JP2012228380A - Game machine, method for controlling game machine, and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、様々な演出画像を画面上に表示して遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to a gaming machine, a game machine control method, and a program that display various effect images on a screen to improve the fun of gaming.
近年の遊技機は、様々な動画像や静止画像で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。このような遊技機では、始動口(始動領域)への遊技球の入球を契機に主制御装置(主制御基板)で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置(演出制御基板)に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な種類の役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。 2. Description of the Related Art Recent gaming machines have become mainstream in which an effect image composed of various moving images and still images is displayed on a liquid crystal display device, and an effect that excites a player's game is performed. In such a gaming machine, a lottery is performed by the main control device (main control board) when a game ball enters the starting port (starting area), and a control command of the effect pattern determined based on the lottery Is transmitted to the effect control device (effect control board), and the effect control board causes the image control board that controls the liquid crystal screen of the liquid crystal display device to perform an image effect corresponding to the control command. In particular, in recent gaming machines, the production patterns are diversified by increasing the size of the liquid crystal screen of the liquid crystal display device, mounting various types of objects, and increasing the number of lamps of the lamp device, etc. Has been devised to provide.
一例を示すと、このような遊技機において、遊技球が始動口に入球すると、液晶画面上の3つの数字図柄表示領域で変動表示が行われ、3つの数字図柄が「777」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。この際、3つの数字図柄が変動表示から停止するに際して、3つの数字図柄のうち例えば左側と右側の数字図柄が先に停止し、中央の数字図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。 As an example, in such a gaming machine, when a game ball enters the start opening, variable display is performed in three numerical symbol display areas on the liquid crystal screen, and the three numerical symbols are “777”. When all of them are aligned in a horizontal row, the game shifts to a special game state that is a big hit. At this time, when the three numerical symbols are stopped from the variable display, for example, the left and right numerical symbols of the three numerical symbols are stopped first, and only the central numerical symbol is variably displayed, thereby reaching a reach state. During this reach state, various effect images are displayed on the liquid crystal screen, and the central number symbol is finally stopped while enhancing the player's expectation for occurrence of the jackpot.
また、近年の遊技機においては、演出画像の一つとして例えば「ルービックキューブ」のような立方体パズルを仮想空間上に配置して、当該立方体の縦/横の3コマが一単位としてそれぞれ回転し、同じ図柄が3つ揃ったとき等に大当たりになるような演出を表示画面に表示する遊技機に関する技術が知られている(例えば、特許文献1,2を参照)。 Also, in recent gaming machines, a cubic puzzle such as “Rubik's cube” is arranged in a virtual space as one of the effect images, and the vertical / horizontal three frames of the cube are rotated as a unit, respectively. A technique related to a gaming machine that displays on a display screen an effect that is a big hit when three of the same symbols are gathered is known (see, for example, Patent Documents 1 and 2).
しかしながら、上述した従来の遊技機の技術では、仮想空間内に配置されたルービックキューブを模した立方体パズルを、一般的な液晶画面上の3つの数字図柄表示領域で行われる変動表示の代わりに用いており、3つの数字図柄の変動表示と併用した演出として立方体パズルを用いてはいない。 However, in the conventional gaming machine technology described above, a cube puzzle simulating a Rubik's cube arranged in a virtual space is used instead of a variable display performed in three numeric symbol display areas on a general liquid crystal screen. The cube puzzle is not used as an effect in combination with the variable display of three numeric symbols.
一方で、近年の遊技機の演出においては動画出力と音声出力が効果的に併用されており、表示される演出画像とその演出画像に関係する楽曲等の音がそれぞれ遊技機から出力されることで、よりダイナミックな演出を遊技者に提供している。ここで、上述したようなルービックキューブを模した立方体パズルによる演出を併用することも考えられるが、立方体パズルを3次元データのまま用いることは、現状の遊技機の処理スペックを考えると難しい場合もある。 On the other hand, video output and audio output are effectively used together in the effects of recent gaming machines, and the effect image to be displayed and the sound of music related to the effect image are output from the game machine, respectively. And it provides players with more dynamic performance. Here, it is conceivable to use the cube puzzle imitating the Rubik's cube as described above, but using the cube puzzle as it is in three-dimensional data may be difficult considering the processing specifications of the current gaming machine. is there.
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、遊技機から流れる楽曲のテンポ等に対応したタイミングでインパクトのある動画演出を異なるパターンで行う場合に遊技者が演出の最後部分により注視すると考えられるので遊技者の遊技への興趣を損うことなく、全動画を異なるデータで保持する場合よりも保持するデータ量を好適に削減することができる遊技機、遊技機の制御方法及びプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in consideration of such circumstances, and when the player performs an impact video production in a different pattern at a timing corresponding to the tempo of the music flowing from the gaming machine, the last part of the production A game machine and a game machine control method that can favorably reduce the amount of data to be retained as compared to the case of retaining all moving images with different data without impairing the player's interest in games. And to provide a program.
上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、制御コマンドを出力する主制御手段と、該制御コマンドに基づく遊技状態における演出の制御を行う演出制御手段と、前記演出に係る演出画像を表示する表示手段と、前記演出に係る楽曲を出力する音出力手段を備える遊技機であって、複数の識別図柄を記憶する第1の記憶手段と、楽曲のデータを記憶する第2の記憶手段と、各面上にマトリクス状に複数の画像が配置された立方体が移動又は拡大縮小しつつ、該立方体の各面の前記複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で前記立方体の中心を通る3本の直交する軸に対して、前記楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで回転する動画であって、前記立方体が第1の態様から第2の態様へ変化する第1の動画と、前記立方体が第2の態様から一又は複数の第3の態様へ変化する一又は複数の第2の動画を記憶する第3の記憶手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させることを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a main control unit that outputs a control command, an effect control unit that controls an effect in a gaming state based on the control command, and an effect image related to the effect A first storage means for storing a plurality of identification symbols, and a second storage for storing music data Means, and a cube in which a plurality of images are arranged in a matrix on each surface is moved or scaled, and the plurality of images on each surface of the cube is centered on the cube in one row or one column unit of each surface. A first moving image that rotates at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to three orthogonal axes passing through the cube, wherein the cube changes from the first mode to the second mode; , The standing The apparatus further comprises third storage means for storing one or more second moving images whose body changes from the second aspect to one or more third aspects, wherein the effect control means is based on the control command The plurality of identification symbols are respectively displayed in a plurality of columns of display areas of the display means to start the variation of the symbols, and during the variation of at least one of the plurality of identification symbols, the sound output means The music is output from the first video and the first video corresponding to the tempo or rhythm of the music is connected to one of the second videos and displayed on the display means. And
また、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機において、前記第3の記憶手段は、前記立方体の各面の前記複数の画像が、それぞれの面の一行又は一列単位で、前記楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで、90度ずつ回転と停止を繰り返しながら変化する前記動画を記憶することを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, in the gaming machine according to the present invention, the third storage unit may be configured such that the plurality of images of each surface of the cube are in units of one row or one column of each surface. The moving image is memorized at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music while changing and rotating by 90 degrees.
さらに、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機において、前記第3の記憶手段は、前記立方体の各面の前記複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で回転したときに、回転前後で本来同じ画像であるべき位置の画像が異なる画像に切り替わる態様の動画を一部に含む前記動画を記憶することを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above-described problem, in the gaming machine according to the present invention, the third storage unit is configured such that when the plurality of images of each surface of the cube are rotated in units of one row or one column of each surface. In addition, the moving image including a portion of a moving image in which an image at a position that should be the same image before and after the rotation is switched to a different image is stored.
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る上記遊技機は、前記立方体の回転が停止したときの前記複数の画像を含む所定の一面に対応する第1の画像と該第1の画像の原画像に相当する第2の画像を記憶する第4の記憶手段をさらに備え、前記演出制御手段は、前記制御コマンドに基づく遊技状態が所定の遊技状態の場合、前記表示手段において、前記所定の一面を表示している前記動画の表示に代えて前記第1の画像をまず表示し、次いで該第1の画像の表示に代えて前記第2の画像を表示させて、変動表示中の図柄を確定させることを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the present invention includes a first image corresponding to a predetermined surface including the plurality of images when the cube stops rotating, and the first image. The storage device further includes a fourth storage unit that stores a second image corresponding to the original image of the image, and the effect control unit includes the display unit that, when the gaming state based on the control command is a predetermined gaming state, The first image is displayed first instead of displaying the moving image displaying a predetermined surface, and then the second image is displayed instead of displaying the first image. It is characterized in that the design is fixed.
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、該制御コマンドに基づく遊技状態における演出の制御を行う演出制御手段と、前記演出に係る演出画像を表示する表示手段と、前記演出に係る楽曲を出力する音出力手段と、複数の識別図柄を記憶する第1の記憶手段と、楽曲のデータを記憶する第2の記憶手段と、各面上にマトリクス状に複数の画像が配置された立方体が移動又は拡大縮小しつつ、該立方体の各面の前記複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で前記立方体の中心を通る3本の直交する軸に対して、前記楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで回転する動画であって、前記立方体が第1の態様から第2の態様へ変化する第1の動画と、前記立方体が第2の態様から一又は複数の第3の態様へ変化する一又は複数の第2の動画を記憶する第3の記憶手段を備える遊技機の制御方法であって、前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させることを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above problems, the present invention provides a main control means for outputting a control command, an effect control means for controlling an effect in a gaming state based on the control command, and an effect image relating to the effect. Display means for displaying, sound output means for outputting music related to the production, first storage means for storing a plurality of identification symbols, second storage means for storing music data, and on each surface While the cube in which a plurality of images are arranged in a matrix is moved or enlarged / reduced, the plurality of images on each surface of the cube are three orthogonally passing through the center of the cube in units of one row or one column of each surface. A moving image rotating at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to an axis, wherein the cube changes from the first mode to the second mode, and the cube is the second From the aspect Or a gaming machine control method comprising third storage means for storing one or more second moving images that change to a plurality of third modes, wherein the plurality of identification symbols are obtained based on the control command. Displaying each in a plurality of columns of display areas of the display means to start symbol variation, and outputting the music from the sound output unit during variation of at least one identification symbol among the plurality of identification symbols; The first moving image corresponding to the tempo or rhythm of the music and any one of the plurality of second moving images are connected and displayed on the display means.
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、該制御コマンドに基づく遊技状態における演出の制御を行う演出制御手段と、前記演出に係る演出画像を表示する表示手段と、前記演出に係る楽曲を出力する音出力手段と、複数の識別図柄を記憶する第1の記憶手段と、楽曲のデータを記憶する第2の記憶手段と、各面上にマトリクス状に複数の画像が配置された立方体が移動又は拡大縮小しつつ、該立方体の各面の前記複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で前記立方体の中心を通る3本の直交する軸に対して、前記楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで回転する動画であって、前記立方体が第1の態様から第2の態様へ変化する第1の動画と、前記立方体が第2の態様から一又は複数の第3の態様へ変化する一又は複数の第2の動画を記憶する第3の記憶手段を備える遊技機に、前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させるためのプログラムであることを特徴とする。 Furthermore, in order to solve the above problems, the present invention provides a main control means for outputting a control command, an effect control means for controlling an effect in a gaming state based on the control command, and an effect image relating to the effect. Display means for displaying, sound output means for outputting music related to the production, first storage means for storing a plurality of identification symbols, second storage means for storing music data, and on each surface While the cube in which a plurality of images are arranged in a matrix is moved or enlarged / reduced, the plurality of images on each surface of the cube are three orthogonally passing through the center of the cube in units of one row or one column of each surface. A moving image rotating at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to an axis, wherein the cube changes from the first mode to the second mode, and the cube is the second From the aspect Or, in a gaming machine comprising a third storage means for storing one or more second moving images that change to a plurality of third modes, the plurality of identification symbols are displayed on the basis of the control command. Each of the symbols is displayed in a display area of a column to start symbol variation, and during the variation of at least one of the plurality of identification symbols, the music output unit outputs the music, and the tempo of the music Alternatively, it is a program for connecting any one of the first moving image corresponding to the rhythm and the plurality of second moving images to be displayed on the display means.
請求項1に係る発明によれば、遊技機から流れる楽曲のテンポ等に対応したタイミングでインパクトのある動画演出を異なるパターンで行う場合に遊技者が演出の最後部分により注視すると考えられるので遊技者の遊技への興趣を損うことなく、全動画を異なるデータで保持する場合よりも保持するデータ量を好適に削減することができる。 According to the first aspect of the present invention, it is considered that the player pays attention to the last part of the effect when performing a moving effect with a different pattern at a timing corresponding to the tempo of the music flowing from the gaming machine. The amount of data to be held can be suitably reduced as compared to the case of holding all the moving images with different data without impairing the interest in the game.
また、請求項2に係る発明によれば、遊技機から流れる楽曲のテンポ等に対応したタイミングで回転と停止を繰り返してインパクトのある動画演出を好適に遊技者に提供することができる。 Further, according to the invention of claim 2, it is possible to suitably provide the player with a moving image effect having an impact by repeating the rotation and stop at the timing corresponding to the tempo of the music flowing from the gaming machine.
さらに、請求項3に係る発明によれば、ルービックキューブの回転等の動きの途中で別の画像に極めて自然な形で画像を変更することができる。 Furthermore, according to the third aspect of the present invention, it is possible to change an image in a very natural manner to another image in the middle of movement such as rotation of the Rubik's cube.
さらにまた、請求項4に係る発明によれば、ルービックキューブの一面の画像のように複数の画像間に隙間等が存在する画像から隙間等のない原画像に変更する演出を遊技者に提示して、大当たり等の所定の遊技状態になったことを感覚的に知らせることができる。 Furthermore, according to the invention according to claim 4, the player is presented with an effect of changing from an image having a gap or the like between a plurality of images, such as an image of one surface of the Rubik's cube, to an original image having no gap or the like. Thus, it can be sensibly notified that a predetermined gaming state such as a jackpot has been reached.
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の構成を示す正面図である。また、図2は、図1に示す遊技機1の受け皿50付近の部分拡大図である。さらに、図3は、図1に示す遊技機1の裏面側の構成を示す斜視図である。さらにまた、図4は、図1から図3に示す遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a partially enlarged view of the vicinity of the saucer 50 of the gaming machine 1 shown in FIG. Further, FIG. 3 is a perspective view showing the configuration of the back side of the gaming machine 1 shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the gaming machine 1 shown in FIGS.
図1に示すように、遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠1Aと、その基枠1Aに取り付けられたガラス枠1Bとを備えている。基枠1Aには、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成された遊技盤2が設けられている。一方、ガラス枠1Bには、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠1Bに対して着脱可能に固定されている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a base frame 1A attached to an island facility of a game store, and a glass frame 1B attached to the base frame 1A. The base frame 1A is provided with a game board 2 in which a game area 2A in which game balls flow down is formed. On the other hand, the glass frame 1B is provided with a glass plate that covers the game area 2A so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 1B.
ガラス枠1Bは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部1Cを介して基枠1Aに連結されており、ヒンジ機構部1Cを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤2を覆っているガラス枠1Bを、ヒンジ機構部1Cを支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む基枠1Aの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠1Bの他端側には、ガラス枠1Bの他端側を基枠1Aに固定するロック機構(不図示)が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠1Bには、ガラス枠1Bが基枠1Aから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ(不図示)も設けられている。 The glass frame 1B is connected to the base frame 1A via a hinge mechanism portion 1C on one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion 1C. Therefore, the inner part of the base frame 1A including the game board 2 can be opened and closed by rotating the glass frame 1B covering the game board 2 together with the glass plate like a door with the hinge mechanism 1C as a fulcrum. it can. Moreover, the other end side of the glass frame 1B is provided with a lock mechanism (not shown) that fixes the other end side of the glass frame 1B to the base frame 1A. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. Further, the glass frame 1B is provided with a door opening switch (not shown) for detecting whether or not the glass frame 1B is opened from the base frame 1A.
また、ガラス枠1Bには、回動操作されることにより遊技領域2Aに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置(操作ハンドル)3、スピーカからなる音声出力装置14、複数のライト15aを有する演出用照明装置15、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿50が設けられている。音声出力装置14は、スピーカから演出音を出力して、音による演出を行うことが可能である。演出用照明装置15は、複数のライト15aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行う。 Further, the glass frame 1B has a game ball launching device (operation handle) 3 for launching a game ball toward the game area 2A by being rotated, an audio output device 14 including a speaker, and a plurality of lights 15a. The lighting device 15 for production having the above and a tray 50 for storing a plurality of game balls are provided. The audio output device 14 can output an effect sound from a speaker and perform an effect by sound. The effect lighting device 15 performs various effects while changing the light irradiation direction and the emission color of the plurality of lights 15a.
遊技領域2Aは、遊技盤2の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材4によって区画されている。区画部材4は、枠状の飾り枠41、湾曲形状を呈した外側レール部材42及び内側レール部材43で構成されている。ここで、飾り枠41の内側の遊技領域2Aの略中央部分には液晶画面(LCD)を備える液晶表示装置13が嵌め込まれている。また、内側レール部材43は飾り枠41の外側に配置され、内側レール部材43のさらに外側に外側レール部材42が配置されている。 The game area 2 </ b> A is partitioned by a partition member 4 attached so as to protrude from the surface of the game board 2. The partition member 4 includes a frame-shaped decorative frame 41, an outer rail member 42 having a curved shape, and an inner rail member 43. Here, a liquid crystal display device 13 having a liquid crystal screen (LCD) is fitted in a substantially central portion of the game area 2 </ b> A inside the decorative frame 41. The inner rail member 43 is disposed outside the decorative frame 41, and the outer rail member 42 is disposed further outside the inner rail member 43.
遊技球発射装置3は、受け皿50に回動可能に設けられている発射ハンドル3b、発射ハンドル3b内に取り付けられているタッチセンサ3a、発射ハンドル3bに連動して回動する発射ボリュームのつまみ3d、及び、発射用ソレノイド3cを有している。遊技者が発射ハンドル3bに触れると、タッチセンサ3aが発射ハンドル3bに人間が接触したことを検知し、発射制御基板106(図4参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。 The game ball launching device 3 includes a launch handle 3b that is rotatably provided on the tray 50, a touch sensor 3a that is mounted in the launch handle 3b, and a launch volume knob 3d that rotates in conjunction with the launch handle 3b. And a firing solenoid 3c. When the player touches the launch handle 3b, the touch sensor 3a detects that a person has touched the launch handle 3b, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 4).
発射制御基板106は、タッチセンサ3aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する。そして、発射ハンドル3bの回転角度が変化すると、発射ハンドル3bに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ3dが回転する。この発射ボリュームのつまみ3dの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド3cに印加される。 When the firing control board 106 receives the firing handle detection signal from the touch sensor 3a, the firing control board 106 permits energization of the firing solenoid 3c. When the rotation angle of the firing handle 3b changes, the gear connected to the firing handle 3b rotates and the knob 3d of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the detected angle of the firing volume knob 3d is applied to the firing solenoid 3c.
そして、発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル3bの回動角度(発射ボリュームのつまみ3dの回転角度)に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球が発射される。有効、すなわち所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材42と内側レール部材43との間を上昇して遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。 When a voltage is applied to the firing solenoid 3c, the firing solenoid 3c operates in accordance with the applied voltage, and the strength (rotation angle of the firing volume knob 3d) of the firing handle 3b (strength according to the firing volume knob 3d) Hereinafter, the game ball is fired at “game ball launch strength”). A game ball that is effective, that is, normally launched with a predetermined game ball launch strength, rises between the outer rail member 42 and the inner rail member 43 and falls (flows down) in the game area 2A. At this time, the game ball falls unpredictably due to a collision with a plurality of nails or windmills provided in the game area 2A.
遊技領域2Aには、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。 A plurality of general winning ports 11 are provided in the game area 2A. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10 gaming balls) is paid out. It is.
また、遊技領域2Aには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。 The game area 2A is provided with a winning gate 10 through which game balls can pass. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. A lottery of normal symbols is performed on the condition that the winning gate detection sensor 10a detects a game ball.
遊技領域2Aの下部で、入賞ゲート10の下流側には、不変であり、かつ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられており、この第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄の抽選が行われる。 Below the game area 2A, on the downstream side of the winning gate 10, there is provided a first start port 6 that is invariable and can always enter a ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball, and the first special symbol of the first special symbol is provided on condition that the first start port detection sensor 6a detects the game ball. A lottery will be held.
また、第1始動口6の直下には、可変の第2始動口7が設けられている。入賞ゲート10から第2始動口7の間には、釘や風車等によって遊技球を第2始動口7へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な第1の態様又は入賞可能な第2の態様のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられており、この検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄の抽選が行われる。 A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. A series of game ball paths are formed between the winning gate 10 and the second start opening 7 to guide the game balls to the second start opening 7 by nails, windmills, or the like. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either the first mode in which no winning is possible or the second mode in which a winning is possible. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball, and a lottery of the second special symbol is performed on condition that the detection sensor 7a detects the game ball. .
