JP5455088B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、各種の画像を表示装置に表示することによって演出を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that produces effects by displaying various images on a display device.
従来、画像表示装置の画像表示画面に変動図柄や背景、キャラクタなどの演出用画像を表示させることによって、大当たり判定の結果などを遊技者に報知する遊技機が知られている。このような遊技機の多くにおいては、液晶表示装置などの画像表示装置を遊技盤の前面に配設し、画像表示画面が遊技者に視認容易となるようにされている。そして、遊技上の演出は画像表示画面に表示される演出用画像を中心に行われるため、遊技者は、遊技中は主に画像表示画面を注視している。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that notifies a player of the result of jackpot determination or the like by displaying an effect image such as a fluctuating symbol, background, or character on an image display screen of an image display device. In many of such gaming machines, an image display device such as a liquid crystal display device is provided on the front surface of the game board so that the player can easily see the image display screen. Since the game effects are performed mainly on the effect images displayed on the image display screen, the player mainly watches the image display screen during the game.
このような画像表示画面における演出用画像の視覚的な演出効果をより向上させるために、様々な工夫が施される場合がある。例えば、画像表示画面の前面に可動性の遮蔽部材が設けられており、所定の条件が成立すると遮蔽部材によって画像表示画面の一部が覆われ、遮蔽部材に覆われていない部分のみが遊技者から視認できるような遊技機が知られている(特許文献1参照)。このように、視認できる画像表示画面の領域が限定されることにより、遊技者は画像表示画面の視認できる部分に注意を惹きつけられるので、演出効果の向上を期待することができる。 In order to further improve the visual effect of the effect image on such an image display screen, various ideas may be applied. For example, a movable shielding member is provided in front of the image display screen, and when a predetermined condition is satisfied, a part of the image display screen is covered by the shielding member, and only a portion not covered by the shielding member is a player. There is known a gaming machine that can be visually recognized (see Patent Document 1). In this way, by limiting the area of the image display screen that can be visually recognized, the player can attract attention to the visible part of the image display screen, so that it can be expected to improve the effect.
ここで、遊技機は、複数の遊技者が面白さを分かち合うことを目的とした演出が行われることは稀であり、遊技者が一人で遊技を行い楽しむものであることが一般的である。そのため、遊技を行う遊技者は、自分自身のみで遊技を楽しむことを望むことが多い。 Here, in the gaming machine, it is rare that an effect for the purpose of sharing the fun of a plurality of players is performed, and it is general that the player plays and enjoys the game alone. Therefore, a player who plays a game often desires to enjoy the game by himself / herself.
そのため、遊技を行っている者のみが遊技上の演出を楽しむことができるような環境で、遊技者が快適に遊技を継続することができる遊技機が望まれている。 Therefore, there is a demand for a gaming machine that allows a player to continue playing comfortably in an environment where only those who are playing the game can enjoy the effects on the game.
請求項1に記載の発明は、所定条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、各種の画像を表示する画像表示画面を備えた画像表示装置と、前記画像表示装置に所定の演出画像を表示させる画像表示制御手段と、前記画像表示装置から遊技者の遊技位置方向に所定間隔離れた位置に設けられ、前記画像表示画面の所定領域が遊技位置から視認可能な第1の態様と、前記所定領域が遊技位置から視認困難な第2の態様とに変化可能な遮蔽装置と、前記遮蔽装置を制御する遮蔽装置制御手段と、前記画像表示装置に遊技者が近づいたことを検出する遊技者検出手段と、を備え、前記遮蔽装置制御手段は、所定の期間に前記遊技者検出手段が遊技者を検出した場合、前記遮蔽装置を前記第1の態様から前記第2の態様に変化させる遮蔽装置変化制御手段と、所定の期間に前記遊技者検出手段が遊技者を検出しなかった場合、前記遮蔽装置の態様を前記第1の態様のまま保持させる遮蔽装置保持制御手段と、を有し、前記画像表示制御手段は、図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記遮蔽装置変化制御手段が前記遮蔽装置を前記第2の態様に変化させているときに、前記画像表示画面に第1の演出画像を表示させる第1演出画像表示制御手段と、前記遮蔽装置保持制御手段が前記遮蔽装置の態様を前記第1の態様に保持させているときに、前記画像表示画面に前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を表示させる第2演出画像表示制御手段と、を有し、前記第1演出画像表示制御手段は、前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに、前記第1の演出画像を表示させることを特徴とする。
The invention according to
請求項1に記載の発明によれば、画像表示画面に各種の画像を表示することで演出が行われ、当該画像表示画面の前面には可動の遮蔽装置が設けられている。この遮蔽装置は、少なくとも第1の態様と第2の態様とに変化し、第1の態様のときは画像表示画面を開放し、第2の態様のときは画像表示画面を広く遮蔽する。さらに、遮蔽装置には開口部が形成されており、遮蔽装置が第2の態様であるときは、画像表示画面の一部を略正面からのみ視認できる。すなわち、遮蔽装置が第2の態様であるときは、画像表示画面は広く遮蔽されるが、一部は開口部によって略正面からのみ視認できるようになっている。 According to the first aspect of the present invention, an effect is performed by displaying various images on the image display screen, and a movable shielding device is provided on the front surface of the image display screen. This shielding apparatus changes at least into the first mode and the second mode, and opens the image display screen in the first mode, and widely blocks the image display screen in the second mode. Furthermore, an opening is formed in the shielding device, and when the shielding device is in the second mode, a part of the image display screen can be visually recognized only from the front. That is, when the shielding device is in the second mode, the image display screen is shielded widely, but a part of the image display screen can be visually recognized only from the front by the opening.
この遮蔽装置は、通常は第1の態様となっており、所定条件が成立し、さらに該条件成立後所定時間内に遊技者が画像表示装置に接近した場合に、第1の態様から第2の態様に変化する。すなわち、通常は、画像表示画面は開放されているが、ある所定のタイミングに遊技者が開口部に接近した場合に、開口部を覗いて遮蔽される。 This shielding device is normally in the first mode, and when the predetermined condition is satisfied and the player approaches the image display device within a predetermined time after the condition is satisfied, the shielding mode is changed from the first mode to the second mode. It changes to the aspect. That is, normally, the image display screen is open, but when the player approaches the opening at a certain predetermined timing, it is shielded by looking through the opening.
これにより、遮蔽装置が第2の態様に変化すると、画像表示画面に表示される各種の画像を遊技者のみが把握できるようになるので、演出を「独り占め」することができる。そのため、遊技上の演出を遊技者のみが楽しむことができ、他者ののぞき見などを気にせずに快適に遊技を行うことができるようになる。 Thus, when the shielding device changes to the second mode, only the player can grasp various images displayed on the image display screen, so that the production can be “monopolized”. Therefore, only the player can enjoy the game effects, and the game can be played comfortably without worrying about the peep of others.
すなわち、遮蔽装置が第2の態様であるときは、画像表示画面は遮蔽され、一部が開口部を介して略正面からのみ視認できる。そのため、遊技機の正面で遊技を行う遊技者は該一部の画像表示画面を視認することができるが、その他の者は、わざわざ画像表示画面の正面側からのぞき込まなければ視認できない。さらに、画像表示画面の略正面には遊技者がいるため、遊技者自身が障害物となって他者は開口部から画像を見ることは困難である。そのため、遮蔽装置が第2の態様に変化することにより、遊技者は演出を「独り占め」することが可能になる。 That is, when the shielding device is in the second mode, the image display screen is shielded, and a part of the screen can be visually recognized only from the front through the opening. Therefore, a player who plays a game in front of the gaming machine can visually recognize the part of the image display screen, but other players cannot visually recognize unless they look into the image display screen from the front side. Furthermore, since there is a player in front of the image display screen, the player himself becomes an obstacle and it is difficult for others to see the image from the opening. Therefore, the player can “monopolize” the performance by changing the shielding device to the second mode.
