JP2013208227A - Game device, control method of game device and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce disadvantage to a player resulting from a distance between an operation object and a virtual camera.SOLUTION: A display control means (96) of a game device (10) synthesizes a virtual space image indicating a state that a virtual space (60) in which an operation object (64) of a player is arranged is viewed from a virtual view point (76) and an actual space image, and makes a display means (22) display them. A virtual view point control means (98) controls a position of the virtual view point (76) and a visual line direction on the basis of an detection object (50) included in the actual space image. An operation object control means (100) moves the operation object (64) on the basis of a movement indication operation of the player. A game parameter change means (102) changes a game parameter so that the player may become advantageous or disadvantageous in a game on the basis of a present distance between the operation object (64) and the virtual view point (76).

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

従来から、現実空間を撮影した画像と、仮想空間を仮想カメラから見た様子を示す画像と、を合成した画面を表示させることによって、AR(Augmented Reality:以下、拡張現実という)を利用したゲームを実行するゲーム装置が知られている(特許文献1)。   Conventionally, a game using AR (Augmented Reality) is displayed by displaying a screen that combines an image of a real space and an image showing a virtual space viewed from a virtual camera. A game device that executes is known (Patent Document 1).

特開2010−170316号公報JP 2010-170316 A

しかしながら、拡張現実を利用したゲームでは、プレイヤの操作対象が画面の所定位置に所定の大きさで表示されるように仮想カメラが自動的に制御される訳ではなく、現実空間におけるカメラの撮影範囲の変化等に応じて仮想カメラが制御される。このため、プレイヤの操作次第では、例えば、仮想カメラと操作対象との距離が離れてしまい、画面に表示される操作対象が極めて小さくなることがある。プレイヤが操作対象を見失ってしまうとゲームプレイをしにくくなるので、不利な状態になる可能性がある。   However, in a game using augmented reality, the virtual camera is not automatically controlled so that the operation target of the player is displayed at a predetermined size at a predetermined position on the screen. The virtual camera is controlled in accordance with the change of. For this reason, depending on the operation of the player, for example, the distance between the virtual camera and the operation target may be increased, and the operation target displayed on the screen may be extremely small. If the player loses sight of the operation target, it becomes difficult to play the game, which may be disadvantageous.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is, for example, a game device and a game capable of reducing the disadvantage of the player due to the distance between the operation target and the virtual camera. An object is to provide an apparatus control method and program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段(94)と、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段(98)と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御手段(100)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(102)と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes, and the game parameter (10) The game parameter acquisition unit (14) for acquiring the game parameter from the unit (90) for storing the image, and the shooting range changes based on the operation of the player, and the real space where the detection target (50) is arranged is shot. A state (94) of acquiring a real space image indicating the real space from the photographing means (44) and a virtual space (60) where the operation target (64) of the player is arranged as seen from a virtual viewpoint (76) Display control means (96) for synthesizing the virtual space image indicating the above and the real space image and displaying on the display means (22), and included in the real space image Based on the detection target (50), the virtual viewpoint control means (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76), and the operation target (64) is moved based on the movement instruction operation of the player. Based on the current distance between the operation target control means (100) to be operated and the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the game parameters are set so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. It includes a game parameter changing means (102) for changing, and a game process executing means (92) for executing a game process based on the changed game parameter.

また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップ(14)と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得するステップ(94)と、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御ステップ(96)と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御ステップ(98)と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御ステップ(100)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップ(102)と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップ(92)と、を含むことを特徴とする。   In addition, the control method of the game apparatus (10) according to the present invention is a control method of the game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes, The game parameter acquisition step (14) for acquiring the game parameter from the means (90) for storing the image, and the shooting range is changed based on the operation of the player, and the real space where the detection target (50) is arranged is shot. A step (94) of acquiring a real space image indicating the real space from the photographing means (44), and a state in which the virtual space (60) in which the operation target (64) of the player is arranged is viewed from the virtual viewpoint (76). A display control step (96) for combining the virtual space image indicating the real space image and the real space image to display on the display means (22), and the real space A virtual viewpoint control step (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76) based on the detection target (50) included in the image, and the operation target ( 64) based on the current distance between the operation target control step (100) to move the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. It includes a game parameter changing step (102) for changing the game parameter, and a game process executing step (92) for executing a game process based on the changed game parameter.

また、本発明に係るプログラムは、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段(94)、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段(98)、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御手段(100)、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(102)、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)、として前記コンピュータを機能させる。   Further, the program according to the present invention is a program for causing a computer to execute a game that is advantageous or unfavorable to a player when a given game parameter changes, from means (90) for storing the game parameter. From the game parameter acquisition means (14) for acquiring the game parameter, from the shooting means (44) for shooting the real space in which the shooting range is changed and the detection target (50) is arranged based on the operation of the player, the real space A virtual space image showing a virtual space (60) in which the operation target (64) of the player is arranged viewed from a virtual viewpoint (76), and a real space image indicating the real space image indicating the virtual space (60) Display control means (96) for synthesizing and displaying the image on the display means (22), and the detection pair included in the real space image. (50), a virtual viewpoint control means (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76), and an operation object control for moving the operation object (64) based on the movement instruction operation of the player. Means (100), a game parameter change for changing the game parameter based on a current distance between the operation object (64) and the virtual viewpoint (76) so that the player is advantageous or disadvantageous in the game Means (102) cause the computer to function as game processing execution means (92) for executing game processing based on the changed game parameter.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.

本発明によれば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することができる。   According to the present invention, it is possible to reduce the disadvantage of the player due to the distance between the operation target and the virtual camera.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記操作対象(64)が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第1移動判定手段(104)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記仮想視点(76)が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第2移動判定手段(106)と、の少なくとも一方を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記第1移動判定手段(104)と前記第2移動判定手段(106)との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Moreover, according to one aspect of the present invention, the game device (10) has moved the operation target (64) when the distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76) changes. When the distance between the first movement determination means (104) for determining whether or not the distance has changed and the operation target (64) and the virtual viewpoint (76) has changed, the virtual viewpoint (76) And a second movement determining means (106) for determining whether or not the distance has changed due to movement, wherein the game parameter changing means (102) includes the operation object (64) and the operation target (64). When the distance from the virtual viewpoint (76) changes, the current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the first movement determination means (104), and the second movement determination means ( 106) at least And one of the determination result, based on said changing the game parameter, and wherein the.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段(108)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game device (10) includes the detection target (50) and the photographing unit (44) based on the detection target (50) included in the real space image. Further includes positional relationship information acquisition means (108) for acquiring information related to the current positional relationship, wherein the game parameter changing means (102) is a current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76). And changing the game parameter based on the current positional relationship between the detection object (50) and the photographing means (44).

また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段(108)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の距離に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   According to another aspect of the present invention, the positional relationship information acquisition unit (108) is configured to detect the detection target (50) and the imaging unit (108) based on the detection target (50) included in the real space image. 44), the game parameter changing means (102) acquires the current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the detection target (50), and The game parameter is changed based on the current distance from the photographing means (44).

また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段(108)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)及び前記撮影手段(44)を結ぶ方向と前記検出対象(50)の基準方向との角度に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the positional relationship information acquisition unit (108) is configured to detect the detection target (50) and the photographing unit (108) based on the detection target (50) included in the real space image. 44), the game parameter changing means (102) obtains information on the angle between the direction connecting the detection target (50) and the reference direction of the detection target (50), and the game parameter changing means (102) The game parameter is changed based on the current distance and the current angle.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段(110)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象(64)が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game apparatus (10) determines whether or not the operation target (64) is displayed in an end area of the screen of the display means (22). (110), and the game parameter changing means (102) changes the game parameter when the operation target (64) is displayed in the end region, and the operation target (64) The game parameter is changed so that the player is more advantageous than the case where the game parameter is changed in a state where the game parameter is displayed outside the edge region.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段(90)から当該ゲーム状況データを取得する手段(14)と、前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段(112)と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game apparatus (10) includes means (14) for obtaining game situation data from means (90) for storing game situation data indicating the situation of the game being executed. And means (112) for determining whether the current situation of the game is a given situation, wherein the game parameter changing means (102) is configured so that the current situation of the game is the given situation. When the game parameter is changed in the state of the game, the game is advantageous to the player over the case where the game parameter is changed in a state where the current situation of the game is not the given situation. The parameter is changed.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter changing means (102) is based on an association between a distance between the operation target and the virtual viewpoint and a change amount or a changed value of the game parameter. Means for acquiring the change amount or the changed value associated with the current distance between the operation target and the virtual viewpoint, and based on the acquired change amount or the changed value, The game parameter is changed.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter is a game parameter relating to the ability or state of the operation target, and the game parameter changing means (102) is configured to provide a current relationship between the operation target and the virtual viewpoint. The ability or state of the operation target is changed by changing the game parameter based on a distance.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game is a game in which the operation target battles an enemy, the game parameter is a game parameter related to the enemy's ability or state, and the game parameter changing means (102 ) Is characterized in that the enemy's ability or state is changed by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint.

また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。   Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the game, and the game parameter changing means (102) sets the current distance between the operation target and the virtual viewpoint. Based on the above, the game difficulty level is changed by changing the game parameter.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.

本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this embodiment. 拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a player plays the game using an augmented reality. 仮想空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of virtual space. 表示部に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed on a display part. ゲーム装置で実現される機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function implement | achieved with a game device. 仮想視点制御部による仮想カメラの制御方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the control method of the virtual camera by a virtual viewpoint control part. 操作対象と仮想視点との距離と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けを示す図である。It is a figure which shows correlation with the distance of an operation target and a virtual viewpoint, and the change amount of a game parameter, or the value after a change. ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process relevant to this invention among the processes which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process relevant to this invention among the processes which a game device performs. 変形例(1)の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of modification (1). 変形例(1−1)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。It is a figure which shows the change method of the energy parameter in a modification (1-1). マーカとカメラとの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of a marker and a camera. 変形例(1−2)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。It is a figure which shows the change method of the energy parameter in a modification (1-2). マーカの検出可能範囲を示す図である。It is a figure which shows the detectable range of a marker. ゲーム画面の端部領域を示す図である。It is a figure which shows the edge part area | region of a game screen. 変形例(1−3)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。It is a figure which shows the change method of the energy parameter in a modification (1-3). 変形例(1−4)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。It is a figure which shows the change method of the energy parameter in a modification (1-4). 難易度パラメータを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating a difficulty parameter. 変形例(2−3)におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。It is a figure which shows the change method of the game parameter in a modification (2-3).

[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a portable game machine will be described.

[2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機11を含む。携帯ゲーム機11は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、表示部22、タッチパネル24、入出力処理部26、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、音声出力部36、音声入力部38、通信I/F(インタフェース)40、センサ部42、カメラ44等を含む。
[2. Hardware configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a portable game machine 11. The portable game machine 11 includes a control unit 14, a storage unit 16, a main storage 18, an image processing unit 20, a display unit 22, a touch panel 24, an input / output processing unit 26, a memory card slot 28, an operation key unit 32, and a voice processing unit 34. , An audio output unit 36, an audio input unit 38, a communication I / F (interface) 40, a sensor unit 42, a camera 44, and the like.

制御部14は、記憶部16に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード30に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部14は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。   The control unit 14 controls each unit of the game apparatus 10 based on an operating system stored in the storage unit 16, a program stored in the memory card 30, and various data. Moreover, the control part 14 is comprised including a real time clock, and functions also as a time measuring means.

記憶部16は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部16には、オペレーティングシステム等が記憶される。   The storage unit 16 includes a nonvolatile storage medium such as a flash memory. The storage unit 16 stores an operating system and the like.

主記憶18は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部16に記憶されたプログラム、メモリカードスロット28を介してメモリカード30から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶18に書き込まれる。主記憶18は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。   The main memory 18 includes, for example, a RAM. The program stored in the storage unit 16 and the program read from the memory card 30 via the memory card slot 28 are written into the main memory 18 as necessary. The main memory 18 is also used as a working memory for the control unit 14.

バス12は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20及び入出力処理部26は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is used for exchanging addresses and various data between the respective units of the game apparatus 10. The control unit 14, the storage unit 16, the main storage 18, the image processing unit 20, and the input / output processing unit 26 are connected via the bus 12 so that mutual data communication is possible.

画像処理部20は、VRAMを含む。画像処理部20は、制御部14からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部22に表示される。表示部22は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部22に重畳するようにして、タッチパネル24が設けられる。   The image processing unit 20 includes a VRAM. The image processing unit 20 draws an image on the VRAM according to an instruction from the control unit 14. The image drawn on the VRAM is displayed on the display unit 22 at a predetermined timing. The display unit 22 is, for example, one or a plurality of known liquid crystal display panels. A touch panel 24 is provided so as to be superimposed on the display unit 22.

入出力処理部26は、制御部14が、タッチパネル24、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、通信I/F40と、各種データを授受するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 26 is an interface for the control unit 14 to exchange various data with the touch panel 24, the memory card slot 28, the operation key unit 32, the voice processing unit 34, and the communication I / F 40.

メモリカードスロット28は、メモリカード30に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部14からの指示に従って読み出す。メモリカード30は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。   The memory card slot 28 reads out the game program and game data stored in the memory card 30 in accordance with an instruction from the control unit 14. The memory card 30 includes, for example, a nonvolatile storage medium that stores game data such as save data.

本実施形態においては、メモリカード30に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。   In the present embodiment, a case where a game is executed using a program or data stored in the memory card 30 will be described, but any other information storage medium may be used. Further, a program and data may be supplied to the game apparatus 10 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

操作キー部32は、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部32は、十字ボタン、アナログスティック、各種ボタン等を含む。入出力処理部26は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)に、操作キー部32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。   The operation key unit 32 functions as input means for the player to perform various operations. The operation key unit 32 includes a cross button, an analog stick, various buttons, and the like. The input / output processing unit 26 scans the state of each part of the operation key unit 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds). An operation signal representing the scan result is supplied to the control unit 14 via the bus 12. The control unit 14 determines the operation content of the player based on the operation signal.

音声処理部34は、サウンドバッファを含む。音声処理部34は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部36から出力する。   The audio processing unit 34 includes a sound buffer. The audio processing unit 34 outputs music and audio from the audio output unit 36 based on the data stored in the sound buffer.

音声入力部38は、マイク等を含む。音声入力部38は、プレイヤの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部26を介して制御部14に入力する。通信I/F40は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部42は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。   The voice input unit 38 includes a microphone and the like. The voice input unit 38 detects the player's voice and the like, and inputs a detection signal to the control unit 14 via the input / output processing unit 26. The communication I / F 40 is an interface for connecting the game apparatus 10 to a communication network. The sensor unit 42 includes a gyro sensor that detects angular velocity, an acceleration sensor that detects acceleration, and the like.

