JP5542880B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの当たり判定を行う遊技機に関する。
遊技状態を高確率遊技状態または低確率遊技状態に変化させることが可能な遊技機において、高確率遊技状態のときの図柄変動時に低確率遊技状態に転落させるか否かの転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合に高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、図柄が変動するたびに転落抽選を行い、転落抽選に当選した場合は、大当たり遊技を経由せずに低確率遊技状態に転落する。
特開2012−16473号公報
上記のような従来の遊技機においては、図柄が変動するたびに低確率遊技状態に転落するか否かの転落抽選が行われるため、高確率遊技状態に移行してもすぐに低確率遊技状態に転落してしまうことがある。このため、遊技者は、高確率遊技状態に移行してもいつ低確率遊技状態に転落するかといった不安感を抱きながら遊技することになり、興趣性を損なう恐れがあった。
本発明は、かかる問題に鑑みてなされたものであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの抽選を行う遊技機において、より興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、所定の遊技媒体を用いて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第1の値よりも高い第2の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる。
また、他の構成では、遊技媒体が入賞容易な第1の状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、をさらに備える。
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて第1特別遊技を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技を行うか否かの判定を行う。
また、他の構成では、前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第1の設定データに基づいて変動パターンを設定し、前記変動回数が前記所定回数となった後、第2の設定データに基づいて変動パターンを設定する。
この発明によれば、図柄が所定回数変動するまでは高確率遊技状態が保証されるため、遊技者にとって有利な状態を所定期間だけ確実に維持することができ、興趣性を高めることができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図 図1における表示器4の拡大図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 本実施形態のパチンコ遊技機1の仕様の一例を示す図 本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要を示す図 大当たり遊技終了後の電サポ設定を説明するための図 大当たり遊技後のモード演出について説明するための図 保留先読みによるAモード演出の継続について説明するための図 Aモード演出からBモード演出への移行について説明するための図 遊技制御部100のRAM103に記憶される各種データを示す図 遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート 図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図12のステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS407の大当たり判定処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS408の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャート 図15のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャート 図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャート 図12のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャート 図20のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャート 図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャート 転落判定用データD6の一例を示す図 本実施形態のパチンコ遊技機1に用意された大当たりの種類の一例を示す図 演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャート 図25におけるステップS1011のモード演出制御処理の詳細を示すフローチャート Aモード演出が継続する場合の一連の演出を示す図 Aモード演出からBモード演出に移行する場合の一連の演出を示す図
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す概略平面図である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や抽選に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持している。これにより、遊技盤2とガラス板との間に遊技球が移動する遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28(図2参照)に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内されてハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。また、皿28と近接配置された取り出しボタン23(図2参照)を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。
また、遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車の他に、入賞や抽選に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、普通入賞口14、ゲート15、電動チューリップ16、排出口17等の公知の部材が配置されている。
遊技球は、遊技盤2に沿って落下する過程で、ゲート15、普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び排出口17のいずれかに入球する。このとき、遊技球が普通入賞口14、第1始動口11、第2始動口12、又は大入賞口13に入賞すれば、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口17を介して遊技領域10から排出される。
第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ16が作動している間だけ開放される入賞口である。パチンコ遊技機1では、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として大当たり抽選が実行される。そして、大当たり抽選の結果が大当たりである場合、大入賞口13が開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(特別遊技)が開始される。第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、例えば3個の賞球が得られる。
大入賞口13は、遊技領域10の中央領域であって第2始動口12の下方に設けられる。大入賞口13は、通常は閉塞された状態であり遊技球が入賞することはないが、大当たり抽選の結果が大当たりであった場合に開放されて、遊技球が入賞可能となる。大入賞口13に遊技球が入賞すると、例えば、10個の賞球が得られる。なお、大入賞口は1つに限らず複数設けられてもよく、大当たりの種類に応じて開放される大入賞口が異なっていてもよい。
以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第1特別図柄抽選」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第2特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選(特別図柄判定)」と呼ぶことがある。
電動チューリップ16は、第2始動口12に近接配置されており、対の羽根部材を有している。この電動チューリップ16は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、一対の羽根部材が第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)との間で姿勢変化可能に構成されている。第2始動口12は、通常はこの電動チューリップ16によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄抽選(第2始動口12の開閉抽選)が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動ソレノイド(不図示)が作動して、一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。その結果、第2始動口12への遊技球の入賞が可能となる。
なお、遊技機1は、大当たり遊技中や後述する補助遊技状態において遊技領域10の右側に遊技球を発射させる、いわゆる右打ち機であってもよい。この場合、ゲート15は遊技領域10の右側(液晶表示器5の右側)に設けられ、右打ちされた遊技球は、ゲート15を通過した後、遊技クギや案内部材等によって誘導されて、第1始動口11には入賞し難く、かつ、第2始動口12近傍に到達し易くなる。そして、補助遊技状態においては、電動チューリップ16が作動し易くなり、右打ちされた遊技球は第2始動口12に入賞し易くなる。
本実施形態のパチンコ遊技機1は、特別図柄抽選の結果が大当たりとなった場合において、大当たり遊技が行われた後、遊技状態が変化する。具体的には、大当たり遊技後に、遊技機1の遊技状態が、特別図柄抽選の当選確率が低い低確率遊技状態(例えば、当選確率が1/300)から当選確率が高い高確率遊技状態(例えば、当選確率が1/30)に移行する。また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、高確率遊技状態である場合、特別図柄の変動に応じて低確率遊技状態に転落するか否かを決定するための転落抽選が行われる。高確率遊技状態における遊技状態の制御については、後述する。
また、大当たり遊技後には、いわゆる「電サポ」が付与された状態である補助遊技状態(時短付き遊技状態)に移行する。補助遊技状態では、特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。また、補助遊技状態では、電動チューリップ16が動作し易く、第2始動口12に遊技球が入賞し易い。具体的には、補助遊技状態では、普通図柄抽選に当選する確率が通常よりも高く、普通図柄変動時間が通常よりも短くなるとともに、電動チューリップ16が動作して第2始動口12が開放される時間が通常よりも長くなる。大当たり遊技後に補助遊技状態となった場合、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が所定回数(例えば、10回や100回)となるまで補助遊技状態が継続する。
特別図柄抽選の結果には、大当たり、およびハズレがあり、大当たりには大別して長当たりと突確大当たり(短当たり)の2種類がある。長当たりになった場合、上述のように大入賞口13が複数回開放されて遊技者が多量の賞球を獲得可能な大当たり遊技(長当たり遊技;特別遊技の一種)が行われる。突確大当たりでは、大入賞口13が開放される大当たり遊技(短当たり遊技;特別遊技の一種)が行われる。短当たり遊技では、大入賞口13の総開放時間(開放されている時間を累計した時間)が長当たりよりも短く、遊技者は少数の賞球しか得られないか、あるいは、ほとんど賞球を得られない。例えば、短当たり遊技における大入賞口13の開放時間は、通じて1.8秒間を超えない(あるいは以内)時間であってもよく、開放パターンはどのようなものでもよい(例えば、0.1秒×2回や0.1秒×15回等)。
図1及び図2に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種演出を行う液晶表示器5、盤ランプ8、可動役物7、スピーカ24、及び枠ランプ25が設けられている。
液晶表示器5は、演出画像を表示する画像表示手段であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この液晶表示器5には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示手段は、例えばEL表示器等の他の画像表示器であってもよい。
盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。スピーカ24は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
また、図2に示されるように、枠部材3には、遊技者が操作情報を入力するための演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、十字キーとして機能する4つの周辺キーと、決定ボタンとして機能する中央キーとを有して構成されている。
[表示器4の構成]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果、これらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図3に示されるように、表示器4は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を備えている。
第1特別図柄表示器41は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第1特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第2特別図柄表示器42は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第2特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第1特別図柄保留表示器43は第1特別図柄抽選の保留数を表示し、第2特別図柄保留表示器44は第2特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器45は、遊技球がゲート15を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。
以下、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の制御装置の構成について説明する。ここで、図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図4に示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、抽選の実行や演出制御部130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御部100、賞球の払い出しを制御する払出制御部(不図示)、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、及び各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御部150を備えている。
