JP2012120809A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2012120809A JP2012120809A JP2010276416A JP2010276416A JP2012120809A JP 2012120809 A JP2012120809 A JP 2012120809A JP 2010276416 A JP2010276416 A JP 2010276416A JP 2010276416 A JP2010276416 A JP 2010276416A JP 2012120809 A JP2012120809 A JP 2012120809A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- game ball
- stage
- special symbol
- opening
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a gaming area where game balls flow down.
従来、所定の条件が成立することにより遊技球の入球を容易にする可変入賞装置を有する入賞領域が設けられた遊技機が知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine provided with a winning area having a variable winning device that makes it easy to enter a game ball when a predetermined condition is satisfied.
例えば、電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、特定の領域に遊技球が進入したことを契機とした抽選が行われ、当該抽選に当選すると、可変入賞装置が、遊技球の入球を容易にする態様に変化する。そして、所定時間の経過や所定数の入球を検出したことを条件に、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は電動力で変化し、CPUによって制御される。 For example, in a variable prize device called an electric accessory, a lottery is performed when a game ball enters a specific area, and when the lottery is won, the variable prize device can easily enter a game ball. It changes to the mode. Then, on the condition that a predetermined time has passed and a predetermined number of balls have been detected, the game ball is changed to a mode in which it is difficult or impossible to enter the game ball again. Such a variable winning device changes with electric power and is controlled by the CPU.
また、非電動役物と呼ばれる可変入賞装置は、作動装置に遊技球が進入すると、遊技球の入球が容易な態様に変化し、遊技球が入賞領域に入球すると、再び遊技球の入球を困難または不可能とする態様に変化する。このような可変入賞装置は、遊技球の重さを利用するなどして機械的に変化し、CPUによる制御は行われないのが一般的である。 In addition, a variable prize device called a non-electrical accessory changes to a mode in which a game ball can be easily entered when the game ball enters the actuator, and when the game ball enters the prize area, the game ball enters again. It changes to a mode that makes the sphere difficult or impossible. In general, such a variable winning device is mechanically changed by utilizing the weight of a game ball and is not controlled by a CPU.
このように、可変入賞装置を有する入賞領域を遊技領域に設けることにより入賞領域に遊技球が入球する機会が増加するので遊技者の遊技意欲の増大につながり、また、遊技のバリエーションを広げることも可能になる。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けることにより、さらに遊技者の遊技意欲を増大させることができ、また、遊技のバリエーションを広げることができるものと考えられる。そのため、特許文献1に記載の遊技機のように、可変入賞装置を有する入賞領域を複数設けた遊技機が提案されている。
In this way, by providing a prize area having a variable prize device in the game area, the chances for a game ball to enter the prize area increases, leading to an increase in the player's willingness to play, and widening variations in games. Is also possible. Therefore, it is considered that by providing a plurality of variable winning devices in the game area, it is possible to further increase the player's willingness to play and to widen variations of the game. Therefore, a gaming machine provided with a plurality of winning areas having variable winning devices, such as the gaming machine described in
しかしながら、遊技領域を形成する遊技盤には、液晶表示装置や演出用の役物装置などが設けられており、遊技領域として確保できるスペースが限られている。特許文献1に記載されているような遊技機は表示画面が小型であるが、近年では、演出効果を向上させるために、遊技盤の半分程度を大型の液晶表示装置と演出用役物装置とで占めている遊技機が一般化しつつあり、遊技領域として確保可能なスペースはさらに限定されている。
However, the game board forming the game area is provided with a liquid crystal display device, an effect accessory device, etc., and the space that can be secured as the game area is limited. A gaming machine such as that described in
したがって、このように、大型の液晶表示装置や演出用役物装置が設けられた遊技機においては、遊技領域が狭くなり、複数の可変入賞装置を設けることは困難である。そのため、複数の可変入賞装置を遊技領域に設けるためには、遊技領域を広げるために液晶表示装置や演出用役物装置を小型化するか、削減するかしなければならないが、演出効果が減少したり、バランスが崩れてしまったりする虞がある。また、いわゆる電動役物を複数設けると、CPUの制御負担が増加してしまい、CPUの制御負担を軽減するために、やはり液晶表示装置や演出用役物装置を削減するなどする必要が生じてしまう。そのため、高い演出効果を保ちつつ複数の可変入賞装置を設けることが困難であった。 Therefore, in a gaming machine provided with a large-sized liquid crystal display device or an effect accessory device in this way, the gaming area becomes narrow and it is difficult to provide a plurality of variable winning devices. Therefore, in order to provide a plurality of variable winning devices in the game area, it is necessary to downsize or reduce the liquid crystal display device and the effect accessory device in order to widen the game area, but the effect of the effect is reduced. Or the balance may be lost. In addition, if a plurality of so-called electric accessories are provided, the control burden on the CPU increases, and in order to reduce the control burden on the CPU, it is necessary to reduce the number of liquid crystal display devices and effect accessory equipment. End up. For this reason, it is difficult to provide a plurality of variable winning devices while maintaining a high performance effect.
そこで、本発明は、演出効果やCPUの制御負担に極力影響を与えずに可変入賞装置を複数設けることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a plurality of variable winning devices can be provided without affecting the production effect and CPU control burden as much as possible.
第1の発明は、遊技盤に設けられ、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変化可能な可動部と、前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第1の態様である前記可動部を前記第2の態様へと変化させる第1作動部と、前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第2の態様である前記可動部を前記第1の態様へと変化させる第2作動部と、を備えたことを特徴とする。 1st invention is provided in the game board, the game area where a game ball flows down, the introduction port which can introduce the game ball which flows down the said game area, and the guidance which guides the game ball introduced from the said introduction port A path, a lead-out port for deriving a game ball guided by the guide route, a stage on which the game ball derived from the lead-out port rolls, and a game ball rolling on the stage is released to the game area On condition that a release ball, an operation area where a game ball rolling on the stage can enter, a winning area where a game ball rolling on the stage can enter, and a game ball entering the winning area, Game profit giving means for giving a predetermined game profit to a player, a first mode that makes it impossible or difficult to enter a game ball into the winning area, and a game to the winning area than the first mode Change to the second mode to facilitate the entry of the ball A movable part that is possible, a first action part that changes the movable part, which is the first aspect, to the second aspect by the weight of the game ball that has entered the action area, and a game that has entered the winning area And a second actuating part that changes the movable part, which is the second aspect, to the first aspect by the weight of the sphere.
第1の発明によれば、遊技領域を流下する遊技球は、導入口に導入されると、誘導路を経て、ステージに導出される。ステージに導出された遊技球は、ステージを転動して放出部から遊技領域に放出されるか、作動領域または入賞領域に進入する。 According to the first invention, when the game ball flowing down the game area is introduced into the introduction port, it is led out to the stage via the guide path. The game ball led to the stage rolls on the stage and is released from the discharge unit to the game area, or enters the operation area or the winning area.
この入賞領域は、可動部が第1の態様であるときには遊技球の進入が困難であるが、第2の態様であるときには進入容易となる。そして、この可動部は、作動領域に進入した遊技球の自重によって第2の態様に変化し、また、入賞領域に進入した遊技球の自重によって第1の態様に変化する。 This winning area is difficult for the game ball to enter when the movable portion is in the first mode, but is easy to enter when the movable portion is in the second mode. And this movable part changes to a 2nd aspect with the dead weight of the game ball which approached the action area, and changes to the 1st aspect with the dead weight of the game ball which entered the winning area.
すなわち、入賞領域に遊技球を進入させるには、まず、作動領域に遊技球を進入させて可動部を第2の態様に変化させることを要し、入賞領域に遊技球が進入すると可動部は再び第1の態様に変化する。つまり、作動領域に遊技球が進入した場合は、入賞領域に遊技球が進入するまで、可動部は第2の態様に変化したままであり、入賞領域に遊技球が進入する前に第1の態様に変化してしまうことはない。 That is, in order to enter the game ball into the winning area, it is necessary to first enter the operating area into the operating area and change the movable part to the second mode. When the game ball enters the winning area, the movable part Again, it changes to the first mode. That is, when a game ball enters the operating area, the movable portion remains changed to the second mode until the game ball enters the winning area, and the first operation before the game ball enters the winning area. There is no change to the mode.
なお、入賞領域とは、例えば、遊技球が進入すると所定数の遊技球を獲得する一般入賞口や、大当たり遊技実行の有無などの判定を行う権利を取得する始動口や始動ゲートなどである。また、誘導路とは、例えば、いわゆる「ワープ」や「スペシャルルート」などと呼ばれる遊技球の通路である。 Note that the winning area is, for example, a general winning opening for acquiring a predetermined number of game balls when a game ball enters, a start opening or a start gate for acquiring a right to determine whether or not a big hit game is executed, and the like. The taxiway is a path of a game ball called a “warp” or “special route”, for example.
可動部は、遊技球の自重によって、第1の態様と第2の態様とに交互に変化するので、CPUによる制御を行う必要はない。また、可動部は、遊技領域ではなくステージに設けられているため、可動部を設けるために遊技領域のスペースを広げる必要はない。 Since the movable portion changes alternately between the first mode and the second mode depending on the weight of the game ball, it is not necessary to perform control by the CPU. Further, since the movable part is provided not on the game area but on the stage, it is not necessary to increase the space of the game area in order to provide the movable part.
第2の発明は、第1の発明に係る遊技機であって、前記ステージは、前記作動領域へ遊技球を誘導可能な第1ステージと、前記第1ステージよりも下方に設けられ、前記入賞領域へ遊技球を誘導可能な第2ステージとから構成され、前記第1ステージと前記第2ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を他方のステージへと誘導することが可能である、ことを特徴とする。 2nd invention is the gaming machine which concerns on 1st invention, Comprising: The said stage is provided below the said 1st stage and the 1st stage which can guide | invade a game ball to the said operation | movement area | region, The said winning a prize A second stage capable of guiding the game ball to the area, and both the first stage and the second stage can receive the game ball derived from the outlet and receive the game ball It is possible to guide to the other stage.
第2の発明によれば、ステージは、第1ステージと第2ステージとから構成されている。導出口から導出された遊技球は、第1ステージと第2ステージとのいずれにも進入可能であり、また、第1ステージに進入した遊技球が第2ステージに進入する場合もあるし、第2ステージに進入した遊技球が第1ステージに進入する場合もある。 According to the second invention, the stage is composed of a first stage and a second stage. The game ball derived from the outlet can enter either the first stage or the second stage, and the game ball that has entered the first stage may enter the second stage. A game ball that has entered two stages may enter the first stage.
