JP5746287B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、表示窓内の有効ライン上に役に係る図柄の組合せが停止表示され、表示役として決定されたこと(すなわち、役が成立したこと)に基づいて、遊技者に対して特典(例えば、メダルの払い出し等)を付与する。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel, The symbols are stopped on the display window by rotating all reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A gaming machine to display (so-called “pachislot”) is known. Such a gaming machine offers a bonus to the player based on the fact that the combination of symbols related to the combination is stopped on the active line in the display window and determined as the display combination (that is, the combination is established). (For example, paying out medals).
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示窓に停止表示させる。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する小役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可するリプレイ、又は、遊技状態を通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)を連続して作動させるBB遊技状態を開始させるボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel is controlled to stop based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the combination of symbols related to the internal winning combination is stopped and displayed on the display window. In addition, as a type of a role, for example, a small role that gives a player a game value, a replay that allows a replay without input of a game value, or a game state compared to a normal game state for a player There is a bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) for starting a BB gaming state in which an advantageous gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming state”) is continuously operated.
近時、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いRT1遊技状態と、RT1遊技状態と比較してリプレイが内部当籤役として決定される確率の低いRT2遊技状態とを有し、RT1遊技状態において特定の役(例えば、赤チェリー、青チェリー)が成立したことに基づいてRT2遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。また、当該遊技機では、所定の遊技状態において液晶表示装置上で行われるミニゲームの結果に応じてナビポイントを付与するか否かが決定され、ナビポイント数が所定数量以上であって、RT1遊技状態において特定の役が内部当籤役として決定された場合には、当該内部当籤役情報が報知される。 Recently, there is an RT1 gaming state with a high probability that a replay will be determined as an internal winning combination, and an RT2 gaming state with a low probability that a replay will be determined as an internal winning combination as compared to the RT1 gaming state. A gaming machine that shifts to the RT2 gaming state based on the establishment of a specific combination (for example, red cherry, blue cherry) is known (for example, Patent Document 1). In the gaming machine, whether or not to give navigation points is determined according to the result of the mini game played on the liquid crystal display device in a predetermined gaming state, the number of navigation points is equal to or greater than a predetermined number, and RT1 When a specific winning combination is determined as an internal winning combination in the gaming state, the internal winning combination information is notified.
しかしながら、遊技者の多くは、リールの停止表示を注視しながら遊技を行っており、上述の遊技機のようにナビポイントが付与されたか否かの結果が液晶表示装置上でしか認識することができない場合には、ナビポイントの付与に対する関心を低下させてしまう。また、上述の遊技機ではナビポイントの付与がされたか否かを認識するためには、ミニゲームが行われる度に液晶表示装置を注視しなければならず、遊技に対する集中力が低下するという問題が生じてしまう。また、ナビポイントを付与することが決定されたときに、特定のタイミングで停止操作を行うことで所定の図柄の組合せが停止表示される構成とした場合にはリールの停止表示を注視することでナビポイントが付与された否かを認識することができるものの、特定の図柄の組合せを停止表示させることが苦手な(目押しの苦手な)遊技者は、このような遊技機を敬遠してしまうこととなり、遊技機の稼動の低下をひきおこす結果となる。 However, many players play a game while paying attention to the reel stop display, and the result of whether or not a navigation point is given can be recognized only on the liquid crystal display device as in the above-described gaming machine. If this is not possible, the interest in giving navigation points is reduced. In addition, in the above-mentioned gaming machine, in order to recognize whether or not a navigation point has been given, it is necessary to watch the liquid crystal display device every time a mini game is performed, which reduces the concentration of the game. Will occur. In addition, when it is determined that a combination of predetermined symbols is stopped by performing a stop operation at a specific timing when it is determined to give a navigation point, it is possible to watch the reel stop display. Although it is possible to recognize whether or not a navigation point has been granted, a player who is not good at stopping to display a specific combination of symbols (not good at pushing) will avoid such a game machine. As a result, the operation of the gaming machine is reduced.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、特定のタイミングで停止操作を行うことが苦手な遊技者であってもナビポイントが付与されたことを示唆する役を有効ライン上に容易に停止表示させることができる遊技機を提供すること目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and even a player who is not good at stopping at a specific timing can easily play a role on the effective line to suggest that a navigation point has been granted. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be stopped and displayed.
上記の課題を解決するために、請求項1に記載の発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも1の有効ラインと、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で1又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段と、前記第1高確率再遊技状態及び前記第2高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、前記第2高確率再遊技状態において、前記表示役判定手段により特別役が成立したと判定されることでナビポイントを付与するナビポイント付与手段と、前記高確率再遊技状態制御手段が前記第2高確率再遊技状態を開始させるときに、特別役情報を報知する報知回数を決定する報知回数決定手段と、前記報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、を備え、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第1高確率再遊技状態又は第2高確率再遊技状態において転落役が成立したと判定されたことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において第1役が成立したと判定されたことに基づいて前記第1高確率再遊技状態を開始させ、前記低確率再遊技状態、又は前記第1高確率再遊技状態において第2役が成立したことに基づいて前記第2高確率再遊技状態を開始させ、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記ナビ情報報知手段は、前記ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上であって、前記第1高確率再遊技状態又は前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定されたときには、前記転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、また、前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたときに、前記報知回数記憶手段により記憶されている報知回数が「1」以上である場合には、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知し、前記報知回数記憶手段に記憶されている報知回数から「1」を減算することを特徴とする。
In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the invention described in
また、一実施形態の遊技機は、複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(例えば、後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも1の有効ライン(例えば、後述のセンターライン8c)と、所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で1又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS、7CS、7RS)と、前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、後述のリプレイ)が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第1高確率再遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態)及び第2高確率再遊技状態(例えば、後述のRT4遊技状態)を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第1高確率再遊技状態及び前記第2高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記第2高確率再遊技状態において、前記表示役判定手段により特別役(例えば、後述のRT4作動役)が成立したと判定されることでナビポイント(例えば、後述の消化カウンタの値を更新するためのG値)を付与するナビポイント付与手段(例えば、後述のサブCPU71)と、複数のモード(例えば、後述のモード「0」〜「39」)の中から1のモードを決定するモード決定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、ナビ情報(例えば、後述の押し順情報)を報知するナビ情報報知手段(例えば、後述のサブCPU71)とを備え、前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第1高確率再遊技状態又は第2高確率再遊技状態において転落役(例えば、後述のRT1作動役)が成立したと判定されたことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において第1役(例えば、後述のRT2作動役)が成立したと判定されたことに基づいて前記第1高確率再遊技状態を開始させ、前記第2高確率再遊技状態以外の遊技状態において第2役(例えば、後述のRT4作動役)が成立したことに基づいて前記第2高確率再遊技状態を開始させ、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合に、前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記ナビ情報報知手段は、前記ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上(例えば、後述の消化カウンタの値が「1」以上)であって、前記第1高確率再遊技状態又は前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定されたときには、前記転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、また、前記モード決定手段により第1のモード(例えば、後述のモード「13」)が決定された場合であって、前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたときには、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to one embodiment is provided with a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface (for example,
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させ、低確率再遊技状態制御手段が、第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態と比較して、再遊技役が、内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させ、ナビポイント付与手段が、第2高確率再遊技状態において、表示役判定手段により特別役が成立したと判定されることでナビポイントを付与し、モード決定手段が、複数のモードの中から1のモードを決定し、ナビ情報報知手段が、ナビ情報を報知する。また、低確率再遊技状態制御手段は、第1高確率再遊技状態又は第2高確率再遊技状態において転落役が成立したと判定されたことに基づいて低確率再遊技状態を開始させ、高確率再遊技状態制御手段は、低確率再遊技状態において第1役が成立したと判定されたことに基づいて第1高確率再遊技状態を開始させ、前記第2高確率再遊技状態以外の遊技状態において第2役が成立したことに基づいて第2高確率再遊技状態を開始させ、停止制御手段は、当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、当籤役決定手段により転落役が内部当籤役として決定された場合に、各停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、ナビ情報報知手段は、ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上であって、第1高確率再遊技状態又は第2高確率再遊技状態において当籤役決定手段により転落役が内部当籤役として決定されたときには、転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、また、モード決定手段により第1のモードが決定された場合であって、第2高確率再遊技状態において当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定されたときには、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知する。 With this configuration, the re-game player who is permitted to start the game without being input of the game value by determining that the high-probability re-game state control unit is established by the display combination determination unit is used as an internal winning combination. The low probability replaying state control means starts or ends the first high probability replaying state and the second high probability replaying state determined with a relatively high probability based on a predetermined condition being satisfied. Compared with the first high-probability replay state and the second high-probability re-play state, the re-playing combination is a low-probability re-playing state determined with a relatively low probability as an internal winning combination. The navigation point granting means grants a navigation point by determining that the special combination has been established by the display combination determining means in the second high-probability replaying state, The determination means has a plurality of modes. To determine one mode from among, navigation information notification means, to notify the navigation information. The low-probability re-gaming state control means starts the low-probability re-gaming state based on the determination that the falling combination is established in the first high-probability re-gaming state or the second high-probability re-gaming state, The probability re-gaming state control means starts the first high probability re-gaming state based on the determination that the first combination is established in the low probability re-gaming state, and games other than the second high probability re-gaming state The second high-probability replay state is started based on the establishment of the second combination in the state, and the stop control means detects each stop operation when the special combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determination means. In accordance with the stop operation sequence detected by the means, the combination of symbols relating to the special combination is not displayed in a stopped state along the active line, or the combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. If According to the stop operation order detected by each stop operation detecting means, the combination of symbols related to the falling combination is not stopped or displayed along the effective line, and the navigation information notifying means is a navigation point giving means. When the Navi point given by the above is a predetermined value or more and the falling combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means in the first high probability replaying state or the second high probability replaying state, the falling combination is stopped. In this case, the order of stopping operation is not notified, and the first mode is determined by the mode determining means, and the special combination is determined as the internal winning combination by the winning combination determining means in the second high probability replaying state. When this is done, the stop operation order for stopping and displaying the special combination on the active line is notified.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は有効ライン上に表示された図柄の組合せを注視するだけでナビポイントが付与されたか否かを認識することができることから、液晶表示装置を注視し続けることにより遊技に対する集中力が低下してしまうことを防止することができる。また、当該遊技機によれば、ナビポイントが所定数以上である場合にはナビ情報が報知され、ナビ情報に従った停止操作を行うことで遊技者にとって不利な遊技状態への移行を防止することができる。また、特別役が内部当籤役として決定されたときに、ナビ情報に従った停止操作を行うことで有効ライン上に特別役を成立させることができる。これにより、特定のタイミングで停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても遊技に対する興趣が低下することはない。 Therefore, according to the gaming machine, the player can recognize whether or not the navigation point has been given only by gazing at the combination of symbols displayed on the active line, and thus continues to gamble the liquid crystal display device. Therefore, it is possible to prevent the concentration on the game from being reduced. Further, according to the gaming machine, navigation information is notified when the number of navigation points is equal to or greater than a predetermined number, and a stop operation according to the navigation information is performed to prevent a transition to a gaming state that is disadvantageous for the player. be able to. Further, when the special combination is determined as the internal winning combination, the special combination can be established on the active line by performing a stop operation according to the navigation information. Thereby, even if it is a player who is not good at performing stop operation at a specific timing, the interest with respect to a game does not fall.
また、上記一実施形態の遊技機において、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記第2役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該第2役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、前記ナビポイント付与手段は、前記第2高確率再遊技状態以外の遊技状態において、前記表示役判定手段により前記第2役が成立したと判定されることでナビポイントを付与し、前記ナビ情報報知手段は、前記モード決定手段により第2のモードが決定された場合であって、前記第2高確率再遊技状態以外の遊技状態において前記当籤役決定手段により前記第2役が内部当籤役として決定されたときには、当該第2役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知することを特徴とする。 Further, in the gaming machine of the above-described embodiment, the stop control means includes a stop operation detected by each stop operation detecting means when the second winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means. Depending on the order, the combination of symbols related to the second combination is not stopped or displayed along the active line, and the navigation point giving means is a gaming state other than the second high probability re-gaming state. The display combination determination unit determines that the second combination has been established and gives a navigation point. The navigation information notification unit is a case where the mode determination unit determines the second mode. When the second winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means in a gaming state other than the second high probability replaying state, the second winning combination is stopped on the active line. Wherein the notifying the stop operation order for displaying.
したがって、当該遊技機によれば、第2のモードである場合には第2役を有効ライン上に表示させるためのナビ情報が報知され、ナビ情報に従った停止操作を行うことで第2高確率再遊技状態へ遊技状態を移行させることができる。また、第2高確率再遊技状態において特別役が有効ライン上に表示された場合のみならず、第2高確率再遊技状態以外の遊技状態において第2役が有効ライン上に表示された場合にもナビポインが付与されることから、ナビポイントの付与に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。 Therefore, according to the gaming machine, in the second mode, the navigation information for displaying the second combination on the active line is notified, and the second operation is performed by performing the stop operation according to the navigation information. The gaming state can be shifted to the probability re-gaming state. Also, not only when the special combination is displayed on the active line in the second high probability replaying state, but also when the second combination is displayed on the effective line in a game state other than the second high probability replaying state. Since navigation points are also given, it is possible to give diversity to the giving of navigation points, and to increase the interest of the player in the game.
したがって、当該遊技機によれば、遊技者は有効ライン上に表示された図柄の組合せを注視するだけでナビポイントが付与されたか否かを認識することができることから、液晶表示装置を注視し続けることにより遊技に対する集中力が低下してしまうことを防止することができる。また、当該遊技機によれば、ナビポイントが所定数以上である場合にはナビ情報が報知され、ナビ情報に従った停止操作を行うことで遊技者にとって不利な遊技状態への移行を防止することができる。また、特別役が内部当籤役として決定されたときに、ナビ情報に従った停止操作を行うことで有効ライン上に特別役を成立させることができる。これにより、特定のタイミングで停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても遊技に対する興趣が低下することはない。 Therefore, according to the gaming machine, the player can recognize whether or not the navigation point has been given only by gazing at the combination of symbols displayed on the active line, and thus continues to gamble the liquid crystal display device. Therefore, it is possible to prevent the concentration on the game from being reduced. Further, according to the gaming machine, navigation information is notified when the number of navigation points is equal to or greater than a predetermined number, and a stop operation according to the navigation information is performed to prevent a transition to a gaming state that is disadvantageous for the player. be able to. Further, when the special combination is determined as the internal winning combination, the special combination can be established on the active line by performing a stop operation according to the navigation information. Thereby, even if it is a player who is not good at performing stop operation at a specific timing, the interest with respect to a game does not fall.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図4参照)などを収容するキャビネットと、キャビネットに対して開閉可能に取り付けられる前面扉と、が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
前面扉の中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域4L、4C、4Rと所定の画像を表示して演出を行う液晶表示領域23が形成されている。キャビネットの中央部正面の内部(図柄表示領域4L、4C、4Rの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図4参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。
A
液晶表示領域23の下方には略水平面の台座部が形成されている。台座部の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数が投入される。これらのBETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
A substantially horizontal pedestal is formed below the liquid
台座部の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
A
台座部の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
On the left side of the front portion of the pedestal portion, a C /
液晶表示領域23の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。
A
台座部の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
Three
図柄表示領域4L、4C、4Rの左側にはWINランプ17と、最大BETランプ9aと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19が設けられている。
On the left side of the
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。最大BETランプ9aは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。
The
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
The payout
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
In each of the
次に、図2を参照して、入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4Rを結ぶ1の入賞ラインが設けられている。具体的には、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
Next, the winning line will be described with reference to FIG. In the
また、遊技機1では、図2の下図に示すように、各領域を結ぶ4本の疑似入賞ラインが設けられている。具体的には、擬似入賞ラインとして各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるトップライン8b、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるボトムライン8d、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるクロスアップライン8a及び左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるクロスダウンライン8eが設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
In addition, as shown in the lower diagram of FIG. 2, the
次に、図3を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
Next, with reference to FIG. 3, the symbol row arranged on the
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には赤7A図柄、赤7B図柄、BAR(A)図柄、BAR(B)図柄、ベルA図柄、ベルB図柄、スイカ図柄、チェリー図柄、リプレイA図柄、及びリプレイB図柄で構成される図柄列が描かれている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。
For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。
In each
次に、図4を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。
Next, with reference to FIG. 4, the circuit configuration of the
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
The
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。
The
また、メインCPU31は、RT1遊技状態においてRT2作動役が成立したことに基づいてRT2遊技状態を作動させ、RT1遊技状態、RT2遊技状態においてRT4作動役が成立したことに基づいてRT4作動役を作動させる。また、メインCPU31は、RT2遊技状態又はRT4遊技状態においてRT1作動役が成立したことに基づいてRT1遊技状態を作動させる。
Further, the
また、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が決定されたときに、右リール3Rに対する第1停止操作、左リール3Lに対する第2停止操作、中リール3Cに対する第3停止操作が検出されたことに基づいて、RT4作動役を有効ライン上に停止表示させる。また、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「22」が決定されたときに、左リールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいてRT1作動役を有効ライン上に停止表示させる。
Further, when “11” is determined as the small role / replay data pointer, the
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、表示役判定手段、高確率再遊技状態制御手段、及び低確率再遊技状態制御手段を構成する。
The
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
The clock
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図99、図100参照)において内部当籤役の決定を行う。
In the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図97〜図116参照)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図24、図27〜図44参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、最大BETランプ9a、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、最大BETランプ9a及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、最大BETランプ9a及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明のリール回転手段を構成する。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The start switch 6S detects a player's start operation on the
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the
最大BETスイッチ13Sは、BETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The maximum BET switch 13S detects a player's insertion operation on the BET button, and outputs a signal for instructing insertion of three medals from the credited medals to the
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C /
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。 The set value change switch 200S includes a setting key type switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. The set value can be changed by the set value change switch 200S.
設定値は、「1」〜「6」の6段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1〜BB4等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」となる。すなわち、設定値が「6」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The set values can be set in six levels from “1” to “6”, and by selecting an internal lottery table to be described later based on the set values, each of the combinations such as BB1 to BB4 can be set as an internal winning combination. The probability determined to be changed. The set values are “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” when they are arranged in order from the disadvantage to the player. That is, the case where the set value is “6” is most advantageous for the player.
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The medal sensor 22S detects medals inserted into the
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
The payout
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rがある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示の決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。
As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。
Details of the configuration of the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。
In the
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。
A reel index is obtained from the
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図3参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
In order to associate the rotation positions of the
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図20〜図24参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジット数カウンタへの払出枚数の加算を総称して単に「払い出し」という場合がある。
When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the
次に、図5を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、サブROM72、サブRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rがある。
The
サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をサブRAM73に記憶させる。サブCPU71は、サブRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21Rなどの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音を制御する。
The
また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。
Further, the
また、サブCPU71は、後述するように、サブROM72に記憶されているプログラムを実行することにより、図123を用いて後述する演出内容決定処理により決定された演出データに基づく演出を液晶表示装置5等に実行させる。
Further, as will be described later, the
さらに、サブCPU71は、後述するように、副制御回路70で管理される遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態である場合に、RT4作動役が成立したことに基づいて消化カウンタの値を更新する。また、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であって消化カウンタの値が「1」以上である場合には、RT1作動役を成立させないためのナビ情報を報知する。また、サブCPU71は、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「13」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。
Further, as will be described later, when the gaming state managed by the
また、サブCPU71は、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「9」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。
Further, in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明のナビポイント付与手段、モード決定手段、及びナビ情報報知手段を構成する。
Note that the
サブROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための主基板通信タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶するサウンド制御データ記憶領域、などを有する。
The
サブRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、サブRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。
The
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。
The
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。
The drawing
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。
The A /
次に、図6を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table determination table stored in the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図99、図100参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT3遊技状態である場合には、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT4遊技状態である場合には、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT5遊技状態である場合には、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合には、RT6遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB1遊技状態である場合には、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB2遊技状態である場合には、RB2遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 99 and 100) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the general gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, it is determined that the internal lottery table for RT1 gaming state is used, and when the gaming state is the RT2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for RT2 gaming state is used, and the gaming state When RT is in the RT3 gaming state, it is determined that the RT3 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RT4 gaming state, the RT4 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RT5 gaming state, it is determined that the RT5 gaming state internal lottery table is used, and the gaming state is the RT6 gaming state. When the game state is in the state, it is determined that the RT6 gaming state internal lottery table is used. When the gaming state is the RB1 gaming state, it is determined that the RB1 gaming state internal lottery table is used. If the gaming state is the RB2 gaming state, it is determined that the internal lottery table for the RB2 gaming state is used.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態である場合には抽籤回数としてそれぞれ「53」が決定され、遊技状態がRT6遊技状態である場合には抽籤回数として「49」が決定され、遊技状態がRB1遊技状態、RB2遊技状態である場合には抽籤回数として「4」が決定される。 Further, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state, “53” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the RT6 gaming state, “49” is determined as the number of lotteries, and when the gaming state is the RB1 gaming state and the RB2 gaming state, “4” is determined as the number of lotteries.
次に、図7〜図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRT4遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRT5遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のRT6遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のRB1遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図15は、本実施形態における遊技機1のRB2遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, an internal lottery table stored in the
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図99、図100参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ)とが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery, that is, when determining an internal winning combination in internal lottery processing (see FIGS. 99 and 100) described later. In the internal lottery table, lottery values and data pointers (small role / replay data pointer, bonus data pointer) are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図7〜図15に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、「6」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「2」〜設定「5」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 7 to 15 show lottery values corresponding to the setting values “1” and “6”, and the lottery values corresponding to the setting values “2” to “5”. Is omitted.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「6」、抽出した乱数値が「15」である場合、初めに、メインCPU31は、「15」から当籤番号「53」対応する抽籤値「10」を減算する。減算結果は「15−10=5」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「5」から当籤番号「52」に対応する抽籤値「10」を減算する。減算結果は「5−10=−5」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「52」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「3」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 7 is determined to be the internal lottery table, when the set value is “6” and the extracted random number value is “15”, the
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号「1」〜当籤番号「53」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「12」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「5」、「34」、「35」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」〜「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「12」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1〜BB4)が内部当籤役として決定される。 The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is a table used in the general gaming state, and lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “53” are defined. The internal lottery table for a general gaming state has a numerical value of any one of “5”, “34”, and “35” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “1” to “12”. And any one of “1” to “4” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “1” to the winning number “12” is determined, a plurality of bonus pointers are determined. At the same time as one or more of the small combinations or replays are determined as the internal winning combination, any bonus combination (BB1 to BB4) is determined as the internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「13」〜当籤番号「49」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「37」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「13」〜当籤番号「49」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一又は複数の役のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1〜BB4)は内部当籤役として決定されない。 Further, the internal lottery table for the general gaming state defines any value from “1” to “37” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “13” to “49”. Since the bonus data pointer is defined as “0”, when the winning number “13” to the winning number “49” is determined, one or more of a plurality of small roles or replays are determined. Only the winning combination is determined as an internal winning combination, and bonus combinations (BB1 to BB4) are not determined as internal winning combinations.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「50」〜当籤番号「53」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「50」〜当籤番号「53」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1〜BB4)のみが内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state defines a numerical value of “0” as the small role / replay data pointer for the winning numbers “50” to “53”, and “ Since any numerical value from “1” to “4” is defined, when the winning number “50” to the winning number “53” is determined, only one of the bonus combinations (BB1 to BB4) is given. It is determined as an internal winning combination.
図8に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、図11に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRT5遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図13に示すRT6遊技状態用内部抽籤テーブルは、それぞれRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態において使用されるテーブルであり、当籤番号、および小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されており、当籤番号「13」〜「32」における抽籤値の構成が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なるよう規定されている。また、RT6遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「50」〜「53」が除かれた構成となっている。 RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8, RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 10, RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 10, RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. The RT5 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 and the RT6 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 are used in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming state, respectively. The winning number, the small role / replay data pointer, and the bonus data pointer are configured in the same manner as the general gaming state internal lottery table, and lottery numbers corresponding to the winning numbers “13” to “32” are selected. It is defined that the structure of the value is different from the internal lottery table for general gaming state. Also, the RT6 gaming state internal lottery table has a configuration in which the winning numbers “50” to “53” are removed.
ここで、図7〜図13に示す各内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「20」に対応する抽籤値(設定値が「1」である場合)の合計に注目する。まず、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「20」に対応する抽籤値の合計値は「8980」であり、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「8980」であり、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「43046」であり、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「8980」であり、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「43046」であり、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「8980」であり、RT6遊技状態用内部抽籤テーブルにおける抽籤値の合計値は「8980」である。 Here, attention is paid to the sum of lottery values (when the set value is “1”) corresponding to the small role / replay data pointers “1” to “20” in the internal lottery tables shown in FIGS. . First, the total value of lottery values corresponding to the small role / replay data pointers “1” to “20” in the internal lottery table for general gaming state is “8980”, and the lottery value in the internal lottery table for RT1 gaming state is The total value is “8980”, the total lottery value in the RT2 gaming state internal lottery table is “43046”, the total lottery value in the RT3 gaming state internal lottery table is “8980”, and RT4 The total value of lottery values in the internal lottery table for gaming state is “43046”, the total value of lottery values in the internal lottery table for RT5 gaming state is “8980”, and the lottery value in the internal lottery table for RT6 gaming state is The total value is “8980”.
