JP5595992B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other, and displays and displays a display result. The present invention relates to a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a display result is derived and displayed.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are paid out to players. Furthermore, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start condition is established), and the variable display device variably displays identification information. When the display result is a specific display result (big hit symbol), there is a configuration that can be controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player.

このような遊技機としては、複数種類の所定のキャラクタのうちから選択された所定のキャラクタに対応した特定のキャラクタを表示するか否かを、大当り信頼度に基づいて決定するものがある(例えば、特許文献1参照)。   As such a gaming machine, there is one that determines whether or not to display a specific character corresponding to a predetermined character selected from a plurality of types of predetermined characters based on the jackpot reliability (for example, , See Patent Document 1).

特開2006−314385号公報JP 2006-314385 A

しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技者が選択可能な所定のキャラクタの種類は常に一定であるため、演出にバリエーションを持たせることができず、遊技興趣に欠けた。   However, in the technique described in Patent Document 1, since the types of predetermined characters that can be selected by the player are always constant, it is not possible to give variations to the production, and lack in gaming fun.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine with an improved gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本願の第1の観点に係る遊技機は、
各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)に特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
遊技者によって操作可能な操作手段(例えばスティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bなど)と、
複数種類の選択肢を前記可変表示装置に表示する選択肢表示手段(例えばステップS504やS607の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記選択肢表示手段により表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて選択された選択肢に対応する演出を実行する演出実行手段(例えばステップS506やS610の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば特図保留記憶部151A、151B)と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する事前決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると保留記憶が記憶されているか否かを判定する先読判定手段(例えばステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)と、
を備え、
前記選択肢表示手段は、前記演出実行手段によって複数種類の選択肢のうちの第1選択肢(例えばキャラクタAを指定する選択肢など)に対応する演出(例えばキャラクタAによる演出など)が実行された後、所定の条件が成立したことに基づいて、複数種類の選択肢を再度表示する選択肢再表示手段(例えばステップS607の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、
前記演出実行手段は、前記選択肢再表示手段によって再度表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第1選択肢とは異なる第2選択肢(例えばキャラクタBを指定する選択肢など)が選択された場合、該第2選択肢に対応する演出(例えばキャラクタBによる演出など)を実行し、
前記選択肢再表示手段は、前記先読判定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていると判定された場合、該特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていない場合よりも高い割合で、前記第1選択肢を含む複数種類の選択肢(例えば図39(D2)に示す選択画面など)を表示する、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present application is:
A variable display device (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B and image display) for variably displaying a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols) that can identify each of them and displaying the display result. when the device 5, etc.) to a specific display result (e.g., placing decorative pattern of the special symbols or jackpot combination of a big hit symbol) is derived displayed, controlled advantageously particular game state for the player (e.g., jackpot gaming state) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like)
Operation means that can be operated by the player (for example, the stick controller 31A and the push button 31B);
Option display means for displaying a plurality of types of options on the variable display device (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S504 and S607);
Out of a plurality of types of options displayed by the option display means, effect execution means for executing an effect corresponding to the option selected in accordance with the operation of the operation means by the player (for example, the processing of steps S506 and S610). CPU 120 for effect control to be executed)
With respect to variable display of identification information that has not yet been started, a holding storage means (for example, special figure holding storage unit 151A, 151B) that can be stored as holding storage within a predetermined upper limit storage number range;
Predetermining means for determining whether or not to enter the specific gaming state based on the hold memory stored in the hold storage means when starting variable display of the identification information (for example, executing the special symbol normal process in step S110) CPU 103, etc.)
A pre-reading determination unit (for example, the CPU 103 that executes the winning random number determination process in step S212) that determines whether or not the pending storage is stored when the specific gaming state is set by the prior determination unit;
With
The option display unit is configured to perform a predetermined operation (for example, an effect by the character A) corresponding to a first option (for example, an option for designating the character A) among a plurality of types of options by the effect executing unit. Including an option re-display means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S607) that displays a plurality of types of options again based on the fact that
The effect execution means is a second option (for example, character B) different from the first option according to the operation of the operation means by the player from among a plurality of types of options displayed again by the option redisplay means. If an option for designating an item is selected, an effect corresponding to the second option (for example, an effect by character B) is executed.
The option redisplay means stores the reserved memory determined as the specific gaming state when the pre-read determining means determines that the reserved memory determined as the specific gaming state is stored. A plurality of types of options including the first option (for example, the selection screen shown in FIG. 39 (D2)) is displayed at a higher rate than the case where there is no
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されているか否かに応じて、第1選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、可変表示装置に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。 According to such a configuration, the ratio at which a plurality of types of options including the first option are displayed varies depending on whether or not the pending storage determined to be the specific gaming state is stored. It is possible to focus attention on a plurality of types of options displayed on the display device.

(2)上記(1)の遊技機において、
通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる確率が向上した高確率状態(例えば確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えばステップS170の処理を実行するCPU103など)をさらに備え、
前記選択肢再表示手段は、前記高確率状態制御手段によって前記高確率状態に制御される場合、該高確率状態に制御されない場合よりも高い割合で、前記第1選択肢を含む複数種類の選択肢を表示する、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
High probability state control means (for example, step S170) of controlling to a high probability state (for example, a probable variation state) having an increased probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result as compared to the normal gaming state. CPU 103 for executing the process)
The option redisplay means displays a plurality of types of options including the first option at a higher rate when controlled to the high probability state by the high probability state control means than when not controlled to the high probability state. To
You may do it.

このような構成によれば、高確率状態に制御されるか否かに応じて、第1選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、可変表示装置に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。   According to such a configuration, depending on whether or not the state is controlled to a high probability state, the ratio of the plurality of types of options including the first option to be displayed is different. You can focus on the options.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
通常遊技状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果になる確率が向上した高確率状態(例えば確変状態など)に制御する高確率状態制御手段(例えばステップS170の処理を実行するCPU103など)と、
始動領域を遊技媒体が通過した後に、可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かと前記高確率状態に制御するか否かとを、表示結果が導出表示されるよりも前に決定する事前決定手段(例えばステップS110の特別図柄通常処理を実行するCPU103など)と、
前記特定遊技状態が終了した後、遊技状態を、遊技媒体が前記始動領域に進入する頻度が低い低頻度状態(例えば時短状態ではない状態など)に比べて前記始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態(例えば時短状態など)に制御する頻度状態制御手段(例えばステップS168の処理を実行するCPU103など)と、
前記高頻度状態における可変表示の実行回数を複数の回数のいずれかに決定する継続回数決定手段(例えばステップS244の処理を実行するCPU103など)と、
前記高頻度状態、および前記高頻度状態から移行した前記低頻度状態において、遊技状態が前記高確率状態である場合と前記通常遊技状態である場合とで共通の演出(例えば確変潜伏演出およびチャンスモードの演出など)を実行する共通演出実行手段(例えばステップS887、S8339の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記継続回数決定手段は、遊技状態が前記高確率状態に制御されるときには、前記高確率状態に制御されない場合に比べて、前記実行回数を高い割合で多い回数に決定し(図8(e)参照:確変大当りの方が総体的に時短回数が多い)、
前記共通演出実行手段は、遊技状態が前記高確率状態であるときには、前記低頻度状態において、前記特定遊技状態に制御されるまで前記共通の演出を実行し(例えばCPU103がステップS8338の処理などを実行し)、遊技状態が前記通常遊技状態であるときには、前記低頻度状態において、前記継続回数決定手段が前記実行回数を多い回数に決定した場合には少ない回数に決定した場合に比べて長い期間に亘って前記共通の演出を実行する(時短回数が多い大当りである場合の方が、総体的にチャンスモード継続回数が多くなる)、ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
High probability state control means (for example, step S170) of controlling to a high probability state (for example, a probable variation state) having an increased probability that the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result as compared to the normal gaming state. CPU 103 that executes processing)
Based on the establishment of the start condition that allows the start of variable display after the game medium passes through the start area, the display result derives whether or not to enter the specific gaming state and whether to control to the high probability state. Predetermining means for deciding before display (for example, the CPU 103 that executes the special symbol normal process in step S110);
After the specific gaming state is over, the gaming state has a higher frequency of entering the starting area compared to a low frequency state (for example, a state where the gaming medium is not in a short-time state) where the frequency of entering the starting area is low. A frequency state control means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S168) for controlling the frequency state (for example, a short time state);
Continuation number determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S244) that determines the number of executions of the variable display in the high-frequency state as one of a plurality of times;
In the high-frequency state and the low-frequency state shifted from the high-frequency state, a common effect (for example, a probabilistic latent effect and a chance mode) in the case where the gaming state is the high-probability state and the normal gaming state Common effect execution means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S887 and S8339),
With
When the gaming state is controlled to the high probability state, the continuation number determining means determines the number of executions to be higher at a higher rate than when the gaming state is not controlled to the high probability state (FIG. 8 (e)). See: Probability jackpots are generally more time-saving)
When the gaming state is the high probability state, the common effect execution means executes the common effect until the specific gaming state is controlled in the low-frequency state (for example, the CPU 103 performs the process of step S8338). Execution), when the gaming state is the normal gaming state, in the low-frequency state, when the continuation number determination means determines the execution number to be a large number of times, a longer period than when it is determined to be a small number The common effect may be executed over a period of time (in the case of a big hit with a large number of time reductions, the chance mode continuation count increases overall).

このような構成によれば、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。   According to such a configuration, when performing an effect that makes it difficult to grasp whether the game state is the high probability state or the normal game state, the player has a high probability even when the actual game state is the normal game state. The expectation for the state can be prevented from being lowered.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第1始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第1特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第1可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4Aなど)と、前記可変表示手段として、前記始動領域のうち第2始動領域(例えば普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば第2特図となる特別図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する第2可変表示手段(例えば第2特別図柄表示装置4Bなど)と、少なくとも前記保留記憶手段を含み、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、
少なくとも前記選択肢表示手段および前記演出実行手段を含み、前記遊技制御手段からの情報(例えば演出制御コマンドなど)に基づいて前記可変表示手段における可変表示に対応した演出(例えば飾り図柄の可変表示など)を実行する演出装置(例えば画像表示装置5など)を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120など)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記保留記憶手段が記憶する保留情報が増加したことを認識可能に保留記憶情報(例えば第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドなど)を送信する保留記憶情報送信手段(例えばステップS213の処理に基づきステップS17のコマンド制御処理を実行するCPU103など)と、
前記先読判定手段の判定結果を示す判定結果情報(例えば図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドなど)を送信する判定結果情報送信手段(例えばステップS405、S407、S410、S413の処理に基づきステップS17のコマンド制御処理を実行するCPU103など)とを含み、
前記演出制御手段は、前記始動領域のうち前記第1始動領域と前記第2始動領域のいずれを遊技媒体が通過したことに基づき保留情報が増加したかを特定可能な保留記憶情報を正常に受信することができなかった場合に、前記選択肢再表示手段による前記第1選択肢を含む複数種類の選択肢の表示を制限する演出制限手段(例えばS707の処理によるNoの判定に基づきS731の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含んでもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
As the variable display means, a plurality of types that can be distinguished from each other based on the fact that the game medium has passed through the first starting area (for example, the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A) among the starting areas. First variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, etc.) for variably displaying the identification information (for example, the special symbol to be the first special figure) and deriving the display result, Based on the fact that the game medium has passed through the second starting area (for example, the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B) among the starting areas, a plurality of types of identification information (for example, first information) can be identified. Including a second variable display means (for example, the second special symbol display device 4B, etc.) for variably displaying and displaying a display result, and at least the holding storage means, Gosuru game control means (for example, such as a game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11),
At least the option display means and the effect execution means, and an effect corresponding to the variable display in the variable display means (for example, variable display of decorative symbols, etc.) based on information from the game control means (for example, an effect control command) Effect control means (for example, an effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12) for controlling an effect device (for example, the image display device 5) for executing
With
The game control means transmits hold memory information (for example, a first hold memory number notification command, a second hold memory number notification command, etc.) for recognizing that the hold information stored in the hold storage means has increased. Information transmission means (for example, the CPU 103 that executes the command control process in step S17 based on the process in step S213);
Determination result information transmission means (for example, steps S405, S407, S410, and S413 based on the processing of step S17) that transmits determination result information (for example, symbol designation command, variation category command, etc.) indicating the determination result of the prefetch determination means. CPU 103 that executes control processing)
The production control means normally receives hold storage information that can specify whether the hold information has increased based on the game medium passing through the first start area or the second start area of the start area. If it is not possible to do so, the effect restriction means for restricting the display of a plurality of types of options including the first option by the option redisplay means (for example, the process of S731 is executed based on the determination of No by the process of S707) The production control CPU 120 may be included.

このような構成においては、始動領域を遊技媒体が通過したことに基づく遊技制御手段からの情報を正常に受信することができなかった場合には第1選択肢を含む複数種類の選択肢の表示を制限するので、可変表示を行う前に実行可能な第1選択肢を含む複数種類の選択肢の表示の信頼性が低下することを防止できる。   In such a configuration, when the information from the game control means based on the passage of the game medium through the starting area cannot be normally received, the display of a plurality of types of options including the first option is restricted. Therefore, it is possible to prevent the display reliability of a plurality of types of options including the first option executable before performing variable display from being lowered.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 当り判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit determination table. 開放種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an open classification determination table. 当り種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a hit classification determination table. 変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン種別判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern classification determination table. 変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。FIG. 40 is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a small hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the waiting process per special figure. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. チャンスモード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a chance mode setting process. チャンスモード決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a chance mode determination table. チャンスモード継続回数決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a chance mode continuation frequency determination table. 大当り制御中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the effect process during jackpot control. 選択画面決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a selection screen determination table. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. 画像表示装置における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in an image display apparatus. エンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending effect process.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols.

複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special prize opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started.

この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as the specific display result, and a predetermined special symbol (small bonus symbol) different from the big hit symbol is stopped and displayed. Then, it becomes “small hit” as a predetermined display result. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol, the game is “lost”.

特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。   After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times. After the variable display result in the special figure game becomes “small hit”, the small hit game state is controlled as a special game state different from the big hit game state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is the big hit symbol, and the special symbol indicating the number “2” is the small hit symbol. , The special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a big win symbol, a small bonus symbol, or a lose symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small bonus symbol, or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「10」、「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “10”, “15”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Of the special symbols showing the numbers "3", "5", and "7" that are jackpot symbols, the special symbols showing the numbers "3" and "7" are normally open round jackpot symbols and the number "5" The special symbol indicating is a short-term open round jackpot symbol. In the big hit game state (normal open big hit state) as the normal open round specific game state controlled after the normal open round big hit symbol is derived as the fixed special symbol in the special figure game, the big winning opening of the special variable winning ball apparatus 7 The door is in the open state in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) that is the first period elapses or until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. By doing so, the round which changes the special variable winning ball apparatus 7 to the 1st state (open state) advantageous to a player is performed. The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。   In the big hit game state (short-term open big hit state) as the short-term open round specific game state controlled after the short-term open round big hit symbol is derived as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round. A second time period (for example, 0) that the upper limit time for changing to the first state advantageous to the player (the upper limit of the period during which the big prize opening is opened by the big prize opening door) is shorter than the first period in the normal opening big hit state. 1 second). Note that in the short-term open big hit state, it is only necessary to control the opening period of the big prize opening to be the second period, and other control may be performed in the same manner as the normal open big hit state. Alternatively, in the short-term open big hit state, the number of rounds may be set to a second round number (eg, “2”) that is smaller than the first round number (eg, “15”) in the normal open big hit state.

このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In such a short-term open big hit state, a predetermined number (for example, 15 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a big winning opening. However, the opening period of the special winning opening is the second period (such as 0.1 second) and is very short. For this reason, the short-term open big hit state is a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially. The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In addition, the jackpot gaming state as the short-term opening round specific gaming state is not limited to the one with a short winning opening period compared to the big hit gaming state as the normal opening round specific gaming state, for example, the opening of the big winning mouth The period (upper limit time) is the same in the short-term open round specific game state and the normal open round specific game state, but in the short-term open round specific game state, there is an upper limit number of times (for example, two times) that makes the big prize opening state open. It may be less than the upper limit number of times (for example, 15 times) in the normal open round specific game state. That is, in the big hit gaming state as the short-term opening round specific gaming state, the period during which the game ball is changed to the first state in which the game ball easily passes (enters) in each round is longer than the first period in the normal opening round specific gaming state. As long as it is at least one of the short second period and the number of executions of the round being the second round number less than the first round number in the normal open round specific gaming state. .

小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。   After the special symbol indicating the number “2” as the small hit symbol is derived as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit gaming state as the special gaming state is controlled. In this small hit game state, similarly to the short-term open big hit state, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation for changing the big winning opening to the first state (open state) advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) over the second period is repeatedly executed.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the variable display state of the decorative pattern may be a predetermined reach state.

ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is a display state that changes in synchronization while constituting all or part of the combination.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチAやスーパーリーチB、スーパーリーチCといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。   As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A, super reach B, and super reach C are preset. When the reach form of super reach such as super reach A, super reach B, or super reach C appears, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears ( Expectation of big hit) is high.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「滑り」や「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の可変表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not the “sliding” and “pseudo-continuous” variable display effects should be executed in response to the change pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the variable display effect of “slip” is to be executed on the side of the effect control board 12 may be determined regardless of the variation pattern determined on the side of the main board 11.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。   In the variable display effect of “slip”, the decorative symbols are changed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then a plurality of decorative symbol display areas (for example, After the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5R, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2” of the temporarily stopped display of decorative symbols is displayed. )) In the decorative symbol display area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area 5L and the “right” decorative symbol display area 5R), and then the display is stopped and displayed again. An effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Thus, in the variable display effect of “slip”, a predetermined number of decorative symbols are displayed after temporary display of a plurality of decorative symbols from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol resulting in variable display. When the variable display state of the decorative pattern is re-executed, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state, and when the decorative symbol constituting the non-reach combination is stopped and displayed without reaching the reach state. is there.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the initial variation from the start of variable symbol display until the first temporary stop for all decorative symbols. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再可変表示)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. Thereafter, pseudo continuous variation (re-variable display) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times.

こうした飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「滑り」や「擬似連」の他にも、例えば「発展チャンス目」や「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。これにより、発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示されたときには、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることや、リーチ状態となった後に可変表示結果が「大当り」となることに対する期待感が高められる。   In addition to “slip” and “pseudo ream”, variable display effects using the variable display operation of such decorative patterns include, for example, “Development chance eyes”, “Development chance eyes end”, “Slip after chance eyes stop” Various production operations such as these may be executed. Here, in the variable display effect of “Development Opportunity”, “Left”, “Middle”, “Right” from the start of the variable display of the decorative pattern to the display of the fixed decorative pattern resulting in the variable display result. In all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols constituting the development chances included in the predetermined special combination are temporarily stopped and displayed, and then the decorative symbol variable display state is reached. A predetermined reach production is started. As a result, when the decorative symbol constituting the development opportunity is temporarily stopped, the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, and the variable display result becomes “big hit” after the reach state is reached. Expectation is enhanced.

また、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Further, in the variable display effect of “end of development chance”, after the decorative display variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are all displayed. Then, an effect display is performed in which a decorative pattern having a predetermined combination as an opportunity for development is derived and displayed as a confirmed decorative pattern. In the variable display effect of “slip after the chance stop”, as with the variable display effect of “pseudo ream”, after the variable display of the decorative pattern is started, the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed. After temporarily displaying the decorative symbols of the lost combinations (special combinations) that are the pseudo-continuous chances in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”, Unlike the “pseudo-ream” variable display effect that changes the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are changed again in some of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. By doing so, an effect display for changing the decorative design to be stopped is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “sliding” and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, a message is displayed as an image, an audio output, a lamp There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state due to an effect operation different from the decorative symbol variable display operation such as lighting, or a reach effect may be executed by super reach. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まれていればよい。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。例えば、先読み予告演出として、保留表示予告を実行することができればよい。   The notice effect may only include a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called. For example, it is sufficient that a hold display notice can be executed as a prefetch notice effect.

保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。こうした先読み予告演出としては、保留表示予告の他にも、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、予告対象となる可変表示における可変表示結果などに基づいてストーリーの結果を表示するような演出が実行されてもよい。より具体的には、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、可変表示結果が「大当り」となる場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、可変表示結果が「ハズレ」であれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合であれば、試合やバトルが引き分けて継続する演出を行うようにしてもよい。また、勝敗などの結果を表示するものではなく、物語などの所定のストーリーを複数回の可変表示にわたり順に展開させていくような演出を実行してもよい。あるいは、先読み予告演出として、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したときに、可変表示結果が「大当り」となるか否かを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。   The hold display advance notice is a variable display that is subject to advance notice by changing the display part that displays the special figure hold storage number in the start winning storage display area 5H to a display form different from the display form in the normal time. Predict the possibility of a big hit. As such a pre-reading notice effect, in addition to the hold display notice, for example, an effect having a predetermined story characteristic is executed and the result of the story is displayed based on the variable display result in the variable display to be noticed. Various effects may be executed. More specifically, a battle effect in which professional wrestling and soccer matches and enemy characters fight is performed, and if the variable display result is a “hit”, an effect of winning the game or battle is performed, and the variable display result is If it is “losing”, an effect of defeating the match or battle may be performed. Also, if the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or if the variable display result is “small hit”, the game or battle will be drawn and continued. Also good. In addition, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in sequence over a plurality of variable displays. Alternatively, as a pre-reading notice effect, when the game ball passes (enters) through the first start winning opening and the second starting winning opening, immediately notifies whether or not the variable display result is a “hit” (definite notification) The effect of the one-shot notification mode may be executed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is not changed to the reach state after the variable symbol variable display is started. In addition, a fixed decorative pattern that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variable symbol display state is reached after the variable symbol variable display starts. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。   When the special big win symbol such as the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol for the special opening game as a special symbol for the special opening game, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to reaching the reach state, after a predetermined reach effect is executed or without a reach effect, a predetermined normal big hit combination (“non-probability variable big hit combination) among a plurality of types of big hit combinations ”) Is displayed in a stopped manner. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. Ornamental symbols having even numbers “2”, “4”, “6”, and “8” that constitute a normal jackpot combination are referred to as normal symbols (also referred to as “non-probable variation symbols”).

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば50回、30回のいずれかの回数)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, the fixed ornament symbol of the normal jackpot combination is stopped and displayed after the predetermined reach effect is executed or the reach effect is not executed. The decorative display variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the variable display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time-shortening control, the special symbol variable display time (special symbol variation time) in the special symbol game is shortened compared to the normal state. The normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, an initialization process after power-on, such as when a system reset is performed) The same control as in the state in which is executed. The time-shortening control is performed when a special game is executed a predetermined number of times (for example, any number of 50 times or 30 times) after the big hit gaming state ends, and when the variable display result becomes “big hit”. When such a condition is satisfied first, it may be terminated.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that are normally open round jackpot symbols, when the probability variable bonus symbol such as a special symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the decorative symbol variable display state is Corresponding to reaching the reach state, after a reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative design is “normal”, or after the reach effect is not executed, a plurality of types of jackpot combinations Among them, a fixed decorative symbol that is a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. For example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. Any of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line. The decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation jackpot combination are referred to as probability variation symbols. When the probability variation jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the fixed decoration symbol that is a normal jackpot combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decoration symbol.

確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば78回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了すればよい。ただし、時短状態は、大当り終了後、変動表示を30回または50回終了したとき(始動回数が30回または50回となってとき)に終了して低ベース状態に移行され、高確率状態のみ変動表示を78回終了するまで(始動回数が78回となるまで)継続される。従って、この実施例では、大当り終了後、30回目の変動表示または50回目の変動表示を終了してから78回目の変動表示を終了するまでの間、高確率状態のみとされ、高ベース状態とはならない(高確低ベース状態である)。なお、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。   Regardless of whether the confirmed decorative symbol is a normal jackpot combination or a promiscuous jackpot combination, the variable display mode in which the probable jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game has a variable display result of “big hit” This is referred to as a variable display mode of “probability change” (also referred to as “big hit type”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “big change” big hit type, the normal open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control (probability change control) is performed together with the time reduction control. By performing the probability variation control, the probability that the variable display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than in the normal state. The probability variation control may be terminated when a special game is executed a predetermined number of times (for example, 78 times) after the end of the big hit gaming state. However, in the short-time state, after the big hit, the change display is finished 30 times or 50 times (when the start count is 30 times or 50 times) and is shifted to the low base state. The variation display is continued until the end of 78 times (until the number of start times reaches 78). Therefore, in this embodiment, after the big hit, only the high probability state is set between the end of the 30th variation display or the 50th variation display and the end of the 78th variation display. Do not (highly accurate low base state). Note that, when the condition that the variable display result becomes “big hit” and the game is controlled again to the big hit gaming state after the big hit gaming state is ended, the processing may be ended. In addition, even if the probability variation control is ended when the probability variation control is ended by the probability variation control lottery executed every time the special game is started after the big hit gaming state is ended, the probability variation control is terminated. Good.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   When the time reduction control is performed, the normal symbol display unit 20 uses the normal symbol display unit 20 to make the normal symbol change time (normal symbol change time) shorter than that in the normal state, or to change the normal symbol in each time the normal symbol game. Control for improving the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility that the start condition is satisfied. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control. As the high opening control, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. The probability variation state in which only the probability variation control is performed and the short time control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. It should be noted that only the gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is sometimes referred to as a “probability variation state”, and may be referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from the high probability low base state. On the other hand, a probability variation state (high probability low base state) in which only time variation control is performed and time reduction control or high opening control is not performed is sometimes referred to as a time variation probability variation state in order to be distinguished from a high accuracy high base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-purpose game can be executed frequently and the variable display result in each special-purpose game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄(短期開放ラウンド大当り状態に対応したチャンス目となる確定飾り図柄)が停止表示されることもある。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, when a short-term open round jackpot symbol such as a special symbol indicating “5” is stopped or displayed, or a small bonus symbol such as a special symbol indicating “2” is stopped or displayed. In some cases, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols determined in advance as the chance of opening may be displayed in a stopped manner. In addition, when the short-term opening round jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is executed in response to the variable symbol display state of the ornament symbol being reached. After that, a fixed decorative pattern (a fixed decorative pattern serving as a chance corresponding to the short-term open round big hit state) that is a predetermined reach combination may be stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes a short-term open round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is when the variable display result is "big hit" This is referred to as a variable display mode (also referred to as a “big hit type”) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprise probability big hit” or “sudden probability change big hit”). Based on the fact that the variable display result is “big hit” in the “surprise” big hit type, the short-term open big hit state is controlled, and after the end, the probability variation control may be performed together with the short time control.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。   Based on the fact that the small hit symbol such as the special symbol indicating the number “2” is stopped and the variable display result is “small hit” as the confirmed special symbol in the special figure game, the small hit game state is controlled. After that, the gaming state is not changed, and the gaming state before the variable display result is “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state.

飾り図柄の可変表示結果として開放チャンス目を構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となる場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときと、可変表示結果が「小当り」であることに基づき小当り遊技状態に制御されたときとがある。一方、飾り図柄の可変表示結果としてリーチ組合せを構成する確定飾り図柄が導出表示された後に大入賞口が開放状態となるのは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であることに基づき短期開放大当り状態に制御されたときのみである。したがって、開放チャンス目を構成する確定飾り図柄は、短期開放大当り状態および小当り遊技状態のいずれに制御されることにも対応している一方で、リーチ組合せの確定飾り図柄は、短期開放大当り状態に制御されることに対応している。   If the winning symbol is opened after the final decorative symbol composing the opening chance is derived and displayed as the variable display result of the decorative symbol, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accurate” There is a case where it is controlled to a short hit big hit state based on that, and a case where it is controlled to a small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. On the other hand, the winning winning opening is opened after the definite decorative symbols constituting the reach combination are derived and displayed as the variable display result of the decorative symbols. The variable display result is “big hit” and the big hit type is “exact” Only when it is controlled to a short-term open big hit state. Therefore, the confirmed decorative symbols that make up the opening chances correspond to being controlled to either the short-term open big hit state or the small hit gaming state, while the fixed decorative symbols of the reach combination are short-term open big hit states It corresponds to being controlled by.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる飾り図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the determined decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are usually the big hit combinations are displayed temporarily on the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “left ”,“ Medium ”,“ Right ”decorative symbols display areas 5L, 5C, and 5R with the same decorative symbols in the same state, and then fluctuate again. One of the decorative symbols (normal symbols) to be combined is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the fixed decorative symbol that becomes the normal jackpot combination after re-changing the decorative symbol displayed temporarily stopped A re-lottery selection effect for deriving and displaying is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After the decisive decorative symbol that is normally a jackpot combination is derived and displayed, at the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, one round ends in the jackpot gaming state and the next round starts During the big hit that will be a promising change notification effect whether or not to control to the probable change state, such as the period from the end of the last round in the big hit gaming state until the start of the next variable display game A promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて通常図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is a jackpot promotion promotion effect that informs that there is a promotion that the gaming state becomes a probable change state even though the confirmed decorative pattern is a normal jackpot combination, and that there is no promotion that becomes a probable change state There is a promotion promotion failure during the jackpot to be notified. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the normal symbol or the probability variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol is variably displayed. May be notified so that the player can recognize the presence or absence of promotion to be in a certain change state by displaying different effect images.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「10R非確変1」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「10R非確変2」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変1」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R非確変2」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「10R確変1」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「10R確変2」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第7可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C07Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変1」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第8可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C08Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変2」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第9可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C09Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「15R確変3」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第10可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0AHは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確1」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第11可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0BHは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確2」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第12可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0CHは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確3」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第13可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0DHは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第14可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0EHは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第15可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C0FHは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りC」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第16可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “10R uncertain variable 1”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “10R uncertain variable 2”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain variable 1”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R uncertain variable 2”. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command for notifying the advance determination result and the big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “10R probability variable 1”. The command 8C06H is a seventh variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “10R probability variation 2”. The command 8C07H is an eighth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variable 1”. The command 8C08H is a ninth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation 2”. The command 8C09H is a tenth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “15R probability variation 3”. The command 8C0AH is an eleventh variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise 1”. The command 8C0BH is a twelfth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise 2”. The command 8C0CH is a thirteenth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy 3”. The command 8C0DH is a fourteenth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a small hit type determination result that the variable display result is “small hit” and the big hit type is “small hit A”. The command 8C0EH is a fifteenth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a small hit type determination result that the variable display result is “small hit” and the big hit type is “small hit B”. The command 8C0FH is a sixteenth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a small hit type determination result that the variable display result is “small hit” and the big hit type is “small hit C”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set according to the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability low base state, normal state) in which neither the time shortening control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is performed by the time shortening control. On the other hand, a second gaming state designation command corresponding to a gaming state (low probability high base state, short time state) in which probability variation control is not performed is used. In addition, the command 9502H is a third gaming state designation command corresponding to a gaming state (high probability low base state, timeless probability variation state) in which probability variation control is performed while time variation control is not performed, and command 9503H is probability variation and time variation control. It is assumed that the fourth gaming state designation command corresponds to the gaming state in which the control is performed together (highly accurate high base state, time-varying probability changing state).

