JP5570034B2 - Information exchange device - Google Patents
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Description
本発明は、無線通信による情報交換装置に関する。 The present invention relates to an information exchange apparatus using wireless communication.
無線通信による情報交換装置として典型的なものは携帯電話であるが、携帯電話を利用することにより通話以外の情報交換を行うことが種々提案されている。例えば下記の特許文献1又は特許文献2によれば、携帯電話を利用した市場調査システムが提案されている。また、特許文献3には、携帯電話を利用したバーチャル句会システムが提案されている。 A typical information exchange device by wireless communication is a mobile phone, but various proposals have been made to exchange information other than calls by using the mobile phone. For example, according to the following Patent Document 1 or Patent Document 2, a market research system using a mobile phone is proposed. Further, Patent Literature 3 proposes a virtual phrase system using a mobile phone.
しかしながら、情報交換のためには当事者間の条件が整っていることが必要でもあり、ゲームなど携帯電話単体で行う機能ほどには容易に使いこなせる機能として一般化していない。 However, in order to exchange information, it is necessary that the conditions between the parties are in place, and it is not generalized as a function that can be used as easily as a function such as a game that is performed by a single mobile phone.
本発明の課題は、上記に鑑み、より手軽に情報交換を行うことができる情報交換装置を提供することにある。本発明の他の課題は、情報交換のために必要な当事者間の条件を容易に整えることができる情報交換装置を提供することにある。 The subject of this invention is providing the information exchange apparatus which can perform information exchange more easily in view of the above . Another object of the present invention is to provide an information exchange apparatus capable of easily adjusting conditions between parties necessary for information exchange.
本発明に係る情報交換装置は、送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記保持部が保持する制御情報を前記第二の無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、情報交換の相手である外部通信機器が電話機能にかかわる第一の無線通信手段などによって情報交換に必要な制御情報をダウンロードしていなくても、自身の持つ制御情報を第二の無線通信手段によって容易に移植することができる。An information exchange apparatus according to the present invention includes a first wireless communication unit that has a telephone function unit for transmitting and receiving and communicates with an external communication device, and is different from the first communication unit. A second wireless communication unit, an information exchange unit for exchanging information with an external communication device by the second wireless communication unit, and a holding unit for holding control information necessary for exchanging information with the external communication device by the information exchange unit And a control information transmission control unit that transmits control information held by the holding unit to an external communication device by the second wireless communication unit. According to this configuration, even if the external communication device that is the information exchange partner does not download the control information necessary for information exchange by the first wireless communication means involved in the telephone function, It can be easily transplanted by two wireless communication means.
また本発明に係る情報交換装置は、前記制御情報伝達制御部が、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を前記第二の無線通信手段により受信して前記保持部に保持させる構成とする。これによって、外部通信機器が有する制御情報についてもこれを自身の保持部に容易に移植することができ、双方向で制御情報を共有することが可能となる。また上記構成において、前記保持部は、保持する制御情報を特定する情報特定信号を保持し、前記制御情報伝達制御部は、前記第二の通信手段によって情報特定信号を送信することにより前記保持部が保持する制御情報を外部通信機器に伝達する構成としてもよい。In the information exchange apparatus according to the present invention, the control information transmission control unit receives the control information necessary for information exchange with the external communication device by the information exchange unit by the second wireless communication unit, and the holding unit It is set as the structure made to hold. As a result, the control information of the external communication device can be easily ported to its own holding unit, and the control information can be shared in both directions. Further, in the above configuration, the holding unit holds an information specifying signal that specifies control information to be held, and the control information transmission control unit transmits the information specifying signal by the second communication unit, thereby holding the holding unit. It is good also as a structure which transmits the control information hold | maintained to external communication apparatus.
また本発明に係る情報交換装置は、送話と受話のための電話機能部を有し外部通信機器との間で通信を行う第一の無線通信手段と、前記第一の通信手段とは別の第二の無線通信手段と、前記第二の無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を前記第二の無線通信手段により受信する制御情報伝達制御部と、前記制御情報伝達制御部により受信された制御情報を保持する保持部とを有する構成とする。本構成によれば、電話機能にかかわる第一の無線通信手段などによって情報交換に必要な制御情報をダウンロードしていなくても、外部通信機器が既に入手している制御情報を第二の無線通信手段によって自身の保持部に容易に移植することができる。The information exchange apparatus according to the present invention includes a first wireless communication unit that has a telephone function unit for transmitting and receiving calls and performs communication with an external communication device, and the first communication unit. A second wireless communication means, an information exchange section for exchanging information with an external communication device by the second wireless communication means, and control information necessary for information exchange with the external communication equipment by the information exchange section. A control information transmission control unit that is received by the second wireless communication unit and a holding unit that holds the control information received by the control information transmission control unit. According to this configuration, even if the control information necessary for information exchange is not downloaded by the first wireless communication means related to the telephone function, the control information already acquired by the external communication device is transmitted to the second wireless communication. By means, it can be easily implanted into its own holding part.
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報および制御情報を特定する情報特定信号を保持する保持部と、前記保持部が保持する特定信号を前記無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、自身の保持する制御情報を外部通信機器に容易に伝達することができる。The information exchange apparatus according to the present invention includes a wireless communication unit that communicates with an external communication device, an information exchange unit that exchanges information with the external communication device by the wireless communication unit, and an external communication by the information exchange unit. Control information necessary for exchanging information with the device and a holding unit for holding an information specifying signal for specifying the control information, and control information transmission control for transmitting the specifying signal held by the holding unit to the external communication device by the wireless communication unit Part. According to this configuration, the control information held by itself can be easily transmitted to the external communication device.
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記無線通信手段により外部通信機器から制御情報を特定する情報特定信号を受信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、外部通信機器が保持する制御情報を容易に確認することができる。The information exchange apparatus according to the present invention includes a wireless communication unit that communicates with an external communication device, an information exchange unit that exchanges information with the external communication device by the wireless communication unit, and an external communication by the information exchange unit. A holding unit that holds control information necessary for exchanging information with the device and a control information transmission control unit that receives an information specifying signal for specifying control information from an external communication device by the wireless communication unit. According to this configuration, the control information held by the external communication device can be easily confirmed.
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を保持する保持部と、前記保持部が保持する制御情報に関連する情報を所定の操作に関連して前記無線通信手段により外部通信機器に送信する制御情報伝達制御部とを有する構成とする。本構成によれば、格別に制御情報を共有するための操作をしなくても、制御情報共有のための機能が起動される。The information exchange apparatus according to the present invention includes a wireless communication unit that communicates with an external communication device, an information exchange unit that exchanges information with the external communication device by the wireless communication unit, and an external communication by the information exchange unit. Control unit for storing control information necessary for information exchange with the device, and control information for transmitting information related to the control information stored in the storage unit to an external communication device by the wireless communication unit in relation to a predetermined operation A transmission control unit; According to this configuration, the function for sharing control information is activated without performing an operation for sharing control information.
また本発明に係る情報交換装置は、外部通信機器との間で通信を行う無線通信手段と、前記無線通信手段により外部通信機器と情報交換を行う情報交換部と、前記情報交換部による外部通信機器との情報交換に必要な制御情報を所定の操作に関連して前記無線通信手段により外部通信機器から受信する制御情報伝達制御部と、受信された制御情報を保持する保持部とを有する構成とする。本構成においても、格別に制御情報を共有するための操作をしなくても、制御情報共有のための機能が起動される。The information exchange apparatus according to the present invention includes a wireless communication unit that communicates with an external communication device, an information exchange unit that exchanges information with the external communication device by the wireless communication unit, and an external communication by the information exchange unit. A configuration having a control information transmission control unit that receives control information necessary for information exchange with a device from an external communication device by the wireless communication unit in association with a predetermined operation, and a holding unit that holds the received control information And Also in this configuration, a function for sharing control information is activated without performing an operation for particularly sharing control information.
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置の第1実施例を示すブロック図である。実施例は携帯電話システムを構成しており、第1携帯電話2、第2携帯電話4、第3携帯電話6、および第4携帯電話8を含む。これらは、基本的には同一の構成である。なお、図1では簡単のために4つの携帯電話のみ図示しているが、本発明の実施例は多数の携帯電話を前提としたシステムであり、例えば近距離通信圏内にある同一の構成の100台程度の携帯電話によるシステムを想定している。第1携帯電話2は、携帯電話全体を制御するコンピュータからなる第1制御部10を有し、第1操作部12の操作に応じて、第1電話機能部14などを制御する。この第1制御部14の機能は記憶部16に格納されたソフトウエアによって実行される。記憶部16は、また第1携帯電話2全体の制御に必要な種々のデータを一時的に格納する。また、第1制御部10は、第1表示部18を制御し、第1操作部12の操作と連携するGUI表示を行うとともに制御結果の表示を行う。 FIG. 1 is a block diagram showing a first example of the game device according to the embodiment of the present invention. The embodiment constitutes a mobile phone system, and includes a first mobile phone 2, a second mobile phone 4, a third mobile phone 6, and a fourth mobile phone 8. These are basically the same configuration. Although only four mobile phones are shown in FIG. 1 for the sake of simplicity, the embodiment of the present invention is a system based on a large number of mobile phones, for example, 100 of the same configuration within a short-range communication area. It is assumed that the system is about a mobile phone. The first mobile phone 2 has a first control unit 10 composed of a computer that controls the entire mobile phone, and controls the first telephone function unit 14 and the like according to the operation of the first operation unit 12. The function of the first control unit 14 is executed by software stored in the storage unit 16. The storage unit 16 also temporarily stores various data necessary for controlling the entire first mobile phone 2. Further, the first control unit 10 controls the first display unit 18 to perform GUI display in cooperation with the operation of the first operation unit 12 and display the control result.
GPS部20は、GPSシステムに基づいて衛星または最寄の放送局より第1携帯電話2の絶対位置情報である緯度、経度、および高度の情報を得て第1制御部10に送る。この絶対位置情報は、第1制御部10の制御により地図とともに第1表示部に表示され、ナビゲーション情報として提供される。 第1ゲーム記億部22は、第1携帯電話2で可能なゲームに関するデータを記憶する。これらゲームに関するデータは標準化されており、IDにより識別可能である。第1ゲーム記億部22に記憶されるゲームは、以下で詳述するように第1携帯電話2単独で楽しむゲームばかりではなく、第2携帯電話4等の他の多数の携帯電話と連携して行うゲームのためのデータを記憶している。なお、第1ゲーム記億部22は、単に娯楽のためのゲームだけではなく、以下で詳述するような世論調査や情報交換等を行うためのデータも記憶している。このような世論調査や情報交換についても、以下の説明では「ゲーム」と総称し、必要に応じ、狭義の「ゲーム」、「世論調査」、「情報交換」等に分けて説明する。従って、特に区別する旨を断わらない限り、「ゲーム」という用語は、は狭義の「ゲーム」だけでなく、広義に「世論調査」、「情報交換」等を含み、その説明はこれらに共通する機能を指すものとする。 The GPS unit 20 obtains information on the latitude, longitude, and altitude, which are absolute position information of the first mobile phone 2, from the satellite or the nearest broadcasting station based on the GPS system and sends the information to the first control unit 10. The absolute position information is displayed on the first display unit together with the map under the control of the first control unit 10, and is provided as navigation information. The first game storage unit 22 stores data relating to games that can be played on the first mobile phone 2. The data regarding these games is standardized and can be identified by ID. The game stored in the first game storage unit 22 is linked not only to the game enjoyed by the first mobile phone 2 alone as described in detail below, but also to many other mobile phones such as the second mobile phone 4. The data for the game to be played is stored. Note that the first game storage unit 22 stores not only a game for entertainment but also data for conducting opinion polls and information exchange as will be described in detail below. Such public opinion surveys and information exchanges are also collectively referred to as “games” in the following description, and are divided into “games”, “public opinion surveys”, “information exchanges”, etc. in a narrow sense as necessary. Therefore, unless specifically stated otherwise, the term “game” includes not only “game” in the narrow sense but also “public opinion survey”, “information exchange”, etc. in a broad sense, and the description is common to these. Refer to function.
第1携帯電話2は、第1電話機能部14および第1電話通信部24により通常の通話を含む電話回線を介した無線通信を行うことができる。第1携帯電話2には、これと別に無線LANなどによる第1近距離通信部26が備えられており、近距離通信圏内に存在する他の携帯電話との無線通信が可能となっている。 この第1近距離通信部26は法規制上問題のない規格に基づくものであって、通信圏は限られるが電話回線などのように料金が発生しないものである。 The first mobile phone 2 can perform wireless communication via a telephone line including a normal call by the first telephone function unit 14 and the first telephone communication unit 24. The first mobile phone 2 is provided with a first short-range communication unit 26 using a wireless LAN or the like separately from the first mobile phone 2 so that wireless communication with other mobile phones existing in the short-range communication area is possible. The first short-range communication unit 26 is based on a standard that is not problematic in terms of laws and regulations, and has a limited communication area but does not incur charges like a telephone line.
第1近距離通信部26は、後述するゲームのためのデータの交信の他、上記のGPS部20において取得した絶対位置情報を他の携帯電話に送信すると共に、他の携帯電がそのGPS部で取得した絶対位置情報を受信することができる。これにより、第1表示部18において自分の位置だけでなく他の携帯電話を持つ人の位置についても同一の地図上で表示することが可能となり、両者の相対関係を地図上で確認できる。その詳細については、同一出願人による特許願2007−28393などに記載されている。 また、第1携帯電話2は、カメラ部28を有し、撮影した画像を記憶部16に記憶することが可能であるとともに、第1電話通信部24によって画像を他の携帯電話に送信することができる。 The first short-range communication unit 26 transmits the absolute position information acquired by the GPS unit 20 to other mobile phones, in addition to the communication of data for the game described later, It is possible to receive the absolute position information acquired at Thereby, it is possible to display not only one's own position but also the position of a person having another mobile phone on the same map on the first display unit 18, and the relative relationship between the two can be confirmed on the map. Details thereof are described in Japanese Patent Application No. 2007-28393 by the same applicant. In addition, the first mobile phone 2 has a camera unit 28, can store the captured image in the storage unit 16, and transmits the image to another mobile phone by the first telephone communication unit 24. Can do.
第2携帯電話4、第3携帯電話6、および第4携帯電話8は、既に述べたように第1携帯電話2と同様の構成を持つものであり、図1においては、重複を避けるため必要のない限り符号は付さず説明も省略する。また、図1において、第2携帯電話4、第3携帯電話6、および第4携帯電話8におけるGPS部、記憶部、カメラ部について図示を省略している。 次に、第1携帯電話2と他の携帯電話の間の連携について説明する。説明は第1携帯電話を中心にして行うが、第2携帯電話4等の他の携帯電話も同様にして機能の中心となることができる。 The second mobile phone 4, the third mobile phone 6, and the fourth mobile phone 8 have the same configuration as the first mobile phone 2 as described above, and are necessary in FIG. 1 to avoid duplication. Unless otherwise noted, no reference numerals are given and description is omitted. In FIG. 1, the GPS unit, the storage unit, and the camera unit in the second mobile phone 4, the third mobile phone 6, and the fourth mobile phone 8 are not shown. Next, cooperation between the first mobile phone 2 and another mobile phone will be described. The description will be made with the first mobile phone as the center, but other mobile phones such as the second mobile phone 4 can be the center of the function in the same manner.
図1において、第1携帯電話2は、例として第2携帯電話4と通常の電話交信状態にあり、第1電話通信部24と第2電話通信部30との間で無線通信が行われている。なお、図1では両者が直接通信を行っているごとく図示しているが、周知のように携帯電話は通信回線によるインフラストラクチャー通信によるものであり、実際には第1電話通信部24と第2電話通信部30とは、基地局を介した電話回線によって通信している。 一方、図1において、第1携帯電話2は、例として第3携帯電話6および第4携帯電話8とアドホック通信を行っており、それぞれ第1近距離通信部26と第3近距離通信部32との間、および第1近距離通信部26と第4近距離通信部34との間で直接通信を行っている。なお、既に述べたように、第1近距離通信部26はさらに他の携帯電話の近距離通信部との直接通信が可能であり、例えば、第1携帯電話2のからの近距離通信圏内にある多数の携帯電話に同じ情報を送信可能である。一方、受信については、先着優先または時間帯割り当てによって個々の携帯電話から個別に情報を受信可能である。 In FIG. 1, the first mobile phone 2 is in a normal telephone communication state with the second mobile phone 4 as an example, and wireless communication is performed between the first telephone communication unit 24 and the second telephone communication unit 30. Yes. In FIG. 1, both are shown as communicating directly, but as is well known, the mobile phone is based on infrastructure communication via a communication line. The telephone communication unit 30 communicates with a telephone line via a base station. On the other hand, in FIG. 1, the first mobile phone 2 performs ad hoc communication with the third mobile phone 6 and the fourth mobile phone 8 as an example, and the first short-range communication unit 26 and the third short-range communication unit 32, respectively. And between the first short-range communication unit 26 and the fourth short-range communication unit 34. As described above, the first short-range communication unit 26 can directly communicate with the short-range communication unit of another mobile phone. For example, within the short-range communication range from the first mobile phone 2 The same information can be sent to a large number of mobile phones. On the other hand, regarding reception, information can be individually received from each mobile phone by first-come-first-served basis or time zone assignment.
