JP5447966B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、該遊技領域に設けられた入賞口に入賞した遊技球を所定の上限個数まで貯留する貯留部と、該貯留部に貯留させた遊技球を演出に使用するために放出する放出装置とを備えてなる遊技機に関する。   According to the present invention, a game is played by hitting a game ball into a game area, and a storage unit that stores up to a predetermined upper limit number of game balls that are won in a prize opening provided in the game area; The present invention relates to a gaming machine provided with a discharge device that discharges the game ball for use in production.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、該遊技領域に設けられた入賞口に入賞した遊技球を所定の上限個数まで貯留する貯留部と、該貯留部に貯留させた遊技球を演出に使用するために放出する放出装置とを備えた遊技機があった。   As generally known as this type of gaming machine, for example, a pachinko gaming machine is used to play a game ball in a gaming area and enter a winning opening provided in the gaming area. There has been a gaming machine that includes a storage unit that stores up to a predetermined upper limit number of winning game balls, and a discharge device that releases the game balls stored in the storage unit for use in production.

このような遊技機としては、始動口のような入賞口に入賞した遊技球を遊技機の高さ方向に連ねて貯留しておき、大当たりに移行するか否かおよび大当たりのラウンド数の抽選等の演出をするために、貯留した遊技球を振分ける演出をするものがあった(特許文献1)。   As such a gaming machine, game balls won in a winning opening such as a starting opening are stored in a row in the height direction of the gaming machine, whether or not to shift to jackpot, and lottery of lottery rounds, etc. In order to produce the above, there is one that produces an effect of distributing the stored game balls (Patent Document 1).

特開2003−38789号公報(段落番号0027〜0044、図12〜図15)JP 2003-38789 A (paragraph numbers 0027 to 0044, FIGS. 12 to 15)

最近の遊技機においては、画像表示装置および演出用役物等の演出装置の大型化により、構造物が高さ方向の寸法について制限を受ける場合が多い。これにより、遊技球を貯留する場合には、貯留通路が遊技機の幅方向または奥行方向に穏やかに傾斜した貯留部を設け、検出手段としての入賞球検出器により検出された遊技球を貯留通路内に連ねて貯留する構造を採用するのが一般的である。   In recent game machines, the size of the structure is often limited due to the increase in the size of the image display device and the effect devices such as effect objects. Thereby, when storing game balls, the storage passage is provided with a storage section that is gently inclined in the width direction or depth direction of the gaming machine, and the game balls detected by the winning ball detector as the detecting means are stored in the storage passage. It is common to employ a structure in which the data are stored in series.

しかし、このような幅方向または奥行方向に穏やかに傾斜した貯留部を用いる場合には、新たに貯留部に誘導されてきた遊技球が、貯留部に貯留されている遊技球と衝突したときに、衝突したときの跳ね返りにより遊技球が入賞球検出器まで戻って誤検出されてしまうおそれがあった。   However, when using a storage part that is gently inclined in the width direction or the depth direction, when a game ball newly guided to the storage part collides with a game ball stored in the storage part The game ball may return to the winning ball detector and be erroneously detected due to the rebound at the time of collision.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技球の検出手段により検出されて貯留部に誘導される遊技球が跳ね返りにより検出手段により誤検出されないようにすることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to prevent the detection of the game ball detected by the game ball detection unit and guided to the storage unit by the rebound from the detection unit. It is to provide a gaming machine capable of.

課題を解決するための手段の具体例およびその効果Specific examples of means for solving the problems and their effects

(1) 遊技領域(遊技領域7)に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、該遊技領域に設けられた入賞口(第2始動入賞口14)に入賞した遊技球を所定の上限個数まで貯留する貯留部(第2貯留部620)と、該貯留部に貯留させた遊技球を演出(球放出予告演出)に使用するために放出する放出装置(第2放出装置860)とを備えてなる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記入賞口に入賞した遊技球を検出する検出手段(第2始動口第1スイッチ14a、第2始動口第2スイッチ14b)と、
該検出手段により検出された遊技球を前記貯留部へ誘導するための誘導通路(第2誘導部610)と、
前記貯留部の入口縁部に形成され、前記誘導通路内の遊技球を前記貯留部へ導くための誘導片(誘導片623)と、
該誘導片により前記貯留部と区画され、前記貯留部に貯留しきれない上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための排出部(第2排出部640)とを含み、
前記誘導通路と前記貯留部とは、前記誘導通路における出側端部の中心位置(中心位置C1)が、前記貯留部における入口の中心位置(中心位置C2)よりも前記排出部側に偏在した位置関係で形成され(図7)、
前記誘導片は、前記誘導通路の中心位置(中心位置C1)から前記排出部側に偏在した位置で、かつ、前記貯留部において前記上限個数の遊技球が貯留されたときに前記上限個数目の遊技球(遊技球P)の方が前記誘導通路側に突出する態様となる位置に設けられ(図7(b)において、上限個数目の遊技球Pの方が誘導片623よりも第2誘導部610側へ突出している)、
前記貯留部に前記上限個数の遊技球が貯留されているときに、前記誘導通路により誘導されてきた遊技球が、前記貯留部に貯留された前記上限個数目の遊技球の中心よりも前記排出部側に偏った位置に衝突することに基づいて、前記排出部へ誘導される(図7(b))。
(1) A game is played by throwing a game ball into the game area (game area 7), and up to a predetermined upper limit of the number of game balls won in the winning opening (second start winning opening 14) provided in the gaming area A storage unit (second storage unit 620) for storing, and a release device (second release device 860) for releasing the game ball stored in the storage unit for use in the production (ball release announcement effect). A gaming machine (Pachinko machine 1)
Detecting means (second start port first switch 14a, second start port second switch 14b) for detecting a game ball won in the winning port;
A guiding passage (second guiding portion 610) for guiding the game ball detected by the detecting means to the storage portion;
A guide piece (guide piece 623) formed at the inlet edge of the storage section, for guiding the game ball in the guide passage to the storage section;
A discharge portion (second discharge portion 640) that is partitioned from the storage portion by the guide piece and discharges game balls after the upper limit number that cannot be stored in the storage portion to the outside of the gaming machine;
In the guide passage and the storage portion, the center position (center position C1) of the outlet end portion in the guide passage is unevenly distributed closer to the discharge portion than the center position (center position C2) of the inlet in the storage portion. Formed in a positional relationship (FIG. 7),
The guide piece is a position that is unevenly distributed from the center position (center position C1) of the guide passage toward the discharge portion, and the upper limit number of game balls are stored when the upper limit number of game balls are stored in the storage portion. A game ball (game ball P) is provided at a position where the game ball protrudes toward the guide passage (in FIG. 7B, the upper limit number of game balls P is the second guide than the guide piece 623). Part 610 side),
When the upper limit number of game balls are stored in the storage section, the game balls guided by the guide passage are discharged from the center of the upper limit number of game balls stored in the storage section. Based on the collision with the position biased to the part side, it is guided to the discharge part (FIG. 7B).

このような構成によれば、検出手段により検出された遊技球は、誘導通路により、入口縁部に誘導片が設けられた貯留部へ誘導され、貯留部に遊技球が貯留されているときに、誘導されてきた遊技球が貯留されている遊技球に衝突する。誘導部における出口側端部の中心位置が、貯留部における入口の中心位置よりも排出部側に偏在しているが、貯留部の入口縁部の誘導片が誘導通路の中心位置から排出部側に偏在した位置にあるので、貯留部に上限個数の遊技球が貯留されていないときには、誘導片の誘導に基づいて、遊技球が、排出部に誘導されることなく、貯留部に誘導される。さらに、誘導片は、貯留部において上限個数の遊技球が貯留されたときに上限個数目の遊技球の方が誘導通路側に突出する態様となる位置に設けられており、貯留部に上限個数の遊技球が貯留されているときには、誘導通路により誘導されてきた遊技球が、貯留部に貯留された上限個数目の遊技球の中心よりも排出部側に偏った位置に衝突することに基づいて、排出部へ誘導される。このような誘導通路と、誘導片および貯留部との位置関係により、衝突した遊技球が、誘導通路を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことができる。これにより、跳ね返った遊技球が検出手段により再度検出されてしまう誤検出を防ぐことができる。   According to such a configuration, when the game ball detected by the detection means is guided to the storage section provided with the guide piece at the entrance edge by the guide passage, and the game ball is stored in the storage section Then, the guided game ball collides with the stored game ball. Although the center position of the outlet side end portion in the guide portion is unevenly distributed on the discharge portion side relative to the center position of the inlet portion in the storage portion, the guide piece at the inlet edge of the storage portion is from the center position of the guide passage to the discharge portion side Therefore, when the upper limit number of game balls is not stored in the storage unit, the game ball is guided to the storage unit without being guided to the discharge unit based on the guidance of the guide piece. . Further, the guide piece is provided at a position where the upper limit number of game balls protrude toward the guide passage when the upper limit number of game balls are stored in the storage portion, and the upper limit number When the game ball is stored, the game ball guided by the guide passage collides with a position that is biased toward the discharge unit side from the center of the upper limit number of game balls stored in the storage unit. To the discharge section. Due to the positional relationship between such a guide passage, the guide piece, and the storage section, it is possible to prevent the game balls that have collided from bouncing back in such a manner as to flow backward through the guide passage. As a result, it is possible to prevent erroneous detection in which the rebounded game ball is detected again by the detection means.

(2) 前記検出手段は、
前記誘導通路における第1の検出位置で遊技球を検出して第1の検出信号を出力する第1遊技球検出手段(第2始動口第1スイッチ14a)と、
前記誘導通路における前記第1の検出位置よりも下流側の第2の検出位置で遊技球を検出して第2の検出信号を出力する第2遊技球検出手段(第2始動口第2スイッチ14b)とを含み、
前記第1遊技球検出手段から出力された前記第1の検出信号と前記第2遊技球検出手段から出力された前記第2の検出信号とに基づいて、入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図38のS251〜S254)をさらに含み、
前記第1遊技球検出手段と前記第2遊技球検出手段とは、遊技球の検出方式が異なる(近接スイッチ、フォトセンサ)。
(2) The detection means includes:
First game ball detection means (second start port first switch 14a) for detecting a game ball at a first detection position in the guide passage and outputting a first detection signal;
Second game ball detection means (second start port second switch 14b) that detects a game ball at a second detection position downstream of the first detection position in the guide passage and outputs a second detection signal. ) And
Based on the first detection signal output from the first game ball detection means and the second detection signal output from the second game ball detection means, an abnormality occurs in the detection of the winning game ball. An abnormality determining means for determining whether or not (game controlling microcomputer 560, S251 to S254 in FIG. 38),
The first game ball detection means and the second game ball detection means have different game ball detection methods (proximity switch, photo sensor).

このような構成によれば、遊技球の検出方式が異なる2つの遊技球検出手段が設けられているので、両方の遊技球検出手段を誤検出させる不正行為を行なうことを困難なものにすることができる。そして、これら2つの遊技球検出手段から出力された2つの検出信号に基づいて、入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かが判定されるので、検出信号を比較することにより、不正行為等の異常状態が生じたことを容易に判定することができる。さらに、このように検出手段として、2つの遊技球検出手段を設ける場合には、下流側の第2遊技球検出手段と、貯留部との距離が近くなるので、このような構成では、誘導通路と、誘導片および貯留部との位置関係により、衝突した遊技球が、誘導通路を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことが、特に有効な誤検出対策となる。   According to such a configuration, since two game ball detection means having different game ball detection methods are provided, it is difficult to perform an illegal act that erroneously detects both game ball detection means. Can do. Based on the two detection signals output from these two game ball detection means, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the detection of the winning game ball. It is possible to easily determine that an abnormal state such as the above has occurred. Furthermore, when two game ball detection means are provided as the detection means in this way, the distance between the second game ball detection means on the downstream side and the storage portion is close. In addition, it is a particularly effective error detection measure to prevent the colliding game ball from bouncing back in a manner of flowing back through the guide passage, depending on the positional relationship between the guide piece and the storage section.

(3) 前記入賞口として、
前記遊技領域における第1の領域に設けられた第1の入賞口(第1始動入賞口13)と、
前記遊技領域における第2の領域に設けられた第2の入賞口(第2始動入賞口14)とを含み、
前記貯留部として、
前記第1の入賞口に入賞した遊技球を第1の上限個数まで貯留する第1の貯留部(第2貯留部620と同様の構成を有する第1貯留部)と、
前記第2の入賞口に入賞した遊技球を第2の上限個数まで貯留する第2の貯留部(第2貯留部620)とを含み、
前記放出装置として、
前記第1の貯留部に貯留させた遊技球を放出する第1の放出装置(第2放出ソレノイド86と同様の構成を有する第1放出ソレノイド)と、
前記第2の貯留部に貯留させた遊技球を放出する第2の放出装置(第2放出ソレノイド86)とを含み、
前記検出手段として、
前記第1の入賞口に入賞した遊技球を検出する第1の検出手段(第1始動口第1スイッチ13a、第1始動口第2スイッチ13b)と、
前記第2の入賞口に入賞した遊技球を検出する第2の検出手段(第2始動口第1スイッチ14a、第2始動口第2スイッチ14b)とを含み、
前記誘導通路として、
前記第1の検出手段により検出された遊技球を前記第1の貯留部へ誘導するための第1の誘導通路(第2誘導部610と同様の構成を有する第1誘導部)と、
前記第2の検出手段により検出された遊技球を前記第2の貯留部へ誘導するための第2の誘導通路(第2誘導部610)とを含み、
前記排出部として、
前記第1の貯留部に貯留しきれない第1の上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための第1の排出部(第2排出部640と同様の構成を有する第1排出部)と、
前記第2の貯留部に貯留しきれない第2の上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための第2の排出部(第2排出部640)とを含み、
前記誘導片は、前記第1の貯留部および前記第2の貯留部の少なくとも一方の入口縁部に形成され(図7)、対応関係にある前記貯留部と前記排出部とを区画し、対応関係にある前記誘導通路内の遊技球を前記貯留部へ導き(図4)、
遊技状態に応じて、前記第1の入賞口と前記第2入賞口との遊技球の入賞しやすさの関係を変化させる制御を行なう入賞容易化制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図35のS161,S164,図37のS311,S314)をさらに含む。
(3) As the winning opening,
A first winning opening (first starting winning opening 13) provided in a first area of the gaming area;
A second prize opening provided in a second area of the game area (second start prize opening 14),
As the reservoir,
A first storage section (first storage section having the same configuration as the second storage section 620) for storing up to the first upper limit number of game balls won in the first winning opening;
A second storage part (second storage part 620) for storing up to a second upper limit number of game balls won in the second winning opening;
As the discharge device,
A first discharge device (a first discharge solenoid having the same configuration as the second discharge solenoid 86) that discharges the game balls stored in the first storage section;
A second discharge device (second discharge solenoid 86) for discharging the game ball stored in the second storage section,
As the detection means,
First detection means (first start port first switch 13a, first start port second switch 13b) for detecting a game ball won in the first winning port;
Second detection means (second starting port first switch 14a, second starting port second switch 14b) for detecting a game ball won in the second winning port,
As the guide passage,
A first guide passage (first guide section having the same configuration as the second guide section 610) for guiding the game ball detected by the first detection means to the first storage section;
A second guide passage (second guide portion 610) for guiding the game ball detected by the second detection means to the second storage portion;
As the discharge part,
A first discharge unit (first discharge having the same configuration as the second discharge unit 640) for discharging game balls beyond the first upper limit number that cannot be stored in the first storage unit to the outside of the gaming machine. Part) and
A second discharge unit (second discharge unit 640) for discharging game balls after the second upper limit number that cannot be stored in the second storage unit to the outside of the gaming machine,
The guide piece is formed on at least one inlet edge of the first storage part and the second storage part (FIG. 7), and partitions the storage part and the discharge part in a corresponding relationship. Guide the game ball in the guide passage in the relationship to the reservoir (FIG. 4),
Depending on the game state, the first winning hole and the second prize facilitating control means for performing control to change the winning ease of relationship game ball with winning opening (game control microcomputer 560, FIG. 35 S161, S164, and S311, S314) of FIG.

このような構成によれば、2つの入賞口に入賞し、2つの検出手段により個別に検出された遊技球が2つの貯留部に貯留されて個別に放出される構成であって、2つの貯留部の少なくとも一方の入口縁部に誘導片が形成され、遊技状態に応じて、2つの入賞口で遊技球の入賞しやすさの関係を変化させる制御が行なわれる構成において、跳ね返った遊技球が検出手段により再度検出されてしまう誤検出を防ぐことができる。また、2つの入賞口に入賞した遊技球を貯留して演出に使用することができるので、演出に使用する遊技球が不足するような事態となるのを回避することができる。   According to such a configuration, the game balls that are won in the two winning openings and individually detected by the two detection means are stored in the two storage units and individually released, and the two storages are stored. In a configuration in which a guide piece is formed on at least one entrance edge of the part, and control is performed to change the relationship of the ease of winning of the game ball at the two winning openings according to the game state, the rebounded game ball An erroneous detection that is detected again by the detecting means can be prevented. In addition, since the game balls won in the two winning openings can be stored and used for production, it is possible to avoid a situation where the game balls used for production are insufficient.

(4) 前記第1の貯留部と前記第2の貯留部とのうち、前記入賞容易化制御手段の制御状態(電チューサポート制御状態、非電チューサポート制御状態)に応じて、前記第1の放出装置と前記第2の放出装置とのうちから一方の放出装置を選択し、選択した放出装置により遊技球を放出させる制御を行なう演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図49のS911〜S917)をさらに含む。   (4) Of the first storage unit and the second storage unit, the first storage unit according to the control state (electric chew support control state, non-electric chew support control state) of the winning facilitating control means. One of the release devices and the second release device is selected, and the effect execution means (the effect control microcomputer 100, S911 in FIG. 49) performs control to release the game ball by the selected release device. To S917).

このような構成によれば、第1の貯留部に貯留された遊技球と第2の貯留部に貯留された遊技球とのうち、入賞容易化制御手段の制御状態に応じて、第1の放出装置と第2の放出装置とのうちから一方の放出装置を選択して遊技球を放出させる制御が行なわれるので、遊技球が入賞しやすい入賞口から入賞した遊技球を貯留している方の貯留部の遊技球を有効に演出に使用することができる。   According to such a configuration, the first ball according to the control state of the winning facilitating control means among the game balls stored in the first storage unit and the game balls stored in the second storage unit. One of the release devices and the second release device is selected to control the release of the game ball, so that the game balls won from the winning opening where the game balls are easy to win are stored. The game balls in the storage section can be used effectively for production.

(5) 前記第1の貯留部に貯留されている遊技球数を検出する第1の貯留数検出手段(第1貯留センサ87a,87b,87c,87d,87e)と、
前記第2の貯留部に貯留されている遊技球数を検出する第2の貯留数検出手段(第2貯留センサ88a,88b,88c,88d,88e)とをさらに含み、
前記演出実行手段は、
放出する遊技球数を決定する放出数決定手段(図48のS849、図50のS877、図51のS980)と、
前記第1の貯留数検出手段または前記第2の貯留数検出手段による遊技球数の検出に基づいて、選択した一方の前記放出装置から放出可能な遊技球数が、前記放出数決定手段により決定された遊技球数に対して不足するか否かを判定する判定手段(図49のS912,S915)と、
該判定手段により不足しないと判定されたときに、前記放出数決定手段により決定された数の遊技球を、選択した一方の前記放出装置のみにより放出させる制御を行なう第1の放出制御手段(図49のS913,S916)と、
前記判定手段により不足すると判定されたときに、前記放出数決定手段により決定された数の遊技球を、選択した一方の前記放出装置、および、選択されていない他方の前記放出装置の両方により放出させる制御を行なう第2の放出制御手段とを含む(図49のS914,S917)。
(5) first storage number detection means (first storage sensors 87a, 87b, 87c, 87d, 87e) for detecting the number of game balls stored in the first storage unit;
A second storage number detection means (second storage sensors 88a, 88b, 88c, 88d, 88e) for detecting the number of game balls stored in the second storage unit;
The production execution means
Release number determining means for determining the number of game balls to be released (S849 in FIG. 48, S877 in FIG. 50, S980 in FIG. 51),
Based on the detection of the number of game balls by the first storage number detection means or the second storage number detection means, the number of game balls that can be released from the selected one of the release devices is determined by the release number determination means. Determining means (S912, S915 in FIG. 49) for determining whether or not the number of played balls is insufficient;
When it is determined by the determination means that there is no shortage, first release control means (FIG. 1) performs control to release the number of game balls determined by the release number determination means only by the selected one of the release devices. 49 S913, S916),
When it is determined by the determination means that the amount is insufficient, the number of game balls determined by the number-of-release determination means is released by both the selected one of the release devices and the other non-selected release device. Second release control means for performing control (S914, S917 in FIG. 49).

このような構成によれば、放出する遊技球数を決定し、第1の貯留部に貯留された遊技球と第2の貯留部に貯留された遊技球とのうち、入賞容易化制御手段の制御状態に応じて、第1の放出装置と第2の放出装置とのうちから一方の放出装置を選択して遊技球を放出させる制御が行なわれるときに、選択した一方の放出装置から放出可能な遊技球数が、決定された放出数に対して不足するか否かが判定される。そして、不足しないと判定されたときに、選択した一方の放出装置のみにより遊技球を放出させる制御が行なわれ、不足すると判定されたときに、両方の放出装置により遊技球を放出させる制御が行なわれる。これにより、選択された放出装置から放出可能な遊技球数が不足する場合であっても、予定した数の遊技球を放出する演出を行なうに必要となる遊技球数を確保することができる。   According to such a configuration, the number of game balls to be released is determined, and among the game balls stored in the first storage unit and the game balls stored in the second storage unit, the winning facilitating control means Depending on the control state, when one of the first release devices and the second release device is selected to release the game ball, the selected one of the release devices can be released. It is determined whether the number of active game balls is insufficient for the determined number of releases. Then, when it is determined that there is no shortage, control is performed so that the game ball is released only by one of the selected discharge devices, and when it is determined that there is a shortage, control is performed such that the game balls are discharged by both discharge devices. It is. Thereby, even when the number of game balls that can be released from the selected release device is insufficient, it is possible to secure the number of game balls necessary to produce an effect of releasing a predetermined number of game balls.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in a pachinko gaming machine. 第1始動入賞口および第2始動入賞口と、通路ユニットとの関係を示すニ面図である。It is a double view which shows the relationship between a 1st start winning opening and a 2nd starting winning opening, and a passage unit. 通路ユニットの平面図および正面図を示すニ面図である。It is a double view which shows the top view and front view of a channel | path unit. 通路ユニットに含まれる第1通路ユニットの平面図、正面図、および、側面図を示す三面図である。It is a three-view figure which shows the top view of the 1st channel | path unit contained in a channel | path unit, a front view, and a side view. 通路ユニットに含まれる第2通路ユニットの平面図、正面図、および、側面図を示す三面図である。It is a three-view figure which shows the top view, front view, and side view of a 2nd channel | path unit which are contained in a channel | path unit. 第2通路ユニットの平面図である。It is a top view of the 2nd passage unit. 下部装飾部の内部における遊技球の放出経路を示す図である。It is a figure which shows the discharge | release path | route of the game ball in the inside of a lower decoration part. 遊技球を検出可能な検出手段の検出方式を説明するための回路図である。It is a circuit diagram for demonstrating the detection system of the detection means which can detect a game ball. 第2通路ユニットのその他の構成例の平面図および断面図である。It is the top view and sectional drawing of the other structural example of a 2nd channel | path unit. 球放出予告演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a ball discharge | release notice effect. 大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。It is a figure explaining the feature of control of big hit type in a table form. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structural example of a game control board (main board | substrate). 中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a relay board | substrate, an effect control board | substrate, a lamp driver board | substrate, and an audio | voice output board | substrate. 主基板における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which the microcomputer 560 for game control in a main board | substrate performs. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 遊技制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for game control uses. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 大当り予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the notice pattern determination table at the time of jackpot notice in a table format. ラウンド数予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the notice pattern determination table at the time of round number notice in a table format. 確変予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the notice pattern determination table at the time of probability change notice in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of the special symbol process process which the microcomputer for game control performs. 始動口第1スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port 1st switch passage process. 保留記憶に対応する乱数等を保存する領域の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the area | region which preserve | saves the random number etc. corresponding to reservation storage. 始動口第2スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port 2nd switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a normal symbol display result determination table. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. エラー処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 予告制御パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notice control pattern setting process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error alerting | reporting process. エラー報知処理により演出表示装置に表示される第1始動検出異常報知画像および第2始動検出異常報知画像を示す表示画面図である。It is a display screen figure which shows the 1st start detection abnormality notification image and the 2nd start detection abnormality notification image which are displayed on an effect display apparatus by error notification processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、該遊技領域に設けられた入賞口に入賞した遊技球を所定の上限個数まで貯留する貯留部と、該貯留部に貯留させた遊技球を演出に使用するために放出する放出装置とを備えてなる遊技機であればどのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and a game is played by throwing a game ball into the gaming area, and a winning opening provided in the gaming area is won. Any gaming machine includes a storage unit that stores up to a predetermined upper limit number of game balls and a release device that releases the game balls stored in the storage unit for use in production. There may be.

[第1実施形態]
まず、遊技機(弾球遊技機)の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は、パチンコ遊技機1における遊技盤6の正面図である。以下、図1および図2を参照して、パチンコ遊技機1の説明を行なう。
[First embodiment]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine (bullet ball gaming machine) will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a front view of the game board 6 in the pachinko gaming machine 1. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には、遊技媒体としての遊技球を貯留するとともに当該遊技球を発射する打球発射装置に遊技球を供給する打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、遊技者により操作可能であり遊技球を発射するときに回動操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球発射装置は、打球操作ハンドル5の操作に応じて、遊技球を打撃するためのアーム状の打球槌を発射モータにより動作させることにより遊技球を弾発発射する発射装置である。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a ball supply tray (upper plate) 3 that stores game balls as game media and supplies the game balls to a ball hitting device that discharges the game balls. In the lower part of the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 that stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball that can be operated by the player and is rotated when the game balls are fired. An operation handle (operation knob) 5 is provided. The hitting ball launching device is a launching device that fires and releases a game ball by operating an arm-shaped hitting ball for hitting the game ball with a launch motor in accordance with the operation of the hitting operation handle 5.

また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。打球発射装置により発射された遊技球(打球)は、遊技領域7に打込まれる。遊技領域7においては、複数の釘が植設される態様で設けられており、打込まれた遊技球が、釘および各種構造物に接触しながら流下し、各種の入賞口等の入賞領域に受入れられるか、または、遊技領域7の下端部に設けられたアウト口26に受入れられて、回収される。   A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6. A game ball (hit ball) fired by the ball hitting device is driven into the game area 7. In the game area 7, a plurality of nails are provided in a manner to be planted, and the game balls that have been driven flow down while contacting the nails and various structures, and enter the prize areas such as various prize openings. It is received, or it is received by the out port 26 provided at the lower end of the game area 7 and collected.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。遊技領域7の中央上部の領域においては、演出表示装置9の周囲を囲う態様で、中央上部装飾部500が設けられている。中央上部装飾部500は、中パトランプ62、ステージ35、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、各種LEDよりなる各種発光部が設けられた複合的装飾部材である。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the upper center area of the game area 7, a central upper decoration portion 500 is provided in a manner of surrounding the effect display device 9. The central upper decorative portion 500 is a composite decorative member provided with a middle patrol lamp 62, a stage 35, a first special symbol indicator 8a, a second special symbol indicator 8b, and various light emitting portions including various LEDs.

飾り部材38は、演出表示装置9の周囲を囲う態様で設けられた樹脂製の部材である。飾り部材38では、演出表示装置9の上方に中パトランプ62が設けられている。中パトランプ62は、一般的にパトロールランプ(またはパトランプ)と呼ばれる回転灯よりなる。   The decoration member 38 is a resin member provided in a manner surrounding the effect display device 9. In the decorative member 38, a middle patrol lamp 62 is provided above the effect display device 9. The middle patrol lamp 62 is a rotating lamp generally called a patrol lamp (or patrol lamp).

飾り部材38においては、正面から向かって左斜め上方に向けて遊技球を受入れ可能に開口部が形成されており、開口部から受入れられた遊技球がステージ35に誘導される。ステージ35は、飾り部材38の下端部において、正面から向かって左右方向に延在され、遊技球を、中央部に設けられた凹面状の落下誘導部35aに向けて誘導可能に形成された通路である。   In the decorative member 38, an opening is formed so that a game ball can be received obliquely upward and leftward from the front, and the game ball received from the opening is guided to the stage 35. The stage 35 extends in the left-right direction from the front at the lower end portion of the decorative member 38, and the passage is formed so as to be able to guide the game ball toward the concave drop guide portion 35a provided in the center portion. It is.

ステージ35上に誘導された遊技球は、中央部へ向けて誘導され、通路の途中でステージ35から落下する場合と、中央部まで誘導されて落下誘導部35aから落下する場合とがある。落下誘導部35aは、後述するように、第1始動入賞口13の直上位置に設けられている。したがって、落下誘導部35aから落下した遊技球は、落下誘導部35aから落下しない遊技球と比べて、第1始動入賞口13に受入れられやすい。   The game ball guided onto the stage 35 may be guided toward the central portion and fall from the stage 35 in the middle of the passage, or may be guided to the central portion and fall from the drop guiding portion 35a. As will be described later, the drop guiding portion 35a is provided at a position directly above the first start winning prize port 13. Therefore, the game ball that has dropped from the drop guiding portion 35a is more likely to be received in the first start winning opening 13 than the game ball that does not drop from the drop guiding portion 35a.

中央上部装飾部500において、遊技盤6における下部の左側には、各々が識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   In the central upper decoration part 500, on the left side of the lower part of the game board 6, a first special symbol display (first variation display means) 8a that variably displays a first special symbol as identification information that can be identified is provided. It has been. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9.

中央上部装飾部500において、演出表示装置9の下部の右側には、各々が識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが、設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   In the central upper decoration 500, a second special symbol display (second variation display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information that can be identified is provided on the lower right side of the effect display device 9. , Provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9.

また、この実施の形態では、特別図柄について、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とが同じである例が示されている。しかし、これに限らず、特別図柄は、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とが異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、たとえば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bについては、いずれか一方、または、両方が、7セグメントLED以外のLEDを用いた表示器で構成されてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same for the special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the type of the first special symbol and the type of the second special symbol may be different for the special symbol. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, a number (or a two-digit symbol) of 00 to 99, for example. Moreover, about the 1st special symbol indicator 8a and the 2nd special symbol indicator 8b, either one or both may be comprised with the indicator using LED other than 7 segment LED.

また、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   The first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとは、変動表示の実行条件が成立した後、変動表示の開始条件が成立する。これら2つの特別図柄表示器は、同時に変動表示を行なうことがなく、変動表示の開始条件が成立するごとに、いずれか一方が変動表示を行なうように制御される。   The first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b satisfy the variable display start condition after the variable display execution condition is satisfied. These two special symbol displays do not perform variable display at the same time, and are controlled so that one of them displays variable display each time a variable display start condition is satisfied.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示においては、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、打球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、特別図柄の変動表示が実行されていない状態であって、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であって、図柄の変動開始順番(第1特別図柄および第2特別図柄の各図柄単位では複数の始動条件が成立しているときには始動入賞順による順番が変動開始順番であり、第1特別図柄と第2特別図柄との両方で始動条件が成立しているときには第2特別図柄の方を優先的に変動表示を開始させる順番)になったこと)が成立したことに基づいて変動表示を開始し、予め定められた変動表示時間(変動表示の開始時から変動表示の終了時までの時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。このように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは、変動表示の実行条件が成立した後、これらの変動表示のどちらもが実行されていないことを条件に、それぞれの開始条件が成立したときに開始される。   In the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the hit ball is the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display start condition of the variable display (for example, the state where the special symbol variable display is not executed and the jackpot game is not executed) Order (when each of the first special symbol and the second special symbol has a plurality of start conditions, the order based on the start winning order is the variation start order, and both the first special symbol and the second special symbol When the starting condition is satisfied, the variable display is started based on the fact that the second special symbol is in the order in which the variable display is preferentially started), and the predetermined variable display is started. Time To derive display the (variable display of time until the end of the variable display from the start) has elapsed and displays the results (stop symbol). Thus, the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol are respectively performed on the condition that neither of these fluctuation displays is executed after the execution condition of the fluctuation display is established. This is started when the start condition is satisfied.

ここで、入賞とは、入賞口などの予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。   Here, winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying a display result is to stop and display a symbol (an example of identification information) (excluding stop before so-called re-variation).

なお、ここでは、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのうち、第2特別図柄の変動表示を優先的に変動表示させるものを説明したが、これに限らず、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれかを優先的に変動表示させるものであればよい。また、前述した変動表示の開始条件に含まれる1つの条件である図柄の変動開始順番としては、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのいずれかを優先的に変動表示させるように変動開始順番を定めることを説明した。しかし、これに限らず、変動開始順番としては、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのどちらも優先せずに、始動入賞順による順番を用いるようにしてもよい。   Here, the description has been given of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, in which the variable display of the second special symbol is preferentially displayed in a variable manner. Any one of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be displayed preferentially. In addition, as the symbol variation start order, which is one of the conditions included in the variation display start condition described above, either the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol is preferentially varied. It was explained that the change start order was determined so that However, the present invention is not limited to this, and as the change start order, the order based on the start winning order may be used without giving priority to the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol.

また、中央上部装飾部500において演出表示装置9の下部のうち、演出表示装置9とステージ35との間には、第1特別図柄保留記憶表示器18aと第2特別図柄保留記憶表示器18bとが左右方向に並ぶ態様で設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは正面から見て左側に設けられ、第2特別図柄保留記憶表示器18bは正面から見て右側に設けられている。   Further, in the lower part of the effect display device 9 in the central upper decoration part 500, between the effect display device 9 and the stage 35, a first special symbol hold memory display 18a and a second special symbol hold memory display 18b are provided. Are arranged in a manner arranged in the left-right direction. The first special symbol storage memory indicator 18a is provided on the left side when viewed from the front, and the second special symbol storage memory indicator 18b is provided on the right side when viewed from the front.

第1特別図柄保留記憶表示器18aは、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   The first special symbol hold memory display 18a displays four numbers of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). It consists of a display. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one. The second special symbol hold memory display 18b includes four indicators that display the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

遊技領域7の中央付近には、ドットマトリクス表示装置で構成された遊技の演出を行なう演出表示部である演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した装飾用の演出図柄(各々が識別可能な識別情報)の変動表示(可変表示、または、更新表示ともいう)を行なう変動表示領域がある。変動表示領域では、たとえば、「左」、「中」、「右」の3つの変動表示部(図柄表示エリア)が形成される。これらの変動表示部で変動表示される図柄は、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄と呼ばれる。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 that is an effect display unit for effecting a game constituted by a dot matrix display device. On the display screen of the effect display device 9, a variable display (variable display or update display) of decorative design symbols (identification information each identifiable) synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. There is a variable display area for performing (also called). In the variation display area, for example, three variation display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right” are formed. The symbols variably displayed on these variation display sections are called, for example, a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bによる特別図柄の変動表示期間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出飾り図柄の変動表示を行なう。演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示、および、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示に対応する演出表示を行なう。ここで、遊技の演出は、演出図柄の変動表示をする演出を含み、後述するようなパチンコ遊技機1の遊技を演出するための演出全般を含む。   The effect display device 9 performs variable display of effect decoration symbols as decorative (effect) symbols during the special symbol variable display period by the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The effect display device 9 performs an effect display corresponding to the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Here, the effect of the game includes an effect of displaying the variation of the effect symbol, and includes all effects for effecting the game of the pachinko gaming machine 1 as described later.

演出表示装置9は、後述するような演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on an effect control board as described later. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the change display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

演出表示装置9の変動表示領域においては、たとえば、横方向の1ラインよりなる有効ラインに設けられた3つの表示領域のそれぞれにおいて、0〜9の数字よりなる演出図柄が変動表示を行なう。変動表示領域での演出図柄の変動表示は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中と、第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中とに行なわれる。変動表示領域における変動表示では、すべての表示領域において演出図柄が変動表示を開始した後、予め定められた順序にしたがって、それぞれの表示領域において演出図柄が停止表示されていき、すべての表示領域において演出図柄が停止表示されたときに表示結果が確定する。   In the variable display area of the effect display device 9, for example, in each of the three display areas provided in the effective line consisting of one horizontal line, the effect symbols composed of numbers 0 to 9 are displayed in a variable manner. The variation display of the effect symbol in the variation display area is performed during the variation display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variation display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Done. In the variable display in the variable display area, after the effect symbols start to be variable in all the display areas, the effect symbols are stopped and displayed in each display area according to a predetermined order. The display result is fixed when the production symbol is stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示、および、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示のそれぞれと、演出表示装置9における演出表示とは、同期している。ここで、同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。   The variation display of the first special symbol by the first special symbol display 8a, the variation display of the second special symbol by the second special symbol display 8b, and the effect display in the effect display device 9 are synchronized. Yes. Here, the synchronization means that the start point and end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せとして、左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄の表示結果として、特定の表示態様(ゾロ目等の図柄の組合せである大当り表示結果)が停止表示される。一方、第1特別図柄表示器8aにおいてはずれ図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいてはずれ図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置9においてはずれを想起させるような演出図柄の組合せとして、特定の表示態様以外の表示態様(ゾロ目以外の図柄の組合せであるはずれ表示結果)が停止表示される。   Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is made to recall the jackpot. As a combination of effect designs, a specific display mode (a jackpot display result that is a combination of symbols such as double eyes) is stopped and displayed as a display result of three symbols of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the other hand, when the off symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the off symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 is reminded of the off. As a combination of effect designs, a display mode other than a specific display mode (an outlier display result that is a combination of symbols other than a doublet) is stopped and displayed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が演出表示装置9と比べて見づらい。このため、変動表示が行なわれるときにおいて、遊技者は、主として演出表示装置9の方に注目する。   Since each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b has a small display unit, the variation display mode and the display result of the variation display are difficult to see compared to the effect display device 9. For this reason, when the variable display is performed, the player pays attention mainly to the effect display device 9.

なお、本実施の形態においては、演出表示装置9は、ドットマトリクス表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、7セグメントLED、エレクトロルミネッセンス、および、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、演出表示装置9は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。   In the present embodiment, an example in which the effect display device 9 uses a dot matrix display device will be described. However, the present invention is not limited to this, and the effect display device 9 may be a liquid crystal display device (LCD) or a CRT (Cathode Ray). Tube, FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), 7-segment LED, electroluminescence, and other image display type display devices such as a fluorescent display tube. The effect display device 9 may be a mechanical display device such as a rotary drum display device.

また、演出表示装置9での表示画面では、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)が表示される。このように、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数が表示されるので、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   On the display screen of the effect display device 9, the total number (total number of pending storage) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed. In this way, since the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. .

なお、合算保留記憶表示による保留記憶表示と、第1特別図柄保留記憶表示器18aおよび第2特別図柄保留記憶表示器18bによる保留記憶表示とは、両方が行なわれるように構成してもよく、どちらか一方のみが行なわれるように構成してもよい。つまり、パチンコ遊技機1は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数が何らかの形式で表示されるように構成されていればよい。   It should be noted that the hold storage display by the combined hold storage display and the hold storage display by the first special symbol hold storage display 18a and the second special symbol hold storage display 18b may be configured to be both performed. You may comprise so that only either one may be performed. That is, the pachinko gaming machine 1 only needs to be configured so that the total number of the first reserved memory number and the second reserved memory number is displayed in some form.

中央上部装飾部500の直下方向には、第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13は、中央上部装飾部500に設けられた落下誘導部35aから落下した遊技球を受入れるために、落下誘導部35aの直下方向において、上方を向いて開口形成されている。第1始動入賞口13は、後述するように、下部装飾部400に設けられている。第1始動入賞口13に受入れられて入賞(進入)した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口第1スイッチ13aによって検出される。   A first start winning opening 13 is provided directly below the central upper decoration 500. The first start winning opening 13 is formed with an opening facing upward in the direction directly below the drop guiding portion 35a in order to receive a game ball dropped from the drop guiding portion 35a provided in the central upper decorative portion 500. The first start winning opening 13 is provided in the lower decorative portion 400 as will be described later. The game ball received and entered (entered) at the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening first switch 13a.

また、演出表示装置9の右下方向には、遊技球が入賞(進入)可能な第2始動入賞口(第2始動口)14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口14に入賞した遊技球は、可変入賞球装置15の内部に形成された誘導通路に設けられた第2始動口第1スイッチ14aによって検出され、遊技盤6の背面に導かれる。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口(第2始動口)14の入口において、左右一対の開閉片15a,15aが開閉可能に設けられている。開閉片15a,15aは、第2始動入賞口14を開閉可能な態様で設けられている。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port (second starting port) 14 through which a game ball can win (enter) is provided in the lower right direction of the effect display device 9. A game ball won in the second start winning opening 14 is detected by a second start opening first switch 14a provided in a guide passage formed inside the variable winning ball apparatus 15, and guided to the back of the game board 6. . The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right open / close pieces 15a, 15a at the entrance of a second start winning opening (second start opening) 14 so as to be opened and closed. The opening / closing pieces 15a, 15a are provided in such a manner that the second start winning opening 14 can be opened and closed.

可変入賞球装置15において、開閉片15a,15aは、ソレノイド16によって駆動される。ソレノイド16が非励磁状態のときには、開閉片15a,15aが閉状態とされることにより、可変入賞球装置15が開状態とされる。一方、所定の開放条件が成立してソレノイド16が励磁状態とされたときには、開閉片15a,15aが開状態に制御されることにより、可変入賞球装置15が開状態とされる。   In the variable winning ball apparatus 15, the open / close pieces 15 a and 15 a are driven by a solenoid 16. When the solenoid 16 is in a non-excited state, the variable winning ball apparatus 15 is opened by closing the open / close pieces 15a, 15a. On the other hand, when the predetermined opening condition is satisfied and the solenoid 16 is in the excited state, the open / close pieces 15a and 15a are controlled to be in the open state, so that the variable winning ball apparatus 15 is in the open state.

可変入賞球装置15が開状態になると、遊技球が第2始動入賞口14に始動入賞し易くなり(入賞可能)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、開閉片15a,15aにより遊技球を受入れる範囲が比べて広がるので、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は入賞がしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態においては、遊技球が第2始動入賞口14に入賞しないように構成されていてもよい。つまり、可変入賞球装置15の閉状態は、遊技球が進入しにくいまたは進入しない状態であればよい。また、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball device 15 is in the open state, it becomes easy for the game ball to start and win the second start winning port 14 (possible to win), which is advantageous to the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the range in which the game balls are received by the opening / closing pieces 15a and 15a is larger than that of the first starting winning port 13, so that the second starting winning port 14 has a game ball. Is easy to win. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win the game ball, it is possible to win (that is, it is difficult for the game ball to win). In a state where is closed, the game ball may be configured not to win the second start winning opening 14. In other words, the closed state of the variable winning ball apparatus 15 may be a state in which a game ball is difficult to enter or does not enter. The first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

演出表示装置9の右側方であって、可変入賞球装置15の上方には、遊技球が通過可能なゲート32が設けられている。ゲート32には、通過する遊技球を検出するためのゲートスイッチ32aが設けられている。ゲート32を遊技球が通過してゲートスイッチ32aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄表示器10が変動表示を行ない、その表示結果が当りとなると、可変入賞球装置15を所定期間に亘り開状態とする制御が行なわれる。なお、ゲートスイッチ32aが設けられたゲート32は、遊技領域7における左側にのみ設けられてもよく、遊技領域7における右側にのみ設けられてもよく、遊技領域7における左右方向の中央部にのみ設けられてもよい。   A gate 32 through which a game ball can pass is provided on the right side of the effect display device 9 and above the variable winning ball device 15. The gate 32 is provided with a gate switch 32a for detecting a passing game ball. When the game ball passes through the gate 32 and the gate switch 32a detects the passage of the game ball, a normal symbol display 10 to be described later performs a variable display, and when the display result is successful, the variable winning ball device 15 is kept in a predetermined period. The control to make the open state over is performed. The gate 32 provided with the gate switch 32a may be provided only on the left side in the game area 7, may be provided only on the right side in the game area 7, or only in the center in the left-right direction in the game area 7. It may be provided.

このように、パチンコ遊技機1においては、始動入賞口として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14との2つがある。遊技領域7においては、演出表示装置9等の構造物の配置および釘の配置の態様に基づいて、遊技球の主たる流下方向が概ね定まっている。したがって、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14への遊技球の入賞を狙うには、遊技者が、次のように遊技球を打込む方向を左右に切替えればよい。第1始動入賞口13への入賞を狙うときには、遊技領域7の左側へ遊技球を打込む所謂左打ちをすれば第1始動入賞口13へ入賞しやすくなる。一方、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技領域7の右側へ遊技球を打込む所謂右打ちをすれば第2始動入賞口14へ入賞しやすくなる。   Thus, in the pachinko gaming machine 1, there are two start winning ports, the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14. In the game area 7, the main flow-down direction of the game ball is generally determined based on the arrangement of structures such as the effect display device 9 and the arrangement of nails. Therefore, in order to aim for the winning of the game ball to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, the player only has to switch the direction in which the game ball is thrown to the left and right as follows. When aiming for winning at the first start winning opening 13, it is easier to win the first starting winning opening 13 by so-called left-handed hitting a game ball to the left of the game area 7. On the other hand, when aiming for winning at the second start winning opening 14, it is easier to win the second starting winning opening 14 by hitting the game ball to the right of the game area 7 so-called right hit.

この実施の形態では、第2始動入賞口14への入賞頻度を高める電チューサポート制御が行なわれていないときの低ベース状態では、第1始動入賞口13の方が、第2始動入賞口14よりも入賞頻度が高くなるように、釘が調整されている。したがって、低ベース状態では、第1始動入賞口13の方が第2始動入賞口14よりも入賞頻度が高くなる。これにより、低ベース状態では、第1始動入賞口13への入賞を狙って遊技球を打込む左打ちをする方が、始動入賞の発生確率が高くなる。   In this embodiment, in the low base state when the electric chew support control for increasing the winning frequency to the second start winning opening 14 is not performed, the first starting winning opening 13 is more in the first start winning opening 14. The nail is adjusted so that the winning frequency is higher than that. Therefore, in the low base state, the first start winning opening 13 has a higher winning frequency than the second starting winning opening 14. As a result, in the low base state, the left-handed hitting of the game ball with the aim of winning the first start winning opening 13 increases the probability of occurrence of the start winning.

一般的に、発射球数に対する入賞による払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、100球の打込球数に対して40球の払出球数があったときには、ベースは40(%)となる。   In general, the ratio of the number of paid-out balls by winning a prize to the number of shot balls is called “base”. For example, when there are 40 payout balls with respect to 100 shot balls, the base is 40 (%).

