JP5432021B2 - Game data display device - Google Patents

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JP5432021B2 JP2010073923A JP2010073923A JP5432021B2 JP 5432021 B2 JP5432021 B2 JP 5432021B2 JP 2010073923 A JP2010073923 A JP 2010073923A JP 2010073923 A JP2010073923 A JP 2010073923A JP 5432021 B2 JP5432021 B2 JP 5432021B2
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体を貯留するクレジット機能を備えたスロットマシンの遊技に関する遊技データを表示する遊技データ表示装置に関する。   The present invention relates to a game data display device for displaying game data relating to a game of a slot machine having a credit function for storing game media.

従来、スロットマシンの遊技データを表示するための遊技データ表示装置としては、ボーナスゲームが終了してからのゲーム数を表示する装置や、1回のボーナスゲームで獲得した遊技媒体で実行できるゲーム数を表示する装置等、様々な種類の表示装置が実現されている(例えば、特許文献1参照。)。   Conventionally, as a game data display device for displaying game data of a slot machine, a device that displays the number of games after the bonus game is completed, or the number of games that can be executed on a game medium acquired in one bonus game Various types of display devices such as a device for displaying the image are realized (see, for example, Patent Document 1).

しかしながら、前記従来の遊技データ表示装置では、次のような問題がある。すなわち、ボーナスゲームが終了した後、クレジット(貯留)された遊技媒体でどれだけ長く遊技を続けられるかが、多くの遊技者にとっての関心事となっている一方、前記従来の遊技データ表示装置が表示する遊技データによっては、上記のような遊技者の関心事に対して十分に対応できていないという問題がある。   However, the conventional game data display device has the following problems. That is, how long a game can be continued with a credited (reserved) game medium after the bonus game is over is a concern for many players, while the conventional game data display device is Depending on the game data to be displayed, there is a problem that the player's interests as described above cannot be sufficiently dealt with.

特開2001−293135号公報JP 2001-293135 A

本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナスゲームが終了した後、クレジット(貯留)された遊技媒体を使用してどれだけ長く遊技を続けられるかという遊技者の関心事に対して適切に対応できる遊技データ表示装置を提供しようとするものである。   The present invention has been made in view of the above-mentioned conventional problems, and the player's interest in how long a game can be continued using a credited (reserved) game medium after the bonus game is completed. An object of the present invention is to provide a game data display device that can appropriately deal with things.

本発明は、投入口に投入された遊技媒体のうち未使用の遊技媒体の数及び小役の入賞に応じて遊技者に付与される遊技媒体の数の合計値を記憶することで貯留する貯留処理、貯留された遊技媒体の数の合計値である貯留数が所定の上限値を超えないように超過分の遊技媒体を受皿に払い出す払出処理、及び前記小役の入賞確率が高まる特別状態を発生させる特別状態発生処理を実行する遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間において、ゲームの実行に応じて得点を付与する第1の得点付与手段と、
前記超過分の遊技媒体が生じた前記貯留遊技期間内のゲームである溢れゲームの発生に応じて得点を付与する第2の得点付与手段と、
前記第1の得点付与手段が付与した得点の累積値である累積得点を算出する第1の得点算出手段と、
前記第2の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第2の得点算出手段と、
前記第1の得点算出手段が算出した累積得点、及び前記第2の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは合計して表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置にある(請求項1)。
The present invention stores the sum of the number of unused game media and the total number of game media given to the player in accordance with the winning of the small role among the game media thrown into the slot. Processing, a payout process for paying out excess game media to a tray so that the total number of stored game media does not exceed a predetermined upper limit value, and a special state in which the winning rate of the small role is increased A game data display device provided corresponding to a gaming machine that executes special state generation processing for generating
After the end of the special state, a first point is awarded in accordance with the execution of the game in the storage game period until the storage number reaches less than a predetermined specified value without the game medium being input to the input port. Scoring means,
Second score giving means for giving a score in response to the occurrence of an overflow game that is a game within the storage game period in which the excess game media has occurred;
First score calculation means for calculating a cumulative score which is a cumulative value of the scores given by the first score grant means;
Second score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the second score giving means;
And a display means for displaying the cumulative score calculated by the first score calculation means and the cumulative score calculated by the second score calculation means individually or in total. (1).

本発明の遊技データ表示装置は、遊技媒体の貯留機能(クレジット機能)を備えていると共に、前記上限値を超える遊技媒体が払い出される前記特別状態を発生する遊技機に対応している。この遊技機の遊技中に前記特別状態が発生すると、まず、前記貯留数が前記上限値に到達するまでの間、入賞に応じて付与される遊技媒体が随時、貯留され、前記貯留数が前記上限値に到達した後は、前記超過分の遊技媒体が前記受皿に払い出される。前記特別状態の終了時点では、前記貯留数が前記上限値に達していることになる。前記特別状態の終了後では、遊技者自らが前記投入口に遊技媒体を投入しなくても、貯留された遊技媒体を使用して遊技を行うことができる。   The game data display device of the present invention has a game medium storage function (credit function) and corresponds to a game machine that generates the special state in which game media exceeding the upper limit is paid out. When the special state occurs during the game of this gaming machine, first, until the number of pools reaches the upper limit value, game media to be given according to a prize is stored at any time, and the pool number is After reaching the upper limit value, the excess game media are paid out to the tray. At the end of the special state, the number of storages has reached the upper limit value. After the end of the special state, the player can play a game using the stored game medium without having to insert the game medium into the slot.

前記遊技データ表示装置は、前記貯留数が前記規定値未満に達するまでの前記貯留遊技期間内に遊技者に得点を付与する手段として、前記第1及び第2の得点付与手段を備えている。前記第1の得点付与手段は、前記貯留遊技期間内のゲームの実行に応じて得点を付与する手段である。前記第2の得点付与手段は、前記超過分の遊技媒体が受皿に払い出される前記溢れゲームの発生に応じて得点を付与する手段である。前記第1及び第2の得点算出手段は、対応する得点付与手段による得点の累積値である前記累積得点を算出する。   The game data display device includes the first and second score giving means as means for giving a score to a player within the storage game period until the number of storage reaches less than the specified value. The first score giving means is a means for giving a score in accordance with the execution of the game within the storage game period. The second score giving means is a means for giving a score in response to the occurrence of the overflow game in which the excess game media is paid out to a tray. The first and second score calculation means calculate the cumulative score, which is a cumulative value of the scores by the corresponding score giving means.

前記第1及び前記第2の得点算出手段により算出された累積得点は、前記表示手段により個別に表示されるか、あるいは合計して表示される。前記表示手段により表示された累積得点に基づけば、前記特別状態が終了した後、貯留された遊技媒体で遊技を継続できた度合いを遊技者に把握させることができる。高得点であるほど、貯留された遊技媒体を有効に利用して効率良く遊技できたことになる。特に、本発明の遊技データ表示装置では、貯留された遊技媒体によるゲームだけでなく、その途中で発生した前記溢れゲームを反映した得点が表示されるので、前記特別状態が終了した後の遊技の興趣がさらに高められる。   The accumulated scores calculated by the first and second score calculation means are displayed individually by the display means or displayed in total. Based on the accumulated score displayed by the display means, the player can be made aware of the degree to which the game can be continued with the stored game medium after the special state is completed. The higher the score is, the more efficiently the game can be played by effectively using the stored game media. In particular, in the game data display device of the present invention, not only the game by the stored game medium but also the score reflecting the overflow game that occurred in the middle is displayed, so that the game after the special state has ended Interest is further enhanced.

このように本発明の遊技データ表示装置によれば、前記特別状態が終了した後、高得点を獲得するという遊技の楽しみを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, according to the game data display device of the present invention, it is possible to provide the enjoyment of the game of obtaining a high score after the special state is completed, and to improve the interest of the game.

本発明の遊技データ表示装置としては、遊技機に併設される台ランプ等の台毎表示装置や、遊技機本体に組み込まれて一体化された形態等、様々な態様のものを採用することができる。
また、前記遊技データ表示装置と組み合わせる遊技機としては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット(R)などであっても良い。
なお、前記未使用の遊技媒体とは、前記投入口から投入されたものの、未だゲームに対して賭けられていない遊技媒体を意味している。
As the game data display device of the present invention, various display devices such as a stand-by-unit display device such as a stand lamp attached to the gaming machine, or a form integrated into the gaming machine main body may be adopted. it can.
The gaming machine combined with the game data display device may be a slot machine in a narrow sense using medals or coins as a game medium, or a parrot (R) using a pachinko ball as a game medium.
The unused game medium means a game medium that has been inserted from the insertion slot but has not yet been bet on a game.

また、前記第1の得点付与手段が付与する得点が一定値である場合には、前記貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、その一定値を累積加算して前記累積得点を算出するように前記第1の得点算出手段を構成しても良い。これに代えて、前記貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数しておき、そのゲーム数に前記一定値を掛け合わせることにより前記累積得点を算出することもできる。前記第2の得点算出手段による累積得点についても、前記溢れゲームの発生に応じて一定値の得点を付与する場合であれば、前記第1の得点算出手段と同様に算出できる。   Further, when the score given by the first score granting unit is a constant value, the cumulative score is calculated by accumulating the constant value every time the game is executed in the storage game period. The first score calculating means may be configured. Alternatively, the cumulative score can be calculated by counting the number of games executed during the storage game period and multiplying the number of games by the certain value. The cumulative score by the second score calculation means can be calculated in the same manner as the first score calculation means if a constant score is given in response to the occurrence of the overflow game.

また、前記貯留遊技期間において、前記貯留数が前記上限値未満となった後、小役の入賞に応じて前記超過分の遊技媒体を生じることなく前記貯留数が丁度、前記上限値となったピタリゲームの発生に応じて得点を付与する第3の得点付与手段と、
前記第3の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第3の得点算出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第3の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは他の累積得点との合計を表示することが好ましい(請求項2)。
Further, in the storage game period, after the storage number becomes less than the upper limit value, the storage number just reaches the upper limit value without generating the excess game medium in accordance with the winning of a small role. A third score giving means for giving a score in response to the occurrence of the perfect game;
A third score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the third score giving means,
Preferably, the display means individually displays the cumulative score calculated by the third score calculation means, or displays the total with other cumulative scores (claim 2).

