JP5744971B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件の成立にもとづいて変表示を行う可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態に制御するパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention is a game when a specific display resulting display result of the variable display is derived displayed in rows cormorants variable display means variable display based on the establishment of the start condition after a game medium has passed through the starting area controls advantageously specific gaming state, the probability that the particular display result is derived displayed as a display result of the variable display than when predetermined shift condition is normal gaming state based on the established improved for users The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that controls to a high probability state.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の価値が遊技者に付与されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined value is given to the player. There is something. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.

パチンコ遊技機として、通常遊技状態(通常状態:低確率状態)と、通常状態よりも特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される確率が高められた高確率状態(確変状態)とのいずれかの制御可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   As a pachinko machine, either a normal gaming state (normal state: low probability state) or a high probability state (probability variation state) with a higher probability of being controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) than the normal state There are controllable gaming machines (see, for example, Patent Document 1).

また、特許文献1に記載された遊技機は、遊技状態が通常状態であるのか確変状態状態であるのかを遊技者に把握しづらくする演出を実行する。以下、通常状態であるのか確変状態状態であるのかを遊技者に把握しづらくしている状態を確変潜伏状態(または潜伏状態)という。なお、確変潜伏状態では、実際の遊技状態は、通常状態または確変状態状態である。   In addition, the gaming machine described in Patent Literature 1 performs an effect that makes it difficult for the player to grasp whether the gaming state is the normal state or the probability variation state. Hereinafter, a state in which it is difficult for the player to grasp whether the state is the normal state or the probability variation state is referred to as a probability variation latent state (or a latent state). In the probability variation latent state, the actual gaming state is the normal state or the probability variation state.

さらに、特許文献1に記載された遊技機は、演出に関して複数の演出モードを有する。演出モードの違いは、表示装置に表示される画像(背景画像やキャラクタ画像)で表現される局面の違いで実現される。そして、所定の条件が成立すると演出モードが変更されるが、実際の遊技状態が確変状態である場合には、高い確変期待度(実際の遊技状態が確変状態である可能性)に対応する演出モードに移行しやすく、実際の遊技状態が通常状態である場合には、低い確変期待度に対応する演出モードに移行しやすい。   Furthermore, the gaming machine described in Patent Document 1 has a plurality of effect modes regarding effects. The difference in the effect mode is realized by the difference in the situation expressed by the image (background image or character image) displayed on the display device. When the predetermined condition is satisfied, the production mode is changed. However, when the actual gaming state is the probability variation state, the representation corresponding to the high probability variation expectation (the possibility that the actual gaming state is the probability variation state). It is easy to shift to the mode, and when the actual gaming state is the normal state, it is easy to shift to the effect mode corresponding to the low probability change expectation.

特開2010−142503号公報JP 2010-142503 A

特許文献1に記載された遊技機では、演出モードの変更によって、同じ演出モードが続くことを防止して演出の単調化を防止することができる。しかし、演出モードの変更が生ずるにせよ、実際の遊技状態が通常状態(低確率状態)であるときには、低い確変期待度に対応する複数の演出モード間での変更がなされることが多い。すると、低い確変期待度に対応する演出モードにもとづく演出が継続することによって、遊技者は、確変状態に対する期待感を失って遊技を止めてしまう可能性がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible to prevent the same production mode from continuing by changing the production mode and to prevent the production from being monotonous. However, even if the effect mode is changed, when the actual game state is the normal state (low probability state), the change is often made between the plurality of effect modes corresponding to the low probability change expectation. Then, by continuing the production based on the production mode corresponding to the low probability change expectation, the player may lose the expectation for the probability change state and stop the game.

そこで、本発明は、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。   In view of this, the present invention, when performing an effect that makes it difficult to grasp whether the game state is a high probability state or a normal game state, can be applied to the player's high probability state even when the actual game state is the normal game state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can prevent a decrease in expectation.

(1)本発明による遊技機は、始動領域(例えば、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過した後に開始条件の成立(例えば、合算保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であること)にもとづいて変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)に可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態(例えば、確変状態)に制御する遊技機であって、特定遊技状態に制御するか否かと高確率状態に制御するか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS61,S66,S67の処理を実行する部分)と、特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態(例えば、時短状態ではない状態)に比べて始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態(例えば、時短状態)に制御する遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS171の処理を実行する部分)と、高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS66,S67の処理を実行する部分:大当り種別を決定することによって時短回数を決定する(図14参照))と、高頻度状態、および高頻度状態から移行した低頻度状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常遊技状態である場合とで共通の演出(例えば、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出)を実行する共通演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS887,S8339の処理を実行する部分)とを備え、継続回数決定手段は、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し(図14参照:確変大当りの方が総体的に時短回数が多い)、共通演出実行手段は、遊技状態が高確率状態であるときには、低頻度状態において、特定遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し(例えば、図58に示すステップS8338の処理で、確変大当りの場合には実質的に無限大の値をチャンスモード継続回数カウンタに設定)、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低頻度状態において、継続回数決定手段が実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行(図60参照:時短回数が多い大当りである場合の方が、総体的にチャンスモード継続回数が多くなる)、共通の演出は、複数種類設けられ、共通演出実行手段は、複数種類の共通の演出のいずれかを実行することを特徴とする。
そのように構成されているので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。
(1) a gaming machine according to the present invention, the starting region (e.g., the first starting winning opening 13 and second start winning hole 14) of the game media (e.g., game balls) establishment of start conditions after has passed (e.g. , Based on the fact that the total number of reserved storage is not 0, the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed, and the jackpot game is not executed) line cormorant variable display means variable display Te (e.g., first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, effect display device 9) specific display resulting display result of the variable display (eg, big hit symbol ) preferred specific gaming state (e.g. for the player when the derived display controls to the jackpot gaming state), variable display than when predetermined shift condition is normal gaming state based on the established as the display result High-probability state probability is improved by the constant display result is derived displayed (e.g., probability variation state) a gaming machine to control the, whether transient control of whether to control the specific game state to the high probability state, Predetermining means for deciding before the display result of the variable display is derived and displayed (for example, in the game control microcomputer 560, the part that executes the processing of steps S61, S66, and S67) and the specific gaming state is completed. After that, the gaming state is set to a high-frequency state (for example, a short-time state) with a high frequency of entering the start-up region as compared to a low-frequency state (for example, a state that is not a short-time state) in which the game medium enters the starting region. Game state control means (for example, a part for executing the processing of step S171 in the game control microcomputer 560), and variable in the high-frequency state Continued number determination means for determining the number of executions shown to be one of a plurality of times (for example, in the game control microcomputer 560, the part that executes the processing of steps S66 and S67: the time reduction number is determined by determining the jackpot type) When determined (see FIG. 14)), in the high-frequency state and the low-frequency state shifted from the high-frequency state, the common effects (for example, the case where the gaming state is the high-probability state and the normal gaming state) Common effect executing means (for example, a portion for executing the processing of steps S887 and S8339 in the effect control microcomputer 100) for executing the probability variation latent effect and the chance mode effect), and the continuation number determining means is the gaming state. When the number of executions is controlled to a high probability state, the number of executions is reduced as compared to the case where it is not controlled to a high probability state. When the game state is a high-probability state, the common effect execution means can determine the specific game state in the low-frequency state. The common effect is executed until it is controlled (for example, in the process of step S8338 shown in FIG. 58, in the case of a probable big hit, a virtually infinite value is set in the chance mode continuation counter), and the gaming state is when the normal gaming state, in a low frequency state, perform the common effect over a long period as compared with the case of determining the smaller number of times if the remain times determining means to determine the number of executions in number of times (Fig. (Refer to 60: If the number of time reductions is a big hit, the chance mode continuation count increases overall.) , There are multiple types of common effects, and the common effect execution means is a combination of multiple types. One of the effects is performed .
Since it is configured in such a way, when performing an effect that makes it difficult to grasp whether the state is a high probability state or a normal gaming state, the player's high level is also obtained when the actual gaming state is the normal gaming state. The expectation for the probability state can be prevented from being lowered.

(2)上記の(1)の遊技機において、共通演出実行手段は、低頻度状態である場合に複数種類の共通の演出(例えば、チャンスモードA,B,C)のうちのいずれかを実行し、共通演出実行手段が実行する共通の演出を選択する共通演出選択手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8333,S8334の処理を実行する部分)を備え、共通演出選択手段は、継続回数選択手段が実行回数を多い回数(例えば、50回)に決定した場合には、少ない回数に決定した場合に比べて、遊技状態が高確率状態に制御されるときに高い割合で選択される共通の演出(例えば、チャンスモードA:図59(A)参照)を高い割合で選択する(図59(B),(C)参照)ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、高頻度状態における可変表示の実行可能回数によって高められた遊技者の期待感を持続させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), the common effect execution means executes any one of a plurality of types of common effects (for example, chance modes A, B, and C) when in a low frequency state. The common effect selection means includes a common effect selection means (for example, a part that executes the processing of steps S8333 and S8334 in the effect control microcomputer 100), and the common effect selection means includes: When the number of execution times is determined to be a large number of times (for example, 50 times), the continuation number selection means is selected at a higher rate when the gaming state is controlled to a high probability state than when it is determined to be a small number of times. Common presentations (for example, chance mode A: see FIG. 59A) may be selected at a high rate (see FIGS. 59B and 59C).
In the case of such a configuration, it is possible to maintain the player's expectation that is increased by the number of times that variable display can be performed in the high-frequency state.

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、共通演出実行手段は、低頻度状態において共通の演出を実行可能な可変表示の回数を決定する可変表示回数決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS8336,S8337の処理を実行する部分)を含み、可変表示回数決定手段は、高確率状態に制御されない場合に、回数をあらかじめ決められている上限回数(例えば、20回)以下の回数に決定し(図60参照)、共通演出実行手段は、可変表示回数決定手段が決定した回数分の可変表示が実行されたときに共通の演出を終了する(図57におけるステップS8309〜S8312参照)ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、低頻度状態であるにも関わらず長い期間に亘って所定演出を実行されて所定演出が終了したときに遊技者を落胆させる可能性を低減することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the common effect execution means determines the number of variable displays that can execute the common effect in the low frequency state (for example, the effect) The control microcomputer 100 includes a portion for executing the processing of steps S8336 and S8337, and the variable display number determination means is a predetermined upper limit number of times (for example, 20) when not controlled to a high probability state. The common effect executing means ends the common effect when the variable display is executed for the number of times determined by the variable display frequency determining means (step in FIG. 57). S8309 to S8312).
In the case of such a configuration, it is possible to reduce the possibility of discouraging the player when the predetermined effect is executed for a long period of time despite the low frequency state and the predetermined effect ends. it can.

(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、制御を行う際に発生する変動データとして、少なくとも高確率状態に制御されていることを示す高確率状態中情報(例えば、高確中信号)を含むデータを記憶する変動データ記憶手段(例えば、バックアップRAM)と、遊技機への電力供給が停止していても変動データ記憶手段の記憶内容を所定期間保持させることが可能な記憶内容保持手段(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサ)と、電力供給が開始されたときに、変動データ記憶手段に高確率状態中情報が記憶されていることにもとづいて、高確率状態に制御されていることを示す高確率状態中信号を、遊技機の外部に出力する高確率状態中信号外部出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1075〜S1077を実行する部分)とを備え、高確率状態中信号外部出力手段は、電力供給が開始されてから所定条件が成立(例えば、最初の大当りが発生)するまで高確率状態中信号の出力を継続し、所定条件が成立すると高確率状態中信号の出力を禁止する(例えば、図31に示すステップS131の処理を実行)ように構成されていてもよい。
そのように構成されている場合には、高確率状態であることを報知しないように構成した遊技機において、電力供給が開始されたときの遊技機の遊技状態を容易に把握することができる。
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、遊技媒体を用いて遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の払出条件(例えば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30への入賞)が成立したことにもとづいて遊技媒体を払い出す遊技機であって、所定の払出条件が成立したときに、所定数分(例えば、10個分)の遊技媒体を払い出すための所定の払出条件が成立したことを示す払出条件成立信号(例えば、入賞信号)を外部出力する払出条件成立信号外部出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS1021〜S1023,S1102,S1103を実行する部分)を備えていてもよい。
そのように構成されている場合には、制御負担を増加させることなく、所定の払出条件が成立した時期を遊技機の外部で正確に把握することができるようになる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), as the fluctuation data generated when the control is performed, information in the high probability state (for example, high probability state) indicating that the control is at least in the high probability state. Fluctuating data storage means (for example, a backup RAM) for storing data including a medium signal) and a memory capable of holding the storage contents of the fluctuation data storage means for a predetermined period even when power supply to the gaming machine is stopped The content holding means (for example, a capacitor as a backup power supply) and when the power supply is started, the high-probability state is controlled based on the fact that the information in the high-probability state is stored in the fluctuation data storage means. A high probability state signal external output means for outputting a high probability state signal indicating the presence of the signal to the outside of the gaming machine (for example, a step in the gaming control microcomputer 560). The high-probability state signal external output means outputs a high-probability state signal until a predetermined condition is satisfied after the power supply is started (for example, the first jackpot is generated). The output may be continued, and if a predetermined condition is satisfied, the output of the signal in the high probability state may be prohibited (for example, the process of step S131 shown in FIG. 31 is executed).
In such a configuration, in the gaming machine configured not to notify the high probability state, the gaming state of the gaming machine when the power supply is started can be easily grasped.
(5) In the above gaming machines (1) to (4), a player can play a predetermined game using a game medium, and a predetermined payout condition (for example, the first start winning award 13, A gaming machine that pays out game media based on the establishment of the second start winning port 14, the big winning port, and the normal winning ports 29, 30), and when a predetermined payout condition is satisfied, A payout condition establishment signal external output means (for example, a payout condition establishment signal) that externally outputs a payout condition establishment signal (for example, a winning signal) indicating that a predetermined payout condition for paying out several minutes (for example, 10 pieces) of game media is established. , The game control microcomputer 560 may include steps S1021 to S1023, S1102, and S1103.
In such a configuration, it becomes possible to accurately grasp the time when a predetermined payout condition is satisfied outside the gaming machine without increasing the control burden.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at the gaming machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a game control board (main board). 払出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a payout control board. 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 遊技制御手段における出力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of bit allocation of the output port in a game control means. 遊技制御手段における入力ポートのビット割り当て例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the bit allocation example of the input port in a game control means. ターミナル基板の内部構成を示す回路図である。It is a circuit diagram which shows the internal structure of a terminal board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer for game control performs. ホットスタート処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a hot start process. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit classification determination table. 変動パターンテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 賞球処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prize ball process. 賞球個数テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a prize ball number table. 賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball command output counter addition process. 賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball command output counter addition process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball control process. 賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize ball counter subtraction process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. スイッチ処理で使用されるRAMに形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each 2 byte buffer formed in RAM used by switch processing. スイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of a switch process. スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch normal / abnormality check process. ターミナル基板に出力される各種信号を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various signals output to a terminal board. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 情報出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an information output process. 入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning timer set process. 高確中信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of a highly accurate middle signal. セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the output timing of a security signal. 確変報知演出、非確変報知演出および共通演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a probability change alerting | reporting effect, an uncertain change alerting effect, and a common effect. 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU for production control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows command analysis processing. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change start process. 演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect determination process. 予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice determination table. 飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process during decoration design change. 飾り図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a decoration design change stop process. チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a chance mode setting process. チャンスモード決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a chance mode determination table. チャンスモード継続回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a chance mode continuation frequency determination table. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に適用することもできる。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. In the following embodiments, a pachinko gaming machine will be described as an example. However, the gaming machine according to the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same. When the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the fourth special symbol display area 9c for the first special symbol is kept lit in a display color (for example, red) reminiscent of the big hit. . When the big win symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the fourth special symbol display area 9d for the second special symbol is kept lit in a display color reminiscent of the big hit (for example, red).

遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. On the lower right side of the game board 6, a second special symbol display (second variable display portion) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、羽根を開閉可能に構成され、羽根が開放しているときに遊技球が入賞し易い状態(開状態)となり、羽根が開放していないとき(閉じているとき)に遊技球が入賞し難い状態(閉状態)となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14a(例えば、近接スイッチ)によって検出されるとともに、入賞確認スイッチ14b(例えば、フォトセンサ)によって検出される。なお、この実施の形態では、第2始動口スイッチ14aによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、後述するように、第2始動口スイッチ14aによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ14bの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力される。また、可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The variable winning ball device 15 is configured to be able to open and close the wings, and when the wings are open, the game ball is likely to win a prize (open state), and when the wings are not open (closed). The game ball becomes difficult to win (closed state). The game ball won in the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by a second start opening switch 14a (for example, a proximity switch), and a winning confirmation switch 14b. (For example, a photo sensor). In this embodiment, based on the fact that a game ball has been detected by the second start port switch 14a, the variation display of the second special symbol is started, and a prize ball payout is executed. Further, as will be described later, the presence or absence of occurrence of an abnormal winning is determined based on the detection result of the winning confirmation switch 14b in addition to the detection result of the second start opening switch 14a, and the occurrence of the abnormal winning is detected. A security signal is output externally. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.

なお、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のそれぞれについて、始動口スイッチ(例えば、近接スイッチ)を設けるとともに入賞確認スイッチ(例えば、フォトセンサ)を設けるようにしてもよい。そして、第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによって遊技球が検出されたことにもとづいて、特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行されるようにしてもよい。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口のそれぞれについて、この実施の形態と同様に、始動口スイッチによる検出結果に加えて入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことにもとづいてセキュリティ信号が外部出力されるようにしてもよい。   For each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, a start opening switch (for example, a proximity switch) may be provided and a winning confirmation switch (for example, a photo sensor) may be provided. Then, for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, the variation display of the special symbol is started based on the detection of the game ball by the start opening switch as in this embodiment. A ball payout may be executed. Further, for each of the first start winning opening and the second starting winning opening, whether or not an abnormal winning has occurred is determined based on the detection result of the winning confirmation switch in addition to the detection result by the start opening switch, as in this embodiment. A security signal may be output to the outside based on the determination and the occurrence of an abnormal winning.

また、この実施の形態では、可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, in this embodiment, when the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be won in the second starting winning opening 14 (easier to start winning), and is in an advantageous state for the player. Become. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed. A first special symbol storage memory display 18a comprising four displays is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   On the side of the second special symbol display 8b, a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面における下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of total pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. As described above, if the summation pending storage display section for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

なお、この実施の形態では、第2始動入賞口14にのみ、第2始動口スイッチ14aに加えて入賞確認スイッチ14bを設ける場合を示しているが、大入賞口にも、カウントスイッチ23に加えて入賞確認スイッチを備えるようにしてもよい。この場合、例えば、第2始動入賞口14と同様に、カウントスイッチ13を近接スイッチを用いて構成し、入賞確認スイッチをフォトセンサを用いて構成するようにすればよい(なお、逆に、カウントスイッチ13をフォトセンサを用いて構成し、入賞確認スイッチを近接スイッチを用いて構成してもよいし、近接スイッチやフォトセンサに代えてマイクロスイッチなどの機械式のスイッチを用いてもよい)。また、遊技制御用マイクロコンピュータは、大入賞口への遊技球の入賞にもとづく賞球払出処理については、カウントスイッチ23の検出結果にのみもとづいて賞球の払い出しを行うようにすればよい(ステップS32参照)。一方で、遊技制御用マイクロコンピュータは、大入賞口への異常入賞を行う場合には、カウントスイッチ23の検出結果と入賞確認スイッチの検出結果との両方に基づいて判定を行うようにすればよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータは、後述するスイッチ正常/異常チェック処理と同様の処理に従って、カウントスイッチ23の検出数と入賞確認スイッチの検出数との差が所定値(例えば、10)以上となったことにもとづいて、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにすればよい(ステップS251〜S257参照)。   In this embodiment, only the second start winning opening 14 is provided with a winning confirmation switch 14b in addition to the second start opening switch 14a. However, in addition to the count switch 23, the big winning opening is also provided. A winning confirmation switch may be provided. In this case, for example, the count switch 13 may be configured by using a proximity switch and the winning confirmation switch may be configured by using a photosensor as in the case of the second start winning opening 14 (inversely, counting The switch 13 may be configured using a photo sensor, and the winning confirmation switch may be configured using a proximity switch, or a mechanical switch such as a micro switch may be used instead of the proximity switch or the photo sensor). Further, the game control microcomputer may perform the payout of the winning ball based only on the detection result of the count switch 23 in the winning ball payout process based on the winning of the game ball to the big winning opening (step). (See S32). On the other hand, the game control microcomputer, when performing an abnormal winning to the big winning opening, may make a determination based on both the detection result of the count switch 23 and the detection result of the winning confirmation switch. . In this case, for example, in the game control microcomputer, the difference between the detected number of the count switch 23 and the detected number of the winning confirmation switch is a predetermined value (for example, 10) according to the same process as the switch normal / abnormal check process described later. Based on what has been described above, it may be determined that an abnormal winning in the special winning opening has occurred (see steps S251 to S257).

遊技領域6には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30も設けられている。入賞口29,30に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30aで検出される。   The game area 6 is also provided with winning ports (ordinary winning ports) 29 and 30 for paying out a predetermined number of premium game balls determined in advance based on winning of game balls. The game balls that have won the winning ports 29 and 30 are detected by the winning port switches 29a and 30a.

遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。   A normal symbol display 10 is provided on the right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, variable display is performed by alternately lighting the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when turned on). For example, if the lower lamp is turned on at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。   The members constituting the hitting ball supply tray 3 are provided with operation buttons 120 as operation means that can be operated by the player. The operation button 120 is provided with a push button switch that can be pressed by the player. The operation button 120 is provided not only with a push button switch that can be pressed by the player, but also with a dial that can be rotated by the player. The player can perform a predetermined selection (for example, selection of effects) by rotating the dial.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as seen from the back side. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are a variable display control unit including an effect control board 80 on which an effect control microcomputer 100 for controlling the effect display device 9 is mounted, a game control microcomputer, and the like. Various boards such as a mounted game control board (main board) 31, an audio output board 70, a lamp driver board 35, and a payout control board 37 mounted with a payout control microcomputer for performing ball payout control are installed. Yes. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V, and DC5V are mounted. The power supply board 910 is supplied with the game control board 31 and each electrical component control board (the effect control board 80 and the payout control board 37) in the pachinko gaming machine 1 and each electrical component (power is supplied) provided in the pachinko gaming machine 1. A power switch as a power supply permission means for executing or shutting off the power supply to the component), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31 are provided. ing. Further, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside the substrate).

なお、この実施の形態では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main board 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even in such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the routing of the wiring when replacing the game board. .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Each control board is equipped with control means including a control microcomputer. The control means is an electrical component (game device: ball payout device 97, effect display device 9, light emission from a lamp, LED, etc.) provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like. Body, speaker 27, etc.). Hereinafter, the main board 31 may be included in the control board for explanation. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electrical components provided in the gaming machine in accordance with a command signal from the game control means or the like. A substrate on which a microcomputer other than the main substrate 31 is mounted may be referred to as a sub-substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding the game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. A payout number counting switch for counting prize balls and rental balls is also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by the payout number count switch 301 and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch 301 outputs a detection signal every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号(図8に示す図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号、賞球情報)を外部出力するための情報出力端子が設けられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 1, a terminal board 160 having terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed above. The terminal board 160 has, for example, information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state (symbol determination number of times 1 signal shown in FIG. 8, start port signal, jackpot 1 signal, jackpot 2 signal, jackpot 3 signal, hour An information output terminal for externally outputting a short signal, a winning signal, a security signal, a high-accuracy signal, and winning ball information) is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game ball stored in the storage tank 38 passes through a guide rail (not shown), and reaches a ball payout device 97 covered with a payout case 40A through a curve rod. Above the ball payout device 97, a ball break switch 187 is provided as a game medium break detection means. When the ball break switch 187 detects a ball break, the payout operation of the ball payout device 97 stops. The ball break switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the ball break detection switch 167 for detecting the shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail (in the storage tank 38). (Proximate part). When the ball break detection switch 167 detects a shortage of game balls, the game balls are replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of game balls as prizes based on winning a prize or a game ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 is full, the game balls are guided to the surplus ball receiving tray 4 through the surplus ball guiding path. Further, when the game ball is paid out, a sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In this state, the rotation of the payout motor in the ball payout device is stopped, the operation of the ball payout device is stopped, and the driving of the ball hitting device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to include at least the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. The I / O port unit 57 may be externally attached.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、乱数回路503が内蔵されている。乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The game control microcomputer 560 includes a random number circuit 503. The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and starts to change the special symbol and the production symbol. Sometimes it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560には、払出制御基板37(の払出制御用マイクロコンピュータ370)とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路505が内蔵されている。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370にも、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている(払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されたシリアル通信回路については、図4参照)。   In addition, the game control microcomputer 560 has a built-in serial communication circuit 505 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals to / from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) by serial communication. The payout control microcomputer 370 also includes a serial communication circuit for inputting / outputting signals via the serial communication with the game control microcomputer 560 (a serial communication circuit built in the payout control microcomputer 370). (See FIG. 4).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、保留記憶数をカウントするための保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータ(具体的には、後述する賞球コマンド出力カウンタの値)は、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、遊技を再開させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (a special symbol process flag, a value of a reserved memory number counter for counting the number of reserved memories) and data indicating the number of unpaid winning balls ( Specifically, a value of a prize ball command output counter (to be described later) is stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for resuming the game based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。なお、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板(例えば、主基板31)に搭載するようにしてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). Instead of mounting the power monitoring circuit on the power supply board, it may be mounted on a board that is backed up by a backup power supply (for example, the main board 31). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23、および各入賞口スイッチ29a,30aからの検出信号を基本回路53に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載され、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および特別可変入賞球装置を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットするためのシステムリセット回路(図示せず)や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   Also, an input driver circuit for supplying the basic circuit 53 with detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the winning confirmation switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a. 58 is also mounted on the main board 31, and an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21 for opening / closing the special variable winning ball apparatus according to a command from the basic circuit 53 is also mounted on the main board 31. A system reset circuit (not shown) for resetting the game control microcomputer 560 when the power is turned on, and an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state are sent to the hall via the terminal board 160. An information output circuit 64 that outputs to an external device such as a computer is also main. It is mounted to the plate 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560からの演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The display control of the effect display device 9 that receives and displays the effect symbol variably is performed.

図4は、払出制御基板37および球払出装置97などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図4に示すように、払出制御基板37には、払出制御用CPU371を含む払出制御用マイクロコンピュータ370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御手段を構成する。すなわち、払出制御手段は、払出制御用CPU371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ370に内蔵されていてもよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560と異なり、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するRAMは、バックアップ電源による電源バックアップを受けていない。そのため、遊技機に対する電力供給が停止してしまうと、払出制御用マイクロコンピュータ370が内蔵するRAMの記憶内容は失われることになる。   FIG. 4 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 37 and the ball payout device 97. As shown in FIG. 4, the payout control board 37 includes a payout control microcomputer 370 including a payout control CPU 371. In this embodiment, the payout control microcomputer 370 is a one-chip microcomputer and incorporates at least a RAM. The payout control microcomputer 370, the RAM (not shown), the ROM (not shown) storing the payout control program, the I / O port, and the like constitute the payout control means. That is, the payout control means is realized by a payout control CPU 371, a payout control microcomputer 370 having a RAM and a ROM, and an I / O port. The I / O port may be built in the payout control microcomputer 370. Note that, unlike the game control microcomputer 560, the RAM built in the payout control microcomputer 370 has not been backed up by a backup power source. Therefore, if the power supply to the gaming machine is stopped, the stored contents of the RAM built in the payout control microcomputer 370 are lost.

なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、所定の払出条件が成立したことにもとづいて遊技球を払い出す制御を行う。なお、所定の払出条件は、遊技領域に設けられた入賞領域(普通入賞口29,30、大入賞口、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に遊技球が入賞したことや、貸し球要求がなされたことによって成立する。また、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、遊技球やメダルの返却要求がなされたことによっても成立する。さらに、例えば、パロット機やスロットマシンなどの遊技機に適用する場合には、所定の払出条件は、図柄の停止図柄が所定の入賞図柄となったことによっても成立する。   The payout control microcomputer 370 performs control to pay out the game ball based on a predetermined payout condition being satisfied. The predetermined payout condition is that a game ball has won in a winning area (ordinary winning holes 29, 30, large winning opening, first starting winning opening 13, second starting winning opening 14) provided in the game area. It is established when a rental ball request is made. In addition, for example, when applied to a gaming machine such as a parrot machine or a slot machine, the predetermined payout condition is also satisfied when a game ball or medal return request is made. Further, for example, when applied to a gaming machine such as a parrot machine or a slot machine, the predetermined payout condition is also established when the symbol stop symbol becomes a predetermined winning symbol.

球切れスイッチ187、満タンスイッチ48および払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ370に入力されたあと、I/Oポート372aおよび出力回路373Bを介して主基板31に出力される。   Detection signals from the ball break switch 187, the full switch 48, and the payout count switch 301 are input to the I / O port 372 f of the payout control board 37 via the relay board 72. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 301 is input to the payout control microcomputer 370 and then output to the main board 31 via the I / O port 372a and the output circuit 373B. .

また、払出モータ位置センサ295からの検出信号は、中継基板72を介して払出制御基板37のI/Oポート372eに入力される。払出モータ位置センサ295は、払出モータ289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、球切れスイッチ187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。   A detection signal from the payout motor position sensor 295 is input to the I / O port 372e of the payout control board 37 via the relay board 72. The payout motor position sensor 295 is a sensor composed of a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. . In the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37, the detection signal from the ball break switch 187 indicates that the ball is out of ball, or the detection signal from the full tank switch 48 indicates that the ball is full. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板90に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板90のAND回路91が出力する発射モータ94への発射モータ信号は、発射基板90から発射モータ94に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ370からの満タン信号は、発射基板90に搭載されたAND回路91の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路92からの駆動信号(発射モータ94を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路91の入力側の他方に入力される。そして、AND回路91の発射モータ信号が発射モータ94に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間は、発射モータ94への発射モータ信号の出力が停止される。払出制御用マイクロコンピュータ370が満タン信号を出力している間であっても、発射モータ94への発射モータ信号の出力を停止せず、打球発射装置からの球発射を停止させないように構成してもよい。   Further, when the detection signal from the full tank switch 48 indicates a full state, the payout control microcomputer 370 has a low level with respect to the launch board 90 in order to stop the ball launch from the hitting ball launcher. A full tank signal is output. A launch motor signal output from the AND circuit 91 of the launch board 90 to the launch motor 94 is transmitted from the launch board 90 to the launch motor 94. A full tank signal from the payout control microcomputer 370 is input to one of the input sides of the AND circuit 91 mounted on the launch board 90, and a drive signal from the drive signal generation circuit 92 (for driving the launch motor 94). Is a signal that serves to supply power from the power supply board.) Is input to the other input side of the AND circuit 91. Then, the firing motor signal of the AND circuit 91 is input to the firing motor 94. That is, while the payout control microcomputer 370 is outputting the full tank signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 94 is stopped. Even when the payout control microcomputer 370 is outputting a full tank signal, the output of the launch motor signal to the launch motor 94 is not stopped, and the ball launch from the hitting ball launcher is not stopped. May be.

払出制御用マイクロコンピュータ370には、遊技制御用マイクロコンピュータ560とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370とは、シリアル通信回路505,380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で払出制御コマンド(接続確認コマンド、接続OKコマンド)をやり取り(送受信)している。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための接続確認コマンドを送信し、払出制御用マイクロコンピュータ370は、遊技制御用マイクロコンピュータ560からの接続確認コマンドを受信した場合、その旨を通知する接続OKコマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払い出すべき賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定がなされた賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を受け付けたことを示す賞球個数受付コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示す賞球終了コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。なお、払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球払出動作を終了するまでの間、一定の間隔で賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、接続OKコマンドや賞球準備中コマンドの下位4ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた接続OKコマンドや賞球準備中コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ560に送信する。   The payout control microcomputer 370 incorporates a serial communication circuit 380 for inputting / outputting (transmitting / receiving) signals with the game control microcomputer 560 through serial communication. In this embodiment, the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 are connected between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 via serial communication circuits 505 and 380. In order to confirm, payout control commands (connection confirmation command, connection OK command) are exchanged (transmitted / received) at regular intervals (for example, 1 second). For example, the game control microcomputer 560 transmits a connection confirmation command for performing connection confirmation at regular intervals via the serial communication circuit 505, and the payout control microcomputer 370 receives the game control microcomputer 560 from the game control microcomputer 560. When the connection confirmation command is received, a connection OK command notifying that is transmitted to the game control microcomputer 560. Also, for example, when a winning occurs, the game control microcomputer 560 sets data indicating the number of winning balls to be paid out in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the number of winning balls set in the setting. The command is transmitted to the payout control microcomputer 370. Then, the payout control microcomputer 370 transmits a prize ball number reception command indicating that the prize ball number has been received to the game control microcomputer 560. Furthermore, when the payout control microcomputer 370 finishes the prize ball payout operation, it transmits a prize ball end command indicating the completion of the prize ball to the game control microcomputer 560. The payout control microcomputer 370 transmits a prize ball preparing command to the game control microcomputer 560 at regular intervals until the prize ball payout operation is completed. In addition, when a predetermined error (an error such as ball lending, full tank, or out of ball) has occurred, the lower 4 bits of the connection OK command or the winning ball preparation command should be made different from the data indicating the error content. The connection OK command and the winning ball preparation command in which the setting is made are transmitted to the game control microcomputer 560.

また、払出制御用マイクロコンピュータ370は、出力ポート372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED374にエラー信号を出力する。なお、払出制御基板37の入力ポート372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。   Also, the payout control microcomputer 370 outputs an error signal to the error display LED 374 using a 7-segment LED via the output port 372c. A detection signal from an error release switch 375 for releasing the error state is input to the input port 372f of the payout control board 37. The error cancel switch 375 is used to cancel the error state by software reset.

さらに、払出制御用マイクロコンピュータ370からの払出モータ289への駆動信号は、出力ポート372aおよび中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分における払出モータ289に伝えられる。なお、出力ポート372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図4では記載省略されている。   Further, a drive signal from the payout control microcomputer 370 to the payout motor 289 is transmitted to the payout motor 289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 97 via the output port 372a and the relay board 72. A driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 372a, but is not shown in FIG.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット50には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット50には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)66には、打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LED60、球貸し可LED61、球貸しスイッチ62および返却スイッチ63が接続される。   A card unit control microcomputer is mounted on the card unit 50 installed adjacent to the gaming machine. In addition, the card unit 50 is provided with a usable display lamp, a connecting table direction indicator, a card insertion display lamp, and a card insertion slot. A frequency display LED 60, a ball lending LED 61, a ball lending switch 62, and a return switch 63 provided in the vicinity of the hitting ball supply tray 3 are connected to the interface board (relay board) 66.

