JP2013208227A - Game device, control method of game device and program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.
従来から、現実空間を撮影した画像と、仮想空間を仮想カメラから見た様子を示す画像と、を合成した画面を表示させることによって、AR(Augmented Reality:以下、拡張現実という)を利用したゲームを実行するゲーム装置が知られている(特許文献1)。 Conventionally, a game using AR (Augmented Reality) is displayed by displaying a screen that combines an image of a real space and an image showing a virtual space viewed from a virtual camera. A game device that executes is known (Patent Document 1).
しかしながら、拡張現実を利用したゲームでは、プレイヤの操作対象が画面の所定位置に所定の大きさで表示されるように仮想カメラが自動的に制御される訳ではなく、現実空間におけるカメラの撮影範囲の変化等に応じて仮想カメラが制御される。このため、プレイヤの操作次第では、例えば、仮想カメラと操作対象との距離が離れてしまい、画面に表示される操作対象が極めて小さくなることがある。プレイヤが操作対象を見失ってしまうとゲームプレイをしにくくなるので、不利な状態になる可能性がある。 However, in a game using augmented reality, the virtual camera is not automatically controlled so that the operation target of the player is displayed at a predetermined size at a predetermined position on the screen. The virtual camera is controlled in accordance with the change of. For this reason, depending on the operation of the player, for example, the distance between the virtual camera and the operation target may be increased, and the operation target displayed on the screen may be extremely small. If the player loses sight of the operation target, it becomes difficult to play the game, which may be disadvantageous.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is, for example, a game device and a game capable of reducing the disadvantage of the player due to the distance between the operation target and the virtual camera. An object is to provide an apparatus control method and program.
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段(94)と、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段(98)と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御手段(100)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(102)と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)と、を含むことを特徴とする。 In order to solve the above problems, a game apparatus (10) according to the present invention is a game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes, and the game parameter (10) The game parameter acquisition unit (14) for acquiring the game parameter from the unit (90) for storing the image, and the shooting range changes based on the operation of the player, and the real space where the detection target (50) is arranged is shot. A state (94) of acquiring a real space image indicating the real space from the photographing means (44) and a virtual space (60) where the operation target (64) of the player is arranged as seen from a virtual viewpoint (76) Display control means (96) for synthesizing the virtual space image indicating the above and the real space image and displaying on the display means (22), and included in the real space image Based on the detection target (50), the virtual viewpoint control means (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76), and the operation target (64) is moved based on the movement instruction operation of the player. Based on the current distance between the operation target control means (100) to be operated and the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the game parameters are set so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. It includes a game parameter changing means (102) for changing, and a game process executing means (92) for executing a game process based on the changed game parameter.
また、本発明に係るゲーム装置(10)の制御方法は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するゲーム装置(10)の制御方法であって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップ(14)と、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得するステップ(94)と、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御ステップ(96)と、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御ステップ(98)と、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御ステップ(100)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップ(102)と、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップ(92)と、を含むことを特徴とする。 In addition, the control method of the game apparatus (10) according to the present invention is a control method of the game apparatus (10) that executes a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes, The game parameter acquisition step (14) for acquiring the game parameter from the means (90) for storing the image, and the shooting range is changed based on the operation of the player, and the real space where the detection target (50) is arranged is shot. A step (94) of acquiring a real space image indicating the real space from the photographing means (44), and a state in which the virtual space (60) in which the operation target (64) of the player is arranged is viewed from the virtual viewpoint (76). A display control step (96) for combining the virtual space image indicating the real space image and the real space image to display on the display means (22), and the real space A virtual viewpoint control step (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76) based on the detection target (50) included in the image, and the operation target ( 64) based on the current distance between the operation target control step (100) to move the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), so that the player is advantageous or disadvantageous in the game. It includes a game parameter changing step (102) for changing the game parameter, and a game process executing step (92) for executing a game process based on the changed game parameter.
また、本発明に係るプログラムは、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行するコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ゲームパラメータを記憶する手段(90)から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段(14)、前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象(50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(44)から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段(94)、前記プレイヤの操作対象(64)が配置された仮想空間(60)を仮想視点(76)から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段(22)に表示させる表示制御手段(96)、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記仮想視点(76)の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段(98)、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象(64)を移動させる操作対象制御手段(100)、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段(102)、前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段(92)、として前記コンピュータを機能させる。 Further, the program according to the present invention is a program for causing a computer to execute a game that is advantageous or unfavorable to a player when a given game parameter changes, from means (90) for storing the game parameter. From the game parameter acquisition means (14) for acquiring the game parameter, from the shooting means (44) for shooting the real space in which the shooting range is changed and the detection target (50) is arranged based on the operation of the player, the real space A virtual space image showing a virtual space (60) in which the operation target (64) of the player is arranged viewed from a virtual viewpoint (76), and a real space image indicating the real space image indicating the virtual space (60) Display control means (96) for synthesizing and displaying the image on the display means (22), and the detection pair included in the real space image. (50), a virtual viewpoint control means (98) for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint (76), and an operation object control for moving the operation object (64) based on the movement instruction operation of the player. Means (100), a game parameter change for changing the game parameter based on a current distance between the operation object (64) and the virtual viewpoint (76) so that the player is advantageous or disadvantageous in the game Means (102) cause the computer to function as game processing execution means (92) for executing game processing based on the changed game parameter.
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。 An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium storing the above program.
本発明によれば、操作対象と仮想カメラとの距離に起因してプレイヤが不利になることを軽減することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the disadvantage of the player due to the distance between the operation target and the virtual camera.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記操作対象(64)が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第1移動判定手段(104)と、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記仮想視点(76)が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第2移動判定手段(106)と、の少なくとも一方を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との距離が変化した場合、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記第1移動判定手段(104)と前記第2移動判定手段(106)との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Moreover, according to one aspect of the present invention, the game device (10) has moved the operation target (64) when the distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76) changes. When the distance between the first movement determination means (104) for determining whether or not the distance has changed and the operation target (64) and the virtual viewpoint (76) has changed, the virtual viewpoint (76) And a second movement determining means (106) for determining whether or not the distance has changed due to movement, wherein the game parameter changing means (102) includes the operation object (64) and the operation target (64). When the distance from the virtual viewpoint (76) changes, the current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the first movement determination means (104), and the second movement determination means ( 106) at least And one of the determination result, based on said changing the game parameter, and wherein the.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段(108)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game device (10) includes the detection target (50) and the photographing unit (44) based on the detection target (50) included in the real space image. Further includes positional relationship information acquisition means (108) for acquiring information related to the current positional relationship, wherein the game parameter changing means (102) is a current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76). And changing the game parameter based on the current positional relationship between the detection object (50) and the photographing means (44).
また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段(108)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の距離に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、前記検出対象(50)と前記撮影手段(44)との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 According to another aspect of the present invention, the positional relationship information acquisition unit (108) is configured to detect the detection target (50) and the imaging unit (108) based on the detection target (50) included in the real space image. 44), the game parameter changing means (102) acquires the current distance between the operation target (64) and the virtual viewpoint (76), the detection target (50), and The game parameter is changed based on the current distance from the photographing means (44).
また、本発明の一態様によれば、前記位置関係情報取得手段(108)は、前記現実空間画像に含まれる前記検出対象(50)に基づいて、前記検出対象(50)及び前記撮影手段(44)を結ぶ方向と前記検出対象(50)の基準方向との角度に関する情報を取得し、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)と前記仮想視点(76)との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the positional relationship information acquisition unit (108) is configured to detect the detection target (50) and the photographing unit (108) based on the detection target (50) included in the real space image. 44), the game parameter changing means (102) obtains information on the angle between the direction connecting the detection target (50) and the reference direction of the detection target (50), and the game parameter changing means (102) The game parameter is changed based on the current distance and the current angle.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、前記操作対象(64)が前記表示手段(22)の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段(110)を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象(64)が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象(64)が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game apparatus (10) determines whether or not the operation target (64) is displayed in an end area of the screen of the display means (22). (110), and the game parameter changing means (102) changes the game parameter when the operation target (64) is displayed in the end region, and the operation target (64) The game parameter is changed so that the player is more advantageous than the case where the game parameter is changed in a state where the game parameter is displayed outside the edge region.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段(90)から当該ゲーム状況データを取得する手段(14)と、前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段(112)と、を更に含み、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game apparatus (10) includes means (14) for obtaining game situation data from means (90) for storing game situation data indicating the situation of the game being executed. And means (112) for determining whether the current situation of the game is a given situation, wherein the game parameter changing means (102) is configured so that the current situation of the game is the given situation. When the game parameter is changed in the state of the game, the game is advantageous to the player over the case where the game parameter is changed in a state where the current situation of the game is not the given situation. The parameter is changed.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter changing means (102) is based on an association between a distance between the operation target and the virtual viewpoint and a change amount or a changed value of the game parameter. Means for acquiring the change amount or the changed value associated with the current distance between the operation target and the virtual viewpoint, and based on the acquired change amount or the changed value, The game parameter is changed.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記操作対象の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter is a game parameter relating to the ability or state of the operation target, and the game parameter changing means (102) is configured to provide a current relationship between the operation target and the virtual viewpoint. The ability or state of the operation target is changed by changing the game parameter based on a distance.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームは、前記操作対象が敵と戦うゲームであり、前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game is a game in which the operation target battles an enemy, the game parameter is a game parameter related to the enemy's ability or state, and the game parameter changing means (102 ) Is characterized in that the enemy's ability or state is changed by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint.
また、本発明の一態様によれば、前記ゲームパラメータは、前記ゲームの難易度に関するゲームパラメータであり、前記ゲームパラメータ変化手段(102)は、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、ことを特徴とする。 Further, according to one aspect of the present invention, the game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the game, and the game parameter changing means (102) sets the current distance between the operation target and the virtual viewpoint. Based on the above, the game difficulty level is changed by changing the game parameter.
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム装置等が図示の態様に限定されるものではない。 In addition, in the above, although the code | symbol described in drawing is described in parenthesis in order to make an understanding of this invention easy, by this, the game device etc. which concern on this invention are not limited to the aspect of illustration.
[1.実施形態]
以下、本発明に係る実施形態について図面に基づき詳細に説明する。本発明に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機(スマートフォン)、携帯情報端末又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置が携帯ゲーム機によって実現される場合について説明する。
[1. Embodiment]
Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The game device according to the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone (smart phone), a portable information terminal, a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment is realized by a portable game machine will be described.