前記ピタリゲームの発生は、前記超過分の遊技媒体が発生することなく前記貯留数が前記上限値に復帰するという遊技者にとって好ましい事象である。前記ピタリゲームの発生に応じて得点を付与すれば、遊技の興趣を一層向上できる。例えば、入賞に応じた遊技媒体の払出数が異なる複数種類の小役が設定されている場合には、前記ピタリゲームを発生させるための入賞役の種類が前記貯留数に応じて変動することになる。前記ピタリゲームに応じた得点を獲得するためには、遊技上の戦略が非常に重要となる。   The occurrence of the perfect game is a preferable event for the player that the stored number returns to the upper limit value without generating the excess game media. If points are awarded according to the occurrence of the perfect game, the interest of the game can be further improved. For example, when a plurality of types of small combinations having different payout numbers of game media according to winnings are set, the type of winning combination for generating the perfect game varies depending on the number of pools. Become. In order to obtain points according to the perfect game, a gaming strategy is very important.

また、前記貯留遊技期間において、前記上限値未満、かつ、前記規定値を超える所定の基準値以下の値に前記貯留数が達した後、前記上限値への復帰に応じて得点を付与する第4の得点付与手段と、
前記第4の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第4の得点算出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第4の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは他の累積得点との合計を表示することが好ましい(請求項3)。
In addition, in the storage game period, after the number of storage reaches a value below a predetermined reference value that is less than the upper limit value and exceeds the specified value, a score is given in response to the return to the upper limit value. 4 scoring means,
A fourth score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the fourth score giving means,
Preferably, the display means individually displays the cumulative score calculated by the fourth score calculation means, or displays the total with other cumulative scores.

前記貯留数が減少すると前記貯留遊技期間内に実行可能な残りのゲーム数の期待値が減少して遊技者の期待感が低下する傾向にある。しかし、このような状態から再度、前記上限値に復帰できれば遊技者の期待感がより一層高められる。上記のように前記貯留数が前記基準値以下となった後、前記上限値に復帰できたときに得点を付与すれば、一旦、減り始めた前記貯留数を再度、増やすことができるか否か、遊技者に緊張感を与えることができる。   When the storage number decreases, the expected value of the remaining number of games that can be executed within the storage game period decreases, and the player's expectation tends to decrease. However, if the player can return to the upper limit value again from such a state, the player's expectation can be further enhanced. If the score is given when the number of stored items can be restored to the upper limit value after the number of stored items is equal to or less than the reference value as described above, whether or not the number of stored items that have started to decrease can be increased again. , Can give the player a sense of tension.

遊技者の心理として、前記貯留数が減少したときの最小値が低いほど、前記上限値に復帰できたときの期待感が高くなる傾向にある。そこで、前記基準値以下の前記貯留数の最小値を最小貯留数として記憶しておき、その後、該貯留数が前記上限値に復帰した場合には、前記最小貯留数が低い場合ほど高い得点を付与することも良い。そうすれば、上記のような遊技者の心理に適切に対応できるようになる。   As a player's psychology, the lower the minimum value when the number of storages decreases, the higher the expectation when returning to the upper limit value. Therefore, the minimum value of the number of storages below the reference value is stored as the minimum number of storages, and then when the number of storages returns to the upper limit value, the lower the minimum number of storages, the higher the score. It is also good to give. Then, it becomes possible to appropriately deal with the player's psychology as described above.

また、前記第2の得点付与手段が付与する得点は、前記溢れゲームにおける前記超過分の遊技媒体の数に応じた得点であることが好ましい(請求項4)。
この場合には、前記超過分の遊技媒体の数が得点に反映されるようになり、前記特別状態が終了した後の遊技の興趣が一層、高められる。
Further, it is preferable that the score given by the second score giving means is a score corresponding to the number of game media for the excess in the overflow game (claim 4).
In this case, the number of excess game media is reflected in the score, and the interest of the game after the special state is completed is further enhanced.

本発明の遊技データ表示装置は、ボーナスゲーム等の特別状態が終了した後、クレジット(貯留)された遊技媒体のみでどれだけ長く遊技を続けられるかという遊技者の関心事に対応可能な優れた特性の表示装置である。   The game data display device according to the present invention is excellent in that it can cope with the player's interest of how long a game can be continued with only a credited (reserved) game medium after a special state such as a bonus game is completed. This is a characteristic display device.

実施例1における、遊技データ表示装置及びスロットマシンを示す正面図。The front view which shows the game data display apparatus and slot machine in Example 1. FIG. 実施例1における、各リールにおける図柄の配列を示す正面図。The front view which shows the arrangement | sequence of the symbol in each reel in Example 1. FIG. 実施例1における、スロットマシンの役、役図柄、利益を示す説明図。Explanatory drawing which shows the role of a slot machine, a role symbol, and profit in Example 1. FIG. 実施例1における、スロットマシンの構成を示すブロック図。FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a slot machine in Embodiment 1. 実施例1における、各役の内部当選確率を示す説明図。Explanatory drawing which shows the internal winning probability of each combination in Example 1. FIG. 実施例1における、遊技データ表示装置の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game data display apparatus in Example 1. FIG. 実施例1における、ゲーム毎の得点を示す説明図。FIG. 3 is an explanatory diagram showing scores for each game in the first embodiment. 実施例1における、データ表示画面を示す正面図。FIG. 3 is a front view showing a data display screen in the first embodiment.

本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン5と組み合わせる遊技データ表示装置1に関する例である。この内容について、図1〜図8を用いて説明する。
なお、本例の説明では、貯留機能に関する用語として、クレジット数、貯留数等の用語を用いている。カタカナ書きのクレジット数等は、スロットマシン5における実際のクレジットに対応しており、漢字の貯留数等は、遊技データ表示装置1側で把握されたスロットマシン5のクレジットに対応している。スロットマシン5側の実際のクレジットと、遊技データ表示装置1側で把握されたクレジットと、を区別するため、カタカナ表現と漢字表現とを使い分けている。
The embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the following examples.
Example 1
This example is an example of the game data display device 1 combined with a slot machine 5 having a credit function for storing medals as game media. The contents will be described with reference to FIGS.
In the description of this example, terms such as the number of credits and the number of stored items are used as terms related to the storage function. The number of credits written in katakana corresponds to the actual credit in the slot machine 5, and the number of stored Chinese characters corresponds to the credit in the slot machine 5 grasped on the game data display device 1 side. In order to distinguish between the actual credit on the slot machine 5 side and the credit grasped on the game data display device 1 side, katakana expression and kanji expression are used separately.

本例の遊技データ表示装置1は、図1に示すごとく、スロットマシン5に対応して個別に設置される前面横長の表示装置であり、スロットマシン5の上側に設置可能である。遊技データ表示装置1は、信号線100(図6参照)を介してスロットマシン5と通信可能な状態で接続されている。   As shown in FIG. 1, the game data display device 1 of this example is a horizontally long display device that is individually installed corresponding to the slot machine 5, and can be installed on the upper side of the slot machine 5. The game data display device 1 is connected in a communicable state with the slot machine 5 via a signal line 100 (see FIG. 6).

遊技データ表示装置1は、略矩形状のデータ表示エリア10を備えたデータ表示部21を中央部分に配置してなると共に、データ表示部21の両側にランプ部22を備えている。データ表示部21の右側には、フロア係の従業員等を呼び出すための呼出ボタン23が配置されている。データ表示部21は、対応するスロットマシン5の遊技データを表示するための表示器である。ランプ部22は、ボーナスゲーム(特別状態)の発生中に点滅したり、呼出ボタン23の操作に応じて点灯する表示器である。   The game data display device 1 includes a data display unit 21 having a substantially rectangular data display area 10 disposed in the center portion, and includes lamp units 22 on both sides of the data display unit 21. On the right side of the data display unit 21, a call button 23 for calling a floor employee or the like is arranged. The data display unit 21 is a display for displaying game data of the corresponding slot machine 5. The lamp unit 22 is a display that blinks during the occurrence of a bonus game (special state) or lights up in response to an operation of the call button 23.

この遊技データ表示装置1の内容を説明するに当たって、先ず、組み合わせるスロットマシン5について説明する。
本例のスロットマシン5は、図1に示すごとく外観的な構成を有している。スロットマシン5では、略矩形状の図柄表示窓51を設けた前面枠体50によって前面部分が形成されている。前面枠体50は、図柄表示窓51の上側に、液晶表示部638、左右一対のスピーカ57及び装飾ランプ部639を配設してなる。さらに、前面枠体50は、図柄表示窓51の下側にスロットマシン5の基部をなすベース部500を有している。
In explaining the contents of the game data display device 1, first, the slot machine 5 to be combined will be explained.
The slot machine 5 of this example has an external configuration as shown in FIG. In the slot machine 5, a front surface portion is formed by a front frame body 50 provided with a substantially rectangular symbol display window 51. The front frame 50 includes a liquid crystal display unit 638, a pair of left and right speakers 57, and a decorative lamp unit 639 above the symbol display window 51. Furthermore, the front frame 50 has a base portion 500 that forms the base of the slot machine 5 below the symbol display window 51.

ベース部500は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓51に対して相対的に張り出すように形成されている。ベース部500は、図柄表示窓51に隣り合う上端部に棚面状の操作面54を有し、メダルを払い出す受皿55を下端部に有し、操作面54の下側に隣接して操作パネル53を有している。   The base portion 500 is formed so as to protrude relative to the symbol display window 51 located behind the player. The base unit 500 has a shelf-like operation surface 54 at the upper end adjacent to the symbol display window 51, a tray 55 for paying out medals at the lower end, and is operated adjacent to the lower side of the operation surface 54. A panel 53 is provided.

操作面54には、クレジット機能によりクレジットされたメダルを投入するためのベットボタン64と、クレジットされたメダルを払い出させるための精算ボタン65と、メダルを直接投入するためのメダル投入口630(投入口)と、が配置されている。操作パネル53には、リール52の図柄変動を開始させるためのスタートレバー62(ゲーム開始操作手段)と、図柄変動を停止させるためのストップボタン61(停止操作手段)と、が配置されている。   On the operation surface 54, a bet button 64 for inserting a medal credited by the credit function, a settlement button 65 for paying out the credited medal, and a medal insertion slot 630 (for inserting a medal directly) And an input slot). On the operation panel 53, a start lever 62 (game start operation means) for starting the symbol variation of the reel 52 and a stop button 61 (stop operation means) for stopping the symbol variation are arranged.

