JP5679318B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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Description

本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に遊技の演出を実行するタイミングの制御技術に関する。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko game machine, and more particularly to a timing control technique for executing a game effect.

従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第1種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当たりと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている(例えば、特許文献1参照)。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、図柄等の画像にキャラクタを用いて変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行確率を変動させる確率変動等の特定遊技の制御を行ったりすることによっても遊技者の期待感を高めている。   Conventionally, among the various ball game machines, a so-called first type pachinko game machine is used while changing a plurality of symbols in a display area such as a liquid crystal display provided substantially at the center of the game board. Display (hereinafter, such display is referred to as “symbol change” or “change display”). This gaming machine shifts to a special game called so-called jackpot where more prize balls can be obtained than a normal game when a combination of symbols when a plurality of rows of symbol variations are stopped becomes a specific mode. It is known as a thing (for example, refer patent document 1). The variable display of symbols in the display area is not only a variable display of multiple symbols, but the time of variable display is usually reduced in a state where it is a big hit if one more symbols are aligned, as in the so-called reach screen. For example, an effect is made to increase the player's expectation, such as making it longer. In addition, by using a character in the image of the design or the like to give a story to the change display, or by controlling a specific game such as a probability change that changes the probability of transition to a special game, the player's Increases expectations.

特開2003−230714号公報JP 2003-230714 A

遊技の演出は、ランプ、音声、可動役物、画像表示等、様々な手段を用いて実行される。一般に、遊技中において複数の手段を用いた演出が同時に実行される場合が多い。複数手段の演出のタイミングを合わせることにより演出はより斬新なものとなる。しかし、複数の手段による演出のそれぞれがクロック数の異なる個々のCPU(Central Processing Unit)により制御される場合、各手段による演出が同時に開始されたとしても演出が進行するにつれて演出のタイミングにずれが生じてしまうおそれがある。   The effect of the game is executed using various means such as a lamp, sound, a movable accessory, and an image display. In general, there are many cases where an effect using a plurality of means is simultaneously executed during a game. The production becomes more innovative by matching the timing of the production of multiple means. However, when each of the effects produced by a plurality of means is controlled by an individual CPU (Central Processing Unit) having a different number of clocks, even if the effects produced by each means are started at the same time, the timing of the effects is shifted as the effects progress. It may occur.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の手段による演出のタイミングにずれが生じにくい弾球遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a bullet ball game machine in which a deviation in the timing of effects by a plurality of means is unlikely to occur.

上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技中に再生すべき音声を再生する音声再生手段と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、遊技中に再生すべき音声データを記憶する音声データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、音声データ記憶手段から音声データを読み出し、その音声データに従って音声再生手段に遊技を演出する音声を再生させる音声演出制御手段と、を備える。ランプデータ記憶手段は、点滅パターンデータとして、音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、音声演出制御手段は、トリガデータにより指定された再生開始タイミングにおいて音声データの再生を開始する。   In order to solve the above-described problems, a ball game machine according to an aspect of the present invention includes a game board on which a game area is formed, a start prize opening provided at a predetermined position in the game area and into which a game ball can enter. A variable pitching device provided at a predetermined position in the gaming area and capable of changing the receiving state of the gaming ball to a state advantageous to the player, and the predetermined condition is satisfied after the gaming ball enters the starting winning opening And a special game executing means for executing a special game that is more advantageous to the player than the normal game by changing the acceptance state of the variable pitching device to a state advantageous to the player, and flashing the game An effect lamp for producing, an audio reproducing means for reproducing the sound to be reproduced during the game, a lamp data storage means for storing blink pattern data in which the blink pattern of the effect lamp is defined, and the audio data to be reproduced during the game Memorize voice The flash pattern data from the data storage means, the lamp data storage means, and during the game, the lamp effect control means for advancing the effect by the flashing of the effect lamp according to the flash pattern data, and the voice data from the voice data storage means, Voice production control means for causing the voice reproduction means to reproduce the voice producing the game according to the voice data. The lamp data storage means stores data including trigger data that designates the reproduction start timing of the audio data as blinking pattern data, and the sound effect control means reproduces the audio data at the reproduction start timing designated by the trigger data. Start.

この態様によれば、音声演出制御手段は、ランプ演出制御手段がランプデータ記憶手段から読み出した点滅パターンデータに含まれるトリガデータにより指定された再生開始タイミングで音声再生手段に音声を再生させる。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と音声による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the sound effect control means causes the sound reproduction means to reproduce the sound at the reproduction start timing designated by the trigger data included in the blinking pattern data read from the lamp data storage means by the lamp effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the sound are synchronized is specified in the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

ランプデータ記憶手段は、点滅パターンデータとして、点滅による演出の進行過程において再生開始タイミングが複数回指定されたトリガデータを含むデータを記憶し、音声演出制御手段は、遊技中、トリガデータにより指定された複数回の再生開始タイミングのそれぞれにて音声データの再生を開始してもよい。この態様によれば、トリガデータにて演出ランプによる演出と音声による演出とが同期されるようなタイミングを指定することにより、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   The lamp data storage means stores, as blinking pattern data, data including trigger data in which the reproduction start timing is designated a plurality of times in the progression process of blinking, and the sound effect control means is designated by the trigger data during the game. The reproduction of the audio data may be started at each of a plurality of reproduction start timings. According to this aspect, by designating the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the sound are synchronized with the trigger data, it is possible to suppress the shift of the progress timing of these effects.

音声データ記憶手段は、音声データとして、トリガデータによって指定される複数回の再生開始タイミングで区切られる期間よりも長い再生時間を有するデータを記憶してもよい。この態様によれば、再生されている音声データの再生が終了しないうちに、トリガデータにより音声データの再生開始タイミングが新たに指定され、その指定されたタイミングで次の音声データが新たに再生される。これによって、再生されている音声データの再生終了と次の音声データの再生開始がオーバーラップされるので、音声データに切れ目が生じた場合に発生し得るノイズの発生を回避できる。   The audio data storage means may store data having a reproduction time longer than a period divided by a plurality of reproduction start timings specified by the trigger data as audio data. According to this aspect, the reproduction start timing of the audio data is newly designated by the trigger data before the reproduction of the reproduced audio data is finished, and the next audio data is newly reproduced at the designated timing. The As a result, the reproduction end of the audio data being reproduced and the reproduction start of the next audio data are overlapped, so that it is possible to avoid the occurrence of noise that may occur when there is a break in the audio data.

音声データ記憶手段は、音声データとして内容の異なる複数種の音声データを記憶し、ランプデータ記憶手段は、点滅パターンデータとして、複数回の再生開始タイミングのそれぞれにおいて複数種の音声データのうちいずれを再生すべきかを示す情報をトリガデータに含むデータを記憶し、音声演出制御手段は、トリガデータに従い、複数回の再生開始タイミングのそれぞれにおいて指定された音声データを再生してもよい。この態様によれば、音声データが複数種ある場合であっても、音声演出制御手段は、トリガデータにより指定された音声データを選択して再生できる。   The sound data storage means stores a plurality of kinds of sound data having different contents as sound data, and the lamp data storage means stores any of the plurality of kinds of sound data as the blinking pattern data at each of the plurality of reproduction start timings. Data including information indicating whether or not to be reproduced is stored in the trigger data, and the audio effect control means may reproduce the audio data designated at each of a plurality of reproduction start timings according to the trigger data. According to this aspect, even when there are a plurality of types of audio data, the audio effect control means can select and reproduce the audio data designated by the trigger data.

本発明の別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技中に再生すべき音声を再生する音声再生手段と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、遊技中に再生すべき音声のデータを記憶する音声データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、音声データ記憶手段から音声データを読み出し、その音声データに従って音声再生手段に遊技を演出する音声を再生させる音声演出制御手段と、を備える。音声データ記憶手段は、音声データとして、演出ランプの点滅パターンの開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、ランプ演出制御手段は、トリガデータにより指定された開始タイミングにおいて点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を開始する。   Another aspect of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine is provided at a predetermined position in the game area with a game board in which a game area is formed, a start winning opening where a game ball can enter, and a predetermined position in the game area. A variable pitching device in which the accepting state can be changed to a state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied after the game ball enters the start winning opening, the accepting state of the variable pitching device is played. A special game execution means for executing a special game that is advantageous to the player over a normal game by changing to a state advantageous to the player, an effect lamp that flashes and directs the game, and a sound to be played during the game Sound reproducing means for reproducing the lamp, lamp data storage means for storing blink pattern data in which the blink pattern of the effect lamp is defined, sound data storing means for storing sound data to be reproduced during the game, and lamp data storage means The flashing pattern data is read, and during the game, the sound effect control means for advancing the effect by the flashing of the effect lamp according to the flashing pattern data, and the sound data is read from the sound data storage means, and the game is directed to the sound reproducing means according to the sound data. Voice production control means for playing back the voice to be played. The audio data storage means stores, as audio data, data including trigger data for designating the start timing of the blink pattern of the effect lamp, and the lamp effect control means produces the effect according to the blink pattern data at the start timing designated by the trigger data. Start production by blinking the lamp.

この態様によれば、ランプ演出制御手段は、音声演出制御手段が音声データ記憶手段から読み出した音声データに含まれるトリガデータにより指定された開始タイミングで演出ランプによる演出を開始する。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と音声による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the lamp effect control means starts the effect by the effect lamp at the start timing specified by the trigger data included in the audio data read from the audio data storage means by the sound effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the sound are synchronized is specified in the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

本発明のさらに別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技を演出する可動演出役物と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、可動演出役物の動作パターンが定義された動作パターンデータを記憶する役物データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、役物データ記憶手段から動作パターンデータを読み出し、遊技中、動作パターンデータに従って可動演出役物を駆動する役物演出制御手段と、を備える。ランプデータ記憶手段は、点滅パターンデータとして、可動演出役物の動作パターンの開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、役物演出制御手段は、トリガデータにより指定された動作パターンの開始タイミングにおいて可動演出役物の駆動を開始する。   Still another embodiment of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine is provided at a predetermined position in the game area with a game board in which a game area is formed, a start winning opening where a game ball can enter, and a predetermined position in the game area. A variable pitching device in which the accepting state can be changed to a state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied after the game ball enters the start winning opening, the accepting state of the variable pitching device is played. A special game execution means for executing a special game that is more advantageous to the player than a normal game by changing to a state advantageous to the player, an effect lamp that flashes and produces a game, and a movable effector that produces a game Lamp data storage means for storing blinking pattern data in which the blink pattern of the effect lamp is defined, accessory data storage means for storing motion pattern data in which the motion pattern of the movable rendering accessory is defined, lamp data The flashing pattern data is read from the memory means, and during the game, the lamp effect control means for proceeding the effect by the flashing of the effect lamp according to the flashing pattern data, and the operation pattern data is read from the accessory data storage means, and during the game, according to the action pattern data And an accessory effect control means for driving the movable effect agent. The lamp data storage means stores, as blinking pattern data, data including trigger data that specifies the start timing of the action pattern of the movable effect accessory, and the accessory effect control means starts the action pattern specified by the trigger data. At the timing, the driving of the movable effect actor is started.

この態様によれば、役物演出制御手段は、ランプ演出制御手段がランプデータ記憶手段から読み出した点滅パターンデータに含まれるトリガデータにより指定された開始タイミングで可動演出役物の駆動を開始する。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と可動演出役物による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the accessory effect control means starts driving the movable effect accessory at the start timing specified by the trigger data included in the blinking pattern data read from the lamp data storage means by the lamp effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the movable effect agent are synchronized is specified by the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

本発明のさらに別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技を演出する可動演出役物と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、可動演出役物の動作パターンが定義された動作パターンデータを記憶する役物データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、役物データ記憶手段から動作パターンデータを読み出し、遊技中、動作パターンデータに従って可動演出役物を駆動する役物演出制御手段と、を備える。役物データ記憶手段は、動作パターンデータとして、演出ランプの点滅パターンの開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、ランプ演出制御手段は、トリガデータにより指定された開始タイミングにおいて点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を開始する。   Still another embodiment of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine is provided at a predetermined position in the game area with a game board in which a game area is formed, a start winning opening where a game ball can enter, and a predetermined position in the game area. A variable pitching device in which the accepting state can be changed to a state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied after the game ball enters the start winning opening, the accepting state of the variable pitching device is played. A special game execution means for executing a special game that is more advantageous to the player than a normal game by changing to a state advantageous to the player, an effect lamp that flashes and produces a game, and a movable effector that produces a game Lamp data storage means for storing blinking pattern data in which the blink pattern of the effect lamp is defined, accessory data storage means for storing motion pattern data in which the motion pattern of the movable rendering accessory is defined, lamp data The flashing pattern data is read from the memory means, and during the game, the lamp effect control means for proceeding the effect by the flashing of the effect lamp according to the flashing pattern data, and the operation pattern data is read from the accessory data storage means, and during the game, according to the action pattern data And an accessory effect control means for driving the movable effect agent. The accessory data storage means stores data including trigger data for designating the start timing of the flashing pattern of the effect lamp as the operation pattern data. The lamp effect control means stores the flashing pattern data at the start timing specified by the trigger data. The production by the blinking of the production lamp is started.

