JP5463197B2 - Game machine - Google Patents

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JP5463197B2 JP2010104548A JP2010104548A JP5463197B2 JP 5463197 B2 JP5463197 B2 JP 5463197B2 JP 2010104548 A JP2010104548 A JP 2010104548A JP 2010104548 A JP2010104548 A JP 2010104548A JP 5463197 B2 JP5463197 B2 JP 5463197B2
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本発明は、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine equipped with a so-called limiter function for restricting transition to a high probability gaming state.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。   The conventional gaming machine is configured to control a special game (bonus) when a winning ball is won at a start opening provided on the game board, and when a jackpot lottery is won. . In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become.

また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率(大当たり確率)を異ならせた低確率遊技状態と高確率遊技状態(いわゆる確変)とが設けられ、大当り終了後に所定の確率で高確率遊技状態に移行する遊技機が広く知られている。   In addition, in order to improve the fun of the game, there are provided a low probability game state and a high probability game state (so-called probable change) with different winning probabilities (big hit probability) for shifting to special games, and predetermined after the jackpot ends A gaming machine that shifts to a high-probability gaming state with a probability of is widely known.

一方、高確率遊技状態(いわゆる確変)が設けられると、遊技の射幸性が高くなるため、遊技の興趣と射幸性とのバランスをとって、高確率遊技状態が所定回数以上連続して継続されないように、高確率遊技状態への移行を規制するいわゆるリミッタ機能が搭載された遊技機も知られている(特許文献1参照)。   On the other hand, when a high-probability gaming state (so-called probability change) is provided, the gambling ability of the game is increased, and therefore, the high-probability gaming state is not continuously continued more than a predetermined number of times in order to balance the interest of the game and the gambling ability. As described above, a gaming machine equipped with a so-called limiter function that regulates the transition to a high probability gaming state is also known (see Patent Document 1).

特開平11−299993号公報JP-A-11-299993

しかしながら、リミッタ機能を搭載すると、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときには、必ず低確率遊技状態への移行が決定されてしまうため、遊技の興趣が著しく減退する。   However, when the limiter function is installed, when the limiter function restricts the transition to the high-probability gaming state, the transition to the low-probability gaming state is always determined, so that the interest of the game is significantly reduced.

本発明の目的は、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game even when the transition to the high probability gaming state is restricted by the limiter function.

請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(始動口15、可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15c)と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置(大入賞口16、大入賞口開閉扉16b及び大入賞口開閉ソレノイド16c)と、前記補助可変入賞装置に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(始動口検出スイッチ15a)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様と前記開放態様とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技(大当たり遊技)の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段(S311の大当たり判定処理を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の開始から最初の前記ラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、前記ラウンド遊技を実行するためのラウンド時間と、1つの前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでのラウンドインターバル時間と、最後の前記ラウンド遊技の終了から前記特別遊技の終了までの終了インターバル時間とを少なくとも含めた特別遊技時間を決定する特別遊技時間決定手段(S330−12、S330−13、S340−4、S340−10およびS340−17を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技時間決定手段によって決定された特別遊技時間に基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(大当たり遊技処理を行うメインCPU110a)と、前記遊技領域に設けられた普通領域(第1普通図柄ゲート13および第2普通図柄ゲート14)を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段(第1ゲート検出スイッチ13aおよび第2ゲート検出スイッチ14a)と、前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を所定の作動態様で前記閉鎖状態と前記開放状態とに変化させる補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段(S410−4を行うメインCPU110a)と、前記補助遊技を実行するための補助遊技時間を決定する補助遊技時間決定手段(S410−6を行うメインCPU110a)と、前記補助遊技判定手段によって補助遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記補助遊技時間決定手段によって決定された補助遊技時間に基づいて、前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段(普通電動役物制御処理を行うメインCPU110a)と、前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段(S360−4およびS360−5を行うメインCPU110a)と、前記特別遊技判定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(S360−2およびS360−3を行うメインCPU110a)と、前記時短遊技状態決定手段によって決定された前記非時短遊技状態または前記時短遊技状態と、前記確率遊技状態決定手段によって決定された前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段(時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグのオン・オフを行うメインCPU110a)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を計数する高確率決定回数計数手段(S360−7を行うメインCPU110a)と、前記高確率決定回数計数手段によって計数された回数を確率決定回数(リミッタ回数)として記憶する確率決定回数記憶手段(メインRAM110cにあるリミッタ回数記憶領域)と、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化して更新する確率決定回数初期化手段(S360−6およびS360−11を行うメインCPU110a)と、前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、次回の特別遊技の制御が終了したときに前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段(S360−2およびS360−9を行うメインCPU110a)とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了してから、前記時短遊技状態の制御を行い、前記特別遊技時間決定手段は、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されていないときには、前記補助遊技時間よりも長い前記特別遊技時間を決定し、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときには、前記補助遊技時間よりも短い前記特別遊技時間を決定することを特徴とする。
The invention according to claim 1 is changeable between a game board in which a game area in which game balls flow down is formed and an open state in which the game balls can enter and a closed state in which the game balls cannot enter. Auxiliary variable prize-winning device (start port 15, movable piece 15b and start port opening / closing solenoid 15c), and a special variable which is provided in the game area and can be changed between an open state where a game ball can enter and a closed state where the game ball cannot enter. Variable winning devices (large winning port 16, large winning port opening / closing door 16b and large winning port opening / closing solenoid 16c), and start area detecting means (start port detecting switch 15a) for detecting a game ball that has entered the auxiliary variable winning device. A special game (a bonus game) for executing a round game for changing the special variable prize-winning device between the closed mode and the open mode a plurality of times by detecting a game ball by the starting area detecting means. Special game determination means (main CPU 110a that performs jackpot determination processing in S311) for determining whether or not to control the special game, and that the special game control means determines that the special game is to be controlled. The conditions include the start interval time from the start of the special game to the execution of the first round game, the round time for executing the round game, and the execution of the next round game from the end of one round game. Special game time determining means (S330-12, S330-13) for determining a special game time including at least a round interval time until the end and an end interval time from the end of the last round game to the end of the special game , S340-4, S340-10 and S340-17 for performing main CPU 110a) The special game control for controlling the special game based on the special game time determined by the special game time determining means on the condition that the special game determining means determines to control the special game. Means (main CPU 110a that performs jackpot game processing) and normal area detecting means (first area detecting means (first normal symbol gate 13 and second normal symbol gate 14) provided in the game area) 1 gate detection switch 13a and second gate detection switch 14a), and the game ball is detected by the normal area detection means, the auxiliary variable winning device is brought into the closed state and the open state in a predetermined operation mode. Auxiliary game determination means for determining whether or not to control the auxiliary game to be changed (main CPU 110a performing S410-4) The auxiliary game time determining means for determining the auxiliary game time for executing the auxiliary game (the main CPU 110a performing S410-6) and the auxiliary game determining means determining that the auxiliary game is to be controlled. Based on the auxiliary game time determined by the auxiliary game time determining means, auxiliary game control means for controlling the auxiliary game (main CPU 110a for performing the ordinary electric accessory control process), and the auxiliary variable winning device Is a non-short-time gaming state in which it is difficult to enter an open state, or a short-time gaming state determination means (the main CPU 110a that performs S360-4 and S360-5) that decides to shift to the short-time gaming state when the auxiliary variable winning device is likely to be in an open state ) And the special game determination means determine that the special game is to be controlled based on the first special probability. Probability of determining the rate gaming state or the transition to the high probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on the second special probability higher than the first special probability The game state determination means (main CPU 110a that performs S360-2 and S360-3), the non-short-time game state or the short-time game state determined by the time-short game state determination means, and the probability game state determination means The game state control means (main CPU 110a for turning on and off the short time game flag and the high probability game flag) for controlling the game state with the low probability game state or the high probability game state, and the probability game state determination means High probability determination number counting means (S36) for counting the number of times determined to shift to the high probability gaming state Main CPU 110a) that performs -7, probability determination number storage means (limiter number storage area in the main RAM 110c) that stores the number of times counted by the high probability determination number counting means as a probability determination number (limiter number), If it is determined by the probability gaming state determination means to shift to the low probability gaming state, the probability determination number initialization means (S360) initializes and updates the probability determination number stored in the probability determination number storage means. -6 and S360-11) and the probability determination number stored in the probability determination number storage means is a specific prescribed number of times, the probability game when the next special game control is finished A high probability of restricting the determination of the high probability gaming state by forcing the state determining means to determine the low probability gaming state Game state regulation means (main CPU 110a performing S360-2 and S360-9),
The game state control means, when the time-short game state is determined by the time-short game state determination means, controls the time-short game state after the control of the special game by the special game control means ends. The special game time determining means determines the special game time longer than the auxiliary game time when the determination of the high probability game state is not restricted by the high probability game state restriction means, and the high probability game state When the determination of the high-probability gaming state is regulated by the regulation means, the special gaming time shorter than the auxiliary gaming time is determined.

請求項1に記載の発明によれば、高確率遊技状態の決定が規制されていないとき(リミッタ機能が作動していないとき)には、補助遊技時間よりも長い特別遊技時間を決定し、高確率遊技状態の決定が規制されているとき(リミッタ機能が作動しているとき)には、
補助遊技時間よりも短い特別遊技時間を決定する。すなわち、リミッタ機能が作動していないときには、補助遊技よりも特別遊技の方が長く制御され、リミッタ機能が作動しているときには、補助遊技よりも特別遊技の方が短く制御されることになる。
このため、リミッタ機能が作動していない場合において、補助遊技の制御により開放状態となっている補助可変入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、特別遊技の制御が行われると、その特別遊技の終了後には、既に補助遊技の制御が終了して補助可変入賞装置が閉鎖状態となっている。一方、リミッタ機能が作動している場合において、補助遊技の制御により開放状態となっている補助可変入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として、特別遊技の制御が行われると、その特別遊技の終了後には、未だ補助遊技の制御が継続しており補助可変入賞装置が開放状態となっていることがある。
これにより、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されているときに特別遊技が行われても、特別遊技の終了後に未だ開放状態となっている補助可変入賞装置に遊技球を入賞させて、再び特別遊技に移行することに期待を持たせることができる。従って、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the invention described in claim 1, when the determination of the high-probability gaming state is not regulated (when the limiter function is not activated), the special gaming time longer than the auxiliary gaming time is determined, When the determination of the probable gaming state is restricted (when the limiter function is activated)
A special game time shorter than the auxiliary game time is determined. That is, when the limiter function is not activated, the special game is controlled to be longer than the auxiliary game, and when the limiter function is activated, the special game is controlled to be shorter than the auxiliary game.
Therefore, when the limiter function is not activated, if the special game is controlled when the game ball is won in the auxiliary variable winning device opened by the control of the auxiliary game, After the game is over, the control of the auxiliary game is already finished and the auxiliary variable winning device is closed. On the other hand, when the limiter function is activated, if the special game is controlled when the game ball is won by the auxiliary variable winning device that is opened by the control of the auxiliary game, the special game is controlled. After the end of the game, the control of the auxiliary game is still continued and the auxiliary variable winning device may be in an open state.
As a result, even if a special game is played when the limiter function restricts the transition to the high-probability gaming state, the auxiliary variable prize-winning device that is still in an open state after the special game is finished wins the game ball. Therefore, it can be expected to shift to special games again. Therefore, even when the transition to the high-probability gaming state is restricted by the limiter function, the interest of the game can be improved.

本発明によれば、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されているときに特別遊技が行われても、特別遊技の終了後に開放状態となっている補助可変入賞装置に遊技球を入賞させて、再び特別遊技に移行することに期待を持たせることができ、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されたときであっても、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, even if a special game is performed when the transition to the high probability game state is restricted by the limiter function, the game ball is placed in the auxiliary variable winning device that is open after the special game ends. It is possible to expect to win a prize and shift to a special game again, and even when the limiter function restricts the shift to the high-probability gaming state, the interest of the game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit end time setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the open mode table of a big prize opening. 始動口の開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows the opening aspect table of a starting port. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table of a normal symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 大当たり、時短遊技状態および高確率遊技状態等に関するタイムチャートを示す図である。It is a figure which shows the time chart regarding a jackpot, a time-short game state, a high probability game state, etc. FIG.

(実施形態1)
以下、本発明の実施形態1について、図面を参照しながら具体的に説明する。
(Embodiment 1)
Embodiment 1 of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down in the direction of the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3aが、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。また、操作ハンドル3の回動とともに、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160に供給する電圧を可変させる。   When the player rotates the operation handle 3, the touch sensor 3a provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and the launch solenoid Allow energization of 4a. As the operation handle 3 is rotated, the firing volume 3b including a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the voltage supplied to the firing control board 160 by the firing volume 3b is varied.