ベットボタン64は、遊技賭け数として3ベットを指定するためのボタンである。このベットボタン64は、操作に応じて遊技賭け数3を表す3ベット信号を発生する。ただし、残りのクレジットが3に満たない場合には、2ベット信号又は1ベット信号を発生し、クレジットがゼロの場合は、ベット信号を発生しない。ベットボタン64が操作されたとき、3ベット信号であれば3回、2ベット信号であれば2回というように、ベット信号の種類に応じた回数、アウト信号が出力される。   The bet button 64 is a button for designating 3 bets as the number of game bets. The bet button 64 generates a 3-bet signal indicating the number 3 of game bets according to the operation. However, when the remaining credit is less than 3, a 2 bet signal or 1 bet signal is generated, and when the credit is zero, a bet signal is not generated. When the bet button 64 is operated, the out signal is output a number of times corresponding to the type of the bet signal, such as 3 times for the 3 bet signal and 2 times for the 2 bet signal.

なお、本例の遊技データ表示装置1と組み合わせるスロットマシンとしては、ゲーム毎に3枚のメダルが使用される、いわゆる3ベット専用機である本例のスロットマシン5に代えて、遊技者の好みにより遊技賭け数を選択的に設定可能なタイプのスロットマシンであっても良い。この場合には、ベットボタン64として、3ベット信号を発生するマックスベットボタンのほか、シングルベット信号を発生するシングルベットボタンを設けておくのが良い。   As a slot machine combined with the game data display device 1 of this example, instead of the slot machine 5 of this example which is a so-called 3-bet dedicated machine in which three medals are used for each game, the player's preference The slot machine may be a type that can selectively set the number of game bets. In this case, as the bet button 64, a single bet button for generating a single bet signal may be provided in addition to a max bet button for generating a 3-bet signal.

スタートレバー62は、遊技者の操作に応じてリール52の制御信号であるゲーム開始信号を発生する操作レバーである。スロットマシン5では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作によるメダルの投入に応じてスタートレバー62が有効状態に設定される。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいはベット操作がされなくても自動的にメダルが投入された状態、すなわち次のゲームを開始可能な状態が設定される。   The start lever 62 is an operation lever that generates a game start signal that is a control signal for the reel 52 in accordance with the player's operation. In the slot machine 5, the start lever 62 is set to an effective state in response to direct insertion of medals or insertion of medals by operating the bet button 64. When the replay winning combination is won, a state is set in which a medal is directly inserted or a medal is automatically inserted without a betting operation, that is, a state where the next game can be started.

図柄表示窓51は、図柄表示領域510L、C、Rを含む表示窓である。各図柄表示領域510L、C、Rは、いずれも3図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓51全体では、3行3列よりなる2次元マトリクス状に配置された9図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓51は、遊技者側から図柄520が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。2次元マトリクス状に9個の図柄520が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン511〜515が設定されている。本例の入賞ラインは、上中下段、3本の水平方向の入賞ライン511〜513、及び対角方向の入賞ライン514、515よりなる5ラインにより構成されている。   The symbol display window 51 is a display window including symbol display areas 510L, C, and R. Each of the symbol display areas 510L, C, and R is a symbol display area for three symbols. In the entire symbol display window 51, symbol display regions for nine symbols arranged in a two-dimensional matrix composed of three rows and three columns are formed. The entire symbol display window 51 is formed of a transparent resin plate so that the symbol 520 can be seen from the player side. In the symbol display area in which nine symbols 520 are arranged in a two-dimensional matrix, winning lines 511 to 515 that are the arrangement direction of winning symbols to be awarded are set. The winning line of this example is composed of five lines including upper, middle and lower stages, three horizontal winning lines 511 to 513, and diagonal winning lines 514 and 515.

各図柄表示領域510L、C、Rの裏側には、円柱形状のリール52L、C、Rがそれぞれ配置されている。リール52L、C、Rは、図2に示すごとく、その外周面に略一定の間隔を空けて21個の図柄520が配置された回転式のリールである。なお、リール52としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。   On the back side of each symbol display area 510L, C, R, cylindrical reels 52L, C, R are respectively arranged. As shown in FIG. 2, the reels 52 </ b> L, C, and R are rotary reels in which 21 symbols 520 are arranged at a substantially constant interval on the outer peripheral surface thereof. In addition, as the reel 52, an image-type reel that variably displays symbols on the liquid crystal display can be employed instead of the rotary reel of this example.

ストップボタン61は、図1に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール52の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン61は、左リール52Lに対応する左ストップボタン61L、中リール52Cに対応する中ストップボタン61C、及び右リール52Rに対応する右ストップボタン61Rを組み合わせてなる。   As shown in FIG. 1, the stop button 61 is an operation button that generates a fluctuation stop signal that is a control signal for the reel 52 in accordance with the player's operation. The stop button 61 of this example is a combination of a left stop button 61L corresponding to the left reel 52L, a middle stop button 61C corresponding to the middle reel 52C, and a right stop button 61R corresponding to the right reel 52R.

スピーカ57及び装飾ランプ部639は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
払出数表示部551は、入賞時のメダル払出数を表示する表示部である。
クレジット表示部552は、クレジット機能によりクレジットされたメダル数を表示する表示部である。
The speaker 57 and the decorative lamp unit 639 are rendering means for rendering a game with sound or light.
The payout number display unit 551 is a display unit that displays the number of medals paid out at the time of winning a prize.
The credit display unit 552 is a display unit that displays the number of medals credited by the credit function.

スロットマシン5では、図3に示すごとく、BBゲームの契機となるBB役、RBゲームの契機となるRB役、プラムなどの4種類の小役、リプレイ役が設定されている。同図では、左列に入賞役の名称を、中列に入賞図柄を、右列に入賞に応じた利益を示してある。スロットマシン5では、ボーナスゲームであるBBゲーム及びRBゲームの終了条件として、メダルの払出数が所定の終了払出数に到達したことが設定されている。本例では、BBゲーム及びRBゲームの終了払出数として、それぞれ、465枚、135枚が設定されている。   In the slot machine 5, as shown in FIG. 3, four types of small combinations such as a BB combination that triggers the BB game, an RB combination that triggers the RB game, and a plum, and a replay combination are set. In the figure, the name of the winning combination is shown in the left column, the winning symbol is shown in the middle column, and the profit corresponding to the winning is shown in the right column. In the slot machine 5, it is set that the number of medals paid out has reached a predetermined number of ending payouts as an end condition of the bonus game BB game and RB game. In this example, 465 and 135 are set as the end payout numbers of the BB game and the RB game, respectively.

スロットマシン5は、図4に示すごとく、電気的な構成を備えている。スロットマシン5の全体動作を制御する制御部58、及びこの制御部58に電気的に接続された各部について説明する。制御部58に対しては、前出の構成のほか、遊技媒体として投入されたメダルを検知する投入メダル検知部631、リール52を回転駆動するリール駆動部521、リール52の回転位置を検知する基準位置検知部636、メダルを受皿55に払い出すメダル払出部634、遊技を演出するための各種表示部635、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定する設定値操作部68、スピーカ57を制御する音声出力部632、及び各種の遊技信号を出力する信号出力部637が電気的に接続されている。   As shown in FIG. 4, the slot machine 5 has an electrical configuration. The control unit 58 that controls the overall operation of the slot machine 5 and each unit electrically connected to the control unit 58 will be described. In addition to the configuration described above, the control unit 58 detects a inserted medal detection unit 631 that detects a medal inserted as a game medium, a reel drive unit 521 that rotates the reel 52, and a rotation position of the reel 52. A reference position detection unit 636, a medal payout unit 634 for paying out medals to the tray 55, various display units 635 for producing a game, a set value operation unit 68 for setting a set value representing the player's advantage, and a speaker 57 An audio output unit 632 for controlling and a signal output unit 637 for outputting various game signals are electrically connected.

投入メダル検知部631は、メダル投入口630から直接投入されたメダルの検知部である。メダル投入部630から投入されたメダルが投入メダル検知部631により検知される毎に、インサート信号が出力される。なお、本例のスロットマシン5では、メダルの直接投入、あるいはベットボタン64の操作等により所定数のメダルが投入された際、スタートレバー62が有効な状態に設定され、新たなゲームを開始可能な状態となる。   The inserted medal detection unit 631 is a detection unit for medals directly inserted from the medal insertion port 630. Each time a medal inserted from the medal insertion unit 630 is detected by the insertion medal detection unit 631, an insert signal is output. In the slot machine 5 of this example, when a predetermined number of medals are inserted by direct insertion of medals or operation of the bet button 64, the start lever 62 is set to an effective state and a new game can be started. It becomes a state.

リール駆動部521は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ(図示略)を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール52を回転駆動する手段である。 基準位置検知部636は、各リール52L、C、Rについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部68は、設定キー680を利用して、ボーナス役の当選確率を6段階に規定した設定値を変更するための操作部である。
The reel drive unit 521 includes a stepping motor (not shown) that can be controlled in units of steps, and is a means for rotationally driving the reel 52 by the rotational driving force of the stepping motor. The reference position detection unit 636 is a detection unit that detects the passage of the reference position piece for each of the reels 52L, 52C, 52R and outputs a detection signal.
The set value operation unit 68 is an operation unit for changing a set value that defines the winning probability of the bonus combination in six stages by using the setting key 680.

制御部58は、CPU581と、メモリ手段であるROM583、RAM584と、入出力インターフェースとしてのI/O部582と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部78と、乱数を発生する乱数発生部780と、を有している。
RAM584には、メダルのクレジット数を格納するクレジットカウンタ580が設けられている。
The control unit 58 includes a CPU 581, ROM 583 and RAM 584 that are memory means, an I / O unit 582 as an input / output interface, a random number extraction unit 78 that extracts a random number for internal winning combination lottery, and a random number that generates a random number Generator 780.
The RAM 584 is provided with a credit counter 580 that stores the number of credits of medals.

CPU581は、ROM583から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、内部当選役を抽選する内部抽選手段71、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御するフラグ制御手段710、リール52を制御する表示制御手段72、入賞図柄を判定する入賞役判定手段73、入賞に応じて利益を付与する利益付与手段74、メダルをクレジットするクレジット手段75としての各機能を実現する。   The CPU 581 executes a software program read from the ROM 583 to execute an internal lottery means 71 for lottering an internal winning combination, a flag control means 710 for controlling an internal winning flag corresponding to the internal winning combination, and a display control for controlling the reel 52. Each function is realized as a means 72, a winning combination determining means 73 for determining a winning symbol, a profit giving means 74 for giving a profit according to the winning, and a credit means 75 for crediting a medal.

ROM583は、内部抽選手段71が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル、及び表示制御手段72がリール52の停止制御に用いるリール制御テーブルを記憶している。
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
The ROM 583 stores an internal winning combination lottery table used by the internal lottery means 71 for the internal winning combination lottery, and a reel control table used by the display control means 72 for the stop control of the reel 52.
The reel control table is a data table in which stop positions that can be stopped on the winning line are defined.