なお、当然ながら、第1携帯電話2の第1電話通信部24は、第3携帯電話6または第4携帯電話に電話をかけることによって第3電話通信部または第4電話通信部との間で無線電話接続が可能である。一方、第1近距離通信部26は、第3携帯電話6および第4携帯電話8の近距離通信部への送信と同時に第2携帯電話4の第2近距離通信部への情報送信が可能であり、第2近距離通信部からの情報の個別受診も行うことができる。 以上、第一携帯電話2の機能を例として他の携帯電話との関係を説明したが、第2携帯電話4、第3携帯電話6および第4携帯電話のそれぞれについても同様の機能があることはいうまでもない。 以上の機能によって、第1携帯電話2、第2携帯電話4、第3携帯電話6、および第4携帯電話8は、電話通信部によってそれぞれの間の通常どおりの二者間電話が可能であるとともに、近距離通信部によって多数の携帯電話の連携によるグループゲームを楽しむことができる。さらには、多数の携帯電話の連携で世論調査などを行うことができる。 Needless to say, the first telephone communication unit 24 of the first mobile phone 2 makes a call to the third mobile phone 6 or the fourth mobile phone, thereby calling the third mobile phone 6 or the fourth mobile phone communication unit. Wireless phone connection is possible. On the other hand, the first short-range communication unit 26 can transmit information to the second short-range communication unit of the second mobile phone 4 simultaneously with transmission to the short-range communication unit of the third mobile phone 6 and the fourth mobile phone 8. In addition, it is possible to perform individual consultation of information from the second short-range communication unit. The relationship between the first mobile phone 2 and another mobile phone has been described above as an example, but the second mobile phone 4, the third mobile phone 6, and the fourth mobile phone have similar functions. Needless to say. With the above function, the first mobile phone 2, the second mobile phone 4, the third mobile phone 6, and the fourth mobile phone 8 can perform a normal two-party call between them by the telephone communication unit. At the same time, a group game can be enjoyed by cooperation of a large number of mobile phones by the short-range communication unit. In addition, public opinion surveys can be conducted in cooperation with many mobile phones.
図2は、折り畳み式となっている第1携帯電話2を開いた状態における外観正面図であり、その主要な構成とともに、LCDからなる第1表示部18に表示されるゲームの例を示したものである。第1携帯電話2は、電源キー52、通話キー54、マイク56およびイヤホン58によって通常の電話が可能であるとともに、カメラ部28で自分の顔を映すことによってテレビ電話も可能となっている。 第1操作部12は、主にテンキー60および十字キー62によって第1表示部18の表示を操作することでGUIを行う。また、メニューキー64は、GUIのためにメニューを出す際に操作する。 FIG. 2 is an external front view of the first mobile phone 2 that is foldable, and shows an example of a game displayed on the first display unit 18 formed of an LCD together with its main configuration. Is. The first mobile phone 2 can make a normal phone call with the power key 52, the call key 54, the microphone 56 and the earphone 58, and can also make a videophone by projecting his / her face with the camera unit 28. The first operation unit 12 performs GUI by operating the display of the first display unit 18 mainly with the ten key 60 and the cross key 62. The menu key 64 is operated when a menu is displayed for the GUI.
図2の第1表示部18には、例えば100人によってそれぞれの携帯電話で連携して行うアンケートゲームが表示されており、設問エリア64には一連の設問のうちの第三問である「あなたは、犬派?猫派?」という設問が表示されている。そしてこの設問に対し、第1携帯電話2の持ち主自身は、第1操作部12の操作により「犬派」のチェックボックスにチェックを入れている。このような設問は、ゲームに参加している100台の携帯電話のいずれからも近距離通信部によって他の携帯電話全てに送信可能であるが、ここでは、第1携帯電話2から送信されたものとして説明を進める。なお、以下の説明では、このようにして近距離通信部からゲームを他の携帯電話に送信することをゲームの「提唱」と称し、これに応えてゲームに加わることを「参加」と称する。また、ゲームの送信者を「提唱者」と称する。さらに、このように多数の参加を前提とするゲームを、以下代表として「100人ゲーム」と称する。 第1携帯電話2からの提唱に応え、参加者からはそれぞれ個別に近距離通信部によって第1携帯電話2に回答が送信される。第1表示部18の集計エリア66には、全参加者の回答の集計が表示されている。この集計結果の情報は全参加者にも送信される。したがって、全参加者は第1表示部18に表示されているのと同じ情報をそれぞれの携帯電話の表示部で表示することができる。 In the first display unit 18 of FIG. 2, for example, a questionnaire game played by 100 people in cooperation with each mobile phone is displayed. In the question area 64, the third question “You” is displayed. Is the question "Doggy or Cat?" In response to this question, the owner of the first mobile phone 2 checks the “dog group” check box by operating the first operation unit 12. Such a question can be sent from any of the 100 mobile phones participating in the game to all other mobile phones by the short-range communication unit, but here it was sent from the first mobile phone 2 The explanation will proceed as a thing. In the following description, transmitting a game from the short-range communication unit to another mobile phone in this way is referred to as “advocacy” of the game, and adding to the game in response to this is referred to as “participation”. Further, the sender of the game is referred to as “advocate”. Further, the game premised on such a large number of participations is hereinafter referred to as a “100-player game” as a representative. In response to the proposal from the first mobile phone 2, each participant individually transmits a response to the first mobile phone 2 by the short-range communication unit. The total area 66 of the first display unit 18 displays totals of responses from all participants. The information of the total result is also transmitted to all participants. Therefore, all the participants can display the same information displayed on the first display unit 18 on the display unit of each mobile phone.
なお、集計エリア66のデータの表示は「リアルタイム表示」モードと「条件表示」モードで切り換えることができる。「リアルタイム表示」モードとは、各参加者からの集まってくる回答を途中段階において刻々リアルタイムで集計し、リアルタイムで各参加者に送信するモードである。これによって、参加者は他の参加者の動きを刻々知ることができ、これを参考にして自分の回答を決定することができる。これは設問が人気投票である場合などに適する。 一方、「条件表示」モードは、一定の条件が満たされたとき(例えば、全回答数が全参加者の半分に達したとき、または例えば「犬派」と「猫派」の一方が他方の倍となったとき、または一定の時間が経過する毎、など)に集計を行って結果を送信するが、条件が満たされない限り途中経過は伏せておくモードである。これは、限られた情報から他の参加者の動きを読んで自分の回答を決定する場合などに適する。この「条件表示」モードに設定した場合、集計エリア66の「犬派」、「猫派」の集計グラフは条件が満たされない限り更新されず、前回に条件が満たされたときになされた表示がそのまま継続される。または、これに代えて、「条件表示」モードに設定した場合、集計エリア66の「犬派」、「猫派」の集計グラフは条件が満たされときに所定時間だけ表示するようにし、他の時間帯では回答数の合計のみを表示するようにしてもよい。 The data display in the total area 66 can be switched between the “real time display” mode and the “condition display” mode. The “real-time display” mode is a mode in which answers gathered from each participant are aggregated in real time at an intermediate stage and transmitted to each participant in real time. As a result, the participant can know the movements of the other participants and can determine his / her answer with reference to this. This is suitable when the question is a popularity vote. On the other hand, the “condition display” mode is used when a certain condition is satisfied (for example, when the total number of responses reaches half of all participants, or for example, one of “dog group” and “cat group” is the other). This is a mode in which the results are sent after being counted, for example, every time a certain amount of time has passed or when a certain amount of time has passed, etc. This is suitable, for example, when reading the movements of other participants from limited information and determining their answers. When the “condition display” mode is set, the total graph of “dog group” and “cat group” in the total area 66 is not updated unless the condition is satisfied, and the display made when the condition is satisfied last time is displayed. Continue as it is. Alternatively, when the “condition display” mode is set, the total graph of “dog group” and “cat group” in the total area 66 is displayed only for a predetermined time when the condition is satisfied, Only the total number of responses may be displayed in the time zone.
以上の表示モードは、設問が単なるアンケート調査の場合では、いずれに設定するかにさしたる意義はない。しかしながら、最終集計の少数派が勝ち残って次の設問に移れるというトーナメント形式のゲームルールであった場合、他の参加者の動きをリアルタイムで見るか、または節目、節目の情報から他の参加者の動きを読むかの選択はゲームの興を増加させる。さらに締め切りまでは他の参加者の動きを見て回答を何度でも変更できるようなルールであれば、表示モードの設定はゲームの興に大きく影響する。 例えば、中間集計で「猫派」が少数派であったとき、ゲームに勝ちたければ「犬派」から「猫派」に鞍替えすればよいが、他の参加者も同じことを考えるので、次回集計では「猫派」が多数派に逆転してしまう可能性もある。このような他者の動きをどう読むかは株価を読むのに似ており、リアルタイムで他の参加者の動きを見ることができるか、または節目、節目以外の途中経過が伏せられていてこれを読むしかないかでゲームの興が変わってくる。 なお、上記の両モードの中間的なものとして、「リアルタイム表示」モードにおいて集計表示に所定の遅延をかける設定をし、故意に情報を遅らせるようなゲームの演出をすることもできる。 The display mode described above is not as meaningful as which one is set when the question is a simple questionnaire survey. However, if it is a tournament-style game rule that the minority of the final count can win and move on to the next question, you can see other participants 'movements in real time or from other participants' information The choice of reading movement increases the fun of the game. If the rule allows you to change the answer as many times as you like until the deadline, the display mode setting will greatly affect the game. For example, if “Cat” is a minority in the intermediate count, you can switch from “Dog” to “Cat” if you want to win the game. There is a possibility that the “cat group” may be reversed to the majority group. How to read these other people's movements is similar to reading stock prices, you can see other participants' movements in real time, or the progress of other than milestones and milestones is obstructed. The game will change depending on whether you have to read the As an intermediate between the above two modes, it is possible to produce a game that intentionally delays information by setting a predetermined delay in the total display in the “real-time display” mode.
なお、ゲームは、プレイヤーとして回答に参加する場合だけでなく、集計結果を傍からモニタするだけの「モニタ参加」も可能である。この場合は、モニタとしての興に従い、「リアルタイム表示」モードと「条件表示」モードを任意に切換えることができる。一方、「プレイヤー参加」をした場合は、他の参加者の動きの把握の程度が回答変更の動きに影響するので、条件をそろえるため、いずれのモードとするかは全プレイヤーで共通とする。 Note that the game can be “monitored participation” in which not only the player participates in the answer but also monitors the counting result from the side. In this case, the “real time display” mode and the “condition display” mode can be arbitrarily switched according to the interest of the monitor. On the other hand, in the case of “player participation”, the degree of grasping the movement of other participants affects the movement of changing the answer.
図3は、本発明の第2実施例の第1表示部18に表示される他のゲームの例(仮に「ご当地ゲーム」と称する)を示したものである。第2実施例では、図1における携帯電話の1つ(例えば第4携帯電話8)の構成が観光地などに固設されている。このような第2実施例の場合、第4携帯電話8はその観光地に関する情報交換を近距離通信圏内に入った来訪者全員に提唱し、そのうちの参加者からの情報を受信するとともに、集計データ等を提供することを主機能としている。 第4携帯電話8はご当地の管理者によって手動操作されてもよいが、自動的に情報交換を常時提唱するとともに、参加者との情報交換も自動化することが可能であり、その場合は、携帯電話としての第4操作部、第4表示部およびカメラ部などを省略してもよく、外形も通常の携帯電話の形状でなくてよい。さらに、固設されているのでGPS部なども省略してよい。 FIG. 3 shows another example of the game (referred to as “local game”) displayed on the first display unit 18 of the second embodiment of the present invention. In the second embodiment, the configuration of one of the mobile phones in FIG. 1 (for example, the fourth mobile phone 8) is fixedly installed at a sightseeing spot or the like. In the case of the second embodiment, the fourth mobile phone 8 advocates information exchange regarding the sightseeing spot to all the visitors who have entered the short-range communication area, receives information from the participants, and aggregates the information. The main function is to provide data. The fourth mobile phone 8 may be manually operated by a local administrator, but it is possible to automatically propose information exchange at all times and to automate information exchange with participants. The fourth operation unit, the fourth display unit, and the camera unit as a telephone may be omitted, and the external shape may not be the shape of a normal mobile phone. Furthermore, since it is fixed, the GPS unit and the like may be omitted.
図3は、以上のような第2実施において、第1携帯電話2の所有者がご当地を来訪した場合の第位置表示部18の表示を示しており、設問エリア72には、来訪者の属性入力欄74が設けられている。来訪者はプライバシー上問題ないと思えば、十字キー62などを操作して、住所区域別、男女別、年代別にそれぞれ設けられた属性入力欄74のチェックボックスの一つにチェックを入れる。これらの来訪者属性データは主に観光地の経営上の参考とされるものである。設問エリア72には、さらに人気スポット投票欄76が設けられており、観光地の地図上で割り当てられた観光スポット番号のうち、一番気に入った観光スポットの番号をテンキー60などによって入力する。 第位置表示部18の情報提供エリア78には、その観光地の地図80が表示されており、地図80上で観光スポット番号82が割り当てられている。上記の人気スポット投票欄76への番号入力はこのような地図80と観光スポット番号82のいずれかに基づいて行う。図3の例では、「1」から「4」までの観光スポット番号から「3」が選択され、人気スポット投票欄76に入力されている。 FIG. 3 shows the display of the first position display unit 18 when the owner of the first mobile phone 2 visits the place in the second embodiment as described above. An attribute input field 74 is provided. If the visitor thinks that there is no problem in privacy, the cross key 62 is operated to check one of the check boxes in the attribute input column 74 provided for each address area, gender, and age. These visitor attribute data are mainly used as a reference for sightseeing spot management. The question area 72 is further provided with a popular spot voting column 76, and the number of the most favorite tourist spot among the assigned spot spot numbers on the map of the sightseeing spot is input by the numeric keypad 60 or the like. A map 80 of the sightseeing spot is displayed in the information providing area 78 of the first position display unit 18, and a sightseeing spot number 82 is assigned on the map 80. The number input to the popular spot vote column 76 is performed based on either the map 80 or the tourist spot number 82. In the example of FIG. 3, “3” is selected from the sightseeing spot numbers from “1” to “4”, and is input to the popular spot vote column 76.
各参加者が送信した人気スポット番号は、第4携帯電話で集計され、その結果は、得票数に応じた人気スポット番号82の数字のサイズで表される。図3の例では、「2」の人気スポットの得票数が一番多いのでサイズが一番大きく表示され、「3」の人気スポットの得票数が一番少ないのでサイズが一番小さく表示されている。 情報提供エリア78にはさらに、設問エリア情報入力提供者のIPアドレスと対応させて参加者に発行された参加者番号の下三桁を対象に抽選を行った結果の当選番号84が表示されている。参加者は、自分の参加者番号が当選番号84の表示に該当すればクーポン発行要求ボタン86を操作することにより、その観光地で使用できる電子クーポンを受取ることができる。 なお、図3では図示していないが、参加者に関心があれば、設問エリア72で入力した来訪者属性データの集計結果を受信することもできる。以上の第2実施例は、ご当地側で必要とする情報収集および協力へのインセンティブとしての観光情報の提供などがゲームコンテンツとなっている単純な例であるが、ご当地クイズや出身地別対戦などコンテンツの工夫により、さらにゲーム性を高めることも可能である。 The popular spot numbers transmitted by each participant are counted by the fourth mobile phone, and the result is represented by the number size of the popular spot number 82 corresponding to the number of votes. In the example of FIG. 3, the size of the popular spot “2” is the largest, so the size is displayed the largest. The number of votes of the popular spot “3” is the smallest, so the size is the smallest Yes. The information providing area 78 further displays a winning number 84 as a result of a lottery for the last three digits of the participant number issued to the participant in association with the IP address of the question area information input provider. Yes. If the participant number corresponds to the display of the winning number 84, the participant can receive an electronic coupon that can be used in the tourist spot by operating the coupon issue request button 86. Although not shown in FIG. 3, if the participant is interested, the total result of the visitor attribute data input in the question area 72 can be received. The second embodiment described above is a simple example in which the game content includes information collection necessary for the local side and provision of tourist information as an incentive for cooperation. It is also possible to further improve the game characteristics by devising content such as battles.
図4は、本発明の第3実施例の第1表示部18に表示される他のゲームの例を示したものである。第1実施例および第2実施例では、近距離通信部の通信圏内にある携帯電話の間に限られていたが、第3実施例ではこれに広域サーバが関与し、近距離通信部による交信ルールを統一して支配するとともにその集計結果を電話通信部を通じたインターネットによって集結し、これをさらに集計することによって、近距離通信圏を越えた広域の調査などを可能とするものである。(のように広域サーバが関与するゲームを仮に「広域型ゲーム」と称する。) 図4は、このような第3実施例において、支持政党の街頭サンプル調査を行う場合を例示している。なお、第3実施例では、例として、広域サーバの支配下にある第1携帯電話2が提唱者となり、広域調査の提唱を近距離通信圏内に送信する。具体的には、第1携帯電話2の所有者は支持政党調査員であり、街頭調査のために例えば公園や駅前に出向き、付近の人々に街頭調査への協力を呼びかける「ゲーム提唱」を行う。 図4の第1表示部18は、提唱者となっている第1携帯電話での表示であるが、同一の表示が第2携帯電話等の参加者の携帯電話の表示部に表示される。表示部の設問エリア92には、支持政党チェックボックス92、および調査参加者の属性入力欄96が設けられている。調査参加者は、十字キー62などを操作して支持政党チェックボックス92の1つにチェックを入れるとともに、プライバシー上問題ないと思えば、男女別、年代別にそれぞれ設けられた属性入力欄96のチェックボックスの一つにチェックを入れる。 FIG. 4 shows an example of another game displayed on the first display unit 18 of the third embodiment of the present invention. In the first embodiment and the second embodiment, it is limited to the mobile phones in the communication range of the short-range communication unit, but in the third embodiment, a wide area server is involved in this and the communication by the short-range communication unit The rules are unified and ruled, and the results of the aggregation are gathered via the Internet via the telephone communication department. By further collecting the results, it is possible to investigate a wide area beyond the near field communication range. (As such, a game involving a wide area server is referred to as a “wide area game”.) FIG. 4 illustrates a case where a street sample survey of supporting political parties is performed in the third embodiment. In the third embodiment, as an example, the first mobile phone 2 under the control of the wide area server becomes an advocate and transmits the proposal for the wide area survey within the short-range communication area. Specifically, the owner of the first mobile phone 2 is a supporting party investigator, goes to a park or station, for example, for a street survey, and makes a “game proposal” calling on nearby people to cooperate in the street survey. . The first display unit 18 of FIG. 4 is a display on the first mobile phone that is the advocate, but the same display is displayed on the display unit of the mobile phone of the participant such as the second mobile phone. The question area 92 of the display section is provided with a supporting party check box 92 and an attribute input field 96 for survey participants. The survey participant operates the cross key 62 and the like to check one of the supporting party check boxes 92, and if there is no problem in privacy, check the attribute input field 96 provided for each gender and age. Check one of the boxes.
