JP5481708B2 - Game machine - Google Patents

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JP5481708B2 JP2010162886A JP2010162886A JP5481708B2 JP 5481708 B2 JP5481708 B2 JP 5481708B2 JP 2010162886 A JP2010162886 A JP 2010162886A JP 2010162886 A JP2010162886 A JP 2010162886A JP 5481708 B2 JP5481708 B2 JP 5481708B2
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博幸 角谷
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ラインに表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. Also, this type of gaming machine performs an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels in a mode according to the result of the internal lottery as a player's stop operation trigger. Control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the activated line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

また上記の遊技機は、一般的にメイン基板とサブ基板とによって制御され、メイン基板は内部抽選、リールの回転・停止の制御、役の入賞に伴う遊技媒体の払出制御など遊技の進行に関わる制御を行い、サブ基板は遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせる制御を行っている。   The above gaming machines are generally controlled by a main board and a sub board, and the main board is related to the progress of games such as internal lottery, reel rotation / stop control, and game media payout control when winning a winning combination. Control is performed, and the sub-board performs control to cause the effect device to produce an effect according to the progress of the game.

また従来から様々な演出により遊技を盛り上げる手法が提案されているが、なかでもサブ基板によって制御される液晶ディスプレイなどを用いた表示演出が多くの遊技機おいて採用されている。また液晶ディスプレイを用いた表示演出よりもより遊技者に対して印象深い演出を発生させる手法として、メイン基板において遊技の進行を遅延させる遅延処理を行う演出手法が知られており、所定の遊技条件が成立したことを遅延処理によって報知することが試みられている(特許文献1参照)。例えば、特許文献1に開示されている手法では、所定の遊技条件が成立したことに基づいて、遊技者による遊技媒体の投入の受付を一定の期間が経過するまで不能とすることによって遊技の進行を遅延させるようになっている。   Conventionally, methods for exciting games with various effects have been proposed, but display effects using a liquid crystal display or the like controlled by a sub-board are used in many gaming machines. In addition, as a technique for generating a more impressive effect for the player than a display effect using a liquid crystal display, there is known an effect method for performing a delay process for delaying the progress of the game on the main board. Attempts have been made to notify the establishment by delay processing (see Patent Document 1). For example, in the technique disclosed in Patent Document 1, the progress of a game is performed by making it impossible for a player to accept the insertion of a game medium until a certain period of time has elapsed, based on the establishment of a predetermined game condition. Is supposed to delay.

特開2007−50088号公報JP 2007-50088 A

ところで、メイン基板は、遊技媒体の獲得性能に関わる制御を行うため、メイン基板への信号の入力は制限されており、メイン基板からサブ基板への信号の送信は可能であるが、サブ基板からメイン基板への信号の送信は不可能となっている。このため、メイン基板によって制御される遅延処理のような遊技機の挙動に基づき遊技者に所定の遊技条件が成立したことを報知する機能を遊技機に搭載させる場合に以下のような問題が生じる可能性がある。   By the way, since the main board performs control related to the acquisition performance of game media, the input of signals to the main board is limited, and transmission of signals from the main board to the sub board is possible, but from the sub board Transmission of signals to the main board is impossible. For this reason, the following problems arise when a game machine is equipped with a function for notifying a player that a predetermined game condition is established based on the behavior of the game machine such as delay processing controlled by the main board. there is a possibility.

例えば、メイン基板で管理される遊技状態に基づいて特定遊技区間に滞在していると判断される場合に、サブ基板において所定の演出を行うとともに、所定の遊技条件が成立するとメイン基板によって遊技機が特定の挙動を示すように制御するものとする。これにより遊技者に対して遊技機が特定の挙動を示すのはサブ基板によって所定の演出が行われている場合であると認識させることができる。しかしながら、本来的には特定遊技区間に滞在していない場合であっても例外的に遅延処理を行うような場合には、遊技者が特定遊技区間に滞在していることが認識されないまま所定の遊技条件が成立することによって遊技機が特定の挙動を示す事態が発生する可能性があり、その結果、メイン基板の管理によって遊技機が示す特定の挙動とサブ基板の管理によって実行される所定の演出との関係が遊技者にとって分かりづらくなってしまい、遊技者に対して遊技情報を的確に伝えることができないという不都合が生じる。   For example, when it is determined that the user is staying in a specific game section based on the gaming state managed by the main board, the sub board performs a predetermined effect, and when the predetermined game condition is satisfied, the main board plays a gaming machine. Shall be controlled to exhibit a specific behavior. As a result, the player can recognize that the gaming machine exhibits a specific behavior when the predetermined effect is performed by the sub-board. However, if the delay process is exceptionally performed even if the player is not originally staying in the specific game section, the player is not recognized that the player is staying in the specific game section. When the gaming conditions are satisfied, there is a possibility that a situation in which the gaming machine exhibits a specific behavior may occur. As a result, a predetermined behavior executed by the management of the sub board and the specific behavior indicated by the gaming machine by the management of the main board The relation with the performance becomes difficult for the player to understand, and there is a disadvantage that the game information cannot be accurately transmitted to the player.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者にメイン基板で管理される遊技機の挙動とサブ基板で管理される演出との関係が分かりやすくなる手法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a technique that makes it easy for a player to understand the relationship between the behavior of a gaming machine managed by a main board and the effects managed by a sub board. There is.

(1)本発明は、所定数の遊技媒体の投入を受け付けてから、外周面に図柄が配列されているリールを回転させるとともに、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として当該内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させてから、リールの停止状態に基づき役の入賞の有無を判定することにより遊技を進行させる制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせるサブ基板とを備えた遊技機であって、前記メイン基板と前記サブ基板との間では、前記メイン基板側から前記サブ基板側への単方向通信のみが可能となっており、前記メイン基板が、不利遊技状態と、不利遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合に特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行い、前記特定遊技区間に滞在している場合に、第1の条件が成立したことに基づいて、遊技の進行を遅延させる特定遅延処理を行い、前記サブ基板が、前記メイン基板から前記特定遊技区間に滞在していることが通知されると、前記特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、前記メイン基板が、前記遊技状態が前記不利遊技状態に設定されている場合であっても第2の条件が成立している場合には、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行う遊技機に関するものである。   (1) In the present invention, after accepting the input of a predetermined number of game media, the reels having symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated, and an internal lottery is performed to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful, and the stop operation The main board that performs control to advance the game by determining the presence or absence of winning combination based on the stopped state of the reel after stopping the reel that is rotating in a manner according to the result of the internal lottery triggered by A gaming machine comprising: a sub-board for causing the effect device to perform an effect corresponding to the progress of the game in response to a signal from the main board, wherein the main board is between the main board and the sub-board. Only one-way communication from the side to the sub-board side is possible, and the main board includes a plurality of types of gaming states including a disadvantaged gaming state and an advantageous gaming state that is relatively advantageous over the disadvantaged gaming state of To control the game state to be transferred, and when the game state is set to the advantageous game state, control is performed to notify the sub-board that the user stays in the specific game section, and stays in the specific game section. When the first condition is satisfied, a specific delay process for delaying the progress of the game is performed, and the sub board stays in the specific game section from the main board. When notified, control is performed to cause the effect device to perform a notification effect for notifying that the user is staying in the specific game section, and the game state is set to the disadvantaged game state on the main board However, if the second condition is satisfied, control is performed to notify the sub-board that the user is staying in the specific game section, and based on the fact that the first condition is satisfied. It relates game machine to perform the specific delay processing.

本発明では、原則的には有利遊技状態である場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合に第1の条件が成立するとメイン基板が特定遅延処理を行うことによって遊技機が特有の挙動を示すようになっている。また本発明では、サブ基板において、メイン基板から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を実行するようにしている。さらに本発明では、不利遊技状態である場合であっても第2の条件が成立している場合には、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板に通知されるとともに、第1の条件が成立するとメイン基板が特定遅延処理を行うようになっている。従って本発明では、サブ基板によって報知演出が実行されている遊技区間では、第1の条件の成立により特定遅延処理が実行されるという関係を遊技者に把握させることができる。すなわち本発明によれば、遊技機が特定の挙動を示す制御の実行条件を遊技者に分かりやすくすることができる。   In the present invention, in principle, it is determined that the player is staying in the specific game section when in the advantageous game state, and when the first condition is satisfied while staying in the specific game section, the main board performs the specific delay process. As a result, the gaming machine exhibits a specific behavior. Further, in the present invention, when it is notified that the sub board is staying in the specific game section from the main board, a notification effect for notifying that the user is staying in the specific game section is executed. Furthermore, in the present invention, when the second condition is satisfied even in the case of a disadvantageous gaming state, the sub-board is informed that the user is exceptionally staying in the specific gaming section, and When the condition 1 is satisfied, the main board performs a specific delay process. Therefore, in the present invention, in the game section in which the notification effect is executed by the sub-board, the player can be made aware of the relationship that the specific delay process is executed when the first condition is satisfied. That is, according to the present invention, it is possible to make it easier for the player to understand the execution conditions of the control in which the gaming machine exhibits a specific behavior.

(2)また本発明の遊技機では、前記サブ基板が、特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、前記複数種類の役のうち所定の役の入賞を補助する特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、前記メイン基板によって前記特定遅延処理が行われることに基づいて、演出状態を前記特別演出状態に設定するようにしてもよい。   (2) Moreover, in the gaming machine of the present invention, when the sub-board shifts the effect state between a plurality of effect states including the special effect state, and the effect state is set to the special effect state, Based on the fact that the effect device performs a special effect that assists the winning of a predetermined role among the plurality of types, and the specific delay process is performed by the main board, the effect state is changed to the special effect. You may make it set to a state.

このようにすれば、特定遅延処理の実行によって特別演出状態への移行が確定したことを報知することができ、遊技者にとって関心の高い遊技情報を的確に報知することができるようになる。   In this way, it is possible to notify that the transition to the special effect state has been confirmed by executing the specific delay process, and it is possible to accurately notify the game information that is highly interested for the player.

(3)また本発明の遊技機では、前記メイン基板が、所定条件を満たす遊技が行われた回数をカウントし、カウント値が閾値に達した場合に、カウント値が閾値に達したことを前記サブ基板に通知し、前記サブ基板が、前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されていることに基づいて演出状態を前記特別演出状態に設定し、前記メイン基板が、前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合には、前記第2の条件が成立したものと判断して、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the present invention, the main board counts the number of times that a game satisfying a predetermined condition is performed, and when the count value reaches a threshold value, the count value reaches the threshold value. Notifying the sub-board, the sub-board sets the effect state to the special effect state based on the fact that the game state is set to the advantageous game state in the state where the count value has reached the threshold value, When the main board is in the state where the count value has reached the threshold and the gaming state is set to the advantageous gaming state, it is determined that the second condition is satisfied, and the gaming state is the advantageous state. Even when the gaming state falls from the disadvantaged gaming state, control is performed to notify the sub-board that the player is staying in the specific gaming section, and the first condition is satisfied. Above It may be carried out a constant delay processing.

この態様では、メイン基板によって管理されるカウント値が閾値に達している状態で演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、不利遊技状態であっても役の入賞が補助されることによる特典が得られるようになっているため、遊技状態が有利遊技状態から不利遊技状態に転落した場合であっても有利遊技状態と同等の扱いをすることができる。そして本態様では、遊技状態が不利遊技状態に転落している場合であってもサブ基板において演出状態を特別演出状態に維持していることをメイン基板に通知することはできないが、メイン基板ではカウント値が閾値に達している状態であることによって第2の条件が成立していることに基づいて特定遊技区間に滞在していると判断することができる。すなわち本態様によれば、メイン基板によって管理される遊技状態に基づいて有利/不利を直接的に判断することができない状況であっても、メイン基板によって制御される遊技機の挙動とサブ基板で制御される演出との関係を明確なものとすることができるようになる。   In this aspect, when the performance state is set to the special performance state while the count value managed by the main board has reached the threshold value, the winning of the winning combination is assisted even in the disadvantaged game state. Therefore, even if the gaming state falls from the advantageous gaming state to the disadvantaged gaming state, it can be handled in the same manner as the advantageous gaming state. And in this mode, even if the gaming state falls to the disadvantaged gaming state, it is not possible to notify the main board that the effect state is maintained in the special effect state in the sub board, but in the main board, Based on the fact that the second condition is satisfied when the count value reaches the threshold value, it can be determined that the user is staying in the specific game section. That is, according to this aspect, even in a situation where the advantage / disadvantage cannot be directly determined based on the gaming state managed by the main board, the behavior of the gaming machine controlled by the main board and the sub board The relationship with the controlled performance can be made clear.

本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure inside the housing | casing of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the internal lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。It is a figure explaining the symbol arrangement | sequence of the reel in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。It is a figure explaining the relationship between the winning combination and symbol combination in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における演出抽選テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the effect lottery table in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機における処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the process in the game machine of embodiment of this invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図2は、本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構成(リールユニット及び制御基板を除く)を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a perspective view showing the internal configuration (excluding the reel unit and the control board) of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。   The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.

本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また収納箱BX内のリールユニット収納スペースPSの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチES、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の各種スイッチが備えられた電源ユニットEUおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットHPが収められている。ホッパーユニットHPは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクMTと、ステップモータからなる払出モータ(図示省略)と払出モータに軸支された回転ディスク(図示省略)とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、1枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットHPは、メダル貯蔵タンクMTにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルが余剰メダル貯蔵タンクBTに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の収納箱BX内の例えば、リールユニット上部に、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板(図示省略)が収められている。なお本実施の形態では、図3に示すように、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板10と、メイン基板10から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた表示演出や音響演出を実行するための制御を行うサブ基板20とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。   In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. In addition, a power supply unit is built in a lower portion of the reel unit storage space PS in the storage box BX, and a power supply unit EU including various switches such as a power switch ES, a setting change switch SS, a reset switch RS, and a medal payout device. As a hopper unit HP. The hopper unit HP includes a medal storage tank MT for storing medals for use in a game, a payout motor (not shown) including a step motor, and a rotary disk (not shown) pivotally supported by the payout motor. Is rotated by a payout motor so that medals can be paid out in units of one. The hopper unit HP is configured such that when the amount of medals stored in the medal storage tank MT reaches a certain level, surplus medals are sent out to the surplus medal storage tank BT. In addition, a control board (not shown) for controlling the operation of the gaming machine by mounting a CPU, a ROM (an example of an information storage medium), a RAM, and the like, for example, in the upper part of the reel unit in the storage box BX of the gaming machine of this embodiment. Is contained. In this embodiment, as shown in FIG. 3, a main board 10 that controls the progress of the game as a control board, and a display effect or sound that matches the progress of the game by receiving a signal transmitted from the main board 10 There are provided a plurality of types of electronic circuit boards including a sub-board 20 that performs control for performing an effect.

図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed through the display window DW from the front of the gaming machine.

また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールに関する図柄の表示位置の組合せによって有効ラインL1〜L4が設定されている。具体的には、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL1が設定され、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL2が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の上段の組合せによって有効ラインL3が設定され、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段、および第3リールR3の下段の組合せによって有効ラインL4が設定されている。なお本実施形態の遊技機では、第2リールR2の上段および下段は、いずれの有効ライン上の表示位置ともなっていない。   In the gaming machine of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and the effective line L1 is determined depending on the combination of the symbol display positions for each reel. ~ L4 is set. Specifically, the effective line L1 is set by a combination of the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3, and the upper stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, The effective line L2 is set by the combination of the lower stage of the third reel R3 and the effective line L3 is set by the combination of the lower stage of the first reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the upper stage of the third reel R3. An effective line L4 is set by a combination of the lower stage of the reel R1, the middle stage of the second reel R2, and the lower stage of the third reel R3. In the gaming machine of the present embodiment, the upper and lower stages of the second reel R2 are not display positions on any effective line.

そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインL1〜L4に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ラインL1〜L4上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。なお、本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数のメダルが投入されたことに基づいて有効ラインL1〜L4が設定される。なお規定投入数については、遊技状態に応じて異なっていてもよく、規定投入数が複数種類設定されている場合には、規定投入数に応じて設定される有効ラインの数や種類が異なっていてもよい。   The game result is judged by the symbol combination stopped and displayed on the effective lines L1 to L4 in the display window DW. When the symbol combination on the effective lines L1 to L4 is a symbol combination corresponding to a predetermined role, As the winning combination, medals are paid out from the hopper unit. In the gaming machine of this embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number is set to three, and the effective lines L1 to L1 are set based on the insertion of the prescribed insertion number of medals. L4 is set. Note that the specified number of inputs may differ depending on the gaming state, and when multiple types of specified inputs are set, the number and types of active lines set according to the specified inputs are different. May be.

また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。   The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the remaining number of bonus games. The

また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また前面上扉UDには、液晶ディスプレイLCDと同様に、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓DWを取り囲むように台枠ランプALが配設されている。また前面上扉UDには、遊技を盛り上げるための遊技演出を行うための演出装置として、表示窓DWの下方に当選報知ランプTLが配設されている。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカSPが複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Similarly to the liquid crystal display LCD, the front upper door UD is provided with a frame lamp AL so as to surround the display window DW as an effect device for performing a game effect for exciting the game. The front upper door UD is provided with a winning notification lamp TL below the display window DW as an effect device for performing a game effect to excite the game. In the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers SP for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.

また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。   The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, an operation that triggers the start of the game by rotating the bet button (insertion operation means) B0 and the first reel R1 to the third reel R3 for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. Start lever (game start operation means) SL for performing the game, and a stop button (stop operation means for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the step motor. ) B1-B3 and the like are provided.

本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステップモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。   In the gaming machine of the present embodiment, the player starts rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. Is set to a possible ready state. When the player depresses the start lever SL, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate on the control board by driving the step motor, and an internal lottery using a random number value is performed, so that the first reel R1 On the condition that the rotation speed of the third reel R3 has increased to a predetermined speed, the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated).

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。   Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.

また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。   When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .

そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   And the control board is at a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the off state to the on state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.

また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.

図3は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。   FIG. 3 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.

本実施形態の遊技機は、メイン基板10およびサブ基板20を含む制御基板によって制御される。メイン基板10は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチSS、リセットスイッチRS等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310や、ホッパーユニットHP等の出力手段の動作制御を行う。またサブ基板20は、メイン基板10から送られてくる信号を受けて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330や、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。またメイン基板10やサブ基板20等の各基板の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。   The gaming machine of this embodiment is controlled by a control board including the main board 10 and the sub board 20. The main board 10 receives various input signals from the input means such as the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240, the setting change switch SS, and the reset switch RS, and executes various games. Calculation is performed, and operation control of output means such as the reel unit 310 and the hopper unit HP is performed based on the calculation result. In addition, the sub-board 20 receives signals sent from the main board 10 and performs various calculations for executing effects in accordance with the progress of the game. Based on the calculation results, the sub-board 20 and the audio device Operation control of output means such as 340 is performed. The functions of each board such as the main board 10 and the sub board 20 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, ROM This is realized by software composed of a given program stored in advance.

そしてメイン基板10は、設定変更手段100と、投入受付手段105と、乱数発生手段110と、内部抽選手段120と、リール制御手段130と、入賞判定手段140と、払出制御手段150と、リプレイ処理手段160と、遊技状態移行制御手段170と、天井発動制御手段172と、通信制御手段174と、メインメモリ190Mとを含んで構成されている。   The main board 10 includes a setting changing unit 100, an insertion receiving unit 105, a random number generating unit 110, an internal lottery unit 120, a reel control unit 130, a winning determination unit 140, a payout control unit 150, and a replay process. Means 160, gaming state transition control means 170, ceiling activation control means 172, communication control means 174, and main memory 190M are included.

設定変更手段100は、メインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されたことを設定変更許可条件として、設定変更手段100が、遊技機を設定変更許可状態に制御する。そして、設定変更許可状態においてリセットスイッチRSが作動すると、設定変更手段100は、リセットスイッチRSからの入力信号を受け付ける毎に、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。そして本実施形態の遊技機では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定確定条件とされており、スタートレバーSLの押下により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号(設定変更許可状態において設定値を確定する信号)に基づいてメインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値を確定させて設定変更動作を終了する。   The setting change unit 100 performs control to change the setting value stored in the setting value storage unit 197M of the main memory 190M. In the present embodiment, the power switch ES is operated in a state in which the setting key is inserted into the key cylinder constituting the setting change switch SS and the setting key is rotated clockwise (or counterclockwise), whereby the power supply unit EU operates. The setting change means 100 controls the gaming machine to the setting change permission state with the setting change permission condition that the power is supplied. When the reset switch RS operates in the setting change permission state, the setting changing unit 100 sets the setting value stored in the setting value storage unit 197M every time the input signal from the reset switch RS is received. → ... Changes in the order of setting 6 → setting 1 → .... In the gaming machine of this embodiment, the operation of the start switch 230 in the setting change permission state is set as a setting confirmation condition, and a start signal (set in the setting change permission state) from the start switch 230 that operates when the start lever SL is pressed. The setting value stored in the setting value storage means 197M of the main memory 190M is determined based on the signal for determining the value), and the setting change operation is terminated.

なお本実施形態では、設定変更動作が行われると、メイン基板10が、メインメモリ190Mの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ190Mの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行い、サブ基板20が、メイン基板10から設定変更動作が行われたことが通知されるとサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)の初期化を行う。ただし遊技状態がボーナス成立状態やボーナス状態に滞在している際に設定変更動作が行われると、遊技状態も初期化されて所定の遊技状態(通常状態C)にリセットされる。   In this embodiment, when a setting change operation is performed, the main board 10 initializes a temporary storage area (not shown) of the main memory 190M so that setting information regarding the gaming state of the main memory 190M is held. When the sub-board 20 is notified from the main board 10 that the setting change operation has been performed, the temporary storage area (not shown) of the sub-memory 190S is initialized. However, if the setting change operation is performed while the gaming state is in the bonus establishment state or the bonus state, the gaming state is also initialized and reset to a predetermined gaming state (normal state C).

投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当する3枚のメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー(遊技開始操作手段)SLに対する遊技開始操作を許可する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、スタートレバーSLの押下操作が、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。   The insertion accepting means 105 accepts the insertion of medals for each game, and permits the game start operation to the start lever (game start operation means) SL based on the insertion of three medals corresponding to the prescribed number of insertions. Perform the process. In the gaming machine of the present embodiment, the pressing operation of the start lever SL is an opportunity to start the rotation of the first reel R1 to the third reel R3 and an opportunity to execute the internal lottery.

また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、遊技状態に応じた規定投入数である3枚を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。なおメダル投入口MIに規定投入数である3枚を超えるメダルが投入されると、3枚を超えた分のメダルについては、クレジットメダルとしてメインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶される。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数である3枚を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI, the insertion accepting unit 105 has a prescribed insertion number 3 according to the gaming state as the medal insertion switch 210 is activated. The inserted medals are set to the inserted state up to the maximum number. When medals exceeding the prescribed number of medals are inserted into the medal slot MI, medals exceeding the three medals are stored as credit medals in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M. The Further, in the gaming machine of the present embodiment, when the bet button B0 is pressed in a state where medals are credited to the gaming machine, the betting switch 220 is activated, so that the loading accepting means 105 has a predetermined number of throwing. The credited medals are set to the inserted state up to a certain number of three.

乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。   The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。   The internal lottery means 120 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not the winning combination is based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a player pressing a start lever (game start operation means) SL. A lottery table selection process, a random number determination process, a lottery flag setting process, and the like are performed.

抽選テーブル選択処理では、メインメモリ190Mの内部抽選テーブル記憶手段191Mに格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191Mに、図4に示すような5種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイおよび小役のいずれかが対応づけられている。   In the lottery table selection process, it is determined which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 191M of the main memory 190M. In the gaming machine of the present embodiment, the internal lottery table storage unit 191M stores five types of internal lottery tables A to E as shown in FIG. In each lottery table, either a replay or a small role is associated with each of a plurality of random values (for example, 65536 random values from 0 to 65535).

なお本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイA、リプレイB、リプレイC、リプレイD、リプレイEが用意されている。   In the gaming machine of this embodiment, replay A, replay B, replay C, replay D, and replay E are prepared as replays.

そして内部抽選テーブルA、内部抽選テーブルC、および内部抽選テーブルDでは、リプレイAが単独で当選するように役と乱数値との対応関係が設定されており、内部抽選テーブルBでは、リプレイAが単独で当選する場合と、リプレイBおよびリプレイCが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選する場合と、リプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。   In the internal lottery table A, the internal lottery table C, and the internal lottery table D, the correspondence between the winning combination and the random number value is set so that the replay A is won alone. In the internal lottery table B, the replay A is When winning alone, when Replay B and Replay C are won in duplicate, when Replay B, Replay C, and Replay D are won simultaneously, and Replay B, Replay C, and Replay E are duplicated Thus, the correspondence between the combination and the random number value is set so that there is a case where the winning is made.

また本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、スイカA、スイカB、スイカC、およびスイカDが用意されており、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて、ベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選する場合と、ベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選する場合と、ベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選する場合とが存在するように役と乱数値との対応関係が設定されている。   In the gaming machine of the present embodiment, bells, watermelon A, watermelon B, watermelon C, and watermelon D are prepared as small roles. In each of the internal lottery table A to the internal lottery table E, the bell is watermelon A. And the case where the bell wins overlapping with the watermelon C and watermelon D, the case where the bell wins overlapping with the watermelon A and the watermelon D, and the bell wins watermelon B and the watermelon The combination and random number so that there are a case where the winning is overlapped with C, a case where the bell wins overlapping with watermelon A and watermelon C, and a case where the bell wins overlapping with watermelon B and watermelon D The correspondence with is set.

