setting a value corresponding to the determined variation pattern type in the EXT data of the winning determination result designation command.

次に、ステップS219において、高確転落判定値である場合、つまり、遊技状態を低確率状態に移行させる場合には、確変フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを確認し(ステップS231)、高確率状態である場合には、既に転落フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS232)。また、ステップS231にて確変フラグがセットされていない場合(ステップS231のNo)およびステップS232にて転落フラグがセットされている場合(ステップS232のYes)、つまり、遊技状態が低確率状態である場合や既に転落フラグがセットされている場合にはステップS220に進む。   Next, in step S219, when it is a highly probable fall determination value, that is, when the gaming state is shifted to the low probability state, whether or not the probability variation flag is set, that is, the current gaming state has a high probability. It is confirmed whether or not it is in a state (step S231). If it is in a high probability state, it is confirmed whether or not the fall flag has already been set (step S232). In addition, when the probability change flag is not set in step S231 (No in step S231) and the fall flag is set in step S232 (Yes in step S232), that is, the gaming state is in a low probability state. If the fall flag has already been set, the process proceeds to step S220.

ステップS232にて転落フラグがセットされていない場合には、当該転落抽選に当選したとして転落フラグをセットし(ステップS233)、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS234)。大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS234のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS235)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図18(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216A参照)を実行する場合)には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130bに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS216B参照)を実行する場合)には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130cに設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the fall flag is not set in step S232, the fall flag is set assuming that the fall lottery is won (step S233), and the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. It compares with the normal jackpot judgment value shown in the left column of (a), and it is confirmed whether they correspond (step S234). If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S234), the CPU 56 determines the big hit determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. ) And (c) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S235). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when executing the winning determination process (see step S216A) in the first start opening switch passing process shown in FIG. 18A). In this case, it is determined whether or not the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130b shown in FIG. Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S216B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 18B)), It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the second special symbol) 130c shown in 8 (c).

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS235のNo)、CPU56は、図13に示す転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を設定する(ステップS236)。なお、ステップS234にてランダムRが大当り判定値であった場合にはステップ227に進み、大当りに対応した種別の変動パターンを設定していく。また、ランダムRが小当り判定値であった場合にはステップS226に進み、小当りに対応した変動パターンを設定していく。   If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the small hit determination value (No in step S235), the CPU 56 sets the falling variation pattern determination table 139 shown in FIG. 13 (step S236). If the random R is the big hit determination value in step S234, the process proceeds to step 227, and the type of variation pattern corresponding to the big hit is set. If the random R is a small hit determination value, the process proceeds to step S226, and a variation pattern corresponding to the small hit is set.

ステップS236にて転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を設定した後は、CPU56は、ステップS236で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS237)。   After setting the falling variation pattern determination table 139 in step S236, the CPU 56 determines the variation pattern determination table set in step S236 and the random number (random 2) for determining the variation pattern type extracted in steps S215A and S215B. Is used to determine the variation pattern type (step S237).

次いで、低確率状態に移行することを示す転落と、ステップS237にて判定した変動パターン種別と、を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS237)。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図50(A)に示す第1始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217A参照)を実行する場合)には、また、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「11(H)」を設定する処理を行う。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図18(B)に示す第2始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS217B参照)を実行する場合)には、ステップS229で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「14(H)」を設定する処理を行う。   Next, a process of setting the fall indicating transition to the low probability state and the variation pattern type determined in step S237 to the winning determination result designation command is performed (step S237). For example, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S217A) is executed in the first start opening switch passing process shown in FIG. 50A), If it is determined in step S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “11 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed. . Further, when there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S217B) is executed in the second start opening switch passing process shown in FIG. 18B), a step is performed. If it is determined in S229 that “super-reach is lost”, a process of setting “14 (H)” to the EXT data of the winning determination result designation command composed of the MODE data “95 (H)” is performed.

なお、本実施例では、遊技状態が高確率状態であるか否かに関わらず、抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを確認し、高確転落判定値である場合に低確率状態に転落させているが、高確率状態においてのみ、抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを確認する転落抽選を実施するようにしてもよい。   In this embodiment, regardless of whether or not the gaming state is a high probability state, it is confirmed whether or not the extracted random number for high fall determination (random 6) is a high fall determination value. If it is a reliable fall determination value, it is dropped to a low probability state, but only in a high probability state, it is confirmed whether or not the extracted random number for high fall determination (random 6) is a high probability fall determination value. A falling lottery may be performed.

なお、本実施例では、転落か否かと判定した変動パターン種別とを入賞時判定結果指定コマンドに設定して送信しているが、転落か否かと変動パターン種別とをそれぞれ別個のコマンドに設定して送信してもよいが、別個のコマンドにて送信する場合、双方を同時に送信することが好ましい。   In this embodiment, the variation pattern type determined as whether or not the ball falls is set and transmitted in the winning determination result designation command. However, whether or not the ball falls and the variation pattern type are set as separate commands. However, when transmitting by separate commands, it is preferable to transmit both at the same time.

図21および図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   21 and 22 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)した後、保留特定領域(図19(A)参照)に設定されている1番目のデータを削除して、2番目以降の各データの順序を1つつ繰り上げてシフトして(2番目→1番目、3番目→2番目、4番目→3番目…)保留特定領域のデータを更新する(S55−)。 If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 19A) is data indicating “first”. (Step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for one special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54). ), and then remove the first data set in the pending specific region reference (FIG. 19 (a)), the order of each data for the second and subsequent shifts one not one incremented by (second → 1st, 3rd → 2nd, 4th → 3rd ...) The data in the reserved specific area is updated (S55-).

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の可変表示または第2特別図柄の可変表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の可変表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. However, the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol may be executed with priority. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. The variable display of special symbols may be executed with priority.

なお、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合、図20に示した入賞時判定処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、低確率状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、高確率状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の可変表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   When the variable display of the second special symbol is executed with priority, in the winning determination process shown in FIG. 20, the value of the random number for determining the big hit (random R) is determined as the big hit in the low probability state. Only the process of comparing with the value may be executed and may not be compared with the jackpot determination value in the high probability state (specifically, only the process of step S220 is executed, and the processes of steps S221 and S222 are performed) You may not do it). With such a configuration, when the variable display of the second special symbol is executed with priority, the jackpot determination result in the winning determination and the jackpot determination result at the actual start of fluctuation are between It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値(ここでは100)であるか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態である場合に該高確率状態を低確率状態に移行させるか否かを確認する(ステップS61)。そして、ステップS74において高確転落判定値である場合には(ステップS61のYes)、低確率状態に移行させるために、転落フラグおよび確変フラグをリセットした後(ステップS62)、遊技状態が通常状態(非確変状態)である旨を示す通常状態指定コマンドを送信する(ステップS63)。また、ステップS61にて高確転落判定値である場合には(ステップS61のNo)、そのままステップS64に進む。   Next, the CPU 56 compares the high-precision fall determination random number (random 6) extracted in steps S215A and S215B with the determination value shown in FIG. In other words, if the current gaming state is a high probability state, it is confirmed whether or not to shift the high probability state to a low probability state (step S61). And in step S74, when it is a highly reliable fall determination value (Yes of step S61), in order to transfer to a low probability state, after resetting a fall flag and a probability change flag (step S62), a gaming state is a normal state. A normal state designation command indicating that the state is (non-probable change state) is transmitted (step S63). On the other hand, if it is a highly reliable fall determination value in step S61 (No in step S61), the process proceeds to step S64 as it is.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS64)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module (step S64). In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and if they match, executes the process of determining the big hit or the small hit It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確率状態または通常状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなる(約6.5倍)ように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(a)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the big hit determination process, when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (low probability state or normal state) (about 6. 5 times). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are definitely changed. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、大当り遊技状態の終了後にセットされ、転落抽選に当選したときに転落フラグとともにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set after the end of the big hit gaming state, and is reset together with the fall flag when winning the fall lottery.

ステップS64において、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS64のNo)、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS65)。確変フラグがセットされていれば(ステップS65のYes)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(a)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS66)。   In step S64, if the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (No in step S64), the probability change flag indicating that the gaming state is the probability change state is set. It is confirmed whether or not (step S65). If the probability variation flag is set (Yes in step S65), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and the jackpot determination value at the time of probability variation shown in the right column of FIG. And confirms whether or not they match (step S66).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS66のNo)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(b),(c)に示す小当り判定テーブルの小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS67)。CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(b),(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS67のYes)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップS68)。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (No in step S66), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S215A and S215B and FIG. ) And (c) are compared with the small hit determination values in the small hit determination table, and it is confirmed whether or not they match (step S67). When the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (Yes in step S67), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S68).

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS67のNo)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS72に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (No in step S67), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S72 as it is.

ステップS69では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「確変大当りA」「確変大当りB」「確変大当りC」のいずれか)を大当りの種別に決定する(ステップS70)。この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   In step S69, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Next, using the selected jackpot type determination table, the type corresponding to the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“probability variable jackpot A” “probability variable jackpot B”) Any one of “probable big hit C”) is determined as the big hit type (step S70). In this case, the CPU 56 extracts the jackpot type determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. To determine the type of jackpot.

そして、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS71)。例えば、大当り種別が「確変大当りA」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当りB」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「確変大当りC」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Then, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S71). For example, when the big hit type is “probable big hit A”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit B”, “02” is set as the data indicating the big hit type. When the big hit type is “probability big hit C”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS72)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別バッファの設定値から特定される小当り種別に応じて、種別毎に異なる所定の小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定するとともに、小当り図柄を複数種類の小当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるか小当りであるかを特別図柄によって特定しにくくすることができる。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (step S72). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the jackpot flag is set, a predetermined jackpot symbol that becomes a jackpot symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the jackpot type specified from the setting value of the jackpot type buffer. When the small hit flag is set, a predetermined small hit symbol different for each type is determined as a special symbol stop symbol according to the small hit type specified from the setting value of the small hit type buffer. . In this way, the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols, and the jackpot symbol is determined from a plurality of types of jackpot symbols to determine whether the player is a jackpot or a jackpot. It can be difficult to specify by a special design.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS73)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S73).

なお、本実施例では、遊技球の入賞時において実施される入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)において変動パターン種別の決定を行い、特別図柄の可変表示の開始時において大当りか否かの判定および変動パターンの決定を行うが、遊技球の入賞時において大当りか否かの判定を行い、特別図柄の可変表示の開始時に変動パターンの決定を行うようにしてもよい。   In this embodiment, in the winning determination process (steps S216A and S216B) performed when the game ball is won, the variation pattern type is determined, and it is determined whether or not it is a big hit at the start of variable symbol special display. The variation pattern is determined, but it may be determined whether or not the game ball is a big hit, and the variation pattern may be determined at the start of variable symbol special display.

また、本実施例では、入賞時判定処理において、始動入賞時に抽出された高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かを判定し、高確転落判定値である場合には転落フラグが設定されるとともに、特別図柄通常処理において、ランダムRが大当りまたは小当り判定値であるか否かを判定する前に、抽出された高確転落判定用乱数(ランダム6)が高確転落判定値であるか否かが確認されるようになっている。よって、例えば入賞時判定処理にて大当りと判定された保留記憶の次の保留記憶において転落フラグがセットされた場合は、大当りの終了後に高確率状態に移行する処理が実施されるものの、大当り終了後の1回目の可変表示が開始される前に、転落フラグにもとづいて低確率状態に移行してしまうこともある。   Further, in this embodiment, in the winning determination process, it is determined whether or not the highly reliable falling determination random number (random 6) extracted at the start winning is a highly reliable falling determination value. In some cases, a fall flag is set, and in the special symbol normal process, before the determination whether the random R is the big hit or the small hit judgment value, the extracted high-precision fall determination random number (random 6 ) Is a highly reliable fall determination value. Thus, for example, if the fall flag is set in the next hold memory that has been determined to be a big hit in the winning determination process, the process of shifting to a high probability state is performed after the big hit ends, but the big hit ends Before the subsequent first variable display is started, the low-probability state may be entered based on the fall flag.

このように本実施例では、大当り終了後の1回目の可変表示が終了したときに低確率状態に移行する場合もあるが、例えば大当り終了後から所定期間(例えば5回の可変表示が終了するまで等)が経過するまでは、入賞時判定処理において実施される転落抽選を無効化して低確率状態に移行しないようにしてもよい。   As described above, in the present embodiment, when the first variable display after the end of the big hit is completed, there is a case where the state shifts to a low probability state. For example, a predetermined period (for example, five variable displays end after the end of the big hit). Or the like) may be invalidated so as not to shift to the low probability state by invalidating the falling lottery performed in the winning determination process.

また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定した後、該決定結果に応じた確率で大当りとするか否かを決定していたが、大当りとするか否かを決定した後に遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定してもよい。この場合、当該可変表示が終了して次の可変表示が開始するまでに遊技状態が移行することになる。   Further, in this embodiment, after determining whether or not to shift the gaming state to a low probability state (fall) in the winning determination process, it is determined whether or not to make a big hit with a probability according to the determination result. However, it may be determined whether or not to shift (fall) the gaming state to the low probability state after determining whether or not to win. In this case, the gaming state shifts from the end of the variable display to the start of the next variable display.

また、本実施例では、入賞時判定処理において遊技状態を低確率状態に移行(転落)させるか否かを決定していたが、特別図柄通常処理、つまり可変表示を開始するときに低確状態に移行させるか否かを決定するようにしてもよい。   In the present embodiment, whether or not to shift the gaming state to a low probability state (fall) is determined in the winning determination process, but the low probability state when the special symbol normal process, that is, the variable display is started. You may make it determine whether it is made to transfer to.

図23は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合にCPU56は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、大当りが確変大当りAまたは確変大当りBであるか否かを判定する(ステップS91’)。   FIG. 23 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 further determines whether or not the big hit is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B based on the data stored in the big hit type buffer (step S91 ').

大当りが確変大当りAまたは確変大当りBである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA/B用変動パターン種別判定テーブル132a(図9(a)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。   When the big hit is the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, the variation pattern type determination table 132a for the probability variation big hit A / B is used as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 9 (a)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S102.

一方、大当りが確変大当りAまたは確変大当りBでない場合、つまり、確変大当りCである場合には、ステップS94に進んで、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, if the big hit is not the probability variation big hit A or the probability variation big hit B, that is, the probability variation big hit C, the process proceeds to step S94, and the probability variation big hit C / small hit variation pattern type determination table 132b (FIG. 9B). Reference) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りC/小当り用変動パターン種別判定テーブル132b(図9(b)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。   On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the probability variation big hit C / small hit variation pattern type determination table 132b (as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types). (See FIG. 9B) (step S94). Then, the process proceeds to step S102.

小当りフラグもセットされていない場合にCPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した高確転落判定用乱数(ランダム6)と図8(e)に示す判定値とを比較し、高確転落判定値であるか否かを確認し(ステップS95)、高確転落判定値である場合、つまり、はずれの場合に転落するときには、転落時はずれ変動パターン判定テーブル139を選択して(ステップS96)、ステップS105に進む。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 compares the random number for high-accuracy falling determination (random 6) extracted in steps S215A and S215B with the determination value shown in FIG. (Step S95), if it is a highly reliable fall determination value, that is, if it falls in the case of slippage, the shift variation pattern judgment table 139 is selected at the time of fall (step S96). The process proceeds to S105.

ステップS95において高確転落判定値でない場合には、ステップS99aに進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、大当り遊技状態の終了後に遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りA〜Cのいずれかとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の可変表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS99aのYes)、CPU56は、ステップS100に進む。   If it is not the highly reliable fall determination value in step S95, the process proceeds to step S99a, and it is confirmed whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the game state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state) after the big hit gaming state is ended, and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is decided to be one of the probable big hits A to C, and is set in the process of ending the big hit game, and the timing when the short time is consumed or the special symbol variable display when the big hit is decided. It is reset at the timing of stopping and displaying the stop symbol. If the time reduction flag is set (Yes in step S99a), the CPU 56 proceeds to step S100.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS99aのNo)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS99b)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS99bのNo)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルA135a(図10(a)参照)を選択する(ステップS101)。そして、ステップS102に移行する。   If the time reduction flag is not set (No in step S99a), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storage is 3 or more (step S99b). If the total number of pending storages is less than 3 (No in step S99b), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table A135a for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S101). Then, the process proceeds to step S102.

時短フラグがセットされている場合(ステップS99aのYes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップSS99bのYes)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブルB135b(図10(b)参照)を選択した後(ステップS100)、ステップS102に移行する。   When the time reduction flag is set (Yes in step S99a) or the total number of pending storages is 3 or more (Yes in step SS99b), the CPU 56 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table B135b (see FIG. 10B) as a table to be used (step S100), the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S96、S100、S101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the processes of steps S92, S94, S96, S100, and S101. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines hit variation pattern determination tables 137a and 137b (see FIG. 11) as tables used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. ), One of the deviation variation pattern determination table 138a (see FIG. 12) is selected (step S103). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). It is also possible to extract the value directly from and to determine the variation pattern based on the extracted random number value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S106).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。   Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S101の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S101 may be executed to determine the variation pattern type.

図24は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に対応した表示結果指定コマンド(確変大当りAの場合は表示結果2指定コマンド、確変大当りBの場合は表示結果3指定コマンド、確変大当りCの場合は表示結果4指定コマンド)を送信する制御を行う(ステップS111)。なお、確変大当りA〜Cのいずれであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」「02」「03」のいずれであるかを確認することによって判定できる。   FIG. 24 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 14) in accordance with the determined big hit type, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the jackpot flag is set, the display result designation command corresponding to the type of jackpot (display result 2 designation command for the probability variation jackpot A, display result 3 designation command for the probability variation jackpot B, and case of the probability variation jackpot C Control to transmit display result 4 designation command) is performed (step S111). Whether or not the probability variation jackpot A to C is specifically, whether the data set in the jackpot type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”, “02”, or “03”. It can be determined by checking if it exists.

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のNo)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS112)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、小当りに対応する表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113)。また、小当りフラグもセットされていないときは(ステップS112のNo)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS114)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (No in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S112). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command corresponding to the small hit (step S113). Further, when the small hit flag is not set (No in step S112), that is, in the case of a loss, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S114).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).

図25は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図26は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS141に移行する(ステップS133)。   FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets an end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. Then, a control for deriving and displaying the stop symbol is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S141 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、現在の遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が時短状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が時短状態であったことを示す大当り前時短フラグをセットする(ステップS133b)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the current gaming state is the time reduction state is set (step S133a). In the jackpot gaming state, the gaming state is temporarily shifted to the normal state. In the jackpot ending process described later, when determining the gaming state after the jackpot gaming state is finished, whether or not the gaming state before the jackpot was in a short-time state. In order to be able to understand, a big hit short time flag indicating that the game state before the big hit was a short time state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が確変大当りAである場合には確変大当りA開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りBである場合には確変大当りB開始指定コマンドを送信し、大当りの種別が確変大当りCである場合には確変大当りC開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りA〜Cのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag or a time reduction flag, they are reset (step S134), and control is performed to transmit a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 (step S135). Specifically, if the big hit type is a probable big hit A, a probable big hit A start designation command is sent, and if the big hit type is a probable big hit B, a probable big hit B start designation command is sent. When the type of the probability variation jackpot C is, a probability variation jackpot C start designation command is transmitted. Whether the jackpot type is the probability variation jackpot A to C is determined based on the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time according to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS141では、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS143)。次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   In step S141, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the time reduction state is set. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control microcomputer 100 based on the value of the time reduction number counter after the subtraction (step S143). Next, when the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS141のNo,S144のNoの場合、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば15回)および小当りに対応した開放時間(確変大当りCと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of No in step S141 and No in S144, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the probability variation big hit C) are set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のNo)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (No in step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S152).

図27は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、大当り種別に対応した大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、確変大当りAであった場合には確変大当りA終了指定コマンドを送信し、確変大当りBであった場合には確変大当りB終了指定コマンドを送信し、確変大当りCであった場合には確変大当りC/小当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 27 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S157). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S158), and control for transmitting a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step S162). Here, if the probability variation big hit A, the probability variation big hit A end designation command is transmitted, if the probability variation big hit B, the probability variation big hit B end designation command is transmitted, and if the probability variation big hit B is C, Probability big hit C / small hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のYes)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステップS166)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りAであれば、CPU56は、遊技状態を時短状態(高ベース状態)に移行させるために時短フラグをセットするとともに(ステップS167)、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットし(ステップS168)、時短状態指定コマンドおよび時短回数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。   If the big hit end display time has elapsed (Yes in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit type is a probable big hit A (step S166). Specifically, it can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal process is “01”. If the probability variation big hit A, the CPU 56 sets a time reduction flag to shift the gaming state to the time reduction state (high base state) (step S167), and also sets a predetermined number of times ( For example, 100 times) is set (step S168), and control is performed to transmit the time reduction state designation command and the time reduction number designation command to the production control microcomputer 100 (step S169).

次いで、CPU56は、大当り前時短フラグをリセットした後(ステップS170)、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   Next, the CPU 56 resets the jackpot time flag (step S170), and then sets a probability change flag to shift the gaming state to the probability change state (step S171), and sends a probability change state designation command to the effect control microcomputer 100. Is transmitted (step S172). Then, control goes to a step S173.

一方、ステップS166において確変大当りAでなければ、確変大当りCであるか否かを確認する(ステップS174)。確変大当りCであれば、大当り前時短フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS175)。大当り前時短フラグがセットされていなければ(ステップS175のNo)、ステップS171に進んでステップS171〜173の処理を行う。一方、大当り前時短フラグがセットされていれば、つまり、確変大当りCとなったときの遊技状態が時短状態であったため、その時短状態を継続するために、時短フラグをセットしてからステップS169〜173の処理を行う。   On the other hand, if it is not the probability variation big hit A in step S166, it is confirmed whether or not it is the probability variation big hit C (step S174). If it is a probable big hit C, it is confirmed whether or not the pre-hit short time flag is set (step S175). If the big hit hour / short flag is not set (No in step S175), the process proceeds to step S171 and the processes in steps S171 to 173 are performed. On the other hand, if the short time before big hit flag is set, that is, the gaming state at the time of the probable big hit C is the short time state, in order to continue the short state at that time, after setting the short time flag, step S169 Processes ˜173 are performed.

すなわち、確変大当りCが発生したときには、そのときの遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるかに関わらず低ベース状態であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態にのみ移行する。一方、高ベース状態(時短状態)であった場合には、その大当りの終了後には高確率状態に移行するとともに、該大当りが発生したときに時短回数カウンタに記憶されている残り時短回数が継続して行われるようになっている。つまり、高ベース状態において確変大当りCが発生することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行したり、該大当りを契機に100回の時短が付与されて時短状態が延長することはないので、確変大当りCが潜伏したことを遊技者に悟られないようにすることができる。   That is, when a probabilistic big hit C occurs, if the gaming state at that time is a low base state regardless of whether it is a high probability state or a low probability state, a high probability state after the big hit ends Migrate only to On the other hand, in the case of a high base state (short time state), after the big hit, the state shifts to a high probability state, and when the big hit occurs, the remaining short time number stored in the short time counter continues. To be done. In other words, since the probability variation big hit C occurs in the high base state, it does not shift from the high base state to the low base state, or the time reduction state is not extended by being given 100 time reductions with the big hit as an opportunity. It is possible to prevent the player from realizing that the probable big hit C has been hidden.

なお、この実施例では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the variable symbol display result of the normal symbol is successful. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S173).

図28は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU56は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットするともに(ステップS181)、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS182)。そして、小当り終了表示タイマに、演出表示装置9において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS183)、処理を終了する。 FIG. 28 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hit end process, the CPU 56 checks whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S187. If the small hitting end display timer is not set, the small hitting flag is reset (step S181), and control for transmitting a small hitting end designation command is performed (step S182). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the effect display device 9 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S183). finish.

ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。   In step S187, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S188). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188のYes)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS189)。   If the small hit end display time has elapsed (Yes in step S188), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S189).

次に、演出制御手段である演出制御基板80の動作を説明する。図29は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 80 as effect control means will be described. FIG. 29 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図30は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 30 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14および図15参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 14 and 15) the effect control command stored in the buffer area is.

図31は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図31に示すように、本実施例では、保留予告演出決定用乱数SR1、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 31 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 31, in this embodiment, a holding notice effect determining random number SR1 and a stage (mode) type determining random number SR2 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

保留予告演出決定用乱数SR1は、保留記憶が増加した場合において、当該保留記憶に対応する表示を特定表示とする保留予告演出を実施するか否かを決定するための乱数である。   The on-hold announcement effect determination random number SR1 is a random number for determining whether or not to implement the on-hold announcement effect with the display corresponding to the on-hold memory as a specific display when the on-hold memory is increased.

ステージ(モード)種別決定用乱数SR2は、確変大当りA〜Cまたは小当りとなったとき、及び、変動表示が実施される毎にステージ(モード)を決定するために用いられる乱数である。   The stage (mode) type determination random number SR2 is a random number used to determine the stage (mode) when the probability variation big hits A to C or the small hits are made and every time the variable display is performed.

尚、これらSR1〜SR2の各乱数を生成するためのカウンタがRAMに形成されている。そして、各カウンタの数値は、図29に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図31に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図31に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。   A counter for generating the random numbers SR1 to SR2 is formed in the RAM. Then, the numerical value of each counter is updated by the random number update process (step S706) shown in FIG. That is, the value is incremented by one. When the count value of the counter exceeds the upper limit value of the random number (maximum value in the range shown in FIG. 31), the counter is returned to the lower limit value (minimum value in the range shown in FIG. 31). Reading the count value of the counter for generating the random number is called extracting the random number.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図32に示す図柄変動制御パターンテーブル180を初めとする、各種の大当り状態や小当り状態における演出制御パターンを含む各種演出制御パターンテーブル(図示略)が記憶されている。図32に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、並びに音制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データ(プロセスデータ)が時系列的に設定されている。   The ROM in the effect control microcomputer 100 has various effect control pattern tables (not shown) including effect control patterns in various big hit states and small hit states, including the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. It is remembered. In the symbol variation control pattern table 180 shown in FIG. 32, the control contents of the rendering operation such as the rendering display operation in the period from when the variation of the rendering symbol is started until the finalized symbol that becomes the final stop symbol is stopped and displayed. Is stored in accordance with the variation pattern. Each symbol variation control pattern includes, for example, a plurality of effect operations for controlling various effect operations according to variable display of effect symbols such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data. Control data (process data) is set in time series.

