以下では、本発明の実施の形態について2例を、それぞれ実施の形態1、実施の形態2として説明する。
<実施の形態1>
本実施の形態にかかる遊技機1の構成について、図面を参照しつつ説明する。
[外観構成について]
まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L、3C、3Rが横一列に設けられている。各リール3L、3C、3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L、4C、4Rが、対応する各リール3L、3C、3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L、4C、4Rを通して、各リール3L、3C、3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L、4C、4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周囲に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
また、表示窓4L、4C、4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L、4C、4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8cは、各表示窓4L、4C、4Rの下段を結ぶラインである。
表示窓4L、4C、4Rの左右には、メダル投入口22、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11、12、13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a、8b、8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、「有効ライン」という)。尚、有効ラインは、本例のように3本に限定されるものではなく、5本やその他の本数であってもよい。また、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11、12、13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。
表示画面5aの左側には、1‐ベットランプ9a、2‐ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a、9b、9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a、9b、9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L、4C、4Rの下方位置には、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させるためのストップスイッチ7L、7C、7Rが設けられている。ストップスイッチ7L、7C、7Rの左側には、リール3L、3C、3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L、3C、3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップスイッチ7L、7C、7Rに対する遊技者の抑圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を役人するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
[ハードウェア構成について]
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、並びに主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図16参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生させた基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生した乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a、9b、9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a、9b、9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数、クレジット校数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モーダ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御し、リール3L、3C、3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L、49C、49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L、3C、3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周囲に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L、49C、49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L、4C、4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L、4C、4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップスイッチ7L、7C、7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。1‐ベットスイッチ11S、2‐ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1‐ベットボタン11、2‐ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピューク30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に役人されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュー夕30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店舗の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤投の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。なお、後述する内部抽籤テーブルは、現実には設定値ごとに用意されていて、抽籤値が設定値ごとに異なっている。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、詳細は後述するが、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L、21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
図3は、副制御回路72の電気的な接続を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路201と音・ランプ制御回路202とからなる。
画像制御回路201では、主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート211を介して画像制御マイコン212が受信する。画像制御マイコン212は、CPUを備え、液晶表示装置5の画像表示を制御する。プログラムROM213は、画像制御マイコン212が実行する各種制御プログラムを格納しており、ワークRAM214は、画像制御マイコン212のワークエリアとなる。カレンダIC215は、カレンダ機能を有する回路である。
画像制御IC221は、画像制御マイコン212の制御により液晶表示装置5の画像表示を制御する駆動回路である。画像ROM222には、液晶表示装置5に表示する演出などの動画像データが格納されている。画像制御IC221は、制御RAM223、ビデオRAM224をワークエリアとして使用し、画像ROM222に格納されている各種動画像データを液晶表示装置5に表示する。
操作部17で行う各種の操作は画像制御マイコン212に伝えられる。
主制御回路71から送信されるコマンドはシリアルポート231を介して音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232でも受信する。音・ランプ制御マイコン232は、CPUを備え、LED類232、ランプ類233、スピーカ類21L,21Rを制御する。プログラムROM233は、音・ランプ制御マイコン232が実行する各種制御プログラムを格納している。ワークRAM234は、音・ランプ制御マイコン232のワークエリアとなる。
音源ROM235は、スピーカ類21L,21Rから出力する各種音声データを格納している。音源IC236は、スピーカ類21L,21Rから音を出力するパワーアンプ237の駆動回路である。音量調節部103で行う各種の操作は音・ランプ制御マイコン232に伝えられ、スピーカ類21L,21Rの音量調節を行うことができる。
[主要な各種テーブル、各種格納領域について]
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周囲に配された図柄の構成をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L、3C、3Rの表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が32に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。
次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルにおいては、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値及びデータポインタが規定されている。データポインタは、子役・リプレイ用のものとボーナス用のものの2種類が規定されている。
内部抽籤テーブルでは、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル等に基づいて決定される抽籤回数と同じ数の当籤番号が最初に選択される。そして、「0〜65535」の数値範囲より抽出された乱数値から現在の当籤番号に対応している抽籤値を減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算して、減算後の当籤番号対応している抽籤値を減算後の値からさらに減算し、これにより桁かりが行われれば当該当籤番号に対応している子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを選択する。桁かりが行われなければ現在の当籤番号から「1」を減算する。以下、同様の処理を桁かりが行われるまで繰り返す。このように、内部抽籤テーブルは、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを決定するための抽籤を行うためのテーブルである。そして、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号ごとに割り当てられた抽籤値と、子役・リプレイ用及びボーナス用のデータポインタとが規定されている。図7の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルは、いずれも当籤番号28の抽籤値のみが一般遊技状態用内部抽籤テーブルと異なり、当籤番号1〜27,29〜32の抽籤値、データポインタの値は共通であるため、当籤番号1〜27,29〜32の内容については図示を省略している。また、図7の(1)(2)のリプレイタイム作動中用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号28のデータポインタの値は、図示のとおり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一である。
本実施の形態では、RTの種別としてRT1及びRT2の2種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。図7の(1)は、RT1の作動が行われる場合に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値は「8470」に規定されているのに対し、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値はこれよりも相当大きい「48489」に規定されている。即ち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号28の当籤確率が相当高い構成となっている。
図7の(2)は、RT2の作動が行われる場合に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT2作動中用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28(後述のリプレイ1に内部当籤する場合である)の抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号28の抽籤値よりわずかに小さい。即ち、RT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号28に当籤する確率がわずかに低い構成となっている。なお、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブルは、現実には前述の設定値ごとに異なるものが用意されていて、設定値が高いほどBB1,BB2,BB3に内部当籤する確率が高く遊技者に有利になるように構成されている。
図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号5に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、各内部抽籤テーブルにおいて、前述のとおり、子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタは、後述の内部当籤役決定テーブルによって当たり要求フラグを特定するためのデータであり、当たり要求フラグは内部当籤役を特定するためのデータである。そして、子役・リプレイ用のデータポインタは、後述のとおり、子役やリプレイを内部当籤役として特定するためのデータであり、ボーナス用のデータポインタは、後述のとおり、ボーナスを内部当籤役として特定するためのデータである。したがって、何れかの当籤番号に当籤することで子役・リプレイ用のデータポインタとボーナス用のデータポインタとが決定することにより、子役又はリプレイと、ボーナスとの同時当籤が可能である。また、後述のとおり、所定の当籤番号に当籤することで1つの子役・リプレイ用のデータポインタが決定したときに、当該子役・リプレイ用のデータポインタで複数種類の子役(又はリプレイ)に内部当籤しうる構成とすることで、複数種類の子役(又はリプレイ)の同時当籤も可能としている。これにより遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルとしては、図9(1)に示す子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図9(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが用意されている。これらの内部当籤役決定テーブルでは、前述の子役・リプレイ用やボーナス用のデータポインタと、当たり要求フラグのデータと、当たり要求フラグの内容とが関連付けて規定されている。
子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、例えば、子役・リプレイ用データポインタが「1」のときは、当たり要求フラグは「00000001」であり、これは、「特殊青」として規定されているので、内部当籤役が「特殊青」に決定される。また、子役・リプレイ用データポインタが「0」のときは、「ハズレ」であり、いずれの子役、リプレイにも内部当籤しない。さらに、例えば、子役・リプレイ用データポインタの「6」において、「黄チェリー+ハートチェリー+青チェリー」のように規定されているのは、内部当籤役として「黄チェリー」、「ハートチェリー」、「青チェリー」の3つに同時当籤することを示している。なお、子役・リプレイ用データポインタの「9」〜「13」については、RB中のみに使用される内部当籤役のコンビネーションである(図8を参照)。
ボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいては、ボーナス用データポインタの「1」〜「3」にそれぞれ対応して「BB1」〜「BB3」の3種類のボーナスが規定されている。ボーナス用データポインタの「0」は「ハズレ」であり、いずれのボーナスにも内部当籤しない。
次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。
左リール3Lに青7、中リール3Cにブランク(黄)、右リール3Rに青7が表示されると、表示役が特殊青と決定される。特殊青に対応する格納領域種別は1、払出枚数は1である。また、左リール3Lに青7、中リール3Cにブランク(黄)、右リール3Rに赤7が表示されると、表示役が特殊赤と決定される。特殊赤に対応する格納領域種別は1、払出枚数は1である。また、左リール3Lに黄チェリーが表示されると(中リール3C、右リール3Rの図柄は問わない(図10では「ANY」と表示している))、表示役が黄チェリーと決定される。黄チェリーに対応する格納領域種別は1、払出枚数は2である。以下同様に、図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役、格納領域種別及び払出枚数とが規定されている。
リプレイ2、リプレイ1の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
また、ベルが決定されるとRT1の作動が、黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーが決定されるとRT2の作動が、それぞれ開始される。RT1の作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT1作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RT1の非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。なお、後述するRT1が作動中であることを示すRT1作動中フラグ、又はRT2が作動中であることを示すRT2作動中フラグがオンになっているときに、ベルや黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞しても新たにRT1やRT2は作動しないが、例えば、RT1作動中フラグがオンのときに黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーに入賞したときに、RT1作動中フラグをオフにしてRT2作動中フラグをオンにするようにして、作動中のRT1に変えてRT2を作動させる(あるいはその逆)ようにしてもよい。
また、前述のように、RT1の作動中では、RT1の非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤後やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、RT1では消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。これに対して、RT2の作動中では、RT2の非作動中と比べると消費するメダルの枚数を抑えることができず、遊技者にとって不利となる。
各リール3L、3C、3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L、3C、3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示後がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、リール3L、3Cに青7が表示され、リール3Rに赤7が表示されると、表示役がBB3と決定される。BB3が決定された場合には、BB3の作動が開始される。
尚、表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊青、特殊赤、スイカ、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ2、リプレイ1は、再遊技の作動に係るものである。さらに、ベル、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリーは、RTの作動に係るものである。BB1、BB2及びBB3は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びBB3の作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。BB3の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB3作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに300が格納される。
次に、図12、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12に示す内部当籤役1格納領域の0〜6の夫々は、特殊青、特殊赤、黄チェリー、ハートチェリー、青チェリー、スイカ、ベルの夫々に対応している。ビット7は未使用である。また、図13に示す内部当籤役2格納領域のビット0,1,5〜7の夫々は、リプレイ1、リプレイ2、BB1、BB2、BB3の夫々に対応している。ビット2〜4は未使用である。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が、この持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット5〜ビット7の夫々は、BB1、BB2及びBB3の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット5の夫々は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB3作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0、ビット1の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態の夫々に対応している。
[主制御回路の制御動作について]
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理を行う。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の所定の格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S、12S、13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図20、図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値を使用して内部抽籤テーブルに基づいた当籤番号の抽籤が行われ、当該抽籤結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、後述のRTの作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止テーブル決定テーブル(図示せず)が参照され、各内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブル(図示せず)が決定される。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図27参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L、3C、3Rの回転が定速に達すると、各ストップスイッチ7L、7C、7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L、4C、4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役は「ハズレ」となる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、表示窓4L、4C、4Rに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れか1つでもオンになっているか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はBB3の作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図24、図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。
このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1、BB2又はBB3が作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS52)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS53)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに「5」を格納する(ステップS54)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS55)。メダル投入コマンドは、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS52において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを「1」加算する(ステップS56)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS56の後、ステップS51においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS57)。具体的には、ベットスイッチ11S、12S、13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは「3」であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは「3」ではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは「3」であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図20、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
まず、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS81)。すなわち、遊技状態格納領域に一般遊技状態が格納されていれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)を決定し、抽籤回数は32となる。遊技状態格納領域にRB遊技状態が格納されていれば、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を決定し、抽籤回数は5となる。
次に、図22を参照して後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS82)。ここでは、一定の条件の下で、使用する内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル(図7)に変更する。
そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS83)。持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されている、すなわち、持越役が存在するときは、前述の抽籤回数を29に変更する(ステップS84)。持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されていない、すなわち、持越役が存在しなかったとき、又は、持越役が存在していて抽籤回数を29に変更したときには、ステップS5で乱数値格納領域に格納された乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS85)。
そして、この乱数データから前述のとおり決定された抽籤回数(32、29又は5)と同じ値を当籤番号としてセットし、現在使用されている内部抽籤テーブルで当該当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS86)。そして、前述の乱数データから当該抽籤値を減算する(ステップS87)。そして、この減算により桁かりが行われたか否かを判断する(ステップS88)。桁かりが行われたときはステップS92に進み、桁かりが行われなかったときは、前述の抽籤回数を「1」減算し(ステップS89)、これにより抽籤回数が0になったか否かを判断する(ステップS90)。抽籤回数が0になっていないときはステップS86に戻り、0になったときは子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタとして0をセットする(ステップS91)。
ステップS86〜S90の処理は、桁かりが行われるか(ステップS88のY)、抽籤回数が0になるまで(ステップS90のY)、繰り返される。この場合、2回目以降の処理では、乱数データからの抽籤値の減算(ステップS87)は、前回の抽籤値の減算の結果の余りから更に抽籤値を減算するものとする。よって、元の乱数データはステップS87の処理が繰り返されるたびに値が小さくなる。また、ステップS86〜S90の処理が繰り返されるたびに抽籤回数も1ずつ減少していくこととなる。
桁かりが行われたときは、その桁かりが行われた当籤番号に対応する子役・リプレイ用とボーナス用のデータポインタを取得する(ステップS92)。そして、その子役・リプレイ用のデータポインタが13以下か否かを判断する(ステップS93)。子役・リプレイ用のデータポインタが14以上であるときは内部当籤役2格納領域(図13)のアドレスをセットし(ステップS94)、13以下であるときは内部当籤役1格納領域(図12)のアドレスをセットする(ステップS95)。そして、子役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、取得した子役・リプレイ用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS96)、この取得した当たり要求フラグをステップS94又はS95でアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納する(ステップS97)。
次に、持越役格納領域(図14)にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されているか否かを判断する(ステップS98)。これが格納されていないときは、持越役格納領域のアドレスをセットし(ステップS99)、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、ステップS92で取得したボーナス用のデータポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し(ステップS100)、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS101)。そして、持越役格納領域にBB1,BB2又はBB3を示すデータが格納されていたとき(ステップS98のY)、あるいは、当たり要求フラグを持越役格納領域に格納したときは(ステップS101)、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS102)。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理における内部抽籤テーブル変更処理(ステップS82)について説明する。
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグがオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップスイッチが抑圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS131において有効なストップスイッチが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップスイッチの種別を特定し、該当するストップスイッチの押圧操作を無効化する(ステップS132)。即ち、該当するストップスイッチの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として「5」をセットし(ステップS133)、図柄カウンタに対応する図柄位置から、チェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS134)。そして、CPU31は、この検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS135)。すなわち、図柄位置の移動分が滑り駒数(0も含む)となる。なお、最も大きな優先順位の図柄位置が複数ある場合は、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数が0,1,2,3,4の順)で何れかを決定する。
