[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部当籤役決定手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作に伴う停止制御を第1停止といい、第2停止操作及び第3停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第2停止及び第3停止という。
また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器100により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段(後述のドット表示器100、後述のスピーカ9L,9R)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<遊技状態の移行>
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT遊技状態、MB内部当たり中一般遊技状態、MB内部当たり中RT遊技状態、及びMB遊技状態を設けている。なお、以下では、一般遊技状態及びMB内部当たり中一般遊技状態を総称して「通常遊技状態」とする場合があり、RT遊技状態及びMB内部当たり中RT遊技状態を総称して「高リプ遊技状態」とする場合がある。
通常遊技状態と高リプ遊技状態とでは、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率がそれぞれ異なる。すなわち、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられるリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4(以下、区別しない場合は「リプレイ」とする)が内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる。本実施の形態では、通常遊技状態は、高リプ遊技状態に比べてリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い。
図2は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
図2に示すように、一般遊技状態において内部当籤役としてMBが決定されるとMB内部当たり中一般遊技状態に移行し、RT遊技状態において内部当籤役としてMBが決定されるとMB内部当たり中RT遊技状態に移行する。ここで、MBは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、いわゆるボーナス役に該当する。このようなボーナス役が持ち越されている状態(MB内部当たり中一般遊技状態、MB内部当たり中RT遊技状態)を、以下では「フラグ間」とする場合がある。
このフラグ間において、MBが入賞すると、ミドルボーナスの作動が行われ、遊技状態がMB遊技状態に移行する。MB遊技状態は、所定枚数のメダルが払い出されることで終了する遊技状態であり、本実施形態では、1ゲーム(単位遊技)行うために2枚のメダルの投入が必要な遊技状態である。また、MB遊技状態では、2枚のメダルの払い出しが行われる役(無増減役(例えば、後述の特殊役))のみが内部当籤役として決定され、他の役が内部当籤役として決定される場合はない。そのため、本実施形態のMB遊技状態では、メダル払い出し時において、ゲームの開始のために投入された2枚のメダルが常に払い出される。すなわち、本実施形態のMB遊技状態は、投入するメダルの枚数と払い出されるメダルの枚数とが一致する遊技状態であり、メダルの増減が生じない遊技状態である。
MB遊技状態において所定枚数のメダルが払い出され、ミドルボーナスが消化されると、遊技状態が一般遊技状態に移行する。この一般遊技状態において、ベルこぼし目が表示されると、リプレイタイムの作動が行われ、遊技状態がRT遊技状態へ移行する。
なお、ベルこぼし目とは、内部当籤役として「択ベル(後述の小役・リプレイ用データポインタ「1〜27」)」が決定された場合に、遊技者の停止操作のタイミングにより表示され得る図柄の組合せである。また、択ベルとは、後述の択ベル1〜27の総称であり、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作のタイミングにより、1/27で択ベルが入賞し(15枚のメダルの払い出し)、1/27でベルこぼし目が表示され(リプレイタイムの作動)、25/27でハズレとなる役である。択ベル1〜27は、それぞれ要求される遊技者の停止操作のタイミングが異なる役、すなわち、27択の小役である。具体的には、択ベル1〜27は、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「青7」図柄及び「黄7」図柄の組合せにより構成されている(3×3×3=27)。本実施形態では、この択ベルを通常遊技状態及び高リプ遊技状態において一定の確率(約5.7ゲームに1回)で内部当籤役として決定している。
また、リプレイタイムの作動が行われると、リプレイを内部当籤役として決定する確率が飛躍的に高まる。一例としては、リプレイタイムの作動が行われていない状態(通常遊技状態)では、約7.3ゲームに1回の確率でリプレイを内部当籤役として決定するのに対して、リプレイタイムの作動が行われている状態(高リプ遊技状態)では、約1.8ゲームに1回の確率でリプレイを内部当籤役として決定する。
なお、リプレイタイムの作動条件(すなわち、高リプ遊技状態への移行条件)は、一般遊技状態におけるベルこぼし目の表示であり、リプレイタイムの終了条件(すなわち、高リプ遊技状態から他の遊技状態への移行条件)は、高リプ遊技状態においてMBが入賞することである。すなわち、高リプ遊技状態は、MBの入賞により終了し、MBの内部当籤では終了しない。より詳細には、RT遊技状態において内部当籤役としてMBが決定されても、同じ高リプ遊技状態であるMB内部当たり中RT遊技状態へ移行するのみで、高リプ遊技状態から他の遊技状態へ移行することはない。
本実施形態では、一定の条件の下で、一般遊技状態においてベルこぼし目を表示するための報知を行うとともに、ベルこぼし目の表示により移行した高リプ遊技状態(RT遊技状態、MB内部当たり中RT遊技状態)において択ベルを入賞させるための報知を行う。
このような、高リプ遊技状態中における択ベルを入賞させるための報知により、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができる。これにより、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。また、ボーナス作動中のMB遊技状態では、実質的にメダルの増減がないため、この高リプ遊技状態中の有利度合いを大きくしても、遊技者にとって著しく有利になることがなく、所定期間における出玉率を適切に管理することができる。また、後述するように、報知が行われる「一定の条件」は、MB内部当たり中一般遊技状態において特定の役(例えば、後述のチェリー)が内部当籤役として決定された場合に行われる抽籤に当籤することである。そのため、報知を受けるためにはMBに内部当籤しなければならず、メダルの増減のないMBに対する遊技者の興趣が低下することがない。
[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図3及び図4を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の斜視図である。図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の保護パネルを外した状態の正面図である。
パチスロ1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面最上部には、リール上部表示器101が設けられている。また、前面ドア2正面の略中央には、透明の保護パネル5が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104が設けられている。
また、保護パネル5の内部には、図4に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード(LED)が横長矩形形状に配列されたドット表示器100が設けられ、このドット表示器100の下方には、リール照明器102が設けられている。
本実施形態では、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103及びサイド演出表示器104に発光ダイオード(LED)を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
このリール照明器102の下方には、縦長矩形の表示窓21L,21C,21Rが設けられている。表示窓21L,21C,21Rには、中段のセンターライン8が表示されている。このセンターライン8は、後述のベットボタン11を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン8を以下では「入賞ライン」とする場合がある。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓21L,21C,21Rを通して、パチスロ1の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた3つの図柄が表示窓21L,21C,21Rを通して視認可能となっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓21L,21C,21Rの下方には、パチスロ1における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器105が設けられている。このリール下部表示器105の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13が設けられ、左側にはベットボタン11が設けられる。ベットボタン11の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンLED111(図5参照)が設けられている。
このベットボタン11を押下操作することで、単位遊技(一のゲーム)の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン8が有効化される。ベットボタン11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
情報表示器13には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)に対応して点灯するLED(図示無し)が設けられている。また、情報表示器13には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器(図示無し)が設けられている。
さらに、情報表示器13は、デジタル表示器(図示無し)において、パチスロ1の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器13には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するLED(図示無し)や、リール3L,3C,3Rが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するLED(図示無し)が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン12が設けられている。この精算ボタン12の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。精算ボタン12の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
前面ドア2下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ9L,9Rが設けられ、このスピーカ9L,9Rの間にメダルが払出されるメダル払出口15が設けられている。前面ドア2最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部16が設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル25が取り付けられている。この腰部パネル25は、背後に設けられた要部パネル照明器(図示無し)に照射される。
[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
メダルセンサ42Sは、メダル投入口22に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11Sは、ベットボタン11が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。
(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
(表示器等)
さらに、マイクロコンピュータ30には、ストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部LED107L,107C,107Rと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器13と、が接続されている。
<副制御回路>
図6は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、及びベットボタンLED111による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、ドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、リール下部表示器105、ベットボタンLED111と、及びスピーカ9L,9Rが接続されている。
サブCPU81、DSP84、オーディオRAM85、A/D変換器86及びアンプ87は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器100、リール上部表示器101、リール照明器102、リール演出表示器103、サイド演出表示器104、及びリール下部表示器105の点灯及び消灯を行う。
例えば、サブCPU81は、演出内容により指定されたLEDデータに従って、ドット表示器100を制御することで、択ベルを入賞させるための報知を行う。例えば、択ベルが、リール3L,3C,3Rにおいて「赤7−青7−黄7」で構成される択ベル6(図9参照)である場合、ドット表示器100のうちリール3Lに対応する部分を赤色に点灯し、リール3Cに対応する部分を青色で点灯し、リール3Rに対応する部分を黄色に点灯することで、択ベルを入賞させるための報知を行う。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図29を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
[図柄組合せテーブル]
図8〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、リプレイタイムの作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。
また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル1,2、特殊ベル1〜4、択ベル1〜27、特殊役のいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。なお、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてMBが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。また、一般遊技状態において、入賞ラインに沿ってベルこぼし目が表示されたとき、遊技状態がRT遊技状態に移行する。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
[ボーナス作動時テーブル]
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
ボーナス作動時テーブルは、MB遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。MB遊技状態は、規定枚数(本実施の形態では、37枚)を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図12を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及び投入枚数に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。投入枚数は、ゲームの開始に先立ちパチスロ1に投入されるメダルの枚数を示す。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(抽籤用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
ここで、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技状態及び高リプ遊技状態は「2枚」又は「3枚」のメダルが投入されることにより1のゲームが行われ、MB遊技状態は「2枚」のメダルが投入されることにより1のゲームが行われる。すなわち、通常遊技状態及び高リプ遊技状態は、投入枚数「2枚」又は「3枚」のゲームが可能であるのに対し、MB遊技状態は、投入枚数「2枚」のゲームのみが可能となっている。
[内部抽籤テーブル]
図13〜図17を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「0〜65535」、すなわち、確率分母は「65536」である。
本実施の形態では、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
ここで、図17に示すMB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、MB遊技状態では、特殊役(無増減役)が100%(65536/65536)の確率で内部当籤役として決定される。この特殊役は、内部当籤役として決定されると遊技者の停止操作に関わらず常に入賞する、いわゆる引込1の役であり、図10に示すように表示役として入賞すると2枚のメダルが払い出される。そして、上述のようにMB遊技状態では、2枚のメダルが投入されることによりゲームが行われるため、本実施形態のMB遊技状態ではメダルの増減が生じない。
[内部当籤役決定テーブル]
図18、図19を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
図18の(1)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役、及び再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図19の(2)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
[リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブル]
図20〜図29を参照して、リール3L,3C,3Rの停止に用いられるテーブルについて説明する。本実施の形態ではこのような各種テーブルを用いることで、停止操作の順序に応じて適切な表示役を成立可能に制御している。
[回胴停止用番号選択テーブル]
図20を参照して、メインCPU31がリール3L,3C,3Rの回転を停止する際に参照する各種テーブルを初期化するときに用いる回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ及び投入枚数に対応して、回胴停止用番号を示す情報を規定している。なお、小役・リプレイ用データポインタに対応する回胴停止用番号は、ボーナス用データポインタの値に応じて異なるようにしてもよい。回胴停止用番号は、メインCPU31が後述の引き込み優先順位テーブルや停止テーブルを選択するときに参照する番号である。
[回胴停止初期設定テーブル]
図21を参照して、回胴停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号毎に、回転中のリール3L,3C,3Rに配された図柄のうち表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)であるか否かの判別を図柄位置「0」〜「20」毎に行うための引込優先順位テーブルの番号、第1停止操作が行われた際に対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するための停止テーブルを選択するための情報(左第1停止用停止テーブル番号、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号、左第1停止後停止テーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号等)を規定している。
なお、左第1停止用停止テーブル番号は、第1停止操作が左のリール3Lに対して行われた場合に、左のリール3Lの停止制御を行うための左第1停止用テーブルを選択するための情報である。また、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号は、左のリール3Lの第1停止の結果(すなわち、左のリール3Lの停止位置)に基づいて、左第1停止後停止テーブル番号を変更するか否かを判別するための情報である。また、左第1停止後停止テーブル番号は、左のリール3Lが第1停止した場合に、残りの中のリール3C及び右のリール3Rの停止制御を行うための左第1停止後停止テーブルを選択するための情報である。また、ランダム用停止データテーブル番号は、第1停止操作が左のリール3L以外のリールに対して行われた場合に、リール3L,3C,3Rの停止制御を行うためのランダム用停止データテーブルを選択するための情報である。
[引込優先順位テーブル]
図22を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応するリプレイ、小役、及びボーナスの各々をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール3L,3C,3Rの回転を停止させることをいう。
なお、「リプレイ」とは、メダルを投入することなく遊技可能な役であるリプレイ1〜4の総称であり、「小役」とは、入賞することでメダルの払い出しが行われる役であるチェリー、ベル1,2、特殊ベル1〜4、択ベル1〜27、特殊役の総称であり、「ボーナス」とは、ボーナスゲームの作動が行われる役であるMBをいう。なお、以下では、小役のうち、投入枚数よりも払出枚数の多い役(チェリー、ベル1,2、特殊ベル1〜4、択ベル1〜27)を増数役という場合があり、投入枚数と払出枚数とが同数の役(特殊役)を無増減役という場合がある。
引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」を参照して、例えば、第1の図柄位置には入賞作動フラグ「リプレイ」が入賞する(可能性が有る)と判定され、第2の図柄位置には入賞フラグ「小役」が入賞する(可能性が有る)と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「PLVLTB00」では「小役」より「リプレイ」の方が優先順位が高いため、第1の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。
このような引込優先順位テーブルに基づいて、優先して引き込む図柄を決定することで、フラグ間の遊技状態では、持ち越しているMBよりもリプレイ又は小役(特に、択ベル1〜27)を優先して引き込む制御が行われる。
[左第1停止用停止テーブル]
図23を参照して、左第1停止用停止テーブルについて説明する。左第1停止用停止テーブルは、第1停止操作として左のストップボタン7Lが押下された場合に参照される。左第1停止用停止テーブルは、左第1停止用停止テーブル番号及び停止操作された際の図柄位置データ毎に滑り駒数決定データを規定する。停止操作された際の図柄位置データとは、停止操作された際に表示窓21Lの中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。また、滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。
[優先順序テーブル]
図24を参照して、メインCPU31が滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図24(1)は、MB遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図24(2)は、MB遊技状態において参照される優先順序テーブルである。
優先順序テーブルは、滑り駒数決定データと優先順序とに対応して、滑り駒数を示す情報を規定している。例えば、滑り駒数決定データが「0」である場合には、メインCPU31は、優先順序テーブルを参照して、滑り駒数決定データ「0」と優先順序「5」とに対応する滑り駒数として「3」を取得し、これが適切な滑り駒数であるか否かを判別し、次いで、優先順序「4」〜優先順序「1」の順で、同様に判別する。なお、このように優先順序「5」に対応する滑り駒数が最も先に適切か否かを判別し、優先順序「1」に対応する滑り駒数が適切か否かを最も後に判別するようにしたのは、基本的に、優先順序「1」が最も優先的に滑り駒数として決定されるようにしているからである。
[変更データ検索テーブル]
図25を参照して、第1停止操作が左のリール3Lに対するものである場合に、回胴停止初期設定テーブルに基づいて選択された左第1停止後停止テーブル番号を、左のリール3Lの停止位置に基づいて変更する変更データ検索テーブルについて説明する。
変更データ検索テーブルは、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号及び第1停止した左のリール3Lの停止位置に対応付けて、変更後の左第1停止後停止テーブル番号を記憶する。図21の回胴停止初期設定テーブルを参照して、例えば、回胴停止用番号が「0」である場合、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号として「00」、左第1停止後停止テーブル番号として「10」が選択される。図25の変更データ検索テーブルを参照して、続いて、左のリール3Lに対する停止操作が行われ、左のリール3Lで図柄位置「11」の図柄がセンターライン8上に停止すると、回胴初期設定テーブルで選択されていた左第1停止後停止テーブル番号「10」が「09」に変更される。
なお、図中「Bライン」とは、後述するBライン検索データであることを意味し、「Bライン」と表記されていないものは、後述するAライン検索データであることを意味する。
[停止データテーブル]
続いて、図26〜図29を参照して、停止データテーブルについて説明する。図26は、停止データテーブル(左第1停止後停止データテーブル及びランダム用停止データテーブルを含む)の構成例を示し、図27〜図28は、左第1停止後停止データテーブルを示し、図29は、ランダム用停止データテーブルを示す。
図26を参照して、停止データテーブルは、8ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた「0」又は「1」からなる停止データ又は変更ビットが規定されている。ここで、ビット7及びビット6は、左のリール3Lの停止時に参照されるデータであり、ビット7にはAライン検索データが規定され、ビット6にはBライン検索データが規定される。また、ビット4及びビット3は、中のリール3Cの停止時に参照されるデータであり、ビット4にはAライン検索データが規定され、ビット3にはBライン検索データが規定される。また、ビット1及びビット0は、右のリール3Rの停止時に参照されるデータであり、ビット1にはAライン検索データが規定され、ビット0にはBライン検索データが規定される。
Aライン検索データ及びBライン検索データには、図柄位置データに応じた「0」又は「1」からなる停止データが規定されている。停止データ「1」は、対応する図柄位置をリールの停止予定位置とすることを意味し、停止データ「0」は、対応する図柄位置をリールの停止予定位置としないことを意味する。例えば、図27(1)の左第1停止後停止データテーブル「07」のビット4を参照して、図柄位置データ「4」には停止データとして「1」が格納されている。そのため、停止開始位置が図柄位置「0」〜「4」である場合には、停止予定位置として「4」が決定される。そして、停止開始位置「0」である場合には、滑り駒数決定データとして「4」が決定され、停止開始位置「1」である場合には、滑り駒数決定データとして「3」が決定され、停止開始位置「2」である場合には、滑り駒数決定データとして「2」が決定され、停止開始位置「3」である場合には、滑り駒数決定データとして「1」が決定され、停止開始位置「4」である場合には、滑り駒数決定データとして「0」が決定される。なお、Aライン検索データとBライン検索データとでは、基本的にAライン検索データが用いられるが、ライン変更が生じた場合には、Aライン検索データではなくBライン検索データが用いられる。
また、ビット5は、中のリール3Cの停止時に参照され、中リール停止時のライン変更ビットを規定し、ビット3は、右のリール3Rの停止時に参照され、右リール停止時のライン変更ビットを規定している。ライン変更ビットには、図柄位置データに応じた「0」又は「1」からなる変更ビットが規定されている。変更ビット「1」は、対応する図柄位置で停止操作された場合に(停止開始位置が変更ビット「1」の図柄位置である場合に)、停止操作されたリール及び残りのリールに対する停止制御時に用いるライン検索データをAライン検索データからBライン検索データにライン変更することを意味し、変更ビット「0」は、対応する図柄位置で停止操作された場合に、ライン変更を行わないことを意味する。
図27(2)の左第1停止後停止データテーブル「08」のビット5を参照して、図柄位置データ「17」〜「0」には、変更ビット「1」が規定されている。そのため、左第1停止後停止データテーブル「08」を参照して中のリール3Cを停止制御する場合、停止操作が図柄位置「17」〜「0」で行われるとライン変更が行われ、ビット3のBライン検索データに基づいて停止制御が行われ、その他の位置で行われるとライン変更は行われず、ビット4のAライン検索データに基づいて停止制御が行われる。
[左第1停止後停止データテーブル]
図27〜図28を参照して、左第1停止後停止データテーブルは8ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた停止データ又は変更ビットを規定している。
[ランダム用停止データテーブル]
図29を参照して、ランダム用停止データテーブルは8ビットからなり、各ビット毎に図柄位置データに応じた停止データ又は変更ビットを規定している。ランダム用停止データテーブルは、第1停止操作が左のストップボタン7Lでない場合に参照される。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
次に、図30〜図36を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインRAM33に設けるとともにサブRAM83にも設けることとしてもよい。
[内部当籤役格納領域]
図30は、内部当籤役(当たり要求フラグ)を示すデータが格納される内部当籤役格納領域1〜内部当籤役格納領域7を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
[持越役格納領域]
図31は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてMBが決定された場合には、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。
[表示役格納領域]
図32は、表示役(入賞作動フラグ)を示すデータが格納される表示役格納領域1〜表示役格納領域8を示す。入賞作動検索処理で決定された表示役は対応する領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
図33は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが停止し、ベルこぼし目に対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域の対応するビットに「1」が格納される。
[作動ストップボタン格納領域]
図34は、今回押されたストップボタン7L,7C,7R、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン7L,7C,7R、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン7L,7C,7Rを識別する。また、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン7L,7C,7Rを識別する。
[図柄コード格納領域]
図35は、図柄の識別子が格納される図柄コード格納領域を示す。図柄コード格納領域は、入賞ラインに沿って表示される図柄の組合せ毎に、図柄の識別子を格納する。すなわち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納される値に基づいて、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せ毎に図柄の識別子を取得することができる。
[引込優先順位データ格納領域]
