JP5337925B1 - Shooting game program, game system, and shooting game control method - Google Patents
Shooting game program, game system, and shooting game control method Download PDFInfo
- Publication number
- JP5337925B1 JP5337925B1 JP2013131778A JP2013131778A JP5337925B1 JP 5337925 B1 JP5337925 B1 JP 5337925B1 JP 2013131778 A JP2013131778 A JP 2013131778A JP 2013131778 A JP2013131778 A JP 2013131778A JP 5337925 B1 JP5337925 B1 JP 5337925B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- attack
- game
- shooting
- display unit
- frame
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Abstract
【課題】タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置で、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させること。
【解決手段】タッチパネルでのタッチ操作を受付けるステップS101と、タッチ操作位置に応じて表示部に射撃有効範囲を示すサークルTCを表示させるステップS107と、サークルTCを表示した状態から攻撃対象MTに対する攻撃の指示を受付けるステップS109と、攻撃の操作を受付けた時点で、攻撃対象MTがサークルTC内にあるか否かを判断するステップS115と、その判断結果に応じて攻撃対象MTに対する攻撃を制御するステップS116,S117/S118とを有する。
【選択図】図2An apparatus having a display capacity limited to a touch panel type display unit, and capable of achieving both precise shooting and speedy game development by a simple and easy-to-understand operation.
SOLUTION: Step S101 for accepting a touch operation on the touch panel; Step S107 for displaying a circle TC indicating a shooting effective range on the display unit according to the touch operation position; Step S109 for receiving the instruction, step S115 for determining whether or not the attack target MT is in the circle TC at the time of receiving the attack operation, and controlling the attack on the attack target MT according to the determination result Steps S116 and S117 / S118.
[Selection] Figure 2
Description
本発明は、例えばスマートフォンなどタッチパネル式の表示画面を有する装置に好適な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法に関する。 The present invention relates to a shooting game program, a game system, and a shooting game control method suitable for a device having a touch panel display screen such as a smartphone.
従来、タッチパネルを利用した操作性の高いゲームを実現するべく、表示画面上の敵キャラクタを囲む軌跡を描くようにタッチパネルをスライド操作すると、その軌跡に囲まれた敵キャラクタが自動的にロックオン対象に登録され、その後のタップ操作に応じてロックオン対象の敵キャラクタを標的とした射撃動作が実行されるような技術が考えられている。(例えば、特許文献1) Conventionally, when a touch panel is slid to draw a trajectory surrounding an enemy character on the display screen in order to realize a highly operable game using the touch panel, the enemy character surrounded by the trajectory is automatically locked on. A technique is conceived in which a shooting operation targeting an enemy character to be locked on is executed in response to a subsequent tap operation. (For example, Patent Document 1)
上記特許文献に記載された技術では、敵キャラクタを特定するための操作が「敵キャラクタを囲む軌跡を描く」ことになる。この操作は、タッチパネルを利用した当該ゲームで固有の理解し易い操作性を実現する反面、本格的な射撃を模したゲームでは不自然なものとなる。 In the technique described in the above-mentioned patent document, an operation for specifying an enemy character “draws a trajectory surrounding the enemy character”. This operation realizes easy-to-understand operability inherent in the game using the touch panel, but is unnatural in a game imitating full-scale shooting.
すなわち本格的な射撃を模したゲーム、例えば長距離射撃を模したゲームでは、例えば狙撃銃のスコープで敵キャラクタをスコープ視野の中心に捕らえた状態から、銃の引き金に相当するボタン操作等を行なうことで、敵キャラクタに銃弾が命中するような操作系を採用した方がより自然であると思われる。 That is, in a game simulating full-scale shooting, for example, a game simulating long-distance shooting, for example, a button operation corresponding to a gun trigger is performed from the state where an enemy character is captured at the center of the scope field of view with a scope of a sniper Therefore, it seems that it is more natural to adopt an operation system in which a bullet hits an enemy character.
この種の本格的な銃撃に則した操作性を有するゲームを、スマートフォンなどの表示容量が限られた装置で実現する場合、具体的な操作として、例えば画面中から敵キャラクタを敵キャラクタを探し出し、その敵キャラクタの画像を拡大して任意の狙撃位置を特定し、実際に射撃を実行する、というように、全体を通して操作が煩雑なものとなり易く、ゲームのスピーディな展開を阻害する要因となり得る。 When a game having operability in accordance with this type of full-fledged shooting is realized with a device with limited display capacity such as a smartphone, as a specific operation, for example, an enemy character is searched for an enemy character from the screen, The operation of the entire game is likely to be complicated, such as enlarging the image of the enemy character, specifying an arbitrary sniper position, and actually executing the shooting, which can hinder speedy development of the game.
一方で、予め定められたキー操作を行なうことで、最寄りの敵キャラクタを瞬時に自動的に照準する自動照準機能を備えたシューティングゲームも多々存在し、特に敵キャラクタが多数出現するゲームで、敵キャラクタを連続して射撃した数等を競うゲームには有効と思われるが、その反面、狙撃位置の違いによる得点の重み付け等を表現することが困難となる。 On the other hand, there are many shooting games that have an automatic aiming function that automatically targets the nearest enemy character by performing predetermined key operations, especially in games where many enemy characters appear. This is considered effective for games that compete for the number of characters that have been shot continuously, but on the other hand, it is difficult to express the weighting of points due to differences in sniper positions.