カメラ44は、CMOSカメラやCCDカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置10の筺体内にカメラ44が含まれており、プレイヤが、カメラ44の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。   The camera 44 is configured to include a CMOS camera, a CCD camera, and the like, and images a real space. In the present embodiment, the camera 44 is included in the casing of the game apparatus 10, and the shooting range changes when the player changes the position or posture of the camera 44.

[3.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象が仮想空間を移動するゲームを実行する。ここでは、拡張現実(AR:Augmented Reality)を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がプレイヤに提供される。
[3. Game executed on game device]
The game apparatus 10 executes a game in which the operation target of the player moves in the virtual space. Here, a case where a game using augmented reality (AR) is executed will be described. In a game using augmented reality, a world in which the real world and the virtual world are fused is provided to the player by displaying a screen that combines the real world and the virtual world.

図2は、拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。図2に示すように、プレイヤは、所定の模様54が描かれたマーカ50(検出対象)をゲーム装置10のカメラ44で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ50は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ50は、現実空間の机56の上に配置される。   FIG. 2 is a diagram illustrating how a player plays a game using augmented reality. As shown in FIG. 2, the player plays the game while photographing the marker 50 (detection target) on which the predetermined pattern 54 is drawn with the camera 44 of the game apparatus 10. The marker 50 is a recording medium such as paper or film. For example, the marker 50 is disposed on a desk 56 in the real space.

本実施形態においては、マーカ50が、所定の大きさの枠52(例えば、長方形の枠)を有し、当該枠52の中に所定の模様54(例えば、左右非対称の模様54)が描かれている場合を説明する。ここでは、図2に示すように、「L字型」の模様54がマーカ50に描かれている場合を説明するが、拡張現実技術において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。   In the present embodiment, the marker 50 has a frame 52 (for example, a rectangular frame) having a predetermined size, and a predetermined pattern 54 (for example, an asymmetric pattern 54) is drawn in the frame 52. Explain the case. Here, as shown in FIG. 2, a case where an “L-shaped” pattern 54 is drawn on the marker 50 will be described. However, markers having various patterns used in augmented reality technology are applicable.

マーカ50に描かれている模様54を識別するデータは、予め記憶部16又はメモリカード30に記憶されている。ゲーム装置10は、カメラ44が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様54と、上記記憶された模様54と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きに関する情報を特定する。   Data for identifying the pattern 54 drawn on the marker 50 is stored in the storage unit 16 or the memory card 30 in advance. The game apparatus 10 is arranged in the real space by comparing the pattern 54 included in the real space image obtained by photographing the real space with the camera 44 and the stored pattern 54 based on a known image comparison algorithm. The information about the type, position, size, and orientation of the pattern 54 of the marker 50 is specified.

この特定された情報(例えば、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向き)は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きを示す情報は、表示部22に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。   The specified information (for example, the type, position, size, and direction of the pattern 54 of the marker 50) determines where and in what size or direction the object placed in the virtual space is displayed. Used for. That is, the information indicating the type, position, size, and orientation of the pattern 54 of the marker 50 is used to align the real space displayed on the display unit 22 with the virtual space.

図3は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間60(仮想3次元空間)が主記憶18に生成される。ゲーム空間60には、互いに直交する3軸(後述する仮想空間座標系)が設定される。ゲーム空間60に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ76の位置は、ゲーム空間60に設定される3次元座標に基づいて定まる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual space. When the game is started, a game space 60 (virtual three-dimensional space) simulating a battlefield is generated in the main memory 18. In the game space 60, three axes orthogonal to each other (a virtual space coordinate system described later) are set. Each object arranged in the game space 60 and the position of a virtual camera 76 described later are determined based on the three-dimensional coordinates set in the game space 60.

図3に示すように、ゲーム空間60には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトである戦車64と、戦車64の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵66と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物68と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴70と、が配置される。   As shown in FIG. 3, a field 62 that is an object indicating a battlefield is arranged in the game space 60. On the field 62, a tank 64 that is an object indicating the operation target of the player, an enemy 66 that is an object indicating an enemy to be attacked by the tank 64, and an obstacle that is an object indicating an obstacle placed on the battlefield. 68 and a hole 70 which is an object indicating a hole existing on the battlefield are arranged.

戦車64は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車64が移動したり回転したりする。なお、戦車64が穴70に落ちた場合には、戦車64が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車64が所定方向に弾72を発射して敵66を攻撃する。弾72は所与の移動アルゴリズムのもとで移動する。弾72と敵66とが衝突すると、敵66にダメージを与えることができる。   The tank 64 operates according to the player's operation. When the player performs a direction instruction operation, the tank 64 moves or rotates in the direction indicated by the direction instruction operation. In the case where the tank 64 falls into the hole 70, the tank 64 may be disabled. For example, when the player performs an attack instruction operation, the tank 64 fires the bullet 72 in a predetermined direction and attacks the enemy 66 in accordance with the attack instruction operation. The bullet 72 moves under a given movement algorithm. When the bullet 72 and the enemy 66 collide, the enemy 66 can be damaged.

一方、敵66は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合、敵66は戦車64に向けて弾74を発射して戦車64を攻撃する。弾74と戦車64とが衝突すると、戦車64はダメージを受ける。このように、プレイヤは、戦車64を移動させて敵66の攻撃をかわしながら敵66を撃破することを目指す。   On the other hand, the enemy 66 operates according to the operation of the computer. For example, when the distance between the tank 64 and the enemy 66 falls within a predetermined distance, the enemy 66 launches a bullet 74 toward the tank 64 and attacks the tank 64. When the bullet 74 and the tank 64 collide, the tank 64 is damaged. In this way, the player aims to destroy the enemy 66 while moving the tank 64 to avoid attacking the enemy 66.

また、ゲーム空間60には、仮想カメラ76(視点)が設定される。仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間60に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ76の視野(視錘台)内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部22には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。   In the game space 60, a virtual camera 76 (viewpoint) is set. Virtual space images showing the game space 60 viewed from the virtual camera 76 are generated at predetermined time intervals. For example, a virtual space image indicating an object in the field of view (view frustum) of the virtual camera 76 among the objects arranged in the game space 60 is generated. In the present embodiment, since a game using augmented reality is executed, a game screen in which a real space image indicating a real space and a virtual space image are combined is displayed on the display unit 22.

図4は、表示部22に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面80には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机56の上にマーカ50が配置されている場合、ゲーム画面80においては、現実空間の机56の上にフィールド62が配置されるように、仮想カメラ76が制御される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display unit 22. As shown in FIG. 4, a real space image and a virtual space image are combined and displayed on the game screen 80. For example, when the marker 50 is arranged on the desk 56 in the real space, the virtual camera 76 is controlled so that the field 62 is arranged on the desk 56 in the real space on the game screen 80.

カメラ44の撮影範囲(領域)が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ76の撮影範囲(領域)も移動する。即ち、プレイヤがゲーム装置10の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ44の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ76の撮影範囲も変化する。例えば、図4に示すゲーム画面80の場合、プレイヤがカメラ44を左向きに回転させると、仮想カメラ76も左向きに回転して戦車64の後方が広く表示される。   When the shooting range (area) of the camera 44 moves, the shooting range (area) of the virtual camera 76 also moves according to the movement. That is, when the player changes the position, orientation, or orientation of the game apparatus 10 to change the shooting range of the camera 44, the shooting range of the virtual camera 76 also changes with this change. For example, in the case of the game screen 80 shown in FIG. 4, when the player rotates the camera 44 leftward, the virtual camera 76 also rotates leftward and the rear side of the tank 64 is displayed widely.

また、図4に示すように、ゲーム画面80には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像82と、戦車64の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像84と、が表示される。経過時間画像82が示す経過時間は、制御部14による計時によって適宜更新される。   Also, as shown in FIG. 4, an elapsed time image 82 indicating the elapsed time from the start of the game and an energy guidance image 84 indicating the remaining energy of the tank 64 are displayed on the game screen 80. The elapsed time indicated by the elapsed time image 82 is appropriately updated by the time measured by the control unit 14.

エネルギー案内画像84は、戦車64の現在のエネルギーの値を示す現在値84aと、当該現在値84aに対応する現在値ゲージ84bと、戦車64が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像84cと、を含む。ここでは、戦車64のエネルギーは、戦車64が攻撃する場合以外にも、戦車64が移動した場合及び戦車64が敵66の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。   The energy guide image 84 includes a current value 84a indicating the current energy value of the tank 64, a current value gauge 84b corresponding to the current value 84a, and a consumption amount indicating the energy consumption amount when the tank 64 attacks. And an image 84c. Here, the energy of the tank 64 is reduced not only when the tank 64 attacks, but also when the tank 64 moves and when the tank 64 is damaged by the attack of the enemy 66.

戦車64の残りエネルギーが0になった場合、当該戦車64は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車64が敵66からダメージを受けるだけではなく、フィールド62上を移動しすぎたり敵66を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。   When the remaining energy of the tank 64 becomes 0, the tank 64 becomes inoperable and the game is over. Therefore, in the game of the embodiment, not only the tank 64 receives damage from the enemy 66 but also the game may be over if the tank 64 moves too much on the field 62 or attacks the enemy 66 too much.

本実施形態では、戦車64の位置に応じて仮想カメラ76が自動的に制御されるのではなく、カメラ44とマーカ50との位置関係に基づいて、仮想カメラ76の位置や視線方向が制御されるので、戦車64と仮想カメラ76との距離が離れすぎてしまい、ゲーム画面80に表示される戦車64が極めて小さくなることがある。ゲーム装置10は、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じて戦車64のエネルギーを変化させ、プレイヤがゲームオーバーになる可能性を軽減させる構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。   In the present embodiment, the virtual camera 76 is not automatically controlled according to the position of the tank 64, but the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76 are controlled based on the positional relationship between the camera 44 and the marker 50. Therefore, the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is too far, and the tank 64 displayed on the game screen 80 may be extremely small. The game apparatus 10 is configured to change the energy of the tank 64 according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 and reduce the possibility that the player will be over the game. Hereinafter, the present technology will be described in detail.

[4.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部90、ゲーム処理実行部92、現実空間画像取得部94、表示制御部96、仮想視点制御部98、操作対象制御部100、及びゲームパラメータ変化部102を含む。これら各機能は、例えば、制御部14がメモリカード30に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[4. Functions realized in game device]
FIG. 5 is a functional block diagram showing functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 5, the game apparatus 10 includes a game data storage unit 90, a game process execution unit 92, a real space image acquisition unit 94, a display control unit 96, a virtual viewpoint control unit 98, an operation target control unit 100, and a game. A parameter changing unit 102 is included. Each of these functions is realized, for example, when the control unit 14 executes a program stored in the memory card 30.

[4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、主記憶18及びメモリカード30を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームパラメータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部90が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、プレイヤに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
[4-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 90 is realized mainly by the main memory 18 and the memory card 30. The game data storage unit 90 stores various game parameters necessary for executing the game. Here, the game data storage unit 90 stores game situation data indicating the situation of the game being executed, and augmented reality data necessary for providing the player with augmented reality.

[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。ゲーム状況データは、所定時間毎に内容が更新される。ゲーム状況データは、時系列的に記憶される。
(1)操作対象の状態を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64のエネルギーを示すエネルギーパラメータ)
(2)操作対象の能力を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(3)敵66の状態を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の体力を示す体力パラメータ)
(4)敵66の能力を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(5)ゲーム空間60の現在の状況を示すデータ(例えば、各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向や、仮想カメラ76の位置及び視線方向)
(6)その他、実行中のゲームの状況(ゲーム開始からの経過時間等)を示すデータ
[Game status data]
The game situation data includes, for example, the following data. The game situation data is updated every predetermined time. The game situation data is stored in time series.
(1) A game parameter indicating the state of the operation target (for example, an energy parameter indicating the energy of the tank 64)
(2) Game parameter indicating the ability of the operation target (for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc. of the tank 64)
(3) Game parameters indicating the state of the enemy 66 (for example, physical fitness parameters indicating the physical strength of the enemy 66)
(4) Game parameter indicating the ability of the enemy 66 (for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc. of the enemy 66)
(5) Data indicating the current situation of the game space 60 (for example, the position, posture, orientation, and movement direction of each object, and the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76)
(6) Other data indicating the status of the game being executed (e.g., elapsed time from the start of the game)

[拡張現実データ]
拡張現実データには、例えば、マーカ50の模様54を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ50(即ち、現実空間画像に含まれるマーカ50)との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、プレイヤが拡張現実を利用するために必要なマーカ50の模様54を定義するデータである。
[Augmented reality data]
The augmented reality data includes, for example, image data indicating the pattern 54 of the marker 50. The image data is used as a comparison target with the marker 50 arranged in the real space (that is, the marker 50 included in the real space image). That is, the augmented reality data is data that defines the pattern 54 of the marker 50 necessary for the player to use augmented reality.

なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを変更(更新)する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。   The control unit 14 functions as a means for acquiring various data stored in the game data storage unit 90. Further, the control unit 14 functions as means for changing (updating) various data stored in the game data storage unit 90. Further, the data stored in the game data storage unit 90 is not limited to the above example, and it is only necessary to store data necessary for the game apparatus 10 to execute the game.

[4−2.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部92は、制御部14を主として実現される。ゲーム処理実行部92は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行する。
[4-2. Game processing execution unit]
The game process execution unit 92 is realized mainly by the control unit 14. The game process execution unit 92 executes a game in which the player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes.

ここで有利とは、プレイヤがゲームオーバーになりにくくなること、プレイヤがゲームクリアをしやすくなること、ゲームの難易度が下がることである。ここでは、エネルギーパラメータが増加してゲームオーバーになりにくい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲から遠ざかること)が、「プレイヤが有利になる」ことに相当する。   Here, the advantage is that the player is less likely to over the game, the player can easily clear the game, and the difficulty of the game is reduced. Here, the state where the energy parameter increases and the game is unlikely to be over (the energy parameter is moved away from the predetermined range) corresponds to “the player is advantageous”.

一方、不利とは、プレイヤがゲームオーバーになりやすくなること、プレイヤがゲームクリアをしにくくなること、ゲームの難易度が上がることである。ここでは、エネルギーパラメータが減少してゲームオーバーになりやすい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲に近づくこと)が、「プレイヤが不利になる」ことに相当する。   On the other hand, the disadvantage is that the player is likely to be over the game, the player is difficult to clear the game, and the difficulty of the game is increased. Here, the state in which the energy parameter decreases and the game is likely to be over (the energy parameter approaches a predetermined range) corresponds to “the player is disadvantaged”.

ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、このゲームパラメータは、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を示すゲームパラメータである。即ち、ゲーム処理実行部92は、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態が変化すると、プレイヤが有利又は不利になるゲームを実行することになる。   The game process execution unit 92 executes a game process based on the game parameter. In this embodiment, this game parameter is a game parameter indicating the ability or state of the operation target (for example, the tank 64). That is, the game process execution unit 92 executes a game that is advantageous or unfavorable to the player when the ability or state of the operation target (for example, the tank 64) changes.