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。   In the hit start designation command or the hit end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. . Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after the opening of the big winning opening, for example, different EXT data corresponding to the number of round executions (for example, “1” to “15”) in the normal opening big hit state or the short opening big hit state. Is set.

コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B200H indicates that the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   The command C1XXH is a first reserved memory number notification command for notifying the first special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The command C2XXH is a second reserved memory number notification command for notifying the second special figure reserved memory number in order to display the special figure reserved memory number in a start winning memory display area 5H or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The second reserved memory number notification command is, for example, when the second start opening winning designation command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition is satisfied. , Transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。   The first reserved memory number notification command is transmitted as a notification of an increase in the first special figure reserved memory number when the first start condition is satisfied by the occurrence of the first start winning. Further, the second reserved memory count notification command is transmitted as a notification of an increase in the second special figure reserved memory count when the second start condition is satisfied by the occurrence of the second start winning.

この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command for designating which of the first start winning opening and the second starting winning opening is selected as the hold storage information is transmitted. At the same time, a first reserved memory number notification command and a second reserved memory number notification command for designating the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are transmitted. In addition, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (a first reserved memory number addition designation command or a second one) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number addition designation command (the second reserved figure number designation command) indicates that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased. 1 reserved memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   Instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, a total reserved memory number notification command for notifying the total reserved memory number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否か、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドである。   The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit” as the winning determination result, and whether or not the big hit type is determined. The command C6XXH is a variation category command indicating a determination result (variation pattern type determination result) as to which range of the random value MR3 for determining the variation pattern type falls as a winning determination result.

この実施の形態では、入賞時乱数値判定処理(図18参照)において、始動入賞の発生に基づき、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否か、大当りの種別、変動パターン種別決定用の乱数値MR3がいずれの決定値の範囲になるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されることを指定する値や、大当り種別を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否か、大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲の決定値に含まれる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning random number determination process (see FIG. 18), whether or not the variable display result is determined as “big hit” or “small hit” based on the occurrence of the start winning. No, it is determined which range of determination value the random value MR3 for determining the type of jackpot and the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating that the variable display result is determined to be “big hit” or “small jackpot” and a value for designating the big hit type are set. Control to send. Further, a value for designating a range of a determined value in which the random value MR3 as the determination result is included in the EXT data of the variation category command is set, and control for transmission to the effect control board 12 is performed. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 determines whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit” based on the value set in the symbol designation command, Based on the value set in the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the random value MR3 for variation pattern type determination is included in the predetermined range of determination values.

図柄指定コマンドの一例として、コマンドC400Hを可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた第1図柄指定コマンドとし、コマンドC401Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる場合に応じた第2図柄指定コマンドとし、コマンドC402Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる場合に応じた第3図柄指定コマンドとし、コマンドC403Hを可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合に応じた第4図柄指定コマンドとし、コマンドC404Hを可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた第5図柄指定コマンドとする。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、可変表示結果通知コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。   As an example of the symbol designating command, the command C400H is the first symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost”, and the command C401H is the variable display result “big hit” and the big hit type is “probable change”. And the command C402H is the third symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”, and the command C403H is the variable symbol display result “big hit”. ”Is a fourth symbol designation command corresponding to the case where the big hit type is“ surprise ”, and the command C404H is a fifth symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is“ small hit ”. Note that the EXT data set in the symbol designating command and the EXT data set in the variable display result notification command may be shared.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5、開放種別決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。   FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the main board 11 side, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern, the random value MR5 for determining the normal display result, and the random value MR6 for determining the open type are controlled so that they can be counted. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used. Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR6の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR6の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR6. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR6 may be counted.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」〜「65535」の範囲の値をとる。開放種別決定用の乱数値MR6は、特別可変入賞球装置7の開放種別を「通常開放」、「短期開放」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「39」の範囲の値をとる。当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別や、可変表示結果を「小当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である小当り種別を決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as a big hit game state, whether the variable display result is "small hit" or not. This is a random value used for determining whether or not to control the gaming state, and takes a value in the range of “0” to “65535”, for example. The random number value MR6 for determining the opening type is a random number value used to determine the opening type of the special variable winning ball apparatus 7 as either “normal opening” or “short-term opening”, for example, “1” to “ It takes a value in the range of 39 ”. The random value MR2 for determining the hit type is a jackpot type which is a variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, and a variable display of the decorative symbol when the variable display result is “small hit”. It is a random value used to determine the small hit type which is an aspect, and takes a value in the range of “1” to “100”, for example.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”.

図5は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−0〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「ハズレ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−2(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−3の変動パターンが用意されている。なお、図5に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a variation pattern prepared in advance. As shown in FIG. 5, in this embodiment, non-reach PA1-0 to non-reach is shown as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative display variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach”, normal PA2-1 (normal reach A) to normal PA2-2 (normal reach B), normal Variation patterns of PB2-1 to normal PB2-2 (normal reach C), super PA3-1 to super PA3-2, super PB3-1 to super PB3-3 are prepared. In addition, as shown in FIG. 5, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has the effect of pseudo-ream, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. In addition, among the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.

また、図5に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3(ノーマルリーチA)〜ノーマルPA2−4(ノーマルリーチB)、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4(ノーマルリーチC)、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1(ノーマルリーチA)〜特殊PG2−2(ノーマルリーチB)の変動パターンが用意されている。なお、図5において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、短期開放大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンであり、短期開放大当りまたは小当りとなる場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1や、ノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが決定される場合がある。また、図5に示すように、短期開放大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、短期開放大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3、特殊PG2−2の変動パターンについては、再変動が2回行われる。   Further, as shown in FIG. 5, in this embodiment, normal PA2-3 (normal reach A) to normal PA2-4 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of special symbols becomes a big hit symbol or a small hit symbol. (Normal reach B), normal PB2-3 to normal PB2-4 (normal reach C), super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special Variation patterns from PG2-1 (normal reach A) to special PG2-2 (normal reach B) are prepared. In FIG. 5, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when short-term open big hit or small hit, and short-term open In the case of a big hit or a small hit, a variation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A or the special PG 2-2 including the reach effect of the normal reach B may be determined. Further, as shown in FIG. 5, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the short-term open big hit or the small hit is not used and the pseudo-continuous effects are used, the re-change is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Further, the fluctuation pattern of the special PG1-3 and the special PG2-2, which are used in the case of a short-term open big hit or a small hit and accompanied by a pseudo-ream effect, is re-fluctuated twice.

なお、この実施の形態では、図5に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は6.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が26.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the variation time is fixed according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 6.75 seconds). Yes, in the case of Super Reach A with pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 26.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds) However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied according to the total number of pending storage. For example, even with the same type of super reach, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

また、この実施の形態では、非リーチPA1−3が特殊PG1−2と、非リーチPA1−4が特殊PG1−3と同一の変動パターンを含むものとされており、はずれにおいても、短期開放大当りや小当り時と同様の変動演出態様が実施される場合があるため、短期開放大当りや小当りが発生したことを遊技者が認識し難くされている。   In this embodiment, the non-reach PA1-3 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-2 and the non-reach PA1-4 includes the same fluctuation pattern as the special PG1-3. Since there are cases where the same fluctuating effect mode as that at the time of a small hit is performed, it is difficult for the player to recognize that a short-term open big hit or a small hit has occurred.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the random value MR3 for determining the variation pattern type, and then determined using the random value MR4 for determining the variation pattern. Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、各種ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with various normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into the variation pattern types to be included. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、通常開放大当りである場合には、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、短期開放大当りである場合には、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合にも、短期開放大当りである場合と同じく、擬似連を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、「はずれ」である場合には、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−0と、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、各種ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチCおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチCおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチC以外のスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7と、全てのスーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−8とに種別分けされている。   In this embodiment, in the case of a normal open big hit, a fluctuation pattern including a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern type including only normal reach and a fluctuation pattern type including a normal reach C and a pseudo-continuous fluctuation pattern. It is classified into a normal CA 3-2 which is a type and a super CA 3-3 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of a short-term open big hit, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-ream, and a special CA4-2 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes a pseudo-ream. It is classified. Also, in the case of a small hit, as in the case of a short-term open big hit, a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern with a pseudo-ream and a variation pattern type that includes a variation pattern with a pseudo-ream Are classified into special CA4-2. Further, in the case of “out of”, a non-reach CA2-0 that is a variation pattern type including a variation pattern of a shortened variation without reach and a specific effect, and a variation pattern including a variation pattern without a reach and a specific effect. Non-reach CA 2-1 that is a type, non-reach CA 2-2 that is a variation pattern that includes a variation pattern that does not involve reach but has a specific effect, and a variation that includes a variation pattern of shortened variation that does not involve reach or a specific effect Non-reach CA2-3 which is a pattern type, normal CA2-4 which is a change pattern type including a change pattern with only various normal reach, and a change pattern type which includes a change pattern with normal reach C and three re-variation pseudo-continuations Normal CA2-5, normal reach C, and fluctuation pattern with two re-variations Types include normal CA2-6 which is a variation pattern type, super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach other than super reach C, and super CA 2-8 which is a variation pattern type with all super reach. It is divided.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6は、ROM101に記憶される当り判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り判定テーブルとして、図6(A)に示す大当り判定テーブル130aと、図6(B)に示す小当り判定テーブル130bと、図6(C)に示す小当り判定テーブル130cと、が予め用意されている。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特定表示結果決定用の乱数値MR1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 6 shows a configuration example of a hit determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, the big hit determination table 130a shown in FIG. 6 (A), the small hit determination table 130b shown in FIG. 6 (B), and the small hit determination table 130c shown in FIG. Are prepared in advance. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random value MR1 for determining the specific display result is set. The jackpot determination table includes a normal-time jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 6A is set in the normal jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 6A is set in the probability variation big hit determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 6A is a jackpot determination value.

小当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特定表示結果決定用の乱数値MR1と比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130Bと、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130Cとがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130Bには、図6(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)130Cには、図6(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図6(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random value MR1 for determining the specific display result is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) 130B used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination used when the variable display of the second special symbol is performed. There is a table (for the second special symbol) 130C. Each value described in FIG. 6B is set in the small hit determination table (for the first special symbol) 130B, and the small hit determination table (for the second special symbol) 130C is set in FIG. ) Are set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 6B and 6C are small hit determination values.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を特定表示結果決定用の乱数値MR1とするのであるが、特定表示結果決定用の乱数値MR1が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常開放大当り、短期開放大当り)にすることに決定する。また、特定表示結果決定用の乱数値MR1が図6(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図6(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and sets the extracted value as the random value MR1 for determining the specific display result. The random value MR1 for determining the specific display result is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown in (2), it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal opening jackpot, short-term opening jackpot described later). Further, when the random number MR1 for determining the specific display result coincides with any of the small hit determination values shown in FIGS. 6B and 6C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. Note that “probability” shown in FIG. 6A indicates the probability (ratio) of a big hit. In addition, “probability” shown in FIGS. 6B and 6C indicates the probability (ratio) of making a small hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbols in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施例では、図6(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130Bを用いる場合には70分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)130Cを用いる場合には120分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施例では、第1始動入賞口に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 6B and 6C, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130B is used, the small hit is determined at a ratio of 1/70. On the other hand, when the small hit determination table (second special symbol) 130C is used, a case where the small hit is determined at a ratio of 1/120 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed after the first winning symbol is started, the second special symbol variation display is performed when the second special symbol is displayed. Compared to the case where it is executed, the ratio determined as “small hit” is high.

つまり、第1特別図柄表示装置4Aの変動表示が実行されるのは、遊技状態が通常状態または確変状態(高確低ベース状態)のときであり、短期開放大当りにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにするために小当りの発生確率を高めているのに対し、第2特別図柄表示装置4Bの変動表示が実行されるのは、遊技状態が確変・時短状態(高確高ベース状態)のときであり、この場合は短期開放大当りにより遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)に移行したことを遊技者に悟られないようにする必要はないので、小当りの発生確率を抑えている。   That is, the fluctuation display of the first special symbol display device 4A is executed when the gaming state is the normal state or the probability variation state (high probability low base state), and the gaming state is the probability variation state (high In order to prevent the player from knowing that the player has made a transition to the (probably low base state), the occurrence probability of the small hit is increased, whereas the variation display of the second special symbol display device 4B is executed. , When the game state is a probable change / short-time state (high-accuracy high-base state), and in this case, the player cannot realize that the game state has shifted to the probabilistic state (high-accuracy low-base state) due to a short-term open big hit Since there is no need to do so, the probability of occurrence of a small hit is suppressed.

また、本実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの変動表示結果として小当り図柄が導出されるようになっているが、第2特別図柄表示装置4Bの変動表示結果として小当り図柄が導出されないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, a small hit symbol is derived as a variation display result of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, but the second special symbol display device 4B The small hit symbol may not be derived as the variable display result.

また、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)130Bを用いる場合に小当りと決定される割合(1/70)は、短期開放大当りに決定する割合(1/1330(低確時)、1/133(高確時))に比較して高く、小当りが短期開放大当りよりも高頻度にて発生するようになっている。   Further, when the small hit determination table (for the first special symbol) 130B is used, the ratio (1/70) determined as the small hit is the ratio determined at the short-term open big hit (1/1330 (low probability), 1 / 133 (at the time of high probability)), and the small hit occurs more frequently than the short-term open big hit.

図7は、ROM101に記憶されている開放種別判定テーブル131を示す説明図である。開放種別判定テーブル131は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)および遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)を用いて開放種別を決定する場合の開放種別判定テーブルである。つまり、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動表示においても、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示においても、同一の開放種別判定テーブル131が使用されて、開放種別が決定される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an open type determination table 131 stored in the ROM 101. The release type determination table 131 stores the hold memory (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner) based on the game ball having won the first start winning opening and the game ball has won the second start winning opening. It is an open type determination table in the case where the open type is determined using hold storage based on the above (that is, when the second special symbol variation display is performed). That is, the same opening type determination table 131 is used in both the variable display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The release type is determined.

開放種別判定テーブル131は、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、開放種別決定用の乱数値MR6にもとづいて、開放種別を「通常開放」、「短期開放」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、「通常開放」に対して28個の判定値が割り当てられ(40分の28の割合で通常開放と決定される)、「短期開放」に対して12個の判定値が割り当てられている(40分の12の割合で短期開放大当りと決定される)。従って、この実施の形態では、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、「短期開放」となる確率は「通常開放」となる確率よりも低いが、第1始動入賞口に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「短期開放」と決定される割合は同じである。なお、第1始動入賞口に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合と、第2始動入賞口に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合とで、「短期開放」と決定される割合を異ならせてもよい。   When it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the open type determination table 131 sets the open type as “normal open” or “short open” based on the random number MR6 for determining the open type. It is a table that is referred to to determine one of In this embodiment, 28 judgment values are assigned to “normally open” (determined to be normally open at a ratio of 28/40), and 12 judgment values are assigned to “short-term open”. A value is assigned (determined as a short-term open jackpot at a rate of 12/40). Therefore, in this embodiment, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the probability of “short-term opening” is lower than the probability of “normal opening”, but the first start prize opening “Short-term release” is determined when the first special symbol variation display is executed after winning the start and when the second special symbol variation display is performed after starting the second winning prize opening. The proportions used are the same. In addition, when the start winning is made at the first start winning opening and the variation display of the first special symbol is executed, and when the start winning is made at the second starting winning opening and the variation display of the second special symbol is executed. The ratio determined as “short-term opening” may be varied.

また、この実施の形態では、第2特定遊技状態としての15ラウンドの短期開放大当りと、この短期開放大当りと比較して、大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第1特定遊技状態としての通常開放大当りと、を決定する場合を説明するが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第2特定遊技状態と比較して、ラウンド数が多い第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第2特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第1特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第2特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第1特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第1特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第2特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第1特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第2特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第1特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the first special game state in which the opening time of the big winning opening per one time during the big hit is made longer than the short-term open big hit of 15 rounds as the second specific gaming state and the short-term open big hit. Although the case of determining the normal open jackpot as the specific gaming state will be described, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, the first specific gaming state having a larger number of rounds compared to the second specific gaming state may be determined. Further, for example, the first specific game state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the game value as compared with the second specific game state is determined. It may be. In addition, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a second specific gaming state in which a single winning opening is opened once per round and a first specific gaming state in which a large winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the first specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in the case of either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the second specific gaming state) In the case of the first specified gaming state, there will be an undigested round), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit will continue (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And, in the case of the second specific gaming state, all 15 rounds are ended internally, so that the big hit game is ended, and in the case of the first specific gaming state, an undigested round remains internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

開放種別判定テーブル131には、開放種別決定用の乱数値MR6と比較される数値であって、「通常開放」、「短期開放」のそれぞれに対応した判定値(開放種別判定値)が設定されている。CPU103は、開放種別決定用の乱数値MR6が開放種別判定値のいずれかに一致した場合に、開放種別を、一致した開放種別判定値に対応する種別に決定する。   In the open type determination table 131, a determination value (open type determination value) corresponding to each of “normal open” and “short-term open”, which is a numerical value to be compared with the random number MR6 for determining the open type, is set. ing. When the random number value MR6 for determining the open type matches any of the open type determination values, the CPU 103 determines the open type as a type corresponding to the matched open type determination value.

図8は、ROM101に記憶される当り種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り種別判定テーブルとして、図8(A)に示す第1始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Aと、図8(B)に示す第2始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Bと、図8(C)に示す短期開放大当り種別判定テーブル132Cと、図8(D)に示す小当り種別判定テーブル132Dと、が予め用意されている。   FIG. 8 shows a configuration example of the hit type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the hit type determination table, the first start winning normal release big hit type determination table 132A shown in FIG. 8A and the second start winning normal release big hit type determination shown in FIG. 8B are shown. A table 132B, a short-term open big hit type determination table 132C shown in FIG. 8C, and a small hit type determination table 132D shown in FIG. 8D are prepared in advance.

図8(A)、(B)に示す通常開放大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別決定用の乱数値MR2にもとづいて、大当りの種別を、「15R確変」、「10R確変」、「15R非確変」、「10R非確変」のうちのいずれかの種別(種類)に決定するために参照されるテーブルである。   The normal open big hit type determination table shown in FIGS. 8A and 8B shows that when the variable display result is determined to be a big hit symbol, the big hit type is determined based on the random number MR2 for determining the hit type. This table is referred to in order to determine the type as any one of “15R probability change”, “10R probability change”, “15R non-change probability”, and “10R non-change probability”.

なお、「15R確変」、「10R確変」、「15R非確変」、「10R非確変」の各々にも、複数の種別がある。図8(A)、(B)に示す例では、大当り種別は9種類である。   Each of “15R probability variation”, “10R probability variation”, “15R uncertain variation”, and “10R uncertain variation” also has a plurality of types. In the example shown in FIGS. 8A and 8B, there are nine types of jackpot types.

15R確変大当りおよび15R非確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が多い回数(例えば、15回(15ラウンド))まで許容されるような大当りである。15R確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。10R確変大当りおよび10R非確変大当りは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が相対的に少ない回数(例えば、10回(10ラウンド))まで許容されるような大当りである。10R確変大当りの場合には、大当り遊技状態が終了すると、遊技状態を確変状態に変化させる。   The 15R probable big hit and the 15R non-probable big hit are big hits that are allowed up to a large number of times (for example, 15 rounds (15 rounds)) in the big winning game state. In the case of 15R probability change big hit, when the big hit gaming state ends, the gaming state is changed to the probability changing state. The 10R probability variable big hit and the 10R non-probable big hit are big hits that are permitted up to a relatively small number of times (for example, 10 rounds (10 rounds)) in the big hit gaming state. In the case of 10R probability variation big hit, when the big hit gaming state ends, the gaming state is changed to the probability varying state.

また、図8(A)、(B)に示すように、いずれの種別の大当りが生じた場合にも、大当り遊技が終了した後、遊技状態が時短状態(高ベース状態ともいう。)に移行する。高ベース状態では、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、第1特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)。   Further, as shown in FIGS. 8A and 8B, when any type of big hit occurs, after the big hit game is finished, the gaming state shifts to a short time state (also referred to as a high base state). To do. In the high base state, the opening time of the normally variable winning ball apparatus 6B becomes longer and the number of times of opening is increased. That is, it becomes easier for the game ball to start and win (that is, the variable display execution condition in the first special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5 is easily established).

なお、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器20における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、普通可変入賞球装置6Bが所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器20における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、普通可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、普通可変入賞球装置6Bの開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display device 20 shifts to the normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 20 is a hit symbol is increased. By doing so, you may shift to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 20 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the normal variable winning ball apparatus 6B is opened for a predetermined number of times. In this case, by controlling the transition to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 20 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the normal variable winning ball apparatus 6B is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of times of opening of the normally variable winning ball apparatus 6B are increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is obtained. That is, the opening time and the number of times of opening of the normally variable winning ball apparatus 6B are increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probable symbol, which is disadvantageous for the player. To an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器20における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、普通可変入賞球装置6Bが開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 20 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the normally variable winning ball apparatus 6B is in the open state is increased, and a state in which the start winning is easy (high base state) is achieved.

従って、時短状態(高ベース状態)は、遊技球が始動領域に進入する頻度が高い高頻度状態に対応する。   Therefore, the short time state (high base state) corresponds to a high frequency state in which a game ball enters the start area at a high frequency.

また、図8(A)、(B)に示すように、高ベース状態は、所定回の可変表示(変動表示)が実行されるまで、または、次に大当りが発生するまで継続するが、継続回数(高ベース状態で実行可能な可変表示の回数)は、大当りの種別に応じて異なる。   Further, as shown in FIGS. 8A and 8B, the high base state continues until a predetermined variable display (variation display) is executed or until the next big hit occurs, but continues. The number of times (the number of variable displays that can be executed in the high base state) varies depending on the type of jackpot.

また、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは一意に対応している。   The type of jackpot and the type of stop symbol of the special symbol uniquely correspond to each other.

なお、この実施の形態では所定の乱数値を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数値を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。   In this embodiment, the jackpot type is determined using a predetermined random value, but the stop symbol of the special symbol is determined using the predetermined random value, and the jackpot is determined according to the determined special symbol type. The type may be determined.

図8(C)に示す短期開放大当り種別判定テーブル132Cは、開放種別判定テーブル131を用いた判定で、開放種別が短期開放に決定され、その時点の遊技状態が低確状態である場合において、短期開放大当りの種別を突確1、突確2、突確3のいずれかに決定するために用いられるテーブルである。   The short-term open big hit type determination table 132C shown in FIG. 8 (C) is a determination using the open type determination table 131. This table is used to determine the type of short-term open big hit as one of accuracy 1, accuracy 2, or accuracy 3.

具体的には、短期開放大当り種別判定テーブル131bには、突確1、突確2、突確3のそれぞれに対応して、当り種別決定用の乱数値MR2の判定値が記憶されており、開放種別が短期開放に決定された際に抽出された当り種別決定用の乱数値MR2が該当する種別に決定される。   Specifically, the short-term open big hit type determination table 131b stores the determination values of the random value MR2 for determining the hit type corresponding to each of the accuracy 1, the accuracy 2 and the accuracy 3, and the release type is The random value MR2 for determining the hit type extracted when the short-term release is determined is determined as the corresponding type.

尚、この実施の形態では、「突確1」に対して10個の判定値が割り当てられ(100分の10の割合で突確1と決定される)、「突確2」に対して35個の判定値が割り当てられている(100分の35の割合で突確2と決定される)、「突確3」に対して55個の判定値が割り当てられており(100分の55の割合で突確3と決定される)、「突確3」>「突確2」>「突確1」の順で多く決定されるようになっている。   In this embodiment, 10 judgment values are assigned to “surprise accuracy 1” (determined to be accuracy 1 at a ratio of 10/100), and 35 judgment values are assigned to “surprise accuracy 2”. A value is assigned (determined as accuracy 2 at a rate of 35/100), and 55 judgment values are assigned to “accuracy 3” (accuracy 3 at a rate of 55/100). Are determined in the order of “Accuracy 3”> “Accuracy 2”> “Accuracy 1”.

尚、図8(E)に示すように、突確1は、大当り状態の終了後においてはずれの変動パターンの種別決定に使用するテーブルを変更する使用テーブル変更始動回数が10回とされる短期開放大当りであり、突確2は使用テーブル変更始動回数が20回とされる短期開放大当りであり、突確3は使用テーブル変更始動回数が30回とされる短期開放大当りであり、突確1、突確2、突確3は、使用テーブル変更始動回数が異なるのみで、該使用テーブル変更始動回数以外の内容は全て同一とされている。   As shown in FIG. 8 (E), the accuracy 1 is a short-term open big hit in which the number of times of use table change starting is changed to 10 for changing the table used for determining the type of variation pattern of deviation after the end of the big hit state. The rush accuracy 2 is a short-term open big hit with the use table change start frequency of 20 times, and the rush accuracy 3 is a short-term open big hit with the use table change start frequency of 30 times. No. 3 is different only in the usage table change start frequency, and the contents other than the usage table change start frequency are all the same.

よって、短期開放大当りとなる場合には、使用テーブル変更始動回数の多い突確3が決定され易く、使用テーブル変更始動回数の少ない突確1が決定され難くなっており、各種別に対する割り当て比率(10/100,35/100,55/100)と使用テーブル変更始動回数(10,20,30)とのそれぞれの積を合計することで得られる使用テーブル変更始動回数の期待値としては、短期開放大当りでは24.5回である。   Therefore, in the case of a short-term open big hit, the accuracy 3 with a large use table change start frequency is easily determined, and the accuracy 1 with a small use table change start frequency is difficult to be determined. 100, 35/100, 55/100) and the use table change start count (10, 20, 30), the expected value of the use table change start count obtained by summing up the respective products is as follows: 24.5 times.

また、高確状態において短期開放大当りが決定された場合には、時短状態に移行して、該時短状態に対応した短縮の変動パターン種別を決定可能とされた変動パターン種別判定テーブルが使用されるので、短期開放大当りの種別の決定は行わないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら短期開放大当りの種別の決定を低確状態と同様に実施するものの、これら決定された種別に対応する使用テーブル変更始動回数にかかわらずに、時短状態に対応した短縮の変動パターン種別を決定可能とされた変動パターン種別判定テーブルを使用するようにしても良い。   In addition, when a short-term open big hit is determined in a high-accuracy state, a variation pattern type determination table is used in which a shift to a short-time state and a short variation pattern type corresponding to the short-time state can be determined. Therefore, although the type of short-term open jackpot is not determined, the present invention is not limited to this, although the type of short-term open jackpot is determined in the same manner as in the low probability state, Regardless of the use table change start count corresponding to these determined types, a variation pattern type determination table in which a shortened variation pattern type corresponding to the short-time state can be determined may be used.

図8(D)に示す小当り種別判定テーブル132Dは、小当り判定テーブル130B、130Cを用いた判定で、小当りに決定され、その時点の遊技状態が低確状態である場合において、小当りの種別を小当りA、小当りB、小当りCのいずれかに決定するために用いられるテーブルである。   The small hit type determination table 132D shown in FIG. 8D is a determination using the small hit determination tables 130B and 130C, and is determined to be a small hit. Is a table used to determine one of small hits A, small hits B and small hits C.

具体的には、小当り種別判定テーブル132Dには、小当りA、小当りB、小当りCのそれぞれに対応して、当り種別決定用の乱数値MR2の判定値が記憶されており、小当りに決定された際に抽出された当り種別決定用の乱数値MR2が該当する種別に決定される。   Specifically, the small hit type determination table 132D stores the determination value of the random number MR2 for determining the hit type corresponding to each of the small hit A, the small hit B, and the small hit C. The random value MR2 for determining the hit type extracted when the hit is determined is determined as the corresponding type.

尚、この実施の形態では、「小当りA」に対して65個の判定値が割り当てられ(100分の65の割合で小当りAと決定される)、「小当りB」に対して30個の判定値が割り当てられている(100分の30の割合で小当りBと決定される)、「小当りC」に対して5個の判定値が割り当てられており(100分の5の割合で小当りCと決定される)、「小当りA」>「小当りB」>「小当りC」」の順で多く決定されるようになっている。   In this embodiment, 65 judgment values are assigned to “small hit A” (determined as small hit A at a ratio of 65/100), and “small hit B” is 30. Pieces of judgment values are assigned (determined as small hits B at a ratio of 30/100), and five judgment values are assigned to “small hits C” (5/100 The ratio is determined in the order of “small hit A”> “small hit B”> “small hit C” ”.

尚、図8(E)に示すように、「小当りA」は、小当り状態の終了後においてはずれの変動パターンの種別決定に使用するテーブルを変更する使用テーブル変更始動回数が10回とされる小当りであり、「小当りB」は使用テーブル変更始動回数が20回とされる小当りであり、「小当りC」は使用テーブル変更始動回数が30回とされる小当りであり、小当りA、小当りB、小当りCは、使用テーブル変更始動回数が異なるのみで、該使用テーブル変更始動回数以外の内容は全て同一とされている。   As shown in FIG. 8 (E), “small hit A” has a use table change start count of 10 that changes the table used for determining the type of variation pattern of deviation after the end of the small hit state. “Small B” is a small hit where the use table change start count is 20 times, “Small C” is a small hit where the use table change start count is 30 times, The small hit A, the small hit B, and the small hit C differ only in the use table change start times, and the contents other than the use table change start times are all the same.

よって、小当りとなる場合には、使用テーブル変更始動回数の少ない小当りAが決定され易く、使用テーブル変更始動回数の多い小当りCが決定され難くなっており、各種別に対する割り当て比率(65/100,30/100,5/100)と使用テーブル変更始動回数(10,20,30)とのそれぞれの積を合計することで得られる使用テーブル変更始動回数の期待値としては、小当りでは14.0回である。   Therefore, in the case of a small hit, the small hit A with a small use table change start frequency is easily determined, and the small hit C with a large use table change start frequency is difficult to be determined. / 100, 30/100, 5/100) and the use table change start count (10, 20, 30), the expected value of the use table change start count obtained by summing the products is 14.0 times.

尚、高確状態において小当りに決定された場合には、遊技状態が変化せずに高確状態を維持するとともに、該高確状態に移行する契機となった通常開放大当りまたは短期開放大当りにおいて決定された確変回数や使用テーブル変更始動回数が既に存在するので、小当りの種別の決定は行わないようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当りの種別の決定を低確状態と同様に実施するものの、これら決定された種別に対応する使用テーブル変更始動回数を無効として、該高確状態に移行する契機となった短期開放大当りにおいて決定された使用テーブル変更始動回数を優先させる(有効とする)ようにしても良い。   In addition, when the small hit is determined in the high probability state, the high probability state is maintained without changing the gaming state, and the normal open big hit or the short-term open big hit that triggers the transition to the high probability state. Since the determined number of times of probability change and the number of times of use table change start already exist, the type of small hit is not determined, but the present invention is not limited to this, and the type of small hit Is used in the same manner as in the low-accuracy state, but the usage table determined in the short-term open big hit that triggered the transition to the high-accuracy state with the use table change start count corresponding to these determined types invalidated You may make it give priority (it makes effective) the frequency | count of change start.