また、電チューサポート制御が行なわれているときの高ベース状態では、第2始動入賞口14の方が、第1始動入賞口13よりも入賞頻度が高くなる。これにより、高ベース状態では、第2始動入賞口14の入賞率が、第1始動入賞口13の入賞率よりも高い。これにより、低ベース状態では、第2始動入賞への入賞を狙って遊技球を打込む右打ちをする方が、始動入賞の発生確率が高くなる。   Further, in the high base state when the electric chew support control is performed, the second start winning opening 14 has a higher winning frequency than the first starting winning opening 13. Thereby, in the high base state, the winning rate of the second starting winning port 14 is higher than the winning rate of the first starting winning port 13. Thereby, in the low base state, the probability of occurrence of the start winning is higher when the player hits the game ball rightward aiming for the second start winning.

なお、第1始動入賞口13は、演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球が第1始動入賞口13に導きづらくして、低ベース状態において第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   The first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning prize is set. The nail is densely arranged around the mouth 13, and the nail arrangement around the first start winning opening 13 is difficult to guide the game ball to the first starting prize opening 13. The winning rate of 14 may be higher than the winning rate of the first start winning port 13.

また、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、遊技盤6では、遊技領域7の左端部に左装飾部25aが設けられ、遊技領域7の右端部に右装飾部25bが設けられている。   In the game board 6, a left decoration portion 25 a is provided at the left end portion of the game area 7, and a right decoration portion 25 b is provided at the right end portion of the game area 7.

左装飾部25aは、左パトランプ61、および、2つの通常入賞口30,31が設けられた複合的装飾部材である。左パトランプ61は、前述した中パトランプ62よりもサイズが小さい回転灯よりなる。通常入賞口30,31は、上下方向に離隔して設けられ、遊技球を受入れ可能な開口部を有する入賞口である。2つの通常入賞口30,31に受入れられた遊技球は、共通の遊技球通路により遊技盤6の裏側に導かれ、遊技盤6の裏側に設けられた1つの入賞口スイッチ30aにより検出される。   The left decorative portion 25a is a composite decorative member provided with a left patrol lamp 61 and two normal winning ports 30, 31. The left patrol lamp 61 is a rotating lamp having a smaller size than the above-described middle patrol lamp 62. Normally, the winning holes 30 and 31 are spaced apart in the vertical direction, and are winning holes having openings capable of receiving game balls. The game balls received in the two normal winning holes 30 and 31 are guided to the back side of the game board 6 through a common game ball passage, and are detected by one winning port switch 30a provided on the back side of the game board 6. .

右装飾部25bは、右パトランプ63が設けられた複合的装飾部材である。右パトランプ63は、左パトランプ61と同様の回転灯よりなる。   The right decorative portion 25b is a composite decorative member provided with a right patrol lamp 63. The right patrol lamp 63 is a rotating lamp similar to the left patrol lamp 61.

また、遊技盤6では、遊技領域7の下部の領域には、下部装飾部400が設けられている。下部装飾部400は、第1始動入賞口13、収納凹部800、機関車役物810、第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b、普通図柄表示器10、普通図柄保留記憶表示器41、情報表示装置90、通常入賞口29、および、各種LEDよりなる各種発光部が設けられた複合的装飾部材である。下部装飾部400は、上下方向において、落下誘導部35aから所定距離下側の位置からアウト口26の上端部までの間に形成されている。   In the game board 6, a lower decoration portion 400 is provided in a lower area of the game area 7. The lower decoration section 400 includes a first start winning opening 13, a storage recess 800, a locomotive accessory 810, a first special variable winning ball apparatus 20a, a second special variable winning ball apparatus 20b, a normal symbol display 10, and a normal symbol hold. It is a composite decorative member provided with a memory display 41, an information display device 90, a normal winning opening 29, and various light emitting portions composed of various LEDs. The lower decorative portion 400 is formed between a position a predetermined distance below the drop guiding portion 35a and the upper end portion of the out port 26 in the vertical direction.

下部装飾部400には、全体を囲う態様で形成された装飾部材として、飾り部材401が設けられている。飾り部材401においては、中央最上部に、落下誘導部35aの直下方向の位置で上方を向いて開口形成された第1始動入賞口13が設けられている。第1始動入賞口13に受入れられて入賞(進入)した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口第1スイッチ13aによって検出される。   The lower decorative portion 400 is provided with a decorative member 401 as a decorative member formed so as to surround the whole. The decoration member 401 is provided with a first start winning opening 13 formed at the center uppermost portion so as to open upward at a position directly below the drop guiding portion 35a. The game ball received and entered (entered) at the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening first switch 13a.

飾り部材401においては、中央部において、第1始動入賞口13の下方に、樹脂製の部材であり、演出用の役物としての機関車役物810を収納するための空間を形成する収納凹部800が設けられている。機関車役物810は、機関車の形状をなす役物である。機関車役物810の内部には、所定の演出を行なうときに、パチンコ遊技機1の内部に貯留された遊技球を機関車役物810の後側上方部から前面側下部に誘導して放出するために用いられる放出通路(図8の放出通路812)が設けられている。放出通路における前面側下部の末端部は、機関車役物810の前面側において、放出口(図8参照)として開口している。放出口の前面側には、円形ハッチ状の蓋体をなす可動片であり、開閉ソレノイド83により開閉駆動(上下方向に揺動)される開閉部811が設けられている。開閉部811は、所定の演出が行なわれるときに開状態にされることにより遊技球を放出可能な状態となり、当該演出が行なわれないときには閉状態にされることにより、遊技球を放出可能な状態となる。   In the decorative member 401, a storage recess that is a resin member and forms a space for storing a locomotive accessory 810 as a performance accessory at the center below the first start winning opening 13. 800 is provided. The locomotive accessory 810 is an accessory that forms the shape of a locomotive. Inside the locomotive accessory 810, when performing a predetermined performance, the game balls stored in the pachinko gaming machine 1 are guided and released from the upper rear side to the lower front side of the locomotive accessory 810. A discharge passage (discharge passage 812 in FIG. 8) is provided. The lower end portion of the front side of the discharge passage is opened as a discharge port (see FIG. 8) on the front side of the locomotive accessory 810. On the front side of the discharge port, there is provided an opening / closing part 811 that is a movable piece that forms a circular hatch-like lid and is driven to open and close (oscillate vertically) by an opening / closing solenoid 83. The opening / closing unit 811 is in a state in which a game ball can be released when it is opened when a predetermined effect is performed, and can be released by being closed when the effect is not performed. It becomes a state.

なお、機関車役物810の開閉部811は、開閉ソレノイド83により開閉駆動されず、自由に揺動可能な構成とし、放出通路(図8の放出通路812)を誘導される遊技球の自重により閉状態から開状態に動作する構成としてもよい。   Note that the opening / closing portion 811 of the locomotive accessory 810 is configured not to be opened / closed by the opening / closing solenoid 83 but to be freely swingable, and due to the weight of the game ball guided through the discharge passage (release passage 812 in FIG. 8). It is good also as a structure which operate | moves from a closed state to an open state.

下部装飾部400において、機関車役物810の下方には、LEDよりなるBIGランプ78およびSMALLランプ79が左右に並んで設けられている。BIGランプ78とSMALLランプ79とは、大当り遊技状態におけるラウンド数を示すために発光させられる。具体的には、14R大当りとなったときにはBIGランプ78のみが点灯表示され、一方、2R大当りとなったときにはSMALLランプ79のみが点灯表示される。これにより遊技者は、発生した大当り遊技状態が14R大当りと2R大当りとのどちらであるかを認識することができる。   In the lower decorative portion 400, below the locomotive accessory 810, a BIG lamp 78 and a SMALL lamp 79 made of LEDs are provided side by side. The BIG lamp 78 and the SMALL lamp 79 are lit to indicate the number of rounds in the big hit gaming state. Specifically, only the BIG lamp 78 is turned on when the 14R big hit is reached, while only the SMALL lamp 79 is turned on when the 2R big hit is reached. Thus, the player can recognize whether the generated jackpot gaming state is 14R jackpot or 2R jackpot.

飾り部材401における収納凹部800の右側部には、特別可変入賞球装置として、第1特別可変入賞球装置20aと、第2特別可変入賞球装置20bとが設けられている。特別可変入賞球装置は、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときとのそれぞれにおいて生起する遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)において開状態とされる入賞球装置である。このような特別可変入賞球装置は、第1特別可変入賞球装置20aの方が第2特別可変入賞球装置20bの上方に位置する態様で、上下2段に連設されている。   A first special variable winning ball device 20a and a second special variable winning ball device 20b are provided as special variable winning ball devices on the right side of the storage recess 800 in the decorative member 401. In the special variable winning ball apparatus, the specific display result (hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b. This is a winning ball apparatus that is opened in a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player who occurs at each time. Such a special variable winning ball device is arranged in two upper and lower stages such that the first special variable winning ball device 20a is positioned above the second special variable winning ball device 20b.

このような第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20bは、第2始動入賞口14の下方に位置する態様で設けられている。第1特別可変入賞球装置20aは、ソレノイド21aによって開閉される。第2特別可変入賞球装置20bは、ソレノイド21bによって開閉される。また、第2特別可変入賞球装置20bは、遊技領域の外周を区画するレールと第2特別可変入賞球装置20bとの間に遊技球が挟まるのを防ぐため、第1特別可変入賞球装置20aよりも小型の可変入賞球装置として設けられている。   The first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b are provided in a manner positioned below the second start winning port 14. The first special variable winning ball apparatus 20a is opened and closed by a solenoid 21a. The second special variable winning ball device 20b is opened and closed by a solenoid 21b. Further, the second special variable winning ball device 20b has a first special variable winning ball device 20a in order to prevent a game ball from being caught between the rail that defines the outer periphery of the gaming area and the second special variable winning ball device 20b. It is provided as a smaller variable winning ball apparatus.

特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20bのそれぞれは、遊技球を受入れやすい遊技者にとって有利な第1の状態である開状態と、該第1の状態に比べて遊技球を受入れない遊技者にとって不利な第2の状態である閉状態とに変化可能であり、大当り遊技状態以外のときには閉状態とされており、大当り遊技状態に制御されたときに閉状態から開状態に制御される。   Each of the special variable winning ball apparatus 20a and the second special variable winning ball apparatus 20b has an open state, which is advantageous for a player who can easily accept a game ball, and a game ball compared to the first state. It can be changed to a closed state, which is a second state that is disadvantageous for a player who does not accept, and is closed when it is not a big hit gaming state, and when it is controlled to a big hit gaming state, it changes from a closed state to an open state Be controlled.

第1特別可変入賞球装置20aおよび第2特別可変入賞球装置20bのそれぞれにおいては、横長の長方形の開口形状をなす大入賞口が形成されている。第1特別可変入賞球装置20aの大入賞口は、第2特別可変入賞球装置20bの大入賞口よりも面積が大きい。したがって、第1特別可変入賞球装置20aの大入賞口の方が、第2特別可変入賞球装置20bの大入賞口よりも遊技球が受入れられやすい。   In each of the first special variable winning ball apparatus 20a and the second special variable winning ball apparatus 20b, a large winning opening having a horizontally-long rectangular opening shape is formed. The large winning opening of the first special variable winning ball apparatus 20a has a larger area than the large winning opening of the second special variable winning ball apparatus 20b. Therefore, a game ball is more easily received in the special winning opening of the first special variable winning ball apparatus 20a than in the large winning opening of the second special variable winning ball apparatus 20b.

第1特別可変入賞球装置20aにおいては、大入賞口を開閉する部材として、大入賞口の開口部と略同一形状である横長の長方形の板状部材よりなる開閉板22aが設けられている。第2特別可変入賞球装置20bにおいては、大入賞口を開閉する部材として、大入賞口の開口部と略同一形状である横長の長方形の板状部材よりなる開閉板22bが設けられている。   In the first special variable winning ball apparatus 20a, an opening / closing plate 22a made of a horizontally long rectangular plate member having substantially the same shape as the opening portion of the large winning opening is provided as a member for opening and closing the large winning opening. In the second special variable winning ball apparatus 20b, an opening / closing plate 22b made of a horizontally long rectangular plate member having substantially the same shape as the opening portion of the large winning opening is provided as a member for opening and closing the large winning opening.

開閉板22a,22bのそれぞれは、長方形の長手方向の両端部のそれぞれにおいて、短辺の一端部に、長方形の長手方向と同方向を軸長方向とする回動軸が設けられている。開閉板22a,22bは、開閉板22a,22bの板面が水平面に対して直角となったときに大入賞口を覆って閉状態とし、一方、回動軸を回動中止として、遊技盤6の前方向に傾動したときに大入賞口を開放して開状態とする態様で設けられている。   Each of the opening / closing plates 22a and 22b is provided with a rotating shaft having an axial length direction in the same direction as the longitudinal direction of the rectangle at one end portion of the short side at each of both ends in the longitudinal direction of the rectangle. The open / close plates 22a and 22b cover the large winning opening when the plate surfaces of the open / close plates 22a and 22b are at right angles to the horizontal plane, and are closed while the rotation shaft is stopped. When it is tilted forward, the big winning opening is opened to provide an open state.

第1特別可変入賞球装置20aの大入賞口に入った遊技球、および、第2特別可変入賞球装置20bの大入賞口に入った遊技球のそれぞれは、共通のカウントスイッチ23で検出される。なお、カウントスイッチとしては、第1特別可変入賞球装置20aの大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチと、第2特別可変入賞球装置20bの大入賞口に入った遊技球を検出するカウントスイッチとを別個に設けてもよい。   The common counting switch 23 detects each of the gaming balls that have entered the big winning opening of the first special variable winning ball apparatus 20a and the gaming balls that have entered the big winning opening of the second special variable winning ball apparatus 20b. . In addition, as a count switch, the count switch which detects the game ball which entered the big winning opening of the 1st special variable winning ball apparatus 20a, and the game ball which entered the big winning opening of the 2nd special variable winning ball apparatus 20b are detected. A count switch to be used may be provided separately.

なお、特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20a、第2特別可変入賞球装置20b)としては、遊技者にとって不利な第2の状態が遊技球を受入れない状態である例を示したが、これに限らず、当該第2の状態が、第1の状態に比べて遊技球を受入れにくい状態(受入れることも可能な状態)であってもよい。つまり、遊技者にとって不利な第2の状態は、遊技球を受入れない状態であってもよく、遊技球を受入れにくい状態であってもよい。   As the special variable winning ball devices (the first special variable winning ball device 20a and the second special variable winning ball device 20b), an example in which the second state unfavorable to the player is a state in which no game ball is accepted is shown. However, the present invention is not limited to this, and the second state may be a state in which the game ball is less likely to be received than the first state (a state in which the game ball can be received). That is, the second state that is disadvantageous for the player may be a state in which a game ball is not received, or a state in which it is difficult to receive a game ball.

具体的に、大当り遊技状態においては、大入賞口の開成条件(開放条件)が成立し、開閉板22aまたは22bが所定回数(たとえば、14回または2回)繰返して開状態となることにより大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい状態、すなわち、遊技者にとって有利な状態に制御される。そして、大当り遊技状態において大入賞口が開放される各開放回の開放期間において、所定個(例えば8個)の大入賞口への入賞がカウントスイッチ23で検出されると、大入賞口の閉成条件が成立して大入賞口が閉成する。また、入賞数が所定個に達しなくても各開放回について設定された開放時間(たとえば、29秒)が経過すると、大入賞口の閉成条件が成立して大入賞口が閉成する。   Specifically, in the big hit gaming state, the opening condition (opening condition) for the big prize opening is established, and the open / close plate 22a or 22b is repeatedly opened a predetermined number of times (for example, 14 times or 2 times). The state is controlled so that the winning opening is opened a predetermined number of times and the hitting ball is easy to win, that is, a state advantageous to the player. Then, when the winning of the predetermined number (for example, 8) of the big winning opening is detected by the count switch 23 in the opening period of each opening time in which the big winning opening is opened in the big hit gaming state, the closing of the big winning opening is performed. The winning conditions are closed when the conditions are met. Even if the number of winnings does not reach a predetermined number, when the opening time set for each opening time (for example, 29 seconds) elapses, the closing condition for the big winning opening is satisfied and the big winning opening is closed.

大入賞口の開放回数は、大当りの種類に応じて、上限値が所定回数(たとえば、14回または2回)に設定されている。大入賞口の閉成条件が成立した後は、大入賞口の開放回数が、大当りの種類に応じた上限値に達するまで、自動的に次回の大入賞口の開成条件が成立し、大入賞口が開状態になることが繰返し継続される。したがって、大当り遊技状態においては、大入賞口の開放回数が上限値に達するまで大入賞口の開閉が繰返し継続する制御が行なわれる。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において大入賞口が開放している1回の期間は、ラウンドと呼ばれる。また、繰返し継続制御において大入賞口が開放した回数は、ラウンド回数またはラウンド数とも呼ばれる。また、各ラウンド(開放回)における大入賞口の開放時間は、大当りの種類に応じて、所定時間(たとえば、14ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りのときは29秒)に設定される。   As for the number of times the big winning opening is opened, the upper limit is set to a predetermined number (for example, 14 times or 2 times) according to the type of jackpot. After the conditions for closing the grand prize opening are established, the conditions for opening the next big prize opening are automatically established until the number of times the opening of the big prize opening reaches the upper limit according to the type of jackpot. The mouth is continuously opened repeatedly. Therefore, in the big hit gaming state, control is performed in which the opening / closing of the big prize opening is continuously repeated until the number of times of opening the big prize opening reaches the upper limit value. Such control is called repeated continuation control. One period in which the big prize opening is open in the repeated continuation control is called a round. In addition, the number of times the special winning opening is opened in the repeated continuation control is also referred to as the number of rounds or the number of rounds. Also, the opening time of the big prize opening in each round (opening round) is set to a predetermined time (for example, 14 seconds of big hit and 29 seconds for 2 rounds of big hit) according to the type of big hit. .

この実施の形態の場合、14ラウンドの大当りのときに、第1特別可変入賞球装置20aが開閉制御され、2ラウンドの大当りのときに、第2特別可変入賞球装置20bが開閉制御される。第1特別可変入賞球装置20aに入賞した1個の遊技球に対して払出される賞球の個数は、第2特別可変入賞球装置20bに入賞した1個の遊技球に対して払出される賞球の個数よりも多くなるように賞球の払出制御が行なわれる。なお、第1特別可変入賞球装置20aに入賞した1個の遊技球に対して払出される賞球の個数と、第2特別可変入賞球装置20bに入賞した1個の遊技球に対して払出される賞球の個数とは同じであってもよい。また、2ラウンドの大当りのときに、第1特別可変入賞球装置20aが開閉制御され、14ラウンドの大当りのときに、第2特別可変入賞球装置20bが開閉制御されるようにしてもよい。また、特別可変入賞球装置は、1つだけ設け、14ラウンドの大当りおよび2ラウンドの大当りの両方において開閉制御されるようにしてもよい。   In the case of this embodiment, the first special variable winning ball device 20a is controlled to be opened and closed at the time of 14 rounds of big hit, and the second special variable winning ball device 20b is controlled to be opened and closed at the time of big hit of 2 rounds. The number of prize balls to be paid out for one game ball won in the first special variable prize ball device 20a is paid out for one game ball won in the second special variable prize ball device 20b. Prize ball payout control is performed so that the number of prize balls is larger than the number of prize balls. The number of prize balls to be paid out for one game ball won in the first special variable prize ball apparatus 20a and the payout for one game ball won in the second special variable prize ball apparatus 20b. The number of prize balls to be played may be the same. Alternatively, the first special variable winning ball device 20a may be controlled to open / close at the time of two rounds of big hit, and the second special variable winning ball device 20b may be controlled to open / close at the time of big hit of 14 rounds. Further, only one special variable winning ball apparatus may be provided, and the opening / closing control may be performed in both the 14 round jackpot and the 2 round jackpot.

なお、大当り遊技状態における繰返し継続制御は、ラウンドの継続条件を成立させるための特定入賞領域(V入賞領域)を大入賞口内部に設け、各ラウンドにおいて、少なくとも1個の遊技球が当該特定入賞領域に進入したことを条件として、継続権が成立し、次のラウンドに進むようにしてもよい。その継続権は、大入賞口の開放回数が上限値に達するまで成立可能とする。   In the repeated continuation control in the big hit gaming state, a specific winning area (V winning area) for establishing the continuation condition for the round is provided inside the big winning opening, and at least one game ball is included in the specific winning prize in each round. The continuation right may be established on the condition that the vehicle has entered the area, and may proceed to the next round. The continuation right can be established until the number of times the special winning opening is opened reaches the upper limit.

なお、大当り遊技状態における繰返し継続制御は、ラウンドの継続条件を成立させるための特定入賞領域(V入賞領域)を大入賞口内部に設け、各ラウンドにおいて、少なくとも1個の遊技球が当該特定入賞領域に進入したことを条件として、継続権が成立し、次のラウンドに進むようにしてもよい。その継続権は、大入賞口の開放回数が上限値に達するまで成立可能とする。   In the repeated continuation control in the big hit gaming state, a specific winning area (V winning area) for establishing the continuation condition for the round is provided inside the big winning opening, and at least one game ball is included in the specific winning prize in each round. The continuation right may be established on the condition that the vehicle has entered the area, and may proceed to the next round. The continuation right can be established until the number of times the special winning opening is opened reaches the upper limit.

飾り部材401における収納凹部800の左側部の上部には、遊技球を受入れることが可能に上方へ向いて開口した通常入賞口29が設けられている。通常入賞口29に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29aで検出される。遊技盤6では、通常入賞口29の左斜め上方に、通常入賞口として、複数の通常入賞口30,31が設けられている。通常入賞口30および通常入賞口31のそれぞれに入賞した遊技球は、共通の検出手段である入賞口スイッチ30aで検出される。このような各通常入賞口は、遊技球の入賞に基づいて、予め定められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口である。   In the decoration member 401, an upper portion of the left side of the storage recess 800 is provided with a normal winning opening 29 that opens upward so that a game ball can be received. The game ball that has won the normal winning opening 29 is detected by the winning opening switch 29a. In the game board 6, a plurality of normal winning ports 30 and 31 are provided as normal winning ports diagonally above and to the left of the normal winning port 29. A game ball won in each of the normal winning opening 30 and the normal winning opening 31 is detected by a winning opening switch 30a which is a common detecting means. Each such normal winning opening is a winning opening for paying out a predetermined number of premium game balls based on the winning of game balls.

飾り部材401において、通常入賞口29の右側には、普通図柄表示器10と普通図柄保留記憶表示器41とが設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な表示器である。普通図柄表示器10は、たとえば、隣り合わせに設けられ、頂点が左を指した三角形のランプ(以下、左三角ランプという)と、頂点が右を指した三角形のランプ(以下、右三角ランプという)とを交互に点灯表示することにより変動表示をする。本実施形態では、これら2つの三角形のランプが、普通図柄に相当する。   In the decoration member 401, the normal symbol display 10 and the normal symbol hold storage display 41 are provided on the right side of the normal winning opening 29. The normal symbol display 10 is a display capable of variably displaying a plurality of types of identification information, each of which can be identified, called a normal symbol. The normal symbol display 10 is provided, for example, next to each other and has a triangular lamp (hereinafter referred to as a left triangular lamp) whose vertex points to the left and a triangular lamp (hereinafter referred to as a right triangular lamp) whose vertex points to the right. Display is variably displayed by alternately lighting and. In the present embodiment, these two triangular lamps correspond to ordinary symbols.

普通図柄表示器10の変動表示は、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aで検出されることに基づいて開始される。この実施の形態では、右三角ランプが普通図柄の当り図柄であり、たとえば、変動表示の終了時に右三角ランプが点灯すれば当り(普通図柄の当り)となる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄となったときに、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞しにくい状態)から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい状態)に変化する。   The variation display of the normal symbol display 10 is started based on the game ball passing through the gate 32 and detected by the gate switch 32a. In this embodiment, the right triangle lamp is a normal symbol hit symbol. For example, if the right triangle lamp is turned on at the end of the variable display, the right triangle lamp hits (ordinary symbol hit). When the stop symbol on the normal symbol display 10 becomes a winning symbol, the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. That is, the state of the variable winning ball apparatus 15 is advantageous from a state that is disadvantageous for the player (a state in which it is difficult for the game ball to win the second start winning opening 14) when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. The state changes to (a state in which a game ball is likely to win the second start winning opening 14).

普通図柄保留記憶表示器41は、ゲート32を通過して保留記憶された入賞球数(普図保留記憶数)を表示する4つの表示器(LED)を備えた表示部よりなる。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は、点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄保留記憶表示器41は、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。普図保留記憶数の上限値は4つであり、普通図柄保留記憶表示器41においては、この4つを上限値として表示器を点灯する。   The normal symbol hold memory display 41 is composed of a display unit including four indicators (LEDs) for displaying the number of winning balls (the number of normal figure hold memory) stored and held through the gate 32. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage display 41 increments the LED to be lit by one. Then, each time the normal symbol storage memory display 41 starts the variable display of the normal symbol display 10, the LED to be lit is reduced by one. There are four upper limit values for the number of reserved general symbols, and the normal symbol storage memory indicator 41 lights up the indicator with these four as upper limit values.

飾り部材401において、通常入賞口29の下側には、特別図柄および演出図柄の変動表示に合せた各種の演出表示を行なうことに加え、遊技者に提供する各種の情報を表示することが可能な情報表示装置90が設けられている。情報表示装置90は、演出表示装置9と同様に、ドットマトリクス表示装置で構成されているが、その他の種類の表示装置で構成されてもよい。   In the decorative member 401, various information provided to the player can be displayed on the lower side of the normal winning opening 29 in addition to displaying various effects according to the variation display of the special symbol and the effect symbol. An information display device 90 is provided. The information display device 90 is composed of a dot matrix display device as in the case of the effect display device 9, but may be composed of other types of display devices.

また、遊技盤6の裏面側には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のそれぞれに入賞した遊技球を排出するために誘導する通路を構成し、誘導した遊技球を検出し、検出後の遊技球を所定の演出に用いるために貯留することが可能となるように構成された通路ユニットが設けられている(図3〜図7参照)。   In addition, on the back side of the game board 6, a path for guiding the game balls won in each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is formed, and the guided game balls are detected. A passage unit configured to be able to store the detected game ball for use in a predetermined performance is provided (see FIGS. 3 to 7).

第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のそれぞれに入賞した遊技球を貯留して用いる所定の演出とは、次のようなものである。所定の演出は、たとえば、大当り予告、ラウンド数予告、および、確変予告等の予告演出を含む球放出予告演出である。大当り予告は、大当りが発生することを予告報知する予告である。ラウンド数予告は、大当り遊技状態におけるラウンド数を予告報知する予告である。確変予告は、確変状態となることを予告報知する予告である。   The predetermined effects for storing and using the game balls won in each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are as follows. The predetermined effect is, for example, a ball release notice effect including a notice effect such as a jackpot notice, a round number notice, and a probability change notice. The jackpot notice is a notice to notify that a big hit will occur. The round number notice is a notice for notifying the number of rounds in the big hit gaming state. The probability change notice is a notice for notifying that the probability change state is reached.

なお、所定の演出としては、予告演出に限らず、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す演出等、遊技に関する演出であればどのような演出に用いてもよい。ここで、遊技状態を示す演出とは、たとえば、大当り遊技状態の終了後に確変状態等の特別遊技状態に制御されているか否かを示さない演出をし、大当り遊技状態の終了後、特別図柄の変動表示が10回等の所定回数行なわれるごとに、確変状態に制御されているか否かに応じて異なる割合で選択した個数の遊技球を放出する演出である。たとえば、確変状態に制御されているときには、確変状態に制御されていないときと比べて、1個、3個、5個のうちの多い個数が選択される割合が高く設定されるようにすればよい。このようにすれば、所定の変動表示回数ごとに放出される遊技球の数に基づいて、確変状態に制御されている確率が高いかどうかを遊技者が認識することができる。   Note that the predetermined effect is not limited to the notice effect, but may be used for any effect as long as it is an effect related to the game, such as an effect indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1. Here, the effect indicating the game state is, for example, an effect that does not indicate whether or not the game is controlled to a special game state such as a probable change state after the end of the big hit game state. This is an effect of releasing a selected number of game balls at different ratios depending on whether or not the variable display is performed a predetermined number of times, such as 10 times, depending on whether or not the state is controlled to be probable. For example, when the probability variation state is controlled, a higher ratio of selecting one, three, or five than the case where the probability variation state is not controlled is set higher. Good. In this way, the player can recognize whether or not the probability of being controlled to the probability variation state is high based on the number of game balls released every predetermined number of fluctuation displays.

通路ユニットにおいては、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のそれぞれに入賞した遊技球が所定個数づつ常時貯留される。大当り予告、ラウンド数予告、および、確変予告のそれぞれの演出が行なわれるときには、それぞれの球放出予告演出に応じて定められた所定のタイミングで、通路ユニットに貯留された遊技球が放出されるとともに、開閉部811が開状態に制御される。これにより、大当り予告、ラウンド数予告、および、確変予告のそれぞれの演出が行なわれるときには、通路ユニットから放出された遊技球は、機関車役物810の内部に設けられた放出通路を通って、放出口から前方へ放出される。   In the passage unit, a predetermined number of game balls that are won in each of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 are always stored. When each of the big hit announcement, round number announcement, and probability change announcement is performed, the game balls stored in the aisle unit are released at a predetermined timing determined according to each ball release announcement effect. The opening / closing part 811 is controlled to be in the open state. As a result, when each of the jackpot notice, the round number notice, and the probability change notice is performed, the game ball released from the passage unit passes through the release passage provided inside the locomotive accessory 810, It is discharged forward from the discharge port.

このように、所定のタイミングで遊技球が放出されることにより、演出表示装置9により行なわれる各種の演出と比べて、態様が異なる演出が行なわれるので、当該演出が行なわれることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, since the game ball is released at a predetermined timing, an effect having a different aspect from that of various effects performed by the effect display device 9 is performed. Interest can be improved.

遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠LED28a(図13参照)が内蔵される天枠発光部28Hと、左枠LED28b(図13参照)が内蔵される左発光部28Lおよび右枠LED28c(図13参照)が内蔵される右発光部28Rが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LED25が設置されている。   Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the gaming area 7, a top frame light emitting unit 28H in which a top frame LED 28a (see FIG. 13) is built, a left light emitting unit 28L in which a left frame LED 28b (see FIG. 13) is built in, and a right frame LED 28c (FIG. 13). The right light-emitting portion 28R in which the reference is incorporated is provided. Further, a decoration LED 25 is installed around each structure (such as a big prize opening) in the game area 7.

そして、この例では、左発光部28Lの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。また、図示を省略するが、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、「カードユニット」という。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置されている。   In this example, a prize ball LED 51 that is lit during award ball payout is provided at a predetermined position of the left light emitting unit 28L, and a ball break LED 52 that is lit when a supply ball is cut is provided at a predetermined position of the right frame LED 28c. Is provided. Although not shown, a prepaid card unit (hereinafter referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1では、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置の駆動モータが駆動され、駆動モータの回転力を利用して遊技球が発射される。発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流れ下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口第1スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのどちらもが実行されていないことを条件に第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において第1特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the pachinko gaming machine 1, the driving motor of the hitting ball launcher is driven in response to the player operating the hitting ball operating handle 5, and the game ball is shot using the rotational force of the driving motor. The launched game ball enters the game area 7 through a ball hitting rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then flows down the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening first switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the first special symbol) The first start condition is established on the condition that neither the second special symbol variation display is executed), and the first special symbol display 8a displays the first special symbol variation display (variation). At the same time, the effect display device 9 starts to display the variation of the effect symbol corresponding to the variation display of the first special symbol. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口第1スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とのどちらもが実行されていないことを条件に第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において第2特別図柄の変動表示に対応する演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening first switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the first special symbol) The second start condition is established on the condition that neither the second special symbol variation display is executed), and the second special symbol display 8b displays the second special symbol variation display (variation). At the same time, the effect display device 9 starts to display the effect symbol variation display corresponding to the variation display of the second special symbol. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

次に、図3〜図8を用いて、遊技盤6の裏側に取付けられる通路ユニット60の構成を説明する。図3は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14と、通路ユニット60との関係を示すニ面図である。図4は、通路ユニット60の平面図および正面図を示すニ面図である。図5は、通路ユニット60に含まれる第1通路ユニット200の平面図、正面図、および、側面図を示す三面図である。図6は、通路ユニット60に含まれる第2通路ユニット600の平面図、正面図、および、側面図を示す三面図である。   Next, the configuration of the passage unit 60 attached to the back side of the game board 6 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a two-sided view showing the relationship between the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 and the passage unit 60. FIG. 4 is a two-side view showing a plan view and a front view of the passage unit 60. FIG. 5 is a three-view diagram illustrating a plan view, a front view, and a side view of the first passage unit 200 included in the passage unit 60. FIG. 6 is a three-view diagram illustrating a plan view, a front view, and a side view of the second passage unit 600 included in the passage unit 60.

図3では、(a)に第1始動入賞口13および第2始動入賞口14の平面図が示され、(b)に通路ユニット60の正面図が示されている。なお、図3(b)においては、通路ユニット60と第2始動入賞口14との位置関係を示すために、第2始動入賞口14を備えた可変入賞球装置15の位置が通路ユニット60の一部に重ねて示されている。   3A is a plan view of the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, and FIG. 3B is a front view of the passage unit 60. FIG. 3B, in order to show the positional relationship between the passage unit 60 and the second start winning opening 14, the position of the variable winning ball device 15 provided with the second starting winning opening 14 is the position of the passage unit 60. It is shown superimposed on a part.

通路ユニット60は、透明の樹脂を成形して遊技球の通路を形成した通路部材に、ソレノイド、および、センサ等の電気部品が取付けられ、1纏まりのユニットをなす構成部品群である。   The passage unit 60 is a component group that forms a unit by attaching electric components such as a solenoid and a sensor to a passage member formed by molding a transparent resin to form a passage for a game ball.

図3(b)に示すように、通路ユニット60は、第1始動入賞口13に受入れられた遊技球を誘導する第1通路ユニット200と、第2始動入賞口14に受入れられた遊技球を誘導する第2通路ユニット600とを含む。   As shown in FIG. 3 (b), the passage unit 60 includes a first passage unit 200 that guides the game ball received in the first start winning opening 13 and a game ball received in the second start winning opening 14. Second passage unit 600 for guiding.

第1通路ユニット200は、図3(a)に示すように、第1始動入賞口13に受入れられた遊技球Pを、前方に開口した第1誘導部入口211から受入れる態様で設けられている。図3(b)に示すように、第1通路ユニット200は、正面から見て第1始動入賞口13の位置から左側に主な構造物が存在する態様で設けられている。図3(b)に示すように、第1通路ユニット200では、第2始動入賞口14に受入れられた遊技球が検出器によりまた検出されていない状態で内部に受入れられる。   As shown in FIG. 3A, the first passage unit 200 is provided in such a manner that the game ball P received in the first start winning opening 13 is received from the first guide portion entrance 211 opened forward. . As shown in FIG. 3B, the first passage unit 200 is provided in such a manner that a main structure exists on the left side from the position of the first start winning opening 13 when viewed from the front. As shown in FIG. 3 (b), in the first passage unit 200, the game ball received in the second start winning opening 14 is received inside without being detected by the detector.

第2通路ユニット600は、図3(a)に示すように、第2始動入賞口14に受入れられた遊技球Pを、前方に開口した第2誘導部入口611から受入れる態様で設けられている。図3(b)に示すように、第2通路ユニット600は、正面から見て第2始動入賞口14の位置から左側に主な構造物が存在する態様で設けられている。図3(b)に示すように、可変入賞球装置15内部の遊技球の誘導通路150に第2始動口第1スイッチ14aが設けられている。これにより、第2通路ユニット600では、第2始動入賞口14に受入れられた遊技球が、誘導通路150で誘導され、第2始動口第1スイッチ14aにより検出された後の状態で内部に受入れられる。   As shown in FIG. 3A, the second passage unit 600 is provided in such a manner that the game ball P received in the second start winning opening 14 is received from the second guide portion inlet 611 opened forward. . As shown in FIG. 3 (b), the second passage unit 600 is provided in such a manner that a main structure is present on the left side from the position of the second start winning opening 14 when viewed from the front. As shown in FIG. 3 (b), the second start port first switch 14 a is provided in the guide path 150 of the game ball inside the variable winning ball apparatus 15. Thereby, in the 2nd channel | path unit 600, the game ball received in the 2nd start winning opening 14 is induced | guided | derived in the guidance channel | path 150, and is received inside in the state after being detected by the 2nd start port 1st switch 14a. It is done.

図4では、(a)に通路ユニット60の平面図が示され、(b)に通路ユニット60の正面図が示されている。   4, a plan view of the passage unit 60 is shown in (a), and a front view of the passage unit 60 is shown in (b).

まず、第1通路ユニット200を説明する。図4を参照して、第1通路ユニット200の通路部材は、第1誘導部210、第1貯留部220、第1放出部230、および、第1排出部240を含む。図4(a)に示すように、第1誘導部210、第1貯留部220、第1放出部230、および、第1排出部240は、遊技球が誘導可能な態様で連通されている。図4(b)に示すように、第1誘導部210、第1貯留部220、第1放出部230、および、第1排出部240のそれぞれは、遊技球を自重で誘導できるように、遊技球の入口側から出口側へ向けて傾斜する形状で設けられている。   First, the first passage unit 200 will be described. Referring to FIG. 4, the passage member of the first passage unit 200 includes a first guide part 210, a first storage part 220, a first discharge part 230, and a first discharge part 240. As shown to Fig.4 (a), the 1st guidance | induction part 210, the 1st storage part 220, the 1st discharge | release part 230, and the 1st discharge part 240 are connected in the aspect which can guide | invade a game ball. As shown in FIG. 4B, each of the first guide part 210, the first storage part 220, the first discharge part 230, and the first discharge part 240 can be used to guide the game ball by its own weight. It is provided in a shape that inclines from the inlet side to the outlet side of the sphere.

図4(a)に示すように、第1誘導部210は、正面から見て左側に延在する態様で設けられている。第1貯留部220は、正面から見て、第1誘導部210の延在端部から後方へ延在した後正面から見て右側にさらに延在する態様で設けられている。これにより、第1貯留部220は、屈曲した形状である。第1放出部230は、正面から見て、第1貯留部220の延在端部から右側に延在する態様で設けられている。第1放出部230の延在端部は、放出出口232として開口形成されている。第1排出部240は、遊技球を排出する排出出口242を有し、第1誘導部210の延在端部において、第1貯留部220と隣接して設けられている。   As shown to Fig.4 (a), the 1st guide part 210 is provided in the aspect extended on the left side seeing from the front. The first reservoir 220 is provided in such a manner that it extends rearward from the extending end of the first guiding portion 210 when viewed from the front and further extends to the right when viewed from the front. Thereby, the 1st storage part 220 is the shape bent. The 1st discharge | release part 230 is provided in the aspect extended to the right side from the extension edge part of the 1st storage part 220 seeing from the front. An extended end of the first discharge part 230 is formed as a discharge outlet 232. The first discharge unit 240 has a discharge outlet 242 for discharging game balls, and is provided adjacent to the first storage unit 220 at the extended end of the first guide unit 210.

第1通路ユニット200においては、第1誘導部入口211から受入れられた遊技球は、図中に矢印で示された経路A1と経路A2とのいずれかの経路を経て外部へ出るように通路が形成されている。   In the first passage unit 200, the game ball received from the first guide portion entrance 211 has a passage so that the game ball goes out through one of the routes A1 and A2 indicated by arrows in the drawing. Is formed.

経路A1は、遊技球が、第1誘導部210を経て第1貯留部220に誘導されて貯留され、その後、第1貯留部220から第1放出部230に誘導されて放出出口232から前述の放出通路(図8の放出通路812)に向けて放出される経路である。第1貯留部220は、所定の上限個数(たとえば、6個)まで遊技球を貯留可能である。また、経路A2は、遊技球が、第1誘導部210を経て第1貯留部220に誘導されず、第1排出部240の排出出口242から遊技機外部へ向けて排出される経路である。第1貯留部220に貯留された遊技球数が所定の上限数に達するまでは、遊技球が、経路A1の流れで誘導される。一方、第1貯留部220に貯留された遊技球数が所定の上限個数に達しているときは、遊技球が、経路A2の流れで誘導される。   In the path A1, the game ball is guided and stored in the first storage unit 220 via the first guide unit 210, and then is guided from the first storage unit 220 to the first discharge unit 230 and the above-described discharge outlet 232 It is a path | route discharged | emitted toward a discharge path (discharge path 812 of FIG. 8). The 1st storage part 220 can store a game ball to a predetermined upper limit number (for example, 6 pieces). The path A2 is a path through which the game ball is discharged from the discharge outlet 242 of the first discharge unit 240 toward the outside of the game machine without being guided to the first storage unit 220 via the first guide unit 210. Until the number of game balls stored in the first storage unit 220 reaches a predetermined upper limit number, the game balls are guided along the path A1. On the other hand, when the number of game balls stored in the first storage unit 220 reaches a predetermined upper limit number, the game balls are guided along the flow of the route A2.

第1通路ユニット200において、第1誘導部210には、誘導される遊技球を検出するために、第1始動口第1スイッチ13aと第1始動口第2スイッチ13bとが設けられている。第1貯留部220には、貯留されている遊技球数を検出するために用いられる複数の光学式検出スイッチよりなる第1貯留センサ87a〜87eが図5に示されるように設けられている。第1放出部230には、第1貯留部220に貯留された遊技球を1個ずつ放出するための動作を行なう第1放出装置850が設けられている。   In the first passage unit 200, the first guiding portion 210 is provided with a first starting port first switch 13a and a first starting port second switch 13b in order to detect a game ball to be guided. As shown in FIG. 5, the first storage unit 220 is provided with first storage sensors 87a to 87e including a plurality of optical detection switches used to detect the number of stored game balls. The first release unit 230 is provided with a first release device 850 that performs an operation for releasing the game balls stored in the first storage unit 220 one by one.

次に、第2通路ユニット600を説明する。図4を参照して、第2通路ユニット600の通路部材は、第2誘導部610、第2貯留部620、第2放出部630、および、第2排出部640を含む。図4(a)に示すように、第2誘導部610、第2貯留部620、第2放出部630、および、第2排出部640は、遊技球が誘導可能な態様で連通されている。図4(b)に示すように、第2誘導部610、第2貯留部620、第2放出部630、および、第2排出部640のそれぞれは、遊技球を自重で誘導できるように、遊技球の入口側から出口側へ向けて傾斜する形状で設けられている。   Next, the second passage unit 600 will be described. Referring to FIG. 4, the passage member of second passage unit 600 includes a second guide portion 610, a second storage portion 620, a second discharge portion 630, and a second discharge portion 640. As shown to Fig.4 (a), the 2nd guidance | induction part 610, the 2nd storage part 620, the 2nd discharge | release part 630, and the 2nd discharge part 640 are connected in the aspect which can guide | invade a game ball. As shown in FIG. 4B, each of the second guiding part 610, the second storing part 620, the second releasing part 630, and the second discharging part 640 can play the game ball with its own weight. It is provided in a shape that inclines from the inlet side to the outlet side of the sphere.

図4(a)に示すように、第2誘導部610は、正面から後方に延在する態様で設けられている。第2貯留部620は、正面から見て、第2誘導部610の延在端部から後方へ延在した後正面から見て左側にさらに延在する態様で設けられている。これにより、第2貯留部620は、屈曲した形状である。第2放出部630は、正面から見て、第2貯留部620の延在端部から左側に延在する態様で設けられている。第2放出部630の延在端部は、放出出口632として開口形成されている。第2排出部640は、遊技球を排出する排出出口642を有し、第2誘導部610の延在端部において、第2貯留部620と隣接して設けられている。   As shown to Fig.4 (a), the 2nd guidance | induction part 610 is provided in the aspect extended back from the front. The second reservoir 620 is provided in such a manner that it extends rearward from the extending end of the second guiding portion 610 when viewed from the front and further extends to the left when viewed from the front. Thereby, the 2nd storage part 620 is the shape bent. The 2nd discharge | release part 630 is provided in the aspect extended to the left side from the extension edge part of the 2nd storage part 620 seeing from the front. An extension end of the second discharge part 630 is formed as a discharge outlet 632. The second discharge part 640 has a discharge outlet 642 for discharging the game ball, and is provided adjacent to the second storage part 620 at the extended end of the second guide part 610.

図4(a),(b)に示すように、第1放出部230の放出出口232と、第2放出部630の放出出口632とが対向する態様で設けられており、これらの放出出口232,632から放出される遊技球は、同様の方向へ向けて落下する。通路ユニット60が遊技盤6に取付けられた場合に、第1放出部230の放出出口232および第2放出部630の放出出口632の下方には、前述した放出通路の入口が位置することなる。これにより、第1通路ユニット200から放出される遊技球と、第2通路ユニット600から放出される遊技球とは、同じ共通の経路を経て機関車役物810の前面側に放出される。このように、2つの始動入賞口に入賞した遊技球を貯留して球放出予告演出に使用することができるので、演出に使用する遊技球が不足するような事態となるのを回避することができる。   As shown in FIGS. 4A and 4B, the discharge outlet 232 of the first discharge portion 230 and the discharge outlet 632 of the second discharge portion 630 are provided so as to face each other. , 632 released from the game ball falls in the same direction. When the passage unit 60 is attached to the game board 6, the inlet of the above-described discharge passage is located below the discharge outlet 232 of the first discharge portion 230 and the discharge outlet 632 of the second discharge portion 630. Thereby, the game ball released from the first passage unit 200 and the game ball released from the second passage unit 600 are released to the front side of the locomotive accessory 810 through the same common path. In this way, since the game balls won at the two start winning openings can be stored and used for the ball release notice effect, it is possible to avoid a situation where the game balls used for the effect are insufficient. it can.

第2通路ユニット600においては、第2誘導部入口611から受入れられた遊技球が、図中に矢印で示された経路A1と経路A2とのいずれかの経路を経て外部へ出るように通路が形成されている。   In the second passage unit 600, there is a passage so that the game ball received from the second guide portion entrance 611 goes outside through one of the routes A1 and A2 indicated by arrows in the drawing. Is formed.

経路B1は、遊技球が、第2誘導部610を経て第2貯留部620に誘導されて貯留され、その後、第2貯留部620から第2放出部630に誘導されて前述の放出通路に向けて放出される経路である。第2貯留部620は、所定の上限個数(たとえば、6個)まで遊技球を貯留可能である。また、経路B2は、遊技球が、第2誘導部610を経て第2貯留部620に誘導されず、第2排出部640の排出出口642から遊技機外部へ向けて排出される経路である。第2貯留部620に貯留された遊技球数が所定の上限数に達するまでは、遊技球が、経路B1の流れで誘導される。一方、第2貯留部620に貯留された遊技球数が所定の上限数に達した後は、遊技球が、経路B2の流れで誘導される。   In the route B1, the game ball is guided and stored in the second storage unit 620 via the second guide unit 610, and then guided from the second storage unit 620 to the second release unit 630 toward the above-described release path. It is a route that is released. The second storage unit 620 can store game balls up to a predetermined upper limit number (for example, 6). The path B2 is a path through which the game ball is discharged from the discharge outlet 642 of the second discharge unit 640 toward the outside of the game machine without being guided to the second storage unit 620 via the second guide unit 610. Until the number of game balls stored in the second storage unit 620 reaches a predetermined upper limit number, the game balls are guided by the flow of the route B1. On the other hand, after the number of game balls stored in the second storage unit 620 reaches a predetermined upper limit number, the game balls are guided by the flow of the route B2.