より具体的には、ここでは、戦車64のエネルギーパラメータが、「ゲ―ムパラメータ」に相当する。この場合、戦車64のエネルギーパラメータが増加するほど、戦車64の状態が良化するため(ゲームオーバーとなる範囲から遠ざかるため)プレイヤが有利になり、戦車64のエネルギーパラメータが減少するほど、戦車64の状態が悪化するため(ゲームオーバーとなる範囲に近づくため)プレイヤが不利になる。   More specifically, here, the energy parameter of the tank 64 corresponds to a “game parameter”. In this case, as the energy parameter of the tank 64 increases, the state of the tank 64 becomes better (to move away from the range where the game is over), and the player becomes more advantageous. As the energy parameter of the tank 64 decreases, the tank 64 decreases. The player's state becomes worse (because it approaches the range where the game is over), which disadvantages the player.

「ゲーム処理」は、ゲームに係る処理のことであり、例えば、所与のゲームイベントを発生させる処理を含む意味である。ここでは、戦車64のエネルギーパラメータの値が所定範囲(例えば、0未満)であるか否かを判定する処理(例えば、エネルギーパラメータを閾値と比較する処理)が、「ゲーム処理」に相当する。ゲーム処理実行部92は、エネルギーパラメータの値が所定範囲であると判定された場合、戦車64の動作を抑止する。   “Game processing” refers to processing relating to a game, and includes, for example, processing for generating a given game event. Here, the process of determining whether or not the value of the energy parameter of the tank 64 is within a predetermined range (for example, less than 0) (for example, the process of comparing the energy parameter with a threshold value) corresponds to the “game process”. When it is determined that the value of the energy parameter is within the predetermined range, the game process execution unit 92 suppresses the operation of the tank 64.

「戦車64の動作を抑止する」とは、プレイヤが操作を行っても戦車64が動作しないように制限することであり、例えば、プレイヤをゲームオーバーにすること、戦車64を動作不能の状態にすること、戦車64の残機数を減少させること、を含む意味である。戦車64の残機数が減少する場合には、残機数を示す情報がゲームデータ記憶部90に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が0になり、かつ、エネルギーパラメータが0になるとゲームオーバーになる。   “Suppressing the operation of the tank 64” is to restrict the tank 64 from operating even if the player performs an operation. For example, the game is over for the player, or the tank 64 is disabled. And reducing the remaining number of tanks 64. When the remaining number of tanks 64 decreases, information indicating the remaining number is stored in the game data storage unit 90 and updated as the game progresses. For example, when the number of residues is 0 and the energy parameter is 0, the game is over.

なお、ゲーム処理実行部92が実行するゲーム処理は、ゲームパラメータに基づいて実行される処理であればよく、ゲーム処理は、上記の例に限られない。他にも例えば、戦車64のエネルギーパラメータに基づいて行われる、エネルギー案内画像84の表示制御処理が、ゲーム処理に相当するようにしてもよい。   Note that the game process executed by the game process execution unit 92 may be a process executed based on the game parameters, and the game process is not limited to the above example. In addition, for example, the display control process of the energy guidance image 84 performed based on the energy parameter of the tank 64 may correspond to the game process.

また、ゲーム処理実行部92は、他の各種ゲーム処理を実行する動作主体として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム処理実行部92は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵66を動作させるようにしてもよい。この場合、ゲーム処理実行部92は、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合に、敵66から戦車64に向けて弾74を発射させる処理を行う。   Further, the game process execution unit 92 may function as an operation subject that executes other various game processes. For example, the game process execution unit 92 may operate the enemy 66 based on a given behavior algorithm. In this case, when the distance between the tank 64 and the enemy 66 falls within a predetermined distance, the game process execution unit 92 performs a process of firing bullets 74 from the enemy 66 toward the tank 64.

また、プレイヤの操作内容と、戦車64の動作の類型と、を予め関連付けておき、ゲーム処理実行部92が、プレイヤにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を、戦車64にさせるようにしてもよい。この場合、戦車64が各動作を行った場合のエネルギーパラメータの変化量(例えば、消費量又は回復量)を示すデータがゲームデータ記憶部90に記憶されており、ゲーム処理実行部92は、当該データに基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び敵66の攻撃により戦車64がダメージを受けた場合に、これらの行動に関連付けられた変化量だけ、エネルギーパラメータが変化(減少)することになる。   Further, the operation content of the player and the type of operation of the tank 64 are associated in advance, and the game process execution unit 92 causes the tank 64 to perform the type of operation associated with the operation content input by the player. It may be. In this case, data indicating the amount of change (for example, consumption or recovery amount) of the energy parameter when the tank 64 performs each operation is stored in the game data storage unit 90, and the game process execution unit 92 The energy parameter may be changed based on the data. For example, when the tank 64 moves, when the tank 64 attacks, and when the tank 64 is damaged by the attack of the enemy 66, the energy parameter changes (decreases) by the amount of change associated with these actions. Will do.

[4−3.現実空間画像取得部]
現実空間画像取得部94は、制御部14及びカメラ44を主として実現される。現実空間画像取得部94は、プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象(例えば、マーカ50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(例えば、カメラ44)から現実空間を示す現実空間画像を取得する。カメラ44の撮影範囲は、現実空間におけるカメラ44の位置及び視線方向に基づいて決定される。カメラ44の撮影範囲は、カメラ44が格納された筺体(即ち、ゲーム装置10の筺体)の位置、向き、及び姿勢をプレイヤが変化させることによって変化する。
[4-3. Real space image acquisition unit]
The real space image acquisition unit 94 is realized mainly by the control unit 14 and the camera 44. The real space image acquisition unit 94 changes the shooting range by the player's operation, and the real space showing the real space from the shooting means (for example, the camera 44) for shooting the real space where the detection target (for example, the marker 50) is arranged. Get an image. The shooting range of the camera 44 is determined based on the position of the camera 44 and the viewing direction in the real space. The shooting range of the camera 44 changes as the player changes the position, orientation, and orientation of the housing (that is, the housing of the game apparatus 10) in which the camera 44 is stored.

カメラ44が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部90に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、現実空間画像取得部94が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎(例えば、現実空間画像取得部94に設定されたフレームレートに応じた間隔毎)に生成される。   Image data of a real space image generated when the camera 44 captures the real space is temporarily stored in the game data storage unit 90, for example. Here, the real space image is generated at predetermined time intervals (for example, at intervals corresponding to the frame rate set in the real space image acquisition unit 94) by the real space image acquisition unit 94 continuously shooting the real space. Is done.

[4−4.表示制御部]
表示制御部96は、制御部14を主として実現される。表示制御部96は、プレイヤの操作対象(例えば、戦車64)が配置された仮想空間(例えば、ゲーム空間60)を仮想視点(例えば、仮想カメラ76)から見た様子を示す仮想空間画像と、現実空間画像と、を合成して表示手段(例えば、表示部22)に表示させる。
[4-4. Display control unit]
The display control unit 96 is realized mainly by the control unit 14. The display control unit 96 includes a virtual space image showing a virtual space (for example, the game space 60) in which the operation target (for example, the tank 64) of the player is viewed from a virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76), The real space image is synthesized and displayed on the display means (for example, the display unit 22).

仮想空間画像は、仮想カメラ76の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が3次元座標から2次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔(即ち、カメラ44のフレームレート)に基づいて定まるようにしてもよい。   The virtual space image is generated by coordinate conversion of the vertex coordinates of the object in the visual field of the virtual camera 76 from the three-dimensional coordinates to the two-dimensional coordinates. The time interval at which the virtual space image is generated may be determined based on the time interval at which the real space image is generated (that is, the frame rate of the camera 44).

なお、本実施形態において表示されるゲーム画面80は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。   Note that the game screen 80 displayed in the present embodiment may be an image in which a real space image and a virtual space image are combined. For example, the game screen 80 is a combined image in which a virtual space image is superimposed on a real space image. Alternatively, it may be a composite image in which a real space image and a virtual space image are alpha blended at a given ratio.

[4−5.仮想視点制御部]
仮想視点制御部98は、制御部14を主として実現される。仮想視点制御部98は、現実空間画像に含まれる検出対象(例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向き)に基づいて、仮想視点(例えば、仮想カメラ76)の位置及び視線方向を制御する。
[4-5. Virtual viewpoint control unit]
The virtual viewpoint control unit 98 is realized mainly by the control unit 14. The virtual viewpoint control unit 98 controls the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) based on the detection target (for example, the position, size, and direction of the marker 50) included in the real space image. .

仮想視点制御部98は、現実空間の基準位置(例えば、マーカ50の位置)とカメラ44の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間60の基準位置(例えば、ゲーム空間60の原点の位置)と仮想カメラ76の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ76の制御を行う。   The virtual viewpoint control unit 98 has a positional relationship between the reference position in the real space (for example, the position of the marker 50) and the shooting range of the camera 44, and the reference position in the game space 60 (for example, the position of the origin of the game space 60). The virtual camera 76 is controlled so that the positional relationship with the visual field of the virtual camera 76 corresponds.

別の言い方をすれば、仮想視点制御部98は、現実空間の座標系(以降、現実空間座標系という。)及びカメラ44の座標系(以降、現実視点座標系という。)の関係と、ゲーム空間60の座標系(以降、仮想空間座標系という。)及び仮想カメラ76の座標系(以降、仮想視点座標系という。)の関係と、が対応するように仮想カメラ76の制御を行う。   In other words, the virtual viewpoint control unit 98 has a relationship between the coordinate system of the real space (hereinafter referred to as the real space coordinate system) and the coordinate system of the camera 44 (hereinafter referred to as the real viewpoint coordinate system) and the game. The virtual camera 76 is controlled so that the relationship between the coordinate system of the space 60 (hereinafter referred to as the virtual space coordinate system) and the coordinate system of the virtual camera 76 (hereinafter referred to as the virtual viewpoint coordinate system) correspond.

図6は、仮想視点制御部98による仮想カメラ76の制御方法を説明するための図である。図6に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ50に描かれた模様54に基づいて現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)が設定され、カメラ44の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)が設定される。 FIG. 6 is a diagram for explaining a method of controlling the virtual camera 76 by the virtual viewpoint control unit 98. As shown in FIG. 6, for example, in the real space, a real space coordinate system (X RW -Y RW -Z RW coordinate system) is set based on the pattern 54 drawn on the marker 50, and the position of the camera 44 is An actual viewpoint coordinate system (X RC -Y RC -Z RC coordinate system) is set based on the line-of-sight direction.

現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ50に描かれた模様54が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、カメラ44と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、カメラ44が基準となる座標系である。   The real space coordinate system is a coordinate system for representing the position of an object placed in the real space, and is a coordinate system based on the pattern 54 drawn on the marker 50. On the other hand, the real viewpoint coordinate system is a coordinate system for representing the positional relationship between the camera 44 and an object placed in the real space, and is a coordinate system based on the camera 44.

ここでは、現実空間座標系の原点ORWは、マーカ50に描かれた模様54の所定位置に設定される。そして、XRW軸方向が「L字型」の模様54の短手方向に対応し、YRW軸方向が「L字型」の模様の長手方向に対応する。ZRW軸方向は、XRW軸方向とYRW軸方向の外積方向となる。 Here, the origin ORW of the real space coordinate system is set at a predetermined position of the pattern 54 drawn on the marker 50. The X RW axis direction corresponds to the short direction of the “L-shaped” pattern 54, and the Y RW axis direction corresponds to the long direction of the “L-shaped” pattern. The Z RW axis direction is the outer product direction of the X RW axis direction and the Y RW axis direction.

一方、現実視点座標系の原点ORCは、カメラ44の位置に設定される。そして、例えば、XRC軸方向が現実空間画像の長手方向(即ち、カメラ44から見て水平方向)に対応し、YRC軸方向が現実空間画像の短手方向(即ち、カメラ44から見て垂直方向)に対応する。また例えば、ZRC軸方向が、カメラ44の視線方向に設定される。 On the other hand, the origin O RC reality viewpoint coordinate system is set to the position of the camera 44. For example, the XRC axis direction corresponds to the longitudinal direction of the real space image (that is, the horizontal direction when viewed from the camera 44), and the YRC axis direction corresponds to the short direction of the real space image (that is, when viewed from the camera 44). (Vertical direction). Further, for example, the ZRC axis direction is set as the viewing direction of the camera 44.

現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)に変換可能である。仮想視点制御部98は、現実空間画像におけるマーカ50の模様54の表示内容(位置、大きさ、及び向き)に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。 The real space coordinate system (X RW -Y RW -Z RW coordinate system) can be converted into a real viewpoint coordinate system (X RC -Y RC -Z RC coordinate system) by rotating and translating. The virtual viewpoint control unit 98 performs coordinate conversion when converting from the real space coordinate system to the real viewpoint coordinate system based on the display content (position, size, and orientation) of the pattern 54 of the marker 50 in the real space image. An example is calculated.

具体的には、まず、仮想視点制御部98は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ50の枠52を抽出する。マーカ50の枠52が抽出される際には、現実空間画像における枠52の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ50の位置が特定される。   Specifically, first, the virtual viewpoint control unit 98 extracts the frame 52 of the marker 50 of the real space image based on a known contour extraction process. When the frame 52 of the marker 50 is extracted, the positions of the four corners of the frame 52 in the real space image are specified, whereby the positions of the markers 50 appearing in the real space image are specified.

そして、仮想視点制御部98は、抽出された枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ50の種別、現実空間画像に表れるマーカ50の大きさ、及び模様54の向きを特定する。   Then, the virtual viewpoint control unit 98 performs pattern matching processing between the pattern 54 drawn in the extracted frame 52 and the image data of the pattern 54 stored in the augmented reality data, so that the type of the marker 50 is determined. The size of the marker 50 appearing in the real space image and the direction of the pattern 54 are specified.

現実空間画像におけるマーカ50の位置と、現実空間画像におけるマーカ50の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ50の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。   Based on the position of the marker 50 in the real space image and the deviation between the size and orientation of the marker 50 in the real space image and the size and orientation of the marker 50 stored in the augmented reality data, A coordinate conversion matrix is obtained by calculating a rotation component and a translation component when converting to the real viewpoint coordinate system.

この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系(XVW−YVW−ZVW座標系)を変換することによって、仮想視点座標系(XVC−YVC−ZVC座標系)が設定される。 Based on this coordinate transformation matrix, the virtual viewpoint coordinate system (X VC -Y VC -Z VC coordinate system) is set by transforming the virtual space coordinate system (X VW -Y VW -Z VW coordinate system). .