この態様によれば、ランプ演出制御手段は、役物演出制御手段が役物データ記憶手段から読み出した動作パターンデータに含まれるトリガデータにより指定された開始タイミングで演出ランプによる演出を開始する。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と可動演出役物による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the lamp effect control means starts the effect by the effect lamp at the start timing specified by the trigger data included in the operation pattern data read from the accessory data storage means by the accessory effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the movable effect agent are synchronized is specified by the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

本発明のさらに別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技を演出する画像を表示する画像表示装置と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、遊技中に画像表示装置へ表示すべき演出内容が定義された演出パターンのデータを記憶する演出データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、演出データ記憶手段から演出パターンのデータを読み出し、遊技中、演出パターンのデータに従って遊技を演出する画像を画像表示装置に表示させる画像演出制御手段と、を備える。ランプデータ記憶手段は、点滅パターンデータとして、演出パターンの開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、画像演出制御手段は、トリガデータにより指定された開始タイミングにおいて演出パターンによる演出を開始する。   Still another embodiment of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine is provided at a predetermined position in the game area with a game board in which a game area is formed, a start winning opening where a game ball can enter, and a predetermined position in the game area. A variable pitching device in which the accepting state can be changed to a state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied after the game ball enters the start winning opening, the accepting state of the variable pitching device is played. Display a special game execution means that executes a special game that is advantageous to the player over the normal game by changing to a state advantageous to the player, an effect lamp that flashes and produces a game, and an image that produces the game An image display device for performing, lamp data storage means for storing blinking pattern data in which a blinking pattern of the effect lamp is defined, and data of an effect pattern in which the content of the effect to be displayed on the image display device during the game is defined Production The data storage means, the flash pattern data from the lamp data storage means, and the lamp effect control means for proceeding the effect by the flashing of the effect lamp according to the flash pattern data during the game, and the effect pattern data from the effect data storage means And an image effect control means for causing the image display device to display an image for effecting the game according to the data of the effect pattern during the game. The lamp data storage means stores data including trigger data for designating the start timing of the effect pattern as blinking pattern data, and the image effect control means starts the effect by the effect pattern at the start timing specified by the trigger data. .

この態様によれば、画像演出制御手段は、ランプ演出制御手段がランプデータ記憶手段から読み出した点滅パターンデータに含まれるトリガデータにより指定された開始タイミングで演出パターンによる演出を開始する。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と画像表示装置による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the image effect control means starts the effect by the effect pattern at the start timing designated by the trigger data included in the blinking pattern data read from the lamp data storage means by the lamp effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the image display device are synchronized is specified in the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

本発明のさらに別の態様もまた、弾球遊技機である。この弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、点滅して遊技を演出する演出ランプと、遊技を演出する画像を表示する画像表示装置と、演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、遊技中に画像表示装置へ表示すべき演出内容が定義された演出パターンのデータを記憶する演出データ記憶手段と、ランプデータ記憶手段から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、演出データ記憶手段から演出パターンのデータを読み出し、遊技中、演出パターンデータに従って遊技を演出する画像を画像表示装置に表示させる画像演出制御手段と、を備える。演出データ記憶手段は、演出パターンのデータとして、演出ランプの点滅パターンの開始タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、ランプ演出制御手段は、トリガデータにより指定された開始タイミングにおいて点滅パターンデータに従って演出ランプの点滅による演出を開始する。   Still another embodiment of the present invention is also a ball game machine. This ball game machine is provided at a predetermined position in the game area with a game board in which a game area is formed, a start winning opening where a game ball can enter, and a predetermined position in the game area. A variable pitching device in which the accepting state can be changed to a state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied after the game ball enters the start winning opening, the accepting state of the variable pitching device is played. Display a special game execution means that executes a special game that is advantageous to the player over the normal game by changing to a state advantageous to the player, an effect lamp that flashes and produces a game, and an image that produces the game An image display device for performing, lamp data storage means for storing blinking pattern data in which a blinking pattern of the effect lamp is defined, and data of an effect pattern in which the content of the effect to be displayed on the image display device during the game is defined Production The data storage means, the flash pattern data from the lamp data storage means, and the lamp effect control means for proceeding the effect by the flashing of the effect lamp according to the flash pattern data during the game, and the effect pattern data from the effect data storage means And an image effect control means for causing the image display device to display an image for effecting the game according to the effect pattern data during the game. The effect data storage means stores, as effect pattern data, data including trigger data that specifies the start timing of the blink pattern of the effect lamp. The lamp effect control means stores the blink pattern data at the start timing specified by the trigger data. The production by the blinking of the production lamp is started.

この態様によれば、ランプ演出制御手段は、画像演出制御手段が演出データ記憶手段から読み出した演出パターンデータに含まれるトリガデータにより指定された開始タイミングで演出ランプによる演出を開始する。ここで、トリガデータにて演出ランプによる演出と画像表示装置による演出とが同期されるようなタイミングを指定すれば、これらの演出の進行のタイミングがずれることを抑制できる。   According to this aspect, the lamp effect control means starts the effect by the effect lamp at the start timing specified by the trigger data included in the effect pattern data read from the effect data storage means by the image effect control means. Here, if the timing at which the effect by the effect lamp and the effect by the image display device are synchronized is specified in the trigger data, it is possible to suppress the progress timing of these effects from shifting.

なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements, or those obtained by substituting the constituent elements and expressions of the present invention with each other between methods and apparatuses are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、複数手段による演出の進行におけるタイミングのずれを抑制できる。   According to the present invention, it is possible to suppress a shift in timing in the progress of production by a plurality of means.

ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the front side of a pachinko game machine. 遊技盤の構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game board. ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。It is a figure which shows the basic structure in the back side of a pachinko game machine. 実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the pachinko game machine in an Example. ランプデータ記憶手段に記憶されたトリガデータを含む点滅パターンデータと音声データ記憶手段に記憶された音声データの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the blink pattern data containing the trigger data memorize | stored in the lamp data memory | storage means, and the audio | voice data memorize | stored in the audio | voice data memory | storage means. ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the basic operation | movement process in a pachinko game machine. 図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal game control process of S14 in FIG. 6 in detail. 図6におけるS16を詳細に示すフローチャートである。It is a flowchart which shows S16 in FIG. 6 in detail.

一般に、ランプ、音声、可動役物、画像表示等の複数の手段を用いて遊技を演出する場合、ぱちんこ遊技機10には、演出の実行を制御すべく各手段についてそれぞれ別個に汎用のチップが搭載されることが多い。各手段の演出のタイミングを合わせるべく同時に演出を開始させても、これらのチップのそれぞれに搭載されたCPUのクロック数が異なるとクロック数の差異に起因して演出のタイミングにずれが生じてしまう場合があり、演出のタイミングを良好に同期させることは困難であった。以下で説明する実施例では、それぞれのCPUのクロック数が異なる場合であっても演出のタイミングの良好な同期を実現できるぱちんこ遊技機について説明する。   Generally, when a game is produced using a plurality of means such as a lamp, sound, movable accessory, and image display, the pachinko gaming machine 10 has a general-purpose chip separately for each means to control the execution of the production. Often installed. Even if the production starts at the same time to match the production timing of each means, if the number of clocks of the CPU mounted on each of these chips is different, the production timing will be shifted due to the difference in the number of clocks. In some cases, it is difficult to properly synchronize the timing of performance. In the embodiment described below, a pachinko gaming machine that can achieve good synchronization of performance timing even when the number of clocks of each CPU is different will be described.

(実施例1)
以下、弾球遊技機としていわゆる第1種ぱちんこ遊技機を例に説明する。
図1は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機10は、主に遊技機枠と遊技盤面で構成される。ぱちんこ遊技機10の遊技機枠は、外枠11、前枠12、透明板13、扉14、上球皿15、下球皿16、発射ハンドル17を含む。外枠11は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機10を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠12は、外枠11の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠11へ開閉可能に取り付けられる。前枠12は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
Example 1
Hereinafter, a so-called first type pachinko gaming machine will be described as an example of a bullet ball gaming machine.
FIG. 1 shows a basic structure on the front side of a pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine 10 is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board surface. The gaming machine frame of the pachinko gaming machine 10 includes an outer frame 11, a front frame 12, a transparent plate 13, a door 14, an upper ball dish 15, a lower ball dish 16, and a launch handle 17. The outer frame 11 has an opening and is a frame for fixing the pachinko gaming machine 10 to a position where it should be installed. The front frame 12 is a frame body that aligns with the opening portion of the outer frame 11, and is attached to the outer frame 11 so as to be opened and closed by a hinge mechanism (not shown). The front frame 12 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like.

透明板13は、ガラスなどにより形成される遊技盤の遊技領域を透視可能な板である。扉14は、透明板13を支持する。扉14は、図示しないヒンジ機構により前枠12へ開閉可能に取り付けられる。上球皿15は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿16への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿16は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。遊技者が発射ハンドル17を回動させると遊技球が発射される。上球皿15と下球皿16の間にはスピーカ18が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン82は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン82は、上球皿15近傍の外壁面に設けられる。   The transparent plate 13 is a plate through which a game area of a game board formed of glass or the like can be seen through. The door 14 supports the transparent plate 13. The door 14 is attached to the front frame 12 so as to be openable and closable by a hinge mechanism (not shown). The upper ball tray 15 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray 16. The lower ball tray 16 has a mechanism for storing and extracting game balls. When the player rotates the launch handle 17, the game ball is launched. A speaker 18 is provided between the upper ball tray 15 and the lower ball tray 16, and a sound effect corresponding to the gaming state is output. The operation button 82 is a button operated by the player to input a predetermined instruction on the gaming machine side. The operation button 82 is provided on the outer wall surface near the upper ball tray 15.

図2は、遊技盤50の構造を示す図である。遊技盤50は、外レール54と内レール56により区画された遊技領域52上に、アウト口58、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、始動入賞口(以下、「始動口」という)62、センター飾り64、大入賞口66、作動口68、一般入賞口72を含む。更に遊技領域52には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口62は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置74と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド76を備える。始動入賞検出装置74は、始動口62への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口72は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73を備える。一般入賞検出装置73は、一般入賞口72への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口66は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置78と、大入賞口66を拡開させるための大入賞口ソレノイド80を備える。入賞検出装置78は、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。   FIG. 2 is a diagram showing the structure of the game board 50. The game board 50 has an out port 58, a special symbol display device 61, an effect display device 60, and a start winning port (hereinafter referred to as “start port”) 62 on a game area 52 defined by the outer rail 54 and the inner rail 56. , A center ornament 64, a grand prize opening 66, an operation opening 68, and a general prize opening 72. Further, in the game area 52, a plurality of mechanisms such as a game nail and a windmill (not shown) are installed. The start opening 62 includes a start winning detection device 74 for detecting the entrance of a game ball and a normal electric accessory solenoid 76 for expanding the normal electric accessory at the start opening. The start winning detection device 74 is a sensor that detects the entry of a game ball into the start port 62, and generates start win information indicating the winning at the time of entering. The general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 for detecting the entering of a game ball. The general winning detection device 73 is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening 72, and generates general winning information indicating the winning at the time of winning. The special winning opening 66 includes a winning detection device 78 for detecting the entry of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for expanding the special winning opening 66. The winning detection device 78 generates large winning opening winning information indicating the winning at the time of winning.

遊技領域52の略中央に設けられた特別図柄表示装置61は、特別図柄192を変動表示する(以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という)。特別図柄192は、始動口62への遊技球の落入を契機として行われる抽選(以下、「特別図柄抽選」とよぶ)の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置61は、たとえば7セグメントLED(Light Emitting Diode)で構成される表示手段である。特別図柄表示装置61は、特別図柄192の変動表示として、0〜9の範囲で数字を循環させる。特別図柄抽選の当否に応じていずれかの数字が停止図柄として停止表示される。なお、変動表示される図柄はグラフィックス表現されてもよいが、LEDなどの点滅表示として表現されてもよい。すなわち、所定期間、変動態様を示す視覚的表現であればよい。   The special symbol display device 61 provided substantially at the center of the game area 52 displays the special symbol 192 in a variably manner (hereinafter, such display is referred to as “symbol variation” or “variable display”). The special symbol 192 is a symbol corresponding to the result of a lottery (hereinafter referred to as “special symbol lottery”) that is triggered by the entry of a game ball into the start port 62. If the symbol pattern when the variable display is stopped is a symbol determined to be a hit, the timing at which the stop symbol is displayed is the hit occurrence timing. The special symbol display device 61 is a display means constituted by, for example, a 7-segment LED (Light Emitting Diode). The special symbol display device 61 circulates numbers in the range of 0 to 9 as a variation display of the special symbol 192. Depending on whether the special symbol lottery is successful or not, any number is stopped and displayed as a stop symbol. Note that the symbol that is variably displayed may be expressed as graphics, but may be expressed as a blinking display such as an LED. In other words, it may be a visual expression indicating a variation mode for a predetermined period.

