以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2はパチンコ機10の斜視図、図3はパチンコ機10の前扉枠13を開いた状態の斜視図、図4はパチンコ機10の本体枠12を開いた状態の斜視図である。なお、図1〜図3では便宜上、パチンコ機10の遊技領域内の構成を空白としている。
図1〜図4に示すように、パチンコ機10は、取付対象としての外枠11を備えており、該外枠11の一側部には、本体枠12が開閉可能に支持されている。その開閉軸線はパチンコ機10の正面からみて左側に上下へ延びるように設定されており、その開閉軸線を軸心にして本体枠12が前方に開放できるようになっている。なお、外枠11に代わる構成として設置枠体を遊技ホール側に予め設けておき、遊技ホールへのパチンコ機10の設置に際しては本体枠12を前記設置枠体に組み付ける構成とすることも可能である。
本体枠12の前面側には、本体枠12を覆うようにして前面扉としての前扉枠13が設けられている。前扉枠13は、本体枠12に対して開閉可能に取り付けられており、本体枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸線を軸心にして前方に開放できるようになっている。前扉枠13には、その中央部に略円形状の窓部14が形成されている。本体枠12には、窓部14と対応する位置に、遊技盤15が着脱可能に装着されている。そして、遊技盤15の前面部の略中央部分だけが前扉枠13の窓部14を通じて視認可能な状態となっている。本実施の形態では、これら本体枠12、前扉枠13、遊技盤15等により遊技機本体が構成されている。
前扉枠13には、手前側へ膨出した第1膨出部16が窓部14の下方に設けられており、その第1膨出部16内側には、上方に開口した上皿17が設けられている。上皿17は、第1払出口18より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら下流側(本実施の形態では右側)へ導くための球受皿である。第1膨出部16には、上皿17の下流側に球抜きスイッチ19が設けられるとともに、上皿17の前方に貸球操作部20が配設されている。球抜きスイッチ19は、上皿17に貯留された遊技球を排出するために操作されるものである。貸球操作部20には、球貸しボタン21と、返却ボタン22と、度数表示部23とが設けられている。球貸しボタン21は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン22は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部23は、カード等の残額情報を表示するものである。また、第1膨出部16の前面側中央部には、遊技者により操作可能なプッシュ式の選択スイッチ24が設けられている。選択スイッチ24には図示しないランプが内蔵されており、選択操作が有効とされる状況下ではランプが点灯表示され、選択操作が無効とされる状況下ではランプが消灯表示されるようになっている。そして、当該ランプが点灯表示されている状況下で選択スイッチ24を操作された場合、後述する図柄表示装置41の表示モードが変更されるようになっている。
前扉枠13の下部位置には、手前側へ膨出した第2膨出部25が設けられており、その第2膨出部25内側には、上方に開口した下皿26が設けられている。下皿26は、第2払出口27より払い出された遊技球を一旦貯留するための球受皿である。下皿26には、例えば球抜きレバー19を操作された場合、上皿17に貯留された遊技球が第2払出口27より排出されるようになっている。第2膨出部25前面側には、下皿26に貯留された遊技球を下方に排出するための球抜きレバー28が設けられている。また、第2膨出部25の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル29が設けられている。遊技球発射ハンドル29は、本体枠12の背面側に設けられた遊技球発射装置30(図4参照)に連結されており、上皿17に貯留された遊技球は、遊技者が遊技球発射ハンドル29を回転させることにより、遊技盤15に形成された遊技領域に向けて発射される。
図5は遊技盤の構成を示す正面図である。
次に、遊技盤15の構成を図5に基づいて説明する。遊技盤15には、遊技球発射装置30より発射された遊技球を遊技盤15上部に案内する内レール31と外レール32が設けられている。内レール31は右上方の約1/2ほどを除いて略半円環状に形成され、外レール32は内レール31の上方開放領域を囲むようにかつ内レール31の左側部と並行するように略半円環状に形成されている。本実施の形態では、遊技盤15のうち内レール31と外レール32によって囲まれた領域が、遊技球の流下可能な遊技領域となっている。
遊技盤15には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。遊技盤15の表面には、各開口部と対応する位置に、一般入賞口33、可変入賞装置34、作動口装置35、スルーゲート36及び可変表示ユニット37等がそれぞれ取り付けられている。本実施の形態では、可変表示ユニット37が遊技盤15の略中央に配置され、その下方に作動口装置35が配置され、さらにその下方に可変入賞装置34が配置されている。また、可変表示ユニット37の左右両側にスルーゲート36が配置され、遊技盤15の下部両側に一般入賞口33がそれぞれ複数配置されている。作動口装置35には、上側作動口35aと下側作動口35bとが設けられ、更に下側作動口35bには所定条件下で開放状態となる電動役物(図示略)が設けられている。電動役物は左右一対の可動片より構成されており、電動役物の閉鎖状態では遊技球が下側作動口35bに入賞できず、電動役物が開放状態となった場合に限って遊技球が下側作動口35bに入賞可能となる。前記一般入賞口33、可変入賞装置34及び作動口35a,35bに遊技球が入賞すると、遊技盤15の背面側に設けられた検出スイッチにより検出され、その検出結果に基づいて上皿17(場合によっては下皿26)に対し所定数の賞球が払い出される。その他に、遊技盤15の最下部にはアウト口38が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口38を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。また、遊技盤15には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されていると共に、風車39等の各種部材(役物)が配設されている。
可変表示ユニット37には、作動口35a,35bへの入賞をトリガとして図柄を変動表示する図柄表示装置41が設けられている。可変表示ユニット37には、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。センターフレーム42の左上部には、所定の識別情報を表示するための識別情報表示部43が設けられており、センターフレーム42の右上部には、役物ランプ部44が設けられている。また、センターフレーム42の左下部には、識別情報表示部43及び図柄表示装置41に対応した保留ランプ45が設けられている。遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数は最大4個まで保留され、保留ランプ45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。センターフレーム43の右下部には、役物ランプ部44に対応した役物保留ランプ46が設けられている。遊技球がスルーゲート36を通過した回数は最大4回まで保留され、役物保留ランプ46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、保留ランプ45及び役物保留ランプ46を設けることなく、遊技球が作動口35a,35bに入賞した個数と、遊技球がスルーゲート36を通過した回数とを図柄表示装置41の一部でそれぞれ表示する構成としても良い。
図柄表示装置41は液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置62により表示内容が制御される。図柄表示装置41には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が特別遊技状態としての大当たり状態に移行する。この図柄の変動表示については、後に詳細に説明することとする。
識別情報表示部43は、7セグメント表示器により構成されており、後述する主制御装置71により表示内容が制御される。7セグメント表示器では、作動口35a,35bへの入賞をトリガとして、識別情報の変動表示がそれぞれ行われるようになっている。そして、7セグメント表示器に最終的に停止表示された識別情報が特定の識別情報である場合には、大当たり発生としてそれ以降の遊技状態が大当たり状態に移行し、特定の識別情報でない場合には、大当たり発生とならず大当たり状態に移行しない。
役物ランプ部44には、その内側に赤、緑の2色発光タイプのLEDが配設されている。この役物ランプ部44は、スルーゲート36の通過をトリガとして、所定の順序で発光色の切り替えが行われる。具体的には、遊技球がスルーゲート36を通過すると、赤色光の点灯と緑色光の点灯とが交互に行われる。これにより、役物ランプ部44には、赤色、緑色が交互に表示されることとなる。そして、赤色が停止表示された場合には、下側作動口35bに設けられた電動役物が開放状態に切り換えられるようになっている。電動役物は、予め定めた閉鎖条件が成立するまで開放状態が継続されるようになっている。
可変入賞装置34は、通常状態において遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、大当たり状態に移行すると遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。より詳しくは、可変入賞装置34が開放状態となると、可変入賞装置34の大入賞口に遊技球が入賞し易い状態となる。そして、可変入賞装置34は、開放時間(例えば29.5秒)の経過又は所定数(例えば9個)の遊技球が入賞した場合に閉鎖状態に切り換えられる。大当たり状態は、可変入賞装置34が開閉されたことを1ラウンドとして、2ラウンド又は15ラウンドの開閉が行われるまで継続する。なお、可変入賞装置34の閉鎖状態を、遊技球が入賞できない状態ではなく遊技球が入賞し難い状態としてもよい。
前扉枠13の説明に戻り、前扉枠13にはその周囲に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり状態下や所定のリーチ演出時等において点灯、点滅のように発光態様が変更制御されることにより、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。例えば、窓部14の上部周縁に沿ってLED等の発光手段を内蔵した電飾部51が設けられ、電飾部51の中央であってパチンコ機10の最上部にはLED等の発光手段を内蔵した中央電飾部52が設けられている。本パチンコ機10では、中央電飾部52が大当たりランプとして機能し、大当たり状態下で点灯や点滅を行うことにより大当たり状態に移行していることを報知する。また、第1膨出部16にも、同じくLED等の発光手段を内蔵した上皿電飾部53が設けられている。さらに、前扉枠13には、電飾部51を挟むようにして左右一対のスピーカカバー部54が形成されており、当該スピーカカバー部54の後方に設置されたスピーカ55の出力音がスピーカカバー部54を通じて前方に発せられるようになっている。
図6は遊技盤の構成を示す背面図である。図7はパチンコ機の構成を示す背面図である。
次に、パチンコ機10の背面の構成を説明する。なお、理解を容易なものとするため、先ず遊技盤15の背面の構成を説明する。
遊技盤15の背面側には、可変表示ユニット37及び図柄表示装置41を覆うようにして合成樹脂製のフレームカバー61が設けられており、そのフレームカバー61の後端(図6においては手前側)には、図柄表示装置41と前後に重なるようにして表示制御装置62が着脱可能に取り付けられている。また、フレームカバー61には、表示制御装置62を覆うようにしてサブ制御装置ユニット63が取り付けられている。サブ制御装置ユニット63は、取付台64を有し、該取付台64にサブ制御装置65が搭載されている。サブ制御装置65は、後述する主制御装置71からの指令に基づいて、表示制御装置62や電飾部51等の制御を行う。サブ制御装置ユニット63は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤15の裏面に対して展開できる構成となっている。これは、サブ制御装置ユニット63によって覆われることとなる表示制御装置62等を容易に確認することを可能とするための工夫である。具体的に説明すると、サブ制御装置ユニット63には遊技盤15の背面から見て右端部に支軸部66が設けられ、その支軸部66による軸線を中心にサブ制御装置ユニット63が回動可能となっている。また、サブ制御装置ユニット63には、支軸部66の反対側となる開放端側に、ナイラッチ(登録商標)等よりなる締結部67が設けられており、この締結部67によってサブ制御装置ユニット63が遊技盤15(フレームカバー61)の裏面に沿った状態で保持されるようになっている。
遊技盤15の裏面であって可変表示ユニット37の下方には、集合板ユニット68が設けられている。集合板ユニット68には、各種入賞口に入賞した遊技球やアウト口38を通過した遊技球を回収するための遊技球回収機構や、各種入賞口等への遊技球の入賞を検知するための入賞検知機構などが設けられている。
入賞検知機構について簡単に説明すると、集合板ユニット68には、遊技盤15表側の一般入賞口33と対応する位置に入賞口スイッチが設けられ、可変入賞装置34と対応する位置にカウントスイッチが設けられている。カウントスイッチは、可変入賞装置34に入賞した遊技球の数をカウントするスイッチである。また、作動口装置35の上側作動口35aと対応する位置には当該上側作動口35aへの遊技球の入賞を検知する上側作動口スイッチが設けられ、下側作動口35bと対応する位置には当該下側作動口35bへの遊技球の入賞を検知する下側作動口スイッチが設けられている。さらに、スルーゲート36と対応する位置にはスルーゲート36の遊技球の通過を検知するゲートスイッチが設けられている。入賞口スイッチ、ゲートスイッチ及びカウントスイッチは、図示しない中継基板を介して後述する主制御装置71に接続されており、上側作動口スイッチと下側作動口スイッチは、中継基板を介することなく直接主制御装置71に接続されている。
上記入賞検知機構にて各々検出された検出結果は主制御装置71に取り込まれ、該主制御装置71よりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御装置94に送信される。そして、払出制御装置94の出力により所定数の遊技球の払出が実行されるようになっている。
集合板ユニット68の裏面には、主制御装置ユニット69が取り付けられている。主制御装置ユニット69は、主制御取付台70を有し、該主制御取付台70に主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は、遊技に関わる主たる制御を行う。主制御装置ユニット69は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて遊技盤15の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、主制御装置ユニット69には遊技盤15の背面から見て左端部に支軸部72が設けられ、その支軸部72による軸線を中心に主制御装置ユニット69が回動可能となっている。また、主制御装置ユニット69には、その右端部すなわち支軸部72の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部73が設けられており、この締結部73によって主制御装置ユニット69が遊技盤15(集合板ユニット68)の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
本体枠12には、上述した遊技盤15が裏面側より設置され、本体枠12に設けられた複数の係止固定具によって後方へ脱落しないように固定されている。また、例えば図4等に示すように、本体枠12の開放端側には、施錠装置75が設けられている。施錠装置75は、上下方向に延び本体枠12に固定された基枠76と、その基枠76に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆77とを備え、基枠76の下部にシリンダ錠78が一体化されている。当該施錠装置75は、シリンダ錠78だけが本体枠12の前方に突出するとともにパチンコ機10前面に露出するように、本体枠12に設けられている。シリンダ錠78は、本体枠12の施解錠と前扉枠13の施解錠とを共に賄う機能を有しており、鍵穴に差し込んだキーを一方に回すと外枠11に対する本体枠12の施錠が解除され、キーを他方に回すと本体枠12に対する前扉枠13の施錠が解除されるようになっている。本体枠12には、施錠装置75側の下部に、遊技球発射装置30が設けられている。
本体枠12の背面側には、当該本体枠12を覆うようにして裏セット機構81が取り付けられている。裏セット機構81は、何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されるとともに、一部に支軸部を設けて本体枠12の裏面に対して展開できる構成となっている。具体的に説明すると、裏セット機構81には本体枠12の背面から見て右端部に支軸部82が設けられ、その支軸部82による軸線を中心に裏セット機構81が回動可能となっている。また、裏セット機構81には、支軸部82の反対側となる開放端側に、ナイラッチ等よりなる締結部83が設けられるとともに、本体枠12には、上端部及び下端部にそれぞれ回動式の係止部が設けられており、これら締結部83及び係止部によって裏セット機構81が本体枠12の裏面に沿った状態に保持されるようになっている。
裏セット機構81には、遊技盤16の背面側を覆うようにして、より具体的には、サブ制御装置ユニット63と主制御装置ユニット69の一部とを覆うようにして、透明樹脂材料にて成形された防護カバー84が設けられている。
また、裏セット機構81には、防護カバー84を迂回するようにして払出機構部85が配設されている。すなわち、裏セット機構81の最上部には上方に開口した貯留タンク86が設けられており、貯留タンク86には遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給される。貯留タンク86の下方には、例えば横方向2列(2条)の球通路を有し下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール87が連結され、タンクレール87の下流側には、上下方向に延びるケースレール88が連結されている。ケースレール88の下流側には、払出装置89が設けられている。払出装置89は、遊技球を下流側に払い出すための払出モータ、払出モータの回転を検出する払出回転センサ、払い出される遊技球数をカウントする払出カウントスイッチ等を有する。当該払出装置89は、払出制御装置94からの払出指令により払出モータを駆動し、必要個数の遊技球の払出を適宜行う。払出装置89より払い出された遊技球は、図示しない払出通路等を通じて上皿17又は下皿26に供給される。払出装置89の下方には、裏セット中継基板90が設けられている。裏セット中継基板90は、払出制御装置94から払出装置89への払出指令信号を中継する機能と、外部より例えば交流24ボルトの主電源を取り込む機能とを有する。裏セット中継基板90には電源スイッチ91が設けられており、当該電源スイッチ91を切替操作することで電源ONと電源OFFとを切り替えることができる。