インタフェース基板66からカードユニット50には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ62が操作されたことを示す球貸しスイッチ信号および返却スイッチ63が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット50からインタフェース基板66には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット50と払出制御基板37の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート372fおよび出力ポート372dを介して送受信される。カードユニット50と払出制御基板37の間には、インタフェース基板66が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図4に示すように、インタフェース基板66を介してカードユニット50と払出制御基板37の間で送受信されることになる。   A card lending switch signal indicating that the ball lending switch 62 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 63 has been operated are provided to the card unit 50 from the interface board 66 in accordance with the player's operation. . Further, a card balance display signal indicating a prepaid card balance and a ball lending display signal are given from the card unit 50 to the interface board 66. Between the card unit 50 and the payout control board 37, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( PRDY signal) is transmitted / received via the input port 372f and the output port 372d. An interface board 66 is interposed between the card unit 50 and the payout control board 37. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 50 and the payout control board 37 via the interface board 66 as shown in FIG.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ370は、VL信号の入力状態によってカードユニット50の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチが操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板37にBRQ信号を出力する。   When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 outputs a PRDY signal to the card unit 50. The card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 370 determines the connected / unconnected state of the card unit 50 according to the input state of the VL signal. When a card is received in the card unit 50, the ball lending switch is operated and a ball lending switch signal is input, the card unit control microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 37. When a predetermined delay time elapses from this point, the card unit control microcomputer outputs a BRQ signal to the payout control board 37.

そして、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット50からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、払出制御用マイクロコンピュータ370は、カードユニット50に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット50からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御手段から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。   Then, the payout control microcomputer 370 raises the EXS signal to the card unit 50 and, when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 50, drives the payout motor 289 to give a predetermined number of rental balls to the player. Pay out. When the payout is completed, the payout control microcomputer 370 causes the EXS signal to the card unit 50 to fall. Thereafter, on the condition that the BRDY signal from the card unit 50 is not in the ON state, the winning ball payout control is executed when a payout command signal is received from the game control means.

カードユニット50で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板37から供給される。すなわち、カードユニット50に対する電源基板910からの電力供給は、払出制御基板37およびインタフェース基板66を介して行われる。この例では、インタフェース基板66内に配されているカードユニット50に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット50を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット50に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。   The power supply voltage AC24V used in the card unit 50 is supplied from the payout control board 37. That is, power supply from the power supply board 910 to the card unit 50 is performed via the payout control board 37 and the interface board 66. In this example, a fuse for protecting the card unit 50 is provided in a 24 V AC power supply line for the card unit 50 arranged in the interface board 66, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 50. It is prevented.

また、この実施の形態では、カードユニット50が遊技機とは別体として遊技機に隣接して設置されている場合を例にするが、カードユニット50は遊技機と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に応じた遊技球が貸し出されるような場合でも本発明を適用できる。   Further, in this embodiment, the case where the card unit 50 is installed adjacent to the gaming machine as a separate body from the gaming machine is taken as an example, but the card unit 50 may be integrated with the gaming machine. . Further, the present invention can be applied even in the case where game balls corresponding to the amount of money are lent out in accordance with coin insertion.

図5は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図5に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 5 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 5, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a current to a light emitter provided on the frame side such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED. Further, an electric current is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

図6は、遊技制御手段における出力ポートの割り当ての例を示す説明図である。図6に示すように、出力ポート0からは、払出制御基板37に送信される払出制御信号(本例では、接続信号)が出力される。また、大入賞口を開閉する可変入賞球装置20を開閉するためのソレノイド(大入賞口扉ソレノイド)21、および可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド(普通電動役物ソレノイド)16に対する駆動信号も、出力ポート0から出力される。また、出力ポート0から、ターミナル基板160を介して外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して出力される信号のうち高確中信号も出力される。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of output port assignment in the game control means. As shown in FIG. 6, a payout control signal (in this example, a connection signal) transmitted to the payout control board 37 is output from the output port 0. Further, a solenoid (large winning port door solenoid) 21 for opening and closing a variable winning ball device 20 for opening and closing the big winning port, and a solenoid (ordinary electric accessory solenoid) 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 are driven. The signal is also output from output port 0. Further, a high-accuracy signal is also output from signals output from the output port 0 to an external device (for example, a hall computer) via the terminal board 160.

なお、図6に示された「論理」(例えば1がオン状態)と逆の論理(例えば0がオン状態)を用いてもよいが、特に、接続信号については、主基板31と払出制御基板37との間の信号線において断線が生じた場合やケーブル外れの場合(ケーブル未接続を含む)等に、払出制御用マイクロコンピュータ370では必ずオフ状態と検知されるように「論理」が定められる。具体的には、一般に、断線やケーブル外れが生ずると信号の受信側ではハイレベルが検知されるので、主基板31と払出制御基板37との間の信号線でのハイレベルが、遊技制御手段における出力ポートにおいてオフ状態になるように「論理」が定められる。従って、必要であれば、主基板31において出力ポートの外側に、信号を論理反転させる出力バッファ回路が設置される。   Note that the logic (for example, 0 is on) opposite to the “logic” (for example, 1 is on) shown in FIG. 6 may be used. In particular, for the connection signal, the main board 31 and the payout control board. The “logic” is determined so that the payout control microcomputer 370 always detects the off state when the signal line to the terminal 37 is disconnected or when the cable is disconnected (including no cable connection). . Specifically, generally, when disconnection or cable disconnection occurs, a high level is detected on the signal receiving side, so the high level on the signal line between the main board 31 and the payout control board 37 is the game control means. The “logic” is determined to be in the off state at the output port at. Therefore, if necessary, an output buffer circuit for logically inverting the signal is provided outside the output port on the main board 31.

そして、出力ポート1から、ターミナル基板160を介して、外部装置(例えば、ホールコンピュータ)に対して、各種情報出力用信号すなわち制御に関わる情報(例えば、図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号)の出力データが出力される。ただし、既に説明したように、外部出力される信号のうち高確中信号については、出力ポート0から出力される。なお、この実施の形態では、後述する賞球情報(賞球払出を10個検出するごとに出力される信号)も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力される。この場合、払出制御基板37側において、賞球払出が検出され、賞球情報が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、主基板31に入力された賞球情報は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。   From the output port 1 to the external device (for example, hall computer) via the terminal board 160, various information output signals, that is, information related to the control (for example, symbol determination frequency 1 signal, start port signal, jackpot 1 signal, 2 jackpots, 3 jackpots, time-short signal, winning signal, security signal) are output. However, as already described, the high-accuracy intermediate signal among the signals output externally is output from the output port 0. In this embodiment, prize ball information (a signal outputted every time ten prize ball payouts are detected) is also outputted to an external device via the terminal board 160. In this case, on the payout control board 37 side, a prize ball payout is detected, and prize ball information is input to the main board 31. The prize ball information input to the main board 31 is output to the outside via the terminal board 160 via the main board 31 as it is without passing through the game control microcomputer 560. The prize ball information input to the main board 31 may be output to the outside via the terminal board 160 after temporarily passing through the game control microcomputer 560.

なお、ターミナル基板160を介して外部出力される信号は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号や、後述する賞球信号1(賞球払出を1個検出するごとに出力される信号)、遊技機エラー状態信号(遊技機がエラー状態(本例では、球切れエラー状態または満タンエラー状態)であることを示す信号)も、ターミナル基板160を介して外部装置に出力されるようにしてもよい。この場合、払出制御基板37側において、遊技枠が開放状態であることや、賞球払出、遊技機のエラー状態も検出され、ドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号が主基板31に入力される。そして、主基板31に入力されたドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を経由することなく、主基板31上をそのまま経由してターミナル基板160を介して外部出力される。なお、この場合も、主基板31に入力されたドア開放信号や賞球信号1、遊技機エラー状態信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を一旦経由してから、ターミナル基板160を介して外部出力されるようにしてもよい。   Note that signals output to the outside via the terminal board 160 are not limited to those shown in this embodiment. For example, a door opening signal indicating that the gaming frame is in an open state, a prize ball signal 1 (a signal output every time one prize ball payout is detected), a gaming machine error status signal (a gaming machine has an error) The state (in this example, a signal indicating that the ball is out of error state or full tank error state) may also be output to the external device via the terminal board 160. In this case, on the payout control board 37 side, it is also detected that the gaming frame is in an open state, a prize ball payout, and an error state of the gaming machine, and the door opening signal, the prize ball signal 1, and the gaming machine error status signal are the main board. 31. The door opening signal, the prize ball signal 1, and the gaming machine error state signal input to the main board 31 are not transmitted through the game control microcomputer 560 but directly passed through the main board 31 to the terminal board 160. Output externally. Also in this case, the door opening signal, the prize ball signal 1 and the gaming machine error state signal input to the main board 31 pass through the gaming control microcomputer 560 once and then externally output via the terminal board 160. You may be made to do.

また、例えば、特別図柄の変動回数を通知するための図柄確定回数信号として図柄確定回数1信号に加えて図柄確定回数2信号も、ターミナル基板160を介して外部出力するようにしてもよい。この場合、例えば、第1特別図柄の変動回数のみを通知するための信号として図柄確定回数2信号を外部出力するようにし、第1特別図柄および第2特別図柄の両方の変動回数を通知するための信号として図柄確定回数1信号を外部出力するように構成すればよい。そのように構成すれば、ホールコンピュータなどの外部装置側において、第1特別図柄のみの変動回数に加えて、第1特別図柄および第2特別図柄合計の変動回数や、第2特別図柄のみの変動回数も把握することができる。   Further, for example, in addition to the symbol determination frequency 1 signal as a symbol determination frequency signal for notifying the number of fluctuations of the special symbol, the symbol determination frequency 2 signal may be externally output via the terminal board 160. In this case, for example, in order to notify the number of fluctuations of both the first special symbol and the second special symbol by externally outputting the symbol determination number 2 signal as a signal for notifying only the number of fluctuations of the first special symbol. The signal may be configured to be externally output as a signal of the number of symbol determinations. With such a configuration, on the external device side such as a hall computer, in addition to the number of fluctuations of only the first special symbol, the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol, or the fluctuation of only the second special symbol The number of times can also be grasped.

図7は、遊技制御手段における入力ポートのビット割り当ての例を示す説明図である。図7に示すように、入力ポート0のビット0,2〜4には、それぞれ、カウントスイッチ23の検出信号、入賞口スイッチ29a,30aの検出信号、入賞確認スイッチ14bの検出信号が入力される。また、入力ポート1のビット4〜7には、それぞれ、電波センサ信号、磁石センサ信号、ドア開放信号、賞球情報が入力される。また、入力ポート2のビット0〜4には、それぞれ、第1始動口スイッチ13aの検出信号、第2始動口スイッチ14aの検出信号、ゲートスイッチ32aの検出信号、電源基板910からのクリアスイッチの検出信号および電源断信号が入力される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of bit assignment of input ports in the game control means. As shown in FIG. 7, the detection signal of the count switch 23, the detection signals of the winning opening switches 29a and 30a, and the detection signal of the winning confirmation switch 14b are input to bits 0 and 2 to 4 of the input port 0, respectively. . In addition, a radio wave sensor signal, a magnet sensor signal, a door opening signal, and prize ball information are input to the bits 4 to 7 of the input port 1, respectively. In addition, bits 0 to 4 of the input port 2 respectively include a detection signal of the first start port switch 13a, a detection signal of the second start port switch 14a, a detection signal of the gate switch 32a, and a clear switch from the power supply board 910. A detection signal and a power-off signal are input.

図8は、ターミナル基板160の内部構成を示す回路図である。図8に示すターミナル基板160において、左側上段のコネクタCN−1,CN−2は、主基板31からの信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタであり、左側下段のコネクタCN−3は、払出制御基板37からの信号を、主基板31を経由して伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、右側のコネクタCN1〜CN10は、ホールコンピュータなど外部装置に対して信号を伝達するケーブルを接続するためのコネクタである。また、ターミナル基板160には、ドライバ回路としての半導体リレー(PhotoMOSリレー)PC1〜PC10が搭載されている。   FIG. 8 is a circuit diagram showing an internal configuration of the terminal board 160. In the terminal board 160 shown in FIG. 8, the connectors CN-1 and CN-2 on the upper left side are connectors for connecting cables that transmit signals from the main board 31, and the connector CN-3 on the lower left side is This is a connector for connecting a cable for transmitting a signal from the payout control board 37 via the main board 31. The right connectors CN1 to CN10 are connectors for connecting cables that transmit signals to an external device such as a hall computer. The terminal board 160 is mounted with semiconductor relays (PhotoMOS relays) PC1 to PC10 as driver circuits.

主基板31からのケーブルがコネクタCN−1,CN−2に接続されることにより、主基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ560)から各種信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−1の端子「2」に図柄確定回数1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「3」に始動口信号が入力され、コネクタCN−1の端子「4」に大当り1信号が入力され、コネクタCN−1の端子「5」に大当り2信号が入力され、コネクタCN−1の端子「6」に大当り3信号が入力され、コネクタCN−1の端子「7」に時短信号が入力され、コネクタCN−1の端子「8」に入賞信号が入力され、コネクタCN−1の端子「9」にセキュリティ信号が入力され、コネクタCN−2の端子「9」に高確中信号が入力される。   When the cable from the main board 31 is connected to the connectors CN-1 and CN-2, various signals are input to the terminal board 160 from the main board 31 (game control microcomputer 560). Specifically, the symbol determination number 1 signal is input to the terminal “2” of the connector CN-1, the start port signal is input to the terminal “3” of the connector CN-1, and the terminal “4” of the connector CN-1 is input. 1 signal is input to the terminal “5” of the connector CN-1, 2 signals are input to the terminal “6” of the connector CN-1, and 3 signals of the jackpot are input to the terminal “7” of the connector CN-1. To the terminal “8” of the connector CN-1, a winning signal is input to the terminal “9” of the connector CN-1, and a terminal “9” of the connector CN-2 is input. A high-accuracy signal is input.

また、払出制御基板37からのケーブルが主基板31を経由してコネクタCN−3に接続されることにより、払出制御基板37(払出制御用マイクロコンピュータ370)からの信号がターミナル基板160に入力される。具体的には、コネクタCN−3の端子「9」に賞球情報が入力される。   Further, when the cable from the payout control board 37 is connected to the connector CN-3 via the main board 31, a signal from the payout control board 37 (the payout control microcomputer 370) is input to the terminal board 160. The Specifically, the prize ball information is input to the terminal “9” of the connector CN-3.

図8に示すように、ターミナル基板160では、コネクタCN−1、コネクタCN−2およびコネクタCN−3の端子「1」に基準電位の信号線が接続され、その信号線が分岐して、各々の半導体リレーPC1〜PC10の入力端子「1」に接続されている。また、コネクタCN−1の端子「2」〜「9」、コネクタCN−2のコネクタ「9」、およびコネクタCN−3のコネクタ「9」に接続された信号線は、それぞれ、1KΩの抵抗R1〜R10を介して半導体リレーPC1〜PC10の入力端子「2」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC10の出力端子「4」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN10の端子「1」に接続されている。また、半導体リレーPC1〜PC10の出力端子「3」に接続された信号線は、それぞれ、コネクタCN1〜CN10の端子「2」に接続されている。   As shown in FIG. 8, in the terminal board 160, the signal line of the reference potential is connected to the terminal “1” of the connector CN-1, the connector CN-2, and the connector CN-3, the signal lines are branched, Are connected to the input terminal “1” of the semiconductor relays PC1 to PC10. The signal lines connected to the terminals “2” to “9” of the connector CN-1, the connector “9” of the connector CN-2, and the connector “9” of the connector CN-3 are each 1KΩ resistance R1. Are connected to the input terminal “2” of the semiconductor relays PC1 to PC10 via R10. The signal lines connected to the output terminals “4” of the semiconductor relays PC1 to PC10 are connected to the terminals “1” of the connectors CN1 to CN10, respectively. The signal lines connected to the output terminals “3” of the semiconductor relays PC1 to PC10 are connected to the terminals “2” of the connectors CN1 to CN10, respectively.

半導体リレーPC1〜PC10では、入力端子に信号電流が流れると、入力側の発光素子(LED)が発光する。発光された光は、LEDと対向に設けられた光電素子(太陽電池)に透明シリコンを通って照射される。光を受けた光電素子は、光の量に応じて電圧に交換し、この電圧は制御回路を通って出力部のMOSFETゲートを充電する。光電素子より供給されるMOSFETゲート電圧が設定電圧値に達すると、MOSFETが導通状態になり、負荷をオンさせる。入力端子の信号電流が切れると、発光素子(LED)の発光が止まる。LEDの発光が止まると、光電素子の電圧が下がり、光電素子から供給される電圧が下がると制御回路により、MOSFETのゲート負荷を急速に放電させる。この制御回路によりMOSFETが非導通状態になり、負荷をオフさせる。   In the semiconductor relays PC1 to PC10, when a signal current flows through the input terminal, the light emitting element (LED) on the input side emits light. The emitted light is applied to the photoelectric element (solar cell) provided opposite to the LED through the transparent silicon. The photoelectric element that has received the light is exchanged for voltage according to the amount of light, and this voltage passes through the control circuit to charge the MOSFET gate of the output section. When the MOSFET gate voltage supplied from the photoelectric element reaches the set voltage value, the MOSFET becomes conductive and turns on the load. When the signal current at the input terminal is cut off, the light emitting element (LED) stops emitting light. When the light emission of the LED stops, the voltage of the photoelectric element decreases, and when the voltage supplied from the photoelectric element decreases, the gate load of the MOSFET is rapidly discharged by the control circuit. With this control circuit, the MOSFET is turned off and the load is turned off.

以上のような半導体リレーPC1〜PC10の動作により、入力側のコネクタCN−1、コネクタCN−2およびコネクタCN−3から入力された信号が出力側のコネクタCN1〜CN10に伝達され、ホールコンピュータなど外部装置に対して出力される。具体的には、コネクタCN1から図柄確定回数1信号が出力され、コネクタCN2から始動口信号が出力され、コネクタCN3から大当り1信号が出力され、コネクタCN4から大当り2信号が出力され、コネクタCN5から大当り3信号が出力され、コネクタCN6から時短信号が出力され、コネクタCN7から入賞信号が出力され、コネクタCN8からセキュリティ信号が出力され、コネクタCN9から高確中信号が出力され、コネクタCN10から賞球情報が出力される。なお、ターミナル基板160における各外部出力信号に対するコネクタの割り当ては、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、セキュリティ信号については、ターミナル基板160に設けられた一番端のコネクタ(例えば、コネクタCN10)から出力されるようにしてもよい。   By the operation of the semiconductor relays PC1 to PC10 as described above, signals input from the input side connector CN-1, connector CN-2, and connector CN-3 are transmitted to the output side connectors CN1 to CN10, and a hall computer or the like. Output to an external device. Specifically, the design CN count 1 signal is output from the connector CN1, the start signal is output from the connector CN2, the jackpot signal is output from the connector CN3, the jackpot signal is output from the connector CN4, and the connector CN5 is output. Three jackpot signals are output, a time signal is output from the connector CN6, a winning signal is output from the connector CN7, a security signal is output from the connector CN8, a high-probability medium signal is output from the connector CN9, and a prize is output from the connector CN10. Sphere information is output. The assignment of connectors to each external output signal on terminal board 160 is not limited to that shown in this embodiment. For example, the security signal may be output from the end connector (for example, connector CN10) provided on the terminal board 160.

なお、コネクタCN7から出力される入賞信号は、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。)を示す信号である。入賞信号を確認することによって、払い出される賞球数の予定数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   Note that the winning signal output from the connector CN7 indicates that a predetermined payout condition for paying out a predetermined number (in this embodiment, 10 balls) of winning balls is satisfied (the first start winning port 13, This is a signal indicating that a winning has occurred in the second start winning port 14, the big winning port, and the normal winning ports 29, 30. The award ball has not been paid out. By confirming the winning signal, the expected number of prize balls to be paid out can be recognized by an external device such as a hall computer.

また、コネクタCN10から出力される賞球情報は、特定数(この実施の形態では、10個)の賞球が払い出されたこと(球払出装置97が駆動されて実際に賞球が払い出されたこと)を示す信号である。賞球情報を確認することによって、実際に払い出された賞球数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。また、入賞信号で示される賞球の予定数と賞球情報で示される払出済みの賞球数とを確認することによって、賞球払出が正常に行われたか否かや賞球過不足数を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   Also, the prize ball information output from the connector CN10 is that a specific number (10 balls in this embodiment) of prize balls has been paid out (the ball payout device 97 is driven and the prize balls are actually paid out). This is a signal indicating that By confirming the prize ball information, the number of prize balls actually paid out can be recognized by an external device such as a hall computer. Also, by confirming the planned number of prize balls indicated by the winning signal and the number of prize balls already paid out indicated by the prize ball information, whether or not the prize balls have been paid out normally and the number of excess or insufficient prize balls are determined. It can be recognized by an external device such as a hall computer.

また、コネクタCN8から出力されるセキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、後述するように、第2始動口スイッチ14aの検出結果と入賞確認スイッチ14bの検出結果とにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、電波などを用いて第2始動入賞口14への入賞数が実際の入賞数よりも多くなるように認識させるような不正行為が行われたことを、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   The security signal output from the connector CN8 is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, as will be described later, when it is determined that an abnormal winning to the second starting winning opening 14 has occurred based on the detection result of the second starting opening switch 14a and the detection result of the winning confirmation switch 14b. In addition, a security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 4 minutes). With such a configuration, a fraudulent act such as recognizing that the number of winnings to the second start winning opening 14 is larger than the actual winning number using radio waves or the like has been performed. Can be recognized on the external device side.

また、この実施の形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。そのように構成することによって、不自然なタイミングで(例えば、遊技店の開店時に全ての遊技機の電源リセット作業を終えた後であるにもかかわらず)初期化処理が実行されたことを認識可能とすることによって、不正に遊技機を電源リセットさせて電源リセットのタイミングで大当りを狙うような不正行為が行われた可能性を、ホールコンピュータなどの外部装置側で認識できるようにすることができる。   In this embodiment, even when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed, the security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds). . By configuring as such, it is recognized that the initialization process has been executed at an unnatural timing (for example, even after all the gaming machine power reset operations have been completed when the amusement store is opened). By making it possible, the external device such as a hall computer can recognize the possibility that an unauthorized act of illegally resetting the power of the gaming machine and aiming for a big hit at the power reset timing is performed. it can.

なお、この実施の形態では、上記のように、異常入賞が検出された場合と、初期化処理(例えば、遊技機への電源投入時に、クリアスイッチによる操作が行われたことにもとづいてRAM55の記憶内容をクリアするなどの処理)が実行された場合とで、共通のセキュリティ信号をターミナル基板160の共通のコネクタCN8から外部出力している。これは、初期化処理が実行されるのは、通常、遊技店の開店時に遊技機の電源リセット作業を行う場合のみであることから、1日のうち1回程度しか出力されない信号のためにターミナル基板160上に専用のコネクタや半導体リレーを設けることは効率的ではなく無駄が多い。そこで、この実施の形態では、異常入賞が検出された場合と、初期化処理が実行された場合とで、共通のコネクタCN8からセキュリティ信号を出力するように構成することによって、外部出力用の信号線や回路素子の無駄を低減している。すなわち、ホールコンピュータなどの外部装置に情報を出力するための機構の部品数の増加や配線作業の複雑化を防ぐことができる。   In this embodiment, as described above, when the abnormal winning is detected and the initialization process (for example, the operation of the clear switch is performed when the power to the gaming machine is turned on) A common security signal is output from the common connector CN8 of the terminal board 160 to the outside when the process (such as clearing the stored contents) is executed. This is because the initialization process is usually performed only when the game machine power is reset when the amusement store is opened, so the terminal is used for a signal that is output only once a day. Providing a dedicated connector or semiconductor relay on the substrate 160 is not efficient and wasteful. Therefore, in this embodiment, an external output signal is configured by outputting a security signal from the common connector CN8 when an abnormal winning is detected and when an initialization process is executed. The waste of lines and circuit elements is reduced. That is, it is possible to prevent an increase in the number of parts of a mechanism for outputting information to an external device such as a hall computer and complication of wiring work.

なお、セキュリティ信号として共通のコネクタから外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第2始動入賞口14への異常入賞にかぎらず、第1始動入賞口13や、大入賞口、普通入賞口29,30への異常入賞を検出して、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、第1始動入賞口13や、大入賞口、普通入賞口29,30についても、第2始動入賞口14と同様に、遊技球の入賞を検出するためのスイッチとして検出方式の異なる2種類のスイッチ(近接スイッチとフォトセンサ)を設けるようにし、第2始動入賞口14と同様の判定方法に従って、異常入賞の有無を判定するようにすればよい。   The signal output from the common connector as a security signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, not only abnormal winning at the second starting winning opening 14, but abnormal winning at the first starting winning opening 13, the large winning opening, and the normal winning openings 29, 30 is detected, and a common connector of the terminal board 160 is detected. You may comprise so that external output is possible as a security signal from CN8. In this case, for example, the first start winning opening 13, the big winning opening, and the normal winning openings 29 and 30 are also used as a switch for detecting the winning of the game ball, similarly to the second starting winning opening 14. Two different types of switches (proximity switch and photo sensor) may be provided, and the presence / absence of an abnormal prize may be determined according to the same determination method as that for the second start winning opening 14.

また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合(例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合)に、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。   Further, for example, when abnormal magnetism is detected by a magnet sensor provided in a gaming machine or when abnormal radio waves are detected by a radio wave sensor provided in a gaming machine, a security signal is output from the common connector CN8 of the terminal board 160. You may comprise so that external output is possible. In addition, for example, when an abnormality of various switches provided in the gaming machine is detected (for example, when occurrence of a short circuit is detected by determining that the input value has exceeded the threshold value), a common terminal board 160 is used. The connector CN8 may be configured so that it can be externally output as a security signal.

上記のように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、1本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。   As described above, even if there is an abnormal winning at the grand prize opening, an abnormal magnetic error, or an abnormal radio wave error, it is possible to output only one signal line as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. If connected, an error detection can be performed by an external device such as a hall computer, and the work load related to error detection can be reduced.

なお、大入賞口への異常入賞を検出する場合には、カウントスイッチ23による検出数と入賞確認スイッチによる検出数とが所定値(例えば、10)以上となったことにもとづいて判定する場合に加えて、特別図柄プロセスフラグの値が大当り遊技中であることを示す値となっていない場合(例えば、特別図柄プロセスフラグの値が5以上となっていない場合。図23参照)にカウントスイッチ23により遊技球を検出した場合にも、大入賞口への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。また、このように、カウントスイッチ23および入賞確認スイッチの検出結果にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合や、特別図柄プロセスフラグの値にもとづいて大入賞口への異常入賞が発生したと判定した場合にも、スイッチ正常/異常チェック処理におけるステップS128と同様に、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(例えば、4分)をセットすることにより、セキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。   In the case of detecting an abnormal winning at the big winning opening, when determining based on the number of detections by the count switch 23 and the number of detections by the winning confirmation switch being a predetermined value (for example, 10) or more. In addition, the count switch 23 when the value of the special symbol process flag is not a value indicating that the game is a big hit game (for example, when the value of the special symbol process flag is not 5 or more, see FIG. 23). Even when a game ball is detected by the above, it may be determined that an abnormal winning to the big winning opening has occurred. In addition, in this way, when it is determined that an abnormal winning to the big winning opening has occurred based on the detection result of the count switch 23 and the winning confirmation switch, or an abnormal to the big winning opening based on the value of the special symbol process flag. Even when it is determined that a winning has occurred, the security signal is externally output by setting a predetermined time (for example, 4 minutes) in the security signal information timer, as in step S128 in the switch normality / abnormality check process. You can do it.

また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から後述する接続OKコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505のステータスレジスタ(図示せず)のいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。   Further, for example, even when a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, it can be externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. May be. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on failure to receive a connection OK command or a prize ball number reception command (to be described later) from the payout control microcomputer 370, and the terminal The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the board 160. Further, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on the value of any error bit in the status register (not shown) of the serial communication circuit 505 being set, The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the terminal board 160.

なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタCN8とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板160に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板160を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。   In addition to the signal line and connector CN8 for security signals, a signal line and connector dedicated to communication errors between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may be provided on the terminal board 160. When a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, an external device such as a hall computer is transmitted via the terminal board 160 as a signal different from the security signal. May be output.

また、セキュリティ信号出力用の信号線とは別に、初期化処理実行の検出や、第1始動入賞口13への異常入賞の検出、第2始動入賞口14への異常入賞の検出、大入賞口への異常入賞の検出、異常磁気エラーの検出、異常電波エラーの検出、通信エラーの検出について、それぞれ別々の信号線を設けるようにし、ターミナル基板160から、セキュリティ信号とともに、それぞれのエラーに対応した外部出力信号も、ホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。そのように構成すれば、セキュリティ信号を確認することによって何らかのエラーが発生していることを認識できるとともに、さらにエラーの種類ごとに出力される信号を確認することによって遊技店側でエラーの種類を確認することができる。従って、遊技店側からエラーの種類の確認まで要求されているような場合には、セキュリティ信号とは別にエラー種類ごとの外部出力信号を設けることによって、より遊技店のニーズに応えた外部出力を行えるようにすることができる。一方で、何らかのエラーが発生していることの確認のみを要求しているような遊技店の場合には、外部出力される信号のうち、セキュリティ信号のみをホールコンピュータなどの外部装置に接続して確認するようにすればよい。   In addition to the signal line for security signal output, detection of initialization processing, detection of abnormal winning at the first start winning opening 13, detection of abnormal winning at the second starting winning opening 14, and big winning opening A separate signal line is provided for detection of abnormal prize winning, detection of abnormal magnetic error, detection of abnormal radio wave error, and detection of communication error. From the terminal board 160, corresponding to each error together with the security signal. An external output signal may also be output to an external device such as a hall computer. With such a configuration, it is possible to recognize that an error has occurred by checking the security signal, and further, by checking the signal output for each type of error, the type of error can be determined on the amusement store side. Can be confirmed. Therefore, when an amusement store requires a confirmation of the type of error, an external output signal for each error type is provided separately from the security signal, so that an external output that better meets the needs of the amusement store can be provided. Can be done. On the other hand, in the case of a game shop that only requests confirmation that some kind of error has occurred, only the security signal out of the externally output signals is connected to an external device such as a hall computer. Check it.

上記のように、半導体リレーPC1〜PC10をターミナル基板160に設けたことにより、外部から遊技機内部への信号入力を防止することができ、その結果、不正行為を確実に防止することができる。なお、上記の例では、ターミナル基板160に半導体リレーPC1〜PC10を設けていたが、半導体リレーPC1〜PC10ではなく、機械式のリレー等の他のリレー素子であってもよい。   As described above, by providing the semiconductor relays PC1 to PC10 on the terminal board 160, signal input from the outside to the inside of the gaming machine can be prevented, and as a result, illegal acts can be reliably prevented. In the above example, the semiconductor relays PC1 to PC10 are provided on the terminal board 160. However, other relay elements such as a mechanical relay may be used instead of the semiconductor relays PC1 to PC10.

次に遊技機の動作について説明する。図9は、遊技機に対して電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ560へのリセット信号がハイレベルになったことに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the main processing executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 560 in response to the start of power supply to the game machine and the reset signal to the game control microcomputer 560 becoming high level. It is. When the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a security check process that is a process for confirming whether the contents of the program are valid. The main processing after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、マスク可能割込の割込モードを設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。なお、ステップS2では、遊技制御用マイクロコンピュータ560の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードに設定する。また、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, an interrupt mode for maskable interrupts is set (step S2), and a stack pointer designation address is set for the stack pointer (step S3). In step S2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) of the game control microcomputer 560 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is Set to the mode indicating the interrupt address. When a maskable interrupt occurs, the CPU 56 automatically sets the interrupt disabled state and saves the contents of the program counter in the stack.

次いで、CPU56は、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して、接続信号の出力を開始する(ステップS4)。なお、CPU56は、ステップS4で接続信号の出力を開始すると、遊技機の電源供給が停止したり、何らかの通信エラーが生じて出力不能とならないかぎり、払出制御用マイクロコンピュータ370に対して接続信号を継続して出力する。   Next, the CPU 56 starts outputting a connection signal to the payout control microcomputer 370 (step S4). When the CPU 56 starts outputting the connection signal in step S4, the CPU 56 sends a connection signal to the payout control microcomputer 370 unless the power supply of the gaming machine is stopped or output is impossible due to some communication error. Output continuously.

次いで、内蔵デバイスレジスタの設定(初期化)を行う(ステップS5)。ステップS5の処理によって、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の設定(初期化)がなされる。   Next, the built-in device register is set (initialized) (step S5). By the processing in step S5, the CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) which are built-in devices (built-in peripheral circuits) are set (initialized).

この実施の形態で用いられる遊技制御用マイクロコンピュータ560は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)504も内蔵している。   The game control microcomputer 560 used in this embodiment also includes an I / O port (PIO) and a timer / counter circuit (CTC) 504.

次いで、CPU56は、RAM55をアクセス可能状態に設定し(ステップS6)、クリア信号のチェック処理に移行する。   Next, the CPU 56 sets the RAM 55 in an accessible state (step S6), and proceeds to a clear signal check process.

なお、遊技の進行を制御する遊技装置制御処理(遊技制御処理)の開始タイミングをソフトウェアで遅らせるためのソフトウェア遅延処理を実行するようにしてもよい。そのようなソフトウェア遅延処理によって、ソフトウェア遅延処理を実行しない場合に比べて、遊技制御処理の開始タイミングを遅延させることができる。遅延処理を実行したときには、他の制御基板(例えば、払出制御基板37)に対して、遊技制御基板(主基板31)が送信するコマンドを他の制御基板のマイクロコンピュータが受信できないという状況が発生することを防止できる。   Note that a software delay process for delaying the start timing of the game device control process (game control process) for controlling the progress of the game by software may be executed. By such software delay processing, the start timing of the game control processing can be delayed as compared with the case where the software delay processing is not executed. When the delay process is executed, a situation occurs in which the microcomputer of the other control board cannot receive the command transmitted from the game control board (main board 31) to the other control board (for example, the payout control board 37). Can be prevented.