演出表示装置60は、特別図柄192の変動表示と連動するかたちで演出画像190を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像190は、当たりに対する遊技者の期待感を喚起するために演出目的で表示される画像である。演出画像190は、その動画再生過程を示す演出パターンとよばれるデータにしたがって動画表示される。特別図柄192の変動時間と、特別図柄192に連動する演出画像190の動画表示時間は一致するように演出パターンが選択されるため、特別図柄192が停止表示されるタイミングで演出画像190の動画表示も停止表示される。演出表示装置60においては所定の背景画像上に重ねて演出画像190が動画表示される。   The effect display device 60 is a liquid crystal display that displays the effect image 190 as a moving image in conjunction with the change display of the special symbol 192. The effect image 190 is an image displayed for the effect purpose in order to evoke a player's expectation for winning. The effect image 190 is displayed as a moving image according to data called an effect pattern indicating the moving image reproduction process. Since the effect pattern is selected so that the variation time of the special symbol 192 and the moving image display time of the effect image 190 linked to the special symbol 192 coincide with each other, the moving image display of the effect image 190 is performed at the timing when the special symbol 192 is stopped and displayed. Is also stopped. In the effect display device 60, the effect image 190 is displayed as a moving image so as to be superimposed on a predetermined background image.

演出表示装置60は、演出画像190として、たとえばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面表示する。特別図柄192は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置60の左下方の特別図柄表示装置61にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせる場合には、特別図柄192を演出表示装置60のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。   The effect display device 60 displays, as the effect image 190, for example, a plurality of rows of moving images of symbol variation that simulate a game of a slot machine. Since the special symbol 192 does not necessarily have a role of production, in this embodiment, the special symbol display device 61 on the lower left side of the production display device 60 is displayed in an inconspicuous size, but the special symbol itself is produced. When a special role is given, the special symbol 192 may be displayed on a liquid crystal display such as the effect display device 60.

作動口68は、遊技盤50の左側方位置に設けられる。作動口68は、通過検出装置69を含む。通過検出装置69は、作動口68への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口68への遊技球の通過は始動口62を拡開させるための抽選(以下、「普通図柄抽選」とよぶ)の契機となる。   The operation port 68 is provided at the left side position of the game board 50. The operation port 68 includes a passage detection device 69. The passage detection device 69 is a sensor that detects the passage of the game ball to the operation port 68, and generates passage information indicating the passage at the time of passage. The passing of the game ball to the operation port 68 triggers a lottery (hereinafter referred to as “normal symbol lottery”) for expanding the start port 62.

作動口68を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置59に変動表示される。普通図柄表示装置59は演出表示装置60の左方に設けられる。普通図柄表示装置59は、2つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。通常、50%から80%程度の確率で普通図柄抽選は当たりとなる。普通図柄抽選が当たりとなると、普通図柄の変動表示停止後、普通図柄表示装置59の2つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。そして、始動口62が所定時間拡開する。   When the game ball passes through the operation port 68, a symbol called a normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 59 for a predetermined time. The normal symbol display device 59 is provided on the left side of the effect display device 60. The normal symbol display device 59 includes two lamps. The operation in which the respective lamps alternately flash is an operation corresponding to “ordinary symbol variation display”. Usually, the normal symbol lottery is won with a probability of 50% to 80%. When the normal symbol lottery is won, after the normal symbol change display is stopped, one of the two lamps of the normal symbol display device 59 is lit up. Then, the start port 62 is expanded for a predetermined time.

演出表示装置60の周囲には、センター飾り64が設けられる。センター飾り64は、遊技球の流路、特別図柄表示装置61および演出表示装置60等の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り64は、その左上部に形成されたワープゾーン入球口92から遊技球が入球可能な構成となっている。センター飾り64には遊技領域52から転動領域96へ遊技球を導く転動領域導入通路94が設けられている。ワープゾーン入球口92を通過した後の遊技球は転動領域96に導かれる。本実施形態に係る転動領域96は、演出表示装置60の遊技者側に遊技球を転動させるために設けられたステージ98を有する。   A center ornament 64 is provided around the effect display device 60. The center decoration 64 has functions such as protection and decoration of the flow path of the game ball, the special symbol display device 61, the effect display device 60, and the like. The center decoration 64 is configured such that a game ball can enter from a warp zone entrance 92 formed at the upper left portion thereof. The center decoration 64 is provided with a rolling area introduction passage 94 that guides a game ball from the gaming area 52 to the rolling area 96. The game ball after passing through the warp zone entrance 92 is guided to the rolling region 96. The rolling area 96 according to the present embodiment includes a stage 98 provided for rolling the game ball on the player side of the effect display device 60.

転動領域96の右方にはボクシンググローブ型をした電動式の可動演出役物(以下、「グローブ可動役物」ともいう)150が設けられている。グローブ可動役物150は、特別図柄抽選の結果に応じて、遊技者から見て左斜め方向に上下動して遊技を演出する。グローブ可動役物150の周囲には、グローブ可動役物150の設置部位への遊技球の混入を防止するための保護壁152が設けられている。センター飾り64には、遊技を演出するための演出表示装置60の周囲に複数のランプが設けられている。   On the right side of the rolling region 96, there is provided an electric movable stage effect (hereinafter also referred to as “glove movable accessory”) 150 having a boxing glove shape. The glove movable accessory 150 moves up and down in the diagonally left direction as seen from the player according to the result of the special symbol lottery to produce a game. Around the movable globe accessory 150, a protective wall 152 is provided for preventing the game ball from being mixed into the site where the movable globe accessory 150 is installed. The center decoration 64 is provided with a plurality of lamps around an effect display device 60 for effecting a game.

センター飾り64には、その上部に抽選保留ランプ20が設けられ、右側部に作動保留ランプ22が設けられている。抽選保留ランプ20は、4個のランプからなり、その点灯個数によって特別図柄抽選の保留数を表示する。特別図柄抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口62へ入賞した特別図柄抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ22もまた4個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ90a、90b、90cおよび90d(以下、総称して「遊技効果ランプ90」ともいう)が遊技領域52に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   The center decoration 64 is provided with a lottery holding lamp 20 at the upper portion thereof, and an operation holding lamp 22 is provided at the right side portion thereof. The lottery hold lamp 20 is composed of four lamps, and displays the number of special symbol lottery hold depending on the number of lights. The number of special symbol lotteries held is the number of special symbol lottery results won in the starting slot 62 during symbol variation or special game, and indicates the number of winning balls for which symbol variation has not yet been executed. The operation hold lamp 22 is also composed of four lamps, and displays the number of hold of normal symbol fluctuations depending on the number of lights. The number of normal symbol fluctuations held is the number of game balls that have passed through the operation port 68 during the fluctuation of the normal symbol, and indicates the number of normal symbol lotteries for which the fluctuation of the normal symbol has not yet been executed. In addition, game effect lamps 90a, 90b, 90c and 90d (hereinafter collectively referred to as “game effect lamp 90”) are provided in the game area 52, and play a role of effect by blinking or the like.

遊技者が発射ハンドル17を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿15に貯留された遊技球が1球ずつ内レール56と外レール54に案内されて遊技領域52へ発射される。遊技者が発射ハンドル17の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域52の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口72や始動口62、大入賞口66の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿15または下球皿16に払い出される。一般入賞口72等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口58に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。   When the player turns the launch handle 17 by hand, the game balls stored in the upper ball tray 15 are guided one by one to the inner rail 56 and the outer rail 54 with a strength corresponding to the turning angle, thereby playing the game area. To 52. When the player fixes the rotation position of the launch handle 17 by hand, the launch of the game ball is repeated at regular time intervals. The game ball launched to the upper part of the game area 52 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and windmills. When a game ball is dropped into each of the general winning port 72, the start port 62, and the big winning port 66, the winning ball corresponding to the type of the winning port is paid out to the upper ball plate 15 or the lower ball plate 16. A game ball dropped into each winning hole such as the general winning hole 72 is processed as a safe ball, and a game ball dropped into the out hole 58 is processed as an out ball. Each winning opening includes a gate type through which a game ball passes. In this application, “incoming”, “entering”, and “winning” include “passing”.

遊技球が始動口62に落入すると、特別図柄表示装置61において特別図柄192が変動表示される。また、これに連動して演出画像190の動画表示が開始する。特別図柄192の変動表示および演出画像190の動画表示は、表示に先立って決定された特別図柄192の変動時間が経過した後に同時停止される。停止時の特別図柄192が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口66の開閉動作が開始される。このとき、演出画像190も当たりを示す態様にて停止表示される。   When the game ball falls into the start port 62, the special symbol 192 is variably displayed on the special symbol display device 61. In conjunction with this, the moving image display of the effect image 190 starts. The variation display of the special symbol 192 and the moving image display of the effect image 190 are stopped simultaneously after the variation time of the special symbol 192 determined prior to the display has elapsed. When the special symbol 192 at the time of the stop is a symbol indicating a win, the game shifts from the normal game to the special game, and the opening / closing operation of the special winning opening 66 is started. At this time, the effect image 190 is also stopped and displayed in a manner indicating a win.

特別遊技開始後、大入賞口66は、約30秒間開放された後、または9球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。大入賞口66が開放中に遊技球が大入賞口66へ少なくとも1球落入した場合、大入賞口66は再度開放される。このように、大入賞口66が1回開放される間に遊技球が少なくとも1球以上落入することを条件に大入賞口66の開閉が所定回数、たとえば15回を限度として繰り返される。   After the start of the special game, the special winning opening 66 is temporarily closed after being opened for about 30 seconds or after 9 or more game balls are dropped. If at least one game ball falls into the big prize opening 66 while the big prize opening 66 is open, the big prize opening 66 is opened again. In this way, the opening / closing of the big prize opening 66 is repeated up to a predetermined number of times, for example, 15 times, on condition that at least one game ball is dropped while the big prize opening 66 is opened once.

図3は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。
電源スイッチ40はぱちんこ遊技機10の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板102は、ぱちんこ遊技機10の全体動作を制御し、特に始動口62へ入賞したときの特別図柄抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板104は、液晶ユニット42を備え、演出表示装置60における表示内容を制御し、特にメイン基板102による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板102およびサブ基板104は、遊技制御装置100を構成する。セット基盤39は、賞球タンク44や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット43等を含む。払出ユニット43は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク44から供給される遊技球を上球皿15へ払い出す。払出制御基板45は、払出ユニット43による払出動作を制御する。発射装置46は、上球皿15の貯留球を遊技領域52へ1球ずつ発射する。発射制御基板47は、発射装置46の発射動作を制御する。電源ユニット48は、ぱちんこ遊技機10の各部へ電力を供給する。
FIG. 3 shows a basic structure on the back side of the pachinko gaming machine.
The power switch 40 is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine 10. The main board 102 controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 and processes all game operations such as special symbol lottery when winning the start port 62 in particular. The sub board 104 includes a liquid crystal unit 42, controls display contents on the effect display device 60, and changes display contents according to a lottery result by the main board 102 in particular. The main board 102 and the sub board 104 constitute a game control device 100. The set base 39 includes a prize ball tank 44, a flow path for prize balls, a payout unit 43 for delivering prize balls. The payout unit 43 pays out the game balls supplied from the winning ball tank 44 to the upper ball tray 15 in accordance with winning in each winning opening. The payout control board 45 controls the payout operation by the payout unit 43. The launching device 46 launches the stored balls in the upper ball tray 15 to the game area 52 one by one. The launch control board 47 controls the launch operation of the launch device 46. The power supply unit 48 supplies power to each part of the pachinko gaming machine 10.

図4は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。
ぱちんこ遊技機10において、遊技制御装置100は、始動口62、大入賞口66、一般入賞口72、作動口68、特別図柄表示装置61、演出表示装置60、普通図柄表示装置59、操作ボタン82、スピーカ18、遊技効果ランプ90、グローブ可動役物150のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置100は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置100は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機10の全体動作を制御するメイン基板102と、図柄の演出等を制御するサブ基板104とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置100は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子を含んで構成される。
FIG. 4 shows functional blocks of the pachinko gaming machine in this embodiment.
In the pachinko gaming machine 10, the game control device 100 includes a start port 62, a big winning port 66, a general winning port 72, an operating port 68, a special symbol display device 61, an effect display device 60, a normal symbol display device 59, and operation buttons 82. The speaker 18, the game effect lamp 90, and the movable globe accessory 150 are electrically connected to each other, and can transmit and receive various control signals. The game control apparatus 100 controls not only the basic operation of the game, but also staging operations such as symbol variation display and electrical decoration. The game control device 100 is configured in such a manner that functions are shared between a main board 102 that controls the overall operation of the pachinko gaming machine 10 including basic operations of the game, and a sub board 104 that controls design effects and the like. The game control device 100 is configured by hardware including elements such as a ROM and a RAM for storing data and programs, and a CPU used for arithmetic processing.