裏セット機構81には、防護カバー84の下方に電源・発射制御装置92が設けられている。電源・発射制御装置92は、裏セット機構81が本体枠12の裏面に沿った状態で保持された場合に、主制御装置71の下方に位置するように設けられている。電源・発射制御装置92は、各種制御装置等で要する所定の電源を生成して出力するとともに、遊技球発射ハンドル29が操作された場合に遊技球の打ち出しの制御を行う。また、電源・発射制御装置92には、RAM消去スイッチ93が設けられている。本パチンコ機10は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。しかしながら、RAM消去スイッチ93を押しながら電源を投入した場合には、RAMデータが初期化されるようになっている。電源・発射制御装置92の背面側には、当該電源・発射制御装置92と前後に重なるようにして払出制御装置94が設けられている。払出制御装置94は、賞球や貸出球を払い出す制御を行う。
図8はパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
本パチンコ機10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。図示例では、電力の供給ラインを二重線矢印で示し、信号ラインを実線矢印で示す。
主制御装置71に設けられた主制御基板71aには、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU101が搭載されている。CPU101には、該CPU101により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM102と、そのROM102内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM103と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
RAM103は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御装置92に設けられた電源・発射制御基板92aからデータ記憶保持用電源(データ記憶保持用電圧)が供給されてデータが保持される構成となっている。詳細には、電源・発射制御基板92aには、データ記憶保持用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからデータ記憶保持用電源が供給される。
主制御基板71aのCPU101には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。主制御基板71aの入力側には、主制御装置71に設けられた電源監視基板71b、払出制御装置94に設けられた払出制御基板94a及びその他図示しないスイッチ群などが接続されている。この場合に、電源監視基板71bには電源・発射制御基板92aが接続されており、主制御基板71aには電源監視基板71bを介して電源が供給される。
一方、主制御基板71aの出力側には、電源監視基板71b、払出制御基板94a及び中継端子板95が接続されている。払出制御基板94aには、賞球コマンドなどといった各種コマンドが出力される。かかる場合に、当該各種コマンドは、ハーネスを介して一方向通信によって出力される(すなわち、コマンドを入力した旨の情報が払出制御基板94aから主制御基板71aに対して出力されない)。また、中継端子板95を介して主制御基板71aからサブ制御装置65に設けられたサブ制御基板65aに対して各種コマンドなどが出力される。さらに、主制御基板71aの出力側には、識別情報表示部43や役物ランプ部44も接続されている。つまり、識別情報表示部43と役物ランプ部44は、主制御基板71aにより直接的に制御されている。
電源監視基板71bは、主制御基板71aと電源・発射制御基板92aとを中継し、また電源・発射制御基板92aから出力される最大電源である直流安定24ボルトの電源を監視する。
払出制御基板94aは、払出装置89を駆動させて賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるCPU111は、そのCPU111により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM112と、ワークメモリ等として使用されるRAM113とを備えている。
払出制御基板94aのRAM113は、主制御基板71aのRAM103と同様に、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源・発射制御基板92aからデータ記憶保持用電源が供給されてデータを保持できる構成となっている。また、RAM113における各種のカウンタ等が記憶される作業エリアには、コマンド入力フラグ格納エリアなどといった各種フラグ格納エリアと共に、主制御基板71aから出力されたコマンドが記憶されるコマンドバッファ113aが設けられている。
コマンドバッファ113aは、主制御基板71aから出力されるコマンドを一時的に記憶するリングバッファで構成されている。リングバッファは所定の記憶領域を有しており、その記憶領域の始端から終端に至るまで規則性をもってコマンドが記憶され、全ての記憶領域にコマンドが記憶された場合には、記憶領域の始端に戻りコマンドが更新されるよう構成されている。よって、コマンドが記憶された場合及びコマンドが読み出された場合に、コマンドバッファ113aにおける記憶ポインタ及び読出ポインタが更新され、その各ポインタに基づきコマンドの記憶と読み出しとが行われる。
払出制御基板94aのCPU111には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。払出制御基板94aの入力側には、主制御基板71a、電源・発射制御基板92a、及び裏セット中継基板90が接続されている。また、払出制御基板94aの出力側には、主制御基板71aと裏セット中継基板90が接続されている。この場合に、裏セット中継基板90を介して払出装置89などを含む払出機構部85が接続されている。
電源・発射制御基板92aは、電源部と発射制御部とを備えている。電源部は、二重線矢印で示す経路を通じて、主制御基板71aや払出制御基板94a等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部は、裏セット中継基板90を介して供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMのデータ記憶保持用電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びデータ記憶保持用電源を主制御基板71aや払出制御基板94a等に対して供給する。なお、データ記憶保持用電源を生成するとは、データ記憶保持用コンデンサの充電を行うことをいう。
また、電源部には、RAM消去スイッチ回路が設けられている。電源部は、RAM消去スイッチ93のスイッチ信号を読み込み、当該スイッチ93の読み込み状態に応じて、主制御基板71aのRAM103に記憶されたデータをクリアするためのRAM消去信号を出力する。すなわち、RAM消去スイッチ93が押された場合、RAM消去スイッチ回路は主制御基板71aに対してRAM消去信号を出力する。これにより、RAM消去スイッチ93が押された状態でパチンコ機10の電源が投入されると、主制御基板71aにおいてRAM103のデータがクリアされる。また、この際、主制御基板71aから払出制御基板94aに対して払出初期化コマンドが出力され、払出制御基板94aにおいてもRAM113のデータがクリアされる。
発射制御部は、遊技者による遊技球発射ハンドル29の操作に伴って遊技球発射装置30の発射制御を担うものである。遊技球発射装置30に設けられ、遊技球を遊技領域に向けて発射させる発射ソレノイドは、所定の発射条件が成立している場合に駆動される。発射制御の概略を説明すると、発射制御部には、遊技球発射ハンドル29、より詳しくは遊技球発射ハンドル29に設けられた発射スイッチ、タッチセンサ及び止め打ちスイッチが接続されている。発射制御部は、発射スイッチとタッチセンサが共にオン、止め打ちスイッチがオフの状態となった場合に限り、発射許可信号を主制御基板71a(電源監視基板71bを介して)に出力する。主制御基板71aは、当該発射許可信号の入力に基づいて所定周期の発射制御信号を発射制御部(電源監視基板71bを介して)に出力する。これにより、発射制御部は、発射制御信号の入力周期に従って発射ソレノイドを駆動する。この場合に、遊技球発射ハンドル29にはハンドル操作量を判定するためのダイヤル可変抵抗器が設けられており、発射制御部はダイヤル可変抵抗器における抵抗値の変化に基づいて発射ソレノイドによる打ち出し速度を決定する。
サブ制御基板65aは、表示制御装置62やスピーカ55、電飾部65の制御を行うものである。サブ制御基板65aは、CPU、ROM及びRAM等を備えており、CPUにはアドレスバス及びデータバスで構成されるバスラインを介して入出力ポートが接続されている。サブ制御基板65aの入力側には、中継端子板95を介して主制御基板71aが接続されるとともに、選択スイッチ24が接続されている。サブ制御基板65aは、主制御基板71aから出力される各種コマンドや遊技者による選択スイッチ24の操作に基づいて、表示制御装置62に対して各種コマンドを出力するとともに、スピーカ55、電飾部65の駆動制御を行う。表示制御装置62は、サブ制御基板65aから出力される各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動表示や大当たり状態下の大当たり表示を制御する。なお、サブ制御基板65aが表示制御装置62を介することなく図柄表示装置41を直接制御する構成としても良いし、主制御基板71aからの各種コマンドが表示制御装置62に直接入力される構成としても良い。或いは、サブ制御装置65及び表示制御装置62に代えて、前記サブ制御装置の機能と前記表示制御装置の機能とを有する制御装置を設ける構成としても良い。
ここで、電源監視基板71bは、上述したように、電源・発射制御基板92aから出力される最大電源である直流安定24ボルトの電源を監視する。より詳しくは、電源監視基板71bは、電源が22ボルト未満になると停電(電源遮断)の発生と判断し、主制御基板71aのCPU101に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込端子)に停電信号SG1を出力する。停電信号SG1が入力された場合、主制御基板71aは、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて後述する停電時処理を実行する。なお、NMI端子とは、割込禁止設定をできない割込端子のことをいう。
また、主制御基板71aは、停電時処理において、払出制御基板94aのCPU111に設けられたNMI端子(ノンマスカブル割込端子)へ停電信号SG2を出力する。停電信号SG2が入力された場合、払出制御基板94aは、停電の発生を認識してNMI割込み処理を即座に実行し、さらにこれに基づいて停電時処理を実行する。すなわち、本パチンコ機10の場合、払出制御基板94aは、電源監視基板71bから停電信号が直接入力されるのではなく、主制御基板71aを介して停電信号が入力される。さらにいうと、停電信号SG2は払出制御基板94aのNMI端子に入力される構成であるため、停電信号SG2を伝送するための信号線は、賞球コマンドなどといったコマンド信号を伝送するための信号線とは別個に設けられている。
なお、電源・発射制御基板92aは、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。詳細には、電源及び発射制御基板92aには、上述したデータ記憶保持用コンデンサとは異なる停電時処理用コンデンサが設けられており、当該コンデンサからの放電により5ボルト電源が維持されるようになっている。このため、主制御基板71aと払出制御基板94aは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
図9は図柄を個々に示す図である。図10は図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
図柄表示装置41の表示内容について図9、図10に基づいて説明する。図9(a)〜(j)に示すように、図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄の右側に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。この場合において、奇数番号(1,3,5,7,9)が付された主図柄は「第1特定図柄」に相当し、当該第1特定図柄で大当たりが発生した場合、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、偶数番号(2,4,6,8)が付された主図柄は「第2特定図柄」に相当し、当該第2特定図柄で大当たりが発生した場合、大当たり状態には移行するものの、大当たり状態終了後は高確率状態に移行することなく通常状態に移行する。なお、高確率状態とは、大当たり状態の終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変状態のことをいい、通常状態(低確率状態)とはそのような高確率状態でない遊技状態をいう。また、識別情報表示部43においては、大当たり状態終了後に高確率状態に移行する特定大当たりの場合に第1特定識別情報が表示され、大当たり状態終了後に通常状態に移行する非特定大当たりの場合に第2特定識別情報が表示される。
次に、図柄表示装置41の表示画面Gについて説明する。図10(a)に示すように、図柄表示装置41の表示画面Gには、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、上述した主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示画面Gでは、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示される。また、図10(b)に示すように、表示画面Gは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。
また、表示画面Gには、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに大当たり図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Z1〜Z3の変動表示が終了すれば、大当たり発生として大当たり動画が表示されるようになっている。本実施の形態では、大当たり図柄の組み合わせとして、同一主図柄の組み合わせの他に、上図柄列Z1の「3」の主図柄,中図柄列Z2の「4」の主図柄,下図柄列Z3の「1」の主図柄の組み合わせが設定されている。そして、上記「3,4,1」図柄の組み合わせで大当たりが発生した場合、第1特定図柄で大当たりが発生した場合と同様、遊技状態が大当たり状態に移行するとともに、さらにその後、特定遊技状態としての高確率状態に移行する。また、大当たりの前段階として、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄がいずれかの有効ラインに停止表示されるとリーチとなり、その後にリーチ演出が行われる。但し、上記「3,4,1」の主図柄の組み合わせで大当たりが発生する場合には、リーチ演出が行われることなく大当たりが発生する。なお以下の説明では便宜上、各主図柄を各々に付された数字で記述することとし、具体的にはそれぞれ「1」図柄、「2」図柄、「3」図柄、・・・「9」図柄と記述する。また、リーチとなった場合の上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄をリーチ図柄と記述し、リーチ図柄が停止した有効ラインをリーチラインと記述する。
次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。
図11は遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。
本実施の形態では、主制御装置71内のCPU101は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選、識別情報表示部43に最終的に停止表示させる識別情報の設定や、図柄表示装置41における図柄の変動パターンの設定などを行うこととしており、具体的には、図11に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄を外れ変動させる際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。
これらカウンタC1〜C3,CINI,CSは、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がRAM103の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM103には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、上側作動口35a又は下側作動口35bに遊技球が入賞した履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値が時系列的に格納されるようになっている。
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜676の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり676)に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0〜676)、タイマ割込み毎に1回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、通常状態と高確率状態とで2種類設定されており、通常状態下で大当たりとなる乱数の値の数は2で、その値は「337,673」であり、高確率状態下で大当たりとなる乱数の値の数は10で、その値は「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」である。
大当たり種別カウンタC2は、0〜199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり199)に達した後0に戻る構成となっている。詳細は後述するが、本実施の形態では、大当たり種別カウンタC2の値を用いて、大当たり状態の終了後に高確率状態に移行させるか否かを決定する。大当たり種別カウンタC2は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後0に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって、最終停止図柄列(本実施の形態では中図柄列Z2)のその遊技回で大当たりとなり得る大当たり図柄(具体的にはリーチ図柄と同一の主図柄)がリーチラインから前に1つだけずれて停止する「前外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインから後ろに1つだけずれて停止する「後外れリーチ」と、最終停止図柄列の大当たり図柄がリーチラインの前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、上図柄列Z1と下図柄列Z3の同一主図柄が有効ラインに停止せずリーチとならない「完全外れ」とを抽選することとしている。つまり、本実施の形態では、リーチ乱数カウンタC3によって外れリーチを行うか否かを抽選することとしており、例えばC3=0が前外れリーチに該当し、C3=1が後外れリーチに該当し、C3=2〜21が前後外れ以外リーチに該当し、C3=22〜238が完全外れに該当する。なお、リーチの抽選は、遊技状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタC3は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞したタイミングでRAM103の保留球格納エリアに格納される。