また、各種演出制御パターンテーブルには、各種の大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。   In addition, in the various effect control pattern tables, data indicating the contents of various effect controls in a period in which the various big hit game states and the small hit game state are controlled are stored according to rounds and the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.

なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターン各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。   A collection of control data for each of the symbol variation control pattern and the various effect control patterns is referred to as a process table.

これら演出制御パターンは、例えばプロセスタイマ設定値、表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   These production control patterns are composed of process data serving as control data for controlling various production operations such as process timer setting values, display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, and end codes, It is only necessary to set the contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like in time series.

プロセスタイマ設定値は、演出制御用CPU101における演出制御用のプロセスタイマの格納値であるプロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、プロセスタイマ設定値に代えて、例えば主基板31から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU101において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The process timer set value is a value (determination value) to be compared with a process timer value that is a stored value of a process timer for effect control in the effect control CPU 101, and corresponds to an execution time (effect time) of each effect operation. The determined value is set in advance. In place of the process timer set value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 31, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 101. Corresponding to predetermined control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御実行データは、演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示動作を指定するデータである。音制御実行データには、例えば演出図柄の可変表示中における演出図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音制御実行データは、スピーカ27L、27Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御実行データには、例えば装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御実行データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御実行データ、ランプ制御実行データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用役物が備える可動部材における動作態様を示す可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control execution data includes data indicating the display mode of the effect image on the display screen of the effect display device 9, such as data indicating the variation mode of each decoration symbol during variable display of the effect symbol. That is, the display control execution data is data that designates the display operation of the effect image on the display screen of the effect display device 9. The sound control execution data includes data indicating an audio output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating an output mode of a sound effect or the like linked to the variable display operation of the effect symbol during the variable display of the effect symbol. ing. That is, the sound control execution data is data that designates an audio output operation from the speakers 27L and 27R. The lamp control execution data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. That is, the lamp control execution data is data that designates the lighting operation of the light emitter. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of the display control data, sound control execution data, and lamp control execution data, and some process data includes some of these. Further, for example, various other control data such as movable member control data indicating an operation mode of the movable member included in the effect accessory may be included.

演出制御用CPU101は、これら演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、プロセスタイマ値がプロセスタイマ設定値のいずれかと合致したときには、そのプロセスタイマ設定値と対応付けられた演出制御実行データに含まれる表示制御実行データにより指定される態様で演出図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させる制御を行う。また、音声制御実行データにより指定される態様でスピーカ27L、27Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御実行データにより指定される態様で装飾LED25や天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   The production control CPU 101 determines the control content of the production operation according to various control data included in these production control patterns. For example, when the process timer value matches any of the process timer set values, the effect design is displayed in a manner specified by the display control execution data included in the effect control execution data associated with the process timer set value. Then, control is performed to display effect images such as character images and background images on the display screen of the effect display device 9. Further, control is performed to output sound from the speakers 27L and 27R in a manner specified by the sound control execution data, and the decoration LED 25, the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c are specified in a manner specified by the lamp control execution data. And so on. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMには、図33に示す、保留予告の実施・非実施の決定に使用される保留予告演出決定用テーブルや、図34(a)に示す、各種の大当りや小当りが発生してからの変動回数(可変表示回数)である当り後変動回数が51回未満である期間(1〜50回)においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルA182aや、当り後変動回数が51回〜100回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルB182bや、当り後変動回数が1回〜100回である期間において保留記憶において転落抽選に当選する場合にモードの種別決定に使用される転落用特殊割合が設定されたモード種別決定用テーブルC182cや、図35に示す、当り後変動回数が101回〜150回である期間においてモードの種別決定に使用されるモード種別決定用テーブルD182dが記憶されている。   In the ROM of the effect control microcomputer 100, the hold notice effect determination table used for determining whether or not to hold the hold notice as shown in FIG. 33, various jackpots and small numbers as shown in FIG. A mode type determination table A182a used for mode type determination in a period (1 to 50 times) in which the number of fluctuations after hit, which is the number of fluctuations (variable display times) after the occurrence of a hit, is less than 51 times, The mode type determination table B182b used for mode type determination in a period in which the number of fluctuations after winning is 51 to 100 times, or a lottery lottery in reserved storage in a period in which the number of fluctuations in winning after hit is 1 to 100 A mode type determination table C182c in which a special ratio for falling used to determine a mode type when winning is set, or a hit list shown in FIG. Mode type determination table D182d the dynamic number is used on the mode of type determination in the period is 150 times 101 times is stored.

保留予告演出決定用テーブルには、図33に示すように、保留予告演出決定用乱数SR1と比較される判定値が、保留予告演出の実施/非実施のそれぞれに対応して、各モード毎に個別に設定されている。   As shown in FIG. 33, in the hold notice effect determination table, the determination value compared with the hold notice effect determination random number SR1 corresponds to each of the execution / non-execution of the hold notice effect for each mode. Set individually.

この実施例では、図33に示すように、後述するように、遊技状態が高確(確変)状態である信頼度が夜モード>夕暮れモード>昼モードの順とされており、これらの信頼度の順に保留予告演出の実施に対して割り当てられている判定値の数が多くなるように設定されており、信頼度と同様に、夜モード>夕暮れモード>昼モードの順に保留予告演出が実施されやすくなっている。つまり、高確(確変)状態である信頼度が高い夜モードにおいては、保留予告が高頻度で実施されるのに対し、高確(確変)状態である信頼度が低い昼モードにおいては、保留予告が低頻度で実施される。よって、高確(確変)状態である信頼度が高い夜モードにおいて高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。   In this embodiment, as shown in FIG. 33, as will be described later, the reliability of the gaming state is a highly probable (probability change) state is in the order of night mode> dusk mode> day mode. The number of judgment values assigned to the execution of the hold notice effect is set to increase in the order of, and similarly to the reliability, the hold notice effect is executed in the order of night mode> dusk mode> day mode. It has become easier. In other words, in the night mode with high reliability (probability change) and high reliability, the hold notice is performed frequently, while in the day mode with high reliability (probability change) and low reliability, the hold is held. Advance notices are infrequent. Therefore, a high-confidence (probability change) state of high reliability in the night mode with a high-frequency hold notice will give a sense of expectation that the change predicted in the hold notice will be a big hit. Can be effectively given to the player, and the interest of the gaming machine can be increased.

尚、本実施例では、当り後変動回数が1〜100回までは、夜モード、夕暮れモード、昼モードのいずれかに制御され、当り後変動回数が101〜150回までは、後述するように、遊技状態が高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードと、信頼度が低い森林モードのいずれかに制御されるようになっており、これら花園モードについては夕暮れモードと、森林モードについては昼モードと同一の判定値が割り当てられており、高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードにおいては、信頼度が低い森林モードよりも高頻度にて保留予告が実施される。よって、高確(確変)状態である信頼度が高い花園モードにおいて森林モードよりも高頻度で保留予告が実施されることで、保留予告にて予告された変動で大当りとなるのではないかとの期待感を遊技者に効果的に与えることができるようになり、遊技機の興趣を上昇できる。   In this embodiment, when the hit variation number is 1 to 100, the night mode, dusk mode or day mode is controlled, and after the hit variation number 101 to 150, as will be described later. In addition, the game state is controlled to either a highly reliable (probability change) state of a high reliability garden mode or a low reliability forest mode. For these garden modes, the dusk mode and the forest mode are controlled. Is assigned the same judgment value as in the daytime mode, and in the garden mode with high reliability (probability variation) and high reliability, the hold notice is executed more frequently than the forest mode with low reliability. . Therefore, in the flower garden mode with high reliability (probability change) state and high reliability, the hold notice is carried out more frequently than the forest mode, so that the change predicted in the hold notice may be a big hit. An expectation can be effectively given to the player, and the interest of the gaming machine can be increased.

モード種別決定用テーブルA182aやモード種別決定用テーブルB182bには、図34に示すように、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図34(a)、(b)に示すA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4の各判定値数となるように、明るい昼状態の背景(昼ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである昼モードと、やや暗い夕暮れ状態の背景(夕暮れステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夕暮れモードと、暗い夜状態の背景(夜ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである夜モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されている。 In the mode type determination table A 182a and the mode type determination table B 182b, as shown in FIG. 34, the determination value to be compared with the stage (mode) type determination random number SR2 is the stage (mode) type determination random number SR2. Among the random value ranges of 1 to 100, a bright daytime background (daytime) is used so that the numbers of determination values A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 shown in FIGS. 34 (a) and 34 (b) are obtained. and day mode stage) is a mode to be displayed as a background image in the effect display device 9, and dusk mode is a mode slightly dark dusk state background (dusk stage) is displayed as a background image in the effect display device 9, a is corresponding to each of the night mode dark mode background night conditions (night stage) is displayed as a background image in the effect display device 9, the tumble lottery It is set individually for each high-probability state, which is a state that is not won in a low probability state as well as the fall lottery is a state that fell to select.

また、モード種別決定用テーブルC182cには、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図34(c)に示すA1〜C1、A3〜C3の各判定値数となるように、昼モード、夕暮れモード、夜モードのそれぞれに対応して、本発明における設定回数となる51回未満の期間(1〜50回)と、51回以上の期間(51〜100回)毎に個別に設定されている。   Further, in the mode type determination table C182c, the determination value to be compared with the stage (mode) type determination random number SR2 is a random number range of the stage (mode) type determination random number SR2 in the range of 1 to 100. A period of less than 51 times, which is the set number of times in the present invention, corresponding to each of the daytime mode, the dusk mode, and the night mode so that the determination value numbers of A1 to C1 and A3 to C3 shown in 34 (c) are obtained. (1 to 50 times) and for each period of 51 or more times (51 to 100 times).

尚、本実施例では、モード種別決定用テーブルC182cにおいて、設定回数となる51回未満の期間と51回以上の期間とで個別の判定値数を設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら設定回数となる51の前後で同一の判定値数を使用しても良い。   In the present embodiment, in the mode type determination table C182c, the number of individual determination values is set for a period of less than 51 times and a period of 51 times or more as the set number of times. However, the present invention is not limited to this. Instead, the same number of determination values may be used before and after 51, which is the set number of times.

モード種別決定用テーブルA182aは、当り後変動回数が1〜50回の期間(時短回数の残り回数が100〜51の期間に相当)においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルB182bは、当り後変動回数が51〜100回の期間(時短回数の残り回数が50〜1の期間に相当)においてモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルであり、モード種別決定用テーブルC182cは、当り後変動回数が1〜100回の期間(時短回数の残り回数が100〜1の期間に相当)に保留記憶において転落する際にモードを昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれかに決定するために使用されるテーブルである。   The mode type determination table A182a determines the mode as one of the daytime mode, the dusk mode, and the night mode in the period in which the number of fluctuations after hit is 1 to 50 (corresponding to the period in which the remaining number of time reductions is 100 to 51). The mode type determination table B182b is a table used in order to change the mode to the daytime mode in a period in which the number of fluctuations after hit is 51 to 100 (corresponding to a period in which the remaining number of time reductions is 50 to 1). This table is used to determine either the dusk mode or the night mode, and the mode type determination table C182c is a period in which the number of fluctuations after hit is 1 to 100 (the remaining number of time reductions is 100 to 1). Table used to determine whether the mode is daytime mode, dusk mode, or night mode when falling in hold memory. It is.

当り後変動回数が1〜50回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルA182aは、図34(a)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA1〜C1の各判定値数に基づく比率N1にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC2の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA2〜C2の各判定値数に基づく比率N2にて決定される(図36参照)。   As shown in FIG. 34 (a), the mode type determination table A182a used in the period in which the number of fluctuations after hit is 1 to 50 is determined as A1 with respect to the daytime mode for the low probability state (falling). A determination value that is the number of values is assigned, a determination value that is the number of determination values of B1 is assigned to the dusk mode, and a determination value that is the number of determination values of C1 is assigned to the night mode. While each mode is determined by the ratio N1 based on the number of determination values A1 to C1, on the other hand, for the high-accuracy state (non-falling), a determination value that is the number of determination values A2 is assigned to the daytime mode, Each decision mode is assigned a decision value of A2 to C2 because a decision value that is the number of decision values of B2 is assigned to the dusk mode, and a decision value that is the number of decision values of C2 is assigned to the night mode. Ratio N based on number Is determined by (see FIG. 36).

当り後変動回数が51〜100回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルB182bは、図34(b)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC3の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA3〜C3の各判定値数に基づく比率N3にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA4〜C4の各判定値数に基づく比率N4にて決定される(図36参照)。   As shown in FIG. 34 (b), the mode type determination table B182b used in the period in which the number of fluctuations after hit is 51 to 100 is determined as A3 with respect to the daytime mode for the low probability state (falling). A determination value that is the number of values is assigned, a determination value that is the number of determination values of B3 is assigned to the dusk mode, and a determination value that is the number of determination values of C3 is assigned to the night mode. While each mode is determined by the ratio N3 based on the number of determination values A3 to C3, for the high-accuracy state (non-falling), a determination value that is the number of determination values A4 is assigned to the daytime mode, Each decision mode has a decision value of A4 to C4 because a decision value that is the decision value number of B4 is assigned to the dusk mode, and a decision value that is the decision value number of C4 is assigned to the night mode. Number-based ratio It is determined by N4 (see Figure 36).

保留記憶において転落抽選に当選しているときに使用されるモード種別決定用テーブルC182cは、図34(c)に示すように、当り後変動回数が51回未満の期間(1〜50回)においては、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率N1にて各モードが決定され、当り後変動回数が51回以上の期間(51〜100回)においては、昼モードに対してA3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC3の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、遊技状態が高確状態であっても低確状態と同様に比率N3にて各モードが決定される。   As shown in FIG. 34 (c), the mode type determination table C182c used when the falling lottery is won in the hold memory is a period (1 to 50 times) in which the number of fluctuations after hit is less than 51 times. Is assigned a judgment value of A1 for the daytime mode, is assigned a judgment value of B1 for the dusk mode, and is C1 of the night mode. By assigning the determination value, each mode is determined at the ratio N1 in the same manner as in the low probability state even if the gaming state is in the high probability state, and the period in which the number of hit variations is 51 or more (51-100) Times), a judgment value that is the number of judgment values of A3 is assigned to the daytime mode, a judgment value that is the number of judgment values of B3 is assigned to the dusk mode, and a judgment value of C3 is assigned to the night mode. Judgment value that is a number By assigned, gaming state each mode is also determined by the ratio N3 as with low probability state a high probability state.

尚、A1+B1+C1、A2+B2+C2、A3+B3+C3、A4+B4+C4は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。   All of A1 + B1 + C1, A2 + B2 + C2, A3 + B3 + C3, and A4 + B4 + C4 are 100, which is the random value range of the stage (mode) type determination random number SR2.

これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示す計算例のようにして求めることができる。   The reliability of the high-accuracy state of each mode can be obtained as in the calculation example shown in FIG.

つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。   In other words, the reliability of each mode is the probability that each mode appears in the high-accuracy state, the sum of the probability that each mode appears in the low-accuracy state and the probability that each mode appears in the high-accuracy state (each mode appears) (Total probability)

本実施例では、前述したように、可変(変動)表示毎に1/100の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確(確変)状態から低確状態に移行するので、確変大当りA〜Cの発生後の可変(変動)表示回数である当り後変動回数をnとすると、当り後変動回数nにおいて高確状態(非転落)である確率Paは(99/100)をn乗した値となり、当り後変動回数nにおいて低確状態(転落)である確率Pbは、1からPaを減じた値となる。   In this embodiment, as described above, a falling lottery that wins with a probability of 1/100 for each variable (fluctuation) display is performed, and the falling lottery is won. Since the state shifts to the state, if the number of post-hit fluctuations, which is the number of variable (fluctuation) displays after occurrence of the probable large hits A to C, is n, the probability Pa of the high-accuracy state (non-falling) in the number n of post-hit fluctuations (99/100) is raised to the power of n, and the probability Pb of the low-accuracy state (falling) at the number of fluctuations after hit n is a value obtained by subtracting Pa from 1.

よって、これら確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図34に示すように、例えば、当り後変動回数が51回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに昼モードが決定される割合であるA2/A2+B2+C2(=100)を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに昼モードが決定される割合であるA1/A1+B1+C1(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率(Pa×A2/A2+B2+C2)を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計(Pb×A1/A1+B1+C1)+(Pa×A2/A2+B2+C2)にて除することで、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1を得ることができる。   Therefore, when the reliability of each mode is calculated using these probabilities Pa and Pb, as shown in FIG. 34, for example, the probability that the daytime mode appears in a highly accurate state when the number of hit variations is less than 51 is The probability that the daytime mode appears in the low-accuracy state is obtained by multiplying the probability Pa of the high-accuracy state by A2 / A2 + B2 + C2 (= 100), which is the ratio of determining the daytime mode. Is multiplied by A1 / A1 + B1 + C1 (= 100), which is the ratio at which the daytime mode is determined, so that the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pa × A2 / A2 + B2 + C2) Dividing by the sum of the probability that the mode appears and the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pb × A1 / A1 + B1 + C1) + (Pa × A2 / A2 + B2 + C2) Number can be obtained reliability TA1 between day mode in less than 51 times.

これら当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1と同様に、当り後変動回数が51回以上における昼モードの信頼度TA2、当り後変動回数が51回未満における夕暮れモードの信頼度TB1、当り後変動回数が51回以上における夕暮れモードの信頼度TB2、当り後変動回数が51回未満における夜モードの信頼度TC1、当り後変動回数が51回以上における夜モードの信頼度TC2を、図34に示すようにして算出することができる。   Similar to the reliability TA1 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TA2 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is 51 or more, and the reliability of the dusk mode when the number of fluctuations after hit is less than 51 TB1, reliability TB2 of twilight mode when the number of fluctuations after hit is 51 times or more, reliability TC1 of night mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, and reliability TC2 of night mode when the number of changes after hit is 51 or more 34 can be calculated as shown in FIG.

尚、信頼度TA1〜TC2については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルC182cが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルC182cが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数(最大で8)であって、当り後変動回数の全体数(100)に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度TA1〜TC2を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。   Strictly speaking, regarding the reliability TA1 to TC2, in the case of falling in the hold storage, the mode type determination table C182c is used so that each of the reliability TA1 to TC2 has the same ratio as the low-accuracy state. Since the mode is determined, this effect needs to be corrected. However, the number of fluctuations in which the mode type determination table C182c is used is the number of fluctuations (maximum of 8) within the range of the number of pending storages, which is smaller than the total number (100) of hit-after fluctuations. Since the appearance rate only changes to the ratio of the low probability state only by the number of fluctuations, the influence on the reliability by using these mode type determination table C182c is very small. The reliability TA1 to TC2 can be approximated by the reliability obtained by the above calculation.

そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度TA1〜TC2について、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1<夕暮れモードの信頼度TB1<夜モードの信頼度TC1となるとともに、当り後変動回数が51回以上における信頼度TA2<夕暮れモードの信頼度TB2<夜モードの信頼度TC2となるように、各判定値数A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。   The reliability TA1 to TC2 of each mode calculated from the above calculation formula is as follows: daytime reliability TA1 <dusk mode reliability TB1 <night mode reliability TC1 when the number of hit variations is less than 51 times In addition, the number of determination values A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 are set so that the reliability TA2 <the reliability TB2 of the dusk mode <the reliability TC2 of the night mode when the number of fluctuations after hit is 51 or more. It is set and is more likely to be highly accurate without falling than in dusk mode when in night mode, and more accurate than in day mode when in dusk mode The possibility increases. In other words, it is more likely that the daytime mode will fall than the dusk mode and be in a low probability state, and the dusk mode may be less likely to fall than the night mode. Increases nature.

これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することにより、各モードが決定される状況について、図36(a)を用いて説明する。尚、図36において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。   The situation where each mode is determined by setting the number of determination values A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 in each mode type determination table of the present embodiment will be described with reference to FIG. To do. In FIG. 36, the horizontal axis indicates the number of variations after hit, the left vertical axis indicates the high probability, and the right vertical axis indicates the low probability.

例えば、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1を、図36(a)に示すように、A1>B1>C1の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3も、A3>B3>C3の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。   For example, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a are set so as to satisfy the relationship of A1> B1> C1, as shown in FIG. 36A, and the determination in the mode type determination table B182b. The number of values A3 to C3 is also set so as to satisfy the relationship of A3> B3> C3, so that when falling and in a low probability state, the dusk mode is higher than the night mode regardless of the number of fluctuations after hit. Is determined at a high frequency (high ratio), and the daytime mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the dusk mode. Therefore, when many daytime modes with low reliability appear, there is a high possibility of falling and being in a low probability state.

また、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2を、図36(a)に示すように、A2<B2<C2の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4も、A4<B4<C4の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。   Further, as shown in FIG. 36A, the determination value numbers A2 to C2 in the mode type determination table A182a are set so as to satisfy the relationship of A2 <B2 <C2, and the determination in the mode type determination table B182b. The value numbers A4 to C4 are also set so as to satisfy the relationship of A4 <B4 <C4, so that in the case of a highly accurate state without falling, the dusk than the daytime mode is set regardless of the number of fluctuations after hit. The mode is determined at a high frequency (high ratio), and the night mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the dusk mode. Therefore, when many night modes with high reliability appear, there is a high possibility that the state is highly accurate without falling.

更に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1=B3、C1>C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。   Further, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a and the determination value numbers A3 to C3 in the mode type determination table B182b are in a relationship of A1 <A3, B1 = B3, C1> C3. By setting, when falling and in a low probability state, the frequency (ratio) determined for the daytime mode increases when the number of fluctuations after hit is greater than 51 times and less than 51 times (number of fluctuations after hit) Is less than 51 times, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of fluctuations after 51 hits), while the frequency (ratio) determined for the night mode is 51 When the number of fluctuations after hit is less than 51 times, it is less than 51 times (when the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is higher than the number of fluctuations after hit), and the dusk mode Often it is constant does not change regardless of the variation time count after per.

同様に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4とを、A2<A4、B2=B4、C2>C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合にも、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。   Similarly, the determination value numbers A2 to C2 in the mode type determination table A182a and the determination value numbers A4 to C4 in the mode type determination table B182b have a relationship of A2 <A4, B2 = B4, C2> C4. By setting to, the frequency (ratio) determined for the daytime mode increases even when the number of fluctuations after hit is less than 51 and more than 51 (even after hit) even in a highly accurate state without falling. If the number of changes is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of changes after 51 hits), whereas the frequency (ratio) determined for the night mode is the number of changes after hits. Is less than 51 times and less than 51 times (if the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is more than the number of fluctuations after hit). The frequency to be determined does not change regardless of the variation time count after hits.

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C1、C2が、51回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数C3、C4よりも大きいことで、当り後変動回数が51回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、転落せずに高確状態である確率Paが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectedness) is high and the high expectation mode is high (probability change) when the number of hit fluctuations is less than 51 that is the set number in the present invention. Since the number of values C1 and C2 is larger than the number of determination values C3 and C4 assigned to the night mode at 51 times or more, the night mode that becomes the high expectation mode when the number of hit fluctuations is less than 51 is determined. The frequency (ratio) to be performed is higher (larger) than the frequency (ratio) at which the night mode is determined when the number of fluctuations after hit is 51 or more. Therefore, for a period in which the number of fluctuations after hitting is less than the set number of times when the probability Pa of high accuracy without falling is less than the set number of times, the night mode is easily determined, and the probability Pa of high accuracy without falling is low. For a period in which the number of fluctuations is greater than or equal to the set number, the night mode is difficult to be determined.

また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数A1、A2が、51回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数A3、A4よりも小さいことで、当り後変動回数が51回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において昼モードが決定される頻度(割合)よりも低く(小さく)なる。よって、転落して低確状態である確率Pbが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Pbが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。   Also, the determination assigned to the daytime mode, which is the low expectation mode with low reliability (expectation), which is in a highly accurate (probability change) state, when the number of hit variations is less than 51, which is the set number in the present invention. The day mode that becomes the low expectation mode is determined when the number of fluctuations after hit is less than 51 because the value numbers A1 and A2 are smaller than the judgment value numbers A3 and A4 assigned to the daytime mode at 51 times or more. The frequency (ratio) to be performed is lower (smaller) than the frequency (ratio) at which the daytime mode is determined when the number of fluctuations after hit is 51 or more. Therefore, in a period in which the probability Pb of falling and low probability state is low and the number of fluctuations after hit is less than the set number of times, the daytime mode is difficult to determine, and the number of fluctuations after hit is high in probability of falling and low probability Pb. However, the daytime mode is easily determined for a period that is greater than or equal to the set number of times.

このようにすることで、成立後回数が設定回数である51回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができるとともに、成立後回数が設定回数である51回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができる。   By doing so, it is possible to easily determine the night mode that is the high expectation mode when the number of times after establishment is less than the set number of times 51, so that the highly accurate state is achieved when the number of times is less than the set number of times (51 times). An expectation can be effectively given to the player, and the daytime mode which is the low expectation mode can be made difficult to be determined when the number of times after establishment is less than the set number of 51 times. ), It is possible to prevent the player from being given an impression that the player has fallen into the low-accuracy state in spite of the high-accuracy state.

