JP5520474B2 - Game program and game machine - Google Patents
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Description
本発明は、プレイ画面に表示されたゲーム要素を収容するゲームのゲームプログラム及びゲーム機に関するものである。 The present invention relates to a game program and a game machine for a game that accommodates game elements displayed on a play screen.
従来、表示部内で、落下してくるブロックを表示体で受け止める種類のゲームを行うゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のこの種類のゲームは、落下してくるブロックを受け止めるために、表示体を左右に操作するだけのものであり、また、ブロックを受け止める態様が単純であった。
However, this type of conventional game simply operates the display body to the left and right to receive the falling blocks, and the mode of receiving the blocks is simple.
本発明の課題は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームプログラム及びゲーム機を提供することである。 The subject of this invention is providing the game program and game machine which make a character accommodate the game element in a display part in a new aspect.
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。 The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.
第1の発明は、コンピュータを、複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段と、して機能させ、前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作部からの操作を受け付けるように機能させ、前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、前記キャラクタ移動手段を、前記各操作部の操作に応じて、前記各操作部に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第3の発明は、コンピュータを、複数のキャラクタと、前記複数のキャラクタを囲うような外形を有し表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、各キャラクタに対応した複数の種類のゲーム要素のなかから種類を不規則に決定し、前記移動領域の外側の複数のゲーム要素の供給位置を不規則に決定し、前記ゲーム要素の発射角度を不規則に決定して、前記ゲーム要素を飛翔するような態様で前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した飛翔する前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、前記各キャラクタが収容した前記各キャラクタに対応した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a computer comprising: a display unit configured to display on a monitor a plurality of characters; and a moving area that is a central area of the display area and that the plurality of characters move; Corresponding to the character, an operation means for accepting a player's operation from the operation section , a game element supply means for supplying a plurality of game elements to the movement area from the outside of the movement area, and an operation of the operation section The character corresponding to the operation unit is moved up and down and left and right within the movement area, and the character moving means for storing the game element supplied by the game element supply means in the character, and the character stored in the character a housing number management means for managing the number of contained game elements, if the character to each other collide, slow moving speed at the time of collision And functioning as determination means for determining the character, and the accommodation number management means subtracts each accommodation number of each game element accommodated by each of the collided characters, and the determination means includes the determination means. The number of subtractions of the game elements accommodated by the character determined to be slow in the movement speed is made larger than the number of subtractions of the game elements accommodated by the other characters that have collided. This is a featured game program.
According to a second invention, in the game program of the first invention, the operation means functions to accept operations from a plurality of operation units corresponding to the plurality of characters, and the game element supply means includes the plurality of game element supply means. to function a plurality of game elements corresponding to characters so as to provide movement, the character movement means, wherein in response to the operation of the operating unit, each of said character corresponding to each operating portion by the movement area The game element supply means supplies the game elements corresponding to the characters so as to be accommodated in the characters, and the accommodation number management means is configured to control the number of game elements accommodated by the characters. It is a game program characterized by functioning to manage each accommodation number.
According to a third aspect of the present invention, there is provided a computer comprising a plurality of characters, and a single movement area that is an area that surrounds the plurality of characters and that is a central area of the display area and that moves the plurality of characters. The display means for displaying on the monitor, the operation means corresponding to at least one of the characters, receiving the player's operation from the operation unit, and the types of game elements corresponding to each character are irregularly selected. Determining the supply positions of a plurality of game elements outside the movement area, irregularly determining the firing angle of the game elements, and flying the game elements in a manner that causes the game elements to fly. to the game element supply means for supplying, in response to operation of the operation unit moves the character corresponding to the operation unit vertically and horizontally in the movement area, the gate And character moving means for said game element which element supply means flies were fed accommodated in the character, the number of accommodated managing means for managing the number of accommodating the said game element corresponding to each character, each character is accommodated, teeth It is a game program characterized by making it function.
According to a fourth invention, in the game program according to any one of the first to third inventions, the display means functions on the moving direction side of each character so as to display corresponding to the moving direction. Is a game program characterized by
According to a fifth invention, in the game program according to any one of the first to fourth inventions, the game element supply means supplies a subtraction game element having information for subtracting the accommodated number of the accommodated game elements. The game number is characterized in that when the subtraction game element is accommodated, the accommodation number management means functions to subtract the accommodation number of the game element accommodated by the character.