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等のリーチ種別やその他大まかな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCSの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。また、図示は省略するが、役物ランプ部44の抽選には役物乱数カウンタC4が用いられる。役物乱数カウンタC4は、例えば0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。役物乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態ではタイマ割込み毎に1回)更新され、遊技球が左右いずれかのスルーゲート36を通過したことが検知された時に取得される。当選となる乱数の値の数は149で、その値は「5〜153」である。
次いで、主制御装置71内のCPU101により実行される各制御処理を図12〜図24のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図12はNMI割込み処理を示すフローチャートである。
NMI割込み処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に実行される。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が電源監視基板71bからCPU101のNMI端子に出力され、CPU101は実行中の制御を中断してNMI割込み処理を開始する。NMI割込み処理では、ステップS101にてRAM103に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグをセットし、本処理を終了する。詳細は後述するが、停電時処理は、通常処理にて停電フラグがセットされていることを確認した場合に実行される。
図13はタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
本処理は主制御装置71のCPU101により例えば2msec毎に実行される。
先ずステップS201では、各種入賞スイッチや払出制御装置94などからの信号を読み込む処理を実行する。すなわち、主制御装置71に接続されている各種スイッチの状態や払出制御装置94などからの信号を読み込むとともに、当該スイッチや信号の状態を判定して検出情報を保存する(但し、RAM消去スイッチ93の状態や停電信号SG1を除く)。例えば、払出機構部85に何らかの異常が発生したことなどを示す異常信号が払出制御装置94から入力されている場合には、払出異常フラグをセットする。また、入賞口スイッチ,カウントスイッチ,上側作動口スイッチ,下側作動口スイッチから入賞を示す検知信号が入力されている場合には、入賞を検知したスイッチと対応する入賞フラグをセットする。
その後、ステップS202では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。続くステップS203では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1を1インクリメントするとともに、大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を前記大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込む。また、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3をそれぞれ1インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、676,199,238)に達した際それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C3の更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。
図14は始動入賞処理を示すフローチャートである。
続くステップS204では、上側作動口35a又は下側作動口35bへの入賞に伴う始動入賞処理(抽選手段)を実行する。ステップS301では、遊技球が上側作動口35a又は下側作動口35bに入賞(始動入賞)したか否かを対応する各作動口スイッチの検出情報により判別する。遊技球がいずれかの作動口35a,35bに入賞したと判別すると、続くステップS302では、識別情報表示部43及び図柄表示装置41の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。いずれかの作動口35a,35bへの入賞があり、且つ作動保留球数N<4であることを条件にステップS303に進み、作動保留球数Nを1インクリメントする。続くステップS304では、前記ステップS203で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、RAM103の保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する。そして、始動入賞処理の後、CPU101は本タイマ割込み処理を一旦終了する。
なお、遊技球がいずれかの作動口35a,35bに入賞(始動入賞)した場合、それに伴い識別情報と図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後、識別情報と図柄が変動表示を開始してから終了するまでには所定時間(例えば5秒)が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞を確認した場合、各カウンタ値の格納処理(ステップS304)の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットすることとしている。具体的には、上記始動入賞処理は2msec周期で実行されるため、例えば5秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「2500」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を1ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタC1〜C3の値とともに、RAM103の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する識別情報と図柄の変動パターンの設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて(所定時間経過後に識別情報と図柄の変動表示が停止されるよう)変動パターンが設定されるようになっている。
図15は主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
メイン処理において、ステップS401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、従側の制御装置(サブ制御装置65、払出制御装置94等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。続くステップS402では、RAM103のアクセスを許可する。
ステップS403では、電源・発射制御装置92に設けられたRAM消去スイッチ93がオン操作されているか否かを判別し、続くステップS404では、RAM103の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。また、ステップS405ではRAM判定値を算出し、続くステップS406では、そのRAM判定値が後述する停電時処理にて保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM103の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM103の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かにより記憶保持されたデータの有効性を判断することも可能である。
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時等において電源投入時にRAMデータを初期化する場合、RAM消去スイッチ93を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ93が押されていれば、ステップS409〜S411の処理に移行する。また、停電フラグがセットされていない場合や、RAM判定値により記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS409〜S411の処理に移行する。
ステップS409では、従側の払出制御装置94を初期化すべく初期化信号を出力するとともに、サブ制御装置65に対して初期化コマンドを出力する。サブ制御装置65は、前記初期化コマンドが入力された場合、主制御装置71及び払出制御装置94が初期化されたことを報知すべく図柄表示装置41や電飾部51等の駆動制御を行う。続くステップS410ではRAM103の使用領域を0にクリアし、ステップS411ではRAM103の初期化処理を実行する。その後、ステップS412にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。
一方、RAM消去スイッチ93が押されていない場合には、停電フラグがセットされていること、及びRAM判定値が正常であることを条件に、ステップS407にて停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。続くステップS408では、サブ制御装置65等の従側の各制御装置を電源遮断前の状態に復帰させるべく、復電コマンドを出力する。その後、ステップS412にて割込み許可を設定し、通常処理に移行する。これにより、電源遮断前の状態に復帰することとなる。
図16は通常処理を示すフローチャートである。
通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS501〜S509の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS510,S511のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
通常処理において、ステップS501では、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データを従側の各制御装置に出力する。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置94に対して賞球数と対応する賞球払出コマンドを送信する。また、図柄表示装置41による図柄の変動表示に際しては、停止パターンコマンド、変動パターンコマンド、変動終了コマンド等の表示コマンドをサブ制御装置65に対して送信する。さらに、大当たり状態への移行に際しては状態移行コマンドを、可変入賞装置34の開閉に際しては開放コマンドや閉鎖コマンドをサブ制御装置65に対して送信する。
次に、ステップS502では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際にはカウンタ値を0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。
その後、ステップS503では、コマンド設定処理を実行する。コマンド設定処理では、遊技球の払出や払出異常に関するコマンドを設定する処理を行う。具体的には、払出機構部85に何らかの異常が発生したことなどを示す払出異常フラグがセットされている場合、払出異常フラグをクリアすると共にエラーコマンドを設定する。当該エラーコマンドは、ステップS501の外部出力処理にてサブ制御装置65に対して出力され、サブ制御装置65は、エラーコマンドが入力された場合、所定の態様で電飾部51を発光させる制御を行う。また、一般入賞口33,可変入賞装置34,上側作動口35a,下側作動口35bのいずれかに遊技球が入賞したことを示す入賞フラグがセットされている場合には、入賞フラグをクリアすると共に、セットされている入賞フラグの種類と対応した賞球コマンドをセットする。賞球コマンドは、ステップS501の外部出力処理にて払出制御装置94に対して出力され、払出制御装置94は、賞球コマンドが入力された場合、対応する数の遊技球を払い出す制御を行う。
続くステップS504では、識別情報表示部43における識別情報の変動表示を行うための表示制御処理を実行する。詳細は後述するが、表示制御処理では、識別情報の変動表示の他、大当たり判定や図柄表示装置41における図柄の変動パターンの設定も行う。ステップS505では、遊技状態を大当たり状態や高確率状態に移行させるための遊技状態移行処理を実行する。
ステップS506では、役物ランプ部44に表示される色の切り替え処理を行うための役物ランプ部制御処理を実行する。簡単に説明すると、役物ランプ部制御処理では、遊技球がスルーゲート36を通過したことを条件に、その都度の役物乱数カウンタC4の値を取得するとともに役物ランプ部44に表示される色の切り替え処理を開始する。そして、役物乱数カウンタC4の値により役物ランプ部44の抽選を行い、当選であった場合には所定時間経過後に赤色を停止表示させるとともに、作動口装置35に付随する電動役物を所定時間開放する。
ステップS507では、遊技球を発射させるための発射制御処理を実行する。発射制御処理では、電源・発射制御装置92から発射許可信号が入力されていることと、発射制御信号を出力してから所定時間(本実施の形態では0.6秒)が経過していることとを条件として、電源・発射制御装置92に対して発射制御信号を出力する。電源・発射制御装置92は、発射制御信号が入力された場合、1回入力される毎に遊技球発射装置30の発射ソレノイドを1回励磁し、遊技球を1個発射させる。
発射制御処理を行った後、ステップS508では、RAM103に設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判別する。停電フラグがセットされていない場合には、ステップS509にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタCINIと変動種別カウンタCSの更新を繰り返し実行する(ステップS510,S511)。つまり、ステップS510では、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタCINIを1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では676)に達した際0にクリアする。そして、乱数初期値カウンタCINIの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップS511では、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCSを1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198)に達した際0にクリアする。そして、変動種別カウンタCSの更新値を、RAM103の該当するバッファ領域に格納する。
ここで、ステップS501〜S508の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタCINIの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタCINI(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCSについてもランダムに更新することができる。
一方、ステップS508にて停電フラグがセットされていると判別した場合は、停電により電源が遮断されたことを意味する。かかる場合には、ステップS512以降に示す停電時処理を実行する。すなわち、ステップS512では、各割込み処理の発生を禁止し、ステップS513では、電源が遮断されたことを示す停電信号を他の制御装置(サブ制御装置65や払出制御装置94等)に対して出力する。続くステップS514では、RAM判定値を算出し、RAM103に保存する。ステップS515では、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
次に、前記ステップS505の表示制御処理を図17〜図21のフローチャートを参照して説明する。図17は表示制御処理を示すフローチャートである。
表示制御処理において、ステップS601では、今現在の遊技状態が大当たり状態であるか否かを判別し、大当たり状態である場合にはそのまま本処理を終了する。大当たり状態でない場合には、ステップS602に進み、識別情報表示部43において識別情報を変動表示中であるか否かを判別する。識別情報を変動表示中でない場合にはステップS603に進み、識別情報表示部43及び図柄表示装置41の作動保留球数Nが0よりも大きいか否かを判別する。そして、作動保留球数Nが0である場合には、そのまま本処理を終了する。
作動保留球数N>0であれば、ステップS604に進む。ステップS604では、作動保留球数Nを1減算する。ステップS605では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア、実行エリア、保留第2エリア、保留第1エリア、保留第3エリア、保留第2エリア、保留第4エリア、保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。その後、ステップS606では、識別情報表示部43の7セグメント表示器にて識別情報の変動表示を開始させる変動開始処理を実行し、続くステップS607では、図柄表示装置41における図柄の変動表示を開始させるための変動パターン設定処理を実行し、本処理を終了する。
図18は変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理では、ステップS701において、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。より具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値が、通常状態下で「337,673」のいずれかの場合に大当たりであると判別し、高確率状態下で「67,131,199,269,337,401,463,523,601,661」のいずれかの場合に大当たりであると判別する。
図19は大当たり停止テーブルを示す図である。
大当たりであると判別した場合にはステップS702に進み、大当たり停止テーブルを参照する。ここで、大当たり停止テーブルとは、大当たり種別カウンタC2の値と、大当たりコード及び識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。本パチンコ機10では、図19に示す6種類の識別情報が特定識別情報に相当する。また、詳細は後述するが、大当たりコードは、大当たり種別や大当たり状態下で可変入賞装置34の大入賞口を開閉させる開閉回数を決定する際に用いる判定情報であり、1〜125の125個の値により構成されている。つまり、大当たり停止テーブルとは、識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報を決定するとともに、0〜199のいずれかである大当たり種別カウンタC2の値を1〜125のいずれかの値に変換するための情報群であると言える。ステップS703,S704では、前記大当たり停止テーブルに基づいて、大当たり種別カウンタC2の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに大当たりコードを取得する。
図20は(a)は大当たり種別テーブルを示す図であり、(b)は外れ停止テーブルを示す図である。
