JP5433625B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、演出装置及び演出用入力装置を有する遊技機に関する。   The present invention relates to a game machine having an effect device and an effect input device.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動領域に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において所定の図柄が変動し、所定時間経過後に停止する(以下、図柄表示装置における図柄の変動と図柄の停止をあわせて「図柄表示」という)。ここで、特定の図柄(以下、「特定図柄」という)が停止すると、特定遊技が実行される。特定遊技では、例えば、遊技盤上に設けられた可変入賞口が開放する。遊技球が可変入賞口に入賞すると、可変入賞口に対応付けられた規定個数の賞球が遊技者に払い出される。このように、遊技機においては、遊技球の始動領域への入賞に対応して図柄表示装置において行われる図柄の変動及び停止で構成される図柄表示及び特定遊技が行われる。   In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a starting area provided on a game board, a predetermined symbol fluctuates in a symbol display device and stops after a predetermined time has elapsed (hereinafter referred to as symbol variation in the symbol display device). The symbol stop is also referred to as “symbol display”). Here, when a specific symbol (hereinafter referred to as “specific symbol”) stops, a specific game is executed. In the specific game, for example, a variable prize opening provided on the game board is opened. When a game ball wins a variable winning opening, a specified number of winning balls associated with the variable winning opening are paid out to the player. As described above, in the gaming machine, the symbol display and the specific game constituted by the symbol change and stop performed in the symbol display device in response to the winning of the game ball in the starting area are performed.

また、遊技機には所定の演出を実行する演出装置を備えているものもあり、この遊技機は遊技に対応した演出を行う。例えば、遊技機は、図柄表示が行われているときには図柄表示に対応する演出(以下、「図柄表示演出」という)を行い、特定遊技が行われているときには特定遊技に対応する演出(以下、特定遊技演出」という)を行う。   In addition, some gaming machines include an effect device that executes a predetermined effect, and this gaming machine performs an effect corresponding to the game. For example, the gaming machine performs an effect corresponding to the symbol display (hereinafter referred to as “symbol display effect”) when the symbol display is performed, and an effect corresponding to the specific game (hereinafter referred to as “the symbol display effect”). A specific game effect).

演出装置は、例えば、液晶ディスプレイ等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音声出力装置、及び、ランプ等からなる照明装置などで構成されており、複数の演出装置による複合的な演出が行われる。例えば、図柄表示演出では、上記図柄表示装置による図柄表示に対応して、表示装置において演出用の図柄(以下、「演出図柄」という)の変動及び停止(以下、演出図柄の変動及び停止をまとめて「演出図柄表示」という)が行われる。さらに、演出図柄表示の背景では、情景やキャラクター等で構成されるアニメーション(動画)が表示される。このような演出が行われることで、遊技の単調化が抑制される。   The effect device is composed of, for example, an image output device composed of a liquid crystal display, an audio output device composed of a speaker, etc., and an illumination device composed of a lamp, etc., and a composite effect is performed by a plurality of effect devices. . For example, in the symbol display effect, in response to the symbol display by the symbol display device, the display device changes and stops the effect symbol (hereinafter referred to as “effect symbol”) (hereinafter referred to as the effect symbol variation and stop). ("Design symbol display") is performed. Furthermore, an animation (moving image) composed of a scene, a character, and the like is displayed in the background of the effect symbol display. By performing such an effect, monotonization of the game is suppressed.

また、演出装置を備える遊技機のなかには、ボタン式の演出用入力装置を備え、遊技者の操作によって特別演出を実行させるものもある(特許文献1参照)。特別演出は、大抵の場合において、図柄表示演出や特定遊技演出の一部として、その流れに組み込まれて行われている。特別演出の例としては、例えば、画像出力装置にボタンの押下(演出用入力装置の操作)を示唆する画像が表示され、表示されている間にボタンの押下があると、その画像が特定図柄の当選に対する信頼度等が関連付けられたアイテム等の画像に切り替えられ、演出が変化する。このように、演出の変化に遊技者の操作を介入させることで、さらに、遊技の単調化が抑えられる。また、遊技者の操作が介入することで演出が進展して、特定図柄の当選に導かれることから、遊技者に特定図柄の当選をより強く実感させることができる。このように、演出用入力装置に基づく特別演出による演出効果が得られている。   In addition, some gaming machines equipped with an effect device include a button-type effect input device, and a special effect is executed by a player's operation (see Patent Document 1). In most cases, the special effects are incorporated into the flow as part of the symbol display effects and the specific game effects. As an example of the special effect, for example, an image suggesting a button press (operation of the effect input device) is displayed on the image output device, and if the button is pressed while being displayed, the image is displayed as a specific symbol. The image is switched to an image such as an item associated with the degree of reliability of the winning, and the production changes. In this way, by allowing the player's operation to intervene in the change in performance, monotonization of the game can be further suppressed. In addition, the production progresses as a result of the player's operation intervening and is led to the winning of the specific symbol, so that the player can more strongly realize the winning of the specific symbol. Thus, the effect of the special effect based on the effect input device is obtained.

特開2010−046536号公報JP 2010-046536 A

しかしながら、このようなボタンを押下すると、演出が変化するという特別演出は、広く浸透し、多用されているため、マンネリ化し、新鮮味に欠ける。その結果、演出効果が低下している。   However, the special effect that the effect changes when such a button is pressed is widely permeated and widely used, so it becomes ruined and lacks freshness. As a result, the production effect is reduced.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、演出用入力装置を用いた新規な演出を実行することにより、演出効果の低下を抑えることができる遊技機を提供することである。   In view of the above-described background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a reduction in effect by executing a new effect using an effect input device.

本発明の遊技機は、所定の始動条件の成立(始動口6、7への有効な入賞)を契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの抽選(特別図柄抽選)を行う遊技機において、演出画像を表示する第1表示手段(第1画像出力装置13)と、接触された位置を検出し、接触位置を示す検出信号を出力する透明性を有する位置検出手段(位置入力装置171)と、前記位置検出手段に重畳的に配設され、演出画像を表示する第2表示手段(第2画像出力装置172)とを備える演出用入力手段(タッチパネル17)と、前記第1表示手段及び前記第2表示手段に表示される演出画像に係る画像情報を記憶するメモリと、前記第1表示手段に表示される演出画像に係る画像情報であって前記メモリから読み出されたものを一時的に記憶する第1記憶手段(VRAM105Bcの第1画像出力部2100)と、前記第2表示手段に表示される演出画像に係る画像情報であって前記メモリから読み出されたものを一時的に記憶する第2記憶手段(VRAM105Bcの第2画像出力部2200)と、いずれか一方の表示手段に演出画像を表示する場合、当該一方の表示手段に係る記憶手段に当該演出画像に係る画像情報を前記メモリから読み出して一時的に記憶させ、当該記憶手段に記憶されている画像情報に基づいて、前記一方の表示手段に演出画像を表示させる表示制御手段(画像制御基板105)と、前記一方の表示手段に特定の演出画像が表示された後、前記検出信号が出力されたことを契機に、前記一方の表示手段に係る記憶手段に記憶されている、前記特定の演出画像に係る特定の画像情報を他方の記憶手段に転送する転送手段(転送回路2040)と、を有し、前記表示制御手段は、前記転送手段により転送され、前記他方の記憶手段により記憶されている特定の画像情報に基づいて他方の表示手段に前記特定の演出画像を表示させ、前記メモリ及び前記第1表示手段は遊技盤に設けられ、前記演出用入力手段は、前記遊技盤に対して開閉可能に支持された支持枠に設けられていることを特徴とする。
本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記第2表示手段に前記特定の演出画像を表示させた後、前記特定の演出画像に対応する位置を示す検出信号が出力されたことを契機に、前記第1表示手段に前記特定の演出画像を表示させることを特徴とする。
本発明の遊技機は、前記表示制御手段は、前記第2表示手段に前記特定の演出画像を複数個表示させた後、前記複数個の特定の演出画像の中のいずれかに対応する位置を示す検出信号が出力されたことを契機に、前記検出信号が示す位置に対応する特定の演出画像を前記第1表示手段に表示させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention performs a lottery (special symbol lottery) as to whether or not to execute a special game advantageous to the player when a predetermined starting condition is satisfied (effective winning at the starting ports 6 and 7). In a gaming machine to perform, a first display means (first image output device 13) for displaying an effect image, and a position detection means (position) having transparency for detecting a contacted position and outputting a detection signal indicating the contact position an input device 171), is superimposed manner disposed on the position detection means, directing input means and a second display means for displaying an effect image (the second image output device 172) and (touch panel 17), the first a memory for storing image information relating to the effect images displayed on one display unit and the second display means, read out from said memory an image information relating to the effect image displayed on the first display means first for temporarily storing things And憶unit (first image output unit 2100 of the VRAM105Bc), second storage means for temporarily storing what an image information relating to the effect image displayed on the second display means is read out from said memory (second image output unit 2200 of the VRAM105Bc), when displaying an effect image on one of the display means, the storage means according to said one display unit, reads the image information relating to the effect images from the memory Display control means (image control board 105) for temporarily storing and displaying the effect image on the one display means based on the image information stored in the storage means, and the one display means After the effect image is displayed, the output of the detection signal is triggered by the output of the specific effect image stored in the storage means related to the one display means. Transfer means (transfer circuit 2040) for transferring specific image information to the other storage means, and the display control means is transferred by the transfer means and stored in the other storage means. The specific display image is displayed on the other display means based on the image information, the memory and the first display means are provided in the game board, and the effect input means can be opened and closed with respect to the game board. It is provided in the supported support frame, It is characterized by the above-mentioned.
In the gaming machine according to the present invention, when the display control means causes the second display means to display the specific effect image, a detection signal indicating a position corresponding to the specific effect image is output. Further, the specific effect image is displayed on the first display means.
In the gaming machine according to the present invention, the display control means displays a plurality of the specific effect images on the second display means, and then displays a position corresponding to any of the plurality of specific effect images. A specific effect image corresponding to the position indicated by the detection signal is displayed on the first display means when the detection signal indicated is output.

このように、本発明によれば、第1表示手段、及び、位置検出手段と、位置検出手段を介して視認可能な第2表示手段とを備える演出用入力手段を有し、いずれか一方の表示手段に特定の演出画像が表示された後、位置検出手段からの検出信号が出力されたことを契機に、他方の表示手段にも特定の演出画像を表示させるので、演出効果の低下を抑えることができる。   Thus, according to the present invention, the first input means, the position detection means, and the presentation input means including the second display means visible through the position detection means, any one of them is provided. After the specific effect image is displayed on the display means, the specific effect image is also displayed on the other display means when the detection signal from the position detection means is output, so that the reduction in effect is suppressed. be able to.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 図1の遊技機の受け皿の斜視図である。It is a perspective view of the saucer of the gaming machine of FIG. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a big win, (b) is a diagram showing a special symbol determining table for winning a small winner, (c) is a diagram showing a special symbol determination table for lose. (a)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は大当たり遊技制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a long winning game big prize opening / closing control table, (b) is a figure showing a short winning game big winning opening / closing control table, and (c) is a figure showing a big winning game control table. (a)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(b)は小当たり遊技制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the big winning game opening / closing control table for small hit games, (b) is a figure showing the small hit game control table. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は大当たり当選確率状態判定テーブルを表す図、(c)は始動口入賞容易性状態判定テーブルである。(A) is a figure showing a game condition data judgment table, (b) is a figure showing a jackpot winning probability state judgment table, and (c) is a start opening prize ease state judgment table. 通常遊技状態のおける第1特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the 1st special symbol fluctuation pattern determination table in a normal gaming state. 高確率状態且つ時短状態における第2特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the 2nd special symbol fluctuation pattern determination table in a high probability state and a time-short state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普通図柄変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブル、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram showing a normal symbol determination table, (c) is a normal symbol variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table, ( (e) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing the 2nd starting opening-and-closing control table. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 1st start port detection signal input process. 第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2nd start port detection signal input process. 入賞ゲート検出センサ入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning gate detection sensor input process. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special memory determination process in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマー割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板における受信データ解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the reception data analysis process in an effect control board. 図36の受信データ解析処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the received data analysis process of FIG. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における特別演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect control process in an effect control board. 演出制御基板における特別演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect pattern determination process in an effect control board. (a)は変動演出パターン判定テーブルを示す図、(b)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the fluctuation production pattern determination table, (b) is a figure which shows the fluctuation production pattern determination table for production mode A. (a)は特別演出時間管理テーブルの一例を表す図、(b)は変動演出データ「A0HA7H」の1回目の特別演出パターン判定テーブル、(c)は変動演出データ「A0HA1H」、「A0HA5H」の1回目の特別演出パターン判定テーブル、(d)は位置入力装置における座標と、第2画像出力装置に表示されるキーボード画像における各文字のキーの配置との関係を表す図である。(A) is a diagram showing an example of the special effect time management table, (b) is the first special effect pattern determination table of the variable effect data “A0HA7H”, and (c) is the variable effect data “A0HA1H” and “A0HA5H”. First special effect pattern determination table, (d) is a diagram showing the relationship between the coordinates in the position input device and the arrangement of the keys of each character in the keyboard image displayed on the second image output device. 画像制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an image control board. (a)は画像制御基板における描画終了割込処理を示すフローチャート、(b)は画像制御基板におけるVブランク割込処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the drawing end interruption process in an image control board, (b) is a flowchart which shows the V blank interruption process in an image control board. 画像制御基板における伸長制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the expansion | extension control processing in an image control board. 画像制御基板における転送制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer control process in an image control board. 画像制御基板における描画制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing control process in an image control board. (a)は画像制御基板における第1表示制御処理を示すフローチャート、(b)は画像制御基板における第2表示制御処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the 1st display control process in an image control board, (b) is a flowchart which shows the 2nd display control process in an image control board. (a)はシステム制御レジスタを表す図、(b)は描画レジスタを表す図、(c)は伸長レジスタを表す図、(d)は転送レジスタを表す図、(e)は第1表示レジスタを表す図、(f)は第2表示レジスタを表す図である。(A) is a diagram representing a system control register, (b) is a diagram representing a drawing register, (c) is a diagram representing an expansion register, (d) is a diagram representing a transfer register, and (e) is a first display register. FIG. 8F is a diagram illustrating the second display register. (a)アニメグループを表す図、(b)は背景グループ_アニメパターン001の構成を表す図、(c)は予告Aグループ_アニメパターン011の構成を表す図、(d)は予告Bグループ_アニメパターン021の構成を表す図、(e)は演出図柄グループ_アニメパターン001の構成を表す図である。(A) A diagram showing an animation group, (b) is a diagram showing a configuration of a background group_animation pattern 001, (c) is a diagram showing a configuration of a notice A group_animation pattern 011, and (d) is a notice B group_ The figure showing the structure of the animation pattern 021 is a figure showing the structure of production | presentation symbol group_animation pattern 001. (a)はディスプレイリストの概念図を表す図、(b)は第1フレームバッファA、B間において描画用フレームバッファが切り換えられる様子を表す図、(c)は第2フレームバッファA、B間において描画用フレームバッファが切り換えられる様子を表す図、(d)は第1フレームバッファA、B間において描画用と表示用が切り換えられる様子を表す図、(e)は第2フレームバッファA、B間において描画用と表示用とが切り換えられる様子を表す図である。(A) is a diagram showing a conceptual diagram of a display list, (b) is a diagram showing how a drawing frame buffer is switched between first frame buffers A and B, and (c) is a diagram between second frame buffers A and B. (D) is a diagram showing how the drawing frame buffer is switched between the first frame buffers A and B, and (e) is a diagram showing how the drawing frame buffer is switched between the first frame buffers A and B. It is a figure showing a mode that the object for drawing and the object for a display are switched between. クイズ演出の様子の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode of a quiz production. クイズ演出グループ_アニメパターン051(第2画像出力装置用)の構成を表す図である。It is a figure showing the structure of the quiz production group_animation pattern 051 (for 2nd image output devices). クイズ演出における画像制御基板による画像制御処理の説明図である。It is explanatory drawing of the image control process by the image control board in a quiz effect.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(実施の形態1)
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。
(Embodiment 1)
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a base frame 1A attached to an island facility of a game store, and a glass frame 1B attached to the base frame 1A. The base frame 1A is provided with a game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed. On the other hand, the glass frame 1B is provided with a glass plate that covers the game area 2A so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 1B.

ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(図示なし)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(図示なし)も設けられている。   The glass frame 1B is connected to the base frame 1A via a hinge mechanism portion 1C on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion 1C. Therefore, the inner part of the base frame 1A including the game board 2 can be opened and closed by rotating the glass frame 1B covering the game board 2 together with the glass plate like a door with the hinge mechanism 1C as a fulcrum. it can. Moreover, the other end side of the glass frame 1B is provided with a lock mechanism (not shown) for fixing the other end side of the glass frame 1B to the base frame 1A. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 1B is provided with a door opening switch (not shown) for detecting whether or not the glass frame 1B is opened from the base frame 1A.

また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置3、スピーカーからなる音声出力装置14、複数のランプを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。   The glass frame 1B has a game ball launching device 3 for launching a game ball toward the game area 2A by a turning operation, an audio output device 14 including a speaker, and an effect lighting having a plurality of lamps. A device 15 and a tray 50 for storing a plurality of game balls are provided.

遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4とによって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。飾り枠41の内側には、液晶表示装置からなる第1画像出力装置13が嵌め込まれており、これらが一体化されたセンター役物が遊技盤2の中央部に設けられている。また、飾り枠41の外側には内側レール部材43が配置され、内側レール部材43のさらに外側には外側レール部材42が配置されている。   The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 4 attached in a state of protruding from the surface of the game board 2. The partition member 4 includes a frame-shaped decorative frame 41, an outer rail member 42 having a curved shape, and an inner rail member 43. A first image output device 13 made up of a liquid crystal display device is fitted inside the decorative frame 41, and a center combination in which these are integrated is provided at the center of the game board 2. An inner rail member 43 is disposed outside the decorative frame 41, and an outer rail member 42 is disposed further outside the inner rail member 43.

遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図3参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。   The game ball launching device 3 includes a launch handle 3b that is rotatably provided on the tray 50, a touch sensor 3a that is mounted in the launch handle 3b, and a launch volume knob 3d that rotates in conjunction with the launch handle 3b. And a firing solenoid 3c. When the player touches the launch handle 3b, the touch sensor 3a detects that a person has touched the launch handle 3b, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 3).

発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。   When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 3a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the firing handle 3b changes, the gear connected to the firing handle 3b rotates and the knob 3d of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume knob 3d is applied to the firing solenoid 3c.

そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効に(所定の遊技球発射強度で正常に)発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。   When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates in accordance with the applied voltage, and the strength (rotation angle of the firing volume knob 3d) of the firing handle 3b (strength according to the firing volume knob 3d) Hereinafter, the game ball is fired at “game ball launch strength”). A game ball that has been effectively (normally emitted at a predetermined game ball launch intensity) rises between the outer rail member 42 and the inner rail member 43 and falls (flows down) in the game area 2A. At this time, the game ball falls unpredictably due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.

また、遊技領域2Aにおける飾り枠41の右側には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。   In addition, on the right side of the decorative frame 41 in the game area 2A, a winning gate 10 through which a game ball can pass is provided. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A lottery of normal symbols is performed on the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball.

遊技領域2Aの下部には、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。遊技領域2Aにおける飾り枠41の左側には、釘や風車等によって遊技球を第1始動口6へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   Below the game area 2A, there is provided a first start port 6 that is invariable and can always enter the ball. On the left side of the decorative frame 41 in the game area 2A, a series of game ball paths for guiding the game ball to the first start port 6 by a nail, a windmill or the like is formed. The first starting port 6 is provided with a first starting port detection sensor 6a for detecting a game ball, and the first special symbol lottery is performed on condition that the detection sensor 6a detects the game ball. . Further, when the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out.