第6の発明は、第1から第5までのいずれかの発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるゲーム機である。
6th invention is a game machine provided with the memory | storage means which memorize | stores the game program of any one of the 1st to 5th invention, and the control means which performs the said game program of the said memory | storage means.
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、複数のキャラクタの移動領域の外側からゲーム要素を供給し、操作手段の操作に応じてキャラクタを移動させてゲーム要素をキャラクタに収容させるので、キャラクタを移動させてゲーム要素を収容し、各キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。また、キャラクタを移動領域内で上下左右に動かすので、キャラクタ操作を複雑にして面白さを向上することができる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, game elements are supplied from outside the movement area of a plurality of characters, and the characters are moved in accordance with the operation of the operation means so that the game elements are accommodated in the characters. Can be provided, and a game of a new mode in which the number of game elements accommodated by each character is competed can be provided. Further, since the character is moved up, down, left, and right within the movement area, the character operation can be complicated and the fun can be improved.
(2)本発明は、各操作手段の操作に応じて、各キャラクタを移動領域内で移動させ、各キャラクタに各キャラクタに対応したゲーム要素を収容させるので、複数のプレイヤが1つの移動領域を共用して同時にプレイして、ゲーム要素の収容数を競う新しい態様のゲームを提供することができる。
(3)本発明は、各キャラクタが衝突した場合に、移動速度が遅いキャラクタが収容したゲーム要素の減算数を、衝突した他のキャラクタが収容した各ゲーム要素の減算数よりも多くするので、各プレイヤは、自分のキャラクタを他のプレイヤのキャラクタに衝突するように操作して、他のプレイヤのキャラクタのゲーム要素を減らすことができる。
(2) According to the present invention, each character is moved in the movement area in accordance with the operation of each operation means, and each character is accommodated with a game element corresponding to each character. It is possible to provide a game of a new mode that can be shared and played simultaneously to compete for the number of game elements accommodated.
(3) In the present invention, when each character collides, the number of subtractions of the game elements accommodated by the slow moving character is larger than the number of subtractions of each game element accommodated by the other characters colliding. Each player can operate the player's character so as to collide with the character of another player to reduce the game elements of the other player's character.
(4)本発明は、各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするので、移動方向をわかりやすく報知することができる。
(5)本発明は、減算ゲーム要素を収容した場合に、キャラクタが収容したゲーム要素の収容数を減算させるので、プレイヤが自分のキャラクタのゲーム要素と間違えて減算ゲーム要素を収容した場合に、ペナルティを与えることができる。
(4) In the present invention, since the display corresponding to the moving direction is displayed on the moving direction side of each character, the moving direction can be easily notified.
(5) When the subtraction game element is accommodated in the present invention, the number of game elements accommodated by the character is subtracted. Therefore, when the player mistakes the game element of his character and accommodates the subtraction game element, Penalty can be given.
本発明は、キャラクタに表示部内のゲーム要素を新しい態様で収容させるゲームのゲームプログラム及びゲーム機を提供するという課題を、ゲームプログラムが、ゲーム機を、おみこしと、おみこしが移動する移動領域とを表示するモニタと、おみこしに対応し、プレイヤの操作を受け付ける操作部と、移動領域の外側から、ボールを移動領域に供給するボール供給制御部と、操作部の操作に応じて、操作部に対応したおみこしを移動領域内で移動させ、ボール供給制御部が供給したボールをおみこしに収容させるおみこし移動制御部と、収容したボールの収容数を管理するボール収容数管理部と、して機能させることによって実現した。 The present invention is to provide a game program and a game machine for a game in which a character accommodates a game element in a display unit in a new manner. The game program includes a game machine, a game machine, and a moving area in which the game machine moves. Corresponding to the operation unit according to the operation of the monitor to display, the operation unit that accepts the player's operation, the ball supply control unit that supplies the ball to the movement region from the outside of the movement region The worms are moved within the moving area, and function as a scouring movement control unit for storing the balls supplied by the ball supply control unit and a ball storage number management unit for managing the number of stored balls. Realized by.