そして、第1ステージに進入した遊技球は作動領域に進入して可動部を第2の態様に変化させることができ、第2ステージに進入した遊技球は、可動部が第2の態様である場合は入賞領域に進入することができる。すなわち、可動部が第1の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第1ステージに進入するか、第2ステージに進入した遊技球が第1ステージへと移動することで、可動部が第2の態様に変化する機会が生じる。一方、可動部が第2の態様であるときは、導出口から導出された遊技球が第2ステージに進入するか、第1ステージに進入した遊技球が第2ステージへと移動することで、入賞領域に遊技球が進入する機会が生じる。つまり、ステージに遊技球が進入したときの可動部の態様によって、遊技者に有利な遊技球の転動方向が異なるようになっている。 Then, the game ball that has entered the first stage can enter the operation region and change the movable portion to the second mode, and the game ball that has entered the second stage has the movable portion in the second mode. You can enter the winning area. That is, when the movable part is in the first mode, the game ball derived from the outlet port enters the first stage, or the game ball that has entered the second stage moves to the first stage, There is an opportunity for the movable part to change to the second mode. On the other hand, when the movable part is in the second mode, the game ball derived from the outlet port enters the second stage, or the game ball that has entered the first stage moves to the second stage, An opportunity for a game ball to enter the winning area occurs. That is, the rolling direction of the game ball advantageous to the player is different depending on the mode of the movable part when the game ball enters the stage.
第3の発明は、第1の発明または第2の発明に係る遊技機であって、前記可動部と前記第1作動部と前記第2作動部とは互いに連結されており、前記第1作動部は、前記第2作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記第2作動部は、前記第1作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、前記可動部は、前記第1作動部の上昇に伴って前記第1の態様に変化し、前記第2作動部の上昇に伴って前記第2の態様に変化することを特徴とする。 A third invention is a gaming machine according to the first invention or the second invention, wherein the movable portion, the first operating portion, and the second operating portion are connected to each other, and the first operation is performed. The part rises when the second actuating part descends due to the weight of the game ball, the second actuating part rises when the first actuating part descends due to the weight of the game ball, and the movable part It changes to the said 1st aspect with a raise of an action | operation part, and changes to a said 2nd aspect with a raise of the said 2nd action | operation part, It is characterized by the above-mentioned.
第3の発明によれば、可動部と第1作動部と第2作動部とは互いの態様に作用するように連結している。つまり、第1作用部が遊技球の自重によって下降すると第2作用部が上昇し、可動部が第2の態様に変化する。また、第2作用部が遊技球の自重によって下降すると第2作用部が上昇し、可動部が第1の態様に変化する。このように、第1作用部と第2作用部とは機構的に連動しており、可動部は、この第1作用部と第2作用部との動きに応じて態様が変化する。 According to 3rd invention, the movable part, the 1st action part, and the 2nd action part are connected so that it may act in a mutual mode. That is, when the first action part is lowered by the weight of the game ball, the second action part is raised, and the movable part is changed to the second mode. Further, when the second action part is lowered by the weight of the game ball, the second action part is raised, and the movable part is changed to the first mode. Thus, the first action part and the second action part are mechanically interlocked, and the mode of the movable part changes according to the movement of the first action part and the second action part.
なお、可動部と第1作動部と第2作動部とは、第1作動部と第2作動部が板状のシーソーの一端と他端とを形成し、当該シーソーの支点の角度によって可動部が変化するようになっていてもよい。また、第1作用部と第2作用部とが滑車を介してベルトなどによって互いに作用するように連結されており、可動部が滑車の回転角度やチェーンの所定部分の位置によって変化するようにしてもよい。その他、遊技球の自重によって第1作用部または第2作用部が作動することで、他方の作用部が遊技球の自重を受けることができる態様に変化するとともに、可動部が第1の態様と第2の態様とに変化することができる構造を有する連結形態であればよい。いずれにせよ、第1作動部と第2作動部とは、遊技球の重さを利用して作動し、この作動を利用して可動部の態様が変化するようになっている。 The movable portion, the first operating portion, and the second operating portion are configured such that the first operating portion and the second operating portion form one end and the other end of a plate-shaped seesaw, and the movable portion depends on the angle of the fulcrum of the seesaw. May change. The first action part and the second action part are connected to each other by a belt or the like via a pulley so that the movable part changes depending on the rotation angle of the pulley and the position of a predetermined part of the chain. Also good. In addition, when the first action part or the second action part is operated by the weight of the game ball, the other action part is changed to a mode in which the game ball can receive the weight of the game ball, and the movable part is changed from the first mode. What is necessary is just the connection form which has a structure which can change to a 2nd aspect. In any case, the first operating part and the second operating part are operated using the weight of the game ball, and the mode of the movable part is changed using this operation.
本発明によれば、ステージを転動する遊技球が作動領域や入賞領域に進入することで可動部が変化するので、演出効果やCPUの制御負担に極力影響を与えずに、遊技球の進入容易度合いが変化可能な入賞領域を複数設けることが可能となる。 According to the present invention, since the movable part changes as the game ball rolling on the stage enters the operation area or the winning area, the entry of the game ball can be achieved without affecting the production effect or the control burden of the CPU as much as possible. It is possible to provide a plurality of winning areas whose degree of ease can be changed.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図10は遊技機の裏面側の斜視図である。また、図2から図9は、ステージ周辺を説明するための図面である。 FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine of the present invention, and FIG. 10 is a perspective view of the back side of the gaming machine. 2 to 9 are drawings for explaining the periphery of the stage.
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
The
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
The game ball fired as described above rises between the
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bは閉状態と開状態とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記閉状態に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記開状態に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、閉状態にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、開状態にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
Further, a lower start position of the
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ9aや第2始動口検出スイッチ10aが遊技球の入球を検出した場合は、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
The first start port 9 and the
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
As shown in FIG. 1, a special winning
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
Further, in the
また、上記遊技盤2には、遊技領域6を流下する遊技球を第1ステージ44または第2ステージ45に誘導するワープ通路40が設けられている。このワープ通路40は、導入口41、誘導路42、導出口43から構成される。このワープ通路40は、液晶表示装置13の正面視左側部から下部にかけて湾曲して設けられており、液晶表示装置13の下部には第1ステージ44と第2ステージ45が設けられている。
Further, the
以下に、図2および図3を用いてワープ通路40と第1ステージ44と第2ステージ45との構造について説明する。なお、図2は第1ステージ44および第2ステージ45周辺の拡大正面図であり、図3は第1ステージ44および第2ステージ45周辺の拡大斜視図である。
The structures of the
このワープ通路40には、遊技球を誘導路42に導入する導入口41および誘導路42を通過し遊技球を第1ステージ44上または第2ステージ45上へ導出する導出口43が設けられている。導入口41は、液晶表示装置13の左側部の略中央付近に設けられており、遊技球は導入口41から誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44または第2ステージ45に導出される。このように、導入口41に流入した遊技球は、誘導路42を通過して導出口43から第1ステージ44上または第2ステージ45上に導かれる。つまり、ワープ通路40は、入球した遊技球を第1ステージ44または第2ステージ45まで確実に誘導する機能を有している。なお、導出口43は、第2ステージ45の左方に設けられているため、導出口43から導出される遊技球は、第1ステージ44よりも第2ステージ45へと進入する割合が高くなっている。
The