本発明は上記のような実情に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能な射撃ゲーム用プログラム、ゲームシステム及び射撃ゲーム制御方法を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and the purpose of the present invention is based on precise shooting and a simple and easy-to-understand operation in a device with a limited display capacity having a touch panel type display unit. It is an object to provide a shooting game program, a game system, and a shooting game control method capable of achieving both speedy game development.
本発明の一態様は、ゲーム画像を表示する表示部と、上記表示部と一体にして設けられたタッチパネル部とを備えた装置が内蔵したコンピュータが実行するプログラムであって、上記コンピュータに、上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付手順、上記第1の操作受付手順でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に上記タッチ操作位置が攻撃対象から外れていても射撃が有効となる射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示手順、上記第1のフレーム表示手順で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付手順、上記第2の操作受付手順で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断手順、及び上記判断手順での判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手順を実行させることを特徴とする。 One aspect of the present invention includes a display unit for displaying a game image, a program for a computer system is built with a touch panel portion provided integrally with the display unit is executed, to the computer, the first operation receiving procedure for receiving a touch operation on the touch panel, shooting even the touch operation position on the display unit in accordance with the touch operation position on the first operation acceptance procedure is outside of the attack target is valid A first frame display procedure for displaying a first frame indicating a shooting effective range, and a second operation reception for receiving an attack instruction for an attack target from a state in which the first frame is displayed in the first frame display procedure . procedure, the when the second operation is accepted accepted procedures in operation attack, attack is near the said first frame in a game image to be displayed on the display unit Determination procedure for determining whether, and characterized in that to execute the game progress procedure for controlling the attack on the victim in the game image in accordance with a determination result in the determination step.
本発明によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to achieve both accurate shooting and speedy game development by a simple and easy-to-understand operation in an apparatus having a display capacity with a touch panel type display unit.
以下、本発明をスマートフォンで実行する射撃ゲームプログラムに適用した場合の一実施形態について図面を参照して説明する。
図1は、本実施形態に係るスマートフォン10の電子回路の機能構成を示すブロック図である。同図で、CPU11がこのスマートフォン10全体の制御動作を司るものであり、このCPU11にシステムバスSBを介して、メインメモリ12、ソリッドステートドライブ(SSD)13、3G&4G通信部14、無線LAN通信部15、外部メモリカード16、表示部17、タッチパネル入力部18、キー入力部19、音声処理部20、及び画像処理部21が接続される。
Hereinafter, one embodiment when the present invention is applied to a shooting game program executed on a smartphone will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram illustrating a functional configuration of an electronic circuit of the
CPU11は、ソリッドステートドライブ13に記憶された動作プログラム(OSとそのOS上で動作するアプリケーションプログラム)及び定型データ等を読出し、メインメモリ12に展開して記憶させた上で当該プログラムを実行することにより、このスマートフォン10の動作全体を統括して制御する。
The CPU 11 reads out an operation program (OS and application program that operates on the OS) and standard data stored in the
メインメモリ12は、例えばSRAMで構成され、上記CPU11のワークメモリとして機能する。ソリッドステートドライブ13は、不揮発性のメモリ、例えばフラッシュメモリで構成され、上述した動作プログラムや各種定型データの他、このスマートフォン10の記憶媒体として各種コンテンツデータ、例えば画像データや楽曲データ等を記憶する。
The
3G&4G通信部14は、IMT−2000規格に準拠した第3世代移動通信システム、及びIMT−Advance規格に準拠した第4世代移動通信システムに基づき、アンテナ22を介して最寄りの図示しない基地局との間でデータの送受を実行する、デュアルモードで動作する通信部である。
The 3G &
無線LAN通信部15は、例えばIEEE802.11a/b/g/n規格に基づき、アンテナ23を介して最寄りの図示しないアクセスポイント等とデータを送受する。
The wireless
表示部17は、バックライト付きのTFTカラー液晶パネルとその駆動部とで構成され、各種画像を表示する。
The
タッチパネル入力部18は、透明電極を用いて上記表示部17と一体にして構成され、ユーザのタッチ操作に対応した2次元の位置座標情報を生成して出力する。
The touch
キー入力部19は、スマートフォン10のケーシングに設けられた、電源キーやカメラ機能のシャッタキーを含むいくつかのキースイッチとその駆動回路で構成される。
The
音声処理部20は、システムバスSBを介して与えられるデジタル音声データをアナログ化してスピーカ24より出力させる一方で、マイクロホン25から入力されたアナログの音声信号をサンプリングし、デジタルデータ化して出力する。
The
画像処理部21は、光学レンズ系26を介して、例えばCCD(Charge Coupled Device:電荷結合素子)などで構成される固体撮像素子27の撮像面に合焦された光像に応じて固体撮像素子27から出力される画像信号をデジタルデータ化し、予め設定されたファイル形式、例えば静止画像であればJPEG(Joint Photographic Experts Group)などによりデータ量を圧縮したファイルデータを作成して出力する。
The
次に上記実施形態での動作について説明する。
なお、以下に示す動作は、上述した如くCPU11がソリッドステートドライブ13に記憶された射撃ゲーム用のアプリケーションプログラムを読出し、メインメモリ12上に展開して記憶させた上で実行する。上記ソリッドステートドライブ13に記憶されたアプリケーションプログラムは、このスマートフォン10の工場出荷時にソリッドステートドライブ13に記憶されていたものに限らず、このスマートフォン10のユーザが上記アンテナ22及び3G&4G通信部14、または上記アンテナ23及び無線LAN通信部15を介して外部からダウンロードしたプログラムを含む。
Next, the operation in the above embodiment will be described.