発射制御基板160(図4参照)は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転し、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 (see FIG. 4) energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4c. A game ball will be fired.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第2普通図柄ゲート14と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there is provided a second normal symbol gate 14 constituting a normal area through which game balls can pass, and a large winning opening 16 through which game balls can enter. Yes.

この第2普通図柄ゲート14には、遊技球の通過を検出する第2ゲート検出スイッチ14aが設けられており、この第2ゲート検出スイッチ14aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。このことは、第1普通図柄ゲート13についても同様である。   The second normal symbol gate 14 is provided with a second gate detection switch 14a for detecting the passage of the game ball. When the second gate detection switch 14a detects the passage of the game ball, a “normal symbol” described later is provided. "Lottery". The same applies to the first normal symbol gate 13.

大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉16bが作動して、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、大入賞口16、大入賞口開閉扉16b及び大入賞口開閉ソレノイド16cが特別可変入賞装置を構成する。
The special winning opening 16 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 16b is operated, and this special prize opening / closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the special prize opening 16, The ball can enter the grand prize opening 16. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a. When the big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, 15 game balls) are provided. To be paid out.
In the present embodiment, the special winning opening 16, the special winning opening / closing door 16b, and the special winning opening / closing solenoid 16c constitute a special variable winning device.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第1普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な始動領域を構成する始動口15とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、第1普通図柄ゲート13または始動口15に、遊技球が通過または入賞しないように構成されている。このため、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Further, in the area on the right side of the game area 6, a first normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass and a start port 15 that constitutes a start area into which game balls can enter are provided. It has been.
For this reason, it is configured so that the game ball does not pass through or win the first normal symbol gate 13 or the start port 15 unless the operation handle 3 is greatly rotated and the game ball is launched with a strong force. For this reason, even if it shifts to the short-time game state described later, if the game ball is caused to flow down to the left side area of the game area 6, it is difficult for the game ball to win the start opening 15. Yes.

この第1普通図柄ゲート13にも、第2普通図柄ゲート14と同様に、遊技球の通過を検出する第1ゲート検出スイッチ13aが設けられており、この第1ゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、「普通図柄の抽選」が行われる。
本実施形態では、第1ゲート検出スイッチ13aおよび第2ゲート検出スイッチ14aが普通領域検出手段を構成する。
Similarly to the second normal symbol gate 14, the first normal symbol gate 13 is also provided with a first gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. The first gate detection switch 13a is provided with the game ball. When the passage is detected, “normal symbol drawing” is performed.
In this embodiment, the 1st gate detection switch 13a and the 2nd gate detection switch 14a comprise a normal area | region detection means.

この始動口15は、後述する大入賞口開閉扉16bよりも横幅が短いものの、大入賞口開閉扉16bと略同一形状をした扉状の可動片15bを有しており、この可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、可動片15bが当該始動口15の開口部を覆い、始動口15への遊技球の受入れを不可能としている。一方で、始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、可動片15bが受け皿として機能し、始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、始動口15、可動片15b及び始動口開閉ソレノイド15cが補助可変入賞装置を構成する。
The starting port 15 has a door-shaped movable piece 15b having a shape substantially the same as the prize winning opening / closing door 16b, although the lateral width is shorter than the prize winning opening / closing door 16b described later. The movable control is performed in the first mode maintained in the closed state and the second mode in which the movable piece 15b is in the open state. When the starting port 15 is controlled in the first mode, the movable piece 15b covers the opening of the starting port 15 so that the game ball cannot be received in the starting port 15. On the other hand, when the starting port 15 is controlled to the second mode, the movable piece 15b functions as a tray, and it is easy to win a game ball to the starting port 15. That is, when the start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.
In the present embodiment, the start port 15, the movable piece 15b, and the start port opening / closing solenoid 15c constitute an auxiliary variable winning device.

ここで、始動口15には遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定個数の賞球が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
Here, the start port 15 is provided with a start port detection switch 15a for detecting the entrance of a game ball. When the start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. A predetermined number of prize balls are also paid out when the start port detection switch 15a detects the entry of a game ball.
In the present embodiment, the start port detection switch 15a constitutes a start region detection means.

さらには、遊技領域6の最下部であって上記遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、始動口15および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, the game balls that have not entered any of the general winning opening 12, the starting opening 15 and the big winning opening 16 are discharged to the lowermost area of the gaming area 6 and the lowermost area of the gaming area 6. An out port 11 is provided.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above the effect display device 31, an effect drive device 33 in the shape of a belt. Is provided. In the present embodiment, the effect display device 31 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, and the effect symbols 36 are stopped and displayed. It is. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記演出表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the effect display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技領域6の右下方には、特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22が設けられている。   A special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22 are provided on the lower right side of the game area 6.

上記特別図柄表示装置21は、始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この特別図柄表示装置21に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The special symbol display device 21 notifies a jackpot lottery result that is triggered when a game ball enters the start port 15 and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the special symbol corresponding to the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device 21 to notify the player of the lottery result. ing. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、始動口検出スイッチ15aにより遊技球が検出されたとき(始動口15に遊技球が入球したとき)に、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、特別図柄表示装置21において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
本実施形態では、特別図柄表示装置21が特別図柄表示手段を構成する。
Here, the “hit lottery” means that when a game ball is detected by the start port detection switch 15a (when a game ball enters the start port 15), a special symbol determination random number value is acquired and acquired. The process of determining whether or not the special symbol determination random number is a big hit. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the special symbol display device 21 displays a variation such as blinking of the special symbol, and corresponds to the jackpot lottery result when a predetermined variation time has elapsed. The special symbol to be displayed is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
In the present embodiment, the special symbol display device 21 constitutes a special symbol display means.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。この「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計2回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は0.052秒に設定されており、この間に大入賞口16に規定個数の遊技球(例えば10個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球を入球させる遊技である。   Further, in the present embodiment, “big hit” means that the right to execute the big hit game is acquired in the big win lottery that is performed when a game ball enters the start port 15. In this “hit game”, a round game in which the big winning opening 16 is opened is performed twice in total. The maximum opening time of the grand prize opening 16 in each round game is set to 0.052 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the big prize opening 16 during this time, one round game Ends. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball is made to enter the big winning opening 16.

なお、本実施形態では、1回の大当たりの抽選が開始され、その大当たりの抽選結果による作動(大当たり遊技)が終了するまでに、始動口検出スイッチ15aにより遊技球が検出されても、特別図柄判定用乱数値等を取得しないように構成されている。
すなわち、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中のときに、始動口15に遊技球が入球しても、次回の大当たりの抽選の権利は無効になるように構成され、いわゆる大当たりの抽選における保留記憶は存在しないように構成されている。
このことは、後述する「普通図柄の抽選」についても同様である。すなわち、いわゆる普通図柄の抽選における保留記憶も存在しないように構成されている。
In the present embodiment, even if a game ball is detected by the start port detection switch 15a until one jackpot lottery is started and the operation based on the jackpot lottery result (jackpot game) ends, a special symbol It is configured not to acquire a random number for determination or the like.
That is, the right of the next jackpot lottery is invalidated even if a game ball enters the start opening 15 during the special symbol fluctuation display or the special game described later. It is configured so that there is no reserved memory in the lottery.
The same applies to the “ordinary symbol lottery” described later. That is, it is configured so that there is no reserved memory in so-called normal symbol lottery.

また、普通図柄表示装置22は、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
本実施形態では、普通図柄表示装置22が普通図柄表示手段を構成する。
Further, the normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.
In the present embodiment, the normal symbol display device 22 constitutes a normal symbol display means.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、第1ゲート検出スイッチ13aまたは第2ゲート検出スイッチ14aにより遊技球が検出されたとき(第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過したとき)に、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “ordinary symbol lottery” means that a game ball is detected by the first gate detection switch 13a or the second gate detection switch 14a (the game ball is added to the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14). The normal symbol determination random value is acquired and the acquired normal symbol determination random value is determined to be “win”. Also for the lottery result of the normal symbol, the game ball passes through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14 and the lottery result is not immediately notified, and the normal symbol is displayed on the normal symbol display device 22. Fluctuation display such as blinking is performed, and when a predetermined variation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、始動口検出スイッチ15a等の各種検出信号を入力して、特別図柄表示装置21や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and inputs various detection signals from the start port detection switch 15a and the like to drive the special symbol display device 21 and the big winning port opening / closing solenoid 16c and the like. It controls the game.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、第1普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知する第1ゲート検出スイッチ13a、第2普通図柄ゲート14に遊技球が入球したことを検知する第2ゲート検出スイッチ14a、始動口15に遊技球が入球したことを検知する始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種号が主制御基板110に入力される。   The main control input port has a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball has entered the first normal symbol gate 13. A first gate detection switch 13a for detecting this, a second gate detection switch 14a for detecting that a game ball has entered the second normal symbol gate 14, and a start for detecting that a game ball has entered the start port 15. A mouth winning detection port 16a is connected to the mouth detecting switch 15a, which detects that a game ball has entered the mouth winning port 16. Various symbols are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、始動口15の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The output port for main control includes a payout control board 130, a start port opening / closing solenoid 15c for opening / closing the movable piece 15b of the start port 15, a special prize opening / closing solenoid 16c for operating the special prize opening / closing door 16b, and a special A special symbol display device 21 for displaying symbols, a normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, and a game information output terminal board 30 for outputting external information signals are connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図8参照)、大入賞口の開放態様テーブル(図9参照)、始動口の開放態様テーブル(図10参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図11参照)、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図12参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5) referred to in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 5) referred to in the normal symbol lottery, and a symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol. , Jackpot end setting data table for determining the game state (see FIG. 7), special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 8) for determining the opening / closing conditions of the big winning opening / closing door, opening of the big winning opening A mode table (see FIG. 9), a start port opening mode table (see FIG. 10), a variation pattern determination table (see FIG. 11) for determining a special symbol variation pattern, and a variation pattern determination table for determining a normal symbol variation pattern (see FIG. 11). Etc.) are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普図判定記憶領域、特図判定記憶領域、特図乱数取得許可フラグ、普図乱数取得許可フラグ、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)、リミッタ回数記憶領域、高確率決定規制フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短回数(J)記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、普通図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a normal figure determination storage area, a special figure determination storage area, a special figure random number acquisition permission flag, a general figure random number acquisition permission flag, a special figure special electricity processing data storage area, a general figure special electricity processing data storage area, Round game count (R) storage area, release count (K) storage area, number of winning prizes (C) storage area, game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), limiter count Storage area, high probability determination restriction flag storage area, high probability game count (X) storage area, short time count (J) storage area, game state buffer, stop symbol data storage area, normal symbol data storage area, transmission data for production Areas and various timer counters are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from a game ball storage unit to a player is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area during the calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。   The image control board 150 includes an image CPU (not shown), an image ROM, an image RAM, and a VRAM, and a sound CPU, a sound ROM, and a sound RAM for performing image display control of the effect display device 31. The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、演出表示装置31における表示制御をする。なお、画像CPUは、演出表示装置31に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置31の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the effect display device 31 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the effect display device 31, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed in the effect display. It is displayed superimposed on the display screen of the device 31.
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 32, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120 and Audio output control in the output device 32 is performed.

タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a includes a capacitive proximity switch that uses a change in capacitance caused by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a is fired. A touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a is output to the control board 160 (see FIG. 4).

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.
Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

次に、図5〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、特別図柄表示装置21における「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A is a diagram showing a jackpot determination table used for the “hit lottery” in the special symbol display device 21.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と特別図柄判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「0」〜「253」の254個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「0」〜「254」の255個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜255であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は254/256となり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は255/256となり、高確率遊技状態のときには低確率遊技状態と比べ大当たりの確率が向上する。
Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot or lose is based on the probability gaming state and the special symbol determination random number.
For example, according to the jackpot determination table shown in FIG. 5A, 254 special symbol determination random numbers from “0” to “253” are determined to be jackpots when in the low probability gaming state. On the other hand, in the high-probability gaming state, 255 special symbol determination random numbers from “0” to “254” are determined to be jackpots. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 255, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 254/256, and is determined to be a big hit in the high probability gaming state. The probability is 255/256, and the probability of jackpot is improved in the high probability gaming state compared to the low probability gaming state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、普通図柄表示装置22における「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「254」の255個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜255であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/256となり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は255/256となり、時短遊技状態のときには非時短遊技状態と比べ当たりの確率が向上する。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “normal symbol lottery” in the normal symbol display device 22.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the normal symbol determining random value.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 255 normal symbol determination random numbers from “0” to “254” are hits. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 255, the probability of being determined to be a hit in the non-short-time gaming state is 1/256, and the probability of being determined to be a hit in the time-short gaming state is 255. / 256, and the probability of winning is improved in the short-time gaming state compared to the non-short-time gaming state.