また、この実施の形態では、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易くしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易くしても良い。   Further, in this embodiment, when it is a short-term open big hit, a type with a large use table change start number to be given is easily determined. Although it is easy to determine a small number of types, the present invention is not limited to this, and conversely, in the case of a short-term open big hit, a type with a small use table change start number is easily determined. In the case of a small hit, it may be easy to determine a type having a large use table change start number.

また、この実施の形態では、短期開放大当りと小当りとで異なる短期開放大当り種別判定テーブル132Cと小当り種別判定テーブル132Dとを使用することにより、短期開放大当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の多い種別が決定され易く、小当りとなる場合には、付与される使用テーブル変更始動回数の少ない種別が決定され易くすることで、これら使用テーブル変更始動回数の違いにより、短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が、高確(確変)状態であるか否かを遊技者が推定し易くしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら短期開放大当りと小当りとで、例えば、各使用テーブル変更始動回数に判定値がほぼ均等に割り当てられた同一の種別判定テーブルを用いるようにして、短期開放大当りであるか小当りであるかの当りの種別にかかわらずに、使用テーブル変更始動回数を複数種類の使用テーブル変更始動回数(10回、20回、30回)のうちから決定するようにしても良く、このようにすることにより、短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が、高確(確変)状態であるか否かを遊技者が推定し難くすることにより、遊技機の興趣を向上させるようにしても良い。   Further, in this embodiment, when a short-term open big hit is obtained by using the short-term open big hit type determination table 132C and the small hit type determination table 132D which are different for the short-term open big hit and the small hit, it is given. If the type with a large use table change start number is easily determined and it is a small hit, by making the type with a small use table change start number given easier to be determined, Although it is easy for a player to estimate whether or not the gaming state immediately after the occurrence of a short-term open big hit or small hit is a high probability (probability change) state, the present invention is not limited to this, these For example, use the same type determination table in which the determination values are assigned almost evenly to the number of times of use table change start for the short-term open big hit and the small hit. Regardless of whether it is a short-term open big hit or a small hit, the use table change start number is determined from a plurality of types of use table change start times (10 times, 20 times, 30 times). In this way, by making it difficult for the player to estimate whether or not the gaming state immediately after the occurrence of a short-term open big hit or small hit is a highly accurate (probable variation) state, You may make it improve the interest of.

また、この実施の形態では、短期開放大当りや小当りの種別を決定することにより、付与する使用テーブル変更始動回数を決定するようにしているが、これら短期開放大当りや小当りの種別を決定せずに、付与する使用テーブル変更始動回数を、例えば、短期開放大当りで決定可能な使用テーブル変更始動回数範囲である21〜30の範囲内から抽出して決定する一方、例えば、小当りで決定可能な使用テーブル変更始動回数範囲である11〜20の範囲内から抽出して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of use table change start to be given is determined by determining the type of short-term open big hit or small hit, but the type of short-term open big hit or small hit is determined. In addition, for example, the used table change start frequency to be given can be determined by extracting from the range of 21 to 30 which is the use table change start frequency range that can be determined by short-term open big hit, for example, and can be determined by small hit, for example Alternatively, it may be determined by extracting from the range of 11 to 20 which is the range of use table change start times.

図9及び図10は、ROM101に記憶される変動パターン種別判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別判定テーブルとして、図9(A)に示す通常開放大当り用変動パターン種別判定テーブル133Aと、図9(B)に示す短期開放大当り/小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bと、図10(A)〜(D)に示すはずれ変動パターン種別判定テーブル134A〜134Dとが、予め用意されている。   9 and 10 show a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. FIG. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the normal open big hit variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 9A and the short-term open big hit / small hit variation pattern type determination shown in FIG. 9B. A table 133B and detachment variation pattern type determination tables 134A to 134D shown in FIGS. 10A to 10D are prepared in advance.

図9(A)に示す通常期間大当り用変動パターン種別判定テーブル133Aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   In the normal period jackpot variation pattern type determination table 133A shown in FIG. 9A, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on a random number MR3 for determining a variation pattern type.

通常期間大当り用変動パターン種別判定テーブル133Aには、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   In the normal period big hit variation pattern type determination table 133A, there are numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type. A determination value corresponding to one of the variation pattern types is set.

これら判定値の数としては、図9(A)に示すように、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2に比較してスーパーCA3−3の判定値の数が多くなるように設定されており、通常期間大当りとなる場合には、変動パターンとしてスーパーリーチが多く決定されるように設定されている。   As shown in FIG. 9A, the number of these determination values is set so that the number of determination values of super CA3-3 is larger than that of normal CA3-1 to normal CA3-2. In the case of a big hit in the normal period, the super reach is determined as a large variation pattern.

また、図9(B)に示す短期開放大当り/小当り用変動パターン種別判定テーブル133Bは、特定表示結果決定用の乱数値MR1並びに当り種別決定用の乱数値MR2に基づく当り種別の判定において、短期開放大当り及び小当りが決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図9(B)に示すように、短期開放大当りまたは小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2のうちいずれかが決定される場合が示されている。   In addition, the short-term open big hit / small hit variation pattern type determination table 133B shown in FIG. This table is referenced to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type when the short-term open big hit and the small hit are determined. In this embodiment, as shown in FIG. 9 (B), when it is determined to be a short-term open big hit or a small hit, a fluctuation pattern without pseudo-continuous effects is used as the fluctuation pattern type. A case is shown in which one of the special CA 4-1 including and the special CA 4-2 including a variation pattern accompanied by a pseudo-continuous effect is determined.

また、短期開放大当りでは、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、短期開放大当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチBを含む特殊PG2−2等の擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   In addition, in the short-term open big hit, the determination values of 1 to 51 are assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the pseudo-rendition effect, whereas the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition effect is included. When the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA 4-2 and it is determined to be a short-term open big hit, the special PG 2-2 including the normal reach B as the reach effect as the variation pattern Many variation patterns accompanying the production of the pseudo-ream are determined.

尚、これらノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、再変動が2回実施されて、停止図柄として後述する短期開放大当りや小当りに対応した演出図柄の組み合わせ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of special PG2-2 including the reach effect of the normal reach B, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is lost, the re-variation is performed twice, and the stop pattern As shown below, a combination of effect symbols (chance eye symbols) corresponding to short-term open big hits and small hits described later is displayed.

また、小当りについては、該小当りとすることに決定された時点の遊技状態が、高確状態であるか、低確状態であるか、つまり、確変フラグがセットされているか否かに応じて、判定値の割り当てが異なっている。   In addition, regarding the small hit, depending on whether the gaming state at the time when it is determined to be the small hit is a high probability state or a low probability state, that is, whether or not the probability variation flag is set. The assignment of judgment values is different.

具体的には、高確時の小当りでは、短期開放大当りと同様に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜51の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して52〜251の判定値が割り当てられており、高確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   Specifically, in the small hit at the time of high accuracy, the judgment value of 1 to 51 is assigned to the special CA4-1 including the fluctuation pattern not accompanied by the effect of the pseudo ream, similarly to the short-term open big hit. On the other hand, when the determination value of 52 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-rendition production, and it is determined to be a small hit at the high accuracy time, Many variation patterns with pseudo-continuous effects are determined as variation patterns.

一方、低確時の小当りでは、短期開放大当りとは逆に、擬似連の演出を伴わない変動パターンを含む特殊CA4−1に対して1〜201の判定値が割り当てられているのに対し、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む特殊CA4−2に対して202〜251の判定値が割り当てられており、低確時において小当りとすることに決定されている場合には、変動パターンとして、リーチ演出としてノーマルリーチAを含む特殊PG2−1等の滑りの演出を伴う変動パターンが多く決定されるようになっている。   On the other hand, in the small hit at the low probability, the judgment value of 1 to 201 is assigned to the special CA4-1 including the variation pattern not accompanied by the pseudo-rendition, contrary to the short-term open big hit. When the determination value of 202 to 251 is assigned to the special CA4-2 including the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect, and it is determined to be a small hit at the low probability, the variation pattern As a reach effect, a large number of variation patterns with a slide effect such as special PG2-1 including normal reach A are determined.

尚、これらノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンにおいては、リーチ演出が実施され、該リーチがはずれとなる演出が実施された後、滑り変動が実施されて、停止図柄として後述する短期開放大当りや小当りに対応した演出図柄の組み合わせ(チャンス目図柄)が表示される。   In addition, in the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of the normal reach A, the reach effect is performed, and after the effect that the reach is disengaged, the slip variation is performed, which will be described later as a stop symbol. A combination of effect symbols (chance eye symbols) corresponding to the short-term open big hit or small hit is displayed.

このように、この実施の形態では、高確状態に移行する短期開放大当りの場合には、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定され、高確状態に移行しない小当りの場合には、ノーマルリーチAのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴わない滑りの変動パターンが多く決定されることで、ノーマルリーチBや擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に短期開放大当りの遊技状態(小当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、発生したのが高確状態に移行する短期開放大当りである可能性が高いのではとの期待感を与えることができるようになっている。   As described above, in this embodiment, in the case of a short-term open big hit that shifts to a high-accuracy state, a large number of variation patterns with a reach effect of normal reach B and a variation pattern with a pseudo-ream effect are determined. In the case of a small hit that does not shift to the state, the variation pattern with the reach effect of the normal reach A and the variation pattern of the slip without the effect of the pseudo-ream are determined so that the effect of the normal reach B or the pseudo-ream is accompanied. When a gaming state with a short-term opening big hit (same as a small-hitting gaming state) is carried out after the execution of the variation pattern, there is a possibility that a short-term opening big hit that shifts to a high-accuracy state has occurred to the player. It is possible to give a sense of expectation that it is expensive.

つまり、潜伏条件が成立する短期開放大当りや小当りが発生するときにおいては、変動パターンとしてノーマルリーチAのリーチ演出を含む特殊PG2−1の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行する短期開放大当りのときよりも高確(確変)状態に移行しない小当りのときにおいて多く決定され、変動パターンとしてノーマルリーチBのリーチ演出を含む特殊PG2−2の変動パターンが、遊技状態が高確(確変)状態に移行しない小当りのときよりも高確(確変)状態に移行する短期開放大当りのときにおいて多く決定される。   In other words, when a short-term open big hit or small hit occurs when the latent condition is satisfied, the fluctuation pattern of the special PG 2-1 including the reach effect of normal reach A as the fluctuation pattern shifts to a highly probable (probable change) game state. It is determined more in the case of small hits that do not shift to a high-accuracy (probability change) state than in the case of short-term open big hits, and the fluctuation pattern of the special PG2-2 including the reach effect of normal reach B as the fluctuation pattern It is determined more in the case of the short-term open big hit that shifts to the high accuracy (probability variation) state than in the case of the small hit that does not shift to the (probability variation) state.

尚、この実施の形態では、高確状態に移行する短期開放大当りのときと、高確状態に移行しない小当りのときとで、決定される変動パターンの種別が異なるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態に移行する短期開放大当りであるか高確状態に移行しない小当りであるかにかかわらずに、変動パターンを選択して決定するようにしても良い。   In this embodiment, the type of variation pattern to be determined is different between the short-term open big hit that shifts to the high accuracy state and the small hit that does not shift to the high accuracy state. The invention is not limited to this, and the variation pattern is selected and determined regardless of whether it is a short-term open big hit that shifts to the high-accuracy state or a small hit that does not shift to the high-accuracy state. May be.

また、この実施の形態では、高確状態における小当りの場合には、短期開放大当りの場合と同様に、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるので、擬似連の演出を伴う変動パターンの実施後に小当りの遊技状態(短期開放大当りの遊技状態と同一)が実施されたときには、遊技者に対して、短期開放大当りと同じく、その後の遊技状態が高確状態となっている可能性が高いのではとの期待感を与えることができる   Further, in this embodiment, in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of a short-term open big hit, a large number of variation patterns with pseudo-rendition effects are determined. When a small hit game state (same as a short-term open big hit game state) is executed after the pattern is executed, the subsequent game state may be highly probable to the player as with a short-term open big hit. Can give a sense of expectation

尚、この実施例では、高確状態における小当りの場合には、短期開放大当りの場合と同様に、ノーマルリーチBのリーチ演出を伴う変動パターンや、擬似連の演出を伴う変動パターンが多く決定されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら高確状態における小当りの場合にも、低確状態における小当りと同様に、擬似連の演出を伴わない滑り変動パターン種別である特殊CA4−1が多く決定されるようにしても良い。   In this embodiment, in the case of the small hit in the high-accuracy state, as in the case of the short-term open big hit, a large number of variation patterns with a reach effect of normal reach B and a variation pattern with a pseudo-ream effect are determined. However, the present invention is not limited to this, and even in the case of a small hit in the high-accuracy state, as in the case of the small hit in the low-accuracy state, the slip fluctuation without a pseudo-continuous effect is provided. Many special CA4-1, which are pattern types, may be determined.

図10(A)〜(D)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル134A〜134Dは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The deviation variation pattern type determination tables 134A to 134D shown in FIGS. 10A to 10D are used to determine the variation pattern type when the variable display result is determined to be a variation symbol. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the random value MR3.

このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が時短状態であるか或いは合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bを示している。また、図10(C)は、短期開放大当り或いは小当りが発生した後、変動回数(始動回数)が該発生した短期開放大当りまたは小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数となるまでの期間において、合算保留記憶数にかかわらずに用いられる、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cを示している。また、図10(D)は、短期開放大当りが発生した後、変動回数(始動回数)が、該発生した短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数となってから確変回数である78回となるまでの期間において、合算保留記憶数にかかわらずに用いられる、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dを示している。   Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 134A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a variation pattern type determination table 134B for loss that is used when the gaming state is a short-time state or the total number of pending storages is 3 or more. Further, FIG. 10C shows a case where the number of fluctuations (starting frequency) after the occurrence of a short-term open big hit or small hit becomes the usage table change start count corresponding to the type of the short-term open big hit or small hit that has occurred. The outlier variation pattern type determination table 134C is used regardless of the total number of pending storages during the period. Further, FIG. 10D shows the number of times that the number of fluctuations (starting frequency) after the occurrence of a short-term opening big hit becomes the usage table change starting number according to the type of the generated short-term opening big hit, and the number of positive changes 78. In the period up to the number of times, the deviation variation pattern type determination table 134D used regardless of the total number of pending storages is shown.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル134A〜134Dには、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−0〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−8の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   The deviation variation pattern type determination tables 134A to 134D are numerical values (determination values) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type, and are non-reach CA2-0, non-reach CA2-3, and normal CA2. A determination value corresponding to any one of −4 to normal CA2-6 and super CA2-8 variation pattern types is set.

なお、図10(A)〜(D)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCのいずれか)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A to 10D, in this embodiment, when the random number MR3 for determining the variation pattern type is 230 to 251, in the case of a deviation, the gaming state and the summation pending Regardless of the number of memories, it can be seen that at least super-reach (with super-reach A, super-reach B, or super-reach C) is displayed.

また、図10(A)示す通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aにおいては、超短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や、短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)を含む非リーチCA2−3や、擬似連3回よりも変動時間が短い擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に対して判定値の割り当てがないのに対し、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bでは、該非リーチCA2−3に対して100〜199の判定値が割り当てられているとともに、擬似連3回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−5に代えて擬似連2回の演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−6に判定値が割り当てられていることにより、変動時間が短い非リーチPA1−0(変動時間1.25秒)や非リーチPA1−2(変動時間2.5秒)が決定されるようになるため、変動時間の平均時間が通常よりも短縮されることで、単位時間当たりに実施される変動回数が多くなる。   Also, in the normal deviation variation pattern type determination table 134A shown in FIG. 10A, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds), which is a variation pattern of ultrashort variation, or a variation pattern of shortening variation. Non-reach CA2-3 including non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) and normal CA2-6 including a variation pattern accompanied by two pseudo-continuations with shorter variation times than three pseudo-continuations On the other hand, in the shortening variation pattern type determination table 134B, the determination values of 100 to 199 are assigned to the non-reach CA2-3, and the pseudo-continuation 3 A determination value is assigned to normal CA 2-6 including a fluctuation pattern with two pseudo-rendations instead of normal CA 2-5 including a fluctuation pattern with two-time effects. As a result, non-reach PA1-0 (variation time 1.25 seconds) and non-reach PA1-2 (variation time 2.5 seconds) having a short fluctuation time are determined. By being shortened from the normal time, the number of fluctuations performed per unit time increases.

また、図10(C)示す使用テーブル変更始動回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cにおいては、非リーチCA2−1、非リーチCA2−2、スーパーCA2−8に対して割り当てられている判定値は、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aと同一であるが、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーCA2−7に対して割り当てられている判定値が、110〜250(通常用では230〜250)とされ、通常用よりも多く設定されているとともに、スーパーリーチに比較して変動時間の短い各種ノーマルリーチの演出を伴う変動パターンを含むノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5に対して割り当てられている判定値が、100〜104(通常用では100〜169)、105〜109(通常用では170〜229)とされ、通常用よりも少なく設定されていることで、変動時間の長いスーパーリーチが多く発生し、変動時間の平均時間が通常よりも長くなる。   Further, in the deviation variation pattern type determination table 134C for the period up to the use table change start count shown in FIG. 10C, the table is assigned to the non-reach CA2-1, non-reach CA2-2, and super CA2-8. The determination value assigned to the super CA 2-7 is the same as the normal deviation variation pattern type determination table 134A, but includes a variation pattern accompanied by a super reach effect with a long variation time. 110 to 250 (230 to 250 for normal use), which is set more than that for normal use, and includes a normal CA2 that includes a variation pattern with various normal reach effects that have a shorter variation time than super reach. 4. The determination value assigned to normal CA2-5 is 100 to 104 (for normal use) 00 to 169), 105 to 109 (170 to 229 for normal use), and set to be less than that for normal use, a lot of super reach with a long fluctuation time occurs, and the average time of the fluctuation time is higher than usual Also gets longer.

尚、変動時間の平均時間は、それぞれの変動パターン種別に含まれる各変動パターンの変動時間に図11(C)に示す判定値の割り当て数に基づく決定比率(例えば、非リーチPA1−0であれば750/997、非リーチPA2−1であれば997/997等)を乗じた値を合算した各変動パターン種別毎の平均変動時間に、各変動パターン種別の乱数値MR3の判定値の割り当て数に基づく決定比率(例えばスーパーCA2−7であれば141/251)乗じた値を合算した値が平均変動時間であり、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cとはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aでは、それぞれのテーブルに含まれる変動パターン種別が同一であるので、各種別毎の平均変動時間が同一であるため、それぞれのテーブルにおける乱数値MR3の判定値の割り当ての違いのみ、つまりノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5、スーパーCA2−7の判定値の割り当ての違いにより平均変動時間の違いが生じることになり、それぞれの変動パターン種別の平均変動時間は、ノーマルCA2−4<ノーマルCA2−5<スーパーCA2−7であるので、平均変動時間の長いスーパーCA2−7に対して判定値の割り当て数が多く、平均変動時間の短いスーパーCA2−4やノーマルCA2−5に対して判定値の割り当て数が少ないはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cの方が、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aよりも変動時間が長くなる。また、当然ながら、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Aよりも変動時間が短いはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bよりも、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cの方が変動時間が長くなる。   It should be noted that the average time of the fluctuation time is a determination ratio (for example, non-reach PA1-0) based on the number of determination values assigned to the fluctuation time of each fluctuation pattern included in each fluctuation pattern type. 750/997, 997/997 for non-reach PA2-1, etc.) and the number of assigned decision values for the random value MR3 of each variation pattern type to the average variation time for each variation pattern type. The value obtained by adding the values multiplied by the determination ratio (for example, 141/251 for super CA2-7) is the average fluctuation time. In the deviation variation pattern type determination table 134C and the deviation variation pattern type determination table 134A, Since the variation pattern types included in each table are the same, the average variation time for each type is the same. The difference in the average fluctuation time is caused only by the difference in the decision value assignment of the random number MR3 in the data, that is, by the difference in assignment of the decision values of the normal CA2-4, normal CA2-5, and super CA2-7. Since the average variation time of the variation pattern type is normal CA2-4 <normal CA2-5 <super CA2-7, the number of determination values assigned to the super CA2-7 having a long average variation time is large, and the average variation time. The variation pattern type determination table 134C for detachment with a smaller number of determination values assigned to the super CA2-4 and the normal CA 2-5, which have a shorter time, has a longer variation time than the variation pattern type determination table 134A for detachment. Naturally, the variation time pattern type determination table 134C has a longer variation time than the variation pattern type determination table 134B, which has a shorter variation time than the variation pattern type determination table 134A.

このように、はずれのスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーCA2−7に対して割り当てられている判定値を通常よりも高めることで、短期開放大当りが発生することによる高確状態においてスーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまい、興趣が低下してしまうことを防止できる。   In this way, by raising the determination value assigned to the super CA 2-7 including the fluctuation pattern accompanied by the production of the super-reach out of place, the super value in the highly accurate state due to the occurrence of the short-term open big hit is generated. It is possible to prevent the reach reliability from becoming very high and the interest from deteriorating.

つまり、短期開放大当りが発生した場合には、大当りと判定される確率が、1/399から1/40に約10倍に高められ、これら大当りと判定された場合には、スーパーリーチの変動パターンが多く決定されるので、当りのスーパーリーチの発生確率が、低確状態の場合に比較して非常に高くなる、つまりは、スーパーリーチが発生した場合に、大当りとなる確率(信頼度)が非常に高くなってしまい、遊技者は、これらスーパーリーチが発生したときにはほぼ確実に大当りとなると解ってしまうことになり、興趣が低下してしまうのに対し、この実施例のように、短期開放大当りの発生後において、はずれのスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含むスーパーCA2−7に対して割り当てられている判定値を多くしたはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cを用いることで、スーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまうことを回避できるので、これらスーパーリーチの信頼度が非常に高くなることによる興趣の低下を防止できる。   In other words, when a short-term open big hit occurs, the probability of being determined to be a big hit is increased approximately 10 times from 1/399 to 1/40. Therefore, the probability of occurrence of super-reach per hit will be very high compared to the case of low probability, that is, the probability (reliability) that will be a big hit when super-reach occurs. It will become very high, and when the super reach occurs, the player will understand that it will almost certainly be a big hit, and the interest will be reduced, but as in this example, short-term opening After the big hit, the fluctuation for losing is made by increasing the judgment value assigned to the super CA 2-7 including the fluctuation pattern accompanied by the super-reaching effect of losing. By using the turn type determination table 134C, it is possible to prevent the reliability of the super reach becomes very high, it is possible to prevent deterioration of interest due to the reliability of these super reach is very high.

尚、この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cにおいては、スーパーリーチCの演出を伴わない演出パターンを含むスーパーCA2−7に対する判定値を多くする一方、スーパーリーチCの演出を伴う演出パターンを含むスーパーCA2−8に対する判定値を、通常と同一とすることで、スーパーリーチCの信頼度が、通常の場合と同じ、高い信頼度に維持されるようになっている。   In this embodiment, in the deviation variation pattern type determination table 134C, the determination value for the super CA 2-7 including the effect pattern not accompanied by the effect of the super reach C is increased, while the effect of the super reach C is accompanied. By making the determination value for the super CA 2-8 including the effect pattern the same as normal, the reliability of the super reach C is maintained at the same high reliability as in the normal case.

つまり、この実施の形態では、スーパーリーチCは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、後述する図11(A)の当り変動パターン判定テーブル137aに示すように、901〜997の範囲の判定値が割り当てられていることにより、1/399(大当り決定割合)×172/251(スーパーCA3−3が決定される割合)×97/997(スーパーリーチCに決定される割合)の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、398/399(はずれの決定割合)×1/251(スーパーCA2−8が決定される割合)×1/997(スーパーリーチCに決定される割合)の確率にて発生する。すなわち、当りの場合のスーパーリーチCは、はずれの場合のスーパーリーチCに比較して42.3倍も発生し易く、スーパーリーチCの信頼度(当りのスーパーリーチCの発生確率/(当りのスーパーリーチCの発生確率+はずれのスーパーリーチCの発生確率))は、97、7%である。   In other words, in this embodiment, when the super reach C is determined as the normal open big hit, as shown in the hit fluctuation pattern determination table 137a of FIG. By assigning a value, the probability is 1/399 (decision ratio for jackpot) x 172/251 (ratio where super CA3-3 is decided) x 97/997 (ratio determined for super reach C). On the other hand, in the case of outliers, the probability of 398/399 (determining rate of outliers) × 1/251 (ratio where super CA2-8 is determined) × 1/997 (ratio determined as super reach C) Occurs. That is, the super reach C in the case of winning is likely to occur 42.3 times as much as the super reach C in the case of a loss, and the reliability of the super reach C (probability of occurrence of the super reach C / (per hit The probability of occurrence of super reach C + the probability of occurrence of super-reach C out of place)) is 97, 7%.

また、スーパーリーチAは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、1/399(大当り決定割合)×172/251(スーパーCA3−3が決定される割合)×408/997(スーパーリーチAに決定される割合)の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、398/399(はずれの決定確率)×22/251(スーパーCA2−7とスーパーCA2−8が決定される確率)×608/997(スーパーリーチあに決定される確率)の確率にて発生するので、スーパーリーチAの信頼度は、1.3%である。   In addition, when Super Reach A is normally determined to be a big open jackpot, 1/399 (big hit decision ratio) × 172/251 (ratio where Super CA3-3 is decided) × 408/997 (super reach A) On the other hand, in the case of a loss, 398/399 (probability of determination of failure) × 22/251 (probability of determining super CA2-7 and super CA2-8) × 608 / 997 (probability determined by super reach), the reliability of super reach A is 1.3%.

また、スーパーリーチBは、通常開放大当りに決定されたときにおいては、1/399(大当り決定割合)×172/251(スーパーCA3−3が決定される割合)×492/997(スーパーリーチBに決定される割合)の確率にて発生する一方、はずれの場合においては、398/399(はずれの決定割合)×22/251(スーパーCA2−7とスーパーCA2−8が決定される割合)×389/997(スーパーリーチBに決定される確率)の確率にて発生するので、スーパーリーチBの信頼度は、2.4%である。   In addition, when Super Reach B is normally determined to be a big open jackpot, 1/399 (big hit decision ratio) × 172/251 (ratio where Super CA3-3 is decided) × 492/997 (in Super Reach B) On the other hand, in the case of outliers, 398/399 (determined ratio of outliers) × 22/251 (ratio in which super CA2-7 and super CA2-8 are determined) × 389 / 997 (probability determined by Super Reach B), the reliability of Super Reach B is 2.4%.

このように、スーパーリーチCのはずれの発生確率にかかわるスーパーCA2−8に対する判定値が変化せず、スーパーリーチCよりも信頼度の低いスーパーリーチAやスーパーリーチBのはずれの発生確率にかかわるスーパーCA2−7に対する判定値を増加させることは、スーパーリーチCの高信頼度を維持しつつ、はずれのスーパーリーチA、Bの発生頻度を増加させることにより、当りのスーパーリーチの信頼度が非常に高くなってしまうことを防止できるが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーCA2−8に対する判定値の割り当てを、例えば、確変において大当りと判定される確率の増加分である10倍程度増加させて、はずれにおけるスーパーリーチCの発生頻度を増加させることで、高確時において、スーパーリーチCの信頼度を低確時とほぼ同様となるようにしても良い。   As described above, the determination value for the super CA 2-8 related to the occurrence probability of the super reach C does not change, and the super reach related to the occurrence probability of the super reach A or the super reach B having a lower reliability than the super reach C. Increasing the judgment value for CA2-7 increases the frequency of occurrence of outlier superreach A and B while maintaining the high reliability of superreach C. However, the present invention is not limited to this, and the assignment of the determination value to the super CA 2-8 is, for example, 10 times the increase in the probability of being determined to be a big hit in probability variation. By increasing the frequency of occurrence of superreach C at the outlier, the super The reliability of the reach C may be the substantially the same as the low 確時.

また、この実施の形態では、使用テーブル変更始動回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cにおいては、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5に対する判定値を減少して、スーパーCA2−7に対する判定値の割り当てを増加するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5に対する判定値を減少させずに、非リーチCA2−1、非リーチCA2−2に対する判定値の割り当てを減少させるようにしたり、或いは、非リーチCA2−1、非リーチCA2−2、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5のそれぞれの判定値をほぼ均等に減少させるようにしても良い。   Further, in this embodiment, in the deviation variation pattern type determination table 134C for the period up to the use table change start count, the determination values for normal CA2-4 and normal CA2-5 are decreased, and super CA2-7 is used. However, the present invention is not limited to this, and the non-reach CA 2-1 can be achieved without decreasing the determination values for the normal CA 2-4 and normal CA 2-5. The assignment of decision values to non-reach CA 2-2 is reduced, or the decision values of non-reach CA 2-1, non-reach CA 2-2, normal CA 2-4, and normal CA 2-5 are approximately equal. You may make it reduce.

尚、この実施の形態では、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cにおいては、非リーチCA2−0に対して判定値を割り当てていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動時間の平均が、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134A(通常用)の変動時間の平均よりも短くならない範囲で非リーチCA2−0に対して判定値を割り当てることで、これらはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cが使用される使用テーブル変更始動回数までの期間においても、超短縮の変動パターンや短縮の変動パターンが実施されるようにしても良い。   In this embodiment, in the variation pattern type determination table for loss 134C, a determination value is not assigned to the non-reach CA2-0, but the present invention is not limited to this, and the variation time By assigning determination values to the non-reach CA2-0 within a range in which the average is not shorter than the average of the variation time of the variation pattern type determination table 134A (for normal use), the variation pattern type determination table 134C for displacement Even in the period up to the use table change start number in which is used, an ultrashort variation pattern or a short variation pattern may be implemented.

また、図10(D)示す使用テーブル変更始動回数以降から確変回数までの期間用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dにおいては、非リーチCA2−1、非リーチCA2−2、ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7、スーパーCA2−8に対して割り当てられている判定値が、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bと同一とされているが、該短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dにおいては、非リーチCA2−3に代えて、非リーチCA2−0に対して同一の判定値が割り当てられている。   Further, in the deviation variation pattern type determination table 134D for the period from the use table change start count after the use table change start count to the probability change count shown in FIG. 10D, non-reach CA2-1, non-reach CA2-2, normal CA2-4 The determination values assigned to the normal CA 2-6, super CA 2-7, and super CA 2-8 are the same as the shortening variation pattern type determination table 134B for shortening. In the variation pattern type determination table 134D, the same determination value is assigned to the non-reach CA2-0 instead of the non-reach CA2-3.