図36は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインの何れかに沿って表示されるかを示すデータである(図22)。
[択ベルの停止制御]
択ベル1〜27は、3つのリール3L,3C,3Rにおいて、3つの図柄「赤7」図柄、「青7」図柄及び「黄7」図柄の組合せにより構成されており、1/27で択ベルが入賞し(15枚のメダルの払い出し)、1/27でベルこぼし目が表示され(リプレイタイムの作動)、25/27でハズレとなる。図37を参照して、択ベル1に内部当籤時の停止制御のうち、択ベル入賞の1/27の停止制御、及びベルこぼし目表示の1/27の停止制御について説明する。なお、以下に示す停止制御以外の制御が行われた場合には、択ベル1の入賞もベルこぼし目の表示も行われず、ハズレとなる。
図37(1)を参照して、内部当籤役として択ベル1(小役・リプレイ用データポインタ「1」)が決定されると、回胴停止用番号として「4」が決定され(図20)、左第1停止用停止テーブル番号として「01」が決定される(図21)。また、回胴停止用番号が「4」である場合、左第1停止後停止テーブル番号として「10」が決定され、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号として「02」が決定される(図21)。
図37(2−A)を参照して、左第1停止用停止テーブル番号「01」では、図柄位置「17」〜「0」の範囲で停止操作が行われると、左の表示窓21Lの中段の位置に図柄位置「0」の「赤7」図柄が停止する。
図37(3−A)を参照して、左の表示窓21Lの中段の位置に図柄位置「0」の図柄が停止した場合、左第1停止後停止テーブル番号の変更は行われず(図25)、回胴停止用番号に基づいて決定された左第1停止後停止テーブル番号「10(図28(4))」に基づいて、中のリール3C及び右のリール3Rの停止制御が行われる。その結果、中のリール3C及び右のリール3Rにおいて、択ベル1の図柄組合せを構成する「赤7」図柄が停止可能な位置(図柄位置「17」〜「0」)で停止操作が行われると、図37(3−A)に示すようにセンターライン8に沿って「赤7−赤7−赤7」が表示され、択ベル1が入賞する。
なお、図28(4)の左第1停止後停止データテーブル「10」を参照すると、「赤7」図柄の図柄位置である図柄位置データ「0」に対応する停止データは「1」ではなく「0」である(すなわち、データテーブル上は、停止位置として規定していない)。しかしながら、パチスロ1では、データテーブルを参照して決定した滑り駒決定データを、優先順序テーブル(図24)に基づいて実際の滑り駒数に変更することで、内部当籤役として決定されている役に対応する図柄を優先して引き込むこととしている。そのため、左第1停止後停止データテーブル「10」を用いた停止制御であっても、「赤7」図柄を引き込んだ場合に択ベル1が入賞可能な状況、例えば、中のリール3Cにおいては左の表示窓21Lの中段に「赤7」図柄が停止している状況、右のリール3Rにおいては左の表示窓21L及び中の表示窓21Cの中段に「赤7」図柄が停止している状況であれば、「赤7」図柄が優先して引き込まれることになり択ベル1が入賞する。
他方、図37(2−B)を参照して、左第1停止用停止テーブル番号「01」では、図柄位置「1」〜「9」の範囲で停止操作が行われると、表示窓21Lの中段の位置に図柄位置「4」又は「9」の「リプレイA」図柄が停止、すなわち、表示窓21Lの上段の位置には図柄位置「5」又は「10」の「青7」図柄が停止する。なお、左のリール3Lにおいて択ベル1を構成する「赤7」図柄は図柄位置「0」にしか配置されておらず、優先して引き込まれることはない。
図37(3−B)を参照して、左の表示窓21Lの中段の位置に図柄位置「4」又は「9」の図柄が停止した場合、左第1停止後停止テーブル番号は「10」から「8」に変更される(図25)。
図27(2)の左第1停止後停止テーブル「08」を参照して、中のリール3Cにおいて、図柄位置「17」〜「0」で停止操作が行われるとライン変更が行われ、ビット3のBライン検索データに基づいて、中のリール3Cの停止制御が行われる。その結果、中のリール3Cにおいて、中の表示窓21Cの中段には図柄位置「0」の「赤7」図柄が停止する。また、右のリール3Rについてもライン変更が行われ、ビット0のBライン検索データに基づいて停止制御が行われるところ、図柄位置「20」〜「1」で停止操作が行われると、右の表示窓21Rの中段には図柄位置「1」の「ベル」図柄が停止する。
その結果、センターライン8に沿って「リプレイA−赤7−ベル」が表示され(右下がりに「青7−赤7−赤7」が表示)、ベルこぼし目2が表示される。
このように、本実施形態のパチスロ1では、データテーブルを優先引込の対象とならないベルこぼし目1〜6を停止させるように規定し、優先引込の対象である択ベル1〜27を停止させないように規定するとともに、択ベル1〜27は、優先引込で入賞させる制御を行う。これにより、択ベル1〜27が内部当籤役として決定された場合の27択の停止制御(1/27で択ベル、1/27でベルこぼし目、25/27でハズレ)を実現している。
なお、回胴停止初期設定テーブル(図21)において、択ベル1〜27の全てには左第1停止後停止テーブル番号として「10」が対応付けられている。この左第1停止後停止テーブル番号「10」は、ベルこぼし目を表示させないためのテーブル番号であり、ベルこぼし目を表示する場合には、変更データ検索テーブル(図25)に基づいて必ず左第1停止後停止テーブル番号が変更される。
[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
次に、図38〜図52を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
図38を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
初めに、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。なお、この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定格納領域初期化処理を行う。例えば、メインCPU31は、内部当籤役格納領域や表示役予想格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいてセンターライン8を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。
次に、メインCPU31は、抽籤用乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された抽籤用乱数値は、内部抽籤処理において使用される。続いて、メインCPU31は、後で図39を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。なお、この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU31は、後で図40を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS6)。この処理では、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
次に、メインCPU31は、スタートコマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS7)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理(図52のステップS294)において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
続いて、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求する(ステップS8)。次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS9)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、後で図41を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う(ステップS10)。続いて、メインCPU31は、後で図42を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。
次に、メインCPU31は、後で図48を参照して説明する入賞作動検索処理を行う(ステップS12)。なお、この処理では、メインCPU31は、表示役の決定、及びメダルの払出枚数の決定を行う。次に、メインCPU31は、表示役コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する(ステップS13)。格納されたリール回転開始コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。
次に、メインCPU31は、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す(ステップS14)。続いて、メインCPU31は、後で図49を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS15)。なお、この処理では、表示役に応じてRT遊技状態フラグの更新を行う。
続いて、メインCPU31は、ボーナス作動中、すなわち、MB遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS16)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、後で図50を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインCPU31は、ステップS18の処理を行う。他方、ステップS16の判別がNOのときは、メインCPU31は、ステップS18の処理を行う。
ステップS18では、メインCPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、次に、ステップS2の処理を行う。なお、この処理では、メインCPU31は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
[内部抽籤処理]
図39を参照して、抽籤用乱数値及び遊技状態等に基づいてメインCPU31が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技状態フラグ格納領域を参照して遊技状態フラグを取得する(ステップS31)。続いて、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態フラグの種別に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(ステップS32)。
ステップS33では、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている抽籤用乱数値を取得し、乱数データとしてセットする。続いて、メインCPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(ステップS34)。続いて、メインCPU31は、乱数データから抽籤値を減算する(ステップS35)。