ここで、導入口41の左方に設けられた釘によって、導入口41付近に打ち出された遊技球は、一定の確率で該導入口41に流入するようになる。なお、導入口41に遊技球が一定の確率で流入する態様であればよく、該導入口41への遊技球の流入を調整する障害物(役物なども含む)は、釘に限られるものではない。
Here, the game ball launched near the
誘導路42は、略管状に形成されており、遊技球よりも幅広な径を有している(例えば20mm)。また、誘導路42は、少なくともその一部が無色透明のアクリル樹脂材、ポリカーボネート樹脂、ポリアリレート樹脂などの透明性の高い硬質の合成樹脂材(透明部材)で形成されており、遊技者は誘導路42内を通過する遊技球を視認することが可能となっている。なお、実際には液晶表示装置13の周囲に施された装飾部材により誘導路42が部分的に隠れるものであってもよい。
The
次に、さらに図4および図5を用いて、第1ステージ44および第2ステージ45の構造について詳細に説明する。なお、図4および図5は、ワープ通路40、第1ステージ44、第2ステージ45および可変ユニット48の斜視図であり、図4は第3始動口47が第1の態様である状態であって、図5は第3始動口47が第2の態様である状態である。
Next, the structure of the
第1ステージ44と第2ステージ45とは、液晶表示装置13の下部であって、液晶表示装置13よりも手前側、かつ、遊技領域6よりも奥側に設けられている。また、第1ステージ44は第2ステージ45よりもさらに奥側の上方に設けられ、第1ステージ44と第2ステージ45とは、それぞれを上段と下段とする二階建ての構造になっている。そして、第1ステージ44と第2ステージ45とは、それぞれの左右端部に形成された中間ステージ55を介して互いに連続している。そのため、中間ステージ55を経由することによって、第1ステージ44から第2ステージ45へと遊技球が移動することも、第2ステージ45から第1ステージ44へと移動することも可能になっている。すなわち、中間ステージに到達した遊技球は、第1ステージ44と第2ステージ45とのいずれにも進入可能となっている。また、このような構造であるため、第1ステージ44に進入した遊技球が遊技領域6へ再び流出するには、下方の第2ステージ45を経由することになる。
The
そして、左側の中間ステージ55には導出口43が連接しており、導出口43から導出された遊技球は、まず中間ステージ55へと進入してから、第1ステージ44と第2ステージ45とのいずれかに振り分けられる。ここで、導出口43は、中間ステージ55の手前側に接して設けられているため、導出口43から中間ステージ55に到達した遊技球は、中間ステージ55の手前側と連続している第2ステージ45に進入する割合が高い。
The lead-out
第1ステージ44は、導出口43から導出された遊技球や第2ステージ45に進入した遊技球が、中間ステージ55を経由して進入する。導出口43から導出された遊技球は、中間ステージ55を経て第2ステージ45へと進入する割合が高いものの、第1ステージ44に進入する場合もある。また、中間ステージ55を経て第2ステージ45に進入した遊技球は、第2ステージ45を転動したのちに中間ステージ55に到達すると、第1ステージ44に移動することが可能になる。
In the
第1ステージ44は、中間ステージ55から遊技球を受け入れて転動させる第1スロープ44aと、第1スロープ44aの左右方向中央部に設けられた開口部であって第1スロープ44aを転動する遊技球が落下することにより進入可能な作動領域46と、から構成されている。そして、第1ステージ44は、遊技球を転動させる第1スロープ44aによって略アーチ型の形状をなしている。また、第1スロープ44aの裾(両端部)は中間ステージ55と連接しているので、中間ステージ55に到達した遊技球を第1スロープ44aへと受け入れ可能であるとともに、第1スロープ44aを転動する遊技球を中間ステージ55へと受け渡し可能となっている。
The
第1スロープ44aは、作動領域46が設けられた部分を中心に、正面視左右方向にそれぞれ下り勾配が形成されている。つまり、第1スロープ44aは、左右が略対称の稜線を有する山状をなしている。また、作動領域46の奥行き幅は、第1スロープ44aの奥行き幅よりも小さく形成されているので、遊技球は作動領域46が設けられた部分を通過することが可能になっている。すなわち、第1スロープ44aの頂上部分に遊技球が到達すると、作動領域46に落下進入する場合と、第1スロープ44aの勾配を下って転動を継続する場合とがある。そして、作動領域46には作動領域検出スイッチ46aが設けられており、この作動領域検出スイッチ46aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば5個の遊技球)が払い出される。
The
なお、第1ステージ44の奥側には液晶表示装置13への遊技球の衝突を防止するために透明部材で形成されたステージ後壁44bが設けられているが、第1ステージ44の手前側には壁部は設けられていない。そのため、第1スロープ44aを転動する遊技球は、第1ステージ44の手前側から下方へと転落することが可能になっている。したがって、第1スロープ44aを転動する遊技球は、中間ステージ55に到達しなくとも、下方かつ手前側に設けられている第2ステージ45へ移動可能となっている。
In addition, a stage
第2ステージ45は、導出口43から導出された遊技球や第1ステージ44に進入した遊技球が、中間ステージ55を経由して進入する。導出口43が接続する中間ステージ55の手前側は第2ステージ45の左方となるため、導出口43より導出された遊技球は、中間ステージ55を経てまず第2ステージ45に進入する割合が高くなっている。また、第1ステージ44に進入した遊技球は、中間ステージ55に到達すると、第2ステージ45へ移動することが可能である。さらに、第2ステージ45には、上方に設けられた第1ステージ44の第1スロープ44aから転落した遊技球が進入することも可能であるので、中間ステージ55を経由しないで遊技球が進入する場合がある。このように、第2ステージ45には、導出口43から導出されて中間ステージ55に進入した遊技球と、第1ステージ44を転動して中間ステージ55に進入した遊技球と、第1スロープ44aの手前側に転落した遊技球とが進入可能となっている。
In the
第2ステージ45は、中間ステージ55から遊技球を受け入れて転動させる第2スロープ45aと、第2スロープ45aの左右方向中央部に設けられた開口部であって第2スロープ45aを転動する遊技球が落下することにより進入可能な第3始動口47と、第2スロープ45aの手前側に形成され、第2スロープ45aを転動する遊技球を遊技領域6へと放出する放出部45bと、から構成されている。そして、遊技球を転動させる第2スロープ45aは曲面構造をなしており、第2ステージ45は、正面視において、第3始動口47が設けられた部分を最低部とした弓なり形状をなしている。また、第2スロープ45aの裾となる両端部は中間ステージ55と連接しており、中間ステージ55から遊技球を受け入れ可能であるとともに、第2スロープ45aを転動する遊技球を中間ステージ55へと進入させることも可能である。
The
第2スロープ45aに形成された第3始動口47は開閉部材49を有しており、この開閉部材49は手前側と奥側とに移動可能になっている。本実施形態では、開閉部材49が手前側に移動している状態を第3始動口47の第1の態様といい、開閉部材49が奥側に停止している状態を第3始動口47の第2の態様という。そして、開閉部材49が手前側に停止しており第3始動口47が第1の態様であるときは、当該開閉部材49が障害物となり第3始動口47への遊技球の進入を不可能としている。一方で、開閉部材49が奥側に停止しており第3始動口47が第2の態様であるときは、第3始動口47への遊技球の進入が可能になっている。本実施形態では、開閉部材49が可動部に相当する。
The
なお、開閉部材49は、第2スロープ45aの中央部に形成された開口部である第3始動口47の内側に設けられており、手前側に停止したとき、開閉部材49の上面は第2スロープ45aの上面に連続した遊技球の転動面を形成する。すなわち、第3始動口47が第1の態様であるときは、第2スロープ45aを転動する遊技球は、第3始動口47が設けられた中央部分に到達した場合、開閉部材49の上面を通過して第2スロープ45aにおける転動を継続する。
The opening / closing
ここで、第3始動口47の奥行き幅は、第2スロープ45aの中央部分の奥行き幅とほぼ同程度に形成されている。すなわち、もしも開閉部材49が設けられていない場合は、第2スロープ45aの中央部分に到達した遊技球のほぼ全てが第3始動口47に入球するように形成されている。そして、第3始動口47が第1の態様であるときは、開閉部材49が第3始動口47の上面の全てを覆うように停止しているため、遊技球は第3始動口47へ入球することは不可能となり、遊技球は開閉部材49の上面を通過して第2スロープ45aにおいて転動を継続する。
Here, the depth width of the
一方、第3始動口47が第2の態様であるときは、開閉部材49は、第3始動口47を全て開放せず、一部を残して開放する。すなわち、開閉部材49が奥側に停止した状態では、開閉部材49の一部が第3始動口47の一部を覆っている状態となる。このとき、第3始動口47が第2の態様であるときに開放されている開口部の奥行き幅は、遊技球の直径よりも幅広となる。したがって、第3始動口47が第2の態様であるときに第2スロープ45aの中央部分に到達した遊技球は、第3始動口47に入球するか、開閉部材49の一部を通過して転動を継続することになる。このように、第3始動口47は、第1の態様であるときは開閉部材49によって閉鎖され、遊技球は、第3始動口47の上を通過することになり、第2の態様であるときは、第3始動口47が開放されるものの全開はしないので、遊技球は第3始動口47に入球するか、第3始動口47を通過する。
On the other hand, when the
また、第2ステージ45には、第2スロープ45aを転動する遊技球が第2ステージ45の手前側に落下しないようにステージ前壁45cが設けられている。このステージ前壁45cには放出部45bが形成されており、放出部45bから第2ステージ45の手前側に遊技球を放出することが可能になっている。具体的には、ステージ前壁45cは一部を除いて第2スロープ45aの上面よりも上方に突出して第2ステージ45の手前側に設けられており、第2スロープ45aの上面よりも上方に突出していない部分が放出部45bを形成している。放出部45bは、第3始動口47の左方と右方とに1カ所ずつ形成されている。これにより、第2スロープ45aを転動する遊技球が手前側に進路をとった場合は、ステージ前壁45cに衝突するか、放出部45bから下方の遊技領域6へと放出される。
Further, the
次に、図6および図7を用いて、開閉部材49を開閉動作させるための可変ユニット48について説明する。なお、図6は、第3始動口47が第1の態様である状態における可変ユニット48の斜視図であり、図7は、第3始動口47が第2の態様である状態における可変ユニット48の斜視図である。
Next, the
可変ユニット48は、第1ステージ44および第2ステージ45の下方に設けられており、第3始動口47を第1の態様と第2の態様とに変化させる開閉部材49と、作動領域46に進入した遊技球が到達可能な第1作動部50と、第3始動口47に入球した遊技球が到達する第2作動部51と、開閉部材49と第1作動部50と第2作動部51とを連結する連結部材52とから構成されている。そして、第1作動部50は作動領域46の真下に配設され、第2作動部51は第3始動口47の真下であるとともに第3始動口47が第1の態様であるときの開閉部材49の真下の位置に配設される。なお、遊技機1に設けられた可変ユニット48は、遊技機1の手前側が可変ユニット48の前方側となり、遊技機1の奥側が可変ユニット48の後方側となる。
The
開閉部材49、第1作動部50、第2作動部51および連結部材52は、それぞれ板状に形成されており、連結部材52の上端部に開閉部材49の後端部が連結し、連結部材52の略中央部分の後方側に第1作動部50の前端部が連結し、連結部材52の下端部の前方側に第2作動部51の後端部が連結している。また、開閉部材49は連結部材52に固定はされておらず、連結部分のおける連結部材52に対する開閉部材49の連結角度は変動可能であるが、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ連結部材52に固定されており、第1作動部50は連結部材52に対して垂直に連結しており、第2作動部51は連結部材52に対して垂直に連結している。さらに、連結部材52の左右は、中央部分よりやや下方に設けられた回転軸53を介して遊技機1に軸支されており、連結部材52は回転軸53を中心に所定範囲で前後方向に回転可能になっている。この所定範囲とは、連結部材52が右側面視において水平に対して略垂直の角度から、右側面視において時計回りに約45度回転するまでの範囲であり、図示しない機械式ストッパーによって約45度以上は回転不可能になっている。
The opening / closing
そして、開閉部材49が第3始動口47を閉鎖しているときは、連結部材52が略直立した状態(水平に対して略垂直の状態)であり、第1作動部50と第2作動部51とは略水平の状態となっている。一方、開閉部材49が第3始動口47を開放しているときは、連結部材52は回転軸53を中心軸として上側が後方に傾いた状態であり、第1作動部50と第2作動部51とは、後方が下がって傾斜した状態となっている。また、開閉部材49は、いずれの状態であるときでも水平状態を保ちつつ前後に移動するようになっており、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。
When the opening / closing
すなわち、連結部材52が略直立した状態のときは、開閉部材49が前側位置となって第3始動口47が第1の態様となり、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ略水平状態となる。また、連結部材52が回転軸53を中心に回転して上方を後側にして傾いた状態のときは、開閉部材49が後側位置となって第3始動口47が第2の態様となり、第1作動部50と第2作動部51とはそれぞれ後方を下側に傾斜させた状態となる。
That is, when the connecting
次に、図8を用いて、遊技球が作動領域46に入球したときの可変ユニット48の動作について説明する。なお、図8(a)および図8(b)は、可変ユニット48の右側面図である。
Next, the operation of the
第1作動部50の上方には作動領域46が設けられており、作動領域46に進入した遊技球は下方に落下して第1作動部50の上面に到達する。そして、図8(a)に示すように、第1作動部50に遊技球が到達したときに第1作動部50が略水平状態である場合は、第1作動部50に遊技球の自重がかかり、これにより連結部材52は回転軸53を中心に後方に回転する。このとき、上述したように、連結部材52は約45度後方に回転して停止するようになっているため、図8(b)に示すように連結部材52は回転軸53を中心に後方に45度回転して停止する。
An
これにより、連結部材52の後側であって回転軸53よりも上方に連結している第1作動部50は、連結部材52との連結部分から後方に向かって約45度下り傾斜した状態で停止する。したがって、略水平状態である第1作動部50に遊技球が到達すると、連結部材52が略直立状態から後方に約45度回転した状態へと変化し、それに伴い、第1作動部50は後部が下方に傾斜した状態に変化する。
As a result, the
一方、第1作動部50に遊技球が到達したときに第1作動部50が後方に向かって下り傾斜した状態である場合は、遊技球が当該傾斜した第1作動部50の上面を転落していき、連結部材52の状態には影響を与えない。なお、第1作動部50の態様に関わらず、第1作動部50に到達した遊技球は、その後第1作動部50の後方へと落下し、遊技球1の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内される。
On the other hand, when the game ball reaches the