第2通路ユニット600において、第2誘導部610には、誘導される遊技球を検出するために、第2始動口第2スイッチ14bが設けられている。第2貯留部620には、貯留されている遊技球数を検出するために用いられる複数の光学式検出スイッチよりなる第2貯留センサ88a〜88eが図5に示されるように設けられている。第2放出部630には、第2貯留部620に貯留された遊技球を1個ずつ放出するための動作を行なう第2放出装置860が設けられている。図5に示されるように、第2貯留センサ88a〜88eは、球放出予告演出に用いる個数の遊技球(この実施形態では最大5個)が貯留されているか否かを検出するために設けられているので、貯留の上限個数よりも少ない5個の遊技球までしか検出しないが、これに限らず、貯留の上限個数まで遊技球の個数を検出するようにセンサを設けてもよい。   In the second passage unit 600, the second guide portion 610 is provided with a second start port second switch 14b in order to detect a game ball to be guided. The second storage unit 620 is provided with second storage sensors 88a to 88e including a plurality of optical detection switches used to detect the number of stored game balls as shown in FIG. The second release unit 630 is provided with a second release device 860 that performs an operation for releasing the game balls stored in the second storage unit 620 one by one. As shown in FIG. 5, the second storage sensors 88a to 88e are provided to detect whether or not the number of game balls (maximum of five in this embodiment) used for the ball release notice effect is stored. Therefore, only five game balls that are smaller than the upper limit number of pools are detected. However, the present invention is not limited to this, and a sensor may be provided to detect the number of game balls up to the upper limit number of pools.

次に、第1通路ユニット200の構成をより具体的に説明する。図5では、第1通路ユニット200について、(a)に平面図が示され、(b)に正面図が示され、(c)に右側面図が示されている。   Next, the configuration of the first passage unit 200 will be described more specifically. In FIG. 5, (a) shows a plan view, (b) shows a front view, and (c) shows a right side view of the first passage unit 200.

図5を参照して、第1通路ユニット200における遊技球の通路の断面形状は、たとえば、(c)に示された第1放出部230の放出出口232のように矩形状であり、通路内は1個の遊技球が誘導できる程度の広さである。   Referring to FIG. 5, the cross-sectional shape of the path of the game ball in the first path unit 200 is, for example, a rectangular shape like a discharge outlet 232 of the first discharge unit 230 shown in FIG. Is large enough to guide one game ball.

第1誘導部210においては、第1誘導部入口211の近傍に第1始動口第1スイッチ13aが設けられ、第1始動口第1スイッチ13aよりも通路の下流側に第1始動口第2スイッチ13bが所定距離を隔てて設けられている。第1誘導部210においては、これらスイッチを挿入するための切欠き部が2箇所形成されており、それらの切欠き部内にこれらスイッチが挿入される態様で設けられている。   In the first guiding part 210, a first starting port first switch 13a is provided in the vicinity of the first guiding part inlet 211, and the first starting port second switch is located downstream of the first starting port first switch 13a. A switch 13b is provided at a predetermined distance. In the first guiding portion 210, two cutout portions for inserting these switches are formed, and the switches are provided in such a manner that these switches are inserted into the cutout portions.

図5(b)に示すように、第1誘導部210の出口側の端部は、第1貯留部220および第1排出部240のそれぞれの入口側の端部上に載るような態様で、遊技球1個分程度高い位置に設けられている。第1誘導部210の出口としての誘導部出口212は、下方に向けて開口している。そして、第1貯留部220の入口としての貯留部入口221と、第1排出部240の入口としての排出部入口241とが水平方向に隣接しており、これら入口手前の領域の上方が、第1誘導部210の誘導部出口212と対向する開口部を形成している。これら入口手前の領域は、第1誘導部210から受入れた遊技球を第1貯留部220と、第1排出部240とのどちらかに振分ける振分部213を構成している。これにより、第1誘導部210で誘導された遊技球は、誘導部出口212から振分部213に落下した後、第1貯留部220と、第1排出部240とのどちらかに振分けられる。   As shown in FIG.5 (b), in the aspect which the edge part by the side of the exit of the 1st guidance | induction part 210 mounts on the edge part by each side of the 1st storage part 220 and the 1st discharge part 240, It is provided at a position about one game ball high. A guide portion outlet 212 serving as an outlet of the first guide portion 210 opens downward. A storage portion inlet 221 as an inlet of the first storage portion 220 and a discharge portion inlet 241 as an inlet of the first discharge portion 240 are adjacent in the horizontal direction. The opening part which opposes the guidance | induction part exit 212 of the 1 guidance | induction part 210 is formed. These regions in front of the entrance constitute a distribution unit 213 that distributes the game balls received from the first guide unit 210 to either the first storage unit 220 or the first discharge unit 240. Thereby, the game ball guided by the first guide unit 210 falls to the sorting unit 213 from the guide unit outlet 212 and is then distributed to either the first storage unit 220 or the first discharge unit 240.

図5(b)に示すように、第1貯留部220の通路、および、第1貯留部220の手前における通路振分部213の通路の底面は、通路の下流側に向かう方向に見て、中央部から左側が、その右側よりも低くなるように傾斜して形成されている。これにより、誘導部出口212から振分部213に落下した遊技球は、このような傾斜の作用により基本的に通路振分部213へ誘導される。ただし、第1貯留部220に貯留された遊技球数が上限個数に達しているときに、振分部213に落下した遊技球は、上限個数目の遊技球に衝突することに基づいて、第1排出部240に誘導される。   As shown in FIG.5 (b), the bottom face of the passage of the 1st storage part 220 and the passage of the passage distribution part 213 in front of the 1st storage part 220 is seen in the direction which goes to the downstream of a passage, It is formed so as to be inclined so that the left side from the central part is lower than the right side. As a result, the game ball that has fallen from the guiding portion outlet 212 to the sorting portion 213 is basically guided to the passage sorting portion 213 by such an action of inclination. However, when the number of game balls stored in the first storage unit 220 reaches the upper limit number, the game balls that have fallen on the distribution unit 213 collide with the upper limit number of game balls. 1 is guided to the discharge unit 240.

第1貯留部220においては、貯留されている遊技球の個数を検出するための第1貯留センサ87a〜87eが設けられている。第1貯留センサ87a〜87eとしては、第1貯留部220内の通路における下流側から順に、下流側から1個目の遊技球を検出する貯留センサ87a、下流側から2個目の遊技球を検出する貯留センサ87b、下流側から3個目の遊技球を検出する貯留センサ87c、下流側から4個目の遊技球を検出する貯留センサ87d、および、下流側から5個目の遊技球を検出する貯留センサ87eという5つの検出器が設けられている。   In the 1st storage part 220, the 1st storage sensors 87a-87e for detecting the number of the game balls currently stored are provided. As the first storage sensors 87a to 87e, the storage sensor 87a for detecting the first game ball from the downstream side in order from the downstream side in the passage in the first storage unit 220, and the second game ball from the downstream side. A storage sensor 87b for detecting, a storage sensor 87c for detecting the third game ball from the downstream side, a storage sensor 87d for detecting the fourth game ball from the downstream side, and a fifth game ball from the downstream side Five detectors called a storage sensor 87e for detection are provided.

第1貯留センサ87a〜87eによれば、たとえば、3個目の遊技球を検出する貯留センサ88cが遊技球を検出しており、4個目の遊技球を検出する貯留センサ88dが遊技球を検出していないときには、貯留されている遊技球が3個であると判断することができる等、第1貯留センサ87a〜87eの検出状態により、貯留されている遊技球の個数を検出することができる。   According to the first storage sensors 87a to 87e, for example, the storage sensor 88c that detects the third game ball detects the game ball, and the storage sensor 88d that detects the fourth game ball detects the game ball. When it is not detected, the number of game balls stored can be detected based on the detection state of the first storage sensors 87a to 87e, such as being able to determine that there are three game balls stored. it can.

図5(b)に示すように、第1貯留部220の出口側の端部は、第1放出部230の入口側の端部上に載るような態様で、遊技球1個分程度高い位置に設けられている。第1貯留部220の出口としての貯留部出口222は、水平方向に向いて開口しており、第1放出部230の入口としての放出部入口231は、上方に向いて開口している。したがって、貯留部出口222から出た遊技球は、放出部入口231から第1放出部230における放出部入口231下の底面に落下する。第1放出部230において放出部入口231が形成された端部は、末端が遊技球の全周のうち半周分を覆うことが可能な半円形状に形成されている。   As shown in FIG. 5 (b), the end of the first reservoir 220 on the outlet side is positioned so as to rest on the end of the first discharger 230 on the inlet side, and is higher by about one game ball. Is provided. The reservoir outlet 222 as the outlet of the first reservoir 220 is open in the horizontal direction, and the discharge portion inlet 231 as the inlet of the first discharge portion 230 is open upward. Therefore, the game ball that has exited from the storage unit outlet 222 falls from the discharge unit inlet 231 to the bottom surface of the first discharge unit 230 below the discharge unit inlet 231. The end of the first discharge unit 230 where the discharge unit inlet 231 is formed is formed in a semicircular shape whose end can cover a half of the entire circumference of the game ball.

図5(a)に示すように、第1放出装置850は、第1放出ソレノイド85の軸852に設けられた係止部材851を駆動することに基づいて、係止部材851を放出部入口231上で出入させることによって、第1貯留部220に貯留された遊技球を1個ずつ第1放出部230に落下させて放出する装置である。係止部材851は、放出部入口231上に突き出た状態で、第1放出部230内の通路の外側内壁から第1貯留部220内の通路の内側内壁までの長さ以上の長さを有する部材である。係止部材851における第1貯留部220側には、係止部材851の先端部から中途部までに亘り、遊技球の全周のうち半周分を保持することが可能な半円形状の切欠き部851aが形成されている。さらに、係止部材851において、切欠き部851aにおける係止部材851の先端側の端部から係止部材851の先端までの間には、一定幅での切欠き領域851cが形成されている。   As shown in FIG. 5A, the first discharge device 850 drives the locking member 851 provided on the shaft 852 of the first discharge solenoid 85 to move the locking member 851 to the discharge portion inlet 231. It is a device that drops the game balls stored in the first storage unit 220 one by one onto the first release unit 230 and releases them by moving them in and out. The locking member 851 has a length greater than the length from the outer inner wall of the passage in the first discharge portion 230 to the inner inner wall of the passage in the first storage portion 220 in a state of protruding onto the discharge portion inlet 231. It is a member. A semicircular cutout that can hold half of the entire circumference of the game ball from the front end to the middle of the locking member 851 on the first storage portion 220 side of the locking member 851. A portion 851a is formed. Further, in the locking member 851, a notch region 851 c with a constant width is formed between the end of the notch 851 a on the tip end side of the locking member 851 and the tip of the locking member 851.

第1放出装置850は、第1放出ソレノイド85が非励磁状態(オフ状態)となっているときに、軸852に設けられたバネの付勢力により係止部材851の先端が第1放出部230内の通路の外側内壁に当接した状態となる。その状態においては、放出部入口231の空間形状が、放出部入口231の半円形状と、係止部材851の切欠き部851aの半円形状とが組合わされることに基づいて、平面視形状が遊技球よりも大きい円形状となることにより、切欠き部851a内に遊技球が保持されていた場合には、当該遊技球が当該円形状の空間から第1放出部230内に落下する。また、係止部材851の先端部における切欠き部851aの先端側に切欠き領域851cが形成されていることにより、係止部材851が放出部入口231上で形成する空間形状が、係止部材851の先端部に切欠き部851aのみが形成された場合と比べて大きくなるので、第1放出装置850が遊技球を第1放出部230内に落下させやすい。   In the first discharge device 850, when the first discharge solenoid 85 is in a non-excited state (off state), the tip of the locking member 851 is moved to the first discharge portion 230 by the biasing force of the spring provided on the shaft 852. It will be in the state contact | abutted to the outer side inner wall of the inner channel | path. In that state, the space shape of the discharge portion inlet 231 is a plan view shape based on the combination of the semicircular shape of the discharge portion inlet 231 and the semicircular shape of the notch portion 851a of the locking member 851. When the game ball is held in the notch 851a due to the circular shape larger than the game ball, the game ball falls into the first discharge unit 230 from the circular space. Further, since the notch region 851c is formed on the distal end side of the notch 851a at the distal end of the locking member 851, the space shape formed on the discharge portion inlet 231 by the locking member 851 is the locking member. Since it becomes larger than the case where only the notch 851a is formed at the tip of 851, the first discharge device 850 can easily drop the game ball into the first discharge unit 230.

また、第1放出装置850は、第1放出ソレノイド85が非励磁状態(オフ状態)となっているときには、切欠き部851aが設けられていない係止部851bが、第1貯留部220内の通路の内側内壁の位置から貯留部出口222の中心部の位置までの間に進出した態様となる。このような状態では、第1貯留部220に貯留された遊技球が、係止部851bにより係止されることに基づいて、遊技球が貯留状態となる。第1放出装置850が非励磁状態(オフ状態)となっているときには、切欠き部851aにおける切欠き領域851cが形成されていない側の端部が、切欠き領域851cが形成されている側の端部よりも貯留部出口222側に突き出した態様となるので、第1放出装置850が遊技球を係止しやすい。   Further, in the first discharge device 850, when the first discharge solenoid 85 is in a non-excited state (off state), the locking portion 851b not provided with the notch portion 851a is provided in the first storage portion 220. It becomes the aspect which advanced from the position of the inner side wall of a channel | path to the position of the center part of the storage part exit 222. FIG. In such a state, the game ball enters the storage state based on the fact that the game ball stored in the first storage unit 220 is locked by the locking unit 851b. When the first emission device 850 is in a non-excited state (off state), the end portion of the notch portion 851a where the notch region 851c is not formed is on the side where the notch region 851c is formed. Since it becomes the aspect protruded to the storage part exit 222 side rather than the edge part, the 1st discharge | release device 850 tends to latch a game ball.

そして、第1放出装置850は、第1放出ソレノイド85が励磁状態(オン状態)となったときに、バネの付勢力に抗して係止部材851が後退することにより、切欠き部851aが設けられていない係止部851bが、第1貯留部220内の通路から後退し、切欠き部851aが貯留部出口222に対向する状態となる。その状態において、遊技球が貯留されているときには、1個の遊技球が流下して切欠き部851a内に保持される。その後、第1放出ソレノイド85が非励磁状態(オフ状態)となると、係止部材851の先端部が第1放出部230内の通路の外側内壁に当接した状態となることに基づいて、前述のように放出部入口231の空間形状が円形状となり、切欠き部851a内に保持されていた遊技球が第1放出部230内に落下する。   Then, when the first discharge solenoid 85 is in an excited state (on state), the first discharge device 850 moves the locking member 851 backward against the biasing force of the spring, so that the notch 851a is moved. The locking portion 851 b that is not provided is retracted from the passage in the first storage portion 220, and the notch portion 851 a faces the storage portion outlet 222. In this state, when game balls are stored, one game ball flows down and is held in the notch 851a. Thereafter, when the first discharge solenoid 85 is in a non-excited state (off state), the front end portion of the locking member 851 comes into contact with the outer inner wall of the passage in the first discharge portion 230, as described above. As described above, the space shape of the discharge portion entrance 231 becomes circular, and the game ball held in the notch portion 851a falls into the first discharge portion 230.

第1放出装置850は、遊技球を放出する動作を行なわないときには、非励磁状態にされていることにより、係止部851bにより第1貯留部220内の遊技球を係止する状態となっている。遊技球を1個放出するときには、後退した係止部材851が切欠き部851a内に遊技球を保持することが可能となる期間に亘り第1放出ソレノイド85を励磁状態にした後、第1放出ソレノイド85を非励磁状態にする制御が行なわれる。これにより、1個の遊技球が、第1貯留部220から第1放出部230に落下し、第1放出部230で誘導されて放出出口232から放出される。また、遊技球を複数個放出するときには、第1放出ソレノイド85をこのように励磁状態にした後非励磁状態にする制御を放出個数分だけ繰返し行なう。これにより、貯留された遊技球が複数個放出される。   When the first releasing device 850 does not perform the operation of releasing the game ball, the first releasing device 850 is in a non-excited state so that the game ball in the first storage unit 220 is locked by the locking portion 851b. Yes. When releasing one game ball, the first release solenoid 85 is energized for a period of time during which the retracted locking member 851 can hold the game ball in the notch 851a, and then the first release is performed. Control is performed to bring the solenoid 85 into a non-excited state. Thereby, one game ball falls from the first storage unit 220 to the first discharge unit 230, is guided by the first discharge unit 230, and is discharged from the discharge outlet 232. Further, when a plurality of game balls are discharged, the control for making the first discharge solenoid 85 in an excited state and then in a non-excited state is repeated for the number of discharges. Thereby, a plurality of stored game balls are released.

次に、第2通路ユニット600の構成をより具体的に説明する。図6では、第2通路ユニット600について、(a)に平面図が示され、(b)に正面図が示され、(c)に右側面図が示されている。   Next, the configuration of the second passage unit 600 will be described more specifically. In FIG. 6, (a) shows a plan view, (b) shows a front view, and (c) shows a right side view of the second passage unit 600.

図6を参照して、第2通路ユニット600における遊技球の通路の断面形状は、たとえば、(b)に示された第2誘導部610の第2誘導部入口611のように矩形状であり、通路内は1個の遊技球が誘導できる程度の広さである。   With reference to FIG. 6, the cross-sectional shape of the path of the game ball in the second path unit 600 is, for example, a rectangular shape like a second guide part inlet 611 of the second guide part 610 shown in FIG. The passage is wide enough to guide one game ball.

第2誘導部610においては、通路の中途部に、第2始動口第2スイッチ14bが設けられている。第2誘導部610においては、第2始動口第2スイッチ14bを挿入するための切欠き部が1箇所形成されており、その切欠き部内に第2始動口第2スイッチ14bが挿入される態様で設けられている。これにより、前述したように可変入賞球装置15内部に設けられた第2始動口第1スイッチ14aよりも遊技球の通路の下流側に、第2始動口第2スイッチ14bが設けられている。   In the 2nd guidance part 610, the 2nd starting mouth 2nd switch 14b is provided in the middle part of a passage. In the second guide portion 610, one notch portion for inserting the second start port second switch 14b is formed, and the second start port second switch 14b is inserted into the notch portion. Is provided. Thus, as described above, the second start port second switch 14b is provided downstream of the second start port first switch 14a provided in the variable winning ball apparatus 15 in the game ball passage.

図6(b),(c)に示すように、第2誘導部610、第2貯留部620、第2排出部640、および、第2放出部630のそれぞれは、遊技球の入口側から出口側へ向けて傾斜する形状で設けられている。図6(b)に示すように、第2貯留部620と第2排出部640とは、通路の傾斜度が同様である。図6(c)に示すように、第2貯留部620の入口側は、第2誘導部610よりも通路の傾斜度が緩やかである。第2貯留部620は、複数個の遊技球を貯留することが主な機能であるため、遊技球を誘導することが主な機能である第2誘導部610よりも通路の傾斜度が緩やかに形成されている。   As shown in FIGS. 6B and 6C, each of the second guide portion 610, the second storage portion 620, the second discharge portion 640, and the second discharge portion 630 is an exit from the entrance side of the game ball. It is provided in the shape which inclines toward the side. As shown in FIG. 6B, the second storage section 620 and the second discharge section 640 have the same path inclination. As shown in FIG. 6C, the slope of the passage is gentler on the inlet side of the second reservoir 620 than on the second guide 610. The main function of the second storage unit 620 is to store a plurality of game balls, and therefore, the inclination of the passage is gentler than that of the second guide unit 610 that is mainly used to guide the game balls. Is formed.

図6(a)に示すように、第2貯留部620の入口としての貯留部入口621と、第2排出部640の入口としての排出部入口641とは、水平方向に隣接して設けられている。第2貯留部620の入口縁部には、第2貯留部620と第2排出部640とを区画する壁状の誘導片623が形成されている。誘導片623は、第2誘導部610内で誘導され、第2誘導部610の出口としての誘導部出口612から出た遊技球を、貯留部入口621から第2貯留部620へ導くために設けられている。誘導片623は、第2貯留部620の側壁と一体化された態様で形成されている。なお、誘導片623は、第2貯留部620の側壁と一体化されず、独立した態様で設けられてもよい。誘導片623における第2誘導部610側の先端部は、平面視すると誘導片623の幅方向の中央部を先端として尖った形状をなしており、当該形状により、誘導片623の幅方向の中央部を中心として、遊技球を第2貯留部620側に振分ける誘導がしやすくされている。なお、誘導片623の先端部は、尖っていなくてもよく、幅方向の中央部を中心とした半円形状で先端部が丸くなった形状であってもよい。つまり、誘導片623の先端部は、遊技球を第2貯留部620側に振分けて誘導できる形状であればどのような形状であってもよい。   As shown in FIG. 6 (a), the reservoir inlet 621 as the inlet of the second reservoir 620 and the outlet inlet 641 as the inlet of the second outlet 640 are provided adjacent to each other in the horizontal direction. Yes. A wall-shaped guide piece 623 that partitions the second storage section 620 and the second discharge section 640 is formed at the entrance edge of the second storage section 620. The guide piece 623 is provided to guide the game ball guided from the guide section outlet 612 as the exit of the second guide section 610 from the storage section inlet 621 to the second storage section 620, guided in the second guide section 610. It has been. The guide piece 623 is formed in a manner integrated with the side wall of the second storage unit 620. In addition, the guide piece 623 may not be integrated with the side wall of the 2nd storage part 620, and may be provided in the independent aspect. The front end portion of the guide piece 623 on the second guide portion 610 side has a pointed shape with the center portion in the width direction of the guide piece 623 as a tip when viewed in a plan view. With this shape, the center in the width direction of the guide piece 623 is formed. It is easy to guide the game balls to be distributed to the second storage unit 620 side with the portion as the center. Note that the leading end portion of the guide piece 623 may not be sharp, and may have a semicircular shape with the center portion in the width direction as a center and a rounded tip portion. That is, the distal end portion of the guide piece 623 may have any shape as long as the game ball can be guided by being distributed to the second storage portion 620 side.

第2誘導部610の誘導部出口612は、貯留部入口621に向けて開口している。したがって、誘導部出口612から出た遊技球は、基本的に貯留部入口621に向けて誘導される。そして、第2貯留部620に貯留された遊技球数が上限個数に達していないとき、遊技球は、誘導片623の誘導作用により、貯留部入口621から第2貯留部620内へ確実に誘導されることとなる。貯留部入口621が形成された第2貯留部620の入口側は、誘導部出口612が形成された第2誘導部610の出口側よりも通路の傾斜度が緩やかであり、誘導部出口612から出た遊技球は、貯留部入口621から第2貯留部620に入ると速度が減速されながら誘導されて貯留される。ただし、貯留部入口621と排出部入口641とが隣接しているため、第2貯留部620に貯留された遊技球数が上限個数に達しているときに、貯留部入口621に向けて誘導された遊技球は、上限個数目の遊技球に衝突することに基づいて、排出部入口641から第2排出部640に誘導される。このように、貯留部入口621および排出部入口641の手前の領域は、第2誘導部610から出た遊技球を第2貯留部620と、第2排出部640とのどちらかに振分ける振分部613を構成している。   The guide part outlet 612 of the second guide part 610 opens toward the storage part inlet 621. Therefore, the game ball that has exited from the guiding portion outlet 612 is basically guided toward the storage portion inlet 621. When the number of game balls stored in the second storage unit 620 does not reach the upper limit number, the game balls are reliably guided from the storage unit inlet 621 into the second storage unit 620 by the guide action of the guide piece 623. Will be. The inlet side of the second reservoir 620 in which the reservoir inlet 621 is formed has a gentler slope of the passage than the outlet side of the second guide 610 in which the guide outlet 612 is formed. When the game ball that has exited enters the second storage unit 620 from the storage unit inlet 621, the game ball is guided while being reduced in speed and stored. However, since the storage unit inlet 621 and the discharge unit inlet 641 are adjacent to each other, when the number of game balls stored in the second storage unit 620 reaches the upper limit number, the storage unit inlet 621 is guided toward the storage unit inlet 621. The game balls are guided from the discharge unit inlet 641 to the second discharge unit 640 based on the collision with the upper limit number of game balls. As described above, the area in front of the storage unit inlet 621 and the discharge unit inlet 641 is a distribution that distributes the game ball from the second guide unit 610 to either the second storage unit 620 or the second discharge unit 640. The part 613 is configured.

第2貯留部620においては、貯留されている遊技球の個数を検出するための第2貯留センサ88a〜88eが設けられている。第2貯留センサ88a〜88eとしては、第2貯留部620内の通路における下流側から順に、下流側から1個目の遊技球を検出する貯留センサ88a、下流側から2個目の遊技球を検出する貯留センサ88b、下流側から3個目の遊技球を検出する貯留センサ88c、下流側から4個目の遊技球を検出する貯留センサ88d、および、下流側から5個目の遊技球を検出する貯留センサ88eという5つの検出器が設けられている。   In the second storage unit 620, second storage sensors 88a to 88e for detecting the number of stored game balls are provided. As the second storage sensors 88a to 88e, the storage sensor 88a that detects the first game ball from the downstream side in order from the downstream side in the passage in the second storage unit 620, and the second game ball from the downstream side. A storage sensor 88b to detect, a storage sensor 88c to detect the third game ball from the downstream side, a storage sensor 88d to detect the fourth game ball from the downstream side, and a fifth game ball from the downstream side Five detectors, the storage sensor 88e to detect, are provided.

第2貯留センサ88a〜88eによれば、たとえば、3個目の遊技球を検出する貯留センサ88cが遊技球を検出しており、4個目の遊技球を検出する貯留センサ88dが遊技球を検出していないときには、貯留されている遊技球が3個であると判断することができる等、第2貯留センサ88a〜88eの検出状態により、貯留されている遊技球の個数を検出することができる。   According to the second storage sensors 88a to 88e, for example, the storage sensor 88c that detects the third game ball detects the game ball, and the storage sensor 88d that detects the fourth game ball detects the game ball. When it is not detected, the number of stored game balls can be detected based on the detection state of the second storage sensors 88a to 88e, such as being able to determine that there are three game balls stored. it can.

第2貯留部620においては、貯留されている遊技球の個数を検出するための第2貯留センサ88a〜88eが設けられている。第2貯留センサ88a〜88eとしては、第2貯留部620内の通路における下流側から順に、下流側から1個目の遊技球を検出する貯留センサ88a、下流側から2個目の遊技球を検出する貯留センサ88b、下流側から3個目の遊技球を検出する貯留センサ88c、下流側から4個目の遊技球を検出する貯留センサ88d、および、下流側から5個目の遊技球を検出する貯留センサ88eという5つの検出器が設けられている。   In the second storage unit 620, second storage sensors 88a to 88e for detecting the number of stored game balls are provided. As the second storage sensors 88a to 88e, the storage sensor 88a that detects the first game ball from the downstream side in order from the downstream side in the passage in the second storage unit 620, and the second game ball from the downstream side. A storage sensor 88b to detect, a storage sensor 88c to detect the third game ball from the downstream side, a storage sensor 88d to detect the fourth game ball from the downstream side, and a fifth game ball from the downstream side Five detectors, the storage sensor 88e to detect, are provided.

図6(b)に示すように、第2貯留部620の出口側の端部は、第2放出部630の入口側の端部上に載るような態様で、遊技球1個分程度高い位置に設けられている。第2貯留部620の出口としての貯留部出口622は、水平方向に向いて開口しており、第2放出部630の入口としての放出部入口631は、上方に向いて開口している。したがって、貯留部出口622から出た遊技球は、放出部入口631から第2放出部630における放出部入口631下の底面に落下する。第2放出部630において放出部入口631が形成された端部は、末端が遊技球の全周のうち半周分を覆うことが可能な半円形状に形成されている。   As shown in FIG. 6 (b), the end on the outlet side of the second reservoir 620 is positioned higher on the inlet side of the second discharge part 630 and is higher by about one game ball. Is provided. The reservoir outlet 622 as the outlet of the second reservoir 620 opens in the horizontal direction, and the discharge inlet 631 as the inlet of the second discharger 630 opens upward. Accordingly, the game ball that has exited from the storage unit outlet 622 falls from the discharge unit inlet 631 to the bottom surface of the second discharge unit 630 below the discharge unit inlet 631. The end of the second discharge portion 630 where the discharge portion inlet 631 is formed is formed in a semicircular shape whose end can cover a half of the entire circumference of the game ball.

図6(a)に示すように、第2放出装置860は、第2放出ソレノイド86の軸862に設けられた係止部材861を駆動することに基づいて、係止部材861を放出部入口631上で出入させることによって、第2貯留部620に貯留された遊技球を1個ずつ第2放出部630に落下させて放出する装置である。係止部材861は、放出部入口631上に突き出た状態で、第2放出部630内の通路の外側内壁から第2貯留部620内の通路の内側内壁までの長さ以上の長さを有する部材である。係止部材861における第2貯留部620側には、係止部材861の先端部から中途部までに亘り、遊技球の全周のうち半周分を保持することが可能な半円形状の切欠き部861aが形成されている。さらに、係止部材861において、切欠き部861aにおける係止部材861の先端側の端部から係止部材861の先端までの間には、一定幅での切欠き領域861cが形成されている。   As shown in FIG. 6A, the second discharge device 860 drives the locking member 861 provided on the shaft 862 of the second discharge solenoid 86 to cause the locking member 861 to move to the discharge portion inlet 631. This is a device for dropping the game balls stored in the second storage unit 620 one by one to the second release unit 630 by releasing them from above. The locking member 861 has a length that is longer than the length from the outer inner wall of the passage in the second discharge portion 630 to the inner inner wall of the passage in the second storage portion 620 in a state of protruding onto the discharge portion inlet 631. It is a member. On the second storage portion 620 side of the locking member 861, a semicircular notch that can hold a half of the entire circumference of the game ball from the tip to the middle of the locking member 861. A portion 861a is formed. Further, in the locking member 861, a notch region 861c having a constant width is formed between the end of the notch 861a on the distal end side of the locking member 861 and the tip of the locking member 861.

第2放出装置860は、第2放出ソレノイド86が非励磁状態(オフ状態)となっているときに、軸862に設けられたバネの付勢力により係止部材861の先端が第2放出部630内の通路の外側内壁に当接した状態となる。その状態においては、放出部入口631の空間形状が、放出部入口631の半円形状と、係止部材861の切欠き部861aの半円形状とが組合わされることに基づいて、平面視形状が遊技球よりも大きい円形状となることにより、切欠き部861a内に遊技球が保持されていた場合には、当該遊技球が当該円形状の空間から第2放出部630内に落下する。また、係止部材861の先端部における切欠き部861aの先端側に切欠き領域861cが形成されていることにより、係止部材861が放出部入口631上で形成する空間形状が、係止部材861の先端部に切欠き部861aのみが形成された場合と比べて大きくなるので、第2放出装置860が遊技球を第2放出部630内に落下させやすい。   In the second release device 860, when the second release solenoid 86 is in a non-excited state (off state), the distal end of the locking member 861 is pushed by the urging force of the spring provided on the shaft 862. It will be in the state contact | abutted to the outer side inner wall of the inner channel | path. In that state, the space shape of the discharge portion inlet 631 is a plan view shape based on the combination of the semicircular shape of the discharge portion inlet 631 and the semicircular shape of the notch portion 861a of the locking member 861. When the game ball is held in the notch 861a due to the circular shape being larger than the game ball, the game ball falls into the second discharge unit 630 from the circular space. Further, the notch region 861c is formed on the distal end side of the notch 861a at the distal end of the locking member 861, so that the space shape formed by the locking member 861 on the discharge portion inlet 631 is the locking member. Since it becomes larger than the case where only the notch 861a is formed at the tip of 861, the second release device 860 can easily drop the game ball into the second release 630.

また、第2放出装置860は、第2放出ソレノイド86が非励磁状態(オフ状態)となっているときには、切欠き部861aが設けられていない係止部861bが、第2貯留部620内の通路の内側内壁の位置から貯留部出口622の中心部の位置までの間に進出した態様となる。このような状態では、第2貯留部620に貯留された遊技球が、係止部861bにより係止されることに基づいて、遊技球が貯留状態となる。第2放出装置860が非励磁状態(オフ状態)となっているときには、切欠き部861aにおける切欠き領域861cが形成されていない側の端部が、切欠き領域861cが形成されている側の端部よりも貯留部出口622側に突き出した態様となるので、第2放出装置860が遊技球を係止しやすい。   Further, in the second discharge device 860, when the second discharge solenoid 86 is in a non-excited state (off state), the locking portion 861b not provided with the notch portion 861a is provided in the second storage portion 620. It becomes the aspect which advanced from the position of the inner side wall of a channel | path to the position of the center part of the storage part exit 622. FIG. In such a state, the game ball enters the storage state based on the fact that the game ball stored in the second storage unit 620 is locked by the locking unit 861b. When the second emission device 860 is in a non-excited state (off state), the end of the notch 861a where the notch region 861c is not formed is on the side where the notch region 861c is formed. Since it becomes the aspect protruded to the storage part exit 622 side rather than the edge part, the 2nd discharge | release device 860 tends to latch a game ball.

そして、第2放出装置860は、第2放出ソレノイド86が励磁状態(オン状態)となったときに、バネの付勢力に抗して係止部材861が後退することにより、切欠き部861aが設けられていない係止部861bが、第2貯留部620内の通路から後退し、切欠き部861aが貯留部出口622に対向する状態となる。その状態において、遊技球が貯留されているときには、1個の遊技球が流下して切欠き部861a内に保持される。その後、第2放出ソレノイド86が非励磁状態(オフ状態)となると、係止部材861の先端部が第2放出部630内の通路の外側内壁に当接した状態となることに基づいて、前述のように放出部入口631の空間形状が円形状となり、切欠き部861a内に保持されていた遊技球が第2放出部630内に落下する。   When the second discharge solenoid 86 is in an excited state (on state), the second discharge device 860 moves the locking member 861 against the urging force of the spring, so that the notch 861a is moved. The locking portion 861b that is not provided moves backward from the passage in the second storage portion 620, and the notch portion 861a faces the storage portion outlet 622. In this state, when game balls are stored, one game ball flows down and is held in the notch 861a. Thereafter, when the second discharge solenoid 86 is in a non-excited state (off state), the front end portion of the locking member 861 is in contact with the outer inner wall of the passage in the second discharge portion 630. As described above, the space shape of the discharge portion inlet 631 is circular, and the game ball held in the notch portion 861a falls into the second discharge portion 630.

第2放出装置860は、遊技球を放出する動作を行なわないときには、非励磁状態にされていることにより、係止部861bにより第2貯留部620内の遊技球を係止する状態となっている。遊技球を1個放出するときには、後退した係止部材861が切欠き部861a内に遊技球を保持することが可能となる期間に亘り第2放出ソレノイド86を励磁状態にした後、第2放出ソレノイド86を非励磁状態にする制御が行なわれる。これにより、1個の遊技球が、第2貯留部620から第2放出部630に落下し、第2放出部630で誘導されて放出出口632から放出される。また、遊技球を複数個放出するときには、第2放出ソレノイド86をこのように励磁状態にした後非励磁状態にする制御を放出個数分だけ繰返し行なう。これにより、貯留された遊技球が複数個放出される。   When the second releasing device 860 does not perform the operation of releasing the game ball, the second releasing device 860 is in a non-excited state, so that the game ball in the second storage unit 620 is locked by the locking portion 861b. Yes. When releasing one game ball, the second release solenoid 86 is energized for a period in which the retracted locking member 861 can hold the game ball in the notch 861a, and then the second release solenoid 861 is released. Control is performed to bring the solenoid 86 into a non-excited state. Thereby, one game ball falls from the second storage unit 620 to the second release unit 630, is guided by the second release unit 630, and is released from the discharge outlet 632. Further, when a plurality of game balls are discharged, the control for bringing the second release solenoid 86 into the excited state and then the non-excited state is repeated as many times as the number of discharged balls. Thereby, a plurality of stored game balls are released.

なお、図5に示された第1貯留センサ87a〜87eおよび図6に示された第2貯留センサ88a〜88eについては、前述した構成に関わらず、次のように構成してもよい。   The first storage sensors 87a to 87e shown in FIG. 5 and the second storage sensors 88a to 88e shown in FIG. 6 may be configured as follows regardless of the above-described configuration.

第1貯留センサ87a〜87e、および、第2貯留センサ88a〜88eのそれぞれは、球放出予告演出に用いる個数の遊技球(この実施形態では最大5個)が貯留されているか否かを検出するために設けられているので、貯留の上限個数よりも少ない5個の遊技球までしか検出しないが、これに限らず、貯留の上限個数まで遊技球の個数を検出するようにセンサを設けてもよい。   Each of the first storage sensors 87a to 87e and the second storage sensors 88a to 88e detects whether or not the number of game balls (maximum of five in this embodiment) used for the ball release notice effect is stored. However, the present invention is not limited to this, but a sensor may be provided to detect the number of game balls up to the upper limit number of storage. Good.

図5に示された第1貯留センサ87a〜87eおよび図6に示された第2貯留センサ88a〜88eについては、少なくとも、球放出予告演出に用いる個数(たとえば、1個、3個、5個)が検出可能なものであればよい。その場合には、たとえば、1個目の遊技球を検出するセンサと、3個目の遊技球を検出するセンサと、5個目の遊技球を検出するセンサとの3つのセンサだけを設けてもよい。   Regarding the first storage sensors 87a to 87e shown in FIG. 5 and the second storage sensors 88a to 88e shown in FIG. 6, at least the number used for the ball discharge notice effect (for example, 1, 3, 5). ) Can be detected. In that case, for example, only three sensors, a sensor for detecting the first game ball, a sensor for detecting the third game ball, and a sensor for detecting the fifth game ball are provided. Also good.

図5に示された第1貯留センサ87a〜87eおよび図6に示された第2貯留センサ88a〜88eについては、少なくとも、球放出予告演出に用いる個数の最大値(たとえば、5個)が検出可能なものであればよい。その場合には、たとえば、5個目の遊技球を検出する1つのセンサだけを設けてもよい。このような場合は、選択された方の貯留部で5個の遊技球が検出されなかったときには、当該選択された方の貯留部の遊技球を用いずに、他方の貯留部で5個の遊技球が検出されていることを条件として、他方の貯留部の遊技球を用いるようにしてもよい。すなわち、球放出予告演出に用いる個数の最大値(たとえば、5個)が検出された貯留部のみについて、遊技球を球放出予告演出に用いるようにしてもよい。   For the first storage sensors 87a to 87e shown in FIG. 5 and the second storage sensors 88a to 88e shown in FIG. 6, at least the maximum number (for example, 5) used for the ball discharge notice effect is detected. Anything is possible. In that case, for example, only one sensor for detecting the fifth game ball may be provided. In such a case, when five game balls are not detected in the selected reservoir, the other reservoir does not use the game balls of the selected reservoir. You may make it use the game ball of the other storage part on condition that the game ball is detected. In other words, the game balls may be used for the ball release announcement effect only for the storage unit in which the maximum number (for example, five) of the number used for the ball release announcement effect is detected.

図5に示された第1貯留センサ87a〜87eおよび図6に示された第2貯留センサ88a〜88eについては、少なくとも、1個の遊技球を検出するセンサ(第1貯留センサ87a、第2貯留センサ88a)のみを設け、当該センサにより貯留球があるか否かを検出し、具体的な貯留個数については、各始動入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチ(第1始動口第1スイッチ13a、第2始動口第1スイッチ14a)の検出信号を計数することにより検出するようにしてもよい。このようにすれば、第1貯留センサおよび第2貯留センサとして用いるセンサの数を減らすことができる。   As for the first storage sensors 87a to 87e shown in FIG. 5 and the second storage sensors 88a to 88e shown in FIG. 6, at least sensors for detecting one game ball (first storage sensor 87a, second Only a storage sensor 88a) is provided, and whether or not there is a storage ball is detected by the sensor, and for a specific storage number, a switch (first start port first 1 You may make it detect by counting the detection signal of switch 13a and the 2nd starting port 1st switch 14a). If it does in this way, the number of sensors used as the 1st storage sensor and the 2nd storage sensor can be reduced.

次に、第2通路ユニット600における第2誘導部610の出口側と第2貯留部620の出口側との構成をさらに具体的に説明する。図7は、第2通路ユニット600の平面図である。図7においては、第2通路ユニット600について、(a)に第2始動口第2スイッチ14bが省略された状態の図が示され、(b)に遊技球が上限個数まで貯留された状態の図が示されている。   Next, the configuration of the outlet side of the second guide part 610 and the outlet side of the second storage part 620 in the second passage unit 600 will be described more specifically. FIG. 7 is a plan view of the second passage unit 600. In FIG. 7, for the second passage unit 600, (a) shows a state where the second start port second switch 14 b is omitted, and (b) shows a state where up to the upper limit number of game balls are stored. The figure is shown.

図7(a)を参照して、第2誘導部610と第2貯留部620とは、第2誘導部610における誘導部出口612側の端部の中心位置C1が、第2貯留部620における貯留部入口621側の端部の中心位置C2よりも第2排出部640側に偏在した位置関係で形成されている。また、別の言い方をすれば、第2誘導部610における誘導部出口612側の端部が、第2貯留部620における貯留部入口621側の端部に対して、所定角度だけ第2排出部640側に向いた態様で設けられており、誘導部出口612と貯留部入口621とは、一部が正面で対向している。   With reference to FIG. 7A, the second guiding portion 610 and the second storing portion 620 are such that the center position C1 of the end portion on the guiding portion outlet 612 side in the second guiding portion 610 is in the second storing portion 620. It is formed in a positional relationship that is unevenly distributed on the second discharge portion 640 side with respect to the center position C2 of the end portion on the storage portion inlet 621 side. In other words, the second discharge part 610 has an end on the guide part outlet 612 side that is closer to the storage part inlet 621 side of the second storage part 620 than the second discharge part by a predetermined angle. The guide portion outlet 612 and the storage portion inlet 621 are partially opposed to each other on the front side.

また、図7(a)に示すように、誘導片623は、第2誘導部610の出口側端部の中心位置C1から第2排出部640側に偏在した位置に設けられている。また、別の言い方をすれば、誘導片623は、第2誘導部610における誘導部出口612から貯留部入口621まで遊技球を誘導する誘導経路の中心よりも第2排出部640側に所定距離だけ離れた位置に設けられている。これにより、第2貯留部620に貯留されている遊技球の数が上限個数未満であるときに、第2誘導部610により誘導されてきた遊技球は、誘導片623の第2貯留部620側の側壁により案内される態様で、第2貯留部620へ誘導される。   Further, as shown in FIG. 7A, the guide piece 623 is provided at a position unevenly distributed from the center position C <b> 1 of the outlet side end portion of the second guide portion 610 toward the second discharge portion 640. In other words, the guide piece 623 is a predetermined distance closer to the second discharge unit 640 than the center of the guide path for guiding the game ball from the guide unit outlet 612 to the storage unit inlet 621 in the second guide unit 610. It is provided only at a position apart. As a result, when the number of game balls stored in the second storage unit 620 is less than the upper limit number, the game balls guided by the second guide unit 610 are the second storage unit 620 side of the guide piece 623. It is guided to the 2nd storage part 620 in the mode guided by the side wall.

さらに、図7(b)に示すように、誘導片623は、第2貯留部620において上限個数の遊技球Pが貯留されたときに上限個数目の遊技球Pの方が第2誘導部610側に突出する態様となる位置に設けられている。これにより、第2貯留部620において上限個数の遊技球Pが貯留されたときに、第2誘導部610により誘導されてきた遊技球は、図中の矢印に示すように、第2貯留部620において貯留された上限個数目の遊技球Pの中心よりも第2排出部640側に偏った位置に衝突することに基づいて、第2排出部640へ誘導される。別の言い方をすれば、第2誘導部610により誘導されてきた遊技球は、第2貯留部620において貯留された上限個数目の遊技球Pにおける第2排出部640側の側部の位置に衝突することに基づいて、第2排出部640へ誘導される。   Further, as shown in FIG. 7B, when the upper limit number of game balls P is stored in the second storage unit 620, the guide piece 623 is configured such that the upper limit number of game balls P is the second guide unit 610. It is provided in the position which becomes the aspect protruded to the side. Thereby, when the upper limit number of game balls P are stored in the second storage unit 620, the game balls guided by the second guide unit 610 are, as shown by the arrows in the drawing, the second storage unit 620. Is guided to the second discharge unit 640 based on a collision with a position that is biased toward the second discharge unit 640 with respect to the center of the upper limit number of game balls P stored. In other words, the game ball guided by the second guide unit 610 is located at the side of the second discharge unit 640 side in the upper limit number of game balls P stored in the second storage unit 620. Based on the collision, the second discharge unit 640 is guided.

このように、第2始動口第2スイッチ14bにより検出された遊技球は、第2誘導部610の通路により、入口縁部に誘導片623が設けられた第2貯留部620へ誘導され、第2貯留部620に遊技球Pが貯留されているときに、誘導されてきた遊技球が貯留されている遊技球Pに衝突する。第2誘導部610における出口側端部の通路の中心位置C1が、第2貯留部620における入口の中心位置C2よりも第2排出部640側に偏在しているが、第2貯留部620の入口縁部の誘導片623が第2誘導部610の通路の中心位置C1から第2排出部640側に偏在した位置にあるので、第2貯留部620に上限個数の遊技球が貯留されていないときには、誘導片623の誘導に基づいて、遊技球が、第2排出部640に誘導されることなく、第2貯留部620に誘導される。さらに、誘導片623は、第2貯留部620において上限個数の遊技球が貯留されたときに上限個数目の遊技球Pの方が第2誘導部610側に突出する態様となる位置に設けられており、第2貯留部620に上限個数の遊技球が貯留されているときには、第2誘導部610により誘導されてきた遊技球が、第2貯留部620に貯留された上限個数目の遊技球Pの中心よりも第2排出部640側に偏った位置に衝突することに基づいて、第2排出部640へ誘導される。このように、第2誘導部610における出口側端部の通路の中心位置C1と、第2貯留部620における入口側端部の中心位置C2とがずれているというような、第2誘導部610の通路と、誘導片623および第2貯留部620の通路との位置関係により、衝突した遊技球が、第2誘導部610の通路を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことができる。これにより、跳ね返った遊技球が第2始動口第2スイッチ14bにより再度検出されてしまう誤検出を防ぐことができる。   In this way, the game ball detected by the second start port second switch 14b is guided to the second storage unit 620 having the guide piece 623 provided at the entrance edge by the passage of the second guide unit 610, and the second 2 When the game ball P is stored in the storage unit 620, the guided game ball collides with the stored game ball P. The center position C1 of the passage at the outlet side end of the second guide section 610 is unevenly distributed on the second discharge section 640 side than the center position C2 of the inlet of the second storage section 620. Since the guide piece 623 at the entrance edge is located unevenly on the second discharge part 640 side from the center position C1 of the passage of the second guide part 610, the upper limit number of game balls are not stored in the second storage part 620. Sometimes, based on the guidance of the guidance piece 623, the game ball is guided to the second storage unit 620 without being guided to the second discharge unit 640. Further, the guide piece 623 is provided at a position where the upper limit number of game balls P protrudes toward the second guide portion 610 when the upper limit number of game balls is stored in the second storage portion 620. When the upper limit number of game balls are stored in the second storage unit 620, the upper limit number of game balls stored in the second storage unit 620 are the game balls guided by the second guide unit 610. It is guided to the second discharge part 640 based on the collision with the position deviated to the second discharge part 640 side from the center of P. As described above, the second guide portion 610 in which the center position C1 of the passage at the outlet side end portion in the second guide portion 610 and the center position C2 of the inlet side end portion in the second storage portion 620 are shifted. It is possible to prevent the colliding game balls from bouncing back in a manner in which they flow backward through the passage of the second guide portion 610 due to the positional relationship between the passage of the guide piece 623 and the passage of the second storage portion 620. Thereby, it is possible to prevent erroneous detection in which the rebounded game ball is detected again by the second start port second switch 14b.