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS136)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図27参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS137)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、抑圧操作が有効なストップスイッチがあるか否かを判別する(ステップS138)。CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップS131に戻る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図24、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1、BB2又はBB3のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS153)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(ステップS154)。CPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS155)。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB3作動時処理を行う(ステップS156)。CPU31は、ステップS156の後、ステップS153の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS157)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグをクリアする(ステップS158)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS159)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1、BB2又はBB3ではないと判別したときには、表示役はベルか否かを判別する(ステップS160)。CPU31は、表示役はベルであると判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンか否かを判断し(ステップS161)、オフであればRT1作動中フラグをオンにして(ステップS162)、RT遊技数カウンタに30という値を格納する(ステップS163)。すなわち、表示役がベルであることが、RT1作動の契機となる。
CPU31は、表示役はベルではないと判別したときには、表示役は黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるか否かを判断する(ステップS164)。表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであるときは、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンか否かを判断し(ステップS165)、オフであればRT2作動中フラグをオンにして(ステップS166)、RT遊技数カウンタに1200という値を格納する(ステップS167)。すなわち、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることが、RT2作動の契機となる。
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS173)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。そして、BB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ又はBB3作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。また、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS175)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。
ボーナス終了枚数カウンタは0でなかったときは、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS176)。そして、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS177)。入賞可能回数カウンタは0であるときは、RB終了時処理を行う(ステップS180)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。入賞が成立しなかったとき、入賞可能回数が0でないときは、遊技可能回数カウンタを1減算し(ステップS178)、遊技可能回数カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS179)。遊技可能回数カウンタが0であるときも、RB終了時処理を行う(ステップS180)。
次に、図27を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L、3C、3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a、9b、9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS195)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
[副制御回路の制御動作について]
次に、副制御回路72による制御動作について説明する。
最初に副制御回路72による制御で使用する各種テーブル等について説明する。
本演出では、遊技者が所望のキャラクタを選択することができる。また、ワークRAM214の所定領域に好感度カウンタを用意する。好感度カウンタは、演出(クイズ演出)中で出題される問題に対する遊技者の解答に応じて値が変動するカウンタである。
図28は、クイズ演出用好感度カウンタ更新値テーブルの説明図である。クイズ演出用好感度カウンタ更新値テーブルは、プログラムROM213に格納され、演出を特定する各演出識別子についてクイズ演出で出題される問題に対する遊技者の正解、不正解ごとに更新される好感度カウンタの値が登録されている。遊技者が問題に解答すると、当該問題の正解、不正解に応じてクイズ演出用好感度カウンタ更新値テーブルに登録されている更新される好感度カウンタ値の値が現在の好感度カウンタのカウント値に加算又は減算される。すなわち、正答の場合には所定のカウント値が加算され、誤答の場合には所定のカウント値が減算される。加算又は減算される値はメインキャラクタクイズ演出の演出101〜112ごとに異なる。
図29は、演出内容決定テーブル決定テーブルの説明図である。演出内容決定テーブル決定テーブルは、プログラムROM213に格納され、好感度カウンタの値に応じて後述の演出内容決定テーブルを抽籤により選択する抽籤値を格納したテーブルである。演出内容決定テーブルは、演出内容識別子を決定するためのテーブルである。演出内容識別子は、演出の種類(クイズ演出か、会話演出かなど)を示す識別子である。例えば、好感度例えば、好感度カウンタのカウンタ値が15であれば、16/128の抽籤確率で演出内容決定テーブルAが、48/128の抽籤確率で演出内容決定テーブルBが、64/128の抽籤確率で演出内容決定テーブルCがそれぞれ決定する(各テーブルにおいて「16/128」のように記載されているのは、16/128の抽籤確率であることを示す。以下同様。)。
図30は、演出内容決定テーブルA,B,Cの説明図である。各演出内容決定テーブルは、好感度カウンタの値又は内部当籤役に応じて演出内容識別子を抽籤により決定する抽籤値を格納したテーブルである。
演出内容決定テーブルAは、メインキャラクタによる演出(メインキャラ演出)を内容としている(図29参照)。すなわち、演出内容決定テーブルAにより、内部当籤役が何であったかにかかわらず、好感度カウンタのカウント値に応じて、演出内容識別子としてクイズ演出又は会話演出の識別子が所定の抽籤確率で決定する。例えば、好感度カウンタの値が15のときは、16/128の抽籤確率で演出内容識別子としてクイズ演出を決定し、112/128の確率で会話演出を決定する。
演出内容決定テーブルBは、サブキャラクタによる演出(サブキャラ演出)を内容としている(図29参照)。すなわち、演出内容決定テーブルBにより、内部当籤役が何であったかにかかわらず、好感度カウンタのカウント値に応じて、演出内容識別子としてヒント演出又は会話演出の識別子が所定の抽籤確率で決定する。例えば、好感度カウンタの値が15のときは、64/128の抽籤確率で演出内容識別子としてヒント演出を決定し、64/128の抽籤確率で演出内容識別子として会話演出を決定する。
演出内容決定テーブルCは、内部当籤している当籤役を遊技者に報知する演出(当籤役報知演出)を内容としている(図29参照)。すなわち、演出内容決定テーブルCにより、好感度カウンタのカウント値にかかわらず、内部当籤役に応じて演出内容識別子を決定する。例えば、内部当籤役が黄チェリーであるときは48/128の抽籤確率で演出内容識別子として緑色演出、48/128の抽籤確率で虹色演出、32/128の抽籤確率で演出なしを決定する。
図31〜図35は、演出決定テーブルの説明図である。各演出決定テーブルは、プログラムROMに格納されていて、それぞれ選択された演出内容識別子に応じて決定される。
すなわち、演出内容識別子としてクイズ演出が決定されたときは、図31に示すメインキャラクタクイズ演出用演出決定テーブルに基づいて、内部当籤役の如何にかかわらず、遊技者が選択したキャラクタと好感度カウンタのカウンタ値とに基づいて演出識別子を決定する。クイズ演出は、遊技者に問題を出題し、遊技者が答える演出である。例えば、キャラクタAが選択されていて、好感度カウンタのカウンタ値が15であるときは、96/128の抽籤確率で演出101、32/128の抽籤確率で演出102が決定する。
また、演出内容識別子として会話演出が決定されたときは、図32に示すメインキャラクタ会話演出用演出決定テーブルに基づいて、内部当籤役の如何にかかわらず、遊技者が選択したキャラクタと好感度カウンタのカウンタ値とに基づいて演出識別子を決定する。メインキャラクタ会話演出は、遊技者が選択したキャラクタが会話する演出を行う。より具体的には、メインキャラクタ会話演出用演出決定テーブルに基づくメインキャラクタ会話演出は、メインキャラクタが1〜3ゲームに渡ってあたかも遊技者に向かって会話をしているような演出を行うものである。例えば、キャラクタAが選択されていて、好感度カウンタのカウンタ値が15であるときは、96/128の抽籤確率で演出201、32/128の抽籤確率で演出202が決定する。
図33に示すサブキャラクタヒント演出用演出決定テーブルは、内部当籤役の如何にかかわらず、遊技者の選択したキャラクタとサブキャラクタの種別とに応じて演出識別子を決定する。サブキャラクタヒント演出は、遊技者が選択したキャラクタ以外のキャラクタ(サブキャラクタ)がクイズ演出におけるヒントとなる演出を行う。より具体的には、サブキャラクタヒント演出用演出決定テーブルに基づくサブキャラクタヒント演出は、メインキャラクタクイズ演出のクイズに対する正答を示唆する(ヒントを与える)ような会話をサブキャラクタが行う演出を実行するものである。例えば、「キャラクタAの好きなフルーツは何ですか?」という問題をメインキャラクタクイズ演出の演出101で行う場合に、演出301では「キャラクタAはチェリーが好きみたいだよ」という演出を行う。例えば、メインキャラクタとしてキャラクタAが選択されていて、サブキャラクタがキャラクタBのときは96/128の抽籤確率で演出301、32/128の抽籤確率で演出303の演出識別子が決定する。
図34に示すサブキャラクタ会話演出用演出決定テーブルは、内部当籤役の如何にかかわらず、遊技者の選択したキャラクタとサブキャラクタの種別とに応じて演出識別子を決定する。サブキャラクタ会話演出は、サブキャラクタが会話する演出を行う。より具体的には、サブキャラクタ会話演出用演出決定テーブルに基づくサブキャラクタ会話演出は、サブキャラクタが1〜3ゲームに渡ってあたかも遊技者に向かって会話をしているような演出を行うものである。
例えば、メインキャラクタとしてキャラクタAが選択されていて、サブキャラクタがキャラクタBのときは64/128の抽籤確率で演出401、64/128の抽籤確率で演出403の演出識別子が決定する。
さらに、図35に示す当籤役報知演出用演出決定テーブルは、演出内容識別子にかかわらず、ランプ演出又は画像演出の演出識別子を決定する。当籤役報知演出は、内部当籤している当籤役を遊技者に報知する演出を行うもので、ランプ102の点滅により報知するランプ演出と画像により報知する画像演出とが用いられる。より具体的には、当籤役報知演出用演出決定テーブルに基づく当籤役報知演出は、液晶表示装置5上の擬似ランプ部で演出を行う場合(ランプ演出)と、画像データ(例えば、虹色演出が選択されていれば、背景画像に虹が表示される)により演出を行う場合(画像演出)が選択される。例えば、ランプ演出は常に96/128の抽籤確率で決定し、画像演出は32/128の抽籤確率で決定する。
次に、副制御回路72が実行する制御についてフローチャートを参照して説明する。
図36は、副制御回路72が実行するメインフロー処理のフローチャートである。電源の投入により、画像制御回路201の画像制御マイコン212は、図36のメインフロー処理を行う。すなわち、所定の初期化処理を行い(ステップS201)、図37を参照して後述するキャラクタ設定処理を行う(ステップS202)。次に、主制御回路71からコマンドを受信すると(ステップS203のY)、そのコマンドの種類に応じた受信時処理(後述)を行い(ステップS204)、この受信時処理に応じて、画像制御IC221に液晶表示装置5での画像演出をリクエストし(ステップS205)、さらに、音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232にランプ類102で行うランプ演出のリクエスト(ステップS206)、スピーカ類21L,21Rで行うサウンド演出のリクエスト(ステップS207)を行う。
次に、キャラクタ設定処理(ステップS202)について、図37のフローチャートを参照して説明する。
遊技者が操作部17などの操作によりキャラクタ設定要求を行ったか否かを判断し(ステップS211)、キャラクタ設定要求を行ったときは(ステップS211のY)、その要求されたキャラクタデータをワークRAM214の所定領域にセットする(ステップS212)。ここでは、遊技機1で実行される演出に登場しうるメインキャラクタとしてキャラクタA,B,Cの3つのキャラクタの中から遊技者が選択できるものとし、キャラクタデータとは、このキャラクタA,B,Cの中から遊技者が選択したキャラクタが何であるかを特定するためのデータである。遊技者がキャラクタ設定要求を行なわなかったときは(ステップS211のN)、デフォルトとしてキャラクタAのキャラクタデータをセットする(ステップS213)。以下では、遊技者がキャラクタAを選択したものとして説明する。なお、キャラクタ設定処理(ステップS202)は、初期化処理(ステップS201)に1回のみ行われるものではなく、遊技者が所望により何度も行うことができる。
図38は、スタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートである。スタートコマンド受信時演出決定処理はコマンドの種類に応じた受信時処理(ステップS204)のひとつとして実行される。すなわち、スタートコマンド(ステップS9)を主制御回路71から副制御回路72が受信することによりスタートコマンド受信時演出決定処理は開始する。
この処理では、スタートコマンドにより、画像制御マイコン212が、RB遊技状態にあるときは(ステップS221のY)、BB用演出抽籤処理を行なう(ステップS222)。また、一般遊技状態にあり(ステップS221のN)、RT1作動中フラグがオンのときは(ステップS223のY)、RT用演出抽籤処理を行う(ステップS224)。一般遊技状態にあり(ステップS221のN)、RT1作動中フラグがオフのときは(ステップS223のN)、図39を参照して後述する演出抽籤処理を行う(ステップS225)。そして、演出抽籤処理で決定された演出識別子に基づいて演出データを決定する(ステップS226)。
演出抽籤処理(ステップS225)は、それぞれの遊技状態(あるいはRT)に応じた演出を行うための抽籤を行うものである。すなわち、画像ROM222、音源ROM235などには複数種類の演出データ(画像データ、音声データ、ランプ類102の発光パターンデータ)が格納されており、この演出データを特定するのが演出識別子であり、前述の各演出抽籤処理では、この演出識別子を抽籤により決定する。以下では、BB用演出抽籤処理(ステップS222)、RT用演出抽籤処理(ステップS224)、演出抽籤処理(ステップS225)のうち、本実施の形態において特徴的な演出抽籤処理(ステップS225)について詳細に説明する。