また、遊技者は通常、多量の遊技球を打ち続け実行される演出をただ見ているだけであり、遊技の進行に従って演出などが行われたとしても、自ら演出を発生させたり演出内容を選択したりしているとの意識は低く、そのため、遊技への参加意識が乏しくなってしまっている。しかし、あるタイミングに画像表示装置に接近すると遮蔽装置が第2の態様に変化するので、遊技者は、自らの意志で遮蔽装置を第2の態様に変化させる演出を実行させることができ、演出への参加意識を向上し、演出効果を増大させることができる。また、当該接近するタイミングが遊技者に報知されない場合は、開口部に接近すると遮蔽装置が第2の態様に変化するかもしれないと考えて時折開口部に接近してみるので、遊技に対する飽きを緩和させることも可能となる。 Also, the player usually only sees an effect that is continuously executed by hitting a large amount of game balls, and even if the effect is performed according to the progress of the game, the player can generate the effect or select the content of the effect The consciousness of having done is low, and therefore the consciousness to participate in the game has become poor. However, since the shielding device changes to the second mode when approaching the image display device at a certain timing, the player can execute the effect of changing the shielding device to the second mode at his own will. You can improve your participation awareness and increase the production effect. Also, if the player is not informed of the timing of approaching, the shield device may change to the second mode when approaching the opening, and occasionally approaches the opening so that the player is bored with the game. It can also be mitigated.
さらに、遊技者が望まない場合は、演出を「独り占め」することを強制しないことができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。 Furthermore, if the player does not want to do so, it is not possible to force the production to be “single”, and the interest of the game can be further improved.
すなわち、所定の条件が成立しても、所定の時間内に遊技者が画像表示装置に接近しない場合、遮蔽装置は第2の態様に変化しないので、遮蔽装置を第2の態様に変化させるか否かを遊技者に選択させることができる。遮蔽装置が第2の態様に変化することを望まない理由としては、他者ののぞき見を気にしない場合や、隣席の遊技者などと共に演出画像を見たいと思う場合、開口部に近づいて画像をみるのが恥ずかしいなどと感じる場合などが挙げられる。遮蔽装置を第2の態様に変化させることで遊技者が演出を「独り占め」できることにより、他者ののぞき見などのストレスから解放することができる一方で、この演出の「独り占め」がストレスとする遊技者に対しては、演出の「独り占め」を強制させず、様々な遊技者が快適に遊技を行うことを可能にする。 That is, even if a predetermined condition is satisfied, if the player does not approach the image display device within a predetermined time, the shielding device does not change to the second mode, so whether the shielding device is changed to the second mode. The player can select whether or not. The reason why the shielding device does not want to change to the second mode is that if you do not care about the peep of others, or if you want to see the production image with a player in the next seat, etc., approach the opening For example, you may feel embarrassed to see the image. By changing the shielding device to the second mode, the player can release the stress from the other person's peep, etc. For players, it is possible to allow various players to play a game comfortably without forcing the “monopoly” of the production.
また、開口部から視認できる部分に、演出時に画像表示画面に表示される画像全体が表示されるようになっている。これにより、遮蔽装置が第2の態様であるときは、開口部から視認できる部分のみに注目すれば、演出上表示される画像の全てを把握することができる。一方、開口部から画像表示画面の画像を見ることができない場合は、演出内容を把握することができない。すなわち、開口部から画像表示画面を視認することができる遊技者のみが、他者が把握することができない演出内容を把握することができる。したがって、遊技者は、演出を独り占めすることで他者の視線を気にすることなく遊技に集中することができる。また、遊技者は、自分一人が演出内容を把握することができるという優越感を抱きながら遊技を行うことでき、遊技の興趣が向上する。 Further, the entire image displayed on the image display screen at the time of production is displayed in a portion that can be visually recognized from the opening. Thereby, when a shielding apparatus is a 2nd aspect, if it pays attention only to the part which can be visually recognized from an opening part, all the images displayed on production can be grasped | ascertained. On the other hand, when the image on the image display screen cannot be viewed from the opening, the contents of the effect cannot be grasped. That is, only the player who can visually recognize the image display screen from the opening can grasp the contents of effects that cannot be grasped by others. Therefore, the player can concentrate on the game without worrying about the gaze of others by monopolizing the production. In addition, the player can play the game with a sense of superiority that one person can grasp the contents of the performance, and the interest of the game is improved.
本発明によれば、所定のタイミングで遊技者が画像表示装置に接近した場合は、画像表示画面が遮蔽される。そのため、遊技者の演出への参加意識を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, when a player approaches the image display device at a predetermined timing, the image display screen is shielded. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can improve the player's awareness of participation in the performance.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1および図2は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図3は遊技機の裏面側の斜視図である。 1 and 2 are front views showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 3 is a perspective view of the back side of the gaming machine.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態では、液晶表示装置13が画像表示装置を構成する。
The liquid
上記演出役物装置14、15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14、15の動作態様や、両演出役物装置14、15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
The
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
さらに、液晶表示装置13の手前には、左右に移動可能な右扉40Rと左扉40Lとから構成される扉型開閉装置40が設けられている。この右扉40Rと左扉40Lとには、それぞれ右覗き部41Rと左覗き部41Lとが形成されている。そして、右扉40Rの左辺と左扉40Lの右辺とが接して、扉型開閉装置40が閉状態となったとき(図2参照)は、液晶表示総13は、右覗き部41Rと左覗き部41Lとに相対する部分のみが扉型開閉装置40に遮蔽されずに露出する。なお、右扉40Rと左扉40Lとそれぞれ右端と左端まで移動して扉型開閉装置40が開状態となっているとき(図1参照)は、液晶表示装置13は、略全面が露出されて視認可能となっている。本実施形態では、扉型開閉装置40が遮蔽装置と構成し、扉型開閉装置40の開状態が遮蔽装置の第1の態様に相当し、閉状態が遮蔽装置の第2の態様に相当する。
Further, a door-type opening /
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1、図2には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIGS. 1 and 2, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, when a game ball enters the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
For both of these holds, the upper limit reserve number is set to four, and the reserved number is displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図4参照)も設けられている。
The
外枠100の上部及び下部(ガラス枠110の上方および下方)には、遊技者接近検出スイッチ42が設けられている。この遊技者接近検出スイッチ42は光電センサであり、投光器42aと受光器42bとから構成されている。投光器42aと受光器42bとは、それぞれ外枠100から手前方向20センチメートルの位置に配設されており、投光器42aから発射され受光器42bが受光する赤外線は、ガラス枠110の手前約20センチメートルを縦断している。そして、遊技者がガラス板に20センチ以上に近づくと、前記赤外線が遮光される。つまり、遊技者接近検出スイッチ42は、ガラス板に顔を近づけるなどして接近した遊技者を検出する。ガラス板は、液晶表示装置13の手前約10センチの距離に設けられているため、遊技者がガラス板手前20センチ以内に近づくと、液晶表示装置13に約30センチまで接近したことになる。
A player approach detection switch 42 is provided at the top and bottom of the outer frame 100 (above and below the glass frame 110). The player approaching detection switch 42 is a photoelectric sensor, and includes a projector 42a and a light receiver 42b. The light projector 42 a and the light receiver 42 b are respectively disposed at a
本実施形態では、遊技者接近検出スイッチ42が遊技者検出手段を構成する。なお、本実施形態では、遊技者検出手段は透過型の光電センサを用いているが、これに限らず、反射型のセンサでもよいし、近接センサや距離センサを用いて、遊技者を検出するようにしてもよい。 In the present embodiment, the player approach detection switch 42 constitutes a player detection means. In this embodiment, the player detection means uses a transmissive photoelectric sensor, but is not limited thereto, and may be a reflective sensor, or may detect a player using a proximity sensor or a distance sensor. You may do it.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
A general winning opening detection switch 7a, a