次いで、CPU56は、クリアスイッチがオンされているか否か確認する(ステップS7)。なお、CPU56は、入力ポート0を介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、複数回クリア信号の状態を確認するようにしてもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間(例えば、0.1秒)の遅延時間をおいた後、クリア信号の状態を再確認する。そのときにクリア信号の状態がオン状態であることを確認したら、クリア信号がオン状態になっていると判定する。また、このときにクリア信号の状態がオフ状態であることを確認したら、所定時間の遅延時間をおいた後、再度、クリア信号の状態を再確認するようにしてもよい。ここで、再確認の回数は、1回または2回に限られず、3回以上であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときにもう一度確認するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 checks whether or not the clear switch is turned on (step S7). Note that the CPU 56 may confirm the state of the clear signal only once via the input port 0, but may confirm the state of the clear signal a plurality of times. For example, if it is confirmed that the state of the clear signal is an off state, after a delay time of a predetermined time (for example, 0.1 seconds), the state of the clear signal is reconfirmed. If it is confirmed that the clear signal is in the on state at that time, it is determined that the clear signal is in the on state. Further, at this time, if it is confirmed that the state of the clear signal is the off state, after a delay time of a predetermined time, the state of the clear signal may be confirmed again. Here, the number of reconfirmations is not limited to once or twice, but may be three or more times. It is also possible to check twice and check again when the check results do not match.

ステップS7でクリアスイッチがオンでない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような電力供給停止時処理が行われていたことを確認した場合には、CPU56は、電力供給停止時処理が行われた、すなわち電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定する。電力供給停止時処理が行われていないことを確認した場合には、CPU56は初期化処理を実行する。   If the clear switch is not turned on in step S7, whether or not data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped Confirm (step S8). In this embodiment, when power supply is stopped, a process for protecting data in the backup RAM area is performed. When it is confirmed that such power supply stop processing has been performed, the CPU 56 determines that the power supply stop processing has been performed, that is, the control state at the time of power supply stop is stored. . When it is confirmed that the power supply stop process is not performed, the CPU 56 executes an initialization process.

電力供給停止時処理が行われていたか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に保存されるバックアップ監視タイマの値が、電力供給停止時処理を実行したことに応じた値(例えば2)になっているか否かによって確認される。なお、そのような確認の仕方は一例であって、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップフラグ領域に電力供給停止時処理を実行したことを示すフラグをセットし、ステップS8において、そのフラグがセットされていることを確認したら電力供給停止時処理が行われたと判定してもよい。   Whether or not the power supply stop process has been performed is determined by the value of the backup monitoring timer stored in the backup RAM area in the power supply stop process corresponding to the execution of the power supply stop process (for example, 2). ) Is confirmed by whether or not. Note that such a confirmation method is an example. For example, a flag indicating that the power supply stop process has been executed is set in the backup flag area in the power supply stop process, and the flag is set in step S8. If it is confirmed that the power supply is stopped, it may be determined that the power supply stop process has been performed.

電力供給停止時の制御状態が保存されていると判定したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。この実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象になるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムにする。   If it is determined that the control state at the time of stopping power supply is stored, the CPU 56 performs data check (parity check in this example) in the backup RAM area (step S9). In this embodiment, clear data (00) is set in the checksum data area, and the checksum calculation start address is set in the pointer. Also, the number of checksum calculations corresponding to the number of data to be checksum is set. Then, the exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated. The calculation result is stored in the checksum data area, the pointer value is incremented by 1, and the checksum calculation count value is decremented by 1. The above processing is repeated until the value of the checksum calculation count becomes zero. When the value of the checksum calculation count becomes 0, the CPU 56 inverts the value of each bit of the contents of the checksum data area and uses the inverted data as the checksum.

電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっている可能性があることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理(ステップS10〜S14の処理)を実行する。   In the power supply stop process, a checksum is calculated by the same process as described above, and the checksum is stored in the backup RAM area. In step S9, the calculated checksum is compared with the stored checksum. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area may be different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, the initialization process (the process of steps S10 to S14) executed when the power is turned on, not when the power supply is stopped is stopped. Run.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、バックアップ電源されたRAM55が記憶するデータを用いて遊技を再開するためのホットスタート処理を行う(ステップS91)。また、CPU56は、ROM54に格納されているバックアップ時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS92)、ステップS15に移行する。なお、ステップS92で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてからバックアップコマンドが送信されることになる。   If the check result is normal, the CPU 56 performs a hot start process for resuming the game using the data stored in the RAM 55 that has been backed up (step S91). Further, the CPU 56 sets the head address of the backup command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S92), and proceeds to step S15. In addition, after setting in step S92, a backup command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータをそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). Note that the predetermined data may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。また、後述する各外部出力信号を出力するために用いる各タイマ(始動口情報記憶タイマや、入賞情報記憶タイマ、セキュリティ信号情報タイマなど)にも初期値(クリアデータ)が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a normal symbol determination random number counter, a normal symbol determination buffer, a special symbol buffer, a special symbol process flag, a winning ball flag, a ball-out flag, and the like are selectively processed according to the control state. An initial value is set in a flag for performing the above. An initial value (clear data) is also set in each timer (start port information storage timer, winning information storage timer, security signal information timer, etc.) used to output each external output signal described later.

また、CPU56は、ROM54に格納されている初期化時コマンド送信テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS13)、その内容に従ってサブ基板を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、演出表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンドや払出制御基板37への初期化コマンド等を使用することができる。なお、ステップS13で設定された後、後述するステップS15aのシリアル通信回路設定処理が行われてから初期化コマンドが送信されることになる。   Further, the CPU 56 sets the head address of the initialization command transmission table stored in the ROM 54 as a pointer (step S13), and transmits an initialization command for initializing the sub board according to the contents to the sub board. Processing is executed (step S14). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the effect display device 9, an initialization command to the payout control board 37, or the like can be used. After setting in step S13, an initialization command is transmitted after serial communication circuit setting processing in step S15a described later is performed.

また、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、30秒)をセットする(ステップS14a)。セキュリティ信号情報タイマは、ターミナル基板160から出力するセキュリティ信号のオン時間を計測するためのタイマである。この実施の形態では、ステップS14aでセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、後述する情報出力処理(S31参照)が実行されることによって、遊技機の電源投入時に初期化処理が実行されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、30秒)外部出力される。   The CPU 56 sets a predetermined time (in this example, 30 seconds) in the security signal information timer (step S14a). The security signal information timer is a timer for measuring the ON time of the security signal output from the terminal board 160. In this embodiment, an initialization process is performed when the gaming machine is turned on by executing an information output process (see S31), which will be described later, based on the fact that a predetermined time is set in the security signal information timer in step S14a. Is executed, a security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 30 seconds).

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS15)。この場合、CPU56は、あらかじめROM54に格納されている乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initially setting the random number circuit 503 (step S15). In this case, the CPU 56 performs settings according to the random number circuit setting program stored in the ROM 54 in advance, thereby setting the random number circuit 503 to update the random R value.

また、CPU56は、シリアル通信回路505を初期設定するシリアル通信回路設定処理を実行する(ステップS15a)。この場合、CPU56は、シリアル通信回路設定プログラムに従ってROM54の所定領域に格納されているデータをシリアル通信回路505に設定することによって、シリアル通信回路505に払出制御用マイクロコンピュータとシリアル通信させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a serial communication circuit setting process for initial setting of the serial communication circuit 505 (step S15a). In this case, the CPU 56 sets the data stored in the predetermined area of the ROM 54 in the serial communication circuit 505 according to the serial communication circuit setting program, so that the serial communication circuit 505 performs serial communication with the payout control microcomputer. I do.

シリアル通信回路505を初期設定すると、CPU56は、シリアル通信回路505の割り込み要求に応じて実行する割込処理の優先順位を初期設定する(ステップS15b)。この場合、CPU56は、割込優先順位設定プログラム557に従って処理を実行することによって、割込処理の優先順位を初期設定する。   When the serial communication circuit 505 is initialized, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing executed in response to the interrupt request from the serial communication circuit 505 (step S15b). In this case, the CPU 56 initializes the priority of interrupt processing by executing processing according to the interrupt priority setting program 557.

例えば、CPU56は、各割込処理のデフォルトの優先順位を含む所定の割込処理優先順位テーブルに従って、各割込処理の優先順位を初期設定する。この実施の形態では、CPU56は、割込処理優先順位テーブルに従って、シリアル通信回路505において通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行するように初期設定する。この場合、例えば、CPU56は、通信エラーが発生したことを割込原因とする割込処理を優先して実行する旨を示す通信エラー時割込優先実行フラグをセットする。   For example, the CPU 56 initializes the priority of each interrupt process according to a predetermined interrupt process priority table including the default priority of each interrupt process. In this embodiment, the CPU 56 performs an initial setting so as to preferentially execute an interrupt process that causes the occurrence of a communication error in the serial communication circuit 505 according to the interrupt process priority order table. In this case, for example, the CPU 56 sets an interrupt priority execution flag at the time of communication error indicating that priority is given to an interrupt process whose cause is an interrupt.

なお、この実施の形態では、タイマ割込とシリアル通信回路505からの割り込み要求とが同時に発生した場合、CPU56は、タイマ割込による割込処理を優先して行う。   In this embodiment, when a timer interrupt and an interrupt request from the serial communication circuit 505 are generated at the same time, the CPU 56 preferentially performs an interrupt process by the timer interrupt.

また、ユーザによって各割込処理のデフォルトの優先順位を変更することもできる。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザ(例えば、遊技機の製作者)によって設定された割込処理を指定する指定情報を、あらかじめROM54の所定の記憶領域に記憶している。そして、CPU56は、ROM54の所定の記憶領域に記憶された指定情報に従って、割込処理の優先順位を設定する。   In addition, the default priority of each interrupt process can be changed by the user. For example, the game control microcomputer 560 stores specification information for specifying an interrupt process set by a user (for example, a game machine manufacturer) in a predetermined storage area of the ROM 54 in advance. Then, the CPU 56 sets the priority of interrupt processing according to the designation information stored in a predetermined storage area of the ROM 54.

なお、ステップS15〜S15bだけでなく、乱数回路503やシリアル通信回路505の設定処理の一部は、ステップS5の処理においても実行される。例えば、ステップS5において、内蔵デバイスレジスタとして、シリアル通信回路505のボーレートレジスタや通信設定レジスタ、割込制御レジスタ、ステータスレジスタに、初期値を設定する処理が実行される。   In addition to steps S15 to S15b, a part of the setting process of the random number circuit 503 and the serial communication circuit 505 is also executed in the process of step S5. For example, in step S5, an initial value is set in the baud rate register, communication setting register, interrupt control register, and status register of the serial communication circuit 505 as the built-in device register.

また、メイン処理の初期化処理において、後述する賞球不足エラーや賞球過剰エラーを検出するために用いられる賞球個数カウンタに初期値として「250」が設定される処理も実行される。なお、賞球個数カウンタに初期値を設定する処理を、例えば、ステップS91のホットスタート処理やステップS12の作業領域に各初期値を順次設定する処理において実行してもよく、ステップS15〜S17の処理に移行するまでの間に実行していればよい。   In the initialization process of the main process, a process of setting “250” as an initial value to a prize ball number counter used for detecting a prize ball shortage error or a prize ball excess error, which will be described later, is also executed. Note that the process of setting the initial value in the prize ball number counter may be executed, for example, in the hot start process in step S91 or in the process of sequentially setting each initial value in the work area in step S12, and in steps S15 to S17. It suffices if it is executed before the process is shifted.

そして、CPU56は、所定時間(例えば4ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なうタイマ割込設定処理を実行する(ステップS16)。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, the CPU 56 executes a timer interrupt setting process for setting a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 4 ms) ( Step S16). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

タイマ割込の設定が完了すると、CPU56は、まず、割込禁止状態にして(ステップS17)、初期値用乱数更新処理(ステップS18a)と表示用乱数更新処理(ステップS18b)を実行して、再び割込許可状態にする(ステップS19)。すなわち、CPU56は、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態にして、初期値用乱数更新処理および表示用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態にする。   When the timer interrupt setting is completed, the CPU 56 first disables the interrupt (step S17), executes the initial value random number update process (step S18a) and the display random number update process (step S18b), The interrupt is permitted again (step S19). That is, the CPU 56 sets the interrupt disabled state when the initial value random number update process and the display random number update process are executed, and interrupts enable state when the initial value random number update process and the display random number update process are finished. To.

なお、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りの種類を決定するための判定用乱数(例えば、大当りを発生させる特別図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数や、遊技状態を確変状態に移行させるかを決定するための確変決定用乱数、普通図柄にもとづく当りを発生させるか否かを決定するための普通図柄当たり判定用乱数)を発生するためのカウンタ(判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている演出表示装置9、可変入賞球装置15、球払出装置97等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。   The initial value random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the type of jackpot (for example, a jackpot symbol determining random number for determining a special symbol for generating a jackpot or whether to shift the gaming state to a probable state) Initial value of the count value such as a counter (determination random number generation counter) for generating a probability variation determining random number for generating, a normal random number for determining whether or not to generate a hit based on a normal symbol It is a random number for determining the value. A game control process described later (a process in which a game control microcomputer controls itself a game device such as an effect display device 9, a variable winning ball device 15, a ball payout device 97 provided in the gaming machine, or When the count value of the determination random number generation counter makes one round in a process of transmitting a command signal to cause another microcomputer to control, or a gaming apparatus control process), an initial value is set in the counter.

また、表示用乱数とは、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bの表示を決定するための乱数である。この実施の形態では、表示用乱数として、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数や、大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定するためのリーチ判定用乱数が用いられる。また、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。   The display random number is a random number for determining the display of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. In this embodiment, as a display random number, a random number for determining a variation pattern for determining a variation pattern of a special symbol, or a random number for determining a reach for determining whether or not to reach when a big hit is not generated, is used. Used. The display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number.

また、表示用乱数更新処理が実行されるときに割込禁止状態にされるのは、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行される(すなわち、タイマ割込処理のステップS26,S27でも同じ処理が実行される)ことから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS18a,S18bの処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で初期値用乱数や表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS18a,S18bの処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。   In addition, when the display random number update process is executed, the interrupt disabled state is executed by the display random number update process and the initial value random number update process also in the timer interrupt process described later (that is, the timer This is because the same process is executed in steps S26 and S27 of the interrupt process), so as to avoid conflict with the process in the timer interrupt process. That is, if a timer interrupt is generated during the processing of steps S18a and S18b and the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number is updated during the timer interrupt processing, The continuity of values may be impaired. However, such an inconvenience does not occur if the interrupt is prohibited during the processing of steps S18a and S18b.

ステップS19で割込許可状態に設定されると、次にステップS17の処理が実行されて割込禁止状態とされるまで、タイマ割込またはシリアル通信回路505からの割り込み要求を許可する状態となる。そして、割込許可状態に設定されている間に、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、後述するタイマ割込処理を実行する。また、割込許可状態に設定されている間に、シリアル通信回路505から割り込み要求が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、各割込処理(通信エラー割込処理や、受信時割込処理、送信完了割込処理)を実行する。また、本実施の形態では、ステップS17からステップS19までのループ処理の前にステップS15bを実行することによって、タイマ割込または割り込み要求を許可する状態に設定される前に、割込処理の優先順位を設定または変更する処理が行われる。   When the interrupt-permitted state is set in step S19, the timer interrupt or interrupt request from the serial communication circuit 505 is permitted until the next processing in step S17 is executed and the interrupt-prohibited state is set. . When a timer interrupt occurs while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 executes a timer interrupt process to be described later. If an interrupt request is generated from the serial communication circuit 505 while the interrupt permission state is set, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 causes each interrupt process (communication error interrupt process, reception time interrupt, Load processing, transmission completion interrupt processing). In this embodiment, priority is given to the interrupt process before the timer interrupt or the interrupt request is set to be permitted by executing step S15b before the loop process from step S17 to step S19. Processing for setting or changing the order is performed.

次に、ステップS91のホットスタート処理について説明する。図10は、ホットスタート処理の処理例を示すフローチャートである。ホットスタート処理において、CPU56は、まず、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS9101)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS9102)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データ(例えば、賞球プロセスコードや賞球プロセスタイマ、枠状態表示バッファ、前回枠状態表示バッファ)が設定されている。ステップS9101およびS9102の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   Next, the hot start process in step S91 will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of the hot start process. In the hot start process, the CPU 56 first sets the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 as a pointer (step S9101), and sequentially stores the contents of the backup setting table in the work area (area in the RAM 55). Setting is performed (step S9102). The work area is backed up by a backup power source. Initialization data (for example, a prize ball process code, a prize ball process timer, a frame status display buffer, and a previous frame status display buffer) for an area that may be initialized in the work area is set in the backup setting table. Yes. As a result of the processing in steps S9101 and S9102, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, etc.), the area where the output state of the output port is saved (output port buffer), unpaid prize balls This is the part where data indicating the number is set.

また、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)に制御されていることを示す高確中信号を、ターミナル基板160を介して外部出力することを許可する旨の高確中出力許可フラグをセットする(ステップS9103)。なお、無条件に高確中出力許可フラグをセットするのではなく、まず、高確率状態(確変状態)であるか否かを確認し(具体的には、バックアップRAMに記憶されている確変フラグがオン状態であるか否かを確認し)、高確率状態(確変状態)であることを条件に高確中出力許可フラグをセットするようにしてもよい。そのように、電力供給開始時に、無条件に高確中出力許可フラグをセットしてもよいし、高確率状態(確変状態)であることを条件に高確中出力フラグをセットしてもよい。   The CPU 56 also outputs a high-probability output permission flag for permitting external output via the terminal board 160 of a high-probability signal indicating that the gaming state is controlled to a high probability state (probability change state). Is set (step S9103). Instead of unconditionally setting the high-accuracy output permission flag, first, it is confirmed whether or not it is in a high-probability state (probability variation state) (specifically, the probability variation flag stored in the backup RAM). It is also possible to set the high-accuracy output permission flag on the condition that it is in a high-probability state (probability variation state). As such, at the start of power supply, the high-accuracy output permission flag may be set unconditionally, or the high-accuracy output flag may be set on the condition that it is in a high probability state (probability variation state). .

また、CPU56は、後述する入賞信号の出力時間を計測するための入賞情報記憶タイマをクリアする(ステップS9104)。すなわち、この実施の形態では、入賞情報記憶タイマの値は、電源バックアップされたRAM55に記憶され、電力供給が停止しても所定時間は保持されるのであるが、ステップS9104の処理が実行されることによって停電復旧時にクリアされる。このように、この実施の形態では、共通のホットスタート処理において、高確中出力許可フラグの設定処理と入賞情報記憶タイマのクリア処理とが実行可能に構成されており、処理ルーチンの共通化によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担を軽減している。   In addition, the CPU 56 clears a prize information storage timer for measuring a prize signal output time, which will be described later (step S9104). In other words, in this embodiment, the value of the winning information storage timer is stored in the power-backed RAM 55 and is maintained for a predetermined time even when the power supply is stopped, but the process of step S9104 is executed. Cleared when power is restored. As described above, in this embodiment, in the common hot start process, the setting process of the high-accuracy output permission flag and the clearing process of the winning information storage timer can be executed, and the process routine is shared. The control burden on the game control microcomputer 560 is reduced.

なお、例えば、バックアップ時設定テーブルにおいて、高確中出力許可フラグをオン状態に設定する値(例えば、論理値「1」)や、入賞情報記憶タイマをクリアするための値(例えば、クリアデータ「0」)も設定するようにし、ステップS9102が実行されることによって、高確中出力許可フラグをオンにするとともに入賞情報記憶タイマをクリアするようにしてもよい。この場合、例えば、バックアップ時設定テーブルにもとづいて、作業領域中の高確中出力許可フラグの値をオン状態に設定したり(例えば、論理値「1」を書き込んだり)、作業領域中の入賞情報記憶タイマの値にクリアデータを書き込んだりするようにすればよい。そのようにすれば、1つのデータテーブル(バックアップ時設定テーブル)を用いて、高確中出力許可フラグの設定処理と入賞情報記憶タイマのクリア処理とを共通化することができ、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御負担をさらに軽減することができる。   For example, in the backup setting table, a value for setting the high-accuracy output permission flag (for example, logical value “1”) or a value for clearing the winning information storage timer (for example, clear data “ 0 ") may also be set and step S9102 may be executed to turn on the high-accuracy output permission flag and clear the winning information storage timer. In this case, for example, based on the backup time setting table, the value of the high-accuracy medium output permission flag in the work area is set to the on state (for example, a logical value “1” is written), or a prize is awarded in the work area. Clear data may be written to the value of the information storage timer. By doing so, it is possible to use a single data table (setting table at the time of backup) to share the setting processing of the high-accuracy output permission flag and the clearing processing of the winning information storage timer, and the game control micro The control burden on the computer 560 can be further reduced.

次に、タイマ割込処理について説明する。図11は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に、具体的には、ステップS17〜S19のループ処理の実行中における割込許可になっている期間において、タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断処理(電源断検出処理)を実行する(ステップS20)。そして、CPU56は、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、入賞確認スイッチ14b、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a等のスイッチの検出信号を入力し、各スイッチの入力を検出する(スイッチ処理:ステップS21)。具体的には、各スイッチの検出信号を入力する入力ポートの状態がオン状態であれば、各スイッチに対応して設けられているスイッチタイマの値を+1する。   Next, the timer interrupt process will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the timer interrupt process. When a timer interrupt occurs during execution of the main process, specifically, in a period during which interruption is permitted during execution of the loop process of steps S17 to S19, the CPU 56 of the game control microcomputer 560 A timer interrupt process that is activated in response to the occurrence of a timer interrupt is executed. In the timer interrupt process, the CPU 56 first executes a power-off process (power-off detection process) for detecting whether or not a power-off signal is output (whether the power-on signal is turned on) (step S20). Then, the CPU 56 detects switches such as the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, the winning confirmation switch 14b, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a through the switch circuit 58. A signal is input and the input of each switch is detected (switch processing: step S21). Specifically, if the state of the input port for inputting the detection signal of each switch is ON, the value of the switch timer provided corresponding to each switch is incremented by one.

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および普通図柄表示器10については、ステップS36,S37で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S36 and S37. Execute control to

次いで、CPU56は、磁石センサから検出信号を入力したことにもとづいて磁石センサエラー報知を行う磁石センサエラー報知処理を実行する(ステップS24)。   Next, the CPU 56 executes magnet sensor error notification processing for performing magnet sensor error notification based on the detection signal input from the magnet sensor (step S24).

次いで、CPU56は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS25)。また、CPU56は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理:ステップS26)。さらに、CPU56は、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(表示用乱数更新処理:ステップS27)。   Next, the CPU 56 performs a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control (determination random number update process: step S25). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number (initial value random number update process: step S26). Further, the CPU 56 performs a process of updating the count value of the counter for generating the display random number (display random number update process: step S27).

次いで、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS28)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS29)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。   Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S28). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Further, normal symbol process processing is performed (step S29). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.

次いで、CPU56は、特別図柄の変動に同期する演出図柄に関する演出制御コマンドをシリアル通信回路505の送信データレジスタに設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS30)。なお、演出図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間(可変表示期間)が同じであることを意味する。   Next, the CPU 56 performs a process of setting an effect control command related to the effect symbol synchronized with the variation of the special symbol in the transmission data register of the serial communication circuit 505 and sending the effect control command (effect control command control process: step S30). . It should be noted that the fact that the variation of the effect symbol is synchronized with the variation of the special symbol means that the variation time (variable display period) is the same.

次いで、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1〜3信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、高確中信号などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS31)。   Next, the CPU 56 outputs, for example, data such as a symbol determination number 1 signal, a start opening signal, a jackpot signal 1-3, a time reduction signal, a winning signal, a security signal, and a high accuracy signal supplied to the hall management computer. Information output processing is performed (step S31).

次いで、CPU56は、シリアル通信回路505を介して、払出制御用マイクロコンピュータ370と信号を送受信(入出力)する処理を実行するとともに、入賞が発生した場合には入賞口スイッチ29a,30a等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。なお、この実施の形態では、入賞口スイッチ29a,30a等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、賞球個数コマンドの下位4ビットを異ならせることにより賞球個数を示すデータを賞球個数コマンドに設定し、当該設定した賞球個数コマンドをシリアル通信回路505を介して払出制御用マイクロコンピュータ370に出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370は、賞球個数を示すデータが設定された賞球個数コマンドの受信に応じて球払出装置97を駆動する。   Next, the CPU 56 executes processing for transmitting / receiving (input / output) signals to / from the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505, and when a winning occurs, detection of the winning opening switches 29a, 30a, etc. Prize ball processing is performed for setting the number of prize balls based on the signal (step S32). In this embodiment, data indicating the number of winning balls is obtained by changing the lower 4 bits of the winning ball number command in response to detection of winning based on the winning opening switch 29a, 30a being turned on. The set prize ball number command is output to the payout control microcomputer 370 via the serial communication circuit 505. The payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in response to receiving a prize ball number command in which data indicating the number of prize balls is set.

また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS33)。   In addition, a test terminal process, which is a process for outputting a test signal for enabling the control state of the gaming machine to be confirmed outside the gaming machine, is executed (step S33).

また、この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポート0のRAM領域における接続信号に関する内容およびソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS34:出力処理)。そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS35)。   Further, in this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S34: output processing). And CPU56 performs the memory | storage process which checks the increase / decrease in a pending | holding memory | storage number (step S35).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS36)。さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS37)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S36). Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S37).

次いで、CPU56は、各状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを状態表示制御データ設定用の出力バッファに設定する状態表示灯表示処理を行う(ステップS38)。この場合、遊技状態が時短状態である場合には、時短状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定する。なお、遊技状態が高確率状態(例えば、確変状態)にも制御される場合には、高確率状態であることを示す状態表示灯の表示を行うための状態表示制御データを出力バッファに設定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a status display lamp display process for setting status display control data for displaying each status display lamp in an output buffer for setting the status display control data (step S38). In this case, when the gaming state is the short time state, the state display control data for displaying the state indicator lamp indicating the short time state is set in the output buffer. When the gaming state is also controlled to a high probability state (for example, a probability variation state), state display control data for displaying a state indicator lamp indicating the high probability state is set in the output buffer. You may do it.

次いで、CPU56は、遊技機のエラー状態などを表示させるために遊技機のエラー状態などを示す情報が設定された枠状態表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する枠状態出力処理を実行する(ステップS39)。   Next, the CPU 56 performs a frame state output process for transmitting a frame state display command in which information indicating the error state of the gaming machine is set to the effect control microcomputer 100 in order to display the error state of the gaming machine. Execute (Step S39).

その後、割込許可状態に設定し(ステップS40)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S40), and the process ends.

図12は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(3)ランダム4(MR3):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(4)ランダム5(MR3):ランダム3の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 12 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(3) Random 4 (MR3): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(4) Random 5 (MR3): Determine the initial value of random 3 (for determining the random 4 initial value)

図11に示された遊技制御処理におけるステップS25では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(3)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2)または初期値用乱数(ランダム4)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S25 in the game control process shown in FIG. 11, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (3) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2) or initial value random numbers (random 4). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図13は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図13の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図13の右欄に記載されている各数値が設定されている。図13に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 13 is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 13 is set in the probability changing big hit determination table. The numerical values described in FIG. 13 are jackpot determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図13に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り(非確変大当り)、確変大当り)にすることに決定する。なお、図13に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the jackpot determination random number (random R). If it matches the big hit judgment value, it is decided to make a big hit (normal big hit (non-probable big hit), probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 13 indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図14は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図14に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「15R通常大当り」、「10R通常大当り」のうちのいずれかの種別(種類)に決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 14 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. In the jackpot type determination table shown in FIG. 14, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the jackpot type is determined based on a random number (random 1) for determining the jackpot type. ”,“ 10R probability big hit ”,“ 15R normal big hit ”, and“ 10R normal big hit ”.

なお、「15R確変大当り」、「10R確変大当り」、「15R通常大当り」、「10R通常大当り」の各々にも、複数の種別がある。図14に示す例では、大当り種別は9種類である。   There are a plurality of types in each of “15R probable big hit”, “10R probable big hit”, “15R normal big hit”, and “10R normal big hit”. In the example shown in FIG. 14, there are nine types of jackpot types.

15R確変大当りおよび15R通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回(15ラウンド))まで許容されるような大当りである。15R確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。10R確変大当りおよび10R通常大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が相対的に少ない回数(例えば、10回(10ラウンド))まで許容されるような大当りである。10R確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。   The 15R probability variable big hit and the 15R normal big hit are big hits that are allowed up to a large number of times (for example, 15 rounds (15 rounds)) of the big winning opening in the big hit gaming state. In the case of 15R probability change big hit, when the big hit gaming state ends, the gaming state is changed to the probability changing state. The 10R probability variable big hit and the 10R normal big hit are big hits that are permitted up to a relatively small number of times (for example, 10 rounds (10 rounds)) in the big hit gaming state. In the case of 10R probability variation big hit, when the big hit gaming state ends, the gaming state is changed to the probability varying state.

また、図14に示すように、いずれの種別の大当りが生じた場合にも、大当り遊技が終了した後、遊技状態が時短状態(高ベース状態ともいう。)に移行する。高ベース状態では、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。   Further, as shown in FIG. 14, when any type of big hit occurs, after the big hit game is finished, the gaming state shifts to a short time state (also referred to as a high base state). In the high base state, the opening time of the variable winning ball device 15 becomes longer and the number of times of opening is increased. That is, it becomes easy for the game ball to start and win (that is, the condition for executing variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established).

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 is a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

従って、時短状態(高ベース状態)は、遊技球が始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に対応する。   Therefore, the short time state (high base state) corresponds to a high frequency state in which a game ball enters the start area at a high frequency.

また、図14に示すように、高ベース状態は、所定回の可変表示(変動表示)が実行されるまで、または、次に大当りが発生するまで継続するが、継続回数(高ベース状態で実行可能な可変表示の回数)は、大当りの種別に応じて異なる。   Further, as shown in FIG. 14, the high base state continues until a predetermined number of variable displays (variable display) is executed or until the next big hit occurs, but the number of continuous times (executes in the high base state). The number of possible variable displays) depends on the type of jackpot.

また、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは一意に対応している。   The type of jackpot and the type of stop symbol of the special symbol uniquely correspond to each other.

なお、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random number, but the stop pattern of the special symbol is determined using the predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.

図14(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)が示されている。図14(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。   FIG. 14 (A) shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol variation display is performed). A big hit type determination table (for the first special symbol) is shown. FIG. 14B shows a case in which the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.

高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図14(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態(時短状態ではない状態)では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図14(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。   In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first start winning opening 13, so the second special symbol shown in FIG. There are many occasions where the big hit type determination table for use is used. Also, in the low base state (the state that is not the short-time state), there is no opportunity for the game ball to win the second start winning opening 14, so the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. 14 (A) is used. Is done.

図15は、ROM54に格納されている変動パターンテーブルを示す説明図である。この実施の形態では、図15に示すように、変動パターンテーブルとして、テーブルA〜Cの3つの変動パターンテーブルがある。各変動パターンテーブルには、変動パターンに対応して判定値が格納されている。なお、図15には、判定値そのものではなく、判定値数が示されている。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing a variation pattern table stored in the ROM 54. In this embodiment, as shown in FIG. 15, there are three variation pattern tables, tables A to C, as the variation pattern tables. Each variation pattern table stores determination values corresponding to the variation patterns. FIG. 15 shows the number of determination values, not the determination value itself.

テーブルAは、遊技状態が高ベース状態で、はずれにするときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルBは、遊技状態が低ベース状態で、はずれにするときに用いられる変動パターンテーブルである。テーブルCは、大当りの場合に用いられる変動パターンテーブルである。   Table A is a variation pattern table used when the gaming state is the high base state and the game state is shifted. Table B is a variation pattern table used when the gaming state is the low base state and the game state is shifted. Table C is a variation pattern table used in the case of a big hit.

図15において、「リーチなし」は、飾り図柄の変動中にリーチ演出が実行されない変動態様(演出態様)である。「リーチα」は、飾り図柄の変動中にリーチαのリーチ演出が実行されるような変動態様であり、「リーチβ」は、飾り図柄の変動中にリーチαとは異なる内容であるリーチβのリーチ演出が実行されるような変動態様である。「リーチγ」は、飾り図柄の変動中にリーチαおよびリーチβとは異なる内容であるリーチγのリーチ演出が実行されるような変動態様である。   In FIG. 15, “no reach” is a change mode (effect mode) in which the reach effect is not executed during the change of the decorative symbol. “Reach α” is a variation mode in which reach production of reach α is executed during the variation of the decorative design, and “reach β” is a reach β that is different from the reach α during the variation of the decorative design. This is a variation mode in which the reach effect is executed. “Reach γ” is a variation mode in which a reach effect of reach γ, which is different from reach α and reach β, is executed during the variation of the decorative design.

図16は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図16に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図15に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 16, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to variable display of a special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 15, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start variable display of decorative symbols.

また、この実施の形態では、変動パターンが同じであれば、大当りになる場合とはずれになる場合とで共通の変動パターンコマンドが用いられる。しかし、大当りの場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとはずれになる場合に使用される変動パターンを指定する変動パターンコマンドとを全く別にする。すなわち、大当りになる場合に用いられる変動パターンコマンドは、はずれの場合には用いられないようにしてもよい。   Further, in this embodiment, if the variation pattern is the same, a common variation pattern command is used for the case where the big hit and the case where the big pattern is lost. However, the variation pattern command that specifies the variation pattern that is used when the variation pattern command that is used in the case of the big hit is different from the variation pattern command that is used when the variation pattern command is different. That is, the variation pattern command used in the case of a big hit may not be used in the case of a loss.

コマンド8C01(H)〜8C0A(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C0A(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C0A(H)を表示結果特定コマンドともいう。   Commands 8C01 (H) to 8C0A (H) are effect control commands (display result designation commands) indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the decorative symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C0A (H). Therefore, the commands 8C01 (H) to 8C0A (H) are also referred to as display result specifying commands. .

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。   Command A001 (H) is an effect control command for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面(エンディング画面)を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(以下、大当り終了指定コマンドまたはエンディング指定コマンドともいう。)である。   The command A301 (H) is an effect control command (hereinafter also referred to as a jackpot end designation command or an ending designation command) for displaying a jackpot end screen (ending screen), that is, for ending the jackpot game.

コマンドA4XX(H)は、XXで示す時短継続回数を指定する演出制御コマンド(時短継続回数コマンド)である。時短継続回数は、高ベース状態で実行可能な可変表示の回数であるが、所定回の可変表示(変動表示)が実行されるまで高ベース状態が継続する場合には、「XX」として例えば「FF」が設定される。   The command A4XX (H) is an effect control command (short time duration count command) that designates the short duration duration indicated by XX. The number of time-continuations is the number of variable displays that can be executed in the high base state, but when the high base state continues until a predetermined number of variable displays (variable display) is executed, “XX” FF "is set.

コマンドB001(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを指定する演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。高ベース状態指定コマンドと低ベース状態指定コマンドを、ベース状態指定コマンドと総称することがある。   Command B001 (H) is an effect control command (high base state designation command) for designating that the gaming state is the high base state. Command B002 (H) is an effect control command (low base state designation command) that designates that the gaming state is in the low base state. The high base state designation command and the low base state designation command may be collectively referred to as a base state designation command.