小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「20」は、後述するように何れかのリプレイに対応していることから、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「8980/65536(約13.70%)」となり、RT2遊技状態、RT4遊技状態におけるリプレイ当籤確率は、「43046/65536(約65.68%)」となる。 Since the small role / replay data pointers “1” to “20” correspond to any of the replays as described later, the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, the RT5 gaming state, and the RT6 gaming The replay winning probability in the state is “8980/65536 (about 13.70%)”, and the replay winning probability in the RT2 gaming state and the RT4 gaming state is “43046/65536 (about 65.68%)”.
このように遊技状態に応じて、リプレイに対応する抽籤値のみを異ならせることは、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことに繋がる。さらに、リプレイ当籤確率のみを変化させ、他の役の当籤確率を変化させないことは、内部抽籤でハズレ(何れの役も内部当籤役として決定されないこと)となる確率(ハズレ確率)を変化させることに繋がる。具体的には、リプレイ以外の役の当籤確率を固定した場合に、リプレイの当籤確率のみを上げること(抽籤値を大きくすること)はハズレ確率を下げることに繋がり、リプレイの当籤確率のみを下げること(抽籤値を小さくすること)はハズレ確率を上げることに繋がる。すなわち、リプレイに対応する抽籤値が大きいほど遊技者にとって有利となり、リプレイに対応する抽籤値が小さいほど遊技者にとって不利となる。そこで、遊技者にとって有利な方から順に遊技状態を並べると、RT2遊技状態=RT4遊技状態>一般遊技状態=RT1遊技状態=RT3遊技状態=RT5遊技状態=RT6遊技状態となる(後述するRB1遊技状態、RB2遊技状態を除く)。 Thus, changing only the lottery value corresponding to the replay according to the game state leads to changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other combinations. Furthermore, changing only the replay winning probability and not changing the winning probability of other roles will change the probability (losing probability) of losing in internal lottery (no role will be determined as an internal winning combination). It leads to. Specifically, when the winning probability of a role other than replay is fixed, increasing only the replay winning probability (increasing the lottery value) leads to lowering the loss probability, and lowering only the replay winning probability. That (decreasing the lottery value) leads to an increase in the loss probability. That is, the larger the lottery value corresponding to the replay, the more advantageous for the player, and the smaller the lottery value corresponding to the replay, the more disadvantageous for the player. Therefore, when the game states are arranged in order from the player's advantage, RT2 gaming state = RT4 gaming state> general gaming state = RT1 gaming state = RT3 gaming state = RT5 gaming state = RT6 gaming state (RB1 gaming described later) State, except RB2 gaming state).
図14に示すRB1遊技状態用内部抽籤テーブル、図15に示すRB2遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「4」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB1遊技状態又はRB2遊技状態においては、当籤番号「1」〜「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「21」、「34」、「36」、「37」の何れかの数値が規定されており、かつ、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されている。したがって、RB1遊技状態又はRB2遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で小役が内部当籤役に決定されることとなり、遊技者は、RB1遊技状態又はRB2遊技状態において有利に遊技を行うことができる。 In the RB1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 14 and the RB2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 15, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “4” are defined. . In the RB1 gaming state or the RB2 gaming state, any one of “21”, “34”, “36”, and “37” is used as the data pointer for the small role / replay for the winning numbers “1” to “4”. Numeric values are defined, and lottery values corresponding to each winning number are defined so that the total of the lottery values is “65536”. Therefore, in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state, the small winning combination is determined as the internal winning combination with a probability of “65536/65536 (100%)”, and the player is advantageous in the RB1 gaming state or the RB2 gaming state. You can play games.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、図16〜図19を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図16、図17は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(リプレイ)の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(小役)の例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
Next, with reference to FIG. 16 to FIG. 19, the internal winning combination determination table for bonus combination / replay and the internal winning combination determination table for bonus stored in the
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図99、図100参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定され得る各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 99 and 100) described later. In the internal winning combination determination table, each combination that can be determined as an internal winning combination corresponding to the data pointer is defined. Each combination corresponds to each bit stored in an internal winning combination storage area described later. Therefore, it is possible to identify which combination is an internal winning combination by determining which bit in the internal winning combination storing area is “1”.
図16、図17に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(リプレイ)には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「20」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「20」は、何れかのリプレイ(7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(トップ)1〜14、リプレイ(ボトム)1〜8、リプレイ(クロスダウン)1〜12、リプレイ(クロスアップ)1〜8、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8)に対応している。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(ボトム)1〜8に対応している。 In the small winning combination / replay internal winning combination determination table (replay) shown in FIGS. 16 and 17, internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “20” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to a loss, and the small role / replay data pointers “1” to “20” are any of the replays (7 replays (center)). 1-8, 7 replay (top) 1-16, 7 replay (bottom) 1-8, 7 replay (crossdown) 1-16, 7 replay (crossup) 1-4, replay (center) 1-8, Replay (top) 1-14, Replay (bottom) 1-8, Replay (crossdown) 1-12, Replay (crossup) 1-8, Cherry replay A (left push) 1-12, Cherry replay B (left Press) 1-12 and Cherry Replay B (RT3) 1-8). For example, the small role / replay data pointer “1” corresponds to replay (center) 1 to 8 and replay (bottom) 1 to 8.
図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(小役)には、小役・リプレイ用データポインタ「21」〜「37」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「21」〜「37」は、何れかの小役(チェリー、スイカ(センター)、スイカ(クロスダウン)、ベル(センター)1〜8、ベル(トップ)1〜12、ベル(ボトム)1〜16、ベル(クロスダウン)1〜8、ベル(クロスアップ)1〜12)に対応している。例えば、小役・リプレイ用データポインタ「35」は、スイカ(センター)、スイカ(クロスダウン)に対応している。以下、ベル(センター)1〜8、ベル(トップ)1〜12、ベル(ボトム)1〜16、ベル(クロスダウン)1〜8、ベル(クロスアップ)1〜12を総称してベル役という場合がある。 In the small winning combination / replay internal winning combination determining table (small winning combination) shown in FIG. 18, internal winning combinations corresponding to the small winning combination / replay data pointers “21” to “37” are defined. Specifically, the small role / replay data pointers “21” to “37” indicate any small role (cherry, watermelon (center), watermelon (cross down), bell (center) 1-8, bell ( Top) 1-12, bell (bottom) 1-16, bell (crossdown) 1-8, bell (crossup) 1-12). For example, the small character / replay data pointer “35” corresponds to watermelon (center) and watermelon (cross down). Hereinafter, the bell (center) 1 to 8, the bell (top) 1 to 12, the bell (bottom) 1 to 16, the bell (cross down) 1 to 8, and the bell (cross up) 1 to 12 are collectively referred to as a bell role. There is a case.
図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する内部当籤役が規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ1は、BB1に対応しており、ボーナス用データポインタ2は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ3は、BB3に対応しており、ボーナス用データポインタ4は、BB4に対応している。
In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 19, internal winning combinations corresponding to bonus data pointers “0” to “4” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to a loss, the
次に、図20〜図24を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図20〜図24は、夫々図柄組合せテーブルの一部を示す図であって、図20、図21は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(リプレイ)の例を示す図であり、図22は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(小役)の例を示す図であり、図23は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(ボーナス)の例を示す図である。
Next, the symbol combination table stored in the
図柄組合せテーブルには、有効ライン(センターライン8c)上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域1〜表示役格納領域29(表示役格納領域1〜表示役格納領域29を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table, a combination of symbols relating to privilege grant displayed on the active line (center line 8c), or a symbol combination relating to the transition of the gaming state / actuation state and a display corresponding to the symbol combination Data indicating a combination, storage area type, and number of payouts are defined. The data indicating the display combination is any one of a display
図柄組合せテーブルには、表示役として、7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(トップ)1〜14、リプレイ(ボトム)1〜8、リプレイ(クロスダウン)1〜12、リプレイ(クロスアップ)1〜8、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8、チェリー、スイカ(センター)、スイカ(クロスダウン)、ベル(センター)1〜8、ベル(トップ)1〜12、ベル(ボトム)1〜16、ベル(クロスダウン)1〜8、ベル(クロスアップ)1〜12、BB1〜BB4、RT作動図柄(一般)1〜8、RT作動図柄(RT1)1〜32が規定されている。 In the symbol combination table, 7 replays (center) 1-8, 7 replays (top) 1-16, 7 replays (bottom) 1-8, 7 replays (crossdown) 1-16, 7 replays are displayed as display combinations. Cross up) 1-4, replay (center) 1-8, replay (top) 1-14, replay (bottom) 1-8, replay (cross down) 1-12, replay (cross up) 1-8, cherry Replay A (left push) 1-12, Cherry Replay B (left push) 1-12, Cherry Replay B (RT3) 1-8, Cherry, Watermelon (Center), Watermelon (Crossdown), Bell (Center) 1 8, bell (top) 1-12, bell (bottom) 1-16, bell (cross down) 1-8, bell (cross up) 1-12, BB1-BB4, RT operation diagram (General) 1 to 8, RT operation symbol (RT1) 1 to 32 are defined.
7リプレイ(センター)1〜8は、「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が有効ライン(センターライン8c)上に表示されることにより成立する。7リプレイ(センター)1〜8の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる(7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(トップ)1〜14、リプレイ(ボトム)1〜8、リプレイ(クロスダウン)1〜12、リプレイ(クロスアップ)1〜8、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8についても同様に、成立することで、次回の遊技において再遊技が行なわれる)。即ち、7リプレイ(センター)1〜8の何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 7 replays (centers) 1 to 8 are displayed by displaying “red 7A symbol / red 7B symbol-red 7A symbol / red 7B symbol-red 7A symbol / red 7B symbol” on the active line (center line 8c). To establish. When any of the 7 replays (centers) 1 to 8 is established, the replay is performed in the next game (7 replays (top) 1 to 16, 7 replays (bottom) 1 to 8, 7 replays (cross down) ) 1-16, 7 Replay (cross-up) 1-4, Replay (center) 1-8, Replay (top) 1-14, Replay (bottom) 1-8, Replay (crossdown) 1-12, Replay ( Cross-up) 1-8, Cherry Replay A (Left Press) 1-12, Cherry Replay B (Left Press) 1-12, Cherry Replay B (RT3) 1-8 Replay is performed in the game). That is, the same number of medals as the number of inserted coins in a game in which any one of 7 replays (centers) 1 to 8 is established is automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4は、有効ライン(センターライン8c)上に所定の図柄の組合せ(例えば、7リプレイ(トップ)1の場合には、「ベルA図柄−ベルA図柄−リプレイA図柄」の組合せ)が表示されることにより成立する。また、7リプレイ(トップ)1〜16に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるトップライン8bに「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が表示され、7リプレイ(ボトム)1〜8に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるボトムライン8dに「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が表示され、7リプレイ(クロスダウン)1〜16に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスダウンライン8eに「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が表示され、7リプレイ(クロスアップ)1〜4に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスアップライン8aに「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が表示される。
7 replays (top) 1 to 16, 7 replays (bottom) 1 to 8, 7 replays (cross down) 1 to 16, 7 replays (cross up) 1 to 4 are predetermined on the effective line (center line 8c). It is established by displaying a combination of symbols (for example, in the case of 7 replays (top) 1, a combination of “bell A symbol-bell A symbol-replay A symbol”). When a combination of symbols related to 7 replays (tops) 1 to 16 is displayed on the active line, “red 7A symbol / red 7B symbol-red 7A symbol / red 7B symbol is displayed on the top line 8b which is a pseudo winning line. -When a red 7A symbol / red 7B symbol "is displayed and a combination of symbols relating to 7 replays (bottoms) 1 to 8 is displayed on the active line, a red line 7d symbol / When the red 7B symbol-red 7A symbol / red 7B symbol-red 7A symbol / red 7B symbol "is displayed and the symbol combination relating to 7 replays (cross down) 1-16 is displayed on the active line, "
なお、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、又はRT3遊技状態であって、有効ライン上に7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4が表示されたときには、RT4遊技状態へと移行する(以下、7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4をRT4作動役という場合がある)。また、上述したように有効ライン上にRT4作動役が表示されたときには有効ライン(センターライン8c)上、又は擬似入賞ラインであるトップライン8b、クロスダウンライン8e、ボトムライン8d、クラスアップライン8aのいずれかのライン上に「赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄−赤7A図柄/赤7B図柄」が表示されることから、遊技者はRT4遊技状態への移行を容易に認識することができる。
As will be described later, the gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state, and 7 replays (center) 1 to 8, 7 replays (top) 1 to 16, 7 replays on the active line. When (bottom) 1-8, 7 replay (cross down) 1-16, 7 replay (cross up) 1-4 are displayed, it shifts to the RT4 gaming state (hereinafter 7 replay (center) 1-8. 7 replay (top) 1 to 16, 7 replay (bottom) 1 to 8, 7 replay (cross down) 1 to 16, and 7 replay (cross up) 1 to 4 may be referred to as RT4 actuators. Further, as described above, when the RT4 act is displayed on the active line, the top line 8b, the cross-down line 8e, the bottom line 8d, and the class up line 8a which are on the active line (center line 8c) or pseudo pay lines are displayed. "
リプレイ(センター)1〜8は、「リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄」が有効ライン(センターライン8c)上に表示されることにより成立する。 Replay (center) 1-8 is established by displaying “Replay A symbol / Replay B symbol-Replay A symbol / Replay B symbol-Replay A symbol / Replay B symbol” on the active line (center line 8c). To do.
リプレイ(トップ)1〜14、リプレイ(ボトム)1〜8、リプレイ(クロスダウン)1〜12、リプレイ(クロスアップ)1〜8は、有効ライン(センターライン8c)上に所定の図柄の組合せ(例えば、リプレイ(トップ)1の場合には、「スイカ図柄−赤7A図柄−ベルA図柄」の組合せ)が表示されることにより成立する。また、リプレイ(トップ)1〜14に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるトップライン8bに「リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄」が表示され、リプレイ(ボトム)1〜8に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるボトムライン8dに「リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄」が表示され、リプレイ(クロスダウン)1〜12に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスダウンライン8eに「リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄」が表示され、リプレイ(クロスアップ)1〜8に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたときには、擬似入賞ラインであるクロスアップライン8aに「リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄−リプレイA図柄/リプレイB図柄」が表示される。 Replay (top) 1-14, Replay (bottom) 1-8, Replay (crossdown) 1-12, Replay (crossup) 1-8 are combinations of predetermined symbols on the effective line (center line 8c) ( For example, in the case of replay (top) 1, it is established by displaying “a combination of watermelon symbol-red 7A symbol-bell A symbol”). When the symbol combinations related to Replay (Top) 1 to 14 are displayed on the active line, “Replay A Symbol / Replay B Symbol—Replay A Symbol / Replay B Symbol— When the “replay A symbol / replay B symbol” is displayed and the symbol combination relating to the replay (bottom) 1 to 8 is displayed on the active line, the “replay A symbol / replay B” is displayed on the bottom line 8d which is the pseudo winning line. When the symbol-replay A symbol / replay B symbol-replay A symbol / replay B symbol "is displayed and the symbol combination relating to replay (crossdown) 1-12 is displayed on the active line, it is a pseudo winning line. In the cross down line 8e, “Replay A symbol / Replay B symbol—Replay A symbol / Replay B symbol—Replay A” When the “pattern / replay B symbol” is displayed and the symbol combination relating to the replay (cross-up) 1 to 8 is displayed on the active line, the “replay A symbol / replay B” is displayed on the cross-up line 8a which is a pseudo winning line. Symbol-Replay A symbol / Replay B symbol-Replay A symbol / Replay B symbol "is displayed.
なお、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態、RT4遊技状態、又はRT5遊技状態であって、有効ライン上にリプレイ(センター)1〜8、リプレイ(ボトム)1〜8、又は後述するRT作動役(一般)1〜8の何れかが表示されることで一般遊技状態へと移行する(以下、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(ボトム)1〜8、及び後述するRT作動役(一般)1〜8を総称して一般遊技状態作動役という場合がある)。また、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態、又はRT4遊技状態であって、リプレイ(クロスアップ)1〜8の何れかが成立することでRT2遊技状態へと移行する(以下、リプレイ(クロスアップ)1〜8をRT2作動役という場合がある)。また、後述するように、遊技状態がRT1遊技状態、又はRT4遊技状態であって、リプレイ(トップ)1〜14、又は後述するチェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8の何れかが成立することでRT3遊技状態へと移行する(以下、リプレイ(トップ)1〜14、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8をRT3作動役という場合がある)。 As will be described later, the gaming state is the RT1 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state, and the replay (center) 1 to 8, the replay (bottom) 1 to 8, or the RT described later on the active line. When one of the operating roles (general) 1 to 8 is displayed, the state shifts to the general gaming state (hereinafter, replay (center) 1 to 8, replay (bottom) 1 to 8, and RT operating role (to be described later) General) 1 to 8 may be collectively referred to as a general gaming state operating combination). Further, as will be described later, when the gaming state is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state and any one of the replays (cross-ups) 1 to 8 is established, the state shifts to the RT2 gaming state (hereinafter referred to as replay ( (Cross-up) 1-8 may be called RT2 actuators). Further, as will be described later, the gaming state is the RT1 gaming state or the RT4 gaming state, and replay (top) 1 to 14, or cherry replay A (left push) 1 to 12, which will be described later, cherry replay B (left push) ) 1 to 12, and Cherry Replay B (RT3) 1 to 8 is established, and then transitions to the RT3 gaming state (hereinafter, Replay (Top) 1 to 14, Cherry Replay A (Left Press) 1 to 12) Cherry replay B (left push) 1-12, cherry replay B (RT3) 1-8 may be referred to as RT3 actuators).
チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば、チェリーリプレイA(左押し)1の場合には、「赤7A図柄−ベルA図柄−リプレイA図柄」の組合せ)が表示されることにより成立する。また、有効ライン上にチェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8の何れかが表示されたときには、何れかの擬似入賞ライン上に「チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄」が表示される。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 Cherry replay A (left push) 1-12, cherry replay B (left push) 1-12, and cherry replay B (RT3) 1-8 are combinations of predetermined symbols (for example, cherry replay A (left In the case of 1), it is established by displaying “a combination of red 7A symbol-bell A symbol-replay A symbol”. When any one of cherry replay A (left push) 1 to 12, cherry replay B (left push) 1 to 12, and cherry replay B (RT3) 1 to 8 is displayed on the active line, any pseudo “Cherry symbol-ANY symbol-ANY symbol” is displayed on the winning line. “ANY” represents that any symbol may be used.
チェリー、スイカ(センター)、スイカ(クロスダウン)、ベル(センター)1〜8、ベル(トップ)1〜12、ベル(ボトム)1〜16、ベル(クロスダウン)1〜8、ベル(クロスアップ)1〜12は、有効ライン上に、所定の図柄の組合せ(図22参照)が表示されることにより成立し、成立した役に応じたメダルの払い出しが行われる。 Cherry, watermelon (center), watermelon (cross down), bell (center) 1-8, bell (top) 1-12, bell (bottom) 1-16, bell (cross down) 1-8, bell (cross up) ) 1 to 12 are established when a predetermined symbol combination (see FIG. 22) is displayed on the active line, and medals are paid out according to the established combination.
BB1、BB2、BB3、BB4は、有効ライン上に、所定の図柄の組合せ(図23参照)が表示されることにより成立する。なお、BB1、又はBB2が成立することで、以後BB1遊技状態となり、BB3、又はBB4が成立することで、以後BB2遊技状態となる。遊技機1は、BB1遊技状態、又はBB2遊技状態において、メダルの払出枚数が160枚を超えるまでの間、RB1遊技状態、又はRB2遊技状態を連続して作動させる。また、RB1遊技状態、又はRB2遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB1遊技状態、又はRB2遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が160枚を超えたことによりBB1遊技状態、又はBB2遊技状態が終了した場合には、RB1遊技状態、又はRB2遊技状態もこれに伴って終了する。
BB1, BB2, BB3, and BB4 are established by displaying a predetermined symbol combination (see FIG. 23) on the active line. When BB1 or BB2 is established, the BB1 gaming state is subsequently established, and when BB3 or BB4 is established, the BB2 gaming state is thereafter established. The
次に、図24を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブル(RT作動図柄)について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブル(RT作動図柄)の例を示す図である。
Next, the symbol combination table (RT operation symbol) stored in the
図柄組合せテーブル(RT作動図柄)には、有効ライン(センターライン8c)上に表示される遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役格納領域30〜RT作動図柄格納領域34の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
In the symbol combination table (RT action symbol), a combination of symbols displayed on the active line (center line 8c) related to the transition of the game state / actuation state, and data indicating a display combination corresponding to the symbol combination; The storage area type and the number of payouts are defined. The data indicating the display combination is data stored in any one of the display
図柄組合せテーブル(RT作動図柄)には、表示役として、RT作動図柄(一般)1〜8、RT作動図柄(RT1)1〜32が規定されている。 In the symbol combination table (RT operation symbol), RT operation symbols (general) 1 to 8 and RT operation symbols (RT1) 1 to 32 are defined as display combinations.
RT作動図柄(一般)1〜8は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば、RT作動図柄(一般)1の場合には、「リプレイA図柄−ベルA図柄−ベルA図柄」の組合せ)が表示されることにより成立する。なお、後述するように遊技状態が、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態である場合であって、有効ライン上にRT作動図柄(一般)1〜8の何れかが表示されたときには、遊技状態は、一般遊技状態へと移行する。 RT operation symbols (general) 1 to 8 are combinations of predetermined symbols on the effective line (for example, in the case of RT operation symbol (general) 1, the combination of “replay A symbol-bell A symbol-bell A symbol”) ) Is displayed. As will be described later, when the gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state, any one of the RT operation symbols (general) 1 to 8 is displayed on the active line. When played, the gaming state transitions to the general gaming state.
RT作動図柄(RT1)1〜32は、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば、RT作動図柄(RT1)1の場合には、「リプレイA図柄−リプレイA図柄−赤7A図柄」の組合せ)が表示されることにより成立する。なお、後述するように遊技状態が一般遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、又はRT5遊技状態であって、有効ライン上にRT作動図柄(RT1)1〜32の何れかが表示されたときには、遊技状態は、RT1遊技状態へと移行する。以下、RT作動図柄(RT1)1〜32を総称してRT1作動役という場合がある。
RT action symbols (RT1) 1 to 32 are combinations of predetermined symbols on the active line (for example, in the case of RT action symbol (RT1) 1, the combination of “Replay A symbol-Replay A symbol-
次に、図25を参照して、遊技機1における遊技状態の移行について説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の遊技状態の移行の例を示す図である。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態(以下、BB1遊技状態、BB2遊技状態を総称してBB遊技状態という。)RB1遊技状態、RB2遊技状態(以下、RB1遊技状態、RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という。)がある。これらの各種遊技状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率、成立した役の種類などにより区別される。
Next, with reference to FIG. 25, the transition of the gaming state in the
まず、一般遊技状態の作動条件について説明する。一般遊技状態は、後述するRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT4遊技状態、又はRT5遊技状態において、一般遊技状態作動役(RT作動図柄(一般)1〜8、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(ボトム)1〜8の何れか)が成立したことに基づいて作動される。 First, the operating conditions in the general gaming state will be described. The general game state is a general game state actuator (RT operation symbols (general) 1 to 8, replay (center) 1 to 8, replay) in an RT1 game state, an RT2 game state, an RT4 game state, or an RT5 game state, which will be described later. The operation is performed based on the fact that (bottom) 1 to 8) is established.
次に、RT1遊技状態の作動条件について説明する。RT1遊技状態は、一般遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、又はRT5遊技状態において、RT1作動役(RT作動図柄(RT1)1〜32の何れか)が成立したことに基づいて作動される。 Next, the operating conditions of the RT1 gaming state will be described. The RT1 gaming state is based on the fact that an RT1 act (RT act symbol (RT1) 1-32) is established in the general gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. Operated.
次に、RT2遊技状態の作動条件について説明する。RT2遊技状態は、RT1遊技状態、又はRT4遊技状態において、RT2作動役(リプレイ(クロスアップ)1〜8の何れか)が成立したことに基づいて作動される。 Next, the operating conditions of the RT2 gaming state will be described. The RT2 gaming state is actuated based on the fact that an RT2 actuator (any one of replays (cross-ups) 1 to 8) is established in the RT1 gaming state or the RT4 gaming state.
次に、RT3遊技状態の作動条件について説明する。RT3遊技状態は、RT1遊技状態、又はRT4遊技状態において、RT3作動役(チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(RT3)1〜8、リプレイ(トップ)1〜14の何れか)が成立したことに基づいて作動される。 Next, the operating conditions of the RT3 gaming state will be described. In the RT3 gaming state, in the RT1 gaming state or the RT4 gaming state, the RT3 actuator (cherry replay A (left push) 1 to 12, cherry replay B (left push) 1 to 12, cherry replay B (RT3) 1 to 8 , Any one of the replays (top) 1 to 14) is established.