次に、下部装飾部400の内部における遊技球の放出経路について説明する。図8は、下部装飾部400の内部における遊技球の放出経路を示す図である。   Next, a game ball discharge path inside the lower decoration portion 400 will be described. FIG. 8 is a diagram illustrating a game ball discharge path inside the lower decoration portion 400.

図8においては、下部装飾部400について、(a)に一部省略正面図が示され、(b)および(c)に下部装飾部400の内部における遊技球の放出経路を示す破断側面図が示されている。図8(b),(c)は、図8(a)に示すA−A線により破断された状態で下部装飾部400を左側方から見た図である。図8(b)では、球貯留部820が遊技球を貯留している状態での遊技球の流れが示されている。図8(c)では、球貯留部820が貯留した遊技球を排出している状態での遊技球の流れが示されている。   In FIG. 8, (a) shows a partially omitted front view of the lower decorative portion 400, and (b) and (c) are broken side views showing a game ball discharge path inside the lower decorative portion 400. It is shown. 8B and 8C are views of the lower decorative portion 400 viewed from the left side in a state where the lower decorative portion 400 is broken along the line AA shown in FIG. 8A. FIG. 8B shows the flow of the game ball in a state where the ball storage unit 820 stores the game ball. FIG. 8C shows the flow of game balls in a state where the game balls stored by the ball storage unit 820 are discharged.

図8(a)を参照して、第1貯留部220および第2貯留部620のそれぞれに貯留された遊技球を放出するときにおいて、開閉ソレノイド83により、機関車役物810の開閉部811が開状態にされると、断面円形の放出口814が開放される。   Referring to FIG. 8A, when the game balls stored in each of the first storage unit 220 and the second storage unit 620 are released, the open / close solenoid 83 causes the open / close unit 811 of the locomotive accessory 810 to be opened. When in the open state, the discharge port 814 having a circular cross section is opened.

図8(b),(c)を参照して、下部装飾部400における機関車役物810の内部には、所定の演出を行なうときに、パチンコ遊技機1の内部に貯留された遊技球を機関車役物810の後側上方部から前面側下部に誘導して放出するために用いられる放出通路812が設けられている。放出通路812の入口側の端部は、第1放出部230および第2放出部630のそれぞれから放出された遊技球を受入れる球受部813を形成している。放出通路812の出口側の端部は、放出口814を形成している。   Referring to FIGS. 8B and 8C, the game balls stored in the pachinko gaming machine 1 are stored in the locomotive accessory 810 in the lower decoration portion 400 when performing a predetermined effect. A discharge passage 812 used for guiding and discharging from the upper rear side of the locomotive accessory 810 to the lower front side is provided. An end portion on the inlet side of the discharge passage 812 forms a ball receiving portion 813 for receiving a game ball released from each of the first discharge portion 230 and the second discharge portion 630. An end of the discharge passage 812 on the outlet side forms a discharge port 814.

前述したような球放出予告演出を行なうときに、開閉部811が開状態にされた状態で、第1放出部230または第2放出部630から遊技球が放出されると、図8(b)に示すように、放出通路812において、その遊技球が、球受部813から受入れられた後、下方へ誘導されていき、放出口814から放出され、球貯留部820上に貯留される。   When a game ball is released from the first release unit 230 or the second release unit 630 in a state where the opening / closing unit 811 is in the open state when performing the ball release notification effect as described above, FIG. As shown in FIG. 5, in the release passage 812, the game ball is received from the ball receiving portion 813, guided downward, released from the discharge port 814, and stored on the ball storage portion 820.

球貯留部820は、断面L字形の横長の貯留部材であり、長手方向の両端部に扇形の側壁821が形成されている。球貯留部820は、放出口814の下方において、長手方向を機関車役物810の幅方向に向けた態様で、設けられている。図8(b)に示すように、球貯留部820は、排出ソレノイド84が駆動されない状態では遊技球を貯留可能な状態(貯留可能状態)となり、L字形の球受部823を機関車役物810側へ向けた態様とされ、球受部823に遊技球を貯留する。そして、図8(c)に示すように、球貯留部820は、排出ソレノイド84が駆動された状態では遊技球を排出する状態(排出状態)とされ、L字形の球受部823が下方へ向いた態様となるように動作させられ、貯留した遊技球を排出する。つまり、球貯留部820は、L字形の壁部の交差部を回転軸として回動される。これにより、球貯留部820に貯留されている遊技球Pが落下する。球貯留部820の下方には、球排出通路824が形成されており、球貯留部820から落下した遊技球Pは、球排出通路824を通って排出される。   The ball storage portion 820 is a horizontally long storage member having an L-shaped cross section, and fan-shaped side walls 821 are formed at both ends in the longitudinal direction. The ball storage unit 820 is provided below the discharge port 814 in a mode in which the longitudinal direction is directed to the width direction of the locomotive accessory 810. As shown in FIG. 8B, the ball storage unit 820 is in a state where the game ball can be stored (storable state) when the discharge solenoid 84 is not driven, and the L-shaped ball receiving unit 823 is used as the locomotive accessory. The game ball is stored in the ball receiver 823. Then, as shown in FIG. 8C, the ball storage unit 820 is in a state of discharging the game ball (discharge state) when the discharge solenoid 84 is driven, and the L-shaped ball receiving unit 823 moves downward. The game balls are operated so as to face and the stored game balls are discharged. That is, the sphere storage unit 820 is rotated about the intersection of the L-shaped wall portions as the rotation axis. Thereby, the game ball P stored in the ball storage unit 820 falls. A ball discharge passage 824 is formed below the ball storage portion 820, and the game ball P dropped from the ball storage portion 820 is discharged through the ball discharge passage 824.

球貯留部820は、球放出予告演出が行なわれない状態では、図8(b)に示すような貯留可能な状態とされており、球放出予告演出が開始された後、所定時間(球放出予告演出において最大個数(5個)の遊技球が放出されて貯留される時間)が経過した後に、図8(c)に示すような遊技球Pを排出する状態にされて遊技球Pを排出し、その後、図8(b)に示すような貯留可能な状態に戻される。これにより、球貯留部820は、球放出予告演出において放出されるすべての遊技球を貯留した後、遊技球を排出する。   The ball storage unit 820 is in a state in which it can be stored as shown in FIG. 8B in a state where the ball release notification effect is not performed, and after the ball discharge notification effect is started, a predetermined time (ball release) After the maximum number (5) of game balls are released and stored in the notice effect, the game balls P are discharged as shown in FIG. Then, it is returned to a state where it can be stored as shown in FIG. Thereby, the ball storage unit 820 stores all the game balls released in the ball release notice effect, and then discharges the game balls.

図9は、遊技球を検出可能な検出手段の検出方式を説明するための回路図である。図9(A)には、近接スイッチが示されている。なお、図9(A)には、第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aとして、近接スイッチが用いられている例が示されている。第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの一方の端子には、電源基板から+12V電源電圧が供給されている。第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの他方の端子の電圧レベルである検出信号は、主基板31に入力される。主基板31において、検出信号は、入力ドライバ回路から遊技制御用マイクロコンピュータの入力ポートに入力される。また、第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの出力側には、一端が接地されている抵抗RとコンデンサCが接続されている。   FIG. 9 is a circuit diagram for explaining a detection method of detection means capable of detecting a game ball. FIG. 9A shows a proximity switch. FIG. 9A shows an example in which proximity switches are used as the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a. One terminal of the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a is supplied with a + 12V power supply voltage from the power supply board. A detection signal that is a voltage level of the other terminal of the first start port first switch 13 a and the second start port first switch 14 a is input to the main board 31. In the main board 31, the detection signal is input from the input driver circuit to the input port of the game control microcomputer. A resistor R and a capacitor C, one end of which is grounded, are connected to the output side of the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a.

近接スイッチである第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aに設けられている穴を金属の遊技球が通過するとコイルLに逆起電力が生じ、コイルLの等価的な抵抗値が極めて大きくなる。従って、第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの出力は、0Vに近いローレベルになる。すなわち、検出信号は、ローレベルである。第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aに設けられている穴を金属の遊技球が通過していない場合には、第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの出力は、+12VがコイルLと抵抗Rの抵抗値で分圧された値であり、ハイレベルであるとみなされるしきい値レベルを越える。すなわち、検出信号は、ハイレベルである。なお、検出信号のレベルは、入力ドライバ回路で論理反転される。   When a metal game ball passes through holes provided in the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a, which are proximity switches, a counter electromotive force is generated in the coil L, and the equivalent of the coil L The resistance value becomes extremely large. Accordingly, the outputs of the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a are at a low level close to 0V. That is, the detection signal is at a low level. When the metal game ball does not pass through the holes provided in the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a, the first start port first switch 13a and the second start port The output of the first switch 14a is a value obtained by dividing + 12V by the resistance values of the coil L and the resistor R, and exceeds a threshold level that is considered to be a high level. That is, the detection signal is at a high level. Note that the level of the detection signal is logically inverted by the input driver circuit.

遊技制御用マイクロコンピュータは、入力ドライバ回路からの検出信号がハイレベルである場合に、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。   The game control microcomputer can determine that the game ball has passed through the switch when the detection signal from the input driver circuit is at a high level.

この実施の形態では、第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aの他、入賞口スイッチ29a,30aとして、近接スイッチが用いられている。   In this embodiment, in addition to the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a, proximity switches are used as the winning port switches 29a and 30a.

図9(B)には、フォトセンサが示されている。この実施の形態では、第1始動口第2スイッチ13bおよび第2始動口第2スイッチ14bとして、フォトセンサが用いられている。図9(B)に示すフォトセンサは、発光する発光ダイオード(LED)341と、受光して電流を出力するフォトトランジスタ342とで構成されている。発光ダイオード341およびフォトトランジスタ342の近傍を遊技球が通過すると、遊技球が反射した発光ダイオード341からの光をフォトトランジスタ342が受光して出力側に電流を流す。出力側は後述する主基板31に接続され、主基板31において、フォトセンサの検出信号は、後述する入力ドライバ回路58から遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートに入力される。フォトセンサの出力側(具体的には、フォトトランジスタ342の出力側)に電流が流れると、入力ドライバ回路58は、ハイレベルの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に出力する。   FIG. 9B shows a photosensor. In this embodiment, photosensors are used as the first start port second switch 13b and the second start port second switch 14b. The photosensor illustrated in FIG. 9B includes a light-emitting diode (LED) 341 that emits light and a phototransistor 342 that receives light and outputs current. When the game ball passes in the vicinity of the light-emitting diode 341 and the phototransistor 342, the phototransistor 342 receives light from the light-emitting diode 341 reflected by the game ball and causes a current to flow to the output side. The output side is connected to a main board 31 to be described later. In the main board 31, a detection signal of a photo sensor is input from an input driver circuit 58 to be described later to an input port of a game control microcomputer 560. When current flows to the output side of the photosensor (specifically, the output side of the phototransistor 342), the input driver circuit 58 outputs a high-level detection signal to the game control microcomputer 560.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、入力ドライバ回路58からの検出信号がハイレベルである場合に、遊技球がスイッチを通過したと判定することができる。   The game control microcomputer 560 can determine that the game ball has passed the switch when the detection signal from the input driver circuit 58 is at a high level.

この実施の形態では、第1始動口第2スイッチ13bおよび第2始動口第2スイッチ14bの他、第1貯留センサ87a〜87eおよび第2貯留センサ88a〜88eとして、近接スイッチが用いられている。   In this embodiment, in addition to the first start port second switch 13b and the second start port second switch 14b, proximity switches are used as the first storage sensors 87a to 87e and the second storage sensors 88a to 88e. .

なお、この実施の形態では、フォトセンサとして反射型のフォトセンサが用いられるが、図9(C)における上段に示すように、発光素子(LED341)と受光素子(フォトトランジスタ342)とを入賞球経路を挟むように対向させて設置し、遊技球が発光素子からの光を遮ることによって受光素子が光を検出しなくなることによって、発光素子と受光素子との間を通過した遊技球を検出する透過型のフォトセンサを用いてもよい。透過型のフォトセンサを用いる場合に、図9(C)における下段に示すように、発光素子の光軸(図9(C)において黒丸で例示されている。)が、遊技球経路(入賞球経路)を通過する遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。光軸が遊技球の中央部に相当するように設置する場合に比べて、連続して通過する2つの遊技球の間隔が相対的に広い部分(図9(C)における「空隙」の部分)において遊技球を検出することができ、2つの遊技球を別個に検出しやすいからである。同様の理由で、図9(B)に例示する反射型のフォトセンサを用いる場合にも、発光素子からの光の反射点が遊技球の中央部からずれるように、発光素子および受光素子を設置することが好ましい。   In this embodiment, a reflective photosensor is used as a photosensor. As shown in the upper part of FIG. 9C, a light emitting element (LED 341) and a light receiving element (phototransistor 342) are used as winning balls. The game balls that have been installed so as to face each other and the game ball blocks light from the light emitting element and the light receiving element does not detect the light, thereby detecting the game ball that has passed between the light emitting element and the light receiving element. A transmissive photosensor may be used. When a transmissive photosensor is used, as shown in the lower part of FIG. 9C, the optical axis of the light emitting element (illustrated by a black circle in FIG. 9C) is a game ball path (winning ball). It is preferable to install the light emitting element and the light receiving element so as to deviate from the center of the game ball passing through the route. Compared with the case where the optical axis corresponds to the central portion of the game ball, a portion where the distance between two game balls that pass continuously is relatively wide (the “void” portion in FIG. 9C). This is because the game ball can be detected in the above and it is easy to detect the two game balls separately. For the same reason, when using the reflective photosensor illustrated in FIG. 9B, the light emitting element and the light receiving element are installed so that the reflection point of the light from the light emitting element is shifted from the center of the game ball. It is preferable to do.

第1始動入賞口13に入賞した遊技球の誘導通路、および、第2始動入賞口14に入賞した遊技球の誘導通路には、近接スイッチとフォトセンサとのように、遊技球の検出方式が異なる2つの遊技球検出手段が設けられているので、両方の遊技球検出手段を誤検出させる不正行為を行なうことを困難なものにすることができる。   A game ball detection system such as a proximity switch and a photo sensor is provided in the guide path of the game ball won in the first start winning opening 13 and the guide path of the game ball won in the second start winning opening 14. Since two different game ball detection means are provided, it is possible to make it difficult to perform an illegal act that erroneously detects both game ball detection means.

さらに、第1始動入賞口13に入賞した遊技球の誘導通路および第2始動入賞口14に入賞した遊技球の誘導通路のように、遊技球を検出する遊技球検出手段として、2つの遊技球検出手段を設ける場合には、下流側の遊技球検出手段と、貯留部との距離が近くなるので、このような構成では、たとえば、第2通路ユニット600のように、第2誘導部610と、誘導片623および第2貯留部620との位置関係により、衝突した遊技球が、第2誘導部を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことが、特に有効な誤検出対策となる。   Furthermore, two game balls are used as game ball detection means for detecting a game ball, such as a guide path for a game ball won in the first start winning opening 13 and a guide path for a game ball won in the second start winning opening 14. In the case where the detection means is provided, the distance between the downstream game ball detection means and the storage portion becomes short. In such a configuration, for example, like the second passage unit 600, the second guide portion 610 and In addition, it is a particularly effective false detection measure to prevent the colliding game ball from bouncing back in a manner of flowing back through the second guide portion due to the positional relationship between the guide piece 623 and the second storage portion 620.

ここで、第1始動口第1スイッチ13a、第1始動口第2スイッチ13b、第2始動口第1スイッチ14a、および、第2始動口第2スイッチ14b等の入賞口に入賞した遊技球を検出する遊技球検出手段に対して行なわれる不正行為の例を説明する。この実施の形態では、遊技球検出手段により遊技球が検出されると、たとえば、所定期間(たとえば、50ms程度)続けて検出信号がオン状態となる。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、後述するスイッチ処理(S21)において、各スイッチの検出信号が予め定められた時間(たとえば、4ms)継続して検出信号がオン状態となっているときに、各スイッチが確かにオンしたと判定する。   Here, the game balls won in the winning ports such as the first starting port first switch 13a, the first starting port second switch 13b, the second starting port first switch 14a, the second starting port second switch 14b, and the like. An example of fraudulent acts performed on the game ball detection means to be detected will be described. In this embodiment, when a game ball is detected by the game ball detection means, for example, the detection signal is turned on continuously for a predetermined period (for example, about 50 ms). In the game control microcomputer 560, in the switch process (S21) described later, when the detection signal of each switch is continuously on for a predetermined time (for example, 4 ms), each switch Is determined to have been turned on.

このようなスイッチ処理が行なわれるときにおいて、検出信号がオン状態になっている時間(例えば、50ms)の中途で不正行為によりオフ状態になった場合には、実際には、1個の遊技球がスイッチによって検出されているにもかかわらず、複数回スイッチがオンしたと判定されてしまう。この実施の形態では、第1始動入賞口13に入賞した遊技球を検出する第1始動口第1スイッチ13a、および、第2始動入賞口14に入賞した遊技球を検出する第2始動口第1スイッチ14aのそれぞれは、近接スイッチであり、電波を用いた不正行為によって、強制的にスイッチから出力される検出信号がオフ状態にされる可能性がある。複数回スイッチがオンしたと判定されてしまうと、賞球過多の状態が生じてしまう。   When such a switching process is performed, if the detection signal is turned off in the middle of a time during which the detection signal is on (for example, 50 ms), an actual game ball is actually turned off. Although it is detected by the switch, it is determined that the switch is turned on a plurality of times. In this embodiment, a first start port first switch 13a for detecting a game ball won in the first start winning port 13 and a second start port No. 1 for detecting a game ball won in the second start winning port 14 are used. Each of the 1 switches 14a is a proximity switch, and a detection signal that is forcibly output from the switch may be turned off by an illegal action using radio waves. If it is determined that the switch has been turned on a plurality of times, a state of excessive prize balls will occur.

ところが、第1始動口第1スイッチ13aの下流側で遊技球を検出する第1始動口第2スイッチ13b、および、第2始動口第1スイッチ14aの下流側で遊技球を検出する第2始動口第2スイッチ14bのそれぞれは、光を用いるフォトセンサであり、電波による不正行為が行われても、遊技球検出性能は低下しない。その結果、電波によって、入賞を検出するスイッチの検出信号のオン状態を中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われた場合には、上流側のスイッチ(第1始動口第1スイッチ13a、第2始動口第1スイッチ14a)による遊技球の検出数と、下流側のスイッチ(第1始動口第2スイッチ13b、第2始動口第2スイッチ14b)による遊技球の検出数とが一致しないことになる。したがって、このような同じ入賞口に入賞した遊技球を検出するスイッチとして、検出方式が異なるスイッチを2つ設け、これらスイッチによる遊技球の検出数が一致するか否かを判定すれば、不正行為による異常状態を確実に検出することができる。不正行為による異常状態を確実に検出する具体的については、図38等を用いて後述する。   However, the first start port second switch 13b that detects the game ball downstream of the first start port first switch 13a and the second start that detects the game ball downstream of the second start port first switch 14a. Each of the mouth second switches 14b is a photosensor that uses light, and even if an illegal act by radio waves is performed, the gaming ball detection performance does not deteriorate. As a result, in the case where an illegal act that forcibly turns off the detection signal of the switch for detecting a prize in the middle is performed by radio waves, the upstream switch (first start port 1 The number of game balls detected by the switch 13a and the second start port first switch 14a) and the number of game balls detected by the downstream switch (the first start port second switch 13b and the second start port second switch 14b) Will not match. Therefore, if two switches with different detection methods are provided as switches for detecting the game balls won in the same winning opening, and it is determined whether or not the number of detected game balls matches, It is possible to reliably detect an abnormal state due to. Specific details of reliably detecting an abnormal state caused by an illegal act will be described later with reference to FIG.

なお、この実施の形態では、遊技球の通路の上流側で遊技球を検出するスイッチとして近接スイッチを用い、遊技球の通路の下流側で遊技球を検出するスイッチとしてフォトセンサを用いる場合を例にしたが、上流側で遊技球を検出するスイッチの検出方式と、下流側で遊技球を検出するスイッチの検出方式とが異なっていればよく、これらスイッチの種類は、前述の例によるものには限られない。   In this embodiment, a proximity switch is used as a switch for detecting a game ball on the upstream side of the path of the game ball, and a photo sensor is used as a switch for detecting the game ball on the downstream side of the path of the game ball. However, the detection method of the switch for detecting the game ball on the upstream side and the detection method of the switch for detecting the game ball on the downstream side only need to be different. Is not limited.

一例として、上流側で遊技球を検出するスイッチとしてフォトセンサを用い、下流側で遊技球を検出するスイッチとして近接スイッチを用いてもよい。その場合には、上流側で遊技球を検出するスイッチを光等によって不正にオンさせる不正行為が行われたことを検出することができるとともに、上流側で遊技球を検出するスイッチの検出信号のオン状態を光等によって中途で強制的にオフ状態にさせるような不正行為が行われたことを検出することができる。   As an example, a photo sensor may be used as a switch for detecting a game ball on the upstream side, and a proximity switch may be used as a switch for detecting the game ball on the downstream side. In that case, it is possible to detect that an illegal act of illegally turning on a switch for detecting a game ball on the upstream side by light or the like has been performed, and for detecting a detection signal of a switch for detecting a game ball on the upstream side. It is possible to detect that an illegal act that forcibly turns the ON state to the OFF state halfway with light or the like is performed.

また、上流側で遊技球を検出するスイッチと、下流側で遊技球を検出するスイッチとの組合せは、電波による不正行為を受ける可能性がある電磁式のスイッチと、光学的な不正行為を受ける可能性がある光学的なスイッチとの組合せに限られない。異なる不正手段(たとえば、電波と光)の双方を用いない限り不正行為を完結できないような組合せであればよい。なお、「不正行為を完結できる」とは、たとえば、入賞球を検出する第1始動口第1スイッチ13aおよび第2始動口第1スイッチ14aに対して電波によって不正行為を行なうとともに、それらの下流側ので光によって入賞球を検出する第1始動口第2スイッチ13bおよび第2始動口第2スイッチ14bに対して不正行為を行なうことであるが、一般には、異なる手段によって同時に不正行為を行なうことは難しい。   In addition, the combination of a switch that detects a game ball on the upstream side and a switch that detects a game ball on the downstream side is subject to an electromagnetic switch that may be subjected to fraud by radio waves and an optical fraud. It is not limited to combinations with possible optical switches. Any combination that cannot complete the fraud without using both different means of fraud (for example, radio waves and light) may be used. Note that “being able to complete cheating” means, for example, that cheating is performed by radio waves on the first start port first switch 13a and the second start port first switch 14a for detecting a winning ball, and downstream of them. It is to cheat on the first start port second switch 13b and the second start port second switch 14b that detect the winning ball by light on the side, but generally cheating simultaneously by different means Is difficult.

また、フォトセンサに代えて、連続して生じた入賞球のそれぞれを別個に検出できることを条件に、遊技球が物理的に接点を押下することによって接点が導通(オン)する機械式のスイッチ(マイクロスイッチ等)を用いてもよい。機械式のスイッチを用いる場合に、遊技球によって押圧を受ける部材としてアクチュエータを使用するスイッチを用いもよいし、遊技球によって押圧を受ける部材として金属片その他を使用するスイッチを用いもよい。連続して生じた入賞球(スイッチが設けられている遊技球経路を連続して通過する遊技球)のそれぞれを区別して検出できるのであれば、この実施の形態で例示されるスイッチとは検出方式が異なる他のスイッチを用いてもよい。   Further, instead of the photo sensor, a mechanical switch (the contact is made conductive (on) when the game ball physically depresses the contact on condition that each successively generated winning ball can be detected separately) A micro switch or the like may be used. When a mechanical switch is used, a switch that uses an actuator may be used as a member that is pressed by a game ball, or a switch that uses a metal piece or the like may be used as a member that is pressed by a game ball. As long as it is possible to distinguish and detect each of consecutively generated winning balls (game balls passing through a game ball path provided with a switch), the switch exemplified in this embodiment is a detection method. Other switches with different values may be used.

次に、第2通路ユニット600のその他の構成例を説明する。図10は、第2通路ユニット600のその他の構成例の平面図および断面図である。図10の第2通路ユニット600が、前述したような第2通路ユニット600と異なるのは、第2誘導部610から第2貯留部620へ遊技球を誘導する通路の断面形状である。   Next, another configuration example of the second passage unit 600 will be described. FIG. 10 is a plan view and a cross-sectional view of another configuration example of the second passage unit 600. The second passage unit 600 of FIG. 10 is different from the second passage unit 600 as described above in the cross-sectional shape of the passage for guiding the game ball from the second guide portion 610 to the second storage portion 620.

図10においては、(a)に第2通路ユニット600の平面図が示され、(b)に(a)に示すA−A線による断面図が示されている。第2通路ユニット600の第2誘導部610、および、第2貯留部620の入口側の端部のそれぞれにおける遊技球の誘導通路は、底面が、通路の上流側に向かう方向に見て、左側の方が右側よりも低くなるように傾斜して形成されている。そして、図10(b)に示すように、振分部613は、底面が、通路の上流側に向かう方向に見て、中央部から左側が、その中央部よりも低くなるように傾斜して形成されている。一方、振分部613においては、通路の上流側に向かう方向に見て、中央部から右側が、その中央部よりも低くなるように傾斜して形成されている。これにより、誘導部出口612から出た遊技球は、このような傾斜の作用により基本的に振分部613を通って第2貯留部620内へ誘導される。ただし、第2貯留部620に貯留された遊技球数が上限個数に達しているときには、新たに誘導部出口612から出た遊技球は、上限個数目の遊技球に衝突することに基づいて、第1排出部240に誘導される。   In FIG. 10, (a) shows a plan view of the second passage unit 600, and (b) shows a cross-sectional view taken along the line AA shown in (a). The guide path of the game ball at each of the second guide portion 610 of the second passage unit 600 and the end portion on the inlet side of the second storage portion 620 is the left side when viewed from the bottom surface in the direction toward the upstream side of the passage. Is formed so as to be lower than the right side. And as shown in FIG.10 (b), the distribution part 613 inclines so that the left side may become lower than the center part from the center part seeing in the direction which goes to the upstream of a channel | path. Is formed. On the other hand, in the distribution part 613, it sees in the direction which goes to the upstream of a channel | path, and it inclines so that the right side from a center part may become lower than the center part. As a result, the game ball that has exited from the guiding portion outlet 612 is basically guided into the second storage portion 620 through the sorting portion 613 by the action of such an inclination. However, when the number of game balls stored in the second storage unit 620 reaches the upper limit number, based on the fact that the newly released game ball from the guide unit outlet 612 collides with the upper limit number of game balls, It is guided to the first discharge part 240.

次に、球放出予告演出の一例を具体的に説明する。図11は、球放出予告演出の一例を示す図である。図11においては、球放出予告演出としてのラウンド数予告が行なわれるときの演出表示装置9および下部装飾部400に設けられた各種演出装置により行なわれる演出の流れが(A)〜(G)に時間経過に応じて示されている。   Next, an example of a ball discharge notice effect will be specifically described. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a ball discharge notice effect. In FIG. 11, the flow of effects performed by the effect display device 9 and the various effect devices provided in the lower decoration portion 400 when the round number notification as the ball discharge notification effect is performed is shown in (A) to (G). Shown as time passes.

図11を参照して、(A)に示すように演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始され、その後、(B)に示すように大当り表示結果が表示されたときには、(C)〜(G)に示すようなラウンド数予告が行なわれる。   Referring to FIG. 11, when the display of variation of the effect symbol is started in the effect display device 9 as shown in (A), and then the jackpot display result is displayed as shown in (B), (C) ˜ Round number notice as shown in (G) is performed.

(C)に示すように、機関車役物810近傍に設けられたLEDが発光する。(D)に示すように、この段階では、球貯留部820が貯留状態となっている。そして、(E)に示すように、開閉部811が開状態となり、放出口814から遊技球Pが放出される。そのときには、BIGランプ78とSMALLランプ79とを交互点灯させる発光制御も行なわれる。放出口814から放出された遊技球Pは、(F)に示すように、球貯留部820に貯留されていく。そして、ラウンド数予告において放出することが決定された個数の遊技球が放出された後、開閉部811が閉状態となり、球貯留部820が排出状態となって遊技球Pが排出される。ラウンド数予告演出が行なわれた後、14ラウンドの大当りとなるときには、(G)に示すように、BIGランプ78が発光することにより、14ラウンドの大当りであることが示される。一方、ラウンド数予告演出が行なわれた後、2ラウンドの大当りとなるときには、SMALL79ランプが発光することにより、2ラウンドの大当りであることが示される。   As shown in (C), an LED provided near the locomotive accessory 810 emits light. As shown in (D), at this stage, the ball storage unit 820 is in a storage state. And as shown to (E), the opening-closing part 811 will be in an open state, and the game ball P is discharge | released from the discharge port 814. FIG. At that time, light emission control for alternately lighting the BIG lamp 78 and the SMALL lamp 79 is also performed. The game ball P released from the discharge port 814 is stored in the ball storage unit 820 as shown in (F). Then, after the number of game balls determined to be released in the round number notice is released, the opening / closing unit 811 is closed, the ball storage unit 820 is discharged, and the game ball P is discharged. When the 14th round is a big hit after the round number notice effect is performed, as shown in (G), the BIG lamp 78 emits light, indicating that the 14th round is a big hit. On the other hand, after the round number notice effect is performed, when it becomes a big hit of two rounds, the SMALL 79 lamp emits light, indicating that it is a big hit of two rounds.

図12は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。図12においては、大当り種別ごとに、大当り遊技状態終了後の大当り確率、大当り遊技状態後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドにおける入賞上限個数が示されている。   FIG. 12 is a diagram for explaining the characteristics of the jackpot type control in a table format. In FIG. 12, for each jackpot type, the jackpot probability after the end of the jackpot gaming state, the base after the jackpot gaming state, the number of releases in the jackpot (number of rounds), and the upper limit number of winnings in each round are shown. .

14ラウンドの大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置20aが、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば8個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第1特別可変入賞球装置20aの開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる14ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   In the 14-round big hit gaming state, after the first special variable winning ball apparatus 20a is in the open state, a predetermined open state end condition (for example, a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (e.g., eight) winning balls have been generated), the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated, and the first special variable winning ball apparatus 20a is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches 14 rounds (final round) which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、14R大当りと同様に、第2特別可変入賞球装置20bが、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば8個という入賞上限個数)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第2特別可変入賞球装置20bの開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, as in the case of 14R big hit, after the second special variable winning ball apparatus 20b is opened, a predetermined release state end condition (for example, a predetermined period (e.g. 29 Second), or when a predetermined number (for example, an open end condition that 8 winning balls are generated) is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the second special variable winning ball device 20b is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このような設定の2ラウンドの大当りは、大入賞口の1回の開放時間および入賞上限個数が14ラウンド大当りと同じであるが、大入賞口の開放回数が14ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では開放を2回)まで許容されるものであるので、賞球が得られるが、14ラウンドの大当りよりも得られる賞球が少ない大当りである。   The big win of 2 rounds of such a setting is the same as the 14 round big hit in the opening time and the maximum number of winnings of the big prize opening once, but the number of times of opening the big prize opening is less than 14 rounds (this implementation In the case of (2), a maximum of 2 times) is permitted, so that a winning ball is obtained, but the number of winning balls obtained is less than the 14 rounds.

なお、2ラウンドの大当り遊技状態としては、第2特別可変入賞球装置20bが、開放状態とされた後、14ラウンドの大当りよりも短い開放状態の終了条件(開放状態において極めて短い期間(たとえば0.1秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされ、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、第2特別可変入賞球装置20bの開放が再度行なわれるものであってもよい。このような設定の2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が14ラウンドよりも少ない回数(たとえば、2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が極めて短い(たとえば、0.1秒間)大当りであり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りである。   In addition, as for the 2 round big hit game state, after the second special variable winning ball apparatus 20b is opened, the end condition of the open state shorter than the 14 round big hit (for example, an extremely short period (for example, 0) .1 second), or when a predetermined number (for example, 10) of winning balls has been established), the closed state is established. May occur, and the second special variable winning ball device 20b may be opened again. The big hit of 2 rounds of such setting is allowed up to the number of times of opening the grand prize opening less than 14 rounds (for example, 2 times), but the opening time of the big prize opening is extremely short (for example, 0. 0. It is a big hit for 1 second, and is a place where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

「大当り」のうち、14ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、「大当り」のうち、14ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Of the “big hit”, after being controlled to a 14-round or 2-round big hit gaming state, the probability change is a state that has a higher probability of being determined to be a big hit compared to the normal state (a normal gaming state that is not a probability change state). The type of jackpot (type) that shifts to a state (which is an abbreviation for a probability variation state and is also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In addition, among the “big hits”, the type (type) of big hits that are controlled to the 14-round or 2-round big hit gaming state and do not shift to the probability change state is called “normal big hits”.

図12に示すように、14ラウンドの大当りとしては、14R通常大当りと、14R確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、2R通常大当りと、2R確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 12, as the big hit for 14 rounds, a plurality of types of big hits, a 14R normal big hit and a 14R probability variable big hit, are provided. In addition, as the two round big hits, a plurality of types of big hits, 2R normal big hits and 2R probability variable big hits, are provided.

14R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、特別図柄の変動時間が短縮される(たとえば、後述する変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンが選択される)遊技状態である時短状態(後述する電チューサポート制御を含んでもよく、含まなくてもよい)に移行する制御(時短制御)が行なわれない大当りである。なお、14R通常大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、所定期間(たとえば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、次回の大当りが発生するまでの期間等)継続して時短状態に制御される大当りであってもよい。14R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、少なくとも確変状態に制御されない大当りであればよい。   In the 14R normal big hit, the control to shift to the probability change state is not performed after the big hit gaming state is finished, and the fluctuation time of the special symbol is shortened (for example, a fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected as a fluctuation pattern described later). ) It is a big hit that does not perform control (time reduction control) to shift to the time saving state (which may or may not include electric-chu support control described later) in the gaming state. Note that the 14R normal jackpot has a condition that is the earlier of a predetermined period (for example, until a special symbol variation display is executed a predetermined number of times, or until the next jackpot occurs, after the jackpot game state ends. It may be a jackpot that is continuously controlled to a short time state), such as a period until it is established, a period until the next jackpot occurs. The 14R normal big hit may be a big hit that is not controlled to at least a probable change state after the big hit gaming state ends.

14R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御および時短状態(後述する電チューサポート制御を含んでもよく、含まなくてもよい)に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、70回)実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。なお、14R確変大当りとしては、確変状態および時短状態の継続期間が、特別図柄の変動表示に制限されず、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りであってもよい。また、14R確変大当りとしては、確変状態に制御されるが、時短状態に制御されない大当りであってもよい。14R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、少なくとも確変状態に制御される大当りであればよい。   In the 14R probability variation big hit, after the big hit gaming state is finished, control to shift to the probability variation state and control to shift to the short time state (which may or may not include electric Chu support control described later) are performed, and the probability variation state is concerned. And the time-short state is a big hit that lasts for a period until the special symbol fluctuation display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) or until the next big hit occurs, whichever comes first. is there. As the 14R probability variation big hit, the duration of the probability variation state and the short-time state is not limited to the special symbol fluctuation display, and may be a big hit that lasts for a period until the next big hit occurs. The 14R probability variation big hit is controlled to the probability variation state, but may be a big hit that is not controlled to the short-time state. The 14R probability variation jackpot may be a jackpot that is controlled to at least the probability variation state after the jackpot gaming state ends.

2R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、14R通常大当りと同様に、確変状態に移行する制御が行なわれず、特別図柄の変動時間が短縮される(たとえば、後述する変動パターンとして、時短制御(後述する電チューサポート制御を含んでもよく、含まなくてもよい)が行なわれない大当りである。なお、2R通常大当りとしては、大当り遊技状態の終了後に、所定期間(たとえば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間、次回の大当りが発生するまでの期間等)継続して時短状態に制御される大当りであってもよい。2R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、少なくとも確変状態に制御されない大当りであればよい。   In the 2R normal big hit, as in the case of the 14R normal big hit, the control to shift to the probability variation state is not performed after the end of the big hit gaming state, and the variation time of the special symbol is shortened (for example, the time reduction control ( The 2R normal jackpot is a jackpot that does not include electric chew support control (which may or may not be included), which will be described later. Until the next jackpot occurs, whichever comes first, until the next jackpot occurs, the period until the next jackpot occurs, etc.) The 2R normal big hit may be a big hit that is not controlled to at least the probability change state after the big hit gaming state.

2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、14R確変大当りと同様に、確変状態に移行する制御および時短状態(後述する電チューサポート制御を含んでもよく、含まなくてもよい)に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、70回)実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。なお、2R確変大当りとしては、確変状態および時短状態の継続期間が、特別図柄の変動表示に制限されず、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りであってもよい。また、2R確変大当りとしては、確変状態に制御されるが、時短状態に制御されない大当りであってもよい。14R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、少なくとも確変状態に制御される大当りであればよい。   The 2R probability variation jackpot is a control that shifts to a probability variation state and a time shift state (which may or may not include electric-chu support control, which will be described later), similar to the 14R probability variation jackpot, after the end of the big hit gaming state. And the probability variation state and the short time state are satisfied until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) or until the next big hit occurs, whichever comes first It is a big hit that lasts until. As the 2R probability variation big hit, the duration of the probability variation state and the short time state is not limited to the special symbol fluctuation display, and may be a big hit that lasts for a period until the next big hit occurs. Further, the 2R probability variation big hit is controlled to the probability variation state, but may be a big hit which is not controlled to the time-short state. The 14R probability variation jackpot may be a jackpot that is controlled to at least the probability variation state after the jackpot gaming state ends.

なお、この実施の形態の確変状態は、特別遊技状態としては、確変状態のみの遊技状態であってもよく、確変状態の他に時短状態が含まれた遊技状態であってもよい。また、この実施の形態の時短状態は、時短状態に移行するすべての大当りにおいて、次回の大当りが発生するまで継続可能となるものであってもよく、特別図柄の変動表示が予め定められた回数(たとえば、70回)実行されるまで継続可能となるものでもよい。また、この実施の形態の時短状態は、一部の種類の大当りについて実行されるものであってもよく、すべての種類の大当りについて実行されるものでもよい。   Note that the probability change state of this embodiment may be a game state of only the probability change state as the special game state, or may be a game state including a time reduction state in addition to the probability change state. In addition, the time-saving state of this embodiment may be able to continue for all big hits that shift to the time-saving state until the next big hit occurs. It may be possible to continue until it is executed (for example, 70 times). Further, the time saving state of this embodiment may be executed for some types of jackpots, or may be executed for all types of jackpots.

なお、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、1回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、1回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第1特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第2特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。   Although the number of rounds is the same as the big hit, the number of rounds is the same, such as providing a big hit with an opening pattern with a long opening time and a big hit with an opening pattern with a short opening time. A plurality of patterns with different opening patterns are provided, so that the selection is executed at different selection ratios when the big hit is made in the variation area of the first special symbol and when the big display is made in the variation display of the second special symbol. It may be.

また、前述のような大入賞口の開放時間が極めて短い2R大当りとして2R確変大当りを用いる場合には、所定の割合で小当りが発生する制御を行なうようにしてもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(たとえば、0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。前述のような大入賞口の開放時間が極めて短い2R確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行なわれると、2R確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when the 2R big hit is used as the 2R big hit as described above, the control for generating a small hit at a predetermined ratio may be performed. The small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the special winning opening is opened compared to the big win (for example, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the gaming state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. The opening pattern of the big prize opening is the same for the 2R probability variation big hit and the small hit as described above. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is 2R probability variation big hit or small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

また、前述した14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りは、次のようなものであってもよい。14R通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、時短状態(後述する電チューサポート制御を含んでもよく、含まなくてもよい)に移行する制御が行なわれ、当該時短状態が、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、70回)実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りとしてもよい。2R確変大当りは、大当り遊技状態の終了後、低ベース状態となるものであってもよい。このような場合においては、14R通常大当りと、14R確変大当りとで、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の状態における演出について、大当り種別に関わらず同じ共通の演出を行なうようにしてもよい。また、2R通常大当りと、2R確変大当りとで、大当り遊技状態中、および、大当り遊技状態終了後の状態における演出について、大当り種別に関わらず同じ共通の演出を行なうようにしてもよい。このようにすれば、14ラウンドの大当りと、2ラウンドの大当りとのそれぞれについては、大当り遊技状態終了後の状態において、確変状態となっているか否かを遊技者が容易に認識できず、確変状態であっても潜伏した状態となるので、演出の面白みが向上し、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, the 14R normal big hit, 14R probability big hit, 2R normal big hit, and 2R probability big hit may be as follows. In the 14R normal jackpot, after the big hit gaming state is finished, control is performed to shift to a short time state (which may or may not include electric Chu support control described later). Until a predetermined number of times (for example, 70 times) is executed, or until the next big hit occurs, whichever comes first, may be a big hit that lasts for a period of time. The 2R probability variation big hit may be a low base state after the big hit gaming state ends. In such a case, the 14R normal big hit and the 14R probability variable big hit are performed in the big hit gaming state and in the state after the big hit gaming state is finished, regardless of the big hit type. Also good. Further, the same common effects may be performed for the 2R normal big hit and the 2R probability variable big hit in the big hit gaming state and in the state after the big hit gaming state ends regardless of the big hit type. In this way, the player cannot easily recognize whether or not the jackpot of 14 rounds and the jackpot of 2 rounds are in a promiscuous state after the jackpot gaming state ends. Even if it is in a state, it becomes a hidden state, so that the fun of the production is improved and the interest of the game can be improved.

前述した14R確変大当り、または、2R確変大当りによる大当り遊技状態に制御された後、前述の時短状態に制御されているときには、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   After being controlled to the big hit gaming state by the 14R probability variable big hit mentioned above or the 2R probability variable big hit, when it is controlled to the above-mentioned short time state, the fluctuation time of the normal symbol (from the start of the variable display until the time when the display result is derived and displayed) Control for deriving and displaying the display result at an early stage (normal symbol shortening control), control for increasing the probability that a normal symbol stop symbol will be a winning symbol (normal symbol probability changing control), and the variable winning ball apparatus 15 Control for extending the opening time (opening time extension control) and control for increasing the number of opening times of the variable winning ball device 15 (opening number increase control) are performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートする制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such control is that the “base”, which is the ratio of the number of game balls to be paid out as a prize ball according to the prize for the number of shot balls, Since this state is higher than when the control is not performed, it is referred to as a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for supporting winning by the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか1つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。   Furthermore, the electric chew support control includes a high base by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the open time extension control state, and the open frequency increase control state. You may make it transfer to a state. In addition, as the electric chew support control, by shifting to any one of the normal symbol shortening control state, the normal symbol probability changing control state, the opening time extension control state, and the opening number increasing control state, You may make it transfer to a state.

本実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行なわれる期間に対応する期間(同時期)において、電チューサポート制御が実行される。したがって、図12に示すように、14R確変大当りまたは2ラウンド確変大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、電チューサポート制御が実行されることにより高ベース状態に制御される。   In the case of the present embodiment, the electric chew support control is executed in a period (simultaneous period) corresponding to a period in which the time reduction control is performed after the end of the big hit gaming state. Therefore, as shown in FIG. 12, when 14R probability variation big hit or two round probability variation big hit is reached, the electric base support control is executed after the big hit gaming state, thereby controlling the high base state.

図13は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図13には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。   FIG. 13 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 13 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like.

主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口第1スイッチ13aまたは第2始動口第1スイッチ14aにより始動入賞球が検出されたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムRに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when the start winning ball is detected by the first start port first switch 13a or the second start port first switch 14a, and the special design and Whether or not to make a jackpot display result as a specific display result based on the random R at the start of the production symbol variation is determined, that is, whether or not to make a jackpot. When it is determined that a big hit is made, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値等)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least the game state, that is, data corresponding to the control state of the game control microcomputer 560 (the value of the special symbol process flag, the total pending storage number counter, etc.) and the data indicating the number of unpaid winning balls are backed up. Stored in RAM. The data corresponding to the control state of the game control microcomputer 560 is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power failure is restored after the occurrence of a power failure or the like. is there. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(たとえば、DC30VやDC5V等)の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V, DC5V, etc.) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口第1スイッチ13a、第1始動口第2スイッチ13b、第2始動口第1スイッチ14a、第2始動口第2スイッチ14b、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、第1特別可変入賞球装置20aを開閉するソレノイド21a、および、第2特別可変入賞球装置20bを開閉するソレノイド21bを遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   The gate switch 32a, the first start port first switch 13a, the first start port second switch 13b, the second start port first switch 14a, the second start port second switch 14b, the count switch 23, and the winning port An input driver circuit 58 for supplying detection signals from the switches 29a and 30a to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Further, a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball apparatus 15, a solenoid 21a for opening and closing the first special variable winning ball apparatus 20a, and a solenoid 21b for opening and closing the second special variable winning ball apparatus 20b are provided from the game control microcomputer 560. An output circuit 59 that is driven according to the command is also mounted on the main board 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドが送信され、その演出制御コマンドが中継基板77を介して、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータに入力される。   An effect control command for instructing the effect contents is transmitted from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31, and the effect control command is mounted on the effect control board 80 via the relay board 77. Is input to the microcomputer.

演出制御用マイクロコンピュータでは、受信した演出制御コマンドの内容にしたがって、演出表示装置9の表示制御と、情報表示装置90の表示制御と、スピーカ27R,27Lから出力する音声の制御と、装飾LED25、天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c、等の各種ランプの発光制御とを含む演出制御が行なわれる。音声の制御は、音声出力基板70を介して行なわれる。発光制御は、ランプドライバ基板35を介して行なわれる。   In the effect control microcomputer, according to the contents of the received effect control command, the display control of the effect display device 9, the display control of the information display device 90, the control of the sound output from the speakers 27R and 27L, the decoration LED 25, Effect control including light emission control of various lamps such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c is performed. Audio control is performed via the audio output board 70. The light emission control is performed via the lamp driver board 35.

