JP5604466B2 - Piece game - Google Patents

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Description

本発明は、駒ゲームに関する。   The present invention relates to a piece game.

従来、将棋やチェス等、所定の盤面と駒を用いて所定のルールに則り、駒を盤面で動かす多種多様なボードゲームが知られている。また、ゲーム装置等のコンピュータを用い、仮想空間内において想像上のキャラクタを操作し対戦させるコンピュータゲーム等が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, various board games such as shogi, chess and the like that use a predetermined board surface and pieces to move a piece on the board according to a predetermined rule are known. Further, there is known a computer game or the like in which a computer such as a game device is used to operate and battle an imaginary character in a virtual space (see, for example, Patent Document 1).

特開2000−167247号公報JP 2000-167247 A

従来のボードゲームにおいては、例えば、将棋やチェス等のように、所定の盤面と駒を用意することによりゲームを開始及び進行できるものの、各駒の移動能及び対戦力が予め定められ、対戦者が各駒の戦闘能力を変更できず興趣性に欠けるものであった。また、従来のコンピュータゲームにおいては、仮想空間内のキャラクタが有する属性や能力を数値情報として扱い、該数値情報の範囲を柔軟に設計できるものの、ゲーム進行にコンピュータ等の装置を必要としていた。   In a conventional board game, for example, a game can be started and progressed by preparing a predetermined board surface and pieces, such as shogi and chess, but the movement ability and the fighting power of each piece are determined in advance, The fighting ability of each piece could not be changed and lacked interest. In the conventional computer game, although the attribute and ability of the character in the virtual space can be handled as numerical information and the range of the numerical information can be designed flexibly, an apparatus such as a computer is required for the game progress.

そこで、本発明は、ゲーム対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することを課題とする。   Then, this invention makes it a subject to provide the piece game which can add interest to a game battle.

本発明の駒ゲームは、遊戯領域に載置される複数のゲーム駒と、複数のゲームコインであって、ゲーム駒を載置可能な第一のゲームコイン及び相互に載置可能な第二のゲームコインと、を備え、遊技領域内の少なくとも1つのゲーム駒は、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されて第一のゲームコインと一体として、遊技領域内において第一の位置から第二の位置に移動し、遊技領域内においてゲーム駒の機能は、ゲーム駒とゲーム駒が載置された第一のゲームコインとに依存する。また、本発明の駒ゲームは、複数のゲーム駒と、それぞれ前記ゲーム駒を載置可能な複数の第一のゲームコインと、を備え、前記複数の第一のゲームコインは、積み重ねた状態で載置可能であり、積み重ねた最上部に前記ゲーム駒を載置可能であり、前記ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、前記台座は、前記フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、ゲーム中に使用可能な効果を表示する効果表示領域と、を有し、前記フィギュア属性表示領域は、前記ゲーム駒下に積み重ねるべき第一のゲームコインの枚数を示す数値が記載されており、前記効果表示領域には、ゲーム中にて効果を使用するときにゲーム駒下に積み重ねた第一のゲームコインから払うべき第一のゲームコインの枚数を示す効果コスト表示を有する。また、本発明の駒ゲームは、第二のゲームコインと、遊技領域としてのゲームボードを有し、前記ゲームボードは、前記ゲーム駒が前記第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、前記第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、一定形状のマス目を2次元の座標に配列し、少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒が置かれる第三の領域と、前記第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記第三の領域に配列されるマス目は、少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の機能を変化させる表示、又は 少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の移動を制限するマス目である表示を有するようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記第三の領域は、更に、前記マス目が配列される前記2次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有するようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記遊技領域は、少なくとも2つの前記第二の領域を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備えるようにしてもよい。また、本発明の駒ゲームは、前記ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊技者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有するようにしてもよい。
The piece game of the present invention includes a plurality of game pieces placed in the game area, a plurality of game coins, a first game coin on which the game piece can be placed, and a second game coin that can be placed on each other. A game coin, and at least one game piece in the game area is placed on the at least one first game coin and integrated with the first game coin from the first position in the game area. The function of the game piece in the game area depends on the game piece and the first game coin on which the game piece is placed. The piece game of the present invention comprises a plurality of game pieces and a plurality of first game coins on which the game pieces can be placed, respectively, wherein the plurality of first game coins are stacked. The game piece can be placed on the top of the stack, the game piece includes a figure and a pedestal, and the pedestal includes a figure attribute display area for displaying the attribute of the figure. An effect display area for displaying effects that can be used during the game, and the figure attribute display area includes a numerical value indicating the number of first game coins to be stacked under the game piece, The effect display area has an effect cost display indicating the number of first game coins to be paid from the first game coins stacked under the game piece when using the effects during the game. The piece game of the present invention has a second game coin and a game board as a game area, and the game board has a first game coin placed on the first game coin. The game piece placed on at least one of the first game coins, a second area where the second game coin is placed, and a square having a fixed shape arranged in two-dimensional coordinates May be provided, and a fourth region in which the first game coin is placed may be provided. Further, in the piece game of the present invention, the cells arranged in the third region are displayed to change the function of the game piece placed on at least one of the first game coins, or at least one of the above You may make it have a display which is a grid which restrict | limits the movement of the said game piece mounted in the 1st game coin. In the piece game according to the present invention, the third area further includes information on a height direction in which the game piece is different from the two-dimensional coordinates where the squares are arranged. Also good. In the piece game of the present invention, the game area may include at least two second areas. In addition, the piece game of the present invention may be provided with variable selection means capable of randomly selecting a predetermined variable for changing the function of the game piece. Further, in the piece game of the present invention, the game piece may have a component mounting portion into which a component that can be acquired by the player according to victory conditions can be fitted.

また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、ゲーム駒が第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、一定形状のマス目を2次元の座標に配列し、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒が置かれる第三の領域と、第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備えることが好ましい。   In the piece game of the present invention, the game area includes a first area where the game piece is placed on the first game coin, a second area where the second game coin is placed, and a fixed shape. Are arranged in two-dimensional coordinates, and a third area where a game piece placed on at least one first game coin is placed; a fourth area where a first game coin is placed; It is preferable to provide.

また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域に配列されるマス目は、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒の機能を変化させる機能、又は少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒の移動を制限する機能を有することが好ましい。   In the piece game of the present invention, the squares arranged in the third area have a function of changing the function of the game piece placed on at least one first game coin, or at least one first game. It is preferable to have a function of limiting the movement of the game piece placed on the coin.

また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、互いに異なる属性を有する複数の種類のゲーム駒からなり、属性はゲーム駒の機能を変化させることが好ましい。また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、少なくとも2つ以上重ねられた第1のコイン上に載置されており、ゲーム駒下の第1のコインは、他のゲーム駒との対戦結果に応じて除去されることが好ましい。   In the piece game of the present invention, the game piece is preferably composed of a plurality of types of game pieces having different attributes, and the attributes preferably change the function of the game piece. In the piece game of the present invention, at least two or more game pieces are placed on the first coin, and the first coin below the game piece is a result of a battle with another game piece. It is preferably removed depending on the case.

また、本発明の駒ゲームにおいて、第三の領域は、更に、マス目が配列される2次元の座標とは異なる次元の情報を有し、ゲーム駒は、ゲーム駒が有する属性にしたがって、異なる次元の情報を用いて、第三の領域を移動できることが好ましい。   In the piece game of the present invention, the third area further has information of a dimension different from the two-dimensional coordinates where the squares are arranged, and the game piece differs according to the attribute of the game piece. It is preferable that the third region can be moved using the dimension information.

また、本発明の駒ゲームにおいて、遊技領域は、少なくとも2つの第二の領域を備え、少なくとも2つの第二の領域はそれぞれ別個の遊技者と関連付けられ、遊技者は、第三の領域において、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒をマス目にしたがって移動させ、移動したゲーム駒が他の遊技者と関連付けられたゲーム駒に隣接する場合に、ゲーム駒同士の対戦を開始させ、移動したゲーム駒が他の遊技者の第二の領域にある第二のゲームコインに隣接する場合に、ゲーム駒と第二のゲームコインとの対戦を開始させることが好ましい。   Further, in the piece game of the present invention, the game area includes at least two second areas, each of the at least two second areas is associated with a separate player, and the player is in the third area, When game pieces placed on at least one first game coin are moved according to the squares and the moved game pieces are adjacent to game pieces associated with other players, the game pieces are played against each other. When the game piece that has been started and moved is adjacent to the second game coin in the second area of another player, it is preferable to start a battle between the game piece and the second game coin.