メイン基板102は、入球判定手段110、当否抽選手段112、図柄決定手段114、保留制御手段116、メイン表示制御手段118、特別遊技制御手段120、開閉制御手段124を備える。サブ基板104は、パターン記憶手段130、演出決定手段132、演出制御手段134を備える。なお、メイン基板102に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板102ではなくサブ基板104に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板104に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板104ではなくメイン基板102に搭載されるかたちで構成されてもよい。   The main board 102 includes a ball entry determining unit 110, a winning / failing lottery unit 112, a symbol determining unit 114, a holding control unit 116, a main display control unit 118, a special game control unit 120, and an opening / closing control unit 124. The sub-board 104 includes pattern storage means 130, effect determination means 132, and effect control means 134. Each functional block included in the main board 102 may be configured such that any one of the functional blocks is mounted on the sub board 104 instead of the main board 102. Similarly, each functional block included in the sub-board 104 may be configured such that any one of them is mounted on the main board 102 instead of the sub-board 104.

入球判定手段110は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段110は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口62に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口66に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口72に入賞したと判断する。入球判定手段110は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口68を通過したと判断する。   The entrance determination means 110 determines whether or not a game ball has entered each winning opening. When receiving the start winning information, the winning determination means 110 determines that the game ball has won the start opening 62, and when receiving the big winning opening winning information, determines that the game ball has won the big winning opening 66, and the general winning is obtained. When the information is received, it is determined that the game ball has won the general winning opening 72. When receiving the passage information, the ball entering determination unit 110 determines that the game ball has passed through the operation port 68.

当否抽選手段112は、始動口62への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は0〜65535の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段112は、当否判定で参照する当否テーブルを保持する。当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段112は、当否テーブルを参照し、当否抽選値が当たりであるか否かを判定することにより特別図柄抽選を実行する。   The success / failure lottery means 112 acquires a random number value as a success / failure lottery value in order to determine whether or not to shift from the normal game to the special game when the game ball enters the start port 62. For example, the success / failure lottery value is acquired from a range of 0 to 65535. The “random number” in the present application may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. The success / failure lottery means 112 holds a success / failure table referred to in the determination of success / failure. In the success / failure table, a determination result of winning or losing is associated with a success / failure lottery value, and the success / failure probability is determined according to the associated winning range setting. The success / failure lottery means 112 executes the special symbol lottery by referring to the success / failure table and determining whether or not the success / failure lottery value is a win.

図柄決定手段114は、特別図柄表示装置61、演出表示装置60に表示させる停止図柄と変動パターンを、当否抽選手段112による抽選の結果に応じて決定する。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。図柄決定手段114は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。特別図柄192を決定するためのテーブルとして特別図柄範囲テーブルが保持される。特別図柄範囲テーブルには、「0」〜「9」の数字で表される特別図柄192と図柄決定抽選値との対応関係が定められている。図柄決定手段114は、特別図柄192の変動パターンを決定するために参照すべきパターン決定テーブルを保持する。   The symbol determination means 114 determines the stop symbol and the variation pattern to be displayed on the special symbol display device 61 and the effect display device 60 according to the lottery result by the success / failure lottery means 112. The stop symbol is a symbol to be displayed at the end of symbol variation. The symbol determination means 114 holds a symbol range table to be referred to in order to determine a special symbol stop symbol. A special symbol range table is held as a table for determining the special symbol 192. In the special symbol range table, the correspondence between the special symbol 192 represented by the numbers “0” to “9” and the symbol determination lottery value is defined. The symbol determination unit 114 holds a pattern determination table to be referred to in order to determine the variation pattern of the special symbol 192.

図柄決定手段114は、特別図柄192を決定するための図柄決定抽選値を取得し、特別図柄範囲テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄192の停止図柄を決定する。図柄決定手段114は、パターン決定テーブルを参照し、当否抽選手段112による当否判定結果に応じて複数の変動パターンからいずれかのパターンを選択する。図柄決定手段114は、決定した停止図柄および変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段118および演出決定手段132へ送出する。   The symbol determination means 114 acquires a symbol determination lottery value for determining the special symbol 192, refers to the special symbol range table, and determines the special symbol 192 according to the determination result of the success / failure lottery means 112 and the symbol determination lottery value. Determine the stop pattern. The symbol determination unit 114 refers to the pattern determination table, and selects one of a plurality of variation patterns in accordance with the determination result of the success / failure lottery unit 112. The symbol determination unit 114 sends data indicating the determined stop symbol and variation pattern to the main display control unit 118 and the effect determination unit 132.

図柄決定手段114は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。   The symbol determination means 114 stores a plurality of types of variation patterns in which variation modes from the variation start to the stop when the special symbol is variably displayed are defined. Multiple types of variation patterns have various variation times. That is, for each variation pattern, a variation display time is defined for each pattern as an end condition of the symbol variation, and the variation of the special symbol is stopped when the variation display time elapses.

図柄決定手段114は、普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。普通図柄の停止図柄は、当たり図柄と外れ図柄の2種類である。図柄決定手段114は、遊技球が作動口68を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が当たり図柄であった場合、開閉制御手段124が始動口62の普通電動役物を所定時間拡開する。   The symbol determining means 114 determines the stop symbol of the normal symbol by the normal symbol lottery. There are two types of stop symbols for normal symbols: winning symbols and missed symbols. When the game ball passes through the operation port 68, the symbol determination means 114 acquires a lottery random number for determining the normal symbol, and determines a stop symbol of the normal symbol according to the lottery random number. When the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the opening / closing control means 124 expands the normal electric accessory at the start port 62 for a predetermined time.

保留制御手段116は、当否抽選手段112により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は4である。保留制御手段116は、普通図柄抽選の結果についても4つを上限として保持する。   The hold control means 116 holds the winning / losing lottery value acquired by the winning / failing lottery means 112 as a holding ball. The success / failure lottery value is accumulated until the number of holds reaches a predetermined upper limit. The upper limit of the number of holds is 4. The hold control means 116 holds the upper limit of four as a result of the normal symbol lottery.

メイン表示制御手段118は、特別図柄192を変動表示させる。メイン表示制御手段118は、特別図柄192の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出制御手段134へ送信する。これにより、特別図柄192の変動表示と演出画像190の動画表示の同期を保証している。メイン表示制御手段118は、普通図柄も変動表示させる。特別遊技制御手段120は、特別遊技の実行を制御する。   The main display control means 118 displays the special symbol 192 in a variable manner. The main display control means 118 transmits a change start command and a change stop command to the effect control means 134 at the timing for starting and stopping the change display of the special symbol 192. Thereby, the synchronization of the variation display of the special symbol 192 and the moving image display of the effect image 190 is guaranteed. The main display control means 118 displays normal symbols in a variable manner. The special game control means 120 controls the execution of the special game.

開閉制御手段124は、始動口62の普通電動役物や大入賞口66の開閉を制御する。開閉制御手段124は、普通図柄が当たり図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、始動口62を開放させる。また、開閉制御手段124は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送り、大入賞口66を開放させる。   The opening / closing control means 124 controls the opening / closing of the ordinary electric accessory at the start opening 62 and the special winning opening 66. When the normal symbol hits and stops at the symbol, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the start port 62. Further, the opening / closing control means 124 sends an opening instruction to the special winning opening solenoid 80 during the special game, and opens the special winning opening 66.

サブ基板104のパターン記憶手段130は、ランプデータ記憶手段200、音声データ記憶手段202、役物データ記憶手段204および演出データ記憶手段206を含む。ランプデータ記憶手段200は、遊技効果ランプ90の点滅パターンが定義された複数種の点滅パターンデータを記憶する。音声データ記憶手段202は、遊技中に再生すべき複数種の音声データを記憶する。役物データ記憶手段204は、グローブ可動役物150の動作パターンが定義された複数種の動作パターンデータを記憶する。演出データ記憶手段206は、特別遊技中に演出表示装置60へ表示すべき演出内容が定義された複数種の演出パターンのデータを記憶する。この演出パターンのデータにおいて演出画像190の演出パターンも定義されている。各演出パターンには、その動画表示の終了条件としてパターンごとに動画表示時間が定められており、その動画表示時間の経過時に動画表示が停止される。演出決定手段132は、図柄決定手段114により決定される変動時間や停止図柄、特別図柄抽選の結果に応じて、演出パターンと停止時の演出画像190を選択する。   The pattern storage unit 130 of the sub-board 104 includes a lamp data storage unit 200, an audio data storage unit 202, an accessory data storage unit 204, and an effect data storage unit 206. The lamp data storage means 200 stores a plurality of types of flashing pattern data in which flashing patterns of the game effect lamp 90 are defined. The audio data storage means 202 stores a plurality of types of audio data to be reproduced during the game. The accessory data storage unit 204 stores a plurality of types of operation pattern data in which the operation pattern of the movable globe accessory 150 is defined. The effect data storage means 206 stores data of a plurality of types of effect patterns in which effect contents to be displayed on the effect display device 60 during the special game are defined. The effect pattern of the effect image 190 is also defined in the effect pattern data. In each effect pattern, a moving image display time is set for each pattern as an end condition of the moving image display, and the moving image display is stopped when the moving image display time elapses. The effect determination unit 132 selects the effect pattern and the stop effect image 190 according to the variation time determined by the symbol determination unit 114, the stop symbol, and the result of the special symbol lottery.

演出画像190の動画表示においては、3つの図柄の変動表示態様が示され、特別図柄抽選の結果に応じて各図柄の停止時における表示態様が決定される。たとえば、特別図柄192が「7」や「2」を停止図柄として特別遊技への移行を示す場合は「777」や「222」のように3つの図柄が揃った態様の演出画像190が停止表示される。当否抽選手段112による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「312」や「946」のように3つの図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す演出パターンが選択された場合は、「191」や「727」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せにて停止表示される。演出決定手段132は、演出画像190に含まれるこれらの図柄の停止時の組合せ情報と演出パターンの情報を演出制御手段134へ送る。   In the animation display of the effect image 190, three symbols of variable display modes are shown, and the display mode when each symbol is stopped is determined according to the result of the special symbol lottery. For example, when the special symbol 192 indicates “7” or “2” as a stop symbol and indicates a transition to a special game, the effect image 190 in a form in which three symbols are aligned such as “777” and “222” is stopped and displayed. Is done. When the determination result by the winning / failing lottery means 112 indicates that the game does not shift to the special game, the combination of the three symbols such as “312” and “946” is stopped and displayed. However, if the determination result is that the game does not shift to a special game, and an effect pattern indicating a loss of reach is selected, only one symbol such as “191” or “727” is provided. The stop is displayed in the combination that is not. The effect determining unit 132 sends the combination information and the information of the effect pattern when the symbols included in the effect image 190 are stopped to the effect control unit 134.

演出制御手段134は、ランプ演出制御手段208、音声演出制御手段210、役物演出制御手段212および画像演出制御手段214を含む。ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200から点滅パターンデータを読み出し、遊技中、その点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90の点滅による演出を進行させる。音声演出制御手段210は、音声データ記憶手段202から音声データを読み出し、その音声データに従ってスピーカ18に遊技を演出する音声を再生させる。役物演出制御手段212は、役物データ記憶手段204から動作パターンデータを読み出し、遊技中、その動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150を駆動する。画像演出制御手段214は、選択された演出パターンに従って演出画像190を動画表示させる。また、画像演出制御手段214は、演出データ記憶手段206から演出パターンのデータを読み出し、遊技中、その演出パターンのデータに従って遊技を演出する画像を演出表示装置60に表示させる。   The effect control means 134 includes a lamp effect control means 208, a sound effect control means 210, an accessory effect control means 212, and an image effect control means 214. The lamp effect control means 208 reads the blink pattern data from the lamp data storage means 200 and advances the effect by blinking of the game effect lamp 90 according to the blink pattern data during the game. The sound effect control means 210 reads sound data from the sound data storage means 202, and causes the speaker 18 to reproduce sound that produces a game according to the sound data. The accessory effect control means 212 reads the operation pattern data from the accessory data storage means 204, and drives the movable glove accessory 150 according to the operation pattern data during the game. The image effect control means 214 displays the effect image 190 as a moving image in accordance with the selected effect pattern. Further, the image effect control unit 214 reads the data of the effect pattern from the effect data storage unit 206, and causes the effect display device 60 to display an image for effecting the game according to the data of the effect pattern during the game.

ランプ演出制御手段208、音声演出制御手段210、役物演出制御手段212および画像演出制御手段214は、それぞれ異なるクロック数で動作する別個のチップとして構成されている。
なお、役物データ記憶手段204はグローブ可動役物150以外の動作パターンデータを記憶してもよく、役物演出制御手段212はその動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150以外の可動役物を駆動してもよい。
The lamp effect control means 208, the sound effect control means 210, the accessory effect control means 212, and the image effect control means 214 are configured as separate chips that operate with different numbers of clocks.
Note that the accessory data storage means 204 may store operation pattern data other than the movable globe accessory 150, and the accessory effect control means 212 drives a movable accessory other than the movable globe accessory 150 according to the operation pattern data. May be.