[2.ゲーム装置のハードウェア構成]
図1は、本実施形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、携帯ゲーム機11を含む。携帯ゲーム機11は、制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20、表示部22、タッチパネル24、入出力処理部26、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、音声出力部36、音声入力部38、通信I/F(インタフェース)40、センサ部42、カメラ44等を含む。
[2. Hardware configuration of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the
制御部14は、記憶部16に記憶されるオペレーティングシステムや、メモリカード30に格納されるプログラムや各種データに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。また、制御部14は、リアルタイムクロックを含んで構成され、計時手段としても機能する。
The
記憶部16は、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶媒体を含んで構成される。記憶部16には、オペレーティングシステム等が記憶される。
The
主記憶18は、例えば、RAMを含んで構成される。記憶部16に記憶されたプログラム、メモリカードスロット28を介してメモリカード30から読み出されたプログラムは、必要に応じて主記憶18に書き込まれる。主記憶18は、制御部14の作業用メモリとしても用いられる。
The
バス12は、アドレス及び各種データをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。制御部14、記憶部16、主記憶18、画像処理部20及び入出力処理部26は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。
The
画像処理部20は、VRAMを含む。画像処理部20は、制御部14からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は、所定のタイミングで表示部22に表示される。表示部22は、例えば、一又は複数の公知の液晶表示パネルである。表示部22に重畳するようにして、タッチパネル24が設けられる。
The
入出力処理部26は、制御部14が、タッチパネル24、メモリカードスロット28、操作キー部32、音声処理部34、通信I/F40と、各種データを授受するためのインタフェースである。
The input /
メモリカードスロット28は、メモリカード30に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを制御部14からの指示に従って読み出す。メモリカード30は、例えば、セーブデータ等のゲームデータが記憶される不揮発性記憶媒体を含む。
The
本実施形態においては、メモリカード30に記憶されたプログラムやデータが用いられてゲームが実行される場合を説明するが、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して、遠隔地からプログラムやデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。
In the present embodiment, a case where a game is executed using a program or data stored in the
操作キー部32は、プレイヤが各種操作を行うための入力手段として機能する。操作キー部32は、十字ボタン、アナログスティック、各種ボタン等を含む。入出力処理部26は、一定周期毎(例えば、1/60秒毎)に、操作キー部32の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス12を介して制御部14に供給される。制御部14は、プレイヤの操作内容を、操作信号に基づいて判断する。
The operation
音声処理部34は、サウンドバッファを含む。音声処理部34は、サウンドバッファに格納されたデータに基づいて、楽曲や音声を音声出力部36から出力する。
The
音声入力部38は、マイク等を含む。音声入力部38は、プレイヤの音声等を検出し、検出信号を入出力処理部26を介して制御部14に入力する。通信I/F40は、ゲーム装置10を通信ネットワークに接続させるためのインタフェースである。センサ部42は、角速度を検出するジャイロセンサ、加速度を検出する加速度センサ等を含んで構成される。
The
カメラ44は、CMOSカメラやCCDカメラ等を含んで構成され、現実空間を撮影する。本実施形態においては、ゲーム装置10の筺体内にカメラ44が含まれており、プレイヤが、カメラ44の位置や姿勢を変化させると、撮影範囲が変化する。
The
[3.ゲーム装置において実行されるゲーム]
ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象が仮想空間を移動するゲームを実行する。ここでは、拡張現実(AR:Augmented Reality)を利用したゲームが実行される場合を説明する。拡張現実を利用したゲームでは、現実世界と仮想世界とを合成した画面を表示させることによって、現実世界と仮想世界とが融合された世界がプレイヤに提供される。
[3. Game executed on game device]
The
図2は、拡張現実を利用したゲームをプレイヤがプレイする様子を示す図である。図2に示すように、プレイヤは、所定の模様54が描かれたマーカ50(検出対象)をゲーム装置10のカメラ44で撮影しながらゲームをプレイする。マーカ50は、紙やフィルム等の記録媒体である。例えば、マーカ50は、現実空間の机56の上に配置される。
FIG. 2 is a diagram illustrating how a player plays a game using augmented reality. As shown in FIG. 2, the player plays the game while photographing the marker 50 (detection target) on which the
本実施形態においては、マーカ50が、所定の大きさの枠52(例えば、長方形の枠)を有し、当該枠52の中に所定の模様54(例えば、左右非対称の模様54)が描かれている場合を説明する。ここでは、図2に示すように、「L字型」の模様54がマーカ50に描かれている場合を説明するが、拡張現実技術において用いられる種々の模様を有するマーカが適用可能である。
In the present embodiment, the
マーカ50に描かれている模様54を識別するデータは、予め記憶部16又はメモリカード30に記憶されている。ゲーム装置10は、カメラ44が現実空間を撮影した現実空間画像に含まれる模様54と、上記記憶された模様54と、を公知の画像比較アルゴリズムに基づいて比較することによって、現実空間に配置されたマーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きに関する情報を特定する。
Data for identifying the
この特定された情報(例えば、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向き)は、仮想空間に配置された物体を、どこにどのような大きさ又は向きで表示させるかを決定するために使用される。即ち、マーカ50の種別、位置、大きさ、及び模様54の向きを示す情報は、表示部22に表示させる現実空間と仮想空間との位置合わせを行うために使用される。
The specified information (for example, the type, position, size, and direction of the
図3は、仮想空間の一例を示す図である。ゲームが開始されると、戦場を模したゲーム空間60(仮想3次元空間)が主記憶18に生成される。ゲーム空間60には、互いに直交する3軸(後述する仮想空間座標系)が設定される。ゲーム空間60に配置される各オブジェクト及び後述する仮想カメラ76の位置は、ゲーム空間60に設定される3次元座標に基づいて定まる。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a virtual space. When the game is started, a game space 60 (virtual three-dimensional space) simulating a battlefield is generated in the
図3に示すように、ゲーム空間60には、戦場を示すオブジェクトであるフィールド62が配置される。フィールド62上には、プレイヤの操作対象を示すオブジェクトである戦車64と、戦車64の攻撃対象となる敵を示すオブジェクトである敵66と、戦場に配置された障害物を示すオブジェクトである障害物68と、戦場に存在する穴を示すオブジェクトである穴70と、が配置される。
As shown in FIG. 3, a
戦車64は、プレイヤの操作に応じて動作する。プレイヤが方向指示操作を行うと、当該方向指示操作が示す方向に戦車64が移動したり回転したりする。なお、戦車64が穴70に落ちた場合には、戦車64が動作不能になるようにしてもよい。また例えば、プレイヤが攻撃指示操作を行うと、当該攻撃指示操作に従って戦車64が所定方向に弾72を発射して敵66を攻撃する。弾72は所与の移動アルゴリズムのもとで移動する。弾72と敵66とが衝突すると、敵66にダメージを与えることができる。
The
一方、敵66は、コンピュータの操作に応じて動作する。例えば、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合、敵66は戦車64に向けて弾74を発射して戦車64を攻撃する。弾74と戦車64とが衝突すると、戦車64はダメージを受ける。このように、プレイヤは、戦車64を移動させて敵66の攻撃をかわしながら敵66を撃破することを目指す。
On the other hand, the
また、ゲーム空間60には、仮想カメラ76(視点)が設定される。仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が、所定の時間間隔で生成される。例えば、ゲーム空間60に配置されるオブジェクトのうち、仮想カメラ76の視野(視錘台)内のオブジェクトを示す仮想空間画像が生成される。本実施形態においては、拡張現実を利用したゲームが実行されるので、表示部22には、現実空間を示す現実空間画像と仮想空間画像とが合成されたゲーム画面が表示される。
In the
図4は、表示部22に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図4に示すように、ゲーム画面80には、現実空間画像と仮想空間画像とが合成されて表示される。例えば、現実空間の机56の上にマーカ50が配置されている場合、ゲーム画面80においては、現実空間の机56の上にフィールド62が配置されるように、仮想カメラ76が制御される。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed on the
カメラ44の撮影範囲(領域)が移動すると、当該移動に従って仮想カメラ76の撮影範囲(領域)も移動する。即ち、プレイヤがゲーム装置10の位置、向き、又は姿勢を変化させてカメラ44の撮影範囲を変化させると、この変化に伴って仮想カメラ76の撮影範囲も変化する。例えば、図4に示すゲーム画面80の場合、プレイヤがカメラ44を左向きに回転させると、仮想カメラ76も左向きに回転して戦車64の後方が広く表示される。
When the shooting range (area) of the
また、図4に示すように、ゲーム画面80には、ゲーム開始からの経過時間を示す経過時間画像82と、戦車64の残りエネルギーを示すエネルギー案内画像84と、が表示される。経過時間画像82が示す経過時間は、制御部14による計時によって適宜更新される。
Also, as shown in FIG. 4, an elapsed
エネルギー案内画像84は、戦車64の現在のエネルギーの値を示す現在値84aと、当該現在値84aに対応する現在値ゲージ84bと、戦車64が攻撃をする場合のエネルギーの消費量を示す消費量画像84cと、を含む。ここでは、戦車64のエネルギーは、戦車64が攻撃する場合以外にも、戦車64が移動した場合及び戦車64が敵66の攻撃によりダメージを受けた場合に減少する。
The
戦車64の残りエネルギーが0になった場合、当該戦車64は動作不能になりゲームオーバーとなる。したがって、実施形態のゲームでは、戦車64が敵66からダメージを受けるだけではなく、フィールド62上を移動しすぎたり敵66を攻撃しすぎたりしてもゲームオーバーになりうることになる。
When the remaining energy of the
本実施形態では、戦車64の位置に応じて仮想カメラ76が自動的に制御されるのではなく、カメラ44とマーカ50との位置関係に基づいて、仮想カメラ76の位置や視線方向が制御されるので、戦車64と仮想カメラ76との距離が離れすぎてしまい、ゲーム画面80に表示される戦車64が極めて小さくなることがある。ゲーム装置10は、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じて戦車64のエネルギーを変化させ、プレイヤがゲームオーバーになる可能性を軽減させる構成になっている。以降、本技術について詳細に説明する。
In the present embodiment, the
[4.ゲーム装置において実現される機能]
図5は、ゲーム装置10で実現される機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部90、ゲーム処理実行部92、現実空間画像取得部94、表示制御部96、仮想視点制御部98、操作対象制御部100、及びゲームパラメータ変化部102を含む。これら各機能は、例えば、制御部14がメモリカード30に記憶されたプログラムを実行することによって実現される。
[4. Functions realized in game device]
FIG. 5 is a functional block diagram showing functions realized by the
[4−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部90は、主記憶18及びメモリカード30を主として実現される。ゲームデータ記憶部90は、ゲームを実行するために必要な各種ゲームパラメータを記憶する。ここでは、ゲームデータ記憶部90が、実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データと、プレイヤに拡張現実を提供するために必要な拡張現実データと、を記憶する。
[4-1. Game data storage unit]
The game
[ゲーム状況データ]
ゲーム状況データには、例えば、以下のデータが含まれる。ゲーム状況データは、所定時間毎に内容が更新される。ゲーム状況データは、時系列的に記憶される。
(1)操作対象の状態を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64のエネルギーを示すエネルギーパラメータ)
(2)操作対象の能力を示すゲームパラメータ(例えば、戦車64の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(3)敵66の状態を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の体力を示す体力パラメータ)
(4)敵66の能力を示すゲームパラメータ(例えば、敵66の攻撃力や守備力等を示す能力値パラメータ)
(5)ゲーム空間60の現在の状況を示すデータ(例えば、各オブジェクトの位置、姿勢、向き、及び移動方向や、仮想カメラ76の位置及び視線方向)
(6)その他、実行中のゲームの状況(ゲーム開始からの経過時間等)を示すデータ
[Game status data]
The game situation data includes, for example, the following data. The game situation data is updated every predetermined time. The game situation data is stored in time series.