The operation shown below is executed after the CPU 11 reads out the shooting game application program stored in the
図2は、当該射撃ゲーム中にCPU11がゲームの進行に伴って実行する、タッチパネル入力部18でのタッチ操作に対する射撃動作の処理内容を抽出して示す図である。
処理当初にCPU11は、タッチパネル入力部18でユーザによるタッチ操作があったか否かを繰返し判断することで、タッチ操作がなされるのを待機する(ステップS101)。
FIG. 2 is a diagram showing the processing content of the shooting operation for the touch operation on the touch
At the beginning of the processing, the CPU 11 waits for the touch operation to be performed by repeatedly determining whether or not the touch operation has been performed by the user using the touch panel input unit 18 (step S101).
タッチ操作があった場合、上記ステップS101でその操作を判断したCPU11は、タッチ操作された位置の座標をタッチパネル入力部18から取得し、その時点で表示部17で表示しているゲーム画像中の該当位置を中心として所定の範囲、具体的には、後述するターゲットサークルTC内に入る、自動照準機能でカバーする範囲内を検索し、ゲーム進行上の攻撃対象を検索する(ステップS102)。
When there is a touch operation, the CPU 11 that has determined the operation in step S101 obtains the coordinates of the touched position from the touch
この検索結果に基づき、CPU11はまずタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したか否かを判断する(ステップS103)。 Based on the search result, the CPU 11 first determines whether or not the attack target exists at the touched position itself and the attack target is directly designated by the touch operation (step S103).
ここでタッチ操作された位置自体に上記攻撃対象が存在し、攻撃対象を直接タッチ操作により指定したと判断した場合、CPU11はタッチ操作された位置を中心とした射撃ボタンサークルSCを表示部17に表示させる(ステップS104)。
When it is determined that the attack target exists at the touched position itself and the attack target is directly designated by the touch operation, the CPU 11 displays the shooting button circle SC centered on the touch operated position on the
図3は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSCは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアCHを中心としたオプチカルサイト(スコープ)の画像を模しており、中央のクロスヘアCHが、攻撃対象MTの胸部略中央と重なって表示されている状態を示す。
FIG. 3 is a diagram illustrating an image of the shooting button circle SC portion displayed on the
この射撃ゲームでは、射撃ボタンサークルSCの外枠がユーザのスライド操作により射撃位置の移動を指示する操作として機能とする共に、射撃ボタンサークルSCの内部が、射撃を指示するためのボタンとしても機能するものとする。 In this shooting game, the outer frame of the shooting button circle SC functions as an operation for instructing movement of the shooting position by a user's slide operation, and the inside of the shooting button circle SC also functions as a button for instructing shooting. It shall be.
CPU11では上記のような表示を実行しながら、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS105)。 While executing the display as described above, the CPU 11 determines whether or not the inside of the shooting button circle SC has been touched within a predetermined time, for example, within 2 [seconds], based on an input from the touch panel input unit 18 (step S105). .
ここで射撃ボタンサークルSC内がタッチ操作されたと判断した場合、CPU11はゲームの進行にしたがい、攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS106)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。 Here, when it is determined that the inside of the shooting button circle SC is touch-operated, the CPU 11 performs shooting on the attack target MT according to the progress of the game, and the image and sound are expressed as if the bullet hit the attack target MT. Then, after executing the process on the score (step S106), the process returns to the process from step S101 to prepare for the touch operation on the next attack target again.
また上記ステップS105において、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されなかった場合、CPU11は上記図3で示した射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。 In step S105, if the touch operation is not performed within the shooting button circle SC within a certain time, for example, within 2 [seconds], the CPU 11 cancels the display of the shooting button circle SC and the cross hair CH shown in FIG. Thereafter, in order to prepare for a touch operation on the next attack target again, the process returns to step S101.
また上記ステップS103において、ユーザによりタッチ操作された位置自体には上記攻撃対象が存在せず、攻撃対象を直接タッチ操作により指定していないと判断した場合、CPU11はタッチ操作された位置を中心とした同心的な射撃ボタンサークルSC及びターゲットサークルTCをタッチパネル入力部18に表示させる(ステップS107)。 In step S103, when it is determined that the attack target does not exist at the position touched by the user and the attack target is not directly designated by the touch operation, the CPU 11 focuses on the touch operated position. The concentric shooting button circle SC and the target circle TC are displayed on the touch panel input unit 18 (step S107).
図4は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSCは、タッチ位置に配した十字状のクロスヘアCHを中心としたオプチカルサイト(スコープ)の視野の画像を模している。この射撃ボタンサークルSCの内側に、同心的なターゲットサークルTCを、例えば赤色の波線(本図では黒色の波線)により表示する。このターゲットサークルTCは、自動照準機能により射撃を実行して弾丸が攻撃対象に命中可能な範囲を表している。
FIG. 4 is a diagram illustrating an image of the shooting button circle SC portion displayed on the
本図では、攻撃対象MTがクロスヘアCHからは外れているものの、上半身の大部分はターゲットサークルTC内に入っており、自動照準機能により射撃が成功して弾丸が命中する可能性が高い状態を例示している。 In this figure, although the attack target MT is out of the crosshair CH, most of the upper body is in the target circle TC, and there is a high possibility that the bullet will hit by the automatic aiming function. Illustrated.