(図柄決定テーブル)
図6は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するための図柄決定テーブルを示す図である。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a big hit.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。例えば、大当たり図柄用乱数値が「80」であれば、停止図柄データとして「02」(特定用特別図柄2)を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定し、演出図柄指定コマンドとして「E0H00H」が生成されることになる。
Specifically, according to the symbol determination table, the type of special symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random number obtained when a game ball enters the start port 15. For example, if the jackpot symbol random number value is “80”, “02” (special symbol 2 for identification) is determined as the stop symbol data.
Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.
In the case of a loss, “00” (special symbol 0) is determined as stop symbol data without referring to any random number value, and “E0H00H” is generated as an effect symbol designation command.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり態様(図9参照)決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot (see FIG. 7) and the jackpot mode (see FIG. 9) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), so the type of special symbol is terminated. It can be said that the game state and the big hit mode are determined later.

(大当たり終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
(Set data table at end of jackpot)
FIG. 7 is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, based on the type of special symbol (stop symbol data) and the game state at the time of winning stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag, the number of high probability games ( X), a short-time game flag, and a short-time count (J) are set.

ここで、「遊技状態バッファ」には、大当たり当選時の遊技状態を示すデータが記憶されている。そして、遊技状態は、リミッタ機能の有無、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
また、「リミッタ機能」とは、高確率遊技状態が所定の規定回数(例えば10回)まで連続して決定されたときに、高確率遊技状態の決定を規制して低確率遊技状態を決定させる機能である。詳しくは後述するが、高確率遊技状態が所定の規定回数まで連続して決定されると、高確率決定規制フラグがオンとなる。
そして、大当たり当選時には、現在の遊技状態に基づいて「遊技状態バッファ」に所定のデータを記憶させる。
Here, the “gaming state buffer” stores data indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of the presence / absence of a limiter function, a time-saving gaming state (or a non-time-saving gaming state), and a high probability gaming state (or low probability gaming state).
In addition, the “limiter function” is a function that restricts the determination of the high probability gaming state and determines the low probability gaming state when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times (for example, 10 times). It is a function. As will be described in detail later, when the high probability gaming state is continuously determined up to a predetermined number of times, the high probability determination restriction flag is turned on.
When the big hit is won, predetermined data is stored in the “game state buffer” based on the current game state.

具体的には、リミッタ機能が作動しておらず、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットする。また、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。一方、リミッタ機能が作動して、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。
なお、高確率遊技状態でなければ、リミッタ機能が作動しない(高確率決定規制フラグはオンにならない)ので、リミッタ機能が作動している場合には低確率遊技状態であることは存在しない。
Specifically, if the limiter function is not activated and the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and if the non-time-short gaming state and the high-probability gaming state, Set "01H" in the status buffer. Also, if the limiter function is not activated and the short-time gaming state and the low probability gaming state, “02H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “03H” is set in the gaming state buffer. "Is set. On the other hand, if the limiter function is activated and the non-short-time gaming state and the high probability gaming state, “04H” is set in the gaming state buffer, and if the short-time gaming state and the high probability gaming state, “05H” is set in the gaming state buffer. Set.
Note that the limiter function does not operate unless the high-probability gaming state is set (the high-probability determination restriction flag is not turned on). Therefore, when the limiter function is activated, there is no low-probability gaming state.

図7のテーブルの第1の特徴としては、遊技状態バッファに記憶された大当り当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
具体的には、同じ特別図柄の種別であっても、遊技状態バッファにリミッタ機能が作動していない遊技状態の情報(01H〜03H)が記憶されていれば、時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファにリミッタ機能が作動している遊技状態の情報(04H、05H)が記憶されていれば、時短遊技フラグをセットして、時短回数(J)も100回にセットする。
これにより、遊技状態によって、時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
As a first feature of the table of FIG. 7, the setting of the short-time game flag and the number of short-time games are made different based on the game state at the time of winning the big hit stored in the game state buffer.
Specifically, even if the same special symbol type is used, if the gaming state information (01H to 03H) indicating that the limiter function is not activated is stored in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is not set. Also, the number of time reductions (J) is set to zero. On the other hand, if game state information (04H, 05H) indicating that the limiter function is operating is stored in the game state buffer, the time-short game flag is set, and the time-short number of times (J) is also set to 100 times.
Thereby, the number of times (J) can be changed according to the gaming state, and the player can enjoy what the gaming state is when winning the big hit.

図7のテーブルの第2の特徴としては、リミッタ機能が作動している遊技状態バッファ(「04H」または「05H」)のときには、高確率遊技状態に移行されないように構成されている。これにより、いわゆるリミッタ機能により、高確率遊技状態への移行を規制することができる。   A second feature of the table of FIG. 7 is that the game state buffer (“04H” or “05H”) in which the limiter function is operating is configured not to be shifted to the high probability game state. Thereby, the transition to the high probability gaming state can be regulated by a so-called limiter function.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口開閉扉16bの開閉条件を決定するための大入賞口16の開放態様テーブルを決定するためのテーブルである。図8のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファとに基づいて、複数の開放態様テーブルの中から1つの開放態様テーブル(短当たり1TBLまたは短当たり2TBL)を決定する。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 8 is a table for determining an opening mode table for the special winning opening 16 for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door 16b. Based on the special symbol type (stop symbol data) and the gaming state buffer, one release mode table (1 TBL per short or 2 TBL per short) is determined from the plurality of release mode tables by the table of FIG.

ここで、本実施形態における図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、同じ停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された遊技状態(リミッタ機能の作動の有無)に基づいて、異なる開放態様テーブル(短当たり1TBLまたは短当たり2TBL)を決定するように構成されている。
このため、遊技状態(リミッタ機能の作動の有無)によって、大入賞口16の開放態様が異なるようになっている。
Here, the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 8 in the present embodiment is characterized by the gaming state (whether or not the limiter function is activated) stored in the gaming state buffer even with the same stop symbol data. Is configured to determine different release mode tables (1 TBL per short or 2 TBL per short).
For this reason, depending on the gaming state (whether or not the limiter function is activated), the open mode of the special winning opening 16 is different.

(大入賞口の開放態様テーブル)
図9は、図8で決定された大入賞口16の開放態様テーブル(短当たり1TBLまたは短当たり2TBL)の構成を示す図である。
具体的には、各開放態様テーブルには、大当りの開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数(K)、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間、1つのラウンド遊技から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口16の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。
(Open status table of the big prize opening)
FIG. 9 is a diagram showing the configuration of the opening mode table (1 TBL per short or 2 TBL per short) of the special winning opening 16 determined in FIG.
Specifically, each open mode table includes a start interval time from the start of the big hit to the execution of the first round game, the number of times of opening (K) of the big winning opening 16 in each round game, and a large number in each round game. The opening time of the winning opening 16 and the closing interval time of the big winning opening 16 from one round game to the execution of the next round game, and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are stored. Has been.

例えば、短当たり1TBLは、開始インターバル時間が3.0秒に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数(K)は1回に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間は0.052秒に設定され、閉鎖インターバル時間は2.0秒に設定され、終了インターバル時間は4.0秒に設定されている。
従って、大当り遊技が開始されてから大当り遊技が終了するまでの大当たりの合計時間は11.104秒に設定されていることになる。
For example, for 1 TBL per short, the start interval time is set to 3.0 seconds, the number of times of opening (K) of the big winning opening 16 in each round game is set to one, and the opening of the big winning opening 16 in each round game The time is set to 0.052 seconds, the closing interval time is set to 2.0 seconds, and the end interval time is set to 4.0 seconds.
Therefore, the total jackpot time from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game is set to 11.104 seconds.

これに対して、短当たり2TBLは、開始インターバル時間が0.004秒に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数(K)は1回に設定され、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間は0.052秒に設定され、閉鎖インターバル時間は1.5秒に設定され、終了インターバル時間は0.004秒に設定されている。
従って、大当り遊技が開始されてから大当り遊技が終了するまでの大当たりの合計時間は3.060秒に設定されていることになる。
On the other hand, for 2 TBL per short, the start interval time is set to 0.004 seconds, the number of times of opening (K) of the big winning opening 16 in each round game is set to one, and the big winning opening in each round game The opening time of 16 is set to 0.052 seconds, the closing interval time is set to 1.5 seconds, and the ending interval time is set to 0.004 seconds.
Accordingly, the total jackpot time from the start of the jackpot game to the end of the jackpot game is set to 3.060 seconds.

また、図9に示す短当たり1TBLと短当たり2TBLとを比較すると、短当たり2TBLは、短当たり1TBLと比べて大当り遊技の消化時間が短く設定されている。
すなわち、図8ではリミッタ機能が作動していないと短当たり1TBLが決定され、リミッタ機能が作動していると短当たり2TBLが決定されることから、リミッタ機能が作動すると、大当り遊技の消化時間が短くなることになる。
Further, when comparing 1 TBL per short and 2 TBL per short shown in FIG. 9, 2 TBL per short is set so that the digestion time of the big hit game is shorter than 1 TBL per short.
That is, in FIG. 8, if the limiter function is not activated, 1 TBL per short is determined, and if the limiter function is activated, 2 TBL is determined per short, so when the limiter function is activated, the digestion time of the big hit game is determined. It will be shorter.

また、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.600秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、大入賞口16に遊技球が入賞することが極めて困難である。
従って、本実施形態における大当たり遊技では、大入賞口16への遊技球の入賞によって遊技球を獲得することが、ほとんど期待できないことになる。
In addition, since the opening time (0.052 seconds) of the big winning opening 16 in each round game is shorter than the time (about 0.600 seconds) when one game ball is fired as described above, the opening / closing of the big winning opening is performed. Even if the door 16b is actuated, it is extremely difficult for a game ball to win a prize winning opening 16.
Therefore, in the jackpot game in the present embodiment, it is almost impossible to expect a game ball by winning a game ball in the big winning opening 16.

なお、図示は省略するが、1つのラウンド遊技における大入賞口16への遊技球の規定個数は、10個に設定されている。すなわち、大入賞口16の開放時間(0.052秒)が経過する前に10個の遊技球が入球すると、大入賞口16の開放時間の経過を待たずに、1回のラウンド遊技が終了する。
しかしながら、本実施形態における0.052秒という大入賞口16の開放時間では、大入賞口16の開放時間が経過する前に10個の遊技球が入球するということは事実上あり得ないことになる。このため、1つのラウンド遊技は、必ず大入賞口16の開放時間の経過とともに終了することになる。
In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the prescribed number of game balls to the big winning opening 16 in one round game is set to ten pieces. That is, if ten game balls enter before the opening time of the special winning opening 16 (0.052 seconds) elapses, one round game is performed without waiting for the opening time of the special winning opening 16 to elapse. finish.
However, with the opening time of the big winning opening 16 of 0.052 seconds in the present embodiment, it is virtually impossible that ten game balls will enter before the opening time of the big winning opening 16 elapses. become. Therefore, one round game always ends with the elapse of the opening time of the special winning opening 16.

なお、本実施形態では、短当たり1TBLと短当たり2TBLとでは、開始インターバル時間、閉鎖インターバル時間、終了インターバル時間との3種類の時間をそれぞれ異ならせたが、3種類の時間のうちで、1種類の時間のみを異ならせてもよいし、2種類の時間を異ならせてもよい。さらには、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間を異ならせてもよい。   In the present embodiment, the three types of time, that is, the start interval time, the close interval time, and the end interval time are different between 1 TBL per short and 2 TBL per short. Only one type of time may be different, or two types of time may be different. Furthermore, the opening time of the special winning opening 16 in each round game may be varied.

(始動口の開放態様テーブル)
図10は、始動口15に設けられた可動片15bに対する始動口の開放態様テーブルの詳細を示す図である。
具体的には、「普通図柄の抽選」の1回の当たりに対する始動口15に入賞可能な遊技球の最大個数を示す「規定個数」、普通図柄の停止表示から始動口15を開放させるまでの「開放待機時間」、1回の当たりにおける始動口15の「開放回数(K)」、始動口15の「開放時間」がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
(Opening opening table)
FIG. 10 is a diagram illustrating details of the opening mode table of the start port with respect to the movable piece 15b provided in the start port 15.
Specifically, “predetermined number” indicating the maximum number of game balls that can be won at the start opening 15 for one hit of “normal symbol lottery”, from the stop display of the normal symbol until the start opening 15 is released. “Open waiting time”, “number of times of opening (K)” of the start port 15 per hit, and “open time” of the start port 15 are stored in association with each other.

本実施形態の始動口の開放態様テーブルでは、非時短遊技状態であれば、始動口15を最大1秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が1秒を経過するまでに、規定個数(10個)の遊技球が始動口15に入賞すると、始動口15の開放が終了することになる。   In the start port opening mode table of the present embodiment, the start port 15 can be opened for a maximum of 1 second in the non-time-saving gaming state. However, when the specified number (10) of game balls wins the start opening 15 before the opening time has passed 1 second, the opening of the start opening 15 ends.

