[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施例1について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、実施例1における遊技機(以下、適宜パチスロという)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L、3C、3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L、7C、7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタン7L、7C、7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L、3C、3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L、3C、3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L、3C、3Rの回転がすべて停止されると、入賞判定手段(例えば、後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ9L、9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述の副制御回路72)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のスピーカ9L、9R、液晶表示装置5)は、リール3L、3C、3Rの回転が開始されるとき、各リール3L、3C、3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
[パチスロの構造]
次に、図2を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1は、リール3L、3C、3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2と、フロントドア2の前面側にパネル部となるフロントパネル8とを備える。また、フロントドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞判定ラインとして、Vライン8a、斜め方向にクロスアップライン8b、クロスダウンライン8c及び逆Vライン8dが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L、3C、3Rが横並びに設けられる。各リール3L、3C、3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成される。
フロントドア2は、ドア本体の部分であり、フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられる。液晶表示装置5は、フロントドア2の前面側であって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側の部分に固定される。
また、液晶表示装置5は、演出表示領域5b及びリール演出表示領域5c(図28−1及び図28−2参照)を含む表示画面5aを備える。また、図柄表示領域21L、21C、21Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側に設けられたリール3L、3C、3Rを透過することが可能な構成を備える。
つまり、図柄表示領域21L、21C、21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、演出表示領域5b及びリール演出表示領域5cを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域21L、21C、21Rは、その背後に設けられたリール3L、3C、3Rの回転が停止されたとき、リール3L、3C、3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L、21C、21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。なお、本実施例では、上述したように、入賞判定ラインは、Vライン8a、クロスアップライン8b、クロスダウンライン8c及び逆Vライン8dの4ラインである。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられる。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン11は、パチスロ内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー6は、全てのリール3L、3C、3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L、7C、7Rは、3つのリール3L、3C、3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するために設けられる。スピーカ9L、9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。また、フロントドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L、7C、7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
[遊技機の機能構成]
次に、実施形態における遊技機1が有する機能構成について説明する。本実施形態における遊技機1は、キャビネット1aの内部上側位置に、主制御回路71、副制御回路72を構成する基板(副制御基板)、及びこれらと電気的に接続される周辺装置(各種デバイスなど)が設けられている。
[主制御回路]
図3は、パチスロの主制御回路の構成を示す図である。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32およびメインRAM33などを含む。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路72に対して送信される各種制御指令(コマンドなど)のデータ等が記憶される。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36およびサンプリング回路37が接続される。クロックパルス発生回路34および分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)から1つの乱数を発生させる。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、各種のスイッチなどからの入力を受けて、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどの周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L、7C、7Rが遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を停止させるために押下されたことを検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により、リール3L、3C、3Rの回転を開始させるために操作されたことを検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルを検出する。ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押下されたことを検出する。精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押下されたことを検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L、49C、49R、7セグ表示器13およびホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、リール3L、3C、3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L、3C、3Rが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L、3C、3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L、49C、49Rは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を含む。ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動力は、所定の減速比のギアを介してリール3L、3C、3Rに伝達される。ステッピングモータ49L、49C、49Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、リール3L、3C、3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L、49C、49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理する。メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転角度を管理することにより、リール3L、3C、3Rの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R、ランプ14が接続されており、主制御回路71から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブCPU81を有する。
また、外部集中端子板80は、主制御回路71と接続されており、主制御回路71から受信した信号に応じて、パチスロ1の外部装置であるホールコンピュータ(図示せず)に信号を出力する。なお、主制御回路71及び外部集中端子板80の信号出力処理について、後に図29を用いて説明する。
[副制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89及びA/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L、9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L、9R及びランプ14が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファ86を含む)85及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。
また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L、9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図5〜図17を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに図柄表示領域21L、21C、21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L、3C、3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域21L、21C、21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
図5に例示するように、図柄の種類としては、白特殊図柄、赤特殊図柄、赤図柄A、赤図柄B、青図柄A、青図柄B、紫図柄A、紫図柄B、灰図柄A、及び、灰図柄Bの10種類の図柄が規定されている。
[図柄組合せテーブル]
図6−1〜図6−4を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施例では、入賞判定ラインに沿って各リール3L、3C、3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。図6−1は、ボーナス(BB、MB)役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−1は、ボーナス(BB、MB)役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−2は、リプレイ役の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−3は、小役(特殊役、正解小役、制御小役)の図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。図6−4は、RT作動図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルを示す図である。
各図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、入賞作動フラグとを規定している。各図柄組合せテーブルでは、入賞作動フラグとして、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別する1バイトのデータと、該データを格納する後述の内部当籤役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられた格納領域識別データと、表示役の内容(名称)と、格納領域識別データを格納する格納領域を示す格納領域種別と、配当枚数とを規定している。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として特殊小役1〜5、正解小役または制御小役1〜36のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
また、表示役としてリプレイ(RT2移行リプレイ1〜3、RT3移行リプレイ1〜3RT4リプレイ1、2、RT0移行リプレイ、RT1移行リプレイ、制御用リプレイ1〜6、通常リプレイ1〜3、チャンスリプレイ1〜3)のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。また、表示役としてBB、MBのいずれかが決定されたとき、ボーナスゲームの作動がそれぞれ行われる。
