JP2012120809A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which variable winning devices can be provided without affecting performance effect and a control load on CPU to the utmost.SOLUTION: A first stage 44 and a second stage 45 which receive game balls are provided on a game board 2. The first and second stages 44, 45 are formed in a two step structure. A variable unit 48 with a first operation part 50 and a second operation part 51 is provided under the stages. Further, a third start pocket 47 having an opening/closing member 49 to be opened/closed by the variable unit 48 is provided on the second stage 45 and an operation region 46 is provided on the first stage 44. A game ball which gets into the operation region 46 reaches a first operation part 50 to vary the variable unit 48 and the opening/closing member 49 is stored remaining a part to open the third start pocket 47. The game ball which gets into the third start pocket 47 reaches the second operation part 51 to vary the variable unit 48 and the opening/closing member 49 projects out to close the third start pocket 47.

Description

本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine having a gaming area where game balls flow down.

従来、所定の条件が成立することにより遊技球の入球を容易にする可変入賞装置を有する入賞領域が設けられた遊技機が知られている。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with a winning area having a variable winning device that makes it easy to enter a game ball when a predetermined condition is satisfied.

例えば、電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、特定の領域に遊技球が進入したことを契機とした抽選が行われ、当該抽選に当選すると、可変入賞装置が、遊技球の入球を容易にする態様に変化する。そして、所定時間の経過や所定数の入球を検出したことを条件に、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は電動力で変化し、CPUによって制御される。   For example, in a variable prize device called an electric accessory, a lottery is performed when a game ball enters a specific area, and when the lottery is won, the variable prize device can easily enter a game ball. It changes to the mode. Then, on the condition that a predetermined time has passed and a predetermined number of balls have been detected, the game ball is changed to a mode in which it is difficult or impossible to enter the game ball again. Such a variable winning device changes with electric power and is controlled by the CPU.

また、非電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、作動装置に遊技球が進入すると、遊技球の入球が容易な態様に変化し、遊技球が入賞領域に入球すると、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は、遊技球の重さを利用するなどして機械的に変化し、CPUによる制御は行われないのが一般的である。   In addition, a variable prize device called a non-electrical accessory changes to a mode in which a game ball can be easily entered when the game ball enters the actuator, and when the game ball enters the prize area, the game ball enters again. It changes to a mode that makes the sphere difficult or impossible. In general, such a variable winning device is mechanically changed by utilizing the weight of a game ball and is not controlled by a CPU.

このように、可変入賞装置を有する入賞領域を遊技領域に設けることにより入賞領域に遊技球が入球する機会が増加するので遊技者の遊技意欲の増大につながり、また、遊技のバリエーションを広げることも可能になる。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けることにより、さらに遊技者の遊技意欲を増大させることができ、また、遊技のバリエーションを広げることができるものと考えられる。そのため、特許文献1に記載の遊技機のように、可変入賞装置を有する入賞領域を複数設けた遊技機が提案されている。   In this way, by providing a prize area having a variable prize device in the game area, the chances for a game ball to enter the prize area increases, leading to an increase in the player's willingness to play, and widening variations in games. Is also possible. Therefore, it is considered that by providing a plurality of variable winning devices in the game area, it is possible to further increase the player's willingness to play and to widen variations of the game. Therefore, a gaming machine provided with a plurality of winning areas having variable winning devices, such as the gaming machine described in Patent Document 1, has been proposed.

特開2008−212497号公報JP 2008-212497 A

しかしながら、遊技領域を形成する遊技盤には、液晶表示装置や演出用の役物装置などが設けられており、遊技領域として確保できるスペースが限られている。特許文献1に記載されているような遊技機は表示画面が小型であるが、近年では、演出効果を向上させるために、遊技盤の半分程度を大型の液晶表示装置と演出用役物装置とで占めている遊技機が一般化しつつあり、遊技領域として確保可能なスペースはさらに限定されている。   However, the game board forming the game area is provided with a liquid crystal display device, an effect accessory device, etc., and the space that can be secured as the game area is limited. A gaming machine such as that described in Patent Document 1 has a small display screen, but in recent years, in order to improve the effect, about half of the game board is composed of a large-sized liquid crystal display device and an effect-use accessory device. The gaming machines occupied by the game are becoming more common, and the space that can be secured as gaming areas is further limited.

したがって、このように、大型の液晶表示装置や演出用役物装置が設けられた遊技機においては、遊技領域が狭くなり、複数の可変入賞装置を設けることは困難である。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けるためには、遊技領域を広げるために液晶表示装置や演出用役物装置を小型化するか、削減するかしなければならないが、演出効果が減少したり、バランスが崩れてしまったりする虞がある。また、いわゆる電動役物を複数設けると、CPUの制御負担が増加してしまい、CPUの制御負担を軽減するために、やはり液晶表示装置や演出用役物装置を削減するなどする必要が生じてしまう。そのため、高い演出効果を保ちつつ複数の可変入賞装置を設けることが困難であった。   Therefore, in a gaming machine provided with a large-sized liquid crystal display device or an effect accessory device in this way, the gaming area becomes narrow and it is difficult to provide a plurality of variable winning devices. Therefore, in order to provide a plurality of variable winning devices in the game area, it is necessary to downsize or reduce the liquid crystal display device and the effect accessory device in order to widen the game area, but the effect of the effect is reduced. Or the balance may be lost. In addition, if a plurality of so-called electric accessories are provided, the control burden on the CPU increases, and in order to reduce the control burden on the CPU, it is necessary to reduce the number of liquid crystal display devices and effect accessory equipment. End up. For this reason, it is difficult to provide a plurality of variable winning devices while maintaining a high performance effect.

そこで、本発明は、演出効果やCPUの制御負担に極力影響を与えずに可変入賞装置を複数設けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a plurality of variable winning devices can be provided without affecting the production effect and CPU control burden as much as possible.

第1の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変化可能な可動部と、前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第1の態様である前記可動部を前記第2の態様へと変化させる第1作動部と、前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第2の態様である前記可動部を前記第1の態様へと変化させる第2作動部と、を備えたことを特徴とする。   1st invention is provided in the game board, the game area where a game ball flows down, the introduction port which can introduce the game ball which flows down the said game area, and the guidance which guides the game ball introduced from the said introduction port A path, a lead-out port for deriving a game ball guided by the guide route, a stage on which the game ball derived from the lead-out port rolls, and a game ball rolling on the stage is released to the game area On condition that a release ball, an operation area where a game ball rolling on the stage can enter, a winning area where a game ball rolling on the stage can enter, and a game ball entering the winning area, Game profit giving means for giving a predetermined game profit to a player, a first mode that makes it impossible or difficult to enter a game ball into the winning area, and a game to the winning area than the first mode Change to the second mode to facilitate the entry of the ball A movable part that is possible, a first action part that changes the movable part, which is the first aspect, to the second aspect by the weight of the game ball that has entered the action area, and a game that has entered the winning area And a second actuating part that changes the movable part, which is the second aspect, to the first aspect by the weight of the sphere.

第1の発明によれば、遊技領域を流下する遊技球は、導入口に導入されると、誘導路を経て、ステージに導出される。ステージに導出された遊技球は、ステージを転動して放出部から遊技領域に放出されるか、作動領域または入賞領域に進入する。   According to the first invention, when the game ball flowing down the game area is introduced into the introduction port, it is led out to the stage via the guide path. The game ball led to the stage rolls on the stage and is released from the discharge unit to the game area, or enters the operation area or the winning area.

この入賞領域は、可動部が第1の態様であるときには遊技球の進入が困難であるが、第2の態様であるときには進入容易となる。そして、この可動部は、作動領域に進入した遊技球の自重によって第2の態様に変化し、また、入賞領域に進入した遊技球の自重によって第1の態様に変化する。   This winning area is difficult for the game ball to enter when the movable portion is in the first mode, but is easy to enter when the movable portion is in the second mode. And this movable part changes to a 2nd aspect with the dead weight of the game ball which approached the action area, and changes to the 1st aspect with the dead weight of the game ball which entered the winning area.

すなわち、入賞領域に遊技球を進入させるには、まず、作動領域に遊技球を進入させて可動部を第2の態様に変化させることを要し、入賞領域に遊技球が進入すると可動部は再び第1の態様に変化する。つまり、作動領域に遊技球が進入した場合は、入賞領域に遊技球が進入するまで、可動部は第2の態様に変化したままであり、入賞領域に遊技球が進入する前に第1の態様に変化してしまうことはない。   That is, in order to enter the game ball into the winning area, it is necessary to first enter the operating area into the operating area and change the movable part to the second mode. When the game ball enters the winning area, the movable part Again, it changes to the first mode. That is, when a game ball enters the operating area, the movable portion remains changed to the second mode until the game ball enters the winning area, and the first operation before the game ball enters the winning area. There is no change to the mode.

なお、入賞領域とは、例えば、遊技球が進入すると所定数の遊技球を獲得する一般入賞口や、大当たり遊技実行の有無などの判定を行う権利を取得する始動口や始動ゲートなどである。また、誘導路とは、例えば、いわゆる「ワープ」や「スペシャルルート」などと呼ばれる遊技球の通路である。   Note that the winning area is, for example, a general winning opening for acquiring a predetermined number of game balls when a game ball enters, a start opening or a start gate for acquiring a right to determine whether or not a big hit game is executed, and the like. The taxiway is a path of a game ball called a “warp” or “special route”, for example.

可動部は、遊技球の自重によって、第1の態様と第2の態様とに交互に変化するので、CPUによる制御を行う必要はない。また、可動部は、遊技領域ではなくステージに設けられているため、可動部を設けるために遊技領域のスペースを広げる必要はない。   Since the movable portion changes alternately between the first mode and the second mode depending on the weight of the game ball, it is not necessary to perform control by the CPU. Further, since the movable part is provided not on the game area but on the stage, it is not necessary to increase the space of the game area in order to provide the movable part.

第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記ステージは、前記作動領域へ遊技球を誘導可能な第1ステージと、前記第1ステージよりも下方に設けられ、前記入賞領域へ遊技球を誘導可能な第2ステージとから構成され、前記第1ステージと前記第2ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を他方のステージへと誘導することが可能である、ことを特徴とする。   2nd invention is the gaming machine which concerns on 1st invention, Comprising: The said stage is provided below the said 1st stage and the 1st stage which can guide | invade a game ball to the said operation | movement area | region, The said winning a prize A second stage capable of guiding the game ball to the area, and both the first stage and the second stage can receive the game ball derived from the outlet and receive the game ball It is possible to guide to the other stage.

第2の発明によれば、ステージは、第1ステージと第2ステージとから構成されている。導出口から導出された遊技球は、第1ステージと第2ステージとのいずれにも進入可能であり、また、第1ステージに進入した遊技球が第2ステージに進入する場合もあるし、第2ステージに進入した遊技球が第1ステージに進入する場合もある。   According to the second invention, the stage is composed of a first stage and a second stage. The game ball derived from the outlet can enter either the first stage or the second stage, and the game ball that has entered the first stage may enter the second stage. A game ball that has entered two stages may enter the first stage.

そして、第1ステージに進入した遊技球は作動領域に進入して可動部を第2の態様に変化させることができ、第2ステージに進入した遊技球は、可動部が第2の態様である場合は入賞領域に進入することができる。すなわち、可動部が第1の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第1ステージに進入するか、第2ステージに進入した遊技球が第1ステージへと移動することで、可動部が第2の態様に変化する機会が生じる。一方、可動部が第2の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第2ステージに進入するか、第1ステージに進入した遊技球が第2ステージへと移動することで、入賞領域に遊技球が進入する機会が生じる。つまり、ステージに遊技球が進入したときの可動部の態様によって、遊技者に有利な遊技球の転動方向が異なるようになっている。   Then, the game ball that has entered the first stage can enter the operation region and change the movable portion to the second mode, and the game ball that has entered the second stage has the movable portion in the second mode. You can enter the winning area. That is, when the movable part is in the first mode, the game ball derived from the outlet port enters the first stage, or the game ball that has entered the second stage moves to the first stage, There is an opportunity for the movable part to change to the second mode. On the other hand, when the movable part is in the second mode, the game ball derived from the outlet port enters the second stage, or the game ball that has entered the first stage moves to the second stage, An opportunity for a game ball to enter the winning area occurs. That is, the rolling direction of the game ball advantageous to the player is different depending on the mode of the movable part when the game ball enters the stage.

第3の発明は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、前記可動部と前記第1作動部と前記第2作動部とは互いに連結されており、前記第1作動部は、前記第2作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記第2作動部は、前記第1作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記可動部は、前記第1作動部の上昇に伴って前記第1の態様に変化し、前記第2作動部の上昇に伴って前記第2の態様に変化することを特徴とする。   A third invention is a gaming machine according to the first invention or the second invention, wherein the movable portion, the first operating portion, and the second operating portion are connected to each other, and the first operation is performed. The part rises when the second actuating part descends due to the weight of the game ball, the second actuating part rises when the first actuating part descends due to the weight of the game ball, and the movable part It changes to the said 1st aspect with a raise of an action | operation part, and changes to a said 2nd aspect with a raise of the said 2nd action | operation part, It is characterized by the above-mentioned.

第3の発明によれば、可動部と第1作動部と第2作動部とは互いの態様に作用するように連結している。つまり、第1作用部が遊技球の自重によって下降すると第2作用部が上昇し、可動部が第2の態様に変化する。また、第2作用部が遊技球の自重によって下降すると第2作用部が上昇し、可動部が第1の態様に変化する。このように、第1作用部と第2作用部とは機構的に連動しており、可動部は、この第1作用部と第2作用部との動きに応じて態様が変化する。   According to 3rd invention, the movable part, the 1st action part, and the 2nd action part are connected so that it may act in a mutual mode. That is, when the first action part is lowered by the weight of the game ball, the second action part is raised, and the movable part is changed to the second mode. Further, when the second action part is lowered by the weight of the game ball, the second action part is raised, and the movable part is changed to the first mode. Thus, the first action part and the second action part are mechanically interlocked, and the mode of the movable part changes according to the movement of the first action part and the second action part.

なお、可動部と第1作動部と第2作動部とは、第1作動部と第2作動部が板状のシーソーの一端と他端とを形成し、当該シーソーの支点の角度によって可動部が変化するようになっていてもよい。また、第1作用部と第2作用部とが滑車を介してベルトなどによって互いに作用するように連結されており、可動部が滑車の回転角度やチェーンの所定部分の位置によって変化するようにしてもよい。その他、遊技球の自重によって第1作用部または第2作用部が作動することで、他方の作用部が遊技球の自重を受けることができる態様に変化するとともに、可動部が第1の態様と第2の態様とに変化することができる構造を有する連結形態であればよい。いずれにせよ、第1作動部と第2作動部とは、遊技球の重さを利用して作動し、この作動を利用して可動部の態様が変化するようになっている。   The movable portion, the first operating portion, and the second operating portion are configured such that the first operating portion and the second operating portion form one end and the other end of a plate-shaped seesaw, and the movable portion depends on the angle of the fulcrum of the seesaw. May change. The first action part and the second action part are connected to each other by a belt or the like via a pulley so that the movable part changes depending on the rotation angle of the pulley and the position of a predetermined part of the chain. Also good. In addition, when the first action part or the second action part is operated by the weight of the game ball, the other action part is changed to a mode in which the game ball can receive the weight of the game ball, and the movable part is changed from the first mode. What is necessary is just the connection form which has a structure which can change to a 2nd aspect. In any case, the first operating part and the second operating part are operated using the weight of the game ball, and the mode of the movable part is changed using this operation.