以下、遊技中における演出のタイミング制御について説明する。
図5は、ランプデータ記憶手段200に記憶されたトリガデータを含む点滅パターンデータと音声データ記憶手段202に記憶された音声データの関係を示す図である。同図では、特別遊技中に実行される遊技効果ランプ90の点滅およびスピーカ18からの音声の再生による演出の進行が示されている。ここで、音声は特別遊技を演出する曲であるものとする。
なお、本実施例では特別遊技の演出について説明するが、通常遊技の演出についても本実施例にかかるタイミング制御を適用できる。
Hereinafter, the timing control of the effect during the game will be described.
FIG. 5 is a diagram showing the relationship between the blinking pattern data including trigger data stored in the lamp data storage unit 200 and the audio data stored in the audio data storage unit 202. In the same figure, the progress of the production by blinking of the game effect lamp 90 executed during the special game and reproduction of sound from the speaker 18 is shown. Here, it is assumed that the sound is a song that produces a special game.
In this embodiment, the special game effect will be described. However, the timing control according to this embodiment can be applied to the normal game effect.

音声データ224は、特別遊技中に再生される曲のデータであり、Aパート、BパートおよびCパートの3つのパートから構成され、Aパート、Bパート、Cパートの順で続いた後、BパートおよびCパートが交互に繰り返されるものとする。同図では、特別遊技開始後再生されるAパート、Bパート、Cパート、Bパートまでが示されている。音声データ記憶手段202は、Aパート、Bパート、Cパートの音声データを個々に記憶している。図5に示すように、特別遊技が開始される時刻t0から時刻t1までAパートが、時刻t1から時刻t2までBパートが、時刻t2から時刻t3までCパートが、時刻t3から時刻t4までBパートが再生されるものとする。   The audio data 224 is data of a song that is played during a special game, and is composed of three parts, A part, B part, and C part, and continues in the order of A part, B part, and C part. It is assumed that the part and the C part are repeated alternately. In the figure, A part, B part, C part, and B part that are played after the start of the special game are shown. The sound data storage means 202 stores sound data of A part, B part, and C part individually. As shown in FIG. 5, the part A from time t0 to time t1 when the special game is started, the part B from time t1 to time t2, the part C from time t2 to time t3, and the part B from time t3 to time t4 The part shall be played.

点滅パターンデータ220は遊技効果ランプ90a、90b、90cおよび90dのそれぞれの点滅パターンが定義されたデータを含む。遊技効果ランプ90の点滅は所定時間、例えば1/60秒ごとにランプ1個につき1ビットで定義されている。遊技効果ランプ90の点滅パターンのデータにおいて点灯を示す箇所を「1」で示す。同図において「1」以外の箇所は「0」であるものとする。時刻t0から時刻t1、時刻t1から時刻t2、時刻t2から時刻t3、および時刻t3から時刻t4における点滅パターンは、それぞれAパート、Bパート、Cパート、Bパートと対応している。具体的には、各期間の点滅パターンにおいて、それぞれ対応するパートの音声のリズム等に併せて点滅が実行される。ランプデータ記憶手段200は、遊技効果ランプ90のそれぞれについて各パートに対応する点滅パターンのデータを個々に記憶する。
なお、図5には遊技効果ランプ90a、90b、90cおよび90dの4個のランプの点滅データのみを示しているが、実際には点滅パターンデータ220はこれ以外にも遊技を演出する多数のランプの点滅パターンのデータを含む。
The blinking pattern data 220 includes data in which each blinking pattern of the game effect lamps 90a, 90b, 90c and 90d is defined. The blinking of the game effect lamp 90 is defined by one bit per lamp for a predetermined time, for example, every 1/60 seconds. In the blinking pattern data of the game effect lamp 90, a portion indicating lighting is indicated by “1”. In the same figure, it is assumed that portions other than “1” are “0”. The blinking patterns from time t0 to time t1, from time t1 to time t2, from time t2 to time t3, and from time t3 to time t4 correspond to the A part, B part, C part, and B part, respectively. Specifically, in the blink pattern of each period, blinking is executed in accordance with the rhythm of the sound of the corresponding part. The lamp data storage means 200 individually stores blink pattern data corresponding to each part for each of the game effect lamps 90.
FIG. 5 shows only flashing data of the four game effect lamps 90a, 90b, 90c and 90d. Actually, however, the flashing pattern data 220 includes a number of lamps that produce a game other than this. Data for the blinking pattern.

点滅パターンデータ220は音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータ222をも含む。トリガデータ222は、各パートの開始のタイミングにて音声データの再生開始タイミングを指定する。トリガデータ222において、音声データ224のうちいずれのパートを再生するかが2ビットで定義されている。音声演出制御手段210は、トリガデータ222により指定された再生開始タイミングにて指定されたパートの音声データを音声データ記憶手段202から読み出し、その音声データに従ってスピーカ18にそのパートの音声を再生させる。図5に示したトリガデータ222において上段が1ビット目、後段が2ビット目であるものとする。トリガデータ222において「01」がAパートの音声データ、「10」がBパートの音声データ、「11」がCパートの音声データに対応するものとする。本実施例では、各パートの音声データは、対応する点滅パターンデータに従った遊技効果ランプ90の点滅による演出の時間より音声による演出の時間が数ミリ秒から数百ミリ秒長くなるよう構成されている。   The blinking pattern data 220 also includes trigger data 222 that specifies the reproduction start timing of the audio data. The trigger data 222 designates the reproduction start timing of the audio data at the start timing of each part. In the trigger data 222, which part of the audio data 224 is to be reproduced is defined by 2 bits. The sound effect control means 210 reads out the sound data of the part designated at the reproduction start timing designated by the trigger data 222 from the sound data storage means 202 and causes the speaker 18 to reproduce the sound of the part according to the sound data. In the trigger data 222 shown in FIG. 5, it is assumed that the upper stage is the first bit and the subsequent stage is the second bit. In the trigger data 222, “01” corresponds to the audio data of the A part, “10” corresponds to the audio data of the B part, and “11” corresponds to the audio data of the C part. In the present embodiment, the audio data of each part is configured such that the sound effect time is longer by several milliseconds to several hundred milliseconds than the effect time due to blinking of the game effect lamp 90 according to the corresponding blink pattern data. ing.

特別遊技の演出の開始時刻t0において、ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からAパートの音声データに対応する点滅パターンデータを読み出す。これと同時に音声演出制御手段210は、読み出された点滅パターンデータに含まれるトリガデータ222によって指定されたパートの音声データ、すなわちAパートの音声データを音声データ記憶手段202から読み出す。そして、時刻t0から時刻t1まで、音声演出制御手段210は、読み出した音声データに従ってスピーカ18にAパートの音声を再生させる。一方、ランプ演出制御手段208は、時刻t0から時刻t1までAパートの音声データに対応する点滅パターンにて遊技効果ランプ90を点滅させる。   At the start time t0 of the special game effect, the lamp effect control means 208 reads the blink pattern data corresponding to the A part audio data from the lamp data storage means 200. At the same time, the sound effect control means 210 reads out the sound data of the part designated by the trigger data 222 included in the read blinking pattern data, that is, the sound data of the A part from the sound data storage means 202. From time t0 to time t1, the sound effect control unit 210 causes the speaker 18 to reproduce the sound of the A part according to the read sound data. On the other hand, the lamp effect control means 208 blinks the game effect lamp 90 in a blinking pattern corresponding to the audio data of the A part from time t0 to time t1.

時刻t1において、ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からBパートの音声データに対応する点滅パターンデータを読み出す。これと同時に音声演出制御手段210は、読み出された点滅パターンデータに含まれるトリガデータ222によって指定されたパートの音声データ、すなわちBパートの音声データを音声データ記憶手段202から読み出す。そして、時刻t1から時刻t2まで、音声演出制御手段210は、読み出した音声データに従ってスピーカ18にBパートの音声を再生させる。一方、ランプ演出制御手段208は、時刻t1から時刻t2までBパートの音声データに対応する点滅パターンにて遊技効果ランプ90を点滅させる。   At time t1, the lamp effect control means 208 reads the blinking pattern data corresponding to the B part audio data from the lamp data storage means 200. At the same time, the audio effect control unit 210 reads out the audio data of the part designated by the trigger data 222 included in the read blinking pattern data, that is, the audio data of the B part from the audio data storage unit 202. From time t1 to time t2, the sound effect control means 210 causes the speaker 18 to reproduce the sound of the B part according to the read sound data. On the other hand, the lamp effect control means 208 causes the game effect lamp 90 to blink in a blinking pattern corresponding to the B part audio data from time t1 to time t2.

時刻t2において、ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からCパートの音声データに対応する点滅パターンデータを読み出す。これと同時に音声演出制御手段210は、読み出された点滅パターンデータに含まれるトリガデータ222によって指定されたパートの音声データ、すなわちCパートの音声データを音声データ記憶手段202から読み出す。そして、時刻t2から時刻t3まで、音声演出制御手段210は、読み出した音声データに従ってスピーカ18にCパートの音声を再生させる。一方、ランプ演出制御手段208は、時刻t2から時刻t3までCパートの音声データに対応する点滅パターンにて遊技効果ランプ90を点滅させる。   At time t <b> 2, the lamp effect control unit 208 reads blinking pattern data corresponding to the C part audio data from the lamp data storage unit 200. At the same time, the audio effect control unit 210 reads out the audio data of the part designated by the trigger data 222 included in the read blinking pattern data, that is, the audio data of the C part from the audio data storage unit 202. From time t2 to time t3, the sound effect control means 210 causes the speaker 18 to reproduce the sound of the C part according to the read sound data. On the other hand, the lamp effect control means 208 blinks the game effect lamp 90 in a blinking pattern corresponding to the audio data of the C part from time t2 to time t3.

時刻t3において、ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からBパートの音声データに対応する点滅パターンデータを読み出す。これと同時に音声演出制御手段210は、読み出された点滅パターンデータに含まれるトリガデータ222によって指定されたパートの音声データ、すなわちBパートの音声データを音声データ記憶手段202から読み出す。そして、時刻t3から時刻t4まで、音声演出制御手段210は、読み出した音声データに従ってスピーカ18にBパートの音声を再生させる。一方、ランプ演出制御手段208は、時刻t3から時刻t4までBパートの音声データに対応する点滅パターンにて遊技効果ランプ90を点滅させる。時刻t4以降においても、上述と同様の動作により、遊技効果ランプ90の点滅による演出と音声データの再生による演出が実行される。   At time t3, the lamp effect control means 208 reads the blinking pattern data corresponding to the B part audio data from the lamp data storage means 200. At the same time, the audio effect control unit 210 reads out the audio data of the part designated by the trigger data 222 included in the read blinking pattern data, that is, the audio data of the B part from the audio data storage unit 202. From time t3 to time t4, the sound effect control unit 210 causes the speaker 18 to reproduce the sound of the B part according to the read sound data. On the other hand, the lamp effect control means 208 blinks the game effect lamp 90 in a blinking pattern corresponding to the audio data of the B part from time t3 to time t4. After time t4, an effect by blinking of the game effect lamp 90 and an effect by reproduction of audio data are executed by the same operation as described above.

このように、本実施例では、点滅パターンデータ220が読み出される度に、その点滅パターンデータ220に含まれるトリガデータ222により指定された音声データ224が読み出される。点滅パターンデータ220と音声データ224は、パートごとに個々に分けられているので、点滅パターンデータ220と音声データ224とはパートごとに同期される。これによって、特別遊技中、ランプ演出制御手段208と音声演出制御手段210とでクロック数が異なる場合であっても、クロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅と音声の再生のタイミングとがずれることを抑制できる。つまり、これらのデータをパートごとに分けず、それぞれの演出を同時に開始した後個々に演出を実行する場合と比較して、本実施例では各パートにおいてそれぞれの演出が同時に開始されるので良好に同期される。ここで、点滅パターンデータ220および音声データ224をより細かいパートに分けることにより、遊技効果ランプ90の点滅と音声の再生のタイミングのずれをより良好に抑制できる。   Thus, in this embodiment, every time the blinking pattern data 220 is read, the audio data 224 designated by the trigger data 222 included in the blinking pattern data 220 is read. Since the blinking pattern data 220 and the audio data 224 are individually divided for each part, the blinking pattern data 220 and the audio data 224 are synchronized for each part. Thus, even during the special game, even when the lamp effect control means 208 and the sound effect control means 210 have different clock numbers, the timing of the flashing of the game effect lamp 90 and the sound reproduction due to the difference in the clock numbers. Can be prevented from shifting. In other words, compared to the case where these data are not divided for each part and each effect is executed individually after starting each effect at the same time, in this embodiment, each effect is started simultaneously in each part. Be synchronized. Here, by dividing the blinking pattern data 220 and the sound data 224 into finer parts, it is possible to better suppress the timing difference between the blinking of the game effect lamp 90 and the sound reproduction.

本実施例では、上述したように、点滅パターンデータ220と音声データ224のぞれぞれはパートごとに個々に分けられており、パートの種類分の数のデータがランプデータ記憶手段200または音声データ記憶手段202に記憶されている。これによって、同じパートが複数回繰り返されるような場合には、音声演出制御手段210はトリガデータ222に指定される度にそのパートの音声データを読み出す。従って、ランプデータ記憶手段200および音声データ記憶手段202は、繰り返される分の数だけ同じパートの点滅パターンデータまたは音声データを記憶する必要がないので、点滅パターンデータ220および音声データ224のデータ容量を削減できる。   In this embodiment, as described above, each of the blinking pattern data 220 and the audio data 224 is individually divided for each part, and the number of data corresponding to the type of part is stored in the lamp data storage means 200 or the audio data. It is stored in the data storage means 202. As a result, when the same part is repeated a plurality of times, the sound effect control means 210 reads the sound data of that part each time the trigger data 222 is designated. Therefore, the lamp data storage unit 200 and the audio data storage unit 202 do not need to store the same blinking pattern data or audio data for the same number of repetitions, so the data capacity of the blinking pattern data 220 and the audio data 224 is reduced. Can be reduced.