参加者が入力したデータは、第1携帯電話2の第1近距離通信部26に送信され、第1携帯制御部10で集計された後、第1電話機能部14から広域サーバに送信される。広域サーバは各調査員を統括しており、各街頭に出張している調査員から同様の近距離圏集計結果を携帯電話回線にて受信する。調査員の出張地は同一市内や同一都道府県内に限っても良いし、全国に散らばった調査員にサンプル調査を依頼してもよい。このような調査員は広域サーバ管理者と固定的に契約している者に限らず、調査の都度、現地で募集してもよい。 広域サーバは各調査員からのデータを集計し、広域統計データを作成する。この広域統計データは広域サーバ自身で分析されるとともに、各調査員に携帯電話回線で配信される。これを受取った各調査員は、付近の参加者に近距離通信部により広域統計データを転送する。以上によって、各調査員はもとより各参加者のすべてが広域統計データを共有でき、自分の参加した調査結果を知ることができる。 Data input by the participant is transmitted to the first short-range communication unit 26 of the first mobile phone 2, aggregated by the first mobile control unit 10, and then transmitted from the first telephone function unit 14 to the wide area server. . The wide area server supervises each investigator, and receives the same short-range aggregation result from the investigator who travels to each street on the mobile phone line. The researcher's business trip location may be limited to the same city or the same prefecture, or a sample survey may be requested from investigators scattered throughout the country. Such investigators are not limited to those who have a fixed contract with the wide area server administrator, but may be recruited locally at each survey. The wide area server aggregates data from each investigator and creates wide area statistical data. This wide-area statistical data is analyzed by the wide-area server itself and distributed to each investigator via a mobile phone line. Each researcher who has received this information transfers the wide area statistical data to the nearby participants by the short-range communication unit. Through the above, all the participants, as well as each investigator, can share the wide-area statistical data, and know the survey results that they participated.
図4の第1表示部18における広域統計データ欄98には、広域調査の参加者が年代別別、男女別に合計されて母数100として表示されている。また、統計結果として男女別の支持政党分布グラフ102および年代別支持政党分布グラフ104が表示される。 以上のように本発明の特徴によれば、支持政党調査や内閣支持率などの調査において、電話による個別調査よりも効率よくサンプリング調査が可能となるとともに、近距離通信圏の選択と配置により、フレキシブルで信頼性の高い世論調査が可能となる。なお、このような広域型においても、コンテンツの工夫次第でより単なる調査にとどまらないゲーム性の高いプログラムを用意することができる。 In the wide-area statistical data column 98 in the first display unit 18 of FIG. 4, the wide-area survey participants are summed up by age and gender, and are displayed as a population parameter 100. In addition, as a statistical result, a supporting political party distribution graph 102 by gender and a supporting political party distribution graph 104 by age are displayed. As described above, according to the features of the present invention, in surveys such as supporting party surveys and cabinet support rates, sampling surveys can be performed more efficiently than individual surveys by telephone, and by selecting and arranging a short-range communication area, Flexible and reliable polling is possible. Even in such a wide-area type, it is possible to prepare a program with high game characteristics that is not limited to a simple investigation depending on the content.
図5以下は、図1の第1携帯電話2における第1携帯制御部10の動作を示すフローチャートであるが、第2携帯電話4以下の他の携帯電話にも共通に適用されるものである。また、図5以下のフローチャートは上記の第1実施例から第3実施例のいずれにも対応できるよう構成されたものであるが、基本的には第1実施例に即して説明し、適宜、第2実施例および第3実施例における機能についてもコメントする。 図5は、ゲームに入るためのゲームメニューフローであり、図2のメニューキー64の操作などによってフローがスタートする。フローがスタートすると、まず、ステップS2において、近距離通信圏内に他の携帯電話を持っている人がいるかどうかがチェックされる。そして、一人でも近距離通信圏内者がいればステップS4に進み、可能な全ての近距離圏内者のモニタを行う。このモニタは先着順優先など所定の交通整理プロセスに従い、個々の通信圏内者の携帯電話との間で所定時間だけ個別の情報交換を試みるプロセスである。 FIG. 5 and the subsequent flowcharts are flowcharts showing the operation of the first mobile control unit 10 in the first mobile phone 2 of FIG. 1, but are also commonly applied to other mobile phones below the second mobile phone 4. . The flowchart shown in FIG. 5 and below is configured to be compatible with any of the first to third embodiments described above, but is basically described in accordance with the first embodiment and appropriately described. Also, comments are made on the functions in the second and third embodiments. FIG. 5 is a game menu flow for entering the game. The flow starts by operating the menu key 64 of FIG. When the flow starts, first, in step S2, it is checked whether or not there is a person who has another mobile phone in the near field communication area. If even one person is in the near field communication range, the process proceeds to step S4, and all possible near field persons are monitored. This monitor is a process in which individual information is exchanged with a mobile phone of each person within communication range for a predetermined time in accordance with a predetermined traffic control process such as first-come-first-served basis.
ステップS4でのモニタ時間が経過するとステップS6に進み、検出できた圏内者数が所定数(例えば50人)以上かどうかをチェックする。そして所定数以上の圏内者がいればステップS8に進み、検出した圏内者数を蓄積してステップS10に進む。ステップS10では、圏内者数の蓄積を開始してから所定時間が経過したかどうかをチェックし、経過していなければステップS2に戻る。以下、ステップS2で近距離圏内者が検出されなくなるか、またはステップS6で所定数以上の圏内者が検出されなくなるかしない限り、所定時間の経過までステップS2からステップS10を繰り返す。この間、ステップS8に至る毎に圏内者数の蓄積が行われる。 ステップS10で所定時間が経過したことが検出されるとステップS12に進み、蓄積された圏内者数の平均が所定以上かどうかチェックする。そしてこの平均値が所定以上であれば、安定して所定数以上の通信圏内者が周囲にいることになるので、多数を前提としたゲームや調査が可能であると見なし、ステップS14に進んで「100人ゲーム」に分類されるゲームをメニューに表示する。この表示は通常のゲームメニューに混在するよう追加することもできるし、「100人ゲーム」だけを分類してメニュー表示するようにしてもよい。 When the monitoring time in step S4 elapses, the process proceeds to step S6, and it is checked whether or not the number of people in the detected range is equal to or greater than a predetermined number (for example, 50 people). If there are more than a predetermined number of persons within the range, the process proceeds to step S8, where the number of detected persons within the range is accumulated and the process proceeds to step S10. In step S10, it is checked whether or not a predetermined time has elapsed since the start of accumulation of the number of people in the range, and if not, the process returns to step S2. Hereinafter, step S2 to step S10 are repeated until a predetermined time elapses unless a short-range person is not detected in step S2 or a predetermined number or more of persons are not detected in step S6. During this time, the number of people in the range is accumulated every time step S8 is reached. When it is detected in step S10 that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S12, and it is checked whether or not the average number of people in the stored range is equal to or greater than a predetermined value. If this average value is equal to or greater than a predetermined value, a predetermined number or more of communication range persons are stably present. Therefore, it is assumed that a game or survey assuming a large number is possible, and the process proceeds to step S14. Games classified as “100-player games” are displayed in the menu. This display can be added so as to be mixed with the normal game menu, or only “100-player games” may be classified and displayed as a menu.
次いで、ステップS16で実施中の「100人ゲーム」があるかどうかチェックし、あればステップS18に進んで実施中の「100人ゲーム」の一覧をメニュー表示する。この表示は、具体的にはステップS14でリストアップされたゲームの内、実施中のものの色を変えるかマークをつけるかの表示となる。これは、色が異なるかまたはマークがついているゲームについて近辺で誰かが既に提唱を行い、これに参加することが可能であることを示す。このメニューが表示されるとゲームを指定してこれに参加するための操作が可能となり、ステップS20でその操作が行われたかどうかチェックされる。 所定時間内にこのような参加選択操作が行われたことの検出がなければステップS22に進む。一方、ステップS16で実施中の「100人ゲーム」があることが検出されなかったときは、直接ステップS22に進む。ステップS22では、ステップS14で表示された「100人ゲーム」メニューの中から現在提唱されていないゲームを新たに提唱する操作があったかどうかをチェックする。操作の検出ができなければステップS24に進み、ゲームメニューの表示を終了させる操作があったかどうかをチェックする。 Next, in step S16, it is checked whether or not there is a “100-player game” being executed. This display is specifically an indication of whether to change the color or mark the game being executed from among the games listed in step S14. This indicates that someone in the vicinity has already advocated and can participate in games that are different in color or marked. When this menu is displayed, an operation for designating and participating in a game becomes possible, and it is checked in step S20 whether the operation has been performed. If it is not detected that such a participation selection operation has been performed within a predetermined time, the process proceeds to step S22. On the other hand, if it is not detected in step S16 that there is a “100-player game” being executed, the process proceeds directly to step S22. In step S22, it is checked whether or not there is an operation for newly proposing a game that is not currently proposed from the “100-player game” menu displayed in step S14. If the operation cannot be detected, the process proceeds to step S24, and it is checked whether there is an operation for terminating the display of the game menu.
ステップS24でゲームメニュー終了操作が検出されなかったときはステップS2に戻り、以下、所定の条件とならない限り、ステップS2からステップS24を繰り返す。なお、所定の条件とは、ステップS2で近距離圏内者が検出されないこと、ステップS6で所定数以上の圏内者が検出されないこと、ステップS12で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されないこと、ステップS20で実施中ゲームの参加選択操作が検出されること、ステップS22でゲーム開始提唱操作が検出されること、およびステップS24でゲームメニュー終了操作が検出されることのいずれかである。 一方、ステップS24でゲームメニュー終了操作が検出されるとステップS26に進み、ゲームデータ更新処理を行った上でフローを終了する。ステップS26のゲームデータ更新処理の詳細については後述する。 また、ステップS20で実施中ゲームの参加選択操作が検出されると、ステップS28に進み、ゲーム参加処理に進む。ステップS28のゲーム参加処理の詳細については後述する。 さらに、ステップS22でゲーム開始提唱操作が検出されると、ステップS30に進み、ゲーム提唱処理に進む。ステップS30のゲーム提唱処理の詳細については後述する。 When the game menu end operation is not detected in step S24, the process returns to step S2, and thereafter, step S2 to step S24 are repeated unless a predetermined condition is satisfied. Note that the predetermined conditions are that no near-field persons are detected in step S2, that a predetermined number or more of persons are not detected in step S6, and the average number of in-range persons accumulated in step S12 is a predetermined value or more. Is detected, a game join selection operation is detected in step S20, a game start proposal operation is detected in step S22, and a game menu end operation is detected in step S24. It is. On the other hand, if a game menu end operation is detected in step S24, the process proceeds to step S26, and after the game data update process is performed, the flow ends. Details of the game data update process in step S26 will be described later. Further, when the participation selection operation for the game in progress is detected in step S20, the process proceeds to step S28, and the process proceeds to the game participation process. Details of the game participation process in step S28 will be described later. Further, when a game start proposal operation is detected in step S22, the process proceeds to step S30, and the process proceeds to a game proposal process. Details of the game proposal process in step S30 will be described later.
なお、ステップS2で近距離圏内者が検出されない場合、またはステップS6で所定数以上の圏内者が検出されない場合、またはステップS12で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されない場合はいずれもステップS32に進み、ゲームメニュー表示において「100人ゲーム」メニューを非表示とする。これによって、「100人ゲーム」の選択が不可能となるとともに、実施不可能なゲームメニューを表示することによる使用者の混乱を防止する。 次いで、ステップSでは、ステップS32で表示された通常ゲームの1つを選択する操作が行われたかどうかをチェックする。操作が検出されればステップS36の通常ゲーム処理に進む。この通常ゲーム処理では、従来どおりの通常ゲームが実施される。 一方、ステップS34でゲーム選択操作が検出されなかったときは、ステップS24に以降し、ゲームメニュー終了操作が検出されなければステップS2に戻る。この場合、ステップS2で近距離圏内者が検出されないか、ステップS6で所定数以上の圏内者が検出されないか、ステップS12で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されないと、再びステップS32に至り、以下、これらのいずれかを経由してステップS32からステップS34を繰り返す。 なお、上記のようにしてステップS34からステップS24に移行することが可能なよう構成することにより、ステップS2に戻って近距離圏内者が検出された場合、条件によってはステップS14に進んで「100人ゲーム」のメニュー表示のループに入ることも可能である。 以上のように、図5のフローは、そのループの繰返中における条件変化に応じ、ステップS14の「100人ゲーム」メニュー表示とステップS32の「100人ゲーム」メニュー非表示の間で表示が自動的に切換る。 It should be noted that if no near-field persons are detected in step S2, or if no more than a predetermined number of persons are detected in step S6, or that the average number of in-range persons accumulated in step S12 is not detected. In either case, the process proceeds to step S32, and the “100-player game” menu is not displayed in the game menu display. This makes it impossible to select the “100-player game” and prevents the user from being confused by displaying a game menu that cannot be executed. Next, in step S, it is checked whether or not an operation for selecting one of the normal games displayed in step S32 has been performed. If operation is detected, it will progress to the normal game process of step S36. In this normal game process, a conventional normal game is executed. On the other hand, if no game selection operation is detected in step S34, the process goes to step S24, and if no game menu end operation is detected, the process returns to step S2. In this case, it is not detected in step S2 that no near-field persons are detected, in step S6 no more than a predetermined number of in-area persons are detected, or that the average number of in-range persons accumulated in step S12 is not more than a predetermined value. Then, step S32 is reached again, and step S32 to step S34 are repeated via any of these. In addition, by configuring so as to be able to move from step S34 to step S24 as described above, when returning to step S2 and a near-field person is detected, depending on the conditions, the process proceeds to step S14 and "100 It is also possible to enter a loop of menu display of “human game”. As described above, the flow of FIG. 5 is displayed between the “100-player game” menu display in step S14 and the “100-player game” menu non-display in step S32 in accordance with a change in conditions during the repetition of the loop. Switch automatically.
なお、図3の第2実施例における「ご当地ゲーム」の場合、ご当地に固設されている携帯電話の構成からは近距離通信圏内者の有無や数に係らず、常にご当地ゲームの提唱が自動発信されている。これに対応するためには、図5のフローのステップS2において検出される近距離通信圏内者がご当地固設携帯電話であると特定できたときに直接ステップS18に移行するよう構成する。これによって、ご当地固設携帯電話との近距離通信が可能な圏内に入った場合は、それが自分一人だけのときでも「ご当地ゲーム」が実施中であることが表示され、これに参加することが可能となる。 In the case of the “local game” in the second embodiment of FIG. 3, the configuration of the mobile phone fixed in the local area always includes the local game regardless of whether or not there is a person within short range communication range. Proposals are automatically transmitted. In order to cope with this, when the person in the near field communication area detected in step S2 of the flow of FIG. 5 can be identified as the local fixed mobile phone, the process directly proceeds to step S18. As a result, if you are in a range where short-distance communication with a local mobile phone is possible, even if it is only you, you will be shown that a "local game" is in progress and participate in this. It becomes possible to do.