[遊技制御部100の構成]
遊技制御部100は、CPU101、ROM102、及びRAM103を備えている。CPU101は、ROM102に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。RAM103は、CPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ(SW)111、第2始動口スイッチ(SW)112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ(SW)114、大入賞口スイッチ(SW)115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ(SW)117、及び表示器4が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ16の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口スイッチ115は、遊技球が大入賞口13に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、又は普通入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部に指示し、払出制御部からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
CPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄抽選を実行する。また、CPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄抽選を実行する。そして、特別図柄抽選に当選すると、大入賞口制御部116を介して大入賞口13の開閉させることによって、特別遊技を実行する。また、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄抽選を実行する。そして、普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16を動作させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。
また、CPU101は、特別図柄抽選の当選確率の変動設定や、普通図柄抽選の当選確率の変動設定に関する情報を演出制御部130に送信する。また、CPU101は、特別図柄の変動時間の短縮設定を示すデータ、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを通知するための情報等を演出制御部130に送信する。
また、CPU101は、表示器4に対して、以下のような処理を実行する。すなわち、CPU101は、第1特別図柄抽選を実行すると、第1特別図柄表示器41に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、第2特別図柄抽選を実行すると、第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す特別図柄を停止表示させる。また、CPU101は、普通図柄抽選を実行すると、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す普通図柄を停止表示させる。
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数を第1特別図柄保留表示器43に表示させ、第2特別図柄抽選の保留数を第2特別図柄保留表示器44に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器46に表示させる。また、CPU101は、パチンコ遊技機1の遊技状態を遊技状態表示器47に表示させる。
[演出制御部130の構成]
演出制御部130は、CPU131、ROM132、RAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。CPU131は、ROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。RAM133は、CPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時を計測する。
演出制御部130は、遊技制御部100から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部130は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成]
画像音響制御部140は、CPU141、ROM142、及びRAM143を備えている。CPU141は、ROM142に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部140は、液晶表示器5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。CPU141は、演出制御部130からのコマンド及びROM142に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、CPU141からの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示器5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、CPU141からの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示器5に出力する。
[ランプ制御部150の構成]
ランプ制御部150は、CPU151、ROM152、及びRAM153を備えている。CPU151は、ROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ25、及び可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。RAM153は、CPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25、盤ランプ8、及び可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
CPU151は、ROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAM153に読み出して、盤ランプ8、枠ランプ25、及び可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、CPU151は、ROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAM153に読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。
[本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要について説明する。図5は、本実施形態のパチンコ遊技機1の仕様の一例を示す図である。図5に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり確率(特別図柄抽選に当選する確率)が、低確率遊技状態(通常遊技状態)では、例えば1/300に設定され、高確率遊技状態(確変遊技状態)では、例えば1/30に設定される。例えば、低確率遊技状態のときに大当たりとなった場合、大入賞口13が開閉される大当たり遊技が行われた後、100/100の確率で高確率遊技状態に移行する。高確率遊技状態においては、特別図柄が変動する際に転落抽選(転落判定)が行われ、転落抽選の結果に応じて高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する。転落抽選における転落確率(高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落する確率)は、例えば、1/60に設定される。
ここで、「転落抽選」は、特別図柄抽選(大当たり抽選)における大当たりか否かの判定に関わらず、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落させるか否かを決定するための抽選である。詳細は後述するが、転落抽選は、大当たりか否かを決定するための大当たり乱数、および、大当たりの種類を決定するための大当たり図柄乱数とは別に、転落させるか否かを決定するための転落乱数を用いて行われる。また、転落抽選は、遊技機1が高確率遊技状態である場合、始動口(第1始動口11または第2始動口12)への遊技球の入賞に応じて、特別図柄の変動開始時に行われる。転落抽選の結果、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が決定された場合、当該変動において、低確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。一方、転落抽選の結果、転落が決定されなかった場合、当該特別図柄の変動において、高確率遊技状態で大当たりか否かの判定が行われる。すなわち、高確率遊技状態では、特別図柄が変動するたびに、転落抽選と大当たり抽選とが行われる。低確率遊技状態では、転落抽選は行われない。
図6は、本実施形態のパチンコ遊技機1の動作概要を示す図である。図6に示すように、特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、大入賞口13が開閉される大当たり遊技が行われた後、特別図柄抽選の当選確率が高い高確率遊技状態に移行する。具体的には、大当たり遊技の後の特別図柄の変動回数(特別図柄が変動して停止するまでを1回とする)が10回になるまで、高確率遊技状態が維持される。11回目以降の特別図柄の変動においては、高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落するか否かの転落抽選が特別図柄の変動のたびに行われ、転落抽選に当選した場合は、パチンコ遊技機1は、低確率遊技状態に転落する。
すなわち、大当たり遊技後の所定期間(変動回数が10回となるまでの期間;以下では、高確率保証期間と呼ぶ)は、高確率遊技状態が維持される。所定期間経過後は、特別図柄が変動するたびに転落抽選が行われ、当該転落抽選の結果によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落されるか、もしくは、高確率遊技状態が維持される。
図7は、大当たり遊技終了後の電サポ設定を説明するための図である。上述のように、「電サポ」は、電動チューリップ16が動作し易く第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(補助遊技状態、あるいは時短付き遊技状態)を示す。補助遊技状態においては、普通図柄抽選の当選確率は、通常遊技状態では例えば1/10に設定されるところ、補助遊技状態では例えば9/10に設定される。また、普通図柄抽選に当選した場合、電動チューリップ16の動作パターンは、通常遊技状態では例えば0.1秒×1回であるところ、補助遊技状態では、例えば1.8秒×3回に設定される。また、補助遊技状態では、特別図柄および普通図柄の変動時間が通常よりも短縮される。詳細は後述するが、補助遊技状態では、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するために用いられる変動パターンテーブルが変更されることにより、特別図柄の変動時間が短縮される。
図7に示すように、大当たり遊技の終了後、高確率保証期間では電サポが付与される(すなわち、補助遊技状態となる)。例えば、大当たり遊技の終了後、高確率保証期間と同様に、特別図柄が10回変動するまで(10回目の変動停止まで)電サポが付与され、それ以降は電サポは終了する。また、大当たり遊技終了後、特別図柄の変動回数が100回となるまで、電サポが付与されてもよい。すなわち、高確率保証期間を超えて90回特別図柄が変動するまで、電サポが付与されてもよい。なお、電サポの回数(補助遊技状態が維持される特別図柄の変動回数)は、大当たりの種類によって決定される。
上記のように、高確率保証期間において電サポが付与されることにより、遊技者にとって有利な状態となる。すなわち、高確率保証期間では転落抽選が行われずに高確率遊技状態が維持されるため、特別図柄抽選の結果が大当たりになりやすい。また、当該期間では電サポが付与されるため、遊技球が第2始動口12に入賞し易く、第2始動口12への遊技球の入賞によって賞球が所定数(例えば、3個)得られるため遊技球が減りにくい。さらに、後述するように、遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりとなった場合よりも、遊技球が第2始動口12に入賞して大当たりとなった方が、遊技者が獲得可能な賞球数は多い。従って、上記高確率保証期間では、遊技球が減りにくいという点、大当たりになりやすいという点、および大当たりになった場合に多くの賞球を獲得可能という点において、遊技者にとって有利である。
次に、大当たり遊技後の演出について説明する。図8は、大当たり遊技後のモード演出について説明するための図である。
図8に示すように、大当たり遊技終了後の高確率保証期間においては、Aモード演出が行われる。Aモード演出は、遊技者に高確率遊技状態であることを報知するための演出であり、当該演出が実行されているときは、遊技機1は高確率遊技状態である。Aモード演出中においては、Aモード演出が実行中であることを示す背景画像が液晶表示器5に表示される。例えば、Aモード演出中にしか出現しないキャラクタが表示されたり、文字によってAモード演出実行中であることが示される。
一方、高確率保証期間を経過すると、特別図柄が変動するたびに転落抽選が行われ、転落抽選が行われる期間においては、Bモード演出が行われる。Bモード演出中においては、Bモード演出が実行中であることを示す背景画像が液晶表示器5に表示される。例えば、Bモード演出中にしか出現しないキャラクタが表示されたり、文字によってBモード演出実行中であることが示される。
Bモード演出は、遊技者に高確率遊技状態であることを期待させる演出であり、遊技機1の内部では、実際には転落抽選によって転落して低確率遊技状態になっているか、もしくは、転落せずに高確率遊技状態を維持しているかのどちらかである。Bモード演出は、高確率保証期間の終了後に実行され、遊技機1の内部で転落抽選が実行されて低確率遊技状態に移行されても、所定期間(例えば、通常モードへの移行抽選に当選するまで、あるいは大当たり遊技後から数えて100回特別図柄の変動が行われるまで)は継続して実行される。このため、Bモード演出の実行中においては、遊技者は、高確率遊技状態が維持されているか、あるいは、低確率遊技状態に転落したかを正確に判別することが困難である。Bモード演出中では、現在の遊技状態を示唆する画像が表示されてもよい。このように、高確率保証期間においてはAモード演出が実行されて遊技者に高確率遊技状態であることが報知され、高確率保証期間後は、Bモード演出が実行されて遊技者に高確率遊技状態が継続していることを期待させる。
図9は、保留先読みによるAモード演出の継続について説明するための図である。図9に示すように、大当たり遊技後から10回目の特別図柄の変動中に、特別図柄抽選が保留されている場合、保留先読みが行われる。保留先読みとは、特別図柄の変動中に遊技球が始動口(第1始動口11または第2始動口12)に入賞したことに応じて取得された遊技データ(後述する各乱数)に基づいて、その後に行われる特別図柄抽選の結果を予測することである。例えば、10回目の特別図柄の変動中に保留が3つある場合、各保留について先読みが行われて、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かが判定される。先読みの結果、3つの保留の中に低確率遊技状態への転落がない場合、Aモード演出が継続されることを示すAモード継続演出が行われ、Aモード演出が11回目以降も継続して行われる場合がある。その後、所定の条件で、Aモード演出は終了して、Bモード演出が行われる場合がある。