本発明によれば、ステージを転動する遊技球が作動領域や入賞領域に進入することで可動部が変化するので、演出効果やCPUの制御負担に極力影響を与えずに、遊技球の進入容易度合いが変化可能な入賞領域を複数設けることが可能となる。   According to the present invention, since the movable part changes as the game ball rolling on the stage enters the operation area or the winning area, the entry of the game ball can be achieved without affecting the production effect or the control burden of the CPU as much as possible. It is possible to provide a plurality of winning areas whose degree of ease can be changed.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 第1ステージおよび第2ステージの部分の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the part of the 1st stage and the 2nd stage. 第1ステージおよび第2ステージの部分の拡大斜視図である。It is an expansion perspective view of the part of the 1st stage and the 2nd stage. 第3始動口が第1の態様であるときにおける、ワープ通路と第1ステージと第2ステージとの斜視図である。It is a perspective view of a warp passage, the 1st stage, and the 2nd stage when the 3rd starting mouth is the 1st mode. 第3始動口が第2の態様であるときにおける、ワープ通路と第1ステージと第2ステージとの斜視図である。It is a perspective view of a warp passage, the 1st stage, and the 2nd stage when the 3rd starting mouth is the 2nd mode. 第3始動口が第1の態様であるときにおける、可変ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a variable unit when a 3rd starting opening is the 1st mode. 第3始動口が第2の態様であるときにおける、可変ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a variable unit when a 3rd starting opening is the 2nd mode. 作動領域に遊技球が入球したときにおける、可変ユニットの右側面図である。It is a right view of a variable unit when a game ball enters an operation area. 第3始動口に遊技球が入球したときにおける、可変ユニットの右側面図である。It is a right view of a variable unit when a game ball enters a 3rd starting port. 遊技機の裏面側の斜視図であるIt is a perspective view of the back side of a gaming machine 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a gaming machine. 大当たり判定テーブルと当たり判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table. 遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state change flag determination table and the jackpot end setting data table. 特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the special electric accessory operating mode determination table. 長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。It is a figure which shows an example of the open mode determination table for long hits, the open mode determination table for short hits, and the open mode determination table for small hits. 変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出スイッチおよび第3始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 2nd start port detection switch and 3rd start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the common figure normal electric power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。It is a figure which shows the normal electric accessory control process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図10は遊技機の裏面側の斜視図である。また、図2から図9は、ステージ周辺を説明するための図面である。   FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 10 is a perspective view of the back side of the gaming machine. 2 to 9 are drawings for explaining the periphery of the stage.

遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a gaming board 2 in which a gaming area 6 in which gaming balls flow down is formed, and a glass frame 110 is provided on an outer peripheral portion of the gaming area 6 of the gaming board 2. An operation handle 3 is rotatably provided on the glass frame 110.

遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3 b in the operation handle 3 detects that the player has touched the operation handle 3 and transmits a touch signal to the firing control board 106. When the firing control board 106 receives a touch signal from the touch sensor 3b, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 4a. When the rotation angle of the operation handle 3 is changed, the gear directly connected to the operation handle 3 rotates and the knob of the firing volume 3a connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detection angle of the firing volume 3a is applied to a firing solenoid 4a provided in the game ball launching mechanism. When a voltage is applied to the firing solenoid 4a, the firing solenoid 4a is operated according to the applied voltage, and the game ball is directed toward the game area 6 with a strength according to the rotation angle of the operation handle 3. Fire.

上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   The game ball fired as described above rises between the rails 5 a and 5 b and reaches the upper position of the game board 2, and then falls within the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills (not shown) provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning ports 7. Each of these general winning ports 7 is provided with a general winning port detecting switch 7a. When this general winning port detecting switch 7a detects the entering of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 game balls) is provided. Will be paid out.

また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bは閉状態と開状態とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記閉状態に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記開状態に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、閉状態にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、開状態にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。   Further, a lower start position of the game area 6 is provided with a first start port 9 through which a game ball can enter, similarly to the general winning port 7. Further, a second start port 10 is provided directly below the first start port 9. The second starting port 10 has a pair of movable pieces 10b, and the pair of movable pieces 10b is controlled to move between a closed state and an open state. When the second start port 10 is controlled to be in the closed state, the first start port 9 located immediately above the second start port 10 becomes an obstacle, and it is impossible to accept the game ball. It is difficult. On the other hand, when the second starting port 10 is controlled to be in the open state, the pair of movable pieces 10b function as receiving trays, so that the game balls can easily enter the second starting port 10. That is, when the second start port 10 is in the closed state, there is almost no opportunity for entering the game ball, and when it is in the open state, the opportunity for entering the game ball is increased.

なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aや第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   The first start port 9 and the second start port 10 are provided with a first start port detection switch 9a and a second start port detection switch 10a for detecting the entrance of a game ball, respectively. When the game ball is detected, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game, which will be described later (hereinafter referred to as a “hit lottery”), is performed. When the first start port detection switch 9a or the second start port detection switch 10a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。   As shown in FIG. 1, a special winning opening 11 is provided further below the second starting opening 10. The special winning opening 11 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 11b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a special game, which will be described later, is started, the special prize opening / closing door 11b is opened, and the special prize opening / closing door 11b functions as a tray for guiding the game ball into the special winning opening 11, A game ball can enter the big prize opening 11. The big prize opening 11 is provided with a big prize opening detection switch 11a. When the big prize opening detection switch 11a detects the entry of a game ball, preset prize balls (for example, nine game balls) are provided. To be paid out.

さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。   Further, in the gaming area 6, above the general winning opening 7, a normal symbol gate 8 is provided so as to pass the game ball. The normal symbol gate 8 is provided with a gate detection switch 8a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 8a detects the passage of the game ball, the normal symbol lottery described later is performed.

また、上記遊技盤2には、遊技領域6を流下する遊技球を第1ステージ44または第2ステージ45に誘導するワープ通路40が設けられている。このワープ通路40は、導入口41、誘導路42、導出口43から構成される。このワープ通路40は、液晶表示装置13の正面視左側部から下部にかけて湾曲して設けられており、液晶表示装置13の下部には第1ステージ44と第2ステージ45が設けられている。   Further, the game board 2 is provided with a warp passage 40 that guides a game ball flowing down the game area 6 to the first stage 44 or the second stage 45. The warp passage 40 includes an introduction port 41, a guide path 42, and a lead-out port 43. The warp passage 40 is curved from the left side of the liquid crystal display device 13 when viewed from the front side to the lower side, and a first stage 44 and a second stage 45 are provided below the liquid crystal display device 13.

以下に、図2および図3を用いてワープ通路40と第1ステージ44と第2ステージ45との構造について説明する。なお、図2は第1ステージ44および第2ステージ45周辺の拡大正面図であり、図3は第1ステージ44および第2ステージ45周辺の拡大斜視図である。   The structures of the warp passage 40, the first stage 44, and the second stage 45 will be described below with reference to FIGS. 2 is an enlarged front view around the first stage 44 and the second stage 45, and FIG. 3 is an enlarged perspective view around the first stage 44 and the second stage 45. As shown in FIG.

このワープ通路40には、遊技球を誘導路42に導入する導入口41および誘導路42を通過し遊技球を第1ステージ44上または第2ステージ45上へ導出する導出口43が設けられている。導入口41は、液晶表示装置13の左側部の略中央付近に設けられており、遊技球は導入口41から誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44または第2ステージ45に導出される。このように、導入口41に流入した遊技球は、誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44上または第2ステージ45上に導かれる。つまり、ワープ通路40は、入球した遊技球を第1ステージ44または第2ステージ45まで確実に誘導する機能を有している。なお、導出口43は、第2ステージ45の左方に設けられているため、導出口43から導出される遊技球は、第1ステージ44よりも第2ステージ45へと進入する割合が高くなっている。   The warp passage 40 is provided with an introduction port 41 for introducing the game ball into the guide path 42 and a lead-out port 43 that passes through the guide path 42 and leads the game ball onto the first stage 44 or the second stage 45. Yes. The introduction port 41 is provided near the center of the left side portion of the liquid crystal display device 13, and the game ball passes from the introduction port 41 through the guide path 42 to the first stage 44 or the second stage 45 from the lead-out port 43. Derived. In this way, the game ball that has flowed into the introduction port 41 passes through the guide path 42 and is guided from the lead-out port 43 onto the first stage 44 or the second stage 45. That is, the warp passage 40 has a function of reliably guiding the entered game ball to the first stage 44 or the second stage 45. Since the outlet port 43 is provided on the left side of the second stage 45, the proportion of game balls led out from the outlet port 43 enters the second stage 45 higher than the first stage 44. ing.

ここで、導入口41の左方に設けられた釘によって、導入口41付近に打ち出された遊技球は、一定の確率で該導入口41に流入するようになる。なお、導入口41に遊技球が一定の確率で流入する態様であればよく、該導入口41への遊技球の流入を調整する障害物(役物なども含む)は、釘に限られるものではない。   Here, the game ball launched near the introduction port 41 by the nail provided on the left side of the introduction port 41 flows into the introduction port 41 with a certain probability. It should be noted that the game ball may flow into the introduction port 41 with a certain probability. Obstacles (including an accessory) for adjusting the flow of the game ball into the introduction port 41 are limited to nails. is not.

誘導路42は、略管状に形成されており、遊技球よりも幅広な径を有している(例えば20mm)。また、誘導路42は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材(透明部材)で形成されており、遊技者は誘導路42内を通過する遊技球を視認することが可能となっている。なお、実際には液晶表示装置13の周囲に施された装飾部材により誘導路42が部分的に隠れるものであってもよい。   The guide path 42 is formed in a substantially tubular shape, and has a diameter wider than that of the game ball (for example, 20 mm). Further, at least a part of the guide path 42 is formed of a highly transparent hard synthetic resin material (transparent member) such as a colorless and transparent acrylic resin material, a polycarbonate resin, or a polyarylate resin. It is possible to visually recognize the game ball passing through the road 42. In practice, the guide path 42 may be partially hidden by a decorative member provided around the liquid crystal display device 13.

次に、さらに図4および図5を用いて、第1ステージ44および第2ステージ45の構造について詳細に説明する。なお、図4および図5は、ワープ通路40、第1ステージ44、第2ステージ45および可変ユニット48の斜視図であり、図4は第3始動口47が第1の態様である状態であって、図5は第3始動口47が第2の態様である状態である。   Next, the structure of the first stage 44 and the second stage 45 will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5 are perspective views of the warp passage 40, the first stage 44, the second stage 45, and the variable unit 48. FIG. 4 shows a state in which the third start port 47 is in the first mode. FIG. 5 shows a state in which the third start port 47 is in the second mode.

第1ステージ44と第2ステージ45とは、液晶表示装置13の下部であって、液晶表示装置13よりも手前側、かつ、遊技領域6よりも奥側に設けられている。また、第1ステージ44は第2ステージ45よりもさらに奥側の上方に設けられ、第1ステージ44と第2ステージ45とは、それぞれを上段と下段とする二階建ての構造になっている。そして、第1ステージ44と第2ステージ45とは、それぞれの左右端部に形成された中間ステージ55を介して互いに連続している。そのため、中間ステージ55を経由することによって、第1ステージ44から第2ステージ45へと遊技球が移動することも、第2ステージ45から第1ステージ44へと移動することも可能になっている。すなわち、中間ステージに到達した遊技球は、第1ステージ44と第2ステージ45とのいずれにも進入可能となっている。また、このような構造であるため、第1ステージ44に進入した遊技球が遊技領域6へ再び流出するには、下方の第2ステージ45を経由することになる。   The first stage 44 and the second stage 45 are provided below the liquid crystal display device 13, closer to the front than the liquid crystal display device 13 and closer to the back than the game area 6. Further, the first stage 44 is provided further on the deeper side than the second stage 45, and the first stage 44 and the second stage 45 have a two-story structure with the upper stage and the lower stage, respectively. The first stage 44 and the second stage 45 are continuous with each other via an intermediate stage 55 formed on each of the left and right ends. Therefore, it is possible to move the game ball from the first stage 44 to the second stage 45 and to move from the second stage 45 to the first stage 44 via the intermediate stage 55. . That is, the game ball that has reached the intermediate stage can enter either the first stage 44 or the second stage 45. Further, because of such a structure, the game ball that has entered the first stage 44 passes through the lower second stage 45 in order to flow out to the game area 6 again.

そして、左側の中間ステージ55には導出口43が連接しており、導出口43から導出された遊技球は、まず中間ステージ55へと進入してから、第1ステージ44と第2ステージ45とのいずれかに振り分けられる。ここで、導出口43は、中間ステージ55の手前側に接して設けられているため、導出口43から中間ステージ55に到達した遊技球は、中間ステージ55の手前側と連続している第2ステージ45に進入する割合が高い。   The lead-out port 43 is connected to the left intermediate stage 55, and the game ball led out from the lead-out port 43 first enters the intermediate stage 55, and then the first stage 44 and the second stage 45. It is distributed to either. Here, since the outlet port 43 is provided in contact with the front side of the intermediate stage 55, the game ball that has reached the intermediate stage 55 from the outlet port 43 is continuous with the front side of the intermediate stage 55. The rate of entering the stage 45 is high.

第1ステージ44は、導出口43から導出された遊技球や第2ステージ45に進入した遊技球が、中間ステージ55を経由して進入する。導出口43から導出された遊技球は、中間ステージ55を経て第2ステージ45へと進入する割合が高いものの、第1ステージ44に進入する場合もある。また、中間ステージ55を経て第2ステージ45に進入した遊技球は、第2ステージ45を転動したのちに中間ステージ55に到達すると、第1ステージ44に移動することが可能になる。   In the first stage 44, a game ball derived from the outlet 43 and a game ball that has entered the second stage 45 enter via the intermediate stage 55. Although the game ball derived from the outlet 43 has a high rate of entering the second stage 45 through the intermediate stage 55, it may enter the first stage 44. The game ball that has entered the second stage 45 via the intermediate stage 55 can move to the first stage 44 when it reaches the intermediate stage 55 after rolling the second stage 45.

第1ステージ44は、中間ステージ55から遊技球を受け入れて転動させる第1スロープ44aと、第1スロープ44aの左右方向中央部に設けられた開口部であって第1スロープ44aを転動する遊技球が落下することにより進入可能な作動領域46と、から構成されている。そして、第1ステージ44は、遊技球を転動させる第1スロープ44aによって略アーチ型の形状をなしている。また、第1スロープ44aの裾(両端部)は中間ステージ55と連接しているので、中間ステージ55に到達した遊技球を第1スロープ44aへと受け入れ可能であるとともに、第1スロープ44aを転動する遊技球を中間ステージ55へと受け渡し可能となっている。   The first stage 44 is a first slope 44a that receives and rolls a game ball from the intermediate stage 55, and an opening provided at the center in the left-right direction of the first slope 44a, and rolls the first slope 44a. And an operation area 46 that can be entered when the game ball falls. And the 1st stage 44 has comprised the substantially arch shape by the 1st slope 44a which rolls a game ball. In addition, since the hem (both ends) of the first slope 44a is connected to the intermediate stage 55, the game ball that has reached the intermediate stage 55 can be received by the first slope 44a, and the first slope 44a can be rotated. A moving game ball can be delivered to the intermediate stage 55.

第1スロープ44aは、作動領域46が設けられた部分を中心に、正面視左右方向にそれぞれ下り勾配が形成されている。つまり、第1スロープ44aは、左右が略対称の稜線を有する山状をなしている。また、作動領域46の奥行き幅は、第1スロープ44aの奥行き幅よりも小さく形成されているので、遊技球は作動領域46が設けられた部分を通過することが可能になっている。すなわち、第1スロープ44aの頂上部分に遊技球が到達すると、作動領域46に落下進入する場合と、第1スロープ44aの勾配を下って転動を継続する場合とがある。そして、作動領域46には作動領域検出スイッチ46aが設けられており、この作動領域検出スイッチ46aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば5個の遊技球)が払い出される。   The first slope 44a has a downward slope in the left-right direction as viewed from the front, with the portion where the operating region 46 is provided as the center. That is, the 1st slope 44a has comprised the mountain shape which has a substantially symmetrical ridgeline. Moreover, since the depth width of the operation area 46 is formed smaller than the depth width of the first slope 44a, the game ball can pass through the portion where the operation area 46 is provided. That is, when the game ball reaches the top portion of the first slope 44a, there are a case where the game ball falls into the operation region 46 and a case where the rolling is continued down the gradient of the first slope 44a. The operation area 46 is provided with an operation area detection switch 46a. When the operation area detection switch 46a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 5 game balls) is paid out.