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図7(a)、図7(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図7(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図8参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図9(a)参照)、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図9(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図10参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図11(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図11(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図11(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図12、図13参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図7〜図13において、後述する。
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 7A and 7B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 7C) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 8) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol A determination table (see FIG. 9A) for determining the game state, a jackpot end setting data table for determining the gaming state based on the gaming state change flag and the data in the gaming state buffer (see FIG. 9B) The special electric accessory actuating mode determining table (see FIG. 10) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening /
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、遊技者接近検出スイッチ42、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル(図14参照)等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, a variation effect pattern determination table (see FIG. 14) for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御や、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14、15や扉型開閉装置40(右扉40R、左扉40L)を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図5、図6−1及び図6−2を用いて、右覗き部41Rを有する右扉40Rと、左覗き部41Lを有する左扉40Lとから構成される扉型開閉装置40の構造について説明する。図5及び図6−1は扉型開閉装置40を示す正面図であり、図5は、扉型開閉装置40が開いた状態(右扉40Rと左扉40Lが最も離間した状態)を示し、図6−1は、扉型開閉装置40が閉じた状態(右扉40Rと左扉40Lとの側辺が接した状態)を示している。また、図6−2(a)は、図6−1のA−A線端面の略図であり、図6−2(b)は、図6−1のB−B線端面の略図である。図6−2は、端面図を用いて、扉型開閉装置40、液晶表示装置13、ガラス板の位置関係および液晶表示装置13の視認可能領域を示している。
Next, referring to FIGS. 5, 6-1, and 6-2, a door-type opening /
右覗き部41Rは、右扉40Rの左辺の略中央部に設けられており、右扉40Rの左辺に、長軸が右上に傾いた略半楕円形(ハート型の右半分)の切り欠き部を形成している。すなわち、右扉40Rは長方形状に形成されているが、左辺の略中央部に切り欠き部が形成されている。また、左覗き部41Lを有する左扉40Lは、右扉40R左右対称の形状となっている。
The
右扉40Rと左扉40Lとは、上下の金属棒によるレール141、142によって左右にスライド可能な状態で設けられている。また、右扉40Rと左扉40Lとの下部には、それぞれ直線ギア143、144が固定されている。直線ギア143は下側に歯143aを有する。直線ギア144は、下側に歯144aを有し、上側に歯144bを有する。
The
回転駆動ユニット145は、扉型開閉装置40の下部に設けられ、回転駆動ユニット145に取り付けられた平ギアの歯は、直線ギア144は下側の歯144aと咬み合っている。さらに、平ギア151が、扉型開閉装置40に回転可能な状態で設けられ、平ギア151の下側は直線ギア144の上側の歯144bと咬み合っており、上側は、直線ギア143の下側の歯143aと咬み合っている。この回転駆動ユニット145は、図示しない扉駆動用モータによって駆動する。
The
これにより、扉駆動用モータが駆動して回転駆動ユニット145の平ギアが回転駆動すると、直線ギア144と直線ギア143とは左右方向に移動し、左右の右扉40Rと左扉40Lとは近づく方向と離れる方向とに移動する。そして、右扉40Rと左扉40Lとが最も離れた状態が開状態であり、最も近づいた状態が閉状態である。
As a result, when the door driving motor is driven and the spur gear of the
右扉40Rと左扉40Lとが接近して扉型開閉装置40が閉状態となると、右覗き部41Rと左覗き部41Lとが接してハート型の覗き部41が形成される。扉型開閉装置40が閉状態となっているときは、扉型開閉装置40の背後に設けられた液晶表示装置13は遮蔽されるが、右扉40Rと左扉40Lとの切り欠き部が合わさった覗き部41の真後ろに位置する部分の液晶表示装置13は遮蔽されない。したがって、扉型開閉装置40が閉状態であるときは、扉型開閉装置40の略中央部分にハート型の開口部が形成され、その部分の背後の液晶表示装置13のみが視認可能になる。
When the
ここで、図6−2に示すように、右覗き部41Rと左覗き部41Lとは厚み(奥行き)がある形状に形成されている。したがって、扉型開閉装置40が閉状態となって覗き部41に開口部が形成されると、当該開口部は、トンネル状になり、略正面側からでないと、背後の液晶表示装置13を視認することができない。
具体的には、図6−2に示す点線の内側が開口部を通じて視認可能な範囲となる。したがって、液晶表示装置13は、図6−2においてSで示した範囲のみが、遊技機の正面側の点線の内側の範囲からのみ視認できる。さらに、図6−2に示す点線の内側であっても、Sの範囲を全て視認できるというわけではなく、たとえば、Sの中心部を視認できる範囲はさらに狭まり、二点鎖線の内側に限定される。つまり、略正面ではない位置から当該開口部を見ても、開口部の内壁(右覗き部41Rと左覗き部41Lの側壁)に遮られて、背後の液晶表示装置13が視認困難となる。また、略正面の位置からであっても、覗き部41の開口部に対向する領域のみが視認可能となる。本実施形態では、扉型開閉装置40が閉状態に変化したときの、液晶表示装置13における、覗き部41の開口部に対向する該開口部と略同範囲の領域を「覗き領域」という。
Here, as shown in FIG. 6B, the
Specifically, the inside of the dotted line shown in FIG. Therefore, the liquid
これにより、扉型開閉装置40が閉状態に変化すると、液晶表示装置13に表示される演出用の画像を遊技者のみが把握できるようになるので、演出を「独り占め」することができる。そのため、遊技上の演出を遊技者のみが楽しむことができ、他者ののぞき見などを気にせずに快適に遊技を行うことができるようになる。
As a result, when the door-type opening /
すなわち、扉型開閉装置40が閉状態であるときは、液晶表示装置13の前面は遮蔽され、覗き領域のみが開口部を介して略正面から視認できる。そのため、遊技機の正面で遊技を行う遊技者は覗き領域に表示される画像を視認することができるが、その他の者は、わざわざ覗き領域の正面側からのぞき込まなければ視認できない。さらに、覗き領域の略正面には遊技者がいるため、遊技者自身が障害物となって他者は覗き領域の画像を見ることは困難である。そのため、遊技者ではない者が、覗き領域に表示された画像を認識するのは困難であり、演出を楽しむことができない。したがって、遊技者は、扉型開閉装置40が閉状態であるときは、液晶表示装置13に表示される画像独占的に楽しむことができるようになる。
That is, when the door-type opening /
次に、図7〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図7(a)、図7(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図7(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図7(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図7(a)と図7(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
FIG. 7A and FIG. 7B are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a big hit. FIG. 7A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図7(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased by 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図7(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 7C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when determining whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a hit.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図7(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the non-time / short game state random number determination table shown in FIG. 7C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random number value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図8は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 8 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図8(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図8(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 8A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 8B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. 8C. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。 The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図9(a)、図9(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the jackpot is ended is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 9 (a), FIG. 9 ( b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図10参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 10). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図8(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第2始動口10に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されないということがいえる(図10参照)。
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 8A in the present embodiment, in the second special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図8(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図9(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図9(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図24参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 9A is a gaming state change flag determination table for determining a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, and the gaming state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the game state change flag determination table shown in FIG. 9A is used when determining the game state change flag before the jackpot game process (see FIG. 24) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図9(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 9B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9 (b), based on the winning game state and the game state change flag stored in the game state buffer, the setting of the high probability game flag and the remaining fluctuation of the high probability game state Setting of the number of times (X), setting of the short-time game flag, and setting of the remaining number of fluctuations (J) of the short-time game state are performed.