図6は、図5のステップS28におけるゲーム参加処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、まずステップS42において、ゲームの残り時間が表示される。これによって参加しようとしているゲームの進捗状況がわかる。 次いでステップS44でゲーム開始後所定時間が経過したかどうかチェックされる。所定時間が経過していなければステップS46に移行し、プレイヤー参加する旨の操作が所定時間内になされたかどうかチェックされる。この操作が所定時間内に検出されないときは、ステップS48に進み、選択したゲームへのモニタ参加が確定される。 次いでステップS50で「条件表示」を選択する操作が所定時間内にあったかどうかチェックする。この操作が所定時間内に検出されなければステップS52に進んで「リアルタイム表示」モードを確定し、ステップS53の百人ゲーム処理に移行する。100人ゲーム処理の詳細は後述する。このようにステップS46に進んだ後、所定時間経過するまで何も操作しなければ自動的にステップS52に至り、「リアルタイム表示」モードでの「モニタ参加」が確定する。一方、ステップS50で「条件表示」を選択する操作が所定時間内にあったことが検出されるとステップS54に進み、「条件表示」モードを確定してステップS53の百人ゲーム処理に移行する。 FIG. 6 is a flowchart showing details of the game participation process in step S28 of FIG. When the flow starts, first, the remaining time of the game is displayed in step S42. This tells you the progress of the game you are going to join. Next, in step S44, it is checked whether or not a predetermined time has elapsed after the start of the game. If the predetermined time has not elapsed, the process proceeds to step S46, and it is checked whether or not an operation for participating in the player is performed within the predetermined time. If this operation is not detected within a predetermined time, the process proceeds to step S48, and the participation in the monitor for the selected game is confirmed. Next, in step S50, it is checked whether or not an operation for selecting “condition display” has been performed within a predetermined time. If this operation is not detected within a predetermined time, the process proceeds to step S52 to determine the “real time display” mode, and the process shifts to the hundred-person game process in step S53. Details of the 100-player game process will be described later. In this way, after proceeding to step S46, if no operation is performed until a predetermined time elapses, the process automatically proceeds to step S52, and “monitor participation” in the “real time display” mode is determined. On the other hand, when it is detected in step S50 that the operation for selecting “condition display” has been performed within the predetermined time, the process proceeds to step S54, the “condition display” mode is determined, and the process shifts to the hundreds game process of step S53.
これに対し、ステップS46でプレイヤー参加する旨の操作が所定時間内になされたことが検出されたときはステップS56に進み、参考データを表示させる旨の操作が所定時間内に行われたかどうかをチェックする。そしてこの操作が検出されるとステップS58に進み、現在の参加者数を表示する。さらにステップS60では、参加者の属性を統計処理したデータを表示し、ステップS62に移行する。 ステップS58およびステップS60で表示される上記の参考データはゲームへの関心度に影響するものであり、参加を最終決定する前に特にこれらを知りたいときは、データ表示操作を行えばこれがステップS56で検出され、上記のように参考データが表示される。一方、プレイヤー賛歌操作を行ってから所定時間何も操作しなければステップS56から直接ステップS62に至り、参考データは表示されない。このように、特に関心がない場合は煩雑な参考データ表示は自動的に省略される。 On the other hand, when it is detected in step S46 that the operation for joining the player is performed within the predetermined time, the process proceeds to step S56, and whether or not the operation for displaying the reference data is performed within the predetermined time. To check. When this operation is detected, the process proceeds to step S58 to display the current number of participants. In step S60, data obtained by statistically processing the attributes of the participants is displayed, and the process proceeds to step S62. The reference data displayed in step S58 and step S60 affects the degree of interest in the game. If you want to know these before making a final decision on participation, this can be done by performing a data display operation. And the reference data is displayed as described above. On the other hand, if no operation is performed for a predetermined time after performing the player praise operation, the process directly goes from step S56 to step S62, and the reference data is not displayed. Thus, complicated reference data display is automatically omitted when there is no particular interest.
ステップS62では、実施中の表示処理に同意する旨の操作所定時間内に行ったかどうかがチェックされる。既に述べたように、「プレイヤー参加」をした場合は、他の参加者の動きの把握の程度が回答変更の動きに影響するので、「リアルタイム表示」モードまたは「条件表示」のいずれのモードとするかは全プレイヤーで共通で共通にしてゲームが実施される。そして、後から参加する者も、これと異なる表示モードで参加することはできない。従って、ステップS62で同意操作があったことが検出されるとステップS64に進み、表示モードを実施中のものに強制設定する。 次いで、ステップS66では、実施中のゲームに、男女、年齢などの属性データを参加者が提供する必要のあるものかどうかがチェックされる。そして、属性データの提供が必要であればステップS68に進んで所定時間内に属性データ提供に同意する旨の操作があったかどうかチェックする。この操作は、具体的には、属性データをチェックボックスなどにより入力することに相当する。この入力が所定時間内にあればステップS70に進み、入力された属性データを提唱者に送信する。以上をもってステップS72でプレイヤー参加を確定し、ステップS53の百人ゲーム処理に移行する。 なお、ステップS66で実施中のゲームが属性データの提供を要求しない種類のものであったときはステップS66から直接ステップS72に移行し、プレイヤー参加を確定してステップS53の百人ゲーム処理に移行する。 In step S62, it is checked whether or not an operation for agreeing to the display process being performed has been performed within a predetermined time. As already mentioned, when “player participation” is performed, the degree of grasp of other participants' movements affects the response change movement, so it is possible to use either “real-time display” mode or “condition display” mode. The game is executed in common with all players. Also, those who participate later cannot participate in a different display mode. Accordingly, when it is detected in step S62 that the consent operation has been performed, the process proceeds to step S64, and the display mode is forcibly set to the currently executed one. Next, in step S66, it is checked whether or not the participant is required to provide attribute data such as sex and age for the game being executed. If it is necessary to provide attribute data, the process proceeds to step S68 to check whether or not there is an operation for agreeing to provide attribute data within a predetermined time. Specifically, this operation corresponds to inputting attribute data using a check box or the like. If this input is within the predetermined time, the process proceeds to step S70, and the input attribute data is transmitted to the proponent. As described above, the player participation is confirmed in step S72, and the process shifts to a hundred-player game process in step S53. If the game being executed in step S66 is of a type that does not require the provision of attribute data, the process proceeds directly from step S66 to step S72, the player participation is confirmed, and the process moves to the hundreds game process in step S53. .
一方、ステップS44でゲーム開始後所定時間が既に経過していたときはステップS74に進み、プレイヤー参加が既に締め切られていて、モニタ参加しか出来ない旨を表示する。これを見て関心を失った参加希望者は参加中止操作を行うことができる。そしてステップS74での表示後所定時間内に参加中止操作があったときはステップS78に進み、ゲームへの参加選択をキャンセルしてフローを終了する。 なお、所定時間何に参加中止操作をしなかった場合はステップS46に進む。そして、この場合はステップS46でのプレイヤー参加操作は不可とされ、自動的に即座にステップS48に進んでモニタ参加を確定する。このように、プレイヤー参加が不可能な場合は、所定時間経過するまで何も操作しなければ自動的にモニタ参加が決定される。 On the other hand, if the predetermined time has already passed since the game started in step S44, the process proceeds to step S74 to display that the player participation has already been closed and only the monitor participation is possible. Those who wish to participate who have lost interest by seeing this can perform the operation to cancel the participation. If there is a participation cancellation operation within a predetermined time after the display in step S74, the process proceeds to step S78 to cancel the game participation selection and end the flow. If the participation cancellation operation is not performed for a predetermined time, the process proceeds to step S46. In this case, the player participation operation in step S46 is disabled, and the process automatically proceeds to step S48 to confirm the monitor participation. As described above, when the player cannot participate, the monitor participation is automatically determined if no operation is performed until a predetermined time elapses.
また、ステップS62において実施中表示処理同意操作を所定時間内におこなったことが検出されない場合はステップS78に進んでゲームへの参加選択をキャンセルする。このように、実施中の「リアルタイム表示」モードまたは「条件表示」モードでは興が沸かず、ゲームに参加する関心を失ったときは、プレイヤー参加する旨の操作を行ったまま所定時間経過するまで何も操作しなければ、ゲームへの参加が自動的にキャンセルされる。 さらに、ステップS68において属性データ提供同意操作を所定時間内におこなったことが検出されない場合もステップS78に進んでゲームへの参加選択をキャンセルする。このように、プライバシー上、実施中のゲームで要求される属性データを提供したくないときは、プレイヤー参加する旨の操作を行ったまま所定時間経過するまで何も操作しなければゲームへの参加が自動的にキャンセルされる。 On the other hand, if it is not detected in step S62 that the in-progress display process consent operation has been performed within the predetermined time, the process proceeds to step S78 to cancel the selection to participate in the game. In this way, if you are not excited in the “real-time display” mode or “condition display” mode that is in progress, and you lose interest in participating in the game, until the predetermined time elapses with the operation to join the player If no operation is performed, participation in the game is automatically canceled. Further, if it is not detected in step S68 that the attribute data provision consent operation has been performed within the predetermined time, the process proceeds to step S78 to cancel the participation selection in the game. In this way, for privacy reasons, if you do not want to provide the attribute data required by the game in progress, you must join the game if you do not perform any operation until the specified time has passed with the operation to join the player. Will be canceled automatically.
図7は、図5のステップS30におけるゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、まずステップS82において、提唱可能ゲームの一般メニューを表示する。次いで、ステップS84において、そのうち「広域型ゲーム」のみのメニューの表示を選択する操作を所定時間内に行ったかどうかがチェックされる。このような「広域型ゲーム」のデータは広域サーバ側で企画され次第、そのルールとともに電話回線を通じて各携帯電話の電話通信部に配信され、ゲーム記億部に記憶される。 ステップS84で広域型ゲームメニュー選択操作があったことが検出されるとステップS86に進み、ゲームメニューがそれぞれのルール概要とともに表示される。フローはこの表示を継続したままステップS88に進む。一方、ステップS84で広域型ゲームメニュー選択操作があったことが検出されない場合は、直接ステップS88に進む。 ステップS88では、ステップS82またはステップS6で表示されたゲームメニューの1つを選択する操作がメニュー表示から所定時間内に検出できたかどうかチェックする。そして選択が行われたことを検出するとステップS90に進む。一方ステップS88で所定時間内にメニュー選択操作が検出されなかったときは、メニュー内の既存ゲームでは満足できないものと判断し、ステップS92のオリジナルゲーム提唱処理に進み、その終了をもってステップS90に進む。なお、ステップS92のオリジナルゲーム提唱処理の詳細は後述する。 FIG. 7 is a flowchart showing details of the game proposal process in step S30 of FIG. When the flow starts, first, in step S82, a general menu of games that can be proposed is displayed. Next, in step S84, it is checked whether or not an operation for selecting menu display of only the “wide area game” has been performed within a predetermined time. As soon as such a “wide area game” data is planned on the wide area server side, it is distributed to the telephone communication section of each mobile phone through the telephone line together with the rules, and stored in the game storage section. When it is detected in step S84 that a wide area game menu selection operation has been performed, the process proceeds to step S86, and the game menu is displayed together with the outline of each rule. The flow proceeds to step S88 while continuing this display. On the other hand, if it is not detected in step S84 that a wide area game menu selection operation has been performed, the process proceeds directly to step S88. In step S88, it is checked whether or not an operation for selecting one of the game menus displayed in step S82 or step S6 can be detected within a predetermined time from the menu display. If it is detected that the selection has been made, the process proceeds to step S90. On the other hand, if the menu selection operation is not detected within the predetermined time in step S88, it is determined that the existing game in the menu is not satisfactory, the process proceeds to the original game proposal process in step S92, and the process proceeds to step S90 upon completion. Details of the original game proposal process in step S92 will be described later.
図ステップS90では、選択されたゲームのIDを近距離通信部から発信することでゲームを提唱する。なお、ステップS92のオリジナルゲーム提唱処理からステップS90に至った場合はゲームIDとともにゲーム内容のデータも送信する。さらにステップS94でゲームへの参加期限を送信し、ステップS96にて参加者応答の有無をチェックする。この場合、図5のステップS4と同様、複数参加者からの応答が重ならないよう先着順優先など所定の交通整理プロセスを講じて参加者を個別にチェックする。 ステップS96にて参加者の応答が個別に検出できればステップS98に進む。ステップS98で応答者がゲームに必要な属性を満たしているかチェックした上、その属性OKの者のIPアドレスを記憶し、人数の累積が所定数以上となっているかどうかチェックする。そして属性OKの参加者が所定数以上あればステップS100に進んでゲームの成立および開始の旨を近距離通信部から参加者に送信する。そしてステップS102で、ゲームオーバに向かってのカウントダウンを開始し、ステップS103の百人ゲーム処理に移行する。 In FIG. S90, the game is proposed by transmitting the ID of the selected game from the short-range communication unit. If the original game proposal process in step S92 is reached in step S90, the game content data is also transmitted together with the game ID. Further, in step S94, a time limit for participation in the game is transmitted, and in step S96, the presence / absence of a participant response is checked. In this case, as in step S4 of FIG. 5, a predetermined traffic control process such as first-come-first-served basis is taken to check the participants individually so that responses from a plurality of participants do not overlap. If the participant's response can be individually detected in step S96, the process proceeds to step S98. In step S98, it is checked whether the responder satisfies the attributes necessary for the game, and the IP address of the person with the attribute OK is stored, and it is checked whether the cumulative number of persons is equal to or greater than a predetermined number. If the number of participants with the attribute OK is equal to or greater than the predetermined number, the process proceeds to step S100, and the fact that the game is established and started is transmitted from the short-range communication unit to the participants. In step S102, a countdown toward game over is started, and the process shifts to the hundred-player game process in step S103.
一方、ステップS96で参加者応答が検出できないか、またはステップS98において属性OK参加者累計が所定数に達していなかった場合はステップS104に進み、ゲームの提唱を中止する操作がなされているかどうかチェックする。そしてこの操作が検出されないときはステップS105に進み、ステップS94で設定した参加期限が満了しているかどうかチェックする。期限満了でなければステップS96に戻り、以下ステップS98で属性OK参加者が所定数以上となるか、またはステップS104で提唱中止操作が検出されるか、またはステップS105で参加期限満了が検出されるかしない限り、ステップS96、ステップS98、ステップS104、ステップS105を繰り返す。 なお、ステップS104で提唱中止操作が検出されるか、またはステップS105で参加期限満了が検出されるかしたときは、ステップS106に進みゲーム不成立の旨を近距離通信部から周囲に送信してフローを終了する。 On the other hand, if a participant response cannot be detected in step S96, or if the total number of attribute OK participants has not reached the predetermined number in step S98, the process proceeds to step S104, and it is checked whether an operation to stop advocating the game has been performed. To do. If this operation is not detected, the process proceeds to step S105, and it is checked whether or not the participation time limit set in step S94 has expired. If the time limit has not expired, the process returns to step S96, and thereafter, in step S98, the number of attribute OK participants becomes a predetermined number or more, or in step S104, an advocacy cancellation operation is detected, or in step S105, the expiry date of participation is detected. Unless otherwise, step S96, step S98, step S104, and step S105 are repeated. If a proposal canceling operation is detected in step S104 or the expiration of the participation deadline is detected in step S105, the process proceeds to step S106 and a message indicating that the game is not established is transmitted from the short-range communication unit to the surroundings. Exit.
図8は、図6のステップS53および図7のステップS103における100人ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップS107で交信時間割当処理を行う。この処理は提唱者と各参加者との交信が行われる際に複数の参加者からの送信が重複しないよう時分割し、これらをそれぞれの参加者に割当てる処理である。既に述べたように、図5のステップS4や図7のステップS96におけるように相手が不特定多数の場合は先着順優先など所定の交通整理プロセスを講じて応答が重なる場合に対処するが、100人ゲーム処理に入って参加者が個別に特定できたときはステップS107におけるように不特定多数が相手の場合とは異なる応答重なり防止策を講じる。 以上の後、ステップS108に進み、確定されたゲームが広域型ゲームかどうかチェックする。そして広域型ゲームであればステップS109の広域型ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。ステップS108で広域型ゲームでなければ近距離通信圏内だけでローカルに実施されるゲームなのでステップS110に移行し、「条件表示」モードに設定されているかどうかチェックする。そして条件表示設定であればステップS111の条件表示ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。一方ステップS110で条件表示設定でなければステップS112のリアルタイム表示ゲーム処理に移行する。その詳細は後述する。 FIG. 8 is a flowchart showing details of the 100-player game process in step S53 of FIG. 6 and step S103 of FIG. When the flow starts, communication time allocation processing is performed in step S107. This process is a process of time-sharing so that transmissions from a plurality of participants do not overlap when communication between the proponent and each participant is performed, and assigning these to each participant. As described above, when there are an unspecified number of opponents as in step S4 of FIG. 5 or step S96 of FIG. If the participants can be identified individually after entering the human game process, a response overlap prevention measure different from that in the case where the unspecified majority is the opponent is taken as in step S107. After the above, it progresses to step S108 and it is checked whether the decided game is a wide area type game. And if it is a wide area type game, it will transfer to the wide area type game process of step S109. Details thereof will be described later. If it is not a wide area type game in step S108, it is a game that is executed locally only in the short-range communication range, and the process proceeds to step S110 to check whether the “condition display” mode is set. And if it is condition display setting, it will transfer to the condition display game process of step S111. Details thereof will be described later. On the other hand, if the condition display is not set in step S110, the process proceeds to the real-time display game process in step S112. Details thereof will be described later.
図9は、図8のステップS112におけるリアルタイム表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップS113においてフローが図7のゲーム提唱処理経由で開始されたかのどうかをチェックする。これは、自身がゲームの提唱者であるか否かのチェックに相当する。提唱処理経由であれば自分の携帯電話からゲームを開始しなければならないのでステップS114以下に進み、ゲームの初期情報を参加者全員に送信する。これは例えば、図2の設問エリア64におけるような1つの設問を参加者全員に送信することに該当する。 次いでステップS116において、ステップS107で割当てられた時間帯における個別応答の着信の有無をチェックする。チェック時間帯の全てが経過していずれかの参加者から着信があればステップS118に進み、新着の個別応答の内容を記憶する。そしてステップS120において新着の個別応答を既着記憶済みの応答と統合し統計処理を行う。 FIG. 9 is a flowchart showing details of the real-time display game process in step S112 of FIG. When the flow starts, it is checked in step S113 whether the flow has been started via the game advocacy process of FIG. This corresponds to checking whether or not the player is a game advocate. If it is via the advocacy process, the game must be started from his / her mobile phone, so the process proceeds to step S114 and subsequent steps, and the initial information of the game is transmitted to all participants. This corresponds to, for example, transmitting one question as in question area 64 of FIG. 2 to all participants. Next, in step S116, it is checked whether there is an incoming individual response in the time zone assigned in step S107. If all the check time periods have passed and there is an incoming call from any participant, the process proceeds to step S118, and the contents of the newly arrived individual response are stored. In step S120, the newly received individual response is integrated with the already-stored response, and statistical processing is performed.
