JP5520474B2 - Game program and game machine - Google Patents

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JP5520474B2 JP2008294853A JP2008294853A JP5520474B2 JP 5520474 B2 JP5520474 B2 JP 5520474B2 JP 2008294853 A JP2008294853 A JP 2008294853A JP 2008294853 A JP2008294853 A JP 2008294853A JP 5520474 B2 JP5520474 B2 JP 5520474B2
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Description

本発明は、プレイ画面に表示されたゲーム要素を収容するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a game program and a game machine for a game that accommodates game elements displayed on a play screen.

従来、表示部内で、落下してくるブロックを表示体で受け止める種類のゲームを行うゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のこの種類のゲームは、落下してくるブロックを受け止めるために、表示体を左右に操作するだけのものであり、また、ブロックを受け止める態様が単純であった。
特公平6−55230号公報
Conventionally, there has been a game machine that performs a type of game in which a falling block is received by a display body in a display unit (for example, Patent Document 1).
However, this type of conventional game simply operates the display body to the left and right to receive the falling blocks, and the mode of receiving the blocks is simple.
Japanese Examined Patent Publication No. 6-55230

本発明の課題は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。   The subject of this invention is providing the game program and game machine which make a character accommodate the game element in a display part in a new aspect.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、コンピュータを、複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段と、して機能させ、前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作部からの操作を受け付けるように機能させ、前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、前記キャラクタ移動手段を、前記各操作部の操作に応じて、前記各操作部に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、コンピュータを、複数のキャラクタと、前記複数のキャラクタを囲うような外形を有し表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、各キャラクタに対応した複数の種類のゲーム要素のなかから種類を不規則に決定し、前記移動領域の外側の複数のゲーム要素の供給位置を不規則に決定し、前記ゲーム要素の発射角度を不規則に決定して、前記ゲーム要素を飛翔するような態様で前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した飛翔する前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタが収容した前記各キャラクタに対応した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer comprising: a display unit configured to display on a monitor a plurality of characters; and a moving area that is a central area of the display area and that the plurality of characters move; Corresponding to the character, an operation means for accepting a player's operation from the operation section , a game element supply means for supplying a plurality of game elements to the movement area from the outside of the movement area, and an operation of the operation section The character corresponding to the operation unit is moved up and down and left and right within the movement area, and the character moving means for storing the game element supplied by the game element supply means in the character, and the character stored in the character a housing number management means for managing the number of contained game elements, if the character to each other collide, slow moving speed at the time of collision And functioning as determination means for determining the character, and the accommodation number management means subtracts each accommodation number of each game element accommodated by each of the collided characters, and the determination means includes the determination means. The number of subtractions of the game elements accommodated by the character determined to be slow in the movement speed is made larger than the number of subtractions of the game elements accommodated by the other characters that have collided. This is a featured game program.
According to a second invention, in the game program of the first invention, the operation means functions to accept operations from a plurality of operation units corresponding to the plurality of characters, and the game element supply means includes the plurality of game element supply means. to function a plurality of game elements corresponding to characters so as to provide movement, the character movement means, wherein in response to the operation of the operating unit, each of said character corresponding to each operating portion by the movement area The game element supply means supplies the game elements corresponding to the characters so as to be accommodated in the characters, and the accommodation number management means is configured to control the number of game elements accommodated by the characters. It is a game program characterized by functioning to manage each accommodation number.
According to a third aspect of the present invention, there is provided a computer comprising a plurality of characters, and a single movement area that is an area that surrounds the plurality of characters and that is a central area of the display area and that moves the plurality of characters. The display means for displaying on the monitor, the operation means corresponding to at least one of the characters, receiving the player's operation from the operation unit, and the types of game elements corresponding to each character are irregularly selected. Determining the supply positions of a plurality of game elements outside the movement area, irregularly determining the firing angle of the game elements, and flying the game elements in a manner that causes the game elements to fly. to the game element supply means for supplying, in response to operation of the operation unit moves the character corresponding to the operation unit vertically and horizontally in the movement area, the gate And character moving means for said game element which element supply means flies were fed accommodated in the character, the number of accommodated managing means for managing the number of accommodating the said game element corresponding to each character, each character is accommodated, teeth It is a game program characterized by making it function.
According to a fourth invention, in the game program according to any one of the first to third inventions, the display means functions on the moving direction side of each character so as to display corresponding to the moving direction. Is a game program characterized by
According to a fifth invention, in the game program according to any one of the first to fourth inventions, the game element supply means supplies a subtraction game element having information for subtracting the accommodated number of the accommodated game elements. The game number is characterized in that when the subtraction game element is accommodated, the accommodation number management means functions to subtract the accommodation number of the game element accommodated by the character.

第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるゲーム機である。
6th invention is a game machine provided with the memory | storage means which memorize | stores the game program of any one of the 1st to 5th invention, and the control means which performs the said game program of the said memory | storage means.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、複数のキャラクタの移動領域の外側からゲーム要素を供給し、操作手段の操作に応じてキャラクタを移動させてゲーム要素をキャラクタに収容させるので、キャラクタを移動させてゲーム要素を収容し、各キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。また、キャラクタを移動領域内で上下左右に動かすので、キャラクタ操作を複雑にして面白さを向上することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, game elements are supplied from outside the movement area of a plurality of characters, and the characters are moved in accordance with the operation of the operation means so that the game elements are accommodated in the characters. Can be provided, and a game of a new mode in which the number of game elements accommodated by each character is competed can be provided. Further, since the character is moved up, down, left, and right within the movement area, the character operation can be complicated and the fun can be improved.