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図36(a)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における中割合から比率N3における低割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率N2における高割合から比率N4における中割合に移行する。   That is, as shown in FIG. 36A, the ratio determined in the night mode, which is a highly reliable mode in which the reliability is high, falls from the middle ratio in the ratio N1 to the ratio N3 in the low probability state. In the highly probable state in which the vehicle has not fallen, the high ratio in the ratio N2 shifts to the medium ratio in the ratio N4.

また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図36(a)に示すように、設定回数(51回)未満における比率N1の方が設定回数(51回)以上における比率N3よりも小さいとともに、転落していない高確状態においても、設定回数(51回)未満における比率N2の方が設定回数(51回)以上における比率N4よりも小さい。   Further, as shown in FIG. 36 (a), the ratio determined for the daytime mode, which is a highly reliable state and a low reliability mode, is the ratio N1 when the ratio N1 is less than the set number (51). The ratio N2 is smaller than the ratio N3 at the set number of times (51 times) or more, and the ratio N2 at the set number (51 times) or more is smaller than the ratio N3.

尚、本実施例では、当り後変動回数が51回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる比率を設定できるので、図36(a)の設定例においては、設定回数である51回から100回の期間における当り後変動回数nのときの夜モードの信頼度TC2が、該当り後変動回数nのときにモード種別決定用テーブルA182aを仮に使用した場合に決定される信頼度TC1’よりも大きくなるようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定する。   In the present embodiment, different ratios can be set for each mode by using different mode type determination tables before and after the hit variation number of 51, so in the setting example of FIG. Determined when the mode type determination table A182a is temporarily used when the reliability TC2 of the night mode when the number of hit fluctuations is n in the period from 51 to 100, which is the set number of times, and the number of changes after hit is n. A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 are set so as to be larger than the reliability TC1 ′.

つまり、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182aを使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182bを使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定すれば良い。   That is, the reliability TC1 ′ of the night mode when the mode type determination table A182a is used n times within the period of 51 to 100 hits is TC1 ′ (n), and n times A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 so that TC2 (n)> TC1 ′ (n) when the reliability TC2 is TC2 (n) when the mode type determination table B182b is used. Should be set.

すなわち、高確状態(非転落)である確率Paと低確状態(転落)である確率Pbとは、図36に示すように、当り後変動回数nが増加するに従って確率Paが漸減し、確率Pbが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルAのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態(非転落)である確率Paの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態(転落)である確率Pbの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度TC1(51回から100回の期間についてはTC1’)が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が51回以上において、各モードの比率が、当り後変動回数が51回未満における比率と異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、夜モードの信頼度TC2を、当り後変動回数nにおけるTC1’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   That is, as shown in FIG. 36, the probability Pa for the high-accuracy state (non-falling) and the probability Pb for the low-accuracy state (falling) are such that the probability Pa decreases gradually as the number of fluctuations n after hit increases. Since Pb changes so as to increase gradually, in the case where determination is made at a single ratio using only a single mode type determination table A as in the prior art, a high-accuracy state (non-falling) As the probability Pa decreases, the frequency at which the highly reliable night mode is determined in the high-accuracy state gradually decreases, while the reliability increases in the low-accuracy state as the probability Pb of the low-accuracy state (falling) increases. Since the frequency at which the night mode is determined increases gradually, the reliability TC1 of the night mode (TC1 ′ for the period from 51 to 100) gradually decreases as the number of fluctuations after hit increases. On the other hand, according to this embodiment, the number of fluctuations after hit is 5 More than the number of times, by using the mode type determination table B in which the ratio of each mode is different from the ratio when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TC2 of the night mode is calculated as TC1 ′ at the number of fluctuations after hit n The reliability of the night mode can be avoided from being significantly lowered when the number of fluctuations after hit is 51 or more.

よって、図36(a)に示すようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数nの増加による高確状態である確率Paの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。   Therefore, by setting A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 as shown in FIG. 36 (a), it is avoided that the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. On the other hand, it is possible to implement an effect in which many daytime modes with high reliability and low reliability are determined, which is a mode effect in accordance with a decrease in the probability Pa that is a high-accuracy state due to an increase in the number of fluctuations after hit n. Become.

更に、当り後変動回数が51回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図36(a)に示すように、転落した低確状態における比率N3と転落していない高確状態における比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを判別することを困難化することができる。   Further, by using a different mode type determination table when the number of fluctuations after hit is 51 or more, as shown in FIG. 36 (a), the ratio N3 in the fallen low probability state and the high probability state in which the fall has not occurred. Since the difference in the ratio at which each mode is determined at the ratio N4 can be made smaller than the difference between the ratios at the ratio N1 and the ratio N2, the high probability state ( It can be made difficult to determine whether it is in a non-falling state or in a low probability state (falling).

尚、図36(a)に示す例では、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする場合を例示したが、逆に、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差を、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする、つまり、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を大きくするようにして、当り後変動回数が設定回数(51回)以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別できるようにしても良い。   In the example shown in FIG. 36A, the difference between the ratios determined by the ratio N3 and the ratio N4 is made smaller than the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N2. Although the case is illustrated, conversely, the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N2 is made smaller than the difference between the ratios determined by the ratio N3 and the ratio N4. The difference between the ratios determined by the ratio N3 and the ratio N4 is increased, and when the number of fluctuations after hit is greater than or equal to the set number (51 times), it is determined that the state is highly accurate without falling. The player may be discriminated based on the ratio at which each mode is determined.

上述したように、図36(a)に示す設定例では、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図36(b)に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。   As described above, in the setting example shown in FIG. 36 (a), the ratio of the night mode that is a higher-reliability mode than the setting value (51 times) when the number of hit fluctuations is greater than or equal to the setting value (51 times). However, on the contrary, as shown in the setting example shown in FIG. 36 (b), the number of fluctuations after hit is higher than the set value (51 times) at a set value (51 times) or higher and more reliable. You may set so that the ratio of the night mode which is a mode of a degree may rise.

具体的には、図36(a)と同じく、判定値数A1〜C1をA1>B1>C1の関係、判定値数A3〜C3をA3>B3>C3の関係、判定値数A2〜C2をA2<B2<C2の関係、判定値数A4〜C4をA4<B4<C4の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   Specifically, as in FIG. 36 (a), the judgment value numbers A1 to C1 are represented by A1> B1> C1, the judgment value numbers A3 to C3 are represented by A3> B3> C3, and the judgment value numbers A2 to C2 are represented. By setting the relationship of A2 <B2 <C2 and the number of determination values A4 to C4 so as to satisfy the relationship of A4 <B4 <C4, if the vehicle falls and is in a low probability state, regardless of the number of fluctuations after hit On the other hand, the dusk mode is determined more frequently (high rate) than the night mode, and the day mode is determined more frequently (high rate) than the dusk mode. In some cases, the dusk mode is determined at a higher frequency (higher rate) than the daytime mode, and the night mode is determined at a higher frequency (higher rate) than the dusk mode, regardless of the number of variations after hit. It becomes like this.

更に、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1>B3、C1<C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)とともに、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる。   Further, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a and the determination value numbers A3 to C3 in the mode type determination table B182b are in a relationship of A1 <A3, B1> B3, C1 <C3. By setting, when falling and in a low probability state, the frequency (ratio) determined for the daytime mode increases when the number of fluctuations after hit is greater than 51 times and less than 51 times (number of fluctuations after hit) Is less than 51 times, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of fluctuations after 51 hits) and the frequency (ratio) determined for the night mode is 51 When the number of fluctuations after hit is less than 51 times, the number of occurrences (ratio) of the reliable night mode is less than the number of fluctuations after 51 hits). The frequency to be determined (percentage) is, variation time count after contact is reduced in 51 times or more than less than 51 times.

また、モード種別決定用テーブルA182aにおける判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182bにおける判定値数A4〜C4とを、A2>A4、B2>B4、C2<C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)とともに、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では夕暮れモードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)。   Further, the determination value numbers A2 to C2 in the mode type determination table A182a and the determination value numbers A4 to C4 in the mode type determination table B182b are in a relationship of A2> A4, B2> B4, C2 <C4. By setting, in the case of a high-accuracy state without falling, the frequency (ratio) determined for the daytime mode becomes smaller when the number of fluctuations after hit is less than 51 times and more than 51 times (changes after hit) If the number of times is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is more than the number of fluctuations after hitting more than 51 times), and the frequency (ratio) determined for the dusk mode is On the other hand, when the number of fluctuations after hit is less than 51, the frequency of occurrence of the twilight mode (ratio) is greater than the number of fluctuations after hit more than 51). The frequency (ratio) determined in the above is increased when the number of fluctuations after hit is less than 51 times or more than 51 times (when the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is hit). The number of post-changes is less than 51 or more).

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回以上において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C3、C4が、51回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数C1、C2よりも大きいことで、当り後変動回数が51回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回未満において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができるとともに、当り後変動回数が多くなって確率Paが低下してもなお、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が51回未満よりも更に夜モードに決定され易くなるので、高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectation) that is in a highly accurate (probability variation) state is high and the high expectation mode is 51 times or more that is the set number in the present invention. When the number of values C3 and C4 is greater than the number of determination values C1 and C2 assigned to the night mode at less than 51 times, the night mode that becomes the high expectation mode when the number of hit fluctuations is 51 times or more is determined. The frequency (ratio) is higher (larger) than the frequency (ratio) with which the night mode is determined when the number of fluctuations after hit is less than 51. Therefore, the night mode that becomes the high expectation mode is easily determined even in a period in which the probability Pa of low probability is low and the number of fluctuations after hit is equal to or more than the set number of times. When it is possible to maintain the expectation that there is a possibility of being in a certain state, and even if the number of fluctuations after hit increases and the probability Pa decreases, the state is still in a highly certain state without falling In this case, the night mode is more easily determined to be the night mode than when the number of hits is less than 51, so that it is easy for the player to determine that the highly accurate state is maintained.

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図36(b)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における低割合から比率N3における中割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率N2における中割合から比率N4における高割合に移行する。   That is, as shown in FIG. 36 (b), the ratio determined in the night mode, which is a highly reliable mode with high reliability, falls from the low ratio in the ratio N1 to the ratio N3 in the low probability state. In the highly probable state that has not fallen, the medium ratio in the ratio N2 shifts to the high ratio in the ratio N4.

尚、図36(b)においても、図36(a)と同じく、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182aを使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182bを使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   In FIG. 36 (b), as in FIG. 36 (a), the night mode in the case where the mode type determination table A182a is used at n times within the period where the number of fluctuations after hit is 51 to 100. When the reliability TC1 ′ is TC1 ′ (n) and the reliability TC2 is TC2 (n) when the mode type determination table B182b is used n times, TC2 (n)> TC1 ′ (n) Thus, by setting A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4, it becomes possible to avoid that the reliability of the night mode is remarkably lowered when the number of hit variations is 51 or more.

よって、図36(b)に示すようにA1〜A4、B1〜B4、C1〜C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、実際に高確状態にある場合には高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。   Therefore, by setting A1 to A4, B1 to B4, and C1 to C4 as shown in FIG. 36 (b), it is avoided that the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. However, while maintaining the expectation that the player may still be in a highly accurate state without falling, the highly accurate state is maintained if the player is actually in the highly accurate state. This makes it easier for the player to determine what is being done.

尚、図36(a)、(b)の設定例では、比率N1(第4割合)、比率N2(第1割合)、比率N3(第5割合)、比率N4(第2割合)を全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも、比率N1(第4割合)と比率N3(第5割合)、比率N2(第1割合)と比率N4(第2割合)、比率N1(第4割合)と比率N2(第1割合)とが全て異なっていれば良く、その他の決定比率である、比率N1(第4割合)と比率N4(第2割合)が同一(但し、比率N4(第2割合)と比率N3(第5割合)は非同一)であっても良いし、比率N2(第1割合)と比率N3(第5割合)とが同一(但し、比率N4(第2割合)と比率N3(第5割合)とは非同一)であっても良いし、比率N3(第5割合)と比率N4(第2割合)とが同一(比率N2(第1割合)と比率N3(第5割合)とは非同一)であっても良い。   In the setting examples of FIGS. 36A and 36B, the ratio N1 (fourth ratio), the ratio N2 (first ratio), the ratio N3 (fifth ratio), and the ratio N4 (second ratio) are all different. However, the present invention is not limited to this, and at least the ratio N1 (fourth ratio) and the ratio N3 (fifth ratio), the ratio N2 (first ratio), and the ratio N4 (second ratio). The ratio N1 (fourth ratio) and the ratio N2 (first ratio) may be all different, and the other determination ratios, the ratio N1 (fourth ratio) and the ratio N4 (second ratio) are the same ( However, the ratio N4 (second ratio) and the ratio N3 (fifth ratio) may be the same), or the ratio N2 (first ratio) and the ratio N3 (fifth ratio) are the same (however, the ratio N4 (second ratio) and ratio N3 (fifth ratio) may be different), or ratio N3 (fifth ratio) and ratio N4 (The ratio N2 (first ratio) and the ratio N3 (fifth fraction) non-identical) (second fraction) and the same may be.

上記したモード種別決定用テーブルA、Bは、保留記憶において転落抽選に当選していない場合においてモードの決定に使用されるが、保留記憶において転落抽選に当選している場合には、前述したように、低信頼度の昼モードが決定され易いとともに高信頼度の夜モードが決定され難い、転落した低確状態と同一の比率(比率1、比率3)となるように、A1〜B1(比率1)、A3〜B3(比率3)が設定されたモード種別決定用テーブルC182cを使用してモード抽選を実施する。   The above-described mode type determination tables A and B are used to determine the mode when the falling lottery is not won in the holding memory, but when the falling lottery is won in the holding memory, as described above. A1 to B1 (ratio) so that the low reliability day mode is easily determined and the high reliability night mode is difficult to determine, and the same ratio (ratio 1, ratio 3) as the fallen low probability state. 1) A mode lottery is performed using the mode type determination table C182c in which A3 to B3 (ratio 3) are set.

このように、保留記憶において転落抽選に当選しているときには、転落した低確状態と同一の比率(比率1、比率3)とされたモード種別決定用テーブルC182cを使用することで、間もなく転落して低確状態となる高確状態において、高信頼度の夜モードが決定されることで、過度の期待を遊技者に与えたり、高信頼度の夜モードが高頻度に出現する状態から低信頼度の昼モードが多く出現する状態に急激に移行して遊技者に違和感を与えてしまうことを回避できるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用しないようにしても良い。   As described above, when the falling lottery is won in the hold memory, the mode type determination table C182c having the same ratio (ratio 1 and ratio 3) as that of the fallen low probability state is used, so that it will fall soon. In the high-accuracy state, which is a low-accuracy state, the high-reliability night mode is determined, so that excessive expectations are given to the player, or the high-reliability night mode appears frequently, resulting in low reliability. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to determine these mode types. The use table C182c may not be used.

次に、モード種別決定用テーブルD182dについて説明すると、モード種別決定用テーブルD182dには、図35に示すように、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2と比較される判定値が、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である1〜100の内、図35に示すA5、B5、A6、B6の各判定値数となるように、多数の木が林立した森の背景(森林ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである森林モードと、多数の花が一面に咲いた花園の背景(花園ステージ)が演出表示装置9における背景画像として表示されるモードである花園モードのそれぞれに対応して、転落抽選に当選して転落した状態である低確状態並びに転落抽選に当選していない状態である高確状態毎に個別に設定されており、当り後変動回数が101〜150回の期間においてモードを森林モード、花園モードのいずれかに決定するために使用される。 Next, the mode type determination table D182d will be described. In the mode type determination table D182d, as shown in FIG. 35, determination values to be compared with the stage (mode) type determination random number SR2 are stored in the stage (mode). A forest background (forest stage) in which a number of trees are forested so that the number of determination values A5, B5, A6, and B6 shown in FIG. 35 is within the random number range 1 to 100 of the type determination random number SR2. ) Is a mode in which the forest display mode, which is a mode displayed as a background image in the effect display device 9, and a mode (flower garden stage) of a flower garden in which a large number of flowers bloom all over are displayed as a background image in the effect display device 9. Corresponding to each of the garden mode, it is for each low probability state that is a state that has been won by falling down lottery and high accuracy state that has not been won by falling lottery. It is set to, fluctuation count after contact is used to determine the mode at 101 to 150 times the period forest mode, any Hanazono mode.

本実施例のモード種別決定用テーブルD182dには、図35に示すように、低確状態(転落)については、森林モードに対してA5の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してB5の判定値数が割り当てられていることで、各モードがA5、B5の各判定値数に基づく比率N5にて決定される一方、高確状態(非転落)については、森林モードに対してA6の判定値数が割り当てられ、花園モードに対してB6の判定値数が割り当てられいることで、各モードがA6、B6の各判定値数に基づく比率N6にて決定される。 In the mode type determination table D182d of the present embodiment, as shown in FIG. 35, for the low probability state (falling), the number of determination values A5 is assigned to the forest mode, and B5 is set to the garden mode. By assigning the number of judgment values, each mode is determined by the ratio N5 based on the number of judgment values A5 and B5, while for the high-accuracy state (non-falling), A6 is compared to the forest mode. Since the number of judgment values is assigned and the number of judgment values B6 is assigned to the garden mode, each mode is determined at the ratio N6 based on the number of judgment values A6 and B6.

尚、A5+B5、A6+B6は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。   Note that A5 + B5 and A6 + B6 both become 100, which is the random value range of the stage (mode) type determination random number SR2.

これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示す計算例と同様に求めることができる。   The reliability of the high-accuracy state of each mode can be obtained in the same manner as the calculation example shown in FIG.

つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。   In other words, the reliability of each mode is the probability that each mode appears in the high-accuracy state, the sum of the probability that each mode appears in the low-accuracy state and the probability that each mode appears in the high-accuracy state (each mode appears) (Total probability)

よって、前述した確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図35に示すように、高確状態で森林モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに森林モードが決定される割合であるA6/A6+B6(=100)を乗じることで得られ、低確状態で森林モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに森林モードが決定される割合であるA5/A5+B5(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で森林モードが出現する確率(Pa×A6/A6+B6)を、低確状態で森林モードが出現する確率と高確状態で森林モードが出現する確率との合計(Pb×A5/A5+B5)+(Pa×A6/A6+B6)にて除することで、森林モードの信頼度TMを得ることができる。   Therefore, when the reliability of each mode is calculated using the above-described probability Pa and probability Pb, as shown in FIG. 35, the probability that the forest mode appears in the high-accuracy state is equal to the probability Pa in the high-accuracy state. The probability that the forest mode appears in the low-accuracy state is obtained by multiplying A6 / A6 + B6 (= 100), which is the ratio in which the forest mode is determined. Since it is obtained by multiplying by A5 / A5 + B5 (= 100), the probability that the forest mode appears in the high-accuracy state (Pa × A6 / A6 + B6) is the probability that the forest mode appears in the low-accuracy state and the high-accuracy state. By dividing by the sum of the probability that the forest mode appears (Pb × A5 / A5 + B5) + (Pa × A6 / A6 + B6), the reliability TM of the forest mode can be obtained.

同じく、高確状態で花園モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに花園モードが決定される割合であるB6/A6+B6(=100)を乗じることで得られ、低確状態で花園モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに花園モードが決定される割合であるB5/A5+B5(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で花園モードが出現する確率(Pa×B6/A6+B6)を、低確状態で花園モードが出現する確率と高確状態で花園モードが出現する確率との合計(Pb×B5/A5+B5)+(Pa×B6/A6+B6)にて除することで、花園モードの信頼度THを得ることができる。   Similarly, the probability that the flower garden mode appears in the high-accuracy state is obtained by multiplying the probability Pa of the high-accuracy state by B6 / A6 + B6 (= 100), which is the ratio at which the flower garden mode is determined. The probability that the mode appears is obtained by multiplying the probability Pb of the low probability state by B5 / A5 + B5 (= 100), which is the ratio at which the garden mode is determined, so the probability that the garden mode appears in the high probability state (Pa × B6 / A6 + B6) is the sum of the probability that the garden mode appears in the low probability state and the probability that the garden mode appears in the high probability state (Pb × B5 / A5 + B5) + (Pa × B6 / A6 + B6) By dividing, it is possible to obtain the reliability TH of the garden mode.

このようにして算出される森林モードの信頼度TMと花園モードの信頼度THについて、TM<THとなるように、各判定値数A5、B5、A6、B6が設定されており、花園モードであるときは森林モードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高くなる。 With respect to the reliability TM of the forest mode and the reliability TH of the garden mode calculated in this way, the respective judgment value numbers A5, B5, A6, and B6 are set so that TM <TH. there potentially Ko確state is high without falling than when are forest Hayashimo over de time.

また、モード種別決定用テーブルD182dにおける判定値数A5、B5、A6、B6は、図35に示すように、A5>B5の関係並びにA6<B6となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には、花園モードよりも森林モードが高頻度(高割合)にて決定され、転落せずに高確状態である場合には、森林モードよりも花園モードが高頻度(高割合)にて決定される。   Further, as shown in FIG. 35, the number of determination values A5, B5, A6, and B6 in the mode type determination table D182d falls as a result of setting A5> B5 and A6 <B6. In the low probability state, the forest mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the garden mode, and in the high probability state without falling, the garden mode is more frequent than the forest mode ( High percentage).

さらに、判定値数A5、B5、A6、B6は、図35に示すように、A5>A6の関係並びにB6>B5の関係となるように設定されることにより、転落して低確状態である場合には転落せずに高確状態である場合よりも低信頼度の森林モードが高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には転落して低確状態である場合よりも高信頼度の花園モードが高頻度(高割合)にて決定される。   Further, as shown in FIG. 35, the determination value numbers A5, B5, A6, and B6 are set to have a relationship of A5> A6 and a relationship of B6> B5, so that they fall and are in a low probability state. In some cases, a low-reliability forest mode is determined at a higher frequency (high percentage) than in the case of a high-accuracy state without falling. A highly reliable flower garden mode is determined at a higher frequency (higher rate) than in the case of a low probability state.

尚、モード種別決定用テーブルD182dにおいて、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度(割合)であるA6/A6+B6の値は、モード種別決定用テーブルD182dが使用される前である、当り変動回数が51〜100の期間において、転落せずに高確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度(割合)であるA4/A4+B4+C4の値よりも小さい値とされることで、転落せずに高確状態であるにもかかわらずに低信頼度の森林モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である101回に達している101〜150回の期間において使用されるA6とB6に基づく比率N6においては、上限回数以前の51〜100回の期間におけるA4、B4、C4に基づく比率N4よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が低くなっている(図36参照)。   In the mode type determination table D182d, the value of A6 / A6 + B6, which is the frequency (ratio) at which the low-reliability forest mode is determined in the case of a highly reliable state without falling, is the mode type determination table D182d. A4 / A4 + B4 + C4, which is the frequency (ratio) at which the low-reliability day mode is determined when the number of hit fluctuations is 51 to 100 before being used, and in the highly accurate state without falling. By setting the value smaller than the value, it is set so that the low-reliability forest mode is less likely to be determined in spite of the high probability state without falling. In other words, in the ratio N6 based on A6 and B6 used in the period of 101 to 150 times that has reached 101 times that is the upper limit number of the present invention, A4, B4 in the period of 51 to 100 times before the upper limit number of times, The determination ratio of the forest mode that is the low-reliability mode is lower than the ratio N4 based on C4 (see FIG. 36).

また、モード種別決定用テーブルD182dにおいて、転落して低確状態である場合に低信頼度の森林モードが決定される頻度(割合)であるA5/A5+B5の値は、モード種別決定用テーブルD182dが使用される前である、当り変動回数が51〜100の期間において、転落して低確状態である場合に低信頼度の昼モードが決定される頻度(割合)であるA3/A3+B3+C3の値よりも大きな値とされること、すなわち高信頼度の花園モードが決定される頻度(割合)が低くされることで、転落した低確状態に応じた低信頼度の森林モードが多く決定され、高信頼度の花園モードが決定されてしまうことが少なくなるように設定されている。つまり、本発明の上限回数である101回に達している101〜150回の期間において使用されるA5とB5に基づく比率N5においては、上限回数以前の51〜100回の期間におけるA3、B3、C3に基づく比率N3よりも、低信頼モードである森林モードの決定比率が高くなっている(図36参照)。   In addition, in the mode type determination table D182d, the value of A5 / A5 + B5, which is the frequency (ratio) with which the low-reliability forest mode is determined when the state falls and is in a low probability state, is calculated by the mode type determination table D182d. From the value of A3 / A3 + B3 + C3, which is the frequency (ratio) with which the low-reliability day mode is determined in the period of 51 to 100 hit fluctuations before falling into the low probability state when falling. Is set to a large value, that is, the frequency (ratio) at which the high-reliability flower garden mode is determined is reduced, so that many low-reliability forest modes corresponding to the fallen low-accuracy state are determined. It is set so that it is less likely that the garden mode is determined. That is, in the ratio N5 based on A5 and B5 used in the period of 101 to 150 times that has reached 101 times that is the upper limit number of the present invention, A3, B3, in the period of 51 to 100 times before the upper limit number of times, The determination ratio of the forest mode that is the low-reliability mode is higher than the ratio N3 based on C3 (see FIG. 36).

図37〜図40は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   37 to 40 are flowcharts showing specific examples of the command analysis process (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)単位にて読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason of +2 is that reading is performed in units of 2 bytes (1 command).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果8指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the display result designation command (display result 1 designation command to display result 8 designation command) in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA開始指定コマンドまたは確変大当りB開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a probability variation jackpot A start designation command or a probability variation jackpot B start designation command (step S621), the effect control CPU 101 uses the probability variation jackpot A start designation command reception flag or the probability variation jackpot B start designation command reception flag. Is set (step S622).

受信した演出制御コマンドが確変大当りC開始指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、確変大当りC開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a probability variation jackpot C start designation command (step S623), the effect control CPU 101 sets a probability variation jackpot C start designation command reception flag (step S624).