上述したように、第3始動口47が第1の態様であるとき、第1作動部50は略水平状態であり、第3始動口47が第2の態様であるとき、第1作動部50は後方を下側に傾斜した状態である。したがって、第3始動口47が第1の態様であるときに第1作動部50に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52が約45度後方に回転する(図8(a)(b)参照)。また、第3始動口47が第2の態様であるときに第1作動部50に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52の状態が変化しない。また、開閉部材49は、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第3始動口47が第1の態様であるときに遊技球が作動領域46に進入した場合、第3始動口47は第2の態様に変化し、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が作動領域46に進入した場合、第3始動口47は第2の態様のまま変化しない。
As described above, when the
次に、図9を用いて、遊技球が第3始動口47に入球したときの可変ユニット48の動作について説明する。なお、図9(a)および図9(b)は、可変ユニット48の右側面図である。
Next, the operation of the
第2作動部51の上方には第3始動口47が設けられており、第3始動口47に入球した遊技球は下方に落下して第2作動部51の上面に到達する。図9(a)に示すように、第2作動部51に遊技球が到達したときに、第2作動部51が前側を上方にして傾斜している状態である場合は、第2作動部51の前側部分に当該遊技球の自重がかかり、図9(b)に示すように、第2作動部51が略水平状態に変化する。すなわち、第2作動部51が傾斜している状態とは、第2作動部51の前側が持ち上がっている状態である。そのため、当該持ち上がっている前側部分に遊技球の重みが加わると、前側部分が下方に沈み込み、第2作動部51が水平状態になるとストッパーによって停止する。
A
第2作動部51が傾斜した状態から水平状態へと変化すると、連結部材52は、約45後方に回転した状態から前方に回転して略直立状態に変化する。そして、連結部材52の当該変化に伴い、第1作動部50は、前側を上方にして傾斜している状態から水平状態へと変化する。さらに、開閉部材49が後側位置から前側位置へと移動して、第3始動口47が第2の態様から第1の態様へと変化する。
When the
一方、第2作動部51に遊技球が到達したときに第2作動部51が略水平状態である場合は、遊技球の自重によって第2作動部51の状態が変化することはない。詳述すると、連結部材52が略直立した状態であって第2作動部51が略水平状態であるときであっても、厳密には水平ではなく僅かに後方に下って傾いた状態となっており、ストッパーによってそれ以上第2作動部51の前方が下方に沈み込まないようになっている。そのため、略水平状態である第2作動部51に遊技球の自重が加わっても第2作動部51の傾斜は変化せず、当該遊技球は、僅かな傾斜によって第2作動部51の後方へと転動する。
On the other hand, when the
ここで、第2作動部51の後端であって、連結部材52との連結部分には、遊技球が後方へ通過するための排出孔52bが形成されている。そして、第2作動部51が水平状態か傾斜状態かに関わらず、第2作動部51に到達した遊技球は、第2作動部51の上面を経て排出孔52bから遊技球1の外部へと排出する図示しない排出樋へと案内されるようになっている。なお、当該案内する経路には第3始動口検出スイッチ47aが設けられており、この第3始動口検出スイッチ47aが第3始動口47への遊技球の入球を検出すると、大当たりの抽選が行われ、さらに所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
Here, a
したがって、第3始動口47が第2の態様であるときに第2作動部51に遊技球が到達した場合は、当該遊技球の自重によって連結部材52が約45度前方に回転して略直立状態となる。また、第3始動口47が第1の態様であるときに第2作動部51に遊技球が到達した場合は連結部材52の状態が変化しない。さらに、開閉部材49は、連結部材52が略直立しているときは前側の位置に移動した状態となり、連結部材52の上方が後側に傾いているときは後側の位置に移動した状態となる。つまり、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達した場合、第3始動口47は第1の態様に変化し、第3始動口47が第1の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達した場合、第3始動口47は第1の態様のまま変化しない。
Accordingly, when the game ball reaches the
なお、第3始動口47が第1の態様であるときには第3始動口47に遊技球は入球することができないが、例えば、第3始動口47が第2の態様であるときに複数の遊技球が短時間に連続して入球した場合は、第3始動口47が第2の態様であるときに遊技球が第2作動部51に到達することが可能である。すなわち、遊技球が第3始動口47に入球してから第2作動部51に到達するまでに、他の遊技球が第3始動口47に入球した場合は、当該遊技球は第3始動口47が第1の態様に変化したのちに第2作動部51に到達することになる。すなわち、本実施形態においては、1個の遊技球が第2作動部51に到達すると第3始動口47は第1の態様に変化するが、第3始動口47が第2の態様に変化している間に第3始動口47に複数の遊技球が入球することも可能になっている。
Note that when the
開閉部材49は、第2ステージ45に前後方向に移動可能に設けられている板状部材である。水平に設けられた開閉部材49の後部には連結孔49aが形成されており、当該連結孔49aを連結部材52の上部が貫通することにより、開閉部材49の後部と連結部材52の上部とが連結している。したがって、開閉部材49は連結部材52に固定されていない。また、開閉部材49は、第3始動口47の左右の縁部に設けられたスライドガイドに前後方向に摺動可能に支えられているため、連結部材52の動きに応じて開閉部材49の位置が変化するようになっている。
The opening / closing
すなわち、連結部材52が前方に回転することにより開閉部材49を前方に押し出し、開閉部材49が前方にスライド移動する。一方、連結部材52が後方に回転することにより開閉部材49を後方に引っ張り、開閉部材49が後方にスライド移動する。連結部材52が略直立の状態のとき開閉部材49は前側位置に停止しており、開口部である第3始動口47の全面を覆って第3始動口47への遊技球の入球を不可能にしている。一方、連結部材52が後方に約45度回転した状態であるとき開閉部材49は後側位置に停止しており、第3始動口47の奥側部分を除き開放して遊技球の入球を可能にしている。このとき、第3始動口47の奥側部分は、開閉部材49の前端部分によって覆われており、遊技球は当該前端部分の上面を通過可能になっている。
That is, when the connecting
このように、第3始動口47が第1の態様であるときに作動領域46に遊技球が入球すると、第3始動口47は第2の態様に変化する。一方、第3始動口47が第2の態様であるときに第3始動口47に遊技球が入球すると第3始動口47は第1の態様に変化する。すなわち、第3始動口47に遊技球を入球させるためには、まず、作動領域46に遊技球を入球させて第3始動口47を第2の態様に変化させることが必要である。また、第3始動口47が第2の態様に変化すると、遊技球が第3始動口47に入球するまで第1の態様に変化することはない。
Thus, when a game ball enters the
したがって、第3始動口47が第1の態様である場合は、作動領域46が設けられた第1ステージ44に遊技球が進入した方が遊技者に有利であり、第3始動口47が第2の態様である場合は、第3始動口47が設けられた第2ステージ45に遊技球が進入した方が遊技者に有利であるといえる。そのため、第3始動口47の態様によって、遊技者が望む遊技球の転動方向が変化するので、遊技者は、第1ステージ44または第2ステージ45に進入した遊技球の転動方向に対してより強い興味を抱くことになり、遊技の興趣が向上する。
Therefore, when the
ここで、第3始動口47が第2の態様に変化している時間に制限を設けると、当該制限時間内に第3始動口47に遊技球が入球しなかった場合は、第3始動口47が第2の態様に変化したにも関わらず、第3始動口47へ全く入球させることができないことになる。そのため、第3始動口47が第2の態様に変化した場合は、遊技者は急いで第3始動口47に遊技球を入球させようとし、安心して遊技を行うことができない。しかし、本実施形態においては、第3始動口47に遊技球が入球するまで第3始動口47は第2の態様から第1の態様に変化しないので、遊技者は、第3始動口47への入球機会を逸することはない。そのため、遊技者は第3始動口47が第2の態様に変化しても焦らずに安心して遊技を行うことができる。
Here, if there is a limit on the time during which the
また、第3始動口47は、遊技球の自重によって第1の態様と第2の態様とに交互に変化するので、CPUによる制御は不要であり、制御負担の軽減および省電力が可能になる。
Moreover, since the 3rd starting
さらに、開閉部材49と第1作動部50と第2作動部51とは、可変ユニット48としてコンパクトな構造になっていることに加え、当該可変ユニット48は、遊技領域6ではなく、第1ステージ44および第2ステージ45に設けられている。したがって、可変入賞装置を備えた第3始動口47を設けるために、遊技盤2における遊技領域6のスペースを拡大させたり、遊技盤に設けられた液晶表示装置13や演出役物装置14、15などを小型化などしたりする必要がない。そのため、遊技盤2における各装置の大きさや配置などへの影響を抑えて、遊技球の入球割合が変化する始動口を設けることが可能となっている。
Furthermore, the opening / closing
なお、本実施形態においては、第3始動口47への遊技球の入球が不可能な態様と可能な態様とに変化させる手段として、前後方向に摺動する開閉部材49が設けられているが、これに限らず、例えば開閉部材49が左右方向に摺動可能にしてもよい。さらに、開閉部材49に代えて、例えば、手前側に開放することによって遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるアタッカータイプとしてもよいし、可動片が左右に開いて遊技球の受け皿になる開閉部材を用いたいわゆるチューリップタイプとしてもよい。
In the present embodiment, an opening / closing
また、本実施形態においては、作動領域46が設けられた第1ステージ44と第3始動口47が設けられた第2ステージ45とを上下段に並べて設けているが、これに限らず、第1ステージ44と第2ステージ45とを左右に並べて設けてもよいし、上下を逆にして並べて設けてもよい。さらに、作動領域46と第3始動口47とを同一のステージに設けるようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、本実施形態においては、第3始動口47が第2の態様であるときは、開閉部材49は第3始動口47を全開せずに一部を覆った状態であるが、これに限らず、第2の態様であるときには第3始動口47を全開にし、第2ステージ45を転動するほとんどの遊技球が第3始動口47に入球するようにしてもよい。
In the present embodiment, when the
また、本実施形態においては、第3始動口47が第1の態様であるときは、開閉部材49が第3始動口47の上方を全て覆って遊技球の第3始動口47への入球を不可能にしているが、これに限らず、第3始動口47が第1の態様であるときでも、遊技球が第3始動口47へ入球可能なように第3始動口47の一部を開放し、第2の態様に変化すると第3始動口47をさらに大きく開放するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when the third start opening 47 is in the first mode, the opening / closing
さらに、本実施形態においては、第1ステージ44および第2ステージ45は、透過性を有しない部材によって形成されているが、これに限らず、無色透明のアクリル樹脂材などの透明性の高い透明部材で形成することにより、可変ユニット48を遊技者が視認可能にしてもよい。これにより、可変ユニット48の変化する様を遊技者が楽しむことができるようになる。
Furthermore, in the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、第3始動口47が入賞領域に相当し、第3始動口47に遊技球が入球することにより、所定の遊技球を払い出すとともに、大当たり抽選の権利(後述する第2保留)を取得する。しかし、これに限らず、入賞領域に相当する領域に遊技球が進入すると、所定の遊技球が払い出されるのみとしてもよいし、また、大当たり抽選とは異なる抽選を行う権利を取得できるようにしてもよい。また、第1保留を取得するようにしてもよいし、第1保留や第2保留とは異なる第3保留を取得するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
そして、上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、第3始動口47、作動領域46、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
Further, the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14、15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄30が変動表示される。演出図柄30というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄30の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
The liquid
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
Further, an
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図4参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示器22、第2特別図柄保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
Below the
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。 More specifically, when a game ball enters the first starting port 9, a jackpot lottery will be performed. However, the jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and a predetermined time is passed. The player is notified when it has passed. When a predetermined time has elapsed, a special symbol corresponding to the jackpot lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.
なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
The second special
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
Further, the normal
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利および第3始動口47に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第2保留として留保される。
Furthermore, a game ball enters any one of the first starting port 9, the
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定している。したがって、第1始動口9に遊技球が入球した場合は第1保留個数が増加するが、第1保留が4つのときに第1始動口9に遊技球が入球しても第1保留の個数はそれ以上増加しない。また、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球した場合は第2保留個数が増加するが、第2保留が4つのときには、第2始動口10に入球しても、第3始動口47に遊技球が入球しても第2保留の個数は増加しないことになる。
In both of these holds, the upper limit reserve number is set to four. Therefore, when a game ball enters the first start port 9, the first hold number increases. However, even if a game ball enters the first start port 9 when there are four first holds, the first hold The number of will not increase any further. Further, when a game ball enters the
また、その留保個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
The reserved numbers are displayed on the first special symbol hold
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示器22および第2特別図柄保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板(図示せず)を支持している。ガラス板は、ガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。
The
またガラス枠110は、左右方向の一端側(例えば遊技機に正対して左側)においてヒンジ機構部111を介して外枠100に連結されており、ヒンジ機構部111を支点として左右方向の他端側(例えば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部111を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33(図3参照)も設けられている。
The
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107に遊技機に電力を給電するための電源プラグ60や、図示しない電源スイッチが設けられている。
On the back surface of the
(制御手段の内部構成)
次に、図4の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the gaming machine of FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、作動領域検出スイッチ46a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ47a、大入賞口検出スイッチ11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1特別図柄保留表示器22と第2特別図柄保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
また、主制御基板101は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板108に出力する。
Further, the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図12(a)、図12(b)参照)、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル(図12(c)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図13参照)、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル(図14(a)参照)、遊技状態変更フラグにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル(図14(b)参照)、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図15参照)、長当たり用開放態様決定テーブル(図16(a)参照)、短当たり用開放態様決定テーブル(図16(b)参照)、小当たり用の開放態様決定テーブル(図16(c)参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図17参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図12〜図17において、後述する。
For example, a jackpot determination table (see FIGS. 12A and 12B) that is referred to when determining whether or not a special symbol variation stop result is a jackpot, a normal symbol variation stop result is a hit. A hit determination table (see FIG. 12C) that is referred to when determining whether or not to perform, a symbol determination table (see FIG. 13) for determining a special symbol stop symbol, and a gaming state change flag based on the special symbol A determination table (see FIG. 14 (a)) for determining the game state, a jackpot end setting data table (see FIG. 14 (b)) for determining the gaming state based on the data in the gaming state change flag, and a big winning mouth Special electric accessory actuating mode determination table (see FIG. 15) for determining the opening / closing conditions of the open /
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。 Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。
The
例えば、メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、判定記憶領域、第1特別図柄記憶領域、第2特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
For example, the
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
The game information
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
The
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブROM102bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
For example, a variation effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board is stored in the
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。
The
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第1保留記憶領域、第2保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The
また、本実施形態では、演出制御基板102には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)102dが搭載されている。サブCPU102aは、RTC102dから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC102dは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、RTC102dは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、RTC102dは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
また、RTC102dを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するサブRAM102cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば2ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
Alternatively, the
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ31を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。
When the
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置14、15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄30や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
The image ROM stores a large number of image data such as
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。 That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図12〜図17を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図12(a)、図12(b)は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図12(a)は、第1特別図柄表示装置19において参照される大当り判定テーブルであり、図12(b)は、第2特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルである。図12(a)と図12(b)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
12 (a) and 12 (b) are diagrams showing a big hit determination table that is referred to when determining whether or not the result of stopping the special symbol variation is a big hit. FIG. 12A is a jackpot determination table referred to in the first special
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the jackpot determination table is composed of a low-probability random number determination table and a high-probability random number determination table, and refers to the gaming state, and the low-probability random-number determination table or the high-probability random-number determination table is selected. Based on the selected table and the extracted random number value for determining the special symbol, it is determined whether it is “big hit”, “small hit” or “lost”.
例えば、図12(a)に示す第1特別図柄表示装置19における低確率時乱数判定テーブルによれば、「7」、「317」の2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「7」、「37」、「67」、「97」、「127」、「157」、「187」、「217」、「247」、「277」、「317」、「337」、「367」、「397」、「427」、「457」、「487」、「517」、「547」、「577」の10個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
For example, according to the low probability random number determination table in the first special
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率時に大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.95である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに1/149.75となる。 Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit at a low probability is 1 / 299.5, and the probability of being determined to be a big hit at a high probability is increased 10 times. 1 / 29.95. In addition, the probability determined to be a small hit is 1 / 149.75 for both low and high probabilities.
図12(c)は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。 FIG. 12C is a diagram showing a hit determination table that is referred to when it is determined whether or not the stop result of the normal symbol variation is determined to be a win.
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。 Specifically, the hit determination table is composed of a random time determination table in the non-short gaming state and a random number determination table in the short time gaming state, and refers to the gaming state, and in the non-short gaming state random number determination table or in the short time gaming state A random number determination table is selected, and based on the selected table and the extracted random number value for winning determination, it is determined whether it is “winning” or “losing”.
例えば、図12(c)に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「0」という1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。 For example, according to the random time determination table for non-short-time gaming state shown in FIG. 12C, it is determined that one hit determination random number value of “0” is a hit. On the other hand, according to the short game state random number determination table at this time, ten hit determination random numbers from “0” to “9” are determined to be winning. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜10であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は1/11であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は10倍アップして10/11である。 Therefore, since the random number range of the hit determination random value is 0 to 10, the probability of being determined to be a big hit at the time of non-short game state is 1/11, and the probability of being determined to be a big hit at the time of short time game state is 10 times. Up to 10/11.
図13は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。 FIG. 13 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
図13(a)は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図13(b)は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図13(c)は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。 FIG. 13A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 13B is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a small hit, FIG. Is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing. More specifically, the symbol determination table is also configured for each special symbol display device, and includes a symbol determination table for the first special symbol display device and a symbol determination table for the second special symbol display device.
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
また、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
The special symbol type (stop symbol data) is determined by the symbol determination table on the basis of the extracted jackpot symbol random value or small symbol random number value.
Also, based on the determined special symbol type (stop symbol data), an effect symbol designating command is generated as a control command for transmitting information on the special symbol to the
さらに、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される(図14(a)、図14(b)参照)。このことから、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。 Further, as will be described later, a game state change flag that is referred to in order to determine the game state after the end of the jackpot is determined according to the type of special symbol (stop symbol data) (FIG. 14 (a), FIG. 14 ( b)). From this, it can be said that the gaming state after the jackpot is determined by the type of special symbol (stop symbol data).
また、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に対応して大当たり態様が決定される(図15参照)。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。 Further, as will be described later, the jackpot mode is determined corresponding to the type of special symbol (stop symbol data) (see FIG. 15). From this, it can be said that the kind of special symbol shows a big hit mode.
そうすると、本実施形態における図13(a)に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第1始動口9に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置19においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が60%であるのに対し、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置20においては、「特定用特別図柄」に決定される割合が70%と高くなっている。本実施形態において「特定用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定され、「通常用特別図柄」に決定された場合は、大当たり遊技終了時に低確率遊技状態に設定される(図14参照)。すなわち、第2特別図柄表示装置20においては、第1特別図柄表示装置19における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合が高くなっている。
Then, as a feature of the symbol determination table shown in FIG. 13A in the present embodiment, the first special
また、第1特別図柄表示装置19においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合に、さらに時短遊技状態に設定される割合はおよそ66%であるのに対して、第2特別図柄表示装置20においては、大当たり遊技終了時に高確率遊技状態に設定された場合は、全て時短遊技状態に設定される(図14参照)。
すなわち、第2特別図柄表示装置20においては、第1特別図柄表示装置19における場合よりも、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態に制御される割合も、時短遊技状態に制御される割合も高くなっている。
Further, in the first special
That is, in the second special
さらに、第1特別図柄表示装置19においては、所定の割合(20%)で「短当たり」に決定される場合があるが、第2特別図柄表示装置20においては、「短当たり」が決定されない(図15参照)。
Further, in the first special
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口10に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図13(a)に示す第2特別図柄表示装置20の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定されないようにしている。
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no gaming ball enters the
図14(a)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図14(a)に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技処理(図28参照)の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。 FIG. 14 (a) is a gaming state change flag determination table for determining a gaming state change flag that is referred to in order to determine the gaming state after the jackpot, and the gaming state change flag is determined based on a special symbol. Is done. Note that the gaming state change flag determination table shown in FIG. 14A is based on determining the gaming state change flag before the jackpot game process (see FIG. 28) based on the type of special symbol (stop symbol data). Referenced.
