以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図である。
スロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図1において図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図1において図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ライン114は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の1つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという。)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137〜139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。
音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の下部に設けられたタイトルパネル162は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置190が配設されている。この演出装置190は、水平方向に開閉自在な2枚の右扉163a、左扉163bからなる扉(シャッタ)部材163と、この扉部材163の奥側に配設された液晶表示装置(LCD)157(図示省略)を備えており、2枚の右扉163a、左扉163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。
液晶表示装置(LCD)157の手前には、液晶表示装置(LCD)157を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉(シャッタ)部材163を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置(LCD)157でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール(ドラム)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
<制御部>
次に、図2を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。
スロットマシン100の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、液晶表示装置157を制御する副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300のCPU310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものであり、バス370を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
乱数発生器311は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器311が発生した乱数値は、バス370を介して、RAM313の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてCPU310へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
また、CPU310には、入力インタフェース360およびバス370を介して、ストップボタン137〜139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ341、中ストップボタンセンサ342、および、右ストップボタンセンサ343と、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ344と、ベットボタン130〜132のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する1枚投入ボタンセンサ345、2枚投入ボタンセンサ346および3枚投入ボタンセンサ347と、精算ボタン134の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ348と、メダル投入口134より投入されたメダルを検知する第1メダルセンサ(メダルセンサ1)349および第2メダルセンサ(メダルセンサ2)350と、メダルの払出しを検知する第1払出しセンサ(払出しセンサ1)351および第2払出しセンサ(払出しセンサ2)352と、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ353、中リールインデックスセンサ354、および、右リールインデックスセンサ355がそれぞれ接続されている。
ROM312は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM313は、CPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。本実施形態では、このようにROMおよびRAMを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
さらに、CPU310には、出力インタフェース332およびバス370を介して、左リール110、中リール111、右リール112の各リールの回転駆動を行うモータ(図示省略)を制御するための左リールモータ駆動部321、中リールモータ駆動部322、および、右リールモータ駆動部323と、メダル払出装置(いわゆるホッパー:図示省略)を制御するホッパー駆動部331と、遊技ランプ380(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、遊技開始ランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124および遊技メダル投入ランプ129等)と、7セグメント(SEG)表示器390(貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127等)がそれぞれ接続されている。
また、CPU310は、出力インタフェース332を介して、各種の主制御コマンドを副制御部400の入力インタフェース430へ送信する。
<副制御部400>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。
副制御部400のCPU410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インタフェース430およびバス470を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。
ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM412は、CPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の1つである。
演出用発光表示部450は、サイドランプ144や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース420およびバス470を介してCPU410に接続され、このCPU410の指示に従って点灯/点滅/消灯する。
楽音信号形成部460は、CPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ(具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ)462から音として出力される。
また、CPU410は、出力インタフェース440を介して、各種制御データを副制御部500へ送信する。
なお、図示は省略するが、CPU410には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)、シャッタセンサ(左扉1)、シャッタセンサ(左扉2)が接続されている。シャッタセンサ(左扉1)およびシャッタセンサ(左扉2)は、左扉163bの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ(右扉1)、シャッタセンサ(右扉2)は、右扉163aの開閉状態を検出するためのセンサである。また、図示は省略するが、出力インタフェース440には、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉163bを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部は、右扉163aを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、CPU410からの信号に基づいて左扉163bおよび右扉163aを駆動させている。
<副制御部500>
次に、同図を用いて、スロットマシン100の副制御部500について説明する。
副制御部500のCPU510は、副制御部400から送信された各種制御データを入力インタフェース530およびバス570を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い液晶表示装置157の表示を制御する。CPU510には、さらに、バス570を介して、ROM511、RAM512、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)550、VRAM551が接続されている。
ROM511は、副制御部500全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAM512は、CPU510で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDP550は、液晶表示装置157に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAM551は、液晶表示装置157に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。
VDP550には、VRAM551が接続されると共に、スケーラ552およびトランスミッタ553を介して、液晶表示装置157が接続されている。スケーラ552は、VDP550が生成した画像を液晶表示装置157の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ553は、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して液晶表示装置157に出力するものである。なお、液晶表示装置157には、CPU510によって液晶表示装置157の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
本実施例では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において液晶表示装置157に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部500のROM511に予め記憶されている。
3Dオブジェクトは、本実施例では、3Dポリゴンモデルを用いている。ポリゴン(polygon)とは「多角形」という意味であり、3Dオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、3Dオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。3Dオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。
3Dポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、3Dポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。
副制御部500のCPU510は、副制御部400から送信されたコマンド等に基づいて、3D動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をROM511から読出し、RAM512およびVRAM551のワークエリアに転送する。そして、3Dオブジェクトデータを仮想3次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想3次元空間内に設定した座標系(ワールド座標系)におけるオブジェクトの位置や回転角度(方向)を設定し、3Dオブジェクトを仮想3次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された3Dオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、3Dオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、3D動画の1フレーム(本実施例の3D動画では、1秒間に30フレームを使用する)ごとに3Dオブジェクトを動作させる(各ポリゴンの頂点座標を変更する)動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行う。
CPU510は、演算処理においてさらに、仮想3次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点となる仮想カメラの位置および方向等を1フレームごとに設定すると共に、テクスチャを3Dオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標(UV座標)を3Dオブジェクトに設定された座標(UV座標)に対応させてマッピングするUVマッピングによって行うが、テクスチャを3Dオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、3Dオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された仮想カメラ(視点)の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。
さらに本実施例では、仮想空間内に設定した半透明化領域内に配置された3Dオブジェクトを半透明化させる処理を行う。例えば、3D動画の視認者(遊技者)に特に注目させたい3Dオブジェクトの前方に配置された(または、前方を移動する)3Dオブジェクトを半透明化させることで、前方の3Dオブジェクトを通して後方の注目させたいオブジェクトを視認可能となるように処理する。
上記演算処理の結果、1フレームごとに、複数種類の3Dオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、VRAM551の所定の領域に記憶される。
副制御部500のVDP550は、VRAM551に記憶されたシーンデータを読み出し、VRAM551のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置157に表示する2次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、VDP550に設定された所定数(例えば、800×600)の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Zバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、3Dオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、3Dオブジェクトの輪郭等のギザギザ(ジャギー)を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。生成された2次元の画像データは、スケーラ552によって拡大された後に、トランスミッタ553を介して液晶表示装置157に出力される。