第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10への入口付近から第2始動口7までの間には、釘や後述する特別可動片80bによって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。すなわち、所定の発射ハンドル3bの操作によって、入賞ゲート10及び第2始動口7のいずれにも遊技球を入賞させることができる。このように、第1始動口6へ遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度と、入賞ゲート10及び第2始動口7へのいずれにも遊技球を入賞させるために適した遊技球発射強度とが異なっている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第2の基本態様又は入賞可能な第2の特別態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。   A variable second start port 7 is provided directly below the first start port 6. Between the vicinity of the entrance to the winning gate 10 and the second start port 7, a series of game ball paths for guiding the game ball to the second start port 7 is formed by a nail or a special movable piece 80b described later. In other words, the game ball can be won in both the winning gate 10 and the second starting port 7 by operating the predetermined launch handle 3b. In this way, the game ball launch strength suitable for winning the game ball to the first start opening 6 and the game ball suitable for winning the game ball to both the winning gate 10 and the second start opening 7 are as follows. The firing strength is different. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either the second basic mode in which a winning is not possible or the second special mode in which a winning is possible. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 7a detects the game ball. . Further, when the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.

第2始動口7は、基本的には第2の基本態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の特別態様に制御される。第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態の(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7が入賞不可能な第2の基本態様に制御されている。所定条件が成立すると、普通可動片70bが、その下辺部分に設けられた回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7が入賞可能な第2の特別態様に制御される。このとき、普通可動片70bが遊技領域2Aに直交した状態で所定時間支持されることによって、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。   The second start port 7 is basically controlled in the second basic mode, but is controlled in the second special mode only when a predetermined condition is satisfied. The second start-up port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70b, and is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied). The entrance of the second start port 7 is blocked by the stopped (unactuated) normal movable piece 70b, so that the second start port 7 is controlled to the second basic mode in which no winning is possible. When the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70b is rotated forward about the rotation shaft provided in the lower side portion thereof and the inlet of the second starting port 7 is opened, so that the second starting port 7 is opened. Is controlled in the second special mode in which a prize can be won. At this time, the normal movable piece 70b is supported for a predetermined time in a state orthogonal to the game area 2A, so that it is possible to receive the game ball flowing down and guide it to the second starting port 7. Here, the predetermined condition is to win a prize in the above-described normal symbol lottery.

図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第1の基本態様又は入賞可能な第1の特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。   As shown in FIG. 1, a variable prize winning opening 8 is provided on the right side of the first start opening 6 and the second start opening 7. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either the first basic aspect incapable of winning or the first special aspect capable of winning. The big prize opening 8 is provided with a big prize opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out.

大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、遊技領域2Aから突出した状態で停止している(未作動の)特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第1の基本態様に制御されている。遊技領域2Aから突出した状態で停止している(未作動の)特別可動片80bの下方には、遊技領域2Aの背面側に連通する孔へ遊技球を誘導する斜面(図示なし)が遊技盤2の表面から突出して形成されている。   The special prize opening control device 80 includes a special movable piece 80b, and the special movable piece 80b operates only when a predetermined condition is satisfied. That is, normally (except when a predetermined condition is satisfied), the special movable piece 80b that is stopped (not actuated) protruding from the game area 2A blocks the entrance of the grand prize winning opening 8, thereby winning a big prize. The mouth 8 is controlled to the first basic mode in which no winning is possible. Below the special movable piece 80b that is stopped (not activated) in a state of protruding from the game area 2A, a slope (not shown) for guiding the game ball to the hole communicating with the back side of the game area 2A is provided. 2 projecting from the surface.

所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが後退して遊技領域2Aより背面側に隠没し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第1の特別態様に制御される。ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選(以下において、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、総称して「特別図柄抽選」という)において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。   When the predetermined condition is satisfied, the special winning opening control device 80 is operated, the special movable piece 80b is retracted and hidden behind the game area 2A, and the entrance of the special winning opening 8 is opened, so that the special winning piece 8 is opened. The mouth 8 is controlled in the first special mode that allows winning. The predetermined condition here refers to the above-described lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol (hereinafter, when referring to both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, "Special symbol lottery") is to win a special prize (big win and small win).

上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、第1画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。   The game board 2 is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes a first image output device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, and an effect accessory device 16.

第1画像出力装置13は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第1画像出力装置13として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。   The first image output device 13 produces effects by images by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the first image output device 13, but a display device such as a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like. Can also be used.

上記演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施の形態では、可動部16aは、画像出力装置13の正面視右端部の前方に配置されており、団子を持つ手を模擬し、揺動する。   The effect accessory device 16 includes a movable part 16a and performs an effect by an operation by operating the movable part 16a. In the present embodiment, the movable portion 16a is disposed in front of the right end portion of the image output device 13 when viewed from the front, and swings simulating a hand having a dumpling.

また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The audio output device 14 produces an effect by sound by outputting BGM (background music), SE (sound effect), etc., and the effect lighting device 15 determines the light irradiation direction and the emission color of each lamp. By changing it, the lighting effect is performed.

また、受け皿50には、演出用の入力装置として機能するタッチパネル17が配設されえいる。本実施の形態において、タッチパネル17は、操作の入力部として機能し、透明性を有する板状のタッチパッドで構成される位置入力装置171と、液晶ディスプレイからなる第2画像出力装置172とを備える。   In addition, the tray 50 can be provided with a touch panel 17 that functions as an input device for production. In the present embodiment, the touch panel 17 includes a position input device 171 that functions as an operation input unit and includes a transparent plate-like touch pad, and a second image output device 172 that includes a liquid crystal display. .

位置入力装置171は、受け皿50の上面において露出している。本実施の形態においては、位置入力装置171としてのタッチパッドの構造はアナログ抵抗膜方式であり、位置入力装置171の表面(操作部)が接触されると、接触されていること、及び、X軸とY軸とで表されるタッチパッドの表面上の位置(座標)を示す位置情報検出信号が出力される。   The position input device 171 is exposed on the upper surface of the tray 50. In the present embodiment, the structure of the touch pad as the position input device 171 is an analog resistance film type. When the surface (operation unit) of the position input device 171 is touched, the touch input and X A position information detection signal indicating the position (coordinates) on the surface of the touch pad represented by the axis and the Y axis is output.

第2画像出力装置172は、一入力装置171の真下に配設されており、透明性を有する位置入力装置171を通して視認可能となっている。第2画像出力装置172は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、第2画像出力装置172として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いこともできる。   The second image output device 172 is disposed directly below the one input device 171 and is visible through the transparent position input device 171. The second image output device 172 produces effects by images by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the second image output device 172. However, a display device such as a plasma display, a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, or the like. Can also be used.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。第1画像出力装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the first start port 6 or the second start port 7 of the game ball. In the lottery effect by the first image output device 13, basically, the effect symbol is changed and displayed for a predetermined time in a predetermined manner, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop display of the effect symbol meaning to be performed is performed.

演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、画像出力装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。   When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the image output device 13 or the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of lottery of the special symbols. However, although the lottery effect is performed corresponding to the lottery of the special symbol, since it is a `` rendering '' for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of the special symbol lottery (the special symbol stopped and displayed). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.

各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。   In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.

演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。   There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period of time, the demonstration effect is performed in an internal standby state (a so-called customer waiting state).

また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。   Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, and a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol. A hold display device including a hold display device 23 and a normal symbol hold display device 24 is provided.

第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。   The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. One or a plurality of special symbols are set in advance for the lottery results of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbols corresponding to the lottery results are stopped in the special symbol display devices 19 and 20. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.

特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。   Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.

普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。   The normal symbol display device 21 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes the winning gate 10. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed on the normal symbol display device 21 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 21 is a notification of the lottery result of the normal symbol.

普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。   The normal symbol display device 21 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 21 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。   By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 operates, even if a game ball wins at the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol is displayed. The result of the lottery is not necessarily not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 6 and 7. The first special symbol hold display device 22 corresponds to the first start port 6, the second special symbol hold display device 23 corresponds to the second start port 7, and each display device 22, 23 has a current time point. The number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 24.

遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108などが設けられている。また、電源基板107には遊技機1に電力を給電するための電源プラグや、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. Further, the power supply board 107 is provided with a power plug for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマー等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(図示せず)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。   Connected to the input side of the main control board 101 are a first start port detection sensor 6a, a second start port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, and a general winning port detection sensor 11a. The detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown).

主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。   On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70c for operating the normal movable piece 70b of the second start port control device 70 and a special movable piece 80b for operating the special prize opening control device 80 are operated. A prize opening opening / closing solenoid 80c is connected, and a signal for controlling each solenoid is output via an output port (not shown). Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol hold display device. 23 and the normal symbol hold display device 24 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).

さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。   Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) is converted via an output port (not shown). Output as an external signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.

なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。   In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is limited to this. The game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. Direct connection may be possible.

演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する第1画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16及び第2画像出力装置172に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、位置入力装置171が接続されており、位置入力装置171への接触及び位置入力装置171の操作部171Aにおいて接触された位置(座標)を表す位置情報検出信号が演出制御基板102に入力する。   The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. That is, the first image output device 13, the sound output device 14, the effect lighting device 15, the effect accessory device 16, and the second image output device 172 that execute the effect are caused to execute the effect. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . In addition, a position input device 171 is connected to the input side of the effect control board 102, and position information that represents the position (coordinates) that is in contact with the position input device 171 and in the operation unit 171A of the position input device 171. A detection signal is input to the effect control board 102.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、位置入力装置171から出力された位置情報検出信号、タイマー(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。サブCPU102aは、さらに当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出内容を表す演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a executes a program stored in the sub ROM 102b based on a command output from the main control board 101, a position information detection signal output from the position input device 171 and an input signal from a timer (quartz crystal unit). Read and perform arithmetic processing. Further, the sub CPU 102a transmits an effect control command representing the effect contents to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマーからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。   A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.

払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   On the output side of the payout control board 103, a payout driving unit 31 b of the payout device 31 for paying out a predetermined number of game balls from the storage tank 30 to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 31 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 3c based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 3a and the input signal from the launch volume knob 3d, thereby launching the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 3c reciprocates once, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, as in the above-described boards. The lamp control board 104 controls lighting of the stage lighting device 15 provided on the game board 2, and controls the stage lighting device 15. Drive control for a motor for changing the light irradiation direction is performed. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 16. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on commands transmitted from the effect control board 102.

画像制御基板105は、少なくとも第1画像出力装置13又は第2画像出力装置172に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を角画像出力装置の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 includes an image generation unit 105B that outputs at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the first image output device 13 or the second image output device 172 to a drive circuit of the angle image output device. A sound generation unit 105C that outputs a sound signal related to sound to be output to the sound output device 14 to a drive circuit of the sound output device 14, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C. Have.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図4に示す画像制御基板105のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 105 shown in FIG.

画像制御基板105の統括部105Aは、第1画像出力装置13及びタッチパネル17の第2画像出力装置172による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105b、及び、統括RAM105cを備えている。   The overall unit 105A of the image control board 105 includes an overall CPU 105Aa, an overall ROM 105b, and an overall RAM 105c for performing image display control by the first image output device 13 and the second image output device 172 of the touch panel 17.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像出力装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving the effect control command transmitted from the effect control board 102, the overall CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image output device 13 on the image generation unit 105B based on the effect control command, and also outputs a sound to the sound generation unit 105C. A sound instruction to be output from the output device 14 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaに内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The overall RAM 105Ac is built in the overall CPU 105Aa, functions as a data work area during the arithmetic processing of the overall CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the overall ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている(図50参照)。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is stored (see FIG. 50).

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes various information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. include.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像出力装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。詳細は後述する。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image output device 13, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a landscape, a character, and an item constituting a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame configured by combining individual images. Details will be described later.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。さらに、CGROM105Bbには、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 105Bb stores palette data in which color number information specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM105Bcは、画像データの書込み又は読み出しを高速で行うことができるSRAMで構成されている。また、VRAM105Bcは、第1画像出力装置13の画像表示制御のために用いる第1画像出力部2100と、第2画像出力装置172の画像表示制御のために用いる第2画像出力部2200とを具備する。各画像出力部において、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路2060により伸長された画像データ又は転送回路2040により転送された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するためのフレームバッファA、フレームバッファBとを有している。なお、この2つのフレームバッファA、Bは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」と、交互に切り替わる。   The VRAM 105Bc is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed. The VRAM 105 </ b> Bc includes a first image output unit 2100 used for image display control of the first image output device 13 and a second image output unit 2200 used for image display control of the second image output device 172. To do. In each image output unit, a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall CPU 105Aa, and an expansion memory for storing the image data expanded by the expansion circuit 2060 or the image data transferred by the transfer circuit 2040 An area and a frame buffer A and a frame buffer B for drawing or displaying an image are provided. The two frame buffers A and B are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器105Bdを有している。水晶発振器105Bdは、VDP105Ba(クロック生成回路2050)にパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にて制御を行うためのシステムクロックや、第1画像出力装置13及び第2画像出力装置172と同期を図るための同期信号等が生成される。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator 105Bd. The crystal oscillator 105Bd outputs a pulse signal to the VDP 105Ba (clock generation circuit 2050). The VDP 105Ba divides the pulse signal to thereby divide the system clock for control by the clock generation circuit 2050, a synchronization signal for synchronizing with the first image output device 13 and the second image output device 172, and the like. Is generated.

また、VDP105Baは、制御レジスタ2010、CGバス I/F2020、CPU I/F2030、クロック生成回路2050、伸長回路2060、描画回路2070、第1表示回路2080、第2表示回路2085、及び、メモリコントローラ2090を備えている。   The VDP 105Ba includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, an expansion circuit 2060, a drawing circuit 2070, a first display circuit 2080, a second display circuit 2085, and a memory controller 2090. It has.

制御レジスタ2010は、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためのレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込み及び読み出しにより、描画制御や表示制御が行われる。統括CPU105Aaは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込み及び読み出しを行うことができる。制御レジスタ2010は、VDP105Baが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、第1画像出力装置13における画像表示の制御をするための設定をする第1表示レジスタと、第2画像出力装置172における画像表示の制御をするための設定をする第2表示レジスタの、計7種類のレジスタを備えている。制御レジスタ2010の構成については、図Ωを用いて後述する。   The control register 2010 is a register for the VDP 105Ba to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The overall CPU 105Aa can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030. The control register 2010 includes a system control register that performs basic settings necessary for the operation of the VDP 105Ba, a drawing register that performs settings for controlling drawing, and a bus interface register that performs settings necessary for bus access. A decompression register for performing settings necessary for decompressing the compressed image, a data transfer register for performing settings necessary for data transfer, and settings for controlling image display in the first image output device 13 A total of seven types of registers are provided: a first display register and a second display register for setting for controlling image display in the second image output device 172. The configuration of the control register 2010 will be described later with reference to FIG.

CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。また、CPU I/F2030は、統括CPU105Aaとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、統括CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力し、制御レジスタ2010にアクセスし、VDP105Baからの各種の割込信号を統括CPU105Aaが入力する。   The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F 2020. The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the overall CPU 105Aa. The overall CPU 105Aa outputs a display list to the VDP 105Ba via the CPU I / F 2030, accesses the control register 2010, and performs various operations from the VDP 105Ba. The general CPU 105Aa inputs the interrupt signal.

データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括CPU105AaとVRAM105Bcとのデータ転送、CGROM105BbとVRAMBcとのデータ転送、VRAM105Bcの各記憶部、又は、各記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。   The data transfer circuit 2040 performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the central CPU 105Aa and the VRAM 105Bc, data transfer between the CGROM 105Bb and VRAMBc, and data transfer between each storage unit of the VRAM 105Bc or each storage area (including the frame buffer) are performed.

クロック生成回路2050は、水晶発振器105Bdよりパルス信号を入力し、VDP105Baの演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置に出力する。   The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 105Bd and generates a system clock that determines the calculation processing speed of the VDP 105Ba. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device via the display circuit.

伸長回路2060は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。   The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 105Bb, and stores the decompressed image data in the development storage area 153b.

描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.

第1表示回路2080は、VRAM105Bcの「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を第1画像出力装置13に出力する回路である。さらに、第1表示回路2080は、第1画像出力装置13と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も第1画像出力装置13に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を第1画像出力装置13に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。   The first display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” of the VRAM 105Bc, and the generated video signal This is a circuit for outputting (RGB signal) to the first image output device 13. Further, the first display circuit 2080 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the first image output device 13 to the first image output device 13. In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the first image output device 13 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

第2表示回路2085は、VRAM105Bcの「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を第2画像出力装置172に出力する回路である。さらに、第2表示回路2085は、第2画像出力装置172と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も第2画像出力装置172に出力する。なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を第2画像出力装置172に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。   The second display circuit 2085 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” of the VRAM 105Bc, and the generated video signal This is a circuit for outputting (RGB signal) to the second image output device 172. Further, the second display circuit 2085 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the second image output device 172 to the second image output device 172. In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the second image output device 172 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ2090は、統括CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the general CPU 105Aa instructs to switch the frame buffer.

音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。   The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the effect control board 102, The sound output by the output device 14 is controlled.

(VDP105Baにおける制御レジスタ2010の構造図)
ここで、図49を参照して、VDP105Baに備えられた制御レジスタ2010の構成について説明する。図49は、VDP2000における制御レジスタ2010の代表的なデータを取得して示した構造図である。
(Structure diagram of control register 2010 in VDP 105Ba)
Here, the configuration of the control register 2010 provided in the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a structural diagram obtained by obtaining representative data of the control register 2010 in the VDP2000.

上述した通り、制御レジスタ2010は、システム制御レジスタ、データ転送レジスタ、描画レジスタ、転送レジスタ、バスインターフェースレジスタ、伸長レジスタ、第1表示レジスタ、及び、第2表示レジスタとの7種類のレジスタを備えている。ここで、図49は、システム制御レジスタ、描画レジスタ、伸長レジスタ、転送レジスタ、第1表示レジスタ、及び、第2表示レジスタの代表的なデータを取得して示した構造図である。   As described above, the control register 2010 includes seven types of registers: a system control register, a data transfer register, a drawing register, a transfer register, a bus interface register, an expansion register, a first display register, and a second display register. Yes. Here, FIG. 49 is a structural diagram obtained by obtaining representative data of the system control register, the drawing register, the expansion register, the transfer register, the first display register, and the second display register.

図49(a)は、システム制御レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。システム制御レジスタの0bit目が、Vブランク割込信号を出力させることを指示するデータであり、システム制御レジスタの1bit目が、描画終了割込信号を出力させることを指示するデータである。これらのシステム制御レジスタの0〜1bit目が、「割込レジスタ」に該当する。具体的には、クロック生成回路2050により1/60秒(約16.6ms)毎にVブランク割込信号(垂直同期信号)が生成され、かかるVブランク割込信号が生成される毎にシステム制御レジスタの0bit目に1がセットされる。また、描画回路2070は、描画が終了すると、システム制御レジスタの1bit目に1をセットする。これらの「割込レジスタ」に1がセットされると、CPU I/F2030はVブランク割込信号または描画終了割込信号をホストCPU150aに出力する。なお、CPU I/F2030は、各種割込信号を出力後には、各種割込レジスタの対応するbitに0をセットする。   FIG. 49A is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the system control register are acquired. The 0th bit of the system control register is data instructing to output a V blank interrupt signal, and the 1st bit of the system control register is data instructing to output a drawing end interrupt signal. The 0th to 1st bits of these system control registers correspond to “interrupt registers”. Specifically, the clock generation circuit 2050 generates a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) every 1/60 seconds (about 16.6 ms), and system control is performed every time the V blank interrupt signal is generated. 1 is set to 0 bit of the register. Further, when the drawing is completed, the drawing circuit 2070 sets 1 to the first bit of the system control register. When 1 is set in these “interrupt registers”, the CPU I / F 2030 outputs a V blank interrupt signal or a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a. The CPU I / F 2030 sets 0 to corresponding bits of various interrupt registers after outputting various interrupt signals.