図14(b)は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態変更フラグに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数(J)の設定が行われる。 FIG. 14B is a jackpot end setting data table for determining the gaming state after the jackpot ends. According to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14 (b), based on the gaming state change flag, the setting of the high probability gaming flag, the setting of the remaining number of fluctuations (X) of the high probability gaming state, the setting of the short time gaming flag, the short time The remaining change count (J) of the gaming state is set.
図15は、大入賞口開閉扉11bの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図15のテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
FIG. 15 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the opening / closing conditions of the special prize opening opening /
図16は、図15で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図16(a)は長当たり用開放態様決定テーブル、図16(b)は短当たり用開放態様決定テーブル、図16(c)は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数(R)、開放回数(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
FIG. 16 is an opening mode determination table showing the details of the opening mode table of the big prize opening determined in FIG. 15, FIG. 16 (a) is an opening mode determination table for long wins, and FIG. FIG. 16C is a small hit use release mode determination table.
Specifically, the number of round games (R), the number of times of opening (K), the opening time, and the closing time are stored in association with each other.
ここで、図16(b)の短当たり用開放態様決定テーブルと図16(c)の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数(R)と開放回数(K)とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口の開閉動作の回数は同一(15回)であり、開放時間(0.052秒)および閉鎖時間(2.000秒)も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。 Here, the short hit release mode determination table in FIG. 16B and the small hit release mode determination table in FIG. 16C differ in the number of round games (R) and the number of releases (K). However, since the actual number of opening and closing operations of the big prize opening is the same (15 times), and the opening time (0.052 seconds) and closing time (2.000 seconds) are also the same, the player looks It is not possible to distinguish between small hits and short hits. Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a small hit or a short win can be provided. However, it is not limited to setting exactly the same opening time and closing time, and any difference that cannot determine whether the player has a small hit or short hit is acceptable.
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口11が開放したとしても大入賞口11に遊技球が入球することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間(29.5秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the opening time of “short win” or “small hit” (0.052 seconds) is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one game ball is fired as described above. Even if 11 is released, it is difficult for a game ball to enter the
図17は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of a special symbol as will be described later.
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板102に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
Specifically, the variation pattern determination table determines the variation pattern based on the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, the presence / absence of a short-time gaming state, the number of special symbol hold, the reach determination random number value, and the variation pattern random value. Is done. Based on the determined variation pattern, the variation time of the special symbol is determined, and a variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the
また、この図17に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。 Further, as a feature of the variation pattern determination table shown in FIG. 17, when the jackpot determination result is a loss, when the gaming state is the short-time gaming state, the variation time of the special symbol is set to be short. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game progresses in any one of the “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “time / short gaming state”, and “non-time / short gaming state”. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 9 or the
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。 On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/11に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が10/11に設定される。 On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/11, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 10/11. Is set.
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。 Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.
また、第2始動口10と第3始動口47とは、いずれも遊技球の入球が困難または不可能な第1の態様と入球容易な第2の態様に変化する点や、遊技球が入球した場合は第2保留を取得する点において共通する。しかし、第2始動口10は、普通図柄の抽選結果によって第1の態様から第2の態様へと変化するのに対し、第3始動口47は、作動領域46に遊技球が入球することによって第1の態様から第2の態様へと変化する点と、第2始動口10は所定時間が経過すると第2の態様から第1の態様へと変化するのに対し、第3始動口47は、第3始動口47へ遊技球が入球すると第2の態様から第1の態様へと変化する点とについて差異を有する。
In addition, the
このような差異のため、第2始動口10は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかによって、第2の態様に制御される割合が異なるようになっているが、第3始動口47は、遊技状態に関わらず、作動領域46へ遊技球が入球すると、第3始動口47へ遊技球が入球するまで第2の態様となる。すなわち、遊技状態によって、第3始動口47や作動領域46への入球割合が変化することはない。そのため、遊技者は、遊技状態に関わらず、第1ステージ44や第2ステージ45に進入した遊技球の転動方向に対して常に興味を抱くことになる。
Due to such a difference, the
(当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。
(Explanation of hit type)
In the present embodiment, two types of “big hit” “long hit” and “short hit” and one type of “small hit” are provided.
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, the “long win game” is a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the
「長当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
In the “long game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第1始動口9、第2始動口10および第3始動口47のいずれかに遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In the present embodiment, “short win game” refers to a jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered one of the first start port 9, the
「短当たり遊技」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.052秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the “short win game”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
In this embodiment, “small hit game” means the right to execute a small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 9 or the
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口11が15回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
Also in the “small win game”, the big
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。 In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
In the
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果大当たりに当選した場合、および大当たり遊技を終了した場合である。 The game state is changed from one game state to another game state when the jackpot is won as a result of the jackpot lottery or when the jackpot game is ended.
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In the present embodiment, a plurality of types of “big jackpots” are provided, and the type of “big jackpot” is determined according to the type of special symbol (type of jackpot symbol) determined by winning the jackpot. Then, after the jackpot ends, the subsequent gaming state changes according to the type of jackpot symbol. In the case where “small hit” is won, the gaming state such as “high probability gaming state” or “short-time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図18を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROMから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAMに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
First, in step S10, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図19を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−1減算する処理を行う。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
In step S120, the
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7a、作動領域検出スイッチ46a、大入賞口検出スイッチ11a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、第3始動口検出スイッチ47a、ゲート検出スイッチ8aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図15を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図23〜図30を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図31〜図33を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。
In step S500, the
In this process, the
より具体的には、後述する図15において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
More specifically, the general winning award winning ball counter, the large winning award winning ball counter, and the starting winning award ball counter updated in FIG. 15 to be described later are checked, and a payout number designation command corresponding to each winning award is issued. Transmit to the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置19、20および普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図20を用いて、主制御基板101の入力制御処理を説明する。
まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口7に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
The input control process of the
First, in step S210, the
ステップS211において、メインCPU101aは、作動領域検出スイッチ46aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が作動領域46に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、作動領域検出スイッチ46aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる作動領域賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
In step S211, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域のカウンタを加算して更新する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口9に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図21を用いて後述する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aまたは第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口10または第3始動口検出スイッチ47aに入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。なお、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号の入力に応じた処理と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号の入力に応じた処理とを同時に行うのは、第2始動口10へ遊技球が入球した場合と第3始動口47に遊技球が入球した場合とでは同じ記憶領域に抽出したデータを記憶するため、制御負担を軽減可能であるからである。詳しくは、図22を用いて後述する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判定する。さらに、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算し、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜10)から1つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数(G)記憶領域に「4」が記憶されている場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に「1」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
In step S250, the
図21を用いて、主制御基板101の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The first start port detection switch input process of the
まず、ステップS230−1において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S230-1, the
第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。 When the detection signal from the first start port detection switch 9a is input, the process proceeds to step S230-2. When the detection signal from the first start port detection switch 9a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.
ステップS230−2において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
In step S230-2, the
ステップS230−3において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S230-3, the
ステップS230−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。
In step S230-4, the
ステップS230−5において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S230-5, the
ステップS230−6において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-6, the
ステップS230−7において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S230-7, the
ステップS230−8において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S230-8, the
ステップS230−9において、メインCPU101aは、第1特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す情報を演出制御基板102へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理が終了すると、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230-9, the
以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。 As described above, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area. Will be.
図22を用いて、主制御基板101の第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
The second start port detection switch / third start port detection switch input process of the
まず、ステップS240−1において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
First, in step S240-1, the
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−3に処理を移し、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS240−2に処理を移す。
If the detection signal from the second start
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力しなかった場合には、ステップS240−2において、メインCPU101aは、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合にはステップS240−3に処理を移す。一方、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号とのいずれも入力しなかった場合には、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
When the detection signal from the second start
If a detection signal is input from the third start
第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号と第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号とのいずれかを入力した場合は、ステップS240−3において、メインCPU101aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
When either the detection signal from the second start
ステップS240−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS240−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。したがって、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4である場合(U2が上限値に達している場合)は、第2始動口10と第3始動口47とのいずれに遊技球が入球しても、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のデータは加算されない。
In step S240-4, the
ステップS240−5において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」を加算して記憶する。このように、第2始動口10に遊技球が入球した場合でも、第3始動口47に遊技球が入球した場合でも、第2特別図柄保留数(U2)が上限値に達していなければ、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に「1」加算される。
In step S240-5, the
ステップS240−6において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
In step S240-6, the
ステップS240−7において、メインCPU101aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S240-7, the
ステップS240−8において、メインCPU101aは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
In step S240-8, the
ステップS240−9において、メインCPU101aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
In step S240-9, the
ステップS240−10において、メインCPU101aは、第2始動口10または第3始動口47に遊技球が入球したことを示す始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、第2始動口検出スイッチ・第3始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を入力した場合と、第3始動口検出スイッチ47aからの入力信号を入力した場合とで、異なる始動入賞指定コマンドをセットするようにしてもよい。これにより、演出制御基板102は入球した始動口の種類に応じた演出の制御が可能になる。
In step S240-10, the
本実施形態では、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力したことに基づいて、賞球カウンタを更新するとともに特別図柄判定用乱数値等を第2特別図柄記憶領域に記憶するメインCPU101aが遊技利益付与手段に相当する。なお、これに限らず、第3始動口検出スイッチ47aからの検出信号を入力した場合、遊技利益付与手段に相当するメインCPU101aは、賞球カウンタを更新するのみでもよいし、賞球カウンタの更新は行わないようにしてもよい。さらに、特別図柄判定用乱数値等を第1特別図柄記憶領域に記憶するようにしてもよいし、第3特別図柄記憶領域を設けて当該第3特別図柄記憶領域に各種情報を記憶するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
図23を用いて、主制御基板101の特図特電制御処理を説明する。
With reference to FIG. 23, the special figure special power control processing of the
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図24〜図30を用いて後述する。 First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to the big hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図24を用いて、主制御基板101の特別図柄記憶判定処理を説明する。
The special symbol memory determination process of the
ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
In step S <b> 310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-3, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移す。
In step S310-4, the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
In step S310-5, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
In step S310-6, the
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図25を用いて、後述する。
In step S311, the
ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図17に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the
The variation pattern selection process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 17, the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of special symbol hold (U), the acquired reach determination random number And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for fluctuation patterns.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
In step S317, the
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1をセットし、図26に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S318, the
ステップS319−1において、メインCPU101aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
In step S319-1, the
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
In step S319-2, the
ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S319-3, the
図25を用いて、大当り判定処理を説明する。 The big hit determination process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
First, in step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when determining that the current gaming state is not the high probability gaming state (low probability gaming state), the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図12(a)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、図12(b)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, when the special symbol reserved storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the jackpot determination table for the first special symbol display device of FIG. When the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, refer to the jackpot determination table for the second special symbol display device in FIG. Then, based on the special symbol determination random number value, it is determined whether it is “big hit”, “small hit”, or “lost”.