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS625)、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。   If the received effect control command is a small hit start designation command (step S625), a small hit start designation command reception flag is set (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS629)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS630)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S627), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S628). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S629), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S630).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットするとともに(ステップS635)、昼モードに対応する値をモードフラグにセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Control to display is performed (step S634), a power failure recovery flag is set (step S635), and a value corresponding to the daytime mode is set to the mode flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが時短終了指定コマンドであれば(ステップS638)、演出制御用CPU101は、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS639)。   If the received effect control command is a time-short end designation command (step S638), the effect control CPU 101 resets the time-short state flag indicating that the gaming state is the time-short state (step S639).

受信した演出制御コマンドが確変大当りA終了指定コマンドまたは確変大当りBA終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、確変大当りA終了指定コマンド受信フラグまたは確変大当りB終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a probability variation big hit A end designation command or a probability variation big hit BA end designation command (step S641), the effect control CPU 101 for probability variation big hit A end designation command reception flag or probability variation big hit B end designation command reception flag. Is set (step S642).

受信した演出制御コマンドが確変大当りC終了指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、確変大当りC終了指定コマンドをセットする(ステップS644)。そして、受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a probability variation big hit C end designation command (step S643), the effect control CPU 101 sets a probability variation big hit C end designation command (step S644). If the received effect control command is a small hit end specifying command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit end specifying command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新する、図41に示す第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。   If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the first reserved memory number designation command as the first reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S652). Further, the production control CPU 101 performs the first hold storage in the first hold storage display unit 18c according to the first hold storage number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received first hold storage number designation command. The first pending storage number display update process shown in FIG. 41 is performed to update the number display (step S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する、図41に示す第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (step S654), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command as the second reserved memory. The number is stored in the number storage area (step S655). Further, the production control CPU 101 determines the second reserved memory in the second reserved memory display unit 18d according to the second reserved memory number (specifically, the value of the EXT data) indicated by the received second reserved memory number designation command. The second reserved memory number display update process shown in FIG. 41 for updating the number display is performed (step S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグ並びに遊技状態が時短状態を示す時短状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS662)。   If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), if set, the effect control CPU 101 sets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and the game state is a time-short state. The time state flag shown is reset (step S658). If the received effect control command is a time reduction state designation command (step S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (step S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (step S662).

受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、演出制御用CPU101は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。   If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663), the effect control CPU 101 stores the second byte data (EXT data) of the time reduction number designation command in the time reduction number storage area (step S664). ). In other words, the effect control CPU 101 stores the remaining number of times in the time reduction state indicated by the time reduction number designation command.

次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。   Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received winning determination result designation command.

例えば、受信した演出制御コマンドが、EXTデータにて「1X(H)」が指定されている転落賞時判定結果指定コマンドであれば(ステップS664A)、転落当選フラグをセットする(ステップS664B)。   For example, if the received effect control command is a fall prize determination result designation command in which “1X (H)” is designated in the EXT data (step S664A), a fall winning flag is set (step S664B).

そして、ステップS665に進み、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンド、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。   Then, the process proceeds to step S665, and when the received effect control command specifies “00 (H)” in the winning determination result 1 designation command, specifically, the EXT data of the winning determination result designation command. The effect control CPU 101 sets a winning determination result 1 flag indicating that it has been determined that “non-reach” has occurred at the time of starting winning the first starting winning opening 13 (step S666).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 2 designation command (step S667), specifically, “01 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 2 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the first starting winning opening 13 (step S668).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 3 designation command (step S669), specifically, “02 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 3 flag indicating that it has been determined that a “super reach big hit” will be made when the first starting winning opening 13 is won (step S670).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 4 designation command (step S671), specifically, “03 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 4 flag indicating that it is determined that “non-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S672).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 5 designation command (step S673), specifically, “04 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 5 flag indicating that it is determined that “super-reach is lost” at the time of starting winning at the second starting winning opening 14 (step S674).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果6指定コマンドであれば(ステップS675)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「05(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果6フラグをセットする(ステップS676)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 6 designation command (step S675), specifically, “05 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 6 flag indicating that it has been determined that the “super reach big hit” has been made when the second winning winning opening 14 is won (step S676).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果7指定コマンドであれば(ステップS677)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「06(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第1始動入賞口13への始動入賞時に「確変大当りCまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果7フラグをセットする(ステップS678)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 7 designation command (step S677), specifically, “06 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 7 flag indicating that it is determined that “probability big hit C or small hit” will be made when the first winning winning opening 13 is won (step S678).

また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果8指定コマンドであれば(ステップS679)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「07(H)」が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、第2始動入賞口14への始動入賞時に「確変大当りCまたは小当り」となると判定したことを示す入賞判定結果8フラグをセットする(ステップS680)。   For example, if the received effect control command is a winning determination result 8 designation command (step S679), specifically, “07 (H)” is designated in the EXT data of the winning determination result designation command. If there is, the effect control CPU 101 sets a winning determination result 8 flag indicating that it has been determined that “probability big hit C or small hit” will be made at the time of starting winning to the second starting winning opening 14 (step S680).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS681)。そして、ステップS611に移行する。なお、この実施例では、後述するように入賞時の判定結果が「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」である場合に保留予告を実行するように構成しているので、上記に示した入賞時判定結果2指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S681). Then, control goes to a step S611. In this embodiment, as will be described later, when the determination result at the time of winning is “super reach loss” or “super reach big hit”, the pending notice is executed, so the winning shown above The flag may be set by confirming whether or not only the time determination result 2 designation command to the winning determination result 6 designation command have been received.

ここで、ステップS653およびステップS656で実施される第1保留記憶数表示更新処理および第2保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。なお、処理の内容は、図41に示すように、第1保留記憶と第2保留記憶で同様であるので、第2についての内容を括弧書きにて記載することで省略する。   Here, the first reserved memory number display update process and the second reserved memory number display update process performed in steps S653 and S656 will be described below. Note that, as shown in FIG. 41, the contents of the process are the same for the first reserved memory and the second reserved memory, and therefore the contents for the second are omitted by describing them in parentheses.

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMには、図42に示す、第1保留記憶表示部18c並びに第2保留記憶表示部18dの表示を行うための第1保留表示バッファと第2保留表示バッファとが設けられている。図42に示すように、第1保留表示バッファと第2保留表示バッファには、各第1(第2)保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保存領域が確保されており、入賞の有無や保留予告の対象となるスーパーリーチとなる演出が実施されるか否かや、スーパーリーチで大当りとなるか否かを特定可能な数値データとともに、当該保留記憶において転落抽選に当選するか否かを特定可能な転落データを格納できるように構成されている。   In this embodiment, the RAM of the production control microcomputer 100 includes a first hold display buffer for displaying the first hold storage display section 18c and the second hold storage display section 18d shown in FIG. A second hold display buffer is provided. As shown in FIG. 42, in the first hold display buffer and the second hold display buffer, the ranks of the respective first (second) hold storage numbers (the left corresponding to the display corresponds to the upper order, the right toward the display Storage area corresponding to the subordinate) is secured, whether or not there is a win, whether or not the super reach that is subject to the hold notice will be implemented, and whether or not the super reach will be a big hit And fall data that can specify whether or not to win the fall lottery in the reserved storage can be stored.

第1(第2)保留記憶数表示更新処理において演出制御用CPU101は、まず、受信した第1(第2)保留記憶数指定コマンドで示される第1(第2)保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS901)。   In the first (second) reserved memory number display update process, the effect control CPU 101 first increases the first (second) reserved memory number indicated by the received first (second) reserved memory number designation command. It is determined whether or not (step S901).

ステップS901において保留記憶数が増加である場合、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果2(5)指定コマンドの受信による入賞時判定結果2(5)フラグや、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか否かを判定する(ステップS903)。   In step S901, when the number of reserved memories is increased, the winning determination result 2 indicating the loss of super reach 2 (5) The winning determination result 2 (5) flag by receiving the designated command, or the winning determination result indicating per super reach 3 (6) Result of winning determination by reception of designated command 3 (6) Whether or not the flag is set, that is, the newly added number of reserved memories is a super reach in the production symbol variation corresponding to the corresponding reserved memory It is determined whether or not this occurs (step S903).

入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされていない場合には(ステップS903でNo)、ステップS909に進み、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS910に進む。   If the winning determination result 2, 3 (5, 6) flag is not set (No in step S903), the process proceeds to step S909 to indicate the lowest (no winning) in the first (second) hold display buffer. After the winning data “1” indicating that the winning is stored as the data of the highest ranking among the rankings where “0” is stored, the process proceeds to step S910.

入賞時判定結果2、3(5、6)フラグがセットされている場合には(ステップS903でYes)、スーパーリーチ当りを示す入賞時判定結果3(6)指定コマンドの受信による入賞時判定結果3(6)フラグがセットされているか否か、つまり、当該スーパーリーチで当りとなるか否かを判定する(ステップS906)。そして、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていれば、ステップS907に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチで当りとなることを示す予告対象当りデータ「3」を格納した後、ステップS910に進む。   When the winning determination result 2, 3 (5, 6) flag is set (Yes in step S903), the winning determination result 3 (6) indicating winning per super reach is determined. It is determined whether or not the 3 (6) flag is set, that is, whether or not the winning is achieved by the super reach (step S906). If the winning determination result 3 (6) flag is set, the process proceeds to step S907, and the lowest order ("0" indicating no winning is stored) in the first (second) hold display buffer. In addition to storing the target object data “3” indicating that the target is the target of the notification as the data of the highest ranking of the target and the target super-reach, the process proceeds to step S910.

一方、入賞時判定結果3(6)フラグがセットされていなければ、ステップS908に進んで、第1(第2)保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象であることとともに、当該対象のスーパーリーチではずれとなることを示す予告対象はずれデータ「2」を格納した後、ステップS910に進む。   On the other hand, if the winning determination result 3 (6) flag is not set, the process proceeds to step S908, and the lowest order of the first (second) hold display buffer ("0" indicating no winning is stored) In addition to storing the notice target deviation data “2” indicating that the data is the subject of the notice as the data of the highest rank of () and that the subject is super-reach, the process proceeds to step S910.

ステップS910では、転落当選フラグがセットされているか否かを判定する。転落当選フラグがセットされている場合には、ステップ907〜909のいずれかにおいて新たに格納した予告対象データ若しくは入賞データに対応する転落データを、デフォルトの「非転落」から「転落」に更新する(ステップS911)一方、転落当選フラグがセットされていない場合には、ステップS911を経由することなくステップS912に進み、セットされている全ての入賞時判定結果フラグと、セットされている場合には転落当選フラグをクリアする。   In step S910, it is determined whether or not a fall winning flag is set. If the fall winning flag is set, the fall data corresponding to the data subject to notice or winning data newly stored in any of steps 907 to 909 is updated from the default “non-fall” to “fall”. (Step S911) On the other hand, if the drop winning flag is not set, the process proceeds to Step S912 without going through Step S911, and all the winning determination result flags set are set. Clear the fall winning flag.

次に、保留予告演出決定用乱数SR1を抽出し(ステップS913)、該抽出した保留予告演出決定用乱数SR1が、保留予告演出決定用テーブルにおいて、その時点のモード(昼又は森林、夕暮れ又は花園、夜)に対応付けて保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値に該当するか否かに基づいて、保留予告演出を実施するか否かを決定する(ステップS914)。   Next, the on-holding notice effect determination random number SR1 is extracted (step S913), and the extracted on-holding notice effect determination random number SR1 is stored in the on-hold notice effect determination table in the mode (daytime or forest, dusk or flower garden). , At night), it is determined whether or not to implement the hold notice effect based on whether or not the determination value stored in the item of the hold notice effect is stored (step S914).

つまり、抽出した保留予告演出決定用乱数SR1が、例えば「5」であって、その時点のモードが昼モード又は森林モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「0,1」に該当せず、保留予告演出の非実施の項目に格納されている判定値「2〜9」に該当するので、非実施と判定される一方、その時点のモードが夕暮れモード又は花園モードである場合、並びに夜モードである場合には、保留予告演出の実施の項目に格納されている判定値「0〜5」または「0〜8」に該当するので、実施と判定される。   That is, when the extracted random number SR1 for holding notice effect is “5”, for example, and the mode at that time is the daytime mode or the forest mode, the determination stored in the item of the holding notice effect execution is stored. Since it does not correspond to the value “0, 1” and corresponds to the determination value “2 to 9” stored in the non-execution item of the hold notice effect, it is determined as non-execution, while the mode at that time is dusk In the case of the mode or the garden mode and in the night mode, the judgment value “0 to 5” or “0 to 8” stored in the item of the implementation of the holding notice effect is applied, so it is determined to be implemented. Is done.

保留予告演出の実施が判定された場合には、ステップS915に進み、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を、特定表示となる「★」の表示にて更新する。   If it is determined that the hold notice effect is to be performed, the process proceeds to step S915, and the display of the first (second) hold storage display unit 18c (18d) is specified based on the first (second) hold display buffer. Update the display with “★”.

一方、保留予告演出の非実施が判定された場合には、ステップS916に進み、第1(第2)保留表示バッファに基づいて、第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示を、通常表示となる「●」の表示にて更新する。   On the other hand, if it is determined that the hold notice effect is not performed, the process proceeds to step S916, and the first (second) hold storage display unit 18c (18d) is displayed based on the first (second) hold display buffer. Is updated with the display of “●”, which is the normal display.

つまり、保留予告演出の非実施が判定された場合には、新たに第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す「●」の表示を行う。   That is, when it is determined that the hold notice effect is not performed, “1” indicating that a winning is newly added to the first (second) hold display buffer, the notice object deviation data “2”, and the notice object data “3”. As for the hold display corresponding to the order in which “” is stored, “●” indicating that there is a hold is displayed.

一方、保留予告演出の実施が判定された場合には、新たに第1(第2)保留表示バッファに入賞ありを示す「1」、予告対象はずれデータ「2」、予告対象当りデータ「3」が格納されている順位に対応する保留表示については、特定表示となる「★」の表示を行うことで、図42に示すように、通常表示である「●」と異なる「★」が保留記憶として表示されることで、この「★」に対応する保留記憶において、スーパーリーチや大当りが発生するのではないかという期待感を遊技者に付与することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the hold notice effect is to be performed, “1” indicating that a winning is newly added to the first (second) hold display buffer, the notice object off data “2”, and the notice object data “3”. As for the hold display corresponding to the order in which “” is stored, by displaying “★” as a specific display, as shown in FIG. 42, “★” different from the normal display “●” is stored in the hold. Is displayed, it is possible to give a player a sense of expectation that a super reach or a big hit will occur in the reserved storage corresponding to “★”.

尚、本実施例では、新たに第1(第2)保留表示バッファに格納されたデータが、予告対象はずれデータ「2」や「3」であっても、保留予告演出の非実施が判定された場合には、通常表示である「●」が表示されることで、保留予告演出が実施されない場合があるが、これら保留予告演出が実施されない頻度は、高確状態である信頼度が低い昼モードや森林モードにおいて高く、高確状態である信頼度が高い夜モードにおいては低くなる。   In this embodiment, even if the data newly stored in the first (second) hold display buffer is the advance notice object data “2” or “3”, it is determined that the hold notice effect is not executed. In this case, the normal display “●” may not be displayed due to the display of the hold notice effect. However, the frequency at which these hold notice effects are not executed is a highly reliable state with low reliability. It is high in the mode and forest mode, and low in the night mode where the reliability is high and the reliability is high.

なお、この実施例では、特定表示を「★」表示とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定表示として「●」の色を変化させたり、大きさを変化させるようにしても良い。   In this embodiment, the specific display is exemplified as a “★” display, but the present invention is not limited to this, and the color of “●” can be changed as the specific display, You may make it change a magnitude | size.

また、図42には、保留予告における第1(第2)保留記憶表示部18c(18d)の表示態様の一例として、予告対象はずれデータ「2」が格納された第1保留表示バッファに対応する第1保留記憶表示部18cに特定表示「★」を表示し、予告対象はずれデータ「2」が格納された第2保留表示バッファに対応する第2保留記憶表示部18dに特定表示「★」を表示する例が示されている。尚、本実施例では、予告対象はずれデータ「2」でも予告対象当りデータ「3」でも特定表示「★」を表示するようにしているが、予告対象当りデータ「3」である場合には、高確率で「★」と異なる特定表示、例えば、「◆」を表示するようにし、予告対象はずれデータ「2」では、低確率で特定表示「◆」を表示するようにしても良い。   Further, FIG. 42 corresponds to a first hold display buffer in which advance notice target off data “2” is stored as an example of a display mode of the first (second) hold storage display unit 18c (18d) in the hold notice. The specific display “★” is displayed on the first hold storage display portion 18c, and the specific display “★” is displayed on the second hold storage display portion 18d corresponding to the second hold display buffer in which the notice-off target data “2” is stored. An example to display is shown. In the present embodiment, the specific indication “★” is displayed for both the notice-out object data “2” and the notice object data “3”, but in the case of the notice object data “3”, A specific display different from “★”, for example, “♦” may be displayed with high probability, and the specific display “◆” may be displayed with low probability in the notice-off target data “2”.

また、第1(第2)保留記憶数が増加でない場合(ステップS901でNo)、つまり、第1(第2)保留記憶数が減少した場合にはステップS916に進み、第1(第2)保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1(第2)保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS911に進んで保留表示が更新される。   If the first (second) reserved memory number is not increased (No in step S901), that is, if the first (second) reserved memory number is decreased, the process proceeds to step S916, and the first (second) memory is stored. The data in the uppermost (first) storage area in the hold display buffer is cleared, and the contents of each storage area are shifted to the next higher rank and updated. That is, the data of rank 1 is deleted from the first (second) hold display buffer, and the data stored in the save areas corresponding to ranks 2, 3, and 4 are saved corresponding to ranks 1, 2, and 3. After storing “0” indicating no winning in the area 4 in the rank, the process advances to step S911 to update the hold display.

このように本実施例では、保留予告の対象は、入賞時判定結果1,2,3(4,5,6)フラグがセットされているとき、つまり、非リーチはずれ、スーパーリーチ当り、スーパーリーチはずれのいずれか場合のみであり、確変大当りCまたは小当りは保留予告の対象データとされていない。すなわち、確変大当りCまたは小当りの場合は保留予告が実行されることがないので、確変大当りCとなる保留予告の実行により確変(高確)状態に制御される可能性があることを遊技者が予測しやすくなってしまうことを回避できる。   In this way, in this embodiment, the target of the pending notice is when the winning determination result 1, 2, 3 (4, 5, 6) flag is set, that is, non-reach, super-reach, super-reach. This is only a case of losing, and the probability variation big hit C or small hit is not set as the target data for the hold notice. That is, in the case of a probable big hit C or a small hit, the holding notice is not executed, so that it is possible that the player may be controlled to a probable (highly accurate) state by executing the holding notice that becomes the probable big hit C. Can be avoided easily.

図43は、図29に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 43 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S806 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol (decoration symbol) is realized. However, the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. Control related to variable display and control related to variable display of effect symbols (decorative symbols) synchronized with the variation of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当り或いは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Winning display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit or a small hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the winning game process (step S805).

当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中或いは小当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Process during winning game (step S805): Control during big hit game or small hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit end effect process (step S806).

当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Winning end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

なお、本実施例では、小当りが発生した場合においては、ステップS804〜806において、確変大当りCが発生した場合と同様の演出処理(例えば、図50(G1)〜(G4)、図51(I1)〜(I4)を表示する処理)を実施する。   In this embodiment, when a small hit occurs, in steps S804 to 806, the same effect processing (for example, FIG. 50 (G1) to (G4), FIG. I1) to (I4) are displayed.

図44は、図43に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。この場合、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S821). Next, the display result (stop symbol) of the effect symbol (decoration symbol) is determined according to the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command) (step S822). In this case, the CPU 101 for effect control determines the stop symbol of the effect symbol corresponding to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area To do.

尚、この実施例では、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する表示結果2指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が奇数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する表示結果3指定コマンドである場合において、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った演出図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが確変大当りC或いは小当りに該当する表示結果4〜5指定コマンドである場合においては、停止図柄として、予めチャンス目として設定されている図柄の複数の組合せ(例えば「135」、「334」、「787」…などの演出図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが、はずれに該当する表示結果1指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる演出図柄の組合せ(はずれ図柄)を決定する。尚、演出図柄の組合の中には、はずれ図柄並びにチャンス目の双方に含まれるものが存在し、小当りの場合とはずれの場合とで同一の停止図柄となる場合が存在する。   In this embodiment, when the received display result designation command is a display result 2 designation command corresponding to the probability variation jackpot A, the production control CPU 101, for example, produces an effect in which 3 symbols are arranged as odd symbols in odd symbols. The combination of symbols (big hit symbol) is determined. In the case where the received display result designation command is a display result 3 designation command corresponding to the probability variation big hit B, the effect control CPU 101, for example, a combination of production symbols (big hit) in which three symbols are arranged as even symbols as stop symbols. Determine the design. Further, when the received display result designation command is a display result 4 to 5 designation command corresponding to a probable big hit C or a small hit, a plurality of combinations of symbols (for example, preliminarily set as chance chances) (for example, “135”, “334”, “787”, etc.). Further, when the received display result designation command is a display result 1 designation command corresponding to an outage, a combination of production symbols (out-of-order symbols) in which the three symbols are irregular as the stop symbols is determined. It should be noted that some combinations of effect symbols are included in both the lost symbol and the chance eye, and there are cases where the same stop symbol is used in the case of the small hit and the case of the loss.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定すれば良い。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すれば良い。よって、確変大当りBと小当りにおいては、同一の停止図柄が決定される場合があり得る。   In determining these stop symbols, the effect control CPU 101 extracts, for example, random numbers for determining stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other. Thus, the stop symbol of the production symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value that matches the extracted random number. Therefore, the same stop symbol may be determined in the probability variation big hit B and the small hit.

次に、演出表示装置9における背景画像(モード)を更新するモード更新処理を実施する(ステップS823)。この実施例のモード更新処理においては、具体的には、その時点においてモードフラグにセットされているフラグ値から特定されるモードの背景に、演出表示装置9における背景画像を更新する。つまり、該モード更新処理を演出制御用CPU101が実施することにより、遊技状態が転落した低確状態と転落していない高確状態の何れに制御されているかを遊技者が特定不能であるとともに、高確状態に制御されていることの信頼度(期待度)が異なる複数種類のモードのうちの何れかに制御される。   Next, a mode update process for updating the background image (mode) in the effect display device 9 is performed (step S823). In the mode update process of this embodiment, specifically, the background image in the effect display device 9 is updated to the background of the mode specified from the flag value set in the mode flag at that time. In other words, by performing the mode update processing by the effect control CPU 101, it is impossible for the player to specify whether the gaming state is controlled to the low probability state in which the gaming state has fallen or the high probability state in which the gaming state has not fallen. Control is performed in any one of a plurality of types of modes having different reliability (expectation) of being controlled in the high-accuracy state.

具体的には、モードフラグに昼モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を明るい昼状態の背景である昼ステージに変更し、モードフラグに夕暮れモードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像をやや暗い夕暮れ状態の背景である夕暮れステージに変更し、モードフラグに夜モードのフラグ値がセットされている場合には、背景画像を暗い夜状態の背景である夜ステージに変更し、モードフラグに森林モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の木が林立した森の背景である森林ステージに変更し、モードフラグに花園モードのフラグ値がセットされている場合には、多数の花が一面に咲いた花園の背景である花園ステージに変更する。   Specifically, when the daytime flag value is set in the mode flag, the background image is changed to the daytime stage that is the background of the bright daytime state, and the flag value of the dusk mode is set in the mode flag. If the background image is changed to the dusk stage that is the background of the slightly dark dusk state, and the flag value of the night mode is set in the mode flag, the background image is changed to the night that is the background of the dark night state. If you change to the stage and the forest mode flag value is set in the mode flag, change to the forest stage that is the background of the forest where many trees are forested, and set the flower garden mode flag value in the mode flag. If it is, change to the garden stage, which is the background of the garden where many flowers bloomed all over.

尚、本実施例では、演出図柄の変動を開始する際に背景画像(モード)を変更するので、該演出図柄の変動が開始される前、例えば、高確状態で電断が生じた後、高確状態で電断から復旧した場合には、デフォルトの背景画像として高確状態である信頼度が低い昼モードの背景画像のみが設定され、該昼モードの背景画像のみが表示されるとともに、停電復旧指定コマンドの受信時には、昼モードに対応する値がモードフラグにセットされているために、初回の変動時においても昼モードの背景画像が必ず維持されるようになっているので、停電復旧時において高確状態であっても、高確状態である信頼度が高い夜モード等に制御されて高確状態であることが遊技者に知覚されてしまうことを回避できるようになっている。   In this embodiment, since the background image (mode) is changed when starting the change of the effect symbol, before the change of the effect symbol is started, for example, after a power failure occurs in a highly accurate state, When recovering from a power outage in a high-accuracy state, only the background image of the daytime mode with a low reliability and a high-accuracy state is set as the default background image, and only the background image of the daytime mode is displayed. When a power failure recovery designation command is received, the value corresponding to the daytime mode is set in the mode flag, so the background image in the daytime mode is always maintained even during the first fluctuation. Even if the state is highly accurate at the time, it is possible to prevent the player from perceiving that the highly accurate state is controlled by the night mode or the like with high reliability.

尚、本実施例では、2回目の変動時においては、1回目の変動終了時に決定したモードに移行するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらモードを決定するモード抽選処理を、停電復旧時から所定の可変(変動)表示を実施するまで実施しないようにすることで、停電復旧時から所定の可変(変動)表示を実施するまで昼モードの背景画像が維持されるようにしても良い。   In the present embodiment, at the time of the second fluctuation, the mode is changed to the mode determined at the end of the first fluctuation, but the present invention is not limited to this, and these modes are decided. By not performing the mode lottery process until the predetermined variable (variation) display is performed after the power failure is restored, the background image in the daytime mode is maintained until the predetermined variable (variation) display is performed after the power failure is restored. You may be made to do.