図9(b)のテーブルの特徴としては、第1特別図柄表示装置19において第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03、短当たりに対応)が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
The table of FIG. 9B is characterized in that when the first special symbol 3 (stopped
具体的には、第1特定用特別図柄3(停止図柄データ03)の場合、遊技状態変更フラグとして02Hが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ(00H:低確率遊技状態、非時短遊技状態)または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ(01H:高確率遊技状態、非時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ(02H:低確率遊技状態、時短遊技状態)または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ(03H:高確率遊技状態、時短遊技状態)が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数(X)を10000回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数(J)も10000回にセットする。 Specifically, in the case of the first specific special symbol 3 (stop symbol data 03), 02H is determined as the gaming state change flag. Then, data indicating a gaming state in which both the high probability gaming flag and the short-time gaming flag are not set in the gaming state buffer (00H: low probability gaming state, non-short-time gaming state) or the high probability gaming flag is set. If data indicating a gaming state in which the short-time game flag is not set (01H: high-probability gaming state, non-short-time gaming state) is stored, the high-probability gaming flag is set after the jackpot is over, and the probability game Although the remaining number of times of change (X) of the state is set to 10,000 times, the short-time game flag is not set, and the remaining number of times of change (J) of the short-time game state is also set to zero. On the other hand, data indicating a gaming state in which the high probability gaming flag is not set in the gaming state buffer but the short-time gaming flag is set (02H: low-probability gaming state, short-time gaming state), or the high-probability gaming flag and the short-time gaming If data indicating a gaming state in which both of the flags are set (03H: high-probability gaming state, short-time gaming state) is stored, a high-probability gaming flag is set after the jackpot ends, and the probability gaming state The remaining number of fluctuations (X) is set to 10,000 times, the hourly gaming flag is also set, and the remaining number of fluctuations (J) in the hourly gaming state is also set to 10,000.
これにより、時短遊技状態の残り変動回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。 Thereby, the remaining number of fluctuations (J) in the short-time gaming state can be changed, and the player can enjoy what is the gaming state at the time of winning the big hit.
図10は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図10のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 10 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図11は、図10で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図11(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図11(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図11(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。 FIG. 11 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big winning opening determined in FIG. 10, FIG. 11 (a) is a long hits opening mode determination table, and FIG. 11 (b) is a short hits. FIG. 11 (c) is a small hit use release mode determination table.
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。 Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図11(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図11(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉11bの開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)及び閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
Here, the short hit release mode determination table in FIG. 11B and the small hit release mode determination table in FIG. 11C are different in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of times of opening and closing operations of the big prize opening /
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉11bが開放したとしても大入賞口11に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if the open /
図12、図13は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図12は、第1特別図柄表示装置19において参照される変動パターン決定テーブルであり、図13は、第2特別図柄表示装置20において参照される変動パターン決定テーブルである。
12 and 13 are diagrams showing a variation pattern determination table for determining the variation pattern of the special symbol as will be described later. FIG. 12 is a variation pattern determination table referred to in the first special
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成されている。さらに、リーチは、「通常変動」よりも変動時間が長い「リーチ」、「リーチ」よりもさらに変動時間が長い「スーパーリーチ」、「スーパーリーチ」よりもさらに変動時間が長い「覗きリーチ」から構成されている。そして、特別図柄が特定用特別図柄である大当たりであるときは、本実施形態においては50%の確率で「スーパーリーチ」である変動パターンが決定され、20%の確率で「覗きリーチ」である変動パターンが決定される。 In addition, it is configured to always reach when a big hit. Furthermore, reach is from “reach” with a longer fluctuation time than “normal fluctuation”, “super reach” with a longer fluctuation time than “reach”, and “peep reach” with a longer fluctuation time than “super reach” It is configured. When the special symbol is a jackpot that is a special symbol for identification, in this embodiment, a variation pattern of “super reach” is determined with a probability of 50%, and “peep reach” with a probability of 20%. A variation pattern is determined.
このように、変動パターンは「通常変動」「通常リーチ」「スーパーリーチ」「覗きリーチ」などのうちのいずれかに決定されるが、「通常変動」は、変動時間が短く、また、ハズレのときにのみ決定される変動パターンであるため、遊技者に与える大当たりへの期待度は相対的に低い。一方、「スーパーリーチ」は、変動時間が長いことに加え、大当たりのときに決定される確率が高いために遊技者に与える大当たりへの期待度は高い。 In this way, the fluctuation pattern is determined as any one of “normal fluctuation”, “normal reach”, “super reach”, “peek reach”, etc., but “normal fluctuation” is a short fluctuation time, Since the variation pattern is determined only occasionally, the expectation of jackpot given to the player is relatively low. On the other hand, “Super Reach” has a high probability of being given to a player because the probability of being determined at the time of jackpot is high in addition to a long variation time.
さらに、「覗きリーチ」は、変動時間が最も長いことに加え、大当たりのときに決定される確率が高く、また、ハズレのときに決定される確率は極めて低いため、遊技者に与える大当たりへの期待度は最も高い変動パターンである。また、「覗きリーチ」は、後述するように、所定の条件が成立すると扉型開閉装置40が閉状態へと変化し液晶表示装置13の視認可能範囲が限定されるという演出が付加されるため、遊技者に与えるインパクトも大きい。
In addition, “Peep Reach” has the longest variation time, the probability of being determined at the time of jackpot is high, and the probability of being determined at the time of losing is very low, so Expectation is the highest fluctuation pattern. Further, as will be described later, the “peep reach” has an effect that the door-type opening /
なお、この図12、図13に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Note that, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIGS. 12 and 13, the special symbol variation time is set to be short when the game state is the short-time gaming state when the jackpot determination result is lost. Yes. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
図14は、液晶表示装置13等においての演出図柄30の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the
サブCPU102aは、主制御基板101から受信した変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板101における記憶容量の削減を図っている。
The
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15)における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置13に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄30の変動態様が決定される。
The “variation effect pattern” is a specific effect in the effect means (the liquid
また、本実施形態でいう「リーチ演出」とは、例えば3個の図柄(数字)によって演出図柄30が表示される場合、特別図柄の変動を開始してから所定時間経過後に、まず、いずれか1個の図柄が先に停止する。次に、さらにもう一つの図柄が先に停止表示された図柄と同一の図柄で停止する。そして、最後の1個の図柄がスクロール速度を徐々に遅くして、同一の図柄が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える演出態様である。
The “reach effect” in the present embodiment is, for example, when the
また、「スーパーリーチ演出」とは、最後の1個の図柄のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりすることにより、「通常リーチ演出」よりも、さらに強い期待感を遊技者に与えるものである。 In addition, “super reach production” is more than “normal reach production” because various characters appear and the story develops before the last one scroll stops. It gives players a strong sense of expectation.
