JP5017155B2 - GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM - Google Patents

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本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

プレイヤの操作対象がゲーム画面に表示されるゲームが知られている。例えば、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが敵キャラクタを退治するゲームが知られている。
特開2007−244693号公報
A game in which an operation target of a player is displayed on a game screen is known. For example, a game in which a player character operated by a player annihilates an enemy character is known.
JP 2007-244663 A

上記のようなゲームでは操作対象の移動に関する操作性を向上することが強く望まれる。   In the game as described above, it is strongly desired to improve the operability related to the movement of the operation target.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus, a game apparatus control method, and a program capable of improving operability related to movement of an operation target. is there.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段と、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段と、を含み、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とする。   In order to solve the above-described problem, a game apparatus according to the present invention is a game apparatus that displays an operation target of a player and a moving body on a game screen. A target control means, a switching means for switching the operation target from the state following the moving body to a state where the operation target is not driven by the moving body, and the operation target after the switching by the switching means is executed. Second operation target control means for controlling movement, wherein the first operation target control means is arranged between the operation target and the mobile body in a state where the operation target follows the mobile body. The distance is changed based on the operation of the player, and the second operation target control means uses the switching means to move the operation target after the switching by the switching means is performed. And controlling, based on a distance between the operation target at the timing corresponding to the execution of Toggles with the mobile.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御ステップと、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御ステップと、を含み、前記第1の操作対象制御ステップは、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させるステップを含み、前記第2の操作対象制御ステップは、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御するステップを含むことを特徴とする。   The game apparatus control method according to the present invention is a game apparatus control method for displaying an operation target of a player and a moving body on a game screen, wherein the operation target is driven by the moving body. An object control step, a switching step in which the operation object follows the moving body, a switching step in which the operation object does not follow the moving object, and the operation object after the switching by the switching step is executed. A second operation target control step for controlling movement, wherein the first operation target control step is performed between the operation target and the mobile body in a state where the operation target follows the mobile body. Including a step of changing a distance based on an operation of the player, wherein the second operation target control step is executed by switching by the switching step. Wherein the movement of the subject, characterized in that it comprises a step of controlling, based on a distance between the operation target with the mobile at the timing corresponding to the execution of switching by said switching step.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置として、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御することを特徴とするプログラムである。   In addition, the program according to the present invention is a stationary game machine (home game machine), a portable game machine, an arcade game machine, a portable game machine that displays an operation target of a player and a moving object on a game screen. A program for causing a computer such as a telephone, a personal digital assistant (PDA), or a personal computer to function, wherein the operation object is a first operation object control unit that causes the operation object to follow the operation object. A switching means for switching the operation target from a driven state to a state in which the operation object is not driven, and a second operation target control means for controlling the movement of the operation target after switching by the switching means; And the first operation target control means is configured such that in a state where the operation target follows the moving body, The distance between the operation target and the moving body is changed based on the operation of the player, and the second operation target control means moves the operation target after the switching by the switching means is performed. The program is controlled based on a distance between the operation target and the moving body at a timing corresponding to execution of switching by the switching unit.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program. A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium that records the program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program. The program distribution method according to the present invention is a program distribution method for reading and distributing the program from an information storage medium storing the program.

本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置に関する。本発明では操作対象を移動体に従動させる。操作対象が移動体に従動する状態では、操作対象と移動体との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。また本発明では、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替える。そして、該切り替えが実行された後の操作対象の移動が、該切り替えの実行に対応するタイミングにおける操作対象と移動体との間の距離に基づいて制御される。本発明によれば、操作対象が移動体に従動する状態から、操作対象が移動体に従動しない状態に切り替えられた後の操作対象の移動を、プレイヤは、操作対象が移動体に従動している間に操作対象と移動体との間の距離を調整することによって制御できるようになる。その結果として、操作対象の移動に関する操作性の向上を図ることが可能になる。   The present invention relates to a game apparatus that displays an operation target of a player and a moving body on a game screen. In the present invention, the operation target is driven by a moving body. In a state where the operation target follows the moving body, the distance between the operation target and the moving body is changed based on the operation of the player. In the present invention, the state in which the operation target is driven by the moving body is switched to the state in which the operation target is not driven by the moving body. Then, the movement of the operation target after the switching is executed is controlled based on the distance between the operation target and the moving body at the timing corresponding to the execution of the switching. According to the present invention, the player moves the operation target after the operation target is switched from the state in which the operation target follows the moving body to the state in which the operation target does not follow the moving body. Control can be performed by adjusting the distance between the operation object and the moving object during the operation. As a result, it becomes possible to improve the operability related to the movement of the operation target.

また本発明の一態様では、前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the second operation target control unit may change the movement direction of the operation target after switching by the switching unit from the operation target to the moving body at the timing. Or a moving direction determining means for determining based on a moving direction of the moving body at the timing, and a moving distance of the operating object in the moving direction determined by the moving direction determining means as the operating object at the timing. Moving distance control means for controlling based on the distance to the moving body.

また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象体と前記移動体との間の距離を変化させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the first operation target control unit may be configured to compare a direction indicated by the player with a direction from the operation target to the moving body or a moving direction of the moving body. Based on this, the distance between the operation target body and the moving body may be changed.

また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含むようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the first operation target control unit includes: a unit that determines whether a distance between the operation target and the moving body is a reference distance or less; and the operation target and the movement And a means for switching from a state in which the operation target does not follow the moving body to a state in which the operation target follows the moving body when the distance to the body is equal to or less than the reference distance. .

また本発明の一態様では、前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第1所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、前記切替手段は、前記プレイヤによって第2所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替えるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the first operation target control means may be configured such that a first predetermined operation is performed by the player and a distance between the operation target and the moving body is equal to or less than the reference distance. The operation object includes a means for switching from a state in which the operation object does not follow the moving body to a state in which the operation object follows the moving body, wherein the switching means is when a second predetermined operation is performed by the player. In addition, the operation target may be switched from a state where the operation target follows the moving body to a state where the operation target does not follow the moving body.

また本発明の一態様では、前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。   Further, in one aspect of the present invention, it includes area guide means for displaying an area guide image for guiding an area whose distance from the operation target is equal to or less than the reference distance on the game screen, and the area guide means includes the area guide You may make it include the means to control the display mode of an image based on the distance between the said operation target and the said mobile body.

また本発明の一態様では、前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, when the operation object follows the moving body, a direction guidance image for guiding a direction from the operation object to the moving object or a moving direction of the moving object is displayed on the game screen. Direction guidance means for displaying may be included, and the direction guidance means may include means for controlling a display mode of the direction guidance image based on a distance between the operation target and the moving body.

また本発明の一態様では、前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the moving body generating means for generating the moving body at an initial position determined based on the position of the operation target based on the operation of the player, and the moving body at the initial position. And a moving body control means for moving the mobile device.

また本発明の一態様では、前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させるようにしてもよい。   In the aspect of the invention, the moving body control unit may move the moving body from the initial position in a direction determined based on a direction instructed by the player.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を携帯ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。なお、ゲーム装置は、据置型ゲーム機(家庭用ゲーム機)、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等を用いて実現することも可能である。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized using a portable game machine will be described. Note that the game device can also be realized by using a stationary game machine (home game machine), an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like.

図1及び図2は本実施の形態に係るゲーム装置10(携帯ゲーム機12)の外観を示す。図3は本実施の形態に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す。   1 and 2 show the appearance of game device 10 (portable game machine 12) according to the present embodiment. FIG. 3 shows a hardware configuration of the game apparatus 10 according to the present embodiment.

図1はゲーム装置10を正面前方から見た様子を表す斜視図である。図1に示すように、ゲーム装置10は第1筐体20と第2筐体30とを含む。第1筐体20と第2筐体30とはヒンジ部14を介して結合される。第1筐体20の表面20aにはタッチスクリーン22、十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24yが設けられる。タッチスクリーン22は、第1液晶表示部22aと、第1液晶表示部22aの上に重ねられるタッチパネル22bと、を含む(図3参照)。十字ボタン24cは例えば方向指示操作に用いられる。ボタン24a,24b,24x,24yは各種操作に用いられる。第2筐体30の表面30aには第2液晶表示部32が設けられる。また第2筐体30にはスピーカ34が内蔵される。   FIG. 1 is a perspective view illustrating a state in which the game apparatus 10 is viewed from the front front. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a first housing 20 and a second housing 30. The first housing 20 and the second housing 30 are coupled via the hinge portion 14. A touch screen 22, a cross button 24c, and buttons 24a, 24b, 24x, and 24y are provided on the surface 20a of the first housing 20. The touch screen 22 includes a first liquid crystal display unit 22a and a touch panel 22b overlaid on the first liquid crystal display unit 22a (see FIG. 3). The cross button 24c is used for a direction instruction operation, for example. The buttons 24a, 24b, 24x, and 24y are used for various operations. A second liquid crystal display unit 32 is provided on the surface 30 a of the second housing 30. A speaker 34 is built in the second housing 30.

図2は、折り畳み状態(第1筐体20の表面20aと第2筐体30の表面30aとが合わされた状態)のゲーム装置10の背面図である。図2に示すように、第1筐体20の背面側側面の左右にはボタン24l,24rがそれぞれ設けられる。また、第1筐体20の背面側側面の中央には、情報記憶媒体であるゲームメモリカード40(図3参照)を装着可能なメモリカードスロット26が設けられる。なお、ゲーム装置10には電源スイッチ等の図示しない他の部材も取り付けられる。   FIG. 2 is a rear view of the game apparatus 10 in a folded state (a state in which the surface 20a of the first housing 20 and the surface 30a of the second housing 30 are combined). As shown in FIG. 2, buttons 24 l and 24 r are provided on the left and right sides of the rear side surface of the first housing 20, respectively. In addition, a memory card slot 26 into which a game memory card 40 (see FIG. 3), which is an information storage medium, can be mounted is provided at the center of the back side surface of the first housing 20. Note that other members (not shown) such as a power switch are also attached to the game apparatus 10.