なお、第1ステージ44の奥側には液晶表示装置13への遊技球の衝突を防止するために透明部材で形成されたステージ後壁44bが設けられているが、第1ステージ44の手前側には壁部は設けられていない。そのため、第1スロープ44aを転動する遊技球は、第1ステージ44の手前側から下方へと転落することが可能になっている。したがって、第1スロープ44aを転動する遊技球は、中間ステージ55に到達しなくとも、下方かつ手前側に設けられている第2ステージ45へ移動可能となっている。   In addition, a stage rear wall 44b formed of a transparent member is provided on the back side of the first stage 44 to prevent a game ball from colliding with the liquid crystal display device 13, but the front side of the first stage 44 is provided. There are no walls. Therefore, the game ball rolling on the first slope 44 a can fall downward from the front side of the first stage 44. Therefore, the game ball rolling on the first slope 44a can move to the second stage 45 provided on the lower side and the near side without reaching the intermediate stage 55.

第2ステージ45は、導出口43から導出された遊技球や第1ステージ44に進入した遊技球が、中間ステージ55を経由して進入する。導出口43が接続する中間ステージ55の手前側は第2ステージ45の左方となるため、導出口43より導出された遊技球は、中間ステージ55を経てまず第2ステージ45に進入する割合が高くなっている。また、第1ステージ44に進入した遊技球は、中間ステージ55に到達すると、第2ステージ45へ移動することが可能である。さらに、第2ステージ45には、上方に設けられた第1ステージ44の第1スロープ44aから転落した遊技球が進入することも可能であるので、中間ステージ55を経由しないで遊技球が進入する場合がある。このように、第2ステージ45には、導出口43から導出されて中間ステージ55に進入した遊技球と、第1ステージ44を転動して中間ステージ55に進入した遊技球と、第1スロープ44aの手前側に転落した遊技球とが進入可能となっている。   In the second stage 45, a game ball derived from the outlet 43 and a game ball entering the first stage 44 enter via the intermediate stage 55. Since the front side of the intermediate stage 55 to which the outlet 43 is connected is to the left of the second stage 45, the proportion of the game balls led out from the outlet 43 first enters the second stage 45 through the intermediate stage 55. It is high. Further, the game ball that has entered the first stage 44 can move to the second stage 45 when it reaches the intermediate stage 55. Furthermore, since it is possible for a game ball that has fallen from the first slope 44 a of the first stage 44 provided above to enter the second stage 45, the game ball enters without passing through the intermediate stage 55. There is a case. As described above, the second stage 45 has a game ball led out from the outlet 43 and entered the intermediate stage 55, a game ball rolling the first stage 44 and entered the intermediate stage 55, and the first slope. A game ball that has fallen to the near side of 44a can enter.

第2ステージ45は、中間ステージ55から遊技球を受け入れて転動させる第2スロープ45aと、第2スロープ45aの左右方向中央部に設けられた開口部であって第2スロープ45aを転動する遊技球が落下することにより進入可能な第3始動口47と、第2スロープ45aの手前側に形成され、第2スロープ45aを転動する遊技球を遊技領域6へと放出する放出部45bと、から構成されている。そして、遊技球を転動させる第2スロープ45aは曲面構造をなしており、第2ステージ45は、正面視において、第3始動口47が設けられた部分を最低部とした弓なり形状をなしている。また、第2スロープ45aの裾となる両端部は中間ステージ55と連接しており、中間ステージ55から遊技球を受け入れ可能であるとともに、第2スロープ45aを転動する遊技球を中間ステージ55へと進入させることも可能である。   The second stage 45 is a second slope 45a that receives and rolls a game ball from the intermediate stage 55, and an opening provided at the center in the left-right direction of the second slope 45a, and rolls the second slope 45a. A third starting port 47 that can be entered by the falling of the game ball, and a discharge portion 45b that is formed on the front side of the second slope 45a and that releases the game ball rolling on the second slope 45a to the game area 6; , Is composed of. The second slope 45a for rolling the game ball has a curved surface structure, and the second stage 45 has an arcuate shape with the portion where the third start port 47 is provided as the lowest part in a front view. Yes. Further, both ends of the second slope 45a are connected to the intermediate stage 55 so that a game ball can be received from the intermediate stage 55 and the game ball rolling on the second slope 45a is transferred to the intermediate stage 55. It is also possible to enter.

第2スロープ45aに形成された第3始動口47は開閉部材49を有しており、この開閉部材49は手前側と奥側とに移動可能になっている。本実施形態では、開閉部材49が手前側に移動している状態を第3始動口47の第1の態様といい、開閉部材49が奥側に停止している状態を第3始動口47の第2の態様という。そして、開閉部材49が手前側に停止しており第3始動口47が第1の態様であるときは、当該開閉部材49が障害物となり第3始動口47への遊技球の進入を不可能としている。一方で、開閉部材49が奥側に停止しており第3始動口47が第2の態様であるときは、第3始動口47への遊技球の進入が可能になっている。本実施形態では、開閉部材49が可動部に相当する。   The 3rd starting port 47 formed in the 2nd slope 45a has the opening-and-closing member 49, and this opening-and-closing member 49 can move to the near side and the back side. In the present embodiment, the state in which the opening / closing member 49 has moved to the near side is referred to as the first mode of the third starting port 47, and the state in which the opening / closing member 49 has stopped on the far side is the third starting port 47. This is called the second aspect. When the opening / closing member 49 is stopped on the near side and the third starting port 47 is in the first mode, the opening / closing member 49 becomes an obstacle and the game ball cannot enter the third starting port 47. It is said. On the other hand, when the opening / closing member 49 is stopped on the back side and the third start port 47 is in the second mode, the game ball can enter the third start port 47. In the present embodiment, the opening / closing member 49 corresponds to a movable portion.

なお、開閉部材49は、第2スロープ45aの中央部に形成された開口部である第3始動口47の内側に設けられており、手前側に停止したとき、開閉部材49の上面は第2スロープ45aの上面に連続した遊技球の転動面を形成する。すなわち、第3始動口47が第1の態様であるときは、第2スロープ45aを転動する遊技球は、第3始動口47が設けられた中央部分に到達した場合、開閉部材49の上面を通過して第2スロープ45aにおける転動を継続する。   The opening / closing member 49 is provided inside the third starting port 47, which is an opening formed in the central portion of the second slope 45a. When the opening / closing member 49 stops on the near side, the upper surface of the opening / closing member 49 is the second A continuous rolling surface of the game ball is formed on the upper surface of the slope 45a. That is, when the third start port 47 is in the first mode, the game ball rolling on the second slope 45a reaches the center portion where the third start port 47 is provided, and the upper surface of the opening / closing member 49 And the rolling on the second slope 45a is continued.

ここで、第3始動口47の奥行き幅は、第2スロープ45aの中央部分の奥行き幅とほぼ同程度に形成されている。すなわち、もしも開閉部材49が設けられていない場合は、第2スロープ45aの中央部分に到達した遊技球のほぼ全てが第3始動口47に入球するように形成されている。そして、第3始動口47が第1の態様であるときは、開閉部材49が第3始動口47の上面の全てを覆うように停止しているため、遊技球は第3始動口47へ入球することは不可能となり、遊技球は開閉部材49の上面を通過して第2スロープ45aにおいて転動を継続する。   Here, the depth width of the third start port 47 is formed to be approximately the same as the depth width of the central portion of the second slope 45a. That is, if the opening / closing member 49 is not provided, almost all of the game balls that have reached the central portion of the second slope 45 a are formed so as to enter the third start opening 47. When the third starting port 47 is in the first mode, the open / close member 49 is stopped so as to cover the entire upper surface of the third starting port 47, so that the game ball enters the third starting port 47. It becomes impossible to make a ball, and the game ball passes through the upper surface of the opening / closing member 49 and continues rolling on the second slope 45a.

一方、第3始動口47が第2の態様であるときは、開閉部材49は、第3始動口47を全て開放せず、一部を残して開放する。すなわち、開閉部材49が奥側に停止した状態では、開閉部材49の一部が第3始動口47の一部を覆っている状態となる。このとき、第3始動口47が第2の態様であるときに開放されている開口部の奥行き幅は、遊技球の直径よりも幅広となる。したがって、第3始動口47が第2の態様であるときに第2スロープ45aの中央部分に到達した遊技球は、第3始動口47に入球するか、開閉部材49の一部を通過して転動を継続することになる。このように、第3始動口47は、第1の態様であるときは開閉部材49によって閉鎖され、遊技球は、第3始動口47の上を通過することになり、第2の態様であるときは、第3始動口47が開放されるものの全開はしないので、遊技球は第3始動口47に入球するか、第3始動口47を通過する。   On the other hand, when the third start port 47 is in the second mode, the opening / closing member 49 does not open all the third start ports 47 but opens a part of them. That is, in a state where the opening / closing member 49 is stopped on the back side, a part of the opening / closing member 49 covers a part of the third starting port 47. At this time, the depth width of the opening that is opened when the third start port 47 is in the second mode is wider than the diameter of the game ball. Therefore, when the third starting port 47 is in the second mode, the game ball that has reached the center portion of the second slope 45a enters the third starting port 47 or passes through a part of the opening / closing member 49. Will continue rolling. As described above, the third starting port 47 is closed by the opening / closing member 49 in the first mode, and the game ball passes over the third starting port 47, which is the second mode. At this time, the third starting port 47 is opened but not fully opened, so that the game ball enters the third starting port 47 or passes through the third starting port 47.

また、第2ステージ45には、第2スロープ45aを転動する遊技球が第2ステージ45の手前側に落下しないようにステージ前壁45cが設けられている。このステージ前壁45cには放出部45bが形成されており、放出部45bから第2ステージ45の手前側に遊技球を放出することが可能になっている。具体的には、ステージ前壁45cは一部を除いて第2スロープ45aの上面よりも上方に突出して第2ステージ45の手前側に設けられており、第2スロープ45aの上面よりも上方に突出していない部分が放出部45bを形成している。放出部45bは、第3始動口47の左方と右方とに1カ所ずつ形成されている。これにより、第2スロープ45aを転動する遊技球が手前側に進路をとった場合は、ステージ前壁45cに衝突するか、放出部45bから下方の遊技領域6へと放出される。   Further, the second stage 45 is provided with a stage front wall 45c so that a game ball rolling on the second slope 45a does not fall to the near side of the second stage 45. The stage front wall 45c is formed with a discharge portion 45b so that a game ball can be discharged to the front side of the second stage 45 from the discharge portion 45b. Specifically, the stage front wall 45c, except for a part, protrudes above the upper surface of the second slope 45a and is provided on the near side of the second stage 45, and is above the upper surface of the second slope 45a. The part which does not protrude forms the discharge part 45b. One discharge portion 45 b is formed at each of the left side and the right side of the third start port 47. Thereby, when the game ball rolling on the second slope 45a takes a course toward the near side, it collides with the stage front wall 45c or is discharged from the discharge portion 45b to the game area 6 below.

次に、図6および図7を用いて、開閉部材49を開閉動作させるための可変ユニット48について説明する。なお、図6は、第3始動口47が第1の態様である状態における可変ユニット48の斜視図であり、図7は、第3始動口47が第2の態様である状態における可変ユニット48の斜視図である。   Next, the variable unit 48 for opening / closing the opening / closing member 49 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. 6 is a perspective view of the variable unit 48 in a state where the third starting port 47 is in the first mode, and FIG. 7 is a variable unit 48 in a state where the third starting port 47 is in the second mode. FIG.

可変ユニット48は、第1ステージ44および第2ステージ45の下方に設けられており、第3始動口47を第1の態様と第2の態様とに変化させる開閉部材49と、作動領域46に進入した遊技球が到達可能な第1作動部50と、第3始動口47に入球した遊技球が到達する第2作動部51と、開閉部材49と第1作動部50と第2作動部51とを連結する連結部材52とから構成されている。そして、第1作動部50は作動領域46の真下に配設され、第2作動部51は第3始動口47の真下であるとともに第3始動口47が第1の態様であるときの開閉部材49の真下の位置に配設される。なお、遊技機1に設けられた可変ユニット48は、遊技機1の手前側が可変ユニット48の前方側となり、遊技機1の奥側が可変ユニット48の後方側となる。   The variable unit 48 is provided below the first stage 44 and the second stage 45, and includes an opening / closing member 49 that changes the third start port 47 between the first mode and the second mode, and the operation region 46. The first operating part 50 that can be reached by the game ball that has entered, the second operating part 51 that the game ball that has entered the third starting port 47 reaches, the opening / closing member 49, the first operating part 50, and the second operating part The connecting member 52 is connected to the connecting member 52. The first operating portion 50 is disposed directly below the operating region 46, the second operating portion 51 is directly below the third starting port 47, and the opening / closing member when the third starting port 47 is in the first mode. 49 is disposed at a position directly below 49. In the variable unit 48 provided in the gaming machine 1, the front side of the gaming machine 1 is the front side of the variable unit 48, and the back side of the gaming machine 1 is the rear side of the variable unit 48.

開閉部材49、第1作動部50、第2作動部51および連結部材52は、それぞれ板状に形成されており、連結部材52の上端部に開閉部材49の後端部が連結し、連結部材52の略中央部分の後方側に第1作動部50の前端部が連結し、連結部材52の下端部の前方側に第2作動部51の後端部が連結している。また、開閉部材49は連結部材52に固定はされておらず、連結部分のおける連結部材52に対する開閉部材49の連結角度は変動可能であるが、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ連結部材52に固定されており、第1作動部50は連結部材52に対して垂直に連結しており、第2作動部51は連結部材52に対して垂直に連結している。さらに、連結部材52の左右は、中央部分よりやや下方に設けられた回転軸53を介して遊技機1に軸支されており、連結部材52は回転軸53を中心に所定範囲で前後方向に回転可能になっている。この所定範囲とは、連結部材52が右側面視において水平に対して略垂直の角度から、右側面視において時計回りに約45度回転するまでの範囲であり、図示しない機械式ストッパーによって約45度以上は回転不可能になっている。   The opening / closing member 49, the first operating part 50, the second operating part 51, and the connecting member 52 are each formed in a plate shape, and the rear end of the opening / closing member 49 is connected to the upper end of the connecting member 52. The front end portion of the first operating portion 50 is connected to the rear side of the substantially central portion 52, and the rear end portion of the second operating portion 51 is connected to the front side of the lower end portion of the connecting member 52. Further, the opening / closing member 49 is not fixed to the connecting member 52, and the connecting angle of the opening / closing member 49 with respect to the connecting member 52 in the connecting portion is variable, but the first operating unit 50, the second operating unit 51, Are fixed to the connecting member 52, the first operating part 50 is connected vertically to the connecting member 52, and the second operating part 51 is connected vertically to the connecting member 52. Further, the left and right sides of the connecting member 52 are pivotally supported by the gaming machine 1 via a rotating shaft 53 provided slightly below the central portion, and the connecting member 52 extends in the front-rear direction within a predetermined range around the rotating shaft 53. It can be rotated. This predetermined range is a range from the angle approximately perpendicular to the horizontal in the right side view to the rotation of about 45 degrees clockwise in the right side view, and about 45 by a mechanical stopper (not shown). It is impossible to rotate more than 1 degree.

そして、開閉部材49が第3始動口47を閉鎖しているときは、連結部材52が略直立した状態(水平に対して略垂直の状態)であり、第1作動部50と第2作動部51とは略水平の状態となっている。一方、開閉部材49が第3始動口47を開放しているときは、連結部材52は回転軸53を中心軸として上側が後方に傾いた状態であり、第1作動部50と第2作動部51とは、後方が下がって傾斜した状態となっている。また、開閉部材49は、いずれの状態であるときでも水平状態を保ちつつ前後に移動するようになっており、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。   When the opening / closing member 49 closes the third starting port 47, the connecting member 52 is in a substantially upright state (a state substantially perpendicular to the horizontal), and the first operating unit 50 and the second operating unit. 51 is a substantially horizontal state. On the other hand, when the opening / closing member 49 opens the third starting port 47, the connecting member 52 is in a state in which the upper side is inclined rearward with the rotation shaft 53 as the central axis, and the first operating part 50 and the second operating part With 51, it is in the state which the back fell and inclined. Further, the opening / closing member 49 is moved back and forth while maintaining a horizontal state in any state, and when the connecting member 52 is substantially upright, the opening / closing member 49 is moved to the front side position and connected. When the upper part of the member 52 is inclined to the rear side, the member 52 is moved to the rear side position.