続くステップS705では、大当たり種別テーブルを参照する。ここで、大当たり種別テーブルとは、大当たりコードと、大当たり種別,ラウンド数及び停止パターンと、の対応関係が定められたテーブルである。本実施の形態では、図20(a)に示すように、大当たりコードが1〜50のいずれかであれば15ラウンドの非特定大当たりが発生し、51〜75のいずれかであれば2ラウンドの特定大当たりが発生し、76〜125のいずれかであれば15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。つまり、大当たり種別テーブルには、5分の2で15ラウンドの非特定大当たりが発生し、5分の1で2ラウンドの特定大当たりが発生し、5分の2で15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、15ラウンドの非特定大当たりは停止パターン「3」と対応付けられており、2ラウンドの特定大当たりは停止パターン「4」と対応付けられており、15ラウンドの特定大当たりは停止パターン「5」と対応付けられている。ちなみに、図19に示す大当たりテーブルでは、C2=0〜74が0〜50の大当たりコードと対応付けられており、C2=75〜124が51〜75の大当たりコードと対応付けられており、C2=125〜199が76〜125の大当たりコードと対応付けられている。したがって、大当たり停止テーブルにおいても、5分の2で15ラウンドの非特定大当たりが発生し、5分の1で2ラウンドの特定大当たりが発生し、5分の2で15ラウンドの特定大当たりが発生するように設定されている。また、C2=0〜74と対応付けられた3種類の識別情報が第2特定識別情報に相当し、C2=75〜199と対応付けられた3種類の識別情報が第1特定識別情報に相当することとなる。
ステップS706,S707では、前記大当たり種別テーブルに基づいて、大当たりコードと対応するフラグをセットするフラグ設定処理を行うとともに、停止パターンを取得する。例えば、大当たりコードが80の場合には、大当たりフラグ,特定フラグ及び15ラウンドフラグをセットするとともに、停止パターンとして「5」を取得する。ステップS709では識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、変動パターン設定処理を終了する。
また、ステップS701にて大当たりでないと判別した場合には、ステップS710に進み、外れ停止テーブルを参照する。ここで、外れ停止テーブルとは、図20(b)に示すように、リーチ乱数カウンタC3の値と、停止パターン及び識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報と、の対応関係が定められたテーブルである。外れ停止テーブルには、識別情報表示部43に最終停止表示させる識別情報として、図19に示す6種類以外の識別情報がリーチ乱数カウンタC3の各値と対応付けられている。また、前外れリーチに該当するC3=0が停止パターン「1」と対応付けられており、後外れリーチに該当するC3=1が停止パターン「2」と対応付けられており、前後外れ以外リーチ又は完全外れに該当するC3=2〜238が停止パターン「0」と対応付けられている。ステップS711,S712では、前記外れ停止テーブルに基づいて、リーチ乱数カウンタC3の値と対応する最終停止識別情報を取得するとともに停止パターンを取得する。その後、ステップS709にて識別情報及び図柄の変動表示時間を導出するための変動時間導出処理を行い、本処理を終了する。
図21は変動時間導出処理を示すフローチャートである。
ステップS901では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が変動表示を停止するまでの変動パターンを決定する。このとき、RAM103のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCSの値を確認し、その値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかなリーチ種別を決定する。なお、変動種別カウンタCSの値と変動パターンとの関係は、遊技状態,停止パターン及び大当たりフラグの有無毎に予め記憶された図示しないテーブルにより予め規定されている。そして、停止パターンが4の場合に用いられるテーブルには、変動種別カウンタCSの値に関わらず変動パターンが完全外れ変動となるように規定されている。
ステップS902では、停止パターンが3より小さいか否か、すなわち停止パターンが外れを意味するものであるか否かを判別する。3より小さい場合には、ステップS903に進み、外れ用変動表示テーブルを参照する。外れ用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各外れ用変動表示テーブルには、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、ノーマルリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルと、の各テーブル間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。
ステップS902にて停止パターンが3又は3より大きいと判別した場合には、何らかの大当たりが発生することを意味する。かかる場合には、ステップS907に進み、停止パターンが4か否か、すなわち2ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが4である場合には、上述したステップS903〜ステップS906の処理を行い、本処理を終了する。このとき、変動パターンとして完全外れ変動が決定されているため、完全外れ変動の場合に参照される外れ用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得する。
ステップS907にて停止パターンが4でないと判別した場合には、ステップS908に進み、停止パターンが5か否か、すなわち15ラウンドの特定大当たりが発生するか否かを判別する。停止パターンが5である場合には、ステップS909に進み、特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。
ステップS908にて停止パターンが5でないと判別した場合には、停止パターンが3又は6であることを意味する。かかる場合には、ステップS910に進み、非特定大当たり用変動表示テーブルを参照する。非特定大当たり用変動表示テーブルとは、遊技状態,変動パターン及び変動開始時の作動保留球数N毎に予め変動表示時間が規定されたテーブルである。また、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルには、最終停止図柄列たる中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる図柄毎に異なる変動表示時間が規定されており、変動開始時の作動保留球数Nと対応したテーブル間で変動表示時間が重複しないように規定されている。さらに、各非特定大当たり用変動表示テーブルには、ノーマルリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、スーパーリーチ変動の場合に参照される非特定大当たり用変動表示テーブルと、の間においても、変動表示時間が重複しないように規定されている。ステップS904では、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得し、識別情報の変動表示時間を計測するためのタイマに取得した変動表示時間をセットする。その後、ステップS905にて現在の停止パターンを示す停止パターンコマンドを設定するとともに、ステップS906にて図柄の変動パターン及び変動表示時間を示す変動パターンコマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、停止パターン「3」とは、15ラウンドの非特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。一方、停止パターン「6」とは、停止パターン変更処理にて停止パターン「5」から変更されたものであるため、15ラウンドの特定大当たりが発生することを意味する停止パターンである。つまり、本実施の形態では、特定大当たりが発生する場合であっても、非特定大当たり用変動表示テーブルに基づいて変動表示時間を取得することがある。
図17の説明に戻り、ステップS602がYESの場合、すなわち識別情報表示部43にて識別情報を変動表示中である場合にはステップS608に進み、先の変動パターン設定処理S607にてセットした変動表示時間を経過したか否かを判別する。変動表示時間を経過していないと判別した場合には、ステップS609に進み、識別情報表示部43における識別情報を変動表示させる変動表示処理を実行する。変動表示処理では、7セグメント表示器の各LEDを所定の周期でオンオフ制御する。
ステップS608において変動表示時間を経過したと判別した場合には、ステップS610において変動終了処理を実行する。変動終了処理では、先の変動パターン設定処理にて取得した最終停止識別情報を識別情報表示部43に最終停止表示させるべく、7セグメント表示器の対応するLEDをオン制御すると共に他のLEDをオフ制御する。これにより、大当たりの抽選結果に応じた識別情報が識別情報表示部43に最終停止表示されることとなる。なお、ここで設定された最終停止識別情報は、次回の変動開始処理まで維持される。この変動終了処理を行った後、S611では変動表示時間が経過したことを示す変動終了コマンドを設定し、本処理を終了する。
なお、この表示制御処理において設定された表示コマンド、具体的には、停止パターンコマンド,変動パターンコマンド,変動終了コマンドは、上述した図16の通常処理における外部出力処理S501においてサブ制御装置65に対して出力される。より詳しくは、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつ(すなわち、4msec毎に1つずつ)コマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力するようになっている。また、サブ制御装置65は、これらのコマンドに基づいて、最終停止表示させる各図柄列Z1〜Z3の図柄やリーチ変動の際に表示する予告キャラクタやリーチキャラクタ等の細かな表示内容を決定し、決定結果を表示制御装置62に対して出力する。表示制御装置62は、サブ制御装置65の決定結果に基づいて、図柄表示装置41を直接的に表示制御する。これにより、図柄表示装置41の表示画面Gにおいて図柄の変動表示が行われる。
図22は遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
先ず、ステップS1001では、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でない場合には、大当たり変動が終了したか否かを判別する。具体的には、ステップS1002にて識別情報の変動表示が終了したか否かを判別するとともに、ステップS1003にて大当たりフラグがセットされているか否かを判別する。識別情報の変動表示が終了していない場合又は大当たりフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、識別情報の変動表示が終了し、且つ大当たりフラグがセットされている場合には、ステップS1004〜ステップS1008に示す大当たり状態開始処理を行う。大当たり状態開始処理では、ステップS1004にて大当たり状態であることを示す大当たり状態フラグをセットし、続くステップS1005にて大当たりフラグをクリアする。なお、上記ステップS1001等においては、大当たり状態フラグの有無により、現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別している。ステップS1006では、RAM103に設けられたラウンドカウンタRCに、セットされているラウンドフラグと対応するラウンド数をセットする。すなわち、2ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタRCに2をセットし、15ラウンドフラグがセットされている場合にはラウンドカウンタRCに15をセットする。ラウンドカウンタRCは、大入賞口が開放された回数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップS1007では大入賞口を開閉させる開閉タイミングを計るためのタイマに5000(すなわち10秒)をセットし、続くステップS1008では状態移行コマンドをセットして本処理を終了する。ここで、状態移行コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、大当たり状態に移行したことを認識するとともに、大当たり状態に移行したことを示すオープニング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。なお、セットされたタイマ値は、タイマ割込み処理の都度、すなわち2msec周期で1ずつ減算される。
一方、ステップS1001において遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1009に進み、大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を行う。
図23は大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図24は表示モード変更処理を示すフローチャートである。
大入賞口開閉処理では、図23のフローチャートに示す通り、先ずステップS1101にて大入賞口を開放中であるか否かを判別する。大入賞口を開放中でない場合には、ステップS1102にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別するとともに、ステップS1103にてタイマの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0である場合又はタイマの値が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRCの値が0でなく且つタイマの値が0である場合には、ステップS1104に進み、大入賞口を開放すべく可変入賞装置34を開放状態とする。続くステップS1105では、大入賞口に入賞した遊技球の数を記憶するための入賞カウンタPCに0をセットする。その後、ステップS1106ではタイマに14750(すなわち29.5秒)をセットするとともにステップS1107にて開放コマンドをセットし、本処理を終了する。この結果、大入賞口が最大29.5秒間開放されることとなる。ここで、開放コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、大入賞口が開放されたことを認識し、大入賞口が開放されている間に表示すべき動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。
また、ステップS1101にて大入賞口が開放中であると判別した場合には、ステップS1108に進み、タイマの値が0か否かを判別する。タイマの値が0でない場合、ステップS1109にて大入賞口に遊技球が入賞したか否かを判別する。具体的には、カウントスイッチから遊技球入賞を意味する入賞検出信号が入力されたか否かを判別する。そして、入賞検出信号が入力されていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、入賞検出信号が入力された場合には、ステップS1110にて入賞カウンタPCの値を1加算した後にステップS1111にて入賞カウンタPCの値が10か否かを判別し、10でない場合にはそのまま本処理を終了する。
ステップS1108にてタイマの値が0の場合、又はステップS1111にて入賞カウンタPCの値が10の場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。かかる場合にはステップS1112にて大入賞口を閉鎖すべく可変入賞装置34を閉鎖状態とする。続くステップS1113ではラウンドカウンタRCの値を1減算し、ステップS1114にてラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別する。ラウンドカウンタRCの値が0でない場合にはステップS1115にてタイマに2000(すなわち4秒)をセットし、ラウンドカウンタRCの値が0である場合にはステップS1116にてタイマに5000(すなわち10秒)をセットする。その後、ステップS1117にて閉鎖コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、閉鎖コマンドとはサブ制御装置65に対して送信されるものである。サブ制御装置65は、当該コマンドを受信することにより、1回のラウンドが終了したことを認識し、例えば次回のラウンド数等を教示する開放前動画や、大当たり状態が終了したことを示すエンディング動画を図柄表示装置41に表示させるべく表示制御を開始する。
大入賞口開閉処理の後、ステップS1010ではラウンドカウンタRCの値が0か否かを判別すると共に、ステップS1011にてタイマの値が0か否かを判別する。そして、ラウンドカウンタRC又はタイマの値の少なくとも一方が0でない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ラウンドカウンタRC及びタイマの値が共に0である場合には、ステップS1012に進み、大当たり状態を終了させるべく大当たり状態フラグをクリアする。したがって、大当たり状態下では、ラウンドカウンタRCにセットされた回数(すなわち2回又は15回)の大入賞口の連続開放が許容される。大当たり状態フラグをクリアした後、ステップS1013では、特定フラグがセットされているか否かを判別する。特定フラグがセットされている場合には、特定大当たりが発生したことを意味するため、ステップS1014にてそれ以降の遊技状態を高確率状態とすべく高確率状態フラグをセットし、本処理を終了する。また、特定フラグがセットされていない場合には、非特定大当たりが発生したことを意味するため、高確率状態フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。この結果、それ以降の遊技状態が通常状態に移行する。
次に、サブ制御装置65内のCPUにより実行される図柄表示装置41の表示制御のうち、図柄の変動表示に関する図柄表示処理及び大当たり状態下における大当たり表示処理について説明する。
本実施の形態では、表示画面に表示される背景画像や、リーチ変動の際に表示される予告キャラクタやリーチキャラクタ等が異なる表示モードを3種類備えており、遊技者が第1膨出部16前面側に設けられた選択スイッチ24を操作することによって表示モードを変更できる構成となっている。
そこで、図柄表示処理の説明に先立ち、サブ制御装置65が行う表示モード変更処理について図24のフローチャートを用いて説明する。
表示モード変更処理において、ステップS1201では現在の遊技状態が大当たり状態か否かを判別し、ステップS1202では図柄を変動表示中か否かを判別する。そして、現在の遊技状態が大当たり状態でなく、図柄を変動表示中でない場合(ステップS1201,ステップS1202が共にNOの場合)には、ステップS1203に進み、選択スイッチ24が操作されたか否かを判別する。選択スイッチ24が操作されていない場合にはそのまま本処理を終了し、選択スイッチ24が操作された場合にはステップS1204にて現在の表示モードを確認し、ステップS1205にてモードフラグを設定する処理を行う。具体的には、サブ制御装置65のRAMには、3種類の各表示モードと対応したモードフラグをセットするための領域が設けられている。そして、第1表示モードフラグがセットされている場合には、第1表示モードフラグをクリアすると共に第2表示モードフラグをセットし、第2表示モードフラグがセットされている場合には、第2表示モードフラグをクリアすると共に第3表示モードフラグをセットし、第3表示モードフラグがセットされている場合には、第3表示モードフラグをクリアすると共に第1表示モードフラグをセットする。つまり、図柄表示装置41の表示モードは、選択スイッチ24が操作される毎に第1表示モード→第2表示モード→第3モードの順に変更される。その後、ステップS1206では、セットしたモードフラグと対応する表示モードコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、表示モードコマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、表示モードが変更されたことを認識し、変更後の表示モードと対応する背景画像を表示画面に表示させる等の処理を実行する。