次いで、演出制御用CPU101は、予告演出があるか否か、具体的には、予告実行決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS824)。   Next, the effect control CPU 101 determines whether or not there is a notice effect, specifically, whether or not a notice execution determination flag is set (step S824).

次いで、演出制御用CPU101はステップS825に進み、変動パターンコマンドに応じた図柄変動制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。   Next, the effect control CPU 101 proceeds to step S825, and selects a symbol variation control pattern (process table) corresponding to the variation pattern command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S826).

そして演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L、操作部50)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Then, the production control CPU 101 performs the production device (the production display device 9 as the production component, the production component as the production component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1). The control of the various lamps and speakers 27R and 27L as the production parts and the operation unit 50) is executed (step S827). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施例では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbols are variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of corresponding variation patterns.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).

図45は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 45 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS843)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップS844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS845)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS846)。   Further, the effect control CPU 101 confirms whether or not the process timer has timed out (step S843). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S844). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S845). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound control execution data set next (step S846).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御用CPU101において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出表示装置9において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS849)。 When the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the effect design of the left middle right (displayed after 30 ms has elapsed since the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control CPU 101 realizes effect pattern variation control. The VDP 109 outputs to the effect display device 9 a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined region such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table. As such, the effect display device 9 displays the background image, the hold display, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Also, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS850)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS852)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS843の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了する。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S850). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S851), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (step S803). ) To a value according to (step S852). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends). In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of step S843, there is no process data to be switched (display control execution data and lamp control execution data), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. . Effect design variation control (including control for displaying character images and backgrounds related to effect design variation) ends when the variation period has elapsed (corresponding to the time when the process timer of the last process data n has timed out). To do.

図46は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS861)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS862)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行うとともに(ステップS863)、当り後変動カウンタに1を加算更新する(ステップS864)。   FIG. 46 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmed command reception flag is set (step S861). If the confirmed command reception flag is set, the confirmed command reception flag is reset. (Step S862), and controls to derive and display a stop symbol according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (Step S863), and adds 1 to the hit variation counter and updates it. (Step S864).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認できる。なお、この実施例では、演出図柄表示結果格納領域に格納されている停止図柄のデータによっても、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not it is determined to be a big hit or a small hit (step S865). Whether it is determined to be a big hit or a small hit can be confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it is also possible to confirm whether or not it is determined to be a big hit or a small hit based on the stop symbol data stored in the effect symbol display result storage area.

大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS866)。   If it is determined to be a big hit or a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the hit display process (step S804) (step S866).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、図49に示すモード抽選処理を実施した後(ステップS867)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS868)。   If it is determined that neither big win nor small win will be made, the effect control CPU 101 executes the mode lottery process shown in FIG. 49 (step S867), and then changes the value of the effect control process flag to the variation pattern command. The value is updated according to the reception waiting process (step S800) (step S868).

なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS861,S863参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control microcomputer 100 ends the change (variable display) of the effect symbols (decorative symbols) on the condition that the symbol confirmation designation command has been received (see steps S861 and S863). However, when the variation time timer based on the received variation pattern command times out, the variation of the effect symbol (decorative symbol) may be controlled without receiving the symbol determination designation command. In this case, the game control microcomputer 560 may not transmit the symbol confirmation designation command for designating the end of variable display.

図47は、演出制御プロセス処理における当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。当り表示処理において、演出制御用CPU101は、確変大当りA開始指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りC指定コマンドを受信したことを示す確変大当りC開始指定コマンド受信フラグ、または小当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS871)。いずれかの当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS872)。また、セットされているフラグ(確変大当りA開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りB開始指定コマンド受信フラグ、確変大当りC開始指定コマンド受信フラグ、小当り開始指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS873)。そして、演出制御プロセスフラグの値を当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS874)。   FIG. 47 is a flowchart showing the winning display process (step S804) in the effect control process. In the winning display process, the effect control CPU 101 receives a probability variation big hit A start designation command reception flag indicating that the probability variation big hit A start designation command has been received and a probability variation big hit B start designation command indicating that the probability variation big hit B designation command has been received. Whether the flag, the probability variation big hit C start designation command reception flag indicating that the probability variation big hit C designation command is received, or the small hit start designation command reception flag indicating that the small hit start designation command is received is set. (Step S871). When any hit start designation command reception flag is set, control is performed to display a game start screen corresponding to the set flag on the effect display device 9 (step S872). Further, the set flags (probability variation big hit A start designation command reception flag, probability variation big hit B start designation command reception flag, probability variation big hit C start designation command reception flag, small hit start designation command reception flag) are reset (step S873). . Then, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the hit game process (step S805) (step S874).

図48は、演出制御プロセス処理における当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS880)。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS891に移行する。大当り終了演出タイマ或いは小当り終了演出タイマが設定されていない場合には、確変大当りA終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンドを受信したことを示す確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、または小当り終了指定コマンドを受信したことを示す小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否か確認する(ステップS881)。   FIG. 48 is a flowchart showing the hit end effect process (step S806) in the effect control process. In the hit end effect process, the effect control CPU 101 checks whether a big hit end effect timer or a small hit end effect timer is set (step S880). When the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is set, the process proceeds to step S891. When the big hit end effect timer or the small hit end effect timer is not set, the probability variation big hit A end designation command reception flag and the probability variation big hit B end designation command indicating that the probability variation big hit A end designation command has been received are received. Probabilistic big hit B end designation command reception flag, Probability big hit C end designation command reception flag indicating receipt of probability variation big hit C end designation command, or small hit end designation command reception indicating receipt of small hit end designation command It is confirmed whether any of the flags is set (step S881).

確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされている場合には、セットされている当り終了指定コマンド受信フラグに応じて、当り終了演出タイマに大当り終了表示時間或いは小当り終了表示時間に相当する値を設定して(ステップS883)、演出表示装置9に、大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)或いは、小当り終了画面(小当り遊技の終了を報知する画面)を表示する制御を行う(ステップS884)。   Set when the probability variation big hit A end designation command reception flag, probability variation big hit B end designation command reception flag, probability variation big hit C end designation command reception flag, or small hit end designation command reception flag is set. In accordance with the winning end designation command reception flag, a value corresponding to the big hit end display time or the small hit end display time is set in the hit end effect timer (step S883), and the big hit end screen (big hit game) is displayed on the effect display device 9. Control for displaying the end of the small hit game) or a screen for notifying the end of the small hit game (step S884).

そして、図49に示すモード抽選処理を実施して、大当りまたは小当り後のモード(ステージ)の種別を決定した後(ステップS885)、当り後変動回数カウンタをリセットして当り後変動回数を0にする(ステップS888)。   Then, the mode lottery process shown in FIG. 49 is performed to determine the type of the mode (stage) after the big hit or the small hit (step S885), and then the hit fluctuation count counter is reset to reduce the hit fluctuation count to 0. (Step S888).

そして、セットされている確変大当りA終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りB終了指定コマンド受信フラグ、確変大当りC終了指定コマンド受信フラグ、小当り終了指定コマンド受信フラグのいずれかをリセットして処理を終了する(ステップS889)。   Then, reset any of the probability variation big hit A end designation command reception flag, probability variation big hit B end designation command reception flag, probability variation big hit C termination designation command reception flag, or small hit end designation command reception flag, and finish the processing. (Step S889).

ステップS891では、大当り(小当り)終了演出タイマの値を1減算する。そして、演出制御用CPU101は、大当り(小当り)終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り(小当り)終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS892)。経過していなければ処理を終了する。大当り(小当り)終了演出時間が経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS893)。   In step S891, 1 is subtracted from the value of the big hit (small hit) end effect timer. Then, the effect control CPU 101 checks whether or not the value of the big hit (small hit) end effect timer is 0, that is, whether or not the big hit (small hit) end effect time has elapsed (step S892). If not, the process ends. When the big hit (small hit) end effect time has elapsed, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S893). ).

ここで、ステップS867並びにステップS885において実施されるモード抽選処理について、図49に基づいて説明する。   Here, the mode lottery processing performed in step S867 and step S885 will be described with reference to FIG.

まず、モード抽選処理において演出制御用CPU101は、当り後変動回数が151回未満であるか否かを判定する。   First, in the mode lottery process, the effect control CPU 101 determines whether or not the number of variations after winning is less than 151 times.

151回未満でない場合、つまり、当り後変動回数が151回以上である場合には、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新する(ステップS739)。つまり、本実施例では、当り後変動回数が151回以上である場合には全て昼モードに制御され、当り後変動回数が1〜150回の期間において昼モード以外の他のモードに制御されるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら151回以上である場合においても、特定の演出条件が成立した場合、例えば、保留記憶に予告対象データが記憶され、予行演出の実施が決定された場合において、モード抽選処理を実施して昼モード以外の他のモードに制御するようにしても良い。   If it is not less than 151, that is, if the number of fluctuations after hit is 151 or more, the mode flag is updated to a value (01) corresponding to the daytime mode (step S739). In other words, in this embodiment, when the number of fluctuations after hit is 151 or more, all are controlled to the daytime mode, and are controlled to other modes other than the daytime mode in the period of 1 to 150 times the number of fluctuations after the hit. However, the present invention is not limited to this, and even in the case where the number of times is 151 times or more, if a specific performance condition is satisfied, for example, the notice target data is stored in the hold memory, and the execution of the recreation effect is performed. When determined, mode lottery processing may be performed to control other modes other than the daytime mode.

当り後変動回数が151回未満である場合にはステップS731に進んで、ステージ(モード)種別決定用乱数SR2を抽出した後、当り後変動回数が100回を超えているか否かを更に判定する(ステップS732)。   If the number of hit variations is less than 151, the process proceeds to step S731, and after the stage (mode) type determination random number SR2 is extracted, it is further determined whether or not the number of hit variations exceeds 100. (Step S732).

当り後変動回数が100回を超えている場合にはステップS750に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図35に示すモード種別決定用テーブルD182dをセットする。   When the number of hit fluctuations exceeds 100, the process proceeds to step S750, and a mode type determination table D182d shown in FIG. 35 is set as a table used for determining the mode type.

そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態であるか低確状態であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルD182dに森林モードまたは花園モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該当する判定値が対応するモードを抽選結果として決定する。   Then, it is determined whether or not the probability change state flag is set at that time, that is, whether it is a high probability (probability change) state or a low probability state, and for determining the mode type corresponding to the specified gaming state Based on the determination values stored in the table D182d corresponding to the forest mode or the garden mode, the determination value corresponding to the stage (mode) type determination random number SR2 extracted in step S731 is specified, and the corresponding determination value The mode corresponding to is determined as the lottery result.

そして、ステップS738に進み、決定したモードが森林モードであれば、モードフラグを森林モードに対応する値(04)に更新し、決定したモードが花園モードであれば、モードフラグを花園モードに対応する値(05)に更新する(ステップS751)。   In step S738, if the determined mode is the forest mode, the mode flag is updated to a value (04) corresponding to the forest mode. If the determined mode is the garden mode, the mode flag corresponds to the garden mode. To the value (05) to be updated (step S751).

一方、当り後変動回数が100回を超えていない場合(ステップS732でNo)には、ステップS733に進み、その時点の遊技状態が高確(確変)状態であって第1保留表示バッファと第2保留表示バッファに「転落」のデータが格納されているか否かを判定する。   On the other hand, if the number of fluctuations after hit does not exceed 100 (No in step S732), the process proceeds to step S733, where the gaming state at that time is a high-accuracy (probability variation) state, and the first hold display buffer and the first 2. It is determined whether or not “falling” data is stored in the hold display buffer.

高確状態で「転落」のデータが格納されている場合、つまり、保留記憶にて転落抽選に当選して高確状態から低確状態に移行する場合には、ステップS740に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(c)に示すモード種別決定用テーブルC182cをセットする。尚、ステップS733においては、「転落」のデータが格納されている場合であっても高確状態でなければNoと判定されてステップS734に進む。   When the data of “falling” is stored in the high-accuracy state, that is, when the falling lottery is won in the hold storage and the high-accuracy state shifts to the low-accuracy state, the process proceeds to step S740, and the mode type A mode type determination table C182c shown in FIG. 34 (c) is set as a table used for determination. In step S733, even if “falling” data is stored, it is determined No if the data is not in a highly accurate state, and the process proceeds to step S734.

そして、その時点の当り後変動回数が51回未満の期間であるか51回以上の期間であるかを特定し、該特定した期間に対応してモード種別決定用テーブルC182cに各モード(昼、夕暮れ、夜)に対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応する種別のモードを抽選結果として決定する(ステップS741)。   Then, it is specified whether the number of fluctuations after hit at that time is a period of less than 51 times or a period of 51 times or more, and each mode (daytime, daytime) is stored in the mode type determination table C182c corresponding to the specified period. Based on the determination values stored corresponding to dusk and night), the stage (mode) type determination random number SR2 extracted in step S731 identifies the corresponding determination value, and the specified determination value corresponds. The type mode is determined as the lottery result (step S741).

そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。   In step S738, if the determined mode is the daytime mode, the mode flag is updated to a value (01) corresponding to the daytime mode. If the determined mode is the dusk mode, the mode flag corresponds to the dusk mode. If the determined mode is the night mode, the mode flag is updated to the value (03) corresponding to the night mode.

「転落」のデータが格納されていない場合並びに既に転落により低確状態である場合にはステップS734に進んで、その時点の当り後変動回数が51回未満であるか否かを判定する。   If “falling” data is not stored, and if it is already in a low probability state due to falling, the process proceeds to step S734 to determine whether or not the number of hit fluctuations at that time is less than 51.

当り後変動回数が51回未満である場合には、ステップS735に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(a)に示すモード種別決定用テーブルA182aをセットする。   If the number of variations after hit is less than 51, the process advances to step S735 to set the mode type determination table A 182a shown in FIG. 34A as a table used for determining the mode type.

そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態(非転落)であるか低確状態(転落後)であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルA182aに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する(ステップS737)。   Then, it is determined whether or not the probability change state flag is set at that time, that is, whether the state is the high probability (probability change) state (non-falling) or the low probability state (after falling), and the specified gaming state The stage (mode) type determination random number SR2 extracted in step S731 identifies the corresponding determination value based on the determination values stored in the mode type determination table A 182a corresponding to the various modes. The mode corresponding to the specified determination value is determined as a lottery result (step S737).

そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。   In step S738, if the determined mode is the daytime mode, the mode flag is updated to a value (01) corresponding to the daytime mode. If the determined mode is the dusk mode, the mode flag corresponds to the dusk mode. If the determined mode is the night mode, the mode flag is updated to the value (03) corresponding to the night mode.

一方、当り後変動回数が51回未満でない場合には、ステップS736に進んで、モード種別の決定に使用するテーブルとして図34(b)に示すモード種別決定用テーブルB182bをセットする。   On the other hand, if the number of hit fluctuations is not less than 51, the process advances to step S736 to set a mode type determination table B182b shown in FIG. 34B as a table used for determining the mode type.

そして、その時点に確変状態フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)状態(非転落)であるか低確状態(転落後)であるかを特定し、該特定した遊技状態に対応してモード種別決定用テーブルB182bに各種モードに対応して格納されている判定値に基づいて、ステップS731にて抽出したステージ(モード)種別決定用乱数SR2が該当する判定値を特定し、該特定した判定値が対応するモードを抽選結果として決定する(ステップS737)。   Then, it is determined whether or not the probability change state flag is set at that time, that is, whether the state is the high probability (probability change) state (non-falling) or the low probability state (after falling), and the specified gaming state The stage (mode) type determination random number SR2 extracted in step S731 identifies the corresponding determination value based on the determination values stored in the mode type determination table B 182b corresponding to the various modes. The mode corresponding to the specified determination value is determined as a lottery result (step S737).

そして、ステップS738に進み、決定したモードが昼モードであれば、モードフラグを昼モードに対応する値(01)に更新し、決定したモードが夕暮れモードであれば、モードフラグを夕暮れモードに対応する値(02)に更新し、決定したモードが夜モードであれば、モードフラグを夜モードに対応する値(03)に更新する。   In step S738, if the determined mode is the daytime mode, the mode flag is updated to a value (01) corresponding to the daytime mode. If the determined mode is the dusk mode, the mode flag corresponds to the dusk mode. If the determined mode is the night mode, the mode flag is updated to the value (03) corresponding to the night mode.

このように、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満においてはモード種別決定用テーブルAを使用し、当り後変動回数が所定の設定回数である51回以上においては、モード種別決定用テーブルAとは各モードの決定比率が異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、前述したように、当り後変動回数が設定回数を超えることによる高確状態である確率の低下に即したモード演出(高確状態である信頼度の低い昼モードの決定頻度を高めたモード演出)や、当り後変動回数が設定回数を超えてもまだ高確状態(非転落)が継続していることの期待を遊技者に持たせることのできる演出や、当り後変動回数が設定回数を超えた場合には、高確状態であることを遊技者が判別し易くする等のように、当り後変動回数に応じたモード演出を実施することが可能となる。   In this way, the mode type determination table A is used when the number of fluctuations after hit is less than the predetermined set number of times 51, and the mode type is determined when the number of hits after fluctuation is the predetermined set number of times 51 or more. By using the mode type determination table B having a different determination ratio of each mode from the table A, as described above, the probability of being in a high-accuracy state due to the number of fluctuations after hit exceeding the set number can be reduced. Mode production (mode production in which the determination frequency of low reliability day mode with high reliability is increased) and the high accuracy state (non-falling) continues even if the number of fluctuations after hit exceeds the set number of times Such as making it easier for the player to determine that the player is in a highly accurate state when the number of fluctuations after hitting exceeds the set number of times. Depending on the number of changes It is possible to carry out the mode production.

また、本実施例のように、モード種別決定用テーブルを変更せずに、単一のモード種別決定用テーブルを使用する場合にあっては、高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)の同一の遊技状態における変動回数が多くなると、各モードの出現比率が、高確状態(非転落)における高確決定比率、または該高確決定比率と異なる低確状態(転落)における低確決定比率に収束するので、これら収束した各モードの出現比率の違いよって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうのに対し、本実施例では、当り後変動回数が所定の設定回数である51回の前後において各モードの決定比率が変化するため、各モードの出現頻度が設定回数である51回の前後において変化するようになるので、各モードの出現比率の違いよって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、遊技者が判断し易くなってしまうことを回避することもできる。   Further, as in this embodiment, when a single mode type determination table is used without changing the mode type determination table, a high-accuracy state (non-falling) or a low-accuracy state (falling) When the number of fluctuations in the same gaming state increases, the appearance ratio of each mode has a high probability determination ratio in the high probability state (non-falling) or a low probability in the low probability state (falling) different from the high probability determination ratio. Since it converges to the decision ratio, it becomes easier for the player to determine whether the state is high probability (non-falling) or low probability state (falling) due to the difference in the appearance ratio of each converged mode. On the other hand, in the present embodiment, since the determination ratio of each mode changes before and after 51, which is the predetermined number of hits, the appearance frequency of each mode changes before and after 51 times that is the set number. Like So one is that whether the difference by a high probability state of the appearance ratio of each mode (non-sliding) or a low probability state (falling), the player can be avoided that become easily determined.

また、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルAにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、51回以上の期間に使用するモード種別決定用テーブルBにおける差よりも小さくするように設定したり、逆に、当り後変動回数が所定の設定回数である51回を超えた場合に使用するモード種別決定用テーブルBにおいて、高確状態で各モードが決定される割合と低確状態で各モードが決定される割合との差を、51回未満の期間に使用するモード種別決定用テーブルAにおける差よりも小さくするように設定することも可能となり、このようにすることで、高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかをより一層判別し難くできる。   Further, in the mode type determination table A used for a period of less than 51 times that is a predetermined set number of hits, the ratio of each mode is determined in the high accuracy state and each mode is determined in the low accuracy state. Is set to be smaller than the difference in the mode type determination table B used for a period of 51 times or more, or conversely, the number of times of variation after hit is a predetermined set number of times 51 In the mode type determination table B used when exceeding, the difference between the ratio in which each mode is determined in the high-accuracy state and the ratio in which each mode is determined in the low-accuracy state is used for a period of less than 51 times. It is also possible to set to be smaller than the difference in the mode type determination table A, and in this way, it is further determined whether the state is a high-accuracy state (non-falling) or a low-accuracy state (falling). Another to be difficult.

前記実施例1によれば、転落抽選による抽選によって転落していない高確状態においては、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満においては昼モード、夕暮れモード、夜モードの各モードが比率2(第1割合)にて決定され、当り後変動回数が設定回数である51回以上においては各モードが比率2と異なる比率4(第2割合)にて決定されるとともに、転落抽選による抽選によって転落した低確状態においては、当り後変動回数が51回未満においては各モードが比率2(第1割合)と異なる比率1(第4割合)にて決定され、当り後変動回数が51回以上においては各モードが比率1(第4割合)と異なる比率3(第5割合)にて決定され、転落している低確状態並びに転落していない高確状態のいずれ場合にあっても決定される各モードの決定比率が設定回数である51回の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定の変動回数毎に転落抽選を実施する場合において、高確状態であるか否かを変動回数に応じて示唆することができる。   According to the first embodiment, in the high-accuracy state in which the player has not fallen due to the lottery by the falling lottery, each mode of the daytime mode, the dusk mode, and the night mode is less than the predetermined number of hits of 51 times. Is determined at a ratio of 2 (first ratio), and each mode is determined at a ratio of 4 (second ratio) that is different from the ratio of 2 when the number of fluctuations after hit is the set number of times or more. In the low-accuracy state where the player has fallen by lottery, the mode is determined at a ratio 1 (fourth ratio) different from the ratio 2 (first ratio) when the number of fluctuations after hit is less than 51. In 51 times or more, each mode is determined at a ratio 3 (fifth ratio) different from the ratio 1 (fourth ratio), and in either case of a low probability state of falling or a high probability state of not falling. Also decided Since the determination ratio of each mode changes before and after the set number of times 51, it becomes possible to change the appearance status of each mode before and after the set number of times. In the case of implementation, it can be suggested according to the number of fluctuations whether or not the state is highly accurate.

尚、前記実施例1では、転落して低確状態である場合の設定回数と、転落せずに高確状態である場合の設定回数とを同一の51回としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、転落して低確状態である場合と転落せずに高確状態である場合とで異なる設定回数を設定するようにしても良い。   In the first embodiment, the set number of times when the vehicle falls and is in a low probability state and the set number of times when it is in a highly accurate state without falling down are set to the same 51 times. The number of times of setting may be different depending on whether the vehicle is falling and is in a low-probability state or in the case of being in a highly-probable state without falling.

図52および図53には、本発明の実施例2が示されている。   52 and 53 show a second embodiment of the present invention.

実施例1では、モード種別決定用テーブルA182aの高確状態(非転落)における各モードの判定値A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182bの高確状態(非転落)における各モードの判定値A4〜C4と、が異なっていたが、図52に示すモード種別決定用テーブルA182a’の高確状態(非転落)とモード種別決定用テーブルB182b’に示すように、高確状態(非転落)における各モードの判定値数が同一のA4〜C4に設定されており、高確状態(非転落)においては、同一の比率N4にて各モードが決定されるようになっている。   In the first embodiment, the determination values A2 to C2 of each mode in the high-accuracy state (non-falling) of the mode type determination table A182a and the determination values of each mode in the high-accuracy state (non-falling) of the mode type determination table B182b. A4 to C4 are different from each other, but the high-accuracy state (non-falling) of the mode type determination table A182a ′ shown in FIG. 52 and the high-accuracy state (non-falling) as shown in the mode type determination table B182b ′. The number of determination values in each mode is set to the same A4 to C4, and each mode is determined at the same ratio N4 in a highly accurate state (non-falling).

具体的には、当り後変動回数が1〜50回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルA182a’は、図52(a)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA1〜C1の各判定値数に基づく比率N1にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA4〜C4の各判定値数に基づく比率N4にて決定される(図53参照)。   Specifically, the mode type determination table A 182a ′ used in the period in which the number of fluctuations after hit is 1 to 50 is, as shown in FIG. 52 (a), the day mode for the low-accuracy state (falling). Is assigned a judgment value that is the number of judgment values of A1, is assigned a judgment value that is the number of judgment values of B1 for the dusk mode, and is assigned a judgment value that is the number of judgment values of C1 for the night mode. As a result, each mode is determined by the ratio N1 based on the number of determination values A1 to C1, while the highly accurate state (non-falling) is the number of determination values A4 with respect to the daytime mode. A judgment value is assigned, a judgment value that is the number of judgment values of B4 is assigned to the dusk mode, and a judgment value that is the number of judgment values of C4 is assigned to the night mode. Number of each judgment value of ~ C4 It is determined by based ratio N4 (see Figure 53).

当り後変動回数が51〜100回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルB182b’は、図52(b)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB3の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC3の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA3〜C3の各判定値数に基づく比率N3にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA4〜C4の各判定値数に基づく比率N4にて決定される(図53参照)。   As shown in FIG. 52 (b), the mode type determination table B182b ′ used in the period in which the number of fluctuations after hit is 51 to 100 is such that the low probability state (falling) is A3 with respect to the daytime mode. A judgment value that is the number of judgment values is assigned, a judgment value that is the number of judgment values of B3 is assigned to the dusk mode, and a judgment value that is the number of judgment values of C3 is assigned to the night mode. Each mode is determined by the ratio N3 based on the number of determination values A3 to C3. On the other hand, for the high-accuracy state (non-falling), a determination value that is the number of determination values A4 is assigned to the daytime mode. The determination value that is the number of determination values of B4 is assigned to the dusk mode, and the determination value that is the number of determination values of C4 is assigned to the night mode. Based on number of values It is determined by a rate N4 (see Figure 53).

尚、A1+B1+C1、A3+B3+C3、A4+B4+C4は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。   All of A1 + B1 + C1, A3 + B3 + C3, and A4 + B4 + C4 are 100, which is the random value range of the stage (mode) type determination random number SR2.