仮想空間座標系は、ゲーム空間60に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点OVWは、ゲーム空間60内の所与の位置(例えば、フィールド62上の位置)に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ76と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ76の位置が、仮想視点座標系の原点OVCとなり、仮想カメラ76の視線方向が、仮想視点座標系のZVC軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。 The virtual space coordinate system is a coordinate system for representing the position of each object arranged in the game space 60, and the origin O VW is at a given position in the game space 60 (for example, a position on the field 62). Is set. The virtual viewpoint coordinate system is a coordinate system for representing the positional relationship between the virtual camera 76 and each object. For example, the position of the virtual camera 76 is the origin O VC of the virtual viewpoint coordinate system, and the line-of-sight direction of the virtual camera 76 is the Z VC axis direction of the virtual viewpoint coordinate system. When the virtual space coordinate system is rotated and translated as indicated by the coordinate transformation matrix, the virtual viewpoint coordinate system is determined.

上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部96により、ゲーム画面80が表示される。なお、マーカ50を用いて仮想カメラ76の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ50を同時に検出することによって、仮想カメラ76の位置制御が行われるようにしてもよい。   As described above, a virtual space image showing a state where the game space 60 is viewed from the virtual camera 76 whose position and line-of-sight direction are determined is generated, and the game screen 80 is displayed by the display control unit 96. The method for controlling the position of the virtual camera 76 using the marker 50 is not limited to the above example, and various known methods can be applied. In addition, for example, the position control of the virtual camera 76 may be performed by simultaneously detecting a plurality of markers 50.

[4−6.操作対象制御部]
操作対象制御部100は、制御部14を主として実現される。操作対象制御部100は、プレイヤの移動指示操作(方向指示操作)に基づいて、操作対象(例えば、戦車64)を移動させる。例えば、操作内容と、戦車64の移動方向と、が関連付けられたデータが予め記憶されており、操作対象制御部100は、プレイヤの操作内容に関連付けられた移動方向に、戦車64を移動させる。即ち、操作対象制御部100は、プレイヤの移動指示操作が示す方向に、戦車64を移動させることになる。
[4-6. Operation target control unit]
The operation target control unit 100 is realized mainly by the control unit 14. The operation target control unit 100 moves the operation target (for example, the tank 64) based on the player's movement instruction operation (direction instruction operation). For example, data in which the operation content is associated with the moving direction of the tank 64 is stored in advance, and the operation target control unit 100 moves the tank 64 in the moving direction associated with the operation content of the player. That is, the operation target control unit 100 moves the tank 64 in the direction indicated by the movement instruction operation of the player.

[4−7.ゲームパラメータ変化部]
ゲームパラメータ変化部102は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に基づいて、ゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
[4-7. Game parameter changing section]
The game parameter changing unit 102 is realized mainly by the control unit 14. The game parameter changing unit 102 changes the game parameters based on the current distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. Let “Change the game parameter” is to increase or decrease the value of the game parameter.

ゲームパラメータ変化部102は、ゲーム状況データを参照し、戦車64の位置と仮想カメラ76の位置とを特定することによって、戦車64と仮想カメラ76との距離に関する情報を取得する。例えば、戦車64の位置を示す3次元座標と、仮想カメラ76の位置を示す3次元座標と、の間隔が算出される。   The game parameter changing unit 102 refers to the game situation data and specifies the position of the tank 64 and the position of the virtual camera 76 to acquire information on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76. For example, an interval between the three-dimensional coordinates indicating the position of the tank 64 and the three-dimensional coordinates indicating the position of the virtual camera 76 is calculated.

ここでは、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を変化させる。   Here, the game parameter changing unit 102 changes the ability or state of the operation target (for example, the tank 64) by changing the game parameter based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76.

図7は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けを示す図である。当該関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。図7に示す関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。   FIG. 7 is a diagram illustrating the association between the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76), and the change amount of the game parameter or the value after the change. The association data is stored in the game data storage unit 90. The association shown in FIG. 7 may be in the form of a table or a mathematical expression.

ここでは、図7に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離に関する距離条件と、戦車64のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる場合を説明する。距離条件としては、戦車64と仮想カメラ76との距離の範囲が格納される。   Here, as shown in FIG. 7, a case will be described in which a distance condition related to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is associated with the amount of change in the energy parameter of the tank 64 or the value after the change. As the distance condition, a range of distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is stored.

ゲームパラメータ変化部102は、図7に示す関連付けに基づいて、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する。ゲームパラメータ変化部102は、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、現時点のエネルギーパラメータに上記変化量を加算又は減算させる、又は、上記変化後の値をエネルギーパラメータの値として代入する。   Based on the association shown in FIG. 7, the game parameter changing unit 102 changes the amount associated with the current distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) or the value after the change. To get. The game parameter changing unit 102 changes a game parameter (for example, an energy parameter) based on the acquired change amount or the changed value. That is, the game parameter changing unit 102 adds or subtracts the change amount to the current energy parameter, or substitutes the changed value as the energy parameter value.

具体的には、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離と距離条件とを比較することによって、距離条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が、距離条件が示す所定範囲であるか否かを判定する。「距離が所定範囲」とは、距離が基準距離以上である状態、又は、距離が基準距離未満である状態である。ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。   Specifically, the game parameter changing unit 102 determines whether or not the distance condition is satisfied by comparing the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 with the distance condition. That is, the game parameter changing unit 102 determines whether or not the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range indicated by the distance condition. The “distance is a predetermined range” is a state where the distance is not less than the reference distance or a state where the distance is less than the reference distance. The game parameter changing unit 102 includes means for acquiring a change amount or a changed value associated with the distance condition determined to be satisfied, and based on the acquired change amount or the changed value, an energy parameter To change.

図7に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合と、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又はエネルギーパラメータの値を異ならせる。   As shown in FIG. 7, the game parameter changing unit 102 has a case where the tank 64 has a distance between the tank 64 and the virtual camera 76 within a predetermined range, and a case where the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range. The amount of change of the energy parameter or the value of the energy parameter is varied.

即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの値を、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの値よりも大きく/小さくする。   That is, the game parameter changing unit 102 indicates the amount of change in the energy parameter when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range, and the energy parameter when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range. Make it larger / smaller than the amount of change. Alternatively, the game parameter changing unit 102 indicates the energy parameter value when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range, and the energy parameter value when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range. Larger / smaller than

図7に示すデータ格納例では、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合には、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる。一方、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合には、エネルギーパラメータを変化させない。   In the data storage example shown in FIG. 7, the game parameter changing unit 102 increases the energy parameter by a predetermined value when it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within the predetermined range. On the other hand, the game parameter changing unit 102 does not change the energy parameter when it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range.

ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合よりも、プレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。   When it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within the predetermined range, the game parameter changing unit 102 determines that the player is more than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is determined not to be within the predetermined range. Change the game parameters to be advantageous. In other words, when it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range, the game parameter changing unit 102 determines that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within the predetermined range. The game parameters are changed so that the player is at a disadvantage compared to the case where the

ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータ変化部102により変化されたエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行することになる。ここでは、ゲームパラメータ変化部102がエネルギーパラメータを変化させ、このエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理実行部92は、ゲームオーバーになるか否かを判定することになる。   The game process execution unit 92 executes the game process based on the energy parameter changed by the game parameter change unit 102. Here, the game parameter changing unit 102 changes the energy parameter, and based on the energy parameter, the game process executing unit 92 determines whether or not the game is over.

なお、ゲームパラメータ変化部102によるゲームパラメータの変化方法は、上記の例に限られない。ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が遠くなるほど、ゲームでプレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が近くなるほど、ゲームでプレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。   Note that the game parameter changing method by the game parameter changing unit 102 is not limited to the above example. The game parameter changing unit 102 may change the game parameter so that the player becomes more advantageous in the game as the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 increases. In other words, the game parameter changing unit 102 may change the game parameter so that the player becomes disadvantageous in the game as the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 becomes shorter.

上記では、テーブル形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させる場合を説明したが、数式形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離を数式に代入することによって定まる値に基づいてエネルギーパラメータを変化させてもよい。この場合、当該値だけエネルギーパラメータが変化したり、当該値そのものがエネルギーパラメータとなったりすることになる。   In the above description, the case where the energy parameter is changed by association in the table format has been described. However, the energy parameter may be changed by association in the formula format. For example, the game parameter changing unit 102 may change the energy parameter based on a value determined by substituting the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 into a mathematical expression. In this case, the energy parameter changes by the value or the value itself becomes the energy parameter.

[5.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部14は、例えば、メモリカード30に記憶されるプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図8及び図9に示す処理が実行される。
[5. Processing executed in game device]
Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. 8 and 9 are flowcharts showing processes related to the present invention among the processes executed by the game apparatus 10. For example, the control unit 14 executes the processes shown in FIGS. 8 and 9 according to a program stored in the memory card 30. For example, when a game start instruction is input, the processing shown in FIGS. 8 and 9 is executed.

図8に示すように、まず、制御部14は、主記憶18にゲーム空間60を構築する(S1)。S1においては、例えば、ゲーム空間60内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、S1の段階では、仮想カメラ76はゲーム空間60に配置されないようにしてもよい。   As shown in FIG. 8, first, the control unit 14 constructs a game space 60 in the main memory 18 (S1). In S1, for example, each object in the game space 60 is placed at a predetermined initial position, and an initial value is set for the energy parameter. Further, the virtual camera 76 may not be arranged in the game space 60 in the stage of S1.

制御部14は、カメラ44に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する(S2)。カメラ44は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶18に一時的に記憶されるようにしてもよい。   The control unit 14 causes the camera 44 to photograph the real space and generates a real space image (S2). The camera 44 continuously captures a real space and generates a real space image every predetermined time. The image data of the real space image may be temporarily stored in the main memory 18.

制御部14は、現実空間画像にマーカ50が含まれるか否かを判定する(S3)。S3においては、S2において生成された現実空間画像が参照され、マーカ50の枠52が検出されるか否かによって、マーカ50が含まれるか否かが判定される。例えば、枠52の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠52が検出される。   The control unit 14 determines whether or not the marker 50 is included in the real space image (S3). In S3, the real space image generated in S2 is referred to, and whether or not the marker 50 is included is determined depending on whether or not the frame 52 of the marker 50 is detected. For example, data indicating the pattern of the shape of the frame 52 is stored in the augmented reality data, and the frame 52 is detected by comparing the pattern with the real space image.

マーカ50が含まれると判定された場合(S3;Y)、制御部14は、マーカ50の枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様54が検出されたか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、「L字型」のマーカ50が検出されたか否かが判定される。   When it is determined that the marker 50 is included (S3; Y), the control unit 14 compares the pattern 54 drawn in the frame 52 of the marker 50 with the pattern 54 stored in the augmented reality data. Thus, it is determined whether or not the pattern 54 indicated by the augmented reality data is detected (S4). In the present embodiment, it is determined whether or not the “L-shaped” marker 50 is detected.

拡張現実データが示す模様54が検出されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、現実空間画像における模様54の表示位置、大きさ、及び向きを取得する(S5)。S5においては、例えば、模様54に設定された基準点(例えば、L字の短辺と長辺が交差する点)の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様54とマッチした画素の面積に基づいて模様54の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ50の模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、のずれに基づいて、マーカ50の向きに関する情報が取得される。   When it is determined that the pattern 54 indicated by the augmented reality data is detected (S4; Y), the control unit 14 acquires the display position, size, and orientation of the pattern 54 in the real space image (S5). In S5, for example, the display position of the reference point set in the pattern 54 (for example, the point where the short side and the long side of the L shape intersect) is specified. Further, for example, information on the size of the pattern 54 is acquired based on the area of the pixel that matches the pattern 54 stored in the augmented reality data in the real space image. Further, for example, information on the orientation of the marker 50 is acquired based on the difference between the pattern 54 of the marker 50 in the real space image and the pattern 54 stored in the augmented reality data.

制御部14は、S5において取得された模様54の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ76の位置及び視線方向を決定する(S6)。例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点OVCの位置及び3軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点OVCが仮想カメラ76の位置として決定され、ZVC軸方向が仮想カメラ76の視線方向として決定される。 The control unit 14 determines the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76 based on the display position, size, and orientation of the pattern 54 acquired in S5 (S6). For example, a coordinate transformation matrix from the real space coordinate system to the real viewpoint coordinate system is calculated based on the position, size, and orientation of the marker 50. Then, by applying the coordinate transformation matrix to the virtual space coordinate system, the position of the origin O VC and the direction of the three axes of the virtual viewpoint coordinate system are determined. For example, the origin O VC of the virtual viewpoint coordinate system is determined as the position of the virtual camera 76, and the Z VC axis direction is determined as the viewing direction of the virtual camera 76.

制御部14は、カメラ44により生成される現実空間画像と、S6において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面80に表示させる(S7)。   The control unit 14 combines the real space image generated by the camera 44 with the virtual space image that shows the game space 60 viewed from the virtual camera 76 whose position and line-of-sight direction are determined in S6. 80 is displayed (S7).

制御部14は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像84をゲーム画面80に表示させる(S8)。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値(例えば、エネルギーパラメータの最大値)が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像84が表示されることになる。   The control unit 14 displays an energy guide image 84 indicating the current value of the energy parameter on the game screen 80 (S8). At the start of the game, an initial value (for example, the maximum value of the energy parameter) is set for the energy parameter, and an energy guide image 84 indicating the initial value is displayed.

制御部14は、戦車64が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像84cを、現在値ゲージ84bに並べて表示させる(S9)。本実施形態においては、戦車64が攻撃をする場合に現在値ゲージ84bの右端部(第1の端部)から左端部(第2の端部)へと向かう方向に現在値ゲージ84bが収縮するので、戦車64が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの収縮後の右端部位置と、消費量画像84cの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ84bの現在の右端部位置と、消費量画像84cの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像84cが表示される(図4参照)。   The control unit 14 displays the consumption image 84c indicating the decrease amount of the energy parameter when the tank 64 attacks, side by side on the current value gauge 84b (S9). In the present embodiment, when the tank 64 attacks, the current value gauge 84b contracts in the direction from the right end (first end) to the left end (second end) of the current value gauge 84b. Therefore, the right end position after contraction of the current value gauge 84b when the tank 64 attacks and the left end position of the consumption image 84c correspond to each other and the current right end position of the current value gauge 84b. The consumption image 84c is displayed so that the right end position of the consumption image 84c corresponds to the position (see FIG. 4).

図9に移り、制御部14は、操作キー部32からの信号を取得して、プレイヤの操作内容を判定する(S10)。プレイヤが方向指示操作を行った場合(S10;方向指示操作)、制御部14は、方向指示操作が示す方向に戦車64を移動させる(S11)。制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の移動量に応じた値だけ減少させる(S12)。例えば、戦車64の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。   Moving to FIG. 9, the control unit 14 obtains a signal from the operation key unit 32 and determines the operation content of the player (S10). When the player performs a direction instruction operation (S10; direction instruction operation), the control unit 14 moves the tank 64 in the direction indicated by the direction instruction operation (S11). The control unit 14 decreases the energy parameter of the tank 64 by a value corresponding to the amount of movement of the tank 64 (S12). For example, the energy parameter decreases as the movement amount of the tank 64 increases.