ここで、Aモード演出が終了する所定の条件はどのようなものでもよい。例えば、先読みされた3回の変動が終了した時点でAモード演出が終了して、Bモード演出が行われてもよい。また、10回目の変動時に行われた先読みが、11回目以降も行われて、低確率遊技状態への転落が無い限り、Aモード演出が継続されてもよい。そして、例えば大当たり遊技後の20回目の変動まで転落しなかった場合において、20回目の変動が終了した時点で、その時の先読み結果に関わらずAモード演出が終了し、Bモード演出に移行してもよい。
このように、高確率保証期間の最後の特別図柄の変動(またはその前の変動)において、保留先読みの結果に基づいて、高確率保証期間後に転落するか否かを判定し、転落しなければ、Aモード演出が継続して行われる。これにより、高確率保証期間が終了した後においても、少なくともその時点での保留が消化されるまでは低確率遊技状態に転落しないことを遊技者に報知することができる。
図10は、Aモード演出からBモード演出への移行について説明するための図である。図10に示すように高確率保証期間の最後の変動において、保留に転落がある場合は、Aモード継続演出は行われずに、Bモード移行演出が行われる。Bモード移行演出は、遊技者にAモードが継続することを期待させる演出を行った後にBモードへの移行を報知する演出である。Bモード移行演出が行われた後、Bモードに移行する。また、高確率保証期間の最後の変動において保留に転落が無い場合であっても、Bモードへ移行するか否かが抽選により決定され、Bモードへ移行すると決定された場合は、最後の変動においてBモード移行演出が行われて、Bモードに移行する。
なお、高確率保証期間の最後の変動において、Aモード継続演出またはBモード移行演出を行うための時間を確保するために、大当たり遊技が行われてから10回目の特別図柄の変動時間は予め定められる。すなわち、10回目の変動時間は、Aモード継続演出又はBモード移行演出の演出時間に応じた時間に予め定められる。
[パチンコ遊技機1における処理の詳細]
次に、パチンコ遊技機1において行われる処理の詳細について説明する。まず、遊技制御部100において行われる処理について説明する。図11は、遊技制御部100のRAM103に記憶される各種データを示す図である。図11に示すように、遊技制御部100のRAM103には、乱数データD1、特別図柄取得データD2、普通図柄取得データD3、大当たり判定用データD4、大当たり図柄判定用データD5、転落判定用データD6、リーチ判定用データD7、当たり判定用データD8、変動パターンテーブルデータD9、図柄設定データD10、変動パターンデータD11、遊技状態データD12、および、変動回数データD13が記憶される。
乱数データD1には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および普通図柄乱数が含まれる。これら各種乱数は、所定の時間間隔で更新される。
大当たり乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりか否かを判定するための乱数である。大当たり図柄乱数は、大当たり抽選の結果が大当たりである場合において、大当たりの種類を決定するための乱数である。転落乱数は、遊技機1が高確率遊技状態である場合において、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ遊技機1を転落させるか否かを決定するために用いられる乱数である。リーチ乱数は、大当たり抽選の結果がハズレである場合において、リーチ有りの演出を行うか否かを決定するために用いられる乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42において変動表示される際の特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するために用いられる乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定するための乱数である。
特別図柄取得データD2は、遊技球が始動口(第1始動口11または第2始動口12)に入賞したことに応じて取得される遊技データである。具体的には、特別図柄取得データD2には、遊技球が始動口に入賞した時点の上記乱数データD1の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数の値が含まれる。ここで、特別図柄取得データD2には、取得された各種乱数のセットが複数含まれる。すなわち、第1始動口11への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第1特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データD2の記憶領域に保留され、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて取得された各種乱数は第2特別図柄抽選の権利として特別図柄取得データD2の記憶領域に保留される。第1特別図柄抽選および第2特別図柄抽選の保留は最大でUmax1、Umax2(例えば、4)にそれぞれ設定される。
普通図柄取得データD3は、遊技球がゲート15を通過したことに応じて取得される遊技データであり、遊技球がゲート15を通過した時点の上記乱数データD1の普通図柄乱数の値である。ここで、普通図柄取得データD3には、取得された普通図柄乱数が複数含まれる。すなわち、遊技球がゲート15を通過したことに応じて取得された普通図柄乱数は普通図柄抽選の権利として普通図柄取得データD3の記憶領域に保留される。普通図柄抽選の保留は最大でGmax(例えば、4)に設定される。
大当たり判定用データD4は、予めROM103に格納されたデータであり、大当たり抽選の当選値を含むデータである。上記取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データD4に含まれる当選値と等しいか否かによって、大当たりか否かが判定される。なお、大当たり判定用データD4には、高確率遊技状態における当選値と、低確率遊技状態における当選値とが含まれる。
大当たり図柄判定用データD5は、予めROM103に格納されたデータであり、大当たりの種類に応じた設定値が予め定めらたデータである。大当たりと判定される場合に、上記取得された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データD5に含まれる設定値と等しいか否かによって、大当たりの種類が判定される。なお、大当たり図柄判定用データD5には、第1始動口11への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データと、第2始動口12への入賞時に用いられる大当たり図柄判定用データとが含まれる。
転落判定用データD6は、予めROM103に格納されたデータであり、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落を示す設定値を示すデータである。上記取得された転落乱数が、転落判定用データD6に含まれる設定値と等しいか否かによって、転落判定が行われる。リーチ判定用データD7は、予めROM103に格納されたデータであり、リーチ有りの演出を行うための設定値を示すデータである。上記取得されたリーチ乱数が、リーチ判定用データD7に含まれる設定値と等しいか否かによって、リーチ有りの演出が行われるか否かが判定される。当たり判定用データD8は、予めROM103に格納されたデータであり、普通図柄抽選の当選値を含むデータである。
変動パターンテーブルデータD9は、予めROM103に格納されたデータであり、特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるデータである。図柄設定データD10は、特別図柄抽選の結果(上記大当たり抽選の結果)によって設定されるデータである。変動パターンデータD11は、決定された変動パターンを示すデータである。遊技状態データD12は、現在の遊技機1の遊技状態を示すデータである。変動回数データD13は、大当たり遊技が行われた後の特別図柄の変動回数を示すデータである。
[遊技制御部100によるメイン処理]
次に、図12を参照しつつ、遊技制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。ここで、図12は、遊技制御部100によって実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図12に示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図12以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、ROM102に記憶されているプログラムがRAM103に読み込まれ、当該プログラムをCPU101が実行することによって行われる。
まず、遊技制御部100のCPU101は、乱数更新処理を実行する(ステップS1)。具体的には、CPU101は、乱数データD1としてRAM103に記憶されている大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する。大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、ステップS1において、上記各乱数が予め設定されている最大値に達した場合は、各乱数を0に設定する。
ステップS1に続いて、CPU101は、始動口スイッチ(SW)処理を実行する(ステップS2)。始動口スイッチ処理では、CPU101は、第1始動口スイッチ111又は第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、検知信号が入力された時点の値を取得して、特別図柄取得データD2として記憶する。この始動口スイッチ処理については、図13を参照して、後に詳述する。
ステップS2に続いて、CPU101は、ゲートスイッチ(SW)処理を実行する(ステップS3)。ゲートスイッチ処理では、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視し、検知信号の入力があった場合、ステップS1の処理で更新された普通図柄乱数の値を取得して、普通図柄取得データD3として記憶する。このゲートスイッチ処理については、図14を参照して、後に詳述する。
ステップS3に続いて、CPU101は、特別図柄処理を実行する(ステップS4)。特別図柄処理では、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理で取得された乱数を用いた特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示させる。この特別図柄処理については、図15を参照して、後に詳述する。
ステップS4に続いて、CPU101は、普通図柄処理を実行する(ステップS5)。普通図柄処理では、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数を用いて普通図柄抽選を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示させる。普通図柄処理については、図19を参照して、後に詳述する。
ステップS5に続いて、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理における特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する大入賞口処理を実行する(ステップS6)。大入賞口処理については、図20を参照して、後に詳述する。
ステップS6に続いて、CPU101は、電動チューリップ処理を実行する(ステップS7)。電動チューリップ処理では、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理における普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ16の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ処理については、図22を参照して、後に詳述する。
ステップS7に続いて、CPU101は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。
ステップS8に続いて、CPU101は、出力処理を実行する(ステップS9)。具体的には、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理やステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信する。以上で図12に示すメイン処理は終了する。
[遊技制御部100による始動口スイッチ処理]
次に、図13を参照して、遊技制御部100において実行される始動口スイッチ処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図12のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。
図13に示すように、ステップS201において、遊技制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否か(第1始動口11に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS201:YES)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が、予めROM102に記憶されている第1特別図柄抽選の最大保留数Umax1未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
CPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS203)。そして、CPU101は、ステップS1の処理によって更新した各種乱数(乱数データD1の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)の値を取得して、特別図柄取得データD2としてRAM103に格納する(ステップS204)。
ここでは、第1始動口11に遊技球が入賞したことに応じて取得された各種乱数がRAM103に格納されることにより、ステップS203で保留数U1を増加させた保留玉に係る特別図柄抽選の権利が、保留されることになる。詳細は後述するが、保留された特別図柄抽選の権利は、ステップS4の特別図柄処理において消化されて、特別図柄が変動表示されて所定時間経過後に停止表示されることにより、当該特別図柄抽選の結果が報知される。
続いて、CPU101は、ステップS204でRAM103に格納された各種乱数に基づいて事前判定処理を実行し(ステップS205)、保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS206)。保留コマンドは、特別図柄抽選が保留されたことを通知するためのコマンドであって、図12のステップS9における出力処理において演出制御部130へと送信される。詳細は後述するが、演出制御部130は、当該保留コマンドに基づいて、上述したモード演出の制御等を行う。