(2)本発明は、各操作手段の操作に応じて、各キャラクタを移動領域内で移動させ、各キャラクタに各キャラクタに対応したゲーム要素を収容させるので、複数のプレイヤが1つの移動領域を共用して同時にプレイして、ゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。
(3)本発明は、各キャラクタが衝突した場合に、移動速度が遅いキャラクタが収容したゲーム要素の減算数を、衝突した他のキャラクタが収容した各ゲーム要素の減算数よりも多くするので、各プレイヤは、自分のキャラクタを他のプレイヤのキャラクタに衝突するように操作して、他のプレイヤのキャラクタのゲーム要素を減らすことができる。
(2) According to the present invention, each character is moved in the movement area in accordance with the operation of each operation means, and each character is accommodated with a game element corresponding to each character. It is possible to provide a game of a new mode that can be shared and played simultaneously to compete for the number of game elements accommodated.
(3) In the present invention, when each character collides, the number of subtractions of the game elements accommodated by the slow moving character is larger than the number of subtractions of each game element accommodated by the other characters colliding. Each player can operate the player's character so as to collide with the character of another player to reduce the game elements of the other player's character.

(4)本発明は、各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするので、移動方向をわかりやすく報知することができる。
(5)本発明は、減算ゲーム要素を収容した場合に、キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を減算させるので、プレイヤが自分のキャラクタのゲーム要素と間違えて減算ゲーム要素を収容した場合に、ペナルティを与えることができる。
(4) In the present invention, since the display corresponding to the moving direction is displayed on the moving direction side of each character, the moving direction can be easily notified.
(5) When the subtraction game element is accommodated in the present invention, the number of game elements accommodated by the character is subtracted. Therefore, when the player mistakes the game element of his character and accommodates the subtraction game element, Penalty can be given.

本発明は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、おみこしと、おみこしが移動する移動領域とを表示するモニタと、おみこしに対応し、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、移動領域の外側から、ボールを移動領域に供給するボール供給制御部と、操作部の操作に応じて、操作部に対応したおみこしを移動領域内で移動させ、ボール供給制御部が供給したボールをおみこしに収容させるおみこし移動制御部と、収容したボールの収容数を管理するボール収容数管理部と、して機能させることによって実現した。   The present invention is to provide a game program and a game machine for a game in which a character accommodates a game element in a display unit in a new manner. The game program includes a game machine, a game machine, and a moving area in which the game machine moves. Corresponding to the operation unit according to the operation of the monitor to display, the operation unit that accepts the player's operation, the ball supply control unit that supplies the ball to the movement region from the outside of the movement region The worms are moved within the moving area, and function as a scouring movement control unit for storing the balls supplied by the ball supply control unit and a ball storage number management unit for managing the number of stored balls. Realized by.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のプレイ画面3aを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to the present embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing a play screen 3a of the monitor 3 of the present embodiment.
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is a device having a width of about 1 m in the left-right direction X, a length of about 1 m in the depth direction Y, and a height of about 2 m in the vertical direction Z, and is mainly an entertainment facility such as a game center. Etc.

図2に示すように、ゲーム機1でのプレイは、プレイヤP1,P2,P3が、おみこしCB,CR,CGのキャラクタを操作してボールBB,BR,BG(ゲーム要素)を収容し、ボール収容数のノルマを達成できたか否かを競うものである。ボール収容数のノルマは、50個に設定されている。
モニタ3のプレイ画面3a(表示領域)には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、3つのおみこしCB,CR,CGと、複数の観客3bと、複数のボールBB,BR,BGと、爆弾BA(減算ゲーム要素)と、残プレイ時間表示部3cと、スコア表示部3d,3e,3fとが表示され、また10箇所のボール供給領域3h(図中破線で示す)を有している。
おみこしCB,CR,CGは、プレイ画面3aの中央の領域である楕円内部の移動領域3g内で移動する。この楕円は、運動場のトラックを模して表示されている。これによって、ゲーム機1は、各4人の人物が3つのおみこしをかついで、トラック内でおみこし合戦をしているように演出する。おみこしCB,CR,CGは、各プレイヤP1,P2,P3によって操作される。各おみこしCB,CR,CGの色彩は、おみこしCBが青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、おみこしCRが赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、おみこしCGが緑色であり中「G」の文字を付して示す。
As shown in FIG. 2, in the game machine 1, the players P 1, P 2, and P 3 operate the characters CB, CR, and CG to accommodate the balls BB, BR, and BG (game elements), It competes whether or not the quota capacity has been achieved. The norm of the number of balls accommodated is set to 50.
On the play screen 3a (display area) of the monitor 3, an image of the athletic field viewed from the front side is displayed, and three forgotten CB, CR, CG, a plurality of spectators 3b, a plurality of balls BB, BR, BG, , A bomb BA (subtraction game element), a remaining play time display portion 3c, score display portions 3d, 3e, 3f are displayed, and 10 ball supply areas 3h (shown by broken lines in the figure) are provided. Yes.
Omikoshi CB, CR, and CG move within a moving area 3g inside the ellipse, which is the central area of the play screen 3a. This ellipse is displayed imitating the track of a playground. As a result, the game machine 1 produces an effect as if each of the four persons is carrying a three-way game and playing a battle in the track. Omikoshi CB, CR, CG is operated by each player P1, P2, P3. The colors of each OMKO CB, CR, and CG are indicated by the letter “B” in FIG. Similarly, Omikoshi CR is red and indicated by the letter “R” in the drawing, and Omikoshi CG is green and indicated by the letter “G”.