プレイヤが攻撃指示操作を行った場合(S10;攻撃指示操作)、制御部14は、戦車64に弾72を発射させて敵66を攻撃させ(S13)、戦車64のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる(S14)。S14においては、ゲーム空間60に弾72が発生し、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾72が敵66に接触した場合には、敵66に所与のダメージを与えることができる。また、敵66の体力を示すパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった場合、敵66を倒すことができる。   When the player performs an attack instruction operation (S10; attack instruction operation), the control unit 14 causes the tank 64 to fire the bullet 72 and attack the enemy 66 (S13), and decreases the energy parameter of the tank 64 by a predetermined value. (S14). In S14, bullets 72 are generated in the game space 60 and move based on a movement algorithm defined in the game program. When the bullet 72 comes into contact with the enemy 66, the enemy 66 can be given damage. Further, when the parameter indicating the physical strength of the enemy 66 falls within a predetermined range (for example, a reference value or less), the enemy 66 can be defeated.

プレイヤが他の操作を行った場合(S10;他の操作)、制御部14は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する(S15)。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化(回復)させるようにしてもよい。   When the player performs another operation (S10; other operation), the control unit 14 executes a game process according to the operation (S15). For example, when an instruction to use an item used in a game is performed, the energy parameter may be changed (recovered).

制御部14は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であるか否かを判定する(S16)。S16においては、戦車64の位置を示す3次元座標と、仮想カメラ76の位置を示す3次元座標と、の間隔が取得され、当該間隔が閾値以上であるか否かが判定される。   The control unit 14 determines whether or not the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range (S16). In S16, an interval between the three-dimensional coordinates indicating the position of the tank 64 and the three-dimensional coordinates indicating the position of the virtual camera 76 is acquired, and it is determined whether or not the interval is equal to or greater than a threshold value.

戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合(S16;Y)、制御部14は、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる(S17)。なお、既にS17が実行され、エネルギーパラメータが増加していた場合には、S17の処理は行われないようにしてもよい。   When it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within the predetermined range (S16; Y), the control unit 14 increases the energy parameter by a predetermined value (S17). If S17 has already been executed and the energy parameter has increased, the process of S17 may not be performed.

一方、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合(S16;N)、制御部14は、敵66の攻撃が戦車64に命中したか否かを判定する(S18)。S18においては、例えば、公知の当たり判定処理に基づいて、敵66が発射した弾74が戦車64に接触したか否かが判定される。即ち、戦車64が敵66の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。   On the other hand, when it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range (S16; N), the control unit 14 determines whether or not the attack of the enemy 66 hits the tank 64 (S18). . In S18, for example, it is determined whether or not the bullet 74 fired by the enemy 66 has contacted the tank 64 based on a known hit determination process. That is, it is determined whether or not the tank 64 has been damaged by the attack of the enemy 66.

敵66の攻撃が戦車64に命中したと判定された場合(S18;Y)、制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の守備力及び敵66の攻撃力に応じた値だけ減少させる(S19)。S19においては、例えば、戦車64の攻撃力及び敵66の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。   When it is determined that the attack of the enemy 66 hits the tank 64 (S18; Y), the control unit 14 decreases the energy parameter of the tank 64 by a value corresponding to the defense power of the tank 64 and the attack power of the enemy 66. (S19). In S19, for example, the energy parameter changes by a value obtained by substituting the attack power of the tank 64 and the defense power of the enemy 66 into a given mathematical expression.

なお、上記では、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上の場合であっても、処理がS17からS18に移行し、敵66の攻撃を戦車64が受け付ける場合を説明したが、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上の場合には、敵66の攻撃を戦車64が受け付けないようにしてもよい。即ち、S17の処理が実行された後に、S18及びS19の処理が実行されずに、S20に移行するようにしてもよい。   In the above description, even when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is equal to or greater than the threshold value, the process proceeds from S17 to S18, and the tank 64 receives the attack of the enemy 66. When the distance between the virtual camera 76 and the virtual camera 76 is equal to or greater than the threshold, the tank 64 may not accept the attack of the enemy 66. That is, after the process of S17 is executed, the process of S18 and S19 may not be executed and the process may proceed to S20.

制御部14は、エネルギーパラメータが0になったか否かを判定する(S20)。エネルギーパラメータが0になったと判定された場合(S20;Y)、制御部14は、ゲームオーバー画面を表示させ(S21)、処理は終了する。   The control unit 14 determines whether or not the energy parameter has become 0 (S20). When it is determined that the energy parameter has become 0 (S20; Y), the control unit 14 displays a game over screen (S21), and the process ends.

一方、エネルギーパラメータが0になったと判定されない場合(S20;N)、制御部14は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する(S22)。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵66を全て倒したか否かを示す条件である。S22においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。   On the other hand, when it is not determined that the energy parameter has become 0 (S20; N), the control unit 14 determines whether or not a given clear condition is satisfied (S22). The clear condition is a predetermined condition for the occurrence of a game clear event, for example, a condition indicating whether or not all enemies 66 have been defeated. In S22, for example, it is determined whether or not the game situation data satisfies a clear condition.

所与のクリア条件が満たされると判定された場合(S22;Y)、制御部14は、ゲームクリア画面を表示させ(S23)、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合(S22;N)、処理はS2に戻る。   When it is determined that the given clear condition is satisfied (S22; Y), the control unit 14 displays a game clear screen (S23), and the process ends. If it is not determined that the given clear condition is satisfied (S22; N), the process returns to S2.

なお、マーカ50が含まれると判定されない場合(S3;N)、模様54が検出されたと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、仮想空間画像をゲーム画面80から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部22に表示させる(S24)。この場合、プレイヤは、カメラ44の撮影範囲内にマーカ50が含まれ、かつ、当該マーカ50が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置10の位置や向きを変えることになる。   When it is not determined that the marker 50 is included (S3; N), or when it is not determined that the pattern 54 is detected (S4; N), the control unit 14 deletes the virtual space image from the game screen 80 and displays “marker”. A predetermined message such as “cannot be detected” is displayed on the display unit 22 (S24). In this case, the player changes the position and orientation of the game apparatus 10 so that the marker 50 is included in the shooting range of the camera 44 and the marker 50 is displayed at a detectable position.

以上説明したゲーム装置10によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上になると、エネルギーパラメータが所定値だけ増加するので、戦車64が極めて小さく表示されている場合に、プレイヤがゲームオーバーになる可能性が低減することができ、プレイヤが不利な状態になることを軽減することができる。   According to the game device 10 described above, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 exceeds a threshold value, the energy parameter increases by a predetermined value. Therefore, when the tank 64 is displayed extremely small, the player can play the game. It is possible to reduce the possibility of being over, and to reduce the disadvantage of the player.

[6.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[6. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、実施形態においては、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータが変化する場合を説明したが、他にも、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、ゲームの状況等、種々の要素に基づいて決定するようにしてもよい。   (1) For example, in the embodiment, the case where the energy parameter is changed according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has been described. In addition, the energy is based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76. The amount of change or the value after the change of the energy parameter when changing the parameter may be determined based on various factors such as the game situation.

図10は、変形例(1)の機能ブロック図である。図10に示すように、変形例(1)のゲーム装置10は、実施形態の機能に加えて、第1移動判定部104、第2移動判定部106、位置関係情報取得部108、表示位置判定部110、及び状況判定部112が実現される。   FIG. 10 is a functional block diagram of Modification Example (1). As shown in FIG. 10, in addition to the functions of the embodiment, the game apparatus 10 of Modification Example (1) includes a first movement determination unit 104, a second movement determination unit 106, a positional relationship information acquisition unit 108, and a display position determination. The unit 110 and the situation determination unit 112 are realized.

(1−1)例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合、戦車64が移動したことにより当該距離が変化する場合と、仮想カメラ76が移動したことにより当該距離が変化する場合と、が考えられる。これらの場合で、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。   (1-1) For example, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes, when the distance changes due to the movement of the tank 64 and when the distance changes due to the movement of the virtual camera 76 You could think so. In these cases, the method of changing the energy parameter may be different.

変形例(1−1)のゲーム装置10は、第1移動判定部104と、第2移動判定部106と、の少なくとも一方を含む。第1移動判定部104及び第2移動判定部106は、制御部14を主として実現される。   The game apparatus 10 according to the modified example (1-1) includes at least one of a first movement determination unit 104 and a second movement determination unit 106. The first movement determination unit 104 and the second movement determination unit 106 are realized mainly by the control unit 14.

第1移動判定部104は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。   When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the first movement determination unit 104 determines whether the distance has changed due to the movement of the operation target. judge.

「戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化する」とは、戦車64が移動したことが原因で(戦車64の移動に起因して)戦車64と仮想カメラ76との距離が変化することであり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の移動量が基準量未満である状態である。   “The distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes due to the movement of the tank 64” means that the tank 64 and the virtual camera 76 are caused by the movement of the tank 64 (due to the movement of the tank 64). The distance of the tank 64 and the virtual camera 76 when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes, for example, or the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is greater than the reference amount. In this state, the movement amount of the virtual camera 76 when changed is less than the reference amount.

上記の「戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合」とは、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した時点(所定期間における距離の変化が閾値を超えた場合の時点)に対応する期間(当該時点に基づいて定まる期間)であり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と判定された時点の所定時間前から当該時点までの期間である。   The above “when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed” means when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed (when the change in the distance in a predetermined period exceeds the threshold). This is a corresponding period (a period determined based on the time point), for example, a period from a predetermined time before the time point when it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed to the time point.

第1移動判定部104は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定されるようにしてもよい。   The first movement determination unit 104 obtains the position change amount of the tank 64 when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes with reference to the time-series change of the game situation data, and the position change amount. Is determined to be greater than or equal to the reference amount. When the position change amount is equal to or larger than the reference amount, it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the tank 64. When the position change amount is less than the reference amount, it may be determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the virtual camera 76.

第2移動判定部106は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。   When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the second movement determination unit 106 determines whether the distance has changed due to the movement of the virtual viewpoint. judge.

「仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化する」とは、仮想カメラ76が移動したことが原因で(仮想カメラ76の移動に起因して)戦車64と仮想カメラ76との距離が変化することであり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の移動量が基準量未満である状態である。   “The distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes due to the movement of the virtual camera 76” means that the virtual camera 76 has moved (due to the movement of the virtual camera 76) and the virtual The distance from the camera 76 changes. For example, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes, the movement amount of the virtual camera 76 is greater than or equal to the reference amount, or the tank 64 and the virtual camera 76 Is the state where the movement amount of the tank 64 is less than the reference amount.

第2移動判定部106は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合に、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。   The second movement determination unit 106 refers to the time series change of the game situation data, acquires the position change amount of the virtual camera 76 when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes, and the position change It is determined whether or not the amount is greater than or equal to a reference amount. When the position change amount is equal to or larger than the reference amount, it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the virtual camera 76. When the position change amount is less than the reference amount, it is determined that the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the tank 64.

変形例(1−1)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、操作対象と仮想視点との現在の距離と、第1移動判定部104と第2移動判定部106との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。   When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the game parameter changing unit 102 of the modification (1-1) changes the current between the operation target and the virtual viewpoint. Based on the distance and the determination result of at least one of the first movement determination unit 104 and the second movement determination unit 106, a game parameter (for example, an energy parameter) is changed.

図11は、変形例(1−1)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図11に示すように、距離条件と、第1移動判定部104と第2移動判定部106との少なくとも一方の判定結果に関する移動判定条件と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値を示す情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a method of changing the energy parameter in the modified example (1-1). As shown in FIG. 11, information indicating a distance condition, a movement determination condition regarding at least one determination result of the first movement determination unit 104 and the second movement determination unit 106, and a change amount or a value after the change of the game parameter. Are stored in the game data storage unit 90 in association with each other.

移動判定条件には、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因を示す情報が格納され、例えば、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したか否か、又は、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したか否かを示す条件が格納される。   The movement determination condition stores information indicating the cause of the change in the distance between the tank 64 and the virtual camera 76. For example, whether or not the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the tank 64. Alternatively, a condition indicating whether or not the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 has changed due to the movement of the virtual camera 76 is stored.

ゲームパラメータ変化部102は、第1移動判定部104の判定結果と第2移動判定部106の判定結果との少なくとも一方と、移動判定条件と、を比較することによって、移動判定条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合に満たされる移動判定条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び移動判定条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。   Whether the game parameter changing unit 102 satisfies the movement determination condition by comparing at least one of the determination result of the first movement determination unit 104 and the determination result of the second movement determination unit 106 with the movement determination condition. Determine whether or not. That is, the game parameter changing unit 102 specifies a movement determination condition that is satisfied when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes. Then, the game parameter changing unit 102 acquires a change amount or a value after change associated with the distance condition and the movement determination condition determined to be satisfied, and based on the change amount or the value after change, the energy parameter To change.

図11に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる(即ち、有利にさせる程度を異ならせる)。   As shown in FIG. 11, the game parameter changing unit 102 changes the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 due to the movement of the tank 64, and the tank 64 and the virtual camera 76 due to the movement of the virtual camera 76. When the energy parameter is changed according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76, the amount of change of the energy parameter or the value after the change is changed (that is, the degree to which it is advantageous) Different).

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。   For example, the game parameter changing unit 102 may change the energy parameter change amount or the value after the change when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes due to the movement of the tank 64. The amount of change in the energy parameter when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes or a value after the change is made larger / smaller.

なお、図11に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、戦車64が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、仮想カメラ76が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、が用意されており、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因に応じた数式に、当該距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。   In the example illustrated in FIG. 11, the case where the association in the table format is prepared has been described, but the formula format may be used. That is, a mathematical expression when the distance changes due to the movement of the tank 64 and a mathematical expression when the distance changes due to the movement of the virtual camera 76 are prepared, and the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is prepared. The amount of change in the energy parameter or the numerical value after the change may be calculated by substituting the distance into a mathematical formula corresponding to the cause of the change.

変形例(1−1)によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因に応じて、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。   According to the modified example (1-1), the energy parameter can be changed differently according to the cause of the change in the distance between the tank 64 and the virtual camera 76.

例えば、戦車64が移動したことによって戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、戦車64の移動操作を誤ってしまったプレイヤが不利になることを軽減することができる。また例えば、仮想カメラ76が移動したことによって戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、仮想カメラ76を移動させるための操作に慣れていないプレイヤが不利になることを軽減することができる。   For example, the player who has mistakenly moved the tank 64 is disadvantageous by making the recovery amount of the energy parameter relatively large when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes due to the movement of the tank 64. Can be reduced. In addition, for example, by using a relatively large energy parameter recovery amount when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 changes due to the movement of the virtual camera 76, the user is used to the operation for moving the virtual camera 76. It is possible to alleviate the disadvantage of a non-player.