このようにターゲットサークルTCを伴って射撃ボタンサークルSCを表示部17で表示した状態から、射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS108)。
Thus, from the state where the shooting button circle SC is displayed on the
ここで射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作されていないと判断した場合、さらにCPU11は、射撃ボタンサークルSCの内部がタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS109)。 If it is determined that the outer edge of the shooting button circle SC is not touch-operated, the CPU 11 further determines whether or not the inside of the shooting button circle SC is touch-operated by an input from the touch panel input unit 18 (step S109). ).
ここで射撃ボタンサークルSCの内側もタッチ操作されていないと判断した場合、CPU11は再び上記ステップS108からの処理に戻る。 If it is determined that the inside of the shooting button circle SC is not touched, the CPU 11 returns to the process from step S108 again.
こうしてステップS108,S109の処理を繰返し実行することで、CPU11は上記図4に示した表示部17での表示状態を維持しながら、射撃ボタンサークルSCの外縁または内部がタッチ操作されるのを待機する。
By repeatedly executing the processes of steps S108 and S109 in this way, the CPU 11 waits for a touch operation on the outer edge or the inside of the shooting button circle SC while maintaining the display state on the
射撃ボタンサークルSCの外縁がタッチ操作された場合、その操作を上記ステップS108で判断すると、CPU11は以後タッチパネル入力部18にタッチされた状態が維持されたまま、タッチ位置を移動させるスライド操作を受付け、その受付けた内容に基づいて上記射撃ボタンサークルSC及びターゲットサークルTCの表示位置を移動させる(ステップS110)。
When the outer edge of the shooting button circle SC is touched, if the operation is determined in step S108, the CPU 11 accepts a slide operation for moving the touch position while the touched touch
そして、その移動に伴ってCPU11は、あらたに移動したクロスヘアCHの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったか否かを判断する(ステップS111)。 Then, along with the movement, the CPU 11 determines whether or not the attack target exists at the position of the newly moved crosshair CH and it is possible to directly shoot the attack target as it is (step S111).
ここで移動したクロスヘアCHの位置に攻撃対象が存在せず、直接攻撃することができないと判断した場合には、再び上記ステップS108からの処理に戻る。 If it is determined that there is no attack target at the position of the crosshair CH moved here and it is impossible to attack directly, the process returns to step S108 again.
また上記ステップS111において、移動したクロスヘアCHの位置に上記攻撃対象が存在し、そのまま攻撃対象を直接射撃することが可能となったと判断した場合、CPU11はそれまで表示させていたターゲットサークルTCをタッチパネル入力部18から消去させ、攻撃対象MTに対する表示を上記図3に示したように射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHのみの状態とする(ステップS112)。
If it is determined in step S111 that the attack target exists at the position of the moved crosshair CH and it is possible to directly shoot the attack target, the CPU 11 displays the target circle TC that has been displayed so far on the touch panel. It deletes from the
その上でCPU11は、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されたか否かをタッチパネル入力部18からの入力により判断する(ステップS113)。 Then, the CPU 11 determines whether or not a touch operation is performed within the shooting button circle SC within a predetermined time, for example, within 2 [seconds], based on an input from the touch panel input unit 18 (step S113).
ここで射撃ボタンサークルSC内がタッチ操作されたと判断した場合、CPU11はゲームの進行にしたがい、攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS114)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。 Here, when it is determined that the inside of the shooting button circle SC is touch-operated, the CPU 11 performs shooting on the attack target MT according to the progress of the game, and the image and sound are expressed as if the bullet hit the attack target MT. Then, after executing the process on the score (step S114), the process returns to the process from step S101 to prepare for the touch operation on the next attack target again.
また上記ステップS113において、射撃ボタンサークルSC内が一定時間内、例えば2[秒]以内にタッチ操作されなかった場合、CPU11は射撃ボタンサークルSCとクロスヘアCHの表示を解除した後、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。 In step S113, if the touch operation is not performed within the shooting button circle SC within a predetermined time, for example, within 2 [seconds], the CPU 11 cancels the display of the shooting button circle SC and the cross hair CH, and then repeats the next attack. In order to prepare for the touch operation on the target, the process returns to the process from step S101.
