JP5746348B2 - ジオソーシャルネットワーキングシステムにおける動的なプレース可視性 - Google Patents

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Description

本開示は、一般にジオソーシャルネットワーキングシステムに関し、より詳細には、ジオソーシャルネットワーキングシステムにおいて生成されるプレースの可視性を動的に調整することに関する。
ソーシャルネットワーキングウェブサイトなどのソーシャルネットワーキングシステムは、それのユーザがシステムを介しそれと及び互いにやりとりすることを可能にする。ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザに関して、しばしばユーザプロファイルと呼ばれるレコードを生成及び格納する。ユーザプロファイルは、ユーザの個人情報、通信チャネル情報及び個人的興味を含むものであってもよい。ソーシャルネットワーキングシステムはまた、ソーシャルネットワーキングシステムの他のユーザとのユーザの関係のレコード(社交グラフなど)を生成及び格納すると共に、ソーシャルネットワーキングシステムのユーザ間のソーシャルインタラクションを実現するためのサービス(ウォール投稿、写真共有又はインスタントメッセージングなど)を提供する。ジオソーシャルネットワーキングシステムは、付加的なソーシャルインタラクションを可能にするため地理的サービス及び機能が利用されるソーシャルネットワーキングシステムである。ユーザにより送信された位置データ又はジオロケーション技術(携帯電話位置追跡など)は、ジオソーシャルネットワークがユーザとユーザの興味にマッチしたローカルな人々又はイベントとをコネクト及び調整することを可能にし得る。
特定の実施例は、ジオソーシャルネットワーキングシステムにおいて維持されるプレースの可視性を動的に調整することに関する。特定の実施例では、ジオソーシャルネットワーキングシステムは、所与のプレースにおけるチェックインを実現するため、ユーザの地理的位置に基づきユーザに提案される位置リストを提供する。これらのプレースは、ユーザにより生成されてもよいし、システムにより生成されてもよい。後述される実施例は、システムにより維持されるプレースに対するユーザのアクティビティ及びユーザのソーシャルコンタクトの1以上を考慮する可視性設定に基づき、1以上のプレースの可視性を調整する。本開示の上記及び他の特徴、態様及び効果が、以下の図面に関して詳細な説明において以下でより詳細に説明される。
図1は、地理的サービス及び機能を有するソーシャルネットワーキングシステムの一例を示す。 図1Aは、モバイル装置上の提案されたプレースのタイプアヘッドリストのための一例となるグラフィカルユーザインタフェースを示す。 図2は、プレース可視性に基づくプレース可視性に基づくプレースサーチのためのプレースリストを生成する一例となる方法を示す。 図2Aは、プレース可視性及び友達リストに基づき1以上のプレースを選択する一例となる方法を示す。 図3は、ユーザにより生成されるプレースの可視性を増大させる一例となる方法を示す。 図4は、プレースの可視性を減少させる一例となる方法を示す。 図5は、一例となるネットワーク環境を示す。 図6は、一例となるコンピュータシステムを示す。
本発明が、添付した図面に示されるようないくつかの実施例を参照して詳細に説明される。以下の説明では、本開示の完全な理解を提供するため、多数の具体的詳細が提供される。しかしながら、本開示がこれらの具体的詳細の一部又は全てを備えることなく実現されてもよいことは、当業者に明らかであろう。他の例として、本開示を不要に不明りょうにしないため、周知の方法ステップ及び/又は構成は説明されていない。さらに、本開示は特定の実施例に関して説明されるが、本説明は開示された実施例に本開示を限定することを意図するものでないことが理解されるべきである。他方、本説明は、添付した請求項により規定されるような本開示の趣旨及び範囲内に含まれる代替、改良及び均等をカバーすることが意図される。
ソーシャルネットワーキングウェブサイトなどのソーシャルネットワーキングシステムは、それのユーザがシステムを介しそれと及び互いにやりとりすることを可能にする。典型的には、ソーシャルネットワーキングシステムの登録ユーザになるため、人間又は人間でないエンティティは、ソーシャルネットワーキングシステムにアカウントが登録される。その後、登録ユーザは、例えば、正しいログインID又はユーザネームとパスワードとを提供するなどによって、アカウントを介しソーシャルネットワーキングシステムにログインする。ここで用いられる“ユーザ”とは、このようなソーシャルネットワーキングシステムとやりとり又は通信する個人(人間のユーザ)、エンティティ(企業、会社又はサードパーティアプリケーションなど)又はグループ(個人又はエンティティの)であってもよい。
ユーザが最初にソーシャルネットワーキングシステムにアカウントを登録すると、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザに関する“ユーザプロファイル”としばしば呼ばれるレコードを生成及び格納する。ユーザプロファイルは、ユーザにより提供される情報と、ユーザのアクティビティ又はアクションに関するソーシャルネットワーキングシステムを含む各種システムにより収集される情報とを含むものであってもよい。例えば、ユーザは、ユーザの名前、連絡先、誕生日、性別、結婚歴、家族状況、仕事、学歴、嗜好、興味及びユーザプロファイルに含められるべき他の個人情報を提供するものであってもよい。ユーザは、自分の友人と考えるソーシャルネットワーキングシステムの他のユーザを特定する。ユーザの友人又は一次コンタクトのリストがユーザのプロファイルに含まれる。ソーシャルネットワーキングシステムにおけるコネクションは、双方向又は一方向であってもよい。例えば、BobとJoeとの双方がユーザであり、互いにコネクトしている場合、BobとJoeのそれぞれは他方のコネクションである。他方、BobがSamの投稿されたコンテンツアイテムを閲覧するためSamにコネクトすることを所望するが、SamはBobにコネクトすることを選択しなかった場合、SamがBobのコネクションである一方向のコネクションが形成されるが、BobはSamのコネクションでない。ソーシャルネットワーキングシステムのいくつかの実施例は、コネクションが1以上のコネクションレベル(友人の友人など)を介した間接的なものであることを許容する。コネクションは、例えば、友人になるため特定の他のユーザを選択したユーザなどにより明示的に追加されてもよいし、あるいは、ユーザの共通する特徴(同じ教育機関の卒業生であるユーザなど)に基づきソーシャルネットワーキングシステムにより自動生成されてもよい。ユーザは、自分が頻繁に訪れるウェブサイトやウェブページを特定又はブックマークし、これらのウェブサイト又はウェブページがユーザのプロファイルに含まれてもよい。
ユーザは、アカウント登録時又は以降においてユーザの各種特性(連絡先や興味など)に関する情報を提供する。ユーザはまた、任意の時点でユーザのプロファイル情報を更新してもよい。例えば、ユーザが引っ越すときや電話番号を変更するとき、ユーザは連絡先を更新してもよい。さらに、ユーザの興味は、時間の経過に従って変化する可能性があり、ユーザは経時的に自分のプロファイルの興味を更新してもよい。ソーシャルネットワーキングシステム上のユーザのアクティビティ、例えば、システム上の特定の情報へのアクセス頻度などがまた、ユーザのプロファイルに含まれる情報を提供するようにしてもよい。再び、このような情報は、ユーザの最近のアクティビティを反映するよう経時的に更新されてもよい。さらに、他のユーザやユーザのいわゆる友人やコンタクトはまた、ユーザのプロファイルの更新に影響を与える又は引き起こすアクティビティを実行する可能性がある。例えば、コンタクトは、ユーザを友人として追加してもよい(又はユーザを友人として削除してもよい)。コンタクトはまた、ウォール投稿として典型的に知られるユーザのプロファイルページにメッセージを書き込むものであってもよい。
ソーシャルネットワークシステムは、個人のグループ間の関係により一般に規定可能なソーシャルグラフ情報を維持し、ちょっとした知り合いから緊密な家族的繋がりまでの範囲を含むものであってもよい。ソーシャルネットワークは、グラフ構造を用いて表現されてもよい。グラフの各ノードは、ソーシャルネットワークのメンバーに対応する。2つのノードを接続するエッジは、2人のユーザの間の関係を表現する。さらに、何れか2つのノードの間の離間度は、一方のノードから他方のノードにグラフをトラバースするのに必要な最小ホップ数として定義される。2人のユーザの間の離間度は、グラフのノードにより表現される2人のユーザの間の関連性の指標とみなすことができる。参照することによりここに援用される2010年4月19日に出願された米国特許出願第12/763,171は、本発明の各種実施例に利用可能なソーシャルグラフ構造の具体例について説明している。
ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースに関する情報のデータベースを維持する。プレースは、レストラン、バー、駅、空港などの様々な物理的位置に対応する。いくつかのプレースは、空港のゲート位置やレストランなど、自らプレースを含むより大きな領域に対応してもよい。一実現形態では、各プレースは、米国特許出願第12/763,171号に記載されるように、ソーシャルネットワーキングシステムにより維持されるソーシャルグラフ又は他のデータ構造のハブノードとして維持可能である。ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザがラップトップ、デスクトップ又はモバイル装置などの有線又は無線局により管理されるクライアントアプリケーション(ブラウザなど)を用いて、各プレースに関する情報にアクセスすることを許可する。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースに関する情報を要求するユーザに対してウェブページ(又は他の構造化文書)を提供してもよい。ユーザプロファイル情報に加えて、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザに関する他の情報を追跡又は維持してもよい。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザの位置を記録する1以上の位置ベースサービスを含む塩ソーシャルネットワーキングシステム機能をサポートする。例えば、ユーザは、ユーザのモバイル装置により管理される特定用途クライアントアプリケーション(又はブラウザクライアントを用いたウェブ又はネットワークベースアプリケーション)を用いて、ジオソーシャルネットワーキングシステムにアクセスしてもよい。クライアントアプリケーションは、モバイル装置によりサポートされるGPS(Global Positioning System)や他のジオロケーション機能に自動的にアクセスし、ジオソーシャルネットワーキングシステムにユーザの現在位置を報告してもよい。さらに、クライアントアプリケーションは、ユーザが様々な位置でチェックインし、当該位置を他のユーザに通信することを可能にするジオソーシャルネットワーキング機能をサポートしてもよい。以下でより詳細に説明されるように、所与のプレースへのチェックインは、ユーザがあるプレースに物理的におり、モバイル装置を用いて当該プレースにおけるユーザの存在を登録するためジオソーシャルネットワーキングシステムにアクセスするときに行われる。後述されるように、ユーザは、ユーザの現在位置に近い既存のプレースのリストからプレースを選択するか、又は新たなプレースを生成してもよい。ユーザはまた、所与のプレースへのチェックイン時にテキスト文字列によりコメントを提供してもよい。ユーザはまた、チェックインに関連して1以上の他のユーザ(ユーザの友人など)を特定し、彼らをチェックインと関連付けてもよい。すべての目的のため参照することによりここに引用される米国特許出願第12/574,614号は、第1ユーザが所与のプレースにいる他のユーザをチェックインすることを可能にするシステムについて記載している。コメントとユーザがチェックインした時間に対応するタイムスタンプとを含むエントリが、他のユーザに表示されてもよい。例えば、ユーザのチェックインアクティビティのレコードが、データベースに格納されてもよい。ソーシャルネットワーキングシステムは、所与のプレースにいるユーザのチェックインアクティビティに関連付けされる1以上のレコードを選択し、所与のプレースに対応するウェブページ(又は他の構造化文書)に当該チェックインアクティビティを含める。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースに対応するページを要求するユーザの他の社交コンタクトや友人に関連するチェックインアクティビティを選択してもよい。ユーザはまた、ユーザが関連付けされたイベントを追加、削除又は更新する。例えば、ユーザは、参加する予定の日時に関するソーシャルイベントを更新するか、参加した過去のイベントに関する自らのウォール投稿にコメントしてもよい。
ユーザは、他のユーザやサードパーティアプリケーションと自らの情報を共有することを所望してもよいし、又は所望しなくてもよく、あるいは、ユーザは、特定のユーザ又はサードパーティアプリケーションのみと自らの情報を共有することを所望してもよい。ユーザは、プレースへのチェックイン時の自分の情報が自らのユーザプロファイルに関連するプライバシ設定を介し他のユーザ又はサードパーティアプリケーションと共有されるか否か制御する。例えば、ユーザは、当該ユーザに関連する各ユーザデータについてプライバシ設定を選択してもよい。プライバシ設定は、ユーザデータにアクセス可能なエンティティセット(他のユーザ、ユーザのコネクション、友人の友人又はサードパーティアプリケーションなど)を規定又は特定する。プライバシ設定は、ソーシャルネットワークの特定のエンティティ(他のユーザなど)、ユーザのコネクションの所定のグループ、特定タイプのコネクション、ユーザのコネクションの全て、ユーザのコネクションの全ての一次コネクション、ソーシャルネットワーク全体又はインターネット全体(投稿されたコンテンツアイテムをインターネット上でインデックス及びサーチ可能にすることなど)を指定するなどによって、各種粒度レベルで指定されてもよい。ユーザは、投稿されるすべてのユーザデータについてデフォルトのプライバシ設定を選択してもよい。さらに、ユーザは、特定のエンティティがユーザデータ又は特定タイプのユーザデータを閲覧することを具体的に排除してもよい。
図1は、一例となる地理的サービス及び機能を備えたソーシャルネットワーキングシステム又はジオソーシャルネットワーキングシステムを示す。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザプロファイルデータをユーザプロファイルデータベース101に格納する。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザイベントデータをイベントデータベース102に格納する。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、プライバシポリシデータをプライバシポリシデータベース103に格納する。特定の実施例では、データベース101,102,103は、ソーシャルネットワーキングシステムのフロントエンド104に動作接続される。特定の実施例では、フロントエンド104は、ネットワーククラウド106を介しクライアント装置105とやりとりする。クライアント装置105は、一般にコンピュータネットワークを介し(遠隔的など)通信するための機能を含むコンピュータ又は計算装置である。クライアント装置105は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)、車両内外ナビゲーションシステム、スマートフォン、他のセルラ若しくは携帯電話、モバイルゲーム装置、他の適切な計算装置であってもよい。クライアント装置105は、コンピュータネットワークを介しコンテンツにアクセス及び閲覧するため、ウェブブラウザ(Microsoft Windows Internet Explore、Mozilla Firefox、Apple Safari、Google Chrome、Operaなど)などの1以上のクライアントアプリケーションを実行する。フロントエンド104は、ユーザがソーシャルネットワーキングシステムにアクセスすることを可能にするため、ウェブ又はHTTPサーバ機能と共に他の機能を有する。ネットワーククラウド106は、一般にクライアント装置105がソーシャルネットワーキングシステムにアクセスするためのネットワーク又はネットワークコレクション(インターネット、企業イントラネット又はこれらの組み合わせなど)を表す。
特定の実施例では、ロケーションデータベース104は、プレースの情報ベースを格納し、各プレースは、名前、地理的位置及びメタ情報(プレース、レビュー、コメント、チェックインアクティビティデータなどを最初に作成したユーザなど)を含む。プレースは、システムの管理者及び/又はシステムのユーザにより作成されてもよい。例えば、ユーザは、プレース名を規定し、地理的位置を提供し、新たに生成されたプレースをロケーションデータベース104に登録するため、クライアントアプリケーションにアクセスすることによって、新たなプレースを登録してもよい。特定の実現形態では、ロケーションデータベース104は、モバイル装置などのオブジェクトの実際世界の地理的位置を特定するジオロケーションデータを格納する。例えば、インターネット接続されたコンピュータの地理的位置は、コンピュータのIPアドレスにより特定可能である。例えば、Wi−Fi及びGPS機能を備えた携帯電話の地理的位置は、セルタワー三角測量、Wi−Fi位置決定及び/又はGPS位置決定により特定可能である。特定の実施例では、ロケーションデータベース104は、複数のプレースについて地理的位置及び付加情報を格納する。例えば、プレースは、ローカルビジネス、対象ポイント(カリフォルニア州サンフランシスコのユニオンスクエアなど)、大学、都市又は国立公園とすることが可能である。プレースはまた、オフィスビルの個人のデスク、自宅の寝室、通りの角の交通渋滞などユーザ又はユーザグループにより特有なものであってもよい。プレースの地理的位置(ローカルコーヒーショップなど)は、住所、地理的座標セット(緯度及び経度)又は他のプレースへの参照(駅の隣のコーヒーショップ、他のプレースのある半径又は相対距離範囲内など)とすることができる。例えば、より大きなエリア(ヨセミテ国立公園など)を有するプレースの地理的位置は、当該プレースの境界を近似する形状(円やポリゴンなど)及び/又は形状の中心とすることができる。例えば、プレースの付加情報は、当該プレースのビジネス時間、所信又はユーザレビューとすることが可能である。他の実施例では、プレースは他のプレース内に配置可能であり、階層関係を形成する。例えば、空港は、複数のターミナルを有するプレースである。これらのターミナルはまた、より大きな包囲するプレース、すなわち、空港に関連付けされてもよいし、又は関連付けされていなくてもよいプレースである。ロケーションデータベース104はまた、当該プレースの説明、サムネールマップパラメータ、ビジネス時間、連絡先、ウェブアドレス、ウェブリンク、写真、アイコン、バッジ、ポイント又はユーザレビュー若しくはレーティングなど、プレースの付加情報を維持してもよい。ロケーションデータベース104により維持されるプレースオブジェクトはまた、当該プレース(コーヒーショップ、交差点など)に関連付けされた1以上のタグと、プレースの検索を実現する1以上のカテゴリ識別子とを含むものであってもよい。特定の実施例では、ロケーションデータベース104は、ユーザの位置データを格納する。
