以下、この発明の実施形態について図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について図1から図28を用いて説明を行う。
図1に示すように、本実施形態の遊技機100は、矩形枠状に構成された機枠110を備え、機枠110の前面側には、該機枠110に対して前方向へ扉状に回動可能に矩形枠状の前面枠120が軸着されている。
前面枠120は、当該前面枠120に備えられる各種部材等の取付用のベースとなる前面枠本体130と、当該前面枠本体130に対して、その前面側に回動可能に軸支されたクリア部材保持枠140と、前面枠本体130の前面のクリア部材保持枠140の下側に取り付けられた発射操作ユニット150と、を有する。
前面枠本体130は、矩形枠状の機枠110の前面側をちょうど覆うような概略矩形板状に構成されるとともに、その中央から上端部に渡る部分に、図2に示すような遊技盤1を嵌め込んで収容するための方形状の開口部が形成されている。そして、前面枠本体130に収容された遊技盤1の前面が前面枠本体130の開口部から前側に臨むようになっている。すなわち遊技盤1は、前面枠本体130に嵌め込まれることで前面枠120に取り付けられている。
また、前面枠本体130の遊技盤1が嵌め込まれた開口部、すなわち、前面枠本体130の中央より少し下側から上端部にわたる部分には、前面枠本体130の前側を覆うクリア部材保持枠140が配置されており、遊技盤1の前面とクリア部材保持枠140に嵌め込まれたクリア部材としてのガラス板141との間で、遊技盤1の前面に設けられたガイドレール2に囲まれた部分が、遊技球が発射されて流下する遊技領域1aとされている。
また、クリア部材保持枠140の一方の側部(遊技機100の前面側から見て左側の側部)は、前面枠本体130の一方の側部に回動可能に軸支されて、扉状に開閉自在とされ、クリア部材保持枠140を開くことにより、遊技盤1の前面側の遊技領域1aの前側を開放可能となっている。クリア部材保持枠140には、前面枠本体130の開口部をほぼ閉塞するように、該開口部に嵌め込まれた遊技盤1との間に遊技球が流下可能な遊技領域1aとなる間隔を開けて二重のガラス板141が固定されている。そして、クリア部材保持枠140において、遊技機100の前側からガラス板141を介して遊技盤1の前面側の少なくとも遊技領域1aの部分が視認可能となっている。また、クリア部材保持枠140の前面であって、ガラス板141が固定されて遊技領域1aを視認可能とする部分の周囲には、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED144、音声を出力するスピーカ145,157などが設けられている。
また、前面枠本体130に軸着されたクリア部材保持枠140の開放端側となる前面側から見て右側の端部の前面には、施錠装置の一部をなす鍵穴143が形成されている。この鍵穴143は、前面枠本体130の施錠装置の一部であるとともに、クリア部材保持枠140の施錠装置の一部でもあって、鍵穴143に鍵を入れて一方(例えば左回り)に回すと前面枠本体130の施錠が解除され、他方(例えば右回り)に回すとクリア部材保持枠140の施錠が解除されるようになっている。
また、前面枠本体130の前面側のクリア部材保持枠140の下側には、発射操作ユニット150が取り付けられている。発射操作ユニット150は、左右側部のうちの一側部となる左側部を前面枠本体130に軸着されて、左右方向に回動して開閉自在な開閉パネル151とその下の下部パネル152とからなる。開閉パネル151は、排出された遊技球を貯留するとともに、遊技球を発射する発射装置52(図3に図示)に遊技球を送る上皿153を有している。この上皿153の周囲には、遊技者が操作可能な演出用ボタン(図示略)が設けられている。また、開閉パネル151の下側の下部パネル152には、上皿153に収容しきれない遊技球を収容する下皿154及び灰皿155と、遊技領域1aに向けての遊技球の発射操作を行うとともに、該遊技領域1aに遊技球を発射する際の発射勢を調節するための操作ハンドル156、音声を出力するスピーカ157などが設けられている。
遊技盤1は、図2に示すように、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面に、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、始動入賞口をなす普通変動入賞装置7、始動入賞装置13,13と、特図変動表示ゲームの未処理回数を点灯表示する特別図柄記憶表示器8が設けられている。また、遊技領域1a内には、始動遊技を行う変動入賞装置80、各種情報を表示可能な演出表示装置14aを備えた装飾装置14が設けられている。また、遊技盤1における遊技者から視認可能な位置には、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普通図柄記憶表示器6、普図の変動表示ゲームを表示する普通図柄表示器5、特図変動表示ゲームを表示する特別図柄表示器9、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,7R,16R)を表示するラウンド数表示器10(LED)が設けられている。
また、遊技領域1aには、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。さらに、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,12、打球方向変換部材としての風車(図示略)、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ4aが設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普通図柄変動表示ゲームが行われる。また、普通図柄変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普通図柄変動表示ゲームが行われ、その普通図柄変動表示ゲームが終了していない状態や、普通図柄変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普通図柄始動記憶数の上限数未満でならば、普通図柄始動記憶数が1加算されて普通図柄始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普通図柄変動表示ゲームの始動記憶はLEDを備える普通図柄記憶表示器6にて表示されるようになっている。
普通図柄変動表示ゲームは普通図柄表示器5で実行されるようになっており、この普通図柄変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普通図柄の当たりとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される
。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普通図柄変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図3に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。この普通変動入賞装置7は、特別図柄変動表示ゲームの始動入賞口も兼ねている。また、始動入賞装置13や普通変動入賞装置7の内部(入賞領域)には、入賞した遊技球を検出する特図始動センサ7dが備えられており、この特図始動センサ7dによって遊技球を検出することに基づき特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。
この特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で始動記憶(特別図柄始動記憶)として記憶される。従って、特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特別図柄変動表示ゲームが開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞装置13や普通変動入賞装置7に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが開始される。なお、特図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える特別図柄記憶表示器8にて表示されるようになっている。
特図(特別図柄、識別情報)変動表示ゲームは、遊技盤1に設けられた7セグからなる特別図柄表示器9(図3に図示)で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器9の表示態様が大当り態様(例えば、「7」)となった場合は、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、この特図変動表示ゲームの結果として、特別図柄表示器9の表示態様が小当り態様(例えば、「3」や「5」)となった場合は、小当りとなって始動遊技が実行される。なお、遊技機100に特別図柄表示器9を備えずに、始動入賞口をなす普通変動入賞装置7、始動入賞装置13,13への入賞に基づき始動遊技を行うようにしても良い。
遊技領域1aの略中央に設けられた変動入賞装置80は、遊技盤1に形成された取付開口部に遊技盤1の前面側から取り付けられるものであり、前方側が開放し、遊技盤1の後方に延在する入賞空間81を有する。また、変動入賞装置80の前面側は、遊技盤1の前面を覆うガラス板141の近傍まで突出した状態となっており、後述する開閉部材87,87が開いた場合以外は変動入賞装置80内に遊技球が入らないようになっている。
入賞空間81の上部には、上部構造部材(鎧部材)85が遊技盤1の表面より前方に突出するように設けられ、変動入賞装置80の上部の装飾装置として機能している。さらに、上部構造部材85は、変動入賞装置80の上方から流下する遊技球が入賞空間81に入ることを防止するとともに、その遊技球を左右方向に誘導するようになっている。また、この上部構造部材85には、特別図柄記憶表示器8が設けられている。
上部構造部材85の下側の左右側部には、変動入賞装置80の入賞口となる流入口86,86が設けられており、この左右の流入口86,86には、流入口86,86を開閉する開閉部材87,87がそれぞれ設けられている。この開閉部材87,87は、その下端部に回動中心を有しており、遊技制御装置30により制御される開閉ソレノイド(大入賞口SOL87a、図3に図示)によって左右に回動可能となっている。
そして、開閉部材87,87が略垂直に立った状態においては、開閉部材87,87が流入口86,86を塞いだ状態となり変動入賞装置80へ入賞できない状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって不利な閉状態となる。これに対して、左右の開閉部材87,87が下端部を中心にそれぞれ変動入賞装置80から離れる方向に回動した状態においては、開閉部材87,87が、逆「ハ」の字状に開いて流入口86,86を開放した状態となり、変動入賞装置80への入賞が可能な状態となる。すなわち、この状態が遊技者にとって有利な開状態となる。なお、開閉部材87,87は付勢部材によって通常時は閉じた状態(閉状態)を保つようになっている。