次に、RT4遊技状態の作動条件について説明する。RT4遊技状態は、RT1遊技状態、RT2遊技状態又はRT3遊技状態において、RT4作動役(7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜4の何れか)が成立したことに基づいて作動される。 Next, the operating conditions of the RT4 gaming state will be described. The RT4 gaming state is the RT4 gaming state (7 replay (center) 1-8, 7 replay (top) 1-16, 7 replay (bottom) 1-8, 7) in the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, or the RT3 gaming state. It is operated based on the fact that any one of replay (cross down) 1 to 16 and 7 replay (cross up) 1 to 4 is established.
次に、RT5遊技状態の作動条件について説明する。RT5遊技状態は、BB遊技状態(RB遊技状態)において所定枚数(160枚)のメダルの払い出しが終了したことに基づいて作動される。 Next, the operating conditions of the RT5 gaming state will be described. The RT5 gaming state is activated based on the completion of paying out a predetermined number (160) of medals in the BB gaming state (RB gaming state).
次に、RT6遊技状態の作動条件について説明する。RT6遊技状態は、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、又はRT5遊技状態においてBB1、BB2、BB3、又はBB4(以下、BB1〜BB4を総称してBB作動役という場合がある。)が内部当籤役として決定されたことに基づいて作動され、BB作動役が成立したことに基づいて終了する。すなわちRT6遊技状態は、BB作動役が内部当籤役として持ち越されている状態に対応する。 Next, the operating conditions in the RT6 gaming state will be described. The RT6 gaming state is BB1, BB2, BB3, or BB4 (hereinafter collectively referred to as BB1 to BB4) in the general gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, the RT4 gaming state, or the RT5 gaming state. ) Is operated based on the determination that the internal winning combination is determined, and the process ends when the BB operating combination is established. That is, the RT6 gaming state corresponds to a state where the BB operating combination is carried over as an internal winning combination.
BB遊技状態(RB遊技状態)では、メダルの払出枚数が160枚を超えるまでの間、RB遊技状態が連続して作動し、RB遊技状態は、遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。 In the BB gaming state (RB gaming state), the RB gaming state continuously operates until the number of medals paid out exceeds 160, and the RB gaming state reaches the number of games of 8 times, or The game ends when the number of winnings reaches eight.
なお、RT2遊技状態、又はRT4遊技状態は、上述したようにリプレイの当籤確率が高く、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに何れかのリプレイが内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。したがって、遊技者は、RT2遊技状態とRT4遊技状態との間を移行し続けることで有利に遊技を行うことができる。 In the RT2 gaming state or the RT4 gaming state, as described above, the replay winning probability is high, the probability of falling out of the internal lottery decreases, and the probability that any replay is determined to be an internal winning combination increases. , Medal reduction rate is suppressed. Accordingly, the player can advantageously play a game by continuing to transition between the RT2 gaming state and the RT4 gaming state.
次に、図26を参照して、図99、図100を用いて後述する内部抽籤処理によって小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「37」が決定された場合における、停止操作順序と成立する役(遊技状態移行に係る役のみ)との関係について説明する。 Next, referring to FIG. 26, the stop operation sequence and establishment when the small role / replay data pointers “0” to “37” are determined by the internal lottery processing described later with reference to FIGS. 99 and 100 are established. The relationship with the winning combination (only the winning combination relating to the game state transition) will be described.
図26に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「0」(ハズレ)が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役が成立する可能性がある。具体的には、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対して行われた場合には一般遊技状態作動役が成立する。一方、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合には、遊技状態の移行に係る役は成立しない。
As shown in FIG. 26, when “0” (losing) is determined as the small role / replay data pointer, there is a possibility that the general gaming state operating combination is established according to the stop operation order. Specifically, when the first stop operation is performed on a reel other than the
このように、本実施形態では、RT1遊技状態〜RT4遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定された場合に、左リール3Lに対する第1停止操作を行わなければ、RT4遊技状態へ移行することのない一般遊技状態へ移行してしまうことから左リール3Lに対する第1停止操作を行うことが推奨される。
Thus, in the present embodiment, in the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, when “0” is determined as the small role / replay data pointer, if the first stop operation for the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が決定された場合には、何れの停止操作順序であっても一般遊技状態作動役が成立する。 When “1” is determined as the small combination / replay data pointer, the general gaming state operating combination is established in any stop operation order.
また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」、「5」、「21」、「34」〜「37」が決定された場合には、何れの停止操作順序であっても遊技状態の移行に係る役は成立しない。 In addition, when “2”, “5”, “21”, “34” to “37” are determined as the small role / replay data pointer, the transition of the gaming state is performed in any stop operation order. The role related to is not established.
また、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が決定された場合には、停止操作順序に応じてRT2作動役、又はRT3作動役の何れかが成立する。具体的には、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合には、RT3作動役が成立し、第1停止操作が左リール以外のリールに対して行われた場合には、RT2作動役が成立する。また、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が決定された場合には、何れの停止操作順序であってもRT3作動役が成立する。
When “3” is determined as the small role / replay data pointer, either the RT2 operating role or the RT3 operating role is established according to the stop operation order. Specifically, when the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「6」〜「10」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、又はRT2作動役の何れかが成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が決定された場合であって、第1停止操作が左リール3Lに対して、第2停止操作が中リール3Cに対して、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合にはRT2作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。なお、小役・リプレイ用データポインタとして「7」〜「10」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図26に示す通りである。
When “6” to “10” are determined as the small combination / replay data pointer, either the general gaming state operating combination or the RT2 operating combination is established according to the stop operation order. For example, when “6” is determined as the data pointer for the small role / replay, the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「13」、「17」、「18」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、RT2作動役、RT4作動役の何れかの作動役が成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が決定された場合であって、第1停止操作が左リール3Lに対して、第2停止操作が中リール3Cに対して、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合にはRT2作動役成立する。また、第1停止操作が右リール3Rに対して、第2停止操作が左リール3Lに対して、第3停止操作が中リール3Cに対して行われた場合にはRT4作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。小役・リプレイ用データポインタとして「12」、「13」、「17」、「18」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図26に示す通りである。
In addition, when “11” to “13”, “17”, “18” are determined as the small role / replay data pointers, the general gaming state operating role, the RT2 operating role, RT4 according to the stop operation order. One of the operating combinations is established. For example, when “11” is determined as the data pointer for the small role / replay, the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「14」〜「16」が決定された場合には、停止操作順序に応じて、一般遊技状態作動役、RT2作動役、RT3作動役、RT4作動役の何れかの作動役が成立する。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「14」が決定された場合には、第1停止操作が左リール3Lに対して、第2停止操作が中リールCに対して、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合にはRT2作動役が成立する。また、第1停止操作が中リール3Cに対して、第2停止操作が左リール3Lに対して、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合にはRT4作動役が成立する。また、第1停止操作が中リール3Cに対して、第2停止操作が右リール3Rに対して、第3停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にはRT3作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、一般遊技状態作動役が成立する。小役・リプレイ用データポインタとして「15」、「16」が決定された場合の停止操作順序と、成立する遊技状態の移行に係る役との関係については、図26に示す通りである。
In addition, when “14” to “16” are determined as the small role / replay data pointers, the general gaming state operating role, the RT2 operating role, the RT3 operating role, and the RT4 operating role are selected according to the stop operation order. Either actuating role is established. For example, when “14” is determined as the small role / replay data pointer, the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「19」が決定された場合には停止操作順序に応じてRT4作動役が成立する可能性がある。具体的には、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にはRT4作動役が成立する。一方、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対して行われた場合には、遊技状態の移行に係る役は成立しない。
Further, when “19” is determined as the data pointer for the small part / replay, there is a possibility that the RT4 working part is established according to the stop operation order. Specifically, when the first stop operation is performed on the
また、小役・リプレイ用データポインタとして「20」が決定された場合には、停止操作順序に応じて一般遊技状態作動役、RT3作動役、RT4作動役の何れかの作動役が成立する。具体的には、第1停止操作が中リール3Cに対して、第2停止操作が右リール3Rに対して、第3停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にはRT3作動役が成立する。また、第1停止操作が右リール3Rに対して、第2停止操作が中リール3Cに対して、第3停止操作が左リール3Lに対して行われた場合には一般遊技状態作動役が成立する。一方、それ以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、RT4作動役が成立する。
When “20” is determined as the small role / replay data pointer, any one of the general gaming state operating combination, the RT3 operating combination, and the RT4 operating combination is established according to the stop operation order. Specifically, when the first stop operation is performed on the
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「20」が決定された場合には、所定の停止操作順序にて停止操作を行うことでRT4作動役を成立させることができる。以下、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「20」に対応する内部当籤役をRT4成立可能役という場合がある。 As described above, when “11” to “20” are determined as the small role / replay data pointer, the RT4 working combination can be established by performing the stop operation in a predetermined stop operation sequence. . Hereinafter, the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers “11” to “20” may be referred to as an RT4 establishment possible combination.
また、小役・リプレイ用データポインタとして「21」〜「33」が決定された場合には、停止操作順序に応じてRT1作動役が成立し、RT1遊技状態へ移行する可能性がある。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「21」〜「25」の何れかが決定された場合であって、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対して行われた場合には、RT作動役(RT作動図柄(RT1)1〜32の何れか)が成立し、RT1遊技状態へ移行する。小役・リプレイ用データポインタとして「26」〜「33」が決定された場合の停止操作順序と移行先遊技状態については、図26に示す通りであり詳細な説明は省略する。
Further, when “21” to “33” are determined as the small combination / replay data pointers, there is a possibility that the RT1 operating combination is established in accordance with the stop operation order, and the state shifts to the RT1 gaming state. For example, when any of “21” to “25” is determined as the small role / replay data pointer and the first stop operation is performed on a reel other than the
次に、図27を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図27は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 27, a bonus operation time table stored in the
ボーナス作動時テーブルは、BB遊技状態、及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、BB2遊技状態、RB1遊技状態、RB2遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB1遊技状態、及びBB2遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「160」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB1遊技状態、RB2遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1遊技状態、及びBB2遊技状態は、メダルの払出枚数が160枚を超えることにより終了して、RB1遊技状態、及びRB2遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB gaming state and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB1 gaming state, the BB2 gaming state, the RB1 gaming state, and the RB2 gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “160” is defined for the value of the bonus end number counter as the end condition of the BB1 gaming state and the BB2 gaming state. Further, in the bonus operation time table, “8” and “8” are defined for the values of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB1 gaming state and the RB2 gaming state. That is, in the
次に、図28を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている回胴停止初期設定テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の回胴停止初期設テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 28, the rotating cylinder stop initial setting table stored in the
回胴停止初期設定テーブルは、図101を用いて後述するリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号又は引込優先順位テーブル番号の何れか一方を取得する際に用いられるとともに、同じくリール停止初期設定処理において、回胴停止用番号に基づいて、ストップボタン毎のラインデータ、停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を取得する際に用いられるテーブルである。なお、取得されたラインデータ及び停止テーブル番号は、図49を用いて後述する停止テーブル選択値格納領域1〜3にストップボタン毎に格納される。
The reeling stop initial setting table acquires either the pulling priority order table selection number or the pulling priority order table number based on the number for turning stop in the reel stop initial setting process described later with reference to FIG. This table is also used when acquiring line data, stop table number, and change data selection number for each stop button based on the turning stop number in the reel stop initial setting process. The acquired line data and stop table number are stored for each stop button in stop table selection
次に、図29を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
Next, the pull-in priority table selection table stored in the
引込優先順位テーブル選択テーブルは、図103を用いて後述する引込優先順位テーブル選択処理において、引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、第1停止時用の引込優先順位テーブル番号、又は第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得する際に用いられるテーブルである。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、回胴停止初期設定テーブル(図28)に基づいて、引込優先順位テーブル番号が取得されている場合には、参照されない。 The pull-in priority table selection table is the pull-in priority table selection number for the first stop or the second / second pull-in table based on the pull-in priority table selection number in the pull-in priority table selection process to be described later with reference to FIG. 3 is a table used when acquiring a pull-in priority table number for stopping. The pull-in priority table selection table is not referred to when the pull-in priority table number is acquired based on the rotation stop initial setting table (FIG. 28).
次に、図30を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図30(a)は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号:PLVLTB00)の例を示す図であり、図30(b)は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号:PLVLTB01)の例を示す図である。
Next, the priority table stored in the
優先順位テーブルは、図104を用いて後述する引込優先順位取得処理において、引込優先順位データを取得する際に用いられるテーブルである。本実施形態では、引込優先順位テーブル番号(PLVLTB00とPLVLTB01)に応じて、2種類の優先順位テーブルを使い分ける。優先順位テーブルには、内部当籤役として決定される得る役毎に優先順位(引込優先順位テーブル番号がPLVLTB00であれば優先順位1位〜優先順位5位、引込優先順位テーブル番号がPLVLTB01であれば優先順位1位のみ)が規定されている。優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号:PLVLTB00)においては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイA群を構成する役であり、優先順位2位はリプレイB群を構成する役であり、優先順位3位はチェリー及び全てのベルであり、優先順位4位は全てのスイカであり、優先順位5位はボーナス役(BB1〜BB4)である。一方、優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号:PLVLTB01)においては、各役に優先順位の差はなく、全ての役が優先順位1位である。
The priority table is a table used when acquiring the acquisition priority data in the acquisition priority acquisition process to be described later with reference to FIG. In the present embodiment, two types of priority order tables are selectively used according to the pull-in priority order table numbers (PLVLTB00 and PLVLTB01). In the priority table, for each role that can be determined as an internal winning combination (
また、図30においては図示を省略しているが、優先順位テーブルには、優先順位毎に、図46を用いて後述する表示役格納領域と同じ構成の引込データが規定されており、優先順位に応じて対応する役に対応するビットが「1」となっている。例えば、優先順位テーブル(引込優先順位テーブル番号:PLVLTB00)における優先順位3位の引込データは、チェリーに対応する格納領域種別20のビット0と、ベル(センター)1〜8に対応する格納領域種別21のビット0〜7と、ベル(トップ)1〜12に対応する格納領域種別22のビット0〜7、格納領域種別23のビット0〜3と、ベル(ボトム)1〜16に対応する格納領域種別24のビット0〜7、格納領域種別25のビット0〜7と、ベル(クロスダウン)1〜8に対応する格納領域種別26のビット0〜7と、ベル(クロスアップ)1〜12に対応する格納領域種別27のビット0〜7、格納領域種別28のビット0〜3の、各ビットが「1」となっている。
Although not shown in FIG. 30, in the priority order table, the pull-in data having the same configuration as that of the display combination storing area described later with reference to FIG. 46 is defined for each priority order. Accordingly, the bit corresponding to the corresponding role is “1”. For example, the pull-in data with the third priority in the priority table (pull-in priority table number: PLVLTB00) is the
次に、図31〜図39を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図31(a)〜図33(b)には、本実施形態における遊技機1の停止テーブル101(停止テーブル番号:101)〜停止テーブル110(停止テーブル番号:110)の例を示す。また、図33(c)〜図36(b)には、本実施形態における遊技機1の停止テーブル201(停止テーブル番号:201)〜停止テーブル212(停止テーブル番号:212)の例を示し、図36(c)〜図39(b)には、本実施形態における遊技機1の停止テーブル301(停止テーブル番号:301)〜停止テーブル312(停止テーブル番号:312)の例を示す。
Next, the stop table stored in the
停止テーブルは、図106を用いて後述する滑りコマ数決定処理において滑りコマ数決定データを取得する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ラインデータ及び停止開始位置に対応する滑りコマ数決定データが規定されている。なお、図31〜図39において停止テーブル番号は10進法で記述されており、百の位はリールの種別を表している。すなわち、百の位が「1」である停止テーブル101(停止テーブル番号:101)〜停止テーブル110(停止テーブル番号:110)は左リール用の停止テーブルである。同様に、百の位が「2」である停止テーブル201(停止テーブル番号:201)〜停止テーブル212(停止テーブル番号:212)は中リール用の停止テーブルであり、百の位が「3」である停止テーブル301(停止テーブル番号:301)〜停止テーブル312(停止テーブル番号:312)は右リール用の停止テーブルである。 The stop table is a table used when acquiring the sliding frame number determination data in the sliding frame number determination process described later with reference to FIG. The stop table defines the slip data number determination data corresponding to the line data and the stop start position. In FIG. 31 to FIG. 39, the stop table number is described in decimal, and the hundreds represents the type of reel. That is, stop table 101 (stop table number: 101) to stop table 110 (stop table number: 110) having hundreds of “1” is a stop table for the left reel. Similarly, stop table 201 (stop table number: 201) to stop table 212 (stop table number: 212) whose hundreds place is “2” is a stop table for the middle reel, and hundreds place is “3”. Stop table 301 (stop table number: 301) to stop table 312 (stop table number: 312) are stop tables for the right reel.
次に、図40を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図40は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
Next, the priority order table stored in the
優先順序テーブルは、図107を用いて後述する優先引込制御処理において滑りコマ数を決定するための仮滑りコマ数を取得する際に用いられるテーブルである。優先順序テーブルには、滑りコマ決定データ及び優先順序に応じて、仮滑りコマ数が規定されている。優先順序テーブルは、予め規定されているコマ数(すなわち、「0」コマ〜「4」コマ)の中から、滑りコマ数として適用可能であって、より優先順位の高い滑りコマ数を検索していく順序を規定している。例えば、上述の停止テーブルに基づいて取得される滑りコマ数決定データが「1」の時には、まず、優先順序が5番目である滑りコマ数「4」コマは、滑りコマ数として適用可能か否かを検索する。次いで、優先順序が4番目である滑りコマ数「2」コマ、優先順序が3番目である滑りコマ数「0」コマ、優先順序が2番目である滑りコマ数「3」コマ、優先順序が1番目である滑りコマ数「1」コマの順で、それぞれ滑りコマ数として適用可能であって、先に検索した滑りコマ数より優先順位の高い滑りコマ数であるか検索する。なお、優先順序テーブルは、滑りコマ数決定データの示す値が、優先順序が1番目である滑りコマ数に対応するように規定している。 The priority order table is a table used when acquiring the number of provisional sliding frames for determining the number of sliding frames in the priority pull-in control process to be described later with reference to FIG. In the priority order table, the number of provisional sliding frames is defined according to the sliding frame determination data and the priority order. The priority order table can be applied as the number of sliding frames from a predetermined number of frames (ie, “0” frame to “4” frame), and the number of sliding frames having a higher priority is searched. It defines the order of going. For example, when the sliding frame number determination data acquired based on the stop table is “1”, first, the sliding frame number “4” having the fifth priority order is applicable as the sliding frame number. Search for. Next, the number of sliding frames “2” with the fourth priority order, the number of sliding frames “0” with the third priority order, the number of sliding frames “3” with the second priority order, and the priority order It is searched for the number of sliding frames which can be applied as the number of sliding frames in the order of the first sliding frame number “1” and which has a higher priority than the number of sliding frames searched previously. Note that the priority order table defines that the value indicated by the sliding frame number determination data corresponds to the number of sliding frames having the first priority order.
次に、図41を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブルについて説明する。なお、図41は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブルの例を示す図である。
Next, the first post-stop change data table selection value determination table stored in the
第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブルは、図109を用いて後述する第1停止後停止データ格納処理において変更データテーブル選択値を取得する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブルには、停止予定位置及び変更データ選択用番号に応じて変更データテーブル選択値が規定されている。 The first post-stop change data table selection value determination table is a table used when acquiring the change data table selection value in the first post-stop stop data storage process to be described later with reference to FIG. In the first post-stop change data table selection value determination table, a change data table selection value is defined according to the planned stop position and the change data selection number.
次に、図42を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルについて説明する。なお、図42は、本実施形態における遊技機1の第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 42, the first post-stop change stop table number determination table stored in the
第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルは、図109を用いて後述する第1停止後停止データ格納処理において停止テーブル選択値格納領域1〜4に対応するラインデータ及び停止テーブル番号を取得する際に用いられるテーブルである。第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルには、変更データ選択用番号及び変更データテーブル選択値に応じて各停止テーブル選択値格納領域に格納すべきラインデータ及び停止テーブル番号が規定されている。なお、第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブル(図41)に基づいて、変更データテーブル選択値が取得されなかった場合には、第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブルは、参照されない。
The first post-stop change stop table number determination table obtains line data and stop table numbers corresponding to the stop table selection
次に、図43及び図44を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている第2停止後変更データテーブル選択テーブル及び停止位置チェックデータ選択テーブルについて説明する。なお、図43は、本実施形態における遊技機1の第2停止後変更データテーブル選択テーブルの例を示す図であり、図44は、本実施形態における遊技機1の停止位置チェックデータ選択テーブルの例を示す図である。
Next, the second post-stop change data table selection table and the stop position check data selection table stored in the
第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、図110を用いて後述する第2停止後停止データ格納処理において、停止テーブル選択値格納領域2のラインデータ及び停止テーブル番号を変更する必要があるか否かを判定し、変更が必要である場合にその変更内容を取得する際に用いられるテーブルである。第2停止後変更データテーブル選択テーブルは、まず、第1停止リール及び第2停止リールの種別に応じて、停止位置チェックの要否を規定している。具体的には、第1停止リールが「左」である場合には停止位置チェックが必要であると規定し、第1停止リールが「左」でない場合には停止位置チェックが不要であると規定している。
Whether or not the second post-stop change data table selection table needs to change the line data and stop table number of the stop table selection
停止位置チェックが必要である場合には、停止位置チェックデータ選択テーブル(図44)と、図55を用いて後述するポジションチェックデータ格納領域とに基づいて停止位置チェックが行われる。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止したリールについて決定された停止予定位置を識別するために、当該停止予定位置を示す図柄位置に対応するビットに「1」がセットされている。停止位置チェックは、既に停止したリール毎に、ポジションチェックデータと、各停止位置チェックデータ選択値に対応する停止位置チェックデータの論理積を算出し、何れかのビットが「1」であるデータがあるかをチェックすることにより行われ、対応する停止位置チェックデータ選択値がチェック対象として抽出される。ここでは、第1停止リールが左リール3Lであって停止予定位置が「12」であり、第2停止リールが中リール3Lであって停止予定位置が「5」である場合について例を挙げて説明する。まず、左ストップボタンのポジションチェックデータと停止位置チェックデータとの論理積から、停止位置チェックデータ選択値「00」と「01」がチェック対象として抽出される。次いで、中ストップボタンのポジションチェックデータと停止位置チェックデータとの論理積から、停止位置チェックデータ選択値「01」と「04」がチェック対象として抽出される。
When the stop position check is necessary, the stop position check is performed based on the stop position check data selection table (FIG. 44) and a position check data storage area described later with reference to FIG. In the position check data storage area, “1” is set in the bit corresponding to the symbol position indicating the planned stop position in order to identify the planned stop position determined for the already stopped reel. The stop position check calculates the logical product of the position check data and the stop position check data corresponding to each stop position check data selection value for each reel that has already stopped, and data with any bit being “1”. This is performed by checking whether there is any, and a corresponding stop position check data selection value is extracted as a check target. Here, an example is given in which the first stop reel is the
第1停止リール(左リール3L)のチェック対象として「00」と「01」、第2停止リール(中リール3C)のチェック対象として「01」と「04」が抽出されると、次いで、第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図43)を参照して、チェック対象に該当する組合せが規定されているかチェックが行われる。チェックの結果、該当する組合せが規定されている場合には、これに対応するラインデータ及び停止テーブル番号が第2停止後変更データテーブル選択テーブルから取得され、停止テーブル選択値格納領域2が更新される。ここでは、第1停止リール(左リール3L)「00」と第2停止リール(中リール3C)「04」の組合せが第2停止後変更データテーブル選択テーブルに規定されているので、これに対応するラインデータ「1」及び停止テーブル番号「5」に基づいて、停止テーブル選択値格納領域2が更新される。
When “00” and “01” are extracted as check targets for the first stop reel (left
次に、図45〜図47を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図45は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域の例を示す図である。図46は、本実施形態における遊技機1の表示役格納領域の例を示す図である。図47は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
Next, the internal winning combination storing area, the display winning combination storing area, and the carryover winning combination storing area in the
図45に示すように、内部当籤役格納領域は、29の格納領域から構成されている。領域種別で分けられる各格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
As shown in FIG. 45, the internal winning combination storing area is composed of 29 storing areas. Each storage area divided by area type is an 8-bit data area allocated on the
図46に示すように、表示役格納領域は、内部当籤役格納領域に更に5つの格納領域を加えた構成となっている。内部当籤役格納領域と同様に、領域種別で分けられる各格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。なお、RT作動図柄は、内部当籤役として決定されることがないため内部当籤役格納領域に対応する領域が設けられていないが、表示役として決定され得るので表示役格納領域には対応する領域(領域種別30〜34)が設けられている。
As shown in FIG. 46, the display combination storage area has a configuration in which five storage areas are added to the internal winning combination storage area. Similar to the internal winning combination storage area, each storage area divided by area type is an 8-bit data area allocated on the
図47に示すように、持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「0」〜「3」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態、又はBB4持越状態であるか否かを示す。
As shown in FIG. 47, the carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the
ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態、及びBB4持越状態、も同様である。また、本実施形態において、BB1持越状態〜BB4持越状態は、RT6遊技状態に対応する。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination. The same applies to the BB2 carryover state, the BB3 carryover state, and the BB4 carryover state. In the present embodiment, the BB1 carryover state to the BB4 carryover state correspond to the RT6 gaming state.
