JP5509303B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a game machine represented by a slot machine or a pachinko machine.
従来、パチンコ機に代表される遊技台は、発射装置から球を発射し、所定の遊技領域に設けられた所定の入賞口に球が入球することで所定の利益を獲得できるように構成されている。このような遊技台の一つとして、動きのある可動物を用いて演出効果を高め、遊技者の遊技意欲を向上させるように構成した遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, a gaming table represented by a pachinko machine is configured so that a predetermined profit can be obtained by firing a ball from a launching device and entering a predetermined winning opening provided in a predetermined gaming area. ing. As one of such game machines, there has been proposed a game machine configured to enhance the effect of production using a moving object that moves and to improve the player's willingness to play (see, for example, Patent Document 1). .
近年は、遊技者の好みも多種多様になっており、従来にない斬新な演出が求められているが、例えば、キャラクタを選択する従来の演出は単調なものが多く、遊技者の興趣を低下させてしまうといった問題点があった。 In recent years, player preferences have become diverse, and there has been a demand for innovative productions that have never existed before. For example, many of the traditional productions for selecting characters are monotonous, reducing the interest of the players. There was a problem of letting it go.
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者の興趣を向上することができる遊技台を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such conventional problems, and an object of the present invention is to provide a game table that can improve the interest of the player.
本発明は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。 The present invention is a gaming machine comprising display means capable of at least displaying an image, wherein the display means is capable of executing at least a selection effect, and the display means is in the selection effect The first selection state image can be displayed, the display means can display the second selection state image during the selection effect, and the display means can display the second selection state image during the selection effect. One selection change animation can be displayed, and the display means can display a second selection change animation during the selection effect, and the first selection state image has a selection image of the first selection change animation. The second selection state image at least indicates that the selected image is a second image, and the first selection change animation includes the first selection change animation, Selection And at least a mode in which the image is changed from the first image to the second image, and the second selection change animation is such that the selected image is changed from the second image to the second image. Indicates at least a mode in which the image is changed to another image. The selected image is an image in a selected state, and the display means does not satisfy the selection change condition during the first period. The first display can be executed at least, and the display means displays the first selection state image during the first period, and the first display The second selection state image is displayed after the first selection change animation, and the display means performs a second operation when the selection change condition is satisfied during the second period. Display is at least executable The display means displays the first selection change animation during the second period, and the second display displays the second selection state image without displaying the second selection state image. The game machine is characterized by displaying at least a selection change animation.
本発明に係る遊技台によれば、遊技者の興趣を向上することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, the interest of the player can be improved.
以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、パチンコ機100等の弾球遊技機やスロット機等の回胴遊技機)について詳細に説明する。 Hereinafter, the gaming machine (for example, a ball game machine such as the pachinko machine 100 or a spinning game machine such as a slot machine) according to the first embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
<全体構成>
まず、図1を用いて、本発明の実施形態1に係るパチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).
パチンコ機100は、外部的構造として、外枠102と、本体104と、前面枠扉106と、球貯留皿付扉108と、発射装置110と、遊技盤200と、をその前面に備える。 As an external structure, the pachinko machine 100 includes an outer frame 102, a main body 104, a front frame door 106, a door 108 with a ball storage tray, a launching device 110, and a game board 200 on the front surface.
外枠102は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所(島設備等)へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。 The outer frame 102 is a wooden frame member having a vertical rectangular shape for fixing to an installation location (island facilities or the like) provided in a gaming machine installation sales shop.
本体104は、外枠102の内部に備えられ、ヒンジ部112を介して外枠102に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。また、本体104は、枠状に形成され、内側に空間部114を有している。 The main body 104 is a member that is provided inside the outer frame 102 and serves as a longitudinal rectangular gaming machine base body that is rotatably attached to the outer frame 102 via a hinge portion 112. The main body 104 is formed in a frame shape and has a space 114 inside.
前面枠扉106は、ロック機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機100の前面側となる本体104の前面に対しヒンジ部112を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。なお、この前面枠扉106には、開口部にガラス製又は樹脂製の透明板部材118が設けられ、前面側には、スピーカ120や枠ランプ122が取り付けられている。前面枠扉106の後面と遊技盤200の前面とで遊技領域124を区画形成する。 The front frame door 106 is attached to the front surface of the main body 104 on the front side of the pachinko machine 100 so as to be openable and closable with a lock function, and is configured in a frame shape so that the inner side of the front frame door 106 can be opened and closed. Is a door member having an opening. The front frame door 106 is provided with a transparent plate member 118 made of glass or resin at the opening, and a speaker 120 and a frame lamp 122 are attached to the front side. A game area 124 is defined by the rear surface of the front frame door 106 and the front surface of the game board 200.
球貯留皿付扉108は、パチンコ機100の前面において本体104の下側に対して、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。球貯留皿付扉108は、複数の遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある)が貯留可能で且つ発射装置110へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿126と、上皿126に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿128と、遊技者の操作によって上皿126に貯留された遊技球を下皿128へと排出させる球抜ボタン130と、遊技者の操作によって下皿128に貯留された遊技球を遊技球収集容器(俗称、ドル箱)へと排出させる球排出レバー132と、遊技者の操作によって発射装置110へと案内された遊技球を遊技盤200の遊技領域124へと打ち出す球発射ハンドル134と、遊技者の操作によって各種演出装置206の演出態様に変化を与えるチャンスボタン136と、チャンスボタン136を発光させるチャンスボタンランプ138と、遊技店に設置されたカードユニット(CRユニット)に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン140と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン142と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部144と、を備える。 The door 108 with a ball storage tray is a door member attached to the lower side of the main body 104 on the front surface of the pachinko machine 100 so as to have a lock function and be openable and closable. The ball storage tray-equipped door 108 is capable of storing a plurality of game balls (hereinafter simply referred to as “balls”), and an upper plate 126 provided with a passage for guiding the game balls to the launching device 110. A lower plate 128 that stores game balls that cannot be stored in the upper plate 126, a ball removal button 130 that discharges the game balls stored in the upper plate 126 to the lower plate 128 by the player's operation, A ball discharge lever 132 that discharges game balls stored in the lower plate 128 to a game ball collection container (common name, dollar box) by operation, and a game ball guided to the launching device 110 by operation of the player 200 ball launching handles 134 for launching into the game area 124, chance buttons 136 for changing the effects of the various effects devices 206 by the player's operation, and the chance button 136 to emit light. Sub button lamp 138, ball lending operation button 140 for instructing ball lending to a card unit (CR unit) installed in the game store, and return operation button for instructing the card unit to return the player's balance 142, and a ball rental display unit 144 for displaying the balance of the player and the state of the card unit.
発射装置110は、本体104の下方に取り付けられ、球発射ハンドル134が遊技者に操作されることによって回動する発射杆146と、遊技球を発射杆146の先端で打突する発射槌148と、を備える。 The launching device 110 is attached to the lower side of the main body 104, and a launching rod 146 that rotates when the ball launching handle 134 is operated by the player, and a launching rod 148 that strikes the game ball at the tip of the launching rod 146. .
遊技盤200は、前面に遊技領域124を有し、本体104の空間部114に臨むように、所定の固定部材を用いて本体104に着脱自在に装着されている。なお、遊技領域124は、遊技盤200を本体104に装着した後、開口部から観察することができる。 The game board 200 has a game area 124 on the front surface, and is detachably attached to the main body 104 using a predetermined fixing member so as to face the space 114 of the main body 104. The game area 124 can be observed from the opening after the game board 200 is mounted on the main body 104.
図2は、図1のパチンコ機100を背面側から見た外観図である。パチンコ機100の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク150と、この球タンク150の下方に位置し、球タンク150の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置152に導くためのタンクレール154とを配設している。 FIG. 2 is an external view of the pachinko machine 100 of FIG. 1 viewed from the back side. The upper part of the back surface of the pachinko machine 100 has an opening that opens upward, a ball tank 150 for temporarily storing game balls, and a lower part of the ball tank 150 that is positioned below the ball tank 150. A tank rail 154 is provided for guiding a ball passing through the formed communication hole and dropping to the dispensing device 152 located on the right side of the back surface.
払出装置152は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール154を通過して払出装置152内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置152の下方へ1個ずつ送り出すように構成している。 The payout device 152 is formed of a cylindrical member, and includes a payout motor, a sprocket, and a payout sensor (not shown) inside. The sprocket is configured to be rotatable by a payout motor. The sprocket that temporarily passes through the tank rail 154 and flows down into the payout device 152 is temporarily retained, and the payout motor is driven to rotate by a predetermined angle. Thus, the temporarily accumulated game balls are sent one by one downward to the payout device 152.
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部600へ出力する。なお、この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機100の表側に配設した上皿126に到達するように構成しており、パチンコ機100は、この構成により遊技者に対して球の払い出しを行う。 The payout sensor is a sensor for detecting the passage of the game ball sent out by the sprocket. When the game ball is passing, either a high signal or a low signal is passed. Either the high signal or the low signal is output to the dispensing control unit 600. The game ball that has passed through the payout sensor passes through a ball rail (not shown) and reaches the upper plate 126 disposed on the front side of the pachinko machine 100. The pachinko machine 100 has this configuration. To pay out the ball to the player.
払出装置152の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部300を構成する主基板156を収納する主基板ケース158、主制御部300が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第1副制御部400を構成する第1副基板160を収納する第1副基板ケース162、第1副制御部400が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第2副制御部500を構成する第2副基板164を収納する第2副基板ケース166、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部600を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ168を備える払出基板170を収納する払出基板ケース172、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部630を構成する発射基板174を収納する発射基板ケース176、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部660を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ178と電源投入時に操作されることによってRWMクリア信号を主制御部300に出力するRWMクリアスイッチ180とを備える電源基板182を収納する電源基板ケース184、および払出制御部600とカードユニットとの信号の送受信を行うCRインタフェース部186を配設している。 On the left side of the payout device 152 in the figure, a main board case 158 that houses the main board 156 that constitutes the main control section 300 that performs control processing for the entire game, and control related to effects based on the processing information generated by the main control section 300 The first sub-board case 162 that houses the first sub-board 160 that constitutes the first sub-control unit 400 that performs processing, and the second sub-board that performs control processing related to effects based on the processing information generated by the first sub-control unit 400. An error release switch that constitutes a second sub-board case 166 that houses the second sub-board 164 that constitutes the control unit 500, a payout control unit 600 that performs control processing related to the payout of game balls, and that releases an error by the operation of a game clerk Discharge board case 172 storing the payout board 170 having 168, launch base constituting the launch control unit 630 that performs control processing relating to the launch of the game ball A launch board case 176 that houses 174, a power management unit 660 that supplies power to various electrical gaming machines, and a power switch 178 that turns the power on and off by the operation of a game store clerk and an RWM clear by being operated when the power is turned on A power board case 184 that houses a power board 182 that includes an RWM clear switch 180 that outputs a signal to the main controller 300, and a CR interface 186 that transmits and receives signals between the payout controller 600 and the card unit are provided. ing.
図3は、遊技盤200を正面から見た略示正面図である。遊技盤200には、外レール202と内レール204とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域124を区画形成している。 FIG. 3 is a schematic front view of the game board 200 as viewed from the front. In the game board 200, an outer rail 202 and an inner rail 204 are arranged, and a game area 124 in which a game ball can roll is defined.
遊技領域124の略中央には、演出装置206を配設している。この演出装置206には、略中央に装飾図柄表示装置208を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置210と、第1特別図柄表示装置212と、第2特別図柄表示装置214と、普通図柄保留ランプ216と、第1特別図柄保留ランプ218と、第2特別図柄保留ランプ220と、高確中ランプ222を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。 An effect device 206 is disposed in the approximate center of the game area 124. The effect device 206 is provided with a decorative symbol display device 208 substantially in the center, and around the normal symbol display device 210, the first special symbol display device 212, the second special symbol display device 214, and the ordinary device. A symbol holding lamp 216, a first special symbol holding lamp 218, a second special symbol holding lamp 220, and a high-probability medium lamp 222 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as “general symbol” and the special symbol may be referred to as “special symbol”.
演出装置206は、演出可動体224を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。 The effect device 206 performs the effect by operating the effect movable body 224, and details thereof will be described later.
装飾図柄表示装置208は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置208は、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208b、右図柄表示領域208cおよび演出表示領域208dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域208a、中図柄表示領域208bおよび右図柄表示領域208cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域208dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域208a、208b、208c、208dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置208の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置208として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、有機EL(ElectroLuminescence)表示装置、リール(ドラム)式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。 The decorative symbol display device 208 is a display device for performing various displays used for decorative symbols and effects. In this embodiment, the decorative symbol display device 208 is constituted by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 208 is divided into four display areas, a left symbol display area 208a, a middle symbol display area 208b, a right symbol display area 208c, and an effect display area 208d, and the left symbol display area 208a and the middle symbol display area 208b. The right symbol display area 208c displays different decorative symbols, and the effect display area 208d displays an image used for the effect. Furthermore, the position and size of each display area 208a, 208b, 208c, 208d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 208. In addition, although the liquid crystal display device is employ | adopted as the decoration symbol display apparatus 208, it is not a liquid crystal display device, What is necessary is just the structure which can display various effects and various game information, for example, a dot matrix display device Other display devices including a 7-segment display device, an organic EL (ElectroLuminescence) display device, a reel (drum) display device, a leaf display device, a plasma display, and a projector may be adopted.
普図表示装置210は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。第1特図表示装置212および第2特図表示装置214は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。 The general map display device 210 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The first special figure display device 212 and the second special figure display device 214 are display devices for displaying a special figure, and are configured by 7 segment LEDs in this embodiment.
普図保留ランプ216は、保留している普図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を所定数(例えば、2つ)まで保留することを可能としている。第1特図保留ランプ218および第2特図保留ランプ220は、保留している特図変動遊技(詳細は後述)の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を所定数(例えば、4つ)まで保留することを可能としている。高確中ランプ222は、遊技状態が大当りが発生し易い高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を大当りが発生し難い低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。 The multi-purpose hold lamp 216 is a lamp for indicating the number of general-purpose variable games (details will be described later) that are on hold. In this embodiment, the general-purpose variable games are reserved up to a predetermined number (for example, two). It is possible to do. The first special figure hold lamp 218 and the second special figure hold lamp 220 are lamps for indicating the number of special figure variable games (details will be described later) that are being held. In this embodiment, the special figure variable games are displayed. It is possible to hold up to a predetermined number (for example, four). The high-probability medium lamp 222 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state in which a big hit is likely to occur or a high probability state, and the gaming state is changed from a low probability state in which a big hit is unlikely to occur. Turns on when switching to the probability state, and turns off when switching from the high probability state to the low probability state.
また、この演出装置206の周囲には、一般入賞口226と、普図始動口228と、第1特図始動口230と、第2特図始動口232と、可変入賞口234を配設している。 In addition, a general prize opening 226, a general figure starting opening 228, a first special figure starting opening 230, a second special figure starting opening 232, and a variable winning opening 234 are provided around the effect device 206. ing.
一般入賞口226は、本実施例では遊技盤200に複数配設しており、この一般入賞口226への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口226に入賞した場合)、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、10個)の球を賞球として上皿126に排出する。上皿126に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口226に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。 In this embodiment, a plurality of general winning holes 226 are arranged on the game board 200. When a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 226 (in the general winning holes 226). In the case of winning, the payout device 152 is driven, and a predetermined number (for example, 10 balls) of balls are discharged to the upper plate 126 as prize balls. The player can freely take out the balls discharged to the upper plate 126. With these configurations, the player can pay out the winning balls to the player based on winning. The ball that has entered the general winning opening 226 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning is sometimes referred to as a “prize ball”, and a ball lent to a player is sometimes referred to as “rental ball”. They are called “balls (game balls)”.
普図始動口228は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域124の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤200の左側に1つ配設している。普図始動口228を通過した球は一般入賞口226に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口228を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置210による普図変動遊技を開始する。 The normal start port 228 is constituted by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed a predetermined area of the game area 124. In this embodiment, the left side of the game board 200 is used. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 226, the ball that has passed through the usual starting port 228 is not discharged to the amusement island side. When a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general map starting port 228, the pachinko machine 100 starts a general map variable game by the general map display device 210.
第1特図始動口230は、本実施例では遊技盤200の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口230への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、3個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第1特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口230に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 In the present embodiment, only one first special figure starting port 230 is disposed at the center of the game board 200. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 230, a payout device 152, which will be described later, is driven, and a predetermined number (for example, three) of balls is used as a prize ball for the upper plate 126. And the special figure changing game by the first special figure display device is started. The ball that has entered the first special figure starting port 230 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
第2特図始動口232は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口230の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口232は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口232への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、4個)の球を賞球として上皿126に排出するとともに、第2特図表示装置による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口232に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The second special figure starting port 232 is called an electric tulip (electric Chu). In the present embodiment, only one second special figure starting port 232 is disposed directly below the first special figure starting port 230. The second special figure starting port 232 has a wing that can be opened and closed to the left and right, and the sphere cannot be entered while the wing is closed. When stopped, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 232, the payout device 152 is driven and a predetermined number (for example, four) of balls is discharged to the upper plate 126 as prize balls. At the same time, the special figure variable game by the second special figure display device is started. The ball that has entered the second special figure starting port 232 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
可変入賞口234は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤200の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口234は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選して特図表示装置が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口234への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置152を駆動し、所定の個数(例えば、15個)の球を賞球として上皿126に排出する。なお、可変入賞口234に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。 The variable winning opening 234 is called a large winning opening or an attacker, and in the present embodiment, only one variable winning opening 234 is disposed below the center of the game board 200. This variable winning opening 234 has a door member that can be freely opened and closed, and it is impossible to enter a ball while the door member is closed, and the special figure display device stops and displays the jackpot symbol when the special figure variable game is won. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and at a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 234, the payout device 152 is driven to discharge a predetermined number (for example, 15 balls) of balls to the upper plate 126 as prize balls. The ball that entered the variable winning opening 234 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材236や、遊技釘238を複数個、配設していると共に、内レール204の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口240を設けている。 Further, a plurality of disc-shaped hitting direction changing members 236 called a windmill and a plurality of game nails 238 are arranged in the vicinity of these winning openings and start openings, and at the bottom of the inner rail 204, An out port 240 is provided for guiding a ball that has not won a prize or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.
このパチンコ機100は、遊技者が上皿126に貯留している球を発射レールの発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドルの操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆146および発射槌148によって外レール202、内レール204を通過させて遊技領域124に打ち出す。そして、遊技領域124の上部に到達した球は、打球方向変換部材236や遊技釘238等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口226、可変入賞口234)や始動口(第1特図始動口230、第2特図始動口232)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口228を通過するのみでアウト口240に到達する。 This pachinko machine 100 supplies the ball stored in the upper plate 126 by the player to the launch position of the launch rail, drives the launch motor with strength according to the operation amount of the player's operation handle, and launches 146 Further, the outer rail 202 and the inner rail 204 are passed by the launcher 148 and driven into the game area 124. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 124 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 236, the game nail 238, etc., and a winning opening (general winning opening 226, variable winning opening 234) or start opening (Outside the first special figure starting port 230, the second special figure starting port 232), winning out any winning port or starting port, or just passing through the normal start port 228, the out port 240 To reach.
<演出装置206>
次に、パチンコ機100の演出装置206について説明する。
<Directing device 206>
Next, the rendering device 206 of the pachinko machine 100 will be described.