ロケーションデータベース104のプレースは、システムにより生成又は規定されてもよく、及び/又はユーザにより生成される。例えば、ロケーションデータベース104は、ユーザのチェックインアクティビティに関連して等、ユーザにより生成されるプレースに関する情報を格納してもよい。例えば、ユーザはプレース(新たなレストランやコーヒーショップなど)を生成可能であり、プレースサービス110は、ユーザにより生成されたプレースをロケーションデータベース104に格納する。上述されるように、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースに対応するデータオブジェクトやユーザのチェックインに対応するデータオブジェクトなど、プレースに関する1以上のデータ構造を生成する。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムはまた、ソーシャルネットワーキングシステムが、米国特許出願第12/763,171号に開示されるハイブリッドソーシャルグラフ構造を維持する場合、ソーシャルグラフのユーザに関連付けされたノードとプレースに関連付けされたハブノードとの間の“チェックイン”エッジ関係を生成する。チェックインデータオブジェクトは、ユーザに関連付けされたユーザ識別子、プレース識別子(又はプレースオブジェクト若しくはハブノードへのポインタなど)、タイムスタンプ及び他のメタ情報(ユーザのモバイル装置の地理的位置の座標、ユーザのコメントなど)を含む。一実現形態では、プレースサービス110は、ユーザがチェックインに関連してあるプレースにいる他のユーザ(ユーザの友人など)の有無を登録することを可能にする。一実現形態では、ロケーションデータベース104は、所与のチェックインについて、プレースの名前、チェックインに対応するタイムスタンプ、チェックインに関連付けされたユーザ識別子、チェックイン要求により提供されたユーザの地理的位置及び適用可能である場合、所与のチェックインイベントに関してユーザがタグ付けした友人のリストを含むチェックインデータを維持する。いくつかの実現形態では、チェックインに関してタグ付けされたユーザの人数が、別のチェックイン又はある重み付けされた数量としてカウントしてもよい。いくつかの実現形態では、タグ付けされたユーザがチェックインを承認又は許可した場合に限って、“タグ付けされたユーザ”のチェックインがカウントされる。他の実現形態では、現在のサーチに対するより直近のチェックイン(トータル数又は最近のカラムにおいて)は、より以前のチェックインより大きく重み付けされる。
特定の実施例では、プレースサービス110は、データベース101,102,103,104に動作接続される。近くのプレースの全体サーチ又はチェックインに関して、ユーザは、プレース(プレースの名前、プレースに関連付けされるカテゴリ又はコンセプトなど)を説明するテキスト(完全な又は部分的な名前を含むテキスト文字列など)及び/又は地理的位置をプレースサービス110に提供することによって、ユーザの現在位置の近くのプレースのリストを受信できる。プレースサービス110は、ロケーションデータベース104をサーチし、テキスト文字列(提供される場合)に一致する地理的位置の近くのプレースのリストをユーザに提供する。図1Aは、モバイル装置上の提案されたプレースのタイプアヘッドリストのための一例となるグラフィカルユーザインタフェースを示す。図1Aは、ユーザが“カフェ”という単語を入力したユーザインタフェースを示す。ユーザインタフェースを提供するクライアントアプリケーションは、ユーザが追加のテキストを入力するとき、又はテキストエントリフィールドの既存のテキストを変更するとき、サーチ要求においてテキスト文字列を定期的に送信し、おそらくプレースサービス110に更新されたプレースリストをクライアントアプリケーションに送信させる。他の実現形態では、クライアントアプリケーションはまた、ユーザの現在位置が閾値距離以上変化した場合、サーチ要求を再送する。しかしながら、ソーシャルネットワーキングシステムの他の何れかのユーザが1以上のプレースを生成可能であるとき、ユーザの現在位置からの距離及び/又はテキスト文字列の一致に基づく近くのプレースのプレースサーチは、ユーザに関連する又は適切であってもよいし、又はそうでなくてもよい結果を生成しうる。例えば、プレースがユーザの現在位置に極めて近い場合でさえ、名前や説明における攻撃的な言葉を有するプレースは不適切なものとすることができる。他の例では、ユーザの友人の何れもがプレースBにチェックインしていないか、サーチしていないが、ユーザの友人の多くがプレースAにチェックインしたことがある場合、プレースAはプレースBよりユーザにより関連性がある。さらなる他の例では、あるユーザセットは、第2ユーザセット(McDonaldなど)と異なる名前(Mickey Dなどのプレースのニックネームなど)により所与のプレースを参照してもよい。さらに、システムにおいて生成されるいくつかのプレースは、ユーザの自宅やオフィスキューブなどのユーザ又は特定のユーザセットにとってのみ重要性を有してもよい。従って、1以上のプレースがサーチ中にユーザが確認する可能性のあるプレースのリストをあいまいにしたり、又は妨害することを防ぐため、ユーザ又はユーザグループに関連する及び/又は不適切なプレースサーチ結果を削除するため、プレースの可視性を制御することが望ましい。本発明のいくつかの実現形態は、チェックインが実現されるように、他人に開示された他のユーザにより生成されるプレースを有する効果に対してサーチに対して関連性がない、又は適切でないプレースの隠蔽をバランスさせる。
特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、システムにより維持される各プレースについて可視状態を生成することによって、プレースの可視性を制御するためのプレース可視性ポリシを設定する。特定の実施例では、プレースの可視状態は、ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザにプレースが可視的であるというものであってもよい。特定の実施例では、プレースの可視状態は、プレースが当該プレースに関連する1以上のユーザの直接的なソーシャルコンタクト(友人)にのみ可視的であるというものであってもよい(プレースの作成者、プレースにチェックインしたことのあるユーザ、又はプレースをサーチしたことのあるユーザなど)。特定の実施例では、プレースの可視状態は、プレースの作成者の対してのみ可視的であってもよい。特定の実施例では、プレースの他の可視状態は、プレースがソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザから隠蔽されるというものであってもよい。
いくつかのサーチ又はチェックインフローでは、1以上のプレースの可視状態は、無効又は無視される。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザがプレースをサーチ中であるとアルゴリズム的に判断した場合、プレースの可視状態を無視してもよい。一実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザが図1Aのテキストエントリフィールドなどのテキストエントリフィールドにプレースの名前の大部分又はすべてを入力した場合、プレースの可視状態を無視する。さらに、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザが新たなプレースを第2ユーザが意図的でなく重複したプレースを生成することを防ぐためよう設定することを試みるとき、プレースの可視状態を無視する。一実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、Levenshteinエディット距離を用いて、新たなプレースを生成するときにユーザが提供する名前に類似したプレースをサーチする。
図2は、プレース可視状態に基づくプレースサーチのためのプレースリストを生成する一例となる方法を示す。特定の実施例では、プレースサービス110は、ユーザから近いプレースにチェックイン又はサーチするための要求を受信する。特定の実施例では、ユーザの要求は、ユーザのユーザ識別子及び地理的位置を含む(ステップ201)。特定の実施例では、ユーザの要求の地理的位置又はユーザの現在位置が、地理座標系又は他のパラメータにより特定される。例えば、ユーザは、ソーシャルネットワーキングシステムのウェブページにユーザ識別子及びアドレスを提供することによって、近くのプレースにチェックイン又はサーチすることが可能である。例えば、ユーザは、GPS搭載モバイル装置上で管理されるクライアントアプリケーションにより近くのプレースをサーチ可能である。クライアントアプリケーションは、モバイル装置のGPS機能にアクセスし、プレースサービス110に緯度経度セットによる地理的位置及びユーザ識別子を提供することが可能である。特定の実施例では、プレースサービス110は、ソーシャルネットワーキングシステムにおけるユーザのソーシャルコンタクト(ユーザの友人など)のリストを生成するため、ユーザプロファイルデータベース101にアクセスする(ステップ202)。特定の実施例では、プレースサービス110は、ユーザの現在位置の近くの1以上のプレースのセットを特定するため、ロケーションデータベース104にアクセスする。特定の実施例では、ユーザの現在位置の近くの1以上のプレースのセットの各プレースは、ユーザの現在位置から閾値距離の範囲内であってもよい(ステップ203)。例えば、プレースサービス110は、ロケーションデータベース104にアクセスし、ユーザの現在位置から1マイル以内のプレースのリストを編集可能である。
特定の実施例では、チェックイン又はサーチ要求はさらに、テキスト文字列を含む。特定の実施例では、プレースサービス110は、1以上のプレースのセットを特定するため、ロケーションデータベース104にアクセスする。ここでは、各プレースのプレース識別子(名前、メタデータ値など)が部分的に又は完全にテキスト文字列に一致し、プレースはユーザの現在位置の閾値距離の範囲内である。例えば、ユーザが近くのコーヒーショップをサーチ又はチェックインすることを所望する場合、ユーザは、ウェブページ又はクライアントアプリケーションにおいて“コーヒー”とタイプ可能である。プレースサービス110は、Starbucks Coffe、Peet‘s Coffee and Tea、Dunkin’Donutsなどの近くのコーヒーショップのリストを返すことができる。