すなわち、連結部材52が略直立した状態のときは、開閉部材49が前側位置となって第3始動口47が第1の態様となり、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ略水平状態となる。また、連結部材52が回転軸53を中心に回転して上方を後側にして傾いた状態のときは、開閉部材49が後側位置となって第3始動口47が第2の態様となり、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ後方を下側に傾斜させた状態となる。   That is, when the connecting member 52 is in a substantially upright state, the opening / closing member 49 is in the front position, the third starting port 47 is in the first mode, and the first operating portion 50 and the second operating portion 51 are substantially the same. It becomes horizontal. Further, when the connecting member 52 is rotated about the rotation shaft 53 and tilted with the upper side being the rear side, the opening / closing member 49 is the rear side position, and the third start port 47 is the second mode, The 1st operation part 50 and the 2nd operation part 51 will be in the state where the back was made to incline below, respectively.

次に、図8を用いて、遊技球が作動領域46に入球したときの可変ユニット48の動作について説明する。なお、図8(a)および図8(b)は、可変ユニット48の右側面図である。   Next, the operation of the variable unit 48 when a game ball enters the operation area 46 will be described with reference to FIG. 8A and 8B are right side views of the variable unit 48. FIG.

第1作動部50の上方には作動領域46が設けられており、作動領域46に進入した遊技球は下方に落下して第1作動部50の上面に到達する。そして、図8(a)に示すように、第1作動部50に遊技球が到達したときに第1作動部50が略水平状態である場合は、第1作動部50に遊技球の自重がかかり、これにより連結部材52は回転軸53を中心に後方に回転する。このとき、上述したように、連結部材52は約45度後方に回転して停止するようになっているため、図8(b)に示すように連結部材52は回転軸53を中心に後方に45度回転して停止する。   An operation region 46 is provided above the first operation unit 50, and the game ball that has entered the operation region 46 falls downward and reaches the upper surface of the first operation unit 50. Then, as shown in FIG. 8A, when the first operation unit 50 is in a substantially horizontal state when the game ball reaches the first operation unit 50, the weight of the game ball is placed on the first operation unit 50. As a result, the connecting member 52 rotates backward about the rotation shaft 53. At this time, as described above, the connecting member 52 rotates about 45 degrees rearward and stops, so that the connecting member 52 moves rearward around the rotating shaft 53 as shown in FIG. Rotate 45 degrees and stop.

これにより、連結部材52の後側であって回転軸53よりも上方に連結している第1作動部50は、連結部材52との連結部分から後方に向かって約45度下り傾斜した状態で停止する。したがって、略水平状態である第1作動部50に遊技球が到達すると、連結部材52が略直立状態から後方に約45度回転した状態へと変化し、それに伴い、第1作動部50は後部が下方に傾斜した状態に変化する。   As a result, the first operating portion 50 that is connected to the rear side of the connecting member 52 and above the rotating shaft 53 is inclined downward by about 45 degrees toward the rear from the connecting portion with the connecting member 52. Stop. Therefore, when the game ball reaches the first operating portion 50 that is in a substantially horizontal state, the connecting member 52 changes from a substantially upright state to a state that is rotated about 45 degrees rearward, and accordingly, the first operating portion 50 has a rear portion. Changes to a state inclined downward.

一方、第1作動部50に遊技球が到達したときに第1作動部50が後方に向かって下り傾斜した状態である場合は、遊技球が当該傾斜した第1作動部50の上面を転落していき、連結部材52の状態には影響を与えない。なお、第1作動部50の態様に関わらず、第1作動部50に到達した遊技球は、その後第1作動部50の後方へと落下し、遊技球1の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内される。   On the other hand, when the game ball reaches the first operation unit 50 and the first operation unit 50 is inclined downward, the game ball rolls down the upper surface of the inclined first operation unit 50. Therefore, the state of the connecting member 52 is not affected. Regardless of the mode of the first operating unit 50, the game ball that has reached the first operating unit 50 then falls to the rear of the first operating unit 50 and is discharged to the outside of the game ball 1 (not shown). You will be guided to the nephew.

上述したように、第3始動口47が第1の態様であるとき、第1作動部50は略水平状態であり、第3始動口47が第2の態様であるとき、第1作動部50は後方を下側に傾斜した状態である。したがって、第3始動口47が第1の態様であるときに第1作動部50に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52が約45度後方に回転する(図8(a)(b)参照)。また、第3始動口47が第2の態様であるときに第1作動部50に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52の状態が変化しない。また、開閉部材49は、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第3始動口47が第1の態様であるときに遊技球が作動領域46に進入した場合、第3始動口47は第2の態様に変化し、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が作動領域46に進入した場合、第3始動口47は第2の態様のまま変化しない。   As described above, when the third starting port 47 is in the first mode, the first operating part 50 is in a substantially horizontal state, and when the third starting port 47 is in the second mode, the first operating unit 50 is set. Is a state in which the rear is inclined downward. Accordingly, when the game ball reaches the first operating portion 50 when the third start port 47 is in the first mode, the connecting member 52 rotates about 45 degrees backward by the weight of the game ball (FIG. 8). (See (a) and (b)). Further, when the game ball reaches the first operating portion 50 when the third start port 47 is in the second mode, the state of the connecting member 52 does not change due to the weight of the game ball. The opening / closing member 49 is moved to the front position when the connecting member 52 is substantially upright, and is moved to the rear position when the upper side of the connecting member 52 is inclined rearward. Become. That is, if the game ball enters the operation area 46 when the third start port 47 is in the first mode, the third start port 47 changes to the second mode, and the third start port 47 changes to the second mode. When the game ball enters the operation region 46 in the mode, the third start port 47 remains unchanged in the second mode.

次に、図9を用いて、遊技球が第3始動口47に入球したときの可変ユニット48の動作について説明する。なお、図9(a)および図9(b)は、可変ユニット48の右側面図である。   Next, the operation of the variable unit 48 when a game ball enters the third starting port 47 will be described with reference to FIG. 9A and 9B are right side views of the variable unit 48. FIG.

第2作動部51の上方には第3始動口47が設けられており、第3始動口47に入球した遊技球は下方に落下して第2作動部51の上面に到達する。図9(a)に示すように、第2作動部51に遊技球が到達したときに、第2作動部51が前側を上方にして傾斜している状態である場合は、第2作動部51の前側部分に当該遊技球の自重がかかり、図9(b)に示すように、第2作動部51が略水平状態に変化する。すなわち、第2作動部51が傾斜している状態とは、第2作動部51の前側が持ち上がっている状態である。そのため、当該持ち上がっている前側部分に遊技球の重みが加わると、前側部分が下方に沈み込み、第2作動部51が水平状態になるとストッパーによって停止する。   A third starting port 47 is provided above the second operating unit 51, and the game ball that has entered the third starting port 47 falls downward and reaches the upper surface of the second operating unit 51. As shown in FIG. 9A, when the game ball reaches the second operating portion 51, the second operating portion 51 is in a state where the second operating portion 51 is inclined with the front side facing upward. The weight of the game ball is applied to the front side of the second operation portion 51, and as shown in FIG. 9B, the second operating portion 51 changes to a substantially horizontal state. That is, the state where the second operating part 51 is inclined is a state where the front side of the second operating part 51 is lifted. Therefore, when the weight of the game ball is added to the lifted front part, the front part sinks downward, and when the second operating part 51 becomes horizontal, it is stopped by the stopper.

第2作動部51が傾斜した状態から水平状態へと変化すると、連結部材52は、約45後方に回転した状態から前方に回転して略直立状態に変化する。そして、連結部材52の当該変化に伴い、第1作動部50は、前側を上方にして傾斜している状態から水平状態へと変化する。さらに、開閉部材49が後側位置から前側位置へと移動して、第3始動口47が第2の態様から第1の態様へと変化する。   When the second actuating part 51 changes from the inclined state to the horizontal state, the connecting member 52 changes from the state rotated about 45 backward to the front and changed to a substantially upright state. And with the said change of the connection member 52, the 1st action | operation part 50 changes from the state inclined with the front side upwards to a horizontal state. Further, the opening / closing member 49 moves from the rear position to the front position, and the third start port 47 changes from the second mode to the first mode.

一方、第2作動部51に遊技球が到達したときに第2作動部51が略水平状態である場合は、遊技球の自重によって第2作動部51の状態が変化することはない。詳述すると、連結部材52が略直立した状態であって第2作動部51が略水平状態であるときであっても、厳密には水平ではなく僅かに後方に下って傾いた状態となっており、ストッパーによってそれ以上第2作動部51の前方が下方に沈み込まないようになっている。そのため、略水平状態である第2作動部51に遊技球の自重が加わっても第2作動部51の傾斜は変化せず、当該遊技球は、僅かな傾斜によって第2作動部51の後方へと転動する。   On the other hand, when the second operation unit 51 is in a substantially horizontal state when the game ball reaches the second operation unit 51, the state of the second operation unit 51 does not change due to the weight of the game ball. More specifically, even when the connecting member 52 is in a substantially upright state and the second operating portion 51 is in a substantially horizontal state, strictly speaking, it is not in a horizontal state but is slightly inclined downward. In addition, the stopper prevents the front of the second operating portion 51 from sinking further downward. For this reason, even if the weight of the game ball is applied to the second operation unit 51 that is in a substantially horizontal state, the inclination of the second operation unit 51 does not change, and the game ball is moved backward by the slight inclination. And roll.

ここで、第2作動部51の後端であって、連結部材52との連結部分には、遊技球が後方へ通過するための排出孔52bが形成されている。そして、第2作動部51が水平状態か傾斜状態かに関わらず、第2作動部51に到達した遊技球は、第2作動部51の上面を経て排出孔52bから遊技球1の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内されるようになっている。なお、当該案内する経路には第3始動口検出スイッチ47aが設けられており、この第3始動口検出スイッチ47aが第3始動口47への遊技球の入球を検出すると、大当たりの抽選が行われ、さらに所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Here, a discharge hole 52b for allowing a game ball to pass rearward is formed at the rear end of the second operating portion 51 and at a connection portion with the connection member 52. Regardless of whether the second operating portion 51 is in a horizontal state or an inclined state, the game ball that has reached the second operating portion 51 passes from the discharge hole 52b to the outside of the game ball 1 through the upper surface of the second operating portion 51. It is guided to a discharge rod (not shown) for discharging. Note that a third start port detection switch 47a is provided in the route to be guided, and when the third start port detection switch 47a detects the entry of a game ball into the third start port 47, a big hit lottery is performed. Then, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

したがって、第3始動口47が第2の態様であるときに第2作動部51に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52が約45度前方に回転して略直立状態となる。また、第3始動口47が第1の態様であるときに第2作動部51に遊技球が到達した場合は連結部材52の状態が変化しない。さらに、開閉部材49は、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達した場合、第3始動口47は第1の態様に変化し、第3始動口47が第1の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達した場合、第3始動口47は第1の態様のまま変化しない。   Accordingly, when the game ball reaches the second operating portion 51 when the third start port 47 is in the second mode, the connecting member 52 rotates forward approximately 45 degrees by the weight of the game ball and is substantially upright. It becomes a state. Further, when the game ball reaches the second operating portion 51 when the third start port 47 is in the first mode, the state of the connecting member 52 does not change. Further, the opening / closing member 49 is moved to the front position when the connecting member 52 is substantially upright, and is moved to the rear position when the upper side of the connecting member 52 is inclined rearward. Become. That is, when the third starting port 47 is in the second mode and the game ball reaches the second operating portion 51, the third starting port 47 changes to the first mode, and the third starting port 47 changes to the first mode. When the game ball reaches the second operating portion 51 in the first mode, the third start port 47 remains unchanged in the first mode.

なお、第3始動口47が第1の態様であるときには第3始動口47に遊技球は入球することができないが、例えば、第3始動口47が第2の態様であるときに複数の遊技球が短時間に連続して入球した場合は、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達することが可能である。すなわち、遊技球が第3始動口47に入球してから第2作動部51に到達するまでに、他の遊技球が第3始動口47に入球した場合は、当該遊技球は第3始動口47が第1の態様に変化したのちに第2作動部51に到達することになる。すなわち、本実施形態においては、1個の遊技球が第2作動部51に到達すると第3始動口47は第1の態様に変化するが、第3始動口47が第2の態様に変化している間に第3始動口47に複数の遊技球が入球することも可能になっている。   Note that when the third start port 47 is in the first mode, a game ball cannot enter the third start port 47. For example, when the third start port 47 is in the second mode, there are a plurality of game balls. When the game ball enters continuously for a short time, the game ball can reach the second operating portion 51 when the third start port 47 is in the second mode. That is, when another game ball enters the third start port 47 after the game ball enters the third start port 47 and reaches the second actuating portion 51, the game ball is third. After the start port 47 is changed to the first mode, the second operating unit 51 is reached. That is, in the present embodiment, when one game ball reaches the second operating portion 51, the third start port 47 changes to the first mode, but the third start port 47 changes to the second mode. During this time, a plurality of game balls can enter the third starting port 47.

開閉部材49は、第2ステージ45に前後方向に移動可能に設けられている板状部材である。水平に設けられた開閉部材49の後部には連結孔49aが形成されており、当該連結孔49aを連結部材52の上部が貫通することにより、開閉部材49の後部と連結部材52の上部とが連結している。したがって、開閉部材49は連結部材52に固定されていない。また、開閉部材49は、第3始動口47の左右の縁部に設けられたスライドガイドに前後方向に摺動可能に支えられているため、連結部材52の動きに応じて開閉部材49の位置が変化するようになっている。   The opening / closing member 49 is a plate-like member provided on the second stage 45 so as to be movable in the front-rear direction. A connecting hole 49a is formed in the rear part of the horizontally provided opening / closing member 49, and the upper part of the connecting member 52 passes through the connecting hole 49a, so that the rear part of the opening / closing member 49 and the upper part of the connecting member 52 are connected. It is connected. Therefore, the opening / closing member 49 is not fixed to the connecting member 52. Further, since the opening / closing member 49 is supported by slide guides provided at the left and right edges of the third starting port 47 so as to be slidable in the front-rear direction, the position of the opening / closing member 49 according to the movement of the connecting member 52. Is changing.

すなわち、連結部材52が前方に回転することにより開閉部材49を前方に押し出し、開閉部材49が前方にスライド移動する。一方、連結部材52が後方に回転することにより開閉部材49を後方に引っ張り、開閉部材49が後方にスライド移動する。連結部材52が略直立の状態のとき開閉部材49は前側位置に停止しており、開口部である第3始動口47の全面を覆って第3始動口47への遊技球の入球を不可能にしている。一方、連結部材52が後方に約45度回転した状態であるとき開閉部材49は後側位置に停止しており、第3始動口47の奥側部分を除き開放して遊技球の入球を可能にしている。このとき、第3始動口47の奥側部分は、開閉部材49の前端部分によって覆われており、遊技球は当該前端部分の上面を通過可能になっている。   That is, when the connecting member 52 rotates forward, the opening / closing member 49 is pushed forward, and the opening / closing member 49 slides forward. On the other hand, when the connecting member 52 rotates backward, the opening / closing member 49 is pulled backward, and the opening / closing member 49 slides backward. When the connecting member 52 is in a substantially upright state, the opening / closing member 49 is stopped at the front side position, and covers the entire surface of the third starting port 47 that is an opening portion, and prevents the game ball from entering the third starting port 47. It is possible. On the other hand, when the connecting member 52 is rotated about 45 degrees rearward, the opening / closing member 49 is stopped at the rear side position and is opened except for the back side portion of the third start port 47 to allow the game ball to enter. It is possible. At this time, the back side portion of the third starting port 47 is covered by the front end portion of the opening / closing member 49, and the game ball can pass through the upper surface of the front end portion.

このように、第3始動口47が第1の態様であるときに作動領域46に遊技球が入球すると、第3始動口47は第2の態様に変化する。一方、第3始動口47が第2の態様であるときに第3始動口47に遊技球が入球すると第3始動口47は第1の態様に変化する。すなわち、第3始動口47に遊技球を入球させるためには、まず、作動領域46に遊技球を入球させて第3始動口47を第2の態様に変化させることが必要である。また、第3始動口47が第2の態様に変化すると、遊技球が第3始動口47に入球するまで第1の態様に変化することはない。   Thus, when a game ball enters the operating region 46 when the third start port 47 is in the first mode, the third start port 47 changes to the second mode. On the other hand, when the third starting port 47 is in the second mode and a game ball enters the third starting port 47, the third starting port 47 changes to the first mode. That is, in order to enter a game ball into the third start port 47, it is first necessary to change the third start port 47 to the second mode by causing the game ball to enter the operating region 46. Further, when the third start port 47 changes to the second mode, the game ball does not change to the first mode until the game ball enters the third start port 47.