この演出装置206の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置242およびステージ244を配設し、遊技球の転動不可能な領域に演出可動体224を配設している。また、演出装置206の背面側には、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246(以下、扉と称する場合がある)を配設している。すなわち、演出装置206において、装飾図柄表示装置208および遮蔽装置246は、ワープ装置242、ステージ244、および演出可動体224の後方に位置することとなる。 On the front side of the effect device 206, a warp device 242 and a stage 244 are arranged in an area where the game ball can roll, and an effect movable body 224 is arranged in an area where the game ball cannot roll. . In addition, a decorative symbol display device 208 and a shielding device 246 (hereinafter sometimes referred to as a door) are disposed on the back side of the effect device 206. That is, in the effect device 206, the decorative symbol display device 208 and the shielding device 246 are positioned behind the warp device 242, the stage 244, and the effect movable body 224.
ワープ装置242は、演出装置206の左上方に設けたワープ入口242aに入った遊技球を演出装置206の前面下方のステージ244にワープ出口242bから排出する。 The warp device 242 discharges the game balls that have entered the warp inlet 242a provided at the upper left of the effect device 206 to the stage 244 below the front surface of the effect device 206 from the warp outlet 242b.
ステージ244は、ワープ出口242bから排出された球や遊技盤200の釘などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ244の中央部には、通過した球が第1特図始動口230へ入球し易くなるスペシャルルート244aを設けている。 The stage 244 can roll a ball discharged from the warp outlet 242b, a ball carried on by a nail of the game board 200, or the like, and the passed ball is a first special figure starting port 230 at the center of the stage 244. A special route 244a is provided to facilitate entry into the golf course.
演出可動体224は、本実施形態では人間の右腕の上腕と前腕を模した上腕部224aと前腕部224bとからなり、肩の位置に上腕部224aを回動させる不図示の上腕モータと肘の位置に前腕部224bを回動させる不図示の前腕モータを備える。演出可動体224は、上腕モータと前腕モータによって装飾図柄表示装置208の前方を移動する。 In this embodiment, the effect movable body 224 includes an upper arm portion 224a and a forearm portion 224b simulating the upper arm and forearm of a human right arm. A forearm motor (not shown) that rotates the forearm 224b at a position is provided. The effect movable body 224 moves in front of the decorative symbol display device 208 by the upper arm motor and the forearm motor.
遮蔽装置246は、格子状の左扉246aおよび右扉246bからなり、装飾図柄表示装置208および前面ステージ244の間に配設する。左扉246aおよび右扉246bの上部には、不図示の2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉246aおよび右扉246bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽装置246は、左扉246aおよび右扉246bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置208を視認し難いように遮蔽する。左扉246aおよび右扉246bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置208の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置208の表示の全てを視認可能である。また、左扉246aおよび右扉246bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左扉246aおよび右扉246bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置208の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置208による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置208を全く視認不可にしてもよい。 The shielding device 246 includes a lattice-like left door 246a and right door 246b, and is disposed between the decorative symbol display device 208 and the front stage 244. Belts wound around two pulleys (not shown) are fixed to the upper portions of the left door 246a and the right door 246b, respectively. That is, the left door 246a and the right door 246b move to the left and right as the belt driven by the motor through the pulley moves. In the state where the left door 246a and the right door 246b are closed, the shielding device 246 covers the inner end portions of the shielding device 246 so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 208. In the state where the left door 246a and the right door 246b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 208, but the player can visually recognize all of the display of the decorative symbol display device 208. It is. In addition, the left door 246a and the right door 246b can be stopped at arbitrary positions, respectively, for example, only a part of the decorative design so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. Can be shielded. In addition, the left door 246a and the right door 246b may be configured so that a part of the decorative symbol display device 208 behind the lattice hole can be visually recognized, or the shoji part of the lattice hole is closed with a translucent lens body. The display by the decorative symbol display device 208 may be made vaguely visible to the player, or the shoji part of the holes in the lattice is completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 208 behind is made completely invisible. Also good.
<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.
パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて主に演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、主制御部300が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部600と、遊技球の発射制御を行う発射制御部630と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部660と、によって構成している。 The control unit of the pachinko machine 100 can be roughly classified into a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A first sub-control unit 400 that controls the second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400, and a command transmitted by the main control unit 300 A payout control unit 600 that mainly performs control related to payout of game balls, a launch control unit 630 that controls the launch of game balls, and a power management unit 660 that controls the power supplied to the pachinko machine 100. Yes.
<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、プログラム処理の異常を監視するWDT314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器316bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。 The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time and frequency, and WDT 314 for monitoring abnormalities in program processing are mounted. . Note that another storage device may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 316b as a system clock.
また、基本回路302には、水晶発振器316aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路318(この回路には2つのカウンタを内臓しているものとする)と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ320が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路318および基本回路302に出力するためのセンサ回路322と、第1特図表示装置212や第2特図表示装置214の表示制御を行うための駆動回路324と、普図表示装置210の表示制御を行うための駆動回路326と、各種状態表示部328(例えば、普図保留ランプ216、第1特図保留ランプ218、第2特図保留ランプ220、高確中ランプ222等)の表示制御を行うための駆動回路330と、第2特図始動口232や可変入賞口234等を開閉駆動する各種ソレノイド332を制御するための駆動回路334を接続している。 In addition, the basic circuit 302 includes a counter circuit 318 used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 each time a clock signal output from the crystal oscillator 316a is received (this circuit includes two circuits). And a signal output from various sensors 320 including a ball detection sensor provided inside each start opening, winning opening and variable winning opening, and receiving an amplification result and a reference voltage. A sensor circuit 322 for outputting the comparison result to the counter circuit 318 and the basic circuit 302, a drive circuit 324 for performing display control of the first special figure display device 212 and the second special figure display device 214, A drive circuit 326 for performing display control of the figure display device 210 and various status display units 328 (for example, a general map hold lamp 216, a first special figure hold run) 218, the second special figure holding lamp 220, the high-accuracy medium lamp 222, etc.), and a drive circuit 330 for performing display control, and various solenoids 332 for opening and closing the second special figure starting port 232, the variable prize opening 234, and the like. A drive circuit 334 for controlling is connected.
なお、第1特図始動口126に球が入賞したことを球検出センサ320が検出した場合には、センサ回路320は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路318に出力する。この信号を受信したカウンタ回路318は、第1特図始動口126に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第1特図始動口126に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路318は、第2特図始動口128に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第2特図始動口128に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第2特図始動口128に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。 When the ball detection sensor 320 detects that a ball has won the first special figure starting port 126, the sensor circuit 320 outputs a signal indicating that the ball has been detected to the counter circuit 318. Upon receiving this signal, the counter circuit 318 latches the value of the counter corresponding to the first special figure starting port 126 at that timing, and stores the latched value in the built-in counter value corresponding to the first special figure starting port 126. Store in the register. Similarly, when the counter circuit 318 receives a signal indicating that a ball has won the second special figure starting port 128, the counter circuit 318 latches the value at the timing of the counter corresponding to the second special figure starting port 128. The latched value is stored in a built-in counter value storage register corresponding to the second special figure starting port 128.
さらに、基本回路302には、情報出力回路336を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路336を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路350にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。 Further, an information output circuit 336 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 350 provided in an external hall computer (not shown) or the like via this information output circuit 336. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.
また、主制御部300には、電源管理部660から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路338を設けており、この電圧監視回路338は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。 In addition, the main control unit 300 is provided with a voltage monitoring circuit 338 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit 660 to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 338 is a voltage value of the power source. Is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output to the basic circuit 302.
また、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路340から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する。 In addition, the main control unit 300 is provided with a start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. Game control is started when an activation signal is input.
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部600にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第1副制御部400および払出制御部600との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400および払出制御部600との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400および払出制御部600にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400および払出制御部600からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。 The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 600. With this configuration, the first control unit 300 Communication with the sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is enabled. Information communication between the main control unit 300 and the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600 is one-way communication. The main control unit 300 sends commands and the like to the first sub-control unit 400 and the payout control unit 600. The first sub control unit 400 and the payout control unit 600 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.
<副制御部>
次に、パチンコ機100の第1副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described.
第1副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種演出データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。なお、ROM406は、制御プログラムと各種演出データとを別々のROMに記憶させてもよい。 The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 mainly based on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404 and ROM 406 for storing control programs and various effects data, RAM 408 for temporarily storing data, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and for measuring time, frequency, etc. The counter timer 412 is mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 may store the control program and various effect data in separate ROMs.
また、基本回路402には、スピーカ120(およびアンプ)の制御を行うための音源IC416と、各種ランプ418の制御を行うための駆動回路420と、演出可動体224の駆動制御を行うための駆動回路422と、演出可動体224の現在位置を検出する演出可動体センサ424と、チャンスボタン136の押下を検出するチャンスボタン検出センサ426と、演出可動体センサ424やチャンスボタン検出センサ426からの検出信号を基本回路402に出力するセンサ回路428と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)208および遮蔽装置246の制御を行うための第2副制御部500と、を接続している。 The basic circuit 402 includes a sound source IC 416 for controlling the speaker 120 (and amplifier), a drive circuit 420 for controlling various lamps 418, and a drive for performing drive control of the effect movable body 224. Detection from the circuit 422, the effect movable body sensor 424 that detects the current position of the effect movable body 224, the chance button detection sensor 426 that detects pressing of the chance button 136, and the effect movable body sensor 424 and the chance button detection sensor 426 A sensor circuit 428 that outputs a signal to the basic circuit 402 is connected to a second sub-control unit 500 for controlling the decorative symbol display device (liquid crystal display device) 208 and the shielding device 246.
<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部600、発射制御部630、電源管理部660について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 600, the launch control unit 630, and the power management unit 660 of the pachinko machine 100 will be described.
払出制御部600は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置152の払出モータ602を制御すると共に、払出センサ604が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部606を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット608との通信を行う。 The payout control unit 600 controls the payout motor 602 of the payout device 152 mainly based on a command signal or the like transmitted from the main control unit 300, and a prize ball or a rental ball based on a control signal output from the payout sensor 604 It is detected whether or not the payout has been completed, and communication with a card unit 608 provided separately from the pachinko machine 100 is performed via the interface unit 606.
発射制御部630は、払出制御部600が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル134内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル134の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆146および発射槌148を駆動する発射モータ632の制御や、上皿126から発射装置110に球を供給する球送り装置634の制御を行う。 The launch control unit 630 outputs a control signal output from the payout control unit 600 to permit or stop the launch, or a launch intensity output circuit provided in the ball launch handle 134 to operate the ball launch handle 134 by the player. Control of the launch motor 632 that drives the launcher 146 and launcher 148, and control of the ball feeder 634 that supplies the launcher 110 with a ball from the upper plate 126 based on a control signal that indicates the launch intensity according to the amount. I do.
電源管理部660は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部や払出装置152等の各装置に供給する。さらに、電源管理部660は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えば、コンデンサ)を備えている。なお、本実施形態では、電源管理部660から払出制御部600と第2副制御部500に所定電圧を供給し、払出制御部600から主制御部300と第2副制御部500と発射制御部630に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。 The power management unit 660 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a DC voltage, converts it into a predetermined voltage, and controls each control unit such as the main control unit 300 and the first sub control unit 400, the payout device 152, etc. Supply to each device. Further, the power management unit 660 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. , Capacitor). In the present embodiment, a predetermined voltage is supplied from the power management unit 660 to the payout control unit 600 and the second sub control unit 500, and the main control unit 300, the second sub control unit 500, and the launch control unit are supplied from the payout control unit 600. Although a predetermined voltage is supplied to 630, the predetermined voltage may be supplied to each control unit and each device through another power supply path.
<図柄の種類>
次に、図5(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の第1特別図柄表示装置212および第2特別図柄表示装置214が停止表示する特図(特図1、特図2)と、装飾図柄表示装置208が停止表示する装飾図柄と、普通図柄表示装置210が停止表示する普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 5A to 5C, the special symbols displayed by the first special symbol display device 212 and the second special symbol display device 214 of the pachinko machine 100 are stopped (special diagrams 1 and 2). The decorative symbols that the decorative symbol display device 208 stops and displays, and the types of ordinary symbols that the normal symbol display device 210 stops and displays will be described.
図5(a)は特図(特図1、特図2)の停止図柄態様の一例を示したものである。第1特図始動口230に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第1特図変動遊技が開始され、第2特図始動口232に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として第2特図変動遊技が開始される。第1特図変動遊技が開始されると、第1特図表示装置212は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図1の変動表示」を行う。また、第2特図変動遊技が開始されると、第2特図表示装置214は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図2の変動表示」を行う。これらの「特図1の変動表示」および「特図2の変動表示」が本発明にいう図柄の変動表示の一例に相当する。そして、特図1の変動表示の開始前に決定した変動時間(本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第1特図表示装置212は特図1の停止図柄態様を停止表示し、また、特図2の変動表示の開始前に決定した変動時間(これも本発明にいう変動時間が相当)が経過すると、第2特図表示装置214は特図2の停止図柄態様を停止表示する。したがって、「特図1の変動表示」を開始してから特図1の停止図柄態様を停止表示するまで、あるいは「特図2の変動表示」を開始してから特図2の停止図柄態様を停止表示するまでが本発明にいう図柄変動停止表示の一例に相当し、以下、この「特図1又は2の変動表示」を開始してから特図1又は2の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を「図柄変動停止表示」と称する。後述するように、図柄変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。 Fig.5 (a) shows an example of the stop symbol aspect of a special figure (special figure 1, special figure 2). The first special figure variable game is started on the condition that the ball detection sensor detects that a ball has entered the first special figure start port 230, and that the ball has entered the second special figure start port 232 The second special figure variation game is started on condition that the ball detection sensor detects it. When the first special figure variable game is started, the first special figure display device 212 performs “fluctuation display of special figure 1” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. . In addition, when the second special figure variable game is started, the second special figure display device 214 repeats the lighting of all the seven segments and the lighting of the central one segment “variable display of special figure 2”. I do. These “variation display of special figure 1” and “variation display of special figure 2” correspond to an example of the symbol fluctuation display according to the present invention. When the fluctuation time determined before the start of the fluctuation display of the special figure 1 (corresponding to the fluctuation time in the present invention) elapses, the first special figure display device 212 stops and displays the stop symbol form of the special figure 1, Further, when the variation time determined before the start of the variation display of the special figure 2 (this also corresponds to the variation time referred to in the present invention) elapses, the second special figure display device 214 stops and displays the stop symbol form of the special figure 2. To do. Therefore, from the start of “figure display of special figure 1” until the stop symbol form of special figure 1 is stopped, or after the start of “fluctuation display of special figure 2”, the stop symbol form of special figure 2 is displayed. Until stop display corresponds to an example of the symbol variation stop display referred to in the present invention, hereinafter, after the “variable display of special figure 1 or 2” is started, the stop symbol form of special figure 1 or 2 is stopped and displayed. The series of displays up to is referred to as “symbol fluctuation stop display”. As will be described later, the symbol variation stop display may be continuously performed a plurality of times.
図5(a)には、図柄変動停止表示における停止図柄態様として「特図A」から「特図C」までの3種類の特図が示されている。同図においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 FIG. 5A shows three types of special drawings from “Special Figure A” to “Special Figure C” as stop symbol forms in the symbol variation stop display. In the figure, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.
「特図A」は15ラウンド(15R)特別大当り図柄(大当り図柄1)であり、「特図B」は15ラウンド(15R)大当り図柄(大当り図柄2)であって大当り遊技終了後に所定回数(本実施形態では、100回)の電サポ状態に移行する。なお、電サポ状態とは、第2特図始動口232(電チュー)の羽根232aを、所定時間、所定の時間間隔(例えば、2秒開放、0.5秒閉鎖)で開閉させる状態をいう。 “Special figure A” is 15 rounds (15R) special jackpot symbol (big hit symbol 1), “Special figure B” is 15 rounds (15R) big jackpot symbol (big jackpot symbol 2), and a predetermined number of times after the jackpot game ends ( In the present embodiment, a transition is made to the electric support state of 100 times. The electric support state refers to a state in which the blade 232a of the second special figure starting port 232 (electrical chew) is opened and closed at a predetermined time and a predetermined time interval (for example, 2 seconds open, 0.5 seconds closed). .
また、本実施形態のパチンコ機100では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと特別大当りの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か低い(大当り)かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。また、上述の電サポ状態に移行する状態のことを普図高確率状態と称し、電サポ状態に移行しない状態のことを普図低確率状態と称する。すなわち、上述の大当り図柄1は特図高確率普図低確率状態であり、大当り図柄2は特図低確率普図高確率状態である。これらの大当り図柄1や大当り図柄2は、遊技者に付与する利益量が相対的に大きな利益量になる図柄である。また、「特図C」は、はずれ図柄であり、遊技者に付与する利益量が相対的に小さな利益量になる図柄である。 Further, in the pachinko machine 100 according to the present embodiment, as will be described later, whether or not it is a big hit in the special figure variable game is determined by lottery of hardware random numbers, and whether or not it is a special big hit is determined by lottery of software random numbers. . The difference between the jackpot and the special jackpot is the difference in whether the probability of winning the jackpot is high (special jackpot) or low (jackpot) in the next special figure variation game. Hereinafter, a state having a high probability of winning the jackpot is referred to as a special figure high probability state, and a state having a low probability is referred to as a special figure low probability state. Moreover, the state which transfers to the above-mentioned electric support state is called a normal high probability state, and the state which does not transfer to an electric support state is called a normal low probability state. That is, the above jackpot symbol 1 is in the special figure high probability ordinary figure low probability state, and the jackpot symbol 2 is in the special figure low probability ordinary figure high probability state. These jackpot symbol 1 and jackpot symbol 2 are symbols in which the amount of profit given to the player is relatively large. Further, the “special chart C” is an off-line symbol, and is a symbol in which the profit amount given to the player is a relatively small profit amount.
図5(b)は装飾図柄の停止図柄態様の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口230または第1特図始動口232に球が入球したことを球検出センサが検出したことを条件として(第1特図変動遊技の開始を条件として)、装飾図柄表示装置208の左図柄表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域の各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。また、例えば、「特図B」の15R大当りを報知する場合には、15R大当りに対応する、同じ装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾2−装飾2−装飾2」や「装飾4−装飾4−装飾4」等)を3つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図A」の15R特別大当たりを報知する場合には、同じ奇数の装飾図柄が3つ並んだ図柄組合せ(例えば「装飾3−装飾3−装飾3」や「装飾7−装飾7−装飾7」等)を3つの図柄表示領域に停止表示する。また、「特図C」のはずれを報知する場合には、同図(b)に示す図柄組合せ以外の図柄組合せを3つの図柄表示領域に停止表示する。 FIG.5 (b) shows an example of the stop symbol aspect of a decoration symbol. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. Decorative symbol display on the condition that the ball detection sensor detects that a ball has entered the first special figure starting port 230 or the first special figure starting port 232 (subject to the start of the first special figure variable game) “Decoration 1” → “Decoration 2” → “Decoration 3” →... “Decoration 9” → “Decoration” in the left symbol display area, middle symbol display area, and right symbol display area of the device 208. “Decoration pattern change display” is performed to switch the display in the order of “10” → “decoration 1” →. For example, when the 15R jackpot of “Special Figure B” is notified, a combination of symbols (for example, “decoration 2—decoration 2—decoration 2” or “decoration”) corresponding to the 15R jackpot is arranged. 4-decoration 4-decoration 4 ") is stopped and displayed in the three symbol display areas. Further, when notifying 15R special jackpot of “special drawing A”, a combination of three symbols having the same odd number of decorative symbols (for example, “decoration 3—decoration 3—decoration 3” or “decoration 7—decoration 7— Decoration 7 "etc.) is stopped and displayed in the three symbol display areas. Further, when notifying the “special symbol C” deviation, the symbol combinations other than the symbol combinations shown in FIG. 5B are stopped and displayed in the three symbol display areas.