なお、CPU510が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にVDP550に行わせるようにしてもよい。さらに、CPU510が実行する演算処理の全てをVDP550に行わせるようにしてもよい。すなわち、CPU510およびVDP550の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量(例えば、3Dオブジェクトのポリゴン数)等に応じて適宜に設定すればよい。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含めている。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン114上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。なお、予め定めた一の数(例えば12回)の遊技を実行した場合に終了させてもよい。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選するの入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
<主制御部の処理>
次に、図5を用いて、遊技の基本的制御である主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部400に送信する。
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップS101で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップS102ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS103へ進む。
ステップS103では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。ステップS104では乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。ステップS105では、現在の遊技状態に応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS104で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。ステップS106では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS109へ進む。ステップS109では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがONの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップS110では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS111では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<副制御部400の処理>
次に、図6(a)〜(d)を用いて、副制御部400の処理について説明する。同図(a)は、副制御部400のCPU410が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
まず、ステップS201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS202では、コマンド入力処理(詳細は後述する)を行う。ステップS203では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための制御データの更新を行う。ステップS204では、ステップS203で更新した演出データの中に副制御部400の各演出デバイス(例えば、演出用発光表示部450、スピーカ462、右扉163aおよび左扉163b)のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS205へ進み、該当しない場合はステップS206へ進む。ステップS205では副制御部400の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップS206ではステップS203で更新した演出データの中に副制御部500に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップS207へ進み、該当しない場合はステップS202へ戻る。ステップS207では副制御部500に制御コマンドを送信してステップS202へ戻る。
次に、図6(b)を用いて、上述の副制御部400のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS202)について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS301ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS302へ進み、該当しない場合はステップS301へ戻る。ステップS302では、コマンド格納エリアから制御コマンドを1つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図6(c)を用いて、副制御部400のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM413に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図6(d)を用いて、副制御部400のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部400は所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部400タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部400は汎用タイマの設定(10ms)としており、ステップS501ではこの汎用タイマの更新を行う。
<副制御部500の処理>
次に、図7(a)〜(e)を用いて、副制御部500の処理について説明する。同図(a)は、副制御部500のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS601で初期化処理が実行される。この初期化処理では、3D動画において頻繁に使用される背景画像の画像データや、煩雑に使用される3Dオブジェクトのデータ、テクスチャデータおよびモーションデータをROM511からRAM512に転送する処理等を行う。また、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
ステップS602では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部400から入力したコマンドに基づいて、CPU510が上記演算処理を実行してシーンデータを生成する等の各種の処理を行う。
ステップS603では、RAM512に記憶されたVDPカウンタの値が2であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部500は、VDP550が定期的に(この例では約16.66msに1回)出力するVブランク信号(垂直同期信号)を受信した場合に、後述するVDP割込み処理においてRAM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。VDPカウンタの値が2である場合はステップS604に進み、そうでない場合は、ステップS602に戻る。
ステップS604では、画像生成指示を行う。ここでは、VDP550に、CPU510が生成したシーンデータに基づいてレンダリングを実行させると共に、生成した画像データを液晶表示装置157に出力させる。
ステップS605では、VDPカウンタの値を0に設定する。ここでは、ROM511の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値を0に変更する。以降、副制御部500はステップS602〜S605の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部500は、VDP550から送信されたVブランク信号を2回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部500は、16.66ms×2=約33msごとに演出画像表示処理を実行する。これにより1秒間に30フレーム(約33ms×30=1秒)の3D動画を描画可能に設定されている。
次に、図7(b)を用いて、上述の副制御部500のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS602)について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップS701ではコマンド格納エリアに少なくとも1つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップS702へ進み、該当しない場合はステップS701へ戻る。ステップS702では、コマンド処理を行う。詳細は後述するが、ここでは、コマンド格納エリアから制御コマンドを1つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
次に、図7(c)を用いて、副制御部500のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500は、副制御部400から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ割込み処理を行う。ストローブ割込み処理のステップS801では、副制御部400から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてRAM512のコマンド格納エリアに記憶(格納)した後、処理を終了する。
次に、図7(d)を用いて、副制御部500のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500は、CPU510のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込み処理を定期的に実行する。タイマ割込み処理のステップS901では、タイマの更新を行う。
次に、図7(e)を用いて、副制御部500のVDP割込み処理について説明する。同図は、VDP割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部500は、VDP550から送信されたVブランク信号をCPU510が受信した場合に、VDP割込み処理を実行する。ステップS1001では、RAM512の所定の領域に記憶されたVDPカウンタの値に1を加える。
<コマンド処理>
次に、図8を用いて、上述の副制御部500のコマンド入力処理におけるコマンド処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1101では、演出データ設定を行う。ここでは、今回の演出において使用する3D動画について、CPU510が上述の演算処理を行う。具体的には、まず、RAM512のコマンド格納エリアから取得したコマンドに基づいて、ROM511からオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャデータ等をRAM512の所定の領域に転送する。そして、これらのデータに基づいて、3Dオブジェクトを仮想空間内で動作させる動作処理、および仮想カメラおよび光源の位置を設定する処理等を1フレームごとに実行し、シーンデータを1フレームごとに生成する。なお、ここでは、今回の演出における3D動画の全フレームについてシーンデータをまとめて生成する。生成されたシーンデータは、RAM512の所定の領域に記憶されると共に、VRAM551の所定の領域に転送される。
ステップS1102では、ステップS1101で設定された3D動画で使用する3Dオブジェクトの中で、半透明化フラグがONに設定された3Dオブジェクトを検索する。本実施例では、3D動画において仮想空間内に設定された半透明化領域内に配置された3Dオブジェクトを半透明化させる処理を行う。但し、半透明化領域内に配置された全ての3Dオブジェクトを半透明化させるのではなく、半透明化させる3Dオブジェクトであるか否かを、オブジェクトデータに含まれる半透明化フラグによって判断し、半透明化フラグが「ON」と記憶されている3Dオブジェクトのみを半透明化させる。
図9(a)は、本実施例におけるオブジェクトデータの構成の一例を示した概念図である。同図に示されるように、異なる3Dオブジェクトごとに複数のオブジェクトデータが、ROM511の各アドレスに予め記憶されている。各オブジェクトデータは、アドレス番号と共に、オブジェクト形状データ(頂点、法線、マテリアル等)、相対中心座標(詳細は後述する)および半透明化フラグから構成されている。本実施例では、予め3Dオブジェクトごとに半透明化フラグの「ON」または「OFF」が設定されている。なお、副制御部400から受信したコマンド(遊技結果を示すコマンド等)や、副制御部500自らが実行した抽選結果に基づいて、半透明化フラグの「ON」、「OFF」を変更するようにしてもよい。
図8に戻って、ステップS1103では、今回の3D動画で使用する3Dオブジェクトの中に半透明化フラグが「ON」に設定されたものがあるか否かを判定する。半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトが少なくとも1つある場合はステップS1104に進み、そうでない場合は処理を終了する。
ステップS1104では、変数mを1に設定する。この変数mは、以下のステップS1105〜S1111までの処理をフレームごとに実行する際に、フレーム数をカウントするために用いる変数であり、RAM512の所定の領域に記憶されている。ステップS1105では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における仮想カメラの座標を取得する。
ステップS1106では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における注視点の座標を取得する。ここで、注視点とは、仮想カメラが注視する点のことであり、3D動画の視認者(遊技者)に最も注目させたい部分に設定される。この注視点は、例えば、副制御部400から受信したコマンド(遊技結果を示すコマンド等)や、副制御部500自らが実行した抽選結果に基づいて選択された3Dオブジェクトの表面または内部に設定される。各3Dオブジェクトには、注視点が設定される特定位置が予め設定されており、この特定位置の座標はオブジェクトデータに含まれている。
ステップS1107では、仮想カメラと注視点の間の距離r1を算出する。本実施例では、仮想カメラを中心とする半径r1の球体内の領域を半透明化領域に設定している。