図49(b)は、描画レジスタの0bit目を取得した構造図である。描画レジスタの0bit目は、描画回路2070に描画の実行開始を指示するデータである。具体的には、統括CPU105Aaは、CPU I/F2030を介して、描画レジスタの0bit目に1をセットして、描画回路2070に描画の実行開始を指示する。描画回路2070は、描画を開始すると、描画レジスタの0bit目に0をセットする。   FIG. 49B is a structure diagram in which the 0th bit of the drawing register is acquired. The 0th bit of the drawing register is data that instructs the drawing circuit 2070 to start drawing. Specifically, the overall CPU 105Aa sets 1 to the 0 bit of the drawing register via the CPU I / F 2030 and instructs the drawing circuit 2070 to start drawing. When drawing starts, the drawing circuit 2070 sets 0 to the 0 bit of the drawing register.

図49(c)は、伸長レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。伸長レジスタの0bit目は、伸長回路2060に圧縮された画像の伸長開始を指示するデータである。また、伸長レジスタの1bit目は、伸長回路2060の伸長実行状態を示すデータである。具体的には、描画回路2070は、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データが、画像表示制御の対象となる出力装置13、172に係るVRAM105Bcの展開記憶領域2102、2202に存在しないと、伸長レジスタの0bit目に1をセットして、伸長回路2060に使用する画像データの伸長を開始させて、その展開記憶領域2102、2202への記憶の指示を行う。伸長回路2060は、伸長を開始すると、伸長レジスタの0bit目に0をセットする。また、伸長回路2060は、伸長を実行している間は伸長レジスタの1bit目に1をセットし、圧縮された画像の伸長が終了すると伸長レジスタの1bit目に0をセットする。   FIG. 49C is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the expansion register are acquired. The 0th bit of the expansion register is data instructing the expansion circuit 2060 to start expansion of the compressed image. The first bit of the decompression register is data indicating the decompression execution state of the decompression circuit 2060. Specifically, the drawing circuit 2070 analyzes the display list output from the overall CPU 105Aa, and the image data to be used is the expanded storage area 2102 and 2202 of the VRAM 105Bc related to the output devices 13 and 172 that are subject to image display control. Otherwise, 1 is set to 0 bit of the decompression register, the decompression circuit 2060 starts decompressing the image data to be used, and instructs the decompression storage areas 2102 and 2202 to store. When the decompression circuit 2060 starts decompression, it sets 0 to the 0 bit of the decompression register. The decompression circuit 2060 sets 1 to the 1-bit of the decompression register while decompression is being performed, and sets 0 to the 1-bit of the decompression register when the decompression of the compressed image is completed.

図49(d)は、転送レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。転送レジスタの0bit目は、転送回路2040に、後述するVRAM105Bcの一方の記憶部に記憶された所定の画像データの他方の記憶部への転送を指示するデータである。また、転送レジスタの1bit目は、転送回路2040の転送実行状態を示すデータである。具体的には、転送回路2040は、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを解析し、使用する画像データが、画像表示制御の対象となる出力装置13、172に係るVRAM105Bcの展開記憶領域2102、2202に存在せず、他方の記憶部の展開記憶領域2202(又は、2102)に存在すると、転送レジスタの0bit目に1をセットして、転送回路2040に使用する画像データの転送を開始させて展開記憶領域2102(又は、2202)に記憶させる指示を行う。転送回路2040は、転送を開始すると、転送レジスタの0bit目に0をセットする。また、転送回路2040は、転送を実行している間は転送レジスタの1bit目に1をセットし、画像データの転送が終了すると転送レジスタの1bit目に0をセットする。   FIG. 49D is a structure diagram in which the 0th to 1st bits of the transfer register are acquired. The 0th bit of the transfer register is data instructing the transfer circuit 2040 to transfer predetermined image data stored in one storage unit of the VRAM 105Bc described later to the other storage unit. The first bit of the transfer register is data indicating the transfer execution state of the transfer circuit 2040. Specifically, the transfer circuit 2040 analyzes the display list output from the overall CPU 105Aa, and the image data to be used is the expanded storage area 2102, 2202 of the VRAM 105Bc related to the output devices 13 and 172 that are the targets of image display control. Is present in the expanded storage area 2202 (or 2102) of the other storage unit, 1 is set to 0 bit of the transfer register, and transfer of the image data used by the transfer circuit 2040 is started and expanded. An instruction to store in the storage area 2102 (or 2202) is issued. When starting the transfer, the transfer circuit 2040 sets 0 to the 0 bit of the transfer register. The transfer circuit 2040 sets 1 to the 1 bit of the transfer register while the transfer is being executed, and sets 0 to the 1 bit of the transfer register when the transfer of the image data is completed.

図49(e)は、第1表示レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。第1表示レジスタの0bit目は、第1表示回路2080に映像信号を出力させることを指示するデータであり、第1表示レジスタの1bit目は、VRAM105Bcのフレームバッファを指定するデータである。具体的には、統括CPU105Aaは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、第1表示レジスタの0bit目に1をセットして、第1表示回路2080に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、第1表示回路2080は、指定されている「第1表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して第1画像出力装置13に出力する。また、統括CPU105Aaは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「第1表示用フレームバッファ」と「第1描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。   FIG. 49E is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the first display register are acquired. The 0th bit of the first display register is data for instructing the first display circuit 2080 to output a video signal, and the 1st bit of the first display register is data for designating the frame buffer of the VRAM 105Bc. Specifically, when the power is turned on, the overall CPU 105Aa sets 1 to the 0th bit of the first display register via the CPU I / F 2030 and causes the first display circuit 2080 to generate and output a video signal. Instruct. Accordingly, the first display circuit 2080 generates a video signal based on the designated image data in the “first display frame buffer” and outputs the video signal to the first image output device 13. If the drawing is finished when the V blank interrupt signal is input, the general CPU 105Aa adds 1 to the 1st bit of the display register via the CPU I / F 2030 and sends the “first” to the memory controller 2090. An instruction to switch between “one display frame buffer” and “first drawing frame buffer” is given. That is, every time drawing ends, 1 is added to the 1st bit of the display register, so that “0 → 1 → 0 → 1 →...” Is switched.

図49(f)は、第2表示レジスタの0〜1bit目を取得した構造図である。第2表示レジスタの0bit目は、第2表示回路2085に映像信号を出力させることを指示するデータであり、第2表示レジスタの1bit目は、VRAM105Bcのフレームバッファを指定するデータである。具体的には、統括CPU105Aaは、電源投入時に、CPU I/F2030を介して、第2表示レジスタの0bit目に1をセットして、第2表示回路2085に映像信号を作成して出力させることを指示する。これにより、第2表示回路2085は、指定されている「第2表示用フレームバッファ」にある画像データに基づいて、映像信号を生成して第1画像出力装置13に出力する。また、統括CPU105Aaは、Vブランク割込信号を入力したときに描画が終了していれば、CPU I/F2030を介して、第2表示レジスタの1bit目に1を加算して、メモリコントローラ2090に「第2表示用フレームバッファ」と「第2描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。すなわち、描画の終了毎に、表示レジスタの1bit目が1加算されていくので、「0→1→0→1→・・・・・」と切り替わっていく。   FIG. 49F is a structural diagram in which the 0th to 1st bits of the second display register are acquired. The 0th bit of the second display register is data instructing the second display circuit 2085 to output a video signal, and the 1st bit of the second display register is data specifying the frame buffer of the VRAM 105Bc. Specifically, when the power is turned on, the general CPU 105Aa sets 1 to the 0th bit of the second display register via the CPU I / F 2030 and causes the second display circuit 2085 to generate and output a video signal. Instruct. Thus, the second display circuit 2085 generates a video signal based on the designated image data in the “second display frame buffer” and outputs the video signal to the first image output device 13. If the drawing is completed when the V blank interrupt signal is input, the general CPU 105Aa adds 1 to the 1st bit of the second display register via the CPU I / F 2030 and sends it to the memory controller 2090. An instruction to switch between “second display frame buffer” and “second drawing frame buffer” is given. That is, every time drawing ends, 1 is added to the 1st bit of the display register, so that “0 → 1 → 0 → 1 →...” Is switched.

なお、図49に示すレジスタの構造図は、あくまで制御レジスタ2010の代表的なデータを取得したものに過ぎず、より詳細なデータが存在することはいうまでもない。   Note that the structure diagram of the register shown in FIG. 49 is merely obtained from representative data of the control register 2010, and it goes without saying that more detailed data exists.

次に、図5〜図12を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図5(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図5(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図5(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。   FIGS. 5A-1 and 5A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 6 and 7. FIG. 5 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol that is performed when the first starting port 6 is won (hereinafter, “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 5 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed in response to the winning at the second starting port 7. Table)).

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning opening 8 is opened is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図5(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.

リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に第1画像出力装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、第1画像出力装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。   As an aspect of reach production, for example, the decorative design stops in two regions of the left region, the central region, and the right region of the first image output device 13 during the variation display of the production symbol, and the remaining one region There is a mode in which a state (so-called “reach state”) in which a decorative pattern representing a big win is generated occurs when a predetermined decorative symbol stops on a predetermined effective line. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in the main lottery effects frequently performed by the first image output device 13 and the like, two decorative symbols out of the three decorative symbols representing the jackpot winning are arranged, and the same situation as the “big hit” winning is achieved halfway. By creating, you can earn the player's expectation for winning the jackpot.

なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(所謂「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。   In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends or the development effect (so-called “super reach effect”) develops after the reach state is established. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.

図6(a)〜(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定コマンド)を決定することである。   6A to 6C are diagrams illustrating an example of the special symbol determination table. The special symbol determination is to determine a special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 based on the acquired special symbol determination random number. That is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図6(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図6(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 6A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 6B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. FIG. 6C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102.

図7(a)〜図7(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図7(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図7(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 7A to FIG. 7B are diagrams illustrating an example of a big winning opening / closing control table for a jackpot game that constitutes a special game. FIG. 7A is a table that is referred to in the long hit game that constitutes the jackpot game, and FIG. 7B is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.

これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である開放番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   These tables are associated with jackpot types, that is, special symbol types (stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening and closing of the big winning opening 8, a round number (R) which is a round game number, and an opening number which is an operation (opening of the big winning opening 8) number of the big winning opening control device in each round game (K) and opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.

図7(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。   FIG.7 (c) is a figure which shows an example of a jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. And the ending time, which is the period until the jackpot game ends.

図8(a)、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。   FIG. 8A is a diagram showing an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, an operation number (opening of the large winning port) of the big winning opening control device and an opening time / closing time (operating time / non-operating time) are set.

図8(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。   FIG. 8B is a diagram illustrating an example of the small hit game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. Then, an ending time, which is a period from the end of the small hit game, is set.

図9(a)は、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)、後述する始動口入賞容易性に係る状態、及び大当たりの当選確率に係る状態を新たに設定するために参照するデータ(以下、双方合わせて「遊技条件データ」という)を判定するためのテーブル(以下、「遊技条件データ決定テーブル」という)の一例を示す図である。   FIG. 9A shows a state in which when a jackpot game is ended (during the jackpot game end process), a state related to a start opening winning ease described later and a state related to a jackpot winning probability are newly set. It is a figure which shows an example of the table (henceforth "game condition data determination table") for determining the data to refer (henceforth "game condition data" together).

遊技条件データ決定テーブルでは、当該特別図柄抽選が実行される際の入賞容易性の状態(非時短状態又は時短状態)、及び、特図停止図柄データ(当該特別図柄抽選の結果)と、遊技条件データとが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、当該特別図柄抽選の際の入賞容易性の状態、及び、特図停止図柄データにより、遊技条件データが決定される。なお、遊技条件データとは、大当たりの当選確率の状態を表す確率データ、及び、入賞容易性の状態を表す時短データのことをいう。   In the game condition data determination table, the state of ease of winning when the special symbol lottery is executed (non-short-time state or short-time state), special figure stop symbol data (result of the special symbol lottery), and game conditions Data is associated. That is, based on this table, game condition data is determined based on the state of ease of winning at the time of the special symbol lottery and the special symbol stop symbol data. Note that the game condition data refers to probability data that represents the status of the jackpot winning probability and time reduction data that represents the status of ease of winning a prize.

図9(b)は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに大当たりの当選確率に係る状態(以下、「大当たり当選確率状態」という)を設定するためのテーブル(以下、「大当たり当選確率状態判定テーブル」という)の一例を表す図である。当該テーブルでは、確率データと、高確率状態を示す高確率フラグのON/OFF及び高確率状態によって実行可能な特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)の回数(Xa)とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、確率データにより、高確率フラグのON/OFF及び実行可能回数(Xa)が決定される。   FIG. 9B is a table for setting a state related to a jackpot winning probability after the jackpot game (hereinafter referred to as a “jackpot winning probability state”) (hereinafter referred to as “jackpot winning probability”). It is a figure showing an example of a "state determination table". In this table, probability data is associated with ON / OFF of a high probability flag indicating a high probability state and the number (Xa) of special symbol lottery (special symbol variation display) that can be executed according to the high probability state. . That is, based on this table, the probability data determines ON / OFF of the high probability flag and the executable number (Xa).

図9(c)は、大当たり当選を契機に、当該大当たり遊技後に新たに始動口入賞容易性に係る状態(以下、「始動口入賞容易性状態」という)を設定するためのテーブル(以下、「始動口入賞容易性状態判定テーブル」という)の一例を表す図である。当該テーブルでは、時短データと、時短状態を示す時短フラグのON/OFF及び時短状態によって実行可能な特別図柄抽選(特別図柄の変動表示)の回数(Ja)とが対応付けられている。すなわち、このテーブルに基づいて、時短データにより、時短フラグのON/OFF及び実行可能回数(Ja)が決定される。   FIG. 9C shows a table (hereinafter referred to as “start opening prize ease state”) for setting a new start opening winning state after the jackpot game (hereinafter referred to as “start opening winning state”). FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a “start opening winning easiness state determination table”. In this table, time reduction data is associated with ON / OFF of the time reduction flag indicating the time reduction state and the number of times (Ja) of special symbol lottery (special symbol variation display) that can be executed according to the time reduction state. That is, based on this table, the ON / OFF of the time reduction flag and the executable number (Ja) are determined by the time reduction data.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10、図11は、後述するように特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。図10及び図11に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、遊技状態、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、停止する特別図柄(特図停止図柄データ)、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンド(以下、「特図変動パターン指定コマンド」という)が生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIGS. 10 and 11 are diagrams showing an example of a variation pattern determination table for determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special symbol variation pattern”), as will be described later. The variation pattern determination table for special symbols as shown in FIG. 10 and FIG. 11 includes the gaming state, the type of special symbol display device that operates in the special symbol display (starting port related to the special symbol display), the special symbol to be stopped (special feature). It is determined based on the figure stop symbol data) and the special symbol hold number (U1 or U2). Based on the determined variation pattern of the special symbol, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) is determined, and the variation pattern of the special symbol serving as identification information of the special symbol A designation command (hereinafter referred to as “special drawing variation pattern designation command”) is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.

特図変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   The special figure variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data for indicating the contents (functions) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (in the first special symbol display device 19) corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 6 is indicated. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 20) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 7.

図12(a)〜図12(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 12A to FIG. 12F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the winning gate 10.

図12(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。   FIG. 12A is a diagram showing an example of the normal symbol lottery hit determination table. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gate 10.

当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性の状態によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられており、メインROM101bに格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。   The hit determination table is divided according to the state of ease of starting opening winnings, which will be described later. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table that is referred to in a non-short-time state and a hit determination table that is referred to in a time-short state, and is stored in the main ROM 101b. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 7 is opened is executed.

図12(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられており、いずれもメインROM101bに格納されている。   FIG. 12B is a diagram illustrating an example of the normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on a normal symbol determination random number acquired based on a winning at the winning gate 10 (type of normal symbol: normal symbol stop symbol) Data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is divided according to the hit determination results (win and miss), and both are stored in the main ROM 101b.

図12(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、非時短状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 12C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required to display a variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The general-purpose fluctuation pattern determination table includes a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the time-short state and a general-purpose fluctuation pattern determination table that is referred to in the non-time-short state. Both tables are stored in the main ROM 101b.

取得された普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。本実施の形態では、各テーブルにおいて1つの普図変動パターンのみが設定されている。すなわち、時短状態における普図変動時間の期待値は3.0秒、一方、非時短状態における普図変動時間の期待値は15.0秒となっている(図12(c)参照)。   By comparing the acquired random number for determining the normal pattern fluctuation pattern with the normal pattern fluctuation pattern determination table, the normal pattern fluctuation pattern is determined. In the present embodiment, only one common map variation pattern is set in each table. That is, the expected value of the normal time fluctuation time in the short time state is 3.0 seconds, while the expected value of the normal time fluctuation time in the non-short time state is 15.0 seconds (see FIG. 12C).

図12(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図12(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の第2始動口7への入賞容易性状態と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄抽選が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄抽選の結果に関する情報を有する。   FIG. 12D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 12D, in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current winning easiness state for the second starting port 7 and the normal stop symbol data, and the auxiliary game reference data correspond to each other. It is attached. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state when the normal symbol lottery is performed and the result of the normal symbol lottery.

図12(e)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が上記の補助遊技参照データに関連付けられて格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。なお、補助遊技制御テーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 12E is a diagram illustrating an example of the auxiliary game control table. In this table, conditions for controlling the auxiliary game are stored in association with the auxiliary game reference data. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the final opening of the second start port 7 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set. An auxiliary game control table is also stored in the main ROM 101b.

図12(f)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。いずれのテーブルもメインROM101bに格納されている。   FIG. 12 (f) is a diagram illustrating an example of the second start opening / closing control table for winning. This table includes a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time saving) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. It consists of a start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for time reduction). Both tables are stored in the main ROM 101b.

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game in which the special prize opening control device 80 is activated (the special prize opening 8 is opened) is executed when the “big hit” is won, and the “big hit game” in which the special prize opening 8 opens and closes. ”And“ Small Win Game ”which is executed when“ Small Win ”is won, and the special winning opening 8 is opened and closed. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game in which the big winning opening 8 is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game is performed under a “low probability” state or a “high probability” state with respect to the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non-short time” with respect to the ease of winning the game ball at the starting point. "" Under the condition. The game conditions at the initial stage (when the power is turned on) are set to a “low probability” state and a “non-short time” state, and the state of the game condition in which each game condition is relatively disadvantageous for the player is indicated. In the embodiment, it is referred to as “normal state”.

本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/350と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/80に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In this embodiment, the “low probability” regarding the winning probability of the jackpot means winning the jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 6 or the second starting port 7 It means that the probability is set to 1/350, which is relatively disadvantageous to the player. Here, the winning of “big win” is to acquire the right to execute “long win game” or “short win game” in the big win lottery. On the other hand, “high probability” means that the winning probability of jackpot is higher than “low probability”, that is, it is set to 1/80 relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is “high probability”, it is easier to win the jackpot than when it is “low probability”, and the number of possible jackpots per unit time is relatively higher. It can be said that it is an advantageous state.

「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。   “Non-temporal short” means that the time required to display the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is 29 seconds. And the total operation time of the second start port control device 70 (open time of the second start port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 5.6 seconds or 0 It means that it is set to 2 seconds. Here, “total” means that the second start port 7 may be opened several times for one hit, and the number of game balls that can be won for one hit is It is because it is restricted.

したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施の形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、5.06秒である。   Therefore, in a non-short-time state, when a game ball wins the winning gate 10, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is displayed as a normal symbol stop display after the 29-second normal symbol variation display corresponding to the lottery. Will be informed. If the lottery result is “Win”, then the second start port 7 is opened for 5.6 seconds or 0.2 seconds, and the game ball is ready to win. In the present embodiment, the probability that the opening time of the second start port 7 will be 5.6 seconds is 90% and the probability that it will be 0.2 seconds is 10% when the normal symbol lottery is won. ing. That is, the expected value of the opening time of the second start port 7 in the non-short-time state is 5.06 seconds.

これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Therefore, when the time is short, it is easier to win the second starting port 7 than when the time is not. As a result, the number of times that the special symbol lottery can be executed per unit time increases. Since the jackpot winning probability is constant, the winning of the jackpot is easier if the number of special symbol lotteries is increased. In other words, when the ease of winning is in the “short time” state, the number of wins per unit time is relatively large, so the “short time” state is more advantageous to the player than the “non-short time” state. This is a state

本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。   In the present embodiment, when a game ball wins at the start ports 6 and 7, three prize balls can be obtained. However, in the “non-short-time” state, the player can play the game by operating the appropriate launch handle 3. Even if the ball is fired, the number of game balls possessed by the player is likely to be reduced as compared to the time-short state. On the other hand, in the “short time” state, winning in the second start port 7 is easier than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, the winning probability of winning in the normal symbol lottery differs in any state (non-short-time state / short-time state) with respect to the ease of winning at the start opening.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり1遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態且つ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。   In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per long / short game) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (high probability state / low probability state and short time state / Non-time-short state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified. In other words, a long win game is executed by winning, and then the jackpot for setting the state of the game condition to “high probability” state and “short time” state is “long probability with high probability short time (probable change big hit)”, long hit by winning Execute a game, and then set the game condition state to a “low probability” state and a “short time” state. The game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “short chance with short time with high probability (surprise big hit)”, one game per short is executed by winning, and then the game condition state The jackpot that sets the “high probability” state and the “non-short time” state is referred to as “high probability short time short hit (latent probability big hit)”.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。   When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図13を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like.

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマー割込処理)
図14を用いて、主制御基板101のタイマー割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.
The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。   In step S120, the main CPU 101a performs random number update processing for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value. Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of adding +1 to the jackpot determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter to update the random number counter.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図15〜図18を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留数表示装置22、第2特別図柄保留数表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図19〜図28を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a controls the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first special symbol hold number display device 22, the second special symbol hold number display device 23, and the big prize opening control. A special symbol special control process (special symbol processing) for controlling the device 80 (control of a special symbol system device) is performed. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留数表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図29〜図33を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process for controlling the normal symbol display device 21, the normal symbol hold count display device 24, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device) ( Normal symbol system processing). Details will be described later with reference to FIGS. 29 to 33.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the start opening (the first start opening 6 and the second start opening 7), the big winning opening 8, and the general winning opening 11 exceed “0”. If “0” is exceeded, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留数表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a displays external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70c, and the big prize opening opening / closing solenoid 80c. Drive control data for driving (start opening / closing solenoid drive data and winning prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on the symbol display devices 19, 20, 21 and the hold number display devices 22, 23, 24. Display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) is created.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置19、20、21及び保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 19, 20, and 21 and the hold display devices 22, 23, and 24, display device output processing is performed for outputting a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図15を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether the game ball has won the general winning opening 11. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big winning opening 8. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether the game ball has won the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。詳細は、図18を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図16を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 6. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening ball counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening winning flag in the main RAM 101c is updated. The first start opening prize flag is turned ON in the storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4であれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS234において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure hold number”) of the first special symbol hold number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U1) is 4, the process is terminated, and if the first special figure reservation number (U1) is smaller than 4, it means that the right to execute the variable symbol display is obtained. In step S234, the CPU 101a adds “1” to the counter value (U1) of the first special symbol reservation number counter and updates it.

メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS235において取得し、ステップS236において第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a obtains game mediation information including a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number, and in step S236, the first special symbol hold storage area is obtained. Remember.

そして、メインCPU101aは、ステップS237において第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い、ステップS238において、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。このとき、第1特別図柄保留数表示装置21に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S237, the main CPU 101a performs a first preliminary determination process based on winning in the first starting port 6, and in step S238, the main starting point winning designation command is transmitted to the effect transmission data storage area (transmission) of the main RAM 101c. Buffer). At this time, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold number display device 21, special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. .

第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。   The first preliminary determination process will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).

具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。   Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a provisionally performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the first pre-determination.

なお、ステップS238においてセットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、図10に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。   It should be noted that the determination result is reflected in the first start winning designation command set in step S238. That is, the first start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E6H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 10 with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start winning designation command by winning the first starting port 6, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.

次いで、図17を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS242において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S242, and the second start opening prize defining counter is set to “1”. In addition, the second starting port winning flag is turned ON in the second starting port winning flag storage area of the main RAM 101c. The second start opening prize prescribed counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because in the present embodiment, the number of winnings to the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS244において第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value). If the counter value (U2) is 4 or more, the process is terminated. If the counter value (U2) is smaller than 4, the right to execute the special symbol variation display is obtained. Therefore, the second special symbol is suspended in step S244. The counter value (U2) of the number counter is updated by adding “1”.

そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報をステップS245において取得し、ステップS246において第2特別図柄保留記憶手段に記憶する。   Then, the main CPU 101a acquires game mediation information consisting of a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special diagram variation pattern determination random number in step S245, and in step S246, the second special symbol. Store in the hold storage means.

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い、ステップS248において、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第2特別図柄保留数表示装置22に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S247, the main CPU 101a performs a second preliminary determination process based on winning in the second starting port 7, and in step S248, sets the second starting port winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. To do. At this time, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold number display device 22, special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. .

第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。   The second preliminary determination process will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).

具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。   Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a tentatively performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the second preliminary determination.

なお、ステップS248においてセットされる第2始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、図11に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。   The determination result is reflected in the second start winning designation command set in step S248. That is, the second start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 11 with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start winning designation command by winning the second starting port 7, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.

次に、図18を用いて入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS252において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4であれば当該処理を終了し、普図保留数(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、ステップS253において普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。   Next, winning gate detection sensor input processing will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10. If there is no valid detection signal, the process is terminated. If there is a valid detection signal, the counter value (G, also referred to as “general figure reservation number”) of the normal symbol reservation number counter is 4 (upper limit value) in step S252. ) It is determined whether it is smaller. If the counter value (G) is 4, the process is terminated, and if the number of reserved symbols (G) is smaller than 4, it means that the right to execute the normal symbol variation display is obtained. In step S253, the counter value (G) of the normal symbol holding number counter is updated by adding “1”.

メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップS254において取得し、ステップS255において普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留数表示装置22に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S254, the main CPU 101a acquires game mediation information including a winning determination random number, a normal symbol determination random number, and the like, stores it in the normal symbol hold storage area in step S255, and ends the winning gate detection sensor input process. In step S254, the main CPU 101a updates the normal symbol holding number (G) displayed on the normal symbol holding number display device 22 with the normal symbol holding display data indicating the holding number in a predetermined area of the main RAM 101c. Set to.

図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図20〜図28を用いて後述する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.

図20を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol variation display is in progress, the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress, the process proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合にはステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing to.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、また、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合にはステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a subtracts "1" from the counter value of the first special symbol reservation number counter in step S310-5. In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.

例えば、また、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is also shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold number display devices 22 and 23 corresponding to the type of the start port related to the data. . This hold display data includes information on the type of the special symbol hold number display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines which start opening the winning jack determination process is based on. Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (game mediation information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する。   When the main CPU 101a determines that it is the first start port 6 in step S311-1, the jackpot determination table for the first special symbol is selected in step S311-2. On the other hand, if it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 6 (the second start port 7), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol in step S311-3. .

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.

ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If it is determined in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a determines that the contents of the table selected in step S311-2 or step S311-3. Then, the “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected. On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high-probability game flag storage area, in step S311-6, the main CPU 101a further selects from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “first low probability jackpot determination table” or the “second low probability jackpot determination table” is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In Step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number value stored in the 0th storage unit in Step S310-6 to the “high probability jackpot” selected in Step S311-5 or Step S311-6. The determination is made based on the “determination table” or the “low probability jackpot determination table”, and the jackpot determination process ends.

大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。ここで、図22を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 20, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. When it is determined as “small hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6.

ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   If it is not determined in step S312-2 that the game is a small hit, the main CPU 101a shifts the processing to step S312-3 and performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.

ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.

メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップS312−12において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table. In step S312-2, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area. Next, in step S312-1, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”) based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The type is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図23の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図25の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図26の大当たり遊技処理や図27の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big prize opening 8 in the big hit game process of FIG. 26 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−14において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を確認して、現在の遊技状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。   In step S312-14, the main CPU 101a sets the game condition data referred to when setting the game condition after the jackpot based on the special figure stop symbol data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area and the hourly flag storage area, and selects a game condition data determination table corresponding to the current gaming state. Next, the special condition stop symbol data is compared with the selected game condition data determination table to determine the game condition data, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c. This process is not performed when the result of the big hit determination is a small hit or a loss.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as the special symbol variation time) based on the jackpot determination result, the special symbol determination result, and the reach determination result, etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.

図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、高確率フラグ記憶領域及び時短フラグ記憶領域を参照し、現在の遊技状態を確認する。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the high probability flag storage area and the hourly flag storage area and confirms the current gaming state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する。これは、本実施の形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によっても分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the process based on the start port winning flag. This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is also divided according to the type of the start port related to the special symbol lottery.

メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図停止図柄データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば、ステップS313−4において、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると、ステップS313−6においてリーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ無しと判定すれば、ステップS313−5において、ステップS313−1で確認した始動口の種類に係る特図保留数(U1orU2)を確認し、ステップS313−7において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3において、ハズレではないと判定すれば、ステップS313−8において、特図停止図柄データに基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する。   In step S313-3, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss based on the special figure stop symbol data. If the main CPU 101a determines that it is a loss, in step S313-4, the main CPU 101a determines whether or not the reach determination result indicates reach. If the main CPU 101a determines that there is a reach, the main CPU 101a determines in the special figure variation pattern determination table for loss with reach in step S313-6. If the main CPU 101a determines that there is no reach, the main CPU 101a determines in step S313-5, step S313-1. The special figure hold number (U1 or U2) related to the type of the start port confirmed in step S3 is confirmed. In step S313-7, the special figure fluctuation pattern determination table for reachless loss is determined based on the confirmed hold number. On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S313-3 that there is no loss, the main CPU 101a determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data in step S313-8.

このようにして、特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−9において、特図変動パターンを判定する。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern in step S313-9. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図20に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンを表すコマンドであり、演出制御基板102は、このコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。特図変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。   When the special symbol variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 20, and in step S310-7, the special CPU variation pattern designation command having information related to the special symbol variation pattern is used for producing the main RAM 101c. Set in the transmission data storage area. The special figure variation pattern designation command is a command representing the special figure variation pattern, and the presentation control board 102 recognizes that the variation display of the special symbol starts by receiving this command, and finally Based on the special figure variation pattern designation command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined. The special map variation pattern designation command is identification information that reflects the type of jackpot or small jackpot, the presence or absence of reach production, the number of reserved special maps, the type of period, etc. in addition to the special map variation time Yes.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認して、その状態を示す遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command indicating the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time based on the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets the special symbol variation display data to display the variation of the special symbol on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20, and temporarily changes the special symbol variation. End the process. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.

次に、図24を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has elapsed (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed, in step S320-2, the effect symbol stop designation command is sent to the effect control board 102 to inform the effect control board 102 that the variation display of the special symbol has ended. Is set in the production transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 19 and 20. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図25をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines in step S330-1 whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?). . As a result, if it is determined that the special figure stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated, and if it is determined that the special figure stop time has elapsed, the process proceeds to step S330-2. .

メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the time set in step S320-4 has elapsed, it determines in step S330-2 whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短状態残り回数」という)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a sets “1” from the counter value of the remaining fluctuation count counter in the short-time state that indicates the remaining number of times of the special symbol fluctuation display in the short-time state (J: hereinafter referred to as “remaining number of short-time states”). The subtracted operation value (J-1) is stored as the remaining time count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time (J) = 0. If the remaining time-short state count (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short state count (J) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-6.

メインCPU101aは、ステップS330−5において、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFし、ステップS330−6において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the hourly flag storage area, and determines whether the flag is turned on in the high probability flag storage area in step S330-6. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率状態残り回数」という)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a determines from the counter value of the remaining fluctuation count counter in the high probability state that indicates the remaining number of times the special symbol variation display in the high probability state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high probability states”). The calculated value (X−1) obtained by subtracting “1” is stored as a new high probability state remaining count (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability state remaining count (X) = 0. If the number of remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the number of remaining remaining high probability states (X) = 0, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability state remaining count (X) becomes “0” means that the special symbol variation display in the high probability state is performed (Xa) and the special symbol variation due to the “high probability” state. It means that the display ends.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜10)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 01 to 10). If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=11〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−13に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a similarly determines whether or not the “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (stop symbol data = 11 to 20). Here, if it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17. If it is not determined to be a small bonus special symbol, the process proceeds to step S320-13.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−14において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and in step S330-15, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area) and the remaining high probability state remain. Reset the fluctuation counter and the remaining fluctuation counter in the short time state.

メインCPU101aは、ステップS330−16において、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the type of the special prize in the effect transmission data storage area in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the opening time corresponding to the type of the special prize is set in the special game timer counter according to the main CPU 101a and the special figure stop symbol data. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.

図26を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか1つをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, either one of the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop symbol data. To do. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及びラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value stored in the round opening number storage area (round opening number (K)) and stores it. Then, the main CPU 101a energizes the special prize opening / closing solenoid 80c and sets the special prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to open the special prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the big winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the round opening number (K), the opening time ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ラウンド1」といった具合に演出用の表示が第1画像出力装置13にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, the main CPU 101a sets a round designation command in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the round release number storage area. A round designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the round opening number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives a round designation command in the long hit game, an effect display such as “Round 1” is performed on the first image output device 13.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special prize opening 8 or the like is open, that is, whether or not the special prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)およびラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80c is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and round opening number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、ラウンド開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the round opening number (K) is the number of round opening times set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。   In step S340-12, the main CPU 101a clears the round opening number storage area and clears the counter value of the round winning counter to “0”.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a confirms the type of jackpot according to the special figure stop symbol data, and sends the ending command associated with the type of jackpot to be transmitted to the effect control board 102 to the effect transmission data storage area. Set to. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図28に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end process shown in FIG.

図27を用いて、小当たり遊技処理を説明する。   The small hit game processing will be described with reference to FIG.

まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。   First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、特図停止図柄データに応じて、小当たり1遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、小当たり2遊技用大入賞口開閉制御テーブルに決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. In the small hit game start processing, the second big prize opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit is selected according to the special figure stop symbol data. Specifically, according to the special figure stop symbol data, it is determined in the small winning 1 game big winning opening / closing control table or the small winning 2 game big winning opening opening / closing control table.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド開放番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value (round opening number (K)) stored in the round opening number storage area and stored. Then, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 80c is set in order to open the special prize opening 8, and the current round opening is performed with reference to the special prize opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the big prize opening closing process, the energization stop data of the big prize opening / closing solenoid 80c is set to close the big prize opening 8, and the big prize opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current round opening number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド開放番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The small hit end condition is that the round opening number (K) reaches a preset number of round opening, or the counter value (C) of the round winning counter reaches a specified number (for example, 9). . When the main CPU 101a determines that the small hitting end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S350-11, and when determining that the small hitting end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hitting game process. To do.

メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the round opening number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter. That is, the round opening number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command according to the type of small hits in the transmission data storage area for presentation according to the special figure stop symbol data, and sets an ending time according to the type of small hits. Set to the special game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図28を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。メインCPU101aは、ステップS360−1において、遊技条件データ(高確率データ及び時短データ)をロードする。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. In step S360-1, the main CPU 101a loads the game condition data (high probability data and time reduction data).

メインCPU101aは、ステップS360−2において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップS360−1でロードした高確率データを照合して、当該大当たり遊技後の大当たり当選確率状態を設定する。メインCPU101aは、ステップS360−3において、大当たり当選確率状態判定テーブルに、ステップS360−1でロードした高確率データを照合して、実行可能回数(Xa)を高確率状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインCPU101aは、ステップS360−2において高確率フラグをONしないと判定した場合は、ステップS360−3において高確率状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。   In step S360-2, the main CPU 101a collates the high probability data loaded in step S360-1 against the jackpot winning probability state determination table, and sets the jackpot winning probability state after the jackpot game. In step S360-3, the main CPU 101a collates the high probability data loaded in step S360-1 against the jackpot winning probability state determination table, and sets the executable number (Xa) in the remaining variation counter of the high probability state. To do. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned on in step S360-2, the main CPU 101a sets nothing in the remaining fluctuation counter in the high probability state in step S360-3.

メインCPU101aは、ステップS360−4において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップS360−1でロードした時短データを照合して、当該大当たり遊技後の始動口入賞容易性状態を設定する。メインCPU101aは、ステップS360−5において、始動口入賞容易性状態判定テーブルに、ステップS360−1でロードした時短データを照合して、実行可能回数(Ja)を時短状態の残り変動回数カウンタにセットする。なお、メインCPU101aは、ステップS360−4において時短フラグをONしないと判定した場合は、ステップS360−5において時短状態の残り変動回数カウンタに何もセットしない。   In step S360-4, the main CPU 101a compares the time slot data loaded in step S360-1 with the start port winning easiness state determination table, and sets the starting port winning easiness state after the jackpot game. In step S360-5, the main CPU 101a collates the time-shortening data loaded in step S360-1 with the start opening winning easiness state determination table, and sets the executable number (Ja) in the remaining fluctuation number counter in the time-saving state. To do. Note that if the main CPU 101a determines in step S360-4 that the time reduction flag is not turned ON, the main CPU 101a sets nothing in the remaining change counter in the time reduction state in step S360-5.

メインCPU101aは、ステップS360−6において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, sets a game state designation command in the effect transmission data storage area, and sets 0 in the special figure special electric processing data in step S360-7. Then, the process moves to the special symbol memory determination process shown in FIG.

図29を用いて、普図普電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 29, the ordinary power control process will be described.

まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移し詳しくは、図30〜図33を用いて後述する。   First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referred to from the loaded ordinary electric power processing data in step S402. The process is shifted to the process (step S410). If the normal figure normal power process data = 1, the process moves to the normal symbol fluctuation process (step S420). The process moves to step S430), and if the ordinary power transmission process data = 3, the process moves to the auxiliary game process (step S440), and details will be described later with reference to FIGS.

図30を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it is determined that there is not, the process proceeds to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する。   If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of common figure reservations (G) is “1” or more, the value stored in the normal symbol reservation number storage area in step S410-3 ( G) is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 24 in accordance with the data shift (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられているので(図12(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, since the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time state / short-time state) (see FIG. 12A), the short-time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a compares the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b to determine the normal symbol. . As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは、当該普通図柄記憶判定処理において補助遊技参照データを決定する際、普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図32の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図33の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The determined general symbol stop symbol data is determined when the auxiliary symbol reference data is determined in the normal symbol memory determination processing, when the general symbol variation pattern is determined in the general symbol variation pattern determination processing, or in the normal symbol stop processing of FIG. It is also used when determining whether the second start port 7 is opened or closed in the auxiliary game process of FIG.

ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21を構成する第1のLED(図1において「○」が付されている方)による一定時間の点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ普通図柄とは第2のLED(図1において「×」が付されている方)による一定時間の点灯により表現される図柄のことである。   The hit normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain period of time by the first LED (the one marked with “◯” in FIG. 1) constituting the normal symbol display device 21. The loss normal symbol is a symbol expressed by lighting for a certain period of time by the second LED (the one marked with “x” in FIG. 1).

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs a common map variation pattern determination process. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table is classified according to the state of the start opening winning ease, the main CPU 101a first confirms the time flag storage area and determines the current start opening winning ease. A general pattern variation pattern determination table related to the state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−10おいて、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-10, the main CPU 101a sets the base map change time determined in the base map change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−11において、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットする。そして、ステップS410−12において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-11, the main CPU 101a sets normal symbol variation display data in order to perform a normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 21. In step S410-12, the base game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data, and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-13, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 21 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図31を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal time fluctuation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0). As a result, when it is determined that the set time has not elapsed, the normal symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普図変動終了コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets an ordinary figure change end command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. In step S420-3, the main figure 101 ends with the ordinary figure stop symbol data set in step S410-8. Based on the normal symbol display device 21, the data for displaying the normal symbol stop is displayed. As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図32を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed, the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−3においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the time set in step S420-3 has elapsed, in step S430-2, whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determine. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図33を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS450−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS450−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S450−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S450-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S450-2, and if it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S450-5.