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図2は、本実施形態のモニタ3のプレイ画面3aを示す図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、左右方向Xの幅1m程度、奥行方向Yの長さ1m程度、鉛直方向Zの高さ2m程度の装置であり、主にゲームセンタ等の娯楽施設等に設置される。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a perspective view of a
FIG. 2 is a diagram showing a
As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、ゲーム機1でのプレイは、プレイヤP1,P2,P3が、おみこしCB,CR,CGのキャラクタを操作してボールBB,BR,BG(ゲーム要素)を収容し、ボール収容数のノルマを達成できたか否かを競うものである。ボール収容数のノルマは、50個に設定されている。
モニタ3のプレイ画面3a(表示領域)には、運動場を手前側から見下した画像が表示され、3つのおみこしCB,CR,CGと、複数の観客3bと、複数のボールBB,BR,BGと、爆弾BA(減算ゲーム要素)と、残プレイ時間表示部3cと、スコア表示部3d,3e,3fとが表示され、また10箇所のボール供給領域3h(図中破線で示す)を有している。
おみこしCB,CR,CGは、プレイ画面3aの中央の領域である楕円内部の移動領域3g内で移動する。この楕円は、運動場のトラックを模して表示されている。これによって、ゲーム機1は、各4人の人物が3つのおみこしをかついで、トラック内でおみこし合戦をしているように演出する。おみこしCB,CR,CGは、各プレイヤP1,P2,P3によって操作される。各おみこしCB,CR,CGの色彩は、おみこしCBが青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、おみこしCRが赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、おみこしCGが緑色であり中「G」の文字を付して示す。
As shown in FIG. 2, in the
On the
Omikoshi CB, CR, and CG move within a
観客3bは、移動領域3gを囲むように配置されている。これによって、ゲーム機1は、トラック上に配置された観客3bが、トラック内のおみこし合戦を観戦しているように演出する。
10箇所のボール供給領域3hは、ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを移動領域3g内に供給する領域である。10箇所のボール供給領域3hは、移動領域3gよりも外側の同一楕円上に等角度隔てて配置されており、プレイ画面3aには表示されない(図2には、破線で示す)。また、ボール供給領域3hは、観客3bに重ねて配置されているので、ボールBB,BR,BG等を供給した場合に、観客3bが移動領域3g内にボールを投げ込んで、移動領域3g内を飛翔するように表示されながら移動した後、移動領域3g内で静止して配置されるように演出される。
各ボールBB,BR,BGの色彩は、ボールBBが、青色であり図中「B」の文字を付して示す。同様に、ボールBRが、赤色であり図中「R」の文字を付して示し、また、ボールBGが、緑色であり図中「G」の文字を付して示す。
The
The ten
The colors of the balls BB, BR, and BG are indicated by the letter “B” in the drawing because the ball BB is blue. Similarly, the ball BR is red and indicated with a letter “R” in the drawing, and the ball BG is green and indicated with a letter “G” in the drawing.
残プレイ時間表示部3cは、残りのプレイ時間を表示する表示領域である。残プレイ時間表示部3cは、移動領域3g内の上側H2に配置されている。
スコア表示部3d,3e,3fは、プレイヤP1,P2,P3の各スコアを表示する表示領域である。スコア表示部3d,3e,3fは、プレイ画面3a内の上側に、左側X1から右側X2に向けてこの順に配置されている。スコア表示部3d,3e,3fには、ノルマ(=50個)に対する達成度が、「ボール収容数/50」の分数で表示される。
The remaining play
The score display
図1に示すように、ゲーム機1は、ケース2と、モニタ3(表示手段)と、コイン投入口4と、操作部10,20,30と、スピーカ5とを備えている。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。ケース2には、コイン投入口4と、操作部10,20,30とが配置された操作パネル2aが設けられている。操作パネル2aは、プレイヤP1,P2,P3が操作しやすいように、ケース2の手前側Y1の表面に設けられている。
モニタ3は、プレイ画面3aを表示する、例えば液晶表示装置等の表示装置であり、ケース2に配置されている。モニタ3は、そのプレイ画面3aが、手前側Y1に位置するプレイヤP1,P2,P3に対向するように配置される。