図5(c)は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図A」と、外れ図柄である「普図B」の2種類がある。普図始動口228を球が通過したことを上述のゲートセンサが検出したことに基づいて、普通図柄表示装置210は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図A」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図B」を停止表示する。同図においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。 FIG.5 (c) shows an example of the usual stop display symbol. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes for ordinary maps: “general diagram A” which is a winning symbol and “general symbol B” which is a missed symbol. Based on the fact that the above-mentioned gate sensor has detected that a sphere has passed through the general-purpose start opening 228, the normal symbol display device 210 repeats all lighting of the seven segments and lighting of the central one segment. Perform a “normal change display”. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “normal figure A” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game, the “normal figure B” is stopped and displayed. Also in the figure, the white portions in the figure indicate the locations of the segments that are turned off, and the black portions indicate the locations of the segments that are turned on.
<主制御部メイン処理>
次に、図6(a)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)340を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、同図(a)に示す主制御部メイン処理を実行する。 As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 340 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input executes a main control unit main process shown in FIG. 5A in accordance with a control program that is reset and started by a reset interrupt and stored in advance in the ROM 306.
まず、ステップS101では、初期化処理を行う。この初期化処理では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定(仮設定)、割込マスクの設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。また、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、第1副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定(本設定)、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。 First, in step S101, initialization processing is performed. In this initialization process, setting of a stack initial value (temporary setting) to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of an interrupt mask, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, to the WDT 314 The operation is permitted and the initial value is set. Also, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, in the counter timer 312, a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, a first sub-control) Processing to output a clear signal from the output port to the unit 400, setting to allow writing to the RAM 308, setting to disable interrupts, setting the stack initial value to the stack pointer (this setting), all storage areas of the RAM 308 Initializes etc.
ステップS103では、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、および特図タイマ乱数値(タイマ番号決定用乱数値)それぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込許可の設定を行ってステップS105に進む。 In step S103, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters for generating the initial values of the ordinary figure winning random number counter and the special figure random value counter, the ordinary figure timer random number value, and the special figure timer, respectively. Two random number counters for generating random number values (timer number determining random number values) are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to step S105.
ステップS105では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。主制御部300のRAM308には、0から127の範囲の値を取り得る第1特図予告抽選乱数値を生成する第1特図予告抽選乱数カウンタ、および同じく0から127の範囲の値を取り得る第2特図予告抽選乱数値を生成する第2特図予告抽選乱数カウンタが設けられている。このステップS105では、これらのカウンタそれぞれの値を更新する。主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、ステップS103およびステップS105の処理を繰り返し実行する。 In step S105, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated. In the RAM 308 of the main control unit 300, a first special figure notice lottery random number counter for generating a first special figure notice lottery random number value that can take a value in the range of 0 to 127, and a value in the range of 0 to 127 are also taken. A second special figure notice lottery random number counter for generating a second special figure notice lottery random number value to be obtained is provided. In step S105, the values of these counters are updated. The main control unit 300 repeatedly executes the processes of step S103 and step S105 except during the timer interrupt process starting at predetermined intervals.
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図6(b)を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。 The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.
ステップS201では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述の前面枠扉開放センサや内枠開放センサや下皿満タンセンサ等、また各種の球検出センサを含む各種センサ320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ320ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理(約4ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。 In step S201, an input port state update process is performed. In this input port state update process, detection of various sensors 320 including the above-mentioned front frame door open sensor, inner frame open sensor, lower pan full sensor, and various ball detection sensors via the input port of the I / O 310. A signal is input to monitor the presence or absence of a detection signal, and stored in a signal state storage area provided for each sensor 320 in the RAM 308. If the detection signal of the sphere detection sensor is described as an example, information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process (about 4 ms before) is stored in the RAM 308 for each sphere detection sensor. This information is read out from the previous detection signal storage area partitioned and stored in the RAM 308 in the previous detection signal storage area partitioned for each sphere detection sensor, and the previous timer interrupt processing (about 2 ms before) ) Is read from the current detection signal storage area provided for each sphere detection sensor in the RAM 308, and this information is read out from the previous detection signal storage area described above. To remember. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.
また、ステップS201では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去3回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約2msという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップS201では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して2回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図4に示す主制御部300のROM306には、入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)が記憶されている。このステップS201では、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報(本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報)と一致した場合に、一般入賞口226、可変入賞口234、第1特図始動口230、および第2特図始動口232への入球、または普図始動口228の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口226、234やこれらの始動口230、232、228への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口226への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口226へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行うが、過去3回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口226への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部300のROM306には、入賞判定クリアパターン情報(本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報)が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去3回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。 In step S201, the information on the presence / absence of the detection signal of each sphere detection sensor stored in each storage area of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area is compared. It is determined whether or not the information on the presence or absence of detection signals for the past three times in the ball detection sensor matches the winning determination pattern information. This main control unit timer interrupt process that is repeatedly started at a very short interval of about 2 ms while one game ball passes one ball detection sensor is started several times. For this reason, every time the main control unit timer interrupt process is activated, in step S201 described above, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is confirmed. As a result, a detection signal indicating that the same game ball has passed the same ball detection sensor is stored in each of the detection signal storage area, the previous detection signal storage area, and the current detection signal storage area. That is, when the game ball starts to pass through the ball detection sensor, there is no detection signal before, a previous detection signal, and a current detection signal. In the present embodiment, in consideration of erroneous detection of the sphere detection sensor and noise, it is determined that there is a prize when the detection signal is stored twice continuously after no detection signal. The ROM 306 of the main control unit 300 shown in FIG. 4 stores winning determination pattern information (in this embodiment, information indicating that there is no previous detection signal, that there is a previous detection signal, and that there is a current detection signal). In this step S201, information on the presence or absence of detection signals for the past three times in each sphere detection sensor is predetermined winning determination pattern information (in this embodiment, no previous detection signal, previous detection signal, current detection signal present). In the case of the general winning port 226, the variable winning port 234, the first special figure starting port 230, and the second special figure starting port 232, or the ordinary drawing starting port 228. Is determined to have passed. In other words, it is determined that a prize has been awarded to the winning ports 226 and 234 and the starting ports 230, 232, and 228. For example, when the information on the presence / absence of the detection signals for the past three matches with the above-described winning determination pattern information in the general winning opening sensor for detecting the winning at the general winning opening 226, there is a winning at the general winning opening 226. If the information on the presence / absence of detection signals for the past three times does not match the above-described winning determination pattern information, the subsequent general winnings are performed. The process branches to the subsequent process without performing the process associated with winning the prize to the mouth 226. Note that the ROM 306 of the main control unit 300 stores winning determination clear pattern information (in this embodiment, information indicating that there is a detection signal before the previous time, no previous detection signal, and no current detection signal). After it is determined that there has been a single win, it is not determined that there has been a win until the information on the presence or absence of detection signals for the past three times matches the winning determination clear pattern information in each ball detection sensor, and the winning determination is cleared. If it matches the pattern information, it is next determined whether or not it matches the winning determination pattern information.
ステップS203およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。本実施形態の基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS103で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する、特図1乱数値(大当り判定用乱数値)、および特図2乱数値(大当り判定用乱数値)をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、特図1乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた特図1乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、0〜100の数値範囲で変動する特図1乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算した結果が、RAM308に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値(例えば7)である場合に、特図1乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、特図1乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、特図1乱数値生成用の乱数カウンタが次に1周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。 In step S203 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In the basic random number initial value update process and the basic random number update process of the present embodiment, the value of the initial value generation random number counter performed in step S103 is updated and then used in the main control unit 300. Two random number counters for generating a numerical value (random number for jackpot determination) and a special figure 2 random value (random number for jackpot determination) are updated. For example, if the numerical value range that can be taken as the special figure 1 random value is 0 to 100, the value is obtained from the random number counter storage area for generating the special figure 1 random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the obtained value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made one round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set. For example, a value is acquired from a random number counter for generating a special figure 1 random number value that fluctuates in a numerical range of 0 to 100, and a result obtained by adding 1 to the acquired value is stored in a predetermined initial value storage area provided in the RAM 308. If the value is equal to the previously set initial value (for example, 7), a value is acquired as an initial value from the initial value generation random number counter corresponding to the random number counter for generating the special figure 1 random number value. The initial value set this time is stored in the above-described initial value storage area in order to determine that the random number counter for generating the random number value of Fig. 1 has made one round next. Keep it.
ステップS207では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置210に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第1特別図柄表示装置212に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図1表示図柄更新タイマ、第2特図表示装置214に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図2表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。 In step S207, timer update processing is performed. In this timer update process, the normal symbol display symbol update timer for timing the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 210, and the time for the symbol to be changed / stopped to be displayed on the first special symbol display device 212 are timed. Special symbol 1 display symbol update timer for performing, special symbol 2 display symbol update timer for measuring the time for the symbol to be changed and stopped on the second special symbol display device 214, a predetermined winning effect time, a predetermined opening time Various timers including a timer for measuring a predetermined closing time, a predetermined end effect period, and the like are updated.
ステップS209では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、入賞口226、234や始動口230、232、228に入賞があった場合に、RAM308に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。 In step S209, a winning determination process is performed. In this winning determination process, when there are winnings in the winning ports 226, 234 and the starting ports 230, 232, 228, the value of the winning ball number storage area provided for each winning port or each starting port is stored in the RAM 308. Read and add 1 and set to the original prize ball number storage area.
ステップS211では、普図関連処理を行う。この普図関連処理では、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中(上述する普図表示図柄更新タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は普図の変動表示(普図変動遊技)を行う。 In step S211, a general map related process is performed. In the common figure related process, one of a plurality of processes corresponding to the state of the common figure is performed. For example, in the normal state update process in the middle of the normal symbol display (the above-described general symbol display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is repeatedly turned on and off. Turns off drive control. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a usual fluctuation display (ordinary figure fluctuation game).
また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当たり図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、外れ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置210を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部300のRAM308には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置210は、当り図柄および外れ図柄のいずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)、その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。 Also, in the normal state update process at the timing when the normal symbol change display time has elapsed (the timing when the value of the general symbol display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, the win symbol is displayed. The normal symbol display device 210 is controlled so that the 7-segment LED constituting the normal symbol display device 210 is turned on / off, and when the hit flag is off, the normal symbol display device 210 is configured to be in the off symbol display mode. 7 segment LED on / off drive control is performed. Further, the RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a setting area for performing various settings in various processes, not limited to the normal state update process. Here, the above-described lighting / extinguishing drive control is performed, and the setting area is set to indicate that the normal stop display is being performed. By performing this control, the normal symbol display device 210 performs a fixed display of either the winning symbol or the off symbol. Thereafter, information indicating the stop period is set in a storage area of a normal stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). With this setting, the symbol that has been confirmed and displayed is stopped and displayed for a predetermined period, and the player is notified of the result of the normal game.
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口232の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。 Further, if the result of the usual figure variable game is a hit, the usual figure hit flag is turned on as will be described later. When the usual figure hit flag is on, in the usual figure state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (when the usual figure stop time management timer value changes from 1 to 0), The normal operation is set in the setting area, and the blade member is held open by the solenoid (332) for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 232 for a predetermined opening period (for example, 2 seconds). In addition, a signal indicating the open period is set in the storage area of the blade open time management timer provided in the RAM 308.
また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド332に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。 In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in the closed state is output to the opening / closing drive solenoid 332, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.
また、所定の閉鎖期間が終了したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果が外れであれば、後述するように、普図外れフラグがオンされる。この普図外れフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理でも、RAM308の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS213に移行するようにしている。 Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined closing period ends (when the value of the blade closing time management timer is changed from 1 to 0), the non-operating state is set in the setting area of the RAM 308. To do. Furthermore, if the result of the usual figure fluctuation game is out, the usual figure out flag is turned on as will be described later. When the off-normal flag is on, the normal state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing at which the normal stop time management timer value changes from 1 to 0) In the setting area of the RAM 308, normal operation inactive is set. In the general state update process in the case where the general map is not in operation, nothing is done and the process proceeds to the next step S213.
また、ステップS211の普図関連処理では、続いて普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口232の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置210に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。 Further, in the common map related process of step S211, a general map related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 232 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the winning flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time is selected for variably displaying the normal map on the general map display device 210, and this variable display time is stored as a normal map variable display time in a general map variable time storage area provided in the RAM 308. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.
ステップS213では、特図状態更新処理(特図2状態更新処理および特図1状態更新処理)と特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理および特図1関連抽選処理)を行なう。まず、特図2状態更新処理では、特図2の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。 In step S213, a special figure state update process (a special figure 2 state update process and a special figure 1 state update process) and a special figure related lottery process (a special figure 2 related lottery process and a special figure 1 related lottery process) are performed. First, in the special figure 2 state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure 2.
例えば、特図変動表示の途中(上述の特図2表示図柄更新タイマの値が1以上)における特図関連処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は特図2の変動表示(特図2変動遊技)を行う。 For example, in the special figure related process during the special figure fluctuation display (the above-mentioned special figure 2 display symbol update timer value is 1 or more), the 7-segment LED constituting the second special symbol display device 214 is repeatedly turned on and off. Turns on / off drive control. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs the variable display of the special figure 2 (special figure 2 variable game).
主制御部300のRAM308には、大当りフラグ、第1はずれフラグ、特図確率変動フラグなどが用意されている。特図2変動表示時間が経過したタイミング(特図2表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、第2特別図柄表示装置214を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、RAM308の設定領域に特図2停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第2特別図柄表示装置214は、大当り図柄やはずれ図柄などの確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図2停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図2が所定期間停止表示され、特図2変動遊技の結果が遊技者に報知される。 The RAM 308 of the main control unit 300 is provided with a big hit flag, a first miss flag, a special figure probability variation flag, and the like. In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the special figure 2 variable display time has elapsed (the timing when the value of the special figure 2 display symbol update timer changes from 1 to 0), the second special symbol display device 214 is configured. 7 segment LED lighting / extinguishing drive control is performed, and setting indicating that the special figure 2 stop display is being performed is performed in the setting area of the RAM 308. By performing this control, the second special symbol display device 214 performs a definite display such as a big hit symbol or a lost symbol. After that, information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure 2 stop time management timer provided in the RAM 308 in order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 milliseconds). With this setting, the specially displayed special figure 2 is stopped and displayed for a predetermined period, and the result of the special figure 2 variable game is notified to the player.
また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に4Hを送信情報(一般情報)として追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図2であることを示す特図2識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてRAM308に追加記憶してから処理を終了する。 In addition, in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S215), 4H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area, and the variable display is stopped. The special figure 2 identification information indicating that is special figure 2 is additionally stored in the RAM 308 as information to be included in command data, which will be described later, and the processing is terminated.
また、大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図2待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に5Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 Further, when the big hit flag is on, in the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period ends (the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0), the RAM 308 Is set in the setting area of the special figure 2 and a predetermined winning effect period (for example, 3 seconds), that is, waiting for a period during which an image for notifying the player that the big win by the decorative symbol display device 208 is started is displayed. In order to do this, information indicating the winning effect period is set in the storage area of the special figure 2 standby time management timer provided in the RAM 308. Further, 5H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図2待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に7Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 Further, in the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the value of the special figure 2 standby time management timer changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds) Alternatively, the door member is held in the open state by the solenoid (332) for opening and closing the door member of the variable winning port 234 until the winning of a predetermined number of balls (for example, 10 balls) is detected in the variable winning port 234. A signal indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 7H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド(332)に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に8Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) A signal for holding the door member in a closed state is output to a solenoid (332) for opening and closing the door member of the variable prize opening 234, and a closing period is indicated in a storage area of a door closing time management timer provided in the RAM 308. Set the information. Further, 8H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission processing in the command setting transmission processing (step S215).
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(本実施例では15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図2状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置208による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。さらに、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に6Hを送信情報(コマンド種別)として追加記憶する。 In addition, in the special figure 2 state update process that starts and closes the opening / closing control of the door member a predetermined number of times (15 rounds in this embodiment) and ends, a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, a decorative pattern Information indicating the effect standby period in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the big hit by the display device 208 is to be ended is displayed. Set. Further, 6H is additionally stored as transmission information (command type) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図2状態更新処理では、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。さらに、特図2変動遊技の結果がはずれであれば、第1はずれフラグがオンされる。この第1はずれフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図2停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)における特図2状態更新処理でも、RAM308の設定領域に特図2非作動中を設定する。 In the special figure 2 state update process that starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure 2 is not activated in the setting area of the RAM 308. Set medium. Furthermore, if the result of the special figure 2 variable game is out of the range, the first out flag is turned on. When the first deviation flag is on, the special figure 2 state update process at the timing when the predetermined stop display period described above ends (the timing when the special figure 2 stop time management timer value changes from 1 to 0). However, the special region 2 inactive is set in the setting area of the RAM 308.
ステップS213では、続いて、特図1についての特図状態更新処理(特図1状態更新処理)を行う。この特図1状態更新処理では、特図1の状態に応じて、上述の特図2状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図1状態更新処理で行う各処理は、上述の特図2状態更新処理で説明した内容の「特図2」を「特図1」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図2状態更新処理と特図1状態更新処理の順番は逆でもよい。 In step S213, a special figure state update process (special figure 1 state update process) for special figure 1 is subsequently performed. In the special figure 1 state update process, each process described in the special figure 2 state update process is performed according to the state of the special figure 1. Each process performed in the special figure 1 state update process is the same as the process in which “special figure 2” in the contents described in the special figure 2 state update process is replaced with “special figure 1”. Omitted. The order of the special figure 2 state update process and the special figure 1 state update process may be reversed.
特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図1および特図2それぞれについての特図関連抽選処理を行う。ここでも先に、特図2についての特図関連抽選処理(特図2関連抽選処理)を行い、その後で、特図1についての特図関連抽選処理(特図1関連抽選処理)を行う。これらの特図関連抽選処理についても、主制御部300が特図2関連抽選処理を特図1関連抽選処理よりも先に行うことで、特図2変動遊技の開始条件と、特図1変動遊技の開始条件が同時に成立した場合でも、特図2変動遊技が先に変動中となるため、特図1変動遊技は変動を開始しない。また、装飾図柄表示装置208による、特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、第1副制御部400によって行われ、第2特図始動口232への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知が、第1特図始動口230への入賞に基づく抽選の抽選結果の報知よりも優先して行われる。 When the special figure state update process is completed, a special figure related lottery process for each of special figure 1 and special figure 2 is performed. Also here, the special figure related lottery process (special figure 2 related lottery process) for the special figure 2 is performed first, and then the special figure related lottery process (special figure 1 related lottery process) for the special figure 1 is performed. Also for these special drawing related lottery processes, the main control unit 300 performs the special figure 2 related lottery processing before the special figure 1 related lottery processing, so that the special figure 2 variable game start condition and the special figure 1 fluctuation Even if the game start conditions are satisfied at the same time, since the special figure 2 variable game is changing first, the special figure 1 variable game does not start changing. Further, the notification of the result of the jackpot determination of the special figure variable game by the decorative symbol display device 208 is performed by the first sub-control unit 400, and the lottery result of the lottery based on the winning at the second special figure starting port 232 is notified. However, it is performed in preference to the notification of the lottery result of the lottery based on the winning at the first special figure starting port 230.
ステップS215では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、大当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、RAMクリアコマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。 In step S215, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, commands such as basic command, symbol variation start command, symbol variation stop command, winning effect start command, end effect start command, jackpot round number designation command, power recovery command, RAM clear command, etc. Information that can specify the type), bits 0 to 10 are composed of command data (predetermined information corresponding to the command type).