また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態(通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、通常状態E)、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのいずれかを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。   In the gaming machine of the present embodiment, the normal state (normal state A, normal state B, normal state C, normal state D, normal state E), bonus establishment state, and bonus state can be set as the gaming state. In the lottery table selection process, one of the internal lottery table A to the internal lottery table E is selected as an internal lottery table used in the internal lottery according to the gaming state.

また本実施形態の遊技機では、抽選テーブル記憶手段191が、内部抽選で使用される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEからなる内部抽選テーブル群について、それぞれ6段階の設定値(設定1〜設定6:設定6>設定5>・・・>設定1の順序で設定値が高いことを示す)に対応づけられた内部抽選テーブル群を記憶している。すなわち本実施形態の遊技機では、6種類の内部抽選テーブル群が抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている。そして抽選テーブル選択処理では、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値に応じた内部抽選テーブル群から、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを選択する処理を行う。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the lottery table storage unit 191 has six stages of set values (setting 1 to setting) for the internal lottery table group including the internal lottery table A to the internal lottery table E used in the internal lottery. 6: setting 6> setting 5>...> Indicating that the setting value is high in the order of setting 1). That is, in the gaming machine of this embodiment, six types of internal lottery table groups are stored in the lottery table storage unit 191M. In the lottery table selection process, a process of selecting an internal lottery table corresponding to the gaming state from the internal lottery table group corresponding to the set value stored in the set value storage unit 197M is performed.

なお本実施形態の遊技機では、設定値記憶手段197Mに記憶されている設定値が変更されると、変更前の設定値に対応する内部抽選テーブル群と、変更後の設定値に対応する内部抽選テーブル群とでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち少なくとも1種類の内部抽選テーブルについて、少なくとも1種類以上の役の当選確率が異なり、設定値が高いほど、遊技者に有利な条件で内部抽選が行われるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, when the setting value stored in the setting value storage unit 197M is changed, the internal lottery table group corresponding to the setting value before the change and the internal value corresponding to the setting value after the change are changed. In the lottery table group, at least one type of internal lottery table among the internal lottery table A to the internal lottery table E has different winning probabilities for at least one type, and the higher the set value, the more favorable conditions for the player An internal lottery will be held.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値についてメインメモリ190Mの抽選テーブル記憶手段191Mに記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the random number generator 110 for each game based on the start signal from the start switch 230, and the acquired random number is stored in the lottery table storage unit 191M of the main memory 190M. It is determined whether or not the winning combination is won with reference to the stored internal lottery table.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、メインメモリ190Mの抽選フラグ記憶手段192Mに格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-winning state (first flag state, off state) to the winning state (second flag state). , ON state). In the gaming machine of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to a winning state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 192M of the main memory 190M.

また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、当選したビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、当選したビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、ビッグボーナス(BB)以外の役(小役およびリプレイ)についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選でビッグボーナス(BB)以外の役が当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選したビッグボーナス(BB)以外の役の抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。   In addition, in the gaming machine of this embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry on the winning state for the next game until winning, and a non-winning state without carrying the winning state on the next game regardless of winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to the winning state is prepared. As a combination with which the former carry-over possible flag is associated, there is a big bonus (BB), and other combinations (for example, small combination, replay) are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when the big bonus (BB) is won by internal lottery, the winning state of the lottery flag of the won big bonus (BB) is carried over until the won big bonus (BB) wins. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery for determining whether or not a role (small role and replay) other than the big bonus (BB) is won even in a game in which the winning state of the big bonus (BB) lottery flag is carried over. Is going. That is, in the lottery flag setting process, in a game in which the winning state of the lottery flag of the big bonus (BB) is carried over, if a role other than the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the big that has already been won A lottery flag corresponding to two or more types of combinations including a bonus (BB) lottery flag and a lottery flag other than the big bonus (BB) won in the internal lottery is set to a winning state.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバー(遊技開始操作手段)SLの押下操作(遊技開始操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動して、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)に達した状態において回転中のリールに対応するストップボタンB1〜B3の押下操作(停止操作)を有効化(許可)する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じて停止させる制御を行う。   The reel control means 130 controls the first reel R1 to the third reel R3 based on a start signal from a start switch 230 that is actuated by a player pressing a start lever (game start operation means) SL (game start operation). Corresponding to a reel that is rotating in a state in which the rotational speed of the first reel R1 to the third reel R3 reaches a predetermined speed (about 80 rpm: a rotational speed that is about 80 revolutions per minute). Control is performed to enable (permit) the pressing operation (stop operation) of the stop buttons B1 to B3, and the lottery flag setting state (internal lottery) is set for the first reel R1 to the third reel R3 that is rotationally driven by the step motor. Control to stop according to the result.

特に本実施形態の遊技機では、リール制御手段130は、所定条件下で遊技の進行を一時的に停留させるウェイト処理を実行する。具体的に説明すると、リール制御手段130は、スタートレバーSLの操作間隔を計測しており、スタートレバーSLが押下された際に、操作間隔が所定期間(例えば、4.1秒)に達していない場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始を少なくとも所定期間が経過するまで保留させるウェイト処理を実行する。すなわち本実施形態の遊技機では、リール制御手段130が、スタートレバーSLが押下された際に、スタートレバーSLの操作間隔が所定期間を経過していることに基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始させる制御を行う。   In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the reel control means 130 executes a wait process for temporarily stopping the progress of the game under a predetermined condition. Specifically, the reel control unit 130 measures the operation interval of the start lever SL, and when the start lever SL is pressed, the operation interval reaches a predetermined period (for example, 4.1 seconds). If not, a wait process is executed to hold the start of rotation of the first reel R1 to the third reel R3 until at least a predetermined period has elapsed. That is, in the gaming machine according to the present embodiment, the reel control unit 130 determines that the first reel R1 to the first reel R1 to the first reel R1 are based on the fact that the operation interval of the start lever SL has passed a predetermined period when the start lever SL is pressed. Control to start rotation of the three reels R3 is performed.

またリール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動に関して、通常駆動処理と特殊駆動処理(特定遅延処理)とを切り替えることにより、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動が開始されてから、各リールの回転速度がそれぞれ所定速度(約80rpm)に達した定常回転に移行するまでの期間を調整する。   In addition, the reel control unit 130 rotates the first reel R1 to the third reel R3 by switching between the normal driving process and the special driving process (specific delay process) for the rotational driving of the first reel R1 to the third reel R3. The period from when the driving is started until the rotation speed of each reel shifts to the steady rotation at which the rotation speed reaches a predetermined speed (about 80 rpm) is adjusted.

具体的に説明すると、リール制御手段130は、通常駆動処理を行う場合、第1リールR1〜第3リールR3の正回転(図柄が下方へ移動するように観察される方向での回転:図5参照)での回転駆動を略同時に開始させ、略同時に各リールの回転速度が所定速度に達するように各リールの回転駆動を制御する。   More specifically, the reel control means 130 performs normal rotation of the first reel R1 to the third reel R3 (rotation in the direction observed so that the symbol moves downward: FIG. 5). The rotational driving of each reel is controlled substantially simultaneously, and the rotational driving of each reel is controlled so that the rotational speed of each reel reaches a predetermined speed.

またリール制御手段130は、所定条件下でリール駆動抽選を行って、リール駆動抽選の結果に基づいて、第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれを行うかを選択し、選択された特殊駆動処理の実行を予約する。特に本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合(原則的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合)と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合(例外的に特定遊技区間に滞在していると扱われる場合)と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した後に遊技状態が通常状態Cから移行した通常状態Eに滞在している場合(例外的に特定遊技区間に滞在している扱われる場合)とにおいて、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことに基づいてリール駆動抽選が行われる。すなわちリール制御手段130は、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス(BB)に当選するとリール駆動抽選を行う。なお本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから遊技状態が通常状態Eに移行するまでの遊技区間と、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在してから内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選するまでの遊技区間とが特定遊技区間として位置づけられている。このため、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由している場合には、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても特定遊技区間ではないと判断され、その後にボーナス状態が終了すると特定遊技区間に復帰したと判断される。またボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由してから遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した状態である場合には、その後にビッグボーナス(BB)が当選するまで、遊技状態に関わらずに(遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、あるいは通常状態Eのいずれであっても)特定遊技区間であると判断される。   Further, the reel control means 130 performs a reel drive lottery under a predetermined condition, and selects whether the first special drive process or the second special drive process is performed based on the result of the reel drive lottery. Reserve execution of special drive processing. In particular, in the present embodiment, when the gaming state stays in the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D without shifting the gaming state to the normal state E after the bonus state ends (in principle) The game state is the normal state A and the normal state when the stored value of the ceiling activation control counter 196M of the main memory 190M reaches a threshold value (for example, 0). B, when staying in the normal state C or the normal state D (when treated as exceptionally staying in a specific game section), the stored value of the ceiling activation control counter 196M of the main memory 190M is a threshold ( For example, when the game state stays in the normal state E where the game state has shifted from the normal state C after reaching 0) (in the case where the game state is exceptionally staying in a specific game section), Reel drive lottery is performed based on the fact that you won the big bonus (BB) in the selection. That is, the reel control means 130 performs a reel drive lottery when a big bonus (BB) is won while staying in a specific game section. In the present embodiment, the game section from when the bonus state ends to the transition of the gaming state to the normal state E and the stored value of the ceiling activation control counter 196M of the main memory 190M reach a threshold value (for example, 0). In this state, the game section from the stay in the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D until the big bonus (BB) is won in the internal lottery is positioned as the specific game section. ing. For this reason, when the normal state E is passed after the bonus state ends, the game state is specified even when the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D is set. It is determined that it is not a game section, and after that, when the bonus state ends, it is determined that the game section has returned to the specific game section. Even if the game state is set to the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D after passing through the normal state E after the bonus state ends, the ceiling activation control counter 196M If the stored value has reached a threshold value (for example, 0), until the big bonus (BB) is won after that, regardless of the gaming state (the gaming state is the normal state A, the normal state B, the normal state) Whether the state C, the normal state D, or the normal state E) is determined to be a specific game section.

そしてリール制御手段130は、第1特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス(BB)が入賞した遊技の次の遊技(ボーナス状態での最初の遊技)において、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3を略同時に逆回転(図柄が上方へ移動するように観察される方向での回転)で回転駆動を開始し、その後、各リールの回転方向を正回転に変更して、各リールを略同時に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第1特殊駆動処理が行われる場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始時に各リールを逆回転させる分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始してからストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。   When the execution of the first special drive process is reserved, the reel control means 130 depresses the start lever SL in the game next to the game in which the big bonus (BB) is won (the first game in the bonus state). Triggered by this, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate by reverse rotation (rotation in the direction in which the symbol is observed to move upward) almost simultaneously, The rotation direction of the reels is controlled so that the rotation direction is changed to a normal rotation and the reels reach a steady rotation almost simultaneously. In the present embodiment, when the first special driving process is performed, compared to the case where the normal driving process is performed by the amount of reverse rotation of each reel at the start of the rotational driving of the first reel R1 to the third reel R3. Since the time required for all the reels to reach the steady rotation becomes longer, the period from when the first reel R1 to the third reel R3 starts to rotate until the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is validated. The game is prolonged and the progress of the game is delayed as compared with the case where the normal driving process is performed.

またリール制御手段130は、第2特殊駆動処理の実行が予約されている場合、ビッグボーナス(BB)が入賞した遊技の次の遊技(ボーナス状態での最初の遊技)において、スタートレバーSLが押下されたことを契機として、第1リールR1〜第3リールR3を、「第1リールR1→第2リールR2→第3リールR3」の順に時期をずらして正回転で回転駆動を開始し、その後、第1リールR1〜第3リールR3が「第1リールR1→第2リールR2→第3リールR3」の順に定常回転に達するように各リールの回転駆動を制御する。そして本実施形態では、第2特殊駆動処理が行われる場合、第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動の開始時期をずらしている分だけ、通常駆動処理が行われる場合よりも、全てのリールが定常回転に達するまでの所要時間が長くなるため、第1リールR1〜第3リールR3が回転を開始してからストップボタンB1〜B3の押下操作が有効化されるまでの期間が長期化し、通常駆動処理が行われる場合と比べて遊技の進行が遅延することになる。   In addition, when the execution of the second special driving process is reserved, the reel control means 130 depresses the start lever SL in the game next to the game in which the big bonus (BB) is won (the first game in the bonus state). In response to this, the first reel R1 to the third reel R3 are started to rotate in the forward direction at different times in the order of “first reel R1 → second reel R2 → third reel R3”. The rotation drive of each reel is controlled so that the first reel R1 to the third reel R3 reach steady rotation in the order of “first reel R1 → second reel R2 → third reel R3”. In the present embodiment, when the second special drive process is performed, all of the first reel R1 to the third reel R3 are shifted by the start timing of the rotational drive, compared with the case where the normal drive process is performed. Since the time required for the reels to reach the steady rotation becomes longer, the period from when the first reel R1 to the third reel R3 starts to rotate until the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is validated becomes longer. The progress of the game is delayed compared to the case where the normal driving process is performed.

このように本実施形態の遊技機では、特定遊技区間に滞在している場合に、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて特殊駆動処理(第1特殊駆動処理、第2特殊駆動処理)の実行が予約されると、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態での最初の遊技でスタートレバーSLが押下されたことに基づいて特殊駆動処理が実行されるようになっている。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the special drive process (the first special drive process and the second special drive process) is executed based on the winning of the big bonus (BB) when staying in the specific game section. Is reserved, the special drive process is executed based on the start lever SL being pressed in the first game in the bonus state that shifts with the big bonus (BB) winning.

そしてリール制御手段130は、ストップボタン(停止操作手段)B1〜B3に対する押下操作(停止操作)が許可(有効化)された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。   Then, the reel controller 130 allows the player to press the stop buttons B1 to B3 when the player presses the stop buttons B1 to B3 in a state where the pressing operations (stopping operations) on the stop buttons (stop operation means) B1 to B3 are permitted (validated). When 240 is activated, the supply of drive pulses (motor drive signal) to the step motor of the reel unit 310 is stopped based on the reel stop signal from the stop switch 240, whereby the first reel R1 to the third reel R3. Control to stop each reel.

すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1の停止操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2の停止操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3の停止操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   That is, the reel controller 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed button of the first reel R1 to the third reel R3 each time the stop buttons B1 to B3 are pressed. The reel is stopped at the stop position. In the gaming machine of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to the stop operation of the first reel R1, and pressing the stop button B2 corresponds to the stop operation of the second reel R2, and the stop button B3 Pressing corresponds to a stop operation of the third reel R3. That is, in the gaming machine of this embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 is changed, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 is changed.

また本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3が、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各リールの停止位置は、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、当選した役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   In the gaming machine of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 stop the rotating reel corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed. Control state is set. That is, the stop position of each rotating reel is determined within the range of 0 frame to 4 frames (predetermined pull-in range) from the time when the stop buttons B1 to B3 are pressed until each reel R1 to R3 stops. Is done. The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. When the button is pressed, the symbol corresponding to the winning combination is displayed at the display position on the active line when it is located within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line. In this way, control is performed to stop the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed.

具体的には、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。   Specifically, the reel control unit 130 obtains a stop position of the rotating reel by logic calculation (logic calculation process) and a stop control table stored in the stop control table storage unit 193M of the main memory 190M. A process for determining the stop position of the rotating reel (table reference process) is performed with reference.

まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, 0 to 4 frames from the pressing detection position that is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing operation of the stop button is detected) according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the range. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in logic calculation processing, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, etc., and there are a plurality of stop position candidates with the highest priority. In such a case, the actual stop position is determined by a table reference process described later.

特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>小役(ベル、スイカA〜スイカD)>ビッグボーナス(BB)」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補のほうが優先度が高くなるように優先度を求める。役の優先順位については、「リプレイ(リプレイA〜リプレイE)>ビッグボーナス(BB)>小役(ベル、スイカA〜スイカD)」の順序で定められていてもよい。   In particular, in the gaming machine according to the present embodiment, the priority order is determined in the order of “Replay (Replay A to Replay E)> Small role (Bell, watermelon A to watermelon D)> Big bonus (BB)”, and logic calculation In the process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the internal winning state, the stop including the symbols constituting the winning form of the winning combination having the lower priority order according to the priority order associated with each winning combination. The priority is determined so that the priority of the stop position candidate including the symbols constituting the winning form of the winning combination having a higher priority than the position candidate is higher. The priority order of the combination may be determined in the order of “replay (replay A to replay E)> big bonus (BB)> small combination (bell, watermelon A to watermelon D)”.

なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類のリプレイが重複して当選した場合には、第1リールR1〜第3リールR3のうち少なくとも1本のリールに関する停止位置を求めるロジック演算処理において、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となるように優先度が求められる。   In the gaming machine of the present embodiment, when multiple types of replays are won in the internal lottery, a logic calculation process for obtaining a stop position for at least one of the first reel R1 to the third reel R3. The priority is determined so that there are a plurality of stop position candidates with the highest priority.

また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における小役間の優先順位については、各小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先順位が設定され、メダルの払出数が多いほど優先順位が高くなるように小役間の優先順位を設定している。すなわち入賞に伴うメダルの払出数が等しい小役同士については同一の優先順位が設定されていることになる。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the priority order among the small roles when multiple types of small roles are won in the internal lottery depends on the number of medals paid out based on a predetermined dividend for each small role. Priorities are set, and the priorities among the small roles are set so that the higher the number of medals paid out, the higher the priority. That is, the same priority is set for the small roles having the same number of medals paid out for winning.

またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining candidate reel stop positions. The pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the winning state while winning the symbol of the winning combination with the lottery flag set in the non-winning state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so as not to stop.

また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。   In the gaming machine of the present embodiment, the reel unit 310 includes a reel index 315 made of a photosensor, and the reel control means 130 is based on a reference position signal detected by the reel index 315 every time the reel makes one revolution. Thus, the current rotation state of the reel can be monitored by obtaining the rotation angle (the number of rotation steps of the rotation axis of the step motor) from the reel reference position (the frame detected by the reel index). ing. That is, the reel control unit 130 can obtain the position of the reel when the stop switch 240 is operated by obtaining the rotation angle from the reference position of the reel.

テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、メインメモリ190Mの停止制御テーブル記憶手段193Mに記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。   In the table reference process, when a plurality of stop position candidates having the highest priority are obtained as a result of the logic operation process, which position is set as the stop position is determined as a stop control table storage unit in the main memory 190M. This is determined with reference to the stop control table stored in 193M.

ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンの押下操作が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置と、実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。   Here, in the stop control table, according to the setting state of the lottery flag, the pressing detection position, which is the position of the reel at the time of operation of the stop switch 240 (when the pressing operation of the stop button is detected), and the actual stop position, The correspondence of is set. In the stop control table, a correspondence relationship between the press detection position and the number of sliding symbols indicating the amount of rotation from the press detection position to the actual stop position may be set according to the setting state of the lottery flag.

そして本実施形態の遊技機では、図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、ベル図柄「BL」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   In the gaming machine of this embodiment, as shown in FIG. 5, bell symbols “BL” are arranged at intervals of 6 frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3, and a stop button Regardless of the pressing timing of B1 and B3, the bell symbol “BL” can be drawn into the display position on the effective line.

また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、ベル図柄「BL」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、ベル図柄「BL」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 5, bell symbols “BL” are arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less, and the bell symbol “BL” is set regardless of the pressing timing of the stop button B2. Can be drawn to the display position on the active line.

また図5に示すように、第1リールR1および第3リールR3のそれぞれの外周面には、リプレイ図柄「RP」が6コマ間隔で配列されており、ストップボタンB1,B3の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 5, replay symbols “RP” are arranged at intervals of 6 frames on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 and the third reel R3, and the timing of pressing the stop buttons B1 and B3. The replay symbol “RP” can be drawn to the display position on the active line.

また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、リプレイ図柄「RP」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、リプレイ図柄「RP」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 5, the replay symbol “RP” is arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less, and the replay symbol “RP” is set regardless of the pressing timing of the stop button B2. Can be drawn to the display position on the active line.

また図5に示すように、第1リールR1の外周面には、2つのスイカ図柄A「WMA」と、1つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄A「WMA」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB1の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。   As shown in FIG. 5, two watermelon symbols A “WMA” and one watermelon symbol B “WMB” are arranged on the outer peripheral surface of the first reel R1, and the watermelon symbols A “WMA” are arranged between each other. , And the interval between the watermelon symbol A “WMA” and the watermelon symbol B “WMB” is 6 frames, so the watermelon symbol A “WMA” or the watermelon symbol B, regardless of the pressing timing of the stop button B1. Any one of “WMB” can be selectively drawn into the display position on the effective line.

また図5に示すように、第2リールR2の外周面には、スイカ図柄A「WMA」が4コマ以内の間隔で配列されており、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」を有効ライン上の表示位置に引き込むことができるようになっている。   Further, as shown in FIG. 5, the watermelon symbol A “WMA” is arranged on the outer peripheral surface of the second reel R2 at intervals of 4 frames or less, and the watermelon symbol A “ "WMA" can be drawn into the display position on the active line.

また図5に示すように、第3リールR3の外周面には、1つのスイカ図柄A「WMA」と、2つのスイカ図柄B「WMB」とが配列されており、スイカ図柄B「WMB」同士の間隔、およびスイカ図柄A「WMA」とスイカ図柄B「WMB」との間隔がいずれも6コマであるため、ストップボタンB3の押下タイミングに関わらず、スイカ図柄A「WMA」、あるいはスイカ図柄B「WMB」のいずれかを有効ライン上の表示位置に択一的に引き込むことができるようになっている。   In addition, as shown in FIG. 5, one watermelon symbol A “WMA” and two watermelon symbols B “WMB” are arranged on the outer peripheral surface of the third reel R3. And the interval between the watermelon symbol A “WMA” and the watermelon symbol B “WMB” are 6 frames, so the watermelon symbol A “WMA” or the watermelon symbol B is independent of the timing of pressing the stop button B3. Any one of “WMB” can be selectively drawn into the display position on the effective line.

そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカBと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカBの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカBが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカBがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon A and watermelon B in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are arranged in the order in which the stop button B1 is first pressed. When the button is pressed, the bell wins while avoiding the winning of the watermelon A and the watermelon B regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons in the order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, either the watermelon A or the watermelon B wins while avoiding the winning of the bell, or the bell, the watermelon A, and the watermelon B all win Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

そして内部抽選でベルがスイカCおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカCおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカCあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカC、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon C and watermelon D in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are in the order in which the stop button B1 is first pressed. Is pressed, the bell wins while avoiding winning of the watermelon C and watermelon D regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons in the order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, either the watermelon C or the watermelon D wins while avoiding the bell winning, or the bell, the watermelon C, and the watermelon D all win. Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon A and watermelon D in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are arranged in the order in which the stop button B2 is pressed first. Is pressed, the bell wins while avoiding winning of the watermelon A and watermelon D regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons in the order in which the stop button B1 or the stop button B3 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, either the watermelon A or the watermelon D wins while avoiding the bell winning, or the bell, the watermelon A, and the watermelon D all win. Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

そして内部抽選でベルがスイカBおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon B and watermelon C in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are in the order in which the stop button B2 is first pressed. Is pressed, the bell wins while avoiding winning of the watermelon B and watermelon C regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons are in the order in which the stop button B1 or the stop button B3 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, either the watermelon B or the watermelon C wins while avoiding the bell winning, or the bell, the watermelon B, and the watermelon C all win. Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

そして内部抽選でベルがスイカAおよびスイカCと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカAおよびスイカCの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカAあるいはスイカCが入賞するか、ベル、スイカA、およびスイカCがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon A and watermelon C in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are arranged in the order in which the stop button B3 is pressed first. When the button is pressed, the bell wins while avoiding winning of the watermelon A and watermelon C regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons in the order in which the stop button B1 or the stop button B2 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, the watermelon A or watermelon C wins while avoiding the bell winning, or the bell, watermelon A, and watermelon C all win. Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

そして内部抽選でベルがスイカBおよびスイカDと重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずスイカBおよびスイカDの入賞を回避しつつベルが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに応じて、ベルの入賞を回避しつつスイカBあるいはスイカDが入賞するか、ベル、スイカB、およびスイカDがいずれも入賞せずに有効ライン上に特殊図柄組合せ(「WMA・WMA・BL」、「BL・WMA・WMA」、「WMB・WMA・BL」、あるいは「BL・WMA・WMB」)が表示されるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   In the stop control table that is referred to when the bell wins in duplicate with the watermelon B and watermelon D in the internal lottery, as shown in FIG. 6, the stop buttons B1 to B3 are arranged in the order in which the stop button B3 is first pressed. Is pressed, the bell wins while avoiding winning of the watermelon B and watermelon D regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop buttons in the order in which the stop button B1 or the stop button B2 is pressed first. When B1 to B3 are pressed, depending on the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, the watermelon B or watermelon D wins while avoiding the bell winning, or the bell, watermelon B, and watermelon D all win. Without special symbol combination ("WMA / WMA / BL", "BL / WMA / WMA", "WMB / W" A · BL ", or" stop position with respect to the depression detection position as BL · WMA · WMB ") is displayed is set.