観客3bは、移動領域3gを囲むように配置されている。これによって、ゲーム機1は、トラック上に配置された観客3bが、トラック内のおみこし合戦を観戦しているように演出する。
10箇所のボール供給領域3hは、ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを移動領域3g内に供給する領域である。10箇所のボール供給領域3hは、移動領域3gよりも外側の同一楕円上に等角度隔てて配置されており、プレイ画面3aには表示されない(図2には、破線で示す)。また、ボール供給領域3hは、観客3bに重ねて配置されているので、ボールBB,BR,BG等を供給した場合に、観客3bが移動領域3g内にボールを投げ込んで、移動領域3g内を飛翔するように表示されながら移動した後、移動領域3g内で静止して配置されるように演出される。
各ボールBB,BR,BGの色彩は、ボールBBが、青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、ボールBRが、赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、ボールBGが、緑色であり図中「G」の文字を付して示す。
The audience 3b is arranged so as to surround the moving area 3g. As a result, the game machine 1 produces an effect as if the spectator 3b placed on the track is watching the battle between the tracks in the track.
The ten ball supply areas 3h are areas for supplying the balls BB, BR, BG and the bomb BA into the movement area 3g. The ten ball supply areas 3h are arranged at equal angles on the same ellipse outside the moving area 3g, and are not displayed on the play screen 3a (shown by broken lines in FIG. 2). Further, since the ball supply area 3h is arranged so as to overlap the audience 3b, when the balls BB, BR, BG, etc. are supplied, the audience 3b throws the ball into the movement area 3g and moves within the movement area 3g. After moving while being displayed so as to fly, it is produced so as to be placed stationary in the moving area 3g.
The colors of the balls BB, BR, and BG are indicated by the letter “B” in the drawing because the ball BB is blue. Similarly, the ball BR is red and indicated with a letter “R” in the drawing, and the ball BG is green and indicated with a letter “G” in the drawing.

残プレイ時間表示部3cは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部3cは、移動領域3g内の上側H2に配置されている。
スコア表示部3d,3e,3fは、プレイヤP1,P2,P3の各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部3d,3e,3fは、プレイ画面3a内の上側に、左側X1から右側X2に向けてこの順に配置されている。スコア表示部3d,3e,3fには、ノルマ(=50個)に対する達成度が、「ボール収容数/50」の分数で表示される。
The remaining play time display unit 3c is a display area for displaying the remaining play time. The remaining play time display unit 3c is arranged on the upper side H2 in the moving area 3g.
The score display portions 3d, 3e, 3f are display areas for displaying the scores of the players P1, P2, P3. The score display portions 3d, 3e, and 3f are arranged in this order from the left side X1 to the right side X2 on the upper side in the play screen 3a. In the score display portions 3d, 3e, and 3f, the achievement level with respect to the norm (= 50) is displayed as a fraction of “the number of balls accommodated / 50”.

図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、モニタ3(表示手段)と、コイン投入口4と、操作部10,20,30と、スピーカ5とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口4と、操作部10,20,30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤP1,P2,P3が操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面3aを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、そのプレイ画面3aが、手前側Y1に位置するプレイヤP1,P2,P3に対向するように配置される。
As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a case 2, a monitor 3 (display means), a coin insertion slot 4, operation units 10, 20, 30 and a speaker 5.
Case 2 is a housing of game machine 1. The case 2 is provided with an operation panel 2a on which a coin insertion slot 4 and operation units 10, 20, and 30 are arranged. The operation panel 2a is provided on the surface of the front side Y1 of the case 2 so that the players P1, P2, P3 can easily operate.
The monitor 3 is a display device such as a liquid crystal display device that displays the play screen 3 a and is disposed in the case 2. The monitor 3 is arranged so that the play screen 3a faces the players P1, P2, P3 located on the near side Y1.

コイン投入口4は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口4の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力し、制御部50がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ5は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
The coin insertion slot 4 is an insertion slot for inserting coins. An optical sensor (not shown) or the like for detecting the inserted coin is provided inside the coin insertion slot 4, and when this optical sensor or the like detects a coin, a detection signal is sent to the control unit 50 (described later). Is output, and the control unit 50 performs processing for accepting a play fee.
The speaker 5 is disposed on the operation panel 2a and outputs sound effects and the like during play.

操作部10,20,30は、3人のプレイヤP1,P2,P3が独立して操作できる操作部である。操作部10,20,30は、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。操作部10,20,30は、おみこしCB,CR,CGに対応し、操作部10がおみこしCBを移動し、操作部20がおみこしCRを移動し、操作部30がおみこしCGを移動するようになっている。   The operation units 10, 20, and 30 are operation units that can be operated independently by the three players P1, P2, and P3. The operation units 10, 20, and 30 are arranged in this order from the left side X1 to the right side X2. The operation units 10, 20, and 30 correspond to the paper CB, CR, and CG so that the operation unit 10 moves the paper CB, the operation unit 20 moves the paper CR, and the operation unit 30 moves the paper CG. It has become.

操作部10は、手前側Y1、奥側Y2、左側X1、右側X2にそれぞれ配置された下ボタン11、上ボタン12,左ボタン13、右ボタン14から構成され、左側X1に位置するプレイヤP1の操作を受け付けると、制御部50(後述する)にそれぞれ信号を入力する。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、各ボタン21〜24から構成され、中央に位置するプレイヤP2によって操作されるようになっている。操作部30は、各ボタン31〜34から構成され、右側X2に位置するプレイヤP3によって操作されるようになっている。
The operation unit 10 includes a lower button 11, an upper button 12, a left button 13, and a right button 14 disposed on the front side Y1, the back side Y2, the left side X1, and the right side X2, respectively. When the operation is accepted, a signal is input to each control unit 50 (described later).
The operation units 20 and 30 have the same configuration as the operation unit 10. The operation unit 20 includes buttons 21 to 24 and is operated by a player P2 located in the center. The operation unit 30 includes buttons 31 to 34 and is operated by the player P3 located on the right side X2.