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド設定送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当りフラグの値、特図確率変動フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、特図確率変動フラグの値などを含み、大当りラウンド数指定コマンドの場合であれば特図確率変動フラグの値、大当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口230への入賞の有無、第2特図始動口232への入賞の有無、可変入賞口234への入賞の有無などを含む。 Specifically, the strobe information is turned on and off in the command setting transmission process described above. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the big hit flag, the value of the special symbol probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. In the case of a stop command, the value of the jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included, and in the case of the winning effect command and the end effect start command, the value of the special figure probability variation flag, etc. are included. In the case of a round number designation command, the value of the special figure probability variation flag, the number of big hit rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 230, presence / absence of winning at the second special figure starting port 232, winning of the variable winning port 234 Includes presence or absence.
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値、特図関連処理で選択したタイマ番号、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している、大当たりフラグの値、特図確率変動フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンドデータに、RAM308に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置208・各種ランプ418・スピーカ120に出力する演出制御情報、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータにRAM308に記憶している大当りラウンド数、特図確率変動フラグの値、保留している第1特図変動遊技または第2特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。また、このステップS215では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理では、コマンドデータにRAM308の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報(特図1または特図2を示す情報)、予告情報(事前予告情報、偽事前予告情報、または事前予告無情報のいずれか)を設定する。 In the general command rotation start setting transmission process described above, the command data stored in the RAM 308 holds the value of the jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, the timer number selected in the special figure related process, and holds. Information indicating the number of first special figure variable games or second special figure variable games is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, information indicating the value of the jackpot flag, the value of the special figure probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set in the command data. In the above-mentioned general command winning effect setting transmission process, the command control data stored in the RAM 308, the effect control information output to the decorative symbol display device 208, various lamps 418, and the speaker 120 during the winning effect period, the special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the above-described general command end effect setting transmission process, command control data stored in the RAM 308, effect control information output to the decorative symbol display device 208, the various lamps 418, and the speaker 120 during the effect standby period, special figure probability variation Information indicating the value of the flag, the number of the first special figure variable game or the second special figure variable game held, etc. is set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the number of big hits stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held. Information indicating the number of games is set. In the above-mentioned general command big prize opening closing setting transmission process, the number of big hit rounds stored in the RAM 308 in the command data, the value of the special figure probability fluctuation flag, the first special figure fluctuation game or the second special figure fluctuation held Information indicating the number of games is set. In step S215, general command special figure hold increase processing is also performed. In this general command special figure pending increase process, special figure identification information (information showing special figure 1 or special figure 2) stored in the transmission information storage area of the RAM 308, command notice information (preliminary notice information, false) Set either advance notice information or no advance notice information).
さらに、このコマンド設定送信処理では、払出制御部600に出力予定情報および払出要求情報を出力する。なお、出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に暗号化のための今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。 Furthermore, in this command setting transmission process, output schedule information and payout request information are output to the payout control unit 600. Note that the output schedule information and the payout request information are composed of 1 byte, strobe information (indicating that data is set when turned on) in bit 7, and power-on information (when turned on, indicating that data is set). Indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4 to 5 indicate the current processing type for encryption (0 to 3), and bits 0 to 3 indicate the number of payout requests after encryption processing. I am doing so.
ステップS217では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路336を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路350に出力する。 In step S217, external output signal setting processing is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 350 separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 336.
ステップS219は、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップS201の入力ポート状態更新処理において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、前面枠扉開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第1副制御部400に送信すべき送信情報に、前面枠扉開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド332を駆動して第2特図始動口232や、可変入賞口234の開閉を制御したり、表示回路324、326、330を介して普通図柄表示装置210、第1特別図柄表示装置212、第2特別図柄表示装置214、各種状態表示部328などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、ステップS215のコマンド設定送信処理で設定した出力予定情報を出力ポート(I/O310)を介して第1副制御部400に出力する。 In step S219, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal statuses of various sensors stored in the signal status storage area in the input port status update process of step S201 are read, and the presence or absence of a front frame door opening error or a lower pan full error is monitored. Device information indicating whether there is a front frame door opening error or a lower plate full error is set in the transmission information to be transmitted to the first sub-control unit 400 when a front frame door opening error or a lower plate full error is detected. To do. Further, various solenoids 332 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 232 and the variable prize opening 234, and the normal symbol display device 210 and the first special symbol display via the display circuits 324, 326 and 330. Display data to be output to the device 212, the second special symbol display device 214, the various status display units 328, and the like is set in the output port of the I / O 310. In addition, the output schedule information set in the command setting transmission process in step S215 is output to the first sub control unit 400 via the output port (I / O 310).
<主制御部のデータテーブル>
次に、パチンコ機100の主制御部300のROM306が記憶しているデータテーブルについて説明する。
<Data table of main control unit>
Next, a data table stored in the ROM 306 of the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.
<当否先読み用テーブル>
図7(a)に示す当否先読み用テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類(特図確率)と、抽選データと、当否先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
<Attack prefetch table>
The success / failure look-ahead table shown in FIG. 7A associates the type of special figure lottery state (special figure probability) stored in the game state storage area provided in the RAM 308, the lottery data, and the result of success / failure prefetch. It is an example of the data table memorize | stored.
主制御部300の基本回路302は、この当否先読み用テーブルと、特図抽選状態の情報(特図確率)に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選(大当り)とするか不当選(はずれ)とするかを事前に判定する特図先読み抽選を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special figure variable game is a win (big hit) based on the success / failure look-ahead table and the special drawing lottery status information (special figure probability). A special figure look-ahead lottery is performed to determine in advance whether or not to be off.
なお、特図抽選状態の情報は、特図変動遊技を所定の低確率(この例では、約1/300(=218/65536))で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率(この例では、約1/60(=1090/65536))で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報などを含むが、以下、これらを単に低確率(または確変なし)および高確率(または確変あり)と称する場合がある。 The special drawing lottery state information includes information indicating a low probability state in which the special figure variable game is determined to be a win with a predetermined low probability (in this example, approximately 1/300 (= 218/65536)), and low probability. Higher information (in this example, about 1/60 (= 1090/65536)) and information indicating a high probability state for determining that the special figure variable game is won, etc. Or may be referred to as high probability (or with certainty).
当否先読み用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否先読み結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217である場合は、当否先読み結果として大当りと判定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217以外の数値である場合には、当否先読み結果としてはずれと判定する。 The lottery data in the success / failure look-ahead table is lottery data used to determine the success / failure prefetch result of the special figure variable game. For example, when the special figure probability is low and the acquired jackpot determination random number value is 1000 to 1217, it is determined as a big hit as the success / failure look-ahead result. On the other hand, if the special drawing lottery state is in a low probability state and the acquired jackpot determination random number value is a numerical value other than 1000-1217, it is determined that the result of the pre-fetching preemption result is out of place.
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜1217(数値範囲の大きさは218)であるから、低確率において大当りと判定する確率は、約1/300(=218/65536)である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜2089(数値範囲の大きさは1090)であるから、高確率において大当りと判定する確率は、約1/60(=1090/65536)である。 In the present embodiment, the numerical value range that can be taken by the jackpot determination random number value is 0 to 65535 (the numerical value range is 65536), and the numerical value range of the big hit lottery data at a low probability is 1000 to 1217 (large numerical value range). Therefore, the probability of determining a big hit at a low probability is about 1/300 (= 218/65536). On the other hand, since the numerical range of the big hit lottery data at a high probability is 1000 to 2089 (the size of the numerical range is 1090), the probability of determining a big hit at the high probability is about 1/60 (= 1090 / 65536).
<特図当否先読み結果用テーブル>
図7(b)に示す特図当否先読み結果用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否先読み結果と、抽選データと、特図先読み結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
<Special Figure Failure / Prefetch Results Table>
7B is an example of a data table in which the above-mentioned special figure variation game success / failure prefetch results, lottery data, and special figure prefetch results are stored in association with each other. .
主制御部300の基本回路302は、上述の特図変動遊技の当否先読み結果が大当りの場合に、この特図先読み用テーブルと、特図変動遊技の当否先読み結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別(特図先読み結果)を事前に判定する大当り種別先読み抽選を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 determines the special figure prefetching table, the special figure variable game success / failure prefetch result, and the big hit special figure when the above-mentioned special figure variable game success / failure prefetch result is a big hit. A jackpot type prefetch lottery is performed in which the jackpot type (special figure prefetching result) is determined in advance based on the random number value.
例えば、特図変動遊技の当否先読み結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が0〜49の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄1を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が50〜99の数値である場合には、特図先読み結果として大当り図柄2を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。また、特図変動遊技の当否先読み結果がはずれの場合には、特図先読み用テーブルを用いることなく、特図先読み結果として特図C(はずれ図柄)を選択する。 For example, if the success / failure look-ahead result of special figure variation game is a big hit and the special figure determining random number for big hit is a value from 0 to 49, the big hit symbol 1 is selected as the special figure prefetch result and the big hit When the special figure determining random number is a numerical value of 50 to 99, the jackpot symbol 2 is selected as the special figure prefetching result. In the present embodiment, the possible numerical range of the special value for determining special figure for big hit time is 0 to 99 (the size of the numerical range is 100). In addition, when the result of the pre-fetching of the special figure variable game is out of order, the special figure C (out of symbol) is selected as the special figure pre-reading result without using the special figure pre-reading table.
<当否判定用テーブル>
図8(a)に示す当否判定用テーブルは、RAM308に設けた遊技状態格納領域に記憶している特図抽選状態の種類(特図確率)と、抽選データと、当否判定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
<Win / fail judgment table>
The success / failure determination table shown in FIG. 8A associates the type of special drawing lottery state (special drawing probability) stored in the game state storage area provided in the RAM 308, lottery data, and the determination result. It is an example of the data table memorize | stored.
主制御部300の基本回路302は、この当否判定用テーブルと、特図抽選状態の情報(特図確率)に基づいて、特図変動遊技の抽選結果を当選(大当り)とするか不当選(はずれ)とするかを決定する特図当否抽選を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special figure variable game is won (big hit) based on the winning / failing determination table and the special drawing lottery status information (special figure probability). A special figure winning / not-seeing lottery is performed to determine whether or not.
当否判定用テーブルの抽選データは、特図変動遊技の当否判定結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、特図確率が低確率であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217である場合は、特図変動遊技の当選(大当り)と判定し、大当りフラグをオンに設定する。一方、特図抽選状態が低確率状態であって、取得した大当り判定用乱数値が1000〜1217以外の数値である場合には、特図変動遊技のはずれと判定し、大当りフラグをオフに設定する。 The lottery data in the success / failure determination table is lottery data used to determine the determination result of the special figure variation game. For example, when the special figure probability is low and the acquired big hit determination random number value is 1000 to 1217, it is determined that the special figure variable game is won (big hit), and the big hit flag is set to ON. On the other hand, when the special figure lottery state is in a low probability state and the acquired random number for jackpot determination is a numerical value other than 1000-1217, it is determined that the special figure variable game is lost and the jackpot flag is set to OFF. To do.
なお、本実施形態では、大当り判定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜65535(数値範囲の大きさは65536)、低確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜1217(数値範囲の大きさは218)であるから、低確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/300(=218/65536)である。これに対して、高確率における大当りの抽選データの数値範囲は1000〜2089(数値範囲の大きさは1090)であるから、高確率の特図変動遊技の大当りの当選確率は、約1/60(=1090/65536)であり、特図変動遊技の大当りの当選確率は、低確率よりも高確率の方が高くなるように設定している。 In the present embodiment, the numerical value range that can be taken by the jackpot determination random number value is 0 to 65535 (the numerical value range is 65536), and the numerical value range of the big hit lottery data at a low probability is 1000 to 1217 (large numerical value range). Is 218), the winning probability of jackpot of the low probability special figure variable game is about 1/300 (= 218/65536). On the other hand, since the numerical range of the big hit lottery data at a high probability is 1000-2089 (the size of the numerical range is 1090), the winning probability per jackpot of the high probability special figure variable game is about 1/60. (= 1090/65536), and the winning probability of the jackpot of the special figure variable game is set such that the higher probability is higher than the lower probability.
<特図決定用テーブル>
図8(b)に示す特図決定用テーブルは、上述の特図変動遊技の当否判定結果と、抽選データと、特図決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルの一例である。
<Special figure determination table>
The special figure determination table shown in FIG. 8B is an example of a data table in which the above-described special figure variable game success / failure determination result, lottery data, and special figure determination result are stored in association with each other.
主制御部300の基本回路302は、上述の特図変動遊技の当否判定結果が大当りの場合に、この特図決定用テーブルと、特図変動遊技の当否判定結果、および大当り時用特図決定用乱数値に基づいて、大当りの種別(特図決定結果)を決定する大当り種別抽選を行う。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 determines the special figure determination table, the special figure variable game success / failure determination result, and the big hit special figure determination when the determination result of the special figure variable game is a big hit. A jackpot type lottery that determines the jackpot type (special figure determination result) is performed based on the random number value.
例えば、特図変動遊技の当否判定結果が大当りで、大当り時用特図決定用乱数値が0〜49の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄1を選択し、大当り時用特図決定用乱数値が50〜99の数値である場合には、特図決定結果として大当り図柄2を選択する。なお、本実施形態では、大当り時用特図決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。また、特図変動遊技の当否判定結果がはずれの場合には、特図決定用テーブルを用いることなく、特図決定結果として特図C(はずれ図柄)を選択する。 For example, if the result of determining whether or not the special figure variation game is successful is a big hit and the random number for determining the special figure for big hit is 0 to 49, select the big hit symbol 1 as the special figure determining result and When the special figure determining random number is a numerical value of 50 to 99, the jackpot symbol 2 is selected as the special figure determining result. In the present embodiment, the possible numerical range of the special value for determining special figure for big hit time is 0 to 99 (the size of the numerical range is 100). Also, if the result of determining whether or not the special figure variation game is correct is out of place, the special figure C (out of symbol) is selected as the special figure determination result without using the special figure determination table.
<テーブルセット選択テーブル>
図8(c)はテーブルセット選択テーブルの一例を示した図である。このテーブルセット選択テーブルは、上述の特図決定結果と、特図変動回数と、タイマ選択テーブルと、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
<Table set selection table>
FIG. 8C shows an example of the table set selection table. This table set selection table is a data table in which the above-mentioned special figure determination result, the special figure fluctuation frequency, and the timer selection table are stored in association with each other.
主制御部300の基本回路302は、上述の特図決定結果が選択された場合に、このテーブルセット選択テーブルと、選択された特図決定結果に基づいて、特図変動回数と、タイマ選択テーブルを決定するテーブルセット選択抽選を行う。 When the above-mentioned special figure determination result is selected, the basic circuit 302 of the main control unit 300, based on this table set selection table, the selected special figure determination result, the number of special figure fluctuations, and the timer selection table A table set selection lottery is performed.
例えば、選択された特図決定結果が大当り図柄1(特図A)の場合には、変動回数が90回、タイマ選択テーブルがテーブル2の組み合わせと、変動回数が10回、タイマ選択テーブルがテーブル3の組み合わせと、変動回数が0回、タイマ選択テーブルがテーブル2の組み合わせを、それぞれ選択する。 For example, when the selected special figure determination result is the jackpot symbol 1 (special figure A), the variation count is 90 times, the timer selection table is a combination of the table 2, the variation count is 10 times, and the timer selection table is a table. The combination of 3 and the combination of the number of fluctuations of 0 and the timer selection table of table 2 are selected.
<特図タイマ番号選択テーブル>
図9は特図タイマ番号選択テーブルの一例を示した図である。この特図タイマ番号選択テーブルは、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果と、上述のタイマ選択テーブルと、上述の特図保留数記憶領域に記憶している特図変動遊技の保留数によって分類された抽選データと、タイマ番号決定結果と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
<Special figure timer number selection table>
FIG. 9 shows an example of the special figure timer number selection table. This special figure timer number selection table is a special figure determination result based on the above-mentioned special figure determination table, the above-mentioned timer selection table, and the special figure variable game hold stored in the above-mentioned special figure hold number storage area. It is a data table in which lottery data classified by number and timer number determination results are stored in association with each other.
主制御部300の基本回路302は、この特図タイマ番号選択テーブル、上述の特図決定用テーブルに基づく特図決定結果、上述のテーブルセット選択抽選で選択されたタイマ選択テーブル、上述の特図保留数、およびタイマ番号決定用乱数値に基づいて、タイマ番号を決定する特図タイマ番号抽選を行う。例えば、上述の特図決定結果が特図C(はずれ図柄)で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル1で、特図保留数が0〜2で、取得したタイマ番号決定用乱数値が0〜89の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ3(変動時間10秒)を選択する。また、例えば、上述の特図決定結果が大当り図柄1(特図A)または大当り図柄2(特図B)で、上述のタイマ選択テーブルがテーブル1で、特図保留数が3で、取得したタイマ番号決定用乱数値が0〜1の範囲である場合には、タイマ番号としてタイマ4(変動時間12秒)を選択する。なお、本実施形態では、タイマ番号決定用乱数値の取り得る数値範囲は0〜99(数値範囲の大きさは100)としている。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 includes the special figure timer number selection table, the special figure determination result based on the above special figure determination table, the timer selection table selected in the above table set selection lottery, and the above special figure. A special-purpose timer number lottery for determining the timer number is performed based on the number of holds and the random number value for determining the timer number. For example, the above-mentioned special figure determination result is special figure C (missing symbol), the above-mentioned timer selection table is table 1, the special figure holding number is 0 to 2, and the obtained timer number determination random number value is 0 to 89. If it is within the range, timer 3 (variation time 10 seconds) is selected as the timer number. Also, for example, the above-mentioned special figure determination result is acquired with the jackpot symbol 1 (special symbol A) or jackpot symbol 2 (special symbol B), the above-described timer selection table is the table 1, and the special symbol hold number is 3. When the timer number determination random number value is in the range of 0 to 1, timer 4 (variation time 12 seconds) is selected as the timer number. In the present embodiment, the possible numerical range of the timer number determination random number is 0 to 99 (the numerical range is 100).
<変動時間テーブル>
図10は変動時間テーブルの一例を示した図である。この変動時間テーブルは、上述のタイマ番号決定結果と、変動時間と、を関連付けして記憶したデータテーブルである。
<Variation time table>
FIG. 10 is a diagram showing an example of the variation time table. This variation time table is a data table in which the above-described timer number determination result and the variation time are stored in association with each other.
主制御部300の基本回路302は、この変動時間テーブルと、上述のタイマ番号決定結果に基づいて、変動時間を選択する。例えば、上述のタイマ番号決定結果がタイマ1の場合には、変動時間として2秒を選択し、上述のタイマ番号決定結果がタイマ7の場合には、変動時間として20秒を選択する。 The basic circuit 302 of the main control unit 300 selects the variation time based on the variation time table and the above timer number determination result. For example, when the timer number determination result is timer 1, 2 seconds is selected as the variation time, and when the timer number determination result is timer 7, 20 seconds is selected as the variation time.
<第1副制御部400の処理>
次に、図11を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。同図(d)は、第1副制御部400の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of First Sub-Control Unit 400>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400. FIG. 4D is a flowchart of the image control process of the first sub control unit 400.
まず、同図(a)のステップS301では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS301で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。 First, in step S301 in FIG. 9A, various initial settings are performed. When the power is turned on, an initialization process is first executed in step S301. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.
ステップS303では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS305の処理に移行する。 In step S303, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S305.
ステップS305では、タイマ変数に0を代入する。ステップS307では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS309では、演出制御処理を行う。例えば、S307で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 In step S305, 0 is substituted into the timer variable. In step S307, command processing is performed. The CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command has been received from the main control unit 300. In step S309, effect control processing is performed. For example, when there is a new command in S307, processing such as reading the effect data corresponding to this command from the ROM 406 is performed, and when the effect data needs to be updated, the effect data is updated.