この開閉部材87,87は、始動遊技の発生条件の成立(ここでは特図変動表示ゲーム表示ゲームの結果態様が小当りになること)に基づく始動遊技において、大入賞口SOL87a(図3に図示)の駆動によって所定態様で開状態に変換され、変動入賞装置80への入賞の機会が得られるようになっている。また、小当たりの種類によって、例えば、開閉部材87,87が開放動作(開状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは0.5秒経過後)に再び閉鎖動作(閉状態に変換)するといった所定の態様の開放動作を1回行う第1始動遊技か、開閉部材87,87が所定の態様の開放動作(ここでは開放時間0.8秒の開放動作)を所定時間(ここでは0.8秒)の閉鎖動作をはさんで2回行う第2始動遊技の何れかが行われるようになっている。
入賞空間81の上部であって流入口86,86の近傍には、左右の流入口86,86に流入した遊技球を検出可能な位置に、それぞれカウントセンサ左88、カウントセンサ右88(図3に図示)が設けられている。このカウントセンサ左88、カウントセンサ右88は、遊技球が通過可能な検出部を有し、検出部を遊技球が通過したときに検出信号を出力するようになっている。そして、この検出信号を後述する遊技制御装置30でカウントすることで、変動入賞装置80に入賞した遊技球の数を計数することができる。すなわち、このカウントセンサ左88、カウントセンサ右88が、変動入賞装置80に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段をなす。また、この検出信号に基づき所定数(例えば10個)の賞球が排出装置51から排出される。
また、入賞空間81の上部であって流入口86,86の下方には、上方に開口するとともに前後方向に延在する樋状の上部流路形成部材89が設けられている。この上部流路形成部材89は後方へ向かって下るように形成され、左右の流入口から流入した遊技球を集合して下方の入賞空間81の後方へ流下誘導するようになっている。
入賞空間81には、貯留装置160、棚部材92、床部が設けられている。貯留装置160は、遊技球を貯留可能な矩形箱状の貯留部162を備えており、該貯留部162は、遊技球を貯留可能となるように開口部を上方に向けた貯留状態と、貯留した遊技球を排出可能となるように開口部を前方に向けた貯留解除状態とに変換可能となっている。なお、貯留部162は、貯留状態において上部流路形成部材89を流下した遊技球を受け入れ可能な位置に配されるようになっている。このように貯留状態と貯留解除状態に変換可能な貯留部162は、人形モータ164(図3に図示)により駆動されるようになっている。また、人形モータ164の回転位相は、人形モータセンサ164c(図3に図示)により検出可能となっており、遊技制御装置30は、この人形モータセンサ164cからの情報に基づき、貯留装置160の状態を検出可能となっている。
棚部材92は、貯留装置160の前方を除く周囲を囲むような略U字型をした板状の部材で、側端及び後端が入賞空間81の左右の側壁及び後壁に沿って配されている。この棚部材92は前方に向かって下るように傾斜しており、上部流路形成部材89を流下したが貯留部162に貯留されなかった遊技球を受けるとともに前方に誘導して、前端から下方に形成された床部へ流下させるようになっている。
また、棚部材92の下流側端部となる前端部は、入賞空間81の前端よりも遊技球の直径以上後退した位置にあって、棚部材92を前方へ流下した遊技球は前端部から下方の床部上に落下するようになっている。また、この棚部材92の左右の位置となる入賞空間81の左右の側壁には、棚部材92を流下する遊技球の流下方向を変更するレバー部材93,93が設けられている。このレバー部材93,93は、後方側が上下方向に沿った回動軸により軸支されているとともに、レバーソレノイド93a(図3に図示)により、駆動可能となっている。そして、レバーソレノイド93aを動作させることにより、棚部材92上から退避した状態と、棚部材92上に出現した状態とに変換可能となっており、棚部材92を流下する遊技球を、入賞空間81の中央方向へ誘導できるようになっている。
床部は棚部材92の下面よりも遊技球の直径以上下方に離れた位置にあって、その上面が後方に向かって下る傾斜面となっていて、棚部材92や貯留装置160からの遊技球が入賞空間81の前端側に位置する上流側部分に流入するようになっている。この床部には床モータ84c(図3に図示)により駆動されて遊技球の流下方向を変化させる流下方向変換部材が設けられているとともに、傾斜下流側となる後端部(奥部)には、左右方向の中央に特別入賞口が形成され、その左右両側に一般入賞口が形成されている。よって、床部を流下した遊技球は特別入賞口と一般入賞口の何れかに流入するようになっている。また、特別入賞口には、入賞した遊技球を検出する特別入賞センサ90(図3に図示)が設けられている。この特別入賞センサ90によって遊技球が検出されることで、検出信号が遊技制御装置30に特別入力として入力され、特別遊技状態の発生等の処理が行われるようになっている。
また、入賞空間81の下部には、床部を流下して特別入賞口もしくは一般入賞口に流入した遊技球を回収する回収流路が形成されている。この回収流路には流下する遊技球を検出可能な残存球検出センサ94(図3に図示)が設けられており、遊技制御装置30はこの残存球検出センサ94からの情報に基づき、変動入賞装置80から流出するすべての遊技球を検出できるようになっている。すなわち、この残存球検出センサ94が、変動入賞装置80内に受け入れられた後、当該変動入賞装置80内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段をなす。
また、変動入賞装置80における流入口86,86の近傍と床部の下側には、磁気を検出する磁気センサ17(図3に図示)が設けられている。さらに、変動入賞装置80の近傍には、遊技機に与えられた振動を検出する振動センサ18(図3に図示)が設けられている。この磁気センサ17、振動センサ18は遊技機100の異常を検出するための異常検出手段をなすものであって、後述するように、磁気センサ17により磁石による不正行為を検出し、振動センサ18により振動による不正行為を検出するようになっている。
また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口センサ12a(図3に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、始動入賞装置13,13、変動入賞装置80等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出装置51によって排出される(払い出される)ようになっている。
また、図3に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。
遊技制御装置30は、CPU31a、RAM31b、ROM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。
CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。RAM31bは、普通変動入賞装置7、始動入賞装置13,13に設けられた特図始動センサ7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。ROM31cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の大当り判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値などの各種乱数値に対応した判定値などが記憶されている。
また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ7d、普図始動センサ4a、入賞口センサ12a,12a,…、カウントセンサ88、特別入賞センサ90、残存球検出センサ94、人形モータセンサ164c、床モータセンサ84d、磁気センサ17、振動センサ18などが接続されている。なお、磁気センサ17は磁石による不正行為を検出するものであり、振動センサ18は遊技機100を振動させることによる不正行為を検出するものである。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。
さらに、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、ラウンド数表示器10、特別図柄表示器9、特別図柄記憶表示器8、普通図柄表示器5、普通図柄記憶表示器6、普電開閉SOL7b、人形モータ164、床モータ84c、大入賞口SOL87a、レバーソレノイド93a、床ソレノイド98a、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。
サブ制御装置としての演出制御装置40は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30から受信した演出制御データに基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機の制御を行うものである。演出制御装置40が制御を行うものとしては、例えば、枠装飾装置としての装飾ランプ・LED144の点灯、点滅や、スピーカ145,157からの効果音の出力、演出表示装置14aの表示がある。
サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドル156に触れることで、操作ハンドル156に設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドル156に設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。
また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源(バックアップ電源手段)61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリ(RAM31b;記憶手段)に保存されたデータの消失を防止するようになっている。
これらの制御回路においては、例えば以下のような制御が行われる。遊技制御装置30では、普図始動ゲート4に備えられた普図始動センサ4aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普通図柄の当り判定用乱数値を抽出してROM31cに記憶されている判定値と比較し、普通図柄変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普通図柄表示器5に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普通図柄変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普通図柄変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普通図柄表示器5に特別の結果態様を表示するとともに、普電開閉SOL7bを動作させ、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aを所定時間(例えば、0.5秒間)上述のように開放する制御を行う。なお、普通図柄変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普通図柄表示器5にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置30では、始動入賞装置13や普通変動入賞装置7に備えられた特図始動センサ7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、各種の乱数を抽出記憶するとともに変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する。すなわち、遊技制御装置30が、始動入賞口(始動入賞装置13、普通変動入賞装置7)への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出記憶するとともに特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として記憶する始動記憶手段をなす。