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−11に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
In step S311-6, the
具体的には、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第1特別図柄記憶領域である場合には、図13(a)の第1特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップS310−6においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第2特別図柄記憶領域である場合には、第2特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図27の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図28の大当たり遊技処理や図29の小当たり遊技処理において開放動作を行う大入賞口の種類や大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図30の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
Specifically, when the special symbol reservation storage area shifted in step S310-6 is the first special symbol storage area, the symbol determination table for the first special symbol display device in FIG. If the special symbol storage area shifted in step S310-6 is the second special symbol storage area, the symbol determination table for the second special symbol display device is referred to and the jackpot symbol irregularity is determined. Based on the numerical value, the type of special symbol to be stopped is determined.
As will be described later, the determined special symbol is used to determine “big hit” or “small hit” in the special symbol stop process of FIG. 27, as well as the big hit game process of FIG. 28 and the small hit of FIG. It is also used to determine the type of a big prize opening that performs an opening operation in the game process and the operating mode of the big prize opening, and is referred to in the jackpot game end process of FIG. It is also used to determine a game state change flag.
ステップS311−7において、メインCPU101aは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-7, the
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
具体的には、図14(a)に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-9, the
Specifically, referring to the game state change flag determination table shown in FIG. 14A, the game state change flag is determined based on the stop symbol data, and the determined game state change flag is changed to the game state change. Set in the flag storage area.
ステップS311−10において、メインCPU101aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。
In step S311-10, the
ステップS311−11において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5において大当たりと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当たりと判定された場合には、ステップS311−12に処理を移し、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−15に処理を移す。
In step S3111-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
具体的には、図13(b)の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりA」と「小当たりB」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりA」と「小当たりB」とでは、特別図柄表示装置19、20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-12, the
Specifically, with reference to the symbol determination table in FIG. 13B, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “small hit A” and “small hit B” are provided as the types of “small hit”. However, regardless of which “small hit” is won, the contents of the small hit game executed thereafter are exactly the same, and the “small hit A” and “small hit B” have special
ステップS311−13において、メインCPU101aは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S <b> 311-13, the
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S311-14, the
ステップS311−15において、メインCPU101aは、図13(c)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
In step S311-15, the
ステップS311−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
In step S311-16, the
図26を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS320−1において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−12、S311−18、S311−20でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19、20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S320-2, when the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S320-3, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に−1減算処理されていく。
In step S320-4, when the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図27に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
In step S320-5, the
図27を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
ステップS330−1において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S330-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S330-5, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-6, the
ステップS330−7において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−11に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
In step S330-7, the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−10に処理を移す。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図29に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図28に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする。
In step S330-12, the
ステップS330−13において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S330-13, the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
In step S330-14, the
図28を用いて、大当たり遊技処理を説明する。 The jackpot game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−9に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図15に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル(図16(a))、短当たり用開放態様決定テーブル(図16(b))のいずれかを決定する。
In step S 340-3, the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、本ステップS340−4においては、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-5, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉11bを動作させることにより、大入賞口11を開放する。
In step S340-6, the
ステップS340−7において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-7, the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)に応じて、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップS340−8においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」であるので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−29に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−10に処理が移される。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口が閉鎖中であるか否かを判定する。そして、大入賞口が閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−11に処理を移し、大入賞口が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−16に処理を移す。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、後述するステップS340−20において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−12に処理を移す。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-12, the
ステップS340−13において、メインCPU101aは、開放態様決定テーブルを参照して、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電開始データをセットして、大入賞口11を開放する。
In step S340-13, the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-14, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板102にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数(R)が「2」であれば、大入賞口開放2ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
In step S340-15, the
ステップS340−16において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。そして、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数に達していない場合には、ステップS340−17に処理を移し、大入賞口の入球カウンタの値が所定個数に達している場合には、ステップS340−21に処理を移す。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップS340−18に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-17, the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS340−21に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS340−19に処理を移す。
In step S340-18, the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S340-19, the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブル(図16参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)および開放回数(K)に基づいて、大入賞口の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S340-21, the
ステップS340−22において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットし、開放回数(K)記憶領域をクリアする。
In step S340-22, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットし、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-23, the
ステップS340−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−26に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−25に処理を移す。
In step S340-24, the
ステップS340−25において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。
In step S340-25, the
ステップS340−26において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-26, the
ステップS340−27において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S340-27, the
ステップS340−28において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-28, the
ステップS340−29において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS340−30において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図30に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-29, the
図29を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
ステップS350−1において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップS350−2に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップS350−3に処理を移す。
In step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を決定する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS350−4に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S350−8に処理を移す。
In step S350-3, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ350−8において大入賞口11の閉鎖中と判定され、ステップS350−14において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。
In step S350-4, if the
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップS350−5に処理を移す。 As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the set time has elapsed, the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−5において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-5, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口11を開放する。
In step S350-6, the
ステップS350−7において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口11が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップS350−4に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS350−9に処理を移す。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−19において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−10に処理が移される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(例えば9個)に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移し、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップS350−11に処理を移す。
In step S350-10, the
ステップS350−11において、メインCPU101aは、開放時間を経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0となったか否か)を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−12に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-11, the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−15に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数でなければ、ステップS350−13に処理を移す。具体的には、図16(c)に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
In step S350-12, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S350-13, the
ステップS350−14において、メインCPU101aは、上記ステップ350−2において決定された小当たり用開放態様決定テーブル(図16(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口11が閉鎖することになる。
In step S350-15, the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が最大に達したと判定した場合には、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
If the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-17, the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、メインRAM101cの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−21において特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
In step S350-20, the
図30を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
ステップS360−1において、メインCPU101aは、上記ステップS311−12において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグをロードする。
In step S360-1, the
ステップS360−2において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが01Hであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。 In step S360-2, referring to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the high probability game flag storage area has a high probability at the end of the jackpot. Whether or not to set a flag is processed. For example, if the game state change flag is 01H, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.
ステップS360−3において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが02Hであれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-3, with reference to the jackpot end setting data table shown in FIG. 14B, based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the remaining number of changes (X) of the high probability gaming state is stored. A predetermined number of times is set in the area. For example, if the gaming state change flag is 02H, 10,000 is set in the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state.
ステップS360−4において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが02Hの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。 In step S360-4, the jackpot end time setting data table shown in FIG. 14B is referred to, and based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the time saving game flag is set in the time saving game flag storage area. Or not. For example, when the game state change flag is 02H and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the time-short game flag is not set in the time-short game flag storage area, but the game information in the game state buffer is 02H or 03H. In this case, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.
ステップS360−5において、図14(b)に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした遊技状態変更フラグに基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが01Hの場合は時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。 In step S360-5, with reference to the jackpot end time setting data table shown in FIG. 14 (b), based on the gaming state change flag loaded in S360-1, the remaining number of fluctuations (J) storage area of the short-time gaming state Is set a predetermined number of times. For example, when the game state change flag is 01H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.
ステップS360−6において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図24に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
In step S360-7, the
図31を用いて、普図普電制御処理を説明する。 With reference to FIG. 31, the ordinary map / electric power control process will be described.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図32、図33を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.
図32を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップS410−13に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップS410−2に処理を移す。
In step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判定する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-3, if the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-4, the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
In step S410-5, the
具体的には、図12(c)に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」の1個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「0」〜「10」の当たり乱数のうち「0」〜「9」の10個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。 Specifically, the winning determination table shown in FIG. 12C is referred to, and it is determined whether or not the extracted winning determination random number is checked against the above table. For example, according to the above table, one hit determination random value of “0” out of the hit random numbers “0” to “10” is determined to be a hit in the non-short-time gaming state, and the short-time gaming state For example, ten hit determination random numbers from “0” to “9” out of the hit random numbers from “0” to “10” are determined to be wins, and the other random numbers are determined to be lost.
ステップS410−6において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−7において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−8においてハズレ図柄がセットされる。
In step S410-6, the
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal
ステップS410−9において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-9, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定した場合には、ステップS410−10において普通図柄時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定した場合には、ステップS410−11において普通図柄時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−10またはステップS410−11の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−12において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS410−10またはステップS410−11において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-12, the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、上記ステップS410−1において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-13, if the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-14, when the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−16において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-15, the
図33を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
ステップS420−1において、メインCPU201aは、普電開放時間カウンタに普電開放時間がセットされているか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされている場合にはステップS420−6に処理を移し、普電開放時間カウンタに開放時間がセットされていない場合にはステップS420−2に処理を移す。 In step S420-1, the main CPU 201a determines whether or not the normal power open time is set in the normal power open time counter. Then, if the open time is set in the normal power open time counter, the process proceeds to step S420-6, and if the open time is not set in the general power open time counter, the process proceeds to step S420-2. Transfer.