ステップS205およびステップS206では、保留された特別図柄抽選の権利に対して事前判定が行われ、ステップS204で取得した各種乱数を事前判定情報として、この事前判定情報を含む保留コマンドがセットされる。あるいは、ここでは、ステップS4の特別図柄処理による判定結果の報知の前に、当該抽選の結果が大当たりであるのか、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるのか等が判定される。例えば、ステップS204で取得した各種乱数に基づく特別図柄抽選が行われるときの遊技状態が高確率遊技状態である場合、CPU101は、取得した転落乱数に基づいて、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。また、CPU101は、取得した大当たり乱数、大当たり図柄乱数、およびリーチ乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりであった場合の大当たりの種類、リーチ有りの演出を行うか否か等を判定する。そして、CPU101は、この事前判定処理の結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする。
ステップS201で「NO」と判定した場合、ステップS202で「NO」と判定した場合、又はステップS206の処理を実行した場合、CPU101は、ステップS207の処理を実行する。ステップS207では、CPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否か(第2始動口12に遊技球が入賞したか否か)を判定する。ここで、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS207:YES)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が、予めROM102に記憶されている第2特別図柄抽選の最大保留数Umax2未満であるか否かを判定する(ステップS208)。
CPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS208:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS209)。そして、CPU101は、ステップS1の処理で更新した各種乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、転落乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、特別図柄取得データD2としてRAM103に格納する(ステップS210)。
そして、CPU101は、ステップS210の処理によってRAM103に格納された各種乱数を用いて、上記ステップS205の処理と同様に事前判定処理を実行し(ステップS211)、事前判定情報を含む保留コマンドをRAM103にセットする(ステップS212)。
ステップS207で「NO」と判定された場合、ステップS208で「NO」と判定された場合、又はステップS212の処理が行われた場合、CPU101は、始動口スイッチ処理を終了して、ゲートスイッチ処理(図12参照)に処理を進める。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図14は、図12のステップS3におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図14に示されるように、CPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS301)。
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS301:YES)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが、普通図柄抽選の最大保留数Gmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS302)。
CPU101は、保留数Gが最大保留数Gmax未満であると判定した場合(ステップS302:YES)、保留数Gを「1」加算した値に更新し(ステップS303)、この処理によって保留された普通図柄抽選に使用される普通図柄乱数を取得して、普通図柄取得データD3としてRAM103に格納する(ステップS304)。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図15を参照して、図12のステップS4の特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図15は、図12のステップS4の特別図柄処理を示す詳細フローチャートである。図15に示すように、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグに基づいて、大当たり遊技中(特別遊技中)であるか否かを判定する(ステップS401)。ここで、大当たり遊技中であると判定した場合(ステップS401:YES)、CPU101は、特別図柄処理を終了する。
CPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS401:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS402)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS403)、「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS404)。
CPU101は、保留数U2が「1」以上ではない(第2特別図柄抽選が保留されていない)と判定した場合(ステップS403:NO)、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定し(ステップS405)、「1」以上であると判定した場合(ステップS405:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS406)。
CPU101は、ステップS404又はステップS406の処理に続いて、大当たり判定処理を実行する(ステップS407)。
以下、図16を参照して、ステップS407の大当たり判定処理について説明する。図16は、図15のステップS407の大当たり判定処理を示す詳細フローチャートである。
図16に示すように、CPU101は、まず、RAM103に格納された確変遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS430)。ここでは、現在、パチンコ遊技機1が高確率遊技状態か否かが判定される。確変遊技フラグがONである場合(ステップS430:YES)、CPU101は、RAM103に格納された変動回数Nが予め定められた値ST(例えば、10)以上か否かを判定する(ステップS431)。ここで、変動回数Nは、大当たり遊技が行われた後、特別図柄が変動されて停止された回数を示す値である。変動回数Nは、後述する遊技状態設定処理(図21)が実行されることにより「0」にリセットされ、高確率遊技状態の場合に特別図柄が変動停止するたびに「1」だけ加算される。また、ステップS431の判定に用いられる値STは、上述した高確率保証期間を定める値であり、例えば、10に設定される。変動回数NがST未満である場合は、上記高確率保証期間である。
変動回数NがST以上である場合(ステップS431:YES)、大当たり遊技が行われた後の上記高確率保証期間が経過しているため、CPU101は、転落乱数判定処理を行う(ステップS432)。具体的には、CPU101は、図15のステップS404の処理に続いて図16の大当たり判定処理を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る転落乱数(ステップS210の処理でRAM103に格納された転落乱数)が、転落判定用データD6としてRAM103に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。
一方、図15のステップS406の処理に続いて図16の大当たり判定処理を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る転落乱数(ステップS204の処理でRAM103に格納された転落乱数)が、転落判定用データD6としてRAM103に記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。このようにして、CPU101は、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が有るか否かを判定する(ステップS433)。
図23は、転落判定用データD6の一例を示す図である。CPU101は、上記転落乱数(1〜60の範囲で変化)が図23に示す各設定値の何れと一致するかを判定することにより、転落の有無を判定する。図23に示すように、転落有りと判定される確率は、例えば1/60に設定されるが、他の形態ではこの値に限られない。
高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落が有る場合(ステップS433:YES)、CPU101は、確変遊技フラグをOFFに設定する(ステップS434)。
ステップS430、ステップS431、またはステップS433の処理でNOと判定した場合、または、ステップS434の処理を行った場合、CPU101は、確変遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS435)。確変遊技フラグがONである場合(ステップS435:YES)、CPU101は、高確率遊技状態での大当たり乱数判定処理を行う(ステップS436)。一方、確変遊技フラグがONでない場合(ステップS435:NO)、CPU101は、低確率遊技状態での大当たり乱数判定処理を行う(ステップS437)。
ステップS436の大当たり乱数判定処理では、取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データD4としてRAM103に記憶されている高確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。ステップS437の大当たり乱数判定処理では、取得された大当たり乱数が、大当たり判定用データD4としてRAM103に記憶されている低確率遊技状態における当選値と一致するか否かが判定される。例えば、大当たり乱数が1〜300まで変化する場合、低確率遊技状態における当選値は予め1個設定されており、高確率遊技状態における当選値は予め10個設定される。
具体的には、CPU101は、ステップS436またはステップS437において、次の処理を行う。すなわち、CPU101は、図15のステップS404の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、ステップS404の処理で保留数U2を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS210の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、大当たり判定用データD4として記憶されている当選値(当選値は高確率遊技状態と低確率遊技状態とで異なる)と一致するか否かを判定する。一方、図15のステップS406の処理に続いて大当たり判定処理を行う場合、CPU101は、ステップS406の処理で保留数U1を減算させた保留玉に係る大当たり乱数(ステップS204の処理でRAM103に格納された大当たり乱数)が、大当たり判定用データD4として記憶されている当選値と一致するか否かを判定する。
ステップS436またはステップS437の処理の後、CPU101は、大当たり乱数判定処理の結果に基づいて、大当たりか否かを判定する(ステップS438)。大当たりであった場合(ステップS438:YES)、CPU101は、大当たり図柄乱数判定処理を行う(ステップS439)。大当たり図柄乱数判定処理では、特別図柄抽選の結果が大当たりである場合において、上記大当たり乱数判定処理で用いられた大当たり乱数とともに取得された大当たり図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が判定される。具体的には、CPU101は、ステップS2の処理でRAM103に格納された大当たり図柄乱数が、大当たり図柄判定用データD5として記憶されている複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた設定値のいずれと一致するかを判定することにより、大当たりの種類を判定する。
図24は、本実施形態のパチンコ遊技機1に用意された大当たりの種類の一例を示す図である。図24に示すように、本実施形態では、第1始動口11に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりAと突確大当たりとがある。長当たりAとなった場合、大入賞口13の開放から30秒経過するまで、または遊技球が10個大入賞口13に入賞するまで大入賞口13が開放することを1ラウンド(「R」と表記する)として、8Rの大当たり遊技が行われる。また、突確大当たりでは、大入賞口13が0.1秒間だけ開放することを1Rとして、2Rの大当たり遊技が行われる。一方、第2始動口12に遊技球が入賞した場合では、大当たりの種類として長当たりBと突確大当たりとがある。長当たりBとなった場合、大入賞口13の開放から30秒経過するまで、または遊技球が10個大入賞口13に入賞するまで大入賞口13が開放することを1ラウンド(「R」と表記する)として、16Rの大当たり遊技が行われる。各大当たりにはそれぞれ設定値が定められており、各大当たりが決定される割合は、例えば、図24に示すように予め定められている。
また、図24に示すように、各大当たりの種類によって、大当たり遊技後に付与される電サポ回数が異なる。例えば、長当たりA及び突確大当たりでは、大当たり遊技後に10回の電サポが付与され、長当たりBでは、大当たり遊技後に100回の電サポが付与される。
なお、図24に示す大当たりの一覧は単なる一例であり、他の種類の大当たりが用意されてもよい。例えば、第1始動口11の入賞に応じて長当たりB(16R)の遊技が行われてもよい。この場合において、第2始動口12に入賞した方が、第1始動口11に入賞するよりも遊技者に有利な長当たりBとなる確率が高く設定される。
ステップS439の処理の後、CPU101は、判定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を、図柄設定データD10としてRAM103に設定する(ステップS440)。
一方、ステップS438において大当たりでないと判定した場合(ステップS438:NO)、CPU101は、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を、図柄設定データD10としてRAM103に設定する(ステップS441)。
ステップS440の処理、またはステップS441の処理の後、CPU101は、図16に示す大当たり判定処理を終了して、図15の特別図柄処理に処理を戻す。
図15に戻り、ステップS407の大当たり判定処理に続いて、CPU101は、変動パターン設定処理を実行する(ステップS408)。
以下、図17を参照して、変動パターン設定処理について説明する。図17は、図15のステップS408の変動パターン設定処理を示す詳細フローチャートである。
図17に示すように、CPU101は、大当たり判定処理の結果が大当たりであったか否かを判定する(ステップS450)。CPU101は、大当たり判定処理において大当たりと判定した場合(ステップS450:YES)には、大当たりの種類に応じた大当たり用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS451)。各大当たり用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン(例えば変動時間が20秒、30秒、60秒、90秒等)が記憶されている。