また、遊技制御装置30は、特図変動表示ゲームの開始時に始動記憶に記憶された特図の大当り判定用乱数値をROM31cに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、変動パターン決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する処理も行う。また、これらの結果を含む制御信号(演出制御データ)を、演出制御装置40に出力する。そして、特別図柄表示器9に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、特別図柄表示器9が、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを表示する表示手段をなす。また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの制御信号に基づき、スピーカ145,157からの音の出力、枠装飾装置としての装飾ランプ、LED144、演出表示装置14aを制御する処理を行う。この処理としては、例えば、特図変動表示ゲームに対応した表示ゲームに関する制御処理が含まれ、演出表示装置14aでの表示ゲームの表示制御や、表示ゲームに合わせたスピーカ145,157からの音の出力および装飾ランプ、LED144の制御を行う。
そして、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数の抽出結果(判定結果)が特別結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を大当りとして、特別図柄表示器9に大当りの結果態様(特別態様)を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様(大当り)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第1遊技を実行する第1遊技実行手段をなす。
また、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数の抽出結果(判定結果)が第1特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り1として、特別図柄表示器9に小当りの1の結果態様(小当り1態様)を表示するとともに、第1始動遊技(始動遊技)を実行する処理を行う。第1始動遊技を実行する処理では、開閉部材87,87を開放動作(開状態に変換)し、所定時間経過後(ここでは0.5秒経過後)に再び閉鎖動作(閉状態に変換)するといった所定の態様の開放動作を1回行う制御を行う。
また、遊技制御装置30は、大当り判定用乱数の抽出結果(判定結果)が第2特定結果である場合に特図変動表示ゲームの結果を小当り2として、特別図柄表示器9に小当りの2の結果態様(小当り2態様)を表示するとともに、第2始動遊技(始動遊技)を実行する処理を行う。第2始動遊技を実行する処理では、開閉部材87,87を、所定の態様の開放動作(ここでは開放時間0.8秒の開放動作)を所定時間(ここでは0.8秒)の閉鎖動作をはさんで2回行う制御を行う。
そして、第1始動遊技および第2始動遊技では、変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入し、特別入賞センサ90で検出された場合は、上述の特別遊技状態を発生させる処理を行う。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様(小当り)となった場合に、変動入賞装置80を閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、特別入賞口に入賞した場合に特別遊技状態を発生させる第2遊技を実行する第2遊技実行手段をなす。また、変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入せず、かつ、流入した遊技球の全てが残存球検出センサ94で検出された場合は、次回の特図変動表示ゲームを実行可能とする処理を行う。なお、大当り判定用乱数の抽出結果(判定結果)がはずれの場合は、特図変動表示ゲームの結果をはずれとして、特別図柄表示器9にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、例えば、大入賞口SOL87aにより変動入賞装置80の開閉部材87,87を開放し、変動入賞装置80内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、変動入賞装置80に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するか、変動入賞装置80を所定回数(例えば18回)開閉動作するかの何れかの条件が達成されるまで変動入賞装置80を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(2回、7回、16回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。特別遊技状態におけるラウンド数は大当り判定用乱数値により決定する。なお、始動遊技を行う変動入賞装置80とは別に特別遊技状態で開放される特別変動入賞装置を備えるようにしても良い。また、特別遊技状態におけるラウンド数を決定するための乱数(大当り図柄乱数)を始動記憶の発生時に抽出記憶するようにしても良い。
また、遊技制御装置30は、各種入賞口に設けられたセンサ(特図始動センサ7d、カウントセンサ88、入賞口センサ12a)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50に制御信号(賞球数データ)を出力する。排出発射制御装置50は、制御信号の入力に基づき排出装置51を制御して所定数の遊技球が払い出されるようにする。
また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や変動パターン判定用乱数などの判定を行う。そして、特図変動表示ゲームの結果や変動パターン(リーチの発生の有無)などを判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。
また、排出発射制御装置50は、操作ハンドル156に設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されている間は、発射装置52を動作させて遊技球を発射する制御を行う。また、タッチセンサ54から信号が入力されている間であっても、操作ハンドル156に設けられた発射停止スイッチ53からの入力信号が入力されている場合は、発射装置52を停止させて遊技球の発射を停止する制御を行う。
図4には、遊技状態の状態遷移図を示した。通常遊技状態ST1は、特図変動表示ゲームの実行を待機している状態である。この通常遊技状態ST1において、始動記憶があると特図変動表示ゲームを実行する変動表示状態ST2に移行する。この変動表示状態ST2において特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は通常遊技状態ST1に戻る。
また、変動表示状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当り1態様であった場合は、第1始動遊技状態ST3に移行し、始動遊技が実行される。第1始動遊技状態ST3では、変動入賞装置80の開閉部材87,87を開放動作(開状態に変換)し、所定時間経過後に再び閉鎖動作(閉状態に変換)するといった所定の態様の開放動作が1回行われる。そして、変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ST5に移行する。また、変動入賞装置80に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置80に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ST1に戻る。
また、変動表示状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が小当り2態様であった場合は、第2始動遊技状態ST4に移行し、始動遊技が実行される。第2始動遊技状態ST4では、変動入賞装置80の開閉部材87,87を開放動作(開状態に変換)し、所定時間経過後に再び閉鎖動作(閉状態に変換)するといった所定の態様の開放動作が所定時間の閉鎖動作をはさんで2回行われる。そして、変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入すると特別遊技状態ST5に移行する。また、変動入賞装置80に流入した遊技球が一般入賞口に流入した場合、もしくは、変動入賞装置80に遊技球が流入しなかった場合は、通常遊技状態ST1に戻る。
また、変動表示状態ST2において特図変動表示ゲームの結果が大当り態様(特別結果)であった場合は、特別遊技状態ST5に移行する。そして、特別遊技状態ST5において所定の回数のラウンド遊技を行った後、通常遊技状態ST1に戻り、当該通常遊技状態ST1では、時短動作状態を発生可能となっている。なお、特図変動表示ゲームの結果が小当り1態様もしくは小当り2態様である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として、2ラウンドが20%、7ラウンドが60%、16ラウンドが20%の割合で選択されている。つまり、第1始動遊技状態および第2始動遊技状態で遊技球が特別入賞口に流入することに基づき特別遊技状態が発生する場合の継続可能なラウンド数は、2ラウンドが20%、7ラウンドが60%、16ラウンドが20%の割合となっている。また、特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特別遊技状態における継続可能なラウンド数として16ラウンドのみが選択される。
時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置7の開放時間が実質的に長くなるように制御される。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置7が開放される場合に、通常動作状態よりも開放時間が長くなるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)ようにしてもよい。さらに、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置7が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放するようにしてもよい。また、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。
次に、上記遊技制御装置30の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)31によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン31による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理(主に図5及び図6参照)と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期(例えば4ms)で行われるタイマ割込み処理(図7参照)とからなる。