コマンドB101(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する演出制御コマンド(高確率状態指定コマンド)である。コマンドB102(H)は、通常状態であることを指定する演出制御コマンド(低確率状態指定コマンド)である。高確率状態指定コマンドと低確率状態指定コマンドとを、確率状態指定コマンドと総称することがある。   Command B101 (H) is an effect control command (high probability state designation command) that designates that the gaming state is a probability variation state (high probability state). Command B102 (H) is an effect control command (low probability state designation command) that designates the normal state. The high probability state designation command and the low probability state designation command may be collectively referred to as a probability state designation command.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one.

コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数について、保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted for the total reserved memory number, but an effect control command for designating the reserved memory number itself is transmitted. Also good.

次に、賞球処理(タイマ割込処理におけるステップS32)について説明する。図17は、ステップS32の賞球処理の一例を示すフローチャートである。賞球処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球コマンド出力カウンタ加算処理(ステップS501)、賞球制御処理(ステップS502)および賞球カウンタ減算処理(ステップS503)を実行する。   Next, the prize ball process (step S32 in the timer interrupt process) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the prize ball processing in step S32. In the prize ball process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56), the prize ball command output counter addition process (step S501), the prize ball control process (step S502), and the prize ball counter subtraction process (step S503). ).

賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、図18に示す賞球個数テーブルが使用される。賞球個数テーブルは、ROM54に設定されている。賞球個数テーブルの先頭アドレスには処理数(この例では「5」)が設定され、その後に、スイッチオンバッファの下位アドレスと、賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスと、スイッチ入力ビット指定値と、賞球数を指定する賞球個数データとが、順次設定されている。賞球コマンド出力カウンタとは、入賞口への入賞数をカウントするカウンタであり、例えば、ROM54に設定される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数(0〜15個)毎に、対応する賞球コマンド出力カウンタを備える。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、賞球数「15」に対応する賞球コマンド出力カウンタ1と、賞球数「10」に対応する賞球コマンド出力カウンタ2,3(2つの普通入賞口29,30に対応)と、賞球数「3」に対応する賞球コマンド出力カウンタ4,5とを備える。なお、各賞球コマンド出力カウンタは、後述するように、賞球コマンド出力カウンタ加算処理でカウントアップされる。CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1が0でなければ、賞球数(15個)を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数(15個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0でなければ、賞球数(10個)を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数(10個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、CPU56は、賞球個数テーブルに設定されている賞球コマンド出力カウンタ1および賞球コマンド出力カウンタ2,3の値が0であり、賞球コマンド出力カウンタ4,5の値が0でなければ、賞球数(3個)を指定する賞球個数データにもとづいて賞球個数(3個)を示すデータを賞球個数コマンドの下位4ビットに設定し、当該設定された賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。また、図18において、スイッチオンバッファ1は入力ポート0に対応しており、スイッチオンバッファ2は入力ポート2に対応している。   In the prize ball command output counter addition process, a prize ball number table shown in FIG. 18 is used. The prize ball number table is set in the ROM 54. The number of processes (in this example, “5”) is set to the start address of the prize ball number table, and then the lower address of the switch-on buffer, the lower address of the prize ball command output counter, the switch input bit designation value, The prize ball number data for designating the number of prize balls is sequentially set. The prize ball command output counter is a counter that counts the number of prizes received in the prize opening, and is set in the ROM 54, for example. The game control microcomputer 560 includes a corresponding prize ball command output counter for each number of prize balls (0 to 15). In this embodiment, the game control microcomputer 560 includes a prize ball command output counter 1 corresponding to the prize ball number “15” and prize ball command output counters 2 and 3 (2) corresponding to the prize ball number “10”. Corresponding to the normal winning ports 29 and 30), and prize ball command output counters 4 and 5 corresponding to the number of prize balls “3”. Each prize ball command output counter is counted up by prize ball command output counter addition processing, as will be described later. If the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is not 0, the CPU 56 indicates the prize ball number (15) based on the prize ball number data designating the prize ball number (15). The data is set in the lower 4 bits of the prize ball number command, and the set prize ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. The CPU 56 determines the number of prize balls (10) if the value of the prize ball command output counter 1 set in the prize ball number table is 0 and the value of the prize ball command output counters 2 and 3 is not 0. Data indicating the number of winning balls (10) is set in the lower 4 bits of the winning ball number command, and the set winning ball number command is transmitted to the payout control microcomputer 370. To do. Further, the CPU 56 must set the value of the prize ball command output counter 1 and the prize ball command output counters 2 and 3 set in the prize ball number table to 0, and the value of the prize ball command output counters 4 and 5 must be 0. For example, data indicating the number of winning balls (3) is set in the lower 4 bits of the winning ball number command based on the winning ball number data designating the number of winning balls (3), and the set winning ball number command is set. Is sent to the payout control microcomputer 370. In FIG. 18, the switch-on buffer 1 corresponds to the input port 0 and the switch-on buffer 2 corresponds to the input port 2.

図19および図20は、ステップS501の賞球コマンド出力カウンタ加算処理を示すフローチャートである。賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球個数テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS5101)。そして、ポインタが指すアドレスのデータ(この場合には処理数)をロードする(ステップS5102)。   19 and 20 are flowcharts showing the prize ball command output counter addition processing in step S501. In the prize ball command output counter addition process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) sets the start address of the prize ball number table as a pointer (step S5101). Then, the data at the address pointed to by the pointer (in this case, the number of processes) is loaded (step S5102).

次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5103)、ポインタが指すスイッチオンバッファの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードし(ステップS5104)、ポインタバッファの指すスイッチオンバッファをレジスタにロードする(ステップS5105)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5106)、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスをポインタバッファの下位バイトにロードする(ステップS5107)。次いで、CPU56は、ポインタの値を1増やし(ステップS5108)、レジスタにロードしたスイッチオンバッファの内容と、ポインタが指すスイッチ入賞ビット指定値との論理積をとる(ステップS5109)。そして、CPU56は、ポインタの値を1増やす(ステップS5110)。なお、ステップS5110でポインタの値が1加算されたことによって、ポインタの値は、賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となる。   Next, the CPU 56 increments the pointer value by 1 (step S5103), loads the lower address of the switch-on buffer pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (step S5104), and loads the switch-on buffer pointed by the pointer buffer into the register. (Step S5105). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S5106), and loads the lower address of the prize ball command output counter pointed to by the pointer into the lower byte of the pointer buffer (step S5107). Next, the CPU 56 increments the value of the pointer by 1 (step S5108), and calculates the logical product of the contents of the switch-on buffer loaded into the register and the switch winning bit designation value pointed to by the pointer (step S5109). Then, the CPU 56 increases the value of the pointer by 1 (step S5110). When the pointer value is incremented by 1 in step S5110, the pointer value indicates the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored.

次いで、CPU56は、ステップS5109における演算結果が0であれば(ステップS5111のY)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態でなければ、処理数を1減らし(ステップS5128)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS5103に戻る(ステップS5129)。   Next, if the calculation result in step S5109 is 0 (Y in step S5111), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is not in the on state, the CPU 56 decreases the number of processes by 1 (step S5128). If NO is 0, the process is terminated. If the number of processes is not 0, the process returns to step S5103 (step S5129).

ステップS5109における演算結果が0でなければ(ステップS5111のN)、すなわち、検査対象のスイッチの検出信号がオン状態であれば、CPU56は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行う(ステップS5112)。この場合、ポインタの値はステップS5110の処理が実行されることによって賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となっており、ポインタバッファの値はステップS5107の処理が実行されることによって賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスがロードされた状態となっていた筈であるから、ステップS5112の交換処理が実行されることによって、ポインタバッファの値は賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態となり、ポインタの値は賞球コマンド出力カウンタの下位アドレスを示している状態となることになる。   If the calculation result in step S5109 is not 0 (N in step S5111), that is, if the detection signal of the switch to be inspected is on, the CPU 56 performs processing for exchanging the pointer buffer value and the pointer value. This is performed (step S5112). In this case, the value of the pointer indicates the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored by executing the process of step S5110, and the value of the pointer buffer is the value of step S5107. As a result, the lower address of the prize ball command output counter has been loaded, so that the value of the pointer buffer becomes the number of prize balls by executing the exchange process in step S5112. The table indicates the address where the prize ball number data is stored, and the value of the pointer indicates the lower address of the prize ball command output counter.

次いで、CPU56は、ポインタが指す賞球コマンド出力カウンタの値を1加算する(ステップS5113)。ただし、CPU56は、加算の結果、賞球コマンド出力カウンタの値に桁上げが発生した場合には、賞球コマンド出力カウンタの値を1減算し元に戻す(ステップS5114,S5115)。そして、ステップS5116の処理に移行する。なお、ステップS5113〜S5115において、CPU56は、まず、賞球コマンド出力カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を1加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を賞球コマンド出力カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、賞球コマンド出力カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。   Next, the CPU 56 adds 1 to the value of the prize ball command output counter pointed to by the pointer (step S5113). However, when a carry occurs in the value of the prize ball command output counter as a result of the addition, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the prize ball command output counter and restores the original value (steps S5114 and S5115). Then, the process proceeds to step S5116. In steps S5113 to S5115, the CPU 56 first loads the value of the prize ball command output counter into the register, adds 1 to the value of the register, and that no carry has occurred in the value of the register after the addition. After confirming, the value after addition may be stored in the prize ball command output counter. By doing so, it is possible to prevent the waste of subtracting again after adding the value of the prize ball command output counter.

次いで、CPU56は、いずれかの入賞口(始動入賞口13,14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞を検出したことにもとづく賞球予定数の累積値をカウントするための入賞カウンタの下位アドレスをポインタの下位バイトにロードする(ステップS5116)。次いで、CPU56は、ポインタバッファの指す賞球個数データをロードする(ステップS5117)。次いで、CPU56は、ポインタの指す入賞カウンタの値を読み出し、読み出した値をステップS5117でロードした賞球個数データで示される賞球個数に加算する(ステップS5118)。ステップS5118の演算が実行されることによって、新たに発生した入賞分の賞球個数を加算した賞球予定数の累積値が求められることになる。そして、CPU56は、ポインタの値を1減算する(ステップS5119)。   Next, the CPU 56 counts the cumulative value of the expected number of winning balls based on the detection of winning in any one of the winning winning openings (start winning winning openings 13, 14, large winning opening, ordinary winning openings 29, 30). The lower address of the winning counter is loaded into the lower byte of the pointer (step S5116). Next, the CPU 56 loads prize ball number data pointed to by the pointer buffer (step S5117). Next, the CPU 56 reads the value of the winning counter pointed by the pointer, and adds the read value to the number of winning balls indicated by the winning ball number data loaded in step S5117 (step S5118). By executing the calculation in step S5118, the cumulative value of the expected number of winning balls obtained by adding the number of winning balls for the newly generated winning ball is obtained. Then, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the pointer (step S5119).

なお、この実施の形態では、ROM54において、入賞カウンタが設定されている領域の1つ前のアドレスの領域に入賞情報記憶カウンタが設定されている。入賞情報記憶カウンタとは、入賞信号の出力可能数をカウントするためのカウンタであり、例えば、入賞情報記憶カウンタの値が1となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が1回出力され、入賞情報記憶カウンタの値が2となっていれば後述する情報出力処理において入賞信号が2回出力される制御が行われる。この実施の形態では、ステップS5119でポインタの値が1減算されることによって、ポインタの値が賞球情報出力カウンタの下位アドレスを示している状態となる。   In this embodiment, in the ROM 54, the winning information storage counter is set in the area of the address immediately before the area where the winning counter is set. The winning information storage counter is a counter for counting the number of possible output of winning signals. For example, if the value of the winning information storage counter is 1, a winning signal is output once in an information output process described later. If the value of the winning information storage counter is 2, control for outputting the winning signal twice is performed in the information output process described later. In this embodiment, the pointer value is decremented by 1 in step S5119, so that the pointer value indicates the lower address of the prize ball information output counter.

次いで、CPU56は、ステップS5118で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっているか否かを確認する(ステップS5120)。賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっていれば、CPU56は、ステップS5118で演算した賞球予定数の累積値から所定の入賞出力判定値に相当する値(本例では、10)を減算する(ステップS5121)。そして、CPU56は、ポインタの指す入賞情報記憶カウンタの値を1加算する(ステップS5122)。ただし、CPU56は、加算の結果、入賞情報記憶カウンタの値に桁上げが発生した場合には、入賞情報記憶カウンタの値を1減算し元に戻す(ステップS5123,S5124)。そして、ステップS5120の処理に戻る。なお、ステップS5122〜S5124において、CPU56は、まず、入賞情報記憶カウンタの値をレジスタにロードして、レジスタの値を1加算し、加算後のレジスタの値に桁上げが発生していないことを確認してから、加算後の値を入賞情報記憶カウンタにストアするようにしてもよい。そのようにすれば、入賞情報記憶カウンタの値を加算した後に再び減算する無駄を防止することができる。   Next, the CPU 56 checks whether or not the cumulative value of the expected number of winning balls calculated in step S5118 is equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example) (step S5120). If the cumulative value of the planned number of winning balls is equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example), the CPU 56 determines a predetermined winning output determination value from the cumulative value of the planned number of winning balls calculated in step S5118. (10 in this example) corresponding to is subtracted (step S5121). Then, the CPU 56 adds 1 to the value of the winning information storage counter pointed to by the pointer (step S5122). However, when a carry occurs in the value of the winning information storage counter as a result of the addition, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the winning information storage counter and restores the original value (steps S5123 and S5124). Then, the process returns to step S5120. In steps S5122 to S5124, the CPU 56 first loads the value of the winning information storage counter into the register, adds 1 to the register value, and confirms that no carry has occurred in the register value after the addition. After confirmation, the value after addition may be stored in the winning information storage counter. By doing so, it is possible to prevent wasteful re-subtraction after adding the value of the winning information storage counter.

一方、ステップS5118で演算した賞球予定数の累積値が所定の入賞出力判定値(本例では、10)以上となっていなければ(すなわち、9未満であれば)、ステップS5125に移行する。   On the other hand, if the cumulative value of the estimated number of winning balls calculated in step S5118 is not equal to or greater than a predetermined winning output determination value (10 in this example) (that is, less than 9), the process proceeds to step S5125.

ステップS5120〜S5124の処理が実行されることによって、この実施の形態では、所定数分の払出条件が成立するごとに(賞球10個分の入賞が発生するごとに)、入賞情報記憶カウンタの値が1ずつ加算され、後述する情報出力処理によって入賞信号が外部出力されることになる。   By executing the processing of steps S5120 to S5124, in this embodiment, every time a predetermined number of payout conditions are satisfied (every time 10 winning balls are won), the winning information storage counter The value is incremented by 1, and a winning signal is output to the outside by an information output process described later.

なお、ステップS5118で演算された賞球予定数の累積値が20以上となる場合もある。例えば、入賞カウンタのカウント値が9となっていた場合に、大入賞口への入賞が発生して新たに15個の賞球が発生した場合には、ステップS5118において賞球予定数の累積値として24と求められることになる。この場合、ステップS5120でYと判定されてステップS5122で入賞情報記憶カウンタの値が1加算された後(この場合、ステップS5121の処理で賞球予定数の累積値は10減算されて14となる)、もう一度ステップS5120でYと判定されてステップS5122で入賞情報記憶カウンタの値が1加算され、1回の賞球コマンド出力カウンタ加算処理が実行される間に入賞情報記憶カウンタの値が2加算されることになる。   In addition, the cumulative value of the planned number of prize balls calculated in step S5118 may be 20 or more. For example, if the count value of the winning counter is 9, and a winning to the big winning opening occurs and 15 new winning balls are generated, the cumulative value of the expected number of winning balls in step S5118. Will be required as 24. In this case, it is determined as Y in step S5120, and the value of the winning information storage counter is incremented by 1 in step S5122 (in this case, the cumulative value of the expected number of winning balls is subtracted by 10 in the process of step S5121 to become 14). ) Once again, it is determined as Y in step S5120, the value of the prize information storage counter is incremented by 1 in step S5122, and the value of the prize information storage counter is incremented by 2 while one prize ball command output counter addition process is executed. Will be.

なお、この実施の形態では、賞球処理中の賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、ステップS5120〜S5124の処理が実行されることによって、賞球予定数の累積値が10以上となっているか否かを判定し、入賞情報記憶カウンタの加算処理を行って入賞信号を出力するように制御する場合を示しているが、入賞信号の出力処理の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、賞球コマンド出力カウンタ加算処理では、入賞カウンタの加算処理のみを行うようにし、ステップS31の情報出力処理において、入賞カウンタの値が10以上であるか否かを判定して、10以上であれば入賞信号を出力するように制御してもよい。この場合、上記と同様に、入賞カウンタの値が20以上であれば、情報出力処理において、入賞カウンタの値が10以上であるか否かの判定処理を繰り返し実行し、入賞情報記憶カウンタの値を2加算するようにして、入賞信号を2回出力可能に処理してもよい。   In this embodiment, in the prize ball command output counter addition process during the prize ball process, whether or not the cumulative value of the planned number of prize balls is 10 or more by executing the processes of steps S5120 to S5124. It is shown that the control is performed so that the winning information storage counter is added and the winning signal is output, but the winning signal output processing method is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, in the prize ball command output counter addition process, only the prize counter addition process is performed. In the information output process in step S31, it is determined whether the value of the prize counter is 10 or more. If there is, it may be controlled to output a winning signal. In this case, similarly to the above, if the value of the winning counter is 20 or more, in the information output process, the process of determining whether the value of the winning counter is 10 or more is repeatedly executed, and the value of the winning information storage counter May be processed so that the winning signal can be output twice.

また、例えば、この実施の形態では、入賞情報記憶カウンタの更新処理を行った後に、後述する情報出力処理で入賞情報記憶カウンタの値にもとづいて入賞信号を外部出力する場合を示しているが、入賞情報記憶カウンタを用いずに、ステップS5120で累積値が10以上であると判断した場合には直ちに賞球コマンド出力カウンタ加算処理内で入賞信号の外部出力処理を行うように構成してもよい。この場合、この実施の形態では、ステップS5118の演算の結果累積値が10以上20未満となり入賞信号を1回出力する必要が生じる場合と、ステップS5118の演算の結果累積値が20以上となり(この実施の形態では、30以上となることはない)入賞信号を2回出力する必要が生じる場合との2つのケースがある。そのため、例えば、入賞信号を出力するためのテーブルとして、入賞信号を1回出力するためのテーブル(1回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル)と、入賞信号を連続して2回出力するためのテーブル(2回分の入賞信号のオン時間およびオフ時間が設定されたテーブル)とを用意しておくようにしてもよい。そして、演算した累積値が10以上20未満であれば、入賞信号を1回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を1回外部出力する制御を行い、演算した累積値が20以上であれば、入賞信号を2回出力するためのテーブルを用いて、賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して2回外部出力する制御を行うようにしてもよい。   In addition, for example, in this embodiment, after the winning information storage counter is updated, a winning signal is externally output based on the value of the winning information storage counter in the information output processing described later. Instead of using the winning information storage counter, if it is determined in step S5120 that the accumulated value is 10 or more, the winning signal external output processing may be immediately performed within the winning ball command output counter addition processing. . In this case, in this embodiment, the result accumulated value of the calculation in step S5118 is 10 or more and less than 20, and it is necessary to output the winning signal once, and the result accumulated value of the calculation in step S5118 is 20 or more (this In the embodiment, there are two cases where it is necessary to output the winning signal twice, never exceeding 30). Therefore, for example, as a table for outputting a winning signal, a table for outputting a winning signal once (a table in which the ON time and OFF time of one winning signal are set) and a winning signal are continuously provided. A table for outputting twice (a table in which the on time and off time of the winning signal for two times are set) may be prepared. Then, if the calculated accumulated value is 10 or more and less than 20, a control for outputting the winning signal once outside is performed in the winning ball command output counter addition process using the table for outputting the winning signal once. If the calculated cumulative value is 20 or more, a table for outputting the winning signal twice is used, and the control for outputting the winning signal twice continuously in the winning ball command output counter addition process is performed. May be.

なお、ステップS5118で演算した累積値が20を超えている場合には、上記のように、入賞信号を2回出力するためのテーブルを用いて賞球コマンド出力カウンタ加算処理内において入賞信号を連続して2回外部出力してもよいし、賞球コマンド出力カウンタ加算処理において、計算結果が10未満となるまで繰り返しステップS5120の判定処理を行って入賞信号の外部出力を連続して2回行うようにしてもよい。また、例えば、1タイマ割込内で実行される賞球コマンド出力カウンタ加算処理では入賞信号を1回のみ出力するようにし、次のタイマ割込で賞球コマンド出力カウンタ加算処理を実行するときに累積値が10以上であることにもとづいて次の入賞信号を外部出力するようにしてもよい。   If the cumulative value calculated in step S5118 exceeds 20, as described above, the winning signal is continuously generated in the winning ball command output counter adding process using the table for outputting the winning signal twice. In the prize ball command output counter addition process, the determination process in step S5120 is repeatedly performed until the calculation result is less than 10, and the winning signal is externally output twice in succession. You may do it. Also, for example, when the winning ball command output counter addition process executed within one timer interrupt is performed so that a winning signal is output only once, and when the next timer interrupt is executed, the winning ball command output counter addition process is executed. The next winning signal may be externally output based on the accumulated value being 10 or more.

次いで、ステップS5125では、CPU56は、ポインタの値を1加算する(従って、ポインタの値は入賞カウンタの下位アドレスを示している状態に戻る)。次いで、CPU56は、ポインタの指す入賞カウンタに、賞球予定数の累積値の演算結果をストアする(ステップS5126)。この場合、ステップS5120で1度もYと判定されることなくステップS5125以降の処理に移行した場合には、ステップS5118で求められた賞球予定数の累積値がそのまま入賞カウンタにストアされることになる。また、ステップS5120でYと判定されステップS5121以降の処理が実行されている場合には、ステップS5121で減算後の賞球予定数の累積値が入賞カウンタにストアされることになる。なお、ステップS5120の判定処理やステップS5121の減算処理が実行される結果、ステップS5126では、必ず10未満の値が入賞カウンタにストアされることになる。   Next, in step S5125, the CPU 56 adds 1 to the pointer value (therefore, the pointer value returns to the state indicating the lower address of the winning counter). Next, the CPU 56 stores the calculation result of the cumulative value of the expected number of winning balls in the winning counter indicated by the pointer (step S5126). In this case, if the process proceeds to step S5125 and subsequent steps without being determined as Y once in step S5120, the cumulative value of the expected number of winning balls obtained in step S5118 is stored as it is in the winning counter. become. If it is determined as Y in step S5120 and the processing from step S5121 is executed, the cumulative value of the planned number of winning balls after subtraction is stored in the winning counter in step S5121. As a result of the determination process in step S5120 and the subtraction process in step S5121, the value less than 10 is always stored in the winning counter in step S5126.

次いで、CPU56は、ポインタバッファの値とポインタの値とを交換する処理を行う(ステップS5127)。この場合、ステップS5112の処理が実行されることによってポインタバッファには賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスが退避されているので、ステップS5127の処理が実行されることによって、ポインタの値は、再び賞球個数テーブル中の賞球個数データが格納されているアドレスを示している状態に戻されることになる。   Next, the CPU 56 performs a process of exchanging the pointer buffer value and the pointer value (step S5127). In this case, since the address at which the winning ball number data in the winning ball number table is stored is saved in the pointer buffer by executing the process of step S5112, the processing of step S5127 is executed. The pointer value is returned to the state indicating the address where the prize ball number data in the prize ball number table is stored again.

そして、CPU56は、処理数を1減らし(ステップS5128)、処理数が0であれば処理を終了し、処理数が0でなければステップS5103に戻る(ステップS5129)。   Then, the CPU 56 reduces the number of processes by 1 (step S5128), ends the process if the number of processes is 0, and returns to step S5103 if the number of processes is not 0 (step S5129).

図21は、ステップS502の賞球制御処理を示すフローチャートである。賞球制御処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、賞球プロセスコードの値に応じて、ステップS521〜S525のいずれかの処理を実行する。   FIG. 21 is a flowchart showing the prize ball control process in step S502. In the prize ball control process, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) executes any one of steps S521 to S525 in accordance with the value of the prize ball process code.

賞球送信処理1(ステップS521)では、CPU56が、接続確認コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する処理を行う。賞球接続確認処理(ステップS522)では、払出制御用マイクロコンピュータ370から接続確認コマンドに応じた接続OKコマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370から受信した場合に、CPU56が、接続OKコマンドによって示された払出制御に関するエラーを示すエラー情報を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するための処理を行う。賞球送信処理2(ステップS523)では、払出制御に関してエラーが発生していない場合に、CPU56が、払い出す賞球の数を示す賞球個数コマンドを払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する制御を行う。賞球受領確認処理(ステップS524)では、CPU56が、送信した賞球個数コマンドに応じて払出制御用マイクロコンピュータ370から送信されたコマンドに応じた処理を行う。賞球終了確認処理(ステップS525)では、CPU56が、賞球の払い出しが終了したか否かに応じた処理を行う。   In the prize ball transmission process 1 (step S521), the CPU 56 performs a process of transmitting a connection confirmation command to the payout control microcomputer 370. In the winning ball connection confirmation process (step S522), when the connection OK command corresponding to the connection confirmation command is received from the payout control microcomputer 370 from the payout control microcomputer 370, the CPU 56 is indicated by the connection OK command. Processing for transmitting error information indicating an error related to payout control to the effect control microcomputer 100 is performed. In the prize ball transmission process 2 (step S523), when an error has not occurred in the payout control, the CPU 56 performs control to send a prize ball number command indicating the number of prize balls to be paid out to the payout control microcomputer 370. Do. In the prize ball reception confirmation process (step S524), the CPU 56 performs a process according to the command transmitted from the payout control microcomputer 370 in accordance with the transmitted prize ball number command. In the winning ball end confirmation process (step S525), the CPU 56 performs processing according to whether or not the paying out of the winning ball has ended.

図22は、ステップS503の賞球カウンタ減算処理を示すフローチャートである。CPU56は、賞球カウンタ減算処理において、まず、賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5301)。なお、賞球情報入力無効タイマは、賞球情報の入力を確認した後、次の賞球情報の入力を確認するまでの間にインターバル期間を設けるために計測されるタイマである。タイムアウトしていなければ、CPU56は、賞球情報入力無効タイマの値を1減算して(ステップS5302)、処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart showing the prize ball counter subtraction process in step S503. In the prize ball counter subtraction process, the CPU 56 first checks whether or not the prize ball information input invalid timer has timed out (step S5301). The prize ball information input invalid timer is a timer that is measured in order to provide an interval period after confirming the input of prize ball information until confirming the next prize ball information. If not timed out, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the prize ball information input invalid timer (step S5302) and ends the process.

賞球情報入力無効タイマがタイムアウトしていれば、CPU56は、入力ポート0の内容を入力し(ステップS5303)、賞球情報のビットがオン状態であるか否かを確認する(ステップS5304)。賞球情報のビットがオン状態であれば、ステップS5305に移行する。   If the prize ball information input invalid timer has timed out, the CPU 56 inputs the contents of the input port 0 (step S5303), and checks whether or not the bit of the prize ball information is on (step S5304). If the bit of the prize ball information is on, the process proceeds to step S5305.

ステップS5305では、CPU56は、処理数として所定の賞球情報確認回数(例えば8)をセットする(ステップS5305)。そして、CPU56は、賞球情報を入力しているか否かを確認し、賞球情報の入力を確認できれば賞球情報オンカウンタの値を1加算する処理を、処理数(本例では8)を終了するまで繰り返し実行する(ステップS5306〜S5308)。   In step S5305, the CPU 56 sets a predetermined prize ball information confirmation count (for example, 8) as the number of processes (step S5305). Then, the CPU 56 confirms whether or not the prize ball information is input, and if the input of the prize ball information can be confirmed, the CPU 56 adds the value of the prize ball information on counter to 1 and the number of processes (8 in this example). The process is repeated until the process is completed (steps S5306 to S5308).

次いで、CPU56は、賞球情報オンカウンタの値が6以上であるか否かを確認する(ステップS5309)。賞球情報オンカウンタの値が6以上であれば、CPU56は、賞球情報入力無効タイマに所定時間(例えば0.8秒)をセットする(ステップS5310)とともに、賞球個数カウンタの値を10減算する(ステップS5311)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the prize ball information on counter is 6 or more (step S5309). If the value of the prize ball information on counter is 6 or more, the CPU 56 sets a predetermined time (for example, 0.8 seconds) in the prize ball information input invalid timer (step S5310) and sets the value of the prize ball number counter to 10 Subtraction is performed (step S5311).

以上の処理が実行されることによって、この実施の形態では、賞球情報の入力を8回の確認処理中6回以上確認したことを条件として賞球情報を入力したと判定し、10個の賞球払出が行われたものとして賞球個数カウンタの値を10減算している。そのような処理によって、この実施の形態では、誤って賞球情報を入力したと判定する事態を低減し、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で未払い出しの賞球数を適切に把握できなくなる事態を防止している。   By executing the above processing, in this embodiment, it is determined that the prize ball information has been inputted on the condition that the prize ball information has been inputted 6 times or more out of the 8 confirmation processes, and 10 pieces of prize ball information are entered. The value of the prize ball number counter is decremented by 10 assuming that the prize ball has been paid out. By such processing, in this embodiment, the situation where it is determined that the prize ball information is erroneously input is reduced, and the game control microcomputer 560 side cannot properly grasp the number of prize balls that have not been paid out. It is preventing.

次いで、CPU56は、減算後のカウント値が所定の賞球過剰判定値(例えば0)未満であるか否かを確認する(ステップS5312)。賞球個数カウンタのカウント値が所定の賞球過剰判定値(例えば0)未満であった場合には、CPU56は、賞球エラーフラグが既にセットされているか否かを確認する(ステップS5313)。既に賞球エラーフラグがセットされていれば、そのまま処理を終了する。賞球エラーフラグがセットされていなければ、CPU56は、賞球エラーフラグをセットする(ステップS5314)とともに、賞球過剰エラーコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS5315)。具体的には、CPU56は、賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする処理を行う。そして、ステップS5315で賞球過剰エラーコマンド送信テーブルのアドレスがポインタにセットされたことにもとづいて、その後、ステップS30の演出制御コマンド制御処理が実行されることによって、賞球過剰エラーコマンドが演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   Next, the CPU 56 checks whether or not the count value after subtraction is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0) (step S5312). When the count value of the prize ball number counter is less than a predetermined prize ball excess determination value (for example, 0), the CPU 56 checks whether or not the prize ball error flag is already set (step S5313). If the prize ball error flag has already been set, the process is terminated. If the prize ball error flag is not set, the CPU 56 sets a prize ball error flag (step S5314) and controls to send a prize ball excess error command to the effect control microcomputer 100 (step S5315). Specifically, the CPU 56 performs a process of setting the address of the winning ball excessive error command transmission table as a pointer. Then, based on the fact that the address of the prize ball excessive error command transmission table is set in the pointer in step S5315, the effect control command control process in step S30 is executed, whereby the prize ball excessive error command is effect controlled. To the microcomputer 100 for use.

図23は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S321). Further, any one of steps S300 to S307 is performed.

ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S307 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the decorative symbols when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図24は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS210A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS210Bに移行する。   FIG. 24 is a flowchart showing the start-port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first start port switch 13a is turned on (step S210A). If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the first reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211A). If the value of the first reserved memory number counter is 4, the process proceeds to step S210B.

第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212A)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留特定領域において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS214A)。   If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S212A) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S213A). Further, the CPU 56 sets “first” in the area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved specific area for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. The indicated data is set (step S214A).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータを保留特定領域にセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータを保留特定領域にセットする。例えば、CPU56は、保留特定領域において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、保留記憶がない場合には、保留特定領域には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is stored in the reserved specific area. When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set in the reserved specific area. To do. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the hold specific area, and the second start port switch 14a is turned on. In this case, 02 (H) is set as data indicating “second”. When there is no hold storage, 00 (H) is set in the hold specific area.

図25(A)は、保留特定領域の構成例を示す説明図である。図25(A)に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。保留特定領域は、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。なお、図25(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the reserved specific area. As shown in FIG. 25A, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or the second start Data indicating “first” or “second” is set in order of winning based on winning in the winning opening 14. Accordingly, in the reserved specific area, the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55. Being formed in the RAM means an area in the RAM. FIG. 25A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。なお、ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム2)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム2)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (step S215A). In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 2) that are software random numbers are extracted, Stored in the save area. Note that the variation pattern determination random number (random 2) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 2) in the variation pattern setting process.

図25(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図25(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。また、ソフトウェア乱数を生成するためのカウンタや保留記憶数カウンタも、RAM55に形成されている。   FIG. 25B is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 25 (B), a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. Further, a counter for generating a software random number and a reserved storage number counter are also formed in the RAM 55.

また、CPU56は、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1増やす(ステップS219A)。また、第1保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220A)。   Further, the CPU 56 increases the number of lighting of the first special symbol reservation storage display 18a by 1 (step S219A). Moreover, control which transmits the 1st pending | holding memory number addition designation | designated command is performed (step S220A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS30)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S30).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS210B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is turned on (step S210B). If the second start port switch 14a is on, the CPU 56 checks whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the second reserved memory number is 4 which is the upper limit value (step). S211B). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS212B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS214B)。   If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S212B) and increases the value of the total reserved memory number counter by 1 (step S213B). Further, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S214B).

また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。図25(B)に示すように、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値と同数の保存領域が確保されている。CPU56は、ステップS215Bの処理において、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数カウンタの値に対応する保存領域に値を格納する。   In addition, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (step S215B). As shown in FIG. 25B, the same number of storage areas as the upper limit value of the second reserved memory number are secured in the second reserved memory buffer. In the process of step S215B, the CPU 56 stores a value in a storage area corresponding to the value of the second reserved storage number counter in the second reserved storage buffer.

次いで、CPU56は、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1増やす(ステップS219B)。また、第2保留記憶数加算指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS220B)。   Next, the CPU 56 increases the number of lighting of the second special symbol hold storage display 18b by 1 (step S219B). Further, control is performed to transmit the second reserved memory number addition designation command (step S220B).

図26および図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。   26 and 27 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図25(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。「第1」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS53)。「第1」を示すデータでなければ、すなわち「第2」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 25A) is data indicating “first”. (Step S52). If it is data indicating “first”, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) is set to “first 1 "is set (step S53). If it is not data indicating “first”, that is, if it is data indicating “second”, data indicating “second” is set in the special symbol pointer (step S54).

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved storage number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S57).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S307 can be shared between the case where the first special symbol is the target and the case where the second special symbol is the target.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図7参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当りの決定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determining random number) from the random number buffer area and determines whether or not to make a jackpot. That is, it is determined whether or not the value of the jackpot determination random number matches one of the jackpot determination values (see FIG. 7) set in the jackpot determination table (step S61). The CPU 56 reads out the big hit determination random number extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The jackpot is determined (a process of comparing the jackpot determination random number value with the jackpot determination value).

遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。   When the gaming state is a probabilistic change state (high probability state), the probability that a big hit will be higher than when the gaming state is a non-probability changing state (normal game state and short-time state). More specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a probability change jackpot determination table in which the number of jackpot determination values is set. And a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7 in the ROM 54 are set) are set. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When in the gaming state or the short-time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当りまたは10R確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be 15R probability variation jackpot or 10R probability variation jackpot, and is set in the process of ending the jackpot game. When it is determined that the jackpot game, the special symbol variation display is terminated and the stop symbol is halted. It is reset at the timing.

大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、ステップS71に移行する。   If it is confirmed in step S61 that the value of the random R (random number for jackpot determination) does not match any jackpot determination value, the process proceeds to step S71.

ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブルを選択する。   In step S65, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S66). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table for the first special symbol shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the big hit type determination table for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(図14参照)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to determine the type (see FIG. 14) corresponding to the value corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. The type is determined (step S67). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S215A of the first start port switch passing process or step S215B of the second start port switch pass process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R確変大当り1」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、「15R確変大当り2」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、「15R確変大当り3」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。「10R確変大当り1」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、「10R確変大当り2」の場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。「15R通常大当り1」の場合には大当り種別を示すデータとして「07」が設定され、「15R通常大当り2」の場合には大当り種別を示すデータとして「08」が設定される。「10R通常大当り1」の場合には大当り種別を示すデータとして「09」が設定され、「10R通常大当り2」の場合には大当り種別を示すデータとして「0A」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S68). For example, when the big hit type is “15R probability variable big hit 1”, “02” is set as the data indicating the big hit type, and when “15R probability variable big hit 2”, “03” is set as the data indicating the big hit type. In the case of “15R probability variation big hit 3”, “04” is set as data indicating the big hit type. In the case of “10R probability variation big hit 1”, “05” is set as data indicating the big hit type, and in the case of “10R probability variable big hit 2”, “06” is set as the data indicating the big hit type. In the case of “15R normal big hit 1”, “07” is set as data indicating the big hit type, and in the case of “15R normal big hit 2”, “08” is set as the data indicating the big hit type. In the case of “10R normal big hit 1”, “09” is set as data indicating the big hit type, and in the case of “10R normal big hit 2”, “0A” is set as the data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS71)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「1」〜「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S71). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a missing symbol, is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of the big hit symbols “1” to “9” is determined as the special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS72)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S72).

図28は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りである場合には、大当り時の変動パターンテーブル(図15(C)参照)を選択する(ステップS91,S92)。   FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 selects a variation pattern table (see FIG. 15C) at the time of the big hit if it is a big hit (steps S91 and S92).

大当りではない場合に、遊技状態が高ベース状態(時短状態)であるときには、高ベース状態ではずれの場合の変動パターンテーブル(図15(A)参照)を選択する(ステップS93,S94)。遊技状態が低ベース状態であるときには、低ベース状態ではずれの場合の変動パターンテーブル(図15(B)参照)を選択する(ステップS95)。なお、遊技状態が高ベース状態であるか否かは、時短フラグがセットされているか否かによって判定される。   If it is not a big hit and the gaming state is the high base state (short time state), the variation pattern table (see FIG. 15A) in the case of a shift in the high base state is selected (steps S93 and S94). When the gaming state is the low base state, a variation pattern table (see FIG. 15B) in the case of a shift in the low base state is selected (step S95). Note that whether or not the gaming state is the high base state is determined by whether or not the hourly flag is set.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン判定用乱数)を読み出し(ステップS101)、ステップS92、S94またはS95の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。すなわち、ランダム2と選択したテーブルに設定されている判定値とを比較し、ランダム2の値に一致する判定値に対応する変動パターンを、使用する変動パターンとする。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer) (step S101), and the table selected in step S92, S94 or S95. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to (Step S102). That is, the random 2 is compared with the determination value set in the selected table, and the variation pattern corresponding to the determination value that matches the random 2 value is used as the variation pattern to be used.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、特別図柄の変動を開始させる(ステップS105)。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS106)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS107)。   Next, the CPU 56 starts changing the special symbol (step S105). Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S106). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S107).

なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターンを決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、変動パターンを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern regardless of the reach, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. . Then, the variation pattern may be determined based on the determination result of whether or not to reach.

図29は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果10指定のいずれかの演出制御コマンド(図16参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15R大当りであるか否か確認する(ステップS112)。大当りの種別に応じて、図16に示す表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う(ステップS112)。   FIG. 29 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (see FIG. 16) of any one of the display result 1 designation to the display result 10 designation in accordance with the determined jackpot type or loss. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S111). If not set, the process proceeds to step S113. When the big hit flag is set, it is confirmed whether or not the big hit type is 15R big hit (step S112). Control is performed to transmit any one of the display result 2 designation command to the display result 10 designation command shown in FIG. 16 according to the type of jackpot (step S112).

ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S113, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS114)。なお、ステップS116の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS115)。ステップS115では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。   Then, the CPU 56 decreases the number of lighting of the special symbol reservation storage display by 1 (step S114). In the process of step S116, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decreases the number of lighting of the first special symbol hold storage display 18a by 1, and the special symbol pointer becomes “second”. ", The number of lighting of the second special symbol reservation storage display 18b is decreased by one. Further, control is performed to transmit the reserved memory number subtraction designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S115). In step S115, when a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number subtraction designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, control for transmitting the second reserved memory number subtraction designation command is performed. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S116).

図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 30 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125). When the variable time timer times out (step S126), the special symbol stop time symbol is derived and displayed (step S127), and the effect control is performed. Control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the microcomputer 100 (step S128). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S129). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図31は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS130)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、高確率状態であることを示す信号を遊技機の外部に出力することを許可することを示す高確中出力許可フラグをリセットする(ステップS131)。また、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、低確率状態指定コマンドおよび低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS133,S134)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。   FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S130). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the high-accuracy output permission flag indicating that the signal indicating that the high probability state is output to the outside of the gaming machine is permitted (step S131). ). Further, the probability variation flag indicating the probability variation state and the time reduction flag indicating the time reduction state are reset (step S132), and the low probability state designation command and the low base state designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100. Control is performed (steps S133 and S134). In addition, control for transmitting a big hit start designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S135).

また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、開放回数カウンタに開放回数をセットする(ステップS137)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS138)。なお、ステップS135の処理では、CPU56は、大当りの種別が15R確変大当りまたは15R通常大当りである場合には15回をセットし、10R確変大当りまたは10R通常大当りである場合には10回をセットする。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S136). Further, the number of times of opening is set in the number of times of opening counter (step S137). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S138). In the process of step S135, the CPU 56 sets 15 times if the big hit type is 15R probability variation big hit or 15R normal big hit, and sets 10 times if it is 10R positive variation big hit or 10R normal big hit. .

大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。セットされていない場合には、ステップS148に移行する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、時短フラグをリセットする(ステップS144)。また、CPU56は、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS145)。なお、大当り終了処理(図32参照)において時短フラグをセットするときに、時短回数カウンタに、大当りの種別に応じた値が設定される。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If not set, the process proceeds to step S148. If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state (high base state) is decremented by 1 (step S142). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144). Further, the CPU 56 performs control to transmit a low base state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S145). It should be noted that when the time reduction flag is set in the big hit end process (see FIG. 32), a value corresponding to the type of the big hit is set in the time reduction number counter.

その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   Thereafter, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図32は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定して大当り終了表示タイマを動作中の状態にし(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is operating (step S160). If the jackpot end display timer is operating, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not in operation, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). And the value corresponding to the display time corresponding to the time (big hit end display time) that the big hit end display is performed in the effect display device 9 is set in the big hit end display timer, and the big hit end display timer is operating. (Step S163), and the process is terminated.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、確変大当り(15R確変大当りまたは10R確変大当り)であった場合には(ステップS166)、遊技状態を確変状態にするために確変フラグをセットする(ステップS167)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に高確率状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS168)。   When the big hit end display time has elapsed, the CPU 56 sets a probability change flag to change the gaming state to the probability change state when the probability change big hit (15R probability change big hit or 10R probability change big hit) is reached (step S166). Set (step S167). Moreover, control which transmits the high probability state designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S168).

また、CPU56は、遊技状態を時短状態(高ベース状態)にするために、時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグをセットする(ステップS171)。そして、大当りの種別に応じた時短回数(図14参照)を時短回数カウンタ(2バイト構成)にセットをセットする(ステップS172)。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ100に高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS173)。また、時短継続回数コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS174)。   Further, the CPU 56 sets a time reduction flag indicating the time reduction state (high base state) in order to change the gaming state to the time reduction state (high base state) (step S171). Then, the number of time reductions (see FIG. 14) corresponding to the type of jackpot is set in the time reduction number counter (2-byte configuration) (step S172). Further, control for transmitting a high base state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S173). In addition, control is performed to transmit the time duration number command to the production control microcomputer 100 (step S174).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS175)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S175).

ステップS172の処理で、CPU56は、大当り種別が15確変大当り1(次回大当りまで時短)であった場合には、時短回数カウンタに65536(実質的に無限大)をセットする。なお、時短回数カウンタに65536をセットすることに代えて、15確変大当りであった場合にその旨を示すフラグをセットし、他の種別の大当りであった場合には当該フラグをリセットするようにしてもよい。その場合には、図31に示す特別図柄停止処理において、当該フラグがセットされていない場合には、ステップS142〜S145の処理を実行しない。当該フラグを使用する場合には、電源が継続して投入されている期間において、65536回を越える可変表示が実行される(その間に、大当りが発生しない)場合でも、大当り種別が15確変大当りであった場合には、継続して時短状態に制御される。   In the process of step S172, when the big hit type is 1 to 15 big change big hits (short time until the next big hit), the CPU 56 sets 65536 (substantially infinite) to the short time counter. Instead of setting 65536 to the hourly counter, set a flag indicating that it is a 15-variable big hit, and reset the flag if it is another type of big hit. May be. In that case, in the special symbol stop process shown in FIG. 31, when the flag is not set, the processes of steps S142 to S145 are not executed. When the flag is used, even if variable display exceeding 65536 is executed during the period when the power is continuously turned on (no big hit occurs during that time), the big hit type is 15 probability change big hit. If there is, the time is continuously controlled.

また、CPU56は、大当り種別を、大当り種別バッファに格納されている値によって確認できる。   Further, the CPU 56 can confirm the jackpot type by the value stored in the jackpot type buffer.

次に、タイマ割込処理におけるスイッチ処理(ステップS21)を説明する。この実施の形態では、入賞検出またはゲート通過に関わる各スイッチの検出信号のオン状態が所定時間継続すると、確かにスイッチがオンしたと判定されスイッチオンに対応した処理が開始される。図33は、スイッチ処理で使用されるRAM55に形成される各2バイトのバッファを示す説明図である。前回ポートバッファは、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果が格納されるバッファである。ポートバッファは、今回入力したポート0,2の内容が格納されるバッファである。スイッチオンバッファは、スイッチのオンが検出された場合に対応ビットが1に設定され、スイッチのオフが検出された場合に対応ビットが0に設定されるバッファである。なお、図33に示す前回ポートバッファ、ポートバッファ、およびスイッチオンバッファは、入力ポート0,2ごとに用意される。例えば、この実施の形態では、2つのスイッチオンバッファ1,2が用意されており、入力ポート0のスイッチの状態がスイッチオンバッファ1に設定され、入力ポート2のスイッチの状態がスイッチオンバッファ2に設定される。   Next, the switch process (step S21) in the timer interrupt process will be described. In this embodiment, when the ON state of the detection signal of each switch related to winning detection or gate passage continues for a predetermined time, it is determined that the switch is surely turned on, and processing corresponding to the switch on is started. FIG. 33 is an explanatory diagram showing each 2-byte buffer formed in the RAM 55 used in the switching process. The previous port buffer is a buffer in which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) is stored. The port buffer is a buffer in which the contents of ports 0 and 2 input this time are stored. The switch-on buffer is a buffer in which the corresponding bit is set to 1 when switch on is detected and the corresponding bit is set to 0 when switch off is detected. Note that the previous port buffer, port buffer, and switch-on buffer shown in FIG. 33 are prepared for each of the input ports 0 and 2. For example, in this embodiment, two switch-on buffers 1 and 2 are prepared, the switch state of the input port 0 is set to the switch-on buffer 1, and the switch state of the input port 2 is the switch-on buffer 2. Set to

図34は、遊技制御処理におけるステップS21のスイッチ処理の処理例を示すフローチャートである。スイッチ処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、まず、入力ポート0,2(図7参照)に入力されているデータを入力し(ステップS2101)、入力したデータをポートバッファにセットする(ステップS2102)。   FIG. 34 is a flowchart showing a processing example of the switch processing in step S21 in the game control processing. In the switch process, the game control microcomputer 560 first inputs data input to the input ports 0 and 2 (see FIG. 7) (step S2101), and sets the input data in the port buffer (step S2102). ).

次いで、RAM55に形成されるウェイトカウンタの初期値をセットし(ステップS2103)、ウェイトカウンタの値が0になるまで、ウェイトカウンタの値を1ずつ減算する(ステップS2104,S2105)。   Next, the initial value of the weight counter formed in the RAM 55 is set (step S2103), and the value of the weight counter is decremented by 1 until the value of the weight counter becomes 0 (steps S2104 and S2105).

ウェイトカウンタの値が0になると、再度、入力ポート0,2のデータを入力し(ステップS2106)、入力したデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS2107)。そして、論理積の演算結果を、ポートバッファにセットする(ステップS2108)。ステップS2103〜S2108の処理によって、ほぼ[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS2104,S2105の処理時間)]の時間間隔を置いて入力ポート0,2から入力した2回の入力データのうち、2回とも「1」になっているビットのみが、ポートバッファにおいて「1」になる。つまり、所定期間としての[ウェイトカウンタの初期値×(ステップS2104,S2105の処理時間)]だけスイッチの検出信号のオン状態が継続すると、ポートバッファにおける対応するビットが「1」になる。   When the value of the wait counter reaches 0, the data of the input ports 0 and 2 are input again (step S2106), and a logical product is obtained for each bit between the input data and the data set in the port buffer. (Step S2107). Then, the operation result of the logical product is set in the port buffer (step S2108). Of the two input data input from the input ports 0 and 2 with a time interval of approximately [initial value of wait counter × (processing time of steps S2104 and S2105)], two times of the input data input by the processing of steps S2103 to S2108 Only the bits that are both “1” become “1” in the port buffer. That is, if the switch detection signal is kept on for a predetermined period [initial value of wait counter × (processing time in steps S2104 and S2105)], the corresponding bit in the port buffer becomes “1”.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、前回ポートバッファにセットされているデータとポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に排他的論理和をとる(ステップS2109)。排他的論理和の演算結果において、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果と、今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビットが「1」になる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、さらに、排他的論理和の演算結果と、ポートバッファにセットされているデータとの間で、ビット毎に論理積をとる(ステップS2110)。この結果、前回のスイッチオン/オフの判定結果と今回オンと判定されたスイッチオン/オフの判定結果とが異なっているスイッチに対応したビット(排他的論理和演算結果による)のうち、今回オンと判定されたスイッチに対応したビット(論理積演算による)のみが「1」として残る。   Further, the game control microcomputer 560 performs exclusive OR for each bit between the data previously set in the port buffer and the data set in the port buffer (step S2109). In the result of the exclusive OR operation, the bit corresponding to the switch for which the previous switch-on / off determination result (for example, 4 ms before) differs from the switch-on / off determination result determined to be on this time is “ 1 ”. The game control microcomputer 560 further performs a logical product for each bit between the result of the exclusive OR operation and the data set in the port buffer (step S2110). As a result, of the bits corresponding to the switches for which the previous switch on / off determination result and the switch on / off determination result determined to be on this time are different (according to the exclusive OR operation result), the current on Only the bit corresponding to the switch determined to be (by AND operation) remains as “1”.

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ステップS110における論理積の演算結果をスイッチオンバッファにセットし(ステップS2111)、ステップS2108における演算結果がセットされているポートバッファの内容を前回ポートバッファにセットする(ステップS2112)。   Then, the game control microcomputer 560 sets the logical product calculation result in step S110 in the switch-on buffer (step S2111), and sets the contents of the port buffer in which the calculation result in step S2108 is set in the previous port buffer. (Step S2112).

以上の処理によって、所定期間継続してオン状態であったスイッチのうち、前回(例えば4ms前)のスイッチオン/オフの判定結果がオフであったスイッチ、すなわち、オフ状態からオン状態に変化したスイッチに対応したビットが、スイッチオンバッファにおいて「1」になっている。   By the above processing, among the switches that have been on for a predetermined period of time, the switch on / off determination result of the previous time (for example, 4 ms ago) was off, that is, the switch changed from the off state to the on state. The bit corresponding to the switch is “1” in the switch-on buffer.

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、スイッチ正常/異常チェック処理を行う(ステップS2113)。   Further, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) performs a switch normality / abnormality check process (step S2113).

図35は、スイッチ正常/異常チェック処理を示すフローチャートである。図35に示すスイッチ正常/異常チェック処理において、CPU56は、入力ポート2に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS251)。そして、入力ポート2に対応するスイッチオンバッファにおける第2始動口スイッチ14aに対応するビット1の値が0であるか否か確認する(ステップS252)。すなわち、第2始動入賞口14内の上部に設けられた第2始動口スイッチ14a(近接スイッチ)がオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   FIG. 35 is a flowchart showing a switch normal / abnormal check process. In the switch normality / abnormality check process shown in FIG. 35, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 2 (step S251). Then, it is confirmed whether or not the value of bit 1 corresponding to the second start port switch 14a in the switch-on buffer corresponding to the input port 2 is 0 (step S252). That is, it is confirmed whether or not the second start port switch 14a (proximity switch) provided in the upper part of the second start winning port 14 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート2に対応するスイッチオンバッファにおける第2始動口スイッチ14aに対応するビット1の値が0である場合(すなわち、第2始動口スイッチ14aがオン状態である場合)には、RAM55に形成されているスイッチ用カウンタの値を1増やす(ステップS253)。   When the value of bit 1 corresponding to the second start port switch 14a in the switch-on buffer corresponding to the input port 2 is 0 (that is, when the second start port switch 14a is in the on state), it is formed in the RAM 55. The value of the switch counter being incremented is incremented by 1 (step S253).

また、CPU56は、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファの内容を読み出す(ステップS254)。そして、CPU56は、入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ14bに対応するビット4の値が1であるか否か確認する(ステップS255)。すなわち、第2始動入賞口14内の下部に設けられた入賞確認スイッチ14b(フォトセンサ)がオン(遊技球を検出)したか否か確認する。   Further, the CPU 56 reads the contents of the switch-on buffer corresponding to the input port 0 (step S254). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the bit 4 corresponding to the winning confirmation switch 14b in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 1 (step S255). That is, it is confirmed whether or not a winning confirmation switch 14b (photo sensor) provided at the lower part of the second start winning opening 14 is turned on (a game ball is detected).

入力ポート0に対応するスイッチオンバッファにおける入賞確認スイッチ14bに対応するビット4の値が1である場合(すなわち、入賞確認スイッチ14bがオン状態である場合)には、RAM55に形成されているスイッチ用カウンタの値を1減らす(ステップS256)。   When the value of bit 4 corresponding to the winning confirmation switch 14b in the switch-on buffer corresponding to the input port 0 is 1 (that is, when the winning confirmation switch 14b is in the ON state), the switch formed in the RAM 55 The counter value is decreased by 1 (step S256).

そして、CPU56は、スイッチ用カウンタの値が所定値以上になっているか否か確認する(ステップS257)。スイッチ用カウンタの値が所定値以上になっている場合には、CPU56は、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定し、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)をセットする(ステップS258)。なお、この実施の形態では、CPU56は、スイッチ用カウンタの値が所定値として10以上となったことにもとづいて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)をセットするものとする。この実施の形態では、ステップS258でセキュリティ信号情報タイマに所定時間がセットされたことにもとづいて、情報出力処理(S31参照)が実行されることによって、第2始動入賞口14の異常入賞が検出されたときに、セキュリティ信号が所定時間(本例では、4分)外部出力される。   Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the switch counter is equal to or greater than a predetermined value (step S257). When the value of the switch counter is equal to or greater than a predetermined value, the CPU 56 determines that an abnormal winning to the second start winning port 14 has occurred, and the security signal information timer has a predetermined time (in this example, 4). Minute) is set (step S258). In this embodiment, the CPU 56 sets a predetermined time (4 minutes in this example) to the security signal information timer based on the fact that the value of the switch counter is 10 or more as a predetermined value. To do. In this embodiment, the abnormal output of the second start winning opening 14 is detected by executing the information output process (see S31) based on the fact that the predetermined time is set in the security signal information timer in step S258. When this is done, the security signal is externally output for a predetermined time (in this example, 4 minutes).

なお、ステップS257の処理において、CPU56は、例えば、スイッチ用カウンタの値が10以上となったことにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定することに加えて、逆にスイッチ用カウンタの値が−10以下となったことにもとづいても、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。この場合、スイッチ用カウンタの値がマイナス値となっていることを認識できないように構成されている場合には、例えば、スイッチ用カウンタの値のデフォルト値として10をセットするようにしておき、スイッチ用カウンタの値が0または20以上となったことにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定するようにしてもよい。   In addition, in the process of step S257, in addition to determining that the abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred, for example, the CPU 56 based on the value of the switch counter being 10 or more, On the contrary, even if the value of the switch counter becomes −10 or less, it may be determined that an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred. In this case, if the switch counter value is configured so that it cannot be recognized that the value is negative, for example, 10 is set as the default value of the switch counter value. Based on the fact that the counter value becomes 0 or 20 or more, it may be determined that an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred.

なお、この実施の形態では、既にセキュリティ信号情報タイマに値が設定されセキュリティ信号を外部出力中であっても、新たに異常入賞を検出した場合には、再度ステップS258の処理が実行されて、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きされる。従って、セキュリティ信号の外部出力中に新たな異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の外部出力期間が延長され、その新たに異常入賞を検出した時点から更に所定時間(本例では、4分)セキュリティ信号の出力が継続されることになる。   In this embodiment, even when a value is already set in the security signal information timer and the security signal is being output to the outside, when a new abnormal winning is detected, the process of step S258 is executed again. The security signal information timer is overwritten with a predetermined time (in this example, 4 minutes). Therefore, when a new abnormal winning is detected during the external output of the security signal, the external output period of the security signal is substantially extended, and a predetermined time (in this example) from the time when the new abnormal winning is detected. 4 minutes) The output of the security signal is continued.

なお、この実施の形態では、1つのスイッチ用カウンタのみを用いて第2始動入賞口14への異常入賞を検出する場合を示したが、第2始動口スイッチ14aの検出回数と入賞確認スイッチ14bの検出回数とで異なるスイッチ用カウンタを用いてもよい。この場合、例えば、第2始動口スイッチ14aのオン状態を検出するごとに第1スイッチ用カウンタの値を1加算するようにするとともに、入賞確認スイッチ14bのオン状態を検出するごとに第2スイッチ用カウンタの値を1加算するようにすればよい。そして、ステップS257では、第1スイッチ用カウンタの値と第2スイッチ用カウンタの値との差が所定値(例えば、10)以上であると判定したことにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定し、ステップS258の処理を実行してセキュリティ信号を外部出力するようにすればよい。   In this embodiment, the case where the abnormal winning to the second start winning opening 14 is detected using only one switch counter is shown. However, the number of detections of the second start opening switch 14a and the winning confirmation switch 14b are shown. Different switch counters may be used depending on the number of times detected. In this case, for example, the value of the counter for the first switch is incremented by 1 each time the on state of the second start port switch 14a is detected, and the second switch is detected every time the on state of the winning confirmation switch 14b is detected. The counter value may be incremented by one. In step S257, based on the determination that the difference between the value of the first switch counter and the value of the second switch counter is equal to or greater than a predetermined value (for example, 10), the second start winning award 14 is entered. It may be determined that an abnormal prize has occurred and the process of step S258 is executed to output the security signal to the outside.

また、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したことを検出した場合には、ステップS258の処理を実行してセキュリティ信号を外部出力するとともに、所定のエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ100側において演出表示装置9に所定のエラー画面を表示させるなどによりエラー報知を行えるようにすることが望ましい。   If it is detected that an abnormal winning at the second start winning opening 14 has occurred, the process of step S258 is executed to output a security signal to the outside, and a predetermined error notification command is sent to the effect control microcomputer. It is desirable that error notification can be performed by displaying a predetermined error screen on the effect display device 9 on the effect control microcomputer 100 side.

また、例えば、第2始動入賞口14への異常入賞に加えて、第1始動入賞口13への異常入賞や、大入賞口への異常入賞、異常磁気エラー、異常電波エラー、通信エラーを検出した場合にもセキュリティ信号を出力するように構成する場合には、それぞれエラーの種類ごとに異なるエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100側において、演出表示装置9に、エラーの種類ごとにそれぞれ異なるエラー画面を表示させるなどによりエラー報知を行えるようにしてもよい。   Further, for example, in addition to the abnormal winning at the second starting winning opening 14, an abnormal winning at the first starting winning opening 13, an abnormal winning at the large winning opening, an abnormal magnetic error, an abnormal radio wave error, and a communication error are detected. In such a case, when the security signal is output, a different error notification command may be transmitted to the effect control microcomputer 100 for each error type. Then, on the effect control microcomputer 100 side, error notification may be performed by causing the effect display device 9 to display different error screens for each type of error.

なお、上記のように構成する場合、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が再開したときには、電力供給の停止前にエラー報知中であった場合には、電源供給の再開時に所定のエラー報知コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に対して再度送信するようにするようにしてもよい。すなわち、演出制御用マイクロコンピュータ100側ではRAMなどの記憶内容がバックアップ電源によってバックアップされていないので、停電が発生してしまうと、そのままでは、それまで実行していたエラー報知などの演出を実行できないのであるが、停電復旧時に所定のエラー報知コマンドを再度送信するように構成することによって、停電復旧時にエラー報知を再開できるようにすることができる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティ信号情報タイマの値もバックアップRAMにバックアップしておくようにし、電力供給の停止前にセキュリティ信号の出力中であった場合には、停電復旧時にバックアップされていたセキュリティ信号情報タイマの値にもとづいてセキュリティ信号の出力を再開できるようにしてもよい。それらの構成を備えることによって、故意に遊技機への電源断を発生させることによって、エラー報知を消したりセキュリティ信号の出力を停止させたりするような不正行為を防止することができる。   In the above configuration, when power supply is resumed after the power supply to the gaming machine is stopped, an error notification is being issued before the power supply is stopped. The error notification command may be transmitted again to the effect control microcomputer 100. In other words, since the storage content such as RAM is not backed up by the backup power source on the production control microcomputer 100 side, if a power failure occurs, it is not possible to execute the production such as error notification that has been executed until then. However, the error notification can be resumed when the power failure is recovered by configuring the predetermined error notification command to be transmitted again when the power failure is recovered. The game control microcomputer 560 also backs up the value of the security signal information timer in the backup RAM. If the security signal is being output before the power supply is stopped, it is backed up when the power failure is restored. The output of the security signal may be resumed based on the value of the security signal information timer. By providing these configurations, it is possible to prevent an illegal act such as turning off the error notification or stopping the output of the security signal by intentionally turning off the power to the gaming machine.

図36は、ターミナル基板160に出力される各種信号を示すブロック図である。図36に示すように、この実施の形態では、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560からターミナル基板160に対して、図柄確定回数1信号、始動口信号、大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号、時短信号、入賞信号、セキュリティ信号、および高確中信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560側の情報出力処理(ステップS31参照)によって出力される。また、この実施の形態では、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ370から、主基板31を経由して、ターミナル基板160に対して、賞球情報が、払出制御用マイクロコンピュータ370側の情報出力処理(ステップS759参照)によって出力される。   FIG. 36 is a block diagram showing various signals output to the terminal board 160. As shown in FIG. 36, in this embodiment, the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31 is connected to the terminal board 160 with a symbol determination number of times 1 signal, a start port signal, a jackpot signal, a jackpot. Two signals, three jackpot signals, a time reduction signal, a winning signal, a security signal, and a high probability signal are output by the information output process (see step S31) on the game control microcomputer 560 side. In this embodiment, the prize ball information is sent from the payout control microcomputer 370 mounted on the payout control board 37 to the terminal board 160 via the main board 31. It is output by the information output process on the 370 side (see step S759).

図柄確定回数1信号は、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を通知するための信号である。始動口信号は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を通知するための信号である。大当り1信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)であることを通知するための信号である。大当り2信号は、大当り遊技中(特別可変入賞球装置の動作中)で、または特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(高ベース状態中)であることを通知するための信号である。大当り3信号は、大当り遊技中に、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行することを通知するための信号である。時短信号は、特別図柄の変動時間短縮機能が作動中(高ベース状態中)であることを通知するための信号である。   The symbol determination number 1 signal is a signal for notifying the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol. The starting port signal is a signal for notifying the number of winnings to the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14. The jackpot 1 signal is a signal for notifying that the jackpot game (during the operation of the special variable winning ball apparatus) is in progress. The jackpot 2 signal is a signal for notifying that the jackpot game is in progress (during the operation of the special variable winning ball apparatus) or that the special symbol variation time reduction function is in operation (during the high base state). The jackpot 3 signal is a signal for notifying that during the jackpot game, a transition to the high base state is made after the jackpot game is over. The time-short signal is a signal for notifying that the special symbol variation time reduction function is in operation (during the high base state).

また、入賞信号は、既に説明したように、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30への入賞が発生したこと。賞球の払出までは行われていない。)を示す信号である。   In addition, as described above, the winning signal indicates that a predetermined payout condition for paying out a predetermined number (in this embodiment, 10 balls) of winning balls is satisfied (the first start winning port 13, This is a signal indicating that a winning has occurred in the second start winning port 14, the big winning port, and the normal winning ports 29, 30. The award ball has not been paid out.

また、セキュリティ信号は、遊技機のセキュリティ状態を示す信号である。具体的には、第2始動口スイッチ14aの検出結果と入賞確認スイッチ14bの検出結果とにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定された場合に、セキュリティ信号が所定期間(例えば、4分間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。また、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にも、セキュリティ信号が所定期間(例えば、30秒間)ホールコンピュータなどの外部装置に出力される。   The security signal is a signal indicating the security state of the gaming machine. Specifically, when it is determined that an abnormal winning to the second starting winning opening 14 has occurred based on the detection result of the second starting opening switch 14a and the detection result of the winning confirmation switch 14b, the security signal is It is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 4 minutes). Also, when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed, a security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period (for example, 30 seconds).

なお、セキュリティ信号として外部出力される信号は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、第2始動入賞口14への異常入賞にかぎらず、第1始動入賞口13や、大入賞口、普通入賞口29,30への異常入賞を検出して、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた磁石センサで異常磁気を検出した場合や、遊技機に設けられた電波センサで異常電波を検出した場合に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。また、例えば、遊技機に設けられた各種スイッチの異常を検出した場合(例えば、入力値が閾値を超えたと判定したことにより、短絡などの発生を検出した場合)に、セキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。そのように、大入賞口への異常入賞や異常磁気エラー、異常電波エラーについてもターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成すれば、1本の信号線さえ接続すればホールコンピュータなど外部装置でエラー検出を行えるようにすることができ、エラー検出に関する作業負担を軽減することができる。   It should be noted that the signal output externally as the security signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, not only abnormal winning at the second starting winning port 14, but abnormal winning at the first starting winning port 13, the large winning port, or the normal winning ports 29, 30 can be detected and output as a security signal to the outside. You may comprise as follows. In addition, for example, when abnormal magnetism is detected by a magnet sensor provided in a gaming machine or when abnormal radio waves are detected by a radio wave sensor provided in a gaming machine, it is configured so that it can be output externally as a security signal. Also good. In addition, for example, when an abnormality of various switches provided in a gaming machine is detected (for example, when an occurrence of a short circuit is detected by determining that an input value exceeds a threshold value), it can be externally output as a security signal. You may comprise as follows. In this way, even if an abnormal winning at the big prize opening, abnormal magnetic error, or abnormal radio wave error is configured to be output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160, even one signal line can be connected. In this case, error detection can be performed by an external device such as a hall computer, and the work load related to error detection can be reduced.

また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合にも、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力可能なように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、払出制御用マイクロコンピュータ370から後述する接続OKコマンドや賞球個数受付コマンドを受信できなかったことにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。また、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路505のステータスレジスタのいずれかのエラービットの値がセットされていることにもとづいて通信エラーが発生したと判定し、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号として外部出力してもよい。   Further, for example, even when a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, it can be externally output as a security signal from the common connector CN8 of the terminal board 160. May be. In this case, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on failure to receive a connection OK command or a prize ball number reception command (to be described later) from the payout control microcomputer 370, and the terminal The security signal may be externally output from the common connector CN8 of the board 160. Also, for example, the game control microcomputer 560 determines that a communication error has occurred based on the value of any error bit in the status register of the serial communication circuit 505 being set, and the terminal board 160 has The connector CN8 may be externally output as a security signal.

なお、セキュリティ信号用の信号線およびコネクタCN8とは別に、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラー専用の信号線およびコネクタをターミナル基板160に設けてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御用マイクロコンピュータ370との間の通信エラーを検出した場合には、セキュリティ信号とは別の信号として、ターミナル基板160を経由してホールコンピュータなどの外部装置に出力するようにしてもよい。   In addition to the signal line and connector CN8 for security signals, a signal line and connector dedicated to communication errors between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 may be provided on the terminal board 160. When a communication error between the game control microcomputer 560 and the payout control microcomputer 370 is detected, an external device such as a hall computer is transmitted via the terminal board 160 as a signal different from the security signal. May be output.

高確中信号は、遊技状態が高確率状態(確変状態)に制御されていることを示す信号である。この実施の形態では、高確中信号は、停電復旧してから所定条件が成立するまで(具体的には、最初の大当りが発生するまで)、ターミナル基板160を介して外部出力される。   The high probability signal is a signal indicating that the gaming state is controlled to a high probability state (probability change state). In this embodiment, the high-accuracy signal is externally output via the terminal board 160 until a predetermined condition is satisfied after the power failure is restored (specifically, until the first big hit occurs).