一方、現在の遊技状態が大当たり状態である場合や図柄を変動表示中である場合(ステップS1201、S1202のいずれかがYESの場合)には、選択スイッチ24の操作を確認することなく、表示モードを変更することなくそのまま本処理を終了する。つまり、これら状況下においては選択スイッチ24の操作が無効とされる。なお、選択スイッチ24には図示しないランプが内蔵されており、サブ制御装置65は、大当たり状態や図柄を変動表示中の場合にはランプを消灯させ、大当たり状態でなく図柄を変動表示中でもない場合にはランプを点灯表示させる制御を実行する。
ここで、図8に示した通り、選択スイッチ24は、サブ制御装置65にのみ接続されており、主制御装置71には接続されていない。また、主制御装置71の入力側にはサブ制御装置65が接続されていない。つまり、各表示モードの管理はサブ制御装置65が独自に行っており、主制御装置71は表示モードの管理に関与していない。このように、サブ制御装置65が独自に各表示モードの管理を行い、表示制御装置65との協働の下に図柄表示装置41の表示制御を行うことにより、主制御装置71の処理負荷を増大化させることなく図柄表示装置41における表示演出の多様化を図ることができ、遊技の単調化を抑制することが可能となる。
図25は図柄表示処理を示すフローチャートである。
主制御装置71から送信された表示コマンドの受信に基づいて行われる図柄表示処理を、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
ステップS1301では、停止パターンコマンドを受信したか否かを判別する。停止パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1302に進み、停止パターンコマンドの示す停止パターンをRAMに記憶する。続くステップS1303では、停止パターンが3より大きいか否かを判別する。停止パターンが3より大きい場合には、特定大当たりが発生することを意味するため、ステップS1304に進み、高確率フラグをセットする。
ステップS1303にて停止パターンが3又は3より小さいと判別した場合には、ステップS1307にて停止パターンが3か否かを判別する。停止パターンが3である場合には、15ラウンドの非特定大当たりが発生するとともに、大当たり状態の終了後に通常状態に移行することを意味する。そこで、かかる場合には、ステップS1308にて高確率フラグをクリアし、本処理を終了する。一方、停止パターンが3でない場合には、停止パターンは0〜2のいずれかであり、大当たりが発生しないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。なお、停止パターンが3であって高確率フラグがセットされていない場合には、ステップS1308にて高確率フラグをクリアすることなく、そのまま本処理を終了する。
ステップS1301にて停止パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1309にて変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する。変動パターンコマンドを受信した場合には、ステップS1310に進み、図柄を最終停止表示させる際の各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する停止図柄決定処理を行い、本処理を終了する。
ここで、停止図柄決定処理の説明に先立ち、本実施の形態における図柄の変動パターン及び各変動パターンにて行われる表示演出について説明する。先ず、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合における表示演出を説明する。
「完全外れ変動」とは、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始され、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止され、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止され、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される変動パターンである。
より具体的には、1秒経過後の各図柄列Z1〜Z3の変動速度が有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)となるように、各図柄列Z1〜Z3の変動表示が一斉に開始される。各図柄列Z1〜Z3の高速変動は変動表示が開始されてから4秒を経過するまで行われ、4秒を経過すると有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう上図柄列Z1の変動速度が徐々に低下し、5秒後に上図柄列Z1の変動表示が停止される。そして、上図柄列Z1の変動表示が停止される5秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう下図柄列Z3の変動速度が徐々に低下し、6秒後に下図柄列Z3の変動表示が停止される。さらに、下図柄列Z3の変動表示が停止される6秒経過のタイミングから、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できるよう中図柄列Z2の変動速度が徐々に低下し、7秒後に中図柄列Z2の変動表示が停止される。このとき、完全外れ変動では、いずれの有効ラインL1〜L5にも上図柄列Z1の図柄と下図柄列Z3の図柄とが同一主図柄で停止することはなく、各図柄列Z1〜Z3の変動表示に併せて予告キャラクタやリーチキャラクタが表示されることもない。
「リーチ変動」とは、下図柄列Z3の変動表示が6秒後に停止されるまでは完全外れ変動と同様であるが、このときいずれかの有効ラインL1〜L5に同一主図柄が停止してリーチ発生となり、7秒経過後も中図柄列Z2の変動表示が継続される変動パターンである。リーチ変動には、「ノーマルリーチ変動」と「スーパーリーチ変動」がある。ノーマルリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが所定確率で表示され、スーパーリーチ変動の場合には、リーチ発生となった際に表示モードに応じた予告キャラクタが常に表示される。また、ノーマルリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示されることはあるもののその後にリーチキャラクタが表示されることはなく、スーパーリーチ変動の場合には、予告キャラクタが表示された後の所定タイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示される。さらに、ノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動では、リーチ発生後の中図柄列Z2の変動表示態様が異なっている。
「ノーマルリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過する(すなわち左ラインL1に到達する)ように変動表示され、その後は有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。そして、「1」図柄が再度中ラインL2に到達した以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。
「スーパーリーチ変動」の場合、中図柄列Z2は、リーチ発生タイミングで「1」図柄が中ラインL2を通過してから「7」図柄が中ラインL2を通過するまでの間、ノーマルリーチ変動と同じ速度で変動表示される。つまり、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識可能な一定速度(本実施の形態では、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で変動表示される。その後、「7」図柄が中ラインL2を通過したタイミングで表示モードやリーチラインに応じたリーチキャラクタが表示画面に登場表示されると共に、このタイミングで中図柄列Z2の速度が変更される。具体的には、有効ラインにいずれの図柄が到達しているのかを認識できない速度(本実施の形態では、0.05秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)に変更される。リーチキャラクタが登場表示された後は、再びリーチキャラクタが登場表示される前と同じ速度(すなわち、0.5秒で1図柄分の変動表示が行われる速度)で中図柄列Z2が変動表示される。そして、リーチキャラクタが登場表示された以降のタイミングで予め設定した停止図柄が左ラインL1に到達すると、変動表示が停止される。
変動開始時の作動保留球数Nが1〜4のいずれかである場合の表示演出については、各図柄列Z1〜Z3の高速変動が一斉に開始されてから上図柄列Z1の変動表示が停止されるまでの時間が作動保留球数Nの増加に伴って短縮されることを除いて同じため、説明を省略する。
図26は停止図柄決定処理を示すフローチャートである。
さて、停止図柄決定処理では、ステップS1401にて高速変動コマンドを設定する。ここで、高速変動コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、各図柄列Z1〜Z3の高速変動を一斉に開始させる処理を実行する。続くステップS1402,S1403では、受信した変動パターンコマンドの示す変動表示時間と変動パターンを取得し、RAMに保存する。
ステップS1404では、今回の変動パターンが完全外れ変動か否かを判別する。完全外れ変動である場合には、ステップS1405にて完全外れ変動コマンドを設定する。ここで、完全外れ変動コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、今回の変動パターンが完全外れ変動であることを把握する。続くステップS1406では、今回の停止パターンが4か否かを判別する。停止パターンが4である場合、2ラウンドの特定大当たりが発生することを意味するため、ステップS1407に進み、上図柄列Z1の「3」図柄,中図柄列Z2の「4」図柄,下図柄列Z3の「1」図柄を最終停止表示させる有効ラインを決定する。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。ここで、停止図柄コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、表示画面に最終停止表示させる図柄を把握する。ちなみに、本実施の形態では、主図柄が昇順又は降順に配列された各図柄列Z1〜Z3がスクロールするように変動表示される。したがって、サブ制御装置65が左ラインL1に停止表示させる図柄を決定すると共に当該結果を表示制御装置62に送信すれば、表示制御装置62は、左ラインL1に加えて中ラインL2と右ラインL3に停止表示させる図柄も一義的に把握することができる。
ステップS1406にて停止パターンが4でないと判別した場合には、ステップS1409に進み、完全外れとなる各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。完全外れ時の停止図柄決定について簡単に説明すると、サブ制御装置65は、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の各外れ図柄の設定に使用する上・中・下の各外れ図柄カウンタを備えており、各外れ図柄カウンタには、各図柄列Z1〜Z3において変動表示される図柄の数と同数のカウンタ値が用意されている。すなわち、上・外れ図柄カウンタと下・外れ図柄カウンタには18個(0〜17)のカウンタ値が用意されており、中・外れ図柄カウンタには20個(0〜19)のカウンタ値が用意されている。上・外れ図柄カウンタにより上図柄列Z1の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、中・外れ図柄カウンタにより中図柄列Z2の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定され、下・外れ図柄カウンタにより下図柄列Z3の左ラインL1に停止表示させる停止図柄が決定される。これら各外れ図柄カウンタは、CPUに内蔵のRレジスタの数値を用いることでランダムに更新される構成となっている。すなわち、各外れ図柄カウンタの更新時には、前回値にRレジスタの下位3ビットの値が加算され、その加算結果が最大値(本実施の形態ではそれぞれ18,20,18)を超えた場合に最大値の分だけ減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタは更新時期が重ならないようにして更新され、これら外れ図柄カウンタの組み合わせが、完全外れの組み合わせとなった場合にRAMの完全外れ図柄バッファに格納される。そして、ステップS1409では、完全外れ図柄バッファに格納された外れ図柄カウンタの組み合わせを取得し、各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。
ステップS1404にて完全外れ変動でないと判別した場合には、何らかのリーチ変動を行うことを意味する。かかる場合には、ステップS1410にて中図柄列調整コマンドを設定する。ここで、中図柄列調整コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、中図柄列Z2の「1」図柄がリーチ発生のタイミング(すなわち下図柄列Z2の停止タイミング)で中ラインL2を通過するよう中図柄列Z2の図柄位置を調整し、本処理を終了する。かかる処理を行うことにより、リーチ発生時における中図柄列Z2の「1」図柄の位置をいかなるリーチ変動であっても同一とすることができる。故に、変動表示を終了させるまでの変動表示時間を、同一のリーチ変動であっても中図柄列Z2の停止図柄によって変化させることが可能となり、大当たり発生に対する期待感を高めることが可能となる。
中図柄列調整コマンドを設定した後、ステップS1411ではリーチ演出時処理を実行する。リーチ演出時処理とは、リーチとなる有効ラインや各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定するための処理である。その後、ステップS1408にて左ラインL1に停止表示させる図柄を示す停止図柄コマンドを各図柄列Z1〜Z3についてそれぞれ設定し、本処理を終了する。
図27はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。
リーチ演出時処理では、ステップS1501にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップS1502に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Z1と下図柄列Z3の変動表示が停止されるまでに6秒要し、下図柄列Z3の変動表示が停止してから中図柄列Z2の「1」図柄が再度中ラインL2に到達するまでに9.5(=0.5×19)秒要する。このため、例えば変動表示時間が17秒であった場合には、中図柄列Z2は「1」図柄が再度中ラインL2に到達してからさらに3(=(17−6−9.5)/0.5)図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインL1に「2」図柄が停止すると導出することができる。なお、ROMに変動表示時間と中図柄列Z2の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。
中図柄列Z2の停止図柄を導出した後、ステップS1503では停止パターンを参照する。そして、ステップS1504にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1505にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Z2の「2」図柄が左ラインL1に停止すると導出し、停止パターンが1である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインL2を決定するとともに、上図柄列Z1と下図柄列Z3の「2」図柄を中ラインL2に停止させると決定する。このように、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。
一方、ステップS1501にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップS1506に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップS1507にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1508にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。つまり、スーパーリーチ変動の場合には、変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出することなくサブ制御装置65側で独自に全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。このときにおいても、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。一方、停止パターンが6である場合には、特定大当たりが発生するにも関わらず、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及び全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。なお、中図柄列Z2の停止図柄をサブ制御装置65側で決定する構成とした場合、主制御装置71の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示が終了しない可能性が懸念されるが、上述した通りスーパーリーチ変動の場合にはリーチキャラクタの登場表示が行われる際に中図柄列Z2の速度を高速に変更するため、この高速変動中に中図柄列Z2の図柄を差し替えることで主制御装置71の決定した変動表示時間内に図柄の変動表示を終了させることができる。
以上のようにして各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定し、本処理を終了する。
図25の図柄表示処理の説明に戻り、ステップS1309にて変動パターンコマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1311にて変動終了コマンドを受信したか否かを判別する。変動終了コマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、変動終了コマンドを受信した場合には、ステップS1312にて最終停止コマンドを設定し、本処理を終了する。ここで、最終停止コマンドとは、表示制御装置62に対して送信されるコマンドである。表示制御装置62は、当該コマンドを受信することにより、図柄の変動表示を終了し、各図柄列Z1〜Z3の図柄を最終停止表示する。
図28は本発明の大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