ステップS450−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS450−3に処理を移す。   In step S450-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S450-3.

ステップS450−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S450-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the start port winning easiness state (short-time state / non-short-time state), and further displays the normal stop symbol data. Accordingly, the second big prize opening opening / closing control table corresponding to the winning type is selected. Specifically, in accordance with the general-purpose stop symbol data, the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the hit 1 or the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the win 2 is determined. Set in a predetermined area of the RAM 101c.

ステップS450−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電開放番号記憶領域に記憶されている値(普電開放番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、舌片部材70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S450-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to and stored in the value stored in the general power open number storage area (the general power open number (D)). Then, in order to operate the tongue piece member 70b, the energization start data of the second start opening / closing solenoid 70c is set, and the current start opening / closing control table set in step 450-3 is referred to The opening time of the 2nd starting port 7 based on a public power release number (D) is set to an auxiliary game timer counter.

ステップS450−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS450−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS450−6に処理が移す。   In step S450-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress, the process proceeds to step S450-12. If the main CPU 101a determines that the current ending is not in progress, the process proceeds to step S450-6.

ステップS450−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS450−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS450−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S450-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S450-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-8, and determines that the “opening end condition” is not satisfied, ends the small hit game process. To do.

ステップS450−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ450−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電開放番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S450-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step 450-3 is set. Referring to FIG. 4, the closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter based on the current public power open number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS450−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電開放番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS450−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S450-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with the preset number of open electric power (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied, the main CPU 101a moves the process to step S450-10, and when it determines that the auxiliary game end condition is not satisfied, the main CPU 101a ends the auxiliary game process. .

ステップS450−10において、メインCPU101aは、普電開放番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電開放番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S450-10, the main CPU 101a sets “0” in the public power open number storage area and sets “0” in the second start opening prize regulation counter. That is, it clears the public telephone open number storage area and the second starting opening prescribed winning counter.

ステップS450−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S450-11, the main CPU 101a sets an ending command in accordance with the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area, and sets an ending time in accordance with the normal stop symbol data based on the auxiliary game control table. Set the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS450−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS450−13において、ステップS450−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S450-6 that the second start port 7 is not open, it determines in step S450-13 whether or not the closing time set in step S450-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-4.

次に、メインCPU101aは、ステップS450−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS450−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   Next, in step S450-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S450-14, If it is determined that the time has not elapsed, the small hit game process is terminated.

ステップS450−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。   In step S450-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the ordinary electric accessory control process.

(演出制御基板のメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Production control board main processing)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図34を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。   In step S1002, the sub CPU 102a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (variable effect pattern determination random numbers, effect symbol determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.

(演出制御基板のタイマー割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図35に示すタイマー割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
A clock pulse is generated every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102, whereby the timer interruption process shown in FIG. 35 is executed.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマー更新処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs a timer update process for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、受信データ解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンド又は位置情報検出信号を解析する処理を行う。詳しくは、図36及び図37を用いて後述する。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンド又はタッチパネル17の位置入力装置171から出力された位置情報検出信号を受信すると、図示しない演出制御基板102のコマンド受信割込処理又は位置情報検出信号入力割込処理を行い、受信したコマンド又は位置情報検出信号を受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したデータ(コマンド又は位置情報検出信号)の解析処理が行われる。   In step S1300, the sub CPU 102a performs reception data analysis processing. In this process, the sub CPU 102a performs a process of analyzing a command or position information detection signal stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 36 and 37. When the effect control board 102 receives a command transmitted from the main control board 101 or a position information detection signal output from the position input device 171 of the touch panel 17, a command reception interrupt process of an effect control board 102 (not shown) or A position information detection signal input interrupt process is performed, and the received command or position information detection signal is stored in the reception buffer. Thereafter, analysis processing of the received data (command or position information detection signal) is performed in step S1300.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、後述する特別演出の時間管理を含む制御を行う。詳しくは、図39を用いて後述する。   In step S1400, the sub CPU 102a performs a special effect control process. In this process, the sub CPU 102a performs control including time management for special effects described later. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1500において、サブCPU102aは、特図保留演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、特図保留数を表す演出(以下、「特図保留演出」)に係る制御を行う。   In step S1500, the sub CPU 102a performs a special figure holding effect control process. In this process, the sub CPU 102a performs control related to an effect (hereinafter referred to as “special drawing hold effect”) indicating the number of special figure holds.

ステップS1600において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板の受信データ解析処理)
図36及び図37を用いて、演出制御基板102による受信データ解析処理を説明する。
(Receiving data analysis processing of production control board)
The received data analysis processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS.

ステップS1301において、サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンド又は位置情報検出信号が記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンド等がなければ当該受信データ解析処理を終了し、受信バッファにコマンド等があればステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a determines whether a command or a position information detection signal that has been newly transmitted is stored in the reception buffer. If there is no command or the like, the sub CPU 102a ends the received data analysis process, and if there is a command or the like in the reception buffer, the sub CPU 102a moves the process to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command or the like stored in the reception buffer is a demonstration designation command. If the command stored in the reception buffer is a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not the demo designation command, moves the process to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該受信データ解析処理を終了する。   In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demonstration standby time). Is set in the demonstration effect timer counter, and the received data analysis process is terminated.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンド等が、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command or the like stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is a start opening winning designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305, and if not a starting opening winning designation command, moves the process to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。   In step S1305, the sub CPU 102a analyzes the start port winning designation command, confirms the type of the start port related to the start port winning designation command, and determines the counter value of the holding number counter provided for each type. The pending number addition process to be added is performed, and the received data analysis process ends.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンド等が、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が演出図柄指定コマンドであれば、ステップS13307に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1309に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command or the like stored in the reception buffer is an effect designating command. If the command or the like stored in the reception buffer is an effect symbol designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S13307, and if it is not an effect symbol designation command, moves the process to step S1309.

サブCPU102aは、ステップS1307において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、第1画像出力装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ(パターン)を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップS1308に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 102a performs an effect symbol pattern determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the first image output device 13, that is, a combination of decorative symbols, based on the information included in the received effect symbol designation command. . Specifically, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command to determine a combination (pattern) of the decorative symbols according to the presence / absence of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect symbol data indicating the combination of the decorative symbols Is set in the effect symbol storage area of the sub RAM 102c, and an effect symbol effect control command indicating the combination of effect symbols is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Further, in step S1307, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command, confirms the type of the start port related to the effect symbol designation command, and sets the counter value of the holding number counter provided for each type. A hold number subtraction process for subtracting “1” is performed. When the sub CPU 102a finishes the effect symbol pattern determination process and the hold number subtraction process in step S1307, the process proceeds to step S1308.

サブCPU102aは、ステップS1308において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットする出モード決定処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。   In step S1308, the sub CPU 102a acquires the above-described effect mode determination random number, determines the effect mode based on the acquired effect mode determination random number, the effect symbol designation command, and the like, and the effect indicating the determined effect mode An outgoing mode determination process for setting the mode flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is performed, and the received data analysis process is terminated.

演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して第1画像出力装置13等からなる演出装置で行われる演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、第1画像出力装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。   In this embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of effects performed by the effect device including the first image output device 13 or the like corresponding to the special symbol lottery (or the special symbol fluctuation display). Yes, it is associated with the state of game conditions and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the first image output device 13, various elements constituting the scene such as the place, the situation, the time and the like, the main characters that appear, the angle, and the like are appropriately set.

サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1311に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1310, and if not the variation pattern designation command, moves the process to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1310において、抽選演出を構成する変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該受信データ解析処理を終了する。詳しくは、図38を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern which is a variation effect pattern constituting the lottery effect, and ends the received data analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンド等が、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が演出図柄停止指定コマンドであれば、ステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければステップS1313に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command or the like stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command, moves the process to step S1313.

サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該受信データ解析処理を終了する。   In step S1312, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the received data analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンド等が、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が遊技状態指定コマンドであればステップS1314に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。サブCPU102aは、ステップS1314において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1314 to end the received data analysis process, and if not a gaming state designation command, moves the process to step S1315. . In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンド等が、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等がオープニング指定コマンドであればステップS1316に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。   In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1316, ends the received data analysis process, and moves to step S1317 if it is not an opening designation command.

サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game. Specifically, the sub CPU 102a determines the special game effect pattern based on the opening designation command, sets the special game effect data indicating the determined special game effect pattern in the special game effect data storage area of the sub RAM 102c, A special game effect control command indicating the determined special game effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンド等が、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等がラウンド指定コマンドであればステップS1318に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。   In step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is a round designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1318 to end the received data analysis process, and if not a round designation command, moves the process to step S1319.

サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンド等が、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等がエンディング指定コマンドであればステップS1320に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、エンディング指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。   In step S1319, the sub CPU 102a checks whether the command stored in the reception buffer is an ending designation command. If the command or the like stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320 to end the received data analysis process, and if not a ending designation command, moves the process to step S1321.

サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect. Specifically, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern based on the ending designation command, sets ending effect data indicating the determined ending effect pattern in the ending effect pattern storage area, and indicates the determined ending effect pattern. The ending effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンド等が、位置情報検出信号であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンド等が位置情報検出信号であればステップS1320に処理を移して当該受信データ解析処理を終了し、位置情報検出信号でなければ当該受信データ解析処理を終了する。   In step S1321, the sub CPU 102a checks whether the command stored in the reception buffer is a position information detection signal. If the command or the like stored in the reception buffer is a position information detection signal, the sub CPU 102a moves the process to step S1320 and ends the reception data analysis process. If it is not a position information detection signal, the sub CPU 102a performs the reception data analysis process. finish.

サブCPU102aは、ステップS1322において、特別演出の態様である特別演出パターンを決定する特別演出パターン決定処理を行う。詳細は、図40を用いて説明する。   In step S1322, the sub CPU 102a performs a special effect pattern determination process for determining a special effect pattern which is a mode of the special effect. Details will be described with reference to FIG.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図38を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1310−1において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する(図41(a)参照)。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. First, in step S1310-1, the sub CPU 102a confirms the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, and selects a variation effect pattern determination table based on the effect mode. (See FIG. 41 (a)). This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the type of effect mode.

サブCPU102aは、ステップ1310−2において、変動パターン指定コマンドを解析し、ステップS1310−3において、ステップS1310−1で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する(図41(b)参照)。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである。   In step 1310-2, the sub CPU 102a analyzes the variation pattern designation command. In step S1310-3, the sub CPU 102a further changes the variation pattern designation command (special feature) from the variation representation pattern determination table for each representation button mode selected in step S1310-1. The variation effect pattern determination table based on the figure variation pattern) is selected, and the final variation effect pattern determination table is determined (see FIG. 41B). This is because the effect pattern determination table for each effect mode is further divided according to the type of variation pattern designation command.

図41(b)に示すように、本実施の形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の具体的な内容を表す識別番号のことであり、第1画像出力装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16、及び、タッチパネル17によって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、第1画像出力装置13又はタッチパネル17の第2画像出力装置172に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、第1画像出力装置13や第2画像出力装置172に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。   As shown in FIG. 41 (b), in the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the effect pattern determination value for each change pattern designation command. The variation effect pattern is an identification number representing the specific contents of the variation effect, and includes the first image output device 13, the audio output device 14, the effect lighting device 15, and the effect accessory device 16, and The specific aspect of the fluctuating effect performed by the touch panel 17 is associated. Therefore, the variation effect pattern includes information on the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the first image output device 13 or the second image output device 172 of the touch panel 17. The image control board 105 displays the image associated with the variation effect pattern on the first image output device 13 or the second image output device 172 by receiving the variation effect control command associated with the variation effect pattern. Let

変動演出パターンには、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する特別演出の有無、特殊演出の有無、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を第1画像出力装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を第1画像出力装置13に表示させる。   The variation effect pattern includes a variation effect configuration such as a decoration pattern variation mode, presence / absence of reach effect, presence / absence of a special effect, presence / absence of a special effect, background type / variation aspect of a decorative pattern composed of scenes and characters, etc. Is set. For example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the first image output device 13 to display the variation of the effect symbol based on the variation effect pattern corresponding to the command (display the variation symbol of the effect symbol). Do). In addition, when receiving the variation effect control command, the image control board 105 causes the first image output device 13 to display a background image based on the variation effect pattern corresponding to the command.

サブCPU102aは、ステップS1310−4において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1310−5において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブCPU102aは、ステップS1310−6において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1310−7において当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1310-4, the sub CPU 102a acquires the effect pattern determination random number, stores it in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c, and determines the acquired effect pattern determination random number in step S1310-5. Fluctuation effect pattern determination to be collated with the variation effect pattern determination table is performed. In step S1310-6, the sub CPU 102a sets the variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1310-7, the sub CPU 102a subtracts the variable effect data corresponding to the variable effect pattern. The variable effect data storage area of the RAM 102c is set.

サブCPU102a、ステップS1310−8において、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて、当該変動演出において後述する特別演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出を実行すると判定しないと当該変動演出パターン決定処理を終了し、特殊演出を実行すると判定するとステップS1310−13に処理を移す。なお、図41(b)に示すように、変動演出パターンに特別演出の実行の可否が関連付けられている。   In step S1310-8, the sub CPU 102a determines whether or not to execute a special effect, which will be described later, in the variable effect based on the variable effect data set in step S1310-7. If the sub CPU 102a does not determine that the special effect is to be executed, the sub CPU 102a terminates the variation effect pattern determination process. As shown in FIG. 41 (b), whether or not the special effect can be executed is associated with the variable effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの特別演出待機フラグ記憶領域に特別演出待機フラグをセットし、ステップS1310−10において、特別演出時間管理テーブル(図42(a)参照)に基づいて特別演出が開始するまで待機する時間である特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、ステップS1310−11において当該変動演出における特別演出の回数を特別演出実行カウンタにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、特別演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。   In step S1310-9, the sub CPU 102a sets a special effect standby flag in the special effect standby flag storage area of the sub RAM 102c. In step S1310-10, the sub CPU 102a is based on the special effect time management table (see FIG. 42A). The special effect standby time, which is the time to wait until the special effect starts, is set in the special effect timer counter, and in step S1310-11, the number of special effects in the variable effect is set in the special effect execution counter. The decision process is terminated. The special effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200.

特別演出時間管理テーブルとは、図41(a)に示すように、特別演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に特別演出の実行回数(回)、特別演出間の待機時間(s)並びに実行時間(s)等、及び、ランプ制御基板104並びに画像制御基板105に送信する特別演出制御コマンドが設定されている。   The special effect time management table is a table for managing the time of special effects as shown in FIG. In this table, the number of executions (times) of special effects, the standby time (s) between special effects, the execution time (s), etc., lamp control board 104, and image control for each variable effect data representing the variable effect pattern. A special effect control command to be transmitted to the board 105 is set.

特別演出実行カウンタは、当該変動演出における特別演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の特別演出が実行され得るので、特別演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップS1310−10では、1回目の特別演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。   The special effect execution counter is a means for counting the number of executions of the special effect in the variation effect. This is for managing the order and progress of the special effects since a plurality of special effects can be executed in one variation effect. In step S1310-10, a waiting time until the first special effect is started is set.

(演出制御基板の特別演出制御処理)
図39を用いて、演出制御基板102による特別演出制御処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1404−1において特別演出待機フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出待機フラグがONされていると判定すると、ステップS1404−10に処理を移し、特別演出待機フラグがONされていないと判定すると、ステップS1404−2に処理を移す。
(Special production control processing of production control board)
The special effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The sub CPU 102a determines whether or not the special effect standby flag is turned on in step S1404-1. If the sub CPU 102a determines that the special effect standby flag is ON, the process proceeds to step S1404-10. If the sub CPU 102a determines that the special effect standby flag is not ON, the process proceeds to step S1404-2.

サブCPU102aは、ステップS1404−10において、特別演出タイマカウンタが「0」すなわち、特別演出待機時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、特別演出待機時間が経過していないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、特別演出待機時間が経過したと判定すると、ステップS1404−11に処理を移す。   In step S1404-10, the sub CPU 102a determines whether the special effect timer counter is “0”, that is, whether the special effect standby time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the special effect timer counter is not “0”, that is, the special effect standby time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the special effect control process, and the special effect timer counter is “0”. That is, if it is determined that the special effect standby time has elapsed, the process proceeds to step S1404-11.

サブCPU102aは、ステップS1404−11において、特別演出待機フラグをOFFし、ステップS1404−12においてサブRAM102cの特別演出実行フラグ記憶領域に特別演出実行フラグをONし、ステップS1404−13において、特別演出実行時間を特別演出タイマカウンタにセットし、当該特別演出制御処理を終了する。なお、特別演出実行時間とは、特別演出が実行され得る時間のことである。   The sub CPU 102a turns off the special effect standby flag in step S1404-11, turns on the special effect execution flag in the special effect execution flag storage area of the sub RAM 102c in step S1404-12, and executes the special effect in step S1404-13. The time is set in the special effect timer counter, and the special effect control process ends. The special effect execution time is a time during which the special effect can be executed.

サブCPU102aは、ステップS1404−2において、特別演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出実行フラグがONされていないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1404−3に処理を移す。   In step S1404-2, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the special effect control process. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution flag is turned on, the process proceeds to step S1404-3.

サブCPU102aは、ステップS1404−3において、特別演出タイマカウンタが「0」、すなわち、特別演出実行時間が経過したか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出タイマカウンタが「0」ではない、すなわち、特別演出実行時間が経過していないと判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出タイマカウンタが「0」である、すなわち、特別演出実行時間が経過したと判定すると、ステップS1404−4に処理を移す。   In step S1404-3, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect timer counter is “0”, that is, the special effect execution time has elapsed. If the sub CPU 102a determines that the special effect timer counter is not “0”, that is, the special effect execution time has not elapsed, the sub CPU 102a ends the special effect control process, and the special effect timer counter is “0”. That is, if it is determined that the special effect execution time has elapsed, the process proceeds to step S1404-4.

サブCPU102a、ステップS1404−4において特別演出実行フラグをOFFし、ステップS1404−5において特別演出操作回数カウンタをリセットし、ステップS1404−6において特別演出実行回数カウンタを「1」減算して更新する。これは、1回の特別演出実行期間が終了したからである。なお、特別演出操作回数カウンタとは、1回の特別演出において、タッチパネル17の位置入力装置171が操作された回数を計数する手段である。   The sub CPU 102a turns off the special effect execution flag in step S1404-4, resets the special effect operation number counter in step S1404-5, and subtracts and updates the special effect execution number counter in step S1404-6. This is because one special performance execution period has ended. The special performance operation frequency counter is a means for counting the number of times the position input device 171 of the touch panel 17 is operated in one special performance.

サブCPU102aは、ステップS1404−7において特別演出実行カウンタが「0」である、すなわち、当該変動演出における特別演出が完了したか否かを判定する。サブCPU102aは特別演出実行カウンタが「0」であると判定すると、当該特別演出制御処理を終了し、特別演出実行カウンタが「0」ではないと判定すると、ステップS1404−8において特別演出待機フラグをONし、特別演出実行カウンタのカウンタ値に基づいて次回の特別演出が開始するまでの特別演出待機時間を特別演出タイマカウンタにセットし、当該特別演出制御処理を終了する。   In step S1404-7, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect execution counter is “0”, that is, whether or not the special effect in the variable effect has been completed. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution counter is “0”, the sub CPU 102a ends the special effect control process. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution counter is not “0”, a special effect standby flag is set in step S1404-8. The special effect stand-by time until the next special effect starts based on the counter value of the special effect execution counter is set in the special effect timer counter, and the special effect control process ends.