第2始動口7は、基本的には第1の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第2の態様に制御される。第2始動口制御装置70は普通可動片70bを具備しており、通常は(所定条件が成立する以外は)停止している。この停止状態において、(未作動の)普通可動片70bによって、第2始動口7の入口が封鎖されることで、第2始動口7は入賞不可能な第1の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第2始動口制御装置70が前方に直進し、第2始動口7の入口が開放されることで、第2始動口7は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。 The second start port 7 is basically controlled in the first mode, but is controlled in the second mode only when a predetermined condition is satisfied. The second start port control device 70 includes a normal movable piece 70b and is normally stopped (except when a predetermined condition is satisfied). In this stop state, the second start port 7 is controlled to the first mode in which a prize cannot be won by the entrance of the second start port 7 being blocked by the (non-actuated) normal movable piece 70b. When the predetermined condition is satisfied, the second start port control device 70 goes straight forward and the entrance of the second start port 7 is opened, so that the second start port 7 is controlled to the fourth mode in which a prize can be won. . Here, the predetermined condition is to win a prize in the above-described normal symbol lottery.
なお、第1始動口検出センサ6a、又は、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出した場合、所定個数(例えば、3個)の賞球が払い出される。 When the first start port detection sensor 6a or the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out.
図1に示すように、第1始動口6及び第2始動口7の右方には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な第3の態様又は入賞可能な第4の態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられており、この検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の賞球が払い出される。 As shown in FIG. 1, a variable prize winning opening 8 is provided on the right side of the first start opening 6 and the second start opening 7. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either the third aspect in which no winning is possible or the fourth aspect in which a winning is possible. The big prize opening 8 is provided with a big prize opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of prize balls are paid out.
大入賞口制御装置80は特別可動片80bを具備しており、特別可動片80bは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は(所定条件が成立する以外は)、停止している(未作動の)特別可動片80bが大入賞口8の入口を封鎖することで、大入賞口8は入賞不可能な第3の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置80が作動して特別可動片80bが回動し、大入賞口8の入口が開放されることで、大入賞口8は入賞可能な第4の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選において、特賞(大当たり、及び、小当たり)に当選することである。なお、以下では、第1特別図柄の抽選及び第2特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という。 The special prize opening control device 80 includes a special movable piece 80b, and the special movable piece 80b operates only when a predetermined condition is satisfied. That is, normally (except when the predetermined condition is satisfied), the special movable piece 80b that is stopped (not actuated) blocks the entrance of the big prize opening 8, so that the big prize opening 8 cannot win. It is controlled in 3 aspects. On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special winning opening control device 80 is actuated to rotate the special movable piece 80b and the entrance of the special winning opening 8 is opened. It is controlled to the aspect. Here, the predetermined condition is to win a special prize (big winning and small winning) in the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol. In the following, when referring to both the lottery of the first special symbol and the lottery of the second special symbol, it is simply referred to as “special symbol lottery”.
また、遊技領域2Aの最下部には、前述した入賞口や始動口のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。 Further, at the bottom of the game area 2A, there is provided a discharge port 12 for discharging game balls that have not entered any of the above-described winning ports or start ports.
上記遊技盤2には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施形態では、演出装置は、液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、及び、演出用役物装置16で構成されている。 The game board 2 is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes a liquid crystal display device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, and an effect accessory device 16.
液晶表示装置13は、様々な静止画像や動画像を液晶画面に表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像を表示する装置として液晶表示装置13を用いているが、液晶画面ではなくプラズマディスプレイパネル、プロジェクタ等を用いてもよい。また、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、或いはドットマトリクス等の他の表示装置等を併用するようにしてもよい。 The liquid crystal display device 13 performs various effects by displaying various still images and moving images on the liquid crystal screen. In this embodiment, the liquid crystal display device 13 is used as a device for displaying an image, but a plasma display panel, a projector, or the like may be used instead of the liquid crystal screen. Further, a reel composed of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or another display device such as a dot matrix may be used in combination.
演出用役物装置16は、可動部16aを具備し、可動部16aを作動させることで、動作による演出を行う。本実施形態では、可動部16aは、液晶表示装置13の正面視右端部の前方に配置されておりキャラクタの一部分を模擬し、揺動する。演出用役物装置16は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えることができるようなその他の演出用駆動装置を用いてもよい。例えば、遊技機1に関連するキャラクタの一部分やグッズ等に似せて作られたオブジェクトであって、当該オブジェクトが下方に移動したり、当該オブジェクトの一部分が回転部材で構成されており、それが回転等したりする動作を行うものであってもよい。 The effect accessory device 16 includes a movable part 16a, and performs the effect by the operation by operating the movable part 16a. In the present embodiment, the movable portion 16a is disposed in front of the right end portion in front view of the liquid crystal display device 13, and simulates a part of the character and swings. The effect accessory device 16 may use another effect drive device that can give a player a sense of expectation according to the operation mode. For example, an object made to resemble a part of a character or goods related to the gaming machine 1, and the object moves downward or a part of the object is composed of a rotating member, and the object rotates. Or the like.
また、音声出力装置14は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置15は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。 The audio output device 14 produces an effect by sound by outputting BGM (background music), SE (sound effect), etc., and the effect lighting device 15 determines the light irradiation direction and the emission color of each lamp. By changing it, the lighting effect is performed.
また、受け皿50には、演出に係る入力装置として、演出ボタン17及び選択ボタン装置18が設けられている。演出ボタン17は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。また、演出ボタン等は押下するようなタイプのボタンではなく、公知のタッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。 In addition, the saucer 50 is provided with an effect button 17 and a selection button device 18 as input devices related to the effect. The effect buttons 17 are also called “operation buttons” or “chance buttons”, and are constituted by convex buttons, and the player performs operations such as pressing the buttons. Further, the effect button or the like may be an input pad or the like that employs a known touch panel method, instead of a button that is pressed.
選択ボタン装置18は、操作可能な選択ボタン18b及び選択ボタン18bに接続されて、選択ボタン18bの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ18aを具備する。選択ボタン18bは、上ボタン181b、左ボタン182b、下ボタン183b、右ボタン184b及びEnterボタン185bからなる。各ボタン181b〜185bは、受け皿50から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ18aは、上ボタン181bに接続されて上ボタン181bの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ181a、左ボタン182bに接続されて左ボタン182bの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ182a、下ボタン183bに接続されて下ボタン183bの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ183a、右ボタン184bに接続されて右ボタン184bの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ184a、及び、Enterボタン185bに接続されてEnterボタン185bの被操作を検出するEnterボタン検出スイッチ185aからなる。各ボタン検出スイッチ181a、182a、183a、184a及び185aは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ181aは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ182aは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ183aは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ184aは右ボタン検出信号を出力し、及び、Enterボタン検出スイッチ185aはEnterボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Enterボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。 The selection button device 18 includes a selection button detection switch 18a that is connected to an operable selection button 18b and a selection button 18b and detects an operation of the selection button 18b. The selection button 18b includes an upper button 181b, a left button 182b, a lower button 183b, a right button 184b, and an Enter button 185b. Each button 181b-185b is provided in the state which protruded from the saucer 50 so that pressing was possible. The selection button detection switch 18a is connected to the upper button 181b and detects an operation of the upper button 181b. The left button detection switch 18a is connected to the left button 182b and detects the operation of the left button 182b. A switch 182a, a lower button detection switch 183a connected to the lower button 183b to detect an operation of the lower button 183b, a right button detection switch 184a connected to the right button 184b to detect an operation of the right button 184b, and Enter An Enter button detection switch 185a is connected to the button 185b and detects an operation of the Enter button 185b. Each button detection switch 181a, 182a, 183a, 184a and 185a outputs a detection signal when detecting the operation of the corresponding button. Specifically, the upper button detection switch 181a outputs an upper button detection signal, the left button detection switch 182a outputs a left button detection signal, the lower button detection switch 183a outputs a lower button detection signal, and detects a right button. The switch 184a outputs a right button detection signal, and the Enter button detection switch 185a outputs an Enter button detection signal. The upper button detection signal and the left button detection signal are output, and the lower button detection signal, the right button detection signal, and the Enter button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.
演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第1始動口6または第2始動口7への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。液晶表示装置13による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。 The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. The effect that is performed at a high frequency during the game is a lottery effect performed in response to a lottery of a special symbol based on an effective winning at the first start port 6 or the second start port 7 of the game ball. In the lottery effect by the liquid crystal display device 13, basically, the effect symbol that the effect symbol fluctuates for a predetermined time in a predetermined manner is first displayed, and then the effect symbol is stopped and the lottery effect ends. A stop effect is displayed for the effect design.
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、液晶表示装置13等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果(停止表示された特別図柄)を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。 When the effect symbol is composed of a plurality of decoration symbols, the stop display of the effect symbol is the stop display of all the decoration symbols. For example, the decorative symbol variation display and the decorative symbol stop display are performed in the left region, the central region, and the right region of the screen of the liquid crystal display device 13 or the like. In this case, the arrangement of the decorative symbols arranged on the predetermined effective line when the stop display of all the decorative symbols is completed can correspond to the result of lottery of the special symbols. However, although the lottery effect is performed corresponding to the lottery of the special symbol, since it is a `` rendering '' for the special symbol lottery, the arrangement of the decorative symbols on the active line when the effect symbol is stopped and displayed is not necessarily It does not necessarily represent the result of the special symbol lottery (the special symbol stopped and displayed). In this way, when the decorative symbols are displayed in the left region, the central region, and the right region, the decorative symbols displayed in the left region are displayed in the left symbol, and the decorative symbols displayed in the right region are displayed in the right symbol and the central region. The decorated design is called the middle design.
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向(例えば、上から下)に移動(スクロール)する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。 In the decorative display of each decorative symbol, a plurality of decorative symbols are regularly moved in the vertical direction (for example, from top to bottom) from the next to the predetermined time from the start of the variable display until the stop display is performed ( Scroll). This scroll display gives the player the impression that a lottery is currently being performed.
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、3つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態(いわゆる、客待ち状態)になると、デモ演出が行われる。 There are various ways of displaying the effect symbols. For example, the decorative symbols may move at a high speed at the beginning and stop while gradually decelerating at the end, or may suddenly stop without decelerating. In addition, for example, there is a mode in which the left symbol, the right symbol, the middle symbol are stopped in this order, a left symbol and the right symbol are simultaneously stopped, a middle symbol is finally stopped, and a three effect symbols are simultaneously stopped. . When a special symbol lottery is not performed for a predetermined period, a demonstration effect is performed.
また、遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置19並びに第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21からなる図柄表示装置、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23並びに普通図柄保留表示装置24からなる保留表示装置が設けられている。 Also, below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, and a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol. A hold display device including a hold display device 23 and a normal symbol hold display device 24 is provided.
第1特別図柄表示装置19は、第1始動口6に遊技球が入賞することを条件に行われる第1特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口7に遊技球が入賞することを条件に行われる第2特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には1又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置19、20に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置19、20における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。 The first special symbol display device 19 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on the condition that a game ball wins at the first start port 6, and the second special symbol display device 20 This is a variable display device that displays the result of the lottery of the second special symbol performed on the condition that the game ball wins at the second starting port 7. One or a plurality of special symbols are set in advance for the lottery results of each special symbol, and when the special symbol lottery is performed, the special symbols corresponding to the lottery results are stopped in the special symbol display devices 19 and 20. Displayed with status. That is, the special symbol stop display on the special symbol display devices 19 and 20 is a notification of the result of the special symbol lottery.
特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして特別図柄表示装置19、20が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、1回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。 Each of the special symbol display devices 19 and 20 includes, for example, a plurality of LEDs. When the jackpot is won, a specific LED corresponding to the jackpot is turned on. LED lights up. In this way, external symbols such as characters, figures and patterns that appear when the LEDs included in the special symbol display devices 19 and 20 are lit constitute a special symbol. In this way, the special symbol always fluctuates for a predetermined time before it stops. That is, a special symbol display is performed for one special symbol lottery, and a special symbol variation display and a special symbol stop display are performed in one special symbol display.
普通図柄表示装置21は、遊技球が入賞ゲート10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置21に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置21における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。 The normal symbol display device 21 is a variable display device that displays a result of a normal symbol lottery performed on condition that a game ball passes the winning gate 10. A normal symbol is set as the result of the normal symbol lottery, and when the normal symbol lottery is performed, the normal symbol corresponding to the lottery result is displayed on the normal symbol display device 21 in a stopped state. That is, the stop display of the normal symbol on the normal symbol display device 21 is a notification of the lottery result of the normal symbol.
普通図柄表示装置21は、例えば複数のLEDを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のLEDが点灯する。このようにして普通図柄表示装置21が具備するLEDが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、1回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、1回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。 The normal symbol display device 21 includes, for example, a plurality of LEDs. When winning, the specific LED corresponding to the winning is turned on, and when it is lost, the specific LED corresponding to the lost is displayed. Light. In this way, the appearances such as characters, figures, and patterns that appear when the LEDs of the normal symbol display device 21 are lit constitute a normal symbol. fluctuate. That is, the normal symbol display is performed for one normal symbol lottery, and the normal symbol variation display and the normal symbol stop display are performed in one normal symbol display.
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、第1始動口6、7に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の確定的な報知)が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置22は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置22、23には現時点の保留数(U1、U2)が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置24において表示される。 By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball wins the first start opening 6 or 7, the special symbol variation display is performed immediately. The result of the special symbol lottery is not not notified. In this case, the special symbol variation display (definite notification of the result of the special symbol lottery) is put on hold under certain conditions. As a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four special symbol variation displays, that is, special symbol lottery rights, for each of the start ports 6 and 7. The first special symbol hold display device 22 corresponds to the first start port 6, and the second special symbol hold display device 23 corresponds to the second start port 7, and each special symbol hold display device 22, 23 The current number of holds (U1, U2) is displayed in a predetermined manner. Similarly, for the normal symbol variation display, the upper limit number of reservations is set to four, and the number of reservations is displayed on the normal symbol hold display device 24.
遊技機1の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、電源基板107、遊技情報出力端子板108等が設けられている。また、電源基板107に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ60や電源スイッチ(不図示)も設けられている。 On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like are provided. The power supply board 107 is also provided with a power plug 60 and a power switch (not shown) for supplying power to the gaming machine 1.
次に、図4を用いて、本実施形態に係る遊技機1による遊技の進行制御について説明する。電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 Next, with reference to FIG. 4, the progress control of the game by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. The power supply board 107 is provided with a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from each detection sensor, timer, and the like, performs arithmetic processing, and directly controls each device and display device, or results of the arithmetic processing In response to this, a predetermined command is transmitted to another substrate. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されており、入力ポート(不図示)を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。 Connected to the input side of the main control board 101 are a first start port detection sensor 6a, a second start port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, a winning gate detection sensor 10a, and a general winning port detection sensor 11a. The detection signal corresponding to each sensor is input to the main control board 101 via an input port (not shown).
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の普通可動片70bを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70c、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80bを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80cが接続されており、出力ポート(不図示)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(不図示)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。 On the output side of the main control board 101, a second start port opening / closing solenoid 70c for operating the normal movable piece 70b of the second start port control device 70 and a special movable piece 80b for operating the special prize opening control device 80 are operated. A prize opening opening / closing solenoid 80c is connected, and a signal for controlling each solenoid is output via an output port (not shown). Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 19, a second special symbol display device 20, a normal symbol display device 21, a first special symbol hold display device 22, a second special symbol hold display device. 23 and the normal symbol hold display device 24 are connected, and a signal for controlling each display device is output via an output port (not shown).
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポート(不図示)を介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Further, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101, and external information obtained by converting information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) through an output port (not shown). Output as a signal. The game information output terminal board 108 is connected to a game information display device 700 and a hall computer of the game store, and the predetermined game information (external signal) is transferred from the game information output terminal board 108 to the game information display device 700 and the hall. Sent to the computer. The predetermined game information is output (displayed) on the game information display device 700, so that the player is provided with a material for determining the game machine (unit) installed in the game store. On the other hand, predetermined game information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
なお、本実施形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。 In this embodiment, the game information output terminal board 108 and the game information display device 700 are connected and the game information display device 700 and the hall computer are connected, but the connection mode is not limited to this. In the aspect in which the game information output terminal board 108 and the hall computer are connected, and the hall computer and the game information display apparatus 700 are connected, the game information output terminal board 108 is directly connected to both the game information display apparatus 700 and the hall computer. It may be connected.
演出制御基板102は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15及び演出用役物装置16に演出を実行させる。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出スイッチ17e及び選択ボタン検出スイッチ18aが接続されており、演出ボタン17の操作が行われたことを示す演出用割込信号及び選択ボタン18bの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。 The effect control board 102 mainly controls various effects such as a game effect according to the game situation and a demonstration effect according to the customer waiting state. In other words, the liquid crystal display device 13, the sound output device 14, the effect lighting device 15, and the effect accessory device 16 that execute the effect are caused to execute the effect. The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c, and is connected to the main control board 101 so as to be communicable in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. . An effect button detection switch 17e and a selection button detection switch 18a are connected to the input side of the effect control board 102, and an effect interruption signal and selection button 18b indicating that the operation of the effect button 17 has been performed. A selection button detection signal indicating that the above operation has been performed is input to the effect control board 102.
サブCPU102aは、主制御基板101から出力された制御コマンド、演出ボタン17から出力された演出用割込信号、選択ボタン装置18から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出制御コマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub CPU 102a outputs a control command output from the main control board 101, an effect interrupt signal output from the effect button 17, a selection button detection signal output from the selection button device 18, and an input from a timer (crystal oscillator). Based on the signal, the program stored in the sub-ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and an effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the processing. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。 The payout control board 103 performs game ball launch control and game ball payout control. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the launch control board 106 so as to be capable of bidirectional communication.
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。 A payout ball counting switch 31a for detecting whether or not a game ball has been paid out is connected to the input side of the payout CPU 103a, and payout based on a payout ball detection signal from these and an input signal from a timer. The program stored in the ROM 103b is read out to perform arithmetic processing, and corresponding data is transmitted to the main control board 101 based on the processing.
払出制御基板103の出力側には、貯留タンクから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 On the output side of the payout control board 103, a payout drive unit 31b of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the storage tank to the player is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device to pay a predetermined game ball to the player. put out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.
また、払出制御基板103の出力側には払出情報出力端子板109が接続されており、出力ポート(不図示)を介して、払出に関する情報(以下、払出情報という)が変換された外部信号として出力される。払出情報出力端子板109には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記払出情報(外部信号)が払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。払出情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、払出情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。 Also, a payout information output terminal board 109 is connected to the output side of the payout control board 103, and information relating to payout (hereinafter referred to as payout information) is converted as an external signal through an output port (not shown). Is output. The game information display device 700 and the hall computer of the game store are connected to the payout information output terminal board 109, and the above payout information (external signal) is transmitted from the payout information output terminal board 109 to the game information display device 700 and the hall computer. Is done. The payout information is output (displayed) by the game information display device 700, so that the player is provided with information for selecting a gaming machine (unit) installed in the game store. On the other hand, the payout information is output (displayed / printed) by a display device or a printer connected to the hall computer, so that the game shop can grasp the operating status of each gaming machine.
また、遊技球貸出装置(カードユニット)800が払出制御基板103に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。 Also, it is confirmed whether or not the game ball lending device (card unit) 800 is connected to the payout control board 103. If the game ball lending device (card unit) 800 is connected, the game ball is fired on the launch control board 106. Sending fire control data that allows
発射制御基板106は、タッチセンサ3aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ3dからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施形態では、発射用ソレノイド3cの往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射用ソレノイド3cが1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。 The launch control board 106 controls the energization of the launch solenoid 3c based on information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 3a and the input signal from the launch volume knob 3d, thereby launching the game ball. In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 3c is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 3c reciprocates once, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置15を点灯制御したり、演出用照明装置15の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置16を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。 The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, as in the above-described boards. The lamp control board 104 controls lighting of the stage lighting device 15 provided on the game board 2, and controls the stage lighting device 15. Drive control for a motor for changing the light irradiation direction is performed. Further, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 16. The lamp control board 104 is connected to the effect control board 102 and performs the above-described controls based on commands transmitted from the effect control board 102.
画像制御基板105は、少なくとも液晶表示装置13に表示させる動画像や静止画像等の画像に係る映像信号を液晶表示装置13の駆動回路に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置14に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置14の駆動回路に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。 The image control board 105 causes the audio output device 14 to output an image generation unit 105B that outputs at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image displayed on the liquid crystal display device 13 to a drive circuit of the liquid crystal display device 13. The audio generation unit 105C outputs an audio signal related to the audio to the drive circuit of the audio output device 14, and the overall unit 105A controls the image generation unit 105B and the audio generation unit 105C.
統括CPU105Aaは、統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括CPU105Aaの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。 The overall CPU 105Aa is connected to the overall ROM 105Ab, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. The general ROM 105Ab is configured by a mask ROM, and stores a control processing program for the general CPU 105Aa, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Has been.
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。 This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.
また、統括CPU105Aaには統括RAM105Acが内蔵されており、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶する。 The general CPU 105Aa incorporates a general RAM 105Ac, functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.