また、演出制御基板80には、第1貯留センサ87a,87b,87c,87d,87eからの検出信号、および、第2貯留センサ88a,88b,88c,88d,88eからの検出信号がそれぞれ入力される。演出制御用マイクロコンピュータでは、これら検出信号に基づいて、第1貯留数および第2貯留数のそれぞれを認識する。   In addition, the production control board 80 receives detection signals from the first storage sensors 87a, 87b, 87c, 87d, and 87e and detection signals from the second storage sensors 88a, 88b, 88c, 88d, and 88e, respectively. The The effect control microcomputer recognizes each of the first storage number and the second storage number based on these detection signals.

演出制御基板80から開閉ソレノイド83、排出ソレノイド84、第1放出ソレノイド85、および、第2放出ソレノイド86のそれぞれに、駆動信号が出力される。演出制御用マイクロコンピュータでは、前述のような球放出予告演出を行なうために、放出ソレノイド85を駆動することにより第1貯留球を放出する制御、または、第2放出ソレノイド86を駆動することにより第2貯留球を放出する制御が行なわれるとともに、開閉ソレノイド83を駆動することにより開閉部811を開状態にする制御、および、排出ソレノイド84を駆動することにより球貯留部820から遊技球を排出する状態にする制御が行なわれる。   Drive signals are output from the effect control board 80 to the open / close solenoid 83, the discharge solenoid 84, the first release solenoid 85, and the second release solenoid 86. In the effect control microcomputer, in order to perform the above-mentioned ball discharge announcement effect, the first solenoid is controlled by driving the discharge solenoid 85 or the second discharge solenoid 86 is driven. 2 Control to release the stored ball is performed, and control to open the opening / closing unit 811 by driving the opening / closing solenoid 83 and discharging the game ball from the ball storage unit 820 by driving the discharge solenoid 84 are performed. Control to set the state is performed.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口第1スイッチ13a、第2始動口第1スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し、賞球を払出させる制御を行なう。   In addition, the game control microcomputer 560 receives a prize based on the fact that one of the first start port first switch 13a, the second start port first switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a is turned on. In response to the detection, a payout control command (prize ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls, and performs control for paying out the winning balls.

図14は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図14に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 14 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 14, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行なわせる。また、演出制御用CPU101は、VDP110に情報表示装置90の表示制御を行なわせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives signals from the main board 31 input via the relay board 77. In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP 110 to perform display control of the information display device 90.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なうVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)を予め格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, a character, a figure, a symbol, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図14には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図13に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 14 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、第1貯留センサ87a〜87eからの検出信号、および、第2貯留センサ88a〜88eからの検出信号のそれぞれは、演出制御基板80において、入力ドライバ106および入力ポート107を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力される。演出制御用CPU101は、第1貯留センサ87a〜87eのうち、どのセンサが遊技球を検出しているかを判別することに基づいて、第1貯留球の個数を認識する。演出制御用CPU101では、第2貯留センサ88a〜88eのうち、どのセンサが遊技球を検出しているかを判別することに基づいて、第2貯留球の個数が認識される。   Further, the detection signals from the first storage sensors 87a to 87e and the detection signals from the second storage sensors 88a to 88e are for effect control via the input driver 106 and the input port 107 on the effect control board 80, respectively. Input to the microcomputer 100. The effect control CPU 101 recognizes the number of first storage balls based on determining which of the first storage sensors 87a to 87e detects a game ball. The effect control CPU 101 recognizes the number of second storage balls based on determining which of the second storage sensors 88a to 88e detects a game ball.

また、演出制御基板80には、第1放出ソレノイド85および第2放出ソレノイド86を駆動するためのソレノイド回路108が搭載されている。演出制御用CPU101からソレノイド回路108には、前述のような演出を行なうときに、駆動指令が与えられる。第1放出ソレノイド85の駆動指令を受けたときに、ソレノイド回路108により、駆動信号が第1放出ソレノイド85に出力され、第1放出ソレノイド85が駆動されて第1貯留球が放出される。第2放出ソレノイド86の駆動指令を受けたときに、ソレノイド回路108により、駆動信号が第2放出ソレノイド86に出力され、第2放出ソレノイド86が駆動されて第2貯留球が放出される。   In addition, a solenoid circuit 108 for driving the first discharge solenoid 85 and the second discharge solenoid 86 is mounted on the effect control board 80. A drive command is given to the solenoid circuit 108 from the effect control CPU 101 when performing the effect as described above. When a drive command for the first release solenoid 85 is received, a drive signal is output to the first release solenoid 85 by the solenoid circuit 108, and the first release solenoid 85 is driven to release the first stored ball. When a drive command for the second release solenoid 86 is received, a drive signal is output to the second release solenoid 86 by the solenoid circuit 108, and the second release solenoid 86 is driven to release the second storage ball.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28c等の枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(たとえば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time-series manner in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図15は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS(以下、単にSという)1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定をするための初期設定処理を行なう。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 15 is a flowchart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the pachinko gaming machine 1 and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). After executing a security check process that is a process for confirming whether or not the content of the program is valid, the main process after step S (hereinafter simply referred to as S) 1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs an initial setting process for making necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(S1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(S2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(S3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化等)を行なった後(S4)、RAMをアクセス可能な状態に設定する(S5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (S4), the RAM is accessible (S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(たとえば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(S6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(S10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行なわれたか否か確認する(S7)。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing for the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (S7). If it is confirmed that such a protection process has not been performed, the CPU 56 executes an initialization process. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行なう(S8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、S8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 checks the data in the backup RAM area (S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部状態と、演出制御用マイクロコンピュータ100等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(S41〜S43の処理)を行なう。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(S42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。   If the check result is normal, the CPU 56 returns a game for returning the internal state of the game control microcomputer 560 and the control state of the electric component control means such as the effect control microcomputer 100 to the state when the power supply is stopped. State recovery processing (processing of S41 to S43) is performed. Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (S42). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set.

S41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。   As a result of the processing of S41 and S42, the saved contents remain as they are in the portion of the work area that should not be initialized. The parts that should not be initialized include, for example, data indicating a gaming state before stopping power supply (special symbol process flag, probability change flag, time reduction flag, etc.), and an area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(S43)。そして、S14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (S43). Then, the process proceeds to S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行なう(S10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(S11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(S12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. The initial address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (S12).

S11およびS12の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of S11 and S12, for example, a random number counter for normal symbol determination, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(S13)。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). (S13) is transmitted to the sub-board (S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S14)。CPU56は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行なう。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、S15において、CPU56は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2msごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。   In S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, for example, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(S10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(S17)および初期値用乱数更新処理(S18)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(S16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(S19)。この実施の形態において、表示用乱数とは、たとえば、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタ(ランダムカウンタ)のカウント値を更新する処理である。この実施の形態において、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。   When the execution of the initialization process (S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (S17) and the initial value random number update process (S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (S16), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. (S19). In this embodiment, the display random number is, for example, a random number for determining a variation pattern, and the display random number update process is a count value of a counter (random counter) for generating a display random number. It is a process to update. The initial value random number update process is a process for updating the count value of a counter (random counter) for generating an initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of a counter for generating a random number for determining whether or not to win a normal symbol (ordinary random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine.

後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。ここで、リーチとは、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,中,右の図柄表示エリアで、左→中→右の図柄の順序で演出図柄が停止する場合には、左,中の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、右の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,中の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Here, the reach is a display in which the effect symbols that have not been stopped yet are displayed when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information forms a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable display areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is the same in the left, middle, and right symbol display areas, for example, when the effect symbols stop in the order of left → middle → right symbols. The symbol is formed in a state where the symbol is stopped and the symbol is not stopped in the symbol display area on the right. The symbols stopped in the left and middle symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別(特定)のリーチをスーパーリーチという。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that when it appears, a big hit is likely to occur compared to a normal reach. Such special (specific) reach is called super reach.

また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合(2R大当りを除く)には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、変動パターンを決定するときにリーチ演出を実行するか否かを決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   Also, when the display result of the special symbol is a big hit symbol (excluding 2R big hit), the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect when determining the variation pattern by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

図16は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図16に示すS20〜S35のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口第1スイッチ13a、第1始動口第2スイッチ13b、第2始動口第1スイッチ14a、第2始動口第2スイッチ14b、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 16 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of S20 to S35 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, via the input driver circuit 58, the gate switch 32a, the first start port first switch 13a, the first start port second switch 13b, the second start port first switch 14a, the second start port second switch 14b, Detection signals of the count switch 23 and the winning opening switches 29a and 30a are input, and their state is determined (switch processing: S21).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数および普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a big hit type determination random number and a normal symbol determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aまたは第2特別可変入賞球装置20b)を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって、該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the special variable winning ball device (the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b) are predetermined. In accordance with the special symbol process flag for controlling in this order, the corresponding processing is executed. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28).

さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口第1スイッチ13a、第2始動口第1スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。具体的には、第1始動口第1スイッチ13a、第2始動口第1スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30aのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御基板37に搭載された払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動し、賞球を払出させる制御を行なう。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port first switch 13a, the second start port first switch 14a, and the count switch 23 (S30). Specifically, in response to the winning detection based on one of the first starting port first switch 13a, the second starting port first switch 14a, the count switch 23, and the winning port switches 29a and 30a being turned on, A payout control command (award ball number signal) indicating the number of winning balls is output to a payout control microcomputer mounted on the payout control board 37. The payout control microcomputer mounted on the payout control board 37 drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls, and performs control for paying out the winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。CPU56は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32). For example, when the start speed set in the special symbol process is set, the CPU 56 sets the end flag until the end flag is set. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. 2 Executes the variable display of special symbols.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。CPU56は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切替えるような速度であれば、0.2秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値(たとえば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a driving signal in S22 according to the display control data set in the output buffer, thereby executing the normal symbol variation display on the normal symbol display 10.

また、CPU56は、第1始動入賞および第2始動入賞を含む始動入賞の検出に異常が生じているか否かを判断し、異常が生じていると判断したときに、異常対処処理を行なうエラー処理を行なう(S34)。S34においては、たとえば、第1始動口第1スイッチ13aと第1始動口第2スイッチ13bとの検出状態に基づいて、第1始動入賞の検出についての異常状態が生じているか否かの判断を行なう。また、S34においては、たとえば、第2始動口第1スイッチ14aと第2始動口第2スイッチ14bとの検出状態に基づいて、第2始動入賞の検出についての異常状態が生じているか否かの判断を行なう。   Further, the CPU 56 determines whether or not an abnormality has occurred in the detection of the start prize including the first start prize and the second start prize, and performs error handling processing when determining that an abnormality has occurred. (S34). In S34, for example, based on the detection states of the first start port first switch 13a and the first start port second switch 13b, a determination is made as to whether or not an abnormal state has occurred regarding the detection of the first start winning prize. Do. Further, in S34, for example, whether or not an abnormal state has occurred regarding detection of the second start winning prize based on the detection states of the second start port first switch 14a and the second start port second switch 14b. Make a decision.

その後、割込許可状態に設定し(S35)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるS21〜S34(S29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (S35), and the process ends.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes of S21 to S34 (excluding S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9にはずれ図柄が変動表示の結果として停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed as a result of the variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display of the effect symbol is started, There may be a case where the variation display state of the effect symbol does not reach the reach state, and a predetermined combination of effect symbols that do not reach reach is stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8b、および、演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the effect display device 9 are shifted and stopped, the effect symbol change display is started after the effect symbol change display is started. A reach effect is executed after the state has reached the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas of the effect display device 9.

図17は、遊技制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りのいずれかの種別)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing random numbers used by the game control microcomputer.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (type, 14R normal big hit, 14R probability big hit, 2R normal big hit, or 2R probability big hit) (for big hit type judgment)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).

本実施の形態では、前述したように、大当りの種別として、14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りという複数の種別を含む。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これら種別のうちのいずれかに決定される。   In the present embodiment, as described above, the types of jackpots include a plurality of types such as 14R normal jackpot, 14R probability variable jackpot, 2R normal jackpot, and 2R probability jackpot. Therefore, when the big hit is determined, the big hit type is determined to be one of these types based on the value of the big hit type determination random number (random 1).

この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2), and then determined by using the variation pattern determination random number (random 3). Is determined to be one of the fluctuation patterns included in. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、1つの変動パターンを変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて決定する。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. When determining a variation pattern, first, a variation pattern type is determined using a random number for variation pattern variation pattern type determination (random 2). Then, one variation pattern is determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern type using a variation pattern determination random number (random 3).

この実施の形態では、14R大当り(14R通常大当り、および、14R確変大当りの両方を含む)である場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに変動パターンが種別分けされている。また、2R大当り(2R通常大当り、および、2R確変大当りの両方を含む)である場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊変動パターン種別が設けられている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。   In this embodiment, in the case of 14R big hit (including both 14R normal big hit and 14R probability big hit), the normal reach fluctuation pattern type that is the fluctuation pattern type with normal reach and the fluctuation pattern type with super reach. Fluctuation patterns are classified by type. In the case of 2R big hit (including both 2R normal big hit and 2R probability big hit), a special variation pattern type which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern is provided. Such variation pattern types are selected at a predetermined rate.

また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに変動パターンが種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される時短状態であるときと、時短状態でないときとでは、はずれである場合に、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、合算保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、合算保留記憶数が所定個数以上であるときには、合算保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。   In the case of outliers, a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach, a normal reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves normal reach, and a super reach variation that is a variation pattern type that involves super reach. Variation patterns are classified into pattern types. Such a variation pattern type is set so that the selection rate of the variation pattern type is different when it is out of time when it is selected in a predetermined ratio and when it is out of time Therefore, when the time is short, the variation time is shortened compared to when the time is not short. Further, such a variation pattern type is set so that the selection ratio is different between the case where the total number of reserved storage is equal to or greater than the predetermined number and the case where the total number is less than the predetermined number. When the number is greater than or equal to the number, the variation time is shortened compared to when the total number of pending storage is less than the predetermined number.

変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動4回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。   As the setting of the variation pattern type, for example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a super pattern It may be divided into variation pattern types including variation patterns with reach B. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, It may be divided into a variation pattern type including a re-variation three-time variation pattern and a variation pattern type including a re-variation four-time variation pattern. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence or absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect.

ここで、擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   Here, the pseudo-ream is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for pseudo-continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連チャンス目という)のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. In this case, a special variation pattern (also referred to as a variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are executed a predetermined number of times for all the symbol strings (left, middle, right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when it is determined that the jackpot is high. In the pseudo-continuous variation pattern, a combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The temporary stop symbol combination is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive chances) composed of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. Further, when the pseudo continuous fluctuation is executed, some reach effect may be executed as a final reach state.

図16に示された遊技制御処理におけるS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算更新)を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In S23 in the game control process shown in FIG. 16, the game control microcomputer 560 counts the counter for generating (1) the big hit type determination random number and (4) the normal symbol determination random number. Up (1 addition update) is performed. That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

図18は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図18(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとが含まれる。   FIG. 18 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 18A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図18(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図18(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 18 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 18 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The big hit judgment value set in the jackpot determination table at the time of probability change is the big hit judgment value common to the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (also called the first big hit judgment value), Is added, the number of jackpot determination values is larger (10 times the number) than the probability change jackpot determination table. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時(非確変時)用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値(第1大当り判定値ともいう)という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値(第2大当り判定値ともいう)は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。   In the following description, out of the big hit judgment values set in the normal big hit judgment table and the probable change big hit judgment table, the normal big hit judgment value set in the normal big hit judgment table is the probability variation. It is also used as a common jackpot determination value in the hourly jackpot determination table, and is called a normal jackpot determination value (also referred to as a first jackpot determination value). Of the big hit judgment values set in the probability change big hit judgment table, the big hit judgment values (also referred to as second big hit judgment values) other than the normal big hit judgment value are the above-mentioned normal big hit judgment values during the probability change. It is used as a unique jackpot judgment value in addition to the judgment value, and is called a jackpot judgment value at the time of probability change.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、または、2R確変大当り)にすることに決定する。なお、図18(A)に示す「確率」は、大当りに決定する確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (14R normal big hit, 14R normal big hit, 2R normal big hit, or 2R positive big hit) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 18A indicates the probability (ratio) determined for the big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図18(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図18(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の第1特別図柄大当り種別判定テーブルである。また、図18(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)大当り種別を決定する場合の第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 18B and 18C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. Among these, FIG. 18 (B) uses the reserved memory (also referred to as the first reserved memory) based on the game ball winning the first start winning opening 13 (that is, the variable display of the first special symbol is performed). This is a first special symbol jackpot type determination table when determining the jackpot type. Further, FIG. 18C shows the use of hold memory (also referred to as second hold memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, the variable display of the second special symbol is performed). This is a second special symbol jackpot type determination table for determining a jackpot type.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を、14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   Each of the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table is based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. The table is referred to in order to determine the type of jackpot as one of 14R normal jackpot, 14R probability variable jackpot, 2R normal jackpot, or 2R probability jackpot.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれには、ランダム1の値と比較される数値であって、14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りのそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   Each of the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a 14R normal big hit, 14R probability big hit, 2R normal big hit, and 2R. A judgment value (big hit type judgment value) corresponding to each of the probable big hits is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

第1特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第2特別図柄大当り種別判定テーブにおいては、次のような関係でデータが設定されている。第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、第2特別図柄大当り種別判定テーブルとを比較した場合、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、14R大当り(14R通常大当り、および、14R確変大当りの両方を含む)に決定される割合が高い。これにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、2R大当りと、14R大当りとでは、1ラウンドの入賞上限個数が同じであるが、ラウンド数の差の分だけ14ラウンド大当りの方が賞球を多く得ることができるからである。   In the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, data is set in the following relationship. When comparing the first special symbol jackpot type determination table and the second special symbol jackpot type determination table, the second special symbol jackpot type determination table is 14R big hit ( 14R normal jackpot and 14R probability variation jackpot are included). Thereby, the variable display of the second special symbol can perform the variable display which is advantageous for the player in that it is easier to acquire more prize balls than the variable display of the first special symbol. The reason is that the 2R jackpot and the 14R jackpot have the same winning upper limit for one round, but the 14 round jackpot can obtain more prize balls by the difference in the number of rounds.

また、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、14R確変大当りに決定される割合が高い。なお、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、14R確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table is determined to be the 14R probability variable jackpot than the first special symbol jackpot type determination table. The first special symbol jackpot type determination table may have a higher ratio determined for 14R probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、2R大当り(2通常大当りおよび2R確変大当りの両方を含む)となるときに2R確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第1特別図柄の変動表示の方が、第2特別図柄の変動表示よりも、2R大当りとなるときに2R確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、2R大当りとなるときに2R確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, the first special symbol jackpot type determination table is determined to be the 2R probability variable big hit when the 2R big hit (including both 2 normal big hits and 2R probability variable big hits) than the second special symbol big hit type judgment table. The ratio is high. As a result, the variation display of the first special symbol is higher in the ratio of 2R probability variation big hit when the 2R big hit is larger than the variation display of the second special symbol. In the second special symbol jackpot type determination table, the ratio determined for the 2R probability variable jackpot may be higher when the 2R big hit type is determined than the first special symbol jackpot type determination table.

また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当りとなるときに確変大当り(14R確変大当り、および、2R確変大当りのすべてを含む)に決定される割合が高い。これにより、第1特別図柄の変動表示の方が、第2特別図柄の変動表示よりも、大当りとなるときに確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当りとなるときに確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, the first special symbol jackpot type determination table is determined to be a promiscuous big hit (including all 14R probability variable big hits and all 2R probability variable big hits) when the big special hits, than the second special symbol big hit type determination table. The ratio is high. As a result, the variation display of the first special symbol is more likely to be a promising big hit when it is a big hit than the variation display of the second special symbol. The second special symbol jackpot type determination table may be more likely to be determined as a promising big hit when the big special hit than the first special symbol jackpot type determination table.

なお、第1特別図柄用の第1特別図柄大当り種別判定テーブルにのみ2R大当り(2通常大当りおよび2R確変大当りの両方を含む)を振分けるようにし、第2特別図柄用の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには2R大当りの振分けを行なわないようにしてもよい。このようにすれば、第1特別図柄の変動表示においてのみ、2R大当りが発生することとなる。   Note that the 2R big hit (including both 2 normal big hits and 2R probability variation big hits) is distributed only in the first special symbol big hit type determination table for the first special symbol, and the second special symbol big hit for the second special symbol is included. In the type determination table, the 2R jackpot distribution may not be performed. In this way, 2R big hit will occur only in the variable display of the first special symbol.

なお、この実施の形態では、図18(B),(C)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として14ラウンドの大当りとを決定する場合を説明している。しかし、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ14ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を14回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合は14ラウンドすべてを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出(いわゆるランクアップボーナスの演出)を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に14ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも14回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 18 (B) and 18 (C), as the first specific gaming state for giving a predetermined amount of game value, two rounds of jackpot and a larger amount than the game value The case where 14 rounds of jackpot is determined as the second specific gaming state to which the gaming value is given is described. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific game state, the second specific game state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the game value. Also, for example, even in the case of the same 14 round big hit, the first specific gaming state where the big winning opening is opened once per round and the second specific gaming state where the big winning opening is opened multiple times per round. It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 14 times (in this case, all 14 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specified gaming state, there is an undigested round remaining), and an effect in a manner that encourages whether or not the big hit continues (so-called rank-up bonus effect) You may make it perform. And in the case of the first specific gaming state, all 14 rounds have been completed internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there are still undigested rounds. For this reason, the jackpot game may be continued (ie, an effect as if the bonus winning opening was additionally started with a bonus after the jackpot having been opened 14 times).

図19は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図19には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、および、演出モード決定用のSR2が示されている。   FIG. 19 is an explanatory diagram showing random numbers used by the production control microcomputer 100. In FIG. 19, as an example, SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol, and the effect SR2 for mode determination is shown.

SR1−1,SR1−2,SR1−3は、演出図柄の左,中,右の停止図柄(仮停止図柄を除く最終的な停止図柄)をランダムに決定するために用いられるカウンタ(ランダムカウンタ)である。SR2は、大当り予告、ラウンド数予告、または、確変予告等の球放出予告演出を行なうときの予告パターンを複数種類の予告パターンの中から選択決定するために用いられるランダムカウンタである。   SR1-1, SR1-2, and SR1-3 are counters (random counters) used to randomly determine stop symbols (final stop symbols excluding temporary stop symbols) on the left, middle, and right of the effect symbols. It is. SR2 is a random counter used to select and determine a notice pattern from a plurality of kinds of notice patterns when performing a ball release notice effect such as a big hit notice, a round number notice, or a probability change notice.

このようなSR1−1〜SR2等のカウンタのそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタであり、図19において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより抽出値が停止図柄決定用の乱数値として用いられる。   Each of the counters such as SR1-1 to SR2 is a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within the range associated in FIG. 19 and extracted at a timing determined for each. Thus, the extracted value is used as a random number value for determining the stop symbol.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、前述したように、第1始動入賞の発生に応じて貯留される第1貯留球と、第2始動入賞の発生に応じて貯留される第2貯留球とを含む貯留球を用いて、所定のタイミングで遊技領域7内に遊技球を放出することにより所定事項の予告をする球放出予告演出が行なわる。   In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, as described above, the first storage ball stored in response to the occurrence of the first start prize and the second storage ball stored in response to the occurrence of the second start prize. Using a stored ball including the above, a ball release announcement effect is given in which a predetermined item is notified in advance by releasing the game ball into the game area 7 at a predetermined timing.

球放出予告演出としては、大当りとなることを予告する大当り予告と、大当り遊技状態におけるラウンド数を予告するラウンド数予告と、確変状態となることを予告する確変予告とが含まれる。   The ball release notice effect includes a jackpot notice for notifying that it will be a big hit, a round number notice for notifying the number of rounds in the jackpot game state, and a probability change notice for notifying that it will be in a promiscuous state.

球放出予告演出としては、大当りとなることを予告する大当り予告と、大当り遊技状態におけるラウンド数を予告するラウンド数予告と、確変状態となることを予告する確変予告とが含まれる。大当り予告は、たとえば、演出の変動表示中においてリーチ状態となったときに実行される。ラウンド数予告は、たとえば、変動表示結果として大当り図柄が表示され、大当りが発生したことの報知が行なわれるときに実行される。確変予告は、たとえば、大当り遊技状態が終了することの報知が行なわれるときに実行される。なお、これら予告は、予告対象となる事象が生じ得るタイミングよりも前のタイミングであれば、どのようなタイミングで行なうようにしてもよい。   The ball release notice effect includes a jackpot notice for notifying that it will be a big hit, a round number notice for notifying the number of rounds in the jackpot game state, and a probability change notice for notifying that it will be in a promiscuous state. The big hit notice is executed, for example, when the reach state is reached during the change display of the effect. The round number notice is executed, for example, when a jackpot symbol is displayed as a variable display result and notification that a jackpot has occurred is performed. The probability change notice is executed when, for example, notification that the big hit gaming state is ended is performed. Note that these advance notices may be performed at any timing as long as they are prior to the timing at which an event subject to advance notice may occur.

球放出予告演出では、放出する遊技球の個数が多い程、遊技者にとって有利な状態となる割合が高くなるように、遊技球の放出個数が制御される。たとえば、放出個数としては、予告を行なうときに、1個、3個、および、5個という複数種類の放出個数からいずれかの放出個数が選択されて、選択された個数の遊技球が放出される。   In the ball release announcement effect, the number of game balls released is controlled such that the greater the number of game balls to be released, the higher the proportion that will be advantageous to the player. For example, as for the number of releases, at the time of making a notice, any one of the numbers of discharges of 1, 3, and 5 is selected, and the selected number of game balls are released. The

本実施の形態においては、球放出予告演出における予告パターンの一例として、1個の遊技球を放出する予告パターンと、3個の遊技球を放出する予告パターンと、5個の遊技球を放出する予告パターンとの複数種類の予告パターンが設けられており、球放出予告演出を行なうときに、いずれかの予告パターンを選択することに応じて、遊技球の放出個数が選択される。   In the present embodiment, as an example of a notice pattern in the ball release notice effect, a notice pattern that releases one game ball, a notice pattern that releases three game balls, and five game balls are released. A plurality of types of notice patterns are provided together with the notice pattern, and when performing a ball release notice effect, the number of game balls to be released is selected in accordance with the selection of any notice pattern.

たとえば、大当り予告が行なわれるときには、表示結果が大当り表示結果となるときの方が、表示結果がはずれ表示結果となるときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、放出個数を特定した予告パターンの選択割合が設定されている。これにより、大当り予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、遊技者にとって有利な大当りとなる割合が高くなる。   For example, when a big hit announcement is made, the number of releases is set so that when the display result is a big hit display result, it is easier to select a notice pattern that releases a larger number than when the display result is a display result. The selection ratio of the specified notice pattern is set. As a result, when the big hit announcement is made, the larger the number of game balls to be released, the higher the proportion of big hits that are advantageous to the player.

また、たとえば、ラウンド数予告が行なわれるときには、大当り種別に応じたラウンド数が多いラウンド(14ラウンド)であるときの方が、大当り種別に応じたラウンド数が少ないラウンド(2ラウンド)であるときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、放出個数を特定した予告パターンの選択割合が設定されている。これにより、大当り予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、ラウンド数が遊技者にとって有利なラウンド数(14ラウンド)となる割合が高くなる。   Also, for example, when the round number notice is performed, the round with the larger number of rounds according to the jackpot type (14 rounds) is the round with the smaller number of rounds according to the jackpot type (two rounds). The selection ratio of the notice pattern specifying the number of discharges is set so that the notice pattern that releases a larger number can be easily selected. As a result, when the big hit announcement is made, the larger the number of game balls to be released, the higher the ratio of the number of rounds that is advantageous to the player (14 rounds).

また、たとえば、確変予告が行なわれるときには、確変大当りのときの方が、非確変大当りのときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、放出個数を特定した予告パターンの選択割合が設定されている。これにより、確変予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、遊技者にとって有利な確変状態となる割合が高くなる。   Also, for example, when a probability change prediction is performed, a selection ratio of the notification pattern that specifies the number of releases so that it is easier to select a notification pattern that releases a larger number for a probability change big hit than for a non-probability big hit. Is set. As a result, when the probability change notice is performed, the greater the number of game balls to be released, the higher the probability that the probability change state is advantageous to the player.

次に、大当り予告時の予告パターンを決定するために用いられる予告パターン決定テーブルとしての大当り予告時予告パターン決定テーブルを説明する。図20は、大当り予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。大当り予告時予告パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   Next, a notice pattern determination table for a big hit notice as a notice pattern determination table used for determining a notice pattern for a big hit notice will be described. FIG. 20 is a diagram showing the notice pattern determination table at the time of jackpot notice in a table format. The notice pattern determination table at the time of jackpot notice is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 and is read and used in the RAM.

図20の大当り予告時予告パターン決定テーブルにおいては、表示結果が大当りのときとはずれのときとに分けて予告パターン決定用のSR2の値と、選択される予告パターンとの関係が示されている。   In the jackpot advance notice pattern determination table in FIG. 20, the relationship between the SR2 value for determining the notice pattern and the selected notice pattern is shown separately depending on whether the display result is a big hit or not. .

表示結果が大当り表示結果に決定されたとき(14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、および、2R確変大当りのいずれかに決定されたとき)については、SR2の値が、5個放出>3個放出>1個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。一方、表示結果がはずれ表示結果に決定されたときについては、SR2の値が、1個放出>3個放出>5個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。   When the display result is determined to be a big hit display result (when 14R normal big hit, 14R positive change big hit, 2R normal big hit, or 2R positive change big hit is determined), the value of SR2 is 5 released> The release pattern is assigned to the release pattern of 1 release, 3 release, and 5 release according to the ratio of 3 release> 1 release. On the other hand, when the display result is determined to be an outlier display result, the SR2 value has a ratio of 1 release> 3 release> 5 release, 1 release, 3 release, and Each is assigned to a five-release notice pattern.

大当り予告時予告パターン決定テーブルでは、表示結果が大当り表示結果となるときの方が、表示結果がはずれ表示結果となるときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、これにより、大当り予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、大当りとなる割合が高くなるので、遊技球の放出個数に基づいて、大当り発生に対する遊技者の期待感を変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the notice pattern determination table at the time of jackpot notice, in order to make it easier to select the notice pattern that releases a larger number when the display result becomes the jackpot display result than when the display result becomes the display result, When a big hit announcement is made, the greater the number of game balls released, the higher the percentage of big hits, so the player's sense of expectation for the big hit can be changed based on the number of released game balls. , You can improve the fun of the game.

次に、ラウンド数予告時の予告パターンを決定するために用いられる予告パターン決定テーブルとしてのラウンド数予告時予告パターン決定テーブルを説明する。図21は、ラウンド数予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。ラウンド数予告時予告パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   Next, the notice pattern determination table at the time of round notice will be described as a notice pattern determination table used for determining the notice pattern at the notice of the number of rounds. FIG. 21 is a diagram showing a notice pattern determination table at the time of round number notice in a table format. The notice pattern determination table for the notice of the number of rounds is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100 and is read and used in the RAM.

図21のラウンド数予告時予告パターン決定テーブルにおいては、大当り種別が14ラウンド大当りのときと2ラウンド大当りのときとに分けて予告パターン決定用のSR2の値と、選択される予告パターンとの関係が示されている。   In the notice pattern determination table at the time of notice of the number of rounds in FIG. 21, the relationship between the SR2 value for determining the notice pattern and the selected notice pattern is divided into the case of the big hit type of 14 round big hit and the case of 2 round big hit. It is shown.

大当り種別が14ラウンド大当りの種別である14R通常大当り、および、14R確変大当りのいずれかに決定されたときについては、SR2の値が、5個放出>3個放出>1個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。一方、大当り種別が2ラウンド大当りの種別である2R通常大当り、および、2R確変大当りのいずれかに決定されたときについては、SR2の値が、1個放出>3個放出>5個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。   When the big hit type is determined to be either 14R normal big hit, which is the type of 14 round big hit, or 14R probability big hit, the ratio of SR2 value is 5 discharges> 3 discharges> 1 release Accordingly, the notice pattern of 1 release, 3 release, and 5 release is assigned respectively. On the other hand, when the big hit type is determined to be either the 2R normal big hit, which is the type of 2 round big hit, or the 2R probability variable big hit, the value of SR2 is such that 1 discharge> 3 discharge> 5 discharge Therefore, they are assigned to the one-shot, three-release, and five-release notice patterns.

ラウンド数予告時予告パターン決定テーブルでは、大当り種別が14ラウンド大当りであることによりラウンド数が多くなるときの方が、大当り種別が2ラウンド大当りであることによりラウンド数が少なくなるときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、放出個数を特定した予告パターンの選択割合が設定されている。これにより、ラウンド数予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、大当り遊技状態におけるラウンドが多いラウンド数(14ラウンド)となる割合が高くなるので、遊技球の放出個数に基づいて、大当り遊技状態のラウンド数に対する遊技者の期待感を変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the notice pattern determination table at the time of notice of the number of rounds, when the number of rounds increases due to the big hit type being 14 rounds big hit, the number of rounds is larger than when the number of rounds decreases due to the big hit type being 2 rounds big hit The selection ratio of the notice pattern that specifies the number of discharges is set so that the notice pattern that emits is easily selected. As a result, when the number of rounds is announced, the larger the number of game balls to be released, the higher the proportion of rounds (14 rounds) in the big hit gaming state, so the number of game balls to be released is higher. Since the player's expectation with respect to the number of rounds in the big hit gaming state can be changed, the interest of the game can be improved.

次に、確変予告時の予告パターンを決定するために用いられる予告パターン決定テーブルとしての確変予告時予告パターン決定テーブルを説明する。図22は、確変予告時予告パターン決定テーブルを表形式で示す図である。確変予告時予告パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されており、RAMに読出されて使用される。   Next, a description will be given of a notice pattern determination table at the time of probability change notice as a notice pattern determination table used for determining a notice pattern at the time of notice of probability change. FIG. 22 is a diagram showing the notice pattern determination table at the time of probability change notice in a table format. The notice pattern determination table at the time of probability change notice is stored in the ROM of the effect control microcomputer 100, and is read and used in the RAM.

図22の確変予告時予告パターン決定テーブルにおいては、大当り種別が確変大当りのときと通常大当り(非確変大当り)のときとに分けて予告パターン決定用のSR2の値と、選択される予告パターンとの関係が示されている。   In the notice pattern determination table at the time of the probable change notice in FIG. 22, the value of SR2 for determining the notice pattern and the selected notice pattern are divided into a case where the big hit type is a probable big hit and a normal big hit (non-probable big hit). The relationship is shown.

大当り種別が確変大当りの種別である14R確変大当り、および、2R確変大当りのいずれかに決定されたときについては、SR2の値が、5個放出>3個放出>1個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。一方、大当り種別が通常大当りの種別である14R通常大当り、および、2R通常大当りのいずれかに決定されたときについては、SR2の値が、1個放出>3個放出>5個放出というような割合の関係で、1個放出、3個放出、および、5個放出の予告パターンにそれぞれ割振られている。   When the jackpot type is determined to be either the 14R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, which is the probability variation big hit type, the SR2 value has a ratio such that 5 releases> 3 releases> 1 release. In relation, it is assigned to the notice pattern of 1 release, 3 release, and 5 release. On the other hand, when the big hit type is determined to be one of the normal big hit types, ie, 14R normal big hit and 2R normal big hit, the value of SR2 is such that 1 release> 3 releases> 5 releases Due to the ratio, each is assigned to a notice pattern of one release, three releases, and five releases.

確変予告時予告パターン決定テーブルでは、大当り種別が確変大当りであることにより大当り遊技状態終了後に確変状態となるときの方が、大当り種別が通常大当りであることにより大当り遊技状態終了後に確変状態とならないときよりも多い個数を放出する予告パターンが選択されやすいように、放出個数を特定した予告パターンの選択割合が設定されている。これにより、確変予告が行なわれるときには、放出する遊技球の個数が多い程、大当り遊技状態終了後に確変状態となる割合が高くなるので、遊技球の放出個数に基づいて、確変状態発生に対する遊技者の期待感を変化させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   In the notice pattern determination table at the time of probable change notice, when the big hit type is the probable big hit, the probable state will not enter the probable state after the big hit game state ends because the big hit type is the normal big hit when the big hit type is normal. The selection ratio of the notice pattern specifying the number of discharges is set so that the notice pattern that releases a larger number than the time is easily selected. As a result, when the probability change notice is performed, the greater the number of game balls to be released, the higher the ratio of the probability change state after the big hit game state ends. Therefore, based on the number of game balls released, the player for the probability change state occurrence Since the feeling of expectation can be changed, the interest of the game can be improved.

図23および図24は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図23および図24に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 23 and FIG. 24 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 23 and FIG. 24, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable symbol display. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド8C01(H)は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C02(H)は、14R通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C03(H)は、14R確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C04(H)は、2R通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド8C05(H)は、2R確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. Command 8C01 (H) is an effect control command for designating that it is determined to be out of place. The command 8C02 (H) is an effect control command that specifies that the 14R normal jackpot is determined. Command 8C03 (H) is an effect control command for designating that the 14R probability variation big hit is determined. Command 8C04 (H) is an effect control command that specifies that 2R is usually determined to be a big hit. Command 8C05 (H) is an effect control command for designating that the 2R probability variation big hit is determined.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command).

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果(確定する停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the display (variation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol to be confirmed) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display (variation) and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A004(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、大当り開始3指定コマンド、および、大当り開始4指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始1指定コマンドは、14R通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始2指定コマンドは、14R確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始3指定コマンドは、2R通常大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始4指定コマンドは、2R確変大当りの大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。   The commands A001 to A004 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a plurality of commands such as a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, a jackpot start 3 designation command, and a jackpot start 4 designation command according to the type of jackpot. The jackpot start 1 designation command is transmitted when designating the start of the jackpot gaming state of the 14R normal jackpot. The jackpot start 2 designation command is transmitted when designating the start of the jackpot gaming state of the 14R probability variable jackpot. The jackpot start 3 designation command is transmitted when designating the start of the jackpot gaming state of 2R normal jackpot. The jackpot start 4 designation command is transmitted when the start of the jackpot gaming state of 2R probability variable jackpot is designated.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、14R通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、14R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、2R通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了3指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。コマンドA304(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、2R確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了4指定コマンド:エンディング4指定コマンド)である。   Command A301 (H) displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and the effect control command that specifies that 14R is a normal jackpot (Big jackpot end 1 designation command: ending 1 designation command) It is. Command A302 (H) displays a jackpot end screen, that is, designates the end of the jackpot game, and designates that the 14R probability variable jackpot has been reached (a jackpot end 2 designation command: an ending 2 designation command) It is. Command A303 (H) displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command that specifies that the 2R normal jackpot was reached (a jackpot end 3 designation command: an ending 3 designation command) It is. Command A304 (H) displays the jackpot end screen, that is, specifies the end of the jackpot game, and also specifies an effect control command that specifies that the 2R probability variable jackpot has been reached (a jackpot end 4 designation command: an ending 4 designation command) It is.

コマンドA401(H)は、第1始動入賞口13について第1特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、第2始動入賞口14について第2特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。   Command A 401 (H) is an effect control command (first start prize designation command for designating that there has been a first prize, in which the first special symbol is displayed in a variable manner for the first start prize opening 13, that is, the first start prize. ). Command A302 (H) is an effect control command (second start prize designation command for designating that there has been a start prize, that is, a second start prize, in which the second special symbol variation display is performed for the second start prize opening 14, ).

コマンドB001(H)は、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態以外の状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   Command B001 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is a normal state (a state other than the probability variation state and the short time state). Command B002 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B003 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

コマンドD001(H)は、前述のエラー処理に基づいて第1始動入賞の検出に異常が生じていると判断されたときに、第1始動入賞についての検出異常状態を報知することを指定する演出制御コマンド(第1始動検出異常報知指定コマンド)である。コマンドD002(H)は、前述のエラー処理に基づいて第2始動入賞の検出に異常が生じていると判断されたときに、第2始動入賞についての検出異常状態を報知することを指定する演出制御コマンド(第2始動検出異常報知指定コマンド)である。   The command D001 (H) designates to notify the detection abnormal state of the first start winning when it is determined that an abnormality has occurred in the detection of the first starting winning based on the error processing described above. It is a control command (first start detection abnormality notification designation command). The command D002 (H) specifies that a detection abnormal state for the second start winning is notified when it is determined that an abnormality has occurred in the detection of the second start winning based on the error processing described above. This is a control command (second start detection abnormality notification designation command).

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図23および図24に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 23 and 24, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time there is a start prize and the variation display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検出して、割込処理によって1バイトのデータの取込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図23および図24に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置9等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 23 and FIG. 24, the variation pattern command and the display result designation command are displayed as the variation display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the change display (change) of the effect symbol corresponding to the change of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect in accordance with the change display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図25は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(S26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aまたは第2特別可変入賞球装置20b)等を制御するための処理が実行される。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of a special symbol process (S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol process, the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special variable winning ball device (the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b) are controlled. Processing for this is executed.

特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動口第1スイッチ13aがオンしたことによる第1始動入賞口13への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動口第1スイッチ14aがオンしたことによる第2始動入賞口14への始動入賞(第2始動入賞)が検出されたかを判断する(S311)。   In the special symbol process, the CPU 56 determines whether or not the start winning (first start winning) to the first start winning opening 13 due to the first start opening first switch 13a being turned on, or the second start opening first switch 14a. It is determined whether or not a start winning (second start winning) at the second start winning port 14 due to being turned on is detected (S311).

S311によりいずれかのスイッチがオンしていたと判断されたときは、始動口第1スイッチ通過処理を実行する(S312)。始動口第1スイッチ通過処理においては、第1始動口第1スイッチ13aまたは第2始動口第1スイッチ14aがオンしたことに基づいて、第1始動入賞または第2始動入賞の発生に応じて特別図柄および演出図柄の変動表示を実行するために必要となる処理が行なわれる。   When it is determined in S311 that any of the switches is on, the start port first switch passing process is executed (S312). In the start port first switch passing process, the first start port first switch 13a or the second start port first switch 14a is turned on, so that a special start according to the occurrence of the first start prize or the second start prize is made. Processing necessary for executing the variable display of the symbol and the effect symbol is performed.

S311で第1始動口第1スイッチ13aまたは第2始動口第1スイッチ14aがオンしていないと判断されたときと、S312による始動口第1スイッチ通過処理の実行後とにおいては、第1始動口第2スイッチ13bまたは第2始動口第2スイッチ14bがオンしたか否かを判断する(S313)。S313によりいずれかのスイッチがオンしていたと判断されたときは、始動口第2スイッチ通過処理を実行する(S314)。始動口第2スイッチ通過処理においては、第1始動口第2スイッチ13bまたは第2始動口第2スイッチ14bがオンしたことに基づいて、始動入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かを判定するために必要となる処理が行なわれる。   When it is determined in S311 that the first start port first switch 13a or the second start port first switch 14a is not turned on, and after the start port first switch passing process in S312 is executed, the first start It is determined whether the mouth second switch 13b or the second start port second switch 14b is turned on (S313). When it is determined in S313 that any one of the switches is on, the start port second switch passing process is executed (S314). In the starting port second switch passing process, whether or not an abnormality has occurred in the detection of the winning game ball is determined based on whether the first starting port second switch 13b or the second starting port second switch 14b is turned on. Processing necessary for determination is performed.

そして、S313で第1始動口第2スイッチ13bまたは第2始動口第2スイッチ14bがオンしていないと判断されたときと、S314による始動口第2スイッチ通過処理の実行後とにおいては、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   When it is determined in S313 that the first start port second switch 13b or the second start port second switch 14b is not turned on, and after the start port second switch passing process in S314 is executed, the internal Depending on the state, any one of S300 to S307 is performed.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processing of S300 to S307 is as follows.
Special symbol normal processing (S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 enters a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 checks the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) corresponding to S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(S301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S302 (2 in this example).

表示結果指定コマンド送信処理(S302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S303 (3 in this example).

特別図柄変動中処理(S303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する(S301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)と、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is changed to S304. To a value corresponding to (4 in this example).

特別図柄停止処理(S304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (S304): Executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. Further, control is performed to transmit a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(S305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aまたは第2特別可変入賞球装置20b)において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ(たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)等を初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して特別可変入賞球装置(第1特別可変入賞球装置20aまたは第2特別可変入賞球装置20b)において大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大当り開始指定コマンドを送信し、大当り遊技状態が開始することを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。   Preliminary winning opening opening process (S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the special winning opening opening pre-processing, the special variable winning ball device (the first special variable winning ball device 20a or the second special variable winning ball device 20b) is controlled to open the big winning port. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the grand prize opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to activate a special variable winning ball device (first special variable winning ball device 20a). Alternatively, in the second special variable winning ball apparatus 20b), the large winning opening is opened. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big prize opening is executed for each round. However, when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. Also, a control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for transmitting to the jackpot start designation command and notifying the player that the jackpot gaming state starts is performed.

大入賞口開放中処理(S306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open process (S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the effect control microcomputer 100, a process for confirming the establishment of the closing condition of the big prize opening, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to S305. When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to S307 (7 in this example).

大当り終了処理(S307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り終了指定コマンドを送信し、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ(たとえば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行なう。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (S307): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 7. A control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for transmitting to the jackpot end designation command and notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to S300.

図26は、S312の始動口第1スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口第1スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口第1スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口第1スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、後述するS217に移行する。一方、第1始動口第1スイッチ13aがオンしていなければ、後述するS221に移行する。   FIG. 26 is a flowchart showing the start-port first switch passage process in S312. In the starting port first switch passing process, the CPU 56 checks whether or not the first starting port first switch 13a is turned on (S211). If the first start port first switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, a first count for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the reserved memory number counter is 4 is confirmed (S212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to S217 described later. On the other hand, if the first start port first switch 13a is not turned on, the process proceeds to S221 described later.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S213).

図27は、保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのそれぞれは、RAM55に形成されている。「RAMに形成されている」とは、RAM内の領域であることを意味する。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data such as random numbers corresponding to holding storage. As shown in FIG. 27, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. Each of the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer is formed in the RAM 55. “Formed in RAM” means an area in the RAM. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number ( Random 2) and a random number for determining a variation pattern (random 3) are stored.

次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口第1スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the first reserved storage buffer (S214). Specifically, in the process of S214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) Is saved (stored). With regard to the following description regarding the hold storage, it may be indicated as “hold stored” that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the start port first switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S215)。また、CPU56は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S216)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a first start winning designation command (S215). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending memory number counter indicating the total pending memory number that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number by 1 (S216).

また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets an address of a command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command as a pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set in the pointer, and the effect control command is transmitted in effect control command control processing (S29).

S216の処理が終了した後、および、S212で第1保留記憶数が上限値に達したと判断されたときのそれぞれにおいては、第1始動カウンタの値を1加算する(S217)。第1始動カウンタは、第1始動入賞口13に始動入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かを判定するために用いられる計数手段であり、第1始動口第1スイッチ13aがオンしたことに応じて値が1加算され、第1始動口第2スイッチ13bがオンしたことに応じて値が1減算される。   After the process of S216 is completed and when it is determined in S212 that the first reserved storage number has reached the upper limit value, the value of the first start counter is incremented by 1 (S217). The first start counter is a counting means used to determine whether or not an abnormality has occurred in the detection of the game ball that has started and won in the first start winning opening 13, and the first start opening first switch 13a is turned on. Accordingly, 1 is added to the value, and 1 is subtracted from the value when the first start port second switch 13b is turned on.