図3は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
FIG. 3 is a block diagram of the game machine 1 of the present embodiment.
The game machine 1 includes a storage unit 40 and a control unit 50 in addition to the hardware described above. In the present invention, the computer refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including a storage unit 40 and a control unit 50, and the computer of the present invention. Included in the concept.

記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム記憶部41と、おみこし速度記憶部42と、ボール収容数記憶部43とを有している。
ゲームプログラム記憶部41は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部50がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
おみこし速度記憶部42は、おみこしCB,CR,CGの移動速度に関する情報を記憶する記憶領域である。
ボール収容数記憶部43は、おみこしCB,CR,CGがそれぞれ収容したボールBB,BR,BGの収容数(ボール収容数)に関する情報を記憶する記憶領域である。
The storage unit 40 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing information necessary for the operation of the game machine 1, a program, and the like. The storage unit 40 includes a game program storage unit 41, a forcing speed storage unit 42, and a ball accommodation number storage unit 43.
The game program storage unit 41 is a storage area for storing a game program of this game. The game program is a program for the control unit 50 to play, and includes, for example, information related to the play screen.
The forcing speed storage unit 42 is a storage area for storing information regarding the moving speed of the forcing CB, CR, and CG.
The ball accommodation number storage unit 43 is a storage area for storing information regarding the accommodation numbers (ball accommodation numbers) of the balls BB, BR, and BG accommodated in the CB, CR, and CG, respectively.

制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部50は、おみこし移動制御部51(キャラクタ移動手段)と、ボール供給制御部52(ゲーム要素供給手段)と、ボール収容数管理部53(収容数管理手段)と、おみこし衝突判定部54(判定手段)と、プレイ進行制御部55と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
The control unit 50 is a control unit for comprehensively controlling the game machine 1 and includes, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 50 appropriately reads and executes various programs stored in the storage unit 40, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The control unit 50 includes a paper movement control unit 51 (character movement unit), a ball supply control unit 52 (game element supply unit), a ball accommodation number management unit 53 (accommodation number management unit), and a paper collision determination unit 54 ( Determination means), a play progress control unit 55, and a bus (not shown) for transmitting information between these control units as necessary.

おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動領域3g内での移動と、ボールBB,BR,BGの収容等とに関する処理をする制御部である。なお、本実施形態で、ボールBB,BR,BGの収容とは、移動領域3g内に表示されているボールBB,BR,BG等を消滅させ、おみこしCB,CR,CGに収容されたようにみせることをいう。   The paper movement control unit 51 is a control unit that performs processing related to the movement of the paper CB, CR, and CG within the movement region 3g, the accommodation of the balls BB, BR, and BG. In the present embodiment, the accommodation of the balls BB, BR, BG is as if the balls BB, BR, BG, etc. displayed in the moving area 3g are extinguished and accommodated in the seed CB, CR, CG. It means to show.

ボール供給制御部52は、各おみこしCB,CR,CGに対応した各ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを移動領域3gに供給する制御部である。
ボール収容数管理部53は、おみこし移動制御部51によって収容されたボールBB,BR,BGの収容数を、おみこしC毎に管理する制御部である。
おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突した場合の処理をする制御である。
プレイ進行制御部55は、このおみこしゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部55は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面をモニタ3に表示したり、効果音をスピーカ5に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
The ball supply control unit 52 is a control unit that supplies each ball BB, BR, BG corresponding to each CB, CR, CG and the bomb BA to the moving area 3g.
The ball accommodation number management unit 53 is a control unit that manages the number of accommodation of the balls BB, BR, and BG accommodated by the insect movement control unit 51 for each insect C.
The forcing collision determination unit 54 is a control that performs processing when the forcing CB, CR, and CG collide with each other.
The play progress control unit 55 is a control unit that comprehensively controls the play progress of the game. The play progress control unit 55 displays a play screen included in the game program on the monitor 3 and outputs a sound effect to the speaker 5.
Detailed processing of each control unit will be described later.

次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図4は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図5、図6は、本実施形態のプレイ画面3aの一部を示す図である。
最初に、ステップS(以下単に「S」という)1において、コイン投入口4にコインが投入されると、プレイ進行制御部55がこのゲームの処理を開始する。
Next, the operation of the game machine 1 will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the game machine 1 of the present embodiment.
5 and 6 are diagrams showing a part of the play screen 3a of the present embodiment.
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, when a coin is inserted into the coin insertion slot 4, the play progress control unit 55 starts processing of this game.

S2において、ボール供給制御部52は、ボールBB,BR,BG及び爆弾BAの供給処理を開始する。
プレイ開始時には、移動領域3gには、ボールBB,BR,BG等が配置されていない状態であり、ボール供給制御部52は、プレイ開始にともなって、各おみこしCB,CR,CGに対応した各ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを、ボール供給領域3hから移動領域3gに供給する。ボール供給制御部52は、ボールBB,BR,BG及び爆弾BAのいずれを供給するか、10個のボール供給領域3hのいずれから供給するか、供給するボールBB,BR,BG等の射出角度等を、不規則(ランダム)に順次決定し、プレイが単調にならないようにしている。
In S2, the ball supply controller 52 starts supply processing of the balls BB, BR, BG and the bomb BA.
At the start of play, the ball BB, BR, BG or the like is not arranged in the movement area 3g, and the ball supply control unit 52 corresponds to each of the CB, CR, CG corresponding to each of the CBs, CR, and CG as the play starts. The balls BB, BR, BG and the bomb BA are supplied from the ball supply area 3h to the movement area 3g. The ball supply control unit 52 supplies any one of the balls BB, BR, BG and the bomb BA, from which of the ten ball supply areas 3h, the injection angle of the supplied balls BB, BR, BG, etc. Are randomly (randomly) determined sequentially so that play does not become monotonous.