また、本実施例では、モード種別決定用テーブルA182a’とモード種別決定用テーブルB182b’の高確状態(非転落)の判定値数を、A4〜C4に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定値数を、いずれもA2〜C2に設定したり、或いは、A4〜C4やA2〜C2以外の判定値数A7、B7、C7に設定しても良い。   In this embodiment, the number of determination values in the high-accuracy state (non-falling) of the mode type determination table A182a ′ and the mode type determination table B182b ′ is set to A4 to C4. However, the number of determination values may be set to A2 to C2, or may be set to determination values A7, B7, and C7 other than A4 to C4 and A2 to C2.

これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示した実施例1と同様に、図52に示す計算例のようにして求めることができる。   Like the first embodiment shown in FIG. 34, the reliability that is the high-accuracy state of each mode can be obtained as in the calculation example shown in FIG.

つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。   In other words, the reliability of each mode is the probability that each mode appears in the high-accuracy state, the sum of the probability that each mode appears in the low-accuracy state and the probability that each mode appears in the high-accuracy state (each mode appears) (Total probability)

本実施例では、前述したように、可変(変動)表示毎に1/100の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確(確変)状態から低確状態に移行するので、確変大当りA〜Cの発生後の可変(変動)表示回数である当り後変動回数をnとすると、当り後変動回数nにおいて高確状態(非転落)である確率Paは(99/100)をn乗した値となり、当り後変動回数nにおいて低確状態(転落)である確率Pbは、1からPaを減じた値となる。   In this embodiment, as described above, a falling lottery that wins with a probability of 1/100 for each variable (fluctuation) display is performed, and the falling lottery is won. Since the state shifts to the state, if the number of post-hit fluctuations, which is the number of variable (fluctuation) displays after occurrence of the probable large hits A to C, is n, the probability Pa of the high-accuracy state (non-falling) in the number n of post-hit fluctuations (99/100) is raised to the power of n, and the probability Pb of the low-accuracy state (falling) at the number of fluctuations after hit n is a value obtained by subtracting Pa from 1.

よって、これら確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図52に示すように、例えば、当り後変動回数が51回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに昼モードが決定される割合であるA4/A4+B4+C4(=100)を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに昼モードが決定される割合であるA1/A1+B1+C1(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率(Pa×A2/A4+B4+C4)を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計(Pb×A1/A1+B1+C1)+(Pa×A2/A4+B4+C4)にて除することで、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1を得ることができる。   Therefore, when the reliability of each mode is calculated using these probabilities Pa and Pb, as shown in FIG. 52, for example, the probability that the daytime mode appears in a highly accurate state when the number of hit variations is less than 51 is The probability that the daytime mode appears in the low-accuracy state is obtained by multiplying the probability Pa of the high-accuracy state by A4 / A4 + B4 + C4 (= 100), which is the ratio that the daytime mode is determined. Is multiplied by A1 / A1 + B1 + C1 (= 100), which is the ratio at which the daytime mode is determined, so that the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pa × A2 / A4 + B4 + C4) Dividing by the sum of the probability that the mode appears and the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pb × A1 / A1 + B1 + C1) + (Pa × A2 / A4 + B4 + C4) Number can be obtained reliability TA1 between day mode in less than 51 times.

これら当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1と同様に、当り後変動回数が51回以上における昼モードの信頼度TA2、当り後変動回数が51回未満における夕暮れモードの信頼度TB1、当り後変動回数が51回以上における夕暮れモードの信頼度TB2、当り後変動回数が51回未満における夜モードの信頼度TC1、当り後変動回数が51回以上における夜モードの信頼度TC2を、図52に示すようにして算出することができる。   Similar to the reliability TA1 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TA2 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is 51 or more, and the reliability of the dusk mode when the number of fluctuations after hit is less than 51 TB1, reliability TB2 of twilight mode when the number of fluctuations after hit is 51 times or more, reliability TC1 of night mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, and reliability TC2 of night mode when the number of changes after hit is 51 or more 52 can be calculated as shown in FIG.

尚、信頼度TA1〜TC2については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルC182cが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルC182cが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数(最大で8)であって、当り後変動回数の全体数(100)に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度TA1〜TC2を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。   Strictly speaking, regarding the reliability TA1 to TC2, in the case of falling in the hold storage, the mode type determination table C182c is used so that each of the reliability TA1 to TC2 has the same ratio as the low-accuracy state. Since the mode is determined, this effect needs to be corrected. However, the number of fluctuations in which the mode type determination table C182c is used is the number of fluctuations (maximum of 8) within the range of the number of pending storages, which is smaller than the total number (100) of hit-after fluctuations. Since the appearance rate only changes to the ratio of the low probability state only by the number of fluctuations, the influence on the reliability by using these mode type determination table C182c is very small. The reliability TA1 to TC2 can be approximated by the reliability obtained by the above calculation.

そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度TA1〜TC2について、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1<夕暮れモードの信頼度TB1<夜モードの信頼度TC1となるとともに、当り後変動回数が51回以上における信頼度TA2<夕暮れモードの信頼度TB2<夜モードの信頼度TC2となるように、各判定値数A1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。   The reliability TA1 to TC2 of each mode calculated from the above calculation formula is as follows: daytime reliability TA1 <dusk mode reliability TB1 <night mode reliability TC1 when the number of hit variations is less than 51 times In addition, the number of determination values A1, A3, A4, B1, B3, B4, so that the reliability TA2 <the reliability TB2 in the dusk mode <the reliability TC2 in the night mode when the number of fluctuations after hit is 51 or more, When C1, C3, and C4 are set and the night mode is set, it is more likely that the vehicle is in a highly accurate state without falling than in the dusk mode. Is likely to be in a highly accurate state. In other words, it is more likely that the daytime mode will fall than the dusk mode and be in a low probability state, and the dusk mode may be less likely to fall than the night mode. Increases nature.

これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数A1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定することにより、各モードが決定される状況について、図53(a)を用いて説明する。尚、図53において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。   With respect to the situation in which each mode is determined by setting the number of determination values A1, A3, A4, B1, B3, B4, C1, C3, C4 in each mode type determination table of this embodiment, FIG. This will be described with reference to a). In FIG. 53, the horizontal axis indicates the number of hit fluctuations, the left vertical axis indicates the high probability, and the right vertical axis indicates the low probability.

例えば、モード種別決定用テーブルA182a’における判定値数A1〜C1を、図53(a)に示すように、A1>B1>C1の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182b’における判定値数A3〜C3も、A3>B3>C3の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。   For example, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a ′ are set so as to satisfy the relationship of A1> B1> C1, as shown in FIG. 53A, and the mode type determination table B182b ′. By setting the decision value numbers A3 to C3 so as to satisfy the relationship of A3> B3> C3, when the vehicle falls and is in a low-probability state, it is more than the night mode regardless of the number of fluctuations after hit. The dusk mode is determined at a high frequency (high rate), and the daytime mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode. Therefore, when many daytime modes with low reliability appear, there is a high possibility of falling and being in a low probability state.

また、モード種別決定用テーブルA182a’並びにモード種別決定用テーブルB182b’における判定値数A4〜C4を、図53(a)に示すように、A4<B4<C4の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。   Further, the determination value numbers A4 to C4 in the mode type determination table A182a ′ and the mode type determination table B182b ′ are set so as to satisfy the relationship of A4 <B4 <C4 as shown in FIG. Therefore, when the vehicle is in a highly accurate state without falling, the dusk mode is determined at a higher frequency (high rate) than the day mode regardless of the number of fluctuations after hit, and the night mode is further increased than the dusk mode. It is determined at a high frequency (high rate). Therefore, when many night modes with high reliability appear, there is a high possibility that the state is highly accurate without falling.

更に、モード種別決定用テーブルA182a’における判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182b’における判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1=B3、C1>C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。   Further, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a ′ and the determination value numbers A3 to C3 in the mode type determination table B182b ′ have a relationship of A1 <A3, B1 = B3, C1> C3. By setting as described above, when the vehicle falls and is in a low probability state, the frequency (ratio) determined for the daytime mode is increased when the number of fluctuations after hit is less than 51 and more than 51 (after hit) If the number of changes is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of changes after 51 hits), whereas the frequency (ratio) determined for the night mode is the number of changes after hits. Is less than 51 times and less than 51 times (if the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is more than the number of fluctuations after hit). The frequency to be determined does not change regardless of the variation time count after hits.

一方、モード種別決定用テーブルA182a’並びにモード種別決定用テーブルB182b’に同一の判定値数A4〜C4を設定することで、転落せずに高確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が51回未満と51回以上において変化せずに、0〜100回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   On the other hand, by setting the same number of determination values A4 to C4 in the mode type determination table A182a ′ and the mode type determination table B182b ′, the determination ratio of each mode is set in the case of a highly accurate state without falling. The number of fluctuations after hit does not change between less than 51 and more than 51, and dusk mode is determined more frequently (higher percentage) than daytime mode regardless of the number of fluctuations after hit between 0 and 100. Thus, the night mode is determined at a higher frequency (higher rate) than the dusk mode.

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C1が、51回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数C3よりも大きいことで、転落して低確率状態にあるときに当り後変動回数が51回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる一方、転落せずに高確率状態にあるときには、当り後変動回数が51回の前後において夜モードが決定される頻度(割合)は変化しない。よって、転落せずに高確状態である確率Paが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectedness) is high and the high expectation mode is high (probability change) when the number of hit fluctuations is less than 51 that is the set number in the present invention. When the value number C1 is larger than the determination value number C3 assigned to the night mode at 51 times or more, the high expectation mode when the number of fluctuations after hit is less than 51 times when falling and in a low probability state The frequency (ratio) at which the night mode is determined is higher (larger) than the frequency (ratio) at which the night mode is determined when the number of fluctuations after hitting is 51 or more, while it falls into a high probability state without falling. In some cases, the frequency (ratio) at which the night mode is determined before and after the number of fluctuations after hit is about 51 does not change. Therefore, for a period in which the number of fluctuations after hitting is less than the set number of times when the probability Pa of high accuracy without falling is less than the set number of times, the night mode is easily determined, and the probability Pa of high accuracy without falling is low. For a period in which the number of fluctuations is greater than or equal to the set number, the night mode is difficult to be determined.

また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数A1が、51回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数A3よりも小さいことで、当り後変動回数が51回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において昼モードが決定される頻度(割合)よりも低く(小さく)なる。よって、転落して低確状態である確率Pbが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Pbが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。   Also, the determination assigned to the daytime mode, which is the low expectation mode with low reliability (expectation), which is in a highly accurate (probability change) state, when the number of hit variations is less than 51, which is the set number in the present invention. When the value number A1 is smaller than the determination value number A3 assigned to the daytime mode at 51 times or more, the frequency at which the daytime mode that becomes the low expectation mode when the number of fluctuations after hit is less than 51 times is determined ( The ratio) is lower (smaller) than the frequency (ratio) at which the daytime mode is determined when the number of fluctuations after hit is 51 or more. Therefore, in a period in which the probability Pb of falling and low probability state is low and the number of fluctuations after hit is less than the set number of times, the daytime mode is difficult to determine, and the number of fluctuations after hit is high in probability of falling and low probability Pb. However, the daytime mode is easily determined for a period that is greater than or equal to the set number of times.

このようにすることで、成立後回数が設定回数である51回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。   By doing so, it is possible to easily determine the night mode that is the high expectation mode when the number of times after establishment is less than the set number of times 51, so that the highly accurate state is achieved when the number of times is less than the set number of times (51 times). Expectation can be effectively given to the player.

さらに、成立後回数が設定回数である51回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるとともに、成立後回数が設定回数である51回以上においては、低期待モードである昼モードが決定され易くすることができる。   Furthermore, since the daytime mode which is the low expectation mode can be made difficult to be determined when the number of times after establishment is less than the set number of times of 51, the highly accurate state is less than the set number of times (51 times). It is possible to prevent the player from being given an impression of falling to a low probability state excessively, and the daytime mode which is the low expectation mode is easily determined when the number of established times is 51 or more. can do.

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図53(a)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における中割合から比率N3における低割合に変化するとともに、転落していない高確状態においては、比率N4における中割合のまま変化しない。   That is, as shown in FIG. 53A, the ratio determined in the night mode, which is a highly reliable mode with high reliability, falls from the middle ratio in the ratio N1 to the ratio N3 in the low probability state as shown in FIG. In the high-accuracy state that has not fallen, the medium ratio in the ratio N4 remains unchanged.

また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図53(a)に示すように、設定回数(51回)未満における比率N1の方が設定回数(51回)以上における比率N3よりも小さいとともに、転落していない高確状態においては、設定回数(51回)未満における比率N4と設定回数(51回)以上における比率N4とは変わらない。   Further, as shown in FIG. 53 (a), the ratio determined to the daytime mode, which is a highly reliable state and a low reliability mode, is set at the ratio N1 when the ratio N1 is less than the set number (51). The ratio N4 is less than the ratio N3 in the above-mentioned number of times and in a highly accurate state where it has not fallen, and the ratio N4 in the number less than the set number of times (51 times) and the ratio N4 in the number of times greater than the set number of times (51 times) do not change.

尚、本実施例では、当り後変動回数が51回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる決定比率を設定できるので、図53(a)の設定例においては、設定回数である51回から100回の期間における当り後変動回数nのときの夜モードの信頼度TC2が、該当り後変動回数nのときにモード種別決定用テーブルA182a’を仮に使用した場合に決定される信頼度TC1’よりも大きくなるようにA1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定する。   In the present embodiment, different determination ratios can be set for each mode by using different mode type determination tables before and after the number of hit variations of 51, so in the setting example of FIG. When the mode type determination table A182a ′ is temporarily used when the reliability TC2 of the night mode when the number of hit fluctuations is n after the set number of times 51 to 100, A1, A3, A4, B1, B3, B4, C1, C3, C4 are set so as to be larger than the reliability TC1 ′ determined by

つまり、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182a’を使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182b’を使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定すれば良い。   In other words, the reliability TC1 ′ of the night mode when the mode type determination table A182a ′ is used for n times within a period of 51 to 100 hits is TC1 ′ (n), and n times , When the reliability TC2 is TC2 (n) when using the mode type determination table B182b ′, A1, A3, A4, B1, B3 so that TC2 (n)> TC1 ′ (n) , B4, C1, C3, C4 may be set.

すなわち、高確状態(非転落)である確率Paと低確状態(転落)である確率Pbとは、図53に示すように、当り後変動回数nが増加するに従って確率Paが漸減し、確率Pbが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルAのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態(非転落)である確率Paの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態(転落)である確率Pbの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度TC1(51回から100回の期間についてはTC1’)が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が51回以上において、各モードの決定比率が、当り後変動回数が51回未満における決定比率と異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、夜モードの信頼度TC2を、当り後変動回数nにおけるTC1’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   That is, as shown in FIG. 53, the probability Pa of the high-accuracy state (non-falling) and the probability Pb of the low-accuracy state (falling) are such that the probability Pa gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. Since Pb changes so as to increase gradually, in the case where determination is made at a single ratio using only a single mode type determination table A as in the prior art, a high-accuracy state (non-falling) As the probability Pa decreases, the frequency at which the highly reliable night mode is determined in the high-accuracy state gradually decreases, while the reliability increases in the low-accuracy state as the probability Pb of the low-accuracy state (falling) increases. Since the frequency at which the night mode is determined increases gradually, the reliability TC1 of the night mode (TC1 ′ for the period from 51 to 100) gradually decreases as the number of fluctuations after hit increases. On the other hand, according to this embodiment, the number of fluctuations after hit is 5 More than once, by using the mode type determination table B in which the determination ratio of each mode is different from the determination ratio when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TC2 of the night mode can be obtained at the number of changes after hit n. It becomes possible to make it higher than TC1 ', and it becomes possible to avoid that the reliability of the night mode significantly decreases when the number of fluctuations after hit is 51 or more.

よって、図53(a)に示すようにA1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数nの増加による高確状態である確率Paの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。   Therefore, by setting A1, A3, A4, B1, B3, B4, C1, C3, and C4 as shown in FIG. 53 (a), the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit variations n increases. The daytime mode with high reliability and low reliability, which is a mode effect in accordance with the decrease in the probability Pa of high accuracy due to the increase in the number of fluctuations after hit n, is determined. It becomes possible to carry out the production.

更に、当り後変動回数が51回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図53(a)に示すように、転落した低確状態における比率N3と転落していない高確状態における比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N4における比率の差よりも大きくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、設定回数である51回を超えることにより、遊技者が判別し易くできる。   Further, by using a different mode type determination table when the number of hit fluctuations is 51 times or more, as shown in FIG. 53 (a), the ratio N3 in the fallen low probability state and the high probability state in which no fall has occurred. Since the difference in ratio at which each mode is determined at the ratio N4 can be made larger than the difference in ratio between the ratio N1 and the ratio N4, the difference between the ratios at which these modes are determined is a highly accurate state ( The player can easily discriminate whether the non-falling state or the low probability state (falling) exceeds the set number of times of 51 times.

尚、図53(a)に示す例では、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N4にて各モードが決定される比率の差よりも大きくする場合を例示したが、逆に、比率N3と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N4にて各モードが決定される比率の差よりも小さくするようにして、当り後変動回数が設定回数(51回)以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別することを困難化するようにしても良い。   In the example shown in FIG. 53A, the difference between the ratios determined by the ratio N3 and the ratio N4 is set larger than the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N4. However, the difference between the ratios determined by the ratio N3 and the ratio N4 is smaller than the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N4. When the variation number after hit is equal to or more than the set number (51 times), it is difficult for the player to determine that the mode is highly accurate without falling by the ratio at which each mode is determined. Also good.

つまり、上述したように、図53(a)に示す設定例では、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図53(b)に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。   That is, as described above, in the setting example shown in FIG. 53A, in the case of falling and in a low probability state, the number of fluctuations after hit is greater than or equal to the set value (51 times) and less than the set value (51 times). The mode in which the ratio of the night mode, which is a higher reliability mode, is reduced, but conversely, as in the setting example shown in FIG. 53 (b), the number of fluctuations after hit is the set value (51 times). In the above, it may be set such that the ratio of the night mode, which is a highly reliable mode, is higher than the set value (less than 51 times).

具体的には、図53(a)と同じく、判定値数A1〜C1をA1>B1>C1の関係、判定値数A3〜C3をA3>B3>C3の関係、判定値数A4〜C4をA4<B4<C4の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   Specifically, as in FIG. 53 (a), the judgment value numbers A1 to C1 are represented as A1> B1> C1, the judgment value numbers A3 to C3 are represented as A3> B3> C3, and the judgment value numbers A4 to C4 are represented as By setting so that A4 <B4 <C4, the dusk mode is more frequent (high ratio) than the night mode, regardless of the number of fluctuations after hit, when the vehicle falls and is in a low probability state. If the daytime mode is determined at a higher frequency (higher percentage) than the dusk mode, but is in a highly accurate state without falling, the daytime mode is used regardless of the number of fluctuations after hitting. The dusk mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode, and the night mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode.

更に、モード種別決定用テーブルA182a’における判定値数A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182b’における判定値数A3〜C3とを、A1<A3、B1>B3、C1<C3の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)とともに、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる。   Further, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A182a ′ and the determination value numbers A3 to C3 in the mode type determination table B182b ′ have a relationship of A1 <A3, B1> B3, and C1 <C3. By setting as described above, when the vehicle falls and is in a low probability state, the frequency (ratio) determined for the daytime mode is increased when the number of fluctuations after hit is less than 51 and more than 51 (after hit) If the number of fluctuations is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of fluctuations after hitting 51) and the frequency (ratio) determined for the night mode is the number of fluctuations after hitting. At 51 times or more than less than 51 times (when the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is less than the number of fluctuations after 51 hits), dusk The frequency that is determined over de (ratio) is, variation time count after contact is reduced in 51 times or more than less than 51 times.

また、モード種別決定用テーブルA182a’並びにモード種別決定用テーブルB182b’に同一の判定値数A4〜C4を設定することで、転落せずに高確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が51回未満と51回以上において変化せずに、0〜100回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   In addition, by setting the same determination value numbers A4 to C4 in the mode type determination table A182a ′ and the mode type determination table B182b ′, the determination ratio of each mode is set in the case of a highly accurate state without falling. The number of fluctuations after hit does not change between less than 51 and more than 51, and dusk mode is determined more frequently (higher percentage) than daytime mode regardless of the number of fluctuations after hit between 0 and 100. Thus, the night mode is determined at a higher frequency (higher rate) than the dusk mode.

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回以上において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C3が、51回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数C1よりも大きいことで、当り後変動回数が51回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回未満において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、当り後変動回数が設定回数以上であって、高確状態である確率Paが低い期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができる   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectation) that is in a highly accurate (probability variation) state is high and the high expectation mode is 51 times or more that is the set number in the present invention. When the value number C3 is larger than the determination value number C1 assigned to the night mode when it is less than 51 times, the frequency at which the night mode that becomes the high expectation mode when the number of hit variations is 51 times or more is determined ( The ratio) is higher (larger) than the frequency (ratio) at which the night mode is determined when the number of fluctuations after hit is less than 51. Therefore, even in a period in which the number of hit fluctuations is equal to or greater than the set number and the probability Pa of the high-accuracy state is low, the night mode that becomes the high expectation mode is easily determined. Can maintain the expectation that there is a possibility of being highly accurate

更に、当り後変動回数が51回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図53(b)に示すように、転落した低確状態における比率N3と転落していない高確状態における比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N4における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、設定回数である51回を超えることにより、遊技者が判別し難くできる   Furthermore, by using different mode type determination tables when the number of fluctuations after hit is 51 or more, as shown in FIG. 53 (b), the ratio N3 in the fallen low-probability state and the high-probability state in which no fallen The difference in the ratio at which each mode is determined at the ratio N4 can be made smaller than the difference between the ratios at the ratio N1 and the ratio N4. It is difficult for the player to discriminate whether it is in the non-falling state or the low probability state (falling) by exceeding the preset number of times 51

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図53(b)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における低割合から比率N3における中割合に移行するとともに、転落していない高確状態においては、比率N4における中割合のまま変化しない。   That is, as shown in FIG. 53 (b), the ratio determined in the night mode, which is the highly reliable mode in which the reliability is high, falls from the low ratio in the ratio N1 to the ratio N3 in the low probability state. In the high-accuracy state that has not fallen, the medium ratio remains unchanged at the ratio N4.

尚、図53(b)においても、図53(a)と同じく、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182a’を使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182b’を使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定することで、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   Also in FIG. 53 (b), as in FIG. 53 (a), the night mode when the mode type determination table A182a ′ is used at n times within the period of 51 to 100 hit fluctuations. TC2 (n)> TC1 ′ (TC) when the reliability TC1 ′ is TC1 ′ (n) and the reliability TC2 is TC2 (n) when the mode type determination table B182b ′ is used n times. n) By setting A1, A3, A4, B1, B3, B4, C1, C3, and C4, the reliability of the night mode is significantly reduced when the number of hit variations is 51 or more. You can avoid that.

よって、図53(b)に示すようにA1,A3,A4、B1,B3,B4、C1,C3,C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを、設定回数である51回を超えることにより、遊技者が判別し難くできる。   Therefore, by setting A1, A3, A4, B1, B3, B4, C1, C3, and C4 as shown in FIG. 53 (b), the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. While maintaining the expectation that the player may still be in a highly accurate state without falling, and at the ratio of the ratio at which each mode is determined. By exceeding 51 times which is the set number of times, it is difficult for the player to discriminate whether the state is highly probable (non-falling) or low probable state (falling).

尚、図53に示す設定例では、比率N1(第4割合)、比率N3(第5割合)、比率N4(第2割合)とを全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図53(b)の設定例では、比率N3(第5割合)と比率N4(第2割合)とを同一の比率としても良い。   In the setting example shown in FIG. 53, the ratio N1 (fourth ratio), the ratio N3 (fifth ratio), and the ratio N4 (second ratio) are all different ratios, but the present invention is limited to this. For example, in the setting example of FIG. 53B, the ratio N3 (fifth ratio) and the ratio N4 (second ratio) may be the same ratio.

図54および図55には、本発明の実施例3が示されている。   54 and 55 show a third embodiment of the present invention.

実施例1では、モード種別決定用テーブルA182aの低確状態(転落)における各モードの判定値A1〜C1と、モード種別決定用テーブルB182bの低確状態(転落)における各モードの判定値A3〜C3と、が異なっていたが、図54に示すモード種別決定用テーブルA182a”の低確状態(転落)とモード種別決定用テーブルB182b”に示すように、低確状態(転落)における各モードの判定値数が同一のA1〜C1に設定されており、低確状態(転落)においては、同一の比率N1にて各モードが決定されるようになっている。   In the first embodiment, the determination values A1 to C1 of each mode in the low probability state (falling) of the mode type determination table A182a, and the determination values A3 of each mode in the low probability state (falling) of the mode type determination table B182b. C3 is different, but as shown in the low-accuracy state (falling) of the mode type determination table A182a "shown in FIG. 54 and the mode type determination table B182b" shown in FIG. The number of determination values is set to the same A1 to C1, and each mode is determined at the same ratio N1 in the low probability state (falling).

具体的には、当り後変動回数が1〜50回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルA182a’’は、図54(a)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA1〜C1の各判定値数に基づく比率N1にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB2の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA2〜C2の各判定値数に基づく比率N2にて決定される(図55参照)。   Specifically, the mode type determination table A 182 a ″ used in the period where the number of fluctuations after hit is 1 to 50, as shown in FIG. A judgment value that is the number of judgment values of A1 is assigned to the mode, a judgment value that is the number of judgment values of B1 is assigned to the dusk mode, and a judgment value that is the number of judgment values of C1 is assigned to the night mode. By being assigned, each mode is determined by the ratio N1 based on the number of determination values A1 to C1, while for the high-accuracy state (non-falling), the number of determination values of A2 is compared to the daytime mode. Each decision mode is assigned a decision value that is the number of decision values of B2 for the dusk mode, and a decision value that is the number of decision values of C4 is assigned to the night mode. Each judgment value of A2-C2 It is determined by the ratio N2 based on (see FIG. 55).