As shown in FIG. 1, the
The
コイン投入口4は、コインを投入するための投入口である。コイン投入口4の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ(図示せず)等が設けられており、この光学センサ等がコインを検出すると、制御部50(後述する)に検出信号を出力し、制御部50がプレイ料金の受け付けの処理を行う。
スピーカ5は、操作パネル2a上に配置されており、プレイ中に効果音等を出力する。
The
The
操作部10,20,30は、3人のプレイヤP1,P2,P3が独立して操作できる操作部である。操作部10,20,30は、左側X1から右側X2に向けて、この順番で配置されている。操作部10,20,30は、おみこしCB,CR,CGに対応し、操作部10がおみこしCBを移動し、操作部20がおみこしCRを移動し、操作部30がおみこしCGを移動するようになっている。
The
操作部10は、手前側Y1、奥側Y2、左側X1、右側X2にそれぞれ配置された下ボタン11、上ボタン12,左ボタン13、右ボタン14から構成され、左側X1に位置するプレイヤP1の操作を受け付けると、制御部50(後述する)にそれぞれ信号を入力する。
操作部20,30は、操作部10と同様な構成である。操作部20は、各ボタン21〜24から構成され、中央に位置するプレイヤP2によって操作されるようになっている。操作部30は、各ボタン31〜34から構成され、右側X2に位置するプレイヤP3によって操作されるようになっている。
The
The
図3は、本実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40と、制御部50とを備えている。なお、本発明では、コンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部40、制御部50を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
FIG. 3 is a block diagram of the
The
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要な情報や、プログラム等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム記憶部41と、おみこし速度記憶部42と、ボール収容数記憶部43とを有している。
ゲームプログラム記憶部41は、このゲームのゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、制御部50がプレイを実行するためのプログラムであり、例えばプレイ画面に関する情報等が含まれている。
おみこし速度記憶部42は、おみこしCB,CR,CGの移動速度に関する情報を記憶する記憶領域である。
ボール収容数記憶部43は、おみこしCB,CR,CGがそれぞれ収容したボールBB,BR,BGの収容数(ボール収容数)に関する情報を記憶する記憶領域である。
The
The game
The forcing
The ball accommodation
制御部50は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部50は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部50は、おみこし移動制御部51(キャラクタ移動手段)と、ボール供給制御部52(ゲーム要素供給手段)と、ボール収容数管理部53(収容数管理手段)と、おみこし衝突判定部54(判定手段)と、プレイ進行制御部55と、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するバス(図示せず)とを備えている。
The
The
おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動領域3g内での移動と、ボールBB,BR,BGの収容等とに関する処理をする制御部である。なお、本実施形態で、ボールBB,BR,BGの収容とは、移動領域3g内に表示されているボールBB,BR,BG等を消滅させ、おみこしCB,CR,CGに収容されたようにみせることをいう。
The paper
ボール供給制御部52は、各おみこしCB,CR,CGに対応した各ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを移動領域3gに供給する制御部である。
ボール収容数管理部53は、おみこし移動制御部51によって収容されたボールBB,BR,BGの収容数を、おみこしC毎に管理する制御部である。
おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突した場合の処理をする制御である。
プレイ進行制御部55は、このおみこしゲームのプレイ進行を統括的に制御する制御部である。プレイ進行制御部55は、ゲームプログラムに含まれるプレイ画面をモニタ3に表示したり、効果音をスピーカ5に出力したりする。
なお、各制御部の詳細な処理は、後述する。
The ball
The ball accommodation
The forcing
The play
Detailed processing of each control unit will be described later.