後述するように、エラー処理においては、第1始動カウンタの計数値が、所定の許容上限値を超えて多くなったときに、第1始動入賞口13に始動入賞した遊技球の検出に異常が生じたと判定される。   As will be described later, in the error process, when the count value of the first start counter exceeds a predetermined allowable upper limit value, an abnormality is detected in the detection of the game ball that has started and won the first start winning opening 13. It is determined that it has occurred.

S217により第1始動カウンタの計数値が加算更新された後、または、S211で第1始動口第1スイッチ13aがオン状態でないと判定された場合に、CPU56は、第2始動口第1スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口第1スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)をする(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、後述するS227に進む。なお、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、再度第1始動口第1スイッチ13aがオンしているか否かを確認する処理(S211参照)を行なうようにしてもよい。一方、第2始動口第1スイッチ14aがオンしていなければ、処理を終了する。   After the count value of the first start counter is added and updated in S217, or when it is determined in S211 that the first start port first switch 13a is not in the ON state, the CPU 56 performs the second start port first switch 14a. Whether or not is turned on is checked (S221). If the second start port first switch 14a is on, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second count for counting the second reserved memory number). Whether the value of the reserved memory number counter is 4) is determined (S222). If the value of the second reserved memory number counter is 4, the process proceeds to S227 described later. If the value of the second reserved memory number counter is 4, the CPU 56 may perform the process of confirming again whether the first start port first switch 13a is on (see S211). . On the other hand, if the second start port first switch 14a is not turned on, the process is terminated.

第2保留記憶数カウンタの値が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。   If the value of the second reserved memory number counter has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S223).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing (storing) them in a storage area in the second reserved storage buffer (S224).

次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S225)。また、CPU56は、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S226)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit a second start winning designation command (S225). Further, the CPU 56 increases the value of the total pending storage number counter by 1 (S226).

S226の処理が終了した後、および、S222で第2保留記憶数が上限値に達していると判断されたときのそれぞれにおいては、第2始動カウンタの値を1増やす(S217)。第2始動カウンタは、第2始動入賞口14に始動入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かを判定するために用いられる計数手段であり、第2始動口第1スイッチ14aがオンしたことに応じて値が1加算され、第2始動口第2スイッチ14bがオンしたことに応じて値が1減算される。   After the processing of S226 is completed and when it is determined in S222 that the second reserved memory number has reached the upper limit value, the value of the second start counter is incremented by 1 (S217). The second start counter is a counting means used to determine whether or not an abnormality has occurred in the detection of the game ball that has started and won the second start winning opening 14, and the second start opening first switch 14a is turned on. In response, 1 is added to the value, and 1 is subtracted in response to the second start port second switch 14b being turned on.

後述するように、エラー処理においては、第2始動カウンタの計数値が、所定の許容上限値を超えて多くなったときに、第2始動入賞口14に始動入賞した遊技球の検出に異常が生じたと判定される。S227の後、処理が終了する。   As will be described later, in the error processing, when the count value of the second start counter exceeds a predetermined allowable upper limit value, an abnormality is detected in the detection of the game ball that has started and won the second start winning opening 14. It is determined that it has occurred. After S227, the process ends.

なお、S213〜S217の処理とS223〜S227の処理とを、1つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、CPU56は、まず、第1始動口第1スイッチ13aがオン状態になったことを検出した場合に「第1」を示すデータをセットし、第2始動口第1スイッチ14aがオン状態になったことを検出した場合に「第2」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)を選択したり、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンドまたは第2始動入賞指定コマンド)を選択したり、始動カウンタ(第1始動カウンタまたは第2始動カウンタ)を選択したりする。   In addition, you may implement | achieve the process of S213-S217 and the process of S223-S227 by one common routine. In that case, the CPU 56 first sets data indicating “first” when it is detected that the first start port first switch 13 a is turned on, and the second start port first switch 14 a is turned on. When it is detected that the data becomes “second”, the data indicating “second” is set, and in the common routine, the pending storage buffer (the first pending storage buffer or the second pending storage buffer) is set according to the set data. A start winning designation command (first start winning designation command or second start winning designation command) is selected, or a start counter (first start counter or second start counter) is selected.

また、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100において、受信した入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定(先読み)し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう所謂先読み予告をする制御を実行するようにしてもよい。   In addition, a winning determination result specifying command for specifying a determination result based on the start winning is transmitted to the effect control microcomputer 100, and the effect control microcomputer 100 holds a pending storage based on the received winning determination result specifying command. A so-called pre-reading notice for determining (prefetching) the contents of data before starting the variable display performed in accordance with the hold storage and informing the reserved storage data before starting the variable display. You may make it perform control which performs.

この実施形態のパチンコ遊技機1においては、前述したように、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり、第2保留記憶データが生じやすくなる電チューサポート制御中(この実施形態では特別図柄の時短状態中でもある)において、第2保留記憶数の上限値による制限により第2保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞(始動条件)の発生を低減することができる。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, as described above, the variable display of the second special symbol is executed with priority among the first special symbol and the second special symbol. Thus, during the electric chew support control in which the second start winning opening 14 is easily started and the second reserved memory data is likely to be generated (in this embodiment, the special symbol is also in a short time state), the second reserved memory number. It is possible to reduce the occurrence of start winnings (starting conditions) that cannot be stored as the second reserved storage and become invalid due to the restriction by the upper limit value.

図28は、S314の始動口第2スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口第2スイッチ13bであるか否かを確認する(S231)。   FIG. 28 is a flowchart showing the start-port second switch passage process in S314. In the start port switch passing process, the CPU 56 checks whether it is the first start port second switch 13b that has been turned on (S231).

第1始動口第2スイッチ13bがオンしていれば、CPU56は、第1始動カウンタを1減算する(S232)。S232により第1始動カウンタの計数値が減算更新された後、または、S231で第1始動口第2スイッチ13bがオン状態でないと判定された場合に、CPU56は、第2始動口第2スイッチ14bがオンしたか否かを確認する(S233)。   If the first start port second switch 13b is ON, the CPU 56 subtracts 1 from the first start counter (S232). After the count value of the first start counter is subtracted and updated in S232, or when it is determined in S231 that the first start port second switch 13b is not in the ON state, the CPU 56 performs the second start port second switch 14b. It is confirmed whether or not is turned on (S233).

第2始動口第2スイッチ14bがオンしていれば、CPU56は、第2始動カウンタを1減算する(S234)。S234により第2始動カウンタの計数値が減算更新された後、または、S233で第2始動口第2スイッチ14bがオン状態でないと判定された場合は、処理を終了する。   If the second start port second switch 14b is on, the CPU 56 subtracts 1 from the second start counter (S234). After the count value of the second start counter is subtracted and updated in S234, or when it is determined in S233 that the second start port second switch 14b is not in the on state, the process is terminated.

このように、第1始動口第1スイッチ13aおよび第1始動口第2スイッチ13bが正常に動作する場合、第1始動入賞口13に遊技球が入賞すると、当該遊技球が第1始動口第1スイッチ13aにより検出されることにより第1始動カウンタが1加算され、その後、当該遊技球が第1始動口第2スイッチ13bにより検出されることにより第1始動カウンタが1減算されることとなる。これらにより、第1始動口第1スイッチ13aおよび第1始動口第2スイッチ13bが正常に動作する場合には、第1始動入賞口13に入賞した遊技球がすべて第1始動口第1スイッチ13aおよび第1始動口第2スイッチ13bにより検出されると、最終的に、第1始動カウンタの値は「0」となる。   As described above, when the first start port first switch 13a and the first start port second switch 13b operate normally, when a game ball wins the first start winning port 13, the game ball is moved to the first start port first switch. The first start counter is incremented by 1 when detected by the 1 switch 13a, and then the first start counter is decremented by 1 when the game ball is detected by the first start port second switch 13b. . Thus, when the first start port first switch 13a and the first start port second switch 13b operate normally, all the game balls that have won the first start winning port 13 are the first start port first switch 13a. When detected by the first start port second switch 13b, the value of the first start counter finally becomes “0”.

同様に、第2始動口第1スイッチ14aおよび第2始動口第2スイッチ14bが正常に動作する場合、第2始動入賞口14に遊技球が入賞すると、当該遊技球が第2始動口第1スイッチ14aにより検出されることにより第2始動カウンタが1加算され、その後、当該遊技球が第2始動口第2スイッチ14bにより検出されることにより第1始動カウンタが1減算されることとなる。これらにより、第2始動口第1スイッチ14aおよび第2始動口第2スイッチ14bが正常に動作する場合には、第2始動入賞口14に入賞した遊技球がすべて第2始動口第1スイッチ14aおよび第2始動口第2スイッチ14bにより検出されると、最終的に、第2始動カウンタの値は「0」となる。   Similarly, when the second start port first switch 14a and the second start port second switch 14b operate normally, when a game ball wins the second start winning port 14, the game ball becomes the second start port first. As a result of detection by the switch 14a, the second start counter is incremented by 1. Thereafter, the game ball is detected by the second start port second switch 14b, whereby the first start counter is decremented by 1. As a result, when the second start port first switch 14a and the second start port second switch 14b operate normally, all the game balls that have won the second start port 14 are the second start port first switch 14a. When detected by the second start port second switch 14b, the value of the second start counter finally becomes “0”.

図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(S51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   29 and 30 are flowcharts showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total number of reserved storage (S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process is terminated.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、図27の第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。   If the total pending storage number is not 0, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer of FIG. 27 (S52).

第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定し(S54)、S55に進む。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定し(S53)、S55に進む。   If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54), and the process proceeds to S55. On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating “first” is set in the special symbol pointer (S53), and the process proceeds to S55.

この実施の形態では、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a according to whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. The display and the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。   Here, the “common processing routine” is a program for realizing a specific series of processes, and in this embodiment, a series for performing variable display of the first special symbol and the second special symbol. It points to the program for realizing the process.

この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるS55〜S76の処理、S301の変動パターン設定処理、S302の表示結果指定コマンド送信処理、S303の特別図柄変動中処理およびS304の特別図柄停止処理が含まれる。   In this embodiment, the “common processing routine” includes the processing of S55 to S76 in the special symbol normal processing described later, the variation pattern setting processing of S301, the display result designation command transmission processing of S302, and the special symbol variation of S303. The process and the special symbol stop process of S304 are included.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is This is executed with priority over the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved storage.

このように第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示を第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。前述したように、大当り遊技状態の終了後においては、電チューサポート制御が行なわれる場合がある。電チューサポート制御が行なわれるときには、電チューサポート制御が行なわれないときと比べて、可変入賞球装置15において、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、電チューサポート制御が行なわれる期間中には、それ以外のときに比べて、第2保留記憶のデータが発生しやすくなる。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第1保留記憶データに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示よりも第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が優先して実行されるので、電チューサポート制御が行なわれる状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第2特別図柄表示器8bの変動表示の実行効率を向上させることができる。   Thus, the variable display of the second special symbol display 8b based on the data of the second reserved memory is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data of the first reserved memory. Thus, the following effects can be obtained. As described above, there is a case where electric chew support control is performed after the end of the big hit gaming state. When the electric chew support control is performed, it becomes easier for the variable winning ball apparatus 15 to win a game ball at the second start winning port 14 than when the electric chew support control is not performed. Therefore, during the period when the electric chew support control is performed, the data in the second reserved memory is more likely to be generated than at other times. When the reserved storage data is stored in both the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer, the second reserved storage is more effective than the variable display of the first special symbol display 8a based on the first reserved storage data. Since the variable display of the second special symbol display 8b based on the data is executed with priority, the stored data that is likely to be generated in the state where the electric chew support control is performed can be efficiently processed. It is possible to improve the execution efficiency of the variable display of the second special symbol display 8b in the short time state after the end of the gaming state.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved storages = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer area of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. To shift. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(S57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。このように保存したカウンタ値は、始動入賞により増加した保留記憶数に基づいて行なう所定の演出の演出内容を選択するために用いられる。なお、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値については、始動入賞により増加した保留記憶数に基づいて行なう演出に用いる必要がないときは、RAM55に保存しないようにしてもよい。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55. The counter value stored in this way is used for selecting the production contents of a predetermined effect based on the number of reserved memories increased by the start winning. Note that the value of the total reserved memory number counter before the count value is decremented by 1 is not stored in the RAM 55 when it is not necessary to use for the effect performed based on the reserved memory number increased by the start winning prize. Good.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214またはS224で抽出し第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう(S60)。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図18参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (random number for jackpot determination) from the random number buffer area, and executes the jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S214 or S224 of the start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and makes a jackpot determination (S60). The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 18) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(低確率状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図18(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図18(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (low probability state). Specifically, the probability change jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 18A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 18A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the random number for random determination (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 18A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、14R確変大当りまたは2R確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技状態を終了する処理においてセットされる。その後、確変フラグは、大当りが発生せずに所定回数(たとえば、70回)の特別図柄の変動表示が行なわれたときの変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミング、または、次の大当りが決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot gaming state when it is determined to be 14R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot. After that, the probability variation flag is displayed at the timing when the variation display is stopped when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (for example, 70 times) without generating a big hit, and the stop symbol is stopped or displayed. When the big hit is determined, the special symbol variation display is ended, and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later. That is, if it is out of place, the process proceeds to S75 as it is.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(S72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図18(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図18(C)に示す第2特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

次いで、CPU56は、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(14R通常大当り、14R確変大当り、2R通常大当り、または、2R確変大当り)を大当りの種別に決定する(S73)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214またはS224で抽出し第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、大当り種別の決定を行なう。   Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table selected in S72 to select a type (14R normal jackpot, 14R) corresponding to a value that matches the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. The probable big hit, 2R normal big hit, or 2R probable big hit) is determined as the type of big hit (S73). In this case, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in S214 or S224 of the start port passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the jackpot type.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が14R通常大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「01」が設定される。大当り種別が14R確変大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「02」が設定される。大当り種別が2R通常大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。大当り種別が2R確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is 14R normal jackpot, “01” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is 14R probability variable jackpot, “02” is set as data indicating the jackpot type. When the jackpot type is 2R normal jackpot, “03” is set as data indicating the jackpot type. When the big hit type is 2R probability variable big hit, “04” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「2R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「2R確変大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。「14R通常大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「14R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, depending on the decision result of the big hit type, one of “1”, “3”, “5”, “7”, which becomes a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol To do. That is, when the jackpot type is determined as “2R normal jackpot”, “1” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined as “2R probability variation big hit”, “3” is decided as a special symbol stop symbol. When “14R normal big hit” is determined, “5” is determined as a special symbol stop symbol. When “14R probability variation big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、S74で記憶された大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じて、予め定められた変動パターン種別判定テーブルを選択する(S92)。そして、S102に移行する。   FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 sets the variation pattern type as one of a plurality of types according to the big hit type stored in S74, according to the big hit type. Then, a predetermined variation pattern type determination table is selected (S92). Then, the process proceeds to S102.

大当りフラグがセットされていない場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的に、時短フラグは、後述するように、14R確変大当り、または、2R確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、時短フラグは、特別図柄の変動表示が所定回数(たとえば、70回)を消化したときの停止図柄を停止表示するタイミング、または、次回の大当りが決定されたときに停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, the time reduction flag is set in the process of ending the big hit game when it is determined to be 14R probability variable big hit or 2R probability variable big hit, as will be described later. The time reduction flag stops and displays the stop symbol when the stop symbol when the special symbol variation display has consumed a predetermined number of times (for example, 70 times) or when the next big hit is determined. Reset at timing.

時短フラグがセットされていれば(S95のY)、CPU56は、S99に移行する。時短フラグがセットされていなければ(S95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が3未満であれば(S96のN)、CPU56は、ランダム2の抽出値に基づいて変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ROM54に記憶されている通常状態はずれ時第1判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する(S97)。そして、S102に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in S95), the CPU 56 proceeds to S99. If the time flag is not set (N in S95), the CPU 56 checks whether or not the total number of pending storages is 3 or more (S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in S96), the CPU 56 stores in the ROM 54 as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types based on the random 2 extracted value. The variation pattern type determination table included in the stored first normal state determination table is selected (S97). Then, the process proceeds to S102.

合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数)が3以上である場合(S96のY)に、CPU56は、ランダム2の抽出値に基づいて変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ROM54に記憶されている通常状態はずれ時第2判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する(S98)。そして、S102に移行する。通常状態はずれ時第2判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、通常状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   When the total number of pending storages (the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern) is 3 or more (Y in S96), the CPU 56 selects one of a plurality of variation pattern types based on the random 2 extracted value. As a table used for determining the change pattern type, a variation pattern type determination table included in the second determination table at the time of deviation from the normal state stored in the ROM 54 is selected (S98). Then, the process proceeds to S102. The variation pattern type determination table included in the second determination table at the time of deviation from the normal state is set to have a higher selection ratio of the normal variation pattern (non-reach variation pattern) having a shorter variation time than the first determination table at the time of deviation from the normal state. ing. Thereby, in the normal state, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more, the average variation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

また、時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、合算保留記憶数(変動パターン決定時の合算保留記憶数)が3以上であるか否かを確認する(S99)。合算保留記憶数が3未満であれば(S99のN)、CPU56は、ランダム2の抽出値に基づいて変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、ROM54に記憶されている時短状態はずれ時第1判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する(S100)。そして、S102に移行する。時短状態はずれ時第1判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、通常状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3未満である場合には、通常状態で合算保留記憶数が3以上であるときと同様に、通常状態において合算保留記憶数が3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   If the time reduction flag is set (Y in S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number (total pending storage number at the time of determining the variation pattern) is 3 or more (S99). If the total pending storage number is less than 3 (N in S99), the CPU 56 stores the time-short state stored in the ROM 54 as a table used to determine the variation pattern type based on the random 2 extracted value. A variation pattern type determination table included in the first determination table is selected (S100). Then, the process proceeds to S102. The variation pattern type determination table included in the first determination table at the time-short state deviation is set to have a higher selection ratio of the variation pattern with a short variation time than the first determination table at the time of the normal state deviation. As a result, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is less than 3 in the short time state, the total number of pending storages in the normal state is 3 as in the case where the total number of pending storages is 3 or more in the normal state. Compared with the case where it is less than this, an average fluctuation time can be shortened. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible.

合算保留記憶数が3以上である場合(S99のY)に、CPU56は、ランダム2の抽出値に基づいて変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、ROM54に記憶されている時短状態はずれ時第2判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する(S101)。そして、S102に移行する。時短状態はずれ時第2判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、時短状態はずれ時第1判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が3以上である場合には、3未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   When the total pending storage number is 3 or more (Y in S99), the CPU 56 shifts from the time-saving state stored in the ROM 54 as a table used for determining the variation pattern type based on the random 2 extracted value. A variation pattern type determination table included in the second determination table is selected (S101). Then, the process proceeds to S102. The variation pattern type determination table included in the second determination table at the time-short state deviation has a higher selection ratio of the normal variation pattern having a short variation time than the variation pattern type determination table included in the first determination table at the time-short-time deviation. Is set. Thereby, when the total number of pending storages at the time of determining the variation pattern is 3 or more in the short time state, the average variation time can be shortened as compared with the case where it is less than 3. In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(たとえば、0であるか、0または1である場合)には、時短変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、CPU56は、S95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常状態はずれ時第1判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is the time saving state, the time saving is achieved when the total pending storage number is almost 0 (for example, 0, 0 or 1). The fluctuation display may not be performed. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is almost zero. A variation pattern type determination table included in the determination table may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S92、S97,S98,S100またはS101の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S102)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects the table selected in the processing of S92, S97, S98, S100, or S101. The variation pattern type is determined as one of a plurality of types by referring to (S102).

次いで、CPU56は、S102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターン種別に対応して設けられた変動パターン判定テーブルを選択する(S103)。変動パターン判定テーブルは、ランダム3の抽出値に基づいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ROM54に記憶されている。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 selects a variation pattern determination table provided corresponding to the variation pattern type based on the determination result of the variation pattern type in S102 (S103). The variation pattern determination table is stored in the ROM 54 as a table used to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the random 3 extracted value. Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of S103. One of a plurality of types is determined (S105). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the start winning timing, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random value.

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S106)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 100 (S106).

また、特別図柄の変動を開始させるための処理を行なう(S107)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を終了させる。なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S109)。   Further, a process for starting the variation of the special symbol is performed (S107). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol. When data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is ended. In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is started with reference to the process state of the special symbol process instead of starting the display of the special symbol with reference to the start flag. You may do it. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S109).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、S95〜S101,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of S95 to S101 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   Also, when deciding whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach is set so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図32は、表示結果指定コマンド送信処理(S302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類またははずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図23参照)を送信する制御を行なう。具体的に、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S110)。   FIG. 32 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs a control to transmit an effect control command (see FIG. 23) of any one of the display result 1 designation to the display result 5 designation in accordance with the determined jackpot type or deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (S110).

大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合には、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行なう(S118)。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が14R通常大当りであるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行なう(S111,S112)。14R通常大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる(S111)。   When the big hit flag is not set, that is, when it is out of control, control for transmitting the display result 1 designation command is performed (S118). When the big hit flag is set, if the big hit type is 14R normal big hit, control is performed to transmit a display result 2 designation command (S111, S112). Whether or not it is a 14R normal big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “01” (S111).

大当りの種別が14R通常大当りでなく、14R確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行なう(S113,S114)。14R確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる(S113)。14R通常大当りおよび14R確変大当りでなく、2R通常大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行なう(S115,S116)。2R通常大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる(S115)。   When the big hit type is not the 14R normal big hit but the 14R probability variable big hit, control is performed to transmit the display result 3 designation command (S113, S114). Whether or not it is a 14R probability variation big hit can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “02” (S113). When it is a 2R normal big hit instead of the 14R normal big hit and the 14R probability variation big hit, control is performed to transmit a display result 4 designation command (S115, S116). Whether or not the 2R normal big hit is determined can be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “03” (S115).

大当りの種別が14R通常大当り、14R確変大当り、および、2R通常大当りでなく、2R確変大当りであるとき、すなわち、消去法的に2R確変大当りであるときには、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行なう(S117)。なお、2R確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「04」であるか否かを確認することによって判定するようにしてもよい。   When the type of big hit is 14R normal big hit, 14R probability big hit, and 2R normal big hit instead of 2R normal big hit, that is, when the 2R probability big hit is erasing method, control to send a display result 5 designation command is performed. Perform (S117). Whether or not the 2R probability variable big hit is determined may be determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in S74 of the special symbol normal process is “04”.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(S303)に対応した値に更新する(S119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (S303) (S119).

図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(S303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(S125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(S126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新する(S127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (S125). When the variable time timer times out (S126), the value of the special symbol process flag is set to a value corresponding to the special symbol stop process (S304). Update (S127). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process.

特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。   In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display unit 8a or the second special symbol display unit 8b Control for deriving and displaying the stop symbol is performed (S131). When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is ended, and data indicating “second” is displayed in the special symbol pointer. If it is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol indicator 8b is terminated.

なお、S32の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう(S132)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判断する(S133)。大当りフラグがセットされていない場合には、S140に移行する。   In the special symbol display control process of S32, the display of the special symbol is terminated with reference to the process state of the special symbol process instead of ending the variation display of the special symbol with reference to the end flag. You may do it. Further, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the production control microcomputer 100 is performed (S132). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S133). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S140.

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(S134)。具体的に、14R確変大当り、または、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、確変フラグがセットされているので、セットされている場合には、その確変フラグをS134でリセットする。また、14R確変大当り、または、2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、時短フラグがセットされているので、セットされている場合には、その時短フラグをS134でリセットする。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the hourly flag (S134). Specifically, since the probability variation flag is set after the end of the big hit gaming state of 14R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, if it is set, the probability variation flag is reset in S134. Further, since the short time flag is set after the end of the big hit gaming state of 14R probability variable big hit or 2R probability variable big hit, if it is set, the time short flag is reset in S134.

そして、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう(S135)。具体的には、大当りの種別が14R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が14R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R通常大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R確変大当りである場合には大当り開始4指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、いずれの種別であるかは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータに基づいて判定される。   And control which transmits the big hit start designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (S135). Specifically, when the type of jackpot is 14R normal jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 14R probability variation jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R normal jackpot, a jackpot start 3 designation command is transmitted. When the type of jackpot is 2R probability variation jackpot, a jackpot start 4 designation command is transmitted. The type of jackpot is determined based on the data set in the jackpot type buffer in S74 of the special symbol normal process.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (S136).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(たとえば、14R通常大当り、または、14R大当りの場合には14回。2R通常大当り、または、2R確変大当りの場合には2回。)をセットする(S138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新し(S139)、処理を終了する。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (time for notifying that the jackpot has occurred, for example, in the effect display device 9) is set in the jackpot display time timer (S137). Further, the number of times of opening (for example, 14 times in the case of 14R normal big hit or 14R big hit, or 2 times in the case of 2R normal big hit or 2R probability variable big hit) is set in the big winning opening opening number counter. S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winning opening opening process (S305) (S139), and the process is terminated.

次いで、S133で大当りフラグがセットされていないときに、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグおよび時短状態(電チューサポート制御状態も含む)であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。S140で確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合には、後述するS146に移行する。   Next, when the big hit flag is not set in S133, the CPU 56 sets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state (including the electric support support control state). It is confirmed whether or not (S140). When the probability variation flag and the time reduction flag are not set in S140, the process proceeds to S146 described later.

S141で確変フラグおよび時短フラグがセットされている場合は、14R確変大当りまたは2R確変大当りの大当り遊技状態の終了後に、確変状態および時短状態(電チューサポート制御状態も含む)に制御されている状態であり、大当り遊技状態が発生しないときには、確変状態および時短状態を、変動表示70回の実行時に終了させる必要がある。したがって、その場合には、S141,S142により確変状態および時短状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。   When the probability change flag and the time reduction flag are set in S141, the state is controlled to the probability change state and the time reduction state (including the electric support control state) after the end of the big hit gaming state of 14R probability change big hit or 2R probability change big hit When the big hit gaming state does not occur, it is necessary to end the probability variation state and the short time state when executing the fluctuation display 70 times. Therefore, in that case, the number of fluctuation displays of the special symbol in which the probability variation state and the short time state continue is managed by S141 and S142.

一方、S140で確変フラグおよび時短フラグがセットされていない場合、すなわち、14R通常大当り、または、2R通常大当りの大当り遊技状態終了後には、確変状態および時短状態を変動表示70回の実行時に終了させる制御を行なう必要がないので、後述するS146に進む。   On the other hand, if the probability change flag and the time reduction flag are not set in S140, that is, after the end of the 14R normal big hit or the 2R normal big hit big hit gaming state, the probability change state and the short time state are ended when the fluctuation display is executed 70 times. Since it is not necessary to perform control, the process proceeds to S146 described later.

CPU56は、S140で確変フラグおよび時短フラグがセットされている場合、確変状態および時短状態における特別図柄の変動表示可能回数を示す確変時短回数カウンタの値を−1する(S141)。このような確変時短回数カウンタは、14R確変大当りまたは2R確変大当りが終了するときに、大当り終了処理(S307)において、所定値(70回)にセットされ、変動表示が実行されるごとに、S141により変動表示の終了時点で減算される。   When the probability change flag and the time reduction flag are set in S140, the CPU 56 decrements the value of the probability change time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be displayed in the probability change state and the time reduction state by -1 (S141). Such a short time counter for probability change is set to a predetermined value (70 times) in the big hit end process (S307) when the 14R probability change big hit or 2R probability change big hit ends, and every time fluctuation display is executed, S141 Is subtracted at the end of the variable display.

次いで、CPU56は、確変時短回数カウンタの値が0になったか否か確認する(S142)。確変時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS146に進む。一方、確変時短回数カウンタの値が0になっているときには、確変フラグをリセットし(S143)、時短フラグをリセットする(S144)。そして、確変フラグおよび時短フラグがリセットされたことにより、遊技状態が、確変状態および時短状態ではない通常状態となったことに応じて、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S145)、S146に進む。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the probability change time count counter has become 0 (S142). If the value of the short time counter for the probability change is not 0, the process proceeds to S146 described later. On the other hand, when the value of the short time counter for probability change is 0, the probability change flag is reset (S143), and the time reduction flag is reset (S144). Then, when the probability change flag and the time reduction flag are reset, the CPU 56 designates the normal state to the effect control microcomputer 100 in response to the gaming state becoming a normal state that is not the probability change state and the time reduction state. Control to transmit the command is performed (S145), and the process proceeds to S146.

S146では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S146)、処理を終了する。   In S146, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S146), and the process ends.

図35は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(S307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否か確認する(S150)。   FIG. 35 is a flowchart showing the jackpot end process (S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is operating (S150).

大当り終了表示タイマが動作中である場合には、S154に移行する。一方、大当り終了表示タイマが動作中でない場合には、大当りフラグをリセットし(S151)、終了する大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう(S152)。具体的に、大当りの種別が14R通常大当りである場合には大当り終了1指定コマンドを送信する。大当りの種別が14R確変大当りである場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R通常大当りである場合には大当り終了3指定コマンドを送信する。大当りの種別が2R確変大当りである場合には大当り終了4指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、いずれの種別であるかは、特別図柄通常処理のS74で大当り種別バッファに設定されたデータに基づいて判定される。   When the big hit end display timer is operating, the process proceeds to S154. On the other hand, when the jackpot end display timer is not in operation, the jackpot flag is reset (S151), and a control for transmitting a jackpot end designation command corresponding to the type of jackpot to be ended is performed (S152). Specifically, when the jackpot type is 14R normal jackpot, a jackpot end 1 designation command is transmitted. When the jackpot type is 14R probability variation jackpot, a jackpot end 2 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R normal jackpot, a jackpot end 3 designation command is transmitted. When the jackpot type is 2R probability variation jackpot, a jackpot end 4 designation command is transmitted. The type of jackpot is determined based on the data set in the jackpot type buffer in S74 of the special symbol normal process.

そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行なわれている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(S153)、処理を終了する。   Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (S153), and the processing is ended.

大当り終了表示タイマが設定されていない場合、154では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(S155)。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、終了する大当りの種別が、14R確変大当り、または、2R確変大当りであるか否か確認する(S161)。   If the jackpot end display timer is not set, at 154, the value of the jackpot end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (S155). If not, the process ends. If it has elapsed, it is confirmed whether or not the type of jackpot to be ended is 14R probability variation jackpot or 2R probability variation jackpot (S161).

これら種別の大当りは、確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ(S162)、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S163)。このように、S162で確変フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、確変状態に制御される。   Since the big hits of these types are probabilistic big hits, if they are big hits of these types, the probable change flag is set and the gaming state is shifted to the probable change state (S162), and the probable change state is designated to the production control microcomputer 100. Control to transmit a command is performed (S163). As described above, the probability variation flag is set in S162, so that the probability variation state is controlled after the end of the big hit gaming state.

そして、14R確変大当り、または、2R確変大当りであるときには、確変状態に制御することに加えて、時短状態(電チューサポート制御を含む)に制御するために、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させ(S164)、時短状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S165)。このように、S164で時短フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、時短状態に制御される。   In addition, in the case of 14R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, in addition to controlling to the probability variation state, in order to control to the time-short state (including electric Chu support control), the time-short flag is set and the gaming state is set. Control is made to shift to the time reduction state (S164) and to transmit a time reduction state designation command (S165). Thus, by setting the time reduction flag in S164, the time reduction state is controlled after the end of the big hit gaming state.

次に、CPU56は、所定の確変時短回数として、70回を示す値を確変時短回数カウンタにセットし(S166)、S167に進む。S166で確変時短回数カウンタがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、変動表示が70回実行されるまで次回の大当りが発生しないときには、確変時短回数カウンタにより管理される変動表示回数が70回となるまで確変状態および時短状態が継続し、変動表示回数が70回となったときに、前述のS143およびS144により確変状態および時短状態が終了させられる。   Next, the CPU 56 sets a value indicating 70 times as a predetermined probability change time short count in the probability change time short count counter (S166), and proceeds to S167. By setting the probability change short time counter in S166, when the next big hit does not occur until the variable display is executed 70 times after the end of the big hit gaming state, the variable display number managed by the probability change short time counter is 70. The probability variation state and the time reduction state continue until the number of times reaches, and when the number of times of variable display becomes 70, the probability variation state and the time reduction state are terminated by the above-described S143 and S144.

このように、大当りの種別が、14R確変大当り、または、2R確変大当りであるときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するとともに時短状態に制御するための処理が行なわれる。   As described above, when the big hit type is 14R probability change big hit or 2R probability change big hit, processing for controlling to the probability change state and controlling to the time reduction state is performed after the big hit gaming state.

一方、S161の判断において、これら種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、時短状態(電チューサポート制御を含む)に制御しない大当り(14R通常大当り、または、2R通常大当り)であるので、後述するS167に進む。   On the other hand, if it is not a big hit of these types in the determination of S161, the big hit (14R normal big hit or 2R which is not controlled to the time-varying state (including electric support control) is not controlled after the big hit gaming state is finished. Since it is usually a big hit), the process proceeds to S167 described later.

このように、大当りの種別が、14R通常大当り、または、2R通常大当りであるときには、大当り遊技状態の終了後に確変状態および時短状態に制御するための処理が行なわれない。   As described above, when the big hit type is 14R normal big hit or 2R normal big hit, the process for controlling the probability change state and the time-short state after the big hit gaming state is not performed.

なお、確変時短回数は、確変時短回数を決定するための乱数値(確変時短回数決定用乱数値)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、たとえば20回または70回のような複数種類の確変時短回数のうちのいずれかに決定するようにしてもよい。   Note that the probability variation time shortening is performed by extracting a random value for determining the probability variation time shortening (random number for determining the probability variation time shortening), and based on the extracted random value, for example, a plurality of types such as 20 times or 70 times. You may make it determine in either of the short times of probability change.

そして、S167において、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S168)、処理を終了する。   In S167, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (S300) (S168), and ends the process.

次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図36は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ROM54に記憶されている。   Next, the normal symbol display result determination table used for determining the display result of the normal symbol will be described. FIG. 36 is an explanatory diagram of a normal symbol display result determination table. The normal symbol display result determination table is stored in the ROM 54.

普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム4(1〜201)の値(決定値)と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態(電チューサポート制御がされていない遊技状態)と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。   In the normal symbol display result determination table, the random 4 (1-201) value (determined value) for normal symbol determination, the normal symbol display result, the normal symbol variation time, and the variable winning ball apparatus 15 ( The relationship between the opening time and the number of times of opening of the second start winning opening 14) is shown separately for a normal gaming state (a gaming state in which the electric chew support control is not performed) and an electric chew support control state.

通常遊技状態のときにおいて、決定値が1〜20のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が10秒間に設定されるとともに、開放時間が0.3秒間で1回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が21〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が10秒間に設定される。   In the normal gaming state, when the determined value is any of 1 to 20, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 10 seconds, and the release time is once in 0.3 seconds. Set to open. On the other hand, when the determined value is any of 21 to 201 in the normal gaming state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 10 seconds.

また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が1〜180のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が1秒間に設定されるとともに、開放時間が1.5秒間で3回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が181〜201のいずれかとなったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が1秒間に設定される。   In addition, when the determined value is any of 1 to 180 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is taken as a hit, the variation time is set to 1 second, and the release time is 1.5. Set to open 3 times per second. On the other hand, when the determined value is any of 181 to 201 in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is disregarded, and the variation time is set to 1 second.

このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。   Thus, regarding the control of the normal symbol, in the electric chew support control state, compared with the normal gaming state, the determined value is set to be higher, the variation time is set to be shorter, Further, the opening time and the number of opening times are set to increase.

図37は、図16のS27において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU56は、まず、ゲート32に設けられたゲートスイッチ32aからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート32を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう(S301)。S301では、遊技球がゲート32を通過してゲートスイッチ32aからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過(通過球)の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する(S302)。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in S27 of FIG. In this normal symbol process, the CPU 56 first checks whether the detection signal from the gate switch 32a provided in the gate 32 is in an on state, thereby detecting whether a game ball that has passed through the gate 32 has been detected. It is determined whether or not (S301). In S301, when the game ball passes through the gate 32 and the detection signal from the gate switch 32a is turned on for a predetermined period, it is determined that the game ball has passed through the gate (passed ball), Processing at the time of passing through the gate is executed (S302).

S302において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、RAM55の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば「4」)となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ32aにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、最大限4つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を1つずつシフトしていく構成となっている。   As an example of the process at the time of passing through the gate executed in S302, the following process is executed. First, whether or not the number of general-purpose reserved storage, which is the number of general-purpose reserved storage data stored in the general-purpose reserved storage unit provided in a predetermined area of the RAM 55, is a predetermined upper limit (for example, “4”). Determine whether or not. The usual figure storage unit stores a maximum of four random number numerical data for determining the display result of the normal symbol extracted when the gate pass of the game ball is detected by the gate switch 32a as the normal figure storage data. It has a data storage area for storing. This ordinary reserved storage unit, like the above-described first reserved storage buffer and second reserved storage buffer, saves the order in which the ordinary reserved storage data is stored in an identifiable state, and changes according to the order. The general-purpose reserved storage data used for display is erased, and the data storage area is shifted one by one for the remaining general-purpose reserved storage data.

S302において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、CPU56が、ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム4の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム4の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。   In S302, when the number of stored customary drawings is less than the upper limit value, the CPU 56 extracts numerical data indicating random 4. Then, the extracted random 4 numerical data is set as general-purpose storage data in the first-order area of the data storage area that is not stored in the general-purpose storage section and is free. On the other hand, if the number of the general-purpose reserved memory reaches the upper limit value in the general-purpose reserved storage unit, the detection of the current game ball is invalidated, and the random number 4 is not newly extracted and stored.

ゲート通過時処理を実行した後、および、S301でゲートスイッチ32aからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなS310〜S314の各処理を実行する。   After executing the process at the time of passing the gate and after determining that the detection signal from the gate switch 32a is in the OFF state in S301, the following S310 to S314 are performed according to the value of the normal symbol process flag. Execute each process.

S310の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「1」に更新する。   The normal symbol normal process of S310 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 10 is to be started based on the presence / absence of the universal symbol storage data stored in the universal symbol storage unit. . At this time, for example, when there is the general-purpose hold storage data stored in the general-purpose hold storage unit, the value of the normal symbol process flag is updated to “1”.

S311の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ(普通図柄の表示結果決定用のランダム4を示す数値データ)に基づき、図36に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。   The normal symbol determination process of S311 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination process, based on whether or not the time reduction flag is set, it recognizes whether or not it is in the electric chew support control state, and the universal symbol hold memory stored in the head order of the universal symbol hold memory unit. Based on the data (numerical data indicating random 4 for determining the display result of the normal symbol), the display result in the normal symbol variation display is set to “win” with reference to the normal symbol display result determination table shown in FIG. Or “departure” is determined.

前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム4と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、S311の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electronic chew support control state corresponding to the short time state is set, the display result of the normal symbol is displayed more than in the normal gaming state which is the non-electric chew support control state. The decision value to be compared with the random number 4 is assigned so that the ratio of the decision of “winning” is increased. As a result, in the electric chew support control state, the display result of the normal symbol is more likely to be determined as “winning” in the normal symbol determination process of S311 than in the normal gaming state, so that the variable winning ball device 15 is formed. 2. The start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second starting winning opening 14 (start winning prize).

また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、S311の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置15が形成する第2始動入賞口14が開放状態となりやすく、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   In the normal symbol determination process, the normal symbol variation time is also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, when the electric chew support control state corresponding to the short time state is set, the fluctuation time of the normal symbol is larger than that in the normal game state which is the non-electric chew support control state. It is set to be shorter. As a result, in the electric chew support control state, the variation time is determined in the ordinary symbol determination process of S311 so that the variation time of the ordinary symbol is shorter than that in the normal gaming state. In the electric chew support control state, the interval at which the normal symbol variation display result is derived and displayed is shortened, so that the interval at which the “win” variation display result is derived and displayed is also shortened, and the variable winning ball apparatus 15 is formed. The second start winning opening 14 is likely to be in an open state, and the game ball is likely to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第2始動入賞口14に進入(始動入賞)しやすくなる。   Furthermore, in the normal symbol determination process, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 (second start winning port 14) are also determined using the normal symbol display result determination table. As described above, in the normal symbol display result determination table, the variable winning ball apparatus 15 is more in the electric chew support control state corresponding to the short time state than in the normal game state in the non-electric chew support control state. The opening time of the (second start winning opening 14) is set to be long and the number of times of opening is increased. As a result, in the electric chew support control state, the opening time becomes longer and the number of times of opening increases, so that the time and number of times that the variable winning ball device 15 (second start winning opening 14) is in the opened state increase. This makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening 14 (start winning prize).

普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「2」に更新する。   In the normal symbol determination process, after such various determinations are made, the value of the normal symbol process flag is updated to “2”.

S312の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器10による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、S313の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する。   The normal symbol variation process of S312 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, a setting for varying the normal symbol is performed in the normal symbol variation display by the normal symbol display 10. The normal symbol that is variably displayed based on these settings is displayed as a normal symbol display result, which is displayed as a normal symbol display result when the normal symbol stop process of S313 is executed. In the normal symbol variation process, an elapsed time after the normal symbol starts to be varied is measured. At this time, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the variation time determined in the normal symbol determination process. When the determined fluctuation time is reached, the value of the normal symbol process flag is updated to “3”.

S313の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、S312の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「3」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置15を開閉するようにソレノイド16を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「4」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The normal symbol stop process of S313 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display unit 10 is set to stop the fluctuation display of the normal symbol and to display the display result. The setting for deriving and displaying the display result of the normal symbol is set to “3” for the value of the normal symbol process flag when the measured elapsed time reaches the determined variation time in the normal symbol variation process of S312. It may be performed before the update. Further, in the normal symbol stop process, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is set with the opening time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. After the operation pattern for driving the solenoid 16 to open and close is set, the value of the normal symbol process flag is updated to “4”. On the other hand, when the display result of the normal symbol determined in the normal symbol determination process is “out of”, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

S314の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置15において可動片を開放状態に動作させることにより、第2始動入賞口14を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、S313の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド16を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置15を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図36に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置15が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド16の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「0」に更新する。   The ordinary electric accessory actuating process of S314 is executed when the value of the ordinary symbol process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, in response to the display result in the normal symbol variation display being “winning”, the variable winning ball apparatus 15 is operated to open the second position by operating the movable piece in the open state. Control is performed to change the winning opening 14 from the closed state to the open state. For example, in the normal electric accessory operating process, the variable winning ball apparatus 15 is generated by generating a drive control signal for driving the solenoid 16 in accordance with the setting of the operating pattern set in the normal symbol stopping process of S313. Then, control is performed to make the open state based on the release time and the number of releases determined in the normal symbol determination process. Thereby, the variable winning ball apparatus 15 is opened and closed with an operation pattern according to the gaming state and the display result as shown in FIG. When the drive of the solenoid 16 according to the setting of the operation pattern is completed, the normal symbol process flag is cleared and the value is updated to “0”.

図38は、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行するエラー処理(S34)を示すフローチャートである。エラー処理では、第1始動入賞の検出および第2始動入賞の検出のそれぞれについて異常状態が生じているか否かの判断が行なわれる。   FIG. 38 is a flowchart showing error processing (S34) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56). In the error processing, it is determined whether or not an abnormal state has occurred for each of the detection of the first start prize and the detection of the second start prize.

CPU56は、第1始動口第1スイッチ13aがオンしたときに加算更新されるとともに第1始動口第2スイッチ13bがオンしたときに減算更新される第1始動カウンタの値が当該カウンタの許容上限値よりも多くなったか否かを判断する(S251)。   The CPU 56 adds and updates when the first start port first switch 13a is turned on and subtracts and updates the first start port second switch 13b when the first start port second switch 13b is turned on. It is determined whether or not the value exceeds the value (S251).

ここで、第1始動カウンタの値の許容上限値は、次のように設定されている。第1始動カウンタの値の許容上限値は、第1始動口第1スイッチ13aおよび第1始動口第2スイッチ13bが正常動作しているときに、これらのスイッチ間の距離に起因する検出時間差に基づいて生じ得る最大限の計数差に、所定のマージンを加えた値に設定されている。たとえば、これらスイッチ間の距離が遊技球2個分程であるときには、遊技球が2個連なって第1始動口第1スイッチ13aにより連続して検出されたときに、まだ第1始動口第2スイッチ13bにより当該遊技球が検出されていない状態が生じ得るので、最大限「2」の計数差が生じ得ると考えられるから、最大限の計数差は「2」である。そして、遊技場において不正行為によらず発生し得るノイズによる誤検出等、不正行為によらず発生し得る第1始動口第1スイッチ13aの誤検出による誤った判断が生じないようにするために、「2」というような所定のマージンが定められる。これにより、第1始動カウンタの値の許容上限値は、たとえば、最大限の計数差「2」に所定のマージン「2」を加えた「4」に設定されている。   Here, the allowable upper limit value of the value of the first start counter is set as follows. The allowable upper limit of the value of the first start counter is a difference in detection time due to the distance between these switches when the first start port first switch 13a and the first start port second switch 13b are operating normally. It is set to a value obtained by adding a predetermined margin to the maximum count difference that can be generated based on this. For example, when the distance between these switches is about two game balls, when two game balls are continuously detected by the first start port first switch 13a, the first start port second Since a state in which the game ball is not detected by the switch 13b may occur, it is considered that a maximum count difference of “2” may occur, and thus the maximum count difference is “2”. In order to prevent erroneous determination due to erroneous detection of the first start port first switch 13a, which may occur regardless of fraud, such as erroneous detection due to noise that may occur regardless of fraud in the game hall. , A predetermined margin such as “2” is determined. Thus, the allowable upper limit value of the first start counter value is set to “4”, for example, by adding a predetermined margin “2” to the maximum count difference “2”.

S251により第1始動カウンタの値が許容上限値よりも多いと判断されたときには、第1始動検出異常報知指定コマンドを送信するための処理が行なわれ(S252)、処理が終了する。第1始動検出異常報知指定コマンドが送信されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ100では、後述するように、第1始動入賞の検出に異常が生じたことを報知する第1始動検出異常報知を実行させる制御が行なわれる。   When it is determined in S251 that the value of the first start counter is greater than the allowable upper limit value, a process for transmitting the first start detection abnormality notification designation command is performed (S252), and the process ends. When the first start detection abnormality notification designation command is transmitted, the production control microcomputer 100 issues a first start detection abnormality notification for notifying that an abnormality has occurred in detection of the first start winning prize, as will be described later. Control to be executed is performed.

一方、S251により第1始動カウンタの値が当該カウンタの許容上限値以下であると判断されたときには、第2始動カウンタの値が当該カウンタの許容上限値よりも多くなったか否かを判断する(S253)。第2始動カウンタの値の許容上限値は、第1始動カウンタの値の許容上限値と同様に、スイッチ間の距離に起因する検出時間差に基づいて生じ得る最大限の計数差に、所定のマージンを加えた値に設定されている。たとえば、第2始動カウンタの値の許容上限値は、たとえば、「5」に設定されている。   On the other hand, when it is determined in S251 that the value of the first start counter is less than or equal to the allowable upper limit value of the counter, it is determined whether or not the value of the second start counter is greater than the allowable upper limit value of the counter ( S253). The allowable upper limit value of the value of the second start counter is equal to the predetermined margin with the maximum count difference that can be generated based on the detection time difference due to the distance between the switches, similarly to the allowable upper limit value of the value of the first start counter. It is set to a value that is added. For example, the allowable upper limit value of the second start counter value is set to “5”, for example.