統括CPU105Aaは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づく演出制御基板102から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部105Bに液晶表示装置13に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置14から出力させる音の指示を出す。かかる指示は、VDP105Baにおける制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力等によって行われる。また、統括CPU105Aaは、VDP105BaからVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。 Upon receiving the effect control command transmitted from the effect control board 102 based on the input signals from the respective detection switches and timers, the overall CPU 105Aa receives an effect control command from the image generation unit 105B based on the effect control command. In addition to issuing an instruction, the sound generation unit 105C is instructed to output sound from the sound output device 14. Such an instruction is given by setting data in a control register in the VDP 105Ba, outputting a display list composed of a drawing control command group, or the like. Further, when the general CPU 105Aa receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 105Ba, the general CPU 105Aa appropriately performs an interrupt process.
画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するVRAM105Bcを備えている。 The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that has a frame buffer that temporarily stores drawing data generated from the image data. ing.
CGROM105Bbは、3次元座標系を用いた3次元仮想空間の空間情報とともにこの3次元仮想空間に配置される3次元オブジェクトのオブジェクト情報(オブジェクトの形状、色彩等)を記憶することができる。また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずに、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。 The CGROM 105Bb can store object information (object shape, color, etc.) of a three-dimensional object arranged in the three-dimensional virtual space together with spatial information of the three-dimensional virtual space using a three-dimensional coordinate system. Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.
また、VRAM105Bcは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。VRAM105Bcは、統括CPU105Aaから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファ等を有している。また、VRAM105Bcには、パレットデータも記憶される。なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。 The VRAM 105Bc is composed of a high-speed SRAM for writing or reading image data. The VRAM 105Bc includes a display list storage area for temporarily storing the display list output from the overall CPU 105Aa, a development storage area for storing image data decompressed by the decompression circuit, and a first frame for rendering or displaying an image. A buffer, a second frame buffer, and the like. The VRAM 105Bc also stores palette data. The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.
VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいてフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、液晶表示装置13に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。 The VDP 105Ba is connected to a CGROM 105Bb in which image data is stored, reads image data from a frame buffer (display frame buffer) based on an instruction from the overall CPU 105Aa, and outputs a video signal (RGB signal, etc.) based on the image data. ) Is generated. The image data is an image (frame) to be displayed on the liquid crystal display device 13, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a landscape, a character, and an item constituting a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame configured by combining individual images.
また、VDP105Baは、その他にも、不図示の制御レジスタ、CGバスインタフェース(I/F)、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、及びメモリコントローラを備え、バスによって接続されている。 In addition, the VDP 105Ba includes a control register (not shown), a CG bus interface (I / F), a CPU I / F, a clock generation circuit, a decompression circuit, a drawing circuit, a display circuit, and a memory controller. It is connected.
制御レジスタは、VDP105Baが描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括CPU105Aaは、CPU I/Fを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。 The control register is a register for the VDP 105Ba to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register. The overall CPU 105Aa can write and read data to and from the control register via the CPU I / F.
この制御レジスタは、例えば、VDP105Baが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインタフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。 This control register, for example, is a system control register for performing basic settings necessary for the operation of the VDP 105Ba, a data transfer register for performing settings necessary for data transfer, and settings for controlling drawing. 6 types of drawing registers, bus interface registers for making settings necessary for bus access, decompression registers for making settings necessary for decompressing compressed images, and display registers for making settings for controlling display It has a register.
CGバス I/Fは、CGROM105Bbとの通信用のインタフェース回路であり、CGバス I/Fを介して、CGROM105Bbからの画像データがVDP105Baに入力される。 The CG bus I / F is an interface circuit for communication with the CGROM 105Bb, and image data from the CGROM 105Bb is input to the VDP 105Ba through the CG bus I / F.
また、CPU I/Fは、統括CPU105Aaとの通信用のインタフェース回路であり、CPU I/Fを介して、統括CPU105AaがVDP105Baにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP105Baからの各種の割込信号を統括CPU105Aaが入力したりする。 The CPU I / F is an interface circuit for communication with the general CPU 105Aa, and the general CPU 105Aa outputs a display list to the VDP 105Ba, accesses a control register, and accesses from the VDP 105Ba via the CPU I / F. The general CPU 105Aa inputs various interrupt signals.
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括CPU105AaとVRAM105Bcとのデータ転送、CGROM105BbとVRAM105Bcとのデータ転送、VRAM105Bcの各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。 The data transfer circuit performs data transfer between various devices. Specifically, data transfer between the general CPU 105Aa and the VRAM 105Bc, data transfer between the CGROM 105Bb and the VRAM 105Bc, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 105Bc are performed.
クロック生成回路は、水晶発振器105eよりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置13に出力する。 The clock generation circuit receives a pulse signal from the crystal oscillator 105e and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the liquid crystal display device 13 via the display circuit.
伸長回路は、CGROM105Bbに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域に記憶させる。 The decompression circuit is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 105Bb, and stores the decompressed image data in the expanded storage area.
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。 The drawing circuit is a circuit that performs sequence control based on a display list composed of drawing control commands.
表示回路は、VRAM105Bcにある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(ディジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を液晶表示装置13に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置13と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も液晶表示装置13に出力する。 The display circuit generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 105Bc, and generates the generated video signal (RGB Signal) to the liquid crystal display device 13. Further, the display circuit also outputs a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the liquid crystal display device 13 to the liquid crystal display device 13.
なお、本実施形態では、映像信号として、ディジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を液晶表示装置13に出力するように構成したが、ディジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。 In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the liquid crystal display device 13 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.
メモリコントローラは、統括CPU105Aaからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。 The memory controller performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the general CPU 105Aa instructs to switch the frame buffer.
音声生成部105Cは、音声プロセッサ105Caと、音声データが多数格納されている音声ROM105Cbとを具備しており、演出制御基板102から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置14による音声出力を制御する。 The sound generation unit 105C includes a sound processor 105Ca and a sound ROM 105Cb in which a large number of sound data is stored, reads out a predetermined program based on the effect control command transmitted from the effect control board 102, The sound output by the output device 14 is controlled.
図5は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の演出制御基板102及び画像制御基板105等で構成される演出部200の機能構成図である。本実施形態においては、特に後述する遊技機1で出力される楽曲のテンポ又はリズム等に対応した立方体パズルの画像演出処理について図5に示す演出部200が実行する。 FIG. 5 is a functional configuration diagram of the rendering unit 200 including the rendering control board 102 and the image control board 105 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. In the present embodiment, the rendering unit 200 shown in FIG. 5 executes a cube puzzle image rendering process that corresponds to the tempo or rhythm of the music output from the gaming machine 1 described later.
次に、図6〜図13を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。 Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.
図6は、メインROM101bに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。ここで、図6(a−1),(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口6、7への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否(特賞の当否)を決定することである。図6(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる第1特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。一方、図6(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる第2特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2特別図柄用の大当たり判定テーブル」という)である。 FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the jackpot determination table and the reach determination table stored in the main ROM 101b. Here, FIGS. 6A-1 and 6A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination is to determine the success or failure of acquiring the right to execute a special game (whether or not to win a special prize) based on the jackpot determination random number acquired based on the winning at the start ports 6 and 7. FIG. 6 (a-1) is a table that is referred to in the jackpot determination in the lottery of the first special symbol performed when the first starting port 6 is won (hereinafter referred to as “the jackpot determination table for the first special symbol”). It is said). On the other hand, FIG. 6 (a-2) shows a table (hereinafter referred to as “a jackpot determination for the second special symbol” referred to in the jackpot determination in the lottery of the second special symbol performed when the second starting port 7 is won. Table)).
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(通常値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。 In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the normal value). By collating the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined.
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口8が開放する特別遊技が実行される。 In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. In other words, by comparing the acquired jackpot determination random number with the jackpot determination table, one of “big hit”, “small hit”, and “losing” is determined. When a winning other than “losing”, that is, “big win” or “small win” is won, a special game in which the big winning opening 8 is opened is executed.
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図6(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する(リーチ演出有りと判定される)と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。 When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of reach production are uniquely associated and stored. By comparing the acquired reach determination random number with the reach determination table, it is determined whether or not the reach effect is correct. As a result of the reach determination, when the reach is won (determined that there is a reach effect), a reach effect is performed to increase the player's expectation of winning the jackpot during the lottery effect.
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に液晶表示装置13の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で装飾図柄が停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態(いわゆる「リーチ状態」)が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、液晶表示装置13等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す3つの装飾図柄の配列のうち2つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。 As an aspect of the reach effect, for example, the decorative symbols are stopped in two of the left region, the central region, and the right region of the liquid crystal display device 13 during the variable display of the effect symbols, and predetermined in the remaining one region There is a mode in which a state (so-called “reach state”) in which a decorative pattern representing a big win is generated occurs when a predetermined decorative symbol stops on the active line. If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached. However, in a major lottery effect frequently performed on the liquid crystal display device 13 or the like, two decorative symbols out of three arrangements of three decorative symbols representing the jackpot winning are aligned, and the same situation as the “big hit” winning is created halfway. By doing so, the player's expectation for winning the jackpot can be raised.
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出(いわゆる「スーパーリーチ演出」)に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。 In the reach production where the reach state occurs, after the reach state is established, the special design that does not show a big hit as the last production symbol stops on the active line without any other special production. In some cases, the lottery effect ends, or after the reach state is established, the development effect (so-called “super reach effect”) is developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect that can give a player a sense of expectation for a big win even if a reach state does not occur.
図7は、メインROM101bに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様(特別図柄の種類:停止図柄データ・演出図柄指定コマンド)を決定することである。 FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the special symbol determination table stored in the main ROM 101b. The special symbol determination is to determine a special symbol mode (special symbol type: stop symbol data / effect symbol designation command) to be stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 based on the acquired special symbol determination random number. That is.
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。すなわち、図7(a)は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(b)は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図7(c)は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。 The special symbol determination table is largely classified according to the result of jackpot determination (big hit, small hit, and loss). That is, FIG. 7A is a table that is referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 7B is the result of the jackpot determination that is “small hit”. FIG. 7C is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板101における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。 Furthermore, each of these tables is also classified according to the type of start opening that triggers the special symbol lottery. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is also classified according to the presence or absence of the reach effect. Each special symbol determination table stores special symbol determination values and special symbol types in association with each other. As the identification information of the special symbol type, special symbol stop symbol data and effect symbol designation command are set. That is, the stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102.
図8(a),(b)は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図8(a)は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図8(b)は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。 FIGS. 8A and 8B are diagrams showing an example of a big winning opening / closing control table for a jackpot game that constitutes a special game. FIG. 8A is a table that is referred to in the long hit game that constitutes the jackpot game, and FIG. 8B is a table that is referred to in the short hit game that constitutes the jackpot game.
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動(大入賞口8の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 These tables are associated with jackpot types, that is, special symbol types (stop symbol data). In other words, which table to use in the jackpot game is selected based on the type of special symbol. Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, the round number (R) which is the number of the round game and the special electric action which is the operation of the big prize opening control device (opening of the big prize opening 8) in each round game The number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) are set.
図8(c)は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG.8 (c) is a figure which shows an example of a jackpot game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. And the ending time, which is the period until the jackpot game ends.
図9(a)は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(停止図柄データ)に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動(大入賞口の開放)番号である特電作動番号(K)、及び、開放時間・閉鎖時間(作動時間・各未作動時間)が設定されている。 FIG. 9A is a diagram showing an example of a big prize opening / closing control table for a small hit game that constitutes a special game. This table is associated with the type of small hits, that is, the type of special symbol (stop symbol data). This table stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the special operation number (K) which is the operation (opening of the big winning opening) number of the big winning opening control device, and the opening time / closing time (operating time / each non-operating time) ) Is set.
図9(b)は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG. 9B is a diagram illustrating an example of the small hit game control table. This table is also associated with the type of special symbol, similar to the special prize opening / closing control table. Each table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the final opening of the big prize opening 8 are completed. Then, an ending time, which is a period from the end of the small hit game, is set.
図10(a)は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。 FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a reference data determination table that is referred to when determining game condition data and period specifying data. The game condition data is identification information associated with the state of the game condition newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The period specifying data is identification information associated with a specific period set for a predetermined period after the special game triggered by the big win and the small win.
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率状態/高確率状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。 Any data is associated with the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the result of the special symbol lottery. That is, the table is divided according to the state of the winning probability of winning the jackpot (low probability state / high probability state), and in each divided table, the type of special symbol (stop symbol data), game condition data, and period specification Data is stored in a uniquely associated manner.
遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。 The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents the status of the jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of jackpot is set to a high probability state after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of jackpot is set to a low probability state after the jackpot game. On the other hand, the lower byte of the game condition data represents the start opening winning ease state newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning easiness is set to an easy state after the jackpot game, and if “00H”, the start port winning easiness is set to a difficult state after the jackpot game.
期間特定データは、1バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類(大当たり1〜大当たり3、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ)とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。 The period specifying data is composed of 1-byte data, and the types of special prizes based on the status of the jackpot winning probability at the time of the special symbol lottery and the special symbol stop symbol data (one jackpot, one jackpot, three jackpots, lose with reach, reach) (No loss). When the result of the special symbol lottery is a loss, the presence or absence of reach is also associated.
図10(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数(X、J)とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。 FIG. 10B is a diagram showing an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine the state of the game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in this embodiment, the jackpot winning probability game condition and the ease of winning are set as the game conditions. The table includes the game condition data, the state of each game condition, that is, the ON / OFF of a flag (high probability flag and short time flag) indicating the state of the game condition described later, and a special symbol display according to the state of the game condition. The number of executions (X, J) is uniquely associated and stored. In other words, the number of executions of the special symbol display means a special symbol lottery, in other words, the specified number of times of special symbol display which is a notification of the result.
図11、12は、後述するように本発明の一実施形態における遊技機1における特別図柄の変動表示の態様(以下、「特別図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。 FIGS. 11 and 12 are examples of a variation pattern determination table for determining a special symbol variation display mode (hereinafter referred to as a “special symbol variation pattern”) in the gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention, as will be described later. FIG.
図11,12に示すような特別図柄の変動パターン決定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。 The variation pattern determination table for special symbols as shown in FIGS. 11 and 12 includes the types of periods to be described later, the types of special symbol display devices that operate in the special symbol display (starting ports related to the special symbol display), and the results of jackpot determination. It is determined based on the special symbol to be stopped, the presence / absence of reach effect, and the number of special symbol hold (U1 or U2). Based on the determined variation pattern of the special symbol, the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) is determined, and the variation pattern of the special symbol serving as identification information of the special symbol A specified command is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time.
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示すための1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータが「E6H」であるときには第1始動口6に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置19の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータが「E7H」であるときには、第2始動口7に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。 The special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data for indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (in the first special symbol display device 19) corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 6 is indicated. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 20) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 7.
図13(a)〜(e)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。 FIGS. 13A to 13E show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the winning gate 10.
図13(a)は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否(当たりの当否)を決定することである。 FIG. 13A is a diagram showing an example of a normal symbol lottery hit determination table. The winning determination is to determine at least success or failure of winning the right to execute the auxiliary game based on a winning determination random number acquired based on winning at the winning gate 10.
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い(困難)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、相対的に高い(容易)状態の(通常の)ときに参照される当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)とで構成されている。 The hit determination table is relatively high compared to a hit determination table (non-temporal hit determination table) that is referred to when the ease of starting a prize to be described later is relatively low (difficult) (normal). It consists of a hit determination table (short time hit determination table) that is referred to in the (easy) state (normal).
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7が開放する補助遊技が実行される。 By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. That is, in each hit determination table, the hit determination value and the determination result are uniquely associated and stored, and by comparing the acquired hit determination random number with the hit determination table, One of “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game in which the second start port 7 is opened is executed.
図13(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置21において停止表示される普通図柄の態様(普通図柄の種類:普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ)を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって大きく分類されている。 FIG. 13B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is an aspect of a normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 21 based on a normal symbol determination random number acquired based on a winning at the winning gate 10 (type of normal symbol: normal symbol stop symbol) Data / ordinary performance designating data). The normal symbol determination table is largely classified according to the result of the hit determination (win and miss).
図13(c)は、普通図柄の変動表示の態様(以下、「普通図柄の変動パターン」という)を決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。具体的には、図13(c)に示すような普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。 FIG. 13C is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation display mode of a normal symbol (hereinafter referred to as “ordinary symbol variation pattern”). Specifically, the normal symbol variation pattern is determined based on the normal symbol to be stopped as a result of the hit determination by the normal symbol variation pattern determination table as shown in FIG. Then, the variation time of the normal symbol is determined based on the determined variation pattern of the normal symbol. Therefore, it can be said that the “ordinary symbol variation pattern” defines at least the result of the hit determination and the variation time of the ordinary symbol.
図13(d)は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第2始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。 FIG. 13D shows an example of the auxiliary game control table. This table is also associated with the normal symbol type, similarly to the second start port opening / closing control table. This table stores conditions for controlling the auxiliary game. As a condition for controlling the auxiliary game, an opening time that is a period from the start of the auxiliary game until the first opening of the second start port 7 is performed, and the final opening of the second start port 7 are as follows. An ending time, which is a period from the end to the end of the auxiliary game, is set.
図13(e)は、当たり用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(非時短用第2始動口開閉制御テーブル)と、時短状態のときに参照される第2始動口開閉制御テーブル(時短用第2始動口開閉制御テーブル)とで構成されている。非時短状態用第2始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類(普図停止図柄データ)に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、第2始動口制御装置70の作動(第2始動口7の開放)順番である普電作動番号(D)、及び、各開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。 FIG. 13 (e) is a diagram showing an example of a second start opening / closing control table for winning. This table is a second start port opening / closing control table (second start port opening / closing control table for non-time reduction) that is referred to when the start port winning easiness is in a non-short-time state, and a second reference that is referred to in a time-short state. 2 start opening / closing control table (second start opening / closing control table for time reduction). The second start port opening / closing control table for the non-short-time state is further divided according to the type of normal symbol (ordinary symbol stop symbol data). That is, these tables are associated with the winning type, that is, the normal symbol type (ordinary symbol stop symbol data). Each table stores conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, the operation number of the second starting port control device 70 (the opening of the second starting port 7) is the order of operation (D), and each opening time The closing time (operation time / non-operation time) is set.
ここで、特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置80が作動する(大入賞口8が開放する)特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口8が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。 Here, the special game will be described. In the present embodiment, a special game in which the big prize opening control device 80 is activated (the big prize opening 8 is opened) is executed when the “big hit” is won, and the “big hit game” in which the big prize opening 8 opens and closes. And “Small Bonus Game” which is executed when “Small Bonus” is won and opens and closes. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.
大当たり遊技では、大入賞口が1回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。 In the jackpot game, a round game in which the grand prize opening is opened at least once is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the game can be released (hereinafter referred to as the maximum number of times of release) and the total amount of time that can be released (hereinafter referred to as the maximum release time) are set in advance. The reason that it is “can be opened” is that the number of game balls that can be won in the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率」状態かつ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。 Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the game is performed under a “low probability” state or a “high probability” state with respect to the jackpot winning probability, and the “short time” state or “non-short time” with respect to the ease of winning the game ball at the starting point. "" Under the condition. The initial (when the power is turned on) game conditions are set to a “low probability” state and a “non-short-time” state, and the state of the game condition in which each game condition is relatively disadvantageous for the player is indicated. In the embodiment, it is referred to as “normal state”.
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、1/333と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に1/36に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。 In this embodiment, the “low probability” regarding the winning probability of the jackpot means winning the jackpot in the jackpot determination of the special symbol lottery performed on the condition that the game ball has won the first starting port 6 or the second starting port 7 It means that the probability is set to 1/333, which is relatively disadvantageous to the player. Here, the winning of “big win” is to acquire the right to execute “long win game” or “short win game” in the big win lottery. On the other hand, “high probability” means that the winning probability of jackpot is higher than “low probability”, that is, it is set to 1/36 relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is “high probability”, it is easier to win the jackpot than when it is “low probability”, and the number of possible jackpots per unit time is relatively higher. It can be said that it is an advantageous state.
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、29秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が5.6秒又は0.2秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。 “Non-temporal short” means that the time required to display the normal symbol corresponding to the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has won the winning gate 10 (hereinafter referred to as the normal symbol change time) is 29 seconds. And the total operation time of the second start port control device 70 (open time of the second start port 7) that is activated when “winning” is won in the normal symbol lottery is 5.6 seconds or 0 It means that it is set to 2 seconds. Here, “total” means that the second start port 7 may be opened several times for one hit, and the number of game balls that can be won for one hit is It is because it is restricted.
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する29秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第2始動口7は5.6秒又は0.2秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第2始動口7の開放時間が5.6秒となる確率が90%、0.2秒となる確率が10%となっている。つまり、非時短状態における第2始動口7の開放時間の期待値は、5.06秒である。 Therefore, in a non-short-time state, when a game ball wins the winning gate 10, a normal symbol lottery is performed, and the lottery result is displayed as a normal symbol stop display after the 29-second normal symbol variation display corresponding to the lottery. Will be informed. If the lottery result is “Win”, then the second start port 7 is opened for 5.6 seconds or 0.2 seconds, and the game ball is ready to win. In this embodiment, the probability that the opening time of the second start port 7 will be 5.6 seconds is 90% and the probability that it will be 0.2 seconds is 10% when a win is won in the normal symbol lottery. Yes. That is, the expected value of the opening time of the second start port 7 in the non-short-time state is 5.06 seconds.