図39は、演出抽籤処理(ステップS225)について説明するフローチャートである。ワークRAM214の所定領域には好感度カウンタが用意されている。この好感度カウンタのカウンタ値は、後述のとおり増減する。そして、この好感度カウンタのカウンタ値に応じて図29に示す演出内容決定テーブル決定テーブルにより演出内容決定テーブルを決定する(ステップS231)。例えば、好感度カウンタのカウンタ値が15であれば、16/128の抽籤確率で演出内容決定テーブルAが決定する。
そして、演出内容決定テーブルAが決定されたときは(ステップS232のY)、演出内容決定テーブルAにより、内部当籤役が何であったかにかかわらず、好感度カウンタのカウント値に応じて、演出内容識別子としてクイズ演出又は会話演出の識別子が所定の抽籤確率で決定する(ステップS233)。例えば、好感度カウンタの値が15のときは、16/128の抽籤確率で演出内容識別子としてクイズ演出を決定する。
また、演出内容決定テーブルBが決定されたときは(ステップS234のY)、演出内容決定テーブルBにより、内部当籤役が何であったかにかかわらず、好感度カウンタのカウント値に応じて、演出内容識別子としてヒント演出又は会話演出の識別子が所定の抽籤確率で決定する(ステップS235)。例えば、好感度カウンタの値が15のときは、64/128の抽籤確率で演出内容識別子としてヒント演出を決定する。
演出内容決定テーブルCが決定されたときは(ステップS234のN)、好感度カウンタのカウント値にかかわらず、演出内容決定テーブルCにより内部当籤役に応じて演出内容識別子を決定する(ステップS236)。例えば、内部当籤役が黄チェリーであるときは48/128の抽籤確率で演出内容識別子として緑色演出を決定する。
以上のステップS231〜ステップS236の処理により演出内容識別子を決定すると、図40を参照して後述する演出識別子決定処理を行う(ステップS237)。演出識別子決定処理は、演出内容識別子に応じて具体的に演出識別子を決定する処理である。
図40は、演出識別子決定処理のフローチャートである。まず、前述のとおり決定された演出内容識別子が演出内容決定テーブルA又は演出内容決定テーブルBによるものであるときは(ステップS241のY)、図37のキャラクタ設定処理で選択されたキャラクタと好感度カウンタのカウンタ値とに基づいて演出識別子を決定する(ステップS242)。
すなわち、演出内容識別子としてクイズ演出が決定されたときは、図31に示すメインキャラクタクイズ演出用演出決定テーブルに基づいて、内部当籤役の如何にかかわらず、図37のキャラクタ設定処理で選択されたキャラクタと好感度カウンタのカウンタ値に基づいて演出識別子を決定する。
また、演出内容識別子として会話演出が決定されたときは、図32に示すメインキャラクタ会話演出用演出決定テーブルに基づいて、内部当籤役の如何にかかわらず、図37のキャラクタ設定処理で選択されたキャラクタと好感度カウンタのカウンタ値に基づいて演出識別子を決定する。
図40において、前述のとおり決定された演出内容識別子が演出内容決定テーブルA又は演出内容決定テーブルBによるものでないときは(ステップS241のN)、演出内容識別子ごとに、演出識別子を決定する(ステップS243)。
すなわち、この場合は、図33に示すサブキャラクタヒント演出用演出決定テーブルにより、内部当籤役の如何にかかわらず、図37のキャラクタ設定処理で選択されたキャラクタとサブキャラクタの種別に応じて演出識別子が決定する。
また、図34に示すサブキャラクタ会話演出用演出決定テーブルにより、内部当籤役の如何にかかわらず、図37のキャラクタ設定処理で選択されたキャラクタとサブキャラクタの種別に応じて演出識別子が決定する。
さらに、前述のとおり決定された演出内容識別子が演出内容決定テーブルA又は演出内容決定テーブルBによるものであるか否か(ステップS241)にかかわらず、図35に示す当籤役報知演出用演出決定テーブルにより、ランプ演出又は画像演出の演出識別子が決定する。
以上のようにして決定された各演出識別子により特定される各演出データ(画像データ、音声データ、発光パターンデータ)に基づいて、画像演出、ランプ演出、サウンド演出が実行される(ステップS205〜S207)。
ここで、図31に示すメインキャラクタクイズ演出用演出決定テーブルに基づいて決定される演出識別子が特定するメインキャラクタクイズ演出は、問題とそれに対応する複数の選択肢が画像や音声で遊技者に示されることを内容とする演出である。
図41は、メインキャラクタクイズ演出で表示画面5aに表示される画像の一例を示すものである。この例では、メインキャラクタA(符号301)が登場するメインキャラクタクイズ演出が表示画面5aに展開され、メインキャラクタAがしゃべる言葉を示すふきだし302にクイズの問題が出題される。このクイズの問題は音声によっても案内される。また、そのクイズの回答の複数の選択肢(通常は3択)303〜305が提示される。この選択肢303〜305はそれぞれストップボタン7L、7C、7Rと1対1に対応していて、ストップボタン7L、7C、7Rの何れかの押下により選択肢303〜305の何れかを選択することができる。
図42は、リール停止コマンド受信時処理のフローチャートである。リール停止コマンド受信時処理は、コマンドの種類に応じた受信時処理(ステップS204)のひとつとして実行される。すなわち、ストップボタン7L、7C、7Rの何れかが押下されると、CPU31からリール停止コマンドが副制御回路72に対して送信されるので、遊技者が選択肢303〜305のいずれを選択したかがわかる。そこで、受信したのが最初のリール停止コマンドであったときは(ステップS251のY)、ステップS237で決定された演出識別子がメインキャラクタクイズ演出用演出決定テーブルによるものか否かを判断する(ステップS252)。メインキャラクタクイズ演出用演出決定テーブルによるものであるときは(ステップS252のY)、停止制御されたリールの種別がリール3L、3C、3Rのいずれであるのか(遊技者はどの選択肢を選択したのか)と、その演出識別子により表示された選択肢とをチェックする(ステップS253)。これにより、メインキャラクタクイズ演出で出題されたクイズに対する遊技者の回答の正誤が判断できる。具体的には、例えば、プログラムROM213に、メインキャラクタクイズ演出の演出101〜112のそれぞれについて選択肢303〜305の何れか正解の肢であるかのデータを格納しておき、CPU31は、このデータと、停止されたリールの種別がリール3L、3C、3Rのいずれであるのかのデータとの比較により遊技者の回答の正誤を判断することができる。
そして、選択した選択枝に基づいて、図28に示すクイズ演出用好感度カウンタ更新値テーブルを参照し、好感度カウンタのカウント値を更新する(ステップS254)。すなわち、正答の場合には所定のカウント値が加算され、誤答の場合には所定のカウント値が減算される。加算又は減算される値はメインキャラクタクイズ演出の演出101〜112ごとに異なる。
このように、メインキャラクタクイズ演出におけるクイズに遊技者が正答すればするほど、好感度カウンタのカウント値が高くなり、好感度カウンタのカウント値が高いほど普段は見ることのできない斬新な演出を見ることができるので、遊技者はメインキャラクタクイズ演出で出題されるクイズに正答することに夢中となり、遊技に対する興趣を大いに高めることができる。
また、どのような演出がなされるかは、好感度カウンタのカウント値のみならず、遊技者がキャラクタA,B,Cの何れを選択するかにも依存するので、遊技者は自ら選択したキャラクタに愛着を感じ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
さらに、サブキャラクタヒント演出このように、出題される問題の正答を示唆する演出も行われるので、遊技者は問題の正答にいたるヒントを得ようとして強い興味を持って演出に集中するため、この点でも遊技の興趣を高めることができる。
<実施の形態2>
次に、別の実施の形態について説明する。
まず、本実施の形態の遊技機においても、図1〜図27を参照して前述した内容は共通であるため詳細な説明は省略し、以下では副制御回路72が行う制御内容について説明する。また、以下の説明で引用するフローチャートにおいては、各ブロックについて前述の実施の形態1とは別に改めてS201から順次数字が大きくなるように符号を付している。
まず、本実施の形態で行う演出の概要やそこで使用される各種テーブルなどについて説明する。
図43は、演出で使用される演出モードについて一覧表にして説明する説明図である。まず、本実施の形態では、背景画像をバックとしてキャラクタが活躍する演出を実行する。この演出を実行するための演出データは、画像データ、音声データなどから構成され、画像ROM222、音源ROM235などに格納されている。そして、この演出の演出データは、背景画像の画像データ(あるいはさらに背景音声の音声データ)などから構成される背景データと、この背景をバックに活躍するキャラクタなどの画像データ、音声データなどから構成されるキャラクタデータとに大別される(この他に、ランプ102を発光させる発光パターンデータも演出データである)。そして、演出は、背景データとキャラクタデータとの画像、音声を重ね合わせて実行される。以下では、単に「演出データ」というときは「キャラクタデータ」を意味し、「背景データ」と「キャラクタデータ」を合わせて「演出データ」というときは「演出データ(全体)」という。
本実施の形態で行う演出にはモード0〜モード7の8種類のモードが用意されていて、いずれのモードが選択されるかによって演出の内容又は実行される頻度が異なっている。各モードのモード名及びその内容については図43に示している。すなわち、モード0の「設定変更」は、前述の設定値の変更がなされたときに選択されるモードである。モード1の「通常」は最も一般的に選択されるモードである。モード2の「フラグ間」はBB1〜BB3のいずれかを持越役として格納しているときに選択されるモードであり、ボーナスの内部当籤の報知にかかる演出が頻発する。モード3の「フラグ間シェイク」はBB1〜BB3のいずれも持越役とはしていないが、ボーナスに内部当籤しているかのような演出が頻発して、遊技者に期待を抱かせるモードである。モード4の「ロングシナリオ前兆」はロングシナリオに移行する契機となる演出データ(後述の「ロングシナリオ移行」)の抽籤値が高く、ロングシナリオに移行しやすいモードである。ここで、ロングシナリオとは、複数ゲームの間継続し、一連の会話を行ない、また、遊技者にクイズを出題する演出が頻発する演出群である。モード5の「ロングシナリオ前兆フェイク」はロングシナリオに移行するかのように遊技者に期待を抱かせるモードである。
モード6の「天井待機」は「天井」時まで継続するロングシナリオを発生させないようにするモードである。モード7の「天井」は前述のとおりRT2が1200ゲーム継続したことにより終了した(ステップS167)ときのモードである。後述のとおり、「天井」になったときに黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞すると、RT2の作動が終了したばかりであるにもかかわらず、遊技者にとって相対的に不利なRT2をさらに1200ゲーム継続しなければならない事態が発生するため、RT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知するようにしている。しかし、複数ゲームに渡って継続するロングシナリオでは、このような黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることの報知を行わないため、RT2の終了近くにロングシナリオに移行するのを防止して、「天井」時に黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞しないようにするのが「天井待機」である。
図44は、演出で使用される内部状態について一覧表にして説明する説明図である。本実施の形態では、内部状態として内部状態1〜8が設定されている。各内部状態の内部状態名やその内容については同図に示している。内部状態の選択はステージを選択するものであり、ここで「ステージ」とは、内部状態をより具体化した演出中に登場する場面であり、演出に登場する背景画像の背景データを決定する概念である。本実施の形態では女子生徒、男子生徒などが登場する演出を行うため、内部状態1〜5では、内部状態1は「朝」、内部状態2は「登校」、内部状態3は「学校内」というように、生徒の一日の生活を時間を追って再現する背景画像が用意されている。内部状態6の「ロングシナリオ」は、ロングシナリオの背景画像であり、後述のクイズ演出(クイズを出題し、正解、不正解に応じて遊技者にポイントが付与されるゲーム)の抽籤値が高く設定されている。内部状態7の「チャンスゾーン」はチャンスゾーン(ボーナスゲームの作動後であってRT1及びRT2が作動中でないときの一般遊技状態)の最中に表示される背景画像である。内部状態8の「RT1」はRT1中に表示される背景画像である。
内部状態1〜5の各内部状態についてはそれぞれ内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムROM213に記憶されている。この内部状態管理カウンタ値は各内部状態の継続ゲーム数を決定する値である。例えば、内部状態1で内部状態管理カウンタ値が2とあるのは、内部状態1は2ゲーム継続することを意味する。
図45は、キャラクタデータについて一覧表にして説明する説明図である。遊技者は後述のとおり好みのキャラクタをキャラクタA〜Cの中から選択可能である。キャラクタA〜Cと、好感度カウンタ値及びチェリー報知回数カウンタ値との関係については後述する。キャラクタA〜Cには、それぞれ当該キャラクタのコスチュームの種類が関連付けられてプログラムROM213に記憶されている。このコスチュームは、当該キャラクタが着用して演出に登場するコスチュームであり、通常はデフォルトとして何れのキャラクタでも「制服」が用意されているが、各キャラクタに関連付けてオプションとして選択可能なコスチュームも用意されている。例えば、キャラクタAでは、オプションとして「私服」が登録されている。また、各キャラクタA〜Cのそれぞれには当該キャラクタが所属している「部活」が用意されている。例えば、キャラクタAであれば「美術部」に所属している。そして、内部状態4の「放課後」において部活ステージが選択されると、遊技者がキャラクタA〜Cの何れを選択しているかに応じて当該キャラクタが所属している部活に対応した背景データが選択される。すなわち、「美術部」は「美術室」、「茶道部」は「茶室」、「テニス部」は「テニスコート」である。
図46は、演出日付管理カウンタ値テーブルの説明図である。演出日付管理カウンタは、ワークRAM214の所定領域に用意され、演出中における月日の経過をカウントするカウンタである。すなわち、演出中では、内部状態1の「朝」から内部状態5の「夜」まで一巡することで1日が経過する。演出日付管理カウンタは、この1日が経過するたびに「1」だけカウントアップされて、月日の経過をカウントする。そして、演出日付管理カウンタ値テーブルは、その演出日付管理カウンタの値と特定の季節等とを関連付けて記憶するものであり、プログラムROM213に格納されている。例えば、演出日付管理カウンタの値が1〜90であるときは、演出中の季節は「春」である。同様に、演出日付管理カウンタの値が90増えるごとに、演出中の季節は「夏」「秋」「冬」となる。また、演出日付管理カウンタが特定の値のときは特別の記念日であるものとして演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。ここでは、演出日付管理カウンタの値が127のときの「七夕」、294のときの「クリスマス」が特別の記念日として演出日付管理カウンタ値テーブルに登録されている。演出日付管理カウンタ及び演出日付管理カウンタ値テーブルの目的は、演出中での季節の変化や、特別の記念日に該当するか否かに応じて、前述のステージが同一であっても背景データとして異なるものを選択することにある。なお、演出日付管理カウンタが360を超えるときは1に戻る。
図47は、モード移行テーブルについて説明する説明図である。モード移行テーブルは、現在のモードと内部当籤役とに基づいて次の移行先のモードを抽籤する抽籤値を登録したテーブルである。例えば、現在のモードが「モード1」で内部当籤役が「特殊青」であれば、それぞれ32/128の抽籤確率でモード1,3,4,5の何れかに移行する。現在のモードが0,2,6,7の場合は、モード移行テーブルによるモードの移行は行わない。また、内部状態によってはモード移行テーブルによるモードの移行を行わない場合がある。