さらに、「覗きリーチ演出」とは、リーチ開始から所定時間内に遊技者接近検出スイッチ42によって遊技者の接近が検出された場合、扉型開閉装置40が閉状態に変化し、液晶表示装置13の表示領域が、覗き部41の開口部の背後の部分のみに限定される演出である。この覗き部41の開口部の背後の部分に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりすることにより、遊技者に「スーパーリーチ演出」よりもさらに強い大当たりへの期待感を与える。
Further, the “peep reach production” means that when the player approach is detected by the player approach detection switch 42 within a predetermined time from the start of reach, the door-type opening /
ここで、「覗きリーチ演出」開始後所定時間内に遊技者の接近が検出されない場合は、扉型開閉装置40は開状態のまま維持され、「覗きリーチ演出」が終了して「スーパーリーチ演出」が行われることになる。なお、「覗きリーチ演出」開始後所定時間内に遊技者の接近が検出されない場合は、「スーパーリーチ演出」を行うのではなく、「覗きリーチ」における遊技者の接近がない場合専用の演出を行うようにしてもよい。
Here, if the player's approach is not detected within a predetermined time after the start of the “peep reach production”, the door-type opening /
一方、「通常変動」は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、同一の図柄が揃わない状態で演出図柄30が停止表示するものである。
On the other hand, the “normal variation” is a display in which the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.9に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.9. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定さる。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Set.
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の大当たりと、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of big hits, “long hit” and “short hit”, and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “long win game” means the right to execute a long hit game in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” means the right to execute a short win game in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。 Also, the game state is changed from one game state to another game state after winning the jackpot and finishing the jackpot game as a result of the jackpot lottery.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図15を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図17を用いて後述する。
In step S200, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図27〜図29を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
より具体的には、後述する図17において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 17 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図17を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口11に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第2特別図柄記憶領域に記憶する。
In step S240, the
すなわち、後述する図18の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。 That is, when compared with the first start port detection switch input process of FIG. 18 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
In step S250, the
図18を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the first start
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-9, the
図19を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 19, the special figure special electric power control process of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図26を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the jackpot game end processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図20を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図21を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
In step S312, the
変動パターン選択処理は、図12、図13に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。 The variation pattern selection processing refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 12 and FIG. 13, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the special symbol hold number (U), the acquired reach determination The variation pattern is determined based on the random number value for variation and the random number value for variation pattern.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図22に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。 The jackpot determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図7(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図7(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. 7B. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
In step S311-6, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図8(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図23の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図24の大当たり遊技処理や図25の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol holding storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
The determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 23 as will be described later, and the big hit game process of FIG. 24 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of the big winning opening that performs the opening operation in the game process and the operating mode of the big winning opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. It is also used to determine a game state change flag.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図9(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 9A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
In step S311-10, the
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。 In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area) are reset, after the jackpot ends, based on the game state at the time of winning the jackpot This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
In step S3111-11, if the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図8(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 8B, the special symbol type is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図8(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-16, the
図22を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−10、S311−16、S311−18でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図23を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図25に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-14, the
図24を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
In step S 340-3, the
具体的には、図10に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図11(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図11(b))のいずれかを決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10, either the long hit release mode determination table (FIG. 11 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 11 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図11参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-29, the
図25を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game processing will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−20において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図11(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図11(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−9において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 9B, based on the game state change flag loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the high jackpot end time high is set. Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed. For example, if the game state change flag is 02H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the short-time gaming flag is stored. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図9(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hでなければ時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 9B, based on the gaming status change flag loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming status buffer, the short-time gaming status of A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 02H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game information in the game state buffer is If it is not 02H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-7, the
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 27, the ordinary map normal power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図28、図29を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図28を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
具体的には、図7(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, with reference to the hit determination table shown in FIG. 7C, it is determined whether or not the extracted hit determination random number value is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS410−5における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図29を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
In step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-2, if the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, when the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-4, the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-6, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図28の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-7, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図30を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図31を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図32および図33を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出ボタン検出スイッチ入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、遊技者接近検出スイッチ42に入力があったか否かを判定する遊技者接近検出スイッチ入力制御処理を行う。サブCPU102aは、所定のタイミングで遊技者接近を検出した信号を入力した場合には、扉型開閉装置40を閉状態にする処理を行う。具体的には図35を用いて後述する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFするか否かの処理を行う。サブCPU102aは、覗きリーチ演出が実行されている場合に、覗きリーチ演出を継続するか否かの判断を行う。具体的には、図36を用いて後述する。
In step S1900, the
ステップS2000において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S2000, the
ステップS2100において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S2100, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図32および図33を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図33のコマンド解析処理2は、図32のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1602, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1603, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1606に処理を移す。
In step S1604, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする特別図柄保留記憶処理を行う。
In step S1605, the
ステップS1606において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のうち、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数を確認する。そして、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定する。
In step S <b> 1606, the
さらに、サブCPU102aは、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13には、表示された特図保留図柄40の個数によって特別図柄の保留記憶数が把握できるような特別図柄の保留表示が行われる。
Further, the
ステップS1607において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1607, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1608に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1608において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを実行するための変動演出パターン設定処理を行う。ここで設定された変動演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18、扉型開閉装置40が制御されることになる。詳しくは、図34を用いて後述する。
In step S1608, the
ステップS1609において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。
In step S1609, the
具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。 Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased.
ステップS1610において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定し、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
In step S <b> 1610, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1611, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S <b> 1612, the
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1613, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1614において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S1614, the
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
In step S1615, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1616に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1617に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the
ステップS1616において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
In step S1616, the
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1617, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1618に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1619に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1618において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1618, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S <b> 1619, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1620に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1621に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening opening designation command, the
ステップS1620において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1620, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1621において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1621, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1622に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1622において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1622, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、図34を用いて、変動演出パターン設定処理を説明する。
まず、ステップS1608−1において、サブCPU102aは、演出用乱数値を抽出して、抽出した演出用乱数値を演出用乱数値記憶領域に記憶する。ここで記憶された演出用乱数値は、既に記憶されていた演出用乱数値に上書きされるので、前回抽出した演出用乱数値は消去される。
Next, the variation effect pattern setting process will be described with reference to FIG.