当り後変動回数が51〜100回の期間において使用されるモード種別決定用テーブルB182b’’は、図54(b)に示すように、低確状態(転落)については、昼モードに対してA1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB1の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC1の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA1〜C1の各判定値数に基づく比率N1にて決定される一方、高確状態(非転落)については、昼モードに対してA4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夕暮れモードに対してB4の判定値数となる判定値が割り当てられ、夜モードに対してC4の判定値数となる判定値が割り当てられていることで、各モードがA4〜C4の各判定値数に基づく比率N4にて決定される(図55参照)。   As shown in FIG. 54 (b), the mode type determination table B182b ″ used in the period in which the number of fluctuations after hit is 51 to 100 is A1 with respect to the daytime mode in the low probability state (falling). A judgment value that is the number of judgment values is assigned, a judgment value that is the number of judgment values B1 is assigned to the dusk mode, and a judgment value that is the number of judgment values C1 is assigned to the night mode. On the other hand, each mode is determined by the ratio N1 based on the number of determination values A1 to C1. On the other hand, for the high-accuracy state (non-falling), a determination value that is the number of determination values A4 is assigned to the daytime mode. Each of the modes A4 to C4 is assigned with a judgment value that is the number of judgment values of B4 assigned to the dusk mode, and a judgment value that is the number of judgment values of C4 is assigned to the night mode. Based on the number of judgment values It is determined by the ratio N4 (see Figure 55).

尚、A1+B1+C1、A2+B2+C2、A4+B4+C4は、いずれもステージ(モード)種別決定用乱数SR2の乱数値範囲である100となる。   All of A1 + B1 + C1, A2 + B2 + C2, and A4 + B4 + C4 are 100, which is the random value range of the stage (mode) type determination random number SR2.

また、本実施例では、モード種別決定用テーブルA182a”とモード種別決定用テーブルB182b”の低確状態(転落)の判定値数を、A1〜C1に設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら判定値数を、いずれもA3〜C3に設定したり、或いは、A1〜C1やA3〜C3以外の判定値数A7、B7、C7に設定しても良い。   In this embodiment, the number of determination values of the low probability state (falling) of the mode type determination table A 182a ″ and the mode type determination table B 182b ″ is set to A1 to C1, but the present invention is not limited to this. The number of determination values is not limited, and all of these determination values may be set to A3 to C3, or may be set to determination values A7, B7, and C7 other than A1 to C1 and A3 to C3.

これら各モードの高確状態である信頼度は、図34に示した実施例1と同様に、図54に示す計算例のようにして求めることができる。   The reliability of the high-accuracy state of each mode can be obtained as in the calculation example shown in FIG. 54, similarly to the first embodiment shown in FIG.

つまり、各モードの信頼度は、高確状態で各モードが出現する確率を、低確状態で各モードが出現する確率と高確状態で各モードが出現する確率との合計(各モードが出現する全確率)にて除することで得ることができる。   In other words, the reliability of each mode is the probability that each mode appears in the high-accuracy state, the sum of the probability that each mode appears in the low-accuracy state and the probability that each mode appears in the high-accuracy state (each mode appears) (Total probability)

本実施例では、前述したように、可変(変動)表示毎に1/100の確率にて当選する転落抽選を実施して、該転落抽選に当選することで高確(確変)状態から低確状態に移行するので、確変大当りA〜Cの発生後の可変(変動)表示回数である当り後変動回数をnとすると、当り後変動回数nにおいて高確状態(非転落)である確率Paは(99/100)をn乗した値となり、当り後変動回数nにおいて低確状態(転落)である確率Pbは、1からPaを減じた値となる。   In this embodiment, as described above, a falling lottery that wins with a probability of 1/100 for each variable (fluctuation) display is performed, and the falling lottery is won. Since the state shifts to the state, if the number of post-hit fluctuations, which is the number of variable (fluctuation) displays after occurrence of the probable large hits A to C, is n, the probability Pa of the high-accuracy state (non-falling) in the number n of post-hit fluctuations (99/100) is raised to the power of n, and the probability Pb of the low-accuracy state (falling) at the number of fluctuations after hit n is a value obtained by subtracting Pa from 1.

よって、これら確率Pa、確率Pbを用いて各モードの信頼度を算出すると、図54に示すように、例えば、当り後変動回数が51回未満において高確状態で昼モードが出現する確率は、高確状態である確率Paに昼モードが決定される割合であるA2/A2+B2+C2(=100)を乗じることで得られ、低確状態で昼モードが出現する確率は、低確状態である確率Pbに昼モードが決定される割合であるA1/A1+B1+C1(=100)を乗じることで得られることから、高確状態で昼モードが出現する確率(Pa×A2/A2+B2+C2)を、低確状態で昼モードが出現する確率と高確状態で昼モードが出現する確率との合計(Pb×A1/A1+B1+C1)+(Pa×A2/A2+B2+C2)にて除することで、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1を得ることができる。   Therefore, when the reliability of each mode is calculated using these probabilities Pa and Pb, as shown in FIG. 54, for example, the probability that the daytime mode appears in the high-accuracy state when the number of hit variations is less than 51 is The probability that the daytime mode appears in the low-accuracy state is obtained by multiplying the probability Pa of the high-accuracy state by A2 / A2 + B2 + C2 (= 100), which is the ratio of determining the daytime mode. Is multiplied by A1 / A1 + B1 + C1 (= 100), which is the ratio at which the daytime mode is determined, so that the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pa × A2 / A2 + B2 + C2) Dividing by the sum of the probability that the mode appears and the probability that the daytime mode appears in the highly accurate state (Pb × A1 / A1 + B1 + C1) + (Pa × A2 / A2 + B2 + C2) Number can be obtained reliability TA1 between day mode in less than 51 times.

これら当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1と同様に、当り後変動回数が51回以上における昼モードの信頼度TA2、当り後変動回数が51回未満における夕暮れモードの信頼度TB1、当り後変動回数が51回以上における夕暮れモードの信頼度TB2、当り後変動回数が51回未満における夜モードの信頼度TC1、当り後変動回数が51回以上における夜モードの信頼度TC2を、図54に示すようにして算出することができる。   Similar to the reliability TA1 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TA2 of the daytime mode when the number of fluctuations after hit is 51 or more, and the reliability of the dusk mode when the number of fluctuations after hit is less than 51 TB1, reliability TB2 of twilight mode when the number of fluctuations after hit is 51 times or more, reliability TC1 of night mode when the number of fluctuations after hit is less than 51, and reliability TC2 of night mode when the number of changes after hit is 51 or more 54 can be calculated as shown in FIG.

尚、信頼度TA1〜TC2については、厳密には、保留記憶において転落する場合には、モード種別決定用テーブルC182cが使用されることにより高確状態であっても低確状態と同じ比率で各モードが決定されるので、この影響を補正する必要がある。しかしながら、モード種別決定用テーブルC182cが使用される変動回数が保留記憶数の範囲内の変動回数(最大で8)であって、当り後変動回数の全体数(100)に対して小さく、該小さな変動回数のみにおいて出現率が低確状態の比率に変化するのみであるために、これらモード種別決定用テーブルC182cを使用することによる信頼度への影響は非常に小さなものでしかないので、各モードの信頼度TA1〜TC2を、上記の計算にて得た信頼度にて近似することができる。   Strictly speaking, regarding the reliability TA1 to TC2, in the case of falling in the hold storage, the mode type determination table C182c is used so that each of the reliability TA1 to TC2 has the same ratio as the low-accuracy state. Since the mode is determined, this effect needs to be corrected. However, the number of fluctuations in which the mode type determination table C182c is used is the number of fluctuations (maximum of 8) within the range of the number of pending storages, which is smaller than the total number (100) of hit-after fluctuations. Since the appearance rate only changes to the ratio of the low probability state only by the number of fluctuations, the influence on the reliability by using these mode type determination table C182c is very small. The reliability TA1 to TC2 can be approximated by the reliability obtained by the above calculation.

そして、上記した計算式から算出される各モードの信頼度TA1〜TC2について、当り後変動回数が51回未満における昼モードの信頼度TA1<夕暮れモードの信頼度TB1<夜モードの信頼度TC1となるとともに、当り後変動回数が51回以上における信頼度TA2<夕暮れモードの信頼度TB2<夜モードの信頼度TC2となるように、各判定値数A1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4が設定されており、夜モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落せずに高確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは昼モードであるときよりも高確状態である可能性が高くなる。すなわち、昼モードであるときは夕暮れモードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高く、夕暮れモードであるときは夜モードであるときよりも転落して低確状態である可能性が高くなる。   The reliability TA1 to TC2 of each mode calculated from the above calculation formula is as follows: daytime reliability TA1 <dusk mode reliability TB1 <night mode reliability TC1 when the number of hit variations is less than 51 times In addition, the number of determination values A1, A2, A4, B1, B2, B4, so that the reliability TA2 <the reliability TB2 of the dusk mode <the reliability TC2 of the night mode when the number of hit fluctuations is 51 or more, When C1, C2, and C4 are set, the night mode is more likely to be in a high-precision state without falling than in the dusk mode, and the dusk mode is more than the day mode. Is likely to be in a highly accurate state. In other words, it is more likely that the daytime mode will fall than the dusk mode and be in a low probability state, and the dusk mode may be less likely to fall than the night mode. Increases nature.

これら本実施例の各モード種別決定用テーブルにおける判定値数A1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定することにより、各モードが決定される状況について、図55(a)を用いて説明する。尚、図55において、横軸は、当り後変動回数を示し、左縦軸は高確確率、右縦軸は低確確率を示す。   With respect to the situation in which each mode is determined by setting the number of determination values A1, A2, A4, B1, B2, B4, C1, C2, C4 in each mode type determination table of this embodiment, FIG. This will be described with reference to a). In FIG. 55, the horizontal axis represents the number of fluctuations after hitting, the left vertical axis represents the high probability, and the right vertical axis represents the low probability.

例えば、モード種別決定用テーブルA182a’’およびモード種別決定用テーブルB182b’’における判定値数A1〜C1を、図55(a)に示すように、A1>B1>C1の関係となるように設定することにより、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が低い昼モードが多く出現する場合には転落して低確状態である可能性が高くなる。   For example, the determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A 182a ″ and the mode type determination table B 182b ″ are set to have a relationship of A1> B1> C1, as shown in FIG. By doing so, the dusk mode is determined at a higher frequency (high rate) than the night mode regardless of the number of fluctuations after hit, and the day mode is set to be higher than the dusk mode. Further, it is determined at a high frequency (high ratio). Therefore, when many daytime modes with low reliability appear, there is a high possibility of falling and being in a low probability state.

また、モード種別決定用テーブルA182a’’における判定値数A2〜C2を、図55(a)に示すように、A2<B2<C2の関係となるように設定するとともに、モード種別決定用テーブルB182b’’における判定値数A4〜C4は、A4<B4<C4の関係となるように設定することにより、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。よって、信頼度が高い夜モードが多く出現する場合には転落せずに高確状態である可能性が高くなる。   Further, the determination value numbers A2 to C2 in the mode type determination table A182a '' are set so as to satisfy the relationship of A2 <B2 <C2, as shown in FIG. 55A, and the mode type determination table B182b. The judgment value numbers A4 to C4 in '' are set so as to satisfy the relationship of A4 <B4 <C4. The dusk mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the mode, and the night mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the dusk mode. Therefore, when many night modes with high reliability appear, there is a high possibility that the state is highly accurate without falling.

更に、モード種別決定用テーブルA182a’’における判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182b’’における判定値数A4〜C4とを、A2<A4、B2=B4、C2>C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなり(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)、夕暮れモードに決定される頻度は当り後変動回数にかかわらず変化しない。   Further, the relationship between the number of determination values A2 to C2 in the mode type determination table A182a ″ and the number of determination values A4 to C4 in the mode type determination table B182b ″ is A2 <A4, B2 = B4, C2> C4. By setting so as to be, the frequency (ratio) determined for the daytime mode is higher when the number of fluctuations after hit is 51 times or more than less than 51 when it is in a highly accurate state without falling. (If the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is less than the number of fluctuations after hit is less than 51.) On the other hand, the frequency (ratio) determined for the night mode is The number of after fluctuations is less than 51 times less than 51 times (when the number of fluctuations after hitting is less than 51 times, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode is higher than the number of after fluctuations more than 51 times). , Evening The frequency to be determined in the mode does not change regardless of the variation time count after per.

一方、モード種別決定用テーブルA182a’’およびモード種別決定用テーブルB182b’’における低確状態に対応する判定値数に同一のA1〜C1を設定することで、転落して低確状態である場合では各モードの決定比率が当り後変動回数が51回未満と51回以上において変化せずに、0〜100回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。 On the other hand, when the same A1 to C1 are set to the number of determination values corresponding to the low probability state in the mode type determination table A 182a ″ and the mode type determination table B 182b ″, the state falls and is in the low probability state in, unchanged in more modes determined ratio variation time count after per 51 times less than the 51 times, in either per post variation time count from 0 to 100 times, dusk mode higher than daytime mode The night mode is determined at a higher frequency (high ratio) than the dusk mode.

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C2が、51回以上において夜モードに対して割り当てられている判定値数C4よりも大きいことで、当り後変動回数が51回未満において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、転落せずに高確状態である確率Paが高い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、夜モードが決定され易く、転落せずに高確状態である確率Paが低い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、夜モードが決定され難くなる。   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectedness) is high and the high expectation mode is high (probability change) when the number of hit fluctuations is less than 51 that is the set number in the present invention. When the value number C2 is larger than the determination value number C4 assigned to the night mode at 51 times or more, the frequency at which the night mode that becomes the high expectation mode when the number of hit variations is less than 51 times is determined ( The ratio is higher (larger) than the frequency (ratio) at which the night mode is determined when the number of fluctuations after hit is 51 or more. Therefore, for a period in which the number of fluctuations after hitting is less than the set number of times when the probability Pa of high accuracy without falling is less than the set number of times, the night mode is easily determined, and the probability Pa of high accuracy without falling is low. For a period in which the number of fluctuations is greater than or equal to the set number, the night mode is difficult to be determined.

また、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回未満において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が低い低期待モードとなる昼モードに対して割り当てられている判定値数A2が、51回以上において昼モードに対して割り当てられている判定値数A4よりも小さいことで、当り後変動回数が51回未満において低期待モードとなる昼モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回以上において昼モードが決定される頻度(割合)よりも低く(小さく)なる。よって、転落して低確状態である確率Pbが低い当り後変動回数が設定回数未満の期間については、昼モードが決定され難く、転落して低確状態である確率Pbが高い当り後変動回数が設定回数以上の期間については、昼モードが決定され易くなる。   Also, the determination assigned to the daytime mode, which is the low expectation mode with low reliability (expectation), which is in a highly accurate (probability change) state, when the number of hit variations is less than 51, which is the set number in the present invention. When the value number A2 is smaller than the determination value number A4 assigned to the daytime mode at 51 times or more, the frequency at which the daytime mode that becomes the low expectation mode is determined when the number of fluctuations after hit is less than 51 times ( The ratio) is lower (smaller) than the frequency (ratio) at which the daytime mode is determined when the number of fluctuations after hit is 51 or more. Therefore, in a period in which the probability Pb of falling and low probability state is low and the number of fluctuations after hit is less than the set number of times, the daytime mode is difficult to determine, and the number of fluctuations after hit is high in probability of falling and low probability Pb. However, the daytime mode is easily determined for a period that is greater than or equal to the set number of times.

このようにすることで、成立後回数が設定回数である51回未満において高期待モードである夜モードが決定され易くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態である期待感を効果的に遊技者に与えることができる。   By doing so, it is possible to easily determine the night mode that is the high expectation mode when the number of times after establishment is less than the set number of times 51, so that the highly accurate state is achieved when the number of times is less than the set number of times (51 times). Expectation can be effectively given to the player.

さらに、成立後回数が設定回数である51回未満において低期待モードである昼モードが決定され難くすることができるので、該設定回数(51回)未満において高確状態であるにもかかわらず、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止することができるとともに、成立後回数が設定回数である51回以上においては、低期待モードである昼モードが決定され易くすることができる。   Furthermore, since the daytime mode which is the low expectation mode can be made difficult to be determined when the number of times after establishment is less than the set number of times of 51, the highly accurate state is less than the set number of times (51 times). It is possible to prevent the player from being given an impression of falling to a low probability state excessively, and the daytime mode which is the low expectation mode is easily determined when the number of established times is 51 or more. can do.

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図55(a)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における低割合のまま変化せず、転落していない高確状態においては、比率N2における中割合から比率N4における低割合に変化する。   That is, the ratio determined for the night mode, which is the high-accuracy state and the high-reliability mode, falls as shown in FIG. 55 (a), and in the low-accuracy state, the ratio remains low at the ratio N1. In a high-accuracy state that does not fall, the medium ratio in the ratio N2 changes to the low ratio in the ratio N4.

また、高確状態である信頼度が低いモードである昼モードに決定される割合は、図55(a)に示すように、転落した低確状態においては、設定回数(51回)未満における比率N1と設定回数(51回)以上における比率N1とは変わらないとともに、転落していない高確状態においては、設定回数(51回)未満における比率N2の方が設定回数(51回)以上における比率N4よりも小さい。   In addition, as shown in FIG. 55 (a), the ratio determined for the daytime mode, which is a mode with high reliability in the high reliability state, is a ratio that is less than the set number of times (51 times) in the low accuracy state that falls. The ratio N1 is not different from the ratio N1 at the set number (51 times) or more, and the ratio N2 at the set number (51 times) or more is the ratio at the set number (51 times) or more in the high-precision state in which no fall has occurred. It is smaller than N4.

尚、本実施例では、当り後変動回数が51回の前後において異なるモード種別決定用テーブルを使用することにより、各モードについて異なる決定比率を設定できるので、図55(a)の設定例においては、設定回数である51回から100回の期間における当り後変動回数nのときの夜モードの信頼度TC2が、該当り後変動回数nのときにモード種別決定用テーブルA182a’’を仮に使用した場合に決定される信頼度TC1’よりも大きくなるようにA1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定する。   In this embodiment, since different determination ratios can be set for each mode by using different mode type determination tables before and after the hit variation number of 51, in the setting example of FIG. The mode type determination table A182a ″ is temporarily used when the reliability TC2 of the night mode when the number of hit variations f is n in the period from 51 to 100, which is the set number, A1, A2, A4, B1, B2, B4, C1, C2, C4 are set to be greater than the reliability TC1 ′ determined in this case.

つまり、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182a’’を使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182b’’を使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定すれば良い。   That is, the reliability TC1 ′ of the night mode when the mode type determination table A 182a ″ is used n times within the period of 51 to 100 hits is TC1 ′ (n), and the n A1, A2, A4, B1 such that TC2 (n)> TC1 ′ (n) when the reliability TC2 is TC2 (n) when the mode type determination table B182b ″ is used , B2, B4, C1, C2, C4 may be set.

すなわち、高確状態(非転落)である確率Paと低確状態(転落)である確率Pbとは、図55に示すように、当り後変動回数nが増加するに従って確率Paが漸減し、確率Pbが漸増するように変化するので、従来のように、単一のモード種別決定用テーブルAのみを使用して単一の比率にて決定する場合にあっては、高確状態(非転落)である確率Paの低下に伴い高確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度も漸減する一方、低確状態(転落)である確率Pbの上昇に伴い低確状態にて高信頼度の夜モードが決定される頻度は逆に漸増するために、当り後変動回数が増加するに従って夜モードの信頼度TC1(51回から100回の期間についてはTC1’)が漸減してしまうのに対し、本実施例によれば、当り後変動回数が51回以上において、各モードの決定比率が、当り後変動回数が51回未満における決定比率と異なるモード種別決定用テーブルBを使用することで、夜モードの信頼度TC2を、当り後変動回数nにおけるTC1’よりも高くすることが可能となり、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   That is, as shown in FIG. 55, the probability Pa of the high-accuracy state (non-falling) and the probability Pb of the low-accuracy state (falling) are such that the probability Pa gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. Since Pb changes so as to increase gradually, in the case where determination is made at a single ratio using only a single mode type determination table A as in the prior art, a high-accuracy state (non-falling) As the probability Pa decreases, the frequency at which the highly reliable night mode is determined in the high-accuracy state gradually decreases, while the reliability increases in the low-accuracy state as the probability Pb of the low-accuracy state (falling) increases. Since the frequency at which the night mode is determined increases gradually, the reliability TC1 of the night mode (TC1 ′ for the period from 51 to 100) gradually decreases as the number of fluctuations after hit increases. On the other hand, according to this embodiment, the number of fluctuations after hit is 5 More than once, by using the mode type determination table B in which the determination ratio of each mode is different from the determination ratio when the number of fluctuations after hit is less than 51, the reliability TC2 of the night mode can be obtained at the number of changes after hit n. It becomes possible to make it higher than TC1 ', and it becomes possible to avoid that the reliability of the night mode significantly decreases when the number of fluctuations after hit is 51 or more.

よって、図55(a)に示すようにA1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、当り後変動回数nの増加による高確状態である確率Paの低下に即したモード演出となる、高確状態である信頼度の低い昼モードが多く決定される演出を実施できるようになる。   Therefore, by setting A1, A2, A4, B1, B2, B4, C1, C2, and C4 as shown in FIG. 55 (a), the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. The daytime mode with high reliability and low reliability, which is a mode effect in accordance with the decrease in the probability Pa of high accuracy due to the increase in the number of fluctuations after hit n, is determined. It becomes possible to carry out the production.

更に、当り後変動回数が51回以上において異なるモード種別決定用テーブルを使用することで、図55(a)に示すように、転落した低確状態における比率N3と転落していない高確状態における比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N4における比率の差よりも小さくすることが可能となるので、これら各モードが決定される比率の違いによって高確状態(非転落)或いは低確状態(転落)のいずれであるのかを判別することを困難化することができる。   Further, by using different mode type determination tables when the number of hit fluctuations is 51 or more, as shown in FIG. 55 (a), the ratio N3 in the fallen low probability state and the high probability state in which the fall has not occurred. The difference in the ratio at which each mode is determined at the ratio N4 can be made smaller than the difference between the ratios at the ratio N1 and the ratio N4. It can be made difficult to determine whether it is in a non-falling state or in a low probability state (falling).

尚、図55に示す設定例では、比率N1(第4割合)、比率N2(第1割合)、比率N4(第2割合)とを全て異なる比率としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図55(a)の設定例では、比率N1(第4割合)と比率N4(第2割合)とを同一の比率としても良い。   In the setting example shown in FIG. 55, the ratio N1 (fourth ratio), the ratio N2 (first ratio), and the ratio N4 (second ratio) are all different ratios, but the present invention is limited to this. For example, in the setting example of FIG. 55A, the ratio N1 (fourth ratio) and the ratio N4 (second ratio) may be the same ratio.

また、図55(a)に示す例では、比率N1と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差よりも小さくする場合を例示したが、逆に、比率N1と比率N4にて各モードが決定される比率の差を、比率N1と比率N2にて各モードが決定される比率の差よりも大きくするようにして、当り後変動回数が設定回数(51回)以上においては、転落せずに高確状態であることを、これら各モードが決定される比率によって遊技者が判別できるようにしても良い。   In the example shown in FIG. 55 (a), the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N4 is made smaller than the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N2. However, the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N4 is made larger than the difference between the ratios determined by the ratio N1 and the ratio N2. When the number of fluctuations after hit is equal to or greater than the set number (51), the player may be able to determine that the player is in a highly accurate state without falling by the ratio at which these modes are determined.

つまり、上述したように、図55(a)に示す設定例では、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が低下する形態を例示したが、逆に、図55(b)に示す設定例のように、当り後変動回数が設定値(51回)以上において設定値(51回)未満よりも、高信頼度のモードである夜モードの割合が上昇する様に設定しても良い。   That is, as described above, in the setting example shown in FIG. 55 (a), in the case of a highly accurate state without falling, the set value (51 times) when the number of fluctuations after hit is equal to or greater than the set value (51 times). Although the mode in which the ratio of the night mode, which is a high reliability mode, is reduced is less than the lower limit, the number of hit fluctuations is set to the set value (51 times) as in the setting example shown in FIG. ) In the above, it may be set so that the ratio of the night mode, which is a highly reliable mode, is higher than the set value (51 times) or less.

具体的には、図55(a)と同じく、判定値数A1〜C1をA1>B1>C1の関係、判定値数A2〜C2をA2<B2<C2の関係、判定値数A4〜C4をA4<B4<C4の関係となるように設定することで、転落して低確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、夜モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも昼モードがさらに高頻度(高割合)にて決定される一方、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数にかかわらずに、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   Specifically, as in FIG. 55 (a), the judgment value numbers A1 to C1 are represented by A1> B1> C1, the judgment value numbers A2 to C2 are represented by A2 <B2 <C2, and the judgment value numbers A4 to C4 are represented. By setting so that A4 <B4 <C4, the dusk mode is more frequent (high ratio) than the night mode, regardless of the number of fluctuations after hit, when the vehicle falls and is in a low probability state. If the daytime mode is determined at a higher frequency (higher percentage) than the dusk mode, but is in a highly accurate state without falling, the daytime mode is used regardless of the number of fluctuations after hitting. The dusk mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode, and the night mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode.