図4に戻り、S3において、おみこし移動制御部51は、操作部10,20,30が操作されたか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、操作部10,20,30が操作されたと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、操作部10,20,30が操作されていないと判定した場合には(S3:NO)、S7に進む。
S4において、おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動に関する処理を行う。
Returning to FIG. 4, in S <b> 3, the carrying movement control unit 51 determines whether or not the operation units 10, 20, and 30 are operated. When it is determined that the operation units 10, 20, and 30 have been operated (S3: YES), the forbidden movement control unit 51 proceeds to S4, and on the other hand, determines that the operation units 10, 20, and 30 have not been operated. In the case (S3: NO), the process proceeds to S7.
In S <b> 4, the paper movement control unit 51 performs processing related to the movement of the paper CB, CR, and CG.

例えば、図5(a)に示すように、おみこし移動制御部51は、操作部10からの出力に応じて、画面左右方向X及び上下方向HにおみこしCBを移動させる。
おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−3,−2,−1,0,+1,+2,+3」の7段階で変更する。おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−1,−2,−3,」の順に左側X1に速くし、「0」の場合には左右方向Xの移動を停止し、「+1,+2,+3」の順に右側X2に速くする。
おみこし移動制御部51は、プレイ開始時には、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を「0」に設定して、おみこしCBの左右方向の移動を停止した状態にする。そして、おみこし移動制御部51は、プレイ開始後に、操作部10が操作される毎に、おみこしCBの左右方向Xの移動を制御する。
For example, as shown in FIG. 5A, the screen movement control unit 51 moves the screen CB in the horizontal direction X and the vertical direction H of the screen according to the output from the operation unit 10.
The rice cake movement control unit 51 changes the movement speed of the rice cake CB in the left-right direction X in seven stages “−3, −2, −1, 0, +1, +2, +3”. The rice cake movement control unit 51 increases the movement speed of the rice cake CB in the left-right direction X to the left side X1 in the order of “−1, −2, −3,” and in the case of “0”, moves the left-right direction X. Stop and speed up to the right X2 in the order of “+1, +2, +3”.
At the start of play, the forbidden movement control unit 51 sets the movement speed in the left-right direction X of the forgotten CB to “0” to stop the movement of the forgotten CB in the left-right direction. Then, every time the operation unit 10 is operated after the start of play, the rice move control unit 51 controls the movement of the rice CB in the left-right direction X.

また、おみこし移動制御部51は、操作部10が操作されてから、1秒間程度かけて、設定速度まで徐徐におみこしCBの速度を変化させる。例えば、おみこしCBが右側X2に「+1」で移動しているときに、左ボタン13が1回押されると、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの速度を「+1」から「0」まで、1秒間程度かけて徐々に変化させ停止させる。これによって、ゲーム機1は、おみこしCBに慣性が働いているように演出することができる。   Further, the paper movement control unit 51 gradually changes the speed of the paper CB to the set speed over about 1 second after the operation unit 10 is operated. For example, when the left button 13 is pressed once while the CB CB is moving to the right side X2 by “+1”, the worm transfer control unit 51 changes the speed of the CB CB from “+1” to “0”. Change gradually over about 1 second and stop. Thereby, the game machine 1 can produce an effect such that inertia acts on the CB.

同様に、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの画面の上下方向Hの移動速度を、「−3,−2,−1,0,+1,+2,+3」の7段階で変更し、「−1,−2,−3,」の順に下側H1に速くし、「0」の場合には停止し、「+1,+2,+3」の順に上側H2に速くする。そして、おみこし移動制御部51は、操作部10の下ボタン11、上ボタン12が押される毎に、おみこしCBの移動速度を「1」段階ずつ1秒間程度かけて変化させる。
おみこし移動制御部51は、左右方向X及び上下方向HへのおみこしCBの移動を、独立して同時に処理する。つまり、おみこし移動制御部51は、おみこしCBを左右方向Xに移動しながら上下方向Hにも移動させて、移動領域3g内で、斜めに移動しているように表示することができる。
おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動速度をプレイ開始からプレイ終了まで、おみこし速度記憶部42に記憶する。
Similarly, the screen movement control unit 51 changes the moving speed in the vertical direction H of the screen of the screen CB in seven stages “−3, −2, −1, 0, +1, +2, +3” and “− The speed is increased to the lower side H1 in the order of “1, -2, -3,”, stopped when “0”, and increased to the upper side H2 in the order of “+1, +2, +3”. Then, every time the lower button 11 or the upper button 12 of the operation unit 10 is pressed, the paper movement control unit 51 changes the moving speed of the paper CB by “1” steps over about 1 second.
The sieve movement control unit 51 independently and simultaneously processes the movement of the sieve CB in the horizontal direction X and the vertical direction H. That is, the screen movement control unit 51 can move the screen CB in the left-right direction X while moving the screen CB in the up-down direction H to display the screen as if it is moving diagonally within the moving area 3g.
The forbidden movement control unit 51 stores the moving speeds of the forgotten CB, CR, and CG in the forgoing speed storage unit 42 from the start of play to the end of play.

また、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの移動方向側に「ワッショイ!」という文字を表示する。例えば、図5(a−1)は、おみこしCBが右側X2に移動しているときに、おみこしCBの右側X2に文字を表示している場面である。また、図5(a−2)は、おみこしCBが下側H1に移動しているときに、おみこしCBの下側H1に文字を表示している場面である。
これによって、おみこしCBの移動方向を、わかりやすく報知することができる。
Further, the paper movement control unit 51 displays the characters “Washing!” On the movement direction side of the paper CB. For example, FIG. 5A-1 shows a scene in which characters are displayed on the right side X2 of the paper CB when the paper CB moves to the right side X2. FIG. 5A-2 shows a scene in which characters are displayed on the lower side H1 of the paper CB when the paper CB moves to the lower side H1.
As a result, the moving direction of the CB can be notified in an easy-to-understand manner.