また、始動口15に対しては15個の賞球が設定され、始動口15に遊技球が入賞する毎に、15個の遊技球が払い出されることになる。これにより、時短遊技状態であれば、始動口15の1回の開放につき、最大150個(10個×15賞球)の遊技球が獲得できることになる。   In addition, 15 prize balls are set for the start opening 15, and 15 game balls are paid out each time a game ball wins the start opening 15. As a result, in the short-time gaming state, a maximum of 150 (10 × 15 prize balls) gaming balls can be obtained for each opening of the start port 15.

特に、図10に示す始動口の開放態様テーブルでは、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも開放時間が長く、有利な開放態様となっている。このため、「普通図柄の抽選」に当選していれば、時短遊技状態のときには始動口15を有利な開放態様で開放させ、所定個数の遊技球を獲得できるという新たな遊技性を付与することができる。
なお、図10に示す始動口の開放態様テーブルでは、時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利な開放態様となっているが、時短遊技状態の方が非時短遊技状態より不利な開放態様にならなければよく、非時短遊技状態と時短遊技状態とで同一の開放態様であってもよい。
In particular, in the opening mode table of the start opening shown in FIG. 10, the opening time is longer in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state, which is an advantageous opening mode. Therefore, if the “normal symbol lottery” is won, the start opening 15 is opened in an advantageous opening manner in the short-time gaming state, and a new game property is provided that a predetermined number of game balls can be obtained. Can do.
In addition, in the opening mode table of the start port shown in FIG. 10, the short-time gaming state is more advantageous than the non-short-time gaming state, but the short-time gaming state is more disadvantageous than the non-time-short gaming state. As long as it does not become a mode, the same open mode may be used in the non-short-time gaming state and the short-time gaming state.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図11は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 11 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、特別図柄の変動開始時の遊技状態および大当たりの抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」は、少なくとも大当たりの抽選結果と特別図柄の変動時間との情報を定めたものといえる。   Specifically, the special symbol variation pattern is determined based on the game state at the start of the special symbol variation and the jackpot lottery result by the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines information on at least the jackpot lottery result and the special symbol variation time.

この図11に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の場合には、非時短遊技状態の場合よりも短い特別図柄の変動時間(1秒)を決定するように構成している。このため、時短遊技状態の場合には大当たりの抽選結果が素早く実行されることになる。   As a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 11, the special symbol variation time (1 second) is determined to be shorter in the short-time gaming state than in the non-short-time gaming state. Yes. For this reason, in the short-time gaming state, the jackpot lottery result is quickly executed.

(普通図柄の変動パターン決定テーブル)
図12は、後述するように普通図柄の変動パターンを決定する普通図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Normal pattern variation pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram illustrating a normal symbol variation pattern determination table for determining a normal symbol variation pattern as will be described later.

具体的には、図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、時短遊技状態の有無、普通図柄の抽選結果および普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に普通図柄の情報を送信する普通図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも普通図柄の抽選結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、普図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, the variation pattern of the normal symbol is determined based on the presence / absence of the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol, and the random number value for variation of the normal symbol, by the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. Then, based on the determined normal symbol variation pattern, the normal symbol variation time is determined, and a normal symbol variation pattern designation command for transmitting the normal symbol information to the effect control board 120 is generated. Accordingly, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the regular symbol lottery result and the regular symbol variation time. In addition, the random number value for normal fluctuation is set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の場合には、非時短遊技状態の場合よりも短い普通図柄の変動時間(0.6秒)を決定するように構成している。このため、時短遊技状態の場合には普通図柄の抽選結果が素早く実行されることになる。   In addition, as a feature of the normal symbol variation pattern determination table shown in FIG. 12, in the short time gaming state, the normal symbol variation time (0.6 seconds) shorter than in the non-timeless gaming state is determined. It is configured. For this reason, in the short-time gaming state, the lottery result of the normal symbol is quickly executed.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. That is, (1) “low probability gaming state” and “short-time gaming state”, (2) “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”, and (3) There are a case of “high probability gaming state” and “time-short gaming state” and a case of (4) “high probability gaming state” and “non-time-short gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が254/256に設定された遊技状態をいう。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means a gaming state in which the winning probability of the jackpot is set to 254/256 in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the start port 15. Say.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が255/256に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 255/256. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/256に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動口15の開放時間が1秒と短く設定された遊技状態をいう(図5および図10参照)。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” means that in a normal symbol lottery performed on condition that a game ball has passed through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14, A game state in which the probability of winning a win is set to 1/256, and the opening time of the start port 15 when winning a win is set as short as 1 second (see FIGS. 5 and 10).

これに対して「時短遊技状態」というのは、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、当たりに当選する確率が、非時短遊技状態よりも向上し255/256に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動口15の開放時間が6秒と長く設定された遊技状態をいう(図5および図10参照)。また、「時短遊技状態」においては、当たりに当選した際の普通図柄の変動時間を0.6秒と短く設定し、普通図柄の抽選結果を素早く実行するように構成している(図12参照)。
本実施形態では、時短遊技状態が特定遊技状態を構成し、非時短遊技状態が非特定遊技状態を構成する。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the probability of winning in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14 is won. The game state is set to 255/256, which is higher than the non-short-time game state, and the opening time of the start port 15 when winning is set to 6 seconds (see FIGS. 5 and 10). . Also, in the “short time gaming state”, the variation time of the normal symbol when winning in the win is set as short as 0.6 seconds, and the lottery result of the normal symbol is executed quickly (see FIG. 12). ).
In the present embodiment, the short-time gaming state constitutes a specific gaming state, and the non-short-time gaming state constitutes a non-specific gaming state.

また、始動口15が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   Further, since the start port 15 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Configured to do.

そして、主制御基板110においては、メインRAM110cの遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。本実施形態においては、そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する(図7参照)。
In the main control board 110, by storing a flag in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area) of the main RAM 110c, the current game state is any of the above game states. I try to figure out if there is.
Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, after the jackpot is over, the subsequent gaming state is changed according to the type of jackpot symbol (see FIG. 7).

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、普通図柄の変動態様(変動時間)を決定するための普図変動用乱数値の更新を行う普図変動用乱数更新処理を行う。   In step S <b> 20, the main CPU 110 a performs a normal variation random number update process for updating the normal variation random number value for determining the variation pattern (variation time) of the normal symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値をそれぞれ+1加算して更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a performs a process of updating the special symbol determination initial random value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determination initial random value by adding +1 respectively. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図14を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs an initial random value update process for adding and updating the special symbol determination initial random number value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determination initial random value.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この入力制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、始動口検出スイッチ15a、第1ゲート検出スイッチ13a、第2ゲート検出スイッチ14aの各種スイッチからの各種検出信号を入力したか否か判定し、各種のデータをセットする入力処理を行う。詳しくは、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this input control processing, the main CPU 110a detects various detections from various switches of the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the start opening detection switch 15a, the first gate detection switch 13a, and the second gate detection switch 14a. It is determined whether or not a signal has been input, and input processing for setting various data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理は、メインCPU110aは、一般入賞口12、始動口15、大入賞口16に遊技球が入賞したか否かの判定を行い、入賞があった場合には、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In the payout control process, the main CPU 110a determines whether or not a game ball has won the general winning opening 12, the starting opening 15, and the big winning opening 16, and if there is a winning, A corresponding payout number designation command is generated, and the generated payout number designation command is transmitted to the payout control board 103.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a performs data creation processing of external information data, start port opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, and normal symbol display device data.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600.
Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22, display device output processing for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図15を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control processing of the main control board 110 will be described using FIG.

まず、ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口12に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   First, in step S210, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 12. When the main CPU 110a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the main CPU 110a adds predetermined data to the general winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口16に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタに+1を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 110a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 16a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 16. When the main CPU 110a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 16a, the main CPU 110a adds predetermined data to the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball and updates it, and wins the big prize mouth 16 as a prize. The +1 is added to the counter in the large winning opening entrance counter (C) storage area for counting the played game balls and updated.

ステップS230において、メインCPU110aは、始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が始動口15に入賞したか否かを判定する。メインCPU110aは、始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。そして、特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得して、取得した特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を特図判定記憶領域に記憶する。
ただし、特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得するのは、後述する特図乱数取得許可フラグ=00であるときのみである。すなわち、前回の「大当たりの抽選」に関する処理(特別図柄の変動表示および大当り遊技)が終了しているときのみである。
In step S230, the main CPU 110a determines whether a detection signal from the start port detection switch 15a has been input, that is, whether or not a game ball has won the start port 15. When the main CPU 110a receives a detection signal from the start port detection switch 15a, the main CPU 110a adds and updates predetermined data to the start port prize ball counter used for the prize ball. Then, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are acquired, and the acquired special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored in the special symbol determination storage area.
However, the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are acquired only when a special symbol random number acquisition permission flag (described later) is 00. In other words, it is only when the processing related to the previous “big win lottery” (variable display of special symbols and big win games) has been completed.

ステップS250において、メインCPU110aは、第1ゲート検出スイッチ13aまたは第2ゲート検出スイッチ14aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14を通過したか否かを判定する。メインCPU110aは、第1ゲート検出スイッチ13aまたは第2ゲート検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を普図判定記憶領域に記憶する。
ただし、普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得するのは、後述する普図乱数取得許可フラグ=00であるときのみである。すなわち、前回の「普通図柄の抽選」に関する処理(普通図柄の変動表示および始動口15の開閉制御)が終了しているときのみである。
In step S250, the main CPU 110a has input a detection signal from the first gate detection switch 13a or the second gate detection switch 14a, that is, the game ball has passed through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14. It is determined whether or not. When the main CPU 110a receives a detection signal from the first gate detection switch 13a or the second gate detection switch 14a, the main CPU 110a acquires a normal symbol determination random number value and a normal symbol variation random value, and acquires the acquired normal symbol determination The random number value and the random number value for normal map variation are stored in the general map determination storage area.
However, the normal symbol determination random number value and the normal variation random number value are acquired only when the general symbol random number acquisition permission flag described later is 00. That is, it is only when the process related to the previous “ordinary symbol lottery” (normal symbol variation display and opening / closing control of the start port 15) has been completed.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 16, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図17〜図22を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図17を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
メインCPU110aは、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されていると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、特図判定記憶領域に特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値が記憶されていない場合にはステップS319−1に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored in the special symbol determination storage area.
When the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value are stored in the special symbol determination storage area, the main CPU 110a shifts the processing to step S310-3, and stores the special symbol determination memory region in the special symbol determination storage area. If the determination random number value and the jackpot symbol random number value are not stored, the process proceeds to step S319-1.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、特図乱数取得許可フラグ=01をセットし、始動口15に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを規制する。   In step S <b> 310-3, the main CPU 110 a sets the special figure random number acquisition permission flag = 01, and acquires a special symbol determination random number value and a jackpot symbol random number value when a game ball is won at the start port 15. regulate.

ステップS311において、メインCPU110aは、特図判定記憶領域に記憶されたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図18を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a executes a jackpot determination process based on the data (special symbol determination random value, jackpot symbol random value) stored in the special symbol determination storage area. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図11に示す変動パターン決定テーブルを参照して、時短遊技状態の有無および大当たりの抽選結果に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 11 and determines the variation pattern based on the presence / absence of the short-time gaming state and the jackpot lottery result.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets variation display data for causing the special symbol display device 21 to perform variation display of special symbols (LED blinking) in a predetermined processing area. As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting or extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Fluctuation display on the display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットし、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 110a sets the demonstration determination flag to 00H and clears the demonstration determination flag.

ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図19に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 19, and ends the special symbol memory determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 110a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

(主制御基板の大当り判定処理)
図18を用いて、主制御基板110の大当り判定処理を説明する。
(Main control board big hit judgment processing)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、図5(a)の特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、確率遊技状態に基づいて、特図判定記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
In step S311-1, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table for the special symbol display device of FIG. 5A, and based on the probability gaming state, the special symbol determination disorder stored in the special symbol determination storage area. It is determined whether or not the numerical value is a “big hit” random value.
As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big hit.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、図6の大当たりにおける図柄決定テーブルを参照し、特図判定記憶領域に記憶された大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図20の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」かを判定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技処理や、図22の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-2, the main CPU 110a refers to the jackpot symbol determination table of FIG. 6, determines the jackpot symbol random number stored in the special symbol determination storage area, and determines the type of special symbol (stop symbol data). And the jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
The determined special symbol is used to determine whether it is a “hit” or “losing” in the special symbol stop process of FIG. 20, as will be described later, and the jackpot game process of FIG. 21 or the jackpot of FIG. It is also used to determine the game state after the jackpot is finished in the game end process.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、高確率決定規制フラグを参照し、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「00H」をセットし、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「01H」をセットし、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「02H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「03H」をセットする。また、高確率決定規制フラグがオンである場合において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「04H」をセットし、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば遊技状態バッファに「05H」をセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-4, the main CPU 110a refers to the high probability determination restriction flag, and determines the game state at the time of winning the big hit from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area). The game state information indicating the game state at the time of winning the big hit is set in the game state buffer.
Specifically, when the high probability determination restriction flag is off, if the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “00H” is set in the gaming state buffer, and the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state If there is, set “01H” in the gaming state buffer, set “02H” in the gaming state buffer if the short-time gaming state and the low probability gaming state, and enter the gaming state buffer if the time-short gaming state and the high probability gaming state. Set “03H”. In addition, when the high probability determination restriction flag is ON, “04H” is set in the gaming state buffer if it is a non-short-time gaming state and a high-probability gaming state, and if it is a short-time gaming state and a high-probability gaming state, the gaming state Set “05H” in the buffer.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、大当たりの抽選結果がハズレであったことから、停止図柄データとして「00」(特別図柄0)を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-5, the main CPU 110a determines “00” (special symbol 0) as the stop symbol data because the lottery result of the jackpot has been lost, and the determined stop symbol data for lose is the stop symbol data. Set in the storage area.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドとして「E0H00H」を生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S <b> 311-6, the main CPU 110 a generates “E0H00H” as an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and transmission data for the effect Set in the storage area and end the jackpot determination process.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 and sets it in steps S311-2 and S311-5. Stop symbol data for causing the special symbol display device 21 to stop display the displayed special symbol is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 21, and the determination result of the jackpot is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、特別図柄記憶判定処理および特別図柄変動処理を行うメインCPU110aが特別図柄表示制御手段を構成する。
In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs the special symbol memory determination process and the special symbol variation process constitutes a special symbol display control unit.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな残り時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、残り時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされているフラグをクリアし、残り時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not a flag is set in the short-time game flag storage area. If the flag is set in the short-time game flag storage area, the main CPU 110a stores the short-time count (J). It is updated by subtracting 1 from the short time count (J) stored in the area to determine whether the new remaining short time count (J) is “0”. As a result, when the remaining short time count (J) is “0”, the flag set in the short time game flag storage area is cleared, and when the remaining short time count (J) is not “0”, the short time With the flag stored in the game flag storage area set, the process proceeds to step S330-3.
On the other hand, if the flag is not set in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな残り高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、残り高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリアし、残り高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a flag is set in the high probability game flag storage area. If the flag is set in the high probability game flag storage area, the number of high probability games is determined. (X) 1 is subtracted from the high probability game count (X) stored in the storage area and updated to determine whether the new remaining high probability game count (X) is “0”. As a result, when the remaining high probability game count (X) is “0”, the flag stored in the high probability game flag storage area is cleared, and the remaining high probability game count (X) is not “0”. In that case, the process proceeds to step S330-4 while the flag stored in the high probability game flag storage area is set.
On the other hand, if the flag is not set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜03?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is that of a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 03?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図17に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図判定記憶領域に記憶された特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値をクリアする。   In step S330-7, the main CPU 110a clears the special symbol determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in the special symbol determination storage area.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、特図乱数取得許可フラグ=00をセットし、始動口15に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを許可する。   In step S330-8, the main CPU 110a sets a special figure random number acquisition permission flag = 00, and acquires a special symbol determination random number value and a jackpot symbol random number value when a game ball is won at the start port 15. To give permission.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図21に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-10, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area are cleared.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、大当たり遊技が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-11, the main CPU 110a sets an opening command indicating that the jackpot game is started in the effect transmission data storage area.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、図8に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、停止図柄データ記憶領域にセットされている停止図柄データに基づいて、大入賞口16の開放態様テーブルを決定する開放態様決定処理を行う。   In step S330-12, the main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 8, and based on the stopped symbol data set in the stopped symbol data storage area, the opening mode of the special winning opening 16 is opened. An open mode determination process for determining a table is performed.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口16の開放態様テーブル(短当たり1TBLまたは短当たり2TBL)に基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-13, the main CPU 110a sets the start interval time in the special game timer counter based on the opening mode table (1 TBL per short or 2 TBL per short) of the special winning opening 16 determined in step S330-12. To do. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図21を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not a preset start interval time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, “1” is added and stored in the round game count (R) storage area. In step S340-3, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉16bを開放するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Further, in order to open the special prize opening opening / closing door 16b, energization data for energizing the special prize opening opening / closing solenoid 16c is set, and the opening mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12 is referred to. Then, based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the opening time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データ(開放中のデータ)がセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data (data being opened) for energizing the special winning opening / closing solenoid 16c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖インターバル時間が経過したか判定される。なお、閉鎖インターバル時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖インターバル時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether the closing interval time set in step S340-10 described later has elapsed. Note that the closing interval time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, when the closing interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and when the closing interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(10個)に達したこと、または開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (10) or that the opening time has elapsed (special game timer counter = 0) Is applicable.
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉16bを閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cを通電させる通電データを停止(クリア)するとともに、上記ステップS330−12において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
In the big prize opening closing process, in order to close the big prize opening opening / closing door 16b, the energization data for energizing the big prize opening opening / closing solenoid 16c is stopped (cleared) and the opening mode determined in step S330-12 is determined. Referring to the table (see FIG. 9), based on the current number of round games (R) and the number of times of opening (K), the closing interval time of the special winning opening 16 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1つのラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1つのラウンド遊技は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(10個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1つのラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1つのラウンド遊技が終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the value of the winning prize entrance counter (C) has reached a specified number (10), or the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round game has ended, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round game has not ended, the jackpot game process ends.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 110a sets 0 in the number-of-openings (K) storage area and sets 0 in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a sets an ending command corresponding to the jackpot type in the effect transmission data storage area to transmit to the effect control board 120 in accordance with the stop symbol data.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12において決定された開放態様決定テーブル(図9参照)を参照して、終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a refers to the release mode determination table (see FIG. 9) determined in step S330-12, and sets the end interval time in the special game timer counter.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、図22に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a 4 is set, and the processing shifts to jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the end interval time has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図22を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データ=01であって、遊技状態バッファが「00H」であると、高確率遊技状態に移行させることを決定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
なお、上述した通り、高確率決定規制フラグがオンであるとき(遊技状態バッファ=04H、05Hのとき)には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグがセットされないようになっており、高確率決定規制フラグにより高確率遊技状態への移行が規制されている。
In step S360-2, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 101a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the stop symbol data = 01 and the game state buffer is “00H”, it is determined to shift to the high probability game state, and the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
As described above, when the high probability determination restriction flag is on (when the game state buffer is 04H, 05H), the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area. Transition to the high probability gaming state is restricted by the probability determination restriction flag.

ステップS360−3において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データ=01であって、遊技状態バッファが「00H」であると、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000をセットする。   In step S360-3, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high probability game count (X) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data = 01 and the game state buffer is “00H”, 10000 is set in the high probability game count (X) storage area.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データ=01であって、遊技状態バッファが「00H」であると、時短遊技状態に移行させることを決定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, if the stop symbol data = 01 and the game state buffer is “00H”, it is determined to shift to the short-time game state, and the short-time game flag is set in the short-time game flag storage area.

ステップS360−5において、メインCPU101aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データ=01であって、遊技状態バッファが「00H」であると、時短回数(J)記憶領域に100をセットする。   In step S360-5, the main CPU 101a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 7, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, ) A predetermined number of times is set in the storage area. For example, if the stop symbol data = 01 and the game state buffer is “00H”, 100 is set in the time-saving count (J) storage area.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされているか否かの判定を行う。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていると判定した場合には、ステップS360−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットされていないと判定した場合には、ステップS360−10に処理を移す。
In step S360-6, the main CPU 101a determines whether or not a high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
When it is determined that the high probability flag is set in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-7, and when it is determined that the high probability flag is not set in the high probability game flag storage area In step S360-10, the process proceeds to step S360-10.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に1加算して更新する。   In step S360-7, the main CPU 101a adds 1 to the limiter count in the limiter count storage area and updates it.

ステップS360−8において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であるか否かを判定する。
リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)であると判定した場合には、ステップS360−9に処理を移し、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数が規定回数(10回)でないと判定した場合には、ステップS360−12に処理を移す。
In step S360-8, the main CPU 101a determines whether or not the limiter count in the limiter count storage area is a specified count (10 times).
If it is determined that the limiter count in the limiter count storage area is the specified count (10 times), the process proceeds to step S360-9, and the limiter count in the limiter count storage area is not the specified count (10). If so, the process moves to step S360-12.

ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをセットする(高確率決定規制フラグをオンにする)。これにより、次回の高確率遊技状態への移行を規制することができる。   In step S360-9, the main CPU 101a sets a high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag). Thereby, the transition to the next high probability gaming state can be regulated.

ステップS360−10において、メインCPU101aは、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数をクリアする。すなわち、リミッタ回数記憶領域にあるリミッタ回数に0をセットする。   In step S360-10, the main CPU 101a clears the limiter count in the limiter count storage area. That is, 0 is set to the limiter count in the limiter count storage area.

ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率決定規制フラグをクリアする(高確率決定規制フラグをオンにする)。   In step S360-11, the main CPU 101a clears the high probability determination restriction flag (turns on the high probability determination restriction flag).

ステップS360−12において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-12, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-13, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS360−14において、メインCPU101aは、特図乱数取得許可フラグ=00をセットし、始動口15に遊技球が入賞したときに特別図柄判定用乱数値および大当たり図柄用乱数値を取得することを許可する。本処理を終了すると、大当たり遊技終了処理を終了する。   In step S360-14, the main CPU 101a sets the special figure random number acquisition permission flag = 00, and acquires a special symbol determination random number value and a jackpot symbol random number value when a game ball is won at the start port 15. To give permission. When this process ends, the jackpot game end process ends.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図23を用いて、普図普電制御処理を説明する。
(Main figure normal power control processing of main control board)
The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図24、図25を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 24 and 25.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
図24を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
(Normal design variation processing of the main control board)
The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU110aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−8に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress. If the normal symbol variation display is in progress, the process proceeds to step S410-8. If the normal symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU110aは、普通図柄の変動中ではない場合には、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されているか否かを判定する。
メインCPU110aは、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されていると判定した場合にはステップS410−3に処理を移し、普図判定記憶領域に普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値が記憶されていない場合には、今回の普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, when the normal symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether the normal symbol determination random value and the normal symbol random number are stored in the normal symbol determination storage area. .
If the main CPU 110a determines that the normal symbol determination random number value and the common symbol variation random value are stored in the general symbol determination storage area, the main CPU 110a moves the process to step S410-3, and stores the normal symbol determination random number in the general symbol determination storage region. If the random number value for symbol determination and the random number value for normal variation are not stored, the current normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU110aは、普図乱数取得許可フラグ=01をセットし、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することを規制する。   In step S410-3, the main CPU 110a sets a normal random number acquisition permission flag = 01, and when the game ball passes through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14, the normal symbol determination random number value and Restrict the acquisition of random numbers for normal use.

ステップS410−4において、メインCPU110aは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」ものであるかの判定を行う。
具体的には、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、取得した普通図柄判定用乱数値に基づいて、当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「255」の普通図柄判定用乱数値のうち「0」の1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「255」の当たり乱数のうち「0」〜「254」の255個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数値はハズレと判定される。
In step S410-4, the main CPU 110a determines whether the normal symbol determination random number value stored in the common symbol determination storage area is “winning”.
Specifically, with reference to the winning determination table shown in FIG. 5B, it is determined whether or not it is a winning based on the acquired normal symbol determining random value. For example, according to the above table, in the non-short-time gaming state, it is determined that one normal symbol determining random value of “0” among the normal symbol determining random values of “0” to “255” is hit, In the short-time gaming state, among the random numbers from “0” to “255”, 255 normal symbol determining random values from “0” to “254” are determined to be winning, and the other random values are determined to be lost. The

ステップS410−5において、メインCPU110aは、上記ステップS410−4の当たり判定処理の判定の結果を参照して、普通図柄決定処理を行う。
この普通図柄決定処理は、当たり判定処理において当たりと判定された場合には「当たりの普通図柄」を決定し、ハズレと判定された場合には「ハズレの普通図柄」を決定し、決定した普通図柄のデータを普通図柄データ記憶領域にセットする。
In step S410-5, the main CPU 110a performs a normal symbol determination process with reference to the result of the determination in the hit determination process in step S410-4.
In this normal symbol determination process, when it is determined to be a win in the hit determination process, a “winning normal symbol” is determined, and when it is determined to be a loss, a “lost normal symbol” is determined. The symbol data is set in the normal symbol data storage area.