S253により第2始動カウンタの値が許容上限値以下であると判断されたときには、処理を終了する。一方、S253により第2始動カウンタの値が許容上限値よりも多いと判断されたときには、第2始動検出異常報知指定コマンドを送信するための処理が行なわれ(S254)、処理が終了する。第2始動検出異常報知指定コマンドが送信されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ100では、後述するように、第2始動入賞の検出に異常が生じたことを報知する第2始動検出異常報知を実行させる制御が行なわれる。   If it is determined in S253 that the value of the second start counter is less than or equal to the allowable upper limit value, the process is terminated. On the other hand, when it is determined in S253 that the value of the second start counter is larger than the allowable upper limit value, a process for transmitting the second start detection abnormality notification designation command is performed (S254), and the process ends. When the second start detection abnormality notification designation command is transmitted, the production control microcomputer 100 issues a second start detection abnormality notification for notifying that an abnormality has occurred in detection of the second start winning prize, as will be described later. Control to be executed is performed.

S251〜S254によれば、同じ誘導通路に設けられた2つの遊技球検出手段から出力された2つの検出信号に基づいて、入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かが判定されるので、検出信号を比較することにより、不正行為等の異常状態が生じたことを容易に判定することができる。   According to S251 to S254, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the detection of the winning game ball based on the two detection signals output from the two game ball detection means provided in the same guide passage. By comparing the detection signals, it is possible to easily determine that an abnormal state such as an illegal act has occurred.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図39は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (S703), and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、図19に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3、および、SR2を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶数の表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。そして、前述の第1始動検出異常報知指定コマンドが受信されたことに応じて第1始動検出異常報知を実行させ、前述の第2始動検出異常報知指定コマンドが受信されたことに応じて第2始動検出異常報知を実行させるエラー報知処理を実行する(S708)。その後、S702に移行する。   Next, random number update processing for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3 and SR2 as shown in FIG. 19 is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage number is executed (S707). Then, the first start detection abnormality notification designation command is executed in response to the reception of the first start detection abnormality notification designation command, and the second in response to the reception of the second start detection abnormality notification designation command. Error notification processing for executing start detection abnormality notification is executed (S708). Thereafter, the process proceeds to S702.

図40は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 40 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図23および図24参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 23 and FIG. 24) is the effect control command stored in the buffer area.

図41〜図43は、コマンド解析処理(S704)の具体例を示すフローチャートである。   41 to 43 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (S704).

主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

図41を参照して、コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(S611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す(S612)。なお、読出したら読出ポインタの値を+2しておく(S613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読出すからである。   Referring to FIG. 41, in the command analysis process, effect control CPU 101 first checks whether or not a received command is stored in the command reception buffer (S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command receiving buffer, the effect control CPU 101 reads the received command from the command receiving buffer (S612). When reading is performed, the value of the read pointer is incremented by +2 (S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動パターンコマンドであれば(S614)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(S615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(S616)。   If the received effect control command is any variation pattern command (S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM (S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (S616).

受信した演出制御コマンドがいずれかの表示結果指定コマンドであれば(S617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンドを、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(S618)。   If the received effect control command is any display result designation command (S617), the effect control CPU 101 stores the display result designation command in the display result designation command storage area formed in the RAM (S618). ).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(S619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(S620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (S619), the effect control CPU 101 sets a confirmation command reception flag (S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、大当り開始3指定コマンド、または、大当り開始4指定コマンドであれば(S621)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに対応して、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、大当り開始3指定コマンド受信フラグ、または、大当り開始4指定コマンド受信フラグをセットする(S622)。   If the received effect control command is a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command, a jackpot start 3 designation command or a jackpot start 4 designation command (S621), the presentation control CPU 101 corresponds to the received command. The jackpot start 1 designation command reception flag, jackpot start 2 designation command reception flag, jackpot start 3 designation command reception flag, or jackpot start 4 designation command reception flag is set (S622).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(S625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(S627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(S628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (S628).

次に、図42を参照して、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(S631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行なう(S632)。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   Next, referring to FIG. 42, if the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (S631), the effect control CPU 101 indicates that the initialization process has been executed. Control to display the screen on the effect display device 9 is performed (S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(S633)、予め決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行ない(S634)、停電復旧フラグをセットする(S635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. (S634) and a power failure recovery flag is set (S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド、大当り終了3指定コマンド、または、大当り終了4指定コマンドであれば(S641)、演出制御用CPU101は、受信したコマンドに対応して、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ、大当り終了3指定コマンド受信フラグ、または、大当り終了4指定コマンド受信フラグをセットする(S642)。   If the received effect control command is a jackpot end 1 designation command, a jackpot end 2 designation command, a jackpot end 3 designation command, or a jackpot end 4 designation command (S641), the presentation control CPU 101 corresponds to the received command. The jackpot end 1 designation command reception flag, jackpot end 2 designation command reception flag, jackpot end 3 designation command reception flag, or jackpot end 4 designation command reception flag is set (S642).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(S643A)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放中指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)、すなわち回数のデータをRAMに形成されている開放中回数保存領域に格納する(S644)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする(S645)。   If the received effect control command is a command for opening a special prize opening (S643A), the CPU 101 for effect control uses the second byte data (EXT data) of the command for opening a special prize opening, that is, the number of times data. It is stored in the open count storage area formed in the RAM (S644). Then, the effect control CPU 101 sets a special winning opening open flag indicating that the special winning opening is being opened (S645).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(S646)、演出制御用CPU101は、その大入賞口開放後指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)、すなわち回数のデータをRAMに形成されている開放中回数保存領域に格納する(S647)。そして、演出制御用CPU101は、大入賞口の開放後であることを示す大入賞口開放後フラグをセットする(S648)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big prize opening (S646), the production control CPU 101 uses the second byte data (EXT data) of the designation command after opening the big prize opening, that is, the number of times data. It is stored in the open count storage area formed in the RAM (S647). Then, the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big prize opening indicating that the prize winning opening is after being opened (S648).

次に、図43を参照して、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(S651)、演出制御用CPU101は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMに形成されている第1保留記憶数保存領域に格納する(S652)。また、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、第1保留減算カウンタを1加算更新する(S653)。   Next, referring to FIG. 43, if the received effect control command is the first reserved memory number designation command (S651), effect control CPU 101 uses the second byte data of the first reserved memory number designation command. (EXT data) is stored in the first reserved storage number storage area formed in the RAM (S652). Further, the production control CPU 101 updates the first hold subtraction counter by 1 in response to the received first hold memory number designation command (S653).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(S654)、演出制御用CPU101は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をRAMに形成されている第2保留記憶数保存領域に格納する(S655)。また、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、第2保留減算カウンタを1加算更新する(S656)。   If the received effect control command is the second reserved memory number designation command (S654), the effect control CPU 101 forms the second byte data (EXT data) of the second reserved memory number designation command in the RAM. Is stored in the second reserved storage number storage area (S655). Further, the production control CPU 101 updates the second hold subtraction counter by 1 in response to the received second hold memory number designation command (S656).

受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(S657)、演出制御用CPU101は、通常状態指定コマンド受信フラグをセットする(S657A)。そして、確変状態フラグ、および、時短状態フラグをリセットする(S658)。ここで、確変状態フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100側で確変状態であるか否かを管理するためのフラグであり、確変状態となったときに、後述するS662においてセットされる。また、時短状態フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ100側で時短状態であるか否かを管理するためのフラグであり、時短状態となったときに、後述するS660においてセットされる。   If the received effect control command is a normal state designation command (S657), the effect control CPU 101 sets a normal state designation command reception flag (S657A). Then, the probability variation state flag and the time reduction state flag are reset (S658). Here, the probability variation state flag is a flag for managing whether or not the effect control microcomputer 100 is in the probability variation state, and is set in S662 described later when the probability variation state is entered. Moreover, the time-short state flag is a flag for managing whether or not the time-short state is in the production control microcomputer 100 side, and is set in S660 described later when the time-short state is entered.

通常状態指定コマンドが送信されるケースとしては、前述したように、14R確変大当りまたは2R確変大当り後における確変状態および時短状態で、変動表示が70回実行されたことに応じて確変状態および時短状態が終了したときにS145において送信される第1の送信ケースと、大当り遊技状態の開始時に確変状態および時短状態が一旦終了したときにS134において送信される第2の送信ケースとがある。   As described above, the normal state designation command is transmitted in the probability variation state and the time reduction state after 14R probability variation big hit or 2R probability variation big hit, and the probability variation state and time reduction state according to the execution of the fluctuation display 70 times. There are a first transmission case transmitted in S145 when the game ends, and a second transmission case transmitted in S134 when the probability variation state and the time-short state once ended at the start of the big hit gaming state.

また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(S659)、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(S660)。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば(S661)、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(S662)。   If the received effect control command is a time reduction state designation command (S659), the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (S660). If the received effect control command is a probability change state designation command (S661), the effect control CPU 101 sets a probability change state flag (S662).

S657〜S662の処理が行なわれることにより、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドを受信することに基づき、確変状態フラグ、および、時短状態フラグを管理することにより、パチンコ遊技機1の遊技状態が、通常状態、時短状態(電チューサポート制御状態を含む)、および、確変状態のうちのどの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様に認識することができる。   By performing the processes of S657 to S662, the probability change state flag and the time reduction state flag are managed based on the reception of the normal state specification command, the time reduction state specification command, and the probability change state specification command. In the production control microcomputer 100, the game control microcomputer 560 indicates which of the normal state, the short-time state (including the electric-chu support control state), and the probability variation state the gaming state of the gaming machine 1 is. Can be recognized as well.

また、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば(S663)、演出制御用CPU101は、第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(S664)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、第1始動入賞が検出されたことを認識することができる。   If the received effect control command is the first start winning designation command (S663), the effect control CPU 101 sets the first start winning designation command reception flag (S664). As a result, the production control microcomputer 100 can recognize that the first start winning prize has been detected.

また、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば(S665)、演出制御用CPU101は、第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする(S666)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、第2始動入賞が検出されたことを認識することができる。   If the received effect control command is the second start prize designation command (S665), the effect control CPU 101 sets a second start prize designation command reception flag (S666). Thereby, in the production control microcomputer 100, it can be recognized that the second start winning is detected.

また、受信した演出制御コマンドが第1始動検出異常報知指定コマンドであれば(S667)、演出制御用CPU101は、第1始動検出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(S668)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、第1始動検出異常報知を行なう条件が成立したことを認識することができる。   If the received effect control command is the first start detection abnormality notification designation command (S667), the effect control CPU 101 sets the first start detection abnormality notification designation command reception flag (S668). Thereby, in the production control microcomputer 100, it can be recognized that the condition for performing the first start detection abnormality notification is established.

また、受信した演出制御コマンドが第2始動検出異常報知指定コマンドであれば(S669)、演出制御用CPU101は、第2始動検出異常報知指定コマンド受信フラグをセットする(S670)。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ100においては、第2始動検出異常報知を行なう条件が成立したことを認識することができる。   If the received effect control command is the second start detection abnormality notification designation command (S669), the effect control CPU 101 sets a second start detection abnormality notification designation command reception flag (S670). Thereby, in the production control microcomputer 100, it can be recognized that the condition for performing the second start detection abnormality notification is established.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ等のデータをセットする(S671)。そして、S611に移行する。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets data such as a flag corresponding to the received effect control command (S671). Then, the process proceeds to S611.

図44は、図39に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 44 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the change display of the effect symbol (decoration symbol) is realized, but the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the variation of the first special symbol is realized. The control related to the variable display and the control related to the variable display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change of the second special symbol are executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)をSR1−1〜SR1−3等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on SR1-1 to SR1-3 and the like. At the start of the variation display, the timing of the variation display time timer that measures the variation time of the variation display executed in response to the received variation pattern command is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop the variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図45は、図44に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(S811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に更新する(S813)。   FIG. 45 is a flowchart showing the variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801) (S813).

図46は、演出表示装置9における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the effect display device 9.

図46に示す例では、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、14R通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、14R確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)2R通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、または、2R確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドである場合)には、停止図柄として左,中,右の3図柄が奇数図柄および偶数図柄を含むいずれかの図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   In the example shown in FIG. 46, when the received display result designation command indicates the 14R normal jackpot (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 performs the 14R probability variation big hit. (When the received display result specifying command is a display result 3 specifying command) 2R when a normal jackpot is indicated (when the received display result specifying command is a display result 4 specifying command), or When 2R probability variation big hit is indicated (when the received display result designation command is a display result 5 designation command), the left, middle, and right three symbols including odd symbols and even symbols as stop symbols A combination of effect symbols arranged in symbols is determined.

演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが、はずれの場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)には、上記以外の演出図柄の組合せ(左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ)を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左,右の2図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。   When the received display result designation command is out of order (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), the effect control CPU 101 has a combination of production symbols other than the above (left / right mismatch, left / right only) A combination of outliers such as coincidence) is determined. However, when the reach effect is accompanied, the combination of the effect symbols in which the left and right symbols are aligned is determined.

演出制御用CPU101は、たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄(大当り図柄の組合せ)という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄(はずれ図柄の組合せ)という。   For example, the effect control CPU 101 extracts random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the stop symbol of the effect symbol in the effect symbol variation start process, and these are associated with data indicating the effect symbol and a numerical value. The stop symbol of the effect symbol is determined using the stop symbol determination table. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number. Then, the effect control CPU 101 stops the effect symbol at the stop symbol determined in this way when stopping the variation display of the effect symbol. With regard to the production symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit is called a big hit symbol (a combination of big hit symbols). A stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol (combination symbol combination).

具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   Specifically, the stop symbol of the effect symbol is determined as follows, for example. When determining a combination of non-reach off symbols, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing and stored in the ROM of the production control microcomputer 100. Using the symbol determination data table, the symbol corresponding to the extracted random number is determined as a combination of stop symbols that result in a variation display result of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so as to be a combination of non-reach off symbols (for example, correction that shifts the middle symbol by one symbol) and stops each symbol. Is determined.

また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。   Further, when determining a combination of symbols that are out of reach, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and SR1-1 is used using a data table for determining outliers. The symbol corresponding to the random number extracted from is determined as the stop symbol of each effect symbol forming the reach state, and the symbol corresponding to the random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is the stop symbol of the final stop symbol As determined.

大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左,中,右が「7,7,7」というようないずれかの図柄で揃った図柄の組合せを選択決定する。大当り図柄決定用テーブルは、大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When determining the jackpot symbol combination, use the jackpot symbol determination table, for example, the combination of symbols that are aligned in any one of the symbols such as “7, 7, 7” on the left, middle and right. Select and decide. In the jackpot symbol determination table, each of the jackpot symbols is associated with the numerical data of SR1-1. When determining a jackpot symbol combination, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the extracted random number is configured as a jackpot symbol combination using the jackpot symbol determination table. It is determined as a combination of stop symbols for the left, middle, and right production symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

図47は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   FIG. 47 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. In other words, the effect control CPU 101 performs a process table during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the above, effect devices (effect parts) such as the effect display device 9 are controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図47に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 47 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示を行なうときに、S801〜S803において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する。たとえば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   The effect control CPU 101 displays the contents of the process data 1 selected according to the change pattern (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) in steps S801 to S803 when the display of the effect symbols is changed. ), The control of the effect device (the effect display device 9 as the effect part, the various lamps as the effect part, and the speakers 27R and 27L as the effect parts) is executed. For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the production control CPU 101 controls the production pattern to be displayed in a variation pattern corresponding to the variation pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

図48は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。   FIG. 48 is a flowchart showing the effect symbol variation process (S802) in the effect control process.

演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(S841)、変動時間タイマの値を1減算する(S842)。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S843)。   In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (S841), and subtracts 1 from the value of the variation time timer (S842). Then, it is determined whether or not the process timer has timed out (S843).

プロセスタイマがタイムアウトするまで(S843N)は、S846に進む。S843においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは(S843Y)、プロセスデータの切替えを行なう(S844)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマを新たにスタートさせる(S844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ等のプロセスデータに基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する等、次のプロセスデータの内容にしたがって、演出装置を制御する(S845)。これにより、演出図柄の変動表示制御、音声制御、および、発光制御等の各種の演出を実行することができる。   Until the process timer times out (S843N), the process proceeds to S846. If it is determined in S843 that the process timer has timed out (S843Y), the process data is switched (S844). That is, the process timer is newly started by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S844). Also, the contents of the next process data, such as changing the control state for the rendering device (production component) based on the process data such as display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next. Accordingly, the rendering device is controlled (S845). Thereby, various effects, such as a change display control of an effect design, audio | voice control, and light emission control, can be performed.

このように、プロセスタイマを用いて時間管理を行なって、プロセスデータを順次切替えていくことにより、演出図柄の変動表示制御を含む各種演出制御が行なわれる。   In this way, by performing time management using the process timer and sequentially switching the process data, various effect controls including effect symbol variation display control are performed.

S846においては、演出図柄の表示状態がリーチ状態中であるか否かを判断する(S846)。具体的にリーチ状態の表示が行なわれる期間は、変動パターンごとに変動表示開始時からの時間が予め設定されている。したがって、S846においては、実行中の変動パターンに設定されたリーチ状態の表示期間を、変動パターンデータに基づいて確認し、現時点での変動時間タイマの値に基づいて、リーチ状態中であるか否かを判断する。なお、リーチ状態中であるか否かの判断は、実行されているプロセスの内容をプロセスデータに基づいて確認することに基づいて行なうようにしてもよい。   In S846, it is determined whether the display state of the effect symbol is in the reach state (S846). Specifically, in the period during which the reach state is displayed, the time from the start of the variable display is preset for each variable pattern. Therefore, in S846, the display state of the reach state set in the variation pattern being executed is confirmed based on the variation pattern data, and whether or not the reach state is in accordance with the current value of the variation time timer. Determine whether. The determination as to whether or not it is in the reach state may be made based on checking the contents of the process being executed based on the process data.

S846においてリーチ状態ではないと判断されたときは、後述するS853に進む。一方、S846においてリーチ状態であると判断されたときは、大当り予告フラグがセットされているか否かを判断する(S847)。大当り予告フラグは、大当り予告を実行するときに、S850によりセットされるフラグである。   If it is determined in S846 that it is not the reach state, the process proceeds to S853 described later. On the other hand, when it is determined in S846 that the vehicle is in the reach state, it is determined whether or not the big hit notice flag is set (S847). The jackpot notice flag is a flag set in S850 when the jackpot notice is executed.

S847で大当り予告フラグがセットされているときには、大当り予告が開始された後であるので、後述するS852に進む。一方、S847で大当り予告フラグがセットされていないときには、球放出予告演出による大当り予告を行なうために、予告パターン決定テーブルとして、図20のような大当り予告時予告パターン決定テーブルを選択する(S848)。そして、選択した大当り予告時予告パターン決定テーブルを用い、表示結果が大当りか否かの情報とSR2の抽出値とに基づいて、表示結果が大当りであるか否かに応じた選択割合で予告パターンを選択決定する(S849)。これにより、球放出予告演出による大当り予告の予告パターンとして、1個放出、3個放出、および、5個放出のうちいずれかの予告パターンが決定される。S849において、表示結果が大当りか否かの情報は、表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドの情報に基づいて得られる。また、S849において、SR2の抽出値は、その時点でSR2から抽出されることにより得られる。   When the big hit announcement flag is set in S847, since the big hit announcement is started, the process proceeds to S852 described later. On the other hand, when the big hit notification flag is not set in S847, in order to make a big hit announcement by the ball release announcement effect, the big hit announcement notification pattern determination table as shown in FIG. 20 is selected as the notification pattern determination table (S848). . Then, using the selected jackpot notice pattern determination table at the time of jackpot notice, based on the information on whether or not the display result is a jackpot and the extracted value of SR2, the notice pattern is selected at a selection ratio according to whether or not the display result is a jackpot. Is selected and determined (S849). Thus, any one of the one-release, three-release, and five-release announcement patterns is determined as the announcement pattern of the big hit announcement by the ball release announcement effect. In S849, information on whether or not the display result is a big hit is obtained based on the information on the display result designation command stored in the display result designation command storage area. In S849, the extracted value of SR2 is obtained by being extracted from SR2 at that time.

次に、大当り予告フラグがセットされる(S850)。これにより、大当り予告を実行することが決定され、大当り予告フラグにより、大当り予告を実行することが示される。そして、予告制御パターン設定処理を実行し(S851)、S852に進む。予告制御パターン設定処理は、S849で決定された予告パターンに基づいて、大当り予告として行なう球放出予告演出における球放出予告演出における開閉ソレノイド83、排出ソレノイド84、第1放出ソレノイド85、および、第2放出ソレノイド86のそれぞれの具体的な制御パターン(以下、予告制御パターンという)を設定する処理である。予告制御パターン設定処理の具体的な処理内容は、図49を用いて後述する。   Next, a big hit notice flag is set (S850). As a result, it is determined that the jackpot notice is executed, and the jackpot notice flag indicates that the jackpot notice is executed. Then, a notice control pattern setting process is executed (S851), and the process proceeds to S852. The notice control pattern setting process is based on the notice pattern determined in S849, and the opening / closing solenoid 83, the discharge solenoid 84, the first discharge solenoid 85, and the second solenoid in the ball release notice effect in the ball release notice effect performed as a big hit notice. This is a process for setting a specific control pattern (hereinafter referred to as a notice control pattern) of each of the discharge solenoids 86. Details of the advance control pattern setting process will be described later with reference to FIG.

S852では、S851により設定した予告制御パターンにしたがって第1放出ソレノイド85および第2放出ソレノイド86のいずれか一方または両方と、開閉ソレノイド83および排出ソレノイド84とを駆動することにより、貯留球を放出する制御を実行させるための処理が行なわれ(S852)、S853に進む。これにより、リーチ状態の演出が実行されているときに、大当り予告が球放出予告演出により実行される。   In S852, the stored ball is released by driving one or both of the first release solenoid 85 and the second release solenoid 86, the open / close solenoid 83, and the discharge solenoid 84 in accordance with the notice control pattern set in S851. Processing for executing the control is performed (S852), and the process proceeds to S853. Thereby, when the effect of the reach state is being executed, the big hit notification is executed by the ball discharge notification effect.

S853において、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(S853)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S853でY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S855)。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは(S853でN)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(S854)。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは(S854でN)、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは(S854でY)、S855に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても(S853でN)、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   In S853, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the variable time timer has timed out based on the value of the variable time timer (S853). If the change time timer has timed out (Y in S853), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S803) (S855). On the other hand, when the variable time timer has not timed out (N in S853), it is confirmed whether or not a confirmation command reception flag indicating that a symbol confirmation designation command has been received is set (S854). When the confirmation command reception flag is not set (N in S854), the effect symbol changing process is terminated. On the other hand, when the confirmation command reception flag is set (Y in S854), the process proceeds to S855. Even if the variation time timer has not timed out (N in S853), the control shifts to the variation stop when receiving the symbol determination designation command. For example, a long variation time is indicated due to noise between substrates. Even when a variation pattern command is received, the variation of the effect symbol can be terminated when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol has ended).

なお、この実施の形態では、リーチ状態となったときに必ず大当り予告としての球放出予告演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、リーチ状態となったときに、ランダムカウンタを用いて、大当り予告を実行するか否かを決定し、大当り予告を実行する決定がされたときにのみ、S848,S849により予告パターンを決定して球放出予告演出による大当り予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a ball release announcement effect as a big hit announcement is executed whenever a reach state is reached. However, the present invention is not limited to this. For example, when the reach state is reached, it is determined whether or not to execute the jackpot notice using a random counter, and only when the decision to execute the jackpot notice is made, S848, A notice pattern may be determined in S849 and a big hit notice by a ball release notice effect may be executed.

また、大当り予告の演出は、球放出予告演出のみでなく、当該演出に同期して、演出表示装置でも所定の表示態様で予告演出を行なうようにしてもよい。また、大当り予告の演出は、球放出予告演出のみを行なう予告パターンと、演出表示装置のみの表示演出で行なう予告パターンと、球放出予告演出と表示演出とを同期させて行なう予告パターンとのうちからいずれかを選択して実行するようにしてもよい。   Further, the effect of notifying the big hit is not limited to the ball release notification effect, and the effect display device may perform the notification effect in a predetermined display manner in synchronization with the effect. The effect of the jackpot notice is a notice pattern for performing only the ball release notice effect, a notice pattern for performing the display effect of only the effect display device, and a notice pattern for synchronizing the ball release notice effect and the display effect. Any one of the above may be selected and executed.

図49は、予告制御パターン設定処理を示すフローチャートである。予告制御パターン設定処理は、演出図柄変動中処理(S802)で呼出されて実行される他に、後述するように、大当り表示処理(S804)、および、大当り終了演出処理(S807)においても呼出されて実行される。   FIG. 49 is a flowchart showing the notice control pattern setting process. The notice control pattern setting process is called and executed in the effect symbol changing process (S802), and is also called in the jackpot display process (S804) and the jackpot end effect process (S807) as described later. Executed.

予告制御パターン設定処理において、演出制御用CPU101は、時短状態フラグがセットされているか否かを判断する(S911)。   In the notice control pattern setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not the time reduction state flag is set (S911).

時短状態フラグがセットされていないときは、電チューサポート制御が行なわれない通常状態であるので、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのうち、第1始動入賞口13の方に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。したがって、時短状態フラグがセットされていないときは、第1貯留部と第2貯留部とのうち、第1始動入賞口13に対応する第1貯留部の方に遊技球が多く貯留される遊技状態である。   When the short-time state flag is not set, it is a normal state in which the electric chew support control is not performed. Therefore, the first start winning port 13 out of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 is not. It is a gaming state where game balls are easy to win. Therefore, when the short-time state flag is not set, a game in which more game balls are stored in the first storage unit corresponding to the first start winning port 13 out of the first storage unit and the second storage unit. State.

一方、時短状態フラグがセットされているときは、電チューサポート制御が行なわれる時短状態であるので、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのうち、第2始動入賞口14の方に遊技球が入賞しやすい遊技状態である。したがって、時短状態フラグがセットされているときは、第1貯留部220と第2貯留部620とのうち、第2始動入賞口14に対応する第2貯留部620の方に遊技球が多く貯留される遊技状態である。   On the other hand, when the short-time state flag is set, it is a short-time state when the electric chew support control is performed, and therefore the second start winning port 14 out of the first starting winning port 13 and the second starting winning port 14 is set. This is a gaming state where game balls are easy to win. Therefore, when the short-time state flag is set, among the first storage unit 220 and the second storage unit 620, a lot of game balls are stored in the second storage unit 620 corresponding to the second start winning port 14. It is a gaming state to be played.

予告制御パターン設定処理においては、このような遊技状態に応じて、球放出予告演出において放出する遊技球の主な供給源となる貯留部を選択する。   In the notice control pattern setting process, a storage unit that is a main supply source of game balls to be released in the ball release notice effect is selected according to such a game state.

S911で時短状態フラグがセットされていないと判断されたときは、第1貯留センサ87a〜87eが、決定されている予告パターンに対応する貯留個数を検出しているか否かを判断する(S912)。たとえば、1個放出の予告パターンのときには、1個目の貯留球を検出する第1貯留センサ87aが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。3個放出の予告パターンのときには、3個目の貯留球を検出する第1貯留センサ87cが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。5個放出の予告パターンのときには、5個目の貯留球を検出する第1貯留センサ87eが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。   When it is determined in S911 that the time reduction state flag is not set, it is determined whether or not the first storage sensors 87a to 87e have detected the storage number corresponding to the determined notice pattern (S912). . For example, in the case of the one-release notice pattern, it is determined whether or not the first storage sensor 87a that detects the first storage ball has detected the game ball. In the case of the three-release notice pattern, it is determined whether or not the first storage sensor 87c that detects the third storage ball has detected the game ball. In the case of the five-release notice pattern, it is determined whether or not the first storage sensor 87e that detects the fifth storage ball has detected the game ball.

S912で予告パターンに対応する貯留個数が検出されていると判断されたときには、第1貯留部220に貯留されている遊技球の個数が予告パターンに対応する個数の遊技球を充足しているので、放出ソレノイドの駆動パターンとして、第1放出ソレノイド85により第1貯留部220のみから予告パターンに対応する個数の遊技球を放出する予告制御パターンを設定し(S913)、処理を終了する。この予告制御パターンは、開閉ソレノイド83を所定時間駆動することにより開閉部811を所定時間に亘り開状態とし、当該所定時間中において、第1放出ソレノイド85を所定周期で放出個数分の回数往復動作させることにより予告パターンに対応する個数の遊技球を短い周期で1個ずつ放出するともに、当該所定時間が経過すると、排出ソレノイド84を予め定められた短時間駆動することにより球貯留部820を排出状態として前述の所定時間中に球貯留部820に貯留された遊技球を排出するようなソレノイドの駆動パターンである。   When it is determined in S912 that the number of stored balls corresponding to the notice pattern is detected, the number of game balls stored in the first storage unit 220 is sufficient for the number of game balls corresponding to the notice pattern. As a drive pattern of the release solenoid, a notice control pattern for releasing the number of game balls corresponding to the notice pattern from only the first storage unit 220 by the first release solenoid 85 is set (S913), and the process is terminated. In this advance notice control pattern, the open / close solenoid 83 is driven for a predetermined time to open the open / close portion 811 for a predetermined time, and during the predetermined time, the first discharge solenoid 85 is reciprocated by the number of discharges in a predetermined cycle. As a result, the number of game balls corresponding to the notice pattern are released one by one in a short cycle, and when the predetermined time has elapsed, the discharge solenoid 84 is driven for a predetermined short time to discharge the ball storage unit 820. This is a solenoid driving pattern for discharging the game balls stored in the ball storage unit 820 as the state during the aforementioned predetermined time.

一方、S912で予告パターンに対応する貯留個数が検出されていないと判断されたときには、第1貯留部220に貯留されている遊技球の個数が予告パターンに対応する個数に対して不足しているので、放出ソレノイドの駆動パターンとして、第1放出ソレノイド85により第1貯留部220から全個数の遊技球を放出した後、第2放出ソレノイド86により第2貯留部620から不足数分の遊技球を放出する予告制御パターンを設定し(S914)、処理を終了する。この予告制御パターンは、開閉ソレノイド83を所定時間駆動することにより開閉部811を所定時間に亘り状態とし、当該所定時間中において、第1放出ソレノイド85を所定周期で第1貯留部220の全個数分の回数往復動作させた後、第2放出ソレノイド86を所定周期で不足数分の回数往復動作させることにより予告パターンに対応する個数の遊技球を短い周期で1個ずつ放出するともに、当該所定時間が経過すると、排出ソレノイド84を予め定められた短時間駆動することにより球貯留部820を排出状態として前述の所定時間中に球貯留部820に貯留された遊技球を排出するようなソレノイドの駆動パターンである。   On the other hand, when it is determined in S912 that the reserved number corresponding to the notice pattern is not detected, the number of game balls stored in the first storage unit 220 is insufficient with respect to the number corresponding to the notice pattern. Therefore, as a driving pattern of the release solenoid, after the first number of game balls are released from the first storage unit 220 by the first release solenoid 85, the insufficient number of game balls are supplied from the second storage unit 620 by the second release solenoid 86. A notice control pattern to be released is set (S914), and the process ends. In this advance notice control pattern, the open / close solenoid 83 is driven for a predetermined time to bring the open / close portion 811 into a state for a predetermined time, and during this predetermined time, the first discharge solenoid 85 is set to the total number of the first reservoirs 220 at a predetermined cycle. After reciprocating the number of minutes, the second release solenoid 86 is reciprocated a short number of times in a predetermined cycle, thereby releasing the number of game balls corresponding to the notice pattern one by one in a short cycle, and When the time elapses, the solenoid that drives the discharge solenoid 84 for a predetermined short time to discharge the game ball stored in the ball storage unit 820 during the above-described predetermined time with the ball storage unit 820 in the discharge state. It is a drive pattern.

また、S911で時短状態フラグがセットされていると判断されたときは、第2貯留センサ88a〜88eが、決定されている予告パターンに対応する貯留個数を検出しているか否かを判断する(S915)。たとえば、1個放出の予告パターンのときには、1個目の貯留球を検出する第2貯留センサ88aが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。3個放出の予告パターンのときには、3個目の貯留球を検出する第2貯留センサ88cが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。5個放出の予告パターンのときには、5個目の貯留球を検出する第2貯留センサ88eが遊技球を検出した状態となっているか否かを判断する。   Further, when it is determined in S911 that the time reduction state flag is set, it is determined whether or not the second storage sensors 88a to 88e have detected the storage number corresponding to the determined notice pattern ( S915). For example, in the case of one release notice pattern, it is determined whether or not the second storage sensor 88a that detects the first storage ball is in a state in which a game ball is detected. At the time of the three-release notice pattern, it is determined whether or not the second storage sensor 88c that detects the third storage ball has detected the game ball. In the case of the five-release notice pattern, it is determined whether or not the second storage sensor 88e that detects the fifth storage ball has detected the game ball.

S915で予告パターンに対応する貯留個数が検出されていると判断されたときには、第2貯留部620に貯留されている遊技球の個数が予告パターンに対応する個数の遊技球を充足しているので、放出ソレノイドの駆動パターンとして、第2放出ソレノイド86により第2貯留部620のみから予告パターンに対応する個数の遊技球を放出する予告制御パターンを設定し(S916)、処理を終了する。この予告制御パターンは、開閉ソレノイド83を所定時間駆動することにより開閉部811を所定時間に亘り開状態とし、当該所定時間中において、第2放出ソレノイド86を所定周期で放出個数分の回数往復動作させることにより予告パターンに対応する個数の遊技球を短い周期で1個ずつ放出するともに、当該所定時間が経過すると、排出ソレノイド84を予め定められた短時間駆動することにより球貯留部820を排出状態として前述の所定時間中に球貯留部820に貯留された遊技球を排出するようなソレノイドの駆動パターンである。   If it is determined in S915 that the number of stored balls corresponding to the notice pattern has been detected, the number of game balls stored in the second storage unit 620 is sufficient for the number of game balls corresponding to the notice pattern. As a drive pattern of the release solenoid, a notice control pattern for releasing the number of game balls corresponding to the notice pattern from only the second storage unit 620 is set by the second release solenoid 86 (S916), and the process ends. In this advance notice control pattern, the opening / closing part 811 is opened for a predetermined time by driving the opening / closing solenoid 83 for a predetermined time, and the second discharge solenoid 86 is reciprocated by the number of discharges in a predetermined cycle during the predetermined time. As a result, the number of game balls corresponding to the notice pattern are released one by one in a short cycle, and when the predetermined time has elapsed, the discharge solenoid 84 is driven for a predetermined short time to discharge the ball storage unit 820. This is a solenoid driving pattern for discharging the game balls stored in the ball storage unit 820 as the state during the aforementioned predetermined time.

一方、S915で予告パターンに対応する貯留個数が検出されていないと判断されたときには、第2貯留部620に貯留されている遊技球の個数が予告パターンに対応する個数に対して不足しているので、放出ソレノイドの駆動パターンとして、第2放出ソレノイド86により第2貯留部620から全個数の遊技球を放出した後、第1放出ソレノイド85により第1貯留部220から不足数分の遊技球を放出する予告制御パターンを設定し(S917)、処理を終了する。この予告制御パターンは、開閉ソレノイド83を所定時間駆動することにより開閉部811を所定時間に亘り状態とし、当該所定時間中において、第2放出ソレノイド86を所定周期で第2貯留部620の全個数分の回数往復動作させた後、第1放出ソレノイド85を所定周期で不足数分の回数往復動作させることにより予告パターンに対応する個数の遊技球を短い周期で1個ずつ放出するともに、当該所定時間が経過すると、排出ソレノイド84を予め定められた短時間駆動することにより球貯留部820を排出状態として前述の所定時間中に球貯留部820に貯留された遊技球を排出するようなソレノイドの駆動パターンである。   On the other hand, when it is determined in S915 that the stored number corresponding to the notice pattern is not detected, the number of game balls stored in the second storage unit 620 is insufficient with respect to the number corresponding to the notice pattern. Therefore, as a driving pattern of the release solenoid, after the second release solenoid 86 discharges all the number of game balls from the second storage unit 620, the first release solenoid 85 supplies the insufficient number of game balls from the first storage unit 220. A notice control pattern to be released is set (S917), and the process ends. In this advance notice control pattern, the open / close solenoid 83 is driven for a predetermined time to place the open / close portion 811 in a state for a predetermined time, and during this predetermined time, the second discharge solenoid 86 is set to the total number of the second storage portions 620 in a predetermined cycle. After reciprocating the number of minutes, the first release solenoid 85 is reciprocated a short number of times in a predetermined cycle, thereby releasing the number of game balls corresponding to the notice pattern one by one in a short cycle, and When the time elapses, the solenoid that drives the discharge solenoid 84 for a predetermined short time to discharge the game ball stored in the ball storage unit 820 during the above-described predetermined time with the ball storage unit 820 in the discharge state. It is a drive pattern.

以上に示したような予告制御パターン設定処理により予告制御パターンが設定されると、たとえば、前述の演出図柄変動中処理においては、演出図柄変動中処理が実行されるごとに、S852により、S851で設定された予告制御パターンにしたがって、開閉ソレノイド83および排出ソレノイド84のそれぞれを駆動する駆動信号と、第1放出ソレノイド85および第2放出ソレノイド86のいずれか一方または両方を駆動する駆動信号とが出力されることとなる。   When the notice control pattern is set by the notice control pattern setting process as described above, for example, in the above-described effect symbol changing process, every time the effect symbol changing process is executed, in S852, in S851. A drive signal for driving each of the open / close solenoid 83 and the discharge solenoid 84 and a drive signal for driving one or both of the first discharge solenoid 85 and the second discharge solenoid 86 are output in accordance with the set notice control pattern. Will be.

このような予告制御パターン設定処理が行なわれることにより、第1貯留部220と第2貯留部620とのうち、遊技状態に応じて、始動入賞しやすい方の始動入賞口に対応する貯留部に貯留された遊技球が球放出予告演出に用いられる。これにより、第1貯留部220と第2貯留部620とのうち、貯留個数が多くなる方の貯留部の遊技球を有効に活用することができる。さらに、一方の貯留部の遊技球のみでは放出球数が不足する場合には、他方の貯留部の遊技球を用いることができるので、球放出予告演出に必要となる遊技球を確保することができ、球放出予告演出に必要となる遊技球ができる限り不足しないようにすることができる。   By performing such a notice control pattern setting process, the storage unit corresponding to the start winning opening that is easier to start winning according to the gaming state, of the first storage unit 220 and the second storage unit 620. The stored game balls are used for the ball release notice effect. Thereby, the game ball of the storage part with the larger storage number can be effectively utilized among the 1st storage part 220 and the 2nd storage part 620. FIG. Further, when the number of released balls is insufficient with only the game balls of one storage unit, the game balls of the other storage unit can be used, so that it is possible to secure the game balls necessary for the ball release announcement effect. It is possible to prevent the game balls required for the ball release announcement effect from being insufficient as much as possible.

これにより、選択された放出装置から放出可能な遊技球数が不足する場合であっても、予定した数の遊技球を放出する演出を行なうに必要となる遊技球数を確保することができる。   Thereby, even when the number of game balls that can be released from the selected release device is insufficient, it is possible to secure the number of game balls necessary to produce an effect of releasing a predetermined number of game balls.

なお、S911においては、時短状態フラグがセットされてから一定時間(たとえば、30秒)経過したか否かを判断し、経過したときにS915に進み、経過していないときにS912に進むようにしてもよい。このようにすれば、時短状態になって遊技球がある程の個数分第2貯留部620に貯留された状態で第2貯留部620に貯留された遊技球を球放出予告演出に用いることができる。また、S912またはS915により一方の貯留部の遊技球の個数が不足する判断がされたときには、他方の貯留部の遊技球個数が不足個数分だけあるか否かを確認し、不足個数分の遊技球があると確認されたときにのみ、S914またはS917のような処理を行ない、不足個数分の遊技球がないと確認されたときには、一方の貯留部の遊技球(個数が不足したもの)のみを球放出予告演出に用い、他方の貯留部の遊技球は球放出予告演出に用いないようにしてもよい。   In S911, it is determined whether or not a certain time (for example, 30 seconds) has elapsed since the setting of the time reduction state flag. If the time has elapsed, the process proceeds to S915, and if not, the process proceeds to S912. Good. In this way, it is possible to use the game balls stored in the second storage unit 620 in a state where the number of game balls in the time-shortening state and the number of game balls are stored in the second storage unit 620 for the ball release notification effect. it can. Also, when it is determined in S912 or S915 that the number of game balls in one storage unit is insufficient, it is checked whether or not the number of game balls in the other storage unit is the shortage number, and the game for the shortage number is confirmed. Only when it is confirmed that there is a ball, the processing as in S914 or S917 is performed, and when it is confirmed that there is not a sufficient number of game balls, only the game balls in one storage unit (those with insufficient numbers) are stored. May be used for the ball release notice effect, and the game ball in the other storage unit may not be used for the ball release notice effect.

図50は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(S804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(S870)。大入賞口開放中フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当該大当り表示処理に移行する前の演出図柄変動停止処理において設定されたプロセステーブルのデータを用いて、S871〜S874を実行することにより、大当りの開始を報知する演出を行なう。   FIG. 50 is a flowchart showing the jackpot display process (S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the big prize opening open flag indicating that the big prize opening open designation command has been received is set (S870). When the big prize opening open flag is not set, the CPU 101 for effect control uses the data of the process table set in the effect symbol variation stop process before shifting to the jackpot display process, S871 to S874. By performing the above, an effect of informing the start of the big hit is performed.

プロセスタイマの値を1減算する(S871)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(S872)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S873)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(S874)。これにより、大当り遊技の開始を報知する画面を演出表示装置9に表示する等、大当りの開始を報知する演出が実行される。   The process timer value is decremented by 1 (S871). When the process timer times out (S872), the process data is switched. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S873). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (S874). Thereby, the effect which alert | reports the start of jackpot, such as displaying the screen which alert | reports the start of a jackpot game on the effect display apparatus 9, is performed.

次に、ラウンド数予告フラグがセットされているか否かを判断する(S875)。ラウンド数予告フラグは、ラウンド数予告を実行するときに、S878によりセットされるフラグである。   Next, it is determined whether or not the round number notice flag is set (S875). The round number notice flag is a flag set in S878 when the round number notice is executed.

S875でラウンド数予告フラグがセットされているときには、ラウンド数予告フラグが開始された後であるので、後述するS880に進む。一方、S875でラウンド数予告フラグがセットされていないときには、球放出予告演出によるラウンド数予告を行なうために、予告パターン決定テーブルとして、図21のようなラウンド数予告時予告パターン決定テーブルを選択する(S876)。そして、選択したラウンド数予告時予告パターン決定テーブルを用い、大当りの種別が14ラウンド大当り(14R確変大当り、14R通常大当り)か2ラウンド大当り(2R通常大当り、2R確変大当り)かの情報とSR2の抽出値とに基づいて、大当りラウンド数が14ラウンドか2ラウンドかに応じた選択割合で予告パターンを選択決定する(S877)。これにより、球放出予告演出によるラウンド数予告の予告パターンとして、1個放出、3個放出、および、5個放出のうちいずれかの予告パターンが決定される。S877において、大当りの種別が14ラウンド大当りか2ラウンド大当りかの情報は、大当り開始1指定フラグ、大当り開始2指定フラグ、大当り開始3指定フラグ、および、大当り開始4指定フラグのうちどのフラグがセットされているかに基づいて得られる。また、S877において、SR2の抽出値は、その時点でSR2から抽出されることにより得られる。   When the round number notice flag is set in S875, since the round number notice flag is started, the process proceeds to S880 described later. On the other hand, when the round number notice flag is not set in S875, the round number notice notice pattern determination table as shown in FIG. 21 is selected as the notice pattern decision table for performing the round number notice by the ball release notice effect. (S876). Then, using the notice pattern determination table at the time of notice of the number of rounds selected, information on whether the type of big hit is 14 round big hit (14R probability big hit, 14R normal big hit) or two round big hit (2R normal big hit, 2R probability big hit) and SR2 Based on the extracted value, the notice pattern is selected and determined at a selection ratio according to whether the number of big hit rounds is 14 rounds or 2 rounds (S877). As a result, any one of the one-release, three-release, and five-release notice patterns is determined as the notice pattern of the round number notice by the ball release notice effect. In S877, the information on whether the big hit type is 14 round big hit or 2 round big hit is set which flag is one of big hit start 1 designation flag, big hit start 2 designation flag, big hit start 3 designation flag and big hit start 4 designation flag Obtained based on what is being done. In S877, the extracted value of SR2 is obtained by being extracted from SR2 at that time.

次に、ラウンド数予告フラグがセットされる(S878)。これにより、ラウンド数予告を実行することが決定され、ラウンド数予告フラグにより、ラウンド数予告を実行することが示される。そして、予告制御パターン設定処理を実行し(S879)、S880に進む。ラウンド数予告として行なう予告制御パターン設定処理は、S877で決定された予告パターンに基づいて、球放出予告演出における開閉ソレノイド83、排出ソレノイド84、球放出予告演出における開閉ソレノイド83、排出ソレノイド84、第1放出ソレノイド85、および、第2放出ソレノイド86のそれぞれの具体的な制御パターン(予告制御パターン)を設定する処理であり、図49に示された予告制御パターン設定処理が実行される。さらに、ラウンド数予告を行なうときには、図13(E)に示したように、BIGランプとSMALLランプとを交互点灯させる発光制御パターンも、予告制御パターンとして設定される。   Next, a round number notice flag is set (S878). Thus, it is determined that the round number notice is executed, and the round number notice flag indicates that the round number notice is executed. Then, a notice control pattern setting process is executed (S879), and the process proceeds to S880. The notice control pattern setting process performed as the round number notice is based on the notice pattern determined in S877, the opening / closing solenoid 83 in the ball discharge notice effect, the discharge solenoid 84, the opening / closing solenoid 83 in the ball discharge notice effect, the discharge solenoid 84, 49 is a process for setting a specific control pattern (preliminary control pattern) for each of the first discharge solenoid 85 and the second discharge solenoid 86, and the preliminary control pattern setting process shown in FIG. 49 is executed. Further, when the round number notice is performed, as shown in FIG. 13E, a light emission control pattern for alternately lighting the BIG lamp and the SMALL lamp is also set as the notice control pattern.

S880では、S879により設定した予告制御パターンにしたがって第1放出ソレノイド85および第2放出ソレノイド86のいずれか一方または両方と、開閉ソレノイド83および排出ソレノイド84とを駆動することにより、貯留球を放出する制御を実行させるための処理が行なわれ(S880)、処理が終了する。これにより、大当りの開始を報知する演出が実行されているときに、ラウンド数予告が球放出予告演出により実行される。   In S880, the stored ball is released by driving one or both of the first release solenoid 85 and the second release solenoid 86, the open / close solenoid 83, and the discharge solenoid 84 according to the notice control pattern set in S879. A process for executing the control is performed (S880), and the process ends. Thereby, when the effect of informing the start of the big hit is being executed, the round number notice is executed by the ball discharge notice effect.