つまり、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bにおける非リーチCA2−3では、図11(C)に示すように、超短縮(1.25秒)の変動パターンである非リーチPA1−0に対して「1〜500」の判定値が割り当てられ、短縮(2.5秒)の変動パターンである非リーチPA1−2に対して「501〜997」の判定値が割り当てられているのに対し、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dにおける非リーチCA2−0では、超短縮(1.25秒)の変動パターンである非リーチPA1−0に対して「1〜750」の判定値が割り当てられ、短縮(2.5秒)の変動パターンである非リーチPA1−2に対して「751〜997」の判定値が割り当てられている。すなわち、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dでは、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bよりも、超短縮(1.25秒)の変動パターンが決定され易くなっており、変動時間の平均時間が、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bの変動時間の平均時間よりも短縮される。   That is, in the non-reach CA2-3 in the shortage variation pattern type determination table 134B for shortening, as shown in FIG. 11C, the non-reach PA1-0 that is a variation pattern of ultrashort (1.25 seconds) is used. On the other hand, a judgment value of “1 to 500” is assigned, and a judgment value of “501 to 997” is assigned to the non-reach PA1-2 that is a shortened (2.5 seconds) variation pattern. In the non-reach CA 2-0 in the deviation variation pattern type determination table 134D, a determination value of “1 to 750” is assigned to the non-reach PA 1-0 which is a very shortened (1.25 second) variation pattern. A determination value of “751 to 997” is assigned to non-reach PA1-2, which is a shortened (2.5 seconds) variation pattern. That is, in the variation pattern type determination table 134D for deviation, it is easier to determine a variation pattern of ultrashort (1.25 seconds) than the variation pattern type determination table 134B for reduction, and the average time of the variation time However, the variation time is shortened from the average variation time in the variation pattern type determination table 134B.

よって、後述するように、短期開放大当りが発生した場合には、短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数まで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが全く発生せずに変動時間の長いスーパーリーチが発生し易く、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも長くなるとともに、使用テーブル変更始動回数から確変回数(78回)までの期間では、保留記憶数にかかわらずに、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bよりも平均変動時間の短いはずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが通常よりも発生し易く、変動時間の長いスーパーリーチが通常と同じ頻度となることで、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも短くなるので、使用テーブル変更始動回数の前後で変動時間の長さが大きく変化する。   Therefore, as will be described later, when a short-term open jackpot occurs, the variation pattern type determination table 134C for detachment is used up to the number of times of use table change start according to the type of short-term open jackpot, so that the fluctuation time can be reduced. Super-reach with a long fluctuation time is likely to occur without any short ultra-short fluctuation pattern, and the average time of the fluctuation time becomes longer than the normal fluctuation time. In the period up to (), regardless of the number of pending storages, the variation pattern type determination table 134D for deviation that has a shorter average variation time than the variation pattern type determination table 134B for shortening for shortening is used. Short super-short variation patterns are more likely to occur than usual, and super reach with long variation times has the same frequency as normal And, the average time variation time since shorter than the normal time varying length of time varying before and after the use table change number of starts is greatly changed.

また、後述するように、小当りが発生した場合には、小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数まで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cが使用されることで、変動時間の短い超短縮の変動パターンが全く発生せずに変動時間の長いスーパーリーチが発生し易く、変動時間の平均時間が通常の変動時間よりも長くなるとともに、使用テーブル変更始動回数以降においては、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134A或いは、保留記憶数が3以上であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Bが使用されることで、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cによる変動時間よりも変動時間の平均時間が短くなるので、使用テーブル変更始動回数の前後で変動時間の長さが大きく変化する。   Further, as described later, when a small hit occurs, the deviation variation pattern type determination table 134C is used up to the number of times of use table change start according to the type of the small hit, so that the fluctuation time is short. Super-reach with a long fluctuation time is likely to occur without any shortening fluctuation pattern, and the average fluctuation time is longer than the normal fluctuation time. If the type determination table 134A or the number of reserved memories is 3 or more, the deviation variation pattern type determination table 134B is used, so that the average time of the variation time is larger than the variation time by the variation pattern type determination table 134C for loss. Since it becomes shorter, the length of the fluctuation time greatly changes before and after the use table change start count.

尚、この実施の形態では、短期開放大当りおよび小当りの発生してから使用テーブル変更始動回数となるまでの期間、つまり使用テーブル変更始動回数となる前において、変動時間の平均時間を長くし、使用テーブル変更始動回数の後において使用テーブル変更始動回数前よりも変動時間の平均時間を短くするようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、逆に、短期開放大当りおよび小当りの発生してから使用テーブル変更始動回数となるまでの期間において、例えば、超短縮の変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを多くしたり、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを少なくする等により変動時間の平均時間を短くし、使用テーブル変更始動回数の後において、超短縮の変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを少なくしたり(或いは通常に戻す)、変動時間の長いスーパーリーチの演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割り当てを多くする(或いは通常に戻す)等により、該使用テーブル変更始動回数前の変動時間の平均時間よりも、変動時間の平均時間を長くするようにしても良い。   In this embodiment, the period from the occurrence of short-term open big hit and small hit to the number of times of use table change start, that is, before the use table change start number of times is increased, the average time of the fluctuation time is increased, Although the average time of the fluctuation time is made shorter after the use table change start count than before the use table change start count, the present invention is not limited to this, and conversely, short-term open big hit and small In the period from the occurrence of a hit to the usage table change start count, for example, more decision values are assigned to variation pattern types including a variation pattern of ultra-shortening, or a super reach effect with a long variation time is involved. The average time of fluctuation time is shortened by using less judgment value assignments for fluctuation pattern types including fluctuation patterns. After the table change start count, the variation pattern includes a variation pattern with a super reach effect with a long variation time, or the assignment of the judgment value to the variation pattern type including the ultra-short variation pattern is reduced (or returned to normal). The average time of the fluctuation time may be made longer than the average time of the fluctuation time before the use table change start number of times by increasing (or returning to normal) the determination value to the type.

なお、図10に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを用いる場合を示しているが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table 135B is used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more is shown. A separate variation pattern type determination table for detachment may be used for the case of the state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.

なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル134Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル134Bとの2種類のテーブルを用いた例を示しているが、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, there is a loss variation pattern type determination table 134A used when the total number of pending storages is less than 3, and a loss variation pattern type determination table 134B used when the total number of storage pending storages is 3 or more. Although an example using two types of tables is shown, it is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0 to 2, for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4, and so on may be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. .

なお、この実施の形態では、図10に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態であるか時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよいし、更には、小当り後に使用テーブル変更始動回数となってから所定回数(例えば30回)の変動表示が実施されるまでは、合算保留記憶数の閾値を1とすることで、該所定回数となるまでの期間については、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしても良い。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, the case where the common variation pattern type determination table for detachment is used regardless of the current game state is shown. Depending on whether it is a short time state or a normal state, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Also, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern is determined by selecting the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 10B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be possible to determine the total number of pending storages until a predetermined number of times (for example, 30 times) of change display is performed after the use table change start count is reached after a small hit. Threshold value is 1 In Rukoto, said predetermined for the period until the constant number may be out for variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10 (B) are used.

図11は、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図11(A)、(B)に示す当り変動パターン判定テーブル135A、135Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル135A〜135Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル135Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル135A〜135Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing the variation pattern determination tables 135A to 135C stored in the ROM 101. The hit variation pattern determination tables 135A and 135B shown in FIGS. 11A and 11B show the big hit type and the change pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. Is a table that is referred to in order to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random value MR4 for determining the variation pattern. Each hit variation pattern determination table 135A-135B is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 135A is selected as the use table in accordance with the determination result that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 135B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 135A to 135B is a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern according to the variation pattern type. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “small hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、各種のノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチCおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、擬似連の演出を伴う変動パターンを含まない変動パターン種別である特殊CA4−1と、擬似連の演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、擬似連の演出有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、リーチ演出の有無や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出となる擬似連の演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1、特殊PG1−2、特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出となる擬似連の演出を伴う特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成すれば良い。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern type, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only various normal reach, and variation including a variation pattern with normal reach C and a pseudo-ream. A case is shown in which the pattern type is classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). ing. In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, the variation includes a special CA4-1 that is a variation pattern type that does not include a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes a pseudo-continuous effect. A case where the pattern is classified into special CA4-2, which is a pattern type, is shown. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as the presence / absence of a reach effect or the presence / absence of a slip effect rather than the presence / absence of a pseudo-continuous effect. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1, a special PG 1-2, and a special PG 2-1, which are fluctuation patterns not accompanied by a pseudo-continuous production that is a specific production. What is necessary is just to comprise so that special PG1-3 and special PG2-2 with the effect of the pseudo | simulation series used as a specific effect may be included.

図11(C)に示すはずれ変動パターン判定テーブル135Cは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル135Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   The deviation variation pattern determination table 135C shown in FIG. 11C is a random value for determining a variation pattern according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variable display result is “out of range”. It is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on MR4. The deviation variation pattern determination table 135C is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

尚、この実施の形態のはずれ変動パターン判定テーブル135Cでは、前述したように、非リーチCA2−0と非リーチCA2−1とで、非リーチPA1−0(超短縮)と非リーチPA1−02(短縮)との判定値の割り当てが異なっている。   As described above, the non-reach CA 2-0 and the non-reach CA 2-1 include the non-reach PA 1-0 (super shortened) and the non-reach PA 1-02 ( The assignment of judgment values to (shortening) is different.

また、スーパーCA2−7には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在しないのに対し、スーパーCA2−8には、スーパーリーチCに対応するスーパーPB3−3の変動パターンに対する判定値の割り当てが存在する。   The super CA 2-7 does not have a determination value assigned to the variation pattern of the super PB 3-3 corresponding to the super reach C, whereas the super CA 2-8 includes the super PB 3-3 corresponding to the super reach C. There is a decision value assignment for three variation patterns.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、普図保留記憶部151Cと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a first special figure hold storage unit 151A, a second special figure hold storage unit 151B, a general figure hold storage unit 151C, a game control flag setting unit 152, and a game. A control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit 155 are provided.

第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The first special figure reservation storage unit 151A has not started yet although the game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the start winning (first start winning) has occurred. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR6 for determining the open type, the random value MR2 for determining the hit type, and the random value for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. Numerical data indicating the numerical value MR3 is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

第2特図保留記憶部151Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき所定の遊技価値が付与されるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。   The second special figure storage unit 151B is still started although the game ball has passed (entered) through the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a start winning (second start winning) has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit 151B associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and sets the second starting condition in the passage (entrance) of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR6 for determining the open type, the random number value MR2 for determining the hit type, and the random value for determining the variation pattern type extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the establishment. The numerical data indicating the numerical value MR3 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure storage unit 151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the variable display result (special figure display) in this special figure game. Based on the (result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not a predetermined game value is given.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。   Note that the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition by passing (entering) the game ball through the first starting winning opening and the gaming ball passing (entering) through the second starting winning opening. Thus, the hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning prize may be stored in association with the hold number in the common hold storage unit. In this case, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port may be included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The general-purpose holding storage unit 151C stores the holding information of the general-purpose game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151C determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game ball in association with the hold number in the order in which the game ball has passed the passage gate 41. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. Consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in decorative symbol variable display operations, reach effects, re-lottery effects, etc., or various effect display operations that do not involve variable display of decorative symbols Has been. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

図13(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。特図変動時演出制御パターンや各種演出制御パターンといった、それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the effect control pattern. Each effect control pattern, such as a special control change effect control pattern and various effect control patterns, includes, for example, an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. It is composed of control data for controlling various performance operations, and it is only necessary to set the contents of various performance controls, the timing of switching the performance control, and the like in time series. In addition, the effect control pattern may include, for example, movable member control data for designating the content of operation control in a movable member provided inside or outside the game area. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in a predetermined area of the effect control RAM incorporated in the effect control microcomputer 120. ) And a determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control microcomputer 120 when a predetermined effect control command is received from the main board 11. Data indicating the switching timing of effect control or the like may be set corresponding to predetermined control content or processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。すなわち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the light emitter, such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter. The operation detection control data includes, for example, data indicating a period during which an operation on the operation unit such as the operation button 30 is effectively detected, control contents of the rendering operation when the operation is detected effectively, and the like. That is, the operation detection control data is data that designates an effect operation corresponding to an operation on the operation unit. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 13B is a diagram for explaining various rendering operations executed according to the contents of the rendering control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and control is performed to blink a light emitter such as a game effect lamp 9 or a decoration LED in a manner specified by the lamp control data. Control is performed to determine the content of the effect by accepting an operation on the stick controller 31A or the push button 31B in the operation valid period specified by the operation detection control data. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   The presentation operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period (for example, a period of executing the notice effect) may be provided. Alternatively, the effect operation is executed corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば予告演出といった所定演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LED等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when execution of a predetermined effect such as a notice effect is started. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. As described above, the effect control CPU 120 performs the effect devices (the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game) according to the contents of the process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. The control of the effect lamp 9 and a light emitting body such as a decoration LED, a movable member provided in the production model, etc. is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14A is used as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図14(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)や図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 14B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. The receiving command buffer 194A at the time of starting winning is provided with a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total reserved storage number. When there is a start winning at the first start winning opening or the second starting winning opening, a start opening winning designation command (first starting opening prize designation command or second starting opening prize designation command), symbol designation command, variable category command , And a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command) are set as one set and transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the start winning reception command buffer 194A, a storage area is secured so that these start opening winning designation commands, symbol designation commands, variable category commands, and pending storage number notification commands can be stored in association with each other.

演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。したがって、コマンド受信が正常に行われれば、図14(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図14(B)では、バッファ番号「1」〜「5」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。   The effect control CPU 120 stores the commands in the order received at the start winning prize from the head in the empty area of the start winning reception command buffer 194A. At the time of starting winning a prize, command transmission is performed in the order of a starting opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 14 (B), the start opening prize designation command, the symbol designation command, the fluctuation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “8”. The category command and the stored memory number notification command are stored in this order. In FIG. 14B, commands are stored in storage areas corresponding to buffer numbers “1” to “5”.

図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図14(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「5」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」〜「4」に対応した領域にシフトされる。図14(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aのうち、バッファ番号「2」に対応した領域については、コマンド受信を正常に行えず、保留記憶数通知コマンドを取りこぼした場合の例が示されている。そのため、図14(B)に示す例では、バッファ番号「2」に対応して、本来、保留記憶数通知コマンドが格納されるべき4つ目の記憶領域における内容が「0000(H)」のままとなっている。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14B is the first storage area (area corresponding to the buffer number “1”) each time variable symbol display is started. Is deleted from the stored contents, and the stored contents thereafter are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 14B, when the variable display of a new decorative symbol is started, each command stored in the buffer number “1” is deleted, and the command corresponding to the buffer number “2” is deleted. Each command stored in the area is shifted to the area corresponding to the buffer number “1”, and each command stored in the area corresponding to each of the buffer numbers “3” to “5” is changed to the buffer number. The region is shifted to a region corresponding to “2” to “4”. In the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 14 (B), the command corresponding to the buffer number “2” cannot be normally received, and an example in which the pending storage number notification command is missed is shown. Has been. Therefore, in the example shown in FIG. 14B, the content in the fourth storage area where the reserved storage number notification command should be stored is “0000 (H)”, corresponding to the buffer number “2”. It remains.

始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納される始動入賞時のコマンド(始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かや、実行する場合における先読み予告演出の種別が決定される。このとき、始動入賞時のコマンドに取りこぼしや不整合が発生した場合には、それらのコマンドに対応する保留情報の可変表示が実行(消化)されるまで、先読み予告演出の設定が行われないように制限される。こうした先読み予告演出の設定が制限される期間(先読み予告制限中)に始動入賞時のコマンドを受信した場合に、その受信タイミングで先読み予告演出の設定が行われなかったものに対応して、未判定情報が「1」(あるいはオン状態)にセットされる。なお、先読み予告演出の実行を制限する場合には、所定期間内に発生した始動入賞に対応する可変表示を対象とする先読み予告演出について、全部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよいし、一部の態様の先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。   Whether or not to execute the pre-reading notice effect based on the start winning command (start opening winning designation command, symbol designation command, variable category command and pending memory number notification command) stored in the start winning reception command buffer 194A Or, the type of the pre-reading notice effect in the case of execution is determined. At this time, if the command at the time of starting winning is missed or inconsistent, the pre-reading notice effect setting is not performed until the variable information of the hold information corresponding to those commands is executed (digested). Limited to When a command for starting a prize is received during a period in which the setting of the pre-reading notice effect is restricted (during pre-reading notice restriction), the pre-reading notice effect setting is not performed at that reception timing. The determination information is set to “1” (or on state). In the case of restricting the execution of the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect of all aspects may not be executed for the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the start winning that occurred within a predetermined period. Alternatively, the pre-reading notice effect of some aspects may not be executed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade.

普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the I / O 105, effect control After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、始動入賞判定処理として、図16のステップS101にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S101 of FIG. 16 as the start winning determination process.

図17に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   In the start winning determination process shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines the first based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether the start port switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS208)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   After performing one of the processes of steps S203 and S206, the number of special figure hold storage numbers corresponding to the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer is updated so as to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is updated so as to be incremented by 1 (step S208). For example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the release type determination from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the random number value MR6, the random number value MR2 for determining the hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored by being set as hold information at the head of the empty entry in the special figure hold storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 is set in the first special figure reservation storage unit 151A, while when the start port buffer value is “2”, Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are set in the second special figure storage unit 151B.

特図表示結果決定用の乱数値MR1や開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否か、開放種別を「通常開放」、「短期開放」のいずれにするか、さらには可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別や「小当り」とする場合の小当り種別を決定するために用いられる。変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが属する変動パターン種別を決定するために用いられる。CPU103は、ステップS209の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の決定に用いられる乱数値のうち、一部または全部を示す数値データを抽出する。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR6 for determining the open type, and the random value MR2 for determining the hit type indicate the variable display result of the special symbol or the decorative symbol as “big hit” or “small”. Whether or not to make a hit, whether the release type is "normally open" or "short-term open", and if the variable display result is "big hit" or the big hit type or "small hit" Used to determine the small hit type. The random value MR3 for determining the variation pattern type is used to determine the variation pattern type to which the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol belongs. The CPU 103 executes the process of step S209 to obtain numerical data indicating a part or all of the random number values used for determining the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol. Extract.

ステップS210の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, transmission setting of a start port winning designation command corresponding to the start port buffer value is performed (step S211). For example, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 is set to transmit a first start opening winning designation command. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the storage address of the second starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Setting for transmitting the second start opening winning designation command is performed. The start opening winning designation command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS211の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS212)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS213)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S211, a winning random number determination process is executed (step S212). Thereafter, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. For this purpose (step S213). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS213の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS214;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS214;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After executing the process of step S213, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S214). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S214; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S215), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S214; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S216). The start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS212にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110、図19)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111、図20)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS212の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S212 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16, FIG. 19) described later. Whether or not to control to the big hit gaming state or the small hit gaming state is determined as “big hit” or “small hit”. In addition, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16, FIG. 20) described later, determination of a variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of decorative symbols, and specific definition of variable display modes of decorative symbols are specified. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes the winning random number determination process in step S212 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not it is a random value MR1 that is determined to derive and display a big hit symbol or a small hit symbol as a special figure display result, and whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a predetermined display mode with super reach. Determine whether or not. As a result, before the variable display of the special symbols and decorative symbols based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, the special graphic display result becomes “big hit” or “small hit” It is predicted that the variable display mode of the symbol will be a predetermined display mode, and based on this prediction result, it is determined on the side of the production control board 12 by the production control CPU 120 or the like whether or not to perform the pre-reading notice production. be able to.

図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 identifies the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies the time variation state when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is sufficient to identify the normal state.

ステップS401の処理に続いて、第1特図表示結果決定テーブル130Aまたは第2特図表示結果決定テーブル130Bを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the processing of step S401, from the table data constituting the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B, the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current Corresponding to the gaming state, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result is selected (step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison. At this time, when it is determined that the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined to be “big hit” (big hit start determination) it can.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS404)。CPU103は、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「00H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), it is determined whether or not the numerical data indicating the random value MR1 is within a predetermined small hit determination range (step S403). S404). The CPU 103 executes processing similar to that in the case of the big hit determination range for the decision value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing in step S402. Thus, it is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range. If it is determined in step S404 that it is not within the small hit determination range (step S404; No), a symbol designating command corresponding to the case where the variable display result is “lost” is sent to the effect control board 12. Settings for transmission are performed (step S405). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “00H”.

ステップS405の処理に続いて、ステップS401の処理により特定された現在の遊技状態における時短制御の有無に応じて、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS406)。例えば、時短制御が行われていないときには、「79」、「99」、「199」、「219」および「229」を、ハズレ用の変動パターン種別判定閾値に設定する。このうち、「79」は、図10(A)に示すはずれ変動パターン種別判定テーブル(通常時)134Aにおいて、合計保留記憶数にかかわらず変動パターン種別CA1−1に決定される乱数値MR3の上限値となっている。また、「99」は、合計保留記憶数が「0」または「1」であるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「199」は、合計保留記憶数が「2」〜「4」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「219」は、合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかであるときに、可変表示態様が「非リーチ」となる変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。「229」は、合計保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない変動パターン種別に決定される乱数値MR3の上限値となっている。このように、変動パターン種別判定閾値は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲を特定し、変動パターン種別などに応じて予め設定された複数種類の変動カテゴリのうち、いずれに決定されるかを判定するために設定される判定値となる。この実施の形態では、少なくとも可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリを設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the process of step S405, a variation pattern type determination threshold value for losing is set according to the presence or absence of time reduction control in the current gaming state specified by the process of step S401 (step S406). For example, when the time reduction control is not performed, “79”, “99”, “199”, “219”, and “229” are set as the variation pattern type determination threshold value for loss. Among these, “79” is the upper limit of the random value MR3 determined as the variation pattern type CA1-1 regardless of the total number of reserved storages in the deviation variation pattern type determination table (normal time) 134A shown in FIG. It is a value. Further, “99” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is “0” or “1”. Yes. “199” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any of “2” to “4”. ing. “219” is the upper limit value of the random number MR3 determined for the variation pattern type in which the variable display mode is “non-reach” when the total reserved storage number is any of “5” to “8”. ing. “229” is the upper limit value of the random value MR3 determined for the variation pattern type in which the super reach reach effect is not executed regardless of the total number of reserved storage. As described above, the variation pattern type determination threshold specifies a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type, and among a plurality of types of variation categories set in advance according to the variation pattern type, etc. This is a determination value set to determine which is determined. In this embodiment, at least when the variable display result is “losing”, a variable category that is a variable display mode of “non-reach” is provided in common regardless of the total stored storage number, and based on the random value MR3. It suffices if it is possible to determine whether or not it is determined as such a variation category.

ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。一例として、CPU103は、図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「04H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS407の処理に続いて、小当り用の変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS408)。例えば、ステップS408の処理では、「251」を小当り用の変動パターン種別判定閾値に設定する。ここで、「251」は、変動パターン種別決定用の乱数値MR3における最大値であり、乱数値MR3は常に小当り用の変動パターン種別判定閾値以下の値となる。すなわち、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた変動カテゴリは1つのみ設けられて、その変動カテゴリに決定されると判定される。   If it is determined in step S404 that it is within the small hit determination range (step S404; Yes), a symbol designation command corresponding to the case where the variable display result is “small hit” is given to the effect control board 12. Are set for transmission (step S407). As an example, the CPU 103 may set a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “04H”. Subsequent to the process of step S407, a variation pattern type determination threshold for small hits is set (step S408). For example, in the process of step S408, “251” is set as the variation pattern type determination threshold for small hits. Here, “251” is the maximum value in the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR3 is always a value equal to or less than the variation pattern type determination threshold for small hits. That is, it is determined that only one variation category is provided according to the case where the variable display result is “small hit”, and the variation category is determined.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、開放種別決定用の乱数値MR6や当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、開放種別判定テーブル131を参照することにより、開放種別が「通常開放」、「短期開放」のいずれに決定されるかを判定し、「通常開放」に決定されると判定したときには、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、第1始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132A、第2始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Bのいずれかを選択する。そして、選択した大当り種別判定テーブルを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる(ステップS410)。一例として、ステップS409にて大当り種別が「確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「01H」とし、大当り種別が「非確変」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「02H」とし、大当り種別が「突確」に決定されると判定した場合には図柄指定コマンドにおけるEXTデータを「03H」とするためのコマンドテーブルなどを設定すればよい。ステップS410の処理に続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた変動パターン種別判定閾値を設定する(ステップS411)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number value MR6 for determining the open type and the random value MR2 for determining the hit type. (Step S409). At this time, the CPU 103 refers to the open type determination table 131 to determine whether the open type is determined as “normal open” or “short-term open”, and determines that it is determined as “normal open”. In response to the fluctuation special map (corresponding to the first special map corresponding to “1” or the “second special graphic corresponding to“ 2 ”) specified in correspondence with the start port buffer value, One of the normal opening big hit type determination table 132A at the start winning prize and the second opening normal winning big hit type determination table 132B is selected. Then, by referring to the selected jackpot type determination table, it is determined which of the plurality of jackpot types is determined. Settings for transmitting the symbol designation command corresponding to the determination result of the process in step S409 to the effect control board 12 are performed (step S410). As an example, when it is determined in step S409 that the jackpot type is determined to be “probable change”, the EXT data in the symbol designating command is set to “01H”, and it is determined that the jackpot type is determined to be “non-probable change”. For example, if it is determined that the EXT data in the symbol designating command is “02H” and the jackpot type is determined to be “surprise”, a command table for setting the EXT data in the symbol designating command to “03H” is set. That's fine. Subsequent to the process of step S410, a variation pattern type determination threshold is set according to the determination result of the process of step S409 (step S411).

ステップS406、S408、S411の処理のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて設定された変動パターン種別判定閾値と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップS412)。   After executing any of the processes of steps S406, S408, and S411, using the variation pattern type determination threshold set in each process and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern type, The variation category corresponding to the range of the determined value including the random value MR3 is determined (step S412).

なお、ステップS406、S408、S411の処理により、予め定められた変動パターン種別判定閾値を設定するものに代えて、図9および図10に示すような変動パターン種別決定テーブルのいずれかを設定して、変動カテゴリとしていずれの変動パターン種別に決定されるかの判定を行うようにしてもよい。その後、ステップS412の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In addition, instead of setting a predetermined variation pattern type determination threshold by the processing of steps S406, S408, and S411, one of the variation pattern type determination tables as shown in FIGS. 9 and 10 is set. Alternatively, it may be determined which variation pattern type is determined as the variation category. Thereafter, after setting for transmitting a variation category command corresponding to the determination result in the process of step S412 to the effect control board 12 (step S413), the winning random number determination process is terminated.

図18に示す入賞時乱数値判定処理では、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合でも一律に変動パターン種別決定用の乱数値MR3が含まれる決定値の範囲となる変動カテゴリの判定を行うようにしている。これに対して、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定される場合には、変動カテゴリの判定を行わないようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」または「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドを送信するとともに、可変表示結果が「大当り」または「小当り」であるときの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the variation category is a range of determination values including the random value MR3 for determining the variation pattern type. Judgment is made. On the other hand, when the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination of the variation category may not be performed. In this case, a symbol designating command corresponding to whether the variable display result is “big hit” or “small hit” is transmitted, and the variation pattern type when the variable display result is “big hit” or “small hit” is used. A variation category command that comprehensively indicates this may be transmitted.

図17に示す始動入賞判定処理や図18に示す入賞時乱数値判定処理では、図17におけるステップS211の処理を実行した後に、ステップS212にて図18に示す入賞時乱数値判定処理が実行されることで、図18におけるステップS405、S407、S410、S413の処理を実行し、さらに図17におけるステップS214の処理を実行する。これらの処理が実行されてから、図15に示すステップS17のコマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にステップS17のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 17 and the winning random number determination process shown in FIG. 18, the winning random number determination process shown in FIG. 18 is executed in step S212 after executing the process of step S211 in FIG. Thus, the processes of steps S405, S407, S410, and S413 in FIG. 18 are executed, and the process of step S214 in FIG. 17 is further executed. After these processes are executed, the command control process of step S17 shown in FIG. 15 is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first start condition Or when the second start condition is satisfied, a start opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), a symbol designation command, a variable category command, a reserved memory count notification command (first hold) Four commands called a storage count notification command or a second pending storage count notification command) are collectively transmitted within one timer interrupt as one set. Note that the commands are not limited to those that are transmitted all at once in one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by the command control process in step S17 for each timer interrupt.

図16のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 of FIG. 16, the CPU 103 selects one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol are based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A and the second special diagram reservation storage unit 151B. It is determined whether or not to start the special game using the display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, variation is performed using numerical data indicating a random value MR3 for determining the variation pattern type based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. Processing for determining the pattern type as one of a plurality of types, and processing for determining a variation pattern as one of a plurality of types using numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern based on the determination result of the variation pattern type Etc. are included. When the variation pattern setting process is executed and the variable symbol special display is started, the value of the special symbol process flag is updated to “2”.

ステップS110の特別図柄通常処理やステップS111の変動パターン設定処理により、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果決定用の乱数値MR1、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を用いて、特別図柄や飾り図柄の可変表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal processing in step S110 and the variation pattern setting processing in step S111, a fixed special symbol that results in variable display of the special symbol and a variation pattern including the variable symbol display time of the special symbol and the decorative symbol are determined. That is, the special symbol normal process and the variation pattern setting process are performed as follows: a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the hit type, a random value MR3 for determining the variation pattern type, and a random value for determining the variation pattern It includes processing for determining the variable display mode of special symbols and decorative symbols using MR4.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process for performing setting for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting in the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off and the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When both the big hit flag and the small hit flag are off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. For example, in response to the big hit type of “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds” and the upper prize is set to the upper limit number of times to execute the round. By setting the number of times of opening the mouth to “15 times”, it is only necessary to set the normal open big hit state. On the other hand, corresponding to the big hit type “surprise”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, and the number of opening of the big winning opening that becomes the upper limit number of times to execute the round is set. Is set to “15 times” to set the short-term open big hit state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit release pre-processing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit game state based on the fact that the variable display result is “small hit”. As an example, when the variable display result is “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is the same as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Setting to “0.1 seconds” and setting the number of times of opening of the big winning opening to “15 times” may be performed so that the small hit gaming state is set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the big prize opening to the closed state, a process for stopping the supply of the drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which a presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is performed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図19は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 19, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of step S231, the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), the second special figure reservation storage unit 151B stores the correspondence corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR6 for determining the open type, the random value MR2 for determining the hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are respectively read (step) S232). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3、MR6を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 and MR6 stored in the entries lower than the hold number “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151B (Step S233). Further, in the process of step S233, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップS235の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step S235, the game control counter setting unit 154 reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter, and determines whether or not the read value is “0”. That's fine. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。   It should be noted that the special game using the second special figure is not limited to a game executed with priority over the special graphic game using the first special figure. For example, the first start prize opening and the second start prize opening may be used. The execution of the special game may be started in the order in which the game balls enter (pass) and start winnings are generated. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winnings are specified is provided, and the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be determined.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、開放種別決定用の乱数値MR6、当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), the first special figure reservation storage unit 151A stores the storage corresponding to the reservation number “1”. As the data, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR6 for determining the open type, the random value MR2 for determining the hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern type are respectively read (step) S236). The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 stored in the entry lower than the hold number “1” (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “4”) in the unit 151A is shifted upward by one entry. (Step S237). Further, in the process of step S237, the game control counter setting unit 154 may update the total pending storage number count value stored in the total pending storage number counter by one. At this time, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファ値に対応する特図表示結果決定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には第1特図表示結果決定テーブル130Aを使用テーブルにセットする。一方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には第2特図表示結果決定テーブル130Bを使用テーブルにセットする。また、CPU103は、図18に示すステップS402の処理と同様に、現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。   After executing either of the processes of steps S234 and S238, the special table display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is changed as a use table for deciding whether to make a “big hit” or “losing”. A special figure display result determination table corresponding to the special figure designation buffer value is selected and set (step S239). For example, when the variable special figure designation buffer value is “1”, the first special figure display result determination table 130A is set in the use table. On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is “2”, the second special figure display result determination table 130B is set in the use table. Further, the CPU 103 may select the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state, similarly to the process of step S402 shown in FIG. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”. Compared with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “lost” (step S240).