したがって、第3始動口47が第1の態様である場合は、作動領域46が設けられた第1ステージ44に遊技球が進入した方が遊技者に有利であり、第3始動口47が第2の態様である場合は、第3始動口47が設けられた第2ステージ45に遊技球が進入した方が遊技者に有利であるといえる。そのため、第3始動口47の態様によって、遊技者が望む遊技球の転動方向が変化するので、遊技者は、第1ステージ44または第2ステージ45に進入した遊技球の転動方向に対してより強い興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。   Therefore, when the third start port 47 is in the first mode, it is advantageous for the player to enter the game ball into the first stage 44 provided with the operation region 46, and the third start port 47 is the first mode. In the case of the second aspect, it can be said that it is advantageous for the player to enter the game ball into the second stage 45 provided with the third start port 47. Therefore, since the rolling direction of the game ball desired by the player varies depending on the mode of the third starting port 47, the player can change the rolling direction of the game ball that has entered the first stage 44 or the second stage 45. Will be more interested in the game, and the fun of the game will improve.

ここで、第3始動口47が第2の態様に変化している時間に制限を設けると、当該制限時間内に第3始動口47に遊技球が入球しなかった場合は、第3始動口47が第2の態様に変化したにも関わらず、第3始動口47へ全く入球させることができないことになる。そのため、第3始動口47が第2の態様に変化した場合は、遊技者は急いで第3始動口47に遊技球を入球させようとし、安心して遊技を行うことができない。しかし、本実施形態においては、第3始動口47に遊技球が入球するまで第3始動口47は第2の態様から第1の態様に変化しないので、遊技者は、第3始動口47への入球機会を逸することはない。そのため、遊技者は第3始動口47が第2の態様に変化しても焦らずに安心して遊技を行うことができる。   Here, if there is a limit on the time during which the third start port 47 is changing to the second mode, if no game ball enters the third start port 47 within the time limit, the third start is performed. Although the mouth 47 has changed to the second mode, it is impossible to enter the third starting port 47 at all. Therefore, when the 3rd starting port 47 changes to the 2nd mode, a player tries to make a 3rd starting port 47 enter a game ball quickly, and cannot play a game in comfort. However, in the present embodiment, since the third start port 47 does not change from the second mode to the first mode until the game ball enters the third start port 47, the player can use the third start port 47. Never miss the opportunity to enter. Therefore, the player can play the game with peace of mind without being impatient even if the third start port 47 changes to the second mode.

また、第3始動口47は、遊技球の自重によって第1の態様と第2の態様とに交互に変化するので、CPUによる制御は不要であり、制御負担の軽減および省電力が可能になる。   Moreover, since the 3rd starting port 47 changes to a 1st aspect and a 2nd aspect alternately with the dead weight of a game ball, control by CPU is unnecessary and the reduction of a control burden and power saving are attained. .

さらに、開閉部材49と第1作動部50と第2作動部51とは、可変ユニット48としてコンパクトな構造になっていることに加え、当該可変ユニット48は、遊技領域6ではなく、第1ステージ44および第2ステージ45に設けられている。したがって、可変入賞装置を備えた第3始動口47を設けるために、遊技盤2における遊技領域6のスペースを拡大させたり、遊技盤に設けられた液晶表示装置13や演出役物装置14、15などを小型化などしたりする必要がない。そのため、遊技盤2における各装置の大きさや配置などへの影響を抑えて、遊技球の入球割合が変化する始動口を設けることが可能となっている。   Furthermore, the opening / closing member 49, the first operating part 50, and the second operating part 51 have a compact structure as the variable unit 48. In addition, the variable unit 48 is not the game area 6 but the first stage. 44 and the second stage 45. Accordingly, in order to provide the third start opening 47 provided with the variable winning device, the space of the game area 6 in the game board 2 is expanded, or the liquid crystal display device 13 and the effect actor devices 14 and 15 provided in the game board. There is no need to downsize. For this reason, it is possible to provide a start opening for changing the entrance ratio of game balls while suppressing the influence on the size and arrangement of each device in the game board 2.

なお、本実施形態においては、第3始動口47への遊技球の入球が不可能な態様と可能な態様とに変化させる手段として、前後方向に摺動する開閉部材49が設けられているが、これに限らず、例えば開閉部材49が左右方向に摺動可能にしてもよい。さらに、開閉部材49に代えて、例えば、手前側に開放することによって遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるアタッカータイプとしてもよいし、可動片が左右に開いて遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるチューリップタイプとしてもよい。   In the present embodiment, an opening / closing member 49 that slides in the front-rear direction is provided as means for changing between a mode in which a game ball can not enter the third start port 47 and a mode in which the game ball can be entered. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the opening / closing member 49 may be slidable in the left-right direction. Further, instead of the opening / closing member 49, for example, a so-called attacker type using an opening / closing member that opens to the front side to become a game ball receiving tray may be used, or the movable piece opens left and right to become a game ball receiving tray. A so-called tulip type using an opening / closing member may be used.

また、本実施形態においては、作動領域46が設けられた第1ステージ44と第3始動口47が設けられた第2ステージ45とを上下段に並べて設けているが、これに限らず、第1ステージ44と第2ステージ45とを左右に並べて設けてもよいし、上下を逆にして並べて設けてもよい。さらに、作動領域46と第3始動口47とを同一のステージに設けるようにしてもよい。   In the present embodiment, the first stage 44 provided with the operation region 46 and the second stage 45 provided with the third start port 47 are provided side by side in the upper and lower stages. The first stage 44 and the second stage 45 may be provided side by side, or may be provided side by side upside down. Further, the operation region 46 and the third start port 47 may be provided on the same stage.

また、本実施形態においては、第3始動口47が第2の態様であるときは、開閉部材49は第3始動口47を全開せずに一部を覆った状態であるが、これに限らず、第2の態様であるときには第3始動口47を全開にし、第2ステージ45を転動するほとんどの遊技球が第3始動口47に入球するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the third starting port 47 is in the second mode, the opening / closing member 49 is in a state of partially covering the third starting port 47 without fully opening, but this is not limitative. Instead, in the second mode, the third start opening 47 may be fully opened, and most of the game balls rolling on the second stage 45 may enter the third start opening 47.

また、本実施形態においては、第3始動口47が第1の態様であるときは、開閉部材49が第3始動口47の上方を全て覆って遊技球の第3始動口47への入球を不可能にしているが、これに限らず、第3始動口47が第1の態様であるときでも、遊技球が第3始動口47へ入球可能なように第3始動口47の一部を開放し、第2の態様に変化すると第3始動口47をさらに大きく開放するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the third start opening 47 is in the first mode, the opening / closing member 49 covers all of the upper side of the third start opening 47 so that the game ball enters the third start opening 47. However, the present invention is not limited to this, and even when the third start port 47 is in the first mode, one of the third start ports 47 is arranged so that a game ball can enter the third start port 47. When the first opening 47 is changed to the second mode, the third start port 47 may be opened further.

さらに、本実施形態においては、第1ステージ44および第2ステージ45は、透過性を有しない部材によって形成されているが、これに限らず、無色透明のアクリル樹脂材などの透明性の高い透明部材で形成することにより、可変ユニット48を遊技者が視認可能にしてもよい。これにより、可変ユニット48の変化する様を遊技者が楽しむことができるようになる。   Furthermore, in the present embodiment, the first stage 44 and the second stage 45 are formed of a member that does not have transparency. However, the first stage 44 and the second stage 45 are not limited to this, and are not limited to this. The player may make the variable unit 48 visible by forming the member. Thereby, the player can enjoy the change of the variable unit 48.

なお、本実施形態においては、第3始動口47が入賞領域に相当し、第3始動口47に遊技球が入球することにより、所定の遊技球を払い出すとともに、大当たり抽選の権利(後述する第2保留)を取得する。しかし、これに限らず、入賞領域に相当する領域に遊技球が進入すると、所定の遊技球が払い出されるのみとしてもよいし、また、大当たり抽選とは異なる抽選を行う権利を取得できるようにしてもよい。また、第1保留を取得するようにしてもよいし、第1保留や第2保留とは異なる第3保留を取得するようにしてもよい。   In the present embodiment, the third start port 47 corresponds to a winning area, and when a game ball enters the third start port 47, a predetermined game ball is paid out, and the right of lottery lottery (described later) To obtain a second hold). However, the present invention is not limited to this. When a game ball enters the area corresponding to the winning area, the predetermined game ball may only be paid out, and the right to perform a lottery different from the big win lottery can be acquired. Also good. Further, the first hold may be acquired, or a third hold different from the first hold and the second hold may be acquired.

そして、上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第3始動口47、作動領域46、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。   Further, the general winning port 7, the first starting port 9, the second starting port 10, the third starting port 47, the operating region 46, and the lower part of the game winning area 11, that is, the lowermost part of the game area 6, A discharge port 12 is provided for discharging game balls that have not entered any of the big winning ports 11.

また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the game board 2 is provided with an effect device for performing various effects.
Specifically, a liquid crystal display device 13 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the game area 6. 14 and 15 are provided. Further, an effect lighting device 16 is provided at both the upper position and the lower position of the game board 2, and an effect button 17 is provided on the left side of the operation handle 3.

上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。   The liquid crystal display device 13 displays an image while the game is not being performed or displays an image according to the progress of the game. In particular, when a game ball enters the first start port 9 or the second start port 10, the effect symbol 30 for notifying the player of the lottery result is displayed in a variable manner. The effect symbol 30 is, for example, scrolling and displaying three numbers, and stopping the scrolling after a predetermined time has elapsed, and displaying a specific symbol (number) in an array. As a result, while the symbols are being scrolled, the player is given an impression that the lottery is currently being performed, and the player is notified of the lottery result by the symbols displayed when the scrolling is stopped. By displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 30, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。   In addition, the effect lighting device 16 includes a plurality of lights 16a, and performs various effects while changing the light irradiation direction and emission color of each light 16a.

また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   Further, an effect button 17 that can be pressed by the player is provided on the left side of the operation handle 3. For example, the effect button 17 is effective only when a message for operating the effect button 17 is displayed on the liquid crystal display device 13. The effect button 17 is provided with an effect button detection switch 17a. When the effect button detection switch 17a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。   Further, although not shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is provided with an audio output device 18 (see FIG. 4) composed of a speaker, and in addition to the above-described effect devices, a sound effect is also performed. ing.

そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。   Below the game area 6, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold indicator 22, a second special symbol hold indicator 23, A normal symbol hold indicator 24 is provided.

上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 19 notifies a jackpot lottery result performed when a game ball enters the first starting port 9, and is composed of 7-segment LEDs. In other words, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 19. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 20 is for informing the lottery result of the jackpot made when the game ball enters the second start port 10 or the third start port 47, and the display The mode is the same as the display mode of the special symbol in the first special symbol display device 19.

また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。   Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 8. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 21 is turned on, and then the second start port 10 is controlled to the second mode for a predetermined time. Note that this normal symbol also does not immediately notify the lottery result when the game ball passes through the normal symbol gate 8, but the normal symbol display device 21 blinks until a predetermined time elapses. Is displayed in a variable manner.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利および第3始動口47に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。   Furthermore, a game ball enters any one of the first starting port 9, the second starting port 10 and the third starting port 47, such as during the special symbol variation display or during a special game to be described later. If this is not possible, the right to win a jackpot will be reserved under certain conditions. More specifically, the right to win a jackpot where a game ball enters and is retained at the first start port 9 is retained as a first hold, and a game ball is retained and retained at the second start port 10. The jackpot lottery right and the jackpot lottery right that the game ball enters the third start port 47 and is retained are reserved as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定している。したがって、第1始動口9に遊技球が入球した場合は第1保留個数が増加するが、第1保留が4つのときに第1始動口9に遊技球が入球しても第1保留の個数はそれ以上増加しない。また、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球した場合は第2保留個数が増加するが、第2保留が4つのときには、第2始動口10に入球しても、第3始動口47に遊技球が入球しても第2保留の個数は増加しないことになる。   In both of these holds, the upper limit reserve number is set to four. Therefore, when a game ball enters the first start port 9, the first hold number increases. However, even if a game ball enters the first start port 9 when there are four first holds, the first hold The number of will not increase any further. Further, when a game ball enters the second start port 10 or the third start port 47, the second holding number increases, but when there are four second holds, the second start port 10 may enter the second start port 10. Even if a game ball enters the third start port 47, the number of the second holding is not increased.

また、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。   The reserved numbers are displayed on the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 lights up, and when there are two first holds, the two LEDs on the first special symbol hold indicator 22 Lights up. Further, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 22 blinks and the right LED is lit. When there are four first holds, the first special symbol hold The two LEDs on the display 22 flash. In addition, the second special symbol hold indicator 23 displays the number of the second reserved reserves as described above.

そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 22 and the second special symbol hold indicator 23. Displayed on the device 24.

ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 110 supports a glass plate (not shown) that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 110.

またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。   The glass frame 110 is connected to the outer frame 100 via a hinge mechanism 111 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine), and the other end in the left-right direction using the hinge mechanism part 111 as a fulcrum. The side (for example, the right side facing the gaming machine) can be rotated in a direction to release it from the outer frame 100. The glass frame 110 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door using the hinge mechanism 111 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 100 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 110, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 110 to the outer frame 100 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 110 is also provided with a door opening switch 33 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 110 is opened from the outer frame 100.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ60や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is provided with a power plug 60 for supplying power to the gaming machine and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or outputs the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、作動領域検出スイッチ46a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。   On the input side of the main control board 101, a general winning opening detection switch 7a, an operation area detection switch 46a, a gate detection switch 8a, a first start opening detection switch 9a, a second start opening detection switch 10a, and a third start opening detection. A switch 47a and a special winning opening detection switch 11a are connected so that a game ball detection signal is input to the main control board 101.

また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。   Further, on the output side of the main control board 101, a starting opening / closing solenoid 10c for opening / closing the pair of movable pieces 10b of the second starting opening 10 and a large winning opening opening / closing solenoid 11c for opening / closing the large winning opening opening / closing door 11b. Are connected, and the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the normal symbol display device 21 that constitute the symbol display device, and the first special symbol hold indicator 22 that constitutes the hold indicator. And the second special symbol hold indicator 23 and the normal symbol hold indicator 24 are connected, and various signals are output through the output port.

また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。   Further, the main control board 101 outputs an external information signal necessary for managing a gaming machine in a hall computer or the like of a gaming store to the gaming information output terminal board 108.

主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The main ROM 101b of the main control board 101 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図12(a)、図12(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図12(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図13参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図14(a)参照)、遊技状態変更フラグにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図14(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図15参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図16(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図16(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図16(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図17参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図12〜図17において、後述する。   For example, a jackpot determination table (see FIGS. 12A and 12B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 12C) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 13) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol A determination table (see FIG. 14 (a)) for determining the game state, a jackpot end setting data table (see FIG. 14 (b)) for determining the gaming state based on the data in the gaming state change flag, and a big winning mouth Special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 15) for determining the opening / closing conditions of the open / close door 11b, long hitting opening mode determining table (see FIG. 16 (a)), short hitting opening mode determining table (FIG. 1) (B) refer), the open mode determination table for the small hit reference (FIG. 16 (c)), the variation pattern determination table for determining a variation pattern of the special symbols (see FIG. 17) or the like are stored in the main ROM 101b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIGS.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 101c of the main control board 101 has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, the main RAM 101c includes a normal symbol hold number (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a first special symbol hold number (U1) storage area, a second special symbol hold number (U2) storage area, and a determination storage area. The first special symbol storage area, the second special symbol storage area, the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state, the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state, and the round game count (R) storage area , The number of times of opening (K) storage area, the number of balls received in the winning prize (C) storage area, the game state storage area, the stop symbol data storage area, the game state change flag storage area, the effect transmission data storage area, various timer counters Is provided. The game state storage area includes a short-time game flag storage area, a high-probability game flag storage area, a special-purpose special electric processing data storage area, and a general-purpose normal electric processing data storage area. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 108 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 101 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 108 is wired to the main control board 101 and provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of the game store.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine, and outputs a power interruption detection signal to the main control board 101 when the power supply voltage falls below a predetermined value. . More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 102 mainly controls each effect such as during game play or standby. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . The sub CPU 102a reads out a program stored in the sub ROM 102b based on a command transmitted from the main control board 101 or an input signal from the effect button detection switch 17a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 104 or the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 102b of the effect control board 102 stores an effect control program and data and tables necessary for determining various games.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   For example, a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the sub ROM 102b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 102c of the effect control board 102 has a plurality of storage areas.

サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 102c is provided with a command reception buffer, a gaming state storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, a first reserved storage area, a second reserved storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect control board 102 is mounted with an RTC (real time clock) 102d for outputting the current time. The sub CPU 102a inputs a date signal indicating the current date and a time signal indicating the current time from the RTC 102d, and executes various processes based on the current date and time. The RTC 102d is normally operated by power from the gaming machine when power is supplied to the gaming machine, and is powered by power supplied from a backup power source mounted on the power supply board 107 when the gaming machine is powered off. Operate. Therefore, the RTC 102d can count the current date and time even when the gaming machine is turned off. Note that the RTC 102d may be provided with a battery on the effect control board and operated by the battery.

また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。   Alternatively, the RTC 102d may not be provided, and the time may be measured by counting up a counter provided in the sub RAM 102c having a function as a backup RAM every predetermined time (for example, every 2 ms).

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 103 performs game ball launch control and prize ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is connected to the main control board 101 so as to be capable of two-way communication. The payout CPU 103a reads out the program stored in the payout ROM 103b based on the input signals from the payout ball count detection switch 32, the door opening switch 33, and the timer that detect whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 101. The payout control board 103 is connected to a payout motor 31 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the game ball storage unit to the player. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the payout number designation command transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 31 of the prize ball payout device to execute a predetermined prize. Pay the ball to the player. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。   Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the payout control board 103, and if the game ball lending device (card unit) is connected, the game control ball 106 is caused to fire a game ball. Send launch control data to allow that.

発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。   When the launch control board 106 receives the launch control data from the payout control board 103, the launch control board 106 permits the launch. Then, the touch signal from the touch sensor 3b and the input signal from the launch volume 3a are read out, the energization of the launch solenoid 4a is controlled, and the game ball is launched.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, the game ball is fired about every 0.6 seconds.

ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 controls lighting of the effect lighting device 16 provided on the game board 2 and controls driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect actor devices 14 and 15. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102, and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。   The image control board 105 includes an image CPU, an image ROM, an image RAM, and a VRAM (not shown) for performing image display control of the liquid crystal display device 13, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM. The image control board 105 is connected to the effect control board 102 so as to be capable of bidirectional communication, and the liquid crystal display device 13 and the audio output device 18 are connected to the output side thereof.

上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。   The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols 30 and backgrounds displayed on the liquid crystal display device 13, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102. At the same time, predetermined image data is read from the image ROM to the VRAM, and display control in the liquid crystal display device 13 is performed. The image CPU performs various image processing such as background image display processing, effect symbol display processing, and character image display processing on the liquid crystal display device 13, but the background image, effect symbol image, and character image are displayed on the liquid crystal display. The image is superimposed on the display screen of the device 13.

すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。   That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .

また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。   The audio ROM stores a large amount of audio data output from the audio output device 18, and the audio CPU reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 102 and Audio output control in the output device 18 is performed.

次に、図12〜図17を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

図12(a)、図12(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図12(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図12(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図12(a)と図12(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。   12 (a) and 12 (b) are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. FIG. 12A is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 19, and FIG. 12B is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 20. In the tables of FIG. 12A and FIG. 12B, the big hit probability is the same although the winning probability for the small hit is different.

具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.

例えば、図12(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the low probability random number determination table in the first special symbol display device 19 shown in FIG. 12A, two special symbol determination random numbers “7” and “317” are determined to be big hits. . On the other hand, according to the high probability random number determination table, “7”, “37”, “67”, “97”, “127”, “157”, “187”, “217”, “247”, “277” ”,“ 317 ”,“ 337 ”,“ 367 ”,“ 397 ”,“ 427 ”,“ 457 ”,“ 487 ”,“ 517 ”,“ 547 ”,“ 577 ” The number is determined to be a big hit. Further, regardless of whether the low probability random number determination table or the high probability random number determination table is used, the special symbol determination random number values are “50”, “100”, “150”, and “200”. If it is a random number value for symbol determination, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.

図12(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。   FIG. 12C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.

具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。   Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.

例えば、図12(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the random time determination table for non-short-time gaming state shown in FIG. 12C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。   Therefore, since the random number range of the hit determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.

図13は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。   FIG. 13 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.

図13(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図13(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図13(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。   FIG. 13A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 13B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.

図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the effect control board 102. Here, the control command is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte data indicating the contents (function) of the executed control command. DATA data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図14(a)、図14(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。   Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 14 (a), FIG. 14 ( b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).

また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図15参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。   Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 15). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.

そうすると、本実施形態における図13(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が60%であるのに対し、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が70%と高くなっている。本実施形態において「特定用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定され、「通常用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に低確率遊技状態に設定される(図14参照)。すなわち、第2特別図柄表示装置20においては、第1特別図柄表示装置19における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合が高くなっている。   Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 13A in the present embodiment, the first special symbol display device 19 that is activated when a game ball enters the first start port 9 In the second special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the second starting port 10 or the third starting port 47, the ratio determined as “special symbol for use” is 60%. The ratio determined as “special symbol for specific use” is as high as 70%. In this embodiment, when it is determined to be “special symbol for special use”, it is set to a high probability gaming state at the end of jackpot game, and when it is determined to be “special symbol for normal use”, it is a low probability game state at the end of jackpot game. (See FIG. 14). In other words, in the second special symbol display device 20, the ratio of being controlled to the high probability gaming state after the jackpot game is higher than in the case of the first special symbol display device 19.

また、第1特別図柄表示装置19においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合に、さらに時短遊技状態に設定される割合はおよそ66%であるのに対して、第2特別図柄表示装置20においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合は、全て時短遊技状態に設定される(図14参照)。
すなわち、第2特別図柄表示装置20においては、第1特別図柄表示装置19における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合も、時短遊技状態に制御される割合も高くなっている。
Further, in the first special symbol display device 19, when the high probability gaming state is set at the end of the jackpot game, the ratio set to the short-time gaming state is about 66%, whereas the second special symbol display device 19 In the symbol display device 20, when the high probability gaming state is set at the end of the jackpot game, all are set to the short-time gaming state (see FIG. 14).
That is, in the second special symbol display device 20, the ratio controlled to the high probability gaming state after the jackpot game ends and the ratio controlled to the short-time gaming state are higher than in the first special symbol display device 19. ing.

さらに、第1特別図柄表示装置19においては、所定の割合(20%)で「短当たり」に決定される場合があるが、第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されない(図15参照)。   Further, in the first special symbol display device 19, “short win” may be determined at a predetermined ratio (20%), but in the second special symbol display device 20, “short win” is not determined. (See FIG. 15).

これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図13(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。   This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the second starting port 10, but if a short hit is determined when a gaming ball enters the second starting port 10, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In order to prevent such a decrease in motivation for the game, in the symbol determination table of the second special symbol display device 20 shown in FIG. 13A, the type of special symbol corresponding to the short win (stop symbol data) is not determined. I am doing so.

図14(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図14(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図28参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。   FIG. 14 (a) is a gaming state change flag determination table for determining a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, and the gaming state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 14A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 28) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.

図14(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態変更フラグに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。   FIG. 14B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14 (b), based on the gaming state change flag, the setting of the high probability gaming flag, the setting of the remaining number of fluctuations (X) of the high probability gaming state, the setting of the short time gaming flag, the short time The remaining change count (J) of the gaming state is set.

図15は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図15のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。   FIG. 15 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening / closing door 11b. Based on the special symbol type (stop symbol data), the table of FIG. 15 determines the number of operations to be performed in the jackpot game and the opening mode table of the big prize opening.

図16は、図15で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図16(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図16(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図16(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 16 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 15, FIG. 16 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 16C is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.

ここで、図16(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図16(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。   Here, the short hit release mode determination table in FIG. 16B and the small hit release mode determination table in FIG. 16C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening and closing operations of the big prize opening is the same (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and closing time (2.000 seconds) are also the same, the player looks It is not possible to distinguish between small hits and short hits. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.

また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口11が開放したとしても大入賞口11に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。   In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if 11 is released, it is difficult for a game ball to enter the big prize opening 11, and the opening mode of “short hit” or “small hit” can be said to be “unfavorable opening mode”. On the other hand, since the “long hit” release time (29.5 seconds) is longer than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired, it can be said to be an “advantageous release mode”.

図17は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。   FIG. 17 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.

具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 102 is generated. Therefore, it can be said that the “variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the variation time of the special symbol. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. The reach determination random number value and the variation pattern random value have a random number range set to 100 (0 to 99).

また、この図17に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 17, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the second starting port 10, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. The jackpot winning here is to acquire a right to execute a “long win game” or a “short win game” which will be described later.

これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。   On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 8, the time required for the lottery is set as long as 29 seconds, and The game state in which the opening control time of the second starting port 10 when winning is won is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when a game ball passes through the normal symbol gate 8, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is determined 29 seconds after the lottery is started. If the lottery result is a win, then the second start port 10 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds.

これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.

なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。   Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

また、第2始動口10と第3始動口47とは、いずれも遊技球の入球が困難または不可能な第1の態様と入球容易な第2の態様に変化する点や、遊技球が入球した場合は第2保留を取得する点において共通する。しかし、第2始動口10は、普通図柄の抽選結果によって第1の態様から第2の態様へと変化するのに対し、第3始動口47は、作動領域46に遊技球が入球することによって第1の態様から第2の態様へと変化する点と、第2始動口10は所定時間が経過すると第2の態様から第1の態様へと変化するのに対し、第3始動口47は、第3始動口47へ遊技球が入球すると第2の態様から第1の態様へと変化する点とについて差異を有する。   In addition, the second start port 10 and the third start port 47 both change to a first mode in which it is difficult or impossible to enter a game ball and a second mode in which a game ball is easy to enter, When the ball enters, it is common in that the second hold is acquired. However, the second starting port 10 changes from the first mode to the second mode depending on the normal symbol lottery result, whereas the third starting port 47 has a game ball entering the operating area 46. The second starting port 10 changes from the second mode to the first mode when a predetermined time elapses, while the third starting port 47 changes from the first mode to the second mode. Has a difference with respect to a point that changes from the second mode to the first mode when a game ball enters the third starting port 47.

このような差異のため、第2始動口10は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによって、第2の態様に制御される割合が異なるようになっているが、第3始動口47は、遊技状態に関わらず、作動領域46へ遊技球が入球すると、第3始動口47へ遊技球が入球するまで第2の態様となる。すなわち、遊技状態によって、第3始動口47や作動領域46への入球割合が変化することはない。そのため、遊技者は、遊技状態に関わらず、第1ステージ44や第2ステージ45に進入した遊技球の転動方向に対して常に興味を抱くことになる。   Due to such a difference, the second start port 10 is controlled in the second mode depending on whether it is in the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Regardless of the game state, the mouth 47 is in the second mode when a game ball enters the operation area 46 until the game ball enters the third start port 47. That is, the percentage of balls entering the third start opening 47 and the operation area 46 does not change depending on the gaming state. Therefore, the player is always interested in the rolling direction of the game ball that has entered the first stage 44 or the second stage 45 regardless of the gaming state.

(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of “big hit” “long hit” and “short hit” and one type of “small hit” are provided.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, the “long win game” is a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the second start port 10, and the third start port 47. This refers to a game that is executed when a long-running game is acquired.

「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   In the “long game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. The total opening time of the grand prize opening 11 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a predetermined number of game balls (for example, 9) enter the big prize opening 11 during this time, one round The game ends. In other words, “game per long” is a game in which a large amount of prize balls can be obtained because a game ball enters the big winning opening 11 and a player can obtain a prize ball according to the winning ball.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In the present embodiment, “short win game” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the second start port 10 and the third start port 47. A game executed when a right to execute a short hit game is acquired.

「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In the “short win game”, a round game in which the special winning opening 11 is opened is performed 15 times in total. However, in each round game, the special winning opening 11 is opened only once, and the opening time is set to 0.052 seconds. During this time, when a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big prize opening 11, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 11 is extremely short as described above, Hardly enters, and even if a game ball enters, only one or two game balls enter in one round game. In this “short win game”, when a game ball enters the big winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。   In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the second start port 10. A game that is executed when the player wins the game.

「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   Also in the “small win game”, the big prize winning opening 11 is opened 15 times as in the “short win game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 11 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or Approximate to a difficult degree. However, when a game ball enters the special winning opening 11, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out in the same manner as described above.

なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。   In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.

そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。   In the main control board 101, a flag is stored in the game state storage area of the main RAM 101c so as to grasp which game state is the current game state.

また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果大当たりに当選した場合、および大当たり遊技を終了した場合である。   The game state is changed from one game state to another game state when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery or when the jackpot game is ended.

本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。   In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a performs a process of reading a startup program from the main ROM and initializing flags and the like stored in the main RAM in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 101a performs an effect random number update process for updating the random number value for variation pattern and the random value for reach determination.

ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates the special symbol determination initial value random number, the big hit symbol initial value random number, and the small hit symbol initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric utility, etc., updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter are decremented by -1.

ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 101a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the hit determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the special symbol determination initial value random number counter, the big hit symbol initial value random number counter, and the small hit symbol initial value random number counter to update the random number counter. .

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、作動領域検出スイッチ46a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 101a performs input control processing.
In this process, the main CPU 101a includes a general winning opening detection switch 7a, an operation area detection switch 46a, a large winning opening detection switch 11a, a first starting opening detection switch 9a, a second starting opening detection switch 10a, and a third starting opening detection switch. 47a and an input process for determining whether or not there is an input to each switch of the gate detection switch 8a. Specifically, this will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図23〜図30を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs a special figure special power control process for controlling special symbols and special electric accessories. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31〜図33を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol and the normal electric accessory. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process.
In this process, the main CPU 101a checks whether or not a game ball has won the big winning opening 11, the first starting opening 9, the second starting opening 10, and the general winning opening 7, and if there is a winning, Is sent to the payout control board 103.

より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。   More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the payout control board 103. Thereafter, predetermined data is subtracted from the prize ball counter corresponding to the sent out number designation command and updated.

ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a performs data creation processing of external information data, start opening / closing solenoid data, special winning opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, and a storage number designation command.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, and the special winning opening opening / closing solenoid data created in S600. Further, in order to turn on the LEDs of the special symbol display devices 19 and 20 and the normal symbol display device 21, a display device output process for outputting the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 is performed. . Further, command transmission processing for transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図20を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 7a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 7. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection switch 7a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS211において、メインCPU101aは、作動領域検出スイッチ46aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が作動領域46に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、作動領域検出スイッチ46aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる作動領域賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   In step S211, the main CPU 101a determines whether a detection signal has been input from the operation area detection switch 46a, that is, whether or not a game ball has entered the operation area 46. When the main CPU 101a receives a detection signal from the operation area detection switch 46a, the main CPU 101a adds and updates predetermined data to the operation area prize ball counter used for the prize ball.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection switch 11a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the big prize opening detection switch 11a, the main CPU 101a updates the big prize mouth prize ball counter used for the prize ball by adding predetermined data and updates the big prize mouth. A big winning opening entrance counter (C) for counting game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection switch 9a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 9, and determines the big hit. Predetermined data is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aまたは第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10または第3始動口検出スイッチ47aに入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号の入力に応じた処理と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号の入力に応じた処理とを同時に行うのは、第2始動口10へ遊技球が入球した場合と第3始動口47に遊技球が入球した場合とでは同じ記憶領域に抽出したデータを記憶するため、制御負担を軽減可能であるからである。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a has input a detection signal from the second start port detection switch 10a or the third start port detection switch 47a, that is, the game ball is in the second start port 10 or the third start port detection switch 47a. It is determined whether or not a prize has been won, and predetermined data for determining the jackpot is set. It is to be noted that the processing corresponding to the input of the detection signal from the second starting port detection switch 10a and the processing corresponding to the input of the detection signal from the third starting port detection switch 47a are performed simultaneously to the second starting port 10. This is because the extracted data is stored in the same storage area when the game ball enters and when the game ball enters the third start port 47, so that the control burden can be reduced. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。   In step S250, the main CPU 101a determines whether the gate detection switch 8a has input a signal, that is, whether the game ball has passed through the normal symbol gate 8. Further, when the gate detection switch 8a receives a signal, the main CPU 101a adds “1” to the normal symbol holding number (G) storage area, and from a random number range (for example, 0 to 10) prepared in advance. One hit determination random number value is extracted, and the extracted random number value is stored in the normal symbol holding storage area. However, when “4” is stored in the normal symbol holding number (G) storage area, “1” is added to the normal symbol holding number (G) storage area, or a random number for winning determination is extracted. The random number value extracted in the normal symbol holding storage area is not stored.