ステップS311では、チャンスボタン制御処理を行なう。このチャンスボタン制御処理では、チャンスボタン136の押下を検出していた場合、ステップS309で更新した演出データをチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。 In step S311, a chance button control process is performed. In this chance button control process, when pressing of the chance button 136 is detected, processing of changing the effect data updated in step S309 to effect data corresponding to the pressing of the chance button 136 is performed.
ステップS313では、同図(d)に示す画像制御処理(詳細は後述)を行う。ステップS315では、ステップS309で読み出した演出データの中に音源IC416への命令がある場合には、この命令を音源IC416に出力する。ステップS317では、ステップS309で読み出した演出データの中に各種ランプ418への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS319では、ステップS309で読み出した演出データの中に遮蔽装置246への命令がある場合には、この命令を駆動回路420に出力する。ステップS321では、ステップS309で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS303へ戻る。 In step S313, an image control process (details will be described later) shown in FIG. In step S315, if there is a command to the sound source IC 416 in the effect data read in step S309, this command is output to the sound source IC 416. In step S317, if there is a command to the various lamps 418 in the effect data read in step S309, this command is output to the drive circuit 420. In step S319, if there is a command to the shielding device 246 in the effect data read in step S309, this command is output to the drive circuit 420. In step S321, if there is a control command to be transmitted to the second sub control unit 500 in the effect data read in step S309, the control command is set to be output, and the process returns to step S303.
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS401では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。 Next, the command reception interrupt process of the first sub-control unit 400 will be described using FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S401 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 408.
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。 Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms). Execute in the cycle.
第1副制御部タイマ割込処理のステップS501では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS303において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS303において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。 In step S501 of the first sub-control unit timer interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S303 in the first sub-control unit main process shown in FIG. Is stored in the timer variable storage area. Therefore, in step S303, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).
第1副制御部タイマ割込処理のステップS503では、ステップS321で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。 In step S503 of the first sub-control unit timer interrupt process, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S321, an effect random number update process, and the like are performed.
次に、同図(d)を用いて、第1副制御部400のメイン処理におけるステップS313の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。 Next, the image control process in step S313 in the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.
ステップS601では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU404は、まず、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が装飾図柄表示装置208に表示される。次に、CPU404は、VDP434のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM406の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM436の転送先アドレス)などを設定した後、ROM406からVRAM436への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP434は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM406からVRAM436に転送する。その後、VDP434は、転送終了割込信号をCPU404に対して出力する。 In step S601, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 404 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 436. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the decorative design display device 208. Next, the CPU 404 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 406), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 436) and the like in the attribute register of the VDP 434 based on the position information table and the like, and then the image from the ROM 406 to the VRAM 436. Set an instruction to start data transfer. The VDP 434 transfers the image data from the ROM 406 to the VRAM 436 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 434 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 404.
ステップS603では、VDP434からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS605に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS605では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU404は、ステップS601でVRAM436に転送した画像データに基づいてVRAM436の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM436の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP434に指示する。VDP434はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。 In step S603, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal from the VDP 434 is input. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S605. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it. In step S605, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 436 based on the image data transferred to the VRAM 436 in step S601, the CPU 404 has information on the image data constituting the display image (coordinate axis and image size of the VRAM 436). , VRAM coordinates (arrangement coordinates, etc.) are instructed to the VDP 434. The VDP 434 sets parameters according to attributes based on instructions stored in the attribute register.
ステップS607では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU404は、VDP434に画像の描画開始を指示する。VDP434は、CPU404の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 In step S607, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 404 instructs the VDP 434 to start drawing an image. The VDP 434 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 404.
ステップS609では、画像の描画終了に基づくVDP434からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS611に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS611では、RAM408の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。 In step S609, it is determined whether or not a generation end interrupt signal from the VDP 434 based on the end of image drawing is input. If a generation end interrupt signal is input, the process proceeds to step S611. If not, the generation end interrupt signal is determined. Wait for input. In step S611, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 408 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.
<キャラクタセレクト演出>
次に、パチンコ機100が実行するキャラクタセレクト演出について詳細に説明する。、図12は、キャラクタセレクト演出の一例を示した図であり、図13は、キャラクタセレクト演出のタイムチャートである。
<Character selection production>
Next, the character selection effect executed by the pachinko machine 100 will be described in detail. FIG. 12 is a diagram showing an example of a character select effect, and FIG. 13 is a time chart of the character select effect.
主制御部300は、所定の条件が成立した場合(例えば、大当り判定で大当りに当選した場合)に、上記ステップS215のコマンド設定送信処理において、第1副制御部400に、キャラクタセレクト演出の実行を指示するためのキャラクタセレクト演出開始コマンドを送信する。続いて、主制御部300は、上記ステップS213の特図関連処理において、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド332に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力した後、所定の開放期間が終了したタイミングで、所定の閉鎖期間(例えば1秒間)、可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド332に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力する。主制御部300は、この扉部材の開放・閉鎖制御(大当り遊技)を所定回数(例えば、15R(ラウンド))繰り返し実行する。なお、図12に示した演出は、大当り遊技の10R(ラウンド)目に実行しているキャラクタセレクト演出の一例である。 When a predetermined condition is satisfied (for example, when a big win is won in the big hit determination), the main control unit 300 causes the first sub control unit 400 to execute the character selection effect in the command setting transmission process of step S215. Transmits a character select effect start command for instructing. Subsequently, the main control unit 300 detects a winning of a predetermined number of gaming balls (for example, 10 balls) in the predetermined opening period (for example, 29 seconds or the variable winning opening 234) in the special figure related processing in step S213. Up to a predetermined closing period (for example, 1 second) at the timing when the predetermined opening period ends after a signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 332 for opening / closing driving of the door member of the variable prize opening 234. ), A signal for holding the door member in a closed state is output to the solenoid 332 for opening and closing the door member of the variable winning opening 234. The main control unit 300 repeatedly executes the door member opening / closing control (big hit game) a predetermined number of times (for example, 15R (round)). The effect shown in FIG. 12 is an example of a character select effect that is executed on the 10R (round) of the big hit game.
上述のキャラクタセレクト演出開始コマンドを受信した第1副制御部400は、所定の条件が成立した場合(例えば、大当り遊技における各々のラウンドの開始条件が成立した場合)に、キャラクタセレクト演出を開始する。本実施形態に係るキャラクタセレクト演出は、図12(a)〜(c)に示すキャラクタ紹介演出と、同図(d)、(f)、(h)、(j)に示すキャラクタ選択演出の2種類の演出で構成されている。 The first sub-control unit 400 that has received the above-described character select effect start command starts the character select effect when a predetermined condition is satisfied (for example, when a start condition for each round in the jackpot game is satisfied). . Character selection effects according to the present embodiment are the character introduction effects shown in FIGS. 12A to 12C, and the character selection effects shown in FIGS. 12D, 12F, 12H, and 12J. It consists of various types of production.
<キャラクタ紹介演出>
最初に、キャラクタ紹介演出について説明する。第1副制御部400のCPU404は、上記ステップS309の演出制御処理において、図12(a)に示すような、第1のキャラクタ(この例では、殿)が表示領域の正面中央に、また、第2のキャラクタ(この例では、爺)が左後方、第3のキャラクタ(この例では、姫)が右後方にそれぞれ位置する画像(以下、「第1のキャラクタ(殿)の紹介画像」と称する場合がある)の画像データと、「好きなキャラを選んでね!」という文字を含む画像の画像データと、現在のラウンド数を示す画像(この例では、10Rという文字を含む画像)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601の画像転送指示において、上述の複数の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図(a)に示すような第1のキャラクタ(殿)の紹介画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。
<Character introduction production>
First, the character introduction effect will be described. In the effect control process of step S309, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 has the first character (in this example, the lord) as shown in FIG. An image in which the second character (爺 in this example) is located on the left rear and the third character (princess in this example) is located on the right rear (hereinafter referred to as “introduction image of the first character (dono)”) Image data of an image including the characters “Please select your favorite character!” And an image indicating the current number of rounds (in this example, an image including the characters 10R). Processing such as reading image data from the ROM 406 is performed. Subsequently, after the first sub-control unit 400 sets an instruction to transfer the plurality of image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434 in the image transfer instruction in step S601. In the next step S601, the designation of the display areas A and B in the VRAM 436 is swapped. As a result, the introduction image of the first character (donor) as shown in FIG. 10A is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208.
続いて、第1副制御部400のCPU404は、上記ステップS309の演出制御処理において、同図(b)に示すような、第2のキャラクタ(爺)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた正面中央に、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた右後方に、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた左後方に、それぞれ移動する動画像(以下、「第2のキャラクタ(爺)の紹介画像」と称する場合がある)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601の画像転送指示において、上述の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送(上書き)するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図(b)に示すような第2のキャラクタ(爺)の紹介画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。 Subsequently, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines that the second character (爺) is located at the first character (donor) as shown in FIG. In the center of the front, the first character (dono) was located at the right rear where the third character (princess) was located, and the third character (princess) was located at the second character (爺) For example, image data of a moving image (hereinafter sometimes referred to as “introduction image of the second character (爺)”) that moves to the left rear is read out from the ROM 406. Subsequently, in the image transfer instruction in step S601, the first sub-control unit 400 sets an instruction to transfer (overwrite) the above-described image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434. After that, in the next step S601, the designation of the display area A and the display area B of the VRAM 436 is swapped. As a result, the introduction image of the second character (爺) as shown in FIG. 5B is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208.
続いて、第1副制御部400のCPU404は、上記ステップS309の演出制御処理において、同図(c)に示すような、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた正面中央に、第2のキャラクタ(爺)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた右後方に、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた左後方に、それぞれ移動する動画像(以下、「第3のキャラクタ(姫)の紹介画像」と称する場合がある)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601において、上述の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送(上書き)するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図(c)に示すような第3のキャラクタ(姫)の紹介画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。 Subsequently, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines that the third character (princess) is positioned as the second character (爺) as shown in FIG. In the center of the front, the second character (爺) was located at the right rear where the first character (dono) was located, and the first character (dono) was located at the third character (princess). For example, image data of a moving image (hereinafter sometimes referred to as “introduction image of a third character (princess)”) that moves to the left rear is read out from the ROM 406. Subsequently, in step S601, the first sub-control unit 400 sets an instruction for transferring (overwriting) the above-described image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434, and then the next time. In step S601, the designation of the display areas A and B in the VRAM 436 is swapped. As a result, the introduction image of the third character (princess) as shown in FIG.
また、第1副制御部400は、このキャラクタ紹介演出の実行中は、上記ステップS311のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合でも、上記ステップS309で更新した演出データ(この例では、キャラクタ紹介演出用の演出データ)をチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行なわないように構成している。すなわち、図13の(a)〜(d)で示すキャラクタ紹介演出の実行期間を、チャンスボタン136の受付を行なわない(チャンスボタン136の押下操作を無視する)ボタン非受付期間に設定している。 Further, during the execution of the character introduction effect, the first sub-control unit 400 performs the effect data updated in the above step S309 (this even if the chance button 136 is detected to be pressed in the chance button control process in the above step S311). In the example, it is configured not to perform the process of changing the character introduction effect data) to effect data in response to pressing of the chance button 136. That is, the execution period of the character introduction effect shown in (a) to (d) of FIG. 13 is set to a button non-acceptance period in which the chance button 136 is not accepted (the operation of pressing the chance button 136 is ignored). .
<キャラクタ選択演出>
次に、キャラクタ選択演出について説明する。第1副制御部400のCPU404は、上述のキャラクタ紹介演出を所定時間(例えば、5秒間)実行した後に、キャラクタ選択演出を実行する。このキャラクタ選択演出では、第1副制御部400のCPU404は、上記ステップS309の演出制御処理において、図12(d)に示すような、第1のキャラクタ(殿)が表示領域の正面中央、また、第2のキャラクタ(爺)が左後方、第3のキャラクタ(姫)が右後方にそれぞれ位置し、正面中央の第1のキャラクタ(殿)を目立たせて明るく表示させた画像(以下、「第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像」と称する場合がある)の画像データと、現在のラウンド数を示す画像の画像データと、チャンスボタン136を模した画像の画像データと、「ボタンを押してキャラを選べ!」という文字を含む画像の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601において、上述の複数の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図(d)に示すような第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、この表示を行なう際に、第1副制御部400は、第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(例えば、数値の1)を、RAM408に設けたキャラクタ識別情報記憶領域に記憶する。
<Character selection effect>
Next, the character selection effect will be described. The CPU 404 of the first sub-control unit 400 executes the character selection effect after executing the above-described character introduction effect for a predetermined time (for example, 5 seconds). In this character selection effect, the CPU 404 of the first sub-control unit 400 determines that the first character (donor) is located at the front center of the display area, as shown in FIG. The second character (爺) is located at the left rear and the third character (princess) is located at the right rear, and the first character (dono) in the center of the front is conspicuously displayed brightly (hereinafter, “ Image data of an image indicating the current number of rounds, image data of an image imitating the chance button 136, Processing such as reading out image data of the image including the characters “Press to select a character!” From the ROM 406 is performed. Subsequently, in step S601, the first sub control unit 400 sets an instruction to transfer the above-described plurality of image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434, and then the next step. In S601, the designation of the drawing areas of the display area A and the display area B of the VRAM 436 is swapped. As a result, a temporarily selected image of the first character (donor) as shown in FIG. 4D is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. Further, when this display is performed, the first sub-control unit 400 stores character identification information (for example, a numerical value of 1) indicating that the temporary selection image of the first character (donor) is being displayed in the RAM 408. Is stored in the character identification information storage area provided in.
また、第1副制御部400は、このキャラクタ選択演出の実行中は、上記ステップS311のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、上記ステップS309で更新した演出データ(この例では、キャラクタ選択演出用の演出データ)をチャンスボタン136の押下に応じた演出データに変更する処理を行うように構成している。すなわち、図13の(d)〜(k)で示すキャラクタ選択演出の実行期間を、チャンスボタン136の受付を行なうボタン受付期間に設定している。 Further, when the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed during the chance button control process in step S311 during execution of the character selection effect, the effect data updated in step S309 (this In the example, it is configured to perform a process of changing (effect data for character selection effect) to effect data in response to pressing of the chance button 136. That is, the execution period of the character selection effect shown in (d) to (k) of FIG. 13 is set as the button reception period for accepting the chance button 136.
より具体的には、第1副制御部400は、図12(e)に示すように、上記ステップS311のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、上記ステップS309で更新した前回の演出データを、第2のキャラクタ(爺)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた正面中央に、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた右後方に、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第2のキャラクタ(爺)を明るくした動画像(以下、「第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像」と称する場合がある)の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図(f)に示すような第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、この動画像の表示を行なう際に、第1副制御部400は、第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(例えば、数値の2)を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。 More specifically, as shown in FIG. 12E, the first sub-control unit 400 updates in step S309 when it detects that the chance button 136 is pressed in the chance button control process in step S311. In the previous effect data, the second character (爺) is located in the center of the front where the first character (dono) was located, and the first character (dono) is located in the third character (princess). A video in which the third character (princess) has moved to the left rear where the second character (爺) was located, and the second character (爺) moved to the front center is brightened. A process of changing to image data of an image (hereinafter, sometimes referred to as “second character (爺) temporarily selected moving image”) is performed. As a result, the temporarily selected moving image of the second character (爺) as shown in FIG. 8F is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. In addition, when displaying the moving image, the first sub-control unit 400 displays character identification information (for example, the numerical value 2) indicating that the temporarily selected moving image of the second character (爺) is displayed. ) Is overwritten and stored in the character identification information storage area.
図14は、上述の第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像(キャラクタ移動表示)の一例を詳細に示した図である。なお、同図(a)、(b)、(f)は、上記図12(d)、(e)、(f)に相当する図であり、同図(c)〜(e)は、上記図12(d)〜(f)の間の動画像の変化の様子を示した図である。 FIG. 14 is a diagram showing in detail an example of the temporarily selected moving image (character movement display) of the second character (爺) described above. In addition, the same figure (a), (b), (f) is a figure corresponded to the said FIG.12 (d), (e), (f), The same figure (c)-(e) It is the figure which showed the mode of the change of the moving image between FIG.12 (d)-(f).
第1副制御部400は、同図(a)に示す第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像の表示中にチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、同図(c)〜(f)に示すように、第2のキャラクタ(爺)を明るく表示させるとともに、この第2のキャラクタ(爺)を、左後方から正面中央に徐々に移動させる移動表示を行なう。また、第1副制御部400は、この第2のキャラクタ(爺)の移動表示と同期して、第3のキャラクタ(姫)を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第1副制御部400は、これらの第2のキャラクタ(爺)と第3のキャラクタ(姫)の移動表示と同期して、第1のキャラクタ(殿)を暗く表示させるとともに、正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図(f)および図12(f)に示すような第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。 When the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed during the display of the temporarily selected image of the first character (donor) shown in FIG. As shown in (2), the second character (明 る く) is displayed brightly, and the second character (移動) is displayed so as to gradually move from the left rear to the front center. In addition, the first sub-control unit 400 performs a moving display that moves the third character (princess) from the right rear to the left rear in synchronization with the movement display of the second character (キ ャ ラ ク タ). Further, the first sub-control unit 400 displays the first character (donor) darkly in synchronization with the movement display of the second character (爺) and the third character (princess), and the front center To move to the right rear. As a result, the final image of the temporarily selected moving image of the second character (爺) as shown in FIG. 12 (f) and FIG. 12 (f) is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208.
図12に戻って、続いて、第1副制御部400は、同図(g)に示すように、上記ステップS311のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、上記ステップS309で更新した前回の演出データを、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた正面中央に、第2のキャラクタ(爺)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた右後方に、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第3のキャラクタ(姫)を明るくした動画像(以下、「第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像」と称する場合がある)の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図(h)に示すような第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第1副制御部400は、第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(例えば、数値の3)を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。 Returning to FIG. 12, subsequently, as shown in FIG. 12G, the first sub-control unit 400 detects the pressing of the chance button 136 in the chance button control process of step S311. The previous effect data updated in S309 is the same as the third character (princess) in the center of the front where the second character (爺) is located, and the second character (爺) is the first character (donor). The third character (princess) moves to the left rear where the first character (dono) was located, and to the left rear where the third character (princess) was located. A process of changing to image data of a brightened moving image (hereinafter sometimes referred to as “a temporarily selected moving image of a third character (princess)”) is performed. As a result, the temporarily selected moving image of the third character (princess) as shown in FIG. 9H is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. In addition, when performing the moving image display, the first sub-control unit 400 displays character identification information (for example, numerical value 3) indicating that the temporarily selected moving image of the third character (princess) is being displayed. Is overwritten and stored in the above-described character identification information storage area.
続いて、第1副制御部400は、同図(i)に示すように、上記ステップS311のチャンスボタン制御処理においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、上記ステップS309で更新した前回の演出データを、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた正面中央に、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた右後方に、第3のキャラクタ(姫)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた左後方に、それぞれ移動し、かつ正面中央に移動する第1のキャラクタ(殿)を明るくした動画像(第1のキャラクタ(殿)の仮選択動画像)の画像データに変更する処理を行なう。これにより、同図(j)に示すような第1のキャラクタ(殿)の仮選択動画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。 Subsequently, as shown in FIG. 5I, the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 has been pressed in the chance button control process in step S311 and updates the previous time updated in step S309. In the effect data, the first character (dono) is in the center of the front where the third character (princess) is located, and the third character (princess) is in the right rear where the second character (第) is located In addition, the third character (princess) moves to the left rear where the first character (dono) is located, and the first character (dono) moving to the center of the front is brightened. A process of changing to image data of one character (temporarily selected moving image) is performed. As a result, the temporarily selected moving image of the first character (donor) as shown in FIG.