また、図6−2に示す「RT4移行リプ2」は、RT4へ昇格する昇格役である「赤特殊図柄揃い」のことを指す。また、「制御用リプ1〜3」は、フェイク役である「赤特殊図柄揃いフェイク」のことを指す。つまり、「赤特殊図柄揃い」と「赤特殊図柄揃いフェイク」とは、第一停止、第二停止時に表示される右リール3R、中リール3Cの図柄が「赤図柄A」、「赤特殊図柄」であり、共通するが、第三停止時に表示される左リール3Lの図柄はそれぞれ異なる。このように、第一停止、第二停止時に表示される右リール3R、中リール3Cの図柄が共通することから、赤特殊図柄揃いの成立にかかる期待感を第3停止時まで維持させることができる。
[内部抽籤テーブル]
図7、図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。図7は、非BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図であり、図8は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。各内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、遊技状態毎の抽籤値とデータポインタとを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施例では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
なお、MB遊技状態にあっては、RT遊技状態が変化しないので、その時のRT遊技状態の抽籤テーブルを用いる。また、投入枚数「1」枚は、MB遊技状態のみであり、他の遊技状態では、投入枚数3枚となる。
[内部当籤役決定テーブル]
図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
図9は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図10は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L、3C、3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
また、RT3、4中において、図9に示す赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)が表示されると、ARTストック数を1加算する。また、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)および赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)は、ともに第一停止リールが右リール3Rである場合には、同じ図柄の組み合わせ(制御用リプ1〜3のいずれかに対応する図柄の組み合わせ)が表示される。また、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)は、第一停止リールが左リール3Lまたは中リール3Cである場合には、RT3移行リプ1〜3のいずれかに対応する図柄の組み合わせが表示され、赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)は、第一停止リールが左リール3Lまたは中リール3Cである場合には、RT4移行リプ1に対応する図柄の組み合せが表示される。なお、赤特殊図柄揃いフェイク(RT3)と赤特殊図柄揃いフェイク(RT4)とは、ともに第一停止リールが右リール3Rである場合であっても、表示される図柄の組み合わせが異なるようにしてもよい。このようにすることで、出目を単調とすることなく、遊技者に赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)に対する期待感を与えることが可能となる。
[内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係]
続いて、図11−1を参照して、内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図11−1に示すように、各内部当籤役について、停止操作順序(第一停止リールが左リール3L、中リール3Cまたは右リール3Rのいずれであるか)に応じて、入賞役を規定する。また、停止操作順序だけではなく、停止操作順序および各リールの押下位置に応じて、入賞役が変化する。
例えば、図11−1の例を用いて説明すると、当籤番号29に対応する「正解小役+制御小役1、2、10、12、20、21」が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール3Cであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール3L、右リール3Rである場合には、各リール押下位置正解で制御小役1〜27のいずれかが入賞し、各リール押下位置正解でRT作動図柄1〜27のいずれかが入賞する。
ここで、押下正解位置とは、遊技者がストップボタンを押した際の図柄位置から最大滑り駒数(4駒)の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を有効ラインに停止可能であることをいう。このように、パチスロ1では、複数の役を同時に重複して内部当籤役として決定するとともに、内部当籤役として決定された役の重複態様により停止制御を異ならせることで、停止操作順序およびリール押下位置により入賞する役を異ならせている。
[MB遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係]
続いて、図11−2を参照して、MB遊技状態中の当籤したリプレイと停止操作順序の別による入賞役との関係を説明する。図11−2に示すように、MB遊技状態中の当籤した各リプレイについて、停止操作順序(第一停止リールが左リール3L、中リール3Cまたは右リール3Rのいずれであるか)に応じて、入賞役を規定する。
例えば、図11−2の例を用いて説明すると、当籤番号13が内部当籤役である場合に、第一停止リールが中リール3Cであれば、正解小役が入賞する。また、第一停止リールが左リール3L、右リール3Rである場合には、制御小役1〜36のいずれかが入賞する。
ここで、MBが作動した場合であっても、RT遊技状態の変動はないため、MB遊技状態中にそのときのRT遊技状態に応じた各リプレイの抽籤が行われる。この場合、当籤したリプレイと停止操作順序に応じて、入賞する小役が変化する。
ここで、MB遊技状態では、14枚を超える払出で終了するように構成されているため、払出枚数が15枚と規定されている正解小役に入賞した場合には、1ゲームでMB遊技状態が終了することとなる。しかし、払出枚数が14枚と規定されている制御小役に入賞した場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させることが可能となる。具体的には、1ゲームで終了した場合には、正解小役入賞「15枚」−投入枚数「1枚」=獲得枚数「14枚」となる。一方、2ゲームで終了した場合には、制御小役入賞「14枚」−投入枚数「1枚」+正解小役入賞「15枚」−投入枚数「1枚」=獲得枚数「27枚」となる。したがって、ART中に、MBが作動した場合、当籤したリプレイが押し順により制御小役を入賞しうるものである場合には、2ゲームに亘ってMB遊技状態を継続させる押し順を報知し、獲得枚数が増えるようにしている。
[リール停止初期設定テーブル]
図12を参照してリール停止初期設定テーブルについて説明する。図12は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に対応して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、図13に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図16に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
図13を用いて、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。図13は、引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と押下順序に応じて、引込優先順位テーブル番号を選択するための番号を規定している。
具体的には、引込み優先順位選択テーブルは、図13に示すように、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応付けて、第1〜第3停止操作時のうちのいずれの停止操作タイミングかを示す「停止操作時」と、3つのリール3L、3C、3Rのうちのいずれを停止したかを示す「停止操作種別」と、図13に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である「引込優先順位テーブル番号」とを規定する。
例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「01」である場合に、第1停止操作時に、左リール3Lを停止操作すると、引込優先順位テーブル番号「00」が選択され、図16において詳述する引込優先順位選択テーブルの引込優先順位テーブル番号「00」が参照される。
[優先順序データテーブル]
図14、図15を用いて、優先順序データテーブルについて説明する。図14は、優先順序データテーブルを示す図であり、図15は、MB遊技状態用優先順序テーブルを示す図である。優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲(すなわち0〜4)の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序(以下、優先順序という)を規定する。この優先順序テーブルでは、優先順序が上位1から下位5までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「1」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数に基づいて優先順序を規定している。つまり、停止データ用滑り駒数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、停止データ用滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。なお、本実施例では、MB以外の制御においては、図14に示す優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定し、MB中の制御においては、MB遊技状態用優先順序データテーブルを使用して滑り駒数を決定する。
[引込優先順位テーブル]
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L、3C、3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号に対応付けて入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込優先順位データを規定している。引込優先順位データは、入賞作動フラグに対応する引込みの優先順位をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。引き込みとは、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。
例えば、図16の例を用いて説明すると、引込優先順位テーブル番号「00」では、優先順位が1番高い引込優先順位データ「00EH」に対応する入賞作動フラグの内容が「RT4移行リプ1、小役全て」であり、優先順位が2番高い引込優先順位データ「008H」に対応する入賞作動フラグの内容が「通常リプ全て、チャンスリプ全て、RT1移行リプ」であり、優先順位が3番高い引込優先順位データ「004H」に対応する入賞作動フラグの内容が「RT0移行リプ、RT2移行リプ全て、RT3移行リプ全て、RT4移行リプ2、制御用リプ全て」であり、優先順位が4番高い引込優先順位データ「002H」に対応する入賞作動フラグの内容が「BB、MB」である。
[特殊押下順序判定テーブル]
図17を参照して、特殊押下順序判定テーブルについて説明する。特殊押下順序判定テーブルは、RT3遊技状態において、当籤番号20〜25のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応付けられた押下順序で停止操作が行われたか否かを判別する際に用いられるテーブルである。
特殊押下順序判定テーブルは、当籤番号に対応付けて押下順序が記憶されている。具体的には、特殊押下順序判定テーブルは、RT3移行リプに係る当籤番号20〜25に対応付けて、ストップボタン7L、7C、7Rの押下順序として第一停止操作するストップボタン7L、7C、7R(図17の例では、中第一停止または右第一停止)が規定されている。押下順序とは、図17に例示するように、第一停止するリールを識別するデータと、押下順序の内容とを示す。
例えば、メインCPU31は、当籤番号「23」の当籤役が内部当籤役として決定された場合には、当籤番号「23」に対応する押下順序が「右第1停止」であることから、第一停止操作するストップボタンが右ストップボタン7Rであるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、右ストップボタン7Rが第一停止操作されたと判別した場合には、特殊押下順序判定カウンタを1加算する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、特殊押下順序判定テーブルに規定された通りに停止操作が行われると、1加算されるカウンタであり、特殊押下順序判定カウンタの値が「4」となると、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板80に出力される。
また、本実施の形態では、副制御回路72のサブRAM83においても、図17に例示する特殊押下順序判定テーブルと同様のテーブルを記憶しているものとする。サブRAM83における特殊押下順序判定テーブルは、RT3遊技状態中処理において、RT状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号20〜25が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応する特殊押し順報知データをセットし、所定の押し順を報知する際に用いられるテーブルである。ここで、RT状態識別信号出力済フラグとは、特殊押し順報知データ通りに停止操作が行われるたびに1加算される特殊押し順報知カウンタの値が「4」となった場合に、オンとなるフラグである。つまり、特殊押し順報知データ通りの停止操作が4回行われ、その後RT状態識別信号出力済フラグが「オン」となった場合には、押し順の報知は行わない。