(1−2)また例えば、戦車64と仮想カメラ76との現在の距離だけでなく、カメラ44とマーカ50との現在の位置関係に応じて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、マーカ50を検出可能な範囲からカメラ44が外れている場合、プレイヤは、ゲームプレイだけでなく、カメラ44の操作にも気を遣わなくてはいけないので、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。   (1-2) Further, for example, the energy parameter may be changed according to not only the current distance between the tank 64 and the virtual camera 76 but also the current positional relationship between the camera 44 and the marker 50. For example, when the camera 44 is out of the range in which the marker 50 can be detected, the player has to pay attention not only to game play but also to the operation of the camera 44. Therefore, the recovery amount of the energy parameter is increased. You may make it do.

変形例(1−2)のゲーム装置10は、位置関係情報取得部108を含む。位置関係情報取得部108は、制御部14を主として実現される。位置関係情報取得部108は、現実空間画像に含まれる検出対象(例えば、マーカ50)に基づいて、検出対象と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係に関する情報を取得する。   The game apparatus 10 according to the modified example (1-2) includes a positional relationship information acquisition unit 108. The positional relationship information acquisition unit 108 is realized mainly by the control unit 14. The positional relationship information acquisition unit 108 acquires information on the current positional relationship between the detection target and the photographing unit (for example, the camera 44) based on the detection target (for example, the marker 50) included in the real space image.

図12は、マーカ50とカメラ44との位置関係を示す図である。図12に示すように、「マーカ50とカメラ44との現在の位置関係に関する情報」とは、マーカ50の位置とカメラ44の位置とのずれに関する情報であり、例えば、マーカ50とカメラ44との現在の距離dに関する情報、又は、マーカ50及びカメラ44を結ぶ方向とマーカ50の基準方向との角度θに関する情報である。   FIG. 12 is a diagram illustrating the positional relationship between the marker 50 and the camera 44. As illustrated in FIG. 12, “information regarding the current positional relationship between the marker 50 and the camera 44” is information regarding a shift between the position of the marker 50 and the position of the camera 44. Or the information about the angle θ between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the reference direction of the marker 50.

図13は、変形例(1−2)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図13に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、マーカ50とカメラ44との位置関係と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。ここでは、距離条件と、マーカ50とカメラ44との位置関係に関する位置関係条件と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる。位置関係条件としては、カメラ44とマーカ50との位置関係が所与の位置関係であるか否かを示す条件が格納される。   FIG. 13 is a diagram illustrating a method for changing the energy parameter in the modified example (1-2). As shown in FIG. 13, the game data storage unit 90 associates the distance between the tank 64 and the virtual camera 76, the positional relationship between the marker 50 and the camera 44, and the amount of change or the value after the change of the energy parameter. Is remembered. Here, the distance condition, the positional relationship condition regarding the positional relationship between the marker 50 and the camera 44, and the amount of change or the value after the change of the energy parameter are associated with each other. As the positional relationship condition, a condition indicating whether or not the positional relationship between the camera 44 and the marker 50 is a given positional relationship is stored.

所与の位置関係とは、カメラ44の位置とマーカ50の位置とのずれが所定範囲となる位置関係であり、例えば、カメラ44がマーカ50を検出可能な位置関係であり、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある位置関係である。マーカ50の検出可能範囲とは、マーカ50に基づいて定まる領域であり、マーカ50を検出するためにカメラ44が位置すべき領域である。   The given positional relationship is a positional relationship in which a deviation between the position of the camera 44 and the position of the marker 50 falls within a predetermined range. For example, the positional relationship in which the camera 44 can detect the marker 50 is used. The positional relationship is within 50 detectable ranges. The detectable range of the marker 50 is an area determined based on the marker 50, and is an area where the camera 44 should be positioned in order to detect the marker 50.

図14は、マーカ50の検出可能範囲を示す図である。図14に示すように、検出可能範囲は、マーカ50との距離が所定範囲(第1基準距離d以上であって、第1基準距離よりも大きい第2基準距離d以下)であり、かつ、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲(基準角度θ以上)となる領域である。 FIG. 14 is a diagram showing a detectable range of the marker 50. As shown in FIG. 14, the detectable range is a predetermined range (the first reference distance d 1 or more and the second reference distance d 2 or less greater than the first reference distance) with respect to the marker 50, In addition, the angle between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is a predetermined range (reference angle θ 0 or more).

例えば、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係が、検出対象と撮影手段との距離dが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。又は、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係が、検出対象と撮影手段とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。基準方向は、マーカ50に関連付けられた方向であり、例えば、マーカ50の表面方向(ここでは、水平方向。即ち、XRW−YRW平面と水平な方向。)である。 For example, it is determined whether the positional relationship between the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) is a positional relationship in which the distance d between the detection target and the photographing unit is within a predetermined range. . Alternatively, the positional relationship between the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) is a positional relationship in which the angle θ between the direction connecting the detection target and the photographing unit and the reference direction is within a predetermined range. It is determined whether or not. Reference direction is a direction associated with a marker 50, for example, (in this case, the horizontal direction. In other words, X RW -Y RW plane horizontal direction.) The surface direction of the marker 50 is.

例えば、図14に示すように、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第1基準距離d未満となり、カメラ44とマーカ50とが近すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。一方、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第2基準距離d以上となり、カメラ44とマーカ50とが遠すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。 For example, as shown in FIG. 14, when the camera 44 is at the position P 0 , the distance d between the camera 44 and the marker 50 is less than the first reference distance d 1 , and the camera 44 and the marker 50 are too close. 44 is determined to be outside the detectable range. On the other hand, when the camera 44 is at the position P 1, the distance d between the camera 44 and the marker 50 becomes the second reference distance d 2 or more, since the camera 44 and the marker 50 is too far, the camera 44 is out of the detectable range It is determined that there is.

また、カメラ44が位置P又は位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の表面方向(XRW−YRW平面方向)とのなす角度θが基準角度θ未満となり、カメラ44がマーカ50の側面側にあるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。 When the camera 44 is at the position P 2 or the position P 3 , the angle θ formed by the straight line connecting the camera 44 and the marker 50 and the surface direction of the marker 50 (X RW -Y RW plane direction) is the reference angle θ 0. Since the camera 44 is on the side surface side of the marker 50, it is determined that the camera 44 is outside the detectable range.

一方、カメラ44が位置Pにある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第1基準距離d以上、かつ、第2基準距離d未満となる。更に、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の水平方向(XRW−YRW平面方向)とのなす角度θが基準角度θ以上となる。この場合、カメラ44が、マーカ50の検出可能範囲内にあると判定される。 On the other hand, when the camera 44 is in the position P 4, the camera 44 and the marker 50 and the distance d is a first reference distance d 1 or more, and, the second reference distance d less than 2. Furthermore, the angle θ formed by the straight line connecting the camera 44 and the marker 50 and the horizontal direction of the marker 50 (X RW -Y RW plane direction) is equal to or greater than the reference angle θ 0 . In this case, it is determined that the camera 44 is within the detectable range of the marker 50.

即ち、図13に示す位置関係条件には、マーカ50の位置とカメラ44の位置とのずれが所定範囲であるか否かを示す条件、即ち、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲であるか否か、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。   That is, the positional relationship condition shown in FIG. 13 is a condition indicating whether or not the deviation between the position of the marker 50 and the position of the camera 44 is within a predetermined range, that is, the distance d between the marker 50 and the camera 44 is a predetermined range. Or a condition indicating whether or not the angle θ between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the reference direction is within a predetermined range is stored.

位置関係情報取得部108は、現実空間画像に含まれるマーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ50とカメラ44との位置関係に関する情報(例えば、ずれに関する情報)を取得する。ゲームパラメータ変化部102は、当該特定された位置関係と位置関係条件とを比較することによって、位置関係条件が満たされるか否かを判定する。例えば、位置関係情報取得部108は、マーカ50とカメラ44との3次元座標を特定することによって、マーカ50とカメラ44との距離、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度を特定する。当該表示位置判定部110は、当該特定した距離又は角度と位置関係条件とを比較することになる。   The positional relationship information acquisition unit 108 acquires information on the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 (for example, information on deviation) based on the position, size, and orientation of the marker 50 included in the real space image. The game parameter changing unit 102 determines whether or not the positional relationship condition is satisfied by comparing the specified positional relationship and the positional relationship condition. For example, the positional relationship information acquisition unit 108 specifies the distance between the marker 50 and the camera 44 or the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the reference direction by specifying the three-dimensional coordinates between the marker 50 and the camera 44. Specify the angle. The display position determination unit 110 compares the specified distance or angle with the positional relationship condition.

変形例(1−2)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離と、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係(例えば、現在の距離d又は現在の角度θ)と、に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量及び変化後の値を取得し、当該変化量及び変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。   The game parameter changing unit 102 of the modified example (1-2) captures the current distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76), the detection target (for example, the marker 50), and the photographing. Based on the current positional relationship (for example, the current distance d or the current angle θ) with the means (for example, the camera 44), the game parameter (for example, the energy parameter) is changed. The game parameter changing unit 102 acquires the change amount and the changed value associated with the positional relationship condition determined to be satisfied, and changes the energy parameter based on the change amount and the changed value.

図13に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合と、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。   As shown in FIG. 13, the game parameter changing unit 102 determines whether the camera 44 is within the detectable range of the marker 50 and the tank 64 and the virtual camera when the camera 44 is outside the detectable range of the marker 50. When the energy parameter is changed based on the distance to 76, the amount of change of the energy parameter or the value after the change is varied.

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。また例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。   For example, the game parameter changing unit 102 determines whether or not the energy parameter has changed or changed when the distance d between the marker 50 and the camera 44 is within a predetermined range and when the distance between the marker 50 and the camera 44 is not within the predetermined range. The value of is different. Further, for example, the game parameter changing unit 102 determines that the angle θ between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is within a predetermined range, the direction connecting the marker 50 and the camera 44, and the marker 50. The amount of change of the energy parameter or the value after the change is made different when the angle with the surface direction is not within the predetermined range.

即ち、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。   That is, the amount of change of the energy parameter when the camera 44 is within the detectable range of the marker 50 or the value after the change, and the amount of change of the energy parameter when the camera 44 is outside the detectable range of the marker 50 or after the change. Larger / smaller than the value of.

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。   For example, the game parameter changing unit 102 indicates the amount of change or the value after the change in the energy parameter when the distance d between the marker 50 and the camera 44 is within a predetermined range, and the distance d between the marker 50 and the camera 44 is not within the predetermined range. The amount of change in the energy parameter or the value after the change is made larger / smaller. Alternatively, the game parameter changing unit 102 determines the energy parameter change amount or the value after the change when the angle θ between the direction connecting the marker 50 and the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is within a predetermined range as the marker 50. The change amount of the energy parameter or the value after the change when the angle θ between the direction connecting the camera 44 and the surface direction of the marker 50 is not within the predetermined range is set to be larger / smaller.

なお、図13に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、マーカ50とカメラ44との位置関係が所与の位置関係である場合の数式と、マーカ50とカメラ44との位置関係が所与の位置関係でない場合の数式と、が用意されており、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じた数式に、戦車64と仮想カメラ76との距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。他にも例えば、マーカ50とカメラ44との位置関係を示す数値(例えば、ずれ具合を示す数値。即ち、距離d又は角度θ)と、戦車64と仮想カメラ76との距離と、を数式に代入することによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。   In the example illustrated in FIG. 13, the case where the association in the table format is prepared has been described, but the formula format may be used. In other words, a mathematical expression when the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 is a given positional relationship and a mathematical formula when the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 is not a given positional relationship are prepared. The amount of change in the energy parameter or the numerical value after the change may be calculated by substituting the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 into the mathematical formula corresponding to the positional relationship between the marker 50 and the camera 44. Good. In addition, for example, a numerical value indicating the positional relationship between the marker 50 and the camera 44 (for example, a numerical value indicating the degree of deviation. That is, the distance d or the angle θ) and the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 are expressed as mathematical expressions. By substituting, the amount of change of the energy parameter or the numerical value after the change may be calculated.

変形例(1−2)によれば、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じて、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせることができる。例えば、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲から外れている場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、カメラ44の操作に気を遣うプレイヤが更に不利になってしまうことを、より効果的に軽減することができる。   According to the modified example (1-2), the amount or change of the energy parameter when the energy parameter is changed according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 according to the positional relationship between the marker 50 and the camera 44. Later values can be different. For example, a relatively large energy parameter recovery amount when the camera 44 is out of the detectable range of the marker 50 may further disadvantage the player who cares about the operation of the camera 44. It can be effectively reduced.

(1−3)また例えば、ゲーム画面80の中心付近に戦車64が表示されている場合には、プレイヤは戦車64を確認しやすいが、ゲーム画面80の端部付近に戦車64が表示されている場合には、プレイヤは戦車64を確認しにくい。したがって、ゲーム画面80の端部付近に戦車64が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量を、ゲーム画面80の中心付近に戦車64が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量よりも大きくするようにしてもよい。   (1-3) For example, when the tank 64 is displayed near the center of the game screen 80, the player can easily check the tank 64, but the tank 64 is displayed near the end of the game screen 80. When the player is present, it is difficult for the player to confirm the tank 64. Therefore, the energy parameter recovery amount when the tank 64 is displayed near the end of the game screen 80 is larger than the energy parameter recovery amount when the tank 64 is displayed near the center of the game screen 80. You may make it do.

変形例(1−3)のゲーム装置10は、表示位置判定部110を含む。表示位置判定部110は、制御部14を主として実現される。表示位置判定部110は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)の画面(例えば、ゲーム画面80)の端部領域内に表示されているか否かを判定する。   The game apparatus 10 according to the modified example (1-3) includes a display position determination unit 110. The display position determination unit 110 is realized mainly by the control unit 14. The display position determination unit 110 determines whether or not the operation target (for example, the tank 64) is displayed in the end area of the screen (for example, the game screen 80) of the display means (for example, the display unit 22).

図15は、ゲーム画面80の端部領域を示す図である。図15に示すように、ゲーム画面80の端部を含む所定領域が端部領域86となる。即ち、ゲーム画面80の端部からの距離が所定範囲となる領域が端部領域86となる。   FIG. 15 is a diagram showing an end area of the game screen 80. As shown in FIG. 15, the predetermined area including the end of the game screen 80 becomes the end area 86. That is, an area where the distance from the end of the game screen 80 is within a predetermined range is the end area 86.