次いで、ステップS121では、統計結果の表示を故意に遅らせる演出を行うための遅延モードにてゲームが行われているかどうかをチェックする。そして、遅延モードであればステップS122において統計結果が出てもその表示および送信の実行を所定時間遅延させる処置を行い、ステップS123に移行する。具体的には表示実行を所定時間だけ自動的に遅らせるコードを統計結果データに付加する。一方、遅延モードでなければステップS121から直接ステップS123に移行する。 ステップS123では、自身の携帯電話における統計結果の表示を指示する。この際、ステップS122の所定時間遅延処置において遅延コードが付加されていれば、表示の実行は自動的に所定時間後となる。次いでステップS124において他の参加者全員に統計結果を送信する。この場合もステップS122の所定時間遅延処置において遅延コードが付加されていれば、他の参加者の携帯電話における統計結果の表示は自動的に統計結果を受信してから所定時間後となる。 Next, in step S121, it is checked whether or not the game is being performed in the delay mode for performing the effect of intentionally delaying the display of the statistical result. And if it is a delay mode, even if a statistical result comes out in step S122, the treatment which delays the display and transmission execution for a predetermined time is performed, and the process proceeds to step S123. Specifically, a code for automatically delaying display execution for a predetermined time is added to the statistical result data. On the other hand, if it is not in the delay mode, the process proceeds directly from step S121 to step S123. In step S123, the display of the statistical result on the own mobile phone is instructed. At this time, if a delay code is added in the predetermined time delay processing in step S122, the display is automatically executed after the predetermined time. In step S124, the statistical result is transmitted to all other participants. Also in this case, if a delay code is added in the predetermined time delay process in step S122, the statistical results are displayed on the cellular phones of other participants automatically after a predetermined time has elapsed after receiving the statistical results.
次いで、ステップS126では、応答締切り時刻が到来しているかどうかがチェックされ、まだ締切り時刻でなければステップS128に移行してゲームオーバ条件となっているかどうかをチェックする。そして、ゲームオーバでなければステップS116に戻り、以下、ステップS126で応答締切り時刻が検出されるか、ステップS128でゲームオーバが検出されるかしない限り、ステップS116からステップS128を繰返す。これによって、応答とその統計結果に基づいてゲームが進行する。 一方、ステップS126で応答締切り時刻が検出されるか、ステップS128でゲームオーバが検出されるかすると、フローはステップS130に移行して自身の携帯電話において最終結果の表示を行う。同時にステップS132について最終結果を参加者全員に送信してフローを終了する。なお、この最終結果については、表示の遅延コードは付加されないので、最終結果のデータがあればその表示が速やかに行われる。 Next, in step S126, it is checked whether or not the response deadline time has arrived. If it is not yet the deadline time, the process proceeds to step S128 to check whether or not the game over condition is satisfied. Then, if the game is not over, the process returns to step S116. Thereafter, unless the response deadline time is detected in step S126 or the game over is detected in step S128, step S116 to step S128 are repeated. Thereby, the game progresses based on the response and the statistical result. On the other hand, if the response deadline time is detected in step S126 or the game over is detected in step S128, the flow proceeds to step S130 and the final result is displayed on the own mobile phone. At the same time, the final result is transmitted to all the participants in step S132, and the flow ends. Note that a display delay code is not added to the final result, so that if there is final result data, the display is promptly performed.
なお、以上では、簡単のため、1つの設問に関してその設問の送信から応答の統計を行って結果を表示するまでの一連の処理が終了するとフローが終了するよう説明したが、複数の設問からなるゲームであれば、それぞれの設問毎に図9のステップS114からステップS132までを繰り返す。この場合、ステップS128のゲームオーバはゲーム全体の終結ではなく、1つの設問に関する一連の処理の終結を意味する。同様に、ステップS130およびステップS132における「最終結果」についてもゲーム全体の最終結果ではなく、あくまで1つの設問についての最終結果を意味する。 In the above, for the sake of simplicity, it has been explained that the flow ends when a series of processing from the transmission of the question to the response statistics and the display of the result is completed for one question, but it consists of a plurality of questions. If it is a game, steps S114 to S132 in FIG. 9 are repeated for each question. In this case, the game over in step S128 means not the end of the whole game but the end of a series of processes relating to one question. Similarly, the “final result” in step S130 and step S132 is not the final result of the entire game, but the final result of one question.
以上で、自身がゲームの提唱者であった場合のフローについての説明を終わり、以下、他者が提唱したゲームに参加する場合のフローについて説明する。これは、フローが提唱処理経由でなく図6のゲーム参加処理経由でステップS113に至った場合に該当する。 この場合はステップS134に進み、提唱者からの初期情報を受信する。この初期情報は例えば図2の設問エリア64におけるような1つの設問を受信することに該当する。次いでステップS136でプレイヤー参加しているかどうかをチェックする。そしてプレイヤー参加であればステップS138に進み、ステップS134で受信した初期情報に対する応答操作を行ったかどうかをチェックする。そして操作を検出すればステップS140において操作結果が示す応答を近距離通信で提唱者に送信し、ステップS142に進む。 一方、ステップS136でプレイヤー参加である旨の検出がなかった場合、またはステップS138で応答操作が検出されなかった場合は直接ステップS142に進む。 This is the end of the description of the flow when the player is a game advocate, and the flow when participating in a game advocated by another will be described below. This corresponds to the case where the flow reaches step S113 not via the advocacy process but via the game participation process of FIG. In this case, the process proceeds to step S134, and initial information from the proponent is received. This initial information corresponds to receiving one question as in the question area 64 of FIG. In step S136, it is checked whether or not the player is participating. If the player participates, the process proceeds to step S138, and it is checked whether or not a response operation to the initial information received in step S134 has been performed. And if operation is detected, the response which an operation result shows in step S140 will be transmitted to an advocate by near field communication, and it will progress to step S142. On the other hand, if it is not detected in step S136 that the player is participating, or if no response operation is detected in step S138, the process directly proceeds to step S142.
ステップS142では、統計結果を受信したかどうかチェックし、受信があればステップS144で統計結果の表示を指示してステップS146に移行する。なお、ステップS144における表示では、統計結果に遅延コードが付加されている場合、表示の実行は統計データ受信から自動的に所定時間遅延させられる。ステップS142で統計結果の受信がなければ直接ステップS146に進む。 ステップS146では、ゲームの最終結果を受信したかどうかをチェックする。そして、受信があればステップS148でこれを表示してフローを終了する。なお、上記のように最終結果の表示には遅延がないので、ステップS144で表示が指示されたデータの表示実行が遅延させられている場合、その表示の実行よりもステップS148における最終結果の表示が先行する場合もある。このとき、ステップS144で指示された途中経過の統計結果の表示指示は既に意味がないので自動的にキャンセルされる。 In step S142, it is checked whether or not a statistical result has been received. If there is reception, the display of the statistical result is instructed in step S144, and the process proceeds to step S146. In the display in step S144, if a delay code is added to the statistical result, the display execution is automatically delayed for a predetermined time from the reception of the statistical data. If no statistical result is received in step S142, the process proceeds directly to step S146. In step S146, it is checked whether the final result of the game has been received. If there is reception, this is displayed in step S148 and the flow is terminated. Since there is no delay in the display of the final result as described above, when the display execution of the data instructed to be displayed in step S144 is delayed, the display of the final result in step S148 is performed rather than the display execution. May precede. At this time, the display instruction of the intermediate progress statistical result instructed in step S144 is already meaningless and is automatically canceled.
一方、ステップS146で最終結果の受信が検出されなかったときはステップS136に戻り、以下、最終結果の受信が検出されるまで、ステップS136からステップS146を繰り返す。これによって、プレイヤー参加しているゲーム参加者はステップS144の表示の進展を見ながら応答操作を行いゲームに参加することができる。そしてその応答は統計結果に反映されていく。 一方、プレイヤー参加でなければ、ステップS138で応答操作が検出されることはないので、表示の変化のみを受身的に楽しむことになる。 On the other hand, when reception of the final result is not detected in step S146, the process returns to step S136, and thereafter, steps S136 to S146 are repeated until reception of the final result is detected. Thereby, the game participant who is participating in the player can participate in the game by performing a response operation while watching the progress of the display in step S144. The response is reflected in the statistical results. On the other hand, if the player does not participate, the response operation is not detected in step S138, so that only the display change is passively enjoyed.
なお、以上のゲーム参加の場合のフローにおいても、簡単のため、1つの設問に関してその設問の受信と応答から統計結果の受信表示までの一連の処理が終了するとフローが終了するよう説明した。しかしながら、提唱者の場合におけるステップS113からステップS132の繰返しにおいて説明したのと同様、ゲーム参加の場合においても、複数の設問からなるゲームであれば、それぞれの設問毎に図9のステップS134からステップS148までを繰り返す。この場合、ステップS146およびステップS148における「最終結果」はゲーム全体の最終結果ではなく、あくまで1つの設問についての最終結果を意味する。 It should be noted that, in the flow in the case of participating in the above game, for the sake of simplicity, it has been described that the flow ends when a series of processes from reception and response of the question to reception display of the statistical result for one question is completed. However, as described in the repetition of step S113 to step S132 in the case of an advocate, even in the case of game participation, if the game is composed of a plurality of questions, step S134 in FIG. 9 is performed for each question. Repeat up to S148. In this case, the “final result” in step S146 and step S148 means not the final result of the entire game but the final result of one question.
図10は、図8のステップS111における条件表示ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このフローは、図9のリアルタイム表示処理と共通するところが多いので、同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。 これに対し、図10の条件表示ゲーム処理において図9と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付しているので、これらのステップを中心に要点を説明する。図10のフローでは、ステップS114において、ゲームの初期情報、例えば、図2の設問エリア64におけるような1つの設問を参加者全員に送信するとともに、ステップS152に進み、参加者全員に「応答許可」の旨の信号を送信する。各参加者に対してはこの「応答許可」信号および後述する「応答不可」信号が適宜送信され、参加者は「応答許可」信号を受信してから「応答不可」信号を受信するまでの間において応答許可状態となる。なお提唱者自身もゲームに同一条件でゲームに参加できるので、参加者が応答許可状態にあるときのみ提唱者自身も設問に対する応答が可能となっている。 また、後に説明するように、参加者が応答許可状態にある限り、提唱者および参加者のいずれにおいても統計結果の表示が更新されず、統計結果の進展がゲームの興のため意図的に伏せられる。 FIG. 10 is a flowchart showing details of the condition display game process in step S111 of FIG. Since this flow has much in common with the real-time display process of FIG. 9, the same step is given the same step number, and the description thereof is omitted. On the other hand, steps different from FIG. 9 in the condition display game process of FIG. 10 are indicated by bold lines and given different step numbers, so the main points will be described focusing on these steps. In the flow of FIG. 10, in step S114, initial information of the game, for example, one question as in the question area 64 of FIG. Is transmitted. Each participant receives this “response permission” signal and a “response not possible” signal as described later, and the participant receives the “response permission” signal until receiving the “response impossible” signal. The response is permitted. Since the advocates themselves can participate in the game under the same conditions, the advocates themselves can respond to the questions only when the participants are in a response-permitted state. Also, as will be explained later, as long as the participant is in a response-permitted state, neither the sponsor nor the participant will update the display of the statistical result, and the progress of the statistical result will be intentionally hiding for the sake of the game. It is done.
上記のように、ステップS152において「応答許可」信号の送信が伴う点を除き、フローは図9と同様にしてステップS114からステップS120まで進むが、ステップS120の後にステップS154が設けられ、統計結果を発表すべき条件が整っているかどうかがチェックされる。そして、統計結果の発表条件がOKであれば、ステップS156で、「応答不可」信号を参加者全員に送信すると共に、ステップS123で提唱者自身について統計結果の表示を行い、ステップS124に移行する。なお、図10の場合、図9のステップS121およびステップS122における遅延に関する処置はない。一方、ステップS154において、統計結果発表条件がOKである旨の検出ができなければ、直接ステップS124に移行する。ステップS124では、図9と同様にして他の参加者全員に統計結果を送信し、ステップS126に移行する。 以上のようにして、提唱者自身についてはステップS154で発表条件OKが検出されなければステップS123における統計結果の表示は行われないが、他の参加者については発表条件OKの如何に係らずステップS124において統計結果自体の送信は行われる。但し、ステップS154で発表条件OKが検出されなければステップS156における「応答不可」信号の送信は行われない。 As described above, the flow proceeds from step S114 to step S120 in the same manner as in FIG. 9 except that transmission of a “response allowed” signal is accompanied in step S152. However, step S154 is provided after step S120, and the statistical result Is checked to see if the conditions to announce are in place. If the announcement result of the statistical result is OK, in step S156, a “response impossible” signal is transmitted to all the participants, and in step S123, the statistical result is displayed for the advocate himself, and the process proceeds to step S124. . In the case of FIG. 10, there is no treatment relating to the delay in step S121 and step S122 of FIG. On the other hand, if it is not detected in step S154 that the statistical result announcement condition is OK, the process proceeds directly to step S124. In step S124, the statistical result is transmitted to all other participants in the same manner as in FIG. 9, and the process proceeds to step S126. As described above, if the announcement condition OK is not detected in step S154 for the proponent himself, the statistical result is not displayed in step S123, but the step is performed for other participants regardless of the announcement condition OK. In S124, the statistical result itself is transmitted. However, if the announcement condition OK is not detected in step S154, the “response impossible” signal is not transmitted in step S156.
以下、ステップS126、ステップS128は、図9と同様にフローが推移し、ステップS128でゲームオーバが検出されなければステップS152に戻る。ステップS152では「応答許可」信号が送信されるが、ステップS156で「応答不可」信号が送信されていた場合は、これによって参加者は応答許可状態に戻される。 なお、ステップS156を経由せずにステップS152に戻った場合は、参加者は元々応答許可状態にあり、ステップS152で「応答許可」信号を送る意味はない。しかしながら、ステップS152を経由するときは、提唱者側からは参加者の状態を判断することなく常に「応答許可」信号を送信する。そして、参加者側では応答許可状態において「応答許可」信号を受信したときは何も反応せず単に応答許可状態を継続する。なお、このようなフローとせず、参加者が応答許可状態にあるか否かの履歴を判別し、応答許可状態であればてステップS152で無用の「応答許可」信号を送らないよう構成してもよいことはいうまでもない。 Thereafter, in steps S126 and S128, the flow changes in the same manner as in FIG. 9, and if no game over is detected in step S128, the process returns to step S152. In step S152, the “response allowed” signal is transmitted. However, if the “response not possible” signal is transmitted in step S156, the participant is returned to the response permitted state. If the process returns to step S152 without going through step S156, the participant is originally in a response permission state, and there is no point in sending a “response permission” signal in step S152. However, when going through step S152, the advocate side always transmits a “response permission” signal without judging the state of the participant. When the participant receives the “response permission” signal in the response permission state, the participant side does not react and simply continues the response permission state. Instead of such a flow, the history of whether or not the participant is in the response permission state is determined, and if it is in the response permission state, a useless “response permission” signal is not sent in step S152. It goes without saying.
図10のステップS128でゲームオーバが検出されたときは、ステップS158に進み、「応答不可」信号を送信してステップS130に移行する。 なお、この場合も、ステップS156を経由してステップS158に至ったときは、参加者はすでに応答不可状態にあり、ステップS158でさらに「応答不可」信号を送る意味はない。しかしながら、ステップS158を経由するときは、提唱者側からは参加者の状態を判断することなく常に「応答不可」信号を送信する。そして、参加者側では応答不可状態において「応答不可」信号を受信したときは何も反応せず単に応答不可状態を継続する。なお、このようなフローとせず、参加者が応答許可状態にあるか否かの履歴を判別し、応答不可状態であればてステップS158で無用の「応答不可」信号を送らないよう構成してもよいことはいうまでもない。 When a game over is detected in step S128 of FIG. 10, the process proceeds to step S158, a “response impossible” signal is transmitted, and the process proceeds to step S130. In this case as well, when the process reaches step S158 via step S156, the participant is already in a response impossible state, and there is no point in sending a “response impossible” signal in step S158. However, when going through step S158, the sponsor side always transmits a “response impossible” signal without judging the state of the participant. When the participant receives a “response not possible” signal in the response impossible state, the participant side does not react and simply continues the response impossible state. Instead of such a flow, a history of whether or not the participant is in a response-permitted state is determined, and if the response is not possible, a useless “response impossible” signal is not sent in step S158. It goes without saying.