次に、図48を参照して、主制御回路60のRAM33における遊技状態管理フラグ格納領域について説明する。なお、図48は、本実施形態における遊技機1の遊技状態管理フラグ格納領域の例を示す図である。
Next, the gaming state management flag storage area in the
遊技状態管理フラグ格納領域は、2つの格納領域から構成されている。領域種別で分けられる各格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。各格納領域はビット「0」〜「7」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの遊技状態であるかを示す。
The gaming state management flag storage area is composed of two storage areas. Each storage area divided by area type is an 8-bit data area allocated on the
次に、図49を参照して、主制御回路60のRAM33における停止テーブル選択値格納領域1〜4について説明する。なお、図49は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択値格納領域1〜4に格納されるデータの例を、遊技の進行時期に応じて示した図である。
Next, stop table selection
各停止テーブル選択値格納領域は8ビットで構成され、ビット0〜ビット5に停止テーブル番号を格納し、ビット6、7にラインデータを格納する。また、遊技の進行時期が遊技の開始から第1停止時までであれば、回胴停止初期設定テーブル(図28)から取得された左ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域1に格納され、中ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域2に格納され、右ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号が停止テーブル選択値格納領域3に格納される。
Each stop table selection value storage area is composed of 8 bits, the stop table number is stored in
一方、遊技の進行時期が第1停止後であれば、第1停止用に格納されていた作動ストップボタンに対応するラインデータ及び停止テーブル番号が第2、第3停止用としてそのまま格納される。但し、第1停止操作等の停止予定位置に応じて他のラインデータ及び停止テーブル番号に変更される場合もある。なお、第1停止後においては、停止テーブル選択値格納領域1及び停止テーブル選択値格納領域4には第2停止用のラインデータ及び停止テーブル番号が格納され、停止テーブル選択値格納領域2及び停止テーブル選択値格納領域3には第3停止用のラインデータ及び停止テーブル番号が格納される。
On the other hand, if the game progress time is after the first stop, the line data and stop table number corresponding to the operation stop button stored for the first stop are stored as they are for the second and third stops. However, it may be changed to other line data and a stop table number according to the scheduled stop position such as the first stop operation. After the first stop, the stop table selection
また、回胴停止初期設定テーブル(図28)、第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブル(図42)及び第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図43)においては、ラインデータ及び停止テーブル番号が10進法で記述されているが、これらが各停止テーブル選択値格納領域に格納される場合には2進法に変換して格納される。 Further, in the rotation stop initial setting table (FIG. 28), the first post-stop change stop table number determination table (FIG. 42), and the second post-stop change data table selection table (FIG. 43), the line data and the stop table Although the numbers are described in decimal notation, when these are stored in each stop table selection value storage area, they are converted into binary notation and stored.
次に、図50を参照して、主制御回路60のRAM33における引込優先順位データ格納領域について説明する。なお、図50は、本実施形態における遊技機1の引込優先順位データ格納領域を示す図である。
Next, the pull-in priority data storage area in the
引込優先順位データ格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された引込優先順位データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域に引込優先順位データが格納される。 The pull-in priority data storage area stores pull-in priority data determined according to the symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel. For example, when all reels are rotating, the drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area for the left reel, the drawing priority data storage area for the middle reel, and the drawing priority data storage area for the right reel. In addition, when the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the drawing priority is set in the drawing priority data storage area for the middle reel and the drawing priority data storage area for the right reel. Data is stored.
引込優先順位データは、図104を用いて後述する引込優先順位取得処理において、優先順位テーブル(図30)に規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該引込優先順位データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマの範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データのうち、最大の引込優先順位データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、引込優先順位データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する引込優先順位データとして同じ値の引込優先順位データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。なお、その図柄をセンターライン上に停止させてしまうと、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまう場合には、引込優先順位データとして停止禁止を示す「00000000」が格納される。また、その図柄をセンターライン上に停止させても何れの役も成立しない場合には、引込優先順位データとして停止可能を示す「00000001」が格納される。 The pull-in priority data is data determined based on the priority defined in the priority table (FIG. 30) in the pull-in priority acquisition process described later with reference to FIG. In addition, the priority of the pull-in priority data is higher as the value is larger. By referring to the pull-in priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. It becomes. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the drawing priority data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding frames “4”, the symbol corresponding to the largest drawing priority data is the symbol with the highest priority. In other words, the pull-in priority data indicates the rank between symbols arranged on the reel, and the pull-in priority data having the same value as the pull-in priority data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols is If there are a plurality of symbols, the symbol with the highest priority is determined based on the priority order defined by the priority order table described above. If the symbol is stopped on the center line and a combination not determined as an internal winning combination is established, “00000000” indicating suspension prohibition is stored as the drawing priority data. If no symbol is established even if the symbol is stopped on the center line, “00000001” indicating that the symbol can be stopped is stored as the drawing priority data.
次に、図51を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「4」であった場合)を示す図である。
Next, the symbol storage area in the
図柄格納領域は、有効ラインを構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。本実施形態では、有効ラインとなり得るのはセンターラインのみであり、図柄格納領域には、センターラインに対応する有効ライン1(センターライン8c)を構成する左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。
The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each area in the
図51に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「4」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「4」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「4」の図柄(左リール3L、中リール3C、右リール3Rともに赤7B図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、右図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4L、中図柄表示領域4C、右図柄表示領域4Rの各中段に対応する図柄格納領域には図柄位置「4」の図柄(赤7B図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
The symbol storage area shown in FIG. 51 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “4”. When the symbol position data is “4”, the symbols at symbol position “4” of each
次に、図52を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図52は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, the effective stop button storage area in the
有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Lを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。
The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
次に、図53を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図53は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
Next, an operation stop button storage area in the
作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。
The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the
図54に示す停止順序チェックデータ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。停止順序チェックデータ格納領域は、ビット「0」〜「2」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれのリールが第2停止したかを示し、また、ビット「4」〜「6」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれのリールが回転中であるかを示す。具体的には、停止順序チェックデータ格納領域を構成するビット「0」の領域に「1」を格納することにより第2停止したリールは左リール3Lであること示し、ビット「1」の領域に「1」を格納することにより、第2停止したリールは中リール3Cであること示し、ビット「2」の領域に「1」を格納することにより第2停止したリールは右リール3Rであることを示す。また、ビット「4」の領域に「1」を格納することにより左リール3Lが回転中であることを示し、ビット「5」の領域に「1」を格納することにより中リール3Cが回転中であること示し、ビット「6」の領域に「1」を格納することにより右リール3Rが回転中であることを示す。したがって、例えば、停止順序チェックデータ格納領域のデータが「00100001」である場合には、第2停止したリールは左リール3Lで、中リール3Cが回転中であることを示す。
The stop order check data storage area shown in FIG. 54 is an 8-bit data area allocated on the
図55に示すポジションチェックデータ格納領域は、RAM33上に割り当てられる9バイトのデータ領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、既に停止操作が行われた作動ストップボタンに対応するリール3の停止制御位置(センターライン上の図柄位置であり、停止予定位置と同じ図柄位置)を識別するための情報を格納する領域である。ポジションチェックデータ格納領域は、作動ストップボタン毎に3バイトが割り当てられている。また、作動ストップボタン毎に割り当てらた3バイトの領域は、第1格納領域(1バイト)、第2格納領域(1バイト)、第3格納領域(1バイト)に区分けされている。第3格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「00」〜「07」が停止制御位置であるか否かを示す。また、第2格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「08」〜「15」が停止制御位置であるか否かを示し、第1格納領域は、ビット「0」〜「4」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ図柄位置「16」〜「20」が停止制御位置であるか否かを示す。
The position check data storage area shown in FIG. 55 is a 9-byte data area allocated on the
次に、副制御回路70で管理される各遊技状態、各モード及び各カウンタ(天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタ)との関係について説明する。サブCPU71は、所定の遊技状態(例えば、RT2遊技状態)、かつ所定のモード(例えば、モード「9」)である場合には、RT4成立可能役(上述の小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「20」に対応する内部当籤役)が内部当籤役として決定された際に、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。なお、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知するか否かは、内部当籤役と後述するモードにより決定される。このとき、ナビ情報にしたがって停止操作が行われ、RT4遊技状態が作動したときには、抽籤により決定されたR値及びG値が連荘カウンタ及び消化カウンタに加算され各カウンタが更新される。また、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときの連荘カウンタの値が「1」以上である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知される。例えば、連荘カウンタの値が「3」である場合には、RT4遊技状態においてRT4作動役を成立させるためのナビ情報が3回報知される。また、RT4遊技状態において、所定の条件(例えば、後述の出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」であること)が充足されたことに基づいて、RT4作動役が成立するたびに抽籤により決定されたG値が消化カウンタに加算される。
Next, the relationship between each gaming state, each mode, and each counter (ceiling counter, extended counter, digestion counter, boss battle counter) managed by the
また、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合であっても連荘カウンタの値が「0」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報は報知されず、RT2作動役を成立させるためのナビ情報が報知される。 Further, in the RT4 gaming state, even when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, if the value of the extended game counter is “0”, the navigation information for establishing the RT4 operating combination is The navigation information for establishing the RT2 operating combination is notified without being notified.
RT2遊技状態においては、消化カウンタの値が「1」以上であれば、所定のナビ情報が報知され、ナビ情報にしたがって停止操作を行う限り他の遊技状態へ移行することなくRT2遊技状態において遊技を行うことができる。一方で、消化カウンタの値が「0」である場合には、ボス戦カウンタの値が参照され、ボス戦カウンタの値が「1」以上であればボス戦カウンタの値が「0」となるまで、主人公キャラクタとボスキャラクタとの戦いを示唆する演出が実行され、原則として、ボス戦カウンタの値が「0」となったことに基づいてモードの移行が行われる。このとき、天井カウンタの値が「1600」以上である場合には、再び、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合に、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知するモードへの移行が行われる。 In the RT2 gaming state, if the value of the digest counter is “1” or more, the predetermined navigation information is notified, and as long as the stop operation is performed according to the navigation information, the gaming in the RT2 gaming state does not shift to another gaming state. It can be performed. On the other hand, when the digest counter value is “0”, the boss battle counter value is referred to. When the boss battle counter value is “1” or more, the boss battle counter value is “0”. Up to this point, an effect suggesting a battle between the main character and the boss character is executed, and in principle, the mode is changed based on the value of the boss battle counter being “0”. At this time, when the value of the ceiling counter is “1600” or more, when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, the navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified again. The transition is made.
次に、図56を参照して副制御回路70で管理される各モードについて説明する。なお、図56は、本実施形態における遊技機1の各モードの概要を示す図である。副制御回路70で管理されるモードには、大項目、中項目、(モード「9」〜モード「39」にあっては小項目)の組合せが異なるモード「1」〜モード「39」までの39のモードがある。例えば、モード「1」は大項目:初期、中項目:設定変更からなり、設定変更時に滞在するモードであり、モード「13」は大項目:ART、中項目:放出、小項目:7低からなり、RT4遊技状態が作動したことに基づいて移行するモードである。なお、副制御回路70においては、主制御回路60から送信されるコマンド等に基づいて、現在のモードが何れのモードであるかをサブRAM73上で管理する。
Next, each mode managed by the
なお、図56の右欄(概要)中に示す押し順違反(例えば、モード「6」の行を参照)とは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」(ハズレ)が決定された場合であって、左リール3L以外のリールに対する第1停止操作が行われたことを意味する。
Note that the pushing order violation shown in the right column (outline) in FIG. 56 (for example, refer to the row of mode “6”) is when “0” (lost) is determined as the data pointer for the small role / replay. That is, it means that the first stop operation is performed on the reels other than the
また、図56の右欄(概要)中に示す押し順ミス(例えば、モード「27」〜モード「39」の行を参照)とは、サブCPU71が報知するナビ情報(押し順情報)に従わずに停止操作が行われたことを意味する。ナビ情報として「左中右」が報知された場合を例に挙げると、遊技者がナビ情報とは異なる押し順で、例えば、「中左右)の順で停止操作を行った場合には押し順ミスとなる。
Further, the push order mistake (see, for example, the row of mode “27” to mode “39”) shown in the right column (outline) of FIG. 56 follows the navigation information (push order information) notified by the
また、図56の右欄(概要)に示すT値とは、天井カウンタを更新するための値であって、所定のモード(例えば、モード「1」〜「8」、「26」)において、天井カウンタの値が1600以上(T値≧1600)である場合にはモード「10」へ移行する。また、R値とは、連荘カウンタを更新するための値であり、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときにRT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する回数を決定するための値である。また、G値とは、消化カウンタを更新するための値であり、RT2遊技状態における滞在ゲーム数を決定するための値である。また、B値とは、ボス戦カウンタを更新するための値であり、ボス戦におけるゲーム数を決定するための値である。 Further, the T value shown in the right column (outline) in FIG. 56 is a value for updating the ceiling counter, and in a predetermined mode (for example, modes “1” to “8”, “26”), When the value of the ceiling counter is 1600 or more (T value ≧ 1600), the mode shifts to “10”. The R value is a value for updating the extended game counter, and in the RT4 gaming state, when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, the navigation information for establishing the RT4 working combination is notified. It is a value for determining the number of times to perform. The G value is a value for updating the digest counter, and is a value for determining the number of stay games in the RT2 gaming state. The B value is a value for updating the boss battle counter, and is a value for determining the number of games in the boss battle.
なお、後述するモード移行抽籤テーブルは、図56に示した概要にしたがって移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。 In the mode transition lottery table, which will be described later, lottery values are defined so that the transition destination mode is determined according to the outline shown in FIG.
次に、図57を参照して副制御回路70で管理される各モードと管理データとの関係について説明する。なお、図57は、本実施形態における遊技機1の各モードと管理用データとの関係を示す図である。
Next, the relationship between each mode managed by the
図57に示すように各モードは、各出玉用サブ遊技状態管理データと、各カウンタ用サブ遊技状態管理データとに対応している。出玉用サブ遊技状態管理データは、図93、図94を用いて後述するサブ出玉放出抽籤テーブル、及び図95、図96を用いて後述するサブ出玉天井抽籤テーブルにおいて、各値(T値、R値、G値、B値)を決定する際に基となるデータである。また、カウンタ用サブ遊技状態管理データは、図80〜図88を用いて後述するカウンタ更新テーブルに基づいて各値(T値、R値、G値、B値)を決定する際に基となるデータである。 As shown in FIG. 57, each mode corresponds to each sub-game state management data for playing and each sub-game state management data for counter. The sub game state management data for the game is a value for each value (T) in the sub game release lottery table which will be described later with reference to FIGS. 93 and 94, and the sub game appearance ceiling lottery table which will be described later with reference to FIGS. Value, R value, G value, and B value). The counter sub gaming state management data is based on determining each value (T value, R value, G value, B value) based on a counter update table, which will be described later with reference to FIGS. It is data.
また、モード「1」〜「3」、「26」に対応するカウンタ用サブ遊技状態管理データ「通常(左)」とは、左リール3Lに対する第1停止操作が行われた場合の管理データであり、「通常(中)」とは、中リール3Cに対する第1停止操作が行われた場合の管理データであり、「通常(右)」とは、右リール3Rに対する第1停止操作が行われた場合の管理データである。同様に、モード「4」〜「8」に対応するカウンタ用サブ遊技状態管理データ「ナビ用(左)」とは、左リール3Lに対する第1停止操作が行われた場合の管理データであり、「ナビ用(中)」とは、中リール3Cに対する第1停止操作が行われた場合の管理データであり、「ナビ用(右)」とは、右リール3Rに対する第1停止操作が行われた場合の管理データである。
The counter sub gaming state management data “normal (left)” corresponding to the modes “1” to “3” and “26” is management data when the first stop operation is performed on the
次に、図58を参照して副制御回路70で管理されるモード管理用データについて説明する。なお、図58は、本実施形態における遊技機1のモード管理用データの一覧を示す図である。
Next, mode management data managed by the
モード管理用データは、図69〜図78を用いて後述するモード移行抽籤テーブルにより移行先のモードを決定するための基となるデータである。図58に示すように、モード管理用データは内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタの値)と、遊技者の停止操作によって成立した主制御回路60で管理される遊技状態の移行に係る作動役(一般遊技状態作動役、RT1作動役、RT2作動役、RT3作動役、RT4作動役)とに対応している。
The mode management data is data serving as a basis for determining a transfer destination mode based on a mode shift lottery table which will be described later with reference to FIGS. As shown in FIG. 58, the mode management data relates to the internal winning combination (value of the small combination / replay data pointer) and the transition of the gaming state managed by the
図26を用いて上述したように、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定された場合であって、左リール3Lに対する第1停止操作を行った場合には遊技状態の移行に係る作動役は成立しないことから、モード管理用データは「00」となる。一方、左リール3L以外のリールに対する第1停止操作を行った場合には一般遊技状態作動役が成立することから、モード管理用データは「01」となる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が決定された場合であって、RT3作動役が成立した場合には、モード管理用データは「04」となる。一方、RT2作動役が成立した場合には、モード管理用データは「05」となる。
As described above with reference to FIG. 26, for example, when “0” is determined as the small role / replay data pointer and the first stop operation is performed on the
次に、図59〜図68を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているナビ表示抽籤テーブルについて説明する。なお、図59は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「0」〜「3」、「26」)の例を示す図であり、図60は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「4」、「5」)の例を示す図であり、図61は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「6」、「7」)の例を示す図であり、図62は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「8」)の例を示す図であり、図63は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「9」〜「12」)の例を示す図であり、図64は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「13」〜「16」)の例を示す図であり、図65は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「17」〜「21」、「23」、「25」)の例を示す図であり、図66は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「22」、「24」)の例を示す図であり、図67は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「27」〜「34」)の例を示す図であり、図68は、本実施形態における遊技機1のナビ表示抽籤テーブル(モード「35」〜「39」)の例を示す図である。
Next, a navigation display lottery table stored in the
ナビ表示抽籤テーブルは、図124を用いて後述するスタートコマンド受信時処理において、副制御回路70で管理される遊技状態及び内部当籤役に基づいて、ナビ表示データを決定するために用いられるテーブルである。なお、副制御回路70で管理される遊技状態には、一般遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態、RT6遊技状態、BB遊技状態があり、主制御回路60から送信されるスタートコマンド等に基づいて、何れの遊技状態であるかをサブRAM73上で管理する。
The navigation display lottery table is a table used for determining navigation display data based on the gaming state and the internal winning combination managed by the
ナビ表示抽籤テーブルには、副制御回路70で管理される遊技状態と、内部当籤役に応じてナビ表示データが決定されるように抽籤値が規定されている。ここで、図中のナビ表示データは、「なし」を除き、左から第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に対応しており、例えば、ナビ表示データ「左中右」とは、第1停止操作を左リール3Lに対して、第2停止操作を中リール3Cに対して、第3停止操作を右リール3Rに対して行うことを遊技者に示唆するためのナビ情報を報知させるためのデータである。また、ナビ表示データ「なし」が決定された場合には、ナビ情報は報知されない。以下、代表的なモードを例に挙げ遊技状態と内部当籤役に応じて決定されるナビ表示データについて説明する。
In the navigation display lottery table, lottery values are defined so that navigation display data is determined according to the gaming state managed by the
まず初めに、図59を参照してモードが「0」〜「3」、「26」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図59に示すように、遊技状態がRT1遊技状態、RT3遊技状態である場合には、小役・リプレイ用データポインタとしていずれの値が決定された場合であってもナビ表示データとして「なし」が決定される。また、RT2遊技状態、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合であってもRT4作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されず、RT2作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。 First, navigation display data determined when the mode is “0” to “3”, “26” will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 59, when the gaming state is the RT1 gaming state or the RT3 gaming state, “None” is displayed as the navigation display data regardless of which value is determined as the small role / replay data pointer. Is determined. Further, in the RT2 gaming state and the RT4 gaming state, even when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, the navigation display data for establishing the RT4 operating combination is not determined, and the RT2 operating combination is established. The navigation display data for this is determined.
次に、図63を参照してモードが「9」〜「12」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図63に示すように、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態であって、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合にはRT4作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。また、遊技状態がRT3遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「20」が決定された場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。なお、遊技状態がRT3遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「19」が決定された場合には、ナビ表示データとして「なし」が決定されるが、本実施形態においては、ナビ情報の報知がされない場合に推奨される左リール3Lに対する第1停止操作を行うことでRT4作動役を成立させることができる。つまり、モード「9」〜「12」は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでRT4遊技状態を作動させることができるモードであり、次回のRT4遊技状態への移行が確定するモードであるといえる。
Next, navigation display data determined when the mode is “9” to “12” will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 63, when the gaming state is the RT1 gaming state and the RT2 gaming state and the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, the navigation display data for establishing the RT4 working combination is determined. The When the gaming state is the RT3 gaming state and “20” is determined as the small role / replay data pointer, navigation display data for establishing the RT4 operating combination is determined. If the gaming state is the RT3 gaming state and “19” is determined as the small role / replay data pointer, “None” is determined as the navigation display data, but in this embodiment, The RT4 operating combination can be established by performing the first stop operation on the
また、モード「9」〜「12」では、RT1作動役が内部当籤役として決定された場合には、RT1作動役を成立させないためのナビ表示データが決定される。具体的にはベル役を成立させるためのナビ表示データが決定される。この場合、遊技者はナビ情報に従って停止操作を行うことで、RT1遊技状態への移行を防止しつつベル役を成立させることができる。 In modes “9” to “12”, when the RT1 operating combination is determined as an internal winning combination, navigation display data for preventing the RT1 operating combination from being established is determined. Specifically, navigation display data for establishing a bell combination is determined. In this case, the player can establish a bell role while preventing the transition to the RT1 gaming state by performing a stop operation according to the navigation information.
次に、図64を参照してモードが「13」〜「16」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。図64に示すように、遊技状態がRT4遊技状態であって、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。すなわち、モード「13」〜「16」においては、ナビ情報に従って停止操作を行うことでRT4遊技状態中にRT4作動役を成立させることができる。なお、図57に示すようにモード「13」〜「16」は、出玉用サブ遊技状態管理データ「放出中」に対応しており、後述するように、RT4遊技状態においてRT4作動役が成立することで、天井カウンタ、消化カウンタの値が更新される。 Next, navigation display data determined when the mode is “13” to “16” will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 64, when the gaming state is the RT4 gaming state and the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, navigation display data for establishing the RT4 operating combination is determined. That is, in the modes “13” to “16”, the RT4 operating combination can be established during the RT4 gaming state by performing a stop operation according to the navigation information. As shown in FIG. 57, the modes “13” to “16” correspond to the sub-game state management data for “departing”, and the RT4 actuator is established in the RT4 game state as will be described later. By doing so, the values of the ceiling counter and the digest counter are updated.
次に、図65を参照してモードが「17」〜「21」、「23」、「25」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。モード「17」〜「21」は、連荘カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行するモードであり、RT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合であってもRT4作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されず、RT2作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。 Next, navigation display data determined when the mode is “17” to “21”, “23”, “25” will be described with reference to FIG. Modes “17” to “21” are modes that shift based on the value of the consecutive resort counter being “0”, and even if the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, RT4 The navigation display data for establishing the operating combination is not determined, and the navigation display data for establishing the RT2 operating combination is determined.
また、図66に示すように、遊技状態がRT2遊技状態であって、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「22」、「24」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ表示データが決定される。一方、上述したように、遊技状態がRT2遊技状態であって、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「23」、「25」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ表示データは決定されないことから、モード「22」、「24」は、モード「23」、「25」と比較して遊技者にとって有利なモードである。 In addition, as shown in FIG. 66, when the gaming state is the RT2 gaming state and the mode when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination is “22”, “24”, the RT4 is activated. Navigation display data for establishing a combination is determined. On the other hand, as described above, when the gaming state is the RT2 gaming state and the mode when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination is “23”, “25”, the RT4 operating combination is Since the navigation display data to be established is not determined, the modes “22” and “24” are advantageous modes for the player compared with the modes “23” and “25”.
次に、図67を参照してモードが「27」〜「34」である場合に決定されるナビ表示データについて説明する。なお、モード「27」〜「34」(モード「35」〜「39」も同様)は、原則として押し順ミスにより移行するモードである。 Next, navigation display data determined when the mode is “27” to “34” will be described with reference to FIG. Note that the modes “27” to “34” (the same applies to the modes “35” to “39”) are modes that shift in principle due to a pressing order error.
ここで、図63、図67及び後述の図73、図78(b)、を参照して、モード「27」における、ナビ情報の報知と遊技状態及びモードの移行について具体的に説明する。 Here, with reference to FIGS. 63 and 67 and FIGS. 73 and 78B described later, the notification of the navigation information, the gaming state, and the mode transition in the mode “27” will be specifically described.