ステップS239では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定用テーブルデータが選択されていることから、ステップS240の処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態又は時短状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が通常状態又は時短状態の場合に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。これに対して、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、第1特図表示結果決定テーブル130Aや第2特図表示結果決定テーブル130Bにおいて遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値MR1に対応する特図表示結果を決定する。   Since the special figure display result determination table data corresponding to the current gaming state is selected in step S239, in the process of step S240, the gaming state when the variable display of the special figure game or the like is started is a probable state. Whether or not the special figure display result is “big hit” is determined using different determination data. For example, when the game state when the variable display such as a special figure game is started is a normal state or a short time state, the game state is indicated in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the normal state or the short time state is selected as the normal determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this table data. On the other hand, when the game state when the variable display of the special figure game or the like is started is a certain change state, the game state is determined in the first special figure display result determination table 130A or the second special figure display result determination table 130B. The table data corresponding to the probability variation state is selected as the special determination data, and the special figure display result corresponding to the random value MR1 is determined with reference to this data.

ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。次いで、CPU103は、選択した開放種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された開放種別決定用の乱数値MR6と一致する値に対応した種別(「通常開放」または「短期開放」)を開放種別に決定する(ステップS2422)。この場合、CPU103は、始動入賞判定処理のステップS209で抽出し変動用乱数バッファに格納された開放制御決定用の乱数値MR6を示す数値データを読み出し、開放種別の決定を行う。   After determining the special figure display result in step S240, it is determined whether or not the special figure display result is “big hit” (step S241). If it is determined that the game is a “hit” (step S241; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). Next, the CPU 103 uses the selected release type determination table to select a type (“normal release” or “short-term release”) corresponding to a value that matches the release type determination random value MR6 stored in the random number buffer area. The open type is determined (step S2422). In this case, the CPU 103 reads the numerical data indicating the release control determination random value MR6 extracted in step S209 of the start winning determination process and stored in the fluctuation random number buffer, and determines the release type.

そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ステップS2422にて決定された開放種別および変動特図指定バッファ値に対応する大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS243)。具体的には、CPU103は、開放種別が「通常開放」で、変動特図指定バッファ値が「1」を示している場合には、図8(A)に示す第1特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル132Aを選択する。また、CPU103は、開放種別が「通常開放」で、変動特図指定バッファ値が「2」を示している場合には、図8(B)に示す第2特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル132Bを選択する。さらに、CPU103は、開放種別が「短期開放」である場合には、図8(C)に示す短期開放大当り種別判定用テーブル132Cを選択する。更に、当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出し、該抽出した当り種別判定用の乱数値MR2と一致する値に対応した種別を、大当り種別として決定する(ステップS244)。ステップS243にて図8(A)に示す第1特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル132Aが選択された場合には、大当り種別が「10R非確変1」、「10R非確変2」、「10R確変1」、「10R確変2」、「15R確変1」のいずれかに決定される。また、ステップS243にて図8(B)に示す第2特別図柄用の通常開放大当り種別判定用テーブル132Bが選択された場合には、大当り種別が「15R非確変1」、「15R非確変2」、「15R確変1」、「15R確変2」、「15R確変3」のいずれに決定される。さらに、ステップS243にて図8(C)に示す短期開放大当り種別判定用テーブル132Cが選択された場合には、大当り種別が「突確1」、「突確2」、「突確3」のいずれに決定される。   Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the jackpot type determination table corresponding to the release type and the variable special figure designation buffer value determined in step S2422 is selected (step S243). Specifically, when the release type is “normally open” and the variable special figure designation buffer value indicates “1”, the CPU 103 normally opens for the first special symbol shown in FIG. The big hit type determination table 132A is selected. Further, when the release type is “normally open” and the variable special figure designation buffer value indicates “2”, the CPU 103 determines the normal open big hit type for the second special symbol shown in FIG. Table 132B is selected. Further, when the open type is “short-term open”, the CPU 103 selects the short-term open big hit type determination table 132C shown in FIG. 8C. Further, numerical data representing the random number value MR2 for determining the hit type is extracted, and the type corresponding to the extracted random number value MR2 for determining the hit type is determined as the big hit type (step S244). When the normal opening big hit type determination table 132A for the first special symbol shown in FIG. 8A is selected in step S243, the big hit type is “10R non-probable variation 1”, “10R non-probable variation 2”, It is determined as one of “10R probability variation 1”, “10R probability variation 2”, and “15R probability variation 1”. Also, when the normal open big hit type determination table 132B for the second special symbol shown in FIG. 8B is selected in step S243, the big hit type is “15R non-probable change 1”, “15R non-probable change 2”. ”,“ 15R probability variation 1 ”,“ 15R probability variation 2 ”, and“ 15R probability variation 3 ”. Furthermore, when the short-term open jackpot type determination table 132C shown in FIG. 8C is selected in step S243, the jackpot type is determined as any one of “Cushing accuracy 1”, “Cushing accuracy 2”, and “Cushing accuracy 3”. Is done.

ステップS244の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「10R非確変1」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「10R非確変2」であれば「01」とし、「15R非確変1」であれば「02」とし、「15R非確変2」であれば「03」とし、「10R確変1」であれば「04」とし、「10R確変2」であれば「05」とし、「15R確変1」であれば「06」とし、「15R確変2」であれば「07」とし、「15R確変3」であれば「08」とし、「突確1」であれば「09」とし、「突確2」であれば「10」とし、「突確3」であれば「11」とすればよい。   By determining the jackpot type in the processing of step S244, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is any one of the short-time state and the probable state that is more advantageous to the player than the short-time state. It is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. As an example, if the jackpot type is “10R non-probable variation 1”, the jackpot type buffer value is “0”, “10R non-probable variation 2” is “01”, and “15R non-probable variation 1” is “02”. "15R non-probability 2" is "03", "10R probability change 1" is "04", "10R probability change 2" is "05", and "15R probability change 1" “06”, “15R probability variation 2” is “07”, “15R probability variation 3” is “08”, “rush accuracy 1” is “09”, and “rush accuracy 2”. If it is “10”, “11” should be used.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。すなわち、CPU103は、特定表示結果決定用の乱数値MR1が図8(b)、(c)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU103は、変動特図指定バッファ値を確認し、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、図8(b)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図8(c)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S246). That is, when the random number MR1 for determining the specific display result matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 103 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 103 confirms the fluctuation special figure designation buffer value, and when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. Is used to determine whether or not to make a small hit. If the variable special symbol designation buffer value is “2”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. When it is determined that the game is “small hit” (step S246; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S247).

次に、当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出し、図8(f)に示する小当り種別判定テーブル132Dを用いて、該抽出した当り種別判定用の乱数値MR2と一致する値に対応した種別(「小当りA」、「小当りB」、「小当りC」)を、小当りの種別として決定する(ステップS2472)。そして、CPU56は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定した後(ステップS2473)、ステップS248に移行する。これら小当り種別バッファには、例えば、小当り種別が「小当りA」の場合には小当り種別を示すデータとして「12」が設定され、小当り種別が「小当りB」の場合には小当り種別を示すデータとして「13」が設定され、小当り種別が「小当りC」の場合には小当り種別を示すデータとして「14」が設定される。   Next, numerical data indicating a random number value MR2 for hit type determination is extracted, and matches the extracted random number value MR2 for hit type determination using the small hit type determination table 132D shown in FIG. 8 (f). The type corresponding to the value to be set ("small hit A", "small hit B", "small hit C") is determined as the small hit type (step S2472). Then, the CPU 56 sets the data indicating the determined small hit type in the small hit type buffer in the RAM 102 (step S2473), and then proceeds to step S248. In these small hit type buffers, for example, when the small hit type is “small hit A”, “12” is set as data indicating the small hit type, and when the small hit type is “small hit B”, “13” is set as data indicating the small hit type, and “14” is set as data indicating the small hit type when the small hit type is “small hit C”.

ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S2473の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。一例として、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS246にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、通常開放ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、短期開放大当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   If it is determined in step S246 that it is not “small hit” (step S246; No), or after executing any of the processes of steps S245 and S2473, whether to control the big hit gaming state or the small hit gaming state? A determined special symbol is set in accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type when the jackpot game state is set (step S248). As an example, if it is determined in step S246 that the special figure display result is not “small hit”, the result is a lost pattern corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “−” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S246 that the special figure display result is “small hit”, the small figure corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number “2” as the symbol is set as the confirmed special symbol. When it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, the big hit symbols “3”, “5”, “7” are determined according to the big hit type determination result in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” that is the normal big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” that becomes the probability variable big hit symbol among the normal open round big hit symbols is set as the confirmed special symbol. A special symbol indicating the number “5”, which is a short-term open big hit symbol, is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “accuracy”.

ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S248, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S249), and then the special symbol normal process is terminated. . In step S235, when the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S250), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図20は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS261)。大当りフラグがセットされている場合にCPU103は、更に、大当り種別バッファに記憶されているデータにより、通常開放大当りであるか否かを判定する(ステップS262)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 20, the CPU 103 confirms whether or not the big hit flag is set (step S261). When the big hit flag is set, the CPU 103 further determines whether or not it is a normal open big hit based on the data stored in the big hit type buffer (step S262).

大当りが通常開放大当りである場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、確変大当りA用変動パターン種別判定テーブル133A(図9(A)参照)を選択する(ステップS263)。そして、ステップS274に移行する。   When the big hit is a normal open big hit, as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types, the probability variation big hit A variation pattern type determination table 133A (see FIG. 9A). Is selected (step S263). Then, control goes to a step S274.

一方、大当りが通常開放大当りでない場合、つまり、短期開放大当りである場合には、ステップS265に進んで、短期開放大当り/小当り用変動パターン種別判定テーブル133B(図9(B)参照)を選択する(ステップS265)。そして、ステップS274に移行する。また、大当りフラグがセットされていない場合にCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS264)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短期開放大当り/小当り用変動パターン種別判定テーブル133B(図9(B)参照)を選択する(ステップS265)。そして、ステップS274に移行する。   On the other hand, if the big hit is not a normal open big hit, that is, if it is a short-term open big hit, the process proceeds to step S265 and the short-term open big hit / small hit variation pattern type determination table 133B (see FIG. 9B) is selected. (Step S265). Then, control goes to a step S274. On the other hand, when the big hit flag is not set, the CPU 103 checks whether or not the small hit flag is set (step S264). When the small hit flag is set, the CPU 103 uses the short-term open big hit / small hit variation pattern type determination table 133B (as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of variations). 9B) is selected (step S265). Then, control goes to a step S274.

小当りフラグもセットされていない場合にCPU103は、使用テーブル変更始動回数に残回数が存在するか否かを判定する(ステップS266)。使用テーブル変更始動回数に残回数が存在する場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Cを選択した後(ステップS267)、ステップS274に移行する。   When the small hit flag is not set, the CPU 103 determines whether or not there is a remaining number in the use table change start number (step S266). If there is a remaining number in the usage table change start frequency, after selecting the deviation variation pattern type determination table 134C (step S267), the process proceeds to step S274.

使用テーブル変更始動回数に残回数が存在しない場合には、ステップS97に進んで、遊技状態が、時短フラグがセットされていない低ベース状態であって、確変回数の残回数が存在するか否かを判定する。確変回数の残回数が存在する場合には、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134Dを選択した後(ステップS268)、ステップS274に移行する。   If there is no remaining number in the usage table change start frequency, the process proceeds to step S97, and whether or not the gaming state is in the low base state in which the hourly flag is not set and there is a remaining number of certain variation times. Determine. If there is a remaining number of times of certain variation, after selecting the deviation variation pattern type determination table 134D (step S268), the process proceeds to step S274.

確変回数の残回数が存在しない場合には、ステップS270に進んで、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS270;Yes)、CPU103は、ステップS272に移行する。   If there is no remaining number of times of certain variation, the process proceeds to step S270 to check whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set. The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state (including the time of shifting to the probability change state), and is reset when the time reduction state is ended. Specifically, it is determined to be a big hit, set in the process of ending the big hit game, the timing when the number of time reductions is consumed, and when the big hit is decided, the special symbol change display is ended and the stop symbol is displayed. It is reset at the timing of stop display. If the time reduction flag is set (step S270; Yes), the CPU 103 proceeds to step S272.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS272;No)、CPU103は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS271)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS271;No)、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134A(図10A参照)を選択する(ステップS273)。そして、ステップS274に移行する。   If the time reduction flag is not set (step S272; No), the CPU 103 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S271). If the total pending storage number is less than 3 (step S271; No), the CPU 103 uses the variation pattern type determination table 134A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S273). Then, control goes to a step S274.

時短フラグがセットされている場合(ステップS270;Yes)または合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS271;Yes)には、CPU103は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル134B(図10(B)参照)を選択した後(ステップS272)、ステップS274に移行する。   When the time reduction flag is set (step S270; Yes), or when the total pending storage number is 3 or more (step S271; Yes), the CPU 103 determines the variation pattern type as one of a plurality of types. After selecting the deviation variation pattern type determination table 134B (see FIG. 10B) as a table to be used for this (step S272), the process proceeds to step S274.

次いで、CPU103は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを読み出し、ステップS263、S265、S267,S269,S272またはS273の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS274)。   Next, the CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and steps S263, S265, S267, S269, S272, or S273. By referring to the table selected in the above process, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S274).

次いで、CPU103は、ステップS274の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル135A、135B、はずれ変動パターン判定テーブル135C(図11参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS275)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)から変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを読み出し、ステップS275の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS276)。なお、始動入賞のタイミングで変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出しないように構成する場合には、CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR3を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データを直接抽出し、抽出した変動パターン決定用の乱数値MR3にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S274, the CPU 103 uses the hit variation pattern determination tables 135A and 135B as the table used for determining one of a plurality of variation patterns, and the deviation variation pattern. One of the determination tables 135C (see FIG. 11) is selected (step S275). Also, by reading the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer) and referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S275. Then, the variation pattern is determined to be one of a plurality of types (step S276). When the configuration is such that the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 103 is for determining the variation pattern for generating the random number value MR3 for determining the variation pattern. It is also possible to directly extract numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern from the random number counter, and determine the variation pattern based on the extracted random value MR3 for determining the variation pattern.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS277)。   Next, control is performed to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S277).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。また、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS279)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新する(ステップS280)。   Also, the special symbol change is started (step S278). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S279). Then, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol variation process (step S280).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS266〜S273の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S266 to S273 may be executed to determine the variation pattern type.

ステップS277でのコマンド送信設定に基づいて、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。   Based on the command transmission setting in step S277, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 15 is executed after the variation pattern setting process is completed, the game state is changed from the main board 11 to the effect control board 12. The designation command, the first variation start command or the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Become. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command, the first reserved memory number notification command, or the second reserved memory number notification command may be transmitted in this order.

図21は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄停止処理において、特別図柄停止処理において、CPU103は、特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、変動図柄指定バッファ値に「1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動図柄指定バッファ値に「2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 16 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 21, in the special symbol stop process, the CPU 103 terminates the change of the special symbol and derives and displays the stop symbol on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Is performed (step S131). If data indicating “1” is set in the variation symbol designation buffer value, the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is terminated, and “2” is defined in the variation symbol designation buffer value. Is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is terminated. Moreover, control which transmits a symbol determination command to the production control board 12 is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS133a)、セットされている場合には、大当り遊技状態において遊技状態を一旦通常状態に移行させるが、後述する大当り終了処理において大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定する際に、大当り前の遊技状態が確変状態であったか否かが判るようにするために、大当り前の遊技状態が確変状態であったことを示す大当り前確変フラグをセットする(ステップS133b)。   If the jackpot flag is set, the CPU 103 checks whether or not the probability variation flag indicating that the probability variation state is set (step S133a). In the jackpot gaming state, the game state is temporarily shifted to the normal state, but when determining the gaming state after the jackpot gaming state is ended in the jackpot finishing process described later, whether or not the gaming state before the jackpot was a certain change state. Therefore, a big hit probability change flag indicating that the game state before the big hit is a positive change state is set (step S133b).

次いで、確変フラグや時短フラグや高確報知フラグがあった場合にはそれらをリセットし(ステップS134)、演出制御基板12に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常開放大当りである場合には通常開放大当り開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が短期開放大当りである場合には短期開放大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常開放大当り、短期開放大当りのいずれであるかは、RAM102に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。また、CPU103は、演出制御基板12に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Next, if there is a probability change flag, a time reduction flag, or a high-accuracy notification flag, they are reset (step S134), and control for transmitting a big hit start designation command to the effect control board 12 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is a normal opening jackpot, a normal opening jackpot start designation command is transmitted. When the type of jackpot is a short-term opening jackpot, a short-term opening jackpot start designation command is transmitted. Whether the big hit type is a normal open big hit or a short-term open big hit is determined based on data indicating the big hit type stored in the RAM 102 (data stored in the big hit type buffer). Further, the CPU 103 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control board 12 (step S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)および大当り種別に応じた開放時間をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS114)に対応した値“4”に更新する(ステップS139)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (time for notifying the occurrence of the big hit in the image display device 5, for example) is set in the big hit display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time according to the big hit type are set in the big winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value “4” corresponding to the pre-opening process for the special winning opening (step S114) (step S139).

ステップS140では、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされている場合には、確変状態における特別図柄の変動可能回数を示す確変回数カウンタの値を−1する(ステップS153)。そして、CPU103は、減算後の確変回数カウンタの値にもとづいて確変回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS154)。次いで、CPU103は、減算後の確変回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS155)、確変フラグをリセットするとともに、高確報知フラグがセットされている場合には該高確報知フラグをリセットする(ステップS156)。また、CPU103は、演出制御基板12に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS157)。   In step S140, the CPU 103 confirms whether or not a probability variation flag indicating that the probability variation state is set. When the probability variation flag is set, the value of the probability variation counter that indicates the number of times the special symbol can be varied in the probability variation state is decremented by 1 (step S153). Then, the CPU 103 performs control to transmit a probability variation count designation command to the effect control board 12 based on the value of the probability variation count counter after subtraction (step S154). Next, when the value of the probability variation counter after subtraction becomes 0 (step S155), the CPU 103 resets the probability variation flag and, when the highly accurate notification flag is set, the high probability notification flag. Is reset (step S156). Moreover, CPU103 performs control which transmits a normal state designation | designated command with respect to the production control board 12 (step S157).

ステップS155において減算後の確変回数カウンタの値が0になっていない場合には、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合(すなわち、確変・時短状態に制御されている場合)には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU103は、減算後の時短回数カウンタの値にもとづいて時短回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行った後(ステップS143)、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。   If the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 in step S155, the CPU 103 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). When the time reduction flag is set (that is, when the time change state is controlled to the probability change / time reduction state), the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142). Then, the CPU 103 performs control to transmit a time reduction number designation command to the effect control board 12 based on the value of the time reduction counter after subtraction (step S143), and then the value of the time reduction counter after subtraction becomes zero. If it is detected (step S144), the time reduction flag is reset (step S145).

ステップS145にて時短フラグをリセットした場合、またはステップS140;No,S141;No,S144;Noの場合、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、演出制御基板12に小当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば15回)および小当りに対応した開放時間(短期開放大当りと同じ開放時間)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS118)に対応した値“8”に更新する(ステップS151)。   When the time reduction flag is reset in step S145, or in the case of step S140; No, S141; No, S144; No, the CPU 103 checks whether or not the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 103 transmits a small hit start designation command to the effect control board 12 (step S148). In addition, a value corresponding to the small hit display time (time for notifying the occurrence of the small hit in the image display device 5, for example) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) and the opening time corresponding to the small hit (the same opening time as the short-term opening big hit) are set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value “8” corresponding to the small hit start pre-processing (step S118) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147;No)、CPU103は、RAM102の所定領域に記憶されている使用テーブル変更始動回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS192)。使用テーブル変更始動回数カウンタの値が0である場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値“0”に更新する(ステップS195)。   If the small hit flag is not set (step S147; No), the CPU 103 determines whether the value of the use table change start number counter stored in the predetermined area of the RAM 102 is 0 (step S192). . When the value of the use table change start number counter is 0, the value of the special symbol process flag is updated to “0” corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S195).

一方、使用テーブル変更始動回数カウンタの値が0でない場合には、使用テーブル変更始動回数カウンタの値を1減算する(ステップS193)。そして、CPU103は、減算後の使用テーブル変更始動回数カウンタの値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行った後(ステップS194)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS100)に対応した値“0”に更新する(ステップS195)。   On the other hand, when the value of the use table change start number counter is not 0, 1 is subtracted from the value of the use table change start number counter (step S193). Then, the CPU 103 performs control to transmit a table change count designation command to the effect control board 12 based on the value of the use table change start count counter after subtraction (step S194), and then sets the special symbol process flag value to the special value. The value is updated to “0” corresponding to the symbol normal process (step S100) (step S195).

図22は、図16のステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS157)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットするともに(ステップS158)、終了した大当りの種別が短期開放大当りである場合には、短期開放大当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数を使用テーブル変更始動回数カウンタにセットするとともに(ステップS160)、該使用テーブル変更始動回数カウンタにセットした値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS161)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the big hit end process executed in step S117 of FIG. In the jackpot end process shown in FIG. 22, the CPU 103 confirms whether or not the jackpot end display timer is set (step S157). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S158), and if the type of terminated jackpot is a short-term open jackpot, the use table is changed according to the type of short-term open jackpot The number of start times is set in the use table change start number counter (step S160), and control is performed to transmit a table change number designation command to the effect control board 12 based on the value set in the use table change start number counter (step S160). S161).

そして、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常開放大当りであった場合には通常開放大当り終了指定コマンドを送信し、短期開放大当りであった場合には小当り/短期開放大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   Then, control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, when it is a normal open big hit, a normal open big hit end designation command is transmitted, and when it is a short-term open big hit, a small hit / short-term open big hit end designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 5 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165;Yes)、CPU103は、大当りの種別が通常開放大当りであるか否かを確認する(ステップS166A)。具体的には、特別図柄通常処理のステップS245で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」〜「08」のいずれであるか否かを確認することによって判定できる。通常開放大当りであれば、CPU103は、ステップS167に進んで、遊技状態を時短状態に移行させるために時短フラグをセットするとともに、、大当りの種別に応じた時短回数(図8参照)を時短回数カウンタ(2バイト構成)にセットし(ステップS168)、使用テーブル変更始動回数が使用テーブル変更始動回数カウンタに存在する場合には、該使用テーブル変更始動回数カウンタをリセットした後(ステップS168+)、時短状態指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS169)。   If the jackpot end display time has elapsed (step S165; Yes), the CPU 103 checks whether or not the jackpot type is a normal open jackpot (step S166A). Specifically, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S245 of the special symbol normal process is “01” to “08”. If it is a normal open big hit, the CPU 103 proceeds to step S167, sets a time reduction flag to shift the gaming state to a time reduction state, and sets the time reduction number (see FIG. 8) according to the type of jackpot. Set to the counter (2-byte configuration) (step S168), and if the use table change start count is present in the use table change start count counter, the use table change start count counter is reset (step S168 +), and the time is shortened. Control to transmit the state designation command to the effect control board 12 is performed (step S169).

次いで、CPU103は、遊技状態を確変状態に移行させるために確変フラグをセットするとともに(ステップS170)、確変回数をカウントするための確変回数カウンタに所定回数(例えば78回)をセットし(ステップS171)、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   Next, the CPU 103 sets a probability change flag to shift the gaming state to the probability change state (step S170), and sets a predetermined number of times (for example, 78 times) to a probability change number counter for counting the probability change number (step S171). ), A control for transmitting a probability change state designation command to the production control microcomputer 100 is performed (step S172). Then, control goes to a step S173.

尚、この遊技状態を確変状態に移行させる段階、つまり、起動時以外の遊技中において確変(高確)状態に移行する場合には、起動時において電力供給停止前に確変フラグがセットされている場合と異なり、高確報知フラグをセットしないので、所定の高確報知LEDが点灯されて確変(高確)状態であることが報知されてしまうことがないとともに、起動高確情報が所定の情報出力回路から出力されて呼び出しランプにより確変(高確)状態であることが報知されてしまうこともない。   When the game state is shifted to the probability change state, that is, when the game state is shifted to the probability change (high probability) state during the game other than the start-up, the probability change flag is set before the power supply is stopped at the start-up. Unlike the case, since the high-accuracy notification flag is not set, the predetermined high-accuracy notification LED is not lit and it is not notified that the probability change (high accuracy) state is present, and the startup high-accuracy information is the predetermined information. There is no possibility of being notified of the probability change (high accuracy) state from the output circuit by the calling lamp.

また、ステップS166Aにおいて短期開放大当りであればステップS166Bに進んで、大当り前確変フラグがセットされているか否かを確認する。大当り前確変フラグがセットされていなければ、ステップS170に進んでステップS170〜173の処理を行う。一方、大当り前確変フラグがセットされていれば、ステップS166Cに進んで、大当り前確変フラグをリセットしてからステップS167〜173の処理を行う。   If it is a short-term open big hit in step S166A, the process proceeds to step S166B to check whether or not the big hit pre-change flag is set. If the big hit probability change flag is not set, the process proceeds to step S170 and the processes of steps S170 to 173 are performed. On the other hand, if the big hit probable change flag is set, the process proceeds to step S166C to reset the big hit probabilistic change flag and then perform the processing of steps S167 to 173.

すなわち、通常状態(低確低ベース状態)において短期開放大当りが発生した場合は、使用テーブル変更始動回数と確変回数が更新(セット)され、確変状態(高確低ベース状態)または確変・時短状態(高確高ベース状態)において短期開放大当りが発生した場合は、使用テーブル変更始動回数はセットされずに、時短回数および確変回数が更新(セット)される。   In other words, if a short-term open big hit occurs in the normal state (low-probability low base state), the number of changes to the table used and the number of times of accuracy change are updated (set), and the state of accuracy change (high-accuracy low base state) or probability change / short-time state When a short-term open big hit occurs in the (highly accurate and high base state), the use table change start count is not set, but the time reduction count and the probability change count are updated (set).

なお、この実施の形態では、ステップS167でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS16参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the time reduction flag set in step S167 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S16), the CPU 103 checks whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a hit. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. Further, the time reduction flag set in step S167 is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS100)に対応した値“0”に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value “0” corresponding to the special symbol normal process (step S100) (step S173).

図23は、図16のステップS120にて実行される小当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS180)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS187に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、小当りフラグをリセットするともに(ステップS181)、確変フラグがセットされているか否か、つまり、高確(確変)中において発生した小当りであるか否かを判定する。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the small hit end process executed in step S120 of FIG. In the small hit end processing shown in FIG. 23, the CPU 103 confirms whether or not the small hit end display timer is set (step S180). If the small hit end display timer is set, the process proceeds to step S187. To do. If the small hit end display timer is not set, the small hit flag is reset (step S181), and whether or not the probability change flag is set, that is, the small hit generated during high accuracy (probability change). It is determined whether or not there is.

確変フラグがセットされていない場合には、ステップS183に進んで、小当りの種別に応じた使用テーブル変更始動回数を使用テーブル変更始動回数カウンタにセットするとともに(ステップS183)、該使用テーブル変更始動回数カウンタにセットした値にもとづいてテーブル変更回数指定コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップS184)。   If the probability variation flag is not set, the process proceeds to step S183, and the use table change start number corresponding to the type of small hit is set in the use table change start number counter (step S183), and the use table change start is performed. Based on the value set in the number counter, control is performed to transmit a table change number designation command to the effect control board 12 (step S184).

一方、確変フラグがセットされている場合には、ステップS183、ステップS184を経由することなくステップS185に進む。   On the other hand, if the probability variation flag is set, the process proceeds to step S185 without going through steps S183 and S184.

つまり、確変フラグがセットされている場合には、該小当りの発生以前に既に通常開放大当りまたは短期開放大当りが発生したことによる確変回数が既にセットされている状態であるので、これら確変回数が既にセットされている状態を保持することで、通常開放大当りまたは短期開放大当りから確変回数が終了するまでの確変状態の遊技性を小当りの発生により損なうことがないようにされている。   In other words, when the probability variation flag is set, the number of times of probability variation due to the occurrence of the normal open big hit or the short-term open big hit has already been set before the occurrence of the small hit. By maintaining the already set state, the playability of the probability changing state from the normal opening big hit or the short-term opening big hit until the number of times of changing the probability ends is not impaired by the occurrence of the small hit.

そして、小当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS185)。そして、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS186)、処理を終了する。   Then, control for transmitting a small hit end designation command is performed (step S185). Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the small hit end display is performed in the image display device 5 (small hit end display time) is set in the small hit end display timer (step S186). finish.

ステップS187では、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS188)。経過していなければ処理を終了する。   In step S187, 1 is subtracted from the value of the small hit end display timer. Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether or not the small hit end display time has elapsed (step S188). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップS188;Yes)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS100)に対応した値“0”に更新する(ステップS189)。   If the small hit end display time has elapsed (step S188; Yes), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value “0” corresponding to the special symbol normal process (step S100) (step S189). .

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 24 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process of step S75, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, With respect to the control contents of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model, determination, determination, setting, and the like are performed according to the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process of step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図25は、コマンド解析処理として、図24のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of processing executed in step S74 of FIG. 24 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 25, the effect control CPU 120 first receives the command received from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. It is determined whether or not there is (step S501). At this time, if there is no received command (step S501; No), the command analysis processing is terminated.

ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If there is a received command in step S501 (step S501; Yes), for example, by checking the MODE data of the received command, it is determined whether or not the received command is the first start opening prize designation command. (Step S502). If it is the first start opening winning designation command (step S502; Yes), the first reserved storage number notification waiting time is set (step S503). For example, in the process of step S503, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command is set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192. That's fine.

ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S502 (step S502; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S504). If it is the second start opening winning designation command (step S504; Yes), the second reserved storage number notification waiting time is set (step S505). For example, in the process of step S505, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer.

ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。   If it is determined in step S504 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S504; No), it is determined whether or not the received command is a symbol designation command (step S506). If the received command is not a symbol designating command in step S506 (step S506; No), it is determined whether the received command is a variable category command (step S507). If the received command is not a variable category command in step S507 (step S507; No), it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command (step S508). When the command is the first pending storage count notification command (step S508; Yes), the first pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer (step S509). .

ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。   If the received command is not the first reserved memory number notification command in step S508 (step S508; No), it is determined whether or not the received command is the second reserved memory number notification command (step S510). When the command is the second pending storage count notification command (step S510; Yes), the second pending storage count notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer (step S511). .

ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理のいずれかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is a symbol designating command in step S506 (step S506; Yes), if the received command is a variable category command in step S507 (step S507; Yes), or steps S503, S505, S509, S511. After executing any of the above processes, the received command is stored at the head of the free area in the start winning received command buffer 194A (step S512), and the process returns to the step S501.

なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   In addition, when the pending storage number notification command (first pending storage number notification command or second pending storage number notification command) is received together with the variation start command (first variation start command or second variation start command), the pending storage is performed. The number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 194A. That is, it is only necessary that the effect control commands received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning receiving command buffer 194A.

ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。   If the received command is not the second pending storage number notification command in step S510 (step S510; No), after making settings according to other received commands (step S513), the process returns to step S501.

始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する演出制御コマンドである第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、保留記憶情報ともいう。保留記憶情報には、始動口入賞指定コマンドも含まれる。始動入賞が発生したときに、乱数値MR1〜MR3などを示す数値データに基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果、変動カテゴリの判定結果を指定する演出制御コマンドである図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   An effect control command received from the main board 11 when a start winning occurs, such as a start opening winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number notification command, is also referred to as a command at the time of starting winning. In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command, which are production control commands for specifying that the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number have increased, can be recognized. Also called stored information. The on-hold storage information includes a start opening prize designation command. When a start winning occurs, based on the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3, etc., the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit” or “small hit”, the determination result of the big hit type The symbol designation command and the variation category command, which are production control commands for designating the variation category determination result, are also referred to as determination result information. Note that when receiving commands are sequentially stored from the top of the empty area in the start winning reception command buffer 194A, the received command is any one of a start winning designation command, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command. May be stored without distinction, or each received command may be distinguished and stored at the head of the free area in the corresponding storage area. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときには、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過しているか否かを判定する。このとき、これらの待ち時間が経過していなければ、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信コマンドを格納する。一方、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかを受信したときに、第1保留記憶数通知待ち時間や第2保留記憶数通知待ち時間が経過していれば、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、あるいは、正常な受信期間内に受信できなかったとして、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory count notification command is received, whether the first reserved memory count notification waiting time or the second reserved memory count notification waiting time has elapsed. Determine whether. At this time, if these waiting times have not elapsed, it is determined that the command corresponding to the start port winning designation command can be received within the normal reception period, and the start port already stored in the start winning time reception command buffer 194A is stored. The received command is stored in association with the winning designation command. On the other hand, if any one of the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number notification command is received, if the first reserved memory number notification waiting time and the second reserved memory number notification waiting time have elapsed, If the winning designation command is missing or cannot be received within the normal receiving period, the received command may be stored in association with the new buffer number in the starting winning reception command buffer 194A.

図26は、演出制御プロセス処理として、図24のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の有無や先読み予告演出の結果(先読み結果)を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS161)。図27および図28は、図26のステップS161にて実行される先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。図27および図28に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックする(図27のステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに少なくとも始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することにより受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702;No)、そのまま先読み予告決定処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 24 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 26, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for determining the presence or absence of a prefetch notice effect and the result of the prefetch notice effect (prefetch result) (step S161). 27 and 28 are flowcharts showing an example of the prefetch notice determination process executed in step S161 of FIG. In the pre-reading notice determination process shown in FIGS. 27 and 28, the effect control CPU 120 first checks the contents stored in the start winning reception command buffer 194A (step S701 in FIG. 27). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the commands at the time of starting winning (step S702). For example, it is received by confirming whether at least one of the start opening winning designation command, the symbol designation command, the variable category command or the reserved memory count notification command is newly stored in the starting winning reception command buffer 194A. Can determine the presence or absence of commands. If no command is newly received (step S702; No), the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS702にて受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702;Yes)、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704にて先読み予告制限中ではない場合には(ステップS704;No)、現在の遊技状態が時短制御を伴う時短制御中(高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップS705)。   If it is determined in step S702 that there is a reception command (step S702; Yes), it is determined whether or not the prefetching notice restriction that restricts the execution of the prefetching notice effect is being performed (step S704). If it is determined in step S704 that the pre-reading notice is not being restricted (step S704; No), it is determined whether or not the current gaming state is in the time-saving control with the time-saving control (high base state) (step S705).

ステップS705にて時短制御中ではない場合には(ステップS705;No)、始動入賞の発生に基づく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否か、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。あるいは、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。   If the time reduction control is not being performed in step S705 (step S705; No), the order and contents of the received commands based on the occurrence of the start winning are checked (step S706), and it is determined whether or not the reception was successful. (Step S707). In the process of step S707, for example, whether or not the received commands at the start winning prize are in order, whether or not all the received commands have been received without omission, whether the contents of the symbol designation command and the variable category command are consistent, Whether or not the contents of the oral winning designation command and the stored memory number notification command are consistent is confirmed, and if any one of them is denied, it may be determined that the reception was not successful. In addition, when any one is denied, it is not limited to what determines that abnormality has occurred, and for example, when any two are denied, it may be determined that abnormality has occurred. Alternatively, when all are denied, it may be determined that an abnormality has occurred.

ステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして、先読み予告演出を実行するか否かという先読み予告演出の有無を決定する(ステップS710)。一例として、ステップS710の処理では、先読み予告演出の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意された先読み予告決定テーブルを選択してセットする。先読み予告決定テーブルでは、予告対象となる可変表示に対応する始動入賞の発生に基づいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「予告実行なし」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合に対応する「予告実行あり」の決定結果などに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどから抽出した先読み予告決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、先読み予告決定テーブルを参照することにより、先読み予告演出の有無を決定すればよい。   If it is determined in step S707 that the reception was successful (step S707; Yes), the previous variation category command stored in the start winning reception command buffer 194A is checked, and a pre-reading notice effect is executed. The presence / absence of a pre-reading notice effect indicating whether or not to perform is determined (step S710). As an example, in the process of step S710, a prefetch notice determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of a prefetch notice effect. In the pre-reading notice determination table, a numerical value (determination) to be compared with the random number value for determining the pre-reading notice according to the specified content of the variable category command transmitted based on the occurrence of the start winning corresponding to the variable display to be notified. Value) is assigned to the determination result of “No advance notice execution” corresponding to the case where the pre-reading notice effect is not executed or the determination result of “With advance notice execution” corresponding to the case where the pre-reading notice effect is executed. Good. Thereafter, the effect control CPU 120 refers to the prefetch notice determination table based on numerical data indicating random numbers for prefetch notice determination extracted from the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193, for example. The presence or absence of the pre-reading notice effect may be determined.

ステップS710の処理では、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数)や変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無を異ならせている。具体的な一例として、変動カテゴリが「非リーチ共通」や「その他のハズレ」、「小当り」のいずれかであれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、「予告実行なし」に決定される割合が高くなる。なお、「非リーチ共通」の変動カテゴリは、合計保留記憶数にかかわらず可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動カテゴリである。一方、変動カテゴリが「スーパーリーチ共通」や「大当り」のいずれかであれば、特図保留記憶数が多くなるに従って、「予告実行なし」に決定される割合が低くなる。なお、「スーパーリーチ共通」の変動カテゴリは、合計保留記憶数にかかわらずスーパーリーチのリーチ演出を伴うリーチ変動パターンとなる場合に対応した変動カテゴリである。こうした設定により、複数回の可変表示にわたる先読み予告演出の実行回数が増加するに従って、スーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性が増大し、遊技者の期待感を高めることができる。   In the process of step S710, the presence or absence of the pre-reading notice effect is varied depending on the number of special figure hold memories (the number of first special figure hold memories or the number of second special figure hold memories) and the variation category. As a specific example, if the fluctuation category is “Non-reach common”, “Other loss”, or “Small hit”, “No advance notice execution” is determined as the number of special figure hold memory increases. The ratio becomes higher. Note that the “non-reach common” variation category is a variation category corresponding to a case where the variable display mode is “non-reach” regardless of the total number of reserved storage. On the other hand, if the fluctuation category is either “super-reach common” or “big hit”, the ratio determined as “no notice execution” decreases as the number of special figure reservations increases. Note that the variation category “common to super reach” is a variation category corresponding to the case where the reach variation pattern accompanied by the reach effect of super reach is used regardless of the total number of reserved memories. With this setting, as the number of pre-reading notice effects over multiple variable displays increases, the possibility of super reach reach effects and the possibility of variable display results in “big hits” increase. Can increase the expectation of the person.

ステップS710にて先読み予告演出を実行する決定割合の設定は、これに限定されず、一部または全部の先読み予告演出について、複数回の可変表示にわたる先読み予告演出の実行回数が増加するに従って、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性が高められる任意の設定であればよい。あるいは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるときには、確変制御中ではない通常状態のときよりも高い割合で、所定の先読み予告演出を実行することに決定されるよう設定してもよい。あるいは、パチンコ遊技機1における演出モードが複数モードのうちの特定演出モードであるときには、通常時に対応した通常演出モードであるときよりも高い割合で、所定の先読み予告演出を実行することに決定されるよう設定してもよい。   The setting of the determination ratio for executing the pre-reading notice effect in step S710 is not limited to this. Any setting that increases the possibility that a game value advantageous to the player is given may be used. Alternatively, when the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is under probability variation control with probability variation control, it is determined to execute the predetermined prefetch notice effect at a higher rate than in the normal state where probability variation control is not being performed. You may set so. Alternatively, when the production mode in the pachinko gaming machine 1 is the specific production mode among the plurality of modes, it is determined to execute the predetermined pre-reading notice production at a higher rate than in the normal production mode corresponding to the normal time. You may set so.

なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「6」または「7」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「4」または「5」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。   Note that when the game state is a big hit game state or a small hit game state, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. Whether or not the game state is a big hit gaming state can be determined, for example, in accordance with whether or not the value of the effect process flag is “6” or “7”. Further, whether or not the game state is a small hit game state can be determined, for example, corresponding to whether or not the value of the effect process flag is “4” or “5”.

一方、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生に基づいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「10」)となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよいし、保留表示予告と同様の先読み予告演出のみを実行してもよい。   On the other hand, even when the gaming state is the big hit gaming state or the small hit gaming state, the pre-reading notice effect may be made executable. For example, after receiving a start winning command based on the occurrence of a start winning, when the number of executions of a round in the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “10”), the command is stored in the start winning received command buffer 194A. It may be determined whether or not the pre-reading notice effect is executed by reading the symbol designating command and the variation category command, and the pre-reading notice effect is executed during the round. In this case, as a pre-reading notice effect, for example, an effect of a one-notification notification mode that definitely notifies that the variable display result becomes “big hit” after the end of the current big hit gaming state is executed. Alternatively, only the pre-reading notice effect similar to the hold display notice may be executed.

ステップS710の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「予告実行なし」であるか否かを判定する(ステップS711)。このとき、「予告実行なし」以外であれば(ステップS711;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS713)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS713;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS714)、先読み予告決定処理を終了する。   Based on the determination made in the process of step S710, it is determined whether or not “no advance notice execution” is executed (step S711). At this time, if it is other than “no notice execution” (step S711; No), it is determined whether or not the latest start opening winning designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first starting opening winning designation command. Is determined (step S713). If it is the first start opening winning designation command (step S713; Yes), it corresponds to the fact that the special figure game using the first special figure is newly held as the hold display in the start winning storage display area 5H. After performing control to update the display part in a predetermined notice display mode (step S714), the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS713にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS713;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、所定の予告表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS715)、先読み予告決定処理を終了する。ステップS713〜S715の処理が実行されることにより、先読み予告演出として保留表示予告が実行される場合には、始動入賞が発生して始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで直ちに予告演出を開始させることができる。   If it is determined in step S713 that the command is not the first start opening prize designation command (step S713; No), a special figure game using the second special figure is newly displayed as a hold display in the start prize storage display area 5H. After the control to update the display part corresponding to being held in the predetermined notice display mode (step S715), the prefetch notice determination process is terminated. By executing the processing of steps S713 to S715, when the hold display notice is executed as the pre-reading notice effect, the notice effect is immediately started at the timing when the start prize is generated and the command at the start prize is received. be able to.

ステップS711にて「予告実行なし」と判定されたときには(ステップS711;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS720)。   When it is determined in step S711 that “no advance notice is executed” (step S711; Yes), the latest start opening winning designation command stored in the start winning reception command buffer 194A is the first starting opening winning designation command. It is determined whether or not (step S720).

ステップS720にて第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS720;Yes)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS721)、先読み予告決定処理を終了する。一方、ステップS720にて第1始動口入賞指定コマンドではないと判定された場合には(ステップS720;No)、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第2特図を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を、通常表示態様で更新する制御を行ってから(ステップS722)、先読み予告決定処理を終了する。   If it is the first start opening winning designation command in step S720 (step S720; Yes), the special game using the first special figure is newly held as the hold display in the start winning memory display area 5H. After performing control to update the corresponding display part in the normal display mode (step S721), the prefetch notice determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S720 that the command is not the first start opening winning designation command (step S720; No), the special game using the second special figure as the hold display in the start winning storage display area 5H. After performing control to update the display part corresponding to the newly held in the normal display mode (step S722), the prefetch notice determination process is terminated.

ステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定されたときには(ステップS707;No)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されている最新のコマンドを確認し、少なくとも始動口入賞指定コマンド以外のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンド)を受信しているか否かを判定する(図28のステップS723)。このとき、欠落しているコマンドが始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)のみであり、それ以外の図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数通知コマンドが順番通りに格納され、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容も整合していれば、ある程度までは正確性を担保できている可能性がある。   If it is determined in step S707 that the command at the start winning prize has not been received normally (step S707; No), the latest command stored in the start command receiving command buffer 194A is confirmed, and at least the start opening prize is received. It is determined whether or not a command other than the specified command (symbol specifying command, variation category command and pending storage number notification command) has been received (step S723 in FIG. 28). At this time, the missing command is only the start opening winning designation command (the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command). If the commands are stored in order and the contents of the symbol designating command and the variation category command are consistent, there is a possibility that the accuracy can be ensured to some extent.

ステップS723にて少なくとも始動口入賞指定コマンド以外のコマンドを受信していると判定された場合には(ステップS723;Yes)、現在の遊技状態が確変制御を伴う確変制御中であるか否かを判定する(ステップS726)。ステップS726にて確変制御中ではない場合には(ステップS726;No)、先読み予告演出の有無を決定する(ステップS727)。   If it is determined in step S723 that at least a command other than the start opening winning designation command has been received (step S723; Yes), it is determined whether or not the current gaming state is under probability change control with probability change control. Determination is made (step S726). When it is determined that the probability variation control is not being performed in step S726 (step S726; No), the presence / absence of the pre-reading notice effect is determined (step S727).

ステップS727の処理では、合計保留記憶数にかかわらず可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した変動カテゴリである「非リーチ共通」のときと、「非リーチ共通」のとき以外に可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動カテゴリである「ハズレ各種」のときにのみ、「保留表示予告」の先読み結果に決定することができる。これにより、始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかった場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合にのみ先読み予告演出を実行可能として、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。なお、可変表示結果が「大当り」や「小当り」の場合にも、低い割合で先読み予告演出が実行可能となるように設定してもよい。あるいは、始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかった場合には、先読み予告演出が実行されないように制限してもよい。   In the processing of step S727, the variable display mode is variable except for “non-reach common” and “non-reach common”, which is a variable category corresponding to the case where the variable display mode is “non-reach”, regardless of the total number of reserved storage. Only in the case of “various types of loss” corresponding to the case where the display result is “lost”, the pre-read result of “hold display notice” can be determined. As a result, if the command at the start winning prize is not received normally, the pre-reading notice effect can be executed only when the variable display result is “losing”, and the frequency of execution of the pre-reading notice effect is excessively reduced. Can be prevented. Note that even when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the pre-reading notice effect may be set to be executable at a low rate. Alternatively, when the command at the time of starting winning is not normally received, it may be limited so that the pre-reading notice effect is not executed.

ステップS727の処理による決定に基づいて、先読み予告演出を実行しない「予告実行なし」であるか否かを判定する(ステップS728)。   Based on the determination made in the process of step S727, it is determined whether or not “no advance notice execution” is executed (step S728).

ステップS723にて始動口入賞指定コマンド以外にも始動入賞時のコマンドに受信できなかったものがある場合や(ステップS723;No)、ステップS726にて確変制御中であると判定されたとき(ステップS726;Yes)、あるいはステップS728にて「予告実行なし」と判定されたときには(ステップS728;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットすればよい。   When there is a command that could not be received other than the start opening winning designation command in step S723 (step S723; No), or when it is determined that the probability variation control is being performed in step S726 (step S723) (S726; Yes), or when it is determined that "no advance notice is executed" in Step S728 (Step S728; Yes), undecided information is set corresponding to the latest command in the start winning reception command buffer 194A ( Step S731). For example, a storage area for undecided information may be provided for each buffer number in the start winning reception command buffer 194A, and the undecided information for the buffer number corresponding to the latest command may be set to “1” (or ON state). .

ステップS728にて「予告実行なし」以外であると判定されたときや(ステップS728;No)、ステップS731のいずれかの処理を実行した後には、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留表示として、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を示す表示部位をそれぞれ、所定の非正常表示態様に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位の変更も行う(ステップS732)。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)を正常に受信できなかった場合でも、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を正常に受信できていれば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを特定することができるので、通常表示態様で保留表示を更新してもよい。非正常表示態様は、通常表示態様や予告表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部を異ならせることにより、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことを認識可能に報知できればよい。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常表示態様とする一方で、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。保留表示予告が実行されていること、および、始動入賞時のコマンドに取りこぼしが生じたことの双方を、認識可能に報知できればよい。あるいは、図27に示すステップS713〜S715と同様の処理を実行して、所定の予告表示態様で保留表示を更新してもよい。   When it is determined in step S728 that it is other than “no advance notice executed” (step S728; No), after executing any one of the processes in step S731, as a hold display in the start winning storage display area 5H, The display parts indicating the 1st special figure reserved memory number and the 2nd special figure reserved memory number are respectively changed to a predetermined abnormal display mode, and the display part corresponding to the newly held state is also changed (step S732). ). Even if the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command) cannot be received normally, the reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second Since the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number can be specified if the hold memory number notification command) can be normally received, the hold display can be updated in the normal display mode. Good. The abnormal display mode differs from the normal display mode or the notice display mode in that some or all of the display color, display shape, display character, etc. of the display area are different, causing a missed command at the start winning prize. It suffices to be able to notify that it is recognizable. In addition, while only the display part corresponding to newly reserved is set as the abnormal display form, the display forms in other display parts may not be changed. It is only necessary to be able to recognize both the fact that the hold display advance notice is being executed and the fact that the command at the time of starting winning a prize has been missed. Or you may perform the process similar to step S713-S715 shown in FIG.

ステップS732の処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた先読み予告制限フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告制限中の設定を行ってから(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。   After executing the processing of step S732, for example, after setting the pre-reading notice restriction, such as setting the pre-reading notice restriction flag provided in the effect control flag setting unit 191 or the like to the on state (step S733), the prefetching is performed. The notice determination process ends.

こうした先読み予告決定処理では、図27のステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した後、さらに図28のステップS723にて始動口入賞指定コマンド以外にも正常に受信できなかったコマンドがあると判定したときに、図27に示すステップS710の処理や図28に示すステップS727の処理を実行しないことで、先読み予告演出を実行しないように制限される。これにより、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、先読み予告演出の実行を制限することができる。   In such a pre-reading notice determination process, after determining that the command at the start winning prize has not been normally received in step S707 in FIG. When it is determined that there is a missing command, the process of step S710 shown in FIG. 27 or the process of step S727 shown in FIG. 28 is not executed, so that the prefetching notice effect is not executed. Thereby, for example, when the reserved memory number notification command as the reserved memory information for specifying that the number of the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can not be normally received. The execution of the pre-reading notice effect can be restricted.

なお、始動口入賞指定コマンドのみが欠落している場合や、保留記憶数通知コマンドのみが欠落している場合、あるいは、始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドとが整合しない場合にも、先読み予告演出を実行しないように制限されてもよい。すなわち、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報を取りこぼしたときには、先読み予告演出の実行を制限できればよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   In addition, when only the start opening prize designation command is missing, when only the reserved memory number notification command is missing, or when the starting entry prize designation command and the reserved memory number notification command are not consistent, You may restrict | limit so that a prefetch notice effect may not be performed. That is, it is only necessary to be able to limit the execution of the pre-reading notice effect when the reserved memory information that specifies whether the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can be recognized. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のいずれが増加したかを認識可能に指定する保留記憶情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合がとれなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, a part or all of the reserved memory information that specifies which of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number has increased, such as a start opening prize designation command and a reserved memory number notification command, can be recognized. When it is missed, the pre-reading notice effect may not be executed until the execution of variable display corresponding to the reserved storage is completed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and to prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報の一部または全部を取りこぼしたときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part or all of the determination result information such as a symbol designation command or a variable category command that designates the determination result at the time of starting winning is recognized so as to be recognized, execution of variable display corresponding to the reserved storage is ended. Up to this point, the pre-reading notice effect may not be executed. As a result, it is possible to prevent the pre-reading notice effect and the variable display result from being inconsistent and prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when a part of judgment result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, even if the judgment result can be recognized by other judgment result information, the pre-reading notice effect based on the judgment result is not executed. You may restrict | limit. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   For example, when judgment results that can be recognized from multiple pieces of judgment result information such as symbol designation commands and variable category commands are not consistent, it is limited not to execute a pre-reading notice effect based on a judgment result that can be recognized by any judgment result information. May be. Thereby, it is possible to prevent the prefetching notice effect from being executed based on information with low credibility, and to prevent the player from feeling distrust.

第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。そのため、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データに基づいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」となる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行することで可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が著しく高められるおそれがある。さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」となることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生に基づく先読み予告演出の実行を制限することにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。   When the special figure game using the second special figure is executed in preference to the special figure game using the first special figure, when the high base state in which the high opening control associated with the time reduction control is performed, You may restrict | limit so that the pre-reading notice effect based on generation | occurrence | production of the start prize (1st start prize) by the game ball having passed (entry) 1 start prize opening may not be performed. When the high opening control is being performed, it is possible to continue to execute the special game using the second special figure that is preferentially executed by passing (entering) the game ball to the second start winning opening. . Therefore, the execution of the prefetching notice effect is started based on the hold data of the special figure game using the first special figure before the end of the jackpot gaming state, and the prefetching notice effect is continuously executed even after the end of the jackpot gaming state. Then, the variable display can be continuously executed many times in a state where the hold data or the like whose variable display result is “big hit” is held, and can be changed by executing the special figure game using the second special figure. The display result is “big hit”, and the gambling of the pachinko gaming machine 1 may be remarkably improved because the game is repeatedly controlled to the big hit gaming state. Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening and makes the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing at which the game is set to “big hit” and controlled to the big hit gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility.

これに加えて、例えば高ベース状態であるときに始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部または全部を取りこぼした場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。これにより、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。   In addition to this, for example, when part or all of the reserved memory information such as the start opening prize designation command or the reserved memory count notification command is missed in the high base state, the determination such as the symbol designation command or the variable category command is performed. Even if the result information is normally received, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. This prevents the player from recognizing that the variable display result may be a “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. Can be secured.

一方、例えば始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドといった保留記憶情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   On the other hand, for example, when a part of reserved memory information such as a start opening prize designation command or a reserved memory number notification command is missed, it may be permitted to execute at least a part of the prefetch notice effect. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

また、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報の一部を取りこぼした場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   For example, when a part of the determination result information such as a symbol designation command or a variation category command is missed, it may be permitted to execute at least a part of the pre-reading notice effect. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

あるいは、例えば図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部を実行することは許可してもよい。これにより、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。   Alternatively, for example, when determination results that can be recognized from a plurality of pieces of determination result information such as a symbol designation command and a variation category command do not match, it may be permitted to execute at least a part of the prefetch notice effect. As a result, it is possible to execute the pre-reading notice effect using the command that can be normally received as much as possible, and to prevent the execution frequency of the pre-reading notice effect from being excessively reduced.

図26に示すステップS161にて先読み予告決定処理を実行した後には、先読み予告演出の実行を制御する先読み予告制御処理を実行する(ステップS162)。ステップS162にて先読み予告制御処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the prefetching notice determination process in step S161 shown in FIG. 26, the prefetching notice control process for controlling the execution of the prefetching notice effect is executed (step S162). After the pre-reading notice control process is executed in step S162, one of the following processes in steps S170 to S177 is selected according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191, for example. And run.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative pattern. Various effects are controlled during variable display. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of decorative symbols has been read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. If the final decorative design is displayed in a complete stop in response to the end code being read from the special pattern variation production control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command is displayed. Even if it does not depend on the effect control command from the main board 11, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the effect control board 12 side. When the confirmed decorative symbol is displayed in a completely stopped state, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. When the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, the value of the production process flag is “6” corresponding to the big hit middle production process. Update to On the other hand, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the production process flag is a value corresponding to the small hit medium production process. To “4”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。   The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the small hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED is executed. In the small hit effect processing, for example, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, for example. .

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, etc., and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。   The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the display screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 Various effect controls such as turning on / off / flashing the LED are executed at the end of the big hit gaming state.

図29は、可変表示開始待ち処理として、図26のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送される変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5001)。このとき、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS5001;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する(ステップS5002)。操作検出期間は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)およびプッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。   FIG. 29 is a flowchart showing an example of processing executed in step S170 of FIG. 26 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first determines whether or not a variation start command transmitted from, for example, the main board 11 has been received (step S5001). At this time, if the change start command has not been received (step S5001; No), it is determined whether or not it is the operation detection period based on the setting in the effect control pattern (step S5002). The operation detection period is a period during which the player's instruction operation (tilting operation) on the stick controller 31A and the player's instruction operation (push-pull operation) on the push button 31B are detected effectively.

ステップS5002にて押引検出期間でないときには(ステップS5002;No)、例えば主基板11から伝送されるデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS5003)。このとき、デモ指定コマンドを受信していなければ(ステップS5003;No)、そのまま可変表示開始待ち処理を終了する。   If it is not the push / pull detection period in step S5002 (step S5002; No), for example, it is determined whether a demonstration designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S5003). At this time, if the demonstration designation command has not been received (step S5003; No), the variable display start waiting process is ended as it is.

ステップS5003にてデモ指定コマンドを受信したときには(ステップS5003;Yes)、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面に表示する演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS5004)、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップS5004の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。これにより、画像表示装置5には、図30(A)に示すような選択画面が表示される。   When a demonstration designation command is received in step S5003 (step S5003; Yes), a setting for starting an effect operation for displaying a plurality of types of characters on a selectable screen is performed (step S5004), and variable display is performed. End wait processing ends. For example, in the production operation control by the process of step S5004, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). Thereby, a selection screen as shown in FIG. 30A is displayed on the image display device 5.

ステップS5002にて押引検出期間であるときには(ステップS5002;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS5005)。ステップS5005にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出されたときには(ステップS5005;Yes)、選択画面に表示されている複数種類の選択肢のうち、その時点でカーソルにより選択されている選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS5006)、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップS5006の処理による演出動作制御では、大当り遊技状態に制御される可能性(大当り信頼度)に基づく予告が実行され、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。図30に示す例では、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出されたときに、図30(A)に示すように、カーソルによりキャラクタAを指定する選択肢が選択されているので、図30(B)に示すように、キャラクタAが選択されたことが分かるように表示して、キャラクタAによる演出動作が開始される。なお、キャラクタAが選択されたことが分かるような表示を行わないようにしてもよい。この実施の形態では、デモンストレーション表示中や前回の大当り遊技状態など当該大当り遊技状態の開始前に一旦選択されて対応するキャラクタによる演出動作が実行された選択肢(選択済みの選択肢)は、当該大当り遊技状態では原則として選択画面に表示されず、全てのキャラクタが選択されるまで選択不可能となる。なお、選択済みの選択肢が選択不可能になる期間は任意に変更可能であり、例えばキャラクタによる演出動作が所定回実行されるまで(大当り遊技状態が所定回発生するまで)の期間であってもよいし、確変潜伏モードやチャンスモードが終了するまでの期間であってもよい。   If it is the push-pull detection period in step S5002 (step S5002; Yes), whether or not an instruction operation (push-pull operation) for the push button 31B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B or the like. Is determined (step S5005). When an instruction operation (push / pull operation) for the push button 31B is detected in step S5005 (step S5005; Yes), the cursor is currently selected from among a plurality of types of options displayed on the selection screen. After setting for starting the rendering operation by the character corresponding to the option (step S5006), the variable display start waiting process is terminated. For example, in the presentation operation control by the process of step S5006, a notice based on the possibility of being controlled to the big hit gaming state (big hit reliability) is executed, and the display control command designated by the display control data is sent to the VDP of the display control unit 123 or the like. , Transmitting a command corresponding to the sound number data designated by the voice control data to the voice control board 13, and performing a signal output designated by the lamp control data to the lamp control board 14. Of these, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). In the example shown in FIG. 30, when an instruction operation (push-pull operation) for the push button 31B is detected, as shown in FIG. 30A, an option for designating the character A is selected by the cursor. As shown in FIG. 30 (B), display is made so that it can be seen that the character A has been selected, and the effect operation by the character A is started. It should be noted that a display that indicates that the character A has been selected may not be performed. In this embodiment, an option (selected option) that has been selected once before the start of the jackpot game state, such as during the demonstration display or the previous jackpot game state, is executed (selected option) is the jackpot game In principle, the state is not displayed on the selection screen and cannot be selected until all characters are selected. It should be noted that the period during which the selected option cannot be selected can be arbitrarily changed. For example, the period until the presentation action by the character is executed a predetermined number of times (until the big hit gaming state occurs a predetermined number of times). It may be a period until the probability variation latent mode or the chance mode ends.

ステップS5003にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出されなかったときには(ステップS5003;No)、その他の演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS5007)、可変表示開始待ち処理を終了する。例えば、ステップS5007の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。一例として、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出される以前は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)に応じて、カーソルを移動させる演出動作の制御が行われ、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出された以後は、カーソルにより選択された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作の制御が行われればよい。   When the instruction operation (push-pull operation) for the push button 31B is not detected in step S5003 (step S5003; No), after setting for controlling other effect operations (step S5007), variable display starts The waiting process is terminated. For example, in the production operation control by the process of step S5007, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). As an example, before an instruction operation (push / pull operation) on the push button 31B is detected, an effect operation for moving the cursor is performed according to the player's instruction operation (tilt operation) on the stick controller 31A. After the instruction operation (push / pull operation) on the push button 31B is detected, it is only necessary to control the rendering operation by the character corresponding to the option selected by the cursor.

ステップS5001にて変動開始コマンドを受信しているときには(ステップS5001;No)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS5008)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the change start command is received in step S5001 (step S5001; No), the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the variable display start waiting process (step S5008). The variable display start waiting process is terminated.