また、本発明の駒ゲームは、更に、ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備え、ゲーム駒が対戦を開始するときに、変数選択手段は、所定変数を選択することが好ましい。   The piece game of the present invention further includes variable selection means that can randomly select a predetermined variable for changing the function of the game piece. When the game piece starts a battle, the variable selection means selects the predetermined variable. It is preferable to do.

また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、部品を嵌合可能な部品装着部を有し、他のゲーム駒が部品を有している場合に、ゲーム駒同士の対戦において、ゲーム駒同士の対戦の勝利条件下で他のゲーム駒の部品を部品装着部に嵌合できることが好ましい。   Further, in the piece game of the present invention, the game piece has a component mounting portion into which a component can be fitted, and when the other game piece has a component, It is preferable that the components of other game pieces can be fitted into the component mounting portion under the winning conditions of the match.

また、本発明の駒ゲームにおいて、ゲーム駒は、レベルを表す数値を有し、レベルを表す数値にしたがった枚数の第一のゲームコインに載置可能であり、遊技者及び他の遊技者は、第三の領域において、それぞれに関連付けられたゲーム駒及びゲーム駒を載置した第一のゲームコインを一体として、交互に、マス目とゲーム駒の機能とにしたがって移動させ、いずれかの遊技者のゲーム駒が他の遊技者のゲーム駒に隣接する場合に、それぞれのゲーム駒が載置されたゲームコインの機能と、マス目により変化したゲーム駒の機能と、変数選択手段により選択される所定変数によって変化したゲーム駒の機能と、ゲーム駒のレベルを表す数値と、により算出されるゲーム駒の攻撃力を表す数値が他の遊技者のゲーム駒のレベルを表す数値以上であれば、他の遊技者のゲーム駒が載置された第一のゲームコインは所定枚数除去され、ゲーム駒が載置された第一のゲームコインがない場合にはゲーム駒は第三の領域から除去され、いずれかの遊技者のゲーム駒が他の遊技者の第二の領域に隣接する場合に、遊技者のゲーム駒が載置されたゲームコインの機能と、マス目により変化したゲーム駒の機能と、変数選択手段により選択される所定変数によって変化したゲーム駒の機能と、ゲーム駒のレベルを表す数値と、により算出されるゲーム駒の攻撃力を表す数値が所定以上であれば、他の遊技者の第二の領域に載置された第二のゲームコインは1枚除去されることが好ましい。   Further, in the piece game of the present invention, the game piece has a numerical value indicating the level and can be placed on the first number of game coins according to the numerical value indicating the level, and the player and other players can In the third area, the game pieces associated with the game pieces and the first game coins on which the game pieces are placed are integrally moved according to the function of the squares and the game pieces, and either player When the game piece is adjacent to another player's game piece, the function of the game coin on which each game piece is placed, the function of the game piece changed according to the square, and the predetermined variable selected by the variable selection means The numerical value representing the game piece's attack power calculated by the function of the game piece changed by the variable, the numerical value representing the level of the game piece, and the numerical value representing the level of the game piece of another player is greater than or equal to Then, a predetermined number of first game coins on which other player's game pieces are placed are removed, and if there are no first game coins on which game pieces are placed, the game pieces are placed in the third area. When the game piece of one of the players is adjacent to the second area of another player, the function of the game coin on which the player's game piece is placed and the game changed according to the squares If the numerical value indicating the attack power of the game piece calculated by the function of the piece, the function of the game piece changed by the predetermined variable selected by the variable selection means, and the numerical value indicating the level of the game piece, is not less than a predetermined value, other games It is preferable that one second game coin placed on the second area of the user is removed.

本発明によれば、所定の盤面等を用意して実施でき、ゲーム駒の対戦に興趣を追加することが可能な駒ゲームを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the predetermined | prescribed board surface etc. can be prepared and implemented, and the piece game which can add interest to the battle | competition of a game piece can be provided.

本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体構成を例示する図である。It is a figure which illustrates the whole structure of the piece game 1 concerning this embodiment. ゲーム駒20及びコイン21の態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the mode of game piece 20 and coin 21. FIG. 城コイン22の態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the aspect of the castle coin. 本実施形態にかかる駒ゲーム1の準備段階の状況を例示する図である。It is a figure which illustrates the condition of the preparation stage of the piece game 1 concerning this embodiment. ゲーム駒20の移動力及び射程を例示する図である。It is a figure which illustrates the moving power and range of a game piece. バトルダイス40の態様を例示する図である。It is a figure which illustrates the aspect of the battle dice. 本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体手順を例示するフロー図である。It is a flowchart which illustrates the whole procedure of the piece game 1 concerning this embodiment. ゲーム準備の諸段階を例示する図である。It is a figure which illustrates the various stages of game preparation. ターンプレイの諸段階を例示する図である。It is a figure which illustrates the various stages of turn play. ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。It is a figure which further illustrates various stages of turn play.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体構成を例示する図である。駒ゲーム1は、遊技領域としてのゲームボード10、ゲーム駒20(20a〜20d)、第一のゲームコインとしてのコイン21(21a〜21d)、及び第二のゲームコインとしての城コイン22からなる。ゲームボード10には、第一の領域としての待機エリア11(11a及び11b)、第二の領域としての城マス12(12a及び12b)、第三の領域としてのバトルエリア13、及び第四の領域としてのバンク14(14a及び14b)が設けられている。   FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a piece game 1 according to the present embodiment. The piece game 1 includes a game board 10 as a game area, game pieces 20 (20a to 20d), coins 21 (21a to 21d) as first game coins, and castle coins 22 as second game coins. . The game board 10 includes a waiting area 11 (11a and 11b) as a first area, a castle mass 12 (12a and 12b) as a second area, a battle area 13 as a third area, and a fourth area. Banks 14 (14a and 14b) are provided as regions.

ゲームボード10は、例えば、2つ折りが可能な、可搬型のボード上に各領域を設けたものを使用することができる。ゲーム駒20は、図1には手前側の遊技者が用いるものから4個を抜粋して示しているが、対戦相手の遊技者の側にも同数のゲーム駒20が用いられる。1回の対戦に用いることのできるゲーム駒20の個数は、予め定めておくことができる(例えば、10個等)。   As the game board 10, for example, a board that can be folded in half and provided with each region on a portable board can be used. In FIG. 1, four game pieces 20 are extracted from those used by the player on the front side, but the same number of game pieces 20 are also used on the opponent player side. The number of game pieces 20 that can be used in one battle can be determined in advance (for example, 10).

ゲーム駒20は、想像上のキャラクタ等の形状を有し、コイン21に載置されてバトルエリア13内を移動し、対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22との対戦を行うために用いられる。本実施の形態において、ゲーム駒20同士の対戦により、ゲーム駒下にあるコインが全て除去された場合、ゲーム駒自体がバトルエリア13から除去され、全てのゲーム駒がバトルエリア13から除去された遊技者は負けとなる。ゲーム駒20及びコイン21の詳細は、図2を示して後述する。   The game piece 20 has an imaginary character shape, is placed on the coin 21 and moves in the battle area 13 and is used to play against the opponent game piece 20 or the castle coin 22. . In the present embodiment, when all the coins under the game piece are removed by the battle between the game pieces 20, the game piece itself is removed from the battle area 13, and all the game pieces are removed from the battle area 13. The player loses. Details of the game piece 20 and the coin 21 will be described later with reference to FIG.

コイン21は、ゲーム駒20を載置して、ゲーム駒20と一体としてバトルエリア13内を移動するために用いられる。   The coin 21 is used to place the game piece 20 and move in the battle area 13 together with the game piece 20.