また上記図4で示した、射撃ボタンサークルSCとターゲットサークルTCとを表示部17で表示している状態から、射撃ボタンサークルSC内のタッチ操作がなされた場合、CPU11はその操作を上記ステップS109で判断すると、その時点でターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在するか否かを判断する(ステップS115)。
Further, when the touch operation in the shooting button circle SC is performed from the state where the shooting button circle SC and the target circle TC are displayed on the
ここでターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在すると判断した場合、CPU11はターゲットサークルTC内に存在する攻撃対象MT、複数存在する場合にはよりクロスヘアCHから近い位置にあるものをオートエイミング(自動照準)し、表示部17で表示するクロスヘアCHの位置を攻撃対象MTの位置に合わせて表示させる(ステップS116)。
If it is determined that the attack target MT is present in the target circle TC, the CPU 11 performs auto aiming on the attack target MT existing in the target circle TC, and when there are a plurality of attack targets MT, the one closer to the crosshair CH ( The position of the cross hair CH displayed on the
図5は、このとき表示部17で表示される射撃ボタンサークルSC部分の画像を例示する図である。図示するように、射撃ボタンサークルSC内に存在する攻撃対象MTの位置に合わせ、オートエイミング機能によりクロスヘアCHがターゲットサークルTCの中心位置から外れて移動している状態を示す。
FIG. 5 is a diagram illustrating an image of the shooting button circle SC displayed on the
このように、オートエイミング機能によりクロスヘアCHが攻撃対象MTに移動して表示されると同時に、CPU11は自動的に攻撃対象MTに対する射撃を実行し、攻撃対象MTに弾丸が命中したものとして、画像及び音声による表現、及び得点上の処理を実行した後(ステップS117)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。 As described above, the crosshair CH is moved to the attack target MT and displayed by the auto aiming function, and at the same time, the CPU 11 automatically performs the shooting on the attack target MT, and the bullet hits the attack target MT. Then, after executing the voice expression and scoring process (step S117), the process returns to the process from step S101 to prepare for the touch operation on the next attack target again.
また上記ステップS115において、ターゲットサークルTC内に上記攻撃対象MTが存在しないと判断した場合には、ユーザのタッチ操作により射撃が指示されたものの、攻撃の対象がなく、オートエイミング機能を実行することができない。そのため、CPU11は表示部17で表示するクロスヘアCHの位置をターゲットサークルTCの中心から移動させることなく射撃を実行し、攻撃対象MTがない状態で射撃を行なったものとして、画像及び音声による表現の処理を実行した後(ステップS118)、再び次の攻撃対象に対するタッチ操作に備えるべく、上記ステップS101からの処理に戻る。
If it is determined in step S115 that the attack target MT does not exist in the target circle TC, shooting is instructed by the user's touch operation, but there is no attack target and the auto aiming function is executed. I can't. Therefore, the CPU 11 executes the shooting without moving the position of the cross hair CH displayed on the
なお上記図3乃至図5でも示したが、射撃ボタンサークルSCはその内部をタッチ操作することで射撃動作を実行する一方で、外枠をスライド操作することで、射撃ボタンサークルSC自体の位置を移動できる。 As shown in FIGS. 3 to 5, the shooting button circle SC performs a shooting operation by touching the inside of the shooting button circle SC. On the other hand, the position of the shooting button circle SC itself can be changed by sliding the outer frame. I can move.
したがって、射撃ボタンサークルSCの内側にあるターゲットサークルTCの内部に攻撃対象MTが収まるように射撃ボタンサークルSCをスライド操作し、続けて射撃ボタンサークルSC内をタッチ操作することで、容易に攻撃対象MTに対する射撃を実行することができる。 Therefore, the target of attack can be easily performed by sliding the shooting button circle SC so that the attack target MT fits inside the target circle TC inside the shooting button circle SC and then touching the inside of the shooting button circle SC. Shooting on MT can be performed.
加えて、例えば攻撃対象MTの例えば胴部と頭部、脚部など、攻撃対象MTを構成する部位によって射撃結果に伴う得点がゲーム上で異なる場合には、時間との兼ね合いにより余裕がある範囲内で、より得点の高い部位がクロスヘアCHと合致するように、射撃ボタンサークルSCの外枠をスライド操作することで、ユーザはより高い得点を狙うことも可能となるため、簡易な操作性を代えることなく、よりゲーム性を増すことができる。 In addition, for example, when the score associated with the shooting result varies depending on the part of the attack target MT, such as the trunk, head, and leg, of the attack target MT, a range that has a margin due to time balance The user can also aim for a higher score by sliding the outer frame of the shooting button circle SC so that the higher score part matches the cross hair CH. The game performance can be further increased without replacing.
なお上述した如く上記実施形態では、射撃ボタンサークルSCの内部で射撃の実行、射撃ボタンサークルSCの外枠部のスライド操作で射撃ボタンサークルSCの移動を実行するものとして示したが、例えば対角が4インチ程度の表示部17のサイズを有するスマートフォン10において、表示される射撃ボタンサークルSCの外枠と内部とを区分して操作する場合、外枠を操作しようとして、誤って射撃ボタンサークルSC内部を操作してしまい、即時射撃を実行するような事態が生じる可能性も考えられる。
Note that, as described above, in the above-described embodiment, the shooting button circle SC is moved and the shooting button circle SC is moved by the slide operation of the outer frame portion of the shooting button circle SC. When the
したがって、射撃ボタンサークルSCの外縁部には、予め図6に示すようなスライド操作用のハンドルボタンHBを円周上に複数配置し、このハンドルボタンHBのいずれかをスライド操作することで、射撃ボタンサークルSCの移動を実行するものとしてもよい。 Therefore, a plurality of handle buttons HB for sliding operation as shown in FIG. 6 are arranged in advance on the outer edge of the shooting button circle SC, and a shooting operation is performed by sliding one of the handle buttons HB. The movement of the button circle SC may be executed.
すなわち図6では、射撃ボタンサークルSCの外周側、上下左右計4箇所にハンドルボタンHBを配置した例を示すもので、これらハンドルボタンHB以外の射撃ボタンサークルSCの外縁部を操作しても、射撃ボタンサークルSCの移動を無効化することで、誤操作を回避できるようにしたものである。
このようなハンドルボタンHBを配置する数や位置に関しては、上記図4に示したものに限ることなく、他にも種々考えることができる。
That is, FIG. 6 shows an example in which handle buttons HB are arranged at four positions on the outer peripheral side of the shooting button circle SC, top, bottom, left and right. By invalidating the movement of the shooting button circle SC, an erroneous operation can be avoided.