(1) A game parameter indicating the state of the operation target (for example, an energy parameter indicating the energy of the tank 64)
(2) Game parameter indicating the ability of the operation target (for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc. of the tank 64)
(3) Game parameters indicating the state of the enemy 66 (for example, physical fitness parameters indicating the physical strength of the enemy 66)
(4) Game parameter indicating the ability of the enemy 66 (for example, an ability value parameter indicating the attack power, defense power, etc. of the enemy 66)
(5) Data indicating the current situation of the game space 60 (for example, the position, posture, orientation, and movement direction of each object, and the position and line-of-sight direction of the virtual camera 76)
(6) Other data indicating the status of the game being executed (e.g., elapsed time from the start of the game)
[拡張現実データ]
拡張現実データには、例えば、マーカ50の模様54を示す画像データが含まれる。当該画像データは、現実空間に配置されるマーカ50(即ち、現実空間画像に含まれるマーカ50)との比較対象として用いられる。即ち、拡張現実データは、プレイヤが拡張現実を利用するために必要なマーカ50の模様54を定義するデータである。
[Augmented reality data]
The augmented reality data includes, for example, image data indicating the
なお、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを取得する手段として機能する。また、制御部14は、ゲームデータ記憶部90に記憶される各種データを変更(更新)する手段として機能する。また、ゲームデータ記憶部90に記憶されるデータは、上記の例に限られず、ゲーム装置10がゲームを実行するために必要なデータが記憶されていればよい。
The
[4−2.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部92は、制御部14を主として実現される。ゲーム処理実行部92は、所与のゲームパラメータが変化するとプレイヤが有利又は不利になるゲームを実行する。
[4-2. Game processing execution unit]
The game
ここで有利とは、プレイヤがゲームオーバーになりにくくなること、プレイヤがゲームクリアをしやすくなること、ゲームの難易度が下がることである。ここでは、エネルギーパラメータが増加してゲームオーバーになりにくい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲から遠ざかること)が、「プレイヤが有利になる」ことに相当する。 Here, the advantage is that the player is less likely to over the game, the player can easily clear the game, and the difficulty of the game is reduced. Here, the state where the energy parameter increases and the game is unlikely to be over (the energy parameter is moved away from the predetermined range) corresponds to “the player is advantageous”.
一方、不利とは、プレイヤがゲームオーバーになりやすくなること、プレイヤがゲームクリアをしにくくなること、ゲームの難易度が上がることである。ここでは、エネルギーパラメータが減少してゲームオーバーになりやすい状態になること(エネルギーパラメータが所定範囲に近づくこと)が、「プレイヤが不利になる」ことに相当する。 On the other hand, the disadvantage is that the player is likely to be over the game, the player is difficult to clear the game, and the difficulty of the game is increased. Here, the state in which the energy parameter decreases and the game is likely to be over (the energy parameter approaches a predetermined range) corresponds to “the player is disadvantaged”.
ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行する。本実施形態では、このゲームパラメータは、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を示すゲームパラメータである。即ち、ゲーム処理実行部92は、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態が変化すると、プレイヤが有利又は不利になるゲームを実行することになる。
The game
より具体的には、ここでは、戦車64のエネルギーパラメータが、「ゲ―ムパラメータ」に相当する。この場合、戦車64のエネルギーパラメータが増加するほど、戦車64の状態が良化するため(ゲームオーバーとなる範囲から遠ざかるため)プレイヤが有利になり、戦車64のエネルギーパラメータが減少するほど、戦車64の状態が悪化するため(ゲームオーバーとなる範囲に近づくため)プレイヤが不利になる。
More specifically, here, the energy parameter of the
「ゲーム処理」は、ゲームに係る処理のことであり、例えば、所与のゲームイベントを発生させる処理を含む意味である。ここでは、戦車64のエネルギーパラメータの値が所定範囲(例えば、0未満)であるか否かを判定する処理(例えば、エネルギーパラメータを閾値と比較する処理)が、「ゲーム処理」に相当する。ゲーム処理実行部92は、エネルギーパラメータの値が所定範囲であると判定された場合、戦車64の動作を抑止する。
“Game processing” refers to processing relating to a game, and includes, for example, processing for generating a given game event. Here, the process of determining whether or not the value of the energy parameter of the
「戦車64の動作を抑止する」とは、プレイヤが操作を行っても戦車64が動作しないように制限することであり、例えば、プレイヤをゲームオーバーにすること、戦車64を動作不能の状態にすること、戦車64の残機数を減少させること、を含む意味である。戦車64の残機数が減少する場合には、残機数を示す情報がゲームデータ記憶部90に記憶され、ゲームの進行に応じて更新される。例えば、残基数が0になり、かつ、エネルギーパラメータが0になるとゲームオーバーになる。
“Suppressing the operation of the
なお、ゲーム処理実行部92が実行するゲーム処理は、ゲームパラメータに基づいて実行される処理であればよく、ゲーム処理は、上記の例に限られない。他にも例えば、戦車64のエネルギーパラメータに基づいて行われる、エネルギー案内画像84の表示制御処理が、ゲーム処理に相当するようにしてもよい。
Note that the game process executed by the game
また、ゲーム処理実行部92は、他の各種ゲーム処理を実行する動作主体として機能するようにしてもよい。例えば、ゲーム処理実行部92は、所与の行動アルゴリズムに基づいて敵66を動作させるようにしてもよい。この場合、ゲーム処理実行部92は、戦車64と敵66との距離が所定距離以内になった場合に、敵66から戦車64に向けて弾74を発射させる処理を行う。
Further, the game
また、プレイヤの操作内容と、戦車64の動作の類型と、を予め関連付けておき、ゲーム処理実行部92が、プレイヤにより入力された操作内容に関連付けられた類型の動作を、戦車64にさせるようにしてもよい。この場合、戦車64が各動作を行った場合のエネルギーパラメータの変化量(例えば、消費量又は回復量)を示すデータがゲームデータ記憶部90に記憶されており、ゲーム処理実行部92は、当該データに基づいて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、戦車64が移動した場合、戦車64が攻撃した場合、及び敵66の攻撃により戦車64がダメージを受けた場合に、これらの行動に関連付けられた変化量だけ、エネルギーパラメータが変化(減少)することになる。
Further, the operation content of the player and the type of operation of the
[4−3.現実空間画像取得部]
現実空間画像取得部94は、制御部14及びカメラ44を主として実現される。現実空間画像取得部94は、プレイヤの操作により撮影範囲が変化し、検出対象(例えば、マーカ50)が配置された現実空間を撮影する撮影手段(例えば、カメラ44)から現実空間を示す現実空間画像を取得する。カメラ44の撮影範囲は、現実空間におけるカメラ44の位置及び視線方向に基づいて決定される。カメラ44の撮影範囲は、カメラ44が格納された筺体(即ち、ゲーム装置10の筺体)の位置、向き、及び姿勢をプレイヤが変化させることによって変化する。
[4-3. Real space image acquisition unit]
The real space
カメラ44が現実空間を撮影することによって生成される現実空間画像の画像データは、例えば、ゲームデータ記憶部90に一時的に記憶される。ここでは、現実空間画像は、現実空間画像取得部94が現実空間を連続撮影することによって、所定時間毎(例えば、現実空間画像取得部94に設定されたフレームレートに応じた間隔毎)に生成される。
Image data of a real space image generated when the
[4−4.表示制御部]
表示制御部96は、制御部14を主として実現される。表示制御部96は、プレイヤの操作対象(例えば、戦車64)が配置された仮想空間(例えば、ゲーム空間60)を仮想視点(例えば、仮想カメラ76)から見た様子を示す仮想空間画像と、現実空間画像と、を合成して表示手段(例えば、表示部22)に表示させる。
[4-4. Display control unit]
The
仮想空間画像は、仮想カメラ76の視野内にあるオブジェクトの頂点座標が3次元座標から2次元座標に座標変換されることによって生成される。仮想空間画像が生成される時間間隔は、現実空間画像が生成される時間間隔(即ち、カメラ44のフレームレート)に基づいて定まるようにしてもよい。
The virtual space image is generated by coordinate conversion of the vertex coordinates of the object in the visual field of the
なお、本実施形態において表示されるゲーム画面80は、現実空間画像と仮想空間画像とが合成された画像であればよく、例えば、現実空間画像に仮想空間画像を重畳させた合成画像であってもよいし、現実空間画像と仮想空間画像とが所与の割合でアルファブレンドされた合成画像であってもよい。
Note that the
[4−5.仮想視点制御部]
仮想視点制御部98は、制御部14を主として実現される。仮想視点制御部98は、現実空間画像に含まれる検出対象(例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向き)に基づいて、仮想視点(例えば、仮想カメラ76)の位置及び視線方向を制御する。
[4-5. Virtual viewpoint control unit]
The virtual
仮想視点制御部98は、現実空間の基準位置(例えば、マーカ50の位置)とカメラ44の撮影範囲との位置関係と、ゲーム空間60の基準位置(例えば、ゲーム空間60の原点の位置)と仮想カメラ76の視野との位置関係と、が対応するように、仮想カメラ76の制御を行う。
The virtual
別の言い方をすれば、仮想視点制御部98は、現実空間の座標系(以降、現実空間座標系という。)及びカメラ44の座標系(以降、現実視点座標系という。)の関係と、ゲーム空間60の座標系(以降、仮想空間座標系という。)及び仮想カメラ76の座標系(以降、仮想視点座標系という。)の関係と、が対応するように仮想カメラ76の制御を行う。
In other words, the virtual
図6は、仮想視点制御部98による仮想カメラ76の制御方法を説明するための図である。図6に示すように、例えば、現実空間においては、マーカ50に描かれた模様54に基づいて現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)が設定され、カメラ44の位置と視線方向に基づいて現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)が設定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a method of controlling the
現実空間座標系は、現実空間に配置される物体の位置を表すための座標系であり、マーカ50に描かれた模様54が基準となる座標系である。一方、現実視点座標系は、カメラ44と現実空間に配置される物体との位置関係を表すための座標系であり、カメラ44が基準となる座標系である。
The real space coordinate system is a coordinate system for representing the position of an object placed in the real space, and is a coordinate system based on the
ここでは、現実空間座標系の原点ORWは、マーカ50に描かれた模様54の所定位置に設定される。そして、XRW軸方向が「L字型」の模様54の短手方向に対応し、YRW軸方向が「L字型」の模様の長手方向に対応する。ZRW軸方向は、XRW軸方向とYRW軸方向の外積方向となる。
Here, the origin ORW of the real space coordinate system is set at a predetermined position of the
一方、現実視点座標系の原点ORCは、カメラ44の位置に設定される。そして、例えば、XRC軸方向が現実空間画像の長手方向(即ち、カメラ44から見て水平方向)に対応し、YRC軸方向が現実空間画像の短手方向(即ち、カメラ44から見て垂直方向)に対応する。また例えば、ZRC軸方向が、カメラ44の視線方向に設定される。
On the other hand, the origin O RC reality viewpoint coordinate system is set to the position of the
現実空間座標系(XRW−YRW−ZRW座標系)は、回転及び平行移動することによって、現実視点座標系(XRC−YRC−ZRC座標系)に変換可能である。仮想視点制御部98は、現実空間画像におけるマーカ50の模様54の表示内容(位置、大きさ、及び向き)に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換を行う場合の座標変換行例を算出する。
The real space coordinate system (X RW -Y RW -Z RW coordinate system) can be converted into a real viewpoint coordinate system (X RC -Y RC -Z RC coordinate system) by rotating and translating. The virtual
具体的には、まず、仮想視点制御部98は、公知の輪郭抽出処理に基づいて、現実空間画像のマーカ50の枠52を抽出する。マーカ50の枠52が抽出される際には、現実空間画像における枠52の四隅の位置が特定されることによって、現実空間画像に表れるマーカ50の位置が特定される。
Specifically, first, the virtual
そして、仮想視点制御部98は、抽出された枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54の画像データと、のパターンマッチング処理を行うことによって、マーカ50の種別、現実空間画像に表れるマーカ50の大きさ、及び模様54の向きを特定する。
Then, the virtual
現実空間画像におけるマーカ50の位置と、現実空間画像におけるマーカ50の大きさ及び向きと拡張現実データに格納されたマーカ50の大きさ及び向きとのずれと、に基づいて、現実空間座標系から現実視点座標系へ変換する場合の回転成分と平行移動成分とが算出されることによって、座標変換行列が取得される。
Based on the position of the
この座標変換行列に基づいて、仮想空間座標系(XVW−YVW−ZVW座標系)を変換することによって、仮想視点座標系(XVC−YVC−ZVC座標系)が設定される。 Based on this coordinate transformation matrix, the virtual viewpoint coordinate system (X VC -Y VC -Z VC coordinate system) is set by transforming the virtual space coordinate system (X VW -Y VW -Z VW coordinate system). .