以降、第1副制御部400は、チャンスボタン136の押下の検出をするたびに、同図(d)に示す第1のキャラクタ(殿)の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(この例では1)の記憶→同図(f)に示す第2のキャラクタ(爺)の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(この例では2)の記憶→同図(h)に示す第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の表示、および当該表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(この例では3)の記憶→・・・の順番で、装飾図柄表示装置208の表示を切り替える処理と、仮選択されているキャラクタを特定するためのキャラクタ識別情報をキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する処理を行なう。 Thereafter, each time the first sub-control unit 400 detects pressing of the chance button 136, the first sub-control unit 400 displays the temporarily selected moving image of the first character (donor) shown in FIG. Character identification information (1 in this example) indicating that the second character (爺) is temporarily displayed as shown in (f) of the figure, and character identification indicating that the display is being performed. Storage of information (2 in this example) → Display of the temporarily selected moving image of the third character (princess) shown in (h) of the figure, and character identification information (3 in this example) indicating that the display is being performed ) In the order of storage →..., The process of switching the display of the decorative symbol display device 208, and the process of overwriting and storing the character identification information for specifying the temporarily selected character in the character identification information storage area Carried out.
続いて、主制御部300は、図12(k)に示すように、上述のステップS213の特図関連処理において、大当り遊技終了条件が成立した場合(例えば、ラウンドを開始した後に所定時間(例えば30秒)が経過した場合、または、1回のラウンド中に可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球が入賞した場合)に、可変入賞口234の扉部材の開閉駆動用のソレノイド332に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、上記ステップS215のコマンド設定送信処理で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行し、第1副制御部400に、キャラクタセレクト演出の実行を終了するためのキャラクタセレクト演出終了コマンドを送信する。 Subsequently, as shown in FIG. 12 (k), the main control unit 300, when the big hit game end condition is satisfied in the special figure related processing of step S213 described above (for example, for a predetermined time (for example, after starting the round) 30 seconds) or when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) have won a prize in the variable prize opening 234 during one round) for opening / closing driving of the door member of the variable prize opening 234 A signal for holding the door member in the closed state is output to the solenoid 332 and the general command big prize opening closing setting transmission process is executed in the command setting transmission process in step S 215, and the first sub-control unit 400 receives the character A character select effect end command for ending execution of the select effect is transmitted.
このキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した第1副制御部400は、当該コマンドを受信した時点で所定の条件に従って複数のキャラクタの中から1つのキャラクタを自動的に選択するように構成されており、本実施形態では、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されているキャラクタ識別情報(この例では、第1のキャラクタ(殿)を示す数値の1)を、キャラクタ確定情報として、RAM408に設けたキャラクタ確定情報記憶領域に記憶(コピー)する。 The first sub-control unit 400 that has received this character select effect end command is configured to automatically select one character from a plurality of characters according to a predetermined condition at the time when the command is received. In this embodiment, the character identification information stored in the above-described character identification information storage area (in this example, the numerical value 1 indicating the first character (donor)) is used as character confirmation information in the character provided in the RAM 408. Store (copy) in the confirmed information storage area.
また、第1副制御部400は、上述のキャラクタ確定情報(この例では、第1のキャラクタ(殿)を示す数値の1)に基づいて、当該キャラクタ(殿)を自動的に選択したことを表す画像(以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある)の画像データと、自動選択されたキャラクタ(殿)を示唆する文字(この例では、「殿に決定!」という文字)を含む画像の画像データと、次回のラウンド数を示す画像(この例では、11Rという文字を含む画像)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。 Further, the first sub-control unit 400 indicates that the character (donor) has been automatically selected based on the above-described character determination information (in this example, the numerical value 1 indicating the first character (donor)). An image including image data of an image to be represented (hereinafter may be referred to as a “character determination image”) and a character (in this example, a character “determined to!”) Suggesting an automatically selected character (dono) The image data of the next round image and the image data of the image indicating the next round number (in this example, the image including the character 11R) are read out from the ROM 406.
続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601の画像転送指示において、上述の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、同図(l)に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、第1副制御部400は、図13の(k)〜(l)で示す期間、すなわち、キャラクタセレクト演出終了後から次回のラウンド(この例では11R)開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン136の受付を行なわないように(チャンスボタン136の押下を無視するように)構成している。 Subsequently, the first sub-control unit 400 sets an instruction to transfer the above-described image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434 in the image transfer instruction in step S601, and then In step S601, the designation of the display areas A and B in the VRAM 436 is swapped. As a result, a character determination image as shown in FIG. 10L is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. Further, the first sub-control unit 400 determines the period of time indicated by (k) to (l) in FIG. 13, that is, the period from the end of the character selection effect until the start of the next round (in this example, 11R). The acceptance period is set so that the chance button 136 is not accepted (the press of the chance button 136 is ignored).
<キャラクタ移動表示中のボタン操作>
次に、上述のキャラクタ移動表示中にチャンスボタン136が押下された場合における移動表示の変更態様について説明する。
<Button operation during character movement display>
Next, a change mode of the movement display when the chance button 136 is pressed during the above-described character movement display will be described.
図15は、キャラクタ移動表示中にチャンスボタン136が押下された場合にキャラクタ移動表示を中断する例を示した図である。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example in which the character movement display is interrupted when the chance button 136 is pressed during the character movement display.
第1副制御部400は、同図(a)に示す第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像の表示中にチャンスボタン136の押下の検出をした場合には、同図(c)〜(d)に示すように、第2のキャラクタ(爺)の移動表示を開始する。そして、この第2のキャラクタ(爺)の移動表示中に、第1副制御部400がチャンスボタン136の押下の検出をした場合(同図(e))には、移動表示中の第2のキャラクタ(爺)に代えて、同図(f)〜(i)に示すように、第3のキャラクタ(姫)の移動表示を行なう。 When the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed while the temporarily selected image of the first character (donor) shown in FIG. As shown in d), the movement display of the second character (爺) is started. When the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed during the movement display of the second character (爺) ((e) in the same figure), the second sub-movement display is being performed. Instead of the character (爺), the third character (princess) is moved and displayed as shown in FIGS.
より具体的には、第2のキャラクタ(爺)の移動表示中に、第1副制御部400がチャンスボタン136の押下の検出をした場合(同図(e))には、第2のキャラクタ(爺)を、同図(d)に示す位置から、同図(f)に示す正面中央やや右寄りまで移動させた上で暗く表示させるとともに、第3のキャラクタ(姫)を、同図(d)に示す位置から、同図(f)に示す位置まで移動させた上で明るく表示させる。続いて、第1副制御部400は、上述のキャラクタ移動表示の処理にしたがって、同図(g)〜(i)に示すように、第3のキャラクタ(姫)を左後方から正面中央に移動させる移動表示を行なう。また、第1副制御部400は、この第3のキャラクタ(姫)の移動表示と同期して、第1のキャラクタ(殿)を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第1副制御部400は、これらの第3のキャラクタ(姫)と第1のキャラクタ(殿)の移動表示と同期して、第2のキャラクタ(爺)を正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図(i)に示すような第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第1副制御部400は、第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(例えば、数値の3)を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。 More specifically, when the first sub-control unit 400 detects the pressing of the chance button 136 during the movement display of the second character (爺) ((e) in the same figure), the second character (爺) is displayed darkly after being moved from the position shown in FIG. 4 (d) to the center of the front and slightly to the right shown in FIG. ) And moved to the position shown in FIG. Subsequently, the first sub-control unit 400 moves the third character (princess) from the left rear to the front center as shown in (g) to (i) of FIG. The moving display is performed. Further, the first sub-control unit 400 performs a movement display for moving the first character (dono) from the right rear side to the left rear side in synchronization with the movement display of the third character (princess). Further, the first sub-control unit 400 moves the second character (爺) from the front center to the right rear in synchronization with the movement display of the third character (princess) and the first character (dono). The moving display is performed. As a result, the final image of the temporarily selected moving image of the third character (princess) as shown in (i) of the figure is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. In addition, when performing the moving image display, the first sub-control unit 400 displays character identification information (for example, numerical value 3) indicating that the temporarily selected moving image of the third character (princess) is being displayed. Is overwritten and stored in the above-described character identification information storage area.
図16は、キャラクタ移動表示中にチャンスボタン136が押下された場合にキャラクタ移動表示を中断しない例を示した図である。 FIG. 16 is a diagram illustrating an example in which the character movement display is not interrupted when the chance button 136 is pressed during the character movement display.
第1副制御部400は、同図(a)に示す第1のキャラクタ(殿)の仮選択画像の表示中にチャンスボタン136の押下の検出をした場合には、同図(c)〜(d)に示すように、第2のキャラクタ(爺)の移動表示を開始する。そして、この第2のキャラクタ(爺)の移動表示中に、第1副制御部400がチャンスボタン136の押下の検出をした場合(同図(e))でも、同図(f)〜(g)に示すように、第2のキャラクタ(爺)の移動表示を継続し、続けて、上述のキャラクタ移動表示の処理にしたがって、同図(h)〜(k)に示すように、第3のキャラクタ(姫)を、左後方から正面中央に移動させる移動表示を行なう。また、第1副制御部400は、この第3のキャラクタ(姫)の移動表示と同期して、第1のキャラクタ(殿)を右後方から左後方に移動させる移動表示を行なう。さらに、第1副制御部400は、これらの第3のキャラクタ(姫)と第1のキャラクタ(殿)の移動表示と同期して、第2のキャラクタ(爺)を正面中央から右後方に移動させる移動表示を行なう。これにより、同図(k)に示すような第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の最終画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、この動画像表示を行なう際に、第1副制御部400は、第3のキャラクタ(姫)の仮選択動画像の表示を行なっていることを示すキャラクタ識別情報(例えば、数値の3)を、上述のキャラクタ識別情報記憶領域に上書き記憶する。 When the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed while the temporarily selected image of the first character (donor) shown in FIG. As shown in d), the movement display of the second character (爺) is started. Even when the first sub-control unit 400 detects that the chance button 136 is pressed during the movement display of the second character (爺) (FIG. (E)), (f) to (g) in FIG. As shown in (h) to (k), the second character (爺) continues to be moved and displayed in accordance with the above-described character movement display process. A moving display is performed to move the character (princess) from the left rear to the front center. Further, the first sub-control unit 400 performs a movement display for moving the first character (dono) from the right rear side to the left rear side in synchronization with the movement display of the third character (princess). Further, the first sub-control unit 400 moves the second character (爺) from the front center to the right rear in synchronization with the movement display of the third character (princess) and the first character (dono). The moving display is performed. As a result, the final image of the temporarily selected moving image of the third character (princess) as shown in FIG. 10 (k) is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. In addition, when performing the moving image display, the first sub-control unit 400 displays character identification information (for example, numerical value 3) indicating that the temporarily selected moving image of the third character (princess) is being displayed. Is overwritten and stored in the above-described character identification information storage area.
<キャラクタセレクト演出の第2の例>
次に、図17および図18を用いて、キャラクタセレクト演出の第2の例について説明する。なお、図17は、キャラクタセレクト演出の第2の例を示した図であり、図18は、キャラクタセレクト演出の第2の例のタイムチャートである。
<Second example of character selection production>
Next, a second example of character selection effect will be described with reference to FIGS. 17 and 18. FIG. 17 is a diagram showing a second example of the character select effect, and FIG. 18 is a time chart of the second example of the character select effect.
上記図12および図13に示すキャラクタセレクト演出では、キャラクタ紹介演出の終了後のキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)において遊技者がチャンスボタン136を押下操作した後に、大当り遊技終了条件が成立する例を示したが、この第2の例は、図17(a)〜(c)で示すキャラクタ紹介演出中(ボタン非受付期間演出中)に大当り遊技終了条件(この例では、1回のラウンド中に可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球が入賞)が成立した例、すなわち、遊技者がチャンスボタン136を一度も押下操作しないまま大当り遊技終了条件が成立した例である。 In the character selection effects shown in FIG. 12 and FIG. 13, an example where the big hit game end condition is satisfied after the player presses the chance button 136 in the character selection effect (button reception period) after the character introduction effect ends. Although shown, in this second example, during the character introduction effect (during the button non-acceptance period effect) shown in FIGS. 17A to 17C, the big hit game end condition (in this example, during one round) This is an example in which a predetermined number of game balls (for example, 10 balls are awarded) in the variable winning opening 234, that is, an example in which the big hit game end condition is established without the player pressing the chance button 136 once.
また、上記図12および図13に示すキャラクタセレクト演出では、第1副制御部400は、大当り遊技終了条件が成立に基づいてキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されている情報を、(遊技者のチャンスボタン136の操作に基づく)キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶(コピー)したが、この第2の例では、キャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で、所定の条件(例えば、1〜3の数値の中から1つの数値を決定する抽選)で決定したキャラクタ識別情報(この例では、第2のキャラクタ(爺)を示す数値の2)を、(遊技者のチャンスボタン136の操作に基づかない)キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶する。 In the character selection effects shown in FIGS. 12 and 13, the first sub-control unit 400 stores the character selection effect end command in the above-described character identification information storage area when receiving the character select effect end command based on the establishment of the big hit game end condition. The stored information is stored (copied) in the character determination information storage area as character determination information (based on the player's chance button 136 operation). In this second example, the character selection effect ends. When the command is received, the character identification information (in this example, the numerical value indicating the second character (爺)) determined under a predetermined condition (for example, a lottery for determining one numerical value from 1 to 3) 2) as the character confirmation information (not based on the player's operation of the chance button 136). It is stored in the information storage area.
なお、「所定の条件」は抽選に限定されるものではなく、例えば、遊技状態(大当り遊技中のラウンド数や特図変動遊技の保留数など)に基づいてキャラクタ識別情報を決定してもよく、キャラクタ識別情報を予め決めておいてもよく、前回に自動選択されたキャラクタ識別情報に決定してもよく、予め遊技者が選択したキャラクタ識別情報に決定してもよい。 Note that the “predetermined condition” is not limited to lottery, and for example, the character identification information may be determined based on a gaming state (the number of rounds in a big hit game, the number of special figure variable games held, etc.). The character identification information may be determined in advance, may be determined as the character identification information automatically selected last time, or may be determined as the character identification information previously selected by the player.
また、第1副制御部400は、上述のキャラクタ確定情報(この例では、第2のキャラクタ(爺)を示す数値の2)に基づいて、当該キャラクタ(爺)を自動的に選択したことを表す画像(以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある)の画像データと、自動選択されたキャラクタ(爺)を示唆する文字(この例では、「爺に決定!」という文字)を含む画像の画像データと、現在のラウンド数を示す画像(この例では、10Rという文字を含む画像)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。 Further, the first sub-control unit 400 confirms that the character (爺) has been automatically selected based on the character determination information (in this example, the numerical value 2 indicating the second character (爺)). An image including image data of an image to be represented (hereinafter may be referred to as a “character determination image”) and a character (in this example, a character “determined as !!”) suggesting an automatically selected character (爺) The image data of the current round number and the image data indicating the current round number (in this example, an image including the character 10R) are read out from the ROM 406.
続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601の画像転送指示において、上述の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、図17(e)に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、第1副制御部400は、図18の(a)〜(e)で示す期間、すなわち、キャラクタ紹介演出開始後から次回のラウンド(この例では11R)開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン136の受付を行なわないように(チャンスボタン136の押下を無視するように)構成している。 Subsequently, the first sub-control unit 400 sets an instruction to transfer the above-described image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute transfer register of the VDP 434 in the image transfer instruction in the above step S601, and next time In step S601, the designation of the display areas A and B in the VRAM 436 is swapped. As a result, a character determination image as shown in FIG. 17E is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. Further, the first sub-control unit 400 determines the period of time indicated by (a) to (e) in FIG. 18, that is, the period from the start of the character introduction effect until the start of the next round (11R in this example). The acceptance period is set so that the chance button 136 is not accepted (the press of the chance button 136 is ignored).
<キャラクタセレクト演出の第3の例>
次に、図19および図20を用いて、キャラクタセレクト演出の第3の例について説明する。なお、図19は、キャラクタセレクト演出の第3の例を示した図であり、図20は、キャラクタセレクト演出の第3の例のタイムチャートである。
<Third example of character selection production>
Next, a third example of character selection effect will be described with reference to FIGS. 19 and 20. FIG. 19 is a diagram showing a third example of the character select effect, and FIG. 20 is a time chart of the third example of the character select effect.
上記図12および図13に示すキャラクタセレクト演出では、キャラクタ紹介演出の終了後のキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)において遊技者がチャンスボタン136を押下操作した後に、大当り遊技終了条件が成立する例を示したが、この第3の例は、図19(a)〜(c)で示すキャラクタ紹介演出(ボタン非受付期間)の終了後、図19(d)に示すキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)において遊技者がチャンスボタン136を一度も押下操作しないまま大当り遊技終了条件が成立した例である。 In the character selection effects shown in FIG. 12 and FIG. 13, an example where the big hit game end condition is satisfied after the player presses the chance button 136 in the character selection effect (button reception period) after the character introduction effect ends. Although shown, in this third example, after the character introduction effect (button non-acceptance period) shown in FIGS. 19A to 19C ends, the character selection effect (button reception period) shown in FIG. In this example, the big hit game end condition is established without the player pressing the chance button 136 even once.
また、上記図12および図13に示すキャラクタセレクト演出では、第1副制御部400は、大当り遊技終了条件が成立に基づいてキャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で上述のキャラクタ識別情報記憶領域に記憶されている情報を、(遊技者のチャンスボタン136の操作に基づく)キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶(コピー)する例を示したが、この第3の例では、キャラクタセレクト演出終了コマンドを受信した時点で、所定の条件(例えば、1〜3の数値の中から1つの数値を決定する抽選)で決定したキャラクタ識別情報(この例では、第3のキャラクタ(姫)を示す数値の3)を、(遊技者のチャンスボタン136の操作に基づかない)キャラクタ確定情報として、上述のキャラクタ確定情報記憶領域に記憶する。 In the character selection effects shown in FIGS. 12 and 13, the first sub-control unit 400 stores the character selection effect end command in the above-described character identification information storage area when receiving the character select effect end command based on the establishment of the big hit game end condition. In the third example, the stored information is stored (copied) in the above-described character determination information storage area as character determination information (based on the player's chance button 136 operation). In the third example, When the character selection effect end command is received, the character identification information (in this example, the third character (princess) is determined under a predetermined condition (for example, a lottery that determines one value from 1 to 3). ) As the character confirmation information (not based on the player's operation of the chance button 136). Stored in Rakuta determination information storage area.
また、第1副制御部400は、上述のキャラクタ確定情報(この例では、第3のキャラクタ(姫)を示す数値の3)に基づいて、当該キャラクタ(姫)を自動的に選択したことを表す画像(以下、「キャラクタ決定画像」と称する場合がある)の画像データと、自動選択されたキャラクタ(姫)を示唆する文字(この例では、「姫に決定!」という文字)を含む画像の画像データと、次回のラウンド数を示す画像(この例では、11Rという文字を含む画像)の画像データを、ROM406から読み出す等の処理を行なう。 Further, the first sub-control unit 400 confirms that the character (princess) has been automatically selected based on the character determination information (in this example, the numerical value 3 indicating the third character (princess)). An image including image data of an image to be represented (hereinafter may be referred to as a “character determination image”) and characters (in this example, a character “determined as a princess!”) Suggesting an automatically selected character (princess) The image data of the next round image and the image data of the image indicating the next round number (in this example, the image including the character 11R) are read out from the ROM 406.