図31は、可変表示開始設定処理として、図26のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図31に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS522;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 26 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 31, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S522). When it is determined that the special figure display result is “lost” (step S522; Yes), for example, by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, the designated variation pattern Is determined to be a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S523).

ステップS523にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS523;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined left determined symbol determination table, the left determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, a predetermined right determined symbol determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random values for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. , Etc., the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like. , Etc., the middle fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. In the process of step S524, a fixed decorative symbol of a non-reach combination that becomes a predetermined chance symbol symbol may be determined in response to the case where the changing symbol notice is being executed.

ステップS523にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS523;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter or the like provided in the production control counter setting unit 193 is extracted and stored in advance in the ROM 121 or the like. In addition, by referring to a predetermined left / right determined symbol determination table or the like, the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are stopped and displayed together. The decorative symbol with the same symbol number is determined. Further, numerical data indicating a random number for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to this, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS522にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS522;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。「突確」または「小当り」であると判定されたときには(ステップS526;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1〜PC1−3のいずれかが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。また、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−4または変動パターンPC1−5のいずれかが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することにより、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。   When it is determined in step S522 that the special figure display result is not “lost” (step S522; No), the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the special figure display It is determined whether the result is “small hit” or other cases (step S526). When it is determined that it is “Accuracy” or “Small hit” (step S526; Yes), for example, a definite decoration that becomes a final stop symbol corresponding to the case of “Accuracy” or “Small hit” such as an opening chance. A combination of symbols is determined (step S527). As an example, in response to the case where any one of the variation patterns PC1-1 to PC1-3 is designated by the variation pattern designation command, the final stop symbol constituting one of a plurality of types of opening chances is determined. Determine the combination of decorative designs. In this case, a predetermined chance index determination table preliminarily stored in the ROM 121 or the like is extracted by extracting numerical data indicating random numbers for chance index determination updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit 193. It is only necessary to determine the combination of the confirmed decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to the above. When either the variation pattern PC1-4 or the variation pattern PC1-5 is designated by the variation pattern designation command, for example, by executing the same processing as in step S525, the final stop symbol constituting the reach combination is executed. What is necessary is just to determine the combination of the definite design which becomes.

ステップS526にて「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定されたときには(ステップS526;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、ステップS528の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。   When it is determined in step S526 that it is “non-probability change” or “probability change” other than “probability” or “small hit” (step S526; No), the final decorative symbol that becomes the final stop symbol constituting the big hit combination is displayed. A combination is determined (step S528). As an example, in the process of step S528, first, numerical data indicating a random value for determining the jackpot fixed symbol updated by the random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, and whether or not there is a promotion effect during the big hit, it may be determined that a different decorative symbol is determined as a final decorative symbol. Good.

具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。   As a specific example, when the jackpot type is “non-probable variation”, any one of the multiple types of normal symbols is selected and determined as a definite decorative symbol constituting the non-probable variation jackpot combination. That's fine. When the jackpot type is “probable variation”, any one of a plurality of types of normal symbols or probability variation symbols is selected, and a definite ornament symbol that constitutes a non-probability variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. You just have to decide. At this time, when it is determined to be a definite decorative combination of a non-probability variable jackpot combination, a notification that it will be controlled to a promiscuous state is not performed in the re-drawing effect during variable display, and is executed corresponding to the jackpot gaming state. What is necessary is just to alert | report that it is controlled to a probable change state by the promotion effect during a big hit. On the other hand, when it is determined to be a definite decorative combination of probability variation big hit combination, a notification that control is made to the probability variation state is performed in the re-lottery effect during variable display or without executing the re-lottery effect.

ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後には、可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。一例として、ステップS530の処理では、先読み予告演出とは異なる変動中予告演出を実行するための設定が行われてもよい。変動中予告演出は、開始条件が成立した特図ゲームに対応して実行される飾り図柄の可変表示中に、その可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出であればよい。   After executing any of the processes of steps S524, S525, S527, and S528, the execution execution setting during variable display is performed (step S530). As an example, in the process of step S530, a setting for executing the changing notice effect different from the prefetch notice effect may be performed. The changing notice effect is a notice effect that notifies the possibility that the variable display result will be a “big hit” during the variable display of the decorative symbol executed in response to the special figure game for which the start condition is satisfied. Good.

変動中予告演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングにて、スピーカ8L、8Rから所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、遊技効果ランプ9などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することにより、可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。あるいは、変動中予告演出として、可変表示結果が「大当り」となることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出が実行されてもよい。   As the changing notice effect, for example, a predetermined sound effect (for example, alarm sound, chime sound, siren sound, etc.) is output from the speakers 8L and 8R at a predetermined timing at the start or during execution of variable display. Among the effects of the aspect and the effects of the aspect in which the flash lamp included in the game effect lamp 9 or the like shines, the variable display result becomes “big hit” by executing the effect of a predetermined aspect including a part or all of it. An effect of a one-shot notification mode in which this is immediately notified (definitely notified) may be executed. Alternatively, an effect of displaying a special effect image (premium image) corresponding to the variable display result being “big hit” may be executed as the changing notice effect.

他の一例として、ステップS530の処理では、可変表示結果が「大当り」となる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。より具体的には、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプが光るような態様の演出や、ミニキャラとなる所定の演出画像を表示する演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。   As another example, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result will be a “big hit”, for example, a setting may be made to execute a predetermined aspect for liveliness. More specifically, it is only necessary to be able to execute an effect in a predetermined mode such as an effect in which a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 shines or an effect in which a predetermined effect image to be a mini character is displayed.

その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S531). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern.

ステップS531の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS531にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S531, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S532). . Subsequently, the setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S533). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S531, to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

図32は、特図当り待ち処理として、図26のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら図柄確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301)。また、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8302)。図30に示す例では、図30(C)に示すように、キャラクタAによる大当り報知となる演出動作が行われる。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of the process executed in step S173 of FIG. 26 as the special figure waiting process. In the special symbol waiting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 resets the symbol confirmation command reception flag if the symbol confirmation command reception flag is set (step S8301). In addition, control for deriving and displaying a stop symbol is performed according to the data (data indicating the stop symbol) stored in the decorative symbol display result storage area (step S8302). In the example shown in FIG. 30, as shown in FIG.

また、演出制御用CPU120は、チャンスモードカウンタの値が0であるか否か確認する(ステップS8309)。チャンスモードカウンタの値が0でない場合には、チャンスモードカウンタの値を−1する(ステップS8310)。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the value of the chance mode counter is 0 (step S8309). When the value of the chance mode counter is not 0, the value of the chance mode counter is decremented by 1 (step S8310).

なお、チャンスモードカウンタには、チャンスモードの演出(図33(C)〜(E)に示す演出のいずれか)が開始されるときに0でない値(具体的には、チャンスモードの演出が継続して実行される飾り図柄の変動回数)がセットされる。ここで、図33(C)に示す演出は、「チャンス大」の文字画像9cによって、確変状態である可能性が高いことを遊技者に報知する演出である。図33(D)に示す演出は、「チャンス中」の文字画像9dによって、確変状態である可能性が中程度であることを遊技者に報知する演出である。図33(E)に示す演出は、「チャンス小」の文字画像9eによって、確変状態である可能性が低いことを遊技者に報知する演出である。   The chance mode counter has a value other than 0 when the chance mode effect (any of the effects shown in FIGS. 33C to 33E) is started (specifically, the chance mode effect continues. The number of decorative symbol variations performed) is set. Here, the effect shown in FIG. 33C is an effect of notifying the player that there is a high possibility of being in a probable change state by the character image 9c of “Large chance”. The effect shown in FIG. 33 (D) is an effect that notifies the player that the possibility of being in a state of probability change is medium by the character image 9d of “In Chance”. The effect shown in FIG. 33 (E) is an effect of notifying the player that there is a low possibility of being in a probable change state by the character image 9e of “small chance”.

−1された後のチャンスモードカウンタの値が0になった場合には、演出制御用CPU120は、チャンスモードの演出を終了させる(ステップS8312)。具体的には、図33(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eを画像表示装置5の画面から消去する。また、チャンスモードフラグをリセットする(ステップS8313)。なお、チャンスモードの演出が終了する前には、文字画像9c,9d,9eのいずれかが画像表示装置5に表示されている。   When the value of the chance mode counter after -1 is reduced to 0, the effect control CPU 120 ends the chance mode effect (step S8312). Specifically, the character images 9c, 9d, 9e shown in FIGS. 33 (C) to 33 (E) are erased from the screen of the image display device 5. Further, the chance mode flag is reset (step S8313). Note that any of the character images 9c, 9d, and 9e is displayed on the image display device 5 before the chance mode effect ends.

また、演出制御用CPU120は、確変潜伏モードフラグがセットされているか否か確認する(ステップS8314)。確変潜伏モードフラグがセットされている場合には、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS8315)。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the probability variation latent mode flag is set (step S8314). If the probability variation latency mode flag is set, the value of the hour / times counter is decremented by 1 (step S8315).

演出制御用CPU120は、時短回数カウンタの値が0になったときに(ステップS8316)、チャンスモード設定処理を実行する(ステップS8317)。   The effect control CPU 120 executes the chance mode setting process (step S8317) when the value of the time reduction counter reaches 0 (step S8316).

図34は、チャンスモード設定処理を示すフローチャートである。チャンスモード設定処理において、演出制御用CPU120は、確変潜伏モードフラグをリセットする(ステップS8331)。飾り図柄の表示結果が大当り図柄であった場合には処理を終了する(ステップS8332)。   FIG. 34 is a flowchart showing the chance mode setting process. In the chance mode setting process, the effect control CPU 120 resets the probability variation latent mode flag (step S8331). If the decorative symbol display result is a big hit symbol, the process ends (step S8332).

飾り図柄の表示結果が大当り図柄でなかった(はずれ図柄であった)場合には、チャンスモード決定用乱数SR3を抽出する(ステップS8333)。そして、チャンスモード決定テーブルを用いて、チャンスモードの種類を決定する(ステップS8334)。   If the display result of the decorative symbol is not a big hit symbol (it is a missing symbol), a chance mode determining random number SR3 is extracted (step S8333). Then, the type of chance mode is determined using the chance mode determination table (step S8334).

図35は、チャンスモード決定テーブルの一例を示す説明図である。図35に示す例では、最後に発生した大当りが10R確変大当りである場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図35(A)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数50回の非確変大当り(図8(A)、(B)に示す例では、15R非確変1または10R非確変1)である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図35(B)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数30回の非確変大当り(図8(A)、(B)に示す例では、15R非確変2または10R非確変2)である場合に使用されるチャンスモード決定テーブル(図35(C)参照)とがある。   FIG. 35 is an explanatory diagram of an example of the chance mode determination table. In the example shown in FIG. 35, the chance mode determination table (see FIG. 35 (A)) used when the last big hit is a 10R probability variable big hit and the last big hit is a non-probable change of 50 times in a short time. Chance mode determination table (see FIG. 35 (B)) used in the case of big hit (in the example shown in FIGS. 8 (A) and (B), 15R non-probability 1 or 10R non-probability 1) and finally occurs Chance mode determination table (FIG. 35) used when the big hit is 30 non-probability change big hits (15R non-probability change 2 or 10R non-probability change 2 in the examples shown in FIGS. 8A and 8B). (See (C)).

いずれのチャンスモード決定テーブルにも、チャンスモード決定用乱数と比較される判定値であって、チャンスモードA,B,Cに対応する判定値が設定されている。   In any chance mode determination table, determination values that are compared with chance mode determination random numbers and corresponding to chance modes A, B, and C are set.

演出制御用CPU120は、ステップS8334の処理で、チャンスモード決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容(「チャンスモードA」、「チャンスモードB」または「チャンスモードC」)を決定結果とするが、決定したチャンスモードの種類に応じたチャンスモードフラグ(チャンスモードフラグA、チャンスモードフラグBまたはチャンスモードフラグC)をセットする(ステップS8335)。   The effect control CPU 120 determines the content (“chance mode A”, “chance mode B”, or “chance mode C”) according to the determination value that matches the value of the chance mode determination random number in the process of step S8334. However, a chance mode flag (chance mode flag A, chance mode flag B or chance mode flag C) corresponding to the determined type of chance mode is set (step S8335).

また、演出制御用CPU120は、チャンスモード継続回数決定用乱数SR4を抽出する(ステップS8336)。そして、チャンスモード継続回数決定テーブルを用いて、チャンスモードの継続回数(飾り図柄の変動回数)を決定する(ステップS8337)。   Further, the effect control CPU 120 extracts the chance mode continuation number determination random number SR4 (step S8336). Then, using the chance mode continuation count determination table, the continuation count of the chance mode (decorative pattern variation count) is determined (step S8337).

図36は、チャンスモード継続回数決定テーブルの一例を示す説明図である。図36に示す例では、最後に発生した大当りが時短回数50回の通常大当り(図8(A)、(B)に示す例では、15R非確変1または10R非確変1)である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル(図36(A)参照)と、最後に発生した大当りが時短回数30回の非確変大当り(図8(A)、(B)に示す例では、15R非確変2または10R非確変2)である場合に使用されるチャンスモード継続回数決定テーブル(図36(B)参照)とがある。   FIG. 36 is an explanatory diagram of an example of the chance mode continuation count determination table. In the example shown in FIG. 36, it is used when the last big hit is a normal big hit with 50 times of time reduction (in the examples shown in FIGS. 8A and 8B, 15R non-probability 1 or 10R non-probability 1). The chance mode continuation count determination table (see FIG. 36A) and the last big hit that is 30 times the number of short- and short-running times is shown in the example shown in FIG. 8A and FIG. 2 or 10R uncertain variation 2), there is a chance mode continuation number determination table (see FIG. 36B) used.

ステップS8337の処理で、演出制御用CPU120は、チャンスモード継続回数決定用乱数の値と一致する判定値に応じた内容(「10回」または「20回」)を決定結果とするが、決定結果(チャンスモード継続回数)を、チャンスモードカウンタに設定する(ステップS8338)。なお、10R確変であった場合には、チャンスモードカウンタに65536(実質的に無限大)をセットする。従って、10R確変であった場合には、実質的に、次に大当りが発生するまで、チャンスモード(チャンスモードの演出が実行される期間)が継続する。   In the process of step S 8337, the effect control CPU 120 uses the content (“10 times” or “20 times”) according to the determination value that matches the value of the chance mode continuation number determination random number as the determination result. (Chance mode continuation count) is set in the chance mode counter (step S8338). If the probability is 10R, the chance mode counter is set to 65536 (substantially infinite). Therefore, in the case of 10R probability variation, the chance mode (period in which the chance mode effect is executed) continues substantially until the next big hit occurs.

そして、ステップS8334の処理で決定したチャンスモードの種類に応じた演出(図33(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eのいずれかを画像表示装置5に表示)を開始する(ステップS8339)。なお、ステップS8339の処理を実行するときに、演出制御用CPU120は、図33(B)に示す確変潜伏状態の演出の文字画像9bを、画像表示装置5から消去する。ここで、図33(B)に示す演出は、「確変かも」の文字画像9bによって、遊技状態が確変状態であるの否かを明確に報知しないような演出である。確変潜伏状態における演出が実行されているときには、実際には確変状態である場合と通常状態である場合とがある。   Then, an effect (displaying any one of the character images 9c, 9d, and 9e shown in FIGS. 33C to 33E on the image display device 5) according to the type of the chance mode determined in the process of step S8334 is started. (Step S8339). When executing the process of step S8339, the effect control CPU 120 erases the character image 9b of the effect in the probability variation latent state shown in FIG. Here, the effect shown in FIG. 33 (B) is an effect that does not clearly notify whether or not the gaming state is the probability variation state by the character image 9b of “probability variation”. When an effect in the probability variation latent state is being executed, there are actually cases where the probability variation state and normal states are present.

図35に示すように、最後に発生した大当りが10R確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが通常大当りである場合に比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出(図33に示す例では「チャンス大」)が実行されやすい。また、最後に発生した大当りが時短回数50回の非確変大当りである場合には、最後に発生した大当りが時短回数30回の非確変大当りである場合にに比べて、時短状態である期間において、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出が実行されやすい。   As shown in FIG. 35, when the last big hit is a 10R probability variation big hit, the player has expectation in a shorter time period than when the last big hit is a normal big hit. The chance mode A effect (“Large chance” in the example shown in FIG. 33) is easily executed. In addition, when the last big hit is a non-probable big hit with 50 times a short time, compared to the case where the last big hit is a non-probable big hit with 30 times a short time, in a period where the time is short The chance mode A effect that makes the player expect is easy to be executed.

すなわち、実際の遊技状態が確変状態である場合には、チャンスモードAの演出が実行されやすく、また、実際の遊技状態が確変状態でない場合には、時短状態が長く継続する場合の方が、チャンスモードAの演出が実行されやすい。   In other words, when the actual gaming state is a probability change state, the chance mode A effect is more likely to be executed. Production of chance mode A is easy to be executed.

よって、遊技者に期待を持たせるチャンスモードAの演出によって遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができる上に、実際の遊技状態が確変状態でない場合でも有利度(この例では、時短回数が多い/少ない)に応じてチャンスモードAの演出の発生頻度を制御することによって、時短状態(実際の遊技状態が通常状態であるときの)における遊技者の確変状態に対する期待感を減退させないようにすることができる。   Accordingly, the chance mode A effect that gives the player expectations can increase the player's sense of expectation with respect to the probability variation state, and even if the actual game state is not the probability variation state, the advantage (in this example, the number of time reductions) By controlling the occurrence frequency of the chance mode A effect according to the number of (increase / decrease), the player's expectation for the probable change state in the short time state (when the actual game state is the normal state) is not reduced. Can be.

また、図36に示すように、チャンスモード継続回数の上限は20回である。よって、実際の遊技状態が通常状態であるにも関わらず長期間に亘ってチャンスモードの演出が実行されることを避けることができる。   Also, as shown in FIG. 36, the upper limit of the chance mode continuation count is 20 times. Therefore, it is possible to prevent the chance mode effect from being executed for a long period of time even though the actual gaming state is the normal state.

なお、最後に発生した大当りの種類は、大当り種別格納領域に格納されている表示結果指定コマンドで特定される。大当り種別格納領域の内容は、次に大当りが発生するまで書き換えられないからである。   Note that the type of jackpot that occurred last is specified by a display result designation command stored in the jackpot type storage area. This is because the contents of the big hit type storage area cannot be rewritten until the next big hit occurs.

ステップS8317のチャンスモード設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8321)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値“0”に更新する(ステップS8323)。   After performing the chance mode setting process in step S8317, the effect control CPU 120 checks whether or not it has been determined to win a big hit (step S8321). Whether or not it is decided to win is confirmed by, for example, a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol. If it is not decided to win, the value of the effect control process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S8323).

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り制御中演出処理に応じた値“6”に更新する(ステップS8322)。   When it is determined to be the big hit, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value “6” corresponding to the effect process during the big hit control (step S8322).

図37は、大当り制御中演出処理として、図26のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り制御中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送される当り終了指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。このとき、当り終了指定コマンドの受信があれば(ステップS601;Yes)、大当り遊技状態に対応して行われる大当り中演出を終了するための設定を行い(ステップS602)、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した“7”に更新してから(ステップS603)、大当り制御中演出処理を終了する。一例として、ステップS602の処理では、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を供給することや、所定の効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、所定の電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を終了させる制御が行われるようにすればよい。   FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S176 of FIG. 26 as the big hit control effect process. In the effect process during jackpot control shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 first determines whether or not a hit end designation command transmitted from the main board 11 has been received (step S601). At this time, if a hit end designation command is received (step S601; Yes), a setting for ending the big hit effect that is performed corresponding to the big hit gaming state is made (step S602), and the value of the production process flag is set. After updating to “7” corresponding to the ending effect process (step S603), the big hit control effect process is terminated. As an example, in the process of step S602, a predetermined display control command is supplied to the display control unit 123, a predetermined sound effect signal is transmitted to the sound control board 13, and a predetermined electrical decoration signal is transmitted. It is only necessary to perform control to end the effect operation that is the effect during the big hit by transmitting to the lamp control board 14 or the like.

ステップS601にて当り終了指定コマンドの受信がない場合には(ステップS601;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間であるか否かを判定する(ステップS604)。操作検出期間は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)およびプッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押引操作)を有効に検出する期間である。   If no hit end designation command is received in step S601 (step S601; No), it is determined whether or not it is an operation detection period based on settings in the effect control pattern (step S604). The operation detection period is a period during which the player's instruction operation (tilting operation) on the stick controller 31A and the player's instruction operation (push-pull operation) on the push button 31B are detected effectively.

ステップS604にて押引検出期間でないときには(ステップS604;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、選択画面表示の開始タイミング(例えば10回目のラウンド遊技の開始時)であるか否かを判定する(ステップS605)。このとき、選択画面表示の開始タイミングであれば(ステップS605;Yes)、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択画面決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、図38に示す選択画面決定テーブル170を参照することなどにより、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示するか否かを決定する(ステップS606)。   If it is not the push / pull detection period in step S604 (step S604; No), it is determined whether or not it is the start timing of the selection screen display (for example, at the start of the tenth round game) based on the setting in the effect control pattern. Determination is made (step S605). At this time, if it is the start timing of the selection screen display (step S605; Yes), numerical data indicating a selection screen determination random number value updated by a random counter or the like provided in the RAM 122 is extracted and shown in FIG. By referring to the selection screen determination table 170 or the like, it is determined whether or not to display the selection screen including the selected option (step S606).

選択画面決定テーブル170では、大当り種別が「非確変」である場合、常に選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定され、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されることはない。これに対して、大当り種別が「確変」である場合、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することに決定される割合が、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することに決定される割合よりも高くなっている。これにより、遊技者が既に選択した選択肢に対応する演出が実行されないことによって不満を持つことを解消できるとともに、有利な遊技状態に制御されることへの期待感を向上させることができ、遊技興趣が向上する。より具体的には、確変状態に制御されるか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、画像表示装置5に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。   In the selection screen determination table 170, when the jackpot type is “non-probable change”, it is determined to always display a selection screen that does not include a selected option, and to display a selection screen that includes a selected option. It will never be done. On the other hand, when the jackpot type is “probability change”, the ratio determined to display the selection screen including the selected option is determined to display the selection screen not including the selected option. It is higher than the rate. This eliminates dissatisfaction due to the fact that the presentation corresponding to the option already selected by the player is not executed, and improves the expectation that the player will be controlled in an advantageous gaming state. Will improve. More specifically, since the ratio of the display of a plurality of types of options including the selected option varies depending on whether or not the state is controlled to the probability change state, the plurality of types of options displayed on the image display device 5 Can be noticed.

図37のステップS606にて選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されたか否かを判定する(ステップS6062)。このとき、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されていれば(ステップS6062;Yes)、正確報知フラグをセットする(ステップS6063)。正確報知フラグは、大当り終了演出において参照される。   It is determined whether or not it has been determined to display the selection screen including the selected option in step S606 of FIG. 37 (step S6062). At this time, if it is determined to display a selection screen including the selected option (step S6062; Yes), an accurate notification flag is set (step S6063). The accurate notification flag is referred to in the big hit end effect.

ステップS6062にて選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定されたときや(ステップS6062;No)、ステップS6063の処理を実行した後には、ステップS606での決定結果に応じて、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面を表示する演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS607)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS607の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。一例として、ステップS606にて選択済みの選択肢(この例ではキャラクタAを指定する選択肢)を含まない選択画面を表示することが決定された場合には、図39(D1)に示すような選択画面が表示され、選択済みの選択肢(この例ではキャラクタAを指定する選択肢)を含む選択画面を表示することが決定された場合には、図40(D2)に示すような選択画面が表示される。   When it is determined in step S6062 to display a selection screen that does not include the selected option (step S6062; No), after executing the process of step S6063, according to the determination result in step S606, After setting for starting an effect operation for displaying a selection screen for selecting a plurality of types of characters (step S607), the effect process during jackpot control is terminated. For example, in the presentation operation control by the process of step S607, a display control command designated by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data designated by the voice control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). As an example, if it is determined in step S606 that a selection screen that does not include the selected option (in this example, an option that specifies character A) is displayed, a selection screen as shown in FIG. 39 (D1) is displayed. Is displayed, and when it is determined to display a selection screen including a selected option (an option for designating character A in this example), a selection screen as shown in FIG. 40 (D2) is displayed. .

図37のステップS605にて選択画面表示の開始タイミングでないときには(ステップS605;No)、ラウンド数に応じた大当り中演出となる演出動作を実行するための設定を行う(ステップS608)。一例として、ステップS608の処理では、主基板11から伝送された大当り用の大入賞口開放中指定コマンドなどから、大当り遊技状態におけるラウンド数を特定する。そして、ラウンド数が更新されたときには、更新後のラウンド数に対応する演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、表示制御指令を表示制御部123に供給すること、効果音信号を音声制御基板13に対して伝送すること、電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送することなどにより、大当り中演出となる演出動作を実行させる。こうしたステップS608の処理を実行した後には、大当り制御中演出処理を終了する。   If it is not the selection screen display start timing in step S605 of FIG. 37 (step S605; No), a setting is made to execute an effect operation that is a big hit effect according to the number of rounds (step S608). As an example, in the process of step S608, the number of rounds in the jackpot gaming state is specified from the jackpot opening special designation command for opening the jackpot transmitted from the main board 11. When the number of rounds is updated, the effect control pattern corresponding to the updated number of rounds is read from various effect control pattern tables, and the effect control process timer is set. Then, according to the control data read from the effect control pattern according to the effect control process timer value, supplying a display control command to the display control unit 123, transmitting a sound effect signal to the sound control board 13, By transmitting a signal to the lamp control board 14, an effect operation that is an effect during a big hit is executed. After executing the processing in step S608, the big hit control effect processing is terminated.

ステップS604にて押引検出期間であるときには(ステップS604;Yes)、プッシュセンサ35Bから伝送される操作検出信号などに基づいて、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)の検出があったか否かを判定する(ステップS609)。ステップS609にてプッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出されたときには(ステップS609;Yes)、選択画面に表示されている複数種類の選択肢のうち、その時点でカーソルにより選択されている選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS610)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS610の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   If it is the push-pull detection period in step S604 (step S604; Yes), whether or not an instruction operation (push-pull operation) for the push button 31B has been detected based on an operation detection signal transmitted from the push sensor 35B or the like. Is determined (step S609). When an instruction operation (push / pull operation) for the push button 31B is detected in step S609 (step S609; Yes), the cursor is currently selected from among a plurality of types of options displayed on the selection screen. After performing the setting for starting the production operation by the character corresponding to the option (step S610), the production process during the big hit control is terminated. For example, in the production operation control by the process of step S610, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

ステップS604にて押引検出期間でないときには(ステップS604;No)、演出制御パターンにおける設定などに基づいて、操作検出期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS611)。操作検出期間の終了タイミングは、例えば選択画面が表示されてから所定期間経過後のタイミングであってもよいし、操作検出期間の開始タイミングから所定の操作検出期間の経過後であってもよい。さらには選択画面が表示されたラウンド(例えば第10ラウンド)の終了時点であってもよい。このとき、操作検出期間の終了タイミングであれば(ステップS611;Yes)、選択画面に表示されている選択肢のうちからいずれか一つの選択肢を、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択肢決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、所定の選択肢決定テーブル170を参照することなどにより、ランダムに決定する(ステップS612)。   If it is not the push-pull detection period in step S604 (step S604; No), it is determined whether it is the end timing of the operation detection period based on the setting in the effect control pattern (step S611). The end timing of the operation detection period may be, for example, a timing after the elapse of a predetermined period after the selection screen is displayed, or may be after the elapse of a predetermined operation detection period from the start timing of the operation detection period. Furthermore, it may be the end point of the round (for example, the tenth round) on which the selection screen is displayed. At this time, if it is the end timing of the operation detection period (step S611; Yes), any one of the options displayed on the selection screen is updated by a random counter or the like provided in the RAM 122. Numeric data indicating a random number for determination is extracted, and is determined randomly by referring to a predetermined option determination table 170 (step S612).

その後、ステップS612にて決定された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作を開始するための設定を行ってから(ステップS613)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS613の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   Then, after setting for starting the production operation by the character corresponding to the option determined in step S612 (step S613), the big hit control production processing is terminated. For example, in the rendering operation control by the process of step S613, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone).

ステップS611にて選択画面表示の開始タイミングでないときには(ステップS611;No)、その他の演出動作を制御するための設定を行ってから(ステップS614)、大当り制御中演出処理を終了する。例えば、ステップS614の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音番号データに応じた指令を音声制御基板13に対して伝送させること、ランプ制御データが指定する信号出力をランプ制御基板14に対して行うことのうち、一部又は全部が順次に又は並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。一例として、操作検出期間中において、プッシュボタン31Bに対する指示操作(押引操作)が検出される以前は、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の指示操作(傾倒操作)に応じて、カーソルを移動させる演出動作の制御が行われ、操作検出期間の終了後には、カーソルにより選択された選択肢、あるいはランダムに決定された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作の制御が行われればよい。   If it is not the selection screen display start timing in step S611 (step S611; No), after setting for controlling other effect operations (step S614), the big hit control effect processing is terminated. For example, in the production operation control by the process of step S614, a display control command specified by the display control data is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123, and a command corresponding to the sound number data specified by the audio control data is issued. Of the transmission to the audio control board 13 and the output of the signal specified by the lamp control data to the lamp control board 14, a part or all of them may be performed sequentially or in parallel (if only one operation is performed). If done alone). As an example, during the operation detection period, before the instruction operation (push / pull operation) for the push button 31B is detected, the presentation operation for moving the cursor according to the player's instruction operation (tilt operation) for the stick controller 31A. After the end of the operation detection period, it is only necessary to control the rendering action by the character corresponding to the option selected by the cursor or the option determined at random.

図41は、エンディング処理として、図26のステップS177にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すエンディング処理において、演出制御用CPU120は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS871)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS875に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS872)。大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了指定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS873)、大当り終了演出タイマに大当り終了演出時間(遊技制御手段における大当り終了処理に要する時間に相当する時間)に相当する値を設定する(ステップS874)。   FIG. 41 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S177 in FIG. 26 as the ending process. In the ending process shown in FIG. 41, the effect control CPU 120 checks whether or not the jackpot end effect timer is set (step S871). If the big hit end effect timer is set, the process proceeds to step S875. If the jackpot end effect timer is not set, it is checked whether or not the jackpot end designation command reception flag is set (step S872). If the jackpot end designation command reception flag is set, the jackpot end designation command reception flag is reset (step S873), and the jackpot end presentation timer is set to the jackpot end presentation time (the time required for the jackpot end processing in the game control means). A value corresponding to (corresponding time) is set (step S874).