図3に示すように、ゲーム装置10はタッチスクリーン22(第1液晶表示部22a及びタッチパネル22b)、操作キー部24、メモリカードスロット26、第2液晶表示部32、スピーカ34、バス42、マイクロプロセッサ44、主記憶46、画像処理部48、入出力処理部50、音声処理部52、通信インタフェース54を含む。これらは電池(図示せず)とともに筐体内に収容されており、該電池により駆動される。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 10 includes a touch screen 22 (first liquid crystal display unit 22a and touch panel 22b), operation key unit 24, memory card slot 26, second liquid crystal display unit 32, speaker 34, bus 42, micro A processor 44, a main memory 46, an image processing unit 48, an input / output processing unit 50, an audio processing unit 52, and a communication interface 54 are included. These are housed in a casing together with a battery (not shown), and are driven by the battery.

マイクロプロセッサ44は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、ゲームメモリカード40に格納されるプログラムに基づいてゲーム装置10の各部を制御する。主記憶46は例えばRAMを含んで構成される。ゲームメモリカード40から読み出されたプログラムが必要に応じて主記憶46に書き込まれる。主記憶46はマイクロプロセッサ44の作業用メモリとしても用いられる。バス42はアドレス及びデータをゲーム装置10の各部でやり取りするために用いられる。   The microprocessor 44 controls each part of the game apparatus 10 based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program stored in the game memory card 40. The main memory 46 includes a RAM, for example. A program read from the game memory card 40 is written to the main memory 46 as necessary. The main memory 46 is also used as a working memory for the microprocessor 44. The bus 42 is used for exchanging addresses and data among the units of the game apparatus 10.

第1液晶表示部22a及び第2液晶表示部32は公知の液晶表示パネルである。画像処理部48はVRAMを含む。画像処理部48はマイクロプロセッサ44からの指示に従って画像をVRAM上に描画する。VRAM上に描画された画像は所定のタイミングで第1液晶表示部22aや第2液晶表示部32に表示される。   The first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 are known liquid crystal display panels. The image processing unit 48 includes a VRAM. The image processing unit 48 draws an image on the VRAM according to an instruction from the microprocessor 44. The image drawn on the VRAM is displayed on the first liquid crystal display unit 22a and the second liquid crystal display unit 32 at a predetermined timing.

入出力処理部50は、マイクロプロセッサ44がタッチパネル22b、操作キー部24、メモリカードスロット26、音声処理部52、通信インタフェース54とデータ授受するためのインタフェースである。音声処理部52はサウンドバッファを含む。音声処理部52はゲームメモリカード40からサウンドバッファに読み出された各種音声データをスピーカ34から出力する。通信インタフェース54は通信ネットワークに接続するためのインタフェースである。   The input / output processing unit 50 is an interface for the microprocessor 44 to exchange data with the touch panel 22b, the operation key unit 24, the memory card slot 26, the voice processing unit 52, and the communication interface 54. The audio processing unit 52 includes a sound buffer. The sound processing unit 52 outputs various sound data read from the game memory card 40 to the sound buffer from the speaker 34. The communication interface 54 is an interface for connecting to a communication network.

操作キー部24はユーザが操作入力を行うための入力手段である。操作キー部24は十字ボタン24c、ボタン24a,24b,24x,24y,24l,24rを含む。入出力処理部50は一定周期ごと(例えば1/60秒ごと)に操作キー部24の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス42を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザの操作内容をその操作信号に基づいて判断する。タッチパネル22bもユーザが操作入力を行うための入力手段である。タッチパネル22bは、ユーザによって押圧された位置に応じた押圧位置情報を入出力処理部50を介してマイクロプロセッサ44に供給する。マイクロプロセッサ44はユーザが押圧した位置を押圧位置情報に基づいて判断する。   The operation key unit 24 is an input means for a user to perform an operation input. The operation key unit 24 includes a cross button 24c and buttons 24a, 24b, 24x, 24y, 24l, and 24r. The input / output processing unit 50 scans the state of each unit of the operation key unit 24 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and supplies an operation signal representing the scan result to the microprocessor 44 via the bus 42. The microprocessor 44 determines the operation content of the user based on the operation signal. The touch panel 22b is also an input means for the user to perform operation input. The touch panel 22 b supplies pressed position information corresponding to the position pressed by the user to the microprocessor 44 via the input / output processing unit 50. The microprocessor 44 determines the position pressed by the user based on the pressed position information.

メモリカードスロット26はゲームメモリカード40に記憶されたゲームプログラムやゲームデータを読み出す。ゲームメモリカード40は、ゲームプログラムやゲームデータが記憶されるROMと、例えばセーブデータ等のゲームデータが記憶されるEEPROMと、を含む。なお、ここでは、ゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するためにゲームメモリカード40を用いるが、光ディスク等の他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。または、インターネット等の通信ネットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。あるいは、赤外線通信等の各種データ通信を利用してゲームプログラムやゲームデータをゲーム装置10に供給するようにしてもよい。   The memory card slot 26 reads game programs and game data stored in the game memory card 40. The game memory card 40 includes a ROM that stores game programs and game data, and an EEPROM that stores game data such as saved data. Here, the game memory card 40 is used to supply the game program and game data to the game apparatus 10, but other information storage media such as an optical disk may be used. Or you may make it supply a game program and game data to the game device 10 from a remote place via communication networks, such as the internet. Or you may make it supply a game program and game data to the game device 10 using various data communications, such as infrared communication.

ゲーム装置10では、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタ(プレイヤによって操作されるゲームキャラクタ)が敵キャラクタを退治するアクションゲームが実行される。このアクションゲームはゲームメモリカード40に記憶されたプログラムが実行されることによって実現される。   In the game apparatus 10, an action game is executed in which a player character (game character operated by the player) annihilates an enemy character in the game space. This action game is realized by executing a program stored in the game memory card 40.

図4はアクションゲームのゲーム画面の一例を示す。このゲーム画面60はタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示される。図4に示すゲーム画面60にはプレイヤキャラクタ62(操作対象)が表示されている。なお実際のゲーム画面60には敵キャラクタも表示されるが、図4では省略されている。プレイヤキャラクタ62はプレイヤの操作に従って動作する。例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向にプレイヤキャラクタ62は移動する。また例えば、十字ボタン24cを用いて上方向が指示された場合にプレイヤキャラクタ62はジャンプする。さらに例えば、攻撃ボタン(例えばボタン24a)が押下された場合にプレイヤキャラクタ62は武器64(移動体)を投げる。武器64を敵キャラクタに命中させることによって敵キャラクタを退治することができる。   FIG. 4 shows an example of an action game screen. The game screen 60 is displayed on the touch screen 22 or the second liquid crystal display unit 32. A player character 62 (operation target) is displayed on the game screen 60 shown in FIG. Although the enemy characters are also displayed on the actual game screen 60, they are omitted in FIG. The player character 62 moves according to the player's operation. For example, the player character 62 moves in the direction instructed using the cross button 24c. For example, the player character 62 jumps when an upward direction is instructed using the cross button 24c. Further, for example, when an attack button (for example, button 24a) is pressed, the player character 62 throws a weapon 64 (moving body). The enemy character can be defeated by hitting the enemy 64 with the weapon 64.

プレイヤキャラクタ62が投げた武器64は例えば図4に示すような軌道66を移動する。すなわち、最初、武器64はプレイヤキャラクタ62の正面方向に移動する。そして武器64はある程度の距離を移動すると浮き上がり、最終的にはUターンして元々の移動方向(プレイヤキャラクタ62の正面方向)とは逆方向に移動する。なお、武器64の軌道は図4に示す軌道66とは異なる軌道としてもよい。   For example, the weapon 64 thrown by the player character 62 moves on a trajectory 66 as shown in FIG. That is, first, the weapon 64 moves in the front direction of the player character 62. Then, the weapon 64 rises after moving a certain distance, and finally makes a U-turn and moves in a direction opposite to the original moving direction (the front direction of the player character 62). The trajectory of the weapon 64 may be a trajectory different from the trajectory 66 shown in FIG.

また、武器64は磁石に類似する性質を有する。すなわち、プレイヤが所定ボタン(本実施の形態ではボタン24rとする。)を押下し、かつ、その時点のプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が所定の基準距離以下である場合、プレイヤキャラクタ62と武器64とは関連付けられる。そして、プレイヤがボタン24rを押下し続ける間、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動し続ける。つまり、プレイヤキャラクタ62は武器64に引っ張られるようにして移動し続ける。図5及び図6はこの場合のゲーム画面60の一例を示す。図5及び図6に示すように、この場合のゲーム画面60には、プレイヤキャラクタ62からの距離が基準距離以下である対象領域を案内する円画像70(領域案内画像)と、プレイヤキャラクタ62から武器64への方向を案内する矢印画像72(方向案内画像)と、が表示される。なお、円画像70はプレイヤがボタン24rを押下している場合に表示される。プレイヤは武器64が上記対象領域内に位置するか否かを円画像70を頼りに把握できる。また、上記対象領域内に位置しない武器64を上記対象領域内に位置させるために、プレイヤキャラクタ62をどのように移動させるべきかもプレイヤは円画像70を頼りに把握できる。   The weapon 64 has a property similar to a magnet. That is, when the player presses a predetermined button (the button 24r in the present embodiment) and the distance between the player character 62 and the weapon 64 at that time is equal to or less than a predetermined reference distance, the player character 62 and the weapon 64 are associated with each other. Then, the player character 62 continues to follow the weapon 64 while the player continues to press the button 24r. That is, the player character 62 continues to move while being pulled by the weapon 64. 5 and 6 show an example of the game screen 60 in this case. As shown in FIGS. 5 and 6, the game screen 60 in this case includes a circular image 70 (region guidance image) for guiding a target area whose distance from the player character 62 is equal to or less than a reference distance, and a player character 62. An arrow image 72 (direction guidance image) for guiding the direction to the weapon 64 is displayed. The circle image 70 is displayed when the player presses the button 24r. The player can grasp whether or not the weapon 64 is located in the target area with reference to the circular image 70. In addition, the player can know how to move the player character 62 in order to position the weapon 64 not located in the target area in the target area, using the circle image 70.