仮想空間座標系は、ゲーム空間60に配置される各オブジェクトの位置を表すための座標系であり、原点OVWは、ゲーム空間60内の所与の位置(例えば、フィールド62上の位置)に設定される。仮想視点座標系は、仮想カメラ76と各オブジェクトとの位置関係を表すための座標系である。例えば、仮想カメラ76の位置が、仮想視点座標系の原点OVCとなり、仮想カメラ76の視線方向が、仮想視点座標系のZVC軸方向となる。仮想空間座標系を、座標変換行列が示すように回転及び平行移動させると、仮想視点座標系が定まることになる。
The virtual space coordinate system is a coordinate system for representing the position of each object arranged in the
上記のように、位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像が生成され、表示制御部96により、ゲーム画面80が表示される。なお、マーカ50を用いて仮想カメラ76の位置制御を行う方法は、上記の例に限られず、公知の種々の手法を適用可能である。他にも例えば、複数のマーカ50を同時に検出することによって、仮想カメラ76の位置制御が行われるようにしてもよい。
As described above, a virtual space image showing a state where the
[4−6.操作対象制御部]
操作対象制御部100は、制御部14を主として実現される。操作対象制御部100は、プレイヤの移動指示操作(方向指示操作)に基づいて、操作対象(例えば、戦車64)を移動させる。例えば、操作内容と、戦車64の移動方向と、が関連付けられたデータが予め記憶されており、操作対象制御部100は、プレイヤの操作内容に関連付けられた移動方向に、戦車64を移動させる。即ち、操作対象制御部100は、プレイヤの移動指示操作が示す方向に、戦車64を移動させることになる。
[4-6. Operation target control unit]
The operation
[4−7.ゲームパラメータ変化部]
ゲームパラメータ変化部102は、制御部14を主として実現される。ゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に基づいて、ゲームにおいてプレイヤが有利又は不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。「ゲームパラメータを変化」とは、ゲームパラメータの値を増加又は減少させることである。
[4-7. Game parameter changing section]
The game
ゲームパラメータ変化部102は、ゲーム状況データを参照し、戦車64の位置と仮想カメラ76の位置とを特定することによって、戦車64と仮想カメラ76との距離に関する情報を取得する。例えば、戦車64の位置を示す3次元座標と、仮想カメラ76の位置を示す3次元座標と、の間隔が算出される。
The game
ここでは、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、操作対象(例えば、戦車64)の能力又は状態を変化させる。
Here, the game
図7は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けを示す図である。当該関連付けのデータは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。図7に示す関連付けは、テーブル形式であってもよいし、数式形式であってもよい。
FIG. 7 is a diagram illustrating the association between the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76), and the change amount of the game parameter or the value after the change. The association data is stored in the game
ここでは、図7に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離に関する距離条件と、戦車64のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる場合を説明する。距離条件としては、戦車64と仮想カメラ76との距離の範囲が格納される。
Here, as shown in FIG. 7, a case will be described in which a distance condition related to the distance between the
ゲームパラメータ変化部102は、図7に示す関連付けに基づいて、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する。ゲームパラメータ変化部102は、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、現時点のエネルギーパラメータに上記変化量を加算又は減算させる、又は、上記変化後の値をエネルギーパラメータの値として代入する。
Based on the association shown in FIG. 7, the game
具体的には、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離と距離条件とを比較することによって、距離条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が、距離条件が示す所定範囲であるか否かを判定する。「距離が所定範囲」とは、距離が基準距離以上である状態、又は、距離が基準距離未満である状態である。ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
Specifically, the game
図7に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合と、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又はエネルギーパラメータの値を異ならせる。
As shown in FIG. 7, the game
即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量を、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量よりも大きく/小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合のエネルギーパラメータの値を、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの値よりも大きく/小さくする。
That is, the game
図7に示すデータ格納例では、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合には、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる。一方、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合には、エネルギーパラメータを変化させない。
In the data storage example shown in FIG. 7, the game
ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合よりも、プレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
When it is determined that the distance between the
ゲーム処理実行部92は、ゲームパラメータ変化部102により変化されたエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行することになる。ここでは、ゲームパラメータ変化部102がエネルギーパラメータを変化させ、このエネルギーパラメータに基づいて、ゲーム処理実行部92は、ゲームオーバーになるか否かを判定することになる。
The game
なお、ゲームパラメータ変化部102によるゲームパラメータの変化方法は、上記の例に限られない。ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が遠くなるほど、ゲームでプレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が近くなるほど、ゲームでプレイヤが不利になるように、ゲームパラメータを変化させるようにすればよい。
Note that the game parameter changing method by the game
上記では、テーブル形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させる場合を説明したが、数式形式の関連付けによりエネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離を数式に代入することによって定まる値に基づいてエネルギーパラメータを変化させてもよい。この場合、当該値だけエネルギーパラメータが変化したり、当該値そのものがエネルギーパラメータとなったりすることになる。
In the above description, the case where the energy parameter is changed by association in the table format has been described. However, the energy parameter may be changed by association in the formula format. For example, the game
[5.ゲーム装置において実行される処理]
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図8及び図9は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を示すフロー図である。制御部14は、例えば、メモリカード30に記憶されるプログラムに従って、図8及び図9に示す処理を実行する。例えば、ゲームの開始指示が入力された場合、図8及び図9に示す処理が実行される。
[5. Processing executed in game device]
Next, processing executed by the
図8に示すように、まず、制御部14は、主記憶18にゲーム空間60を構築する(S1)。S1においては、例えば、ゲーム空間60内の各オブジェクトは予め定められた初期位置に配置され、エネルギーパラメータは初期値が設定される。また、S1の段階では、仮想カメラ76はゲーム空間60に配置されないようにしてもよい。
As shown in FIG. 8, first, the
制御部14は、カメラ44に現実空間を撮影させ、現実空間画像を生成する(S2)。カメラ44は現実空間を連続撮影して所定時間毎に現実空間画像を生成する。現実空間画像の画像データは、主記憶18に一時的に記憶されるようにしてもよい。
The
制御部14は、現実空間画像にマーカ50が含まれるか否かを判定する(S3)。S3においては、S2において生成された現実空間画像が参照され、マーカ50の枠52が検出されるか否かによって、マーカ50が含まれるか否かが判定される。例えば、枠52の形状のパターンを示すデータを拡張現実データに格納させておき、当該パターンと現実空間画像とが比較されることによって、枠52が検出される。
The
マーカ50が含まれると判定された場合(S3;Y)、制御部14は、マーカ50の枠52内に描かれた模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、を比較することによって、拡張現実データが示す模様54が検出されたか否かを判定する(S4)。本実施形態においては、「L字型」のマーカ50が検出されたか否かが判定される。
When it is determined that the
拡張現実データが示す模様54が検出されたと判定された場合(S4;Y)、制御部14は、現実空間画像における模様54の表示位置、大きさ、及び向きを取得する(S5)。S5においては、例えば、模様54に設定された基準点(例えば、L字の短辺と長辺が交差する点)の表示位置が特定される。また例えば、現実空間画像のうち拡張現実データに格納された模様54とマッチした画素の面積に基づいて模様54の大きさに関する情報が取得される。また例えば、現実空間画像におけるマーカ50の模様54と、拡張現実データに格納された模様54と、のずれに基づいて、マーカ50の向きに関する情報が取得される。
When it is determined that the
制御部14は、S5において取得された模様54の表示位置、大きさ、及び向きに基づいて仮想カメラ76の位置及び視線方向を決定する(S6)。例えば、マーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて現実空間座標系から現実視点座標系への座標変換行列が算出される。そして、仮想空間座標系に当該座標変換行列を適用することによって、仮想視点座標系の原点OVCの位置及び3軸の向きが決定される。例えば、仮想視点座標系の原点OVCが仮想カメラ76の位置として決定され、ZVC軸方向が仮想カメラ76の視線方向として決定される。
The
制御部14は、カメラ44により生成される現実空間画像と、S6において位置及び視線方向が決定された仮想カメラ76からゲーム空間60を見た様子を示す仮想空間画像と、を合成してゲーム画面80に表示させる(S7)。
The
制御部14は、エネルギーパラメータの現在の値を示すエネルギー案内画像84をゲーム画面80に表示させる(S8)。ゲームの開始時には、エネルギーパラメータは初期値(例えば、エネルギーパラメータの最大値)が設定されており、当該初期値を示すエネルギー案内画像84が表示されることになる。
The
制御部14は、戦車64が攻撃する場合のエネルギーパラメータの減少量を示す消費量画像84cを、現在値ゲージ84bに並べて表示させる(S9)。本実施形態においては、戦車64が攻撃をする場合に現在値ゲージ84bの右端部(第1の端部)から左端部(第2の端部)へと向かう方向に現在値ゲージ84bが収縮するので、戦車64が攻撃をする場合の現在値ゲージ84bの収縮後の右端部位置と、消費量画像84cの左端部位置と、が対応し、かつ、現在値ゲージ84bの現在の右端部位置と、消費量画像84cの右端部位置と、が対応するようにして消費量画像84cが表示される(図4参照)。
The
図9に移り、制御部14は、操作キー部32からの信号を取得して、プレイヤの操作内容を判定する(S10)。プレイヤが方向指示操作を行った場合(S10;方向指示操作)、制御部14は、方向指示操作が示す方向に戦車64を移動させる(S11)。制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の移動量に応じた値だけ減少させる(S12)。例えば、戦車64の移動量が大きくなるほどエネルギーパラメータが減少する。
Moving to FIG. 9, the
プレイヤが攻撃指示操作を行った場合(S10;攻撃指示操作)、制御部14は、戦車64に弾72を発射させて敵66を攻撃させ(S13)、戦車64のエネルギーパラメータを所定値だけ減少させる(S14)。S14においては、ゲーム空間60に弾72が発生し、ゲームプログラムに定められた移動アルゴリズムに基づいて移動する。弾72が敵66に接触した場合には、敵66に所与のダメージを与えることができる。また、敵66の体力を示すパラメータが所定範囲(例えば、基準値以下)になった場合、敵66を倒すことができる。
When the player performs an attack instruction operation (S10; attack instruction operation), the
プレイヤが他の操作を行った場合(S10;他の操作)、制御部14は、当該操作に応じてゲーム処理を実行する(S15)。例えば、ゲームにおいて使用されるアイテムの使用指示操作が行われた場合には、エネルギーパラメータを変化(回復)させるようにしてもよい。
When the player performs another operation (S10; other operation), the
制御部14は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であるか否かを判定する(S16)。S16においては、戦車64の位置を示す3次元座標と、仮想カメラ76の位置を示す3次元座標と、の間隔が取得され、当該間隔が閾値以上であるか否かが判定される。
The
戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲であると判定された場合(S16;Y)、制御部14は、エネルギーパラメータを所定値だけ増加させる(S17)。なお、既にS17が実行され、エネルギーパラメータが増加していた場合には、S17の処理は行われないようにしてもよい。
When it is determined that the distance between the
一方、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でないと判定された場合(S16;N)、制御部14は、敵66の攻撃が戦車64に命中したか否かを判定する(S18)。S18においては、例えば、公知の当たり判定処理に基づいて、敵66が発射した弾74が戦車64に接触したか否かが判定される。即ち、戦車64が敵66の攻撃によってダメージを受けたか否かが判定される。
On the other hand, when it is determined that the distance between the
敵66の攻撃が戦車64に命中したと判定された場合(S18;Y)、制御部14は、戦車64のエネルギーパラメータを、戦車64の守備力及び敵66の攻撃力に応じた値だけ減少させる(S19)。S19においては、例えば、戦車64の攻撃力及び敵66の守備力が所与の数式に代入されることによって得られる値だけ、エネルギーパラメータが変化する。
When it is determined that the attack of the
なお、上記では、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上の場合であっても、処理がS17からS18に移行し、敵66の攻撃を戦車64が受け付ける場合を説明したが、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上の場合には、敵66の攻撃を戦車64が受け付けないようにしてもよい。即ち、S17の処理が実行された後に、S18及びS19の処理が実行されずに、S20に移行するようにしてもよい。
In the above description, even when the distance between the
制御部14は、エネルギーパラメータが0になったか否かを判定する(S20)。エネルギーパラメータが0になったと判定された場合(S20;Y)、制御部14は、ゲームオーバー画面を表示させ(S21)、処理は終了する。
The
一方、エネルギーパラメータが0になったと判定されない場合(S20;N)、制御部14は、所与のクリア条件が満たされるか否かを判定する(S22)。クリア条件は、ゲームクリアのイベントが発生するための予め定められた条件であり、例えば、敵66を全て倒したか否かを示す条件である。S22においては、例えば、ゲーム状況データがクリア条件を満たすか否かが判定される。
On the other hand, when it is not determined that the energy parameter has become 0 (S20; N), the
所与のクリア条件が満たされると判定された場合(S22;Y)、制御部14は、ゲームクリア画面を表示させ(S23)、処理は終了する。所与のクリア条件が満たされると判定されない場合(S22;N)、処理はS2に戻る。