続いて、第1副制御部400は、上記ステップS601の画像転送指示において、上述の画像データをROM406からVRAM436の描画領域に転送するように指示する命令をVDP434のアトリビュートレジスタに設定した後、次回のステップS601において、VRAM436の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、図19(f)に示すようなキャラクタ決定画像が、装飾図柄表示装置208の表示領域に表示される。また、第1副制御部400は、図20の(e)〜(f)で示す期間、すなわち、キャラクタセレクト演出終了後から次回のラウンド(この例では11R)開始までの期間を上述のボタン非受付期間に設定し、チャンスボタン136の受付を行なわないように(チャンスボタン136の押下を無視するように)構成している。 Subsequently, the first sub-control unit 400 sets an instruction to transfer the above-described image data from the ROM 406 to the drawing area of the VRAM 436 in the attribute register of the VDP 434 in the image transfer instruction in step S601, and then In step S601, the designation of the display areas A and B in the VRAM 436 is swapped. As a result, a character determination image as shown in FIG. 19 (f) is displayed in the display area of the decorative symbol display device 208. Further, the first sub-control unit 400 determines the period of time indicated by (e) to (f) in FIG. 20, that is, the period from the end of the character selection effect until the start of the next round (in this example, 11R). The acceptance period is set so that the chance button 136 is not accepted (the press of the chance button 136 is ignored).
なお、上記実施形態では、可変入賞口234を開放状態から閉鎖状態に変化させるタイミングでキャラクタセレクト演出を終了する例を示したが、図21に示すように、可変入賞口234を開放状態から閉鎖状態に変化させた後、閉鎖状態を所定時間(例えば、1秒間)、保持した後にキャラクタセレクト演出を終了するように構成してもよい。 In the above embodiment, the example in which the character selection effect is finished at the timing when the variable winning opening 234 is changed from the open state to the closed state is shown. However, as shown in FIG. 21, the variable winning opening 234 is closed from the open state. After changing to the state, the character selection effect may be ended after holding the closed state for a predetermined time (for example, 1 second).
<キャラクタセレクト演出の他の例>
次に、図22を用いて、キャラクタセレクト演出の他の例について説明する。同図(a)に示す例では、第1副制御部400は、同図の左側に示すような、表示領域の正面中央に位置する第1のキャラクタ(殿)が楕円形のカーソルで囲まれ、また、第2のキャラクタ(爺)が左後方、第3のキャラクタ(姫)が右後方にそれぞれ位置する画像を装飾図柄表示装置208の表示領域に表示させる処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上述のキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すような、第1のキャラクタ(殿)が第3のキャラクタ(姫)が位置していた右後方に、第3のキャラクタ(姫)が第2のキャラクタ(爺)が位置していた左後方に、第2のキャラクタ(爺)が第1のキャラクタ(殿)が位置していた正面中央に、それぞれ移動し、かつ正面中央の第2のキャラクタ(爺)を、楕円形のカーソルで囲まれた画像装飾図柄表示装置208の表示領域に表示させる処理を行なう。この例のように、キャラクタの明暗ではなく、カーソルなどの図形を用いて複数のキャラクタのうちの一つを特定するように構成してもよい。
<Other examples of character selection effects>
Next, another example of the character selection effect will be described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 11A, the first sub-control unit 400 surrounds the first character (donor) located at the front center of the display area with an elliptical cursor as shown on the left side of the figure. In addition, a process of displaying an image in which the second character (爺) is located at the left rear and the third character (princess) is located at the right rear in the display area of the decorative symbol display device 208 is performed. Subsequently, when the first sub-control unit 400 detects pressing of the chance button 136 in the character selection effect (button reception period) described above, the first character (donor) as shown on the right side of FIG. Is the right rear where the third character (princess) was located, the third character (princess) is located behind the left where the second character (爺) was located, and the second character (爺) is the second The second character (殿) at the center of the front is moved to the center of the front where the first character (dono) was located, and the second character (爺) at the center of the front is displayed in the display area of the image decoration symbol display device 208 surrounded by the oval cursor. Processing to be displayed is performed. As in this example, one of a plurality of characters may be specified using a figure such as a cursor instead of the brightness of the character.
また、同図(b)に示す例では、第1副制御部400は、同図の左側に示すような、表示領域の正面中央に位置する第1のキャラクタ(殿)が楕円形のカーソルで囲まれ、また、第2のキャラクタ(爺)が左後方、第3のキャラクタ(姫)が右後方にそれぞれ位置する画像を装飾図柄表示装置208の表示領域に表示させる処理を行なう。続いて、第1副制御部400は、上述のキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すように、第1〜第3のキャラクタを移動させることなく、第1のキャラクタ(殿)の場所に位置していたカーソルを、右後方の第3のキャラクタ(姫)に移動する。この例のように、キャラクタの表示位置を変えることなく、カーソルなどの図形を移動させることによって、複数のキャラクタのうちの一つを特定するように構成してもよい。 In the example shown in FIG. 5B, the first sub-control unit 400 uses an ellipse cursor as the first character (donor) located at the front center of the display area as shown on the left side of the figure. A process of displaying an image surrounded by the second character (キ ャ ラ ク タ) on the left rear and a third character (princess) on the right rear in the display area of the decorative symbol display device 208 is performed. Subsequently, when the first sub-control unit 400 detects pressing of the chance button 136 in the character selection effect (button reception period) described above, as shown on the right side of FIG. Without moving the cursor, the cursor located at the location of the first character (dono) is moved to the third character (princess) on the right rear side. As in this example, one of a plurality of characters may be specified by moving a figure such as a cursor without changing the character display position.
また、同図(c)に示す例では、第1副制御部400は、同図の左側に示すように、矩形状の複数の領域のうち、表示領域の中央に位置する領域(この例では、「M3:Sense or Reality」という文字を含む領域)の背景色を、他の画像の背景色とは異なる色に設定する。続いて、第1副制御部400は、上述のキャラクタ選択演出(ボタン受付期間)においてチャンスボタン136の押下の検出をした場合に、同図の右側に示すように、矩形状の複数の領域を下方から上方に順番にローテーションさせることによって、表示領域の中央に位置する領域(この例では、「M2:Distance」という文字を含む領域)の背景色を、他の画像の背景色とは異なる色に設定する。この例のように、特定の領域の色を、その他の領域の色を異ならせることによって、複数の情報のうちの一つを特定するように構成してもよい。 Further, in the example shown in FIG. 10C, the first sub-control unit 400, as shown on the left side of the drawing, is a region located in the center of the display region (in this example, a plurality of rectangular regions). The background color of the area including the characters “M3: Sense or Reality”) is set to a color different from the background color of other images. Subsequently, when the first sub-control unit 400 detects pressing of the chance button 136 in the character selection effect (button reception period) described above, as shown on the right side of FIG. By rotating in order from the bottom to the top, the background color of the region located in the center of the display region (in this example, the region including the characters “M2: Distance”) is different from the background color of other images. Set to. As in this example, the color of a specific area may be configured to specify one of a plurality of pieces of information by making the colors of other areas different.
同図(d)に示す例では、上記図19を用いて説明した、所定条件に基づいて選択させるキャラクタをカーソルで囲み、自動選択されるキャラクタを事前に報知するように構成している。このような構成とすれば、自動選択されるキャラクタを事前に把握することができるため、当該キャラクタを選択したい遊技者は、キャラクタの選択を気にすることなく現在の遊技に集中することができ、他のキャラクタを選択したい遊技者は、前もって好みのキャラクタに変更することができる。 In the example shown in FIG. 9D, the character to be selected based on the predetermined condition described with reference to FIG. 19 is surrounded by a cursor, and the automatically selected character is notified in advance. With such a configuration, since the automatically selected character can be grasped in advance, the player who wants to select the character can concentrate on the current game without worrying about the character selection. A player who wants to select another character can change it to a favorite character in advance.
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ機100は、所定の移行条件が成立した場合(例えば、大当り判定で大当りに当選した場合、所定の図柄表示装置(例えば、特図1表示装置、特図2表示装置、装飾図柄表示装置)に特定の図柄態様を停止表示させた場合、所定の時期(例えば、結果として特定の図柄態様を停止表示させた図柄変動停止表示の後)から、所定の回数の図柄変動停止表示が行なわれた場合など)に、遊技者に対する有利度が第1の有利度である第1の制御状態(例えば、可変入賞口234の扉部材を閉鎖した状態、所定の図柄表示装置で図柄変動停止表示が行なわれている制御状態、確変ありの制御状態、電サポありの制御状態など)から該第1の有利度より有利度が高い第2の有利度である第2の制御状態(例えば、可変入賞口234の扉部材の開放・閉鎖を所定回数行なう大当り遊技状態)に制御状態を移行させる制御状態移行手段(例えば、特図関連処理における特図状態更新処理)と、遊技を演出する演出画像(例えば、キャラクタセレクト演出の画像、所定の図柄表示装置で図柄変動停止表示を行なっている期間中に、該図柄変動停止表示の結果として特定の図柄態様を停止表示する場合に、複数のキャラクタ画像のうちの特定のキャラクタ画像が他のキャラクタに勝利する所定の競技画像(例えば、徒競争))を表示する演出表示手段(例えば、装飾図柄表示装置208、該装飾図柄表示装置とは別体で設けられた画像表示装置)と、所定の画像選択演出期間中(例えば、キャラクタセレクト演出中)に複数の画像(例えば、第1〜第3のキャラクタの画像)のうちから遊技者により選択された画像を特定可能な特定の画像情報(例えば、キャラクタ識別情報)を記憶する記憶手段(例えば、RAM408に設けたキャラクタ識別情報記憶領域)と、前記記憶手段に記憶されている前記特定の画像情報によって特定された画像を前記演出表示手段に表示させる演出制御手段(例えば、第1副制御部400、第2副制御部500)と、遊技者による選択操作を受け付けるための操作受付部(例えば、チャンスボタン136)と、を備えた遊技台であって、前記画像選択演出期間は所定の第1の期間(例えば、キャラクタ紹介演出の実行期間)と該第1の期間の開始よりも後で開始される所定の第2の期間(例えば、キャラクタ選択演出の実行期間)を含み、前記演出制御手段は、前記第2の期間中に前記操作受付部で受け付けた遊技者による選択操作に基づいて、前記演出表示手段に表示させる画像を特定するための前記特定の画像情報を前記記憶手段に記憶するとともに、予め定められた第2の期間の開始条件が成立(例えば、ボタン非受付期間であるキャラクタ紹介演出が終了)する以前に、予め定められた画像選択演出期間の終了条件が成立した場合(例えば、ラウンドを開始した後に所定時間(例えば30秒)が経過した場合および1回のラウンド中に可変入賞口234に所定球数(例えば10球)の遊技球が入賞した場合のうちの一方又は両方の成立や他の所定の条件が成立)には、前記遊技者に代って前記複数の画像のうちから所定の画像(例えば、図17(e)や図19(f)における中央のキャラクタ画像、予め定められた所定のキャラクタ画像(例えば、殿を示すキャラクタ画像、前回のキャラクタセレクト演出で遊技者に選択されたキャラクタ画像)を選択し、該所定の画像を前記演出表示手段に表示させることを特徴とする、遊技台である。 As described above, the pachinko machine 100 according to the present embodiment has a predetermined symbol display device (for example, a special symbol 1 display device, When a specific symbol form is stopped and displayed on the special symbol 2 display device or the decorative symbol display device), it is predetermined from a predetermined time (for example, after the symbol variation stop display in which the specific symbol aspect is stopped and displayed as a result). In the first control state (for example, when the door member of the variable prize opening 234 is closed, predetermined). The second advantage that is higher than the first advantage from the control state in which the symbol variation stop display is performed in the symbol display device, the control state with probability change, the control state with electric support, and the like. The second control state ( For example, control state transition means (for example, special figure state update processing in special figure-related processing) that shifts the control state to a big hit game state in which the door member of the variable prize opening 234 is opened and closed a predetermined number of times, and the game is produced Effect image (for example, a character selection effect image, a plurality of cases when a specific symbol form is stopped and displayed as a result of the symbol variation stop display during a period during which symbol variation stop display is performed on a predetermined symbol display device. The effect display means (for example, the decorative symbol display device 208, the decorative symbol display device) for displaying a predetermined competition image (for example, a competition) in which a specific character image of the character images of the character wins another character. A separate image display device) and a plurality of images (for example, first to third images) during a predetermined image selection effect period (for example, character select effect) Storage means (for example, a character identification information storage area provided in the RAM 408) for storing specific image information (for example, character identification information) that can identify an image selected by the player from among the character images), Effect control means (for example, the first sub-control part 400 and the second sub-control part 500) for causing the effect display means to display an image specified by the specific image information stored in the storage means, and by the player A game machine including an operation receiving unit (for example, a chance button 136) for receiving a selection operation, wherein the image selection effect period is a predetermined first period (for example, a character introduction effect execution period). Including a predetermined second period (for example, an execution period of the character selection effect) that starts after the start of the first period, and the effect control means includes: Based on the selection operation by the player received at the operation receiving unit during the second period, the specific image information for specifying the image to be displayed on the effect display means is stored in the storage means, When the predetermined condition for ending the image selection effect period is satisfied before the start condition for the predetermined second period is satisfied (for example, the character introduction effect that is the button non-acceptance period ends) (for example, One or both of a case where a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the start of a round and a case where a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) have won a prize in the variable winning opening 234 during one round In the case of establishment or other predetermined conditions are established), a predetermined image (for example, the central character image in FIG. 17E or FIG. 19F) is selected from the plurality of images on behalf of the player. Selecting a predetermined character image (for example, a character image showing a shrine, a character image selected by the player in the previous character selection effect), and causing the effect display means to display the predetermined image. It is a game stand characterized by.
本実施形態に係るパチンコ機100では、演出面よりもゲーム性を楽しみたいために迅速に遊技を進める遊技客に対しては、その迅速な遊技の進行によって画像選択演出(キャラクタセレクト演出)をキャンセルするように構成しておき、その場合には制御手段が遊技者に変わって画像を選択するので、画像選択をすべての遊技客に強制せずに済むようにしている。このため、多彩な遊技客の個性に合った遊技進行を可能にできる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段(例えば、装飾図柄表示装置)と、前記表示手段の制御を少なくとも実行可能な制御手段(例えば、第1副制御部400)と、情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ROM406、RAM408)と、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、チャンスボタン136)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第三の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像(例えば、図15に示す第1のキャラクタ(殿)の画像)であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像(例えば、図15に示す第2のキャラクタ(爺)の画像)であることを少なくとも示すものであり、前記第三の選択状態画像は、前記選択画像が第三の画像(例えば、図15に示す第3のキャラクタ(姫)の画像)であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から前記第三の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像は、選択状態にある画像であり、前記制御手段は、選択操作を受付ける制御を少なくとも実行可能なものであり、前記選択操作は、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作を示すものであり、前記制御手段は、第一の期間中に前記選択操作を受付けた場合に、第一の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記第一の制御は、前記第一の選択変更アニメーションの後で前記第二の選択状態画像を前記表示手段に表示させる制御であり、前記制御手段は、第二の期間中に前記選択操作を受付けた場合に、第二の制御を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第二の制御は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止させ、前記第二の選択変更アニメーションの後で前記第三の選択状態画像を前記表示手段に表示させる制御であり、前記記憶手段は、前記選択演出中に前記制御手段によって前記選択操作が受付けられた場合に、第一の情報を記憶可能なものであり、前記記憶手段は、前記選択演出中に前記制御手段によって前記選択操作が受付けられなかった場合に、第二の情報を記憶可能なものであり、前記第一の情報は、前記選択画像に対応する情報であり、前記第二の情報は、前記選択演出中に遊技者が選択可能な複数の画像のうちの何れかの画像に対応する情報である、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)によれば、選択変更アニメーション中に操作があっても遊技者の意思を反映することができ、遊技への参画意識を高めて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、操作があった時点での選択変更アニメーションの表示を中止して次の選択変更アニメーションを開始するため、遊技者の操作を反映した表示を行いつつ選択状態画像までの演出効果を高めることができる場合がある。また、遊技者が誤って複数回操作した場合であっても、該複数回の操作を次の選択変更アニメーションが行われることによって自覚することができる場合がある。また、選択演出中に選択操作を受付けない場合には、遊技台が遊技者に変わって画像を選択することが可能なため、画像選択をすべての遊技者に強制することがなく、多彩な遊技者の個性に合った遊技進行を行うことができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)は、画像の表示を少なくとも実行可能な表示手段(例えば、装飾図柄表示装置)と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像(例えば、図15に示す第1のキャラクタ(殿)の画像)であることを少なくとも示すものであり、前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像(例えば、図15に示す第2のキャラクタ(爺)の画像)であることを少なくとも示すものであり、前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台(例えば、パチンコ機100)によれば、選択変更アニメーション中に操作があっても遊技者の意思を反映することができ、遊技への参画意識を高めて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、操作があった時点での選択変更アニメーションの表示を中止して次の選択変更アニメーションを開始するため、遊技者の操作を反映した表示を行いつつ選択状態画像までの演出効果を高めることができる場合がある。また、遊技者が誤って複数回操作した場合であっても、該複数回の操作を次の選択変更アニメーションが行われることによって自覚することができる場合がある。
また、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記選択変更条件の成立要件は、選択操作があったことを少なくとも含む要件であり、前記選択操作とは、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作のことであってもよい。
また、前記第二の表示は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止し、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示可能なものであってもよい。
また、前記選択演出は、大当り遊技中に実行可能なものであってもよい。
また、前記第一の選択状態画像は、第一の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、前記第一の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであってもよい。
また、前記第一の選択変更アニメーションは、前記第二の画像が第二の表示位置から前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記第二の画像とは異なる画像が前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであってもよい。
また、前記第一の選択状態画像は、第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第一の選択状態画像は、第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第一の選択状態画像は、第五の表示位置に第三の画像(例えば、図15に示す第3のキャラクタ(姫)の画像)が少なくとも表示されるものであり、前記第五の表示位置は、前記第四の表示位置よりも前記第三の表示位置に近い表示位置であり、前記第二の選択状態画像は、前記第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、前記第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第二の選択状態画像は、第六の表示位置に前記第三の画像が少なくとも表示されるものであり、前記第五の表示位置は、前記第三の表示位置よりも前記第四の表示位置に近い表示位置であってもよい。
また、前記第一の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第五の表示位置から前記第六の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、前記第二の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第六の表示位置から該第六の表示位置とは異なる表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであってもよい。
また、前記選択演出中に表示可能な選択状態画像の数は、4以上であってもよい。
また、前記選択演出中に表示可能な選択変更アニメーションの数は、3以上であってもよい。
In the pachinko machine 100 according to the present embodiment, an image selection effect (character select effect) is canceled by advancing the game quickly for a player who wants to enjoy the game more than the effect surface. In this case, the control means changes to a player and selects an image, so that it is not necessary to force image selection to all players. For this reason, there are cases where it is possible to make progress in games that match the individuality of various players.
Further, the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment includes a display unit (for example, a decorative symbol display device) that can at least display an image, and a control unit that can at least control the display unit. (For example, the first sub-control unit 400), a storage means (for example, ROM 406, RAM 408) capable of storing information, and an operation means (for example, a chance button 136) operable by the player. The display means can execute at least a selection effect, the display means can display a first selection state image during the selection effect, and the display means The second selection state image can be displayed during the selection effect, and the display means can display the third selection state image during the selection effect, and the display means The first selection change animation can be displayed during the selection effect, and the display means can display the second selection change animation during the selection effect, and the first selection state image is , At least indicating that the selected image is the first image (for example, the image of the first character (donor) shown in FIG. 15), and the second selected state image is the second selected image. (Eg, the image of the second character (爺) shown in FIG. 15), and the third selection state image is that the selected image is the third image (eg, FIG. 15). At least a third character (princess) image shown in FIG. 15, and the first selection change animation is such that the selection image is changed from the first image to the second image. Few aspects The second selection change animation is at least a mode in which the selected image is changed from the second image to the third image, and the selected image is in a selected state. The control means is capable of executing at least a control for accepting a selection operation, and the selection operation indicates an operation performed by a player using the operation means. The means is capable of at least executing the first control when the selection operation is received during the first period, and the display means is configured to display the first selection state image during the first period. The first control is control for displaying the second selection state image on the display means after the first selection change animation, and the control means of When the selection operation is accepted during the period, the second control can be executed at least, and the display means can display the first selection change animation during the second period. Yes, the second control is a control to stop the display of the first selection change animation and to display the third selection state image on the display means after the second selection change animation, The storage means can store first information when the selection operation is accepted by the control means during the selection effect, and the storage means can be stored by the control means during the selection effect. When the selection operation is not accepted, the second information can be stored, the first information is information corresponding to the selected image, and the second information is the selection effect. To the corresponding information to one of an image of the player-selectable plurality of images, it is the amusement machine according to claim.