図4に戻り、S5において、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過したと判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過していないと判定した場合には(S5:NO)、S7に進む。   Returning to FIG. 4, in S <b> 5, the scooping movement control unit 51 determines whether or not each scooping CB, CR, and CG has passed over the corresponding balls BB, BR, and BG. If it is determined that each CB, CR, and CG have passed over the corresponding balls BB, BR, and BG (S5: YES), the omushi movement control unit 51 proceeds to S6, while each CB, CB, When it is determined that the CR and CG have not passed over the corresponding balls BB, BR, and BG (S5: NO), the process proceeds to S7.

S6において、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが通過したそのボールBB,BR,BGを収容する。
例えば、図5(b)は、おみこしCBがボールBB上を通過し、そのボールBBを収容する場面である。
なお、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した色彩とは異なる色彩のボールBB,BR,BG上を通過しても、そのボールBB,BR,BGを収容しない。
In S <b> 6, the net movement control unit 51 accommodates the balls BB, BR, and BG through which the respective nets CB, CR, and CG have passed.
For example, FIG. 5 (b) shows a scene where the CB CB passes over the ball BB and accommodates the ball BB.
It should be noted that the net movement control unit 51 does not accommodate the balls BB, BR, and BG even if each of the nets CB, CR, and CG passes over the balls BB, BR, and BG having colors different from the corresponding colors.

ボール収容数管理部53は、おみこし移動制御部51によって収容されたボールBB,BR,BGのボール収容数を、ボール収容数記憶部43の情報を更新することによって、おみこしCB,CR,CG毎に管理する。また、ボール収容数管理部53は、おみこしCB,CR,CGのボール収容数に変化があった場合には、そのおみこしCB,CR,CGの画像にボール収容数を重ねて1秒程度表示する。例えば、図5(b−2)は、おみこしCBが、10個目のボールBBを収容した場面で、ボール収容数「10」を表示する場面である。   The ball accommodation number management unit 53 updates the information of the ball accommodation number storage unit 43 with respect to the ball accommodation number of the balls BB, BR, and BG accommodated by the insect movement control unit 51, so that each of the balls CB, CR, and CG To manage. In addition, when there is a change in the ball storage number of the CB, CR, and CG, the ball storage number management unit 53 displays the ball storage number on the image of the CB, CR, and CG for about 1 second. . For example, FIG. 5B-2 shows a scene in which the ball CB “10” is displayed in the scene where the CB has accommodated the tenth ball BB.

図4に戻り、S7において、おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過したと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過していないと判定した場合には(S7:NO)、S9に進む。なお、爆弾BAは、ボールBB,BR,BGとは異なった情報を有し、ボール収容数を4個減算させるという情報を有している。   Returning to FIG. 4, in S <b> 7, the scooping movement control unit 51 determines whether or not scooping CB, CR, and CG have passed over the bomb BA. When it is determined that the paper CB, CR, CG has passed over the bomb BA (S7: YES), the paper movement control unit 51 proceeds to S8, while the paper CB, CR, CG passes over the bomb BA. If it is determined that it is not (S7: NO), the process proceeds to S9. The bomb BA has information different from the balls BB, BR, and BG, and has information that the number of balls accommodated is subtracted by four.

S8において、プレイ進行制御部55は、そのおみこしCB,CR,CGが爆発し、対応したボールBB,BR,BGがそのおみこしCB,CR,CGから飛び出るように画面表示する。例えば、図6(a)は、おみこしCBが爆弾BA上を通過した後(図6(a−1))、おみこしCBが爆発してボールBBが飛び出す場面(図6(a−2))である。
そして、ボール収容数管理部53は、ボール収容数記憶部43に記憶され、爆弾BAを収容したおみこしCB,CR,CGのボールBB,BR,BGの収容数を、4個減算する。また、おみこし移動制御部51は、2秒間程度、操作部10,20,30の操作を無効にし、おみこしCBの移動を操作できないようにする。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1,P2,P3が自分のおみこしCB,CR,CGに対応したボールBB,BR,BGと間違えて、爆弾BAを収容した場合にペナルティを与えることができる。
In S8, the play progress control unit 55 displays the screen so that the CB, CR, and CG explode and the corresponding balls BB, BR, and BG jump out of the CB, CR, and CG. For example, FIG. 6 (a) shows a scene (FIG. 6 (a-2)) in which the ball BB jumps out after the CB blasts after the CB passes over the bomb BA (FIG. 6 (a-1)). is there.
Then, the ball accommodation number management unit 53 subtracts four accommodation numbers stored in the ball accommodation number storage unit 43 and stored in the balls BB, BR, and BG of the CB, CR, and CG containing the bomb BA. Further, the paper movement control unit 51 disables the operation of the operation units 10, 20, and 30 for about 2 seconds so that the movement of the paper CB cannot be operated.
Thereby, the game machine 1 can give a penalty when the player P1, P2, P3 mistakes the ball BB, BR, BG corresponding to his / her CB, CR, CG and accommodates the bomb BA.