このように本実施形態の遊技機では、ベルがスイカA〜スイカDのうち2種類のスイカと重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、ベルが入賞する場合と、2種類のスイカのいずれかが入賞する場合と、いずれの役も入賞せずに特殊図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。   As described above, in the gaming machine according to the present embodiment, when the bell is won by overlapping two types of watermelons among the watermelon A to the watermelon D, the bell wins according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are arranged so that there are a case where one of two types of watermelons wins and a case where a special symbol combination is displayed on the active line without winning any of the roles. Control to stop is performed.

また内部抽選でリプレイBおよびリプレイCが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB1が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB2あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the replay B and the replay C are won in the internal lottery, as shown in FIG. 7, the stop buttons B1 to B3 are pressed in the order in which the stop button B1 is pressed first. Then, regardless of the timing of pressing the stop buttons B1 to B3, the replay B wins while avoiding the replay C winning, and the stop buttons B1 to B3 are in the order in which the stop button B2 or the stop button B3 is pressed first. When pressed, the stop position with respect to the pressed detection position is set so that the replay C wins while avoiding the replay B winning regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3.

また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイDが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイDの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the replay B, the replay C, and the replay D are won in the internal lottery, as shown in FIG. 7, the stop button B1 is pressed in the order in which the stop button B2 is pressed first. When ~ B3 is pressed, the replay B wins while avoiding the replay C and replay D winnings regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop button B1 or the stop button B3 is pressed first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed, the stop position with respect to the press detection position is set so that the replay C wins while avoiding the replay B and the replay D regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. ing.

また内部抽選でリプレイB、リプレイC、およびリプレイEが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、ストップボタンB3が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイCおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイBが入賞し、ストップボタンB1あるいはストップボタンB2が最初に押下される順序でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずリプレイBおよびリプレイEの入賞を回避しつつリプレイCが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。   Further, in the stop control table that is referred to when the replay B, the replay C, and the replay E are won in the internal lottery, as shown in FIG. 7, the stop button B1 is pressed in the order in which the stop button B3 is pressed first. When ~ B3 is pressed, the replay B wins while avoiding the replay C and replay E winnings regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3, and the stop button B1 or stop button B2 is pressed first. When the stop buttons B1 to B3 are pressed, the stop position with respect to the press detection position is set so that the replay C wins while avoiding the replay B and replay E winning regardless of the pressing timing of the stop buttons B1 to B3. ing.

このように本実施形態の遊技機では、複数種類のリプレイが重複して当選すると、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じて、リプレイBが入賞する場合と、リプレイCが入賞する場合とが存在するように、第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われるようになっている。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when a plurality of types of replays are selected and won, depending on the pressing order of the stop buttons B1 to B3, there are cases where the replay B wins and the replay C wins. In order to exist, control for stopping the first reel R1 to the third reel R3 is performed.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインメモリ190Mの入賞判定テーブル記憶手段194Mに記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1〜L4上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。   The winning determination means 140 performs a process of determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage means 194M of the main memory 190M, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the valid lines L1 to L4 It is determined whether or not the symbol combination displayed in is a winning combination of a predetermined combination.

本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄「赤7」、黒7図柄「黒7」、白7図柄「白7」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄A「WMA」、スイカ図柄B「WMB」、リプレイ図柄「RP」、ダミー図柄「DUM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1〜L4上に表示された図柄組合せによって、図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、リプレイA〜リプレイE、ベル、スイカA〜スイカDの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, the red 7 symbol “red 7”, the black 7 symbol “black 7”, the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 constituting the reel unit 310, A white 7 symbol “white 7”, a bell symbol “BL”, a watermelon symbol A “WMA”, a watermelon symbol B “WMB”, a replay symbol “RP”, and a dummy symbol “DUM” are arranged. Then, depending on the symbol combinations displayed on the effective lines L1 to L4 in a state where each reel is stopped, as shown in FIG. 8, Big Bonus (BB), Replay A to Replay E, Bell, Watermelon A to Watermelon D A winning determination table is prepared so that the presence or absence of winning can be determined.

すなわち本実施形態では、図8に示すように、有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」の図柄組合せが表示された場合に、ビッグボーナス(BB)が入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイAが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・RP・BL」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイBが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・RP・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイCが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・黒7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイDが入賞したと判定され、有効ライン上に「RP・白7・RP」の図柄組合せが表示された場合に、リプレイEが入賞したと判定され、有効ライン上に「BL・BL・BL」の図柄組合せが表示された場合に、ベルが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカAが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMA・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカBが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMA」の図柄組合せが表示された場合に、スイカCが入賞したと判定され、有効ライン上に「WMB・WMA・WMB」の図柄組合せが表示された場合に、スイカDが入賞したと判定される。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 8, when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” is displayed on the active line, it is determined that the big bonus (BB) has been won, and the When the symbol combination “RP / RP / RP” is displayed on the line, it is determined that Replay A has won, and when the symbol combination “RP / RP / BL” is displayed on the active line, When it is determined that Replay B has won and the symbol combination “BL / RP / RP” is displayed on the active line, it is determined that Replay C has won, and “RP / Black 7 / RP” is displayed on the active line. When the symbol combination “” is displayed, it is determined that Replay D has won, and when the symbol combination “RP, white 7, RP” is displayed on the active line, it is determined that Replay E has won. , "BL · B on the active line・ When the symbol combination “BL” is displayed, it is determined that the bell has won, and when the symbol combination “WMA / WMA / WMA” is displayed on the active line, it is determined that the watermelon A has won. When the symbol combination “WMA / WMA / WMB” is displayed on the active line, it is determined that the watermelon B has won and the symbol combination “WMB / WMA / WMA” is displayed on the active line. If the watermelon C is determined to be won and the symbol combination “WMB / WMA / WMB” is displayed on the active line, it is determined that the watermelon D has won.

そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、スイカA〜スイカD)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。   In the gaming machine of the present embodiment, the winning process is executed based on the determination result of the winning determination means 140. As a winning process, for example, when a small role (bell, watermelon A to watermelon D) wins, the payout control means 150 performs a medal payout control process, and replay (replay A to replay E) wins. In this case, a replay process is performed by the replay processing unit 160, and when the big bonus (BB) is won, a game state transition control process for shifting the game state is performed by the game state transition control unit 170.

払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットHP(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお複数種類の小役が入賞した場合には、入賞した各小役の配当に基づくメダルの払出数の合計を遊技におけるメダルの払出数として求める。ただし本実施形態の遊技機では、1回の遊技におけるメダルの払出数に上限が設けられており、具体的には、9枚がメダルの払出数の上限とされている。そして払出制御手段150は、小役の入賞に伴うメダルの払出数が9枚以上となるような場合には、遊技におけるメダルの払出数を上限に相当する9枚として求める。   The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, the number of medals to be paid out in the game is determined based on a predetermined payout for each combination, and the medals corresponding to the determined number of payouts are determined by the hopper unit HP ( The payout device is controlled to pay out. When a plurality of types of small combinations wins, the total number of medals paid out based on the payout of each winning small combination is obtained as the number of medals paid out in the game. However, in the gaming machine of this embodiment, an upper limit is set on the number of medals paid out in one game, and specifically, nine is set as the upper limit on the number of medals paid out. Then, when the number of medals to be paid out due to the small role winning is 9 or more, the payout control means 150 obtains the number of medals paid out in the game as 9 corresponding to the upper limit.

ホッパーユニットHPは、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットHPには、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニットHPから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。   The hopper unit HP performs an operation of paying out medals of the payout number instructed by the payout control means 150. The hopper unit HP is provided with a payout medal detection switch 325 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is actually operated from the hopper unit HP based on an input signal from the payout medal detection switch 325. It is configured to be able to manage the number of medals paid out.

なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニットHPによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、メインメモリ190Mのクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)あるいはビッグボーナス(BB)が入賞した場合には、図8に示すように、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)およびビッグボーナス(BB)に対して配当が設定されていないため、ホッパーユニットHPからのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。   When medal credits (internal storage) are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit HP, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main memory 190M (not shown) A credit addition process for adding the number of payouts to the number of credited medals is performed to virtually pay out medals. As a result of the game, when a replay (Replay A to Replay E) or a big bonus (BB) is won, as shown in FIG. 8, against the replay (Replay A to Replay E) and the big bonus (BB). Since no payout is set, medals are not paid out from the hopper unit HP, but processing (0-sheet processing) is performed in which 0 medals are formally paid out.

リプレイ処理手段160は、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイ(リプレイA〜リプレイE)が入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。   When the replay (replay A to replay E) wins, the replay processing means 160 does not require insertion of a medal owned by the player for the next game and sets the same preparation state as the previous game ( Replay processing). That is, in the gaming machine of this embodiment, when replay (Replay A to Replay E) is won, the same number of medals as the previous game are not used without the player's medals (including credit medals). An automatic insertion process is performed to automatically input, and the next game start operation (press operation of the start lever SL by the player) is waited in a state where the same effective line as the previous game is set.

遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の態様が互いに異なる複数の遊技状態(通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、通常状態E、ボーナス成立状態、およびボーナス状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。   The gaming state transition control means 170, based on the establishment of a predetermined transition condition, a plurality of gaming states (normal state A, normal state B, normal state C, normal state D, normal state E, A gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the bonus establishment state and the bonus state) is performed. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. In the case where a plurality of conditions are determined, the gaming state is determined based on the fact that one of the plurality of predetermined conditions is satisfied or all of the plurality of predetermined conditions are satisfied. It is possible to shift to another gaming state.

通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、および通常状態Eは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定される遊技状態であって、特に通常状態Cは複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態となっている。そして、通常状態A〜通常状態Eからはビッグボーナス(BB)の当選に基づいてボーナス成立状態への移行が可能となっている。そして遊技状態が通常状態A、通常状態B、あるいは通常状態Eである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルAを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Cである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定されている内部抽選テーブルBを参照して内部抽選が行われ、遊技状態が通常状態Dである場合には、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/1.5に設定され、かつリプレイの抽選態様が内部抽選テーブルBとは異なる内部抽選テーブルCを参照して内部抽選が行われる。   The normal state A, the normal state B, the normal state C, the normal state D, and the normal state E are gaming states in which a big bonus (BB) is set as a lottery object. The gaming state is equivalent to the initial state. From the normal state A to the normal state E, it is possible to shift to the bonus establishment state based on the winning of the big bonus (BB). When the gaming state is the normal state A, the normal state B, or the normal state E, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 4, the winning probability of replay is about 1 / 7.3. When the internal lottery is performed with reference to the set internal lottery table A and the gaming state is the normal state C, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. When the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table B set to about 1 / 1.5 and the gaming state is the normal state D, the internal lottery table A to the internal lottery table shown in FIG. Among E, the winning probability of replay is set to about 1 / 1.5, and the internal lottery is performed with reference to the internal lottery table C whose replay lottery aspect is different from the internal lottery table B.

ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつ小役の当選確率が通常状態A〜通常状態Eと同一に設定され、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The bonus establishment state is a gaming state that shifts when the big bonus (BB) is won in the internal lottery. In the bonus establishment state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 4, the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, and the winning probability of the small role is the normal state A to the normal state E. The internal lottery with reference to the internal lottery table D in which the big bonus (BB) is excluded from the lottery target is performed.

またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる制御を行う。   In the bonus establishment state, the lottery flag corresponding to the big bonus (BB) is maintained in the winning state until the big bonus (BB) wins, and the symbol combination “red 7 / red 7” indicating the winning form of the big bonus (BB) is maintained. When “Red 7” is displayed on the active line, the game state transition control means 170 performs control to shift the game state from the bonus establishment state to the bonus state.

ボーナス状態は、ボーナス成立状態においてビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図4に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、ビッグボーナス(BB)およびリプレイ(リプレイA〜リプレイE)が内部抽選の対象から除外され、小役の当選確率が内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDよりも高く設定された内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。すなわちボーナス状態では、他の遊技状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態A〜通常状態Eやボーナス成立状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。   The bonus state is a gaming state in which a transition is made when the symbol combination “red 7, red 7, red 7” indicating the big bonus (BB) winning pattern is displayed on the active line in the bonus establishment state. In the bonus state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 4, the big bonus (BB) and the replay (replay A to replay E) are excluded from the internal lottery, and the winning probability of the small role is internal. An internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E set higher than the lottery table A to the internal lottery table D. That is, in the bonus state, the game state is more advantageous to the player than the normal state A to the normal state E or the bonus establishment state in that the small role is won more frequently than the other game states. .

またボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数(例えば、300枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態Aへ移行させる制御を行う。   Further, in the bonus state, it is determined whether or not the end condition is satisfied based on the total number of medals paid out by the bonus game, and a predetermined payout upper limit number (for example, 300) is determined according to the type of bonus won. When medals exceeding are paid out, the gaming state transition control means 170 performs control to end the bonus state and shift the gaming state to the normal state A.

また遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、遊技状態を変化させる。   Further, the gaming state transition control means 170 changes the gaming state as shown in FIG.

具体的に説明すると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Aに設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Bに設定する。   More specifically, when the gaming state is set to the normal state A, the gaming state transition control means 170 changes the gaming state to the normal state B based on the fact that the special symbol combination is displayed on the active line. Set to.

そして遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Bに設定されることを契機として、メインメモリ190MのRT終了判定カウンタ195Mに所定回数分の遊技回数(例えば、5回)に相当する値(例えば、5)を書き込み、通常状態Bでの遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195Mの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Cに設定する。   Then, the gaming state transition control means 170 takes a value corresponding to a predetermined number of games (for example, five times) in the RT end determination counter 195M of the main memory 190M when the gaming state is set to the normal state B. (For example, 5) is written, and every time a game in the normal state B is performed, a value corresponding to the number of games for one time from the stored value of the RT end determination counter 195M triggered by the pressing operation of the start lever SL (for example, Decrement update is performed to subtract 1). Then, the game state transition control means 170 sets the game state to the normal state C when the stored value of the RT end determination counter 195M reaches a threshold value (for example, 0) and the game ends.

また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Cに設定されている場合に、リプレイBの入賞、すなわちリプレイBの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Dに設定し、リプレイCの入賞、すなわちリプレイCの入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Eに設定する。   Further, the game state transition control means 170, when the game state is set to the normal state C, based on the fact that the symbol combination indicating the Replay B winning, that is, the winning combination of the Replay B is displayed on the active line. The game state is set to the normal state D, and the game state is set to the normal state E based on the replay C winning, that is, the symbol combination indicating the replay C winning form being displayed on the active line.

そして遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Eに設定されることを契機として、メインメモリ190MのRT終了判定カウンタ195Mに所定回数分の遊技回数(例えば、99回)に相当する値(例えば、99)を書き込み、通常状態Eでの遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作などを契機としてRT終了判定カウンタ195Mの記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして遊技状態移行制御手段170は、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達し、その遊技が終了すると、遊技状態を通常状態Cに復帰させる。なお本実施形態では、通常状態Eが通常状態Cや通常状態Dに比べてリプレイの当選確率が低い分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態であり、また通常状態Eに移行すると、通常状態Aや通常状態Bに比べてリプレイの当選確率が高い通常状態Cに移行しにくい分だけ遊技者に相対的に不利な遊技状態となっている。   Then, the gaming state transition control means 170 takes a value corresponding to a predetermined number of games (for example, 99 times) in the RT end determination counter 195M of the main memory 190M when the gaming state is set to the normal state E. (E.g., 99) is written, and every time a game is played in the normal state E, a value corresponding to the number of games for one game (e.g., from the stored value of the RT end determination counter 195M triggered by the pressing operation of the start lever SL) Decrement update is performed to subtract 1). Then, the game state transition control means 170 returns the game state to the normal state C when the stored value of the RT end determination counter 195M reaches a threshold value (for example, 0) and the game ends. In the present embodiment, the normal state E is a gaming state that is relatively disadvantageous to the player because the winning probability of replay is lower than the normal state C and the normal state D. Compared to the state A and the normal state B, the game state is relatively disadvantageous to the player as much as it is difficult to shift to the normal state C where the winning probability of replay is high.

また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態Cや通常状態Dに設定されている場合に、特殊図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態を通常状態Bに設定する。   Further, the gaming state transition control means 170 changes the gaming state to the normal state B based on the fact that the special symbol combination is displayed on the active line when the gaming state is set to the normal state C or the normal state D. Set.

また遊技状態移行制御手段170は、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、通常状態D、あるいは通常状態Eに設定されている場合に、ビッグボーナス(BB)が当選したことに基づいて、遊技状態をボーナス成立状態に設定し、ビッグボーナス(BB)が入賞したことに基づいて、遊技状態をボーナス状態に設定する。そして遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了を契機として、遊技状態を通常状態Aに移行させる。なお遊技状態が通常状態Bや通常状態Eに設定されている遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、遊技状態がボーナス成立状態に設定されることに伴って、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値は初期値(例えば、0)にリセットされる。   In addition, the gaming state transition control means 170 determines that the big bonus (BB) is won when the gaming state is set to the normal state A, the normal state B, the normal state C, the normal state D, or the normal state E. Based on this, the gaming state is set to the bonus establishment state, and the gaming state is set to the bonus state based on the winning of the big bonus (BB). Then, the gaming state transition control means 170 causes the gaming state to transition to the normal state A when the bonus state ends. When a big bonus (BB) is won in a game in which the game state is set to the normal state B or the normal state E, the RT end determination counter 195M is associated with the game state being set to the bonus establishment state. Is reset to an initial value (for example, 0).

天井発動制御手段172は、ボーナス状態の終了を契機として、複数種類の遊技回数(500回、700回、900回、1200回)に相当する複数種類の天井値(500、700、900、1200)の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ196Mに選択された天井値を書き込む制御を行う。天井値の選択については抽選によって行ってもよいし、複数種類の天井値を予め定められた順序で選択していくようにしてもよい。そして天井発動制御手段172は、ボーナス終了後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を開始し、遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作を契機として天井発動制御カウンタ196Mの記憶値から一定値(例えば、1)を減算する。   The ceiling activation control means 172 has a plurality of types of ceiling values (500, 700, 900, 1200) corresponding to a plurality of types of games (500, 700, 900, 1200) triggered by the end of the bonus state. One of the ceiling values is selected from among them, and control is performed to write the selected ceiling value to the ceiling activation control counter 196M. The ceiling value may be selected by lottery, or a plurality of types of ceiling values may be selected in a predetermined order. Then, the ceiling activation control means 172 starts decrement update of the ceiling activation control counter 196M from the first game after the bonus ends, and every time a game is performed, for example, the ceiling activation control counter is triggered by the pressing operation of the start lever SL. A certain value (for example, 1) is subtracted from the stored value of 196M.

なお本実施形態の遊技機では、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて、天井発動制御手段172が、天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を中止し、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了時に新たに選択された天井値が上書きされるようになっている。すなわち本実施形態では、天井発動制御手段172が、遊技状態が通常状態A〜通常状態Eのいずれかに設定されている遊技であることを条件に天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を行っている。ただし、ビッグボーナス(BB)の入賞に基づいて天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新が中止されてもよいし、ボーナス状態の終了時に新たな天井値が上書きされるまで天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新を行うようにしてもよい。   In the gaming machine of the present embodiment, the ceiling activation control unit 172 stops the decrement update of the ceiling activation control counter 196M based on the big bonus (BB) winning, and shifts with the big bonus (BB) winning. The newly selected ceiling value is overwritten at the end of the bonus state. That is, in the present embodiment, the ceiling activation control unit 172 updates the ceiling activation control counter 196M by decrementing on the condition that the gaming state is a game set in any one of the normal state A to the normal state E. . However, the decrement update of the ceiling activation control counter 196M may be stopped based on the big bonus (BB) winning, or the decrement update of the ceiling activation control counter 196M is performed until the new ceiling value is overwritten at the end of the bonus state. You may make it perform.

また天井発動制御手段172は、設定変更手段100によって設定変更動作が行われた場合にも、複数種類の遊技回数(500回、700回、900回、1200回)に相当する複数種類の天井値(500、700、900、1200)の中からいずれかの天井値を選択し、天井発動制御カウンタ196Mに選択された天井値を書き込む制御を行う。この場合には、選定変更動作が行われた後の最初の遊技から天井発動制御カウンタ196Mのデクリメント更新が開始されるようになっている。   The ceiling activation control unit 172 also has a plurality of types of ceiling values (500 times, 700 times, 900 times, and 1200 times) corresponding to a plurality of types of ceiling values (500 times, 700 times, 900 times, and 1200 times) even when the setting changing operation is performed by the setting changing unit 100. 500, 700, 900, 1200) is selected from among the ceiling values, and the selected ceiling value is written to the ceiling activation control counter 196M. In this case, the decrement update of the ceiling activation control counter 196M is started from the first game after the selection changing operation is performed.

また天井発動制御手段172は、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達した場合に、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことを契機として、遊技状態が通常状態Eであるか否かを判定し、遊技状態が通常状態Eではないと判定された場合に、投入受付手段105による次回の遊技のためのメダルの投入の受付を所定のフリーズ期間において保留するフリーズ処理を実行する。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合に、特定遊技区間に滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行される。フリーズ処理では、メダル投入口MIから投入されるメダルの受付を拒否するべく、フリーズ期間においてメダル投入口MIから投入されたメダルをメダル払い出し口MOへ誘導するとともに、ベットボタンB0の押下操作を無効化することによってクレジットされたメダルの投入の受付も拒否する。そして本実施形態では、フリーズ処理が行われる場合、フリーズ処理が行われない場合と比べて、所定のフリーズ期間が経過するまでメダルの投入が受け付けられない分だけ次回の遊技の開始が強制的に遅延させられるため、遊技の進行が遅延することになる。一方、天井値に相当する回数の遊技が消化されて天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合に、遊技状態が通常状態Eに設定されていると、天井発動制御手段172は、遊技状態が通常状態Eに滞在している期間においてフリーズ処理の実行を保留し、遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰する際に第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてフリーズ処理を実行する。そして本実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行したことによって特定遊技区間が終了した場合であっても、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した状態で遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合には、特定遊技区間に滞在していると判断される。すなわち本実施形態では、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値に達した場合であっても、特定遊技区間に滞在していない場合にはフリーズ処理の実行を保留し、特定遊技区間に復帰することを契機としてフリーズ処理が実行される。   In addition, the ceiling activation control unit 172 stores the first reel R1 to the third reel R3 when the game corresponding to the ceiling value is consumed and the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches a threshold value (for example, 0). When all are stopped, it is determined whether or not the gaming state is the normal state E, and if it is determined that the gaming state is not the normal state E, the insertion accepting means 105 for the next game A freeze process is executed in which the medal insertion acceptance is suspended during a predetermined freeze period. That is, in the present embodiment, when the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches the threshold value, the freeze process is executed based on staying in the specific game section. In the freeze process, in order to refuse acceptance of medals inserted from the medal insertion slot MI, the medal inserted from the medal insertion slot MI during the freeze period is guided to the medal payout slot MO, and the pressing operation of the bet button B0 is invalidated. The acceptance of credited medals will also be refused. In this embodiment, when the freeze process is performed, the next game is forcibly started by the amount that the medal insertion is not accepted until the predetermined freeze period elapses, compared to the case where the freeze process is not performed. Since it is delayed, the progress of the game is delayed. On the other hand, when the number of games corresponding to the ceiling value is consumed and the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches the threshold value, if the gaming state is set to the normal state E, the ceiling activation control unit 172 During the period in which the state stays in the normal state E, the execution of the freeze processing is suspended, and when the gaming state returns from the normal state E to the normal state C, all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. The freeze process is executed based on the above. In the present embodiment, even when the specific game section ends due to the transition to the normal state E after the bonus state ends, the game state is normal when the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches the threshold value. When staying in state A, normal state B, normal state C, or normal state D, it is determined that the user is staying in the specific game section. That is, in the present embodiment, even when the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches the threshold value, if the stay is not in the specific game section, the execution of the freeze process is suspended and the process returns to the specific game section. As a result, freeze processing is executed.

通信制御手段174は、サブ基板20に信号を送信する制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、メイン基板10とサブ基板20との間では、メイン基板10からサブ基板20への単方向通信のみが可能となっており、サブ基板20からはメイン基板10へ信号を送信することができないように通信接続されている。   The communication control unit 174 performs control for transmitting a signal to the sub-board 20. In the gaming machine of this embodiment, only unidirectional communication from the main board 10 to the sub board 20 is possible between the main board 10 and the sub board 20, and from the sub board 20 to the main board 10. Communication connection is established so that signals cannot be transmitted.

まず通信制御手段174は、内部抽選手段120が内部抽選を行うと、サブ基板20に対して内部抽選結果通知信号を送信することによって、サブ基板20に内部抽選の結果を通知する通信制御を行う。また通信制御手段174は、サブ基板20にメイン状態通知信号を送信することによって、サブ基板20に現在の遊技状態、およびリール制御手段130による特殊駆動処理が実行可能な状態であるか否かを通知する通信制御を行う。なおメイン状態通知信号は、遊技毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよいし、遊技状態が変動する毎にサブ基板20に送信されるようにしてもよい。また前述の契機に関わらず、通信制御手段174は、必要に応じてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信する。   First, when the internal lottery means 120 performs an internal lottery, the communication control means 174 transmits the internal lottery result notification signal to the sub board 20 to perform communication control for notifying the sub board 20 of the result of the internal lottery. . In addition, the communication control unit 174 transmits a main state notification signal to the sub-board 20 to determine whether or not the sub-board 20 is in a state where the current gaming state and the special driving process by the reel control unit 130 can be executed. Perform communication control to notify. The main state notification signal may be transmitted to the sub-board 20 for each game, or may be transmitted to the sub-board 20 every time the game state changes. Regardless of the aforementioned trigger, the communication control means 174 transmits a main state notification signal to the sub-board 20 as necessary.