例えば、サブRAM83における特殊押下順序判定テーブルでは、当籤番号「23」に対応付けて、押下順序のデータ「00000100」と押下順序の内容「右第一停止」とを記憶する。つまり、サブCPU81は、当籤番号「23」の内部当籤役「RT3移行リプ1〜3+RT1移行リプ+通常リプ1」が決定された場合には、特殊押し順報知データをセットし、右リール3Rを第一停止する旨を報知する。
このように、サブCPU81は、RT3遊技状態中処理において、RT状態識別信号出力済フラグがオフであって、当籤番号20〜25が内部当籤役として決定された場合に、当籤番号20〜25に対応する特殊押し順報知データをセットして、所定の押し順を報知する。そして、メインCPU31は、特殊押下順序判定テーブルに規定された押し順通りの停止操作、すなわち、サブCPU81により報知された押し順通りの停止操作が行われていると特殊押下順序判定カウンタを1加算する。その後、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタの値が「4」となると、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板80に出力する。
[内部当籤役格納領域]
図18は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域10を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
図18の例では、内部当籤役格納領域1のビット0は、BBに対応し、ビット1は、MBに対応している。また、内部当籤役格納領域10のビット0は、制御小役35に対応し、ビット1は、制御小役36に対応している。例えば、内部当籤役格納領域10に格納されているデータが「00000011B」であり、かつ、内部当籤役格納領域0〜9に格納されているデータが「00000000B」である場合には、「制御小役35+制御小役36」を意味する。また、内部当籤役格納領域0〜10に格納されているデータが全て「00000000B」である場合には、ハズレを意味する。
[持越役格納領域]
図19は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてBBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納され、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット1に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[表示役格納領域]
図20は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域18を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール3L、3C、3Rが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール3L、3C、3Rの全てが停止した際に、メインCPU31が表示役を識別するために用いられる。
[遊技状態フラグ格納領域]
図21は、遊技状態フラグを示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。遊技状態フラグの値は、メインCPU31が現在の遊技状態を識別するために用いられる。
例えば、BB遊技状態である場合には、ビット0に「1」が格納され、RB遊技状態である場合には、ビット1に「1」が格納され、MB遊技状態である場合には、ビット2に「1」が格納され、CB遊技状態である場合には、ビット3に「1」が格納され、RT1遊技状態である場合には、ビット4に「1」が格納され、RT2遊技状態である場合には、ビット5に「1」が格納され、RT3遊技状態である場合には、ビット6に「1」が格納され、RT4遊技状態である場合には、ビット7に「1」が格納される。
[押下順序格納領域]
図22は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第1停止操作に左のストップボタン7Lが操作された場合には、ビット0及び1に「1」が格納される。その後、第2停止操作として中のストップボタン7Cが操作されると、「1」が格納されているビット0及び1のうち、ビット1を「0」に更新し、ビット0を「1」のまま維持する。
[作動ストップボタン格納領域]
図23は、今回押されたストップボタン7L、7C、7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L、7C、7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L、7C、7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L、7C、7Rを識別する。
[図柄コード格納領域]
図24は、図柄コード格納領域を示す図である。図柄コード格納領域には、18つの図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18に対応して、表示役(入賞作動フラグ)の図柄を示すデータが格納される。なお、図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18は、表示役格納領域(図20)と同様の構成である。
スタートレバー6が操作されて、3つのリール3L〜3Rの全てが回転している状態では、図33のステップS73の処理によって図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18に回転中の識別子「0FFH」が格納される。この処理によって、図柄コード格納領域1〜図柄コード格納領域18の全てのビットの値が「1」になる。この「0FFH」を格納することによって、リールが回転している状態であることや、全ての役が入賞可能な状態であることを示すことができる。また、リールが停止したときには、図37のステップS133の処理によって、図柄コード格納領域1〜18に予想表示役が格納されて更新される。
[引込優先順位データ格納領域]
図25は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである。
[遊技状態(メイン)の移行]
図26は、メインCPU31による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、図7の内部抽籤テーブルに示すように、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても、決定される内部当籤役が異なる(図7参照)。本実施例では、このようなメインCPU31が管理する遊技状態として一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態を「RT0遊技状態」とする場合がある。
図26は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移を示している。図26に示すように、BB内部当籤時、BBの終了時又は、出荷時の初期状態において一般遊技状態に移行する。また、RT1遊技状態またはRT2遊技状態において、RT0移行リプに対応する図柄の組合せが表示されると、一般遊技状態に移行する。
また、RT1遊技状態への移行条件は、一般遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態において、RT作動図柄が表示されることと、RT3遊技状態において、RT1移行リプに対応する図柄の組合せが表示されることである。なお、ここでRT作動図柄とは、RT作動図柄1〜27のうち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せ(例えば、RT作動図柄1の図柄の組合せ「紫図柄B−紫図柄A−紫図柄A」)のことである。
また、RT2遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態において、RT2移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、RT3遊技状態への移行条件は、RT2遊技状態において、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。また、RT4遊技状態への移行条件は、RT1遊技状態またはRT3遊技状態において、RT4移行リプに対応する図柄の組合せが表示することである。
[遊技状態(サブ)の移行]
図27は、サブCPU81による遊技状態の変移を示す図である。本実施例では、このようなサブCPU81が管理する遊技状態として、通常遊技状態、ART遊技状態、チャレンジゾーン、及びプレミアボーナス(BB)遊技状態を設けている。
通常遊技状態において、ART抽籤に当籤(内部当籤役28に対応する「確定チャンス小役」はART確定)すると、ART遊技状態に移行する(図27の(1)参照)。また、ART遊技状態において、ART状態2の継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する(図27の(2)参照)。また、通常遊技状態において、赤特殊図柄揃い(RT1)が成立(当籤時は状態に応じてナビ抽籤)すると、チャレンジゾーンに移行する(図27の(3)参照)。
また、チャレンジゾーンにおいて、チャレンジゾーンの継続抽籤に当籤しないと、通常遊技状態に移行する(図27の(4)参照)。また、チャレンジゾーンにおいて、赤特殊図柄揃い(RT3、RT4)が成立(当籤時は状態に応じてナビ抽籤)すると、ART遊技状態に移行する(図27の(5)参照)。また、プレミアムボーナス遊技状態において、プレミアムボーナスが終了すると、ART遊技状態に移行する(図27の(6)参照)。また、通常遊技状態、ART遊技状態及びチャレンジゾーンにおいて、プレミアムボーナスが成立すると、プレミアムボーナス遊技状態に移行する(図27の(7)参照)。
また、通常遊技状態には、ART当籤低確率状態、ART当籤高確率状態、及びART当籤超高確率状態の3つの遊技状態を設けている。ART当籤低確率状態において、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ART当籤高確率状態、又はART当籤超高確率状態に移行する(図27のa参照)。また、ART当籤高確率状態において、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に昇格抽籤に当籤すると、ART当籤超高確率状態に移行する(図27のa参照)。また、ART当籤高確率状態において、転落役(特定のリプレイ・小役など)当籤時に転落抽籤に当籤すると、ART当籤低確率状態に移行する(図27のb参照)。また、ART当籤超高確率状態において、転落役(特定のリプレイ・小役など)当籤時に転落抽籤に当籤すると、ART当籤低確率状態、又はART当籤高確率状態に移行する(図27のb参照)。
また、ART遊技状態には、ART状態1、ART状態2、及びART状態3の3つの遊技状態を設けている。ART状態1において、ART状態1の開始時に決定されたゲーム数を消化すると、ART状態2に移行する(図27のc参照)。また、ART状態1又はART状態2において、赤特殊図柄揃い(RT3、4)が成立すると(なお、当籤時は完全ナビ)、ART状態3に移行する(図27のd参照)。また、ART状態3において、ART状態3のゲーム数を消化すると、ART状態1に移行する。
[液晶リール表示態様]
図28−1及び図28−2は、液晶リール表示態様の例を示す図である。本実施例では、表示画面5aには、演出表示領域5bと、リール演出表示領域5cとが表示される。演出表示領域5bでは、内部当籤役や遊技状態などに応じて、演出内容を構成する映像が表示される。例えば、演出表示領域5bにおいて、キャラクタ同士が戦闘する映像などを表示する。
また、リール演出表示領域5cでは、リール3L、3C、3Rとは別に、擬似的なリール演出の映像が表示される。例えば、図28−2に例示するように、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンスリプレイ以外のリプレイが内部当籤役として決定された場合に、扇子の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンスリプレイに対応する図柄の組合せとして、巻物の図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主に正解小役に対応する図柄として、ベルの図柄の組合せが表示される。また、リール演出表示領域5cにおいて、主にチャンス小役に対応する図柄(または図柄の組合せ)として、チェリーが表示される。なお、チェリーの個数によって期待度を変化させるようにしてもよく、例えば、表示されるチェリーの個数が多いほど期待度が高くなるようにしてもよい。また、リール演出表示領域5cにおいて、主に赤特殊図柄揃いに対応する図柄の組合せとして、「7」の図柄の組合せが表示される。
[外部への信号出力]
図29は、外部集中端子板を介して主基板から出力される信号の種類を示す図である。主基板(主制御回路71)と主基板に接続される外部集中端子板の信号出力処理について、図29を用いて説明する。図29に示すように、主基板と外部基板との間では、ポートを介して配線接続される。主基板は、セキュリティ信号、外部信号1〜4、メダル払出信号、及びメダル投入信号を外部集中端子板に対して出力する。図29の例では、各ポートに対して1〜10のポート番号が付されている。なお、ポート番号8〜10に対応するポートは、12ボルトの電力を外部集中端子板に供給している。
主基板は、ポート「1」を介して、セキュリティ信号を出力する。セキュリティ信号は、不正防止用の信号であり、例えば、フロントドア2が開錠操作された際に出力される信号、又は設定が操作された際に出力される信号である。
また、主基板は、ポート「2」を介して外部信号4を出力し、ポート「3」を介して外部信号3を出力し、ポート「4」を介して外部信号2を出力し、ポート「5」を介して外部信号1を出力する。
外部信号1は、ART中であることを示す信号である。具体的には、外部信号1は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値(例えば、「4」)となった場合には、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板に出力する。ここで、特殊押下順序判定カウンタとは、押し順不問の通常リプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞する転落リプレイ(RT3移行リプ)が当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。また、特殊押下順序判定カウンタは、所定の押し順で停止操作されなかった場合、または、計数された計数値が所定の値となった場合には、初期化されて「0」となる。