The number and position of the handle buttons HB are not limited to those shown in FIG. 4 and can be variously considered.
以上詳述した如く本実施形態によれば、タッチパネル式の表示部を有する表示容量が限られた装置において、精密な射撃と簡易で理解し易い操作によるスピーディなゲーム展開とを両立させることが可能となる。 As described above in detail, according to the present embodiment, it is possible to achieve both precise shooting and speedy game development by a simple and easy-to-understand operation in an apparatus with a limited display capacity having a touch panel type display unit. It becomes.
また上記実施形態では、ターゲットサークルTCよりも広い射撃ボタンサークルSCの外縁をスライド操作により射撃を行なう範囲を移動させるものとしたので、射撃対象となる表示範囲をユーザの手指で覆い隠すことがなく、常に視認しながら操作が継続できる(請求項2記載の効果)。 Moreover, in the said embodiment, since the range which shoots by moving the outer edge of the shooting button circle SC wider than the target circle TC is moved by the slide operation, the display range to be shot is not covered with the user's fingers. The operation can be continued while being visually recognized (the effect of claim 2).
さらに上記実施形態では、射撃ボタンサークルSC内のタッチ操作により射撃を実行するものとしたので、それまでの射撃ボタンサークルSCの移動操作等から手指を大きく移動させて他の部位のボタン等を操作することにより射撃を実行するのではなく、即時射撃の実行操作に移行運転できるため、よりスピーディな展開でのゲームを実現できる。 Furthermore, in the above-described embodiment, since shooting is performed by a touch operation in the shooting button circle SC, the finger is moved greatly from the movement operation of the shooting button circle SC so far, and the buttons of other parts are operated. By doing so, instead of executing the shooting, it is possible to shift to the execution operation of the immediate shooting, so that a game with more speedy development can be realized.
また上記実施形態では、上記図6に示した如く、射撃ボタンサークルSCのスライド移動を操作するためのハンドルボタンHBを設けても良いものとしたので、必要に応じてハンドルボタンHBを適宜配置することで、無用な誤操作の発生を確実に回避できる。 In the above embodiment, as shown in FIG. 6, the handle button HB for operating the slide movement of the shooting button circle SC may be provided. Therefore, the handle button HB is appropriately arranged as necessary. Thus, it is possible to reliably avoid the occurrence of unnecessary erroneous operations.
なお上記実施形態では、射撃ボタンサークルSC、ターゲットサークルTC共に円形(サークル)である場合について説明したが、本発明はこれに限ることなく、ゲームにおける必然性、例えば銃眼を模したスリット状の矩形、窓を模した矩形やその他の形状など、射撃が可能な範囲の形状、射撃の実行を指示する範囲の形状等を限定するものではない。 In the above embodiment, the case where the shooting button circle SC and the target circle TC are both circular (circles) has been described. However, the present invention is not limited to this, and the necessity of the game, for example, a slit-like rectangle imitating a gun-eye, It does not limit the shape of the range in which shooting is possible, such as a rectangle imitating a window or other shapes, or the shape of a range instructing execution of shooting.
また上記実施形態は、スマートフォン10に予めインストールされたゲームプログラムに基づいてスタンドアローンでゲームを実行する場合について説明したが、本発明はこれに限らず、端末装置となるスマートフォン10がネットワークを介してゲームサーバ装置と無線接続された状態で、オンラインゲームとして実行するものとしてもよい。
Moreover, although the said embodiment demonstrated the case where a game was performed stand-alone based on the game program previously installed in the
その場合、端末装置側のスマートフォン10ではゲーム画像の表示とそれに対するタッチ操作などの入力を行なう一方で、特に攻撃の成功/失敗の判断や成功時の得点加算などの処理はゲームサーバ装置側で実行するものとなる。
In that case, while the
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 In addition, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Further, the functions executed in the above-described embodiments may be combined as appropriate as possible. The above-described embodiment includes various stages, and various inventions can be extracted by an appropriate combination of a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent requirements are deleted from all the constituent requirements shown in the embodiment, if the effect is obtained, a configuration from which the constituent requirements are deleted can be extracted as an invention.
10…スマートフォン、11…CPU、12…メインメモリ、13…ソリッドステートドライブ(SSD)、14…3G&4G通信部、15…無線LAN通信部、16…外部メモリカード、17…表示部、18…タッチパネル入力部、19…キー入力部、20…音声処理部、21…画像処理部、22,23…アンテナ、24…スピーカ、25…マイクロホン、26…光学レンズ系、27…固体撮像素子、CH…クロスヘア、HB…ハンドルボタン、MT…攻撃対象、SB…システムバス、SC…射撃ボタンサークル、TC…ターゲットサークル。
DESCRIPTION OF
Claims (4)
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付手順、
上記第1の操作受付手順でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に上記タッチ操作位置が攻撃対象から外れていても射撃が有効となる射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示手順、
上記第1のフレーム表示手順で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付手順、
上記第2の操作受付手順で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断手順、及び
上記判断手順での判断結果に応じて上記ゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手順
を実行させることを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。 A program executed by a computer built in an apparatus including a display unit that displays a game image and a touch panel unit provided integrally with the display unit ,
A first operation reception procedure for receiving a touch operation on the touch panel unit ;
A first frame indicating a shooting effective range in which shooting is effective even when the touch operation position is out of the attack target is displayed on the display unit according to the touch operation position in the first operation reception procedure . Frame display procedure,
A second operation acceptance procedure for accepting an attack instruction to the attack target from a state in which the first frame is displayed in the first frame display procedure;
At the time of receiving an operation of attack in the second operation reception process, the procedure determines the attack in the game image to be displayed on the display unit determines whether it is within the first frame, and the determination A shooting game program that executes a game progress procedure for controlling an attack on an attack target in the game image in accordance with a determination result in the procedure .