そして本実施形態の遊技機では、メイン基板10がメイン状態通知信号をサブ基板20に送信することによって、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A(有利遊技状態)、通常状態B(有利遊技状態)、通常状態C(有利遊技状態)、あるいは通常状態D(有利遊技状態)に設定されている場合に、リール制御手段130による特殊駆動処理が実行可能な特定遊技区間に滞在していることをサブ基板20に通知することができるようになっている。   In the gaming machine of the present embodiment, the main board 10 transmits the main state notification signal to the sub-board 20, so that the game state is changed to the normal state A (advantageous game) without shifting to the normal state E after the bonus state ends. State), normal state B (advantageous game state), normal state C (advantageous game state), or normal state D (advantageous game state), the special drive processing by the reel control means 130 can be executed. The sub-board 20 can be notified that the user is staying in the specific game section.

また本実施形態では、通信制御手段174が、メインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達している場合には、フリーズ処理が実行されることに基づいて、メイン状態通信号をサブ基板20に送信することによって特定遊技区間に滞在していることをサブ基板20に通知する。すなわちフリーズ処理が実行された後においては、通常状態Cでの遊技においてリプレイCが入賞することに伴って遊技状態が通常状態Eに移行した場合であっても、特定遊技区間に滞在していることがサブ基板20に通知される。ただし遊技状態が通常状態Eに設定されている場合にメインメモリ190Mの天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達しても、通信制御手段174は、サブ基板20に対して特定遊技区間に滞在している旨の通知を行うことは保留し、通常状態Eでの遊技回数が所定回数(例えば、99回)に達することによって遊技状態が通常状態Cに移行する際にフリーズ処理が実行されることに基づいてサブ基板20に送信されるメイン状態通知信号によって、サブ基板20に対して特定遊技区間に滞在していることを通知する。   Further, in the present embodiment, the communication control unit 174 determines that the freeze process is executed when the stored value of the ceiling activation control counter 196M of the main memory 190M reaches a threshold value (for example, 0), By transmitting the main state communication signal to the sub-board 20, the sub-board 20 is notified that the user is staying in the specific game section. In other words, after the freeze process is executed, even if the game state is shifted to the normal state E as the replay C wins in the game in the normal state C, the player stays in the specific game section. Is notified to the sub-board 20. However, even if the stored value of the ceiling activation control counter 196M of the main memory 190M reaches a threshold value (for example, 0) when the gaming state is set to the normal state E, the communication control unit 174 Notifying that the user is staying in the specific game section is suspended, and freezes when the game state shifts to the normal state C when the number of games in the normal state E reaches a predetermined number (for example, 99 times). A main state notification signal transmitted to the sub board 20 based on the execution of the process notifies the sub board 20 that the user is staying in the specific game section.

このように本実施形態の遊技機では、メイン基板10から送信される内部抽選結果通知信号や、メイン状態通知信号に基づいて、サブ基板20の演出制御手段180が内部抽選の結果や遊技状態などに応じた演出を表示装置330や音響装置340に実行させることができるようになっている。   As described above, in the gaming machine of the present embodiment, based on the internal lottery result notification signal transmitted from the main board 10 or the main state notification signal, the effect control means 180 of the sub board 20 performs the internal lottery result, gaming state, and the like. The display device 330 and the sound device 340 can be made to perform effects corresponding to the above.

また通信制御手段174は、設定変更動作に伴うスタートスイッチ230の作動により設定値を確定するスタート信号がメイン基板10に入力された場合に、サブ基板20に対して設定変更信号を送信してサブ基板20に設定変更動作に伴う設定値を確定する信号がメイン基板10に入力されたことを通知する。特に本実施形態では、設定変更信号をサブ基板20が受信すると、サブ基板20では、特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉UDに配設された台枠ランプALを点灯するランプ演出(報知演出)の実行を禁止するようになっている。   Further, the communication control means 174 transmits a setting change signal to the sub board 20 when the start signal for confirming the set value is inputted to the main board 10 by the operation of the start switch 230 in accordance with the setting changing operation. The substrate 20 is notified that a signal for determining a set value associated with the setting change operation has been input to the main substrate 10. In particular, in the present embodiment, when the sub board 20 receives the setting change signal, the sub board 20 is provided with a frame disposed on the front upper door UD of the gaming machine to notify that the sub board 20 is staying in the specific game section. Execution of a lamp effect (notification effect) for lighting the lamp AL is prohibited.

また通信制御手段174は、サブ基板20に対して設定変更信号を送信した場合に、所定条件下でサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信してサブ基板20に特定遊技区間に滞在していることを報知するために遊技機の前面上扉UDに配設された台枠ランプALの点灯が可能であることを通知する通信制御を行う。具体的には、ボーナス状態の終了を契機として、通信制御手段174がサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信する。なお遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰すること等によってランプ演出許可信号を送信するようにしてもよい。   Further, when the communication control means 174 transmits a setting change signal to the sub-board 20, it transmits a lamp effect permission signal to the sub-board 20 under a predetermined condition and stays in the specific game section on the sub-board 20. In order to notify that it is, communication control is performed to notify that the frame lamp AL provided on the front upper door UD of the gaming machine can be turned on. Specifically, with the end of the bonus state, the communication control means 174 transmits a lamp effect permission signal to the sub-board 20. The lamp effect permission signal may be transmitted when the gaming state returns from the normal state E to the normal state C.

また通信制御手段174は、ビッグボーナス(BB)の当選時に、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理または第2特殊駆動処理の実行が予約されると、サブ基板20に対して特殊駆動予約信号を送信することによって、サブ基板20に特殊駆動処理の実行予約がなされたこと、および実行予約がされた特殊駆動処理の種別(第1特殊駆動処理、あるいは第2特殊駆動処理のいずれであるか)を通知する通信制御を行う。   In addition, when the big bonus (BB) is won, the communication control unit 174 reserves the sub board 20 for execution of the first special driving process or the second special driving process based on the result of the reel driving lottery. By transmitting the drive reservation signal, execution reservation of the special drive process is made on the sub-board 20, and the type of the special drive process for which execution reservation has been made (either the first special drive process or the second special drive process) Communication control is performed.

また通信制御手段174は、スタートレバーSLの押下操作に基づき天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が更新されると、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値が閾値(例えば、0)に達する遊技において、スタートレバーSLの押下操作に基づいて、フリーズ予約信号をサブ基板20に送信することによって、サブ基板20にフリーズ処理の実行予定遊技であることを通知する通信制御を行う。そして通信制御手段174は、フリーズ処理の実行予定遊技において第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてメイン状態通知信号をサブ基板20に送信して、現在の遊技状態をサブ基板20に通知する通信制御を行う。なおフリーズ処理の実行予定遊技において遊技状態が通常状態Eに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行されなかった場合、通信制御手段174は、次回以降の遊技においてフリーズ処理が実行されるまで遊技毎にフリーズ予約信号をサブ基板20に送信する通信制御を行う。   Further, the communication control means 174 starts the game in which the stored value of the ceiling activation control counter 196M reaches a threshold value (for example, 0) when the stored value of the ceiling activation control counter 196M is updated based on the pressing operation of the start lever SL. Based on the pressing operation of the lever SL, a freeze reservation signal is transmitted to the sub-board 20, thereby performing communication control for notifying the sub-board 20 that the game is scheduled to be subjected to freeze processing. Then, the communication control means 174 transmits a main state notification signal to the sub-board 20 based on the fact that all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped in the game scheduled for execution of the freeze process, so that the current gaming state is displayed. Communication control to notify the sub-board 20 is performed. When the freeze process is not executed based on the game state staying in the normal state E in the game scheduled for execution of the freeze process, the communication control unit 174 performs the freeze process until the next game is executed. Communication control for transmitting a freeze reservation signal to the sub-board 20 is performed for each game.

続いて、サブ基板20について説明する。サブ基板20は、演出制御手段180と、サブメモリ190Sとを含んで構成されている。   Next, the sub substrate 20 will be described. The sub board 20 is configured to include the effect control means 180 and the sub memory 190S.

演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出データ記憶手段191Sに記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)に表示演出を実行させたり、音響装置340(演出装置の一例)に音響演出を実行させたりする制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出を実行させる制御を行う。   The effect control means 180 causes the display device 330 (an example of the effect device) to execute a display effect based on the effect data stored in the effect data storage means 191S of the sub memory 190S, or the audio device 340 (the effect device's). In one example), the sound production is performed. For example, a lamp or LED is turned on or blinked according to the occurrence of a gaming event such as insertion of a medal, an operation on a bet button B0, a start lever SL, stop buttons B1 to B3, or a change in a gaming state, or a display on a liquid crystal display LCD By changing the content or outputting sound from the speaker, control is performed to increase the game or to produce an effect to assist the game.

また演出制御手段180は、複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、演出状態が第1アシストタイム状態(第1AT状態:特別演出状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:特別演出状態)、あるいは第3アシストタイム状態(第3AT状態:特別演出状態)に設定されている場合に、複数種類の役のうち予め定められた役が当選した遊技で当選役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。   Further, the effect control means 180 changes the effect state between a plurality of types of effect states, and the effect state is the first assist time state (first AT state: special effect state), the second assist time state (second AT state) : Special performance state) or the third assist time state (3rd AT state: special performance state), the winning combination is won in a game in which a predetermined combination of a plurality of types is selected. Control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to perform the assisting prize winning effect.

具体的に説明すると、演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Aではなく、かつ演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態に設定されている場合に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選すると、ベルを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第1入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第1入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、ベルを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSPから出力させたりすることができる。   More specifically, the effect control means 180 is configured to use the internal lottery when the game state is not the normal state A and the effect state is set to the first AT state, the second AT state, or the third AT state. When winning with overlapping two types of watermelons, the display device 330 and the audio device 340 are controlled to execute a first winning assist effect that notifies the pressing order of the stop button that can win the bell. Various effects can be adopted as the first prize assisting effect. For example, an effect image that informs the type of stop button to be pressed first to win the bell is displayed on the liquid crystal display LCD, It is possible to output from the speaker SP a sound for notifying the type of stop button to be pressed first in order to win.

また演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Cに設定され、かつ演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態に設定されている場合に、内部抽選で複数種類のリプレイが当選すると、リプレイBを入賞させることができるストップボタンの押下順序を報知する第2入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。第2入賞補助演出としては、種々の演出を採用することができ、例えば、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、リプレイBを入賞させるために最初に押下すべきストップボタンの種類を報知する音声をスピーカSPから出力させたりすることができる。   In addition, when the game state is set to the normal state C and the effect state is set to the first AT state, the second AT state, or the third AT state, the effect control unit 180 wins a plurality of types of replays by internal lottery. Then, control is performed to cause the display device 330 and the audio device 340 to execute the second winning assist effect that notifies the pressing order of the stop button that can win the replay B. As the second winning assistance effect, various effects can be adopted. For example, an effect image for informing the type of the stop button to be pressed first for winning Replay B is displayed on the liquid crystal display LCD, It is possible to output from the speaker SP a sound for notifying the type of stop button to be pressed first in order to win the replay B.

また演出制御手段180は、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した際に第1演出抽選あるいは第2演出抽選のいずれかを行い、第1演出抽選あるいは第2演出抽選の結果に基づいて、演出状態を第1AT状態や第2AT状態に設定するか否かを決定する。特に本実施形態では、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、演出制御手段180は、第1特殊駆動処理の実行が予約されたか否かに基づいて、第1演出抽選あるいは第2演出抽選を選択的に実行する。なお本実施形態では、メイン基板10から送信される特殊駆動予約信号に基づいて、第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれが実行予約されたかをサブ基板20側で判定することができ、サブ基板20が特殊駆動予約信号を受信していない場合には、いずれの特殊駆動処理も実行予約されていないと判定することができるようになっている。   Further, the production control means 180 performs either the first production lottery or the second production lottery when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, and based on the result of the first production lottery or the second production lottery, It is determined whether or not the performance state is set to the first AT state or the second AT state. In particular, in the present embodiment, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery, the production control unit 180 determines whether the first special lottery or the second production lottery is performed based on whether or not the execution of the first special drive process is reserved. Is selectively executed. In the present embodiment, based on the special drive reservation signal transmitted from the main board 10, it can be determined on the sub board 20 side whether the first special drive process or the second special drive process is reserved for execution. When the sub board 20 has not received the special drive reservation signal, it can be determined that no special drive processing is reserved for execution.

まずビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理の実行が予約されなかった場合、演出制御手段180は、図10に示す演出抽選テーブルAを参照する第1演出抽選を行う。図10に示す演出抽選テーブルAは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選、特別当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第1演出抽選の結果が第1当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して1セットに相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施の形態では、第1演出抽選の結果が第2当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して5セットに相当する値(例えば、5)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第1演出抽選の結果が第3当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、サブメモリ190Sの第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に対して10セットに相当する値(例えば、10)を加算するインクリメント処理を行う。また本実施形態では、第1演出抽選の結果が特別当選であった場合には、演出制御手段180が、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。そして本実施形態では、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定されることによって第1AT状態の開始予約が行われ、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定されることによって第2AT状態の開始予約が行われたことになる。   First, when the execution of the first special drive process is not reserved at the time of winning the big bonus (BB), the effect control means 180 performs the first effect lottery with reference to the effect lottery table A shown in FIG. The effect lottery table A shown in FIG. 10 is stored in the effect lottery table storage unit 192S of the sub memory 190S, and for each of 32768 random numbers from 0 to 32767, the lost, first winning, second One of winning, third winning, and special winning is associated. In the present embodiment, when the result of the first effect lottery is the first win, the effect control means 180 sets the first AT reservation flag in the effect flag storage means 193S of the sub memory 190S and the sub memory An increment process is performed in which a value (for example, 1) corresponding to one set is added to the stored value of the 190S first AT end determination counter 194S. Further, in the present embodiment, when the result of the first effect lottery is the second win, the effect control means 180 sets the first AT reservation flag in the effect flag storage means 193S of the sub memory 190S, and the sub An increment process is performed in which a value corresponding to five sets (for example, 5) is added to the value stored in the first AT end determination counter 194S of the memory 190S. In the present embodiment, when the result of the first effect lottery is the third win, the effect control unit 180 sets the first AT reservation flag in the effect flag storage unit 193S of the sub memory 190S and the sub memory An increment process is performed in which a value corresponding to 10 sets (for example, 10) is added to the stored value of the 190S first AT end determination counter 194S. Further, in the present embodiment, when the result of the first effect lottery is a special win, the effect control unit 180 sets the second AT reservation flag in the effect flag storage unit 193S of the sub memory 190S. In this embodiment, the first AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S to make a reservation for starting the first AT state, and the second AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S. A state start reservation has been made.

次にビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理の実行が予約された場合、演出制御手段180は、図10に示す演出抽選テーブルBを参照する第2演出抽選を行う。図10に示す演出抽選テーブルBは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、特別当選が対応づけられている。すなわち本実施形態では、第2演出抽選が行われると必ず特別当選となり、演出制御手段180は、サブメモリ190Sの演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。   Next, when execution of the first special drive process is reserved at the time of winning the big bonus (BB), the effect control means 180 performs the second effect lottery with reference to the effect lottery table B shown in FIG. The effect lottery table B shown in FIG. 10 is stored in the effect lottery table storage means 192S of the sub memory 190S, and special winning is associated with each of 32768 random numbers from 0 to 32767. . In other words, in the present embodiment, when the second effect lottery is performed, a special win is always made, and the effect control means 180 sets the second AT reservation flag in the effect flag storage means 193S of the sub memory 190S.

そして演出制御手段180は、ボーナス状態の終了を契機として演出状態をAT判定報知状態に設定し、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定されている場合に、所定回数(例えば、5回)の遊技のいずれかにおいて、図1に示す遊技機の前面上扉UDにおいて表示窓DWの右下方に配設された当選報知ランプTLを点滅させてから点灯させるAT当選報知演出を実行する。すなわち本実施形態では、AT判定報知状態においてAT当選報知演出が行われると、第1AT予約フラグが設定されていることが遊技者に報知されるようになっている。なおAT当選報知演出を実行する遊技は、所定回数分(例えば、5回分)の遊技の中から抽選によってランダムに選択するようにしてもよいし、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じてAT当選報知演出を実行する遊技が指定されたテーブルデータを参照すること等によりAT当選報知演出を実行する遊技を選択するようにしてもよい。またAT当選報知演出としては、液晶ディスプレイLCDに第1AT予約フラグが設定されていることを示唆する演出画像を表示させてもよいし、スピーカSPから第1AT予約フラグが設定されていることを示唆する音声を出力させるようにしてもよい。   Then, the production control unit 180 sets the production state to the AT determination notification state in response to the end of the bonus state, and when the first AT reservation flag is set in the production flag storage unit 193S, a predetermined number of times (for example, 5 times). 1), an AT winning notification effect is executed in which the winning notification lamp TL disposed on the lower right side of the display window DW on the upper front door UD of the gaming machine shown in FIG. That is, in this embodiment, when an AT winning notification effect is performed in the AT determination notification state, the player is notified that the first AT reservation flag is set. Note that the game for executing the AT winning notification effect may be randomly selected from a predetermined number of games (for example, five games) by lottery, or according to the stored value of the first AT end determination counter 194S. You may make it select the game which performs AT winning notification effect by referring the table data in which the game which performs AT winning notification effect was designated. Further, as the AT winning notification effect, an effect image suggesting that the first AT reservation flag is set may be displayed on the liquid crystal display LCD, or it is suggested that the first AT reservation flag is set from the speaker SP. You may make it output the audio | voice to perform.

また演出制御手段180は、AT判定報知状態におけるAT当選報知演出を実行する遊技において、図11に示す演出抽選テーブルCを参照する第3演出抽選を行う。図11に示す演出抽選テーブルCは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域(図示省略)に記憶させ、第3演出抽選の抽選結果は第1AT状態が終了するまで保持される。   Further, the effect control means 180 performs a third effect lottery referring to the effect lottery table C shown in FIG. 11 in a game that executes the AT winning notification effect in the AT determination notification state. The effect lottery table C shown in FIG. 11 is stored in the effect lottery table storage means 192S of the sub memory 190S, and for each of 32768 random numbers from 0 to 32767, the lost, first winning, second Either the winning or the third winning is associated. In the present embodiment, the lottery result of the third effect lottery is stored in a temporary storage area (not shown) of the sub memory 190S, and the lottery result of the third effect lottery is held until the first AT state ends.

また演出制御手段180は、AT判定報知状態においてAT当選報知演出が行われると、演出状態をAT継続報知状態に設定し、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じた回数のAT当選報知演出を実行する。特に本実施形態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値をC1とした場合に、AT継続報知状態においてC1−1回分のAT当選報知演出を遊技毎に1回ずつ実行する。例えば、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が「5」であった場合には、4回の遊技に渡ってAT当選報知演出が遊技毎に1回ずつ行われる。すなわち本実施形態では、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間におけるAT当選報知演出の実行回数(またはAT当選報知演出が行われた遊技の回数)によって第1AT状態の実行予定セット数を報知することができるようになっている。そして第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値に応じた回数のAT当選報知演出の実行が完了すると、演出制御手段180は、遊技状態に応じて演出状態をAT準備状態あるいは第1AT状態に設定する。具体的には、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bであった場合には、演出状態を第1AT準備状態に設定し、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Cあるいは通常状態Dであった場合には、第1AT予約フラグをクリアして演出フラグ記憶手段193Sに第1ATフラグを設定することにより演出状態を第1AT状態に設定する。   In addition, when the AT winning notification effect is performed in the AT determination notification state, the effect control means 180 sets the effect state to the AT continuous notification state, and the AT winning notification effect of the number of times according to the stored value of the first AT end determination counter 194S. Execute. In particular, in the present embodiment, when the stored value of the first AT end determination counter 194S is C1, in the AT continuous notification state, C1-1 AT winning notification effects are executed once for each game. For example, when the stored value of the first AT end determination counter 194S is “5”, the AT winning notification effect is performed once for each game over four games. In other words, in this embodiment, the number of scheduled execution sets in the first AT state is determined by the number of executions of the AT winning notification effect (or the number of games in which the AT winning notification effect is performed) in the effect section from the AT determination notification state to the AT continuous notification state. Can be notified. When the execution of the AT winning notification effect for the number of times corresponding to the stored value of the first AT end determination counter 194S is completed, the effect control means 180 sets the effect state to the AT preparation state or the first AT state according to the gaming state. Specifically, if the gaming state after the end of the AT continuous notification state is the normal state A or the normal state B, the effect state is set to the first AT preparation state, and the game after the end of the AT continuous notification state When the state is the normal state C or the normal state D, the first AT reservation flag is cleared and the first AT flag is set in the effect flag storage means 193S, thereby setting the effect state to the first AT state.

なお本実施形態では、演出状態がAT継続報知状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Aではないことを条件に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行され、演出状態が第1AT準備状態である場合にも、遊技状態が通常状態Aではないことを条件に、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行される。また本実施形態では、演出状態がAT継続報知状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Cである場合には、内部抽選で複数種類のリプレイが当選した遊技において第2入賞補助演出が実行される。   In the present embodiment, when the performance state is set to the AT continuous notification state, the bell is won by overlapping the two types of watermelons in the internal lottery on the condition that the gaming state is not the normal state A. Even when the first prize assisting effect is executed in the game and the effect state is the first AT preparation state, the bell overlaps with two types of watermelons in the internal lottery on the condition that the game state is not the normal state A. The first winning assistance effect is executed in the winning game. Further, in the present embodiment, when the production state is set to the AT continuous notification state, and the game state is the normal state C, the second prize assist production is performed in a game in which a plurality of types of replays are won in the internal lottery. Is executed.

また本実施形態の遊技機では、演出状態が第1AT状態に設定されたことを契機として、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算し、第2AT終了判定カウンタ195Sに1セット分の遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を書き込む処理を行う。そして本実施形態の遊技機では演出状態制御手段180が、第1AT状態での遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーSLの押下操作を契機として、第2AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1回分の遊技に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達すると、演出制御手段180は、第1AT状態の1セット分の遊技が終了したと判断して、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値をチェックする。このとき第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値に達していない場合、演出制御手段180は、新たに1セット分の遊技を開始させるべく、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値から1セットに相当する値(例えば、1)を減算し、第2AT終了判定カウンタ195Sに1セット分の遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を書き込む処理を行う。一方、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値(例えば、0)に達した場合、演出制御手段180は、第1AT状態の終了条件が成立したと判断して第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が閾値に達した遊技において、例えば、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことを契機として、第1ATフラグをクリアして第1AT状態を終了させる。   In the gaming machine according to the present embodiment, the value corresponding to one set (for example, 1) is subtracted from the stored value of the first AT end determination counter 194S when the production state is set to the first AT state. A process of writing a value (for example, 20) corresponding to the number of games for one set (for example, 20) to the 2AT end determination counter 195S is performed. In the gaming machine according to the present embodiment, every time the game in the first AT state is performed, the presentation state control means 180 takes 1 from the stored value of the second AT end determination counter 194S, for example, when the start lever SL is pressed. Decrement update is performed by subtracting a value (for example, 1) corresponding to the game of the time. When the stored value of the second AT end determination counter 195S reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 determines that one set of games in the first AT state has ended, and the first AT end determination counter 194S. Check the stored value. At this time, if the stored value of the first AT end determination counter 194S does not reach the threshold value, the effect control means 180 sets the set value from the stored value of the first AT end determination counter 194S to one set in order to newly start one set of games. A process of subtracting a corresponding value (for example, 1) and writing a value (for example, 20) corresponding to the number of games for one set (for example, 20 times) to the second AT end determination counter 195S is performed. On the other hand, when the stored value of the first AT end determination counter 194S reaches a threshold value (for example, 0), the effect control means 180 determines that the end condition for the first AT state is satisfied, and stores the first AT end determination counter 194S. In the game whose value has reached the threshold value, for example, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, the first AT flag is cleared and the first AT state is ended.

また演出制御手段180は、第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選すると、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる制御を行う。この場合には、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるが、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第1AT状態において保持された記憶値を反映させるようになっている。なお、第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値のみならず、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値も初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。また第1AT状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、ビッグボーナス(BB)の当選によって第1AT状態が終了する場合に、サブメモリ190Sの一時記憶領域に記憶させた第3演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第1演出抽選等によって第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が加算される際に、保持された第3演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。   In addition, when the big bonus (BB) is won in the first AT state, the effect control means 180 performs control to end the first AT state by clearing the first AT flag. In this case, the stored value of the second AT end determination counter 195S is reset to an initial value (for example, 0), but the stored value of the first AT end determination counter 194S is held without being reset, and the next first AT state The stored value held in is reflected. When the big bonus (BB) is won in the first AT state, not only the stored value of the second AT end determination counter 195S but also the stored value of the first AT end determination counter 194S is reset to an initial value (for example, 0). You may make it do. If the big bonus (BB) is won in the first AT state, the lottery result of the third effect lottery held in the temporary storage area of the sub memory 190S is cleared. However, when the first AT state is ended by winning the big bonus (BB), the lottery result of the third effect lottery stored in the temporary storage area of the sub memory 190S may be retained without being cleared. When the stored value of the first AT end determination counter 194S is added by the first effect lottery or the like, the held lottery result of the third effect lottery may be reflected.

また演出制御手段180は、演出状態が第1AT状態に設定されている場合に、遊技状態が通常状態Eに移行する場合にも、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる制御を行う。この場合にも、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされるが、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値はリセットされずに保持され、次回の第1AT状態において保持された記憶値を反映させることができる。なお、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値のみならず、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値も初期値(例えば、0)にリセットするようにしてもよい。また第1AT状態については遊技者が第1AT状態での遊技で行われる第1入賞補助演出に従わない態様でストップボタンB1〜B3を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合にも、遊技状態が通常状態Bに移行することに伴って第1AT状態を終了させるようにしてもよい。また第1AT状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合には、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果をクリアする。ただし、遊技状態が通常状態Eに移行することによって第1AT状態が終了する場合に、サブメモリ190Sの一時記憶領域に記憶させた第3演出抽選の抽選結果をクリアせずに保持してもよく、その後の第1演出抽選等によって第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値が加算される際に、保持された第3演出抽選の抽選結果を反映させるようにしてもよい。   Further, the effect control means 180 controls to end the first AT state by clearing the first AT flag even when the game state shifts to the normal state E when the effect state is set to the first AT state. Do. Also in this case, the stored value of the second AT end determination counter 195S is reset to an initial value (for example, 0), but the stored value of the first AT end determination counter 194S is held without being reset, and the next first AT state The stored value held in can be reflected. Note that not only the stored value of the second AT end determination counter 195S but also the stored value of the first AT end determination counter 194S may be reset to an initial value (for example, 0). In the case of the first AT state, when a special symbol combination is displayed on the active line by pressing the stop buttons B1 to B3 in a mode in which the player does not follow the first winning assistance effect performed in the game in the first AT state. In addition, the first AT state may be terminated when the gaming state shifts to the normal state B. When the gaming state shifts to the normal state E in the first AT state, the lottery result of the third effect lottery held in the temporary storage area of the sub memory 190S is cleared. However, when the first AT state ends when the gaming state shifts to the normal state E, the lottery result of the third effect lottery stored in the temporary storage area of the sub memory 190S may be retained without being cleared. Then, when the stored value of the first AT end determination counter 194S is added by the subsequent first effect lottery or the like, the held lottery result of the third effect lottery may be reflected.

そして本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、第1AT状態の終了を契機として、サブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果を読み出して、第3演出抽選の抽選結果を判定する。このとき第3演出抽選の抽選結果が、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定する。また本実施形態では、第1AT状態の終了を契機として遊技状態が通常状態Dに設定されているか否かを判定し、遊技状態が通常状態Dに設定されている場合には、演出状態をAT判定報知状態に設定し、第1AT予約フラグが設定されていることに基づいてAT当選報知演出を実行してから演出状態をAT継続報知状態に移行させる。ただし、第3演出抽選の結果がハズレであった場合には、AT当選報知演出が実行されることなくAT判定報知状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)に達することによりAT継続報知状態へ移行せずにAT判定報知状態が終了する。一方、第1AT状態の終了時における遊技状態が通常状態Dに設定されておらず、遊技状態が通常状態Bあるいは通常状態Cに設定されている場合には、通常状態Cにおいて複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて、演出状態をAT判定報知状態に設定し、第1AT予約フラグが設定されている場合には、第2入賞補助演出およびAT当選報知演出を実行してから演出状態をAT継続報知状態に移行させる。ただし、第2入賞補助演出に従ってストップボタンB1〜B3が押下されずにリプレイCの入賞によって遊技状態が通常状態Eに転落した場合には、遊技状態が通常状態Eに移行することに伴ってAT継続報知状態が終了する。   In the gaming machine of the present embodiment, the effect control unit 180 reads out the lottery result of the third effect lottery held in the temporary storage area of the sub memory 190S when the first AT state ends, and the third effect The lottery result of the lottery is determined. At this time, if the lottery result of the third effect lottery is one of the first win, the second win, or the third win, the first AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S. In the present embodiment, it is determined whether or not the gaming state is set to the normal state D with the end of the first AT state. When the gaming state is set to the normal state D, the effect state is set to AT. The determination notification state is set, and after the AT winning notification effect is executed based on the first AT reservation flag being set, the effect state is shifted to the AT continuous notification state. However, if the result of the third effect lottery is a loss, the AT continuation is achieved when the number of games in the AT determination notification state reaches a predetermined number (for example, five times) without executing the AT winning notification effect. The AT determination notification state ends without shifting to the notification state. On the other hand, when the gaming state at the end of the first AT state is not set to the normal state D and the gaming state is set to the normal state B or the normal state C, a plurality of types of replays are performed in the normal state C. Based on the fact that the winning has been made in duplicate, the effect state is set to the AT determination notification state, and when the first AT reservation flag is set, the effect is performed after executing the second winning assist effect and the AT winning notification effect. The state is shifted to the AT continuous notification state. However, if the game state falls to the normal state E due to the winning of the replay C without pressing the stop buttons B1 to B3 in accordance with the second prize assisting effect, the AT will accompany the transition of the game state to the normal state E. The continuous notification state ends.

また本実施形態の遊技機では、演出状態が第1AT準備状態に設定されている場合(演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定され、かつAT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bであった場合)に、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値を増加させるための上乗せ抽選を遊技毎に実行する。上乗せ抽選は、図12に示す演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEを参照して行われ、演出抽選テーブルDおよび演出抽選テーブルEは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、ハズレ、あるいは第1当選のいずれかが対応付けられている。そして本実施形態では、演出抽選テーブルEでは、演出抽選テーブルDよりも高確率で第1当選となるように乱数値と抽選結果との対応関係が設定されている。また本実施形態では、第1AT準備状態での遊技回数に応じて演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEのいずれを参照するかが決定され、第1AT準備状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)に達するまでは、上乗せ抽選において演出抽選テーブルDを参照し、第1AT準備状態での遊技回数が所定回数(例えば、5回)を超えると、上乗せ抽選において演出抽選テーブルEが参照されるようになっている。すなわち第1AT準備状態での遊技回数が多くなるほど上乗せ抽選の当選確率が優遇されるようになっている。そして演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Cに移行したことを契機として、第1AT予約フラグをクリアして第1AT準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段193Sに第1ATフラグを設定して演出状態を第1AT状態に移行させる制御を行う。   In the gaming machine of the present embodiment, when the production state is set to the first AT preparation state (the first AT reservation flag is set in the production flag storage means 193S and the gaming state after the end of the AT continuous notification state is normal. In the state A or the normal state B), an extra lottery for increasing the stored value of the first AT end determination counter 194S is executed for each game. The extra lottery is performed with reference to the production lottery table D or the production lottery table E shown in FIG. 12, and the production lottery table D and the production lottery table E are stored in the production lottery table storage means 192S of the sub memory 190S. Each of the 32768 random values from 0 to 32767 is associated with either the loss or the first win. In the present embodiment, in the effect lottery table E, the correspondence relationship between the random number value and the lottery result is set so that the first winning is performed with higher probability than the effect lottery table D. In the present embodiment, it is determined whether to refer to the effect lottery table D or the effect lottery table E according to the number of games in the first AT preparation state, and the number of games in the first AT preparation state is a predetermined number (for example, Until it reaches 5), the effect lottery table D is referred to in the extra lottery. When the number of games in the first AT preparation state exceeds a predetermined number (for example, five times), the effect lottery table E is referred to in the extra lottery. It has become so. That is, as the number of games in the first AT preparation state increases, the winning probability of the lottery is given preferential treatment. Then, when the gaming state has shifted to the normal state C, the production control unit 180 clears the first AT reservation flag to end the first AT preparation state, and sets the first AT flag in the production flag storage unit 193S. Then, control is performed to shift the effect state to the first AT state.

また演出制御手段180は、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定されている場合に、ボーナス状態の終了を契機として演出状態を第2AT準備状態に設定し、遊技状態が通常状態Cに移行することを契機として第2AT予約フラグをクリアして第2AT準備状態を終了させるとともに、演出フラグ記憶手段193Sに第2ATフラグを設定して演出状態を第2AT状態に移行させる制御を行う。なお本実施形態では、演出状態が第2AT準備状態である場合に、遊技状態が通常状態Bである場合には、内部抽選でベルが2種類のスイカと重複して当選した遊技において第1入賞補助演出が実行される。   In addition, when the second AT reservation flag is set in the effect flag storage unit 193S, the effect control unit 180 sets the effect state to the second AT preparation state when the bonus state ends, and the gaming state becomes the normal state C. In response to the transition, the second AT reservation flag is cleared to end the second AT preparation state, and control is performed to set the second AT flag in the effect flag storage means 193S and shift the effect state to the second AT state. In the present embodiment, when the performance state is the second AT preparation state and the game state is the normal state B, the first prize is won in the game in which the bell is won by overlapping the two types of watermelons in the internal lottery. An auxiliary effect is executed.

そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第2AT状態に設定されると、原則的にはビッグボーナス(BB)が当選するまで演出状態が第2AT状態に維持され、ビッグボーナス(BB)が当選すると、第2ATフラグをクリアすることによって第2AT状態を終了させる制御を行う。ただし、演出制御手段180は、遊技状態が通常状態Eに移行する場合には、例外的に第2ATフラグをクリアすることによって第2AT状態を終了させる制御を行う。なお第2AT状態についてはビッグボーナス(BB)に当選しない限り終了させないようにしてもよいし、遊技者が第2AT状態での遊技で行われる第1入賞補助演出に従わない態様でストップボタンB1〜B3を押下することによって有効ライン上に特殊図柄組合せが表示された場合に遊技状態が通常状態Bに移行することに伴って第2AT状態を終了させるようにしてもよい。   In the gaming machine of this embodiment, when the production state is set to the second AT state, the production state is maintained in the second AT state until the big bonus (BB) is won in principle, and the big bonus (BB) is When winning, the second AT state is controlled by clearing the second AT flag. However, when the gaming state shifts to the normal state E, the effect control means 180 exceptionally clears the second AT flag and performs control to end the second AT state. Note that the second AT state may not be terminated unless the big bonus (BB) is won, or the stop buttons B1 to B1 in a manner in which the player does not follow the first winning assistance effect performed in the game in the second AT state. When the special symbol combination is displayed on the activated line by pressing B3, the second AT state may be terminated when the gaming state shifts to the normal state B.

また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるフリーズ予約信号に基づいてフリーズ処理の実行予定遊技であることが通知されると、当該実行予定遊技における第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したことに基づいてメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて現在の遊技状態を判定し、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dである場合に、遊技の終了(第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したこと)に伴ってフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定し、遊技状態が通常状態Eに設定されている場合には、演出状態を第3AT状態に設定することを保留し、遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰する際に、遊技の終了(第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止したこと)に伴うフリーズ処理が行われることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定する。すなわち本実施形態では、メイン基板10からサブ基板20に対してフリーズ予約信号が送信されることによって第3AT状態の開始予約がなされることになる。   Further, when the effect control means 180 is notified that the game is scheduled to be executed for the freeze process based on the freeze reservation signal transmitted from the main board 10, the first reel R1 to the third reel R3 in the scheduled game are displayed. Based on the main state notification signal transmitted from the main board 10 based on the fact that everything has stopped, the current gaming state is determined, and the gaming state is the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D. In some cases, the third AT flag is set in the effect flag storage means 193S based on the fact that the freeze process is performed at the end of the game (all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped). If the production state is set to the third AT state and the gaming state is set to the normal state E, the production state is kept to be set to the third AT state. Then, when the gaming state returns from the normal state E to the normal state C, based on the fact that the freezing process accompanying the end of the game (all the first reel R1 to the third reel R3 are stopped) is performed. The effect state is set to the third AT state by setting the third AT flag in the effect flag storage means 193S. That is, in this embodiment, the start reservation for the third AT state is made by transmitting a freeze reservation signal from the main board 10 to the sub-board 20.

そして本実施形態の遊技機では、演出状態が第3AT状態に設定されると、第2AT状態と同様に、ビッグボーナス(BB)が当選するまで演出状態が第3AT状態に維持され、ビッグボーナス(BB)が当選すると、第3ATフラグをクリアすることによって第3AT状態を終了させる制御を行う。ただし、第3AT状態では、第2AT状態とは異なり、遊技状態が通常状態Eに移行する場合であっても、演出状態が第3AT状態に維持されるようになっている。   In the gaming machine of this embodiment, when the production state is set to the third AT state, the production state is maintained in the third AT state until the big bonus (BB) is won, as in the second AT state, and the big bonus ( When BB) is won, the third AT state is controlled by clearing the third AT flag. However, in the third AT state, unlike the second AT state, even when the gaming state shifts to the normal state E, the effect state is maintained in the third AT state.

また演出制御手段180は、フリーズ処理の実行予定遊技において内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選すると、図13に示す演出抽選テーブルFを参照する第4演出抽選を行う。図13に示す演出抽選テーブルFは、サブメモリ190Sの演出抽選テーブル記憶手段192Sに記憶されており、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、第1当選、第2当選、第3当選のいずれかが対応付けられている。すなわち第4演出抽選では、必ず第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの抽選結果が得られるため、第4演出抽選が行われると、必ず演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグが設定される。   In addition, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery in the game scheduled for execution of the freeze process, the effect control means 180 performs the fourth effect lottery with reference to the effect lottery table F shown in FIG. The effect lottery table F shown in FIG. 13 is stored in the effect lottery table storage unit 192S of the sub memory 190S, and for each of 32768 random numbers from 0 to 32767, the first winning, the second winning, One of the third winnings is associated. That is, in the 4th effect lottery, since the lottery result of the first win, the 2nd win, or the 3rd win is always obtained, when the 4th effect lottery is performed, the 1st AT reservation is always made in the effect flag storage means 193S. A flag is set.

また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dに設定されていると判断される場合、すなわち特定遊技区間に滞在していると判断される場合に、図1に示す遊技機の前面上扉UDにおいて表示窓DWを取り囲むように配設された台枠ランプALを所定の態様で点灯させるランプ演出を実行する制御を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、台枠ランプALが所定の態様で点灯していることによって特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知することができるようになっている。なお本実施形態では、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合には特定遊技区間が終了したものと判断され、その後に遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合であっても、原則的にはランプ演出の実行が禁止される。ただし、ボーナス状態の終了後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合であっても、演出状態が第3AT状態に設定される際にメイン基板10からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に復帰することが通知されて、例外的にランプ演出の実行が開始される。   Further, the effect control means 180 is based on the main state notification signal transmitted from the main board 10, and the game state is changed to the normal state A, the normal state B, and the normal state C without shifting to the normal state E after the bonus state ends. When it is determined that the normal state D is set, that is, when it is determined that the player is staying in the specific game section, the front upper door UD of the gaming machine shown in FIG. Control is performed to execute a lamp effect for lighting the frame lamp AL disposed in a predetermined manner. That is, in the gaming machine of the present embodiment, the player can be informed that he / she is staying in the specific game section by turning on the frame lamp AL in a predetermined manner. In the present embodiment, when the gaming state shifts to the normal state E after the bonus state ends, it is determined that the specific gaming section has ended, and thereafter the gaming state is the normal state A, the normal state B, and the normal state C. Even in the case where the normal state D is set, the execution of the lamp effect is prohibited in principle. However, even if the gaming state shifts to the normal state E after the bonus state ends, when the effect state is set to the third AT state, the main state notification signal from the main board 10 returns to the specific gaming section. In response, the execution of the lamp effect is started exceptionally.

また演出制御手段180は、メイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて、遊技状態が通常状態Eに設定されていると判断される場合であっても、所定条件下でランプ演出を実行する制御を行う。具体的には、演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、遊技状態が通常状態Cから通常状態Eへ移行した場合であっても、メイン基板10からのメイン状態通知信号によって特定遊技区間に滞在していることが通知され、ランプ演出を継続して実行するようになっている。なお演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグが設定されていることに基づいてメイン基板10からのメイン状態通知信号によらずに特定遊技区間に滞在しているものと判断して、ランプ演出を実行するようにしてもよい。   Further, even if it is determined that the gaming state is set to the normal state E based on the main state notification signal transmitted from the main board 10, the effect control unit 180 performs the lamp effect under a predetermined condition. Perform control to be executed. Specifically, when the production state is set to the third AT state, the game state is specified by the main state notification signal from the main board 10 even when the game state is shifted from the normal state C to the normal state E. It is notified that the user is staying in the game section, and the lamp effect is continuously executed. In the case where the performance state is set to the third AT state, the specific game section is not based on the main state notification signal from the main board 10 based on the fact that the third AT flag is set in the performance flag storage means 193S. It may be determined that the user is staying in the lamp and the lamp effect may be executed.

なお演出制御手段180は、メイン基板10から送信される設定変更信号をサブ基板20が受信すると、特定遊技区間に滞在していると判断される場合(ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dに設定されていると判断される場合)であっても台枠ランプALを所定の態様で点灯させるランプ演出の実行を保留し、所定条件下でメイン基板10から送信されるランプ演出許可信号を受信したことを契機として特定遊技区間におけるランプ演出の実行制御を再開する。具体的には、ボーナス状態の終了や遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰することを契機としてメイン基板10の通信制御手段176がサブ基板20に対してランプ演出許可信号を送信し、サブ基板20の演出制御手段180では、ランプ演出許可信号を受信したことを契機としてランプ演出の実行制御を再開する。   When the sub board 20 receives the setting change signal transmitted from the main board 10, the effect control means 180 determines that the user is staying in the specific game section (the transition to the normal state E after the end of the bonus state). (If it is determined that the gaming state is set to the normal state A, the normal state B, the normal state C, and the normal state D), the lamp effect that causes the frame lamp AL to light in a predetermined manner. Is suspended, and the execution control of the lamp effect in the specific game section is resumed when the lamp effect permission signal transmitted from the main board 10 is received under a predetermined condition. Specifically, the communication control means 176 of the main board 10 transmits a lamp effect permission signal to the sub board 20 when the bonus state ends or the gaming state returns from the normal state E to the normal state C. The effect control means 180 of the sub-board 20 restarts the execution control of the lamp effect when the lamp effect permission signal is received.

なお本実施形態の機能は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)によって仮想的に実現することができる。これらのシステムでは、本実施形態のメイン基板10やサブ基板20としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。   Note that the functions of this embodiment can be virtually realized by a computer system (including a game system). In these systems, by downloading a program that causes a computer to function as the main board 10 or the sub board 20 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or a DVD or a Web server on the Internet via the network, the function is achieved. Can be realized. In the above computer system, the medal insertion switch 210, the bet switch 220, the start switch 230, the stop switch 240 and the like virtually function their functions with respect to operation means such as a keyboard, a pointing device (mouse, etc.), or a controller. This can be realized by assigning. In the above computer system, the reel unit 310, the hopper unit 320, and the like are not indispensable constituent elements. These device units virtually control their functions by controlling images displayed on the display (display device 330). Can be realized.

2.本実施形態の制御手法
以下では、図14〜図22を参照しながら、本実施形態の遊技機において採用されている各種の制御手法を具体的に説明する。
2. Control Methods of the Present Embodiment Hereinafter, various control methods employed in the gaming machine of the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS.

まず図14を参照しながら、メイン基板10においてビッグボーナス(BB)の当選時からビッグボーナス(BB)の入賞時において実行される処理について説明する。   First, with reference to FIG. 14, processing executed from the time of winning the big bonus (BB) to the time of winning the big bonus (BB) on the main board 10 will be described.

通常状態A〜通常状態Eでの遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると(ステップS100でY)、特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする(ステップS101)。本実施の形態では、ボーナス状態の終了後から通常状態Eを経由せずに通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス(BB)が当選するまでの遊技区間(遊技状態は不問)とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判定される。   When the big bonus (BB) is won in the internal lottery in the game in the normal state A to the normal state E (Y in step S100), it is checked whether or not the user is staying in the specific game section (step S101). In the present embodiment, after the bonus state ends, the game section in which the game state transitions between the normal state A, the normal state B, the normal state C, and the normal state D without passing through the normal state E, It is determined that the user stays in the specific game section in the game section (the game state is not questioned) from when the freeze process is executed until the big bonus (BB) is won.

このとき、特定遊技区間に滞在していると判定された場合には(ステップS101でY)、ランプ演出の実行が保留中であるか否かをチェックする(ステップS102)。本実施の形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板10からサブ基板20に設定変更信号が送信されると、メイン基板10からサブ基板20に対してランプ演出許可信号が送信されるまでは台枠ランプALを点灯させるランプ演出が保留されるようになっている。そして、ランプ演出の実行が保留されている場合には(ステップS102でY)、特殊駆動処理の実行が禁止され、特殊駆動処理の実行を予約するためのステップS103およびステップS104の処理が省略される。一方、ランプ演出の実行が保留されていない場合には(ステップS102でN)、リール駆動抽選を行い、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理、あるいは第2特殊駆動処理のいずれかの実行予約を行うとともに(ステップS103)、リール駆動抽選で選択された特殊駆動処理をサブ基板20に通知する(ステップS104)。   At this time, if it is determined that the user is staying in the specific game section (Y in Step S101), it is checked whether or not the execution of the ramp effect is pending (Step S102). In the present embodiment, when a setting change operation is performed, when a setting change signal is transmitted from the main board 10 to the sub board 20, a lamp effect permission signal is transmitted from the main board 10 to the sub board 20. Until then, the lamp effect for turning on the frame lamp AL is put on hold. If the execution of the lamp effect is suspended (Y in step S102), the execution of the special drive process is prohibited, and the processes in steps S103 and S104 for reserving the execution of the special drive process are omitted. The On the other hand, if the execution of the lamp effect is not suspended (N in step S102), the reel drive lottery is performed, and either the first special drive process or the second special drive process is performed based on the result of the reel drive lottery. Is reserved (step S103), and the special drive processing selected in the reel drive lottery is notified to the sub-board 20 (step S104).

そして、ビッグボーナス(BB)が入賞すると(ステップS105でY)、特殊駆動処理(第1特殊行動処理、第2特殊駆動処理)の実行が予約されているか否かをチェックする(ステップS106、ステップS108)。   When the big bonus (BB) is won (Y in step S105), it is checked whether or not the execution of the special drive process (first special action process, second special drive process) is reserved (step S106, step S106). S108).

このとき、第1特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には(ステップS106でY)、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーSLの押下を契機として第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に第1特殊駆動処理を実行する(ステップS107)。また第2特殊駆動処理の実行が予約されていた場合には(ステップS108でY)、ボーナス状態の最初の遊技におけるスタートレバーSLの押下を契機として第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に第2特殊駆動処理を実行する(ステップS109)。なお特殊駆動処理の実行が予約されていなかった場合(ステップS106でN、ステップS108でN)、ボーナス状態の最初の遊技では他の遊技と同様に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる際に通常駆動処理が行われる(ステップS110)。   At this time, if the execution of the first special driving process is reserved (Y in step S106), the first reel R1 to the third reel R3 are triggered by pressing the start lever SL in the first game in the bonus state. When rotating, a first special drive process is executed (step S107). If the execution of the second special driving process is reserved (Y in step S108), the first reel R1 to the third reel R3 are rotated when the start lever SL is pressed in the first game in the bonus state. At this time, the second special driving process is executed (step S109). If the execution of the special driving process is not reserved (N in step S106, N in step S108), the first reel R1 to the third reel R3 are rotated in the first game in the bonus state in the same manner as other games. At this time, a normal driving process is performed (step S110).

続いて図15を参照しながら、サブ基板20においてビッグボーナス(BB)の当選時からビッグボーナス(BB)の入賞時において実行される処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, processing executed from the time of winning the big bonus (BB) to the time of winning the big bonus (BB) on the sub-board 20 will be described.

まず通常状態A〜通常状態Eでの遊技における内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると(ステップS200でY)、第1特殊駆動処理の実行が予約されているか否かをチェックする(ステップS201)。   First, when the big bonus (BB) is won in the internal lottery in the game in the normal state A to the normal state E (Y in step S200), it is checked whether or not the execution of the first special drive process is reserved (step S201). ).

このとき、第1特殊駆動処理の実行が予約されていない場合には(ステップS201でN)、第1演出抽選を行う(ステップS202)。第1演出抽選では、図10に示す演出抽選テーブルAを参照して、ハズレ、第1当選、第2当選、第3当選、あるいは特別当選のいずれであるかを判定し、抽選結果が第1当選〜第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、当選態様に対応するセット数に相当する値を第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1として設定する。また第1演出抽選の抽選結果が特別当選であった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグを設定する。   At this time, if execution of the first special drive process is not reserved (N in step S201), a first effect lottery is performed (step S202). In the first effect lottery, with reference to the effect lottery table A shown in FIG. 10, it is determined whether it is a lose, first win, second win, third win, or special win, and the lottery result is the first. If it is one of the winning and third winnings, the first AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S, and a value corresponding to the number of sets corresponding to the winning mode is stored in the first AT end determination counter 194S. Set as value C1. If the lottery result of the first effect lottery is a special win, a second AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S.

一方、第1特殊駆動処理の実行が予約されている場合には(ステップS201でY)、演出状態に応じた第2演出抽選を行う(ステップS203)。第2演出抽選では、図10に示す演出抽選テーブルBを参照することによって、抽選結果が必ず特別当選となる。そして第2演出抽選が行われると、抽選結果が特別当選であることに基づいて、演出フラグ記憶手段193Sに第2AT予約フラグが設定される。   On the other hand, when execution of the first special drive process is reserved (Y in step S201), a second effect lottery corresponding to the effect state is performed (step S203). In the second effect lottery, the lottery result is always a special winning by referring to the effect lottery table B shown in FIG. When the second effect lottery is performed, the second AT reservation flag is set in the effect flag storage unit 193S based on the fact that the lottery result is a special winning.

そして、ビッグボーナス(BB)が入賞すると(ステップS204でY)、一連の処理を終了し、ボーナス状態の終了後に後述する図18〜図20に示すフローチャートに沿って処理を実行する。   Then, when the big bonus (BB) is won (Y in step S204), the series of processing is terminated, and the processing is executed according to flowcharts shown in FIGS.

続いて、図16を参照しながら、メイン基板10における設定変更動作に関する処理について説明する。   Next, processing related to the setting change operation in the main board 10 will be described with reference to FIG.

まず設定変更許可状態であるか否かをチェックする(ステップS300)。本実施の形態では、設定変更スイッチSSを構成するキーシリンダに設定キーが挿入されて時計回り(あるいは反時計回り)に設定キーが回された状態で電源スイッチESが作動することにより電源ユニットEUから電力が供給されたことにより設定変更許可状態で遊技機が起動されるようになっている。   First, it is checked whether or not it is in a setting change permission state (step S300). In the present embodiment, the power switch ES is operated in a state where the setting key is inserted in the key cylinder constituting the setting change switch SS and the setting key is rotated clockwise (or counterclockwise), thereby the power supply unit EU. When the power is supplied from the gaming machine, the gaming machine is started in a setting change permission state.

そして設定変更許可状態で遊技機が起動された場合には(ステップS300でY)、リセットスイッチRSが作動する毎に設定値Mをインクリメント更新する(ステップS301でY、ステップS302)。なお本実施の形態では、設定値Mが1〜6の範囲で(設定1→設定2→・・・設定6→設定1→・・・の順序で)循環的に変動するようにインクリメント更新が行われる。   When the gaming machine is activated in the setting change permission state (Y in step S300), the set value M is incremented and updated each time the reset switch RS is operated (Y in step S301, step S302). In the present embodiment, increment update is performed so that the set value M varies cyclically in the range of 1 to 6 (in the order of setting 1 → setting 2 →... Setting 6 → setting 1 →...). Done.

そしてスタートレバーSLが押下されると(ステップS303でY)、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pの初期値である天井値を複数種類の天井値(500,700,900,1200)の中から選択するとともに(ステップS304)、設定値Mを確定させてメインメモリ190Mの設定値記憶手段197Mに保存する(ステップS305)。なお本実施の形態では、設定値Mをメインメモリ190Mに保存するに際して、メインメモリ190Mの遊技状態に関する設定情報が保持されるようにメインメモリ190Mの一時記憶領域の初期化も行われる。すなわち設定変更動作後における遊技状態は設定変更動作前と同じ遊技状態に設定される。ただし遊技状態がボーナス成立状態あるいはボーナス状態に設定されている際に設定変更動作が行われた場合には、遊技状態が初期状態である通常状態Cにリセットされる。   When the start lever SL is pressed (Y in step S303), the ceiling value, which is the initial value of the stored value P of the ceiling activation control counter 196M, is set to a plurality of types of ceiling values (500, 500) based on the start signal from the start switch 230. 700, 900, 1200) (step S304), the set value M is confirmed and stored in the set value storage means 197M of the main memory 190M (step S305). In the present embodiment, when the setting value M is stored in the main memory 190M, the temporary storage area of the main memory 190M is also initialized so that the setting information regarding the gaming state of the main memory 190M is retained. That is, the gaming state after the setting change operation is set to the same gaming state as before the setting changing operation. However, if the setting change operation is performed when the gaming state is set to the bonus establishment state or the bonus state, the gaming state is reset to the normal state C which is the initial state.

そして設定値Mの確定に伴い、設定変更許可状態を終了させ、設定変更信号をサブ基板20に送信することによって設定変更動作が行われたことをサブ基板20に通知する(ステップS306)。なお本実施の形態では、設定変更信号をサブ基板20が受信すると、サブ基板20においてサブメモリ190Sの一時記憶領域の初期化が行われる。   As the setting value M is determined, the setting change permission state is terminated, and a setting change signal is transmitted to the sub board 20 to notify the sub board 20 that the setting change operation has been performed (step S306). In the present embodiment, when the sub board 20 receives the setting change signal, the sub board 20 initializes the temporary storage area of the sub memory 190S.

次に、設定変更動作が行われた後にボーナス状態の終了に基づいて遊技状態が通常状態Aに移行したことによってランプ演出の許可条件が成立すると(ステップS307でY)、ランプ演出許可信号をサブ基板20に送信する(ステップS308)。なお、ボーナス状態の終了時だけではなく、例えば、通常状態Eでの遊技回数が所定回数に達したことに基づいて遊技状態が通常状態Eから通常状態Cに復帰したことを契機としてもランプ演出許可信号を送信することができるようにしてもよい。   Next, if the permission condition for the lamp effect is satisfied because the gaming state has shifted to the normal state A based on the end of the bonus state after the setting change operation has been performed (Y in step S307), the lamp effect permission signal is It transmits to the board | substrate 20 (step S308). In addition, not only at the end of the bonus state, but also, for example, when the gaming state has returned from the normal state E to the normal state C based on the fact that the number of games in the normal state E has reached a predetermined number of times, a lamp effect is provided. You may enable it to transmit a permission signal.

続いて図17を参照しながら、サブ基板20におけるランプ演出に関する処理について説明する。   Next, the process related to the lamp effect in the sub-board 20 will be described with reference to FIG.

まずメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号に基づいて特定遊技区間に滞在しているか否かをチェックする(ステップS400)。本実施の形態では、ボーナス状態が終了してから通常状態Eを経由することなく通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間と、フリーズ処理が実行されてからビッグボーナス(BB)が当選するまでの遊技区間(遊技状態に関わらず演出状態が第3AT状態に設定されている遊技区間)とにおいて、特定遊技区間に滞在していると判断される。   First, based on the main state notification signal transmitted from the main board 10, it is checked whether or not the user is staying in the specific game section (step S400). In the present embodiment, a game section in which the game state transitions between the normal state A, the normal state B, the normal state C, and the normal state D without passing through the normal state E after the bonus state ends. , Staying in a specific game section in the game section (game section where the production state is set to the third AT state regardless of the game state) from when the freeze process is executed until the big bonus (BB) is won It is judged that

そして特定遊技区間に滞在していると判断される場合には(ステップS400でY)、ランプ演出の実行が保留されているか否かを判断する(ステップS401)。本実施の形態では、メイン基板10から設定変更信号を受信した場合、ランプ演出許可信号を受信するまでは(ステップS402でY)、ランプ演出の実行が保留されていると判断する。   If it is determined that the user is staying in the specific game section (Y in step S400), it is determined whether or not the execution of the lamp effect is suspended (step S401). In the present embodiment, when the setting change signal is received from the main board 10, it is determined that the execution of the lamp effect is suspended until the lamp effect permission signal is received (Y in step S402).

そしてランプ演出の実行が可能であると判断された場合には(ステップS401でY、あるいはステップS402でY)、台枠ランプALを所定の態様で点灯させて、特定遊技区間に滞在していることを遊技者に報知するランプ演出を実行する(ステップS403)。そして遊技状態の変動等により特定遊技区間が終了した場合には(ステップS404でY)、ランプ演出の実行に関する一連の処理を終了し、特定遊技区間に復帰するとランプ演出を再開する。   If it is determined that the lamp effect can be executed (Y in step S401 or Y in step S402), the frame lamp AL is lit in a predetermined manner and stays in the specific game section. A lamp effect that notifies the player of this fact is executed (step S403). When the specific game section is ended due to a change in the gaming state or the like (Y in step S404), a series of processes relating to the execution of the ramp effect is ended, and when returning to the specific game section, the ramp effect is resumed.

続いて図18〜図21を参照しながら、ボーナス状態の終了後におけるサブ基板20で実行される処理について説明する。   Next, a process executed on the sub-board 20 after the bonus state ends will be described with reference to FIGS.

まずボーナス状態が終了すると(ステップS500でY)、第2AT予約フラグが設定されているか否かをチェックする(ステップS501)。このとき第2AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS501でON)、演出状態を第2AT準備状態に設定する(ステップS503)。本実施の形態では、第2AT準備状態が、通常状態Cに移行するまで継続し、遊技状態が通常状態Cに移行すると(ステップS520でY)、第2AT予約フラグをクリアするとともに第2ATフラグを設定することによって演出状態を第2AT状態に設定する(ステップS521)。第2AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができる。そして第2AT状態は、遊技状態が通常状態Eに移行した場合(ステップS522でY)、あるいは内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選した場合(ステップS523でY)に、終了条件が成立したものと判断され、終了条件の成立に伴い、第2ATフラグがクリアされて第2AT状態を終了させる制御が行われる(ステップS524)。   First, when the bonus state ends (Y in step S500), it is checked whether or not the second AT reservation flag is set (step S501). At this time, if the second AT reservation flag is set (ON in step S501), the effect state is set to the second AT preparation state (step S503). In the present embodiment, the second AT preparation state continues until the transition to the normal state C. When the gaming state transitions to the normal state C (Y in step S520), the second AT reservation flag is cleared and the second AT flag is set. By setting, the effect state is set to the second AT state (step S521). In the second AT state, the first winning assistance effect and the second winning assistance effect are executed according to the result of the internal lottery, and a game with an increased winning rate for the small role can be performed. In the second AT state, when the gaming state has shifted to the normal state E (Y in step S522) or when the big bonus (BB) is won in the internal lottery (Y in step S523), the end condition is satisfied. When the end condition is satisfied, the second AT flag is cleared and control is performed to end the second AT state (step S524).

またボーナス状態の終了時において第2AT予約フラグが設定されていない場合には(ステップS501でOFF)、演出状態をAT判定報知状態に設定する(ステップS502)。   If the second AT reservation flag is not set at the end of the bonus state (OFF in step S501), the effect state is set to the AT determination notification state (step S502).

そして、演出状態がAT判定報知状態に設定されると、第1AT予約フラグが設定されているか否かをチェックし(ステップS504)、第1AT予約フラグが設定されていない場合には(ステップS504でOFF)、ボーナス状態の終了後からN回(5回)の遊技が行われると、AT判定報知状態を終了させる(ステップS506)。一方、第1AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS504でON)、AT当選報知演出の実行遊技をボーナス状態が終了した後の最初の遊技からN回以内(5回以内)の遊技の中から選択し(ステップS507)、選択された実行遊技において図11に示す演出抽選テーブルCを参照した第3演出抽選を行うとともに(ステップS509)、当選報知ランプTLを点滅させてから点灯させるAT当選報知演出を実行する(ステップS510)。なお本実施の形態では、第3演出抽選の抽選結果はサブメモリ190Sの一時記憶領域に保存され、AT当選報知演出が実行されると、N回(5回)の遊技が行われていなくてもAT判定報知状態の終了条件が成立したものとして演出状態がAT継続報知状態に設定される(ステップS511)。   When the production state is set to the AT determination notification state, it is checked whether or not the first AT reservation flag is set (step S504). If the first AT reservation flag is not set (step S504). OFF), when N games (five times) have been played after the bonus state ends, the AT determination notification state is ended (step S506). On the other hand, if the first AT reservation flag is set (ON in step S504), the game for executing the AT winning notification effect is within N times (within 5 times) from the first game after the bonus state is ended. 11 is selected (step S507), the third effect lottery referring to the effect lottery table C shown in FIG. 11 is performed in the selected execution game (step S509), and the winning notification lamp TL is flashed and turned on. An AT winning notification effect is executed (step S510). In the present embodiment, the lottery result of the third effect lottery is stored in the temporary storage area of the sub memory 190S, and when the AT winning notification effect is executed, N games (5 times) are not played. Also, the production state is set to the AT continuous notification state assuming that the end condition of the AT determination notification state is satisfied (step S511).

AT継続報知状態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に基づいて、C1−1回分のAT当選報知演出が実行される。すなわちC1>1である場合には(ステップS512でY)、C1−1回分のAT当選報知演出が実行されるまで遊技が行われる毎にAT当選報知演出を実行する(ステップS513、ステップS514でN)。ただし、AT継続報知状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合には(ステップS515でY)、第1AT予約フラグをクリアしてAT継続報知状態を終了させる(ステップS516)。   In the AT continuous notification state, C1-1 AT winning notification effects are executed based on the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S. That is, when C1> 1 (Y in step S512), the AT winning notification effect is executed every time the game is performed until the C1-1 AT winning notification effect is executed (in steps S513 and S514). N). However, when the gaming state shifts to the normal state E in the AT continuous notification state (Y in step S515), the first AT reservation flag is cleared and the AT continuous notification state is ended (step S516).

またAT継続報知状態においてC1−1回分のAT当選報知演出が実行されると(ステップS514でY)、遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bに設定されているか否かをチェックする(ステップS530)。そして遊技状態が通常状態Aあるいは通常状態Bに設定されている場合には(ステップS530でY)、演出状態を第1AT準備状態に設定し(ステップS531)、遊技が行われる毎に上乗せ抽選を行って、上乗せ抽選に当選した場合には第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に当選セット数に相当する値を加算する更新処理を行う(ステップS532)。なお上乗せ抽選では、第1AT準備状態で行われた遊技回数に応じて図12に示す演出抽選テーブルDあるいは演出抽選テーブルEのいずれかが参照され、第1AT準備状態で5回の遊技が行われるまでは、遊技毎に演出抽選テーブルDを参照して上乗せ抽選を行い、第1AT準備状態で5回を超える遊技が行われると、遊技毎に演出抽選テーブルDよりも当選確率が高い演出抽選テーブルEを参照して上乗せ抽選を行うようになっている。   When C1-1 AT winning notification effects are executed in the AT continuous notification state (Y in step S514), it is checked whether the gaming state is set to the normal state A or the normal state B (step S530). ). If the game state is set to the normal state A or the normal state B (Y in step S530), the production state is set to the first AT preparation state (step S531), and an extra lottery is performed every time the game is performed. If the winning lottery is won, an update process is performed to add a value corresponding to the number of winning sets to the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S (step S532). In the extra lottery, either the effect lottery table D or the effect lottery table E shown in FIG. 12 is referred to according to the number of games played in the first AT preparation state, and five games are performed in the first AT preparation state. Until then, the lottery is performed with reference to the production lottery table D for each game, and if the game is performed more than 5 times in the first AT preparation state, the production lottery table having a higher win probability than the production lottery table D for each game. With reference to E, a lottery is performed.

一方、AT継続報知状態の終了後における遊技状態が通常状態Aや通常状態Bではなく(ステップS530でN)、通常状態Cであった場合には(ステップS533でY)、第1AT予約フラグをクリアするとともに第1ATフラグを設定して、演出状態を第1AT状態に設定する(ステップS534)。第1AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行され、小役の入賞率を高めた遊技を行うことができるようになっている。   On the other hand, if the gaming state after the end of the AT continuous notification state is not the normal state A or the normal state B (N in step S530) but is the normal state C (Y in step S533), the first AT reservation flag is set. While clearing, the first AT flag is set, and the effect state is set to the first AT state (step S534). In the first AT state, the first winning assistance effect and the second winning assistance effect are executed according to the result of the internal lottery, so that a game with an increased winning rate of the small role can be performed.

そして第1AT状態が開始されると、まず第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1から1セット分に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行うとともに(ステップS535)、1セットに相当する遊技回数(例えば、20回)に相当する値(例えば、20)を第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2として書き込む処理を行う(ステップS536)。   When the first AT state is started, first, a decrement update is performed by subtracting a value (for example, 1) corresponding to one set from the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S (step S535). A process of writing a value (for example, 20) corresponding to the corresponding number of games (for example, 20) as the stored value C2 of the second AT end determination counter 195S is performed (step S536).

続いて、第1AT状態での遊技が行われる毎に第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2から1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い(ステップS537)、遊技状態が通常状態Eに移行したり、内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選したりしなければ(ステップS538でNステップS539でN)、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2が閾値(例えば、0)に達していないことを条件に(ステップS540でN)、第1AT状態における1セット分の処理として、ステップS537〜ステップS539の処理が繰り返し行われる。そして第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2が閾値(例えば、0)に達すると(ステップS540でY)、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が閾値(例えば、0)に達していないことを条件に(ステップS541でN)、新たな1セット分の処理として、ステップS535〜ステップS540の処理が実行され、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1と第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2とがとともに閾値に達した場合には(ステップS540でY、ステップS541でY)、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる(ステップS550)。そして本実施の形態では、第1AT状態の終了に伴い第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域から読み出し、第3演出抽選の抽選結果が、第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかであった場合には、演出フラグ記憶手段193Sに第1AT予約フラグを設定するとともに、第3演出抽選の当選態様に応じたセット数に相当する値を第1AT終了判定カウンタ194Sに書き込む処理を行う(ステップS551)。   Subsequently, every time a game in the first AT state is performed, a decrement update is performed to subtract a certain value (for example, 1) corresponding to one game from the stored value C2 of the second AT end determination counter 195S (step S537). If the gaming state does not shift to the normal state E or the big bonus (BB) is not won in the internal lottery (N in step S538, N in step S539), the stored value C2 of the second AT end determination counter 195S is a threshold value. On the condition that (for example, 0) has not been reached (N in step S540), the processing from step S537 to step S539 is repeatedly performed as processing for one set in the first AT state. When the stored value C2 of the second AT end determination counter 195S reaches a threshold value (for example, 0) (Y in step S540), the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S has not reached the threshold value (for example, 0). (N in step S541), the processing of step S535 to step S540 is executed as processing for a new set, and the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S and the stored value of the second AT end determination counter 195S When the threshold value is reached together with C2 (Y in step S540, Y in step S541), the first AT state is ended by clearing the first AT flag (step S550). In the present embodiment, the lottery result of the third effect lottery is read from the temporary storage area of the sub memory 190S when the first AT state ends, and the lottery result of the third effect lottery is determined as the first winner, the second winner, If it is one of the third winnings, the first AT reservation flag is set in the effect flag storage means 193S, and a value corresponding to the number of sets corresponding to the winning aspect of the third effect lottery is set to the first AT end determination counter. A process of writing to 194S is performed (step S551).

次に遊技状態が通常状態Dに滞在しているか否かを判断し(ステップS552)、通常状態Dに滞在している場合には(ステップS552でY)、演出状態をAT判定報知状態に設定する(ステップS553)。   Next, it is determined whether or not the game state stays in the normal state D (step S552). If the game state stays in the normal state D (Y in step S552), the effect state is set to the AT determination notification state. (Step S553).

一方、遊技状態が通常状態Dに滞在していない場合には(ステップS552でN)、通常状態Cにおける遊技で複数種類のリプレイが重複して当選するまで待機し、複数種類のリプレイが重複して当選したことに基づいて(ステップS554でY)、第1AT予約フラグが設定されている場合には(ステップS555でON)、図11に示す演出抽選テーブルCを参照した第3演出抽選を行って第3演出抽選の抽選結果をサブメモリ190Sの一時記憶領域に保存するとともに(ステップS556)、第2入賞補助演出とAT当選報知演出とを実行する(ステップS557)。そして第2入賞補助演出に従った順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、リプレイBが入賞することにより通常状態Dに移行するため、通常状態Eには移行せずに演出状態がAT継続報知状態に設定される(ステップS558でN、ステップS559)。ここで第2入賞補助演出で報知された順序とは異なる順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には、リプレイCの入賞によって遊技状態が通常状態Eに移行し、第1AT予約フラグがクリアされるようになっている。   On the other hand, if the gaming state does not stay in the normal state D (N in step S552), the game waits until a plurality of types of replays are won in the game in the normal state C, and the plurality of types of replays overlap. If the first AT reservation flag is set (YES in step S555), the third effect lottery referring to the effect lottery table C shown in FIG. 11 is performed. Then, the lottery result of the third effect lottery is stored in the temporary storage area of the sub memory 190S (step S556), and the second winning assist effect and the AT winning notification effect are executed (step S557). And when stop button B1-B3 is pushed down in the order according to the 2nd prize auxiliary production, since replay B wins, it will transfer to the normal state D, and it does not transfer to the normal state E, but the production state Is set to the AT continuous notification state (N in step S558, step S559). Here, when the stop buttons B1 to B3 are pressed in an order different from the order notified in the second winning assistance effect, the gaming state shifts to the normal state E due to the winning of the replay C, and the first AT reservation flag is set. It is supposed to be cleared.

なお図20に示すフローチャートにおいて、第1AT状態において遊技状態が通常状態Eに移行する場合(ステップS538でY)、あるいは内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選した場合には(ステップS539でY)、第2AT終了判定カウンタ195Sの記憶値C2を初期値(例えば、0)にリセットするとともに(ステップS542)、第1ATフラグをクリアすることによって第1AT状態を終了させる(ステップS543)。そして本実施の形態では、第1AT状態がビッグボーナス(BB)の当選や通常状態Eへの移行に伴って強制的に終了する場合であっても、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1をリセットせずに、未消化分のセット数は次回の第1AT状態の移行時まで保持されるようになっている。ただしサブメモリ190Sの一時記憶領域に保持されている第3演出抽選の抽選結果についてはビッグボーナス(BB)の当選や通常状態Eへの移行に伴ってクリアされる。   In the flowchart shown in FIG. 20, when the gaming state shifts to the normal state E in the first AT state (Y in step S538), or when the big bonus (BB) is won in the internal lottery (Y in step S539). The stored value C2 of the second AT end determination counter 195S is reset to an initial value (for example, 0) (step S542), and the first AT state is ended by clearing the first AT flag (step S543). In the present embodiment, even if the first AT state is forcibly ended with the big bonus (BB) winning or the transition to the normal state E, the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S is stored. Without resetting, the number of undigested sets is maintained until the next transition to the first AT state. However, the lottery result of the third effect lottery held in the temporary storage area of the sub memory 190S is cleared when the big bonus (BB) is won or the state is shifted to the normal state E.

続いて図22を参照しながら、第3AT状態の設定に関するメイン基板10で実行される処理について説明する。   Next, a process executed on the main board 10 relating to the setting of the third AT state will be described with reference to FIG.

まずボーナス状態が終了すると(ステップS600でY)、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pの初期値である天井値を複数種類の天井値(500,700,900,1200)の中から選択する(ステップS601)。   First, when the bonus state ends (Y in step S600), the ceiling value that is the initial value of the stored value P of the ceiling activation control counter 196M is selected from a plurality of types of ceiling values (500, 700, 900, 1200) (step S601). ).

そして遊技が行われる毎に、スタートレバーSLの押下操作を契機として、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pから1回分の遊技に相当する一定値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う(ステップS602でY、ステップS603)。   Each time a game is performed, a decrement update is performed by subtracting a fixed value (for example, 1) corresponding to one game from the stored value P of the ceiling activation control counter 196M, triggered by the pressing operation of the start lever SL ( Y in step S602, step S603).

そしてボーナス状態の終了後からビッグボーナス(BB)に当選することなく、天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値(例えば、0)に達すると(ステップS604でN、ステップS605でY)、フリーズ予約信号をサブ基板20に送信することによって、フリーズ処理の実行予定遊技であることをサブ基板20に通知し(ステップS606)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止したことに基づいて(ステップS607でY)、メイン状態通知信号をサブ基板20に送信して現在の遊技状態を通知する(ステップS608)。そして遊技状態が通常状態Eではなかった場合には(ステップS609でN)、次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付をフリーズ期間において拒否するフリーズ処理を実行する(ステップS610)。なおフリーズ処理の実行予定遊技が終了した時点で遊技状態が通常状態Eに滞在している場合には(ステップS609でY)、フリーズ処理は実行されずに次回の遊技がフリーズ処理の実行予定遊技として扱われ、その遊技においてスタートレバーSLの押下操作に伴う内部抽選でビッグボーナス(BB)が当選しなければ(ステップS611でY、ステップS612でN)、ステップS606以降の処理を繰り返し実行する。   When the stored value P of the ceiling activation control counter 196M reaches a threshold value (for example, 0) without winning the big bonus (BB) after the bonus state is over (N in step S604, Y in step S605), freezes. By transmitting a reservation signal to the sub-board 20, it is notified to the sub-board 20 that it is a game scheduled for execution of freeze processing (step S606), and all the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. (Y in step S607), a main state notification signal is transmitted to the sub-board 20 to notify the current gaming state (step S608). If the game state is not the normal state E (N in step S609), a freeze process is executed in which the insertion of medals for the next game is rejected during the freeze period (step S610). If the game state stays in the normal state E when the game scheduled to execute the freeze process ends (Y in step S609), the freeze process is not executed and the next game is the game scheduled to execute the freeze process. If the big bonus (BB) is not won in the internal lottery associated with the pressing operation of the start lever SL in the game (Y in step S611, N in step S612), the processing from step S606 is repeatedly executed.

続いて図23を参照しながら、第3AT状態の設定に関するサブ基板20で実行される処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 23, a process executed on the sub-board 20 relating to the setting of the third AT state will be described.

まずスタートレバーSLが押下されると(ステップS700でY)、フリーズ予約信号をメイン基板10から受信したか否かに基づいて、フリーズ処理の実行予定遊技であるか否かをチェックする(ステップS701)。このときフリーズ処理の実行予定遊技であると判断される場合には(ステップS701でY)、その遊技においてビッグボーナス(BB)に当選しているか否かをチェックする(ステップS702)。   First, when the start lever SL is pressed (Y in step S700), it is checked whether or not the game is a game scheduled for execution of a freeze process based on whether or not a freeze reservation signal has been received from the main board 10 (step S701). ). At this time, if it is determined that the game is scheduled to be subjected to freeze processing (Y in step S701), it is checked whether or not the big bonus (BB) is won in the game (step S702).

そしてフリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には(ステップS702でY)、第3AT状態への移行機会を失うため、その保証分として図13に示す演出抽選テーブルFを参照した第4演出抽選を行うことにより第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの当選結果が得られるようにする(ステップS703)。   If the big bonus (BB) is won in the game scheduled for execution of the freeze process (Y in step S702), the opportunity to move to the third AT state is lost, so the effect lottery table F shown in FIG. By performing the referenced fourth effect lottery, a winning result of any one of the first winning, the second winning, or the third winning is obtained (step S703).

一方、フリーズ処理の実行予定遊技においてビッグボーナス(BB)が当選していない場合には(ステップS702でN)、第1リールR1〜第3リールR3が全て停止したことに基づいて現在の遊技状態が通常状態Eであるか否かをチェックする(ステップS704でY、ステップS705)。本実施の形態では、フリーズ処理の実行予定遊技において第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際にメイン基板10から送信されるメイン状態通知信号によって遊技状態を確認することができるようになっている。そして現在の遊技状態が通常状態Eではない場合には(ステップS705でN)、演出フラグ記憶手段193Sに第3ATフラグを設定することによって演出状態を第3AT状態に設定する(ステップS706)。第3AT状態では、内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が行われることによって、小役の入賞率高めた遊技を行うことができ、ビッグボーナス(BB)が当選すると(ステップS707でY)、第3ATフラグをクリアすることによって第3AT状態を終了させる(ステップS708)。   On the other hand, if the big bonus (BB) is not won in the game scheduled for execution of the freeze process (N in step S702), the current gaming state is based on the fact that all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. Is in the normal state E (Y in step S704, step S705). In the present embodiment, the game state can be confirmed by the main state notification signal transmitted from the main board 10 when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped in the game scheduled for execution of the freeze process. It has become. If the current gaming state is not the normal state E (N in step S705), the effect state is set to the third AT state by setting the third AT flag in the effect flag storage means 193S (step S706). In the 3rd AT state, the first winning assistance effect and the second winning assistance effect are performed according to the result of the internal lottery, so that the game with an increased winning rate of the small role can be performed, and the big bonus (BB) is won. Then (Y in step S707), the third AT state is ended by clearing the third AT flag (step S708).

以上の述べた本実施形態の制御手法では、フリーズ処理が実行される場合に、第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が内部抽選の結果に応じて実行される第3AT状態が設定されるようになっているため、フリーズ処理が実行されると第3AT状態が設定されることを遊技者に報知することができるようになっている。そして本実施の形態では、ボーナス状態が終了した場合と設定変更動作が行われた場合とにおいて複数種類の天井値から天井値を選択し、選択された天井値に相当する遊技回数が行われ、かつ遊技状態が通常状態Eとは異なる遊技状態に滞在している場合にフリーズ処理を行うようになっている。このため本実施の形態では、選択された天井値と、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合における遊技状態とのマッチングによりフリーズ処理が実行されるようになっている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングを遊技者に把握しがたいものとして、第3AT状態の設定に関連づけられたフリーズ処理が実行された場合における遊技者の印象度を高めることができる。   In the control method of the present embodiment described above, when the freeze process is executed, the third AT state in which the first winning assist effect and the second winning assist effect are executed according to the result of the internal lottery is set. Therefore, when the freeze process is executed, it is possible to notify the player that the third AT state is set. In the present embodiment, the ceiling value is selected from a plurality of types of ceiling values when the bonus state ends and when the setting change operation is performed, and the number of games corresponding to the selected ceiling value is performed, and the gaming state Is frozen when the game state is different from the normal state E. For this reason, in the present embodiment, the freeze process is executed by matching the selected ceiling value and the gaming state when the number of games corresponding to the selected ceiling value is performed. For this reason, according to the present embodiment, it is difficult for the player to grasp the timing at which the freeze process is executed, and the impression level of the player when the freeze process associated with the setting of the third AT state is executed. Can be increased.

また本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数が行われた場合であっても遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理の実行を保留するようにしている。このため本実施の形態によれば、フリーズ処理が実行されるタイミングをより把握しがたいものとすることができる。   In the present embodiment, even when the number of games corresponding to the selected ceiling value is performed, the execution of the freeze process is suspended when the game state stays in the normal state E. For this reason, according to the present embodiment, it is possible to make it more difficult to grasp the timing at which the freeze process is executed.

また本実施の形態では、通常状態CでリプレイCが入賞したことにより通常状態Eに移行させるようにしているため、内部抽選の結果に不規則性があることに基づいて、通常状態Eへの移行時期が不規則となり、結果としてフリーズ処理の実行時期に不規則な変化を与えることができる。また本実施の形態では、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に次回の遊技を行うためのメダルの投入の受付を拒否するフリーズ処理を行うため、遊技が終了した後に次回の遊技を開始することができないという違和感によりフリーズ処理が実行されていることを遊技者に体験させて、フリーズ処理が実行されている期間で第3AT状態が設定されることを遊技者に強く印象づけることができるようになる。   Further, in this embodiment, since the replay C has won in the normal state C, the normal state E is entered, so that the result of the internal lottery has irregularity, so that the normal state E is changed to the normal state E. The transition timing becomes irregular, and as a result, the freeze processing execution timing can be irregularly changed. Further, in the present embodiment, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, a freeze process for refusing acceptance of insertion of medals for the next game is performed, so that the next time after the game ends. Makes the player experience that the freeze process is being executed due to a sense of incongruity that the game cannot be started and strongly impresses the player that the 3rd AT state is set during the period of the freeze process being executed Will be able to.

また本実施の形態では、ボーナス状態が終了する毎に新たに天井値が選択されるようになっているため、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス(BB)が当選してしまうと第3AT状態への移行機会を失ってしまい、第3AT状態の設定に期待を抱いていた遊技者の遊技意欲が減退してしまうおそれがある。しかしながら、本実施の形態では、選択された天井値に相当する遊技回数を行ったにも関わらず遊技状態が通常状態Eに滞在している場合にフリーズ処理が実行されないままビッグボーナス(BB)が当選してしまっても、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の終了後に内部抽選の結果に応じて第1入賞補助演出や第2入賞補助演出が実行される第1AT状態への移行を保証するようになっているため、遊技者の損失感を軽減して遊技意欲の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the ceiling value is newly selected every time the bonus state ends, so that the gaming state is the normal state E even though the number of games corresponding to the selected ceiling value is performed. If the Big Bonus (BB) is won while the freeze process is not executed while staying in the game, the opportunity to move to the 3rd AT state will be lost, and the player who has been expected to set the 3rd AT state There is a risk that the willingness to play will decline. However, in the present embodiment, when the game state stays in the normal state E despite the number of games corresponding to the selected ceiling price, the big bonus (BB) is won without performing the freeze process. Even if it does, after the end of the bonus state which shifts with the big bonus (BB) winning, the first winning assistance effect or the second winning assistance effect is executed according to the result of the internal lottery. Since the transition is guaranteed, it is possible to reduce the player's feeling of loss and prevent a decrease in gaming motivation.

また本実施の形態では、原則的にはボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに設定されている場合に特定遊技区間に滞在していると判断され、特定遊技区間に滞在している場合にビッグボーナス(BB)が当選して、当選したビッグボーナス(BB)が入賞すると(第1の条件が成立すると)、メイン基板10がボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)を行うことによって遊技機が特有の挙動を示すようになっている。また本実施の形態では、サブ基板20において、メイン基板10から特定遊技区間に滞在していることが通知されると、特定遊技区間に滞在していることを報知するランプ演出を実行するようにしている。さらに本実施の形態では、遊技状態が通常状態Eである場合であってもフリーズ処理が実行されて演出状態が第3AT状態に設定されている場合には、すなわちフリーズ処理の実行契機が訪れた後に遊技状態が通常状態Eに移行した場合(第2の条件が成立した場合)には、例外的に特定遊技区間に滞在していることがサブ基板20に通知されるとともに、ビッグボーナス(BB)が当選すると、ビッグボーナス(BB)の入賞に伴って移行するボーナス状態の最初の遊技においてメイン基板10が特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)を行うようになっている。従って本実施の形態では、サブ基板20によってランプ演出が実行されている遊技区間では、ビッグボーナス(BB)の当選によりボーナス状態の最初の遊技において特殊駆動処理(第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理)が実行されるという関係を遊技者に把握させることができる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、遊技機が特定の挙動を示す制御の実行条件を遊技者に分かりやすくすることができる。   In this embodiment, in principle, when the gaming state is set to the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D without shifting to the normal state E after the bonus state ends. When it is determined that the player is staying in the specific game section and the user is staying in the specific game section, when the big bonus (BB) is won and the won big bonus (BB) is won (when the first condition is satisfied) ) When the main board 10 performs a special drive process (first special drive process or second special drive process) in the first game in the bonus state, the gaming machine exhibits a specific behavior. Further, in the present embodiment, when it is notified that the main board 10 is staying in the specific game section in the sub-board 20, a lamp effect for notifying that the user is staying in the specific game section is executed. ing. Furthermore, in the present embodiment, even when the gaming state is the normal state E, when the freeze process is executed and the effect state is set to the third AT state, that is, the execution timing of the freeze process has come. When the gaming state subsequently shifts to the normal state E (when the second condition is satisfied), the sub-board 20 is notified exceptionally staying in the specific gaming section, and the big bonus (BB ) Is won, the main board 10 performs a special drive process (first special drive process or second special drive process) in the first game in the bonus state which shifts with the big bonus (BB) winning. Yes. Therefore, in the present embodiment, in the game section in which the lamp effect is being executed by the sub board 20, the special drive process (the first special drive process or the second special drive process is performed in the first game in the bonus state by winning the big bonus (BB). The player can grasp the relationship that the driving process is executed. That is, according to the control method of the present embodiment, it is possible to make it easier for the player to understand the control execution conditions in which the gaming machine exhibits a specific behavior.

また本実施の形態では、メイン基板10によって第1特殊駆動処理が行われることに基づいて、演出状態を第2AT状態に設定するようになっている。このため本実施の形態によれば、第1特殊駆動処理の実行によって第2AT状態への移行が確定したことを報知することができ、遊技者にとって関心の高い遊技情報を的確に報知することができるようになる。   In the present embodiment, the effect state is set to the second AT state based on the first special drive process being performed by the main board 10. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to notify that the transition to the second AT state is confirmed by executing the first special driving process, and to accurately notify the game information that is highly interested for the player. become able to.

また本実施の形態では、メイン基板10によって管理される天井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値に達していることに基づいて演出状態が第3AT状態に設定されると、遊技状態が通常状態Eであっても第1入賞補助演出や第2入賞補助演出の実行によって役の入賞が補助されることによる特典が得られるようになっている。このため、演出状態が第3AT状態に設定されると、遊技状態が通常状態Eに転落した場合であっても、ボーナス状態の終了後に通常状態Eに移行することなく遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在している場合と同等の扱いをすることができる。そして本実施の形態では、遊技状態が通常状態Eに転落している場合(原則的には特定遊技区間が終了しているものとして扱われる場合)であってもサブ基板20において演出状態が第3AT状態に維持されていることをメイン基板10に通知することはできないが、メイン基板10では井発動制御カウンタ196Mの記憶値Pが閾値に達している状態において、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在していることに基づいてフリーズ処理が実行された場合には、第3AT状態へ移行した後に遊技状態が通常状態Eに転落していても特定遊技区間に滞在していることを把握することができる。すなわち本実施の形態によれば、メイン基板10によって管理される遊技状態に基づいて、サブ基板20によって管理される演出状態に応じた遊技状況の有利/不利を直接的に判断することができない状況であっても、メイン基板10によって制御される遊技機の挙動とサブ基板20で制御される演出との関係を明確なものとすることができるようになる。   Further, in the present embodiment, when the presentation state is set to the third AT state based on the stored value P of the ceiling activation control counter 196M managed by the main board 10 reaching the threshold value, the gaming state is the normal state. Even in the case of E, it is possible to obtain a privilege by assisting the winning of the combination by executing the first winning assist effect or the second winning assist effect. For this reason, when the effect state is set to the third AT state, even if the gaming state falls to the normal state E, the gaming state is changed to the normal state A, without shifting to the normal state E after the bonus state is ended. The same treatment as when staying in the normal state B, the normal state C, or the normal state D can be performed. In the present embodiment, even if the gaming state falls to the normal state E (in principle, it is treated that the specific gaming section has ended), the effect state is the first on the sub-board 20. Although it is not possible to notify the main board 10 that the 3AT state is maintained, in the state where the stored value P of the well activation control counter 196M has reached the threshold value in the main board 10, the gaming state is the normal state A, normal When freeze processing is executed based on staying in state B, normal state C, or normal state D, even if the gaming state falls to normal state E after transitioning to the third AT state You can know that you are staying in the game section. In other words, according to the present embodiment, based on the gaming state managed by the main board 10, the advantage / disadvantage of the gaming situation according to the presentation state managed by the sub board 20 cannot be determined directly. Even so, the relationship between the behavior of the gaming machine controlled by the main board 10 and the effects controlled by the sub board 20 can be clarified.

また本実施の形態では、通常状態Cにおいて内部抽選で複数種類のリプレイが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じてリプレイBまたはリプレイCが択一的に入賞するようになっており、リプレイCが入賞した場合には、リプレイBの入賞により移行する通常状態Dよりも遊技者に不利な通常状態Eへ移行させるようになっている。また本実施の形態では、演出状態がAT判定報知状態に設定されている場合において、第1AT状態を開始させるか否かを報知するAT当選報知演出を行うようにしている。そして本実施の形態では、第1AT状態が終了した際に遊技状態が通常状態Dである場合に、最大でN回(例えば、5回)の遊技に渡って継続するAT判定報知状態を開始させ、通常状態Dが終了した場合にはN回(例えば、5回)の遊技が行われると終了する通常状態Bを経由して通常状態Cへ移行させるようになっている。このため本実施の形態では、通常状態Cに移行する前にAT判定報知状態を終了させることができるようになっている。すなわち本実施の形態では、通常状態Bを経由してから通常状態Cへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Eへの転落を防ぐためにAT判定報知状態においてリプレイCの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、第1AT状態の終了後に設定されるAT判定報知状態においてAT判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。   In the present embodiment, when a plurality of types of replays are won in the internal lottery in the normal state C, the replay B or the replay C is alternatively selected according to the pressing order of the stop buttons B1 to B3. When the replay C wins, the player shifts to the normal state E which is more disadvantageous to the player than the normal state D which shifts due to the replay B winning. Further, in the present embodiment, when the performance state is set to the AT determination notification state, an AT winning notification effect for notifying whether or not to start the first AT state is performed. In this embodiment, when the gaming state is the normal state D when the first AT state ends, an AT determination notification state that continues for N times (for example, five times) at the maximum is started. When the normal state D is ended, the normal state B is shifted to the normal state C through the normal state B that is ended when N games (for example, five times) are played. For this reason, in the present embodiment, the AT determination notification state can be ended before the transition to the normal state C. In other words, in the present embodiment, the transition to the normal state C after passing through the normal state B avoids the replay C winning in the AT determination notification state in order to prevent the player from falling to the normal state E, which is disadvantageous to the player. The inconvenience of having to perform the performance is solved, and the player can play the game with a sense of expectation until the AT determination notification state is completed in the AT determination notification state set after the end of the first AT state. .

また本実施の形態では、ボーナス状態の終了に伴い遊技状態を通常状態Aへ移行させて、通常状態Aで有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されると、遊技状態を通常状態Bへ移行させ、ボーナス状態が終了した場合にもAT判定報知状態を開始させるようになっている。このため本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Cに移行するまで必ずN回以上の遊技が確保されることになるため、通常状態Cに移行する前にAT判定報知状態を終了させることができるようになる。すなわち、本実施の形態によれば、ボーナス状態の終了後においても通常状態Bを経由してから通常状態Cへ移行させることによって、遊技者に不利な通常状態Eへの転落を防ぐためにAT判定報知状態においてリプレイCの入賞を回避させる演出を行わなければならないという不都合を解消し、ボーナス状態の終了後におけるAT判定報知状態においてもAT判定報知状態が終了するまで遊技者に期待感をもって遊技を行わせることができるようになる。   In the present embodiment, when the bonus state ends, the gaming state is shifted to the normal state A, and when the special symbol combination is displayed on the active line in the normal state A, the gaming state is shifted to the normal state B. The AT determination notification state is also started when the bonus state ends. For this reason, according to the present embodiment, N or more games are always ensured until the transition to the normal state C after the bonus state ends, so the AT determination notification state is set before the transition to the normal state C. Can be terminated. That is, according to the present embodiment, the AT determination is made to prevent the player from falling to the normal state E, which is disadvantageous to the player, by transitioning to the normal state C after passing through the normal state B even after the bonus state ends. The inconvenience that an effect of avoiding the replay C winning in the notification state must be eliminated, and the player can play the game with a sense of expectation until the AT determination notification state ends even in the AT determination notification state after the bonus state ends. Can be made to do.

また本実施の形態では、第1AT状態を開始させることが決定されている場合に、通常状態Cおよび通常状態Dのうちいずれかの抽選状態に滞在していることを条件に第1AT状態が開始され、第1AT状態の終了時に遊技状態が通常状態Dに設定されている場合と、ボーナス状態が終了した場合とにおいて、AT判定報知状態を開始させるようになっている。従って、本実施の形態によれば、AT判定報知状態を開始させる場合には、通常状態Cに移行する前に必ず通常状態Bを経由させているために、第1AT状態を開始させることが決定されている場合には、必ずAT判定報知状態でAT当選報知演出を行ってから第1AT状態を開始させるという遊技の流れを創出することができる。すなわち本実施の形態によれば、AT判定報知状態において遊技者に第1AT状態への設定に対する期待感をもって遊技を行わせることができる。   Further, in the present embodiment, when it is determined to start the first AT state, the first AT state starts on the condition that one of the normal state C and the normal state D stays in the lottery state. The AT determination notification state is started when the gaming state is set to the normal state D when the first AT state ends and when the bonus state ends. Therefore, according to the present embodiment, when starting the AT determination notification state, it is determined that the first AT state is started because the normal state B is always passed before the transition to the normal state C. In the case of being played, it is possible to create a game flow in which the first AT state is started after the AT winning notification effect is always performed in the AT determination notification state. That is, according to the present embodiment, it is possible to cause the player to play a game with a sense of expectation for setting to the first AT state in the AT determination notification state.

また本実施の形態では、第1AT状態の開始予約がなされている状態で遊技状態が通常状態Bから通常状態Cに移行した場合に第1AT状態を開始させ、ビッグボーナス(BB)の当選時に第1AT状態の開始予約がされた場合にボーナス状態の終了後にAT判定報知状態を開始させるとともにAT判定報知状態の終了に伴ってAT継続報知状態を開始させるようになっている。すなわち第1AT状態の開始予約がなされている場合には、第1AT状態を開始させるに際して、AT判定報知状態やAT継続報知状態においてAT当選報知演出が実行されることにより、開始予約がされた第1AT状態の終了時期に関係するセット数を遊技者が事前に把握することができるようになっている。そして本実施の形態では、AT判定報知状態の開始からAT継続報知状態が終了するまでのAT当選報知演出を実行する演出区間が終了しても通常状態Aや通常状態Bに滞在している場合には、通常状態Cに移行するまで上乗せ抽選が行われて、上乗せ抽選の結果に応じて第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が更新されることにより第1AT状態の終了時期が変動するようになっている。すなわち本実施の形態によれば、第1AT状態が開始されることが判明した後に即座に第1AT状態が開始されるわけではない場合であっても、第1AT状態が開始されるまでの遊技において第1AT状態の終了時期の変動に対する関心をもって遊技を行うことができ、遊技の単調化を防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, the first AT state is started when the gaming state shifts from the normal state B to the normal state C with the start reservation of the first AT state being made, and the first bonus state (BB) is won when the big bonus (BB) is won. When the start reservation for the 1AT state is made, the AT determination notification state is started after the bonus state ends, and the AT continuous notification state is started when the AT determination notification state ends. That is, when the start reservation for the first AT state is made, when the first AT state is started, the AT winning notification effect is executed in the AT determination notification state or the AT continuous notification state, whereby the start reservation is made. The player can grasp in advance the number of sets related to the end time of the 1AT state. And in this Embodiment, even if the production area which performs AT winning alerting | reporting effect from the start of AT determination alerting | reporting state to the end of AT continuation alerting | reporting state is complete | finished, when staying in the normal state A or the normal state B In this case, the extra lottery is performed until the normal state C is entered, and the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S is updated according to the result of the extra lottery so that the end timing of the first AT state changes. It has become. That is, according to the present embodiment, even when the first AT state is not started immediately after it is determined that the first AT state is started, in the game until the first AT state is started. A game can be played with an interest in the variation of the end time of the first AT state, and monotonization of the game can be prevented.

また本実施の形態では、ボーナス状態の終了を契機としてAT判定報知状態を開始させ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡るAT当選報知演出を実行する演出区間の終了後に遊技状態が通常状態Cに達していない場合には、遊技状態が通常状態Cに移行するまで上乗せ抽選を遊技毎に行っている。そして本実施の形態では、ボーナス状態の終了後に滞在する通常状態Aにおいて有効ライン上に特殊図柄組合せが表示されないと通常状態Bに移行しないようになっている。このため、通常状態Aから通常状態Bへ移行するまでの期間が不定となるため、ボーナス状態の終了時から遊技状態が通常状態Cに移行するまでの期間が通常状態Aを介在させる分だけ長期化しやすくなる。しかしながら遊技毎に上乗せ抽選の結果に応じて第1AT状態の終了時期が変動するという遊技者に関心の高い処理が行われることによって、遊技の単調化を防ぐことができる。   Further, in the present embodiment, the AT determination notification state is started at the end of the bonus state, and the gaming state is in the normal state after the end of the effect section in which the AT winning notification effect is performed from the AT determination notification state to the AT continuous notification state. If the game state has not reached C, the lottery is performed for each game by adding up until the game state shifts to the normal state C. In the present embodiment, when the special symbol combination is not displayed on the active line in the normal state A staying after the bonus state ends, the normal state B is not shifted. For this reason, since the period until the transition from the normal state A to the normal state B is indefinite, the period from the end of the bonus state to the transition of the gaming state to the normal state C is as long as the normal state A is interposed. It becomes easy to become. However, it is possible to prevent the game from becoming monotonous by performing a process that is highly interesting to the player that the end timing of the first AT state varies depending on the result of the lottery with each game.

また本実施の形態では、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間において遊技毎に1回のAT当選報知演出を行うようしにし、当該演出区間においてビッグボーナス(BB)の当選時に設定された第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1に応じた回数のAT当選報知演出を行うようにしている。従って本実施の形態によれば、AT当選報知演出が行われる毎に段階的に第1AT状態の終了時期を報知することができ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間において遊技者に高い関心をもって遊技を行わせることができるようになるため、遊技の単調化を防止することができる。   Further, in the present embodiment, the AT winning notification effect is performed once for each game in the effect section from the AT determination notification state to the AT continuous notification state, and is set when the big bonus (BB) is won in the effect section. The AT winning notification effect is performed the number of times corresponding to the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S. Therefore, according to the present embodiment, the end timing of the first AT state can be notified step by step every time the AT winning notification effect is performed, and the player is in the effect section from the AT determination notification state to the AT continuous notification state. Since the game can be played with high interest in the game, monotonization of the game can be prevented.

また本実施の形態では、上乗せ抽選に当選したことに基づいて第1AT状態の終了時期を変動させ、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間の終了後からの遊技回数が多いほど上乗せ抽選の当選確率が高くなるように、上乗せ抽選の当選確率を調整するようになっている。このため本実施の形態によれば、AT判定報知状態からAT継続報知状態に渡る演出区間の終了後から第1AT状態が開始されるまでの期間が長期化するほど遊技者にとって関心の高い上乗せ抽選の当選確率が高まるため、遊技者に飽きられにくく稼働の安定性が高い遊技機を提供することができるようになる。   Further, in the present embodiment, the end timing of the first AT state is changed based on the winning of the extra lottery, and the higher the number of games after the end of the effect section from the AT determination notification state to the AT continuous notification state, The winning probability of the lottery is adjusted so as to increase the winning probability of the lottery. For this reason, according to the present embodiment, an extra lottery that is more of interest to the player as the period from the end of the production period from the AT determination notification state to the AT continuous notification state to the start of the first AT state becomes longer. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is less likely to get bored by the player and has high operational stability.

3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
3. Modifications The present invention is not limited to those described in the above embodiment, and various modifications can be made. Modifications will be introduced below. Note that the above-described embodiment and various methods described below as modified examples can be appropriately combined and employed as a control method for realizing the present invention.

3−1.変形例1
上記実施形態の遊技機では、第1AT状態の終了時に遊技状態が通常状態Dに滞在していることを条件に、第1AT状態の終了を契機として演出状態をAT判定報知状態に設定する場合を例に取り説明したが、第1AT状態の終了時に通常状態Bに滞在している場合にも、第1AT状態の終了を契機として、演出状態がAT判定報知状態に設定されるようにしてもよい。この場合には、遊技状態が通常状態Bに滞在していることに基づいて、演出制御手段180が、メイン基板10からメイン状態通知信号によって通知されるRT終了判定カウンタ195Mの記憶値に応じてAT判定報知状態の終了条件となる遊技回数やAT当選報知演出を実行する遊技を調整することができる。具体的に説明すると、遊技状態が通常状態Bに滞在している間に第1AT状態が終了して演出状態がAT判定報知状態に設定された場合に、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値が、例えば、「2」であったとすると、第1AT予約フラグが設定されていない場合には、通常では5回の遊技が行われたことに基づいてAT判定報知状態を終了させるところを2回の遊技が行われたことに基づいてAT判定報知状態を終了させ、第1AT予約フラグが設定されている場合には、通常では5回以内の遊技のいずれかにおいてAT当選報知演出を実行するところを2回以内の遊技のいずれかにおいてAT当選報知演出を実行させるように調整することができる。
3-1. Modification 1
In the gaming machine of the above embodiment, when the game state stays in the normal state D at the end of the first AT state, the production state is set to the AT determination notification state when the first AT state ends. Although described as an example, even when the user stays in the normal state B at the end of the first AT state, the effect state may be set to the AT determination notification state when the first AT state ends. . In this case, based on the game state staying in the normal state B, the effect control means 180 responds to the stored value of the RT end determination counter 195M notified from the main board 10 by the main state notification signal. It is possible to adjust the number of games that will be the end condition of the AT determination notification state and the game that executes the AT winning notification effect. More specifically, when the first AT state ends and the effect state is set to the AT determination notification state while the gaming state stays in the normal state B, the stored value of the RT end determination counter 195M is For example, if it is “2”, if the first AT reservation flag is not set, it is usually determined that the AT determination notification state is terminated based on the fact that five games have been performed. If the first AT reservation flag is set based on the fact that the AT determination notification state is set based on the fact that the game has been performed, it is usually determined that the AT winning notification effect is executed in any one of five games or less. It is possible to adjust so that the AT winning notification effect is executed in any of the games within the number of times.

このようにすれば、通常状態Bの滞在中にAT判定報知状態を開始させる場合であっても、通常状態Cへ移行する前にAT判定報知状態を終了させることができる。すなわち、本変形例によれば、AT判定報知状態の設定自由度を向上させることができる。   In this way, even if the AT determination notification state is started during the stay in the normal state B, the AT determination notification state can be ended before the transition to the normal state C. That is, according to this modification, the degree of freedom in setting the AT determination notification state can be improved.

なお本変形例においては、通信制御手段176が、遊技状態が通常状態Bである場合に、メイン状態通知信号によってRT終了判定カウンタ195Mの記憶値をサブ基板20に通知する通信制御を行うことが好ましい。なお通常状態BにおけるRT終了判定カウンタ195Mの記憶値は、遊技状態が通常状態Cに移行するまでの遊技回数を表すものであるので、当該遊技回数に係る情報をサブ基板20に通知できればよく、RT終了判定カウンタ195Mの記憶値そのものをサブ基板20に通知しなくてもよい。   In this modification, when the gaming state is the normal state B, the communication control unit 176 performs communication control for notifying the sub-board 20 of the stored value of the RT end determination counter 195M by the main state notification signal. preferable. Since the stored value of the RT end determination counter 195M in the normal state B represents the number of games until the game state shifts to the normal state C, it is only necessary to be able to notify the sub-board 20 of information related to the number of games. The stored value itself of the RT end determination counter 195M may not be notified to the sub-board 20.

3−2.変形例2
上記実施形態では、遊技の進行を遅延させる処理として、回転駆動が開始されたリールが定常回転に移行するタイミングを遅らせる特殊駆動処理や全てのリールを停止させた後に次回の遊技のためのメダルの投入を所定期間受け付けないようにするフリーズ処理を採用した場合について説明したが、遊技の進行を遅延させる処理としては、スタートレバーの押下に基づくリールの回転駆動の開始タイミングを遅らせる処理、リールが定常回転してからストップボタンを有効化するまでのタイミングを遅らせる処理、一部のリールが停止した状態で残りの回転中のリールに対応するストップボタンを所定期間において無効化する処理など遊技の進行が遅延するような処理であれば、いずれの処理を採用してもよい。
3-2. Modification 2
In the above embodiment, as a process for delaying the progress of the game, a special drive process for delaying the timing at which the reel that has started the rotation drive shifts to the steady rotation or a medal for the next game after all the reels are stopped. Although the case where the freeze process for not accepting the insertion for a predetermined period has been described, the process for delaying the progress of the game includes a process for delaying the start timing of the rotation of the reel based on the pressing of the start lever, Progress of the game, such as a process of delaying the timing from the rotation until the stop button is activated, a process of disabling the stop buttons corresponding to the remaining rotating reels in a predetermined period with some reels stopped Any process may be adopted as long as the process is delayed.

3−3.変形例3
上記実施形態では、特定遊技区間においてビッグボーナス(BB)が当選した場合に、リール駆動抽選の結果に基づいて第1特殊駆動処理あるいは第2特殊駆動処理のいずれかの実行予約がされていたが、特定遊技区間においてビッグボーナス(BB)が当選した場合には必ず第1特殊駆動処理の実行予約がされるようにしてもよい。このようにすれば、特定遊技区間に滞在している場合には、ビッグボーナス(BB)の当選に基づいて第2AT状態への移行が確定するというメイン基板10の制御とサブ基板20の制御との関係がより明確なものとなって、特定遊技区間に滞在している場合における遊技者の第2AT状態の設定に対する期待感をより一層向上させることができる。
3-3. Modification 3
In the above embodiment, when the big bonus (BB) is won in the specific game section, the execution reservation of either the first special driving process or the second special driving process is made based on the result of the reel driving lottery. When the big bonus (BB) is won in the specific game section, the execution reservation for the first special drive process may be made without fail. In this way, when staying in the specific game section, the control of the main board 10 and the control of the sub board 20 that the transition to the second AT state is confirmed based on the winning of the big bonus (BB). This makes the relationship clearer, and it is possible to further improve the player's expectation for setting the second AT state when he / she is staying in the specific game section.

3−4.変形例4
上記実施形態では、第1特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まない演出抽選テーブルBを参照し、第2特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルAを参照する場合について説明をしたが、第2特殊駆動処理が行われた場合にもハズレを含まない演出抽選テーブルを参照することによって、ボーナス状態の最初の遊技で第2特殊駆動処理が行われる場合には、ボーナス状態の終了後に第1AT状態への移行が確定するようにしてもよい。具体的には、特殊駆動処理の実行予約がされていない場合には、ハズレを含む演出抽選テーブルAを参照し、第1特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず特別当選する演出抽選テーブルBを参照し、第2特殊駆動処理の実行予約がされている場合には、ハズレを含まず必ず第1当選、第2当選、あるいは第3当選のいずれかの抽選結果が得られる演出抽選テーブルFを参照することによって実現することができる。
3-4. Modification 4
In the above embodiment, when the execution reservation for the first special driving process is made, the effect lottery table B that does not include a loss is referred to, and when the execution reservation for the second special driving process is made, the loss is made. The case where the effect lottery table A including the reference is referred to has been described, but even when the second special driving process is performed, the second game is performed in the first game in the bonus state by referring to the effect lottery table not including the loss. When the special driving process is performed, the transition to the first AT state may be confirmed after the bonus state is finished. Specifically, when the execution reservation for the special driving process is not made, the effect lottery table A including the loss is referred to, and when the execution reservation for the first special driving process is made, the loss is not included. If there is an execution reservation for the second special drive process without fail referring to the production lottery table B that is always specially won, it will always be one of the first win, the second win, or the third win without any losing This can be realized by referring to the effect lottery table F from which the result is obtained.

3−5.変形例5
上記実施形態では、第1AT状態の終了条件が遊技回数によって規定されているが、第2AT状態や第3AT状態の終了条件は遊技回数に依存しない場合について説明をしたが、第2AT状態や第3AT状態の終了条件が第1AT状態の終了条件よりも有利な条件であれば、第2AT状態や第3AT状態の終了条件についても遊技回数によって規定することができる。例えば、第2AT状態や第3AT状態の終了条件となる遊技回数を第1AT状態の終了条件となる遊技回数よりも多くすることにより終了条件に差を設けることができる。また第1AT状態と第2AT状態との間に関しては、移行率に差が生じるようにしてもよい。例えば、第1AT状態に移行した場合には、第1AT状態の終了後に第1AT状態や第2AT状態に移行する確率が低く、第2AT状態に移行した場合には、第2AT状態の終了後に第1AT状態や第2AT状態に移行する確率が高くなるようにして移行率に差を設けることができる。
3-5. Modification 5
In the above embodiment, the end condition of the first AT state is defined by the number of games, but the case where the end condition of the second AT state or the third AT state does not depend on the number of games has been described, but the second AT state or the third AT If the end condition of the state is more favorable than the end condition of the first AT state, the end condition of the second AT state or the third AT state can also be defined by the number of games. For example, it is possible to provide a difference in the end condition by increasing the number of games as the end condition of the second AT state or the third AT state to be larger than the number of games as the end condition of the first AT state. Further, there may be a difference in the transition rate between the first AT state and the second AT state. For example, when transitioning to the first AT state, the probability of transitioning to the first AT state or the second AT state is low after the end of the first AT state. When transitioning to the second AT state, the first AT is terminated after the end of the second AT state. It is possible to provide a difference in the transition rate so as to increase the probability of transition to the state or the second AT state.

3−6.変形例6
上記実施形態では、設定変更動作が行われた場合にメイン基板10がサブ基板20にメイン状態通知信号を送信して現在の遊技状態を通知しつつ、サブ基板20ではメイン基板10からランプ演出許可信号を受け取るまでランプ演出を保留するようにした場合について説明をしたが、設定変更動作が行われた後は、ランプ演出の許可条件が成立するまでサブ基板20へのメイン状態通知信号の送信を保留するようにしてもよい。この場合、サブ基板20では、特定遊技区間に滞在していたとしてもメイン状態通知信号が送信されるまでは、ランプ演出の契機が訪れていないと判断して、ランプ演出を実行しないことになる。すなわち、設定変更動作が行われた後は、サブ基板20が特定遊技区間に滞在していることを把握することができないようにしても、ランプ演出の実行を保留することができる。
3-6. Modification 6
In the above embodiment, when the setting change operation is performed, the main board 10 transmits a main state notification signal to the sub board 20 to notify the current gaming state, while the sub board 20 permits the lamp effect from the main board 10. Although the case where the lamp effect is suspended until the signal is received has been described, after the setting change operation is performed, the main state notification signal is transmitted to the sub-board 20 until the permission condition for the lamp effect is satisfied. You may make it hold. In this case, even if the sub-board 20 stays in the specific game section, it is determined that the trigger for the lamp effect has not been reached and the lamp effect is not executed until the main state notification signal is transmitted. . That is, after the setting change operation is performed, the execution of the lamp effect can be suspended even if it is impossible to grasp that the sub board 20 is staying in the specific game section.

また特定遊技区間に滞在していることを報知する演出は、ランプ演出に限らず、スピーカSPから音声を出力する音響演出や液晶ディスプレイLCDに画像を表示する表示演出など種々の演出を採用することができる。   In addition, the effect of notifying that the user is staying in the specific game section is not limited to the lamp effect, but may employ various effects such as an acoustic effect that outputs sound from the speaker SP and a display effect that displays an image on the liquid crystal display LCD. Can do.

3−7.変形例7
上記実施形態では、ボーナスの種類がビッグボーナス(BB)の1種類である場合について説明をしたが、他のボーナスが内部抽選の対象として設定されていてもよい。この場合には、特定のボーナスの当選時において特殊駆動処理の実行予約を行い、他のボーナスの当選時では特殊駆動処理の実行予約を行わないようにしてもよいし、全てのボーナスの当選時に特殊駆動処理の実行予約を行うようにしてもよい。
3-7. Modification 7
In the above embodiment, the case where the type of bonus is one type of big bonus (BB) has been described, but other bonuses may be set as targets for internal lottery. In this case, it is possible to reserve execution of special drive processing when a specific bonus is won, and not reserve execution of special drive processing when other bonuses are won, or when all bonuses are won. You may make it perform execution reservation of a special drive process.

3−8.変形例8
上記実施形態では、第1AT終了判定カウンタ194Sの記憶値C1が閾値に達するまで第1AT状態を継続させて、記憶値C1が閾値に達したことにより第1AT状態が終了する場合について説明をしたが、1セット分の遊技が行われる毎に、第1AT状態を終了させて演出状態をAT判定報知状態に設定し、記憶値C1に応じた回数のAT当選報知演出を行ってから新たな1セット分の第1AT状態での遊技を開始させるようにしてもよい。このようにすれば、第1AT準備状態において行われた上乗せ抽選の結果に基づくセット数の増加分をAT判定報知状態において報知することができるようになる。
3-8. Modification 8
In the above-described embodiment, the case where the first AT state is continued until the stored value C1 of the first AT end determination counter 194S reaches the threshold value, and the first AT state ends when the stored value C1 reaches the threshold value has been described. Each time a set of games is played, the first AT state is ended, the production state is set to the AT determination / notification state, and a new one set is made after the number of AT winning notification productions according to the stored value C1. You may make it start the game in the 1st AT state for minutes. In this way, an increase in the number of sets based on the result of the extra lottery performed in the first AT preparation state can be notified in the AT determination notification state.

3−9.変形例9
上記実施形態では、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態によらずに第1特殊駆動処理の実行予約がされたか否かに応じて演出抽選テーブルを選択する場合について説明をしたが、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態に応じて演出抽選テーブルが選択されるようにしてもよい。例えば、第1特殊駆動処理の実行予約がなされている場合には、上記実施形態と同様に第2演出抽選を行い、第1特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合には、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態に応じて複数種類の演出抽選テーブルの中から第1演出抽選で参照する演出抽選テーブルを選択するようにしてもよい。具体的には、第1特殊駆動処理の実行予約がなされていない場合に、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態が第1AT状態、第2AT状態、あるいは第3AT状態である場合には、演出抽選テーブルFが参照され、ビッグボーナス(BB)の当選時における演出状態が第1AT状態、第2AT状態、および第3AT状態のいずれとも異なる場合には、演出抽選テーブルAを参照することができる。
3-9. Modification 9
In the above embodiment, the case where the effect lottery table is selected according to whether or not the execution reservation for the first special drive process is made regardless of the effect state at the time of winning the big bonus (BB) has been described. The effect lottery table may be selected according to the effect state at the time of winning the bonus (BB). For example, when the execution reservation for the first special driving process is made, the second effect lottery is performed in the same manner as in the above embodiment, and when the execution reservation for the first special driving process is not made, a big bonus ( The effect lottery table referred to in the first effect lottery may be selected from a plurality of types of effect lottery tables according to the effect state at the time of winning of BB). Specifically, when the execution reservation for the first special driving process is not made and the production state at the time of winning the big bonus (BB) is the first AT state, the second AT state, or the third AT state, When the effect lottery table F is referred and the effect state at the time of winning the big bonus (BB) is different from any of the first AT state, the second AT state, and the third AT state, the effect lottery table A can be referred to. .

3−10.変形例10
上記実施形態では特に言及しなかったが、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に選択された特殊駆動処理に応じてリール駆動抽選の抽選態様が変化するようにしてもよい。例えば、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に第1特殊駆動処理が選択された場合には、前回のビッグボーナス(BB)の当選時に第2特殊駆動処理が選択された場合よりも第1特殊駆動処理の選択率が高いリール駆動抽選を行うことができる。
3-10. Modification 10
Although not particularly mentioned in the above embodiment, the lottery mode of the reel driving lottery may be changed according to the special driving process selected at the time of winning the previous big bonus (BB). For example, when the first special drive process is selected when the previous big bonus (BB) is won, the first special drive process is selected more than when the second special drive process is selected when the previous big bonus (BB) is won. A reel drive lottery with a high selection rate of drive processing can be performed.

3−11.変形例11
上記実施形態では、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由せずに、通常状態A、通常状態B、通常状態C、および通常状態Dの間で遊技状態が遷移している遊技区間を特定遊技区間として扱い、遊技状態が通常状態Eに移行すると特定遊技区間が終了して、再度ボーナス状態が終了するか、あるいはフリーズ処理が実行されるまで特定遊技区間に復帰しない場合を例にとり説明をしたが、遊技状態が通常状態A、通常状態B、通常状態C、あるいは通常状態Dに滞在していれば、ボーナス状態の終了後に通常状態Eを経由していても特定遊技区間に滞在しているものとして扱うようにしてもよい。
3-11. Modification 11
In the above embodiment, the game section in which the game state transitions between the normal state A, the normal state B, the normal state C, and the normal state D without passing through the normal state E after the bonus state ends is specified game. The case is described as an example in which the specific game section ends when the game state shifts to the normal state E, and the bonus state ends again or does not return to the specific game section until the freeze process is executed. However, if the game state stays in the normal state A, the normal state B, the normal state C, or the normal state D, the player stays in the specific game section even after going through the normal state E after the bonus state ends. You may make it treat as a thing.

3−12.変形例12
上記実施形態では、AT判定報知状態におけるAT当選報知演出の実行遊技において第3演出抽選を行う場合を例に取り説明をしたが、第1AT状態の終了時に第3演出抽選を行うようにしてもよい。さらに第1AT状態の終了時に滞在している遊技状態に応じて第3演出抽選を実行するか否かを決定するようにしてもよく、例えば、第1AT状態の終了時に通常状態Dに滞在していることに基づいて、第3演出抽選を実行するようにしてもよい。
3-12. Modification 12
In the above embodiment, the case where the third effect lottery is performed in the execution game of the AT winning notification effect in the AT determination notification state has been described as an example, but the third effect lottery may be performed at the end of the first AT state. Good. Further, it may be determined whether or not to execute the third effect lottery according to the gaming state staying at the end of the first AT state, for example, staying in the normal state D at the end of the first AT state. Based on the fact, the third effect lottery may be executed.

3−13.変形例13
上記実施形態では、通常状態Bの終了条件となる遊技回数と、AT判定報知状態の最大遊技回数とが、同回数である場合について説明をしたが、通常状態Bの終了条件となる遊技回数が、AT判定報知状態の最大遊技回数よりも多くなっていれば、通常状態Bの終了条件となる遊技回数と、AT判定報知状態の最大遊技回数とが、異なっていてもよい。
3-13. Modification 13
In the above embodiment, the case has been described where the number of games serving as the end condition of the normal state B and the maximum number of games in the AT determination notification state are the same number of times. If the number of games is greater than the maximum number of games in the AT determination notification state, the number of games that is the end condition of the normal state B may be different from the maximum number of games in the AT determination notification state.

BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L4 有効ライン、DS 遊技情報表示部、
AL 台枠ランプ、TL 当選報知ランプ、SP スピーカ、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、
MP メダル受け皿、HP ホッパーユニット、
MT メダル貯蔵タンク、BT 余剰メダル貯蔵タンク、
PS リールユニット収納スペース、EU 電源ユニット、ES 電源スイッチ、
SS 設定変更スイッチ、RS リセットスイッチ、
10 メイン基板、100 設定値変更手段、105 投入受付手段、
110 乱数発生手段、120 内部抽選手段、130 リール制御手段、
140 入賞判定手段、150 払出制御手段、160 リプレイ処理手段、
170 遊技状態移行制御手段、172 天井発動制御手段、
174 通信制御手段、
190M メインメモリ、191M 内部抽選テーブル記憶手段、
192M 抽選フラグ記憶手段、193M 停止制御テーブル記憶手段、
194M 入賞判定テーブル記憶手段、195M RT終了判定カウンタ、
196M 天井発動制御カウンタ、197M 設定値記憶手段、
20 サブ基板、180 演出制御手段、
190S サブメモリ、191S 演出データ記憶手段、
192S 演出抽選テーブル記憶手段、193S 演出フラグ記憶手段、
194S 第1AT終了判定カウンタ、195S 第2AT終了判定カウンタ、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、315 リールインデックス、
325 払い出しメダル検出スイッチ、330 表示装置、340 音響装置
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L4 effective line, DS game information display part,
AL underframe lamp, TL winning notification lamp, SP speaker,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet,
MP medal tray, HP hopper unit,
MT medal storage tank, BT surplus medal storage tank,
PS reel unit storage space, EU power unit, ES power switch,
SS setting change switch, RS reset switch,
10 main board, 100 setting value changing means, 105 input receiving means,
110 random number generating means, 120 internal lottery means, 130 reel control means,
140 winning determination means, 150 payout control means, 160 replay processing means,
170 gaming state transition control means, 172 ceiling activation control means,
174 communication control means,
190M main memory, 191M internal lottery table storage means,
192M lottery flag storage means, 193M stop control table storage means,
194M winning determination table storage means, 195M RT end determination counter,
196M ceiling activation control counter, 197M set value storage means,
20 sub-boards, 180 production control means
190S sub memory, 191S effect data storage means,
192S effect lottery table storage means, 193S effect flag storage means,
194S first AT end determination counter, 195S second AT end determination counter,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 315 reel index,
325 payout medal detection switch, 330 display device, 340 sound device

Claims (3)

所定数の遊技媒体の投入を受け付けてから、外周面に図柄が配列されているリールを回転させるとともに、複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行い、停止操作を契機として当該内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させてから、リールの停止状態に基づき役の入賞の有無を判定することにより遊技を進行させる制御を行うメイン基板と、メイン基板からの信号に応答して遊技の進行状況に応じた演出を演出装置に行わせるサブ基板とを備えた遊技機であって、
前記メイン基板と前記サブ基板との間では、前記メイン基板側から前記サブ基板側への単方向通信のみが可能となっており、
前記メイン基板が、
不利遊技状態と、不利遊技状態よりも相対的に有利な有利遊技状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行い、
遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合に特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行い、
前記特定遊技区間に滞在している場合に、第1の条件が成立したことに基づいて、遊技の進行を遅延させる特定遅延処理を行い、
前記サブ基板が、
前記メイン基板から前記特定遊技区間に滞在していることが通知されると、前記特定遊技区間に滞在していることを報知する報知演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、
前記メイン基板が、
前記遊技状態が前記不利遊技状態に設定されている場合であっても第2の条件が成立している場合には、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うことを特徴とする遊技機。
After accepting the insertion of a predetermined number of game media, the reels with symbols arranged on the outer peripheral surface are rotated, and an internal lottery is performed to determine whether or not a plurality of types of winning combinations are successful. Responding to signals from the main board that controls to advance the game by stopping the reel that is rotating in a manner according to the result, and determining whether or not a winning combination is based on the stopped state of the reel A gaming machine comprising a sub-board for causing the production device to produce an effect according to the progress of the game,
Between the main board and the sub board, only unidirectional communication from the main board side to the sub board side is possible.
The main board is
Perform control to shift the gaming state between a plurality of types of gaming states including a disadvantaged gaming state and an advantageous gaming state that is relatively advantageous over the disadvantaged gaming state,
When the gaming state is set to the advantageous gaming state, control is performed to notify the sub-board that the user is staying in a specific gaming section,
When staying in the specific game section, based on the fact that the first condition is satisfied, performing a specific delay process for delaying the progress of the game,
The sub-board is
When it is notified from the main board that the user is staying in the specific game section, control is performed to cause the effect device to perform a notification effect for notifying that the user is staying in the specific game section,
The main board is
Even when the gaming state is set to the unfavorable gaming state, if the second condition is satisfied, control for notifying the sub-board that the user is staying in the specific gaming section is performed. And performing the specific delay process based on the fact that the first condition is satisfied.
請求項1において、
前記サブ基板が、
特別演出状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を移行させ、演出状態が特別演出状態に設定されている場合には、前記複数種類の役のうち所定の役の入賞を補助する特別演出を前記演出装置に実行させる制御を行い、
前記メイン基板によって前記特定遅延処理が行われることに基づいて、演出状態を前記特別演出状態に設定することを特徴とする遊技機。
In claim 1,
The sub-board is
When the production state is shifted between a plurality of types of production states including the special production state, and the production state is set to the special production state, a special for assisting the winning of a predetermined combination among the plurality of types of roles Perform control to cause the effect device to execute the effect,
A gaming machine, wherein the production state is set to the special production state based on the specific delay process being performed by the main board.
請求項2において、
前記メイン基板が、
所定条件を満たす遊技が行われた回数をカウントし、カウント値が閾値に達した場合に、カウント値が閾値に達したことを前記サブ基板に通知し、
前記サブ基板が、
前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されていることに基づいて演出状態を前記特別演出状態に設定し、当該特別演出状態では、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても演出状態を当該特別演出状態のまま維持する制御を行い、
前記メイン基板が、
前記カウント値が前記閾値に達した状態で遊技状態が前記有利遊技状態に設定されている場合には、前記第2の条件が成立したものと判断して、遊技状態が前記有利遊技状態から前記不利遊技状態に転落した場合であっても、前記特定遊技区間に滞在していることを前記サブ基板に通知する制御を行うとともに、前記第1の条件が成立したことに基づいて前記特定遅延処理を行うことを特徴とする遊技機。
In claim 2,
The main board is
Counting the number of times a game that satisfies a predetermined condition is performed, and when the count value reaches a threshold value, notifies the sub-board that the count value has reached the threshold value,
The sub-board is
Based on the fact that the gaming state is set to the advantageous gaming state with the count value reaching the threshold value, the rendering state is set to the special rendering state, and in the special rendering state, the gaming state is the advantageous gaming. Even if the state falls from the state to the disadvantaged gaming state, control is performed to maintain the production state in the special production state,
The main board is
When the gaming state is set to the advantageous gaming state with the count value reaching the threshold, it is determined that the second condition is satisfied, and the gaming state is changed from the advantageous gaming state to the advantageous gaming state. Even when the gaming state falls into a disadvantaged gaming state, control is performed to notify the sub-board that the user is staying in the specific gaming section, and the specific delay processing is performed based on the fact that the first condition is satisfied. A gaming machine characterized by
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