また、外部信号2は、BBが表示されたことを示す信号である。また、外部信号3,4は、RWM(Read Write Memory)エラー(つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合)を認識可能とする信号であり、電源投入時の初期化処理時に出力される。
このように、主基板は、計数された特殊押下順序判定カウンタが所定の値(例えば、「4」)となった場合には、ART中であることを示す外部信号1を外部集中端子板に出力する。このため、例えば、RT3中にRT3移行リプが表示されて、RT3が維持された場合や、RT4中にRT3移行リプが表示されて、RT3に降格した場合に、外部信号1を外部集中端子板に出力し、ART移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にART移行回数を外部に伝達することが可能となる。
なお、主基板は、ポート「6」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「7」を介してメダル投入信号を出力する。メダル払出信号は、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル数を示す信号である。また、メダル投入信号は、賭数を設定するために用いられたメダル数を示す信号である。
外部集中端子板は、主基板から信号を受信すると、パチスロ1の外部装置(図示しないホールコンピュータ等)に出力する。外部集中端子板は、ポート「1」を介してメダル投入信号を出力し、ポート「2」を介してメダル払出信号を出力し、ポート「3」を介して外部信号2を出力し、ポート「4」を介して外部信号1を出力し、ポート「5」を介して外部信号3を出力し、ポート「6」を介してリレーコモンを出力し、ポート「7」を介して外部信号4を出力し、ポート「8」を介してセキュリティ信号を出力する。なお、リプレイ識別信号は、メダル払出信号として出力される。
[主基板のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図30を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、電源投入時の初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
続いて、メインCPU31は、一遊技終了時の初期化処理を行う(ステップS2)。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等に格納されるデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、後述する内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンド送信処理を行う(ステップS7)。この処理では、メインCPU31は、スタートコマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、ウェイト処理を行う(ステップS8)。この処理では、メインCPU31は、前回の遊技開始から所定の時間(例えば、4.1秒)経過するまで待機する。続いて、メインCPU31は、リール回転開始処理を行う(ステップS9)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。
そして、メインCPU31は、引込優先順位格納処理(後に図35を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する。
次に、メインCPU31は、後で図37を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS12)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
続いて、メインCPU31は、入賞検索処理を行う(ステップS13)。この処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、ステップS13において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、表示コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS15)。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
続いて、メインCPU31は、後で図40を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS16)。この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。続いて、メインCPU31は、後で図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。
そして、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するRT状態識別信号出力制御処理を行う(ステップS18)。この処理では、外部信号をオンまたはオフにする。続いて、メインCPU31は、後で図43を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い(ステップS19)、次にステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
[メダル受付・スタートチェック処理]
図31を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインCPU31が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入要求があるか否か、すなわち、前のゲームでリプレイに入賞しているか否かを判別する(ステップS31)。ここで、自動投入要求がある場合には、メインCPU31は、続いて、自動投入処理を行う(ステップS32)。具体的には、メインCPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。自動投入カウンタ及び投入枚数カウンタは、メインRAM33の所定の領域に格納される。
そして、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS33)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信され、ステップS35に移る。
他方、自動投入要求がない場合には、メインCPU31は、メダル受付を許可する(ステップS34)。そして、メインCPU31は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS35)。本実施例では、BB、MB遊技状態で1枚、その他の遊技状態で3枚をセットする。続いて、ステップS35の処理を行う。
続いて、メインCPU31は、メダル受付が許可されているか否かを判別する(ステップS36)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行う。
ステップS37では、メインCPU31は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインCPU31は、メダルセンサ42Sからの入力、ベットスイッチ11Sからの入力をチェックする。続いて、メインCPU31は、メダル投入コマンド送信処理を行う(ステップS38)。この処理では、メインCPU31は、メダル投入コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。
そして、メインCPU31は、メダル投入又はクレジット可能であるか、すなわち、投入枚数が3(又はBB・MB遊技状態においては1)枚であり、クレジットが50枚となっているか判別する(ステップS39)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS41の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS40の処理を行う。
ステップS40では、メインCPU31は、メダル受付を禁止する(ステップS40)。そして、メインCPU31は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(ステップS41)。例えば、メインCPU31は、BB・MB遊技状態で1枚、他の遊技状態で3枚が投入されているか否かを判別する。このとき、投入枚数が遊技開始可能枚数である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS42の処理を行い、投入枚数が遊技開始可能枚数でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。
ステップS42では、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、メインCPU31は、メダル受付を禁止し(ステップS43)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS36の処理を行う。
[内部抽籤処理]
図32を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS51)。続いて、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS52)。
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS53)。続いて、メインCPU31は、減算結果が「0」未満(負)であるか否かを判別する(ステップS54)。このとき、減算結果が負である場合には、メインCPU31は、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS58)、続いて、ステップ59の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS55の処理を行う。
ステップS55では、メインCPU31は、乱数値を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインCPU31は、乱数値をステップS53で減算した後の値に更新するとともに、未だチェックしていない当籤番号に更新する。続いて、メインCPU31は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(ステップS56)。このとき、全ての当籤番号をチェックした場合には、メインCPU31は、データポインタに「0」をセットし(ステップS57)、ステップS59に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインCPU31は、ステップS53に移る。
ステップS59では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS60)。
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域が「0」であるか判別する(ステップS61)。この結果、持越役格納領域が「0」である場合には、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(ステップS62)。
続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役に対応する内部当籤役格納領域に格納し(ステップS63)、ステップS64に移る。他方、持越役格納領域が「0」でない場合には、メインCPU31は、ステップS66に移る。ステップS64では、メインCPU31は、BBに当籤したか判別し、BBに当籤したと判別した場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新し(ステップS65)、ステップS66に移る。つまり、ボーナスには、BBとMBがあるが、BBに当籤すると遊技状態を一般遊技状態に更新するが、MBに当籤してもRT遊技状態が変化しない。また、BBに当籤していないと判別した場合には、そのままステップS66に移る。
ステップS66では、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。メインCPU31は、MB遊技状態であるか判別し(ステップS67)、MB遊技状態であると判別した場合には、内部当籤役格納領域に全小役のビットをオンにするMB作動中処理を行い(ステップS68)、内部抽籤処理を終了する。また、メインCPU31は、MB遊技状態でないと判別した場合には、そのまま内部抽籤処理を終了する。
[リール停止初期設定処理]
図33を参照して、メインCPU31が内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納する処理の手順を示したリール停止初期設定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態及び当籤番号等に基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS71)。この処理では、当籤番号(小役・リプレイの当籤役)と遊技状態(BB・MB)に応じて回胴停止用番号を選択する。また、BBに内部当籤しているか否かに応じて、異なる回胴停止用番号を選択するようにしてもよい。なお、回胴停止用番号選択テーブルとは、データポインタに対応する回胴停止用番号に対応付けて、停止制御に用いる各種情報が規定されているテーブルである。
続いて、メインCPU31は、リール停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する(ステップS72)。例えば、メインCPU31は、引込優先順位テーブル番号等を取得する。例えば、第1〜第3停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。
そして、メインCPU31は、図柄コード格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS73)。すなわち、メインCPU31は、全図柄コード格納領域(未使用領域を除く)のビットをオンする。その後、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS74)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L、7C、7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