(特別演出パターン決定処理)
図40を用いて、演出制御基板102による特別演出パターン決定処理を説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1323−1において、特別演出実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出実行フラグがONされていないと判定すると当該特別演出パターン決定処理を終了する。一方、サブCPU102aは、特別演出実行フラグがONされていると判定すると、ステップS1323−2において、サブRAM102cに記憶されている変動演出データ、特別演出操作回数カウンタのカウンタ値(当該特別演出における操作回数)、及び、当該位置情報検出信号が表すタッチパネル内座標を確認し、ステップS1323−3において特別演出パターン決定処理を行う。
(Special production pattern determination process)
The special effect pattern determination process by the effect control board 102 is demonstrated using FIG. First, in step S1323-1, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect execution flag is turned on. If the sub CPU 102a determines that the special effect execution flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the special effect pattern determination process. On the other hand, if the sub CPU 102a determines that the special effect execution flag is ON, in step S1322-2, the variable effect data stored in the sub RAM 102c, the counter value of the special effect operation number counter (the operation in the special effect). Frequency) and the coordinates in the touch panel represented by the position information detection signal, and a special effect pattern determination process is performed in step S1323-3.

特別演出パターン決定処理は、図42(b)、図42(c)に示す特別演出パターン判定テーブルに基づいて行われる。図42(b)、図42(c)に示すように、特別演出パターン判定テーブルには、変動演出データ、特別演出実行回数、特別演出操作回数、及び、位置情報検出信号が表す位置入力装置171の操作部における座標と、特別演出パターンを表す特別演出制御コマンドとが対応付けられて格納されている。サブCPU102aは、ステップS1323−2で確認した変動演出データ、特別演出実行回数、特別演出操作回数、及び、位置情報内の座標を特別演出パターン判定テーブルに照合して、特別演出パターン(特別演出制御コマンド)を決定する。   The special effect pattern determination process is performed based on the special effect pattern determination table shown in FIGS. 42 (b) and 42 (c). As shown in FIGS. 42B and 42C, the special effect pattern determination table includes the position input device 171 represented by the variable effect data, the special effect execution count, the special effect operation count, and the position information detection signal. And the special effect control command representing the special effect pattern are stored in association with each other. The sub CPU 102a collates the variation effect data, the number of special effect executions, the number of special effect operations, and the coordinates in the position information confirmed in step S1322-2 with the special effect pattern determination table, and displays the special effect pattern (special effect control). Command).

サブCPU102aは、ステップS1323−4において、ステップS1323−3で決定された特別演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該特別演出パターン決定処理を終了する。なお、各特別演出における有効な特別演出操作回数が設定されており、図42(b)、図42(c)に示すように、特別演出パターン判定テーブルは、その有効回数以上の操作があっても、特別演出制御コマンドが送信バッファにセットされない構成となっている。図42(b)に示す特別演出パターン判定テーブルの特別演出操作回数の有効回数は「1」回であり、図42(c)に示す特別演出パターン判定テーブルの特別演出操作回数の有効回数は「7」回である。   In step S1323-4, the sub CPU 102a sets the special effect control command determined in step S1323-3 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the special effect pattern determination process. Note that the number of effective special performance operations in each special performance is set, and as shown in FIGS. 42 (b) and 42 (c), the special performance pattern determination table has more operations than the effective number of operations. However, the special effect control command is not set in the transmission buffer. The effective number of special effect operations in the special effect pattern determination table shown in FIG. 42B is “1”, and the effective number of special effect operations in the special effect pattern determination table shown in FIG. 7 ”times.

次に、画像制御基板105における統括CPU105Aaにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the overall CPU 105Aa in the image control board 105 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図43を用いて、画像制御基板105のメイン処理を説明する。電源基板107により電源が供給されると、統括CPU105Aaにシステムリセットが発生し、統括CPU105Aaは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 105 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107, a system reset occurs in the overall CPU 105Aa, and the overall CPU 105Aa performs the following main processing.

ステップS2010において、統括CPU105Aaは、初期化処理を行う。この処理において、統括CPU105Aaは、電源投入に応じて、統括ROM105Abからメイン処理プログラムを読み込むとともに、統括CPU105Aaの各種モジュールやVDP105Baの初期設定を指示する。   In step S2010, the overall CPU 105Aa performs an initialization process. In this process, the overall CPU 105Aa reads the main processing program from the overall ROM 105Ab and instructs the initial setting of the various modules of the overall CPU 105Aa and the VDP 105Ba when the power is turned on.

統括CPU105Aaは、VDP105Baの初期設定の指示として、
(1)第1表示回路2080及び第2表示回路2085に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示(第1表示レジスタの0bit目に1をセット、第2表示レジスタの0bit目に1をセット)、
(2)伸長回路2060に使用頻度の高い画像データ(装飾図柄等の画像データ)をVRAM105Bcの展開記憶領域2102、2202に伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データのセット、
(3)描画回路2070に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストの出力、
を行う。
The overall CPU 105Aa provides an initial setting instruction for the VDP 105Ba.
(1) In order to instruct the first display circuit 2080 and the second display circuit 2085 to create and output a video signal, an instruction to create a video signal (set 1 to 0 bit of the first display register to perform the second display 1 is set in the 0 bit of the register),
(2) A set of predetermined initial value data is set in the expansion register in order to expand and expand image data (image data such as decorative symbols) frequently used in the expansion circuit 2060 into the expansion storage areas 2102 and 2202 of the VRAM 105Bc.
(3) In order to cause the drawing circuit 2070 to draw initial value image data (such as a character image “power-on”), output an initial value display list;
I do.

ステップS2020において、統括CPU105Aaは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP105Baに指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする(図49(b)参照)。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2020, the overall CPU 105Aa performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 105Ba to execute drawing on the display list that has already been output, drawing start data is set in the drawing register (see FIG. 49B).
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2010 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output in S2050 described later is instructed. .

ステップS2030において、統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信された演出制御コマンド(統括RAM105Acの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出制御コマンド解析処理を行う。なお、画像制御基板105は、演出制御基板102から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板105のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S2030, the overall CPU 105Aa performs effect control command analysis processing for analyzing the effect control command (command stored in the reception buffer of the overall RAM 105Ac) transmitted from the effect control board 102. When the image control board 105 receives a command transmitted from the effect control board 102, a command reception interrupt process of the image control board 105 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

演出制御コマンド解析処理では、変動演出制御コマンドや特別演出制御コマンド等からなる演出制御コマンド(例えば、図41(b)に示すような演出制御コマンド)が受信バッファに記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出制御コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。一方、受信バッファに演出制御コマンドが記憶されていれば、新たな演出制御コマンドを読み込み、読み込んだ演出制御コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図50参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出制御コマンドを送信バッファから消去する。   In the effect control command analysis process, it is confirmed whether or not an effect control command (for example, an effect control command as shown in FIG. 41B) is stored in the reception buffer, such as a change effect control command or a special effect control command. To do. If no effect control command is stored in the reception buffer, the process proceeds to step S2040. On the other hand, if an effect control command is stored in the reception buffer, a new effect control command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read effect control command. From this, an animation pattern is determined (see FIG. 50). When the animation pattern is determined, the read effect control command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2040において、統括CPU105Aaは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the overall CPU 105Aa performs animation control processing. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS2050において、統括CPU105Aaは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図51(a)参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、統括CPU105AaはディスプレイリストをVDP105Baに出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図51(a)を用いて後述する。なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP105BaにおけるCPU I/F2030を介して、VRAM105Bcのディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   In step S2050, the general CPU 105Aa determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address according to the priority (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 51A). When the generation of the display list is completed, the overall CPU 105Aa outputs the display list to the VDP 105Ba. The display list output here will be described later with reference to FIG. The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 105Bc via the CPU I / F 2030 in the VDP 105Ba.

ステップS2060において、統括CPU105Aaは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。ここで、FB切換えフラグは、図44(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。統括CPU105Aaは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。   In step S2060, the overall CPU 105Aa determines whether or not the FB switching flag = 01. Here, as will be described later with reference to FIG. 44B, the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed. If the FB switching flag = 01, the overall CPU 105Aa moves the process to step S2070. If the FB switching flag = 00, the overall CPU 105Aa waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、統括CPU105Aaは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。以降は、図44(a)、図44(b)に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。   In step S2070, the overall CPU 105Aa sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and moves the process to step S2020. Thereafter, the processes in steps S2020 to S2070 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIGS. 44 (a) and 44 (b) occurs.

(画像制御基板の割込処理)
図44を用いて、画像制御基板105による割込処理を説明する。画像制御基板105による割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とが、少なくとも含まれている。なお、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process by the image control board 105 will be described with reference to FIG. In the interrupt process by the image control board 105, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. This includes at least the command reception interrupt process performed. Note that the command reception interrupt processing is as described in step S2030, and is not shown in the figure.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図44(a)を用いて、画像制御基板105による描画終了割込処理について説明する。後述するように、VDP105Baは所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、統括CPU105Aaに描画終了割込信号を出力する。
統括CPU105Aaは、VDP105Baから描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。描画終了割込処理において、統括CPU105Aaは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンされる。
(Image control board drawing end interrupt processing)
A drawing end interrupt process by the image control board 105 will be described with reference to FIG. As will be described later, the VDP 105Ba outputs a drawing end interrupt signal to the overall CPU 105Aa via the CPU I / F 2030 when drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished.
When the general CPU 105Aa receives a drawing end interrupt signal from the VDP 105Ba, the general CPU 105Aa executes a drawing end interrupt process. In the drawing end interrupt process, the overall CPU 105Aa sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図44(b)を用いて、画像制御基板105のVブランク割込処理を説明する。VDP105Baは1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、統括CPU105AaにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
統括CPU105Aaは、VDP105BaからVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。ステップS2210において、統括CPU105Aaは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。
(V blank interrupt processing for image control board)
The V blank interruption process of the image control board 105 will be described with reference to FIG. The VDP 105Ba outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the overall CPU 105Aa via the CPU I / F 2030 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the general CPU 105Aa receives a V blank interrupt signal from the VDP 105Ba, the general CPU 105Aa executes a V blank interrupt process. In step S <b> 2210, the overall CPU 105 </ b> Aa performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、統括CPU105Aaは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。統括CPU105Aaは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。   In step S2220, the overall CPU 105Aa determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed. If the drawing end flag = 01, the overall CPU 105Aa moves the process to step S2230, and if not the drawing end flag = 01, the overall CPU 105Aa ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、統括CPU105Aaは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the overall CPU 105Aa sets the drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、統括CPU105Aaは、VDP105Baのメモリコントローラ2090に、VRAM105Bcの第1画像出力部2100及び第2画像出力部2200の「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り換える指示を与える。具体的に、統括CPU105Aaは、CPU I/F2030を介して、第1表示レジスタ及び第2表示レジスタの1bit目に1を加算する処理を行う(図49(d)参照)。   In step S2240, the overall CPU 105Aa instructs the memory controller 2090 of the VDP 105Ba to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” of the first image output unit 2100 and the second image output unit 2200 of the VRAM 105Bc. . Specifically, the overall CPU 105Aa performs a process of adding 1 to the first bit of the first display register and the second display register via the CPU I / F 2030 (see FIG. 49D).

ステップS2250において、統括CPU105Aaは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the overall CPU 105Aa sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、図50〜図51を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described with reference to FIGS.

(アニメパターン)
図50は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。図50(a)に示すように、アニメパターンは、第1画像出力装置13やタッチパネル17の第2画像出力装置172に表示する演出画像の構成単位毎にグループ化されている。具体的に、例えば、背景のアニメーションを表示するための背景グループ、予告Aに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、予告Bに用いるキャラクターのアニメーションを表示するための予告Aグループ、リーチキャラクターのアニメーションを表示するためのリーチグループ、演出図柄のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、・・・・等、多数のアニメパターンがグループ化されている。そして、グループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられて統括ROM105Abに記憶されている。統括CPU105Aaは、サブCPU102aから受信した演出制御コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
(Anime pattern)
FIG. 50 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern. As shown in FIG. 50A, the animation patterns are grouped for each structural unit of the effect image displayed on the first image output device 13 or the second image output device 172 of the touch panel 17. Specifically, for example, a background group for displaying a background animation, a notice A group for displaying a character animation used for the notice A, a notice A group for displaying a character animation used for the notice B, and reach A large number of animation patterns are grouped, such as a reach group for displaying character animation, a production design group for displaying production animation, and so on. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the general ROM 105Ab. The overall CPU 105Aa determines one or more animation groups to be executed based on the effect control command received from the sub CPU 102a, and determines an animation pattern from each animation group.

図50(b)〜(e)は、図41(b)に示す変動演出パターンA007(12秒の特別図柄の変動パターン01)に対応する変動演出制御コマンド(A0H07H)を受信したときに、決定されるアニメパターンの一例を示している。この変動演出パターンに基づくアニメパターンは、画像を表示する装置毎に決定される。すなわち、第1画像出力装置13用のアニメパターン、及び、第2画像出力装置172用のアニメパターンが決定される。   50 (b) to 50 (e) are determined when a variation effect control command (A0H07H) corresponding to the variation effect pattern A007 (the special symbol variation pattern 01 of 12 seconds) shown in FIG. 41 (b) is received. An example of an animated pattern to be performed is shown. An animation pattern based on this variation effect pattern is determined for each device that displays an image. That is, the animation pattern for the first image output device 13 and the animation pattern for the second image output device 172 are determined.

統括CPU105Aaは、変動演出パターンA007に対応する変動演出制御コマンド(A0H07H)を受信したときに、第1画像出力装置13に対して、背景グループ、予告Aグループ、予告Bグループ、演出図柄グループの4つのグループを決定し、背景グループからアニメパターン001、予告Aグループからアニメパターン011、予告Bグループからアニメパターン021、演出図柄グループからアニメパターン501のアニメパターンを決定する。   When the general CPU 105Aa receives the change effect control command (A0H07H) corresponding to the change effect pattern A007, the general CPU 105Aa gives the background image, the notice A group, the notice B group, and the effect symbol group 4 to the first image output device 13. One group is determined, and an animation pattern 001 is determined from the background group, an animation pattern 011 from the notice A group, an anime pattern 021 from the notice B group, and an anime pattern 501 from the effect design group.

ここで、アニメパターンには、図50(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等で構成されるアニメシーンが対応付けられている。例えば、図50(e)に示す演出図柄グループ_アニメパターン501では、1番目にアニメシーン007が実行され、2番目にアニメシーン085が実行される。   Here, as shown in FIGS. 50B to 50E, the animation pattern is associated with an animation scene constituted by a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like. For example, in the effect symbol group_animation pattern 501 shown in FIG. 50 (e), the animation scene 007 is executed first and the animation scene 085 is executed second.

統括RAM105Acには、1フレーム毎に更新する「シーン切換えカウンタ」が設けられており、1番目のアニメシーン007を実行している間にシーン切換えカウンタが660を計測すると、2番目のアニメシーン085にアニメシーンが切り換わる。そして、2番目のアニメシーン085を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ_アニメパターン501のアニメシーンが終了する。なお「1フレーム」とは、第1画像出力装置13又は第2画像出力装置172の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新される。すなわち、1秒で60フレームが計測される。   The overall RAM 105Ac is provided with a “scene switching counter” that is updated every frame. If the scene switching counter measures 660 while the first animation scene 007 is executed, the second animation scene 085 is displayed. The animation scene changes. When the scene switching counter measures 60 while the second animation scene 085 is being executed, the animation scene of the production symbol group_animation pattern 501 is terminated. Note that “one frame” is the update timing (vertical synchronization signal update timing) of the first image output device 13 or the second image output device 172, and is 1 frame every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Updated. That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が関連付けられており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象オブジェクト(キャラ、背景の構成要素、装飾図柄、文字等)、パラメータ(スプライトの表示位置、拡大倍率、縮小率、透過率、転送先アドレス等)、描画方法等の表示情報を記憶している。   Each animation scene has animation scene information associated with it, a weight frame (that is, display time) updated every frame, a target object (a character, a background component, a decorative pattern, a character, etc.), a parameter, and the like. The display information such as the display position (sprite display position, enlargement magnification, reduction ratio, transmittance, transfer destination address, etc.) and drawing method is stored.

例えば、図50(e)に示すアニメシーン007では、最初に第1図柄〜第4図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第4図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第4図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第4図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。   For example, in the animation scene 007 shown in FIG. 50 (e), the first design to the fourth design are continuously displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates for 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, when the first symbol to the fourth symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed in which the first symbol to the fourth symbol is moved and displayed. be able to.

そして、図50(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン001と、予告Aグループのアニメパターン011と、予告Bグループのアニメパターン021と、演出図柄グループのアニメパターン501との複数のアニメパターンが決定され、これらのアニメパターンのアニメーションが並列するように実行される。   Then, as shown in FIGS. 50B to 50E, the background group animation pattern 001, the announcement A group animation pattern 011, the announcement B group animation pattern 021, and the production symbol group animation pattern 501 A plurality of animation patterns are determined, and the animations of these animation patterns are executed in parallel.

すなわち、第1画像出力装置13の表示領域には、当該アニメパターンの開始から終了に至るまで、背景としてBG1(山)とBG2(雲)の画像が表示され続け、アニメパターンの開始から2秒(120フレーム)後にキャラAの予告表示のアニメーションを行う画像が3秒(180フレーム)表示され、アニメパターンの開始から3秒(180フレーム)後に、キャラBの予告表示のアニメーションを行う画像が4秒(240フレーム)表示される。さらには、演出図柄の通常変動表示のアニメーションを行う画像が11秒間(660フレーム)行われ、その後1秒間(60フレーム)の仮停止表示のアニメーションを行う画像が表示される。   That is, in the display area of the first image output device 13, images of BG1 (mountain) and BG2 (cloud) continue to be displayed as the background from the start to the end of the animation pattern, and 2 seconds from the start of the animation pattern. An image that performs animation for displaying the notice of character A after (120 frames) is displayed for 3 seconds (180 frames), and 4 images that perform animation for displaying the notice of character B after 3 seconds (180 frames) from the start of the animation pattern. Seconds (240 frames) are displayed. Furthermore, an image for performing animation of normal variation display of effect symbols is performed for 11 seconds (660 frames), and then an image for performing animation of temporary stop display for 1 second (60 frames) is displayed.

なお、これらの画像は、第1画像出力装置13の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。   These images are displayed in an overlapping manner in the display area of the first image output device 13, and the first drawn image is overwritten by the later drawn image and erased. This image generation method will be described in the next display list.

(ディスプレイリスト)
図51(a)は、各種の描画に係る制御コマンド(以下、「描画制御コマンド」という)群から構成されるディスプレイリストの一例である。統括CPU105Aaは、各画像出力装置13、172に対して、アニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP105Baに出力する。すなわち、第1画像出力装置13用のディスプレイリスト及び第2画像出力装置172用のディスプレイリストを生成して、VDP105Baに出力する。
(Display list)
FIG. 51A is an example of a display list including a group of control commands related to various types of drawing (hereinafter referred to as “drawing control commands”). When the overall CPU 105Aa determines the animation pattern for each of the image output devices 13 and 172, the overall CPU 105Aa generates a display list for each predetermined frame (every frame) and outputs the generated display list to the VDP 105Ba. That is, a display list for the first image output device 13 and a display list for the second image output device 172 are generated and output to the VDP 105Ba.

ここで、ディスプレイリストの生成方法について説明する。統括CPU105Aaが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」及び決定されたアニメパターン(アニメシーン)に基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, a display list generation method will be described. Based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (animation scene), the general CPU 105Aa assigns a drawing control command according to the contents of the animation scene at the current number of frames to the priority of each animation group. By generating according to (drawing order), a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図51(a)に示すアニメグループの優先順位として、背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、予告Aグループには優先順位9のデータが対応づけられ、予告Bグループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。   For example, as the priority of the animation group shown in FIG. 51A, the background group is associated with the lowest priority 10 data, the notice A group is associated with the priority 9 data, and the notice B Data with priority level 8 is associated with the group, ..., data with priority level 2 is associated with the jackpot effect group, and data with the highest priority level 1 is associated with the effect symbol group. It shall be.

