JP5400802B2 - 階層化深さ画像を使用する接触シミュレーション方法及び装置 - Google Patents

階層化深さ画像を使用する接触シミュレーション方法及び装置 Download PDF

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Description

発明の詳細な説明
本発明は、三角面によって画定される少なくとも2個のボリューム物体間の接触をシミュレートする方法に関する。
本発明は、ビデオゲーム又は外科手術シミュレーターのためのリアルタイム物理的シミュレーションの分野で特に有用な用途が見出される。しかし、本発明は重要な(non-trivial)図形と接触する物体に関する、任意のシミュレーションに適用できるので、範囲がより広い。
機械的物体のシミュレーションは、概略的に、衝突検出、接触力の計算、内力の計算、及び時間積分の4つの主要なプロセスに分類することができる。衝突検出は、多くの場合に最も集中的な処理演算であり、長年に亘って広範囲の詳細調査の課題であった。この処理は、シミュレーションの信頼性がこの処理に依存するので重要である。
交差の正確な幾何学的テスト及び詳細な計算は、接触面間の相互作用の力を決定するのに必要である。物体は、概して、接触プリミティブ(例えば、球又は三角形)に分類される。しかし、球プリミティブは、接触面のやや説得力のない近似を導き、残念なことに実質的なアーティファクトを生じる。三角形に基づくプリミティブは、より有効であるが、球より多くの幾何学的計算を必要とする。いずれの場合にも、反発力の計算は適用が複雑であり、不連続空間関数が現れることがある。剛体の場合、これらの不連続関数を回避するために事前に計算を実行することが可能であるが、この計算は変形可能な物体向けに想定することが難しい。衝突検出及び接触力の計算は、従って、依然として極度に難しい課題である。
従来技術では、衝突検出及び応答技術を開示する、Teschnerらの“Collision detection for deformable objects”, Computer Graphics Forum 24, 1(March 2005), 61-81がある。この文献は、衝突検出に内在する2次複雑性を解決するために、バウンディングボリューム階層を作成する技術を開示している。この文献では、距離フィールド技術を使用して、ロバストな衝突検出を達成する。この技術では、空間内のあらゆる点に対し、この点に最も近接する面要素である「最近接形状特徴(closest feature)」を保存して、深さ交差を許容する。実際には、この技術は剛体だけに使用される。なぜなら、シミュレーションの初期化の間で距離フィールドの先行する計算(前処理)が必要となるからである。不安定な応答を生成する可能性がある、3次元空間の面への適用の際に、不連続性の問題も依然として存在する。
概して、既存のデータ処理システム(例えば、パーソナルコンピュータ)は、複雑さが絶えず増加するグラフィックスコンポーネントの処理及び表示を取り扱う機能を有する、グラフィックス・カードを含んでいる。このグラフィックス・カードは、特に、3次元表示を高速化することを可能にする。このため、グラフィックス・カードは、3次元のため最適化されたプロセッサであるグラフィックス・プロセッシング・ユニット(GPU)を含む。
近年、多角形の効率的なサンプリングのためのGPUの計算能力及びその容量を利用するため、画像ベース法が導入された。所定のメッシュ図形に対し、画像ベース法は幾何学的プリミティブのペアを生成し、次に、前記幾何学的プリミティブのペアは、接触力を計算するためCPUによって処理される。画像ベース法は、ボリュームデータ構造を使用しないので、剛体及び変形可能な物体に効果的に適用できる。接点のペアは、三角形又はボリューム内の点で構成されることができる。検出後、CPUによる付加的な計算が、交差及び接触力をモデル化するため必要とされる。