内部当選役抽選テーブルは、0〜65535の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブルと、ボーナスゲーム(BBゲーム、RBゲーム)に適用されるテーブルと、がある。通常状態用の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。本例の内部当選役抽選テーブルでは、図5に例示するごとく、各役の内部当選確率が設定されている。   The internal winning combination lottery table is a data table in which the range of the winning random number of each combination is defined among the random numbers for the internal winning combination lottery of 0 to 65535. As the internal winning combination lottery table, there are a table applied to a normal state and a table applied to a bonus game (BB game, RB game). The internal winning combination lottery table for the normal state is prepared for each set value. In the internal winning combination lottery table of this example, as exemplified in FIG. 5, the internal winning probability of each combination is set.

乱数抽出部78は、図4に示すごとく、乱数発生部780が発生する乱数(0〜65535)の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。
内部抽選手段71は、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグを成立させる手段である。内部抽選手段71は、内部当選役抽選テーブルに規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段71は、前記内部当選役抽選テーブルのうちのいずれかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
As shown in FIG. 4, the random number extraction unit 78 extracts a random number for internal winning combination lottery from random numbers (0 to 65535) generated by the random number generation unit 780.
The internal lottery means 71 is a means for determining an internal winning combination by internal lottery and establishing an internal winning flag corresponding to the internal winning combination. The internal lottery means 71 collates a random number for internal winning combination lottery against the winning random number of each combination specified in the internal winning combination lottery table, and determines an internal winning combination. The internal lottery means 71 selectively uses any of the internal winning combination lottery tables according to the gaming state.

フラグ制御手段710は、内部抽選手段71が決定した内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段710は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態(ゼロ)にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。   The flag control means 710 is a means for controlling an internal winning flag corresponding to the internal winning combination determined by the internal lottery means 71. The flag control means 710 is in an off state (zero) before starting the next game, regardless of whether or not the internal winning flag of the other role other than the bonus winning combination is won in the game in which the internal winning flag is established for the first time. Reset to). Therefore, if each combination other than the bonus combination is not won in the internal winning game, all will be missed. On the other hand, regarding the bonus combination flag which is an internal winning flag of the bonus combination, the established state of the internal winning flag is sequentially carried over to the next game until winning, and is reset to the off state according to the winning.

表示制御手段72は、ゲーム開始信号に応じてリール52の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール52の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段72は、リール駆動部521を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、1パルス毎に1ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段72は、リール駆動部521に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段72は、各リール52の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。   The display control means 72 is means for starting the symbol variation of the reel 52 in response to the game start signal and stopping the symbol variation of the reel 52 in response to the variation stop signal. The display control means 72 inputs a control pulse to the stepping motor that constitutes the reel driving unit 521 and rotates the stepping motor by one step for each pulse. The display control means 72 counts the number of control pulses input to the reel driving unit 521, that is, the number of steps rotated by the stepping motor. In particular, the display control means 72 of this example counts the number of steps generated after the most recent detection signal by resetting the number of steps to zero each time the detection signal of the reference position piece of each reel 52 is fetched.

表示制御手段72は、規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として4図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段72は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段72は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール52を停止させる。   The display control means 72 performs so-called pull-in control in which symbols within a predetermined pull-in range determined by rules (rules for game machine authorization and type verification, etc.) are stopped on the winning line. In this example, as described above, a range corresponding to four symbols is set as the pull-in range. The display control means 72 collates the number of steps when the variable stop signal is taken into the reel control table in which the stop position where the stop can be stopped is defined on the winning line, and determines the stop position. The display control means 72 pulls the symbol corresponding to the internal winning flag to the determined stop position and stops the reel 52.

なお、本例のスロットマシン5では、リール52の変動開始に応じて、そのゲームに使用されたメダル数分のアウト信号(使用信号)が出力される。また、全てのリール52が停止したときにゲーム終了信号が出力される。なお、入賞に応じて払出処理が実行される場合には、メダルを1枚払い出す毎のセーフ信号(払出信号)の出力が完了してからゲーム終了信号が出力される。   In the slot machine 5 of this example, an out signal (usage signal) corresponding to the number of medals used in the game is output in response to the start of fluctuation of the reel 52. A game end signal is output when all the reels 52 are stopped. When the payout process is executed according to the winning, the game end signal is output after the output of the safe signal (payout signal) for each payout of one medal is completed.

入賞役判定手段73は、3基のリール52L、C、Rが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞役判定手段73は、3基のリール52L、C、Rを横断するように設定された入賞ライン511〜515上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞役判定手段73は、各リール52L、C、Rが停止した後、対応する各ステッピングモータ(リール駆動部521)のステップ数を取り込む。入賞役判定手段73は、このステップ数に基づき入賞ライン511〜515上に停止した図柄520の種類を求め、その図柄520の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。   The winning combination determining means 73 is a means for determining whether or not the combination of symbols stopped and displayed by the three reels 52L, C, R is a predetermined winning symbol. Specifically, the winning combination determining means 73 determines a winning combination according to the combination of symbols stopped on the winning lines 511 to 515 set so as to cross the three reels 52L, C, and R. The winning combination determining means 73 takes in the number of steps of each corresponding stepping motor (reel driving unit 521) after each reel 52L, C, R stops. The winning combination determining means 73 obtains the type of the symbol 520 stopped on the winning lines 511 to 515 based on the number of steps, and determines whether or not a winning combination is established for the combination of the symbols 520.

利益付与手段74は、入賞役判定手段73により判定された入賞役に対応する利益を付与する手段である。例えば、ボーナス役が入賞役である場合には、特別状態発生処理が実行され、ボーナスゲームの発生という利益が付与される。また、例えば、プラムが入賞役である場合には15枚のメダルの払い出しという利益が付与される。15枚のメダルが払い出されるとき、セーフ信号が15回出力される。   The profit granting unit 74 is a unit that grants a profit corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit 73. For example, when the bonus combination is a winning combination, a special state generation process is executed, and a benefit of generating a bonus game is given. Further, for example, when the plum is a winning combination, a benefit of paying out 15 medals is given. When 15 medals are paid out, the safe signal is output 15 times.

クレジット手段75は、遊技者が獲得したメダルをクレジットする手段である。クレジット手段75は、セーフ信号が出力される毎に、クレジットカウンタ580に格納されたクレジット数を参照する。クレジット数が50枚未満であれば、クレジット数を1枚加算する貯留処理が実行される。一方、クレジット数が上限値である50枚であった場合には、クレジットされずに受皿55にメダルが1枚払い出される払出処理が実行される。例えば、プラムが入賞した場合には、15回に渡ってセーフ信号が出力される毎に、上記のような貯留処理又は払出処理が実行される。なお、クレジット手段75は、メダル投入口630から投入されたメダルがゲームに賭けられず未使用となる場合にも前記貯留処理を実行し、未使用のメダル1枚当たりクレジット数を1枚加算する。但し、メダル投入時のクレジット数が既に50枚に達している場合には、投入されたメダルはクレジットされることなく、そのまま受皿55に返却される。   The credit means 75 is means for crediting medals acquired by the player. The credit means 75 refers to the number of credits stored in the credit counter 580 every time a safe signal is output. If the number of credits is less than 50, storage processing for adding one credit is executed. On the other hand, when the number of credits is 50, which is the upper limit value, a payout process is executed in which one medal is paid out to the tray 55 without being credited. For example, when a plum is won, the above storage process or payout process is executed every time a safe signal is output 15 times. The credit means 75 executes the storage process even when medals inserted from the medal insertion slot 630 are not bet on the game and become unused, and adds one credit per unused medal. . However, if the number of credits at the time of inserting medals has already reached 50, the inserted medals are returned to the tray 55 without being credited.

以上のように構成されたスロットマシン5が遊技データ表示装置1に向けて出力する遊技信号としては、少なくとも以下の信号がある。
セーフ信号:入賞に応じてメダルが1枚払い出される毎に出力される信号。
ゲーム終了信号:ゲームが終了する毎に出力される信号。
アウト信号:ゲームに使用されたメダル数分、出力される信号。
ボーナス終了信号:ボーナスゲームの終了時に出力される信号。
インサート信号:メダル投入口からメダルが1枚投入される毎に出力される信号。
The gaming signals output from the slot machine 5 configured as described above to the gaming data display device 1 include at least the following signals.
Safe signal: A signal that is output every time a medal is paid out in accordance with a prize.
Game end signal: A signal that is output every time the game ends.
Out signal: A signal output for the number of medals used in the game.
Bonus end signal: A signal output at the end of the bonus game.
Insert signal: A signal output each time a medal is inserted from the medal insertion slot.

次に、遊技データ表示装置1の構成について詳しく説明する。
遊技データ表示装置1は、図6に示すごとく、CPU30を含む制御部3を中心として構成されている。制御部3には、データ表示部21、ランプ部22、及び呼出ボタン23が電気的に接続されている。
Next, the configuration of the game data display device 1 will be described in detail.
As shown in FIG. 6, the game data display device 1 is configured around a control unit 3 including a CPU 30. A data display unit 21, a lamp unit 22, and a call button 23 are electrically connected to the control unit 3.

データ表示部21は、蛍光表示管を利用した表示器である。データ表示部21は、スロットマシン5に関する各種の遊技データを表示する表示手段47としての機能を備えている。
ランプ部22は、半透明の樹脂カバーの内側に発光ダイオードを収容した部分である。
呼出ボタン23は、押し込みボタンであり、押し込み操作によりランプ部22を点灯させるための操作ボタンである。
The data display unit 21 is a display using a fluorescent display tube. The data display unit 21 has a function as display means 47 for displaying various game data related to the slot machine 5.
The lamp portion 22 is a portion in which a light emitting diode is accommodated inside a translucent resin cover.
The call button 23 is a push button, and is an operation button for turning on the lamp unit 22 by a push operation.