[引込優先順位格納処理]
図34を参照して、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合(すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等)には、停止禁止を格納する処理の手順を示した引込優先順位格納処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS81)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS82)。この処理では、回転中のリール3L、3C、3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う(ステップS83)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数に「21」、検索図柄位置に「0」をセットする(ステップS84)。次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明する図柄コード格納処理を行う(ステップS85)。
次に、メインCPU31は、ステップS85において取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する(ステップS86)。続いて、メインCPU31は、引込優先順位データ取得処理を行う(ステップS87)。この処理では、メインCPU31は、表示役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「1」が格納されているビットに対応する役について、ステップS63で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
次に、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS88)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を「1」減算し、検索図柄位置を「1」加算する(ステップS89)。
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS90)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS91の処理を行い、NOのときは、ステップS85の処理を行う。この処理では、図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS91では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否か判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップ82の処理を行う。この処理では、全リールについて検索が行われたかを判別している。
[引込優先順位テーブル選択処理]
図35を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップ103の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ステップ102の処理を行う。
ステップS102では、メインCPU31は、格納されている引込優先順位テーブル選択テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。ステップS103では、メインCPU31は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインCPU31は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし(ステップS104)、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
[図柄コード格納処理]
図36を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効ラインデータをセットする(ステップS111)。本実施形態では、有効ラインが4ラインであるため、4ライン(「上段−中段−上段」、「上段−中段−下段」、「下段−中段−下段」、「下段−中段−下段」)をセットする。そして、メインCPU31は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(ステップS112)。例えば、左リールであれば、上段と下段の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し(ステップS113)、図柄コード格納処理を終了する。
[リール停止制御処理]
図37を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L、3C、3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されたか否かを判別する(ステップS121)。このとき、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS121の処理を行う。
ステップS122では、メインCPU31は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS123)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS124)。
続いて、ステップS125において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後に図38を用いて詳述するRT状態識別信号出力チェック処理を行う(ステップS126)。RT状態識別信号出力チェック処理では、RT3遊技状態において、当籤番号20〜25の内部当籤役のいずれかに当籤した場合に、特殊押下順序判定テーブルを参照して停止操作が特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と一致すると、特殊押下順序判定カウンタを1加算する。
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS127)。この処理では、メインCPU31は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。続いて、メインCPU31は、後に図39を用いて詳述する優先引込制御処理を行う(ステップS128)。この処理では、メインCPU31は、リール押下位置等に応じた滑り駒数をセットする処理を行う。
次に、メインCPU31は、リール停止コマンド送信処理を行う(ステップS129)。この処理では、メインCPU31は、リール停止コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS130)。続いて、メインCPU31は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし(ステップS131)、図36で説明した図柄コード格納処理を行う(ステップS132)。そして、メインCPU31は、ステップS132において取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する(ステップS133)。
続いて、メインCPU31は、特定の停止位置であった場合に、リール停止制御情報群を更新する制御変更処理を行う(ステップS134)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」であるか否か判別する(ステップS135)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合(第3停止時でない場合)には、メインCPU31は、図34で説明した引込優先順位格納処理を行い(ステップS136)、次に、ステップS121の処理を行う。
すなわち、パチスロ1では、次のリール3L、3C、3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だに回転しているリール3L、3C、3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、メインCPU31は、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。また、ボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、そのままリール停止制御処理を終了する。
[RT状態識別信号出力チェック処理]
図38を参照して、RT3遊技状態において、特殊押下順序判定カウンタを1加算する処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン7L、7C、7Rの停止操作が第一停止操作か否か判別し(ステップS141)、第一停止操作である場合には、BB、又はMB作動中であるか判別する(ステップS142)。この結果、メインCPU31は、BB、又はMB作動中である場合には、ステップS143に移る。また、メインCPU31は、第一停止操作でない場合、及び、BB、又はMB作動中である場合には、そのままRT状態識別信号出力チェック処理を終了する。
ステップS143では、メインCPU31は、RT3遊技状態であるか否かを判別する(ステップS143)。この結果、メインCPU31は、RT3遊技状態でない場合には、特殊押下順序判定カウンタを0に更新し(ステップS148)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。
他方、メインCPU31は、RT3遊技状態である場合には、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかであるか判別する(ステップS144)。この結果、メインCPU31は、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかでない場合には、そのままRT状態識別信号出力チェック処理を終了する。
また、メインCPU31は、内部当籤役の当籤番号が20〜25のいずれかである場合には、特殊押下順序判定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、特殊押下順序判定テーブルに規定された押下順序と遊技者によって行われた停止操作とが一致するか判別する(ステップS145)。この結果、メインCPU31は、一致する場合には(ステップS146:Yes)、特殊押下順序判定カウンタを1加算して(ステップS147)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。すなわち、遊技者に有利な停止操作の情報を報知するARTに移行した場合に、押し順不問のリプレイの当籤時に所定の押し順で停止操作された回数、及び特定の押し順の場合に入賞するRT1移行リプが当籤した際に特定の押し順とは異なる所定の押し順で停止操作された回数を計数する。他方、メインCPU31は、一致しない場合には(ステップS146:No)、特殊押下順序判定カウンタを0に更新して(ステップS148)、RT状態識別信号出力チェック処理を終了する。
[優先引込制御処理]
図39を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする(ステップS151)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置を取得する(ステップS152)。
次に、メインCPU31は、MB作動中であるか判別する(ステップS153)。この結果、メインCPU31は、MB作動中であると判別した場合には、ステップS154の処理を行い、MB作動中でないと判別した場合には、ステップS155の処理を行う。
ステップS154では、検索対象リールが右リールであるか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、検索対象リールが右リールである場合には、ステップS157の処理を行い、検索対象リールが右リールでない場合には、ステップS155の処理を行う。
ステップS155では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル(停止データテーブル)によって決定された滑り駒数が4なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが4の行(アドレス)がセットされる。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値及びチェック回数に5をセットし(ステップS105)、すわなち、0〜4駒の5回分を検索するという情報をセットして、ステップS159の処理を行う。
ステップS157では、メインCPU31は、滑り駒数決定データに応じたMB遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインCPU31は、優先順序の初期値に「5」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(ステップS158)。
次に、メインCPU31は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする(ステップS159)。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(ステップS160)。次に、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(ステップS161)。
続いて、メインCPU31は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS163)、続いて、ステップS164の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS164の処理を行う。
ステップS164では、メインCPU31は、優先順序及びチェック回数を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS165)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS166)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS160の処理を行う。