また、賞球情報は、賞球払出を特定数(本例では10個)検出するごとに出力される信号である。なお、この実施の形態では、所定数分(この実施の形態では、10個分)の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したこと(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30への入賞が発生したこと)にもとづいて入賞信号が外部出力され、入賞信号にもとづいてホール側で賞球数の把握を行うことができる。そのため、賞球情報については、外部出力しないように構成してもよい。なお、本例では、所定数分の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したことにもとづいて入賞信号が外部出力されるように構成されている。それに対して、賞球の払出が行われた後に入賞信号を外部出力することが考えられる。しかし、賞球の払出が行われた後に入賞信号を外部出力するように構成された場合には、入賞時と入賞信号の出力時とで遊技状態が変化していることが考えられ、遊技機外部で、遊技状態ごとの正確な出球管理を行うことができない。そこで、本例では、所定数分の賞球を払い出すための所定の払出条件が成立したことにもとづいて入賞信号が外部出力されるように構成されている。   The prize ball information is a signal that is output every time a specific number (10 in this example) of prize ball payouts is detected. In this embodiment, a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of prize balls (10 balls in this embodiment) is satisfied (first start winning opening 13, second start winning prize). The winning signal is output to the outside based on the fact that the winning to the mouth 14, the large winning opening, the normal winning openings 29, 30 has occurred), and the number of winning balls can be grasped on the hall side based on the winning signal. Therefore, the prize ball information may be configured not to be output externally. In this example, a winning signal is output to the outside based on a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of prize balls. On the other hand, it is conceivable that a winning signal is output externally after the winning ball is paid out. However, if the winning signal is output after the winning ball is paid out, it is considered that the gaming state has changed between winning and outputting the winning signal. It is not possible to accurately manage the game for each game state outside. Therefore, in this example, a winning signal is output to the outside based on a predetermined payout condition for paying out a predetermined number of prize balls.

図37〜図40は、ステップS31の情報出力処理を示すフローチャートである。なお、図37〜図40に示す処理のうち、ステップS1002〜S1020が始動口信号を出力するための処理であり、ステップS1021〜S1023が入賞信号を出力するための処理であり、ステップS1031〜S1036が図柄確定回数1信号を出力するための処理であり、ステップS1037〜S1051が大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号および時短信号を出力するための処理である。また、ステップS1069〜S1074がセキュリティ信号を出力するための処理であり、ステップS1075〜S1077が高確中信号を出力するための処理である。   37 to 40 are flowcharts showing the information output processing in step S31. Of the processes shown in FIGS. 37 to 40, steps S1002 to S1020 are processes for outputting a start port signal, steps S1021 to S1023 are processes for outputting a winning signal, and steps S1031 to S1036. Is a process for outputting one signal for the number of symbol determinations, and steps S1037 to S1051 are processes for outputting one signal for big hit, two signals for big hit, three signals for big hit, and a short time signal. Steps S1069 to S1074 are processes for outputting a security signal, and steps S1075 to S1077 are processes for outputting a high-accuracy signal.

情報出力処理において、CPU56は、まず、始動口情報設定テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS1002)、ポインタの指す処理数をロードする(ステップS1003)。始動口情報設定テーブルには、処理数(=2)と2つの始動口スイッチ入力ビット(第1始動口スイッチ入力ビット判定値(01(H)))と第2始動口スイッチ入力ビット判定値(02(H)))とが設定されている。なお、第1始動口スイッチ入力ビット判定値とは、第1始動入賞口13への始動入賞の有無を判定するための判定値であり、第2始動口スイッチ入力ビット判定値とは、第2始動入賞口14への始動入賞の有無を判定するための判定値である。ステップS1003では、ポインタが始動口情報設定テーブルの処理数のアドレスを指しているので、始動口情報設定テーブルにおける処理数(=2)のデータがロードされることになる。   In the information output process, the CPU 56 first sets the address of the start port information setting table in the pointer (step S1002) and loads the number of processes pointed to by the pointer (step S1003). The start port information setting table includes the number of processes (= 2), two start port switch input bits (first start port switch input bit determination value (01 (H))) and second start port switch input bit determination value ( 02 (H))) is set. The first start port switch input bit determination value is a determination value for determining whether or not there is a start winning in the first start winning port 13, and the second start port switch input bit determination value is a second value. This is a determination value for determining whether or not there is a start winning in the start winning opening 14. In step S1003, since the pointer points to the address of the number of processes in the start port information setting table, the data of the number of processes (= 2) in the start port information setting table is loaded.

次いで、CPU56は、スイッチオンバッファの内容をレジスタにロードし(ステップS1004)、スイッチオンバッファをスイッチ入力データにセットする(ステップS1005)。そして、ポインタを1加算し(ステップS1006)、ポインタの指す始動口スイッチ入力ビットをレジスタにロードし(ステップS1007)、始動口スイッチ入力ビットとスイッチ入力データの論理積をとる(ステップS1008)。この場合、処理数が1である場合には第1始動口スイッチ入力ビットをロードしてスイッチ入力データの論理積をとることになり、処理数が2である場合には第2始動口スイッチ入力ビットをロードしてスイッチ入力データの論理積をとることになる。処理数が1であって第1始動口スイッチ13aがオンしているときは、論理積の演算結果は01(H)になる。また、処理数が2であって第2始動口スイッチ14aがオンしているときは、論理積の演算結果は02(H)になる。第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aがオンしていないときは、論理積の演算結果は、00(H)になる。   Next, the CPU 56 loads the contents of the switch-on buffer into the register (step S1004), and sets the switch-on buffer as switch input data (step S1005). The pointer is incremented by 1 (step S1006), the start port switch input bit pointed to by the pointer is loaded into the register (step S1007), and the logical product of the start port switch input bit and the switch input data is obtained (step S1008). In this case, when the number of processes is 1, the first start port switch input bit is loaded and the logical product of the switch input data is obtained. When the number of processes is 2, the second start port switch input is obtained. The bit is loaded and the logical product of the switch input data is taken. When the number of processes is 1 and the first start port switch 13a is on, the logical product operation result is 01 (H). When the number of processes is 2 and the second start port switch 14a is on, the logical product operation result is 02 (H). When the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are not turned on, the logical product operation result is 00 (H).

論理積の演算結果が0の場合には(ステップS1009のY)、ステップS1015の処理に移行する。論理積の演算結果が0でない場合には(ステップS1009のN)、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞が生じたと判定し、始動口情報記憶カウンタをレジスタにロードする(ステップS1010)。始動口情報記憶カウンタは、始動口信号の残り出力回数(つまり、始動口信号の未出力の始動入賞の残り入賞個数)をカウントするカウンタである。次いで、CPU56は、始動口情報記憶カウンタを1加算する(ステップS1011)。そして、演算結果(加算した結果)が0でないかどうかを確認する(ステップS1012)。演算結果が0のときは(ステップS1012のN)、演算結果を1減算する(ステップS1013)。そして、演算結果を始動口情報記憶カウンタにストアする(ステップS1014)。   If the logical operation result is 0 (Y in step S1009), the process proceeds to step S1015. If the logical product operation result is not 0 (N in step S1009), it is determined that the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 has been won, and the start opening information storage counter is loaded into the register. (Step S1010). The start port information storage counter is a counter that counts the number of remaining outputs of the start port signal (that is, the remaining number of start winnings that have not been output from the start port signal). Next, the CPU 56 adds 1 to the start port information storage counter (step S1011). Then, it is confirmed whether the calculation result (added result) is not 0 (step S1012). When the calculation result is 0 (N in step S1012), 1 is subtracted from the calculation result (step S1013). Then, the calculation result is stored in the start port information storage counter (step S1014).

次に、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS1015)、処理数が0でないかどうかを判定する(ステップS1016)。処理数が0でないときは(ステップS1016のY)、ステップS1004の処理に移行する。なお、この実施の形態では、遊技機は第1始動入賞口13および第2始動入賞口14を備えていることから、処理数の初期値として2が設定され、ステップS1004〜S1016の処理が2回実行されることになる。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S1015), and determines whether the number of processes is not 0 (step S1016). When the number of processes is not 0 (Y in step S1016), the process proceeds to step S1004. In this embodiment, since the gaming machine includes the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, 2 is set as the initial value of the number of processes, and the processing of steps S1004 to S1016 is 2. Will be executed once.

ステップS1016で処理数が0であると判定されると(ステップS1016のN)、CPU56は、初期値(00(H))をRAM55に形成されている情報バッファにセットする(ステップS1017)。次いで、CPU56は、RAM55に形成されている情報出力バッファの始動口出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット1)をセットする(ステップS1018)。そして、CPU56は、始動口情報記憶タイマのアドレスをポインタにセットし(ステップS1019)、入賞タイマセット処理を実行する(ステップS1020)。   If it is determined in step S1016 that the number of processes is 0 (N in step S1016), the CPU 56 sets an initial value (00 (H)) in the information buffer formed in the RAM 55 (step S1017). Next, the CPU 56 sets the start port output bit position (bit 1 of the output port 1 in the example shown in FIG. 6) of the information output buffer formed in the RAM 55 (step S1018). Then, the CPU 56 sets the address of the start port information storage timer in the pointer (step S1019), and executes a winning timer setting process (step S1020).

次いで、CPU56は、情報出力バッファの入賞出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット6)をセットする(ステップS1021)。そして、CPU56は、入賞情報記憶タイマのアドレスをポインタにセットし(ステップS1022)、入賞タイマセット処理を実行する(ステップS1023)。   Next, the CPU 56 sets the winning output bit position (bit 6 of the output port 1 in the example shown in FIG. 6) of the information output buffer (step S1021). Then, the CPU 56 sets the address of the winning information storage timer in the pointer (step S1022), and executes a winning timer setting process (step S1023).

なお、この実施の形態では、始動口信号を外部出力する場合と入賞信号を外部出力する場合とで共通のサブルーチン(入賞タイマセット処理)が実行されることによって、情報バッファの始動口出力ビット位置がセットされて始動口信号が出力され、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされて入賞信号が出力される。なお、入賞タイマセット処理の具体的な処理内容については後述する(図41参照)。   In this embodiment, a common subroutine (winning timer setting process) is executed when the start opening signal is output externally and when the winning signal is output externally, so that the start opening output bit position of the information buffer is obtained. Is set and a start port signal is output, a winning output bit position of the information buffer is set, and a winning signal is output. Details of the winning timer setting process will be described later (see FIG. 41).

次に、CPU56は、図柄確定回数1情報タイマをレジスタにロードし(ステップS1031)、図柄確定回数1情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1032)、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1033)。この実施の形態では、特別図柄変動中処理(ステップS303参照)において、変動時間がタイムアウトすると、特別図柄の変動を停止するときに、図柄確定回数1情報タイマに図柄確定回数出力時間(本例では0.500秒)がセットされ、その図柄確定回数出力時間が経過していないときは、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、図柄確定回数出力時間が経過したとき(図柄確定回数1情報タイマの値が0のとき)に、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the symbol determination number 1 information timer into the register (step S1031), reflects the state of the symbol determination number 1 information timer in the flag register (step S1032), and the symbol determination number 1 information timer times out. It is determined whether or not (step S1033). In this embodiment, in the special symbol variation processing (see step S303), when the variation time is timed out, when the variation of the special symbol is stopped, the symbol determination number 1 information timer outputs the symbol determination number output time (in this example, 0.500 seconds) is set, and when the symbol determination count output time has not elapsed, it is determined that the symbol determination count 1 information timer has not timed out, and when the symbol determination count output time has elapsed (symbol determination count) When the value 1 information timer value is 0), it is determined that the symbol determination time 1 information timer has timed out.

図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1033のN)、図柄確定回数1情報タイマを1減算し(ステップS1034)、演算結果を図柄確定回数1情報タイマにストアする(ステップS1035)。そして、情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット0)をセットする(ステップS1036)。情報バッファの図柄確定回数1出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、図柄確定回数1信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、図柄確定回数1情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1033のY)、ステップS1036の処理が実行されない結果、図柄確定回数1信号はオフ状態となる。   If the symbol determination count 1 information timer has not timed out (N in step S1033), the symbol determination count 1 information timer is decremented by 1 (step S1034), and the calculation result is stored in the symbol determination count 1 information timer (step S1035). . Then, the design buffer count 1 output bit position of the information buffer (bit 0 of output port 1 in the example shown in FIG. 6) is set (step S1036). When the symbol determination number 1 output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 1 in step S1103. Is output from the output port 1 (becomes ON state). If the symbol determination number 1 information timer times out (Y in step S1033), the process of step S1036 is not executed, and as a result, the symbol determination number 1 signal is turned off.

以上に示したステップS1031〜S1036の処理によって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動が停止(停止図柄が確定)する度に、図柄確定回数1信号が図柄確定回数出力時間(例えば500ms)オン状態となる。   Each time the change of the first special symbol and the second special symbol is stopped (the stopped symbol is fixed) by the processing of steps S1031 to S1036 described above, the symbol determination number 1 signal is output as the symbol determination number output time (for example, 500 ms). Turns on.

次に、CPU56は、特別図柄プロセスフラグをロードし(ステップS1037)、特別図柄プロセスフラグの値と大入賞口開放前処理指定値(「5」)とを比較し(ステップS1038)、特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるかどうかを判定する(ステップS1039)。特別図柄プロセスフラグの値が5未満であるときは(ステップS1039のY)、ステップS1048の処理に移行する。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるときは(ステップS1039のN)、情報バッファの大当り1出力ビット位置をセットする(ステップS1040)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1041)。情報バッファの大当り1出力ビット位置および大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り1信号および大当り2信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   Next, the CPU 56 loads the special symbol process flag (step S1037), compares the value of the special symbol process flag with the special winning opening opening pre-processing designation value (“5”) (step S1038), and the special symbol process. It is determined whether the value of the flag is less than 5 (step S1039). When the value of the special symbol process flag is less than 5 (Y in step S1039), the process proceeds to step S1048. When the value of the special symbol process flag is 5 or more (N in Step S1039), the output buffer position of the jackpot of the information buffer is set (Step S1040). Further, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1041). When one output bit position of jackpot and two output bit positions of jackpot of the information buffer are set, the information buffer is set to an output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 1 in step S1103. One signal and two jackpot signals are output from the output port 1 (become turned on).

さらに、CPU56は、情報バッファの大当り3出力ビット位置をセットする(ステップS1042)。大当り3出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り3信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 sets the 3 output bit positions of the big hit of the information buffer (step S1042). When the jackpot 3 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 1 in step S1103, so that the jackpot 3 signal is output from the output port 1. (Turns on).

また、CPU56は、低ベース状態であるか否かを確認する低ベースチェック処理を実行し(ステップS1048)、低ベース状態であるか否かを判定する(ステップS1049)。具体的には、CPU56は、高ベース状態に移行するときにセットされる時短フラグがセットされているか否かを確認することによって、低ベース状態であるか否かを判定する。低ベース状態でないときは(ステップS1049のN)、つまり、時短フラグがセットされているときは、情報バッファの時短出力ビット位置をセットする(ステップS1050)。時短出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、時短信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。また、情報バッファの大当り2出力ビット位置をセットする(ステップS1051)。大当り2出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、大当り2信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。   Further, the CPU 56 executes a low base check process for confirming whether or not the low base state is set (step S1048), and determines whether or not the low base state is set (step S1049). Specifically, the CPU 56 determines whether or not it is in the low base state by checking whether or not the time reduction flag that is set when shifting to the high base state is set. When not in the low base state (N in step S1049), that is, when the time reduction flag is set, the time reduction output bit position of the information buffer is set (step S1050). When the time-short output bit position is set, the time buffer signal is output from the output port 1 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1102 and outputting the output value to the output port 1 in step S1103. (Turns on) Further, the big output 2 output bit position of the information buffer is set (step S1051). When the jackpot 2 output bit position is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 1 in step S1103, whereby the jackpot 2 signal is output from the output port 1. (Turns on).

以上のステップS1037〜S1051の処理によって、大当りの種別や遊技状態に応じた大当り1信号、大当り2信号、大当り3信号および時短信号が出力される(オン状態になる)。   By the processing of steps S1037 to S1051 described above, one big hit signal, two big hit signals, three big hit signals, and a short time signal are output (turned on) according to the type of big hit and the gaming state.

次いで、CPU56は、セキュリティ信号情報タイマをロードし(ステップS1069)、セキュリティ信号情報タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS1070)、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしているかどうかを判定する(ステップS1071)。この実施の形態では、第2始動口スイッチ14aと入賞確認スイッチ14bとの検出差が所定値(本例では10)以上に達したと判定され、始動入賞口への異常入賞が発生したと判定された場合には、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では4分)がセットされ(スイッチ正常/異常チェック処理におけるステップS257,S258参照)、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(セキュリティ信号情報タイマの値が0のとき)に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   Next, the CPU 56 loads the security signal information timer (step S1069), reflects the state of the security signal information timer in the flag register (step S1070), and determines whether the security signal information timer has timed out (step S1070). S1071). In this embodiment, it is determined that the detection difference between the second starting port switch 14a and the winning confirmation switch 14b has reached a predetermined value (10 in this example) or more, and it is determined that an abnormal winning is generated at the starting winning port. If the predetermined time (4 minutes in this example) is set in the security signal information timer (see steps S257 and S258 in the switch normality / abnormality check process), and the predetermined time has not elapsed, When it is determined that the signal information timer has not timed out and the predetermined time has elapsed (when the value of the security signal information timer is 0), it is determined that the security signal information timer has timed out.

また、この実施の形態では、遊技機への電力供給が開始されて初期化処理が実行されたときにも、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では30秒)がセットされ(メイン処理におけるステップS14a参照)、その所定時間が経過していないときは、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていないと判定され、その所定時間が経過したとき(セキュリティ信号情報タイマの値が0のとき)に、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしたと判定される。   In this embodiment, when the power supply to the gaming machine is started and the initialization process is executed, a predetermined time (30 seconds in this example) is set in the security signal information timer (in the main process). When the predetermined time has not elapsed, it is determined that the security signal information timer has not timed out, and when the predetermined time has elapsed (when the value of the security signal information timer is 0), It is determined that the security signal information timer has timed out.

セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS1071のN)、セキュリティ信号情報タイマを1減算し(ステップS1072)、演算結果をセキュリティ信号情報タイマにストアする(ステップS1073)。そして、情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット7)をセットする(ステップS1074)。情報バッファのセキュリティ信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、セキュリティ信号が出力ポート1から出力される(オン状態となる)。なお、セキュリティ信号情報タイマがタイムアウトすれば(ステップS1071のY)、ステップS1074の処理が実行されない結果、セキュリティ信号はオフ状態となる。   If the security signal information timer has not timed out (N in step S1071), the security signal information timer is decremented by 1 (step S1072), and the calculation result is stored in the security signal information timer (step S1073). Then, the security signal output bit position of the information buffer (bit 7 of the output port 1 in the example shown in FIG. 6) is set (step S1074). When the security signal output bit position of the information buffer is set, the security signal is output from the output port 1 by setting the information buffer to the output value in the subsequent step S1102, and outputting the output value to the output port 1 in the step S1103. Is output (turns on). If the security signal information timer times out (Y in step S1071), the security signal is turned off as a result of not executing the process in step S1074.

以上に示したステップS1069〜S1074の処理によって、第2始動入賞口14への異常入賞が検出されてから4分が経過するまで、または遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されてから30秒が経過するまで、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8を用いてセキュリティ信号が出力される。なお、セキュリティ信号の出力中更に新たな異常入賞を検出した場合には、最後に異常入賞を検出してから4分間が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される。   By the processing of steps S1069 to S1074 shown above, initialization processing is executed until 4 minutes have elapsed after the abnormal winning at the second start winning opening 14 is detected, or at the start of power supply to the gaming machine. Until 30 seconds elapse, a security signal is output using the common connector CN8 of the terminal board 160. If a new abnormal prize is detected during the output of the security signal, the output of the security signal is continued until 4 minutes have elapsed since the last abnormal prize was detected.

次いで、CPU56は、高確中出力許可フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1075)。なお、高確中出力許可フラグは、遊技機への電力供給開始時にホットスタート処理が実行されたときにセットされる(ステップS9103参照)。高確中出力許可フラグがセットされていれば、CPU56は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1076)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、情報バッファの高確中信号出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート0のビット7)をセットする(ステップS1077)。情報バッファの高確中信号出力ビット位置がセットされると、その後のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート0に出力することによって、高確中信号が出力ポート0から出力される(オン状態となる)。なお、この実施の形態では、停電復旧した後、最初の大当りが発生すれば、高確中出力許可フラグがリセットされ(ステップS136参照)、その結果、高確中信号はオフ状態となる。   Next, the CPU 56 checks whether or not the high-accuracy output permission flag is set (step S1075). Note that the high-accuracy output permission flag is set when the hot start process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see step S9103). If the high-accuracy medium output permission flag is set, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set (step S1076). If the probability change flag is set, the CPU 56 sets the high-accuracy medium signal output bit position (bit 7 of the output port 0 in the example shown in FIG. 6) of the information buffer (step S1077). When the high-accuracy signal output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in the subsequent step S1102, and the output value is output to the output port 0 in step S1103. Output from output port 0 (becomes ON state). In this embodiment, after the power failure recovery, if the first big hit occurs, the high-accuracy output permission flag is reset (see step S136), and as a result, the high-accuracy medium signal is turned off.

なお、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに高確中出力許可フラグをリセットするが、高確中出力許可フラグがリセットされるタイミングは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、確変状態に制御された後に変動表示を所定回数実行したことにもとづいて確変状態を終了するように構成されている場合には、その所定回数の変動表示を終了して確変状態を終了するときに高確中出力許可フラグをリセットするように構成してもよい。   In this embodiment, the high-accuracy output permission flag is reset when the first big hit occurs. However, the timing for resetting the high-accuracy output permission flag is limited to that shown in this embodiment. I can't. For example, in a case where the probability variation state is terminated based on the fact that the variation display is executed a predetermined number of times after being controlled to the probability variation state, the certain number of variations display is terminated and the probability variation state is terminated. Sometimes, the high-accuracy medium output permission flag may be reset.

以上のステップS1075〜S1077の処理によって、停電復旧した後、確変フラグがセットされていれば、所定条件が成立するまで(本例では、最初の大当りが発生するまで)、高確中信号が出力される(オン状態になる)。すなわち、この実施の形態では、既に説明したように、遊技機への電源供給が停止しても所定期間はバックアップRAMに確変フラグが保持されている。そのため、停電発生前に確変状態に制御されていた場合には、バックアップRAMに確変フラグが保持されている筈であるから、停電復旧時に高確中信号の出力が開始され、最初の大当りが発生するまで高確中信号の出力が継続される。   If the probability change flag is set after the power failure is restored by the above steps S1075 to S1077, a high-accuracy signal is output until a predetermined condition is satisfied (in this example, until the first big hit occurs). Is turned on. That is, in this embodiment, as already described, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the probability variation flag is held in the backup RAM for a predetermined period. Therefore, if the probability change state was controlled before the occurrence of a power failure, the probability change flag should be retained in the backup RAM. Until then, the output of the high-accuracy signal is continued.

なお、この実施の形態では、最初の大当りが発生したときに、高確中出力許可フラグがリセットされる(図31におけるステップS131参照)ので、以後、高確中信号は出力されない。従って、この実施の形態では、所定条件が成立すれば(本例では、最初の大当りが発生すれば)、高確中信号の出力が禁止されることになる。   In this embodiment, since the high-accuracy output permission flag is reset when the first big hit occurs (see step S131 in FIG. 31), the high-accuracy signal is not output thereafter. Therefore, in this embodiment, if the predetermined condition is satisfied (in this example, if the first big hit occurs), the output of the high-accuracy signal is prohibited.

なお、この実施の形態では、メイン処理の停電復旧処理の実行時に高確中出力許可フラグをセットする処理のみを行い、ステップS31の情報出力処理において確変フラグがセットされているか否かを確認して高確中信号を出力するように処理を行う場合を示したが、高確中信号出力の処理方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、メイン処理の停電復旧処理において確変フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、情報バッファの高確中信号出力ビット位置をセットしたり、高確中信号出力用のタイマをセットしたりするなどの処理を行って、高確中信号を出力するようにしてもよい。そして、このように停電復旧処理において確変フラグを確認して高確中信号の出力を開始するように構成する場合であっても、最初の大当りが発生したときなど所定条件が成立したときに高確中信号の出力を停止する制御を行って、以降、高確中信号の出力を行わないように制御するように構成されていればよい。   In this embodiment, only the process of setting the high-accuracy medium output permission flag is performed at the time of executing the power failure recovery process of the main process, and it is confirmed whether or not the probability change flag is set in the information output process of step S31. However, the processing method for outputting the high-accuracy signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, it is confirmed whether or not the probability change flag is set in the power failure recovery processing of the main processing, and if it is set, the high accuracy signal output bit position of the information buffer is set or A high accuracy signal may be output by performing processing such as setting a timer. Even when the probability variation flag is checked in the power failure recovery process and the output of the high-accuracy signal is started in this way, the high-level signal is output when a predetermined condition is satisfied, such as when the first big hit occurs. It may be configured to perform control so as to stop the output of the accuracy signal, and to control so as not to output the accuracy signal thereafter.

また、この実施の形態では、タイマ割込ごとに図37〜図40に示す情報出力処理において対応する信号の出力ビット位置をセットし(ステップS1036,S1040,S1041,S1060,S1046,S1050,S1051,S1074,S1077参照)、ステップS1102,S1103を実行して出力ポート0,1から外部出力する処理例を示しているが、各信号の出力状態に関しては、対応する出力ビットの値が前回の設定と変化しないかぎり変化しない。例えば、対応する出力ビットの値が「1」にセットされていれば、セットされている間、信号は出力が継続されることになる。   In this embodiment, the output bit position of the corresponding signal in the information output processing shown in FIGS. 37 to 40 is set for each timer interrupt (steps S1036, S1040, S1041, S1060, S1046, S1050, S1051, S1074 and S1077), and steps S1102 and S1103 are executed to output externally from the output ports 0 and 1. However, regarding the output state of each signal, the value of the corresponding output bit is the same as the previous setting. It doesn't change unless it changes. For example, if the value of the corresponding output bit is set to “1”, the signal continues to be output while it is set.

図41は、情報出力処理のステップS1020,S1023で実行される入賞タイマセット処理を示すフローチャートである。入賞タイマセット処理において、CPU56は、まず、ポインタの指す情報記憶タイマをロードし(ステップS2001)、ロードした情報記憶タイマの状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS2002)、信号が出力中であるか否かを判定する(ステップS2003)。この場合、情報出力処理のステップS1020で入賞タイマセット処理が実行される場合には、始動口情報記憶タイマをロードしてその状態をフラグレジスタに反映し、始動口信号が出力中であるか否かを判定することになる。また、情報出力処理のステップS1023で入賞タイマセット処理が実行される場合には、入賞情報記憶タイマをロードしてその状態をフラグレジスタに反映し、入賞信号が出力中であるか否かを判定することになる。   FIG. 41 is a flowchart showing the winning timer setting process executed in steps S1020 and S1023 of the information output process. In the winning timer setting process, the CPU 56 first loads the information storage timer pointed to by the pointer (step S2001), reflects the state of the loaded information storage timer in the flag register (step S2002), and a signal is being output. Is determined (step S2003). In this case, when the winning timer set process is executed in step S1020 of the information output process, the start port information storage timer is loaded and the state is reflected in the flag register, and whether or not the start port signal is being output. It will be determined. When the winning timer set process is executed in step S1023 of the information output process, the winning information storage timer is loaded and the state is reflected in the flag register to determine whether or not the winning signal is being output. Will do.

始動口情報記憶タイマは、始動口信号のオン時間およびオフ時間(例えば、オン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。始動口情報記憶タイマの値が0でなければ始動口信号が出力中であると判定され、始動口情報記憶タイマの値が0であれば始動口信号が出力中でないと判定される。また、入賞情報記憶タイマは、入賞信号のオン時間およびオフ時間(例えば、オン時間100msとオフ時間100ms)を計測するためのタイマである。入賞情報記憶タイマの値が0でなければ入賞信号が出力中であると判定され、入賞情報記憶タイマの値が0であれば入賞信号が出力中でないと判定される。   The start port information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (for example, an on time of 100 ms and an off time of 100 ms) of the start port signal. If the value of the start port information storage timer is not 0, it is determined that the start port signal is being output. If the value of the start port information storage timer is 0, it is determined that the start port signal is not being output. The winning information storage timer is a timer for measuring an on time and an off time (for example, an on time of 100 ms and an off time of 100 ms) of the winning signal. If the value of the winning information storage timer is not 0, it is determined that the winning signal is being output. If the value of the winning information storage timer is 0, it is determined that the winning signal is not being output.

信号(始動口信号または入賞信号)が出力中であれば(ステップS2003のY)、ステップS2012の処理に移行する。信号(始動口信号または入賞信号)が出力中でなければ(ステップS2003のN)、CPU56は、ポインタの値を1加算する(ステップS2004)。なお、この実施の形態では、ROM54において、始動口情報記憶タイマが設定されている領域の次の領域に始動口情報記憶カウンタがセットされ、入賞情報記憶タイマが設定されている領域の次の領域に入賞情報記憶カウンタがセットされている。従って、ステップS2004の処理が実行されることによって、ポインタの値は、始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタのアドレスを示している状態となる。   If the signal (start port signal or winning signal) is being output (Y in step S2003), the process proceeds to step S2012. If the signal (start port signal or winning signal) is not being output (N in step S2003), the CPU 56 adds 1 to the pointer value (step S2004). In this embodiment, in the ROM 54, the start port information storage counter is set in the area next to the area where the start port information storage timer is set, and the area next to the area where the winning information storage timer is set. Is set with a winning information storage counter. Therefore, by executing the process of step S2004, the pointer value indicates the address of the start port information storage counter or the winning information storage counter.

次いで、CPU56は、ポインタの指す情報記憶カウンタ(始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ)をロードし(ステップS2005)、ロードした情報記憶カウンタ(始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ)の状態をフラグレジスタに反映させて(ステップS2006)、信号(始動口信号または入賞信号)の出力回数の残数があるかどうかを判定する(ステップS2007)。   Next, the CPU 56 loads the information storage counter (start port information storage counter or winning information storage counter) pointed to by the pointer (step S2005), and the state of the loaded information storage counter (start port information storage counter or winning information storage counter) Is reflected in the flag register (step S2006), and it is determined whether there is a remaining number of output times of the signal (start port signal or winning signal) (step S2007).

なお、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aがオンしたときは(ステップS1009のN)、始動口情報記憶カウンタが加算される(第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aのいずれか一方がオンしていれば1加算され、両方ともオンしていれば2加算される。ステップS1011参照。)ので、始動口信号の出力回数の残数があると判定されることになる。また、いずれかの入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞が発生した場合には、賞球予定数が10個累積するごとに入賞情報記憶カウンタが加算される(ステップS5122参照)ので、入賞信号の出力回数の残数があると判定されることになる。   When the first start port switch 13a and the second start port switch 14a are turned on (N in step S1009), the start port information storage counter is incremented (the first start port switch 13a or the second start port switch 14a). 1 is added if either one is on, and 2 is added if both are on. (See step S1011.) Therefore, it is determined that there is a remaining number of output times of the start port signal. Become. In addition, when a winning occurs at any of the winning openings (the first starting winning opening 13, the second starting winning opening 14, the large winning opening, the normal winning openings 29, 30), the number of planned winning balls is ten. Each time it accumulates, the winning information storage counter is incremented (see step S5122), so it is determined that there is a remaining number of output times of the winning signal.

信号(始動口信号または入賞信号)の出力回数の残数がなければ(ステップS2007のY)、入賞タイマセット処理を終了する。信号(始動口信号または入賞信号)の出力回数の残数があれば(ステップS2007のN)、CPU56は、ポインタの指す上方記憶カウンタ(始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ)を1減算し(ステップS2008)、演算結果(1減算した結果)を情報記憶カウンタ(始動口情報記憶カウンタまたは入賞情報記憶カウンタ)にストアする(ステップS2009)。そして、入賞情報動作時間(50)をレジスタにセットする(ステップS2010)。なお、入賞情報動作時間(50)は、4msのタイマ割込みが50回実行される時間、すなわち、0.200秒(200ms)の時間となっている。なお、この実施の形態では、始動口信号を出力する場合と入賞信号を出力する場合とで、入賞情報動作時間として同じ値を設定する場合を示しているが、異なる値を設定するようにしてもよい。   If there is no remaining number of outputs of the signal (start port signal or winning signal) (Y in step S2007), the winning timer setting process is terminated. If there is a remaining number of output times of the signal (start port signal or winning signal) (N in step S2007), the CPU 56 decrements the upper storage counter (start port information storing counter or winning information storing counter) pointed to by the pointer. (Step S2008) The calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the information storage counter (start port information storage counter or winning information storage counter) (Step S2009). Then, the winning information operating time (50) is set in the register (step S2010). The winning information operating time (50) is a time for which a 4 ms timer interrupt is executed 50 times, that is, a time of 0.200 seconds (200 ms). In this embodiment, the case where the same value is set as the winning information operating time is shown when the start opening signal is output and when the winning signal is output. However, different values are set. Also good.

次いで、CPU56は、ポインタの値を1減算する(ステップS2011)。ステップS2011の処理が実行されることによって、ポインタの値は、再び始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマのアドレスを示している状態に戻ることになる。そして、ステップS2012に移行する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the value of the pointer (step S2011). By executing the processing in step S2011, the pointer value returns to the state indicating the address of the start port information storage timer or the winning information storage timer again. Then, the process proceeds to step S2012.

次に、CPU56は、ステップS2010で入賞情報動作時間がセットされていなければポインタの指す情報記憶タイマ(始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマ)を1減算し、ステップS2010で入賞情報動作時間がセットされていれば入賞情報動作時間を1減算する(ステップS2012)。そして、演算結果(1減算した結果)をポインタの指す情報記憶タイマ(始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマ)にストアする(ステップS2013)。   Next, if the winning information operating time is not set in step S2010, the CPU 56 subtracts 1 from the information storage timer (start port information storing timer or winning information storing timer) pointed to by the pointer, and the winning information operating time is determined in step S2010. If it is set, 1 is subtracted from the winning information operating time (step S2012). Then, the calculation result (the result obtained by subtracting 1) is stored in the information storage timer (start port information storage timer or winning information storage timer) pointed to by the pointer (step S2013).

CPU56は、演算結果と入賞情報オン時間(25)を比較し(ステップS2014)、演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間であるかどうかを判定する(ステップS2015)。なお、入賞情報オン時間(25)は、4msのタイマ割込みが25回実行される時間、すなわち、0.100秒(100ms)の時間となっている。   The CPU 56 compares the calculation result with the winning information on time (25) (step S2014), and determines whether the calculating result is shorter than the winning information on time (step S2015). The winning information on time (25) is a time for which a 4 ms timer interruption is executed 25 times, that is, a time of 0.100 seconds (100 ms).