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判定する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, if the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-4, when the
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。そして、普電開放時間カウンタ=0ではない場合は、普電開放時間カウンタ=0であると判定されるまで本ステップを繰り返し実行し、セットされた普電開放時間カウンタ=0となった場合は、ステップS420−7に処理を移す。
In step S420-6, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた時短遊技が終了することとなる。
In step S420-7, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−8において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットして図32の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
In step S420-8, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
ステップS1000において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、電源投入に応じて、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM102cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
In step S1000, the
ステップS1100において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
In step S1100, the
(演出制御基板102のタイマ割込処理)
図35を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of effect control board 102)
The timer interrupt process of the
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1400において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1400, the
ステップS1500において、サブCPU102aは、演出制御基板102で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
In step S1500, the
ステップS1600において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図36および図37を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S1600, the
ステップS1700において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの信号のチェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う。
In step S1700, the
ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1800, the
ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1900, the
(副制御基板のコマンド解析処理)
図36および図37を用いて、演出制御基板102のコマンド解析処理を説明する。なお、図37のコマンド解析処理2は、図36のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Sub-control board command analysis processing)
The command analysis processing of the
ステップS1601において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
In step S1601, the
サブCPU102aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1602に処理を移す。
If there is no command in the reception buffer, the
ステップS1602において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1602, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1603に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1604に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the
ステップS1603において、サブCPU102aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
In step S1603, the
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the
ステップS1604において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドか否かを確認する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1605に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければ、ステップS1607に処理を移す。
In step S1604, the
ステップS1605において、サブCPU102aは、始動入賞指定コマンドを解析し、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域に始動入賞データをセットする特別図柄保留記憶処理を行う。
In step S1605, the
ステップS1606において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域のうち、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数を確認する。そして、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定する。
In step S <b> 1606, the
さらに、サブCPU102aは、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする。これにより、液晶表示装置13には、表示された特図保留図柄の個数によって特別図柄の保留記憶数が把握できるような特別図柄の保留表示が行われる。
Further, the
ステップS1607において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1607, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1608に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1611に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the
ステップS1608において、サブCPU102aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
In step S1608, the
具体的には、図17に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値1に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, with reference to the variation effect pattern determination table shown in FIG. 17, one variation effect pattern is determined based on the extracted effect
このように、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置13、演出用照明装置16、音声出力装置18が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄30の変動態様が決定されることとなる。
In this way, the liquid
ステップS1609において、サブCPU102aは、第1特別図柄保留記憶領域および第2特別図柄保留記憶領域に記憶されている始動入賞データをシフトさせる保留記憶領域更新処理を行う。
In step S1609, the
具体的には、第1特別図柄保留記憶領域にある第1特別図柄記憶領域〜第4特別図柄記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域にある第5特別図柄記憶領域〜第8特別図柄記憶領域に記憶されている始動入賞データを1つ前の特別図柄記憶領域にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた始動入賞データは、既に記憶されていた始動入賞データに上書きされるので、前回の始動入賞データは消去される。 Specifically, the first special symbol storage area to the fourth special symbol storage area in the first special symbol storage area or the fifth special symbol storage area to the eighth special symbol storage area in the second special symbol storage area. The start winning data stored in is shifted to the previous special symbol storage area. Here, since the newly won start winning data is overwritten on the already stored start winning data, the previous start winning data is erased.
ステップS1610において、サブCPU102aは、液晶表示装置13に特別図柄の保留記憶数を表示する態様を決定する処理を行う。すなわち、サブCPU102aは、始動入賞データがセットされている特別図柄記憶領域の個数に応じた特別図柄の保留表示態様を決定し、当該決定した特別図柄の保留表示態様のデータを、画像制御基板105に送信するため、サブRAM102bの送信バッファにセットする処理を行う。
In step S <b> 1610, the
ステップS1611において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1611, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1612に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1613に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the
ステップS1612において、サブCPU102aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄30を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
In step S <b> 1612, the
ステップS1613において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
In step S1613, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1614に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1615に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the
ステップS1614において、サブCPU102aは、演出図柄30を停止表示させるために、上記ステップS1610で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM102bの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
In step S1614, the
ステップS1615において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1615, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1616に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1617に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the
ステップS1616において、サブCPU102aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
In step S1616, the
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the
ステップS1617において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
In step S <b> 1617, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1618に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1619に処理を移す。
If the command stored in the reception buffer is a big winning opening release designation command, the
ステップS1618において、サブCPU102aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。
In step S1618, the
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the
ステップS1619において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
In step S1619, the
サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1620に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the
ステップS1620において、サブCPU102aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
In step S1620, the
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板105とランプ制御基板104に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM102bの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105にデータが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14、15を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
7 一般入賞口
7a 一般入賞口検出スイッチ
9 第1始動口
9a 第1始動口検出スイッチ
10 第2始動口
10a 第2始動口検出スイッチ
10b 可動片
11 大入賞口
11a 大入賞口検出スイッチ
11b 大入賞口開閉扉
11c 大入賞口開閉ソレノイド
13 液晶表示装置
40 ワープ通路
41 導入口
42 誘導路
43 導出口
44 第1ステージ
44a 第1スロープ
44b ステージ後壁
45 第2ステージ
45a 第2スロープ
45b 放出部
46 作動領域
46a 作動領域検出スイッチ
47 第3始動口
47a 第3始動口検出スイッチ
48 可変ユニット
49 開閉部材
49a 連結孔
50 第1作動部
51 第2作動部
52 連結部材
52a 連結係止部
52b 排出孔
53 回転軸
55 中間ステージ
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
7 General winning opening 7a General winning opening detecting switch 9 First starting opening 9a First starting
101b Main ROM
101c Main RAM
102
102b Sub ROM
102c Sub RAM
Claims (3)
前記遊技領域を流下する遊技球を導入可能な導入口と、
前記導入口より導入された遊技球を誘導する誘導路と、
前記誘導路により誘導された遊技球を導出する導出口と、
前記導出口より導出された遊技球が転動するステージと、
前記ステージを転動する遊技球を前記遊技領域へ放出する放出部と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な作動領域と、
前記ステージを転動する遊技球が進入可能な入賞領域と、
前記入賞領域に遊技球が進入したことを条件に、遊技者に所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
前記入賞領域への遊技球の進入を不可能または困難とする第1の態様および該第1の態様よりも前記入賞領域への遊技球の進入を容易とする第2の態様に変化可能な可動部と、
前記作動領域に進入した遊技球の自重によって前記第1の態様である前記可動部を前記第2の態様へと変化させる第1作動部と、
前記入賞領域に進入した遊技球の自重によって前記第2の態様である前記可動部を前記第1の態様へと変化させる第2作動部と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A game area provided on the game board, from which game balls flow down,
An inlet capable of introducing a game ball flowing down the game area;
A guiding path for guiding a game ball introduced from the introduction port;
A outlet for deriving a game ball guided by the guide path;
A stage on which the game ball derived from the outlet is rolled;
A discharge part for releasing a game ball rolling on the stage to the game area;
An operation area in which a game ball rolling on the stage can enter, and
A winning area where game balls rolling on the stage can enter;
Game profit giving means for giving a predetermined game profit to a player on condition that a game ball has entered the winning area;
A first mode that makes it impossible or difficult for a game ball to enter the winning area and a movable mode that can be changed to a second mode that makes it easier for the game ball to enter the winning area than the first mode. And
A first operating part that changes the movable part, which is the first aspect, to the second aspect by the dead weight of the game ball that has entered the operating area;
A gaming machine comprising: a second actuating portion that changes the movable portion, which is the second mode, to the first mode by the weight of the game ball that has entered the winning area.
前記第1ステージと前記第2ステージとは、いずれも前記導出口より導出された遊技球を受け入れ可能であるとともに、受け入れた遊技球を他方のステージへと誘導することが可能である、ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The stage is composed of a first stage capable of guiding a game ball to the operation area, and a second stage provided below the first stage and capable of guiding the game ball to the winning area,
Both the first stage and the second stage can accept the game ball derived from the outlet and can guide the accepted game ball to the other stage. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
前記第1作動部は、前記第2作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記第2作動部は、前記第1作動部が遊技球の自重によって下降すると上昇し、
前記可動部は、前記第1作動部の上昇に伴って前記第1の態様に変化し、前記第2作動部の上昇に伴って前記第2の態様に変化することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The movable part, the first operating part and the second operating part are connected to each other,
The first operating part rises when the second operating part descends due to the weight of the game ball,
The second operating part rises when the first operating part descends due to the weight of the game ball,
2. The movable portion changes to the first mode as the first operating portion rises, and changes to the second mode as the second operating portion rises. Or the gaming machine of 2.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010276416A JP5751695B2 (en) | 2010-12-10 | 2010-12-10 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2010276416A JP5751695B2 (en) | 2010-12-10 | 2010-12-10 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2012120809A true JP2012120809A (en) | 2012-06-28 |
JP5751695B2 JP5751695B2 (en) | 2015-07-22 |
Family
ID=46502905
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2010276416A Expired - Fee Related JP5751695B2 (en) | 2010-12-10 | 2010-12-10 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5751695B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015228879A (en) * | 2014-06-03 | 2015-12-21 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017086106A (en) * | 2015-10-31 | 2017-05-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019187893A (en) * | 2018-04-26 | 2019-10-31 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005111191A (en) * | 2003-10-10 | 2005-04-28 | Moriso:Kk | Pinball machine |
JP2007029552A (en) * | 2005-07-28 | 2007-02-08 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2009247638A (en) * | 2008-04-08 | 2009-10-29 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010017312A (en) * | 2008-07-09 | 2010-01-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
-
2010
- 2010-12-10 JP JP2010276416A patent/JP5751695B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005111191A (en) * | 2003-10-10 | 2005-04-28 | Moriso:Kk | Pinball machine |
JP2007029552A (en) * | 2005-07-28 | 2007-02-08 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2009247638A (en) * | 2008-04-08 | 2009-10-29 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2010017312A (en) * | 2008-07-09 | 2010-01-28 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2015228879A (en) * | 2014-06-03 | 2015-12-21 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
JP2017086106A (en) * | 2015-10-31 | 2017-05-25 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
JP2019187893A (en) * | 2018-04-26 | 2019-10-31 | 豊丸産業株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5751695B2 (en) | 2015-07-22 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5514465B2 (en) | Game machine | |
JP5412160B2 (en) | Game machine | |
JP5048010B2 (en) | Game machine | |
JP2011045422A (en) | Game machine | |
JP2011045421A (en) | Game machine | |
JP2011030703A (en) | Game machine | |
JP5303332B2 (en) | Game machine | |
JP5111469B2 (en) | Game machine | |
JP5711952B2 (en) | Game machine | |
JP5751695B2 (en) | Game machine | |
JP5514466B2 (en) | Game machine | |
JP5250500B2 (en) | Game machine | |
JP5090409B2 (en) | Game machine | |
JP5622422B2 (en) | Game machine | |
JP5153817B2 (en) | Game machine | |
JP5623753B2 (en) | Game machine | |
JP5013624B2 (en) | Game machine | |
JP5663286B2 (en) | Prize-winning equipment | |
JP5183646B2 (en) | Game machine | |
JP5663287B2 (en) | Game machine | |
JP5622421B2 (en) | Game machine | |
JP5222830B2 (en) | Game machine | |
JP5768013B2 (en) | Game machine | |
JP4989699B2 (en) | Game machine | |
JP5095836B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20131031 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150210 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150421 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20150518 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5751695 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |