JP5404079B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技者に大きな利益が与えられる遊技状態に変更するか否かを抽選する始動口が設けられている。例えば、遊技球が始動口に入賞した場合、当該入賞したタイミングで乱数を取得し、取得した乱数に基づいて上記遊技状態を変更するか否かが判定される。
乱数の生成は、ソフトウエアで行う方式(ソフトウエア乱数方式)と、ハードウエアで行う方式(ハードウエア乱数方式)とがある。ソフトウエア乱数方式は、遊技機の電源投入と同時に、遊技機のプログラム制御の一部として、乱数の数列を用いて順次値を1つ加算していく。そして、乱数の最終値(最大値)まで加算処理が進行すると、初期値(0)へ戻って加算が繰り返される。このように、ソフトウエア乱数方式で得られる乱数(ソフトウエア乱数)は、規則的に加算が進行していくことになり、特定の乱数がカウントされる周期が一定となってしまう。したがって、乱数が1周する周期を遊技者が把握することによって、特定の乱数を狙うことが可能となる場合がある。
一方、ハードウエア乱数方式は、遊技機のプログラム制御の一部ではなく、ハードウエア(例えば、乱数生成用回路)によって乱数が生成される。例えば、乱数生成用回路では、0〜最終値(最大値)までのカウント値を有するカウンタが設けられ、数MHzのクロックで当該カウンタをカウントすることによって乱数が得られる。したがって、ハードウエア乱数方式で得られる乱数(ハードウエア乱数)は、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速にカウントアップされるために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しくなる。
例えば、特許文献1および特許文献2には、ソフトウエア乱数方式で得られた乱数とハードウエア乱数方式で得られた乱数とを共に利用する遊技機が開示されている。上記特許文献1および2で開示された遊技機は、遊技者に大きな利益が与えられる遊技状態に変更するか否かを抽選する、いわゆる大当たり判定がハードウエア乱数を用いて行われる。また、上記遊技機では、その大当たりとなる図柄を決定するための図柄表示判定がソフトウエア乱数を用いて行われる。
特開2006−204934号公報 特開2001−79187号公報
しかしながら、上記特許文献1および特許文献2で開示された遊技機においては、ソフトウエア乱数またはハードウエア乱数を生成する装置に不正や故障があった場合、遊技の続行ができなくなる。特に、ハードウエア乱数を生成する乱数生成回路が故障した場合、常に同じハードウエア乱数として常に同じ乱数が生成されることもある。この場合、大当たりとなる確率が0%となったり、大当たりとなる確率が100%となったりして、遊技性を著しく損なってしまう。
それ故に、本発明の目的は、乱数生成機能に故障が生じていたり不正が行われていたりしても、遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる遊技機を提供することである。
上記の目的を達成するために、本発明は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号やステップ番号等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。
第1の発明は、遊技者によって遊技される遊技機(1)である。遊技機は、ソフトウエア乱数生成手段(ステップS706、S716、S717、S901を実行するメイン制御部100;以下、単にステップ番号のみ記載する)、ハードウエア乱数生成手段(S705、104)、状況判定手段(S701)、および当たり判定手段(S707〜S710)を備える。ソフトウエア乱数生成手段は、所定の処理周期毎にカウントするソフトウエア乱数を生成する。ハードウエア乱数生成手段は、ソフトウエア乱数生成手段の乱数生成制御とは別に、所定のクロック信号に基づいて、ハードウエア乱数を生成する。状況判定手段は、遊技機の状況を判定する。当たり判定手段は、状況判定手段が判定した遊技機の状況に応じて、ソフトウエア乱数およびハードウエア乱数の何れか一方を用いて当該遊技機の当たり判定を行う。
第2の発明は、上記第1の発明において、状況判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常であるか否かを判定する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合(RAfrg=1)、ソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第3の発明は、上記第2の発明において、当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合(RAfrg=0)、ハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第4の発明は、上記第2の発明において、記憶手段(103、D1)を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数またはハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数を記憶手段に一時的に記憶させて(図8;S706)、当該記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第5の発明は、上記第4の発明において、当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を記憶手段に一時的に記憶させて(図8;S705)、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第6の発明は、上記第2の発明において、記憶手段を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を共に記憶手段に一時的に記憶させ(図22;S705、S901)、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第7の発明は、上記第2の発明において、記憶手段を、さらに備える。記憶手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数およびハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する。状況判定手段は、遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを、さらに判定する。当たり判定手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、遊技機が低確率な遊技状態である場合に記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて当たり判定を行い、ハードウエア乱数生成手段が異常でなく、かつ、遊技機が高確率な遊技状態である場合に記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第8の発明は、上記第1の発明において、状況判定手段は、遊技機が当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態か当該確率が相対的に高確率な遊技状態かを判定する。当たり判定手段は、遊技機が低確率な遊技状態である場合にハードウエア乱数を用いて当たり判定を行い、遊技機が高確率な遊技状態である場合にソフトウエア乱数を用いて当たり判定を行う。
第9の発明は、上記第2の発明において、報知手段(21、55)を、さらに備える。報知手段は、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ハードウエア乱数生成手段が異常であることを示す情報を遊技機の外部へ報知する。
第10の発明は、上記第1または第2の発明において、ハードウエア乱数生成手段は、ソフトウエア乱数生成手段が生成するソフトウエア乱数の乱数範囲と同じ乱数範囲のハードウエア乱数を生成する。
上記第1の発明によれば、遊技機の状況に応じて適切な乱数を使い分けることが可能となり、遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。
上記第2の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が異常である場合、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われるため、遊技機の遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。
上記第3の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
上記第4の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が異常である場合、以降の処理で用いるソフトウエア乱数のみが一時的に記憶されるため、記憶領域を有効に利用することができる。また、記憶手段に一時的に記憶された乱数を用いる際に、複数種類の乱数から選択するような処理が不要となる。
上記第5の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、以降の処理で用いるハードウエア乱数のみが一時的に記憶されるため、記憶領域を有効に利用することができる。
上記第6の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
上記第7の発明によれば、ハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段が正常である場合、当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態ではハードウエア乱数を用いた処理が行われ、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、低確率状態では遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態にすることができる。
上記第8の発明によれば、当たりに当選する確率が相対的に低確率な遊技状態ではハードウエア乱数を用いた処理が行われ、ソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、低確率状態では遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態にすることができる。
上記第9の発明によれば、ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、遊技機の外部からその状況を知ることができる。
上記第10の発明によれば、乱数を用いて当たり判定するためのデータを共通にすることができる。
本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図 図1の遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図 図1の遊技機1の部分平面図 図1の遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図 図4のメイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図 図5のRAM103に記憶される大当たり乱数データD2の一例を示す図 図5のRAM103に記憶される大当たり図柄乱数データD3の一例を示す図 図5のRAM103に記憶されるリーチ乱数データD4の一例を示す図 図5のRAM103に記憶される当たり乱数データD5の一例を示す図 図5のRAM103に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図 図5のRAM103に記憶されるテーブルデータD10の潜伏用テーブルの一例を示す図 図5のRAM103に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図 図5のRAM103に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図 図4のメイン制御部100において実行される処理の一例を示すフローチャート 図8のステップS707における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS708におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS709における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図11のステップS745における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図11のステップS746における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図11のステップS754における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図14のステップS807における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS710における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS711における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS711における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチン 図17のステップS865における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチン 図8のステップS712における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチン 遊技機1の遊技状態が変化する遷移の一例を説明するための図 図4のメイン制御部100において実行される処理の他の例を示すフローチャート
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係る遊技機について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器3の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成され、遊技盤2に対して着脱自在に取り付けられている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とを備えている。
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部21が配設されている。画像表示部21は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示部21は、液晶表示装置、EL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置、LED(Light Emitting Diode:発光ダイオード)ドット表示装置、および7セグメントディスプレイ(以下、7セグ表示装置と記載する)等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物22および盤ランプ23が設けられている。可動役物22は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。また、盤ランプ23は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
遊技領域20には、遊技球が下方へ落下する方向を変化させる遊技くぎおよび風車(共に、図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、始動口25、ゲート27、大入賞口28、および普通入賞口29が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口24が配設されている。
始動口25は、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する。始動口25は、予め定められた特別電動役物(大入賞口28)および/または予め定められた特別図柄表示器(例えば、後述する特別図柄表示器31)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート27は、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する。
始動口25は、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ26を備えている。電動チューリップ26は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉し、開閉動作と共に点灯または点滅する。電動チューリップ26は、一対の羽根部が閉じていると、始動口25の入口へ案内される開口幅が相対的に狭いため、遊技球が始動口25へ入り難い。一方、電動チューリップ26は、一対の羽根部が左右に開くと、始動口25の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が始動口25へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ26は、ゲート27を遊技球が通過することによって普通図柄抽選に当選すると、点灯または点滅しながら一対の羽根部が規定時間(例えば、6秒間)開き、規定回数(例えば、3回)だけ開閉する。
大入賞口28は、始動口25の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口28は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口28は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで開状態が維持されるラウンドを、所定回数(例えば、15回または2回)だけ繰り返す。また、普通入賞口29は、遊技球が入賞しても抽選が始動しない。
また、遊技盤2の所定位置(例えば、右下)に、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器3が配設されている。表示器3の詳細については、後述する。
なお、図1に示した遊技機1は、遊技領域20に1つの始動口25が配設されているが、遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選が開始される始動口を複数設けてもかまわない。また、遊技機1は、遊技領域20に1つの大入賞口28が配設されているが、大入賞口28と同様の機能を有する大入賞口を複数設けてもかまわない。
また、後述により明らかとなるが、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時に大当たりが抽選される大当たり確率が変動することがある。例えば、遊技機1は、上記大当たり確率が相対的に低い状態(低確状態;例えば大当たり確率が300分の1)から上記大当たり確率が相対的に高い状態(高確状態;例えば大当たり確率が30分の1)へ変動することがある。また、遊技機1は、所定の条件下で、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間が短縮されたり、普通図柄抽選時の当選する確率が高まったり、普通図柄抽選時の普通図柄変動時間が短縮されたり、電動チューリップ26の羽根部の開時間が延長されたり、電動チューリップ26の羽根部が開閉する回数が増えたりする(電チューサポート)場合がある。
ここで、賞球の払い出しについて説明する。始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入る(入賞)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、始動口25に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル51、レバー52、停止ボタン53、取り出しボタン54、スピーカ55、枠ランプ56、演出ボタン57、演出キー58、皿59、および錠部43等が設けられている。
遊技者がハンドル51に触れてレバー52を時計方向に回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿59(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給する遊技球を一時的に溜めておく。また、皿59には、上述した賞球が払い出される。そして、皿59に溜められた遊技球は、遊技者のレバー52による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。なお、皿59は、上下皿一体で構成してもいいし、上皿と下皿とを分離して構成してもかまわない。また、ハンドル51は、所定条件下で発光させてもかまわない。
停止ボタン53は、ハンドル51の下部側面に設けられ、ハンドル51に遊技者が触れてレバー52を時計方向に回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン54は、皿59が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿59に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
スピーカ55および枠ランプ56は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ55は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ56は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ56は、光の照射方向を変更可能にして、当該照射方向を変えることによる演出を行ってもかまわない。
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器3について説明する。図2において、表示器3は、特別図柄表示器31、特別図柄保留表示器32、普通図柄表示器33、普通図柄保留表示器34、および遊技状態表示器35を備えている。
特別図柄表示器31は、始動口25に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、特別図柄表示器31は、7セグ表示装置で構成され、始動口25に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器33は、ゲート27を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器33は、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート27を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
特別図柄保留表示器32は、特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器34は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、特別図柄表示器31または普通図柄表示器33によって表示図柄が変動表示されている期間(入賞1回分の変動表示が行われている間)に、さらに他の遊技球が入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数(例えば、4回)を限度に保留される。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未抽選回数)が、特別図柄保留表示器32および普通図柄保留表示器34に表示される。例えば、特別図柄保留表示器32および普通図柄保留表示器34は、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
遊技状態表示器35は、遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。後述によって明らかとなるが、遊技機1には複数の遊技状態(例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)が設定されている。そして、遊技機1の電源投入時点においては、遊技状態表示器35によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器35は、複数のLED表示装置で構成され、その点灯態様によって遊技状態が表示される。
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン57および演出キー58が設けられている。
演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン57は、遊技機1の前方に突出した皿59の上面脇部に設けられる。演出キー58は、中央キーと略十字に配列された複数のキーとを有し、演出ボタン57に隣接して皿59の上面脇部に設けられる。例えば、演出キー58は、その中央に1つの中央キーを配置し、中央キーの周囲に略同一形状の4つの周囲キーを配置して構成されている。演出ボタン57および演出キー58は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー58の4つの周囲キーを操作することにより、画像表示部21に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶことが可能である。また、遊技者は、演出キー58の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
また、上記内枠体の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿59に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100が構成されたメイン制御基板、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200が構成された発射制御基板、および賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板等が配設されている。このメイン基板は、開封されることにより痕跡が残るように透明部材で構成されたメイン基板ケースによって密封されている。また、サブ基板には、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ56、盤ランプ23)や可動役物22による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1に供給された100VのAC電源をDC電源に変換して上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
次に、図4を参照して、遊技機1での動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600を備えている。
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、RAM(Random Access Memory)103、および乱数回路104を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102は、CPU101にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。乱数回路104は、CPU101に乱数を供給するために設けられた乱数生成用回路であり、いわゆるハードウエアで乱数を生成する方式(ハードウエア乱数方式)で生成された乱数(ハードウエア乱数)をCPU101に供給する。例えば、乱数回路104は、CPU101が行うソフトウエア処理とは無関係に生じるクロック信号の受信に基づいて、所定のアルゴリズムによってカウンタ(例えば、16ビットカウンタ)でカウントすることによって、ハードウエア乱数を生成する。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。また、メイン制御部100は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定(例えば300分の1から30分の1への変動設定)および特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータや、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータを、演出制御部400に送る。なお、本実施形態においては、遊技機1の状況に応じて、特別図柄抽選に用いる乱数がハードウエア乱数およびソフトウエア乱数の何れかに使い分けられている。ここで、ソフトウエア乱数は、ソフトウエアで行う乱数を生成する方式(ソフトウエア乱数方式)で生成される乱数であり、CPU101のプログラム制御の一部として、乱数の数列を用いて順次値を1つ加算して生成される。また、ハードウエア乱数は、例えば、乱数回路104が16ビットカウンタで構成される場合、0〜65535の乱数が乱数回路104で生成される。ここで、本実施形態でCPU101が用いるハードウエア乱数は、0〜65535に固定されておらず、乱数65535を最大値として任意の乱数範囲を設定することが可能となっている。そして、後述により明らかとなるが、ソフトウエア乱数を用いて処理する場合とハードウエア乱数を用いて処理する場合とにおいて、同じ乱数範囲となるようにハードウエア乱数の乱数範囲を選択することによって、何れの乱数を用いる場合も同じ判定テーブルを用いている。
メイン制御部100は、電動チューリップ26の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が始動口25へ入賞したときの保留回数や、遊技球がゲート27を通過したときの保留回数を管理する。
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口28の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、30秒経過または遊技球10個の入賞や開放累積時間が1.8秒以内)を満たすまで、大入賞口28が突出傾斜して開状態を維持するラウンドを所定回数(例えば15回または2回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口28が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出数を払出制御部300に対して指示する。例えば、メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口28に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口29に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部300に指示命令(コマンド)を送る。なお、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
メイン制御部100は、発射制御部200を介して、遊技球を発射する発射装置211を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定の条件に基づいて、発射装置211が遊技球を発射する動作を許可する信号を、払出制御部300を介して発射制御部200へ送信する。
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、始動口スイッチ111、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、特別図柄表示器31、特別図柄保留表示器32、普通図柄表示器33、および普通図柄保留表示器34が接続されている。
始動口スイッチ111は、始動口25へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ26の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート27を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口28へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口28を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口29へ遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号をメイン制御部100へ送る。
また、メイン制御部100は、始動口25への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選の結果を、特別図柄表示器31に表示する。メイン制御部100は、始動口25への遊技球の入賞に応じて抽選を保留にしている保留回数を、特別図柄保留表示器32に表示する。メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器33に表示する。そして、メイン制御部100は、ゲート27への遊技球の通過に応じて抽選を保留にしている保留回数を、普通図柄保留表示器34に表示する。
さらに、メイン制御部100は、遊技機1を設置している店(ホール)に設けられたホストコンピュータに対して、各種の情報を送信する。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した払い出した賞球数に関する情報やメイン制御部100の状態等を示す情報を、上記ホストコンピュータに送信する。
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
レバー52は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー52は、時計方向に回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー52の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。また、発射制御部200は、メイン制御部100から発射を許可する信号を受信することによって、発射装置211の発射動作が可能となる。一方、発射制御部200は、停止ボタン53が押下された信号が出力されたり、メイン制御部100から発射を停止する制御信号が出力されたりした場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。そして、払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
また、払出制御部300には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する。例えば、払出制御部300は、払出駆動部311に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や実際に払い出された賞球数に関する情報等を、ホストコンピュータに送信する。また、払出制御部300は、メイン制御部100に対しても、同様の情報を送信する。
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、演出ボタン57および演出キー58が接続されている。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン57または演出キー58が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御部400は、遊技機1に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の1つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、メイン制御部100が、特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、および普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御部400は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御部400は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御部500およびランプ制御部600にそれぞれ送る。
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部21に表示する画像およびスピーカ55から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部21に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ55から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行う。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部21に表示する。また、CPU501は、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ55から出力する。
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ23や枠ランプ56の発光、および可動役物22の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶され、RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物22の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた盤ランプ23や枠ランプ56での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ23や枠ランプ56の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400にて設定される演出内容に応じた可動役物22の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物22の動作を制御する。
次に、遊技機1において行われる処理(具体的には、メイン制御部100において行われる処理)の詳細を説明する。まず、図5、図6A〜図6D、および図7A〜図7Dを参照して、処理において用いられる主なデータおよびプログラムについて説明する。なお、図5は、メイン制御部100のRAM103に記憶されるデータおよびプログラムの一例を示す図である。図6Aは、RAM103に記憶される大当たり乱数データD2の一例を示す図である。図6Bは、RAM103に記憶される大当たり図柄乱数データD3の一例を示す図である。図6Cは、RAM103に記憶されるリーチ乱数データD4の一例を示す図である。図6Dは、RAM103に記憶される当たり乱数データD5の一例を示す図である。図7Aは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10の大当たり用テーブルの一例を示す図である。図7Bは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10の潜伏用テーブルの一例を示す図である。図7Cは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10のリーチ用テーブルの一例を示す図である。図7Dは、RAM103に記憶されるテーブルデータD10のはずれ用テーブルの一例を示す図である。
図5に示すように、RAM103は、データ記憶領域103Dおよびプログラム記憶領域103Pを有している。データ記憶領域103Dには、乱数データD1、大当たり乱数データD2、大当たり図柄乱数データD3、リーチ乱数データD4、当たり乱数データD5、保留回数データD6、抽選結果乱数データD7、変動コマンドデータD8、変動時間データD9、テーブルデータD10、変動パターンデータD11、遊技状態データD12、図柄設定データD13、図柄データD14、開放回数データD15、開放ラウンド回数データD16、当たりコマンドデータD17、入賞個数データD18、開放時間データD19、および乱数異常フラグD20等が格納される。また、プログラム記憶領域103Pには、遊技機1を動作させる各種プログラムP1が格納される。
乱数データD1は、メイン制御部100によって更新されたソフトウエア乱数または乱数回路104から取得したハードウエア乱数を示すデータが格納される。一例として、CPU101がソフトウエア乱数を用いてデータ処理している場合、乱数データD1には、メイン制御部100によって更新された各種ソフトウエア乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、変動パターン乱数(例えば、0〜249)、および初期値乱数(例えば、0〜299)等)を示すデータが、それぞれ格納される。他の例として、CPU101がハードウエア乱数を用いてデータ処理している場合、乱数データD1には、メイン制御部100が乱数回路104から取得した各種ハードウエア乱数(大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、および変動パターン乱数(例えば、0〜249)等)を示すデータが、それぞれ格納される。
大当たり乱数データD2は、取得された大当たり乱数が大当たりなのか、小当たりなのか、はずれなのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、CPU101がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ大当たり乱数データD2が用いられる。例えば、図6Aに示すように、大当たり乱数データD2には、遊技機1が通常遊技状態および時短遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、遊技機1が確変遊技状態および潜伏遊技状態であるときに大当たりとなる乱数値、および小当たりとなる乱数値がそれぞれ記述されている。ここで、上記乱数値は、ハードウエア乱数値またはソフトウエア乱数値を示しており、以下も同様である。具体的には、大当たり乱数の値の範囲は、0〜299である。そして、大当たり乱数データD2は、通常遊技状態および時短遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が1個設定され、大当たりの当選確率が1/300となっている。また、大当たり乱数データD2は、確変遊技状態および潜伏遊技状態の場合、大当たりに当選する乱数値が10個設定され、大当たりの当選確率が10/300(=1/30)となっている。すなわち、図6Aの例では、確変遊技状態および潜伏遊技状態で始動口25に入賞し特別図柄抽選が行われると、通常遊技状態および時短遊技状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、大当たりの当選確率が10倍となる。また、大当たり乱数データD2は、遊技機1の遊技状態によらず、小当たりに当選する乱数値が6個設定され、小当たりの当選確率が6/300(=1/50)となっている。
大当たり図柄乱数データD3は、取得された大当たり図柄乱数が通常図柄を示す大当たりなのか、確変図柄Aを示す大当たりなのか、確変図柄Bを示す大当たりなのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、CPU101がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ大当たり図柄乱数データD3が用いられる。例えば、図6Bに示すように、大当たり図柄乱数データD3には、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値、確変図柄Aを示す大当たりとなる乱数値、および確変図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、大当たり図柄乱数の値の範囲は、0〜9である。そして、大当たり図柄乱数データD3は、通常図柄を示す大当たりとなる乱数値が4個設定され、通常図柄を示す大当たりの当選確率が4/10(=2/5)となっている。また、大当たり図柄乱数データD3は、確変図柄Aを示す大当たりとなる乱数値が4個設定され、確変図柄Aを示す大当たりの当選確率が4/10(=2/5)となっている。また、大当たり図柄乱数データD3は、確変図柄Bを示す大当たりとなる乱数値が2個設定され、確変図柄Bを示す大当たりの当選確率が2/10(=1/5)となっている。
リーチ乱数データD4は、取得されたリーチ乱数がリーチ有を示す演出なのか、リーチ無を示す演出なのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、CPU101がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じリーチ乱数データD4が用いられる。ここで、「リーチ演出」とは、遊技者に大当たりを期待させるために、画像表示部21等にて行われる演出を示している。例えば、図6Cに示すように、リーチ乱数データD4には、リーチ有を示す演出となる乱数値およびリーチ無を示す演出となる乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、リーチ乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、リーチ乱数データD4は、リーチ有を示す演出となる乱数値が22個設定され、リーチ有を示す演出となる率が22/250(=11/125)となっている。また、リーチ乱数データD4は、リーチ無を示す演出となる乱数値が228個設定され、リーチ有を示す演出となる率が228/250(=114/125)となっている。
当たり乱数データD5は、取得された当たり乱数が普通図柄抽選における当たりなのか否かを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、CPU101がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じ当たり乱数データD5が用いられる。例えば、図6Dに示すように、当たり乱数データD5には、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が記述されている。具体的には、当たり乱数の値の範囲は、0〜9である。そして、当たり乱数データD5は、普通図柄抽選における当たりとなる乱数値が9個設定され、当たりとなる率が9/10となっている。
保留回数データD6は、特別図柄抽選が保留となっている回数(特別図柄抽選保留回数U)および普通図柄抽選が保留となっている回数(普通図柄抽選保留回数G)を示すデータが、それぞれ格納されている。
抽選結果乱数データD7は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定された各乱数を示すデータが、当該抽選の時系列順にそれぞれ格納されている。
変動コマンドデータD8は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドや変動停止コマンドを示すデータが格納されている。
変動時間データD9は、特別図柄抽選を行うための特別図柄変動時間および普通図柄抽選を行うための普通図柄変動時間を示すデータが、それぞれ格納されている。
テーブルデータD10は、取得された変動パターン乱数がどのような図柄変動パターンで演出するのかを判定するためのデータが格納されている。なお、本実施形態においては、CPU101がハードウエア乱数を用いている場合もソフトウエア乱数を用いている場合も、同じテーブルデータD10が用いられる。例えば、図7A〜図7Dに示すように、テーブルデータD10には、変動パターンA(10秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンB(30秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンC(60秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、変動パターンD(90秒)で図柄変動する演出を行う乱数値、および変動パターンE(120秒)で図柄変動する演出を行う乱数値が、それぞれ記述されている。具体的には、変動パターン乱数の値の範囲は、0〜249である。そして、図7Aに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が25個設定され、変動パターンBとなる確率が25/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が60個設定され、変動パターンCとなる確率が60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンDで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンDとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりする際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が55個設定され、変動パターンEとなる確率が55/250となっている。
また、図7Bに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1が大当たりして潜伏遊技状態となる際に変動パターンCで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンCとなる確率が250/250(=100%)となっている。
また、図7Cに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンBで図柄変動して演出する乱数値が110個設定され、変動パターンBとなる確率が110/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンCおよびDで図柄変動して演出する乱数値がそれぞれ60個設定され、変動パターンCおよびDとなる確率がそれぞれ60/250となっている。テーブルデータD10は、遊技機1がリーチ演出する際に変動パターンEで図柄変動して演出する乱数値が20個設定され、変動パターンEとなる確率が20/250となっている。
また、図7Dに示すように、テーブルデータD10は、遊技機1がはずれとなる際に変動パターンAで図柄変動して演出する乱数値が250個設定され、変動パターンAとなる確率が250/250(=100%)となっている。
変動パターンデータD11は、演出する図柄変動パターンを設定する処理で決定された変動パターン乱数を示すデータが、当該設定の時系列順にそれぞれ格納されている。
遊技状態データD12は、遊技機1に現時点で設定されている遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態等)を示すデータが格納されている。
図柄設定データD13は、特別図柄抽選や普通図柄抽選等で決定され、変動表示された後に停止して表示される各図柄(特別図柄、普通図柄)を示すデータが格納されている。図柄データD14は、特別図柄表示器31に表示される各図柄を示すデータがそれぞれ格納されている。
開放回数データD15は、大入賞口28が開放状態となる回数(開放回数J)を示すデータが格納されている。開放ラウンド回数データD16は、大入賞口28が開放状態となるラウンド回数(開放ラウンド回数R)を示すデータが格納されている。
当たりコマンドデータD17は、大入賞口28の開放動作等を制御する大当たりの動作制御に関する設定情報を示す大当たりコマンドや電動チューリップ26の羽根部の開閉動作等を制御する小当たりの動作制御に関する設定情報を示す小当たりコマンドを示すデータが、それぞれ格納されている。
入賞個数データD18は、大入賞口28に入賞した遊技球個数(入賞個数C)を示すデータが格納されている。
開放時間データD19は、大入賞口28の開放時間を示すデータが格納されている。
乱数異常フラグD20は、乱数回路104が正常であるか否かを示す乱数異常フラグRAfrgを示すデータが格納されている。
次に、図8〜図20を参照して、メイン制御部100において行われる処理の詳細を説明する。なお、図8は、メイン制御部100において実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9は、図8のステップS707における始動口スイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図10は、図8のステップS708におけるゲートスイッチ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図11は、図8のステップS709における特別図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図12は、図11のステップS745における大当たり判定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図13は、図11のステップS746における変動パターン選択処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図14は、図11のステップS754における停止中処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図15は、図14のステップS807における確変遊技状態設定処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図16は、図8のステップS710における普通図柄処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図17は、図8のステップS711における大入賞口処理の一部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図18は、図8のステップS711における大入賞口処理の残り部分の詳細な動作を示すサブルーチンである。図19は、図17のステップS865における小当たり処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。図20は、図8のステップS712における電動チューリップ処理の詳細な動作を示すサブルーチンである。なお、図8〜図20に示すフローチャートにおいては、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図8〜図20や以下の説明では、メイン制御部100が実行する各ステップを「S」と略称する。
遊技機1の電源が投入されると、遊技機1の各CPUは、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、各ROMに記憶されたプログラムがRAMに読み込まれ、各CPUによって当該プログラムの実行が開始される。例えば、メイン制御部100のCPU101は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、これによってRAM103等の各ユニットが初期化される。そして、ROM102に記憶されたプログラムがRAM103に読み込まれ、CPU101によって当該プログラムの実行が開始される。図8に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われる処理を示すフローチャートである。
図8において、メイン制御部100は、乱数回路104が正常であるか否かを判断する(ステップS701)。そして、メイン制御部100は、乱数回路104が正常である場合、次のステップS702に処理を進める。一方、メイン制御部100は、乱数回路104が異常である場合、次のステップS703に処理を進める。
上記ステップS701において、一例として、CPU101は、乱数回路104に供給されるクロック信号を監視して、当該クロック信号に異常が認められるか否かを判断する。そして、CPU101は、上記クロック信号に異常が認められる場合、乱数回路104が故障または乱数回路104に不正が行われていると判断して、乱数回路104が異常であると判断する。他の例として、CPU101は、乱数回路104が生成しているハードウエア乱数を複数回取得して、取得したハードウエア乱数が同じ値か否かを判断する。そして、CPU101は、複数回取得したハードウエア乱数が何れも同じ値である場合、乱数回路104が故障または乱数回路104に不正が行われていると判断して、乱数回路104が異常であると判断する。
ステップS702において、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgを0に設定して乱数異常フラグD20を更新し、次のステップS704に処理を進める。一方、ステップS703において、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgを1に設定して乱数異常フラグD20を更新し、次のステップS704に処理を進める。このように、乱数異常フラグRAfrgは、RAfrg=0の場合に乱数回路104が正常であることを示し、RAfrg=1の場合に乱数回路104が異常であることを示すフラグとして、以降の処理で用いられる。
ステップS704において、メイン制御部100は、乱数異常フラグD20を参照して乱数異常フラグRAfrgが0に設定されているか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgが0に設定されている場合、次のステップS705に処理を進める。一方、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgが1に設定されている場合、次のステップS706に処理を進める。
ステップS705において、メイン制御部100は、乱数回路104が生成しているハードウエア乱数を用いて、以降の処理で用いる各種乱数を更新して、次のステップS707に処理を進める。つまり、乱数回路104が正常である場合、ハードウエア乱数に基づいて各種乱数が更新されることになる。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、当たり乱数(例えば、0〜9)、および変動パターン乱数(例えば、0〜249)を、それぞれ乱数回路104が生成しているハードウエア乱数を用いて乱数データD1を更新する。ここで、乱数回路104が16ビットカウンタで構成される場合、0〜65535のハードウエア乱数の生成が可能となるが、CPU101は、ハードウエア乱数の最大値を65535として、更新する各乱数値の乱数範囲に合わせて適宜乱数範囲を選択して各乱数値を更新する。
一方、ステップS706において、メイン制御部100は、以降の処理で用いる各種乱数をソフトウエア処理によって更新して、次のステップS707に処理を進める。つまり、乱数回路104が異常である場合、CPU101が行うソフトウエア処理(ソフトウエア乱数)に基づいて各種乱数が更新されることになる。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている大当たり乱数(例えば、0〜299)、大当たり図柄乱数(例えば、0〜9)、リーチ乱数(例えば、0〜249)、および当たり乱数(例えば、0〜9)にそれぞれ1を加算してそれぞれ更新し、更新された乱数を用いて乱数データD1を更新する。なお、メイン制御部100は、各乱数が最大値の場合、乱数を0に戻して更新する。また、メイン制御部100は、大当たり乱数が一巡した場合(例えば、大当たり乱数が100から始まって99まで一巡した場合)、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)を参照して、当該初期値乱数に大当たり乱数を更新する。
ステップS707において、メイン制御部100は、始動口スイッチ111の状態を監視して始動口スイッチ111がオンとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。以下、図9を参照して、上記ステップS707で行う始動口スイッチ処理の詳細な動作について説明する。
図9において、メイン制御部100は、始動口25に遊技球が入賞して始動口スイッチ111がオンとなったか否かを判断する(ステップS721)。そして、メイン制御部100は、始動口スイッチ111がオンとなった場合、次のステップS722に処理を進める。一方、メイン制御部100は、始動口スイッチ111がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS722において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Umaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax未満の場合、次のステップS723に処理を進める。一方、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが上限値Umax以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS723において、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uに1を加算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている特別図柄抽選保留回数Uに1を加算し、加算後の特別図柄抽選保留回数Uを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数をそれぞれ取得し、抽選結果乱数データD7に時系列順に格納し(ステップS724)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップS705またはS706で更新された乱数のうち、特別図柄抽選のための乱数(大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。なお、過去の入賞に応じて既に特別図柄抽選のための乱数が抽選結果乱数データD7に格納されている場合、入賞順にそれぞれの乱数を抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップS724で取得されたそれぞれの乱数によって、特別図柄抽選の結果が確定される。そして、ステップS724で取得される乱数は、乱数回路104が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路104が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に特別図柄抽選が遊技機1の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて抽選されることになる。
図8に戻り、上記ステップS707における始動口スイッチ処理の後、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113の状態を監視してゲートスイッチ113がオンとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する(ステップS708)。以下、図10を参照して、上記ステップS708で行うゲートスイッチ処理の詳細な動作について説明する。
図10において、メイン制御部100は、ゲート27を遊技球が通過してゲートスイッチ113がオンとなったか否かを判断する(ステップS731)。そして、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオンとなった場合、次のステップS732に処理を進める。一方、メイン制御部100は、ゲートスイッチ113がオフの場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS732において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、上限値Gmaxを4回に設定している。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax未満の場合、次のステップS733に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが上限値Gmax以上の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS733において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gに1を加算して更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gに1を加算し、加算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、今回の入賞による抽選のための乱数を取得し、抽選結果乱数データD7に格納し(ステップS734)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップS705またはS706で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数(当たり乱数)を取得して抽選結果乱数データD7に格納する。後述によって明らかとなるが、ステップS734で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が確定される。そして、ステップS734で取得される乱数は、乱数回路104が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路104が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に普通図柄抽選が遊技機1の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて抽選されることになる。
図8に戻り、上記ステップS708におけるゲートスイッチ処理の後、メイン制御部100は、特別図柄処理を行う(ステップS709)。以下、図11を参照して、上記ステップS709で行う特別図柄処理の詳細な動作について説明する。
図11において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり(特別図柄抽選の当選)中か否かを判断する(ステップS741)。例えば、大当たり中の場合、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて、当該特別図柄が特別図柄表示器31に表示されて停止している状態となっている。そして、メイン制御部100は、大当たり中でない場合、次のステップS742に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たり中である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、遊技機1に設定されている「当たり」の一例について説明する。
「大当たり」には、大当たり遊技の時間が相対的に長く多量の遊技球の払い出しが期待できる「長当たり」と、大当たり遊技の時間が相対的に短い「短当たり」とがある。例えば、「長当たり」は、大入賞口28の開状態が所定条件(例えば30秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが、例えば15回繰り返される。また、「短当たり」は、大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回繰り返される。
さらに、「長当たり」には、大当たり遊技の終了後に確率変動(確変)遊技状態および時間短縮(時短)遊技状態の両方を発生させる、いわゆる「15ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりと、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態のみを発生させ確変遊技状態を発生させない、いわゆる「通常大当たり」と呼ばれる大当たりとがある。また、「短当たり」は、大当たり遊技の終了後に確変遊技状態を発生させ時短遊技状態を発生させない、いわゆる「2ラウンド確変当たり」と呼ばれる大当たりである。
また、大当たりに当選していない場合の状態として「小当たり」や「はずれ」がある。「小当たり」は、「2ラウンド確変当たり」と同様に大入賞口28での上記ラウンドが、例えば2回繰り返されるが、確変遊技状態も時短遊技状態も発生させない「当たり」である。また、「はずれ」は、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも発生させない、いわゆる「はずれ」である。
ステップS742において、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8を参照して、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する。例えば、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8が特別図柄変動中を示している場合、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中でない場合、次のステップS743に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中である場合、次のステップS750に処理を進める。
ステップS743において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、特別図柄抽選保留回数Uが1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが1以上である場合、次のステップS744に処理を進める。一方、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uが0である場合、特別図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS744において、メイン制御部100は、特別図柄抽選保留回数Uから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている特別図柄抽選保留回数Uから1を減算し、減算後の特別図柄抽選保留回数Uを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、大当たり判定処理を行い(ステップS745)、次のステップに処理を進める。以下、図12を参照して、上記ステップS745で行う大当たり判定処理について説明する。
図12において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり乱数のうち、入賞が最も古い大当たり乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判定する(ステップS761)。例えば、メイン制御部100は、大当たり乱数データD2に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が大当たりである場合(ステップS762でYes)、次のステップS763に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が小当たりである場合(ステップS769でYes)、次のステップS770に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS761における判定が大当たりでも小当たりでもない(すなわち、はずれ)場合(ステップS762およびS769が何れもNo)、次のステップS771に処理を進める。
ステップS763において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納された大当たり図柄乱数のうち、入賞が最も古い大当たり図柄乱数を参照して、特別図柄抽選で大当たりした種類を判定する。例えば、メイン制御部100は、大当たり図柄乱数データD3に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い大当たり図柄乱数が何れかの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された大当たり図柄乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Aである場合(ステップS764でYes)、次のステップS765に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Bである場合(ステップS766でYes)、次のステップS767に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS763における判定が確変図柄Aでも確変図柄Bでもない(すなわち、通常図柄)場合(ステップS764およびS766が何れもNo)、次のステップS768に処理を進める。
以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納(セット)して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ステップS765において、メイン制御部100は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Aを設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS767において、メイン制御部100は、確率変動を伴う大当たりであることを表す確変図柄Bを設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS768において、メイン制御部100は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す通常図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。ステップS770において、メイン制御部100は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す小当たり図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。そして、ステップS771において、メイン制御部100は、特別図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。
より詳しくは、図21に示すように、通常図柄は、確率変動を伴わない大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が時短遊技状態となることを示している。確変図柄Aは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態となることを示している。確変図柄Bは、確率変動を伴う大当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が確変遊技状態または潜伏遊技状態となることを示している。一方、小当たり図柄は、確率変動も時間短縮も伴わない当たりであることを表す図柄であり、遊技機1が上述した小当たり状態となることを示している。そして、はずれ図柄は、特別図柄抽選にはずれたことを表す図柄であり、遊技機1が遊技者に有利となる遊技状態とならないこと示している。
図11に戻り、上記ステップS745における大当たり判定処理の後、メイン制御部100は、変動パターン選択処理を行い(ステップS746)、次のステップに処理を進める。以下、図13を参照して、上記ステップS746で行う変動パターン判定処理について説明する。
図13において、メイン制御部100は、乱数データD1を参照して、上記ステップS705または後述するステップS717(図8参照)において更新された変動パターン乱数を取得する(ステップS781)。ここで、ステップS781で取得される乱数は、乱数回路104が正常である場合ハードウエア乱数となり、乱数回路104が異常である場合にソフトウエア乱数となるため、結果的に後述する変動パターンが遊技機1の状況に応じた何れか一方の乱数を用いて決定されることになる。次に、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されたか否か(ステップS782)、小当たりと判定されたか否か(ステップS787)、および確変図柄Bがセットされたか否か(ステップS783)をそれぞれ判断する。そして、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Bがセットされなかった(すなわち、確変図柄Aまたは通常図柄がセット)場合(ステップS782でYes、ステップS783でNo)、次のステップS784に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりと判定されて確変図柄Bがセットされた場合(ステップS782およびS783が何れもYes)、または小当たりと判定された場合(ステップS787でYes)、次のステップS788に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記ステップS745における大当たり判定処理において、大当たりでも小当たりでもないと判定された場合(ステップS782およびS787が何れもNo)、次のステップS789に処理を進める。
ステップS789において、メイン制御部100は、上記ステップS724で取得して抽選結果乱数データD7に格納されたリーチ乱数のうち、入賞が最も古いリーチ乱数を参照して、リーチ状態か否かを判定する(ステップS789)。例えば、メイン制御部100は、リーチ乱数データD4に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古いリーチ乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。そして、メイン制御部100は、判定されたリーチ乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS789における判定がリーチ有である場合(ステップS790でYes)、次のステップS791に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS789における判定がリーチ無である場合(ステップS790でNo)、次のステップS792に処理を進める。
以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じて、テーブルデータD10から変動パターン乱数判定に使用するテーブルを選択して、次のステップS785に処理を進める。例えば、ステップS784において、メイン制御部100は、大当たり用テーブル(図7A参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。ステップS788において、メイン制御部100は、潜伏用テーブル(図7B参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。ステップS791において、メイン制御部100は、リーチ用テーブル(図7C参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。そして、ステップS792において、メイン制御部100は、はずれ用テーブル(図7D参照)を選択して、変動パターン乱数判定(ステップS785)を行う。
ステップS785において、メイン制御部100は、上記ステップS781で取得した変動パターン乱数を用いて、変動パターンを決定する。例えば、メイン制御部100は、現在選択されているテーブルに記述された乱数値(図7A〜図7D参照)を参照して、変動パターン乱数が何れの乱数値に相当するかを判定する。次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数に対応付けられている変動パターンを示す設定情報を変動パターンデータD11に格納(セット)し(ステップS786)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図11に戻り、上記ステップS746における変動パターン選択処理の後、メイン制御部100は、上記大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって設定された設定情報を含んだ変動開始コマンドを生成し、当該変動開始コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する(ステップS747)。例えば、変動開始コマンドには、他の処理で決定された変動パターン(変動時間)、図柄(通常図柄、確変図柄A、確変図柄B、小当たり図柄、はずれ図柄)、および遊技状態(通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態)等が設定情報として含まれている。次に、メイン制御部100は、変動コマンドデータD8にセットされた設定情報に基づいて、特別図柄を変動させて特別図柄表示器31(図2)に表示する表示制御処理を開始する(ステップS748)。そして、メイン制御部100は、設定情報で設定されている変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄変動表示を行うために、変動パターンが示す変動時間に変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間を更新し、変動時間の計測を開始して(ステップS749)、当該サブルーチンによる処理を終了する。なお、上記ステップS747でセットされた変動開始コマンドは、後述するステップS714の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
一方、上記ステップS742において遊技機1の現在の状態が特別図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部100は、特別図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS750)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS749からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に達している場合、次のステップS751に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された特別図柄変動時間に未達の場合、特別図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS751において、メイン制御部100は、変動停止コマンドを生成し、当該変動停止コマンドを用いて変動コマンドデータD8を更新(セット)する。次に、メイン制御部100は、特別図柄変動表示を終了して、特別図柄表示器31に図柄設定データD13に格納されている特別図柄を表示して停止させる(ステップS752)。そして、メイン制御部100は、上記ステップS749からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップS753)、次のステップに処理を進める。なお、上記ステップS751でセットされた変動停止コマンドは、後述するステップS714の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
次に、メイン制御部100は、停止中処理を行い(ステップS754)、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図14を参照して、上記ステップS754で行う停止中処理について説明する。
図14において、メイン制御部100は、上記ステップS752で変動を停止した特別図柄変動表示処理における特別図柄抽選結果を判定する。そして、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりでも小当たりでもない場合(ステップS801でNo)、次のステップS802に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合(ステップS801およびS806が何れもNo)、次のステップS807に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合(ステップS801でNo、ステップS806でYes)、次のステップS810に処理を進める。
ステップS802において、メイン制御部100は、開放回数データD15を参照して、開放回数Jが0か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、開放回数が0でない場合、次のステップS803に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放回数が0の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS803において、メイン制御部100は、開放回数データD15に格納されている開放回数Jから1を減算して開放回数Jを更新し、更新された開放回数Jを用いて開放回数データD15を更新する。そして、メイン制御部100は、開放回数データD15を参照して、再び開放回数Jが0か否かを判断する(ステップS804)。そして、メイン制御部100は、開放回数が0の場合、次のステップS805に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放回数が0でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS805において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を通常遊技状態(確率変動も時間短縮もしていない通常の遊技状態)に設定し、通常遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
また、上記特別図柄抽選結果が大当たりの場合(ステップS801でYes、ステップS806でNo)、メイン制御部100は、確変遊技状態設定処理を行い(ステップS807)、次のステップに処理を進める。以下、図15を参照して、ステップS807で行う確変遊技状態設定処理について説明する。
図15において、メイン制御部100は、図柄設定データD13を参照して、図柄設定データD13に確変図柄Aが設定されている場合(ステップS821でYes)、次のステップS822に処理を進める。また、メイン制御部100は、図柄設定データD13に確変図柄Aでも確変図柄Bでもない図柄(すなわち、通常図柄)が設定されている場合(ステップS821およびS823が何れもNo)、次のステップS826に処理を進める。また、メイン制御部100は、図柄設定データD13に確変図柄Bが設定されている場合(ステップS821でNo、ステップS823でYes)、遊技状態データD12を参照して遊技機1の遊技状態が通常遊技状態か否かを判断する(ステップS824)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合、次のステップS825に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態が通常遊技状態でない場合、次のステップS822に処理を進める。
以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた遊技状態に遊技機1を設定し、当該遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新する。例えば、ステップS822において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を確変遊技状態に設定し、確変遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、確変遊技状態とは、特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。
また、ステップS826において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を時短遊技状態に設定し、時短遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新する。そして、メイン制御部100は、開放回数Jを初期値Js(例えば、Js=100)に設定し、初期値Jsを用いて開放回数データD15を更新して(ステップS827)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、時短遊技状態とは、特別図柄の変動時間を短縮(以下、時間短縮)した遊技状態である。時短遊技状態は、開放回数Jが初期値Jsに設定されるので、大入賞口28がJs回開放すると時短遊技状態が終了する。
また、ステップS825において、メイン制御部100は、遊技機1の遊技状態を潜伏遊技状態に設定し、潜伏遊技状態を示すデータに遊技状態データD12を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、潜伏遊技状態とは、確変遊技状態と同様に特別図柄抽選において当選確率を高確率にシフトさせた(確率変動させた)遊技状態である。しかしながら、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようになっている。
例えば、確率変動させる遊技状態に移行する際に動作する役物は、遊技者の視線を集め易く、このような役物を用いて確率変動させる遊技状態であることを報知すると、遊技者はその動作役物に対する関心が強くなる。しかしながら、確率変動させる遊技状態を報知する態様が遊技者にとって容易に区別できるものであった場合には、遊技者がその相違を見つけ出す面白味が低下し、遊技者の遊技に対する集中力や興味を長く継続させることが難しくなる。一方、当選条件の異なる遊技状態に関する報知の態様を同一内容とし、遊技者にとって遊技状態の何れが設定されているかを把握できないこととした場合に、遊技者は遊技状態を予想する判断材料を遊技機1から得ることができない。したがって、遊技者が当選条件の異なる遊技状態の何れが設定されているかを予想する楽しみが少なくなる。そのため、潜伏遊技状態は、潜伏遊技状態であることを報知する態様が遊技者に容易に区別できないようにすることによって、遊技者がその相違を見つけ出すように仕向けられるため、遊技者の集中力等を長く継続させることができる。
図14に戻り、上記ステップS807の確変遊技状態設定処理の後、メイン制御部100は、上記大当たり処理等に関する設定情報を含んだ大当たりコマンドを生成し、当該大当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータD17を更新(セット)する(ステップS808)。そして、メイン制御部100は、大当たりの動作制御を開始して(ステップS809)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、大当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作や電動チューリップ26の羽根部の開閉動作(電チューサポート)等の制御を示している。そして、上述した確変遊技状態、潜伏遊技状態、および時短遊技状態に基づく大当たりの動作制御には、それぞれ異なる動作で制御する。なお、上記ステップS808でセットされた大当たりコマンドは、後述するステップS714の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
また、上記特別図柄抽選結果が小当たりの場合(ステップS801およびS806で何れもYes)、メイン制御部100は、小当たり処理等に関する設定情報を含んだ小当たりコマンドを生成し、当該小当たりコマンドを用いて当たりコマンドデータD17を更新(セット)する(ステップS810)。そして、メイン制御部100は、小当たりの動作制御を開始して(ステップS811)、当該サブルーチンによる処理を終了する。ここで、小当たりの動作制御とは、大入賞口28の開放動作や電動チューリップ26の羽根部の開閉動作(電チューサポート)等の制御を示している。そして、小当たりの動作制御には、上述した大当たりの動作制御とは異なる動作で制御する。なお、上記ステップS810でセットされた小当たりコマンドは、後述するステップS714の出力処理において、演出制御部400へも送信される。
図8に戻り、上記ステップS709における特別図柄処理の後、メイン制御部100は、普通図柄処理を行う(ステップS710)。以下、図16を参照して、上記ステップS710で行う普通図柄処理の詳細な動作について説明する。
図16において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技(普通図柄抽選の当選に応じた動作)中か否かを判断する(ステップS831)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中でない場合、次のステップS832に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中の場合、既に何らかの普通図柄が選択されて、当該普通図柄が普通図柄表示器33に表示されて停止している状態となっているため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS832において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中でない場合、次のステップS833に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中である場合、次のステップS844に処理を進める。
ステップS833において、メイン制御部100は、保留回数データD6を参照して、普通図柄抽選保留回数Gが1以上であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが1以上である場合、次のステップS834に処理を進める。一方、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gが0である場合、普通図柄抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS834において、メイン制御部100は、普通図柄抽選保留回数Gから1を減算して更新し、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、保留回数データD6に格納されている普通図柄抽選保留回数Gから1を減算し、減算後の普通図柄抽選保留回数Gを用いて保留回数データD6を更新する。
次に、メイン制御部100は、上記ステップS734(図10参照)で取得して抽選結果乱数データD7に格納された当たり乱数のうち、入賞が最も古い当たり乱数を参照して、普通図柄抽選で当たったか否かを判定する(ステップS835)。例えば、メイン制御部100は、当たり乱数データD5に記述された乱数値を参照して、入賞が最も古い当たり乱数が当該乱数値に相当するか否かを判定する。そして、メイン制御部100は、判定された当たり乱数を示すデータを抽選結果乱数データD7から消去する。次に、メイン制御部100は、上記ステップS835における判定が当たりである場合(ステップS836でYes)、次のステップS837に処理を進める。また、メイン制御部100は、上記ステップS835における判定がはずれである場合(ステップS836でNo)、次のステップS838に処理を進める。
以上の処理の後、メイン制御部100は、判定結果に応じた図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納(セット)して、次のステップS839に処理を進める。例えば、ステップS837において、メイン制御部100は、普通図柄抽選に当選したことを表す当たり図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。また、ステップS838において、メイン制御部100は、普通図柄抽選にはずれたことを表すはずれ図柄を設定情報として図柄設定データD13に格納する。
ステップS839において、メイン制御部100は、遊技状態データD12を参照して、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T1(例えば、T1=3秒)に更新し(ステップS840)、次のステップS842に処理を進める。一方、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間を変動時間T2(T1<T2;例えば、T2=29秒)に更新し(ステップS841)、次のステップS842に処理を進める。
ステップS842において、メイン制御部100は、図柄設定データD13にセットされた図柄に基づいて、普通図柄を変動させて普通図柄表示器33(図2)に表示する表示制御処理を開始する。そして、メイン制御部100は、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間だけ普通図柄変動表示を行うために、変動時間の計測を開始して(ステップS843)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、上記ステップS832において遊技機1の現在の状態が普通図柄変動中であると判断された場合、メイン制御部100は、普通図柄変動時間が終了したか否かを判断する(ステップS844)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS843からカウントが開始されている変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に達している場合、次のステップS845に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記変動時間が、変動時間データD9に格納された普通図柄変動時間に未達の場合、普通図柄変動表示が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS845において、メイン制御部100は、普通図柄変動表示を終了して、普通図柄表示器33に図柄設定データD13に格納されている普通図柄を表示して停止させる。そして、メイン制御部100は、上記ステップS843からカウントが開始されている変動時間を初期化してリセットし(ステップS846)、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、上記ステップS845で変動を停止した普通図柄変動表示処理における普通図柄抽選結果を判定する(ステップS847)。そして、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果が当たりである場合、補助遊技の動作制御を開始して(ステップS848)、当該サブルーチンによる処理を終了する。一方、メイン制御部100は、上記普通図柄抽選結果がはずれである場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図8に戻り、上記ステップS710における普通図柄処理の後、メイン制御部100は、大入賞口処理を行う(ステップS711)。以下、図17および図18を参照して、上記ステップS711で行う大入賞口処理の詳細な動作について説明する。
図17および図18において、メイン制御部100は、当たりコマンドデータD17を参照して、遊技機1の現在の状態が大当たり中(すなわち、大当たりの動作制御中)であるか否か(ステップS851)、および遊技機1の現在の状態が小当たり中(すなわち、小当たりの動作制御中)であるか否か(ステップS864)を判断する。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり中である場合(ステップS851でYes)、次のステップS852に処理を進める。また、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が小当たり中である場合(ステップS851でNo、ステップS864でYes)、次のステップS865に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たり中でも小当たり中でもない場合(ステップS851およびステップS864が何れもNo)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS852において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS809で開始された大当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、大当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、オープニング演出中である場合、次のステップS853に処理を進める。一方、メイン制御部100は、オープニング演出中でない場合、次のステップS866(図18)に処理を進める。
ステップS853において、メイン制御部100は、予め設定された大当たりのオープニング演出が行われるべき時間(大当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップS854に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりオープニング演出時間が経過していない場合、大当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS854において、開放ラウンド回数データD16に格納されている開放ラウンド回数Rに1を加算して開放ラウンド回数Rを更新し、更新された開放ラウンド回数Rを用いて開放ラウンド回数データD16を更新する。そして、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を開放状態にして(ステップS855)、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が予め設定された時間(開放時間;例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりでは30秒、確変図柄Bによる大当たりでは2回の開放で開放累積時間が1.8秒以内となる時間)を経過したか否かを判断する(ステップS856)。次に、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が開放時間を経過していない場合、入賞個数データD18を参照して、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判断する(ステップS857)。そして、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax以上である場合、次のステップS858に処理を進める。一方、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部100は、大入賞口28の開放状態が開放時間を経過した場合、そのまま次のステップS858に処理を進める。
ステップS858において、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を閉口状態にし、入賞個数データD18が示す入賞個数Cを0に初期化して更新して、次のステップに処理を進める。
ステップS859において、メイン制御部100は、開放ラウンド回数データD16を参照して、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmax(例えば、確変図柄Aや通常図柄による大当たりではRmax=15、確変図柄Bによる大当たりではRmax=2)に到達したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに到達した場合、次のステップS860に処理を進める。一方、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rが開放ラウンド最大回数Rmaxに未達の場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS860において、メイン制御部100は、開放ラウンド回数Rを0に設定し、0に設定された開放ラウンド回数Rを用いて開放ラウンド回数データD16を更新する。そして、メイン制御部100は、大当たりの動作制御における大当たりのエンディング演出を開始し(ステップS862)、次のステップに処理を進める。ここで、大当たりのエンディング演出とは、大当たり遊技の終了時に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この大当たりのエンディング演出により、遊技者は、大当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
次に、メイン制御部100は、予め設定された大当たりエンディング演出が行われるべき時間(大当たりエンディング演出時間)が経過したか否かを判断する(ステップS862)。そして、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップS863に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大当たりエンディング演出時間が経過していない場合、大当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS863において、メイン制御部100は、大当たりの動作制御を終了し、大当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータD17を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
一方、上記ステップS852において、オープニング演出中でないと判断された場合、大入賞口28が開放状態か否かを判断する(ステップS866;図18)。そして、メイン制御部100は、大入賞口28が開放状態である場合、上記ステップS856(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、大入賞口28が閉口状態である場合、上記ステップS857に処理を進める。
ステップS857において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS861で開始された大当たりの動作制御におけるエンディング演出中か否かを判断する。そして、メイン制御部100は、エンディング演出中である場合、上記ステップS862(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、エンディング演出中でない場合、次のステップS868に処理を進める。
ステップS858において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が大当たりの動作制御におけるインターバル時間か否かを判断する。ここで、インターバル時間は、大入賞口28が閉口状態となってから次の開放状態となるまでの時間(すなわち、上記ラウンドの実施間隔)である。そして、メイン制御部100は、インターバル時間中である場合、上記ステップS854(図17)に処理を進める。一方、メイン制御部100は、インターバル時間中でない場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。
また、上記ステップS864において、遊技機1の現在の状態が小当たり中であると判断された場合、メイン制御部100は、小当たり処理を行い(ステップS865)、当該サブルーチンによる処理を終了する。以下、図19を参照して、上記ステップS865で行う小当たり処理について説明する。
図19において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS811で開始された小当たりの動作制御におけるオープニング演出中か否かを判断する。ここで、オープニング演出とは、小当たり遊技の開始直前に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に大入賞口28への遊技球の入賞を促すものである。このオープニング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の開始タイミングがわかる。そして、メイン制御部100は、オープニング演出中である場合、次のステップS872に処理を進める。一方、メイン制御部100は、オープニング演出中でない場合、次のステップS880に処理を進める。
ステップS872において、メイン制御部100は、予め設定された小当たりのオープニング演出が行われるべき時間(小当たりオープニング演出時間)が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、小当たりオープニング演出時間が経過した場合、次のステップS873に処理を進める。一方、メイン制御部100は、小当たりオープニング演出時間が経過していない場合、小当たりのオープニング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS873において、メイン制御部100は、大入賞口開閉部115を駆動させて大入賞口28を小当たり開閉パターンで開閉させる動作制御で作動を開始させ、次のステップに処理を進める。ここで、小当たり開閉パターンで大入賞口28を1作動させる際の開放回数は、ステップS851〜S863で処理する確変図柄Bの大当たりに対応させて大入賞口28を連続作動させる開放ラウンド回数R(すなわち、2回)と一致させて設定する。そして、確変図柄Bの大当たりに対応させて大入賞口28を2ラウンド連続作動させる際の大入賞口28の開放パターンが、小当たりに当選した場合に大入賞口28を1作動させる際の大入賞口28の開放パターンと類似するように作動する。
より具体的には、確変図柄Bの大当たりにおいては、大入賞口28を2ラウンド以上連続作動させなければならないことが法令により定められている。また、小当たり図柄の小当たりにおいては、大入賞口28の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。そこで、確変図柄Bの大当たりでの開放ラウンド回数を2ラウンド(開放ラウンド最大回数Rmax=2)に設定して、2ラウンドの開放での開放累積時間が1.8秒以内とする「2ラウンド確変当たり」とする。また、小当たり開閉パターンを、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で2回の大入賞口28の開放を行う作動パターンに設定して、両者を類似させる。
次に、メイン制御部100は、小当たり開閉パターンで設定されている1作動の時間(作動時間;例えば、2ラウンドで開放累積時間が1.8秒以内となる時間)を経過したか否かを判断する(ステップS874)。次に、メイン制御部100は、上記作動時間を経過していない場合、入賞個数データD18を参照して、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax(例えば、Cmax=9)以上か否かを判断する(ステップS875)。そして、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax以上である場合、次のステップS876に処理を進める。一方、メイン制御部100は、入賞個数Cが入賞個数最大値Cmax未満である場合、当該サブルーチンによる処理を終了する。また、メイン制御部100は、上記作動時間を経過した場合、そのまま次のステップS876に処理を進める。
ステップS876において、メイン制御部100は、小当たり開閉パターンによる動作制御を終了して大入賞口28を閉口状態にし、入賞個数データD18が示す入賞個数Cを0に初期化して、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、小当たりの動作制御における小当たりのエンディング演出を開始し(ステップS877)、次のステップに処理を進める。ここで、小当たりのエンディング演出とは、小当たり遊技の終了時に遊技機1の画像表示部21への画像表示等を用いて行われる演出であり、遊技者に小当たり遊技状態が終了することを報知するものである。この小当たりのエンディング演出により、遊技者は、小当たり遊技状態の終了タイミングがわかる。
次に、メイン制御部100は、予め設定された小当たりエンディング演出が行われるべき時間(小当たりエンディング演出時間)が経過したか否かを判断する(ステップS878)。そして、メイン制御部100は、小当たりエンディング演出時間が経過した場合、次のステップS879に処理を進める。一方、メイン制御部100は、小当たりエンディング演出時間が経過していない場合、小当たりのエンディング演出が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS879において、メイン制御部100は、小当たりの動作制御を終了し、小当たり動作制御が終了したことを示すデータを用いて当たりコマンドデータD17を更新して、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図8に戻り、上記ステップS711における大入賞口処理の後、メイン制御部100は、電動チューリップ処理を行う(ステップS712)。以下、図20を参照して、上記ステップS712で行う電動チューリップ処理の詳細な動作について説明する。
図20において、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が上記ステップS848(図16)で開始された補助遊技中か否かを判断する(ステップS891)。そして、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中である場合、次のステップS892に処理を進める。一方、メイン制御部100は、遊技機1の現在の状態が補助遊技中でない場合、電動チューリップ26は開放しないため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS892において、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が開いている状態(開放状態)であるか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、電動チューリップ26が開放状態である場合、次のステップS897に処理を進める。一方、メイン制御部100は、電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態である場合、次のステップS893に処理を進める。
ステップS893において、メイン制御部100は、遊技状態データD12を参照して、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当するか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当する場合、開放時間データD19に格納された開放時間を開放時間T3(例えば、T3=3.5秒)に更新(セット)し(ステップS896)、次のステップS896に処理を進める。一方、メイン制御部100は、現在の遊技機1の状態が確変遊技状態または時短遊技状態に該当しない場合、開放時間データD19に格納された開放時間を開放時間T4(T3>T4;例えば、T4=0.2秒)に更新(セット)し(ステップS895)、次のステップS896に処理を進める。
ステップS896において、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112(図4参照)を駆動させて電動チューリップ26を開放状態にして、次のステップに処理を進める。
次に、メイン制御部100は、開放時間データD19を参照して、電動チューリップ26の開放時間が終了したか否かを判断する(ステップS897)。例えば、メイン制御部100は、上記ステップS896で開放状態となってからの経過時間が、開放時間データD19に格納された開放時間に達している場合、次のステップS898に処理を進める。一方、メイン制御部100は、上記経過時間が、開放時間データD19に格納された開放時間に未達の場合、電動チューリップ26の開放状態が継続されるため、当該サブルーチンによる処理を終了する。
ステップS898において、メイン制御部100は、電動チューリップ開閉部112を駆動させて電動チューリップ26の一対の羽根部が閉じている状態にする。そして、メイン制御部100は、補助遊技を終了して(ステップS899)、当該サブルーチンによる処理を終了する。
図8に戻り、上記ステップS712における電動チューリップ処理の後、メイン制御部100は、賞球処理を行い(ステップS713)、次のステップに処理を進める。例えば、賞球処理においては、メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数を管理する。例えば、メイン制御部100は、大入賞口スイッチ114から大入賞口28に遊技球が入賞したことを示す検出信号を取得した場合、メイン制御部100は、入賞個数データD18に格納されている入賞個数Cに入賞が検出された遊技球数を加算し、加算後の入賞個数Cを用いて入賞個数データD18を更新する。そして、メイン制御部100は、始動口25、大入賞口28、および普通入賞口29にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
次に、メイン制御部100は、発射制御部200、払出制御部300、および演出制御部400に対して、それぞれ制御用コマンドを出力し(ステップS714)、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、上記払出数を示す制御用コマンドを払出制御部300に出力することによって、当該払出数を払出制御部300に対して指示する。また、メイン制御部100は、演出に関するコマンド(例えば、変動開始コマンド、変動停止コマンド、大当たりコマンド、小当たりコマンド等)を演出制御部400に出力することによって、遊技機1における演出内容を決定させる。
次に、メイン制御部100は、乱数異常フラグD20を参照して乱数異常フラグRAfrgが0に設定されているか否かを判断する(ステップS715)。そして、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgが0に設定されている場合、次のステップS718に処理を進める。一方、メイン制御部100は、乱数異常フラグRAfrgが1に設定されている場合、次のステップS716に処理を進める。
ステップS716において、メイン制御部100は、初期値乱数を更新して、次のステップに処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている初期値乱数(例えば、0〜299)に1を加算して更新し、更新された初期値乱数を用いて乱数データD1を更新する。
次に、メイン制御部100は、変動パターン乱数を更新して(ステップS717)、次のステップS718に処理を進める。例えば、メイン制御部100は、乱数データD1に格納されている変動パターン乱数(例えば、0〜249)に1を加算して更新し、更新された変動パターン乱数を用いて乱数データD1を更新する。
ステップS718において、メイン制御部100は、上記ステップS705またはS706を実行してから所定時間(例えば、4ms(ミリ秒))が経過したか否かを判断する。そして、メイン制御部100は、所定時間が経過した場合、上記ステップS704に戻って処理を繰り返す。一方、メイン制御部100は、所定時間が経過していない場合、上記ステップS715に戻って処理を繰り返す。つまり、上記ステップS704〜S714の処理は所定時間毎に繰り返される処理となり、上記ステップS715〜S718は、その残余時間(すなわち、上記所定時間から上記ステップS704〜S714の処理時間を減じた時間)で繰り返される処理となる。したがって、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われている場合、上記ステップS706と上記ステップS716およびS717とで行われる乱数更新処理の処理周期が異なることとなるため、各乱数がランダムに更新されていくことになり、遊技者にとってソフトウエア乱数が用いられる場合も大当たり等が生じる時点を予想しにくくなる。
このように、本実施形態に係る遊技機1によれば、ハードウエア乱数を生成する乱数回路104が異常である場合、ソフトウエア乱数を用いた処理が行われるため、遊技機1の遊技性を損なわずに遊技の続行が可能となる。その一方で、遊技機1は、ハードウエア乱数を生成する乱数回路104が正常である場合、ハードウエア乱数を用いた処理が行われてソフトウエア乱数と比較して極めて高速でカウントアップするために、遊技者が特定の乱数を狙うことが難しい遊技状態を維持することができる。
なお、上述した処理においては、乱数異常フラグRAfrgの設定に応じて、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数の何れか一方のみを用いて乱数データD1を更新した(ステップS705またはS706)が、他の方法で乱数を更新してもかまわない。例えば、乱数回路104が正常である場合、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を両方用いて乱数データD1を更新してもかまわない。この場合、乱数データD1には、ハードウエア乱数をスタックする領域(スタック領域Aとする)とソフトウエア乱数をスタックする領域(スタック領域Bとする)とが設けられる。
例えば、図22に示すように、ステップS704において、乱数異常フラグRAfrgが0に設定されている(すなわち、乱数回路104が正常)と判断された場合、上記ステップS705においてハードウエア乱数を用いて乱数データD1の上記スタック領域Aのデータを更新と共に、ステップS901において上記ステップS706と同様にソフトウエア乱数を用いて乱数データD1の上記スタック領域Bのデータを更新する。一方、ステップS704において、乱数異常フラグRAfrgが1に設定されている(すなわち、乱数回路104が異常)と判断された場合、ステップS706においてソフトウエア乱数を用いて乱数データD1の上記スタック領域Bのデータのみを更新する。
また、上述した乱数のスタック態様においては、何れの場合もソフトウエア乱数が乱数データD1の上記スタック領域Bにスタックされるため、必ず上記ステップS716およびS717が実行されるようにする。すなわち、上記ステップS714の処理の後に実行されていたステップS715の処理を削除して、全ての状況において上記ステップS716およびS717を実行するようにする。
そして、乱数データD1に格納された乱数を用いる処理(例えば、ステップS724(図9)、ステップS734(図10)、ステップS781(図13)等)においては、乱数異常フラグRAfrgの設定値に応じてハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分ける。具体的には、上記乱数を用いる処理において、乱数異常フラグRAfrg=0の場合に上記スタック領域A(すなわち、ハードウエア乱数がスタックされている領域)の乱数を用いて処理する。一方、上記乱数を用いる処理において、乱数異常フラグRAfrg=1の場合に上記スタック領域B(すなわち、ソフトウエア乱数がスタックされている領域)の乱数を用いて処理する。
また、上述したように乱数データD1にハードウエア乱数およびソフトウエア乱数が共にスタックされている場合、乱数回路104が正常か否かを示す状況とは異なる、遊技機1の他の状況に応じてハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分けてもかまわない。例えば、遊技機1の遊技状態に応じて、ハードウエア乱数およびソフトウエア乱数を使い分けてもかまわない。具体的には、大当たりの当選確率が相対的に低い状況(例えば、通常遊技状態および時短遊技状態)に遊技機1がある場合は、乱数データD1にスタックされているハードウエア乱数を用いて各種抽選を行う。一方、大当たりの当選確率が相対的に高い状況(例えば、確変遊技状態および潜伏遊技状態)に遊技機1がある場合は、乱数データD1にスタックされているソフトウエア乱数を用いて各種抽選を行う。
また、上述した処理においては、乱数回路104が正常であるか否かの判定を、遊技機1の電源投入時に行っているが、他のタイミングで当該判定を行ってもかまわない。例えば、遊技機1が遊技可能な状態にある場合に、周期的に上記判定が繰り返されてもかまわない。具体的には、図8や図22で示したメイン制御部100の処理において、所定時間毎に繰り返されるループ処理の途中で、周期的に上記判定を行ってもかまわない。このように、周期的に上記判定が繰り返されることによって、遊技機1の遊技中に乱数回路104が正常から異常に変化した場合でも、以降の処理においてソフトウエア乱数を用いることによって遊技の続行が可能となる。
また、乱数回路104が異常である場合、遊技者に対してその旨を示す報知を行ってもかまわない。一例として、乱数回路104が異常である旨を示す文字情報を画像表示部21に表示することによって、遊技者に遊技機1の状況を報知する。他の例として、乱数回路104が異常である旨を示す音声情報をスピーカ55から音声出力することによって、遊技者に遊技機1の状況を報知する。なお、上記報知については、遊技機1において乱数異常フラグRAfrg=1に設定されている場合に常に行われてもいいし、遊技機1において客待ち用の演出が行われている場合にのみ行われてもかまわない。
また、乱数回路104は、メイン制御部100が構成されたメイン制御基板において、CPU101と同じ半導体集積回路(チップ)内に設けられてもいいし、CPU101とは別の半導体集積回路に設けられてもかまわない。また、上述した説明では、乱数回路104をメイン制御部100の中に設けたが、メイン制御部100の外、すなわちメイン制御部100が構成されたメイン制御基板の外に設けられてもかまわない。
また、上述した処理では、ソフトウエア乱数の乱数範囲とハードウエア乱数の乱数範囲とを一致させた状態で、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分ける例を用いたが、他の態様によってソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分けてもかまわない。第1の例として、ソフトウエア乱数の乱数範囲とハードウエア乱数の乱数範囲とがそれぞれ異なる状態で、ソフトウエア乱数とハードウエア乱数とを使い分ける。この場合、各種抽選を行う際に用いられるデータテーブル(例えば、大当たり乱数データD2、大当たり図柄乱数データD3、リーチ乱数データD4、当たり乱数データD5、テーブルデータD10)を、ソフトウエア乱数用のデータテーブルとハードウエア乱数用のデータテーブルとを、それぞれ2種類用意することによって実現可能となる。第2の例として、一方の乱数を他方の乱数形式に変換する関数を用いて、乱数を換算して使用する。具体的には、ハードウエア乱数(0〜65535)をソフトウエア乱数に換算する場合、大当たり乱数(0〜299)ではハードウエア乱数を299/65535倍して換算することによって、ハードウエア乱数が用いられる。
1…遊技機
2…遊技盤
20…遊技領域
21…画像表示部
22…可動役物
23…盤ランプ
24…排出口
25…始動口
26…電動チューリップ
27…ゲート
28…大入賞口
29…普通入賞口
3…表示器
31…特別図柄表示器
32…特別図柄保留表示器
33…普通図柄表示器
34…普通図柄保留表示器
35…遊技状態表示器
43…錠部
5…枠部材
51…ハンドル
52…レバー
53…停止ボタン
54…取り出しボタン
55…スピーカ
56…枠ランプ
57…演出ボタン
58…演出キー
59…皿
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
104…乱数回路
111…始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部

Claims (1)

  1. 遊技者によって遊技される遊技機であって、
    所定の処理周期毎にカウントするソフトウエア乱数を生成するソフトウエア乱数生成手段と、
    前記ソフトウエア乱数生成手段の乱数生成制御とは別に、所定のクロック信号に基づいて、前記ソフトウエア乱数の乱数範囲とは異なる乱数範囲のハードウエア乱数を生成するハードウエア乱数生成手段と、
    前記遊技機の状況を判定する状況判定手段と、
    前記状況判定手段が判定した前記遊技機の状況に応じて、前記ソフトウエア乱数および前記ハードウエア乱数の何れか一方を用いて当該遊技機の当たり判定を行う当たり判定手段と
    前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数または前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を一時的に記憶する記憶手段とを備え
    前記状況判定手段は、前記ハードウエア乱数生成手段が異常であるか否かを判定し、
    前記当たり判定手段は、
    前記ハードウエア乱数生成手段が異常である場合、前記ソフトウエア乱数生成手段が生成したソフトウエア乱数を、前記ハードウエア乱数の乱数範囲に一致するように換算して、当該換算したソフトウエア乱数を前記記憶手段に一時的に記憶させて、当該記憶手段に記憶されたソフトウエア乱数を用いて前記当たり判定を行い、
    前記ハードウエア乱数生成手段が異常でない場合、前記ハードウエア乱数生成手段が生成したハードウエア乱数を前記記憶手段に一時的に記憶させて、当該記憶手段に記憶されたハードウエア乱数を用いて前記当たり判定を行う、遊技機。
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