また、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合(すなわち、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している場合)、プレイヤは十字ボタン24cを操作することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離を変えることができる。例えば、武器64の移動方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向)と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ62は武器64に近づいていき、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離は短くなる。逆に、武器64の移動方向の逆方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向の逆方向)と略等しい方向が指示されると、プレイヤキャラクタ62は武器64から離れていき、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離は長くなる。なお、前述の円画像70の円周を示す線の太さは、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づいて変化する。プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が長くなると該線は太くなる。   Further, when the player character 62 is associated with the weapon 64 (that is, when the player character 62 is driven by the weapon 64), the player operates the cross button 24c so that the player character 62 and the weapon 64 are operated. The distance between can be changed. For example, when a direction substantially equal to the moving direction of the weapon 64 (or the direction from the player character 62 to the weapon 64) is instructed, the player character 62 approaches the weapon 64, and the player character 62 and the weapon 64 are positioned between them. The distance becomes shorter. Conversely, when a direction substantially equal to the reverse direction of the movement direction of the weapon 64 (or the reverse direction from the player character 62 to the weapon 64) is designated, the player character 62 moves away from the weapon 64, and the player character 62 And the distance between the weapon 64 increases. It should be noted that the thickness of the line indicating the circumference of the aforementioned circular image 70 changes based on the distance between the player character 62 and the weapon 64. As the distance between the player character 62 and the weapon 64 becomes longer, the line becomes thicker.

プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている状態においてプレイヤがボタン24rの押下を解除した場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除される。すなわち、プレイヤキャラクタ62は武器64と離れて移動するようになり、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動しなくなる。この場合のプレイヤキャラクタ62の移動方向は、ボタン24rの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ62から武器64への方向(すなわち、矢印画像72が示す方向)に設定される。そして、プレイヤキャラクタ62は、その移動方向に、ボタン24rの押下が解除された際のプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づく移動距離だけ移動する。プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が長いと移動距離も長くなる。なお、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向をプレイヤは矢印画像72を頼りに予測できる。また上述したように、円画像70の円周を示す線の太さはプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離に基づいて変化するため、プレイヤキャラクタ62の上記移動方向への移動距離をプレイヤは円画像70の円周を示す線の太さを頼りに予測できる。   When the player releases the button 24r while the player character 62 is associated with the weapon 64, the association between the player character 62 and the weapon 64 is released. That is, the player character 62 moves away from the weapon 64, and the player character 62 does not follow the weapon 64. The moving direction of the player character 62 in this case is set to the direction from the player character 62 to the weapon 64 when the button 24r is released (that is, the direction indicated by the arrow image 72). Then, the player character 62 moves in the moving direction by a moving distance based on the distance between the player character 62 and the weapon 64 when the pressing of the button 24r is released. If the distance between the player character 62 and the weapon 64 is long, the moving distance also becomes long. It should be noted that the player can predict the moving direction of the player character 62 after the association between the player character 62 and the weapon 64 is released, using the arrow image 72 as a basis. As described above, since the thickness of the line indicating the circumference of the circular image 70 changes based on the distance between the player character 62 and the weapon 64, the moving distance of the player character 62 in the moving direction is determined by the player. Can be predicted based on the thickness of the line indicating the circumference of the circular image 70.

ところで、図4に示すゲーム画面60において、ブロック68はプレイヤキャラクタ62が通常のジャンプを行っても登れない場所である。この点、下記に説明する操作を行うことによって、プレイヤはプレイヤキャラクタ62をブロック68上に移動させることができる。まず、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下であるタイミングでプレイヤはボタン24rを押下する。例えば、プレイヤはボタン24rを押下しながら攻撃ボタンを押下する。武器64の初期位置はプレイヤキャラクタ62の付近に設定されるため、この場合、武器64が発生すると同時にプレイヤキャラクタ62と武器64とが関連付けられ、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動する。その後、プレイヤは武器64の移動方向の逆方向と略等しい方向を十字ボタン24cを用いて指示することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離を大きくする。そして、例えば図5に示すように、ブロック68が存在する方向を矢印画像72が示しているタイミングで、プレイヤはボタン24rの押下を解除する。この場合、ボタン24rの押下が解除された際の矢印画像72の示す方向に比較的長い距離をプレイヤキャラクタ62は移動する。すなわち、プレイヤキャラクタ62はブロック68に向かって勢いよく移動し、ブロック68上に到達する。   Incidentally, in the game screen 60 shown in FIG. 4, a block 68 is a place where the player character 62 cannot climb even if a normal jump is performed. In this regard, the player can move the player character 62 onto the block 68 by performing an operation described below. First, the player presses the button 24r at a timing when the distance between the player character 62 and the weapon 64 is equal to or less than the reference distance. For example, the player presses the attack button while pressing the button 24r. Since the initial position of the weapon 64 is set in the vicinity of the player character 62, in this case, the player character 62 and the weapon 64 are associated with each other when the weapon 64 is generated, and the player character 62 follows the weapon 64. Thereafter, the player increases the distance between the player character 62 and the weapon 64 by using the cross button 24 c to indicate a direction substantially equal to the reverse direction of the moving direction of the weapon 64. Then, for example, as shown in FIG. 5, the player releases the press of the button 24r at the timing when the arrow image 72 indicates the direction in which the block 68 exists. In this case, the player character 62 moves a relatively long distance in the direction indicated by the arrow image 72 when the pressing of the button 24r is released. That is, the player character 62 moves vigorously toward the block 68 and reaches the block 68.

以下、以上に説明したようなプレイヤキャラクタ62の移動操作をプレイヤが行えるようにするための構成について説明する。   Hereinafter, a configuration for allowing the player to perform the movement operation of the player character 62 as described above will be described.

図7はゲーム装置10で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、記憶部76と、表示制御部78と、移動体制御部80と、第1の操作対象制御部82と、切替部84と、第2の操作対象制御部86と、を含む。   FIG. 7 is a functional block diagram showing functions related to the present invention among the functions realized by the game apparatus 10. As shown in FIG. 7, the game apparatus 10 includes a storage unit 76, a display control unit 78, a moving body control unit 80, a first operation target control unit 82, a switching unit 84, and a second operation target. And a control unit 86.

記憶部76は例えば主記憶46等によって実現される。記憶部76はプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの現在位置を記憶する。例えば、プレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの代表点の現在位置が記憶される。表示制御部78はマイクロプロセッサ44及び画像処理部48を主として実現される。表示制御部78は記憶部76の記憶内容に基づいてゲーム画面60をタッチスクリーン22や第2液晶表示部32に表示する。移動体制御部80、第1の操作対象制御部82や第2の操作対象制御部86は、記憶部76に記憶されるプレイヤキャラクタ62や武器64の現在位置を更新することによって、ゲーム画面60に表示されるプレイヤキャラクタ62や武器64を移動させる。   The storage unit 76 is realized by the main memory 46, for example. The storage unit 76 stores the current positions of the player character 62, weapon 64, and enemy character. For example, the current positions of the representative points of the player character 62, weapon 64, and enemy character are stored. The display control unit 78 is realized mainly by the microprocessor 44 and the image processing unit 48. The display control unit 78 displays the game screen 60 on the touch screen 22 or the second liquid crystal display unit 32 based on the stored contents of the storage unit 76. The moving body control unit 80, the first operation target control unit 82, and the second operation target control unit 86 update the current position of the player character 62 and the weapon 64 stored in the storage unit 76, whereby the game screen 60. The player character 62 and the weapon 64 displayed on the screen are moved.

移動体制御部80はマイクロプロセッサ44を主として実現される。移動体制御部80は武器64(移動体)を移動させる。例えば、移動体制御部80は、プレイヤが攻撃ボタンを押下した場合に、プレイヤキャラクタ62の位置に基づいて決定される初期位置に武器64を発生させる。そして、移動体制御部80は武器64を初期位置から所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って移動させる。   The moving body control unit 80 is realized mainly by the microprocessor 44. The moving body control unit 80 moves the weapon 64 (moving body). For example, the moving body control unit 80 generates the weapon 64 at an initial position determined based on the position of the player character 62 when the player presses the attack button. Then, the moving body control unit 80 moves the weapon 64 from the initial position according to a predetermined trajectory pattern (see the trajectory 66 in FIG. 4).

第1の操作対象制御部82はマイクロプロセッサ44を主として実現される。第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62(操作対象)を武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62を武器64に従動させる。例えば、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下になった場合に、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62をその武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62をその武器64に従動させる。本実施の形態における第1の操作対象制御部82は、プレイヤが所定操作(ボタン24rの押下)を行い、かつ、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62をその武器64に関連付け、プレイヤキャラクタ62をその武器64に従動させる。   The first operation target control unit 82 is realized mainly by the microprocessor 44. The first operation target control unit 82 associates the player character 62 (operation target) with the weapon 64 and causes the player character 62 to follow the weapon 64. For example, when the distance between the player character 62 and the weapon 64 is equal to or less than the reference distance, the first operation target control unit 82 associates the player character 62 with the weapon 64 and makes the player character 62 the weapon 64. Follow. The first operation target control unit 82 in the present embodiment performs a predetermined operation (pressing the button 24r), and when the distance between the player character 62 and the weapon 64 is equal to or less than the reference distance, The player character 62 is associated with the weapon 64 and the player character 62 is driven by the weapon 64.

図8は、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合(プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している場合)のプレイヤキャラクタ62の位置制御の一例について説明するための図である。なお図8において、符号62aはプレイヤキャラクタ62の代表点を示す。代表点62aは例えばプレイヤキャラクタ62の頭部の中心点又は胴体部の中心点である。また符号64aは武器64の代表点を示す。代表点64aは例えば武器64の中心点である。さらに符号64bは武器64の移動方向を示す。図8に示すように、例えば、武器64の代表点64aから武器64の移動方向64bの逆方向に伸ばした直線90上にプレイヤキャラクタ62の代表点62aが位置するように、プレイヤキャラクタ62の位置は制御される。言い換えれば、武器64の移動方向64bと、武器64(代表点64a)からプレイヤキャラクタ62(代表点62a)への方向92と、の間の角度(θ)が180度になるように、プレイヤキャラクタ62の位置は制御される。この場合、プレイヤキャラクタ62(代表点62a)から武器64(代表点64a)への方向94は武器64の移動方向64bに一致する。前述の矢印画像72は方向94(すなわち武器64の移動方向64b)を示す画像である。   FIG. 8 is a diagram for explaining an example of position control of the player character 62 when the player character 62 is associated with the weapon 64 (when the player character 62 is driven by the weapon 64). In FIG. 8, reference numeral 62 a indicates a representative point of the player character 62. The representative point 62a is, for example, the center point of the head of the player character 62 or the center point of the trunk. Reference numeral 64 a indicates a representative point of the weapon 64. The representative point 64a is, for example, the center point of the weapon 64. Further, reference numeral 64b indicates the moving direction of the weapon 64. As shown in FIG. 8, for example, the position of the player character 62 is such that the representative point 62a of the player character 62 is positioned on a straight line 90 extending from the representative point 64a of the weapon 64 in the direction opposite to the moving direction 64b of the weapon 64. Is controlled. In other words, the player character is such that the angle (θ) between the moving direction 64b of the weapon 64 and the direction 92 from the weapon 64 (representative point 64a) to the player character 62 (representative point 62a) is 180 degrees. The position of 62 is controlled. In this case, the direction 94 from the player character 62 (representative point 62a) to the weapon 64 (representative point 64a) coincides with the moving direction 64b of the weapon 64. The aforementioned arrow image 72 is an image indicating the direction 94 (that is, the moving direction 64b of the weapon 64).