次に、以上のような提唱者側からの「応答許可」信号および「応答不可」信号の送信に基づき参加者側のフローがどう反応するかについて説明する。図10において、フローが提唱処理経由でなく図6のゲーム参加処理経由でステップS113に至った場合、フローがステップS134に進み、提唱者からの初期情報を受信する点は図9と同じである。 図10では、ステップS136でプレイヤー参加であった場合、ステップS160に進み、参加者の携帯電話が応答許可状態にあるかどうかチェックする。そして、応答許可状態であるときのみ、ステップS138およびステップS140に進んで、ステップS162に移行する。一方、ステップS160で応答許可状態であることが検出できなければ直接ステップS162に移行する。このように、参加者は応答許可状態になければ応答操作を行うことができない。 Next, how the participant's flow reacts based on the transmission of the “response permission” signal and the “response impossible” signal from the proponent side as described above will be described. In FIG. 10, when the flow reaches step S113 not via the proposal process but via the game participation process of FIG. 6, the flow proceeds to step S134, and the initial information from the advocate is received as in FIG. . In FIG. 10, when it is player participation by step S136, it progresses to step S160 and it is checked whether a participant's mobile telephone is a response permission state. And only when it is in a response permission state, it progresses to step S138 and step S140, and transfers to step S162. On the other hand, if it is not detected in step S160 that the response is permitted, the process directly proceeds to step S162. Thus, the participant cannot perform a response operation unless the participant is in a response permission state.
ステップS162では、再び参加者の携帯電話は応答許可状態にあるかどうかのチェックが行われる。但し、その目的は、受信した統計結果の表示を行うかどうかを決定することにある。つまり、ステップS162において応答許可状態であることが検出されるとフローはステップS136に戻り、以下、ステップS162で応答許可状態でないことが検出されるまでステップS136からステップS162が繰り返される。従って、最新の統計結果を受取っていても、その表示は伏せられ、参加者は統計結果を知ることができない。 これに対し、ステップS162で応答不可状態であることが検出されるとステップS142に進むことが可能となり、ステップS142で最新の統計結果の受信が検出されればステップS144でこれが表示される。また、ステップS146で最終結果が受信されていればステップS148に進んでこれが表示される。 なお、ステップS146で最終結果が受信されていなければゲームが継続中であるので、フローはステップS144における最新統計結果の表示の後、ステップS136に戻る。しかしながら、ゲーム継続中であれば、このとき既に参加者の携帯電話は応答許可状態に戻されている。これは、提唱者側のフローにおいてステップS156での「応答不可」信号送信の直後にステップS152に戻って「応答許可」信号が送信されるからである。従って、参加者のフローはステップS136に戻ったあと、次ぎの段階の発表条件OK検出によって「応答不可」信号が提唱者側から送信されない限り、ステップS136からステップS162を繰り返すことになってステップS144に至ることはできず、最新の統計結果は再び伏せられることになる。 In step S162, it is checked again whether the participant's mobile phone is in a response-permitted state. However, the purpose is to determine whether or not to display the received statistical results. That is, when it is detected in step S162 that the response is permitted, the flow returns to step S136, and thereafter, steps S136 to S162 are repeated until it is detected in step S162 that the response is not permitted. Therefore, even if the latest statistical result is received, the display is hidden and the participant cannot know the statistical result. On the other hand, if it is detected in step S162 that the response is disabled, it is possible to proceed to step S142. If reception of the latest statistical result is detected in step S142, this is displayed in step S144. If the final result is received in step S146, the process proceeds to step S148 and displayed. Note that if the final result has not been received in step S146, the game is continuing, and the flow returns to step S136 after the latest statistical result is displayed in step S144. However, if the game is continuing, the participant's mobile phone has already been returned to the response-permitted state at this time. This is because the “response permission” signal is transmitted by returning to step S152 immediately after the “response impossible” signal transmission in step S156 in the flow on the advocate side. Therefore, after returning to step S136, the flow of the participant repeats step S136 to step S162 unless the “response impossible” signal is transmitted from the proponent side due to the next stage announcement condition OK detection. The latest statistical results will be hidden again.
なお、図10のフローでは、設問への応答可否と統計結果の表示可否を逆の関係で対応付けている。これは、応答不可となる期間が比較的短く、実質的にゲームの進行を止めることにはならないとともに、節目、節目の統計結果の発表にあたってはその時点で一旦応答を締めることも統計処理上妥当であるからである。 しかしながら、本発明の実施はこのような構成に限るものではなく、発表条件OKの検出と統計結果の表示可否のみを対応付け、応答についてはこれらから独立にいつでも可能となるよう構成してもよい。 In the flow of FIG. 10, the availability of response to questions and the availability of display of statistical results are associated with each other in an inverse relationship. This is because the period during which the response cannot be made is relatively short, and the progress of the game is not substantially stopped, and it is also appropriate for statistical processing to conclude the response at the time of announcement of the statistical results of the milestones and milestones. Because. However, the embodiment of the present invention is not limited to such a configuration, and it may be configured such that only the detection of the announcement condition OK is associated with whether or not the statistical result is displayed, and the response can be performed at any time independently of these. .
図11は、図7のステップS92におけるオリジナルゲーム提唱処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップS172で、オリジナルゲームメニューが表示される。このオリジナルメニュー表示では、ルールと内容入力のためのテンプレートが用意されている半オリジナルのテンプレートゲームの選択と、完全に自由にオリジナルゲームを作成するためのメニューの選択ができる。 ステップS174ではテンプレートゲームメニューを選択する操作が行われたかどうかがチェックされ、この操作が検出されたときにはステップS176においてテンプレートゲームの内容を詳細に示したメニューが表示される。そしてステップS178においてテンプレートゲームの1つを選択する操作を検出するとステップS179に移行し、そのゲームの完成に必要なテンプレートの1つを表示する。 例えば、図2のようなアンケートゲームの場合、設問エリア64における設問および選択肢を入力するためのテンプレートが表示される。テンプレートは1つのゲームについてその運営に必要なテンプレートが通常は複数用意されており、例えば上記の設問及び選択肢テンプレートの他に、集計エリア66における集計方法の選択および表示レイアウトなどの選択や設定を行うことができる。さらに、ゲームの参加資格属性や、「リアルタイム表示」または「条件表示」の別の設定、および条件表示の際の条件の設定などを行うためのテンプレートも用意される。ステップS179ではこれらのテンプレートの1つが所定の順序でひとつずつ表示される。 このようなテンプレートゲームは、アンケートなど、ゲームの形式は汎用性があるがその内容について自由に設定したい場合に有用であり、その形式やルールの設定など基本的な部分に時間を割くことなく自分に関心のある内容をゲームとして容易に提唱することができる。 FIG. 11 is a flowchart showing details of the original game proposal process in step S92 of FIG. When the flow starts, an original game menu is displayed in step S172. In this original menu display, it is possible to select a semi-original template game in which a template for inputting rules and contents is prepared, and to select a menu for creating an original game completely freely. In step S174, it is checked whether or not an operation for selecting a template game menu has been performed. When this operation is detected, a menu showing details of the template game is displayed in step S176. When an operation for selecting one of the template games is detected in step S178, the process proceeds to step S179, and one of the templates necessary for completing the game is displayed. For example, in the case of a questionnaire game as shown in FIG. 2, a template for inputting questions and options in the question area 64 is displayed. A plurality of templates are usually prepared for the operation of one game. For example, in addition to the above-mentioned question and option templates, the selection of the aggregation method and the display layout in the aggregation area 66 are selected and set. be able to. Furthermore, a template is also provided for setting game qualification attributes, another setting for “real time display” or “condition display”, and setting conditions for condition display. In step S179, one of these templates is displayed one by one in a predetermined order. Such a template game is useful when the format of the game is versatile, such as a questionnaire, but you want to set the content freely. You can easily advocate content that interests you as a game.
次にステップS180では、テンプレートの入力方法に関するアドバイスが表示され、ステップS182ではテンプレートへの入力操作の有無がチェックされる。所定時間入力がないか、または入力方法が適切でない場合は入力操作がないものと見なされステップS180に戻るとともに、必要に応じステップS180で入力アドバイスがより状況にあったものに変更される。 ステップS182で適切な入力操作があったことが検出されたときは、ステップS184に進み、入力内容のチェックが行われる。入力内容に不備があったときはステップS186に進んで訂正が必要である旨の表示がなされた上でステップS182に戻り、以下ステップS184で入力チェックがOKの旨の判断がなされるまでステップS180からステップS186が繰り返される。 Next, in step S180, advice regarding a template input method is displayed, and in step S182, the presence / absence of an input operation on the template is checked. If there is no input for a predetermined time or if the input method is not appropriate, it is considered that there is no input operation and the process returns to step S180, and the input advice is changed to a more appropriate one in step S180 if necessary. When it is detected in step S182 that an appropriate input operation has been performed, the process proceeds to step S184, and the input content is checked. If the input contents are incomplete, the process proceeds to step S186 to display that correction is necessary, and then returns to step S182. Thereafter, step S184 is followed until it is determined that the input check is OK. To step S186 are repeated.
ステップS184で入力チェックがOKの旨の判断がなされるとステップS188に進み、入力完了操作が行われたかどうかがチェックされる。そしてこの操作があった旨の検出がない場合はステップS179に戻り、次のテンプレートが表示される。 以下、ステップS188で入力完了操作が検出されるまでステップS179からステップS188が繰り返される。一方、ステップS188で入力完了操作が検出されたときは、ステップS190に進み、ゲームIDの確定とテンプレート入力内容のコード化を行ってフローを終了する。ゲームのIDはテンプレート提供時に仮付与され、ステップS190でこれを確定する。なお、用意されている全てのテンプレートへの入力を完了したときは、ステップS188で特に入力完了操作をしなくても入力が完了したものと見なされてステップS190に移行する。 If it is determined in step S184 that the input check is OK, the process advances to step S188 to check whether an input completion operation has been performed. If there is no detection that this operation has been performed, the process returns to step S179, and the next template is displayed. Thereafter, steps S179 to S188 are repeated until an input completion operation is detected in step S188. On the other hand, when the input completion operation is detected in step S188, the process proceeds to step S190, where the game ID is determined and the template input content is encoded, and the flow is terminated. The game ID is provisionally given when the template is provided, and is confirmed in step S190. When input to all the prepared templates is completed, it is considered that input has been completed in step S188 without performing any input completion operation, and the process proceeds to step S190.
ステップS174でテンプレートゲームメニューを表示すべき選択する操作しなかった場合、またはステップS178で表示されたテンプレートゲームの1つを選択する操作をしなかった場合は、ステップS192の純オリジナル提唱処理に進む。この処理では、第1操作部12の操作と第1表示部18によるGUIによって完全に自由にオリジナルゲームを作成することができる。そして、ゲームが完成するとステップS194に進み、ゲーム内容を標準化するコード化を行ってフローを終了する。 If no operation for selecting the template game menu to be displayed in step S174 is performed, or if an operation for selecting one of the template games displayed in step S178 is not performed, the process proceeds to a pure original proposal process in step S192. . In this process, the original game can be created completely freely by the operation of the first operation unit 12 and the GUI by the first display unit 18. Then, when the game is completed, the process proceeds to step S194, where coding for standardizing the game content is performed, and the flow is ended.
図12は、図5のステップS36における通常ゲーム処理の詳細を示すフローチャートであり、基本的には従来どおりの携帯電話単独で行うゲームに関するものであるが、これに加えて通常ゲーム中においても「100人ゲーム」が可能になったときにはこれを通知する機能を含むものである。 フローがスタートすると、ステップS202で、ゲームが開始されたかどうかをチェックする。そしてゲームが開始されていなければステップS204で近距離通信圏内に他の携帯電話を持っている人がいるかどうかがチェックされる。これは図5のステップS2と同様のステップであるが、図5のステップS2において近距離通信圏内者がおらずに通常ゲーム処理に入った場合において、その後状況が変化して近距離通信圏内者が現れたかどうかを確認する意義がある。 以下、図12のステップS206からステップS214は、図5のステップS4からステップS12と同趣旨のものであり、安定して所定数以上の通信圏内者が周囲にいることを検出する機能を持つ。そして、この確認ができればステップS216に進み、通常ゲーム処理中ではあるが、「100人ゲーム」が可能となったことを表示してステップS218に移行する。ステップS202からステップS216に至ったときは、まだゲームが開始されていないので、この表示を見た使用者は「100人ゲーム」に移行する操作をすることができる。 FIG. 12 is a flowchart showing the details of the normal game process in step S36 of FIG. 5, which basically relates to a game performed by a mobile phone alone as in the prior art, but in addition to this, during the normal game, “ This includes a function for notifying the “100-player game” when it becomes possible. When the flow starts, it is checked in step S202 whether the game has started. If the game has not started, it is checked in step S204 if there is a person who has another mobile phone in the short-range communication area. This is the same step as step S2 in FIG. 5, but when the normal game processing is started without the near field communication person in step S2 in FIG. 5, the situation changes thereafter and the near field communication person It is meaningful to check whether or not In the following, steps S206 to S214 in FIG. 12 have the same meaning as steps S4 to S12 in FIG. 5, and have a function of stably detecting that a predetermined number or more of persons within communication range are in the vicinity. If this confirmation can be made, the process proceeds to step S216 to display that the “100-player game” is possible although the normal game process is being performed, and the process proceeds to step S218. When the process reaches step S216 from step S202, since the game has not yet started, the user who sees this display can perform an operation of shifting to the “100-player game”.
これに対し、ステップS202からステップS204に至って近距離圏内者が検出されない場合、またはステップS208で所定数以上の圏内者が検出されない場合、または、ステップS212で蓄積開始後所定時間が経過していない場合、またはステップS214で蓄積された圏内者数の平均が所定以上であることが検出されない場合は、いずれもステップS216の表示を行わずに直接ステップS218に移行する。 ステップS218ではゲーム終了操作を行ったかどうかをチェックし、操作が検出されなければステップS220に進んでゲーム途上かどうかをチェックする。ゲーム途上でなければステップS204に戻り、以下、ステップS218でゲーム終了操作が検出されるか、ステップS220でゲーム途上であるかが検出されない限り、ステップS204からステップS220を繰り返して「100人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。なお、この繰返しの中でいつでも通常ゲームの開始操作をすることが可能であり、この操作が行われればステップS220でゲーム途上と判断される。 On the other hand, from step S202 to step S204, when a short-range person is not detected, or when a predetermined number or more of persons are not detected in step S208, or a predetermined time has not elapsed since the start of accumulation in step S212. In this case, or if it is not detected that the average number of people in the range accumulated in step S214 is greater than or equal to the predetermined number, the process directly proceeds to step S218 without displaying step S216. In step S218, it is checked whether or not a game end operation has been performed. If no operation is detected, the process proceeds to step S220 to check whether or not the game is in progress. If the game is not in progress, the process returns to step S204. Hereinafter, unless a game end operation is detected in step S218 or whether the game is in progress in step S220, step S204 to step S220 are repeated, and the “100-player game” is repeated. Continue to detect the condition that enables. Note that it is possible to start a normal game at any time during this repetition, and if this operation is performed, it is determined that the game is in progress in step S220.
ステップS220でゲーム途上と判断されるとステップS222に進み、所定のゲームフローに従ってゲームのユニットを実行する。そしてそのユニットの実行が終わるとステップS224に移行し、ゲームオーバかどうかをチェックする。そしてゲームオーバが検出されるとステップS204に戻り、以下、ステップS204からステップS220を繰り返して「100人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。ゲームオーバとなったあとは、新たなゲームを開始する操作がなされない限り、ステップS220ではゲーム途上でないと判断される。 一方、ステップS224でゲームオーバでなければステップS224に進み、ステップS222でゲームユニットの実行が終わった段階でゲームの節目が到来していないかどうかをチェックする。この節目とは、例えばゲームの次の段階に進むための時間制限のない選択操作がユーザに求められているようなゲーム休止状態を指す。そしてこのようなゲームの節目が着ていればステップS204に戻り、以下、ステップS204からステップS220を繰り返して「100人ゲーム」が可能となる状態の検出を続ける。ゲームの節目が到来してゲームが休止状態となったときも、ゲーム再開の操作がない限り、ステップS220ではゲーム途上でないと判断される。 If it is determined in step S220 that the game is in progress, the process proceeds to step S222, and a game unit is executed according to a predetermined game flow. When the execution of the unit ends, the process proceeds to step S224, and it is checked whether the game is over. When a game over is detected, the process returns to step S204, and thereafter, the process from step S204 to step S220 is repeated to continue detection of a state where a “100-player game” is possible. After the game is over, it is determined in step S220 that the game is not in progress unless an operation for starting a new game is performed. On the other hand, if the game is not over in step S224, the process proceeds to step S224. In step S222, it is checked whether or not a game milestone has arrived when the execution of the game unit is completed. This milestone indicates a game pause state in which, for example, the user is required to perform a selection operation with no time limit for proceeding to the next stage of the game. If such a game milestone has arrived, the process returns to step S204, and the process from step S204 to step S220 is repeated to continue detection of a state where a “100-player game” is possible. Even when a game milestone has arrived and the game has been paused, it is determined in step S220 that the game is not in progress unless there is an operation to resume the game.
なお、ステップS226でゲームの節目が到来していることが検出されないときは、ステップS222に戻って次のゲームユニットの実行が継続される。 また、ステップS202においてゲームの開始が検出されたときは、ステップS222に進み、ゲームユニットの実行を開始する。 以上のようにして、本発明の実施例では、通常ゲーム処理にあってもゲームの進行に支障がない限り「100人ゲーム」が可能となる状態の検出が続けられる。 If it is not detected in step S226 that a game milestone has arrived, the process returns to step S222 to continue execution of the next game unit. If the start of the game is detected in step S202, the process proceeds to step S222, and execution of the game unit is started. As described above, in the embodiment of the present invention, even in the normal game process, detection of a state in which a “100-player game” is possible is continued as long as the progress of the game is not hindered.