大当たり判定処理において大当たりでないと判定した場合(ステップS450:NO)、すなわち、大当たり判定処理においてハズレと判定した場合、CPU101は、今回の変動が大当たり遊技後から数えてST回目(例えば、10回目)の変動か否かを判定する(ステップS452)。具体的には、CPU101は、変動回数Nに基づいて、今回の変動がST回目の変動か否かを判定する。ST回目の変動であると判定した場合(ステップS452:YES)、CPU101は、特殊変動パターンテーブルをセットする(ステップS453)。特殊変動パターンテーブルには、変動時間が所定時間(例えば、30秒)の変動パターンが記憶されている。大当たりから数えてST回目の変動において特殊変動パターンテーブルがセットされることにより、ST回目の変動では、上記所定時間の変動パターンが選択され、後述するAモード継続演出やBモード移行演出を行うための時間が確保される。
一方、ST回目の変動でないと判定した場合(ステップS452:NO)、CPU101は、リーチ乱数判定処理を行う(ステップS454)。リーチ乱数判定処理では、CPU101は、大当たり判定処理で使用された大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納されたリーチ乱数が、リーチ判定用データD7として記憶されている設定値と一致するか否かを判定する。当該判定結果に基づいて、CPU101は、リーチ演出を行うか否かを決定する(ステップS455)。そして、CPU101は、リーチ演出を行うと決定した場合(ステップS455:YES)にはリーチ用の変動パターンテーブルをセットする(ステップS456)。リーチ用の変動パターンテーブルには、変動時間の異なる複数の変動パターン(例えば変動時間が20秒、30秒、60秒、90秒等)が記憶されている。
CPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS455:NO)には、補助遊技フラグがONか否かを判定し(ステップS457)、補助遊技フラグがONでない場合(ステップS457:NO)には、ハズレ用変動パターンテーブル(時短無)をセットする(ステップS458)。補助遊技フラグは、遊技機1が補助遊技状態(電サポが付与された状態)であることを示すフラグである。補助遊技フラグがONである場合(ステップS457:YES)には、CPU101は、ハズレ用テーブル(時短有)をセットする(ステップS459)。ハズレ用変動パターンテーブル(時短無)には、例えば変動時間が10秒、8秒、2秒等の変動パターンが含まれ、ハズレ用変動パターンテーブル(時短有)には、例えば変動時間が2秒の変動パターンが含まれる。このように、補助遊技状態である場合には、ハズレ用変動パターンテーブル(時短有)がセットされるため、ハズレであった場合の特別図柄の変動時間が通常よりも短縮される。
ステップS451、ステップS453、ステップS456、ステップS458、またはステップS459の処理の後、CPU101は、変動パターン乱数判定処理を行う(ステップS460)。具体的には、CPU101は、セットした変動パターンテーブルを用いて、上述した大当たり乱数と一緒にステップS2の処理でRAM103に格納された変動パターン乱数に基づいて、変動パターンを選択する。各変動パターンテーブルには、複数の変動パターン(変動時間)と設定値とが対応付けられており、CPU101は、変動パターン乱数と一致する設定値に対応する変動パターンを選択する。そして、CPU101は、選択した変動パターンを、変動パターンデータD11としてRAM103に記憶する(ステップS461)。ステップS461の処理の後、CPU101は、図17に示す変動パターン設定処理を終了して、図15の特別図柄処理に処理を戻す。
図15に戻り、ステップS408の変動パターン設定処理に続いて、CPU101は、ステップS407の処理で設定した図柄設定データD10、ステップS408の処理で設定した変動パターンデータD11、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す遊技状態データD12(上記確変遊技フラグおよび補助遊技フラグの値を示すデータ)等を含む変動開始コマンドを生成してRAM103にセットする(ステップS409)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の実行を指示するコマンドであって、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
ステップS409の処理に続いて、CPU101は、特別図柄の変動表示を開始し(ステップS410)、変動時間の計測を開始する(ステップS411)。なお、特別図柄の変動表示は、ステップS407〜S409の処理がステップS404の処理に続いて行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われ、ステップS406の処理に続いて行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われる。
CPU101は、ステップS402の処理で「YES」と判定した場合、又はステップS411の処理を実行した場合、ステップS411における変動時間の計測開始から、ステップS408の処理で設定された変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS412)。
変動時間が経過したと判定した場合(ステップS412:YES)、CPU101は、特別図柄の変動表示が停止されることを通知する変動停止コマンドをRAM103にセットし(ステップS413)、ステップS410の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し(ステップS414)、計測した変動時間をリセットする(ステップS415)。これにより、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において、ステップS407の大当たり判定処理の結果に応じた図柄が停止表示され、特別図柄抽選の結果が報知される。なお、ステップS413の処理でセットされた変動停止コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。
CPU101は、ステップS415の処理の後、停止中処理を実行する(ステップS416)。ステップS416の処理を行った場合、ステップS401で「YES」と判定した場合、ステップS405で「NO」と判定した場合、または、ステップS412で「NO」と判定した場合、CPU101は、図15の特別図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による停止中処理]
次に、図15のステップS416の停止中処理について説明する。図18は、図15のステップS416の停止中処理を示す詳細フローチャートである。
図18に示されるように、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たりか否かを判定する(ステップS480)。そして、CPU101は、大当たりと判定した場合(ステップS480:YES)、RAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS481)。
CPU101は、ステップS481の処理に続いて、RAM103に記憶されている補助遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS482)。CPU101は、ステップS482の処理に続いて、オープニングを開始し(ステップS483)、オープニングコマンドをRAM103にセットする(ステップS484)。このオープニングコマンドは、大当たり判定処理の結果に応じて開始されるオープニング演出を演出制御部130に行わせるためのコマンドであり、当該コマンドは、図12のステップS9の出力処理が実行されることによって演出制御部130へ送信される。これにより、大入賞口13が開放されることを遊技者に報知するためのオープニング演出が行われる。
一方、CPU101は、大当たりでない(すなわち、ハズレ)と判定した場合(ステップS480:NO)、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS485)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS485:YES)、RAM103に記憶されている補助遊技残余回数Jを「1」減算し、当該Jを更新する(ステップS486)。補助遊技残余回数Jは、補助遊技状態が維持される残りの特別図柄の変動回数(特別図柄抽選の実行回数)を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理において設定される。遊技状態設定処理の詳細については後述する。
ステップS486の処理に続いて、CPU101は、補助遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS487)。ここで、補助遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS487:YES)、CPU101は、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS488)。
ステップS488の処理を実行した場合、補助遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS485:NO)、又は補助遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS487:NO)、CPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS489)。
確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS489:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている変動回数Nに1を加算することにより変動回数データD13を更新する(ステップS490)。次に、CPU101は、RAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Xを「1」減算し、当該Xを更新する(ステップS491)。ここで、高確率遊技残余回数Xは、高確率遊技状態で特別図柄抽選が行われる残りの回数を示し、大当たり遊技が行われた後に実行される遊技状態設定処理(後述する)において設定される。
ステップS491の処理に続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS492)。ここで、高確率遊技残余回数Xが「0」であると判定した場合(ステップS492:YES)、RAM103に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS493)。
ステップS493の処理が実行された場合、ステップS484の処理が実行された場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS489:NO)、又は高確率遊技残余回数Xが「0」ではないと判定された場合(ステップS492:NO)、CPU101は、図18の停止中処理を終了する。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される普通図柄処理の詳細について説明する。図19は、図12のステップS5の普通図柄処理を示す詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。補助フラグは、普通図柄抽選の結果が当りである場合に「ON」に設定されるフラグであり、電動チューリップ16を作動させる当たり遊技中であるか否かを示すフラグである。電動チューリップ16は、普通図柄抽選の結果が当りである場合、所定のパターンで動作する。電動チューリップ16の動作パターンは、遊技機1の状態が補助遊技状態か否か(補助遊技フラグがONか否か)によって異なる。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。
補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS501:NO)、CPU101は、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS502)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、RAM103に記憶されている普通図柄抽選の保留数Gが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、保留数Gが「1」以上ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、保留数Gが「1」以上であると判定した場合(ステップS503:YES)、保留数Gを「1」減算した値に更新し(ステップS504)、普通図柄乱数判定処理を実行する(ステップS505)。具体的には、遊技球がゲート15を通過したことに応じて上記ステップS3の処理で取得された普通図柄乱数が、当たり判定用データD8としてRAM103に記憶されている普通図柄乱数の当選値(補助遊技状態か否かにより異なる)と一致するか否かに基づいて、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS506)。なお、ROM102には、普通図柄乱数の当選値として、当選後に第2始動口12を長開放することとなる長開放当たりの当選値と、第2始動口12を短開放することとなる短開放当たりの当選値とが設定されてもよい。
CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりではないと判定した場合(ステップS506:NO)、RAM103にハズレ図柄をセットする(ステップS507)。
一方、CPU101は、普通図柄抽選の結果が当たりであると判定した場合(ステップS506:YES)、当たり図柄をRAM103にセットする(ステップS508)。
ステップS507の処理、又はステップS508の処理に続いて、CPU101は、RAM103に記憶されている補助遊技フラグがONか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の遊技状態が、補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS509)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS509:NO)、普通図柄表示器45において普通図柄を変動表示させる時間である普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS510)。逆に、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS509:YES)、普通図柄変動時間を比較的短い値、例えば2秒にセットする(ステップS511)。このステップS510又はステップS511の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、RAM103に一時的に記憶される。
ステップS510又はステップS511の処理に続いて、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS512)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS513)。