図21を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The first start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S230-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 9a has been input.

第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 101a performs a process of adding predetermined data to the starting opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 101a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 101a adds “1” to the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 101a extracts a random number value for determining a special symbol, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 101a extracts the jackpot symbol random number value, and searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage units in the first special symbol storage area in order, and searches for the free storage units. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-8, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。   In step S230-9, the main CPU 101a transmits a start winning designation command for production in order to transmit information indicating that new data is stored in the storage unit of the first special symbol storage area to the production control board 102. Set in the data storage area. When this process ends, the first start port detection switch input process ends.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.

図22を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を説明する。   The second start port detection switch / third start port detection switch input process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。   First, in step S240-1, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 10a.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−3に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS240−2に処理を移す。   If the detection signal from the second start port detection switch 10a is input, the process proceeds to step S240-3. If the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, step S240-2 is performed. Move processing to.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS240−2において、メインCPU101aは、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−3に処理を移す。一方、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号とのいずれも入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the second start port detection switch 10a is not input, in step S240-2, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the third start port detection switch 47a is input. .
If a detection signal is input from the third start port detection switch 47a, the process proceeds to step S240-3. On the other hand, when neither the detection signal from the second start port detection switch 10a nor the detection signal from the third start port detection switch 47a is input, the second start port detection switch / the third start port detection switch The input process is terminated.

第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号とのいずれかを入力した場合は、ステップS240−3において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   When either the detection signal from the second start port detection switch 10a or the detection signal from the third start port detection switch 47a is input, in step S240-3, the main CPU 101a starts to use for a prize ball. A process of adding predetermined data to the prize ball counter and updating it is performed.

ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。したがって、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合(U2が上限値に達している場合)は、第2始動口10と第3始動口47とのいずれに遊技球が入球しても、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のデータは加算されない。   In step S240-4, the main CPU 101a determines whether the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4. If the data set in the second special symbol reservation number (U2) storage area is less than 4, the process proceeds to step S240-5 and is set in the first special symbol reservation number (U1) storage area. If the detected data is not less than 4, the second start port detection switch / third start port detection switch input process is terminated. Therefore, when the data set in the second special symbol holding number (U2) storage area is 4 (when U2 reaches the upper limit value), the second start port 10 and the third start port 47 Regardless of which game ball enters, the data in the second special symbol holding number (U2) storage area is not added.

ステップS240−5において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。このように、第2始動口10に遊技球が入球した場合でも、第3始動口47に遊技球が入球した場合でも、第2特別図柄保留数(U2)が上限値に達していなければ、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」加算される。   In step S240-5, the main CPU 101a adds “1” to the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it. As described above, even if a game ball enters the second start port 10 or a game ball enters the third start port 47, the second special symbol holding number (U2) must reach the upper limit value. For example, “1” is added to the second special symbol holding number (U2) storage area.

ステップS240−6において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S240-6, the main CPU 101a extracts a random number for special symbol determination, searches for a free storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and stores a free storage. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS240−7において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-7, the main CPU 101a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the second special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS240−8において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S240-8, the main CPU 101a extracts the random numbers for the small bonus symbols, searches the first storage unit in the second special symbol storage area in order from the first storage unit, and searches for free memory. The random number value for the small hit symbol extracted in the part is stored.

ステップS240−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S240-9, the main CPU 101a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory is vacant in order from the first storage unit in the second special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

ステップS240−10において、メインCPU101aは、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合と、第3始動口検出スイッチ47aからの入力信号を入力した場合とで、異なる始動入賞指定コマンドをセットするようにしてもよい。これにより、演出制御基板102は入球した始動口の種類に応じた演出の制御が可能になる。   In step S240-10, the main CPU 101a sets a start winning designation command indicating that a game ball has entered the second start port 10 or the third start port 47 in the effect transmission data storage area, and the second start port The detection switch / third start port detection switch input process is terminated. Different start winning designation commands may be set depending on whether a detection signal from the second start port detection switch 10a is input or an input signal from the third start port detection switch 47a is input. . As a result, the effect control board 102 can control the effect according to the type of the starter that has entered the ball.

本実施形態では、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したことに基づいて、賞球カウンタを更新するとともに特別図柄判定用乱数値等を第2特別図柄記憶領域に記憶するメインCPU101aが遊技利益付与手段に相当する。なお、これに限らず、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合、遊技利益付与手段に相当するメインCPU101aは、賞球カウンタを更新するのみでもよいし、賞球カウンタの更新は行わないようにしてもよい。さらに、特別図柄判定用乱数値等を第1特別図柄記憶領域に記憶するようにしてもよいし、第3特別図柄記憶領域を設けて当該第3特別図柄記憶領域に各種情報を記憶するようにしてもよい。   In the present embodiment, the main CPU 101a updates the prize ball counter and stores the special symbol determination random number and the like in the second special symbol storage area based on the input of the detection signal from the third start port detection switch 47a. Corresponds to a game profit granting means. However, the present invention is not limited to this. When a detection signal is input from the third start port detection switch 47a, the main CPU 101a corresponding to the game profit granting unit may only update the prize ball counter, or update the prize ball counter. May not be performed. Further, a special symbol determination random number or the like may be stored in the first special symbol storage area, or a third special symbol storage area is provided to store various information in the third special symbol storage area. May be.

図23を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the main control board 101 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図24〜図30を用いて後述する。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図24を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。   The special symbol memory determination process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 101 a determines whether or not a special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), step 310 is performed. The process is moved to -2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 101a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. If the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special symbol hold count (U2) storage area is "1" or more. In step S310-3, the process proceeds.

ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-3, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and stores it.

ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。   In step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1, and it is determined that the first special symbol reservation number (U1) storage area is "1" or more. In step S310-5, the process proceeds.

ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。   In step S310-5, the main CPU 101a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it.

ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   In step S310-6, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図25を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 101a writes the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6 above. The jackpot determination process is executed based on the design random number. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図17に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 101a performs a variation pattern selection process.
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 17, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for fluctuation patterns.

ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 101a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 101a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。   In step S315, the main CPU 101a starts the special symbol variable display on the special symbol display device 19 or 20. That is, when the information written in the processing area relates to the first hold, the special symbol display device 19 blinks, and when the information relates to the second hold, the special symbol display device 20 blinks.

ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 101a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S317, the main CPU 101a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図26に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S318, the main CPU 101a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 26, and ends the special symbol storage determination processing.

ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In step S319-1, the main CPU 101a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. If 01H is set in the demo determination flag, the special symbol memory determination process is terminated. If 01H is not set in the demo determination flag, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets 01H to the demo determination flag so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

図25を用いて、大当り判定処理を説明する。   The big hit determination process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。   First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the high probability game flag is turned on in the high probability game flag storage area. The case where the high probability gaming flag is ON is a case where the current gaming state is a high probability gaming state. If the high probability game flag is ON, the process proceeds to step S311-2. If the high probability game flag is not ON, the process proceeds to step S311-3.

ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when the main CPU 101a determines that the current gaming state is the high probability gaming state, the main CPU 101a selects the “high probability random number determination table”.

ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。   In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the main CPU 101a selects the “low probability random number determination table”.

ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図12(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図12(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the main CPU 101a uses the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol hold storage area in step S310-6 as the step S311-2 or step S311-4. The determination is made based on the “high probability random number determination table” or “low probability random number determination table” selected in S311-3.
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.

ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。   In step S <b> 311-5, the main CPU 101 a determines whether or not the jackpot determination is made as a result of the jackpot determination in step S <b> 311-4. If it is determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-6. If it is not determined that the jackpot is determined, the process proceeds to step S311-11.

ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   In step S311-6, the main CPU 101a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and in step S311-7 The type of special symbol (stop symbol data) is determined.

具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図13(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図27の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図28の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図30の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
As will be described later, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 27, as well as the big hit game process of FIG. 28 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening that performs an opening operation in the game process and the operating mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. It is also used to determine a game state change flag.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-7, the main CPU 101a sets the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area.

ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-8, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図14(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the main CPU 101 a determines a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, based on the stop symbol data.
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 14A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.

ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。   In step S311-10, the main CPU 101a determines the game state at the time of winning the big win from the information set in the game state storage area (time-short game flag storage area, high probability game flag storage area), and the game state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer.

ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。   In step S3111-11, the main CPU 101a determines whether or not it is determined to be a big hit if it is not determined to be a big hit in step S311-5. If it is determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-12, and if it is not determined to be a small hit, the process proceeds to step S311-15.

ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図13(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the main CPU 101a determines the small symbol number for the small symbol written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol storage area in step S310-6, and determines the type of special symbol. To decide.
Specifically, with reference to the symbol determination table in FIG. 13B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special symbol display devices 19, Only the special symbol stopped and displayed at 20 is different.

ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S <b> 311-13, the main CPU 101 a sets stop symbol data indicating the determined type of special symbol for small hits in the stop symbol data storage area.

ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-14, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for small hits in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and transmits an effect transmission data storage area. Set to.

ステップS311−15において、メインCPU101aは、図13(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-15, the main CPU 101a refers to the symbol determination table of FIG. 13C to determine the special symbol for loss, and sets the determined stop symbol data for loss in the stop symbol data storage area.

ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。   In step S311-16, the main CPU 101a generates an effect symbol designation command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 102, and sets it in the transmission data storage area for the effect. Then, the jackpot determination process ends.

図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。   The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−12、S311−18、S311−20でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   In step S320-2, when the main CPU 101a determines that the set time has elapsed, in the routine process (big hit determination process) before the special symbol variation process, the steps S311-12, S311-18, The special symbol set in S311-20 is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20. As a result, the jackpot determination result is notified to the player.

ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 101a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。   In step S320-4, when the main CPU 101a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 101a sets the symbol stop time (1 second = 1500 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is decremented by -1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図27に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 27, and ends the special symbol variation processing.

図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 101a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. The case where the flag is turned on in the time-short game flag storage area is a case where the current game state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time-saving game flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time-short game flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。   In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the main CPU 101a subtracts “1” from (J) stored in the remaining variation count (J) storage area of the short-time gaming state. The calculated value is stored as a new remaining fluctuation count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) = 0. If the remaining fluctuation count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the short time game flag storage area when the remaining number of changes (J) = 0. Note that the remaining variation number (J) becomes “0” means that the special symbol variation display in the short-time gaming state is performed a predetermined number of times and the short-time gaming state is ended.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-6, the main CPU 101a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-11. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-8.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not it is a small hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-9. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す小当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-9, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the small hit game processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。   In step S330-12, the main CPU 101a resets the gaming state and the number of working hours. Specifically, the data in the high probability game flag storage area, high probability game state remaining fluctuation count (X) storage area, time-short game flag storage area, time short game state remaining fluctuation count (J) storage area is cleared. .

ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long hit” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an opening command according to the type of big hit to transmission data for presentation Set in the storage area.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sets the opening time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。   The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-9.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図15に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図16(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図16(b))のいずれかを決定する。   In step S 340-3, the main CPU 101 a determines whether it is a big hit or “short hit” according to the stop symbol data, and determines an open mode determination table according to the type of the big hit. . Specifically, as shown in FIG. 15, either the long hit release mode determination table (FIG. 16 (a)) or the short hit release mode determination table (FIG. 16 (b)) depending on the stop symbol data. To decide.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-4, the main CPU 101a adds "1" to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it. In step S340-4, nothing is stored in the round game number (R) storage area. That is, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-5, the main CPU 101a adds “1” to the current number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area and stores it.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを動作させることにより、大入賞口11を開放する。   In step S340-6, the main CPU 101a refers to the release mode determination table, sets energization start data for the special prize opening / closing solenoid 11c, and operates the special prize opening / closing door 11b, thereby operating the special prize opening 11. Is released.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-7, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 16) determined in step 340-3, based on the current number of round games (R) and the number of releases (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-8, the main CPU 101a stores a big prize opening (R) round designation command for transmission data for production in order to transmit information on the number of rounds to the production control board 102 in accordance with the number of round games (R). Set to area. In this step S340-8, since the number of round games (R) is “1”, the winning opening 1 round designation command is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。   In step S340-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-29. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-10.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。そして、大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening is closed. If it is determined that the big prize opening is closed, the process proceeds to step S340-11. If it is determined that the big prize opening is not closed, the process proceeds to step S340-16.

ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。   In step S340-11, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S340-20 described later has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-12.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-12, the main CPU 101a adds “1” to the current number of releases (K) stored in the number-of-releases (K) storage area, and stores it.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口11を開放する。   In step S340-13, the main CPU 101a refers to the release mode determination table, sets the energization start data of the special prize opening / closing solenoid 11c, and opens the special prize opening 11.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-14, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 16) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The opening time of the special winning opening 11 is set in the special game timer counter.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-15, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 102, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, if the number of round games (R) is “2”, a special winning opening 2 round designation command is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。   In step S340-16, the main CPU 101a determines whether or not the value of the big winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If the value of the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the process proceeds to step S340-17, and the value of the winning prize entrance counter has reached the predetermined number. In step S340-21, the process proceeds to step S340-21.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set open time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and if the set release time has not elapsed, the jackpot game process ends.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a determines whether or not the number of releases (K) is the maximum number of releases per round. If the number of releases (K) is the maximum number of releases per round, the process proceeds to step S340-21. If the number of releases (K) is not the maximum number of releases per round, step S340-19 is performed. Move processing to.

ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。   In step S340-19, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. Thereby, the special winning opening 11 is closed.

ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-20, the main CPU 101a refers to the release mode determination table (see FIG. 16) determined in step 340-3, based on the current round game number (R) and release number (K). The closing time of the special winning opening is set in the special game timer counter.

ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。   In step S340-21, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. Thereby, the special winning opening 11 is closed.

ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。   In step S340-22, the main CPU 101a sets 0 in the number-of-releases (K) storage area and clears the number-of-releases (K) storage area.

ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S340-23, the main CPU 101a sets 0 in the winning prize opening number (C) storage area, and clears the winning entry (C) storage area.

ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。   In step S340-24, the main CPU 101a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-26, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-25.

ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-25, the main CPU 101a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores the result.

ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-26, the main CPU 101a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-27, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and sends an ending command according to the type of big hit to the effect control board 102. Is set in the transmission data storage area for production.

ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-28, the main CPU 101a determines whether it is a big hit of “long win” or “short win” according to the stop symbol data, and determines the ending time according to the type of big hit as a special game timer counter Set to.

ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-29, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, in step S340-30, the main CPU 101a 5 is set in the process data, and the process shifts to the jackpot game end process shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending time has not elapsed, the jackpot game process is terminated as it is.

図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。   In step S350-1, the main CPU 101a determines whether an opening command has already been transmitted. If it is determined that the opening command has not been transmitted, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that the opening command has been transmitted, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を決定する。   In step S350-2, the main CPU 101a determines a small hit release mode determination table (FIG. 16C).

ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。   In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the main CPU 101a determines whether or not the opening command is currently being opened. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-4, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-8.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。   In step S350-4, if the main CPU 101a determines that the opening is currently in progress, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the opening timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. Further, as will be described later, it is determined in step 350-8 that the special winning opening 11 is being closed, and it is also determined whether or not the closing time set in step S350-14 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time.

その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。   As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する   In step S350-5, the main CPU 101a adds “1” to the current operation count (K) stored in the release count (K) storage area and stores it.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口11を開放する。   In step S350-6, the main CPU 101a starts energization of the special prize opening / closing solenoid 11c to open the special prize opening 11.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-7, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 16C) determined in step 350-2, based on the number of times of opening (K), 11 open time is set in the special game timer counter.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 11 is closed. If it is determined that it is closed, the process proceeds to step S350-4. If it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S350-9.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. If it is determined that it is currently ending, it is determined in step S350-19 whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that it is not currently ending, the process proceeds to step S350-10. Is moved.

ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the value of the special winning opening entrance counter (C) has reached a predetermined number (for example, 9). If it is determined that the predetermined winning entrance counter (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-15, and it is not determined that the critical winning entrance counter (C) has reached the predetermined number. If YES, the process moves to step S350-11.

ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-11, the main CPU 101a determines whether or not the opening time has elapsed (whether or not the special game timer counter = 0). If the set release time has elapsed, the process proceeds to step S350-12, and if the set release time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図16(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。   In step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the current operation number (K) stored in the release number (K) storage area is the maximum. If the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-15. If the number of times of opening (K) is not the maximum number of times of opening, the process proceeds to step S350-13. Specifically, as shown in FIG. 16C, in the case of “small hit”, the maximum number of times of opening is 15.

ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。   In step S350-13, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. Thereby, the special winning opening 11 is closed.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a refers to the small hitting release mode determination table (FIG. 16C) determined in step 350-2, and sets the closing time based on the number of times of opening (K). Set to the special game timer counter.

ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。   In step S350-15, the main CPU 101a sets energization stop data for the special prize opening / closing solenoid 11c. Thereby, the special winning opening 11 is closed.

ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。   If the main CPU 101a determines in step S350-16 that the number of times of opening (K) has reached the maximum, the number of times of opening (K) stored in the number of times of opening (K) storage area is reset.

ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。   In step S350-17, the main CPU 101a clears the winning prize opening number (C) storage area.

ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-18, the main CPU 101a sets an ending command in the effect transmission data storage area in order to transmit information on the end of the small hit game to the effect control board 102.

ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-19, the main CPU 101a sets a counter corresponding to the ending time in the special game timer counter in the special game timer counter of the main RAM 101c.

ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-20, the main CPU 101a determines whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the ending time has elapsed, in step S350-21, 0 is set in the special figure special processing data. The process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG. 24, and when it is determined that the ending time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。   In step S360-1, the main CPU 101a loads the gaming state change flag set in the gaming state change flag storage area in step S311-12.

ステップS360−2において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが01Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。   In step S360-2, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the high probability game flag storage area has a high probability at the end of the jackpot. Whether or not to set a flag is processed. For example, if the game state change flag is 01H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the remaining number of changes (X) of the high probability gaming state is stored. A predetermined number of times is set in the area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。   In step S360-4, the jackpot end time setting data table shown in FIG. 14B is referred to, and based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. Or not. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS360−5において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが01Hの場合は時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。   In step S360-5, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 14 (b), based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state Is set a predetermined number of times. For example, when the game state change flag is 01H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-7, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図32、図33を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。   The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。   In step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is being performed. If the normal symbol variation display is being performed, the process proceeds to step S410-13, and if the normal symbol variation display is not being performed, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol hold count (G) stored in the normal symbol hold count (G) storage area is 1 or more when the normal symbol fluctuation display is not being performed. To do. When the number of holds (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。   In step S410-3, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the normal symbol hold count (G) is equal to or greater than “1”, it is stored in the special symbol hold count (G) storage area. A new hold number (G) obtained by subtracting “1” from the stored value (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。   In step S410-5, the main CPU 101a determines the winning random number stored in the normal symbol holding storage area. When a plurality of winning random numbers are stored, the winning random numbers are read in the stored order.

具体的には、図12(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, the winning determination table shown in FIG. 12C is referred to, and it is determined whether or not the extracted winning determination random number is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。   In step S410-6, the main CPU 101a refers to the result of the determination of the winning random number in step S205. If the winning determination is made, the main CPU 101a sets the winning symbol in step S410-7 and determines that it is lost. In this case, a lost symbol is set in step S410-8.

ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。   Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。   In step S410-9, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time-saving game flag storage area. When the flag is turned on in the short-time game flag storage area, the game state is in the short-time game state, and when the flag is not turned on, the game state is in the non-short-time game state. Is the time.

そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   If the main CPU 101a determines that the flag is ON in the short-time game flag storage area, in step S410-10, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 3 seconds to the normal symbol time counter, and the short-time game flag storage area If it is determined that the flag is not turned on, a counter corresponding to 29 seconds is set in the normal symbol time counter in step S410-11. By the process of step S410-10 or step S410-11, the time for displaying the normal symbol variation is determined. The normal symbol time counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。   In step S410-12, the main CPU 101a starts normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21. The normal symbol variation display is to flash the LED at a predetermined interval in the normal symbol display device 21 and give the player an impression as if it is currently being drawn. This normal symbol variation display is continuously performed for the time set in step S410-10 or step S410-11. When this process ends, the normal symbol variation process ends.

ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。   In step S410-13, if the main CPU 101a determines in step S410-1 that the normal symbol variation display is being performed, the main CPU 101a determines whether or not the set variation time has elapsed. That is, the normal symbol time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether the set normal symbol time counter is zero. As a result, if it is determined that the set variation time has not elapsed, it is necessary to continue the variation display as it is, so that the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。   In step S410-14, when the main CPU 101a determines that the set fluctuation time has elapsed, the main CPU 101a stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display device 21. At this time, the normal symbol display device 21 stops and displays the normal symbol (winning symbol or lost symbol) set by the previous routine processing. As a result, the result of the normal symbol lottery is notified to the player.

ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-15, the main CPU 101a determines whether or not the set normal symbol is a winning symbol. If the set normal symbol is a winning symbol, the main CPU 101a determines in step S410-16 that the normal symbol is normal. Fig. Ordinary power processing data = 1 is set, and the processing is shifted to the normal electric accessory control processing. If the set normal symbol is a lost symbol, the normal symbol variation processing is terminated as it is.

図33を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。   The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.

ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。   In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Transfer.

ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。   In step S420-2, the main CPU 101a determines whether or not the time-saving game flag is turned on in the time-saving game flag storage area.

ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-3, if the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is ON in the time-saving game flag storage area, that is, if the current gaming state is the time-saving gaming state, the main power release time counter Set a counter corresponding to 3.5 seconds.

ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。   In step S420-4, when the main CPU 101a determines that the time-saving game flag is not turned on in the time-saving game flag storage area, the main CPU 101a sets a counter corresponding to 0.2 seconds to the public power open time counter.

ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。   In step S420-5, the main CPU 101a starts energizing the start port opening / closing solenoid 10c. As a result, the second start port 10 is opened and controlled in the second mode.

ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ=0ではない場合は、普電開放時間カウンタ=0であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ=0となった場合は、ステップS420−7に処理を移す。   In step S420-6, the main CPU 101a determines whether or not the set public power open time has elapsed. That is, the normal power open time counter is subtracted every 4 ms, and it is determined whether or not the set normal power open time counter = 0. If the normal power open time counter is not 0, this step is repeatedly executed until it is determined that the normal power open time counter = 0. If the set normal power open time counter = 0, Then, the process proceeds to step S420-7.

ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。   In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the main CPU 101a stops energization of the start opening / closing solenoid 10c. As a result, the second start port 10 returns to the first mode, and it becomes impossible or difficult to enter the game ball again, and the short game is ended when it is being executed.

ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図32の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。   In step S420-8, the main CPU 101a sets the ordinary figure normal electricity processing data = 0 and shifts the processing to the ordinary symbol variation process of FIG. 32, and the ordinary electric accessory control process ends.

次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板102のメイン処理)
図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 102a reads the main processing program from the sub ROM 102b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 102c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value) stored in the sub RAM 102c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102, a timer interrupt processing program is read, and a timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 102.

ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図36および図37を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, a command reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17a and performs effect input control processing related to the effect button 17.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。   In step S1800, the sub CPU 102a transmits various data set in the transmission buffer of the sub RAM 102b to the image control board 105 and the lamp control board 104.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 102a.

(副制御基板のコマンド解析処理)
図36および図37を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図37のコマンド解析処理2は、図36のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the effect control board 102 will be described using FIG. 36 and FIG. Note that the command analysis processing 2 in FIG. 37 is performed subsequent to the command analysis processing 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 102a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 102a ends the command analysis processing, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1602.

ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1602, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1603, and if not the demo designation command, moves the process to step S1604.

ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1603, the sub CPU 102a performs a demonstration effect pattern determination process for determining a demonstration effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1607に処理を移す。   In step S1604, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command. If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the process proceeds to step S1605. If not, the process proceeds to step S1607.

ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする特別図柄保留記憶処理を行う。   In step S1605, the sub CPU 102a analyzes the start winning designation command, and performs a special symbol hold storage process for setting start winning data in the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area.

ステップS1606において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のうち、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数を確認する。そして、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定する。   In step S <b> 1606, the sub CPU 102 a performs a process of determining a mode for displaying the number of reserved symbols stored in the special symbol on the liquid crystal display device 13. Specifically, the sub CPU 102a has a first special symbol storage area to a fourth special symbol storage area in a first special symbol storage area and a fifth special symbol storage area to eighth in a second special symbol storage area. Of the special symbol storage areas, the number of special symbol storage areas in which start winning data is set is confirmed. Then, a special symbol hold display mode corresponding to the number of special symbol storage areas in which start winning data is set is determined.

さらに、サブCPU102aは、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13には、表示された特図保留図柄の個数によって特別図柄の保留記憶数が把握できるような特別図柄の保留表示が行われる。   Further, the sub CPU 102 a sets the determined special symbol hold display mode data to the transmission buffer of the sub RAM 102 b in order to transmit the data to the image control board 105. As a result, a special symbol hold display is performed on the liquid crystal display device 13 so that the number of special symbol hold memories can be grasped based on the number of displayed special figure hold symbols.

ステップS1607において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1607, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1608に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1608, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1611.

ステップS1608において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1608, the sub CPU 102a extracts one random value from the effect random number 1 updated in step 1100, and sets the extracted effect random value, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the effect mode currently performed, the change effect pattern determination process which determines one change effect pattern from several change effect patterns is performed.

具体的には、図17に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 17, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect random number value 1, and the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area. At the same time, in order to transmit the information of the determined variation effect pattern to the image control board 105 and the lamp control board 104, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。   In this way, the liquid crystal display device 13, the effect lighting device 16, and the audio output device 18 are controlled based on the effect pattern. It should be noted that the variation mode of the effect symbol 30 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1609において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。   In step S1609, the sub CPU 102a performs a reserved storage area update process for shifting start winning data stored in the first special symbol reservation storage area and the second special symbol reservation storage area.

具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。   Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased.

ステップS1610において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定し、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。   In step S <b> 1610, the sub CPU 102 a performs a process of determining a mode for displaying the number of reserved symbols stored in the special symbol on the liquid crystal display device 13. That is, the sub CPU 102a determines a special symbol hold display mode according to the number of special symbol storage areas in which the start winning data is set, and stores the determined special symbol hold display mode data in the image control board 105. In order to transmit to the sub-RAM 102b, a process of setting in the transmission buffer of the sub RAM 102b is performed.

ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1611, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1612, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1613.

ステップS1612において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。   In step S <b> 1612, the sub CPU 102 a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 30 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13 based on the contents of the received effect symbol designation command. In this process, a special game effect symbol and a loss effect symbol are determined, and the determined effect symbol data is set in the effect symbol storage area.

ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1613, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1614, and if it is not a symbol confirmation command, moves the process to step S1615.

ステップS1614において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。   In step S1614, the sub CPU 102a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1610 and stop instruction data for stopping and displaying the effect symbol in order to stop display the effect symbol 30. The effect design stop process to be set is performed.

ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1615, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1616に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1617に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 102a moves the process to step S1616, and if not the opening command, moves the process to step S1617.

ステップS1616において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1616, the sub CPU 102a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 105 and the lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 102b.

ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S <b> 1617, the sub CPU 102 a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1618に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1619に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1618, and if not, it moves the processing to step S1619.

ステップS1618において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1618, the sub CPU 102a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 105 and the lamp. In order to transmit to the control board 104, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b.

ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1619, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1620に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 102a moves the process to step S1620, and if it is not an ending command, ends the command analysis process.

ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1620, the sub CPU 102a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 105 and lamp control. In order to transmit to the substrate 104, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 102b. When this process ends, the command analysis process ends.

次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the image control board 105 and the lamp control board 104 will be briefly described.

画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。   When controlling the liquid crystal display device 13 on the image control board 105, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received data, and controls the output of the audio in the audio output device 18. When data is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105, the image CPU reads a program from the image ROM and controls the image display on the liquid crystal display device 13 based on the received effect command.

ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。   In the lamp control board 104, the effect actor device operation program is read based on the received data to control the operation of the effect agent devices 14, 15, and the effect lighting device control based on the received effect data. The program is read and the lighting device for effect 16 is controlled.

7 一般入賞口
7a 一般入賞口検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 大入賞口
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
40 ワープ通路
41 導入口
42 誘導路
43 導出口
44 第1ステージ
44a 第1スロープ
44b ステージ後壁
45 第2ステージ
45a 第2スロープ
45b 放出部
46 作動領域
46a 作動領域検出スイッチ
47 第3始動口
47a 第3始動口検出スイッチ
48 可変ユニット
49 開閉部材
49a 連結孔
50 第1作動部
51 第2作動部
52 連結部材
52a 連結係止部
52b 排出孔
53 回転軸
55 中間ステージ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
7 General winning opening 7a General winning opening detecting switch 9 First starting opening 9a First starting opening detecting switch 10 Second starting opening 10a Second starting opening detecting switch 10b Movable piece 11 Large winning opening 11a Large winning opening detecting switch 11b Large winning Opening / closing door 11c Large winning opening / closing solenoid 13 Liquid crystal display device 40 Warp passage 41 Introduction port 42 Guide passage 43 Outlet port 44 First stage 44a First slope 44b Stage rear wall 45 Second stage 45a Second slope 45b Discharge portion 46 Operation Region 46a Operation region detection switch 47 Third start port 47a Third start port detection switch 48 Variable unit 49 Opening and closing member 49a Connection hole 50 First operation portion 51 Second operation portion 52 Connection member 52a Connection lock portion 52b Discharge hole 53 Rotation Axis 55 Intermediate stage 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (3)

遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、
前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、
前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、
前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、
前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、
前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変化可能な可動部と、
前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第1の態様である前記可動部を前記第2の態様へと変化させる第1作動部と、
前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第2の態様である前記可動部を前記第1の態様へと変化させる第2作動部と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A game area provided on the game board, from which game balls flow down,
An inlet capable of introducing a game ball flowing down the game area;
A guiding path for guiding a game ball introduced from the introduction port;
A outlet for deriving a game ball guided by the guide path;
A stage on which the game ball derived from the outlet is rolled;
A discharge part for releasing a game ball rolling on the stage to the game area;
An operation area in which a game ball rolling on the stage can enter, and
A winning area where game balls rolling on the stage can enter;
Game profit giving means for giving a predetermined game profit to a player on condition that a game ball has entered the winning area;
A first mode that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the winning area and a movable mode that can be changed to a second mode that makes it easier for the game ball to enter the winning area than the first mode. And
A first operating part that changes the movable part, which is the first aspect, to the second aspect by the dead weight of the game ball that has entered the operating area;
A gaming machine comprising: a second actuating portion that changes the movable portion, which is the second mode, to the first mode by the weight of the game ball that has entered the winning area.
前記ステージは、前記作動領域へ遊技球を誘導可能な第1ステージと、前記第1ステージよりも下方に設けられ、前記入賞領域へ遊技球を誘導可能な第2ステージとから構成され、
前記第1ステージと前記第2ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を他方のステージへと誘導することが可能である、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The stage is composed of a first stage capable of guiding a game ball to the operation area, and a second stage provided below the first stage and capable of guiding the game ball to the winning area,
Both the first stage and the second stage can accept the game ball derived from the outlet and can guide the accepted game ball to the other stage. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記可動部と前記第1作動部と前記第2作動部とは互いに連結されており、
前記第1作動部は、前記第2作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記第2作動部は、前記第1作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記可動部は、前記第1作動部の上昇に伴って前記第1の態様に変化し、前記第2作動部の上昇に伴って前記第2の態様に変化することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The movable part, the first operating part and the second operating part are connected to each other,
The first operating part rises when the second operating part descends due to the weight of the game ball,
The second operating part rises when the first operating part descends due to the weight of the game ball,
2. The movable portion changes to the first mode as the first operating portion rises, and changes to the second mode as the second operating portion rises. Or the gaming machine of 2.
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