図13は、図8のステップS109における広域型ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。このフローも、図9のリアルタイム表示処理と共通するところが多いので、同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。 これに対し、図13の広域型ゲーム処理において図9と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付しているので、これらのステップを中心に要点を説明する。さらに、図13のフローでは、処理としては図9と同一であるが取扱われるデータが近距離通信圏内のものではなく広域統計データである場合がある。これらのステップには図9と共通のステップ番号を付すが、ステップを太線で図示する。 図13のフローでは、ステップS114において、ゲームの初期情報、例えば、図2の設問エリア64におけるような1つの設問を参加者全員に送信するとともに、ステップS232に進み、参加者全員にそのゲームが「広域型ゲーム」であることを通知する。これによって、参加者は自分の応答が近距離通信圏内に留まらず、電話回線を通じたインターネットによって広域サーバに終結されて広域に広がるものであることを確認できる。 FIG. 13 is a flowchart showing details of the wide area game processing in step S109 of FIG. Since this flow also has a lot in common with the real-time display process of FIG. 9, the same step number is assigned to the same step, and the description thereof is omitted. On the other hand, steps different from FIG. 9 in the wide area type game processing of FIG. 13 are indicated by bold lines and given different step numbers. Further, in the flow of FIG. 13, the processing is the same as that of FIG. These steps are given the same step numbers as in FIG. 9, but the steps are indicated by bold lines. In the flow of FIG. 13, in step S114, initial information of the game, for example, one question as in the question area 64 of FIG. 2 is transmitted to all the participants, and the process proceeds to step S232, and all the participants receive the game. Notify that it is a “wide area game”. As a result, the participant can confirm that his / her response does not stay within the short-range communication range but is terminated by the Internet via the telephone line and spread to the wide area server.
図13のフローは、ステップS120において、図9と同様にして近距離通信圏内の参加者からの応答を統計処理するが、次にステップS234において電話回線からのインターネットにより広域サーバと交信し、統計処理したデータを広域サーバにアップロードするとともに広域サーバが統計処理した広域統計データをダウンロードする。従って、次のステップS123における統計結果の表示およびステップS124における統計結果の参加者全員への送信は、処理としては図9と同一であるが、取扱われる内容は、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。 In the flow of FIG. 13, in step S120, the responses from the participants in the short-range communication area are statistically processed in the same manner as in FIG. 9, but in step S234, the communication with the wide area server is performed via the Internet from the telephone line. Upload the processed data to the wide area server and download the wide area statistical data statistically processed by the wide area server. Therefore, the display of the statistical result in the next step S123 and the transmission of the statistical result to all the participants in step S124 are the same as those in FIG. 9 as the processing, but the content handled is the statistical data in the short-range communication area. There is no downloaded statistical data.
なお、図13では、ステップS120においてまず近距離通信部で受信した応答の統計処理を行い、その結果をステップS234で広域サーバにアップロードしているが、これに代えてステップS120をスキップするよう構成し、ステップS118において記憶された個別応答の生データをステップS234で直接に広域サーバにアップロードするよう構成してもよい。さらに、これに代えて、ステップS120で統計処理したデータをアップロードするとともにステップS118における個別の生データを参考情報として共にアップロードするよう構成してもよい。 In FIG. 13, statistical processing of the response received by the short-range communication unit is first performed in step S120, and the result is uploaded to the wide area server in step S234. Instead, step S120 is skipped. Alternatively, the individual response raw data stored in step S118 may be directly uploaded to the wide area server in step S234. Further, instead of this, the data statistically processed in step S120 may be uploaded and the individual raw data in step S118 may be uploaded together as reference information.
以上が、ゲームの途中経過の広域サーバとの交信であるが、図13のフローでは、ステップS128でゲームオーバとなった場合においても、ステップS236に進んで電話回線からのインターネットにより広域サーバと交信し、統計処理した最終結果を広域サーバにアップロードするとともに広域サーバが統計処理した広域統計データとしての最終結果をダウンロードする。従って、次のステップS130における最終結果の表示およびステップS132における最終結果の参加者全員への送信は、処理としては図9と同一であるが、取扱われる内容は、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。図4の広域統計データ欄98の内容はこのような経過を経た情報である。 The above is the communication with the wide area server in the middle of the game. In the flow of FIG. 13, even when the game is over in step S128, the process proceeds to step S236 to communicate with the wide area server via the Internet from the telephone line. Then, the final result of the statistical processing is uploaded to the wide area server and the final result as the wide area statistical data statistically processed by the wide area server is downloaded. Therefore, the display of the final result in the next step S130 and the transmission of the final result to all the participants in step S132 are the same as those in FIG. There is no downloaded statistical data. The contents of the wide area statistical data column 98 in FIG.
上記のステップS236おいても、統計処理の結果を広域サーバにアップロードするのに代え、記憶された個別応答の生データをステップS236で直接に広域サーバにアップロードするよう構成してもよい。また、これに代えて、統計処理したデータとともに個別の生データを参考情報としてアップロードするよう構成してもよい。これらについては、ステップS234と同様である。 Also in step S236 described above, instead of uploading the statistical processing result to the wide area server, the stored raw data of the individual response may be directly uploaded to the wide area server in step S236. Alternatively, individual raw data may be uploaded as reference information together with statistically processed data. These are the same as step S234.
図13の参加者のフローは、処理としては、図9と共通であるが、取扱われる内容が異なる。まず、ステップS134で受信される初期情報には、ステップS232で送信された「広域型ゲーム」である旨の通知が含まれている。また、ステップS142で受信され、ステップS144で表示される統計結果および、ステップS146で受信され、ステップS148で表示される最終結果、近距離通信圏内の統計データではなく、ダウンロードされた広域統計データである。 The flow of the participant in FIG. 13 is the same as that in FIG. 9 as the processing, but the handled contents are different. First, the initial information received in step S134 includes a notification that the game is a “wide area game” transmitted in step S232. In addition, the statistical result received in step S142 and displayed in step S144 and the final result received in step S146 and displayed in step S148 are not the statistical data within the short-range communication range but the downloaded wide-area statistical data. is there.
図14は、図5のステップS26におけるゲームデータ更新処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップS242において、自機が記憶している全ゲームのIDを第1近距離通信部26から外部に送信する。ついで、ステップS244においてIDを指定したゲームデータの他機からの要求が第1近距離通信部26で受信されているかどうかがチェックされる。そして要求が受信されていれば、要求されたゲームデータを第1近距離通信部26から要求のあった他機に送信してステップS248に至る。一方、ステップS244でこのような要求が検出されなければ直接ステップS248に至る。以上が、自機の記憶しているゲームデータを第1近距離通信部1から他機に移植するための処理である。 一方、ステップS248以降は、外部より自機にゲームデータを取り込むための処理である。まず、ステップS248では、第1近距離通信部26にて他機からゲームIDを受信したかどうかをチェックする。そして受信があればステップS250に進み、ゲームデータ受信登録処理を実行してステップS252に至る。一方、ステップS248においてゲームID受信が検出されなければ直接ステップS252に至る。 FIG. 14 is a flowchart showing details of the game data update process in step S26 of FIG. When the flow starts, in step S242, the IDs of all the games stored in the own device are transmitted from the first short-range communication unit 26 to the outside. Next, in step S244, it is checked whether or not the first short-range communication unit 26 has received a request from another device for the game data specifying the ID. If the request has been received, the requested game data is transmitted from the first short-range communication unit 26 to the requested other device, and the process proceeds to step S248. On the other hand, if such a request is not detected in step S244, the process directly goes to step S248. The above is the process for porting the game data stored in the own device from the first short-range communication unit 1 to another device. On the other hand, step S248 and subsequent steps are processing for fetching game data from the outside to the own device. First, in step S248, the first short-range communication unit 26 checks whether a game ID has been received from another device. If there is reception, the process proceeds to step S250, a game data reception registration process is executed, and the process proceeds to step S252. On the other hand, if reception of a game ID is not detected in step S248, the process directly goes to step S252.
ステップS252では、第1電話通信部24からインターネットへアクセスアクセスする。そしてステップS254において、ゲームデータを保持している外部サーバよりゲームIDをダウンロードし、ステップS256のゲームデータ受信登録処理を行う。そしてステップS254でゲームデータ受信登録処理を実行してフローを終了する。 以上のように、外部からのゲームデータの取り込みは、第1近距離通信部26を介した他機からの取り込みの場合と第1電話通信部24からインターネットを介した外部サーバからのダウンロードの場合がある。ステップS250およびステップS256におけるゲームデータ受信登録処理の詳細については次図で説明する。 In step S252, the first telephone communication unit 24 accesses and accesses the Internet. In step S254, the game ID is downloaded from the external server holding the game data, and the game data reception registration process in step S256 is performed. In step S254, game data reception registration processing is executed, and the flow ends. As described above, external game data is imported from another device via the first short-range communication unit 26 and downloaded from an external server via the Internet from the first telephone communication unit 24. There is. Details of the game data reception registration process in steps S250 and S256 will be described with reference to the next figure.
図15は、図14のステップS250およびステップS256におけるゲームデータ受信登録処理の詳細を示すフローチャートである。フローがスタートすると、ステップS262で、自機にまだ登録のないゲームIDが新着しているかどうかチェックする。そして新ゲームIDがあればステップS264でこれを記憶してステップS266に進む。一方、ステップS262で新着のゲームIDが検出されない場合は直接ステップS266に進む。 なお、ステップS264では、新着IDが近距離通信で他機から受信したものであるかインターネット経由で外部サーバからダウンロードしたものであるかを区別するコードをつけて記憶する。これは、以下の他の新着IDについても同様である。 FIG. 15 is a flowchart showing details of the game data reception registration process in steps S250 and S256 of FIG. When the flow starts, in step S262, it is checked whether or not a game ID that has not yet been registered in the own device has arrived. If there is a new game ID, it is stored in step S264 and the process proceeds to step S266. On the other hand, if a new game ID is not detected in step S262, the process proceeds directly to step S266. In step S264, a new ID is stored with a code for distinguishing whether the new arrival ID is received from another device through short-range communication or downloaded from an external server via the Internet. The same applies to other new arrival IDs below.
ステップS266では、登録済みのゲームに関する新バージョンのIDが新着しているかどうかチェックする。そして新バージョンIDがあればステップS268でこれを記憶してステップS270に進む。一方、ステップS266で新着のバージョンIDが検出されない場合は直接ステップS270に進む。 ステップS270では、登録済みのゲームに関する新テンプレートIDが新着しているかどうかチェックする。そして新テンプレートIDがあればステップS272でこれを記憶してステップS274に進む。一方、ステップS270で新着のバージョンIDが検出されない場合は直接ステップS274に進む。 ステップS274では、ゲームの実行一般に関する新処理ソフトのIDが新着しているかどうかチェックする。そして新処理ソフトIDがあればステップS276でこれを記憶してステップS278に進む。一方、ステップS274で新着のバージョンIDが検出されない場合は直接ステップS278に進む。 In step S266, it is checked whether or not a new version ID related to the registered game is newly received. If there is a new version ID, it is stored in step S268 and the process proceeds to step S270. On the other hand, if a new version ID is not detected in step S266, the process proceeds directly to step S270. In step S270, it is checked whether a new template ID related to the registered game is newly received. If there is a new template ID, it is stored in step S272 and the process proceeds to step S274. On the other hand, if a new version ID is not detected in step S270, the process proceeds directly to step S274. In step S274, it is checked whether or not the ID of the new processing software related to game execution in general is newly received. If there is a new processing software ID, it is stored in step S276 and the process proceeds to step S278. On the other hand, if a new version ID is not detected in step S274, the process proceeds directly to step S278.
ステップS278では、ステップS264、ステップS268、ステップS272およびステップS276で記憶したIDがあった場合、そのIDの中に第1近距離通信部26で他機から通信受信したものがあるかどうかチェックする。そして他機から受信した記憶IDがあればステップS280に進み、記憶IDに対応するデータを近距離通信にて他機に要求し、これを受信してステップS282に移行する。一方、ステップS278で、記憶ID中に他機より受信したものがあることが検出できなければ直接ステップS282に移行する。 ステップS282では、ステップS264、ステップS268、ステップS272およびステップS276で記憶したID中、外部サーバよりダウンロードしたものがあるかどうかチェックする。そして外部サーバからダウンロードした記憶IDがあればステップS284に進み、記憶IDに対応するデータを第1電話通信部24からのインターネット経由でダウンロードしてステップS286に移行する。一方、ステップS282で、記憶ID中に外部サーバよりダウンロードしたしたものがあることが検出できなければ直接ステップS286に移行する。 In step S278, if there is an ID stored in step S264, step S268, step S272, or step S276, it is checked whether there is a communication received from another device by the first short-range communication unit 26 in the ID. . If there is a storage ID received from another device, the process proceeds to step S280, the data corresponding to the storage ID is requested to the other device by short-range communication, and this is received, and the process proceeds to step S282. On the other hand, if it is not detected in step S278 that there is a storage ID received from another device, the process directly proceeds to step S282. In step S282, it is checked whether the IDs stored in steps S264, S268, S272, and S276 are downloaded from an external server. If there is a storage ID downloaded from the external server, the process proceeds to step S284, data corresponding to the storage ID is downloaded from the first telephone communication unit 24 via the Internet, and the process proceeds to step S286. On the other hand, if it is not detected in step S282 that the stored ID is downloaded from the external server, the process directly proceeds to step S286.
ステップS286では、ステップS280における受信またはステップS284におけるダウンロードによって取得したデータを第1ゲーム記億部に登録する。 以上のように、本発明の実施例では、第1近距離通信部26を利用して楽しむゲーム関連データを第1電話通信部24からのインターネット経由で外部サーバより入手する。この場合、周囲の他機が既にゲーム関連データをダウンロードして入手している可能性があるので、まず、第1近距離通信部26によって他機からのゲーム関連データの取得を試みる。そして他機にゲーム関連データがなければ自身で外部サーバにインターネット経由でアクセスし、これらのゲーム関連データをダウンロードする。なお、自身が入手したゲーム関連データは、第1近距離通信部26から周囲の他機への移植を試みる。 これら、ゲーム関連データの取得と共有による更新の詳細は図14および15図のフローチャートによって行われるが、図5のステップS26に明らかなように、ゲーム終了の際に必ずこれらのゲームデータ更新処理が行われるよう構成し、ゲーム関連データの取得と共有を促進する。 In step S286, the data acquired by the reception in step S280 or the download in step S284 is registered in the first game storage part. As described above, in the embodiment of the present invention, game-related data that is enjoyed using the first short-range communication unit 26 is obtained from the external server via the Internet from the first telephone communication unit 24. In this case, since there is a possibility that other peripheral devices have already downloaded and obtained game-related data, first, the first short-range communication unit 26 tries to acquire game-related data from the other devices. If there is no game-related data in the other device, it accesses the external server via the Internet by itself and downloads the game-related data. Note that the game-related data acquired by the player attempts to be ported from the first short-range communication unit 26 to other peripheral devices. Details of the update by acquiring and sharing the game-related data are performed by the flowcharts of FIGS. 14 and 15, but as is apparent from step S26 of FIG. 5, these game data update processes are always performed at the end of the game. Configure to be done and facilitate the acquisition and sharing of game related data.
図16は、図9、図10および図12それぞれにおいて共通のステップS120における統計処理の詳細を示すフローチャートである。着信した個別応答の記憶がステップS118で行われてステップS120に至るとフローがスタートし、ステップ292でテンプレートゲームに関する応答であるかどうかがチェックされる。テンプレートゲーム応答である場合はステップS294に進み、応答に対応するゲームのIDを確認する。そして確認されたIDに基づき、ステップS296で対応するテンプレートゲームに共通のアプリケーションソフトが起動される。この共通ソフトは、テンプレートに入力された設問や選択肢などの内容に係らず共通のものである。 ソフトが起動されると、ステップS298に進み、記憶されている応答の中から一つの応答選択肢を抽出する。そして、抽出した選択肢に対応する設問のIDをステップS300で確認する。さらに、ステップS302で、抽出した選択肢自体のIDを確認する。以上によって、設問とこれに対してなされたIDが確定するので、ステップS304に進み、確定したIDを元に設問別かつ選択肢別に分類し、対応する累積カウントに加える。 FIG. 16 is a flowchart showing details of the statistical processing in step S120 common to FIGS. 9, 10 and 12 respectively. When the incoming individual response is stored in step S118 and the process reaches step S120, the flow starts. In step 292, it is checked whether the response is a template game response. If it is a template game response, the process proceeds to step S294, and the ID of the game corresponding to the response is confirmed. Based on the confirmed ID, application software common to the corresponding template game is activated in step S296. This common software is common regardless of the contents such as questions and options input in the template. When the software is activated, the process proceeds to step S298, and one response option is extracted from the stored responses. Then, the ID of the question corresponding to the extracted option is confirmed in step S300. In step S302, the ID of the extracted option itself is confirmed. As described above, the question and the ID made for the question are determined. Therefore, the process proceeds to step S304, where the determined ID is classified according to the question and by the option, and added to the corresponding cumulative count.