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図4は、本実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図5、図6は、本実施形態のプレイ画面3aの一部を示す図である。
最初に、ステップS(以下単に「S」という)1において、コイン投入口4にコインが投入されると、プレイ進行制御部55がこのゲームの処理を開始する。
Next, the operation of the
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the
5 and 6 are diagrams showing a part of the
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, when a coin is inserted into the
S2において、ボール供給制御部52は、ボールBB,BR,BG及び爆弾BAの供給処理を開始する。
プレイ開始時には、移動領域3gには、ボールBB,BR,BG等が配置されていない状態であり、ボール供給制御部52は、プレイ開始にともなって、各おみこしCB,CR,CGに対応した各ボールBB,BR,BGと、爆弾BAとを、ボール供給領域3hから移動領域3gに供給する。ボール供給制御部52は、ボールBB,BR,BG及び爆弾BAのいずれを供給するか、10個のボール供給領域3hのいずれから供給するか、供給するボールBB,BR,BG等の射出角度等を、不規則(ランダム)に順次決定し、プレイが単調にならないようにしている。
In S2, the
At the start of play, the ball BB, BR, BG or the like is not arranged in the
図4に戻り、S3において、おみこし移動制御部51は、操作部10,20,30が操作されたか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、操作部10,20,30が操作されたと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、操作部10,20,30が操作されていないと判定した場合には(S3:NO)、S7に進む。
S4において、おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動に関する処理を行う。
Returning to FIG. 4, in S <b> 3, the carrying
In S <b> 4, the paper
例えば、図5(a)に示すように、おみこし移動制御部51は、操作部10からの出力に応じて、画面左右方向X及び上下方向HにおみこしCBを移動させる。
おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−3,−2,−1,0,+1,+2,+3」の7段階で変更する。おみこし移動制御部51は、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を、「−1,−2,−3,」の順に左側X1に速くし、「0」の場合には左右方向Xの移動を停止し、「+1,+2,+3」の順に右側X2に速くする。
おみこし移動制御部51は、プレイ開始時には、おみこしCBの左右方向Xの移動速度を「0」に設定して、おみこしCBの左右方向の移動を停止した状態にする。そして、おみこし移動制御部51は、プレイ開始後に、操作部10が操作される毎に、おみこしCBの左右方向Xの移動を制御する。
For example, as shown in FIG. 5A, the screen
The rice cake
At the start of play, the forbidden
また、おみこし移動制御部51は、操作部10が操作されてから、1秒間程度かけて、設定速度まで徐徐におみこしCBの速度を変化させる。例えば、おみこしCBが右側X2に「+1」で移動しているときに、左ボタン13が1回押されると、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの速度を「+1」から「0」まで、1秒間程度かけて徐々に変化させ停止させる。これによって、ゲーム機1は、おみこしCBに慣性が働いているように演出することができる。
Further, the paper
同様に、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの画面の上下方向Hの移動速度を、「−3,−2,−1,0,+1,+2,+3」の7段階で変更し、「−1,−2,−3,」の順に下側H1に速くし、「0」の場合には停止し、「+1,+2,+3」の順に上側H2に速くする。そして、おみこし移動制御部51は、操作部10の下ボタン11、上ボタン12が押される毎に、おみこしCBの移動速度を「1」段階ずつ1秒間程度かけて変化させる。
おみこし移動制御部51は、左右方向X及び上下方向HへのおみこしCBの移動を、独立して同時に処理する。つまり、おみこし移動制御部51は、おみこしCBを左右方向Xに移動しながら上下方向Hにも移動させて、移動領域3g内で、斜めに移動しているように表示することができる。
おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGの移動速度をプレイ開始からプレイ終了まで、おみこし速度記憶部42に記憶する。
Similarly, the screen
The sieve
The forbidden
また、おみこし移動制御部51は、おみこしCBの移動方向側に「ワッショイ!」という文字を表示する。例えば、図5(a−1)は、おみこしCBが右側X2に移動しているときに、おみこしCBの右側X2に文字を表示している場面である。また、図5(a−2)は、おみこしCBが下側H1に移動しているときに、おみこしCBの下側H1に文字を表示している場面である。
これによって、おみこしCBの移動方向を、わかりやすく報知することができる。
Further, the paper
As a result, the moving direction of the CB can be notified in an easy-to-understand manner.
図4に戻り、S5において、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過したと判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、各おみこしCB,CR,CGが対応した各ボールBB,BR,BG上を通過していないと判定した場合には(S5:NO)、S7に進む。
Returning to FIG. 4, in S <b> 5, the scooping
S6において、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが通過したそのボールBB,BR,BGを収容する。
例えば、図5(b)は、おみこしCBがボールBB上を通過し、そのボールBBを収容する場面である。
なお、おみこし移動制御部51は、各おみこしCB,CR,CGが対応した色彩とは異なる色彩のボールBB,BR,BG上を通過しても、そのボールBB,BR,BGを収容しない。
In S <b> 6, the net
For example, FIG. 5 (b) shows a scene where the CB CB passes over the ball BB and accommodates the ball BB.