本実施例では、各パートの音声データは、対応する点滅パターンデータより演出時間が若干長くなるよう構成されている。これによって、再生されているパートの音声データの再生が終了しないうちに点滅パターンデータに従った遊技効果ランプ90の点滅が終了し、次のパートの音声データに対応する点滅パターンデータが読み出される。そして、その点滅パターンデータに含まれるトリガデータによって指定されたそのパートの音声データが再生される。つまり、各パート間においてそれぞれの音声データの一部がオーバーラップされる。この結果、各パート間での音声のつながりが滑らかになるので、各パート間において音声データが途切れることに起因するノイズの発生を回避できる。
例えば動画像データの一部をオーバーラップさせてそのオーバーラップ部分を視覚によって認識するような場合と比較して、音声データの一部をオーバーラップさせてその音声データのオーバーラップ部分を聴覚によって認識するのは困難である。従って、データの一部をオーバーラップさせることにより得られる効果は、特に音声データに関しては大きいと言える。
In this embodiment, the audio data of each part is configured so that the production time is slightly longer than the corresponding blinking pattern data. Thus, the blinking of the game effect lamp 90 according to the blinking pattern data is finished before the reproduction of the sound data of the part being reproduced is finished, and the blinking pattern data corresponding to the sound data of the next part is read out. Then, the audio data of the part designated by the trigger data included in the blinking pattern data is reproduced. That is, a part of each audio data is overlapped between each part. As a result, since the voice connection between the parts becomes smooth, it is possible to avoid the occurrence of noise due to the voice data being interrupted between the parts.
For example, compared to the case where a part of moving image data is overlapped and the overlapping part is visually recognized, the part of the sound data is overlapped and the overlapping part of the sound data is recognized by hearing. It is difficult to do. Therefore, it can be said that the effect obtained by overlapping a part of the data is particularly great for audio data.

図6は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口62、一般入賞口72、大入賞口66などへ入賞した場合や、遊技球が作動口68を通過した場合の処理を実行し(S10)、特別遊技中でなければ(S12のN)、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し(S14)、特別遊技中であれば(S12のY)、特別遊技の制御処理を実行し(S16)、S10からS16までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する(S18)。   FIG. 6 is a flowchart showing a basic operation process in the pachinko gaming machine. First, processing is performed when a game ball has won the start port 62, the general winning port 72, the big winning port 66, or when the game ball has passed through the operation port 68 (S10). (N in S12), control processing for normal games such as winning / failing lottery is executed (S14), and if a special game is in progress (Y in S12), control processing for special game is executed (S16), from S10 to S16 In step S18, prize ball payout corresponding to various winnings is processed.

図7は、図6におけるS14の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって(S30のY)、図柄変動が表示中でなければ(S32のN)、当否抽選手段112が当否判定処理を実行する(S34)。その判定結果に応じてメイン表示制御手段118が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出制御手段134へ送信し、これを受信した演出制御手段134が変動パターンデータにしたがって演出画像の変動表示を開始する(S36)。S30において当否抽選値が保留されていなかった場合は(S30のN)、S32からS36までの処理がスキップされ、S32において図柄変動が表示中であった場合は(S32のY)、S34およびS36の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば(S38のY)、図柄変動表示処理を実行し(S40)、図柄変動表示が開始されていないときは(S38のN)、S40をスキップする。   FIG. 7 is a flowchart showing in detail the normal game control process of S14 in FIG. In the normal game control process, if the winning / losing lottery value is on hold (Y in S30) and the symbol variation is not being displayed (N in S32), the winning / losing lottery means 112 executes the determining process. (S34). In accordance with the determination result, the main display control means 118 starts changing display, transmits a change start command to the effect control means 134, and the effect control means 134 that receives the command displays change display of the effect image according to the change pattern data. Is started (S36). If the winning or failing lottery value is not held in S30 (N in S30), the processing from S32 to S36 is skipped, and if the symbol variation is being displayed in S32 (Y in S32), S34 and S36 Is skipped. Subsequently, if the symbol variation display has already started (Y in S38), the symbol variation display process is executed (S40). If the symbol variation display has not started (N in S38), S40 is skipped. .

図8は、図6におけるS16を詳細に示すフローチャートである。まず、大入賞口66が開放済でなければ(S70のN)、演出制御手段134が特別遊技の演出処理を開始し(S72)、開閉制御手段124が大入賞口66を開放する(S74)。S72の演出処理において、上述のように、ランプ演出制御手段208はランプデータ記憶手段200から点滅パターンデータを読み出し、その点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90を点滅させる。また、音声演出制御手段210は、読み出された点滅パターンデータに含まれるトリガデータ222によって指定されたパートの音声データを読み出す。そして、音声演出制御手段210は、トリガデータ222により指定された再生開始タイミングにて、読み出した音声データに従ってスピーカ18に音声を再生させる。大入賞口66が開放済であればS72およびS74をスキップする(S70のY)。大入賞口66が開放されてから所定の開放時間が経過した場合(S76のY)、または、開放時間が経過していないものの(S76のN)、大入賞口66へ遊技球が9球以上入球した場合(S78のY)、開閉制御手段124が大入賞口66を閉鎖させる(S80)。開放時間が経過しておらず(S76のN)、大入賞口66への入球数も9球以上に達していない場合は(S78のN)、S80以降の処理をスキップしてS16のフローを終了する。   FIG. 8 is a flowchart showing in detail S16 in FIG. First, if the special winning opening 66 has not been opened (N in S70), the production control means 134 starts the special game production process (S72), and the open / close control means 124 opens the special winning opening 66 (S74). . In the effect process of S72, as described above, the lamp effect control means 208 reads the blink pattern data from the lamp data storage means 200, and causes the game effect lamp 90 to blink according to the blink pattern data. Further, the sound effect control means 210 reads the sound data of the part designated by the trigger data 222 included in the read blinking pattern data. Then, the sound effect control unit 210 causes the speaker 18 to reproduce sound according to the read sound data at the reproduction start timing specified by the trigger data 222. If the big winning opening 66 has been opened, S72 and S74 are skipped (Y in S70). When the predetermined opening time has elapsed since the grand prize opening 66 was opened (Y in S76), or the opening time has not elapsed (N in S76), there are nine or more game balls to the big winning opening 66 When the player has entered the ball (Y in S78), the opening / closing control means 124 closes the special winning opening 66 (S80). If the opening time has not elapsed (N in S76) and the number of balls entered into the grand prize winning opening 66 has not reached nine or more (N in S78), the processing after S80 is skipped and the flow of S16 Exit.

S80における大入賞口66の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が15に達していた場合(S82のY)、演出制御手段134は特別遊技の演出処理を終了させ(S84)、特別遊技制御手段120は特別遊技を終了させる(S86)。ラウンド数が15に達していなければ(S82のN)、ラウンド数に1を加算してS16のフローを終了する(S90)。   If the number of rounds of the unit game has reached 15 after the closing of the special winning opening 66 in S80 (Y of S82), the effect control means 134 ends the effect processing of the special game (S84), and the special game control means 120 Ends the special game (S86). If the number of rounds has not reached 15 (N in S82), 1 is added to the number of rounds and the flow of S16 is terminated (S90).

(実施例2)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、音声データに遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび音声データの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 2)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has a trigger for designating the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the audio data includes trigger data for designating the production start timing by blinking of the game effect lamp 90. Different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the data 222. Except for the configuration of the blink pattern data and the voice data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、音声データ記憶手段202は音声データと別個に音声データを再生する順序を定義した音声指定データを記憶している。この音声指定データには遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、ランプデータ記憶手段200に記憶されている複数種の点滅パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。この場合、それぞれのパートの音声データに対応する点滅パターンデータがトリガデータにより指定される。遊技中、音声演出制御手段210は音声指定データを読み出すとともにその音声指定データにて定義された順序を参照して音声データを読み出す。また、音声演出制御手段210は、その音声データに従ってスピーカ18に音声を再生させる。ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からトリガデータにて定義された点滅パターンデータを読み出す。また、ランプ演出制御手段208は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90の点滅による演出を開始する。   In the present embodiment, the voice data storage means 202 stores voice designation data defining the order in which the voice data is reproduced separately from the voice data. The voice designation data includes trigger data for designating the start timing of the effect due to the flashing of the game effect lamp 90. This trigger data defines which one of a plurality of types of blinking pattern data stored in the lamp data storage means 200 is selected. In this case, blinking pattern data corresponding to the audio data of each part is specified by the trigger data. During the game, the voice effect control means 210 reads the voice designation data and reads the voice data with reference to the order defined by the voice designation data. Further, the sound effect control means 210 causes the speaker 18 to reproduce sound according to the sound data. The lamp effect control unit 208 reads the blink pattern data defined by the trigger data from the lamp data storage unit 200. Further, the lamp effect control means 208 starts the effect by blinking of the game effect lamp 90 according to the blink pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、ランプ演出制御手段208および音声演出制御手段210のクロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅と音声の再生のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、遊技効果ランプ90について説明したが、遊技効果ランプ90以外の遊技を演出するランプについても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the timing of the flashing of the game effect lamp 90 and the reproduction of sound due to the difference in the number of clocks of the lamp effect control means 208 and the sound effect control means 210. Although the game effect lamp 90 has been described in the present embodiment, the same applies to lamps that produce games other than the game effect lamp 90.

(実施例3)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、点滅パターンデータにグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび動作パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
Example 3
The pachinko gaming machine according to the present embodiment designates the blinking pattern data 220 to include the trigger data for designating the start timing of the production by the operation of the movable globe accessory 150. The blinking pattern data 220 designates the reproduction start timing of the audio data 224. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the trigger data 222 to be executed. Except for the configuration of the flashing pattern data and the operation pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、点滅パターンデータは、遊技効果ランプ90の点滅パターンが定義されたデータおよびグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含む。このトリガデータには、役物データ記憶手段204に記憶されている複数種の動作パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、ランプ演出制御手段208は点滅パターンデータを読み出し、その点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90による演出を開始する。役物演出制御手段212は、役物データ記憶手段204からトリガデータにて定義された動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150の駆動を開始する。   In the present embodiment, the blinking pattern data includes data in which the blinking pattern of the game effect lamp 90 is defined, and trigger data that specifies the start timing of the production due to the operation of the movable glove accessory 150. In this trigger data, it is defined which of a plurality of types of operation pattern data stored in the accessory data storage means 204 is selected. During the game, the lamp effect control means 208 reads the blink pattern data and starts the effect by the game effect lamp 90 according to the blink pattern data. The accessory effect control means 212 reads the operation pattern data defined by the trigger data from the accessory data storage means 204. Further, the accessory effect control means 212 starts driving the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によれば、ランプ演出制御手段208および役物演出制御手段212のそれぞれが異なるクロック数で演出を実行する場合であっても、クロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅とグローブ可動役物150の動作のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、遊技効果ランプ90について説明したが、遊技効果ランプ90以外の遊技を演出するランプについても同様である。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, even if each of the lamp effect control means 208 and the accessory effect control means 212 executes effects at different clock numbers, the game effect lamp 90 blinks due to the difference in the clock numbers. And the movement timing of the movable globe accessory 150 can be prevented from shifting. Although the game effect lamp 90 has been described in the present embodiment, the same applies to lamps that produce games other than the game effect lamp 90. Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例4)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、動作パターンデータに遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび動作パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
Example 4
The pachinko gaming machine according to the present embodiment designates the start timing of reproduction of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the action pattern data includes trigger data that designates the start timing of the production by blinking of the game effect lamp 90. Different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the trigger data 222. Except for the configuration of the flashing pattern data and the operation pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、役物データ記憶手段204は動作パターンデータと別個に動作パターンを実行する順序を定義した動作指定データを記憶している。この動作指定データには遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、ランプデータ記憶手段200に記憶されている複数種の点滅パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、役物演出制御手段212は動作指定データを読み出すとともにその動作指定データにて定義された順序を参照して動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、その動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150を駆動する。ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からトリガデータにて定義された点滅パターンデータを読み出す。また、ランプ演出制御手段208は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90の点滅による演出を開始する。   In the present embodiment, the accessory data storage unit 204 stores operation designation data that defines the order in which the operation patterns are executed separately from the operation pattern data. The operation designation data includes trigger data for designating the start timing of the effect produced by blinking of the game effect lamp 90. This trigger data defines which one of a plurality of types of blinking pattern data stored in the lamp data storage means 200 is selected. During the game, the accessory effect control unit 212 reads out the motion designation data and reads out the motion pattern data with reference to the order defined by the motion designation data. Moreover, the accessory effect control means 212 drives the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data. The lamp effect control unit 208 reads the blink pattern data defined by the trigger data from the lamp data storage unit 200. Further, the lamp effect control means 208 starts the effect by blinking of the game effect lamp 90 according to the blink pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、ランプ演出制御手段208および役物演出制御手段212のクロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅とグローブ可動役物150の動作のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、遊技効果ランプ90について説明したが、遊技効果ランプ90以外の遊技を演出するランプについても同様である。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the timing of the flashing of the game effect lamp 90 and the operation of the movable globe accessory 150 due to the difference in the number of clocks of the lamp effect controller 208 and the accessory effect controller 212. Although the game effect lamp 90 has been described in the present embodiment, the same applies to lamps that produce games other than the game effect lamp 90. Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例5)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、点滅パターンデータに演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび演出パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 5)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has the trigger data for specifying the playback start timing of the audio data 224 in the flashing pattern data 220 in that the flashing pattern data includes trigger data for specifying the start timing of the presentation by the presentation display device 60. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes 222. Except for the configuration of the flashing pattern data and the effect pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、点滅パターンデータは、遊技効果ランプ90の点滅パターンが定義されたデータおよび演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含む。このトリガデータには、演出データ記憶手段206に記憶されている複数種の演出パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、ランプ演出制御手段208は点滅パターンデータを読み出し、その点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90による演出を開始する。画像演出制御手段214は、演出データ記憶手段206からトリガデータにて定義された演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて演出パターンデータに従って演出表示装置60による演出を開始する。   In the present embodiment, the blinking pattern data includes data in which the blinking pattern of the game effect lamp 90 is defined and trigger data that specifies the start timing of the effect by the effect display device 60. This trigger data defines which of a plurality of types of effect pattern data stored in the effect data storage means 206 is selected. During the game, the lamp effect control means 208 reads the blink pattern data and starts the effect by the game effect lamp 90 according to the blink pattern data. The image effect control means 214 reads the effect pattern data defined by the trigger data from the effect data storage means 206. Further, the image effect control means 214 starts the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によれば、ランプ演出制御手段208および画像演出制御手段214のそれぞれが異なるクロック数で演出を実行する場合であっても、クロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅による演出と演出表示装置60による演出のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、遊技効果ランプ90について説明したが、遊技効果ランプ90以外の遊技を演出するランプについても同様である。   According to the present embodiment, even if each of the lamp effect control means 208 and the image effect control means 214 executes effects at different clock numbers, the game effect lamp 90 flashes due to the difference in the clock numbers. It can suppress that the timing of the production | presentation and the production | presentation by the production | presentation display apparatus 60 shifts | deviates. Although the game effect lamp 90 has been described in the present embodiment, the same applies to lamps that produce games other than the game effect lamp 90.