ステップS1108では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトの第mフレーム目における座標を取得する。ここでは、半透明化フラグが「ON」に設定された各3Dオブジェクトの相対中心座標を取得する。相対中心座標とは、3Dオブジェクトの位置を特定するために予め3Dオブジェクトの内部に設定された相対中心点の座標である。この相対中心点は、3Dオブジェクトの幾何学的な中心や重心等の任意の位置に予め設定されている。なお、相対中心座標は、3Dオブジェクトのローカル座標で予め設定されているが、上述の演算処理において仮想空間のワールド座標に変換される。ステップS1109では、仮想カメラと、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトの相対中心点との間の距離r2を算出する。
ステップS1110では、r1>r2であるか否かを判定する。r1がr2よりも大きい場合、すなわち、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトが半透明化領域内に配置されているか否かを判定する。r1>r2である場合はステップS1111に進み、そうでない場合はステップS1112に進む。ステップS1111では、半透明化設定処理を行う。半透明化設定処理の詳細については後述する。
ステップS1112では、終了フレーム数であるか否かを判定する。ここでは、上記ステップS1105〜S1111までの処理を行ったフレーム数が、今回の3D動画の終了フレーム数であるか否かを判定し、終了フレーム数でない場合はステップS1113に進み、終了フレーム数である場合はステップS1114に進む。
ステップS1113では、変数mに1を加算して新たに記憶し、ステップS1115に戻る。すなわち、変数mが終了フレーム数となるまで上記ステップS1105〜S1111までの処理が繰り返される。
図10(a)は3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、図10(b)は仮想空間の一例の側面図である。この例では、仮想空間には、設定された地平面600の上方に特定3Dオブジェクト601と、2つの3Dオブジェクト602、603が配置されると共に、仮想カメラ610が配置されている。ここで、特定3Dオブジェクト601とは、視認者(遊技者)に特に注目させたいオブジェクトのことである。特定3Dオブジェクト601の表面の特定位置601aには、注視点620が設定されている。また、3Dオブジェクト602は半透明化フラグが「ON」に設定されており、3Dオブジェクト603は半透明化フラグが「OFF」に設定されている。そして、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域が半透明化領域640である。なお、の距離r1は、特定3Dオブジェクト601が移動する場合には変化することとなる。すなわち、特定3Dオブジェクト601および仮想カメラ610の相対的な移動に伴って、半透明化領域640の大きさが変化する。
この例では、仮想カメラ610と、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602の中心点602aとの間の距離r2がr1と比較される。同図に示されるように、r1>r2であり、3Dオブジェクト602が半透明化領域640内に配置されている場合には、3Dオブジェクト602について半透明化設定処理が行われる。ここで、3Dオブジェクト602が半透明化領域640内に配置されている状態とは、相対中心点が半透明化領域640内にある状態のことを指しており、3Dオブジェクト602を構成するポリゴンの一部が半透明化領域640外にある状態もこの状態に含まれている。なお、3Dオブジェクト603については、半透明化フラグが「OFF」に設定されているため、コマンド処理のステップS1104〜S1113までの処理は行われない。
図8に戻って、ステップS1114では、半透明化フラグが「ON」に設定された全ての3Dオブジェクトについて、上記ステップS1104〜S1113の処理を行ったか否かを判定する。半透明化フラグが「ON」に設定された全ての3Dオブジェクトについて上記ステップS1104〜S1113の処理を行った場合は処理を終了し、そうでない場合は、ステップS1104に戻って半透明化フラグが「ON」に設定された次の3Dオブジェクトについて上記ステップS1104〜S1113の処理を行う。
<半透明化設定処理>
次に、図9(b)および図11を用いて、上述の副制御部500のコマンド処理における半透明化設定処理(ステップS1111)について説明する。なお、図9(b)は透明度設定テーブルの構成を示した概念図であり、図11は半透明化設定処理の流れを示すフローチャートである。
本実施例では、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトを半透明化させる場合に、透明度設定テーブルに基づいて透明度を設定する。図9(b)に示す透明度設定テーブルの例では、仮想カメラ610と注視点620の間を1〜5の5つの領域に等分し、5つの領域内に配置された3Dオブジェクトに5種類の透明度T1〜T5をそれぞれ対応付けるように構成されている。具体的には、1の領域内(仮想カメラ610からの距離がL1〜L2の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT1に設定され、2の領域内(仮想カメラ610からの距離がL2〜L3の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT2に設定され、3の領域内(仮想カメラ610からの距離がL3〜L4の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT3に設定され、4の領域内(仮想カメラ610からの距離がL4〜L5の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT4に設定され、5の領域内(仮想カメラ610からの距離がL5〜L6の範囲内)の3Dオブジェクトは透明度がT5に設定されるようになっている。透明度T1〜T5には、例えば、0%(不透明)〜100%(完全な透明)の範囲の任意の値の透明度がそれぞれ設定されており、図9(b)に示した例では、T1からT5に向けて徐々に透明度が低くなる(0%に近くなる)ように設定されている。
本実施例では、図9(b)に示した例以外にも、分割数や分割する距離、または透明度の設定等が異なる複数種類の透明度設定テーブルがROM511に予め記憶されている。例えば、仮想カメラ610からの距離によらず、一定の透明度を設定する透明度設定テーブル等も容易されている。CPU510は、副制御部400から受信した遊技結果を示すコマンド等に基づいて透明度設定テーブルを選択する。
図11は、図9(b)に示す透明度設定テーブルを用いた場合の半透明化設定処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1201では、(r1×1/5)>r2であるか、すなわちr2がr1の1/5よりも小さいか否かを判定する。(r1×1/5)>r2である場合はステップS1202に進み、そうでない場合はステップS1203に進む。ステップS1202では、3Dオブジェクトに透明度T1を設定する。具体的には、オブジェクトデータのα値の項目にT1を設定する。
ステップS1203では、(r2×2/5)>r2であるかを判定する。(r1×2/5)>r2である場合はステップS1204に進み、そうでない場合はステップS1205に進む。ステップS1204では、3Dオブジェクトに透明度T2を設定する。
ステップS1205では、(r2×3/5)>r2であるかを判定する。(r1×3/5)>r2である場合はステップS1206に進み、そうでない場合はステップS1207に進む。ステップS1206では、3Dオブジェクトに透明度T3を設定する。
ステップS1207では、(r2×4/5)>r2であるかを判定する。(r1×4/5)>r2である場合はステップS1208に進み、そうでない場合はステップS1209に進む。ステップS1208では、3Dオブジェクトに透明度T4を設定する。
ステップS1209では、3Dオブジェクトに透明度T5を設定する。
ステップS1210では、設定情報出力を行う。ここでは、透明度(α値)の設定を変更したオブジェクトデータをVRAM551に転送し、上述のコマンド処理の演出データ設定(ステップS1101)において転送したオブジェクトデータと置き換える。
<演出例>
次に、本実施例における演出例について説明する。図12(a)〜(f)は、演出において、液晶表示装置157に表示される3D動画の一例の仮想空間を示した斜視図である。この例では、遊技結果に関連する(例えば、内部当選した入賞役に関連する形状の)特定3Dオブジェクト601を登場させることによって遊技者に遊技結果を報知すると共に、この特定3Dオブジェクト601の周囲にその他の3Dオブジェクト602、603を配置して動作させることによって面白みを持たせるようにした3D動画の例を示している。特定3Dオブジェクト601は、表面柄を内部当選した入賞役に関連する柄とした3Dオブジェクトであってもよい。例えば、「ベル」が当選した場合には、複数のベルの図柄を表面に配置するなどしてよい。または、内部当選した入賞役に関連する形状とし、その表面柄を内部当選した入賞役に関連する柄としてもよい。つまり、特定3Dオブジェクト601は、抽選結果を示唆する形状、柄、またはこれらの組み合わせで構成される。本発明により遊技結果に関連する特定3Dオブジェクトの視認性が向上するので、遊技者は遊技結果の把握が容易になる。さらには、特定3Dオブジェクトを含む複数の3Dオブジェクトを仮想空間に配置した場合に、いずれの3Dオブジェクトが視認可能になっているのかを何度も確認することなくても、半透明化する3Dオブジェクトと、半透明化しない3Dオブジェクトとが、決められているので、3Dオブジェクトの配置設計を容易に行うことができる。
ここで、特定3Dオブジェクト601は、ビッグボーナス(BB1、BB2)の図柄組合せと関連する数字の「7」を立体化した形状となっており、3Dオブジェクト602、603は、キャラクタ等の人型の形状となっている。特定3Dオブジェクト601は、遊技者に特に注目させたいオブジェクトであるため、その表面に注視点が設定されている。また、3Dオブジェクト602は半透明化フラグが「ON」に設定されており、3Dオブジェクト603は半透明化フラグが「OFF」に設定されている。
この例の3D動画では、まず、同図(a)〜(c)に示されるように、特定3Dオブジェクト601を仮想カメラ610から見た仮想空間の後端(奥側)から仮想カメラ610(前方)に向けて移動させると共に、徐々にその大きさを拡大する。そして、3Dオブジェクト602は、仮想カメラ610から見た仮想空間の左端から右端に向けて特定3Dオブジェクト601の前方を横切るように移動させる。3Dオブジェクト603は、仮想カメラ610から見た仮想空間の右端から左端に向けて特定3Dオブジェクト601の前方を横切るように移動させる。3Dオブジェクト602は移動に伴って徐々にその大きさが拡大され、3Dオブジェクト603は移動に伴って徐々にその大きさが縮小される。
特定3Dオブジェクト601は、同図(c)および(d)に示されるように、仮想空間の中央近傍で静止した後に、その場で大きさが拡大される。そして、3Dオブジェクト602は、移動により半透明化領域640内に進入している場合には半透明化される。従って、拡大された3Dオブジェクト602が特定3Dオブジェクト601の前方に位置していたとしても、遊技者は、3Dオブジェクト602を通して特定3Dオブジェクト601を視認することができる。このように、特定3Dオブジェクト601の前方で3Dオブジェクト602を動作させることで3D動画を多彩に構成した場合であっても、特定3Dオブジェクト601の視認性に影響を与えないようにすることで、遊技者の期待感を下げないようにすることができる。
一方、3Dオブジェクト603は、半透明化されることがないので、特定3Dオブジェクト601の前方に位置している場合は、特定3Dオブジェクト601の一部を遮蔽することとなる。但し、3Dオブジェクト603は、移動に伴って大きさが縮小されるため、特定3Dオブジェクト601の視認性に与える影響は小さいものとなっている。このように、特定3Dオブジェクト601の視認性に与える影響が小さい3Dオブジェクト602を半透明化しないことによって、画一的に3Dオブジェクト602、603を半透明化する場合とは異なり、3D動画に変化を付けてより面白みのあるものとすることができる。
同図(e)および(f)に示されるように、半透明化領域640から脱出した3Dオブジェクト602は、再び不透明化(元の透明度に再設定)される。同図(e)および(f)に示される状態では、3Dオブジェクト602、603は、特定3Dオブジェクト601の前方から離れているため、遊技者は特定3Dオブジェクト601を明確に視認することができる。すなわち、内部当選した入賞役の種別を認識することができる。
なお、本実施例では、「7」を立体化した特定3Dオブジェクト601の他に、「×」、「?」、「3」等を立体化した特定3Dオブジェクトを予めROM511に記憶している。従って、例えば、内部抽選の結果がハズレであることを報知する場合には「×」を立体化した特定3Dオブジェクトを使用した上記3D動画を生成して液晶表示装置157に表示し、内部抽選の結果を遊技者に報知しない場合には「?」を立体化した特定3Dオブジェクトを使用した上記3D動画を生成して液晶表示装置157に表示する。
<その他の半透明化領域>
本実施例では、図10において示したように、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域を半透明化領域640として設定しているが、これ以外の領域を半透明化領域640として設定するようにしてもよい。例えば、半透明化領域640は、仮想カメラから指定された距離に基づいて設定された指定空間(多角形その他の球体以外の形状であってもよい)内の領域であってもよい。以下、図13〜15を用いて、その他の半透明化領域640について説明する。
図13(a)は、注視点620を中心とした半径r1の球体の内部を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、特定オブジェクト601の内部に設定された注視点620を中心とする半径r1の球体650内が半透明化領域640として設定されている。半径r1は、予め所定の数値に設定されていてもよいし、内部当選した入賞役等に応じて設定されるものであってもよい。この場合も上記同様に、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602は半透明化領域640内では半透明化され、半透明化フラグが「OFF」に設定された3Dオブジェクト603は半透明化領域640内でも半透明化されない。
図13(b)は、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から注視点620までの距離r1を半径とする球体660と、仮想カメラ610を中心とした半径r2(r1>r2)の球体670との間の領域を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、半透明化領域640の内部に通常の領域642(半透明化されない領域)があるため、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト602の移動を適宜に設定することによって、3Dオブジェクト602半透明→不透明→半透明となる等、3D動画をより多彩で面白みのあるものにすることができる。なお、この例では、r1の値は特定オブジェクト601と仮想カメラ610の相対的な移動により変化するが、r2の値は固定値にしてもよいし、r1の変化に応じて変化する値としてもよい。
図14(a)は、注視点620を中心とした半径r1の球体680と、注視点620を中心とした半径r2の球体690との間の領域を半透明化領域640とした例を示した図である。この例では、視認者(遊技者)に注目させたい注視点が通常の領域642(半透明化されない領域)であり、その周囲に半透明化領域640があるため、注視点620に向かって移動する半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト移動させた場合に、注視点620近傍において半透明の状態から不透明の状態に変化させることができる。これにより、視認者をより注視点に注目させることができる。
この例によれば、例えば図14(b)に示されるように、複数種類の図柄が左右方向に順にスクロール表示される場合に、通常の領域642に移動した図柄を視認可能にし、半透明化領域640に移動した図柄を視認困難とする。ここでは、特定のライン上に配置した2つの図柄(図14(b)では縦ライン上。中央上部に図柄「7」と中央下部に図柄「7」とを配置。図示しないが半透明化領域640外に配置されている)が同じ図柄となっており、この特定ラインとは異なるライン上で、左右方向に順にスクロール表示される図柄(図14(b)では横ライン上。中央部で図柄「6」から図柄「7」に変動している)がある。特定ラインとは異なるライン上で変動する図柄は、特定ライン上に位置した場合には通常の領域642に位置することとなり図柄の視認が可能となるが、特定ライン上にない場合は、半透明化領域640に位置することとなり図柄の視認が困難となる。このように構成することにより遊技者が最も期待を寄せる位置で図柄の視認性がよくなる。なお、3Dオブジェクト602の移動方向は、図14(b)に示した左右方向以外に、上下方向や前後方向としてもよい。
図15(a)は、半透明化領域640の大きさに制限を設定した例を示した図である。この例では、仮想カメラ610を中心とし、仮想カメラ610から特定3Dオブジェクトに設定された注視点620までの距離r1を半径とする球体630の内部の領域を半透明化領域640として設定している。この場合、上述のように、仮想カメラ610と特定3Dオブジェクト601の相対的な移動により半透明化領域640の大きさが変化することとしているが、この例では、r1の値が予め設定した閾値以上となった場合には半透明化領域640を設定しないようにしている。すなわち、同図に示されるように、注視点620が設定された特定3Dオブジェクト601が仮想カメラ610から十分遠ざかった場合には、半透明化領域640の設定が解除される。このときに、新たな注視点を別の場所に設定し、新たな半透明化領域640を設定するようにしてもよい。つまり、r1の値が予め設定した閾値以上となった場合には、r1の値が予め設定した閾値を超えることない新たな注視点を設定することで、新たな半透明化領域640を設定してもよい。なお、閾値は、予めROM511に記憶されたものであってもよいし、内部当選役等に応じて設定されるものであってもよいし、閾値を決める抽選を行うようにし、この抽選を実行して決定した閾値を、設定するものでもよい。
図15(b)は、遊技者による操作に応じて注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更する例を示した図である。同図では、横軸を時間軸とし、遊技者による操作を受け付けたタイミングで注視点620を変更する様子を示している。この例では、遊技者によるスタートレバー135の操作、またはストップボタン137〜139を受け付けたときに、注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更するようにしている。具体的には、遊技者によりスタートレバー135が操作された場合にAの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン137が操作された場合にBの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン138が操作された場合にCの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定し、遊技者によりストップボタン139が操作された場合にDの特定3Dオブジェクト601に注視点を設定している。半透明化領域640を適宜に設定し、A〜Dの特定3Dオブジェクト601の半透明化フラグを「ON」に設定すれば、注視点が設定された特定3Dオブジェクト601以外を半透明化させること等により、注視点が設定された特定3Dオブジェクト601を強調して遊技者に視認させることができる。つまり、一遊技中に、遊技開始操作を含む複数回の操作を受け付ける操作受付手段を備え、この操作受付手段による操作の受付に基づいて、半透明化領域における仮想カメラと注視点との距離を変化させる。なお、注視点を変化させることで、半透明化領域における仮想カメラと注視点との距離を変化させたが、これに限るものではなく、仮想カメラからの距離を、操作の受付ごとに仮想カメラに近付けるように変更してもよい。
このように、注視点620が設定される特定3Dオブジェクト601を変更することによって、例えば、注目したい特定3Dオブジェクト601を遊技者に選択させることができる。また、遊技操作に応じて、注視点620の位置を変更することによって、3D動画に変化を付け、面白みのあるものとすることができる。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、仮想空間内で1つ以上の3Dオブジェクト601、602、603を移動または変形させることにより3D動画を生成する動画生成手段(本実施例では、副制御部)500を備える遊技台であって、動画生成手段500は、3D動画の視野を設定する仮想カメラ610と、仮想カメラ610が注視する注視点620との間に半透明化領域640を設定し、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602を半透明化させて3D動画を生成する。このため、3D動画において遊技者に注視(注目)させたい部分の視認性を向上させることができる。これにより、例えば複数の3Dオブジェクトが多彩に動作する3D動画を演出において表示したとしても、遊技者に特に注目させたい部分(3Dオブジェクト)を強調し、各種情報を遊技者に確実に報知することができる。
また、3Dオブジェクト601、602、603には、半透明化可能に設定された第1の3Dオブジェクト(本実施例では、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクト)602と、半透明化不可能に設定された第2の3Dオブジェクト(本実施例では、半透明化フラグが「OFF」に設定された3Dオブジェクト)603と、が含まれ、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602、603が第1の3Dオブジェクト602であるか第2の3Dオブジェクト603であるかを判定し、判定結果が第1の3Dオブジェクト602である場合に、第1の3Dオブジェクト602を半透明化させる。このため、半透明化される3Dオブジェクト602と、半透明化されない3Dオブジェクトを同時に使用することで、より多彩で面白みのある3D動画を生成することができる。また、例えば内部当選した入賞役の種類等の遊技結果を示唆するように設定された3Dオブジェクトを第2の3Dオブジェクトとすることで、遊技者に遊技結果を明確に報知することができる。
また、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602と、仮想カメラ610との間の距離に応じて3Dオブジェクト602の透明度を設定する。このため、3Dオブジェクト602の半透明化のバリエーションを増やすことができ、3D動画をより面白みのあるものとすることができる。
また、動画生成手段500は、半透明化領域640内に配置された3Dオブジェクト602と、仮想カメラ610との間の距離が近いほど3Dオブジェクト602の透明度を高く設定する。このため、3Dオブジェクト602の半透明化のバリエーションを増やすと共に、仮想カメラ610の近傍に位置して大きく視認される3Dオブジェクト602の存在によって、注視点620近傍の視認性が悪化するのを未然に防ぐことができる。
また、半透明化領域640は、仮想カメラ610から指定された距離に基づいて設定された指定空間内の領域である。このため、半透明化領域の設定処理、および3Dオブジェクト602を半透明化させるか否かを判定する処理における付加を軽減することができる。
また、3Dオブジェクト602、602、603には、注視点620が設定される特定位置601aが設定された複数種類の特定3Dオブジェクト601が含まれ、動画生成手段500は、仮想空間内に配置された複数種類の特定3Dオブジェクト601の中から選択した1つの特定3Dオブジェクト601の特定位置601aに注視点620を設定する。このため、例えば、内部当選した入賞役の種類等の遊技結果を報知する場合に、遊技結果に関連する特定3Dオブジェクト601を選択し、この特定3Dオブジェクト601の視認性を向上させることによって、遊技者に遊技結果を明確に報知することができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
なお、遊技結果を示唆する模様、色彩または形状等が施された3Dオブジェクトを特定3Dオブジェクトに設定し、これ以外の3Dオブジェクトの全てについて半透明化フラグを「ON」に設定するようにしてもよい。
また、それぞれの3Dオブジェクトについて設定されたモーションデータに基づいて半透明化フラグ「ON」、「OFF」を設定するようにしてもよい。例えば、速い動きをする3Dオブジェクトについては半透明化フラグを「OFF」に設定し、遅い動きをする3Dオブジェクトについては半透明化フラグを「ON」に設定するようにしてもよい。このように設定することで、速く動作する3Dオブジェクトを明確に遊技者に視認させると共に、遅く動作する3Dオブジェクトが他の3Dオブジェクトの視認性を悪化させないようにすることができる。
また、3Dオブジェクトごとに優先順位を設定し、優先順位の高い3Dオブジェクトの視認性を向上させるようにしてもよい。この場合、優先順位の高い3Dオブジェクトの前方(手前側)に配置された3Dオブジェクトを半透明化させるように半透明化領域640を設定する。優先順位の設定では、例えば、遊技結果を示唆する模様、色彩または形状等が施された3Dオブジェクトの優先順位を高く設定することができる。
また、3Dオブジェクトを半透明化させる場合に、オブジェクトデータのα値(透明度)の設定を変更するのではなく、αブレンディングにおける処理内容を変更するようにしてもよい。
次に、本発明の実施例2について説明する。本実施例に係るスロットマシンは、上記実施例1に係るスロットマシン100に特殊3Dオブジェクトを適用すると共に、この特殊3Dオブジェクトと衝突した3Dオブジェクトを半透明化する処理を行うものであり、その他の構造および処理については上記実施例1と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下、特殊3Dオブジェクトおよびこれに関連する処理についてのみ説明する。
<特殊3Dオブジェクト>
まず、図16を用いて、特殊3Dオブジェクトについて説明する。なお、同図は、本実施例で使用する特殊3Dオブジェクト700の例を示した図である。本実施例では、同図に示されるように、例えば切頭角錐形、円柱形および切頭円錐形等の特殊3Dオブジェクト700が用意されている。すなわち、これらの3Dオブジェクト700についてのオブジェクトデータおよびモーションデータがROM511の所定の領域に予め記憶されている。これらの特殊3Dオブジェクト700のα値(透明度)は完全な透明に設定されている。従って、仮想空間内に特殊3Dオブジェクト700を配置しても、3D動画において特殊3Dオブジェクト700は視認されないようになっている。なお、特殊3Dオブジェクト700の形状は、図16に示した例に限定されるものではなく、その他の形状であってもよい。
<コマンド処理>
次に、図17を用いて、副制御部500が実行するコマンド入力処理におけるコマンド処理(ステップS702)について説明する。なお、同図は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1301では、演出データ設定を行う。ここでは、実施例1と同様に、今回の演出において使用する3D動画について、CPU510が演算処理を行う。具体的には、まず、RAM512のコマンド格納エリアから取得したコマンドに基づいて、ROM511からオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャデータ等をRAM513の所定の領域に転送する。また、内部当選した入賞役の種類等の遊技結果に基づいて、いずれの形状の特殊3Dオブジェクト700を使用するかを決定し、特殊3Dオブジェクト700のオブジェクトデータおよびモーションデータをRAM513の所定の領域に転送する。そして、これらのデータに基づいて、3Dオブジェクトを仮想空間内で動作させる動作処理、および仮想カメラおよび光源の位置を設定する処理等を1フレームごとに実行し、シーンデータを1フレームごとに生成する。なお、ここでは、今回の演出における3D動画の全フレームについてシーンデータをまとめて生成する。生成されたシーンデータは、RAM512の所定の領域に記憶されると共に、VRAM551の所定の領域に転送される。
ステップS1302では、変数mを1に設定する。この変数mは、以下のステップS1303〜S1308までの処理をフレームごとに実行する際に、フレーム数をカウントするために用いる変数であり、RAM512の所定の領域に記憶されている。ステップS1303では、ROM512の所定の領域に記憶された第mフレーム目のシーンデータから、第mフレーム目における特殊3Dオブジェクト700の座標を取得する。ここでは、特殊3Dオブジェクト700に設定された相対中心点の座標を取得する。
ステップS1304では、特殊3Dオブジェクト700とその他の3Dオブジェクトとの衝突判定のための演算を行う。この衝突判定は、特殊3Dオブジェクト700の相対中心点と、その他の3Dオブジェクトの相対中心点との距離が予め定めた距離以下となった場合に衝突したと判定してもよいし、特殊3Dオブジェクト700の内部にその他の3Dオブジェクトのポリゴンの頂点の一部または相対中心点が進入した場合に衝突したと判定してもよい。ステップS1305では、特殊3Dオブジェクト700とその他の3Dオブジェクトが衝突したか否かを判定し、衝突した場合はステップS1306に進み、そうでない場合はステップS1307に進む。ステップ1306では実施例1と同様の半透明化設定処理を行う。すなわち、特殊3Dオブジェクトと衝突したと判定されたその他の3Dオブジェクトについて、半透明化を設定する処理を行う。なお、本実施例では、3Dオブジェクトについて半透明化フラグの設定を行っていないが、半透明化フラグの「ON」、「OFF」を設定し、半透明化フラグが「ON」に設定された3Dオブジェクトについてのみ衝突判定を行うようにしてもよい。
ステップS1307では、終了フレーム数であるか否かを判定する。ここでは、上記ステップS1303〜S1306までの処理を行ったフレーム数が、今回の3D動画の終了フレーム数であるか否かを判定し、終了フレーム数でない場合はステップS1308に進み、終了フレーム数である場合はステップS1309に進む。
ステップS1308では、変数mに1を加算して新たに記憶し、ステップS1303に戻る。すなわち、変数mが終了フレーム数となるまで上記ステップS1303〜S1306までの処理が繰り返される。
ステップS1309では、その他の3Dオブジェクトの全てについて、上記ステップ1302〜S1308の処理を行ったか否かを判定する。その他の3Dオブジェクトの全てについて上記ステップ1302〜S1308の処理を行った場合は処理を終了し、そうでない場合はステップS1302に戻って次の3Dオブジェクトについて上記ステップS1302〜S1308の処理を行う。なお、特殊3Dオブジェクト700と衝突する可能性のある3Dオブジェクトについてのみ、上記ステップ1302〜S1308の処理を行うようにしてもよい。
図18(a)は本実施例の3D動画における仮想空間の一例を示した斜視図であり、同図(b)は仮想空間の一例の側面図である。この例では、仮想空間には、設定された地平面600の上方に特定3Dオブジェクト601と、2つの3Dオブジェクト602、603が配置されると共に、仮想カメラ610が配置されている。特殊3Dオブジェクト700は、仮想カメラ610と、特定3Dオブジェクト601に設定された注視点620との間に配置されている。
この例では、3Dオブジェクト602の一部が特殊3Dオブジェクト700の内部に進入しているため、3Dオブジェクト602は、特殊3Dオブジェクト700と衝突したと判定される。従って、3Dオブジェクト602について半透明化設定処理が行われる。3Dオブジェクト603は、特殊3Dオブジェクト700と衝突していないため、半透明化設定処理は行われない。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンでは、3Dオブジェクト601、602、603、700には、特殊3Dオブジェクト700が含まれ、動画生成手段500は、仮想カメラ610と注視点620の間に特殊3Dオブジェクト700を配置し、特殊3Dオブジェクト700と他の3Dオブジェクト602、603との衝突判定を行い、特殊3Dオブジェクト700と衝突していると判定された3Dオブジェクト602を半透明化する。このように、衝突判定によって3Dオブジェクト602を半透明化させるか否かを判定することによって、判定の処理負荷を軽減できる場合がある。また、3Dオブジェクト602を半透明化させる領域を様々な形状に設定して選択することが可能となるため、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる。
また、本実施例に係るスロットマシンでは、複数種類の特殊3Dオブジェクト700が用意され、動画生成手段500は、複数種類の特殊3Dオブジェクト700から少なくとも1つを選択して3D動画を生成する。このため、3Dオブジェクト602を半透明化させる領域のバリエーションを増やし、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる。
また、動画生成手段500は、遊技結果に基づいて少なくとも1つの特殊3Dオブジェクト700を選択する。このため、例えば、内部当選した入賞役の種類によって3Dオブジェクト602が半透明化される態様を変更することで、3D動画をより多彩な面白みのあるものとすることができる
次に、本発明の実施例3について説明する。本実施例は、上記実施例1または2に係る3Dオブジェクト601、602、603、700、ならびに3Dオブジェクト601、602、603、700を半透明化させる処理をパチンコ機1000に適用したものである。このため、同一部分についてはその説明を省略する。以下、図19〜25を用いて、パチンコ機1000について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図19および20を用いて、パチンコ機1000の全体構成について説明する。なお、図19はパチンコ機1000を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
パチンコ機1000は、ガラス製または樹脂製の透明板部材1152および透明部材保持枠(ガラス枠)1154からなる扉部材1156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)1102を備えている。
また、発射杆1138および発射槌1140の下方には、発射杆1138を制御して遊技領域1104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル1148を配設していると共に、貯留皿1144の下方には、貯留皿1144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿1150を設けている。
図20は、遊技盤1102を正面から見た略示正面図である。遊技盤1102には、外レール1106と内レール1108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域1104を区画形成している。
遊技盤1102の略中央には、演出装置1200を配設している。この演出装置1200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置1110を配設し、その下方に、普通図柄表示装置1112と、特別図柄表示装置1114と、普通図柄保留ランプ1116と、特別図柄保留ランプ1118と、高確中ランプ1120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
装飾図柄表示装置1110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置1110は、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cおよび演出表示領域1110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110bおよび左図柄表示領域1110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域1110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域1110a、1110b、1110c、1110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置1110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置1110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
普図表示装置1112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置1114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。
普図保留ランプ1116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ1118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ1120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
遊技領域1104には、一般入賞口1122と、普図始動口1124と、第1特図始動口1126と、第2特図始動口1128と、可変入賞口1130を配設している。一般入賞口1122は、本実施例では遊技盤1102に複数配設しており、この一般入賞口1122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口1122に入賞した場合)、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。貯留皿1144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口1122に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。
普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤1102の左側に1つ配設している。普図始動口1124を通過した球は一般入賞口1122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口1124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機1000は、普図表示装置1112による普図変動遊技を開始する。
第1特図始動口1126は、本実施例では遊技盤1102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口1126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口1126に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
第2特図始動口1128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口1126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口1128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置1112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口1128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿1144に排出するとともに、特図表示装置1114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口1128に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
可変入賞口1130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤1102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口1130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置1114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口1130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置1552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿1144に排出する。なお、可変入賞口1130に入球した球は、パチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材1132や、遊技釘1134を複数個、配設していると共に、内レール1108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機1000の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口1136を設けている。
このパチンコ機1000は、遊技者が貯留皿1144に貯留している球を発射レール1142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル1148の操作量に応じた強度で発射モータ1602を駆動し、発射杆1138および発射槌1140によって外レール1106、内レール1108を通過させて遊技領域1104に打ち出す。そして、遊技領域1104の上部に到達した球は、打球方向変換部材1132や遊技釘1134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口1124を通過するのみでアウト口1136に到達する。
<演出装置>
次に、パチンコ機1000の演出装置1200について説明する。
演出装置1200の前面側には、ワープ装置1230および全面ステージ1234を配設し、演出装置1200の背面側には、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250を配設している。すなわち、演出装置1200において、装飾図柄表示装置1110および遮蔽手段1250は、ワープ装置1230およびステージの後方に位置することとなる。
ワープ装置1230は、演出装置1200の左上方に設けた入球口1232に入った遊技球を演出装置1200の前面下方の前面ステージ1234に排出し、さらに、前面ステージ1234に排出した遊技球が前面ステージ1234の中央部後方に設けた第2の入球口1236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口1126の上方である演出装置1200の下部中央に設けた排出口1238から第1特図始動口1126に向けて排出するものである。この排出口1238から排出した遊技球は特図始動口1126に入球しやすくなっている。
遮蔽手段1250は、格子状の左扉1250aおよび右扉1250bからなり、装飾図柄表示装置1110および前面ステージ1234の間に配設する。左扉1250aおよび右扉1250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉1250aおよび右扉1250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段1250は、左右扉1250a、1250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置1110を視認し難いように遮蔽する。左右扉1250a、1250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置1110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置1110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉1250a、1250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉1250a、1250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置1110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置1110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置1110を全く視認不可にしてもよい。
<制御部>
次に、図21を用いて、このパチンコ機1000の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
パチンコ機1000の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部1400と、主制御部1300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部1550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部1600と、パチンコ機1000に供給される電源を制御する電源管理部1650によって構成している。
<主制御部>
まず、パチンコ機1000の主制御部1300について説明する。
主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御する基本回路1302を備えており、この基本回路1302には、CPU1304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1306と、一時的にデータを記憶するためのRAM1308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1312を搭載している。なお、ROM1306やRAM1308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400についても同様である。この基本回路1302のCPU1304は、水晶発信器1314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路1302には、水晶発信器1314が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1316(この回路には2つのカウンタを内蔵しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口1130の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ1318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路1316および基本回路1302に出力するためのセンサ回路1320と、特図表示装置1114の表示制御を行うための表示回路1322と、普図表示装置1112の表示制御を行うための表示回路1324と、各種状態表示部1326(普図保留ランプ1116、特図保留ランプ1118、高確中ランプ1120等)の表示制御を行うための表示回路1328と、第2特図始動口1128や可変入賞口1130等を開閉駆動する各種ソレノイド1330を制御するためのソレノイド回路1332を接続している。
なお、第1特図始動口1126に球が入賞したことを球検出センサ1318が検出した場合には、センサ回路1320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路1316に出力する。この信号を受信したカウンタ回路1316は、第1特図始動口1126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口1126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路1316は、第2特図始動口1128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口1128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口1128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
さらに、基本回路1302には、情報出力回路1334を接続しており、主制御部1300は、この情報出力回路1334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路1652にパチンコ機1000の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部1300には、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路1336を設けており、この電圧監視回路1336は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路1302に出力する。
また、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けており、CPU1304は、この起動信号出力回路1338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部1300は、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部1550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部1400および払出制御部1550との通信を可能としている。なお、主制御部1300と副制御部1400および払出制御部1550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400および払出制御部1550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部1400および払出制御部1550からは主制御部1300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部1400>
次に、パチンコ機1000の副制御部1400について説明する。
副制御部1400は、主に主制御部1300が送信したコマンド等に基づいて副制御部1400の全体を制御する基本回路1402を備えており、この基本回路1402には、CPU1404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM1406と、一時的にデータを記憶するためのRAM1408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O1410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ1412を搭載している。この基本回路1402のCPU1404は、水晶発信器1414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
また、基本回路1402には、スピーカ1416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC1418と、各種ランプ1420の制御を行うための表示回路1422と、演出装置1200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置1424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路1426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)1110の制御を行うための副制御部1500と、チャンスボタン1146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路1380を接続している。
<副制御部1500>
次に、同図を用いて、パチンコ機1000の副制御部1500について説明する。なお、副制御部1500は、実施例1または2に係る副制御部500と同様に構成されているため、図示を省略している。
副制御部1500のCPUは、副制御部1400から送信された各種制御データを入力インタフェースおよびバスを介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置1110の表示を制御する。副制御部1500のCPUには、バスを介して、ROM、RAM、VDP、VRAMが接続されている。
ROMは、副制御部1500全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の1つである。RAMは、CPUで処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の1つである。VDPは、装飾図柄表示装置1110に表示する画像を生成するプロセッサ(GPU、ビデオチップ等とも言う)である。VRAMは、装飾図柄表示装置1110に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の1つである。
VDPには、VRAMが接続されると共に、スケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置1110が接続されている。スケーラは、VDPが生成した画像を装飾図柄表示装置1110の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のR(赤)信号、G(緑)信号、B(青)信号に変換して装飾図柄表示装置1110に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置1110には、CPUによって装飾図柄表示装置1110の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
本実施例では、仮想3次元空間内で立体的な3次元オブジェクト(3Dオブジェクト)が移動または変形(動作)する様子を表現した3次元動画(3D動画)を、演出において装飾図柄表示装置1110に表示する。この3Dオブジェクトのデータは、3Dオブジェクトの表面の性状(色彩や模様等)を設定するテクスチャデータや、3Dオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部1500のROMに予め記憶されている。
なお、3Dオブジェクトの構成、副制御部1500のCPUによる3D動画生成のための演算処理、副制御部1500のVDPによるレンダリング等の処理については、実施例1または2と同様であるため、説明を省略する。
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機1000の払出制御部1550、発射制御部1600、電源管理部1650について説明する。
払出制御部1550は、主に主制御部1300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置1552を制御すると共に、払出センサ1554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部1556を介して、パチンコ機1000とは別体で設けられたカードユニット1654との通信を行う。
発射制御部1600は、払出制御部1550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル1148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル1148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆1138および発射槌1140を駆動する発射モータ1602の制御や、貯留皿1144から発射レール1142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。
電源管理部1650は、パチンコ機1000に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部1300、副制御部1400等の各制御部や払出装置1552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部1650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部1300のRAM1308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
<図柄の種類>
次に、図22(a)〜(c)を用いて、パチンコ機1000の特図表示装置1114、装飾図柄表示装置1110、普図表示装置1112が停止表示する図柄の種類について説明する。
図22(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図5」の3種類がある。第1特図始動口1126または第2特図始動口1128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置1114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図5」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
図22(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。「装飾1」〜「装飾10」は、それぞれ数字の「1」〜「9」、「0」を立体化した3Dオブジェクトから構成されている。
本実施例では、第1特図始動口1126または第2特図始動口1128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置1110の左図柄表示領域1110a、中図柄表示領域1110b、右図柄表示領域1110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」の3D動画を表示する。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域1110a〜cに、大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))で、「装飾図柄の停止表示」の3D動画を表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))で、「装飾図柄の停止表示」の3D動画を表示する。
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域1110a〜cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
図22(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口1124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置1112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。
<主制御部メイン処理>
次に、図23を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部1300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)1338を設けている。この起動信号を入力した基本回路1302のCPU1304は、リセット割込みによりリセットスタートしてROM1306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
ステップS1401では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU1304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、I/Oポート1310の初期設定、RAM1308に記憶する各種変数の初期設定、WDT1313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT1313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。
ステップS1402では、WDT1313のカウンタの値をクリアし、WDT1313による時間計測を再始動する。
ステップS1403では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路1336が、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU1304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS1402に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU1304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1404に進む。
ステップS1404では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ1312に設定する処理、I/O1310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部1400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM1308への書き込みを許可する設定等を行う。
ステップS1405では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部1300の基本回路1302を初期状態にする場合)にはステップS1407に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1407に進む。
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1407に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM1308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路1302を初期状態にすべくステップS1407に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM1308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS1406に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機1000を初期状態にすべくステップS1407に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS1407に進む。
ステップS1406では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM1308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM1308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、CPU1304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機1000は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS1408、ステップS1409内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。
ステップS1407では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM1308の全ての記憶領域の初期化等を行う。
ステップS1408では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM1308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってステップS1409に進む。
ステップS1409では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
主制御部1300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、ステップS1408およびS1409の処理を繰り返し実行する。
<主制御部タイマ割込み処理>
次に、図24を用いて、主制御部1300のCPU1304が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部1300は、所定の周期(本実施例では約2msに1回)でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ1312を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
ステップS1501では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、CPU1304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
ステップS1502では、WDT1313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施例では、主制御部タイマ割込みの周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS1503では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O1310の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ1318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM1308に各種センサ1318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割込み処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM1308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
また、ステップS1503では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、入賞口(一般入賞口1122、可変入賞口1130)や始動口(第1特図始動口1126、第2特図始動口1128)への入球、または普図始動口1124の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口1122への入球を検出する球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口1122へ入球したと判定し、以降の一般入賞口1122への入球に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口1122への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
ステップS1504およびステップS1505では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS1408で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部1300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM1308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM1308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが1周したことを判定するための初期値記憶領域をRAM1308に設けている。
ステップS1506では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部1300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
ステップS1507では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置1112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置1114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
ステップS1508では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口1122、第1、第2特図始動口1126、1128、および可変入賞口1130)に入賞(入球)があった場合に、RAM1308に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
また、ステップS1509では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口1126、1128に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路1316のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、RAM1308に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口1124を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、RAM1308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第1、第2特図始動口1126、1128、普図始動口1124、または可変入賞口1130の入賞(入球)を検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、第1、第2特図始動口1126、1128、普図始動口1124、および可変入賞口1130の入賞(入球)の有無を示す入賞受付情報を設定する。
ステップS1510では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部1550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。
ステップS1511では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図22(c)に示す普図1の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図22(c)に示す普図2の態様となるように普図表示装置1112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口1128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1512に移行するようにしている。
ステップS1512では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口1128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM1308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置1112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM1308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM1308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
ステップS1513では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置1114に図22(a)に示す特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置1114に図22(a)に示す特図2、大当たりフラグがオフの場合には、図22(a)に示す特図3の態様となるように特図表示装置1114を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM1308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM1308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口1130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口1130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口1130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド1330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM1308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置1110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM1308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS1514に移行するようにしている。
ステップS1514では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口1130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS1503で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM1308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM1308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM1308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM1308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第1特図始動口1126への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が10100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が10200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第2特図始動口1128への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が20100の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が20200の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS1509で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM1308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM1308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。例えば、取得した特図乱数値が20の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が80の場合には確変フラグをオンに設定する。
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM1308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS1515)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が50000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜60235の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する1行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ1、および変動時間を示す5を選択し、RAM1308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が64000の場合には、特図タイマ乱数値は0〜15535の範囲ではないことからタイマ2は選択せず、15536〜24535ではないことからタイマ3は選択せず、24536〜62535ではないことからタイマ4は選択しないが、62536〜65535の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する8行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ5、および変動時間を示す50を選択し、RAM1308に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割込み処理の開始周期である2msを考慮して、選択した変動時間の値に500(1000ms/2ms)を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が5秒の場合には、変動時間記憶領域には2500の値を初期値としてセットし、ステップS1507のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を1だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回(例えば5回)のタイマ割込み処理の実行ごと(例えば2ms周期)に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が10秒の場合であれば、10秒が10000msであることから周期(2ms×5)で割り算して1000を変動時間記憶領域に設定する。
ステップS1515では、コマンド設定送信処理を行う(詳細は後述する)。なお、副制御部1400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口1126への入賞の有無、第2特図始動口1128への入賞の有無、可変入賞口1130への入賞の有無等を含む。
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM1308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置1110、各種ランプ1420、スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置1110、各種ランプ1420、スピーカ1416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM1308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部1400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部1300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS1516では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM1308に記憶している遊技情報を、情報出力回路1334を介してパチンコ機1000とは別体の情報入力回路1652に出力する。
ステップS1517では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS1503において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部1400に送信すべき送信情報に、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド1330を駆動して第2特図始動口1128や、可変入賞口1130の開閉を制御したり、表示回路1322、1324、1328を介して普図表示装置1112、特図表示装置1114、各種状態表示部1326等に出力する表示データを、I/O1310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS1510)で設定した出力予定情報を出力ポート1310を介して副制御部400に出力する。
ステップS1518では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1520に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1519に進む。
ステップS1519では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、ステップS1501で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。
ステップS1520では、電源管理部1650から主制御部1300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM1308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
<副制御部1400の処理>
次に、図25(a)〜(g)を用いて、副制御部1400の処理について説明する。同図(a)は、副制御部1400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部1400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路1402のCPU1404は、リセット割込みによりリセットスタートしてROM1406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS1601で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
ステップS1602では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。
ステップS1603では、I/O410の出力ポートを介して副制御部1500にコマンドを出力する。
ステップS1604では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS1605に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS1602に進む。
ステップS1605では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。
ステップS1606では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置1110、遮蔽手段1250、スピーカ1416、各種ランプ1420および演出装置1200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
また、ステップS1606では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS1603の処理で副制御部1500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段1250を動作させるコマンド等)をRAM1408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS1607、S1608、S1609によるスピーカ1416、各種ランプ1420、および演出用可動体等を制御する準備を行う。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン1146を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
ステップS1607では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS1606で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ1416に出力する音声データをI/O1410の出力ポートに設定し、スピーカ1416の出力制御を音源IC1418に行わせる。
ステップS1608では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS1606で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ1420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、各種ランプ1420の点灯や消灯の制御を表示回路1422に行わせる。
ステップS1609では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS1606で取得した演出用可動体等の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O1410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置1424の制御を演出用駆動回路1426に行わせる。
副制御部1400は、後述するストローブ割込み処理、チャンスボタン割込み処理、または副制御部タイマ割込み処理による中断を除いて、以降、ステップS1602〜S1604の処理を繰り返し実行する。
次に、図25(b)を用いて、上述の副制御部1400のメイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS1602)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS1701では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS1702に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部1400のメイン処理に復帰する。
図25(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS1702では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図25(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口1130の開放制御を開始するたびに主制御部1300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口1130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
変動パターン選択処理のステップS1801では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM1408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM1408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
図柄停止処理のステップS1901では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置1110の左、中、右図柄表示領域1110a〜cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口1130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM1408の記憶領域に記憶する。
次に、図25(e)を用いて、副制御部1400のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
このストローブ割込み処理は、副制御部1400が、主制御部1300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップS2001では、主制御部1300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM1408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
次に、図25(f)を用いて、副制御部1400のチャンスボタン割込み処理について説明する。同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
このチャンスボタン割込み処理は、副制御部1400がチャンスボタン検出回路1428によってチャンスボタン1146の操作を検出した場合に実行する処理である。
チャンスボタン割込み処理のステップS2101では、RAM1408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン1146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
次に、図25(g)を用いて、副制御部1400のCPU1404によって実行する変数更新割込み処理について説明する。同図は、副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
副制御部1400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、変数更新割込み処理を所定の周期で実行する。変数更新割込み処理のステップS2201では、RAM1408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1604において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
本実施例に係る副制御部1500が実行する処理については、実施例1または2と同様であるため、説明は省略する。
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、3Dオブジェクト601、602、603、半透明化領域640、および特殊3Dオブジェクト700は、上記各実施例において示した形状に限定されるものではなく、その他の種々の形状を採用することができる。
また、本発明は、「内部当選の当否を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいた表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記抽選手段による抽選毎に実行される複数種類の表示態様を用意し、前記表示態様は、内部抽選の結果が当選の場合に実行される第1表示態様と、内部抽選の結果が否当選の場合に実行される第2表示態様と、で構成されている遊技台」に適用するのが特に好適であるが、これに限定されるものではなく、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、カジノマシン等に適用してもよい。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
さらには、図26(a)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2000、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
同図(a)における携帯電話機2000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(b)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(c)に示す家庭用テレビゲーム機4000等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。