制御部3は、図6に示すごとく、ソフトウェアを実行して各種演算を実施するCPU30、メモリ手段としてのROM33、RAM32、フラッシュROM34、データ表示部21を制御する表示コントローラ31、信号の入出力を行うI/O部35を含む電子回路であり、電子基板上に形成されている。CPU30は、ソフトウェアの実行により、貯留数取得手段41、仮想貯留数計数手段42、最小貯留数記録手段43、得点付与手段44、得点算出手段45、ゲーム数計数手段46としての各機能を実現する。I/O部35は、スロットマシン5の遊技信号を受信する遊技信号受信手段351としての機能を備えている。   As shown in FIG. 6, the control unit 3 executes a software to execute various calculations, a CPU 30, a ROM 33 as a memory means, a RAM 32, a flash ROM 34, a display controller 31 for controlling the data display unit 21, and signal input / output. An electronic circuit including an I / O unit 35 to be formed, which is formed on an electronic substrate. CPU30 implement | achieves each function as the storage number acquisition means 41, the virtual storage number counting means 42, the minimum storage number recording means 43, the score provision means 44, the score calculation means 45, and the game number counting means 46 by execution of software. . The I / O unit 35 has a function as game signal receiving means 351 for receiving a game signal of the slot machine 5.

RAM32の記憶領域には、貯留数、仮想貯留数及び最小貯留数を格納する貯留数記憶エリア321、遊技者に付与する得点を計数する得点カウンタ322、貯留ゲーム数、仮想貯留ゲーム数及び溢れゲーム数を格納するゲーム数記憶エリア323が設定されている。
フラッシュROM34は、平均値や最高値などスロットマシン5に関する過去の遊技データを記憶している。
In the storage area of the RAM 32, a storage number storage area 321 for storing the storage number, the virtual storage number and the minimum storage number, a score counter 322 for counting the points to be given to the player, the stored game number, the virtual stored game number and the overflow game A game number storage area 323 for storing the number is set.
The flash ROM 34 stores past game data regarding the slot machine 5 such as an average value and a maximum value.

RAM32に格納される遊技データとしては、以下のデータ等がある。
・貯留数:遊技データ表示装置1側で計数されたスロットマシン5のクレジット数。
・仮想貯留数:上限値の設定がない場合のスロットマシン5の仮想的なクレジット数。
・最小貯留数:基準値である30枚以下でマークされた貯留数の最小値。
・貯留ゲーム数:ボーナスゲームの終了後、貯留数が規定値である3枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・仮想貯留ゲーム数:ボーナスゲームの終了後、仮想貯留数が規定値である3枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数。
・溢れゲーム数:貯留遊技期間において、クレジット数が上限値に達して超過分のメダルが払い出された溢れゲームの発生数。
The game data stored in the RAM 32 includes the following data.
-Number of storage: The number of credits of the slot machine 5 counted on the game data display device 1 side.
-Virtual storage number: The virtual credit number of the slot machine 5 when no upper limit is set.
-Minimum storage number: The minimum value of the storage number marked with 30 or less, which is the reference value.
-Number of stored games: The number of games executed within the stored game period until the number of stored games reaches less than the prescribed value of 3 after the bonus game ends.
-Virtual storage game number: The number of games executed within the virtual storage game period after the bonus game is over until the virtual storage number reaches less than the prescribed value of three.
-Number of overflow games: The number of overflow games in which the number of credits reaches the upper limit and the surplus medals are paid out during the storage game period.

遊技信号受信手段351は、図6に示すごとく、スロットマシン5側から遊技信号を受信する手段である。本例の遊技信号受信手段351がスロットマシン5側から取り込む遊技信号としては、少なくとも、セーフ信号、ゲーム終了信号、アウト信号、ボーナス終了信号、インサート信号がある。   The game signal receiving means 351 is a means for receiving a game signal from the slot machine 5 side as shown in FIG. The game signals received by the game signal receiving means 351 of this example from the slot machine 5 side include at least a safe signal, a game end signal, an out signal, a bonus end signal, and an insert signal.

貯留数取得手段41は、スロットマシン5側のクレジット数に当たる貯留数を計数して取得する手段である。貯留数取得手段41は、ボーナス終了信号の受信に応じて、50枚を初期値として貯留数の計数を開始する。貯留数取得手段41は、アウト信号を受信する毎に貯留数記憶エリア321の貯留数を1枚ずつ減算し、セーフ信号を受信する毎に上限値50毎を限度として貯留数記憶エリア321の貯留数を1枚ずつ加算する。   The storage number acquisition unit 41 is a unit that counts and acquires the storage number corresponding to the number of credits on the slot machine 5 side. In response to receiving the bonus end signal, the storage number acquisition unit 41 starts counting the storage number with 50 sheets as an initial value. The storage number acquisition means 41 subtracts the storage number of the storage number storage area 321 one by one every time an out signal is received, and stores the storage number storage area 321 up to the upper limit 50 every time a safe signal is received. Add numbers one by one.

本例の遊技データ表示装置1では、貯留数に関連して以下のフラグが設定されている。
・溢れフラグ:貯留数が上限値である50枚に達した状態でセーフ信号を受信したときにオン状態が設定されるフラグ。ゲームが開始される毎にゼロリセットされる。
・貯留低下フラグ:貯留数が基準値である30枚以下になったときにオン状態が設定されるフラグ。貯留低下フラグが一旦、オン状態になると、その後、貯留数が基準値を超えただけではゼロリセットされず、貯留数が50枚となってゲームが終了したときに初めてゼロリセットされる。
In the game data display device 1 of this example, the following flags are set in relation to the number of stored items.
Overflow flag: A flag that is set to an on state when a safe signal is received in a state where the number of storage reaches 50, which is the upper limit. Every time the game starts, it is reset to zero.
Storage drop flag: A flag that is set to an on state when the number of storages is 30 or less, which is the reference value. Once the storage decrease flag is turned on, it is not reset to zero only when the storage number exceeds the reference value, and is reset to zero only when the number of storages reaches 50 and the game ends.

仮想貯留数計数手段42は、仮想貯留数を計数する手段である。仮想貯留数計数手段42は、貯留数取得手段41と同様、ボーナス終了信号の受信に応じて、50枚を初期値として仮想貯留数の計数を開始する。貯留数との相違点は、仮想貯留数については上限値が設定されておらず、セーフ信号が受信された場合には仮想貯留数が必ず1枚加算される点にある。仮想貯留数計数手段42は、貯留数記憶エリア321の仮想貯留数をその都度、書き換える。   The virtual storage number counting means 42 is a means for counting the virtual storage number. Similar to the storage number acquisition unit 41, the virtual storage number counting unit 42 starts counting the virtual storage number using 50 as an initial value in response to reception of the bonus end signal. The difference from the stored number is that no upper limit is set for the virtual stored number, and one virtual stored number is always added when a safe signal is received. The virtual storage number counting means 42 rewrites the virtual storage number in the storage number storage area 321 each time.

最小貯留数記録手段43は、最小貯留数を貯留数記憶エリア321に記録する手段である。ボーナスゲームが終了したとき、最小貯留数の初期値30枚が貯留数記憶エリア321に格納されている。最小貯留数記録手段43は、貯留遊技期間において、ゲーム終了信号を受信した際に貯留低下フラグのフラグ状態を参照する。貯留低下フラグがオン状態であれば、貯留数記憶エリア321の最小貯留数と貯留数とを比較する。最小貯留数>貯留数であれば、その貯留数により貯留数記憶エリア321の最小貯留数を更新する。   The minimum storage number recording means 43 is a means for recording the minimum storage number in the storage number storage area 321. When the bonus game is finished, 30 initial values of the minimum storage number are stored in the storage number storage area 321. The minimum storage number recording means 43 refers to the flag state of the storage decrease flag when a game end signal is received during the storage game period. If the storage decrease flag is on, the minimum storage number in the storage number storage area 321 is compared with the storage number. If the minimum stored number> the stored number, the minimum stored number in the stored number storage area 321 is updated with the stored number.

得点付与手段44は、前記貯留遊技期間内のゲームで遊技者に得点を付与する手段である。
得点算出手段45は、得点付与手段44が付与した得点を集計して累積得点を算出する手段である。
なお、貯留遊技期間内にインサート信号が受信された場合には、貯留遊技期間の強制終了と共に得点の付与、並びに累積得点の集計が終了される。
The score giving means 44 is means for giving a score to a player in the game within the storage game period.
The score calculation means 45 is a means for calculating the cumulative score by summing up the scores given by the score giving means 44.
In addition, when an insert signal is received within the storage game period, score assignment and accumulation of accumulated scores are ended together with the forced end of the storage game period.

本例の得点付与手段44及び得点算出手段45は、以下に示すごとく、第1〜第4の得点付与手段441〜444、第1〜第4の得点算出手段451〜454としての機能を備えている。第1〜第4の得点算出手段451〜454が算出した累積得点の合計が、得点カウンタ322の計数値として記憶される。   The score giving means 44 and the score calculating means 45 of this example have functions as the first to fourth score giving means 441 to 444 and the first to fourth score calculating means 451 to 454 as described below. Yes. The total accumulated score calculated by the first to fourth score calculation means 451 to 454 is stored as a count value of the score counter 322.

(1)第1の得点付与手段441及び得点算出手段451
第1の得点付与手段441は、貯留遊技期間内に実行されるゲーム毎に(以下、得点付与条件1とする。)、3点ずつ得点を付与する。第1の得点算出手段451による累積得点は、貯留遊技期間内に実行された貯留ゲーム数に3点を乗算した値となる。
(1) First score giving means 441 and score calculation means 451
The first score giving means 441 gives a score of 3 points for each game executed in the stored game period (hereinafter referred to as score granting condition 1). The accumulated score by the first score calculation means 451 is a value obtained by multiplying the number of stored games executed during the stored game period by 3 points.

(2)第2の得点付与手段442及び得点算出手段452
第2の得点付与手段442は、貯留遊技期間内において超過分のメダルが生じた溢れゲーム毎に(以下、得点付与条件2とする。)、2点ずつ得点を付与する。第2の得点付与手段442は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに2点ずつ得点を付与する。第2の得点算出手段452は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
(2) Second score assigning means 442 and score calculating means 452
The second score giving means 442 gives a score by two points for each overflowing game in which excess medals occur within the pooled game period (hereinafter referred to as score granting condition 2). The second scoring means 442 refers to the overflow flag when a game end signal is received during the stored game period, and gives a score by two points when the flag value is in the on state. The second score calculation means 452 calculates the cumulative score by cumulatively adding the scores.