It should be noted that the net
ボール収容数管理部53は、おみこし移動制御部51によって収容されたボールBB,BR,BGのボール収容数を、ボール収容数記憶部43の情報を更新することによって、おみこしCB,CR,CG毎に管理する。また、ボール収容数管理部53は、おみこしCB,CR,CGのボール収容数に変化があった場合には、そのおみこしCB,CR,CGの画像にボール収容数を重ねて1秒程度表示する。例えば、図5(b−2)は、おみこしCBが、10個目のボールBBを収容した場面で、ボール収容数「10」を表示する場面である。
The ball accommodation
図4に戻り、S7において、おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過したか否かを判定する。おみこし移動制御部51は、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過したと判定した場合には(S7:YES)、S8に進み、一方、おみこしCB,CR,CGが爆弾BA上を通過していないと判定した場合には(S7:NO)、S9に進む。なお、爆弾BAは、ボールBB,BR,BGとは異なった情報を有し、ボール収容数を4個減算させるという情報を有している。
Returning to FIG. 4, in S <b> 7, the scooping
S8において、プレイ進行制御部55は、そのおみこしCB,CR,CGが爆発し、対応したボールBB,BR,BGがそのおみこしCB,CR,CGから飛び出るように画面表示する。例えば、図6(a)は、おみこしCBが爆弾BA上を通過した後(図6(a−1))、おみこしCBが爆発してボールBBが飛び出す場面(図6(a−2))である。
そして、ボール収容数管理部53は、ボール収容数記憶部43に記憶され、爆弾BAを収容したおみこしCB,CR,CGのボールBB,BR,BGの収容数を、4個減算する。また、おみこし移動制御部51は、2秒間程度、操作部10,20,30の操作を無効にし、おみこしCBの移動を操作できないようにする。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1,P2,P3が自分のおみこしCB,CR,CGに対応したボールBB,BR,BGと間違えて、爆弾BAを収容した場合にペナルティを与えることができる。
In S8, the play
Then, the ball accommodation
Thereby, the
図4に戻り、S9において、おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突したか否かを判定する。おみこし衝突判定部54は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進み、一方、おみこしCB,CR,CG同士が衝突していないと判定した場合には(S9:NO)、S12に進む。
S10において、おみこし衝突判定部54は、おみこし速度記憶部42のおみこしCB,CR,CGの移動速度に基づいて、衝突時の移動速度を確認し、さらに衝突時の衝突したおみこしCB,CR,CGのうち移動速度が遅い方を判定する。
Returning to FIG. 4, in S <b> 9, the paper
In S10, the paper
S11において、ボール収容数管理部53は、衝突したおみこしCB,CR,CGが収容したボールBB,BR,BGの各収容数を減算処理する。ボール収容数管理部53は、この減算処理において、移動速度が遅いと判定されたおみこしのボール収容数の減算数を、衝突した他のおみこしのボール収容数の減算数よりも多くする。本実施形態では、ボール収容数管理部53は、移動速度が遅いおみこしの減算数を「−3」とし、もう一方のおみこしの減算数を「−1」とする。
In S11, the ball accommodation
例えば、図6(b)は、10個のボールBB,BRをそれぞれ収容しているおみこしCB,CRが衝突した場面である。この場面では、おみこしCRの方がおみこしCBの移動速度よりも遅い。このため、ボール収容数管理部53は、移動速度が遅いおみこしCRのボール収容数を7(=10−3)個とし、もう一方のおみこしCBのボール収容数を9(=10−1)個とする。
For example, FIG. 6B shows a scene in which the CBs and CRs that respectively contain 10 balls BB and BR collide. In this scene, Omikoshi CR is slower than Omikoshi CB's moving speed. For this reason, the ball accommodation
このように、ゲーム機1は、おみこしCB,CR,CG同士が衝突した場合に、移動速度が遅いおみこしのボール減算数を、他のおみこしが収容したボール減算数よりも多くする。これによって、各プレイヤPは、他のプレイヤPのおみこしに自分のおみこしを衝突するように操作して、他のプレイヤPのおみこしのボール収容数を減らすことができる。
In this way, when the
S12において、プレイ進行制御部55は、所定のプレイ時間が経過したか否かを判定する。プレイ進行制御部55は、プレイ時間が終了したと判定した場合には(S12:YES)、S13に進み、一方、プレイ時間が終了していないと判定した場合には(S12:NO)、S2からの処理を繰り返す。
S13において、プレイ進行制御部55は、プレイ結果をモニタ3に表示する。本実施形態では、50個のボールBを収容することがノルマであるので、各プレイヤP1,P2,P3がノルマを達成できたか否か、3人のプレイヤP1,P2,P3の順位等を表示する。そして、プレイ進行制御部55は、S14に進んで、一連の処理を終了する。
In S12, the play
In S13, the play
以上説明したように、ゲーム機1は、3つのおみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で移動させて、移動領域3gの外側から各ボールBB,BR,BGを供給し、操作部10,20,30の操作に応じて各ボールBB,BR,BGを収容する。これによって、3人のプレイヤP1,P2,P3が1つの移動領域3gを共有して同時にプレイして、ボール収容数を競うといった新しい態様のゲームを提供することができる。
また、ゲーム機1は、おみこしCB,CR,CGを移動領域3g内で上下左右に動かして、さらに移動領域3gの外側から不規則に供給された各ボールBB,BR,BGを収容するので、操作を複雑にして面白さを向上することができる。
As described above, the
In addition, the
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.
(変形形態)
(1)本実施形態において、3つのおみこしは、3人のプレイヤによって操作される例を示したが、これに限定されない。例えば、3つのおみこしのうち少なくとも1つを、そのおみこしに対応した操作部が操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、他の2個のおみこしは、制御部が制御すればよい。これによって、ゲーム機は、1人プレイが可能になる。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, three examples have been illustrated as being operated by three players, but the present invention is not limited to this. For example, at least one of the three gifts may be received by an operation unit corresponding to the gift. In this case, the other two items may be controlled by the control unit. Thereby, the game machine can be played by one person.