演算結果が入賞情報オン時間よりも短い時間でない場合、つまり、演算結果(始動口情報記憶タイマまたは入賞情報記憶タイマの残り時間)が入賞情報オン時間(100ms)よりも長い時間である場合は(ステップS2015のN)、CPU56は、情報バッファをロードし(ステップS2016)、ロードした情報バッファの値と情報出力バッファの値との論理和を求める(ステップS2017)。そして、CPU56は、ステップS2017の演算結果を情報バッファにストアする(ステップS2018)。   When the calculation result is not shorter than the winning information on time, that is, when the calculating result (remaining time of the starting information storing timer or the winning information storing timer) is longer than the winning information on time (100 ms) ( In step S2015 N), the CPU 56 loads the information buffer (step S2016), and obtains a logical sum of the loaded information buffer value and the information output buffer value (step S2017). Then, the CPU 56 stores the calculation result of step S2017 in the information buffer (step S2018).

なお、ステップS2016〜S2018の処理が実行されることによって、情報出力処理のステップS1020で入賞タイマセット処理が実行される場合には、ステップS1018で始動口出力ビットがセットされた情報出力バッファの値との論理和が求められることによって、情報バッファの始動口出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット1)がセットされることになる。そして、情報バッファの始動口出力ビット位置がセットされると、その後の情報出力処理のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、始動口信号が出力ポート1から出力されることになる。   If the winning timer set process is executed in step S1020 of the information output process by executing the processes of steps S2016 to S2018, the value of the information output buffer in which the start port output bit is set in step S1018 Is obtained, the start port output bit position of the information buffer (bit 1 of the output port 1 in the example shown in FIG. 6) is set. When the start port output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in step S1102 of the subsequent information output process, and the output value is output to the output port 1 in step S1103. The mouth signal is output from the output port 1.

また、ステップS2016〜S2018の処理が実行されることによって、情報出力処理のステップS1023で入賞タイマセット処理が実行される場合には、ステップS1011で入賞出力ビットがセットされた情報出力バッファの値との論理和が求められることによって、情報バッファの入賞出力ビット位置(図6に示す例では出力ポート1のビット6)がセットされることになる。そして、情報バッファの入賞出力ビット位置がセットされると、その後の情報出力処理のステップS1102で情報バッファを出力値にセットし、ステップS1103で出力値を出力ポート1に出力することによって、入賞信号が出力ポート1から出力されることになる。   Further, when the winning timer set process is executed in step S1023 of the information output process by executing the processes of steps S2016 to S2018, the value of the information output buffer in which the winning output bit is set in step S1011 Is obtained, the winning output bit position of the information buffer (bit 6 of the output port 1 in the example shown in FIG. 6) is set. Then, when the winning output bit position of the information buffer is set, the information buffer is set to the output value in step S1102 of the subsequent information output processing, and the output value is output to the output port 1 in step S1103. Is output from the output port 1.

情報出力処理のステップS1002〜S1020および図41に示す入賞タイマセット処理によって、第1始動入賞口13への入賞(第1始動口スイッチ13aのオン)、第2始動入賞口14への入賞(第2始動口スイッチ14aのオン)が発生すると、始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号が100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になる。この始動口信号がホールコンピュータに入力されることによって、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞個数を認識させることができる。   In steps S1002 to S1020 of the information output process and the winning timer setting process shown in FIG. 41, the first start winning opening 13 is won (the first start opening switch 13a is turned on) and the second starting winning opening 14 is won (the first When the 2 start port switch 14a is turned on), a start port signal is output. That is, after the start port signal is turned on for 100 ms, it is turned off for 100 ms. By inputting this start port signal to the hall computer, it is possible to recognize the number of winnings to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14.

始動口信号は、100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、100ms間のオフ状態の後に次の始動口信号が出力される。すなわち、始動口信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力される。   Since the start port signal is turned on for 100 ms and then turned off for 100 ms, the next start port is turned on after the 100 ms off state even if a start winning is continuously generated in a short time. A signal is output. That is, the start port signals are output with an interval of at least 100 ms.

このように、始動口信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、始動入賞数の総数を確実に把握することができる。   Thus, since the start port signals are output at intervals of at least 100 ms, the hall computer can reliably grasp the total number of start winning prizes.

また、情報出力処理のステップS1021〜S1023および図41に示す入賞タイマセット処理によって、いずれかの入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口、普通入賞口29,30)への入賞が発生し、賞球予定数が10個累積するごとに、入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号が100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になる。この入賞信号がホールコンピュータに入力されることによって、賞球予定数を認識させることができる。   In addition, by the information output processing steps S1021 to S1023 and the winning timer setting process shown in FIG. 41, any one of the winning ports (first starting winning port 13, second starting winning port 14, large winning port, ordinary winning port 29, A winning signal is output every time 10) a winning prize is generated and 10 planned award balls are accumulated. That is, after the winning signal is turned on for 100 ms, it is turned off for 100 ms. By inputting this winning signal to the hall computer, the expected number of winning balls can be recognized.

入賞信号は、100ms間オン状態となった後、100ms間オフ状態になるので、短時間に連続して始動入賞が発生した場合であっても、100ms間のオフ状態の後に次の入賞信号が出力される。すなわち、入賞信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力される。   Since the winning signal is turned on for 100 ms and then turned off for 100 ms, even if a start winning is continuously generated in a short time, the next winning signal is displayed after the off state for 100 ms. Is output. In other words, the winning signals are output with an interval of at least 100 ms.

このように、入賞信号は少なくとも100msの間隔をあけて出力されるので、ホールコンピュータは、賞球予定数の総数を確実に把握することができる。   In this way, the winning signals are output with an interval of at least 100 ms, so that the hall computer can reliably grasp the total number of planned winning balls.

なお、この実施の形態では、入賞信号を外部出力する場合に、まずステップS2012の処理を実行して入賞情報記憶タイマの値を減算してから、ステップS2018,S1102,S1103を実行して入賞信号を外部出力する場合を示したが、入賞情報記憶タイマの減算処理と入賞信号の外部出力処理との処理順は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、まず、ステップS2018,S1102,S1103と同様の処理を実行して入賞信号の外部出力処理を実行してから、ステップS2012と同様の処理を行い入賞情報記憶タイマの値を減算するようにしてもよい。   In this embodiment, when the winning signal is output to the outside, first, the processing of step S2012 is executed to subtract the value of the winning information storage timer, and then the winning signals are executed by executing steps S2018, S1102, and S1103. However, the processing order of the subtraction processing of the winning information storage timer and the external output processing of the winning signal is not limited to that shown in this embodiment. For example, first, the same processing as in steps S2018, S1102, and S1103 is executed to execute the external output processing of the winning signal, and then the same processing as in step S2012 is performed to subtract the value of the winning information storage timer. Also good.

次に、高確中信号の出力タイミングについて説明する。図42は、高確中信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時にホットスタート処理が実行されると(ステップS91参照)、高確中出力許可フラグがセットされたことにもとづいて(ステップS9103参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1075〜S1103の処理が実行されて、図42に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN9から、ホールコンピュータなどの外部装置に対して高確中信号の出力が開始される。   Next, the output timing of the high-accuracy signal will be described. FIG. 42 is an explanatory diagram showing the output timing of the high-accuracy signal. In this embodiment, when the hot start process is executed at the start of power supply to the gaming machine (see step S91), the information output is based on the fact that the high-accuracy output permission flag is set (see step S9103). In the processing (see step S31), the processing of steps S1075 to S1103 is executed, and as shown in FIG. 42, the output of the high-accuracy signal to the external device such as the hall computer is started from the connector CN9 of the terminal board 160. Is done.

その後、遊技制御処理が実行可能となり、遊技者によって遊技が行われると、図42に示すように、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞に応じて変動表示が実行される。この場合、変動表示が実行されても、その変動表示結果が「はずれ」であれば、高確中出力許可フラグが維持されていることにもとづいて、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1075〜S1103の処理によって、高確中信号の出力が継続される。   Thereafter, the game control process can be executed, and when a game is played by the player, as shown in FIG. 42, the variable display is executed in accordance with the start winnings to the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 Is done. In this case, even if the fluctuation display is executed, if the fluctuation display result is “out of range”, the information output process (see step S31) is performed in step S1075 based on the fact that the high-accuracy output permission flag is maintained. Through the process of S1103, the output of the high-accuracy signal is continued.

そして、変動表示の結果、最初の大当りが発生すると、その変動表示の終了時に高確中出力許可フラグがリセットされる(ステップS136参照)。以降、情報出力処理(ステップS31参照)のステップS1075でNと判定されることによりステップS1076,S1077の処理は実行されなくなり、図42に示すように、高確中信号の出力が停止される。   When the first big hit occurs as a result of the variable display, the high-accuracy output permission flag is reset at the end of the variable display (see step S136). Thereafter, when it is determined as N in step S1075 of the information output process (see step S31), the processes of steps S1076 and S1077 are not executed, and the output of the high-accuracy signal is stopped as shown in FIG.

次に、セキュリティ信号の出力タイミングについて説明する。図43は、セキュリティ信号の出力タイミングを示す説明図である。この実施の形態では、遊技機への電力供給開始時に初期化処理が実行されると(ステップS10〜S14参照)、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、30秒)がセットされたことにもとづいて(ステップS14a参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1102,S1103の処理が実行されて、図43(A)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN8から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。また、遊技機への電源供給が開始された後に、始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となったことにもとづいて、第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定されたときにも(ステップS121〜S127参照)、セキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)がセットされたことにもとづいて(ステップS128参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1102,S1103の処理が実行されて、図43(A)に示すように、ターミナル基板160のコネクタCN8から、ホールコンピュータなどの外部装置に対してセキュリティ信号が出力される。このように、この実施の形態では、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたときと、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したときとで、ターミナル基板160の共通のコネクタCN8からセキュリティ信号が外部出力される。   Next, the security signal output timing will be described. FIG. 43 is an explanatory diagram showing the output timing of the security signal. In this embodiment, when initialization processing is executed at the start of power supply to the gaming machine (see steps S10 to S14), a predetermined time (in this example, 30 seconds) is set in the security signal information timer. Based on the above (see step S14a), the processing of steps S1069 to S1074, S1102, and S1103 is executed in the information output processing (see step S31), and the connector CN8 of the terminal board 160 is connected as shown in FIG. A security signal is output to an external device such as a hall computer. Further, after the power supply to the gaming machine is started, the detection error between the detection number of the start port switch 14a and the detection number of the winning confirmation switch 14b becomes a predetermined value (10 in this example) or more. Even when it is determined that an abnormal winning at the second start winning opening 14 has occurred (see steps S121 to S127), a predetermined time (4 minutes in this example) is set in the security signal information timer. Based on the above (see step S128), the processing of steps S1069 to S1074, S1102, and S1103 is executed in the information output process (see step S31), and as shown in FIG. 43 (A), from the connector CN8 of the terminal board 160. A security signal is output to an external device such as a hall computer. As described above, in this embodiment, the common terminal board 160 is used when the initialization process is executed when power supply to the gaming machine is started and when the abnormal winning at the second start winning opening 14 is detected. A security signal is externally output from the connector CN8.

また、この実施の形態では、セキュリティ信号の外部出力中である場合に、新たに第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合には、実質的にセキュリティ信号の出力期間が延長され、最後に第2始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から所定時間(本例では、4分)が経過するまで、セキュリティ信号の出力が継続される。例えば、遊技機への電源供給開始時に初期化処理が実行されたことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図43(A)に示すように、原則として30秒を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図43(B)に示すように、その30秒を経過する前であっても、第2始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となって第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きで書き込まれることになり(ステップS128参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1102,S1103の処理が実行されて、図43(B)に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が4分に上書きされたのであるから、この場合、図43(B)に示すように、その始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から4分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。   Further, in this embodiment, when the security signal is being output to the outside, when an abnormal winning to the second start winning opening 14 is newly detected, the security signal output period is substantially extended, Finally, the output of the security signal is continued until a predetermined time (4 minutes in this example) has elapsed since the abnormal winning to the second start winning opening 14 was detected. For example, in the case where the output of the security signal is started based on the fact that the initialization process is executed when the power supply to the gaming machine is started, as shown in FIG. Security signal output should continue. However, as shown in FIG. 43B, even before 30 seconds have elapsed, the detection error between the number of detections of the second start port switch 14a and the number of detections of the winning confirmation switch 14b is a predetermined value (this In the example, there is a possibility that it becomes 10) or more and it is determined that an abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred. In this case, a predetermined time (4 minutes in this example) is overwritten and written in the security signal information timer based on the detection of the occurrence of the abnormal winning (see step S128), and the information output process (step S31). In step S1069 to S1074, S1102, and S1103, the security signal is output as it is as shown in FIG. However, since the value of the security signal information timer has been overwritten to 4 minutes, in this case, as shown in FIG. 43 (B), 4 minutes have elapsed since the abnormal winning to the start winning opening 14 was detected. Until then, the output of the security signal is continued, and the output of the security signal is substantially extended.

また、例えば、第2始動入賞口14への異常入賞を検出したことにもとづいてセキュリティ信号の出力を開始した場合には、図43(A)に示すように、原則として4分を経過するまでセキュリティ信号の出力が継続される筈である。しかし、図43(C)に示すように、その4分を経過する前であっても、第2始動口スイッチ14aの検出数と入賞確認スイッチ14bの検出数との検出誤差が所定値(本例では、10)以上となって、新たに第2始動入賞口14への異常入賞が発生したと判定される可能性がある。この場合、新たに異常入賞の発生が検出されたことにもとづいてセキュリティ信号情報タイマに所定時間(本例では、4分)が上書きで書き込まれることになり(ステップS128参照)、情報出力処理(ステップS31参照)でステップS1069〜S1074,S1102,S1103の処理が実行されて、図43(C)に示すように、そのままセキュリティ信号の出力が継続される。ただし、セキュリティ信号情報タイマの値が4分に上書きされたのであるから、この場合、図43(C)に示すように、その新たに第2始動入賞口14への異常入賞を検出した時点から4分が経過するまでセキュリティ信号の出力が継続されることになり、実質的にセキュリティ信号の出力が延長されることになる。   Further, for example, in the case where the output of the security signal is started based on the detection of the abnormal winning at the second start winning opening 14, as shown in FIG. Security signal output should continue. However, as shown in FIG. 43C, even before the lapse of 4 minutes, the detection error between the number of detections of the second start port switch 14a and the number of detections of the winning confirmation switch 14b is a predetermined value (this In the example, 10) or more, there is a possibility that it is determined that a new abnormal winning to the second start winning opening 14 has occurred. In this case, a predetermined time (4 minutes in this example) is overwritten and written in the security signal information timer based on the newly detected occurrence of an abnormal winning (see step S128), and information output processing ( In step S31), the processing of steps S1069 to S1074, S1102, and S1103 is executed, and the output of the security signal is continued as shown in FIG. However, since the value of the security signal information timer is overwritten in 4 minutes, in this case, as shown in FIG. 43 (C), from the time when the abnormal winning to the second start winning opening 14 is newly detected. The output of the security signal is continued until 4 minutes have elapsed, and the output of the security signal is substantially extended.

なお、既にセキュリティ信号の出力中であるときに第2始動入賞口14への異常入賞を検出した場合に、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成することも考えられるが、この実施の形態では、図43(B)および図43(C)に示すように、出力中のセキュリティ信号の出力時間をそのまま延長することによって、セキュリティ信号の出力処理にかかる処理負担を軽減するとともに、セキュリティ信号の出力処理用のプログラム容量を低減している。すなわち、出力中のセキュリティ信号の出力を終了してから、改めて次のセキュリティ信号の出力を開始するように構成する場合には、セキュリティ信号の出力を終了した後、次のセキュリティ信号の出力を開始するまでのインターバル時間を計測する処理などが必要となり、処理負担が増加するとともにプログラム容量も増加してしまう。これに対して、この実施の形態では、セキュリティ信号情報タイマの値をそのまま上書きするので、セキュリティ信号情報タイマの値をセットする処理のみを行えば(ステップS14a,S128参照)、セキュリティ信号の出力を行うことができ、処理負担の増加やプログラム容量の増加を防止することができる。   If an abnormal winning to the second start winning port 14 is detected while the security signal is already being output, the output of the security signal being output is terminated and the next security signal is output again. In this embodiment, as shown in FIGS. 43 (B) and 43 (C), the security signal is output by extending the output time of the security signal being output as it is. The processing load for the output process of the security signal is reduced, and the program capacity for the output process of the security signal is reduced. In other words, when it is configured to start the output of the next security signal after the output of the security signal being output is completed, the output of the next security signal is started after the output of the security signal is completed. For example, a process for measuring the interval time until completion is required, which increases the processing load and the program capacity. In contrast, in this embodiment, since the value of the security signal information timer is overwritten as it is, if only the process of setting the value of the security signal information timer is performed (see steps S14a and S128), the security signal is output. It is possible to prevent the increase in processing load and program capacity.

次に、確変報知演出、非確変報知演出および複数回の可変表示に亘って実行される共通演出について説明する。共通演出は、遊技状態が高確率状態(確変状態)である場合にも通常状態(低確率状態:非確変状態)である場合にも実行される演出である。   Next, a description will be given of a common effect executed over a probability change notification effect, a non-probability change notification effect, and a plurality of variable displays. The common effect is an effect that is executed both when the gaming state is a high probability state (probability variation state) and when it is a normal state (low probability state: non-probability variation state).

図44(A)には、確変報知演出の一例が示されている。図44(A)に示す演出は、「確変!」の文字画像9aによって、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出である。   FIG. 44A shows an example of the probability change notification effect. The effect shown in FIG. 44 (A) is an effect of notifying the player that the game state is in a probable change state by the character image 9a of “probability change!”.

図44(B)には、確変潜伏状態における演出の一例が示されている。図44(B)に示す演出は、「確変かも」の文字画像9bによって、遊技状態が確変状態であるの否かを明確に報知しないような演出である。確変潜伏状態における演出が実行されているときには、実際には確変状態である場合と通常状態である場合とがある。   FIG. 44 (B) shows an example of the effect in the probability variation latent state. The effect shown in FIG. 44 (B) is an effect that does not clearly notify whether or not the gaming state is the probability variation state by the character image 9b of “probability variation”. When an effect in the probability variation latent state is being executed, there are actually cases where the probability variation state and normal states are present.

図44(C)〜(E)には、チャンスモードA,B,Cの演出の一例が示されている。図44(C)に示す演出は、「チャンス大」の文字画像9cによって、確変状態である可能性が高いことを遊技者に報知する演出である。図44(D)に示す演出は、「チャンス中」の文字画像9dによって、確変状態である可能性が中程度であることを遊技者に報知する演出である。図44(E)に示す演出は、「チャンス小」の文字画像9eによって、確変状態である可能性が低いことを遊技者に報知する演出である。   44 (C) to 44 (E) show examples of effects in the chance modes A, B, and C. The effect shown in FIG. 44C is an effect of notifying the player that there is a high probability of being in a probable change state by the character image 9c of “Large chance”. The effect shown in FIG. 44D is an effect of notifying the player that the possibility of being in a state of probability change is medium by the character image 9d of “In Chance”. The effect shown in FIG. 44 (E) is an effect of notifying the player that there is a low possibility of being in a probable change state by the character image 9e of “small chance”.

図44(F)には、非確変報知演出の一例が示されている。図44(F)に示す演出は、「残念!」の文字画像9fによって、遊技状態が確変状態でない(通常状態である)ことを遊技者に報知する演出である。   FIG. 44 (F) shows an example of the non-probability change notification effect. The effect shown in FIG. 44 (F) is an effect of notifying the player that the game state is not in a probable change state (normal state) by the character image 9f of “Sorry!”.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図45は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 45 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S706.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S706). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

図46〜図49は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   46 to 49 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S705). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the command stored in the command reception buffer.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 11) is the effect control command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS615)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS616)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S615), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S616). The initial screen includes an initial display of predetermined decorative symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS617)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS618)。   Further, if the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S617), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S618).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS624)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果10指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS625)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S624), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 10 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S625).

また、表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドであった場合には、RAMに形成されている大当り種別格納領域に表示結果指定コマンドを保存する(ステップS626)。   If the command is the display result 2 designation command to the display result 10 designation command, the display result designation command is stored in the jackpot type storage area formed in the RAM (step S626).

なお、大当り種別格納領域は、最後に発生した大当りがどの種別の大当りであったのかを判別するために使用される。   The jackpot type storage area is used to determine which type of jackpot was the last jackpot that occurred.

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS627)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S627), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S628).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS632)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (step S631), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S635), the production control CPU 101 sets a special winning opening open designation command reception flag (step S636).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS637)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS638)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (step S637), the production control CPU 101 sets a designation command reception flag after opening the big prize opening (step S638).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS652)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS653)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S651), the effect control CPU 101 increments the value of the total reserved memory counter by 1 (step S652). In addition, the production control CPU 101 updates the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c (step S653). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶カウンタの値を+1する(ステップS658)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS659)。すなわち、表示される画像(例えば、丸印)の数を1増やす。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the effect control CPU 101 increments the value of the total reserved memory counter by 1 (step S658). Further, the production control CPU 101 updates the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c (step S659). That is, the number of displayed images (for example, circles) is increased by one.

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS665)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS666)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS667)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS668)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。具体的には、表示されている画像のうち例えば最左の画像が消去され、他の画像が左側に移動される。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command (step S665), the effect control CPU 101 decrements the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S666). Also, the value of the summation pending storage counter is decremented by 1 (step S667). Then, the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c is updated (step S668). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the summed hold storage display unit 18c is reduced by one. Specifically, for example, the leftmost image among the displayed images is deleted, and the other images are moved to the left side.

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS670)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数カウンタの値を−1する(ステップS671)。また、合算保留記憶カウンタの値を−1する(ステップS672)。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留記憶数の表示を更新する(ステップS673)。すなわち、合算保留記憶表示部18cに表示されている画像(例えば、丸印)の数を1減らす。   If the received effect control command is the second reserved memory number subtraction designation command (step S670), the effect control CPU 101 decrements the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S671). Also, the value of the summation pending storage counter is decremented by 1 (step S672). Then, the display of the number of reserved memories in the total reserved memory display unit 18c is updated (step S673). That is, the number of images (for example, circles) displayed on the summed hold storage display unit 18c is reduced by one.

受信した演出制御コマンドが高確率状態指定コマンドであれば(ステップS680)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをセットする(ステップS681)。受信した演出制御コマンドが低確率状態指定コマンドであれば(ステップS682)、演出制御用CPU101は、高確率フラグをリセットする(ステップS683)。また、高確率状態(確変状態)から低確率状態(通常状態)に移行したことを示す低確率移行フラグをセットする(ステップS684)。   If the received effect control command is a high probability state designation command (step S680), the effect control CPU 101 sets a high probability flag (step S681). If the received effect control command is a low probability state designation command (step S682), the effect control CPU 101 resets the high probability flag (step S683). Further, a low probability transition flag indicating that the transition from the high probability state (probability change state) to the low probability state (normal state) is set (step S684).

受信した演出制御コマンドが高ベース状態指定コマンドであれば(ステップS685)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをセットする(ステップS686)。受信した演出制御コマンドが低ベース状態指定コマンドであれば(ステップS687)、演出制御用CPU101は、高ベースフラグをリセットする(ステップS688)。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したことを示す低ベース移行フラグをセットする(ステップS689)。   If the received effect control command is a high base state designation command (step S685), the effect control CPU 101 sets a high base flag (step S686). If the received effect control command is a low base state designation command (step S687), the effect control CPU 101 resets the high base flag (step S688). Further, a low base transition flag indicating that the transition has been made from the high base state to the low base state is set (step S689).

受信した演出制御コマンドが時短継続回数指定コマンドであれば(ステップS691)、演出制御用CPU101は、時短継続回数指定コマンドで指定された回数(コマンドの2バイト目)をRAMに保存する(ステップS692)。また、時短継続回数指定コマンドで指定された回数を時短回数カウンタに設定する(ステップS693)。   If the received effect control command is a short time duration count designation command (step S691), the effect control CPU 101 stores the number of times (second byte of the command) designated by the short duration duration count designation command in the RAM (step S692). ). In addition, the number of times specified by the time reduction number specifying command is set in the time reduction counter (step S693).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS699)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S699). Then, control goes to a step S611.

図50は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図50に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、予告決定用乱数SR2、チャンスモード決定用乱数SR3、チャンスモード継続回数決定用乱数SR4を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 50 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. As shown in FIG. 50, in this embodiment, the production control microcomputer 100 has first to third final stop symbol determination random numbers SR1-1 to SR1-3, notice determination random number SR2, and chance mode determination. Random number SR3 and chance mode continuation number determination random number SR4 are used. Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are variable display results of the decorative symbols. This is a random number used to determine a decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each “right” symbol display area. The final stop symbols are three decorative symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas when the variable display of the decorative symbols ends. The combination of the big hit symbols of the decorative symbols is determined by any one of the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

予告決定用乱数SR2は、予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とを決定するための乱数である。チャンスモード決定用乱数SR3は、チャンスモードA,B,Cのいずれにするのかを決定するための乱数である。チャンスモード継続回数決定用乱数SR4は、チャンスモードにおいて実行可能な飾り図柄の変動回数を決定するための乱数である。   The notice determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute the notice effect and the type of the notice effect. The chance mode determination random number SR3 is a random number for determining which of the chance modes A, B, and C is used. The chance mode continuation number determination random number SR4 is a random number for determining the number of decorative pattern fluctuations that can be executed in the chance mode.

図51は、図45に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 51 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize variable display of decorative symbols, but control related to variable display of decorative symbols synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to variable display of decorative symbols synchronized with the variation of special symbols is also executed in one effect control process.

また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。   Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801).

飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).

飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).

飾り図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Decoration symbol variation stop process (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the ornament symbol is stopped and the display result (stop symbol) is derived and displayed. Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図52は、図51に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 52 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation start process (step S801) (step S813).

図53は、図51に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、演出決定処理を実行する(ステップS821)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域と変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンドと変動パターンコマンド)にもとづいて、飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。なお、決定された飾り図柄の表示結果は、RAMに形成されている飾り図柄表示結果格納領域に格納される。   FIG. 53 is a flowchart showing a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the effect control CPU 101 executes effect determination processing (step S821). The effect control CPU 101 also displays the decorative symbol display result (ie, the received display result specifying command and the variation pattern command) based on the data stored in the display result specifying command storage region and the variation pattern command storage region (that is, the received display result specifying command and the variation pattern command). A stop symbol is determined (step S822). The determined decorative symbol display result is stored in a decorative symbol display result storage area formed in the RAM.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのいずれかであるである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command indicates a big hit (when the received display result designation command is one of the display result 2 designation command to the display result 10 designation command), the effect control CPU 101 The effect control CPU 101 determines a combination of decorative symbols having three symbols as stop symbols.

そして、はずれの場合には、3図柄が揃わない飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。リーチ演出を伴うか否かは変動パターンコマンドによって判定可能である。   And in the case of detachment, a combination of decorative symbols that does not have three symbols is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. Whether or not a reach effect is involved can be determined by a variation pattern command.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれにすることに決定されている場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合(変動パターンコマンドで特定される。)には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。   Specifically, the effect control CPU 101 is, for example, a case where it is determined to be off, and a case where it is not determined to reach (specified by a variation pattern command). , SR1-1 to SR1-3 are extracted, the left symbol is determined using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach (specified by the fluctuation pattern command), SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are decided using SR1-1, and SR1-2 is used. Determine the middle symbol.

なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、15R大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the decorative symbol, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. A stop symbol that recalls a 15R jackpot is called a jackpot symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

そして、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS824)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS825)。   Then, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern indicated by the received variation pattern command (step S824). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S825).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS826)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27 as a production component is executed (step S826). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS827)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS828)。   Then, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S827). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S828).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。   Note that the predetermined time is, for example, 30 ms, and the presentation control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses, and image data in which the VDP 109 is written to the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, whereby the variation of the decorative design is realized.

また、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。   Further, when writing the image data in a predetermined area of the VRAM, the effect control CPU 101 actually performs control to write the image data into the VRAM by, for example, a V blank interrupt process based on the V blank interrupt. Therefore, the effect control CPU 101 temporarily stores data to be written to the VRAM in a predetermined area of the RAM, and performs control to write the data in the predetermined area of the RAM to the VRAM by the V blank interrupt process. The V blank interrupt is an interrupt generated by the VDP 109 in the same cycle as the cycle of the vertical synchronization signal supplied to the effect display device 9. For example, when the screen change frequency (frame frequency) of the effect display device 9 is 30 Hz, the generation period of the V blank interruption is 33.3 ms, and when the frame frequency is 60 Hz, the occurrence of the V blank interruption is generated. The period is 16.7 ms. In this example, data is written to the VRAM by the V blank interrupt processing, but data may be written to the VRAM in other processing. Other processes are, for example, a timer interrupt based on a timer built in for production control, or a decorative symbol changing process. In addition, when the process which writes data in VRAM in other processes is performed, it is preferable to perform the process for synchronizing with an execution period and the period of V blank interruption regularly, for example.

その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S829).

なお、プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせ(演出制御実行データ)とが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。   The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data obtained by collecting a plurality of process timer set values and combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data (effect control execution data). The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the decorative symbols. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change.

プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。   The process table is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern. In addition, a process table is also provided for executing effects related to jackpot notification and effects during the jackpot game.

演出制御用CPU101は、プロセステーブルにおけるプロセスデータ(演出制御実行データ)に従って演出制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データに従って、演出表示装置9やLED等の発光体を制御する処理を繰り返すことによって、1回の飾り図柄の変動中の背景等の演出が実現される。   The effect control CPU 101 executes effect control according to the process data (effect control execution data) in the process table. That is, when the time according to the timer value set in the process timer set value has elapsed, according to the next effect control execution data in the process table, by repeating the process of controlling the light emitter such as the effect display device 9 and the LED, An effect such as a background during the change of a decorative pattern is realized.

また、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。   In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the effect control CPU 101 without using the process table.

また、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the decorative pattern is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図54は、演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ演出を伴う変動パターン(リーチ変動パターン)であるか否か確認する(ステップS6001)。リーチ変動パターンでない場合には、処理を終了する。リーチ変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、予告決定用乱数SR2を抽出する(ステップS6002)。そして、予告決定テーブルを用いて、予告演出を実行するか否か決定するとともに、実行することに決定した場合には予告演出の種類を決定する(ステップS6003)。   FIG. 54 is a flowchart showing the effect determination process. In the effect determination process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the change pattern is a change pattern with a reach effect (reach change pattern) (step S6001). If it is not a reach variation pattern, the process is terminated. In the case of the reach variation pattern, the effect control CPU 101 extracts the notice determination random number SR2 (step S6002). Then, using the notice determination table, it is determined whether or not the notice effect is to be executed, and if it is decided to be executed, the type of the notice effect is decided (step S6003).

図55は、予告決定テーブルの一例を示す説明図である。図55に示す例では、はずれの場合に使用される予告決定テーブル(図55(A)参照)と、飾り図柄の表示結果を大当りの場合に使用される予告決定テーブル(図55(B)参照)とがある。   FIG. 55 is an explanatory diagram showing an example of the notice determination table. In the example shown in FIG. 55, a notice determination table (see FIG. 55 (A)) used in the case of a loss and a notice determination table (see FIG. 55 (B)) used when the display result of the decorative symbol is a big hit. )

いずれの予告決定テーブルにも、予告決定用乱数と比較される判定値であって、予告演出を実行しないことに対応する判定値、予告演出A(予告A)を実行することに対応する判定値、予告演出B(予告B)を実行することに対応する判定値が設定されている。   In any of the notice determination tables, a determination value to be compared with the notice determination random number, a determination value corresponding to not executing the notice effect, and a determination value corresponding to executing the notice effect A (notice A) The determination value corresponding to executing the notice effect B (notice B) is set.

図55に示すように、大当りの場合には、はずれの場合に比べて、高い割合で予告演出を実行することに決定され、かつ、高い割合で予告演出Bを実行することに決定される。   As shown in FIG. 55, in the case of a big hit, it is determined to execute the notice effect at a higher rate than in the case of a loss, and it is determined to execute the notice effect B at a higher rate.

予告演出Bは、予告演出Aとは演出態様が異なる演出であるが、例えば、予告演出Aで使用されるキャラクタ画像とは異なる画像を用いて予告演出Bが実行される。   The notice effect B is an effect that is different in effect form from the notice effect A. For example, the notice effect B is executed using an image different from the character image used in the notice effect A.

なお、この実施の形態では、リーチ変動パターンでない場合には予告演出は実行されないが、リーチ変動パターンでない場合にも低い割合で予告演出を実行するように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、予告演出を実行するか否かと予告演出の種類とが1つの予告決定用乱数を用いて決定されるが、まず、予告決定用乱数を用いて予告演出を実行するか否か決定し、予告演出を実行することに決定した場合に予告種類決定用乱数を用いて予告演出の種類を決定するようにしてもよい。   In this embodiment, the notice effect is not executed when the reach fluctuation pattern is not used, but the notice effect may be executed at a low rate even when the reach change pattern is not used. In this embodiment, whether or not to execute the notice effect is determined using one notice determination random number. First, the notice effect is executed using the notice determination random number. If it is determined whether or not to execute the notice effect, the kind of notice effect may be determined using a random number for determining the notice type.

演出制御用CPU101は、ステップS6003の処理で、予告決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容(「予告演出を行わない」、「予告演出A」または「予告演出B」)を決定結果とするが、予告演出を実行することに決定した場合には、予告フラグを設置し、予告演出の種類をRAMに記憶する(ステップS6004)。また、予告演出の開始時期までの時間に相当する値を予告開始タイマにセットする(ステップS6005)。   In step S6003, the effect control CPU 101 determines the contents ("notify the notice effect", "notice effect A", or "notice effect B") according to the determination value that matches the value of the random number for determining the notice. As a result, if it is decided to execute the notice effect, a notice flag is set and the kind of notice effect is stored in the RAM (step S6004). Also, a value corresponding to the time until the start time of the notice effect is set in the notice start timer (step S6005).

そして、演出制御用CPU101は、飾り図柄の表示結果をはずれにしない場合(表示結果2指定コマンド〜表示結果10指定コマンドのいずれかを受信している場合)には(ステップS6006)、正確報知期間カウンタの値が0になっているか否か確認する(ステップS6007)。0になっている場合には処理を終了する。   Then, the CPU 101 for effect control does not deviate from the display result of the decorative design (when any of the display result 2 designation command to the display result 10 designation command is received) (step S6006), the accurate notification period. It is confirmed whether or not the counter value is 0 (step S6007). If it is 0, the process is terminated.

演出制御用CPU101は、正確報知期間カウンタの値が0になっていない場合に(ステップS6007)、予告演出を実行することに決定されているときには、予告演出の種類が予告Aであれば正確報知期間カウンタに「5」を設定し、予告Bであれば正確報知期間カウンタに「10」を設定する(ステップS6009)。   If the value of the accurate notification period counter is not 0 (step S6007) and the decision control CPU 101 determines to execute the notification effect, the effect control CPU 101 will accurately notify if the type of the notification effect is the notification A. “5” is set in the period counter, and if it is the advance notice B, “10” is set in the accurate notification period counter (step S6009).