図48は、ステージ移行テーブルについて説明する説明図である。ステージ移行テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、各内部状態に関連付けられている各ステージに対応した抽籤確率を登録しているテーブルである。例えば、内部状態1の「朝」では、「朝」というステージが100%の抽籤確率で選択されるが(「朝」というステージで「128/128」とあるのは、128/128の抽籤確率であることを意味する。以下同様。)、内部状態3の「学校」では、64/128の抽籤確率で「休み時間」というステージ、32/128の抽籤確率で「教室」というステージ、32/128の抽籤確率で「廊下」というステージが、それぞれ選択されることになる。このように、「ステージ」は「内部状態」をより細分化したものであるが、ステージは同じであっても後述の演出日付管理カウンタの値に基づいて背景画像は切り替わり、同じステージが必ずしも同じ背景画像ではない。また、同一内部状態で複数のステージが用意されているときに、後述の主人公データの入力により遊技者によって好みのステージが選択されているときは、当該ステージが決定される。なお、内部状態4で「部活」のステージが選択されたときは、遊技者により選択されているキャラクタに応じた「部活」のステージが決定される。この点は、図45のキャラクタデータ一覧に示すとおりである。
図49、図50は、演出大項目決定テーブルの説明図である。演出大項目決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、内部状態と演出モードと内部当籤役とに応じて演出大項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出大項目」は演出の最も大きな分類項目名であり、「会話演出」はキャラクタが会話する演出、「当籤役報知演出」は内部当籤役を遊技者に報知するための演出、「特殊演出」は後述のクイズ演出などであり、「演出なし」は演出を行わないことを意味する。例えば、内部状態1でモード0のときに、内部当籤役が「リプレイ1」であれば、16/128の抽籤確率で会話演出が選択され、112/128の抽選確率で演出なしが選択される。
また、リプレイ1とリプレイ2が同時当籤しているときはリプレイ2に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーのうちの何れか1つが内部当籤役であるときにはチェリー1に関して演出大項目決定テーブルを参照する。青チェリー、ハートチェリー、黄チェリーの3つすべてが内部当籤役であるときにはチェリー2に関して演出大項目決定テーブルを参照する。後述のチェリー報知回数カウンタが1以上の場合は、「a」と表示されている項目が128/128の抽籤確率となり、「当籤役報知演出」として青チェリー、ハートチェリー又は黄チェリーに内部当籤していることを遊技者に報知する演出が100%選択される。チェリー報知回数カウンタが0の場合は、「b」と表示されている項目が128/128の抽籤確率となり、「演出なし」が100%選択される。
図51は、演出中項目決定テーブルの説明図である。演出中項目決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、内部状態と演出モードと演出大項目とに応じて演出中項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出中項目」は演出大項目をさらに細分化した分類項目名である。「会話演出」には、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶する「メインキャラ挨拶」、メインキャラが会話する「メインキャラ会話」、メインキャラ以外のキャラクタが会話する「サブキャラ会話」、後述のクイズ演出などを行う「特殊会話」という演出中項目が用意されている。「当籤役報知演出」には、メインキャラが当籤役を報知する「メインキャラ報知」、ランプ102の点滅で当籤役を報知する「ランプ演出」という演出中項目が用意されている。「特殊演出」には、ロングシナリオに移行する契機となる「ロングシナリオ移行」、ロングシナリオに移行する契機と見せて移行しない「ロングシナリオ移行せず」、遊技者にクイズを出題して答えさせる「クイズ演出」のほか、「プレミアボーナス演出」という演出中項目が用意されている。例えば、演出大項目が会話演出、内部状態1、演出モードが0のときは、メインキャラ挨拶が48/128、メインキャラ会話が48/128、サブキャラ会話が32/128の抽籤確率でそれぞれ選択される。
図52〜図58は、演出小項目決定テーブルの説明図である。演出小項目決定テーブルは、演出小項目を抽籤により選択するためのテーブルである。ここに、「演出小項目」は演出中項目をさらに細分化した分類項目名である。前述の演出中項目決定テーブルにも示されているように、演出小項目決定テーブルには、会話演出用の会話演出用演出小項目決定テーブル、当籤役報知演出用の当籤役報知演出用演出小項目決定テーブル、特殊演出用の特殊演出用演出小項目決定テーブルの3種類が用意されていて、何れもプログラムROM213に格納されている。
図52は、会話演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。会話演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、前述の演出日付管理カウンタの値と、現在のステージとに基づいて、演出データの番号を選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ挨拶」、好感度カウンタの値が「1」、演出日付管理カウンタの値が「1」、現在のステージが「朝」であれば、a101という演出データの番号が選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。また、演出中項目の「特殊会話」には、特殊演出管理カウンタの値が関連付けて登録されている。
「メインキャラ挨拶」は、遊技者が選択したキャラクタであるメインキャラが挨拶を行う演出である。「メインキャラ会話」は、メインキャラクタが会話を行う演出である。「サブキャラ会話」は、メインキャラ以外に演出に登場するキャラクタであるサブキャラが会話を行う演出である。「特殊会話」は、後述のとおりクイズ演出などを行う演出である。このように、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」「メインキャラ会話」においても、サブキャラが活躍する「サブキャラ会話」においても、演出は好感度カウンタの値に応じて異なっている。好感度カウンタは、メインキャラの主人公(遊技者)に対する好感度という位置づけであるため、メインキャラの好感度に応じてサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」の演出も選択されることになる。
図53は、会話演出の例を示す説明図である。例えば、ステージが朝であるときに、a101の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」と話しかける。また、a201の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」と話しかける。a301の演出データでは、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」「一緒に学校に行こう!」と話しかける。このように、会話演出では後述の好感度カウンタの値に応じてメインキャラの会話が貧弱になったり豊富になったりする。なお、演出日付管理カウンタの値は演出中の季節や特別の記念日など示しているので、日付管理カウンタの値に応じてキャラクタの会話を選択するようにしてもよい。例えば、前述の例で、メインキャラが「おはよう!」「今日はいい天気だね!」と話しかける場面で、演出日付管理カウンタの値が「夏」を示す91〜180の範囲にあれば、「おはよう!」「今日は暑いね!」と話しかけるようにする。あるいは、演出日付管理カウンタの値が「冬」を示す271〜360の範囲にあれば、「おはよう!」「今日は寒いね!」と話しかけるようにする。
ここで、a101、a201、a301の演出データでは、「おはよう!」、「今日はいい天気だね!」、「一緒に学校に行こう!」とキャラクタがそれぞれ話す3つの音声データを単発で又は組み合わせて使用している。すなわち、「おはよう!」と話す音声データa101v、「今日はいい天気だね!」と話す音声データa201v、「一緒に学校に行こう!」と話す音声データa301vがそれぞれ音源ROM235に記憶されており、演出a101では音声データa101vを単発で使用し、演出a201では音声データa101vとa201vとを組み合わせて使用し、演出a301では音声データa101vとa201vとa301vとを組み合わせて使用している。この点は、他のステージにおいても同様である。
図54は、当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値とに基づいて、内部当籤役を遊技者に報知する演出を抽籤により選択する。例えば、演出中項目が「メインキャラ報知」で、好感度カウンタの値が「1」であるときは、64/128の抽籤確率で番号401、32/128の抽籤確率で番号402、32/128の抽籤確率で番号403の演出データがそれぞれ選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。
図55は、特殊演出用演出小項目決定テーブルの説明図である。当籤役報知演出用演出小項目決定テーブルは、演出中項目と、後述する好感度カウンタの値と、現在のステージとに基づいて演出を選択する。具体的には、演出中項目が「ロングシナリオ移行」「ロングシナリオ移行せず」であるときは現在のステージに基づいて演出データの番号が選択される。演出中項目が「クイズ演出」のときは好感度カウンタの値に応じて演出データの番号が抽籤により選択される。「クイズ演出」においては、複数の演出データから構成される「演出グループ」の番号が選択される。演出中項目が「プレミアボーナス演出」のときは一義的に番号801の演出データが選択される。これらの番号に対応した演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されていて、当該番号により特定される。
図56は、演出中項目が「ロングシナリオ移行」と「ロングシナリオ移行せず」の場合の演出の具体例を示す説明図である。「ロングシナリオ移行」では、例えば、ステージが朝で、番号e101の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう!」「ちょっと公園にいかない?」という会話を行い、ロングシナリオに移行するための契機となる。ロングシナリオでは後述のクイズ演出などが行われる。これに対して、「ロングシナリオ移行せず」では、例えば、ステージが朝で、番号f101の演出データが選択された場合、キャラクタが「おはよう!」「ちょっと公園にいかない?」「と思ったら工事中だった〜」といった会話を行い、会話の冒頭でロングシナリオに移行するのかと遊技者に思わせつつ、ロングシナリオに移行するための契機とはならない。
図57は、「クイズ演出」において選択される「演出グループ」について説明する説明図である。各演出グループは、遊技者が選択するキャラクタごとに用意されていて、それぞれ複数の演出データから構成されている。例えば、演出グループ500のキャラクタAでは、番号a501〜a550の演出データが用意されている。各番号の演出データでは、遊技者に対して出題される問題とそれに応答する選択肢のデータが含まれている。この場合の問題の正答率、すなわち、問題の難易度は演出グループによって異なるようになっており、演出グループ500が最も正答率が高く、演出グループ700が最も正答率が低い。演出グループは、その番号の順に順次選択されるようにしても良いし、ランダムに選択されるようにしても良い。各演出グループのキャラクタごとに複数用意されている各演出データにおいては、前述のとおり、問題が出題されて、当該問題に応答する選択肢が提示されるが、この選択肢はストップスイッチ7L、7C、7Rの押下によって選択することができる。そして、常に特定の1つの肢のみが正解肢になるとは限らず、後述のとおり、ストップスイッチ7L、7C、7Rにそれぞれ関連付けられている各選択肢が所定の抽籤確率で正解肢となる、すなわち、毎回正解肢が変わる場合がある。
図58は、クイズ演出の具体例について説明する説明図である。ここでは、遊技者がキャラクタAを選択している場合の例について示している。また、前述の演出グループに含まれている個々の演出について具体例を示している。
演出グループ500の番号a501の演出データでは、「キャラクタAの好きな食べ物は?」という問題が遊技者に提示され、「ケーキ」、「フルーツ」、「アイスクリーム」の三択が選択肢として示されて、左ストップスイッチ7Lの「ケーキ」が128/128の抽籤確率で正解となる(即ち、必ず正解肢である)ことを示している。このような問題に対してはメインキャラ演出で「私はケーキが大好き!」というような会話演出が事前に用意されており、長時間遊技を行っている遊技者は容易に正解を出すことができる。
演出グループ600の番号a601の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の43/128又は42/128に設定されており、決まった正解肢が存在しない(正解肢が抽籤により定まる)。この点で演出グループ500の問題より難易度が高い。また、キャラクタBの場合は、左ストップスイッチ7Lの抽籤確率が高く設定され、キャラクタCの場合は、右ストップスイッチ7R、中ストップスイッチ7Cの抽選値を高く設定することにより、問題の難易度を異ならせている。このように、キャラクタに応じて各ストップスイッチの抽籤確率を変えているのは、一般に遊技者はリールを停止させる場合に左ストップスイッチ7Lから順に各ストップスイッチを押下するからである。
演出グループ700の番号a701の演出データでは、各肢の抽籤確率が何れもほぼ同一の32/128に設定されており、同様に32/128の抽籤確率で「正解なし」も用意されており、決まった正解肢が存在しない(正解肢又は正解なしが抽籤により定まる)。各肢の抽籤確率が演出グループ600より低く、正解なしもあることで、演出グループ600の問題より難易度が高い。また、キャラクタBの場合は、正解なしの抽籤確率が低く設定され、キャラクタCの場合は高く設定されている。
図59は、演出ポイント付与テーブルの説明図である。演出ポイント付与テーブルは、演出データの番号に応じて、クイズ演出で出題される問題に対する遊技者の正解、不正解それぞれの場合のチェリー報知回数カウンタの更新値、好感度カウンタの更新値について登録しているテーブルである。
チェリー報知回数カウンタとは、前述のチャンスゾーン中に遊技者にとって相対的に不利となるRT2が作動するような事態を防止するため、演出によりRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出で報知する回数を管理するカウンタである。
好感度カウンタとは、数値が大きいほど遊技者にとって有利となる、あるいは興趣が高まるような演出を行う値を管理するカウンタであり、この値が高いことは遊技者が選択したキャラクタから見て遊技者(主人公)に対する好感度が高いという位置付けがなされている。
チェリー報知回数カウンタ、好感度カウンタともに、クイズ演出で出題される問題に対して遊技者が正解すれば値が加算され、不正解であれば値が減算されるか加算される値が0となる(プレミアボーナス演出にかかる番号801を除く)。その加算、減算される値は演出により異なる。図45に示すように、具体的には、遊技者が選択するキャラクタに応じて異なっている。まず、好感度カウンタの加算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBも「中」であり、キャラクタCは「低」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタA(演出a501〜演出a550、演出a601〜演出a650、演出a701〜演出a750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタB(演出b501〜演出b550、演出b601〜演出b650、演出b701〜演出b750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値も中程度であり、キャラクタC(演出c501〜演出c550、演出c601〜演出c650、演出c701〜演出c750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が低い。
同様に、好感度カウンタの減算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBも「低」であり、キャラクタCは「中」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタAの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタBは低く、キャラクタCは中程度である。