これに対して「時短」とは、普図変動時間が3秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第2始動口制御装置70の作動時間が6.0秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第2始動口7への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。 On the other hand, “time reduction” means that the normal fluctuation time is set to 3 seconds, which is shorter than “non-time reduction”, and the operation time of the second start-up control device 70 is 6.0 seconds. It means that it is set longer than “short time”. Therefore, when the time is short, it is easier to win the second starting port 7 than when the time is not. As a result, the number of special symbol lotteries that can be executed per unit time is increased. Since the jackpot winning probability is constant, the winning of the jackpot is easier if the number of special symbol lotteries is increased. In other words, when the ease of winning is in the “short time” state, the number of wins per unit time is relatively large, so the “short time” state is more advantageous to the player than the “non-short time” state. This is a state
本実施形態では、始動口6、7に遊技球が入賞すると、3球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル3bの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第2始動口7への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態(非時短状態/時短状態)で異なる。 In the present embodiment, when a game ball wins at the start ports 6 and 7, three award balls can be obtained. However, in the “non-short-time” state, the player operates the appropriate launch handle 3b. The number of game balls possessed by the player is likely to be reduced even when the game is fired as compared to the “short time” state. On the other hand, in the “short time” state, winning in the second start port 7 is easier than in the “non-short time” state, so that it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. In the present embodiment, the winning probability of winning in the normal symbol lottery differs in any state (non-short-time state / short-time state) with respect to the ease of winning at the start opening.
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態(高確率状態/低確率状態、及び、時短状態/非時短状態)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり(確変大当たり)」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり(突確大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり(潜確大当たり)」と称する。 In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (game per long / short game) and the state of the game condition newly set after the jackpot game (high probability state / low probability state and short time state / Non-time-short state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends. It can be said to be a combination with the state. Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified. In other words, a long win game is executed by winning, and then the jackpot that sets the state of the game condition to the “high probability” state and the “short time” state is “long win with high probability short time (probable change big hit)”, and long win by winning Execute a game, and then set the game condition state to the “low probability” state and the “short time” state. The game condition state is set to the “high probability” state and the “short time” state. The jackpot is set to “short chance with a short time with high probability (surprise big hit)”, the short win game is executed by winning, and then the state of the game condition is changed. The jackpot set in the “high probability” state and the “non-short time” state is referred to as “high probability short time short hit (latent probability big hit)”.
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。 When the jackpot is won, the normal state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, the winning probability of the jackpot is in a low probability state, and the ease of winning at the starting port is always in a non-time-short state during the jackpot game. On the other hand, even if winning a small hit, the game condition does not change during the small hit game. That is, the state of the game condition is maintained as it is during the small hit game.
次に、主制御基板101のメイン処理を説明する。図14は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。 Next, main processing of the main control board 101 will be described. FIG. 14 is a flowchart for explaining main processing in the main control board 101 of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention.
電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。 When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.
まず、メインCPU101aは、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。 First, the main CPU 101a performs an initialization process (step S1). In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.
次に、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う(ステップS2)。 Next, the main CPU 101a updates the random number for determining the special figure fluctuation pattern in the special symbol fluctuation display composed of the reach determination random number value, the special figure fluctuation pattern determination random value, and the like (step S2). .
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う(ステップS3)。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS2とステップS3の処理を繰り返し行う。 Then, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like (step S3). Thereafter, steps S2 and S3 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.
次に、遊技機1の主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。図15は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。 Next, timer interruption processing of the main control board 101 of the gaming machine 1 will be described. FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 101 of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.
まず、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(ステップS100)。 First, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area (step S100).
次に、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う(ステップS110)。 Next, the main CPU 101a has a special game timer counter that performs a special symbol change time update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. A time control process for updating an auxiliary game timer counter that performs a process for updating the normal symbol variation time, a process for updating the normal symbol stop time, and a process for updating the opening / closing time of the second start port 7 is performed (step S110). ).
さらに、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う(ステップS120)。具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。 Further, the main CPU 101a performs a random number update process for the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, and the hit determination random number value (step S120). Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
さらにまた、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う(ステップS130)。 Furthermore, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the random number counter by adding +1 to the big hit determination initial value random number counter, the special symbol initial value random number counter, and the hit determination initial value random number counter (step S130). ).
ここで、メインCPU101aは、入力制御処理を行う(ステップS200)。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。 Here, the main CPU 101a performs input control processing (step S200). In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor.
そして、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄系処理)を行う(ステップS300)。 The main CPU 101 a controls the first special symbol display device 19, the second special symbol display device 20, the first special symbol hold display device 22, the second special symbol hold display device 23, and the big prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol system processing) for performing (control of special symbol system device) is performed (step S300).
さらに、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う(ステップS400)。 In addition, the main CPU 101a performs a normal symbol normal power control process (ordinary symbol system) for controlling the normal symbol display device 21, the normal symbol hold display device 24, and the second start port control device 70 (control of the normal symbol system device). Process) (step S400).
その後、メインCPU101aは、払出制御処理を行う(ステップS500)。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8、及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。 Thereafter, the main CPU 101a performs a payout control process (step S500). In this process, the main CPU 101a determines whether or not the prize ball counters corresponding to the start opening (the first start opening 6 and the second start opening 7), the big winning opening 8, and the general winning opening 11 exceed “0”. If “0” is exceeded, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.
さらに、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70c及び大入賞口開閉ソレノイド80cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、各図柄表示装置19、20、21や各保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う(ステップS600)。 Further, the main CPU 101a drives external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70c, and the big prize opening opening / closing solenoid 80c. Drive control data (start port opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols are displayed on each symbol display device 19, 20, 21 and each holding display device 22, 23, 24. The display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) is created (step S600).
さらにまた、メインCPU101aは、出力制御処理を行う(ステップS700)。この処理においては、まず上記ステップS600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、各図柄表示装置19、20、21及び各保留表示装置22、23、24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。 Furthermore, the main CPU 101a performs output control processing (step S700). In this process, a port output process is first performed for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in step S600. Next, a display device output process for outputting a signal based on the display control data created in step S600 in order to light each LED of each symbol display device 19, 20, 21 and each holding display device 22, 23, 24. I do. Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.
そして、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる(ステップS800)。 Then, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a (step S800).
ここで、前述の入力制御処理(ステップS200)の詳細を説明する。図16は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の主制御基板101における入力制御処理(ステップS200)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Here, the details of the above-described input control process (step S200) will be described. FIG. 16 is a flowchart for explaining details of the input control process (step S200) in the main control board 101 of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
まず、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かの判定処理(一般入賞口検出センサ入力処理)を行う(ステップS210)。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。 First, the main CPU 101a performs a process of determining whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has won the general winning opening 11 (general winning opening detection sensor input process) ( Step S210). When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.
次に、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入賞したか否かの判定処理(大入賞口検出センサ入力処理)を行う(ステップS220)。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big prize opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has won the big prize opening 8 (big prize opening detection sensor input process). This is performed (step S220). When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.
さらに、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かの判定処理(第1始動口検出センサ入力処理)を行う(ステップS230)。 Further, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 6 (first start port detection sensor input process). (Step S230).
そして、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かの判定処理(第2始動口検出センサ入力処理)を行う(ステップS240)。 Then, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7 (second start port detection sensor input process). (Step S240).
その後、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かの判定処理(入賞ゲート検出センサ入力処理)を行う(ステップS250)。 Thereafter, the main CPU 101a performs a determination process (winning gate detection sensor input process) as to whether or not the detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10 (step S250). ).
ここで、前述の第1始動口検出センサ入力処理(ステップS230)の詳細について説明する。図17は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの第1始動口検出センサ入力処理(ステップS230)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Here, the details of the first start port detection sensor input process (step S230) will be described. FIG. 17 is a flowchart for explaining details of the first start port detection sensor input process (step S230) of the main CPU 101a of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention.
メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する(ステップS231)。その結果、有効な検出信号がない場合(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号がある場合(YES)、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONすることで第1始動口入賞処理を行う(ステップS232)。 The main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a, that is, whether or not the game ball has won the first start port 6 (step S231). As a result, when there is no effective detection signal (NO), the process is terminated. On the other hand, if there is a valid detection signal (YES), the start opening prize counter is updated by adding “1”, and the first start opening prize flag is turned ON in the first start opening winning flag storage area of the main RAM 101c. Thus, the first start opening winning process is performed (step S232).
次に、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1、「第1特図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS233)。その結果、カウンタ値(U1)が4であれば(NO)、当該処理を終了する。また、第1特図保留数(U1)が4より小さければ(YES)、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新する(ステップS234)。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U1, also referred to as “first special figure holding number”) of the first special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value) (step S233). As a result, if the counter value (U1) is 4 (NO), the process ends. Also, if the first special symbol reservation number (U1) is smaller than 4 (YES), it means that the right to execute the special symbol variable display is obtained, so the main CPU 101a has the first special symbol reservation number counter. The counter value (U1) is updated by adding “1” (step S234).
次に、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS235)、当該遊技媒介情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する(ステップS236)。 Next, the main CPU 101a obtains game mediation information consisting of a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special figure variation pattern determination random number (step S235), and the game mediation information is stored in the first game mediation information. The special symbol storage area is stored (step S236).
そして、メインCPU101aは、第1始動口6への入賞に基づく第1事前判定処理を行い(ステップS237)、第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする(ステップS238)。ステップS238の処理では、第1特別図柄保留表示装置22に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, the main CPU 101a performs a first preliminary determination process based on winning in the first starting port 6 (step S237), and a first starting port winning designation command is stored in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Set (step S238). In the process of step S238, in order to update the first special symbol hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 22, special symbol hold display data indicating the hold number is stored in a predetermined area of the main RAM 101c. set.
ここでステップS237の第1事前判定処理について説明する。第1事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第1始動口6への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 Here, the first preliminary determination process of step S237 will be described. In the first pre-determination process, the predetermined matters determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the first starting port 6 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS236で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第1事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。 Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S236 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a provisionally performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the first pre-determination.
なお、ステップS238においてセットされる第1始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第1始動入賞指定コマンドは、図11に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E4H」に置き換わったものである。この上位バイト「E4H」によって第1始動口6への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。 It should be noted that the determination result is reflected in the first start winning designation command set in step S238. That is, the first start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E6H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 11 with “E4H”. The upper byte “E4H” identifies the start winning designation command by winning the first starting port 6, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.
次に、第2始動口検出センサ入力処理について説明する。図18は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの第2始動口検出センサ入力処理(ステップS240)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する(ステップS241)。その結果、有効な検出信号がなければ(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば(YES)、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする(第2始動口入賞処理:ステップS242)。第2始動口入賞規定カウンタとは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施形態では、1回の補助遊技に対する第2始動口7への入賞個数が制限されているからである。 Next, the second start port detection sensor input process will be described. FIG. 18 is a flowchart for explaining details of the second start port detection sensor input process (step S240) of the main CPU 101a of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. The main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 7 (step S241). As a result, if there is no effective detection signal (NO), the process is terminated. On the other hand, if there is a valid detection signal (YES), the starting opening prize counter is updated by adding “1”, the second starting opening prize defining counter is updated by adding “1”, and the main RAM 101c is updated. The second start opening prize flag is turned ON in the 2 start opening winning flag storage area (second start opening winning process: step S242). The second start opening prize prescribed counter is a device that counts the number of wins to the second start opening 7 in one auxiliary game. This is because in this embodiment, the number of winnings to the second starting port 7 for one auxiliary game is limited.
次に、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS243)。そして、カウンタ値(U2)が4以上であれば(NO)、当該処理を終了する。一方、カウンタ値(U2)が4より小さければ(YES)、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する(ステップS244)。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the counter value (U2) of the second special symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value) (step S243). If the counter value (U2) is 4 or more (NO), the process ends. On the other hand, if the counter value (U2) is smaller than 4 (YES), the right to execute the change display of the special symbol is obtained, so the counter value (U2) of the second special symbol hold number counter is incremented by “1”. Update (step S244).
そして、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS245)、第2特別図柄保留記憶手段に記憶する(ステップS246)。 Then, the main CPU 101a acquires game mediation information consisting of a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number (step S245), and stores the second special symbol hold memory. It memorize | stores in a means (step S246).
そして、メインCPU101aは、第2始動口7への入賞に基づく第2事前判定処理を行い(ステップS247)、第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS248)。ステップS248では、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Then, the main CPU 101a performs a second pre-determination process based on the winning at the second starting port 7 (step S247), and sets the second starting port winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c (step S247). S248). In step S248, in order to update the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 23, the special symbol hold display data indicating the hold number is set in a predetermined area of the main RAM 101c. .
ここでステップS247の第2事前判定処理について説明する。第2事前判定処理は、ステップS300の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第2始動口7への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示(特別図柄の抽選の結果の報知)の前に暫定的に決定する処理である。 Here, the second preliminary determination process in step S247 will be described. In the second pre-determination process, the predetermined items determined in the special figure special electric control process in step S300 are displayed as a definite special symbol variation display based on the winning to the second starting port 7 (the result of the special symbol lottery result). This is a process of tentatively determining before (notification).
具体的には、ステップS246で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報(大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数)に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインCPU101aは、第2事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。 Specifically, based on the game mediation information related to the special symbol lottery stored in step S246 (a jackpot determination random number, a special symbol determination random number, a reach determination random number, and a special symbol variation pattern determination random number) Judgment, special symbol judgment, reach judgment and special figure fluctuation pattern judgment are performed. That is, the main CPU 101a tentatively performs a jackpot determination process, a special symbol determination process, and a special figure variation pattern determination process in the second preliminary determination.
なお、ステップS248においてセットされる第2始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第2始動入賞指定コマンドは、図12に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「E7H」が「E5H」に置き換わったものである。この上位バイト「E5H」によって第2始動口7への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。 The determination result is reflected in the second start winning designation command set in step S248. That is, the second start winning designation command is obtained by replacing the upper byte “E7H” of the variation pattern designation command shown in FIG. 12 with “E5H”. The upper byte “E5H” identifies the start winning designation command by winning the second starting port 7, and the lower byte reflects the result of the preliminary determination.
次に、入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。図19は、本発明の一実施形態における遊技機1のメインCPU101aの入賞ゲート検出センサ入力処理(ステップS250)の詳細を説明するためのフローチャートである。本処理では、まず、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する(ステップS251)。その結果、有効な検出信号がなければ(NO)、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば(YES)、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G、「普図保留数」ともいう)が4(上限値)より小さいか否かを判定する(ステップS252)。ステップS252においてカウンタ値(G)が4であれば(NO)当該処理を終了する。一方、普図保留数(G)が4より小さければ(YES)、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する(ステップS253)。 Next, winning gate detection sensor input processing will be described. FIG. 19 is a flowchart for explaining details of the winning gate detection sensor input process (step S250) of the main CPU 101a of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. In this process, first, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a, that is, whether or not the game ball has won the winning gate 10 (step S251). As a result, if there is no effective detection signal (NO), the process is terminated. On the other hand, if there is a valid detection signal (YES), it is determined whether or not the counter value (G, also referred to as “common figure holding number”) of the normal symbol holding number counter is smaller than 4 (upper limit value) (step S252 ). If the counter value (G) is 4 in step S252 (NO), the process ends. On the other hand, if the number of held general symbols (G) is smaller than 4 (YES), it means that the right to execute the normal symbol fluctuation display is obtained, so the main CPU 101a counts the counter value (G ) Is updated by adding “1” (step S253).
次に、メインCPU101aは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し(ステップS254)、普通図柄保留記憶領域に記憶し(ステップS255)、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインCPU101aは、ステップS254において、普通図柄保留表示装置24に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 Next, the main CPU 101a obtains game mediation information including a winning determination random number, a normal symbol determination random number, etc. (step S254), stores it in the normal symbol hold storage area (step S255), and inputs the winning gate detection sensor. End the process. In step S254, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 24 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.
次に、本実施形態に係る遊技機1における特図特電制御処理を説明する。図20は、主制御基板101における特図特電制御処理(ステップS300)を説明するためのフローチャートである。主制御基板101は特図特電処理データの値をロードすると(ステップS301)、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する(ステップS302)。その結果、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば特別遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図21〜図29を用いて後述する。 Next, the special figure special power control process in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. FIG. 20 is a flowchart for explaining the special figure special power control process (step S300) in the main control board 101. When the main control board 101 loads the value of the special figure special processing data (step S301), the main control board 101 refers to the branch address from the loaded special figure special processing data (step S302). As a result, if the special symbol special power processing data = 0, the processing moves to the special symbol memory determination processing (step S310), and if the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special figure special electric processing data = 2, the process moves to the special symbol stop process (step S330), and if the special figure special electric treatment data = 3, the process moves to the jackpot game process (step S340). If = 4, the process moves to the small hit game process (step S350), and if the special figure special electric processing data = 5, the process moves to the special game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
まず、特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を説明する。図21は、主制御基板101における特別図柄記憶判定処理(ステップS310)を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する(ステップS310−1)。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(YES)、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(NO)、ステップS310−2に処理を移す。 First, the special symbol memory determination process (step S310) will be described. FIG. 21 is a flowchart for explaining the special symbol memory determination process (step S310) in the main control board 101. The main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is in progress (step S310-1). If the special symbol variation display is in progress (YES), the process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (NO), the process proceeds to step S310-2.
ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判断する。その結果、第2特図保留数(U2)が1以上でない場合には(NO)、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判断した場合には(YES)、ステップS310−3に処理を移す。 In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. As a result, if the second special figure hold number (U2) is not 1 or more (NO), the process proceeds to step S310-4, and it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more. (YES), the process is moved to step S310-3.
メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新する。そして、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる(ステップS310−6)。 In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol reservation number counter by subtracting “1”. Then, the data stored in the second special symbol holding storage area is shifted, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit (step S310-6). ).
例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. Further, the data stored in the first storage unit of the second special symbol holding storage area is shifted to the variable storage unit (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol, The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判断する。その結果、第1特図保留数(U1)が1以上であると判断した場合(YES)、第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し(ステップS310−5)、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。 On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure reservation number (U1) is 1 or more. As a result, when it is determined that the first special figure holding number (U1) is 1 or more (YES), the counter value of the first special symbol holding number counter is decremented by “1” and updated (step S310-5). In step S310-6, the data stored in the first special symbol storage area is shifted.
例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。 For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the change storage unit (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is deleted. Is done. As a result, the jackpot determination random number, the special symbol determination random value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random number used in the previous game are deleted. Further, the stop symbol data, game condition data, and period specifying data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.
なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する各特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。 In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 22 and 23 corresponding to the type of the start port related to the data. . The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).
また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。 In the present embodiment, the second special symbol storage area is shifted in priority to the first special symbol storage area in steps S310-2 to S310-6. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.
また、ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には(NO)、ステップS319−1〜S319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。 If it is determined in step S310-4 that the number of first special symbol hold (U1) is not 1 or more (NO), the process proceeds to the customer waiting state setting process in steps S319-1 to S319-3. . First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.
ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。 In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.
また、ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。 In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.
一方、ステップS310−6におけるデータのシフト処理の後、メインCPU101aは、ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS311)。 On the other hand, after the data shift process in step S310-6, the main CPU 101a executes a jackpot determination process based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit (step S311). .
図22は、主制御基板101における大当たり判定処理(ステップS311)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する(ステップS311−1)。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数(遊技媒介情報)が第1始動口6への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。 FIG. 22 is a flowchart for explaining details of the jackpot determination process (step S311) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines to which start opening the winning game determination process is due to winning (step S311-1). Specifically, it is determined whether or not the jackpot determination random number (game mediation information) related to the jackpot determination is acquired by winning the first start port 6.
その結果、メインCPU101a、第1始動口6と判断した場合(YES)、第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する(ステップS311−2)。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合(NO)、メインCPU101aは、第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する(ステップS311−3)。 As a result, when it is determined that the main CPU 101a is the first start port 6 (YES), a jackpot determination table for the first special symbol is selected (step S311-2). On the other hand, when it is determined in step S311-1 that it is not the first start port 6 (the second start port 7) (NO), the main CPU 101a selects a jackpot determination table for the second special symbol (step S311). -3).
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。 Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is high.
その結果、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には(YES)、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する(ステップS311−5)。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には(NO)、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する(ステップS311−6)。 As a result, when it is determined that the flag is turned on in the high probability flag storage area (YES), the main CPU 101a further selects “first high” from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The “probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected (step S311-5). On the other hand, if it is determined that the flag is not turned on in the high probability game flag storage area (NO), the main CPU 101a further selects “first low” from the table selected in step S311-2 or step S311-3. The probability jackpot determination table "or" second low probability jackpot determination table "is selected (step S311-6).
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し(ステップS311−7)、当該大当たり判定処理を終了する。 Next, the main CPU 101a selects the jackpot determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit as the “high probability jackpot determination table” selected in step S311-5 or step S311-6. Or it determines based on a "low probability jackpot determination table" (step S311-7), and complete | finishes the said jackpot determination process.