(実施例6)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、演出パターンデータに遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび演出パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 6)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment designates the start timing of reproduction of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the production pattern data includes trigger data for designating the start timing of the production by blinking of the game effect lamp 90. Different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the trigger data 222. Except for the configuration of the flashing pattern data and the effect pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、演出データ記憶手段206は演出パターンデータと別個に演出パターンを実行する順序を定義した演出指定データを記憶している。この演出指定データには遊技効果ランプ90の点滅による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、ランプデータ記憶手段200に記憶されている複数種の点滅パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、画像演出制御手段214は演出指定データを読み出すとともにその演出指定データにて定義された順序を参照して演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、その演出パターンデータに従って演出表示装置60による演出を実行する。ランプ演出制御手段208は、ランプデータ記憶手段200からトリガデータにて定義された点滅パターンデータを読み出す。また、ランプ演出制御手段208は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて点滅パターンデータに従って遊技効果ランプ90の点滅による演出を開始する。   In the present embodiment, the effect data storage means 206 stores effect designation data defining the order in which the effect patterns are executed separately from the effect pattern data. This effect designation data includes trigger data for designating the start timing of the effect due to blinking of the game effect lamp 90. This trigger data defines which one of a plurality of types of blinking pattern data stored in the lamp data storage means 200 is selected. During the game, the image effect control means 214 reads the effect designation data and reads the effect pattern data with reference to the order defined by the effect designation data. Further, the image effect control means 214 executes the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data. The lamp effect control unit 208 reads the blink pattern data defined by the trigger data from the lamp data storage unit 200. Further, the lamp effect control means 208 starts the effect by blinking of the game effect lamp 90 according to the blink pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、ランプ演出制御手段208および画像演出制御手段214のクロック数の差異に起因して遊技効果ランプ90の点滅による演出と演出表示装置60による演出のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、遊技効果ランプ90について説明したが、遊技効果ランプ90以外の遊技を演出するランプについても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the timing of the effect produced by the flashing of the game effect lamp 90 and the effect produced by the effect display device 60 due to the difference in the number of clocks of the lamp effect control unit 208 and the image effect control unit 214. Although the game effect lamp 90 has been described in the present embodiment, the same applies to lamps that produce games other than the game effect lamp 90.

(実施例7)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、動作パターンデータに演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび動作パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 7)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment has the trigger data for designating the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the operation pattern data includes trigger data for designating the production start timing by the production display device 60. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes 222. Except for the configuration of the flashing pattern data and the operation pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、役物データ記憶手段204は動作パターンデータと別個に動作パターンを実行する順序を定義した動作指定データを記憶している。この動作指定データには演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、演出データ記憶手段206に記憶されている複数種の演出パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、役物演出制御手段212は動作指定データを読み出すとともにその動作指定データにて定義された順序を参照して動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、その動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150を駆動する。画像演出制御手段214は、演出データ記憶手段206からトリガデータにて定義された演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて演出パターンデータに従って演出表示装置60よる演出を開始する。   In the present embodiment, the accessory data storage unit 204 stores operation designation data that defines the order in which the operation patterns are executed separately from the operation pattern data. This operation designation data includes trigger data for designating the production start timing by the production display device 60. This trigger data defines which of a plurality of types of effect pattern data stored in the effect data storage means 206 is selected. During the game, the accessory effect control unit 212 reads out the motion designation data and reads out the motion pattern data with reference to the order defined by the motion designation data. Moreover, the accessory effect control means 212 drives the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data. The image effect control means 214 reads the effect pattern data defined by the trigger data from the effect data storage means 206. Further, the image effect control means 214 starts the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、役物演出制御手段212および画像演出制御手段214のクロック数の差異に起因してグローブ可動役物150の動作による演出と演出表示装置60による演出のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress a shift in the timing of the effect due to the operation of the glove movable accessory 150 and the effect due to the effect display device 60 due to the difference in the number of clocks of the accessory effect control means 212 and the image effect control means 214. . Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例8)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、演出パターンデータにグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび演出パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 8)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment designates the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the production pattern data includes trigger data for designating the production start timing due to the operation of the movable globe accessory 150. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the trigger data 222 to be executed. Except for the configuration of the flashing pattern data and the effect pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、演出データ記憶手段206は演出パターンデータと別個に演出パターンを実行する順序を定義した演出指定データを記憶している。この演出指定データにはグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、役物データ記憶手段204に記憶されている複数種の動作パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。遊技中、画像演出制御手段214は演出指定データを読み出すとともにその演出指定データにて定義された順序を参照して演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、その演出パターンデータに従って演出表示装置60による演出を実行する。役物演出制御手段212は、役物データ記憶手段204からトリガデータにて定義された動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150の駆動を開始する。   In the present embodiment, the effect data storage means 206 stores effect designation data defining the order in which the effect patterns are executed separately from the effect pattern data. The effect designation data includes trigger data for designating the start timing of the effect due to the operation of the movable globe accessory 150. In this trigger data, it is defined which of a plurality of types of operation pattern data stored in the accessory data storage means 204 is selected. During the game, the image effect control means 214 reads the effect designation data and reads the effect pattern data with reference to the order defined by the effect designation data. Further, the image effect control means 214 executes the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data. The accessory effect control means 212 reads the operation pattern data defined by the trigger data from the accessory data storage means 204. Further, the accessory effect control means 212 starts driving the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、役物演出制御手段212および画像演出制御手段214のクロック数の差異に起因してグローブ可動役物150の動作による演出と演出表示装置60による演出のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress a shift in the timing of the effect due to the operation of the glove movable accessory 150 and the effect due to the effect display device 60 due to the difference in the number of clocks of the accessory effect control means 212 and the image effect control means 214. . Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例9)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、動作パターンデータに音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび動作パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
Example 9
The pachinko gaming machine in the present embodiment includes trigger data 222 that specifies the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the operation pattern data includes trigger data that specifies the reproduction start timing of the audio data. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment. Except for the configuration of the flashing pattern data and the operation pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、役物データ記憶手段204は動作パターンデータと別個に動作パターンを実行する順序を定義した動作指定データを記憶している。この動作指定データには音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、音声データ記憶手段202に記憶されている複数種の音声データのいずれを再生するかが定義されている。遊技中、役物演出制御手段212は動作指定データを読み出すとともにその動作指定データにて定義された順序を参照して動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、その動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150を駆動する。音声演出制御手段210は、音声データ記憶手段202からトリガデータにて定義された音声データを読み出す。また、音声演出制御手段210は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて音声データの再生を開始する。   In the present embodiment, the accessory data storage unit 204 stores operation designation data that defines the order in which the operation patterns are executed separately from the operation pattern data. The operation designation data includes trigger data that designates the reproduction start timing of the audio data. This trigger data defines which of a plurality of types of audio data stored in the audio data storage unit 202 is to be reproduced. During the game, the accessory effect control unit 212 reads out the motion designation data and reads out the motion pattern data with reference to the order defined by the motion designation data. Moreover, the accessory effect control means 212 drives the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data. The sound effect control unit 210 reads the sound data defined by the trigger data from the sound data storage unit 202. In addition, the audio effect control unit 210 starts to reproduce the audio data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、音声データ記憶手段202および役物演出制御手段212のクロック数の差異に起因して音声データの再生とグローブ可動役物150の動作のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the deviation of the timing of the reproduction of the sound data and the operation of the movable globe accessory 150 due to the difference in the number of clocks of the sound data storage unit 202 and the accessory effect control unit 212. Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例10)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、音声データにグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび音声データの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 10)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment designates the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the audio data includes trigger data that designates the start timing of the production by the operation of the movable glove accessory 150. Different from the pachinko gaming machine of the first embodiment that includes the trigger data 222. Except for the configuration of the blink pattern data and the voice data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、音声データ記憶手段202は音声データと別個に音声データを再生する順序を定義した音声指定データを記憶している。この音声指定データにはグローブ可動役物150の動作による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、役物データ記憶手段204に記憶されている複数種の動作パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。この場合、それぞれのパートの音声データに対応する動作パターンデータがトリガデータにより指定される。遊技中、音声演出制御手段210は音声指定データを読み出すとともにその音声指定データにて定義された順序を参照して音声データを読み出す。また、音声演出制御手段210は、その音声データに従ってスピーカ18に音声を再生させる。役物演出制御手段212は、役物データ記憶手段204からトリガデータにて定義された動作パターンデータを読み出す。また、役物演出制御手段212は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて動作パターンデータに従ってグローブ可動役物150の駆動を開始する。   In the present embodiment, the voice data storage means 202 stores voice designation data defining the order in which the voice data is reproduced separately from the voice data. The voice designation data includes trigger data for designating the start timing of the production by the operation of the movable globe accessory 150. In this trigger data, it is defined which of a plurality of types of operation pattern data stored in the accessory data storage means 204 is selected. In this case, operation pattern data corresponding to the audio data of each part is designated by the trigger data. During the game, the voice effect control means 210 reads the voice designation data and reads the voice data with reference to the order defined by the voice designation data. Further, the sound effect control means 210 causes the speaker 18 to reproduce sound according to the sound data. The accessory effect control means 212 reads the operation pattern data defined by the trigger data from the accessory data storage means 204. Further, the accessory effect control means 212 starts driving the glove movable accessory 150 according to the operation pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、役物演出制御手段212および音声演出制御手段210のクロック数の差異に起因してグローブ可動役物150の動作と音声の再生のタイミングがずれることを抑制できる。本実施例では、グローブ可動役物150について説明したがグローブ可動役物150以外の可動役物についても同様である。   According to the present embodiment, it is possible to prevent the operation of the glove movable accessory 150 and the timing of sound reproduction from deviating due to the difference in the number of clocks of the accessory effect control means 212 and the sound effect control means 210. Although the present embodiment has been described with respect to the movable globe accessory 150, the same applies to movable accessories other than the movable globe accessory 150.