遊技機10は、作動口装置35に遊技球が入る度に、その入ったタイミングによって大当たりの抽選を行っている。抽選に当選すると、可変入賞装置34が開閉し、そこに遊技球を入れ、賞球されて出玉が一定数払い出される。例えば、可変入賞装置34が8個カウントで14個の遊技球の払出があり、それが15ラウンド継続することによって約1,680個払い出される。そのため、例えば、500円分の遊技球で15回の抽選を行う釘設定と、5回しか抽選を行わない釘設定を比べた場合に、15回の抽選を行ったほうが、1回の大当たりまでに費やされる費用は少なくなる可能性が高くなる。ホールとしては、作動口装置35に遊技球が入りづらくするように釘調整を行えば、ホール側の利益を得やすくできる。しかし、作動口装置35に入りづらくすると、スタートチャッカーは遊技領域の中央にあるという点、作動口装置35に入らないと映像にある図柄が回転しない点から、遊技者は容易には勝てない遊技機10と判断することがあり、遊技者はその遊技機10から離れることが多い。
そこで、ホールは作動口装置35の釘はなるべく開ける必要がある。作動口装置35の釘は開けつつホール側が利益を得る方法として、大当たり出玉を減らすことが考えられる。具体的には、大当たりの終了条件が8個カウント15ラウンドのため、終了させるために必要な遊技球の消費量を増やせばよい、つまり、大入賞口付近の釘を大入賞口へ入りづらくすることで、大当たりの出玉が少し減る。例えば約1,550個に減らすことで、ホール側が利益を得ることができる。特に、大当たり中なので遊技者が興奮状態にある点や、大入賞口と離れた位置で液晶がラウンドに跨って映像が流れるので比較的にわかりにくい。そのため、ホールや日によって大入賞口付近の釘が異なったりする。
一方、大当たり中の大入賞口の周辺の釘が店によって大きく異なった場合には1回の大当たりに必要な時間が異なる。即ち、大入賞口に8個入る時間が異なるので、大当たり中の演出効果である曲がループする。曲がループしたりすると、大当たり出玉を削っていることが遊技者に理解されることがある。なお、遊技機10の開発者としては大当たり中に流れている歌がちょうどサビの途中で終わったりすることが興趣を殺ぐため、平均の大当たり時間又はなるべく早めに曲が終わるように設定している。
そこで、本発明の遊技機10において、遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と「RAM開放コマンドカウンタ及び閉塞コマンドカウンタ,タイマカウンタ」と、計測結果と演出の対応が記憶された記憶手段「ROMの大当たり用演出テーブル」とを備えている。このように構成することで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果が実行される。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
次に、図28のフローチャートに基づいて詳細に説明する。遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置65が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図28は、サブ制御装置65のCPUにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置65は、図28に示す手順に従って主制御装置71から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置62に図柄表示装置41の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。
先ず、ステップS1701では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップS1702にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップS1702にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1703にてRAMに設けられた表示ラウンドカウンタHRCに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップS1704にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置62に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。
ステップS1701にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1705にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、大入賞口が開放されたことを意味する。そこで、開放コマンドを受信した場合には、ステップS1706にてタイマ(T1)の計測を開始する。T1とは、計測された時間を意味する。続くステップS1707では、表示ラウンドカウンタHRCの値が4ラウンド目か否かを判別する。4ラウンド目であると判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行い、ここで開放時演出テーブルを参照して、T3に基づいて開放時の演出をセットする。ステップS1709に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。T3とは、計測された時間の平均時間を意味する。
一方、4ラウンド目ではないと判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行わず、ステップS1709に示す開放時処理を行い、本処理を終了する。
開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1710にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS1711にてタイマ(T1)の計測を終了する。ステップS1712では、計測時間のT1>T3+15S(T3=0を除く)か否かを判別する。ここで、計測された時間T1と平均時間T3+αを比較する。これはパチンコの発射エラーなどが生じて計測時間T1が著しく長くなった場合に、これを平均時間T3から排除するためである。T3=0を除くこととしているのは、その日の一回目の大当たりの場合に、平均時間の計測を確実に実行するためである。計測時間がT1>T3+15Sであると判別した場合には、続くステップS1713〜S1716にて、タイマ(T1)を消去する。このような場合には、ステップS1717にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1718では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1719にて開放前処理を行い、本処理を終了する。
開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタHRCの値が0である場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1720にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。
ステップS1712にて、計測時間がT1>T3+15Sでないと判別した場合には、続くステップS1713〜S1715にて、計測時間のT1の回数をカウントしてRAMに保存する(N1←1+N1)。次に、総合計時間T2を算出してRAMに保存する(T2←T2+T1)。更に、平均時間T3を算出してRAMに保存する(T3←T2/N1)。続くステップS1716にて、タイマ(T1)を消去する。このような場合には、ステップS1717にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1718では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1719にて開放前処理を行い、本処理を終了する。
開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。また、表示ラウンドカウンタHRCの値が0である場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1720にてエンディング処理を行い、本処理を終了する。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。
図29は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理を示し、(a)は一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図29(a)の一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、0〜10秒未満(T3<10S)のときは、「曲1」の基本的な演奏時間で約160秒である。10秒以上〜15秒未満(10S≦T3<15S)のときは、「曲1」にギターソロを入れた約235秒である。15秒以上〜20秒未満(15S≦T3<20S)のときは、「曲1」に当時の映像を入れた約320秒である。20秒以上(20S≦T3)のときは、「曲1」に間奏を入れた約450秒である。
そこで、図29(b)に示すように、「曲1」の基本的な共通の演奏時間に、ギターソロを入れたもの、「曲1」に当時の映像を入れたもの、「曲1」に間奏を入れて時間の調節を図っている。即ち、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。
図30は本発明の大当たり用演出テーブル表示処理の他の例を示し、(a)は一覧表であり、(b)は演出効果の一種である演奏時間を示す棒グラフである。
図30では、演出効果の曲目が全部異なる場合を示す。図30(a)の一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、0〜10秒未満(T3<10S)のときは、「曲1」で約160秒である。10秒以上〜15秒未満(10S≦T3<15S)のときは、「曲2」で約235秒である。15秒以上〜20秒未満(15S≦T3<20S)のときは、「曲3」で約320秒である。20秒以上(20S≦T3)のときは、「曲4」で約450秒である。
そこで、図30(b)に示すように、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「曲1」、「曲2」から長い時間の曲目「曲3」、「曲4」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
次に、図29及び図30に示したパターンの演出を実行するパチンコ機とは別の実施例について説明する。本実施例のパチンコ機は、図31から図35に示す演出、フローチャートおよびテーブルの内容が上記した実施例とは異なるもので、他の部分については上記した実施例と同一のものである。まず、図23の大入賞口開閉処理フローチャートに示したように、遊技状態が大当たり状態における大入賞口の開放時間、閉鎖時間について概説する。球の発射間隔は、表1に示すように0.6秒に1発としている。大当たりしたときに、1R(ラウンド)の入賞数、即ち大入賞口に入賞する球数は10個である。球が大入賞口に10個入ると閉鎖する。そこで、0.6秒に1発であるから10個入れるためには最短でも6秒は掛かる。その大当たりでは、例えば15ラウンドの場合と、2ラウンドの場合がある。
更に、表2に示すように、大当たりした場合、直ぐに大入賞口は開かず、オープニング処理を10秒間行う。また、1ラウンドが終了したときも、直ぐに次回の大入賞口は開かず、4秒間のインターバルがある。このインターバルは短時間の方が、精度が向上する。また、発射停止操作の有無による時間のずれを少なくすることができる。このインターバルは大当たりが15ラウンドの場合では14回になる。最後に大当たりが終了することを告知するエンディング処理を10秒間行う。大入賞口の1ラウンドの最大開放時間は29.5秒である。
図31は演出時間の内訳を示す一覧表である。
15ラウンドの大当たりの場合では、最短でも1ラウンド6秒×15ラウンド=90秒を要する。14回のインターバルで、4秒×14回=56秒を要する。合計して146秒程度を要する。即ち、最短でも140秒台を要する。これは、図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が8秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で6秒であり、最大で8秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で1であり、最大で0.75である。ここで全部の球が入ったときの最短の時間内に、演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で146秒であり、最大で176秒である。ここで、入賞率とは、例えばパチンコ機では球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。
このときの演出時間は、間奏時間なしで合計時間140秒にする。このように最小時間で146秒より少ない140秒に設定したのは、大当たり状態が終了しているのに、演出状態を継続させる不具合を発生させないためである。常に演出時間を短くすることが望ましい。
この演出時間140秒では、演出時間として、表3に示すように、演出効果(曲)が1番の前演奏と、2番の後演奏とを合わせた最短間奏時間で終了するようにする。即ち演出時間の前半と後半を一緒の演出にする。2番以降の演出実行に対する終了までの時間ずれを少なくしている。これにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が8秒以上10秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で8秒であり、最大で10秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.75であり、最大で0.6である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で176秒であり、最大で206秒である。
このときの演出時間は、間奏時間30で合計時間170秒にする。この演出時間170秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Aを挿入し、2番の後演奏で終了する。
同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が10秒以上12秒未満の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で10秒であり、最大で12秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.6であり、最大で0.5である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で206秒であり、最大で236秒である。
このときの演出時間は、間奏時間60秒で合計時間200秒にする。この演出時間200秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Bを挿入し、2番の後演奏で終了する。後述するように、通常当たりの場合は、昇格演出をここの時に実施する。昇格演出するかしないかを、大当たり消化の時間に応じて切り替える。これは昇格演出時間を十分確保すると共に、大当たり演出の時間も確保するためである。
同じく図31の演出時間の内訳に示すように、1ラウンドを終了する平均時間が12秒以上の場合では、1ラウンドを終了する平均時間は最小で12秒であり、最大で20秒である。1ラウンドの入賞率は、最小で0.5であり、最大で0.3である。ここで、全部の球が入ったときの最短の時間でも演出効果(曲)が終わるように最短演出時間を設定する。このときの大当たり消化時間は最小で236秒であり、最大で356秒である。
このときの演出時間は、間奏時間90秒で合計時間230秒にする。この演出時間200秒では、演出効果(曲)が1番の前演奏と、その次に間奏Aと間奏Bを挿入し、2番の後演奏で終了する。短時間での演出を流用しているから、遊技者が前に見たことがある映像の繰り返しで新たな時間の経過を気づかせにくい効果がある。このように、演出時間の前半と後半を一緒の演出にしている。特に終了の直前に2番の演出効果(曲)を設定しているのは、遊技者に演出時間が極端に長いことを意識づけないようにするためである。
このように、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することができる。これにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、遊技者に長時間の経過を気づかせにくくなる。
なお、複数種類の演出の組み合わせについては、上述した1番の前演奏と2番の後演奏、この間に間奏Aと間奏Bを挿入する手段に限定されない。同じ前演奏又は後演奏であっても、その曲のテンポ(速さ)を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることができる。同じく間奏A又は間奏Bのテンポ(速さ)を速くしたり、遅くすることにより全体の演出時間を変えることもできる。また、前演奏と、後演奏とに加えて、前演奏より前に別のオープニング演出(開始演出)を設定したり、後演出の後にエンディング演出(終了演出)を設定しても良い。この開始演出および終了演出は画像および音などが異なる同一時間の演出としても良いし、入賞速度に応じて時間を変化させる演出として用いても良い。
このように、入賞速度に応じて期間長さが変化する特別遊技(大当たり)中の演出を入賞速度に基づいて選択することができる。ここで、入賞速度とは、入賞率ともいい、パチンコ機における球の発射時間に対する入賞回数の割合をいう。また、スロットにおける遊技時間に対する入賞回数の割合、または遊技回数の割合をいう。
先に説明した実施例は特別遊技の入賞速度に基づいて演出を選択する方法である。図28、図29、図30に基づいて説明したように、特別遊技の途中で特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測し、その後の演出を選択する方法である。例えば、表示ラウンドカウンタHRCの値が4ラウンド目か否かを判別し、4ラウンド目であると判別した場合には、5ラウンド目以降(選択される演出)の演出決定処理を行う方法である。この方法は、1回目の特別遊技から対応可能である。
図31から図35に示した構成による別の実施例は、以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出選択する方法である。この実施例は、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。
この実施例における、入賞速度の測定方法としては、特別遊技における所定期間の入賞速度を計測する方法がある。例えば、特別遊技における開始後の一定期間、又は全期間の入賞速度を計測する。
または、所定数の球の入賞を条件に閉塞する大入賞口の場合は、大人賞口への入賞速度を計測する方法がある。所定個数の球が入賞するまで、又はラウンド終了までの時間を計測する。あるいは、所定時間内に入賞する球の個数、又はラウンド数、遊技回数を計測することもできる。
演出選択手法としては、テーブルデータに基づいて選択する。またはフローチャートで選択し、組み合わせる方法がある。
入賞速度の測定は、特別遊技中に限定されず、通常遊技の結果に応じても演出を選択することが可能である。通常遊技中に入賞速度を計測することができる。例えば、センサを用いて大入賞口付近へ球が流れているかいないかを計測する方法がある。または、大入賞口前に専用のセンサを設けても良い。あるいは、大入賞口上の始動口の入賞率、ゲートの入賞率を利用しても良い。
通常遊技における発射数、所定のゲート通過数、又は所定の入賞口の入賞数に対しての人賞口の入球数又は通過領域の球通過数の比率より大入賞口ヘの球の入賞速度を推測する。あるいは、パチンコ機の場合は、予め遊技機の実射試験を行って球通過比率に対しての入賞速度を計測しておく。また、スロットマシンの場合では、通常遊技中の遊技者の遊技速度を計測する。
なお、特別遊技中に止め打ちをしたり、緊急の用事などにより遊技機10の台から遊技者が離れる場合がある。このような特殊な操作をした場合にあっては、特別遊技中の所定期間の入賞速度を計測する方法で演出時間を算出すると誤差が生じる。特に、特別遊技における開始後の全期間の入賞速度を計測するときにはその誤差が増大する。そこで、このような特殊な操作をした場合では、遊技中か否かを検出し、遊技中以外は計測しないようにすることが好ましい。
遊技中か否かを検出する手段として、遊技球の発射操作を検出する手段がある。例えば、遊技球発射装置30、電源・発射制御基板92aにより検出する方法がある。あるいは、遊技盤15の表面に設置されているスルーゲート36をはじめ一般入賞口33、可変入賞装置34又は作動口装置35等にセンサ(図示していない)を取り付けて検出する方法がある。
このように遊技中か否かを検出したら、その時間を計測時間から除外する。全体の計測時間の誤差を回避し、正確な選出時間を算出する。
更に、遊技者に対して、遊技盤15の表面に「球を発射してください」のような注意を喚起する表示を行うことができる。注意の喚起は視覚的な手段以外に、聴覚で告知することも可能である。あるいは、振動による告知も可能である。このように演出を特殊なものに変更することができる。
演出時間の根拠になる入賞速度の計測時間は、その直近の所定回数の大当たりについて計測した数値を使用しても良い。例えば、本実施例においては、次の大当たりの演出時間は、その直前に計測した4回の大当たりの計測時間を使用し、過去に蓄積したデータは使用しないようにする。これは、遊技機10については釘調整を行うことにより、日によって遊技球が作動口装置35に入りやすくなったり、逆に入りづらくなることがあるし、遊技者の交代によっても発射操作が異なるために、入賞速度が変化することがある。遊技機10毎に昨日までに蓄積されたデータと演出時間との関連性が希薄になる。そこで、直近の所定回数の大当たりを計測に使用することが好ましい。なお、計測する大当たり回数は4回に限定されない。
遊技進行情報を初期化する手段としては、電源ONで初期化する方法がある。これは遊技機10の釘調整が夜間に行われることを考慮したためである。または、初期化スイッチ、演出選択ボタンなど、ホールの遊技場管理者または遊技者の特定操作で初期化する方法もある。例えば、ホールにおいて、毎朝遊技機10の電源をオンしたときに、初期化する方法がある。
また、遊技進行情報を初期化する手段としては、毎日初期化する方法に限定されない。遊技機10毎に蓄積した計測時間(演出時間)の平均値と比較して一定以上のずれが所定回数あった場合に初期化する方法がある。例えば、直近の10回の大当たりのうち前半5回と、後半5回の計測時間の平均値を比較して大きな差異が生じたときに、前半5回分を初期化する方法がある。勿論差異が生じないときは初期化する必要はない。または、遊技機10毎に蓄積した計測時間(演出時間)の平均値と比較して一定以上のずれが連続してあった場合に初期化することもできる。
図32はリーチ演出時処理を示すフローチャートである。ここで、本実施例では、確変図柄による大当たりの場合に確変図柄ではなく、通常図柄の組み合わせを有効ラインに一旦停止表示させ、大当たり遊技状態において確変図柄による大当たりであることを報知する昇格演出を行う場合がある。昇格フラグとは、前記昇格演出を行う場合にセットされるフラグである。本実施例における停止パターン「5」は、昇格演出の行われ得る特定大当たりであることを意味し、主制御装置71側ではリーチ演出時処理内(S1811の処理)にて昇格演出を実行するか否かの抽選を行っている。
リーチ演出時処理では、ステップS1801にてノーマルリーチ変動か否かを判別する。ノーマルリーチ変動である場合には、ステップS1802に進み、保存した変動表示時間から中図柄列Z2の停止図柄を導出する。上述した通り、変動開始時の作動保留球数Nが0の場合におけるノーマルリーチ変動では、上図柄列Z1と下図柄列Z3の変動表示が停止されるまでに6秒要し、下図柄列Z3の変動表示が停止してから中図柄列Z2の「1」図柄が再度中ラインL2に到達するまでに9.5(=0.5×19)秒要する。このため、例えば変動表示時間が17秒であった場合には、中図柄列Z2は「1」図柄が再度中ラインL2に到達してからさらに3(=(17−6−9.5)/0.5)図柄分だけ変動表示することとなり、左ラインL1に「2」図柄が停止すると導出することができる。なお、ROMに変動表示時間と中図柄列Z2の停止図柄との関係を規定したテーブルを予め記憶させておく構成としても良い。
中図柄列Z2の停止図柄を導出した後、ステップS1803では停止パターンを参照する。そして、ステップS1804にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1805にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定する。例えば、中図柄列Z2の「2」図柄が左ラインL1に停止すると導出し、停止パターンが1である場合には、前外れリーチのため、リーチラインとして中ラインL2を決定するとともに、上図柄列Z1と下図柄列Z3の「2」図柄を中ラインL2に停止させると決定する。このように、停止パターンが0〜2のいずれかである場合には、停止パターンに即したリーチライン及びリーチ図柄を決定する。また、停止パターンが3である場合には、非特定大当たりが発生するため、第2特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定し、停止パターンが5である場合には、特定大当たりが発生するため、第1特定図柄の組み合わせが有効ラインに最終停止表示されるようにリーチライン及びリーチ図柄を決定する。
一方、ステップS1801にてノーマルリーチ変動でないと判別した場合には、スーパーリーチ変動であることを意味する。かかる場合には、ステップS1806に進み、停止パターンを参照する。その後、ステップS1807にてリーチラインを決定するとともに、ステップS1808にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する。
ステップS1805にて上図柄列Z1と下図柄列Z3の停止図柄を決定し、またはステップS1808にて全図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定した場合には、ステップS1809にて停止パターンが5か否かを判別する。停止パターンが5である場合には、ステップS1810にて、計測された時間の平均時間T3が10秒より長いか否かを判別する。平均時間T3が10秒より長い場合には、ステップS1811にて、T3最下位ビットが0か否かを判別する。T3最下位ビットが0の場合には、ステップS1812にて、停止図柄を通常図柄に変更する決定をする。次に、ステップS1813にて、昇格フラグをオンに決定する。
ここで、平均時間T3として記憶される値が10秒以下でなく、10秒より長い場合に限って、S1812及びS1813の処理を行わせている。これは、入賞速度が速く、遊技進行が速い場合には昇格演出が実行されにくく、入賞速度が遅くて遊技進行が遅い場合に昇格演出が実行され易くするためである。これにより、遊技者は昇格演出によって確率変更状態へ変化することに注意を払って、遊技時間に対する注意力を低減させることができ、釘調整によって入賞速度が遅くなることによる不満感を低減できる。また、T3最下位ビットは、球の入賞率や遊技者の操作に応じて変化する値であり、この値が0であるか否かに応じてS1812及びS1813の処理を実行するか否かを決定することにより、昇格演出を実行するか否かにランダム性を持たせている。このS1813の処理を必ずしも行う必要はなく、T3が一定時間以上の場合に必ず昇格演出を行うこととしても良いし、別のカウンタ(例えば、乱数カウンタ)の値が所定の値である場合に昇格演出を実行することとしても良く、更には、昇格演出を実行するか否かを専用のカウンタを用いて抽選することとしても良い。
一方、ステップS1809にて停止パターンが5でない場合、ステップS1810にて、平均時間T3が10秒より長くない場合、又はステップS1811にてT3最下位ビットが0でない場合には、そのまま本処理を終了する。
図33は大当たり表示処理と演出効果を示すフローチャートである。
次に、図33のフローチャートに基づいて、遊技状態が大当たり状態に移行した後にサブ制御装置65が行う大当たり表示処理の具体的手順について概説する。図33は、サブ制御装置65のCPUにより実行される大当たり表示処理を示すフローチャートである。サブ制御装置65は、図33に示す手順に従って主制御装置71から送信される各種コマンドを処理しつつ、表示制御装置62に図柄表示装置41の表示制御を行わせるべく各種処理を実行する。
先ず、ステップS1901では、遊技状態が大当たり状態か否かを判別する。大当たり状態でないと判定した場合、ステップS1902にて状態移行コマンドを受信したか否かを判別し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。ステップS1902にて状態移行コマンドを受信した場合、遊技状態が大当たり状態に移行したことを意味する。かかる場合には、ステップS1903にてRAMに設けられた表示ラウンドカウンタHRCに停止パターンと対応するラウンド数をセットするとともに、ステップS1904にてオープニング処理を行い、本処理を終了する。オープニング処理では、表示制御装置62に対して送信されるオープニングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、オープニングコマンドを受信した場合、大当たり状態に移行したことや大入賞口の開閉回数等を教示するオープニング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。
一方、ステップS1901にて遊技状態が大当たり状態であると判別した場合には、ステップS1906にて球を発射中か否かを判別する。球を発射中と判別した場合には、ステップS1907にてT1の計測を開始する。このS1906およびS1907の処理により、球を発射している場合に限って入賞速度の時間計測を実行することができ、遊技者が球の発射操作をしていない場合や、止め打ち操作をしている場合における入賞速度の測定ばらつきを低減することができる。
ステップS1908にて開放コマンドを受信したか否かを判別する。開放コマンドを受信したと判別した場合には、続くステップS1909では、表示ラウンドカウンタHRCの値が3ラウンド目か否かを判別する。3ラウンド目であると判別した場合には、続くステップS1910では、今回の停止パターンが3か否かを判別する。停止パターンが3でない場合、ステップS1911に進み、昇格フラグをオンにするか否かを判別する。昇格フラグがオンの場合には、ステップS1912にて昇格フラグをオフにして、次のステップS1913にて、後述するテーブルBによる演出処理を実行する。ステップS1910において、停止パターンが3と判別したときも、テーブルBによる演出処理を実行する。
また、ステップS1913にて、昇格フラグがオンでない場合には、ステップS1913にて、後述するテーブルAによる演出処理を実行する。
ステップS1908にて開放コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップS1915にて閉鎖コマンドを受信したか否かを判別する。閉鎖コマンドを受信していないと判別した場合に、そのまま本処理を終了する。一方、閉鎖コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS1916にて表示ラウンドカウンタHRCの値を1減算し、ステップS1917では表示ラウンドカウンタHRCの値が0か否かを判別する。表示ラウンドカウンタHRCの値が0でないと判別した場合には、2回又は15回の大入賞口の開閉が終了していないことを意味するため、ステップS1718にて開放前処理を行い、本処理を終了する。開放前処理では、表示制御装置62に対して送信される開放前コマンドを設定する等の処理を行う。
一方、ステップS1917にて表示ラウンドカウンタHRCの値が0より大きくないと判別した場合には2回又は15回の大入賞口の開閉が終了したことを意味するため、ステップS1719にてエンディング処理を行う。エンディング処理では、表示制御装置62に対して送信されるエンディングコマンドを設定する等の処理を行う。表示制御装置62は、エンディングコマンドを受信した場合、大当たり状態が終了することを教示するエンディング動画を図柄表示装置41に表示させる処理を開始する。
次に、ステップS1920では、計測時間のT1>T3×N+60Sか否かを判別する。計測時間がT1>T3×N+60Sであると判別した場合には、本処理を終了する。
一方、計測時間がT1>T3×N+60Sでないと判別した場合には、続くステップS1921〜S1923にて、記憶領域M1〜M3の値をM2〜M4にシフトし、今回の大当たりで1ラウンド当りにかかった平均時間を算出して(T1/N)、RAMのM1に保存する。更に、M1〜M4の値のうち「0」以外の値を平均時間T3を算出してRAMに書き込み、本処理を終了する。ここで、記憶領域M1〜M4は、サブ制御装置65のRAMに予め計測時間データを記憶可能とするために割り当てられた領域である。本実施例のサブ制御装置65では、例えば、2ms毎に大当たり表示処理が行われ、S1907の処理で加算された分のタイマT1の値に2msを乗じた時間が1ラウンド当りにかかる平均時間となる。また、S1922におけるNは、大当たりラウンド数であり、2ラウンド大当たりの場合には「2」が、15ラウンド大当たりの場合には「15」が用いられる。
図34は大当たり演出テーブルAであって大当たりの場合に確変図柄で変動停止する演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図34では、演出効果の曲目に1番と2番があり、それに間奏を挿入する場合を示す。この一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒未満(T3<8S)のときは、1番から2番を流して演出が終了するまでの合計時間が約140秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒以上〜10秒未満(8S≦T3<10S)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間30秒を入れての合計時間が約170秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、10秒以上〜12秒未満(10S≦T3<12S)のときは、間奏Aより時間が長い間奏Bに置き換える。1番の次に間奏Bを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間の60秒を入れての合計時間が約200秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、12秒以上(12S≦T3)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、その次にも間奏Bを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、両間奏時間は90秒を入れての合計時間が約230秒である。
なお、このときに間奏は、「間奏A」、「間奏B」又は「間奏Aと間奏B」に限定されず、「間奏A」を2回又は3回連続して挿入することも可能である。また、この間奏A又は間奏Bは例えば、ギター演奏などをいうが、この音楽に代えてイメージ画像を流すことも勿論可能である。
そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「1番→2番→終了演出」、「1番→間奏A→2番→終了演出」から長い時間の曲目「1番→間奏B→2番→終了演出」、「1番→間奏A→間奏B→2番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
図35は大当たり演出テーブルBであって、確変大当たりの場合に通常図柄で変動停止、通常大当たりの演出内容と演出時間を示す一覧表である。
図35では、演出効果の曲目に1番と2番があり、それに間奏と昇格演出を挿入する場合を示す。この一覧表には、1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒未満(T3<8S)のときは、1番から2番を流して演出が終了するまでの合計時間が約140秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、8秒以上〜10秒未満(8S≦T3<10S)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間30秒を入れての合計時間が約170秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、10秒以上〜12秒未満(10S≦T3<12S)のときは、間奏Aに代えて昇格演出を挿入する。1番の次に昇格演出を挿入し、2番を流して演出が終了するまで、昇格演出の60秒を入れての合計時間が約200秒である。
1ラウンド当りにかかる平均時間が、12秒以上(12S≦T3)のときは、1番の次に間奏Aを挿入し、その次に昇格演出を挿入し、2番を流して演出が終了するまで、間奏時間と昇格演出の90秒を入れての合計時間が約230秒である。
そこで、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて、映像、音声等の演出が選択される。短い時間の曲目「1番→2番→終了演出」、「1番→間奏A→2番→終了演出」から長い時間の曲目「1番→昇格演出→2番→終了演出」、「1番→間奏A→昇格演出→2番→終了演出」が選択されるため、開発者の意図に応じた演出効果を実行することができる。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を殺ぐことがない。
なお、上記した球の発射間隔、1ラウンド当りの入賞数および大当たりラウンド数は、必ずしも上記したものに限らず、別の数を用いても良い。また、上記した実施例においてはラウンド数が異なる大当たりにおいて、1ラウンド当りの入賞数及び1ラウンドの最大開放時間は同一としていたが、必ずしも同一とする必要はなく、15ラウンドの場合と2ラウンドの場合とで最大開放時間を変化させてもよく、この場合には、球の入賞数が多い大当たりラウンドを基準として入賞速度を測定する方がより正確に入賞速度を測定できる点で好ましい。
また、上記実施例とは異なり、1ラウンド当りの入賞数及び1ラウンドの最大開放時間が異なる複数種類の大当たりがあったり、複数の大入賞口が設けられて、大当たりの種類に応じて異なる大入賞口が開放される場合には、上記したタイマT3、領域M1〜M4を各大入賞口毎にそれぞれ設け、それぞれの入賞速度を測定して大当たり演出を選択する構成としても良い。
(1)上記実施の形態では、各図柄列Z1〜Z3の図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示される構成について説明したが、上下方向にスクロールされるようにして変動表示される構成としてもよいことは言うまでもない。また、3つの図柄列が変動表示される構成に限らず、2つの図柄列が変動表示される構成や4つ以上の図柄列が変動表示される構成としてもよい。
さらにいうと、5つの図柄列の図柄が所定方向にスクロールされるようにして変動表示されると共に、1つの図柄列あたり3個の図柄が表示画面に停止表示される構成とし、そのうち3つの図柄列の図柄によって特定の図柄の組み合わせが形成された場合に大当たり発生となる構成としてもよい。かかる構成においては、両端2つの図柄列の変動表示を先ず停止させ、その後に内側2つの図柄列の変動表示を停止させ、最後に中央の図柄列の変動表示を停止させるようにする。かかる場合、上記各実施の形態と同様な3×3の図柄列の変動表示が3パターン行われることとなり、中央の図柄列の停止図柄によって変動表示時間が変化することとなるため、中央の図柄列以外の停止図柄(リーチ図柄)を変更する構成とすれば、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
(2)上記実施の形態では、上図柄列Z1の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2と下図柄列Z3の主図柄を昇順に配列する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、上図柄列Z1と下図柄列Z3の主図柄を降順に配列すると共に中図柄列Z2の主図柄を昇順に配列する構成としてもよい。つまり、少なくとも1つの図柄列における主図柄の配列が他の図柄列に対して逆順となる図柄配列であればよい。
また、中図柄列Z2の「9」図柄と「1」図柄の間に「4」図柄を配さずともよいし、第1特定図柄と第2特定図柄が交互に配列された構成とせずともよい。さらには、第1特定図柄と第2特定図柄の間に副図柄が配されていない構成としてもよい。
(3)上記実施の形態では、変動表示時間を経過したタイミングで主制御装置71がサブ制御装置65に対して変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動終了コマンドを出力せずともよい。変動表示時間を示す変動パターンコマンドを出力する構成においてはサブ制御装置65が変動表示時間を把握することができるため、変動終了コマンドを出力せずとも主制御装置71が決定した変動表示時間の経過タイミングと図柄の変動表示終了タイミングとの調和を図ることができるからである。
(4)上記実施の形態では、リーチ種別としてノーマルリーチ変動とスーパーリーチ変動の2種類を備える構成について説明したが、リーチ種別を1種類のみ備える、すなわちノーマルリーチ変動のみを備える構成に適用してもよい。また、上記実施の形態では、ノーマルリーチ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Z2の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としたが、これに代えて又は加えて、完全外れ変動において最終停止図柄列たる中図柄列Z2の停止図柄と変動表示時間が対応する構成としても良い。
(5)上記実施の形態では、大当たり抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2とを個別に設けたが、大当たり種別カウンタC2を設けずともよい。すなわち、大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて当たり外れの判定と特定大当たりか非特定大当たりかの判定を行う。
例えば、上記実施の形態において、通常状態下で大当たりとなる乱数の値は「337,673」の2つである。そこで、先ず大当たり乱数カウンタC1の値が「337,673」のいずれかであれば当たりと判定し、その後に再度大当たり乱数カウンタC1の値を確認し、「337」であれば特定大当たりと判定し、「673」であれば非特定大当たりと判定する構成とする。
または、「337」であれば特定大当たりと判定し、「673」であれば非特定大当たりと判定し、それ以外の値であれば外れと判定する構成とする。つまり、当たり外れの判定と当たり種別の判定とを1つの処理で行ってもよい。
但し、これら構成においては、停止パターンを決定する際に用いるカウンタが新たに必要となる。
(6)上記実施の形態では、図柄を変動表示させるにあたり、停止パターンコマンド→変動パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつコマンドを出力し、変動表示時間を経過したタイミングで変動終了コマンドを出力する構成としたが、変動パターンコマンド→停止パターンコマンドの順で通常処理の都度1つずつコマンドを出力する構成としても良い。
(7)上記実施の形態では、特定大当たりが発生すると特別遊技状態としての大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態としての高確率状態に移行するパチンコ機について説明したが、特定遊技状態として高確率状態以外の遊技状態に移行する構成であってもよい。例えば、特別遊技状態として8ラウンドの大入賞口開閉が行われる大当たり状態に移行し、その後、特定遊技状態として7ラウンドの大入賞口開閉が行われる第2大当たり状態に移行する構成とする。つまり、特定大当たりと非特定大当たりとで大入賞口の開閉回数が異なるパチンコ機であってもよい。または、特定遊技状態として、大当たり確率はアップしないものの、役物ランプ部の切り替え表示時間が短縮されたり、作動口装置35に付随的に設けられた電動役物の開放時間や開放回数がアップされたりする役物高確率状態に移行する構成であってもよい。
さらにいうと、特定遊技状態として、特定大当たりの場合と非特定大当たりの場合とで遊技者の有利度合いが異なる遊技状態に移行する構成としてもよい。例えば、特定大当たりの場合には高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には高確率状態に移行しないものの所定回数の変動表示が行われるまで役物高確率状態に移行する構成としてもよい。または、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が30回行われるまで高確率状態に移行する構成としてもよい。或いは、特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が10倍アップする高確率状態に移行し、非特定大当たりの場合には図柄の変動表示が100回行われるまで通常遊技状態より当選確率が2倍アップする高確率状態に移行する構成としてもよい。役物高確率状態が継続する遊技回数が特定大当たりと非特定大当たりで異なる構成としてもよいことは言うまでもなく、これらを組み合わせてもよいことも言うまでもない。
以上のとおり、非特定当たりの場合には通常遊技状態より遊技者に有利な第1遊技状態に移行し、特定当たりの場合には非特定当たりの場合(第1遊技状態)より遊技者に有利な第2遊技状態に移行する構成であればよい。
(8)上記実施の形態では、主制御装置71において、図柄の変動パターンと最終停止表示させる図柄の種別、変動表示時間を決定する構成としたが、これを変更しても良い。例えば、主制御装置71では変動表示時間のみを決定する構成とする。そして、サブ制御装置65が変動表示時間内で行うことが可能な変動パターンと各図柄列Z1〜Z3の停止図柄を決定する構成とする。
(9)上記実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等に適用しても良いことは言うまでもない。例えば、作動口を遊技球が通過したことを契機として第1抽選を行い、この第1抽選に当選すると特別装置が所定の開放状態となり、特別装置の特定領域に遊技球が入ると大当たり発生となるタイプのパチンコ機に適用しても良い。また、遊技者に払い出すべき賞球を仮想遊技媒体として貯留記憶する貯留記憶手段を備えたパチンコ機に適用しても良い。
なお、本発明は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することできる構造であれば、上述した実施例に限定されず、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々変更できることは勿論である。
以下、上述した実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
遊技機A1.
パチンコ機等の遊技機においては、表示画面に複数の絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えたものが知られている。このような遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口を遊技球が通過したことを契機として、当たり状態等の遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるか否かの当たり抽選が行われる。同時に絵柄の変動表示が開始される。当たり抽選に当選した場合には、表示画面に特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示される。同時に遊技状態が特別遊技状態に移行する。特別遊技状態への移行に伴い、遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が開始され、多量の遊技球が払い出されるようになっている。
また、このような当たり抽選において、特別遊技状態の終了後に高確率状態等の特定遊技状態に移行する特定当たりと、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態に移行しない非特定当たりとの抽選を行う遊技機が提案されている。このような遊技機では、当たり抽選の結果が特定当たりであれば第1特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させ、当たり抽選の結果が非特定当たりであれば第2特定絵柄の組み合わせを最終停止表示させることが一般的である。
例えば特許文献1の特開2008−125519号公報「遊技機」に示すように、可変入球口への遊技球の入球により変動表示を開始した識別図柄が大当り図柄で停止表示された場合に、可変入球口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでのラウンドを複数回行う特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別遊技状態発生中に楽曲を演奏する楽曲演奏手段と、楽曲の演奏時間を記憶する演奏時間記憶手段と、楽曲演奏手段により演奏開始される楽曲の演奏時間を取得する演奏時間取得手段と、楽曲演奏手段による楽曲の演奏状態を検出する演奏状態検出手段と、演奏状態検出手段により楽曲の演奏終了が検出されている状態で、ラウンドが開始される際に、特定演出を開始する特定演出手段とを設けた遊技機が提案されている。
特開2008−125519号公報
このような遊技機では、大当り等の特別状態で、液晶表示機等の表示手段等で曲や映像等の演出を実行している。
例えば、特許文献1の「遊技機」によれば、大当り遊技中に楽曲が演奏される遊技機において、楽曲の演奏中断による遊技者の興趣低下を防止するようになっている。
しかし、例えば遊技者の操作スピードや操作技術によって、大当り等の特別状態の時間は大きく異なるため、予期としない演出箇所で終了することがあった。このように大当り遊技中にもかかわらず演奏が終了すると、遊技者の興趣を殺いでしまうという問題を生じることがあった。逆に、大当り遊技が終了しているにもかかわらず演奏が続いているときも遊技者の興趣を殺いでしまうことがあった。
本発明は、かかる問題点等を解決するために創案されたものである。すなわち、本発明の目的は、特別遊技状態中に、映像、音楽、効果音による演出効果による満足感が減殺されることを低減することができる遊技機を提供することにある。
遊技機A1は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる実行手段とを有する、ことを特徴とする遊技機。
遊技機A2は、特別遊技が開始される前に特別遊技後に遷移する遊技状態を抽選する抽選手段を備え、
該抽選手段によって抽選される遊技状態として、第1遊技状態と、該第1遊技状態より遊技者にとって有利な第2遊技状態とに遷移する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
該演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、を備え、
前記演出装置は、
前記特別遊技の開始前に前記第2遊技状態に遷移することを表示する第1表示演出と、
前記特別遊技の開始前には前記第2遊技状態ヘの遷移を表示せず、前記特別遊技状態中に前記第2遊技状態への遷移を表示する第2表示演出とを少なくとも実行するものであり、
前記選択手段は、前記記憶手段に前記第1の速度情報が記憶されている場合よりも該第1の速度情報より遊技進行が遅い場合に対応する第2の速度情報が記憶されている場合に高比率で前記第1表示演出と前記第2表示演出のうち前記第2表示演出を選択する、ことを特徴とする遊技機。
遊技機A1およびA2では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
遊技機A3は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1又はA2の遊技機。
前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択することにより、後演出が常に終了時期にあるので、特別遊技中における遊技者にとって時間の変化が気になりづらい。
遊技機A4は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機A1からA3の遊技機。
前記演出制御手段では、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成することにより、短時間の特別遊技で体験した演出を使うことで、特別遊技中における遊技者にとって長時間の経過を気づかせにくい。
遊技機A5は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1からA4の遊技機。
前記演出制御手段では、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択することにより、特別遊技中において止め打ち、又は途中休憩するような特殊な操作をした場合にも、遊技中以外は計測しないことで、その演出時間について誤差が生じることなく算出することができる。
遊技機A6は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機A1からA5の遊技機。
前記演出制御手段では、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択することにより、例えば釘調整済みの遊技機について、過去に蓄積したデータは使用しないため、常に新しく計測した演出時間に基づく演出が可能になる。
遊技機B1は、遊技者による操作に基づいて抽選する抽選手段と、
抽選の結果が所定の結果になったことに基づき、遊技状態を予め定められた特別遊技状態に移行させる特別遊技状態移行手段と、
少なくとも遊技者の操作に関連する所定の条件により特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態において、映像、音楽もしくは効果音又はこれらの組み合わせによる演出を実行する演出実行手段と、を備える遊技機であって、
遊技状況と時間の関係を計測する計測手段と、
前記計測手段による計測結果と、演出の対応が記憶された記憶手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
遊技機B2は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技が開始され、遊技者の遊技操作に基づく特定の条件が成立した場合に特別遊技が終了する遊技機において、
前記特別遊技中における遊技演出を実行する演出装置と、
前記演出装置によって実行される遊技演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
特別遊技中の入賞速度に対応する速度情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶される速度情報に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択される演出を前記演出装置に実行させる演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
遊技機B1およびB2では、特別遊技状態の時間が異なったとしても、計測手段の結果または速度情報に基づいて演出が選択されるため、開発者の意図に応じた演出が実行されやすい。例えば、特別遊技状態中は映像、音楽、効果音等の演出が途中で終了することを低減し、あるいは特別遊技が終了するときはそれに合わせてその演出も区切りの良いときに終了させやすい。そのため、特別遊技状態の演出を好適な箇所で終了することができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
遊技機B3は、前記記憶手段は、少なくとも前回以前の特別遊技中の入賞速度に基づく速度情報を記憶するものである、ことを特徴とする遊技機B1又はB2の遊技機。
遊技機B4は、前記選択手段は、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて前記演出装置によって実行される演出を選択するものである、ことを特徴とする遊技機B3の遊技機。
遊技機B3およびB4によれば、前回以前の特別遊技の入賞速度に基づいて終了時間を推測して演出を選択できるので、長期的な結果に基づいて精度の高い終了時間の推測が可能になる。
遊技機B5は、前記演出制御手段は、
前記特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えている、ことを特徴とする遊技機B2からB4の遊技機。
遊技機B5によれば、演出制御手段が、特別遊技が実行された場合に、該実行がされている特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、前記記憶手段に記憶された前回以前の特別遊技の入賞速度に基づく速度情報と、に基づいて前記記憶手段に記憶される速度情報を新たな速度情報に更新する更新手段を備えているので、遊技の回数が増加するほど信頼度を増大させることが可能である。
遊技機B6は、前記演出制御手段は、前演出と後演出が共通であり、その途中の演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB5の遊技機。
遊技機B7は、前記演出制御手段は、短時間で実行される複数種類の演出を組み合わせて長時間の特別遊技の演出を構成する、ことを特徴とする遊技機B1からB6の遊技機。
遊技機B8は、前記演出制御手段は、通常の遊技操作中か否かに応じて演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB7の遊技機。
遊技機B9は、前記演出制御手段は、直近所定回数の特別遊技における入賞速度を参照して演出内容を選択する、ことを特徴とする遊技機B1からB8の遊技機。 遊技機B6からB9によれば、上記した遊技機A3からA6と同様の効果がある。
遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機である。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードヘ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機における発射時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。
遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機である。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。また、前記入賞速度は、スロットマシンにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。
遊技機10、A1〜A6およびB1〜B9のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機である。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手投(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。また、前記入賞速度は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものにおける遊技時間に対する入賞回数の割合であるとしても良い。