また、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合に、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62と武器64との位置関係をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離をプレイヤの操作に基づいて変化させる。例えば、第1の操作対象制御部82はプレイヤが指示した方向と、武器64の移動方向64b(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94)と、を比較する。そして、その比較結果に基づいて、第1の操作対象制御部82はプレイヤキャラクタ62(代表点62a)と武器64(代表点64a)との間の距離(r)を変化させる。例えば、プレイヤが指示した方向と武器64の移動方向とが略等しい場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)は減少される。また例えば、プレイヤが指示した方向と、武器64の移動方向64bの逆方向と、が略等しい場合、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)が増加される。   When the player character 62 is associated with the weapon 64, the first operation target control unit 82 changes the positional relationship between the player character 62 and the weapon 64 based on the player's operation. For example, the first operation target control unit 82 changes the distance between the player character 62 and the weapon 64 based on the operation of the player. For example, the first operation target control unit 82 compares the direction instructed by the player with the moving direction 64b of the weapon 64 (or the direction 94 from the player character 62 to the weapon 64). Based on the comparison result, the first operation target control unit 82 changes the distance (r) between the player character 62 (representative point 62a) and the weapon 64 (representative point 64a). For example, when the direction instructed by the player and the moving direction of the weapon 64 are substantially equal, the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is decreased. Further, for example, when the direction instructed by the player and the reverse direction of the moving direction 64b of the weapon 64 are substantially equal, the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is increased.

切替部84はマイクロプロセッサ44を主として実現される。切替部84はプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する。すなわち、切替部84は、所定の切替条件が満足された場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態から、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に切り替える。例えば、切替部84は、プレイヤが所定操作(ボタン24rの押下の解除)を行った場合に、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する。なお、所定のタイミングが到来した場合に、切替部84はプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除するようにしてもよい。所定のタイミングとは、例えば、プレイヤキャラクタ62と武器64とが関連付けられてからの経過時間が所定時間になったタイミングである。   The switching unit 84 is realized mainly by the microprocessor 44. The switching unit 84 releases the association between the player character 62 and the weapon 64. That is, the switching unit 84 switches from a state in which the player character 62 follows the weapon 64 to a state in which the player character 62 does not follow the weapon 64 when a predetermined switching condition is satisfied. For example, the switching unit 84 releases the association between the player character 62 and the weapon 64 when the player performs a predetermined operation (cancels pressing of the button 24r). Note that the switching unit 84 may cancel the association between the player character 62 and the weapon 64 when a predetermined timing has come. The predetermined timing is, for example, a timing at which the elapsed time from the association between the player character 62 and the weapon 64 becomes a predetermined time.

第2の操作対象制御部86はマイクロプロセッサ44を主として実現される。第2の操作対象制御部86は、切替部84による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ62の移動を、切替部84による切り替えの実行に対応するタイミング(以下「切替タイミング」と記載する。)におけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の位置関係(例えば距離)に基づいて制御する。「切替タイミング」は、切替部84による切り替えが実行されたタイミングに基づくタイミングと言い換えることもでき、例えば、「切替タイミング」は、切替部84による切り替えが実行されたタイミング自体である。または、「切替タイミング」とは、例えば、切替部84による切り替えが実行された直後の所定のタイミングや、切替部84による切り替えが実行される直前の所定のタイミングであってもよい。   The second operation target control unit 86 is realized mainly by the microprocessor 44. The second operation target control unit 86 refers to the movement of the player character 62 after the switching by the switching unit 84 is performed at a timing corresponding to the execution of the switching by the switching unit 84 (hereinafter referred to as “switching timing”). Is controlled based on the positional relationship (for example, distance) between the player character 62 and the weapon 64. The “switching timing” can be paraphrased as a timing based on the timing at which switching by the switching unit 84 is executed. For example, the “switching timing” is the timing itself at which switching by the switching unit 84 is executed. Alternatively, the “switching timing” may be, for example, a predetermined timing immediately after the switching by the switching unit 84 or a predetermined timing immediately before the switching by the switching unit 84 is executed.

第2の操作対象制御部86(移動方向決定手段)は、切替部84による切り替えが実行された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94、又は切替タイミングにおける武器64の移動方向64bに基づいて決定する。また、第2の操作対象制御部86(移動距離制御手段)は、決定された移動方向へのプレイヤキャラクタ62の移動距離を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて制御する。すなわち、第2の操作対象制御部86は、決定された移動方向に、プレイヤキャラクタ62を、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づく移動距離だけ移動させる。   The second operation target control unit 86 (moving direction determining means) sets the moving direction of the player character 62 after the switching by the switching unit 84, the direction 94 from the player character 62 to the weapon 64 at the switching timing, or This is determined based on the moving direction 64b of the weapon 64 at the switching timing. Further, the second operation target control unit 86 (movement distance control means) sets the movement distance of the player character 62 in the determined movement direction to the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing. Control based on. That is, the second operation target control unit 86 moves the player character 62 in the determined moving direction by a moving distance based on the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing.

例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動距離と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動距離を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その移動距離だけ、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。   For example, the second operation target control unit 86 stores data in which the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is associated with the movement distance. This data may be arithmetic expression data or table data. In this case, the second operation target control unit 86 acquires a movement distance corresponding to the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing based on the above data. Then, the second operation target control unit 86 moves the player character 62 in the moving direction by the moving distance.

また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動時間と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動時間を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その移動時間の間、所定速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。   For example, the second operation target control unit 86 stores data in which the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is associated with the movement time. This data may also be arithmetic expression data or table data. In this case, the second operation target control unit 86 acquires the movement time corresponding to the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing based on the above data. Then, the second operation target control unit 86 moves the player character 62 in the movement direction at a predetermined speed during the movement time.

また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、移動速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する移動速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、所定時間の間、その移動速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。   For example, the second operation target control unit 86 stores data in which the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is associated with the moving speed. This data may also be arithmetic expression data or table data. The second operation target control unit 86 in this case acquires a moving speed corresponding to the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing based on the above data. Then, the second operation target control unit 86 moves the player character 62 in the moving direction at the moving speed for a predetermined time.

また例えば、第2の操作対象制御部86は、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)と、初速度と、を対応づけてなるデータを記憶する。このデータも数式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。この場合の第2の操作対象制御部86は、切替タイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に対応する初速度を上記のデータに基づいて取得する。そして第2の操作対象制御部86は、その初速度で、プレイヤキャラクタ62を上記移動方向に移動させる。   For example, the second operation target control unit 86 stores data in which the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 is associated with the initial speed. This data may also be mathematical data or table data. In this case, the second operation target control unit 86 acquires the initial speed corresponding to the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the switching timing based on the above data. Then, the second operation target control unit 86 moves the player character 62 in the moving direction at the initial speed.

次に、図7に示した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10が実行する処理を説明する。図9〜図11はゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連するものを主に示すフロー図である。マイクロプロセッサ44はゲームメモリカード40に記憶されたプログラムに従って、図9〜図11に示す処理を実行する。   Next, processing executed by the game apparatus 10 to realize the functional blocks shown in FIG. 7 will be described. 9 to 11 are flowcharts mainly showing processes related to the present invention among the processes executed by the game apparatus 10. The microprocessor 44 executes the processes shown in FIGS. 9 to 11 according to the program stored in the game memory card 40.

図9に示すように、まずマイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は所定ボタン(ボタン24r)が押下されたか否かを判定する(S101)。所定ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62からの距離が基準距離以下である対象領域内に武器64が位置するか否かを判定する(S102)。例えば、プレイヤキャラクタ62の代表点62aからの距離が基準距離以下である対象領域内に武器64の代表点64aが含まれるか否かが判定される。   As shown in FIG. 9, first, the microprocessor 44 (first operation target control unit 82) determines whether or not a predetermined button (button 24r) has been pressed (S101). When it is determined that the predetermined button has been pressed, the microprocessor 44 (first operation target control unit 82) determines whether or not the weapon 64 is located in the target area whose distance from the player character 62 is equal to or less than the reference distance. Is determined (S102). For example, it is determined whether or not the representative point 64a of the weapon 64 is included in the target area whose distance from the representative point 62a of the player character 62 is equal to or less than the reference distance.

所定ボタンが押下されていないと判定された場合(S101:N)、又は武器64が上記対象領域内に位置しないと判定された場合(S102:N)、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62の位置をプレイヤの操作に従って更新する(S103)。例えば、プレイヤキャラクタ62の位置が、十字ボタン24cを用いて指示された方向に現在位置から所定距離だけ移動した位置に更新される。また、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は攻撃ボタンが押下されたか否かを判定する(S104)。攻撃ボタンが押下されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64を初期位置に発生させる(S105)。新たに発生される武器64の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点におけるプレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置と所定の位置関係を有する位置に設定される。例えば、新たに発生される武器64の初期位置は、攻撃ボタンが押下された時点のプレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置から正面方向に所定距離離れた位置に設定される。S104及びS105の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S106)。複数の武器64がゲーム画面60に表示される場合には各武器64の位置が更新される。   When it is determined that the predetermined button has not been pressed (S101: N), or when it is determined that the weapon 64 is not located within the target area (S102: N), the microprocessor 44 determines the position of the player character 62. Is updated according to the player's operation (S103). For example, the position of the player character 62 is updated to a position moved by a predetermined distance from the current position in the direction instructed using the cross button 24c. Further, the microprocessor 44 (the moving body control unit 80) determines whether or not the attack button has been pressed (S104). If it is determined that the attack button has been pressed, the microprocessor 44 (the moving body control unit 80) generates the weapon 64 at the initial position (S105). The initial position of the newly generated weapon 64 is set to a position having a predetermined positional relationship with the position of the representative point 62a of the player character 62 when the attack button is pressed. For example, the initial position of the newly generated weapon 64 is set to a position that is a predetermined distance away from the position of the representative point 62a of the player character 62 when the attack button is pressed. After the processing of S104 and S105 is executed, the microprocessor 44 (moving body control unit 80) updates the position of the weapon 64 according to a predetermined trajectory pattern (see trajectory 66 in FIG. 4) (S106). When a plurality of weapons 64 are displayed on the game screen 60, the position of each weapon 64 is updated.