また、チェリー報知回数カウンタの加算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBは「低」であり、キャラクタCは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタA(演出a501〜演出a550、演出a601〜演出a650、演出a701〜演出a750)のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値が中程度であり、キャラクタB(演出b501〜演出b550、演出b601〜演出b650、演出b701〜演出b750)のチェリー報知回数カウンタ更新値の正解の加算値は低く、キャラクタC(演出c501〜演出c550、演出c601〜演出c650、演出c701〜演出c750)の好感度カウンタ更新値の正解の加算値が高い。
同様に、チェリー報知回数カウンタの減算値の程度は、キャラクタAが「中」であり、キャラクタBは「低」であり、キャラクタCは「高」である。これに対応して演出ポイント付与テーブルでもキャラクタAの好感度カウンタ更新値の不正解の減算値が中程度であり、キャラクタBは低く、キャラクタCは高い。
図60は、BB作動中用演出内容決定テーブルの説明図である。BB作動中用演出内容決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、ボーナスゲーム中の演出内容の抽籤に使用する抽籤値を登録している。演出内容としては、ストーリ性を有する演出を実行する「ストーリ演出」と、ストーリ性を有しない通常の演出である「通常演出」とが用意され、後述する好感度カウンタのカウンタ値に応じた抽籤確率でストーリ演出又は通常演出の何れかが抽籤で選択される。例えば、好感度カウンタのカウンタ値が1〜4の範囲にあれば、32/128の抽籤確率でストーリ演出が選択され、96/128の確率で通常演出が選択される。そして、好感度カウンタのカウンタ値が大きいほど通常演出よりストーリ演出が選択される可能性が高く設定されている。
図61は、ストーリ演出用演出データ決定テーブルの説明図である。ストーリ演出用演出データ決定テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、ストーリ演出のための演出データの決定に使用するテーブルである。ストーリ演出の演出データとしてはストーリ1〜9の9種類が用意され、ストーリ1は「遠足」、ストーリ2は「修学旅行」というように個々のストーリで演出内容は異なる。最後のストーリ9の「プレミア演出」は、後述のとおりストーリ1〜8と異なる特別のストーリ演出である。1回のボーナスゲームでひとつのストーリが実行される。128/128とあるのは、当該ストーリが128/128の抽籤確率で(すなわち100%)選択されることを示している。
1つのボーナスゲームでストーリ1〜6の中の1つのストーリが実行され、ボーナスゲームが行われるたびに(但し、ストーリ演出が抽籤により選択された場合である)、ストーリ1〜6の順番で順次実行される。このストーリ1〜6に関しては、いずれも後述の好感度カウンタのカウンタ値に関わらず常に同一のストーリ演出が実行される。ストーリ1〜6まで実行すると、ストーリ7と8とは、好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。すなわち、好感度カウンタの値が小さい(1〜6)とストーリ7が選択され、好感度カウンタの値が大きい(7〜12)とストーリ8が選択される。好感度カウンタの値が大きい場合のストーリ8は演出内容が「ハッピーエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わるが、好感度カウンタの値が小さい場合のストーリ7は演出内容が「バッドエンディング」であり、ストーリ演出がハッピーエンドで終わらない。
1つのストーリが決定すると、そのストーリに対応したストーリ演出用ポインタ値が1〜7の順番で順次選択される。各ストーリ演出用ポインタ値は画像ROM222に格納されている各演出データを特定するデータであり、ひとつのストーリで1〜7のストーリ演出用ポインタ値が順次選択されることで、これらに対応する各演出データが順次選択され、7つの演出データで1まとまりのストーリをなす演出が実行される。ストーリ演出用ポインタ値が7まで選択されたときは、次には1が選択される。
1つのストーリが演出として実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。すなわち、ストーリ1〜8にはそれぞれボーナス演出チェックフラグがワークRAM214に用意され、1つのストーリが実行されるたびに当該ストーリのボーナス演出チェックフラグがオンにされる。図45の各キャラクタに対応したオプションのコスチュームの選択を遊技者が行えるようになるには、ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになっている必要がある(但し、ストーリ7,8についてはどちらかの一方がオンになっていればよいが、ストーリ7,8の両方がオンになっていることが必要なように構成してもよい(以下同様))。
ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオンになったときは、次回、ボーナスゲームでストーリ演出が選択されると、ストーリ9が選択され、ストーリ1〜8のすべてのストーリにおいてボーナス演出チェックフラグがオフとなる。
また、「セットする演出日付管理カウンタ値」とあるのは、当該ストーリに対応して背景データを選択するための演出日付管理カウンタのカウンタ値である。すなわち、選択されたストーリ演出を実行する場合の背景データは、「セットする演出日付管理カウンタ値」の値を演出日付管理カウンタにセットし、この値から演出日付管理カウンタ値テーブル(図46)を参照して決まる季節のものが選択されることになる。例えば、「修学旅行」は演出日付管理カウンタのカウンタ値が「46」であるので、背景画像の季節は「春」となり、春の背景データが選択される。
図62は、ストーリ演出の演出データの概念図である。演出データは、画像ROM222、音源ROM235などに格納されているが、各ストーリについて遊技者が選択するキャラクタごとに用意されている。例えば、ストーリ1のキャラクタAについてはSa101という演出データが用意されている。ストーリとキャラクタに応じて異なる当該演出データは、前述のストーリ演出用ポインタ値の1〜7にそれぞれ対応した複数の演出データから構成されている。
図63は、BB作動時用ポイント付与テーブルの説明図である。BB作動時用ポイント付与テーブルは、プログラムROM213に格納されていて、チェリー報知回数カウンタ更新値を選択するための抽籤値が格納されている。ボーナスゲーム中にはBB作動時用ポイント付与テーブルに基づいて毎ゲーム抽籤がなされる。なお、BB作動時用ポイント付与テーブルは、任意のゲームの停止操作(第1停止)に基づいてチェリー報知回数カウンタ更新値を付与するテーブルとして構成してもよい。チェリー報知回数カウンタ更新値は、RT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを報知する回数を管理するチェリー報知回数カウンタの更新値である。例えば、チェリー報知回数カウンタ更新値として「1」が選択される確率は4/128である。チェリー報知回数カウンタ更新値として「1」が選択されれば、チェリー報知回数カウンタの値に「1」が加算されることになる。
次に、副制御回路72が実行する処理の内容についてフローチャートを参照して説明する。
図64は、副制御回路72が実行するメインフロー処理のフローチャートである。電源の投入により、画像制御回路201の画像制御マイコン212は、図64のメインフロー処理を行う。まず、画像制御マイコン212は、所定の初期化処理を行なう(ステップS201)。この初期化処理では、後述のキャラクタ選択済フラグがオフされ、また、演出日付管理カウンタに1をセットする。
次に、主制御回路71から設定値変更コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS202)。前述のとおり、本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられているが、この設定値の変更が遊技機1の設置されている遊技場の一日の営業開始に際して行われたときは、主制御回路71から設定値変更コマンドが副制御回路72に送信されて報知される。主制御回路71において、設定値が変更されたときは現在の遊技状態もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。このような設定値の変更がなされたことを示す設定値変更コマンドを受信したときは、一日の営業開始の際に設定値が変更されたことを示す設定値変更フラグをオンする(ステップS203)。
そして、図65を参照して後述のキャラクタ設定処理(ステップS204)、図66を参照して後述の情報入力処理(ステップS205)、図67を参照して後述の情報出力処理を行う(ステップS206)。また、主制御回路71から各種コマンドを受信したときは(ステップS207のY)、図68を参照して後述するコマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS208)。
次に、この受信時処理に応じて、画像制御IC221に液晶表示装置5での画像演出をリクエストし(ステップS209)、さらに、音・ランプ制御回路202の音・ランプ制御マイコン232にランプ類102で行うランプ演出のリクエスト(ステップS210)、スピーカ類21L,21Rで行うサウンド演出のリクエスト(ステップS211)を行う。
続いて、キャラクタ設定処理(ステップS204)について、図65を参照して説明する。キャラクタ設定処理は、演出中に登場するキャラクタについて遊技者が必要事項を登録する処理である。本実施の形態では、学校などを背景映像として女子生徒、男子生徒などがキャラクタとして登場する演出を行い、遊技者は演出に登場するキャラクタとして好みのキャラクタを選択することができる。本例ではキャラクタA,B,Cの3種類の中から選択することができる(図45参照)。このようなキャラクタの選択を遊技者が行っていることを示すフラグがキャラクタ選択済フラグであり、まず、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS231)。
キャラクタ選択済フラグがオフであるときは(ステップS231のN)、遊技者からキャラクタ選択要求があるか否かを判断する(ステップS236)。遊技者は操作部17を操作して表示画面5a上でキャラクタA〜Cの3種類の中から1つを選択することができる。このような遊技者が操作部17を操作して行うキャラクタ選択要求があったときは、その選択されたキャラクタの種別に応じて当該キャラクタを識別するキャラクタ識別データをセットして(ステップS237)、遊技者がキャラクタの選択を行なったことを示すキャラクタ選択済フラグをオンにして(ステップS238)、キャラクタ設定処理を終了する。
遊技者からキャラクタ選択要求がなかったときは(ステップS236のN)、キャラクタ選択済フラグがオンであるか否かを判断する(ステップS239)。キャラクタ選択済フラグがオフであるときは、遊技者が好みのキャラクタを選択していないにもかかわらずキャラクタ選択要求を行わなかったときであり、この場合はデフォルトのキャラクタ識別データとしてキャラクタ識別データAをセットし(ステップS240)、キャラクタ選択済フラグをセットして(ステップS241)、キャラクタ設定処理を終了する。
一方、キャラクタ選択済フラグがオンであるときは(ステップS231のY)、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるか否かを判断する(ステップS232)。前述のとおり、ボーナス演出チェックフラグは、複数のストーリのうち1つがボーナスゲーム中に実行されるたびにオンになるフラグであり、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンであるとは、複数回のボーナスゲームが行われて実行予定のすべてのストーリ(前述のとおり、ストーリ1〜8(但しストーリ7と8は選択としてもよい))が終了したことを示しており、この場合は、コスチューム選択可能処理を行う(ステップS233)。
コスチューム選択可能処理(ステップS233)では、遊技者は。自己が選択したキャラクタについて(ステップS236)、オプションとして登録されているコスチューム(図45参照)を選択することができる。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「コスチューム選択」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作してオプションのコスチュームを表示画面5a上で選択できるようにすることができる。なお、ボーナス演出チェックフラグがすべてオンとなった(但しストーリ7と8は選択)ボーナスゲーム(ストーリ7又は8になる)の終了の際には、オプションのコスチュームの選択が可能となった旨を演出の中で遊技者に報知するようにしてもよい。
そして、遊技者からコスチューム選択要求があったときは(ステップS234のY)、選択されているキャラクタの種別に基づいて、画像ROM222に格納されているオプションのコスチュームを識別するコスチュームデータをセットし(ステップS235)、キャラクタ設定処理を終了する。この場合は、遊技者が選択したキャラクタはデフォルトである「制服」のコスチュームではなく、オプションとして登録されているコスチューム(例えば、キャラクタAなら「私服」)で演出に登場することとなる(同じキャラクタが同じ動作を行うが、コスチュームがデフォルトのものとオプションのものの2種類の画像データを用意し、このどちらを実行するかによってコスチュームを切り替えることができる)。ボーナス演出チェックフラグがいまだ全てオンにはなっていないとき(ステップS231のN)、コスチューム選択要求がないときは(ステップS234のN)、キャラクタ選択済フラグがオフの場合(ステップS231のN)と同様に前述のステップS236に進む。
次に、情報入力処理(ステップS205)について、図66を参照して説明する。情報入力処理は、遊技者が演出中で役割を演じる主人公に関する必要事項を入力する処理である。すなわち、本実施の形態で行う演出では、遊技者が演出中に主人公として登場して物語を進行させる。そこで、まず、画像制御マイコン212は、遊技者から情報入力要求があったか否かを判断する(ステップS261)。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「主人公データ入力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作して主人公データの入力を行ったか否かを判断する。
図82(a)は、この場合の主人公データ入力画面の表示例を示すものである。画面上では、主人公の名前を入力することを促すメッセージ401と、遊技者の好みのステージ入力することを促すメッセージ402とが表示され、遊技者は、名前を入力する欄403に名前を入力し、ステージを入力する欄404にステージを入力することができる。
このような入力が行われると、入力された主人公データ(名前とステージ)がワークRAM214の所定領域にセットされる(ステップS262)。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして(ステップS263)、情報入力処理を終了する。
情報入力要求がなかったときは(ステップS261のN)、デフォルトとして用意されている主人公データ(名前とステージ(ステージはなくてもよい))がワークRAM214の所定領域にセットされる(ステップS265)。そして、主人公データが入力済であることを示す主人公データ入力済フラグをオンにして(ステップS266)、情報入力処理を終了する。
前述のように主人公データの入力がなされたときは、入力された主人公の名前は遊技者が演出中で演じる主人公の名前であるため、図82(b)に示すように、演出中では、適宜、遊技者に対してこの名前で音声や画像表示により呼びかけることになる。
次に、情報出力処理(ステップS206)について、図67を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、遊技者から情報出力要求があったか否かを判断する(ステップS281)。具体的には、表示画面5a上に表示するメニュー画面に「情報出力」というメニューを表示させ、遊技者が操作部17を操作して情報出力要求を行う。この情報出力要求があったときは、ワークRAM214の所定領域にセットされている前述の主人公データと、現在オンになっている(あるいはオフになっている)ボーナス演出チェックフラグとを抽出し(ステップS282)、これらの内容を示す所定のコード(QRコード、パスワードなど)を表示画面5a上に表示して遊技者に報知する(ステップS283)。よって、遊技者は現在設定されている主人公データの内容と現在までにストーリ演出のうちのどのストーリまで実行されたかを知ることができるとともに、表示画面5a上に表示される所定のコードに基づいて取得した情報を次回の遊技の際に遊技機1に入力し、当該内容を遊技上で復帰することができる。
次に、コマンドの種別に応じた受信時処理(ステップS208)について、図68、図69を参照して説明する。かかる処理は、副制御回路72が主制御回路71から受信したコマンドに応じた処理を行うものである。