図4に戻り、S9において、おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突したか否かを判定する。おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、おみこしCB,CR,CG同士が衝突していないと判定した場合には(S9:NO)、S12に進む。
S10において、おみこし衝突判定部54は、おみこし速度記憶部42のおみこしCB,CR,CGの移動速度に基づいて、衝突時の移動速度を確認し、さらに衝突時の衝突したおみこしCB,CR,CGのうち移動速度が遅い方を判定する。
Returning to FIG. 4, in S <b> 9, the paper collision determination unit 54 determines whether the paper CBs, CRs, and CGs have collided with each other. If it is determined that the CBs, CR, and CG have collided with each other (S9: YES), the omikoshi collision determination unit 54 proceeds to S10, and determines that the CBs, CR, and CG have not collided with each other. In the case (S9: NO), the process proceeds to S12.
In S10, the paper collision determination unit 54 confirms the moving speed at the time of the collision based on the moving speed of the paper CB, CR, and CG of the paper speed storage unit 42, and further, the paper CB, CR, and CG that collided at the time of the collision. The one with the slower moving speed is determined.

S11において、ボール収容数管理部53は、衝突したおみこしCB,CR,CGが収容したボールBB,BR,BGの各収容数を減算処理する。ボール収容数管理部53は、この減算処理において、移動速度が遅いと判定されたおみこしのボール収容数の減算数を、衝突した他のおみこしのボール収容数の減算数よりも多くする。本実施形態では、ボール収容数管理部53は、移動速度が遅いおみこしの減算数を「−3」とし、もう一方のおみこしの減算数を「−1」とする。   In S11, the ball accommodation number management unit 53 performs a subtraction process on the accommodation numbers of the balls BB, BR, and BG accommodated by the colliding CB, CR, and CG. In this subtraction process, the ball accommodation number management unit 53 increases the subtraction number of the ball accommodation number of the rubbing ball determined to have a low moving speed as compared with the subtraction number of the ball accommodation number of the other impingement that collided. In the present embodiment, the ball accommodation number management unit 53 sets “−3” as the subtraction number of the worm that has a low moving speed and “−1” as the subtraction number of the other worm.

例えば、図6(b)は、10個のボールBB,BRをそれぞれ収容しているおみこしCB,CRが衝突した場面である。この場面では、おみこしCRの方がおみこしCBの移動速度よりも遅い。このため、ボール収容数管理部53は、移動速度が遅いおみこしCRのボール収容数を7(=10−3)個とし、もう一方のおみこしCBのボール収容数を9(=10−1)個とする。   For example, FIG. 6B shows a scene in which the CBs and CRs that respectively contain 10 balls BB and BR collide. In this scene, Omikoshi CR is slower than Omikoshi CB's moving speed. For this reason, the ball accommodation number management unit 53 sets the ball accommodation number of the trash CR having a slow moving speed to 7 (= 10−3) and the ball accommodation number of the other CB CB to 9 (= 10−1). And

このように、ゲーム機1は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突した場合に、移動速度が遅いおみこしのボール減算数を、他のおみこしが収容したボール減算数よりも多くする。これによって、各プレイヤPは、他のプレイヤPのおみこしに自分のおみこしを衝突するように操作して、他のプレイヤPのおみこしのボール収容数を減らすことができる。   In this way, when the game machines 1 collide with each other, the game machine 1 increases the number of ball subtractions of the meal with a slower moving speed than the number of ball subtractions accommodated by other meals. As a result, each player P can operate the other player P to collide with his / her own meal, thereby reducing the number of balls contained in the other player's P.

S12において、プレイ進行制御部55は、所定のプレイ時間が経過したか否かを判定する。プレイ進行制御部55は、プレイ時間が終了したと判定した場合には(S12:YES)、S13に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には(S12:NO)、S2からの処理を繰り返す。
S13において、プレイ進行制御部55は、プレイ結果をモニタ3に表示する。本実施形態では、50個のボールBを収容することがノルマであるので、各プレイヤP1,P2,P3がノルマを達成できたか否か、3人のプレイヤP1,P2,P3の順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部55は、S14に進んで、一連の処理を終了する。
In S12, the play progress control unit 55 determines whether or not a predetermined play time has elapsed. When it is determined that the play time has ended (S12: YES), the play progress control unit 55 proceeds to S13. On the other hand, when it is determined that the play time has not ended (S12: NO), S2 Repeat the process from.
In S13, the play progress control unit 55 displays the play result on the monitor 3. In this embodiment, since it is a quota to accommodate 50 balls B, it is displayed whether or not each player P1, P2, P3 has achieved the quota, the ranking of the three players P1, P2, P3, and the like. To do. And play progress control part 55 progresses to S14, and ends a series of processings.

以上説明したように、ゲーム機1は、3つのおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させて、移動領域3gの外側から各ボールBB,BR,BGを供給し、操作部10,20,30の操作に応じて各ボールBB,BR,BGを収容する。これによって、3人のプレイヤP1,P2,P3が1つの移動領域3gを共有して同時にプレイして、ボール収容数を競うといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、おみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で上下左右に動かして、さらに移動領域3gの外側から不規則に供給された各ボールBB,BR,BGを収容するので、操作を複雑にして面白さを向上することができる。
As described above, the game machine 1 moves the three CBs, CR, and CG within the moving area 3g to supply the balls BB, BR, and BG from the outside of the moving area 3g, and the operation unit 10, The balls BB, BR, and BG are accommodated according to the operations of 20 and 30, respectively. Accordingly, it is possible to provide a game in a new mode in which three players P1, P2, and P3 share one moving area 3g and play simultaneously to compete for the number of balls accommodated.
In addition, the game machine 1 moves the CB, CR, and CG up and down, left and right within the moving area 3g, and further accommodates the balls BB, BR, and BG supplied irregularly from the outside of the moving area 3g. The operation can be complicated and the fun can be improved.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、3つのおみこしは、3人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、3つのおみこしのうち少なくとも1つを、そのおみこしに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の2個のおみこしは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、1人プレイが可能になる。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, three examples have been illustrated as being operated by three players, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the three gifts may be received by an operation unit corresponding to the gift. In this case, the other two items may be controlled by the control unit. Thereby, the game machine can be played by one person.