モード「27」の説明にあたって、まず初めに、モード「9」からモード「27」への移行及び主制御回路60で管理される遊技状態の移行について説明する。図63に示すように、例えば、主制御回路60で管理される遊技状態がRT2遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「22」が決定された場合にはナビ表示データとして「左中右」、又は「左右中」が決定され、当該決定されたナビ表示データに応じたナビ情報が報知される。このとき、遊技者がナビ情報に基づいて停止操作を行った場合にはベル役が成立することから遊技状態の移行及びモードの移行は行われない。一方、ナビ情報とは異なる停止操作順序(例えば中リール3C、又は右リール3Rに対する第1停止操作)を行った場合にはRT1作動役が成立し、主制御回路60で管理される遊技状態はRT1遊技状態へ移行する。また、このときのモード管理用データは「21」となり(図58参照)、図78(b)に示すようにモード「27」へ移行する。
In describing the mode “27”, first, the transition from the mode “9” to the mode “27” and the transition of the gaming state managed by the
上述したように、RT1遊技状態はRT2遊技状態と比較して、リプレイが内部当籤役として決定される確率が低い遊技者にとって不利な遊技状態であることから、押し順ミスにより主制御回路60で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまうこととなる。そこで、遊技機1は、押し順ミスにより主制御回路60で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行してしまう前の遊技状態への再移行を行わせるための専用のモード(モード「27」(モード「28」〜「39」も同様))を備える。
As described above, the RT1 gaming state is a disadvantageous gaming state for the player who has a low probability that the replay is determined as an internal winning combination as compared with the RT2 gaming state. If the managed gaming state shifts to an unfavorable gaming state, the player's interest will be reduced. Therefore, even when the gaming state managed by the
モード「27」においては、移行先のRT1遊技状態において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「6」が決定された場合には、RT2作動役を成立させるためのナビ表示データとして「左中右」が決定され、当該決定されたナビ表示データに応じたナビ情報が報知される。このとき、遊技者がナビ情報にしたがって、停止操作を行った場合にはRT2作動役が成立し、RT2遊技状態へ移行する。また、このときのモード管理用データは「08」となり(図58参照)、図78(b)に示すようにモード「9」へ移行する。 In the mode “27”, in the transition RT1 gaming state, for example, when “6” is determined as the small role / replay data pointer, “left” is displayed as the navigation display data for establishing the RT2 operating role. “Middle right” is determined, and the navigation information corresponding to the determined navigation display data is notified. At this time, if the player performs a stop operation in accordance with the navigation information, the RT2 operating combination is established, and the state shifts to the RT2 gaming state. Further, the mode management data at this time is “08” (see FIG. 58), and the mode shifts to the mode “9” as shown in FIG. 78 (b).
このように、遊技機1は、押し順ミスにより主制御回路60で管理される遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態へ移行した場合であっても、押し順ミスにより移行した移行先のモードにおいて不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態及びモードに再移行させるためのナビ情報を報知する。これにより、押し順ミスにより主制御回路60で管理される不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態及びモードへ再移行することが可能となる。したがって、遊技者は、押し順ミスにより主制御回路60で管理される遊技状態が不利な遊技状態へ移行した場合であっても遊技に対する興趣を低下させることはない。
Thus, even if the
次に、図69〜図78を参照して副制御回路70のサブROM72に記憶されているモード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、本実施形態における遊技機1のモード移行抽籤テーブル(モード「1」)の例を示す図である。図70は、モード移行抽籤テーブル(モード「2」)の例を示す図である。図71は、モード移行抽籤テーブル(モード「4」)の例を示す図である。図72(a)は、モード移行抽籤テーブル(モード「6」)の例を示す図である。図72(b)は、モード移行抽籤テーブル(モード「8」)の例を示す図である。図73は、モード移行抽籤テーブル(モード「9」)の例を示す図である。図74は、モード移行抽籤テーブル(モード「13」)の例を示す図である。図75は、モード移行抽籤テーブル(モード「17」)の例を示す図である。図76は、モード移行抽籤テーブル(モード「19」)の例を示す図である。図77(a)は、モード移行抽籤テーブル(モード「22」)の例を示す図である。図77(b)は、モード移行抽籤テーブル(モード「23」)の例を示す図である。図78(a)は、モード移行抽籤テーブル(モード「26」)の例を示す図である。図78(b)は、モード移行抽籤テーブル(モード「27」)の例を示す図である。
Next, the mode transition lottery table stored in the
モード移行抽籤テーブルは、移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブルには、副制御回路70で管理される遊技状態とモード管理用データ(図58参照)に応じて移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。
The mode transition lottery table is a table used for determining the mode of the transition destination, and the mode transition lottery table corresponds to the gaming state managed by the
図69に示すモード移行抽籤テーブル(モード「1」)は、モードが「1」である場合に移行先のモードを決定する場合に用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「1」)には移行先のモードとして「1」〜「3」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。なお、図中のRT遊技状態「共通」とは、副制御回路70で管理される遊技状態が一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT5遊技状態のいずれかの遊技状態であることを意味する。例えば、副制御回路70で管理される遊技状態がRT1遊技状態であって、モード管理用データが「1」である場合には、移行先のモードとしてモード「2」が決定される。なお、モード「1」は設定変更時に移行するモードである。
The mode transition lottery table (mode “1”) shown in FIG. 69 is a table used when determining the transition destination mode when the mode is “1”. In the mode transition lottery table (mode “1”), lottery values are defined so that any one of “1” to “3” is determined as the mode of the transition destination. Note that the RT game state “common” in the figure means that the game state managed by the
図70に示すモード移行抽籤テーブル(モード「2」)は、モードが「2」である場合に移行先のモードを決定する場合に用いられるテーブルである。モードが「2」である場合には、遊技状態により移行先として決定されるモードが異なる。例えば、遊技状態が一般遊技状態、又はRT5遊技状態である場合には、モード「2」〜「6」、「27」の何れかが移行先モードとして決定され、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、モード「2」〜「6」、「8」、「13」、「27」の何れかが移行先モードとして決定される。また、遊技状態がRT3遊技状態であって、モード管理用データが「03」、「06」、「15」、「17」、「22」、「23」である場合には、所定の確率でモード「9」へのモード移行が行われる。後述するように上述したように、モード「9」においては、RT4遊技状態へ移行するまで、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから、モード「2」からモード「9」への移行は遊技者にとって有利なモード移行となる。なお、モード「2」は後述する、複数のモードから移行する可能性が高く、通常時多く滞在する可能性の高いモードである。 The mode transition lottery table (mode “2”) shown in FIG. 70 is a table used when determining the transition destination mode when the mode is “2”. When the mode is “2”, the mode determined as the transfer destination differs depending on the gaming state. For example, when the gaming state is the general gaming state or the RT5 gaming state, any one of the modes “2” to “6” and “27” is determined as the transition destination mode, and the gaming state is the RT1 gaming state. In this case, any one of modes “2” to “6”, “8”, “13”, and “27” is determined as the transfer destination mode. In addition, when the gaming state is the RT3 gaming state and the mode management data is “03”, “06”, “15”, “17”, “22”, “23”, it has a predetermined probability. Mode transition to mode “9” is performed. As described above, as described above, in the mode “9”, the navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified until the transition to the RT4 gaming state is made. Therefore, from the mode “2” to the mode “9”. Transition to is a mode transition that is advantageous to the player. Note that mode “2” is a mode in which there is a high possibility of shifting from a plurality of modes, which will be described later, and a high possibility of staying during normal times.
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72にはモード移行抽籤テーブル(モード「3」)が記憶されている。モード移行抽籤テーブル(モード「3」)は、モードが「3」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「3」)は、モード移行抽籤テーブル(モード「2」)と同様の構成をとっており、RT3遊技状態におけるモード「9」へ移行する確率がモード「2」と比較してく高くなるように抽籤値が規定されている。
Although not shown, a mode transition random determination table (mode “3”) is stored in the
図71に示すモード移行抽籤テーブル(モード「4」)は、モードが「4」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。また、図示しないが副制御回路70のサブROM72にはモード移行抽籤テーブル(モード「5」)が記憶されている。モード移行抽籤テーブル(モード「5」)は、モードが「5」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「5」)は、モード移行抽籤テーブル(モード「4」)と同様の構成をとっており、モード「9」に移行する確率がモード「4」と比較して高くなるように抽籤値が規定されている。
The mode transition lottery table (mode “4”) shown in FIG. 71 is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “4”. Although not shown, the
図72(a)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「6」)は、モードが「6」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード「6」は、モード「2」〜モード「4」において、押し順違反(左リール3L以外のリールに対する第1停止操作)を行った場合に移行する可能性のあるモードである。
The mode transition lottery table (mode “6”) shown in FIG. 72A is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “6”. Mode “6” is a mode that may be shifted when a pressing order violation (first stop operation for a reel other than the
また、モード移行抽籤テーブル(モード「2」)、モード移行抽籤テーブル(モード「3」)、モード移行抽籤テーブル(モード「4」)は、押し順違反が行われた場合に所定の確率でモード「6」又はモード「7」へ移行するように抽籤値を規定してもよい。当該構成とした場合には、副制御回路70のサブROM72にモード移行抽籤テーブル(モード「7」)を記憶させればよい。また、モード移行抽籤テーブル(モード「7」)の構成を、モード「6」と比較してモード「2」へ移行する確率が高くなるように抽籤値を規定することとしてもよい。
In addition, the mode transition lottery table (mode “2”), the mode transition lottery table (mode “3”), and the mode transition lottery table (mode “4”) are set to a mode with a predetermined probability when a pressing order is violated. The lottery value may be defined so as to shift to “6” or mode “7”. In such a configuration, the mode transition lottery table (mode “7”) may be stored in the
図72(b)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「8」)は、モードが「8」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「8」)には、遊技状態がRT3遊技状態である場合における移行先のモードとして「2」、「3」、「8」、「9」、「13」のいずれかが決定されるように抽籤値が規定されている。 The mode transition lottery table (mode “8”) shown in FIG. 72B is a table used to determine the transition destination mode when the mode is “8”. In the mode transition lottery table (mode “8”), any one of “2”, “3”, “8”, “9”, “13” is set as the transition destination mode when the gaming state is the RT3 gaming state. The lottery value is defined so that is determined.
図73に示すモード移行抽籤テーブル(モード「9」)は、モードが「9」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード「9」においては、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから遊技者は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでRT4作動役を成立させ、遊技状態をRT4遊技状態へ移行させることができる。また、モード移行抽籤テーブル(モード「9」)には、遊技状態がRT4遊技状態へ移行した場合に、モードが「13」へ移行するように抽籤値が規定されている。 The mode transition lottery table (mode “9”) shown in FIG. 73 is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “9”. In mode “9”, since the navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified, the player performs the stop operation according to the navigation information to establish the RT4 operating combination, and changes the gaming state to the RT4 gaming state. Can be transferred to. In the mode transition lottery table (mode “9”), a lottery value is defined so that the mode shifts to “13” when the gaming state shifts to the RT4 gaming state.
また、モード移行抽籤テーブル(モード「9」)には、移行先のモードとして「27」が規定されている。所定の遊技状態において、モード管理用データが「01」、「04」、「09」、「11」〜「13」、「21」である場合(例えば、RT2遊技状態であって、モード管理用データが「04」の場合)に、所定の確率でモード「27」へモードが移行するように抽籤値が規定されている。すなわちモード「27」(後述するモード「28」〜「39」も同様)は、押し順ミスにより遊技状態が不利な遊技状態へ移行した際に移行するモードであって、上述したように、押し順ミスにより不利な遊技状態へ移行した場合であっても、不利な遊技状態へ移行する前の遊技状態へ再移行させるためのモードである。 In the mode transition lottery table (mode “9”), “27” is defined as the mode of the transition destination. When the mode management data is “01”, “04”, “09”, “11” to “13”, “21” in the predetermined gaming state (for example, in the RT2 gaming state, the mode management data When the data is “04”), the lottery value is defined so that the mode shifts to the mode “27” with a predetermined probability. That is, the mode “27” (the same applies to modes “28” to “39” described later) is a mode that is shifted when the gaming state shifts to an unfavorable gaming state due to a pushing order error. This is a mode for making a transition to the gaming state before the transition to the disadvantaged gaming state even when the gaming state has transitioned to the disadvantaged gaming state due to an order error.
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72にはモード「10」〜「12」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるモード移行抽籤テーブル(モード「10」)、モード移行抽籤テーブル(モード「11」)、モード移行抽籤テーブル(モード「12」)が記憶されている。なお、各モード移行抽籤テーブルは、モード移行抽籤テーブル(モード「9」)における移行先のモード「9」をそれぞれモード「10」〜「12」に、移行先のモード「27」をそれぞれモード「28」〜「30」に置換した構成をとっている。
Although not shown, the
図74に示すモード移行抽籤テーブル(モード「13」)は、モードが「13」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「13」)には、移行先のモードとして「13」、「14」、「31」が規定されている。なお、モード「13」は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことでRT4遊技状態が作動したときに移行するモードである。 The mode transition lottery table (mode “13”) shown in FIG. 74 is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “13”. In the mode transfer lottery table (mode “13”), “13”, “14”, and “31” are defined as transfer destination modes. Note that the mode “13” is a mode that shifts when the RT4 gaming state is activated by performing a stop operation according to the navigation information.
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72にはモード「14」〜「16」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるモード移行抽籤テーブル(モード「14」)、モード移行抽籤テーブル(モード「15」)、モード移行抽籤テーブル(モード「16」)が記憶されている。なお、モード移行抽籤テーブル(モード「14」)は、モード移行抽籤テーブル(モード「13」)における移行先のモード「13」を「14」に置換し、また、移行先のモード「31」を「32」に置換した構成をとっている。モード移行抽籤テーブル(モード「15」)は、モード移行抽籤テーブル(モード「13」)における移行先のモード「13」、「14」を「15」に置換し、また、移行先のモード「31」を「33」に置換した構成をとっている。また、モード移行抽籤テーブル(モード「16」)は、モード移行抽籤テーブル(モード「13」)における移行先のモード「13」、「14」を「16」に置換し、また、移行先のモード「31」を「34」に置換した構成をとっている。なお、モード「15」は、モードが「13」である場合に、BB作動役が内部当籤役として決定されたときに移行するモードであり、モード「16」は、モードが「14」である場合にBB作動役が内部当籤役として決定されたときに移行するモードである。
Although not shown, the
図75に示すモード移行抽籤テーブル(モード「17」)は、モードが「17」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「17」)には、移行先のモードとして「17」、「19」、「35」が規定されている。なお、モード「17」は、モード「13」において、連荘カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行するモードである。 The mode transition lottery table (mode “17”) shown in FIG. 75 is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “17”. In the mode transfer lottery table (mode “17”), “17”, “19”, and “35” are defined as the transfer destination modes. Note that the mode “17” is a mode to be shifted based on the fact that the value of the extended game counter is “0” in the mode “13”.
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72にはモード移行抽籤テーブル(モード「18」)が記憶されている。モード移行抽籤テーブル(モード「18」)は、モードが「18」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル(モード「17」)における移行先のモード「17」を「18」に置換した構成をとっている。なお、モード「18」は、モード「14」において、連荘カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行するモードである。
Although not shown, a mode transition random determination table (mode “18”) is stored in the
図76に示すモード移行抽籤テーブル(モード「19」)は、モードが「19」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「19」)には、移行先のモードとして「19」、「37」が規定されている。 The mode transition lottery table (mode “19”) shown in FIG. 76 is a table used for determining the mode of the transition destination when the mode is “19”. In the mode transfer lottery table (mode “19”), “19” and “37” are defined as the transfer destination modes.
図77(a)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「22」)、図77(b)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「23」)は、それぞれモードが「22」、「23」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「22」)、モード移行抽籤テーブル(モード「23」)には、遊技状態がRT2遊技状態である場合の移行先のモードとして「2」、「9」、「13」、「22」、「23」が規定されている。 In the mode transition lottery table (mode “22”) shown in FIG. 77A and the mode transition lottery table (mode “23”) shown in FIG. 77B, the modes are “22” and “23”, respectively. This table is used to determine the mode of the transfer destination. In the mode transition lottery table (mode “22”) and the mode transition lottery table (mode “23”), “2”, “9”, “13” are the transition destination modes when the gaming state is the RT2 gaming state. , “22” and “23” are defined.
なお、後述するように、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「18」の何れかが決定されたときのモードが「22」である場合には、サブCPU71は、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する(図66参照)。このとき、遊技者はナビ情報にしたがって停止操作を行ったときには、モード管理用データは「10」となることから(図58参照)、移行先モードとしてモード「13」が決定される。一方で、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態であって、モードが「23」、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「18」の何れかが決定されたときのモードが「23」である場合には、RT2作動役を成立させるためのナビ情報を報知する(図65参照)。このとき、遊技者はナビ情報にしたがって停止操作を行ったときには、モード管理用データは「11」となることから(図58参照)、移行先モードとしてモード「9」又は「22」が決定される。
As will be described later, in the
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72にはモード移行抽籤テーブル(モード「24」)、モード移行抽籤テーブル(モード「25」)が記憶されている。モード「25」は、モード「18」において、消化カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行するモードである。モード移行抽籤テーブル(モード「24」)は、モードが「24」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル(モード「22」)における移行先のモード「22」、「23」を「24」、「25」にそれぞれ置換した構成をとっている。モード移行抽籤テーブル(モード「25」)は、モードが「25」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルであり、モード移行抽籤テーブル(モード「23」)における移行先のモード「22」、「23」を「24」、「25」にそれぞれ置換した構成をとっている。なお、モード移行抽籤テーブル(モード「24」)、モード移行抽籤テーブル(モード「25」)の構成を、モード移行抽籤テーブル(モード「22」)、モード移行抽籤テーブル(モード「23」)よりもモード「9」へ移行する確率が高くなるように抽籤値を規定してもよい。
Although not shown, the
図78(a)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「26」)は、モードが「26」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「26」)には、遊技状態がRT2遊技状態である場合の移行先のモードとして「2」、「26」が規定されている。なお、モード「26」は、モード「22」〜モード「25」において、ボス戦カウンタの値が「0」となったことに基づいて移行するモードである。 The mode transition lottery table (mode “26”) shown in FIG. 78A is a table used to determine the transition destination mode when the mode is “26”. In the mode transfer lottery table (mode “26”), “2” and “26” are defined as the transfer destination modes when the gaming state is the RT2 gaming state. Note that the mode “26” is a mode to be shifted based on the value of the boss battle counter being “0” in the modes “22” to “25”.
図78(b)に示すモード移行抽籤テーブル(モード「27」)は、モードが「27」である場合に移行先のモードを決定するために用いられるテーブルである。モード移行抽籤テーブル(モード「27」)には、遊技状態がRT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態である場合における移行先のモードとして「9」、「13」、「27」が規定されている。なお、モード「27」は、モード「9」において押し順ミスにより移行するモードである。 The mode transition lottery table (mode “27”) shown in FIG. 78B is a table used to determine the transition destination mode when the mode is “27”. In the mode transition lottery table (mode “27”), “9”, “13”, “27” are the transition destination modes when the gaming state is the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state. Is defined. Note that the mode “27” is a mode that shifts due to a pressing order mistake in the mode “9”.
また、図示しないが、副制御回路70のサブROM72には、モード移行抽籤テーブル(モード「28」)、モード移行抽籤テーブル(モード「29」)、モード移行抽籤テーブル(モード「30」)、モード移行抽籤テーブル(モード「31」)、モード移行抽籤テーブル(モード「32」)、モード移行抽籤テーブル(モード「33」)、モード移行抽籤テーブル(モード「34」)、モード移行抽籤テーブル(モード「35」)、モード移行抽籤テーブル(モード「36」)、モード移行抽籤テーブル(モード「37」)、モード移行抽籤テーブル(モード「38」)、モード移行抽籤テーブル(モード「39」)が記憶されている。なお、モード「28」〜「39」は、モード「10」〜モード「21」である場合に、押し順ミスをした際に、それぞれ移行先として決定されるモードであり、各モード移行抽籤テーブルは、モード移行抽籤テーブル(モード「27」)における、移行先のモード「9」をそれぞれモード「10」〜「21」に、移行先のモード「27」をそれぞれモード「28」〜「39」に置換した構成をとっている。
Although not shown, the
なお、モード「27」〜「39」である場合に用いられる上記テーブルには、押し順ミスにより移行する前のモードが移行先のモードとして決定されるように抽籤値が規定されている。詳細は後述するが、モード「27」〜「39」は、遊技状態及びモードを、押し順ミスにより移行する前の遊技状態及びモードに復帰再移行させるための専用のモードである。 In the table used when the modes are “27” to “39”, lottery values are defined so that the mode before the transition due to a push order error is determined as the transition destination mode. Although the details will be described later, the modes “27” to “39” are dedicated modes for returning the game state and the mode to the game state and the mode before the transfer due to a mistake in the pressing order.
次に、図79を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているBB中モード移行抽籤テーブルについて説明する。なお、図79は、本実施形態における遊技機1のBB中モード移行抽籤テーブルの例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 79, the BB medium mode lottery table stored in the
BB中モード移行抽籤テーブルは、BB遊技状態中に、移行先のモードを決定する際に用いられるテーブルである。BB中モード移行抽籤テーブルには、現在のモードと、モード管理用データに応じて移行先のモードが決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、モード「1」〜モード「3」のいずれかであって、モード管理用データが「24」(小役・リプレイ用データポインタ「36」)(図58参照)である場合には、移行先モードとしてモード「9」が決定される。 The during-BB mode transfer lottery table is a table used when determining the transfer-destination mode during the BB gaming state. A lottery value is defined in the BB mode transition lottery table so that the current mode and the mode of the transfer destination are determined according to the mode management data. For example, if the mode management data is any one of the modes “1” to “3” and the mode management data is “24” (small role / replay data pointer “36”) (see FIG. 58), the transition is made. Mode “9” is determined as the previous mode.
次に、図80〜図88を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているカウンタ更新テーブルについて説明する。なお、図80は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:通常(左))の例を示す図であり、図81は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:ナビ用(左))の例を示す図であり、図82は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:通常(中))の例を示す図であり、図83は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:ナビ用(中))の例を示す図であり、図84は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:通常(右))の例を示す図であり、図85は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:ナビ用(右))の例を示す図であり、図86(a)は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:サブ確定(共通))の例を示す図であり、図86(b)は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:放出中(共通))の例を示す図であり、図87(a)は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:消化中(共通))の例を示す図であり、図87(b)は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:ボス戦中(共通))の例を示す図であり、図88は、本実施形態における遊技機1のカウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:凍結中(共通))の例を示す図である。
Next, the counter update table stored in the
カウンタ更新テーブルは、図125を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。いずれのカウンタ更新テーブルを用いるかは、カウンタ用サブ遊技状態管理データ(図57参照)に基づいて決定される。例えば、モード「1」であって、左リール3Lに対する第1停止操作が行われた場合には、カウンタ用サブ遊技状態管理データは、通常(左)となることから、カウンタ更新テーブル(カウンタ用サブ遊技状態管理データ:通常(左))(図80参照)が参照され、各カウンタの更新が行われる。
The counter update table is a table used to update the values of the ceiling counter, extended game counter, digestion counter, and boss battle counter in the reel stop command reception process described later with reference to FIG. Which counter update table is used is determined based on counter sub-game state management data (see FIG. 57). For example, when the mode is “1” and the first stop operation is performed on the
カウンタ更新テーブルには、遊技状態と、小役・リプレイ用データポインタの値に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、図中の更新値における「+X」はカウンタに「X」を加算、「−X」はカウンタから「X」を減算、「=X」はカウンタの値を「X」に置換することに対応する。例えば、T値:「+1」、R値、G値及びB値:「+0」が決定された場合には、天井カウンタに「1」が加算され、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタは変化しない。以下、代表的なモードを例に挙げて、各カウンタの更新について具体的に説明する。 In the counter update table, a lottery value is defined so that an update value of each counter is determined in accordance with the gaming state and the value of the small role / replay data pointer. Note that “+ X” in the updated value in the figure adds “X” to the counter, “−X” subtracts “X” from the counter, and “= X” replaces the counter value with “X”. Correspond. For example, when T value: “+1”, R value, G value, and B value: “+0” are determined, “1” is added to the ceiling counter, and the villa counter, digestion counter, and boss battle counter Does not change. Hereinafter, the update of each counter will be specifically described by taking a typical mode as an example.
図86(b)に示すように、カウンタ用サブ遊技状態:放出中(共通)である場合には、遊技状態がRT2遊技状態、又はRT4遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「11」〜「18」の何れかが決定されたときのR値は「−1」であることから、連荘カウンタから「1」が減算される。なお、カウンタ用サブ遊技状態:放出中(共通)は、モード「13」〜モード「16」の何れかモードと対応しており、モード「13」〜モード「16」においては、連荘カウンタの値が「0」となるまでRT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知される(図64参照)。なお、連荘カウンタの値が「0」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ:消化中(共通)に対応するモード「17」〜モード「21」のいずれかのモードに移行する。 As shown in FIG. 86 (b), when the counter sub gaming state is being released (common), the gaming state is the RT2 gaming state or the RT4 gaming state, and is used as a small role / replay data pointer. Since the R value when any one of “11” to “18” is determined is “−1”, “1” is subtracted from the extended range counter. The counter sub gaming state: releasing (common) corresponds to any of the modes “13” to “16”. In the modes “13” to “16”, the counter counter The navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified until the value becomes “0” (see FIG. 64). It should be noted that, based on the fact that the value of the consecutive resort counter has become “0”, the mode is changed to any one of the mode “17” to the mode “21” corresponding to the counter sub-game state management data: being digested (common). Transition.