例えば、ゲーム画面80の左上端点を原点とするスクリーン座標(Xs−Ys)が設定される場合、ゲーム画面80の各画素の位置は、当該スクリーン座標により表される。ゲーム画面80の表示領域は、原点Oと点P(Xmax,Ymax)とを結ぶ線分を対角線とする長方形となる。図15に示す例では、ゲーム画面80の端部は、Xs座標が0又はXmaxとなる位置、又は、Ys座標が0又はYmaxとなる位置である。端部領域86は、例えば、0≦Xs≦X又はX≦Xs≦Xmaxとなり、かつ、0≦Ys≦Y又はY≦Ys≦Ymaxとなる領域となる。 For example, when screen coordinates (Xs−Ys) having the origin at the upper left corner of the game screen 80 are set, the position of each pixel on the game screen 80 is represented by the screen coordinates. The display area of the game screen 80 is a rectangle whose diagonal is a line connecting the origin O and the point P (Xmax, Ymax). In the example shown in FIG. 15, the end of the game screen 80 is a position where the Xs coordinate is 0 or Xmax, or a position where the Ys coordinate is 0 or Ymax. The end region 86 is, for example, a region where 0 ≦ Xs ≦ X 1 or X 2 ≦ Xs ≦ Xmax, and 0 ≦ Ys ≦ Y 1 or Y 2 ≦ Ys ≦ Ymax.

変形例(1−3)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)が端部領域86内に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合、操作対象が端部領域86外に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。   When the game parameter is changed in a state where the operation target (for example, the tank 64) is displayed in the end region 86, the game parameter changing unit 102 of the modified example (1-3) is the end region 86. The game parameter is changed so that the player has an advantage over the case where the game parameter is changed while being displayed outside.

図16は、変形例(1−3)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図16に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、表示位置判定部110の判定結果と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。図16に示す表示位置条件には、戦車64が端部領域86に表示されているか否かを示す情報が格納される。   FIG. 16 is a diagram illustrating a method of changing the energy parameter in the modified example (1-3). As shown in FIG. 16, the distance between the tank 64 and the virtual camera 76, the determination result of the display position determination unit 110, and the change amount of the game parameter or the value after the change are associated with each other in the game data storage unit 90. Remembered. In the display position condition shown in FIG. 16, information indicating whether or not the tank 64 is displayed in the end region 86 is stored.

ゲームパラメータ変化部102は、表示位置判定部110の判定結果と、表示位置条件と、を比較することによって、表示位置条件が満たされるか否かを判定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び表示位置条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。   The game parameter change unit 102 determines whether or not the display position condition is satisfied by comparing the determination result of the display position determination unit 110 with the display position condition. Then, the game parameter change unit 102 acquires the change amount or the changed value associated with the distance condition and the display position condition determined to be satisfied, and based on the change amount or the changed value, the energy parameter To change.

図16に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が端部領域86に表示されている場合と、戦車64が端部領域86に表示されていない場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。   As shown in FIG. 16, the game parameter changing unit 102 uses the tank 64 and the virtual camera when the tank 64 is displayed in the end region 86 and when the tank 64 is not displayed in the end region 86. The amount of change of the energy parameter or the value after the change when the energy parameter is changed based on the distance to 76 is changed.

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が端部領域86に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値(即ち、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値)を、戦車64が端部領域86に表示されていない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。   For example, the game parameter changing unit 102 may change the energy parameter when the tank 64 is displayed in the end region 86 or a value after the change (that is, based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76). The amount of change in the case where the tank 64 is changed or the value after the change is made larger / smaller than the amount of change or the value after the change in the energy parameter when the tank 64 is not displayed in the end region 86.

変形例(1−3)によれば、戦車64が端部領域86に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。例えば、戦車64が端部領域86に表示されている状態で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを回復させる場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが戦車64を見にくい状態でのゲームプレイを支援助することができる。   According to the modified example (1-3), the energy parameter can be changed differently when the tank 64 is displayed in the end region 86. For example, when the energy parameter is recovered based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 in a state where the tank 64 is displayed in the end region 86, the amount of recovery of the energy parameter is relatively large. It is possible to support and assist the game play in a state where it is difficult to see the tank 64.

(1−4)また例えば、ゲームの状況に応じて、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータが0に近く、戦車64が瀕死の状態である場合には、エネルギーパラメータが比較的余裕がある場合に比べて、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。   (1-4) For example, the energy parameter may be changed in a different manner when the energy parameter is changed based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 according to the game situation. For example, when the tank 64 is no longer displayed on the game screen 80, the energy parameter is close to 0, and the tank 64 is in a moribund state. The recovery amount may be increased.

変形例(1−4)のゲーム装置10は、状況判定部112を含む。状況判定部112は、制御部14を主として実現される。状況判定部112は、ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する。「ゲームの状況が所与の状況である」とは、ゲーム状況データが示す値が所定範囲であることであり、例えば、戦車64の状態が所与の状態(エネルギーパラメータが所定範囲となる状態)である。   The game apparatus 10 according to the modified example (1-4) includes a situation determination unit 112. The situation determination unit 112 is realized mainly by the control unit 14. The situation determination unit 112 determines whether or not the current situation of the game is a given situation. “The game situation is a given situation” means that the value indicated by the game situation data is within a predetermined range. For example, the state of the tank 64 is a given state (a state where the energy parameter is within a predetermined range). ).

図17は、変形例(1−4)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図17に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、ゲームの状況と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。図17に示す状況条件は、ゲームの状況が所与の状況であるか否かを示す条件であり、ゲームパラメータの値の範囲に関する条件が格納され、例えば、エネルギーパラメータの範囲が格納される。   FIG. 17 is a diagram illustrating a method for changing the energy parameter in the modified example (1-4). As shown in FIG. 17, the distance between the tank 64 and the virtual camera 76, the game situation, and the change amount information indicating the change amount of the game parameter are associated and stored in the game data storage unit 90. The situation condition shown in FIG. 17 is a condition indicating whether or not the game situation is a given situation, and a condition relating to a range of game parameter values is stored, for example, an energy parameter range is stored.

状況判定部112は、ゲーム状況データと状況条件とを比較することによって、状況条件が満たされるか否かを判定する。状況判定部112は、ゲーム状況データが示す値が、状況条件が示す範囲であるか否かを判定する。ここでは、状況判定部112は、戦車64のエネルギーパラメータが、状況条件が示す範囲であるか否かを判定することによって、満たされる状況条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び状況条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。   The situation determination unit 112 determines whether or not the situation condition is satisfied by comparing the game situation data with the situation condition. The situation determination unit 112 determines whether or not the value indicated by the game situation data is within the range indicated by the situation condition. Here, the situation determination unit 112 specifies a situation condition that is satisfied by determining whether or not the energy parameter of the tank 64 is within a range indicated by the situation condition. Then, the game parameter changing unit 102 acquires a change amount or a changed value associated with the distance condition and the situation condition determined to be satisfied, and sets the energy parameter based on the change amount or the changed value. Change.

変形例(1−4)のゲームパラメータ変化部102は、ゲームの現在の状況が所与の状況である状態でゲームパラメータを変化させる場合、ゲームの現在の状況が所与の状況でない状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。   When the game parameter changing unit 102 of the modified example (1-4) changes the game parameter in a state where the current situation of the game is a given situation, the game parameter is changed in a state where the current situation of the game is not a given situation. The game parameters are changed so that the player has an advantage over changing the parameters.

図17に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、ゲームの状況が所与の状況である場合と、ゲームの状況が所与の状況でない場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を異ならせる。   As shown in FIG. 17, the game parameter changing unit 102 determines the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 when the game situation is a given situation and when the game situation is not a given situation. Based on this, the amount of change or the value after the change when changing the energy parameter is varied.

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、エネルギーパラメータが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値(即ち、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値)を、エネルギーパラメータが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも、大きく/小さくする。   For example, the game parameter changing unit 102 changes the energy parameter when the energy parameter is within a predetermined range or a value after the change (that is, when changing the energy parameter based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76). The amount of change or the value after change) is made larger / smaller than the amount of change or the value after change of the energy parameter when the energy parameter is not within the predetermined range.

変形例(1−4)によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を、ゲームの状況に応じて異ならせることができる。例えば、戦車64が瀕死の状態でのエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが不利になってしまうことをより効果的に軽減することができる。   According to the modified example (1-4), the amount of change or the value after the change when changing the energy parameter according to the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 can be made different according to the game situation. . For example, it is possible to more effectively reduce the disadvantage of the player by making the energy parameter recovery amount relatively large when the tank 64 is drowned.

(2)また例えば、実施形態では、戦車64のエネルギーパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせる場合を説明したが、他のゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。   (2) Also, for example, in the embodiment, the case where the player is made advantageous or disadvantageous by changing the energy parameter of the tank 64 has been described. However, the player is made advantageous or disadvantageous by changing other game parameters. You may make it make it.

(2−1)例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れた場合に、戦車64の能力を示す能力値パラメータを変化させて戦車64の能力を向上させ、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。   (2-1) For example, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively large, the ability value parameter indicating the ability of the tank 64 is changed to improve the ability of the tank 64, and the game is not likely to be over. You may make it do.

変形例(2−1)においては、戦車64の能力を示す能力値パラメータが、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。戦車64の能力が向上するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが有利になり、戦車64の能力が低下するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが不利になる。例えば、戦車64の守備力が増加すると、戦車64の能力を向上して有利になり、戦車64の守備力が低下すると、戦車64の能力が低下して不利になる。   In the modified example (2-1), the ability value parameter indicating the ability of the tank 64 corresponds to a “game parameter” that is changed by the game parameter changing unit 102. If the ability value parameter changes so that the ability of the tank 64 is improved, the player becomes advantageous, and if the ability value parameter changes so that the ability of the tank 64 is lowered, the player becomes disadvantageous. For example, if the defensive power of the tank 64 is increased, the ability of the tank 64 is improved to be advantageous, and if the defensive power of the tank 64 is lowered, the ability of the tank 64 is lowered and disadvantageous.

ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合よりも、戦車64の能力を低下させるように、能力値パラメータを変化させる。   The game parameter changing unit 102 improves the capability of the tank 64 when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not relatively far. As described above, the ability value parameter is changed. In other words, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not relatively far, the game parameter changing unit 102 is more than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far away. The ability value parameter is changed so as to reduce the ability of the tank 64.

変形例(2−1)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、戦車64の能力値パラメータを変化させるようにしてもよい。   As in the modification (2-1), the ability value parameter of the tank 64 may be changed based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76.

(2−2)また例えば、敵66に係るゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。   (2-2) Further, for example, the player may be made advantageous or disadvantageous by changing a game parameter related to the enemy 66.

この場合、敵66の能力又は状態に関するゲームパラメータ(ここでは、敵66の体力を示すパラメータ又は敵66の能力値パラメータ)が、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。ゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、敵66の能力又は状態を変化させる。   In this case, a game parameter related to the ability or state of the enemy 66 (here, a parameter indicating the physical strength of the enemy 66 or an ability value parameter of the enemy 66) corresponds to a “game parameter” that the game parameter changing unit 102 changes. The game parameter changing unit 102 changes the ability or state of the enemy 66 by changing the game parameter based on the current distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76). Let

変形例(2−2)においては、敵66の能力が低下すること、敵66の状態が悪化すること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、敵66の能力が向上すること、敵66の状態が良化すること、がプレイヤが不利になることに相当する。   In the modified example (2-2), a decrease in the ability of the enemy 66 and a deterioration in the state of the enemy 66 correspond to the player becoming more advantageous. That is, improving the ability of the enemy 66 and improving the state of the enemy 66 correspond to a disadvantage to the player.

ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、敵66の能力を低下させる、又は、敵66の状態を悪化させるように、ゲームパラメータを変化させることになる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。   The game parameter changing unit 102 lowers the ability of the enemy 66 when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far away. Or, the game parameter is changed so as to deteriorate the state of the enemy 66. In other words, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not relatively far, the game parameter changing unit 102 is more than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far away. The ability value parameter is changed so as to improve the ability of the tank 64.

変形例(2−2)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、敵66に係るパラメータを変化させるようにしてもよい。   As in the modification example (2-2), the parameter related to the enemy 66 may be changed based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76.

(2−3)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、ゲームの難易度に関するゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利にするようにしてもよい。   (2-3) Further, for example, when the tank 64 is not displayed on the game screen 80, the game parameter relating to the difficulty level of the game may be changed to make the player advantageous.

この場合、ゲームの難易度に関するゲームパラメータ(以下、難易度パラメータという。)が、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。難易度パラメータは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。例えば、プレイヤは、ゲームを開始する際に、複数の難易度のうちから選択する。当該選択された難易度を示す難易度パラメータが、ゲームデータ記憶部90に記憶されることになる。   In this case, a game parameter relating to the difficulty level of the game (hereinafter referred to as difficulty parameter) corresponds to a “game parameter” that is changed by the game parameter changing unit 102. The difficulty level parameter is stored in the game data storage unit 90. For example, the player selects from a plurality of difficulty levels when starting the game. The difficulty level parameter indicating the selected difficulty level is stored in the game data storage unit 90.

図18は、難易度パラメータを説明するための説明図である。難易度パラメータは、ゲームの困難性を示す指標であり、例えば、「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の3段階で設定される。図18に示すように、例えば、ゲームの難易度が向上すると、敵66の数が増加したり敵66が放つ弾74の数が増加したりする。ゲームの難易度が低下すると、敵66の数が減少したり敵66が放つ弾74の数が減少したりする。   FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the difficulty level parameter. The difficulty level parameter is an index indicating the difficulty of the game, and is set, for example, in three stages “EASY”, “NORMAL”, and “HARD”. As shown in FIG. 18, for example, when the difficulty level of the game is improved, the number of enemies 66 increases or the number of bullets 74 emitted by the enemies 66 increases. When the difficulty level of the game decreases, the number of enemies 66 decreases or the number of bullets 74 emitted by the enemies 66 decreases.

ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの難易度を変化させる。「難易度が変化する」とは、難易度が上がること又は下がることをいう。   The game parameter changing unit 102 changes the game difficulty by changing the game parameter based on the current distance between the tank 64 and the virtual camera 76. “Difficulty level changes” means that the difficulty level increases or decreases.

図19は、変形例(2−3)におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。図19に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、難易度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。ゲームパラメータ変化部102は、満たされる距離条件に関連付けられた難易度を設定することになる。   FIG. 19 is a diagram illustrating a game parameter changing method in the modified example (2-3). As shown in FIG. 19, the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 and the difficulty level are associated with each other and stored in the game data storage unit 90. The game parameter changing unit 102 sets the difficulty level associated with the satisfied distance condition.

変形例(2−3)においては、ゲームの難易度が下がること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、ゲームの難易度が上がること、がプレイヤが不利になることに相当する。図19に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、ゲームの難易度が下がるように、難易度パラメータを変化させるようにすればよい。   In the modified example (2-3), the lowering of the difficulty level of the game corresponds to the advantage of the player. That is, increasing the difficulty level of the game corresponds to disadvantages for the player. As shown in FIG. 19, the game parameter changing unit 102 has a greater distance between the tank 64 and the virtual camera 76 than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far from each other. What is necessary is just to make it change a difficulty parameter so that the difficulty of a game may fall.

変形例(2−3)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、ゲームの難易度を変化させるようにしてもよい。   As in the modified example (2-3), the difficulty level of the game may be changed based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76.