一方、CPU101は、普通図柄表示器45において普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS502:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS514)。具体的には、ステップS513の処理によって計測を開始した経過時間が、上記ステップS510又はステップS511の処理で設定された普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったか否かを判定する。ここで、終了タイミングになっていないと判定した場合(ステップS514:NO)、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。
CPU101は、普通図柄の変動表示の終了タイミングになったと判定した場合(ステップS514:YES)、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を終了させる(ステップS515)。具体的には、CPU101は、上記ステップS507、又はステップS508の処理でセットした図柄を普通図柄表示器45に停止表示させる。これにより、普通図柄抽選の結果が遊技者に対して報知される。
ステップS515の処理に続いて、CPU101は、上記ステップS513の処理によって計測が開始された経過時間をリセットする(ステップS516)。そして、上記ステップS506と同様に、普通図柄抽選の結果が当たりであるか否かを判定し(ステップS517)、当たりであると判定した場合(ステップS517:YES)、補助フラグを「ON」に設定する(ステップS518)。この補助フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ16が作動する。
ステップS518の処理の後、ステップS514の処理でNOと判定した場合、またはステップS517の処理でNOと判定した場合、CPU101は、図19の普通図柄処理を終了する。
[遊技制御部100による大入賞口処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口処理の詳細について説明する。図20は、図12のステップS6の大入賞口処理を示す詳細フローチャートである。
図20に示されるように、遊技制御部100のCPU101は、大当たり遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグは、上記ステップS481でONに設定されるフラグである。大当たり遊技フラグがONの場合(ステップS601:YES)、CPU101は、オープニング中か否かを判定する(ステップS602)。
オープニング中であれば(ステップS602:YES)、CPU101は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。オープニング時間が経過していれば(ステップS603:YES)、CPU101は、大当たり判定処理の結果に応じて、大入賞口13の開放パターンを設定し(ステップS604)、設定した開放パターンで大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS605)。これにより、図24に示すように大当たりの種類に応じて大入賞口13の開放パターンが設定される。例えば、長当たりAであった場合には、開放から30秒経過または遊技球が10個入賞するまでを1ラウンドとして、8ラウンドだけ大入賞口13が開放される。例えば、突確大当たりであった場合には、開放から0.1秒経過するまでを1ラウンドとして、2ラウンドだけ大入賞口13が開放される。また、長当たりBであった場合には、開放から30秒経過または遊技球が10個入賞するまでを1ラウンドとして、16ラウンドだけ大入賞口13が開放される。長当たりBである場合には、大入賞口13の開放時間を累計した総開放時間が最も長いため、多数の遊技球が大入賞口13に入賞可能となり、遊技者にとっては最も有利である。
一方、オープニング中でなければ(ステップS602:NO)、CPU101は、エンディング中か否かを判定する(ステップS606)。エンディング中でなければ(ステップS606:NO)、CPU101は、次にステップS607の処理を実行し、エンディング中であれば(ステップS606:YES)、次にステップS611の処理を実行する。
ステップS607において、CPU101は、ステップS604で設定した開放パターンでの大入賞口13の開放制御が終了したか否かを判定する。判定結果が肯定の場合(ステップS607:YES)、CPU101は、大入賞口13の開放制御を終了する(ステップS608)。続いて、CPU101は、エンディングコマンドをRAM103にセットする(ステップS609)。ここでセットされたエンディングコマンドは、図12のステップ9の出力処理において演出制御部130に送信される。演出制御部130は、当該エンディングコマンドを受信したことに応じて、大当たり遊技が終了することを示すエンディング演出を実行する。次に、CPU101は、エンディング時間の計測を開始する(S610)。
CPU101は、ステップS610の処理、またはステップS606の処理でYESと判定した後、予め設定されたエンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS611)。エンディング時間が経過していれば(ステップS611:YES)、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する(ステップS612)。遊技状態設定処理の詳細については、後述する。ステップS612の遊技状態設定処理の後、CPU101は、大当たり遊技フラグをOFFに設定する(ステップS613)。
ステップS601の処理でNOと判定した場合、ステップS603の処理でNOと判定した場合、ステップS607の処理でNOと判定した場合、ステップS611の処理でNOと判定した場合、または、ステップS613の処理を実行した場合、CPU101は、図20に示す大入賞口処理を終了する。
次に、図20のステップS612の遊技状態設定処理について説明する。図21は、図20のステップS612の遊技状態設定処理を示す詳細フローチャートである。
図21に示されるように、CPU101は、まず、確変遊技フラグをONに設定する(ステップS630)。続いて、CPU101は、高確率遊技残余回数XにXmaxを設定する(ステップS631)。ここで、Xmaxは予め定められた値であり、Xmaxとして非常に大きな値、例えば、10000が設定される。Xに非常に大きな値Xmaxが設定されるため、図18のステップS491で減算されても、事実上、高確率遊技残余回数Xが0になるまでに、遊技機1は、図16のステップS434で低確率遊技状態に転落するか、あるいは、次の大当たりとなる。
ステップS631の処理の後、CPU101は、補助遊技フラグをONに設定する(ステップS632)。その後、CPU101は、上記ステップS407の大当たり判定処理の結果に基づいて、補助遊技残余回数Jに大当たりの種類に応じた値Jnを設定する(ステップS633)。Jnは、大当たり遊技が行われた後に付与される電サポの回数(補助遊技状態が維持される大当たり遊技後の特別図柄の変動回数)を示す。例えば、図24に示すように、大当たりの種類が、長当たりAまたは突確大当たりであった場合、CPU101は、補助遊技残余回数Jに10を設定する。また、例えば、大当たりの種類が長当たりBであった場合、CPU101は、補助遊技残余回数Jに100を設定する。
ステップS633の処理の後、CPU101は、変動回数Nに0を設定することにより変動回数データD13をリセットする(ステップS634)。その後、CPU101は、図21に示す遊技状態設定処理を終了する。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
次に、図12のステップS7の電動チューリップ処理の詳細について説明する。図22は、図12の電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。
まず、遊技制御部100のCPU101は、補助フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、補助フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS701:NO)、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
CPU101は、補助フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、電動チューリップ16が動作中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、電動チューリップ16が動作中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、補助遊技フラグがONか否かを判定することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が補助遊技状態であるか否かを判定する(ステップS703)。
CPU101は、補助遊技状態ではないと判定した場合(ステップS703:NO)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS704)。なお、ステップS704において、上記のように普通図柄乱数の当選値として長開放当たりの当選値と、短開放当たりの当選値とが予め設定されている場合には、長開放当たりか否かを判定し、長開放当たりであれば、例えば、第2始動口12を5.6秒間開放する動作を1回行う動作パターンを、電動チューリップ16の動作パターンとしてRAM103にセットしてもよい。
一方、CPU101は、補助遊技状態であると判定した場合(ステップS703:YES)、電動チューリップ16の動作パターンとして、例えば第2始動口12を1.8秒間開放する動作を3回行う動作パターンをRAM103にセットする(ステップS705)。
CPU101は、ステップS704、又はステップS705の処理によって電動チューリップ16の動作パターンを設定した後、設定した動作パターンでの電動チューリップ16の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS706)。
CPU101は、ステップS706の処理を実行した場合、または電動チューリップ16の動作中であると判定した場合(ステップS702:YES)、ステップS706の処理で開始された電動チューリップ16の動作が完了したか否かを判定する(ステップS707)。ここで、電動チューリップ16の動作が完了したと判定した場合(ステップS707:YES)、CPU101は、RAM103に記憶されている補助フラグを「OFF」に設定する(ステップS708)。
ステップS701の処理でNOと判定した場合、ステップS707の処理でNOと判定した場合、またはステップS708の処理を実行した場合、CPU101は、電動チューリップ処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、演出制御部130によって実行される演出制御処理について、図25および図26を参照して説明する。図25は、演出制御部130において行われる演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。なお、上述したモード演出は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150等によって制御されて、液晶表示器5において表示されたり、スピーカ24から音声が出力されたりする。以下では、図25および図26に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、図25および図26に示す処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図25に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図25および図26のフローチャートに基づいて説明する演出制御部130で行われる処理は、ROM132に記憶されているプログラムがRAM133に読み込まれ、当該プログラムをCPU131が実行することによって行われる。
図25に示すように、演出制御部130のCPU131は、遊技制御部100からのエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1001)。エンディングコマンドは、図20に示す大入賞口処理のステップS609においてセットされるコマンドであり、大入賞口13が開放される大当たり遊技が終了したことに応じて遊技制御部100から送信されるコマンドである。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1001:YES)、CPU131は、エンディング処理を開始する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、画像音響制御部140やランプ制御部150に対してエンディング演出を実行するためのコマンドを送信する。これにより、例えば、液晶表示器5において所定のエンディング演出が実行される。ステップS1002の処理の後、CPU131は、次にステップS1004の処理を実行する。
一方、CPU131は、ステップS1001においてNOと判定した場合、現在エンディング演出の実行中か否かを判定する(ステップS1003)。エンディング演出の実行中である場合(ステップS1003:YES)、CPU131は、次にステップS1004の処理を実行する。エンディング演出の実行中でなければ(ステップS1003:NO)、CPU131は、次にステップS1007の処理を実行する。
ステップS1004において、CPU131は、エンディング演出が終了したか否かを判定する。具体的には、CPU131は、エンディング演出の開始から所定時間が経過したかを判定する。エンディング演出が終了した場合(ステップS1004:YES)、CPU131は、次にステップS1005の処理を実行する。エンディング演出が終了していなければ(ステップS1004:NO)、CPU131は、次にステップS1007の処理を実行する。
ステップS1005において、CPU131は、大当たり遊技が行われた後の特別図柄の変動回数Mに0を設定する。ステップS1005に続いて、CPU131は、Aモード演出移行処理を実行する(ステップS1006)。
具体的には、Aモード演出移行処理では、CPU131は、画像音響制御部140にAモード演出を実行させるためのコマンドを送信する。当該コマンドを受信したことに応じて、画像音響制御部140は、Aモード演出のための背景画像を液晶表示器5に表示したり、Aモード演出への移行を示す動画演出を実行したりする。これにより、高確率遊技状態であることを示すAモード演出が実行され、遊技者に高確率遊技状態であることが報知される。次に、CPU131は、ステップS1007の処理を実行する。
ステップS1007において、CPU131は、遊技制御部100からの保留コマンドを受信したか否かを判定する。ここで、保留コマンドは、図13に示す始動口スイッチ処理のステップS206またはステップS212でセットされるコマンドであり、ステップS205またはステップS211の事前判定処理の結果を含む。保留コマンドを受信した場合(ステップS1007:YES)、CPU131は、受信した保留コマンドに含まれる事前判定情報をRAM133に格納する(ステップS1008)。ここで格納された事前判定情報は、後述する保留先読み処理(図26のステップS1053)において用いられる。
なお、ステップS1008で事前判定情報が格納された後、次のステップS1009の処理が行われるまでに、当該事前判定情報に基づいて、特別図柄抽選の保留に関して先読み処理が行われてもよい。例えば、事前判定情報に基づいて大当たりか否かが判定され、当該判定結果に応じて先読み演出が行われてもよいし(例えば、保留表示の色を変える等)、事前判定情報に基づいて転落の有無が判定され、判定結果が格納されてもよい。