すなわち、画像制御マイコン212は、メダル投入の有無や投入枚数を報知するメダル投入コマンドを受信したときは(ステップS301のY)、図70を参照して後述するメダル投入コマンド受信時処理を行う(ステップS302)。スタートレバー6が操作されたことを報知するスタートコマンド投入コマンドを受信したときは(ステップS303のY)、図71を参照して後述するスタートコマンド受信時処理を行う(ステップS304)。リール3L、3C、3Rのいずれかが停止したことを報知するリール停止コマンドを受信したときは(ステップS305のY)、図79を参照して後述するリール停止コマンド受信時処理を行う(ステップS306)。表示役を報知する表示コマンドを受信したときは(ステップS307のY)、図80を参照して後述する表示コマンド受信時処理を行う(ステップS308)。
ボーナスゲームを開始することを報知するボーナス開始コマンドを受信したときは(ステップS309のY)、副制御回路72における遊技状態をBB遊技状態に変更し(ステップS310)、図81を参照して後述するボーナス開始コマンド受信時処理を行う(ステップS311)。ボーナスゲームを終了することを報知するボーナス終了コマンドを受信したときは(ステップS312のY)、画像ROM222、音源ROM235などに格納されているボーナスゲーム終了時用の所定の演出データをセットし(ステップS313)、副制御回路72における遊技状態を一般遊技状態に変更し(ステップS314)、ボーナスゲーム終了後にチャンスゾーンに入ったことを示すチャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS315)。このような、RT1及びRT2が作動していない一般遊技状態であるチャンスゾーンのような状態は前述の設定値変更の際(ステップS203)にも発生するため(その他に「天井」の場合にも発生する)、設定値変更時、チャンスゾーン、天井を互いに区別するためにチャンスゾーンフラグや前述の設定値変更フラグが用いられる。
そして、前述の処理によりセットされた背景データと演出データ(キャラクタデータ)とに基づいて演出を実行する処理を行う(ステップS316)。すなわち、セットされた背景データによる背景画像をバックにして、セットされた演出データ(キャラクタデータ)によりキャラクタなどが動き、しゃべる演出が実行される。
次に、メダル投入コマンド受信時処理(ステップS302)について、図70を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、前述の設定値変更フラグがオンか否かを判断する(ステップS331)。設定値変更フラグがオンであるときは、遊技場の一日の営業開始に際して前述のとおり設定値の変更がなされている場合であり、演出モードとして設定変更時に行われる演出にかかるモード0の「設定変更」がセットされ(ステップS332)、内部状態を、演出中の1日の始まりである「朝」の背景画像にかかる内部状態1にセットする(ステップS333)。これらにより遊技場の一日の営業開始に際して行うべきモードと内部状態のセットが完了するので、設定値変更フラグをオフにする(ステップS334)。
次に、チャンスゾーンにあるか否かを示すチャンスゾーンフラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS335)、チャンスゾーンフラグがオンになっているときは、内部状態が8か、すなわち、RT1中の背景画像がセットされていないか否かを判断する(ステップS336)。内部状態が8でないときは、演出モードとして通常の状態であるモード1をセットし(ステップS337)、内部状態として内部状態7、すなわち、チャンスゾーン中の背景画像をセットする(ステップS338)。
このように、モード1と内部状態7をセットしたとき(ステップS337,S338)、あるいはチャンスゾーンフラグがオフであるとき(ステップS335のN)や、内部状態が8であるときは(ステップS336のY)、前回の内部状態と今回の内部状態とを参照し(ステップS339)、この両者の内部状態が異なっているか否かを判断する(ステップS340)。なお、前述の設定の変更の際には(ステップS203)、前回の内部状態がないため、内部状態が異なっていると判断する。内部状態が異なっていたときは、ステージ移行テーブルを参照して、現在の内部状態に基づいてステージを決定する(ステップS341)。ただし、ステップS262で主人公データとして遊技者の好みのステージがセットされているときは、当該遊技者が選択したステージを選択する。内部状態が前回と同じときは前回と同じステージとなる(ステップS340のN)。そして、このように決定されたステージと演出日付管理カウンタの値とに基づいて背景画像を表示するための背景データをセットする(ステップS342)。すなわち、ステージが同じでも、演出日付管理カウンタ値テーブルを参照して演出日付管理カウンタの値により季節が異なるときは、背景データも異なることになる。また、演出日付管理カウンタの値から、演出中では七夕、クリスマスといった記念日に該当するときは、当該記念日特有の背景データが用意されることになる。
次に、スタートコマンド受信時処理(ステップS304)について、図71を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、副制御回路72の設定がBB遊技状態にあるか否か、すなわち、ボーナスゲーム中であるか否かを判断する(ステップS351)。BB遊技状態にないときは、RT1作動中フラグがオンであるか、すなわち、RT1が作動中であるか否かを判断する(ステップS352)。RT1作動中フラグがオンのとき、すなわちRT1が作動中のときは、図78を参照して後述するRT1作動中用演出抽籤処理を行う(ステップS356)。RT1が作動していないときは、RT2作動中フラグがオンであるか、すなわち、RT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS353)。RT2作動中フラグがオンのときは、図75、図76を参照して後述するRT2作動中用演出抽籤処理を行う(ステップS355)。RT2作動中用演出抽籤処理は、RT2の作動中に行われる演出の抽籤処理であり、遊技中に最も多く実行される演出の抽籤処理である(よって、「通常状態」という)。RT1もRT2も作動していないときは(ステップS353のY)、図72、図73を参照して後述する一般遊技状態用演出抽籤処理を行う(ステップS354)。一般遊技状態用演出抽籤処理は、RT1及びRT2が作動中でないときの一般遊技状態であり、ベルに入賞して遊技者にとって相対的に有利なRT1を作動させるか、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞して遊技者にとって相対的に不利なRT2を作動させるか、このどちらかが決定され得る状態である(この意味で「チャンスゾーン」という)。チェリー報知回数カウンタの値に基づいて、黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを遊技者に演出により報知するのも一般遊技状態用演出抽籤処理により行われる。
副制御回路72において設定がBB遊技状態にあるとき、すなわち、ボーナスゲーム中は、BB作動用ポイント付与テーブル(図63)に基づいて、BB作動時ポイント付与抽籤処理を行う(ステップS357)。すなわち、BB作動用ポイント付与テーブルに基づいてチェリー報知回数カウンタの加算値を抽籤により決定する。そして、前述したBB作動時用演出内容決定テーブル、ストーリ演出用演出データ決定テーブル(図60、図61)を参照して定まるストーリ演出又は通常演出のボーナスゲーム用の演出の演出データを決定する(ステップS358)。すなわち、ストーリ演出か通常演出かは好感度カウンタの値に応じて抽籤により決定し、ストーリ演出のときはボーナス演出チェックフラグがオフになっているストーリの中から実行されるストーリが決定する。
このようにして、RT1及びRT2が作動中でない一般遊技状態(チャンスゾーン)のとき(ステップS354)、RT2中(通常状態)のとき(ステップS355)、RT1中のとき(ステップS356)、あるいは、ボーナスゲーム中のとき(ステップS357,S358)の演出データ(キャラクタデータ)が決定するので、当該演出データをセットする(ステップS359)。そして、演出ポイント付与テーブル(図59)を参照して、セットされた演出データに基づいて、好感度カウンタの値、チェリー報知回数カウンタの値を更新し(ステップS360)、セットされた演出データに基づいて、特殊演出管理カウンタの値を更新する(図52参照)(ステップS361)。
次に、一般遊技状態用演出抽籤処理(ステップS354)について、図72、図73を参照して説明する。一般遊技状態用演出抽籤処理では、最初に一般遊技状態用モード移行処理を行うので(ステップS381)、先に当該一般遊技状態用モード移行処理について図74を参照して説明する。
まず、画像制御マイコン212は、内部状態7のチャンスゾーンであるか否かを判断する(ステップS401)。チャンスゾーンでないときは、現在の演出モードは設定変更時であるモード0か否かを判断する(ステップS402)。モード0でないときは、RT2が1200ゲーム継続して終了した「天井」であるモード7をセットする(ステップS403)。次に、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断し(ステップS403)、含まれているときは演出モードとしてBB1,BB2又はBB3を持越役として保持しているときのモード2をセットする(ステップS404)。
図72、図73に戻り、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図49、図50)により演出大項目を決定する(ステップS382)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS382で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図51)により演出中項目を決定する(ステップS383)。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS383で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図52、図54、図55)により演出小項目を決定する(ステップS384)。
次に、内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるか否かを判断する(ステップS385)。内部当籤役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーのいずれかであるときは、内部状態が内部状態7の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるか否かを判断する(ステップS386)。内部状態が内部状態7の「チャンスゾーン」で、且つ演出大項目が「当籤役報知演出」であるときは、チェリー報知回数カウンタを1減算する(ステップS387)。前述のとおり、表示役が黄チェリー、ハートチェリー、又は青チェリーであることがRT2作動の契機となり、RT2は遊技者にとって相対的に不利であり、しかも1200ゲームも継続する。チェリー報知回数カウンタは、「チャンスゾーン」中に遊技者に不利なRT2に移行しないように、RT2作動の契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに内部当籤していることを演出で報知する回数を管理するカウンタであり、このような当籤役報知演出を1回行うたびに1減算されることとなる(ステップS387)。
次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する(ステップS388)。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であったときは、次に、ロングシナリオに移行するため、内部状態6の「ロングシナリオ」をセットする(ステップS389)。また、内部状態が1〜5のいずれかであるか否かを判断し(ステップS390)、内部状態が1〜5のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを1減算する(ステップS391)。内部状態管理カウンタは、内部状態1〜5のそれぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタである。前述のように内部状態1〜5は内部状態1の「朝」から内部状態5の「夜」まで演出中の1日の推移を背景画像の変化で表現するものであり、内部状態1〜5のそれぞれには内部状態管理カウンタ値が関連付けられてプログラムROM213に格納されており(図44)、当該内部状態についてワークRAM214にセットされている内部状態管理カウンタの値を1ゲームごとに1減算する。そして、内部状態管理カウンタが0になったときは(ステップS392のY)、内部状態が1〜4である限りは(ステップS393のN)、現在より上の内部状態をセットし(例えば、現在の内部状態が1であれば内部状態2)(ステップS394)、1日の終わりの「夜」である内部状態5であるときは(ステップS393のY)、演出中で1日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを1加算する(ステップS395)。そして、演出中では新たな1日が始まることになるので、1日の始まりである内部状態1の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「2」を内部状態管理カウンタにセットする(ステップS396)。
次に、RT2作動中用演出抽籤処理(ステップS355)について、図75、図76を参照して説明する。RT2作動中用演出抽籤処理では、最初にRT2作動中用モード移行処理を行うので(ステップS381)、先にRT2作動中用モード移行処理について図77を参照して説明する。
まず、画像制御マイコン212は、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断する(ステップS441)。内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていたときは、演出モードとして、BB1,BB2又はBB3の何れかが持越役として存在する場合のモード2をセットする(ステップS442)。
内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていないときは、RT遊技数カウンタの値が11以下か否かを判断する(ステップS443)。なお、RT遊技数カウンタの値については、例えば、主制御回路71から副制御回路72にコマンドと共に報知される。RT遊技数カウンタの値が11以下ということは、1200ゲーム継続するRT2の作動が終了に近づいたことを意味し、このときは「天井」まで継続するロングシナリオを発生させないように、演出モードとしてモード6の「天井待機」がセットされる(ステップS444)。
RT遊技数カウンタの値が12以上であるが(ステップSステップS443のN)、内部状態がモード6の「天井待機」にあるときは(ステップS445のY)、演出モードとして「通常」のモード1をセットする。RT遊技数カウンタの値が12以上であるが(ステップSステップS443のN)、内部状態がモード6の「天井待機」でないときは(ステップS445のN)、内部当籤役とモード移行テーブル(図47)に基づいて、モード移行抽籤処理を行う(ステップS447)。この場合、前述のとおり、モード移行テーブルに基づくモードの移行は行われない場合もあるので、モード移行が行われるか否かを判断し(ステップS448)、モード移行が行われたときは、モード移行で決定した演出モードをセットする(ステップS449)。
図75、図76に戻り、次に、前述のようにセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図49、図50)により演出大項目を決定する(ステップS412)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS412で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図51)により演出中項目を決定する(ステップS413)。そして、後述する好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS413で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図52、図54、図55)により演出小項目を決定する(ステップS44)。
続いて、内部状態が6の「ロングシナリオ」か否かを判断する(ステップS415)。内部状態が6のときは、演出大項目は会話演出か否かを判断する(ステップS416)。演出大項目が会話演出であったときは、特殊演出管理カウンタを1減算する(ステップS417)。特殊演出管理カウンタは、前述の「ロングシナリオ」の単一の演出グループを構成する各演出の実行を管理するカウンタである。すなわち、ひとつの演出グループが実行される場合に、その演出グループ中の各演出の数がワークRAM214に用意される特殊演出管理カウンタの値としてセットされ、特殊演出管理カウンタの値はひとつの演出が実行されるたびに1減算される。そして、特殊演出管理カウンタの値が0になったときは(ステップS418のY)、一つのロングシナリオ(演出グループ)が終了した場合なので、内部状態として通常の状態であるの内部状態1をセットする(ステップS419)。