コイン21は、配色を有して、ゲーム駒20が有するフィギュア201(図2)が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けられる。この勢力は、ゲーム駒20が有する台座202(図2)の配色としても表される。コイン21の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。勢力等のグループの情報は、特定の勢力に属するフィギュア201(図2)が、対戦相手に対して攻撃を行う際に、特定の機能を有効化するための情報等として用いることができる。   The coin 21 has a color scheme and is associated with a group such as a power to which an imaginary character represented by the figure 201 (FIG. 2) of the game piece 20 belongs. This power is also expressed as a color scheme of the pedestal 202 (FIG. 2) of the game piece 20. As the color scheme of the coins 21, for example, a single pure color that is easy to visually recognize such as yellow, red, green, and blue can be used, but is not limited thereto. The group information such as power can be used as information for enabling a specific function when the figure 201 (FIG. 2) belonging to the specific power attacks the opponent.

遊技者は、所定枚数のコイン21を用意し、ゲーム駒20を載置するコイン21を所望により選択して待機エリア11に置き、ゲーム駒20の個数を超えるコイン21をバンク14に積み重ねて待機させることができ、更に待機エリア11に所定枚数のコイン21(21e及び21f)を待機させることができる。1回の対戦に用いることのできるコイン21の枚数は、予め定めておくことができる。例えば、最初にバンク14に10枚のコイン21を置くようにしてもよい。   The player prepares a predetermined number of coins 21, selects a coin 21 on which the game piece 20 is placed as desired, places it in the waiting area 11, and stacks the coins 21 exceeding the number of game pieces 20 on the bank 14 and waits. Further, a predetermined number of coins 21 (21e and 21f) can be made to wait in the standby area 11. The number of coins 21 that can be used in one battle can be determined in advance. For example, first, 10 coins 21 may be placed in the bank 14.

バトルエリア13は、一定形状のマス目を2次元の座標に配列した領域である。上述のゲーム駒20及びコイン21は、このマス目にしたがい、一体としてバトルエリア13を移動することができる。図1には、正方形の形状のマス目を例示しているが、これに限定されず、バトルエリア13を構成するマス目の形状は正六角形等でもよい。   The battle area 13 is an area in which squares having a fixed shape are arranged in two-dimensional coordinates. The above-mentioned game piece 20 and coin 21 can move in the battle area 13 as a unit according to this square. In FIG. 1, square squares are illustrated, but the invention is not limited thereto, and the squares constituting the battle area 13 may be regular hexagons or the like.

バトルエリア13内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の機能を変化させる機能を有することができる。例えば、ゲーム駒の攻撃力を倍増させる機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。また、バトルエリア13内のマス目は、当該マス目にあるゲーム駒の移動を制限する機能を割り当てることができる。例えば、ゲーム駒に対して移動の障害物としての機能を割り当てたマス目等を予め設けることができる。このようなマス目にしたがってゲーム駒を移動して相手のゲーム駒と対戦可能であることにより、より興趣性の増した駒ゲームを提供することができる。   The square in the battle area 13 can have a function of changing the function of the game piece in the square. For example, a grid or the like to which a function of doubling the attack power of the game piece is assigned can be provided in advance. In addition, a cell in the battle area 13 can be assigned a function for restricting the movement of the game piece in the cell. For example, it is possible to previously provide a grid or the like to which a function as an obstacle for movement is assigned to the game piece. By moving the game pieces according to such squares and playing against the opponent's game pieces, it is possible to provide a piece game with more interest.

城マス12は、バトルエリア13とは独立して、各遊技者毎に1つのマス目として設けられる。城マス12には、例えば、4枚等の城コイン22が積み重ねられる。城コイン22は、本実施形態の駒ゲーム1の勝敗を判定するために用いられる。全ての城コイン22が城マス12から除去された遊技者は負けとなる。   The castle cell 12 is provided as one cell for each player independently of the battle area 13. For example, four castle coins 22 are stacked on the castle mass 12. The castle coins 22 are used to determine the winning or losing of the piece game 1 of this embodiment. A player who loses all castle coins 22 from the castle mass 12 loses.

ゲーム駒20同士の対戦、又はゲーム駒20と城コイン22との対戦により、負けと判定されたゲーム駒20は、バトルエリア13から除去される。ゲームボード10内には、他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒20を置くようにしてもよい。   The game piece 20 determined to be lost by the battle between the game pieces 20 or the battle between the game piece 20 and the castle coin 22 is removed from the battle area 13. In the game board 10, a discard area or the like may be appropriately provided independently of other areas, and the removed game piece 20 may be placed.

以上のように構成することにより、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、所定の領域を設けたボード状のゲームボード10、ゲーム駒20、コイン21及び城コイン22として提供することができる。本実施形態にかかる駒ゲーム1において、ゲーム駒20は、コイン21に載置されて一体としてゲームボード10内を移動し、コイン21に依存して機能を有効化することができる。したがって、遊技者は、駒ゲーム1において、コイン21の選択により、ゲーム駒20の機能を設定、変更が可能な対戦を行うことができる。   With the configuration described above, the piece game 1 according to the present embodiment can be provided as a board-shaped game board 10, game pieces 20, coins 21, and castle coins 22 provided with a predetermined area. In the piece game 1 according to the present embodiment, the game piece 20 is placed on the coin 21 and moves as a unit within the game board 10, and the function can be validated depending on the coin 21. Therefore, the player can perform a battle in the piece game 1 by setting and changing the function of the game piece 20 by selecting the coin 21.

図2は、ゲーム駒20及びコイン21の態様を例示する図である。図2(a)は、ゲーム駒20の各部を説明する図である。図2(b)は、ゲーム駒20の上面及び下面に設けられる領域を説明する図である。図2(c)は、ゲーム駒20をコイン211〜214に載置することを示す図である。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the game piece 20 and the coin 21. FIG. 2A is a diagram for explaining each part of the game piece 20. FIG. 2B is a diagram for explaining regions provided on the upper surface and the lower surface of the game piece 20. FIG. 2C is a diagram showing that the game piece 20 is placed on the coins 211 to 214.

図2(a)に示すゲーム駒20は、フィギュア201、台座202からなる。フィギュア201は、適宜、部品としてのフィギュア武具203を備えることができる。フィギュア201は、フィギュア武具203を嵌合可能な部品嵌合部(図示せず)を適宜備えることができる。フィギュア201がフィギュア武具203を備えている場合に、ゲーム駒20同士の対戦において勝利した遊技者は、当該フィギュア武具203を戦利品として取得するようにしてもよい。取得したフィギュア武具203は、遊技者が所有するフィギュア201のうち部品嵌合部を備えているものに嵌合させてもよい。これにより、ゲーム駒同士の対戦の結果を、遊技者が手操作により取り扱うことのできる物品と関連付けることができる。したがって、遊技者は、勝利条件に基づいて現場で物品を獲得できる対戦結果を期待して対戦を楽しむことが可能になる。   A game piece 20 shown in FIG. 2A includes a figure 201 and a pedestal 202. The figure 201 can appropriately include a figure armor 203 as a part. The figure 201 can be appropriately provided with a component fitting part (not shown) to which the figure armor 203 can be fitted. When the figure 201 includes the figure armor 203, the player who has won the battle between the game pieces 20 may acquire the figure armor 203 as a loot. The acquired figure armor 203 may be fitted to a figure 201 possessed by a player and having a component fitting portion. Thereby, the result of the battle | competition of game pieces can be linked | related with the goods which a player can handle by manual operation. Therefore, the player can enjoy the battle in anticipation of the battle result that can acquire the article on the spot based on the victory condition.

台座202は、フィギュア201の土台として機能し、更に、配色と上面及び下面に表記される各種の情報によって、遊技者に当該フィギュア201に関する様々な情報を表示するために用いられる。台座202の配色としては、例えば、黄色、赤色、緑色、及び青色等の視認しやすい単一の純色を用いることができるが、限定されない。この配色は、それぞれのフィギュア201が表す想像上のキャラクタが属する勢力等のグループに関連付けることができる。勢力等のグループの情報は、後述するコイン21によるフィギュア201の機能の変更の際に、特定の勢力に対して特定の機能の変更を有効化するための情報等として用いることができる。   The pedestal 202 functions as a base of the figure 201, and is used to display various information related to the figure 201 to the player based on the color scheme and various types of information written on the upper and lower surfaces. As a color scheme of the pedestal 202, for example, a single pure color that is easy to visually recognize such as yellow, red, green, and blue can be used, but is not limited thereto. This color scheme can be associated with a group such as a power to which the imaginary character represented by each figure 201 belongs. The group information such as the power can be used as information for validating the change of the specific function for the specific power when the function of the figure 201 is changed by the coin 21 described later.

図2(b)に示す台座202は、上面にフィギュア属性表示領域30が設けられ、下面にコイン効果表示領域31が設けられ、駒ゲーム1における対戦のための情報が示される。   A pedestal 202 shown in FIG. 2B is provided with a figure attribute display area 30 on the upper surface and a coin effect display area 31 on the lower surface, and shows information for a battle in the piece game 1.

フィギュア属性表示領域30に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
(30a)フィギュア名:フィギュア201の名称を表す、
(30b)勢力:フィギュア201が属する勢力の名称を表す、
(30c)レベル:フィギュア201の強さを1〜4等の数字で表す、
(30d)自動効果:フィギュア201が常に有する効果を表す、及び
(30e)移動力:フィギュア201が移動可能なマス目の数と、障害物を乗り越えて移動できるか否かの情報とを表す。
Examples of the information shown in the figure attribute display area 30 include, but are not limited to, the following.
(30a) Figure name: represents the name of the figure 201,
(30b) Power: represents the name of the power to which the figure 201 belongs,
(30c) Level: The strength of the figure 201 is represented by a number such as 1 to 4, etc.
(30d) Automatic effect: represents the effect that the figure 201 always has, and (30e) Movement force: represents the number of squares that the figure 201 can move, and information about whether or not it can move over obstacles.

自動効果としては、例えば、フィギュア201が常に対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して「2ダメージ」を与えることができる等の効果を含むことができるが、限定されない。本実施の形態では、フィギュア属性表示領域に記載された情報が異なるゲーム駒を組み合わせて用いることが可能であり、複数の種類のゲーム駒を用意することにより、遊技者は、対戦の戦術等を多様に検討して駒ゲームを楽しむことが可能になる。   Examples of the automatic effect include, but are not limited to, an effect that the figure 201 can always give “2 damage” to the game piece 20 or the castle coin 22 of the opponent. In the present embodiment, it is possible to use a combination of game pieces having different information described in the figure attribute display area, and by preparing a plurality of types of game pieces, the player can perform a battle tactic or the like. It becomes possible to enjoy the piece game by considering variously.

コイン効果表示領域31に示される情報としては、例えば、以下が挙げられるが、限定されない。
(31a)コイン効果名:フィギュア201が有するコイン効果の名称を表す、
(31b)コイン効果コスト:コイン効果を使用するときに払うコインの種類(コインの配色が表す勢力)とその枚数とを表す、及び
(31c)コイン効果:フィギュア201が載置されているコインを払うことにより有効化できる効果を表す。
Examples of the information shown in the coin effect display area 31 include, but are not limited to, the following.
(31a) Coin effect name: represents the name of the coin effect that the figure 201 has,
(31b) Coin effect cost: represents the type of coin to be paid when using the coin effect (the power represented by the color scheme of the coin) and the number of coins, and (31c) coin effect: coin on which the figure 201 is placed Represents an effect that can be activated by paying.

遊技者は、コイン効果表示領域31に示されるコイン効果を有効化するために、フィギュア201が載置されたコイン21の中から、コイン効果コストに示された数と同じ枚数のコインであって、最低1枚は当該コイン効果コストに示されたコインの種類(すなわち配色)のコインを、待機エリア11に移動させる。ただし、コイン効果の有効化により、フィギュア201が載置されたコイン21の枚数がゼロになる場合には、当該コイン効果を有効化することはできない。   In order to validate the coin effect shown in the coin effect display area 31, the player has the same number of coins as the number indicated in the coin effect cost among the coins 21 on which the figure 201 is placed. At least one coin of the coin type (that is, color scheme) indicated in the coin effect cost is moved to the standby area 11. However, when the number of coins 21 on which the figure 201 is placed becomes zero due to the validation of the coin effect, the coin effect cannot be validated.

図2(c)は、コイン211〜214を積み重ね、最上部にゲーム駒20が載置されることを示す図である。コイン211〜214のそれぞれはコイン21と同一である。図2(c)には、4枚のコイン211〜214が積み重ねられる状況を示している。コイン21の枚数は、前述の台座202上面に示された、フィギュア201の強さを表すレベルにしたがう。例えば、台座202にレベルとして数字の「3」が示されている場合には、積み重ねることのできるコイン21は、コイン211〜213の3枚とするようにできる。それぞれのコイン21の底面の周上には、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。台座202の下面についても、コイン21の底面の周上と嵌合する凹凸構造等を設けることができる。   FIG. 2C shows that the coins 211 to 214 are stacked and the game piece 20 is placed on the top. Each of the coins 211 to 214 is the same as the coin 21. FIG. 2C shows a situation where four coins 211 to 214 are stacked. The number of coins 21 follows the level representing the strength of the figure 201 shown on the upper surface of the pedestal 202 described above. For example, when the number “3” is shown as the level on the pedestal 202, the coins 21 that can be stacked can be three coins 211 to 213. On the periphery of the bottom surface of each coin 21, a radial concavo-convex structure or the like that fits in a stacked state can be provided. The bottom surface of the pedestal 202 can also be provided with a concavo-convex structure that fits with the circumference of the bottom surface of the coin 21.

以上のように構成することにより、本実施形態にかかるゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に示されたレベルにしたがった枚数のコイン21に載置され、一体としてバトルエリア13内を移動することができる。また、本実施形態のゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に示される情報、コイン効果表示領域31に示される情報、及びコイン21の種類と枚数に基づいて、対戦における攻撃力を変更することができる。また、本実施の形態において、ゲーム駒同士の対戦またはゲーム駒と城コインとの対戦結果に応じて、ゲーム駒下にあるコインの枚数が増減し、ゲーム駒下のコインの枚数が多ければ、ゲーム駒の生命ポイント、戦闘能力等は高く、コインの枚数が少なければ各能力は低いことになる。本実施の形態の駒ゲームは、このようにゲーム駒の戦闘能力を視覚的にリアルタイムに判断できるようになっている。なお、城コインのコイン枚数についても同様のことがいえる。   With the configuration described above, the game piece 20 according to the present embodiment is placed on the number of coins 21 according to the level shown in the figure attribute display area 30 and moves in the battle area 13 as a unit. be able to. Further, the game piece 20 of the present embodiment changes the attack power in the battle based on the information shown in the figure attribute display area 30, the information shown in the coin effect display area 31, and the type and number of coins 21. Can do. Further, in the present embodiment, the number of coins under the game piece increases or decreases according to the battle result between game pieces or the battle result between the game piece and the castle coin, and if the number of coins under the game piece is large, The life points and battle abilities of game pieces are high, and if the number of coins is small, each ability is low. The piece game of the present embodiment can visually determine the battle ability of the game piece in this way in real time. The same can be said for the number of coins of castle coins.

図3は、城コイン22の態様を例示する図である。図3に示す城コイン22は、前述のコイン21と同様の形状とすることができる。城コイン22の底面の周上にも、コイン21と同様に、積み重ねた状態で嵌合する放射方向の凹凸構造等を設けることができる。城コイン22の底面には、城コイン効果表示領域23が設けられる。城コイン効果表示領域23に示される情報としては、例えば、「反撃成功:攻撃を行ったゲーム駒20からコイン21を2枚まで除去」等が挙げられるが、限定されない。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the castle coin 22. The castle coin 22 shown in FIG. 3 can have the same shape as the coin 21 described above. Also on the periphery of the bottom surface of the castle coin 22, a concavo-convex structure in a radial direction that fits in a stacked state can be provided in the same manner as the coin 21. A castle coin effect display area 23 is provided on the bottom surface of the castle coin 22. Examples of the information shown in the castle coin effect display area 23 include, but are not limited to, “successful counterattack: removing up to two coins 21 from the attacked game piece 20”.

図4は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の準備段階の状況を例示する図である。以下、主に、図4の下方に自己の城マス12aを有する遊技者による手順として説明する。   FIG. 4 is a diagram illustrating the state of the preparation stage of the piece game 1 according to the present embodiment. Hereinafter, the procedure will be mainly described as a procedure by a player having his / her own castle mass 12a in the lower part of FIG.

最初に、遊技者は、所定枚数(例えば、4枚)の城コイン22aを城マス12aに積み重ねる。対戦相手の遊技者の場合は、同一枚数の城コイン22bを城マス12bに積み重ねる。   First, the player stacks a predetermined number (for example, four) of castle coins 22a on the castle cell 12a. In the case of an opponent player, the same number of castle coins 22b are stacked on the castle cell 12b.

次いで、遊技者は、所定枚数(例えば、10枚)のコイン21をバンク14aに積み重ね、所定個数(例えば、4個)のゲーム駒20を待機エリア11aに置く。また、遊技者は、バンク14aから所定枚数(例えば、2枚)のコイン21を待機エリア11aに移動する。図4には、ゲーム駒20を載置しないコイン21eとして、待機しているコイン21を示している。対戦相手の遊技者も同様である。   Next, the player stacks a predetermined number (for example, 10) of coins 21 on the bank 14a and places a predetermined number (for example, 4) of game pieces 20 in the waiting area 11a. In addition, the player moves a predetermined number (for example, two) of coins 21 from the bank 14a to the standby area 11a. FIG. 4 shows a waiting coin 21 as a coin 21e on which no game piece 20 is placed. The same applies to the opponent player.

次いで、遊技者及び対戦相手の遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者及び対戦相手の遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。   Next, the player and the opponent's player decide the first attack and the second attack. For example, the player and the opponent's player can decide the first and last attack by Janken or the like.

攻撃ターンにおいて、遊技者は、バンク14aからコイン21を1枚選び、待機エリア11aに置く。遊技者は、待機エリア11aにあるゲーム駒20のレベルにしたがう枚数のコイン21を積み重ね、ゲーム駒20を載置する。このとき、ゲーム駒20が有する台座202の配色と同一のコイン21が少なくとも1枚含まれるようにする。このようにして、図3に示すように、上方にフィギュア201a、201bが載置されたコイン21a、21b等が準備される。これらはそれぞれ一体として、最初に出撃エリア35a、35bのいずれかのマス目に置かれ、バトルエリア13内を移動することができる。   In the attack turn, the player selects one coin 21 from the bank 14a and places it in the standby area 11a. The player stacks a number of coins 21 according to the level of the game piece 20 in the standby area 11a and places the game piece 20 thereon. At this time, at least one coin 21 having the same color scheme as the base 202 of the game piece 20 is included. In this way, as shown in FIG. 3, coins 21a, 21b and the like on which figures 201a, 201b are placed are prepared. As a unit, these are first placed in one of the squares of the sortie areas 35a and 35b and can move in the battle area 13.

図5は、ゲーム駒20の移動力及び射程を例示する図である。図5(a)は、ゲーム駒20の移動力を例示する図であり、図5(b)は、ゲーム駒20の射程を例示する図である。簡便な説明のため、バトルエリア13内の5×5個の等価な正方形状のマス目の中央にゲーム駒20が置かれた場合を考える。   FIG. 5 is a diagram illustrating the moving force and range of the game piece 20. FIG. 5A is a diagram illustrating the moving force of the game piece 20, and FIG. 5B is a diagram illustrating the range of the game piece 20. For the sake of simple explanation, consider the case where the game piece 20 is placed in the center of 5 × 5 equivalent square cells in the battle area 13.

図5(a)に示す「移動力1」及び「移動力2」は、いずれもフィギュア属性表示領域30に示される情報に含むことができる。具体的には、「移動力1」は、ゲーム駒20が置かれた中央のマス目に辺を隣接する他の1個のマス目(斜線部)に対して、当該辺を1回横切ってゲーム駒20が移動可能であることを示している。「移動力2」は、ゲーム駒20が置かれた中央のマス目から、辺を2回横切ってゲーム駒20が移動可能であることを示している。「移動力2」については、ゲーム駒20は、フィギュア属性表示領域30に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合に、当該障害物を越えて移動可能なマス目に移動することができる。   Both “moving force 1” and “moving force 2” shown in FIG. 5A can be included in the information shown in the figure attribute display area 30. Specifically, “moving force 1” is obtained by crossing the side once with respect to another square (shaded portion) adjacent to the side of the central square where the game piece 20 is placed. It shows that the game piece 20 is movable. “Movement force 2” indicates that the game piece 20 can move two times across the side from the central square where the game piece 20 is placed. Regarding “moving force 2”, the game piece 20 moves to a cell that can move over the obstacle when the figure attribute display area 30 includes information that can move over the obstacle. be able to.

ゲーム駒20は、バトルエリア13内において、他のゲーム駒20が移動力の範囲に置かれている場合には、当該他のゲーム駒20を迂回して移動しなければならない。しかしながら、フィギュア属性表示領域30に障害物を乗り越えて移動することのできる情報が含まれる場合には、ゲーム駒20は、当該他のゲーム駒20を越えて移動可能なマス目に移動することができる。   In the battle area 13, the game piece 20 has to move around the other game piece 20 when the other game piece 20 is placed within the range of the moving force. However, when the figure attribute display area 30 includes information that can move over obstacles, the game piece 20 can move to a cell that can move beyond the other game piece 20. it can.

図5(b)に示す「射程1」及び「射程2」は、ゲーム駒20が攻撃を行うことのできるマス目の範囲を表している。別途設定されない限り、ゲーム駒20は、「射程1」の範囲のマス目(斜線部)にある対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して、攻撃を行うことができる。ゲーム駒20は、コイン効果表示領域31の情報に基づいて攻撃できる場合、特定のフィギュア武具203を備えている場合、又は別途設定される場合に、「射程2」の範囲のマス目(斜線部)にある対戦相手のゲーム駒20又は城コイン22に対して、攻撃を行うことができる。   “Range 1” and “Range 2” shown in FIG. 5B represent ranges of squares that the game piece 20 can attack. Unless otherwise set, the game piece 20 can attack the opponent's game piece 20 or castle coin 22 in the square (shaded area) in the range of “Range 1”. When the game piece 20 can be attacked based on the information in the coin effect display area 31, when it is equipped with a specific figure armor 203, or when set separately, the square in the range of “Range 2” (hatched portion) ) Can be attacked against the opponent's game piece 20 or castle coin 22.

このように、遊戯領域にいてマス目が配列される2次元の座標とは異なる次元の情報(例えば、高さ方向)を有し、ゲーム駒は、ゲーム駒が有する属性にしたがって、異なる次元の情報を用いて、第三の領域を移動できることにより、第三の領域に含まれる特定のマス目は、周囲の他のマス目とは異なる高さ方向の情報を有し、この高さ方向の移動能を有するゲーム駒のみが当該特定のマス目を跳躍又は通過することが可能な、障害物としての役割を有することができる。なお、2次元の座標とは異なる次元の情報は、これに限定されず、例えば、特定のゲーム駒が有する属性にしたがって、相互に離間した2つの特定のマス目の間を1回のターンで移動する情報等でもよい。このようにして、本発明のボードゲームの第三の領域において、平面の座標以外に高さ方向等の次元の情報を用いることにより、ゲーム駒の機能と第三の領域に含まれる特定のマス目との相互作用を利用することができ、遊技者に更なるボードゲームの複雑さや興趣を提供することが可能になる。 In this way, the game piece has information (for example, the height direction) that is different from the two-dimensional coordinates where the squares are arranged in the game area, and the game piece has a different dimension according to the attribute of the game piece. By using the information, the third area can be moved, so that the specific grid included in the third area has information in the height direction different from the other surrounding grids. Only a game piece having movement ability can have a role as an obstacle that can jump or pass through the specific square. Note that the information of a dimension different from the two-dimensional coordinates is not limited to this, and, for example, according to the attribute of a specific game piece, a single turn between two specific squares that are separated from each other. It may be information that moves. In this way, in the third area of the board game of the present invention, by using the dimension information such as the height direction in addition to the plane coordinates, the function of the game piece and the specific grid included in the third area are obtained. Can be used to provide players with additional board game complexity and interest.

本実施の形態において、ゲームボードは、少なくとも2つの城マス(第二の領域)を備え、少なくとも2つの城マスはそれぞれ別個の遊技者と関連付けられており、遊技者は、バトルエリア(第三の領域)において、少なくとも1つの第一のゲームコインに載置されたゲーム駒をゲームボード上のマス目にしたがって移動させ、移動したゲーム駒が他の遊技者と関連付けられたゲーム駒に隣接する場合に、ゲーム駒同士の対戦を開始させ、移動したゲーム駒が他の遊技者の城マスにある第二のゲームコインに隣接する場合に、ゲーム駒と第二のゲームコインとの対戦を開始させる。 In the present embodiment, the game board includes at least two castle squares (second area), each of the at least two castle squares is associated with a separate player. ), The game piece placed on at least one first game coin is moved according to the squares on the game board, and the moved game piece is adjacent to the game piece associated with another player. In this case, a battle between game pieces is started, and when a moved game piece is adjacent to a second game coin in another player's castle square, a battle between the game piece and the second game coin is started. Let

これにより、第一のゲームコインに載置されたゲーム駒同士の対戦及び当該対戦の結果と、第二の領域にある第二のゲームコインにかかる対戦及び当該対戦の結果とを用いることができ、より興趣性の高い対戦を楽しむことができる。 Thereby, the battle between the game pieces placed on the first game coin and the result of the battle, the battle on the second game coin in the second area, and the result of the battle can be used. , You can enjoy more interesting matches.

図6は、バトルダイス40の態様を例示する図である。図6(a)は、バトルダイス40の外観を例示する図であり、図6(b)はバトルダイス40の各面の表記を例示する図である。図6(a)には、略立方体形状を有するバトルダイス40を示しているが、バトルダイス40の形状はこれに限定されない。   FIG. 6 is a diagram illustrating an aspect of the battle die 40. FIG. 6A is a diagram illustrating the appearance of the battle die 40, and FIG. 6B is a diagram illustrating the notation of each surface of the battle die 40. FIG. 6A shows a battle die 40 having a substantially cubic shape, but the shape of the battle die 40 is not limited to this.

バトルダイス40は、本実施形態にかかる駒ゲーム1における変数選択手段として機能する。攻撃ターンにある遊技者は、ゲーム駒20が対戦を開始するときに、バトルダイス40を用いてゲーム駒20が有する攻撃の機能を変化させることができる。   The battle die 40 functions as a variable selection means in the piece game 1 according to the present embodiment. The player in the attack turn can change the attack function of the game piece 20 using the battle dice 40 when the game piece 20 starts a battle.

図6(b)に示すバトルダイス40の各面は、「絶対成功」の表記401、「絶対失敗」の表記402、「−1」の表記403、「±0」の表記404、「+1」の表記405、及び「+2」の表記406を含むことができる。これらに限定されず、バトルダイス40の各面の表記は、駒ゲーム1の内容にしたがって設定することができる。図6(b)の例においては、遊技者がバトルダイス40を振ることにより、当該遊技者のゲーム駒20による攻撃は、バトルダイス40の上面の表記にしたがって変化することができる。例えば、「絶対成功」の表記401が上面に現れた場合には、当該ゲーム駒20による攻撃は成功と判定される。「絶対失敗」の表記402が上面に現れた場合には失敗と判定される。「−1」の表記403、「±0」の表記404、「+1」の表記405、又は「+2」の表記406が上面に現れた場合には、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字に対して、これらの表記の数字を加算した数が攻撃の強さとして用いられる。   Each face of the battle die 40 shown in FIG. 6B has an “absolute success” notation 401, an “absolute failure” notation 402, a “−1” notation 403, a “± 0” notation 404, and “+1”. 405 and “+2” 406 may be included. The notation of each surface of the battle die 40 is not limited to these, and can be set according to the content of the piece game 1. In the example of FIG. 6B, when the player swings the battle die 40, the player's attack by the game piece 20 can be changed according to the notation of the upper surface of the battle die 40. For example, when the notation 401 of “absolute success” appears on the upper surface, the attack by the game piece 20 is determined to be successful. When the notation 402 of “absolute failure” appears on the upper surface, it is determined as a failure. When a notation 403 of “−1”, a notation 404 of “± 0”, a notation 405 of “+1”, or a notation 406 of “+2” appears on the upper surface, it is indicated as the level of the figure attribute display area 30. A number obtained by adding these numbers to the number representing the strength of the figure 201 is used as the strength of the attack.

このようにして、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、ゲーム駒20同士の対戦又はゲーム駒20と城コインとの対戦において、単に対戦状態にあるゲーム駒及び城コインに応じた対戦結果だけでなく、バトルダイス40によりランダムに選択される所定変数を用いて、対戦を実施することができる。したがって、遊技者は、運に左右される対戦結果を期待して、駒ゲーム1の対戦を楽しむことが可能になる。   In this way, the piece game 1 according to the present embodiment is simply a match result according to game pieces and castle coins in a battle state in a match between game pieces 20 or a match between game pieces 20 and castle coins. Instead, the battle can be performed using a predetermined variable randomly selected by the battle dice 40. Therefore, the player can enjoy the battle of the piece game 1 in expectation of the battle result that depends on luck.

図7は、本実施形態にかかる駒ゲーム1の全体手順を例示するフロー図である。以下、遊技者によるゲーム進行の手順として説明する。   FIG. 7 is a flowchart illustrating the entire procedure of the piece game 1 according to the present embodiment. Hereinafter, the procedure of game progress by the player will be described.

ステップS1において、遊技者は、ゲーム準備を実施する。このステップS1の詳細は、図8を示して後述する。   In step S1, the player performs game preparation. Details of step S1 will be described later with reference to FIG.

ステップS2において、遊技者は、ターンプレイを実施する。ターンプレイは
攻撃ターンにある遊技者の移動又は攻撃を含む遊技である。このステップS2の詳細は、図9及び図10を示して後述する。
In step S2, the player performs a turn play. A turn play is a game involving the movement or attack of a player in an attack turn. Details of step S2 will be described later with reference to FIGS.

ステップS3において、遊技者は、勝敗の成立を判定する。判定の結果が真であれば終了し、偽であればステップS4に進む。   In step S <b> 3, the player determines whether the win or loss is established. If the determination result is true, the process ends. If the determination result is false, the process proceeds to step S4.

ステップS4において、遊技者は、ターンプレイヤーを交代する。ターンプレイヤーは、攻撃ターンにある遊技者である。ステップS4の後にはステップS2に進み、ターンプレイを実施する。   In step S4, the player changes the turn player. A turn player is a player on an attack turn. After step S4, the process proceeds to step S2, and a turn play is performed.

図8は、ゲーム準備の諸段階を例示する図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating various stages of game preparation.

ステップS11において、遊技者は、城マス12に城コイン22を4枚積み重ねる。   In step S <b> 11, the player stacks four castle coins 22 on the castle mass 12.

ステップS12において、遊技者は、バンク14にコイン21を10枚置く。   In step S <b> 12, the player places 10 coins 21 in the bank 14.

ステップS13において、遊技者は、待機エリア11に複数のゲーム駒20を置く。   In step S <b> 13, the player places a plurality of game pieces 20 in the standby area 11.

ステップS14において、遊技者は、バンク14からコイン21を2枚選び、待機エリア11に置く。   In step S <b> 14, the player selects two coins 21 from the bank 14 and places them in the standby area 11.

ステップS15において、遊技者は、先攻後攻を決める。例えば、遊技者は、じゃんけん等によって先攻後攻を決めることができる。   In step S15, the player decides the first attack and the second attack. For example, the player can decide the first attack or the second attack by Janken or the like.

図9は、ターンプレイの諸段階を例示する図である。   FIG. 9 is a diagram illustrating various stages of turn play.

ステップS21において、遊技者は、バンクエリア13からコイン21を1枚選び、待機エリア11に置く。   In step S 21, the player selects one coin 21 from the bank area 13 and places it in the standby area 11.

ステップS22において、遊技者は、ゲーム駒20のレベルにしたがう枚数のコイン21を積み重ね、ゲーム駒20を載置する。このレベルは、ゲーム駒20が備えるフィギュア属性表示領域30に示される。   In step S <b> 22, the player stacks the number of coins 21 according to the level of the game piece 20 and places the game piece 20. This level is shown in the figure attribute display area 30 provided in the game piece 20.

ステップS23において、遊技者は、ゲーム駒20及びコイン21を一体としてバトルエリア13に出撃させる。一体化したゲーム駒20及びコイン21は、出撃エリア35(図4)のいずれかのマス目に置かれる。   In step S <b> 23, the player causes the game piece 20 and the coin 21 to come together in the battle area 13. The integrated game piece 20 and coin 21 are placed in any square of the sortie area 35 (FIG. 4).

ステップS24において、遊技者は、バトルエリア13において、ゲーム駒20及びコイン21を一体として移動させる。移動できるマス目の数は、ゲーム駒20が移動力1であれば1つであり、移動力2であれば2つのマス目にわたって移動できる。移動の経路にあるマス目が障害物の情報を含む場合、又は他のゲーム駒20がすでに移動の経路にある場合には、当該ゲーム駒20が障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域30の移動力に含まれなければ、これらの障害物又は他のゲーム駒20を迂回して移動する。障害物を超えて移動できる情報がフィギュア属性表示領域30の移動力に含まれるときは、これらの障害物又は他のゲーム駒20を超えて移動することができる。   In step S <b> 24, the player moves the game piece 20 and the coin 21 together in the battle area 13. The number of squares that can be moved is one if the game piece 20 has a moving force of 1, and if the game piece 20 has a moving force of 2, it can move over two squares. When the squares on the movement path include obstacle information, or when another game piece 20 is already on the movement path, information that allows the game piece 20 to move over the obstacle is displayed as a figure attribute. If it is not included in the movement force of the area 30, it moves around these obstacles or other game pieces 20. When information that can move over obstacles is included in the movement power of the figure attribute display area 30, it is possible to move over these obstacles or other game pieces 20.

ステップS25において、遊技者は、相手のゲーム駒20への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップS26に進み、偽であれば符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。ステップS26以降の諸段階は、相手のゲーム駒20に対する攻撃の手順である。ただし、相手のゲーム駒20に対する攻撃を実施することは、遊技者の自由な選択に任せることができる。遊技者は、攻撃を実施せずに自分のゲーム駒20を所望に移動することもできる。   In step S25, the player determines whether or not an attack condition for the opponent game piece 20 is satisfied. If the result of the determination is true, the process proceeds to step S26, and if it is false, the process proceeds to symbol "A" and the steps shown in FIG. 10 are performed. The stages after step S26 are an attack procedure for the opponent game piece 20. However, performing an attack on the opponent's game piece 20 can be left to the player's free choice. The player can move his / her game piece 20 as desired without attacking.

ステップS26において、遊技者は、バトルダイス40を振り、相手のゲーム駒20に対するダメージを算出する。このダメージは、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字(S)と、バトルダイス40の上面に表記された数字(N)又は表記と、対戦相手のゲーム駒20の防御力を表す数字(D)とに基づいて算出される。防御力を表す数字(D)は、ゲーム駒20が載置されたコイン21の枚数を用いる。フィギュア201の強さを表す数字(S)には、更に、コイン効果表示領域31に示されるコイン効果としての攻撃力を追加することもできる。具体的は、次の式[I]又は[II]のいずれかが用いられる。

Figure 0005604466
攻撃は成功として扱われ、「1ダメージ」が算出される。コイン効果表示領域31にコイン効果としてダメージの追加が示される場合には、追加ダメージを加算できる。
Figure 0005604466
攻撃は失敗として扱われる。 In step S <b> 26, the player rolls the battle die 40 and calculates damage to the opponent game piece 20. This damage includes a number (S) indicating the strength of the figure 201 shown as the level of the figure attribute display area 30, a number (N) or notation shown on the upper surface of the battle die 40, and the game piece of the opponent It is calculated based on the number (D) representing 20 defense powers. The number (D) representing the defense power uses the number of coins 21 on which the game piece 20 is placed. An attack power as a coin effect shown in the coin effect display area 31 can also be added to the number (S) representing the strength of the figure 201. Specifically, either of the following formulas [I] or [II] is used.
Figure 0005604466
The attack is treated as a success and “1 damage” is calculated. If the coin effect display area 31 indicates the addition of damage as a coin effect, additional damage can be added.
Figure 0005604466
The attack is treated as a failure.

ステップS27において、遊技者は、ダメージが相手のゲーム駒20の防御力以上かを判定する。判定の結果が真であればステップS28に進み、偽であれば符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。   In step S27, the player determines whether the damage is equal to or greater than the defense power of the opponent game piece 20. If the determination result is true, the process proceeds to step S28, and if it is false, the process proceeds to symbol "A", and the steps shown in FIG. 10 are performed.

ステップS28において、遊技者は、相手のゲーム駒20が載置されたコイン21のうち、算出したダメージに相当する枚数のコイン21を相手の待機エリア11に戻す。   In step S28, the player returns the coins 21 corresponding to the calculated damage to the waiting area 11 of the opponent among the coins 21 on which the opponent game pieces 20 are placed.

ステップS29において、遊技者は、コイン21が1枚もないゲーム駒20をバトルエリア13から除去する。ゲームボード10内に他の領域と独立して廃棄エリア等を適宜設け、除去されたゲーム駒20を置くようにしてもよい。ステップS29の後は符号「A」に進み、図10に示す諸段階を実施する。   In step S <b> 29, the player removes the game piece 20 having no coins 21 from the battle area 13. A discarded area or the like may be appropriately provided in the game board 10 independently of other areas, and the removed game piece 20 may be placed. After step S29, the process proceeds to symbol “A”, and the steps shown in FIG. 10 are performed.

図10は、ターンプレイの諸段階を更に例示する図である。   FIG. 10 is a diagram further illustrating various stages of turn play.

ステップS30において、遊技者は、相手の城マス12への攻撃条件が成立しているか否かを判定する。判定の結果が真であればステップS31に進み、偽であればターンプレイを終了し、図7に示したステップS3に進む。   In step S <b> 30, the player determines whether or not an attack condition for the opponent's castle mass 12 is established. If the determination result is true, the process proceeds to step S31. If the determination result is false, the turn play is terminated, and the process proceeds to step S3 shown in FIG.

ステップS31において、遊技者は、バトルダイス40を振り、相手の城マス12に対するダメージを算出する。城マス12に対するダメージは、フィギュア属性表示領域30のレベルとして示されたフィギュア201の強さを表す数字(S)と、バトルダイス40の上面に表記された数字(N)又は表記とに基づいて算出される。城コイン22の防御力は、ゼロとして扱う。   In step S31, the player rolls the battle die 40 and calculates the damage to the opponent's castle mass 12. The damage to the castle mass 12 is based on the number (S) indicating the strength of the figure 201 shown as the level of the figure attribute display area 30 and the number (N) or notation shown on the upper surface of the battle die 40. Calculated. The defense power of the castle coin 22 is treated as zero.

ステップS32において、遊技者は、相手の城マス12に対するダメージの数値から、命中したか否かを判定する。すなわち、S+Nの値が1以上又はバトルダイス40の上面が「絶対成功」であれば、城マス12に対する攻撃が命中したことになり、判定は真となる。S+Nの値がゼロ又はバトルダイス40の上面が「絶対失敗」であれば、城マス12に対する攻撃が命中しなかったことになり、判定は偽となる。判定の結果が真であればステップS35に進み、偽であればターンプレイを終了し、図7に示したステップS3に進む。   In step S <b> 32, the player determines whether or not he / she has hit from the numerical value of damage to the opponent castle mass 12. That is, if the value of S + N is 1 or more or the upper surface of the battle die 40 is “absolute success”, it means that the attack on the castle mass 12 has been hit, and the determination is true. If the value of S + N is zero or the upper surface of the battle die 40 is “absolute failure”, the attack on the castle mass 12 has not been hit, and the determination is false. If the determination result is true, the process proceeds to step S35, and if it is false, the turn play is terminated, and the process proceeds to step S3 shown in FIG.