ここでは、遊技制御部100において各種乱数を用いた事前判定が行われ、その結果としての事前判定情報を含む保留コマンドが演出制御部130に送信され、ステップS1008で当該事前判定情報が格納されるものとする。すなわち、ステップS1008の処理が実行されることにより、保留コマンドに対応する特別図柄の変動において、大当たりとなるか否か、低確率遊技状態へ転落するか否か等の情報が、演出制御部130のRAM133に格納される。他の形態では、遊技制御部100において取得された各種乱数がそのまま事前判定情報として保留コマンドに含められ、当該保留コマンドが演出制御部130に送信されて、当該事前判定情報としての各種乱数がRAM133に格納されてもよい。
ステップS1008の処理、または、ステップS1007でNOと判定した場合、CPU131は、遊技制御部100からの変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1009)。変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1009:YES)、CPU131は、モード演出中か否かを判定する(ステップS1010)。すなわち、CPU131は、上記高確率保証期間に実行されるAモード演出、または高確率保証期間の後に実行されるBモード演出を実行中か否かを判定する。
モード演出中である場合(ステップS1010:YES)、CPU131は、モード演出制御処理を実行する(ステップS1011)。ステップS1011のモード演出制御処理では、CPU131は、Aモードを継続させるための演出を設定したり、Bモードに移行させるための演出を設定したりする。モード演出制御処理の詳細については、後述する。一方、モード演出中でない場合(ステップS1010:NO)、CPU131は、次にステップS1012の処理を実行する。
ステップS1011を実行した場合、またはステップS1010でNOと判定した場合、CPU131は、変動演出選択処理を実行する(ステップS1012)。具体的には、CPU131は、当該変動において特別図柄抽選の結果がハズレである場合において、ステップS1011のモード演出制御処理を実行してモード演出に関連する演出(Aモードを継続させるためのAモード継続演出やBモードに移行させるためのBモード移行演出)を設定した場合は、当該設定した演出を選択する。
また、CPU131は、当該変動において特別図柄抽選の結果が大当たりである場合は、モード演出制御処理でモード演出に関連する演出を設定した場合であっても当該設定した演出を選択せずに、大当たり用の変動演出を選択する。具体的には、大当たり用の演出テーブルを選択して、変動パターンと当該テーブルとに基づいて、1の演出を選択する。また、CPU131は、モード演出中でない場合(ステップS1010:NO)、大当たりか否か、リーチの有無、および変動パターンに基づいて、変動演出を選択する。
ステップS1012に続いて、CPU131は、変動演出を開始させる(ステップS1013)。具体的には、CPU131は、ステップS1012で選択した演出を実行するためのコマンドを画像音響制御部140やランプ制御部150に対して送信する。これにより、液晶表示器5において、特別図柄に対応する装飾図柄の変動表示が開始されるとともに所定のキャラクタが登場する演出が実行されたり、Aモードを継続するためのAモード継続演出が実行されたり、Bモードに移行するためのBモード移行演出が実行されたりする。
ステップS1013に続いて、CPU131は、変動停止コマンド受信処理を実行する(ステップS1014)。変動停止コマンド受信処理では、CPU131は、遊技制御部100からの変動停止コマンドを受信した場合、上記変動開始コマンドを受信したことに応じて実行した演出を終了し、装飾図柄を停止表示する。また、CPU131は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像(モード表示画像52等)を切り替えて演出モードを切り替えたりする場合がある。
具体的には、CPU131は、ステップS1011のモード演出制御処理でBモード移行設定(後述するステップS1061)が行われている場合は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像を切り替えてAモードからBモードに演出モードを切り替える。また、CPU131は、ステップS1011のモード演出制御処理で通常モード移行設定(ステップS1063)が行われている場合は、変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像を切り替えてBモードから通常モードに演出モードを切り替える。
ステップS1014に続いて、CPU131は、オープニングコマンド受信処理を実行する(ステップS1015)。オープニングコマンド受信処理では、CPU131は、遊技制御部100からのオープニングコマンドを受信した場合、大当たり遊技が開始されることを示すオープニング演出を実行する。以上で、図25に示す演出制御処理は終了する。
[モード演出制御処理]
次に、図25のステップS1011のモード演出制御処理の詳細について、図26を参照して説明する。図26は、図25におけるステップS1011のモード演出制御処理の詳細を示すフローチャートである。
まず、CPU131は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数Mに1を加算する(ステップS1050)。次に、CPU131は、Aモード演出中か否かを判定する(ステップS1051)。Aモード演出中である場合(ステップS1051:YES)、CPU131は、次にステップS1052の処理を実行する。一方、Aモード演出中でない場合(ステップS1051:NO)、CPU131は、次にステップS1062の処理を実行する。
ステップS1052において、CPU131は、変動回数Mが「10」(上述したST)と等しいか否かを判定する。ここでは、大当たり遊技後から数えて10回目の特別図柄の変動か否かが判定される。すなわち、現在の変動が、上記高確率保証期間の最後の変動であるか否かが判定される。変動回数Mが「10」と等しい場合(ステップS1052:YES)、CPU131は、次にステップS1053の処理を実行する。変動回数Mが10と等しくない場合(ステップS1052:NO)、CPU131は、次にステップS1059の処理を実行する。
ステップS1053において、CPU131は、保留先読み処理を実行する。ここでは、上記ステップS1008でRAM133に格納された事前判定情報に基づいて、保留先読みが実行される。具体的には、CPU131は、事前判定情報に基づいて、当該特別図柄の変動、および保留されている次以降の変動において、高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。例えば、特別図柄抽選が4つ保留されている場合、CPU131は、当該変動および4つの保留を含めた5回の転落抽選の結果を、ステップS1008でRAM133に格納された事前判定情報に基づいて事前判定する。CPU131は、次にステップS1054の処理を実行する。
ステップS1054において、CPU131は、保留先読み処理の結果、転落が有るか否かを判定する。すなわち、CPU131は、当該変動および現時点で保留されている特別図柄の変動において、転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態への転落があるか否かを判定する。転落が無いと判定した場合(ステップS1054:NO)、CPU131は、次にステップS1055の処理を実行する。一方、転落が有ると判定した場合(ステップS1054:YES)、CPU131は、次にステップS1058の処理を実行する。
ステップS1055において、CPU131は、モード移行抽選処理を実行する。ここでは、Aモード演出を継続するか否かが乱数を用いた抽選により決定される。このモード移行抽選処理の結果、Aモード演出を継続するか否かが判定され(ステップS1056)、Aモード演出を継続すると判定された場合(ステップS1056:YES)、CPU131は、Aモード継続演出を設定する(ステップS1057)。具体的には、CPU131は、ステップS1057において、Aモード演出の継続を示すAモード継続演出を設定し、RAM133に記憶する。これにより、上述したステップS1012およびステップS1013の処理が行われることでAモード継続演出が実行され、Aモード演出が継続されること、すなわち、高確率遊技状態が維持されることが遊技者に報知される。
ここで、ステップS1057の処理が行われる場合は、大当たり遊技後からST回数目(10回目)の変動であるため(ステップS452:YES)、Aモード継続演出を実行可能な変動時間の変動パターンが選択される(ステップS453及びステップS461)。このため、Aモード継続演出がある程度の時間を要する演出であっても、当該演出を実行することができる。
ステップS1057の処理の後、CPU131は、次にステップS1062の処理を実行する。
一方、Aモード演出を継続しないと判定した場合(ステップS1056:NO)、または、転落が有ると判定した場合(ステップS1054:YES)、CPU131は、Aモード継続演出の代わりに、Bモード移行演出を設定する(ステップS1058)。具体的には、CPU131は、ステップS1058において、Aモード演出からBモード演出に移行させるためBモード移行演出を設定し、RAM133に記憶する。これにより、上述したステップS1012およびステップS1013の処理が行われることでBモード移行演出が行われ、Bモードに移行される。Bモード演出が行われることで、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることが報知される。ステップS1058の処理の後、CPU131は、次にステップS1062の処理を実行する。
このように、保留先読み処理の結果、転落が無いときであっても乱数を用いた抽選によってBモードに移行させることにより、Bモードに移行した場合であっても高確率遊技状態が維持されているか、低確率遊技状態に転落しているかを遊技者に予測させ難くすることができる。すなわち、高確率保証期間の最終変動においてAモードが継続した場合は、少なくとも最終変動において保留されている特別図柄抽選の権利が消化されるまでは高確率遊技状態が必ず維持される。一方で、高確率保証期間の最終変動において保留に転落が無い場合に必ずAモードを継続させると、最終変動においてBモードに移行した場合は、保留に転落が有ることが遊技者に分かってしまい、興趣性が損なわれる。しかしながら、最終変動において保留に転落が無い場合であっても(ステップS1054:NO)、ステップS1055で乱数を用いたモード移行抽選処理を行って、抽選結果に応じてBモードに移行させる。これにより、最終変動においてBモードに移行した場合であっても、高確率遊技状態が維持されている可能性があり、興趣性を損なうことはない。
一方、変動回数Mが「10」でないと判定された場合(ステップS1052:NO)、CPU131は、変動回数Mが10より大きいか否かを判定する(ステップS1059)。変動回数Mが10より大きい場合(ステップS1059:YES)、CPU131は、次にステップS1060の処理を実行する。変動回数Mが10より大きくない場合(ステップS1059:NO)、CPU131は、次にステップS1062の処理を実行する。
ステップS1060において、CPU131は、Aモード演出を継続するか否かを判定する。例えば、ステップS1057でAモード演出が継続された時点での保留が全て消化されていない場合(すなわち、Aモード演出が継続された時点で保留されていた特別図柄の変動が全て終了していない場合)、CPU131は、Aモード演出を継続すると判定する。また、CPU131は、ステップS1060の処理を実行する時点における事前判定情報に基づいてステップS1053と同様の保留先読み処理を実行し、Aモード演出をさらに継続するか否か判定してもよい。なお、変動回数Mが所定の値よりも大きい場合は、CPU131は、Aモード演出を継続しないと判定する。Aモード演出を継続すると判定した場合(ステップS1060:YES)、CPU131は、次にステップS1062の処理を実行する。Aモード演出を継続しないと判定した場合(ステップS1060:NO)、CPU131は、次にステップS1061の処理を実行する。
ステップS1061において、CPU131は、Aモード演出からBモード演出に移行させるためのBモード移行設定を行う。具体的には、CPU131は、Bモード移行フラグをONに設定し、RAM133に記憶する。これにより、上述したステップS1014で変動停止コマンドを受信したことに応じて、背景画像が切り替えられて、Bモードに移行される。これにより、高確率遊技状態または低確率遊技状態であることが報知される。ステップS1061の次に、CPU131は、ステップS1062の処理を実行する。
なお、ステップS1061でBモード移行設定が行われた場合、上記Bモード移行演出(ステップS1058)のような特別な演出は行われない。ステップS1058の処理が行われる場合は、大当たり遊技後からST回目(10回目)の変動であり、当該変動では変動パターンは予め定められた変動パターン(例えば30秒)となり、Bモード移行演出を行うための時間を確保することができる。一方、ステップS1061が実行される場合、すなわち、M(>10)回目の変動では、変動パターンは予め定められず抽選によって選択されるため、Bモードへの移行を示す演出を行うための時間を確保することができない場合がある。従って、ステップS1061でBモード移行設定が行われた場合は、特別な演出を行わずに、図柄の停止時(または次の変動開始時でもよい)に背景画像を切り替えることによって、Bモードに移行させる。なお、ステップS1061が実行される場合の変動パターン(変動時間)が所定時間以上である場合は、Bモード移行演出が行われてもよい。
ステップS1062において、CPU131は、Bモード演出中か否かを判定する。Bモード演出中である場合(ステップS1062:YES)、CPU131は、次にステップS1063の処理を実行する。一方、Bモード演出中でない場合(ステップS1062:NO)、CPU131は、図26に示すモード演出制御処理を終了する。
ステップS1063において、CPU131は、所定条件を満たす場合に通常モード移行設定を行う。ここで、所定条件は、例えば、変動回数Mが所定の値(例えば、100)に達したことであってもよい。また、Bモード演出から通常演出に移行させるための抽選を行い、当該抽選結果に応じて通常モードに移行させるか否かを判定してもよい。具体的には、CPU131は、Bモードから通常演出に移行させるための通常モード移行フラグをONに設定し、RAM133に記憶する。そして、上述したステップS1014で変動停止コマンド(または次の変動開始コマンドでもよい)を受信したことに応じて、背景画像が切り替えられてBモードから通常モードに演出モードが切り替えられる。
ここで、上記と同様に変動時間の観点から、通常モードへの移行の際には上記Aモード継続演出(ステップS1057)やBモード移行演出(ステップS1058)のような特別な演出は行われず、背景画像の切替のみが行われる。この場合も上記と同様に、変動時間が所定時間以上の場合には、通常モードへの移行の際に特別な演出を実行してもよい。
なお、通常演出に移行した場合であっても、低確率遊技状態に転落されていない場合があり、この場合は、見かけ上は通常遊技状態、すなわち低確率遊技状態であるが、高確率遊技状態が潜伏した状態となる。
以上で、図26に示すモード演出制御処理は終了する。
以上のようなモード演出制御処理が行われることにより、液晶表示器5における演出モードが変化する。図27は、Aモード演出が継続する場合の一連の演出を示す図である。図28は、Aモード演出からBモード演出に移行する場合の一連の演出を示す図である。