特定の実施例では、プレースサービス110は、ロケーションデータベース104にアクセスし、プレース仮死状態に基づきユーザの現在位置の近くの1以上のプレースのセットからサブセットと、おそらく各プレースに関連付けされるユーザとを選択する(ステップ204)。図2Aは、プレース可視性に基づき1以上のプレースを選択する一例となる方法を示す。図2Aにおいて、位置(X,Y)においてユーザID=50を有するユーザが、ソーシャルネットワーキングシステムにおける近くのプレースへのチェックインの試みに関連して、近くのプレースをサーチするための要求を送信する。プレースサービス110は、ユーザプロファイルデータベース101から友達リスト(ユーザID=100,200,300)をフェッチし、近くのプレースのリスト(プレースID=1,2,3,4,5)と、適用可能である場合、各プレースについて可視状態及びプレースに関する1以上のユーザとを特定するため、ロケーションデータベース104にアクセスする。一実施例では、プレースに関連付けされた1以上のユーザは、以前に当該プレースにチェックインしたことがあるかもしれない1以上のユーザ、以前に当該プレースをサーチしたことがあるかもしれない1以上のユーザ、及び当該プレースの作成者を含む。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムはまた、プレースにチェックインするためユーザが行った相対的な努力を評価する。この努力レベルは、可視状態を決定するのに利用されるチェックイン値を重み付けするのに利用可能である。例えば、ユーザが当初にプレースを作成した(又は可視状態が無効にされたとき、プレース名が提示される前にプレースを作成するためのワークフローを開始した)チェックインは、プレースのリストからプレースを選択したユーザに関連するチェックインより大きく重み付けされてもよい。さらに、友人又は密接なコンタクトであるユーザグループに関連するプレースへのチェックインは、衝突の可能性が可視性に影響を与えることを防ぐため、より分散化されたユーザセットからのチェックインに対して低く重み付けされる。一実施例では、プレースの可視状態がすべてのユーザに対して可視的であると設定される場合、プレースサービス110は、当該プレースを近くのプレース(プレースID=1など)のサブセットに加える。一実施例では、プレースの可視状態がすべてのユーザに隠蔽されるよう設定される場合、プレースサービス110は、当該プレースを近くのプレースのサブセット(プレース4など)に追加しない。一実施例では、プレースの可視状態が“友人に可視的”と設定され、プレースに関連する1以上のユーザが友達リストと重複する場合、プレースサービス110は、当該プレースを近くのプレースのサブセットに追加する。例えば、プレースサービス110は、プレースID=3を近くのプレースのサブセットに追加する。なぜなら、ユーザID=100はプレースID=3に関連付けされ、ユーザID=50の友人であるためである。例えば、プレースサービス110は、プレースID=5を近くのプレースのサブセットに追加する。要求元のユーザID=50はプレースの作成者であるためである。例えば、プレースサービス110は、近くのプレースのサブセットにプレースID=2を追加しない。友達リストと関連するユーザとの間に重複がないためである。特定の実施例では、プレースサービス110は、ユーザのチェックイン要求のため、1以上の近くのプレースの選択されたサブセットをユーザに提供する(ステップ205)。図2Aの例では、プレースサービス110は、プレースID=1,3,5のリストを要求元のユーザID=50に返す。例えば、当該プレースリストは、ユーザがテキストエントリフィールドにテキストを入力するとき、提案されたプレースのタイプアヘッドリストにおいてユーザに表示されるモバイル装置のクライアントアプリケーションに返すことができる(図1Aに示されるように)。
特定の実施例では、ユーザがソーシャルネットワーキングシステムにおいてプレースを生成すると、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースの可視状態の初期状態を設定する。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、作成したユーザのすべての友人に可視的となるように、新たに生成されたプレースの初期状態を設定する。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、作成したユーザの信頼性レベルに基づき初期的な可視状態を決定する。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、作成したユーザが高い信頼性スコアを有する場合、作成したユーザのすべての友人に可視的となるように初期的な可視状態を設定可能である。あるいは、システムは、作成したユーザが低い信頼性スコアを有する場合、作成したユーザにのみ可視的となるよう初期的な可視状態を設定してもよい。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、作成したユーザが過去に多数のプレースを作成し、これらのプレースの何れも不適切であるとフラグされた場合(スパム、攻撃的など)、ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザに可視的となるように初期的な可視状態を設定可能である。さらに、いくつかのネットワーキング計算システムは、システムとユーザとのやりとりをモニタし、ユーザの信頼性を一般に示すスコアを生成する。いくつかの実現形態では、信頼性スコアは、ヒューマンユーザ又はインターネットロボットにインタラクションが寄与可能な指標に少なくとも部分的に基づくものであってもよい。ユーザアクションに基づきユーザの信頼性レベルを決定する一例となる処理は、参照することによりそのすべて及びすべての目的のためにここに援用される2007年2月2日に出願された米国特許出願第11/701,744号により詳細に説明される。一実施例では、ユーザが新たなプレースを生成すると、ソーシャルネットワーキングシステムは、新たに生成されたプレースが実際の位置に対応していることを示唆するサーチ結果の情報をサーチサービスが返すか判断するため、ユーザにより提供される名前(及びチェックインに関連する地理的座標)に対して外部又は内部のサーチサービスにアクセスする。サーチサービスが当該情報を返す場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、グローバルに可視的になるよう初期的な可視状態を設定する。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、すべてのユーザから隠蔽されるようにプレースの初期的な可視性を設定する。例えば、ユーザが軍事施設のためのプレースを作成することを所望する場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、国家安全上の理由のためすべてのユーザから隠蔽されるよう可視性を設定することができる。例えば、システムは、可視的とされることが禁止されるプレース名及び/又は地理的位置若しくは領域のセットを維持してもよい。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、作成したユーザの性質又はプレースに基づきプレースの初期的な可視性を設定する。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、ユーザの友人に可視的となるように各ユーザにより作成されたプレースの初期的な可視性を設定し、ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザに可視的となるように周知の会社により作成されたプレースの初期的な可視性を設定してもよい。
ソーシャルネットワーキングシステムはまた、信頼される又はほぼ信頼されるソースからプレース情報をインポートする。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、グローバルに可視的となるよう当該プレースの可視状態を初期的に設定してもよい。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、多数のユーザが当該プレースにフラグを立てていたとしても、この可視状態を維持してもよい。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、可視状態を低下させてもよいし、又は編集スタッフによってレビューのためのレビューキューに当該プレースを配置させる“クローズド”としてユーザがプレースを報告することを可能にしてもよい。
特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースの可視状態に関係なく、ユーザにプレースを可視的なものにしてもよい。特定の実施例では、第1ユーザがプレースを作成することを所望し、ソーシャルネットワーキングシステムが他のユーザにより当該プレースが作成されたと判断した場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、同じプレースの重複したインスタンスを作成する代わりに、チェックインするため第1ユーザに当該プレースを提供してもよい。特定の実施例では、ユーザが第1プレース(名前など)を説明するテキスト(完全な又は部分的な名前を含むテキスト文字列など)を提供することによって、ユーザの現在位置の近くの第1プレースをサーチする場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、第2プレースの名前がテキスト文字列に完全に又は部分的に一致する場合、第2プレースをユーザにとって可視的にしてもよい。