更に、モード種別決定用テーブルA182a’並びにモード種別決定用テーブルB182b’に同一の判定値数A1〜C1を設定することで、転落して低確状態である場合では、各モードの決定比率が当り後変動回数が51回未満と51回以上において変化せずに、0〜100回のいずれの当り後変動回数であっても、昼モードよりも夕暮れモードが高頻度(高割合)にて決定され、夕暮れモードよりも夜モードがさらに高頻度(高割合)にて決定されるようになる。   Further, by setting the same determination value numbers A1 to C1 in the mode type determination table A 182a ′ and the mode type determination table B 182b ′, the determination ratio of each mode is hit in the case of falling and in a low probability state. Even if the number of after-changes is less than 51 times or more than 51 times and the number of after-changes from 0 to 100, the dusk mode is determined more frequently (higher percentage) than the day mode. The night mode is determined at a higher frequency (high rate) than the dusk mode.

また、モード種別決定用テーブルA182a’’における判定値数A2〜C2と、モード種別決定用テーブルB182b’’における判定値数A4〜C4とを、A2<A4、B2>B4、C2<C4の関係となるように設定することで、転落せずに高確状態である場合には、昼モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では低信頼度の昼モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)とともに、夕暮れモードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において少なくなる(当り後変動回数が51回未満では夕暮れモードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも多い)一方、夜モードに決定される頻度(割合)が、当り後変動回数が51回未満よりも51回以上において多くなる(当り後変動回数が51回未満では高信頼度の夜モードの出現頻度(割合)が当り後変動回数が51回以上よりも少ない)。   Further, the relationship between the number of determination values A2 to C2 in the mode type determination table A182a ″ and the number of determination values A4 to C4 in the mode type determination table B182b ″ is A2 <A4, B2> B4, C2 <C4. By setting so as to be, when the vehicle is in a highly accurate state without falling, the frequency (ratio) determined for the daytime mode is reduced when the number of fluctuations after hit is less than 51 times and more than 51 times. (If the number of fluctuations after hit is less than 51, the appearance frequency (ratio) of the low-reliability day mode is greater than the number of fluctuations after hit is more than 51), and the frequency (ratio) determined for the dusk mode is On the other hand, the number of after fluctuations is less than 51 times less than 51 times (when the number of after fluctuations is less than 51, the appearance frequency (ratio) of dusk mode is more than 51 times after hitting). The frequency (ratio) determined for the night mode increases when the number of fluctuations after hit is less than 51 times or more than 51 times (when the number of fluctuations after hit is less than 51 times, the appearance frequency (ratio) of the highly reliable night mode) The number of fluctuations after hitting is less than 51 or more).

つまり、当り後変動回数が、本発明における設定回数となる51回以上において高確(確変)状態である信頼度(期待度)が高い高期待モードとなる夜モードに対して割り当てられている判定値数C4が、51回未満において夜モードに対して割り当てられている判定値数C2よりも大きいことで、当り後変動回数が51回以上において高期待モードとなる夜モードが決定される頻度(割合)は、当り後変動回数が51回未満において夜モードが決定される頻度(割合)よりも高く(大きく)なる。よって、当り後変動回数が設定回数以上であって、高確状態である確率Paが低い期間についても、高期待モードとなる夜モードが決定され易くなるので、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させることができるとともに、当り後変動回数が多くなって確率Paが低下してもなお、転落せずに高確状態である場合には、当り後変動回数が51回未満よりも更に夜モードに決定され易くなるので、高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。   That is, the determination assigned to the night mode in which the reliability (expectation) that is in a highly accurate (probability variation) state is high and the high expectation mode is 51 times or more that is the set number in the present invention. When the value number C4 is larger than the determination value number C2 assigned to the night mode when it is less than 51 times, the frequency at which the night mode that becomes the high expectation mode when the number of hit fluctuations is 51 times or more is determined ( The ratio) is higher (larger) than the frequency (ratio) at which the night mode is determined when the number of fluctuations after hit is less than 51. Therefore, even in a period in which the number of hit fluctuations is equal to or greater than the set number and the probability Pa of the high-accuracy state is low, the night mode that becomes the high expectation mode is easily determined. Can maintain the expectation that there is a possibility of being in a highly accurate state, and even if the number of fluctuations after hit increases and the probability Pa decreases, the highly accurate state does not fall In this case, it is easier to determine the night mode than the number of fluctuations after hit is less than 51, so that the player can easily determine that the highly accurate state is maintained.

つまり、高確状態である信頼度が高いモードである夜モードに決定される割合は、図55(b)に示すように、転落して低確状態においては、比率N1における低割合のまま変化せず、転落していない高確状態においては、比率N2における中割合から比率N4における高割合に変化する。   That is, the ratio determined in the night mode, which is the high-accuracy state and the high-reliability mode, falls as shown in FIG. However, in the high-accuracy state that has not fallen, the medium ratio in the ratio N2 changes to the high ratio in the ratio N4.

尚、図55(b)においても、図55(a)と同じく、当り後変動回数が51回〜100回の期間内のn回において仮にモード種別決定用テーブルA182a’’を使用した場合における夜モードの信頼度TC1’をTC1’(n)とし、該n回においてモード種別決定用テーブルB182b’’を使用した場合における信頼度TC2をTC2(n)としたときに、TC2(n)>TC1’(n)となるように、A1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定することで、当り後変動回数が51回以上において夜モードの信頼度が著しく低下してしまうことを回避できるようになる。   In FIG. 55 (b), similarly to FIG. 55 (a), the night when the mode type determination table A182a ″ is used at n times within the period of 51 to 100 hits after hit. When the reliability TC1 ′ of the mode is TC1 ′ (n) and the reliability TC2 is TC2 (n) when the mode type determination table B182b ″ is used n times, TC2 (n)> TC1 By setting A1, A2, A4, B1, B2, B4, C1, C2, and C4 to be '(n), the reliability of the night mode is significantly reduced when the number of hit fluctuations is 51 times or more. Can be avoided.

よって、図55(b)に示すようにA1,A2,A4、B1,B2,B4、C1,C2,C4を設定することで、当り後変動回数nが増加するに従って夜モードの信頼度が漸減してしまうことを回避しつつ、遊技者に対して、まだ転落せずに高確状態である可能性があるのではないかという期待感を持続させるとともに、実際に高確状態にある場合には高確状態が維持されていることを遊技者が判別し易くなる。   Therefore, by setting A1, A2, A4, B1, B2, B4, C1, C2, and C4 as shown in FIG. 55 (b), the reliability of the night mode gradually decreases as the number of hit fluctuations n increases. While maintaining the expectation that the player may still be in a highly accurate state without falling down, while actually being in a highly accurate state Makes it easier for the player to determine that the highly accurate state is maintained.

以上説明したように、前記実施例3によれば、転落抽選による抽選によって高確状態から転落した低確状態においては各モードが比率1(第3割合)にて決定されるのに対し、転落抽選による抽選によって転落していない高確状態においては、当り後変動回数が所定の設定回数である51回未満においては、昼モード、夕暮れモード、夜モードの各モードが比率1(第3割合)とは異なる比率N2(第1割合)にて決定され、当り後変動回数が設定回数である51回以上においては各モードが比率N2(第1割合)と異なる比率4(第2割合)にて決定され、転落していない高確状態である場合に決定される各モードの決定比率が設定回数の前後で変化することで、各モードの出現状況を設定回数の前後で変化させることが可能となるので、所定の変動回数毎に転落抽選を実施する場合において、高確状態であるか否かを変動回数に応じて示唆することができる。 As described above , according to the third embodiment, each mode is determined at the ratio 1 (third ratio) in the low-accuracy state that has fallen from the high-accuracy state by lottery by the falling-down lottery, whereas the fall-down is performed. In the high-accuracy state that has not fallen due to the lottery by lottery, the ratio of the day mode, dusk mode, and night mode is ratio 1 (third ratio) when the number of fluctuations after hit is less than the predetermined number of times of 51. Is determined at a ratio N2 (first ratio) that is different from the above, and each of the modes is at a ratio 4 (second ratio) different from the ratio N2 (first ratio) when the number of fluctuations after hit is 51 times or more. It is possible to change the appearance status of each mode before and after the set number of times by changing the decision ratio of each mode determined before and after the set number of times when it is determined and is in a highly accurate state without falling So In the case of carrying out the falling lottery every variation time count can suggest depending whether the high probability state variation time count.

また、前記実施例のパチンコ遊技機1によれば、転落していない高確状態である確率がより一層低くなる当り後変動回数が100回(上限回数)となった後においては、比率4(第2割合)若しくは比率3(第5割合)における低期待モードである昼モードの割合と異なる比率5や比率5(第7割合)にて低期待モードである森林モードを決定するので、これら高確状態である確率が低いことに対応した示唆を実施することができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, after the number of fluctuations after hit becomes 100 (upper limit number) when the probability of being in a highly accurate state not falling down is further reduced, the ratio 4 ( Since the forest mode which is the low expectation mode is determined by the ratio 5 or the ratio 5 (seventh ratio) which is different from the ratio of the day mode which is the low expectation mode in the second ratio) or the ratio 3 (fifth ratio). Suggestions corresponding to the low probability of being in a certain state can be implemented.

また、前記実施例のパチンコ遊技機1によれば、潜伏条件の成立となる確変大当りA〜Cと小当りの発生によって当り後変動回数がリセットされるので、潜伏条件の成立した時期からの変動回数に応じて高確率遊技状態であるか否かを示唆することができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、小当りの発生によっては当り後変動回数をリセットしないようにしても良い。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, since the number of fluctuations after hitting is reset by occurrence of the probability variation big hits A to C and the small hits that establish the latent condition, the fluctuation from the time when the latent condition is satisfied. Depending on the number of times, it can be suggested whether the game state is a high-probability gaming state, but the present invention is not limited to this. May be.

また、前記実施例のパチンコ遊技機1によれば、潜伏条件の成立となる確変大当りCや小当りが発生した際に、高確(確変)状態に移行する確変大当りCである場合と、高確(確変)状態に移行しない小当りである場合とで異なるモードが多く決定されるので、これら決定されたモードの種類によって、遊技状態が高確状態に移行したことに対する遊技者の期待感を効果的に煽ることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, when the probability variation big hit C or the small hit that satisfies the latent condition occurs, the probability variation big hit C that shifts to the high probability (probability variation) state, Since many different modes are determined depending on the small hits that do not shift to the probability (probability change) state, the player's expectation that the gaming state has shifted to the high probability state is determined by the type of these determined modes. Can speak effectively.

また、前記実施例のパチンコ遊技機1によれば、変動表示の表示結果として所定の小当り表示結果を導出可能とし、確変大当りCによる大当り遊技状態と小当り遊技状態とで、大入賞口の開閉制御態様(開放時間が0.1秒で開放回数が15回)を共通化することで、確変大当りCまたは小当りのいずれに移行したかを特定しにくくするだけでなく、はずれ、確変大当りC、小当りの場合に選択される複数の変動パターンのうち、一部の変動パターンの変動演出態様を共通化し、はずれ、確変大当りB、小当りのいずれであったのかを分かりにくくしているため、確変大当りCが発生したこと、および該確変大当りCが発生して遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したこと(確変状態の潜伏)を遊技者に悟られないようにすることができる。よって、高確状態である信頼度の異なる各種モードに制御するモード演出を実行することで、遊技状態が確変状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the embodiment, a predetermined small hit display result can be derived as a display result of the variable display. By making the switching control mode (opening time 0.1 seconds and opening times 15 times) common, not only does it become difficult to specify whether it has shifted to the probable big hit C or small hit, but it also comes off and the probable big hit C, among the plurality of variation patterns selected in the case of small hits, the variation effect mode of some variation patterns is made common so that it is difficult to understand whether it is out of place, probable large hit B or small hit Therefore, the player does not realize that the probability variation big hit C has occurred and that the probability variation big hit C has occurred and the gaming state has shifted to the probability variation state (high probability low base state) (latency in the probability variation state). To do Can. Therefore, by executing a mode effect that controls various modes with different reliability that are highly probable, it is possible to enhance the player's expectation that the game state is a probable change state.

なお、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bでは、前述したように特別図柄として複数種類の記号を可変表示させて表示結果を導出表示するようになっていることで、特別図柄の表示結果が確変大当りA,確変大当りB、確変大当りC、小当りのいずれの表示結果であるかを遊技者が特定することを困難としているため、確変大当りCが発生したことおよび遊技状態が確変状態に移行したこと(確変状態の潜伏)をより遊技者に悟られにくくなる。   In the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b, as described above, a plurality of kinds of symbols are variably displayed as the special symbols, and the display result is derived and displayed. Since it is difficult for the player to specify whether the display result of the symbol is the probability variation big hit A, the probability variation big hit B, the probability variation big hit C, or the small hit, the probability variation big hit C has occurred and the game state Is more difficult for the player to know that has shifted to a probabilistic state (latency in the probable state).

また、前記実施例では、遊技制御用CPU56は、確変大当りAを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りBを契機とする大当り遊技が終了したとき、確変大当りCを契機とする大当り遊技が終了したとき、転落抽選に当選したときに、所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を通常状態または確変状態のいずれかに移行させていたが、前記所定の潜伏条件は上記のものに限定されるものではなく、例えば大当り遊技の終了後等に遊技状態を確変状態に移行するか否かの移行抽選を実施するものにおいて、該移行抽選に当選したときに前記所定の潜伏条件が成立したとして遊技状態を確変状態に移行するようにしてもよい。すなわち、前記所定の潜伏条件とは、遊技状態の移行条件であって、大当り遊技が終了することだけでなく、大当り遊技の終了後に移行した遊技状態が所定回数の可変表示の実行により終了することや、移行抽選に当選したこと等により成立するものであってもよい。   Further, in the above embodiment, the game control CPU 56 is a jackpot game triggered by the probability variable jackpot C when the jackpot game triggered by the probability variable jackpot A is terminated, when the jackpot game triggered by the probability varying jackpot B is terminated. When the winning lottery is completed, the game state is shifted to either the normal state or the probable change state because the predetermined latent condition is established, but the predetermined latent condition is limited to the above. For example, in a case where a transition lottery for determining whether or not to shift the gaming state to a probable state after the end of the big hit game or the like, the predetermined latent condition is satisfied when the transition lottery is won. As described above, the gaming state may be shifted to the probability changing state. That is, the predetermined latent condition is a game state transition condition, and not only the big hit game is finished, but also the game state that has been changed after the big hit game is finished by executing a predetermined number of variable displays. Alternatively, it may be established by winning the transfer lottery.

また、前記実施例では、確変大当りA、B、Cを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態において特別可変入賞球装置20の大入賞口が開放されるようになっていたが、例えば特別可変入賞球装置20とは別個に第2特別可変入賞球装置を設け、確変大当りA、Bを契機とする大当り遊技状態においては特別可変入賞球装置20の大入賞口を開放する制御を行い、確変大当りCを契機とする大当り遊技状態および小当りを契機とする小当り遊技状態においては第2特別可変入賞球装置の大入賞口を開放する制御を行うようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 20 is opened in the big hit gaming state triggered by the probable big hit A, B, C and the small hit gaming state triggered by the small hit. However, for example, a second special variable winning ball device is provided separately from the special variable winning ball device 20, and the big winning opening of the special variable winning ball device 20 is provided in the big hit gaming state triggered by the probable big hits A and B. Control for opening is performed, and control for opening the big winning opening of the second special variable winning ball apparatus is performed in the big hit gaming state triggered by the probability variation big hit C and the small hit gaming state triggered by the small hit. Good.

この場合、例えば第2特別可変入賞球装置に対し、本実施例の特別可変入賞球装置20のように水平軸周りに回動可能に設けられた開閉扉により大入賞口を開閉可能とする構造を採用せずに、例えば大入賞口内に遊技領域に向けて出退可能に設けた球受片をスライド移動させることで大入賞口を開閉可能とする構造を採用し、大入賞口を高速で開閉させることができるようにするとともに、さらにこれを小型化すること等により、確変大当りCの大当り遊技状態や小当りの小当り遊技状態の開放制御期間を極力短くすることができ、これにより大入賞口の開放制御が行われていることが遊技者はわかりにくくなるため、確変大当りCが発生したことを悟られずに遊技状態を高確低ベース状態に移行(潜伏)させることができる。   In this case, for example, with respect to the second special variable winning ball apparatus, a structure in which the large winning opening can be opened and closed by an opening / closing door provided to be rotatable around a horizontal axis like the special variable winning ball apparatus 20 of the present embodiment. For example, by adopting a structure that can open and close the grand prize opening by sliding the ball receiving piece provided in the big prize opening so as to be able to exit and leave the game area. In addition to being able to be opened and closed, and further miniaturizing it, it is possible to shorten the opening control period of the big hit gaming state of the probability variation big hit C and the small hit gaming state of the small hit as much as possible. Since it is difficult for the player to know that the opening control of the winning opening is being performed, the gaming state can be shifted (hidden) to the high probability low base state without realizing that the probability variation big hit C has occurred.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.

例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。   For example, the embodiment can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for the player when the display result of the identification information in the variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to an advantageous state.

また、前記実施例では、昼モード、夕暮れモード、夜モードのいずれのモードとするかを決定するモード(ステージ)抽選処理を実施するので、昼モードから夜モードへ直接移行する場合や、夜モードから昼モードへ直接移行する場合があるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、モードを信頼度の高いモードへ昇格するか或いは信頼度の高いモードへ降格するか、モードを維持するかをステージ(モード)種別決定用乱数SR2に基づいて決定するモード(ステージ)移行処理をモード(ステージ)抽選処理に代えて実施するようにして、昼モードからは夕暮れモードのみに移行し、夕暮れモードからは昼モードまたは夜モードに移行し、夜モードからは夕暮れモードのみに移行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the mode (stage) lottery process for determining whether the mode is the daytime mode, the dusk mode, or the night mode is performed. However, the present invention is not limited to this. For example, the mode is promoted to a highly reliable mode or demoted to a highly reliable mode. Instead of mode (stage) lottery processing, the mode (stage) transition processing for determining whether to maintain based on the stage (mode) type determination random number SR2 is performed, and only the dusk mode is shifted from the daytime mode. Alternatively, the daytime mode or the night mode may be shifted from the dusk mode, and only the dusk mode may be shifted from the night mode.

また、前記実施例のパチンコ遊技機1は、当り後変動回数が100回まで時短状態が付与される確変大当りAと、時短状態が付与されない確変大当りBとを有しているために、モード種別決定用テーブルを変更する変動回数を、当り後変動回数にて特定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1を時短状態が付与される確変大当りAのみを有するパチンコ遊技機としても良く、この場合にあっては、確変大当りAが発生した後には全て時短状態が付与されることから、演出制御基板80側において当り後変動回数をカウントするのではなく、主基板31側においてカウントされて時短回数指定コマンドで通知されることにより時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数により、モード種別決定用テーブルを変更する変動回数を特定するようにすれば良い。   In addition, the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment has a probability variable big hit A to which a short-time state is given and a probability variable big hit B to which a short-time state is not given until the number of fluctuations after hit is 100. The number of fluctuations to change the determination table is specified by the number of fluctuations after hitting, but the present invention is not limited to this, and the probability variation big hit A to which the time-saving state is given to the pachinko gaming machine 1 In this case, after the probability variation big hit A is generated, a time-short state is allotted, so the number of hit fluctuations on the production control board 80 side is not counted. Rather, it is counted on the main board 31 side and notified by the time reduction number designation command, and the mode type is determined by the remaining number of time reduction states stored in the time reduction number storage area. The variation time count to change the use table may be to identify.

つまり、時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数が所定の設定回数である50回以上である場合に、モード種別決定用テーブルAを使用して各モードを比率N1やN2にて決定し、時短回数保存領域に格納される時短状態の残り回数が所定の設定回数である50回未満である場合に、モード種別決定用テーブルBを使用して各モードを比率N3やN4にて決定すれば良く、このようにすることで、演出制御基板80側において当り後変動回数をカウント数を計数する必要がなくなり、これら当り後変動回数をカウントするための機構や処理負荷を低減できるとともに、主基板31側でカウントされる時短状態の残り回数を共通して使用することにより、これら回数が誤って計数されてしまう危険性も低減できる。   That is, when the remaining number of time-saving states stored in the time-saving number saving area is equal to or more than a predetermined setting number of 50 times, each mode is determined by the ratio N1 or N2 using the mode type determination table A. When the remaining number of time-saving states stored in the time-saving number saving area is less than a predetermined setting number of 50 times, each mode is determined by the ratio N3 or N4 using the mode type determination table B. In this way, it is not necessary to count the number of subsequent fluctuations on the production control board 80 side, and the mechanism and processing load for counting the number of subsequent fluctuations can be reduced. By commonly using the remaining number of short-time states counted on the main board 31 side, it is possible to reduce the risk that these numbers are erroneously counted.

また、前記実施例では、保留記憶にて転落抽選に当選している場合、つまり、いずれかの保留記憶バッファに「転落」の転落データが格納されている場合に、高信頼度である夜モードの割合が低いモード種別決定用テーブルCを使用するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図36(a)や図55(a)に示す比率N4のように、高確状態であっても夜モードの割合が低い場合にあっては、夜モードの割合が比率N4よりも高く、且つ、低信頼度の昼モードの割合が比率N4よりも低い非転落用特殊割合とされたモード種別決定用テーブルEを設けておき、ステップS733において保留記憶に転落データが格納されていないときには、該非転落用特殊割合とされたモード種別決定用テーブルEをセットして(ステップS740’)、該セットしたモード種別決定用テーブルEを使用して各モードを決定する(ステップS741’)ことで、転落しない高確状態が維持されるのにもかかわらず高信頼度の夜モードが出現されずに低信頼度の昼モードが決定されてしまい、低確状態に転落した印象を遊技者に過度に与えてしまうことを防止するようにしても良い。   Further, in the embodiment, when the falling lottery is won by holding storage, that is, when the falling data of “falling” is stored in any holding storage buffer, the night mode which is highly reliable The mode type determination table C having a low ratio is used, but the present invention is not limited to this. For example, the ratio N4 shown in FIGS. In addition, even in the high-accuracy state, when the ratio of the night mode is low, the ratio of the night mode is higher than the ratio N4 and the ratio of the low reliability day mode is lower than the ratio N4. A mode type determination table E having a special ratio for use is provided, and when no fall data is stored in the reserved storage in step S733, the mode type determination table E having the special ratio for non-falling is set. In step S740 ′), each mode is determined using the set mode type determination table E (step S741 ′), so that a highly reliable state that does not fall is maintained, but a night with high reliability is maintained. It may be possible to prevent the low reliability daytime mode from being determined without the appearance of the mode, and excessively giving the player the impression of falling into the low probability state.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 遊技制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 First start winning port 14 Second starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU for game control
560 Game Control Microcomputer 80 Production Control Board 100 Production Control Microcomputer 101 Production Control CPU

Claims (1)

変表示を行う可変表示手段に表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
変表示の表示結果が導出されるまでに、該可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定する事前決定手段と、
変表示を行う遊技状態として、前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を低確率で決定する低確率遊技状態と前記事前決定手段が前記特定表示結果とする旨を前記低確率よりも高い高確率で決定する高確率遊技状態とを含む複数種類の遊技状態のうちの何れかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記高確率遊技状態に制御されているときにおいて、所定回数の可変表示が行われる毎に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に転落させるか否かを抽選する転落抽選手段と、
出のモードを、遊技状態が前記低確率遊技状態と前記高確率遊技状態の何れに制御されているかが特定不能であるとともに、該高確率遊技状態に制御されていることの期待度が異なる複数種類のモードのうちの何れとするかを、所定回数の可変表示が行われる毎に抽選するモード抽選手段と、
前記モード抽選手段の抽選により決定されたモードに制御するモード制御手段と、
前記高確率遊技状態に対応する成立条件が成立してからの可変表示の実行回数である成立後回数を計数する成立後回数計数手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記転落抽選手段の抽選により転落させることが決定されたことに基づいて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態に制御し、
前記モード抽選手段は、複数種類の各モードを、前記成立後回数が所定の設定回数未満であって前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては第1割合で抽選し、前記成立後回数が前記設定回数以上であって前記転落抽選手段による抽選によって転落していない前記高確率遊技状態においては前記第1割合と異なる第2割合で抽選し、前記転落抽選手段による抽選によって前記高確率遊技状態から転落した前記低確率遊技状態においては前記第1割合と異なる第3割合で抽選する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine to control the advantageous specific game state for the player when a particular display result display result on the variable display hand stage of performing variable display is derived,
By variable display of the display results are derived, and pre-determining means for determining whether said specific display results display result of the variable display,
As a game state in which the variable display, the low probability that the low probability gaming state and the pre determining means for determining that said predetermination means for said specific display results in a low probability to the specific display results A gaming state control means for controlling to any one of a plurality of gaming states including a high probability gaming state determined with a higher probability than
In when it is controlled to the high probability gaming state, each time the variable display of a predetermined number of times is performed, the tumble lottery means for drawing whether to fall in the low probability game state from the high probability gaming state,
The mode of Starring unloading, said the gaming state with one of whether the controlled of the high probability game state and the low probability game state is impossible particular, different expectations of what is controlled in the high probability game state A mode lottery means for lottery each time a predetermined number of variable displays are made , which one of a plurality of types of modes ;
Mode control means for controlling the mode determined by the lottery of the mode lottery means ;
And established after number counting means for establishing condition corresponding to the high probability game state counts the variable display established after the number is a number of executions from satisfied,
With
The gaming state control means, on the basis that it is tumbled by lottery fall selecting means has been determined, control before Symbol high probability gaming state to the low probability gaming state,
Said mode selecting means is a multi several modes, the number after the established in the high probability game state not slipped by lottery by the tumble lottery means less than the predetermined set number of times lottery first rate In the high-probability gaming state in which the number of times after establishment is equal to or greater than the set number of times and has not been dropped by the lottery by the falling lottery means, a lottery is drawn at a second ratio different from the first ratio, and the lottery by the falling lottery means In the low-probability gaming state dropped from the high-probability gaming state, a lottery is drawn at a third rate different from the first rate.
A gaming machine characterized by that.
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