上記端末装置は、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付手段と、
上記第1の操作受付手段でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に上記タッチ操作位置が攻撃対象から外れていても射撃が有効となる射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示手段と、
上記第1のフレーム表示手段で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付手段と
を備え、
上記ゲームサーバ装置は、
上記第2の操作受付手段で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断手段と、
上記判断手段での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行手段と
を備える
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system comprising: a display unit for displaying a game image; a terminal device including a touch panel unit provided integrally with the display unit; and a game server device connected to the terminal device via a network. ,
The terminal device is
First operation receiving means for receiving a touch operation on the touch panel unit;
Displaying the first frame indicating the shooting scope which shooting is valid be outside the touch operation position from the attack target on the display unit in accordance with a touch operation position in the first operation reception means First frame display means;
Second operation accepting means for accepting an instruction to attack the attack target from the state in which the first frame is displayed by the first frame display means,
The game server device is
Determination means for determining whether or not the attack target in the game image displayed on the display unit is within the first frame at the time when the attack operation is received by the second operation reception means;
A game system comprising: game progress means for controlling an attack on an attack target in a game image displayed on the display unit in accordance with a determination result by the determination means.
上記端末装置が内蔵するコンピュータに、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付ステップと、
上記第1の操作受付ステップでのタッチ操作位置に応じて上記表示部に上記タッチ操作位置が攻撃対象から外れていても射撃が有効となる射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示ステップと、
上記第1のフレーム表示ステップで第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付ステップと
を実行させ、
上記ゲームサーバ装置が内蔵するコンピュータに、
上記第2の操作受付ステップで攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断ステップと、
上記判断ステップでの判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行ステップと
を実行させる
ことを特徴とする射撃ゲーム用プログラム。 Executed in a game system having a display unit for displaying a game image, a terminal device provided with a touch panel unit provided integrally with the display unit, and a game server device connected to the terminal device via a network. A program
A computer that the terminal device is built,
A first operation receiving step for receiving a touch operation on the touch panel unit;
A first frame that displays a shooting effective range in which shooting is effective even if the touch operation position is out of the attack target is displayed on the display unit according to the touch operation position in the first operation reception step. Frame display step,
A second operation accepting step for accepting an attack instruction to the attack target from the state in which the first frame is displayed in the first frame displaying step ;
In the computer built in the game server device ,
A determination step of determining whether or not the attack target in the game image displayed on the display unit is within the first frame when an attack operation is received in the second operation reception step;
Shooting game program characterized by <br/> letting run the game progress step of controlling the attack on attack in the game image to be displayed on the display unit in accordance with a determination result in the determination step.
上記端末装置では、
上記タッチパネル部でのタッチ操作を受付ける第1の操作受付工程と、
上記第1のタッチ操作受付工程でのタッチ操作位置に応じて上記表示部に上記タッチ操作位置が攻撃対象から外れていても射撃が有効となる射撃有効範囲を示す第1のフレームを表示させる第1のフレーム表示工程と、
上記第1のフレーム表示工程で第1のフレームを表示した状態から攻撃対象に対する攻撃の指示を受付ける第2の操作受付工程と
を実行し、
上記ゲームサーバ装置では、
上記第2の操作受付工程で攻撃の操作を受付けた時点で、上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象が上記第1のフレーム内にあるか否かを判断する判断工程と、
上記判断工程での判断結果に応じて上記表示部で表示するゲーム画像中の攻撃対象に対する攻撃を制御するゲーム進行工程と
を実行する
ことを特徴とする射撃ゲーム制御方法。 A shooting game that is executed between a display unit that displays a game image and a terminal device that includes a touch panel unit provided integrally with the display unit, and a game server device that is connected to the terminal device via a network. A control method,
In the above terminal device,
A first operation receiving step for receiving a touch operation on the touch panel unit;
A first frame indicating a shooting effective range in which shooting is effective even when the touch operation position is out of the attack target is displayed on the display unit according to the touch operation position in the first touch operation reception step. 1 frame display process;
Executing a second operation receiving step of receiving an attack instruction to the attack target from the state in which the first frame is displayed in the first frame displaying step;
In the above game server device,
A determination step of determining whether or not an attack target in the game image displayed on the display unit is within the first frame when an attack operation is received in the second operation reception step;
A shooting game control method comprising: executing a game progressing step of controlling an attack on an attack target in a game image displayed on the display unit in accordance with a determination result in the determination step.