ソーシャルネットワーキングシステムは、例えば、ソーシャルネットワーキングシステムの10人より多くの異なるユーザがプレースにチェックインするなど、当該プレースがよりポピュラーになった場合、当該プレースの可視性を増大させることが可能である。同様に、ソーシャルネットワーキングシステムは、例えば、ソーシャルネットワーキングシステムの10人より多くの異なるユーザがプレースを攻撃的として“フラグ”したとき、当該プレースが他のユーザにとって攻撃的又は不適切であると判断した場合、当該プレースの可視性を低下させることが可能である。さらに、ユーザはまた、移転した又は閉店したレストランなど、プレースをもはやアクティブでないとしてフラグしてもよい。
図3は、プレースに関連するアクティビティに基づきユーザにより作成されるプレースの可視性を増加させる一例となる方法を示す。この処理では、プレースの可視性の増加は、可視状態パラメータの増加を伴う。特定の実施例では、プレースがソーシャルネットワーキングシステムにおいて作成されるとき、当該プレースは可視状態により設定される(作成したユーザのすべての友人に可視的であるなど)。特定の実施例では、プレースサービス110は、プレースのアクティビティに関するデータを受信する(ステップ301)。プレースのアクティビティに関するデータの具体例として、プレースのユーザサーチ、プレースにおけるユーザチェックイン、ユーザによるイベントに対するプレースのタグ付け、ユーザによるプレースの陳腐性のフラグ、又はプレースに関する写真のユーザによる閲覧である。特定の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムにおける異なる第2ユーザがプレースへの興味を表明した場合、プレースサービス110は、第2ユーザの信頼性に基づきプレースの可視性スコアを増加させ、そうでない場合、プレースの可視性は同じに留める(ステップ302及び303)。例えば、ユーザがプレースにおいてチェックインした場合、又はユーザが同じプレースの第2インスタンスを作成しようと試みている場合、ユーザは当該プレースへの興味を表明している。可視性スコアの増加は、可視性スコアの増加をユーザの信頼性のための加重係数と乗算することによって調整可能である(ステップ303)。例えば、作成したユーザの友人は、1.0の加重係数(信頼)を有することが可能であり、疑わしいロボット又は既知のスパム手段は、0.0(不信)の加重係数を有することが可能であり、以前に不適切なプレースを作成したユーザは、0.2(問題有り)の加重係数を有してもよい。特定の実施例では、プレースの可視性スコアが所定の閾値を超過した場合、プレースサービス110は、ソーシャルネットワーキングシステムにおけるすべてのユーザに可視的となるようプレースの可視状態を設定するなど、プレースの可視状態をインクリメントし、そうでない場合、プレースの可視状態は同一に維持される(ステップ305及び306)。
図4は、プレースの可視性を低下させる一例となる方法を示す。特定の実施例では、プレースがソーシャルネットワーキングシステムにおいて作成されると、当該プレースは可視状態と共に設定される。特定の実施例では、第1の可視状態及び最高の可視状態は、ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザにプレースが可視的とされることであってもよい。特定の実施例では、次に高い可視状態は、プレースの作成者と作成したユーザのすべての友人にのみ当該プレースが可視的とされることであってもよい。特定の実施例では、次に高い可視状態は、プレースの作成者にのみ当該プレースが可視的とされることであってもよい。特定の実施例では、最も低い可視状態は、ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザから当該プレースが隠蔽されることであってもよい。特定の実施例では、ユーザがプレースを陳腐、攻撃的又は不適切であるとフラグした場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、当該プレースの可視スコアを減少させ、そうでない場合、可視スコアは同一に維持される(ステップ402及び403)。可視状態を低下させる他の信号は、当該プレースが少なくともユーザのサブセットにとって関連性がない又は不適切であると示すサーチ結果において、当該プレースがユーザにより選択されることなくかなりの回数出現したシナリオを含む。特定の実施例では、プレースの可視スコアの低下は、フラグ下ユーザの信頼性により調整されてもよい。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、当該プレースが不釣り合いに多数のプレースをフラグしている特定のユーザによりフラグされている場合、当該プレースの可視スコアを低下させなくてもよい。特定の実施例では、可視スコアが所定の閾値以下である場合、ソーシャルネットワーキングシステムは、当該プレースを次に低い可視状態に設定し、そうでない場合、当該プレースの可視状態を同一に留めてもよい(ステップ404及び405)。
他の実施例では、ソーシャルネットワーキングシステムは、ポジティブインタラクションコンポーネントとネガティブインタラクションコンポーネントとを含むコンポジットスコアを計算する。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、プレースとやりとりした(チェックインした又はそれをフラグした)各ユーザについてユーザ信頼スコアを計算するようにしてもよい。ソーシャルネットワーキングシステムはまた、別々のカウントとして、及び/又はユーザがチェックインを承認した場合には特定のチェックインをカウントするための追加的な加重係数として、他のユーザによりチェックインされたタグ付けされているユーザの人数を考慮又はカウントしてもよい。このスコアは、[0,1]の範囲をとるようにしてもよい。ソーシャルネットワーキングシステムは、その後、プレースにチェックインしたすべてのユーザのユーザ信頼スコアを加算し、当該プレースをフラグ付けしたすべてのユーザのユーザ信頼スコアを別々に加算してもよい。ソーシャルネットワーキングシステムは、(当該プレースをフラグした人のスコアの合計)/(当該プレースをフラグした又はチェックインした人のスコアの合計)のレシオを計算する。その後、ソーシャルネットワーキングシステムは、異なる可視状態に対応する式一セットに対するレシオの値に基づき可視状態を選択する。いくつかの実現形態では、ソーシャルネットワーキングシステムは、それの初期設定から可視状態を調整する前に、最小限のデータポイント(フラグ及びチェックイン)を要求してもよい。
さらに、他のイベント及びファクタが、プレースの可視状態を決定するのに関連するものであってもよい。例えば、ユーザがページに対応するページを真正であるとして請求する場合(ページに対する管理権限を主張するビジネスオーナーなど)、ソーシャルネットワーキングシステムは、当該プレースをグローバルに可視的に設定してもよい。さらに、ソーシャルネットワーキングシステムは、短い期間又は少数のさらなるユーザインタラクションの後、プレースの可視状態を抑制したり緩和したりすることを防ぐため、ヒステリシス機構を適用してもよい。例えば、ソーシャルネットワーキングシステムは、ポワソン過程としてチェックイン/フラグの到着レートをモデル化し、当該レシオがある量だけ変動可能である確率を計算する機構を適用してもよい。少数のデータポイントしかないとき、1回のチェックイン/フラグは、多数のチェックイン/フラグがある場合より、レシオに対してより大きな効果を有する。ポワソン過程アプローチは、可視状態を動揺させることを防ぐための1つの方法を提供する。さらに、ソーシャルネットワーキングシステムはまた、プレースがフラグ数に関係なく適当であることを非常に多くのチェックイン数が示すという仮定の下、プレースへのチェックインが閾値数ある場合、当該プレースの可視状態を低下させることを阻止してもよい。さらに、時間に関してまとめられたチェックイン及び/又はフラグは、それらがスパム行為に寄与する可能性がかなり高いとき、重み付けを低下させてもよい。
上記実施例は各種ネットワーク構成により実現されてもよいが、以下において限定することなく教示のため、一例となるネットワーク環境が示される。図5は、一例となるネットワーク環境500を示す。ネットワーク環境500は、1以上のサーバ520及び1以上のクライアント530を互いに接続するネットワーク510を有する。ネットワーク環境500はまた、1以上のサーバ520にリンクされた1以上のデータストレージ530を有する。特定の実施例は、ネットワーク環境500により実現される。例えば、プレースサービス110及びソーシャルネットワーキングシステムフロントエンド120は、1以上のサーバ520により管理されるソフトウェアプログラムにより記述されてもよい。例えば、イベントデータベース102は、1以上のストレージ540に格納されてもよい。特定の実施例では、ネットワーク510は、イントラネット、エクストラネット、バーチャルプライベートネットワーク(VPN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイヤレスLAN(WLAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、インターネットの一部、若しくは他のネットワーク510又はこのような2以上のネットワーク510の組み合わせである。本開示は、何れか適切なネットワーク510を想定する。
1以上のリンク550は、サーバ520又はクライアント530とネットワーク510とを接続する。特定の実施例では、1以上のリンク550はそれぞれ、1以上の有線、無線又は光リンク550を有する。特定の実施例では、1以上のリンク550はそれぞれ、イントラネット、エクストラネット、VPN、LAN、WLAN、WAN、MAN、インターネットの一部若しくは他のリンク550又はこのような2以上のリンク550の組み合わせを含む。本開示は、サーバ520及びクライアント530をネットワーク510に接続する何れか適切なリンク550を想定する。