階層化深さ画像(LDI;layered depth image)アルゴリズムを開示する、Heidelbergerらによる、“Real-time volumetric intersections of deforming objects”, Proceedings of Vision, Modeling, Visualization (VMV), Munich, Germany, November 19-21, 2003が知られている。このアルゴリズムは、所定の視点からの物体交差の図形の複数の層のコンパクト表現を提供する。このアルゴリズムは、交差ボリューム(intersection volume)の幾何学的モデルを構築することを可能にする。このアルゴリズムによれば、物体のバウンディングボックスが計算される。次に、衝突候補物体のペア毎に、可視化軸が選択され、各物体の面全体が種々のテクスチャでレンダリングされる(LDI)。バウンディングボックスの交差に含まれる面は可視化され、この可視化は可視化の方向に延長されて、すべての面層を包含する。次に、衝突検出は、可視化軸に沿って、連続したテクセル(テクスチャピクセル)のペア、又は、自己衝突のためのトリプレットを考慮して実行される。この迅速かつ単純な方法は前処理演算が回避される。しかし、前記文献は衝突検出だけを扱い、接触力の計算には言及していない。
本発明の目的は、特に、複雑な幾何学的計算を限定することにより前記欠点を改善することである。
本発明の別の目的は、幾何学的前処理を必要とすることなく、シミュレーション対象の剛体及び変形可能な物体の接触力を迅速に計算する方法である。
前記目的のうちの少なくとも一方は、幾何学的プリミティブ(特に、三角面)によってモデル化される少なくとも2個のボリューム物体間の交差の相互作用シミュレーションの方法を用いて達成される。この方法は、
a)2個の物体間の交差ボリュームのバウンディング多面体を決定する段階と、
b)多面体の所定の可視化軸に対し、階層化深さ画像(LDI)のアルゴリズムを適用して、シミュレーション対象の物体の交差ボリュームの面要素である接触ピクセルの組を決定する段階と、
を含む。
本発明によれば、更に、以下の段階、
c)交差ボリュームの(立方メートル単位での)サイズを、接触ピクセルから計算する段階と、
d)多面体の幾何学的プリミティブの頂点毎に、交差ボリュームVのサイズの偏微分(partial derivative)を、可視化軸上の頂点の座標に関して計算する段階と、
e)少なくとも段階b)及びd)を2本の他の直交する可視化軸に対して繰り返して、3本の直交軸に関する偏微分を決定し、それによって、勾配ベクトルを取得する段階と、
f)前記偏微分から計算される力fを、物体の幾何学的プリミティブの各頂点と関連付ける段階と、
が実行される。
これらの段階は静的な条件下で実行され、時間積分は存在しない。
2個の物体は、一つの全く同じ実体の2つの部分であることができ、その結果、自己衝突を処理することができる。
本発明による方法の場合、LDIアルゴリズムは、3つの直交方向でサンプリングされる高さフィールドの形で、接触面をモデル化するため使用される。従って、接触面に作用する圧力を、3方向における交差ボリュームの偏微分に従って計算することができる。従来技術の文献の中で、3本の直交軸上でのLDIアルゴリズムの実施と、交差ボリュームの偏微分からの力の計算とを開示している文献はない。これらの偏微分は、有利には、グラフィックス・カードの内部で作成される画像から計算することができる。その結果、標準的なグラフィックスハードウェア(例えば、パーソナルコンピュータのグラフィックス・カード)を、シミュレーション対象の物体間の接触力を計算するため使用することができる。
本発明は、三角形の頂点に付与される接触力の成分を直接的に計算することが可能な画像ベース方法である。より詳細には、LDIアルゴリズムは、ピクセルに基づく新しい幾何学的モデルを案出することにより拡張される。交差ボリュームがモデル化されるだけでなく、頂点の座標に関する交差ボリュームの微分もモデル化される。従って、複雑な幾何学的計算を回避しながら、深さ交差を効果的に考慮することができる。
更に、多面体は、2個の物体のそれぞれに対応する2個のバウンディングボックス間の交差から得られるボリュームとして定義される。
好ましくは、多面体は直方体であり、3本の可視化軸はこの直方体の3本の直交軸である。
力の計算は物体の内部ダイナミクスから独立し、そして、面は種々の物理モデルに貼り付け可能である。
本発明によれば、段階b)において、各接触ピクセルは、
−高さ値と、
−このピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブの識別子と、
−このピクセルが属している物体の識別子と、
−このピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブへの法線の方向と、
−このピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブ上の重心座標と、
に関連付けられることができる。
交差ボリュームVは種々の方式で計算することができる。或る実施例は長方形を使用して、可視化軸(この可視化軸は、交差ボリュームの断面図に対応する)に沿って見える交差ボリュームにより定義される面をモデル化する。この場合、段階c)において、交差ボリュームVは、以下の式:
(ここで、「a」はピクセルの面積であり、「C」は交差ボリュームの面を覆うピクセルの添字の集合であり、zi,jは接触ピクセルの高さであり、そして、「d」は、上側ピクセルであるか、又は、下側ピクセルであるかによって2又は1に等しく、この上側ピクセル又は下側ピクセルという考え方は、LDIアルゴリズムにおいて規定されるものとする)
から計算される。実際に、高さフィールド表現では、衝突は、上側ピクセル及び下側ピクセルというピクセルのペアを含み、上側ピクセルに対して「d」は2に等しく、下側ピクセルに対して「d」は1に等しい。
本発明によれば、力を計算するためには、反発力は交差ボリュームを最小化する傾向がある、と仮定される。その結果、交差ボリュームVと関連付けられるポテンシャルエネルギーEが定義される。
有利には、段階f)において、力は、以下の式:
(ここで、xは頂点座標のベクトルであるものとする)
によって定義することができる。
有利には、このエネルギーEは交差ボリュームVの増加関数である。従って、対応する力はボリュームの勾配に比例する。ポテンシャルエネルギーEは、例えば、次式:
によって定義することができ、そして、
(ここで、kは正の数であるものとする)
を得る。
ボリューム勾配(ボリュームの偏微分)はボリュームの最大変化の方向を示すので、反発力は三角形の法線と平行であり、三角形の面積に比例する。力は、交差ボリュームの面全体に亘って積分された圧力の和であると解釈できる。
本発明の有利な特徴によれば、LDIの軸上の頂点Aのz座標に関する交差ボリュームの偏微分は、以下の式:
によって定義される。
実際には、項
が、概してピクセル(i,j)の高さ及び色を補間するために使用されるグーロー(重心)シェーディング係数に相当することに注意されたい。
本発明の有利な実施態様によれば、段階c)は段階e)において更に繰り返され、次の段階のため考慮されるべき交差ボリュームVは、繰り返し毎に計算される交差ボリュームを加算することにより取得される値の1/3である。この技術は、交差ボリュームの正確な値を3本の可視化軸上での交差ボリュームの平均値で近似することを可能にする。
有利には、装置は、交差ボリュームの計算値を保存する少なくとも1個のボリュームレジスタと、頂点1個当たりに3個のスカラ値(各々は可視化軸に関連付けられる)を含むベクトルを有する勾配レジスタとを更に備えることができる。
本発明の或る実施態様によれば、相互作用動的シミュレーションのため、剛性マトリクスを使用して、頂点の位置の変動に応じて力の変動を符号化することができる。この剛性マトリクスは、力fの微分を計算することにより決定され、先行する式から始める場合、次式:
に従って近似できる。
本発明の別の態様によれば、幾何学的プリミティブを用いてモデル化される少なくとも2個のボリューム物体間の交差の相互作用シミュレーション装置が提案される。本発明によれば、この装置は、接触力を計算するために上述されるような方法を実施するグラフィックス・プロセッシング・ユニットGPUを備える。
装置は、グラフィックス・プロセッシング・ユニットGPUと並んで、グラフィックス・プロセッシング・ユニットによって計算された画像を復元し、それらの画像から2個の物体に印加されるべき力を推論することができるセントラル・プロセッシング・ユニットCPUを備える包括的なマシンである。
本発明の他の利点及び特徴は、決して限定的ではない一実施態様の詳細な説明と添付図面とを検討することにより明白になるであろう。
CPUと通信するグラフィックス・プロセッシング・ユニットの略全体図である。 LDIアルゴリズムの適用中の段階を説明する図である。 LDIアルゴリズムの適用中の段階を説明する図である。 接触力を計算する本発明による方法の種々の段階での、2個の交差する物体の2次元における略図である。 接触力を計算する本発明による方法の種々の段階での、2個の交差する物体の2次元における略図である。 接触力を計算する本発明による方法の種々の段階での、2個の交差する物体の2次元における略図である。 接触力を計算する本発明による方法の種々の段階での、2個の交差する物体の2次元における略図である。
限定的ではない実施例として、本発明は、三角面からピクセルの作成を対象とするグラフィックス・プロセッサGPUの内部で使用できる。図1は、グラフィックス・カード1及びそれと通信するCPUプロセッサ2を非常に概略的に示している。グラフィックス・カードには、特に、グラフィックス・プロセッサGPU3、メモリゾーン4、CPU2と通信するコネクタ5及び6、並びに、表示手段(図示せず)が設けられている。このメモリゾーン4には、特に、交差ボリュームの計算値を保存するボリュームレジスタ7と、本発明による三角面の各頂点に関する偏微分を含むベクトルを保存する勾配レジスタ8とが存在する。これらのレジスタ7、8は、CPU側のRAMメモリにも存在することができる。
好ましくは、グラフィックス・カードはLDIアルゴリズムを実行し、LDIアルゴリズムからの出力データは、本発明による残りの演算のためにプロセッサCPUによって復元され、その後に処理される。
同様に、本発明による方法全体をプロセッサCPUで直接実行することもできる。
次に、2個の交差する物体に適用されるLDI技術を、図2及び3を参照しながら説明する。最初に、バウンディングボックス9、10が各物体11、12の周りで定義される。次に、2個のバウンディングボックス9及び10の間の交差である直方体13が特定される。この直方体13は、物体11の一部分及び物体12の一部分によって満たされた交差ボリュームを含む。図2において、交差ボリューム14は破線により表示されている。
最初に、物体11及び12は3次元でシミュレートされる。しかし、図2では、可視化軸が、物体11及び12が2次元で表示されるように選択されている。直方体13では、接触面は物体11と12とを画定する線によって表示される。次に、図2の平面内に含まれているこれらの面がサンプリングされる。前記サンプリングは図3に示されるように、規則的なサンプリングであり、各サンプル又はピクセルは、水平直線と直方体13に含まれる線(又は面)との間の交点として決定される。図3は、物体11及び12を画定する線とクロスする複数のこれらの水平直線15を、サンプル又はピクセル16a−16dとして示している。次に、これらのピクセル16a−16dの投影は、水平方向に実行される。面は、高さフィールドとして表現される。複数の面が一つの同じ点に投影されることがあるので、複数の層が使用される。第1の層c1は、1次サンプル16a、すなわち、各水平直線15と直方体13の中の線との間の1回目のクロッシングから得られるサンプルにより構成される。層c2は、各水平直線15と直方体13の内部の線との間の2回目のクロッシングに対応する2次サンプル16bを含む。同じことがサンプル16cを含む層c3、及び、(直方体13の中の面と4回目にクロスする1本の線15から取得される)1個のサンプル16dを含む層c4に当てはまる。接触ピクセルは交差ボリューム14を画定するサンプルである。
各サンプルは、サンプルの高さ、関連付けられた幾何学的プリミティブの識別子、サンプルが属している物体の識別子、関連付けられた幾何学的プリミティブの法線の方向、及び、関連付けられた幾何学的プリミティブ上の重心座標を含む。
次の図は、接触力を計算し付与する方法を詳細に示す。
図4〜7は、2個の物体17と18との間の別の交差の実施例を示す。物体17は、ほぼ完全に物体18に包含されている。各物体は、三角形プリミティブに従ってモデル化され、実際には、図4〜7において物体17及び18を表す多角形の頂点である頂点A〜Mが識別可能である。交差ボリューム19は、物体17の面と物体18の1つの接線とによって主に画定される破線23を使って描かれた多角形によって図示される。この破線23は、2個の物体間の接触面を表す。ゾーン20及び21は、接触力を図示する。ゾーン20は、物体18によって付与される接触力を表す。ゾーン21は、物体17によって付与される接触力を表す。本発明によれば、LDIアルゴリズムは、3本の可視化軸又は直交投影軸に沿って、物体17及び18の交差に適用される。開示内容を簡単にするため、図5及び6は、2本の直交軸、すなわち、図5における水平及び図6における垂直に沿った投影だけを図示している。