図27に示すように、液晶表示器5には、特別図柄に対応する装飾図柄51と、現在の演出モードがAモードかBモードかを示すモード表示画像52と、高確率保証期間の残りの変動回数を示す確変保証表示画像53と、第1特別図柄抽選の保留を示す第1保留表示画像54と、第2特別図柄抽選の保留を示す第2保留表示画像55とが、表示される。図27(a)では、確変保証の残りが0回であり、高確率保証期間の最後の変動であることが示されており、装飾図柄51が変動表示されている。また、高確率保証期間であるため、モード表示画像52は「Aモード中」となっている。また、当該変動の開始時点においては、第1特別図柄抽選が3つ保留されており、第2特別図柄抽選が4つ保留されている。
装飾図柄51が変動開始してから所定時間経過後、装飾図柄51が停止される(図27(b))。図27(b)では、当該特別図柄抽選の結果がハズレであったことが装飾図柄51の停止態様により示されている。図27(b)に示すように、装飾図柄51が停止表示されるタイミングまたはその直前に、Aモード演出が継続されることを示す表示が行われる。この場合において、装飾図柄51の変動表示中にAモードが継続することを遊技者に期待させる演出が行われ、Aモードが継続することが報知される。例えば、所定のキャラクタと敵キャラクタが登場して、所定のキャラクタと敵キャラクタが格闘する様子が表示されてもよい。そして、所定のキャラクタが勝利する様子が表示されるとともに、Aモード演出が継続されることを示す表示が行われてもよい。装飾図柄51が停止された後、次の特別図柄の変動に応じて、第2特別図柄抽選の保留が1つ消化されて、装飾図柄51の変動が開始される(図27(c))。図27(c)に示すように、第2特別図柄抽選の保留が1つ減って3つになっており、また、モード表示画像52も「Aモード中」となっている。
一方、図28に示すように、高確率保証期間の最後の変動が開始された時点においては、モード表示画像52によりAモードであることが示されている(図28(a))。Bモード演出へ移行される場合、装飾図柄51が停止されるタイミングまたはその直前に、Bモード演出に移行することを示す表示が行われる(図28(b))。この場合において、装飾図柄51の変動表示中にAモードが継続することを遊技者に期待させる演出が行われ、Bモードに移行することが報知される。例えば、所定のキャラクタと敵キャラクタが格闘する様子が表示されてもよい。そして、所定のキャラクタが敗北する様子が表示されるとともに、Bモード演出に移行することを示す表示が行われてもよい。図28(c)に示すように、Bモード演出移行後においては、モード表示画像52は「Bモード中」になる。以降、Bモード演出から通常演出に移行するまでは、モード表示画像52は「Bモード中」のままとなり、通常演出に移行すると、モード表示画像52は表示されなくなる。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当たり遊技が行われた後、高確率遊技状態に移行し、高確率遊技状態が所定の変動回数(高確率保証期間)だけ保証される。その後、大当たりか否かの判定に関わらない転落抽選による転落判定(大当たり乱数とは異なる転落乱数を用いた転落抽選)が行われ、転落すると判定された場合には、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する。このように、高確率保証期間が設けられることにより、転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へ転落する遊技機であっても、遊技者は高確率保証期間では確実に有利な状態で遊技することができる。
また、高確率保証期間においては、いわゆる電サポが付与され、第2始動口12への入賞が容易になるため、遊技球の減少を抑制しつつ大当たり抽選を所定回数行うことができる。また、第2始動口12に入賞して大当たりとなった場合には、比較的多量の賞球を獲得することができる可能性が高い。従って、高確率保証期間においてはさらに有利な状態で遊技を行うことができ、興趣性を向上させることができる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、大当たり遊技後に高確率保証期間が設けられ、その後、大当たり判定に関わらない転落乱数を用いた転落抽選を行うことにより、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させた。他の実施形態では、高確率遊技状態に移行する大当たりと、低確率遊技状態に移行する大当たりとがあり、大当たりとなった場合に大当たり図柄乱数を用いて、何れの種類の大当たりかが判定されてもよい。例えば、大入賞口13の総開放時間が短く(例えば2R)、賞球をほとんど獲得することができない突時大当たりが用意され、突時大当たりの遊技後に低確率遊技状態に転落してもよい。この場合において、高確率保証期間中は、仮に大当たりとなった場合でも突時大当たりは選択されず、高確率保証期間経過後は、大当たりであった場合において大当たり図柄乱数を用いた抽選が行われ、当該抽選結果に応じて突時大当たりが選択されることがある。
また、上記実施形態では、高確率保証期間中は必ず電サポが付与されたが、他の実施形態では、高確率保証期間のうちの少なくとも一部において電サポが付与されてもよい。例えば、高確率保証期間は20回(20回変動まで)に設定され、電サポは10回付与されてもよい。
また、上記実施形態では、高確率保証期間が終了するタイミングで電サポが終了し、それとともに変動パターンテーブルが変更された。他の実施形態では、高確率保証期間が終了するタイミングにおいて電サポが終了するか否かに関わらず、変動パターンテーブルが変更されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たりの種類が大当たり乱数を用いた抽選によって決定された。他の実施形態では、大当たりか否かが判定され、大当たり判定の結果が大当たりとなった場合において、例えば、大当たりの種類(ラウンド数や高確率遊技状態への移行を伴うか否か)を決定するための所定の入賞口に遊技球が入賞したことに応じて、大当たりの種類が決定されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり判定処理において転落乱数を用いた転落抽選を行った後、大当たり乱数を用いた大当たり抽選によって大当たりか否かが判定された。他の実施形態では、大当たり乱数を用いた大当たり抽選と転落乱数を用いた転落抽選との順番を入れ替えてもよい。すなわち、大当たり判定処理において大当たり乱数を用いた大当たり抽選を行って大当たりか否かを判定した後、転落乱数を用いて転落抽選を行ってもよい。この場合、高確率遊技状態で大当たり抽選が行われた後、転落乱数を用いた転落転落が行われ、転落有りと判定された場合には、低確率遊技状態に転落される。例えば、この変動でハズレであった場合は、変動終了後に低確率遊技状態に転落し、この変動で大当たりであった場合は、大当たり遊技後に低確率遊技状態に転落する。このように、大当たり抽選で大当たりとなった場合には必ず確変遊技フラグがONにされることを前提として、大当たり抽選で大当たりと判定された後、その直後(同じ処理ループ内)の転落抽選で転落の有無が決定されてもよい。転落抽選で転落しなかった場合は、大当たり遊技後に高確率遊技状態に移行し、転落抽選で転落した場合は、大当たり遊技後に低確率遊技状態に移行する。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えば回胴式遊技機にも適用可能である。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
[本発明の構成と作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧内の参照符号や補足説明等は、上記実施形態との対応関係を示したものであり、単なる例示にすぎない。
一実施形態に係る遊技機は、所定の遊技媒体(遊技球)を用いて遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段(S407)と、所定の図柄(特別図柄)を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段(41、42)に表示させる図柄表示制御手段(S410、S414)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第1の値よりも高い第2の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段(S630)と、前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段(S432)と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が所定回数(高確率保証期間)となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる。
上記によれば、特別遊技の終了から上記所定の図柄が所定回数変動するまでは高確率遊技状態が維持され、所定回数変動後は、転落抽選により高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる。これにより、所定期間(高確率保証期間)では高確率遊技状態が保証されるため、遊技者にとって有利な状態を所定期間だけ確実に維持することができる。
また、他の構成では、遊技媒体が入賞容易な第1の状態(開状態)と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態(閉状態)とに変位可能な可変入賞領域(第2始動口12)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、をさらに備える。
上記によれば、高確率保証期間において補助遊技状態となるため、遊技者に有利に遊技を進めることができ、高確率保証期間における興趣性をより向上させることができる。
また、他の構成では、前記特別遊技判定手段は、所定の入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて第1特別遊技(8R大当たり遊技)を行うか否かの判定を行い、前記可変入賞領域への遊技媒体の入賞に応じて前記第1特別遊技よりも遊技者にとって有利な第2特別遊技(16R大当たり遊技)を行うか否かの判定を行う。
上記によれば、可変入賞領域へ遊技媒体が入賞した場合、所定の入賞領域へ入賞した場合よりも有利な第2特別遊技が実行されるため、遊技者にとってより有利となる。すなわち、高確率保証期間では、高確率遊技状態であって、かつ、可変入賞領域に遊技媒体が入賞し易い状態となるため、第2特別遊技が実行されやすく、遊技者はより有利な状態で遊技を行うことができる。
また、他の構成では、前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、前記変動パターン設定手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第1の設定データ(ハズレ用テーブル(時短有))に基づいて変動パターンを設定し(S459)、前記変動回数が前記所定回数となった後、第2の設定データ(ハズレ用テーブル(時短無))に基づいて変動パターンを設定する(S458)。
上記によれば、高確率保証期間とその後の期間とでは変動パターンを設定するために用いられるデータが異なるため、高確率保証期間における変動パターンを特殊な変動パターンに設定することができ、高確率保証期間における遊技を他の期間と異ならせることができる。例えば、高確率保証期間において時短(電サポ)を設定して特別図柄の変動時間を短縮してもよいし、高確率保証期間において変動時間を長くして特別な演出を行ってもよい。
1 パチンコ遊技機
4 表示器
5 液晶表示器
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
15 ゲート
16 電動チューリップ
51 装飾図柄
52 モード表示画像
53 確変保証表示画像
54 第1保留表示画像
55 第2保留表示画像
100 遊技制御部
101 CPU
102 ROM
103 RAM
130 演出制御部
131 CPU
132 ROM
133 RAM

Claims (4)

  1. 所定の遊技媒体を用いて遊技者に有利な特別遊技をおこなうか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    所定の図柄を変動させてから停止させることにより、前記特別遊技判定手段による判定結果を図柄表示手段に表示させる図柄表示制御手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の値である低確率遊技状態、または当該確率が前記第1の値よりも高い第2の値である高確率遊技状態に遊技機を設定する遊技状態設定手段と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、前記高確率遊技状態に移行させる遊技状態制御手段と、
    前記高確率遊技状態である場合に、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ転落させるか否かを決定するための転落抽選を行う転落抽選実行手段と、
    遊技媒体が入賞容易な第1の状態と、遊技媒体が入賞困難または入賞不可な第2の状態とに変位可能な可変入賞領域と、
    前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が行われた場合、当該特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が予め定められた所定回数になるまで、通常よりも前記可変入賞領域が前記第1の状態に変位し易い補助遊技状態を制御する補助遊技制御手段と、を備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記予め定められた所定回数となるまで前記高確率遊技状態を制御し、前記変動回数が前記予め定められた所定回数となった後、前記転落抽選実行手段に前記転落抽選を実行させ、当該転落抽選の結果に応じて前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させる、遊技機。
  2. 前記所定の図柄の変動パターンを決定するための設定データに基づいて、前記所定の図柄の変動パターンを設定する変動パターン設定手段をさらに備え、
    前記変動パターン設定手段は、
    前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは、第1の設定データに基づいて変動パターンを設定し、
    前記変動回数が前記所定回数となった後、第2の設定データに基づいて変動パターンを設定する、請求項に記載の遊技機。
  3. 所定の演出手段を用いた演出の制御を行う演出制御手段をさらに備え、
    前記演出制御手段は、前記特別遊技の終了からの前記図柄の変動回数が前記所定回数となるまでは第1の演出を行い、前記変動回数が前記所定回数となった後は前記第1の演出とは異なる第2の演出を行う、請求項1又は2に記載の遊技機
  4. 始動条件の成立に基づいて、取得情報を取得する取得手段をさらに備え、
    前記特別遊技判定手段は、前記取得情報に基づいて、前記特別遊技をおこなうか否かを判定し、
    前記転落抽選実行は、前記取得情報に基づいて前記転落抽選を実行し、
    前記図柄表示制御手段によって前記図柄が変動されている間に前記取得情報が取得された場合、当該取得情報を記憶して前記判定の権利として保留する保留記憶手段と、
    前記保留記憶手段に記憶された前記判定の権利に対して、前記特別遊技判定手段による判定が行われる前に、前記転落抽選により転落されるか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、前記所定回数以降も前記事前判定手段によって前記転落抽選により転落されないと事前に判定された場合、前記変動回数が前記所定回数となった後も前記第1の演出を継続して行う、請求項3に記載の遊技機
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