そして、上記図50(b)〜(e)に示すように、背景グループのアニメパターン001と、予告Aグループのアニメパターン011と、予告Bグループのアニメパターン021と、演出図柄グループのアニメパターン501と、複数のアニメパターンが決定されたものとする。   As shown in FIGS. 50B to 50E, the background group animation pattern 001, the announcement A group animation pattern 011, the announcement B group animation pattern 021, and the production symbol group animation pattern 501. It is assumed that a plurality of animation patterns are determined.

次に、最も低い優先順位のアニメグループ(背景グループ)のアニメパターン001から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していく。そして、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図51(a)に示すようなディスプレイリストを完成させる。このようなディスプレイリストは、統括CPU105Aaが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。   Next, drawing control commands according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames) are sequentially generated from the animation pattern 001 of the lowest priority animation group (background group). When a drawing control command up to the highest priority anime group (direction symbol group) among the determined anime groups is generated, a drawing end command is finally generated, as shown in FIG. A complete display list. Such a display list is generated by program processing while referring to data necessary for the overall CPU 105Aa.

次に、VDP105Baにおいて実行される処理について説明する。   Next, processing executed in the VDP 105Ba will be described.

(伸長回路における伸長制御処理)
図45を用いて、VDP105Baの伸長回路2060による伸長制御処理について説明する。まず、ステップS2310において、伸長回路2060は、描画回路2070から、描画する画像データを伸長させる伸長実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により伸長レジスタに伸長実行開始データがセットされたか否か(伸長レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図49(c)参照)。伸長回路2060は、伸長実行開始の指示があったときは、ステップS2320に処理を移し、伸長実行開始の指示がなかったときは、伸長実行開始の指示があるまで待機をする。
(Expansion control processing in the decompression circuit)
The extension control processing by the extension circuit 2060 of the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. First, in step S2310, the decompression circuit 2060 determines whether or not the rendering circuit 2070 has instructed the decompression execution start to decompress the image data to be rendered. Specifically, it is determined whether or not decompression execution start data is set in the decompression register by the drawing circuit 2070 (whether or not 1 is set in the 0th bit of the decompression register) (see FIG. 49C). When there is an instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 moves the process to step S2320, and when there is no instruction to start decompression execution, the decompression circuit 2060 waits until there is an instruction to start decompression execution.

ステップS2320において、伸長回路2060は、描画回路2070によりセットされた伸長レジスタの伸長実行開始データをクリアする(伸長レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2320, the decompression circuit 2060 clears the decompression start data of the decompression register set by the drawing circuit 2070 (sets 0 to the 0th bit of the decompression register).

ステップS2330において、伸長回路2060は、描画回路2070に伸長の実行中であることを知らせるため、伸長レジスタに伸長実行中データをセットする(伸長レジスタの1bit目に1をセットする)(図49(c)参照)。   In step S2330, the decompression circuit 2060 sets decompression execution data in the decompression register (sets 1 to the 1st bit of the decompression register) in order to inform the drawing circuit 2070 that decompression is being performed (FIG. 49 ( c)).

ステップS2340において、伸長回路2060は、CGROM105Bbに圧縮された圧縮画像データを読み出し、読み出された圧縮画像データを画像データに伸長して、伸長された画像データをVRAM105Bcの展開記憶領域153bに展開させる。   In step S2340, the decompression circuit 2060 reads the compressed image data compressed in the CGROM 105Bb, decompresses the read compressed image data into image data, and decompresses the decompressed image data in the decompression storage area 153b of the VRAM 105Bc. .

ステップS2350において、伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したか否かを判定する。伸長回路2060は、1つの画像の伸長が完了したときは、ステップS2360に処理を移し、1つの画像の伸長が完了していないときは、ステップS2340に処理を戻して伸長処理を繰り返し行う。   In step S2350, the decompression circuit 2060 determines whether decompression of one image has been completed. When the expansion of one image is completed, the expansion circuit 2060 shifts the processing to step S2360, and when the expansion of one image is not completed, the expansion circuit 2060 returns the processing to step S2340 and repeats the expansion processing.

1つの画像の伸長が完了すると、伸長回路2060は、ステップS2360において、描画回路2070に伸長が終了したことを知らせるため、伸長レジスタの伸長実行中データをクリア(伸長レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2310に処理を戻して伸長制御処理を繰り返し行う。   When decompression of one image is completed, the decompression circuit 2060 clears decompression execution data in the decompression register (sets 0 to 1 bit of the decompression register) to notify the drawing circuit 2070 that decompression has ended in step S2360. Then, the process returns to step S2310 to repeat the expansion control process.

(転送回路における転送制御処理)
図46を用いて、VDP105Baの転送回路2040による転送制御処理について説明する。まず、ステップS2410において、転送回路2040は、描画回路2070から、描画する画像データを転送させる転送実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、描画回路2070により転送レジスタに転送実行開始データがセットされたか否か(転送レジスタの0bit目に1がセットされたか否か)の判定を行う(図49(d)参照)。転送回路2040は、転送実行開始の指示があったときは、ステップS2420に処理を移し、転送実行開始の指示がなかったときは、転送実行開始の指示があるまで待機をする。
(Transfer control processing in the transfer circuit)
The transfer control process by the transfer circuit 2040 of the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. First, in step S2410, the transfer circuit 2040 determines whether or not the drawing circuit 2070 has received an instruction to start transfer for transferring image data to be drawn. Specifically, it is determined whether or not the transfer execution start data is set in the transfer register by the drawing circuit 2070 (whether or not 1 is set in the 0 bit of the transfer register) (see FIG. 49D). When there is an instruction to start transfer execution, the transfer circuit 2040 moves to step S2420, and when there is no instruction to start transfer execution, the transfer circuit 2040 waits until there is an instruction to start transfer execution.

ステップS2420において、転送回路2040は、描画回路2070によりセットされた転送レジスタの転送実行開始データをクリアする(転送レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2420, the transfer circuit 2040 clears the transfer execution start data in the transfer register set by the drawing circuit 2070 (sets 0 in the 0th bit of the transfer register).

ステップS2430において、転送回路2040は、描画回路2070に転送の実行中であることを知らせるため、転送レジスタに転送実行中データをセットする(転送レジスタの1bit目に1をセットする)(図49(d)参照)。   In step S2430, the transfer circuit 2040 sets the transfer execution data in the transfer register to notify the drawing circuit 2070 that the transfer is being executed (sets 1 in the first bit of the transfer register) (FIG. 49 ( d)).

ステップS2440において、転送回路2040は、一方の展開記憶領域に記憶された画像データを、他方の展開記憶領域に転送する。   In step S2440, the transfer circuit 2040 transfers the image data stored in one expanded storage area to the other expanded storage area.

ステップS2450において、転送回路2040は、画像データの転送が完了したか否かを判定する。伸長回路2040は、画像データの転送が完了したときは、ステップS2460に処理を移し、画像データの転送が完了していないときは、ステップS2440に処理を戻して転送処理を繰り返し行う。   In step S2450, the transfer circuit 2040 determines whether the transfer of the image data is completed. When the transfer of the image data is completed, the decompression circuit 2040 moves the process to step S2460, and when the transfer of the image data is not completed, the expansion circuit 2040 returns the process to step S2440 and repeats the transfer process.

画像データの転送が完了すると、転送回路2040は、ステップS2460において、描画回路2070に転送が終了したことを知らせるため、転送レジスタの転送実行中データをクリア(転送レジスタの1bit目に0をセット)して、ステップS2410に処理を戻して転送制御処理を繰り返し行う。   When the transfer of the image data is completed, in step S2460, the transfer circuit 2040 clears the transfer execution data in the transfer register to notify the drawing circuit 2070 that the transfer is completed (sets 0 in the 1st bit of the transfer register). Then, the process returns to step S2410 to repeat the transfer control process.

(描画回路における描画制御処理)
図47を用いて、VDP105Baの描画回路2070による描画制御処理について説明する。ステップS2510において、描画回路2070は、統括CPU105Aaから描画の実行開始の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、統括CPU105Aaにより描画レジスタに描画実行開始データがセットされているか否か(描画レジスタの0bit目に1がセットされているか否か)の判定を行う(図49(b)参照)。描画回路2070は、描画の実行開始の指示があったときは、ステップS2520に処理を移し、描画の実行開始の指示がなかったときは、描画の実行開始の指示があるまで待機をする。
(Drawing control process in drawing circuit)
The drawing control process by the drawing circuit 2070 of the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. In step S2510, the drawing circuit 2070 determines whether or not there is an instruction to start drawing from the overall CPU 105Aa. Specifically, the overall CPU 105Aa determines whether drawing execution start data is set in the drawing register (whether 1 is set in the 0th bit of the drawing register) (see FIG. 49B). . When there is an instruction to start drawing, the drawing circuit 2070 moves the process to step S2520. When there is no instruction to start drawing, the drawing circuit 2070 waits until there is an instruction to start drawing.

ステップS2520において、描画回路2070は、統括CPU105Aaによりセットされた描画レジスタの描画実行開始データをクリアする(描画レジスタの0bit目に0をセットする)。   In step S2520, the drawing circuit 2070 clears the drawing execution start data in the drawing register set by the overall CPU 105Aa (sets 0 in the 0th bit of the drawing register).

ステップS2530において、描画回路2070は、VRAM105Bcの各ディスプレイリスト記憶領域2101、2201に記憶されたディスプレイリスト(第1画像出力用ディスプレイリスト、第2画像出力用ディスプレイリスト)を読み込み、読み込んだディスプレイリスト毎に、ディスプレイリストを構成する描画制御コマンドを、予め定められた優先順位(描画順序)に従って順次解析していく。なお、ここでは、ディスプレイリストにある複数の描画制御コマンドを全て一括して解析するわけではなく、1回のディスプレイリスト解析制御処理においては、あらかじめ定められた優先順位(描画順序)に従って、所定単位(例えば1つの画像データ)の描画制御コマンドを順次解析していく。   In step S2530, the drawing circuit 2070 reads the display lists (first image output display list, second image output display list) stored in the display list storage areas 2101 and 2201 of the VRAM 105Bc, and for each read display list. The drawing control commands constituting the display list are sequentially analyzed according to a predetermined priority (drawing order). Here, not all of the plurality of drawing control commands in the display list are analyzed at once, but in one display list analysis control process, a predetermined unit according to a predetermined priority (drawing order) is used. The drawing control commands (for example, one image data) are sequentially analyzed.

ステップS2540において、描画回路2070は、ディスプレイリストに圧縮された画像を伸長させる伸長コマンドが記憶されており、描画する画像データがVRAM105Bcの展開記憶領域2102、2202に記憶(伸長)されていなければ、伸長回路2060に描画する画像データを伸長させること指示する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行開始データをセットする(伸長レジスタの0bit目に1をセットする)。   In step S2540, the drawing circuit 2070 stores a decompression command for decompressing the compressed image in the display list. If the image data to be rendered is not stored (expanded) in the expanded storage areas 2102 and 2202 of the VRAM 105Bc, The decompression circuit 2060 is instructed to decompress the image data to be drawn. Specifically, decompression start data is set in the decompression register (1 is set to 0 bit of the decompression register).

描画回路2070は、ディスプレイリストが指定する対象オブジェクトに係る画像データが、当該ディスプレイリストに係る画像表示制御の対象となる出力装置(例えば、第1画像主力装置13)に対応する一方の展開記憶領域(例えば、第1展開記憶領域2102)には記憶されていないが、他方の展開記憶領域(例えば、第2展開記憶領域2202)に記憶されていると、転送回路2040に描画する画像データを上記他方の展開記憶領域(例えば、第2展開記憶領域2202)から上記一方の展開記憶領域(例えば、第1展開記憶領域2102)に転送させること指示する。具体的には、転送レジスタに転送実行開始データをセットする(転送レジスタの0bit目に1をセットする)。   The drawing circuit 2070 has one expanded storage area corresponding to the output device (for example, the first image main device 13) whose image data related to the target object specified by the display list is the target of the image display control related to the display list. (For example, the first development storage area 2102) is stored in the other development storage area (for example, the second development storage area 2202). An instruction is given to transfer the data from the other expanded storage area (for example, the second expanded storage area 2202) to the one expanded storage area (for example, the first expanded storage area 2102). Specifically, the transfer execution start data is set in the transfer register (1 is set in the 0 bit of the transfer register).

ステップS2550において、描画回路2070は、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了したか否かを判定する。具体的には、伸長レジスタに伸長実行中データがクリアされているか否か(伸長レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)、又は、転送レジスタに転送実行中データがクリアされているか否か(転送レジスタの1bit目に0がセットされているか否か)を判定する。描画回路2070は、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了したときはステップS2560に処理を移し、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了していなかったときは、描画する画像の伸長又は画像データの転送が完了するまで待機をする。   In step S2550, the drawing circuit 2070 determines whether expansion of an image to be drawn or transfer of image data has been completed. Specifically, whether or not the decompression execution data is cleared in the decompression register (whether or not 0 is set in the 1st bit of the decompression register) or whether the transfer execution data is cleared in the transfer register Whether or not (0 is set in the 1st bit of the transfer register) is determined. The drawing circuit 2070 moves the process to step S2560 when the expansion of the image to be drawn or the transfer of the image data is completed, and when the expansion of the image to be drawn or the transfer of the image data has not been completed, the drawing circuit 2070 Wait until expansion or transfer of image data is complete.

ステップS2560において、描画回路2070は、ディスプレイリスト(描画制御コマンド群)に従い、適宜必要なデータを描画レジスタに設定しながら、VRAM105Bcの各展開記憶領域2102、2202に記憶された画像データに基づいて、対応するVRAM105Bcの「描画用フレームバッファ」に描画する描画処理を行う。すなわち、第1画像出力部2100の第1展開記憶領域2102に記憶された画像データに基づいて、VRAM105Bcの第1画像出力部2100の描画用フレームバッファに描画すると共に、第2画像出力部2200の第2展開記憶領域2202に記憶された画像データに基づいて、VRAM105Bcの第2画像出力部2200の描画用フレームバッファに描画する。   In step S2560, the drawing circuit 2070 sets necessary data in the drawing register according to the display list (drawing control command group), and based on the image data stored in the development storage areas 2102 and 2202 of the VRAM 105Bc. A drawing process for drawing in the “drawing frame buffer” of the corresponding VRAM 105Bc is performed. That is, on the basis of the image data stored in the first development storage area 2102 of the first image output unit 2100, drawing is performed in the drawing frame buffer of the first image output unit 2100 of the VRAM 105Bc, and the second image output unit 2200 Based on the image data stored in the second development storage area 2202, drawing is performed in the drawing frame buffer of the second image output unit 2200 of the VRAM 105 Bc.

ステップS2570において、描画回路2070は、1フレームのディスプレイリストの全ての描画制御コマンドが終了(1フレームの描画処理が完了)したか否かを判定する。描画回路2070は、1フレームの描画処理が完了したときは、ステップS2580に処理を移し、1フレームの描画処理が完了していなかったときは、ステップS2530に処理を戻して、1フレームの描画処理が完了するまで上記ステップS2530の「ディスプレイリスト解析制御処理」と上記ステップS2540の「伸長・転送実行開始処理」と上記ステップS2460の「描画処理」とを繰り返し行う。   In step S2570, the drawing circuit 2070 determines whether all drawing control commands in the display list for one frame have been completed (drawing processing for one frame has been completed). When the drawing process for one frame is completed, the drawing circuit 2070 shifts the process to step S2580. When the drawing process for one frame is not completed, the drawing circuit 2070 returns the process to step S2530, and the drawing process for one frame is completed. Until the process is completed, the “display list analysis control process” in step S2530, the “decompression / transfer execution start process” in step S2540, and the “drawing process” in step S2460 are repeated.

ステップS2580において、描画回路2070は、割込レジスタに描画終了データをセットし(システム制御レジスタの1bit目に1をセットし)(図49(a)参照)、ステップS2510に処理を戻して描画制御処理を繰り返し行う。   In step S2580, the drawing circuit 2070 sets the drawing end data in the interrupt register (sets 1 in the first bit of the system control register) (see FIG. 49A), and returns the processing to step S2510 to control drawing. Repeat the process.

(第1表示回路における第1表示制御処理)
図48(a)を用いて、VDP105Baの第1表示回路2080による第1表示制御処理について説明する。ステップS2610において、第1表示回路2080は、統括CPU105Aaから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、第1表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図49(e)参照)。第1表示回路2080は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2620に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。なお、第1表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
(First display control processing in the first display circuit)
The first display control process by the first display circuit 2080 of the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. In step S2610, the first display circuit 2080 determines whether there is an instruction to create a video signal from the overall CPU 105Aa. Specifically, it is determined whether 1 is set in the 0th bit of the first display register (see FIG. 49E). If there is an instruction to create a video signal, first display circuit 2080 moves the process to step S2620. If there is no instruction to create a video signal, first display circuit 2080 waits until there is an instruction to create a video signal. Note that, as a general rule, the 0th bit of the first display register remains set to “1” from the time of power-on (the video signal creation ON state is maintained from the time of power-on).

ステップS2620において、第1表示回路2080は、VRAM105Bcの第1画像出力部2100の「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。   In step S2620, the first display circuit 2080 displays an RGB signal (color signal indicating image color data as a video signal) from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” of the first image output unit 2100 of the VRAM 105Bc. Analog signal).

ステップS2630において、第1表示回路2080は、生成した映像信号(RGB信号)と、第1画像出力装置13と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを第1画像出力装置13に出力する。その後、ステップS2610に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。   In step S2630, the first display circuit 2080 generates the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the first image output device 13 in the first image. Output to the output device 13. Thereafter, the process returns to step S2610 to repeat the display control process.

(第2表示回路における第2表示制御処理)
図48(b)を用いて、VDP105Baの第2表示回路2085による第2表示制御処理について説明する。ステップS2710において、第2表示回路2085は、統括CPU105Aaから映像信号作成の指示があったか否かの判定を行う。具体的には、第2表示レジスタの0bit目に1がセットされているか否かを判定する(図49(f)参照)。第2表示回路2085は、映像信号の作成の指示があったときは、ステップS2720に処理を移し、映像信号作成の指示がなかったときは、映像信号作成の指示があるまで待機をする。なお、第2表示レジスタの0bit目は、原則として、電源投入時から「1」はセットされたままになっている(電源投入時から映像信号作成ONの状態を維持している)。
(Second display control processing in the second display circuit)
The second display control process by the second display circuit 2085 of the VDP 105Ba will be described with reference to FIG. In step S2710, the second display circuit 2085 determines whether or not there is an instruction to create a video signal from the overall CPU 105Aa. Specifically, it is determined whether 1 is set in the 0th bit of the second display register (see FIG. 49F). The second display circuit 2085 shifts the process to step S2720 when an instruction to create a video signal is given, and waits until an instruction to create a video signal is given when there is no instruction to create a video signal. Note that, as a general rule, the 0th bit of the second display register remains set to “1” from the time of power-on (the video signal creation ON state is maintained from the time of power-on).

ステップS2720において、第2表示回路2085は、VRAM105Bcの第2画像出力部2200の「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成する。   In step S2720, the second display circuit 2085 displays an RGB signal (color signal indicating image color data as a video signal) from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” of the second image output unit 2200 of the VRAM 105Bc. Analog signal).

ステップS2730において、第2表示回路2085は、生成した映像信号(RGB信号)と、第2画像出力装置172と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを第2画像出力装置172に出力する。その後、ステップS2710に処理を戻して表示制御処理を繰り返し行う。   In step S2730, the second display circuit 2085 outputs the generated video signal (RGB signal) and a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the second image output device 172 to the second image. Output to the output device 172. Thereafter, the process returns to step S2710 to repeat the display control process.