According to the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment, it is possible to reflect the player's intention even if there is an operation during the selection change animation, and to increase the awareness of participation in the game and to enhance the game. May be improved. In addition, since the display of the selection change animation at the time of the operation is stopped and the next selection change animation is started, it is possible to enhance the effect to the selection state image while displaying the display reflecting the player's operation. There are cases where it is possible. Further, even when the player mistakenly operates a plurality of times, it may be possible to recognize the plurality of operations by performing the next selection change animation. In addition, when the selection operation is not accepted during the selection effect, the game table can be changed to a player and an image can be selected. In some cases, it is possible to proceed with the game according to the individuality of the person.
In addition, the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment is a gaming machine provided with display means (for example, a decorative symbol display device) capable of at least displaying images, and the display means. Is capable of executing at least a selection effect, the display means is capable of displaying a first selection state image during the selection effect, and the display means is capable of displaying a second effect during the selection effect. A selection state image can be displayed, the display means can display a first selection change animation during the selection effect, and the display means can perform a second selection change during the selection effect. An animation can be displayed, and the first selection state image at least indicates that the selection image is a first image (for example, an image of a first character (donor) shown in FIG. 15). Yes, The second selection state image at least indicates that the selection image is a second image (for example, the image of the second character (爺) shown in FIG. 15), and the first selection change The animation indicates at least a mode in which the selected image is changed from the first image to the second image, and the second selection change animation has the selected image changed from the second image to the second image. It shows at least a mode in which the second image is changed to an image different from the second image, and the selected image is an image in a selected state, and the display means changes the selection during the first period. The first display can be executed at least when the condition is satisfied, and the display means displays the first selection state image during the first period, One indication is the first The second selection state image is displayed after the selection change animation, and the display means executes at least a second display when the selection change condition is satisfied during the second period. The display means displays the first selection change animation during the second period, and the second display does not display the second selection state image. In addition, the game machine is characterized by displaying at least the second selection / change animation.
According to the gaming machine (for example, the pachinko machine 100) according to the present embodiment, it is possible to reflect the player's intention even if there is an operation during the selection change animation, and to increase the awareness of participation in the game and to enhance the game. May be improved. In addition, since the display of the selection change animation at the time of the operation is stopped and the next selection change animation is started, it is possible to enhance the effect to the selection state image while displaying the display reflecting the player's operation. There are cases where it is possible. Further, even when the player mistakenly operates a plurality of times, it may be possible to recognize the plurality of operations by performing the next selection change animation.
In addition, an operation means operable by the player is provided, and the establishment requirement of the selection change condition is a requirement including at least a selection operation, and the selection operation is performed by the player using the operation means. It may be an operation to be performed.
In addition, the second display can display at least the second selection change animation without stopping the display of the first selection change animation and displaying the second selection state image. May be.
Further, the selection effect may be executable during the big hit game.
Further, the first selection state image is one in which at least the first image is displayed at the first display position, and the second selection state image is the second display state at the first display position. These images may be displayed at least.
The first selection change animation includes at least an aspect in which the second image is moved and displayed from a second display position to the first display position. The second selection change animation includes: The image different from the second image may include at least a mode in which the image is moved and displayed at the first display position.
Further, the first selection state image is one in which at least the first image is displayed at a third display position, and the first selection state image is the second display position at the second display position. An image is displayed at least, and the first selection state image includes at least a third image (for example, an image of the third character (princess) shown in FIG. 15) at the fifth display position. The fifth display position is a display position closer to the third display position than the fourth display position, and the second selection state image is at the third display position. The first image is at least displayed, and the second selection state image is at least the second image displayed at the fourth display position, and the second selection state The image has at least the third image at a sixth display position. Are those shown, the fifth display position may be a display position closer to the fourth display position than the third display position.
The first selection change animation includes at least a mode in which the third image is moved and displayed from the fifth display position to the sixth display position. The second selection change animation May include at least an aspect in which the third image is moved and displayed from the sixth display position to a display position different from the sixth display position.
The number of selection state images that can be displayed during the selection effect may be four or more.
The number of selection change animations that can be displayed during the selection effect may be three or more.
また、前記演出制御手段は、前記第1の期間(例えば、キャラクタ紹介演出の実行期間(ボタン非受付期間)中に前記操作受付部が受け付けた遊技者による選択操作を無視するように構成してもよい。 Further, the effect control means is configured to ignore the selection operation by the player accepted by the operation accepting unit during the first period (for example, the character introduction effect execution period (button non-acceptance period)). Also good.
このような構成とすれば、確実に実行したい特定の演出の演出期間を第1の期間に設定することによって、遊技者の選択操作に関わらず、特定の演出を確実に実行することができる場合がある。 With such a configuration, by setting the effect period of a specific effect to be surely executed as the first period, the specific effect can be reliably executed regardless of the player's selection operation. There is.
また、所定の閉状態(例えば、閉鎖状態)および該閉状態よりも遊技球の入賞が容易な所定の開状態(例えば、開放状態)のうちの一方から他方に開閉状態を変化可能な可変入賞口(例えば、可変入賞口234)を備え、前記第2の制御状態は、前記閉状態から前記開状態に前記可変入賞口の開閉状態を所定の回数変化させるラウンド動作を所定の回数(例えば、15回)行なう制御状態であり、前記第1の制御状態は、前記ラウンド動作が行なわれていない制御状態であり、画像選択演出期間の終了条件は、前記第2の制御状態中の特定のラウンド動作を開始してから前記可変入賞口に入賞した遊技球の個数が特定の個数以上となった場合に成立するように構成してもよい。 Further, a variable winning in which the open / close state can be changed from one of a predetermined closed state (for example, a closed state) and a predetermined open state (for example, an open state) in which a game ball can be won more easily than the closed state. The second control state includes a round operation for changing the open / close state of the variable prize opening a predetermined number of times from the closed state to the open state a predetermined number of times (for example, a variable prize opening 234). 15 times), the first control state is a control state in which the round operation is not performed, and the end condition of the image selection effect period is a specific round in the second control state. It may be configured to be established when the number of game balls won in the variable prize opening after starting the operation becomes a specific number or more.
このような構成とすれば、小当り中、可変入賞口動作中、可変入賞口開放中または大当り中などに画像選択演出を行うので、遊技者に有利な場面で遊技に一段落した遊技客に画像を選択させることができ、より遊技を楽しませることが可能になる場合がある。また、演出面よりもゲーム性を楽しむ、すなわち迅速に可変入賞口に遊技球を進入させる遊技客については、画像選択を強制せずに制御手段が代わって画像を選択するので、遊技客に応じた遊技進行をすることが可能になる場合がある。 With such a configuration, image selection effects are performed during small hits, during variable prize opening operations, during variable prize opening opening, or during big hits, etc. In some cases, it may be possible to entertain more games. In addition, for players who enjoy the game more than the production side, that is, for the player who quickly enters the game ball into the variable prize opening, the control means selects the image instead of forcing the image selection. It may be possible to progress through the game.
また、遊技者の操作に基づいて所定の発射期間の経過ごとに遊技球を発射する発射装置(例えば、発射装置110)と、前記発射装置が発射した遊技球を流下させるとともに前記可変入賞口が設けられた遊技領域(例えば、遊技領域124)と、を備え、前記第1の期間は、特定の個数の前記遊技球を発射するために必要な期間(例えば、6秒)よりも短い期間であってもよい。 In addition, a launching device (e.g., launching device 110) that launches a game ball at every elapse of a predetermined launch period based on the player's operation, and a game ball launched by the launching device flow down and the variable prize opening is A game area (for example, a game area 124) provided, and the first period is shorter than a period (for example, 6 seconds) required for firing a specific number of the game balls. There may be.
このような構成とすれば、非動作中(例えば、特定のラウンド開始前)の可変入賞口の直上で、ある程度遊技球を貯めておき、可変入賞口動作中(例えば、ラウンド開始)で遊技球を可変入賞口に多数進入させるなど遊技スキルがなければ困難な時間を設定することで、画像選択したいと考えている遊技客が注意すれば画像選択の機会を失わずに済むように構成したので、遊技客に応じた遊技進行を可能にできる場合がある。 With such a configuration, game balls are accumulated to some extent just above the variable prize opening during non-operation (for example, before the start of a specific round), and game balls are being operated during variable prize opening (for example, start of a round). By setting a difficult time if there is no gaming skill, such as entering a large number of variable prize openings, if the player who wants to select an image is careful, it will not lose the opportunity of image selection. In some cases, it is possible to allow the game progress according to the player.
また、複数の前記可変入賞口と、遊技球の落下の方向に変化を与える遊技釘(例えば、遊技釘238)と、前記発射装置により発射された遊技球が進入するための進入領域と、を前記遊技領域に設け、前記複数の可変入賞口は、第1の可変入賞口(例えば、パチンコ機100に向かって左側に配設した可変入賞口)および第2の可変入賞口(例えば、パチンコ機100に向かって右側に配設した可変入賞口)を含み、前記遊技釘は、前記進入領域から進入した遊技球が前記第2の可変入賞口に到達するまでに接触する可能性のある遊技釘の本数より、前記進入領域から進入した遊技球が前記第1の可変入賞口に到達するまでに接触する可能性のある遊技釘の本数が多くなるように配置され、前記特定のラウンド動作は、前記第2の制御状態中において前記第1の可変入賞口の開閉状態を所定の回数変化させるラウンド動作であってもよい。 Also, a plurality of the variable prize opening, a game nail (for example, a game nail 238) that changes the direction in which the game ball falls, and an entry area for the game ball fired by the launch device to enter, The plurality of variable prize openings provided in the game area include a first variable prize opening (for example, a variable prize opening arranged on the left side of the pachinko machine 100) and a second variable prize opening (for example, a pachinko machine). The game nail is likely to come into contact with the game ball that has entered from the entry area before reaching the second variable prize opening. Is arranged so that the number of game nails that the game ball entering from the entry area may come into contact with before reaching the first variable winning opening, the specific round motion is During the second control state Close state of Oite the first variable winning hole may be a round operation for a predetermined number of times change.
このような構成とすれば、非動作中(例えば、特定のラウンド開始前)の可変入賞口の直上で、ある程度遊技球を貯めておき、可変入賞口作動(例えば、ラウンド開始)で遊技球を可変入賞口に多数進入させる構成にしたので、画像選択したいと考えている遊技客が注意すれば画像選択の機会を失わずに済み、遊技客に応じた遊技進行を可能にできる場合がある。 With such a configuration, a certain amount of game balls are stored immediately above the variable prize opening during non-operation (for example, before the start of a specific round), and the game balls are collected when the variable prize opening is activated (eg, round start). Since a large number of variable winning awards are entered, if a player who wants to select an image pays attention, it may not be possible to lose the opportunity to select an image, and it may be possible to proceed with the game according to the player.
なお、上記実施形態では、キャラクタセレクト演出を画像(静止画像や動画像)を用いて行なう例を示したが、スピーカ120による音の演出や、演出可動体224の動作による演出や、各種ランプ418による演出などを行ってもよい。また、主制御部300からの指令に基づいて第1副制御部400がキャラクタセレクト演出の演出制御を行う例を示したが、これに限定されるものではない。 In the above embodiment, an example in which a character selection effect is performed using an image (a still image or a moving image) has been described. However, a sound effect by the speaker 120, an effect by the operation of the effect movable body 224, and various lamps 418. It is also possible to perform a production by. Moreover, although the 1st sub control part 400 showed the example which performs the production | presentation control of a character selection production | presentation based on the command from the main control part 300, it is not limited to this.
また、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、上記パチンコ機100(1種)以外に、パチンコ機(2種、3種)、封入式パチンコ機、およびパチロット等にも適用することができるし、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール等にも適用することができる。 Further, the game table according to the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the present invention. For example, in addition to the pachinko machine 100 (1 type), it can be applied to a pachinko machine (2 types, 3 types), a sealed pachinko machine, a pachinko machine, an arrangement ball game machine, a ball ball game machine, It can also be applied to smart balls and the like.
また、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。ここで、本発明が適用されるスロットマシンとしては、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、を備えたものが一例として挙げられる。 Further, for example, the present invention can be applied to a slot machine using medals (coins) as a game medium. Here, as a slot machine to which the present invention is applied, a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, and each of the plurality of reels are provided. Provided by a stop switch that individually stops the rotation of the reels, lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is made by lottery, and the plurality of reels when stopped An example includes a determination unit that determines whether or not the winning combination is determined based on whether or not the combination of symbols is a winning combination that has been won internally by the lottery means.
また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。 Further, for example, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine.
また、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to things.
本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。 The gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines represented by slot machines and gaming machines (such as pachinko machines).
100 パチンコ機
136 チャンスボタン
208 装飾図柄表示装置
210 普図表示装置
212 第1特図表示装置
214 第2特図表示装置
224 演出可動体
226 一般入賞口
228 普図始動口
230 第1特図始動口
232 第2特図始動口
234 可変入賞口
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 136 Chance button 208 Decorative symbol display device 210 Universal drawing display device 212 1st special figure display device 214 2nd special figure display device 224 Production movable body 226 General winning opening 228 Universal drawing start port 230 1st special drawing start port 232 Second special drawing start port 234 Variable winning port 300 Main control unit 400 First sub control unit 500 Second sub control unit
Claims (10)
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、選択演出を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択状態画像を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択状態画像を表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第一の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、
前記表示手段は、前記選択演出中に第二の選択変更アニメーションを表示可能なものであり、
前記第一の選択状態画像は、選択画像が第一の画像であることを少なくとも示すものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記選択画像が第二の画像であることを少なくとも示すものであり、
前記第一の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第一の画像から前記第二の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記選択画像が前記第二の画像から該第二の画像とは別の画像に変更される態様を少なくとも示すものであり、
前記選択画像とは、選択状態にある画像のことであり、
前記表示手段は、第一の期間中に選択変更条件の成立があった場合に、第一の表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記第一の期間中に前記第一の選択状態画像を表示するものであり、
前記第一の表示は、前記第一の選択変更アニメーションのあとで前記第二の選択状態画像を表示するものであり、
前記表示手段は、第二の期間中に前記選択変更条件の成立があった場合に、第二の表示を少なくとも実行可能なものであり、
前記表示手段は、前記第二の期間中に前記第一の選択変更アニメーションを表示するものであり、
前記第二の表示は、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示するものである、
ことを特徴とする遊技台。 Display means capable of at least displaying images;
A game machine equipped with
The display means is capable of executing at least a selection effect,
The display means is capable of displaying a first selection state image during the selection effect,
The display means is capable of displaying a second selection state image during the selection effect,
The display means is capable of displaying a first selection change animation during the selection effect,
The display means is capable of displaying a second selection change animation during the selection effect,
The first selection state image at least indicates that the selection image is a first image;
The second selection state image at least indicates that the selection image is a second image,
The first selection change animation indicates at least a mode in which the selected image is changed from the first image to the second image;
The second selection change animation indicates at least a mode in which the selected image is changed from the second image to an image different from the second image,
The selected image is an image in a selected state,
The display means is capable of executing at least a first display when a selection change condition is established during the first period,
The display means displays the first selection state image during the first period,
The first display is to display the second selection state image after the first selection change animation,
The display means is capable of executing at least a second display when the selection change condition is satisfied during a second period,
The display means displays the first selection change animation during the second period,
The second display is to display at least the second selection change animation without displaying the second selection state image.
A game stand characterized by that.
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記選択変更条件の成立要件は、選択操作があったことを少なくとも含む要件であり、
前記選択操作とは、遊技者によって前記操作手段を用いて行なわれる操作のことである、
ことを特徴とする遊技台 The game stand according to claim 1,
It has operating means that can be operated by the player,
The establishment requirement of the selection change condition is a requirement including at least that there was a selection operation,
The selection operation is an operation performed by the player using the operation means.
A game table characterized by
前記第二の表示は、前記第一の選択変更アニメーションの表示を中止し、前記第二の選択状態画像を表示せずに、前記第二の選択変更アニメーションを少なくとも表示可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 1 or 2,
The second display is capable of stopping the display of the first selection change animation and displaying at least the second selection change animation without displaying the second selection state image.
A game stand characterized by that.
前記選択演出は、大当り遊技中に実行可能なものである、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 3,
The selection effect can be executed during the big hit game,
A game stand characterized by that.
前記第一の選択状態画像は、第一の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記第一の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものである、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 4,
The first selection state image is one in which at least the first image is displayed at a first display position.
The second selection state image is one in which at least the second image is displayed at the first display position.
A game stand characterized by that.
前記第一の選択変更アニメーションは、前記第二の画像が第二の表示位置から前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記第二の画像とは異なる画像が前記第一の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game table according to claim 5,
The first selection change animation includes at least an aspect in which the second image is moved and displayed from a second display position to the first display position.
The second selection change animation includes at least an aspect in which an image different from the second image is moved and displayed at the first display position.
A game stand characterized by that.
前記第一の選択状態画像は、第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第一の選択状態画像は、第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第一の選択状態画像は、第五の表示位置に第三の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第五の表示位置は、前記第四の表示位置よりも前記第三の表示位置に近い表示位置であり、
前記第二の選択状態画像は、前記第三の表示位置に前記第一の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、前記第四の表示位置に前記第二の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第二の選択状態画像は、第六の表示位置に前記第三の画像が少なくとも表示されるものであり、
前記第五の表示位置は、前記第三の表示位置よりも前記第四の表示位置に近い表示位置である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 4,
The first selection state image is one in which at least the first image is displayed at a third display position.
In the first selection state image, at least the second image is displayed at a fourth display position,
The first selection state image is one in which at least a third image is displayed at a fifth display position,
The fifth display position is a display position closer to the third display position than the fourth display position,
The second selection state image is one in which at least the first image is displayed at the third display position,
The second selection state image is one in which at least the second image is displayed at the fourth display position,
The second selection state image is one in which at least the third image is displayed at a sixth display position,
The fifth display position is a display position closer to the fourth display position than the third display position.
A game stand characterized by that.
前記第一の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第五の表示位置から前記第六の表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものであり、
前記第二の選択変更アニメーションは、前記第三の画像が前記第六の表示位置から該第六の表示位置とは異なる表示位置に移動表示される態様を少なくとも含むものである、
ことを特徴とする遊技台。 The game stand according to claim 7,
The first selection change animation includes at least an aspect in which the third image is moved and displayed from the fifth display position to the sixth display position.
The second selection change animation includes at least a mode in which the third image is moved and displayed from the sixth display position to a display position different from the sixth display position.
A game stand characterized by that.
前記選択演出中に表示可能な選択状態画像の数は、4以上である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 8,
The number of selection state images that can be displayed during the selection effect is 4 or more.
A game stand characterized by that.
前記選択演出中に表示可能な選択変更アニメーションの数は、3以上である、
ことを特徴とする遊技台。 It is a game stand as described in any one of Claims 1 thru | or 9, Comprising:
The number of selection change animations that can be displayed during the selection effect is 3 or more.
A game stand characterized by that.
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