次に、演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるか否かを判断する(ステップS420)。演出中項目が「ロングシナリオ移行」であるときは内部状態として「ロングシナリオ」の内部状態6をセットする(ステップS421)。また、内部状態が1〜5のいずれかであるか否かを判断し(ステップS422)、内部状態が1〜5のいずれかであるときは、内部状態管理カウンタを1減算する(ステップS423)。前述のとおり、内部状態管理カウンタは、内部状態1〜5それぞれの滞在ゲーム数を管理するカウンタであるので、内部状態管理カウンタ値(図44参照)を1ゲームごとに1減算する。そして、内部状態管理カウンタが0になったときは(ステップS424のY)、内部状態が1〜4である限りは(ステップS425のN)、現在より上の内部状態をセットし(例えば、現在は内部状態1であれば内部状態2)(ステップS426)、1日の終わりの「夜」である内部状態5であるときは(ステップS425のY)、演出中で1日が終了したことになるので、演出中での月日の経過を管理する演出日付管理カウンタを1加算する(ステップS427)。そして、演出中では新たな1日が始まることになるので、1日の始まりである内部状態1の「朝」をセットし、その内部状態管理カウンタ値である「2」を内部状態管理カウンタにセットする(ステップS428)。
次に、RT1作動中用演出抽籤処理(ステップS355)について、図78を参照して説明する。まず、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているか否かを判断する(ステップS461)。内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれているときは、演出モードとしてBB1,BB2又はBB3を持越役として格納している場合であるモード2の「フラグ間」をセットし(ステップS462)、内部当籤役にBB1,BB2又はBB3が含まれていないときは、演出モードとして「通常」のモード1をセットする(ステップS463)。
以上のようにしてセットされた演出モードと内部状態とを参照して、内部当籤役に基づいて演出大項目決定テーブル(図49、図50)により演出大項目を決定する(ステップS464)。そして、セットされている演出モードと内部状態とを参照して、ステップS464で決定された演出大項目に基づき、演出中項目決定テーブル(図51)により演出中項目を決定する(ステップS465)。そして、好感度カウンタの値と前述の演出日付管理カウンタの値とを参照し、ステップS465で決定した演出中項目と現在のステージとに基づいて、演出小項目決定テーブル(図52、図54、図55)により演出小項目を決定する(ステップS466)。
そして、RT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS467)。RT遊技数カウンタの値が0であるときは、RT1の作動が終了する場合であり、前回の内部状態と演出モードとをセットする(ステップS468)。
次に、リール停止コマンド受信時処理(ステップS306)について、図79を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、前述のように決定された演出小項目がクイズ演出か否かを判断する(ステップS481)。クイズ演出の場合、ステップS305で受信したリール停止コマンドがリール3L、3C、3Rのうちの第1停止にかかるものであるか否かを判断する(ステップS482)。そして、第1停止であったときは、演出ポイント付与テーブル(図59)を参照して、前述のとおり決定された演出データの番号と、停止リールの種別、すなわち、当該第1停止がリール3L、3C、3Rのうちのいずれであるかに基づいて(すなわち、遊技者がクイズ演出においてどの選択肢を正解肢として選択したかを判断して)、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値を更新する(ステップS483)。このように、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタの値の更新は、リールの第1停止のタイミングで行う。例えば、遊技者が選択したキャラクタが「キャラクタA」で、演出データの番号が「a501」であれば、遊技者がクイズに正解すると好感度カウンタの値に「2」が加算され、不正解だと「2」が減算される。この場合、チェリー報知回数カウンタも、遊技者がクイズに正解すると「2」が加算され、不正解だと「2」が減算されることになる。なお、好感度カウンタ、チェリー報知回数カウンタは減算されても0以下の負の値になることはなく、最低値は0である。
図83は、メインキャラクタクイズ演出で表示画面5aに表示される画像の一例を示すものである。この例では、メインキャラクタA(符号301)が登場するメインキャラクタクイズ演出が表示画面5aに展開され、メインキャラクタAがしゃべる言葉を示すふきだし302にクイズの問題が出題される。このクイズの問題は音声によっても案内される。また、そのクイズの回答の複数の選択肢(通常は3択)303〜305が提示される。この選択肢303〜305はそれぞれストップボタン7L、7C、7Rと1対1に対応していて、ストップボタン7L、7C、7Rの何れかの押下により選択肢303〜305の何れかを選択することができる。
次に、表示コマンド受信時処理(ステップS308)について、図80を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、表示役がRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるか否かを判断する(ステップS501)。表示役が黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーであるときは、RT1又はRT2作動中フラグがオンか否か、すなわち、RT1又はRT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS502)。RT1又はRT2作動中フラグがオフであるときは(ステップS502のN)、演出モードが設定変更時のモード0か否かを判断し(ステップS503)、モード0であれば演出モードとして通常のモード1をセットする(ステップS504)。
演出モードがモード0でないときは(ステップS503のN)、内部状態が「チャンスゾーン」の内部状態7であるか否かを判断する(ステップS505)。内部状態が7であるときは、内部状態を「朝」の内部状態1にセットし(ステップS506)、RT2が作動することになるのでチャンスゾーンにあることを示すチャンスゾーンフラグをオフにしてチャンスゾーンを終了する(ステップS507)。内部状態がチャンスゾーン中である内部状態7でないときは(ステップS505のN)、「天井」のときにRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーに入賞してしまった場合であり、演出モードとして通常のモード1をセットする(ステップS508)。
表示役がRT2の作動契機となる黄チェリー、ハートチェリー又は青チェリーではなかったときは(ステップS501のN)、表示役がRT1作動の契機となるベルであるか否かを判断する(ステップS509)。表示役がベルであったときは、RT1又はRT2作動中フラグがオンか否か、すなわち、RT1又はRT2が作動中であるか否かを判断する(ステップS510)。そして、RT1又はRT2作動中フラグがオフであるときは(ステップS510のN)、RT1が作動中である内部状態8をセットする(ステップS512)。なお、ここで設定変更時のモード0のときには、通常のモード1をセットし、その後にRT1が終了したときにモード0に戻る。
以上のようにして、表示役に応じた演出モードや内部状態の変更が行われ、ステップS307で受信した表示コマンドが示す表示役の種別に応じて演出データ(キャラクタデータ)を決定する(ステップS513)。
次に、ボーナス開始コマンド受信時処理(ステップS311)について、図81を参照して説明する。まず、画像制御マイコン212は、BB作動時用演出内容決定テーブル(図60)を参照し、好感度カウンタ値に応じた抽籤確率により演出内容をストーリ演出か通常演出か決定する(ステップS531)。そして、演出内容がストーリ演出であるときは(ステップS532のY)、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンか否かを判断する(ステップS533)。ボーナス演出チェックフラグにオフであるものが存在する場合は(ステップS533のN)、ストーリ演出用演出データ決定テーブル(図61)を参照し、好感度カウンタの値とストーリ演出用ポインタの値とに基づいて演出データを決定する(ステップS534)。前述のとおり、各ストーリ演出用ポインタと関連づけられたストーリは実行されるたびに当該ストーリ演出用ポインタに対応するボーナス演出チェックフラグがオンになるので、例えば、ボーナス演出チェックフラグがオフである番号の最も若いストーリを選択する。また、前述のとおり、ストーリ7と8とは好感度カウンタの値に応じてどちらかが選択される。そして、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じて、ステップS533で決定された演出データに該当するボーナス演出チェックフラグをオンにする(ステップS535)。一方、ボーナス演出チェックフラグはすべてオンであるときは(ステップS533のY)、ストーリ9(図62)に対応する演出データを決定し(ステップS536)、ボーナス演出チェックフラグをすべてオフにする(ステップS537)。
なお、ボーナス演出チェックフラグのオン、オフの判断は、遊技者が選択した何れかのキャラクタA,B又はCについてストーリ1〜8のすべて(ストーリ7と8とは選択)のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断をしている。他の例としては、すべてのキャラクタA,B及びCについてストーリ1〜8のすべて(ストーリ7と8とは選択)のボーナス演出チェックフラグがオンか否かという判断を行ってもよい。この場合は、ボーナス演出チェックフラグはすべてのキャラクタA〜Cごとにストーリ1〜8のそれぞれについて用意することになる。あるいは、遊技者が選択した何れかのキャラクタA,B又はCについてストーリ1〜8のボーナス演出チェックフラグを判断するが、ストーリ7と8とは選択とせず、ストーリ7と8を含めて当該キャラクタに対応したストーリ1〜8のすべてについてボーナス演出チェックフラグがオンになることを要求するようにしてもよい。この場合は、遊技者がキャラクタの選択を変更したときは、現在オンになっているボーナス演出チェックフラグをすべてオフとしてもよい。
以上のようにしてボーナスゲーム時の演出を決定すると、その決定された演出データに応じて「セットする演出日付管理カウンタ値」を取得し、演出日付管理カウンタにセットする(ステップS538)。これにより、選択されたストーリに応じた背景データがセットされることになる。また、演出内容が通常演出であったときは(ステップS532のN)、遊技者の選択しているキャラクタの種別に応じてボーナスゲーム用の演出データを決定する(ステップS539)。
以上説明した遊技機1によれば、演出に登場するキャラクタなどを表示するキャラクタデータと、キャラクタなどの背景を表示する背景データとにより演出データ(全体)を構成し、演出を表現するようにしている。また、内部状態管理カウンタはゲーム数をカウントする。そして、内部状態ごとに異なる値である内部状態管理カウンタ値(第1の値)は、当該値がセットされている内部状態管理カウンタの値がゲーム数の消化により0になると更新される(内部状態1〜5の場合)。また、内部状態1〜5に関しては、更新回数が5回となる内部状態5の終了の際には演出日付管理カウンタの値(第2の値)を更新し、演出中での日付が1日進む。このように、内部状態が変更され、また、演出中での日付が進むのに応じて、演出の背景画像を提供する背景データが選択される(図46、図48)。すなわち、演出中における1日の中の場面変化が背景画像に反映され、また、演出中における日付の進行による季節変化や特定の記念日に該当する日であることも背景画像に反映される。
よって、演出データ(全体)をキャラクタデータと背景データとの組合せにより構成し、しかも、背景データは内部状態管理カウンタの値(が0になったときに変わる内部状態)の変動と演出日付管理カウンタの値の変動とに応じて変わるので、様々な組合せにより演出に変化をもたせることができるので、ある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技者が遊技に対する興味を維持することができる。
この場合に、キャラクタデータについても、前述の第1の値及び第2の値に相当する概念を設け、これらの値の変動により変化するようにしても良い。また、単一のキャラクタデータと背景データを組合せて単一の演出データ(全体)を構成するのではなく、キャラクタデータと背景データとのうちの少なくとも一方を複数個組合せるようにして(キャラクタデータが複数、あるいは、背景データが複数)、単一の演出データ(全体)を構成するようにしてもよい。
また、図61に示すように、ボーナスゲームが作動し、ボーナスゲーム中の演出がストーリ演出であることを契機とし、ストーリ演出用演出データ決定テーブルに登録される「セットする演出日付管理カウンタ値」で演出日付管理カウンタの値が更新されるので、各ストーリ演出にふさわしい背景データを選択することができる。
図51、図52に示すように、「メインキャラ挨拶」、「メインキャラ会話」では、複数のキャラクタA〜Cの中から遊技者が選択したキャラクタが活躍する。そして、メインキャラが活躍する「メインキャラ挨拶」若しくは「メインキャラ会話」又はサブキャラが活躍する「サブキャラ会話」が選択され、これらのいずれも遊技者のクイズ演出における回答の実績が反映された好感度カウンタの数値の大きさに応じて選択されるようにしている。よって、遊技者のクイズ演出における回答の実績や遊技者のキャラクタの選択に応じた多様な演出を行って、遊技者がある程度長時間にわたって遊技を継続しても遊技に対する興味を維持することができる。
また、遊技者はキャラクタA〜Cの中から好みのものを選択することができる。そして、ボーナスゲーム中のストーリ演出において、ストーリは、キャラクタごとに用意されている(図62)。キャラクタごとのストーリ1〜8は、1回のボーナスゲームが行われる度に1つが演出として実行される。複数回のボーナスゲームで各ストーリ1〜8が実行される順番は、例えば、ストーリの番号の順番にする(ストーリ7と8は選択)。
このように、ボーナスゲーム中の演出は遊技者が選択したキャラクタに応じて選択されるので、ボーナスゲーム中の演出に遊技者の希望を反映することができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、ボーナスゲームのたびに遊技者が選択したキャラクタに応じた異なる演出が順次行われるため遊技者を飽きさせず、次のボーナスゲームに当籤して未だ見たことがない演出を見ようと遊技者の意欲を高めるので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
この場合に、ストーリ1〜8が1つ実行されるたびにボーナス演出チェックフラグが1つオンになり、ストーリ1〜8のうち実行済のものがどれかを明確にしている。そして、ストーリ1〜8をすべて実行してしまうと(ストーリ7と8とは選択)、プレミア演出となるストーリ9が実行される(図61)。このプレミア演出では、キャラクタごとに遊技者が選択したオプションのコスチュームで遊技者が選択したキャラクタが登場して演出を行うので、遊技者は自己の選択が反映されたプレミア演出を早く見ようと遊技に集中し、数多くのボーナスゲームを重ねようとするため、遊技の興趣を大いに高めることができる。
また、ストーリ1〜8のうち、ストーリ7と8とは好感度カウンタの値の高さに応じてどちらかが選択され(図61)、ストーリ7は「バットエンディング」、ストーリ8は「ハッピーエンディング」であるため、遊技者はストーリ8の「ハッピーエンディング」を見ようとクイズ演出に集中して好感度カウンタの値を高めようとするので、遊技の興趣を大いに高めることができる。
さらに、図52、図53の会話演出の例にあるように、会話演出ではキャラクタの会話が好感度カウンタの値に応じて貧弱になったり豊富になったりしている。この会話演出における会話の調整は、前述のとおり、複数の音声データを組み合わせることによって行っている。すなわち、図53に示す演出a101、a201、a301においては、演出a101では音声データa101vを単発で使用し、演出a201では音声データa101vとa201vを組み合わせて使用し、演出a301では音声データa101vとa201vとa301vを組み合わせて使用している。
よって、複数の音声データを組み合わせた多様な会話演出が音源ROM235に記憶されている音声データの範囲で可能となり、少ない容量の音声データでも多様な音声演出を行うことができる。