次に、図52を用いて、変動演出中において、タッチパネル17を用いて行われる「クイズ演出」について説明する。例えば、演出モード「A」中に、第1特別図柄抽選の結果、確変大当たりに当選し、特図変動パターン指定コマンド「E6H21H」が演出制御基板102に送信され、変動演出パターン「A165」に決定されたとする。この場合、特別演出が1回実行される。具体的には、変動演出パターン「A165」の変動演出(以下、「当該変動演出」という)の開始後、110秒経過してから5秒間、タッチパネル17の位置入力装置171への操作が有効となり(図42(a)参照)特別演出が実行され得る。   Next, with reference to FIG. 52, the “quiz effect” performed using the touch panel 17 during the change effect will be described. For example, during the production mode “A”, as a result of the first special symbol lottery, the winning combination is won, and the special figure fluctuation pattern designation command “E6H21H” is transmitted to the production control board 102 to determine the fluctuation production pattern “A165”. Suppose that In this case, the special effect is executed once. Specifically, the operation to the position input device 171 of the touch panel 17 becomes effective for 5 seconds after 110 seconds have elapsed after the start of the fluctuation effect of the change effect pattern “A165” (hereinafter referred to as “the change effect”). (See FIG. 42 (a)) A special effect may be executed.

ここで、当該変動演出の具体的な内容について説明する。変動演出パターン「A165」に決定されると、変動演出制御コマンド「A0HA5H」が画像制御基板105に送信される。その結果、図52(a−1)に示すように、当該変動演出が開始してから30秒後に、リーチ状態が成立し、所定の発展演出が行われる。なお、この間、第2画像出力装置172には何も表示されていない。   Here, the specific content of the variation effect will be described. When the change effect pattern “A165” is determined, a change effect control command “A0HA5H” is transmitted to the image control board 105. As a result, as shown in FIG. 52 (a-1), the reach state is established 30 seconds after the start of the variation effect, and a predetermined development effect is performed. During this time, nothing is displayed on the second image output device 172.

そして、当該変動演出が開始してから105秒後に、図52(a−2)に示すように、第1画像出力装置13に「5秒以内にクイズに正解して、大当たりをゲットしよう!!」というフレーズが表示されると共に、図52(b−2)に示すように、第2画像出力装置172に、所定の平仮名等が配列されたキーボード画像が表示される。   Then, 105 seconds after the start of the variation effect, as shown in FIG. 52 (a-2), the first image output device 13 “gets a quiz correctly within 5 seconds and get a big hit! "And a keyboard image in which predetermined hiragana characters are arranged is displayed on the second image output device 172 as shown in FIG. 52 (b-2).

さらに、当該変動演出が開始してから110秒後に、図52(a−3)に示すように、第1画像出力装置13において「問題 日本で一番高い山は?」とクイズの問題が画面の中央上部に表示される。このクイズの問題は5秒間表示され、この間、画面の左下部には残り時間が表示される。なお、この間、第2画像出力装置172においては、上記のキーボード画像が表示され続けている。   Further, 110 seconds after the start of the variation effect, as shown in FIG. 52 (a-3), the first image output device 13 displays the question “What is the highest mountain in Japan?” It is displayed at the upper center of. This quiz problem is displayed for 5 seconds, while the remaining time is displayed in the lower left part of the screen. During this period, the keyboard image continues to be displayed on the second image output device 172.

上述したように、当該変動演出の開始後、110秒経過してから5秒間、タッチパネル17の位置入力装置171への操作が有効となる。この間、クイズの問題が表示されている。すなわち、この、クイズの問題が表示されルと共に、位置入力装置171への操作が有効となっている期間が、タッチパネル17を用いてクイズの問題に回答する期間となっている。   As described above, the operation to the position input device 171 of the touch panel 17 becomes effective for 5 seconds after 110 seconds have elapsed after the start of the variation effect. During this time, quiz issues are displayed. That is, the period in which the operation on the position input device 171 is valid is a period in which the quiz problem is answered using the touch panel 17 together with the display of the quiz problem.

ここで、タッチパネル17の第2画像出力装置172に表示されているキーボード画像に配列されている各文字のキー画像に対応する位置入力装置171における座標の範囲と、当該変動演出における特別演出パターンが表す文字情報に係る位置情報検出信号が表す位置情報の範囲とは対応付けられている(図42(c)、図42(d)参照)。よって、このキーボード画像に合わせて、位置入力装置171(タッチパネル17)の表面に接触することにより、クイズの問題に対する回答を入力することができる。   Here, the coordinate range in the position input device 171 corresponding to the key image of each character arranged in the keyboard image displayed on the second image output device 172 of the touch panel 17 and the special effect pattern in the variation effect are shown. The range of the position information represented by the position information detection signal related to the character information to be represented is associated (see FIGS. 42C and 42D). Therefore, an answer to the quiz problem can be input by touching the surface of the position input device 171 (touch panel 17) in accordance with the keyboard image.

そして、当該クイズに正解していると、当該変動演出が開始してから115秒後に、図52(a−5)に示すように、「お見事、正解!!」と表示され、当該クイズに不正解であると、「残念、不正解。しかし、・・・」と表示される。一方、第2画像出力装置172においては、当該変動演出が開始してから115秒後に、すなわち、クイズに対する回答期間が経過すると、上記のキーボード画像が非表示となる。   If the answer to the quiz is correct, 115 seconds after the start of the variation effect, as shown in FIG. 52 (a-5), “Stunning, correct answer!” Is displayed, and the quiz is displayed. If it is incorrect, “Sorry, incorrect answer, but…” is displayed. On the other hand, in the second image output device 172, the keyboard image is not displayed after 115 seconds from the start of the variation effect, that is, when the answer period for the quiz has elapsed.

ここで、当該変動演出のクイズに係る演出における画像制御基板105での処理について図53及び図54を用いて説明する。上述したように、当該変動演出が開始してから1105秒後に、第2画像出力装置172において、所定の平仮名等が配列されたキーボード画像が表示される。この時、統括CPU105Aaは、第2画像出力装置172用のディスプレイリストとして、キーボード画像に係るディスプレイリストを作成して、VDP105Baに送信する。このディスプレイリストでは、キーボード画像全体が対象オブジェクトとして設定されているのではなく、キーボード画像を構成する部品的な画像(以下、「部品画像」という)が対象オブジェクトとして設定されている。これは、CGROM105Bbには、キーボード画像全体に対する画像データが格納されているのではなく、部品の画像データが格納されているからである。具体的に、図53(a)に示すように、文字の範囲を仕切るための枠(キーを構成するための枠)、枠の背後に表示される背景色、及び、各文字が対象オブジェクトとなっている。そして、各対象オブジェクトに対して、パラメータとして描画位置が設定されている。   Here, the processing in the image control board 105 in the effect related to the quiz of the change effect will be described with reference to FIGS. 53 and 54. As described above, a keyboard image in which predetermined hiragana and the like are arranged is displayed on the second image output device 172 after 1105 seconds from the start of the variation effect. At this time, the overall CPU 105Aa creates a display list related to the keyboard image as a display list for the second image output device 172, and transmits the display list to the VDP 105Ba. In this display list, the entire keyboard image is not set as the target object, but a part-like image (hereinafter referred to as “part image”) constituting the keyboard image is set as the target object. This is because the CGROM 105Bb does not store image data for the entire keyboard image, but stores image data of components. Specifically, as shown in FIG. 53A, a frame for dividing a range of characters (a frame for forming a key), a background color displayed behind the frame, and each character is defined as a target object. It has become. A drawing position is set as a parameter for each target object.

そして、作成されたディスプレイリストがVDP105Baに送信されると、伸長回路2060がCGROM105Bbに格納されている部品画像の画像データを第2展開記憶領域2202に伸長する。その後、描画回路2070が、第2展開記憶領域2202に記憶されている画像データに基づいて、第2画像出力部2202の描画バッファフレームに描画し、第2表示回路2085がキーボード画像を表す映像信号を第2画像出力装置172に出力する(図54参照)。なお、本実施の形態では、部品画像の画像データは全て、予め第2展開記憶領域2202に展開されておらず、その都度、CGROM105Bbから伸長される。   When the created display list is transmitted to the VDP 105Ba, the decompression circuit 2060 decompresses the image data of the component image stored in the CGROM 105Bb to the second development storage area 2202. Thereafter, the drawing circuit 2070 draws the drawing buffer frame of the second image output unit 2202 based on the image data stored in the second development storage area 2202, and the second display circuit 2085 displays the video signal representing the keyboard image. Is output to the second image output device 172 (see FIG. 54). In the present embodiment, all the image data of the component image is not expanded in advance in the second expansion storage area 2202 and is expanded from the CGROM 105Bb each time.

次に、クイズの回答期間において、すなわち、位置入力装置171への操作が有効な期間において、位置入力装置171に対する操作があり、位置入力装置171から演出制御基板102に位置情報検出信号、例えば、文字画像「ん」の位置を表す位置情報検出信号が出力され、演出制御基板102から画像制御基板105にそれに対応する特別演出制御コマンドが送信されたとする(図54参照)。そうすると、転送回路2040が、第2展開記憶領域2202に展開されている文字画像「ん」の画像データを第1展開記憶領域2102に転送する(図54参照)。なお、位置入力装置171への操作が行われると、文字画像「ん」の画像データに限らず、第2画像出力装置172に表示されている全ての文字画像について、文字画像の画像データが第2展開記憶領域2202から第1展開記憶領域2102に転送される。このように、使用される画像データが、既に他方の展開記憶領域に展開されている場合、わざわざCGROM105Bbから伸長するのではなく、転送することにより、描画処理の効率化を図ることができる。   Next, during the quiz answer period, that is, during the period when the operation to the position input device 171 is effective, there is an operation to the position input device 171, and a position information detection signal, for example, from the position input device 171 to the effect control board 102 It is assumed that a position information detection signal representing the position of the character image “n” is output and a special effect control command corresponding to the position information detection signal is transmitted from the effect control board 102 to the image control board 105 (see FIG. 54). Then, the transfer circuit 2040 transfers the image data of the character image “n” developed in the second development storage area 2202 to the first development storage area 2102 (see FIG. 54). When an operation is performed on the position input device 171, the image data of the character image is not limited to the image data of the character image “n” but the image data of the character image is displayed for all character images displayed on the second image output device 172. The data is transferred from the second development storage area 2202 to the first development storage area 2102. As described above, when the image data to be used has already been developed in the other development storage area, it is possible to improve the efficiency of the drawing process by transferring the image data instead of expanding from the CGROM 105Bb.

その後、描画回路2070が、第1展開記憶領域2102に記憶されている画像データに基づいて、第1画像出力部2102の描画バッファフレームに描画し、第1表示回路2080が文字画像「ん」を含む所定の画像を表す映像信号を第1画像出力装置13に出力する(図54参照)。このように、クイズに対する回答期間中、すなわち、特別演出中においては、位置入力装置171への操作を契機に、タッチパネル17の第2画像出力装置172に表示されている文字画像と同一の文字画像が第1画像出力装置13に表示される。この構成により、単に複数の選択肢の中から選択して回答するのではなく、直接入力して回答する方式のクイズを行うことができる、すなわち、演出内容が高度化・複雑化するので、遊技の単調化を抑えることができる。   Thereafter, the drawing circuit 2070 draws the drawing buffer frame of the first image output unit 2102 based on the image data stored in the first development storage area 2102, and the first display circuit 2080 displays the character image “n”. A video signal representing a predetermined image is output to the first image output device 13 (see FIG. 54). As described above, during the answer period to the quiz, that is, during the special effect, the character image that is the same as the character image displayed on the second image output device 172 of the touch panel 17 is triggered by an operation on the position input device 171. Is displayed on the first image output device 13. With this configuration, it is possible to perform a quiz with a method of directly inputting and answering instead of simply selecting from a plurality of choices, that is, the production contents are sophisticated and complicated, so that the game Monotonization can be suppressed.

(その他の実施の形態)
なお、クイズの内容や回答期間は実施の形態1に限られない。また、これらは特別図柄抽選の結果に応じて変更しても良い。例えば、大当たりよりハズレの方が、クイズの難度が高く、又は、回答期間が短いようにすることもできる。このように、内容や回答期間を含むクイズ演出の内容と特別図柄抽選の結果とを関連付けることで、遊技の興趣を高めることができる。
(Other embodiments)
The contents of the quiz and the answer period are not limited to those in the first embodiment. These may be changed according to the result of the special symbol lottery. For example, it is possible to make a quiz with a higher degree of difficulty or a shorter answer period than a jackpot. Thus, the interest of the game can be enhanced by associating the content of the quiz effect including the content and the answer period with the result of the special symbol lottery.

また、実施の形態1では、タッチパネル17を用いて、クイズによる演出を行ったが、演出の態様はこれに限られない。例えば、タッチパネル17の第2画像出力装置172に複数のキャラクターやアイテムを表示させ、タッチパネル17の位置入力装置171を操作することにより、キャラクター等を選択して、第1画像出力装置13に表示させるようにすることもできる。また、位置入力装置171への操作を契機に、第1画像出力装置13に表示されているキャラクター等を第2画像出力装置172に表示するようにすることもできる。そして、この他の画像出力装置への表示に要する時間が大当たり信頼度に関連付けられているようにすることもできる。さらに、他の画像出力装置へ表示される際に、大きさや透過率を変化させ、その変化に大当たり信頼度が関連付けられているようにすることもできる。   Moreover, in Embodiment 1, although the effect by the quiz was performed using the touch panel 17, the aspect of an effect is not restricted to this. For example, a plurality of characters and items are displayed on the second image output device 172 of the touch panel 17, and a character or the like is selected by operating the position input device 171 of the touch panel 17 and displayed on the first image output device 13. It can also be done. In addition, when an operation is performed on the position input device 171, a character or the like displayed on the first image output device 13 can be displayed on the second image output device 172. The time required for display on the other image output device can be associated with the jackpot reliability. Further, when displayed on another image output device, the size and transmittance can be changed, and the jackpot reliability can be associated with the change.

さらに、第1画像出力装置13と、第2画像出力装置172に同一のキャラクターを表示させ、第2画像出力装置172に表示されたキャラクターを、位置入力装置171の操作に応じて、移動や作動させることもできる。この場合、第2画像出力装置172に表示されているキャラクターに連動させて、第1画像出力装置13に表示されているキャラクターを移動や作動させることができる。   Further, the same character is displayed on the first image output device 13 and the second image output device 172, and the character displayed on the second image output device 172 is moved or activated in accordance with the operation of the position input device 171. It can also be made. In this case, the character displayed on the first image output device 13 can be moved or operated in conjunction with the character displayed on the second image output device 172.

また、実施の形態1では、変動演出においてタッチパネル17を用いた特別演出が実行されているが、特別遊技演出やエンディング演出等その他の演出においてタッチパネル17を用いた特別演出を実行することもできる。   In the first embodiment, the special effect using the touch panel 17 is executed in the variable effect, but the special effect using the touch panel 17 can be executed in other effects such as the special game effect and the ending effect.

また、実施の形態1では、第2展開記憶領域に展開された画像データを第1展開記憶領域に転送しているが、第1展開記憶領域に展開された画像データを第2展開記憶領域に転送することもできる。また、転送できるのは展開記憶領域間に限られず、画像出力部の異なるフレームバッファ間においても画像データを転送することも可能である。   In the first embodiment, the image data expanded in the second expanded storage area is transferred to the first expanded storage area. However, the image data expanded in the first expanded storage area is transferred to the second expanded storage area. It can also be transferred. Further, what can be transferred is not limited to between expanded storage areas, and image data can also be transferred between different frame buffers of the image output unit.

1 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
13 第1画像出力装置
14 音声出力装置
15 演出用照明装置
16 演出用役物装置
16a 可動部
17 タッチセンサ
171 位置入力装置
172 第2画像出力装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
105Aa 統括CPU
105Ba VDP
105Bc VRAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 6 1st starting port 6a 1st starting port detection sensor 7 2nd starting port 7a 2nd starting port detection sensor 13 1st image output device 14 Audio | voice output device 15 Illumination device 16 for production Effect material device 16a for movement Movable Unit 17 Touch sensor 171 Position input device 172 Second image output device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image Control Board 105Aa Overall CPU
105Ba VDP
105Bc VRAM

Claims (3)

所定の始動条件の成立を契機に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの抽選を行う遊技機において、
演出画像を表示する第1表示手段と、
接触された位置を検出し、接触位置を示す検出信号を出力する透明性を有する位置検出手段と、前記位置検出手段に重畳的に配設され、演出画像を表示する第2表示手段とを備える演出用入力手段と、
前記第1表示手段及び前記第2表示手段に表示される演出画像に係る画像情報を記憶するメモリと、
前記第1表示手段に表示される演出画像に係る画像情報であって前記メモリから読み出されたものを一時的に記憶する第1記憶手段と、
前記第2表示手段に表示される演出画像に係る画像情報であって前記メモリから読み出されたものを一時的に記憶する第2記憶手段と、
いずれか一方の表示手段に演出画像を表示する場合、当該一方の表示手段に係る記憶手段に当該演出画像に係る画像情報を前記メモリから読み出して一時的に記憶させ、当該記憶手段に記憶されている画像情報に基づいて、前記一方の表示手段に演出画像を表示させる表示制御手段と、
前記一方の表示手段に特定の演出画像が表示された後、前記検出信号が出力されたことを契機に、前記一方の表示手段に係る記憶手段に記憶されている、前記特定の演出画像に係る特定の画像情報を他方の記憶手段に転送する転送手段と、を有し、
前記表示制御手段は、前記転送手段により転送され、前記他方の記憶手段により記憶されている特定の画像情報に基づいて他方の表示手段に前記特定の演出画像を表示させ
前記メモリ及び前記第1表示手段は遊技盤に設けられ、前記演出用入力手段は、前記遊技盤に対して開閉可能に支持された支持枠に設けられていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine that performs a lottery on whether or not to execute a special game advantageous to a player when a predetermined start condition is established,
First display means for displaying an effect image;
A position detection unit having transparency for detecting a contacted position and outputting a detection signal indicating the contact position, and a second display unit disposed in a superimposed manner on the position detection unit and displaying an effect image. Production input means;
A memory for storing image information related to the effect image displayed on the first display means and the second display means;
First storage means for temporarily storing image information related to the effect image displayed on the first display means and read out from the memory ;
Second storage means for temporarily storing image information related to the effect image displayed on the second display means and read from the memory ;
When displaying an effect image on one of the display means, the storage means according to said one display means, temporarily stored in the read image information relating to the effect images from the memory, stored in the storage means Display control means for displaying an effect image on the one display means based on the image information being
After the specific effect image is displayed on the one display unit, the detection signal is output, and then the specific effect image is stored in the storage unit related to the one display unit. Transfer means for transferring specific image information to the other storage means,
The display control means causes the other display means to display the specific effect image based on the specific image information transferred by the transfer means and stored by the other storage means ,
The gaming machine, wherein the memory and the first display means are provided in a game board, and the effect input means is provided in a support frame supported so as to be openable and closable with respect to the game board .
前記表示制御手段は、前記第2表示手段に前記特定の演出画像を表示させた後、前記特定の演出画像に対応する位置を示す検出信号が出力されたことを契機に、前記第1表示手段に前記特定の演出画像を表示させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The display control means causes the first display means to be triggered when a detection signal indicating a position corresponding to the specific effect image is output after the specific effect image is displayed on the second display means. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect image is displayed. 前記表示制御手段は、前記第2表示手段に前記特定の演出画像を複数個表示させた後、前記複数個の特定の演出画像の中のいずれかに対応する位置を示す検出信号が出力されたことを契機に、前記検出信号が示す位置に対応する特定の演出画像を前記第1表示手段に表示させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。   The display control means displays a plurality of the specific effect images on the second display means, and then outputs a detection signal indicating a position corresponding to one of the plurality of specific effect images. The game machine according to claim 2, wherein a specific effect image corresponding to the position indicated by the detection signal is displayed on the first display means.
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