(実施例11)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、演出パターンデータに音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび演出パターンデータの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 11)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes trigger data 222 that specifies the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the production pattern data includes trigger data that specifies the reproduction start timing of the audio data. This is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment. Except for the configuration of the flashing pattern data and the effect pattern data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、演出データ記憶手段206は演出パターンデータと別個に演出パターンを実行する順序を定義した演出指定データを記憶している。この演出指定データには音声データの再生開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、音声データ記憶手段202に記憶されている複数種の音声データのいずれのパートを再生するかが定義されている。遊技中、画像演出制御手段214は演出指定データを読み出すとともにその演出指定データにて定義された順序を参照して演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、その演出パターンデータに従って演出表示装置60による演出を実行する。音声演出制御手段210は、音声データ記憶手段202からトリガデータにて定義された音声データを読み出す。また、音声演出制御手段210は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて音声データの再生を開始する。   In the present embodiment, the effect data storage means 206 stores effect designation data defining the order in which the effect patterns are executed separately from the effect pattern data. This effect designation data includes trigger data for designating the reproduction start timing of the audio data. The trigger data defines which part of the plurality of types of audio data stored in the audio data storage unit 202 is to be reproduced. During the game, the image effect control means 214 reads the effect designation data and reads the effect pattern data with reference to the order defined by the effect designation data. Further, the image effect control means 214 executes the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data. The sound effect control unit 210 reads the sound data defined by the trigger data from the sound data storage unit 202. In addition, the audio effect control unit 210 starts to reproduce the audio data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、音声データ記憶手段202および画像演出制御手段214のクロック数の差異に起因して音声データの再生による演出と演出表示装置60による演出のタイミングがずれることを抑制できる。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the timing of the production by the reproduction of the audio data and the production by the production display device 60 due to the difference in the number of clocks of the audio data storage unit 202 and the image production control unit 214.

(実施例12)
本実施例におけるぱちんこ遊技機は、音声データに演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータを含ませる点で、点滅パターンデータ220に音声データ224の再生開始タイミングを指定するトリガデータ222を含ませる実施例1のぱちんこ遊技機と異なる。点滅パターンデータおよび音声データの構成以外は、基本的に実施例1のぱちんこ遊技機と同様の構成および機能を有する。以下、実施例1との相違点を中心に本実施例を説明する。
(Example 12)
The pachinko gaming machine according to the present embodiment includes trigger data 222 for designating the reproduction start timing of the audio data 224 in the blinking pattern data 220 in that the audio data includes trigger data for designating the production start timing by the production display device 60. Is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment. Except for the configuration of the blink pattern data and the voice data, the configuration and functions are basically the same as those of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Hereinafter, the present embodiment will be described focusing on differences from the first embodiment.

本実施例において、音声データ記憶手段202は音声データと別個に音声データを再生する順序を定義した音声指定データを記憶している。この音声指定データには演出表示装置60による演出の開始タイミングを指定するトリガデータが含まれている。このトリガデータには、演出データ記憶手段206に記憶されている複数種の演出パターンデータのいずれを選択するかが定義されている。この場合、それぞれのパートの音声データに対応する演出パターンデータがトリガデータにより指定される。遊技中、音声演出制御手段210は音声指定データを読み出すとともにその音声指定データにて定義された順序を参照して音声データを読み出す。また、音声演出制御手段210は、その音声データに従ってスピーカ18に音声を再生させる。画像演出制御手段214は、演出データ記憶手段206からトリガデータにて定義された演出パターンデータを読み出す。また、画像演出制御手段214は、トリガデータにより指定されたタイミングにおいて演出パターンデータに従って演出表示装置60による演出を開始する。   In the present embodiment, the voice data storage means 202 stores voice designation data defining the order in which the voice data is reproduced separately from the voice data. This voice designation data includes trigger data for designating the start timing of the production by the production display device 60. This trigger data defines which of a plurality of types of effect pattern data stored in the effect data storage means 206 is selected. In this case, effect pattern data corresponding to the audio data of each part is designated by the trigger data. During the game, the voice effect control means 210 reads the voice designation data and reads the voice data with reference to the order defined by the voice designation data. Further, the sound effect control means 210 causes the speaker 18 to reproduce sound according to the sound data. The image effect control means 214 reads the effect pattern data defined by the trigger data from the effect data storage means 206. Further, the image effect control means 214 starts the effect by the effect display device 60 according to the effect pattern data at the timing specified by the trigger data.

本実施例によって、画像演出制御手段214および音声演出制御手段210のクロック数の差異に起因して演出表示装置60による演出と音声の再生による演出のタイミングがずれることを抑制できる。   According to the present embodiment, it is possible to suppress the timing of the effect produced by the effect display device 60 and the effect due to the reproduction of the sound due to the difference in the number of clocks of the image effect control unit 214 and the sound effect control unit 210.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is merely an example, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are within the scope of the present invention. is there.

10 ぱちんこ遊技機、 50 遊技盤、 52 遊技領域、 59 普通図柄表示装置、 60 演出表示装置、 61 特別図柄表示装置、 62 始動口、 64 センター飾り、 66 大入賞口、 68 作動口、 69 通過検出装置、 72 一般入賞口、 73 一般入賞検出装置、 74 始動入賞検出装置、 78 入賞検出装置、 82 操作ボタン、 90 遊技効果ランプ、 100 遊技制御装置、 102 メイン基板、 104 サブ基板、 110 入球判定手段、 112 当否抽選手段、 114 図柄決定手段、 116 保留制御手段、 118 メイン表示制御手段、 120 特別遊技制御手段、 124 開閉制御手段、 130 パターン記憶手段、 132 演出決定手段、 134 演出制御手段、 150 グローブ可動役物、 190 演出画像、 192 特別図柄、 200 ランプデータ記憶手段、 202 音声データ記憶手段、 204 役物データ記憶手段、 206 演出データ記憶手段、 208 ランプ演出制御手段、 210 音声演出制御手段、 212 役物演出制御手段、 214 画像演出制御手段。   10 Pachinko machines, 50 gaming boards, 52 gaming areas, 59 normal symbol display device, 60 performance display device, 61 special symbol display device, 62 start opening, 64 center decoration, 66 big winning opening, 68 operation opening, 69 passage detection Device, 72 general winning opening, 73 general winning detecting device, 74 start winning detecting device, 78 winning detecting device, 82 operation button, 90 game effect lamp, 100 game control device, 102 main board, 104 sub-board, 110 entry determination Means, 112 winning / failing lottery means, 114 design determining means, 116 holding control means, 118 main display control means, 120 special game control means, 124 opening / closing control means, 130 pattern storage means, 132 effect determining means, 134 effect control means, 150 Glove movable part , 190 effect image, 192 special symbol, 200 lamp data storage means, 202 audio data storage means, 204 accessory data storage means, 206 effect data storage means, 208 lamp effect control means, 210 sound effect control means, 212 accessory effect 214, image production control means.

Claims (3)

遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、
遊技を演出する画像を表示する画像表示装置と、
遊技を演出する可動演出役物と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、前記可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技中に前記画像表示装置へ表示すべき演出内容が定義された演出パターンのデータを記憶する演出データ記憶手段と、
前記可動演出役物の動作パターンが定義された動作パターンデータを記憶する役物データ記憶手段と、
を備え、
前記役物データ記憶手段は、前記動作パターンデータとして、前記演出パターンの同期タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、
前記演出制御手段は、
前記動作パターンデータに従って前記可動演出役物を駆動する役物演出制御手段と、
前記演出パターンのデータに従って遊技を演出する画像を画像表示装置に表示させる画像演出制御手段と、を含み、
前記画像演出制御手段は、前記可動演出役物の駆動による演出に並行して前記画像の表示による演出を進行させている間に、前記トリガデータにより指定された同期タイミングにおいて前記演出パターンのデータに従って演出内容表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A start prize opening provided at a predetermined position in the game area, into which a game ball can enter;
A variable pitching device that is provided at a predetermined position in the gaming area and is capable of changing the receiving state of the gaming ball to a state advantageous to the player;
An image display device for displaying an image for producing a game;
A movable director that directs the game,
Main control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production of the game;
After a game ball has entered the start winning opening, when a predetermined condition is satisfied, the acceptance state of the variable pitching device is changed to a state advantageous to the player, which is more advantageous to the player than the normal game. A special game execution means for executing a special game that becomes a state,
Production data storage means for storing production pattern data in which production content to be displayed on the image display device during the game is defined;
An accessory data storage means for storing operation pattern data in which an operation pattern of the movable effect accessory is defined;
With
The accessory data storage means stores, as the operation pattern data, data including trigger data for specifying the synchronization timing of the effect pattern,
The production control means includes
An accessory effect control means for driving the movable effect agent according to the operation pattern data;
Image effect control means for causing an image display device to display an image that produces a game according to the data of the effect pattern,
The image effect control means follows the effect pattern data at the synchronization timing specified by the trigger data while the effect due to the display of the image proceeds in parallel with the effect due to the driving of the movable effect agent. A ball game machine characterized by displaying production contents .
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、
遊技を演出する画像を表示する画像表示装置と、
点滅して遊技を演出する演出ランプと、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、前記可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技中に前記画像表示装置へ表示すべき演出内容が定義された演出パターンのデータを記憶する演出データ記憶手段と、
前記演出ランプの点滅パターンが定義された点滅パターンデータを記憶するランプデータ記憶手段と、
を備え、
前記ランプデータ記憶手段は、前記点滅パターンデータとして、前記演出パターンの同期タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、
前記演出制御手段は、
前記点滅パターンデータに従って前記演出ランプの点滅による演出を進行させるランプ演出制御手段と、
前記演出パターンのデータに従って遊技を演出する画像を画像表示装置に表示させる画像演出制御手段と、を含み、
前記画像演出制御手段は、前記演出ランプの点滅による演出に並行して前記画像の表示による演出を進行させている間に、前記トリガデータにより指定された同期タイミングにおいて前記演出パターンのデータに従って演出内容表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A start prize opening provided at a predetermined position in the game area, into which a game ball can enter;
A variable pitching device that is provided at a predetermined position in the gaming area and is capable of changing the receiving state of the gaming ball to a state advantageous to the player;
An image display device for displaying an image for producing a game;
A production lamp that flashes and produces games,
Main control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production of the game;
After a game ball has entered the start winning opening, when a predetermined condition is satisfied, the acceptance state of the variable pitching device is changed to a state advantageous to the player, which is more advantageous to the player than the normal game. A special game execution means for executing a special game that becomes a state,
Production data storage means for storing production pattern data in which production content to be displayed on the image display device during the game is defined;
Lamp data storage means for storing flashing pattern data in which a flashing pattern of the effect lamp is defined;
With
The lamp data storage means stores, as the blinking pattern data, data including trigger data that specifies the synchronization timing of the effect pattern,
The production control means includes
Lamp production control means for advancing production by blinking the production lamp according to the blink pattern data;
Image effect control means for causing an image display device to display an image that produces a game according to the data of the effect pattern,
The image effect control means provides the effect contents according to the data of the effect pattern at the synchronization timing specified by the trigger data while the effect due to the display of the image proceeds in parallel with the effect due to the blinking of the effect lamp. A ball game machine characterized by displaying .
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動入賞口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球の受け入れ状態が遊技者に有利な状態に変化可能な可変入球装置と、
遊技を演出する画像を表示する画像表示装置と、
遊技中に再生すべき音声を再生する音声再生手段と、
遊技の進行を制御する主制御手段と、
遊技の演出を制御する演出制御手段と、
前記始動入賞口へ遊技球が入球した後、所定の条件が満たされたときに、前記可変入球装置の受け入れ状態を遊技者に有利な状態へ変化させることにより通常遊技より遊技者に有利な状態となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
遊技中に前記画像表示装置へ表示すべき演出内容が定義された演出パターンのデータを記憶する演出データ記憶手段と、
遊技中に再生すべき音声データを記憶する音声データ記憶手段と、
を備え、
前記音声データ記憶手段は、前記音声データとして、前記演出パターンの同期タイミングを指定するトリガデータを含むデータを記憶し、
前記演出制御手段は、
前記音声データに従って前記音声再生手段に遊技を演出する音声を再生させる音声演出制御手段と、
前記演出パターンのデータに従って遊技を演出する画像を画像表示装置に表示させる画像演出制御手段と、を含み、
前記画像演出制御手段は、前記音声の再生による演出に並行して前記画像の表示による演出を進行させている間に、前記トリガデータにより指定された同期タイミングにおいて前記演出パターンのデータに従って演出内容表示させる
ことを特徴とする弾球遊技機。
A game board in which a game area is formed;
A start prize opening provided at a predetermined position in the game area, into which a game ball can enter;
A variable pitching device that is provided at a predetermined position in the gaming area and is capable of changing the receiving state of the gaming ball to a state advantageous to the player;
An image display device for displaying an image for producing a game;
Audio playback means for playing back audio to be played during the game;
Main control means for controlling the progress of the game;
Production control means for controlling the production of the game;
After a game ball has entered the start winning opening, when a predetermined condition is satisfied, the acceptance state of the variable pitching device is changed to a state advantageous to the player, which is more advantageous to the player than the normal game. A special game execution means for executing a special game that becomes a state,
Production data storage means for storing production pattern data in which production content to be displayed on the image display device during the game is defined;
Audio data storage means for storing audio data to be reproduced during a game;
With
The audio data storage means stores, as the audio data, data including trigger data that specifies the synchronization timing of the effect pattern,
The production control means includes
Sound production control means for reproducing sound for producing a game in the sound reproduction means according to the sound data;
Image effect control means for causing an image display device to display an image that produces a game according to the data of the effect pattern,
The image effect control means displays the contents of the effect according to the data of the effect pattern at the synchronization timing specified by the trigger data while the effect due to the display of the image is advanced in parallel with the effect due to the reproduction of the sound. A ball game machine characterized by being displayed .
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