特定の実施例では、各サーバ520は、単一のサーバであってもよいし、あるいは、複数のコンピュータ又は複数のデータセンタに及ぶ分散サーバであってもよい。サーバ520は、例えば、限定することなく、ウェブサーバ、ニュースサーバ、メールサーバ、メッセージサーバ、公告サーバ、ファイルサーバ、アプリケーションサーバ、交換サーバ、データベースサーバ又はプロキシサーバなどの各種タイプであってもよい。特定の実施例では、各サーバ520は、サーバ520により実現又はサポートされる適切な機能を実行するため、ハードウェア、ソフトウェア若しくは埋め込みロジックコンポーネント又はこのような2以上のコンポーネントの組み合わせを含む。例えば、ウェブサーバは、一般にウェブページを有するウェブサイト又はウェブページの特定の要素を管理可能である。より詳細には、ウェブサーバは、HTMLファイル又は他のファイルタイプを管理してもよいしあるいは、要求に応答してファイルを動的に生成又は構成し、クライアント530からのHTTP又は他の要求に応答してこれらをクライアント530に通信してもよい。メールサーバは、一般に電子メールサービスを各種クライアント530に提供可能である。データベースサーバは、一般に1以上のデータストアに格納されているデータを管理するためのインタフェースを提供可能である。
特定の実施例では、1以上のデータストレージ540は、1以上のリンク550を介し1以上のサーバ520に通信接続される。特定の実施例では、データストレージ540は、各種タイプの情報を格納するのに利用されてもよい。特定の実施例では、データストレージ540に格納される情報は、特定のデータ構造に従って構成される。特定の実施例では、各データストレージ540はリレーショナルデータベースであってもよい。特定の実施例は、サーバ520又はクライアント530がデータストレージ540に格納されている情報を抽出、変更、追加又は削除するなど管理することを可能にするインタフェースを提供する。
特定の実施例では、各クライアント530は、ハードウェア、ソフトウェア若しくは埋め込みロジックコンポーネント又はこのような2以上のコンポーネントの組み合わせを含み、クライアント530により実現又はサポートされる適切な機能を実行可能な電子装置であってもよい。例えば、限定することなく、クライアント530は、デスクトップコンピュータシステム、ノートブックコンピュータシステム、ネットブックコンピュータシステム、携帯電子装置又はモバイル電話などであってもよい。本開示は、何れか適切なクライアント530を想定する。クライアント530は、クライアント530のネットワークユーザがネットワーク530にアクセスすることを可能にする。クライアント530は、それのユーザが他のクライアント530の他のユーザと通信することを可能にする。
クライアント530は、MICROSOFT INTERNET EXPLORE、GOOGLE CHROME又はMOZILLA FIREFOXなどのウェブブラウザ532を有し、TOOLBARやYAHOO TOOLBARなどの1以上のアドオン、プラグイン又は他の拡張を有してもよい。クライアント530のユーザは、ウェブブラウザ532をサーバ520にダイレクトするためURL(Uniform Resource Locator)又は他のアドレスを入力し、ウェブブラウザ532は、HTTP(Hyper Text Transfer Protocol)要求を生成し、HTTP要求をサーバ520に通信してもよい。サーバ520は、HTTP要求を受け付け、当該HTTP要求に応答して、1以上のHTML(Hyper Text Markup Language)ファイルをクライアント530に通信する。クライアント530は、ユーザに提供するため、サーバ520からのHTMLファイルに基づきウェブページをレンダリングする。本開示は、何れか適切なウェブページファイルを想定する。例えば、限定することなく、ウェブページは、HTMLファイル、XHTML(Extensible HTML)ファイル又はXML(Extensible Markup Language)ファイルを特定のニーズに従ってレンダリングしてもよい。このようなページはまた、例えば、限定することなく、JAVASCRIPT、JAVA、MICROSOFT SILVERLIGHT、AJAX(Asynchronous JAVASCRIPT and XML)などのマークアップ言語及びスクリプトの組み合わせにより記述されたものなどのスクリプトを実行する。ここで、ウェブページという表現は、適切である場合、1以上の対応するウェブページファイル(ブラウザがウェブページをレンダリングするのに利用する)を含むものであり、またその反対であってもよい。
図6は、本発明のいくつかの実施例により利用可能な一例となるコンピュータシステム600を示す。本開示は、何れか適切な個数のコンピュータシステム600を想定する。本開示は、何れか適切な物理的形態をとりうるコンピュータシステム600を想定する。例えば、限定することなく、コンピュータシステム600は、埋め込みコンピュータシステム、SOC(System−On−Chip)、SBC(SingleBoard Computer system)(例えば、COM(Computer−On−Module)やSOM(System−On−Module)など)、デスクトップコンピュータシステム、ラップトップ若しくはノートブックコンピュータシステム、インタラクティブキオスク、メインフレーム、コンピュータシステムのメッシュ、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)、サーバ、又はこれらの2以上の組み合わせであってもよい。適切である場合、コンピュータシステム600は、1以上のコンピュータシステム600を有してもよいし、単一又は分散的であってもよいし、複数の場所に及ぶものであってもよいし、複数のマシーンに及ぶものであってもよいし、1以上のネットワークの1以上のクラウドコンポーネントを含むクラウドにあってもよい。適切である場合、1以上のコンピュータシステム600は、ここに図示又は開示される1以上の方法の1以上のステップを実質的に空間的又は時間的制限なしに実行する。例えば、限定することなく、1以上のコンピュータシステム600は、ここに開示又は図示される1以上の方法の1以上のステップをリアルタイムに又はバッチモードにより実行してもよい。1以上のコンピュータシステム600は、適切である場合、異なる時間又は異なる位置でここに開示又は図示された1以上の方法の1以上のステップを実行する。
特定の実施例では、コンピュータシステム600は、プロセッサ602、メモリ604、ストレージ606、入出力(I/O)インタフェース608、通信インタフェース610及びバス612を有する。本開示は特定の構成において特定数の特定のコンポーネントを有する特定のコンピュータシステムを開示及び図示したが、本開示は、何れか適切な構成において何れか適切な個数の何れか適切なコンポーネントを有する何れか適切なコンピュータシステムを想定する。
特定の実施例では、プロセッサ602は、コンピュータプログラムを構成するものなど、命令を実行するためのハードウェアを有する。例えば、限定することなく、プロセッサ602は、内部レジスタ、内部キャッシュ、メモリ604又はストレージ606から命令を抽出(又はフェッチ)し、これらを復号化及び実行し、その後に1以上の結果を内部レジスタ、内部キャッシュ、メモリ604又はストレージ606に書き込む。特定の実施例では、プロセッサ602は、データ、命令又はアドレスのための1以上の内部キャッシュを有してもよい。本開示は、適切である場合、何れか適切な個数の何れか適切な内部キャッシュを含むプロセッサ602を想定する。例えば、限定することなく、プロセッサ602は、1以上の命令キャッシュ、1以上のデータキャッシュ及び1以上のTLB(Translation Look−aside Buffer)を有してもよい。命令キャッシュの命令は、メモリ604又はストレージ606における命令のコピーであり、命令キャッシュは、プロセッサ602によるメモリ604の抽出を高速化する。データキャッシュのデータは、動作のためプロセッサ602において実行される命令、プロセッサ602において実行される以降の命令によるアクセスのためプロセッサ602において実行される以前の命令の結果、メモリ604又はストレージ606への書き込み、又は他の適切なデータのため、メモリ604又はストレージ606におけるデータのコピーであってもよい。データキャッシュは、プロセッサ602によるリード又はライト処理を高速化する。TLBは、プロセッサ602のためのバーチャルアドレス変換を高速化する。特定の実施例では、プロセッサ602は、データ、命令又はアドレスのための1以上の内部レジスタを有する。本開示は、適切である場合、何れかの個数の何れか適切な内部レジスタを有するプロセッサ602を想定する。適切である場合、プロセッサ602は、1以上のALU(Arithmetic Logic Unit)を有してもよいし、マルチコアプロセッサであってもよいし、1以上のプロセッサ602を有してもよい。本開示は特定のプロセッサを開示及び図示するが、本開示は何れか適切なプロセッサを想定する。
特定の実施例では、メモリ604は、プロセッサ602が実行するためのデータやプロセッサ602が動作するための命令を格納するメインメモリを有する。例えば、限定することなく、コンピュータシステム600は、ストレージ606又は他のソース(他のコンピュータシステム600など)からメモリ604に命令をロードする。その後、プロセッサ602は、メモリ604から内部レジスタ又は内部キャッシュに命令をロードする。命令を実行するため、プロセッサ602は、内部レジスタ又は内部キャッシュから命令を抽出し、それらを復号化する。命令の実行中又は実行後、プロセッサ602は、1以上の結果(中間又は最終結果であってもよい)を内部レジスタ又は内部キャッシュに書き込む。その後、プロセッサ602は、これらの結果の1以上をメモリ604に書き込む。特定の実施例では、プロセッサ602は、1以上の内部レジスタ、内部キャッシュ又はメモリ604(ストレージ606又はその他と対照的に)における命令のみを実行し、1以上の内部レジスタ、内部キャッシュ又はメモリ604(ストレージ606又はその他と対照的に)におけるデータのみについて動作する。1以上のメモリバス(それぞれがアドレスバスとデータバスとを含む)は、プロセッサ602とメモリ604とを接続する。バス612は、後述されるように、1以上のメモリバスを含む。特定の実施例では、1以上のMMU(Memory Management Unit)がプロセッサ602とメモリ604との間にあり、プロセッサ602により要求されたメモリ604へのアクセスを実現する。特定の実施例では、メモリ604は、RAMを有する。当該RAMは、適切である場合、揮発性メモリであってもよい。適切である場合、当該RAMは、DRAM又はSRAMであってもよい。さらに、適切である場合、当該RAMは、シングルポート又はマルチポートRAMであってもよい。本開示は、何れか適切なRAMを想定する。メモリ604は、適切である場合、1以上のメモリ604を有する。本開示は特定のメモリを図示及び開示したが、本開示は、何れか適切なメモリを想定する。