上記大当たり判定処理が終了した後、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特別図柄判定処理を行う(ステップS312)。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置19、20において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図23は、主制御基板101における特別図柄判定処理(ステップS312)の詳細を説明するためのフローチャートである。 After the jackpot determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 21 and performs the special symbol determination process (step S312). In the special symbol determination process, the mode of the special symbol that is stopped and displayed on the special symbol display devices 19 and 20 is determined based on the result of the jackpot determination process. FIG. 23 is a flowchart for explaining details of the special symbol determination process (step S312) in the main control board 101.
まず、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS312−1)。ここで「大当たり」と判定された場合には(YES)、メインCPU101aは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し(ステップS312−5)、「大当たり」と判定されなかった場合には(NO)、ステップS312−2に処理を移す。 First, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot” (step S312-1). If it is determined that the game is a “hit” (YES), the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot (step S312-5). NO), the process proceeds to step S312-2.
ステップS312−2において、メインCPU101aは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。その結果、「小当たり」と判定された場合には(YES)、メインCPU101aは、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する(ステップS312−6)。 In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “small jackpot”. As a result, when it is determined as “small hit” (YES), the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit (step S312-6).
一方、ステップS312−2において小当たりと判定されなかった場合には(NO)、メインCPU101aは、ステップS312−3に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、メインCPU101aは、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する(ステップS312−4)。その結果、「リーチ有り」と判定された場合には(YES)、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する(ステップS312−7)。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には(NO)、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。 On the other hand, if it is not determined to be a small hit in step S312-2 (NO), the main CPU 101a moves the process to step S312-3 and performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table. As a result of the reach determination in step S312-3, the main CPU 101a determines whether or not it is determined that “there is reach” (step S312-4). As a result, if it is determined that “reach is present” (YES), a special symbol determination table for lose with reach is selected (step S312-7). On the other hand, if it is not “reach”, ie, it is determined that “no reach” (NO), the process proceeds to step S312-8, and a special symbol determination table for loss without reach is selected.
ステップS312−5〜S312−8の処理の後、メインCPU101aは、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口(第1始動口6 or 第2始動口7)を確認し(ステップS312−9)、始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する(ステップS312−10)。 After the processes of steps S312-5 to S312-8, the main CPU 101a determines the start port (the first start port 6 or the second start port 7) related to the process based on the flag turned on in the start port winning flag storage area. ) (Step S312-9), and based on the type of the start port, select either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port ( Step S312-10).
次に、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う(ステップS312−11)。そして、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS312−12)。次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする(ステップS312−13)。 Next, the main CPU 101a performs the special symbol determination which is compared in the selected special symbol determination table with the special symbol determination random number value shifted in the step S310-6 and stored in the 0th storage unit (step S312-11). ). Then, the effect designating command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect designating command is set in the effect transmission data storage area (step S312-12). Next, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol stop symbol data”), that is, the type of the special symbol based on the result of the special symbol determination in step S312-11. The special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c (step S312-13).
決定された特図停止図柄データは、後述するように図24の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図26の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図27の大当たり遊技処理や図28の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the special figure stop pattern data is determined in the special figure fluctuation pattern determination process of FIG. 24 as described later, the special figure stop symbol data determined in the special symbol stop pattern process of FIG. When determining the “special symbol”, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 27 or the small hit game process of FIG.
ステップS312−13の処理の後、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする(ステップS312−14)。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。 After the process of step S312-13, the main CPU 101a sets the game condition data referred to when setting the game condition after the jackpot based on the special figure stop symbol data (step S312-14). Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is checked against the selected reference data determination table to determine the game condition data, and is set in the game condition data storage area of the main RAM 101c. This process is not performed when the result of the big hit determination is a small hit or a loss.
次に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし(ステップS312−15)、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインRAM101cの期間特定データ記憶領域にセットする。 Next, the main CPU 101a sets period specifying data based on the special figure stop symbol data (step S312-15), and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a reference data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special reference stop symbol data is collated with the selected reference data determination table to determine the period specifying data and set in the period specifying data storage area of the main RAM 101c.
上記のようにして特別図柄判定処理が終了した後、メインCPU101aは、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特図変動パターン決定処理を行う(ステップS313)。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。 After the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 21 and performs a special symbol variation pattern determination process (step S313). In the special figure variation pattern determination process, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as the special symbol variation time) based on the jackpot determination result, the special symbol determination result, and the reach determination result, etc. The special figure fluctuation pattern including the information on is determined.
図24は、主制御基板101における特図変動パターン決定処理(ステップS313)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する(ステップS313−1)。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶(ON)される。次に、メインCPU101aは、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する(ステップS313−2)。 FIG. 24 is a flowchart for explaining details of the special figure variation pattern determination process (step S313) in the main control board 101. First, the main CPU 101a refers to the period specifying flag stored in the period specifying flag storage area (step S313-1). As will be described later, the period specifying flag indicates that it is during a predetermined period after the special game is executed, and is stored (ON) in the period specifying flag storage area. Next, the main CPU 101a confirms the type of the start port related to the processing based on the start port winning flag (step S313-2).
期間特定フラグ記憶領域にONされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「F1」がONされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「F2」がONされ、突確大当たりに当選するとフラグ「F3」がONされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「F4」がONされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「F5」がONされる。 The type of specific period is associated with the flag that is turned ON in the period specific flag storage area. That is, the specific period consisting of a predetermined period after the special game includes the type of special prize that generates the specific period, and the state of the game condition and the type of jackpot that are newly set after the big hit game when the special prize type is a big hit Is associated by. In this embodiment, when winning a winning jackpot, the flag “F1” is turned on after the jackpot game. Similarly, when winning a normal jackpot, the flag “F2” is turned on. When winning the winning big hit, the flag “F4” is turned ON, and when winning the small hit game while the winning probability of the big win is low, the flag “F5” is turned ON.
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞(大当たり又は小当たり)に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示(特賞抽選の結果の発表)が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入(復旧)後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。 The length of these specific periods is set by the number of executions of special symbol variable display, and after that specific period, the special symbol variable display is performed a predetermined number of times without winning a special prize (big win or small hit). When (the announcement of the result of the special prize lottery) is performed, the specific period ends. Note that no flag is stored in the period specifying flag storage area after power-on (restoration) or in a normal period that is not a specific period.
メインCPU101aが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無(通常期間or特定期間)及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択(参照)される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインCPU101aは、ステップS313−1において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。 In the present embodiment, the main CPU 101a refers to the start port and the period specifying flag in the special map variation pattern determination process. In this embodiment, the special CPU variation pattern determination table, which is a table for determining the special map variation pattern, This is because it is roughly divided according to the presence / absence of the period specifying flag (normal period or specific period) and the type of period specifying flag. In other words, it is selected according to the normal period, the specific period related to the probable jackpot, the specific period related to the sudden jackpot, the specific period related to the normal jackpot, the specific period related to the latent jackpot, or the specific period related to the small hit in the low probability state This is because the special figure variation pattern determination table to be referred to is different. Therefore, the main CPU 101a refers to the period specifying flag in step S313-1, and selects the special figure variation pattern determination table corresponding to the period specifying flag. In the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the probability variation jackpot and the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the sudden probability big hit are the same. Further, the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the large probability hit and the special figure fluctuation pattern determination table in the specific period related to the small hit in the low probability state are the same.
そこで、ステップS313−2の処理では、メインCPU101aは、当該特図変動パターンに係る始動口を確認するとともに、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第1特図変動パターン判定テーブルは、第1始動口6への入賞に係るものであるが、第2始動口7への入賞に係る第2特図変動パターン判定テーブルは、第1特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「E6H」が「E7H」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「E7H」によって第2始動口7への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。 Therefore, in the process of step S313-2, the main CPU 101a confirms the start opening related to the special figure variation pattern and selects a special figure fluctuation pattern determination table based on the type of the start opening. This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table, which is a table for determining the special figure fluctuation pattern, is divided according to the type of the start port related to the special symbol lottery. The first special figure variation pattern determination table relates to winning at the first start port 6, but the second special figure variation pattern determination table related to winning at the second start port 7 is the first special figure variation. The upper byte “E6H” of the variation pattern designation command in the pattern determination table is replaced with “E7H”. Therefore, the higher byte “E7H” is identified as a change pattern designation command by winning to the second starting port 7.
次に、メインCPU101aは、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する(ステップS313−3)。メインCPU101aは、ハズレであると判定すれば(YES)、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する(ステップS313−4)。ここで、メインCPU101aは、リーチ有りと判定すると(YES)、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する(ステップS313−6)。一方、ステップS313−4でリーチ無しと判定すれば(NO)、特図保留数の合計を確認し(ステップS313−5)、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する(ステップS313−7)。一方、メインCPU101aは、ステップS313−3においてハズレではないと判定すれば(NO)、期間特定データ(特賞の種類)に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する(ステップS313−8)。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss based on the period specifying data (step S313-3). If the main CPU 101a determines that a loss has occurred (YES), the main CPU 101a determines whether or not the reach determination result indicates reach (step S313-4). Here, if the main CPU 101a determines that there is a reach (YES), the main CPU 101a determines the special figure variation pattern determination table for a loss with reach (step S313-6). On the other hand, if it is determined in step S313-4 that there is no reach (NO), the total number of special figure holds is confirmed (step S313-5), and the special figure fluctuation pattern for loss without reach is determined based on the confirmed number of holds. The determination table is determined (step S313-7). On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S313-3 that there is no loss (NO), the main CPU 101a determines a special figure variation pattern determination table based on the period specifying data (special prize type) (step S313-8).
このようにしてステップS313−6〜S313−8で特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、特図変動パターンを判定する(ステップS313−9)。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。 Thus, if the special figure fluctuation pattern determination table is determined in steps S313-6 to S313-8, the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern (step S313-9). Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table.
メインCPU101aは、特図変動パターンが決定すると、図21に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板102がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。 When the special symbol variation pattern is determined, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 21. In step S310-7, the main CPU 101a sends a variation pattern designation command having information on the special symbol variation pattern to the effect RAM transmission data. Set in the storage area. The fluctuation pattern designation command is a command corresponding to the special figure fluctuation pattern, and when the production control board 102 receives this command, it recognizes that the fluctuation display of the special symbol starts, and based on the fluctuation pattern designation command. Finally, the lottery effect pattern associated with the contents of the lottery effect is determined. The variation pattern designation command is identification information reflecting the type of jackpot or jackpot, the presence / absence of reach production, the number of reserved special maps, the type of period, etc., in addition to the special map variation time.
次に、メインCPU101aは、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS310−8)。 Next, the main CPU 101a confirms the state of the gaming condition at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c (step). S310-8).
そして、メインCPU101aは、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(ステップS310−9)。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。 Then, the main CPU 101a sets the special figure change time based on the special figure change pattern in the special game timer counter (step S310-9). The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
さらに、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19または第2特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする(ステップS310−10)。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 Further, the main CPU 101a sets special symbol variation display data for the special symbol variation display on the first special symbol display device 19 or the second special symbol display device 20 (step S310-10). The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、メインCPU101aは、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする(ステップS310−11)。すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアする。そしおて、特図特電処理データ=1をセットし(ステップS310−12)、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。 Next, the main CPU 101a sets a flag “00H” in the demonstration determination flag storage area (step S310-11). That is, the demonstration determination flag storage area is cleared. Then, the special symbol special electricity processing data = 1 is set (step S310-12), and the special symbol memory determination processing is terminated.
次に、特別図柄変動処理(ステップS320)を説明する。図25は、主制御基板101における特別図柄変動処理(ステップS320)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS310−9においてセットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判断する(ステップS320−1)。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には(NO)、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the special symbol variation process (step S320) will be described. FIG. 25 is a flowchart for explaining details of the special symbol variation process (step S320) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines whether or not the special figure variation time set in step S310-9 has passed (special game timer counter = 0) (step S320-1). As a result, if it is determined that the set time has not elapsed (NO), the special symbol variation process is terminated, and the next subroutine is executed.
一方、メインCPU101aは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には(YES)、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする(ステップS320−2)。 On the other hand, if the main CPU 101a determines that the set special symbol variation time has elapsed (YES), the main CPU 101a sends a special symbol variation end command to the effect control board 102 to notify the fact that the special symbol variation display is terminated. The transmission data storage area for production is set (step S320-2).
次に、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19,20に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする(ステップS320−3)。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。そして、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒。)を特別遊技タイマカウンタにセットする(ステップS320−4)。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。 Next, the main CPU 101a sets special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 19 and 20. (Step S320-3). Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. Then, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as “special drawing stop time”, for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter (step S320-4). The special game timer counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし(ステップS320−5)、第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし(ステップS320−6)、当該特別図柄変動処理を終了する。 Then, the main CPU 101a sets 2 to the special figure special electricity processing data (step S320-5), turns off the first start opening prize flag or the second start opening prize flag (step S320-6), and changes the special symbol variation. The process ends.
次に、特別図柄停止処理(ステップS330)を説明する。図26は、主制御基板101における特別図柄停止処理(ステップS330)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−4において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する(ステップS330−1)。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には(NO)、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には(YES)、ステップS330−2に処理を移す。 Next, the special symbol stop process (step S330) will be described. FIG. 26 is a flowchart for explaining details of the special symbol stop process (step S330) in the main control board 101. The main CPU 101a first determines whether or not the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed (special game timer counter = 0?) (Step S330-1). As a result, when it is determined that the special figure stop time has not elapsed (NO), the special symbol stop process is terminated, and when it is determined that the special figure stop time has elapsed (YES), step S330. The process is moved to -2.
ステップS330−2において、メインCPU101aは、ステップS320−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には(YES)、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。その結果、時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−6に処理を移す。 When determining in step S330-2 that the time set in step S320-4 has elapsed (YES), the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time reduction flag storage area means that the current state is the time reduction state. As a result, when the flag is turned on in the time reduction flag storage area (YES), the process proceeds to step S330-3, and when the flag is turned off in the time reduction flag storage area (NO), step S330 is performed. Move the process to -6.
ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、新たな時短状態の残り変動回数(J)として記憶する。 In step S330-3, the main CPU 101a sets the calculated value (J-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining fluctuation counter in the short-time state indicating the remaining fluctuation number (J) in the short-time state as a new short-time. Stored as the number of remaining state fluctuations (J).
次に、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数(J)=0か否かを判定する(ステップS330−4)。その結果、時短状態の残り変動回数(J)=0であれば(YES)、ステップS330−5に処理を移し、時短状態の残り変動回数(J)=0でなければ(NO)、ステップS330−6に処理を移す。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (J) in the short-time state = 0 (step S330-4). As a result, if the remaining fluctuation count (J) = 0 in the short-time state (YES), the process proceeds to step S330-5. If the remaining fluctuation count (J) = 0 in the short-time state is not 0 (NO), step S330 is performed. Move the process to -6.
ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにし、ステップS330−6に処理を移す。なお、上記時短状態の残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area, and the process proceeds to step S330-6. When the remaining number of fluctuations (J) in the short time state is “0”, the special symbol fluctuation display in the short time state is performed a predetermined number of times, and the special symbol fluctuation display in the “short time” state ends. Means that.
ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。そして、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−10に処理を移す。 In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is ON in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability state. If the flag is turned on in the high probability flag storage area (YES), the process proceeds to step S330-7. If the flag is turned off in the high probability flag storage area (NO), step The processing is moved to S330-10.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率状態の残り変動回数(X)として記憶する。 In step S330-7, the main CPU 101a newly calculates an operation value (X-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining probability counter in the high probability state indicating the remaining number of changes (X) in the high probability state. This is stored as the remaining number of fluctuations (X) in the high probability state.
そして、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数(X)=0か否かを判定する(ステップS330−8)。その結果、高確率状態の残り変動回数(X)=0であれば(YES)、ステップS330−9に処理を移し、高確率状態の残り変動回数(X)=0でなければ(NO)、ステップS330−10に処理を移す。 Then, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (X) = 0 in the high probability state (step S330-8). As a result, if the remaining fluctuation count (X) = 0 in the high probability state (YES), the process proceeds to step S330-9, and if the remaining fluctuation count (X) = 0 in the high probability state (NO), The process moves to step S330-10.
ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFにし、ステップS330−10に処理を移す。なお、上記高確率状態の残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。 In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area, and the process proceeds to step S330-10. Note that the number of remaining fluctuations (X) in the high probability state is “0”. This means that the special symbol fluctuation display in the high probability state is performed a predetermined number of times, and the special symbol fluctuation display in the “high probability” state. Means to end.
ステップS330−10において、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ(確変大当たり特定期間フラグ「F1」、通常大当たり特定期間フラグ「F2」、突確大当たり特定期間フラグ「F3」、潜確大当たり特定期間フラグ「F4」、又は、小当たり特定期間フラグ「F5」)がONされているか否かを判断する。その結果、期間特定フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には(YES)、ステップS330−11に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には(NO)、ステップS330−14に処理を移す。 In step S330-10, the main CPU 101a stores a period specifying flag (probability big hit specific period flag “F1”, normal jackpot specific period flag “F2”, sudden hit big specific period flag “F3”, latent probability big hit in the period specifying flag storage area. It is determined whether or not the specific period flag “F4” or the small hit specific period flag “F5”) is ON. As a result, when the flag is turned on in the period specifying flag storage area (YES), the process proceeds to step S330-11, and when the flag is turned off in the period specifying flag storage area (NO), The process moves to step S330-14.
ステップS330−11において、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(T−1)を、新たな特定期間の残り変動回数(T)として記憶する。 In step S330-11, the main CPU 101a newly determines a calculated value (T-1) obtained by subtracting "1" from the counter value of the remaining fluctuation count counter for the specific period indicating the remaining fluctuation count (T) for the specific period. Stored as the remaining number of fluctuations (T) of the period.
そして、メインCPU101aは、特定期間の残り変動回数(T)=0であるか否かを判定する(ステップS330−12)。その結果、特定期間の残り変動回数(T)=0であると判定された場合には(YES)、ステップS330−13に処理を移し、特定期間の残り変動回数(T)=0でないと判定された場合には(NO)、ステップS330−14に処理を移す。 Then, the main CPU 101a determines whether or not the remaining number of fluctuations (T) in the specific period is 0 (step S330-12). As a result, if it is determined that the remaining number of fluctuations (T) = 0 in the specific period (YES), the process proceeds to step S330-13, and it is determined that the remaining number of fluctuations (T) = 0 in the specific period is not 0. If yes (NO), the process proceeds to step S330-14.
ステップS330−13の処理においては、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。 In the process of step S330-13, the main CPU 101a turns off the flag stored in the period specifying flag storage area.
そして、ステップS330−14において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。 In step S330-14, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area.
次に、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する(ステップS330−15)。具体的には、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(停止図柄データ=01〜20)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には(YES)、ステップS330−18に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS330−16に処理を移す。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “big jackpot” (step S330-15). Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (stop symbol data = 01 to 20). If it is determined that the jackpot special symbol is determined (YES), the process proceeds to step S330-18. If the jackpot special symbol is not determined (NO), the process proceeds to step S330-16.
ステップS330−16において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(停止図柄データ=21〜24)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には(YES)、ステップS330−21に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS330−17に処理を移す。 In step S330-16, the main CPU 101a similarly determines whether or not the “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (stop symbol data = 21 to 24). If it is determined that the symbol is a small bonus special symbol (YES), the process proceeds to step S330-21. If the symbol is not determined to be a small bonus special symbol (NO), the process proceeds to step S330-17. Move.
ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S330-17, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electricity processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
また、メインCPU101aは、ステップS330−21において、特図特電処理データに4をセットし、続いて、メインCPU101aは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する(ステップS330−22)。具体的には、期間特定データが「36H」又は「37H」であるか否かを判定する。 In step S330-21, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electricity processing data. Subsequently, the main CPU 101a is performed when the small-winning winning probability is the “low probability” state. It is determined whether or not it has been (step S330-22). Specifically, it is determined whether or not the period specifying data is “36H” or “37H”.
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると(YES)、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア(リセット)し(ステップS330−23)、ステップS330−24に処理を移す。一方、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると(NO)、メインCPU101aは、ステップS330−24に処理を移す。 Here, if it is determined that the operation is performed in the “low probability” state (YES), the main CPU 101a clears (resets) the period specific flag storage area and the specific period remaining fluctuation count counter. (Step S330-23), the process is moved to Step S330-24. On the other hand, if it is determined that the process is not performed in the “low probability” state (NO), the main CPU 101a moves the process to step S330-24.
また、メインCPU101aは、ステップS330−18において、特図特電処理データに3をセットし、次いで、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする(ステップS330−19)。そして、メインCPU101aは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア(リセット)し(ステップS330−20)、ステップS330−24に処理を移す。 In step S330-18, the main CPU 101a sets 3 in the special figure special electricity processing data, and then sets the game condition flag storage area, the remaining variation counter in the high probability state, and the remaining variation counter in the short-time state. Reset (step S330-19). Then, the main CPU 101a clears (resets) the period specifying flag storage area and the remaining fluctuation count counter for the specified period (step S330-20), and moves the process to step S330-24.
ステップS330−24においてメインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述のステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。 In step S330-24, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the type of the special prize in the effect transmission data storage area in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the opening time corresponding to the type of the special prize is set in the special game timer counter according to the main CPU 101a and the special figure stop symbol data. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110 described above. When this process is finished, the special symbol stop process is finished.