First, in step S1608-1, the
ステップS1608−2において、サブCPU102aは、受信した変動パターン指定コマンドを解析し、上記ステップS1608−1において抽出した演出用乱数値に基づいて、図14に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して変動演出パターンを決定する。
例えば、受信した変動パターン指定コマンドのMODEが「E6H」であり、DATAが「01H」であって、抽出した演出用乱数値が「0」である場合は、変動演出パターンを「変動演出パターン1」に決定する。「変動演出パターン1」とは、「リーチA演出」を実行し、大当たり判定結果を当選と報知する変動演出パターンである。
In step S1608-2, the
For example, when the MODE of the received variation pattern designation command is “E6H”, DATA is “01H”, and the extracted random number for the effect is “0”, the change effect pattern is “
ステップS1608−3において、サブCPU102aは、上記ステップS1608−2において決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンと演出表示パターンとの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1608-3, the
このように、変動演出パターンに基づくデータが画像制御基板105とランプ制御基板104に送信されると、かかる変動演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18等が制御されることになる。
As described above, when data based on the variation effect pattern is transmitted to the
ここで、演出内容を「覗きリーチ演出」とする変動演出パターンが行われると、液晶表示装置13には、図37に示すように「覗き見チャンス!」などの文字が表示され、遊技者に、液晶表示装置13に接近することを促す演出が行われる。そして、後述するように、覗き確認時間内に遊技者の接近が検出された場合は、扉型開閉装置40が閉状態に変化するとともに、液晶表示装置13における表示領域が覗き領域に限定される。一方、覗き確認時間内に遊技者の接近が確認されなかった場合は、扉型開閉装置40は開状態のまま維持され、液晶表示装置13においては「スーパーリーチ演出」が実行される。
Here, when a variation effect pattern in which the effect content is “peep reach effect” is performed, characters such as “peek chance” are displayed on the liquid
なお、本実施形態においては、「覗きリーチ演出」開始時に、文字表示によって、遊技者に対し液晶表示装置13への接近を促すが、これに限らず、音声などによって促すようにしてもよいし、また、扉型開閉装置40がわずかに作動するなどして液晶表示装置13への接近を促すようにしてもよい。さらに、このような液晶表示装置13への接近を促す演出を行わなくてもよい。この場合、遊技者は、他の演出が実行されているときであっても、「覗きリーチ演出」が開始されているかもしれないと考え、時々液晶表示装置13に近づいて見たりするなどし、遊技の飽きを緩和させることができる。
In the present embodiment, at the start of the “peep reach production”, the player is prompted to approach the liquid
また、「覗きリーチ演出」が実行された場合、実行開始から30秒後に、液晶表示装置13における画像の表示領域が変更され、液晶表示装置13における画像の表示領域は、覗き領域に限定される。なお、後述するように、実行開始とから30秒とは覗き確認時間が経過する時間であり、当該時間内に遊技者接近が検出されない場合は、「覗きリーチ演出」は「スーパーリーチ演出」に移行するため、液晶表示装置13における画像の表示領域の変更は行われない。
Further, when the “peep reach effect” is executed, the image display area on the liquid
ここで、表示領域が覗き領域に限定されているときは、画像の一部のみを表示するのではなく、表示する画像を全て覗き領域に表示するようにする。本実施形態では、「覗きリーチ演出」においは、表示領域を限定しない場合(通常時)に表示する画像と同一の画像データを加工し、覗き領域のサイズに縮小して表示する。しかし、これに限らず、例えば、「覗きリーチ演出」専用の画像として、覗き領域にのみ表示する画像データを使用してもよい。また、あえて画像の一部のみが覗き部41の開口部から視認できるようにすることにより、覗き穴としての演出効果を高めるようにしてもよい。この場合は、液晶表示装置13における画像の表示領域の変更を行わない。
Here, when the display area is limited to the peeping area, not only a part of the image is displayed but all the images to be displayed are displayed in the peeping area. In the present embodiment, in the “peep reach effect”, the same image data as the image displayed when the display area is not limited (normal time) is processed and reduced to the size of the peep area and displayed. However, the present invention is not limited thereto, and for example, image data displayed only in the peeping area may be used as an image dedicated to “peep reach production”. In addition, by rendering only a part of the image visible from the opening portion of the peeping
このように、「覗きリーチ演出」を開始してから所定時間内に遊技者が液晶表示装置13に接近すると、扉型開閉装置40が閉状態となり液晶表示装置13は覗き領域を除いて遮蔽される。そして、液晶表示装置13の除き領域には、「覗きリーチ演出」において表示される画像の全てが表示されるようになっている。そのため、除き領域を視認することができる遊技者のみが、他者が把握することができない演出内容を全て把握することができる。したがって、遊技者は、演出を独り占めすることで他者の視線を気にすることなく遊技に集中することができる。また、遊技者は、自分一人が演出内容を把握することができるという優越感を抱きながら遊技を行うことでき、遊技の興趣が向上する。
As described above, when the player approaches the liquid
ステップS1608−4において、サブCPU102aは、上記ステップS1608−2で決定された変動演出パターンが、演出内容を「覗きリーチ演出」とするものであるか否かを判定する。具体的には、決定された変動演出パターンが「変動演出パターン5、6、19、20、25、26、37、38」のいずれかであるか否かを判定する(図16参照)。
そして、上記ステップS1608−2で決定された変動演出パターンが、演出内容を「覗きリーチ演出」とするものである場合はステップS1608−5に処理を移し、演出内容を「覗きリーチ演出」とするものではない場合は変動演出パターン設定処理を終了する。
In step S 1608-4, the
Then, if the variation effect pattern determined in step S1608-2 is to make the content of the effect “Peep reach effect”, the process proceeds to Step S1608-5, and the content of the effect is set to “Peep reach effect”. If not, the variation effect pattern setting process is terminated.
ステップS1608−5において、サブCPU102aは、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグをONする処理を行う。この覗き確認フラグがONされているときに、遊技者がガラス板に20センチ以上に近づいたか否かの確認が行われる(図35参照)。
In step S1608-5, the
ステップS1608−6において、サブCPU102aは、覗きリーチ演出が開始されてから、遊技者が接近した否かを確認する期間を設定するため、覗き確認時間カウンタに覗き確認時間(30秒)をセットする。覗き確認時間カウンタは、上記ステップS1500において4ms毎に減算処理されていく。本処理を終了すると、変動演出パターン設定処理が終了する。
なお、この覗き確認時間内(覗き確認時間カウンタの値が「0」になるまで)に、遊技者がガラス板から20センチ以内に接近したことを確認した場合は、覗きリーチ演出は継続して実行され、覗き時間経過時に扉型開閉装置40が閉状態に変化する(図35参照)。一方、覗き確認時間内に遊技者の接近が確認されなかった場合は、覗きリーチ演出は中途終了し、スーパーリーチ演出が実行される(図36参照)。
In step S1608-6, the
If the player confirms that the player has approached within 20 centimeters of the glass plate within this peep confirmation time (until the value of the peep confirmation time counter reaches “0”), the peep reach effect will continue. This is executed, and the door-type opening /
図35を用いて、演出制御基板102の遊技者接近検出スイッチ入力制御処理を説明する。
まず、ステップS1801において、サブCPU102aは、遊技者接近検出スイッチ42からの検出信号を入力したか否かを判定する。そして、遊技者接近検出スイッチ42からの検出信号を入力した場合にはステップS1802に処理を移し、遊技者接近検出スイッチ42からの検出信号を検出しなかった場合には、遊技者接近検出スイッチ入力処理を終了する。
The player approach detection switch input control process of the
First, in step S1801, the
ステップS1802において、サブCPU102aは、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。そして、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合にはステップS1803に処理を移し、第1覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合には遊技者接近検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S1802, the
ステップS1803において、サブCPU102aは、覗き確認フラグがONされているときに遊技者接近検出信号を入力した場合は、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。