特定の実施例では、ストレージ606は、データ又は命令のためのマスストレージを有する。例えば、限定することなく、ストレージ606は、HDD、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ、フラッシュメモリ、光ディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、USB(Univeral Serial Bus)ドライブ又はこれらの2以上の組み合わせを含むものであってもよい。ストレージ606は、適切である場合、着脱可能な又は着脱不可な(又は固定的な)媒体を含む。ストレージ606は、適切である場合、コンピュータシステム600の内部又は外部にあってもよい。特定の実施例では、ストレージ606は、不揮発性ソリッドステートメモリである。適切である場合、当該ROMは、マスクプログラムされたROM、PROM(Programmable ROM)、EPROM(Erasable ROM)、EEPROM(Electrically EPROM)、EAROM(Electrically Alterable ROM)若しくはフラッシュメモリ又はこれらの2以上の組み合わせであってもよい。本開示は、何れか適切な物理的形態をとるマスストレージ606を想定する。ストレージ606は、適切である場合、プロセッサ602とストレージ606との間の通信を実現する1以上のストレージ制御ユニットを含む。適切である場合、ストレージ606は、1以上のストレージ606を有する。本開示は特定のストレージを開示及び図示するが、本開示は、何れか適切なストレージを想定する。
特定の実施例では、I/Oインタフェース608は、コンピュータシステム600と1以上のI/O装置との間の通信のための1以上のインタフェースを提供するハードウェア、ソフトウェア又はその両方を含む。コンピュータシステム600は、適切である場合、これらのI/O装置の1以上を含む。これらのI/O装置の1以上は、人間とコンピュータシステム600との間の通信を可能にする。例えば、限定することなく、I/O装置は、キーボード、キーパッド、マイクロフォン、モニタ、マウス、プリンタ、スキャナ、スピーカー、スチルカメラ、スタイラス、タブレット、タッチ画面、トラックボール、ビデオカメラ、他の適切なI/O装置又はこれらの2以上の組み合わせを含む。I/O装置は、1以上のセンサを有してもよい。本開示は、何れか適切なI/O装置と、そのための何れか適切なI/Oインタフェース608とを想定する。適切である場合、I/O装置608は、プロセッサ602がこれらのI/O装置の1以上を駆動することを可能にする1以上のデバイス又はソフトウェアドライバを有する。I/Oインタフェース608は、適切である場合、1以上のI/Oインタフェース608を有する。本開示は特定のI/Oインタフェースを開示及び図示するが、本開示は、何れか適切なI/Oインタフェースを想定する。
特定の実施例では、通信インタフェース610は、コンピュータシステム600と1以上の他のコンピュータシステム600又は1以上のネットワークとの間の通信のため(例えば、パケットベース通信などのため)、1以上のインタフェースを提供するハードウェア、ソフトウェア又はその両方を有する。例えば、限定することなく、通信インタフェース610は、Wi−Fiネットワークなどの無線ネットワークと通信するための無線NIC(WNIC)若しくは無線アダプタ、又はイーサネット(登録商標)若しくは他の有線ベースネットワークと通信するためのネットワークインタフェースコントローラ(NIC)若しくはネットワークアダプタを有してもよい。本開示は、何れか適切なネットワークと何れか適切なそのための通信インタフェース610とを想定する。例えば、限定することなく、コンピュータシステム600は、アドホックネットワーク、PAN(Personal Area Network)、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、MAN(Metropolitan Area Network)、インターネットの1以上の一部又はこれらの2以上の組み合わせと通信してもよい。これらのネットワークの1以上の1以上の一部は、有線又は無線であってもよい。例えば、コンピュータシステム600は、無線PAN(BLUETOOTH WPANなど)、Wi−Fiネットワーク、Wi−MAXネットワーク、携帯電話ネットワーク(GSM(Global System for Mobile Communications)ネットワークなど)若しくは他の適切な無線ネットワーク又はこれら2つの組み合わせと通信してもよい。コンピュータシステム600は、適切である場合、これらのネットワークの何れかについて何れか適切な通信インタフェース610を有する。通信インタフェース610は、適切である場合、1以上の通信インタフェース610を有する。本開示は特定の通信インタフェースを開示及び図示するが、本開示は、何れか適切な通信インタフェースを想定する。
特定の実施例では、バス612は、コンピュータシステム600のコンポーネントを互いに接続するハードウェア、ソフトウェア又はその両方を有する。例えば、限定することなく、バス612は、AGP(Accelerated Graphics Port)若しくは他のグラフィックバス、EISA(Enhanced Industry Standard Architecture)バス、フロントサイドバス(FSB)、HYPERTRANSPORT(HT)インターコネクト、ISA(Industry Standard Architecture)バス、INFINIBANDインターコネクト、LPC(Low−Pin−Count)バス、メモリバス、MCA(Micro Channel Architecture)バス、PCI(Peripheral Component Interconnect)バス、PCI−Express(PCI−X)バス、SATA(Serial Advanced Technology Attachment)バス、VLB(Video Electronics Standard Association local)バス若しくは他の適切なバス又はこれらの2以上の組み合わせを含むものであってもよい。バス612は、適切である場合、1以上のバス612を有する。本開示は特定のバスを開示及び図示するが、本開示は、何れか適切なバス又はインターコネクトを想定する。
ここで、コンピュータ可読記憶媒体という表現は、1以上の非一時的な有形のコンピュータ可読記憶媒体処理構造を含む。例えば、限定することなく、コンピュータ可読記憶媒体は、適切である場合、半導体ベース又は他の集積回路(IC)(例えば、FPGA(Field−Programmable Gate Array)又はASIC(Application−Specific IC)など)、ハードディスク、HDD、ハイブリッドハードドライブ(HHD)、光ディスク、光ディスクドライブ(ODD)、光磁気ディスク、光磁気ドライブ、フロッピー(登録商標)ディスク、フロッピー(登録商標)ディスクドライブ(FDD)、磁気テープ、ホログラフィック記憶媒体、ソリッドステートドライブ(SSD)、RAMドライブ、セキュアデジタルカード、セキュアデジタルドライブ、若しくは他の適切なコンピュータ可読記憶媒体又はこれらの2以上の組み合わせを含むものであってもよい。ここで、コンピュータ可読記憶媒体という表現は、35 U.S.C.§101の特許保護に適格でない媒体を排除する。ここで、コンピュータ可読記憶媒体という表現は、それらが35 U.S.C.§101の特許保護に適格でない範囲の一時的形態の信号伝送(電気又は電磁信号の伝搬など)を排除する。
本開示は、何れか適切なストレージを実現する1以上のコンピュータ可読記憶媒体を想定する。特定の実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、適切である場合、プロセッサ602の1以上の部分(例えば、1以上の内部レジスタ又はキャッシュなど)、メモリ604の1以上の部分、ストレージ606の1以上の部分又はこれらの組み合わせを実現する。特定の実施例では、コンピュータ可読記憶媒体は、RAM又はROMを実現する。特定の実施例では、コンピュータ可読記憶媒体揮発性又は永久メモリを実現する。特定の実施例では、1以上のコンピュータ可読記憶媒体は、ソフトウェアを実現する。ここで、ソフトウェアという表現は、適切である場合、1以上のアプリケーション、バイトコード、1以上のコンピュータプログラム、1以上の実行ファイル、1以上の命令、ロジック、マシーンコード、1以上のスクリプト又はソースコードを含む。特定の実施例では、ソフトウェアは、1以上のAPI(Application Programming Interface)を含む。本開示は、何れか適切なプログラミング言語又はプログラミング言語の組み合わせにより記述又は表現された何れか適切なソフトウェアを想定する。特定の実施例では、ソフトウェアはソースコード又はオブジェクトコードとして表現される。特定の実施例では、ソフトウェアは、C、Perl又はこれらの適切な拡張などのよりハイレベルなプログラミング言語により表現される。特定の実施例では、ソフトウェアは、アセンブリ言語(又はマシーンコード)などのよりローレベルなプログラミング言語により表現される。特定の実施例では、ソフトウェアはJAVAにより表現される。特定の実施例では、ソフトウェアは、HTML(Hyper Text Markup Language)、XML(Extensible Marup Language)又は他の適切なマークアップ言語により表現される。
本開示は、当業者が理解する実施例に対するすべての変更、置換、変形、変更及び改良を含む。同様に、適切である場合、添付した請求項は、当業者が理解する実施例に対するすべての変更、置換、変形、変更及び改良を含む。

Claims (14)

  1. ソーシャルネットワーキングシステムに関連する1以上のコンピュータサーバに関連する1以上のプロセッサを利用して、ソーシャルグラフを維持するステップであって、前記ソーシャルグラフは、各ユーザノードが前記ソーシャルネットワーキングシステムのユーザに対応する複数のユーザノードと、1以上のエッジが2つのユーザノードを接続する複数のエッジとを有し、前記2つのユーザノードは前記ソーシャルネットワーキングシステムのそれぞれ2人のユーザに対応し、前記2つのユーザノードを接続するエッジは前記2人のユーザの間のソーシャルコンタクト関係を表す、ソーシャルグラフを維持するステップと、
    前記1以上のプロセッサを利用して、各プレースが対応するウェブページを有し、前記ソーシャルネットワーキングシステムの少なくとも1人のユーザに関連する前記ソーシャルネットワーキングシステムにおけるプレースのデータストアを維持するステップであって、前記プレースの1以上は、あるプレースに対応するウェブページの可視性を制御するよう機能する複数の可視状態からのある可視状態を有し、前記可視状態は前記ソーシャルネットワーキングシステムのユーザに対する前記ウェブページの可視性を制御する、データストアを維持するステップと、
    前記1以上のプロセッサを利用して、前記データストアの第1プレースの可視状態を変調するため、前記第1プレースに関連するユーザアクティビティデータを解析するステップであって、前記ユーザアクティビティデータは前記ソーシャルネットワーキングシステムの1人以上のユーザに関連し、あるプレースに対応するウェブページの可視性を制御するよう機能する前記複数の可視状態は、前記ウェブページが前記ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザに対して可視的である第1可視状態と、前記ウェブページが前記プレースに関連する1人以上のユーザのソーシャルコンタクトに対してのみ可視的である第2可視状態と、前記ウェブページが前記プレースの作成者にのみ可視的である第3可視状態と、前記ウェブページが前記ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザから隠蔽される第4可視状態とを有する、解析するステップと、
    前記第1プレースの初期的な可視状態を設定するステップと、
    前記第1プレースに関連するユーザアクティビティデータに基づき、前記第1プレースの可視スコアを更新するステップと、
    前記第1プレースの可視スコアに少なくとも基づき、前記第1プレースの可視状態を更新するステップと、
    を有する方法。
  2. 前記第1プレースの可視スコアに少なくとも基づき、前記第1プレースの可視状態を更新するステップは、前記可視スコアが閾値を上回る場合、前記第1プレースの可視状態をインクリメントするステップを含む、請求項1記載の方法。
  3. 前記第1プレースの可視スコアに少なくとも基づき、前記第1プレースの可視状態を更新するステップは、前記可視スコアが閾値を下回る場合、前記第1プレースの可視状態をデクリメントするステップを含む、請求項1記載の方法。
  4. ユーザに関連付けされたユーザ識別子と地理的位置とを含む要求を受信するステップと、
    前記要求したユーザの1以上の直接的なソーシャルコンタクトのセットを特定するため、ユーザプロファイル情報のデータストアにアクセスするステップと、
    前記地理的位置から閾値距離内にある1以上の近傍プレース内の1以上の近傍プレースのセットを特定するため、前記プレースのデータストアにアクセスするステップと、
    各プレースの可視状態と各プレースに関連する1人以上のユーザとに基づき、1以上の近傍プレースを選択するステップと、
    前記選択された1以上の近傍プレースを前記要求したユーザに提供するステップと、
    をさらに有する、請求項1記載の方法。
  5. 前記要求はさらに、文字列を含み、
    前記プレースのデータストアにアクセスするステップは、前記文字列と、各プレース識別子が前記データストアに格納される1以上のプレースに対応する1以上のプレース識別子とをマッチングするステップを含む、請求項4記載の方法。
  6. 前記文字列と前記データストアに格納されるプレースに対応するプレース識別子とをマッチングするステップはさらに、前記文字列と各プレース識別子との間の部分的な一致を判断することを含む、請求項5記載の方法。
  7. 前記第1プレースに関するユーザアクティビティデータは、前記第1プレースへのチェックインに関連して他のユーザをタグ付けすることを含む、請求項1記載の方法。
  8. メモリと、
    1以上のプロセッサと、
    コンピュータ可読命令を有するプログラムと、
    を有する装置であって、
    前記コンピュータ可読命令は、実行されると、
    ソーシャルグラフを維持するステップであって、前記ソーシャルグラフは、各ユーザノードが前記ソーシャルネットワーキングシステムのユーザに対応する複数のユーザノードと、1以上のエッジが2つのユーザノードを接続する複数のエッジとを有し、前記2つのユーザノードは前記ソーシャルネットワーキングシステムのそれぞれ2人のユーザに対応し、前記2つのユーザノードを接続するエッジは前記2人のユーザの間のソーシャルコンタクト関係を表す、ソーシャルグラフを維持するステップと、
    各プレースが対応するウェブページを有し、前記ソーシャルネットワーキングシステムの少なくとも1人のユーザに関連する前記ソーシャルネットワーキングシステムにおけるプレースのデータストアをアクセスするステップであって、前記プレースの1以上は、あるプレースに対応するウェブページの可視性を制御するよう機能する複数の可視状態からのある可視状態を有し、前記可視状態は前記ソーシャルネットワーキングシステムのユーザに対する前記ウェブページの可視性を制御する、データストアにアクセスするステップと、
    前記データストアの第1プレースの可視状態を変調するため、前記第1プレースに関連するユーザアクティビティデータを解析するステップであって、前記ユーザアクティビティデータは前記ソーシャルネットワーキングシステムの1人以上のユーザに関連し、あるプレースに対応するウェブページの可視性を制御するよう機能する前記複数の可視状態は、前記ウェブページが前記ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザに対して可視的である第1可視状態と、前記ウェブページが前記プレースに関連する1人以上のユーザのソーシャルコンタクトに対してのみ可視的である第2可視状態と、前記ウェブページが前記プレースの作成者にのみ可視的である第3可視状態と、前記ウェブページが前記ソーシャルネットワーキングシステムのすべてのユーザから隠蔽される第4可視状態とを有する、解析するステップと、
    前記第1プレースの初期的な可視状態を設定するステップと、
    前記第1プレースに関連するユーザアクティビティデータに基づき、前記第1プレースの可視スコアを更新するステップと、
    前記第1プレースの可視スコアに少なくとも基づき、前記第1プレースの可視状態を更新するステップと、
    を前記1以上のプロセッサに実行させる装置。
  9. 前記プログラムはさらに、前記可視スコアが閾値を上回る場合、前記第1プレースの可視状態をインクリメントするステップを前記1以上のプロセッサに実行される命令を有する、請求項8記載の装置。
  10. 前記プログラムはさらに、前記可視スコアが閾値を下回る場合、前記第1プレースの可視状態をデクリメントするステップを前記1以上のプロセッサに実行される命令を有する、請求項8記載の装置。
  11. 前記プログラムはさらに、
    ユーザに関連付けされたユーザ識別子と地理的位置とを含む要求を受信するステップと、
    前記要求したユーザの1以上の直接的なソーシャルコンタクトのセットを特定するため、ユーザプロファイル情報のデータストアにアクセスするステップと、
    前記地理的位置から閾値距離内にある1以上の近傍プレース内の1以上の近傍プレースのセットを特定するため、前記プレースのデータストアにアクセスするステップと、
    各プレースの可視状態と各プレースに関連する1以上のユーザとに基づき、1以上の近傍プレースを選択するステップと、
    前記選択された1以上の近傍プレースを前記要求したユーザに提供するステップと、
    を前記1以上のプロセッサに実行される命令を有する、請求項8記載の装置。
  12. 前記要求はさらに、文字列を含み、
    前記プレースのデータストアにアクセスするため、前記プログラムはさらに、前記文字列と、各プレース識別子が前記データストアに格納される1以上のプレースに対応する1以上のプレース識別子とをマッチングするステップを前記1以上のプロセッサに実行させる命令を有する、請求項11記載の装置。
  13. 前記文字列と前記データストアに格納されるプレースに対応するプレース識別子とをマッチングするため、前記プログラムはさらに、前記文字列と各プレース識別子との間の部分的な一致を判断するステップを前記1以上のプロセッサに実行させる命令を有する、請求項12記載の装置。
  14. 前記第1プレースに関するユーザアクティビティデータは、前記第1プレースへのチェックインに関連して他のユーザをタグ付けすることを含む、請求項8記載の装置。
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