次に、大当たり遊技処理(ステップS340)を説明する。図27は、主制御基板101における大当たり遊技処理(ステップS340)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS340−1)。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS340−6に処理を移す。 Next, the jackpot game process (step S340) will be described. FIG. 27 is a flowchart for explaining details of the jackpot game process (step S340) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening (step S340-1). The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). As a result, if it is determined that it is currently opening (YES), the process proceeds to step S340-2. If it is determined that it is not currently opening (NO), the process proceeds to step S340-6.
ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS340−3に処理を移す。 In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed (NO), the jackpot game process is terminated and the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed (YES), step The processing is moved to S340-3.
ステップS340−3において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか1つをメインRAM101cの所定領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。 In step S340-3, the main CPU 101a confirms which jackpot is based on the special figure stop symbol data, selects a jackpot opening / closing control table corresponding to the type of jackpot, and selects a predetermined value in the main RAM 101c. Set to area. Specifically, either one of the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c according to the special figure stop symbol data. To do. Then, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores it. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.
次に、メインCPU101aは、ステップS340−4において、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80cを通電して、大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述したステップS110において、4ms毎に減算処理される。 Next, in step S340-4, the main CPU 101a adds “1” to the value (special operation number (K)) stored in the round opening count storage area and stores it. Then, the main CPU 101a energizes the special prize opening / closing solenoid 80c and sets the special prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to open the special prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step S340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110 described above.
続くステップS340−5において、メインCPU101aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が液晶表示装置13にて行われる。 In subsequent step S340-5, the main CPU 101a determines whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the round release number storage area. A round designation command indicating one round is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the round opening number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command in the long hit game, an effect display such as “ROUND1” is performed on the liquid crystal display device 13.
一方、ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合(YES)、ステップS340−17に処理を移してエンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS340−7に処理を移す。 On the other hand, in step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress (YES), it is determined whether or not the ending time has passed after moving to step S340-17, and if it is determined that the current ending is not in progress (NO), The process moves to step S340-7.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には(YES)、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS340−8)。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special prize opening 8 or the like is open, that is, whether or not the special prize opening control device 80 is in operation. When the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is open (YES), the main CPU 101a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. (Step S340-8). As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied (YES), the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied (NO), the jackpot game The process ends.
ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップS340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. Specifically, the special winning opening closing process sets the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80c in a predetermined area of the sub-RAM 102c to close the special winning opening 8, and is determined in step S340-3. Referring to the special winning opening / closing control table, the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter based on the current round number (R) and special electric operation number (K). As a result, the special winning opening 8 is closed.
続くステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合には(YES)、ステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了する。 In subsequent step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round has been completed. Specifically, in one round, the release number (K) is the number of rounds opened in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) Therefore, it is determined whether or not this condition is satisfied. If it is determined that one round has ended (YES), the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not ended (NO), the jackpot game The process ends.
一方、メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合に(NO)、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する(ステップS340−11)。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には(NO)、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には(YES)、ステップS340−4に処理を移す。 On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open (NO), the main CPU 101a determines whether or not a preset closing time has elapsed (step S340-11). ). As a result, if the closing time has not elapsed (NO), the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed (YES), the process proceeds to step S340-4.
ステップS340−12において、メインCPU101aは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「0」にする。 In step S340-12, the main CPU 101a clears the round opening number storage area and clears the counter value of the round winning counter to “0”.
次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する(ステップS340−13)。その結果、メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game (step S340-13). As a result, when determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the process moves to step S340-14.
ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶すし、当該大当たり遊技処理を終了する。 In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores it, and ends the jackpot game process.
一方、ステップS340−15において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。 On the other hand, in step S340-15, the main CPU 101a resets the round number (R) stored in the round game number storage area.
そして、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする(以上、ステップS340−16)。 And main CPU101a confirms the type of jackpot according to special figure stop symbol data, and sets the ending command matched with the jackpot type transmitted to the presentation control board 102 in the transmission data storage area for presentation. Next, the main CPU 101a sets the ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter (step S340-16).
次に、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する(ステップS340−17)。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed (step S340-17). As a result, when it is determined that the ending time has elapsed (YES), the process proceeds to step S340-18, and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO), the jackpot game process is directly performed. finish.
ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図29に示す特別遊技終了処理に処理を移す。 In step S340-18, the main CPU 101a sets 5 in the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the special game end process shown in FIG.
次に、小当たり遊技処理(ステップS350)を説明する。図28は、主制御基板101における小当たり遊技処理(ステップS350)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Next, the small hit game process (step S350) will be described. FIG. 28 is a flowchart for explaining details of the small hit game process (step S350) in the main control board 101.
まず、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS350−1)。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、ステップS350−5に処理を移す。 First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening (step S350-1). As a result, if it is determined that it is currently opening (YES), the process proceeds to step S350-2, and if it is determined that it is not currently opening (NO), the process proceeds to step S350-5.
ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。そして、オープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS350−3に処理を移す。 In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. If the opening time has not elapsed (NO), the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed (YES), the process proceeds to step S350-3.
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。 In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. In the small hit game start processing, a special winning opening opening / closing control table corresponding to the type of small hit is selected according to the special figure stop symbol data.
続くステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。 In subsequent step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value (special operation number (K)) stored in the round opening number storage area and stored. Then, energization start data of the special prize opening / closing solenoid 80c is set in order to open the special prize opening 8, and the current special electric operation is performed with reference to the special prize opening / closing control table determined in step S350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.
一方、ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。その結果、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には(YES)、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(NO)、ステップS350−6に処理を移す。 On the other hand, in step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. As a result, if the main CPU 101a determines that it is currently ending (YES), it moves the process to step S350-13, and if it determines that it is not currently ending (NO), it moves to step S350-6. Move processing.
ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。そして、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には(NO)、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には(YES)、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS350−7)。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is not open (NO), the main CPU 101a moves to step S350-10, and determines that the special winning opening 8 is open ( YES), it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied (step S350-7). As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied (YES), the main CPU 101a proceeds to step S350-8 and determines that the “opening end condition” is not satisfied (NO). Then, the small hit game processing is terminated.
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。 In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special prize opening closing process, the energization stop data of the special prize opening / closing solenoid 80c is set to close the special prize opening 8, and the special prize opening opening / closing control table determined in step S350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.
続くステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS350−11に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。 In subsequent step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit end condition is satisfied. The small hit end condition is that the special electric operation number (K) reaches the preset number of rounds opened, or that the counter value (C) of the round winning counter reaches a specified number (for example, 9). . If the main CPU 101a determines that the small hit end condition is satisfied (YES), the main CPU 101a moves the process to step S350-11, and determines that the small hit end condition is not satisfied (NO). Then, the small hit game processing is terminated.
メインCPU101aは、ステップS350−11において、ラウンド開放回数記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。 In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” to the round opening number storage area and sets “0” to the counter value (C) of the round winning counter. That is, the round opening number storage area and the round winning counter are cleared.
続くステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。 In the following step S350-12, the main CPU 101a sets an ending command corresponding to the type of small hits in the effect transmission data storage area in accordance with the special figure stop symbol data, and an ending time corresponding to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.
一方、メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には(YES)、前述のステップS350−4に処理を移す。 On the other hand, in step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when it is determined that the closing time has not elapsed (NO), the main CPU 101a ends the small hit game process and when it is determined that the closing time has elapsed (YES), The process moves to step S350-4.
ステップS350−12の処理の後、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する(ステップS350−13)。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。 After the process of step S350-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed (step S350-13). As a result, when it is determined that the ending time has elapsed (YES), the process proceeds to step S350-14, and when it is determined that the ending time has not elapsed (NO), the small hit game processing is performed. finish.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” to the special symbol special electricity processing data, and moves the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.
次に、特別遊技終了処理を説明する。図29は、主制御基板101における特別遊技終了処理(ステップS360)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは特図停止図柄データをロードする(ステップS360−1)。 Next, the special game end process will be described. FIG. 29 is a flowchart for explaining details of the special game end process (step S360) in the main control board 101. First, the main CPU 101a loads special figure stop symbol data (step S360-1).
次に、メインCPU101aは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS360−2)。具体的には、特図停止図柄データが01〜20であるか否かを判定する。その結果、メインCPU101aは、ステップS360−2において大当たり遊技であると判定した場合(YES)、ステップS360−3に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定した場合(NO)、ステップS360−8に処理を移す。 Next, the main CPU 101a determines whether or not the special game to be ended is a jackpot game (step S360-2). Specifically, it is determined whether or not the special figure stop symbol data is 01-20. As a result, if the main CPU 101a determines in step S360-2 that the game is a jackpot game (YES), the process moves to step S360-3. If the main CPU 101a determines that the game is not a jackpot game (NO), the process proceeds to step S360-8. Move processing.
ステップS360−3において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。続いて、メインCPU101aは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONにする(ステップS360−4)。そして、メインCPU101aは、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−5)。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、01H00Hのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。 In step S360-3, the main CPU 101a loads game condition data. Subsequently, the main CPU 101a collates the game condition data with the game condition determination table, determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area, and enters the “high probability” state after the jackpot game. When setting, the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area (step S360-4). Then, the main CPU 101a sets a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) to the remaining fluctuation number counter in the high probability state (step S360-5). Note that, regardless of whether the game condition data is 01H01H or 01H00H, 100 is set in the remaining fluctuation counter in the high probability state.
次に、メインCPU101aは、S360−3においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONにする(ステップS360−6)。そして、メインCPU101aは、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−7)。なお、遊技条件データが01H01Hのときでも、00H01Hのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに100回がセットされる。 Next, the main CPU 101a collates the game condition data loaded in S360-3 with the game condition determination table, determines whether or not the hour / hour flag is turned on in the hour / hour flag storage area, and “shorter” after the big hit game. When the state is set, the time reduction flag is turned ON in the time reduction flag storage area (step S360-6). Then, the main CPU 101a sets a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) to the remaining fluctuation number counter in the short-time state (step S360-7). Note that, regardless of whether the game condition data is 01H01H or 00H01H, 100 is set to the remaining fluctuation count counter in the short-time state.
次に、メインCPU101aは、期間特定データをロードし(ステップS360−8)、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル(不図示)に照合して、期間特定フラグ(F1〜F5)をONにする(ステップS360−9)。そして、メインCPU101aは、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数(本実施形態では、100回)をセットする(ステップS360−10)。ただし、期間特定データが「38H」〜「39H」、「46H」〜「49H」の場合はステップS360−9及びステップS360−10では実質何も行われない。 Next, the main CPU 101a loads the period specifying data (step S360-8), collates the loaded reference data with the period specifying flag determination table (not shown), and turns on the period specifying flags (F1 to F5). (Step S360-9). Then, the main CPU 101a sets a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) in the remaining variation counter of the period specifying flag corresponding to the period specifying flag (step S360-10). However, when the period specifying data is “38H” to “39H” and “46H” to “49H”, nothing is performed in steps S360-9 and S360-10.
そして、メインCPU101aは、ステップS360−11において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS360−12において、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。 In step S360-11, the main CPU 101a confirms the current game condition state, and sets a game state designation command in the effect transmission data storage area. In step S360-12, the main CPU 101a sets 0 in the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol storage determination processing shown in FIG.
次に、図15の普図普電制御処理(ステップS400)について説明する。図30は、主制御基板101における普図普電制御処理(ステップS400)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Next, the ordinary map power control process (step S400) of FIG. 15 will be described. FIG. 30 is a flowchart for explaining the details of the normal power control process (step S400) in the main control board 101.
まず、普図普電処理データの値をロードし(ステップS401)、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する(ステップS402)。そして、普図普電処理データ=0であれば普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。 First, the value of the ordinary power transmission processing data is loaded (step S401), and the branch address is referenced from the loaded ordinary power transmission processing data (step S402). Then, if the ordinary figure normal power processing data = 0, the process moves to the normal symbol storage determination process (step S410), and if the ordinary figure ordinary electric power process data = 1, the process moves to the normal symbol variation process (step S420). If the ordinary map / electric power processing data = 2, the process proceeds to the normal symbol stop process (step S430), and if the ordinary figure / electric power processing data = 3, the process proceeds to the auxiliary game process (step S440).
まず、普通図柄記憶判定処理(ステップS410)を説明する。図31は、主制御基板101における普通図柄記憶判定処理(ステップS410)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS410−1)。その結果、変動表示中であると判定した場合(YES)、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定した場合(NO)、ステップS410−2に処理を移す。 First, the normal symbol memory determination process (step S410) will be described. FIG. 31 is a flowchart for explaining the details of the normal symbol memory determination process (step S410) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol variation display is in progress (step S410-1). As a result, when it is determined that the variable display is being performed (YES), the normal symbol memory determination process is terminated, and when it is determined that the variable display is not being performed (NO), the process proceeds to step S410-2.
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(普通図柄の保留数(G)、以下「普図保留数(G)」という)が1以上であるかを判定する。ここで、普図保留数(G)が「0」の場合には(NO)、普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。 In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol hold count counter (ordinary symbol hold count (G), hereinafter referred to as "general symbol hold count (G)") is 1 or more. Here, when the number of held regular symbols (G) is “0” (NO), the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.
一方、メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には(YES)、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を記憶する(ステップS410−3)。 On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more (YES), the value (G) ) Is updated by subtracting “1”, and the new number of reserved drawings (G) is stored (step S410-3).
続くステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In the subsequent step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, each data stored in the 0th storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 24 as the data is shifted (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
次に、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う(ステップS410−5)。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。 Next, the main CPU 101a determines the winning determination, that is, the determination of the winning determination random number stored in the normal symbol holding storage area (step S410-5). Specifically, the main CPU 101a collates the hit determination random number value stored in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the normal symbol hit determination table stored in the main ROM 101b. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning easiness state (short time state / non-short time state) (see FIG. 13A), so the short time flag storage area is confirmed. Then, the hit determination table for the normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.
そして、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う(ステップS410−6)。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。 Then, the main CPU 101a performs normal symbol determination (step S410-6). Specifically, the main CPU 101a checks the normal symbol by comparing the random number for normal symbol determination stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination table stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Do. Since this normal symbol determination table is associated with the hit determination result (win / loss), the hit determination result is confirmed, and the normal symbol determination table related to the hit determination result is selected.
そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。さらに、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. Further, in step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol based on the result of the normal symbol determination. The determined general map stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図33の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図34の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。 When the determined general symbol stop symbol data is determined to be a normal symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination process, and in the normal symbol stop pattern processing of FIG. It is also used when determining the opening / closing mode of the second start port 7 in the process.
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄(例えば、中塗りの円)のことであり、ハズレ普通図柄とはLEDの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄(ブランク)のことである。 The hit normal symbol is a symbol (for example, a circle with an intermediate coating) expressed by the final lighting for a certain period of time by the LED of the normal symbol display device 21, and the lost normal symbol is the final LED. It is a symbol (blank) expressed by turning off the light for a certain period of time.
続くステップS410−9の処理では、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合とは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合とは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。 In the subsequent process of step S410-9, the main CPU 101a performs a general variation pattern determination process. Specifically, since the general-purpose variation pattern determination table is based on the start opening winning ease state, the general-purpose stop symbol data, and the general-purpose variation pattern determination value, the main CPU 101a first stores the time flag flag. It is determined whether a flag is turned on in the area. When the flag is turned on in the hour / short flag storage area, the ease of winning at the start port is in the time-short state, and when the flag is not on, the ease of winning at the start port is It is when it is in a non-time-short state.
ステップS410−9の処理において、メインCPU101aは、時短フラグがONされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがONされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する(図13(c)参照)。次に、メインCPU101aは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4においてシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。 In the process of step S410-9, when the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned on, the main CPU 101a selects the time reduction common pattern variation pattern determination table and determines that the time reduction flag is not turned on. Selects a non-temporal common map variation pattern determination table (see FIG. 13C). Next, the main CPU 101a selects a general map variation pattern determination table based on the general map stop pattern data from the selected general map variation pattern determination table. Then, the main CPU 101a compares the random number value for determining the normal pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit after being shifted in step S410-4 with the determined normal pattern fluctuation pattern determination table (normal map fluctuation pattern (normal map)). (Variation time).
続くステップS410−10の処理において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。 In the subsequent process of step S410-10, the main CPU 101a sets the base figure change time determined in the base figure change pattern determination process in the auxiliary game timer counter. By the process of this step, the time for normal symbol variation display is determined. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.
次に、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし(ステップS410−11)、普図普電処理データに「1」をセットし(ステップS410−12)、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置21の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。 Next, the main CPU 101a sets the normal symbol fluctuation display data in order to display the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display device 21 (step S410-11), and sets "1" to the common figure normal electricity processing data. (Step S410-12), the normal symbol variation process is terminated. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 21 to be operated, the variation display mode, and the variation time.
次に、普通図柄変動処理(ステップS420)を説明する。図32は、主制御基板101における普通図柄変動処理(ステップS420)の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインCPU101aは、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する(ステップS420−1)。その結果、セットされた普図変動時間が経過した場合は(YES)、ステップS420−2の処理に移行し、セットされた時間を経過していないと判断した場合には(NO)、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol variation process (step S420) will be described. FIG. 32 is a flowchart for explaining the details of the normal symbol variation process (step S420) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines whether or not the normal time variation time set in step S410-10 has elapsed (whether auxiliary game timer counter = 0) (step S420-1). As a result, if the set normal time has elapsed (YES), the process proceeds to step S420-2, and if it is determined that the set time has not passed (NO), the normal symbol The variation process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS420−2において、メインCPU101aは、普図変動終了コマンドをセットし、次に上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置21に停止表示するための普図停止表示用データをセットする(ステップS420−3)。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。メインCPU101aは、ステップS420−3において普図停止表示用データをセットした後、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする(ステップS420−4)。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に「1」減算処理されていく。 In step S420-2, the main CPU 101a sets a general symbol change end command, and then stops the normal symbol display on the normal symbol display device 21 based on the general symbol stop symbol data set in step S410-8. Stop display data is set (step S420-3). As a result, the player is notified of the result of the lottery of the normal symbol. In step S420-3, the main CPU 101a sets the normal symbol stop display data, and then sets the normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the normal game counter (step S420-4). The auxiliary game timer counter is decremented by “1” every 4 ms in step S110.
そして、メインCPU101aは、普図普電処理データに2をセットし(ステップS420−5)、当該普通図柄変動処理を終了する。 Then, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power processing data (step S420-5), and ends the normal symbol variation process.
次に、普通図柄停止処理(ステップS430)を説明する。図33は、主制御基板101における普通図柄停止処理(ステップS430)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−4において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する(ステップS430−1)。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には(NO)、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。 Next, the normal symbol stop process (step S430) will be described. FIG. 33 is a flowchart for explaining the details of the normal symbol stop process (step S430) in the main control board 101. The main CPU 101a first determines whether or not the normal symbol stop time set in the normal symbol time counter in step S420-4 has elapsed (auxiliary game timer counter = 0?) (Step S430-1). As a result, when it is determined that the normal symbol stop time has not elapsed (NO), the normal symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.
一方、メインCPU101aは、ステップS420−4においてセットされた時間が経過したと判定した場合には(YES)、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する(ステップS430−2)。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には(YES)、ステップS430−3に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には(NO)、ステップS430−4に処理を移す。 On the other hand, if the main CPU 101a determines that the time set in step S420-4 has elapsed (YES), it determines whether or not the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. Determination is made (step S430-2). More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. If it is determined that the symbol is a normal symbol (YES), the process proceeds to step S430-3. If it is not determined that the symbol is a normal symbol (NO), the process proceeds to step S430-4.
メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図特電処理データに3をセットする。次に、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする(ステップS430−5)。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。 In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special processing data. Next, the main CPU 101a sets an opening command corresponding to the normal stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and sets the opening time corresponding to the normal stop symbol based on the auxiliary game control table to the auxiliary game. The timer counter is set (step S430-5). The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.
一方、メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。 On the other hand, in step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.
次に、補助遊技処理(ステップS440)を説明する。図34は、主制御基板101における補助遊技処理(ステップS440)の詳細を説明するためのフローチャートである。メインCPU101aは、まず、現在オープニング中であるか否かを判断する(ステップS440−1)。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には(YES)、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には(NO)、S440−5に処理を移す。 Next, the auxiliary game process (step S440) will be described. FIG. 34 is a flowchart for explaining the details of the auxiliary game process (step S440) in the main control board 101. First, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening (step S440-1). As a result, if it is determined that it is currently opening (YES), the process proceeds to step S440-2, and if it is determined that it is not currently opening (NO), the process proceeds to S440-5.
ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には(YES)、ステップS440−3に処理を移す。 In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed (NO), the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed (YES), the process proceeds to step S440-3.
ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、始動口入賞容易性の状態(時短状態/非時短状態)に基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第2始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり1に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブル、又は、当たり2に係る補助遊技用第2始動口開閉制御テーブルに決定し、メインRAM101cの所定領域にセットする。 In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the start port winning easiness state (short-time state / non-short-time state), and further displays the normal stop symbol data. Accordingly, the second start port opening / closing control table corresponding to the hit type is selected. Specifically, in accordance with the general-purpose stop symbol data, the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the hit 1 or the auxiliary game second start port opening / closing control table according to the win 2 is determined. Set in a predetermined area of the RAM 101c.
続くステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70bを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。 In subsequent step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. Then, in order to operate the normal movable piece 70b, the energization start data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set, and the current start port opening / closing control table set in step S440-3 is referred to The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.
一方、ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には(YES)、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には(NO)、ステップS440−6に処理が移す。 On the other hand, in step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, if the main CPU 101a determines that the current ending is in progress (YES), it moves the process to step S440-12, and if it determines that the current ending is not in progress (NO), the main CPU 101a proceeds to step S440-6. Move.
ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には(YES)、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する(ステップS440−7)。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. When determining that the second start port 7 is being opened (YES), the main CPU 101a determines whether or not an “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied. (Step S440-7). As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied (YES), the main CPU 101a proceeds to step S440-8, and determines that the “opening end condition” is not satisfied (NO). Then, the small hit game processing is terminated.
ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3においてセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。 In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70c is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.
続くステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合には(YES)、ステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了する。 In subsequent step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. If the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is satisfied (YES), the main CPU 101a moves the process to step S440-10, and determines that the auxiliary game end condition is not satisfied (NO). Then, the auxiliary game process ends.
ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。 In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.
続くステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、ステップS440−12に処理を移行する。 In the following step S440-11, the main CPU 101a sets an ending command according to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and based on the auxiliary game control table, the ending time according to the standard-design stop symbol data. Is set in the auxiliary game timer counter, and the process proceeds to step S440-12.
一方、メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には(NO)、ステップS440−13において、ステップS440−8において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS440−4に処理を移す。 On the other hand, if the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second start port 7 is not open (NO), the closing time set in step S440-8 has elapsed in step S440-13. It is determined whether or not. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed (NO), the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed (YES), step S440- The process is moved to 4.
メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。そして、エンディング時間を経過したと判定した場合には(YES)、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には(NO)、当該小当たり遊技処理を終了する。 In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed (YES), the process proceeds to step S440-14. If it is determined that the ending time has not elapsed (NO), the small hit game process is terminated. To do.
ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。 In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the ordinary electric utility control process.
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。 Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.
最初に、演出制御基板102のメイン処理を説明する。図35は、演出制御基板102におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下の処理を行う。 First, the main process of the effect control board 102 will be described. FIG. 35 is a flowchart for explaining the main processing in the effect control board 102. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following processing.
まず、サブCPU102aは、初期化処理を行う(ステップS1001)。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンド等が記憶されるサブRAM120cを初期化する処理を行う。 First, the sub CPU 102a performs an initialization process (step S1001). In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 120c in which flags, commands, and the like are stored is initialized.
次に、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う(ステップS1002)。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用の乱数(変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等)を更新する処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1002の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。 Next, the sub CPU 102a performs an effect random number update process (step S1002). In this process, the sub CPU 102a performs a process of updating the effect random numbers (variable effect pattern determination random numbers, effect symbol determination random numbers, effect mode determination random numbers, etc.) stored in the sub RAM 102c. The sub CPU 102a waits for a predetermined interrupt process while repeatedly performing the process of step S1002.
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図36に示すタイマ割込処理が実行される。図36は、演出制御基板102におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。 A timer interrupt process shown in FIG. 36 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102. FIG. 36 is a flowchart for explaining timer interruption processing in the effect control board 102.
まず、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる(ステップS1100)。 First, the sub CPU 102a saves the information stored in the register of the sub CPU 102a in the stack area (step S1100).
次に、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う(ステップS1200)。 Next, the sub CPU 102a performs timer update processing for updating each timer counter for performing time management relating to various effects (step S1200).
そして、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う(ステップS1300)。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板102のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納し、受信したコマンドを解析する処理が行われる。 Then, the sub CPU 102a performs command analysis processing (step S1300). In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a command reception interrupt process of the effect control board 102, stores the received command in the reception buffer, and analyzes the received command. Processing is performed.
次に、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17eの信号チェックを行い、演出ボタン17に関する演出入力制御処理を行う(ステップS1400)。 Next, the sub CPU 102a checks the signal of the effect button detection switch 17e, and performs effect input control processing related to the effect button 17 (step S1400).
次に、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う(ステップS1500)。 Next, the sub CPU 102a performs a data output process for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105 (step S1500).
そして、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる(ステップS1600)。 Then, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a (step S1600).
次に、演出制御基板102によるコマンド解析処理(ステップS1300)について説明する。図37及び図38は、演出制御基板102におけるコマンド解析処理(ステップS1300)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Next, the command analysis process (step S1300) by the effect control board 102 will be described. 37 and 38 are flowcharts for explaining the details of the command analysis process (step S1300) in the effect control board 102.
サブCPU102aは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する(ステップS1301)。その結果、サブCPU102aは、コマンドがなければ(NO)、当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば(YES)、ステップS1302に処理を移す。 The sub CPU 102a determines whether or not the newly transmitted command is stored in the reception buffer (step S1301). As a result, if there is no command (NO), the sub CPU 102a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer (YES), the process moves to step S1302.
ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば(YES)、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1304に処理を移す。 In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is a demo designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1303, and if not a demo designation command (NO), moves the process to step S1304.
サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag of the sub RAM 102c as a pre-process for executing the demonstration effect, and the time until the demonstration effect is started (demonstration standby time). Is set in the demonstration effect timer counter, and the command analysis process ends.
一方、サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば(YES)、ステップS1305に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1306に処理を移す。 On the other hand, in step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is a start opening winning designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1305, and if not a starting opening winning designation command (NO), the sub CPU 102a moves to step S1306. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1305, the sub CPU 102a analyzes the start port winning designation command, confirms the type of the start port related to the start port winning designation command, and determines the counter value of the holding number counter provided for each type. A pending number addition process to be added is performed, and the command analysis process ends.
一方、サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば(YES)、ステップS1307に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1309に処理を移す。 On the other hand, in step S1306, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command. As a result, if the command stored in the reception buffer is an effect designating command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1307, and if it is not an effect designating command (NO), the sub CPU 102a proceeds to step S1309. Move.
サブCPU102aは、ステップS1307において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、液晶表示装置13に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ(パターン)を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブRAM102cの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。また、サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算する保留数減算処理を行う。サブCPU102aは、ステップS1307において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップS1308に処理を移す。 In step S <b> 1307, the sub CPU 102 a performs an effect symbol pattern determination process for determining an effect symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 13, that is, a combination of decorative symbols, based on the information included in the received effect symbol designation command. Specifically, the sub CPU 102a analyzes the effect designating command to determine a combination (pattern) of the decorative symbols according to the presence / absence of the jackpot, the type of the jackpot, and the effect symbol data indicating the combination of the decorative symbols Is set in the effect symbol storage area of the sub RAM 102c, and an effect symbol effect control command indicating the combination of effect symbols is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Further, in step S1307, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol designation command, confirms the type of the start port related to the effect symbol designation command, and sets the counter value of the holding number counter provided for each type. A hold number subtraction process for subtracting “1” is performed. When the sub CPU 102a finishes the effect symbol pattern determination process and the hold number subtraction process in step S1307, the process proceeds to step S1308.
サブCPU102aは、ステップS1308において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセットする演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1308, the sub CPU 102a acquires the above-described effect mode determination random number, determines the effect mode based on the acquired effect mode determination random number, the effect symbol designation command, and the like, and the effect indicating the determined effect mode An effect mode determination process for setting the mode flag in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c is performed, and the command analysis process is terminated.
ここで、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して液晶表示装置13等からなる演出装置で行われる演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、液晶表示装置13による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクタやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。 Here, in the present embodiment, the effect mode is a classification mode (category) of effects performed by an effect device composed of the liquid crystal display device 13 or the like corresponding to a special symbol lottery (or a special symbol variation display). It is associated with the state of the game condition and the type of period. For example, as the effect mode of the fluctuating effect by the liquid crystal display device 13, various elements constituting the effect such as the scene by location, situation, time, etc., the main characters and angles that appear, etc. are appropriately set.
サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば(YES)、ステップS1310に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1311に処理を移す。 In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1310. If the command is not a variation pattern designation command (NO), the sub CPU 102a proceeds to step S1311. Move.
サブCPU102aは、ステップS1310において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1310, the sub CPU 102a performs a variation effect pattern determination process for determining a variation effect pattern that is a variation effect mode of the lottery effect, and ends the command analysis process.
一方、サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば(YES)、ステップS1312に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1313に処理を移す。 On the other hand, in step S1311, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is an effect symbol stop designation command (YES), the sub CPU 102a proceeds to step S1312, and if it is not an effect symbol stop designation command (NO), the sub CPU 102a proceeds to step S1313. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1312において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1312, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop command indicating that the effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the command analysis processing.
一方、サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば(YES)、ステップS1314に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1315に処理を移す。ステップS1314において、サブCPU102aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, in step S1313, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1314, and if it is not a gaming state designation command (NO), the sub CPU 102a proceeds to step S1315. Move. In step S1314, the sub CPU 102a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c, and ends the command analysis processing.
サブCPU102aは、ステップS1315において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであれば(YES)、ステップS1316に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1317に処理を移す。 In step S1315, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is an opening designation command (YES), the sub CPU 102a moves to step S1316 to end the command analysis process, and if it is not an opening designation command (NO). Then, the process proceeds to step S1317.
サブCPU102aは、ステップS1316において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブRAM102cの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1316, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game. Specifically, the sub CPU 102a determines the special game effect pattern based on the opening designation command, sets the special game effect data indicating the determined special game effect pattern in the special game effect data storage area of the sub RAM 102c, A special game effect control command indicating the determined special game effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Then, the command analysis process ends.
一方、サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであれば(YES)、ステップS1318に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ(NO)、ステップS1319に処理を移す。 On the other hand, in step S1317, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is a round designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1318, and if not a round designation command (NO), moves the process to step S1319.
サブCPU102aは、ステップS1318において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1318, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Then, the command analysis process ends.
一方、サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであれば(YES)、ステップS1320に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ(NO)、当該コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, in step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command. As a result, if the command stored in the reception buffer is an ending designation command (YES), the sub CPU 102a moves the process to step S1320. If the command is not an ending designation command (NO), the sub CPU 102a ends the command analysis process. .
サブCPU102aは、ステップS1320において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブCPU102aは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。 In step S1320, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern that is an aspect of the ending effect. Specifically, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern based on the ending designation command, sets ending effect data indicating the determined ending effect pattern in the ending effect pattern storage area, and indicates the determined ending effect pattern. The ending effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c. Then, the command analysis process ends.
ここで、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理(ステップS1310)の詳細について説明する。図39は、演出制御基板102における変動演出パターン決定処理(ステップS1310)の詳細を説明するためのフローチャートである。 Here, the details of the variation effect pattern determination process (step S1310) by the effect control board 102 will be described. FIG. 39 is a flowchart for explaining the details of the variation effect pattern determination process (step S1310) in the effect control board 102.
まず、サブCPU102aは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する(ステップS1310−1)。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである(図40(a)参照)。ここで、図40は、変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。例えば、現在の演出モードが演出モードAであれば、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出モードBであれば、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。 First, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area, and selects the variation effect pattern determination table associated with the current effect mode. (Step S1310-1). This is because the variation effect pattern determination table is classified according to the type of effect mode (see FIG. 40A). Here, FIG. 40 is a diagram illustrating an example of the variation effect pattern determination table. For example, if the current production mode is the production mode A, the variation production pattern determination table for the production mode A is selected. If the current production mode is the production mode B, the variation production pattern determination table for the production mode B is selected.
次に、サブCPU102aは、変動パターン指定コマンドを解析し(ステップS1310−2)、ステップS1310−1で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド(特図変動パターン)に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する(ステップS1310−3)。これは、演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである(図40(b)参照)。 Next, the sub CPU 102a analyzes the fluctuation pattern designation command (step S1310-2), and further changes the fluctuation pattern designation command (special figure fluctuation pattern) from the fluctuation presentation pattern determination table for each presentation button mode selected in step S1310-1. ) Based on the variation effect pattern determination table is selected, and the final variation effect pattern determination table is determined (step S1310-3). This is because the variation effect pattern determination table for each effect mode is further divided according to the type of the variation pattern designation command (see FIG. 40B).
図40(a)、(b)に示すように、本実施形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な内容)を表す識別情報のことであり、液晶表示装置13、音声出力装置14、演出用照明装置15、演出用役物装置16、及び、演出ボタン17等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、液晶表示装置13に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板105は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、液晶表示装置13に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。 As shown in FIGS. 40A and 40B, in the present embodiment, one or a plurality of variation effect patterns are stored in association with the effect pattern determination value for each variation pattern designation command in each effect mode. ing. The variation effect pattern is identification information representing a mode (specific contents) of the variation effect, and includes a liquid crystal display device 13, an audio output device 14, an effect lighting device 15, an effect accessory device 16, and A variation effect mode performed by the effect button 17 or the like is associated. Therefore, the variation effect pattern includes information regarding the specific content (variation effect image mode) of the image displayed on the liquid crystal display device 13. For example, the image control board 105 is associated with the variation effect pattern. By receiving the changed variation effect control command, the liquid crystal display device 13 displays an image associated with the variation effect pattern.
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する示唆演出の有無、示唆演出の態様、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を液晶表示装置13に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。また、画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を液晶表示装置13に表示させる。 The variation effect pattern includes the variation effect time, the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the suggestion effect described later, the mode of the suggestion effect, the background type / variation mode of the decorative pattern composed of scenes and characters, etc. The composition of variable production is set. Then, for example, when the image control board 105 receives the variation effect control command, the image control board 105 causes the liquid crystal display device 13 to perform the variation display of the decorative design based on the variation effect pattern corresponding to the command (performs the variation display of the effect design). . In addition, when receiving the change effect control command, the image control board 105 causes the liquid crystal display device 13 to display a background image based on the change effect pattern corresponding to the command.
次いで、サブCPU102aは、演出パターン判定用乱数を取得し、サブRAM102cの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する(ステップS1310−4)。そして、サブCPU102aは、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う(ステップS1310−5)。そして、サブCPU102aは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする(ステップS1310−6)。そして、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする(ステップS1310−7)。 Next, the sub CPU 102a acquires the effect pattern determination random number and stores it in the effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c (step S1310-4). Then, the sub CPU 102a performs variation effect pattern determination in which the obtained effect pattern determination random number is checked against the determined variation effect pattern determination table (step S1310-5). Then, the sub CPU 102a sets a variation effect control command corresponding to the variation effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c (step S1310-6). Then, the variation effect data corresponding to the variation effect pattern is set in the variation effect data storage area of the sub-RAM 102c (step S1310-7).
その後、サブCPU102a、ステップS1310−7でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する(ステップS1310−8)。その結果、サブCPU102aは、演出ボタン演出を実行すると判定しない場合は(NO)、当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定する場合は(YES)、ステップS1310−9に処理を移す。 Thereafter, it is determined whether or not an effect button effect described later in the change effect is executed based on the change effect data set in step S1310-7 of the sub CPU 102a (step S1310-8). As a result, if the sub CPU 102a does not determine to execute the effect button effect (NO), the sub CPU 102a ends the variation effect pattern determination process and determines to execute the effect button effect (YES), the process proceeds to step S1310-9. Move processing.
サブCPU102aは、ステップS1310−9において、サブRAM102cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットする。そして、演出ボタン演出時間管理テーブルに基づいて、演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする(ステップS1310−10)。さらに、サブCPU102aは、当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出回数カウンタにセットし(ステップS1310−11)、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。 In step S1310-9, the sub CPU 102a sets an effect button effect standby flag in the effect button effect standby flag storage area of the sub RAM 102c. Then, based on the production button production time management table, production button production standby time, which is the time to wait until production button production starts, is set in the production button production timer counter (step S1310-10). Further, the sub CPU 102a sets the number of effect button effects in the change effect in the effect button effect number counter (step S1310-11), and ends the change effect pattern determination process. The effect button effect timer counter is subtracted every 4 ms in step S1200.
ここで、演出ボタン演出時間管理テーブルとは、演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数(回)、各回に対する待機時間(s)並びに実行時間(s)、演出ボタン演出における演出ボタン17の有効な操作回数を示す演出ボタン回数(回)が設定されている。演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、1つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップS1310−10では、1回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。 Here, the production button production time management table is a table for managing the production button production time. In this table, for each variation effect data representing a variation effect pattern, the number of executions of the effect button effect (times), the standby time (s) for each time, the execution time (s), and the effective operation of the effect button 17 in the effect button effect The production button number (times) indicating the number of times is set. The effect button effect number counter is a means for counting the number of executions of the effect button effect in the variation effect. This is because a plurality of effect button effects can be executed in one variation effect, so that the order and progress of the effect button effects are managed. In step S1310-10, a standby time until the first effect button effect is started is set.
以下では、上述した遊技機1を用いて、遊技機1から出力される楽曲のリズム又はテンポと対応させて回転等するルービックキューブを模した立方体パズルの動画演出の一例について説明する。ここで、図41は、本発明の一実施形態に係る遊技機1で楽曲にあわせて回転等する立方体パズルの動画演出処理を説明するためのフローチャートである。図41に示される一連の処理は、図5に示した演出制御基板102及び画像制御基板105等で構成される演出部200が主制御基板101からの制御コマンドを受けて実行することが可能である。また、図42は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の液晶表示装置13に表示される演出動画の推移の一例を示す図である。 In the following, an example of a moving image effect of a cubic puzzle simulating a Rubik's cube that rotates in correspondence with the rhythm or tempo of music output from the gaming machine 1 will be described using the gaming machine 1 described above. Here, FIG. 41 is a flowchart for explaining the moving image effect process of the cubic puzzle that rotates in accordance with the music in the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention. The series of processing shown in FIG. 41 can be executed by the rendering unit 200 including the rendering control board 102 and the image control board 105 shown in FIG. 5 in response to a control command from the main control board 101. is there. FIG. 42 is a diagram showing an example of the transition of the effect video displayed on the liquid crystal display device 13 of the gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention.
演出部200では、コマンド受信部201が主制御基板101から制御コマンドを受信すると(ステップS11:YES)、コマンド解析部202によって当該制御コマンドが特定のコマンドであるか否かが判断される(ステップS12)。ここで本実施形態では、特定のコマンドとして、大当たり状態の演出又はハズレ状態の演出を開始し実行させるためのコマンド(大当たりコマンド又はハズレコマンド)を例に挙げて説明する。 In the rendering unit 200, when the command receiving unit 201 receives a control command from the main control board 101 (step S11: YES), the command analyzing unit 202 determines whether the control command is a specific command (step S11). S12). Here, in the present embodiment, as a specific command, a command (big hit command or lost command) for starting and executing a big hit state effect or a lost state effect will be described as an example.
ステップS12において、受信した演出制御コマンドが上記特定のコマンドであると判断された場合(YES)、第1演出部203は液晶表示装置13上で図柄変動を開始させる(ステップS13)。具体的には、第1演出部203は、まず、当該第1演出部203が記憶している識別図柄とその後方に表示する当該識別図柄を装飾するための装飾図柄の変動パターンデータを読み出して、液晶表示装置13に演出画像として表示させる。そして、第1演出部203は、液晶表示装置13で識別図柄列及び装飾図柄列共に変動を開始する。 If it is determined in step S12 that the received effect control command is the specific command (YES), the first effect unit 203 starts symbol variation on the liquid crystal display device 13 (step S13). Specifically, the first effect unit 203 first reads the variation pattern data of the decoration symbol for decorating the identification symbol stored in the first effect unit 203 and the identification symbol displayed behind it. Then, it is displayed on the liquid crystal display device 13 as an effect image. Then, the first rendering unit 203 starts to change both the identification symbol sequence and the decorative symbol sequence on the liquid crystal display device 13.
ここで本実施形態では、識別図柄としてアラビア数字からなる数字図柄を、装飾図柄として数字図柄の後方に表示するための絵が描画されたカードをそれぞれ用いる。具体的には図42(a)に示すように、アラビア数字で示される3つの識別図柄71a,72a,73aは識別図柄列として液晶画面上に横3列に表示される。そして、その際に各識別図柄の後方に装飾図柄71b,72b,73bが表示され、さらに装飾図柄の後方に背景図柄が演出画像として表示されているものとする。なお、装飾図柄は動画像であってもよい。また、背景図柄として液晶画面全体に表示される演出に対応させた静止画を演出内容に併せて変化(例えば、切り替えて表示)するものであってもよい。さらに、演出内容に併せた動画像であってもよい。 Here, in the present embodiment, a card on which a picture for displaying a numeric design made of Arabic numerals as an identification design and a picture for displaying behind the numeric design as a decoration design is used. Specifically, as shown in FIG. 42 (a), three identification symbols 71a, 72a, 73a indicated by Arabic numerals are displayed in three horizontal rows on the liquid crystal screen as identification symbol columns. At this time, it is assumed that decorative symbols 71b, 72b, and 73b are displayed behind each identification symbol, and a background symbol is displayed as an effect image behind the decorative symbol. The decorative design may be a moving image. Further, a still image corresponding to the effect displayed on the entire liquid crystal screen as a background pattern may be changed (for example, switched and displayed) in accordance with the effect content. Further, it may be a moving image combined with the contents of the effect.