続いて、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS36)。言い換えるならば、ステップS35の演算の結果が負であるか否かを判別する。このとき、桁かりが行われた場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し(ステップS41)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、桁かりが行われていない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS37の処理を行う。
ステップS37では、メインCPU31は、乱数データを更新(ステップS35で減算した後の値に更新)する。続いて、メインCPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS38)。続いて、メインCPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS39)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、メインCPU31は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし(ステップS40)、続いて、ステップS42の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS34の処理を行う。
ステップS42では、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、取得した当たり内部当籤役(当たり要求フラグ)を対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS43)。
続いて、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータが「0」であるか否かを判別する(ステップS44)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS45の処理を行い、他方、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。
ステップS45では、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役(当たり要求フラグ)を取得する。続いて、メインCPU31は、ボーナスに当籤したか否か、すなわち、内部当籤役としてボーナス用データポインタ「1」に対応するMBを取得したか否かを判別する(ステップS46)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、取得した内部当籤役(当たり要求フラグ)を持越役格納領域に格納し(ステップS47)、ステップS48の処理を行う。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。
ステップS48では、メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータを取得し、内部当籤役格納領域1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域1に格納する。
[リール停止初期設定処理]
図40を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、第1停止操作の際に用いられる停止テーブルの種別を決定する。
初めに、メインCPU31は、回胴停止用番号選択処理を行う(ステップS51)。この処理では、メインCPU31は、回胴停止用番号選択テーブルを参照し、データポインタの値に1対1で対応する回胴停止用番号を選択する。なお、ボーナスが重複して内部当籤している場合には、選択する回胴停止用番号を異ならせることとしてもよい。
続いて、メインCPU31は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて、引込優先順位テーブル番号、左第1停止用停止テーブル番号、第1回胴停止用テーブル変更データ番号、左第1停止後停止テーブル番号、ランダム用停止データテーブル番号を取得する(ステップS52)。
次に、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子(0FFH)を格納する(ステップS53)。次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS54)、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン7L,7C,7Rの数を判別するためのものであり、メインRAM33の所定の領域に格納される。
[引込優先順位格納処理]
図41を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。引込優先順位格納処理では、図柄コード格納領域毎に表示され得る役の中で最も優先して引き込む役を決定する。
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する(ステップS71)。続いて、メインCPU31は、検索対象リール決定処理を行う(ステップS72)。この処理では、回転中のリール3L,3C,3Rのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
次に、メインCPU31は、図柄位置データに「0」、図柄チェック回数に「21」をセットする(ステップS73)。次に、メインCPU31は、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、図柄コード格納領域に図柄コードを入賞ライン数分格納する(ステップS74)。
続いて、メインCPU31は、全図柄コード格納領域に格納された図柄コードから表示役格納領域を更新する(ステップS75)。すなわち、表示し得る役(図柄組合せ)のビットをオンのまま維持する。次に、メインCPU31は、引込優先順位取得処理を行う(ステップS76)。この処理では、格納した図柄コードについて、内部当籤している役であるか、表示できる役であるか、に基づくとともに、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
続いて、メインCPU31は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域に格納する(ステップS77)。続いて、メインCPU31は、図柄チェック回数を1減算し、図柄位置データを加算する(ステップS78)。次に、メインCPU31は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS79)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS80の処理を行い、NOのときは、ステップS74の処理を行う。すなわち、この処理では図柄位置「0」〜「20」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップS80では、メインCPU31は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、引込優先順位格納処理を終了し、NOのときは、ステップS72の処理を行う。すなわち、この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
[リール停止制御処理]
図42を参照して、メインCPU31が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されたか否かを判別する(ステップS91)。このとき、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押された場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、有効なストップボタン7L,7C,7Rが押されていない場合には、メインCPU31は、再び、ステップS91の処理を行う。
ステップS92では、メインCPU31は、作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(ステップS93)。続いて、メインCPU31は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(ステップS94)。
続いて、ステップS95において、メインCPU31は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインCPU31は、後で図43を参照して説明する滑り駒数決定処理を行い(ステップS96)、ステップS97の処理を行う。ステップS97では、メインCPU31は、リール停止コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
ステップS98では、メインCPU31は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する。続いて、メインCPU31は、停止予定位置の図柄位置データをセットし(ステップS99)、セットした図柄位置データを図柄コード格納領域(図35)に格納する図柄コード格納処理を行う(ステップS100)。
続いて、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lに対するものであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS102の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。ステップS102では、メインCPU31は、第1回胴第1停止用テーブル変更データに基づいて変更データ検索テーブルを取得する(ステップS102)。続いて、メインCPU31は、左第1停止後停止テーブルを変更する必要があるか否かを判別する(ステップS103)。すなわち、メインCPU31は、図柄コード格納領域に格納された図柄位置データが左第1停止時テーブル変更図柄位置(図25参照)と一致するか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS104の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。
ステップS104では、第1回胴第1停止用テーブル変更データ番号に応じた変更後の左第1停止後停止テーブル番号を取得する。続いて、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」あるか否かを判別する(ステップS105)。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」でない場合には第3停止時でないと判別し、メインCPU31は、図41の引込優先順位格納処理を行い(ステップS106)、次に、ステップS91の処理を行う。すなわち、パチスロ1では、次のリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール3L,3C,3Rの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「0」である場合には、第3停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