また、S870により大入賞口開放中フラグがセットされていた場合には、セットされている大入賞口開放中フラグをリセットする(S881)、そして、大当り遊技状態において実行する演出パターンに応じた演出をするためのプロセステーブルを選択する(S882)。次に、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(S883)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(S884)。これにより、大当り遊技状態において実行する演出パターンでの演出が開始される。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に応じた値に更新し(S885)、処理を終了する。   If the big prize opening open flag is set in S870, the set big prize opening open flag is reset (S881), and the production according to the production pattern executed in the big hit gaming state A process table is selected for performing (S882). Next, the process timer is started by setting the process timer set value in the process timer (S883), and the effect device according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1) Control of the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, and the speaker 27 as an effect component is executed (S884). Thereby, the production in the production pattern executed in the big hit gaming state is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the mid-round process (S805) (S885), and the process ends.

なお、この実施の形態では、大当り遊技状態となったときに必ずラウンド数予告としての球放出予告演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、大当り遊技状態となったときに、ランダムカウンタを用いて、ラウンド数予告を実行するか否かを決定し、ラウンド数予告を実行する決定がされたときにのみ、S876,S877により予告パターンを決定して球放出予告演出によるラウンド数予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a ball release notice effect is always executed as a round number notice when a big hit gaming state is reached. However, the present invention is not limited to this. For example, when a big hit gaming state is reached, a random counter is used to determine whether or not to execute the round number notice, and only when the round number notice is decided to be executed. , S876, S877 may determine the notice pattern and execute the round notice by the ball release notice effect.

また、ラウンド数予告の演出は、球放出予告演出のみでなく、当該演出に同期して、演出表示装置でも所定の表示態様で予告演出を行なうようにしてもよい。また、ラウンド数予告の演出は、球放出予告演出のみを行なう予告パターンと、演出表示装置のみの表示演出で行なう予告パターンと、球放出予告演出と表示演出とを同期させて行なう予告パターンとのうちからいずれかを選択して実行するようにしてもよい。   Further, the effect of notifying the number of rounds is not limited to the ball release notification effect, but may be performed in a predetermined display manner in the effect display device in synchronization with the effect. In addition, the round number notice effect includes a notice pattern for performing only the ball release notice effect, a notice pattern for performing the display effect only for the effect display device, and a notice pattern for synchronizing the ball release notice effect and the display effect. Any one of them may be selected and executed.

図51は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、演出時間計測タイマの値を1減算する(S970)。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理の実行前の段階でラウンド中処理においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドによりより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマが0になってタイムアウトしたか否かを確認する(S971)
演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは、S984に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS972)。そして、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS973)、プロセスデータの切替えを行なう。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマを新たにスタートさせる(ステップS974)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データに基づいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS975)。これにより、ラウンド中処理において選択されたエンディング演出が実行されることとなる。
FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the effect time measurement timer (S970). The effect time measurement timer is a timer that is set in the mid-round process before the execution of the jackpot end effect process in order to measure the time for managing the ending effect performed at the end of the jackpot game state. The performance time measurement timer is set to a time determined according to the type of jackpot specified by the jackpot end designation command, for example. Then, it is confirmed whether or not the production time measurement timer has reached 0 and timed out (S971).
When the performance time measurement timer times out, the process proceeds to S984. On the other hand, when the production time measurement timer has not timed out, 1 is subtracted from the value of the process timer (step S972). When the process timer times out (step S973), the process data is switched. That is, the process timer is newly started by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S974). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S975). Thereby, the ending effect selected in the in-round processing is executed.

次に、確変予告フラグがセットされているか否かを判断する(S978)。確変予告フラグは、確変予告を実行するときに、S981によりセットされるフラグである。   Next, it is determined whether or not a probability change notice flag is set (S978). The probability change notice flag is a flag set in S981 when the probability change notice is executed.

S978で確変予告フラグがセットされているときには、確変予告フラグが開始された後であるので、後述するS983に進む。一方、S978で確変予告がセットされていないときには、球放出予告演出による確変予告を行なうために、予告パターン決定テーブルとして、図22のような確変予告時予告パターン決定テーブルを選択する(S979)。そして、選択した確変予告時予告パターン決定テーブルを用い、大当りの種別が確変大当り(14R確変大当り、2R確変大当り)か通常大当り(14R通常大当り、2R通常大当り)かの情報とSR2の抽出値とに基づいて、確変大当りか通常大当りかに応じた選択割合で予告パターンを選択決定する(S980)。これにより、球放出予告演出による確変予告の予告パターンとして、1個放出、3個放出、および、5個放出のうちいずれかの予告パターンが決定される。S980において、大当りの種別が確変大当りか通常大当りかの情報は、大当り終了1指定フラグ、大当り終了2指定フラグ、大当り終了3指定フラグ、および、大当り終了4指定フラグのうちどのフラグがセットされているかに基づいて得られる。また、S980において、SR2の抽出値は、その時点でSR2から抽出されることにより得られる。   When the probability change notice flag is set in S978, since it is after the probability change notice flag is started, the process proceeds to S983 described later. On the other hand, when the probability change notice is not set in S978, a probability change notice time notice pattern determination table as shown in FIG. 22 is selected as the notice pattern determination table in order to perform the probability change notice by the ball discharge notice effect (S979). Then, using the selected prediction pattern determination table at the time of probability change notice, information on whether the type of big hit is probability big hit (14R probability big hit, 2R probability big hit) or normal big hit (14R normal big hit, 2R normal big hit) and the extracted value of SR2 Based on the above, the notice pattern is selected and determined at a selection ratio corresponding to the probability big hit or the normal big hit (S980). As a result, any one of the one-release, three-release, and five-release notice patterns is determined as the notice pattern of the probability change notice by the ball release notice effect. In S980, information on whether the big hit type is a probable big hit or a normal big hit is set as one of the big hit end 1 designation flag, the big hit end 2 designation flag, the big hit end 3 designation flag, and the big hit end 4 designation flag. Is obtained based on how. In S980, the extracted value of SR2 is obtained by being extracted from SR2 at that time.

次に、確変予告フラグがセットされる(S981)。これにより、確変予告を実行することが決定され、確変予告フラグにより、確変予告を実行することが示される。そして、予告制御パターン設定処理を実行し(S982)、S983に進む。予告制御パターン設定処理は、S980で決定された予告パターンに基づいて、確変予告として行なう球放出予告演出における開閉ソレノイド83、排出ソレノイド84、第1放出ソレノイド85、および、第2放出ソレノイド86のそれぞれの具体的な制御パターン(予告制御パターン)を設定する処理であり、図49に示された予告制御パターン設定処理が実行される。   Next, a probability change notice flag is set (S981). As a result, it is determined to execute the probability change notice, and the probability change notice flag indicates that the probability change notice is to be executed. Then, a notice control pattern setting process is executed (S982), and the process proceeds to S983. The notice control pattern setting process is performed for each of the opening / closing solenoid 83, the discharge solenoid 84, the first release solenoid 85, and the second release solenoid 86 in the ball release notice effect performed as a probability change notice based on the notice pattern determined in S980. The specific control pattern (notice control pattern) is set, and the notice control pattern setting process shown in FIG. 49 is executed.

S983では、S982により設定した予告制御パターンにしたがって第1放出ソレノイド85および第2放出ソレノイド86のいずれか一方または両方と、開閉ソレノイド83および排出ソレノイド84とを駆動することにより、貯留球を放出する制御を実行させるための処理が行なわれ(S983)、処理が終了する。これにより、大当り遊技状態の終了時に行なわれる演出が実行されているときに、確変予告が球放出予告演出により実行される。   In S983, either one or both of the first discharge solenoid 85 and the second discharge solenoid 86, the open / close solenoid 83, and the discharge solenoid 84 are driven according to the notice control pattern set in S982, thereby releasing the stored ball. Processing for executing the control is performed (S983), and the processing ends. Thereby, when the effect performed at the end of the big hit gaming state is executed, the probability change notice is executed by the ball discharge notice effect.

S971で大当り終了演出期間タイマがタイムアウトした場合に、演出制御用CPU101は、以降の処理に必要な所定フラグ(確変状態フラグ、時短状態フラグ等)以外のフラグをリセットする(S984)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に応じた値に更新する(S985)。   When the big hit end effect period timer times out in S971, the effect control CPU 101 resets flags other than predetermined flags (probability change state flag, short time state flag, etc.) necessary for the subsequent processing (S984). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800) (S985).

なお、この実施の形態では、大当り遊技状態となったときに必ず確変予告としての球放出予告演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、大当り遊技状態となったときに、ランダムカウンタを用いて、確変予告を実行するか否かを決定し、確変予告を実行する決定がされたときにのみ、S979,S980により予告パターンを決定して球放出予告演出による確変予告を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which a ball release notice effect as a probability change notice is executed whenever a big hit gaming state is reached. However, the present invention is not limited to this. For example, when a big hit gaming state is reached, a random counter is used to determine whether or not to execute a probability change notice and only when a decision to execute the probability change notice is made. , S980 may be used to determine the notice pattern and execute the probability change notice by the ball discharge notice effect.

また、確変予告の演出は、球放出予告演出のみでなく、当該演出に同期して、演出表示装置でも所定の表示態様で予告演出を行なうようにしてもよい。また、確変予告の演出は、球放出予告演出のみを行なう予告パターンと、演出表示装置のみの表示演出で行なう予告パターンと、球放出予告演出と表示演出とを同期させて行なう予告パターンとのうちからいずれかを選択して実行するようにしてもよい。   In addition, the effect of the probability change notice is not limited to the ball release notice effect, but may be performed in a predetermined display manner in the effect display device in synchronization with the effect. Further, the probable notice effect includes a notice pattern for performing only the ball release notice effect, a notice pattern for performing the display effect only for the effect display device, and a notice pattern for synchronizing the ball release notice effect and the display effect. Any one of the above may be selected and executed.

図52は、エラー報知処理(S708)を示すフローチャートである。図53は、エラー報知処理により演出表示装置9に表示される第1始動検出異常報知画像および第2始動検出異常報知画像を示す表示画面図である。エラー報知処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、次のような処理を行なう。   FIG. 52 is a flowchart showing the error notification process (S708). FIG. 53 is a display screen diagram showing the first start detection abnormality notification image and the second start detection abnormality notification image displayed on the effect display device 9 by the error notification process. In the error notification process, the production control microcomputer 100 performs the following process.

エラー報知処理において、演出制御用CPU101は、第1始動検出異常報知の実行中であるか否かを判断する(S941)。たとえば、第1始動検出異常報知の実行するために用いられる第1報知タイマが動作中であるときには、第1始動検出異常報知の実行中であると判断する。   In the error notification process, the effect control CPU 101 determines whether or not the first start detection abnormality notification is being executed (S941). For example, when the first notification timer used for executing the first start detection abnormality notification is operating, it is determined that the first start detection abnormality notification is being executed.

S941で第1始動検出異常報知の実行中ではないと判断されたときは、第1始動検出異常報知指定コマンドを受信したか否か確認する(S942)。第1始動検出異常報知指定コマンドを受信していた場合には、演出表示装置9において、それまでに表示していた画像を消去して、図53(A)に示すような第1始動検出異常報知画像を表示する制御を開始することにより、第1始動検出異常報知を開始させる(S943)。図53(A)に示すような第1始動検出異常報知画像は、「第1始動入賞の検出に異常が生じています係員をお呼びください」という、第1始動入賞の検出に異常が生じたことを示すメッセージの画像である。そして、第1始動検出異常報知の報知時間を決定するために第1報知タイマに第1始動検出異常報知の報知時間に応じた値を設定し(S944)、S948に進む。   When it is determined in S941 that the first start detection abnormality notification is not being executed, it is confirmed whether a first start detection abnormality notification designation command has been received (S942). If the first start detection abnormality notification designation command has been received, the effect display device 9 deletes the image displayed so far, and the first start detection abnormality as shown in FIG. By starting the control to display the notification image, the first start detection abnormality notification is started (S943). The first start detection abnormality notification image as shown in FIG. 53 (A) indicates that an abnormality has occurred in the detection of the first start prize, such as “Please call a clerk who has an abnormality in the detection of the first start prize”. It is the image of the message which shows. Then, in order to determine the notification time of the first start detection abnormality notification, a value corresponding to the notification time of the first start detection abnormality notification is set in the first notification timer (S944), and the process proceeds to S948.

S941で第1始動検出異常報知の実行中であると判断されたときは、第1報知タイマの値を1減算する(S945)。そして、第1報知タイマの値が0になっているか否か、すなわち、タイムアウトしているか否かを判断する(S946)。第1報知タイマがタイムアウトしていなければS948に進む。一方、第1報知タイマがタイムアウトしている場合には、演出表示装置9において、図53(A)に示すような第1始動検出異常報知画像を消去して、第1始動検出異常報知画像を表示する前に表示していた画像に戻すことにより、第1始動検出異常報知を終了し(S947)、S948に進む。これにより、第1始動検出異常報知は、第1報知タイマに設定された所定時間に亘り実行される。   When it is determined in S941 that the first start detection abnormality notification is being executed, 1 is subtracted from the value of the first notification timer (S945). Then, it is determined whether or not the value of the first notification timer is 0, that is, whether or not it has timed out (S946). If the first notification timer has not timed out, the process proceeds to S948. On the other hand, when the first notification timer has timed out, in the effect display device 9, the first start detection abnormality notification image as shown in FIG. 53 (A) is deleted, and the first start detection abnormality notification image is displayed. By returning to the image displayed before the display, the first start detection abnormality notification is terminated (S947), and the process proceeds to S948. Thus, the first start detection abnormality notification is executed over a predetermined time set in the first notification timer.

以上のように、第1始動入賞の検出に異常が生じたときには、図53(A)に示すような第1始動検出異常報知が実行されるので、そのような異常状態の発生を遊技店員等が直ちに把握できる。さらに、第1始動検出異常報知が実行されるときには、当該報知が所定時間実行された後、演出制御用マイクロコンピュータ100が第1始動検出異常報知画像を独自に消去するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。   As described above, when an abnormality occurs in the detection of the first start winning prize, the first start detection abnormality notification as shown in FIG. 53 (A) is executed. Can be grasped immediately. Further, when the first start detection abnormality notification is executed, after the notification is executed for a predetermined time, the effect control microcomputer 100 uniquely deletes the first start detection abnormality notification image, so that the game control microcomputer The burden of 560 is reduced.

S948において、演出制御用CPU101は、第2始動検出異常報知の実行中であるか否かを判断する(S948)。たとえば、第2始動検出異常報知の実行するために用いられる第2報知タイマが動作中であるときには、第2始動検出異常報知の実行中であると判断する。   In S948, the effect control CPU 101 determines whether or not the second start detection abnormality notification is being executed (S948). For example, when the second notification timer used for executing the second start detection abnormality notification is operating, it is determined that the second start detection abnormality notification is being executed.

S948で第2始動検出異常報知の実行中ではないと判断されたときは、第2始動検出異常報知指定コマンドを受信したか否か確認する(S949)。第2始動検出異常報知指定コマンドを受信していた場合には、演出表示装置9において、それまでに表示していた画像を消去して、図53(B)に示すような第2始動検出異常報知画像を表示する制御を開始することにより、第2始動検出異常報知を開始させる(S950)。図53(B)に示すような第2始動検出異常報知画像は、「第2始動入賞の検出に異常が生じています係員をお呼びください」という、第2始動入賞の検出に異常が生じたことを示すメッセージの画像である。そして、第2始動検出異常報知の報知時間を決定するために第2報知タイマに第2始動検出異常報知の報知時間に応じた値を設定し(S951)、処理を終了する。   If it is determined in S948 that the second start detection abnormality notification is not being executed, it is confirmed whether a second start detection abnormality notification designation command has been received (S949). If the second start detection abnormality notification designation command has been received, the effect display device 9 deletes the image displayed so far, and the second start detection abnormality as shown in FIG. By starting the control to display the notification image, the second start detection abnormality notification is started (S950). The second start detection abnormality notification image as shown in FIG. 53 (B) indicates that an abnormality has occurred in the detection of the second start prize, such as “Please call a clerk who has an abnormality in the detection of the second start prize”. It is the image of the message which shows. Then, in order to determine the notification time of the second start detection abnormality notification, a value corresponding to the notification time of the second start detection abnormality notification is set in the second notification timer (S951), and the process ends.

S948で第2始動検出異常報知の実行中であると判断されたときは、第2報知タイマの値を1減算する(S952)。そして、第2報知タイマの値が0になっていなければ、すなわち、第2報知タイマがタイムアウトしているか否かを判断する(S953)。第2報知タイマがタイムアウトしていなければ処理を終了する。一方、第2報知タイマがタイムアウトしている場合には、演出表示装置9において、図53(B)に示すような第2始動検出異常報知画像を消去して、第2始動検出異常報知画像を表示する前に表示していた画像に戻すことにより、第2始動検出異常報知を終了し(S954)、処理を終了する。これにより、第2始動検出異常報知は、第2報知タイマに設定された所定時間に亘り実行される。   If it is determined in S948 that the second start detection abnormality notification is being executed, the value of the second notification timer is decremented by 1 (S952). Then, if the value of the second notification timer is not 0, it is determined whether or not the second notification timer has timed out (S953). If the second notification timer has not timed out, the process is terminated. On the other hand, when the second notification timer has timed out, in the effect display device 9, the second start detection abnormality notification image as shown in FIG. 53 (B) is deleted, and the second start detection abnormality notification image is displayed. By returning to the image displayed before the display, the second start detection abnormality notification is ended (S954), and the process is ended. Thus, the second start detection abnormality notification is executed for a predetermined time set in the second notification timer.

以上のように、第2始動入賞の検出に異常が生じたときには、図53(B)に示すような第2始動検出異常報知が実行されるので、そのような異常状態の発生を遊技店員等が直ちに把握できる。さらに、第2始動検出異常報知が実行されるときには、当該報知が所定時間実行された後、演出制御用マイクロコンピュータ100が第2始動検出異常報知画像を独自に消去するので、遊技制御用マイクロコンピュータ560の負担が軽減される。   As described above, when an abnormality occurs in the detection of the second start winning prize, the second start detection abnormality notification as shown in FIG. 53B is executed. Can be grasped immediately. Furthermore, when the second start detection abnormality notification is executed, after the notification is executed for a predetermined time, the effect control microcomputer 100 uniquely deletes the second start detection abnormality notification image, so that the game control microcomputer The burden of 560 is reduced.

なお、この実施の形態では、図38のS251,S253に示すように、始動カウンタ(第1始動カウンタ、第2始動カウンタ)の値が許容上限値よりも多くなったときに始動検出異常報知コマンド(第1始動検出異常報知コマンド、第2始動検出異常報知コマンド)を送信し、図53のような異常報知を行なう例を示した。しかし、これに限らず、始動カウンタ(第1始動カウンタ、第2始動カウンタ)の値について許容下限値を設け、始動カウンタの値が許容下限値よりも少なくったときに始動検出異常報知コマンドを送信し、図53のような異常報知を行なうようにしてもよい。その場合には、許容上限値よりも多くなった異常状態であることを示すコマンドと、許容上限値よりも少なくなった異常状態であることを示すコマンドとを用いるようする。そして、そのコマンドの内容に応じて、許容上限値よりも多くなった異常状態であるか、許容上限値よりも少なくなった異常状態であるかを演出制御用マイクロコンピュータ100が認識し、許容上限値よりも多くなった異常状態であることを示す異常報知画像と、許容上限値よりも少なくなった異常状態であることを示す異常報知画像とを表示可能とすればよい。   In this embodiment, as shown in S251 and S253 of FIG. 38, when the value of the start counter (first start counter, second start counter) exceeds the allowable upper limit value, the start detection abnormality notification command An example in which (the first start detection abnormality notification command and the second start detection abnormality notification command) are transmitted and the abnormality notification as shown in FIG. 53 is performed is shown. However, not limited to this, an allowable lower limit value is provided for the values of the start counter (the first start counter and the second start counter), and a start detection abnormality notification command is transmitted when the value of the start counter is smaller than the allowable lower limit value. And you may make it perform abnormality notification like FIG. In this case, a command indicating an abnormal state that is greater than the allowable upper limit value and a command indicating an abnormal state that is less than the allowable upper limit value are used. Then, according to the contents of the command, the production control microcomputer 100 recognizes whether the abnormal state is greater than the allowable upper limit value or the abnormal state is less than the allowable upper limit value. An abnormality notification image indicating that the abnormal state is greater than the value and an abnormality notification image indicating that the abnormal state is less than the allowable upper limit value may be displayed.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第1実施形態では、通路ユニット60の構成例として、第1通路ユニット200の構成が、第2通路ユニット600の構成と異なる例を説明した。しかし、これに限らず、第1通路ユニット200は、第2通路ユニット600と同様の構成としてもよい。この第2実施形態では、第1通路ユニット200の構成を第2通路ユニット600と同様の構成にする例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment, as the configuration example of the passage unit 60, the example in which the configuration of the first passage unit 200 is different from the configuration of the second passage unit 600 has been described. However, the configuration is not limited thereto, and the first passage unit 200 may have the same configuration as the second passage unit 600. In the second embodiment, an example in which the configuration of the first passage unit 200 is the same as that of the second passage unit 600 will be described.

第1通路ユニット200の構成を第2通路ユニット600と同様の構成にする例としては、図4および図5に示される第1通路ユニット200において、第1誘導部210の構造と、第1貯留部220の構造との関係を、図4および図6に示される第2通路ユニット600における第2誘導部610の構造と、第2貯留部620の構造との関係と同じ関係とする。さらに、第1通路ユニット200において、第1誘導部210および第1貯留部220の構造と、第1排出部240の構造との関係を、第2通路ユニット600における第2誘導部610および第2貯留部620の構造と、第2排出部640の構造との関係と同じ関係とする。   As an example in which the configuration of the first passage unit 200 is the same as that of the second passage unit 600, in the first passage unit 200 shown in FIG. 4 and FIG. The relationship with the structure of the portion 220 is the same as the relationship between the structure of the second guide portion 610 and the structure of the second storage portion 620 in the second passage unit 600 shown in FIGS. 4 and 6. Further, in the first passage unit 200, the relationship between the structure of the first guide part 210 and the first storage part 220 and the structure of the first discharge part 240 is expressed by the second guide part 610 and the second guide part 610 in the second passage unit 600. The relationship is the same as the relationship between the structure of the storage unit 620 and the structure of the second discharge unit 640.

このようにすれば、通路ユニット60における幅方向の中央部を対称面として、第2通路ユニット600と略面対称の構造の第1通路ユニットを設けることができる。その場合において、第1通路ユニットでは、第1始動入賞口13から受入れた遊技球を、図4(a)に示されるような通路ユニット60の左側まで誘導する誘導通路を第1誘導部が含む必要がある。このような場合、第1始動口第2スイッチ13bは、通路ユニット60の左側において、第2誘導部610と同様に奥行方向に延在する誘導通路内に設けられるが、第1始動口第1スイッチ13aは、第2始動口第1スイッチ14aと同様に入賞口の内部に設けられてもよく、または、前述の第1始動入賞口13から受入れた遊技球を通路ユニット60の左側まで誘導する誘導通路内に設けられてもよい。   In this way, it is possible to provide the first passage unit having a structure that is substantially plane-symmetric with the second passage unit 600 with the central portion in the width direction of the passage unit 60 as a symmetry plane. In this case, in the first passage unit, the first guide portion includes a guide passage that guides the game ball received from the first start winning opening 13 to the left side of the passage unit 60 as shown in FIG. There is a need. In such a case, the first start port second switch 13b is provided on the left side of the passage unit 60 in the guide passage extending in the depth direction similarly to the second guide portion 610. The switch 13a may be provided inside the winning opening similarly to the second starting opening first switch 14a, or guides the game ball received from the first starting winning opening 13 to the left side of the passage unit 60. It may be provided in the guide passage.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図7に示すように、第2始動口第2スイッチ14bにより検出された遊技球は、第2誘導部610の通路により、入口縁部に誘導片623が設けられた第2貯留部620へ誘導され、第2貯留部620に遊技球が貯留されているときに、誘導されてきた遊技球が貯留されている遊技球Pに衝突する。第2誘導部610における出口側端部の通路の中心位置C1が、第2貯留部620における入口の中心位置C2よりも第2排出部640側に偏在しているが、第2貯留部620の入口縁部の誘導片623が第2誘導部610の通路の中心位置C1から第2排出部640側に偏在した位置にあるので、第2貯留部620に上限個数の遊技球が貯留されていないときには、誘導片623の誘導に基づいて、遊技球が、第2排出部640に誘導されることなく、第2貯留部620に誘導される。さらに、誘導片623は、第2貯留部620において上限個数の遊技球が貯留されたときに上限個数目の遊技球Pの方が第2誘導部610側に突出する態様となる位置に設けられており、第2貯留部620に上限個数の遊技球が貯留されているときには、第2誘導部610により誘導されてきた遊技球が、第2貯留部620に貯留された上限個数目の遊技球Pの中心よりも第2排出部640側に偏った位置に衝突することに基づいて、第2排出部640へ誘導される。このような第2誘導部の通路と、誘導片623および第2貯留部620との位置関係により、衝突した遊技球が、第2誘導部610の通路を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことができる。これにより、跳ね返った遊技球が第2始動口第2スイッチ14bににより再度検出されてしまう誤検出を防ぐことができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIG. 7, the game ball detected by the second start-up port second switch 14 b is a second storage portion in which a guide piece 623 is provided at the entrance edge by the passage of the second guide portion 610. When the game balls are guided to 620 and stored in the second storage unit 620, the guided game balls collide with the stored game balls P. The center position C1 of the passage at the outlet side end of the second guide section 610 is unevenly distributed on the second discharge section 640 side than the center position C2 of the inlet of the second storage section 620. Since the guide piece 623 at the entrance edge is located unevenly on the second discharge part 640 side from the center position C1 of the passage of the second guide part 610, the upper limit number of game balls are not stored in the second storage part 620. Sometimes, based on the guidance of the guidance piece 623, the game ball is guided to the second storage unit 620 without being guided to the second discharge unit 640. Further, the guide piece 623 is provided at a position where the upper limit number of game balls P protrudes toward the second guide portion 610 when the upper limit number of game balls is stored in the second storage portion 620. When the upper limit number of game balls are stored in the second storage unit 620, the upper limit number of game balls stored in the second storage unit 620 are the game balls guided by the second guide unit 610. It is guided to the second discharge part 640 based on the collision with the position deviated to the second discharge part 640 side from the center of P. Due to the positional relationship between the passage of the second guide portion, the guide piece 623, and the second storage portion 620, the colliding game ball is prevented from bouncing back in a manner of flowing backward through the passage of the second guide portion 610. be able to. As a result, it is possible to prevent erroneous detection in which the rebounded game ball is detected again by the second start port second switch 14b.

(2) 図9に示すように、第1始動入賞口13に入賞した遊技球の誘導通路、および、第2始動入賞口14に入賞した遊技球の誘導通路には、近接スイッチとフォトセンサとのように、遊技球の検出方式が異なる2つの遊技球検出手段が設けられているので、両方の遊技球検出手段を誤検出させる不正行為を行なうことを困難なものにすることができる。そして、図38のS251〜S254のように、これら2つの遊技球検出手段から出力された2つの検出信号に基づいて、入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かが判定されるので、検出信号を比較することにより、不正行為等の異常状態が生じたことを容易に判定することができる。さらに、このように検出手段として、2つの遊技球検出手段を設ける場合には、下流側の第2遊技球検出手段と、貯留部との距離が近くなるので、このような構成では、たとえば、第2通路ユニット600のように、第2誘導部610と、誘導片623および第2貯留部620との位置関係により、衝突した遊技球が、第2誘導部を逆流するような態様で跳ね返るのを防ぐことが、特に有効な誤検出対策となる。   (2) As shown in FIG. 9, a proximity switch, a photosensor, and a guide ball for a game ball won in the first start winning opening 13 and a guide passage for a game ball won in the second start winning opening 14 are provided. As described above, since two game ball detection means having different game ball detection methods are provided, it is possible to make it difficult to perform an illegal act of erroneously detecting both game ball detection means. Then, as in S251 to S254 of FIG. 38, based on the two detection signals output from these two game ball detection means, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the detection of the winning game ball. By comparing the detection signals, it is possible to easily determine that an abnormal state such as an illegal act has occurred. Furthermore, when two game ball detection means are provided as the detection means in this way, the distance between the second game ball detection means on the downstream side and the storage portion is reduced. In such a configuration, for example, Like the 2nd channel | path unit 600, according to the positional relationship of the 2nd guide part 610, the guide piece 623, and the 2nd storage part 620, the game ball which collided rebounds in the aspect which flows back in the 2nd guide part. Preventing this is a particularly effective false detection measure.

(3) 第1実施形態および第2実施形態に示すように、2つの入賞口(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)に入賞し、2つの検出手段(たとえば、第1始動口第1スイッチ13aおよび第1始動口第2スイッチ13bの2つ、第2始動口第1スイッチ14aおよび第2始動口第2スイッチ14bの2つ)により個別に検出された遊技球が2つの貯留部(第1貯留部220、第2貯留部620)に貯留されて個別に放出される構成であって、第1実施形態および第2実施形態に示すように、2つの貯留部の少なくとも一方の入口縁部に誘導片623が形成され、電チューサポート制御による遊技状態に応じて、2つの入賞口で遊技球の入賞しやすさの関係を変化させる制御が行なわれる構成において、跳ね返った遊技球が検出手段により再度検出されてしまう誤検出を防ぐことができる。また、図49のS911〜S917に示すように、2つの入賞口に入賞した遊技球を貯留して演出に使用することができるので、演出に使用する遊技球が不足するような事態となるのを回避することができる。   (3) As shown in the first embodiment and the second embodiment, two winning ports (first starting winning port 13 and second starting winning port 14) are won and two detection means (for example, first start) Two game balls individually detected by the first mouth opening switch 13a and the first starting port second switch 13b, the second starting port first switch 14a and the second starting port second switch 14b). It is the structure stored in the storage part (the 1st storage part 220, the 2nd storage part 620), and is discharge | released separately, Comprising: As shown to 1st Embodiment and 2nd Embodiment, at least one of two storage parts In a configuration in which a guide piece 623 is formed at the entrance edge of the game and the control is performed to change the relationship of the ease of winning of the game ball at the two winning holes according to the game state by the electric chew support control, the game bounced back Sphere as detection means Ri can prevent erroneous detection will be detected again. Further, as shown in S911 to S917 in FIG. 49, since the game balls won in the two winning openings can be stored and used for the production, there is a situation where the game balls used for the production are insufficient. Can be avoided.

(4) 図49のS911〜S917に示すように、第1貯留部220に貯留された遊技球と第2貯留部620に貯留された遊技球とのうち、電チューサポート制御の制御状態に応じて、第1放出装置850と第2の放出装置860とのうちから一方の放出装置を選択して遊技球を放出させる制御が行なわれるので、遊技球が入賞しやすい入賞口(たとえば、非電チューサポート制御状態における第1始動入賞13、または、電チューサポート制御状態における第2始動入賞14)から入賞した遊技球を貯留している方の貯留部の遊技球を有効に演出に使用することができる。   (4) As shown in S911 to S917 of FIG. 49, according to the control state of the electric chew support control among the game balls stored in the first storage unit 220 and the game balls stored in the second storage unit 620. Thus, one of the first release devices 850 and the second release device 860 is selected to control the release of the game ball. The game ball in the storage section storing the game balls won from the first start prize 13 in the chew support control state or the second start prize 14 in the electric chew support control state is effectively used for production. Can do.

(5) 図48のS849に示すように、予告パターンを決定することに基づいて、放出する遊技球数を決定する。そして、図49のS912,S915に示すように、第1貯留部220に貯留された遊技球と第2貯留部620に貯留された遊技球とのうち、電チューサポート制御の制御状態に応じて、第1放出装置850と第2放出装置860とのうちから一方の放出装置を選択して遊技球を放出させる制御が行なわれるときに、選択した一方の放出装置から放出可能な遊技球数が、決定された放出数に対して不足するか否かが判定される。そして、不足しないと判定されたときには、図49のS913,S916に示すように、選択した一方の放出装置のみにより遊技球を放出させる制御が行なわれる。一方、不足すると判定されたときには、図49のS914,S917に示すように、両方の放出装置により遊技球を放出させる制御が行なわれる。これにより、選択された放出装置から放出可能な遊技球数が不足する場合であっても、予定した数の遊技球を放出する演出を行なうに必要となる遊技球数を確保することができる。   (5) As shown in S849 of FIG. 48, the number of game balls to be released is determined based on determining the notice pattern. And as shown to S912, S915 of FIG. 49, according to the control state of electric chew support control among the game balls stored in the 1st storage part 220 and the game balls stored in the 2nd storage part 620. When one of the first release devices 850 and the second release device 860 is selected to release a game ball, the number of game balls that can be released from the selected one release device is determined. It is determined whether the determined number of releases is insufficient. If it is determined that there is no shortage, as shown in S913 and S916 in FIG. 49, control is performed to release the game ball by only one selected release device. On the other hand, when it is determined that the amount is insufficient, as shown in S914 and S917 in FIG. Thereby, even when the number of game balls that can be released from the selected release device is insufficient, it is possible to secure the number of game balls necessary to produce an effect of releasing a predetermined number of game balls.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(2) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図14に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。   (2) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 14 is a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

(3) 前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (3) The embodiment described above is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing a gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(5) 前述した予告制御パターン設定処理においては、遊技状態に応じて選択された貯留部の貯留個数を検出した後、予告制御パターンを設定する例を示した。しかし、これに限らず、第1貯留センサ87a〜87eおよび第2貯留センサ88a〜88eのような貯留センサを設けず、第1放出部230および第2放出部630から放出される遊技球を検出する放出センサを設け(たとえば、放出通路812の球受部813に設ける)、決定されている予告パターンに対応する個数分の遊技球の放出が当該放出センサにより検出されるまで、遊技球を放出する制御を繰返し実行する(放出する個数をカウンタに予め設定しておき、放出センサにより遊技球が検出されるごとにカウンタを減算更新し、当該カウンタが「0」になるまで遊技球を放出する制御を行なう)ようにしてもよい。ただし、遊技球を放出する制御を繰返し実行する回数として、所定の上限値を設定しておく必要がある。このような制御を行なう場合には、まず、遊技状態に応じて選択された一方の貯留部から遊技球を放出させ、遊技球が不足するときには、他方の貯留部から遊技球を放出させる制御を行なうようにしてもよい。   (5) In the above-described notice control pattern setting process, an example is shown in which the notice control pattern is set after detecting the storage number of the storage units selected according to the gaming state. However, the present invention is not limited to this, and storage balls such as the first storage sensors 87a to 87e and the second storage sensors 88a to 88e are not provided, and the game balls released from the first discharge unit 230 and the second discharge unit 630 are detected. A release sensor is provided (for example, provided in the ball receiving portion 813 of the release passage 812), and the game balls are released until the release sensor detects the release of the number of game balls corresponding to the determined notice pattern. (The number to be released is preset in the counter, and the counter is decremented and updated each time the game ball is detected by the release sensor, and the game ball is released until the counter reaches “0”. Control). However, it is necessary to set a predetermined upper limit value as the number of times of repeatedly executing the control for releasing the game ball. When performing such control, first, control is performed such that a game ball is released from one storage unit selected according to the game state, and when there is a shortage of game balls, a game ball is released from the other storage unit. You may make it perform.

(6) 前述した予告制御パターン設定処理においては、遊技状態に応じて選択された貯留部の貯留個数を検出した後、予告制御パターンを設定する例を示した。しかし、これに限らず、第1貯留センサ87a〜87eおよび第2貯留センサ88a〜88eのような貯留センサを設けず、決定されている予告パターンの個数分の遊技球を放出する制御を実行するようにしてもよい。その場合には、遊技状態に応じて選択された一方の貯留部からのみ遊技球を放出させる制御を行なえばよい。   (6) In the above-described notice control pattern setting process, an example is shown in which the notice control pattern is set after detecting the number of storages of the storage units selected according to the gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the storage sensors such as the first storage sensors 87a to 87e and the second storage sensors 88a to 88e are not provided, and the control is performed to release the game balls corresponding to the determined number of notice patterns. You may do it. In that case, it is only necessary to perform control to release the game ball only from one of the storage units selected according to the game state.

(7) 前述した実施形態では、特別遊技状態としての確変状態として、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、遊技中に大当り遊技状態の判定結果とは関係なく確変状態とするか否かの判定を行なう条件が成立して当該判定が行なわれ、その結果、確変状態とすることが決定されたとき等のように、確変状態に制御するための所定条件が成立したときに、大当り遊技状態を経由せずに確変状態に制御するとともに、電チューサポート制御が行なわれるようにしてもよい。   (7) In the above-described embodiment, the example in which the probability change state as the special game state is controlled to the probability change state after the big hit game state is shown. However, the present invention is not limited to this, and a condition for determining whether or not to enter the probability variation state is established regardless of the determination result of the big hit gaming state during the game, and the determination is performed, and as a result, the probability variation state is assumed. When a predetermined condition for controlling to the probable change state is established, such as when the game is determined, the control is made to the probable state without going through the big hit gaming state, and the electric chew support control is performed. Also good.

(8) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (8) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

7 遊技領域、14 第2始動口、620 第2貯留部、86 第2放出ソレノイド、14a 第2始動口第1スイッチ、14b 第2始動口第2スイッチ、610 第2誘導部、623 誘導片、13a 第1始動口第1スイッチ、C1,C2 中心位置、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ、13 第1始動口、87a〜87e 第1貯留センサ、88a〜88e 第2貯留センサ。   7 gaming area, 14 second starting port, 620 second reservoir, 86 second release solenoid, 14a second starting port first switch, 14b second starting port second switch, 610 second guiding unit, 623 guiding piece, 13a 1st start opening 1st switch, C1, C2 center position, 560 Game control microcomputer, 100 Production control microcomputer, 13 1st start opening, 87a-87e 1st storage sensor, 88a-88e 2nd storage sensor .

Claims (5)

遊技領域に遊技球を打込んで遊技が行なわれ、該遊技領域に設けられた入賞口に入賞した遊技球を所定の上限個数まで貯留する貯留部と、該貯留部に貯留させた遊技球を演出に使用するために放出する放出装置とを備えてなる遊技機であって、
前記入賞口に入賞した遊技球を検出する検出手段と、
該検出手段により検出された遊技球を前記貯留部へ誘導するための誘導通路と、
前記貯留部の入口縁部に形成され、前記誘導通路内の遊技球を前記貯留部へ導くための誘導片と、
該誘導片により前記貯留部と区画され、前記貯留部に貯留しきれない上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための排出部とを含み、
前記誘導通路と前記貯留部とは、前記誘導通路における出側端部の中心位置が、前記貯留部における入口の中心位置よりも前記排出部側に偏在した位置関係で形成され、
前記誘導片は、前記誘導通路の中心位置から前記排出部側に偏在した位置で、かつ、前記貯留部において前記上限個数の遊技球が貯留されたときに前記上限個数目の遊技球の方が前記誘導通路側に突出する態様となる位置に設けられ、
前記貯留部に前記上限個数の遊技球が貯留されているときに、前記誘導通路により誘導されてきた遊技球が、前記貯留部に貯留された前記上限個数目の遊技球の中心よりも前記排出部側に偏った位置に衝突することに基づいて、前記排出部へ誘導されることを特徴とする、遊技機。
A game is played by hitting a game ball into the game area, and a storage unit that stores up to a predetermined upper limit number of game balls that are won in a prize opening provided in the game area, and a game ball stored in the storage unit A gaming machine comprising a discharge device for discharging for use in production,
Detecting means for detecting a game ball won in the winning opening;
A guide passage for guiding the game ball detected by the detection means to the storage section;
A guide piece that is formed at the inlet edge of the reservoir, and guides the game ball in the guide passage to the reservoir;
A discharge section for discharging the game balls after the upper limit number that is partitioned from the storage section by the guide piece and cannot be stored in the storage section;
The guide passage and the storage portion are formed in a positional relationship in which the center position of the outlet end portion in the guide passage is unevenly distributed on the discharge portion side than the center position of the inlet in the storage portion,
The guide piece is a position that is unevenly distributed from the center position of the guide passage toward the discharge portion, and the upper limit number of game balls is more when the upper limit number of game balls are stored in the storage portion. It is provided at a position where it protrudes toward the guide passage side,
When the upper limit number of game balls are stored in the storage section, the game balls guided by the guide passage are discharged from the center of the upper limit number of game balls stored in the storage section. A gaming machine, wherein the gaming machine is guided to the discharging unit based on a collision with a position biased toward the part side.
前記検出手段は、
前記誘導通路における第1の検出位置で遊技球を検出して第1の検出信号を出力する第1遊技球検出手段と、
前記誘導通路における前記第1の検出位置よりも下流側の第2の検出位置で遊技球を検出して第2の検出信号を出力する第2遊技球検出手段とを含み、
前記第1遊技球検出手段から出力された前記第1の検出信号と前記第2遊技球検出手段から出力された前記第2の検出信号とに基づいて、入賞した遊技球の検出に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段をさらに含み、
前記第1遊技球検出手段と前記第2遊技球検出手段とは、遊技球の検出方式が異なることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The detection means includes
First game ball detection means for detecting a game ball at a first detection position in the guide passage and outputting a first detection signal;
Second game ball detection means for detecting a game ball at a second detection position downstream of the first detection position in the guide passage and outputting a second detection signal;
Based on the first detection signal output from the first game ball detection means and the second detection signal output from the second game ball detection means, an abnormality occurs in the detection of the winning game ball. An abnormality determining means for determining whether or not
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the first game ball detection unit and the second game ball detection unit have different game ball detection methods.
前記入賞口として、
前記遊技領域における第1の領域に設けられた第1の入賞口と、
前記遊技領域における第2の領域に設けられた第2の入賞口とを含み、
前記貯留部として、
前記第1の入賞口に入賞した遊技球を第1の上限個数まで貯留する第1の貯留部と、
前記第2の入賞口に入賞した遊技球を第2の上限個数まで貯留する第2の貯留部とを含み、
前記放出装置として、
前記第1の貯留部に貯留させた遊技球を放出する第1の放出装置と、
前記第2の貯留部に貯留させた遊技球を放出する第2の放出装置とを含み、
前記検出手段として、
前記第1の入賞口に入賞した遊技球を検出する第1の検出手段と、
前記第2の入賞口に入賞した遊技球を検出する第2の検出手段とを含み、
前記誘導通路として、
前記第1の検出手段により検出された遊技球を前記第1の貯留部へ誘導するための第1の誘導通路と、
前記第2の検出手段により検出された遊技球を前記第2の貯留部へ誘導するための第2の誘導通路とを含み、
前記排出部として、
前記第1の貯留部に貯留しきれない第1の上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための第1の排出部と、
前記第2の貯留部に貯留しきれない第2の上限個数目以降の遊技球を遊技機外へ排出するための第2の排出部とを含み、
前記誘導片は、前記第1の貯留部および前記第2の貯留部の少なくとも一方の入口縁部に形成され、対応関係にある前記貯留部と前記排出部とを区画し、対応関係にある前記誘導通路内の遊技球を前記貯留部へ導き、
遊技状態に応じて、前記第1の入賞口と前記第2入賞口との遊技球の入賞しやすさの関係を変化させる制御を行なう入賞容易化制御手段をさらに含むことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
As the prize opening,
A first prize opening provided in a first area of the game area;
A second prize opening provided in a second area of the game area,
As the reservoir,
A first storage unit for storing up to a first upper limit number of game balls won in the first winning opening;
A second storage section for storing up to a second upper limit number of game balls won in the second winning opening;
As the discharge device,
A first release device for releasing the game ball stored in the first storage unit;
A second release device for releasing the game ball stored in the second storage unit,
As the detection means,
First detecting means for detecting a game ball won in the first winning opening;
A second detecting means for detecting a game ball won in the second winning opening,
As the guide passage,
A first guide passage for guiding the game ball detected by the first detection means to the first storage section;
A second guide passage for guiding the game ball detected by the second detection means to the second storage section;
As the discharge part,
A first discharge unit for discharging game balls after the first upper limit number that cannot be stored in the first storage unit to the outside of the gaming machine;
A second discharge unit for discharging game balls after the second upper limit number that cannot be stored in the second storage unit to the outside of the gaming machine,
The guide piece is formed on at least one inlet edge of the first storage portion and the second storage portion, partitions the storage portion and the discharge portion in a corresponding relationship, and has a corresponding relationship Guide the game ball in the guide passage to the reservoir,
Depending on the game state, and further comprising a prize facilitating control means for performing control to change the winning ease of relationship game balls of the first winning hole and the second winning hole, The gaming machine according to claim 1 or 2.
前記第1の貯留部と前記第2の貯留部とのうち、前記入賞容易化制御手段の制御状態に応じて、前記第1の放出装置と前記第2の放出装置とのうちから一方の放出装置を選択し、選択した放出装置により遊技球を放出させる制御を行なう演出実行手段をさらに含むことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。   Of the first reservoir and the second reservoir, one of the first release device and the second release device is released according to the control state of the winning facilitation control means. 4. The gaming machine according to claim 3, further comprising effect execution means for performing control for selecting a device and releasing a game ball by the selected discharging device. 前記第1の貯留部に貯留されている遊技球数を検出する第1の貯留数検出手段と、
前記第2の貯留部に貯留されている遊技球数を検出する第2の貯留数検出手段とをさらに含み、
前記演出実行手段は、
放出する遊技球数を決定する放出数決定手段と、
前記第1の貯留数検出手段または前記第2の貯留数検出手段による遊技球数の検出に基づいて、選択した一方の前記放出装置から放出可能な遊技球数が、前記放出数決定手段により決定された遊技球数に対して不足するか否かを判定する判定手段と、
該判定手段により不足しないと判定されたときに、前記放出数決定手段により決定された数の遊技球を、選択した一方の前記放出装置のみにより放出させる制御を行なう第1の放出制御手段と、
前記判定手段により不足すると判定されたときに、前記放出数決定手段により決定された数の遊技球を、選択した一方の前記放出装置、および、選択されていない他方の前記放出装置の両方により放出させる制御を行なう第2の放出制御手段とを含むことを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。
First storage number detection means for detecting the number of game balls stored in the first storage unit;
A second storage number detecting means for detecting the number of game balls stored in the second storage unit;
The production execution means
A discharge number determining means for determining the number of game balls to be discharged;
Based on the detection of the number of game balls by the first storage number detection means or the second storage number detection means, the number of game balls that can be released from the selected one of the release devices is determined by the release number determination means. Determining means for determining whether or not the number of game balls played is insufficient;
First discharge control means for performing control to release the number of game balls determined by the discharge number determination means only by the selected one of the discharge devices when it is determined by the determination means that there is no shortage;
When it is determined by the determination means that the amount is insufficient, the number of game balls determined by the number-of-release determination means is released by both the selected one of the release devices and the other non-selected release device. The game machine according to claim 4, further comprising second release control means for performing control.
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