ステップS875では、演出制御用CPU120は、大当り終了演出タイマの値を−1する。大当り終了演出タイマの値が0になった(大当り終了時間が経過)場合には(ステップS876)、大当りの種別が15R確変(15R確変1、15R確変2または15R確変3)であったときには(ステップS880)、確変報知演出(図33(A)参照)を実行する(ステップS881)。15R確変大当りでなかったときには、演出制御用CPU120は、正確報知フラグ(図37におけるステップS6063参照)がセットされているか否か確認する(ステップS882)。   In step S875, the effect control CPU 120 decrements the value of the jackpot end effect timer by one. When the value of the jackpot end effect timer becomes 0 (the jackpot end time has elapsed) (step S876), when the type of jackpot is 15R probability variation (15R probability variation 1, 15R probability variation 2 or 15R probability variation 3) ( Step S880), a probability change notification effect (see FIG. 33A) is executed (step S881). When it is not the 15R probability variation big hit, the CPU 120 for effect control confirms whether or not the accurate notification flag (see step S6063 in FIG. 37) is set (step S882).

正確報知フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU120は、正確報知フラグをリセットし(ステップS883)、大当りの種別が確変(具体的には、10R確変1または10R確変2)であったか否か確認する(ステップS884)。   When the accurate notification flag is set, the production control CPU 120 resets the accurate notification flag (step S883), and whether the type of jackpot is a certain change (specifically, 10R probability variation 1 or 10R probability variation 2). It is confirmed whether or not (step S884).

演出制御用CPU120は、確変であった場合には確変報知演出(図33(A)参照)を実行し(ステップS885)、確変でなかった場合には非確変報知演出(図33(F)参照)を実行する(ステップS886)。そして、ステップS889に移行する。ここで、図33(A)に示す演出は、「確変!」の文字画像9aによって、遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出である。図33(F)に示す演出は、「残念!」の文字画像9fによって、遊技状態が確変状態でない(通常状態である)ことを遊技者に報知する演出である。これにより、図40(D2)に示すように、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合には、正確報知フラグがセットされるので、図40(E2)に示すように、「確変!」の文字画像9aによって、遊技状態が確変状態であることが遊技者に報知される。   The effect control CPU 120 executes a probability change notification effect (see FIG. 33A) if it is a probability change (step S885), and if it is not a probability change, the effect control notification effect (see FIG. 33F). ) Is executed (step S886). Then, control goes to a step S889. Here, the effect shown in FIG. 33 (A) is an effect of notifying the player that the game state is in the probable change state by the character image 9a of “probability change!”. The effect shown in FIG. 33 (F) is an effect of notifying the player that the game state is not in a probable change state (normal state) by the character image 9f of “Sorry!”. As a result, as shown in FIG. 40 (D2), when the selection screen including the selected option is displayed, an accurate notification flag is set. As shown in FIG. Is notified to the player that the gaming state is a probable change state.

正確報知フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、確変潜伏演出(図33(B)参照)を実行する(ステップS887)。そして、確変潜伏モードフラグをセットする(ステップS888)。また、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に対応した値“0”に更新する(ステップS889)。これにより、図39(D1)に示すように、選択済みの選択肢を含まない選択画面が表示された場合には、正確報知フラグがセットされないので、図39(E1)に示すように、「確変かも」の文字画像9bによって、遊技状態が確変状態であるの否かが明確に報知されない。   If the accurate notification flag is not set, the effect control CPU 120 executes a probability variation latent effect (see FIG. 33B) (step S887). Then, the probability variation latent mode flag is set (step S888). Also, the value of the effect control process flag is updated to “0” corresponding to the variable display start waiting process (step S889). As a result, as shown in FIG. 39 (D1), when a selection screen that does not include the selected option is displayed, the correct notification flag is not set. Moreover, it is not clearly informed whether or not the gaming state is a probable change state by the character image 9b.

以上のような制御によって、15R確変大当りが発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知される。また、正確報知フラグがセットされているときに、確変大当り(具体的には、10R確変大当り)が発生した場合には、遊技状態が確変状態になったことが遊技者に明確に報知され、確変大当りでなかった場合には、遊技状態が通常状態(非確変状態)であることが遊技者に明確に報知される。   When the 15R probability variation big hit occurs by the control as described above, the player is clearly notified that the gaming state has become the probability variation state. In addition, if the probability change big hit (specifically, 10R probability change big hit) occurs when the accurate notification flag is set, the player is clearly notified that the gaming state has become the probability changed state, If it is not a probable big hit, the player is clearly notified that the game state is the normal state (non-probable change state).

また、遊技者にとって最も有利な遊技価値に相当する15R確変大当りが発生した場合には、無条件に、確変報知演出が実行され、正確な遊技状態が報知される。また、15R確変大当り以外の大当りが発生し、正確報知期間内でなければ、確変潜伏モードになって確変潜伏演出が実行される。演出制御用CPU120は、確変潜伏演出を、チャンスモードが開始されるまで継続して実行する。なお、演出制御用CPU120は、チャンスモードの演出についても、チャンスモード継続期間において継続して実行する。   In addition, when a 15R probability variation jackpot corresponding to the most advantageous game value for the player occurs, a probability variation notification effect is unconditionally executed, and an accurate gaming state is notified. Further, if a big hit other than the 15R probability change big hit occurs and it is not within the accurate notification period, the probability change latent mode is executed and the probability change latent effect is executed. The effect control CPU 120 continuously executes the probability variation latent effect until the chance mode is started. The effect control CPU 120 continuously executes the chance mode effects during the chance mode duration period.

なお、正確報知フラグがセットされていた場合に、確変報知演出または非確変報知演出を実行するのではなく、確変潜伏モードまたはチャンスモードに移行するようにしてもよい。チャンスモードに移行するように構成するとき(確変潜伏モードから移行する場合も含む。)には、正確報知フラグがセットされていた場合には、確変であればチャンスモードAが選択される割合を高くし、非確変であればチャンスモードCが選択される割合を高くする。   Note that, when the accurate notification flag is set, the probability variation notification effect or the non-probability variation notification effect is not executed, but the probability variation latent mode or the chance mode may be shifted. When configured to shift to the chance mode (including the case of shifting from the probability variation latent mode), if the correct notification flag is set, the probability that the chance mode A is selected if the probability is changed If it is uncertain, the rate at which the chance mode C is selected is increased.

また、この実施の形態では、チャンスモードになると、特定のチャンスモードの演出(チャンスモードAの演出、チャンスモードBの演出、またはチャンスモードCの演出)が継続して実行されるが、すなわち、チャンスモードA、チャンスモードB、またはチャンスモードCが維持されるが、中途で、チャンスモードの種類(チャンスモードA、チャンスモードB、またはチャンスモードC)を変更可能であるようにしてもよい。変更は、例えば、乱数値を示す数値データを用いた抽選によって実現されるが、最後に発生した大当りが確変大当りであった場合には、通常大当りであった場合に比べて、チャンスモードB→チャンスモードAに移行しやすくするとともに、チャンスモードC→チャンスモードBに移行しやすくする。また、チャンスモードA→チャンスモードBの移行やチャンスモードB→チャンスモードCの移行があってもよい。   In this embodiment, when the chance mode is entered, the specific chance mode effect (the chance mode A effect, the chance mode B effect, or the chance mode C effect) is continuously executed. Although the chance mode A, chance mode B, or chance mode C is maintained, the type of chance mode (chance mode A, chance mode B, or chance mode C) may be changed midway. The change is realized by, for example, a lottery using numerical data indicating a random value. When the last big hit is a probable big hit, the chance mode B → While making it easy to shift to chance mode A, it makes it easier to shift from chance mode C to chance mode B. Further, there may be a transition from chance mode A to chance mode B and a transition from chance mode B to chance mode C.

また、この実施の形態では、10R確変大当りの場合には、次に大当りが発生知るまでチャンスモードが継続するが(図34におけるステップS8338参照)、10R確変大当りの場合にも、チャンスモードの継続回数を有限の回数にし、その回数の可変表示が実行されたらチャンスモードの演出を終了させる(具体的には、図33(C)〜(E)に示す文字画像9c,9d,9eを画像表示装置5の画面から消去する)ようにしてもよい。その場合、10R確変大当りの場合には、通常大当りである場合(図36参照)に比べて、多い継続回数に決定される割合を高くする。   Further, in this embodiment, in the case of 10R probability variable big hit, the chance mode continues until the next big hit is known (see step S8338 in FIG. 34), but in the case of 10R probability variable big hit, the chance mode continues. When the number of times is set to a finite number and the variable display of the number of times is executed, the effect of the chance mode is ended (specifically, the character images 9c, 9d, and 9e shown in FIGS. 33C to 33E are displayed as images). It may be deleted from the screen of the device 5). In that case, in the case of 10R probability variation big hit, the ratio determined to be a large number of continuations is made higher than in the case of normal big hit (see FIG. 36).

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1における選択画面決定テーブル170では、大当り種別が「非確変」である場合、常に選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定され、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されることはない。これに対して、大当り種別が「確変」である場合、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することに決定される割合が、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することに決定される割合よりも高くなっている。これにより、遊技者が既に選択した選択肢に対応する演出が実行されないことによって不満を持つことを解消できるとともに、有利な遊技状態に制御されることへの期待感を向上させることができ、遊技興趣が向上する。より具体的には、確変状態に制御されるか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なるので、画像表示装置5に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。   As described above, in the selection screen determination table 170 in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the jackpot type is “non-probable change”, it is determined to always display a selection screen that does not include the selected option. Thus, it is not determined to display the selection screen including the selected option. On the other hand, when the jackpot type is “probability change”, the ratio determined to display the selection screen including the selected option is determined to display the selection screen not including the selected option. It is higher than the rate. This eliminates dissatisfaction due to the fact that the presentation corresponding to the option already selected by the player is not executed, and improves the expectation that the player will be controlled in an advantageous gaming state. Will improve. More specifically, since the ratio of the display of a plurality of types of options including the selected option varies depending on whether or not the state is controlled to the probability change state, the plurality of types of options displayed on the image display device 5 Can be noticed.

また、確変状態(高確低ベース状態)での始動条件の成立状況は通常状態(低確低ベース状態)と共通である、つまり時短状態ではない低ベース状態であるため、短期開放大当りが終了した後に確変状態に制御されているか否かを特定しにくい。   In addition, the start condition in the probability variation state (high probability low base state) is the same as the normal state (low probability low base state), that is, the low base state is not the short-time state, so the short-term open big hit ends After that, it is difficult to specify whether or not the state is controlled to a certain change state.

また、潜伏条件の成立となる短期開放大当りや小当りが発生してから演出図柄の可変表示の実行回数が使用テーブル変更始動回数に到達する前と後とで、特定可変表示パターンとなるスーパーリーチA、Bや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するようになるとともに、これらの変動パターンの出現状況が変化するタイミングとなる使用テーブル変更始動回数が、高確(確変)状態に移行する短期開放大当りである場合と、高確(確変)状態に移行しない小当りである場合とで異なるので、遊技者は、これら短期開放大当りや小当りの発生直後の遊技状態が低確状態である通常遊技状態であるのか、或いは高確状態である高確低ベース状態であるのかを判断するために、これらスーパーリーチA、Bや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するタイミングに注目して遊技を行うようになるため、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, after reaching a short-term open big hit or small hit that satisfies the latent condition, the super reach that becomes a specific variable display pattern before and after the number of executions of variable display of the production symbol reaches the use table change start count The appearance status of A, B and ultra-short variation patterns will change, and the usage table change start count at which the appearance status of these variation patterns changes will change to a highly accurate (probability variation) state. Since the game is different from a big hit with an open big hit and a small hit that doesn't shift to a high-accuracy (probability change) state, the player usually has a low-probability game state immediately after the occurrence of a short-term big hit or a small hit. In order to judge whether it is a gaming state or a high probability low base state, the appearance state of these super reach A, B and ultra-short variation patterns Since so play a game by focusing on the timing of reduction, it is possible to improve the interest of the game.

また、使用テーブル変更始動回数の前後において、平均変動時間が異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブルが使用されることで可変表示の変動時間(可変表示時間)も変化するようになるので、遊技者は、特定可変表示パターンとなるスーパーリーチA、Bや超短縮の変動パターンの出現状況が変化するタイミングだけでなく、変動時間(可変表示時間)が変化するタイミングにも注目して遊技を行うようになるため、遊技の興趣を向上させることができるとともに、これら変化するタイミングを変動時間(可変表示時間)の変化によっても認識できるので、これら変化するタイミングを遊技者が特定し易くなる。   In addition, before and after the use table change start count, the variation display variation time (variable display time) is also changed by using the variation pattern type determination table for deviation that is different in average variation time. In addition to the timing at which the appearance of Super Reach A and B, which are specific variable display patterns, and the ultra-short variation pattern changes, the game should be focused on the timing at which the variation time (variable display time) changes. Therefore, the interest of the game can be improved, and the timing of these changes can be recognized by the change of the variation time (variable display time), so that the player can easily identify the timing of these changes.

また、高ベース状態(時短状態)、および高ベース状態から移行した低ベース状態において、遊技状態が高確率状態である場合と通常状態(通常遊技状態)である場合とで共通の演出(この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出)を実行し、遊技状態が高確率状態に制御されるときには、高確率状態に制御されない場合に比べて、実行回数を高い割合で多い回数に決定し(この例では、チャンスモード継続回数を多くする。)、遊技状態が高確率状態であるときには、低ベース状態において、次に大当り遊技状態に制御されるまで共通の演出を実行し、遊技状態が通常遊技状態であるときには、低ベース状態において、実行回数を多い回数(この例では、時短回数50回)に決定した場合には少ない回数(この例では、時短回数30回)に決定した場合に比べて長い期間に亘って共通の演出を実行する(この例では、20回:図36参照)ので、高確率状態であるのか通常遊技状態であるのかを把握しづらくする演出(この例では、確変潜伏演出およびチャンスモードの演出)を実行する場合に、実際の遊技状態が通常遊技状態であるときにも遊技者の高確率状態に対する期待感を低下させないようにすることができる。   In addition, in the high base state (time-short state) and the low base state that has shifted from the high base state, a common effect is produced when the gaming state is a high probability state and when the gaming state is a normal state (normal gaming state) (this example) Then, when the probability variation latent effect and chance mode effect) are executed and the gaming state is controlled to the high probability state, the number of executions is determined to be higher at a higher rate than when not controlled to the high probability state ( In this example, the number of chance mode continuations is increased.) When the gaming state is a high probability state, a common effect is executed in the low base state until the next big hit gaming state is controlled. When in the gaming state, in the low base state, when the number of executions is determined to be large (in this example, 50 times), the number is low (in this example, the number of times) (0 in this example, 20 times: see FIG. 36), so it is possible to grasp whether it is a high probability state or a normal gaming state. When performing an awkward effect (in this example, a probabilistic latent effect and a chance mode effect), the player's expectation for a high probability state is not reduced even when the actual game state is the normal game state. can do.

つまり、時短回数50回の場合には遊技者の期待感が高まるが、その場合には長い期間に亘って共通の演出が継続して実行されるので、共通の演出によって遊技者の期待感を持続させることができる。   In other words, the player's expectation increases when the number of times is 50, but in that case, since the common performance is continuously executed over a long period of time, the player's expectation is enhanced by the common performance. Can last.

また、パチンコ遊技機1では、始動入賞時のコマンドが正常に受信され、図27のステップS710にて先読み予告演出を実行すると判定されたことを条件に、当該判定結果の対象となった可変表示についての先読み予告演出が実行されるため、複数の可変表示についての先読み予告演出を同時に実行することができ、先読み予告演出を目立たせることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1, the variable display that is the target of the determination result is obtained on the condition that the command at the time of starting winning is normally received and it is determined in step S710 in FIG. Since the pre-reading notice effect for a plurality of variable displays can be executed simultaneously, the pre-reading notice effect can be made conspicuous.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、遊技者にとって有利な遊技状態として、高確率状態を例に説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な遊技状態は、大当り遊技状態であってもよいし、大当り遊技状態が終了した後の時短回数が多いこと(例えば50回)であってもよい。さらには、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることであってもよいし、大当り遊技状態の制御中に行われるラウンド遊技の回数が多いこと(例えば15ラウンド)であってもよい。   In the above embodiment, a high probability state has been described as an example of a gaming state advantageous for the player. However, the present invention is not limited to this, and the gaming state advantageous to the player may be the big hit gaming state, or the short time after the big hit gaming state ends (for example, 50 times). ). Further, the hold data determined to set the special figure display result as “big hit” may be stored in the special figure hold storage unit, or the number of round games performed during the control of the big hit game state May be large (for example, 15 rounds).

一例として、遊技者にとって有利な遊技状態が、大当り遊技状態である場合や、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることである場合、選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタによる演出動作としては、ステップアップ予告や先読み予告など、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)に基づく予告が実行されればよい。   As an example, when the gaming state advantageous to the player is a jackpot gaming state, or when the pending data determined to set the special chart display result to “hit” is stored in the special chart holding storage unit As for the direction action by the character corresponding to the option selected from the selection screen, a notice based on the possibility that the special figure display result may be a “hit” (hit hit reliability) such as a step-up notice or a pre-read notice is executed. That's fine.

また、遊技者にとって有利な遊技状態が、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されていることである場合には、記憶されていない場合よりも高い割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示されればよい。これにより、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶されているか否かに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、画像表示装置5に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。   In addition, when the game state advantageous to the player is that the hold data determined to make the special figure display result “big hit” is stored in the special figure hold storage unit, it is more than the case where it is not stored. It is sufficient that the selection screen including the selected option is displayed at a higher rate. Accordingly, the ratio at which a plurality of types of options including the selected options are displayed depending on whether or not the hold data determined to set the special figure display result as “big hit” is stored in the special figure hold storage unit Therefore, attention can be paid to a plurality of types of options displayed on the image display device 5.

また、この場合、図27のステップS707にて正常に受信できたと判定された場合には(ステップS707;Yes)、ステップS606と同様に、RAM122に設けられたランダムカウンタ等により更新される選択画面決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、図38に示す選択画面決定テーブル170を参照することなどにより、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示するか否かを決定するようにすればよい。これに対して、図27のステップS707にて始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した後、さらに図28のステップS723にて始動口入賞指定コマンド以外にも正常に受信できなかったコマンドがあると判定したときに、図27に示すステップS710の処理や図28に示すステップS727の処理を実行しないことで、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示しないように制限されればよい。このように、例えば第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数が増加したことを認識可能に指定する保留記憶情報としての保留記憶数通知コマンドを正常に受信することができなかったときには、選択済みの選択肢も含む選択画面の表示を制限するので、信憑性の低い情報に基づいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。   In this case, if it is determined in step S707 in FIG. 27 that the reception is successful (step S707; Yes), the selection screen updated by a random counter or the like provided in the RAM 122, as in step S606. It is possible to determine whether or not to display a selection screen including selected options by extracting numerical data indicating a random number for determination and referring to the selection screen determination table 170 shown in FIG. Good. On the other hand, after determining that the command at the start winning prize could not be normally received at step S707 in FIG. 27, it was not possible to receive normally other than the start opening prize specifying command at step S723 in FIG. When it is determined that there is a command, the process of step S710 shown in FIG. 27 or the process of step S727 shown in FIG. 28 is not executed, so that the selection screen including the selected option is not displayed. . Thus, for example, the reserved memory number notification command as the reserved memory information for specifying that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased can not be received normally. In some cases, the display of the selection screen including the selected options is restricted, so that the pre-reading notice effect is not executed based on information with low credibility, and the player is not distrusted. Can do.

他の例として、遊技者にとって有利な遊技状態が、大当り遊技状態が終了した後の時短回数が50回である場合、時短回数が30回である場合よりも高い割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示されればよい。これにより、大当り遊技状態が終了した後の時短回数に応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異なってくるので、画像表示装置5に表示される複数種類の選択肢に注目させることができる。   As another example, if the gaming state advantageous to the player is 50 times of time reduction after the big hit gaming state is finished, the selected option is selected at a higher rate than when the time reduction number is 30 times. A selection screen including the display may be displayed. As a result, the ratio of the display of a plurality of types of options including the selected option varies depending on the number of times after the big hit gaming state is ended, so that a plurality of types of options displayed on the image display device 5 are displayed. Can be noticed.

上記実施の形態では、デモンストレーション表示中や大当り遊技状態に制御されているときに、選択画面が表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれ限定されるものではなく、選択画面の表示は、通常時、リーチ前、大当り開始時、確変突入時、確変秘匿モード突入時などに行われてもよい。一例として、大当り開始前又は大当り開始時に選択画面を表示するときには、大当り種別が非確変及び確変のいずれであるかや、ラウンド数が10ラウンド及び15ラウンドのいずれであるかに応じて、選択済みの選択肢を含む複数種類の選択肢が表示される割合が異ならせればよい。また、大当り開始時に選択画面を表示し、大当り中には、表示された選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタに基づいて、確変報知演出を実行し、確変報知演出にて高確率状態に制御されることが報知されると、さらに大当り終了前の所定タイミング(例えば10ラウンド目)には、選択画面を再表示し、再表示された選択画面から選択された選択肢に対応するキャラクタに基づいて、高確率状態における演出を実行してもよい。この場合、選択画面に選択済みのキャラクタが表示されたときには、特図表示結果を「大当り」にすると決定される保留データが特図保留記憶部に記憶され、大当り遊技状態が連続して発生(連荘)することや、高確率状態に制御されることが確定するようすればよい。あるいは、大当り遊技状態が10ラウンドで終了せず15ラウンドまで継続することが確定するなどといった大当り遊技状態がより有利なものであることを示唆するものであってもよい。さらに、リーチ時に選択画面を表示する場合には、選択画面に選択済みのキャラクタが表示されていれば、表示されていないときよりも特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるようにしたり、あるいは特図表示結果が「大当り」となることが確定するようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that the selection screen is displayed during the demonstration display or when the game is controlled to the big hit gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the display of the selection screen may be performed at normal time, before reaching, at the start of big hit, at the time of probability variation entry, at the time of probability variation concealment mode entry, or the like. As an example, when the selection screen is displayed before the big hit or at the start of the big hit, it is selected depending on whether the big hit type is non-probable or probable, or whether the number of rounds is 10 rounds or 15 rounds What is necessary is just to change the ratio in which the multiple types of choices including these choices are displayed. In addition, a selection screen is displayed at the start of the big hit, and during the big hit, the probability change notification effect is executed based on the character corresponding to the option selected from the displayed selection screen, and the probability change notification effect is set to a high probability state. When it is notified that control is performed, the selection screen is redisplayed at a predetermined timing (for example, the 10th round) before the jackpot ends, and based on the character corresponding to the option selected from the redisplayed selection screen. Thus, an effect in a high probability state may be executed. In this case, when the selected character is displayed on the selection screen, the holding data determined to set the special figure display result to “big hit” is stored in the special figure holding storage unit, and the big hit gaming state is continuously generated ( What is necessary is just to make sure that it is controlled to a high probability state. Alternatively, it may be suggested that the jackpot gaming state is more advantageous, such as determining that the jackpot gaming state does not end in 10 rounds and continues for 15 rounds. Furthermore, when the selection screen is displayed at the time of reach, if the selected character is displayed on the selection screen, the special figure display result may be a “big hit” than when it is not displayed (the big hit reliability) ) May be increased, or it may be determined that the special figure display result is “big hit”.

上記実施の形態では、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御されることが確定するものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、選択済みの選択肢を含む選択画面が表示された場合、大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される可能性が高くなるが、高確率状態に制御されないこともあるようにしてもよい。この場合、大当り種別が「非確変」である場合にも、少ない割合で、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定されるようにすればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that when a selection screen including a selected option is displayed, it is determined that the high probability state is controlled after the end of the jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this. If a selection screen containing selected options is displayed, the possibility of being controlled to a high probability state after the jackpot gaming state is high, but it may not be controlled to a high probability state. May be. In this case, even when the big hit type is “non-probable change”, it is only necessary to determine to display the selection screen including the selected option with a small ratio.

上記実施の形態では、図29に示すステップS5003にてデモ指定コマンドを受信したときに(ステップS5003;Yes)、複数種類のキャラクタを選択可能な選択画面が表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、デモンストレーション表示(デモ画面表示)が行われているとき、すなわち主基板11からデモ指定コマンドを受信した後、所定期間内(例えば1分間)に変動開始コマンドを受信しなかったときに、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押引操作)がなされたことに基づいて、選択画面を表示するようにしてもよい。また、デモンストレーション表示(デモ画面表示)が行われなくても、飾り図柄の可変表示が終了した後、所定期間が経過したときに、プッシュボタン31Bに対する遊技者の指示操作(押引操作)がなされたことに基づいて、選択画面を表示するようにしてもよい。   The above embodiment has been described on the assumption that when a demonstration designation command is received in step S5003 shown in FIG. 29 (step S5003; Yes), a selection screen capable of selecting a plurality of types of characters is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, when a demonstration display (demonstration screen display) is performed, that is, after receiving a demonstration designation command from the main board 11, it is within a predetermined period (for example, 1 minute). ), When the change start command is not received, the selection screen may be displayed based on the player's instruction operation (push-pull operation) on the push button 31B. Even if the demonstration display (demonstration screen display) is not performed, the player's instruction operation (push-pull operation) to the push button 31B is performed when the predetermined period has elapsed after the variable display of the decorative symbols has ended. Based on this, a selection screen may be displayed.

上記実施の形態では、図37のステップS606にて選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合(ステップS606;No)、選択済みの選択肢以外の選択肢の全てが選択画面に表示され、選択済みの選択肢も含む選択画面を表示することが決定された場合(ステップS606;Yes)、選択済みの選択肢も含む全ての選択肢が選択画面に表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図37のステップS606における決定結果に関わらず、選択画面に表示される選択肢の数を一定(例えば3個)にしてもよい。具体的には、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合(ステップS606;No)、未だ選択されていない選択肢のうちから、例えば3個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示し、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定された場合には(ステップS606;Yes)、選択済みのものも含む全ての選択肢のうちから、例えば3個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示すればよい。また、選択済みの選択肢を含まない選択画面を表示することが決定された場合(ステップS606;No)、未だ選択されていない選択肢のうちから、例えば3個の選択肢をランダムに選んで選択画面に表示し、選択済みの選択肢を含む選択画面を表示することが決定された場合には(ステップS606;Yes)、未だ選択されていない選択肢のうちからランダムに選んだ3個の選択肢に、選択済みの選択肢を加えて選択画面に表示してもよい。   In the above-described embodiment, when it is determined in step S606 in FIG. 37 to display a selection screen that does not include the selected option (step S606; No), all options other than the selected option are selected. When it is determined that the selection screen including the selected option is displayed (step S606; Yes), all the options including the selected option are displayed on the selection screen. However, the present invention is not limited to this, and the number of options displayed on the selection screen may be fixed (for example, three) regardless of the determination result in step S606 in FIG. Specifically, when it is determined to display a selection screen that does not include the selected option (Step S606; No), for example, three options are selected at random from the options that have not been selected yet. When it is determined to display the selection screen including the selected option displayed on the selection screen (step S606; Yes), for example, three options out of all the options including the selected one Can be selected at random and displayed on the selection screen. If it is determined to display a selection screen that does not include the selected option (step S606; No), for example, three options are selected at random from the options that have not been selected, and the selection screen is displayed. If it is decided to display and display a selection screen including the selected options (step S606; Yes), the three selected options are selected from among the options that have not been selected yet. May be displayed on the selection screen.

上記実施の形態では、ステップS409の処理において、開放種別判定テーブル131を参照することにより、開放種別が「通常開放」、「短期開放」のいずれに決定されるかを判定し、「通常開放」に決定されると判定したときには、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、第1始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132A、第2始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Bのいずれかを選択する。そして、選択した大当り種別判定テーブルを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、ステップS409の処理では、第1始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Aや、第2始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Bに「突確1」、「突確2」、「突確3」に対する割り当てを含めることで、開放種別の決定を行うことなく、直接第1始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132A、第2始動入賞時通常開放大当り種別判定テーブル132Bのいずれかのみを用いて、大当り種別を決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, in the process of step S409, the open type determination table 131 is referred to determine whether the open type is determined as “normal open” or “short-term open”, and “normal open”. When it is determined to be determined, the fluctuation special figure specified corresponding to the start port buffer value ("first special figure" corresponding to "1" or "second special figure" corresponding to "2") In response to this, either the first start winning normal release big hit type determination table 132A or the second start winning normal release big hit type determination table 132B is selected. The description has been made on the assumption that the big hit type is determined as a plurality of types by referring to the selected big hit type determination table. However, the present invention is not limited to this, and in the process of step S409, the first start winning normal release big hit type determination table 132A and the second start winning normal release big hit type determination table 132B are displayed as “Accuracy 1”. ”,“ Accuracy 2 ”,“ Accuracy 3 ”are included, and without determining the opening type, the first opening winning normal opening big hit type determination table 132A, the second starting winning normal release big hit type without directly determining the opening type The jackpot type may be determined using only one of the determination tables 132B.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作可能な操作手段と、
複数種類の選択肢を前記可変表示装置に表示する選択肢表示手段と、
前記選択肢表示手段により表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて選択された選択肢に対応する演出を実行する演出実行手段と、
未だ開始されていない識別情報の可変表示について、所定の上限記憶数の範囲内で保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に基づいて、前記特定遊技状態とするか否かを決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されているか否かを判定する先読判定手段と、
を備え、
前記選択肢表示手段は、前記演出実行手段によって複数種類の選択肢のうちの第1選択肢に対応する演出が実行された後、所定の条件が成立したことに基づいて、複数種類の選択肢を再度表示する選択肢再表示手段を含み、
前記演出実行手段は、前記選択肢再表示手段によって再度表示された複数種類の選択肢のうちから、遊技者による前記操作手段の操作に応じて、前記第1選択肢とは異なる第2選択肢が選択された場合、該第2選択肢に対応する演出を実行し、
前記選択肢再表示手段は、前記先読判定手段によって前記特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていると判定された場合、該特定遊技状態とすると決定される保留記憶が記憶されていない場合よりも高い割合で、前記第1選択肢を含む複数種類の選択肢を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
When each specific display results on the variable display equipment to derive display the display result performs variable display of a plurality of types of identification information that can identify is derived displayed, the gaming machine to control the advantageous specific game state for the player Because
Operation means that can be operated by the player;
Option display means for displaying a plurality of types of options on the variable display device;
An effect execution means for executing an effect corresponding to an option selected in accordance with an operation of the operation means by a player among a plurality of types of options displayed by the option display means;
With respect to variable display of identification information that has not yet been started, a hold storage means capable of storing as hold storage within a range of a predetermined upper limit storage number;
Pre-determining means for deciding whether or not to enter the specific gaming state based on the hold memory stored in the hold storage means when starting variable display of identification information;
Pre-reading determination means for determining whether or not a pending storage determined to be the specific gaming state by the prior determination means is stored;
With
The option display means displays again the plurality of types of options based on the fact that a predetermined condition is satisfied after the effect corresponding to the first option among the types of options is executed by the effect execution means. Including option redisplay means,
The production execution means selects a second option different from the first option according to an operation of the operation means by the player from among a plurality of types of options displayed again by the option redisplay means. In the case of performing the production corresponding to the second option,
The option redisplay means stores the reserved memory determined as the specific gaming state when the pre-read determining means determines that the reserved memory determined as the specific gaming state is stored. Displaying a plurality of types of options including the first option at a higher rate than the case without
A gaming machine characterized by that.
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