カウントが終了すると、ステップS306で未集計の選択肢が残っていないかどうかチェックし、未集計選択肢があればステップS298に戻って、次の選択肢を抽出する。なお、このとき抽出されたものが異なる設問に対する選択肢であったときは、ステップS300でそのことが検出され、ステップS304における累積カウントの分類は異なった設問に対するものとされる。 以下、ステップS306において未集計の選択肢がもう存在しないことが確認されるまで、ステップS298からステップS306のループが繰り返される。なお、このループは設問や選択肢・BR>フ内容にかかわらず、共通ソフトによって形式的に処理される。 When the counting is completed, it is checked in step S306 whether there are any unaggregated options remaining. If there are unaggregated options, the process returns to step S298 to extract the next option. If the extracted item is an option for a different question, this is detected in step S300, and the classification of the cumulative count in step S304 is for a different question. Thereafter, the loop from step S298 to step S306 is repeated until it is confirmed in step S306 that there are no more unaggregated options. Note that this loop is processed formally by the common software regardless of the question, choice, or content.
以上のようにして、記憶されている応答選択肢が全て分類カウントされるとステップS306において未集計の選択肢がないと判断されるので、ステップS308に進み、設問テンプレートに入力された設問内容が読取られる。さらに、ステップS310では、各選択肢テンプレートに入力された選択肢内容が読取られる。そしてステップS312では選択肢毎に累積された最終カウント値が読取られる。ステップS314では、これらの読取り内容に基づき、集計結果の表示に適用すべき集計レイアウトを決定する。具体的には、対応ゲームについて予め用意されている共通の複数のレイアウトの中から、ステップS308からステップS312での読取り内容の表示に最適のものを決定し、決定されたレイアウトをそのIDにて指定する。ゲームの参加者は、すでに各設問とその選択肢の内容に関する情報およびレイアウトデータを持っているので、統計結果として各参加者に送信するのは、ステップS312で読取った設問別選択肢別最終カウント値とステップS314で指定される集計レイアウトIDだけでよい。これによって参加者は、予め持っているデータと統計結果として受信したデータとに基づいて、図2から図4のいずれかに示すようなレイアウトの統計結果を自分の携帯電話で表示することができる。 As described above, when all of the stored response options are classified and counted, it is determined in step S306 that there are no unaggregated options. . Furthermore, in step S310, the option content input to each option template is read. In step S312, the final count value accumulated for each option is read. In step S314, the total layout to be applied to the display of the total results is determined based on these read contents. Specifically, from among a plurality of common layouts prepared in advance for the corresponding game, the optimum layout for displaying the read contents in steps S308 to S312 is determined, and the determined layout is identified by the ID. specify. Since the game participants already have information and layout data regarding the contents of each question and its options, the final count value for each question-specific option read in step S312 is sent to each participant as a statistical result. Only the total layout ID specified in step S314 is sufficient. Thereby, the participant can display the statistical result of the layout as shown in any of FIGS. 2 to 4 on his / her mobile phone based on the data he has in advance and the data received as the statistical result. .
以上のように、テンプレートゲームでは、テンプレートに入力した内容に係らず、共通のソフトウエアによってゲーム進行の処理が行われるとともに、その結果の表示についても共通のレイアウトが適用される。これによって、ユーザは最も関心のある設問と選択肢の工夫の集中できるので、ゲームの運用にかかる部分に労力を割く必要がなく、ゲームの提案が容易となる。さらに、ゲームの運用にかかるソフトウエアはゲーム参加者で共有しているので、ゲーム参加者間で交換するデータは、共有しているデータを指定するIDと最低限の情報内容だけで済むことになる。 なお、ステップS292において応答がテンプレートゲームに対するものでなかったときはステップS316に進み、それぞれのゲームに特有の統計処理を行う。 As described above, in the template game, regardless of the contents input to the template, the game progress process is performed by the common software, and the common layout is applied to the display of the result. As a result, the user can concentrate on the most interesting questions and options, so that it is not necessary to devote effort to the operation of the game, and the game can be easily proposed. Furthermore, since the software related to the operation of the game is shared by the game participants, the data to be exchanged between the game participants is only an ID for specifying the shared data and the minimum information content. Become. If the response is not for the template game in step S292, the process proceeds to step S316, and statistical processing specific to each game is performed.
図17は、図9、図10および図12それぞれにおいて共通のステップS114における初期情報の参加者全員への送信の詳細を示すフローチャートである。ステップS113においてフローが図7のゲーム提唱処理経由で開始されたことが確認されてステップS114に至り、図17のフローがスタートすると、ステップS322で参加者に送信すべき初期情報がテンプレートゲームに関するものかどうかがチェックされる。テンプレートゲームであれば、ステップS324でゲームのIDを送信する。これは、受信者側においてもすでに各種のテンプレートゲームを処理するための複数のソフトが共有されており、ゲームIDの指定だけで受信者側における指定されたゲームの処理が可能となることによる。 次いで、ステップS326で、参加者への設問に付与されたIDを送付するとともにステップS328でそのIDに対応する設問の内容を送信する。さらにステップS330で、この設問に対応する応答の選択肢の一つに付与されたIDを送付するとともにステップS332でそのIDに対応する選択肢の内容を送信する。そして、ステップS334で未送信の選択肢があるかどうかチェックする。未送信選択肢があれば、フローはステップS330に戻り、設問に対する次の選択肢のIDを送信する。以下、未送信選択試がなくなるまでステップS330からステップS334を繰り返す。 FIG. 17 is a flowchart showing details of transmission of initial information to all the participants in step S114 common to FIGS. 9, 10, and 12, respectively. When it is confirmed in step S113 that the flow has started via the game advocacy process of FIG. 7 and the flow reaches step S114 and the flow of FIG. 17 starts, initial information to be transmitted to the participant in step S322 is related to the template game. Is checked. If it is a template game, the game ID is transmitted in step S324. This is because a plurality of software for processing various template games has already been shared on the receiver side, and the specified game can be processed on the receiver side only by specifying the game ID. Next, in step S326, the ID assigned to the question to the participant is sent, and in step S328, the content of the question corresponding to the ID is transmitted. Further, in step S330, an ID assigned to one of the response options corresponding to this question is sent, and in step S332, the contents of the option corresponding to the ID are transmitted. In step S334, it is checked whether there are unsent options. If there is an unsent option, the flow returns to step S330 to transmit the ID of the next option for the question. Thereafter, steps S330 to S334 are repeated until there is no unsent selection test.
ステップS334で未送信選択肢がなくなったことが検出されるとステップS336に移行し、応答締切に関する情報を送信する。さらにステップS338では、図8のステップS107で割当てられた交信時間を送信する。この交信割当時間は参加者毎に異なるので、各参加者を特定してそれぞれ個別に送信するかまたは、全参加者の割当表を一括して送信する。 以上で図17のフローを終了するが、ステップS332でテンプレートゲームの送信ではないことが検出された場合は、直接ステップS340に進み、そのゲーム特有の情報を送信する処理をしてフローを終了する。 If it is detected in step S334 that there are no unsent options, the process proceeds to step S336, and information regarding the response deadline is transmitted. In step S338, the communication time allocated in step S107 in FIG. 8 is transmitted. Since this communication allocation time differs for each participant, each participant is identified and transmitted individually, or the allocation table for all participants is transmitted in a lump. The flow of FIG. 17 is completed as described above. However, if it is detected in step S332 that the template game is not transmitted, the flow proceeds directly to step S340, where processing specific to the game is transmitted, and the flow ends. .
図18は、図9、図10および図12それぞれにおいて共通のステップS144における参加者側の統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートである。ステップS142において統計結果受が検出されてステップS144に至り、図18のフローがスタートすると、ステップS342でテンプレートゲームの統計結果が受信されたかどうかチェックする。 テンプレートゲームの統計結果であれば、ステップS344で受信情報の中からゲーム関連IDを読取る。ゲーム関連IDには、ゲームID、設問ID、および選択肢IDなどが含まれる。次いでステップS346に進み、読取られたIDで指定される設問テンプレートに入力された設問内容が読取られる。これらの設問内容および選択肢内容は、既に、図17のフローにおいて初期情報として受信済みである。さらに、ステップS348では、読取られたIDで指定される各選択肢テンプレートに入力された選択肢内容がそれぞれ読取られる。そしてステップS350では選択肢毎に累積された最終カウント値が読取られる。 FIG. 18 is a flowchart showing details of the statistical result display process on the participant side in step S144 common to FIGS. In step S142, the reception of the statistical result is detected, and the process reaches step S144. When the flow of FIG. 18 starts, it is checked in step S342 whether the statistical result of the template game is received. If it is a statistical result of the template game, a game-related ID is read from the received information in step S344. The game-related ID includes a game ID, a question ID, an option ID, and the like. Next, the process proceeds to step S346, and the question content input to the question template specified by the read ID is read. These question contents and option contents have already been received as initial information in the flow of FIG. Further, in step S348, the option contents input to each option template specified by the read ID are read. In step S350, the final count value accumulated for each option is read.
次に、以上のようにして得られた統計結果表示用情報を表示する。まず、ステップS352では、受信情報の中で集計表示に適用すべきレイアウトが指定されているかどうかチェックする。具体的には、ステップS344で読取られたゲーム関連IDの中に適用すべき集計レイアウトを指定するIDが含まれているかどうかチェックする。適用集計レイアウトを指定するIDがあればステップS354に進み、このIDを読取ってステップS356に移行する。一方、ステップS352でレイアウト指定がなかったときはステップS358で所定のレイアウトを適用してステップS356に移行する。 以上で統計表示の情報内容およびこれを表示するための情報が揃うので、ステップS356ではこれらの情報に基づき表示画面データを作成する。そして、ステップS360で統計結果の表示を実行し、フローを終了する。 一方、ステップS342でテンプレートゲームの統計結果を受信したのではない場合は、ステップS362に移行しゲーム特有の表示処理を行ってフローを終了する。 Next, the statistical result display information obtained as described above is displayed. First, in step S352, it is checked whether a layout to be applied to the total display is specified in the received information. Specifically, it is checked whether or not the game-related ID read in step S344 includes an ID that designates a total layout to be applied. If there is an ID designating the applied total layout, the process proceeds to step S354, where the ID is read, and the process proceeds to step S356. On the other hand, if no layout is designated in step S352, a predetermined layout is applied in step S358, and the process proceeds to step S356. As described above, the information content of the statistical display and the information for displaying it are prepared. In step S356, display screen data is created based on the information. In step S360, the statistical result is displayed, and the flow ends. On the other hand, if the statistical result of the template game is not received in step S342, the process proceeds to step S362, the display process unique to the game is performed, and the flow ends.
なお、上記における図18のフローは、参加者側の統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートであるとして説明したが、図9、図10および図12それぞれにおいて共通のステップS123における提案者側での統計結果表示処理の詳細を示すフローチャートも基本的に同様の構成を持つ。但し、ステップS342は、受信された統計結果ではなく、ステップS120で自身が処理した統計結果について判断を行う。 さらに、図18のフローは、統計処理の途中経過の表示だけでなく、図9、図10および図12それぞれにおいて共通のステップS130またはステップS148における最終結果の表示においても同様に使用される。 Note that the flow of FIG. 18 in the above has been described as a flowchart showing details of the statistical result display processing on the part of the participant, but in the step S123 common to FIGS. 9, 10 and 12 respectively, A flowchart showing details of the statistical result display processing basically has the same configuration. However, step S342 determines not the received statistical result but the statistical result processed by itself in step S120. Further, the flow of FIG. 18 is used not only for displaying the progress of statistical processing, but also for displaying the final result in step S130 or step S148 common to FIGS. 9, 10, and 12, respectively.
図19は、図7および図8のフローにおける一部の処理の詳細を示すフローチャートである。具体的には、図7のステップS96からステップS103に至り、その詳細を示す図8におけるステップS107に達するまでのフローの詳細に該当する。図19においては、図7および図8と共通する部分の同一のステップには同一のステップ番号を付し、その説明は省略する。一方、図7および図8と異なるステップは太線で図示するとともに異なるステップ番号を付し、これらのステップを中心に要点を説明する。 FIG. 19 is a flowchart showing details of some processes in the flows of FIGS. 7 and 8. Specifically, it corresponds to the details of the flow from step S96 in FIG. 7 to step S103, and reaching step S107 in FIG. In FIG. 19, the same steps as those in FIGS. 7 and 8 are denoted by the same step numbers, and the description thereof is omitted. On the other hand, steps different from FIG. 7 and FIG.
図7においてステップS94からステップS96に進むと参加者からの応答があったかどうかがチェックされるが、その詳細を図19においてステップS372からステップS382に示す。まず、ステップS372では、参加者からの応答の着信の有無をチェックする。そして着信がなければステップS104に移行する。これは、ステップS96において参加者の応答がなければステップS104に移行している機能に該当する。ステップS104からステップS106は図7と同じなので説明は省略する。 一方着信があればステップS374に進み、新規着信拒否が設定されているかどうかチェックする。このとき、新規着信拒否設定になっていれば他の着信を受信中であるので着信の受信を行わずにステップS104に移行する。このように、着信があっても既に他の着信を受信中である場合は先着優先で着信を拒否する。一方、ステップS374で新規着信拒否設定になっていなければ、他の着信を受信中ではないので受信を進めるためステップS376に移行し、他の受信が後から重ならないよう新規着信拒否を設定する。 In FIG. 7, when the process proceeds from step S94 to step S96, it is checked whether or not there is a response from the participant. The details are shown in steps S372 to S382 in FIG. First, in step S372, it is checked whether there is an incoming response from the participant. If there is no incoming call, the process proceeds to step S104. This corresponds to the function that has shifted to step S104 if there is no response from the participant in step S96. Steps S104 to S106 are the same as in FIG. On the other hand, if there is an incoming call, the process proceeds to step S374 to check whether new incoming call rejection is set. At this time, if the new incoming call rejection setting is set, since another incoming call is being received, the process proceeds to step S104 without receiving the incoming call. Thus, even if there is an incoming call, if another incoming call is already being received, the incoming call is rejected on a first-come-first-served basis. On the other hand, if the new incoming call rejection setting is not set in step S374, since no other incoming call is being received, the process proceeds to step S376 in order to proceed with the reception, and the new incoming call rejection is set so that other receptions do not overlap later.
次いで、ステップS378で受信処理を行い、処理を並行させながらステップS380に移行する。ステップS380ではステップS378の受信処理において受信を完了した旨の情報が発生下かどうかをチェックしており、受信完了でなければステップS378に戻って受信処理を継続する。そして受信完了を確認できればステップS382に移行し、新規着信拒否設定を解除して次の着信を受け入れることができるようにする。このようにして一つの応答を受信するとステップS98に進むが、以下、ステップS102までは図7と同じなので説明を省略する。 Next, a reception process is performed in step S378, and the process proceeds to step S380 while the processes are performed in parallel. In step S380, it is checked whether or not information indicating that the reception is completed is generated in the reception process of step S378. If the reception is not completed, the process returns to step S378 to continue the reception process. If reception completion can be confirmed, the process proceeds to step S382, where the new incoming call rejection setting is canceled so that the next incoming call can be accepted. When one response is received in this way, the process proceeds to step S98. Hereinafter, the process up to step S102 is the same as in FIG.
図7のステップS102はステップS103の百人ゲーム処理に進み、その詳細は図8のとおりとなっている、図19のステップS384からステップS388では、このような流れの中における図8のステップS107の交信時間割当処理の詳細を示す。 まずステップS384では、参加者確認を行う。この処理では、参加者個々の携帯電話における近距離通信部を特定できるアドレスの確認と、参加者数の確認を行う。このステップS384で確認した情報に基づき、ステップS386では参加者別に割当てる応答時間帯を決定する。そしてこれに基づいてステップS388でこれを送信用の割当時間情報を作成し、ステップS108に移行する。なお、この情報は、個々の参加者用の情報をとして個別に作成するか または、全参加者に共通して送信できる一括割当表として作成することができる。 Step S102 of FIG. 7 proceeds to the hundreds game process of step S103, the details of which are as shown in FIG. 8. From step S384 to step S388 of FIG. 19, the flow of step S107 of FIG. The details of the communication time allocation process are shown. First, in step S384, participant confirmation is performed. In this process, confirmation of an address that can specify a short-range communication unit in each participant's mobile phone and confirmation of the number of participants are performed. Based on the information confirmed in step S384, a response time zone assigned to each participant is determined in step S386. Based on this, the allocation time information for transmission is created in step S388, and the process proceeds to step S108. This information can be created individually as information for each participant, or can be created as a batch allocation table that can be sent in common to all participants.
以上のように、不特定多数の応答者を募集するステップS372からステップS382のような段階と特定された参加者との交信を行うためのステップS384からステップS388のような段階では、複数の参加者からの送信が重複しないようにする手段としてそれぞれの段階に適したものを採用することができる。しかし本発明はこれに限るものではなく、状況や目的次第では両者に共通の応答重なり防止策を講じることも可能である。 なお、ステップS388で作成された送信用割当時間情報は、図17のステップS338において各参加者に送信される。 As described above, in steps S384 to S388 for communicating with the identified participants in steps S372 to S382 for recruiting an unspecified number of respondents, a plurality of participants A means suitable for each stage can be adopted as a means for preventing the transmission from the person from overlapping. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation and purpose, it is possible to take a common response overlap prevention measure for both. Note that the transmission allocation time information created in step S388 is transmitted to each participant in step S338 of FIG.
26 無線通信手段
10、22 情報交換機能部
18 表示部
10、22 表示制御部
12、18 選択操作部
10、22 無線通信制御部
14 電話機能部
24 無線電話通信手段
26 Wireless communication means
10, 22 Information exchange function part
18 Display section
10, 22 Display control unit
12, 18 Selection operation part
10, 22 Wireless communication control unit
14 Telephone functions
24 Wireless telephone communication means
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