図5は、垂直方向での面のサンプリングを示す。各線はピクセルである。サンプリングは、水平チャネルに沿って実行される。ボックス22は、高さフィールドとして表され、すなわち、2個の物体17及び18の面でサンプリングされるピクセルの層の形態で表される。ボックス22の中の「+」及び「−」の標示は、対応するピクセルでの反発圧の方向に対応している。ボックス22は、物体間の交差の特定、及び、接触ピクセル、すなわち、接触面のピクセルの特定に役立つ。図5及び6において、接触ピクセルのそれぞれは、反発圧を表す矢印を担っている。図6は、垂直投影を図示する。図5の場合と同様に、サンプリング後に取得されるピクセルは、短い線によって表わされるが、この場合には、短い線は水平である。接触ピクセルも、反発圧を表す矢印を担っている。
各頂点A〜Mでの接触力の計算は、3本の可視化軸に沿って交差ボリューム19を計算することを含む。この計算は、図6における垂直投影に対して示されるだけである。計算は他の可視化軸についても同じである。本発明によれば、ボリュームは以下の式:
から計算される。
実際には、「a」は各接触ピクセルの面積であり、i、jは図6における各接触ピクセルの識別情報を提供する。例えば、(物体17の接線に位置している)接触ピクセル24の場合、このピクセルに関連付けられる高さzi,jは、図6に示されているように基準点zでのこのピクセルの高さであり(投影軸に平行な座標軸)、「d」は1に等しい。これに対し、(物体18の接線に位置している)接触ピクセル25の場合、このピクセルに関連付けられる高さzi,jは、図6に示されているように基準点zでのこのピクセルの高さであり、「d」は2に等しい。接触ピクセル24及び25に対し、交差ボリュームの計算は、結局、図6における影付き部分のボリュームの計算になることがわかる。24は下側接触ピクセルであり、25は上側接触ピクセルである。
交差ボリュームは、1本の可視化軸に沿って、又は、可視化軸毎に計算され、後者の場合には、交差ボリュームの3つの計算値の平均が使用されることになる。
ボリュームが計算されると、高さに関するボリュームの偏微分が、可視化軸毎に、かつ、各頂点A−Mのレベルで計算され、図6の実施例において、この偏微分は、投影軸であるz軸に関する偏微分である。このため、有利には、以下の式:
が使用される。
従って、この式は、3本の可視化軸に沿って各頂点に適用される。
従って、勾配ベクトルは、このようにして、
という形式で取得される。
本発明によれば、ポテンシャルエネルギーが、
によって定義される。次に、接触力は、
(ここで、kは正の数であるものとする)
である。
実際には、事前に計算される勾配ベクトルを復元し、−kVを乗じれば十分である。
従って、本発明は、機械的物体のシミュレーションにおいて接触力を計算することを可能にする。シミュレーション対象の物体は、物体が相互に交差する場合に、相互に交差する接触面が設けられる。本発明は、3つの直交方向でサンプリングされる高さフィールドの形式で接触面をモデル化し、次に、直交方向に3つのLDIを使用して、空間内の各方向において三角形の頂点の座標に関して交差ボリュームの微分を計算することで構成される。接触面に作用する圧力は、その後、これらの偏微分に従って計算できる。
当然ながら、本発明は上述された実施例に限定されることがなく、発明の範囲を越えることなく、これらの実施例に種々の調整を行うことができる。

Claims (14)

  1. a)2個の物体間の交差ボリュームVのバウンディング多面体を決定する段階と、
    b)多面体の可視化軸に対し、階層化深さ画像(LDI)アルゴリズムを適用して、接触ピクセルの組を決定する段階と、
    を含む、幾何学的プリミティブを用いてモデル化される少なくとも2個のボリューム物体間の交差の相互作用シミュレーションの方法であって、
    前記方法が、以下の段階:
    c)交差ボリュームVのサイズを、接触ピクセルから計算する段階と;
    d)多面体の幾何学的プリミティブの頂点毎に、交差ボリュームVのサイズの偏微分を、可視化軸上の頂点の座標に関して計算する段階と;
    e)少なくとも段階b)及びd)を2本の他の直交軸に対して繰り返して、3本の直交軸に関する偏微分を決定する段階と;
    f)前記偏微分から計算される接触力fを、物体の幾何学的プリミティブの各頂点と関連付ける段階と;
    を付加的に実行し、前記各段階がプロセッシングユニットにより実行されることを特徴とする、前記方法。
  2. 可視化軸z上の頂点Aに対する交差ボリュームVの偏微分を、以下の式:
    (ここで、「a」はピクセルの面積であり、「C」は交差ボリュームの面を覆うフラグメントの添字の集合であり、zi,jは接触ピクセルの高さであり、そして、「d」はLDIアルゴリズムによる投影の上側ピクセルに対する2、又は、下側ピクセルに対する1にそれぞれ等しいものであるものとする)
    によって定義することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 段階f)において、接触力を、以下の式:
    (ここで、Eは交差ボリュームVの増加関数であるポテンシャルエネルギーであり、そして、xは頂点座標のベクトルであるものとする)
    によって定義することを特徴とする、請求項1又は2に記載の方法。
  4. ポテンシャルエネルギーEを、以下の式:
    すなわち、
    (ここで、kは正の数であるものとする)
    によって定義することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 段階c)において、交差ボリュームVを、プロセッシングユニットにより、以下の式:
    (ここで、「a」はピクセルの面積であり、「C」は交差ボリュームの面を覆うフラグメントの添字の集合であり、zi,jは接触ピクセルの高さであり、そして、「d」はLDIアルゴリズムによる投影の上側ピクセルに対する2、又は、下側ピクセルに対する1にそれぞれ等しいものであるものとする)
    から計算することを特徴とする、請求項1〜4のいずれか一項に記載の方法。
  6. 段階c)が段階e)においても繰り返され、次の段階のため考慮されるべき交差ボリュームが、繰り返し毎に計算される交差ボリュームを加算することにより取得される値の1/3であることを特徴とする、請求項1〜5のいずれか一項に記載の方法。
  7. 段階b)において、各接触ピクセルが、
    −高さ値と、
    −前記接触ピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブの識別子と、
    −前記接触ピクセルが属している物体の識別子と、
    −前記接触ピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブの法線の方向と、
    −前記接触ピクセルと関連付けられる幾何学的プリミティブ上の重心座標と
    に関連付けられることを特徴とする、請求項1〜6のいずれか一項に記載の方法。
  8. 幾何学的プリミティブが三角面であることを特徴とする、請求項1〜7のいずれか一項に記載の方法。
  9. 多面体が、2個の物体のそれぞれに対応する2個のバウンディングボックス間の交差から得られるボリュームとして定義されることを特徴とする、請求項1〜8のいずれか一項に記載の方法。
  10. 相互作用動的シミュレーションのため、プロセッシングユニットにより剛性マトリクスを使用して、頂点の位置の変動に応じて力の変動を符号化することを特徴とする、請求項1〜9のいずれか一項に記載の方法。
  11. 剛性マトリクスが、プロセッシングユニットにより力fの微分を計算することにより決定されることを特徴とする、請求項10に記載の方法。
  12. 幾何学的プリミティブを用いてモデル化される少なくとも2個のボリューム物体間の交差の相互作用シミュレーションの装置であって、
    請求項1〜11のいずれか1項に記載の接触力を計算するための方法を実施するグラフィックス・プロセッシング・ユニットGPUを備えることを特徴とする、前記装置。
  13. 交差ボリュームの計算値を保存する少なくとも1個のボリュームレジスタと、幾何学的プリミティブの各頂点について、3本の可視化軸方向での交差ボリュームの偏微分を成分とするベクトルを保存する勾配レジスタとを更に備えることを特徴とする、請求項12に記載の装置。
  14. グラフィックス・プロセッシング・ユニットによって計算される画像を復元することができ、そして、前記画像から2個の物体に付与されるべき力を推定することができるセントラル・プロセッシング・ユニットCPUを更に備えることを特徴とする、請求項12又は13に記載の装置。
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