When it is determined that the given clear condition is satisfied (S22; Y), the
なお、マーカ50が含まれると判定されない場合(S3;N)、模様54が検出されたと判定されない場合(S4;N)、制御部14は、仮想空間画像をゲーム画面80から消去し、「マーカが検出できません」等の所定のメッセージを表示部22に表示させる(S24)。この場合、プレイヤは、カメラ44の撮影範囲内にマーカ50が含まれ、かつ、当該マーカ50が検出可能な位置に表示されるように、ゲーム装置10の位置や向きを変えることになる。
When it is not determined that the
以上説明したゲーム装置10によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離が閾値以上になると、エネルギーパラメータが所定値だけ増加するので、戦車64が極めて小さく表示されている場合に、プレイヤがゲームオーバーになる可能性が低減することができ、プレイヤが不利な状態になることを軽減することができる。
According to the
[6.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
[6. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above. Modifications can be made as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(1)例えば、実施形態においては、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータが変化する場合を説明したが、他にも、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、ゲームの状況等、種々の要素に基づいて決定するようにしてもよい。
(1) For example, in the embodiment, the case where the energy parameter is changed according to the distance between the
図10は、変形例(1)の機能ブロック図である。図10に示すように、変形例(1)のゲーム装置10は、実施形態の機能に加えて、第1移動判定部104、第2移動判定部106、位置関係情報取得部108、表示位置判定部110、及び状況判定部112が実現される。
FIG. 10 is a functional block diagram of Modification Example (1). As shown in FIG. 10, in addition to the functions of the embodiment, the
(1−1)例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合、戦車64が移動したことにより当該距離が変化する場合と、仮想カメラ76が移動したことにより当該距離が変化する場合と、が考えられる。これらの場合で、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。
(1-1) For example, when the distance between the
変形例(1−1)のゲーム装置10は、第1移動判定部104と、第2移動判定部106と、の少なくとも一方を含む。第1移動判定部104及び第2移動判定部106は、制御部14を主として実現される。
The
第1移動判定部104は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。
When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the first
「戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化する」とは、戦車64が移動したことが原因で(戦車64の移動に起因して)戦車64と仮想カメラ76との距離が変化することであり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の移動量が基準量未満である状態である。
“The distance between the
上記の「戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合」とは、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した時点(所定期間における距離の変化が閾値を超えた場合の時点)に対応する期間(当該時点に基づいて定まる期間)であり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と判定された時点の所定時間前から当該時点までの期間である。
The above “when the distance between the
第1移動判定部104は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定されるようにしてもよい。
The first
第2移動判定部106は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する。
When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the second
「仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化する」とは、仮想カメラ76が移動したことが原因で(仮想カメラ76の移動に起因して)戦車64と仮想カメラ76との距離が変化することであり、例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の移動量が基準量以上である状態、又は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の戦車64の移動量が基準量未満である状態である。
“The distance between the
第2移動判定部106は、ゲーム状況データの時系列的な変化を参照して、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合の仮想カメラ76の位置変化量を取得し、当該位置変化量が基準量以上であるか否かを判定する。この位置変化量が基準量以上である場合に、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。なお、この位置変化量が基準量未満である場合、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したと判定される。
The second
変形例(1−1)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との距離が変化した場合、操作対象と仮想視点との現在の距離と、第1移動判定部104と第2移動判定部106との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。
When the distance between the operation target (for example, the tank 64) and the virtual viewpoint (for example, the virtual camera 76) changes, the game
図11は、変形例(1−1)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図11に示すように、距離条件と、第1移動判定部104と第2移動判定部106との少なくとも一方の判定結果に関する移動判定条件と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値を示す情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a method of changing the energy parameter in the modified example (1-1). As shown in FIG. 11, information indicating a distance condition, a movement determination condition regarding at least one determination result of the first
移動判定条件には、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因を示す情報が格納され、例えば、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したか否か、又は、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化したか否かを示す条件が格納される。
The movement determination condition stores information indicating the cause of the change in the distance between the
ゲームパラメータ変化部102は、第1移動判定部104の判定結果と第2移動判定部106の判定結果との少なくとも一方と、移動判定条件と、を比較することによって、移動判定条件が満たされるか否かを判定する。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合に満たされる移動判定条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び移動判定条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
Whether the game
図11に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる(即ち、有利にさせる程度を異ならせる)。
As shown in FIG. 11, the game
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、仮想カメラ76が移動したことにより戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。
For example, the game
なお、図11に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、戦車64が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、仮想カメラ76が移動したことにより距離が変化した場合の数式と、が用意されており、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因に応じた数式に、当該距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。
In the example illustrated in FIG. 11, the case where the association in the table format is prepared has been described, but the formula format may be used. That is, a mathematical expression when the distance changes due to the movement of the
変形例(1−1)によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した原因に応じて、エネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。
According to the modified example (1-1), the energy parameter can be changed differently according to the cause of the change in the distance between the
例えば、戦車64が移動したことによって戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、戦車64の移動操作を誤ってしまったプレイヤが不利になることを軽減することができる。また例えば、仮想カメラ76が移動したことによって戦車64と仮想カメラ76との距離が変化した場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、仮想カメラ76を移動させるための操作に慣れていないプレイヤが不利になることを軽減することができる。
For example, the player who has mistakenly moved the
(1−2)また例えば、戦車64と仮想カメラ76との現在の距離だけでなく、カメラ44とマーカ50との現在の位置関係に応じて、エネルギーパラメータを変化させるようにしてもよい。例えば、マーカ50を検出可能な範囲からカメラ44が外れている場合、プレイヤは、ゲームプレイだけでなく、カメラ44の操作にも気を遣わなくてはいけないので、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
(1-2) Further, for example, the energy parameter may be changed according to not only the current distance between the
変形例(1−2)のゲーム装置10は、位置関係情報取得部108を含む。位置関係情報取得部108は、制御部14を主として実現される。位置関係情報取得部108は、現実空間画像に含まれる検出対象(例えば、マーカ50)に基づいて、検出対象と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係に関する情報を取得する。
The
図12は、マーカ50とカメラ44との位置関係を示す図である。図12に示すように、「マーカ50とカメラ44との現在の位置関係に関する情報」とは、マーカ50の位置とカメラ44の位置とのずれに関する情報であり、例えば、マーカ50とカメラ44との現在の距離dに関する情報、又は、マーカ50及びカメラ44を結ぶ方向とマーカ50の基準方向との角度θに関する情報である。
FIG. 12 is a diagram illustrating the positional relationship between the
図13は、変形例(1−2)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図13に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、マーカ50とカメラ44との位置関係と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。ここでは、距離条件と、マーカ50とカメラ44との位置関係に関する位置関係条件と、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられる。位置関係条件としては、カメラ44とマーカ50との位置関係が所与の位置関係であるか否かを示す条件が格納される。
FIG. 13 is a diagram illustrating a method for changing the energy parameter in the modified example (1-2). As shown in FIG. 13, the game
所与の位置関係とは、カメラ44の位置とマーカ50の位置とのずれが所定範囲となる位置関係であり、例えば、カメラ44がマーカ50を検出可能な位置関係であり、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある位置関係である。マーカ50の検出可能範囲とは、マーカ50に基づいて定まる領域であり、マーカ50を検出するためにカメラ44が位置すべき領域である。
The given positional relationship is a positional relationship in which a deviation between the position of the
図14は、マーカ50の検出可能範囲を示す図である。図14に示すように、検出可能範囲は、マーカ50との距離が所定範囲(第1基準距離d1以上であって、第1基準距離よりも大きい第2基準距離d2以下)であり、かつ、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲(基準角度θ0以上)となる領域である。
FIG. 14 is a diagram showing a detectable range of the
例えば、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係が、検出対象と撮影手段との距離dが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。又は、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との位置関係が、検出対象と撮影手段とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲となる位置関係であるか否かが判定される。基準方向は、マーカ50に関連付けられた方向であり、例えば、マーカ50の表面方向(ここでは、水平方向。即ち、XRW−YRW平面と水平な方向。)である。
For example, it is determined whether the positional relationship between the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) is a positional relationship in which the distance d between the detection target and the photographing unit is within a predetermined range. . Alternatively, the positional relationship between the detection target (for example, the marker 50) and the photographing unit (for example, the camera 44) is a positional relationship in which the angle θ between the direction connecting the detection target and the photographing unit and the reference direction is within a predetermined range. It is determined whether or not. Reference direction is a direction associated with a
例えば、図14に示すように、カメラ44が位置P0にある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第1基準距離d1未満となり、カメラ44とマーカ50とが近すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。一方、カメラ44が位置P1にある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第2基準距離d2以上となり、カメラ44とマーカ50とが遠すぎるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。
For example, as shown in FIG. 14, when the
また、カメラ44が位置P2又は位置P3にある場合、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の表面方向(XRW−YRW平面方向)とのなす角度θが基準角度θ0未満となり、カメラ44がマーカ50の側面側にあるので、カメラ44が検出可能範囲外にあると判定される。
When the
一方、カメラ44が位置P4にある場合、カメラ44とマーカ50との距離dが第1基準距離d1以上、かつ、第2基準距離d2未満となる。更に、カメラ44とマーカ50とを結ぶ直線とマーカ50の水平方向(XRW−YRW平面方向)とのなす角度θが基準角度θ0以上となる。この場合、カメラ44が、マーカ50の検出可能範囲内にあると判定される。
On the other hand, when the
即ち、図13に示す位置関係条件には、マーカ50の位置とカメラ44の位置とのずれが所定範囲であるか否かを示す条件、即ち、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲であるか否か、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度θが所定範囲であるか否かを示す条件が格納される。
That is, the positional relationship condition shown in FIG. 13 is a condition indicating whether or not the deviation between the position of the
位置関係情報取得部108は、現実空間画像に含まれるマーカ50の位置、大きさ、及び向きに基づいて、マーカ50とカメラ44との位置関係に関する情報(例えば、ずれに関する情報)を取得する。ゲームパラメータ変化部102は、当該特定された位置関係と位置関係条件とを比較することによって、位置関係条件が満たされるか否かを判定する。例えば、位置関係情報取得部108は、マーカ50とカメラ44との3次元座標を特定することによって、マーカ50とカメラ44との距離、又は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向と基準方向との角度を特定する。当該表示位置判定部110は、当該特定した距離又は角度と位置関係条件とを比較することになる。
The positional relationship information acquisition unit 108 acquires information on the positional relationship between the
変形例(1−2)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離と、検出対象(例えば、マーカ50)と撮影手段(例えば、カメラ44)との現在の位置関係(例えば、現在の距離d又は現在の角度θ)と、に基づいて、ゲームパラメータ(例えば、エネルギーパラメータ)を変化させる。ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された位置関係条件に関連付けられた変化量及び変化後の値を取得し、当該変化量及び変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
The game
図13に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合と、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の当該エネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
As shown in FIG. 13, the game
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44との距離が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。また例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲である場合と、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度が所定範囲でない場合と、でエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
For example, the game
即ち、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲内にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲外にある場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。
That is, the amount of change of the energy parameter when the
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ50とカメラ44との距離dが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。又は、ゲームパラメータ変化部102は、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を、マーカ50とカメラ44とを結ぶ方向とマーカ50の表面方向との角度θが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。
For example, the game
なお、図13に示す例では、テーブル形式の関連付けが用意されている場合を説明したが、数式形式であってもよい。即ち、マーカ50とカメラ44との位置関係が所与の位置関係である場合の数式と、マーカ50とカメラ44との位置関係が所与の位置関係でない場合の数式と、が用意されており、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じた数式に、戦車64と仮想カメラ76との距離が代入されることによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。他にも例えば、マーカ50とカメラ44との位置関係を示す数値(例えば、ずれ具合を示す数値。即ち、距離d又は角度θ)と、戦車64と仮想カメラ76との距離と、を数式に代入することによって、エネルギーパラメータの変化量又は変化後の数値が算出されるようにしてもよい。
In the example illustrated in FIG. 13, the case where the association in the table format is prepared has been described, but the formula format may be used. In other words, a mathematical expression when the positional relationship between the
変形例(1−2)によれば、マーカ50とカメラ44との位置関係に応じて、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせることができる。例えば、カメラ44がマーカ50の検出可能範囲から外れている場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、カメラ44の操作に気を遣うプレイヤが更に不利になってしまうことを、より効果的に軽減することができる。
According to the modified example (1-2), the amount or change of the energy parameter when the energy parameter is changed according to the distance between the
(1−3)また例えば、ゲーム画面80の中心付近に戦車64が表示されている場合には、プレイヤは戦車64を確認しやすいが、ゲーム画面80の端部付近に戦車64が表示されている場合には、プレイヤは戦車64を確認しにくい。したがって、ゲーム画面80の端部付近に戦車64が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量を、ゲーム画面80の中心付近に戦車64が表示されている場合のエネルギーパラメータの回復量よりも大きくするようにしてもよい。
(1-3) For example, when the
変形例(1−3)のゲーム装置10は、表示位置判定部110を含む。表示位置判定部110は、制御部14を主として実現される。表示位置判定部110は、操作対象(例えば、戦車64)が表示手段(例えば、表示部22)の画面(例えば、ゲーム画面80)の端部領域内に表示されているか否かを判定する。
The
図15は、ゲーム画面80の端部領域を示す図である。図15に示すように、ゲーム画面80の端部を含む所定領域が端部領域86となる。即ち、ゲーム画面80の端部からの距離が所定範囲となる領域が端部領域86となる。
FIG. 15 is a diagram showing an end area of the
例えば、ゲーム画面80の左上端点を原点とするスクリーン座標(Xs−Ys)が設定される場合、ゲーム画面80の各画素の位置は、当該スクリーン座標により表される。ゲーム画面80の表示領域は、原点Oと点P(Xmax,Ymax)とを結ぶ線分を対角線とする長方形となる。図15に示す例では、ゲーム画面80の端部は、Xs座標が0又はXmaxとなる位置、又は、Ys座標が0又はYmaxとなる位置である。端部領域86は、例えば、0≦Xs≦X1又はX2≦Xs≦Xmaxとなり、かつ、0≦Ys≦Y1又はY2≦Ys≦Ymaxとなる領域となる。
For example, when screen coordinates (Xs−Ys) having the origin at the upper left corner of the
変形例(1−3)のゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)が端部領域86内に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合、操作対象が端部領域86外に表示されている状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
When the game parameter is changed in a state where the operation target (for example, the tank 64) is displayed in the
図16は、変形例(1−3)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図16に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、表示位置判定部110の判定結果と、ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。図16に示す表示位置条件には、戦車64が端部領域86に表示されているか否かを示す情報が格納される。
FIG. 16 is a diagram illustrating a method of changing the energy parameter in the modified example (1-3). As shown in FIG. 16, the distance between the
ゲームパラメータ変化部102は、表示位置判定部110の判定結果と、表示位置条件と、を比較することによって、表示位置条件が満たされるか否かを判定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び表示位置条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
The game
図16に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が端部領域86に表示されている場合と、戦車64が端部領域86に表示されていない場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値を異ならせる。
As shown in FIG. 16, the game
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64が端部領域86に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値(即ち、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値)を、戦車64が端部領域86に表示されていない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも大きく/小さくする。
For example, the game
変形例(1−3)によれば、戦車64が端部領域86に表示されている場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせることができる。例えば、戦車64が端部領域86に表示されている状態で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを回復させる場合のエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが戦車64を見にくい状態でのゲームプレイを支援助することができる。
According to the modified example (1-3), the energy parameter can be changed differently when the
(1−4)また例えば、ゲームの状況に応じて、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合のエネルギーパラメータの変化のさせ方を異ならせるようにしてもよい。例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合のエネルギーパラメータが0に近く、戦車64が瀕死の状態である場合には、エネルギーパラメータが比較的余裕がある場合に比べて、エネルギーパラメータの回復量を多めにするようにしてもよい。
(1-4) For example, the energy parameter may be changed in a different manner when the energy parameter is changed based on the distance between the
変形例(1−4)のゲーム装置10は、状況判定部112を含む。状況判定部112は、制御部14を主として実現される。状況判定部112は、ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する。「ゲームの状況が所与の状況である」とは、ゲーム状況データが示す値が所定範囲であることであり、例えば、戦車64の状態が所与の状態(エネルギーパラメータが所定範囲となる状態)である。
The
図17は、変形例(1−4)におけるエネルギーパラメータの変化方法を示す図である。図17に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、ゲームの状況と、ゲームパラメータの変化量を示す変化量情報と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。図17に示す状況条件は、ゲームの状況が所与の状況であるか否かを示す条件であり、ゲームパラメータの値の範囲に関する条件が格納され、例えば、エネルギーパラメータの範囲が格納される。
FIG. 17 is a diagram illustrating a method for changing the energy parameter in the modified example (1-4). As shown in FIG. 17, the distance between the
状況判定部112は、ゲーム状況データと状況条件とを比較することによって、状況条件が満たされるか否かを判定する。状況判定部112は、ゲーム状況データが示す値が、状況条件が示す範囲であるか否かを判定する。ここでは、状況判定部112は、戦車64のエネルギーパラメータが、状況条件が示す範囲であるか否かを判定することによって、満たされる状況条件を特定する。そして、ゲームパラメータ変化部102は、満たされると判定された距離条件及び状況条件に関連付けられた変化量又は変化後の値を取得し、当該変化量又は変化後の値に基づいて、エネルギーパラメータを変化させる。
The
変形例(1−4)のゲームパラメータ変化部102は、ゲームの現在の状況が所与の状況である状態でゲームパラメータを変化させる場合、ゲームの現在の状況が所与の状況でない状態でゲームパラメータを変化させる場合よりも、プレイヤが有利になるように、ゲームパラメータを変化させる。
When the game
図17に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、ゲームの状況が所与の状況である場合と、ゲームの状況が所与の状況でない場合と、で戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を異ならせる。
As shown in FIG. 17, the game
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、エネルギーパラメータが所定範囲である場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値(即ち、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値)を、エネルギーパラメータが所定範囲でない場合のエネルギーパラメータの変化量又は変化後の値よりも、大きく/小さくする。
For example, the game
変形例(1−4)によれば、戦車64と仮想カメラ76との距離に応じてエネルギーパラメータを変化させる場合の変化量又は変化後の値を、ゲームの状況に応じて異ならせることができる。例えば、戦車64が瀕死の状態でのエネルギーパラメータの回復量を比較的大きくすることによって、プレイヤが不利になってしまうことをより効果的に軽減することができる。
According to the modified example (1-4), the amount of change or the value after the change when changing the energy parameter according to the distance between the
(2)また例えば、実施形態では、戦車64のエネルギーパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせる場合を説明したが、他のゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
(2) Also, for example, in the embodiment, the case where the player is made advantageous or disadvantageous by changing the energy parameter of the
(2−1)例えば、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れた場合に、戦車64の能力を示す能力値パラメータを変化させて戦車64の能力を向上させ、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
(2-1) For example, when the distance between the
変形例(2−1)においては、戦車64の能力を示す能力値パラメータが、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。戦車64の能力が向上するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが有利になり、戦車64の能力が低下するように能力値パラメータが変化すると、プレイヤが不利になる。例えば、戦車64の守備力が増加すると、戦車64の能力を向上して有利になり、戦車64の守備力が低下すると、戦車64の能力が低下して不利になる。
In the modified example (2-1), the ability value parameter indicating the ability of the
ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合よりも、戦車64の能力を低下させるように、能力値パラメータを変化させる。
The game
変形例(2−1)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、戦車64の能力値パラメータを変化させるようにしてもよい。
As in the modification (2-1), the ability value parameter of the
(2−2)また例えば、敵66に係るゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利又は不利にさせるようにしてもよい。
(2-2) Further, for example, the player may be made advantageous or disadvantageous by changing a game parameter related to the
この場合、敵66の能力又は状態に関するゲームパラメータ(ここでは、敵66の体力を示すパラメータ又は敵66の能力値パラメータ)が、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。ゲームパラメータ変化部102は、操作対象(例えば、戦車64)と仮想視点(例えば、仮想カメラ76)との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、敵66の能力又は状態を変化させる。
In this case, a game parameter related to the ability or state of the enemy 66 (here, a parameter indicating the physical strength of the
変形例(2−2)においては、敵66の能力が低下すること、敵66の状態が悪化すること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、敵66の能力が向上すること、敵66の状態が良化すること、がプレイヤが不利になることに相当する。
In the modified example (2-2), a decrease in the ability of the
ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、敵66の能力を低下させる、又は、敵66の状態を悪化させるように、ゲームパラメータを変化させることになる。別の言い方をすれば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合よりも、戦車64の能力を向上させるように、能力値パラメータを変化させる。
The game
変形例(2−2)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、敵66に係るパラメータを変化させるようにしてもよい。
As in the modification example (2-2), the parameter related to the
(2−3)また例えば、戦車64がゲーム画面80に表示されなくなった場合に、ゲームの難易度に関するゲームパラメータを変化させることによって、プレイヤを有利にするようにしてもよい。
(2-3) Further, for example, when the
この場合、ゲームの難易度に関するゲームパラメータ(以下、難易度パラメータという。)が、ゲームパラメータ変化部102が変化させる「ゲームパラメータ」に相当する。難易度パラメータは、ゲームデータ記憶部90に記憶される。例えば、プレイヤは、ゲームを開始する際に、複数の難易度のうちから選択する。当該選択された難易度を示す難易度パラメータが、ゲームデータ記憶部90に記憶されることになる。
In this case, a game parameter relating to the difficulty level of the game (hereinafter referred to as difficulty parameter) corresponds to a “game parameter” that is changed by the game
図18は、難易度パラメータを説明するための説明図である。難易度パラメータは、ゲームの困難性を示す指標であり、例えば、「EASY」、「NORMAL」、「HARD」の3段階で設定される。図18に示すように、例えば、ゲームの難易度が向上すると、敵66の数が増加したり敵66が放つ弾74の数が増加したりする。ゲームの難易度が低下すると、敵66の数が減少したり敵66が放つ弾74の数が減少したりする。
FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining the difficulty level parameter. The difficulty level parameter is an index indicating the difficulty of the game, and is set, for example, in three stages “EASY”, “NORMAL”, and “HARD”. As shown in FIG. 18, for example, when the difficulty level of the game is improved, the number of
ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との現在の距離に基づいて、ゲームパラメータを変化させることによって、ゲームの難易度を変化させる。「難易度が変化する」とは、難易度が上がること又は下がることをいう。
The game
図19は、変形例(2−3)におけるゲームパラメータの変化方法を示す図である。図19に示すように、戦車64と仮想カメラ76との距離と、難易度と、が関連付けられてゲームデータ記憶部90に記憶される。ゲームパラメータ変化部102は、満たされる距離条件に関連付けられた難易度を設定することになる。
FIG. 19 is a diagram illustrating a game parameter changing method in the modified example (2-3). As shown in FIG. 19, the distance between the
変形例(2−3)においては、ゲームの難易度が下がること、がプレイヤが有利になることに相当する。即ち、ゲームの難易度が上がること、がプレイヤが不利になることに相当する。図19に示すように、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、ゲームの難易度が下がるように、難易度パラメータを変化させるようにすればよい。
In the modified example (2-3), the lowering of the difficulty level of the game corresponds to the advantage of the player. That is, increasing the difficulty level of the game corresponds to disadvantages for the player. As shown in FIG. 19, the game
変形例(2−3)のように、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、ゲームの難易度を変化させるようにしてもよい。
As in the modified example (2-3), the difficulty level of the game may be changed based on the distance between the
(3)また例えば、実施形態においては、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合に、エネルギーパラメータを自動的に所定値だけ増加させる場合を説明したが、ゲームパラメータ変化部102によるエネルギーパラメータの変化のさせ方は、実施形態の例に限られない。
(3) For example, in the embodiment, the case where the energy parameter is automatically increased by a predetermined value when the distance between the
例えば、実施形態のようなゲームでは、戦車64が移動した場合等にエネルギーパラメータが消費されるが、戦車64と仮想カメラ76との距離に基づいて、戦車64が移動した場合等のエネルギーパラメータの消費量を異ならせるようにしてもよい。即ち、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車64が移動する場合等のエネルギー消費量を少なくすることによって、ゲームオーバーになりにくくするようにしてもよい。
For example, in the game as in the embodiment, the energy parameter is consumed when the
例えば、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲である場合に、戦車64と仮想カメラ76との距離が所定範囲でない場合よりも、戦車64が移動した場合のエネルギーパラメータの変化量、戦車64が攻撃した場合のエネルギーパラメータの変化量、及び戦車64が敵66からの攻撃によりダメージを受けた場合のエネルギーパラメータの変化量、を小さくする。その結果、プレイヤはゲームオーバーになりにくくなるので、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている状態を、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない状態よりも、有利にすることができる。
For example, when the distance between the
なお、上記では、エネルギーパラメータの変化量が小さくなると、プレイヤが有利になる場合を説明したが、エネルギーパラメータの変化量が大きくなると、プレイヤが有利になる場合もある。例えば、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量が上記の「変化量」に相当するようにしてもよい。
In the above description, the case where the player becomes advantageous when the change amount of the energy parameter becomes small has been described. However, when the change amount of the energy parameter becomes large, the player may become advantageous. For example, when the player uses the recovery item, the recovery amount of the energy parameter of the
この場合、エネルギーパラメータの変化量が大きくなるほど、ゲームオーバーになりにくくなるので、プレイヤが有利になる。したがって、ゲームパラメータ変化部102は、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れている場合に、戦車64と仮想カメラ76との距離が比較的離れていない場合よりも、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、エネルギーパラメータの回復量を大きくするようにしてもよい。
In this case, the greater the amount of change in the energy parameter, the less likely the game will be over, so the player becomes more advantageous. Therefore, the game
即ち、変化量は、プレイヤが回復アイテムを使用した場合における、戦車64のエネルギーパラメータの回復量を示していてもよい。エネルギーパラメータの消費量が大きくなると、プレイヤが不利になるが、エネルギーパラメータの回復量が大きくなると、プレイヤが有利になる。ゲームパラメータ変化部102が変化させる対象のゲームパラメータに応じて、変化量を大きく又は小さくする処理を使い分けるようにすればよい。
That is, the amount of change may indicate the amount of recovery of the energy parameter of the
(4)また例えば、実施形態においては、全ての敵66を撃破した場合にゲームクリアとなる場合を説明したが、ゲーム開始から所定時間経過後にエネルギーパラメータが基準範囲(例えば、基準値以上)であった場合にゲームクリアとなるようにしてもよい。他にも例えば、複数のプレイヤがプレイするゲームの場合、フィールド上に複数のプレイヤの各々が操作する戦車64を配置し、所定時間経過後にエネルギーパラメータが最も高かったプレイヤが勝利するようにしてもよい。
(4) For example, in the embodiment, the case where the game is cleared when all the
(5)また例えば、実施形態においては、戦車64が攻撃した場合等に減少するゲームパラメータを例に挙げて説明したが、戦車64が攻撃等をした場合に増加するゲームパラメータ(例えば、消耗度を示すパラメータ)が用いられるようにしてもよい。戦車64が移動したり攻撃したりするとゲームパラメータが増加することになる。
(5) Further, for example, in the embodiment, the game parameter that decreases when the
(6)また例えば、実施形態においては、水平面上を戦車64が移動する場合を説明したが、プレイヤの操作対象が移動する範囲は、実施形態の例に限られない。例えば、操作対象は、ボールや鳥のようなものであってもよく、プレイヤの操作によって仮想3次元空間を垂直方向に移動するようにしてもよい。
(6) For example, in the embodiment, the case where the
(7)また例えば、上記変形例の2つ以上を組み合わせてもよい。例えば、変形例(1)で説明した第1移動判定部104、第2移動判定部106、位置関係情報取得部108、表示位置判定部110、及び状況判定部112のうちの2つ以上の機能を組み合わせてもよい。また例えば、ゲームパラメータ変化部102は、エネルギーパラメータ、能力値パラメータ、及び難易度パラメータの2つ以上を変化させるようにしてもよい。
(7) Also, for example, two or more of the above modifications may be combined. For example, two or more functions of the first
(8)また例えば、プレイヤに拡張現実を提供する方法として、マーカ50を用いた方法を例に挙げて説明したが、拡張現実を提供する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、現実空間において可視光を発する物体を配置して現実空間画像における当該物体の位置に応じて仮想視点を制御する方法、現実空間にマーカ50を配置せずに、現実空間画像に含まれる物体(例えば、机56)から特徴点を抽出するマーカレス方式等が用いられるようにしてもよい。また、センサ部42からの情報(例えば、ジャイロセンサから得られるゲーム装置10の姿勢に関する情報)に基づいて仮想カメラ76の位置制御がなされるようにしてもよい。
(8) For example, as a method of providing augmented reality to the player, the method using the
(9)また例えば、プレイヤの操作対象になるものは戦車に限られず、キャラクタが操作対象として仮想空間に配置されるようにしてもよい。ゲーム装置10において実行されるゲームは、プレイヤの操作対象が敵と戦うゲームでなくてもよい。プレイヤが操作対象を操作するゲームであればよく、他にも例えば、レースゲーム等が実行されるようにしてもよい。
(9) Further, for example, what is to be operated by the player is not limited to a tank, and a character may be placed in the virtual space as an operation target. The game executed on the
また、実施形態においては、プレイヤが操作する端末がゲーム装置である場合を説明したが、本発明に係るゲーム装置は、これに限られない。他にも例えば、ネットワークゲームにおけるゲームサーバがゲーム装置に相当するようにしてもよい。この場合、プレイヤが操作する端末は、当該ゲームサーバによるゲーム処理の結果を示すデータをネットワークを介して取得し、当該データに基づいてゲーム画面が表示される。また、プレイヤの操作内容を示すデータが、ネットワークを介してゲームサーバに送信される。ゲームサーバは、プレイヤの操作をネットワークを介して取得し、各種ゲーム処理を行うことになる。このように、本発明に係る技術をネットワークゲームに適用するようにしてもよい。 In the embodiment, the case where the terminal operated by the player is a game device has been described. However, the game device according to the present invention is not limited to this. In addition, for example, a game server in a network game may correspond to the game device. In this case, the terminal operated by the player acquires data indicating the result of the game processing by the game server via the network, and the game screen is displayed based on the data. Further, data indicating the operation content of the player is transmitted to the game server via the network. The game server acquires the player's operation via the network and performs various game processes. Thus, the technology according to the present invention may be applied to a network game.
10 ゲーム装置、11 携帯ゲーム機、12 バス、14 制御部、16 記憶部、18 主記憶、20 画像処理部、22 表示部、24 タッチパネル、26 入出力処理部、28 メモリカードスロット、30 メモリカード、32 操作キー部、34 音声処理部、36 音声出力部、38 音声入力部、40 通信I/F、42 センサ部、44 カメラ、50 マーカ、52 枠、54 模様、56 机、60 ゲーム空間、62 フィールド、64 戦車、66 敵、68 障害物、70 穴、72,74 弾、76 仮想カメラ、80 ゲーム画面、82 経過時間画像、84 エネルギー案内画像、84a 現在値、84b 現在値ゲージ、84c 消費量画像、86 端部領域、90 ゲームデータ記憶部、92 ゲーム処理実行部、94 現実空間画像取得部、96 表示制御部、98 仮想視点制御部、100 操作対象制御部、102 ゲームパラメータ変化部、104 第1移動判定部、106 第2移動判定部、108 位置関係情報取得部、110 表示位置判定部、112 状況判定部。 10 game devices, 11 portable game machines, 12 buses, 14 control units, 16 storage units, 18 main storages, 20 image processing units, 22 display units, 24 touch panels, 26 input / output processing units, 28 memory card slots, 30 memory cards , 32 operation key part, 34 voice processing part, 36 voice output part, 38 voice input part, 40 communication I / F, 42 sensor part, 44 camera, 50 marker, 52 frame, 54 patterns, 56 desks, 60 game space, 62 fields, 64 tanks, 66 enemies, 68 obstacles, 70 holes, 72, 74 bullets, 76 virtual cameras, 80 game screens, 82 elapsed time images, 84 energy guidance images, 84a current value, 84b current value gauge, 84c consumption Quantity image, 86 edge region, 90 game data storage unit, 92 game process execution unit, 94 real sky Inter-image acquisition unit, 96 display control unit, 98 virtual viewpoint control unit, 100 operation target control unit, 102 game parameter change unit, 104 first movement determination unit, 106 second movement determination unit, 108 positional relationship information acquisition unit, 110 Display position determination unit, 112 Situation determination unit.
Claims (13)
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段と、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段と、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段と、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段と、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 A game device for executing a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
Game parameter acquisition means for acquiring the game parameter from the means for storing the game parameter;
Means for obtaining a real space image indicating the real space from a photographing means for photographing a real space in which a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
Display control means for combining the virtual space image showing the virtual space where the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image and displaying the synthesized image on the display means;
Virtual viewpoint control means for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
Operation target control means for moving the operation target based on a movement instruction operation of the player;
Game parameter changing means for changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player is advantageous or disadvantageous in the game;
Game process execution means for executing a game process based on the changed game parameter;
A game apparatus comprising:
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第1移動判定手段と、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記仮想視点が移動したことにより当該距離が変化したか否かを判定する第2移動判定手段と、
の少なくとも一方を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との距離が変化した場合、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記第1移動判定手段と前記第2移動判定手段との少なくとも一方の判定結果と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The game device includes:
First movement determination means for determining whether or not the distance has changed due to movement of the operation object when the distance between the operation object and the virtual viewpoint has changed;
When the distance between the operation target and the virtual viewpoint has changed, second movement determination means for determining whether the distance has changed due to the movement of the virtual viewpoint;
At least one of
The game parameter changing means is
When the distance between the operation target and the virtual viewpoint changes, a current distance between the operation target and the virtual viewpoint, and a determination result of at least one of the first movement determination unit and the second movement determination unit Changing the game parameters based on
The game device according to claim 1.
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係に関する情報を取得する位置関係情報取得手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の位置関係と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。 The game device includes:
Based on the detection target included in the real space image, further includes positional relationship information acquisition means for acquiring information on the current positional relationship between the detection target and the imaging means,
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint and a current positional relationship between the detection target and the photographing unit;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、前記検出対象と前記撮影手段との現在の距離と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲーム装置。 The positional relationship information acquisition means includes
Based on the detection target included in the real space image, obtain information on the current distance between the detection target and the imaging unit,
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint and a current distance between the detection target and the photographing unit;
The game device according to claim 3.
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記検出対象及び前記撮影手段を結ぶ方向と前記検出対象の基準方向との角度に関する情報を取得し、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離と、現在の前記角度と、に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項3又は4に記載のゲーム装置。 The positional relationship information acquisition means includes
Based on the detection target included in the real space image, obtain information on an angle between a direction connecting the detection target and the imaging unit and a reference direction of the detection target;
The game parameter changing means is
Changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint and the current angle;
The game device according to claim 3, wherein the game device is a game device.
前記操作対象が前記表示手段の画面の端部領域内に表示されているか否かを判定する手段を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象が前記端部領域内に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記操作対象が前記端部領域外に表示されている状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game device includes:
Means for determining whether or not the operation object is displayed within an end region of the screen of the display means;
The game parameter changing means is
When changing the game parameter in a state where the operation target is displayed in the end region, rather than changing the game parameter in a state where the operation target is displayed outside the end region, Changing the game parameters so that the player is advantageous;
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
実行中のゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する手段から当該ゲーム状況データを取得する手段と、
前記ゲームの現在の状況が所与の状況であるか否かを判定する手段と、
を更に含み、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況である状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合、前記ゲームの現在の状況が前記所与の状況でない状態で前記ゲームパラメータを変化させる場合よりも、前記プレイヤが有利になるように、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game device includes:
Means for acquiring game situation data from means for storing game situation data indicating the situation of the game being executed;
Means for determining whether the current situation of the game is a given situation;
Further including
The game parameter changing means is
When the game parameter is changed while the current situation of the game is the given situation, the game parameter is changed more than when the game parameter is changed when the current situation of the game is not the given situation. Changing the game parameters so that the player has an advantage,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記操作対象と前記仮想視点との距離と、前記ゲームパラメータの変化量又は変化後の値と、の関連付けに基づいて、前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に関連付けられた前記変化量又は前記変化後の値を取得する手段を含み、当該取得された変化量又は変化後の値に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。 The game parameter changing means is
The change amount associated with the current distance between the operation target and the virtual viewpoint based on the association between the distance between the operation target and the virtual viewpoint and the change amount of the game parameter or the value after the change. Or a means for acquiring the changed value, and changing the game parameter based on the acquired change amount or the changed value.
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記操作対象の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。 The game parameter is a game parameter related to the ability or state of the operation target,
The game parameter changing means is
Changing the ability or state of the operation target by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint;
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームパラメータは、前記敵の能力又は状態に関するゲームパラメータであり、
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記敵の能力又は状態を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。 The game is a game in which the operation target fights an enemy,
The game parameter is a game parameter related to the ability or state of the enemy,
The game parameter changing means is
Based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint, the ability or state of the enemy is changed by changing the game parameter.
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームパラメータ変化手段は、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームパラメータを変化させることによって、前記ゲームの難易度を変化させる、
ことを特徴とする請求項1〜8に記載のゲーム装置。 The game parameter is a game parameter related to the difficulty level of the game,
The game parameter changing means is
Changing the game difficulty by changing the game parameter based on the current distance between the operation target and the virtual viewpoint;
The game device according to claim 1, wherein:
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得ステップと、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得するステップと、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御ステップと、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御ステップと、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御ステップと、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化ステップと、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 A control method of a game device for executing a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
A game parameter acquisition step of acquiring the game parameter from the means for storing the game parameter;
Acquiring a real space image indicating the real space from a photographing means for photographing a real space where a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
A display control step of combining the virtual space image showing the virtual space where the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image, and displaying the synthesized image on the display means;
A virtual viewpoint control step of controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
An operation target control step of moving the operation target based on the movement instruction operation of the player;
A game parameter changing step for changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player becomes advantageous or disadvantageous in the game;
A game process execution step for executing a game process based on the changed game parameter;
A method for controlling a game device, comprising:
前記ゲームパラメータを記憶する手段から当該ゲームパラメータを取得するゲームパラメータ取得手段、
前記プレイヤの操作に基づいて撮影範囲が変化し、検出対象が配置された現実空間を撮影する撮影手段から前記現実空間を示す現実空間画像を取得する手段、
前記プレイヤの操作対象が配置された仮想空間を仮想視点から見た様子を示す仮想空間画像と、前記現実空間画像と、を合成して前記表示手段に表示させる表示制御手段、
前記現実空間画像に含まれる前記検出対象に基づいて、前記仮想視点の位置及び視線方向を制御する仮想視点制御手段、
前記プレイヤの移動指示操作に基づいて前記操作対象を移動させる操作対象制御手段、
前記操作対象と前記仮想視点との現在の距離に基づいて、前記ゲームにおいて前記プレイヤが有利又は不利になるように、前記ゲームパラメータを変化させるゲームパラメータ変化手段、
前記変化されたゲームパラメータに基づいて、ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to execute a game in which a player becomes advantageous or disadvantageous when a given game parameter changes,
Game parameter obtaining means for obtaining the game parameter from the means for storing the game parameter;
Means for obtaining a real space image showing the real space from a photographing means for photographing a real space in which a photographing range is changed based on an operation of the player and a detection target is arranged;
Display control means for synthesizing a virtual space image showing a virtual space in which the operation target of the player is viewed from a virtual viewpoint and the real space image and displaying the synthesized image on the display means;
Virtual viewpoint control means for controlling the position and line-of-sight direction of the virtual viewpoint based on the detection target included in the real space image;
Operation target control means for moving the operation target based on the movement instruction operation of the player;
Game parameter changing means for changing the game parameter based on a current distance between the operation target and the virtual viewpoint so that the player is advantageous or disadvantageous in the game;
Game process execution means for executing a game process based on the changed game parameter;
A program for causing the computer to function as
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