(3)第3の得点付与手段443及び得点算出手段453
第3の得点付与手段443は、貯留遊技期間において超過分のメダルを生じることなく貯留数が50枚丁度に復帰したピタリゲームが発生する毎に(以下、得点付与条件3とする。)、30点ずつ得点を付与する。第3の得点付与手段443は、貯留遊技期間のゲームでゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア321の貯留数と溢れフラグを参照する。溢れフラグがゼロであって、かつ、貯留数が50枚であるときにピタリゲームと判定する。第3の得点算出手段453は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
(3) Third score giving means 443 and score calculating means 453
The third scoring means 443 is set to 30 every time a perfect game is generated in which the number of storages is restored to just 50 without generating excess medals during the storage game period (hereinafter referred to as score provisioning condition 3). Points are awarded point by point. When receiving the game end signal in the game during the storage game period, the third score giving means 443 refers to the storage number and the overflow flag in the storage number storage area 321. When the overflow flag is zero and the storage number is 50, it is determined that the game is perfect. The third score calculating means 453 calculates the cumulative score by cumulatively adding the scores.

(4)第4の得点付与手段444及び得点算出手段454
第4の得点付与手段444は、貯留遊技期間において貯留数が基準値30枚以下となった後、上限値である50枚に復帰したときに(以下、得点付与条件4とする。)、得点を付与する。本例の第4の得点付与手段444は、ゲーム終了信号を受信したとき、貯留数記憶エリア321の貯留数と貯留低下フラグを参照する。貯留低下フラグがオン状態であって、かつ、貯留数が50枚であるときには、貯留数記憶エリア321の最小貯留数を参照する。第4の得点付与手段444は、上限値である50枚から最小貯留数を差し引いた得点を付与する。第4の得点付与手段444により得点が付与された場合には、貯留低下フラグがゼロリセットされると共に、最小貯留数が30枚に初期化される。第4の得点算出手段454は、その得点を累積加算して累積得点を算出する。
(4) Fourth score giving means 444 and score calculating means 454
The fourth scoring means 444 scores when the number of storages reaches the upper limit of 50 after the number of storages reaches 30 or less during the storage game period (hereinafter referred to as scoring condition 4). Is granted. When receiving the game end signal, the fourth score giving means 444 of this example refers to the number of storages and the storage decrease flag in the storage number storage area 321. When the storage reduction flag is in the ON state and the storage number is 50, the minimum storage number in the storage number storage area 321 is referred to. The 4th score provision means 444 provides the score which deducted the minimum storage number from 50 sheets which is an upper limit. When a score is given by the fourth score giving means 444, the storage reduction flag is reset to zero and the minimum number of storages is initialized to 30 sheets. The fourth score calculation means 454 calculates the cumulative score by cumulatively adding the scores.

ゲーム数計数手段46は、ボーナスゲームの終了後のゲーム数を計数する手段である。ゲーム数計数手段46としては、以下の3種類がある。
(1)第1のゲーム数計数手段461
第1のゲーム数計数手段461は、貯留数が規定数である3枚未満に達するまでの貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第1のゲーム数計数手段461は、貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア323の貯留ゲーム数を1ゲームずつ加算する。
The game number counting means 46 is a means for counting the number of games after the end of the bonus game. There are the following three types of game number counting means 46.
(1) First game number counting means 461
The first game number counting means 461 is a means for counting the number of games executed during the storage game period until the storage number reaches less than the prescribed number of three. The first game number counting means 461 adds the number of stored games in the game number storage area 323 one by one every time a game is executed during the stored game period.

(2)第2のゲーム数計数手段462
第2のゲーム数計数手段462は、仮想貯留数が規定数である3枚未満に達するまでの仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数を計数する手段である。第2のゲーム数計数手段462は、仮想貯留遊技期間においてゲームが実行される毎に、ゲーム数記憶エリア323の仮想貯留ゲーム数を1ゲームずつ加算する。
(2) Second game number counting means 462
The second game number counting means 462 is a means for counting the number of games executed within the virtual storage game period until the virtual storage number reaches less than the prescribed number of three. The second game number counting means 462 adds the virtual pooled game number in the game number storage area 323 one game at a time each time the game is executed in the virtual pooled game period.

(3)第3のゲーム数計数手段463
第3のゲーム数計数手段463は、貯留遊技期間内において小役の入賞に応じて超過分のメダルが生じた溢れゲーム数を計数する。第3のゲーム数計数手段463は、貯留遊技期間においてゲーム終了信号を受信したときに溢れフラグを参照し、そのフラグ値がオン状態であるときに1ゲームずつ溢れゲーム数を加算する。
(3) Third game number counting means 463
The third game number counting means 463 counts the number of overflow games in which an excessive amount of medals are generated in accordance with the winning of the small role in the reserved game period. The third game number counting means 463 refers to the overflow flag when the game end signal is received during the reserved game period, and adds the overflow game number one game at a time when the flag value is in the ON state.

次に、以上のように構成された本例の遊技データ表示装置1が貯留遊技期間内に付与する得点例について、図7を参照して説明する。同図中、最上段の「ゲーム番号」欄は、ボーナスゲーム終了後の1ゲーム目を1番として示すゲーム番号の表示欄である。上から2段目の「貯留数」欄は、貯留数記憶エリア321の貯留数の表示欄である。上から4段目の「総得点」欄は、対象ゲームが終了するまでに付与された得点の合計を示す欄であり、得点カウンタ322の計数値が表示される。下から3段目は、成立した得点付与条件を示している。下から2段目の「得点」欄は、ゲーム毎に付与された得点を示している。最下段の「仮想貯留数」欄は、貯留数記憶エリア321の仮想貯留数の表示欄である。   Next, an example of points given within the storage game period by the game data display device 1 of the present example configured as described above will be described with reference to FIG. In the figure, the “game number” column at the top is a game number display column in which the first game after the bonus game ends is shown as first. The “stored number” column in the second row from the top is a display column for the stored number in the stored number storage area 321. The “total score” column in the fourth row from the top is a column indicating the total number of points given until the target game is completed, and the count value of the score counter 322 is displayed. The third row from the bottom shows the established score provision conditions. The “score” column in the second row from the bottom shows the score given for each game. The “virtual storage number” column at the bottom is a display column for the virtual storage number in the storage number storage area 321.

例えば、ゲーム番号1の1ゲーム目は、ボーナスゲーム終了後の最初のゲームであり、ゲーム開始前では、貯留数記憶エリア321の貯留数及び仮想貯留数が何れも50枚になっている。このゲームに対してメダルが3枚使用されると、スロットマシン5からアウト信号が3回出力される。遊技データ表示装置1側では、貯留数50枚及び仮想貯留数50枚を元にして、アウト信号を受信する毎に1枚ずつ減算されて貯留数47枚、仮想貯留数47枚と計数される。   For example, the first game of the game number 1 is the first game after the bonus game ends, and before the game starts, both the storage number and the virtual storage number in the storage number storage area 321 are 50. When three medals are used for this game, an out signal is output from the slot machine 5 three times. On the side of the game data display device 1, each time an out signal is received, the number is decremented by 1 every time an out signal is received, and counted as 47 for storage and 47 for virtual storage. .

スロットマシン5側でベルが入賞すると、セーフ信号が10回に渡って出力される。遊技データ表示装置1側では、貯留数47枚を元にして、セーフ信号を受信する毎に1枚ずつ加算され、3回目のセーフ信号を受信したときに貯留数50枚と計数される。4回目のセーフ信号の受信に応じて、溢れフラグがオン状態に切り換えられ、受皿55にメダルが1枚払い出される。その後、5回目以降のセーフ信号を受信する毎に、受皿55にメダルが1枚ずつ払い出される。一方、仮想貯留数については、仮想貯留数47枚を元にして、セーフ信号を受信する毎に1枚ずつ仮想貯留数が加算される。これにより、10回目のセーフ信号が受信されたときに仮想貯留数が57枚となる。   When a bell wins on the slot machine 5 side, a safe signal is output ten times. On the game data display device 1 side, one is added each time a safe signal is received based on the number of 47 stored, and the number of stored is counted as 50 when the third safe signal is received. In response to the reception of the fourth safe signal, the overflow flag is turned on, and one medal is paid out to the tray 55. Thereafter, every time a fifth or subsequent safe signal is received, medals are paid out to the tray 55 one by one. On the other hand, for the virtual storage number, the virtual storage number is incremented by one each time a safe signal is received based on the 47 virtual storage numbers. Thereby, when the 10th safe signal is received, the virtual storage number becomes 57 sheets.

1ゲーム目は、開始前の貯留数が50枚であり3枚(規定数)以上であるので、前記得点付与条件1の成立に応じて3点の得点が付与される。また、溢れフラグがオン状態になっているので、前記得点付与条件2の成立に応じて2点の得点となる。これにより、ゲーム番号1の1ゲーム目では、5点の得点が付与される。   In the first game, since the number of storages before the start is 50 and is 3 or more (the prescribed number), 3 points are awarded in accordance with the establishment of the score assignment condition 1. Further, since the overflow flag is in the on state, two points are scored in accordance with the establishment of the score assignment condition 2. Thereby, in the 1st game of the game number 1, the score of 5 points | pieces is provided.

また、例えば、貯留数50枚で迎えたゲーム番号10の10ゲーム目では、3回のアウト信号の受信に応じて貯留数が47枚と計数される。その後、リプレイ役の入賞に応じた3枚のメダルの自動投入に対応してセーフ信号が3回受信され、その結果、貯留数が50枚に復帰し、ピタリゲームとなる。このゲームでは、開始前の貯留数が50枚であり3枚(規定数)以上であるので、前記得点付与条件1の成立に応じて3点の得点となる。また、溢れフラグがオフ状態であって、かつ、最終的な貯留数が50枚となったピタリゲームであるので、前記得点付与条件3の成立に応じて30点の得点となる。これにより、この10ゲーム目では、33点の得点が付与される。   Further, for example, in the tenth game of the game number 10 that has been reached with 50 storages, the number of storages is counted as 47 in response to the reception of three out signals. Thereafter, the safe signal is received three times in response to the automatic insertion of the three medals according to the winning of the replay role, and as a result, the number of storages is restored to 50, and the game is perfect. In this game, since the number of reserves before the start is 50 and is 3 or more (the specified number), the score is 3 according to the establishment of the score granting condition 1. In addition, since the overflow flag is off and the final number of storage is 50, the score is 30 points in accordance with the establishment of the score granting condition 3. As a result, in the tenth game, 33 points are awarded.

同図の例では、ゲーム番号18の18ゲーム目の開始前の貯留数が29枚となっており、基準値30枚以下になっている。ゲーム番号17の17ゲーム目が終了したときに貯留数が29枚となり、貯留低下フラグがオン状態に設定されることになる。貯留低下フラグがオン状態となっている18ゲーム目では、貯留数記憶エリア321の貯留数29枚と、貯留数記憶エリア321の最小貯留数と、で大小が比較される。ここで、17ゲーム目が終了したときに初めて貯留数が30枚以下になったので、それ以前の最小貯留数としては初期値である30枚が設定されているはずである。17ゲーム目が終了したときに、最小貯留数30枚>貯留数29枚が成立するので、この貯留数29枚により最小貯留数が更新されることになる。   In the example of the figure, the number of storage before the start of the 18th game of game number 18 is 29, which is a reference value of 30 or less. When the 17th game of the game number 17 is completed, the number of storage is 29, and the storage reduction flag is set to the on state. In the 18th game in which the storage decrease flag is in the on state, the size is compared between the 29 storage numbers in the storage number storage area 321 and the minimum storage number in the storage number storage area 321. Here, when the 17th game is over, the number of storage has become 30 or less for the first time, and therefore, the initial minimum value of 30 must be set. When the 17th game is over, since the minimum storage number of 30 sheets> the storage number of 29 sheets is established, the minimum storage number is updated by this storage number of 29 sheets.

18ゲーム目が開始されると、アウト信号が3回受信されて貯留数が26枚となる。このゲームは、ハズレゲームとして終了し、貯留数が26枚となる。貯留低下フラグはオン状態のままであるから、その貯留数26枚と最小貯留数との比較が実行され、貯留数26枚により最小貯留数が更新される。   When the 18th game is started, the out signal is received three times, and the number of storage becomes 26. This game ends as a lose game, and the number of pools is 26. Since the storage decrease flag remains in the on state, the number of stored 26 sheets is compared with the minimum stored number, and the minimum stored number is updated with the stored number of 26 sheets.

19ゲーム目が開始されると、アウト信号が3回受信されて貯留数が23枚となる。このゲームでは、払出数15枚のプラムが入賞している。15回に渡るセーフ信号の受信に応じて貯留数が38枚となり、上昇に転じている。貯留低下フラグは依然としてオン状態であるので、貯留数(38枚)と最小貯留数(26枚)との比較が実行されるが、更新条件が充足されないので最小貯留数は26枚のままとなる。その後、ゲーム番号21の21ゲーム目でベルが入賞して、溢れゲームとなって貯留数が50枚に復帰している。このとき、貯留低下フラグがオン状態であるので、得点付与条件1(3点)及び得点条件2(2点)に加えて、前記得点付与条件4が成立することになる。このとき、貯留数記憶エリア321には、26枚の最小貯留数が記憶されているので、上限値である50枚から26枚を差し引いた24点が得点付与条件4の成立に応じた得点として付与されることになる。また、19ゲーム目では、貯留数50枚への復帰に応じて貯留低下フラグがリセットされる。   When the 19th game is started, the out signal is received three times, and the number of pools is 23. In this game, 15 payouts are won. In response to receiving the safe signal over 15 times, the number of reservoirs has reached 38, and has started to rise. Since the storage decrease flag is still in the ON state, the number of storages (38) is compared with the minimum number of storages (26), but the update condition is not satisfied, so the minimum number of storages remains 26. . Thereafter, Bell won the 21st game of the game number 21, and it became an overflow game, and the storage number returned to 50. At this time, since the storage decrease flag is in the on state, in addition to the score giving condition 1 (3 points) and the score condition 2 (2 points), the score giving condition 4 is satisfied. At this time, since the minimum storage number of 26 sheets is stored in the storage number storage area 321, 24 points obtained by subtracting 26 sheets from the upper limit of 50 sheets are scored according to the establishment of the score assignment condition 4. Will be granted. Further, in the 19th game, the storage reduction flag is reset in response to the return to the storage number of 50.

次に、ボーナスゲーム後の貯留遊技期間において、データ表示部21のデータ表示エリア10に表示される表示手段47によるデータ表示画面470について図8を参照して説明する。このデータ表示画面470は、左側の大当たり表示エリア11と、その右側に位置するクレジットゲーム表示エリア12と、よりなる。大当たり表示エリア11には、直前のボーナスゲームが終了してからのゲーム数を表示するスタート回数表示欄111、BBゲームの発生回数を表示するBB回数表示欄112、及びRBゲームの発生回数を表示するRB回数表示欄113が上から順番に配置されている。   Next, the data display screen 470 by the display means 47 displayed in the data display area 10 of the data display unit 21 during the stored game period after the bonus game will be described with reference to FIG. The data display screen 470 includes a left jackpot display area 11 and a credit game display area 12 located on the right side. In the jackpot display area 11, a start number display column 111 for displaying the number of games since the last bonus game has ended, a BB number display column 112 for displaying the number of occurrences of the BB game, and the number of occurrences of the RB game are displayed. The RB count display column 113 is arranged in order from the top.

クレジットゲーム表示エリア12には、第1クレジット表示欄121、第2クレジット表示欄122、溢れ回数表示欄123、及び得点表示欄124が上から順番に配置されている。
第1クレジット表示欄121は、貯留遊技期間内に実行されたゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア323の貯留ゲーム数の表示欄である。貯留ゲーム数は、ボーナスゲームが終了した後、貯留数が3枚未満になるまで1ゲームずつ加算表示され、3枚未満となった時点で加算が停止される。
In the credit game display area 12, a first credit display field 121, a second credit display field 122, an overflow count display field 123, and a score display field 124 are arranged in order from the top.
The first credit display field 121 is a display field for the number of games executed in the stored game period, that is, the number of stored games in the game number storage area 323. The number of stored games is added and displayed one by one until the number of stored games is less than 3 after the bonus game is finished, and the addition is stopped when the number of stored games is less than 3.

第2クレジット表示欄122は、仮想貯留遊技期間内に実行されたゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア323の仮想貯留ゲーム数の表示欄である。仮想貯留ゲーム数は、ボーナスゲームが終了した後、仮想貯留数が3枚未満になるまで1ゲームずつ加算表示される。
溢れ回数表示欄123は、溢れフラグがオン状態となったゲーム数、すなわちゲーム数記憶エリア323の溢れゲーム数の表示欄である。
得点表示欄124は、図7の総得点、すなわち得点カウンタ322の計数値の表示欄である。
The second credit display field 122 is a display field for the number of games executed in the virtual storage game period, that is, the number of virtual storage games in the game number storage area 323. The number of virtual pooled games is added and displayed one game at a time after the bonus game is over until the number of virtual pooled games is less than three.
The overflow number display field 123 is a display field for the number of games in which the overflow flag is turned on, that is, the number of overflow games in the game number storage area 323.
The score display field 124 is a display field for the total score in FIG. 7, that is, the count value of the score counter 322.

クレジットゲーム表示エリア12の各表示欄には、「現在」とタイトルされた実データ表示枠と、「平均」とタイトルされた平均データ表示枠と、「最高」とタイトルされた最高データ表示枠と、が配置されている。実データ表示枠には、リアルタイムの遊技データが上記のごとく表示される。平均データ表示枠及び最高データ表示枠には、フラッシュROM34に格納された平均値、最高値が表示される。   Each display field of the credit game display area 12 includes an actual data display frame titled “Current”, an average data display frame titled “Average”, and a maximum data display frame titled “Highest”. , Is arranged. Real-time game data is displayed in the actual data display frame as described above. In the average data display frame and the maximum data display frame, the average value and the maximum value stored in the flash ROM 34 are displayed.

以上のように構成された本例の遊技データ表示装置1によれば、ボーナスゲームの終了後、新たにメダルを投入することなくクレジットされたメダルで何ゲーム実行できるかという遊技者の関心に適切に対応することができる。例えば、クレジット表示部552(スロットマシン5)のクレジット数が3枚未満となったときにデータ表示エリア10(遊技データ表示装置1)の第1クレジット表示欄121の貯留ゲーム数を確認すれば、貯留遊技期間を何ゲームに渡って継続できたかを確認できる。さらに、平均データ表示枠、最高データ表示枠の表示データを参照すれば、そのゲーム数が平均よりも多かったのか、最高値にどれほど迫れたかを把握できる。   According to the game data display device 1 of the present example configured as described above, it is appropriate for the player's interest in how many games can be executed with credited medals without newly inserting medals after the bonus game is over. It can correspond to. For example, if the number of credits stored in the first credit display column 121 of the data display area 10 (game data display device 1) is confirmed when the credit number of the credit display unit 552 (slot machine 5) is less than three, It can be confirmed how many games the storage game period can be continued. Furthermore, by referring to the display data in the average data display frame and the highest data display frame, it is possible to grasp whether the number of games is greater than the average or how close the maximum value is.

溢れ回数表示欄123の溢れゲーム数や、第2クレジット表示欄122の仮想貯留ゲーム数に基づけば、溢れゲームの発生回数や、ボーナスゲームの終了時にクレジットされていた50枚のメダルを元手に、実質的に新たにメダルを投入することなく継続できた仮想貯留遊技期間の長さを把握することができる。
さらに、得点表示欄124には、貯留遊技期間内の遊技内容に応じて付与された得点が表示される。得点表示欄124の表示によれば、ボーナスゲームが終了した後の遊技を通じて、どれだけ多くの得点を獲得できるかという楽しみが産み出される。
Based on the number of overflow games in the overflow count display field 123 and the number of virtual pooled games in the second credit display field 122, the number of overflow games and the 50 medals credited at the end of the bonus game Thus, it is possible to grasp the length of the virtual storage game period that can be continued without substantially inserting new medals.
Furthermore, in the score display column 124, the score given according to the game content in the stored game period is displayed. According to the display in the score display column 124, the enjoyment of how many points can be obtained through the game after the bonus game is finished is produced.

以上のように、本例の遊技データ表示装置1によれば、ボーナスゲームが終了した後、クレジットされた遊技媒体のみでどれだけ長く遊技を続けられるかという遊技者の関心事に適切に対応可能である。この遊技データ表示装置1は、スロットマシン5の遊技の興趣の向上に役立つ優れた表示装置である。   As described above, according to the game data display device 1 of this example, after the bonus game is completed, it is possible to appropriately cope with the player's interest of how long the game can be continued with only the credited game medium. It is. The game data display device 1 is an excellent display device that is useful for improving the fun of the game of the slot machine 5.