[滑り駒数決定処理]
図43を参照して、メインCPU31が滑り駒数決定データを決定する処理の手順を示した滑り駒数決定処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じたラインマスクデータをセットする(ステップS111)。続いて、メインCPU31は、第1停止時(ストップボタン未作動カウンタの値が「2」)であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、第1停止時である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS114の処理を行う。他方、第1停止時でない場合には、メインCPU31は、後で図45を参照して説明する第2・第3停止処理を行い(ステップS113)、続いて、ステップS123の処理を行う。
ステップS114では、メインCPU31は、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、ステップS115の処理を行い、NOのときは、ステップS117の処理を行う。
ステップS115では、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブル番号に基づいて、左第1停止用停止テーブルを取得する。次に、メインCPU31は、左第1停止用停止テーブルを参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データを取得し(ステップS116)、ステップS123の処理を行う。
ステップS117では、メインCPU31は、作動ストップボタン、ランダム用停止データテーブル番号に基づいて、ランダム用停止データテーブルを取得する。次に、メインCPU31は、Aラインステータスをセットし(ステップS118)、ランダム用変更ステータス番号に基づいてライン変更ビットをオンにセットする(ステップS119)。次に、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行い(ステップS120)、続いて、後で図47を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS121)。続いて、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成する(ステップS122)。
ステップS123では、メインCPU31は、後で、図44を参照して説明する優先引込制御処理を行い、滑り駒数決定処理を終了する。
[優先引込制御処理]
図44を参照して、メインCPU31が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、優先順序テーブルの先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいてアドレスを補正する(ステップS131)。続いて、メインCPU31は、取得している滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットし(ステップS132)、続いて、ステップS133の処理を行う。ステップS133では、メインCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS135の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS134の処理を行う。
ステップS134では、メインCPU31は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「5」をセットし、続いて、ステップS136の処理を行う。また、ステップS135では、メインCPU31は、優先順序の初期値として「5」をセットし、チェック回数として「2」をセットし、続いて、ステップS136の処理を行う。
ステップS136では、メインCPU31は、引込優先順位データの初期値をセットする。続いて、メインCPU31は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する(ステップS137)。続いて、メインCPU31は、停止検索位置の引込優先順位データを取得し(ステップS138)、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する(ステップS139)。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインCPU31は、滑り駒数を更新し(ステップS140)、続いて、ステップS141の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS141の処理を行う。
ステップS141では、メインCPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順序を「1」減算する。続いて、メインCPU31は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS142)。このとき、チェック回数が「0」である場合には、メインCPU31は、更新された滑り駒数をセットし(ステップS143)、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「0」でない場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS137の処理を行う。
このように、優先引込制御処理では、メインCPU31は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。
[第2・第3停止処理]
図45を参照して、第2・第3停止処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、第2停止時であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS152の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS154の処理を行う。ステップS152では、メインCPU31は、第1停止操作が左のストップボタン7Lであったか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS153の処理を行い、NOのときは、続いて、ステップS154の処理を行う。
ステップS153では、メインCPU31は、後で図46を参照して説明するライン変更ビットチェック処理を行う。続いて、メインCPU31は、後で図47を参照して説明するラインマスクデータ変更処理を行う(ステップS154)。次に、メインCPU31は、対応する停止データテーブルを参照し、停止開始位置に基づく検索結果に基づいて、滑り駒数決定データを生成し(ステップS155)、第2・第3停止処理を終了する。
[ライン変更ビットチェック処理]
図46を参照して、ライン変更ビットチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、停止開始位置のライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、Bラインステータスをセットし(ステップS172)、ライン変更ビットチェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、ライン変更ビットチェック処理を終了する。
[ラインマスクデータ変更処理]
図47を参照して、ラインマスクデータ変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(ステップS191)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じてラインマスクデータをBライン用に変更し(ステップS192)、ラインマスクデータ変更処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ラインマスクデータ変更処理を終了する。
[入賞作動検索処理]
図48を参照して、メインCPU31が表示役及び払出枚数を決定する入賞作動検索処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS211)。続いて、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし(ステップS212)、ステップS213の処理を行う。
ステップS213では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄コードとを比較し、一致するか否かを判別する(ステップS214)。一致する場合には、メインCPU31は、続いて、ステップS215の処理を行い、一致しない場合には、続いて、ステップS217の処理を行う。
ステップS215では、メインCPU31は、入賞作動フラグを表示役格納領域に格納し、対応する払出枚数を取得するとともに払出枚数カウンタに加算し(ステップS216)、ステップS217の処理を行う。
ステップS217では、メインCPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する。続いて、メインCPU31は、エンドコードであるか否かを判別し(ステップS218)、エンドコードである場合には、処理を終了する一方で、エンドコードでない場合には、ステップS213の処理を行う。
[ボーナス終了チェック処理]
図49を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS232の処理を行う。ステップS232では、MBが内部当籤役として決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了し、NOのときは、続いて、ステップS233の処理を行う。
ステップS233では、メインCPU31は、表示役格納領域にベルこぼし目が格納されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS234の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、RT制御処理を終了する。ステップS234では、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをオンにセットし、RT制御処理を終了する。このように、本実施形態では、RT遊技状態フラグがオンでなくMBが内部当籤役として決定されていない状態(一般遊技状態)で、ベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されると、RT遊技状態フラグがオンに更新される。
[ボーナス終了チェック処理]
図50を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値から払出枚数の値を減算する(ステップS251)。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」より小さいか否かを判別する(ステップS252)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS253の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