(2)本実施形態において、おみこしは、移動領域に配置され静止したボールを収容する例を説明したが、これに限定されない。例えば、おみこしは、移動領域内を移動するボールを収容するようにすれば、ゲームを一層難しくすることができる。 (2) In the present embodiment, the description has been given of the example in which the ball is placed in the moving area and accommodates a stationary ball, but the present invention is not limited to this. For example, the game can be made more difficult if the ball that moves in the moving area is accommodated.
1 ゲーム機
3 モニタ
3a プレイ画面
3b 観客
3g 移動領域
3h ボール供給領域
10,20,30 操作部
40 記憶部
41 ゲームプログラム記憶部
42 おみこし速度記憶部
43 ボール収容数記憶部
50 制御部
51 おみこし移動制御部
52 ボール供給制御部
53 ボール収容数管理部
54 おみこし衝突判定部
BA 爆弾
BB,BR,BG ボール
CB,CR,CG おみこし
P1,P2,P3 プレイヤ
DESCRIPTION OF
Claims (6)
複数のキャラクタと、表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、
少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、
前記移動領域の外側から、複数のゲーム要素を前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
前記キャラクタ同士が衝突した場合に、衝突時の移動速度が遅い前記キャラクタを判定する判定手段と、して機能させ、
前記収容数管理手段を、衝突した前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を減算処理し、前記減算処理で、前記判定手段に前記移動速度が遅いと判定された前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の減算数を、衝突した他の前記キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の減算数よりも多くするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 Computer
Display means for displaying on the monitor a plurality of characters and one moving area that is a central area of the display area and in which the plurality of characters move;
An operation means corresponding to at least one of the characters and receiving an operation of the player from the operation unit;
Game element supply means for supplying a plurality of game elements to the movement area from outside the movement area;
In response to operation of the operation unit, the character corresponding to the operation portion is moved vertically and horizontally in the movement area, and character moving means for accommodating the game elements the game element supply means is supplied to the character ,
Accommodation number managing means for managing the accommodation number of the game elements accommodated by the character;
When the characters collide with each other, function as a determination means for determining the character whose movement speed at the time of the collision is slow,
The accommodation number management means subtracts each accommodation number of each game element accommodated by each character that has collided, and the character for which the moving speed is determined to be slow by the determination means in the subtraction process is accommodated. The number of subtractions of the game element is made to function to be greater than the number of subtractions of the game elements accommodated by the other characters that have collided,
A game program characterized by
前記操作手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数の操作部からの操作を受け付けるように機能させ、
前記ゲーム要素供給手段を、前記複数のキャラクタに対応した複数のゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記キャラクタ移動手段を、前記各操作部の操作に応じて、前記各操作部に対応した前記各キャラクタを前記移動領域内で移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給し前記各キャラクタに対応した前記各ゲーム要素を前記各キャラクタに収容させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記各キャラクタが収容した前記各ゲーム要素の各収容数を管理させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 The game program according to claim 1,
Allowing the operating means to function to accept operations from a plurality of operation units corresponding to the plurality of characters;
Causing the game element supply means to function to supply a plurality of game elements corresponding to the plurality of characters;
The character movement means, wherein in response to the operation of the operating unit, each of said character corresponding to the respective operating part is moved in the movement area, said game element supply means supplies corresponding to each character the Each game element is functioned to be accommodated in each character,
Causing the accommodation number management means to function to manage each accommodation number of each game element accommodated by each character;
A game program characterized by
複数のキャラクタと、前記複数のキャラクタを囲うような外形を有し表示領域の中央の領域であり前記複数のキャラクタが移動する領域である1つの移動領域とを、モニタに表示する表示手段と、
少なくとも1つの前記キャラクタに対応し、プレイヤの操作を、操作部から受け付ける操作手段と、
各キャラクタに対応した複数の種類のゲーム要素のなかから種類を不規則に決定し、前記移動領域の外側の複数のゲーム要素の供給位置を不規則に決定し、前記ゲーム要素の発射角度を不規則に決定して、前記ゲーム要素を飛翔するような態様で前記移動領域に供給するゲーム要素供給手段と、
前記操作部の操作に応じて、前記操作部に対応した前記キャラクタを前記移動領域内で上下左右に移動させ、前記ゲーム要素供給手段が供給した飛翔する前記ゲーム要素を前記キャラクタに収容させるキャラクタ移動手段と、
前記各キャラクタが収容した前記各キャラクタに対応した前記ゲーム要素の収容数を管理する収容数管理手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。 Computer
Display means for displaying on a monitor a plurality of characters and a single moving area that is an area surrounding the plurality of characters and that is a central area of the display area and that the plurality of characters move;
An operation means corresponding to at least one of the characters and receiving an operation of the player from the operation unit;
The type of game elements corresponding to each character is irregularly determined, the supply positions of the plurality of game elements outside the moving area are irregularly determined, and the firing angle of the game elements is irregularly determined. Game element supply means for determining the rule and supplying the movement area in a manner to fly the game element;
In response to operation of the operation unit, the character corresponding to the operation portion is moved vertically and horizontally in the movement area, character movement for housing said game element to flying the game element supply means is supplied to the character Means,
A housing number management means for managing the number of accommodating the said game element corresponding to each character, each character is accommodated,
A game program characterized by functioning.
前記表示手段を、前記各キャラクタの移動方向側に、移動方向に対応した表示をするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the display means to function on the moving direction side of each character to display corresponding to the moving direction;
A game program characterized by
前記ゲーム要素供給手段を、収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させる情報を有する減算ゲーム要素を供給させるように機能させ、
前記収容数管理手段を、前記減算ゲーム要素を収容した場合に、前記キャラクタが収容した前記ゲーム要素の収容数を減算させるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 In the game program according to any one of claims 1 to 4,
Causing the game element supply means to function to supply a subtraction game element having information for subtracting the accommodated number of the accommodated game elements;
Allowing the accommodation number management means to function to subtract the accommodation number of the game elements accommodated by the character when the subtraction game element is accommodated;
A game program characterized by
前記記憶手段の前記ゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるゲーム機。 Storage means for storing the game program according to any one of claims 1 to 5,
Control means for executing the game program in the storage means;
A game machine comprising:
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JP2008294853A JP5520474B2 (en) | 2008-11-18 | 2008-11-18 | Game program and game machine |
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2008
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