なお、本例では、得点の付与期間として、貯留遊技期間を設定している。貯留遊技期間の終了後、仮想貯留遊技期間が終了するまでの期間を得点の付与期間に追加することもできる。例えば、貯留遊技期間の終了後、仮想貯留遊技期間が終了するまでに実行されたゲームに応じて得点を付与することもできる。
また、例えば、40枚以上の貯留数を維持したゲーム数に応じて付与される得点や、貯留ゲーム数と仮想貯留ゲーム数との比率に応じて付与される得点を設定しても良い。
さらに、獲得された得点に応じて、遊技上で有利となる特典を遊技者に与えることも良い。特典としては、例えば、いわゆるAT機において内部当選した役の種類を遊技者に対して報知する特典等を設定することができる。
In this example, a storage game period is set as a score grant period. After the storage game period ends, a period until the virtual storage game period ends can be added to the point grant period. For example, a score can be given according to a game executed after the end of the storage game period and before the end of the virtual storage game period.
Also, for example, a score given according to the number of games that maintains the number of stored 40 or more, or a score given according to the ratio between the number of stored games and the number of virtual stored games may be set.
Furthermore, it is also possible to give a player a privilege that is advantageous in the game according to the score obtained. As the privilege, for example, a privilege or the like for notifying the player of the type of the winning combination in the so-called AT machine can be set.

なお、本例では、前記第1〜第4の得点算出手段451〜454による得点を合計して表示しているが、これに代えて、一部あるいは全部の得点を個別に表示することもできる。
なお、ATやRTなど有利な遊技状態が仮想貯留遊技期間内に発生したときには、仮想貯留ゲーム数や、溢れゲーム数や、溢れゲームにおける超過分のメダル数などの集計を中断することが好ましい。
In this example, the scores by the first to fourth score calculation means 451 to 454 are displayed in total, but instead of this, some or all of the scores can be displayed individually. .
Note that when an advantageous gaming state such as AT or RT occurs within the virtual storage game period, it is preferable to stop counting the number of virtual storage games, the number of overflow games, and the number of medals in excess in the overflow game.

なお、本例の遊技データ表示装置1について、溢れゲームにおける超過分のメダルの数を取得する超過媒体数取得手段と、貯留遊技期間内の超過分のメダルの累積数である累積溢れ数を計数する媒体計数手段と、を追加することも良い。例えば、溢れフラグがオン状態のときのセーフ信号の受信回数を計数することで、溢れゲーム毎の超過分のメダル数を取得できる。溢れゲーム毎の超過分のメダル数を累積すれば、前記累積溢れ数を計数することができる。この累積溢れ数をデータ表示部21に表示しても良い。
また、本例では、溢れゲームが発生したとき、超過分のメダル数の多少に関係なく一定の得点を付与したが、これに代えて、超過分のメダル数に応じた得点を付与することもできる。
In addition, about the game data display apparatus 1 of this example, the excess medium number acquisition means which acquires the number of excess medals in the overflow game, and the cumulative overflow number which is the cumulative number of excess medals within the storage game period are counted. It is also possible to add a medium counting means. For example, by counting the number of receptions of the safe signal when the overflow flag is on, the excess number of medals for each overflow game can be acquired. If the excess number of medals for each overflow game is accumulated, the cumulative overflow number can be counted. The cumulative overflow number may be displayed on the data display unit 21.
In this example, when an overflow game occurs, a fixed score is given regardless of the number of excess medals, but instead, a score according to the number of excess medals may be given. it can.

なお、本例は、貯留数や仮想貯留数を計数するに当たって、スロットマシン5のゲーム終了信号を利用した例である。アウト信号の受信に応じて第1のゲームの開始を検出する一方、所定時間が経過した後に再度、アウト信号を受信したときに、第1のゲームの終了を検出すると共に、後続する第2のゲームの開始を検出することもできる。この場合には、ゲーム終了信号を利用せずに貯留数等の計数が可能になる。また、アウト信号、セーフ信号等に代えて、クレジット数自体を表すデータをスロットマシン5側から受信しても良い。   In addition, this example is an example using the game end signal of the slot machine 5 in counting the number of storage and the number of virtual storage. While the start of the first game is detected in response to the reception of the out signal, the end of the first game is detected when the out signal is received again after a predetermined time has elapsed, and the subsequent second game is detected. The start of the game can also be detected. In this case, it is possible to count the number of stored items without using the game end signal. Further, data representing the credit number itself may be received from the slot machine 5 side instead of the out signal, the safe signal, and the like.

なお、遊技データ表示装置1としては、隣り合うスロットマシン5との台間スペースに設置される装置であっても良い。さらに、本例の遊技データ表示装置1をスロットマシン5の本体に組み込んで一体的に構成することもできる。この場合、スロットマシン5が備える液晶表示部638等の表示部を利用して表示することができる。   Note that the game data display device 1 may be a device installed in a space between the adjacent slot machines 5. Furthermore, the game data display device 1 of this example can be integrated into the main body of the slot machine 5. In this case, the display can be performed using a display unit such as the liquid crystal display unit 638 included in the slot machine 5.

以上、実施例1のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。   As described above, specific examples of the present invention have been described in detail as in the first embodiment, but these specific examples merely disclose an example of the technology included in the scope of claims. Needless to say, the scope of the claims should not be construed as limited by the configuration, numerical values, or the like of the specific examples. The scope of the claims includes techniques obtained by variously modifying or changing the specific examples using known techniques, knowledge of those skilled in the art, and the like.

1 遊技データ表示装置
10 データ表示エリア
11 大当たり表示エリア
12 クレジットゲーム表示エリア
121 第1クレジット表示欄
122 第2クレジット表示欄
123 溢れ回数表示欄
124 得点表示欄
21 データ表示部
3 制御部
321 貯留数記憶エリア
322 得点カウンタ
323 ゲーム数記憶エリア
351 遊技信号受信手段
41 貯留数取得手段
42 仮想貯留数計数手段
43 最小貯留数記録手段
44 得点付与手段
45 得点算出手段
46 ゲーム数計数手段
47 表示手段
470 データ表示画面
5 スロットマシン
61 ストップボタン(停止操作手段)
62 スタートレバー(ゲーム開始操作手段)
71 内部抽選手段
72 表示制御手段
73 入賞役判定手段
75 クレジット手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game data display apparatus 10 Data display area 11 Jackpot display area 12 Credit game display area 121 1st credit display column 122 2nd credit display column 123 Overflow count display column 124 Score display column 21 Data display unit 3 Control unit 321 Storage number storage Area 322 Score counter 323 Game number storage area 351 Game signal receiving means 41 Storage number acquisition means 42 Virtual storage number counting means 43 Minimum storage number recording means 44 Score giving means 45 Score calculation means 46 Game number counting means 47 Display means 470 Data display Screen 5 Slot machine 61 Stop button (stop operation means)
62 Start lever (game starting operation means)
71 Internal lottery means 72 Display control means 73 Prize winning combination judging means 75 Credit means

Claims (4)

投入口に投入された遊技媒体のうち未使用の遊技媒体の数及び小役の入賞に応じて遊技者に付与される遊技媒体の数の合計値を記憶することで貯留する貯留処理、貯留された遊技媒体の数の合計値である貯留数が所定の上限値を超えないように超過分の遊技媒体を受皿に払い出す払出処理、及び前記小役の入賞確率が高まる特別状態を発生させる特別状態発生処理を実行する遊技機に対応して設けられる遊技データ表示装置であって、
前記特別状態の終了後、前記投入口に遊技媒体が投入されることなく前記貯留数が所定の規定値未満に達するまでの貯留遊技期間において、ゲームの実行に応じて得点を付与する第1の得点付与手段と、
前記超過分の遊技媒体が生じた前記貯留遊技期間内のゲームである溢れゲームの発生に応じて得点を付与する第2の得点付与手段と、
前記第1の得点付与手段が付与した得点の累積値である累積得点を算出する第1の得点算出手段と、
前記第2の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第2の得点算出手段と、
前記第1の得点算出手段が算出した累積得点、及び前記第2の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは合計して表示する表示手段と、を備えたことを特徴とする遊技データ表示装置。
A storage process for storing by storing the total number of unused game media and the total number of game media given to the player in accordance with the winning of the small role among the game media input to the slot. A payout process for paying out excess game media to the tray so that the total number of reserved game media does not exceed a predetermined upper limit value, and a special condition for generating a special state in which the winning probability of the small role is increased A game data display device provided corresponding to a gaming machine that executes state generation processing,
After the end of the special state, a first point is awarded in accordance with the execution of the game in the storage game period until the storage number reaches less than a predetermined specified value without the game medium being input to the input port. Scoring means,
Second score giving means for giving a score in response to the occurrence of an overflow game that is a game within the storage game period in which the excess game media has occurred;
First score calculation means for calculating a cumulative score which is a cumulative value of the scores given by the first score grant means;
Second score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the second score giving means;
And a display means for displaying the cumulative score calculated by the first score calculation means and the cumulative score calculated by the second score calculation means individually or in total. Game data display device.
前記貯留遊技期間において、前記貯留数が前記上限値未満となった後、小役の入賞に応じて前記超過分の遊技媒体を生じることなく前記貯留数が丁度、前記上限値となったピタリゲームの発生に応じて得点を付与する第3の得点付与手段と、
前記第3の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第3の得点算出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第3の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは他の累積得点との合計を表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技データ表示装置。
In the storage game period, after the storage number becomes less than the upper limit value, the number of storages is just the upper limit value without generating the excess game media in accordance with the winning of a small role. Third score giving means for giving a score in accordance with the occurrence of
A third score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the third score giving means,
2. The game data display device according to claim 1, wherein the display unit individually displays the cumulative score calculated by the third score calculation unit or displays the total with another cumulative score. .
前記貯留遊技期間において、前記上限値未満、かつ、前記規定値を超える所定の基準値以下の値に前記貯留数が達した後、前記上限値への復帰に応じて得点を付与する第4の得点付与手段と、
前記第4の得点付与手段が付与した得点の累積得点を算出する第4の得点算出手段と、を備え、
前記表示手段は、前記第4の得点算出手段が算出した累積得点を個別に表示するか、あるいは他の累積得点との合計を表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技データ表示装置。
In the storage game period, after the number of storages reaches a value less than a predetermined reference value that is less than the upper limit value and exceeds the specified value, a score is given according to return to the upper limit value Scoring means,
A fourth score calculating means for calculating a cumulative score of the scores given by the fourth score giving means,
The game data according to claim 1 or 2, wherein the display means individually displays the cumulative score calculated by the fourth score calculation means, or displays the total with other cumulative scores. Display device.
前記第2の得点付与手段が付与する得点は、前記溢れゲームにおける前記超過分の遊技媒体の数に応じた得点であることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技データ表示装置。   The game according to any one of claims 1 to 3, wherein the score given by the second score granting means is a score corresponding to the number of excess game media in the overflow game. Data display device.
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