In step S1803, when the
ステップS1804において、サブCPU102aは、扉型開閉装置40を閉鎖するための通電データをセットする。これにより、回転駆動ユニット145を駆動され、右扉40Rと左扉40Lとが中央方向にスライドし、扉型開閉装置40が閉状態に変化する。扉型開閉装置40が閉状態に変化すると、扉型開閉装置40の略中央部に覗き部41の開口部が形成される。本処理を終了すると、遊技者接近検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S1804, the
このように、覗き確認フラグがONされているときに遊技者接近検出信号を入力すると、扉型開閉装置40が閉状態に制御される。このように扉型開閉装置40は閉状態に変化すると、液晶表示装置13は、覗き部41の開口部に対抗する領域(覗き領域)を除いて遮蔽され、覗き領域のみが外部から視認可能になる。そのため、遊技者は、覗き部41の略正面、かつ、ガラス板に接近した位置からでないと、液晶表示装置13における覗きリーチ演出を視認することができない。
Thus, when the player approach detection signal is input while the peep confirmation flag is ON, the door-type opening /
なお、「覗きリーチ演出」が終了したときは、扉型開閉装置40を開放するための通電データがセットされる。これにより、回転駆動ユニット145が駆動して、右扉40Rと左扉40Lとがそれぞれ右方向と左方向とにスライドし、扉型開閉装置40が開状態に変化する。扉型開閉装置40が開状態に変化すると、一部を除いて遮蔽されていた液晶表示装置13は、略全面が視認可能になる。
When the “peek reach production” is completed, energization data for opening the door-type opening /
次に、図36を用いて、演出制御基板102の覗き確認フラグ設定処理を説明する。
まず、ステップS1901において、サブCPU102aは、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされているか否かを判定する。覗き確認フラグがONされている場合とは、覗き確認時間がセットされており、かつ、覗き確認時間がセットされてから遊技者の接近が検出されていない場合である。そして、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされている場合はステップS1902に処理を移し、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグがONされていない場合は覗き確認フラグ設定処理を終了する。
Next, the peep confirmation flag setting process of the
First, in step S1901, the
ステップS1902において、サブCPU102aは、覗き確認時間が経過したか否かを判定する。具体的にはサブCPU102aは、覗き確認時間カウンタ=0であるか否かを判定し、覗き確認時間を経過している場合はステップS1903に処理を移し、覗き確認時間を経過していない場合には、覗き確認フラグ設定処理を終了する。
In step S1902, the
ここで、覗き確認時間とは、覗きリーチ演出が開始してから30秒の時間である。また、本ステップにおいて覗き確認時間が経過したと判定される場合とは、覗き確認フラグがONである場合であって、覗きリーチ演出が開始されてから30秒以内に遊技者接近検出信号を入力されなかった場合である。すなわち、覗きリーチ演出が開始されてから30秒以内に遊技者接近検出信号を入力しなかった場合である。 Here, the peep confirmation time is a time of 30 seconds from the start of the peep reach production. Further, when it is determined in this step that the peeping confirmation time has elapsed, the peeping confirmation flag is ON, and the player approach detection signal is input within 30 seconds after the peep reach effect is started. This is the case. That is, the player approach detection signal is not input within 30 seconds after the peep reach effect is started.
ステップS1903において、サブCPU102aは、覗き確認フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする処理を行う。これにより、遊技者が接近したか否かを確認する期間が終了する。
In step S1903, the
ステップS1904において、サブCPU102aは、実行中の変動演出のパターンを変更する処理を行う。具体的には、実行されている「覗きリーチ演出」を「スーパーリーチ演出」に変更するために、「スーパーリーチ演出」の変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンと演出表示パターンとの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、「スーパーリーチ演出」に基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1904, the
これにより、「覗きリーチ演出」が開始されてから30秒以内に遊技者が遊技機の所定距離以内に接近しない場合は、「スーパーリーチ演出」が実行されることになる。なお、「覗きリーチ演出」は「スーパーリーチ演出」よりも変動時間が30秒長く設定されているため、「覗きリーチ演出」が開始されてから30秒後に「スーパーリーチ演出」に切り替わっても変動時間は変更しない。また、扉型開閉装置40は開状態のまま維持される。すなわち、扉型開閉装置40によって液晶表示装置13の視認領域が限定されることはなく、引き続き液晶表示装置13の略全画面においての演出が行われる。
Thereby, if the player does not approach within a predetermined distance of the gaming machine within 30 seconds after the “peep reach effect” is started, the “super reach effect” is executed. In addition, because “pee reach production” has a
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。さらに、受信したデータに基づいて扉型開閉装置40の開閉動作を制御する。
In the
ここで、図38を用いて、メインCPU101aにおいて、変動内容を「覗きリーチ」とする変動パターン指定コマンド(変動パターン3、10)が生成されて演出制御基板102に送信された場合の、演出の流れを簡単に確認する。図38は、実行される変動演出パターン、扉型開閉装置40の状態、覗き確認フラグ、覗き確認時間カウンタおよび遊技者接近検出スイッチ42からの入力信号の関係を示すタイムチャートである。当該タイムチャートは、演出制御基板102が変動内容を「覗きリーチ」とする変動パターン指定コマンドを受信した後の各種フラグや各種カウンタの状態を時間の経過(チャート左から右へ向かって経過)に沿って示している。
なお、本実施形態では、変動内容を「覗きリーチ」とする変動パターン指定コマンド(変動パターン3、10)を演出制御基板102が受信することで所定の条件が成立し、覗き確認時間内に遊技者接近検出信号を入力することで、遮蔽装置手段を構成する扉型開閉装置40が閉状態(第2の態様)に変化する。
Here, with reference to FIG. 38, in the
In the present embodiment, when the
通常時(覗きリーチ演出が行われていないとき)は、扉型開閉装置40は開状態となっており、液晶表示装置13の全表示領域が外部から視認可能になっている(図1参照)。
During normal times (when the peep reach effect is not performed), the door-type opening /
そして、変動内容を「覗きリーチ」とする変動パターン指定コマンドを演出制御基板102が受信すると、「覗きリーチ演出」が開始される。このとき、覗き確認フラグがONされるとともに、覗き確認時間がセットされ、覗き確認時間カウンタによるカウント(30秒)が開始される。「覗きリーチ演出」が開始されると、液晶表示装置13には図37に示すようなオープニング画像が表示され、遊技者に液晶表示装置13への接近を促す。
Then, when the
次に、図38(a)に示すように、覗き確認時間カウンタによるカウントが行われているとき(覗き確認時間カウンタの値が「0」ではないとき)に、遊技者がガラス板から20センチ以内に近づいて、遊技者接近検出スイッチ42から検出信号が入力されると、覗き確認フラグがOFFされる。これにより、「覗きリーチ演出」は完了するまで実行されるとともに、扉型開閉装置40は、閉状態に変化する。このように、覗き確認時間内に遊技者の接近が検出された場合、扉型開閉装置40が閉状態に変化するのは、遊技者が覗き部41の開口部を介して液晶表示装置13を覗き込むという演出に参加するとの意志を確認したと見なすためである。また、遊技者は遊技機に接近すると、スピーカに近づいて音声を明確に聞き取ることができるようになるので、音声を使用した演出効果を高めることが可能になる。
Next, as shown in FIG. 38A, when the peeping confirmation time counter is counting (when the value of the peeping confirmation time counter is not “0”), the player moves 20 cm from the glass plate. When the detection signal is input from the player approach detection switch 42, the peep confirmation flag is turned off. Thus, the “peek reach production” is executed until completion, and the door-type opening /
なお、液晶表示装置13への接近を促す画像を、「覗きリーチ演出」開始時ではないときに表示するようにしてもよい(いわゆるガセ演出)。これにより、遊技者は、「覗きリーチ演出」が実行されるかもしれないという期待感を持ってガラス板に石器する機会が増加し、演出のバリエーションを広げることが可能になる。
Note that an image that prompts the user to approach the liquid
そして、「覗きリーチ演出」が完了すると、扉型開閉装置40は開状態に変化する。また、液晶表示装置13は、全面表示に復帰する。
When the “peek reach production” is completed, the door-type opening /
また、図38(b)に示すように、覗き確認時間内に遊技者の接近を検出されなかった場合(覗き確認時間カウンタがカウント中に、遊技者接近検出スイッチ42から信号を入力しなかった場合)は、「覗きリーチ演出」は「スーパーリーチ演出」に移行するとともに、覗き確認フラグがOFFされる。なお、「覗きリーチ演出」の変動時間は、「スーパーリーチ演出」の変動時間と覗き確認時間との合計時間と同じである。したがって、「覗きリーチ演出」の実行途中に、覗き確認時間が経過して「スーパーリーチ演出」に移行しても、演出に要する時間が変更されることはない。なお、「スーパーリーチ演出」に移行した場合は、扉型開閉装置40は閉状態へと変化せず、開状態のまま維持される。