ステップS33において、遊技者は、相手の城コイン22の最上部の1枚が有する城コイン効果表示領域23の表示にしたがい城コイン効果を有効化し、該城コイン22を相手の待機エリア11に戻す。待機エリア11に戻された城コイン22は、勢力の情報のないコイン21として使用してもよい。   In step S33, the player activates the castle coin effect according to the display of the castle coin effect display area 23 of the topmost one of the opponent's castle coins 22, and returns the castle coin 22 to the opponent's waiting area 11. . The castle coins 22 returned to the waiting area 11 may be used as the coins 21 having no power information.

以上のようにすることにより、本実施形態にかかる駒ゲーム1は、コイン21に載置されたゲーム駒20同士の対戦における勝利条件と、城マス12にある城コイン22にかかる対戦における勝利条件とを有することができる。したがって、駒ゲーム1は、遊技者に対して、ゲーム駒20を操作して対戦相手との戦闘過程を楽しむというロールプレイングゲームとしての興趣と、戦術を駆使して城コイン22を後略し、対戦相手と戦う過程を楽しむというシミュレーションゲームとしての興趣とを提供できる。また、本実施の形態において、ゲーム駒20下に置かれたコイン21または城コイン12の枚数に応じてゲーム駒または城コインの戦闘能力を判断することができる。これにより、遊戯者は互いの戦闘能力を視覚的にリアルタイムに知ることができる。よって、点数表等のポイント判断手段を別途用意する必要がなく、簡易な方法でリアルタイムにお互いの能力を知ることができるため、よりエキサイティングなゲームを楽しむことができる。   By doing as described above, the piece game 1 according to the present embodiment has the victory condition in the battle between the game pieces 20 placed on the coin 21 and the victory condition in the battle concerning the castle coin 22 in the castle cell 12. Can have. Therefore, the piece game 1 omits the castle coin 22 using the tactics and the fun as a role-playing game in which the player operates the game piece 20 and enjoys the battle process with the opponent. It is possible to provide interest as a simulation game to enjoy the process of fighting with the opponent. In this embodiment, the battle ability of the game piece or castle coin can be determined according to the number of coins 21 or castle coins 12 placed under the game piece 20. Thereby, players can know each other's fighting ability visually in real time. Therefore, it is not necessary to separately prepare point judging means such as a score table, and the ability of each other can be known in real time by a simple method, so that a more exciting game can be enjoyed.

なお、本発明は上述した実施形態に何ら限定されることはなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の態様で実施し得ることはいうまでもない。   It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various modes as long as it belongs to the technical scope of the present invention.

1 駒ゲーム
10 ゲームボード(遊技領域)
11 待機エリア(第一の領域)
12 城マス(第二の領域)
13 バトルエリア(第三の領域)
14 バンク(第四の領域)
20 ゲーム駒
21、211〜214 コイン(第一のゲームコイン)
22 城コイン(第二のゲームコイン)
23 城コイン効果表示領域
30 フィギュア属性表示領域
31 コイン効果表示領域
35 出撃マス
36 移動可能範囲
37 射程範囲
40 バトルダイス
201 フィギュア
202 台座
203 フィギュア武具
401〜406 バトルダイス面
1 piece game 10 game board (game area)
11 Waiting area (first area)
12 Castle trout (second area)
13 Battle area (third area)
14 banks (fourth area)
20 game pieces 21, 211-214 coins (first game coins)
22 Castle coin (second game coin)
23 Castle Coin Effect Display Area 30 Figure Attribute Display Area 31 Coin Effect Display Area 35 Sorting Mass 36 Moveable Range 37 Range 40 Battle Dice 201 Figure 202 Base 203 Figure Armor 401-406 Battle Dice Surface

Claims (7)

複数のゲーム駒と、
それぞれ前記ゲーム駒を載置可能な複数の第一のゲームコインと、を備え、
前記複数の第一のゲームコインは、積み重ねた状態で載置可能であり、積み重ねた最上部に前記ゲーム駒を載置可能であり、
前記ゲーム駒は、フィギュアと台座とを有し、
前記台座は、前記フィギュアの属性を表示するフィギュア属性表示領域と、ゲーム中に使用可能な効果を表示する効果表示領域と、を有し、
前記フィギュア属性表示領域は、前記ゲーム駒下に積み重ねるべき第一のゲームコインの枚数を示す数値が記載されており、
前記効果表示領域には、ゲーム中にて効果を使用するときにゲーム駒下に積み重ねた第一のゲームコインから払うべき第一のゲームコインの枚数を示す効果コスト表示を有する駒ゲーム。
Multiple game pieces,
Each includes a plurality of first game coin of possible placing the game pieces,
The plurality of first game coins can be placed in a stacked state, and the game pieces can be placed on the uppermost stacked portion,
The game piece has a figure and a pedestal,
The pedestal has a figure attribute display area for displaying the attributes of the figure, and an effect display area for displaying effects usable during the game,
In the figure attribute display area, a numerical value indicating the number of first game coins to be stacked under the game piece is described.
In the effect display area, a piece game having an effect cost display indicating the number of first game coins to be paid from the first game coins stacked under the game pieces when using the effect during the game.
請求項1において、
第二のゲームコインと、
遊技領域としてのゲームボードを有し
前記ゲームボードは、
前記ゲーム駒が前記第一のゲームコインに載置されて置かれる第一の領域と、
前記第二のゲームコインが置かれる第二の領域と、
一定形状のマス目を2次元の座標に配列し、少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒が置かれる第三の領域と、
前記第一のゲームコインが置かれる第四の領域と、を備える駒ゲーム。
In claim 1,
With a second game coin,
Has a game board as a game area,
The game board is
A first area where the game piece is placed and placed on the first game coin;
A second area where the second game coin is placed;
A third area in which squares having a fixed shape are arranged in two-dimensional coordinates, and the game pieces placed on at least one of the first game coins are placed;
Fourth region and, Ru with a piece games the first game coin is placed.
請求項2において、
前記第三の領域に配列されるマス目は、
少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の機能を変化させる表示、又は
少なくとも1つの前記第一のゲームコインに載置された前記ゲーム駒の移動を制限するマス目である表示を有する駒ゲーム。
In claim 2,
The cells arranged in the third region are
Display at least one of said first game coin placed on the display to change the function of the game pieces, or a grid for limiting the movement of at least one of the first game the game pieces placed in the coin A game with pieces.
請求項2又は請求項のいずれか一項において、
前記第三の領域は、更に、前記マス目が配列される前記2次元の座標とは異なる前記ゲーム駒が移動可能な高さ方向の情報を有る駒ゲーム。
In any one of Claim 2 or Claim 3 ,
The third region is further piece games different said game pieces are you have a height direction of the information movable from said two-dimensional coordinates said grids are arranged.
請求項乃至請求項のいずれか一項において、
前記遊技領域は、少なくとも2つの前記第二の領域を備える駒ゲーム。
In any one of Claims 2 thru | or 4 ,
The game area, obtain Bei at least two of said second regions piece games.
請求項1乃至請求項5のいずれか一項において、
前記ゲーム駒の機能を変化させる所定変数をランダムに選択可能な変数選択手段を備える駒ゲーム。
In any one of Claims 1 thru | or 5 ,
Piece game to obtain Bei variable selection means can select at random a predetermined variable that alter the function of the game pieces.
請求項1乃至請求項6のいずれか一項において、
前記ゲーム駒は、勝利条件に応じて遊技者が獲得可能な部品を嵌合可能な部品装着部を有る駒ゲーム。
In any one of Claims 1 thru | or 6 ,
The game pieces are, pieces game you have a capable of fitting the component mounting unit that can be acquired parts is a player in response to the victory conditions.
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