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機100の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図5に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理(ステップS2)、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS3)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理(ステップS4)を行う。
次に、排出発射制御装置50のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば4msの時間待ちを行う(ステップS5)。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置30が先に立ち上がって排出発射制御装置50が立ち上がる前にコマンドを排出発射制御装置50へ送ってしまい、排出発射制御装置50がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS6,S7)。また、シリアルポート(遊技用マイコン31に予め搭載されているポートで、この実施例では、排出発射制御装置50や演出制御装置40とパラレル通信を行っているため使用しない)を使用しない状態に設定する処理を行う(ステップS8)。
続いて、電源供給装置60内の初期化スイッチがONしているか否か判定する(ステップS9)。ここで、初期化スイッチがOFF(ステップS9;No)と判定すると、ステップS10で、RWM内に複数設けられている停電検査領域のうち、停電検査領域1のデータの値をチェックし(ステップS10)、停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であるか否かの判定を行う(ステップS11)。このステップS11で停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1であると判定した場合(ステップS11;Yes)には、停電検査領域2のデータの値をチェックし(ステップS12)、停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であるか否かの判定を行う(ステップS13)。このステップS13で停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2であると判定した場合(ステップS13;Yes)には、チェックサムと呼ばれるデータを算出する処理(ステップS14)を行い、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS15)、値が一致するか否かを判定する(ステップS16)。
また、ステップS9で初期化スイッチがONと判定した場合(ステップS9;Yes)、ステップS11で停電検査領域1の値が正常でないと判定した場合(ステップS11;No)、ステップS13で停電検査領域2の値が正常でないと判定した場合(ステップS13;No)、或いは、ステップS16でチェックサムが一致しないと判定した場合(ステップS16;No)には、図6のステップS24へジャンプする。
また、ステップS16でチェックサムが一致すると判定した場合(ステップS16;Yes)には、図6のステップS17へ移行して、全ての停電検査領域、及び残存球カウンタをクリアする処理(ステップS17)を行う。すなわち、遊技制御装置30が、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段をなす。続けて、チェックサム領域をクリアする処理(ステップS18)を行ってから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS19)。次に、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS20)。ここで、高確率でない(ステップS20;No)と判定した場合は、ステップS21,S22をスキップしてステップS23へ移行する。
また、ステップS20で高確率であると判定した場合(ステップS20;Yes)には、高確率の報知フラグ領域にON情報をセーブしてから(ステップS21)、例えば一括表示装置(図示省略)に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)をオン(点灯)させるONデータをセグメントに対応する領域に設定して(ステップS22)、ステップS23へ移行する。ステップS23では、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信してステップS29へ進む。
一方、ステップS9,S11,S13,S16からステップS24へジャンプした場合には、先ずCPU31aが使用するRAM内の、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする処理(ステップS24)、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS25)を行ってから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(ステップS26)。それから、RWMをクリアしたことに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し(ステップS27)、電源投入時のコマンドを演出制御装置40へ送信する処理(ステップS28)を行って、ステップS29へ進む。
ステップS29では、遊技用マイコン31(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。
なお、CTC回路は、遊技用マイコン31内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU31aに対して所定周期(例えば、4ms)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
上記ステップS29のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS30)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU31aによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS31)、割込みを許可する(ステップS32)。本実施例で使用するCPU31a内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をCPU側で生成する各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS33)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
上記ステップS33の初期値乱数更新処理の後、停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップS34)。そして、電源供給装置60から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックし、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS35)。ステップS35で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS35;No)には、ステップS33に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS33)の前に割り込みを許可する(ステップS32)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS27での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
上記ステップS35において、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS35;Yes)には、設定したチェック回数の分だけONが継続されたか否かを判定する(ステップS36)。そして、継続されなかったと判定した場合(ステップS36;No)には、ステップS35に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。また、ステップS36において、継続されたと判定した場合(ステップS36;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS37)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS38)を行う。その後さらに、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS39)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS40)、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS41)を行った後、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブして(ステップS42)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS43)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機100の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機100の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図7に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU31aに入力されることで開始される。遊技用マイコン31においてタイマ割込みが発生すると、図7のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ(特図始動センサ7d、カウントセンサ88、入賞口センサ12aなど)からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド87a、レバーソレノイド93a、床ソレノイド98a)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40や排出発射制御装置50等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、大当り図柄乱数と当り乱数の更新を行う乱数更新処理1(ステップS55)、変動パターン決定用乱数の更新を行う乱数更新処理2(ステップS56)、残存球エラー監視処理(ステップS57)を行う。その後、振動センサ18や磁気センサ17からの検出信号に基づき振動又は磁気エラーが動作中であるか否かを判定し(ステップS58)、振動又は磁気エラーが動作中でないと判定された場合(ステップS58;No)は、特図始動センサ7d、普図始動センサ4a、入賞口センサ12a等から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップS59)を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS60)、条件装置が作動(大当り発生)したときの処理を行う役物ゲーム処理(ステップS61)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS62)、遊技機100に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS63)を行い、ステップS64へ移行する。
また、ステップS58にて、振動又は磁気エラーが動作中であると判定された場合(ステップS58;Yes)は、ステップS59〜S63の処理をスキップしてステップS64へ移行する。
次に、ステップS64では、人形モータ164、床モータ84c等の駆動制御を行うためのモータ制御処理(ステップS64)を行う。次いで、普電開閉ソレノイド7b、大入賞口ソレノイド87a、レバーソレノイド93a、床ソレノイド98a等の駆動制御を行うためのソレノイド制御処理(ステップS65)を行う。
そして、磁気センサ17や振動センサ18からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS66)を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS67)を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS68)を行い、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS69)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS70)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔残存球エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球エラー監視処理(ステップS57)の詳細について説明する。
図8に示すように、残存球エラー監視処理においては、先ず、残存球排出スイッチ(残存球検出センサ94)からの入力があるか否かを判定する(ステップS81)。そして、残存球排出スイッチからの入力があると判定された場合(ステップS81;Yes)は、残存球カウンタの値を−1更新して(ステップS82)、ステップS83へ移行する。一方、残存球排出スイッチからの入力がないと判定された場合(ステップS81;No)は、ステップS82をスキップして、ステップS83へ移行する。
ステップS83では、カウントスイッチ(カウントセンサ88)からの入力があるか否かを判定する。そして、カウントスイッチからの入力があると判定された場合(ステップS83;Yes)は、残存球カウンタの値を+1更新し(ステップS84)、監視タイマに初期値(30秒)を設定して(ステップS85)、ステップS86へ移行する。一方、カウントスイッチからの入力がないと判定された場合(ステップS83;No)は、ステップS84及びS85をスキップして、ステップS86へ移行する。
ステップS86では、残存球エラー発生コマンドが準備されて残存球エラー中となっているか否かを判定する。
ここで、残存球エラー中でないと判定された場合(ステップS86;No)は、残存球カウンタの値が0であるか否かを判定する。そして、残存球カウンタの値が0でないと判定された場合(ステップS87;No)は、監視タイマを−1更新し(ステップS88)、監視タイマが0であるか否かを判定する(ステップS89)。そして、監視タイマが0であると判定された場合(ステップS89;Yes)は、残存球エラー発生コマンドを準備し(ステップS90)、コマンド設定処理(ステップS91)を行い、残存球エラー監視処理を終了する。
また、ステップS87にて、残存球カウンタの値が0であると判定された場合(ステップS87;Yes)、すなわち、カウントセンサ88で検出された遊技球の数と残存球検出センサ94で検出された遊技球の数が等しく変動入賞装置80内に残存球がないと判定された場合或いは変動入賞装置80内に遊技球の入賞がない場合、及び、ステップS89にて、監視タイマが0でないと判定された場合(ステップS89;No)は、残存球エラー発生コマンドを準備することなく残存球エラー監視処理を終了する。
また、ステップS86にて、残存球エラー中であると判定された場合(ステップS86;Yes)は、残存球カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS93)。そして、残存球カウンタの値が0であると判定された場合(ステップS92;Yes)は、残存球エラー解除コマンドを準備し(ステップS93)、コマンド設定処理(ステップS91)を行い、残存球エラー監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段をなす。一方、残存球カウンタの値が0でないと判定された場合(ステップS92;No)、すなわち、変動入賞装置80内にまだ残存球を有する場合は、残存球エラー解除コマンドを準備することなく残存球エラー監視処理を終了する。
ここで、遊技制御装置30が、変動入賞装置80内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段をなす。
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理(ステップS60)の詳細について説明する。
当該特図ゲーム処理では、特図始動センサ7dの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図9に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置30の遊技用マイコン31は、先ず、特図始動センサ7dの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS101)を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞装置13、普通変動入賞装置7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、カウントスイッチ監視処理(ステップS102)を行う。このカウントスイッチ監視処理では、後述する小当り開放中処理、小当り残存球処理、大当り中処理、又は大当り残存球処理時に変動入賞装置80内に設けられたカウントセンサ88のカウント数を監視する処理を行い、所定の上限数の遊技球が入賞した場合にゲーム処理タイマをクリアする。続けて、特定領域スイッチ監視処理(ステップS103)を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、小当り開放中処理、又は小当り残存球処理時に変動入賞装置80内に設けられた特定領域スイッチである特別入賞センサ90を監視する処理を行い、遊技球が特別入賞センサ90を通過した場合は、条件装置を作動(大当り発生)させる設定を行う。
次に、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップS104)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS105;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップS106)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップS107)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップS108)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS109)を行う。
ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、役物としての貯留部162を駆動させる人形モータ164等を所定の初期位置に復帰させる設定を行う電源投入動作監視終了処理(ステップS110)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップS111)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS112)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定等を行う特図表示中処理(ステップS113)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、小当り開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放前処理(ステップS114)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放中処理(ステップS115)を行う。
また、ステップS109にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、小当りの際に変動入賞装置80内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、電源投入動作監視終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップS116)を行う。
その後、特別図柄表示器9の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップS117)、特別図柄表示器9に係る図柄変動制御処理(ステップS118)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップS105にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS105;No)には、処理をステップS117に移行して、それ以降の処理を行う。
〔電源投入動作終了監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における電源投入動作監視終了処理(ステップS110)の詳細について説明する。
図10に示すように、電源投入動作終了監視処理においては、電源投入動作が終了したか否かの判定を行う(ステップS121)。そして、電源投入動作が終了したと判定された場合(ステップS121;Yes)は、特図普段処理の特図ゲーム処理番号「0」を設定し(ステップS122)、電源投入動作終了監視処理を終了する。一方、電源投入動作が終了していないと判定された場合(ステップS121;No)は、電源投入動作終了監視処理を終了する。
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップS111)の詳細について説明する。
図11に示すように、特図普段処理では、先ず、役物普段処理中である(条件装置が作動中でない)か否かをチェックする(ステップS131)。
そして、役物普段処理中である(条件装置が作動中でない)(ステップS131;Yes)と判定すると、残存球カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS132)、残存球カウンタの値が0である(ステップS132;Yes)と判定すると、特図保留数(特図始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(ステップS133)。
ここで、特図保留数が0である(ステップS134;Yes)と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(ステップS135)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない(ステップS136;No)と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモフラグをセーブする処理(ステップS137)を行う。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップS138)、コマンド設定処理(ステップS139)を行い、特図普段処理を終了する。
一方、ステップS136にて、既に客待ちデモが開始されている(ステップS136;Yes)と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定(ステップS137)され、客待ちデモコマンドも準備(ステップS138)され、コマンド設定処理(ステップS139)も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理を終了する。
また、ステップS131にて、役物普段処理中でない(条件装置が作動中である)と判定された場合(ステップS131;No)、又は、ステップS132にて、残存球カウンタの値が0でないと判定された場合(ステップS132;No)は、特図普段処理を終了する。
また、ステップS134にて、特図保留数が0でない(ステップS134;No)と判定すると、変動パターン決定用乱数値に基づき変動パターンを決定する特図変動開始処理(ステップS140)を行い、特図変動中処理に移行すための特図変動中処理移行設定処理(ステップS141)を行って、特図普段処理を終了する。
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップS112)の詳細について説明する。
図12に示すように、特図変動中処理では、飾り特図停止コマンドを準備し(ステップS151)、コマンド設定処理(ステップS152)を行う。そして、特図表示中処理に移行するための特図表示中処理移行設定処理(ステップS153)を行い、特図変動中処理を終了する。
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップS113)の詳細について説明する。
図13に示すように、特図表示中処理では、まず、変動開始処理にて設定された大当りフラグをロードして(ステップS161)、RWMの大当りフラグ領域をクリアする(ステップS162)。
次いで、ロードされた大当りフラグをチェックして(ステップS163)、大当りである場合(ステップS164;Yes)は、条件装置を作動(大当り発生)させる条件装置作動情報を設定し(ステップS165)、時短動作(時短)中に発生した大当り回数の計数を行う大当り回数監視処理(ステップS166)、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップS167)を行い、特図表示中処理を終了する。
大当り回数監視処理(ステップS166)では、後述するステップS203〜ステップS210の処理(図16参照)が行われる。
また、ステップS164にて、大当りでない(ステップS164;No)と判定すると、変動開始処理にて設定された小当りフラグをロードして(ステップS168)、RWMの小当りフラグ領域をクリアする(ステップS169)。そして、ロードされた小当りフラグをチェックして(ステップS170)、小当りである場合(ステップS171;Yes)は、小当りコマンドを準備し(ステップS172)、コマンド設定処理(ステップS173)を行う。そして、小当り開放前処理に移行するための小当り開放前処理移行設定処理(ステップS174)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、ステップS171にて、小当りでない(ステップS171;No)と判定すると、時間短縮(時短)変動回数更新処理(ステップS175)、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップS176)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、特図変動表示ゲームの変動表示が終了したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
〔小当り開放前処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放前処理(ステップS114)の詳細について説明する。
図14に示すように、小当り開放前処理では、変動入賞装置(特別電動役物)80の開閉部材87,87の開放動作を開始するための設定を行う処理や小当り開放中処理に移行するための小当り開放中処理移行設定処理(ステップS181)を行い、小当り開放前処理を終了する。
〔小当り開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理(ステップS115)の詳細について説明する。
図15に示すように、小当り開放中処理では、変動入賞装置(特別電動役物)80の開閉部材87,87の開放動作を終了するための設定を行う処理や小当り残存球処理に移行するための小当り残存球処理移行設定処理(ステップS191)を行い、小当り開放中処理を終了する。
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップS116)の詳細について説明する。
図16に示すように、小当り残存球処理では、先ず、残存球カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS201)。そして、残存球カウンタの値が0である場合(ステップS201;Yes)は、条件装置が作動中(大当り中)であるか否かを判定する(ステップS203)。そして、条件装置が作動中(大当り中)である場合(ステップS202;Yes)は、続けて、時短動作(時短)中に大当りが発生したか否かを判定する(ステップS202)。そして、時短中に大当りが発生していないと判定された場合(ステップS203;No)は、時短中の大当り回数をクリアし(ステップS204)、大当り終了後に時短有りを設定し(ステップS205)、ステップS211へ移行する。すなわち、遊技制御装置30が、特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態(時短動作状態)を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。一方、ステップS202にて、条件装置が作動中でない場合(ステップS202;No)は、ステップS211へ移行する。
また、時短中に大当りが発生したと判定された場合(ステップS203;Yes)は、時短中の大当り回数が上限値であるか否かを判定する(ステップS206)。
ここで、時短中の大当り回数が上限値でないと判定された場合(ステップS206;No)は、時短中の大当り回数を更新(+1)し(ステップS207)、大当り終了後に時短有りを設定し(ステップS208)、ステップS211へ移行する。すなわち、遊技制御装置30が、特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態(時短動作状態)を発生させる特定遊技状態発生手段をなす。
また、時短中の大当り回数が上限値であると判定された場合(ステップS206;Yes)は、時短中の大当り回数をクリアし(ステップS209)、大当り終了後に時短無しを設定し(ステップS210)、ステップS211へ移行する。すなわち、遊技制御装置30が、特定遊技状態中の特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の発生回数を計数し、特別遊技状態が所定回数(X回)発生したことを条件に、特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段をなす。
ステップS211では、時間短縮(時短)変動回数更新処理を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップS212)を行い、小当り残存球処理を終了する。すなわち、遊技制御装置30が、始動遊技(第1始動遊技,第2始動遊技)の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
また、ステップS201において、残存球カウンタの値が0でない場合(ステップS201;No)は、小当り残存球処理を終了する。
〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理及び小当り残存球処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップS175、ステップS211)の詳細について説明する。
図17に示すように、時間短縮変動回数更新処理では、先ず、変動時間短縮機能が作動中であるか否かを判定する(ステップS221)。そして、変動時間短縮機能が作動中である場合(ステップS221;Yes)は、時間短縮変動回数として設定された値を−1更新し(ステップS222)、当該時間短縮変動回数の値が0であるか否かを判定する(ステップS223)。
ここで、時間短縮変動回数の値が0である場合(ステップS223;Yes)は、変動時間短縮機能作動終了コマンドを準備し(ステップS224)、コマンド設定処理(ステップS225)を行う。そして、変動時間短縮機能作動終了時の情報を設定し(ステップS226)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
また、ステップS221にて、変動時間短縮機能が作動中でない場合(ステップS221;No)、又は、ステップS223にて、時間短縮変動回数の値が0でない場合(ステップS223;No)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。
〔役物ゲーム処理〕
次に、上述したタイマ割込み処理中に実行される役物ゲーム処理(ステップS61)の詳細について説明する。
図18に示すように、役物ゲーム処理では、先ず、役物ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたか否かをチェックして(ステップS231)、役物ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS232;Yes)には、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップS233)を行って、当該テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップS234)を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップS235)を行った後、役物ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS236)を行う。
ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたラウンド数の表示設定や、ファンファーレ中処理を行うために必要な情報の設定等を行う役物普段処理(ステップS237)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「1」の場合は、インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ中処理(ステップS238)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「2」の場合は、大当りの種類に応じた大当り図柄コマンドの設定や、大当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行うインターバル中処理(ステップS239)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「3」の場合は、大当りの種類に応じたインターバルコマンド又はエンディングコマンドの設定や、大当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り中処理(ステップS240)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りの種類に応じたラウンド数が最終回であれば、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定を、当該ラウンド数が最終回でなければ、インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り残存球処理(ステップS241)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS236にて、役物ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当り終了後の時短動作状態に対応する確率情報コマンドの設定や、役物普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS242)を行い、役物ゲーム処理を終了する。
また、ステップS232にて、役物ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS232;No)には、役物ゲーム処理を終了する。
〔役物普段処理〕
次に、上述した役物ゲーム処理中に実行される役物普段処理(ステップS237)の詳細について説明する。
図19に示すように、役物普段処理では、先ず、条件装置が作動中(大当り中)であるか否かを判定する(ステップS251)。そして、条件装置が作動中(大当り中)であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、連続作動回数上限値に基づきラウンド数表示器10のラウンド数LEDを設定する(ステップS252)。
次いで、確率情報コマンドを準備し(ステップS253)、コマンド設定処理(ステップS254)を行う。続けて、ファンファーレコマンドを準備し(ステップS255)、コマンド設定処理(ステップS256)を行う。そして、大当り図柄コマンドを準備し(ステップS257)、コマンド設定処理(ステップS258)を行い、ファンファーレ中処理に移行するためのファンファーレ中処理移行設定処理(ステップS259)を行い、役物普段処理を終了する。
また、ステップS251にて、条件装置が作動中(大当り中)でないと判定された場合(ステップS251;No)は、役物普段処理を終了する。
〔ファンファーレ中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理におけるファンファーレ中処理(ステップS238)の詳細について説明する。
図20に示すように、ファンファーレ中処理では、残存球カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS261)、残存球カウンタの値が0である場合(ステップS261;Yes)は、インターバル中処理に移行するためのインターバル中処理移行設定処理(ステップS262)を行い、ファンファーレ中処理を終了する。一方、残存球カウンタの値が0でない場合(ステップS261;No)は、ステップS261をスキップして、ファンファーレ中処理を終了する。
〔インターバル中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理におけるインターバル中処理(ステップS239)の詳細について説明する。
図21に示すように、インターバル中処理では、まず、連続作動回数の値を+1更新する(ステップS271)。そして、連続作動回数の値に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップS272)、コマンド設定処理(ステップS273)を行う。
次いで、大当り図柄コマンドを準備し(ステップS274)、コマンド設定処理(ステップS275)を行い、大当り中処理に移行するための大当り中処理移行設定処理(ステップS276)を行い、インターバル中処理を終了する。
〔大当り中処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り中処理(ステップS240)の詳細について説明する。
図22に示すように、大当り中処理では、まず、制御ポインタの値が所定の上限値であるか否かを判定する(ステップS281)。そして、制御ポインタの値が所定の上限値でないと判定された場合(ステップS281;No)は、制御ポインタの値を更新した(ステップS282)後、制御ポインタの値に対応する処理に移行し(ステップS290)大当り中処理を終了する。
この制御ポインタの値に対応する処理では、例えば、制御ポインタの値が「00」から「07(上限値)」までの値が設定されており、制御ポインタの値が「00」の場合は、大入賞口SOL87aを未動作状態、すなわち変動入賞装置80の開閉部材87,87を閉状態に保持する。また、制御ポインタの値が「01」の場合は、大入賞口SOL87aを動作状態、すなわち変動入賞装置80の開閉部材87,87を開状態に保持する。同様にして、制御ポインタの値が偶数(「02」,「04」,「06」)の場合は、大入賞口SOL87aを未動作状態とし、開閉部材87,87を閉状態に保持する。そして、制御ポインタの値が奇数(「03」,「05」,「07」)の場合は、大入賞口SOL87aを動作状態とし、開閉部材87,87を開状態に保持する。つまり、制御ポインタの値の更新に伴って変動入賞装置80の開閉部材87,87の閉状態と開状態とが交互に繰り返されることとなる。
また、ステップS281にて、制御ポインタの値が上限値であると判定された場合(ステップS281;Yes)は、連続作動回数の値が上限値であるか否かを判定する(ステップS283)。そして、連続作動回数の値が上限値でないと判定された場合(ステップS283;No)は、連続作動回数の値に対応するインターバルコマンドを準備し(ステップS284)、コマンド設定処理(ステップS285)を行い、ステップS288へ移行する。一方、連続作動回数の値が上限値である場合(ステップS283;Yes)は、エンディングコマンドを準備し(ステップS286)、コマンド設定処理(ステップS287)を行い、ステップS288へ移行する。
ステップS288では、大当り図柄コマンドを準備する処理を行う。次いで、コマンド設定処理(ステップS289)を行い、制御ポインタの値に対応する処理に移行し(ステップS290)、大当り中処理を終了する。
〔大当り残存球処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り残存球処理(ステップS241)の詳細について説明する。
図23に示すように、大当り残存球処理では、まず、連続作動回数の値が上限値であるか否かを判定する(ステップS291)。そして、連続作動回数の値が上限値であると判定された場合(ステップS291;Yes)は、大当り終了処理に移行するための大当り終了処理移行設定処理(ステップS292)を行い、大当り残存球処理を終了する。一方、連続作動回数の値が上限値でないと判定された場合(ステップS291;No)は、インターバル中処理に移行するためのインターバル中処理移行設定処理(ステップS293)を行い、大当り残存球処理を終了する。
〔大当り終了処理〕
次に、上述の役物ゲーム処理における大当り終了処理(ステップS242)の詳細について説明する。
図24に示すように、大当り終了処理では、まず、大当り終了後の時短状態に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップS301)、コマンド設定処理(ステップS302)を行う。そして、役物普段処理に移行するための役物普段処理移行設定処理(ステップS303)を行い、大当り終了処理を終了する。
次に、遊技機100の時短動作状態における時短回数を更新するタイミングについて、図26〜図28を用いて説明する。
図26は、時短動作状態(変動時間短縮機能作動)中における特図変動表示ゲームの結果が小当りとなって始動遊技が実行される場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。
図26に示すように、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが開始される(t1)と、特別図柄表示器9で特別図柄の変動表示が開始される。このとき、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して、特図変動表示ゲームの開始に関する情報である変動表示開始情報、特図変動表示ゲームの結果(当りやはずれ、ラウンド数など)に関する情報である結果情報、特図変動表示ゲームの変動態様に関する情報である変動パターン情報が送信される。
そして、特図変動表示ゲームの開始から所定時間後に、識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する(t2)。ここでは、結果態様として小当り1態様が導出されたものとする。このとき、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して、特図変動表示ゲームの終了に関する情報である変動表示停止情報、特図変動表示ゲームの結果(当りやはずれ、ラウンド数など)に関する情報である結果情報が送信される。その後、始動遊技として第1始動遊技が実行される(t3からt9)。
この第1始動遊技では、変動入賞装置(特別電動役物)80の開閉部材87,87が開放動作される(t3)。このとき、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して開閉部材87,87の開放動作に関する情報である開放情報が送信される。そして、所定時間の経過後に変動入賞装置80の開閉部材87,87が閉鎖動作される(t5)。このとき、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して開閉部材87,87の閉鎖動作に関する情報である閉鎖情報が送信される。この開閉動作において遊技球が変動入賞装置80に流入してカウントセンサ88で検出される(t4)と、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して変動入賞装置80への遊技球の流入に関する情報であるカウント情報が送信される。
その後、変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入する(t6)と、特別入賞センサ90からの検出信号が遊技制御装置30に送信される。このとき、条件装置の作動(大当り発生)が開始され(t7)、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して特別入賞口への遊技球の流入があったことに関する情報である特別入賞情報が送信される。
その後、変動入賞装置80に流入した遊技球が排出される際に、残存球検出センサ94からの検出信号が遊技制御装置30に送信される(t8)。このとき、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して変動入賞装置80に流入した遊技球が排出されたことに関する情報である残存球排出情報が送信される。また、変動入賞装置80に流入した遊技球の全てが排出された際(t8)には、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して特別遊技状態を開始することに関する情報である特別遊技状態開始情報が送信される。さらに、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して、特別遊技状態の開始時の演出に関する情報(ラウンド数を決定するゲームの実行パターンや実行時間など)である開始パターン情報、特別遊技状態におけるラウンド数に関する情報であるラウンド数情報が送信される。そして、第1始動遊技が終了するタイミング(t9)で時短回数の更新処理が行われる。また、この第1始動遊技が終了して特別遊技状態に移行するタイミング(t9)にて時短動作状態中に発生した特別遊技状態の発生回数(セット回数)がX−1からXに更新される。そして、このとき更新されたセット回数(X回)は上限値であるため、変動時間短縮機能が作動状態から未作動状態に切り替えられる。
その後、特別遊技状態の開始時の演出を行う(t9からt10)。この特別遊技状態の開始時の演出では、遊技球が特別入賞口に流入して特別遊技状態が開始される旨の情報や、ラウンド数を決定するゲームなどが実行される。そして、ラウンド遊技が開始される(t10)。このラウンド遊技の開始の際には、遊技制御装置30から演出制御装置40に対して、開始されるラウンドの数(何ラウンド目か)に関する情報であるラウンド情報が送信される。
図27は、始動遊技中に残存球エラーが発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。なお、図26と同様の部分については説明を省略する。
図27に示すように、開閉部材87,87の開閉動作によって、タイミングt24及びt25で遊技球が変動入賞装置80に流入してカウントセンサ88で検出される。
その後、タイミングt25での遊技球の検出から30秒が経過しても変動入賞装置80に流入した遊技球が排出されない場合、残存球エラーを発生させる(t26)。そして、t24又はt25のいずれかのタイミングで変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入する(t27)と、特別入賞センサ90からの検出信号が遊技制御装置30に送信される。
その後、変動入賞装置80に流入した遊技球が排出される際に、残存球検出センサ94からの検出信号が遊技制御装置30に送信される(t29及びt30)。また、変動入賞装置80に流入した遊技球の全てが排出された際(t30)には、残存球エラーが解除され、第1始動遊技が終了するタイミング(t31)で時短回数の更新処理が行われる。
なお、残存球エラー中(t26〜t31)は、普図ゲーム処理は中断することなく継続して行われ、普図ゲームの進行に合わせて、普図変動中、普図停止、普図当り等を示す状態情報が遊技機外部に出力される。したがって、残存球エラー中であっても、遊技機外部で普図ゲーム(普図変動表示ゲーム)の状態を把握することができる。
図28は、始動遊技中に停電が発生した場合における時短回数の更新タイミングを示すタイムチャートである。なお、図26,27と同様の部分については説明を省略する。
図28に示すように、t24又はt25のいずれかのタイミングで変動入賞装置80に流入した遊技球が特別入賞口に流入する(t41)と、特別入賞センサ90からの検出信号が遊技制御装置30に送信される。また、このとき条件装置の作動(大当り発生)が開始される(t42)。
その後、タイミングt25での遊技球の検出から30秒が経過しても変動入賞装置80に流入した遊技球が排出されない場合、残存球エラーを発生させる(t43)。そして、タイミングt44にて停電が発生し、タイミングt45で停電が普及すると、残存球検出センサ94にて検出された遊技球の数を計数する残存球カウンタの値がクリアされることにより、残存球エラーが解除されて時短回数の更新処理が行われる。
以上のように、本実施形態の遊技機100は、始動入賞装置13又は普通変動入賞装置7への遊技球の入賞に基づき乱数を抽出して記憶するとともに特図変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として複数記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置30)と、始動記憶に基づき複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な表示手段(特別図柄表示器9)と、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材87,87を有するとともに受け入れた遊技球を入賞可能な特別入賞口を有する変動入賞装置80と、特図変動表示ゲームを実行し、当該特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様(大当り)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる第1遊技を実行する第1遊技実行手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、特図変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた所定の結果態様(小当り)となった場合に、変動入賞装置80を閉状態から所定時間だけ開状態に変換する始動遊技を実行し、該始動遊技の実行により遊技球が受け入れられ、特別入賞口に入賞した場合に第1遊技における特別遊技状態と同種の特別遊技状態を発生させる第2遊技を実行する第2遊技実行手段(遊技制御装置30、演出制御装置40)と、を備えた遊技機であって、変動入賞装置80の開閉部材87,87が開放中に当該変動入賞装置80内に受け入れた遊技球を検出する入賞球検出手段(カウントセンサ88)と、変動入賞装置80内に受け入れられた後、当該変動入賞装置80内から排出される遊技球を検出する排出球検出手段(残存球検出センサ94)と、第1遊技又は第2遊技による特別遊技状態の終了後、所定回数の特図変動表示ゲームを上限に、通常状態よりも特図変動表示ゲームの実行権利が成立しやすい特定遊技状態(時短動作状態)を発生させる特定遊技状態発生手段(遊技制御装置30)と、特定遊技状態中の特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の発生回数を計数し、特別遊技状態が所定回数(X回)発生したことを条件に、特定遊技状態を終了する特定遊技状態終了手段(遊技制御装置30)と、を備え、第1遊技実行手段は、特図変動表示ゲームが終了したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行い、第2遊技実行手段は、始動遊技(第1始動遊技,第2始動遊技)の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
従って、始動遊技の実行によって入賞球検出手段により遊技球が検出された場合には、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、特定遊技状態(時短動作状態)における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにすることができる。
よって、第2遊技により特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、第1遊技と第2遊技を実行するようにした場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別別遊技状態の発生回数を正確に計数することができるようになる。
また、遊技機100は、第2遊技実行手段によって、始動遊技中に入賞球検出手段で遊技球が検出されない場合には、該始動遊技の実行が終了し、規定時間が経過したことに基づいて特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようしている。
従って、例えば、変動入賞装置80の開閉部材87,87近傍に遊技球が停留するなどの理由により、始動遊技の実行によっても入賞球検出手段で遊技球が検出されず、当該始動遊技の実行終了後に当該遊技球が変動入賞装置80内に流入するような場合であっても、始動遊技の実行終了後に規定時間を経過したことに基づいて、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うことができる。
よって、かかる場合に当該遊技球が特別入賞口に入賞して特別遊技状態が発生したときは、当該特別遊技状態の発生後に当該計数を行うことができるようになり、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
また、遊技機100は、遊技に関する情報を記憶する記憶手段(遊技制御装置30)と、停電の発生時に記憶手段の記憶内容が保持されるように当該記憶手段にバックアップ電源を供給するバックアップ電源手段(バックアップ電源61)と、変動入賞装置80内に残存する遊技球を監視する残存球監視手段(遊技制御装置30)と、を備え、残存球監視手段は、入賞検出手段によって遊技球の入賞が検出されると残存球エラー判定時間(30秒)を設定し、排出球検出手段によって当該遊技球の排出が検出される前に、残存球エラー判定時間が経過した場合に残存球エラーが発生したと判定し、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に残存球エラーを解除する残存球エラー解除手段(遊技制御装置30)を備え、第2遊技実行手段は、始動遊技の実行によって残存球エラーが発生した場合には、残存球エラー解除手段によって残存球エラーが解除されたことに基づいて、特定遊技状態における変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしている。
従って、始動遊技の実行によって残存球エラーが発生した場合に、残存球エラーが解除されたことに基づいて、すなわち、入賞球検出手段で検出された全ての遊技球が排出球検出手段によって検出されたことを条件に、又は、停電が発生した場合には停電復旧したことを条件に、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行回数の計数を行うようにしたので、残存球エラーが発生した場合であっても、特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の発生回数を正確に計数することができる。
また、停電復旧したことを条件に、残存球エラーを解除するようにしたので、電源を一時的に遮断して復旧するだけで当該残存球エラーを解除することができる。従って、残存球エラーが発生した場合には、入賞球検出手段により検出された遊技球の数に対する不足分の遊技球を排出球検出手段にて検出させる必要がないため、迅速に残存球エラーを解除することができる。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
本発明は、第1遊技を行う遊技機、又は、第2遊技を行う遊技機において適用することができる。
例えば、第1遊技を行う遊技機、又は、第2遊技を行う遊技機で、時短動作機能の作動中に大当りが発生したのか、又は未作動中に大当りが発生したのかによって、遊技価値(例えば、ラウンド数)を異なるようにしても良い。
これにより、大当り発生時に正確な遊技価値を付与することができるようになる。
また、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。