(2)本実施形態において、おみこしは、移動領域に配置され静止したボールを収容する例を説明したが、これに限定されない。例えば、おみこしは、移動領域内を移動するボールを収容するようにすれば、ゲームを一層難しくすることができる。 (2) In the present embodiment, the description has been given of the example in which the ball is placed in the moving area and accommodates a stationary ball, but the present invention is not limited to this. For example, the game can be made more difficult if the ball that moves in the moving area is accommodated.

本実施形態のゲーム機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine of this embodiment. 本実施形態のモニタのプレイ画面を示す図である。It is a figure which shows the play screen of the monitor of this embodiment. 本実施形態のゲーム機のブロック図である。It is a block diagram of the game machine of this embodiment. 本実施形態のゲーム機の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine of this embodiment. 本実施形態のプレイ画面の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of play screen of this embodiment. 本実施形態のプレイ画面の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of play screen of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
3 モニタ
3a プレイ画面
3b 観客
3g 移動領域
3h ボール供給領域
10,20,30 操作部
40 記憶部
41 ゲームプログラム記憶部
42 おみこし速度記憶部
43 ボール収容数記憶部
50 制御部
51 おみこし移動制御部
52 ボール供給制御部
53 ボール収容数管理部
54 おみこし衝突判定部
BA 爆弾
BB,BR,BG ボール
CB,CR,CG おみこし
P1,P2,P3 プレイヤ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3 Monitor 3a Play screen 3b Audience 3g Movement area 3h Ball supply area 10, 20, 30 Operation part 40 Memory | storage part 41 Game program memory | storage part 42 Bite speed memory | storage part 43 Ball accommodation number memory | storage part 50 Control part 51 Seen movement control Unit 52 Ball supply control unit 53 Ball capacity management unit 54 Omikoshi collision judgment unit BA Bomb BB, BR, BG Ball CB, CR, CG Omikoshi P1, P2, P3 Player

Claims (6)

コンピュータを、
複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、
少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、
前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段と、して機能させ、
前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display means for displaying on the monitor a plurality of characters and one moving area that is a central area of the display area and in which the plurality of characters move;
An operation means corresponding to at least one of the characters and receiving an operation of the player from the operation unit;
Game element supply means for supplying a plurality of game elements to the movement area from outside the movement area;
In response to operation of the operation unit, the character corresponding to the operation portion is moved vertically and horizontally in the movement area, and character moving means for accommodating the game elements the game element supply means is supplied to the character ,
Accommodation number managing means for managing the accommodation number of the game elements accommodated by the character;
When the characters collide with each other, function as a determination means for determining the character whose movement speed at the time of the collision is slow,
The accommodation number management means subtracts each accommodation number of each game element accommodated by each character that has collided, and the character for which the moving speed is determined to be slow by the determination means in the subtraction process is accommodated. The number of subtractions of the game element is made to function to be greater than the number of subtractions of the game elements accommodated by the other characters that have collided,
A game program characterized by
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作部からの操作を受け付けるように機能させ、
前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記各操作部の操作に応じて、前記各操作部に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
Allowing the operating means to function to accept operations from a plurality of operation units corresponding to the plurality of characters;
Causing the game element supply means to function to supply a plurality of game elements corresponding to the plurality of characters;
The character movement means, wherein in response to the operation of the operating unit, each of said character corresponding to the respective operating part is moved in the movement area, said game element supply means supplies corresponding to each character the Each game element is functioned to be accommodated in each character,
Causing the accommodation number management means to function to manage each accommodation number of each game element accommodated by each character;
A game program characterized by
コンピュータを、
複数のキャラクタと、前記複数のキャラクタを囲うような外形を有し表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、
少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、
各キャラクタに対応した複数の種類のゲーム要素のなかから種類を不規則に決定し、前記移動領域の外側の複数のゲーム要素の供給位置を不規則に決定し、前記ゲーム要素の発射角度を不規則に決定して、前記ゲーム要素を飛翔するような態様で前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した飛翔する前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタが収容した前記各キャラクタに対応した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
Computer
Display means for displaying on a monitor a plurality of characters and a single moving area that is an area surrounding the plurality of characters and that is a central area of the display area and that the plurality of characters move;
An operation means corresponding to at least one of the characters and receiving an operation of the player from the operation unit;
The type of game elements corresponding to each character is irregularly determined, the supply positions of the plurality of game elements outside the moving area are irregularly determined, and the firing angle of the game elements is irregularly determined. Game element supply means for determining the rule and supplying the movement area in a manner to fly the game element;
In response to operation of the operation unit, the character corresponding to the operation portion is moved vertically and horizontally in the movement area, character movement for housing said game element to flying the game element supply means is supplied to the character Means,
A housing number management means for managing the number of accommodating the said game element corresponding to each character, each character is accommodated,
A game program characterized by functioning.
請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the display means to function on the moving direction side of each character to display corresponding to the moving direction;
A game program characterized by
請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
In the game program according to any one of claims 1 to 4,
Causing the game element supply means to function to supply a subtraction game element having information for subtracting the accommodated number of the accommodated game elements;
Allowing the accommodation number management means to function to subtract the accommodation number of the game elements accommodated by the character when the subtraction game element is accommodated;
A game program characterized by
請求項1から請求項5までのいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。
Storage means for storing the game program according to any one of claims 1 to 5,
Control means for executing the game program in the storage means;
A game machine comprising:
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