ステップS13で図柄変動が開始した後、本実施形態では図42(b)に示すように、変動中の図柄(識別図柄及び装飾図柄)は確定するまで半透明の態様で表示される。なお、これらの図柄表示については、不透明であってもよいし、透明度を変化させる等してもよい。 After the symbol change is started in step S13, in this embodiment, as shown in FIG. 42 (b), the changing symbol (identification symbol and decorative symbol) is displayed in a translucent manner until it is determined. Note that these symbol displays may be opaque or the transparency may be changed.
ステップS13で図柄変動が開始した後、第2演出部204は、第1のパターンによる立体パズルを用いた動画を画像記憶部205から読み出して図42(c)に示すように液晶表示装置13に表示させる(ステップS14)。また、これと同時に第2演出部204は楽曲記憶部206から第1のパターンによる立体パズルを用いた動画に対応した楽曲データを読み出して音声出力装置14から当該動画の表示にあわせて出力する。 After the symbol variation starts in step S13, the second rendering unit 204 reads out a moving image using the three-dimensional puzzle according to the first pattern from the image storage unit 205, and displays it on the liquid crystal display device 13 as shown in FIG. It is displayed (step S14). At the same time, the second rendering unit 204 reads music data corresponding to the moving image using the three-dimensional puzzle according to the first pattern from the music storage unit 206 and outputs it from the audio output device 14 in accordance with the display of the moving image.
本実施形態では、画像記憶部205には、楽曲記憶部206に記憶された特定の楽曲のテンポ又はリズムに予め対応させた立体パズルに関する動画が記憶されている。なお、複数の楽曲が一又は複数の動画に対応付けられていてもよいし、複数の動画が一又は複数の楽曲に対応付けられていてもよい。このような楽曲のテンポ又はリズムに対応させた動画を用いることで、遊技機1から流れる楽曲のテンポ等に対応したタイミングでインパクトのある動画演出を好適に遊技者に提供して遊技者の遊技への興趣をより向上させることができる。 In the present embodiment, the image storage unit 205 stores a moving image related to a three-dimensional puzzle that corresponds in advance to the tempo or rhythm of a specific music stored in the music storage unit 206. Note that a plurality of music pieces may be associated with one or a plurality of moving pictures, or a plurality of moving pictures may be associated with one or a plurality of music pieces. By using such a moving image corresponding to the tempo or rhythm of the music, it is possible to preferably provide the player with a moving image effect having an impact at a timing corresponding to the tempo of the music flowing from the gaming machine 1 and the player's game Can improve the interest in
また本実施形態では、立方体の各面上にマトリクス状に複数の画像(一例として、一面が4×4の小画像で構成される画像)が配置された立方体が移動又は拡大縮小しつつ、当該立方体の各面の複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で前記立方体の中心を通る3本の直交する軸に対して、楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで回転する動画を使用する。すなわち、液晶表示装置13には図42(c)に示すように、立方体の各面の複数の画像が、それぞれの面の一行又は一列単位で、楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで、90度ずつ回転と停止を繰り返しながら変化する。 In this embodiment, a cube in which a plurality of images (for example, an image composed of 4 × 4 small images on one surface) is arranged in a matrix on each surface of the cube is moved or enlarged / reduced. A moving image in which a plurality of images of each surface of a cube rotate at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to three orthogonal axes passing through the center of the cube in a row or column of each surface is used. . That is, as shown in FIG. 42 (c), the liquid crystal display device 13 has a plurality of images on each side of the cube at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music in units of one line or one column on each side. It changes while repeating rotation and stopping by degrees.
さらに、本実施形態では、立体パズルを用いた動画には第1のパターンと第2のパターンがあり、2つのパターンを組み合わせて一つの動画演出がなされるものとする。まず、第1のパターンの動画では、立体パズルが液晶画面上に登場したときの態様(第1の態様)から演出の途中の所定の態様(第2の態様)が表示される。また、第2のパターンの動画では、立体パズルが第1のパターンの動画の最終態様である第2の態様から動画演出が終わる時の態様(第3の態様)までが表示される。 Furthermore, in this embodiment, there are a first pattern and a second pattern in a moving image using a three-dimensional puzzle, and one moving image effect is made by combining the two patterns. First, in the moving image of the first pattern, a predetermined mode (second mode) in the middle of production is displayed from the mode (first mode) when the three-dimensional puzzle appears on the liquid crystal screen. In addition, in the second pattern video, the three-dimensional puzzle is displayed from the second mode which is the final mode of the first pattern video to the mode (third mode) when the video effect ends.
なお、第2のパターンの動画にはパターンAとパターンBがあるものとする。パターンAの動画は立体パズルが第2の態様から大当たり遊技状態となる時の態様(第3の態様A)までの動画である。ここで本実施形態では第3の態様Aは、特定の一面の画像が揃って立体パズルの回転等が終了したときの立体パズルの当該特定の一面が画面中央に拡大表示された態様とする。一方、パターンBの動画は立体パズルが第2の態様からハズレ遊技状態となる時の態様(第3の態様B)までの動画である。ここで本実施形態では第3の態様Bは、特定の一面の画像が揃わずに立体パズルの回転等が終了したときの立体パズルの当該特定の一面が画面中央に拡大表示された態様とする。 It is assumed that the second pattern moving image includes a pattern A and a pattern B. The moving image of the pattern A is a moving image from the second mode to the mode (third mode A) when the big puzzle game state is reached. Here, in the present embodiment, the third aspect A is an aspect in which the specific one surface of the three-dimensional puzzle is enlarged and displayed at the center of the screen when the images of the specific one surface are aligned and the rotation of the three-dimensional puzzle is completed. On the other hand, the moving image of pattern B is a moving image from the second mode to the mode (third mode B) when the puzzle is in the lost game state. Here, in the present embodiment, the third aspect B is an aspect in which the specific one surface of the three-dimensional puzzle is enlarged and displayed at the center of the screen when the rotation of the three-dimensional puzzle is completed without the images of the specific one surface being aligned. .
このように2つの動画パターンをつなぎ合わせて一つの動画演出としたのは、遊技機1から流れる楽曲のテンポ等に対応したタイミングでインパクトのある動画演出を異なるパターンで行う場合に遊技者が演出の最後部分により注視すると考えられるためである。すなわち、動画演出の冒頭部分には共通動画を用いて動画全体の数(データ量)を削減し、後半部分で異なる動画を用いることによって、遊技者の遊技への興趣を損うことなく、全動画を異なるデータで保持する場合よりも保持するデータ量を好適に削減することができる。なお、本実施形態では第1のパターンの動画と第2のパターンの動画の2つの動画をつなぎ合わせて一つの動画演出を構成しているが、3つ以上の動画パターンをつなぎ合わせて同様にして一つの動画演出を行うようにしてもよい。なお、第1のパターンの動画表示から第2のパターンの動画表示に切り替わるタイミングは特に制限を設けない。 In this way, the two moving image patterns are connected to form one moving image effect when the player produces a moving image effect with a different pattern at a timing corresponding to the tempo of the music flowing from the gaming machine 1. It is because it is thought that it will watch from the last part of. In other words, a common video is used at the beginning of the video production to reduce the total number of videos (data amount), and a different video is used in the second half, so that the player's interest in gaming is not impaired. The amount of data to be retained can be suitably reduced as compared with the case of retaining moving images with different data. In this embodiment, one moving image effect is formed by connecting two moving images of the first pattern moving image and the second pattern moving image, but three or more moving image patterns are connected in the same manner. You may make it perform one animation production. Note that there is no particular limitation on the timing at which the first pattern moving image display is switched to the second pattern moving image display.
そして、遊技機1ではステップS12で判定された特定コマンドが大当たりコマンドであるか否かが判定され(ステップS15)、大当たりコマンドの場合(YES)は第1のパターンの動画の表示に続いて、第2のパターン(パターンA)の動画をつなぎ合わせて液晶表示装置13に表示させる(ステップS16)。すなわち、前述のように第1のパターンの動画の最終フレームである第2の態様の次に、第2のパターン(パターンA)の動画の第1フレームである第2の態様が表示される。そして、第2のパターン(パターンA)の動画の表示演出が続けられる。 Then, in the gaming machine 1, it is determined whether or not the specific command determined in step S12 is a jackpot command (step S15). In the case of a jackpot command (YES), following the display of the first pattern video, The moving images of the second pattern (pattern A) are connected and displayed on the liquid crystal display device 13 (step S16). That is, as described above, the second mode that is the first frame of the moving image of the second pattern (pattern A) is displayed after the second mode that is the final frame of the moving image of the first pattern. Then, the display effect of the moving image of the second pattern (pattern A) is continued.
第2のパターン(パターンA)の動画の表示が終わりに近づき、特定の一面の画像が揃うような演出になってくると、第1演出部203は、図42(d)に示すように、ステップS13で変動を開始した3つの図柄のうち左側の数字図柄71c及び装飾図柄71dを所定の図柄で仮停止させる。次いで右側の数字図柄73c及び装飾図柄73dも同様に仮停止させる。なお、本実施形態における仮停止の状態では、仮停止中の数字図柄と装飾図柄を揺動させるようにしてもよい。そして、左右の数字図柄と装飾図柄が仮停止している間に、中央の数字図柄と装飾図柄の変動表示が続いている間に、図42(e)に示すように、画像が揃った特定の一面を液晶画面上で拡大表示して立体パズルを停止する。さらに本実施形態では、当該一面の画像(複数の画像間に隙間等が存在する画像)から図42(f)に示すように、隙間等のない原画像に変更する演出を遊技者に提示するようにする。これにより、大当たり等の所定の遊技状態になったことを感覚的に知らせることができる。 When the display of the moving image of the second pattern (Pattern A) is nearing the end and the effect is such that the images on one specific surface are aligned, the first effect unit 203, as shown in FIG. Of the three symbols that have started to change in step S13, the left number symbol 71c and decorative symbol 71d are temporarily stopped at a predetermined symbol. Next, the right numerical symbol 73c and the decorative symbol 73d are also temporarily stopped in the same manner. In the temporary stop state in the present embodiment, the numerical symbol and the decorative symbol during the temporary stop may be swung. Then, while the left and right numerical symbols and decorative symbols are temporarily stopped, while the central numerical symbol and decorative symbols are continuously displayed, as shown in FIG. The 3D puzzle is stopped by enlarging one side of the screen on the LCD screen. Furthermore, in the present embodiment, as shown in FIG. 42 (f), the player is presented with an effect of changing from the one-sided image (an image having a gap or the like between a plurality of images) to an original image without a gap or the like. Like that. Thereby, it can be sensibly informed that a predetermined gaming state such as jackpot has been reached.
そして、その後、第2演出部204が動画の表示を終了するとともに、第1演出部203は、最後まで変動していた中央の数字図柄72g及び装飾図柄72hを停止させるとともに、左右の揺動していた数字図柄及び装飾図柄を停止させて、図42(g)に示すように図柄を確定する。なお、図柄の仮停止の順はこれ以外でもよく、3つの図柄が同時に停止して図柄の確定が行われるようにしてもよい。そして、遊技機1では、上記のように図柄が確定した後、3列の数字図柄が全て同一の数字で揃っている場合には、図42(h)に示すような大当たり演出が行われる(ステップS17)。 Then, after the second effect unit 204 finishes displaying the moving image, the first effect unit 203 stops the central numerical symbol pattern 72g and the decorative symbol 72h that have changed to the end, and swings left and right. Stop the number design and the decorative design, and confirm the design as shown in FIG. The order of the temporary stop of the symbols may be other than this, and the symbols may be fixed by stopping the three symbols simultaneously. Then, in the gaming machine 1, after the symbols are determined as described above, when the three columns of numeric symbols are all the same, a jackpot effect as shown in FIG. Step S17).
一方、パターンBの動画演出は、第2の態様から第3の態様Bまでの動画演出が行われる(ステップS18)。一例として、第3の態様Bでは立体パズルの当該特定の一面が画像の揃っていない面になっているものが表示される。このように画像が揃っていないことで、遊技者に対してハズレ感を与えることができる。そして、その後、最後の図柄を停止させて図柄を確定し、ハズレ演出が行われる(ステップS19)。なお、第1演出部203による演出も、この場合は停止した図柄も数字が揃っていないようにする。また、この場合は図42(f)のように図42(e)の画像に対応する原画像(すなわち、複数の画像間に隙間等が存在しない画像)の表示はしないようにして、大当たり遊技状態の場合と相違させるようにする。 On the other hand, as the moving image effect of pattern B, the moving image effect from the second aspect to the third aspect B is performed (step S18). As an example, in the third aspect B, the one in which the specific one surface of the three-dimensional puzzle is a surface where images are not aligned is displayed. Since the images are not arranged in this manner, it is possible to give the player a sense of loss. Then, after that, the last symbol is stopped to confirm the symbol, and a loss effect is performed (step S19). In addition, it is made for the production | presentation by the 1st production | presentation part 203, and the number of the symbol which stopped in this case is not prepared. In this case, as shown in FIG. 42 (f), an original image corresponding to the image shown in FIG. 42 (e) (that is, an image in which no gap or the like exists) is not displayed, and the jackpot game Make it different from the state.
一方、ステップS12において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は(NO)、サブCPU102aは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う(ステップS20)。 On the other hand, if it is determined in step S12 that the received effect pattern command is not a specific command (NO), the sub CPU 102a performs another effect process according to the received effect pattern command (step S20).
なお、本実施形態では、立体パズルの動画演出を作成しておく際に、立方体の各面の複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で回転したときに、回転前後で本来同じ画像であるべき位置の画像が異なる画像に切り替わる態様の動画を一部に含むようにしてもよい。このようにすることで、ルービックキューブの回転等の動きの途中で別の画像に極めて自然な形で画像を変更することができる。 In this embodiment, when creating a moving image effect of a three-dimensional puzzle, when a plurality of images on each surface of a cube are rotated in units of one line or one column on each surface, the images are essentially the same before and after the rotation. You may make it include the moving image of the aspect which the image of the position which should be switched to a different image in part. By doing so, it is possible to change the image in a very natural form to another image in the middle of the movement such as rotation of the Rubik's cube.
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機1の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとして大当たりコマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであっても同様の処理によるそれぞれのコマンドに基づく演出等を行うことができる。例えば、特定のコマンドとしては、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がハズレの場合の処理を実行させるためのハズレコマンド、普通電動役物(電動チューリップ)の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、ハズレリーチコマンド、ハズレ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。 The specific configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention described above is not limited to the embodiment, and the present invention can be applied even if there is a design change or the like without departing from the gist of the present invention. included. For example, in the above-described embodiment, the jackpot command is used as an example of the specific command. However, even with other commands, it is possible to perform effects based on the respective commands by similar processing. For example, as specific commands, a power-on command for executing processing at power-on in the peripheral part, a customer waiting demo command for executing a demonstration display in a non-gaming state in the peripheral part, and a non-gaming state in the peripheral part Customer waiting demonstration stop command to stop the demonstration display in, the lost command to execute processing when the lottery result at the lottery is lost in the surrounding area, the open lottery of the ordinary electric accessory (electric tulip) and so-called fake Similarly to the jackpot called, the jackpot command transmitted during the continuation of the jackpot state in which the special electric accessory is released for a short time may be used. In addition to the above, the specific command may be, for example, a power off command, a lose reach command, a lose non-reach command, a round start command, a round end command, or the like.
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。 Moreover, although the example which applies this invention to a pachinko game machine was shown in the said embodiment, it is not limited to this, This invention is a ball game machine other than pachinko game machines, such as a sparrow ball game machine and an arrangement ball. The present invention can also be applied to other gaming machines such as a spinning machine such as a slot machine. In these gaming machines as well, the same effects as in the above embodiment can be obtained by configuring in the same manner as in the above embodiment.
1 遊技機
13 液晶表示装置
17 演出ボタン
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
105 画像制御基板
105A 統括部
105B 画像生成部
105C 音声生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 13 Liquid crystal display device 17 Effect button 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM
105 Image Control Board 105A General Unit 105B Image Generation Unit 105C Audio Generation Unit
Claims (6)
複数の識別図柄を記憶する第1の記憶手段と、
楽曲のデータを記憶する第2の記憶手段と、
各面上にマトリクス状に複数の画像が配置された立方体が移動又は拡大縮小しつつ、該立方体の各面の前記複数の画像がそれぞれの面の一行又は一列単位で前記立方体の中心を通る3本の直交する軸に対して、前記楽曲のテンポ又はリズムに対応したタイミングで回転する動画であって、前記立方体が第1の態様から第2の態様へ変化する第1の動画と、前記立方体が第2の態様から一又は複数の第3の態様へ変化する一又は複数の第2の動画を記憶する第3の記憶手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、
前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。 Main control means for outputting a control command, effect control means for effect control in a gaming state based on the control command, display means for displaying an effect image related to the effect, and sound for outputting music related to the effect A gaming machine comprising output means,
First storage means for storing a plurality of identification symbols;
Second storage means for storing music data;
While the cube in which a plurality of images are arranged in a matrix on each surface moves or scales, the plurality of images on each surface of the cube pass through the center of the cube in units of one row or one column of each surface 3 A moving image rotating at a timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to an orthogonal axis of the book, wherein the cube changes from the first mode to the second mode; and the cube Further comprising third storage means for storing one or more second moving images that change from the second aspect to one or more third aspects,
The production control means includes
Based on the control command, the plurality of identification symbols are respectively displayed in a plurality of columns of display areas of the display means to start symbol variation,
While the music output is output from the sound output means during the change of at least one of the plurality of identification symbols, the first moving image and the plurality of second movies corresponding to the tempo or rhythm of the song are output. A game machine, wherein any one of the two moving images is connected and displayed on the display means.
前記演出制御手段は、前記制御コマンドに基づく遊技状態が所定の遊技状態の場合、前記表示手段において、前記所定の一面を表示している前記動画の表示に代えて前記第1の画像をまず表示し、次いで該第1の画像の表示に代えて前記第2の画像を表示させて、変動表示中の図柄を確定させることを特徴とする請求項1から3までのいずれか1項に記載の遊技機。 Fourth storage means for storing a first image corresponding to a predetermined surface including the plurality of images when rotation of the cube is stopped and a second image corresponding to the original image of the first image. In addition,
When the gaming state based on the control command is a predetermined gaming state, the effect control unit first displays the first image instead of displaying the moving image displaying the predetermined surface on the display unit. Then, instead of displaying the first image, the second image is displayed, and the symbol in the variable display is determined, 4. The method according to any one of claims 1 to 3, Gaming machine.
前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、
前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機の制御方法。 Main control means for outputting a control command, effect control means for effect control in a gaming state based on the control command, display means for displaying an effect image related to the effect, and sound for outputting music related to the effect An output means, a first storage means for storing a plurality of identification symbols, a second storage means for storing music data, and a cube having a plurality of images arranged in a matrix on each surface is moved or enlarged. Timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to three orthogonal axes through which the plurality of images of each surface of the cube pass through the center of the cube in units of one row or column of each surface while being reduced A first moving image in which the cube changes from the first mode to the second mode, and one or more in which the cube changes from the second mode to one or more third modes. Multiple second A third method of controlling a gaming machine comprising a storage means for storing the video,
Based on the control command, the plurality of identification symbols are respectively displayed in a plurality of columns of display areas of the display means to start symbol variation,
While the music output is output from the sound output means during the change of at least one of the plurality of identification symbols, the first moving image and the plurality of second movies corresponding to the tempo or rhythm of the song are output. A control method for a gaming machine, wherein any one of the two moving images is connected and displayed on the display means.
前記制御コマンドに基づいて、前記複数の識別図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ表示して図柄の変動を開始させ、
前記複数の識別図柄のうちの少なくとも一つの識別図柄の変動中に、前記音出力手段から前記楽曲を出力させるとともに、該楽曲のテンポ又はリズムに対応させた前記第1の動画と前記複数の第2の動画のいずれか1つの動画をつなぎ合わせて前記表示手段に表示させるためのプログラム。
Main control means for outputting a control command, effect control means for effect control in a gaming state based on the control command, display means for displaying an effect image related to the effect, and sound for outputting music related to the effect An output means, a first storage means for storing a plurality of identification symbols, a second storage means for storing music data, and a cube having a plurality of images arranged in a matrix on each surface is moved or enlarged. Timing corresponding to the tempo or rhythm of the music with respect to three orthogonal axes through which the plurality of images of each surface of the cube pass through the center of the cube in units of one row or column of each surface while being reduced A first moving image in which the cube changes from the first mode to the second mode, and one or more in which the cube changes from the second mode to one or more third modes. Multiple second The gaming machine comprising a third storage means for storing video,
Based on the control command, the plurality of identification symbols are respectively displayed in a plurality of columns of display areas of the display means to start symbol variation,
While the music output is output from the sound output means during the change of at least one of the plurality of identification symbols, the first moving image and the plurality of second movies corresponding to the tempo or rhythm of the song are output. A program for connecting any one of the two moving images to display on the display means.
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