また、図87(a)に示すように、カウンタ用サブ遊技状態:消化中(共通)である場合には、遊技状態がRT2遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、「2」、「6」〜「18」、「21」〜「35」の何れかが決定されたときのG値は「−1」であることから、消化カウンタの値から「1」が減算される。また、カウンタ用サブ遊技状態:消化中(共通)は、モード「17」〜モード「21」の何れかのモードと対応しており、モード「17」〜モード「21」では、消化カウンタの値が「0」となるまでRT2遊技状態において、他の遊技状態を作動させる作動役(一般遊技状態作動役、RT1作動役、RT3作動役、RT4作動役)を成立させないためのナビ情報が報知される。したがって、遊技者は、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことで他の遊技状態に移行することなく、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高いRT2遊技状態での遊技を継続することが可能となる。なお、消化カウンタの値が「0」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ:ボス戦中(共通)に対応するモード「22」〜モード「25」のいずれかのモードに移行する。 Also, as shown in FIG. 87 (a), when the counter sub gaming state is in digestion (common), the gaming state is the RT2 gaming state, and “0” is used as the small role / replay data pointer. , “2”, “6” to “18”, “21” to “35” when the G value is determined to be “−1”, the value of the digestion counter is “1”. Subtracted. Further, the counter sub-gaming state: during digestion (common) corresponds to any of the modes “17” to “21”. In the modes “17” to “21”, the value of the digest counter is used. Until RT becomes “0”, in the RT2 gaming state, navigation information for not establishing an operating role for operating other gaming states (general gaming state operating role, RT1 operating role, RT3 operating role, RT4 operating role) is notified. The Therefore, the player can continue the game in the RT2 gaming state with a high probability that the replay is determined as an internal winning combination without shifting to another gaming state by performing a stop operation according to the navigation information. It becomes. Based on the fact that the value of the digest counter is “0”, the sub-game state management data for counters is shifted to any one of modes “22” to “25” corresponding to the boss battle (common). To do.
図87(b)に示すように、カウンタ用サブ遊技状態:ボス戦中(共通)である場合には、遊技状態がRT2遊技状態であって、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、「2」、「6」〜「18」、「21」〜「35」の何れかが決定されたときのB値は「−1」であることから、ボス戦カウンタの値から「1」が減算される。また、カウンタ用サブ遊技状態:ボス戦中(共通)は、モード「22」〜モード「25」の何れかモードと対応しており、モード「22」〜モード「25」では、ボス戦カウンタの値が「0」となるまで、又は「22」〜モード「25」以外の他のモードに移行するまで主人公キャラクタとボスキャラクタとのバトル演出が実行される。なお、ボス戦カウンタの値が「0」となったことに基づいて、カウンタ用サブ遊技状態管理データ:通常(左)、通常(中)、通常(右)に対応するモード「26」に移行し、ボスキャラクタに敗北したことを示唆する演出が実行される。一方、ボス戦カウンタの値が「0」となる前であっても、モード「9」、モード「13」にモードが移行した場合には、ボスキャラクタに勝利したことを示唆する演出が実行される。 As shown in FIG. 87 (b), when the counter sub gaming state is in the boss battle (common), the gaming state is the RT2 gaming state, and “0”, “ Since B value is “−1” when any of “2”, “6” to “18”, “21” to “35” is determined, “1” is subtracted from the value of the boss battle counter Is done. The counter sub-game state: during boss battle (common) corresponds to any of the modes “22” to “25”. In modes “22” to “25”, the value of the boss battle counter The battle effect between the main character and the boss character is executed until “0” is reached or until a mode other than “22” to mode “25” is entered. Based on the fact that the value of the boss battle counter has become “0”, the sub game state management data for counters is shifted to mode “26” corresponding to normal (left), normal (middle), and normal (right). Then, an effect suggesting that the boss character has been defeated is executed. On the other hand, even before the value of the boss battle counter becomes “0”, when the mode is shifted to the mode “9” or the mode “13”, an effect suggesting that the boss character has been won is executed. The
次に、図89、図90を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているBB3作動時ステップ値更新テーブルについて説明する。なお、図89は、本実施形態における遊技機1のBB3作動時ステップ値更新テーブル(設定値1〜3)の例を示す図であり、図90は、本実施形態における遊技機1のBB3作動時ステップ値更新テーブル(設定値4〜6)の例を示す図である。
Next, the BB3 operation step value update table stored in the
BB3作動時ステップ値更新テーブルは、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、BB3が成立した際に現在のステップ値に基づいて移行先のステップ値を決定するために用いられるテーブルである。なお、ステップ値は後述するA値、Z値を決定するための基となるデータである。 The step value update table at the time of BB3 operation is a table used to determine the step value of the transfer destination based on the current step value when BB3 is established in the display command reception processing described later with reference to FIG. is there. The step value is data serving as a basis for determining an A value and a Z value described later.
BB3作動時ステップ値更新テーブルには、現在のステップ値に応じて移行先のステップ値が決定されるように抽籤値が規定されている。具体的には設定値が1〜3である場合には図89に示すように、現在のステップ値に「1」を加算したステップ値が移行先のステップ値として決定されるように抽籤値が規定されている(現在のステップ値が21である場合を除く)。一方、設定値が4〜6である場合には図90に示すように、現在のステップ値が「00」〜「09」である場合には移行先のステップ値として現在のステップ値と同一のステップ値が決定されるように抽籤値が規定されており、現在のステップ値が「10」〜「20」である場合には現在のステップ値に「1」を加算したステップ値が移行先のステップ値として決定されるように抽籤値が規定されている。また、決定されたステップ値は設定変更や、電断によってクリアされない構成となっている。なお、本実施形態ではステップ値には初期値として「00」がセットされていることから、仮に設定値が4〜6であり続けた場合にはステップ値は「00」のままとなる。したがって、設定値が低い(設定値1〜3)場合には、遊技が進むにつれてステップ値が大きくなる可能性が高い。 In the BB3 operation step value update table, lottery values are defined so that the destination step value is determined according to the current step value. Specifically, when the set value is 1 to 3, as shown in FIG. 89, the lottery value is set so that the step value obtained by adding “1” to the current step value is determined as the destination step value. Defined (except when the current step value is 21). On the other hand, when the set value is 4 to 6, as shown in FIG. 90, when the current step value is “00” to “09”, it is the same as the current step value as the transition destination step value. The lottery value is defined so that the step value is determined. When the current step value is “10” to “20”, the step value obtained by adding “1” to the current step value is the destination value. A lottery value is defined so as to be determined as a step value. The determined step value is not cleared by a setting change or power interruption. In this embodiment, since “00” is set as the initial value for the step value, if the set value continues to be 4 to 6, the step value remains “00”. Therefore, when the set value is low (set values 1 to 3), the step value is likely to increase as the game progresses.
なお、ステップ値の更新について本実施形態に限定されることはなく、他のBB作動役が成立した際に、ステップ値を更新することとしてもよい。また、BB作動役の種別に応じて、移行先のステップ値が異なるように抽籤値を規定することとしてもよい。 Note that the update of the step value is not limited to the present embodiment, and the step value may be updated when another BB operating combination is established. Moreover, it is good also as prescribing | lotting a lot value so that the step value of a transfer destination may differ according to the classification of BB action combination.
次に、図91、図92を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているサブ設定抽籤テーブルについて説明する。なお、図91は、本実施形態における遊技機1のサブ設定抽籤テーブル(設定値1)の例を示す図であり、図92は、本実施形態における遊技機1のサブ設定抽籤テーブル(設定値6)の例を示す図である。
Next, the sub setting lottery table stored in the
サブ設定抽籤テーブルは、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、A値、Z値を決定するために用いられるテーブルである。サブ設定抽籤テーブルには、現在のステップ値に応じてA値、Z値が決定されるように抽籤値が規定されている。なお、A値とは、図93、図94を用いて後述するサブ出玉放出抽籤テーブルにおいて、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタを更新するための基となるデータであり、Z値とは、図95、図96を用いて後述するサブ出玉天井抽籤テーブルにおいて、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタを更新するための基となるデータである。 The sub-setting lottery table is a table used for determining the A value and the Z value in the display command reception process described later with reference to FIG. In the sub setting lottery table, lottery values are defined so that the A value and the Z value are determined according to the current step value. In addition, A value is the data used as the basis for updating a ceiling counter, a retreat counter, a digestion counter, and a boss battle counter in the sub-outlet release lottery table described later with reference to FIGS. 93 and 94. The Z value is data that serves as a basis for updating the ceiling counter, the villa counter, the digest counter, and the boss battle counter in the sub-outlet ceiling lottery table, which will be described later with reference to FIGS. 95 and 96.
図示するように、サブ設定抽籤テーブルには、ステップ値が大きいほどA値、Z値が高くなるように抽籤値が規定されている。また、設定値が高くなるほど、A値、Z値が高くなるように抽籤値が規定されている。 As shown in the figure, lottery values are defined in the sub-setting lottery table so that the A value and the Z value increase as the step value increases. Further, the lottery value is defined such that the higher the set value, the higher the A value and the Z value.
次に、図93、図94を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているサブ出玉放出抽籤テーブルについて説明する。なお、図93は、本実施形態における遊技機1のサブ出玉放出抽籤テーブル(A値:1)の例を示す図であり、図94は、本実施形態における遊技機1のサブ出玉放出抽籤テーブル(A値:6)の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 93 and FIG. 94, the sub-outlet releasing lottery table stored in the sub-ROM 72 of the
サブ出玉放出抽籤テーブルは、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。なお、上述したように、T値、R値、G値、B値はそれぞれ天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタに加算又は置換される値であり、「+X」はカウンタに「X」を加算することを意味し、「=X」はカウンタの値を「X」に置換することを意味する。また、図中の「RT4始」とは、RT4遊技状態以外の遊技状態(RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態)において、RT4作動役が成立したときに参照され、「RT4中」とは、RT4遊技状態において、RT4作動役が成立したときに参照されることを意味する。 The sub-ball release lottery table is a table used to update the values of the ceiling counter, the villa counter, the digest counter, and the boss battle counter in the display command reception process described later with reference to FIG. As described above, the T value, the R value, the G value, and the B value are values that are added to or replaced by the ceiling counter, the villa counter, the digestion counter, and the boss battle counter, respectively, and “+ X” indicates “ "X" means adding, and "= X" means replacing the counter value with "X". In addition, “RT4 start” in the figure is referred to when an RT4 actuator is established in a gaming state other than the RT4 gaming state (RT1 gaming state, RT2 gaming state, RT3 gaming state). Means that it is referred to when the RT4 operating combination is established in the RT4 gaming state.
サブ出玉放出抽籤テーブルには、出玉用サブ遊技状態管理データ(図57参照)と「RT4始」、又は「RT4中」に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、A値が「1」であって、出玉用サブ遊技状態管理データが「基本」、「RT4始」である場合には、連荘カウンタに加算されるR値として「+1」〜「+12」、消化カウンタに加算されるG値として「+33」、ボス戦カウンタを置換するB値として「8」が決定される。また、原則として、ナビ情報にしたがって停止操作を行うことにより移行したRT4遊技状態において、連荘カウンタの値が「1」以上である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知され、当該ナビ情報にしたがって停止操作を行うことによりRT4作動役が成立する。また、RT4遊技状態においてRT4作動役が成立するたびにG値が抽籤により決定され、決定されたG値が消化カウンタに加算される。例えば、連荘カウンタの値が「3」であって、RT4作動役が成立した際にG値として毎回「+33」が決定された場合には、消化カウンタには「99」(3×33=99)が加算されることとなる。 The lottery value is determined so that the updated value of each counter is determined according to the sub game state management data (see FIG. 57) and “RT4 start” or “RT4 in progress”. It is prescribed. For example, when the A value is “1” and the sub game state management data for the game is “basic”, “RT4 start”, R values added to the extended game counter are “+1” to “+1”. “+12”, “+33” as the G value to be added to the digestion counter, and “8” as the B value to replace the boss battle counter. Also, as a general rule, if the value of the extended game counter is “1” or more in the RT4 gaming state shifted by performing a stop operation according to the navigation information, the navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified. Then, the RT4 operating combination is established by performing a stop operation according to the navigation information. In addition, every time an RT4 operating combination is established in the RT4 gaming state, a G value is determined by lottery, and the determined G value is added to the digestion counter. For example, when the value of the extended counter is “3” and “+33” is determined as the G value every time when the RT4 operating combination is established, “99” (3 × 33 = 99) is added.
また、A値が高いほど、出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」である場合に、消化カウンタに加算されるG値として「+99」が高い確率で決定される。上述したように、消化カウンタの値が「0」となるまでは、RT2遊技状態が継続することから、G値として「+99」が決定された場合には遊技者はRT2遊技状態に長いゲーム数滞在することが可能となる。また、上述したようにA値は現在のステップ値に基づいて決定されるとともに、ステップ値が高いほどA値として高い値が決定されやすい。また、設定値が低い場合(設定値1〜3)であっても、ステップ値が「21」に達することで高いA値が決定されることから、遊技者は設定値が低い場合であっても、RT2遊技状態に長いゲーム数滞在することに期待を抱くことができ、設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動の低下を防止することができる。 Further, as the A value is higher, “+99” is determined as a G value to be added to the digestion counter with a higher probability when the sub-game state management data for outgoing ball is “released”. As described above, the RT2 gaming state continues until the value of the digestion counter becomes “0”. Therefore, when “+99” is determined as the G value, the player has a long number of games in the RT2 gaming state. It becomes possible to stay. Further, as described above, the A value is determined based on the current step value, and the higher the step value, the higher the A value is likely to be determined. Further, even when the set value is low (set values 1 to 3), since the high A value is determined when the step value reaches “21”, the player is in a case where the set value is low. In addition, it can be expected to stay for a long number of games in the RT2 gaming state, and a decrease in the operation of the gaming machine that may occur when the set value is low can be prevented.
次に、図95、図96を参照して、副制御回路70のサブROM72に記憶されているサブ出玉放出抽籤テーブルについて説明する。なお、図95は、本実施形態における遊技機1のサブ出玉天井抽籤テーブル(Z値:1)の例を示す図であり、図96は、本実施形態における遊技機1のサブ出玉天井抽籤テーブル(Z値:6)の例を示す図である。
Next, with reference to FIG. 95 and FIG. 96, the sub-outlet releasing lottery table stored in the sub-ROM 72 of the
サブ出玉天井抽籤テーブルは、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理において、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新するために用いられるテーブルである。 The sub appearance ball ceiling lottery table is a table used for updating the values of the ceiling counter, the villa counter, the digestion counter, and the boss battle counter in the display command reception process described later with reference to FIG.
サブ出玉天井抽籤テーブルには、出玉用サブ遊技状態管理データ(図57参照)と「RT4始」、又は「RT4中」に応じて各カウンタの更新値が決定されるように抽籤値が規定されている。例えば、Z値が「1」であって、出玉用サブ遊技状態管理データが「放出中」、「RT4始」である場合には、天井カウンタに加算されるT値として「+1344」〜「+1600」が決定される。また、天井カウンタの値が「1600」以上である場合には、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理の特殊モード書換処理において、モードが「0」〜「8」、「26」である場合には、モード「10」への書換え(移行)が行われる。上述したように、モード「10」では、RT4作動状態が作動するまで、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知されることから、遊技者は天井カウンタの値が「1600」以上となることで有利に遊技を行うことができる。 The lottery value is determined in the sub-outlet ceiling lottery table so that the updated value of each counter is determined in accordance with the sub-game state management data (see FIG. 57) and the “RT4 start” or “RT4 in progress”. It is prescribed. For example, when the Z value is “1” and the sub game state management data for the game is “released” and “RT4 start”, T values to be added to the ceiling counter are “+1344” to “+1”. +1600 "is determined. If the value of the ceiling counter is “1600” or more, the mode is “0” to “8” or “26” in the special mode rewriting process of the display command reception process described later with reference to FIG. In some cases, rewriting (transition) to mode “10” is performed. As described above, in the mode “10”, the navigation information for establishing the RT4 operating combination is notified until the RT4 operating state is activated, so the player has a ceiling counter value of “1600” or more. This makes it possible to play a game advantageously.
また、サブ出玉天井抽籤テーブルには、Z値が高いほど、天井カウンタに加算されるT値として高い値が決定されるように抽籤値が規定されている。上述したようにZ値は現在のステップ値に基づいて決定されるとともに、ステップ値が高いほどZ値として高い値が決定されやすい。また、設定値が低い場合であっても(設定値が1〜3)、ステップ値が「21」に達することで高いZ値が決定されることから、遊技者は設定値が低い場合であっても、モード「10」への移行に期待を抱くことができ、設定値が低い場合に生じうる遊技機の稼動の低下を防止することができる。 In the sub-outlet ceiling lottery table, the lottery value is defined such that the higher the Z value, the higher the T value added to the ceiling counter. As described above, the Z value is determined based on the current step value, and the higher the step value, the higher the Z value is likely to be determined. Even if the set value is low (the set value is 1 to 3), a high Z value is determined when the step value reaches “21”. However, expectation can be expected for the transition to the mode “10”, and a decrease in the operation of the gaming machine that may occur when the set value is low can be prevented.
次に、図97〜図116に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図97を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図97は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, with reference to FIG. 97, the reset interrupt processing by the
初めに、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、前回ゲーム終了時におけるRAM33の指定格納領域のクリアする。より具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、メインCPU31は、図98を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS2)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及び最大BETスイッチ13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインであるセンターライン8cを有効化する。
Next, the
次に、メインCPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS3)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図99及び図100を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS4)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7〜図15参照)及び内部当籤役決定テーブル(図16〜図19参照)を参照して内部当籤役を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図101を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS5)。
Next, the
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータを通信データ格納領域に格納する(ステップS6)。スタートコマンドには、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報などの情報が含まれている。また、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータは、図116を用いて後述する割込処理の通信データ送信処理(ステップS444)で、副制御回路70に送信される。
Next, the
次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマは「0」であるか否かを判別する(ステップS7)。このとき、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが「0」であると判別したときには、ステップS9の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技時間管理タイマが「0」ではないと判別したときには、遊技時間管理タイマが「0」となるまで待ち時間の消化を行い(ステップS8)、ステップS9の処理に移行する。次いで、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに初期値をセットする(ステップS9)。
Next, the
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドを通信データ格納領域に格納する(ステップS11)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図102を用いて後述する引込優先順位格納処理を行い(ステップS12)、次いで、図105を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから送信された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。
Next, the
次に、メインCPU31は、図111を用いて後述する入賞作動検索処理を行う(ステップS14)。入賞作動検索処理では、メインCPU31は、全リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図112を用いて後述する入賞チェック・メダル払出処理を行う(ステップS15)。
Next, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、図113を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS17)、ステップS18の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ、BB2遊技状態フラグ、RB1遊技状態フラグ、又はRB2遊技状態フラグがオンではないと判別したとき、又はステップS17の処理を終了した後には、次いで、図114を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS18)、ステップS19の処理に移行する。
Next, the
最後に、メインCPU31は、図115を用いて後述するRT制御処理を行う(ステップS19)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS1の処理に移行する。
Finally, the
このように、メインCPU31は、ステップS1からステップS19までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS1の処理に移行する。
In this way, the
次に、図98を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図98は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 98, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 98 is a diagram showing a flowchart of medal acceptance / start check processing performed by the
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するとともに、前回のゲームでのメダル投入枚数を判別するためのデータである。
First, the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
Next, the
次に、メインCPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS51の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS46)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS46の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS47)、有効ラインカウンタに「1」を格納するとともに(ステップS48)、メダル投入コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS49)、ステップS51の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。なお、本実施形態における有効ライン数は「1」と規定されている。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS50)、ステップS51の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS45の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、又はステップS50の処理を行った後には、次いで、最大BETスイッチ13Sのチェックを行う(ステップS51)。具体的には、メインCPU31は、最大BETスイッチ13Sがオンである場合に、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。
Next, when the
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS52)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS53)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS53の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS45の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS54)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図97のステップS3の処理に移行する。
When the
次に、図99及び図100を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図99及び図100は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIGS. 99 and 100, the internal lottery process will be described. 99 and 100 are flowcharts showing the internal lottery process performed by the
初めに、メインCPU31は内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
First, the
次に、メインCPU31は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(ステップS62)。
Next, the
次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU31は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS64の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS65の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS66)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS71)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS67)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS68)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS69)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS69の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS70)、ステップS72の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS64の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS64からステップS69の処理を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
When determining that the number of lotteries is “0” in the process of step S69, the
メインCPU31は、ステップS70又はステップS71の処理を終了した後には、次いで、図16〜図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS72)。
After completing the processing of step S70 or step S71, the
次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、図19に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS75)。次いで、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(ステップS76)。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、RT6遊技状態フラグをオンにして(ステップS80)、ステップS81の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域29の論理和を内部当籤役格納領域29に格納し(ステップS81)、内部抽籤処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図97)のステップS5の処理に移行する。
When the
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理においてステップS64〜ステップS69の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
The
次に、図101を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図101は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. In addition, FIG. 101 is a diagram showing a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the
初めに、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタの値と同じ値を回胴停止用番号として決定する(ステップS101)。次いで、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図28)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル選択番号、又は引込優先順位テーブル番号を取得する(ステップS102)。
First, the
次に、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブル(図28)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各ストップボタンのラインデータ、停止テーブル番号及び変更データ選択用番号を取得する(ステップS103)。次いで、メインCPU31は、取得した各ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値1格納領域〜停止テーブル選択値3格納領域に格納する(ステップS104)。具体的には、メインCPU31は、停止テーブル選択値1格納領域に左ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納し、停止テーブル選択値2格納領域に中ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納し、停止テーブル選択値3格納領域に右ストップボタンのラインデータ及び停止テーブル番号を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、全ての図柄格納領域(図51)に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「11111111」)を格納する(ステップS105)。次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納し(ステップS106)、リール停止初期設定処理を終了させる。
Next, the
次に、図102を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。なお、図102は、本実施形態の主制御回路60で行われる引込優先順位格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 102, the pull-in priority storage process will be described. FIG. 102 is a diagram showing a flowchart of the pull-in priority storage process performed in the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。
First, the
次に、メインCPU31は、検索対象リールを決定する(ステップS112)。具体的には、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。次に、メインCPU31は、決定した検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(図50)の格納領域種別を決定する(ステップS113)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図103を用いて後述する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS114)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS115)。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役格納領域(図46)をクリアし、有効ライン数に応じて図柄格納領域(図51)の先頭アドレスを指定する(ステップS116)。なお、本実施形態では、有効ラインはセンターライン1本のみであるので、当該センターラインに対応する領域を先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3)を参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域(図51)に図柄コードを格納する(ステップS117)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「3」である場合には、有効ライン1の左リール中段に対応する領域に、図柄コード「00000101」(ベルA図柄)を格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブル(図20〜図24)と図柄格納領域(図51)に格納された図柄コードと基づいて、図柄対応入賞作動フラグデータを生成する(ステップS118)。具体的には、図柄対応入賞作動フラグデータは、表示役格納領域(図46)と同じデータ構成を持つ一時的な作業用データであり、メインCPU31は、回転中のリールを除いて(回転中のリールに対応する図柄格納領域に格納には、回転中であることを示す識別子「11111111」を格納されている)、図柄格納領域に格納されている図柄コードと、図柄組合せテーブルを比較して、一致する役毎に、図柄対応入賞作動フラグデータにおけるビットに「1」をセットする。すなわち、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せに対応するビットに「1」がセットされる。次いで、メインCPU31は、生成した図柄対応入賞作動フラグデータに基づいて、表示役格納領域(図46)を上書き更新する(ステップS119)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図104を用いて後述する引込優先順位取得処理を行う(ステップS120)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS113の処理で決定した格納領域種別が示す引込優先順位データ格納領域(図50)における図柄位置データに対応する領域に、ステップS120の処理で取得した引込優先順位データを格納する(ステップS121)。次いで、メインCPU31は、図柄チェック回数から「1」を減算するとともに、図柄位置データに「1」を加算する(ステップS122)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS123)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS116の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、引込優先順位データ格納領域(図50)における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に引込優先順位データを格納するまでステップS116〜ステップS123の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS124)。
Next, the
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、引込優先順位格納処理を終了させる。
Next, the
次に、図103を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。なお、図103は、本実施形態の主制御回路60で行われる引込優先順位テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
Next, the pull-in priority table selection process will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a diagram showing a flowchart of the pull-in priority table selection process performed by the
初めに、メインCPU31は、ステップS102(図101)の処理で回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得したか否かを判別する(ステップS141)。このとき、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得していると判別したときには、引込優先順位テーブル選択処理を終了させる。一方、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルから引込優先順位テーブル番号を取得していないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「3」(すなわち、第1停止前)であるか否かを判別する(ステップS142)。
First, the
メインCPU31は、ステップS142の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「3」であると判別したときには、引込優先順位テーブル選択テーブル(図29)を参照し、ステップS102(図101)の処理で取得した引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、検索対象リールに応じた第1停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得する(ステップS143)。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「3」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「2」(すなわち、第2停止前)であるか否かを判別する(ステップS144)。
When the
メインCPU31は、ステップS144の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「2」であると判別したときには、引込優先順位テーブル選択テーブル(図29)を参照し、ステップS102(図101)の処理で取得した引込優先順位テーブル選択番号に基づいて、非有効ストップボタン及び検索対象リールの種別に応じた第2・第3停止時用の引込優先順位テーブル番号を取得し(ステップS145)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
When the
次に、図104を参照して、引込優先順位取得処理について説明する。なお、図104は、本実施形態の主制御回路60で行われる引込優先順位取得処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 104, the drawing priority order acquisition processing will be described. Note that FIG. 104 is a diagram showing a flowchart of the acquisition priority order acquisition process performed by the
初めに、メインCPU31は、検索対象リールに応じて「ANY」を含む役に対応する表示役格納領域(図46)の対象ビットに「0」をセットする(ステップS161)。なお、本実施形態における当該対象ビットは、表示役格納領域の格納領域種別「20」のビット0のみである。
First, the
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域1〜29(図45)と表示役格納領域1〜29(図46)との論理積を算出し、表示役格納領域1〜29に格納する(ステップS162)。具体的には、メインCPU31は、内部当籤役格納領域における格納領域種別が1〜29の領域と、表示役格納領域における格納領域種別が1〜29の領域との論理積を算出し、表示役格納領域における格納領域種別が1〜29の領域に格納する。
Next, the
次に、メインCPU31は、禁止入賞作動位置であるか否かを判別する(ステップS163)。すなわち、検索対象リール(ステップS112の処理で決定されるリールである。)における図柄位置データ(ステップS115の処理で初期値が決定され、ステップS122の処理で「1」ずつ加算されるデータである。)に対応する図柄がセンターライン上に停止することによって、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことがあるか否かを判別する。なお、内部当籤役として決定されていない役が成立してしまうことを「禁止入賞作動」という。このとき、メインCPU31は、禁止入賞作動位置ではないと判別したときには、ステップS167の処理に移行する。一方、メインCPU31は、禁止入賞作動位置であると判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」(すなわち、第3停止前)であるか否かを判別する(ステップS164)。
Next, the
メインCPU31は、ステップS164の処理において、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したときには、ステップS166の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、「ANY」を含む役が干渉するか否かを判別する(ステップS165)。具体的には、ステップS165の処理では、検索対象リールにおける図柄位置データに対応する図柄がセンターライン上に停止することによって、内部当籤役として決定されていない「ANY」を含む役が成立してしまうことがあるか否かを判別する。本実施形態において「ANY」を含む役は、チェリー(チェリー図柄−ANY図柄−ANY図柄)のみであることから、検索対象リールが左リール3Lであって、且つ、図柄位置データが「0」又は「12」であるか否かを判別する。
When the
メインCPU31は、ステップS165の処理において、「ANY」を含む役が干渉すると判別したときには、ステップS166の処理に移行する。一方、メインCPU31は、「ANY」を含む役が干渉しないと判別したときには、ステップS167の処理に移行する。
When the
メインCPU31は、ステップS164の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、又は、ステップS165の処理において「ANY」を含む役が干渉すると判別したときには、次いで、引込優先順位データとして停止禁止を示す「00000000」を取得し(ステップS166)、引込優先順位取得処理を終了する。
When the
メインCPU31は、ステップS163の処理において禁止入賞作動位置ではないと判別したとき、又は、ステップS165の処理において「ANY」を含む役が干渉しないと判別したときには、次いで、引込優先順位テーブル番号に基づいて、チェック回数を決定するとともに、優先順位カウンタの初期値をセットする(ステップS167)。具体的には、ステップS102(図101)、ステップS143(図103)又はステップS145(図103)の処理で取得した引込優先順位テーブル番号が「PLVLTB00」である場合には、チェック回数を「5」と決定するとともに、優先順位カウンタの初期値を「5」にセットする。一方、引込優先順位テーブル番号が「PLVLTB01」である場合には、チェック回数を「1」と決定するとともに、優先順位カウンタの初期値を「1」にセットする。次いで、メインCPU31は、初期値として停止可能を示す「00000001」をセットした引込優先順位データを退避する(ステップS168)。
When the
次に、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号に対応する優先順位テーブル(図30(a)、(b))における優先順位カウンタの値に対応する引込データを取得する(ステップS169)。
Next, the
次に、メインCPU31は、取得した引込データと表示役格納領域の論理積を求め(ステップS170)、全てのビットが「0」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU31は、全てのビットが「0」であると判別したときには、ステップS173の処理に移行する。一方、メインCPU31は、全てのビットが「0」ではない(すなわち、少なくとも1つのビットが「1」である)と判別したときには、退避した引込優先順位データを、引込優先順位テーブル番号に対応する優先順位テーブル(図30(a)、(b))における優先順位カウンタの値に対応する引込優先順位データで上書き更新し(ステップS172)、ステップS173の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」を減算するとともに、優先順位カウンタの値に「1」を加算する(ステップS173)。次いで、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した引込優先順位データを取得し(ステップS175)、引込優先順位取得処理を終了する。
Next, the
次に、図105を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図105は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 105 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されたか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されていないと判別したときには、再度ステップS191の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップボタンに対する停止操作が行われるまでステップS191の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、有効なストップボタンに対応するストップスイッチにより停止操作が検出されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS192)。
First, the
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域(図52)の対応ビットを「0」にする(ステップS193)。例えば、メインCPU31は、リール位置検出回路50から左ストップボタン7Lに対する停止操作が行われたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。次いで、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS194)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図106を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS195)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄カウンタの値と滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS196)。次いで、メインCPU31は、リール停止コマンドを通信データ格納領域に格納する(ステップS197)。次いで、メインCPU31は、図柄配置テーブル(図3)を参照し、停止予定位置に対応する図柄コードを取得し、作動ストップボタンに対応する図柄格納領域(図51)に格納する(ステップS198)。なお、ステップS198の処理で図柄格納領域に格納された図柄コードは、その時点で行われている遊技が終了するまで格納されたままとなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS199)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了する。一方、メインCPU31はストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、図102に示す引込優先順位取得処理を行い(ステップS200)、ステップS191の処理に移行する。
Next, the
次に、図106を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図106は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」(すなわち、第1停止時)であるか否かを判別する(ステップS221)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であると判別したときには、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択値格納領域(図49)に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を取得し(ステップS222)、ステップS229の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタは「0」(すなわち、第3停止時)であるか否かを判別する(ステップS223)。
First, the
メインCPU31は、ステップS223の処理において、ストップボタン未作動カウンタは「0」であると判別したときには、停止テーブル選択値格納領域2に格納されているラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し(ステップS224)、ステップS229の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「0」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS225)。
When the
メインCPU31は、ステップS225の処理において、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、メインCPU31は、右ストップボタン7Rは有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS226)。
When the
メインCPU31は、ステップS226の処理において、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、ステップS228の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、停止テーブル選択値格納領域4に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を、停止テーブル選択値格納領域1に格納し、停止テーブル選択値格納領域3に格納されたラインデータおよび停止テーブル番号を停止テーブル選択値格納領域2に格納する(ステップS227)。
When determining that the operation stop button is the left stop button 7L in the process of step S226, the
なお、ステップS227の処理が実行される段階において、停止テーブル選択値格納領域1〜停止テーブル選択値格納領域4には、図109を用いて後述する第1停止後停止データ格納処理で格納された第2・第3停止用の停止テーブルおよびラインデータが格納されている。例えば、第1停止操作が右ストップボタン7Rの場合には、停止テーブル選択値格納領域1には、第2停止操作が左ストップボタン7Lで行われた場合の各データ(ラインデータ、及び第2停止用停止テーブル番号)が格納されており、停止テーブル選択値格納領域2には、第3停止操作が中ストップボタン7Lで行われた場合の各データ(ラインデータ、及び第3停止用停止テーブル番号)が格納されており、停止テーブル選択値格納領域3には、第3停止操作が左ストップボタン7Lで行われた場合の各データが格納されており、停止テーブル選択値格納領域4には、第2停止操作が中ストップボタン7Cで行われた場合の各データが格納されている。
In the stage where the process of step S227 is executed, the stop table selection
メインCPU31は、ステップS225の処理において右ストップボタン7Rは有効ストップボタンであると判別したとき、ステップS226の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したとき、又はステップS227の処理を行った後には、停止テーブル選択値格納領域1に格納されたラインデータ、及び停止テーブル番号を取得し(ステップS228)、ステップS229の処理に移行する。
The
メインCPU31は、ステップS222、ステップS224、ステップS228の処理を行った後には、取得した停止テーブル番号を作動ストップボタンに応じて更新する(ステップS229)。ここで、メインCPU31は、各停止テーブル選択値格納領域のビット0〜ビット5に2進法により格納されていた停止テーブル番号を10進法に変換した後、作動ストップボタンに応じて値を加算する。具体的には、作動ストップボタンが左ストップボタン7Lである場合には、「100」を加算し、作動ストップボタンが中ストップボタン7Cである場合には、「200」を加算し、作動ストップボタンが右ストップボタン7Rである場合には、「300」を加算する。
After performing the processing of step S222, step S224, and step S228, the
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域(図50)のアドレス「00」を指定する(ステップS230)。次いで、メインCPU31は、停止開始位置に基づいて引込優先順位データ格納領域のアドレスを加算し、停止開始時予想アドレスとして取得する(ステップS231)。例えば、停止開始位置「05」であれば、引込優先順位データ格納領域の現在アドレス「00」に「05」を加算して、停止開始時予想アドレス「05」を取得とする。
Next, the
次に、メインCPU31は、停止テーブル番号に応じた停止テーブル(図31〜図39)を参照し、ラインデータおよび停止開始位置に基づいて滑りコマ数決定データを取得する(ステップS232)。
Next, the
次に、メインCPU31は、図107を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS233)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された引込優先順位データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「4」)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
Next, the
次に、図107を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図107は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart of the priority pull-in control process performed by the
次に、メインCPU31は、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS251)。次いで、メインCPU31は、初期値として滑りコマ数決定データをセットした滑りコマ数を退避する(ステップS252)。
Next, the
次に、メインCPU31は、優先順序テーブル(図40)を参照し、滑りコマ数決定データと、優先順序カウンタの値に対応する仮滑りコマ数を取得する(ステップS253)。次いで、メインCPU31は、引込優先順位データ格納領域(図50)の停止開始時予想アドレスに、取得した仮滑りコマ数を加算し、引込優先順位データを取得する(ステップS254)。
Next, the
次に、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データと今回取得した引込優先順位データとを比較し、今回取得した引込優先順位データは先に取得した引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS255)。このとき、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したときには、ステップS257の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(先に取得した引込優先順位データがないときを含む)には、退避した滑りコマ数を今回取得した仮滑りコマ数で上書き更新し(ステップS256)、ステップS257の処理に移行する。
Next, the
メインCPU31は、ステップS255の処理において先に取得した引込優先順位データ以上ではないと判別したとき、又はステップS256の処理を行った後には、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS257)。
The
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS258)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS259)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS253の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS253〜ステップS258の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
Next, the
次に、図108を参照して、停止データ格納処理について説明する。なお、図108は、本実施形態の主制御回路60で行われる停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop data storage processing will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a diagram illustrating a flowchart of stop data storage processing performed by the
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」であると判別したときには、図109を用いて後述する第1停止後停止データ格納処理を行い、停止データ格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタは「2」ではないと判別したときには、図110を用いて後述する第2停止後停止データ格納処理を行い、停止データ格納処理を終了する。
First, the
次に、図109を参照して、第1停止後停止データ格納処理について説明する。なお、図109は、本実施形態の主制御回路60で行われる第1停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop data storage processing after the first stop will be described with reference to FIG. FIG. 109 is a diagram showing a flowchart of the first post-stop stop data storage process performed by the
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択値格納領域に格納されていたラインデータ及び停止テーブル番号を退避する(ステップS291)。次いで、メインCPU31は、停止テーブル選択値格納領域1〜4を初期化する(ステップS292)。次いで、メインCPU31は、退避したラインデータ及び停止テーブル番号を停止テーブル選択値格納領域1〜4にそれぞれ格納する(ステップS293)。
First, the
次に、メインCPU31は、第1停止後変更データテーブル選択値決定テーブル(図41)を参照し、停止予定位置、及びステップS103(図101)の処理で取得した変更データ選択用番号に基づいて、変更データテーブル選択値を取得する(ステップS294)。次いで、メインCPU31は、変更データテーブル選択値を取得できたか(すなわち、「−」ではなく、値(「00」を含む)を取得できたか)否かを判別する(ステップS295)。このとき、メインCPU31は、変更データテーブル選択値を取得できなかったと判別したときには、第1停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、変更データテーブル選択値を取得できたと判別したときには、次いで、第1停止後変更用停止テーブル番号決定テーブル(図42)を参照し、ステップS103(図101)の処理で取得した変更データ選択用番号、及びステップS294の処理で取得した変更データテーブル選択値に基づいて、停止テーブル選択値格納領域1〜4に対応するラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS296)。次いで、メインCPU31は、取得したラインデータ及び停止テーブル番号によって、停止テーブル選択値格納領域1〜4を上書き更新し(ステップS297)、第1停止後停止データ格納処理を終了する。
Next, the
次に、図110を参照して、第2停止後停止データ格納処理について説明する。なお、図110は、本実施形態の主制御回路60で行われる第2停止後停止データ格納処理のフローチャートを示す図である。
Next, stop data storage processing after the second stop will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram showing a flowchart of the second post-stop stop data storage process performed by the
初めに、メインCPU31は、停止順序チェックデータ(図54)を参照し、第1停止リール及び第2停止リールを取得する(ステップS311)。すなわち、第1停止リール及び第2停止リールは何れのリール3であったかを示す情報を取得する。次いで、メインCPU31は、第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図43)を参照し、取得した第1停止リール及び第2停止リールから、停止位置チェックが必要か判定する(ステップS312、ステップS313)。メインCPU31は、停止位置チェックが必要ではないと判定したときには、第2停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、停止位置チェックが必要であると判定したときには、次いで、停止リール(第1停止リール、第2停止リール)毎に、ポジションチェックデータ格納領域(図55)と、停止位置チェックデータ選択テーブル(図44)における各停止位置チェックデータ選択値に対応する停止位置チェックデータとの論理積を算出する(ステップS314)。
First, the
次に、メインCPU31は、第1停止リール及び第2停止リールともに論理積における何れかのビットが「1」である組合せがあったか否かを判別する(ステップS315)。このとき、メインCPU31は、第1停止リール及び第2停止リールともに論理積における何れかのビットが「1」である組合せはなかったと判別したときには、第2停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、第1停止リール及び第2停止リールともに論理積における何れかのビットが「1」である組合せがあったと判別したときには、当該組合せを構成する第1停止リールの種別及び停止位置チェックデータ選択値と、第2停止リールの種別及び停止位置チェックデータ選択値とを、第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図43)を参照してチェックする(ステップS316)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS316の処理におけるチェックの結果、該当する組合せがあったか否かを判別する(ステップS317)。このとき、メインCPU31は、該当する組合せがなかったと判別したときには、第2停止後停止データ格納処理を終了する。一方、メインCPU31は、該当する組合せがあったと判別したときには、第2停止後変更データテーブル選択テーブル(図43)を参照し、該当する組合せに基づいて停止テーブル選択値格納領域2に格納すべきラインデータ及び停止テーブル番号を取得する(ステップS318)。次いで、メインCPU31は、取得したラインデータ及び停止テーブル番号により、停止テーブル選択値2格納領域を上書き更新し(ステップS319)、第2停止後停止データ格納処理を終了する。
Next, the
次に、図111を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図111は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図97参照)のステップS14の処理から呼び出される処理である。
Next, the display combination retrieval process will be described with reference to FIG. FIG. 111 is a diagram showing a flowchart of the display combination search process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域のアドレスをセットする(ステップS331)。具体的には、メインCPU31は、センターライン8cに対応するアドレスをセットする。
First, the
次に、メインCPU31は、図20〜図24に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS332)。具体的には、メインCPU31は、7リプレイ(センター)1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
Next, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルに規定される各図柄コードと、図柄格納領域に格納されている各図柄コードとを比較する(ステップS333)。
Next, the
次に、メインCPU31は、ステップS333の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS334)。このとき、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと、図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS337の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、入賞作動フラグを対応する表示役格納領域に格納する(ステップS335)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにおける表示役を示す8ビットのデータと、格納領域種別が示す表示役格納領域の8ビットの対応領域との論理和を算出し、当該算出した論理和によって当該対応領域を上書き更新する。
Next, as a result of comparison in the process of step S333, the
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算し(ステップS336)、入賞作動検索処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、ステップS334の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したときには、次いで、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS337)。具体的には、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する。
When the
次に、メインCPU31は、ステップS337の処理において更新したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS338)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS333の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、入賞作動検索処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、入賞作動検索処理を終了させると、リセット割込処理(図97)のステップS15の処理に移行する。
When the
次に、図112を参照して、入賞チェック・メダル払出処理について説明する。なお、図112は、本実施形態の主制御回路60で行われる入賞チェック・メダル払出処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 112, a winning check / medal payout process will be described. FIG. 112 is a diagram showing a flowchart of a winning check / medal payout process performed by the
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域に格納された入賞作動フラグの種別、及び払出枚数カウンタの値を取得する(ステップS351)。
First, the
次に、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS352)。このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値が「0」であると判別したときには、ステップS359の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であるか否かを判別する(ステップS353)。
Next, the
このとき、メインCPU31は、払出枚数カウンタの値は上限枚数未満であると判別したときには、ステップS355の処理に移行する。一方、払出枚数カウンタの値は上限枚数以上であると判別したときには、払出枚数カウンタの値を上限値に補正し(ステップS354)、ステップS355の処理に移行する。なお、本実施形態においては、上限枚数として「8」が規定されている。
At this time, when the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS356)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS357の処理に移行する。一方、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときには、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS356)、ステップS357の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数カウンタの値を減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、クレジット加算処理(ステップS357)、メダル払出処理(ステップS358)を行い、ステップS359の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示コマンドデータを、通信データ格納領域に格納し(ステップS359)、入賞チェック・メダル払出処理を終了させる。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報などの情報が含まれている。
Next, the
メインCPU31は、入賞チェック・メダル払出処理を終了させると、リセット割込処理(図97)のステップS16の処理に移行する。
When the
次に、図113を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図113は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 113, the bonus end check process will be described. FIG. 113 is a flowchart of the bonus end check process performed by the
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS376の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS372の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS372)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS376の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンであると判別したときにはBB終了時処理を行い(ステップS373)、ステップS374の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、BB終了時処理において、オンとなっているBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグをオフにするとともに、RB遊技状態フラグがオンとなっている場合にはオフにする。
Next, the
次に、メインCPU31は、RT5遊技状態フラグをオンとすることで、遊技状態をRT5遊技状態に更新し(ステップS374)、次いで、ボーナス終了コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS375)ボーナス終了チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS371の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、又はステップS372の処理においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS376)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS377)。
On the other hand, the
次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS378)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行い(ステップS379)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB終了時処理において、オンとなっているRB遊技状態フラグをオフにするなどの処理を行う。
Next, the
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図97参照)のステップS17の処理に移行する。
When the
次に、図114を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図114は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 114, the bonus operation check process will be described. FIG. 114 is a flowchart of the bonus operation check process performed by the
初めに、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS391)。このとき、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときにはステップS394の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、次いで、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS392)。
First, the
メインCPU31は、ステップS392の処理においてRB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RB1遊技状態フラグ又はRB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い(ステップS393)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、RB作動時処理において、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともにBB遊技状態フラグに対応するRB遊技状態フラグをオンとする。
When determining that the RB1 gaming state flag or the RB2 gaming state flag is on in the process of step S392, the
他方、メインCPU31は、ステップS391の処理においてBB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグがオンではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1〜BB4の何れかであるか否かを判別する(ステップS394)。このとき、メインCPU31は、表示役はBB1〜BB4の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行い(ステップS395)、ステップS396の処理に移行する。具体的には、表示役がBB1〜BB4である場合には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタに「160」をセットし、BB1遊技状態フラグ又はBB2遊技状態フラグをオンにする。
On the other hand, when the
次に、メインCPU31は、RT6遊技状態フラグをオフ(ステップS396)にするとともに、持越役格納領域をクリアし(ステップS397)、次いで、ボーナス開始コマンドデータを通信データ格納領域に格納し(ステップS398)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
Next, the
他方、メインCPU31は、ステップS324の処理において表示役はBB1〜BB4の何れでもないと判別したときには、次いで、表示役は何れかのリプレイ(7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜8、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(トップ)1〜14、リプレイ(ボトム)1〜8、リプレイ(クロスダウン)1〜12、7リプレイ(クロスアップ)1〜8、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイ(RT3)1〜8の何れかのリプレイ)であるか否かを判別する(ステップS399)。このとき、メインCPU31は、表示役は何れかのリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS400)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は何れのリプレイでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
On the other hand, when the
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、リセット割込処理(図97参照)のステップS18の処理に移行する。
When the
次に、図115を参照して、RT制御処理について説明する。なお、図115は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT制御処理のフローチャートを示す図である。
Next, the RT control process will be described with reference to FIG. FIG. 115 is a diagram showing a flowchart of the RT control process performed in the
初めに、メインCPU31は、RT6遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS411)。このとき、メインCPU31は、RT6遊技状態フラグがオンであると判別したときには、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT6遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、ステップS412の処理に移行する。
First, the
次に、メインCPU31は、表示役は一般遊技状態作動役(RT作動図柄(一般)1〜8、リプレイ(センター)1〜8、リプレイ(ボトム)1〜8の何れか)であるか否かを判別する(ステップS412)。このとき、メインCPU31は、表示役は一般遊技状態作動役であると判別したときには、オンとなっている遊技状態フラグをオフにすることで、遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS413)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、ステップS414の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役はRT1作動役(RT作動図柄(RT1)1〜32の何れか)であるか否かを判別する(ステップS414)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT1作動役であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をRT1遊技状態に更新し(ステップS415)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はRT1作動役ではないと判別したときには、ステップS416の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役はRT2作動役(リプレイ(クロスアップ)1〜8の何れか)であるか否かを判別する(ステップS416)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT2作動役であると判別したときには、RT2遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をRT2遊技状態に更新し(ステップS417)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はRT2作動役ではないと判別したときには、ステップS418の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役はRT3作動役(リプレイ(トップ)1〜8、チェリーリプレイA(左押し)1〜12、チェリーリプレイB(左押し)1〜12、チェリーリプレイ(RT3)1〜8の何れか)であるか否かを判別する(ステップS418)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT3作動役であると判別したときには、RT3遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をRT3遊技状態に更新し(ステップS419)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役はRT3作動役ではないと判別したときには、ステップS420の処理に移行する。
Next, the
次に、メインCPU31は、表示役はRT4作動役(7リプレイ(センター)1〜8、7リプレイ(トップ)1〜16、7リプレイ(ボトム)1〜8、7リプレイ(クロスダウン)1〜16、7リプレイ(クロスアップ)1〜8の何れか)であるか否かを判別する(ステップS420)。このとき、メインCPU31は、表示役はRT4作動役であると判別したときには、RT4遊技状態フラグをオンにすることで、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS421)、RT制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は一般遊技状態作動役ではないと判別したときには、RT制御処理を終了させる。
Next, the
メインCPU31は、RT制御処理を終了させると、リセット割込処理(図97参照)のステップS1の処理に移行する。
When the
次に、図116を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図116は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(本実施形態では、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
Next, with reference to FIG. 116, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. Note that FIG. 116 is a diagram illustrating a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS431)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
First, the
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS432)。具体的には、メインCPU31は、最大ベットスイッチ13S等の各スイッチからの信号をチェックする。
Next, the
次に、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS433)。具体的には、メインCPU31は、遊技時間管理タイマ等の各種タイマから「1」減算する。
Next, the
次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS434)。具体的には、メインCPU31は、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路70に送信する。すなわち、割込処理は1.1173ミリ秒毎に実行される処理であることから、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータの内容が更新されない限り、同じ内容のコマンドデータが1.1173ミリ秒毎に副制御回路70に送信されることとなる。
Next, the
次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS435)。具体的には、メインCPU31は、リセット割込処理(図97参照)においてリールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図105参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
Next, the
次に、メインCPU31は、ランプ駆動制御処理を行う(ステップS436)。次に、メインCPU31は、ステップS431の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS437)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
Next, the
次に、図117〜図127に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。
Next, the operation of the
以下で説明する処理において、処理を実行するOS(オペレーションシステム)としては、マルチスレッド・マルチタスク・オペレーションシステムを採用している。すなわち、あるタスクグループと、別のタスクグループとが、実効権をプリエンプション(横取り)しながら処理を実行している。 In the processing described below, a multi-thread multi-task operation system is employed as an OS (operation system) that executes processing. That is, a certain task group and another task group execute processing while preemption (interpretation) of the effective right.
まず、図117を参照して、サブCPU71による電源投入時処理について説明する。なお、図117は、本実施形態のサブCPU71による電源投入時処理のフローチャートを示す図である。
First, with reference to FIG. 117, the power-on process by the
初めに、サブCPU71は、初期化処理を行う(ステップS501)。具体的にはサブRAM73のエラーチェック、タスクシステムの初期化等を行う。
First, the
次に、サブCPU71は、ランプ制御タスクの起動(ステップS502)、サウンド制御タスクの起動(ステップS503)、マザータスクの起動(ステップS504)を行う。なお、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクはタイマにより所定の時間が経過するごとに割込み処理を行うタイマ割込同期のタスクグループであり、マザータスク、及び後述の描画タスクはVSYNC割込同期のタスクグループである。
Next, the
次に、図118を参照して、ステップS502の処理において起動されたランプ制御タスクについて説明する。なお、図118は、本実施形態のサブCPU71によるランプ制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 118, the lamp control task activated in the process of step S502 will be described. FIG. 118 is a diagram illustrating a flowchart of a lamp control task by the
初めに、サブCPU71は、ランプ関連データの初期化処理を行う(ステップS521)。
First, the
次に、サブCPU71は、2msのイベント待ちを行う(ステップS522)。具体的には、サブCPU71は、2ms割込みイベントメッセージを受け取るまで、他のタスクの実行を行う。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンド制御タスクの実行処理を行う(ステップS523)。具体的には、図119を用いて後述するサウンド制御タスクを実行し、サウンド制御タスクを実行した後に、ランプ制御タスクへ復帰しステップS524の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ランプデータをランプ格納領域から取得する(ステップS524)。ランプデータは、各ランプを演出として点灯・点滅駆動させるための演出データである。
Next, the
次に、サブCPU71は、ランプデータ解析処理を行い(ステップS525)、各ランプを演出のために点灯させるランプ点灯制御処理を行い(ステップS526)、ステップS522の処理に移行する。
Next, the
次に、図119を参照して、ステップS503の処理において起動されたサウンド制御タスクについて説明する。なお、図119は、本実施形態のサブCPU71によるサウンド制御タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 119, the sound control task activated in the process of step S503 will be described. FIG. 119 is a diagram showing a flowchart of a sound control task by the
初めに、サブCPU71は、サウンド関連データの初期化処理を行う(ステップS531)。具体的には、スピーカ21L、21Rから出音するサウンド関連データについて所定の初期化処理を行う。
First, the
次に、サブCPU71は、ランプ制御タスクの実行を行う(ステップS532)。具体的には、図118に示すランプ制御タスクを実行し、ランプ制御タスクを実行した後に、サウンド制御タスクへ復帰しステップS533の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータをサウンド格納領域から取得する(ステップS533)。サウンドデータは、スピーカ21L、21Rから出音するための演出データであり、サウンドデータはサブROM72に格納されている。
Next, the
次に、サブCPU71は、サウンドデータ解析処理を行い(ステップS534)、スピーカ21L、21Rから出音させる音出力制御処理を行い(ステップS535)、ステップS532の処理に移行する。
Next, the
次に、図120を参照して、ステップS504の処理において起動されたマザータスクについて説明する。なお、図120は、本実施形態のサブCPU71によるマザータスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 120, the mother task activated in the process of step S504 will be described. FIG. 120 is a diagram showing a flowchart of the mother task performed by the
初めに、サブCPU71は、描画タスクの起動を行う(ステップS551)。なお、描画タスクはVSYNC割込同期のタスクグループである。
First, the
次に、サブCPU71は、主基板通信タスクの起動を行う(ステップS552)。なお、主基板通信タスクは、コマンドを主制御回路60から受信した際に割込み処理を行うタスクグループである。
Next, the
次に、サブCPU71は、描画タスクの実行処理を行う(ステップS553)。具体的には、サブCPU71は、メッセージキュー初期化処理、イベントメッセージの登録、シーン再生の初期化処理等の処理を行う。メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構である。
Next, the
次に、図121を参照して、ステップS552の処理において起動された主基板通信タスクについて説明する。なお、図121は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信タスクのフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 121, the main board communication task activated in the process of step S552 will be described. FIG. 121 is a diagram showing a flowchart of the main board communication task by the
初めに、サブCPU71は、送信メッセージキューの初期化を行う(ステップS561)。
First, the
次に、サブCPU71は、コマンドの受信を行い(ステップS562)、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS563)。
Next, the
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS564)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS562の処理に移行する。すなわち、サブCPU71は、ステップS564の処理において、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別するまで、ステップS562〜ステップS563の処理を繰り返し行う。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、遊技情報の作成を行う(ステップS565)。
Next, the
次に、サブCPU71は、ステップS565の処理において作成された遊技情報を、メッセージキューに格納し(ステップS566)、図122を用いて後述するコマンド解析処理を行い(ステップS567)、ステップS562の処理に戻る。
Next, the
次に、図122を用いてコマンド解析処理について説明する。なお、なお、図122は、本実施形態のサブCPU71によるコマンド解析処理のフローチャートを示す図である。
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG. Note that FIG. 122 is a diagram showing a flowchart of command analysis processing by the
初めに、サブCPU71は、図123を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS571)。
First, the
次に、サブCPU71は、ランプデータ決定処理(ステップS572)、サウンドデータ決定処理(ステップS573)を行い、コマンド解析処理を終了させる。
Next, the
次に、図123を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図123は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 123, an effect content determination process by the
初めに、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS581)。このとき、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したと判別したときには初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS582)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、初期化コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS583の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS583)。このとき、サブCPU71は、初期化コマンドを受信したと判別したときにはメダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS584)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、メダル投入コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS585の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS585)。このとき、サブCPU71はスタートコマンドを受信したと判別したときには、図124を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS586)演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS587の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS587)。このとき、サブCPU71はリール回転開始コマンドを受信したと判別したときには、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS588)演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リール回転開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS589の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS589)。このとき、サブCPU71はリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図125を用いて後述するリール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS590)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS591の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS591)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図126を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS592)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS593の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS593)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS594)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS595)。
Next, the
サブCPU71は、ステップS595の処理においてボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS596)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、入力状態コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS597)。
When the
サブCPU71は、ステップS597の処理において入力状態コマンドを受信したと判別したときには、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS598)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、入力状態コマンドを受信していないと判別したときには、演出内容決定処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、コマンド解析処理(図122参照)のステップS572の処理に移行する。
When the
次に、図124を参照して、サブCPU71によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図124は、本実施形態のサブCPU71によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 124, a process at the time of start command reception by the
初めに、サブCPU71は、現在のモードに対応するナビ表示抽籤テーブル(図59〜図68参照)を参照し、内部当籤役及び遊技状態に基づいてナビ表示データを決定する(ステップS611)。
First, the
次に、サブCPU71は、決定されたナビ表示データ及び内部当籤役に基づいて演出データを決定し(ステップS612)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図123参照)を介して、コマンド受信時処理(図122)のステップS572の処理に移行する。
When the
次に、図125を参照して、サブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図125は、本実施形態のサブCPU71によるリール停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 125, the reel stop command reception process by the
初めに、サブCPU71は、第1停止時であるか否かを判別する(ステップS621)。このとき、サブCPU71は、第1停止時ではないと判別したときには、ステップS624の処理に移行する。一方、サブCPU71は、第1停止時であると判別したときには、ステップS622の処理に移行する。
First, the
次に、サブCPU71は、ステップS621の処理において、第1停止時であると判別したときには、現在のモード及び押下されたストップボタンの種別に基づいてカウンタ用サブ遊技状態管理データ(図57参照)を取得する(ステップS622)。
Next, when the
次に、サブCPU71は、ステップS622の処理において取得したカウンタ用サブ遊技状態管理データに対応するカウンタ更新テーブル(図80〜図88参照)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、更新値データ(T値、R値、G値、B値)を取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、及びボス戦カウンタの値を更新する(ステップS623)。具体的には、更新値データに基づいて各カウンタの値を加算、減算又は置換する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS621の処理において第1停止時ではないと判別したとき、又はステップS623の処理を終了した後には、決定された更新値データ及び内部当籤役等に基づいて演出データを決定し(ステップS624)、リール停止コマンド受信時処理を終了させる。
When the
サブCPU71は、リールコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図123参照)を介して、コマンド受信時処理(図122)のステップS572の処理に移行する。 When the sub-CPU 71 ends the reel command reception process, the sub-CPU 71 proceeds to the process of step S572 of the command reception process (FIG. 122) via the effect content determination process (see FIG. 123).
次に、図126を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図126は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
Next, with reference to FIG. 126, a display command reception process by the
初めに、サブCPU71は、図58に示すモード管理用データ一覧に従い、内部当籤役及び表示役(移行先の遊技状態)に基づいてモード管理用データを取得する(ステップS641)。
First, the
次に、サブCPU71は、BB1遊技状態又はBB2遊技状態であるか否かを判別する(ステップS642)。このとき、サブCPU71は、BB1遊技状態又はBB2遊技状態ではないと判別したときには、ステップS644の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB1遊技状態又はBB2遊技状態であると判別したときには、BB中モード移行抽籤テーブル(図79参照)を参照し、現在のモードとモード管理用データとに基づいて移行先のモードを決定し(ステップS643)、ステップS644の処理に移行する。
Next, the
次に、サブCPU71は、表示役はBB3であるか否かを判別する(ステップS644)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB3ではないと判別したときには、ステップS646の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はBB3であると判別したときには、設定値に応じたBB3作動時ステップ値更新テーブル(図89、図90参照)を参照し、現在のステップ値に基づいてステップ値を更新し(ステップS645)、ステップS646の処理に移行する。なお、ステップ値はサブRAM73上で管理され、更新されたステップ値はサブRAM73に記憶される。
Next, the
次に、サブCPU71は、設定値に応じたサブ設定抽籤テーブル(図90、図91)を参照し、現在のステップ値に基づいて更新値データを取得し、A値、Z値の更新を行う(ステップS646)。なお、A値、Z値はサブRAM73上で管理され、更新されたA値、及びZ値はサブRAM73に記憶される。
Next, the
次に、サブCPU71は、表示役はRT4作動役であるか否かを判別する(ステップS647)。このとき、サブCPU71は、表示役はRT4作動役ではないと判別したときには、ステップS651の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はRT4作動役であると判別したときには、ステップS648の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS647の処理において、表示役はRT4作動役であると判別したときには、図57に示すモードと管理データとの関係に従い、現在のモードに基づいて出玉用サブ遊技状態管理データを取得し(ステップS648)、ステップS649の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、サブRAM73に記憶されたA値に応じたサブ出玉放出抽籤テーブル(図93、図94参照)を参照し、遊技状態、出玉用サブ遊技状態管理データに基づいて更新値データを取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新して(ステップS649)、ステップS650の処理に移行する。このとき、副制御回路70で管理される遊技状態がRT4遊技状態以外の遊技状態である場合には「RT4始」の欄が参照され、副制御回路70で管理される遊技状態がRT4遊技状態である場合には「RT4中」の欄が参照される。
Next, the
次に、サブCPU71は、サブRAM73に記憶されたZ値に応じたサブ出玉天井抽籤テーブル(図95、図96参照)を参照し、遊技状態、出玉用サブ遊技状態管理データに基づいて更新値データを取得し、天井カウンタ、連荘カウンタ、消化カウンタ、ボス戦カウンタの値を更新して(ステップS650)、ステップS651の処理に移行する。
Next, the
サブCPU71は、ステップS647の処理において、表示役はRT4作動役ではないと判別したとき、又はステップS650の処理を終了した後には、現在のモードに対応するモード移行抽籤テーブルを参照し、遊技状態、モード管理用データに基づいて移行先のモードを決定し(ステップS651)、ステップS652の処理に移行する。
When the
次に、サブCPU71は、図127を用いて後述する特殊モード書換処理を行い(ステップS652)、次いで、表示役等に基づいて演出データを決定し(ステップS653)、表示コマンド受信時処理を終了させる。
Next, the
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図123参照)を介して、コマンド受信時処理(図122)のステップS572の処理に移行する。 When the sub-CPU 71 ends the display command reception process, the sub-CPU 71 proceeds to the process in step S572 of the command reception process (FIG. 122) via the effect content determination process (see FIG. 123).
次に、図127を参照して、サブCPU71による特殊モード書換処理について説明する。なお、図127は、本実施形態のサブCPU71による特殊モード書換処理のフローチャートを示す図である。
Next, the special mode rewriting process by the
初めに、サブCPU71は、天井カウンタの値は「1600」以上であるか否かを判別する(ステップS671)。このとき、サブCPU71は、天井カウンタの値は「1600」以上ではないと判別したときには、ステップS673の処理に移行する。一方、サブCPU71は、天井カウンタの値は「1600」以上であると判別した場合には、モード「1」〜「8」、「26」を、モード「10」に書き換える(ステップS672)。当該処理により、天井カウンタの値が「1600」以上であって、現在のモードが「1」〜「8」、「26」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモード「10」への移行が行われることとなる。なお、書き換え前のモード(現在のモード)が上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
First, the
サブCPU71は、ステップS671の処理において、天井カウンタの値は「1600」以上ではないと判別したとき、又はステップS672の処理を終了した後には、連荘カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS673)。このとき、サブCPU71は、連荘カウンタの値は「0」ではないと判別した場合には、ステップS675の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連荘カウンタの値は「0」であると判別したときには、モード「13」〜「16」、「31」〜「34」をモード「17」、「18」、「20」、「21」、「35」、「36」、「38」、「39」にそれぞれ書き換える(ステップS674)。当該処理により、連荘カウンタの値は「0」であって、現在のモードが「13」〜「16」、「31」〜「34」の何れかのモードである場合には書き換え後のモードへの移行が行われることとなる。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
When the
サブCPU71は、ステップS673の処理において、連荘カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、又はステップS674の処理を終了した後には、消化カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS675)。このとき、サブCPU71は、消化カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS677の処理に移行する。一方、サブCPU71は、消化カウンタの値は「0」であると判別したときには、モード「17」〜「21」をモード「23」、「25」、「9」、「11」、「12」にそれぞれ書き換える(ステップS676)。当該処理により、消化カウンタの値が「0」であって、現在のモードが「17」〜「21」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモードへ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
When the
サブCPU71は、ステップS675の処理において、消化カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、又はステップS676の処理を終了した後には、ボス戦カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS677)。このとき、サブCPU71は、ボス戦カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS679の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボス戦カウンタの値は「0」であると判別したときには、モード「22」〜「25」をモード「26」に書き換える(ステップS678)。当該処理により、ボス戦カウンタの値が「0」であって、現在のモードが「22」〜「25」の何れかのモードである場合には、書き換え後のモード「26」へ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
When the
サブCPU71は、ステップS677の処理において、ボス戦カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、又はステップS678の処理を終了した後には、内部当籤役はBB1〜BB4のいずれかであるか否かを判別する(ステップS679)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役がBB1〜BB4の何れでもないと判別したときには、特殊モード書換処理を終了させる。一方、サブCPU71は、内部当籤役が、BB1〜BB4の何れかであると判別したときには、モード「13」、「14」をモード「15」、「16」にそれぞれ書き換え(ステップS680)、特殊モード書換処理を終了させる。当該処理により、内部当籤役がBB1〜BB4の何れかであって、現在のモードが「13」、又は「14」である場合には書き換え後のモード「15」、「16」にそれぞれ移行する。なお、書き換え前のモードが上記以外のモードである場合には、モードの書き換えは行われない。
When the
以上説明した遊技機1は、メインCPU31が、RT1遊技状態においてRT2作動役が成立したことに基づいてRT2遊技状態を作動させ、RT1遊技状態、又はRT2遊技状態においてRT4作動役が成立したことに基づいてRT4作動役を作動させる。また、メインCPU31は、RT2遊技状態又はRT4遊技状態においてRT1作動役が成立したことに基づいてRT1遊技状態を作動させる。また、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が決定されたときに、右リール3Rに対する第1停止操作、左リール3Lに対する第2停止操作、中リール3Cに対する第3停止操作が検出されたことに基づいて、RT4作動役を有効ライン上に停止表示させ、小役・リプレイ用データポインタとして「22」が決定されたときに、左リールに対する第1停止操作が検出されたことに基づいてRT1作動役を有効ライン上に停止表示させる。また、サブCPU71は、副制御回路70で管理される遊技状態がRT4遊技状態である場合に、RT4作動役が成立したことに基づいて消化カウンタの値を更新する。また、サブCPU71は、遊技状態がRT2遊技状態又はRT4遊技状態であって消化カウンタの値が「1」以上である場合には、RT1作動役を成立させないためのナビ情報(各リールに対する押し順情報)を報知する。また、サブCPU71は、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「13」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報(各リールに対する押し順情報)を報知する。
In the
したがって、遊技機1によれば、遊技者は有効ライン上にRT4作動役が表示されたか否かを注視するだけで消化カウンタの値が更新されたか否かを認識することができる。また、消化カウンタの値が「1」以上である場合には、RT1作動役を成立させないためのナビ情報が報知され、また、RT4遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「9」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知される。これにより、遊技者は、ナビ情報に従った停止操作を行うことでRT2遊技状態又はRT4遊技状態からRT1遊技状態への移行を防止することができ、また、RT2遊技状態においてRT4作動役を成立させることができることから、特定のタイミングで停止操作を行うことが苦手な遊技者であっても遊技に対する興趣が低下することはない。
Therefore, according to the
また、遊技機1は、サブCPU71が、副制御回路70で管理される遊技状態がRT4遊技状態である場合に、RT4作動役が成立したことに基づいて消化カウンタの値を更新する。また、サブCPU71は、副制御回路70で管理される遊技状態がRT1遊技状態、又はRT2遊技状態においてRT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「9」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知する。
In addition, the
したがって、遊技機1によれば、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが「9」である場合には、RT4作動役を成立させるためのナビ情報が報知され、RT4作動役が成立することで、消化カウンタの値が更新される。これにより、消化カウンタの更新に多様性を持たせることができ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
Therefore, according to the
また、本実施形態においては、RT2遊技状態において、RT4成立可能役が内部当籤役として決定されたときのモードが所定のモード(例えば、モード「9」〜「12」)である場合に、RT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知することとしているが、これに代えて、RT2遊技状態においてRT4成立可能役が内部当籤役として決定された場合には、モードにかかわらずRT4作動役を成立させるためのナビ情報を報知することとしてもよい。 In the present embodiment, in the RT2 gaming state, when the mode when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination is a predetermined mode (for example, modes “9” to “12”), RT4 The navigation information for establishing the operating combination is notified, but instead, in the RT2 gaming state, when the RT4 winning combination is determined as the internal winning combination, the RT4 operating combination is set regardless of the mode. It is good also as alerting | reporting the navigation information for establishing.
また、本実施形態においては、RT4遊技状態を作動させる作動役と、RT4遊技状態において成立することで消化カウンタの値を更新する役をRT4作動役としているが、これに代えて、RT遊技状態を作動させる役と、RT4遊技状態において成立することで消化カウンタの値を更新する役とをそれぞれ異ならせることとしてもよい。 Also, in this embodiment, the RT4 operating role is an operating role that activates the RT4 gaming state and a role that updates the value of the digestion counter by being established in the RT4 gaming state, but instead of this, the RT gaming state It is also possible to make the combination that activates the different from the combination that updates the value of the digestion counter by being established in the RT4 gaming state.
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 Further, in this embodiment, the pachislot gaming machine is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the
1 … 遊技機
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
100、102 … LED
60 … 主制御回路
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
70 … 副制御回路
71 … サブCPU
72 … サブROM
73 … サブRAM
DESCRIPTION OF
60 ...
32 ... ROM
33 ... RAM
70 ...
72 ... Sub ROM
73 ... Sub RAM
Claims (1)
前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
前記表示窓において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される少なくとも1の有効ラインと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させるリール回転手段と、
前記所定の開始条件が成立したことに基づいて、複数の役の中から所定の確率で1又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作が検出された際に前記内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄が、前記有効ラインを基準として、前記停止操作が検出されてからリールの回転を停止させるまでの間に当該有効ラインに引き込むことが予め許容されている引込許容図柄数以内にある場合に、当該構成図柄が、当該有効ラインに沿って停止するようにリールの回転を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記有効ラインに沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって内部当籤役の成立又は不成立を判定する表示役判定手段と、
前記表示役判定手段により成立したと判定されることで遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される第1高確率再遊技状態及び第2高確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記第1高確率再遊技状態及び前記第2高確率再遊技状態と比較して、前記再遊技役が、前記内部当籤役として相対的に低い確率で決定される低確率再遊技状態を、所定の条件が充足されたことに基づいて開始又は終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
前記第2高確率再遊技状態において、前記表示役判定手段により特別役が成立したと判定されることでナビポイントを付与するナビポイント付与手段と、
前記高確率再遊技状態制御手段が前記第2高確率再遊技状態を開始させるときに、特別役情報を報知する報知回数を決定する報知回数決定手段と、
前記報知回数決定手段により決定された報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、
ナビ情報を報知するナビ情報報知手段と、
を備え、
前記低確率再遊技状態制御手段は、前記第1高確率再遊技状態又は第2高確率再遊技状態において転落役が成立したと判定されたことに基づいて前記低確率再遊技状態を開始させ、
前記高確率再遊技状態制御手段は、前記低確率再遊技状態において第1役が成立したと判定されたことに基づいて前記第1高確率再遊技状態を開始させ、前記低確率再遊技状態、又は前記第1高確率再遊技状態において第2役が成立したことに基づいて前記第2高確率再遊技状態を開始させ、
前記停止制御手段は、
前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該特別役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、
前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定された場合に、各前記停止操作検出手段により検出される停止操作順序に応じて、当該転落役に係る図柄の組合せを前記有効ラインに沿って停止表示させず、又は停止表示させ、
前記ナビ情報報知手段は、
前記ナビポイント付与手段により付与されたナビポイントが所定以上であって、前記第1高確率再遊技状態又は前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記転落役が内部当籤役として決定されたときには、前記転落役を停止させないための停止操作順序を報知し、
また、前記第2高確率再遊技状態において前記当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定されたときに、前記報知回数記憶手段により記憶されている報知回数が「1」以上である場合には、当該特別役を有効ライン上に停止表示させるための停止操作順序を報知し、前記報知回数記憶手段に記憶されている報知回数から「1」を減算することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
At least one effective line formed by connecting unit symbol display areas for displaying one symbol of each reel in the display window;
Reel rotating means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the establishment of a predetermined start condition;
A winning combination determining means for determining one or more internal winning combinations from a plurality of combinations with a predetermined probability based on the establishment of the predetermined start condition;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping fluctuation of the reel;
When the stop operation is detected, a configuration symbol that forms a combination of symbols related to the internal winning combination is based on the effective line, and from when the stop operation is detected to when the rotation of the reel is stopped. A stop control means for stopping the rotation of the reel so that the configuration symbol stops along the effective line when the drawing is within the number of drawing allowable symbols permitted in advance to the effective line;
Display combination determination that determines whether an internal winning combination is established or not, depending on whether a combination of symbols related to an internal winning combination is displayed along the effective line when the variation of the symbol is stopped by the stop control means Means,
A re-gamer who is permitted to start a game regardless of game value input by determining that the display combination determination unit has been established is determined with a relatively high probability as the internal winning combination. High probability re-gaming state control means for starting or ending the high probability re-gaming state and the second high probability re-gaming state on the basis that a predetermined condition is satisfied;
Compared with the first high probability replay state and the second high probability replay state, a low probability replay state in which the replay combination is determined with a relatively low probability as the internal winning combination is predetermined. A low-probability re-gaming state control means for starting or ending on the basis that the condition of is satisfied,
In the second high-probability re-playing state, a navigation point providing unit that provides a navigation point by determining that a special combination has been established by the display combination determining unit;
When the high probability re-gaming state control means starts the second high probability re-gaming state, a notification number determination means for determining a notification number for notifying special role information;
A notification count storage means for storing the notification count determined by the notification count determination means;
Navigation information notification means for notifying navigation information;
With
The low-probability re-gaming state control means starts the low-probability re-gaming state based on determining that a falling combination has been established in the first high-probability re-gaming state or the second high-probability re-gaming state,
The high-probability re-gaming state control means starts the first high-probability re-gaming state based on the determination that the first combination is established in the low-probability re-gaming state, Or starting the second high-probability re-gaming state based on the establishment of the second combination in the first high-probability re-gaming state,
The stop control means includes
When the special winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, the combination of symbols related to the special combination is added to the effective line according to the stop operation order detected by the respective stop operation detecting means. Do not stop display along or stop display,
When the winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means, the combination of symbols related to the falling combination is added to the effective line according to the stop operation order detected by each stop operation detecting unit. Do not stop display along, or stop display,
The navigation information notification means includes:
The navigation points given by the navigation point granting means are not less than a predetermined value, and the winning combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means in the first high probability replaying state or the second high probability replaying state. When it is determined, the stop operation sequence for not stopping the falling combination is informed,
Further, when the special combination is determined as an internal winning combination by the winning combination determining means in the second high probability replaying state, the number of notifications stored in the notification number storing unit is “1” or more. In this case, a gaming machine characterized in that a stop operation sequence for stopping and displaying the special role on the active line is notified, and "1" is subtracted from the number of notifications stored in the notification number storage means. .
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