図9では省略されているが、S103〜S106の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。   Although omitted in FIG. 9, the positions of enemy characters and the like are also updated in parallel with the processing of S103 to S106. Also, processing for determining whether or not the weapon 64 has hit the enemy character and processing for deleting the enemy character from the game screen 60 based on the determination result are executed. Further, a process for determining whether or not the player character 62 has been attacked by an enemy character and a process for increasing or decreasing the value of a parameter (for example, a physical strength parameter or a damage parameter) of the player character 62 based on the determination result are also executed. Is done.

S106の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S107)。ゲーム終了条件とはゲームオーバーとなる条件やゲームクリアとなる条件である。ゲームオーバーとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けることによって増加又は減少するパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値が所定値になった場合である。また、ゲームクリアとなる条件が満足される場合とは、例えば、プレイヤキャラクタ62が所定のゴール位置まで到達した場合や、プレイヤキャラクタ62が特定の敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を退治した場合である。   After the process of S106 is executed, the microprocessor 44 determines whether or not the game end condition is satisfied (S107). The game end condition is a condition for game over or a condition for game clear. The case where the game over condition is satisfied is, for example, a case where a value of a parameter (for example, a physical strength parameter or a damage parameter) that increases or decreases when the player character 62 is attacked by an enemy character becomes a predetermined value. is there. Further, the case where the condition for clearing the game is satisfied is, for example, a case where the player character 62 reaches a predetermined goal position, or a case where the player character 62 extinguishes a specific enemy character (boss character).

ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S108)。例えば、主記憶46(記憶部76)に記憶されるプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置に基づいてゲーム画面60が更新される。その結果、ゲーム画面60に表示されるプレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置が更新される。S108の処理が実行された後、S101の処理が再実行される。S102において武器64が上記対象領域内に位置すると判定される場合や、S107においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、S101〜S108の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。   When it is determined that the game end condition is satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 display a game end screen on the touch screen 22 or the second liquid crystal display unit 32 (S109). On the other hand, when it is determined that the game end condition is not satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 (display control unit 78) update the game screen 60 (S108). For example, the game screen 60 is updated based on the positions of the player character 62, weapon 64, and enemy character stored in the main memory 46 (storage unit 76). As a result, the positions of the player character 62, weapon 64, and enemy character displayed on the game screen 60 are updated. After the process of S108 is executed, the process of S101 is executed again. Except when it is determined in S102 that the weapon 64 is located within the target area, or when it is determined that the game end condition is satisfied in S107, the processing of S101 to S108 is performed every predetermined time (for example, 1/60 seconds). Repeatedly.

武器64が上記対象領域内に位置すると判定された場合(S102:Y)、マイクロプロセッサ44は図10に示す処理を実行する。   When it is determined that the weapon 64 is located within the target area (S102: Y), the microprocessor 44 executes the process shown in FIG.

すなわち、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62を、上記対象領域内に位置する武器64のいずれかに関連付ける(S110)。上記対象領域内に複数の武器64が位置する場合、プレイヤキャラクタ62に最も近い武器64にプレイヤキャラクタ62が関連付けられる。この処理では、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64を特定するための情報が主記憶46に記憶される。   That is, the microprocessor 44 (first operation target control unit 82) associates the player character 62 with one of the weapons 64 located in the target area (S110). When a plurality of weapons 64 are located in the target area, the player character 62 is associated with the weapon 64 closest to the player character 62. In this process, information for specifying the weapon 64 associated with the player character 62 is stored in the main memory 46.

また、マイクロプロセッサ44(切替部84)は所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたか否かを判定する(S111)。所定ボタンの押下が解除されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S112)。その後、マイクロプロセッサ44(第1の操作対象制御部82)は、プレイヤキャラクタ62を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64に従動させるための処理(S113〜S117)を実行する。   Further, the microprocessor 44 (switching unit 84) determines whether or not the pressing of the predetermined button (button 24r) is released (S111). If it is determined that pressing of the predetermined button has not been released, the microprocessor 44 (moving body control unit 80) updates the position of the weapon 64 according to a predetermined trajectory pattern (see trajectory 66 in FIG. 4) (S112). Thereafter, the microprocessor 44 (first operation target control unit 82) executes processing (S113 to S117) for causing the player character 62 to follow the weapon 64 associated with the player character 62.

まずマイクロプロセッサ44は、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64b(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94)と略等しいか否かを判定する(S113)。なお例えば、武器64の移動方向64bとして、武器64の直前位置から武器64の現在位置への方向が取得される。また例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向と、武器64の移動方向64bと、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン24cを用いて指示された方向が武器64の移動方向64bと略等しいと判定される。十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bと略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ44は変数rの値から所定値(Δr)を減少させる(S114)。後述するように、変数rは、プレイヤキャラクタ62と、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64と、の間の距離を示す。なお、変数rの初期値は例えば所定値に設定される。   First, the microprocessor 44 determines whether or not the direction instructed using the cross button 24c is substantially equal to the moving direction 64b of the weapon 64 associated with the player character 62 (or the direction 94 from the player character 62 to the weapon 64). Is determined (S113). For example, as the moving direction 64b of the weapon 64, the direction from the position immediately before the weapon 64 to the current position of the weapon 64 is acquired. Further, for example, when the angle between the direction instructed using the cross button 24c and the moving direction 64b of the weapon 64 is equal to or smaller than the reference angle, the direction instructed using the cross button 24c is the movement of the weapon 64. It is determined that it is substantially equal to the direction 64b. If it is determined that the direction instructed using the cross button 24c is substantially equal to the moving direction 64b of the weapon 64 associated with the player character 62, the microprocessor 44 decreases the predetermined value (Δr) from the value of the variable r. (S114). As will be described later, the variable r indicates the distance between the player character 62 and the weapon 64 associated with the player character 62. Note that the initial value of the variable r is set to a predetermined value, for example.

一方、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bと略等しくないと判定された場合、マイクロプロセッサ44は、十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bの逆方向(又はプレイヤキャラクタ62から武器64への方向94の逆方向)と略等しいか否かを判定する(S115)。例えば、十字ボタン24cを用いて指示された方向と、武器64の移動方向64bの逆方向と、の間の角度が基準角度以下である場合、十字ボタン24cを用いて指示された方向が武器64の移動方向64bの逆方向と略等しいと判定される。十字ボタン24cを用いて指示された方向が、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の移動方向64bの逆方向と略等しいと判定された場合、マイクロプロセッサ44は変数rの値に所定値(Δr)を加算する(S116)。   On the other hand, if it is determined that the direction indicated using the cross button 24c is not substantially equal to the moving direction 64b of the weapon 64 associated with the player character 62, the microprocessor 44 is indicated using the cross button 24c. It is determined whether or not the direction is substantially equal to the reverse direction of the moving direction 64b of the weapon 64 associated with the player character 62 (or the reverse direction of the direction 94 from the player character 62 to the weapon 64) (S115). For example, when the angle between the direction indicated using the cross button 24c and the reverse direction of the moving direction 64b of the weapon 64 is equal to or smaller than the reference angle, the direction indicated using the cross button 24c is the weapon 64. Is determined to be substantially equal to the reverse direction of the moving direction 64b. When it is determined that the direction indicated using the cross button 24c is substantially equal to the reverse direction of the moving direction 64b of the weapon 64 associated with the player character 62, the microprocessor 44 sets the value of the variable r to a predetermined value (Δr ) Are added (S116).

S113〜S116の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62の位置を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の位置に基づいて更新する(S117)。例えば、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの位置を、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64の代表点64aから該武器64の移動方向64bの逆方向に伸ばした直線90上の位置であって、該武器64の代表点64aからの距離がrである位置に更新する(図8参照)。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ62は武器64に従動することになる。   After the processes of S113 to S116 are executed, the microprocessor 44 updates the position of the player character 62 based on the position of the weapon 64 associated with the player character 62 (S117). For example, the position of the representative point 62a of the player character 62 is a position on a straight line 90 extending from the representative point 64a of the weapon 64 associated with the player character 62 in the direction opposite to the moving direction 64b of the weapon 64, The weapon 64 is updated to a position where the distance from the representative point 64a is r (see FIG. 8). By executing this process, the player character 62 follows the weapon 64.

図10では省略されているが、S112〜S117の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。   Although omitted in FIG. 10, the positions of enemy characters and the like are also updated in parallel with the processing of S112 to S117. Also, processing for determining whether or not the weapon 64 has hit the enemy character and processing for deleting the enemy character from the game screen 60 based on the determination result are executed. Further, a process for determining whether or not the player character 62 has been attacked by an enemy character and a process for increasing or decreasing the value of a parameter (for example, a physical strength parameter or a damage parameter) of the player character 62 based on the determination result are also executed. Is done.

S117の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S118)。この処理はS107と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。   After the process of S117 is executed, the microprocessor 44 determines whether or not the game end condition is satisfied (S118). This process is the same as S107. When it is determined that the game end condition is satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 display a game end screen on the touch screen 22 or the second liquid crystal display unit 32 (S109).

一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S119)。この処理はS108の処理と同様である。ただし、この場合、マイクロプロセッサ44(領域案内手段、方向案内手段)は円画像70及び矢印画像72をゲーム画面60に表示する。円画像70及び矢印画像72の表示位置はプレイヤキャラクタ62の表示位置に基づいて決定される。また、この場合、マイクロプロセッサ44(領域案内手段)は円画像70の表示態様を変数rの値に基づいて決定する。例えば、変数rの値と、円画像70の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出される。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数rの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて円画像70の表示態様が制御される。本実施の形態の場合、上記の表示態様情報は円画像70の円周を示す線の太さを示す情報であり、その結果、円画像70の円周を示す線の太さが変数rの値に基づいて変化する。なお例えば、円画像70の円周を示す線の色や円画像70内の色が変数rの値に基づいて変化するようにしてもよい。S119の処理が実行された後、S111の処理が再実行される。S111において所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたと判定される場合や、S118においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合を除き、S111〜S119の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。   On the other hand, when it is determined that the game end condition is not satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 (display control unit 78) update the game screen 60 (S119). This process is the same as the process of S108. However, in this case, the microprocessor 44 (region guide means, direction guide means) displays the circle image 70 and the arrow image 72 on the game screen 60. The display positions of the circle image 70 and the arrow image 72 are determined based on the display position of the player character 62. In this case, the microprocessor 44 (region guide means) determines the display mode of the circular image 70 based on the value of the variable r. For example, data in which the value of the variable r is associated with the display mode information related to the display mode of the circle image 70 is read from the game memory card 40. This data may be arithmetic expression data or table data. Then, display mode information corresponding to the value of the variable r is acquired based on the data, and the display mode of the circular image 70 is controlled based on the display mode information. In the case of the present embodiment, the display mode information is information indicating the thickness of the line indicating the circumference of the circular image 70, and as a result, the thickness of the line indicating the circumference of the circular image 70 is the variable r. Varies based on value. For example, the color of the line indicating the circumference of the circular image 70 or the color in the circular image 70 may be changed based on the value of the variable r. After the process of S119 is executed, the process of S111 is executed again. Unless it is determined in S111 that the predetermined button (button 24r) has been released, or in S118, it is determined that the game end condition has been satisfied, the processing in S111 to S119 is performed for a predetermined time (for example, 1/60 seconds). ) Repeatedly.

所定ボタン(ボタン24r)の押下が解除されたと判定された場合(S111:Y)、マイクロプロセッサ44は図11に示す処理を実行する。   If it is determined that the predetermined button (button 24r) has been pressed (S111: Y), the microprocessor 44 executes the processing shown in FIG.

すなわち、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動目標位置を決定する(S120)。   That is, the microprocessor 44 (second operation target control unit 86) determines the target movement position of the player character 62 after the association between the player character 62 and the weapon 64 is released (S120).

まず、マイクロプロセッサ44は、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動方向を決定する。該移動方向は、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの現在位置から、プレイヤキャラクタ62に関連付けられている武器64の代表点64aの現在位置への方向94に決定される。   First, the microprocessor 44 determines the moving direction of the player character 62 after the association between the player character 62 and the weapon 64 is released. The moving direction is determined as a direction 94 from the current position of the representative point 62 a of the player character 62 to the current position of the representative point 64 a of the weapon 64 associated with the player character 62.

また、マイクロプロセッサ44は上記移動方向への移動距離を決定する。該移動距離は変数rの値に基づいて決定される。この場合、変数rの値と、移動距離と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出される。そして、変数rの現在の値に対応する移動距離が該データに基づいて取得される。   Further, the microprocessor 44 determines the moving distance in the moving direction. The moving distance is determined based on the value of the variable r. In this case, data in which the value of the variable r is associated with the movement distance is read from the game memory card 40. Then, the movement distance corresponding to the current value of the variable r is acquired based on the data.

そして、プレイヤキャラクタ62の代表点62aの現在位置から、決定された移動方向に、決定された移動距離だけ移動した位置が、プレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けが解除された後のプレイヤキャラクタ62の移動目標位置に決定される。   Then, the player character 62 after the association between the player character 62 and the weapon 64 is released after the position moved by the determined movement distance from the current position of the representative point 62a of the player character 62 in the determined movement direction. The moving target position is determined.

その後、マイクロプロセッサ44(切替部84)は、S110において設定されたプレイヤキャラクタ62と武器64との関連付けを解除する(S121)。例えば、プレイヤキャラクタ62に関連付けられた武器64を特定するための情報が主記憶46から削除される。   Thereafter, the microprocessor 44 (switching unit 84) cancels the association between the player character 62 and the weapon 64 set in S110 (S121). For example, information for specifying the weapon 64 associated with the player character 62 is deleted from the main memory 46.

その後、マイクロプロセッサ44(移動体制御部80)は武器64の位置を所定の軌道パターン(図4の軌道66参照)に従って更新する(S122)。また、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、プレイヤキャラクタ62(代表点62a)の位置を、現在位置から移動目標位置への方向に所定距離だけ移動した位置に更新する(S123)。この処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ62は移動目標位置に向かって移動することになる。   Thereafter, the microprocessor 44 (the moving body control unit 80) updates the position of the weapon 64 according to a predetermined trajectory pattern (see the trajectory 66 in FIG. 4) (S122). Further, the microprocessor 44 (second operation target control unit 86) updates the position of the player character 62 (representative point 62a) to a position moved by a predetermined distance in the direction from the current position to the movement target position (S123). ). By executing this process, the player character 62 moves toward the movement target position.

図11では省略されているが、S122及びS123の処理と並行して敵キャラクタ等の位置も更新される。また、武器64が敵キャラクタに当たったか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいて敵キャラクタをゲーム画面60から消す処理も実行される。さらに、プレイヤキャラクタ62が敵キャラクタの攻撃を受けたか否かを判定する処理や、その判定結果に基づいてプレイヤキャラクタ62のパラメータ(例えば体力パラメータ又はダメージパラメータ)の値を増加又は減少する処理も実行される。   Although omitted in FIG. 11, the positions of enemy characters and the like are also updated in parallel with the processing of S122 and S123. Also, processing for determining whether or not the weapon 64 has hit the enemy character and processing for deleting the enemy character from the game screen 60 based on the determination result are executed. Further, a process for determining whether or not the player character 62 has been attacked by an enemy character and a process for increasing or decreasing the value of a parameter (for example, a physical strength parameter or a damage parameter) of the player character 62 based on the determination result are also executed. Is done.

S123の処理が実行された後、マイクロプロセッサ44はゲーム終了条件が満足されたか否かを判定する(S124)。この処理はS107と同様である。ゲーム終了条件が満足されたと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48はゲーム終了画面をタッチスクリーン22又は第2液晶表示部32に表示する(S109)。   After the process of S123 is executed, the microprocessor 44 determines whether or not the game end condition is satisfied (S124). This process is the same as S107. When it is determined that the game end condition is satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 display a game end screen on the touch screen 22 or the second liquid crystal display unit 32 (S109).

一方、ゲーム終了条件が満足されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ44及び画像処理部48(表示制御部78)はゲーム画面60を更新する(S125)。この処理はS108の処理と同様である。その後、マイクロプロセッサ44(第2の操作対象制御部86)は、S120で決定された移動目標位置までプレイヤキャラクタ62が移動したか否かを判定する(S126)。そして、プレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動した場合には、S101の処理が実行される。一方、プレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動していない場合には、S122の処理が再実行される。S124においてゲーム終了条件が満足されたと判定される場合や、S126においてプレイヤキャラクタ62が移動目標位置まで移動したと判定される場合を除き、S122〜S126の処理が所定時間(例えば1/60秒)ごとに繰り返し実行される。   On the other hand, when it is determined that the game end condition is not satisfied, the microprocessor 44 and the image processing unit 48 (display control unit 78) update the game screen 60 (S125). This process is the same as the process of S108. Thereafter, the microprocessor 44 (second operation target control unit 86) determines whether or not the player character 62 has moved to the movement target position determined in S120 (S126). When the player character 62 moves to the movement target position, the process of S101 is executed. On the other hand, when the player character 62 has not moved to the movement target position, the process of S122 is re-executed. Except when it is determined that the game end condition is satisfied in S124, or when it is determined that the player character 62 has moved to the movement target position in S126, the processing of S122 to S126 is performed for a predetermined time (for example, 1/60 seconds). Repeated every time.

以上に説明したゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)が、該移行が行われるタイミングにおけるプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて制御される。このため、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)を、プレイヤは、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動している間にプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)を調整することによって制御できるようになる。すなわち、プレイヤキャラクタ62の移動に関する操作性を向上できるようになる。   In the game apparatus 10 described above, the movement of the player character 62 (for example, the movement distance) after the player character 62 transitions from the state in which the player character 62 follows the weapon 64 to the state in which the player character 62 does not follow the weapon 64 is the transition. Control is performed based on the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 at the timing to be performed. For this reason, according to the game apparatus 10, the player moves the player character 62 after moving to the state where the player character 62 does not follow the weapon 64 (for example, the moving distance), and the player moves the player character 62 following the weapon 64. During this time, control can be performed by adjusting the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64. That is, the operability related to the movement of the player character 62 can be improved.

またゲーム装置10では、プレイヤがボタン24rの押下を解除した場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態への移行が行われる。このため、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態への移行が行われるタイミングを、プレイヤはボタン24rの押下を解除するタイミングを調整することによって調整することができる。その結果、プレイヤはボタン24rの押下を解除するタイミングを調整することによって、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向や移動距離)を制御できるようになる。   Further, in the game apparatus 10, when the player releases the press of the button 24 r, a transition is made from a state where the player character 62 follows the weapon 64 to a state where the player character 62 does not follow the weapon 64. For this reason, the player can adjust the timing at which the player character 62 is shifted to the state in which the player 64 is not driven by adjusting the timing at which the button 24r is released. As a result, the player can control the movement (for example, movement direction and movement distance) of the player character 62 after the player character 62 has shifted to a state in which it does not follow the weapon 64 by adjusting the timing at which the button 24r is released. It becomes like this.

またゲーム装置10では、円画像70の表示態様がプレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)に基づいて変化する。このため、プレイヤは円画像70の表示態様を参照することによって、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離(r)を把握し易くなる。その結果、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)をプレイヤは予測し易くなる。すなわち、ゲーム装置10によれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向)を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。   In the game apparatus 10, the display mode of the circle image 70 changes based on the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64. Therefore, the player can easily grasp the distance (r) between the player character 62 and the weapon 64 by referring to the display mode of the circular image 70. As a result, the player can easily predict the movement (for example, the movement distance) of the player character 62 after the player character 62 shifts to a state in which it does not follow the weapon 64. That is, according to the game apparatus 10, the problem on the user interface that it is difficult to predict the movement (for example, the movement direction) of the player character 62 after the player character 62 shifts to a state in which the player character 62 does not follow the weapon 64 is solved.

またゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態からプレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ62を武器64に近づけることによって、プレイヤキャラクタ62を武器64に従動させることが可能になる。さらにゲーム装置10では、プレイヤによってボタン24rが押下され、かつ、プレイヤキャラクタ62と武器64との間の距離が基準距離以下である場合に、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動する状態に移行する。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ62を武器64に従動させるか否かを指示できるようになる。   Further, in the game apparatus 10, when the distance between the player character 62 and the weapon 64 is equal to or less than the reference distance, the state in which the player character 62 does not follow the weapon 64 shifts to a state in which the player character 62 follows the weapon 64. . Therefore, the player can move the player character 62 to the weapon 64 by bringing the player character 62 closer to the weapon 64. Furthermore, in the game apparatus 10, when the player presses the button 24 r and the distance between the player character 62 and the weapon 64 is equal to or less than the reference distance, the game character 10 shifts to a state in which the player character 62 follows the weapon 64. Therefore, the player can instruct whether or not to cause the player character 62 to follow the weapon 64.

またゲーム装置10では、プレイヤキャラクタ62を関連付けることが可能な武器64をプレイヤは攻撃ボタンを押下することによって任意に発生させることができる。   In the game apparatus 10, the player can arbitrarily generate a weapon 64 that can be associated with the player character 62 by pressing the attack button.

なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、プレイヤキャラクタ62が武器64に関連付けられている場合に、第1の操作対象制御部82は、武器64の移動方向64bと、武器64からプレイヤキャラクタ62への方向92と、の間の角度(θ)もプレイヤの操作に基づいて変化するようにしてもよい。このようにして、プレイヤが十字ボタン24cを操作することによって、プレイヤキャラクタ62から武器64への方向94を変えることができるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動方向をプレイヤが十字ボタン24cを操作することによって調整できるようにしてもよい。   For example, when the player character 62 is associated with the weapon 64, the first operation target control unit 82 determines the angle between the moving direction 64 b of the weapon 64 and the direction 92 from the weapon 64 to the player character 62. (Θ) may also be changed based on the operation of the player. Thus, the player may change the direction 94 from the player character 62 to the weapon 64 by operating the cross button 24c. That is, the moving direction of the player character 62 after the player character 62 has shifted to a state where the player character 62 does not follow the weapon 64 may be adjusted by the player operating the cross button 24c.

また例えば、図10のS119において、マイクロプロセッサ44(方向案内手段)は矢印画像72の表示態様を変数rの値に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、変数rの値と、矢印画像72の表示態様に関する表示態様情報と、を対応づけてなるデータがゲームメモリカード40から読み出されるようにしてもよい。なお、このデータは演算式データであってもよいし、テーブルデータであってもよい。そして、変数rの値に対応する表示態様情報が該データに基づいて取得され、その表示態様情報に基づいて矢印画像72の表示態様が制御されるようにしてもよい。例えば、上記の表示態様情報は矢印画像72の矢印の太さを示す情報である。この場合、矢印画像72の矢印の太さが変数rの値に基づいて変化するようになる。なお例えば、矢印画像72の矢印の大きさ、長さや色が変数rの値に基づいて変化するようにしてもよい。以上のようにすれば、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動距離)をプレイヤは矢印画像72の表示態様を参照することによって予測し易くなる。つまり、プレイヤキャラクタ62が武器64に従動しない状態に移行した後のプレイヤキャラクタ62の移動(例えば移動方向)を予測し難いというユーザインタフェース上の課題が解決される。   Further, for example, in S119 of FIG. 10, the microprocessor 44 (direction guide means) may determine the display mode of the arrow image 72 based on the value of the variable r. For example, data obtained by associating the value of the variable r with the display mode information regarding the display mode of the arrow image 72 may be read from the game memory card 40. This data may be arithmetic expression data or table data. Then, display mode information corresponding to the value of the variable r may be acquired based on the data, and the display mode of the arrow image 72 may be controlled based on the display mode information. For example, the display mode information is information indicating the thickness of the arrow of the arrow image 72. In this case, the thickness of the arrow of the arrow image 72 changes based on the value of the variable r. For example, the size, length, and color of the arrow of the arrow image 72 may be changed based on the value of the variable r. In this way, the player can easily predict the movement (for example, the movement distance) of the player character 62 after the player character 62 has shifted to a state in which the player 64 does not follow the weapon 64 by referring to the display mode of the arrow image 72. . That is, the problem on the user interface that it is difficult to predict the movement (for example, the movement direction) of the player character 62 after the player character 62 has shifted to a state in which the player 64 does not follow the weapon 64 is solved.

また例えば、移動制御部80は、プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に、武器64を初期位置から移動させるようにしてもよい。このようにして、プレイヤが武器64の移動方向を十字ボタン24cを用いて指示できるようにしてもよい。すなわち、プレイヤキャラクタ62が関連付けられ得る武器64の移動方向をプレイヤが指示できるようにしてもよい。   Further, for example, the movement control unit 80 may move the weapon 64 from the initial position in a direction determined based on the direction instructed by the player. In this way, the player may be able to instruct the moving direction of the weapon 64 using the cross button 24c. That is, the player may be able to instruct the moving direction of the weapon 64 to which the player character 62 can be associated.

また例えば、プレイヤキャラクタ62が武器64を投げる代わりに、プレイヤキャラクタ62が例えば弾又は魔法弾を発射するようにしてもよい。この場合にも、武器64と同様にして、プレイヤキャラクタ62と、弾又は魔法弾と、が関連付けられるようにすればよい。また、プレイヤキャラクタ62が関連付けられる移動体は敵キャラクタへの攻撃に用いられるものでなくてもよい。さらに、プレイヤキャラクタ62が関連付けられる移動体はプレイヤの操作に従って発生するものでなくてもよい。また、プレイヤの操作対象はプレイヤキャラクタ62のような人間を模したゲームキャラクタでなくてもよい。また、本発明はアクションゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、プレイヤの操作対象と、移動体と、がゲーム画面に表示されるゲームに適用することができる。例えば本発明はサッカーゲームにも適用できる。ここでは、サッカーゲームにおけるマンマーク機能に本発明を適用した場合の例について説明する。例えば、プレイヤが所定ボタン(例えばボタン24r)を押下し、かつ、その時点の、操作対象のサッカー選手キャラクタである操作対象キャラクタと、相手チームのサッカー選手キャラクタである相手キャラクタ(移動体)と、の間の距離が所定の基準距離以下である場合、操作対象キャラクタと相手キャラクタとが関連付けられる。そして、操作対象キャラクタは相手キャラクタに従動し、操作対象キャラクタが相手キャラクタをマンマークする。操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態では操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係(距離等)がプレイヤの操作に従って変化する。そして、所定の切替条件が満足された場合に、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動する状態から、操作対象キャラクタが相手キャラクタに従動しない状態へと切り替えられる。すなわち、操作対象キャラクタの相手キャラクタに対するマンマークが解除される。この場合、マンマークが解除された後の操作対象キャラクタの移動制御が、マンマークが解除されたタイミングにおける操作対象キャラクタと相手キャラクタとの間の位置関係(距離など)に基づいて行われる。   Further, for example, instead of the player character 62 throwing the weapon 64, the player character 62 may fire a bullet or a magic bullet, for example. Also in this case, the player character 62 may be associated with a bullet or a magic bullet in the same manner as the weapon 64. Further, the moving object associated with the player character 62 may not be used for attacking enemy characters. Further, the moving body associated with the player character 62 may not be generated in accordance with the player's operation. Further, the operation target of the player may not be a game character imitating a human like the player character 62. The present invention can also be applied to games other than action games. The present invention can be applied to a game in which an operation target of a player and a moving object are displayed on a game screen. For example, the present invention can be applied to a soccer game. Here, an example in which the present invention is applied to the man mark function in a soccer game will be described. For example, the player presses a predetermined button (for example, button 24r), and the operation target character that is the soccer player character to be operated and the opponent character (moving body) that is the soccer player character of the opponent team at that time, When the distance between is less than or equal to a predetermined reference distance, the operation target character and the opponent character are associated with each other. Then, the operation target character follows the opponent character, and the operation target character marks the opponent character. In a state where the operation target character follows the opponent character, the positional relationship (distance, etc.) between the operation target character and the opponent character changes according to the player's operation. Then, when a predetermined switching condition is satisfied, the operation target character is switched from a state where the operation target character follows the opponent character to a state where the operation target character does not follow the other character. That is, the man mark for the opponent character of the operation target character is released. In this case, the movement control of the operation target character after the man mark is released is performed based on the positional relationship (distance etc.) between the operation target character and the opponent character at the timing when the man mark is released.

また例えば、ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、プレイヤキャラクタ62、武器64や敵キャラクタの位置等が3つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。   Further, for example, a game executed on the game apparatus 10 is not limited to a game in which a two-dimensional game space constituted by two coordinate elements is displayed on the game screen. The game executed on the game apparatus 10 may be a game that displays a three-dimensional game space composed of three coordinate elements on a game screen. That is, the game executed on the game apparatus 10 may be a game in which the positions of the player character 62, the weapon 64, the enemy character, and the like are managed by three coordinate elements.

また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるゲームメモリカード40を介してゲーム装置10に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムをゲーム装置10に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。図12に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。図12に示すように、このプログラム配信システム100はプログラム配信装置108と通信ネットワーク106とゲーム装置10とを含む。プログラム配信装置108はデータベース102とサーバ104とを含む。通信ネットワーク106は例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含む。このシステムでは、データベース(情報記憶媒体)102に、ゲームメモリカード40の記憶内容と同様のプログラムが記憶される。そして、ゲーム装置10を用いて需要者がプログラム配信要求をすることによって、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はプログラム配信要求に応じてデータベース102からプログラムを読み出し、それをゲーム装置10に送信する。ここではプログラム配信要求に応じてプログラムを送信するようにしたが、サーバ104から一方的にプログラムを送信するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してプログラムを配信するようにすれば、需要者はプログラムを容易に入手できるようになる。   In the above description, the program is supplied to the game apparatus 10 via the game memory card 40 as an information storage medium. However, the program may be distributed to the game apparatus 10 via a communication network. FIG. 12 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 12, the program distribution system 100 includes a program distribution device 108, a communication network 106, and a game device 10. The program distribution device 108 includes a database 102 and a server 104. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a database (information storage medium) 102 stores a program similar to the storage content of the game memory card 40. Then, when a consumer makes a program distribution request using the game apparatus 10, this is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the database 102 in response to the program distribution request and transmits it to the game apparatus 10. Here, the program is transmitted in response to the program distribution request, but the program may be transmitted unilaterally from the server 104. Thus, if the program is distributed via the communication network 106, the consumer can easily obtain the program.