ステップS253では、メインCPU31は、MB遊技状態フラグをオフに更新する。続いて、メインCPU31は、ボーナス終了時コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS254)、ボーナス終了チェック処理を終了する。ボーナス終了時コマンドデータは、終了したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
[ボーナス作動チェック処理]
図51を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインCPU31がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS271)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS272の処理を行い、NOのときは、メインCPU31は、続いて、ステップS277の処理を行う。
ステップS272では、メインCPU31は、持越役格納領域の値をクリアする。続いて、メインCPU31は、RT遊技状態フラグをクリアし(ステップS273)、MB遊技状態フラグをオンに更新する(ステップS274)。次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「37」をセットし(ステップS275)、続いて、ボーナス開始コマンドデータをメインRAM33の通信データ格納領域に格納し(ステップS276)、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドデータは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
他方、表示役がMBでない場合には、メインCPU31は、表示役がリプレイ1〜4のいずれかであるか否かを判別する(ステップS277)。この判別がYESのときは、メインCPU31は、続いて、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写し(ステップS278)、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
図52を参照して、メインCPU31が所定の時間(例えば、1.1173ms)毎に実行する割込の処理の手順を示したメインCPU31の制御による割込処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。続いて、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
続いて、メインCPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS293)。次に、メインCPU31は、通信データ送信処理を行う(ステップS293)。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS295)。例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
続いて、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS296)。例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS297)、定期的に発生する割込の処理を終了する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
次に、図53〜図61を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[電源投入時処理]
図53を参照して、電源投入時の副制御回路72の動作について説明する。
初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(ステップS301)、ステップS302に移る。この処理では、サブCPU81は、サブRAM83等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(Vertical Synchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含んで構成される。
ステップS302では、ランプ制御タスクを起動し、ステップS303に移る。ランプ制御タスクでは、2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、サブCPU81は、各種ランプの点灯状態を制御する処理を行う。
ステップS303では、サウンド制御タスクを起動し、ステップS304に移る。サウンド制御タスクでは、サブCPU81は、スピーカ9L,9Rからの出音状態を制御する処理を行う。
ステップS304では、マザータスクを起動し、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループである。
[スタートコマンド受信時処理]
図54を参照して、サブCPU81により行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、高リプ遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図54を参照して説明するRT時処理を行い(ステップS312)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS313の処理を行う。
ステップS313では、サブCPU81は、通常遊技状態中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS314の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
ステップS314では、サブCPU81は、ARカウンタは1以上であるか否かを判別する。ここで、本実施形態のパチスロ1では、高リプ遊技状態において、内部当籤役として決定された択ベルの入賞に必要な報知(27択の報知)を行う場合がある。この報知は、高リプ遊技状態中に111ゲームを1セットとして行われるところ、ARカウンタとは、この27択の報知を行うセット数を計数するカウンタである。すなわち、ARカウンタが「1」である場合には、高リプ遊技状態において111ゲームの間、択ベルを入賞させるための報知が行われる。なお、ARカウンタは、サブRAM83の所定の領域に格納されている。
この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図56を参照して説明するAR当籤時処理を行い(ステップS315)、スタートコマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、後で図57を参照して説明するAR非当籤時処理を行い(ステップS316)、スタートコマンド受信時処理を終了する。
[RT時処理]
図55を参照して、サブCPU81により行われるRT時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、ARナビゲーム数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS331)。ここで、ARナビゲーム数カウンタとは、高リプ遊技状態中の択ベル入賞の報知が行われる111ゲームのゲーム数を計数するカウンタであり、サブRAM83の所定の領域に格納される。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS334の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS332の処理を行う。
ステップS332では、サブCPU81は、MB内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、MBの入賞を促す報知(「BAR(黒)−赤7(赤)−赤7(赤)」の報知)を行い、RT時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、RT時処理を終了する。
ステップS334では、サブCPU81は、ARナビゲーム数カウンタを1減算する。続いて、サブCPU81は、択ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS335)この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、択ベルの入賞を促す報知を行い(ステップS336)、RT時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、RT時処理を終了する。
このように、本実施形態のパチスロ1では、高リプ遊技状態中においてARナビゲーム数カウンタが「1」以上である場合には、択ベルが内部当籤役として決定されると、内部当籤した択ベルの入賞に必要な報知、すなわち、択ベル1〜27毎に必要となる停止操作の報知(択ベル1の場合には、リール3L,3C,3Rの全てに「赤7」図柄を狙わせる報知)を行う。一方、高リプ遊技状態中においてARナビゲーム数カウンタが「0」である場合には、択ベルが内部当籤役として決定されても、択ベルの入賞に必要な報知を行わない。また、パチスロ1では、高リプ遊技状態中においてARナビゲーム数カウンタが「1」以上ある場合には、MBが内部当籤役として決定されてもMB入賞用の報知を行わない。前述のように、パチスロ1では、高リプ遊技状態は、MBの入賞によってのみ終了するため、ARナビゲーム数カウンタが「1」以上である場合にMB入賞用の報知を行わないことで、択ベル入賞用の報知を行う111ゲームの間は、高リプ遊技状態が終了することがない。なお、パチスロ1では、MBに優先してリプレイ又は小役を引き込むこととしているが(図22参照)、高リプ遊技状態において、リプレイも小役も内部当籤役として決定されていない場合には、MBの入賞を回避するための報知を行うこととしてもよい。
[AR当籤時処理]
図56を参照して、サブCPU81により行われるAR当籤時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、MB内部当たり中であるか否かを判別する(ステップS351)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、MBの入賞を促す報知を行い(ステップS352)、AR当籤時処理を終了する。
他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、択ベルが内部当籤役として決定されているか否かを判別する(ステップS353)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ベルこぼし目を表示するための報知を行い(ステップS354)、AR当籤時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、AR当籤時処理を終了する。
このように、本実施形態のパチスロ1では、一般遊技状態中(通常遊技状態中のMB内部当たり中ではない遊技状態)においてARカウンタが「1」以上である場合に、択ベルが内部当籤役として決定されると、ベルこぼし目の表示に必要な報知、すなわち、択ベル1〜27毎に必要となる停止操作の報知(択ベル1の場合には、左のリール3Lに「青7」図柄、残りのリール3C,3Rに「赤7」図柄を狙わせる報知)を行う。この報知に従いベルこぼし目が表示されると、一般遊技状態からRT遊技状態への移行が行われ、その後、111ゲームの間、択ベルの報知が行われる(図55)。
[AR非当籤時処理]
図57を参照して、サブCPU81により行われるAR非当籤時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、MB内部当たり中であるか否かを判別する(ステップS371)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS372の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、AR非当籤時処理を終了する。
ステップS372では、サブCPU81は、チェリーが内部当籤役として決定されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS373の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、AR非当籤時処理を終了する。
ステップS373では、サブCPU81は、AR抽籤処理を行う。この処理では、サブCPU81は、乱数範囲「0〜32767」から1の抽籤値を抽出し、この抽籤値に基づいて所定の抽籤を行う。なお、AR抽籤は、例えば、10000/32768の確率で当籤となり、22768/32768の確率で非当籤となる。続いて、サブCPU81は、AR抽籤処理に当籤したか否かを判別する(ステップS374)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、当籤したARカウンタ数をARカウンタに格納し(ステップS375)、AR非当籤時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、AR非当籤時処理を終了する。なお、AR抽籤に当籤した際に格納されるARカウンタ数は、任意に設定することができる。
このように、本実施形態のパチスロ1では、ARカウンタが「0」である場合、MB内部当たり中一般遊技状態においてチェリーが内部当籤役として決定された際に行われるAR抽籤に当籤することを条件に、ARカウンタに所定の値が格納され、その後、所定の報知(高リプ遊技状態への移行のためのベルこぼし目の報知、及び高リプ遊技状態中における択ベル入賞用の報知)が行われる。
[表示役コマンド受信時処理]
図58を参照して、サブCPU81により行われる表示役コマンド受信時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS391)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図59を参照して説明するMB時処理を行い(ステップS392)、表示役コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS393の処理を行う。
ステップS393では、サブCPU81は、ベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、後で図60を参照して説明するARカウント開始処理を行い(ステップS394)、表示役コマンド受信時処理を終了する。他方、この判別がNOのときは、サブCPU81は、続いて、後で図61を参照して説明する判定処理を行い(ステップS395)、表示役コマンド受信時処理を終了する。
[MB時処理]
図59を参照して、サブCPU81により行われるMB時処理について説明する。
初めにサブCPU81は、高リプ遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS411)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ARナビゲーム数カウンタを「0」に更新し(ステップS412)、MB時処理を終了する一方で、この判別がNOのときは、サブCPU81は、MB時処理を終了する。このように、本実施形態のパチスロ1では、MB入賞時には高リプ遊技状態が終了するとともに(図51のステップS273)、択ベルの入賞を促す報知期間も終了する。
[ARカウント開始処理]
図60を参照して、サブCPU81により行われるARカウント開始処理について説明する。
初めにサブCPU81は、通常遊技状態であるか否かを判別する(ステップS431)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS432の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、ARカウント開始処理を終了する。
ステップS432では、サブCPU81は、MB内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、ARカウント開始処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS433の処理を行う。
ステップS433では、サブCPU81は、ARカウンタが「1」以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ARカウンタを「1」減算し、ARナビゲーム数カウンタに「111」をセットし(ステップS434)、ARカウント開始処理を終了する一方で、NOのときは、サブCPU81は、ARカウント開始処理を終了する。
このように、本実施形態のパチスロ1では、ARカウンタが「1」以上の一般遊技状態中(通常遊技状態中のMB内部当たり中ではない遊技状態)にベルこぼし目が入賞ラインに沿って表示されることを条件に、択ベルを入賞させるための1セットの報知が開始し、その後、111ゲームの間、択ベルを入賞させるための報知が行われる。
[判定処理]
図61を参照して、サブCPU81により行われる判定処理について説明する。
初めにサブCPU81は、通常遊技状態であるか否かを判別する(ステップS451)。この判別がYESのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS452の処理を行い、NOのときは、サブCPU81は、判定処理を終了する。
ステップS452では、サブCPU81は、MB内部当たり中であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、サブCPU81は、判定処理を終了し、NOのときは、サブCPU81は、続いて、ステップS453の処理を行う。
ステップS453では、サブCPU81は、ベルこぼし目表示用報知がされたか否かを判別する。この判別がYESのときは、サブCPU81は、ARカウンタをクリアし(ステップS454)、判定処理を終了する一方で、NOのときは、サブCPU81は、判定処理を終了する。
このように、本実施形態のパチスロ1では、ベルこぼし目表示用の報知がされたにも関わらず、入賞ラインに沿ってベルこぼし目が表示されない場合には、ARカウンタをクリアする。
<パチスロ1による効果>
パチスロ1の構成及びパチスロ1により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ1による効果について説明する。
パチスロ1では、リプレイが内部当籤役として決定される確率の高い高リプ遊技状態を備えるとともに、この高リプ遊技状態において27択の小役である択ベルを入賞させるための報知を行う111ゲームの報知期間(AR期間)を設けている。これにより、高リプ遊技状態では、再遊技の利益を享受しつつ、択ベル入賞による利益を享受することができる。そのため、ボーナス作動中以外の遊技状態中に遊技者にとって有利な状況を作り出すことができ、一般的に遊技者が興味のないボーナス作動中以外の遊技状態の興趣を向上させることができる。
ここで、高リプ遊技状態及びAR期間は、MBが内部当籤役として決定されただけでは終了せず、内部当籤したMBが入賞することにより終了する(図51のステップS273及び図59のステップS412)。また、MBは、引込優先順位が最も低く(図22)、パチスロ1では、同時にリプレイや択ベルが内部当籤役として決定されていた場合には、リプレイや択ベルを優先して引き込む。そのため、遊技者は、高リプ遊技状態においてMBが内部当籤役として決定されたとしても、MBの入賞を回避し、リプレイや択ベルを入賞させるように停止操作を行うことで、AR期間における利益を確実に享受することができ、結果として、AR期間において遊技者に付与される利益を適切に管理することができる。
また、パチスロ1では、ボーナス作動中の遊技状態であるMB遊技状態を実質的にメダルの増減が生じない遊技状態(2枚投入し2枚払い出し)としている。その結果、AR期間終了後にMBの入賞を実現しても、遊技者に対して著しく有利になることがない。
一方で、MB内部当たり中一般遊技状態において特定の役(例えば、後述のチェリー)が内部当籤役として決定された場合にのみ行われる抽籤に当籤することを条件に、択ベルの入賞を促す報知や高リプ遊技状態へ移行するためのベルこぼし目の表示を促す報知を行うこととしている。そのため、MBの内部当籤の有無は遊技者にとって有利な状況に移行するための契機となる「一定の条件」に寄与することになるため、ボーナス作動に係るMBに対する遊技者の興趣の低下を防止することができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態では、MB内部当たり中一般遊技状態において、チェリーに内部当籤することを条件に、報知を行うか否かの抽籤(AR抽籤)を行うこととしているが(図57のステップS373)、AR抽籤を行うための条件はこれに限られるものではない。例えば、MB内部当たり中一般遊技状態において、他の役に内部当籤することを条件にAR抽籤を行ってもよく、また、MB内部当たり中一般遊技状態中に内部当籤役に関わらず常に又は一定の確率でAR抽籤を行ってもよい。
また、AR抽籤をMB内部当たり中一般遊技状態ではなく、ボーナス作動中のMB遊技状態中に行うこととしてもよい。この場合において、本実施形態では、MB遊技状態中では特殊役のみを内部当籤役として決定することとしているが、MB遊技状態中に複数の役(それぞれ払出枚数2枚が好ましい)を内部当籤役として決定可能とし、これら複数の役のうち特定の役を内部当籤役として決定することを条件にAR抽籤を行うこととしてもよい。また、MB遊技状態中に内部当籤役に関わらず常に又は一定の確率でAR抽籤を行ってもよい。
また、本実施形態では、MB遊技状態を投入枚数「2枚」のゲームのみが可能な遊技状態としているが、これに限られるものではなく、MB遊技状態中においてメダルの増減が無いのであれば投入枚数を「3枚」としてもよく「1枚」としてもよい。
また、本実施形態では、表示窓をリール3L,3C,3Rに対応付けて3つ(表示窓21L,21C,21R)設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール3L,3C,3Rの全てを視認可能な表示窓を1つ設けることとしてもよい。
さらに、実施例のようなパチスロ1の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。