Priority Applications (8)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013131778A JP5337925B1 (en) | 2013-06-24 | 2013-06-24 | Shooting game program, game system, and shooting game control method |
US14/186,496 US9561436B2 (en) | 2013-02-26 | 2014-02-21 | Shooting game control method and game system |
US15/376,810 US9795873B2 (en) | 2013-02-26 | 2016-12-13 | Shooting game control method and game system |
US15/711,131 US10286302B2 (en) | 2013-02-26 | 2017-09-21 | Shooting game control method and game system |
US15/929,118 US11033808B2 (en) | 2013-02-26 | 2019-03-29 | Shooting game control method and game system |
US16/719,917 US11278794B2 (en) | 2013-02-26 | 2019-12-18 | Shooting game control method and game system |
US17/686,377 US11890532B2 (en) | 2013-02-26 | 2022-03-03 | Shooting game control method and game system |
US18/396,608 US20240123332A1 (en) | 2013-02-26 | 2023-12-26 | Shooting game control method and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013131778A JP5337925B1 (en) | 2013-06-24 | 2013-06-24 | Shooting game program, game system, and shooting game control method |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013035555A Division JP5337919B1 (en) | 2013-02-26 | 2013-02-26 | Shooting game program, game system, and shooting game control method |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5337925B1 true JP5337925B1 (en) | 2013-11-06 |
JP2014161724A JP2014161724A (en) | 2014-09-08 |
Family
ID=49679123
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013131778A Active JP5337925B1 (en) | 2013-02-26 | 2013-06-24 | Shooting game program, game system, and shooting game control method |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5337925B1 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5676036B1 (en) * | 2014-05-15 | 2015-02-25 | 株式会社コロプラ | User interface program and game program including the program |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002279450A (en) * | 2001-03-19 | 2002-09-27 | Namco Ltd | Image processing device, program for image processing, and recording medium recorded with the program |
JP2011053838A (en) * | 2009-08-31 | 2011-03-17 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and image generation device |
JP2011255119A (en) * | 2010-06-11 | 2011-12-22 | Nintendo Co Ltd | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
JP2012059011A (en) * | 2010-09-08 | 2012-03-22 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and image generation device |
JP2012215934A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, terminal, and server |
-
2013
- 2013-06-24 JP JP2013131778A patent/JP5337925B1/en active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002279450A (en) * | 2001-03-19 | 2002-09-27 | Namco Ltd | Image processing device, program for image processing, and recording medium recorded with the program |
JP2011053838A (en) * | 2009-08-31 | 2011-03-17 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, and image generation device |
JP2011255119A (en) * | 2010-06-11 | 2011-12-22 | Nintendo Co Ltd | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
JP2012059011A (en) * | 2010-09-08 | 2012-03-22 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium and image generation device |
JP2012215934A (en) * | 2011-03-31 | 2012-11-08 | Namco Bandai Games Inc | Program, information storage medium, terminal, and server |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
CSNE201000009019; '携帯遊戯 メタルギア ソリッド タッチ' 週刊ファミ通4月3日号 第24巻,第15号, 20090403, p.76-77, 株式会社エンターブレイン * |
JPN6013019745; '携帯遊戯 メタルギア ソリッド タッチ' 週刊ファミ通4月3日号 第24巻,第15号, 20090403, p.76-77, 株式会社エンターブレイン * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5676036B1 (en) * | 2014-05-15 | 2015-02-25 | 株式会社コロプラ | User interface program and game program including the program |
JP2015217006A (en) * | 2014-05-15 | 2015-12-07 | 株式会社コロプラ | User interface program and game program having the user interface program |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014161724A (en) | 2014-09-08 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11890532B2 (en) | Shooting game control method and game system | |
JP7098001B2 (en) | Distance information display method in a virtual scene and its terminal computer device and computer program | |
US11290543B2 (en) | Scene switching method based on mobile terminal | |
US10857462B2 (en) | Virtual character controlling method and apparatus, electronic device, and storage medium | |
JP5337919B1 (en) | Shooting game program, game system, and shooting game control method | |
WO2020029817A1 (en) | Method and apparatus for selecting accessory in virtual environment, and device and readable storage medium | |
US11877049B2 (en) | Viewing angle adjustment method and device, storage medium, and electronic device | |
CN110559646B (en) | Shooting game external control method and device based on wireless transmission | |
CN112691367B (en) | Data processing method and related device | |
JP2022534187A (en) | Skill aiming method, skill aiming device, computer device and computer program in three-dimensional virtual environment | |
CN111249726B (en) | Operation method, device, equipment and readable medium of virtual prop in virtual environment | |
CN108153475B (en) | Object position switching method and mobile terminal | |
JP2013208227A (en) | Game device, control method of game device and program | |
JP5337925B1 (en) | Shooting game program, game system, and shooting game control method | |
CN112402971A (en) | Virtual object control method and device, computer equipment and storage medium | |
JP2017192538A (en) | Game program, method, and information processor with touch screen | |
US9421458B2 (en) | Game system, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein game program, game process control method, and game apparatus | |
JP5017155B2 (en) | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM | |
JP5933093B1 (en) | Program and mobile terminal | |
CN113633985A (en) | Using method of virtual accessory, related device, equipment and storage medium | |
JP2017192537A (en) | Game program, method, and information processor with touch screen | |
WO2024001450A1 (en) | Method and apparatus for displaying special effect of prop, and electronic device and storage medium | |
JP6668425B2 (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP2006314446A (en) | Portable game device | |
JP2020116179A (en) | Game program, method, and information processor |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A975 | Report on accelerated examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005 Effective date: 20130724 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20130730 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20130805 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5337925 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |