JP5412464B2 - Game system - Google Patents

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JP5412464B2 JP2011098119A JP2011098119A JP5412464B2 JP 5412464 B2 JP5412464 B2 JP 5412464B2 JP 2011098119 A JP2011098119 A JP 2011098119A JP 2011098119 A JP2011098119 A JP 2011098119A JP 5412464 B2 JP5412464 B2 JP 5412464B2
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Description

本発明は、遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system.

ぱちんこ機などに代表される遊技機では遊技者の遊技に関する履歴情報を記憶しており、これらの情報を用いて様々な特典を提供するとともに遊技性の向上に用いている。さらに、この履歴情報の一部は遊技機の上部等に設けられた表示器に表示することにより遊技者自身の履歴情報を確認できるほか、他の遊技者の履歴情報を参考にして遊技機の選択等に用いられている。   A gaming machine represented by a pachinko machine or the like stores history information relating to a player's game, and uses this information to provide various benefits and to improve game playability. Furthermore, a part of this history information can be confirmed on the display provided on the upper part of the gaming machine, so that the player's own history information can be confirmed, and the history information of other players can be used as a reference. Used for selection and the like.

このほか、遊技者が遊技機で行った遊技に関する情報を取得する他の方法として、例えば、履歴情報を含むQRコードを読み取る方法がある。   In addition, as another method for acquiring information related to a game played by a player on a gaming machine, for example, there is a method of reading a QR code including history information.

特許文献1では、遊技者特定パスワード等と遊技状態データとからなる遊技情報に基づいて二次元バーコードが生成し、生成した二次元バーコードを表示装置に表示する。そして、表示装置に表示した二次元バーコードを、二次元バーコード読み取り機能付きの携帯電話機を用いて読み取ることが記載されている。   In Patent Document 1, a two-dimensional barcode is generated based on game information including a player specific password and game state data, and the generated two-dimensional barcode is displayed on a display device. And it describes that the two-dimensional barcode displayed on the display device is read using a mobile phone with a two-dimensional barcode reading function.

さらに、特許文献2では、遊技機にQRコードを表示して、遊技者がQRコードにアクセスすると所定の特典(プレミア画像など)が取得できるようにしたことが記載されている。   Furthermore, Patent Document 2 describes that a QR code is displayed on a gaming machine, and a predetermined privilege (such as a premier image) can be acquired when a player accesses the QR code.

特開2004−236902号公報JP 2004-236902 A 特開2010−110452号公報JP 2010-110552 A

この遊技者の遊技に関する情報は、遊技機において行われる演出に際して用いられる情報に過ぎず、さまざまな店舗の遊技機で用いられるものであって、ある1の店舗の遊技機で他の店舗での履歴情報に基づく演出を行うものではない。   The information relating to the game of the player is merely information used in the production performed in the gaming machine, and is used in the gaming machine of various stores. The production based on the history information is not performed.

そこで、本発明は、履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いてその店舗で店舗間演出を行うことを可能とする遊技システムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming system that enables an inter-store effect at a store using information on a store in which a gaming machine that has played a game based on history information is provided.

上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する遊技者情報に対応付けて当該遊技における遊技履歴情報を記録する遊技履歴情報記録手段を具備する遊技機と、1または複数の遊技機が設置された設置場所情報に関連付けて前記遊技履歴情報記録手段で記録した前記遊技履歴情報を該遊技履歴情報に対応付けられた前記遊技者情報ごとに管理する遊技履歴情報管理手段を具備する情報管理装置と、前記遊技機における遊技に関する情報を前記情報管理装置との間で送受信する情報端末とを備え、前記情報管理装置は、前記遊技機で行われる遊技の対戦演出における対戦相手を指定するものであって該対戦相手の遊技機が設置された、前記対戦演出を行う前記遊技者の遊技機が設置された店舗の店舗コードとは異なる店舗コードが指定された他の店舗に関する設置場所情報が前記情報端末によって指定されることにより、前記遊技履歴情報管理手段で管理している当該設置場所情報が関連付けられた前記遊技履歴情報を元に該対戦演出で用いる対戦相手情報を作成する対戦相手情報作成手段と、前記対戦相手情報作成手段によって作成した対戦相手情報を前記設置場所情報の指定を行った前記情報端末へ応答する情報応答手段とを具備し、前記遊技機は、前記情報端末が受信した前記情報応答手段によって応答された前記対戦相手情報が入力されると、自遊技機の前記遊技履歴情報記録手段で記録している遊技履歴情報を元に前記対戦演出における対戦要求元の対戦要求元情報を作成する対戦要求元情報作成手段と、入力された前記対戦相手情報と前記対戦要求元情報作成手段によって作成した前記対戦要求元情報とに基づき前記対戦演出の演出制御を行う対戦演出制御手段とを具備する。 In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention provides a game history information recording means for recording game history information in the game in association with player information relating to a player who plays a game using a game medium. The game history information recorded by the game history information recording means in association with the installation location information where the machine and one or more gaming machines are installed is managed for each player information associated with the game history information An information management device comprising game history information management means; and an information terminal for transmitting and receiving information relating to games in the gaming machine to and from the information management device, wherein the information management device is a game played in the gaming machine of the competition are intended to indicate the opponent in directing the pair against the other party of the game machine has been installed, the store co-of stores that the gaming machine has been installed the player who performs the competition director By location information about other shops which are different store code is specified and de is specified by said information terminal, said game history to which the location information managed by the game history information management means is associated Based on the information, the opponent information creating means for creating the opponent information used in the battle effect, and the opponent information created by the opponent information creating means are responded to the information terminal that has designated the installation location information. An information response means, and the gaming machine records the game history information recording means of the game machine when the opponent information responded by the information response means received by the information terminal is input. A battle request source information creating means for creating battle request source information of a battle request source in the battle direction based on the game history information being played, and the inputted opponent ; And a match-up presentation control means for performing effect control of the match presentation based on said match request source information created by broadcast and the match request source information creating means.

また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記対戦演出制御手段は、前記遊技における状態が予め指定された前記対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する演出実行条件判断手段を具備し、前記演出実行条件判断手段によって前記演出実行条件を満たすと判断することにより前記対戦演出の演出制御を行う。   Further, the invention according to claim 2 is the performance execution condition determining means according to claim 1, wherein the battle effect control means determines whether or not the state in the game satisfies an effect execution condition of the battle effect specified in advance. The effect execution control of the battle effect is performed by determining that the effect execution condition is satisfied by the effect execution condition determining means.

また、請求項3の発明は、請求項1または2の発明において、前記遊技機は、前記対戦演出制御手段による演出制御により前記対戦演出が行われると、前記遊技履歴情報記録手段で記録している当該対戦演出の対戦要求元情報の作成に用いた前記遊技履歴情報を、他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う禁止設定手段をさらに具備する。   The invention according to claim 3 is the invention according to claim 1 or 2, wherein the gaming machine records the game effect information recording means when the battle effect is performed by the effect control by the battle effect control means. It further includes prohibition setting means for performing a setting for prohibiting the use of the game history information used for creating the battle request source information of the battle effect for other battle effects.

また、請求項4の発明は、請求項1または2の発明において、前記遊技機は、前記対戦演出制御手段による演出制御によって前記対戦演出が行われることにより当該対戦演出による対戦結果に関する対戦結果情報を表示する対戦結果情報表示手段を具備し、前記情報管理装置は、前記情報端末が読み取った前記対戦結果情報表示手段によって表示された前記対戦結果情報を取得する対戦結果情報取得手段を具備し、前記遊技履歴情報管理手段は、遊技者識別情報に対応付けて管理している遊技履歴情報に関連付けて前記対戦結果情報取得手段によって取得した前記対戦結果情報を、前記情報端末で指定された前記設置場所情報の対戦相手との対戦演出結果として管理する。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first or second aspect of the present invention, the gaming machine has battle result information relating to a battle result based on the battle effect when the battle effect is performed by effect control by the battle effect control means. A battle result information display means for displaying the battle result information display means for acquiring the battle result information displayed by the battle result information display means read by the information terminal, The game history information management means is configured to specify the match result information acquired by the match result information acquisition means in association with the game history information managed in association with the player identification information, as specified by the information terminal. The location information is managed as a battle effect result with the opponent.

本発明によれば、遊技の履歴情報に基づく遊技を行った遊技機が設けられた店舗の情報を用いた演出を行うことが可能となるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to produce an effect using information on a store in which a gaming machine that has played a game based on the history information of the game is provided.

本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の正面図。1 is a front view of a gaming machine configured by applying a gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の前面に設けられたガラス枠を開放させた状態の斜視図。The perspective view of the state which open | released the glass frame provided in the front surface of the game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の裏面側の斜視図。The perspective view of the back side of the gaming machine constituted by applying the gaming system in the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機全体の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the whole game machine comprised by applying the game system in embodiment of this invention. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特図特電制御処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special figure special electricity control process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する主制御基板で行われる特別図柄記憶判定処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the special symbol memory | storage determination process performed with the main control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the main process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるタイマ割込処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the timer interruption process performed with the production | presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す遊技機全体のブロック図を構成する演出制御基板で行われるコマンド解析処理の詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the command analysis process performed with the presentation control board which comprises the block diagram of the whole gaming machine shown in FIG. 図4に示す演出制御基板で行われるコマンド解析処理の続きの詳細な流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the detailed flow of the continuation of the command analysis process performed with the production | presentation control board shown in FIG. 画像制御基板において行われるメイン処理の詳細な流れを示すフローチャート。6 is a flowchart showing a detailed flow of main processing performed on the image control board. 本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図。The figure which shows the whole structure of the game system comprised using the game machine in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information control part of the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図。The block diagram which shows the detailed structure of the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 「対戦演出関連情報指定テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "matching effect related information designation table". 「対戦演出パターン指定テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "matching effect pattern designation | designated table". 「対戦演出関連情報詳細テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "matching effect related information detailed table". 「対戦演出パターン詳細テーブル」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "matching effect pattern detailed table." 対戦演出に基づく対戦結果情報を表す図。The figure showing the battle result information based on a battle production. 本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図。The sequence diagram showing the detailed process transition of the login logout process performed in the game system in the embodiment of the present invention. 図22に示す対戦演出処理の際に行われる処理遷移を表すシーケンス図。The sequence diagram showing the process transition performed in the case of the battle | competition effect process shown in FIG. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in the game machine which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in the information processing server which comprises the game system in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the process performed in the information terminal which comprises the game system in embodiment of this invention. 店舗対戦における対戦相手の店舗に関する情報を取得する機能に基づく画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen based on the function which acquires the information regarding the store of the opponent in a store battle.

以下、本発明に係わる遊技システムの一実施例を添付図面を参照して詳細に説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming system according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

図1は、本発明の実施の形態における遊技システムを適用して構成した遊技機の装置構成図の一例であって、図2は、本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は、1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。   FIG. 1 is an example of a device configuration diagram of a gaming machine configured by applying the gaming system according to the embodiment of the present invention. FIG. 2 shows the gaming machine 1 in a state where the glass frame of the present invention is opened. FIG. 3 is a perspective view and FIG. 3 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン等によって構成される入力装置35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An input device 35 configured by an effect button or the like for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface.

そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the firing rail 42 that is inclined downward, and the game ball sent out from the ball feed opening 41 is the end of the downward inclination of the launch rail 42. One game ball is stopped at the section (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   Then, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b, and the launch is performed with the adjusted launch intensity. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. As the launch member 4c rotates, the launch ball 4c launches the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。   Further, in the area below the center of the game area 6, there are a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area into which game balls can enter, and a second large area in which game balls can enter. A winning opening 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second starting port 15 is controlled in the first mode, the winning member of the second large winning port 17 located immediately above the second starting port 15 becomes an obstacle, and the game ball Is impossible to accept.

一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。   Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed.

また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。   Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面から突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。   Further, the second grand prize winning port 17 is constituted by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can protrude from the game board surface side to the glass plate 52 side. It is controlled to move between an open state protruding from a closed state and a closed state embedded in the game board surface.

そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   When the second grand prize opening opening / closing door 17b protrudes from the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball can enter the second big prize opening 17. Become. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。   Furthermore, in the area on the right side of the game area 6, there are provided a normal symbol gate 13 constituting a normal area through which game balls can pass and a first grand prize opening 16 through which game balls can enter.

このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。   For this reason, if the operation ball 3 is not a game ball which has been greatly rotated and launched with a strong force, the normal design gate 13 and the first big winning opening 16 are configured so that the game ball does not pass or win. Yes.

特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

さらには、遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, in the lowermost area of the game area 6, all of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16 and the second major winning opening 17 are entered. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not been played.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. A liquid crystal display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decorative member 7, and an effect driving device 33 in the form of a belt is provided above the liquid crystal display device 31.

この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The liquid crystal display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.

より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタンおよび十字キーにより構成される入力装置35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタンおよび十字キーを操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。入力装置35には、検出スイッチ35aが設けられている。   In addition, the input device 35 including the effect button and the cross key is effective only when, for example, a message for operating the effect button and the cross key is displayed on the liquid crystal display device 31. The input device 35 is provided with a detection switch 35a.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random number value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed.

つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。   In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld.

より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively.

なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。   When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink.

また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2.

ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、図3に示すように、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, as shown in FIG. 3, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。   Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

このメインCPU110aでは、保留球における大当たり抽選を当該保留球における抽選処理よりも前に行い、抽選結果を先取得する(先読みする)ことも可能であって、このとき、先取得した抽選結果を演出制御基板120を介して画像制御基板150へと送出する。   The main CPU 110a can perform a jackpot lottery on the holding ball before the lottery processing on the holding ball and pre-acquire (pre-read) the lottery result. At this time, the pre-acquired lottery result is produced. The image is sent to the image control board 150 via the control board 120.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、大入賞口開放態様テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインROM110bに記憶されている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table referred to in the jackpot lottery, a hit determination table referred to in the normal symbol lottery, a symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol, the end of the jackpot game to determine the gaming state after the jackpot ends The main ROM 110b stores a time setting data table, a special electric accessory actuating mode determining table for determining the opening / closing conditions of the special winning opening / closing door, a special winning opening opening mode table, a variation pattern determining table for determining a special symbol variation pattern, and the like. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.

例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   For example, in the main RAM 110c, a normal symbol hold count (G) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, and a second special symbol hold count (U2) A storage area, a first special symbol random value storage area, a second special symbol random value storage area, a round game number (R) storage area, a number of times of opening (K) storage area, a number of winning games (C) storage area, Game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, short time number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage area, transmission data for production Various timer counters such as an area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。さらに、この演出制御基板120は、情報制御部200を具備しており、検出スイッチ35aから入力された情報等を用いて情報制御を行う。この情報制御部200の詳細な構成を図15に示し、以下で説明する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . Furthermore, the effect control board 120 includes an information control unit 200, and performs information control using information input from the detection switch 35a. A detailed configuration of the information control unit 200 is shown in FIG. 15 and will be described below.

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 120a reads out a program stored in the sub ROM 120b based on a command transmitted from the main control board 110 or an input signal from the detection switch 35a and the timer, performs arithmetic processing, and based on the processing. The corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the contents of the received fluctuation pattern designation command are analyzed, and the liquid crystal display device 31, the voice Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。   The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.

例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。   For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been.

なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。   The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.

サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。   The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110.

また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。   Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out.

このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on various commands transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記液晶表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。   The image control board 150 is connected to the liquid crystal display device 31 and the audio output device 32, and based on various commands transmitted from the effect control board 120, image display control and audio output device in the liquid crystal display device 31. The sound output control at 32 is performed.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

図5を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。   The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図6を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。   In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.

具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.

この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。   In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. An input process for determining whether or not there is an input to each switch of the detection switch 13a is performed.

具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、それぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   Specifically, various detection signals from the general winning opening detecting switch 12a, the first big winning opening detecting switch 16a, the second large winning opening detecting switch 17a, the first starting opening detecting switch 14a, and the second starting opening detecting switch 15a. Is inputted, predetermined data is added to the prize ball counter used for the prize ball provided for each winning opening and updated.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Furthermore, when a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, if the data set in the first special symbol hold number (U1) storage area is less than 4, the first special symbol hold number ( U1) Add 1 to the storage area to obtain special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value, small hit symbol random number value, reach determination random value, and special symbol variation random value The random number value is stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the first special symbol random value storage area.

同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   Similarly, when a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, if the data set in the second special symbol hold number (U2) storage area is less than 4, the second special symbol hold number (U2) 1 is added to the storage area, and a special symbol determination random number value, a big hit symbol random number value, a small hit symbol random number value, a reach determination random number value, and a special symbol variation random value are acquired. Various random numbers are stored in a predetermined storage unit (0th storage unit to 4th storage unit) in the second special symbol random number value storage area.

また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, if the data set in the normal symbol hold number (G) storage area is less than 4, the normal symbol hold number (G) storage area is set to 1. It adds, acquires the random number value for normal symbol determination, and memorize | stores the acquired random number value for normal symbol determination in the predetermined memory | storage part (0th memory | storage part-4th memory | storage part) in a normal symbol holding | maintenance storage area.

さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。   Further, when a detection signal is input from the first grand prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the number of game balls won in the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is counted. 1 is added to the number of entries (C) storage area for the big winning opening to update.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。   Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, a process of determining whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win” is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。   Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.

さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。   Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

図7を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。   With reference to FIG. 7, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技処理(ステップS360)に処理を移す。   First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the small hit game processing (step S360).

この「特図特電処理データ」は、特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。   This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed.

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。ここで、図8を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

図8は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。   First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.

そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。   If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the special figure special electricity processing data = 0. The special symbol variation process of this time is terminated while holding.

一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。   On the other hand, if one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.

具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Specifically, when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area, 1 is calculated from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area. After the subtraction, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   In addition, when one or more data is not set in the second special symbol hold number (U2) storage area and one or more data is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the first special symbol random number storage area after subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold number (U1) storage area Is shifted to the previous storage unit. Also at this time, various random numbers already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

これに限定されることなく、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄乱数値記憶領域を第2特別図柄乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   Without being limited thereto, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area may be shifted in the order of winning in the starting opening, or the first special symbol random number value storage area may be shifted. The second special symbol random value storage area may be shifted with priority.

ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「小当たり」と判定された場合には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、ハズレ図柄を決定する。   In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S312), the jackpot symbol random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is set. The jackpot symbol is determined based on this. Further, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S312), the small hit symbol random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number value storage area is small. The winning symbol is determined. Further, when it is determined as “losing” in the jackpot determination process (step S312), a lost symbol is determined.

そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。   Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。   In step S314, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.

具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   Specifically, the variation pattern of the special symbol is determined based on the reach determination random number value and the special diagram variation random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   Further, the main CPU 110a, when the special symbol variation display is started, the special symbol variation pattern designation command (the first special symbol variation pattern designation command) corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S314. Alternatively, the second special symbol variation pattern designation command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c.

ステップS316において、メインCPU110aは、「特図特電処理データ=0」から「特図特電処理データ=1」にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S316, the main CPU 110a sets "Special Figure Special Electric Processing Data = 0" to "Special Special Electric Processing Data = 1", prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and performs the special symbol memory determination processing. finish.

図9を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。   The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1400.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1、演出用乱数値2、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value 1, effect random number value 2, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

図10を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。   The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。   Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図11および図12を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 11 and 12. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、入力装置35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the detection switch 35a and performs an effect input control process related to the input device 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

図11および図12を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図12のコマンド解析処理2は、図11のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。   The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 11 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 12 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。   In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.

サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。   If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。   In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.

具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. An effect pattern designation command based on the demo effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of special figure reservation images to be displayed on the liquid crystal display device 31, and the special CPU corresponding to the determined display number of special figure reservation images. A special symbol memory number determination process for transmitting a figure display number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。   In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.

具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, a stop symbol designation command indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect mode determination random value updated in step S1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップS1100において更新されている演出用乱数値1から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値1、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect random number 1 updated in step S1100, and stores the obtained effect random number 1, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the set effect mode, a variation effect pattern determination process is performed for determining one variable effect pattern from a plurality of variable effect patterns.

その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Thereafter, based on the effect pattern, the liquid crystal display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol 36.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。   In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。   In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.

具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。   In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。   If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。   In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.

具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。   In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.

サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。   If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。   In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.

具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。   Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

図13を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。   The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS1710において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In step S1710, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ここで、ホストCPU150aは、VDP2000の初期設定の指示として、   Here, the host CPU 150a uses the VDP2000 initial setting instruction as follows:

(1)表示回路に映像信号を作成して出力させることを指示するため、映像信号作成の指示をしたり(表示レジスタの0bit目に1をセットしたり)、 (1) To instruct the display circuit to create and output a video signal, instruct the video signal to be created (set 1 to the 0 bit of the display register),

(2)伸長回路に使用頻度の高い画像データ(演出図柄36等の画像データ)をVRAM153の展開記憶領域153bに伸長させて展開させるために、伸長レジスタに所定の初期値データをセットしたり、 (2) In order to expand and expand image data (image data such as production symbol 36) frequently used in the expansion circuit to the expansion storage area 153b of the VRAM 153, set predetermined initial value data in the expansion register,

(3)描画回路に初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。 (3) An initial value display list is output in order to cause the drawing circuit to draw initial value image data (such as a character image “power-on”).

ステップS1720において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。   In step S1720, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.

すなわち、電源投入開始時には上記ステップS1710で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS1750で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。   That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output at step S1710 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output at S1750 described later is instructed. .

ステップS1730において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。   In step S1730, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.

なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1730において受信したコマンドの解析処理が行われる。   When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1730.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS1740に処理を移す。   The effect instruction command analysis process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S1740 as it is.

受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。   If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS1740において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」と、上記ステップS1730で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S1740, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, the addresses of the various animation scenes are updated based on the “scene switching counter”, “wait frame”, “frame counter”, and the animation pattern determined in step S1730.

ステップS1750において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく。   In step S1750, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Will be generated.

そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000.

なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/Fを介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。   The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F in VDP2000.

ステップS1760において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であるか否かを判定する。   In step S1760, the host CPU 150a determines whether or not “FB switching flag = 01”.

ここで、FB切換えフラグは、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS1760では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。   Here, the FB switching flag becomes FB switching flag = 01 if drawing of the previous display list is completed in the V blank interruption every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, in step S1760, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.

ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=01」であれば、ステップS1770に処理を移し、「FB切換えフラグ=00」であれば、「FB切換えフラグ=01」になるまで待機をする。   If “FB switching flag = 01”, the host CPU 150a moves the process to step S1770, and if “FB switching flag = 00”, the host CPU 150a waits until “FB switching flag = 01”.

ステップS1770において、ホストCPU150aは、「FB切換えフラグ=00」をセットして(FB切換えフラグを「オフ」にして)、ステップS1720に処理を移す。   In step S1770, the host CPU 150a sets “FB switching flag = 00” (sets the FB switching flag to “off”), and proceeds to step S1720.

以降は、所定の割り込みが発生するまで、ステップS1720〜ステップS1770の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processing from step S1720 to step S1770 is repeated until a predetermined interrupt occurs.

図14は、本発明の実施の形態における遊技機を用いて構成した遊技システムの全体構成を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an overall configuration of a gaming system configured using the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

図14において、遊技システムは、図1乃至図4に示すような構成からなる遊技機1が複数(遊技機1−1、遊技機1−2、・・・、遊技機1−N)設けられた構成と、遊技機に表示されるコード情報を読み取るコード情報読み取り機能を有する情報端末300と、情報端末300によって読み取ったコード情報に含まれる情報を元に処理を行う情報処理サーバ(情報管理装置)400と、情報端末300と情報処理サーバ400との通信を制御する通信制御装置500とを少なくとも有する構成である。   14, the gaming system is provided with a plurality of gaming machines 1 (gaming machine 1-1, gaming machine 1-2,..., Gaming machine 1-N) configured as shown in FIGS. Information terminal 300 having a code information reading function for reading the code information displayed on the gaming machine and the information processing server (information management device) that performs processing based on information included in the code information read by the information terminal 300 ) 400, and a communication control device 500 that controls communication between the information terminal 300 and the information processing server 400.

図14に示す例では、店舗Aおよびその店舗Aとは異なる店舗Bに設置された遊技機1をそれぞれ示している。   In the example shown in FIG. 14, a gaming machine 1 installed in a store A and a store B different from the store A is shown.

情報端末300は、遊技機1に表示されたコード情報を読み取るために撮像する撮像装置(以下、「カメラ」という)を搭載し、このカメラを用いてコード情報を撮像する。撮像したコード情報に基づいて情報処理サーバ400へと通信制御装置500を介して遊技者に関する情報(以下、「遊技者情報」という)、例えば遊技者IDや遊技者の遊技履歴情報などの取得要求を行う。   The information terminal 300 is equipped with an imaging device (hereinafter referred to as “camera”) that captures an image for reading the code information displayed on the gaming machine 1, and images the code information using the camera. An acquisition request for information related to the player (hereinafter referred to as “player information”), such as a player ID or a player's game history information, to the information processing server 400 via the communication control device 500 based on the captured code information. I do.

情報処理サーバ400は、情報端末300からの遊技者情報の要求に対する応答を行う。なお、この通信制御装置500は、一般的に通信に用いる回線等を提供するキャリアにおける処理制御装置であって、通信制御を行う。   The information processing server 400 makes a response to the player information request from the information terminal 300. Note that this communication control device 500 is a processing control device in a carrier that generally provides a line or the like used for communication, and performs communication control.

図22は、本発明の実施の形態における遊技システムにおいて行われるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を表すシーケンス図である。   FIG. 22 is a sequence diagram showing detailed process transition of the login / logout process performed in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

このログインログアウト処理は、店舗間同士を対戦させる対戦演出を遊技機において行う場合に必須となる処理であって、以下のようなログインログアウト処理によってログイン状態にある場合にその対戦演出を行うことを可能としている。   This logout logout process is a process that is indispensable when performing a battle effect in which a match between stores is performed on a gaming machine. When the logout process is performed by the following logout logout process, the battle effect is performed. It is possible.

このとき、店舗間同士の対戦(店舗対戦)は、その店舗に関する情報(以下では、店舗に設置された遊技機において行われた遊技の遊技履歴情報)に基づいて作成したキャラクタ同士の対戦を行うことによって店舗対戦を行うこととしている。もちろん、これに限定されることなく、さまざまな形態で店舗対戦が行えるものであって、他の例として、店舗に関する情報に基づく重量情報によりどちらの店舗の方が重いのかを比べるような店舗対戦であってもよい。   At this time, the battle between stores (store battle) is a battle between characters created based on information about the store (hereinafter, game history information of a game performed in a gaming machine installed in the store). By doing so, it is supposed to have a store battle. Of course, without being limited to this, it is possible to play a store battle in various forms, and as another example, a store battle that compares which store is heavier by weight information based on information about the store It may be.

図22を用いて、図14に示す遊技システムを構成する情報処理サーバ(情報管理装置)と、情報端末と、遊技機とにおけるログインログアウト処理の詳細な処理遷移を説明する。   A detailed process transition of the logout logout process in the information processing server (information management apparatus), the information terminal, and the gaming machine constituting the gaming system shown in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

まず、遊技者が情報端末を操作することによってその情報端末の表示器に遊技利用開始画面を表示する。この利用開始画面は、遊技者の認証開始時に表示される画面であって、必要な場合には遊技者に関する情報を入力することができる画面であり、遊技者に関する情報が入力されない場合には情報端末の端末ID等を用いて遊技者の認証処理(ログイン処理)を行う。   First, when a player operates an information terminal, a game use start screen is displayed on the display of the information terminal. This use start screen is a screen that is displayed at the start of player authentication, and is a screen on which information related to the player can be input if necessary, and information when information related to the player is not input. A player authentication process (login process) is performed using the terminal ID of the terminal.

この利用開始画面が表示された状態で、遊技者が情報端末を操作することでログイン処理の指示操作が行われると、情報端末は、情報処理サーバへとログイン処理要求(認証要求)を行う(S2201)。   When the player operates the information terminal and the login operation instruction operation is performed with the use start screen displayed, the information terminal makes a login processing request (authentication request) to the information processing server ( S2201).

情報端末からログイン処理要求が行われた情報処理サーバでは、そのログイン処理要求に含まれる情報端末に関する端末ID等の遊技者に関する情報を元に、情報処理サーバにおいて管理している遊技者情報を特定してその遊技者情報を読み出し、読み出した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成する(S2202)。情報処理サーバに遊技者情報を管理していない場合にはその旨を応答し、一例として、遊技者に遊技者に関する情報の登録を促す画面を表示する。   In the information processing server for which the login processing request is made from the information terminal, the player information managed by the information processing server is specified based on the information about the player such as the terminal ID related to the information terminal included in the login processing request. Then, the player information is read, and code information or a password including the read player information is created (S2202). If the player information is not managed by the information processing server, a response to that effect is sent, and as an example, a screen that prompts the player to register information about the player is displayed.

そして、コード情報若しくはパスワードが作成すると、情報処理サーバは、そのコード情報若しくはパスワードをログイン処理要求元の情報端末へと送信する(S2203)。   When the code information or password is created, the information processing server transmits the code information or password to the information terminal that requested the login process (S2203).

これにより、情報端末は、ログイン処理要求に対して情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードの応答を情報処理サーバから受け付けると、受け付けたコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示(S2204)し、このコード情報若しくはパスワードを情報端末の記憶領域に記憶する。このようにして記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。   Thereby, when the information terminal receives the code information or password response from the information processing server from the information processing server in response to the login processing request, the information terminal displays the received code information or password on the display of the information terminal (S2204). This code information or password is stored in the storage area of the information terminal. The code information or password stored in the storage area in this way can be read out by the player's operation.

続いて、遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードが情報端末に表示された状態、または、記憶したコード情報若しくはパスワードを読み出して情報端末に表示した状態にあるとき、遊技者が、遊技機の操作ボタン等やカメラ等の撮像部を用いて、そのコード情報若しくはパスワードを遊技機に入力する操作を行うことによってログイン処理が行われた状態となる(S2205)。   Subsequently, when the code information or password including the player information is displayed on the information terminal, or when the stored code information or password is read and displayed on the information terminal, the player operates the gaming machine. The login process is performed by performing an operation of inputting the code information or the password to the gaming machine using an imaging unit such as a button or a camera (S2205).

これによって、遊技機では、コード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、この遊技者情報により示される遊技者による遊技が遊技機において行われていることとなる。   As a result, in the gaming machine, the player information included in the code information or the password is designated, and the game by the player indicated by the player information is performed in the gaming machine.

このログイン処理が行われて以降、遊技機では、遊技者による操作によって行われた遊技に関する履歴情報を「遊技履歴情報」として記録していく(S2206)。また、この遊技中に所定の演出実行条件が成立した場合には対戦演出が行われる(S2207)こととなり、この対戦演出の遊技に関しても「遊技履歴情報」として記録していく。このときの対戦演出における詳細な処理遷移を図23に示しており、以下で説明する。   After this login process is performed, the gaming machine records history information relating to the game performed by the player's operation as “game history information” (S2206). Further, when a predetermined effect execution condition is established during this game, a battle effect is performed (S2207), and the game of this battle effect is also recorded as “game history information”. The detailed process transition in the battle effect at this time is shown in FIG. 23 and will be described below.

そして、遊技を終了する際には、遊技機において記憶している遊技者情報を用いてログアウト処理を行う(S2208)。このログアウト処理は、ログイン処理において指定した遊技者情報の指定を解除するものであって、ログアウト処理が行われると、遊技機では、そのときまでに記録している遊技履歴情報および指定を解除した遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを作成して遊技機の表示器に表示する(S2209)。   When ending the game, logout processing is performed using the player information stored in the gaming machine (S2208). This logout process cancels the designation of the player information specified in the login process. When the logout process is performed, the gaming machine cancels the game history information and designation recorded so far. Code information or a password including player information is created and displayed on the display of the gaming machine (S2209).

そして、遊技者は、情報端末を操作することによって遊技機の表示器に遊技利用終了画面を表示し、この遊技利用終了画面にコード情報若しくはパスワードが入力されると(S2210)、情報端末は、入力されたコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバに送信する(S2211)。   Then, the player operates the information terminal to display the game use end screen on the display of the gaming machine, and when the code information or the password is input to the game use end screen (S2210), the information terminal The input code information or password is transmitted to the information processing server (S2211).

情報端末からコード情報若しくはパスワードを受信した情報処理サーバでは、このコード情報若しくはパスワードに含まれる遊技者情報および遊技履歴情報を、情報処理サーバで管理している遊技履歴情報に新たに追加して登録する(S2212)。   In the information processing server that has received the code information or password from the information terminal, the player information and the game history information included in the code information or password are newly added to the game history information managed by the information processing server and registered. (S2212).

図23は、図22に示す対戦演出処理の際に行われる処理遷移を表すシーケンス図である。   FIG. 23 is a sequence diagram showing process transition performed in the battle effect process shown in FIG.

図23において、情報端末を操作する遊技者が、情報端末に予め設定登録(インストール)された「店舗対戦アプリ」を起動すること等によって、その「店舗対戦アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付ける(S2301)。   In FIG. 23, when a player who operates an information terminal starts up a “store battle application” set and registered (installed) in the information terminal in advance, the opponent designation screen provided by the “store battle application” is displayed. It is used to accept designation of an opponent (competition store) (S2301).

この対戦相手指定画面は、例えば、図28(a)および図28(b)および図28(c)のような画面であり、この図28(a)では、対戦店舗を検索するための条件として、都道府県の項目に「東京都」と入力し、地区の項目に「○○区」と入力した状態を示している。このようにして検索する条件が入力された図28(a)に示すような対戦相手指定画面で「次へ」ボタンが押下されると、その検索条件に該当する店舗情報の検索処理が行われる。この検索処理によって、検索された店舗情報の一覧が表示され、この店舗情報の一覧から対戦店舗を指定した状態を図28(b)に示している。   This opponent specification screen is, for example, a screen as shown in FIG. 28 (a), FIG. 28 (b), or FIG. 28 (c). In FIG. 28 (a), as a condition for searching for a battle store, , “Tokyo” is entered in the item of prefecture, and “XX ward” is entered in the item of district. When the “next” button is pressed on the opponent designation screen as shown in FIG. 28A in which the search conditions are input in this way, the store information search process corresponding to the search conditions is performed. . FIG. 28B shows a state in which a list of searched store information is displayed by this search process, and a battle store is designated from the list of store information.

この図28(b)に示す店舗情報一覧から対戦演出の対戦相手となる対戦店舗を遊技者が指定し(図28(b)に示す例では、「○△□店」が指定されている状態)、この図28(b)に表示されている「次へ」ボタンを押下すると、その指定された対戦店舗との対戦演出を行うことを確認する状態を図28(c)に示している。この図28(c)で「OK」ボタンが押下されると、情報端末は、対戦演出に必要な情報の取得要求を情報処理サーバに行う情報取得処理が行われる。   The player designates a battle store as an opponent of the battle effect from the store information list shown in FIG. 28B (in the example shown in FIG. 28B, “○ Δ □ store” is designated). FIG. 28 (c) shows a state in which, when the “Next” button displayed in FIG. 28 (b) is pressed, it is confirmed that a battle effect with the designated battle store is performed. When the “OK” button is pressed in FIG. 28C, the information terminal performs an information acquisition process for requesting the information processing server to acquire information necessary for the battle effect.

この図28(a)および図28(b)および図28(c)に示すような画面によって対戦相手となる対戦店舗が決定すると、決定した対戦相手である「対戦店舗情報」を含む対戦要求を情報処理サーバへと送信する(S2302)。   When the battle store as the opponent is determined by the screens as shown in FIGS. 28A, 28B, and 28C, a battle request including the “match store information” as the determined opponent is issued. The information is transmitted to the information processing server (S2302).

情報処理サーバでは、情報端末から対戦要求を受け付けると、その対戦要求で指定された「対戦店舗情報」を元に対戦相手を特定する(S2303)。   When the information processing server accepts the battle request from the information terminal, the opponent is identified based on the “matching store information” specified in the battle request (S2303).

そして、情報処理サーバでは、対戦相手として特定した対戦店舗に設けられた遊技機で行った遊技の遊技履歴情報を元に、「対戦相手情報」を作成する(S2304)。   Then, the information processing server creates “opponent information” based on the game history information of the games played in the gaming machine provided in the battle store specified as the battle opponent (S2304).

この「対戦相手情報」は、対戦店舗に設けられた遊技機において行った遊技の遊技履歴情報を元に作成される情報であって、図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を元に遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ID」を指定したものであるほか、その遊技履歴情報を元に図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて遊技履歴情報に対する「対戦演出関連情報ID」を特定してその「対戦演出関連情報ID」に対して示されている、図19に示すような対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。   This “opponent information” is information that is created based on the game history information of a game performed at a gaming machine provided in a battle store, and is a “matching effect related information detailed table” as shown in FIG. In addition to specifying the “matching effect related information ID” for the game history information based on the game history information, a “matching effect related information detailed table” as shown in FIG. The character for performing the battle effect as shown in FIG. 19 and the fighting power information of the character shown in FIG. 19 are specified by specifying the “game battle related information ID”. .

前者の対戦相手情報、すなわち、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている対戦相手情報は、予め対戦演出として指定されている1または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。また、後者の対戦相手情報、すなわち、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている対戦相手情報は、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)するために用いられる情報である。   The former opponent information, that is, the opponent information specified by the “matching effect related information ID”, is one of the battle effect patterns of one or a plurality of battle effect patterns specified in advance as the battle effect. Information used to specify. In addition, the latter opponent information, that is, the opponent information specified by the character that performs the battle effect and the battle power information of the character is for rendering (rendering) the battle effect image displayed in the battle effect in real time. It is information used for.

なお、対戦相手情報を作成する元となる遊技履歴情報は、対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機において記録した遊技履歴情報であって情報処理サーバに登録されているものであることから、対戦演出を要求した遊技者が、その対戦相手として指定した対戦店舗に設けられた遊技機で遊技したことがあれば、対戦演出を要求する遊技者と同一の遊技者が登録した遊技履歴情報に基づいて「対戦相手情報」が作成される可能性があることになる。   Note that the game history information from which the opponent information is created is the game history information recorded in the gaming machine provided in the battle store designated as the opponent, and is registered in the information processing server. If the player who requested the battle effect has played with a gaming machine provided in the battle store designated as the opponent, the game history registered by the same player as the player who requested the battle effect There is a possibility that “opponent information” is created based on the information.

このようにして「対戦相手情報」を作成すると、情報処理サーバは、この「対戦相手情報」と当該「対戦相手情報」を作成する元となった遊技履歴情報を記録した遊技機が設置された店舗を識別する「店舗コード」(以下、「対戦相手店舗コード」という)を含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報端末へと送信する(S2305)。   When the “opponent information” is created in this way, the information processing server is installed with a gaming machine that records the “opponent information” and the game history information that is the basis for creating the “opponent information”. Code information or a password including a “store code” for identifying the store (hereinafter referred to as an “oppetitor store code”) is created and transmitted to the information terminal (S2305).

これにより、情報端末では、「対戦相手情報」を含むコード情報若しくはパスワードを表示器に表示する(S2306)とともに、コード情報若しくはパスワードを記憶領域に記憶する。記憶領域に記憶したコード情報若しくはパスワードは、遊技者の操作によって読み出すことができるものである。   As a result, the information terminal displays the code information or password including the “competitor information” on the display (S2306) and stores the code information or password in the storage area. The code information or password stored in the storage area can be read out by the player's operation.

情報端末に表示されたコード情報若しくはパスワードが遊技者によって遊技機に入力されると、遊技機では、当該遊技機が記録している、ログイン処理以降に行われた遊技の遊技履歴情報に基づき「対戦要求元情報」を作成する(S2307)。   When the player inputs the code information or password displayed on the information terminal to the gaming machine, the gaming machine records the gaming machine based on the game history information recorded after the login process recorded in the gaming machine. The “competition request source information” is created (S2307).

この「対戦要求元情報」も上記に示す「対戦相手情報」と同様、遊技履歴情報を元に作成される情報であって、「対戦演出関連情報ID」を指定したものであるほか、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。   This “match request source information” is information created based on the game history information as well as the “match opponent information” shown above, and specifies “match effect information ID”. The character to perform and the fighting power information of the character are designated.

前者の対戦相手情報、すなわち、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている対戦相手情報は、予め対戦演出として指定されている1または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報である。また、後者の対戦相手情報、すなわち、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている対戦相手情報は、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)するために用いられる情報である。   The former opponent information, that is, the opponent information specified by the “matching effect related information ID”, is one of the battle effect patterns of one or a plurality of battle effect patterns specified in advance as the battle effect. Information used to specify. In addition, the latter opponent information, that is, the opponent information specified by the character that performs the battle effect and the battle power information of the character is for rendering (rendering) the battle effect image displayed in the battle effect in real time. It is information used for.

なお、この「対戦要求元情報」は、「対戦相手情報」と同一の情報形態であって、すなわち、「対戦相手情報」が、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も「対戦演出関連情報ID」によって指定され、また、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦相手のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定されている場合にはこの「対戦要求元情報」も対戦演出を行う対戦要求元のキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定する。   The “match request source information” has the same information form as the “opponent information”, that is, when the “opponent information” is designated by the “match effect related information ID”, When “competition request source information” is also specified by “competition effect related information ID”, and “opposition opponent information” specifies the opponent character performing the battle effect and the fighting power information of the character. This “competition request source information” is also specified by the battle request source character performing the battle effect and the fighting power information of the character.

図23では、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理遷移の例を示している。   In FIG. 23, the example of the process transition in the case of performing the battle | competition effect by a "match effect pattern" is shown.

上記に示すような処理により、「対戦演出関連情報ID」が指定された「対戦要求元情報」が作成されると、図23では、「対戦相手情報」の「対戦演出関連情報ID」と「対戦要求元情報」の「対戦演出関連情報ID」とを用いて「対戦演出パターン」を決定する(S2308)。この決定処理は、例えば、図18に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて戦闘演出パターンコマンドを特定し、図20(b)に示すような「戦闘演出パターン詳細テーブル」を元に「対戦演出パターン」を決定する。   When the “match request source information” in which the “match effect related information ID” is designated is created by the process as described above, in FIG. 23, the “match effect information related information ID” and “ The “matching effect pattern” is determined using the “matching effect related information ID” of the “matching request source information” (S2308). For example, this determination process specifies a battle effect pattern command using a “battle effect pattern designation table” as shown in FIG. 18, and based on the “battle effect pattern details table” as shown in FIG. Determine the “matching effect pattern”.

そして、遊技機に入力された、情報端末に表示されたコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦相手店舗コード」と、対戦演出要求元となる遊技機が設置された「店舗コード」(以下、「対戦要求元店舗コード」という)とが異なる場合であって、対戦演出を実行する演出実行条件が成立すると、上記の決定処理により決定した「対戦演出パターン」で対戦演出を行う(S2309)。   Then, the “competitor store code” included in the code information or password displayed on the information terminal input to the gaming machine and the “store code” (hereinafter referred to as “ If the effect execution condition for executing the battle effect is satisfied, the battle effect is performed with the “match effect pattern” determined by the above determination process (S2309).

このときの対戦演出は、「対戦演出パターン」に基づく攻撃順序、攻撃方法、防御方法等の演出パターンによって、対戦要求元情報に基づくキャラクタである「対戦要求元キャラクタ」と、対戦相手情報に基づくキャラクタである「対戦相手キャラクタ」とが対戦する対戦演出画像が表示されることとなる。   The battle effect at this time is based on the “matching request source character” that is a character based on the battle request source information and the opponent information by the attack pattern based on the “matching effect pattern”, the attack method, the defense method, and the like. A battle effect image in which the character “opponent character” battles is displayed.

なお、「対戦相手情報」が、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている場合には、図17に示すような「対戦演出関連情報詳細テーブル」を用いて特定した遊技履歴情報に対する対戦相手情報の「対戦演出関連情報ID」と、「対戦要求元情報」の「対戦演出関連情報ID」とを用いて図18に示すような「戦闘演出パターン指定テーブル」を用いて指定される対戦演出パターンコマンドを元に、図20(a)に示す「戦闘演出パターン詳細テーブル」で指定された「対戦演出動作情報」を特定する。そして、この「対戦演出動作情報」と、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって示されている「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を元に、対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)して対戦演出を行う。   If the “opponent information” is specified by the character performing the battle effect and the fighting power information of the character, the game specified using the “match effect related information detailed table” as shown in FIG. Using a “battle effect pattern specification table” as shown in FIG. 18 using the “match effect information related information ID” of the opponent information for the history information and the “match effect related information ID” of the “match request source information”. Based on the specified battle effect pattern command, the “match effect operation information” specified in the “battle effect pattern details table” shown in FIG. Then, based on this “matching direction operation information” and “drawing instruction information” including the “matching opponent information” and “matching request source information” indicated by the character performing the battle effect and the fighting power information of the character. In addition, a battle effect is performed by rendering (rendering) the battle effect image in real time.

このようにして、対戦演出が行われると、その対戦演出の「対戦演出パターン」を指定する際に用いた「対戦演出関連情報ID」の元となる、遊技履歴情報の再利用を禁止する設定を行う(S2310)。   In this way, when a battle effect is performed, a setting that prohibits reuse of game history information that is the basis of the “match effect related information ID” used when designating the “match effect pattern” of the battle effect. Is performed (S2310).

続いて、対戦演出における「対戦要求元キャラクタ」と「対戦相手キャラクタ」との対戦結果に関する情報(「対戦結果情報」)を含むコード情報若しくはパスワードを生成し、遊技機の表示器にそのコード情報若しくはパスワードを表示する(S2311)。   Subsequently, code information or a password including information (“match result information”) regarding the match result between the “match request source character” and the “match opponent character” in the match effect is generated, and the code information is displayed on the display of the gaming machine. Alternatively, the password is displayed (S2311).

遊技機の表示器に表示されたコード情報若しくはパスワードを、遊技者による操作によって情報端末を用いて読み取ると、情報端末は、読み取ったこのコード情報若しくはパスワードに含まれる「対戦結果情報」を情報処理サーバへと送信する(S2312)。なお、この「対戦結果情報」を情報処理サーバへ送信する処理(S2312)は、図22に示すS2211の遊技を終了する際に、遊技履歴情報および遊技者情報を含むコード情報若しくはパスワードを情報処理サーバへ送信するような構成であってもよい。この場合、遊技履歴情報および遊技者情報に加えて、「対戦結果情報」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して情報処理サーバへと送信することとなる。   When the code information or password displayed on the display of the gaming machine is read using the information terminal by an operation by the player, the information terminal processes the “match result information” included in the read code information or password. The data is transmitted to the server (S2312). The process (S2312) for transmitting the “match result information” to the information processing server processes the code information or password including the game history information and the player information when the game of S2211 shown in FIG. The configuration may be such that it is transmitted to the server. In this case, in addition to the game history information and player information, code information or a password including “match result information” is created and transmitted to the information processing server.

以上のような処理によって、情報端末から「対戦結果情報」を受信した情報処理サーバでは、この「対戦結果情報」に、対戦要求元と対戦相手に関する情報を関連づけて管理する(S2313)。   The information processing server that has received the “match result information” from the information terminal through the processing as described above manages the “match result information” in association with information about the match request source and the opponent (S2313).

図15は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機の情報制御部の詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 15 is a block diagram showing a detailed configuration of the information control unit of the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図15において、情報制御部200は、受信制御部201、状態保持部202、情報管理制御部203、情報保持部204、遊技履歴情報記憶部205、情報読出し制御部206、コード情報生成部207、処理要求部208、比較制御部209、対戦演出制御部210、情報作成制御部211を具備して構成されている。   15, the information control unit 200 includes a reception control unit 201, a state holding unit 202, an information management control unit 203, an information holding unit 204, a game history information storage unit 205, an information read control unit 206, a code information generation unit 207, A processing request unit 208, a comparison control unit 209, a battle effect control unit 210, and an information creation control unit 211 are provided.

受信制御部201では、図4に示す検出スイッチ35aで遊技者が情報を入力したことによりこれを検出することによって信号を受信し、この信号として遊技者情報が入力されると、この遊技者情報を情報管理制御部203へと送出するとともに、遊技者情報を管理した状態とした設定を状態保持部202で保持する。この遊技者情報は、数字、文字などからなるコード情報(例えば、パスワード)のほか、二次元コード等によって構成され、遊技者を識別する遊技者識別情報(遊技者ID)のほか、遊技機へ設定する設定情報が含まれているものである。   In the reception control unit 201, a signal is received by detecting that the player has input information with the detection switch 35a shown in FIG. 4, and when the player information is input as this signal, the player information Is sent to the information management control unit 203, and the state holding unit 202 holds the setting for managing the player information. This player information is composed of code information (for example, passwords) consisting of numbers, characters, etc., as well as a two-dimensional code, etc. In addition to player identification information (player ID) for identifying the player, to the gaming machine The setting information to be set is included.

受信制御部201から遊技者情報を受け付けた情報管理制御部203は、その遊技者情報を遊技履歴情報記憶部205に記憶させるとともに当該遊技者情報に含まれる遊技者IDに対する遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保する。   Receiving the player information from the reception control unit 201, the information management control unit 203 stores the player information in the game history information storage unit 205 and stores the game history information for the player ID included in the player information. A storage area is secured.

また、情報管理制御部203は、遊技者IDを情報保持部204に送出し、この情報保持部204にその遊技者IDを登録する。この情報保持部204では、遊技機が設置された場所として指定された場所に関する情報である「場所情報」を保持している。この「場所情報」の一例として、遊技機が設置された店舗(ホール)を識別する「店舗コード」がある。「場所情報」として「店舗コード」を保持している場合、その「店舗コード」によって識別される店舗に設置された遊技機(特に、同機種の遊技機)では全て同じ「店舗コード」を保持している状態にあることを示している。   Also, the information management control unit 203 sends the player ID to the information holding unit 204 and registers the player ID in the information holding unit 204. The information holding unit 204 holds “location information” that is information relating to the location designated as the location where the gaming machine is installed. As an example of this “location information”, there is a “store code” that identifies a store (hall) where a gaming machine is installed. When "Store code" is held as "Location information", all the game machines installed in the store identified by the "Store code" (especially the same type of game machines) hold the same "Store code". It shows that it is in a state of being.

続いて、情報管理制御部203は、遊技履歴情報記憶部205に記憶されている遊技履歴情報を初期化する。このときの遊技履歴情報記憶部205は、図4に示すサブRAM120cにおいて実現されるような構成であってもよい。   Subsequently, the information management control unit 203 initializes the game history information stored in the game history information storage unit 205. The game history information storage unit 205 at this time may be configured to be realized in the sub RAM 120c shown in FIG.

すなわち、情報制御部200が設けられた図4に示す演出制御基板120が図4に示す主制御基板110から遊技における演出指示を受信することによって、サブROM120bやサブRAM120cに記憶された情報に基づいてサブCPU120aが演出を行うとともに、情報制御部200の受信制御部201では、演出指示を受信してその演出指示の内容を情報管理制御部203へと送出し、情報管理制御部203は、その遊技の遊技履歴情報を遊技履歴情報記憶部205へと記憶していく。   That is, the production control board 120 shown in FIG. 4 provided with the information control unit 200 receives the production instruction in the game from the main control board 110 shown in FIG. 4, and based on the information stored in the sub ROM 120b and the sub RAM 120c. The sub CPU 120a performs the production, and the reception control unit 201 of the information control unit 200 receives the production instruction and sends the content of the production instruction to the information management control unit 203. The information management control unit 203 The game history information of the game is stored in the game history information storage unit 205.

この遊技履歴情報は、遊技者による操作が行われて遊技者情報が入力されて以降(ログイン処理が行われて以降)、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。   This game history information indicates game history information related to games played by the player in the gaming machine after the player's operation is performed and the player information is input (after the login process is performed). .

そして、受信制御部201では、遊技が行われて遊技履歴情報記憶部205で遊技履歴情報を記憶している状態となっている際に、遊技者によって操作ボタン等が操作され、これを検出スイッチ35aが検出することによって「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求としてコード情報やパスワードなどを受信する。   In the reception control unit 201, when the game is performed and the game history information is stored in the game history information storage unit 205, an operation button or the like is operated by the player, and this is detected. As a result of the detection by 35a, code information, a password, and the like are received as an effect execution request for “match effect in store battle”.

これにより、受信制御部201は、情報管理制御部203に対して「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求を受け付けたことを送出する。情報管理制御部203は、解析部203−1を具備しており、解析部203−1は、受信した「店舗対戦における対戦演出」の演出実行要求のコード情報やパスワードを解析し、これらに上記に示すような「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれているかの解析処理を行う。   As a result, the reception control unit 201 transmits to the information management control unit 203 that it has received an effect execution request for a “matching effect in a store battle”. The information management control unit 203 includes an analysis unit 203-1, and the analysis unit 203-1 analyzes the received code execution information and password of the “matching effect in the store battle”, and adds them to the above. Analysis processing is performed to determine whether or not “opponent information” and “opponent store code” are included.

少なくとも一方が含まれていない場合に情報管理制御部203は、処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150が液晶表示装置31に、店舗対戦に必要な情報が欠落していることによって店舗対戦の対戦演出を行うことができない旨を表示する。   When at least one of them is not included, the information management control unit 203 indicates that the image control board 150 shown in FIG. 4 is missing from the liquid crystal display device 31 via the processing request unit 208 and information necessary for the store battle is missing. Is displayed to the effect that it is not possible to perform the battle effect of the store battle.

また、これらの情報が含まれている場合に情報管理制御部203は、サブRAM120c等によって構成される情報保持部204へとこれらの情報(「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」)を保存するとともに、この「対戦相手店舗コード」と情報保持部204で予め保存している「対戦要求元店舗コード」とが同一であるか否かを判断する。この「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合には、「店舗間における対戦演出を行うことができない」旨を、上記同様に処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150が液晶表示装置31に表示する。   In addition, when these pieces of information are included, the information management control unit 203 sends these pieces of information (“opponent information” and “opponent store code”) to the information holding unit 204 configured by the sub-RAM 120c and the like. At the same time, it is determined whether or not the “competitor store code” is the same as the “match request source store code” stored in advance in the information holding unit 204. When the “oppetitor store code” and the “competition request source store code” are the same, the fact that “a battle effect cannot be performed between stores” is displayed via the processing request unit 208 in the same manner as described above. The image control board 150 shown in FIG.

それに対して、「対戦相手店舗コード」と「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なるものである場合、情報管理制御部203は、情報読出し制御部206に対して遊技履歴情報の読み出しを指示する。   On the other hand, when the “opposition partner store code” and the “match request source store code” are not the same but different, the information management control unit 203 reads the game history information from the information read control unit 206. Instruct.

この情報読出し制御部206では、遊技履歴情報記憶部205で記憶している、遊技者情報を受信してログイン処理が行われてからの遊技における遊技履歴情報を読み出して情報作成制御部211へと送出する。この情報作成制御部211は、遊技履歴情報を用いて「対戦相手情報」と同様に、対戦演出における対戦要求元の情報である「対戦要求元情報」を作成する。   The information read control unit 206 reads the game history information stored in the game history information storage unit 205 after the player information is received and the log-in process is performed, and the information is read to the information creation control unit 211. Send it out. The information creation control unit 211 uses the game history information to create “match request source information” that is information of a match request source in the battle effect, similarly to the “match opponent information”.

このときの「対戦要求元情報」は、解析部203−1が解析したコード情報やパスワードに含まれる「対戦相手情報」と同一情報形態からなるものであって、その「対戦相手情報」が、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合には、「対戦要求元情報」も、対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものを作成する。   The “competition request source information” at this time has the same information form as the “competition information” included in the code information and password analyzed by the analysis unit 203-1, and the “competition information” If the “matching effect related information ID” related to the opponent is specified, the “match requesting source information” specifying the “matching effect related information ID” related to the match requesting source is also created.

それに対して、その「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦相手キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、「対戦要求元情報」も、対戦演出を行う対戦要求元キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである。   On the other hand, if the “opponent information” specifies the opponent character that performs the battle effect and the combat strength information of the character, the “match request source information” also specifies the battle request that performs the battle effect. The original character and the fighting power information of the character are designated.

前者は、すなわち、「対戦演出関連情報ID」によって指定されている場合には、予め対戦演出として指定されている1または複数の対戦演出パターンのうち、いずれかの対戦演出パターンを指定するために用いられる情報であって、後者は、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報によって指定されている場合には、対戦演出において表示される対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)するために用いられる情報である。   In other words, in the case where the former is designated by the “matching effect related information ID”, in order to specify any battle effect pattern among one or more battle effect patterns that are specified in advance as the battle effect. The latter information is used to render (render) a battle effect image displayed in real time in real time when the latter is designated by the character performing the battle effect and the fighting power information of the character. Information used.

このようにして情報作成制御部211において、「対戦要求元情報」を作成すると、情報作成制御部211は、対戦演出制御部210にこの「対戦要求元情報」を送出する。   When the information creation control unit 211 creates “match request source information” in this way, the information creation control unit 211 sends this “match request source information” to the battle effect control unit 210.

この対戦演出制御部210は、情報作成制御部211から受信した「対戦要求元情報」と、情報保持部204で保持している「対戦相手情報」とを用いて対戦演出における演出制御処理を行う。   The battle effect control unit 210 uses the “match request source information” received from the information creation control unit 211 and the “match opponent information” stored in the information holding unit 204 to perform effect control processing in the battle effect. .

この対戦演出の制御処理として、まず、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合について説明する。   As control processing of this battle effect, first, “match request source information” and “match opponent information” respectively designated “match effect related information ID” related to the opponent and “match effect related information ID” related to the battle request source. The case where it is a thing is demonstrated.

この場合、「対戦要求元情報」と「対戦相手情報」とを用いて、図18に示すような「対戦演出パターン指定テーブル」を元に、対戦演出パターンコマンドを特定する。   In this case, using the “match request source information” and the “match opponent information”, the battle effect pattern command is specified based on the “match effect pattern designation table” as shown in FIG.

図18は、[対戦要求元対戦演出関連情報ID]項目1801、[対戦相手対戦演出関連情報ID]項目1802、[対戦演出パターンコマンド]項目1803によって構成され、対戦相手に関する対戦演出関連情報IDであって[対戦要求元対戦演出関連情報ID]項目1801で示されている「対戦相手対戦演出関連情報ID」と、対戦要求元に関する対戦演出関連情報IDであって[対戦相手対戦演出関連情報ID]項目1802で示されている「対戦要求元対戦演出関連情報ID」とに基づいて「対戦演出パターンコマンド」を決定する。   FIG. 18 is composed of a [competition request source battle effect related information ID] item 1801, an [opposition opponent battle effect related information ID] item 1802, and an [match effect pattern command] item 1803. The battle effect related information ID for the opponent is shown in FIG. The “opponent battle effect related information ID” item 1801 and the battle effect related information ID related to the battle request source, and the [opponent battle effect related information ID] ] A “matching effect pattern command” is determined based on the “matching request source battle effect related information ID” indicated by the item 1802.

この「対戦演出パターンコマンド」は、図4に示す画像制御基板150へと対戦演出における対戦演出画像の作成を指示する情報である。   This “matching effect pattern command” is information for instructing the image control board 150 shown in FIG. 4 to create a battle effect image in the battle effect.

このようにして、「対戦演出パターンコマンド」を特定すると、続いて、図20(b)に示すような「対戦演出パターン詳細テーブル」からその対戦演出パターンコマンドに対応する「対戦演出パターン」を特定する。   When the “matching effect pattern command” is specified in this way, subsequently, the “matching effect pattern command” corresponding to the battle effect pattern command is specified from the “matching effect pattern detail table” as shown in FIG. To do.

そして、特定したこの「対戦演出パターン」を情報保持部204へと保存する。   Then, the specified “matching effect pattern” is stored in the information holding unit 204.

このようにして、対戦演出に用いる「対戦演出パターン」が情報保持部204に保存された状態となると、対戦演出制御部210は、受信制御部201を介して受信する演出状態が、情報保持部204で保存している、対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する。この演出実行条件を満たすと判断した場合には、情報保持部204で保持している「対戦演出パターン」を読み出し、処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150へとその「対戦演出パターン」を送出する。   Thus, when the “matching effect pattern” used for the battle effect is stored in the information holding unit 204, the battle effect control unit 210 indicates that the effect state received via the reception control unit 201 is the information holding unit. It is determined whether the performance execution condition of the battle effect stored in 204 is satisfied. If it is determined that the performance execution condition is satisfied, the “matching effect pattern” held in the information holding unit 204 is read out, and the “matching” is sent to the image control board 150 shown in FIG. "Direction pattern" is sent out.

これにより、画像制御基板150は、その「対戦演出パターン」に基づく対戦演出画像を作成して液晶表示部31へと表示させる。   As a result, the image control board 150 creates a battle effect image based on the “match effect pattern” and displays it on the liquid crystal display unit 31.

次に、対戦演出の制御処理として、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦演出を行うキャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものおよび対戦演出を行う対戦要求元キャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合について説明する。   Next, as control processing of the battle effect, the “match request source information” and the “match opponent information” respectively specify the character that performs the battle effect and the battle strength information of the character, and the battle request source character that performs the battle effect. A case in which the battle power information is designated will be described.

この場合、「対戦要求元情報」と「対戦相手情報」とを用いて、図18に示すような「対戦演出パターン指定テーブル」を元に、対戦演出パターンコマンドを特定する。対戦演出パターンコマンドを特定すると、続いて、図20(a)に示すような「対戦演出パターン詳細テーブル」を用いてその「対戦演出パターンコマンド」に対する「対戦演出動作情報」と「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を作成する。   In this case, using the “match request source information” and the “match opponent information”, the battle effect pattern command is specified based on the “match effect pattern designation table” as shown in FIG. When the battle effect pattern command is specified, subsequently, using the “match effect pattern detail table” as shown in FIG. 20A, “match effect operation information” and “opponent information” for the “match effect pattern command”. And “drawing instruction information” including “competition request source information”.

図20(a)は、[対戦演出パターンコマンド]項目2001、[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004によって構成されており、特定された対戦演出パターンコマンドに対して、「描画指示情報」の作成元となる情報の項目として[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004が示されている。   FIG. 20A includes a [matching effect pattern command] item 2001, an [attack ranking] item 2002, a [special attack occurrence probability] item 2003, and a [character action information] item 2004. The specified battle effect is shown in FIG. For the pattern command, an “attack ranking” item 2002, a “special attack occurrence probability” item 2003, and a “character action information” item 2004 are shown as information items that become the creation source of “drawing instruction information”.

このとき作成される「対戦演出動作情報」の一例が、「攻撃順位:対戦要求元から交互に、特殊攻撃発生確率:25%、キャラクタ動作情報:動作情報01」である。これは、特定された「対戦演出パターンコマンド」に対して図20(a)で指定された[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004によって構成されている。   An example of the “matching action operation information” created at this time is “attack rank: alternately from the requester of battle, special attack occurrence probability: 25%, character action information: action information 01”. This is constituted by an [attack ranking] item 2002, a [special attack occurrence probability] item 2003, and a [character action information] item 2004 specified in FIG. 20A for the specified "matching effect pattern command". ing.

[攻撃順位]項目2002は、対戦要求元の「対戦演出関連情報ID」若しくは対戦相手の「対戦演出関連情報ID」を元に特定される、図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の[対戦キャラクタ]項目1902で指定されたそれぞれのキャラクタのうち、交互に攻撃を行う場合における最初の攻撃を行うキャラクタを指定する項目である。「対戦要求元」と指定されている場合には、対戦要求元の「対戦演出関連情報ID」に基づくキャラクタが、対戦相手の「対戦演出関連情報ID」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すものである。また、「対戦相手」と指定されている場合には、対戦相手の「対戦演出関連情報ID」に基づくキャラクタが、対戦要求元の「対戦演出関連情報ID」に基づくキャラクタよりも先に攻撃を行うことを示すのである。   The [attack ranking] item 2002 is specified in the “matching effect related information detailed table” shown in FIG. 19 specified based on the “matching effect related information ID” of the match request source or the “matching effect related information ID” of the opponent. Of the characters designated in the [Battle Character] item 1902, this is an item for designating the character that performs the first attack in the case of alternately attacking. In the case where “competition request source” is designated, the character based on the “competition effect related information ID” of the battle request source attacks before the character based on the “opposition effect related information ID” of the opponent. It shows that. In addition, when “opponent” is designated, the character based on the opponent's “matching effect related information ID” attacks the character based on the “matching effect related information ID” of the match request source. It shows what to do.

また、[特殊攻撃発生確率]項目2003は、図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の[特殊攻撃種類]項目1906で指定された特殊攻撃種類の発生確率を示すものである。   Further, the “special attack occurrence probability” item 2003 indicates the occurrence probability of the special attack type specified in the “special attack type” item 1906 of the “matching effect related information detailed table” shown in FIG.

さらに、[キャラクタ動作情報]項目2004は、キャラクタの動作に関する情報であって、例えば、画面上のキャラクタの表示位置を決定するキャラクタの移動経路に関する情報やキャラクタの表示サイズ情報やキャラクタの構成部分(キャラクタが人間型によって表される場合には手若しくは手に相当する部分や足若しくは足に相当する部分等)の動きに関する情報である。   Furthermore, the [character action information] item 2004 is information relating to the action of the character. For example, information relating to the character movement path for determining the display position of the character on the screen, character display size information, and character component ( In the case where the character is represented by a human figure, it is information relating to the movement of a hand or a part corresponding to a hand, or a part corresponding to a foot or a foot.

このようにして「対戦演出動作情報」が作成されると、その「対戦演出動作情報」と「対戦相手情報」および「対戦要求元情報」とを含む「描画指示情報」を作成し、その「描画指示情報」を情報保持部204に保存する。   When the “matching performance operation information” is created in this way, “drawing instruction information” including the “matching performance operation information”, “opposition opponent information”, and “match request source information” is created. The “drawing instruction information” is stored in the information holding unit 204.

続いて、対戦演出に用いる「対戦演出パターン」が情報保持部204に保存された状態で、受信制御部201を介して受信する演出状態が、情報保持部204で保存している、対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する。この演出実行条件を満たすと判断した場合には、情報保持部204で保持している「描画指示情報」を読み出し、対戦演出制御部210が処理要求部208を介して図4に示す画像制御基板150へとその「描画指示情報」を送出する。   Subsequently, in the state where the “matching effect pattern” used for the battle effect is stored in the information holding unit 204, the effect state received via the reception control unit 201 is the battle effect stored in the information holding unit 204. It is determined whether the performance execution condition is satisfied. If it is determined that the performance execution condition is satisfied, the “drawing instruction information” held in the information holding unit 204 is read, and the battle effect control unit 210 receives the image control board shown in FIG. The “drawing instruction information” is sent to 150.

これにより、図4に示す画像制御基板150は、その「描画指示情報」に基づく対戦演出画像を作成して液晶表示部31へと表示させる。   As a result, the image control board 150 shown in FIG. 4 creates a battle effect image based on the “drawing instruction information” and displays it on the liquid crystal display unit 31.

以上のように、対戦演出制御部210からの指示により対戦演出画像が液晶表示部31に表示された状態となると、対戦演出制御部210は、この対戦演出制御処理において対戦要求元情報の作成元となった遊技履歴情報を、他の対戦演出の際の対戦要求元情報の作成元の遊技履歴情報として用いることを禁止する設定を遊技履歴情報記憶部205に行う。   As described above, when the battle effect image is displayed on the liquid crystal display unit 31 according to the instruction from the battle effect control unit 210, the battle effect control unit 210 creates the battle request source information in the battle effect control process. The game history information storage unit 205 is set so as to prohibit the use of the game history information that has become the game history information of the creation source of the battle request source information for other battle effects.

さらに、対戦演出制御部210は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦相手に関する「対戦演出関連情報ID」および対戦要求元に関する「対戦演出関連情報ID」を指定したものである場合であって、「対戦演出パターン」に基づいて対戦演出を行うときには、情報保持部204にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。   Further, the battle effect control unit 210 designates “match request related information ID” related to the opponent and “match effect related information ID” related to the battle request source for “match request source information” and “match opponent information”, respectively. In the case of performing the battle effect based on the “match effect pattern”, the information holding unit 204 stores “match result information” in the battle effect.

また、対戦演出制御部210は、「対戦要求元情報」および「対戦相手情報」がそれぞれ、対戦演出を行う対戦相手キャラクタおよびそのキャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図4に示す画像制御基板150からの対戦演出における対戦演出画像に基づく対戦結果を受信制御部201で受信し、この受信制御部201が対戦演出制御部210へと送出する。   Further, the battle effect control unit 210, when the “match request source information” and the “match opponent information” respectively designate the opponent character performing the battle effect and the fighting power information of the character, FIG. The reception control unit 201 receives a battle result based on the battle effect image in the battle effect from the image control board 150, and the reception control unit 201 sends it to the battle effect control unit 210.

これにより、対戦演出制御部210は、情報保持部204にその対戦演出における「対戦結果情報」を記憶する。   Thereby, the battle effect control unit 210 stores “match result information” in the battle effect in the information holding unit 204.

そして、受信制御部201で遊技の終了指示を受信すると、この受信制御部201は、情報管理制御部203へとその旨を通知する。   When the reception control unit 201 receives a game end instruction, the reception control unit 201 notifies the information management control unit 203 to that effect.

これにより、情報管理制御部203は、情報読出し制御部206に遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報の読み出しを指示し、また、コード情報生成部207へとコード情報の作成指示を行う。このとき、情報読出し制御部206は、遊技履歴情報記憶部205で記憶している遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を読み出し、読み出したこの遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報をコード情報生成部207へと送出する。   As a result, the information management control unit 203 instructs the information read control unit 206 to read the game history information, the player identification information, and the battle result information, and also instructs the code information generation unit 207 to create code information. . At this time, the information read control unit 206 reads the game history information, the player identification information, and the match result information stored in the game history information storage unit 205, and reads the read game history information, the player identification information, and the match result. Information is sent to the code information generation unit 207.

これによって、コード情報の作成指示を受信したコード情報生成部207は、受信した遊技履歴情報および遊技者識別情報および対戦結果情報を含むコード情報を作成して処理要求部208へと送出する。   Accordingly, the code information generation unit 207 that has received the code information generation instruction generates code information including the received game history information, player identification information, and battle result information, and sends the code information to the processing request unit 208.

この処理要求部208では、コード情報生成部207から送出されてきたコード情報を図4の画像制御基板150を介して液晶表示装置31に表示する。   The processing request unit 208 displays the code information sent from the code information generation unit 207 on the liquid crystal display device 31 via the image control board 150 of FIG.

図21(a)は、遊技機において記憶している、その遊技機において行われた店舗対戦における対戦演出の対戦結果を表した対戦結果情報であって、図21(b)は、情報処理サーバにおいて記憶している、遊技者情報に基づく遊技者ごとの対戦結果情報である。   FIG. 21A is battle result information representing a battle result of a battle effect in a store battle performed in the gaming machine stored in the gaming machine. FIG. 21B is an information processing server. Is the match result information for each player based on the player information.

図21(a)に示す対戦結果情報は、[対戦相手]項目2101、[勝敗]項目2102、[決着内容]項目2103によって構成されており、図21(b)は、[対戦相手]項目2101、[勝敗]項目2102、[決着内容]項目2103、[対戦結果情報ID]項目2104によって構成されている。   The competition result information shown in FIG. 21A is composed of an “opponent” item 2101, a “win / loss” item 2102, and a “conclusion content” item 2103. FIG. 21B shows an “opposition” item 2101. , [Win / Loss] item 2102, [Conclusion content] item 2103, and [Competition result information ID] item 2104.

[対戦相手]項目2101は、対戦演出を行う元となる遊技履歴情報を記録した遊技機が設置された店舗であって、[勝敗]項目2102は、[対戦相手]項目2101で指定された対戦相手となる店舗との店舗対戦における対戦結果である勝敗を示すものであって、[決着内容]項目2103は、[勝敗]項目2102で示された対戦結果の勝敗を決着付けた対戦内容(攻撃内容)である。   The [opponent] item 2101 is a store in which a gaming machine that records game history information to be used for performing a battle effect is installed, and the [win / loss] item 2102 is a battle specified in the [opponent] item 2101. This indicates the winning or losing as a result of the match with the opponent store, and the [Confirmation content] item 2103 is the battle content (attack) that settled the winning or losing result of the match indicated in the [Winning and losing] item 2102 Content).

また、[対戦結果情報ID]項目2104は、対戦結果情報を識別する情報である。   The [match result information ID] item 2104 is information for identifying match result information.

例えば、図21(a)に示す遊技機において記憶している対戦結果情報では、各遊技機において記憶したものであるからその遊技機が設置された店舗と[対戦相手]項目2101で指定された対戦相手となる店舗との対戦結果を示している。   For example, the match result information stored in the gaming machine shown in FIG. 21 (a) is stored in each gaming machine, so that the store where the gaming machine is installed and the [opponent] item 2101 are designated. Shows the result of the battle with the opponent store.

この図21(a)では、[対戦相手]項目2101が「店舗200」であって、[勝敗]項目2102が「勝ち」であって、[決着内容]項目2103が「高圧水砲撃」であることから、「店舗200」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗200」に対して自店舗(遊技機が設けられた店舗)が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。   In FIG. 21A, the [opponent] item 2101 is “Store 200”, the [Win / Loss] item 2102 is “Win”, and the [Conclusion content] item 2103 is “High pressure water bombardment”. Therefore, as a result of performing the competition effect with the store identified by “Store 200”, it is shown that “Our store” (the store where the gaming machine is provided) has become “winning” with respect to “Store 200”. It is shown that the final settlement at this time was due to "high-pressure water bombardment".

また、図21(b)に示す対戦結果情報は、対戦要求元の店舗ごとに設けられている情報であって、図21(b)ではそのうちの1の店舗との対戦結果情報を示したものである。   Also, the match result information shown in FIG. 21 (b) is information provided for each match request source store, and FIG. 21 (b) shows match result information with one of the stores. It is.

この図21(b)では、一例として、[対戦相手]項目2101が「店舗200」であって、[勝敗]項目2102が「勝ち」であって、[決着内容]項目2103が「高圧水砲撃」であって、[対戦結果情報ID]項目2104が「対戦履歴003」であることから、「対戦履歴003」の対戦結果情報IDは、「店舗200」によって識別される店舗との対戦演出を行った結果、その「店舗200」に対して自店舗(遊技機が設けられた店舗)が「勝ち」となったことを示しており、このときの決着内容が「高圧水砲撃」によるものであることを示している。   In FIG. 21B, as an example, the “opponent” item 2101 is “store 200”, the “win / loss” item 2102 is “win”, and the “determined content” item 2103 is “high pressure water bombardment”. Since the “match result information ID” item 2104 is “match history 003”, the match result information ID of “match history 003” indicates a match effect with the store identified by “store 200”. As a result, it has been shown that the store (the store in which the gaming machine is provided) is “winned” with respect to the “store 200”. It shows that there is.

図16は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバの詳細な構成を示すブロック図である。   FIG. 16 is a block diagram showing a detailed configuration of the information processing server constituting the gaming system according to the embodiment of the present invention.

図16において、情報処理サーバは、情報送受信制御部401、情報処理制御部402、情報記憶部403、情報作成部404、コード情報作成部405、対戦結果情報形成制御部406を具備して構成されている。   In FIG. 16, the information processing server includes an information transmission / reception control unit 401, an information processing control unit 402, an information storage unit 403, an information creation unit 404, a code information creation unit 405, and a battle result information formation control unit 406. ing.

情報送受信制御部401は、情報端末との通信インターフェースであって、情報端末からの情報を受け付ける。   The information transmission / reception control unit 401 is a communication interface with the information terminal, and receives information from the information terminal.

まず、情報端末より遊技者に関する情報として、例えば、情報端末の端末ID等を受け付けると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの遊技者に関する情報を送出する。   First, for example, when a terminal ID or the like of an information terminal is received as information related to a player from the information terminal, the information transmission / reception control unit 401 sends information related to the player to the information processing control unit 402.

情報処理制御部402は、情報送受信制御部401から受信した情報が、遊技者に関する情報であると判断する場合に情報作成部404へとその情報に基づく遊技者情報の作成指示を行う。これにより、情報作成部404は、情報記憶部403で記憶している遊技者に関する情報を元に遊技者識別情報等の遊技者情報を作成して情報処理制御部402へと応答する。   When the information processing control unit 402 determines that the information received from the information transmission / reception control unit 401 is information related to the player, the information processing control unit 402 instructs the information creation unit 404 to create player information based on the information. Thereby, the information creation unit 404 creates player information such as player identification information based on the information about the player stored in the information storage unit 403, and responds to the information processing control unit 402.

このとき、情報作成部404から遊技者情報を受信した情報処理制御部402は、コード情報作成部405へとその遊技者情報を送出する。   At this time, the information processing control unit 402 that has received the player information from the information creation unit 404 sends the player information to the code information creation unit 405.

これによって、コード情報作成部405は、遊技者情報を含むコード情報またはパスワードを作成する。コード情報またはパスワードを作成したコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へとそのコード情報またはパスワードを送出する。情報送受信制御部401は、コード情報またはパスワードを情報端末へと送信する。   Thereby, the code information creation unit 405 creates code information or a password including player information. The code information creation unit 405 that created the code information or password sends the code information or password to the information transmission / reception control unit 401. The information transmission / reception control unit 401 transmits code information or a password to the information terminal.

次に、情報送受信制御部401で、情報端末から店舗対戦における対戦演出要求を受信すると、情報処理制御部402へと送出し、情報処理制御部402は、その対戦演出要求に含まれる対戦相手となる対戦店舗に関する情報を元に対戦相手の「対戦店舗情報」を、情報記憶部403で記憶している店舗情報一覧に基づいて特定する。また、この情報処理制御部402は、対戦要求元および対戦要求元の情報端末IDを対戦結果情報形成制御部406へと送出する。   Next, when the information transmission / reception control unit 401 receives a battle effect request in the store battle from the information terminal, the information transmission / reception control unit 401 sends the request to the information processing control unit 402, and the information processing control unit 402 determines the battle opponent included in the battle effect request. Based on the information regarding the competitive store, the “matching store information” of the opponent is specified based on the store information list stored in the information storage unit 403. Further, the information processing control unit 402 sends out the battle request source and the information terminal ID of the battle request source to the battle result information formation control unit 406.

そして、情報処理制御部402は、情報作成部405にその特定した対戦相手となる「対戦店舗情報」を送出する。情報作成部405では、この対戦店舗情報を元にその対戦店舗情報の店舗に設けられた遊技機において行われた遊技の履歴情報を情報記憶部403から抽出して、その遊技履歴情報を用いて「対戦相手情報」を作成する。   Then, the information processing control unit 402 sends out “matching store information” as the specified opponent to the information creating unit 405. The information creation unit 405 extracts from the information storage unit 403 information on the history of games played in the gaming machine provided in the store corresponding to the match store information based on the match store information, and uses the game history information. Create “opponent information”.

このときの遊技履歴情報の抽出方法として、例えば、ランダムに抽出するほか、最新の遊技履歴情報を取得するようにしても良い。   As a method of extracting game history information at this time, for example, the latest game history information may be acquired in addition to random extraction.

このときの「対戦相手情報」の作成処理の詳細を以下で説明する。   Details of the “opponent information” creation process at this time will be described below.

図17に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」は、遊技履歴情報を構成する履歴項目ごとに設定された遊技履歴値に対して「対戦演出関連情報ID」が指定されたテーブルである。   The “matching effect related information designation table” shown in FIG. 17 is a table in which the “matching effect related information ID” is designated for the game history value set for each history item constituting the game history information.

この「対戦演出関連情報指定テーブル」は、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704、[対戦演出関連情報ID]項目1705、[優先度]項目1706によって構成されている。   This "matching effect related information designation table" includes a [symbol variation number] item 1701, a [total game time] item 1702, a [specified effect execution number] item 1703, a [hit number of times] item 1704, [a battle effect related information ID]. An item 1705 and a [priority] item 1706 are included.

このうち、[図柄変動回数]項目1701、[総遊技時間]項目1702、[規定演出実行回数]項目1703、[大当たり回数]項目1704は遊技履歴情報の履歴項目であって、[対戦演出関連情報ID]項目1705で規定されている「対戦演出関連情報ID」を指定するための条件となる情報である。また、[優先度]項目1706は、遊技履歴情報に対して複数の「対戦演出関連情報ID」が該当する場合に1の「対戦演出関連情報ID」を指定するために用いる情報である。   Among these, the [symbol variation number] item 1701, the [total game time] item 1702, the [prescribed effect execution number] item 1703, and the [big win number] item 1704 are history items of game history information, and [match effect related information] ID] is information serving as a condition for designating the “matching effect related information ID” defined in the item 1705. The [priority] item 1706 is information used to designate one “matching effect related information ID” when a plurality of “matching effect related information IDs” correspond to the game history information.

例えば、抽出された遊技履歴情報が、「図柄変動回数:180回、総遊技時間:1.5時間、規定演出実行回数:3回、大当たり回数:8回」である場合、図17に示す「対戦演出関連情報指定テーブル」において選択される「対戦演出関連情報ID」は、「char1_lev1_hp10_mp0」および「char1_lev8_hp180_mp10」であって、優先度が、「char1_lev1_hp10_mp0」より「char1_lev8_hp180_mp10」の方が高く設定されていることから、この遊技履歴情報に対しては「char1_lev8_hp180_mp10」が指定された「対戦相手情報」が作成されることとなる。   For example, when the extracted game history information is “symbol variation number: 180 times, total game time: 1.5 hours, prescribed effect execution number: 3, and jackpot number: 8 times” “ The “competitive effect related information ID” selected in the “competitive effect related information designation table” is “char1_lev1_hp10_mp0” and “char1_lev8_hp180_mp10”, and the priority is set higher for “char1_lev1_hp10_mp0” than “char1_lev1_hp10_mp0”. Therefore, “opponent information” in which “char1_lev8_hp180_mp10” is designated is created for this game history information.

情報作成部405において、「対戦演出関連情報ID」を指定することによって「対戦相手情報」を作成する場合、上記例では、「char1_lev8_hp180_mp10」が「対戦相手情報」となる。   In the above example, “char1_lev8_hp180_mp10” becomes “competitor information” when the information creating unit 405 creates “competitor information” by designating “competitive effect related information ID”.

それに対して、「対戦相手情報」が、対戦演出を行う対戦要求元キャラクタの戦闘力情報を指定したものである場合には、図17に示すような「対戦演出関連情報指定テーブル」を用いて「対戦演出関連情報ID」を特定し、続いて、その「対戦演出関連情報ID」に対して図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」の対戦演出関連情報を元に、対戦演出を行う「対戦キャラクタ」およびその「対戦キャラクタ」の「戦闘力情報」を指定する。   On the other hand, when the “opponent information” specifies the fighting power information of the battle requesting character that performs the battle effect, the “match effect related information designation table” as shown in FIG. 17 is used. The “matching effect related information ID” is specified, and then the battle effect is performed based on the battle effect related information in the “matching effect related information detailed table” shown in FIG. 19 for the “matching effect related information ID”. The “competitive character” and “combat power information” of the “competitive character” are designated.

また、図19に示す「対戦演出関連情報詳細テーブル」は、[対戦演出関連情報ID]項目1901、[対戦キャラクタ]項目1902、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907によって構成されている。   Further, the “matching effect related information detailed table” shown in FIG. 19 includes a [matching effect related information ID] item 1901, a [matching character] item 1902, an [attack power information] item 1903, a [defense power information] item 1904, [ The field is composed of an effective normal attack rate item 1905, a [special attack type] item 1906, and an [effective special attack rate] item 1907.

[対戦演出関連情報ID]項目1901は、[対戦キャラクタ]項目1902、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907からなる「対戦演出関連情報」を識別する情報である。   [Competition effect related information ID] item 1901 includes [Competition character] item 1902, [Attack power information] item 1903, [Defense power information] item 1904, [Effective normal attack rate] item 1905, and [Special attack type] item 1906. , “Effective special attack rate” item 1907 is information for identifying “matching effect related information”.

[対戦キャラクタ]項目1902は、対戦演出に用いるキャラクタを指定する項目である。   [A battle character] item 1902 is an item for designating a character used for a battle effect.

[攻撃力情報]項目1903は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが対戦演出において攻撃する場合の攻撃力を指定した情報であって、[防御力情報]項目1904は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定されたキャラクタが対戦演出において防御する場合の防御力を指定した情報である。   The [Attack Power Information] item 1903 is information specifying the attack power when the character specified in the [Competing Character] item 1902 attacks in the battle effect, and the [Defense Power Information] item 1904 is the [Competing Character]. ] Is information specifying the defensive power when the character designated in the item 1902 defends in the battle effect.

また、[有効通常攻撃率]項目1905は、対戦演出において攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効通常攻撃率]項目1905で指定した攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効通常攻撃率]項目1905が「10%〜20%」である場合、「255」のうち「10%」の「25」乃至「20%」の「51」の攻撃を行うことができることを示している。   Also, an [effective normal attack rate] item 1905 specifies an attack rate that can effectively attack the opponent's character when attacking in the battle direction, and the attack specified in the [attack power information] item 1903 Among the powers, an attack can be made at the attack rate specified in the [effective normal attack rate] item 1905. That is, when the [attack power information] item 1903 is “255” and the [effective normal attack rate] item 1905 is “10% to 20%”, “25” of “10%” of “255”. It shows that “51” attack of “20%” can be performed.

さらに、[特殊攻撃種類]項目1906は、[対戦キャラクタ]項目1902で指定したキャラクタができる特殊攻撃の種類を示したものであって、[有効特殊攻撃率]項目1907は、対戦演出において特殊攻撃する場合に対戦相手のキャラクタに有効に攻撃できる特殊攻撃率を指定したものであって、[攻撃力情報]項目1903で指定された攻撃力のうち、[有効特殊攻撃率]項目1907で指定した特殊攻撃率で攻撃できるものである。すなわち、[攻撃力情報]項目1903が「255」であって、[有効特殊攻撃率]項目1907が「20%〜40%」である場合、「255」のうち「20%」の「51」乃至「40%」の「102」の攻撃を行うことができることを示している。   Furthermore, a [special attack type] item 1906 indicates the type of special attack that the character specified in the [matching character] item 1902 can perform, and an [effective special attack rate] item 1907 indicates a special attack in the battle effect. In this case, a special attack rate that can effectively attack the opponent's character is specified. Of the attack powers specified in the [Attack Power Information] item 1903, the special attack rate specified in the [Effective Special Attack Rate] item 1907 is specified. It can attack at a special attack rate. That is, when the [attack power information] item 1903 is “255” and the [effective special attack rate] item 1907 is “20% to 40%”, “51” of “20%” of “255”. It shows that an attack of “102%” through “40%” can be performed.

特に、[攻撃力情報]項目1903、[防御力情報]項目1904、[有効通常攻撃率]項目1905、[特殊攻撃種類]項目1906、[有効特殊攻撃率]項目1907に基づく情報を「戦闘力情報」と称している。   In particular, information based on the [Attack Power Information] item 1903, [Defense Power Information] item 1904, [Effective Normal Attack Rate] item 1905, [Special Attack Type] item 1906, and [Effective Special Attack Rate] item 1907 is changed to “Battle Power”. Information ".

このようにして「対戦相手情報」を作成すると、情報作成部404は、コード情報作成部405へと送出する。   When the “opponent information” is created in this way, the information creation unit 404 sends it to the code information creation unit 405.

これにより、コード情報作成部405は、情報作成部404から「対戦相手情報」を受信したことにより情報記憶部403に記憶している、その「対戦相手情報」を作成する元となった遊技履歴情報の遊技が行われた遊技機が設けられた店舗コード(「対戦相手店舗コード」)を読み出して、この「対戦相手店舗コード」と「対戦相手情報」とを含むコード情報若しくはパスワードを作成する。   As a result, the code information creation unit 405 receives the “opponent information” from the information creation unit 404 and stores the game history that is stored in the information storage unit 403 and is the basis for creating the “opponent information”. The store code (“opponent store code”) provided with the gaming machine where the information game was performed is read out, and code information or password including this “opponent store code” and “opponent information” is created. .

そして、コード情報若しくはパスワードを作成したコード情報作成部405は、情報送受信制御部401へと送出するとともに対戦結果情報形成制御部406へ「対戦相手店舗コード」を送出する。これにより、対戦結果情報形成制御部406は、その対戦相手店舗コードと、情報処理制御部402から受信した対戦要求元および対戦要求元の情報端末IDとを用いて対戦結果情報を形成して情報記憶部403へと記憶する。   Then, the code information creating unit 405 that created the code information or password sends the code information or password to the information transmission / reception control unit 401 and sends the “competitor store code” to the battle result information formation control unit 406. As a result, the battle result information formation control unit 406 forms battle result information using the battle partner store code, the battle request source received from the information processing control unit 402 and the information terminal ID of the battle request source to obtain information. Store in the storage unit 403.

そして、情報送受信制御部401で、情報端末から「対戦結果情報」を受信すると、情報送受信制御部401は、情報処理制御部402にこの「対戦結果情報」を送出し、情報処理制御部402は、対戦結果情報形成制御部406へとその「対戦結果情報」を送出する。   When the information transmission / reception control unit 401 receives “match result information” from the information terminal, the information transmission / reception control unit 401 sends the “match result information” to the information processing control unit 402. The “match result information” is sent to the match result information formation control unit 406.

これにより、対戦結果歴情報形成制御部406は、受信した「対戦結果情報」に対戦結果IDを関連付けて情報記憶部403に記憶する。   Thereby, the battle result history information formation control unit 406 stores the battle result ID in the information storage unit 403 in association with the received “match result information”.

図24は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの例である。   FIG. 24 is an example of a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図24は、「対戦演出パターン」による対戦演出を行う場合の処理の流れを示している。なお、対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)して対戦演出を行う場合の処理の流れを図25に示しており、この図25の処理については以下で説明している。   FIG. 24 shows the flow of processing when performing a battle effect by the “match effect pattern”. Note that FIG. 25 shows the flow of processing when a battle effect is rendered by rendering (rendering) a battle effect image in real time, and the process of FIG. 25 will be described below.

図24において、遊技機では、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うと、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末が情報処理サーバから取得した遊技者情報を、遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2401)と処理が開始される。   In FIG. 24, in the gaming machine, when information regarding the player is registered in the information processing server, when the player makes a player information acquisition request to the information processing server using the information terminal, the information processing server The player information is transmitted to the information terminal based on the information related to the player. In this way, when the player information obtained from the information processing server by the information terminal is input to the gaming machine by the operation of the player (S2401), the processing is started.

遊技機では、遊技者情報が入力されると(S2401でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2402)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。   In the gaming machine, when player information is input (YES in S2401), the input player information is registered (S2402), and the player identified by the player ID included in the player information is performed. A storage area for storing game history information is secured.

そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2403)。   Then, the existing information stored in the storage area (for example, game history information of other players) is initialized (S2403).

このときのS2401乃至S2403における処理を総称して「ログイン処理」と称する。   The processes in S2401 to S2403 at this time are collectively referred to as “login process”.

続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2404)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2401)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2404でNO)はS2401とS2404の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2401)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2402)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2403)。   Subsequently, it is determined whether or not the player has started the game by detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. 4 (S2404). Processing for determining whether information has been input is performed (S2401). At this time, the processing of S2401 and S2404 is repeated until the player information has already been input and the game is started (NO in S2404). If the player information is input again after the player information is input and stored and before the game is detected to be started (S2401), the input new player information is registered. Then, the stored player information is initialized (S2403).

それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2404でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく(S2405)。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。   On the other hand, when it is detected that the game has started (YES in S2404), the game contents due to the game using the game medium are sequentially registered as “game history information” (S2405). That is, as described above, the “game history information” indicates game history information related to a game played by the player in the gaming machine after inputting the player information.

このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により情報入力を受け付けたかを判断する(S2406)。情報入力を受け付けるまで(S2406でNO)は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2417)。   When a game is being performed in this way, it is determined whether information input has been received by operating a production button or the like in a designated production state designated in advance (S2406). Until an information input is accepted (NO in S2406), it is subsequently determined whether a game end instruction has been detected (S2417).

この終了指示は、遊技終了ボタン(図示せず)の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは(S2417でNO)、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2404)。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合(S2404でYES)には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく(S2405)。   This end instruction can be detected by pressing a game end button (not shown) and performing a predetermined end operation. Until a game end instruction is detected (NO in S2417), determination processing is performed after detecting that the game has started again (S2404). If it is detected that the game has been started by continuing the game (YES in S2404), the game content related to the game is registered as game history information (S2405).

それに対して、情報入力を受け付けたと判断する場合(S2406でYES)には、続いて、受け付けた情報の解析処理を行う(S2407)。この解析処理によって、受け付けた情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれるかを判断し(S2408)、「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合(S2408でNO)には、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理(S2417)以降を行う。   On the other hand, if it is determined that the information input has been received (YES in S2406), the received information is analyzed (S2407). By this analysis processing, it is determined whether the received information includes “opponent information” and “opposite store code” (S2408), and at least one of “opponent information” and “opposite store code” is included. If not (NO in S2408), the process of determining whether or not a game end instruction has been detected (S2417) is executed.

また、入力された情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれていると判断する場合(S2408でYES)、すなわち、店舗対戦演出の実行が指示された場合には、続いて、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とを比較して同一であるかを判断する(S2420)。   If it is determined that the input information includes “opponent information” and “opponent store code” (YES in S2408), that is, if execution of store battle effects is instructed, Then, the “competitor store code” is compared with the “match request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect, and it is determined whether they are the same (S2420).

「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合(S2420でYES)には、同一店舗であるため対戦演出を実行することができない旨を表示する(S2421)。また、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なっている場合(S2420でNO)には、続いて、ログイン処理以降、記録している「遊技履歴情報」を読み出し(S2409)、読み出した遊技履歴情報を元に、対戦要求元の「対戦要求元情報」を作成する(S2410)。そして、コード情報若しくはパスワードに含まれている「対戦相手情報」と、作成した「対戦要求元情報」とから「対戦演出パターン」を特定する(S2411)。   If the “oppetitor store code” and the “match request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect are the same (YES in S2420), the fact that the battle effect cannot be executed because it is the same store. It is displayed (S2421). In addition, when the “competitor store code” and the “match request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect are not the same and are different (NO in S2420), the log-in process is subsequently recorded. The “game history information” is read (S2409), and “match request source information” of the match request source is created based on the read game history information (S2410). Then, a “matching effect pattern” is specified from the “matching opponent information” included in the code information or the password and the created “matching request source information” (S2411).

このようにして「対戦演出パターン」を特定すると、この特定した「対戦演出パターン」を保存する(S2412)。   When the “matching effect pattern” is specified in this way, the specified “matching effect pattern” is stored (S2412).

続いて、対戦演出の演出実行条件を満たすか否かを判断し(S2413)、対戦演出の演出実行条件を満たすまで(S2413でNO)は待機状態となる。また、対戦演出の演出実行条件を満たすと判断する場合(S2413でYES)には、保存している「対戦演出パターン」に基づく対戦演出を行う(S2414)。   Subsequently, it is determined whether or not the performance execution condition of the battle effect is satisfied (S2413), and the standby state is satisfied until the performance execution condition of the battle effect is satisfied (NO in S2413). Further, when it is determined that the performance execution condition of the battle effect is satisfied (YES in S2413), the battle effect based on the stored “match effect pattern” is performed (S2414).

このとき、この対戦演出に用いた「対戦演出パターン」を特定するために用いた「対戦要求元情報」の作成元となった遊技履歴情報を他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う(S2415)。   At this time, a setting is made to prohibit the use of the game history information that is the origin of the “match request source information” used to specify the “match effect pattern” used for this match effect for other match effects. (S2415).

そして、対戦演出が行われることによって当該対戦演出の結果情報(「対戦結果情報」)を遊技機の表示器に表示する(S2416)。   Then, by performing the battle effect, the result information of the battle effect (“match result information”) is displayed on the display device of the gaming machine (S2416).

続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2417)。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは(S2417でNO)、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2404)。   Subsequently, it is determined whether or not a game end instruction has been detected (S2417). Until it is determined that a game end instruction is detected in this determination process (NO in S2417), as described above, the determination process and subsequent steps are performed by detecting that the game has been started again (S2404).

また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合(S2417でYES)には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し(S2418)、生成したコード情報を表示する(S2419)。   If it is determined that a game end instruction has been detected (YES in S2417), code information including at least a part of the registered game history information and player information is generated (S2418), and the generated code information is generated. Is displayed (S2419).

このときのS2417乃至S2419における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。   The processes in S2417 to S2419 at this time are collectively referred to as “logout process”.

図25は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する遊技機において行われる処理の流れを示すフローチャートの他の例である。   FIG. 25 is another example of a flowchart showing a flow of processing performed in the gaming machine constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図25は、対戦演出画像をリアルタイムに描画(レンダリング)して対戦演出を行う場合の処理の流れを示している。   FIG. 25 shows the flow of processing when a battle effect is performed by rendering (rendering) a battle effect image in real time.

図25において、遊技機では、情報処理サーバに遊技者に関する情報が登録されている状態で、遊技者が情報端末を用いて遊技者情報の取得要求を情報処理サーバに行うと、情報処理サーバは、当該遊技者に関する情報を元に遊技者情報を情報端末へと送信する。このようにして情報端末が情報処理サーバから取得した遊技者情報を、遊技者における操作によって遊技機に入力される(S2501)と処理が開始される。   In FIG. 25, in the gaming machine, when information regarding the player is registered in the information processing server, when the player makes a player information acquisition request to the information processing server using the information terminal, the information processing server The player information is transmitted to the information terminal based on the information related to the player. In this way, when the player information obtained from the information processing server by the information terminal is input to the gaming machine by an operation by the player (S2501), the processing is started.

遊技機では、遊技者情報が入力されると(S2501でYES)、入力された遊技者情報を登録し(S2502)、その遊技者情報に含まれる遊技者IDで識別される遊技者が行った遊技の履歴情報を記憶する記憶領域を確保した状態とする。   In the gaming machine, when player information is input (YES in S2501), the input player information is registered (S2502), and the player identified by the player ID included in the player information is performed. A storage area for storing game history information is secured.

そして、この記憶領域に保存されている既存の情報(例えば、他の遊技者の遊技履歴情報等)を初期化する(S2503)。   Then, the existing information stored in the storage area (for example, game history information of other players) is initialized (S2503).

このときのS2501乃至S2503における処理を総称して「ログイン処理」と称する。   The processes in S2501 to S2503 at this time are collectively referred to as “login process”.

続いて、図4に示す発射制御基板160によって遊技媒体の発射を検知すること等により、遊技者により遊技が開始されたことを検出したかを判断し(S2504)、検出されるまでは遊技者情報が入力されたかの判断処理を行う(S2501)。このとき、遊技者情報が既に入力されている場合であって遊技が開始されるまで(S2504でNO)はS2501とS2504の処理が繰り返し行われる。なお、遊技者情報が入力されて記憶した以後であって遊技が開始されたことを検出する前に、再度遊技者情報が入力されると(S2501)、入力された新たな遊技者情報を登録して(S2502)、記憶している遊技者情報の初期化処理を行う(S2503)。   Subsequently, it is determined whether or not the player has started the game by detecting the launch of the game medium by the launch control board 160 shown in FIG. 4 (S2504). Processing for determining whether information has been input is performed (S2501). At this time, the processing of S2501 and S2504 is repeated until the player information has already been input and the game is started (NO in S2504). If the player information is input again after the player information is input and stored and before detecting that the game has started (S2501), the new player information input is registered. Then, the stored player information is initialized (S2503).

それに対して、遊技が開始されたことを検出すると(S2504でYES)、遊技媒体を用いた遊技が行われることによるその遊技内容を逐次、「遊技履歴情報」として登録していく(S2505)。すなわち、上記にも示すように、「遊技履歴情報」は、遊技者情報を入力して以降、遊技機において遊技者が行った遊技に関する遊技履歴情報を示すものである。   On the other hand, when it is detected that the game has started (YES in S2504), the game content by the game using the game medium is sequentially registered as “game history information” (S2505). That is, as described above, the “game history information” indicates game history information related to a game played by the player in the gaming machine after inputting the player information.

このようにして遊技が行われているとき、予め指定された指定演出状態にあって演出ボタン等の操作により情報入力を受け付けたかを判断する(S2506)。情報入力を受け付けるまで(S2506でNO)は、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2516)。   When a game is being performed in this way, it is determined whether information input has been received by operating a production button or the like in a designated production state designated in advance (S2506). Until an information input is accepted (NO in S2506), it is subsequently determined whether a game end instruction has been detected (S2516).

この終了指示は、遊技終了ボタン(図示せず)の押下操作のほか、所定の終了操作を行うことによって検出できるものである。遊技の終了指示を検出するまでは(S2516でNO)、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2504)。継続して遊技が行われていることによって遊技が開始されたことを検出している場合(S2504でYES)には、その遊技に関する遊技内容を遊技履歴情報として登録していく(S2505)。   This end instruction can be detected by pressing a game end button (not shown) and performing a predetermined end operation. Until a game end instruction is detected (NO in S2516), determination processing and subsequent steps are performed by detecting that the game has started again (S2504). If it is detected that the game has been started by continuing the game (YES in S2504), the game content related to that game is registered as game history information (S2505).

それに対して、情報入力を受け付けたと判断する場合(S2506でYES)には、続いて、受け付けた情報の解析処理を行う(S2507)。この解析処理によって、受け付けた情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれるかを判断し(S2508)、「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合(S2508でNO)には、続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する処理(S2516)以降を行う。   On the other hand, if it is determined that information input has been received (YES in S2506), the received information is analyzed (S2507). By this analysis processing, it is determined whether the received information includes “opponent information” and “opposite store code” (S2508), and at least one of “opponent information” and “opposite store code” is included. If not (NO in S2508), the process of determining whether or not a game end instruction has been detected (S2516) and subsequent steps are performed.

また、入力された情報に「対戦相手情報」および「対戦相手店舗コード」が含まれていると判断する場合(S2508でYES)、すなわち、店舗対戦演出の実行が指示された場合には、続いて、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とを比較して同一であるかを判断する(S2519)。   Further, if it is determined that the input information includes “opponent information” and “opponent store code” (YES in S2508), that is, if execution of a store battle effect is instructed, Then, the “match partner store code” is compared with the “match request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect, and it is determined whether they are the same (S2519).

「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一である場合(S2519でYES)には、同一店舗であるため対戦演出を実行することができない旨を表示する(S2520)。また、「対戦相手店舗コード」と対戦演出を行う遊技機の「対戦要求元店舗コード」とが同一でなく異なっている場合(S2519でNO)には、続いて、ログイン処理以降、記録している「遊技履歴情報」を読み出し(S2509)、読み出した遊技履歴情報を元に、対戦要求元の「対戦要求元情報」を作成する(S2510)。   If the “match opponent store code” and the “match request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect are the same (YES in S2519), the fact that the battle effect cannot be executed because it is the same store. It is displayed (S2520). In addition, when the “competitor store code” and the “competition request source store code” of the gaming machine that performs the battle effect are not the same (NO in S2519), the log is recorded after the login process. “Game history information” is read (S2509), and “match request source information” of the match request source is created based on the read game history information (S2510).

そして、コード情報若しくはパスワードに含まれている「対戦相手情報」と、作成した「対戦要求元情報」とから「描画指示情報」を作成する(S2511)。この「描画指示情報」は、図20(a)の[攻撃順位]項目2002、[特殊攻撃発生確率]項目2003、[キャラクタ動作情報]項目2004の各情報を用いて作成されるものであって、例えば、「攻撃順位:対戦要求元から交互に、特殊攻撃発生確率:25%、キャラクタ動作情報:動作情報01」という情報によって構成されている。   Then, “drawing instruction information” is created from the “competitor information” included in the code information or the password and the created “match request source information” (S2511). This “drawing instruction information” is created using the information of the [attack ranking] item 2002, the [special attack occurrence probability] item 2003, and the [character action information] item 2004 in FIG. For example, it is constituted by information of “attack rank: alternately from the requesting source of battle, occurrence probability of special attack: 25%, character action information: action information 01”.

このような「描画指示情報」を作成すると、続いて、遊技機では、対戦演出の演出実行条件を満たすか否かを判断し(S2512)、その演出実行条件を満たすまで(S2512でNO)は待機状態となる。それに対して、対戦演出の演出実行条件を満たすと判断する場合(S2512でYES)には、その「描画指示情報」に基づく対戦演出の対戦演出画像の描画指示を図4に示す画像制御基板150に送信する(S2513)。これにより、図4に示す画像制御基板150は、その描画指示されることにより「描画指示情報」に基づく対戦演出画像を描画して表示器(液晶表示装置)に表示させる。   When such “drawing instruction information” is created, the gaming machine subsequently determines whether or not the performance execution condition of the battle effect is satisfied (S2512), and until the effect execution condition is satisfied (NO in S2512). It will be in a standby state. On the other hand, if it is determined that the effect execution condition of the battle effect is satisfied (YES in S2512), the image control board 150 shown in FIG. 4 shows the drawing instruction of the battle effect image of the battle effect based on the “drawing instruction information”. (S2513). As a result, the image control board 150 shown in FIG. 4 draws the battle effect image based on the “drawing instruction information” when the drawing instruction is given, and displays it on the display (liquid crystal display device).

このとき、この対戦演出の「描画指示情報」を作成するために用いた「対戦要求元情報」の作成元となった遊技履歴情報を他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う(S2514)。   At this time, a setting is made to prohibit the use of the game history information, which is the creation source of the “match request source information” used to create the “drawing instruction information” of this battle effect, for other battle effects (S2514). ).

以上に示すように、対戦演出が行われることによって当該対戦演出の結果情報(「対戦結果情報」)を遊技機の表示器に表示する(S2515)。   As described above, when the battle effect is performed, the result information of the battle effect (“match result information”) is displayed on the display device of the gaming machine (S2515).

続いて、遊技の終了指示を検出したかを判断する(S2516)。この判断処理において遊技の終了指示を検出したと判断するまでは(S2516でNO)、上記に示すように、再び遊技が開始されたことを検出したことにより判断処理以降を行う(S2504)。   Subsequently, it is determined whether or not a game end instruction has been detected (S2516). Until it is determined that a game end instruction is detected in this determination process (NO in S2516), as described above, the determination process and subsequent steps are performed by detecting that the game has been started again (S2504).

また、遊技の終了指示を検出したと判断する場合(S2516でYES)には、登録された遊技履歴情報の少なくとも一部および遊技者情報を含むコード情報を生成し(S2517)、生成したコード情報を表示する(S2518)。   If it is determined that a game end instruction has been detected (YES in S2516), code information including at least a part of the registered game history information and player information is generated (S2517), and the generated code information is generated. Is displayed (S2518).

このときのS2516乃至S2518における処理を総称して「ログアウト処理」と称する。   The processes in S2516 to S2518 at this time are collectively referred to as “logout process”.

図26は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報処理サーバにおいて行われる処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 26 is a flowchart showing a flow of processing performed in the information processing server constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図26において、情報処理サーバでは、ログイン処理要求を受け付けたかを判断し(S2601)、ログイン処理を受け付けた場合(S2601でYES)には、登録されている遊技者に関する情報を元に、「遊技者情報」を作成する(S2602)。そして作成した「遊技者情報」をログイン処理の要求元である情報端末へと応答する(S2603)。   In FIG. 26, the information processing server determines whether or not a login processing request has been accepted (S2601), and when the login processing is accepted (YES in S2601), based on information related to the registered player, Person information "is created (S2602). Then, the created “player information” is returned to the information terminal that is the request source of the login process (S2603).

続いて、情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する(S2604)。ログイン処理要求を受け付けたかを判断処理(S2601)においてログイン処理要求を受け付けたと判断しない場合(S2601でNO)にも情報端末より対戦要求を受け付けたかを判断する。   Subsequently, it is determined whether a battle request has been received from the information terminal (S2604). Whether or not a log-in request is accepted from the information terminal is also determined when it is not judged that a log-in process request has been accepted (NO in S2601) in the judgment process (S2601).

この判断処理の結果、情報端末より対戦要求を受け付けた場合(S2604でYES)には、対戦相手に関する情報(例えば、対戦店舗)の特定処理を行い(S2605)、特定した対戦相手に関する情報と、その対戦相手となる対戦店舗に設置された遊技機において行われた遊技の履歴情報であってログイン処理後そのログイン処理に対するログアウト処理が行われるまでの単位遊技における遊技履歴情報とを元に、「対戦相手情報」を作成する(S2606)。   As a result of this determination processing, when a battle request is received from the information terminal (YES in S2604), information regarding the opponent (for example, battle store) is specified (S2605), information regarding the specified opponent, Based on the game history information in the unit game until the logout process for the log-in process is performed after the log-in process, which is the history information of the game performed in the gaming machine installed in the opponent store as the opponent, `` The “opponent information” is created (S2606).

この「対戦相手情報」は、例えば、「対戦演出関連情報ID」によって指定されるものであるほか、対戦演出を行うキャラクタの戦闘力情報によって指定されるものである。   This “opponent information” is, for example, specified by “competitive effect related information ID”, or specified by the fighting power information of the character performing the battle effect.

このようにして、「対戦相手情報」を作成すると、続いて、作成した「対戦相手情報」および対戦要求を受け付けた際の「対戦相手店舗コード」を含むコード情報若しくはパスワードを作成して要求元の情報端末に送信する(S2607)。   In this way, when the “opponent information” is created, the code information or password including the created “opponent information” and the “opponent store code” at the time when the battle request is received is created and the request source (S2607).

このとき、情報処理サーバでは、対戦要求を受け付けたときの「対戦要求元」と、作成した「対戦相手情報」の元となった遊技履歴情報の遊技を行った遊技機が設置された対戦店舗である「対戦相手」と、対戦要求を行った情報端末に関する情報である「対戦演出要求元の情報端末」とに基づいて「対戦結果情報」を作成して保存する(S2608)。   At this time, in the information processing server, a battle store in which a game machine in which a game of the game history information that is the basis of the “match request source” when the match request is received and the created “match opponent information” is installed is installed The “match result information” is created and stored on the basis of the “match opponent” and the “matching request requesting information terminal” that is information related to the information terminal that has made the match request (S2608).

このときの「対戦結果情報」の一例を図21に示している。   An example of the “match result information” at this time is shown in FIG.

このような状態で、情報端末より「対戦結果情報」を受信したかを判断する(S2608)。情報端末より対戦要求を受け付けたかの判断処理(S2604)で情報端末より対戦要求を受け付けたと判断しない場合(S2604でNO)にも、この「対戦結果情報」を受信したかを判断する。   In this state, it is determined whether or not “match result information” is received from the information terminal (S2608). Even if it is not determined that a battle request has been received from the information terminal in the determination process (S2604) as to whether a battle request has been received from the information terminal (NO in S2604), it is determined whether this “match result information” has been received.

「対戦結果情報」を受信したと判断しない場合(S2609でNO)には、処理を終了する。また、「対戦結果情報」を受信したと判断する場合(S2609でYES)には、情報端末より受信した「対戦結果情報」を、保存している「対戦結果情報」に関連付けて上書き保存する(S2610)。   If it is not determined that the “match result information” has been received (NO in S2609), the process ends. If it is determined that the “match result information” has been received (YES in S2609), the “match result information” received from the information terminal is overwritten and saved in association with the saved “match result information” ( S2610).

これにより、対戦結果情報は、対戦相手との対戦演出における対戦結果を記憶した状態となる。   Thereby, battle result information will be in the state which memorized the battle result in the battle production with an opponent.

図27は、本発明の実施の形態における遊技システムを構成する情報端末において行われる処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing a flow of processing performed in the information terminals constituting the gaming system in the embodiment of the present invention.

図27において、情報端末では、予め設定登録(インストール)された「対戦演出アプリ」を起動することによって、その「対戦演出アプリ」が提供する対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けたかを判断する(S2701)。   In FIG. 27, in the information terminal, by starting the “matching effect application” that has been set and registered (installed) in advance, using the opponent designation screen provided by the “matching effect application”, the opponent (matching store) It is determined whether designation is accepted (S2701).

対戦相手の指定を受け付けた場合(S2701でYES)には、指定された対戦相手に関する情報(「対戦相手店舗コード」)を含む対戦要求を情報処理サーバに送信する(S2702)。   When the designation of the opponent is accepted (YES in S2701), a competition request including information on the designated opponent ("oppetitor store code") is transmitted to the information processing server (S2702).

続いて、情報端末では情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかを判断する(S2703)。対戦相手指定画面を用いて対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けたかを判断処理(S2701)で、対戦相手(対戦店舗)の指定を受け付けていると判断されない場合(S2701でNO)にも、情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信したかの判断処理を行う。   Subsequently, the information terminal determines whether code information or a password is received from the information processing server (S2703). Even if it is not determined in the determination process (S2701) that the designation of the opponent (competition store) has been received using the opponent designation screen (S2701: NO), Judgment processing whether code information or a password is received from the information processing server is performed.

情報処理サーバからコード情報若しくはパスワードなどを受信した場合(S2703でYES)には、受信したコード情報若しくはパスワードの解析処理を行い(S2704)、解析した結果、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」が含まれるか否かを判断する(S2705)。   When the code information or password is received from the information processing server (YES in S2703), the received code information or password is analyzed (S2704). It is determined whether or not “information” and “competition store code” are included (S2705).

受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」の少なくとも一方が含まれていない場合(S2705でNO)には、受信したデータに基づく処理を行い(S2712)、情報端末の操作が終了したかの判断処理(S2713)において操作が終了したと判断する場合(S2713でYES)に本フローチャートにおける処理を終了する。   If the received code information or password does not include at least one of “opponent information” and “competition store code” (NO in S2705), processing based on the received data is performed (S2712). When it is determined that the operation has been completed (YES in S2713) in the process for determining whether the operation has been completed (S2713), the processing in this flowchart ends.

また、受信したコード情報若しくはパスワードに「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」が含まれる場合(S2705でYES)には、その「対戦相手情報」および「対戦店舗コード」を含むコード情報若しくはパスワードを情報端末の表示器に表示する(S2706)。   If the received code information or password includes "opponent information" and "competition store code" (YES in S2705), the code information or password including the "opposition information" and "competition store code" Is displayed on the display of the information terminal (S2706).

続いて、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたかを判断し(S2707)、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断する場合(S2707でYES)には、受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理を行う(S2708)。また、コード情報若しくはパスワードの入力を受け付けたと判断しない場合(S2707でNO)は、情報端末の操作が終了したかの判断処理(S2713)を行い、操作が終了したと判断する場合(S2713でYES)に本フローチャートにおける処理を終了する。   Subsequently, it is determined whether an input of code information or a password has been accepted (S2707). If it is determined that an input of code information or a password has been received (YES in S2707), an analysis process of the received code information or password is performed. (S2708). If it is not determined that the input of code information or a password has been accepted (NO in S2707), a process for determining whether the operation of the information terminal has been completed (S2713) is performed, and if it is determined that the operation has been completed (YES in S2713). ) Ends the processing in this flowchart.

この受け付けたコード情報若しくはパスワードの解析処理の結果、このコード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」および「対戦店舗コード」が含まれていると判断する場合(S2709でYES)には、その「対戦結果情報」を情報処理サーバに送信する(S2710)。   If it is determined that the code information or password includes “match result information” and “match game code” as a result of the received code information or password analysis process (YES in S2709), the “match” "Result information" is transmitted to the information processing server (S2710).

また、コード情報若しくはパスワードに「対戦結果情報」が含まれていると判断しない場合(S2709でNO)には、入力された情報に基づく処理を行う(S2711)。   If it is not determined that the “match result information” is included in the code information or the password (NO in S2709), processing based on the input information is performed (S2711).

そして、情報端末の遊技者による操作が終了したかを判断し(S2713)、操作が行われている場合(S2713でNO)であって操作が終了していない場合にはS2701以降の処理を繰り返し行う。   Then, it is determined whether or not the operation by the player of the information terminal has ended (S2713). If the operation has been performed (NO in S2713) and the operation has not ended, the processing from S2701 onward is repeated. Do.

また、遊技者による情報端末の操作が行われていない場合(S2713でYES)には本フローチャートにおける処理を終了する。   If the player has not operated the information terminal (YES in S2713), the processing in this flowchart ends.

以上に示す実施の形態は、本発明の実施の一形態であって、これらの実施例に限定することなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。   The embodiment described above is one embodiment of the present invention, and is not limited to these examples, and can be implemented with appropriate modifications within a range not changing the gist thereof.

200 情報制御部
201 受信制御部
202 状態保持部
203 情報管理制御部
204 情報保持部
205 遊技履歴情報記憶部
206 情報読出し制御部
207 コード情報生成部
208 処理要求部
209 比較制御部
210 対戦演出制御部
211 情報作成制御部
401 情報送受信制御部
402 情報処理制御部
403 情報記憶部
404 情報作成部
405 コード情報作成部
406 対戦結果情報形成制御部
200 Information Control Unit 201 Reception Control Unit 202 State Holding Unit 203 Information Management Control Unit 204 Information Holding Unit 205 Game History Information Storage Unit 206 Information Reading Control Unit 207 Code Information Generation Unit 208 Processing Request Unit 209 Comparison Control Unit 210 Battle Effect Control Unit 211 Information creation control unit 401 Information transmission / reception control unit 402 Information processing control unit 403 Information storage unit 404 Information creation unit 405 Code information creation unit 406 Battle result information formation control unit

Claims (4)

遊技媒体を用いた遊技を行う遊技者に関する遊技者情報に対応付けて当該遊技における遊技履歴情報を記録する遊技履歴情報記録手段を具備する遊技機と、
1または複数の遊技機が設置された設置場所情報に関連付けて前記遊技履歴情報記録手段で記録した前記遊技履歴情報を該遊技履歴情報に対応付けられた前記遊技者情報ごとに管理する遊技履歴情報管理手段を具備する情報管理装置と、
前記遊技機における遊技に関する情報を前記情報管理装置との間で送受信する情報端末と
を備え、
前記情報管理装置は、
前記遊技機で行われる遊技の対戦演出における対戦相手を指定するものであって該対戦相手の遊技機が設置された、前記対戦演出を行う前記遊技者の遊技機が設置された店舗の店舗コードとは異なる店舗コードが指定された他の店舗に関する設置場所情報が前記情報端末によって指定されることにより、前記遊技履歴情報管理手段で管理している当該設置場所情報が関連付けられた前記遊技履歴情報を元に該対戦演出で用いる対戦相手情報を作成する対戦相手情報作成手段と、
前記対戦相手情報作成手段によって作成した対戦相手情報を前記設置場所情報の指定を行った前記情報端末へ応答する情報応答手段と
を具備し、
前記遊技機は、
前記情報端末が受信した前記情報応答手段によって応答された前記対戦相手情報が入力されると、自遊技機の前記遊技履歴情報記録手段で記録している遊技履歴情報を元に前記対戦演出における対戦要求元の対戦要求元情報を作成する対戦要求元情報作成手段と、
入力された前記対戦相手情報と前記対戦要求元情報作成手段によって作成した前記対戦要求元情報とに基づき前記対戦演出の演出制御を行う対戦演出制御手段と
を具備する遊技システム。
A gaming machine comprising game history information recording means for recording game history information in the game in association with player information relating to a player who performs a game using a game medium;
Game history information for managing the game history information recorded by the game history information recording means in association with the installation location information where one or more gaming machines are installed for each player information associated with the game history information An information management device comprising management means;
An information terminal for transmitting and receiving information related to games in the gaming machine to and from the information management device,
The information management device includes:
The store code of the store where the player of the player who performs the battle effect is installed, in which the opponent's gaming machine is installed, and the opponent's game machine is installed. The game history information associated with the installation location information managed by the game history information management means is specified by the information terminal with the installation location information relating to another store for which a store code different from the one is specified. An opponent information creating means for creating opponent information to be used in the battle production based on
Information response means for responding the opponent information created by the opponent information creating means to the information terminal that has designated the installation location information;
The gaming machine is
When the opponent information returned by the information response means received by the information terminal is input, the battle in the battle effect is based on the game history information recorded by the game history information recording means of the game machine. A battle request source information creating means for creating the request source battle request source information;
A game system comprising: a battle effect control means for controlling the effect of the battle effect based on the input opponent information and the battle request source information created by the battle request source information creating means.
前記対戦演出制御手段は、
前記遊技における状態が予め指定された前記対戦演出の演出実行条件を満たすかを判断する演出実行条件判断手段
を具備し、
前記演出実行条件判断手段によって前記演出実行条件を満たすと判断することにより前記対戦演出の演出制御を行う請求項1記載の遊技システム。
The battle effect control means includes:
Production execution condition judgment means for judging whether the state in the game satisfies the production execution condition of the battle production specified in advance,
The gaming system according to claim 1, wherein the effect control of the battle effect is performed by determining that the effect execution condition is satisfied by the effect execution condition determining means.
前記遊技機は、
前記対戦演出制御手段による演出制御により前記対戦演出が行われると、前記遊技履歴情報記録手段で記録している当該対戦演出の対戦要求元情報の作成に用いた前記遊技履歴情報を、他の対戦演出に用いることを禁止する設定を行う禁止設定手段
をさらに具備する請求項1または2に記載の遊技システム。
The gaming machine is
When the battle effect is performed by the effect control by the battle effect control means, the game history information used to create the battle request source information of the battle effect recorded by the game history information recording means is used as another match. The gaming system according to claim 1, further comprising prohibition setting means for performing a setting for prohibiting use in performance.
前記遊技機は、
前記対戦演出制御手段による演出制御によって前記対戦演出が行われることにより当該対戦演出による対戦結果に関する対戦結果情報を表示する対戦結果情報表示手段
を具備し、
前記情報管理装置は、
前記情報端末が読み取った前記対戦結果情報表示手段によって表示された前記対戦結果情報を取得する対戦結果情報取得手段
を具備し、
前記遊技履歴情報管理手段は、
遊技者識別情報に対応付けて管理している遊技履歴情報に関連付けて前記対戦結果情報取得手段によって取得した前記対戦結果情報を、前記情報端末で指定された前記設置場所情報の対戦相手との対戦演出結果として管理する請求項1または2に記載の遊技システム。
The gaming machine is
A battle result information display means for displaying battle result information related to a battle result by the battle effect by performing the battle effect by the effect control by the battle effect control means;
The information management device includes:
A battle result information acquisition unit that acquires the battle result information displayed by the battle result information display unit read by the information terminal;
The game history information management means includes
The battle result information acquired by the battle result information acquisition means in association with the game history information managed in association with the player identification information is used to play the battle with the opponent of the installation location information specified by the information terminal. The gaming system according to claim 1 or 2, which is managed as an effect result.
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