[RT制御処理]
図40を参照して、RT制御処理について説明する。図40に示すように、メインCPU31は、BB、又はMB作動中であるか否か判別する(ステップS171)。この結果、メインCPU31は、BB、又はMB作動中である場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、BB、又はMB作動中でない場合には、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS172)。この結果、メインCPU31は、持越役格納領域は0でないと判別した場合には、RT制御処理を終了する。また、メインCPU31は、持越役格納領域は0であると判別した場合には、RT4移行リプが表示されたか否かを判別する。この結果、メインCPU31は、RT4移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT4遊技状態に更新し(ステップS174)、RT制御処理を終了する。
また、メインCPU31は、RT4移行リプが表示されなかった場合には、RT3移行リプが表示されたか否かを判別する(ステップS175)。この結果、メインCPU31は、RT3移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT3遊技状態に更新して(ステップS176)、RT制御処理を終了する。
また、メインCPU31は、RT3移行リプが表示されなかった場合には、RT2移行リプが表示されたか否かを判別する(ステップS177)。この結果、メインCPU31は、RT2移行リプが表示された場合には、遊技状態をRT2遊技状態に更新して(ステップS178)、RT制御処理を終了する。
また、メインCPU31は、RT2移行リプが表示されなかった場合には、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS179)。この結果、メインCPU31は、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示された場合には、遊技状態をRT1遊技状態に更新して(ステップS180)、RT制御処理を終了する。
また、ステップS180において、RT1移行リプ、又はRT作動図柄が表示されていない場合には、RT0移行リプが表示されたか判定する(ステップS181)。この結果、メインCPU31は、RT0移行リプが表示されていない場合には、RT制御処理を終了する。他方、メインCPU31は、RT0移行リプが表示された場合には、遊技状態を一般遊技状態に更新して(ステップS182)、RT制御処理を終了する。
[ボーナス終了チェック処理]
図41を参照して、メインCPU31がボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中であるか、すなわち、BB遊技状態フラグがオンであるか否か判別する(ステップS191)。この結果、BB作動中である場合には、メインCPU31は、ステップS192の処理を行い、また、BB作動中でない場合には、ステップS195の処理を行う。
ステップS192では、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS192)。そして、メインCPU31は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」であるか否か判別する(ステップS193)。この結果、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS197に移る。また、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタが「0」である場合には、RB遊技状態フラグをオフにするRB終了処理を行って(ステップS194)、ステップS197に移る。なお、BB作動中は、ボーナス終了枚数となるまでRBの終了と作動(ただし、8回の入賞ごと)を繰り返す。
ステップS195では、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS195)。この結果、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、MB作動中である場合には、CB遊技状態フラグをオフにするCB終了処理を行って(ステップS196)、ステップS197に移る。なお、CB作動中は、ボーナス終了枚数となるまでにCBの終了と作動を繰り返す。
ステップS197では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS198)。この結果、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さくない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さい場合には、BB、MB遊技状態フラグをオフにするBB、MB終了処理を行う(ステップS199)。ここで、BB終了時の場合には、外部信号2をオフにする(ステップS200)。そして、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータを副制御回路72に送信するボーナス終了時コマンド送信処理を行い(ステップS201)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
[RT状態識別信号出力制御処理]
図42を参照して、RT状態識別信号出力制御処理について説明する。図42に示すように、メインCPU31は、外部信号1がオンであるか判別する(ステップS211)。この結果、メインCPU31は、外部信号1がオンである場合には、ステップS212の処理を行い、外部信号1がオンでない場合には、ステップS215の処理を行う。
ステップS212では、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4であるか判別する。この結果、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4でない場合には、そのままRT状態識別信号出力制御処理が終了する。また、メインCPU31は、特殊押下順序判定カウンタが4である場合には、外部信号1をオンにし(ステップS213)、特殊押下順序判定カウンタを0に更新し(ステップS214)、RT状態識別信号出力制御処理が終了する。ステップS215では、メインCPU31は、外部信号1をオフにして、RT状態識別信号出力制御処理が終了する。
[ボーナス作動チェック処理]
図43を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図43に示すように、メインCPU31は、BB作動中であるか判別する(ステップS221)。この結果、メインCPU31は、BB作動中である場合には、RB作動中であるか判別する(ステップS222)。そして、メインCPU31は、RB作動中である場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、メインCPU31は、RB作動中でない場合には、RB遊技状態フラグをオンし、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに「8」をセットするRB作動処理を行い(ステップS223)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS221において、BB作動中でない場合には、メインCPU31は、MB作動中であるか否かを判別する(ステップS224)。メインCPU31は、MB作動中である場合には、CB作動処理を行い(ステップS225)、ボーナス作動チェック処理を終了する。具体的には、CB作動処理では、CB遊技状態フラグをオンにする。
また、メインCPU31は、MB作動中でない場合には、BB図柄が表示されたか判別する(ステップS226)。この結果、メインCPU31は、BB図柄が表示された場合には、BB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに345をセットするBB作動処理を行う(ステップS227)。このBB作動処理では、上記したRB作動処理も行う。また、この際には、RT遊技状態フラグをオフにして、一般遊技状態に移行する。そして、メインCPU31は、外部信号2をオンにして(ステップS228)、ステップS221の処理を行う。
一方、メインCPU31は、MB図柄が表示されたか判別する(ステップS229)。この結果、メインCPU31は、MB図柄が表示された場合には、MB遊技状態フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに14をセットするMB作動処理を行う(ステップS230)。このMB作動処理では、上記したCB作動処理も行う。その後、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする(ステップS231)。そして、メインCPU31は、副制御回路72にボーナス開始コマンドを送信するボーナス開始コマンド送信処理を行って(ステップS232)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
また、ステップS233において、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されたか判別する。この結果、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されていない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、メインCPU31は、リプレイ図柄の組合せが表示されている場合には、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い(ステップS234)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
図44を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1172ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS241)。続いて、メインCPU31は、後に図45を用いて詳述する入力ポートチェック処理を行う(ステップS242)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインCPU31は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS243)。次に、メインCPU31は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS244)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS245)。例えば、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS246)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS247)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[入力ポートチェック処理]
図45を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。図45に示すように、メインCPU31は、各入力ポートの状態をチェックし(ステップS251)、1割込み前の入力ポートの状態を格納する(ステップS252)。そして、メインCPU31は、現在の入力ポートの状態を格納する(ステップS253)。このように、1割込み前の入力ポートの状態と現在の入力ポートの状態とを格納し、双方の入力ポートの状態を確認できるようにすることで、入力ポートの状態に変化があったか(例えば、ベットボタン11が押された等)をチェックすることができる。
続いて、メインCPU31は、オンエッジの状態を格納する(ステップS254)。ここで、オンエッジとは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジとは、ボタンがはなされた状態のことをいう。そして、メインCPU31は、入力状態コマンド送信処理を行って(ステップS255)、入力ポートチェック処理を終了する。この処理では、格納された入力ポートの状態等を副制御回路72に送信する。これにより、スタートレバー6やストップボタン7L、7C、7Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
[サブ制御基板のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図46〜図60を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクについては、後に図47を参照して説明するが、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクについては、後に図48を参照して説明するが、サブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクについては、後に図49を参照して説明するが、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置5で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置5から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。
[ランプ制御タスク]
図47を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、タイマ割込初期化処理を行い(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理を行い(ステップS312)、ステップS313に移る。ステップS313では、2msイベント待ちを行い、ステップS314に移る。この処理では、サブCPU81が2ms毎にタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU81は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、図示は省略するが、電源割込同期のタスクグループや、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループが挙げられる。
ステップS314では、後で図48を参照して説明するサウンド制御タスクの実行処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。ここでは、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS314では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS314では、後述の図48を参照して説明するサウンド制御タスクのうち、ステップS323、ステップS324の処理が行われる。
ステップS315では、サブCPU81は、ランプデータ解析処理を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS313に移る。
[サウンド制御タスク]
図48を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。初めにサブCPU81は、スピーカ9L、9Rからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を行い(ステップS321)、ステップS322に移る。ステップS322では、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわちランプ制御タスクを実行し、ステップS323に移る。このステップS322では、サブリール制御タスクのうち、ステップS315、ステップS316の処理が行われる。
ステップS323では、サウンドデータの解析処理を行い、ステップS324に移る。ステップS324では、音出力制御処理を行い、ステップS322へ移る。
[マザータスク]
図49を参照して、マザータスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、メインタスクの起動を行い(ステップS331)、ステップS332に移る。ステップS332では、主基板通信タスクの起動を行い、ステップS333に移る。ステップS333では、アニメタスクを起動し、処理を打ち切る。
[メインタスク]
次に、図50を参照して、メインタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、VSYNC割込初期化処理を行い(ステップS341)、ステップS342に移る。ステップS342では、サブCPU81は、VSYNC割込待ちを行う。続いて、サブCPU81は、描画処理を行い(ステップS343)、ステップS342に移る。
[主基板通信タスク]
図51を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、通信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。ステップS353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS354に移り、NOのときは、ステップS352に移る。
ステップS354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値等の遊技情報を作成、格納し、ステップS355に移る。ステップS355では、後に図52を参照して説明するコマンド解析処理を行い、ステップS352に移る。
[コマンド解析処理]
図52を参照して、サブCPU81により行われるコマンド解析処理について説明する。初めに、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行い(ステップS361)、ステップS362に移る。
ステップS362では、ランプデータ決定処理を行い、ステップS363に移る。ステップS363では、サウンドデータ決定処理を行い、ステップS364に移る。ステップS364では、決定された各データを登録し、コマンド解析処理を終了する。
[アニメタスク]
図53を参照して、サブCPU81により行われるアニメタスクについて説明する。初めに、サブCPU81は、前回の遊技情報との変化をチェックし(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、オブジェクト制御処理を行い、ステップS373に移る。ステップS373では、アニメタスク管理処理を行い、ステップS371に移る。
[演出内容決定処理]
図54を参照して、サブCPU81により行われる演出内容決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。初期化コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、初期化コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、設定値の情報を取得する。また、初期状態で滞在する演出ステージの種別等を決定する。
他方、初期化コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS383)。メダル投入コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時処理を行い(ステップS384)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値の情報を取得する。
他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS385)。スタートコマンド受信時である場合には、サブCPU81は、後で図55を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS386)、演出内容決定処理を終了する。
他方、スタートコマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS387)。リール回転開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を行い(ステップS388)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、リール3L、3C、3Rの回転に伴う演出を行う。
他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS389)。リール停止コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS390)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、停止操作に応じた演出を行う。
他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS391)。表示コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS392)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、表示役や払い出し枚数の情報を取得する。
他方、表示コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS393)。ボーナス開始コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行い(ステップS394)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス開始時用の演出を行う。
他方、ボーナス開始コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS395)。ボーナス終了コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行い(ステップS396)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、ボーナス終了時用の演出を行う。
他方、ボーナス終了コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、続いて、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS397)。入力状態コマンド受信時である場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS398)、演出内容決定処理を終了する。なお、この処理では、例えば、遊技者に操作されたスタートレバー6やストップボタン7L,7C,7Rの種別を取得する。他方、入力状態コマンド受信時でない場合には、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了する。
[スタートコマンド受信時処理]
図55を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する(ステップS401)。この結果、プレミアムボーナス中である場合には、サブCPU81は、プレミアムボーナス中処理を行って(ステップS402)、スタートコマンド受信時処理を終了する。プレミアムボーナス中処理では、当籤番号1、2(RB遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第一停止操作を右から行うように報知する。そして、赤特殊図柄揃いの場合には、ARTストック数を1加算する。また、ボーナス終了時(厳密には、ボーナス終了コマンド受信時)には、ARTストック数を1加算する。なお、上述したように、赤特殊図柄揃いは、ARTストック数を加算する特別役であるとともに、RT4へ移行する昇格役でもあり、対応する図柄の組合せが同じであるが、この特別役と昇格役とに対応する図柄の組合せが異なるようにしてもよい。
一方、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、液晶リール表示態様抽籤処理を行う(ステップS403)。液晶リール表示態様抽籤処理では、表示画面5aのリール演出表示領域において、どのようなリール演出を表示するかを抽籤する処理である(図28参照)。
続いて、サブCPU81は、ART中であるか否かを判別する(ステップS404)。この結果、ART中である場合には、サブCPU81は、後に図56を用いて詳述するART中処理を行って(ステップS405)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
一方、サブCPU81は、ART中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する(ステップS406)。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行う(ステップS407)。
このチャレンジゾーンは、赤特殊図柄揃い(RT1)のとき移行するが、これだけでは、ARTが確定しておらず、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い(RT3・4)が成立するとARTに移行する。また、チャレンジゾーン中において、当籤番号17、19(RT4遊技状態)が内部当籤役として決定した場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、チャレンジゾーンが継続している限り、RT4遊技状態(メイン)から転落しないようにナビされる。また、チャレンジゾーン中において、赤特殊図柄揃いの場合には、ARTストック数を1加算する。また、赤特殊揃いする前に、継続抽籤に当籤しない場合には、ナビがされなくなり、結果として、RT作動図柄が表示され、通常遊技(RT1遊技状態)へ転落する。その後、サブCPU81は、後に図57を用いて説明する通常遊技中処理を行って(ステップS408)、処理を終了する。
[ART中処理]
図56を参照して、サブCPU81により行われるART中処理について説明する。初めにサブCPU81は、ART状態3であるか否かを判別する(ステップS411)。この結果、ART状態3である場合には、サブCPU81は、ART状態3中処理を行って(ステップS412)、処理を終了する。このART状態3は、ART状態1又はART状態2のとき、赤特殊図柄揃いが表示されると移行する。ART3状態は、20ゲームは継続するように、当該20ゲームの間はサブCPU81が転落しないように管理する。すわなち、サブCPU81は、20ゲーム間は、RT4遊技状態(メイン)から転落しないようにナビを行う。また、ART状態3では、当籤番号17、19(RT4遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。ART状態3中において、赤特殊図柄揃いが表示された場合は、ARTストック数を1加算する。また、ART状態3の終了時には、ART状態1へ移行し、再度継続ゲーム数を決定し、ゲーム数を加算する。
また、ART状態3でない場合には、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグがオンであるか判別する(ステップS413)。この結果、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグがオンである場合には、ステップS416の処理を行い、RT状態識別信号出力済フラグがオンでない場合には、ステップS414の処理を行う。
ステップS414では、サブCPU81は、当籤番号が20〜25のいずれかであるか判別する。この結果、サブCPU81は、当籤番号が20〜25のいずれかでない場合には、ステップS416の処理を行い、当籤番号が20〜25のいずれかである場合には、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットして(ステップS415)、ステップS416の処理を行う。ここで、当籤番号に応じた特殊押し順報知データをセットすることで、特殊押下順序判定テーブル(メイン)の通りの押し順を報知することができる。つまり、RT状態識別信号出力済フラグがオンであれば、押し順を報知し、報知した通りに押し順通りに操作されれば、特殊押し順報知カウンタを1加算する。
ステップS416では、サブCPU81は、ART状態2であるか否かを判別する。この結果、ART状態2でない場合には、ステップS422の処理を行う。また、サブCPU81は、ART状態2である場合には、ART状態2中処理を行う(ステップS417)。ART状態2とは、ART状態1が終了すると移行する遊技状態である。ART状態1開始時に決定された継続率にしたがって、継続するか否かを決定し、決定結果に応じた演出データをセットする。または、ARTストックがあれば、これを優先して消化するため、継続する演出データをセットする。この演出データに応じて継続ゲーム数が変動する。また、ART状態2では、RT3遊技状態(メイン)から転落しないようにナビする。当籤番号17、18(RT3遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊揃いが表示された場合には、ART状態3に移行させるが、ARTストックが確定するものではない。
続いて、サブCPU81は、ART状態が終了するか判別する(ステップS418)。この結果、ART状態が終了しない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、ART状態が終了する場合には、RT状態識別信号出力済フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS419)。この結果、RT状態識別信号出力済フラグはオンでない場合には、ART中処理を終了する。また、サブCPU81は、RT状態識別信号出力済フラグはオンである場合には、RT状態識別信号出力済フラグをオフにする(ステップS420)。ART状態2の継続ゲーム数が0となるとき、継続するか否かにかかわらず、オンとなっているRT状態識別信号出力済みフラグをオフにする。継続の場合であっても、メイン上はRT3遊技状態が維持されるため、サブCPU81が押し順を報知するかを認識するためにRT状態識別信号出力済みフラグをオフにする。
続いて、サブCPU81は、ART継続・終了処理を行って(ステップS421)、ART中処理を終了する。この処理では、ARTが抽籤によって継続した場合、又はARTストック数が1以上であった場合には、ARTを継続させるため、遊技状態を再度ART状態1にセットする。一方、ARTが終了の場合には、次遊技から遊技状態を通常遊技中に更新する。
続いて、サブCPU81は、ART状態1中処理を行って(ステップS422)、ART中処理を終了する。このART状態1は、ART開始時に移行する遊技状態である。このART状態1中処理では、ARTが継続した場合には、ストックの消化であれば、ARTストック数を1減算する。ART状態1開始時に決定された継続ゲーム数にしたがって、RT3(メイン)から転落しないようにナビする。この継続ゲーム数は、複数のゲーム数から抽籤で決定されたゲーム数である。また、演出データに応じてゲーム数を変動する。当籤番号17、18(RT3遊技状態)の場合には、チャンス予告とともに、第1停止操作を右から行うように報知する。また、赤特殊図柄揃いの場合には、ART状態3に移行させるが、ARTストックが確定するものではない。
[通常遊技中処理]
図57を参照して、サブCPU81により行われる通常遊技中処理について説明する。初めにサブCPU81は、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(ステップS431)。この結果、ARTストック数が1以上である場合には、サブCPU81は、RT3(メイン)に移行するように、押し順が報知されるART準備中処理を行い(ステップS432)、通常遊技中処理を終了する。
また、ARTストック数が1以上でない場合には、サブCPU81は、ペナルティ中か判別する(ステップS433)。ここで、ペナルティとは、左第1停止をしなかった場合に、設定されるペナルティであり、1ペナルティごとに10ゲームが設定され、その間は、何らの抽籤も行われない。サブCPU81は、ペナルティ中である場合には、何らの抽籤も行わないペナルティ中処理を行って(ステップS434)、通常遊技中処理を終了する。
また、サブCPU81は、ペナルティ中でない場合には、当籤役に応じてART当籤低確率状態〜ART当選確率超高確率状態の移行抽籤を行うART当籤状態抽籤処理実行し(ステップS435)、ART抽籤処理を行う(ステップS436)。このART抽籤処理では、当籤役に応じてART移行抽籤を行い、ART移行抽籤の結果、当籤した場合には、ARTストック数を1加算する。
そして、サブCPU81は、当籤番号が3であるか(赤特殊図柄揃いであるか)否かを判別する(ステップS437)。この結果、サブCPU81は、当籤番号が3である場合には、RT4移行リプを表示させるためのナビを行うかの抽籤を行うチャレンジゾーン移行報知抽籤処理を行い(ステップS438)、通常遊技中処理を終了する。また、この結果、サブCPU81は、当籤番号が3でない場合には、当籤役や遊技状態に応じて、演出抽籤を行う演出抽籤処理を実行して(ステップS439)、通常遊技中処理を終了する。
[リール停止コマンド受信時処理]
図58を参照して、サブCPU81により行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、ART中であるか否かを判別し(ステップS441)、ART中である場合には、ステップS442の処理を実行し、ART中でない場合には、ステップS448の処理を実行する。
ステップS442では、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされているか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされていない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、特殊押し順報知データがセットされている場合には、特殊押し順報知データどおりの第一停止か判別する(ステップS443)。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知データどおりの第一停止である場合には、ステップS444の処理を行い、特殊押し順報知データどおりの第一停止でない場合には、ステップS447の処理を行う。
ステップS444では、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタを1加算する。続いて、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4であるか否かを判別する(ステップS445)。この結果、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4でない場合には、リール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタが4である場合には、RT状態識別信号出力済フラグをオンにする(ステップS446)。続いて、サブCPU81は、特殊押し順報知カウンタを0に更新し(ステップS447)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
ステップS448では、サブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、プレミアムボーナス中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する(ステップS449)。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、チャレンジゾーン中でない場合には、ARTセット数が1以上であるか否かを判別する(ステップS450)。
この結果、サブCPU81は、ARTセット数が1以上である場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTセット数が1以上でない場合には、左リール3Lが第1停止リールであるか否かを判別する(ステップS451)。この結果、サブCPU81は、サブCPU81は、左リール3Lが第1停止リールである場合には、そのままリール停止コマンド受信時処理を終了する。また、サブCPU81は、サブCPU81は、左リール3Lが第1停止リールでない場合には、ペナルティ設定処理を行い(ステップS452)、リール停止コマンド受信時処理を終了する。このペナルティ設定処理では、10ゲームの間、何らの抽籤も行われないペナルティを設定する処理を行う。なお、押し順が関係する役に当籤した場合のみ、ペナルティを設定することとしてもよい。
[表示コマンド受信時処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、プレミアムボーナス中であるか否かを判別する(ステップS461)。この結果、サブCPU81は、プレミアムボーナス中である場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとARTストック数を1加算するプレミアムボーナス中処理を行い(ステップS462)、表示コマンド受信時処理を終了する。
また、サブCPU81は、プレミアムボーナス中でない場合には、BBが表示されたか否かを判別する(ステップS463)。この結果、サブCPU81は、BBが表示されると、プレミアムボーナス中に更新して(ステップS464)、表示コマンド受信時処理を終了する。ここで、BBが表示されると、「BB=終了後ART確定」なので、ARTストック数を1加算する。
また、サブCPU81は、BBが表示されていない場合には、ART中であるか否かを判別する(ステップS465)。この結果、サブCPU81は、ART中である場合には、ステップS466の処理を行い、ART中でない場合には、ステップS470の処理を行う。ステップS466では、サブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示されたか否か、すなわち、ナビ通り停止操作されずに、RT遊技状態が変動したか否かを判別する。この結果、ブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、赤特殊図柄揃いが表示されるとARTストック数を1加算するとともに、ART状態3に移行させるART中処理を行って(ステップS469)、表示コマンド受信時処理を終了する。
また、サブCPU81は、RT作動図柄又はRT1移行リプに対応する図柄が表示された場合には、通常遊技中に更新し(ステップS467)、特殊押し順報知カウンタを0に更新して(ステップS468)、表示コマンド受信時処理を終了する。
ステップS470では、サブCPU81は、チャレンジゾーン中であるか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン中である場合には、チャレンジゾーン中処理を行い(ステップS471)、表示コマンド受信時処理を終了する。このチャレンジゾーン中処理では、赤特殊揃いが表示されると、ARTストック数を1加算し、ART中と同様にRT作動図柄が表示されると、通常遊技中に更新される。また、サブCPU81は、チャレンジゾーン中でない場合には、後に図60を用いて詳述する通常遊技中更新処理を行って(ステップS472)、表示コマンド受信時処理を終了する。
[通常遊技中更新処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われる表示コマンド受信時処理について説明する。初めにサブCPU81は、RT4移行リプに対応する図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS481)。この結果、サブCPU81は、RT4移行リプに対応する図柄が表示された場合には、ステップS482の処理を行い、RT4移行リプに対応する図柄が表示されなかった場合には、ステップS484の処理を行う。
ステップS482では、サブCPU81は、チャレンジゾーン移行報知が行われたか否かを判別する。この結果、サブCPU81は、チャレンジゾーン移行報知が行われなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、チャレンジゾーン移行報知が行われた場合には、チャレンジゾーン中に更新って(ステップS483)、通常遊技中更新処理を終了する。
ステップS484では、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(ステップS484)。この結果、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には、通常遊技中更新処理を終了する。また、サブCPU81は、RT3移行リプに対応する図柄の組合せが表示された場合には、ARTストック数が1以上であるか否かを判別する(ステップS485)。この結果、サブCPU81は、ARTストック数が1以上でない場合には、そのまま通常遊技中更新処理を終了する。また、サブCPU81は、ARTストック数が1以上である場合には、ARTストック数を1減算し(ステップS486)、ART中に更新して(ステップS487)、通常遊技中更新処理を終了する。
以上、説明したように、実施例1では、パチスロ1は、計数された計数値が所定の値となった場合には、前記特別遊技状態中であることを示す信号を外部集中端子板に出力する。このため、例えば有利表示結果が表示されるたびに外部信号を外部集中端子板に出力してART移行回数が不当に多くなることを防ぐことができ、適切にART移行回数を外部に伝達することが可能となる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、上記の実施例では、チャレンジゾーンへは、赤特殊図柄揃いのときに移行し、チャレンジゾーン中に赤特殊図柄揃い(RT3、4)が成立した場合にARTへ移行する場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、図61に示すように、通常遊技におけるART当籤低確率状態〜高確率状態からチャレンジゾーンへは、チャンス役(チャンスリプ、チャンス小役など)当籤時に移行し(図61のa参照)、チャレンジゾーンにおいては、チャンス役当籤時の抽籤結果および赤特殊図柄揃い(RT1)の当籤時に、RT4移行リプを入賞させるためのナビを行うか否かの抽籤を行い、ナビに当籤してRT4移行リプを入賞させると、ARTへ移行する(図61の(8)参照)。
また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの3つのリールを用いたパチスロ1を例にとって説明したが、リールの数は3つに限られるものではない。例えば、2つ又は4つ以上のリールを用いることとしてもよい。また、リールの数の増減に伴い、択ベル等の択数を変化させることとしてもよい。なお、択数に関しては、リールの数の増減だけでなく、リールの数と図柄の組合せにより変化させることとしてもよい。
上記の実施例では、RT遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態等を設けている場合を説明したが、これに限られるものではない。例えば、遊技状態が6つ以上あってもよいし、4つ以下であってもよい。
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。