また、予告演出を実行しないことに決定されているときには、リーチ演出の種類がリーチαであれば正確報知期間カウンタに「5」を設定し、リーチβであれば正確報知期間カウンタに「7」を設定し、リーチγであれば正確報知期間カウンタに「10」を設定する(ステップS6010)。   When it is determined not to execute the notice effect, if the reach effect type is reach α, the accurate notification period counter is set to “5”, and if the reach effect is reach β, the accurate notification period counter is set to “7”. If reach γ, “10” is set in the accurate notification period counter (step S6010).

演出制御用CPU101は、正確報知期間カウンタの値が0でない場合に、飾り図柄の変動(可変表示)が実行される度に正確報知期間カウンタの値を−1する。そして、正確報知期間カウンタの値が0にならないうちに大当りが発生するときには、確変報知演出(図44(A)参照)または非確変報知演出(図44(F)参照)を実行する。   When the value of the accurate notification period counter is not 0, the effect control CPU 101 decrements the value of the accurate notification period counter by -1 every time the decorative symbol change (variable display) is executed. Then, when a big hit occurs before the value of the accurate notification period counter becomes zero, the probability change notification effect (see FIG. 44A) or the non-probability change notification effect (see FIG. 44F) is executed.

すなわち、はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合には、その後の所定期間内(この例では、所定回数の変動が終了するまで)に大当りが発生するときには、正確な遊技状態が遊技者に報知される(ステップS6006,S6008,S6009参照)。予告演出の種類が異なると、所定期間は異なる(ステップS6009参照)。また、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行する場合には、その後の所定期間内(この例では、所定回数の変動が終了するまで)に大当りが発生するときには、正確な遊技状態が遊技者に報知される(ステップS6006,S6008,S6010参照)。リーチ演出の種類が異なると、所定期間は異なる(ステップS6010参照)。以下、所定期間を、正確報知期間ともいう。   In other words, when it is decided to execute the notice effect in spite of the fact that it is out of date, if a big hit occurs within a predetermined period thereafter (in this example, until a predetermined number of fluctuations are completed), The game state is notified to the player (see steps S6006, S6008, and S6009). The predetermined period is different if the type of the notice effect is different (see step S6009). In addition, when a reach effect is executed in spite of a loss, when a big hit occurs within a predetermined period thereafter (in this example, until a predetermined number of fluctuations are completed), an accurate gaming state is determined as a game. (See steps S6006, S6008, and S6010). When the type of reach production is different, the predetermined period is different (see step S6010). Hereinafter, the predetermined period is also referred to as an accurate notification period.

なお、この実施の形態では、既に正確報知期間に入っている場合には、ステップS6008〜S6010の処理は実行されないが、正確報知期間でも、ステップS6008の処理を実行し、ステップS6009の処理に代えて正確報知期間カウンタに「5」または「10」を加算し、ステップS6010の処理に代えて正確報知期間カウンタに「5」、「7」または「10」を加算するようにしてもよい。また、この実施の形態では、可変表示中にリーチ演出と予告演出の双方を実行することに決定されている場合には予告演出を優先してステップS6009の処理のみが実行されるが(ステップS6010の処理は実行されないが)、演出制御用CPU101は、予告演出を実行する場合に、ステップS6009の処理に加えてステップS6010の処理を実行するように構成されていてもよい。その場合、ステップS6009の処理で設定される値にステップS6010の処理で設定される値を加算して正確報知期間カウンタに設定してもよいし、ステップS6009の処理で設定される値とステップS6010の処理で設定される値とのうちの多い方の値を正確報知期間カウンタに設定してもよい。   In this embodiment, when the accurate notification period has already been entered, the processing of steps S6008 to S6010 is not executed, but the processing of step S6008 is executed even during the accurate notification period, replacing the processing of step S6009. Then, “5” or “10” may be added to the accurate notification period counter, and “5”, “7”, or “10” may be added to the accurate notification period counter instead of the process of step S6010. In this embodiment, when it is decided to execute both the reach effect and the notice effect during variable display, only the process of step S6009 is executed with priority on the notice effect (step S6010). However, the effect control CPU 101 may be configured to execute the process of step S6010 in addition to the process of step S6009 when executing the notice effect. In that case, the value set in the process in step S6010 may be added to the value set in the process in step S6009 to set it in the accurate notification period counter, or the value set in the process in step S6009 and step S6010 may be set. The larger one of the values set in the process may be set in the accurate notification period counter.

図56は、図51に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、予告開始タイマが動作中であれば(値が0でなければ)、予告開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。   FIG. 56 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the variation time timer, and the variation control timer by 1 (steps S840A, S840B, and S840C). If the notice start timer is operating (if the value is not 0), the value of the notice start timer is decremented by 1 (step S840D).

また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。   Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S841). If the process timer has timed out, the process data is switched (step S842). That is, the process timer is started again by setting the process timer set value set next in the process table in the process timer (step S843). Further, the control state for the effect device (effect parts) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S844).

また、予告演出タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、予告演出を開始する(ステップS844)。演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、ステップS6004の処理でRAMに記憶された予告演出の種類に応じた演出(例えば、キャラクタ画像の表示)を行う。   If the notice effect timer has timed out (step S845), the effect control CPU 101 starts the notice effect (step S844). The effect control CPU 101 performs an effect (for example, display of a character image) according to the type of the notice effect stored in the RAM in the process of step S6004 in the process of step S846.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、予告演出に関してプロセステーブルを使用しないが、飾り図柄の変動中の演出とともに予告演出を実行するためのデータが設定されたプロセステーブルを使用するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、図53に示されたステップS824の処理で、変動パターンと予告演出の種類とに応じたプロセステーブルを選択する。   In this embodiment, the effect control CPU 101 does not use the process table for the notice effect, but uses the process table in which data for executing the notice effect is set together with the effect during the change of the decorative design. It may be. In that case, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the variation pattern and the type of the notice effect in the process of step S824 shown in FIG.

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS849)。   If the variation control timer has timed out (step S847), the effect control CPU 101 displays the next display screen for the left middle right decorative symbol (30 ms after the previous decorative symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S848). In this way, the effect control device 9 implements decorative pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. As such, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the decorative design in the decorative design variation. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S849).

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS853の処理を実行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable time timer has timed out (step S851). When the variation time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803) (step S853). Even if the variable time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (step S852), the effect control CPU 101 executes the process of step S853.

図57は、図51に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされていたら確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。   FIG. 57 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stop process, the effect control CPU 101 resets the confirmed command reception flag if the confirmed command reception flag is set (step S8301). In addition, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8302).

そして、演出制御用CPU101は、正確報知期間カウンタの値が0でない場合には(ステップS8303)、正確報知期間カウンタの値を−1する(ステップS8304)。−1した後の正確報知期間カウンタの値が0でない場合には、停止図柄が大当り図柄であったか否か確認する(ステップS8306)。大当り図柄であった場合には、正確報知フラグをセットする(ステップS8307)。正確報知フラグは、大当り終了演出において参照される。また、演出制御用CPU101は、正確報知期間カウンタの値を0にクリアしておく(ステップS8308)。   If the value of the accurate notification period counter is not 0 (step S8303), the production control CPU 101 decrements the value of the accurate notification period counter by -1 (step S8304). When the value of the accurate notification period counter after -1 is not 0, it is confirmed whether or not the stop symbol is a big hit symbol (step S8306). If it is a big hit symbol, an accurate notification flag is set (step S8307). The accurate notification flag is referred to in the big hit end effect. Further, the effect control CPU 101 clears the value of the accurate notification period counter to 0 (step S8308).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモードカウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS8309)。チャンスモードカウンタの値が0でない場合には、チャンスモードカウンタの値を−1する(ステップS8310)。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the value of the chance mode counter is 0 (step S8309). When the value of the chance mode counter is not 0, the value of the chance mode counter is decremented by 1 (step S8310).

なお、チャンスモードカウンタには、チャンスモードの演出(図44(C)〜(E)に示す演出のいずれか)が開始されるときに0でない値(具体的には、チャンスモードの演出が継続して実行される飾り図柄の変動回数)がセットされる。   In the chance mode counter, a value other than 0 (specifically, the chance mode effect continues when the chance mode effect (any of the effects shown in FIGS. 44C to 44E) is started). The number of decorative symbol variations performed) is set.

−1された後のチャンスモードカウンタの値が0になった場合には、演出制御用CPU101は、チャンスモードの演出を終了させる(ステップS8312)。具体的には、図44(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eを演出表示装置9の画面から消去する。また、チャンスモードフラグをリセットする(ステップS8313)。なお、チャンスモードの演出が終了する前には、文字画像9c,9d,9eのいずれかが演出表示装置9に表示されている。   When the value of the chance mode counter after -1 is reduced to 0, the effect control CPU 101 ends the chance mode effect (step S8312). Specifically, the character images 9c, 9d, and 9e shown in FIGS. 44 (C) to 44 (E) are erased from the screen of the effect display device 9. Further, the chance mode flag is reset (step S8313). Note that any of the character images 9c, 9d, and 9e is displayed on the effect display device 9 before the chance mode effect ends.

また、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードフラグがセットされているか否か確認する(ステップS8314)。確変潜伏モードフラグがセットされている場合には、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS8315)。なお、時短回数カウンタには、図49に示されたステップS693の処理で、時短継続回数に応じた値がセットされる。   Further, the production control CPU 101 checks whether or not the probability variation latent mode flag is set (step S8314). If the probability variation latency mode flag is set, the value of the hour / times counter is decremented by 1 (step S8315). Note that a value corresponding to the number of time reductions is set in the time reduction counter in the process of step S693 shown in FIG.

演出制御用CPU101は、時短回数カウンタの値が0になったときに(ステップS8316)、チャンスモード設定処理を実行する(ステップS8317)。   The effect control CPU 101 executes a chance mode setting process (step S8317) when the value of the time reduction counter reaches 0 (step S8316).

図58は、チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。チャンスモード設定処理において、演出制御用CPU101は、確変潜伏モードフラグをリセットする(ステップS8331)。飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には処理を終了する(ステップS8332)。   FIG. 58 is a flowchart showing the chance mode setting process. In the chance mode setting process, the effect control CPU 101 resets the probability variation latent mode flag (step S8331). If the decorative symbol display result is a big hit symbol, the process ends (step S8332).

飾り図柄の表示結果が大当り図柄でなかった(はずれ図柄であった)場合には、チャンスモード決定用乱数SR3を抽出する(ステップS8333)。そして、チャンスモード決定テーブルを用いて、チャンスモードの種類を決定する(ステップS8334)。   If the display result of the decorative symbol is not a big hit symbol (it is a missing symbol), a chance mode determining random number SR3 is extracted (step S8333). Then, the type of chance mode is determined using the chance mode determination table (step S8334).

図59は、チャンスモード決定テーブルの一例を示す説明図である。図59に示す例では、最後に発生した大当りが10R確変大当りである場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図59(A)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数50回の通常大当り(図14に示す例では、15R通常大当り1または10R通常大当り1)である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図59(B)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数30回の通常大当り(図14に示す例では、15R通常大当り2または10R通常大当り2)である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図59(C)参照)とがある。   FIG. 59 is an explanatory diagram of an example of the chance mode determination table. In the example shown in FIG. 59, the chance mode determination table (see FIG. 59 (A)) used when the last big hit is a 10R probability variable big hit, and the last big hit is a normal big hit with 50 short-time times. (In the example shown in FIG. 14, the chance mode determination table (see FIG. 59 (B)) used in the case of 15R normal big hit 1 or 10R normal big hit 1) There is a chance mode determination table (see FIG. 59C) that is used in the case of a normal big hit (in the example shown in FIG. 14, 15R normal big hit 2 or 10R normal big hit 2).

いずれのチャンスモード決定テーブルにも、チャンスモード決定用乱数と比較される判定値であって、チャンスモードA,B,Cに対応する判定値が設定されている。   In any chance mode determination table, determination values that are compared with chance mode determination random numbers and corresponding to chance modes A, B, and C are set.

演出制御用CPU101は、ステップS8334の処理で、チャンスモード決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容(「チャンスモードA」、「チャンスモードB」または「チャンスモードC」)を決定結果とするが、決定したチャンスモードの種類に応じたチャンスモードフラグ(チャンスモードフラグA、チャンスモードフラグBまたはチャンスモードフラグC)をセットする(ステップS8335)。   The effect control CPU 101 determines the content (“chance mode A”, “chance mode B”, or “chance mode C”) according to the determination value that matches the value of the chance mode determination random number in the process of step S8334. However, a chance mode flag (chance mode flag A, chance mode flag B or chance mode flag C) corresponding to the determined type of chance mode is set (step S8335).

また、演出制御用CPU101は、チャンスモード継続回数決定用乱数SR4を抽出する(ステップS8336)。そして、チャンスモード継続回数決定テーブルを用いて、チャンスモードの継続回数(飾り図柄の変動回数)を決定する(ステップS8337)。   Further, the effect control CPU 101 extracts the chance mode continuation number determination random number SR4 (step S8336). Then, using the chance mode continuation count determination table, the continuation count of the chance mode (decorative pattern variation count) is determined (step S8337).

図60は、チャンスモード継続回数決定テーブルの一例を示す説明図である。図60に示す例では、最後に発生した大当りが時短回数50回の通常大当り(図14に示す例では、15R通常大当り1または10R通常大当り1)である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル(図60(A)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数30回の通常大当り(図14に示す例では、15R通常大当り2または10R通常大当り2)である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル(図60(B)参照)とがある。   FIG. 60 is an explanatory diagram of an example of the chance mode continuation count determination table. In the example shown in FIG. 60, the number of chance mode continuation times to be used when the last big hit is a normal big hit with 50 time reductions (in the example shown in FIG. 14, 15R normal big hit or 10R normal big hit 1) is determined. Table (see FIG. 60 (A)) and the chance to be used when the last big hit is a normal big hit with 30 time reductions (in the example shown in FIG. 14, 15R normal big hit or 10R normal big hit 2) There is a mode continuation count determination table (see FIG. 60B).

ステップS8337の処理で、演出制御用CPU101は、チャンスモード継続回数決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容(「10回」または「20回」)を決定結果とするが、決定結果(チャンスモード継続回数)を、チャンスモードカウンタに設定する(ステップS8338)。なお、10R確変大当りであった場合には、チャンスモードカウンタに65536(実質的に無限大)をセットする。従って、10R確変大当りであった場合には、実質的に、次に大当りが発生するまで、チャンスモード(チャンスモードの演出が実行される期間)が継続する。   In the process of step S 8337, the effect control CPU 101 uses the content (“10 times” or “20 times”) corresponding to the determination value that matches the value of the chance mode continuation number determination random number as the determination result. (Chance mode continuation count) is set in the chance mode counter (step S8338). If it is 10R probability variation big hit, 65536 (substantially infinite) is set in the chance mode counter. Therefore, in the case of 10R probability variation big hit, the chance mode (period in which the chance mode effect is executed) continues substantially until the next big hit occurs.

そして、ステップS8334の処理で決定したチャンスモードの種類に応じた演出(図44(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eのいずれかを演出表示装置9に表示)を開始する(ステップS8339)。なお、ステップS8339の処理を実行するときに、演出制御用CPU101は、図44(B)に示す確変潜伏状態の演出の文字画像9bを、演出表示装置9から消去する。   Then, an effect (displaying any one of the character images 9c, 9d, and 9e shown in FIGS. 44C to 44E on the effect display device 9) according to the type of the chance mode determined in the process of step S8334 is started. (Step S8339). When executing the process of step S 8339, the effect control CPU 101 erases the character image 9 b of the effect in the probability variation latent state shown in FIG. 44B from the effect display device 9.

図59に示すように、最後に発生した大当りが10R確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが通常大当りである場合に比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出(図44に示す例では「チャンス大」)が実行されやすい。また、最後に発生した大当りが時短回数50回の通常大当りである場合には、最後に発生した大当りが時短回数30回の通常大当りである場合にに比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出が実行されやすい。   As shown in FIG. 59, when the last big hit is a 10R probability variation big hit, the player has expectation in a shorter time period than when the last big hit is a normal big hit. The chance mode A effect (“chance is large” in the example shown in FIG. 44) is easily executed. In addition, when the last big hit is a normal big hit with 50 time reductions, compared to the case where the last big hit is a normal big hit with 30 time reductions, the game is performed in a shorter time period. Production of chance mode A that gives expectation to the person is easy to be executed.

すなわち、実際の遊技状態が確変状態である場合には、チャンスモードAの演出が実行されやすく、また、実際の遊技状態が確変状態でない場合には、時短状態が長く継続する場合の方が、チャンスモードAの演出が実行されやすい。   In other words, when the actual gaming state is a probable change state, the chance mode A effect is more likely to be executed, and when the actual gaming state is not the probabilistic state, the time-short state continues longer. Production of chance mode A is easy to be executed.

よって、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出によって遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる上に、実際の遊技状態が確変状態でない場合でも有利度(この例では、時短回数が多い/少ない)に応じてチャンスモードAの演出の発生頻度を制御することによって、時短状態(実際の遊技状態が通常状態であるときの)における遊技者の確変状態に対する期待感を減退させないようにすることができる。   Accordingly, the chance mode A effect that gives the player expectations can increase the player's sense of expectation with respect to the probability variation state, and even if the actual game state is not the probability variation state, the advantage (in this example, the number of time reductions) By controlling the occurrence frequency of the chance mode A effect according to the number of (increase / decrease), the player's expectation for the probable change state in the short time state (when the actual game state is the normal state) is not reduced. Can be.

また、図60に示すように、チャンスモード継続回数の上限は20回である。よって、実際の遊技状態が通常状態であるにも関わらず長期間に亘ってチャンスモードの演出が実行されることを避けることができる。   As shown in FIG. 60, the upper limit of the chance mode continuation count is 20 times. Therefore, it is possible to prevent the chance mode effect from being executed for a long period of time even though the actual gaming state is the normal state.

なお、最後に発生した大当りの種類は、大当り種別格納領域に格納されている表示結果指定コマンド(図46におけるステップS626参照)で特定される。大当り種別格納領域の内容は、次に大当りが発生するまで書き換えられないからである。   Note that the type of jackpot that has occurred last is specified by a display result designation command stored in the jackpot type storage area (see step S626 in FIG. 46). This is because the contents of the big hit type storage area cannot be rewritten until the next big hit occurs.

ステップS8317のチャンスモード設定処理を実行した後、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8321)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8323)。   After performing the chance mode setting process in step S8317, the effect control CPU 101 confirms whether or not it has been decided to win the game (step S8321). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If it is not determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8323).

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8322)。   If it is determined to be a big hit, the CPU 101 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8322).

図61は、図51に示された演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS871)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS875に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS872)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS873)、大当り終了演出タイマに大当り終了演出時間(遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップS874)。   FIG. 61 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 101 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S871). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S875. If the jackpot end effect timer is not set, it is checked whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S872). If the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S873), and the jackpot end presentation timer is set to the jackpot end presentation time (the time required for the jackpot end processing in the game control means). A value corresponding to (corresponding time) is set (step S874).

ステップS875では、演出制御用CPU101は、大当り終了演出タイマの値を−1する。大当り終了演出タイマの値が0になった(大当り終了時間が経過)場合には(ステップS876)、大当りの種別が15R確変大当り(15R確変大当り1、15R確変大当り2または15R確変大当り3)であったときには(ステップS880)、確変報知演出(図44(A)参照)を実行する(ステップS881)。15R確変大当りでなかったときには、演出制御用CPU101は、正確報知フラグ(図57におけるステップS8307参照)がセットされているか否か確認する(ステップS882)。   In step S875, effect control CPU 101 decrements the value of the jackpot end effect timer. When the value of the big hit end effect timer becomes 0 (the big hit end time has elapsed) (step S876), the big hit type is 15R probability variation big hit (15R probability variation big hit 1, 15R probability variation big hit 2 or 15R probability variation big hit 3). If there is (step S880), a probability change notification effect (see FIG. 44A) is executed (step S881). When it is not the 15R probability variation big hit, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the accurate notification flag (see step S8307 in FIG. 57) is set (step S882).

正確報知フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、正確報知フラグをリセットし(ステップS883)、大当りの種別が確変大当り(具体的には、10R確変大当り1または10R確変大当り2)であったか否か確認する(ステップS884)。   When the accurate notification flag is set, the effect control CPU 101 resets the accurate notification flag (step S883), and the big hit type is the probability variation big hit (specifically, 10R probability variation big hit 1 or 10R probability variation big hit 2 ) Is confirmed (step S884).

演出制御用CPU101は、確変大当りであった場合には確変報知演出(図44(A)参照)を実行し(ステップS885)、確変大当りでなかった場合には非確変報知演出(図44(F)参照)を実行する(ステップS886)。そして、ステップS889に移行する。   The effect control CPU 101 executes a probability change notification effect (see FIG. 44A) if it is a probability change big hit (step S885), and if it is not a probability change big hit, the non-probability notification effect (FIG. 44F). )) Is executed (step S886). Then, control goes to a step S889.

正確報知フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確変潜伏演出(図44(B)参照)を実行する(ステップS887)。そして、確変潜伏モードフラグをセットする(ステップS888)。また、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS889)。   When the accurate notification flag is not set, the effect control CPU 101 executes a probability variation latent effect (see FIG. 44B) (step S887). Then, the probability variation latent mode flag is set (step S888). Further, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special symbol variation start designation command reception waiting process (step S801) (step S889).

以上のような制御によって、15R確変大当りが発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知される。また、正確報知フラグがセットされているときに、確変大当り(具体的には、10R確変大当り)が発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知され、確変大当りでなかった場合には、遊技状態が通常状態(非確変状態)であることが遊技者に明確に報知される。なお、上述したように、正確報知フラグは、正確報知期間(はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合のその後の所定期間、または、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行することに決定された場合のその後の所定期間)に大当りが発生したときにセットされる。   When the 15R probability variation big hit occurs by the control as described above, the player is clearly notified that the gaming state has become the probability variation state. In addition, if the probability change big hit (specifically, 10R probability change big hit) occurs when the accurate notification flag is set, the player is clearly notified that the gaming state has become the probability changed state, If it is not a probable big hit, the player is clearly notified that the game state is a normal state (non-probable change state). Note that, as described above, the accurate notification flag is the reach of the accurate notification period (a predetermined period after the decision to execute the notice effect in spite of being out of date, or in the event of being out of date. It is set when a big hit occurs during a predetermined period thereafter when it is decided to execute the effect.

つまり、はずれになるにも関わらず予告演出を実行することに決定された場合、または、はずれになるにも関わらずリーチ演出を実行することに決定された場合には、その後の所定期間に亘って、大当りが発生すると遊技状態が正確に報知されるという遊技者に対する特典が与えられる。その結果、予告演出やリーチ演出という遊技者の大当りに対する期待を高めるような演出が実行されたにも関わらず表示結果がはずれになってしまったことによる遊技意欲の低下を緩和することができる。   In other words, when it is decided to execute the notice effect in spite of being out of play, or when it is decided to execute the reach effect in spite of being out of play, it is continued for a predetermined period thereafter. Thus, when a big hit occurs, a privilege is given to the player that the gaming state is accurately notified. As a result, it is possible to alleviate a decrease in game motivation due to the display result being lost despite the execution of the announcement effect or the reach effect that increases the player's expectation for the big hit.

また、遊技者にとって最も有利な遊技価値に相当する15R確変大当りが発生した場合には、無条件に、確変報知演出が実行され、正確な遊技状態が報知される。また、15R確変大当り以外の大当りが発生し、正確報知期間内でなければ、確変潜伏モードになって確変潜伏演出が実行される。演出制御用マイクロコンピュータ560は、確変潜伏演出を、チャンスモードが開始されるまで継続して実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ560は、チャンスモードの演出についても、チャンスモード継続期間において継続して実行する。   In addition, when a 15R probability variation jackpot corresponding to the most advantageous game value for the player occurs, a probability variation notification effect is unconditionally executed, and an accurate gaming state is notified. Further, if a big hit other than the 15R probability change big hit occurs and it is not within the accurate notification period, the probability change latent mode is executed and the probability change latent effect is executed. The production control microcomputer 560 continuously executes the probability variation latent production until the chance mode is started. Note that the effect control microcomputer 560 continuously executes the chance mode effect during the chance mode duration period.

なお、正確報知フラグがセットされていた場合に、確変報知演出または非確変報知演出を実行するのではなく、確変潜伏モードまたはチャンスモードに移行するようにしてもよい。チャンスモードに移行するように構成するとき(確変潜伏モードから移行する場合も含む。)には、正確報知フラグがセットされていた場合には、確変であればチャンスモードAが選択される割合を高くし、非確変であればチャンスモードCが選択される割合を高くする。   Note that, when the accurate notification flag is set, the probability variation notification effect or the non-probability variation notification effect is not executed, but the probability variation latent mode or the chance mode may be shifted. When configured to shift to the chance mode (including the case of shifting from the probability variation latent mode), if the correct notification flag is set, the probability that the chance mode A is selected if the probability is changed If it is uncertain, the rate at which the chance mode C is selected is increased.

また、この実施の形態では、チャンスモードになると、特定のチャンスモードの演出(チャンスモードAの演出、チャンスモードBの演出、またはチャンスモードCの演出)が継続して実行されるが、すなわち、チャンスモードA、チャンスモードB、またはチャンスモードCが維持されるが、中途で、チャンスモードの種類(チャンスモードA、チャンスモードB、またはチャンスモードC)を変更可能であるようにしてもよい。変更は、例えば、乱数を用いた抽選によって実現されるが、最後に発生した大当りが確変大当りであった場合には、通常大当りであった場合に比べて、チャンスモードB→チャンスモードAに移行しやすくするとともに、チャンスモードC→チャンスモードBに移行しやすくする。また、チャンスモードA→チャンスモードBの移行やチャンスモードB→チャンスモードCの移行があってもよい。   In this embodiment, when the chance mode is entered, the specific chance mode effect (the chance mode A effect, the chance mode B effect, or the chance mode C effect) is continuously executed. Although the chance mode A, chance mode B, or chance mode C is maintained, the type of chance mode (chance mode A, chance mode B, or chance mode C) may be changed midway. The change is realized by, for example, a lottery using a random number. When the last big hit is a probable big hit, the mode shifts from the chance mode B to the chance mode A compared to the case where the normal big hit is made. This makes it easier to shift from chance mode C to chance mode B. Further, there may be a transition from chance mode A to chance mode B and a transition from chance mode B to chance mode C.

また、この実施の形態では、10R確変大当りの場合には、次に大当りが発生知るまでチャンスモードが継続するが(図58におけるステップS8338参照)、10R確変大当りの場合にも、チャンスモードの継続回数を有限の回数にし、その回数の可変表示が実行されたらチャンスモードの演出を終了させる(具体的には、図44(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eを演出表示装置9の画面から消去する)ようにしてもよい。その場合、10R確変大当りの場合には、通常大当りである場合(図60参照)に比べて、多い継続回数に決定される割合を高くする。   Further, in this embodiment, in the case of 10R probability variable big hit, the chance mode continues until it is known that the next big hit occurs (see step S8338 in FIG. 58). When the number of times is set to a finite number and the variable display of the number of times is executed, the chance mode effect is ended (specifically, the character images 9c, 9d, and 9e shown in FIGS. 44C to 44E are effected). It may be deleted from the screen of the device 9). In that case, in the case of 10R probability variation big hit, the ratio determined as a large number of continuations is made higher than in the case of normal big hit (see FIG. 60).

以上に説明したように、この実施の形態では、高ベース状態(時短状態)、および高ベース状態から移行した低ベース状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常状態(通常遊技状態)である場合とで共通の演出(この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出)を実行し、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し(この例では、チャンスモード継続回数を多くする。)、遊技状態が高確率状態であるときには、低ベース状態において、次に大当り遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し(この例では、10R確変大当りであった場合には次回の大当り発生までチャンスモードが継続する:図58におけるステップS8338参照)、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低ベース状態において、実行回数を多い回数(この例では、時短回数50回)に決定した場合には少ない回数(この例では、時短回数30回)に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行する(この例では、20回:図60参照)ので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出(この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出)を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。   As described above, in this embodiment, the gaming state is a high probability state and the normal state (normal gaming state) in the high base state (time-short state) and the low base state shifted from the high base state. When the game state is controlled to the high probability state, the common effect (in this example, the probability variation latent effect and the chance mode effect) is executed, compared to the case where the game state is not controlled to the high probability state. The number of times is determined to be a large number at a high rate (in this example, the number of times of chance mode continuation is increased), and when the gaming state is in a high probability state, until the next big hit gaming state is controlled in the low base state A common effect is executed (in this example, in the case of 10R probability variable big hit, the chance mode continues until the next big hit occurs: step S8338 in FIG. When the game state is the normal game state, in the low base state, if the number of executions is determined to be a large number of times (in this example, 50 time reductions), the number of times is short (in this example, 30 time reductions). ) Is performed over a longer period of time than in the case determined in this case (in this example, 20 times: see FIG. 60), it is difficult to grasp whether the state is the high probability state or the normal gaming state. When performing an effect (in this example, a probabilistic latent effect and a chance mode effect), the expectation of the player's high probability state should not be reduced even when the actual game state is the normal game state Can do.

つまり、時短回数50回の場合には遊技者の期待感が高まるが、その場合には長い期間に亘って共通の演出が継続して実行されるので、共通の演出によって遊技者の期待感を持続させることができる。   In other words, the player's expectation increases when the number of times is 50, but in that case, since the common performance is continuously executed over a long period of time, the player's expectation is enhanced by the common performance. Can last.

また、実施形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことにもとづいて払出制御用マイクロコンピュータ370に入賞信号が出力されるように構成されているので、遊技機の制御負担を増加させることなく、所定の払出条件が成立したときの遊技状態を外部で正確に把握することができる。   In the embodiment, the winning signal is output to the payout control microcomputer 370 based on the winning of the game ball in the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. Without increasing the control burden of the gaming machine, it is possible to accurately grasp the gaming state when a predetermined payout condition is satisfied.

また、本実施形態では、遊技機への電源投入が行われて初期化処理が実行された場合にセキュリティ信号が所定期間ホールコンピュータなどの外部装置に出力されるように構成されているので、遊技機の電源投入時に行われる不正行為を防止することができる。   In the present embodiment, the security signal is output to an external device such as a hall computer for a predetermined period when the gaming machine is turned on and the initialization process is executed. It is possible to prevent fraudulent acts performed when the machine is turned on.

なお、大当り遊技の終了後に時短状態に移行する大当りにもとづく大当り遊技中および時短状態に制御されているときに、大当り4信号が出力されるように構成されていてもよい。なお、大当り4信号は、大当り3信号と同様に、出力されるタイミングが大当りの種別に応じて遅延されることが望ましい。   Note that the jackpot game may be configured to output four jackpot signals during the jackpot game based on the jackpot that shifts to the time-saving state after the jackpot game ends and when the game is controlled to the time-shortening state. As for the big hit 4 signals, it is desirable that the output timing is delayed according to the type of the big hit, similarly to the 3 big hit signals.

なお、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に適用することに限られず、所定個数の遊技球を遊技機に封入して循環させ、入賞球の検出に応じて得点を付与する封入式遊技機にも適用可能である。   Note that the present invention is not limited to application to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, and a predetermined number of gaming balls are enclosed in a gaming machine and circulated for winning. The present invention can also be applied to an enclosed game machine that gives points according to the detection of a sphere.

本発明は、パチンコ遊技機およびスロット機などの遊技機に好適に適用できる。   The present invention can be suitably applied to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines.

1 パチンコ遊技機
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
13a 第1始動口スイッチ
14a 第2始動口スイッチ
14b 入賞確認スイッチ
15 可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
37 払出制御基板
56 CPU
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
160 ターミナル基板
370 払出制御用マイクロコンピュータ
371 払出制御用CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 9 Production display device 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 13a 1st starting opening switch 14a 2nd starting opening switch 14b Winning confirmation switch 15 Variable winning ball apparatus 31 Game control board (main board)
37 Dispensing control board 56 CPU
80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
160 Terminal Board 370 Discharge Control Microcomputer 371 Discharge Control CPU
560 Microcomputer for game control

Claims (1)

始動領域を遊技媒体が通過した後に開始条件の成立にもとづいて変表示を行う可変表示手段に可変表示の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、所定の移行条件が成立したことにもとづいて通常遊技状態であるときに比べて変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示される確率が向上した高確率状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと前記高確率状態に制御するか否かとを、可変表示の表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が前記始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態に比べて前記始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段と、
前記高頻度状態、および前記高頻度状態から移行した前記低頻度状態において、遊技状態が前記高確率状態である場合と前記通常遊技状態である場合とで共通の演出を実行する共通演出実行手段とを備え、
前記継続回数決定手段は、遊技状態が前記高確率状態に制御されるときには、前記高確率状態に制御されない場合に比べて、前記実行回数を高い割合で多い回数に決定し、
前記共通演出実行手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときには、前記低頻度状態において、前記特定遊技状態に制御されるまで前記共通の演出を実行し、遊技状態が前記通常遊技状態であるときには、前記低頻度状態において、前記継続回数決定手段が前記実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って前記共通の演出を実行し、
前記共通の演出は、複数種類設けられ、
前記共通演出実行手段は、複数種類の前記共通の演出のいずれかを実行する
ことを特徴とする遊技機。
When a specific display resulting display result of the variable display is derived displayed in rows cormorants variable display means variable display based on the establishment of the start condition after a game medium has passed through the starting area favorable for the player controlled to a specific gaming state, a high probability state probability is improved for certain of the specific display resulting display result of variable display than when transition condition is normal gaming state based on the established is derived displayed A gaming machine to control
Predetermining means for deciding whether to control to the specific gaming state and whether to control to the high probability state before the display result of the variable display is derived and displayed;
After the specific gaming state ends, the gaming state control means for controlling the gaming state to a high-frequency state where the frequency of entering the starting area is higher than a low-frequency state where the frequency of entering the starting area is low. When,
Continuation number determination means for determining the number of executions of variable display in the high-frequency state as any of a plurality of times;
A common effect executing means for executing a common effect in the case where the gaming state is the high probability state and the case of the normal gaming state in the high frequency state and the low frequency state shifted from the high frequency state; With
When the gaming state is controlled to the high probability state, the continuation number determination means determines the number of executions to be a high number of times at a high rate compared to the case where the gaming state is not controlled to the high probability state,
When the gaming state is the high probability state, the common effect executing means executes the common effect until the game state is controlled to the specific gaming state, and the gaming state is the normal gaming state. Sometimes, in the low frequency state, when the continuation number determination unit determines the execution number to be a large number of times, the common effect is executed over a longer period than when the number of executions is determined to be a small number of times ,
A plurality of types of the common effects are provided,
The game machine characterized in that the common effect execution means executes any of a plurality of types of the common effects .
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