(3)また例えば、実施形態においては、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合に、エネルギーパラメータを自動的に所定値だけ増加させる場合を説明したが、ゲームパラメータ変化部102によるエネルギーパラメータの変化のさせ方は、実施形態の例に限られない。   (3) For example, in the embodiment, the case where the energy parameter is automatically increased by a predetermined value when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within the predetermined range has been described. The method of changing the energy parameter due to is not limited to the example of the embodiment.

例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車64が移動した場合等にエネルギーパラメータが消費されるが、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、戦車64が移動した場合等のエネルギーパラメータの消費量を異ならせるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車64が移動する場合等のエネルギー消費量を少なくすることによって、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。   For example, in the game as in the embodiment, the energy parameter is consumed when the tank 64 moves, but the energy parameter when the tank 64 moves based on the distance between the tank 64 and the virtual camera 76. You may make it vary consumption. That is, the game parameter changing unit 102 is configured such that when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range, the tank 64 moves more than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range. You may make it hard to become a game over by reducing energy consumption.

例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合に、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車64が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車64が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車64が敵66からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を小さくする。その結果、プレイヤはゲームオーバーになりにくくなるので、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている状態を、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない状態よりも、有利にすることができる。   For example, when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is within a predetermined range, the game parameter changing unit 102 determines that the tank 64 has moved more than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not within the predetermined range. The amount of change of the energy parameter, the amount of change of the energy parameter when the tank 64 attacks, and the amount of change of the energy parameter when the tank 64 is damaged by the attack from the enemy 66 are reduced. As a result, the player is unlikely to be over the game, so that the state where the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far is larger than the state where the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far away. Can be advantageous.

なお、上記では、エネルギーパラメータの変化量が小さくなると、プレイヤが有利になる場合を説明したが、エネルギーパラメータの変化量が大きくなると、プレイヤが有利になる場合もある。例えば、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量が上記の「変化量」に相当するようにしてもよい。   In the above description, the case where the player becomes advantageous when the change amount of the energy parameter becomes small has been described. However, when the change amount of the energy parameter becomes large, the player may become advantageous. For example, when the player uses the recovery item, the recovery amount of the energy parameter of the tank 64 may correspond to the above “change amount”.

この場合、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるほど、ゲームオーバーになりにくくなるので、プレイヤが有利になる。したがって、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合に、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、エネルギーパラメータの回復量を大きくするようにしてもよい。   In this case, the greater the amount of change in the energy parameter, the less likely the game will be over, so the player becomes more advantageous. Therefore, the game parameter changing unit 102 allows the player to recover the recovery item when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is relatively far than when the distance between the tank 64 and the virtual camera 76 is not relatively far. The amount of recovery of the energy parameter may be increased when using.

即ち、変化量は、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量を示していてもよい。エネルギーパラメータの消費量が大きくなると、プレイヤが不利になるが、エネルギーパラメータの回復量が大きくなると、プレイヤが有利になる。ゲームパラメータ変化部102が変化させる対象のゲームパラメータに応じて、変化量を大きく又は小さくする処理を使い分けるようにすればよい。   That is, the amount of change may indicate the amount of recovery of the energy parameter of the tank 64 when the player uses the recovery item. When the consumption amount of the energy parameter is increased, the player is disadvantaged. However, when the recovery amount of the energy parameter is increased, the player is advantageous. What is necessary is just to use properly the process which makes a variation | change_quantity large or small according to the game parameter of the object which the game parameter change part 102 changes.

(4)また例えば、実施形態においては、全ての敵66を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲(例えば、基準値以上)であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のプレイヤがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のプレイヤの各々が操作する戦車64を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったプレイヤが勝利するようにしてもよい。   (4) For example, in the embodiment, the case where the game is cleared when all the enemies 66 are defeated has been described. However, the energy parameter is within a reference range (for example, a reference value or more) after a predetermined time has elapsed since the game started. If there is, the game may be cleared. In addition, for example, in the case of a game played by a plurality of players, a tank 64 operated by each of the plurality of players is arranged on the field so that the player with the highest energy parameter wins after a predetermined time has elapsed. Good.

(5)また例えば、実施形態においては、戦車64が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車64が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ(例えば、消耗度を示すパラメータ)が用いられるようにしてもよい。戦車64が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加することになる。   (5) Further, for example, in the embodiment, the game parameter that decreases when the tank 64 attacks or the like has been described as an example. However, the game parameter that increases when the tank 64 attacks or the like (for example, the degree of wear) Parameter) may be used. When the tank 64 moves or attacks, the game parameter increases.

(6)また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車64が移動する場合を説明したが、プレイヤの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、プレイヤの操作によって仮想3次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。   (6) For example, in the embodiment, the case where the tank 64 moves on the horizontal plane has been described, but the range in which the operation target of the player moves is not limited to the example of the embodiment. For example, the operation target may be a ball or a bird, and may be moved in the vertical direction in the virtual three-dimensional space by a player's operation.

(7)また例えば、上記変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。例えば、変形例(1)で説明した第1移動判定部104、第2移動判定部106、位置関係情報取得部108、表示位置判定部110、及び状況判定部112のうちの2つ以上の機能を組み合わせてもよい。また例えば、ゲームパラメータ変化部102は、エネルギーパラメータ、能力値パラメータ、及び難易度パラメータの2つ以上を変化させるようにしてもよい。   (7) Also, for example, two or more of the above modifications may be combined. For example, two or more functions of the first movement determination unit 104, the second movement determination unit 106, the positional relationship information acquisition unit 108, the display position determination unit 110, and the situation determination unit 112 described in the modification (1). May be combined. For example, the game parameter changing unit 102 may change two or more of an energy parameter, an ability value parameter, and a difficulty level parameter.

(8)また例えば、プレイヤに拡張現実を提供する方法として、マーカ50を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ50を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体(例えば、机56)から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部42からの情報(例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置10の姿勢に関する情報)に基づいて仮想カメラ76の位置制御がなされるようにしてもよい。   (8) For example, as a method of providing augmented reality to the player, the method using the marker 50 has been described as an example, but the method of providing augmented reality is not limited to the above example. In addition, for example, an object that emits visible light in the real space and a virtual viewpoint is controlled according to the position of the object in the real space image, or the real space image can be displayed without arranging the marker 50 in the real space. A markerless method for extracting feature points from an included object (for example, desk 56) may be used. Further, the position control of the virtual camera 76 may be performed based on information from the sensor unit 42 (for example, information on the attitude of the game apparatus 10 obtained from the gyro sensor).

(9)また例えば、プレイヤの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。ゲーム装置10において実行されるゲームは、プレイヤの操作対象が敵と戦うゲームでなくてもよい。プレイヤが操作対象を操作するゲームであればよく、他にも例えば、レースゲーム等が実行されるようにしてもよい。   (9) Further, for example, what is to be operated by the player is not limited to a tank, and a character may be placed in the virtual space as an operation target. The game executed on the game apparatus 10 may not be a game in which the operation target of the player fights the enemy. Any game may be used as long as the player operates the operation target. For example, a race game or the like may be executed.

また、実施形態においては、プレイヤが操作する端末がゲーム装置である場合を説明したが、本発明に係るゲーム装置は、これに限られない。他にも例えば、ネットワークゲームにおけるゲームサーバがゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作する端末は、当該ゲームサーバによるゲーム処理の結果を示すデータをネットワークを介して取得し、当該データに基づいてゲーム画面が表示される。また、プレイヤの操作内容を示すデータが、ネットワークを介してゲームサーバに送信される。ゲームサーバは、プレイヤの操作をネットワークを介して取得し、各種ゲーム処理を行うことになる。このように、本発明に係る技術をネットワークゲームに適用するようにしてもよい。   In the embodiment, the case where the terminal operated by the player is a game device has been described. However, the game device according to the present invention is not limited to this. In addition, for example, a game server in a network game may correspond to the game device. In this case, the terminal operated by the player acquires data indicating the result of the game processing by the game server via the network, and the game screen is displayed based on the data. Further, data indicating the operation content of the player is transmitted to the game server via the network. The game server acquires the player's operation via the network and performs various game processes. Thus, the technology according to the present invention may be applied to a network game.

10 ゲーム装置、11 携帯ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 記憶部、18 主記憶、20 画像処理部、22 表示部、24 タッチパネル、26 入出力処理部、28 メモリカードスロット、30 メモリカード、32 操作キー部、34 音声処理部、36 音声出力部、38 音声入力部、40 通信I/F、42 センサ部、44 カメラ、50 マーカ、52 枠、54 模様、56 机、60 ゲーム空間、62 フィールド、64 戦車、66 敵、68 障害物、70 穴、72,74 弾、76 仮想カメラ、80 ゲーム画面、82 経過時間画像、84 エネルギー案内画像、84a 現在値、84b 現在値ゲージ、84c 消費量画像、86 端部領域、90 ゲームデータ記憶部、92 ゲーム処理実行部、94 現実空間画像取得部、96 表示制御部、98 仮想視点制御部、100 操作対象制御部、102 ゲームパラメータ変化部、104 第1移動判定部、106 第2移動判定部、108 位置関係情報取得部、110 表示位置判定部、112 状況判定部。   10 game devices, 11 portable game machines, 12 buses, 14 control units, 16 storage units, 18 main storages, 20 image processing units, 22 display units, 24 touch panels, 26 input / output processing units, 28 memory card slots, 30 memory cards , 32 operation key part, 34 voice processing part, 36 voice output part, 38 voice input part, 40 communication I / F, 42 sensor part, 44 camera, 50 marker, 52 frame, 54 patterns, 56 desks, 60 game space, 62 fields, 64 tanks, 66 enemies, 68 obstacles, 70 holes, 72, 74 bullets, 76 virtual cameras, 80 game screens, 82 elapsed time images, 84 energy guidance images, 84a current value, 84b current value gauge, 84c consumption Quantity image, 86 edge region, 90 game data storage unit, 92 game process execution unit, 94 real sky Inter-image acquisition unit, 96 display control unit, 98 virtual viewpoint control unit, 100 operation target control unit, 102 game parameter change unit, 104 first movement determination unit, 106 second movement determination unit, 108 positional relationship information acquisition unit, 110 Display position determination unit, 112 Situation determination unit.

Claims (13)

所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段と、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段と、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
Game parameter acquisition means for acquiring the game parameter from the means for storing the game parameter;
Means for obtaining a real space image indicating the real space from a photographing means for photographing a real space in which a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
Display control means for combining the virtual space image showing the virtual space where the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image and displaying the synthesized image on the display means;
Virtual viewpoint control means for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
Operation target control means for moving the operation target based on a movement instruction operation of the player;
Game parameter changing means for changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player is advantageous or disadvantageous in the game;
Game process execution means for executing a game process based on the changed game parameter;
A game apparatus comprising:
前記ゲーム装置は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第1移動判定手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第2移動判定手段と、
の少なくとも一方を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記第1移動判定手段と前記第2移動判定手段との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The game device includes:
First movement determination means for determining whether or not the distance has changed due to movement of the operation object when the distance between the operation object and the virtual viewpoint has changed;
When the distance between the operation target and the virtual viewpoint has changed, second movement determination means for determining whether the distance has changed due to the movement of the virtual viewpoint;
At least one of
The game parameter changing means is
When the distance between the operation target and the virtual viewpoint changes, a current distance between the operation target and the virtual viewpoint, and a determination result of at least one of the first movement determination unit and the second movement determination unit Changing the game parameters based on
The game device according to claim 1.
前記ゲーム装置は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Based on the detection target included in the real space image, further includes positional relationship information acquisition means for acquiring information on the current positional relationship between the detection target and the imaging means,
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint and a current positional relationship between the detection target and the photographing unit;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記位置関係情報取得手段は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。
The positional relationship information acquisition means includes
Based on the detection target included in the real space image, obtain information on the current distance between the detection target and the imaging unit,
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint and a current distance between the detection target and the photographing unit;
The game device according to claim 3.
前記位置関係情報取得手段は、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象及び前記撮影手段を結ぶ方向と前記検出対象の基準方向との角度に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム装置。
The positional relationship information acquisition means includes
Based on the detection target included in the real space image, obtain information on an angle between a direction connecting the detection target and the imaging unit and a reference direction of the detection target;
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint and the current angle;
The game device according to claim 3, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
前記操作対象が前記表示手段の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for determining whether or not the operation object is displayed within an end region of the screen of the display means;
The game parameter changing means is
When changing the game parameter in a state where the operation target is displayed in the end region, rather than changing the game parameter in a state where the operation target is displayed outside the end region, Changing the game parameters so that the player is advantageous;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲーム装置は、
実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game device includes:
Means for acquiring game situation data from means for storing game situation data indicating the situation of the game being executed;
Means for determining whether the current situation of the game is a given situation;
Further including
The game parameter changing means is
When the game parameter is changed while the current situation of the game is the given situation, the game parameter is changed more than when the game parameter is changed when the current situation of the game is not the given situation. Changing the game parameters so that the player has an advantage,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
The game parameter changing means is
The change amount associated with the current distance between the operation target and the virtual viewpoint based on the association between the distance between the operation target and the virtual viewpoint and the change amount of the game parameter or the value after the change. Or a means for acquiring the changed value, and changing the game parameter based on the acquired change amount or the changed value.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。
The game parameter is a game parameter related to the ability or state of the operation target,
The game parameter changing means is
Changing the ability or state of the operation target by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint;
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、
前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。
The game is a game in which the operation target fights an enemy,
The game parameter is a game parameter related to the ability or state of the enemy,
The game parameter changing means is
Based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint, the ability or state of the enemy is changed by changing the game parameter.
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。
The game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the game,
The game parameter changing means is
Changing the game difficulty by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint;
The game device according to claim 1, wherein:
所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得するステップと、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御ステップと、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御ステップと、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
A control method of a game device for executing a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
A game parameter acquisition step of acquiring the game parameter from the means for storing the game parameter;
Acquiring a real space image indicating the real space from a photographing means for photographing a real space where a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
A display control step of combining the virtual space image showing the virtual space where the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image, and displaying the synthesized image on the display means;
A virtual viewpoint control step of controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
An operation target control step of moving the operation target based on the movement instruction operation of the player;
A game parameter changing step for changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player becomes advantageous or disadvantageous in the game;
A game process execution step for executing a game process based on the changed game parameter;
A method for controlling a game device, comprising:
所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
Game parameter obtaining means for obtaining the game parameter from the means for storing the game parameter;
Means for obtaining a real space image showing the real space from a photographing means for photographing a real space in which a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
Display control means for synthesizing a virtual space image showing a virtual space in which the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image and displaying the synthesized image on the display means;
Virtual viewpoint control means for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
Operation target control means for moving the operation target based on the movement instruction operation of the player;
Game parameter changing means for changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player is advantageous or disadvantageous in the game;
Game process execution means for executing a game process based on the changed game parameter;
A program for causing the computer to function as
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