ステップS410−6において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、普通図柄の変動時間決定処理を行う。
この普通図柄の変動時間決定処理は、図12に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータと上記ステップS410−4の当たり判定処理の判定の結果と取得した普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には0.6秒を決定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、10秒〜30秒の変動時間を決定する。その後、決定した変動時間に対応するカウンタを普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S410-6, the main CPU 110a performs normal symbol variation time determination processing with reference to the data stored in the short-time game flag storage area.
This normal symbol change time determination process refers to the normal symbol change pattern determination table shown in FIG. 12, and the result of the determination in the hit determination process in step S410-4 with the data stored in the short-time game flag storage area. And the fluctuation time of the normal symbol is determined on the basis of the acquired random number value for the usual figure fluctuation.
Specifically, when the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area (in the case of the time-short game state), 0.6 seconds is determined, and the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area. If there is no (non-short game state), a variation time of 10 to 30 seconds is determined. Thereafter, a counter corresponding to the determined variation time is set in the normal symbol time counter. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−7において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置22においてLEDを所定の間隔で点滅させるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−6において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-7, the main CPU 110a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 22. The normal symbol variation display is to blink the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 22. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-6. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−8において、メインCPU110aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-8, if the main CPU 110a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 110a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal symbol time counter = 0. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置22には、ステップS410−5において普通図柄データ記憶領域にセットされた普通図柄のデータに対応する普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)を停止表示させる停止表示データをセットする。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
また、前回のルーチンの処理において停止表示データがセットされておらず、今回のルーチンの処理において初めて停止表示データをセットするとき(停止表示データのオンエッジのとき)には、普通図柄の停止表示をさせるための普通図柄の停止時間(0.5秒)を普通図柄時間カウンタにセットする。
When the main CPU 110a determines in step S420-10 that the set fluctuation time has elapsed, the normal symbol display device 22 displays the normal symbol set in the normal symbol data storage area in step S410-5. Stop display data for stopping and displaying a normal symbol (winning symbol or lost symbol) corresponding to the data is set. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.
In addition, when the stop display data is not set in the process of the previous routine and the stop display data is set for the first time in the process of the current routine (when the stop display data is on edge), the stop display of the normal symbol is displayed. The normal symbol stop time (0.5 seconds) for the normal symbol time is set in the normal symbol time counter.

ステップS410−10において、メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したか否か、すなわち普通図柄時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、普通図柄の停止時間が経過したと判定した場合にはステップS410−11に処理を移し、普通図柄の停止時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-10, the main CPU 110a determines whether or not the normal symbol stop time has elapsed, that is, whether or not the normal symbol time counter = 0.
When determining that the normal symbol stop time has elapsed, the main CPU 110a moves the process to step S410-11, and when determining that the normal symbol stop time has not elapsed, the main CPU 110a ends the normal symbol variation process. .

ステップS410−11において、メインCPU110aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−12に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-11, the main CPU 110a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol, and if the set normal symbol is a winning symbol, the process proceeds to step S410-12. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−12において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。   In step S410-12, the main CPU 110a sets the ordinary power transmission process data = 1, and shifts the processing to the ordinary electric accessory control process.

ステップS410−13において、メインCPU110aは、始動口15を開放させるまでの開放待機時間を設定する開放待機間設定処理を行う。
この開放待機間設定処理は、図10に示す始動口の開放態様テーブルを参照し、普電待機時間カウンタに図10に示す開放待機時間(0.5秒)に対応するカウンタをセットする。
In step S410-13, the main CPU 110a performs an open standby setting process for setting an open standby time until the start port 15 is opened.
In this setting process during waiting for opening, the opening mode table of the start port shown in FIG. 10 is referred to, and a counter corresponding to the waiting time for opening (0.5 seconds) shown in FIG.

ステップS410−14において、メインCPU110aは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値をクリアする。   In step S410-14, the main CPU 110a clears the normal symbol determination random number value and the normal symbol variation random value stored in the normal symbol determination storage area.

ステップS410−15において、メインCPU110aは、普図乱数取得許可フラグ=00をセットし、普通図柄変動処理を終了する。
これにより、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することが許可される。
In step S410-15, the main CPU 110a sets the common random number acquisition permission flag = 00 and ends the normal symbol variation process.
As a result, when the game ball passes through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14, it is permitted to acquire the normal symbol determination random value and the normal variation random number.

(主制御基板の普通電動役物制御処理)
図25を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
(Main electric board control processing of the main control board)
The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU110aは、開放待機時間が経過したか否かを判定する。すなわち、普電待機時間カウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、開放待機時間が経過したと判定した場合にはステップS420−2に処理を移し、開放待機時間が経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S420-1, the main CPU 110a determines whether or not the open standby time has elapsed. That is, it is determined whether or not the normal power standby time counter = 0.
The main CPU 110a moves the process to step S420-2 when it is determined that the opening standby time has elapsed, and ends the normal symbol variation process when it is determined that the opening standby time has not elapsed.

ステップS420−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているデータを参照して、始動口15の開放時間を設定する開放時間設定処理を行う。
この開放時間設定処理は、図10に示す始動口の開放態様テーブルを参照し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合(時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに6秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合(非時短遊技状態の場合)には、普電開放時間カウンタに1秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, the main CPU 110a performs an opening time setting process for setting the opening time of the start port 15 with reference to the data stored in the time-saving game flag storage area.
This opening time setting process refers to the opening mode table of the start port shown in FIG. 10, and when the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area (in the case of the time-short game state), the normal power open time When the counter corresponding to 6 seconds is set in the counter, and the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area (in the case of non-time-saving gaming state), the counter corresponding to 1 second is set as the main power open time counter Set.

ステップS420−3において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cに通電を開始する。これにより、始動口15が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-3, the main CPU 110a starts energizing the start opening / closing solenoid 15c. As a result, the start port 15 is opened and controlled to the second mode.

ステップS420−4において、メインCPU110aは、演出制御基板120に始動口15が開放した情報を送信するため、普電開放指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S420-4, the main CPU 110a sets a public power release designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit information that the start port 15 is opened to the effect control board 120.

ステップS420−5において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定した場合にはステップS420−6に処理を移し、設定された普電開放時間を経過していないと判定した場合には普通図柄変動処理を終了する。
In step S420-5, the main CPU 110a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0.
If the main CPU 110a determines that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 110a proceeds to step S420-6, and if the main CPU 110a determines that the set normal power release time has not elapsed, the normal symbol fluctuation occurs. The process ends.

ステップS420−6において、メインCPU110aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド15cの通電を停止する。これにより、始動口15は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。   In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 110a stops energization of the start opening / closing solenoid 15c. As a result, the start port 15 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the auxiliary game that has been executed ends.

ステップS420−7において、メインCPU110aは、演出制御基板120に始動口15が閉鎖した情報を送信するため、普電閉鎖指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S420-7, the main CPU 110a sets a general power close designation command in the effect transmission data storage area in order to transmit information that the start port 15 is closed to the effect control board 120.

ステップS420−8において、メインCPU110aは、普図普電処理データ=0をセットして図24の普通図柄変動処理に処理を移す。   In step S420-8, the main CPU 110a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the normal symbol variation process of FIG.

ステップS420−9において、メインCPU110aは、普図判定記憶領域に記憶された普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値をクリアする。   In step S420-9, the main CPU 110a clears the normal symbol determination random number value and the normal symbol variation random value stored in the normal symbol determination storage area.

ステップS420−10において、メインCPU110aは、普図乱数取得許可フラグ=00をセットし、普通電動役物制御処理を終了する。
これにより、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過したときに普通図柄判定用乱数値および普図変動用乱数値を取得することが許可される。
In step S420-10, the main CPU 110a sets the common random number acquisition permission flag = 00, and ends the ordinary electric accessory control process.
As a result, when the game ball passes through the first normal symbol gate 13 or the second normal symbol gate 14, it is permitted to acquire the normal symbol determination random value and the normal variation random number.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの詳細について、図26を用いて説明する。
(Command explanation)
Details of a command transmitted from the main control board 110, which is partially omitted in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state. In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。   The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E1H”, and “DATA” is set to “00H”. This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed.

「デモ指定コマンド」は、特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。このデモ指定コマンドは、特別図柄表示装置21の変動表示が行われていないときに、演出制御基板120に送信される。   The “demonstration designation command” indicates that the special symbol display device 21 is not in operation, “MODE” is set to “E2H”, and “DATA” is set to “00H”. The demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 21 is not performing variable display.

「特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この特別図柄用変動パターン指定コマンドは、特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The “special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the special symbol display device 21. “MODE” is set to “E3H”, and is adjusted to various variation patterns. DATA information is set. The special symbol variation pattern designation command is a special symbol variation pattern designation command corresponding to the determined special symbol variation pattern when the special symbol variation display of the special symbol display device 21 is started. 120.

「普通図柄用変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示装置22における普通図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。この普通図柄用変動パターン指定コマンドは、普通図柄表示装置22の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The “ordinary symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the ordinary symbol in the ordinary symbol display device 22, and “MODE” is set to “E4H”, and is adjusted to various variation patterns. DATA information is set. The normal symbol variation pattern designation command is obtained when the regular symbol variation pattern designation command corresponding to the regular symbol variation pattern determined when the regular symbol variation display of the ordinary symbol display device 22 is started is the effect control board. 120.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   “Big prize opening specification command” indicates the number of big hits according to the types of big jackpots, “MODE” is set as “E5H”, and DATA information is set according to the number of big hits Has been. With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “E6H”, and DATA information is set according to the jackpot type. As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。   The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “E7H”, and DATA information is set according to the jackpot type. As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120.

「普電開放指定コマンド」は、始動口15が開放されていることを示すものであり、「MODE」が「E8H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この普電開放指定コマンドは、始動口15が開放されているときに演出制御基板120に送信される。   The “general power release designation command” indicates that the start port 15 is open, “MODE” is set to “E8H”, and “DATA” is set to “00H”. This general electric power release designation command is transmitted to the effect control board 120 when the start port 15 is opened.

「普電閉鎖指定コマンド」は、始動口15が閉鎖されていることを示すものであり、「MODE」が「E9H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。この普電閉鎖指定コマンドは、始動口15が閉鎖されているときに演出制御基板120に送信される。   The “general power close designation command” indicates that the start port 15 is closed, “MODE” is set to “E9H”, and “DATA” is set to “00H”. This general electric power closing designation command is transmitted to the effect control board 120 when the start port 15 is closed.

「遊技状態指定コマンド」は、遊技状態を示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定されており、高確率決定規制フラグ(リミッタ機能の作動の有無)、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)に基づいて、遊技状態指定コマンドの「DATA」が設定されている。具体的には、高確率決定規制フラグがオフである場合(リミッタ機能が作動していない場合)において、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定され、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定されている。また、高確率決定規制フラグがオンである場合(リミッタ機能が作動している場合)において、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「04H」に設定され、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「DATA」が「05H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
The “gaming state designation command” indicates a gaming state, “MODE” is set to “EEH”, a high-probability determination restriction flag (whether the limiter function is activated), a short-time gaming state (or non-short-time state) Based on the gaming state) and the high probability gaming state (or low probability gaming state), the gaming state designation command “DATA” is set. Specifically, when the high-probability determination restriction flag is off (when the limiter function is not activated), “DATA” is set to “00H” in the non-short-time gaming state and the low-probability gaming state, “DATA” is set to “01H” for the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and “DATA” is set to “02H” for the time-short gaming state and the low-probability gaming state. In the case of the probabilistic gaming state, “DATA” is set to “03H”. Further, when the high probability determination restriction flag is on (when the limiter function is activated), “DATA” is set to “04H” in the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and the short-time gaming state In the high probability gaming state, “DATA” is set to “05H”.
As for the gaming state designation command, a gaming state designation command corresponding to the gaming state is transmitted to the effect control board 120 at the start of the special symbol variation, at the end of the special symbol variation, at the start of the big hit game and at the end of the big hit. .

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this processing, the sub CPU 120a performs processing for updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 120a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if the command is not an effect designating command.

ステップS1621において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1621, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if the command is not the variation pattern designation command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、変動演出パターン決定処理を行う。
この変動演出パターン決定処理は、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1631, the sub CPU 120a performs variable effect pattern determination processing.
In this variation effect pattern determination process, one random number value is acquired from the effect random number value updated in step 1100, and a plurality of variations are generated based on the acquired effect random number value and the received variation pattern designation command. One variation production pattern is determined from the production patterns. Thereafter, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined variation effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, so that data based on the determined variation effect pattern is sub-RAM 120c. Set to the send buffer.
Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1632において、サブCPU120aは、受信した変動パターン指定コマンドが、大当りの変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当りの変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであると判定したときには、ステップS1633に処理を移し、大当りの変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであると判定しなかったときには、コマンド解析処理を終了する。
In step S1632, the sub CPU 120a determines whether or not the received variation pattern designation command is a variation pattern designation command corresponding to the big hit variation pattern.
When the sub CPU 120a determines that the variation pattern designation command corresponds to the big hit variation pattern, the sub CPU 120a shifts the process to step S1633, and determines that the variation pattern designation command does not correspond to the big hit variation pattern. End the analysis process.

ステップS1633において、サブCPU120aは、上乗せ報知フラグがオンになっているか否かを判定する。
サブCPU120aは、上乗せ報知フラグがオンになっていると判定したときには、ステップS1634に処理を移し、上乗せ報知フラグがオンになっていると判定しなかったときには、コマンド解析処理を終了する。
ここで、「上乗せ報知フラグ」とは、後述するように、リミッタ機能の作動が終了したときに、始動口15が未だ残存して開放状態となっているときにオンとなるフラグであり、次のステップS1634の上乗せ報知処理を行うための条件の1つである。
In step S1633, the sub CPU 120a determines whether or not the extra notification flag is on.
When the sub CPU 120a determines that the additional notification flag is on, the sub CPU 120a shifts the process to step S1634, and when it does not determine that the additional notification flag is on, the sub CPU 120a ends the command analysis processing.
Here, as described later, the “add-on notification flag” is a flag that is turned on when the starter 15 still remains open when the operation of the limiter function is finished. This is one of the conditions for performing the additional notification process in step S1634.

ステップS1634において、サブCPU120aは、リミッタ機能の作動が終了したものの、新たに大当り遊技が開始することを報知する上乗せ報知処理を行う。
この上乗せ報知処理は、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段に、新たに大当り遊技が開始されたことを報知する「上乗せ報知」を実行させるために、「特定の報知データ」をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、「特定の報知データ」を受信した画像制御基板150またはランプ制御基板140によって、演出表示装置31、音声出力装置32および演出用照明装置34の少なくともいずれか1つの演出報知手段において「上乗せ報知」が行われることになる。例えば、演出表示装置31において「大当り継続!」の文字を表示させたり、音声出力装置32において「キュイーン」というような特定の音を出力させたり、演出用照明装置34において特定のLEDを特定の発光態様で発光させたりする。
In step S <b> 1634, the sub CPU 120 a performs an extra notification process for notifying that the jackpot game is newly started although the operation of the limiter function is finished.
In this extra notification process, at least one of the effect display means of the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 is notified that a new big hit game has started. In order to execute “addition notification”, “specific notification data” is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.
As a result, the image control board 150 or the lamp control board 140 that has received the “specific notification data” causes “addition” in at least any one of the effect display device 31, the sound output device 32, and the effect lighting device 34. Notification "will be performed. For example, the effect display device 31 displays the characters “continue the big hit!”, The sound output device 32 outputs a specific sound such as “Cuien”, or the effect lighting device 34 specifies a specific LED. The light is emitted in a light emitting mode.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol determination command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641, and moves to step S1660 if it is not a symbol confirmation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1631で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1631 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普電開放指定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、普電開放指定コマンドでなければステップS1652に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command.
If the command stored in the reception buffer is a normal power release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and if it is not a general power release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1652.

ステップS1651において、サブCPU120aは、始動口15が開放した情報を保存するために、始動口開放フラグをオンにする。   In step S1651, the sub CPU 120a turns on the start port opening flag in order to save the information that the start port 15 has opened.

ステップS1652において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、普電閉鎖指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが普電閉鎖指定コマンドであれば、ステップS1653に処理を移し、普電閉鎖指定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1652, the sub CPU 120a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is a general power close designation command.
If the command stored in the reception buffer is a general power close designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1653, and if not the general power close designation command, moves the process to step S1660.

ステップS1653において、サブCPU120aは、始動口15が閉鎖した情報を保存するために、始動口開放フラグをオフにする。   In step S1653, the sub CPU 120a turns off the start port opening flag in order to store the information that the start port 15 is closed.

ステップS1654において、サブCPU120aは、上乗せ報知を行わないように上乗せ報知フラグをオフにする。   In step S1654, the sub CPU 120a turns off the additional notification flag so that the additional notification is not performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、リミッタ機能が作動していないときに、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットする。また、リミッタ機能が作動しているときに、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「04H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「05H」をそれぞれサブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットする。
なお、サブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とメインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とは、基本的に同じ内容を示すものの、サブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にも保持されるものの、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報は、大当り遊技中にはクリアされる点で相違している。
In step S1661, the sub CPU 120a sets gaming state information based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 120c.
Specifically, the received gaming state designation command is analyzed, and when the limiter function is not activated, it is “00H” if it is a non-time-short gaming state and a low-probability gaming state, and a non-time-short gaming state and a high-probability gaming state. If it is, “01H” is set in the game state storage area of the sub-RAM 120c, “02H” is set in the short-time gaming state and the low-probability gaming state, and “03H” is set in the gaming state storage area of the sub-RAM 120c. Further, when the limiter function is activated, “04H” is stored in the non-short-time gaming state and the high-probability gaming state, and “05H” is stored in the gaming state storage in the sub-RAM 120c. Set to area.
The gaming state information stored in the gaming state storage area of the sub RAM 120c and the gaming state information stored in the gaming state storage area of the main RAM 110c basically show the same contents, but the gaming state of the sub RAM 120c. The game state information stored in the storage area is retained even during the big hit game, but the game state information stored in the game state storage area of the main RAM 110c is cleared during the big hit game. doing.

ステップS1662において、サブCPU120aは、サブRAM120cの遊技状態記憶領域にセットされた情報を参照し、リミッタ機能が作動している遊技状態(04H、05H)であれば、サブRAM120cにあるリミッタ作動フラグをオンにし、リミッタ機能が作動していない遊技状態(00H〜03H)であれば、サブRAM120cにあるリミッタ機能作動フラグをオフにする。   In step S1662, the sub CPU 120a refers to the information set in the gaming state storage area of the sub RAM 120c, and if it is a gaming state in which the limiter function is activated (04H, 05H), sets the limiter operation flag in the sub RAM 120c. If it is turned on and the game function state (00H-03H) in which the limiter function is not activated, the limiter function operation flag in the sub RAM 120c is turned off.

ステップS1663において、サブCPU120aは、サブRAM120cにあるリミッタ作動フラグがオンからオフに設定されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、リミッタ作動フラグがオフに設定されたと判定したときには、ステップS1664に処理を移し、リミッタ作動フラグがオフに設定されたと判定しなかったときには、コマンド解析処理を終了する。
In step S1663, the sub CPU 120a determines whether or not the limiter operation flag in the sub RAM 120c is set from on to off.
When the sub CPU 120a determines that the limiter operation flag is set to OFF, the sub CPU 120a shifts the process to step S1664, and when it does not determine that the limiter operation flag is set to OFF, the sub CPU 120a ends the command analysis process.

ステップS1664において、サブCPU120aは、始動口開放フラグがオンになっているか否かを判定する。
サブCPU120aは、始動口開放フラグがオンになっていると判定したときには、ステップS1665に処理を移し、始動口開放フラグがオンになっていると判定しなかったときには、コマンド解析処理を終了する。
In step S1664, the sub CPU 120a determines whether or not the start port opening flag is turned on.
When the sub CPU 120a determines that the start port opening flag is on, the sub CPU 120a shifts the process to step S1665. When the sub CPU 120a does not determine that the start port opening flag is on, the sub CPU 120a ends the command analysis processing.

ステップS1665において、サブCPU120aは、上乗せ報知を行うための条件である上乗せ報知フラグをオンにする。   In step S <b> 1665, the sub CPU 120 a turns on an additional notification flag that is a condition for performing additional notification.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、受信したエンディングコマンドとサブRAM120cの遊技状態記憶領域に記憶された遊技状態の情報とに基づいて、当たり終了演出パターンを決定する。
特に、同じ大当りを示すエンディングコマンドであっても、大当り当選時の遊技状態によって時短遊技状態への移行が異なる場合には、異なる当たり終了演出パターンを決定するように構成されている。すなわち、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動していない遊技状態(00H〜03H)のときには、大当り終了後に時短遊技状態に移行するので当たり終了演出パターン1を決定する。一方、大当り当選時の遊技状態としてリミッタ機能が作動している遊技状態(04H、05H)であれば、大当り終了後に時短遊技状態に移行しないので当たり終了演出パターン2を決定する。これにより、時短遊技状態への移行の有無にあわせた当たり終了演出を実行することができる。
そして、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the received ending command and the game state information stored in the game state storage area of the sub RAM 120c.
In particular, even if the ending command indicates the same jackpot, when the transition to the short-time gaming state differs depending on the gaming state at the time of winning the jackpot, different winning end effect patterns are determined. That is, in the gaming state (00H to 03H) in which the limiter function is not activated as the gaming state at the time of winning the big hit, since the transition to the short-time gaming state is made after the big hit, the winning end effect pattern 1 is determined. On the other hand, if it is a gaming state (04H, 05H) in which the limiter function is activated as the gaming state at the time of winning the big hit, the winning end effect pattern 2 is determined because the transition to the short-time gaming state is not made after the big hit. Thereby, the hit end effect can be executed in accordance with the presence or absence of the transition to the short-time gaming state.
Then, in order to transmit information on the determined winning end effect pattern to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板150とランプ制御基板140について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 150 and the lamp control board 140 will be briefly described.

画像制御基板150において、演出表示装置31を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御する。また、演出制御基板120から画像制御基板150にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置31における画像表示を制御する。   When the effect display device 31 is controlled on the image control board 150, the sound CPU reads out the sound output device control program from the sound ROM based on the received data, and controls the sound output in the sound output device 32. When data is transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the effect display device 31 based on the received effect command.

ランプ制御基板140においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect drive device 33, and the effect illumination device control program is executed based on the received effect data. Read out and control the lighting device 34 for effect.

(タイムチャート)
次に、図31のタイムチャートを用いて、普通図柄表示装置22、始動口開閉ソレノイド15c、時短遊技フラグ(時短遊技状態)、高確率遊技フラグ(高確率遊技状態)、高確率決定規制フラグ(リミッタ機能)、特別図柄表示装置21、大当り遊技(大当り遊技処理の実行)、大入賞口開閉ソレノイド16cおよび上乗せ報知の関係について説明する。
なお、特別図柄の停止表示および普通図柄の停止表示には、それぞれ停止表示時間が設けてあるが、極めて短い時間であり、説明の簡素化のため、本タイムチャートでは省略することにする。
(Time chart)
Next, using the time chart of FIG. 31, the normal symbol display device 22, the start opening / closing solenoid 15c, the short-time game flag (short-time game state), the high-probability game flag (high-probability game state), and the high-probability determination restriction flag ( The relationship among the limiter function), the special symbol display device 21, the jackpot game (execution of the jackpot game process), the jackpot opening / closing solenoid 16c and the extra notification will be described.
The special symbol stop display and the normal symbol stop display are provided with a stop display time, respectively. However, this is an extremely short time and is omitted in this time chart for the sake of simplicity.

まず、図31の(ア)においては、リミッタ機能が作動しておらず、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である場合に、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過し、普通図柄の抽選の結果として、普通図柄表示装置22には「当たり」に対応する普通図柄が停止表示されている。
その結果として、始動口開閉ソレノイド15cが作動して、始動口15がT1まで開放される。このとき時短遊技状態であるから、始動口15の開放時間(T1)として6秒が決定される(図10参照)。
First, in FIG. 31A, when the limiter function is not activated and the game is in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, a game ball is placed on the first ordinary symbol gate 13 or the second ordinary symbol gate 14. As a result of passing the normal symbol, the normal symbol display device 22 stops displaying the normal symbol corresponding to “win”.
As a result, the start opening / closing solenoid 15c is actuated to open the start opening 15 until T1. At this time, since it is a short-time gaming state, 6 seconds is determined as the opening time (T1) of the start port 15 (see FIG. 10).

図31の(イ)においては、開放した始動口15に遊技球に遊技球が入賞し、「大当たりの抽選」が行われ、特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示を開始する。
このとき時短遊技状態であるから、特別図柄の変動表示は1秒間しか行われない(図11参照)。
なお、ここでの大当たりの抽選では、「大当たり」と判定されたものとする。
In (a) of FIG. 31, the game ball wins the game ball at the opened start opening 15, “Large winning lottery” is performed, and the special symbol display on the special symbol display device 21 is started.
At this time, since it is a short-time gaming state, the change display of the special symbol is performed only for 1 second (see FIG. 11).
In the jackpot lottery here, it is assumed that the jackpot is determined to be “Big Jack”.

図31の(ウ)においては、大当たりの抽選の結果として、特別図柄表示装置21には「大当たり」に対応する特別図柄が停止表示されている。
その結果として、大入賞口開閉ソレノイド16cが作動して、大入賞口16が開放される大当たり遊技がT2まで実行される。
このときリミッタ機能が作動していない時短遊技状態であるから、大当たり遊技の時間(T2)は11.104秒となる(図9参照)。
なお、この大当たり遊技中には、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグはオフになり、大当たり遊技中には非時短遊技状態かつ低確率遊技状態となる。
In FIG. 31 (c), as a result of the jackpot lottery, the special symbol display device 21 stops and displays the special symbol corresponding to “big hit”.
As a result, the big prize opening / closing solenoid 16c is operated, and the big hit game in which the big prize opening 16 is opened is executed until T2.
At this time, when the limiter function is not activated, the game is in the short game state, so the jackpot game time (T2) is 11.104 seconds (see FIG. 9).
During the jackpot game, the short-time game flag and the high-probability game flag are turned off, and during the jackpot game, the non-time-short game state and the low-probability game state are set.

図31の(エ)においては、大当たり遊技が終了して、時短遊技フラグおよび高確率遊技フラグをオンにしている。すなわち、大当たり遊技終了後に、時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行している。
この高確率遊技状態が決定されたときには、リミッタ回数が10回となり、高確率決定規制フラグをオンにしている。これにより、リミッタ機能が作動し、次回の高確率遊技状態への移行が規制される。
In FIG. 31D, the jackpot game has ended, and the short-time game flag and the high probability game flag are turned on. In other words, after the jackpot game is over, the state has shifted to a short-time game state and a high-probability game state.
When this high-probability gaming state is determined, the number of limiters is 10, and the high-probability determination restriction flag is turned on. Thereby, a limiter function operates and the transition to the next high probability gaming state is regulated.

図31の(オ)においては、リミッタ機能が作動して、時短遊技状態かつ高確率遊技状態である場合に、第1普通図柄ゲート13または第2普通図柄ゲート14に遊技球が通過し、普通図柄の抽選の結果として、普通図柄表示装置22には「当たり」に対応する普通図柄が停止表示されている。
その結果として、図31の(ア)と同様に、始動口15が最大6秒まで開放される(図10参照)。
In FIG. 31 (o), when the limiter function is activated and the game is in the short-time gaming state and the high-probability gaming state, the gaming ball passes through the first ordinary symbol gate 13 or the second ordinary symbol gate 14, As a result of the symbol lottery, the normal symbol display device 22 stops displaying the normal symbol corresponding to “win”.
As a result, as in FIG. 31A, the starting port 15 is opened for a maximum of 6 seconds (see FIG. 10).

図31の(カ)においては、開放した始動口15に遊技球に遊技球が入賞し、「大当たりの抽選」が行われ、特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示を開始する。
このときも時短遊技状態であるから、図31の(イ)と同様に、特別図柄の変動表示は1秒間しか行われない(図11参照)。
なお、ここでの大当たりの抽選でも、「大当たり」と判定されたものとする。
In (f) of FIG. 31, the game ball wins the game ball at the opened start opening 15, a “hit lottery” is performed, and the special symbol display device 21 starts displaying the variation of the special symbol.
Since the game is also in the short-time gaming state at this time, the special symbol variation display is performed only for one second (see FIG. 11) as in FIG.
In this case, it is assumed that the jackpot lottery is determined to be a jackpot.

図31の(キ)においては、大当たりの抽選の結果として、特別図柄表示装置21には「大当たり」に対応する特別図柄が停止表示されている。
その結果として、大入賞口開閉ソレノイド16cが作動して、大入賞口16が開放される大当たり遊技がT3まで実行される。
このときリミッタ機能が作動している時短遊技状態であるから、大当たり遊技の時間(T3)は、始動口15の開放時間(6秒)よりも短い3.06秒に設定される(図9参照)。
In FIG. 31 (ki), as a result of the big win lottery, the special symbol display device 21 stops and displays the special symbol corresponding to “big hit”.
As a result, the big winning opening / closing solenoid 16c is operated, and the big hit game in which the big winning opening 16 is opened is executed until T3.
At this time, when the limiter function is activated, the game is in the short game state, so the jackpot game time (T3) is set to 3.06 seconds, which is shorter than the opening time (6 seconds) of the start port 15 (see FIG. 9). ).

図31の(ク)においては、大当たり遊技が終了して、リミッタ機能により高確率遊技フラグがオフになり、時短遊技フラグもオフにしている。すなわち、大当たり遊技終了後に、リミッタ機能により、遊技者にとって有利な状態が終了してしまったことになる。
しかしながら、図31の(キ)において上述した通り、大当たり遊技の時間(T3)は、始動口15の開放時間(T1)よりも短いことから、その大当たり遊技の終了後には、未だ始動口15が開放状態となっていることがある。図31の斜線部は、大当たり遊技の終了後に始動口15が未だ開放状態となっていることを示している。
これにより、リミッタ機能により高確率遊技状態への移行が規制されているときに大当たり遊技が行われても、大当たり遊技の終了後に未だ開放状態となっている始動口15に遊技球を入賞させて、再び大当たり遊技に移行させることに期待を持たせることができる。
In (c) of FIG. 31, the big hit game is finished, the high probability game flag is turned off by the limiter function, and the short-time game flag is also turned off. In other words, after the jackpot game is over, the limiter function has ended the advantageous state for the player.
However, as described above in FIG. 31 (ki), the jackpot game time (T3) is shorter than the opening time (T1) of the start opening 15, so that after the end of the jackpot game, the start opening 15 is still May be open. The hatched portion in FIG. 31 indicates that the start port 15 is still open after the end of the jackpot game.
As a result, even if a jackpot game is played when the transition to the high probability game state is restricted by the limiter function, the game ball is awarded to the start opening 15 that is still open after the jackpot game is over. , You can have an expectation to shift to jackpot game again.

図31の(ケ)においては、残存して開放している始動口15に遊技球が入賞し、「大当たりの抽選」により「大当たり」と判定されて、その結果として「上乗せ報知」が作動している。
これにより、再度大当たりが継続するということを認識でき、遊技者により大きな喜びを与え、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、本実施形態では、残存して開放している始動口15に遊技球が入賞し、大当たりであるとすぐさま「上乗せ報知」を作動させるように構成したが、所定のタイミングを待って「上乗せ報知」を作動させてもよい。例えば、大入賞口16の開放とともに「上乗せ報知」を作動させてもよいし、再度の大当たり遊技の終了後に「上乗せ報知」を作動させてもよい。
In FIG. 31 (K), the game ball wins the remaining open start opening 15 and is determined to be a “big hit” by the “big win lottery”, and as a result, the “uplift notification” is activated. ing.
This makes it possible to recognize that the jackpot will continue again, giving the player a greater joy, and improving the fun of the game.
In this embodiment, the game ball is awarded to the starting opening 15 that remains open, and the “addition notification” is activated as soon as it is a big hit, but after waiting for a predetermined timing, Notification "may be activated. For example, the “addition notification” may be activated together with the opening of the special winning opening 16, or the “addition notification” may be activated after the end of another big hit game.

1 遊技機
2 遊技盤
13 第1普通図柄ゲート
13a 第1ゲート検出スイッチ
14 第2普通図柄ゲート
14a 第2ゲート検出スイッチ
15 始動口
15a 始動口検出スイッチ
15b 可動片
15c 始動口開閉ソレノイド
16 大入賞口
16a 大入賞口検出スイッチ
16b 大入賞口開閉扉
16c 大入賞口開閉ソレノイド
21 特別図柄表示装置
22 普通図柄表示装置
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 13 1st normal symbol gate 13a 1st gate detection switch 14 2nd normal symbol gate 14a 2nd gate detection switch 15 Start port 15a Start port detection switch 15b Movable piece 15c Start port opening / closing solenoid 16 Big prize port 16a Large winning opening detection switch 16b Large winning opening opening / closing door 16c Large winning opening opening / closing solenoid 21 Special symbol display device 22 Normal symbol display device 31 Production display device 32 Audio output device 33 Production drive device 34 Production illumination device 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM

Claims (1)

遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な特別可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記特別可変入賞装置を前記閉鎖態様と前記開放態様とに変化させるラウンド遊技を複数回実行する特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の開始から最初の前記ラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、前記ラウンド遊技を実行するためのラウンド時間と、1つの前記ラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでのラウンドインターバル時間と、最後の前記ラウンド遊技の終了から前記特別遊技の終了までの終了インターバル時間とを少なくとも含めた特別遊技時間を決定する特別遊技時間決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技時間決定手段によって決定された特別遊技時間に基づいて、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記遊技領域に設けられた普通領域を進入した遊技球を検出する普通領域検出手段と、
前記普通領域検出手段によって遊技球が検出されたことにより、前記補助可変入賞装置を所定の作動態様で前記閉鎖状態と前記開放状態とに変化させる補助遊技の制御を行うか否かの判定を行う補助遊技判定手段と、
前記補助遊技を実行するための補助遊技時間を決定する補助遊技時間決定手段と、
前記補助遊技判定手段によって補助遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記補助遊技時間決定手段によって決定された補助遊技時間に基づいて、前記補助遊技の制御を行う補助遊技制御手段と、
前記補助可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記補助可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態決定手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって決定された前記非時短遊技状態または前記時短遊技状態と、前記確率遊技状態決定手段によって決定された前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態との遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された回数を計数する高確率決定回数計数手段と、
前記高確率決定回数計数手段によって計数された回数を確率決定回数として記憶する確率決定回数記憶手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記確率決定回数記憶手段に記憶された確率決定回数を初期化して更新する確率決定回数初期化手段と、
前記確率決定回数記憶手段に記憶された前記確率決定回数が特定の規定回数であると、次回の特別遊技の制御が終了したときに前記確率遊技状態決定手段に前記低確率遊技状態を強制的に決定させて、前記高確率遊技状態の決定を規制する高確率遊技状態規制手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態が決定されると、前記特別遊技制御手段による前記特別遊技の制御が終了してから、前記時短遊技状態の制御を行い、
前記特別遊技時間決定手段は、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されていないときには、前記補助遊技時間よりも長い前記特別遊技時間を決定し、前記高確率遊技状態規制手段によって前記高確率遊技状態の決定が規制されているときには、前記補助遊技時間よりも短い前記特別遊技時間を決定することを特徴とする遊技機。
A game board in which a game area where game balls flow down is formed;
An auxiliary variable winning device provided in the gaming area and capable of changing between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
A special variable winning device provided in the gaming area and capable of changing between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter;
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the auxiliary variable winning device;
Judgment whether or not to perform a special game control in which a round game for changing the special variable prize-winning device between the closed mode and the open mode is executed a plurality of times when a game ball is detected by the starting area detecting means Special game determination means for performing,
In order to execute the round game, the start interval time from the start of the special game to the execution of the first round game, on condition that the special game determination means determines to control the special game And at least a round interval time from the end of one round game to the execution of the next round game, and an end interval time from the end of the last round game to the end of the special game. Special game time determining means for determining the special game time;
Special game control means for controlling the special game based on the special game time determined by the special game time determination means on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled. When,
A normal area detecting means for detecting a game ball that has entered a normal area provided in the gaming area;
When the game ball is detected by the normal area detecting means, it is determined whether or not to control the auxiliary game for changing the auxiliary variable winning device between the closed state and the open state in a predetermined operation mode. Auxiliary game determination means;
Auxiliary game time determining means for determining an auxiliary game time for executing the auxiliary game;
Auxiliary game control means for controlling the auxiliary game based on the auxiliary game time determined by the auxiliary game time determination means on the condition that the auxiliary game determination means determines that the auxiliary game is controlled. ,
A non-short-time gaming state in which the auxiliary variable prize-winning device is unlikely to be in an open state, or a short-time gaming state determination means for deciding to shift to a short-time gaming state in which the auxiliary variable winning device is likely to be in an open state;
A low probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on a first special probability, or a second special probability that is higher than the first special probability in the special game determination means Probability gaming state determination means for determining to shift to the high probability gaming state that is determined to control the special game based on
Control the gaming state between the non-short-time gaming state or the short-time gaming state determined by the short-time gaming state determination means and the low-probability gaming state or the high-probability gaming state determined by the probability gaming state determination means. Gaming state control means;
High probability determination number counting means for counting the number of times determined to shift to the high probability gaming state by the probability gaming state determination means;
A probability determination number storage means for storing the number of times counted by the high probability determination number counting means as a probability determination number;
A probability determination number initialization unit that initializes and updates the probability determination number stored in the probability determination number storage unit when the probability gaming state determination unit determines to shift to the low probability gaming state; ,
If the probability determination number stored in the probability determination number storage means is a specific prescribed number of times, the low probability game state is forced to the probability game state determination means when the next special game control is completed. A high-probability gaming state restricting means that regulates the determination of the high-probability gaming state;
The game state control means, when the time-short game state is determined by the time-short game state determination means, controls the time-short game state after the control of the special game by the special game control means ends.
The special game time determining means determines the special game time longer than the auxiliary game time when the determination of the high probability game state is not restricted by the high probability game state restriction means, and the high probability game state A gaming machine characterized in that when the determination of the high-probability gaming state is regulated by a regulating means, the special gaming time shorter than the auxiliary gaming time is decided.
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