Further, as shown in FIG. 38 (b), when the player's approach is not detected within the peep confirmation time (the peep confirmation time counter is counting, no signal is input from the player approach detection switch 42). In the case), the “peek reach production” shifts to “super reach production” and the peep confirmation flag is turned off. It should be noted that the variation time of the “peep reach production” is the same as the total time of the variation time of the “super reach production” and the peek confirmation time. Therefore, even if the peeping confirmation time elapses during the execution of the “peep reach production” and the process shifts to the “super reach production”, the time required for the production is not changed. In addition, when it transfers to a "super reach production", the door type opening /
このように、覗き確認時間内に遊技者が接近しなかった場合に「覗きリーチ演出」を中断して、扉型開閉装置40を開状態のまま維持するのは、遊技者が覗き部41の開口部を介して液晶表示装置13を覗き込むという演出に参加したくないとの意志を確認したと見なすためである。すなわち、扉型開閉装置40が閉状態になる「覗きリーチ演出」は、遊技者のみが演出を楽しむことができるものである。しかし、遊技者の中には、「覗き込むのは恥ずかしい」「他者にも演出を見せたい」などの理由で、覗き部41の開口部を覗き込むことに抵抗を感じる者もいる。このような遊技者に、覗き部41の開口部を覗き込むことを強制させないことが可能になる。また、液晶表示装置13へ接近するという動作をするか否かによって実行される演出が異なるので、遊技者の演出への参加意識を高めることができる。
As described above, when the player does not approach within the peep confirmation time, the “peep reach production” is interrupted and the door opening /
なお、本実施形態においては、扉型開閉装置40は、右扉40Rと左扉40Lとから構成されているが、これに限らず、開口部が形成された一枚の扉で構成されてもよいし、さらに多くの扉によって構成され、閉状態となったときに開口部が形成されるようにしてもよい。また、右扉40Rと左扉40Lとは、左右方向にスライド移動可能になっているが、これに限らず、上下や斜めなどに移動するようにしてもよい。さらに、扉型開閉装置40は閉状態に変化したとき、略中央部分に開口部が形成されるが、これに限らず、扉型開閉装置40のいずれかの位置に開口部が形成されるようにしてもよい。
In the present embodiment, the door-type opening /
また、本実施形態においては、扉型開閉装置40が閉状態となり、覗き部41の開口部から液晶表示装置13を遊技者が覗き込む演出は、「覗きリーチ演出」において行われるが、これに限らず、例えば、大当たり遊技の実行中に実施される大当たり演出において行われるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the door-type opening /
さらに、本実施形態においては、「覗きリーチ演出」が実行される場合にのみ扉型開閉装置40が閉状態に変化するが、これに限らず、他の演出実行時にも、例えば扉型開閉装置40が半分のみ閉鎖するなどの動作を行ってもよい。これにより、遊技者は、覗きリーチが行われるかもしれないという期待感を抱き、遊技の興趣をより向上させることができる。
Furthermore, in the present embodiment, the door-type opening /
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉11b
13 液晶表示装置
40 扉型開閉装置
40R 右扉
40L 左扉
41 覗き部
42 遊技者接近検出スイッチ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
102d RTC
141 上レール
142 下レール
143,144 直線ギア
145 回転駆動ユニット
9a First start opening
13 Liquid
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
102d RTC
141
Claims (1)
各種の画像を表示する画像表示画面を備えた画像表示装置と、
前記画像表示装置に所定の演出画像を表示させる画像表示制御手段と、
前記画像表示装置から遊技者の遊技位置方向に所定間隔離れた位置に設けられ、前記画像表示画面の所定領域が遊技位置から視認可能な第1の態様と、前記所定領域が遊技位置から視認困難な第2の態様とに変化可能な遮蔽装置と、
前記遮蔽装置を制御する遮蔽装置制御手段と、
前記画像表示装置に遊技者が近づいたことを検出する遊技者検出手段と、を備え、
前記遮蔽装置制御手段は、
所定の期間に前記遊技者検出手段が遊技者を検出した場合、前記遮蔽装置を前記第1の態様から前記第2の態様に変化させる遮蔽装置変化制御手段と、
所定の期間に前記遊技者検出手段が遊技者を検出しなかった場合、前記遮蔽装置の態様を前記第1の態様のまま保持させる遮蔽装置保持制御手段と、を有し、
前記画像表示制御手段は、
図柄を変動表示させてから前記特別遊技判定手段による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記遮蔽装置変化制御手段が前記遮蔽装置を前記第2の態様に変化させているときに、前記画像表示画面に第1の演出画像を表示させる第1演出画像表示制御手段と、
前記遮蔽装置保持制御手段が前記遮蔽装置の態様を前記第1の態様に保持させているときに、前記画像表示画面に前記第1の演出画像とは異なる第2の演出画像を表示させる第2演出画像表示制御手段と、を有し、
前記第1演出画像表示制御手段は、
前記図柄表示制御手段により前記図柄が変動表示させられているときに、前記第1の演出画像を表示させることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player by establishing a predetermined condition;
An image display device having an image display screen for displaying various images;
Image display control means for displaying a predetermined effect image on the image display device;
A first mode in which a predetermined area of the image display screen is provided at a predetermined distance from the image display device in the player's game position direction and is visible from the game position, and the predetermined area is difficult to view from the game position. A shielding device that can be changed to the second aspect;
Shielding device control means for controlling the shielding device;
A player detecting means for detecting that a player has approached the image display device,
The shielding device control means includes
Shielding device change control means for changing the shielding device from the first mode to the second mode when the player detecting unit detects a player during a predetermined period;
Shielding device holding control means for holding the mode of the shielding device as in the first mode when the player detection unit does not detect the player for a predetermined period;
The image display control means includes
Symbol display control means for stopping and displaying a determination symbol indicating a determination result by the special game determination unit after the symbol is displayed in a variable manner;
First effect image display control means for displaying a first effect image on the image display screen when the shielding device change control means changes the shielding device to the second mode;
A second effect image that displays a second effect image different from the first effect image on the image display screen when the shielding device holding control means holds the aspect of the shielding device in the first aspect; Production image display control means,
The first effect image display control means includes
A gaming machine, wherein the first effect image is displayed when the symbol is variably displayed by the symbol display control means.
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