本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。It is a figure which shows the external appearance of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on embodiment of this invention. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device concerning the embodiment of the present invention. プレイヤキャラクタと武器とが関連付けられている場合のプレイヤキャラクタの位置制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the position control of the player character when a player character and a weapon are linked | related. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process which a game device performs. 本実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on this Embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、12 携帯ゲーム機、14 ヒンジ部、20 第1筐体、20a 第1筐体の表面、22 タッチスクリーン、22a 第1液晶表示部、22b タッチパネル、24 操作キー部、24a,24b,24x,24y,24l,24r ボタン、24c 十字ボタン、26 メモリカードスロット、30 第2筐体、30a 第2筐体の表面、32 第2液晶表示部、34 スピーカ、40 ゲームメモリカード、42 バス、44 マイクロプロセッサ、46 主記憶、48 画像処理部、50 入出力処理部、52 音声処理部、54 通信インタフェース、60 ゲーム画面、62 プレイヤキャラクタ、62a プレイヤキャラクタの代表点、64 武器、64a 武器の代表点、64b 武器の移動方向、66 軌道、68 ブロック、70 円画像、72 矢印画像、76 記憶部、78 表示制御部、80 移動体制御部、82 第1の操作対象制御部、84 切替部、86 第2の操作対象制御部、90 武器の移動方向の逆方向に武器の代表点から伸ばした直線、92 武器の代表点からプレイヤキャラクタの代表点への方向、94 プレイヤの代表点から武器の代表点への方向、100 プログラム配信システム、102 データベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 game device, 12 portable game machine, 14 hinge part, 20 1st housing | casing, 20a surface of 1st housing | casing, 22 touch screen, 22a 1st liquid crystal display part, 22b touch panel, 24 operation key part, 24a, 24b, 24x, 24y, 24l, 24r buttons, 24c cross button, 26 memory card slot, 30 second housing, 30a surface of second housing, 32 second liquid crystal display, 34 speaker, 40 game memory card, 42 bus, 44 microprocessor, 46 main memory, 48 image processing unit, 50 input / output processing unit, 52 audio processing unit, 54 communication interface, 60 game screen, 62 player character, 62a representative point of player character, 64 weapon, 64a representative of weapon Point, 64b Weapon movement direction, 66 trajectories, 68 blocks , 70 circle image, 72 arrow image, 76 storage unit, 78 display control unit, 80 moving body control unit, 82 first operation target control unit, 84 switching unit, 86 second operation target control unit, 90 movement of weapon A straight line extending from the representative point of the weapon in the opposite direction, 92 Direction from the representative point of the weapon to the representative point of the player character, 94 Direction from the representative point of the player to the representative point of the weapon, 100 program distribution system, 102 database , 104 server, 106 communication network, 108 program distribution device.

Claims (11)

プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段と、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段と、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段と、
を含み、
前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
In a game device that displays an operation target of a player and a moving body on a game screen,
First operation target control means for causing the operation target to follow the moving body;
Switching means for switching from a state where the operation object follows the moving body to a state where the operation object does not follow the moving body;
Second operation target control means for controlling movement of the operation target after switching by the switching means;
Including
The first operation target control means changes a distance between the operation target and the moving body based on an operation of the player in a state where the operation target follows the moving body.
The second operation target control unit is configured to move the operation target after the switching by the switching unit between the operation target and the moving body at a timing corresponding to the switching by the switching unit. Control based on the distance of
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記第2の操作対象制御手段は、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動方向を、前記タイミングにおける前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記タイミングにおける前記移動体の移動方向に基づいて決定する移動方向決定手段と、
前記移動方向決定手段によって決定される移動方向への前記操作対象の移動距離を、前記タイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する移動距離制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The second operation target control means includes:
The moving direction for determining the moving direction of the operation target after the switching by the switching unit is performed based on the direction from the operating target to the moving body at the timing or the moving direction of the moving body at the timing. A determination means;
Movement distance control means for controlling the movement distance of the operation object in the movement direction determined by the movement direction determination means based on the distance between the operation object and the moving body at the timing,
A game device characterized by that.
請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤが指示した方向と、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向と、の比較結果に基づいて、前記操作対象と前記移動体との間の距離を変化させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1 or 2,
The first operation target control means includes a direction in which the player has instructed, a direction from the operation target to the mobile, or the the movement direction of the moving body, based on the comparison result of, and the operation Target A game apparatus, characterized in that a distance from the moving body is changed.
請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が基準距離以下である否かを判定する手段と、
前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 3,
The first operation target control means includes:
Means for determining whether or not a distance between the operation object and the moving body is a reference distance or less;
Means for switching from a state in which the operation object does not follow the moving body to a state in which the operation object follows the moving body when a distance between the operation object and the moving body is equal to or less than the reference distance; ,including,
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記第1の操作対象制御手段は、前記プレイヤによって第1所定操作が行われ、かつ、前記操作対象と前記移動体との間の距離が前記基準距離以下である場合に、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態から、前記操作対象が前記移動体に従動する状態に切り替える手段を含み、
前記切替手段は、前記プレイヤによって第2所定操作が行われた場合に、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The first operation target control means is configured such that when the first predetermined operation is performed by the player and the distance between the operation target and the moving body is equal to or less than the reference distance, the operation target is Means for switching from a state that is not driven by a moving body to a state that the operation target is driven by the moving body;
The switching means switches from a state in which the operation target follows the moving body to a state in which the operation target does not follow the moving body when a second predetermined operation is performed by the player.
A game device characterized by that.
請求項4又は5に記載のゲーム装置において、
前記操作対象からの距離が前記基準距離以下である領域を案内する領域案内画像を前記ゲーム画面に表示する領域案内手段を含み、
前記領域案内手段は、前記領域案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4 or 5,
Area guidance means for displaying an area guidance image for guiding an area where the distance from the operation target is equal to or less than the reference distance on the game screen;
The area guide means includes means for controlling a display mode of the area guide image based on a distance between the operation target and the moving body.
A game device characterized by that.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記操作対象が前記移動体に従動する場合に、前記操作対象から前記移動体への方向、又は前記移動体の移動方向を案内する方向案内画像を前記ゲーム画面に表示する方向案内手段を含み、
前記方向案内手段は、前記方向案内画像の表示態様を前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
Direction guidance means for displaying a direction guidance image for guiding a direction from the operation object to the moving body or a moving direction of the moving body on the game screen when the operation object follows the moving body;
The direction guidance means includes means for controlling a display mode of the direction guidance image based on a distance between the operation target and the moving body.
A game device characterized by that.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記プレイヤの操作に基づいて、前記移動体を、前記操作対象の位置に基づいて決定される初期位置に発生させる移動体発生手段と、
前記移動体を前記初期位置から移動させる移動体制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
A moving body generating means for generating the moving body at an initial position determined based on the position of the operation target based on an operation of the player;
Moving body control means for moving the moving body from the initial position;
A game apparatus comprising:
請求項8に記載のゲーム装置において、
前記移動体制御手段は、前記移動体を、前記初期位置から、前記プレイヤが指示した方向に基づいて決定される方向に移動させることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 8,
The game machine characterized in that the moving body control means moves the moving body from the initial position in a direction determined based on a direction instructed by the player.
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
第1の操作対象制御手段が、前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御ステップと、
切替手段が、前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替ステップと、
第2の操作対象制御手段が、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御ステップと、
を含み、
前記第1の操作対象制御ステップは、前記第1の操作対象制御手段が、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第2の操作対象制御ステップは、前記第2の操作対象制御手段が、前記切替ステップによる切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替ステップによる切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
In a control method of a game device for displaying an operation target of a player and a moving body on a game screen,
A first operation object control means for causing the operation object to follow the moving body;
A switching step in which the switching means switches from a state where the operation object follows the moving body to a state where the operation object does not follow the moving body;
A second operation target control step , wherein the second operation target control means controls the movement of the operation target after switching by the switching step;
Including
In the first operation target control step , the first operation target control means determines the distance between the operation target and the moving body in the state where the operation target follows the moving body. Change based on the operation ,
In the second operation target control step , the second operation target control means determines the movement of the operation target after the switching by the switching step is performed corresponding to the execution of the switching by the switching step. that control based on the distance between the moving entity and the operation target in,
A control method for a game device, comprising:
プレイヤの操作対象と、移動体と、をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象を前記移動体に従動させる第1の操作対象制御手段、
前記操作対象が前記移動体に従動する状態から、前記操作対象が前記移動体に従動しない状態に切り替える切替手段、及び、
前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を制御する第2の操作対象制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記第1の操作対象制御手段は、前記操作対象が前記移動体に従動する状態において、前記操作対象と前記移動体との間の距離を前記プレイヤの操作に基づいて変化させ、
前記第2の操作対象制御手段は、前記切替手段による切り替えが実行された後の前記操作対象の移動を、前記切替手段による切り替えの実行に対応するタイミングにおける前記操作対象と前記移動体との間の距離に基づいて制御する、
ことを特徴とするプログラム。

A program for causing a computer to function as a game device that displays an operation target of a player and a moving object on a game screen,
First operation object control means for causing the operation object to follow the moving body;
Switching means for switching from a state in which the operation object follows the moving body to a state in which the operation object does not follow the moving body; and
Second operation target control means for controlling movement of the operation target after switching by the switching means is performed;
Function the computer as
The first operation target control means changes a distance between the operation target and the moving body based on an operation of the player in a state where the operation target follows the moving body.
The second operation target control unit is configured to move the operation target after the switching by the switching unit between the operation target and the moving body at a timing corresponding to the switching by the switching unit. Control based on the distance of
A program characterized by that.

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