JP5303665B2 - GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD - Google Patents

GAME DEVICE, GAME SYSTEM, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD Download PDF

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Abstract

A result management unit monitors a match that is being held in the game by an event-executing unit and manages the results of the actions of the main character. An evaluation value-calculating unit calculates a value for the evaluation of the main character by an evaluating character that evaluates the main character on the basis of the results of the actions of the main character. An ability score-updating unit updates the ability score of the main character in a period (T1) at the start time of a period (T2) using the evaluation value of the main character in the period (T1) and calculates the ability score for the main character in the period (T2).

Description

本発明は、ゲーム内においてキャラクタの能力を評価する技術に関するものである。   The present invention relates to a technique for evaluating a character's ability in a game.

従来の野球ゲームでは、例えば、ある1の選手キャラクタをゲームの主人公(ユーザ自身)として取り扱い、育成モードにおいてその選手キャラクタの能力を向上させ、実際のプロ野球のペナントレースを模擬した試合にその選手キャラクタを使用し、ユーザ自身が主人公となって実際のペナントレースに参加しているような感覚を付与するものが知られている。この従来の構成においては、選手キャラクタの能力が育成モードで課される数々の練習の結果に連動して増大していくため、ユーザに対して選手キャラクタが持つ能力への納得感を与え、分かりやすい構成となっている。   In a conventional baseball game, for example, a player character is handled as the main character of the game (user himself), and the player character's ability is improved in the training mode, and the player is put into a game simulating an actual professional baseball pennant race. What uses a character and gives a feeling that the user himself participates in an actual pennant race as a main character is known. In this conventional configuration, the ability of the player character increases in conjunction with the results of numerous exercises imposed in the training mode, giving the user a sense of satisfaction with the ability of the player character and understanding. It is easy to configure.

なお、練習モードにおいて選手キャラクタの能力を向上させる技術については、例えば特許文献1が知られている。特許文献1では、複数の練習項目の中から所望する練習項目をユーザに選択させて選手キャラクタに練習を課し、選手キャラクタの能力パラメータを向上させることが開示されている。   For example, Patent Document 1 is known as a technique for improving the ability of a player character in the practice mode. Patent Document 1 discloses that a user selects a desired practice item from among a plurality of practice items, imposes practice on the player character, and improves the ability parameter of the player character.

特開2003−299876号公報JP 2003-299876 A

しかしながら、上述した従来の構成は、育成した選手キャラクタが試合で活躍しても、現実世界のようにコーチや監督といった首脳陣の目線に立ってその活躍を客観的に評価するようなことは行われていなかった。そのため、現実世界のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができず、ユーザはただ漫然とプレイしかねないという問題があった。また、育成した選手キャラクタの1シーズンでの活躍が次のシーズンに活かされることもなかったので、ユーザは、数シーズンだけゲームを行うとゲームに飽きてしまうという問題もあった。   However, with the conventional configuration described above, even if a trained player character is active in a game, it is not possible to objectively evaluate the activity from the perspective of the leaders such as coaches and managers as in the real world. It wasn't. Therefore, as in the real world, there is a problem that the user cannot play the tension that appeals to the leaders in the performance of the pennant race in one season and aims to improve the annual salary. It was. In addition, since the activity of the trained player character in one season was not utilized in the next season, there was a problem that the user gets bored with the game when playing the game for only a few seasons.

本発明の目的は、キャラクタの能力を第三者の視点で評価し、その評価結果をキャラクタの能力に反映させることで、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させるゲームを実現する技術を提供することである。   An object of the present invention is to evaluate a character's ability from a third party's viewpoint and reflect the evaluation result on the character's ability to realize a game that maintains a user's sense of tension over a long period of time. Is to provide technology to do.

(1)本発明によるゲーム装置は、ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部と、ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部と備え、前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定し、前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出し、前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させる
(1) A game device according to the present invention is a game device that evaluates the ability of a character in a game, and an ability value management unit that manages an ability value that defines the ability of the character; A result management unit for managing a result; an evaluation value calculation unit for determining an evaluation value of the character by an evaluation character for evaluating the character based on a result of the action or action managed by the result management unit; An ability value updating unit that updates the ability value based on an evaluation value; and a character control unit that controls an action or action of the character based on an operation input by a user, and the ability value is included in an event in the game. The character's ability to use the character is defined, and the game has a time axis divided into a plurality of periods. The evaluation value calculation unit calculates the evaluation value in the first period based on the result of the action or action in the first period which is a certain period, and the ability value update unit Calculating the capability value in the second period by weighting and combining the evaluation value in the first period and the capability value in the first period at the start of the second period, which is the next period, The character control unit causes the character to move or act based on the ability value in the second period in the event held in the second period .

この構成によれば、キャラクタの動作又は行動の結果が管理されており、動作又は行動の結果からキャラクタを評価する評価キャラクタによるキャラクタの評価値が算出される。   According to this configuration, the result of the action or action of the character is managed, and the evaluation value of the character by the evaluation character that evaluates the character is calculated from the result of the action or action.

野球ゲームを例に挙げて説明すると、従来の構成では、キャラクタの能力値は、試合とは別にキャラクタを育成するために設けられた育成モードで向上させることが基本とされ、試合(イベント)での活躍が直接反映されなかった。そのため、ユーザは、試合(イベント)においてキャラクタを活躍させることへの積極的な動機付けが働かず、ただ漫然と試合(イベント)を行ってしまうという問題があった。   Taking a baseball game as an example, in the conventional configuration, the ability value of a character is basically improved in a training mode provided to train the character separately from the game. The activity of was not directly reflected. For this reason, there is a problem that the user does not actively motivate the player to play an active role in the game (event) and simply plays the game (event).

そこで、本構成では、評価値というパラメータを新たに採用し、キャラクタのイベントでの活躍を評価キャラクタに客観的に評価させた。これにより、イベントにおいてキャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させることができる。   Therefore, in this configuration, a parameter called an evaluation value is newly adopted to make the evaluation character objectively evaluate the activity of the character in the event. Accordingly, the user can be motivated to improve the evaluation value of the main character by making the character active in the event, and the user's sense of tension in the game can be maintained for a long period of time.

ここで、主キャラクタとは、例えば野球やサッカー、バスケットボール、アメリカンフットボール等のスポーツゲームの場合、選手キャラクタを示し、評価キャラクタとは、監督やコーチの首脳陣や球団オーナー、ファン、マスコミ等を示す。
また、この構成によれば、キャラクタの能力値を高めると、イベントにおけるキャラクタの能力が高まるため、ユーザに対してキャラクタの能力値を高めようとする動機付けを与えることができる。
ここで、第1期間とは、例えば、野球ゲームの場合、1シーズンを示し、第2期間とは次シーズンを示す。
また、この構成によれば、第1期間の評価値は第1期間の能力値には反映されず、第2期間の能力値に反映される。これにより、第1期間の評価値は、第1期間での活躍を評価キャラクタにアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことになる。したがって、例えば、野球ゲームの場合、現実世界のプロ野球のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができる。
また、この構成によれば、第1期間における能力値及び評価値が重み付けて合成されて第2期間における能力値が算出されるため、例えば、キャラクタの特徴や第1期間での使用回数に応じて適切な重み付けで第1期間における能力値と評価値とをブレンドして第2期間の能力値を算出することができる。
Here, in the case of sports games such as baseball, soccer, basketball, American football, etc., the main character indicates a player character, and the evaluation character indicates a manager or coach headquarters, team owner, fan, media, etc. .
Further, according to this configuration, when the ability value of the character is increased, the ability of the character in the event is increased, so that the user can be motivated to increase the ability value of the character.
Here, for example, in the case of a baseball game, the first period indicates one season, and the second period indicates the next season.
Further, according to this configuration, the evaluation value in the first period is not reflected in the ability value in the first period, but is reflected in the ability value in the second period. Thereby, the evaluation value of the first period has a meaning as an appealing material when appealing the activity in the first period to the evaluation character. Therefore, for example, in the case of a baseball game, it is possible to give the user a sense of tension such as appealing to the top teams about the success of the pennant race in one season, as in professional baseball in the real world.
Further, according to this configuration, the ability value and the evaluation value in the first period are weighted and combined to calculate the ability value in the second period. For example, according to the characteristics of the character and the number of uses in the first period The ability value in the second period can be calculated by blending the ability value and the evaluation value in the first period with appropriate weighting.

)前記能力値更新部は、前記第1期間で開催されるイベントでの前記キャラクタの使用回数が増大するにつれて、前記第1期間における前記評価値の重み付けを大きくすることが好ましい。
( 2 ) It is preferable that the ability value updating unit increases the weighting of the evaluation value in the first period as the number of times the character is used in the event held in the first period increases.

第1期間の能力値を全く考慮することなく、第1期間の評価値のみを用いて、第2期間の能力値を算出してしまうと、例えば、第1期間の僅か数イベントにキャラクタを参加させて高い評価値を得ることも可能となる。例えば、野球ゲームにおいて、ユーザが数回の試合を行ったところ、たまたま、いずれも好成績であった場合に、この好成績を維持するために残りの試合を行わないといったことも想定し得る。しかしながら、これでは、キャラクタを多くのイベントに参加させて高い評価値を得たユーザとの間で不公平が生じてしまう。   If the ability value of the second period is calculated using only the evaluation value of the first period without considering the ability value of the first period, for example, a character participates in a few events in the first period. It is also possible to obtain a high evaluation value. For example, in a baseball game, when a user has played several times, and it happens to be a good result, it may be assumed that the remaining game is not played in order to maintain this good result. However, this causes unfairness with a user who has obtained a high evaluation value by participating in many events.

当然ながら、シーズン中の数試合にキャラクタを参加させて高い評価値を得た場合と、シーズン中にレギュラーとしてキャラクタを毎試合参加させて高い評価値を得た場合とでは、前者よりも後者の方がチームに対する貢献度が高い。   Of course, when the high evaluation value is obtained by participating the character in several games during the season, and when the high evaluation value is obtained by participating the character every game as a regular during the season, the latter is more than the former. The contribution to the team is higher.

そこで、本構成では、イベントへのキャラクタの使用回数が増大するにつれて第1期間の評価値の重み付けが高くなるように、第1期間の評価値と第1期間の能力値とを重み付け合成することで、このような不公平が発生する事態を回避すると同時にチームへの貢献度を考慮に入れて評価値を算出することができる。   Therefore, in this configuration, the evaluation value of the first period and the ability value of the first period are weighted and combined so that the weighting of the evaluation value of the first period increases as the number of times the character is used for the event increases. Thus, the evaluation value can be calculated by taking into consideration the degree of contribution to the team while avoiding such an unfair situation.

)前記能力値管理部は、前記キャラクタの属性を更に管理し、前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が、前記ゲーム内で所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されている属性を示す場合、所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されていない属性を示す場合に比べて、前記使用回数の減少に伴う前記第1期間における前記評価値の重み付けの減少を促進させることが好ましい。
( 3 ) The ability value management unit further manages the attribute of the character, and the ability value update unit is used for the event that the attribute of the character is used for the event for a predetermined period or more or a predetermined number of times in the game. In the first period, the weight of the evaluation value is reduced in comparison with the case where the attribute is not used in the event for a predetermined period or more or a predetermined number of times. It is preferable to make it.

現実のプロ野球では、経験年数の豊富な選手の場合、シーズン中に例えば故障をして試合への出場回数が減ったとしても、昨シーズン以前の過去のシーズンの実績が配慮されて次シーズンの年俸が大幅に減額されることはない場合もある。   In actual professional baseball, players who have many years of experience, even if the number of appearances in the game is reduced due to a breakdown during the season, the results of the previous season before the previous season are taken into consideration In some cases, the annual salary is not significantly reduced.

つまり、選手の評価は1シーズンのみで決定されるのではなく、過去実績や経験も考慮されるのであり、ゲーム上でもこの点を反映することで、よりリアリティが向上する。   That is, the player's evaluation is not determined only in one season, but the past performance and experience are also taken into consideration, and the reality is further improved by reflecting this point on the game.

そこで、本構成では、所定期間以上、又は所定回数以上イベントに使用されていることを示す属性をキャラクタが持つ場合は、使用回数の減少に伴う第1期間の評価値への重み付けの減少を促進させている。これにより、過去の期間から多く使用されているキャラクタは第1期間の使用回数が少なく、第1期間の評価値が低く算出された場合であっても、第1期間の評価値よりも第1期間の能力値をより重視して第2期間の評価値が算出されることになる。その結果、経験年数の豊富な選手に対して、過去の実績を考慮に入れて能力値を更新することができる。   Therefore, in this configuration, when the character has an attribute indicating that it has been used for an event for a predetermined period or more, or for a predetermined number of times, the weight reduction to the evaluation value of the first period accompanying the decrease in the number of uses is promoted. I am letting. As a result, a character that has been used frequently from the past period has a lower number of uses in the first period, and even if the evaluation value in the first period is calculated to be lower, the first value is higher than the evaluation value in the first period. The evaluation value for the second period is calculated with more emphasis on the ability value for the period. As a result, the ability value can be updated for a player with many years of experience taking into consideration the past performance.

)前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が前記第1期間で初めて前記イベントに使用された属性を示す場合、前記第1期間における前記能力値の前記重み付けをゼロに設定して、前記第2期間における前記能力値を算出することが好ましい。
( 4 ) When the attribute of the character indicates an attribute used for the first time in the first period, the ability value update unit sets the weight of the ability value in the first period to zero, It is preferable to calculate the capability value in the second period.

現実のプロ野球では、経験年数の浅い新人選手の場合、過去のシーズンの実績がないため、経験年数の豊富な選手のように過去の実績を考慮するのは妥当ではない。そこで、本構成では、キャラクタが第1期間で初めてイベントに使用された属性を示す場合、第1期間における能力値の重み付けがゼロに設定され、第1期間における評価値のみが考慮されて、第2期間の能力値が算出される。これにより、新人選手の評価の妥当性を担保することができる。   In actual professional baseball, new players who have little experience have no experience in the past seasons, so it is not appropriate to consider past achievements like players with rich experience. Therefore, in this configuration, when the character shows the attribute used for the event for the first time in the first period, the weight of the ability value in the first period is set to zero, and only the evaluation value in the first period is considered. A capability value for two periods is calculated. Thereby, the validity of evaluation of a new player can be secured.

)前記評価値算出部は、所定のゲーム状況における前記キャラクタの前記動作又は行動の結果が、前記所定のゲーム状況に対して予め定められた動作又は行動の結果を示す場合、前記評価値を増大させることが好ましい。
( 5 ) When the result of the action or action of the character in a predetermined game situation indicates the result of the action or action predetermined for the predetermined game situation, the evaluation value calculation unit Is preferably increased.

この構成によれば、所定のゲーム状況においてキャラクタが所定の結果を出したときに評価値が増大するため、あたかも、現実世界の選手が監督又はコーチ等の期待通りの結果を出して、評価されたかのような擬似的な演出を行うことができ、これによって、ユーザに対して評価キャラクタによる評価に対する納得感を与えることができる。   According to this configuration, since the evaluation value increases when the character gives a predetermined result in a predetermined game situation, it is as if a real-world player gives an expected result such as a manager or a coach and is evaluated. This makes it possible to perform a pseudo-realistic effect, thereby giving the user a sense of satisfaction with the evaluation by the evaluation character.

なお、評価値算出部は、所定のゲーム状況における主キャラクタの動作の結果又は行動が所定の条件を満たした場合、当該ゲーム状況に関連する能力項目を新たに付与するようにしてもよい。こうすることで、主キャラクタのどのような動作又は行動が評価されているのかをユーザに対してより明確に示すことができる。   Note that the evaluation value calculation unit may newly grant an ability item related to the game situation when the result or action of the main character in the predetermined game situation satisfies a predetermined condition. By doing so, it is possible to more clearly indicate to the user what action or action of the main character is being evaluated.

)前記能力値は、少なくとも1つ以上の能力項目を含み、前記評価値は、前記能力値に規定された能力項目と同じ能力項目を含むことが好ましい。
( 6 ) It is preferable that the capability value includes at least one capability item, and the evaluation value includes the same capability item as the capability item defined in the capability value.

この構成によれば、能力値と評価値とが同じ能力項目を含んでいるため、ユーザは能力項目を対比しながら、能力値と評価値との乖離を速やかに認識することができる。また、各能力項目の値を個別に合成することで能力値を更新することができるため、能力項目別に能力値を更新することができる。   According to this configuration, since the ability value and the evaluation value include the same ability item, the user can quickly recognize the difference between the ability value and the evaluation value while comparing the ability items. Further, since the ability value can be updated by individually combining the values of the ability items, the ability value can be updated for each ability item.

)前記評価キャラクタは、前記キャラクタを評価する着目点が異なる複数の評価キャラクタが存在し、前記動作又は行動の結果に基づいて、各評価キャラクタによる前記キャラクタへの評価情報を生成し、ユーザに報知する評価情報報知部を更に備えることが好ましい。
( 7 ) The evaluation character includes a plurality of evaluation characters having different points of interest for evaluating the character, generates evaluation information for the character by each evaluation character based on the result of the action or action, and the user It is preferable to further include an evaluation information notification unit that notifies the user.

この構成によれば、種々の評価キャラクタによるキャラクタへの多角的な評価がユーザの報知されるため、キャラクタへの評価を分かりやすくユーザに報知することができる。   According to this configuration, since the user is informed of various evaluations of the character by various evaluation characters, the evaluation of the character can be easily notified to the user.

)本発明による別のゲーム装置は、ゲーム内で開催される試合における選手キャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、ユーザからの操作入力を受け付ける操作部と、前記操作部により受け付けられた操作入力に基づいて、ユーザ側のチームを構成する選手キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、ユーザ側のチームを構成する1の選手キャラクタを育成する育成モードにおける育成結果に基づき、前記試合において前記1の選手キャラクタを使用する際の能力値を算出し、算出した能力値を管理する能力値管理部と、前記試合における前記1の選手キャラクタの動作の結果を管理する結果管理部と、第1期間における前記1の選手キャラクタの動作の結果に基づき、前記選手キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値を算出する評価値算出部、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値前記1の選手キャラクタの能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値を算出する能力値更新部とを備え、前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催される試合において、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値に基づいて前記1の選手キャラクタの動作を制御する。 ( 8 ) Another game device according to the present invention is a game device that evaluates the ability of a player character in a game held in a game, and receives an operation input from a user, and is received by the operation unit. The game is based on the result of training in the character control unit that controls the movement of the player characters that make up the team on the user side and the one player character that makes up the team on the user side based on the operation input. An ability value management unit that calculates an ability value when using the one player character in the game, and manages the calculated ability value; and a result management unit that manages a result of the action of the one player character in the game; According to the evaluation character that evaluates the player character based on the result of the action of the first player character in the first period. An evaluation value calculation unit that calculates an evaluation value of the first player character in the first period, and an evaluation of the first player character in the first period at the start of a second period that is a period subsequent to the first period and a capacity value updating unit that calculates a capacity value of the one of the player characters in the second period by combining the capabilities of the values and the one of the player characters Te weighting, the character control unit, said first In a game held in two periods, the movement of the first player character is controlled based on the ability value of the first player character in the second period.

この構成によれば、評価値というパラメータを新たに採用し、キャラクタの試合での活躍を評価キャラクタに客観的に評価させため、試合においてキャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させることができる。   According to this configuration, a new parameter called an evaluation value is newly adopted, and in order to make the evaluation character objectively evaluate the performance of the character in the game, the motivation to make the character active in the game and improve the evaluation value of the main character To the user, and the user's sense of tension in the game can be maintained over a long period of time.

また、第1期間の評価値は第1期間の能力値には反映されず、第2期間の能力値に反映される。これにより、第1期間の評価値は第1期間での活躍を評価キャラクタにアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことができる。   Further, the evaluation value of the first period is not reflected in the ability value of the first period, but is reflected in the ability value of the second period. Thereby, the evaluation value of the 1st period can have the meaning as an appealing material at the time of appealing the activity in the 1st period to the evaluation character.

本発明によれば、評価値というパラメータを新たに採用し、キャラクタのイベントでの活躍を評価キャラクタに客観的に評価させた。これにより、イベントにおいてキャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、長期間に渡ってユーザのゲームへの緊張感を持続させることができる。   According to the present invention, a parameter called an evaluation value is newly adopted, and the evaluation character is objectively evaluated for the activity of the character in the event. Accordingly, the user can be motivated to improve the evaluation value of the main character by making the character active in the event, and the user's sense of tension in the game can be maintained for a long period of time.

本発明の実施の形態によるゲーム装置の外観図である。1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. 図1に示すゲーム装置の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the game device shown in FIG. 本発明の実施の形態におけるゲーム装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the game device in an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態におけるゲーム装置が能力値を更新する際の処理の一例を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed an example of the process at the time of the game device in embodiment of this invention updating an ability value. 本発明の実施の形態におけるゲーム装置が評価値を算出する際の処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of the game device in embodiment of this invention calculating an evaluation value. 各評価キャラクタによる主キャラクタの評価の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of evaluation of the main character by each evaluation character. 首脳陣能力査定表の一例を示した画面図である。It is the screen figure which showed an example of the leaders ability assessment table. 詳細評価データ画面の一例を示した画面図である。It is the screen figure which showed an example of the detailed evaluation data screen. 主キャラクタの打撃結果を格納する打撃結果テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the hit result table which stores the hit result of a main character. 主キャラクタの投球結果を格納する投球結果テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the pitching result table which stores the pitching result of a main character. 主キャラクタの走塁結果を格納する走塁結果テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the strike result table which stores the strike result of a main character. 本発明の実施の形態における試合結果テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the game result table in embodiment of this invention. 評価値算出部により算出された主キャラクタのシーズン成績の一部を抜粋して示したテーブルである。It is the table which extracted and showed a part of season performance of the main character calculated by the evaluation value calculation part. 本発明の実施の形態における主キャラクタのキャラクタ情報の一例を示したテーブルである。It is the table which showed an example of the character information of the main character in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における主キャラクタの評価値を規定する評価値テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the evaluation value table which prescribes | regulates the evaluation value of the main character in embodiment of this invention. 本発明の実施の形態における主キャラクタの能力値を規定する能力値テーブルの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the ability value table which prescribes | regulates the ability value of the main character in embodiment of this invention. イベント実行部によって進行される野球ゲームを説明する図である。It is a figure explaining the baseball game advanced by the event execution part. 評価値の決定タイミング及び能力値の更新タイミングを説明するための模式図である。It is a schematic diagram for demonstrating the determination timing of an evaluation value, and the update timing of an ability value. 本発明の実施の形態における重み係数を決定するための関数を示したグラフであり、縦軸は重み係数を示し、横軸は使用回数を示す。It is the graph which showed the function for determining the weighting coefficient in embodiment of this invention, a vertical axis | shaft shows a weighting coefficient and a horizontal axis shows the frequency | count of use. 本発明の実施の形態の変形例における重み係数を決定するための関数を示したグラフである。It is the graph which showed the function for determining the weighting factor in the modification of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるゲーム装置が能力値を算出する処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in which the game device by embodiment of this invention calculates an ability value.

図1は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の外観図である。また、図1に示すゲーム装置1は、例えばスマートフォンにより構成されているが、本発明はこれに限定されず、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の種々の機器により構成してもよい。   FIG. 1 is an external view of a game device according to an embodiment of the present invention. Moreover, although the game device 1 shown in FIG. 1 is comprised by the smart phone, for example, this invention is not limited to this, Various things, such as a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, an arcade game machine, a personal computer, are carried out. You may comprise by an apparatus.

ゲーム装置1は、図1に示すように、本体2、モニタ部3、基本操作部4、マイク5、及びスピーカ6を備えている。モニタ部3は、本体2に設けられ、液晶モニタ3aを有している。液晶モニタ3aは、例えば静電接触入力式のモニタ、すなわち、タッチパネル式のモニタにより構成されている。液晶モニタ3aは、表面全体に電界が形成されており、表面に指示手段(例えば指や導電性を有するペン等)を接触させると表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、液晶モニタ3a上の指やペン等の位置が検出される。ここで、液晶モニタ3aとしては、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。   As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a main body 2, a monitor unit 3, a basic operation unit 4, a microphone 5, and a speaker 6. The monitor unit 3 is provided in the main body 2 and includes a liquid crystal monitor 3a. The liquid crystal monitor 3a is composed of, for example, an electrostatic contact input type monitor, that is, a touch panel type monitor. The liquid crystal monitor 3a has an electric field formed on the entire surface, and the surface charge changes when an indicator (such as a finger or a conductive pen) is brought into contact with the surface. Then, the change in the surface charge is captured, and the position of a finger, a pen or the like on the liquid crystal monitor 3a is detected. Here, a projection type touch panel is used as the liquid crystal monitor 3a, and multi-point simultaneous detection is possible with this touch panel.

基本操作部4は、ホームボタン4a、ボリュームボタン4b、及びスリープボタン4cを備えている。ホームボタン4aは、本体2のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン4aが押されると、ホーム画面が表示されたり、ゲーム装置1がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームボタン4bは、本体2の側面上部に設けられている。ボリュームボタン4bの上部が押されると音量が増加し、ボリュームボタン4bの下部が押されると音量が減少する。スリープボタン4cは、本体2の上面に設けられている。スリープボタン4cが押されるとゲーム装置1がスリープ状態に移行する。   The basic operation unit 4 includes a home button 4a, a volume button 4b, and a sleep button 4c. The home button 4 a is provided at the lower part of the touch panel of the main body 2. When the home button 4a is pressed, a home screen is displayed or the game apparatus 1 returns from the sleep state. The volume button 4 b is provided on the upper side of the main body 2. When the upper part of the volume button 4b is pressed, the volume increases, and when the lower part of the volume button 4b is pressed, the volume decreases. The sleep button 4 c is provided on the upper surface of the main body 2. When the sleep button 4c is pressed, the game apparatus 1 enters a sleep state.

マイク5は、音出力用の出力マイク5aと、音入力用の入力マイク5bとを備えている。出力マイク5aは、本体2のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、出力マイク5aから音が出力される。入力マイク5bは、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この入力マイク5bから音声が入力される。   The microphone 5 includes an output microphone 5a for sound output and an input microphone 5b for sound input. The output microphone 5 a is provided on the upper part of the touch panel of the main body 2. Sound is output from the output microphone 5a when a game is executed, telephone communication is performed, music is listened to, and the like. The input microphone 5 b is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Audio is input from the input microphone 5b when performing telephone communication or recording.

スピーカ6は、本体2に内蔵されており、本体2の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ6から音が出力される。なお、ゲーム装置1には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   The speaker 6 is built in the main body 2, and an output port is provided on the lower surface of the main body 2. Sound is output from the speaker 6 when playing a game, listening to music, listening to a recording, or the like. Note that the game apparatus 1 is also provided with an earphone jack and the like, which will not be described.

図2は、図1に示すゲーム装置1の制御ブロック図である。ゲーム装置1は、図2に示すように、制御装置10、記憶装置17、及び通信部18が内部に設けられている。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(Central Processing Unit)11、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理回路14、及びサウンド処理回路15を備えている。これらは、バス16を介して相互に接続されている。   FIG. 2 is a control block diagram of game device 1 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game apparatus 1 includes a control device 10, a storage device 17, and a communication unit 18 inside. The control device 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11 using a microprocessor, a ROM (Read Only Memory) 12 as a main storage device, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing circuit 14, and a sound processing circuit 15. I have. These are connected to each other via a bus 16.

CPU11は、ゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ROM12は、ゲーム装置1の基本的な制御(たとえば起動制御)に必要なプログラム等を格納する。RAM13は、CPU11に対する作業領域を確保する。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じてモニタ部3を制御して、液晶モニタ3aに所定の画像を表示する。また、画像処理回路14にはタッチ入力検出回路14aが含まれている。液晶モニタ3aに指示手段を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、接触位置がCPU11に認識される。また、液晶モニタ3aに表示された対象物の位置において、液晶モニタ3aに指示手段が接触されると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路14aからCPU11へと供給され、対象物がCPU11に認識される。   CPU11 interprets the command from a game control program, and performs various data processing and control. The ROM 12 stores a program and the like necessary for basic control (for example, startup control) of the game apparatus 1. The RAM 13 secures a work area for the CPU 11. The image processing circuit 14 controls the monitor unit 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11, and displays a predetermined image on the liquid crystal monitor 3a. The image processing circuit 14 includes a touch input detection circuit 14a. When the instruction means is brought into contact with the liquid crystal monitor 3a, a contact signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the contact position is recognized by the CPU 11. In addition, when an instruction means is brought into contact with the liquid crystal monitor 3a at the position of the object displayed on the liquid crystal monitor 3a, an object selection signal is supplied from the touch input detection circuit 14a to the CPU 11, and the object is sent to the CPU 11. Be recognized.

サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、出力マイク5a及び/又はスピーカ6に出力する。また、サウンド処理回路15は、入力マイク5bから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。   The sound processing circuit 15 generates an analog audio signal corresponding to the sound generation instruction from the CPU 11 and outputs it to the output microphone 5 a and / or the speaker 6. The sound processing circuit 15 converts an analog audio signal into a digital audio signal when sound is input from the input microphone 5b.

通信部18は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を備えている。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスLANによるインターネット接続機能等が含まれている。   The communication unit 18 includes a communication function for data communication during game execution, a communication function for communication as a mobile phone, and the like. The communication function for data communication includes a local wireless network function, an Internet connection function using a wireless LAN, and the like.

通信部18は、通信制御回路20及び通信インターフェイス21を備えている。通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、バス16を介してCPU11に接続されている。また、通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム装置1をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスLANによるインターネットに接続するための接続信号を発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路20及び通信インターフェイス21は、CPU11からの命令に応じて、ゲーム装置1を電話回線に接続するための接続信号を発信する。   The communication unit 18 includes a communication control circuit 20 and a communication interface 21. The communication control circuit 20 and the communication interface 21 are connected to the CPU 11 via the bus 16. Further, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 issue a connection signal for connecting the game apparatus 1 to the Internet by a local wireless network or a wireless LAN in response to a command from the CPU 11. Further, during a telephone call, the communication control circuit 20 and the communication interface 21 transmit a connection signal for connecting the game apparatus 1 to the telephone line in accordance with a command from the CPU 11.

記憶装置17は、本体2に内蔵されており、バス16に接続される。たとえば、記憶装置17には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。なお、バス16と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。   The storage device 17 is built in the main body 2 and connected to the bus 16. For example, the storage device 17 uses a hard disk, a flash memory drive, or the like as a storage medium. Note that an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, but the illustration thereof is omitted here.

以上のような構成のゲーム装置1では、記憶装置17に格納されたゲーム制御プログラムがロードされ、ロードされたゲーム制御プログラムがCPU11で実行されることにより、ユーザは様々なジャンルのゲームをモニタ部3上で遊戯することができる。また、通信制御回路20を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム装置1を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。   In the game apparatus 1 configured as described above, the game control program stored in the storage device 17 is loaded, and the loaded game control program is executed by the CPU 11 so that the user can monitor games of various genres. You can play on 3. In addition, by connecting the game apparatus 1 to a wireless network via the communication control circuit 20 or connecting to another game machine via a communication cable or the like, data can be exchanged with other game machines. And can play a battle game.

ゲーム装置1において実行されるゲームとしては、例えば野球ゲームが挙げられる。野球ゲームを実行するためのゲーム制御プログラムは図示しない記憶装置に格納されており、野球ゲームが実行されるときには、このゲーム制御プログラムがRAM13にロードされ実行される。このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ3aに、指示手段を接触させることにより、各種の命令が指示される。   An example of a game executed on the game apparatus 1 is a baseball game. A game control program for executing the baseball game is stored in a storage device (not shown), and when the baseball game is executed, this game control program is loaded into the RAM 13 and executed. In the baseball game executed in this way, various commands are instructed by bringing the instruction means into contact with the touch panel type liquid crystal monitor 3a.

本実施の形態で行われる野球ゲームは、チームを構成するある1のキャラクタを主人公(ユーザ自身)として育成し、育成したキャラクタをゲーム内で開催されるペナントレースの試合に使用し、ペナントレースを競い合うゲームである。以下、主人公となるキャラクタを主キャラクタと記述する。ペナントレースは、例えば日本のプロ野球のペナントレースを模擬しており、ユーザは自身のチームを同じリーグに属する他のチームと対戦させてリーグ戦を行い優勝を争う。   In the baseball game performed in this embodiment, one character constituting a team is trained as a hero (user himself), the trained character is used in a Pennant race game held in the game, and the pennant race is played. It is a game that competes. Hereinafter, the character as the main character is described as a main character. The pennant race simulates, for example, the Japanese professional baseball pennant race, and the user battles the championship by having his team play against other teams belonging to the same league.

図3は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1の機能ブロック図である。ゲーム装置1は、操作部100、制御部200、及び表示部300を備えている。操作部100は、例えば、図2示すモニタ部3及び画像処理回路14から構成され、ユーザからの操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に応じた信号をキャラクタ制御部207に渡す。   FIG. 3 is a functional block diagram of game device 1 according to the embodiment of the present invention. The game apparatus 1 includes an operation unit 100, a control unit 200, and a display unit 300. The operation unit 100 includes, for example, the monitor unit 3 and the image processing circuit 14 illustrated in FIG. 2, receives an operation input from the user, and passes a signal corresponding to the received operation input to the character control unit 207.

制御部200は、例えば図2に示すCPU11及びRAM12により構成され、能力値管理部201、能力値記憶部202、結果管理部203、結果記憶部204、評価値算出部205、能力値更新部206、キャラクタ制御部207、イベント実行部208、キャラクタ育成部209、評価情報報知部210、及び評価値記憶部211を備えている。これら各ブロックはCPU11がゲーム制御プログラムを解釈して実行することで実現される。   The control unit 200 includes, for example, the CPU 11 and the RAM 12 illustrated in FIG. 2, and includes a capability value management unit 201, a capability value storage unit 202, a result management unit 203, a result storage unit 204, an evaluation value calculation unit 205, and a capability value update unit 206. , A character control unit 207, an event execution unit 208, a character training unit 209, an evaluation information notification unit 210, and an evaluation value storage unit 211. Each of these blocks is realized by the CPU 11 interpreting and executing the game control program.

能力値管理部201は、主キャラクタの能力値を管理する。本実施の形態では、能力値管理部201は主キャラクタの育成モードにおける育成結果に基づき、主キャラクタの能力値を算出し、能力値記憶部202に記憶させる。能力値はペナントレースで開催される試合において主キャラクタを使用する際の主キャラクタの能力を規定する。したがって、主キャラクタは、試合において能力値に規定された能力を発揮することができる。   The ability value management unit 201 manages the ability value of the main character. In the present embodiment, the ability value management unit 201 calculates the ability value of the main character based on the breeding result in the breeding mode of the main character, and stores it in the ability value storage unit 202. The ability value defines the ability of the main character when using the main character in a game held at the Pennant Race. Therefore, the main character can exhibit the ability defined in the ability value in the game.

図16は、本発明の実施の形態における主キャラクタの能力値を規定する能力値テーブルの一例を示した図である。図16に示すように、能力値テーブルには、複数の能力項目と各能力項目に対するランク及び能力値とが関連付けて格納されている。また、能力値テーブルには、主キャラクタの識別情報であるキャラクタIDも格納されている。   FIG. 16 is a diagram showing an example of an ability value table defining the ability value of the main character in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 16, the ability value table stores a plurality of ability items in association with ranks and ability values for the respective ability items. The ability value table also stores a character ID that is identification information of the main character.

図16の例では、対右ミート、対左ミート、パワー、走力、補給、スローイング、肩力、及び疲労回復の能力項目が含まれている。値は、各能力項目について主キャラクタが持つ能力値を示す。ランクは、各能力項目について主キャラクタが持つ能力値を段階的に示した記号であり、各能力項目の能力値に応じて決定される。本実施の形態では、ランクは、A、B、C、・・・のアルファベットが採用され、例えばアルファベットの順番が若くなるにつれて(Aに近づくにつれて)、能力が高いことを示す。このように、能力項目をランクにより表すことで、ユーザは一目で主キャラクタの能力がどの程度であるかを把握することができる。   In the example of FIG. 16, the capability items of “meeting right”, “meeting left”, power, running ability, supply, throwing, shoulder strength, and fatigue recovery are included. The value indicates the ability value of the main character for each ability item. The rank is a symbol that indicates the ability value of the main character for each ability item in a stepwise manner, and is determined according to the ability value of each ability item. In the present embodiment, the alphabets A, B, C,... Are adopted as the rank. For example, as the alphabetical order becomes younger (approaching A), the rank indicates higher ability. In this way, by expressing the ability items by rank, the user can grasp at a glance how much the ability of the main character is.

図16において対右ミートは、右利きの投手に対するミート能力を示す。対左ミートは左利きの投手に対するミート能力を示す。対右ミート及び対左ミートの能力が高いほど、主キャラクタはボールをバットのスイートスポットで捉える確率が高くなる。パワーは例えば長打力を示す。ここで、長打力とは2塁打以上(例えば、3塁打、ホームラン)の長打を打つことができる能力を示す。   In FIG. 16, the right-to-right meat indicates the meet ability for a right-handed pitcher. Left vs. Meet shows the ability to meet left-handed pitchers. The higher the ability of the right meat and the left meat, the higher the probability that the main character will catch the ball at the sweet spot of the bat. The power indicates, for example, a long hitting force. Here, the long hitting force indicates the ability to hit a long hit of 2 hits or more (for example, 3 hits, home run).

走力は足の速さを示し、この能力が高いほど盗塁に成功する確率が高くなる。捕球は守備の巧さを示し、この能力が高いほどエラーをする確率が低く、かつ、ファインプレーをする確率が高くなる。スローイングは送球能力を示し、この能力が高いほどゴロを捕球した後の送球精度が高くなる。肩力は肩の強さを示し、この能力が高いほど、例えば外野手であれば、タッチアップする走者を走塁先のベース上でアウトにする確率が高くなり、例えば捕手であれば、盗塁するランナーを盗塁先のベース上でアウトにする確率が高くなる。疲労回復は、試合中に減少した主キャラクタのスタミナの回復する速さを示し、この能力が高いほどスタミナが速く回復する。なお、図16に示す能力項目は一例にすぎず、本発明はこれらに限定されず、他の能力項目を含めてもよいし、いずれかの能力項目を省いてもよい。   Running power indicates the speed of the foot, the higher this ability, the higher the probability of successful stealing. Catching shows the skill of defense. The higher this ability, the lower the probability of error and the higher the probability of fine play. Throwing indicates a ball sending ability. The higher this ability, the higher the ball throwing accuracy after catching the ball. Shoulder strength indicates the strength of the shoulder, the higher this ability, for example, the outfielder, the higher the probability that the touch-up runner will be out on the base of the running base, for example, the catcher, stealing The probability that the runner will be out on the base of the stealer will be higher. Fatigue recovery indicates how quickly the main character's stamina decreased during the match, and the higher this ability, the faster the stamina will recover. Note that the capability items shown in FIG. 16 are merely examples, and the present invention is not limited to these, and other capability items may be included, or any capability item may be omitted.

図3に戻り、能力値記憶部202は、能力値管理部201により管理される能力値テーブルを記憶する。結果管理部203は、イベント実行部208によりゲーム内で開催される試合を監視し、主キャラクタの動作の結果を管理する。ここで、動作の結果としては、ペナントレースで開催される各試合における主キャラクタの動作の結果が採用され、例えば、主キャラクタの各試合における打撃結果、投球結果、及び走塁結果が含まれる。図9は、主キャラクタの打撃結果を格納する打撃結果テーブルの一例を示した図である。図9に示すように打撃結果テーブルは、試合ID、キャラクタID、打順/ポジション、及び打席の欄を含む。   Returning to FIG. 3, the capability value storage unit 202 stores a capability value table managed by the capability value management unit 201. The result management unit 203 monitors the game held in the game by the event execution unit 208 and manages the result of the action of the main character. Here, as a result of the action, a result of the action of the main character in each game held at the Pennant race is adopted, and includes, for example, a hitting result, a pitching result, and a running result in each game of the main character. FIG. 9 is a diagram showing an example of a batting result table that stores the batting results of the main character. As shown in FIG. 9, the batting result table includes columns of a game ID, a character ID, a batting order / position, and a bat.

試合IDの欄にはペナントレースで開催された試合を識別するための識別情報が格納されている。キャラクタIDの欄には主キャラクタのキャラクタIDが格納されている。打席/ポジションの欄には主キャラクタの試合における打順と守備位置とが格納されている。打席の欄には主キャラクタの試合における各打席の打撃結果が格納されている。   In the match ID column, identification information for identifying a match held at the Pennant Race is stored. The character ID of the main character is stored in the character ID column. The batting order and the defensive position in the game of the main character are stored in the batting / position column. The batting result column stores the batting result of each batting in the game of the main character.

図9の例では、各打席の欄には、イニング、アウトカウント、ストライクカウント、結果、投手、球種、出塁ランナーの欄が更に含まれている。イニングの欄には、主キャラクタに打席が回ってきたときのイニングが格納されている。図9の例では、1打席目のイニングの欄に“1回の表”と格納されているため、1打席目は1回の表であることが分かる。   In the example of FIG. 9, each bat section column further includes columns for inning, outcount, strike count, result, pitcher, ball type, and output runner. In the inning column, the inning when the main character turns around is stored. In the example of FIG. 9, “first table” is stored in the inning column of the first batter, so it can be seen that the first batter is a one-time table.

アウトカウントの欄には、主キャラクタに打席が回ってきたときのアウトカウントが格納されている。図9の例では、1打席目のアウトカウントに“2アウト”と格納されているため、主キャラクタは2アウトのときに1打席目が回ってきたことが分かる。   The out count column stores an out count when the main character is hit at the bat. In the example of FIG. 9, since “2 out” is stored in the outcount of the first batter, it can be seen that the main character has turned the first batter when the second batter is out.

ストライクカウントの欄には、主キャラクタが打撃したときのストライクカウントが示されている。結果の欄には、打撃結果が格納されている。投手の欄には対戦した投手の識別情報が格納されている。球種の欄には、主キャラクタが打撃したときにおいて投手が投げたボールの球種が格納されている。出塁ランナーの欄には、主キャラクタが打席に立ったときにランナーがどの塁に出塁していたかを示す情報が格納されている。   The strike count column shows the strike count when the main character hits. The hit result is stored in the result column. In the pitcher column, identification information of the pitcher who has played is stored. The ball type column stores the ball type of the ball thrown by the pitcher when the main character hits. In the output runner column, information indicating which base the runner was outing when the main character stood at the bat is stored.

図9の例では、1打席目のストライクカウントの欄に“2ストライク3ボール”、結果の欄にホームラン、投手の欄に“○○”、球種の欄に“スライダー”、出塁ランナーの欄に“2塁、3塁”と格納されているため、主キャラクタは、2ストライク3ボールのときに投手“○○”が投げたスライダーをホームランにしたことが分かる。また、そのとき、2塁、3塁にランナーが出塁していたことが分かる。なお、図9に示す打撃結果テーブルが格納する情報は一例であり、図示したもの以外の打撃結果(例えば、打点)に関する項目を含ませてもよい。   In the example of FIG. 9, the strike count column for the first batting is “2 strikes and 3 balls”, the result column is home run, the pitcher column is “XX”, the ball type column is “slider”, and the output runner column “2 塁, 3 塁” are stored in the main character, it can be seen that the main character made the home run the slider thrown by the pitcher “XX” in the case of two strikes and three balls. At that time, it can be seen that runners were out on the 2nd and 3rd floors. The information stored in the batting result table shown in FIG. 9 is an example, and items related to batting results (for example, hitting points) other than those illustrated may be included.

図10は、主キャラクタの投球結果を格納する投球結果テーブルの一例を示した図である。投球結果テーブルは主キャラクタが投手である場合に作成され、投手以外の場合には作成されない。図10の例では、投球結果テーブルは、試合ID、キャラクタID、イニングの欄を含んでいる。試合IDの欄には試合IDが格納され、キャラクタIDの欄にはキャラクタIDが格納されている点は図9と同じである。イニングの欄には、各イニングにおける主キャラクタの投球結果が格納されている。投球結果としては、対戦打者とその対戦打者の打撃結果とが採用されている。図10の例では、1イニングの裏の欄の1行目に“○○/三振”と記載され、1イニングの裏の1番目の対戦打者が“○○”であり、打者“○○”を三振に打ち取ったことが分かる。また、同欄の2行目には“XX/センター前ヒット”と記載され、1イニングの裏の2番目の対戦打者が“XX”であり、打者“○○”にセンター前ヒットが打たれたことが分かる。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a pitching result table that stores the pitching results of the main character. The pitching result table is created when the main character is a pitcher, and is not created when it is not a pitcher. In the example of FIG. 10, the pitching result table includes columns for game ID, character ID, and inning. The match ID is stored in the match ID column, and the character ID is stored in the character ID column, which is the same as FIG. In the inning column, the pitching result of the main character at each inning is stored. As a pitching result, a battle batter and a hit result of the battle batter are employed. In the example of FIG. 10, “XX / Strikeout” is described in the first line of the column behind 1 inning, the first battle batter behind 1 inning is “XX”, and the batter “XX” It can be seen that the three strikes. Also, the second line in the same column describes “XX / pre-center hit”, the second battle batter behind 1 inning is “XX”, and the batter “XX” was hit before the center. I understand that.

なお、図10に示す投球結果テーブルが格納する情報は一例であり、図示したもの以外の投球結果に関する情報を含ませてもよい。   Note that the information stored in the pitching result table shown in FIG. 10 is an example, and information related to pitching results other than those shown may be included.

図11は、主キャラクタの走塁結果を格納する走塁結果テーブルの一例を示した図である。図11の例では、走塁結果テールブルは、試合ID、キャラクタID、及びイニングの欄を含んでいる。試合ID、キャラクタIDの欄は図9、図10と同じである。イニングの欄には、主キャラクタが盗塁したときのイニングと盗塁内容とが格納されている。図11の例では、1回の表の欄に“2塁→3塁(○)”と格納され、主キャラクタが1回の表で2塁から3塁に盗塁し、その盗塁が成功したことが分かる。なお、盗塁に失敗した場合は、“○”に変えて“×”と記載される。なお、図11の示す走塁結果テーブルは一例であり走塁結果を示す他の情報が格納されてもよい。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a striking result table that stores the striking result of the main character. In the example of FIG. 11, the running result tail bull includes a match ID, a character ID, and an inning column. The column of game ID and character ID is the same as FIG. 9 and FIG. The inning column stores the inning when the main character has stolen and the contents of the theft. In the example of FIG. 11, “2 塁 → 3 塁 (○)” is stored in the column of one table, and the main character has stolen from 2 to 3 in one table, and the theft was successful. I understand. If theft fails, “X” is written instead of “O”. The scoring result table shown in FIG. 11 is an example, and other information indicating the scoring result may be stored.

なお、図9〜図11に示す各テーブルは、結果管理部203によってペナントレースで開催される各試合に対して作成され、結果記憶部204に格納される。つまり、図9〜図11に示す各テーブルは、ユーザが1つの試合を行う毎に結果管理部203により作成され、結果記憶部204に蓄積されるのである。   Each table shown in FIGS. 9 to 11 is created for each game held in the pennant race by the result management unit 203 and stored in the result storage unit 204. That is, each table shown in FIGS. 9 to 11 is created by the result management unit 203 and accumulated in the result storage unit 204 every time the user plays one game.

また、結果管理部203は、ユーザが試合を行う度に試合結果を示す試合結果テーブルを作成し、結果記憶部204に格納する。図12は、本発明の実施の形態における試合結果テーブルの一例を示した図である。図12に示すように、試合結果テーブルは、試合IDに対して、試合が行われた試合日時と試合を行った両チームの各イニングにおけるスコアと、両チームの最終スコア(R)と、両チームのヒット数(H)、と両チームのエラー数(E)とが格納されている。これにより、ゲーム装置1を構成する各ブロックは試合IDをキーにして試合結果の詳細を認識することができる。   Further, the result management unit 203 creates a game result table indicating the game result every time the user plays a game, and stores it in the result storage unit 204. FIG. 12 is a diagram showing an example of a game result table in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 12, the match result table shows the match date and time, the score at each inning of both teams that played the match, the final score (R) of both teams, The number of team hits (H) and the number of errors (E) of both teams are stored. Thereby, each block which comprises the game device 1 can recognize the detail of a game result by using game ID as a key.

図3に戻り、結果記憶部204は、結果管理部203により生成された各テーブルを格納する。評価値算出部205は、主キャラクタを評価する評価キャラクタによる主キャラクタの評価値を、結果管理部203により管理されている主キャラクタの動作の結果に基づき決定する。本実施の形態では、評価値算出部205は、ある1の期間である第1期間における主キャラクタの動作の結果に基づき、第1期間における評価値を決定する。   Returning to FIG. 3, the result storage unit 204 stores each table generated by the result management unit 203. The evaluation value calculation unit 205 determines the evaluation value of the main character by the evaluation character that evaluates the main character based on the result of the action of the main character managed by the result management unit 203. In the present embodiment, the evaluation value calculation unit 205 determines the evaluation value in the first period based on the result of the main character's action in the first period, which is a certain period.

評価キャラクタとしては、例えば、現実世界のプロ野球の監督やコーチ等の首脳陣を模擬したキャラクタを採用することができる。以下、本実施の形態では、評価キャラクタとして、主キャラクタが属するチームの監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、守備走塁コーチキャラクタ、及び投手コーチキャラクタの5つの首脳陣キャラクタが存在するものとする。これらの首脳陣キャラクタは、それぞれ、独自の視点で主キャラクタを評価し、その評価結果をユーザに報知する。なお、首脳陣キャラクタはこれら5種類のキャラクタに限定されず、マネージャを模擬したマネージャキャラクタや、球団社長を模擬した社長キャラクタ等の他のキャラクタを含めてもよい。   As the evaluation character, for example, a character simulating a leader of a real-world baseball player or coach can be employed. Hereinafter, in the present embodiment, as the evaluation character, there are five leader characters of the team character to which the main character belongs, a general coach character, a batting coach character, a defensive coach character, and a pitcher coach character. To do. Each of these leader characters evaluates the main character from its own viewpoint, and notifies the user of the evaluation result. The leader character is not limited to these five types of characters, and may include other characters such as a manager character that simulates a manager and a president character that simulates a president of a team.

本実施の形態において期間とは、例えば、ペナントレースの1シーズンを示している。したがって、例えば、1シーズンの試合数が135試合であるとすると、ユーザが135個の試合を行う毎に1つの期間が経過することになる。   The term “period” in the present embodiment indicates, for example, one season of a pennant race. Therefore, for example, if the number of games in one season is 135 games, one period elapses every time the user plays 135 games.

図18は、評価値の決定タイミング及び能力値の更新タイミングを説明するための模式図である。図18において、T1、T2は上記の第1期間、第2期間を示しており、横軸は右側に向かうにつれて時間が進むことを示している。また、時刻t1〜t5は、評価値算出部205による評価値の決定タイミングを示している。時刻t0は期間T1の開示時刻を示している。   FIG. 18 is a schematic diagram for explaining evaluation value determination timing and capability value update timing. In FIG. 18, T1 and T2 indicate the first period and the second period, and the horizontal axis indicates that the time progresses toward the right side. Times t1 to t5 indicate the evaluation value determination timing by the evaluation value calculation unit 205. Time t0 indicates the disclosure time of the period T1.

図18に示すように評価値算出部205は、時刻t1〜t5が到来する毎に周期的に評価値を決定する。例えば、時刻t1において、評価値は時刻t0〜時刻t1までの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定され、時刻t2において、評価値は時刻t0〜t2までの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定されるというように、時刻ti(iは評価値の算出タイミングを示すインデックス)において評価値は、時刻t0〜tiまでの主キャラクタの動作の結果に基づいて決定されることになる。   As shown in FIG. 18, the evaluation value calculation unit 205 periodically determines an evaluation value every time times t1 to t5 arrive. For example, at time t1, the evaluation value is determined based on the result of the main character motion from time t0 to time t1, and at time t2, the evaluation value is based on the result of the main character motion from time t0 to t2. As determined, at time ti (i is an index indicating the calculation timing of the evaluation value), the evaluation value is determined based on the result of the action of the main character from time t0 to ti.

つまり、評価値算出部205が算出する期間T1における評価値とは、期間T1の時刻t0から期間T1の評価値の算出時刻までの期間内における主キャラクタの動作の結果に基づいて決定される評価値のことを指す。   That is, the evaluation value in the period T1 calculated by the evaluation value calculation unit 205 is an evaluation determined based on the result of the main character's movement in the period from the time t0 in the period T1 to the calculation time of the evaluation value in the period T1. Refers to the value.

なお、期間T1が終了し、期間T2が開始されると、期間T1と同様、期間T2の開始時刻から期間T2の評価値の算出時刻までの期間内における主キャラクタの動作の結果に基づいて評価値が決定されることになる。   When the period T1 ends and the period T2 starts, as in the period T1, the evaluation is based on the result of the movement of the main character in the period from the start time of the period T2 to the evaluation value calculation time of the period T2. The value will be determined.

ここで、評価値の決定周期としては、現実空間における一定の期間を対応付けてもよい。例えば、評価値の算出周期を現実空間の10日に対応付けたとすると、ユーザがゲームを行ったか否かに関わらず、10日が経過すると評価値が決定されることになる。この場合、評価値算出部205は、ゲーム装置1が内蔵する時計を用いて評価値の決定周期を計時すればよい。そして、評価値算出部205は、評価値記憶部211に記憶されている前回算出した評価値を、今回算出した評価値で更新する。   Here, a fixed period in the real space may be associated as the evaluation value determination cycle. For example, if the evaluation value calculation period is associated with the 10th day of the real space, the evaluation value is determined when 10 days have passed, regardless of whether or not the user has played the game. In this case, the evaluation value calculation unit 205 may count the evaluation value determination cycle using a clock built in the game apparatus 1. Then, the evaluation value calculation unit 205 updates the evaluation value calculated last time stored in the evaluation value storage unit 211 with the evaluation value calculated this time.

このように、評価値を1シーズン単位ではなく小刻みに決定することで、ユーザに対して今シーズンの主キャラクタの活躍を随時報知することができる。   In this way, by determining the evaluation value in small increments rather than in units of one season, it is possible to notify the user of the activity of the main character in this season at any time.

なお、評価値の決定周期を現実空間の時間と対応付ける例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、ユーザが一定数(例えば、5試合)の試合を行う毎に評価値は決定されてもよい。この場合、1シーズンの試合数を例えば135試合とすると、評価値の決定回数は27回となるというように、1つの期間における評価値の決定回数が固定され、処理の簡便化を図ることができる。   In addition, although the example which matched the determination period of evaluation value with the time of real space was shown, this invention is not limited to this, For example, every time a user plays a fixed number (for example, 5 games), evaluation value is It may be determined. In this case, if the number of games in one season is, for example, 135 games, the number of evaluation value determinations is fixed so that the number of evaluation value determinations is 27 times, and the processing can be simplified. it can.

次に、評価値のデータ構造について説明する。図15は、本発明の実施の形態における主キャラクタの評価値を規定する評価値テーブルの一例を示した図である。図15に示すように、評価値テーブルには、図16に示す能力値テーブルと同様、複数の能力項目と各能力項目に対するランク及び値とが関連付けて格納されている。つまり、評価値テーブルは、図16に示す能力値テーブルに含まれる全ての能力項目を含んでいる。但し、評価値テーブルは、能力値テーブルとは、能力項目の値が相違している。   Next, the data structure of the evaluation value will be described. FIG. 15 is a diagram showing an example of an evaluation value table defining the evaluation value of the main character in the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 15, in the evaluation value table, a plurality of ability items and ranks and values for the ability items are stored in association with each other as in the ability value table shown in FIG. That is, the evaluation value table includes all capability items included in the capability value table shown in FIG. However, the evaluation value table differs from the capability value table in the value of the capability item.

これは、能力値は期間T1において主キャラクタの試合での活躍が反映されていないのに対して、評価値は期間T1において主キャラクタの試合での活躍が反映されているからである。また、図15の例では、図16にはなかった“サヨナラ男”の能力項目が含まれている。この能力項目は期間T1において主キャラクタが新たに獲得した能力項目であり、期間T1の開始時には持っていなかった能力項目であるため、図16には含まれておらず、図15にのみ含まれているのである。   This is because the ability value does not reflect the activity in the game of the main character in the period T1, whereas the evaluation value reflects the activity in the game of the main character in the period T1. Further, in the example of FIG. 15, the ability item “goodbye male” that was not in FIG. 16 is included. This ability item is an ability item newly acquired by the main character in the period T1, and is an ability item that was not possessed at the start of the period T1, and thus is not included in FIG. 16 and is included only in FIG. -ing

次に、評価値の決定方法について説明する。図15に示す各能力項目は、基本能力と特殊能力とに大別される。そして、基本能力に対する評価値が主キャラクタの通常の動作に対する評価を表し、特殊能力に対する評価値が主キャラクタが個別に持つ特徴に対する評価を表す。基本能力は、主キャラクタがデフォルトで持つ能力項目であり、特殊能力は試合を通じて主キャラクタが獲得する能力項目である。図15の例では、1行目の対右ミートから8行目の疲労回復までの能力項目が基本項目であり、サヨナラ男が特殊能力である。基本能力には予めデフォルトの評価値が設定されている。   Next, a method for determining an evaluation value will be described. Each ability item shown in FIG. 15 is roughly divided into a basic ability and a special ability. The evaluation value for the basic ability indicates the evaluation for the normal action of the main character, and the evaluation value for the special ability indicates the evaluation for the characteristic that the main character has individually. The basic ability is an ability item that the main character has by default, and the special ability is an ability item that the main character acquires through the game. In the example of FIG. 15, the ability items from the right-hand meet on the first line to the recovery of fatigue on the eighth line are basic items, and the goodbye man is a special ability. Default evaluation values are set in advance for basic abilities.

まず、評価値算出部205は、評価値の決定タイミングが到来すると、今シーズンの開始時刻から現在までの主キャラクタの打撃結果テーブル(図9)及び走塁結果テーブル(図11)を参照し、打撃についてのシーズン成績を算出する。図13は、評価値算出部205により算出された主キャラクタのシーズン成績の一部を抜粋して示したテーブルである。   First, when the evaluation value determination timing arrives, the evaluation value calculation unit 205 refers to the striking result table (FIG. 9) and the striking result table (FIG. 11) of the main character from the start time of this season to the present, Calculate the season results for the blow. FIG. 13 is a table showing a part of the season results of the main character calculated by the evaluation value calculation unit 205.

図13に示すように、打率、出場試合数、打席数、本塁打数、打点、盗塁数、及び長打率等のシーズン成績が算出されている。なお、主キャラクタが投手の場合は、今シーズンの開始時刻から現在までの投球結果テーブル(図10)が参照されて、投球についてのシーズン成績も算出される。この場合、シーズン成績としては、例えば、防御率、出場試合数、三振数、本塁打数、失点数等が算出される。   As shown in FIG. 13, the season results such as batting average, number of games played, number of bats, number of home runs, number of hits, number of steals, and long hit rate are calculated. When the main character is the pitcher, the pitch result table (FIG. 10) from the start time of the current season to the present is referred to, and the season results for the pitch are also calculated. In this case, for example, the defense rate, the number of games played, the number of strikeouts, the number of home runs, the number of points lost, etc. are calculated as the season results.

パワーの評価値は、今シーズンにおいて主キャラクタの長打率が高い場合、値が増大される。具体的には、今回算出した長打率が前回算出した長打率に比べて増大している場合、その増大分に応じた値が現在のパワーの評価値に加算され、パワーの評価値が更新される。一方、今回算出した長打率が前回算出した長打率に比べて減少している場合、その減少分に応じた値が現在のパワーの評価値から減算され、パワーの評価値が更新される。そして、パワーの評価値が更新されると、更新後のパワーの評価値に応じたランクが設定される。このパワーの評価値及びランクが今シーズンにおける現在の主キャラクタのパワーに関する評価となる。   The power evaluation value is increased when the long hit rate of the main character is high in this season. Specifically, when the long hit rate calculated this time has increased compared to the previously calculated long hit rate, a value corresponding to the increase is added to the current power evaluation value, and the power evaluation value is updated. The On the other hand, when the long hit rate calculated this time is smaller than the previously calculated long hit rate, a value corresponding to the decrease is subtracted from the current power evaluation value, and the power evaluation value is updated. When the power evaluation value is updated, a rank corresponding to the updated power evaluation value is set. The evaluation value and rank of this power are evaluations regarding the current power of the main character in this season.

なお、長打率としては、例えば、全ヒット数に対する長打数の比が採用される。例えば、ヒット数が100本で長打数が50本とすると、長打率は0.500と算出される。   As the long hit rate, for example, the ratio of the long hit number to the total hit number is adopted. For example, if the number of hits is 100 and the number of long shots is 50, the long hit rate is calculated as 0.500.

対右ミートの評価値、対左ミートの評価値は右ミート率、左ミート率から算出される。右ミート率としては、例えば全ヒット数に対するライト方向へのヒット数の比が採用され、左ミート率としては、例えば全ヒット数に対するレフト方向へのヒット数の比が採用される。   The evaluation value for the right meat and the evaluation value for the left meat are calculated from the right meat rate and the left meat rate. As the right meet rate, for example, the ratio of the number of hits in the write direction with respect to the total number of hits is employed, and as the left meet rate, for example, the ratio of the number of hits in the left direction with respect to the total number of hits is employed.

走力の評価値は、育成モードにおける育成結果に基づいてのみ値が決定され、主キャラクタの試合結果とは無関係に決定される。例えば、育成モードにおいてユーザが主キャラクタに走力練習を課した場合、走力練習の育成度に応じて走力の評価値が増大する。ここで、育成度としては、例えば走力練習において主キャラクタが走った距離や回数等に応じて増大する値が採用される。   The evaluation value of the running power is determined only based on the training result in the training mode, and is determined irrespective of the game result of the main character. For example, when the user imposes a running practice on the main character in the training mode, the evaluation value of the running power increases according to the training level of the running practice. Here, as the degree of training, for example, a value that increases in accordance with the distance or number of times the main character ran in the running power practice is employed.

このように、試合の結果とは無関係に育成モードでの育成結果のみが反映される能力項目を設けることで、育成モードにおいて主キャラクタを練習させることへの動機付けをユーザに与えることができる。   In this way, by providing an ability item that reflects only the training result in the training mode regardless of the result of the game, the user can be motivated to practice the main character in the training mode.

捕球の評価値は、主キャラクタが試合でファインプレーをした回数が増大するにつれて値が増大される。スローイング及び肩力の評価値は、主キャラクタが試合でタッチアップを阻止した回数、盗塁を阻止した回数が増大するにつれて値が増大される。疲労回復の評価値は、例えば連続出場イニング数が増大するにつれて値が増大される。なお、捕球〜疲労回復の評価値の具体的な算出方法は上述のパワーでの評価値の算出方法と同様の算出方法を採用すればよい。   The evaluation value of catching ball is increased as the number of times the main character has played a fine play in the game increases. The evaluation values of the throwing and shoulder strength increase as the number of times the main character blocks touch-up in the game and the number of times that the stealing is blocked increase. The evaluation value of fatigue recovery is increased as the number of consecutive entry innings increases, for example. In addition, what is necessary is just to employ | adopt the calculation method similar to the calculation method of the evaluation value in the above-mentioned power for the specific calculation method of the evaluation value of catching-fatigue recovery.

このように、基本能力に対する評価値は、打者キャラクタであれば打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等を用いて算出され、また、投手キャラクタであれば、防御率、勝ち数、負け数等を用いて算出され、主キャラクタの通常の動作に対する評価を示す。   As described above, the evaluation value for the basic ability is calculated using the batting rate, the number of steals, the number of fine plays, the hitting point, the long hitting rate, etc. for a batter character, and the defense rate, the number of wins, and the loss for a pitcher character. It is calculated using numbers, etc., and indicates an evaluation of the main character's normal motion.

なお、上記の基本能力に対する評価値の算出方法は一例にすぎず、例えば、主キャラクタがサヨナラやチャンスの場面(ゲーム状況の一例)でヒットを打った場合、対右ミートやパワー等の打撃に関する能力項目の評価値を、それ以外の場面でヒットを打った場合に比べてより多く増大するようにしてもよい。こうすることで、主キャラクタのチームへの貢献度をより正確に評価値に反映させることができる。   Note that the above-described method of calculating the evaluation value for the basic ability is only an example. For example, when the main character hits a hit in a goodbye or chance scene (an example of a game situation), it is related to the hit of the right-handed meat or power. You may make it increase the evaluation value of a capability item more compared with the case where a hit is hit in the other scene. By doing so, the contribution of the main character to the team can be more accurately reflected in the evaluation value.

サヨナラ男の能力項目は、主キャラクタがサヨナラの場面(所定のゲーム状況の一例)でヒットを打った本数が規定値に到達した場合に付与される特殊能力である。例えば、規定値を2回とすると、今シーズンにおいて主キャラクタがサヨナラヒットを2回打った場合、主キャラクタにサヨナラ男の特殊能力が付与される。なお、規定値の2回は一例であり他の値を採用してもよい。サヨナラ男の特殊能力が付与されると、主キャラクタは例えばサヨナラの場面で打席が回ってくると、現在のパワー値がサヨナラ男の評価値に応じた値だけ嵩上げされ、サヨナラの場面でサヨナラヒットを打つ可能性が高くなる。サヨナラの場面としては、例えば、最終回で主キャラクタの所属するチームが負けている場面が該当する。また、サヨナラヒットとしては、サヨナラの場面でヒットやホームランを打って得点が入り、試合を勝利に導いた安打が該当する。   The ability item of the goodbye man is a special ability that is given when the number of hits in the goodbye scene (an example of a predetermined game situation) reaches a specified value. For example, assuming that the prescribed value is two times, when the main character hits a goodbye hit twice in this season, the special character of the goodbye man is granted to the main character. The prescribed value twice is an example, and other values may be adopted. When the special ability of the Sayonara man is granted, the main character, for example, when the batting turns around in the Sayonara scene, the current power value is raised by the value according to the Sayonara man's evaluation value, and the Sayonara hit in the Sayonara scene Is more likely to hit. An example of a goodbye scene is a scene where the team to which the main character belongs loses in the final round. In addition, the goodbye hit is a hit that led to a victory by hitting or hitting a home run in the goodbye scene.

また、一旦サヨナラ男の特殊能力が付与されると、以後、サヨナラヒットを打つ回数が増大するにつれて、サヨナラ男の評価値が増大される。また、サヨナラヒットを打たない期間が一定期間続くと、ペナルティとして、サヨナラ男の評価値が減少される。そして、サヨナラ男の評価値が0になると、主キャラクタからサヨナラ男の特殊能力が取り消される。   Moreover, once the special ability of the goodbye man is granted, the evaluation value of the goodbye man is increased as the number of times the goodbye hit is increased thereafter. In addition, if a period in which no goodbye hit is made continues for a certain period, the evaluation value of the goodbye male is reduced as a penalty. When the evaluation value of the goodbye man becomes 0, the special ability of the goodbye man is canceled from the main character.

また、主キャラクタが投手の場合の特殊能力としては、スロースタータがある。この特殊能力は、主キャラクタが先発で投げた際に早いイニングで失点する傾向が強い場合に付与される。具体的には、各試合におけるイニングの序盤(例えば1イニングから3イニング)における失点の平均値を算出し、その平均値が例えば規定値より大きければ、スロースタータの特殊能力が付与される。このとき、スロースタータの評価値としてデフォルト値が設定される。以後、今回算出したイニングの序盤の失点の平均値が前回算出したイニングの序盤の失点の平均値よりも増大すると、増大分に応じた評価値が現在の値に加算されてスロースタの評価値が更新される。一方、今回算出したイニングの序盤の失点の平均値が前回算出したイニングの序盤の失点の平均値よりも減少すると、減少分に応じた値が現在の評価値から減算されてスロースタの評価値が更新される。そして、スロースタータの評価値が0になると主キャラクタからスロースタータの特殊能力が取り消される。   Moreover, there is a slow starter as a special ability when the main character is a pitcher. This special ability is given when the main character has a strong tendency to lose points in early inning. Specifically, the average value of the points lost in the beginning of each inning (for example, 1 to 3 innings) in each game is calculated, and if the average value is larger than a specified value, for example, the special ability of the slow starter is given. At this time, a default value is set as the evaluation value of the slow starter. After that, if the average value of the goal score for the beginning of the inning calculated this time is greater than the average value of the goal score for the beginning of the inning calculated previously, the evaluation value corresponding to the increment is added to the current value, and the evaluation value of the Slow Star becomes Updated. On the other hand, if the average value of the goal for the beginning of the inning calculated this time is smaller than the average value of the goal for the beginning of the inning calculated previously, the value corresponding to the decrease will be subtracted from the current evaluation value, and the evaluation value of the slow star will be Updated. When the evaluation value of the slow starter becomes 0, the special ability of the slow starter is canceled from the main character.

その他、特殊能力としては、主キャラクタが打者である場合は“初回先頭打者ホームラン男”、“アベレージヒッター”、“チャンスメーカー”等を採用してもよい。初回先頭打者ホームラン男は、例えば、1イニング目の先頭打者での1シーズンのホームラン数が所定本数(例えば5本)であれば付与される特殊能力である。この特殊能力を持っていると、1イニング目の先頭打者に打席が回ってきた場合、パワーの能力値が増大され主キャラクタは長打を打つ確率が高くなる。   In addition, as the special ability, when the main character is a batter, “first batter home run man”, “average hitter”, “chance maker”, or the like may be employed. The first runner home runner for the first time is a special ability that is granted if, for example, the number of home runs in one season at the first runner at the first inning is a predetermined number (for example, five). If the player has this special ability, when the batter comes to the first batter at the first inning, the power ability value is increased, and the probability that the main character will make a long hit increases.

アベレージヒッターは、例えば、シーズン終了時において主キャラクタの打席数が1シーズンの規定打席数に到達していることを前提に判定され、リーグ内で首位打者を獲得している場合、又は打率が所定値(例えば3割5分)以上であれば付与される。チャンスメーカーは、例えばノーアウトランナー無しのときの打率からそれ以外のときの打率を差し引いた値が所定値(例えば0.40)以上の場合に付与される。この特殊能力を持っていると、ノーアウトランナー無しの場合に打席が回ってきた場合の打撃に関する能力項目の能力値が増大し、主キャラキャラクタはヒットを打つ確率が高くなる。   The average hitter is determined, for example, on the assumption that the number of bats of the main character has reached the specified number of bats for one season at the end of the season, or the batting average is predetermined. If it is equal to or greater than the value (for example, 30% 5 minutes), it is given. The chance maker is given, for example, when the value obtained by subtracting the batting rate at other times from the batting rate when there is no no-outrunner is a predetermined value (for example, 0.40) or more. If the player has this special ability, the ability value of the ability item related to the batting when the batting turns around without a no-out runner increases, and the main character character has a higher probability of hitting.

また、特殊能力としては、主キャラクタが投手である場合は“接戦”、“威圧感”“存在感”、“逃げ玉”、“一発”、“逃げ玉”等を採用してもよい。接戦は、僅差(例えば1点)の状況で主キャラクタがリリーフ登板して失点した回数が1シーズンにおいて所定回数(例えば8回)以上である場合に付与される。威圧感は、シーズン終了時において、最優秀中継ぎ又は最多セーブを獲得し、防御率が所定値(例えば1.4)以下の場合に付与される。存在感はシーズン終了時において最優秀中継ぎ又は最多セーブを獲得した場合に付与される。一発は、被本塁打率が所定値(例えば0.7以上)で被本塁打数が所定値(例えば10)以上の場合に付与される。逃げ玉は、例えば被本塁打率が所定値(例えば0.35)以下の場合に付与される。   As the special ability, when the main character is a pitcher, “close battle”, “intimidation” “presence”, “escape ball”, “one shot”, “escape ball”, etc. may be adopted. The close battle is given when the number of times the main character has made a relief climb and lost points in a narrow (for example, 1 point) situation is a predetermined number (for example, 8 times) or more in one season. Intimidation is given when the best relay or the most saves are obtained at the end of the season and the defense rate is below a predetermined value (eg, 1.4). Presence is given when you win the best relay or the most saves at the end of the season. One shot is given when the home run rate is a predetermined value (for example, 0.7 or more) and the number of home runs is a predetermined value (for example, 10) or more. The escape ball is given, for example, when the hit rate is a predetermined value (for example, 0.35) or less.

このように、評価値算出部205は、所定のゲーム状況における主キャラクタの動作の結果が所定の条件を満たした場合、当該ゲーム状況に関連する能力項目を新たに付与する。こうすることで、主キャラクタのどのような動作が評価されているのかをユーザに対してより明確に示すことができる。   As described above, the evaluation value calculation unit 205 newly gives an ability item related to the game situation when the result of the action of the main character in the predetermined game situation satisfies the predetermined condition. By doing so, it is possible to clearly show to the user what kind of motion of the main character is being evaluated.

なお、図15に示す評価値は更新されても即座に今シーズンでの主キャラクタの能力値には反映されず、次のシーズンが開始したときに能力値に反映されるのである。従来の構成では、主キャラクタの能力値は育成モードで向上させることが基本とされ、試合での活躍が直接反映されなかった。そのため、ユーザは、試合において主キャラクタを活躍させることへの積極的な動機付けが働かず、ただ漫然と試合を行ってしまうという問題があった。   Even if the evaluation value shown in FIG. 15 is updated, it is not immediately reflected in the ability value of the main character in this season, but is reflected in the ability value when the next season starts. In the conventional configuration, the ability value of the main character is basically improved in the training mode, and the activity in the game is not directly reflected. For this reason, there is a problem that the user does not actively motivate the main character to play an active role in the game and simply plays the game.

そこで、本実施の形態では、評価値というパラメータを新たに採用し、主キャラクタの試合での活躍を評価キャラクタに客観的に評価させた。これにより、試合において主キャラクタを活躍させて主キャラクタの評価値を向上させる動機付けをユーザに与え、ユーザへのゲームに対する緊張感を持続させることができる。   Therefore, in the present embodiment, a parameter called an evaluation value is newly adopted to make the evaluation character objectively evaluate the activity of the main character in the game. Thereby, the motivation which makes a main character play an active part in a game and improves the evaluation value of a main character can be given to a user, and the tension with respect to a game with respect to a user can be maintained.

更に、本実施の形態では、評価値は今シーズンの能力値には反映されず、次シーズンの能力値に反映される。これにより、評価値は、1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールする際のアピール材料としての意味合いを持つことになる。したがって、現実世界のようにペナントレースの1シーズンでの活躍を首脳陣にアピールして年俸向上を目指すといった緊張感をユーザに与えることができる。   Furthermore, in this embodiment, the evaluation value is not reflected in the ability value of the current season, but is reflected in the ability value of the next season. As a result, the evaluation value has a meaning as an appealing material when appealing the achievement in one season to the leaders. Therefore, it is possible to give the user a tension like appealing to the top teams for the achievement of Penant Race in one season, as in the real world.

なお、上記説明では、主キャラクタの動作の結果から計算により評価値を算出する例を示したが、本発明はこれに限定されず、評価値算出部205は、評価値と動作の結果とが予め対応付けられた評価値を決定するためのテーブルを保持しておき、このテーブルを用いて評価値を決定してもよい。   In the above description, an example is shown in which the evaluation value is calculated by calculation from the result of the action of the main character. However, the present invention is not limited to this, and the evaluation value calculation unit 205 determines that the evaluation value and the result of the action are A table for determining an evaluation value associated in advance may be stored, and the evaluation value may be determined using this table.

また、評価値算出部205は、主キャラクタの評価値を閲覧するための操作入力がユーザにより行われた場合、評価値及び能力値を一覧表示する首脳陣能力査定表を生成し、表示部300に表示させる。図7は、首脳陣能力査定表の一例を示した画面図である。   In addition, when an operation input for viewing the evaluation value of the main character is performed by the user, the evaluation value calculation unit 205 generates a leader ability evaluation table that displays a list of evaluation values and ability values, and the display unit 300 To display. FIG. 7 is a screen view showing an example of the leaders ability assessment table.

首脳陣能力査定表には、主キャラクタの現在の能力値を一覧表示するマイ能力と記載された表示欄701と、主キャラクタの現在の評価値を一覧表示する評価能力と記載された表示欄702とが含まれる。表示欄701及び702には、同じ能力項目が同一行に表示されており、ユーザは能力値と評価値との乖離を一目で認識することができる。また、表示欄701及び702には、全ての能力項目のうちの一部の能力項目が抜粋して表示されており、他の能力項目を閲覧する場合は、例えば“評価能力”と記載されたタグ705をクリックすると、表示欄701及び702のページが切り替わり、次のページに割り当てられた能力項目の抜粋が表示される。   In the leader ability evaluation table, a display field 701 that describes the current ability value of the main character and a display field 702 that describes the current evaluation value of the main character and a display field 702 that lists the current evaluation value of the main character are listed. And are included. In the display columns 701 and 702, the same ability item is displayed on the same line, and the user can recognize at a glance the difference between the ability value and the evaluation value. In addition, in the display columns 701 and 702, some of the ability items are extracted and displayed, and when viewing other ability items, for example, “evaluation ability” is described. When the tag 705 is clicked, the pages of the display columns 701 and 702 are switched, and an excerpt of capability items assigned to the next page is displayed.

評価値の全ての能力項目を閲覧したい場合、ユーザは“評価確認”と記載されたボタン703をクリックする。すると、図8に示す評価値の全ての能力項目を一覧表示する詳細評価データ画面が表示される。図8は、詳細評価データ画面の一例を示した画面図である。詳細評価データ画面の上覧には主キャラクタに関する情報が表示されている。ここでは、主キャラクタに関する情報として、背番号、名前、ポジション、及び利き腕、年齢、年数、出身地、及び実在する選手であるか架空の選手であるかを示す情報が採用されている。   When the user wants to browse all ability items of the evaluation value, the user clicks a button 703 described as “evaluation confirmation”. Then, a detailed evaluation data screen for displaying a list of all capability items of the evaluation values shown in FIG. 8 is displayed. FIG. 8 is a screen diagram showing an example of the detailed evaluation data screen. Information on the main character is displayed on the detailed evaluation data screen. Here, as the information related to the main character, information indicating a back number, name, position, dominant arm, age, years, place of birth, and whether the player is a real player or a fictitious player is employed.

また、詳細評価データ画面には、シーズン成績欄801が設けられ、今シーズンにおける成績(打率、出場試合数等)が表示されている。また、シーズン成績欄801の右側には、評価値の全ての能力項目を一覧表示する評価値表示欄802が設けられている。評価値表示欄802には、各能力項目のランクと評価値とが対応付けて表示されている。なお、評価値表示欄802において、特殊能力と表示された欄は、主キャラクタが獲得していない特殊能力を示し、今後の活躍により主キャラクタが新たな特殊能力を獲得すると、特殊能力と表示された欄には、獲得した特殊能力の名前が記載される。   Further, the detailed evaluation data screen is provided with a season result column 801, and the results (batting rate, number of games played, etc.) in this season are displayed. Further, on the right side of the season result column 801, an evaluation value display column 802 for displaying a list of all ability items of the evaluation value is provided. In the evaluation value display field 802, the rank of each capability item and the evaluation value are displayed in association with each other. In the evaluation value display field 802, the field displayed as special ability indicates a special ability that the main character has not acquired, and if the main character acquires a new special ability due to future activity, it is displayed as special ability. In the column, the name of the acquired special ability is written.

ユーザが“マイ能力”と記載されたボタン803をクリックすると、能力値の全ての能力項目を一覧表示する詳細能力データ画面が表示される。なお、詳細能力データ画面は、図8に示す詳細評価データ画面と同じ表示欄を持ち、能力項目のランク及び値が異なるだけであるため、詳細な説明は省略する。また、詳細能力データ画面は、図7に示す“能力詳細”と記載されたボタン704がユーザによりクリックされた場合も表示される。   When the user clicks a button 803 in which “My ability” is described, a detailed ability data screen for displaying a list of all ability items of the ability value is displayed. The detailed capability data screen has the same display fields as the detailed evaluation data screen shown in FIG. 8, and only the ranks and values of the capability items are different. The detailed capability data screen is also displayed when the user clicks a button 704 labeled “Detailed capability” shown in FIG.

図3に戻り、能力値更新部206は、評価値算出部205において算出された評価値に基づいて、主キャラクタの評価値を更新する。具体的には、能力値更新部206は、図18に示すように、期間T2の開始時刻である時刻t01において、評価値記憶部211から期間T1における主キャラクタの評価値を読み出し、読み出した評価値を用いて期間T1における主キャラクタの能力値を更新し、期間T2における主キャラクタの能力値を算出する。   Returning to FIG. 3, the ability value update unit 206 updates the evaluation value of the main character based on the evaluation value calculated by the evaluation value calculation unit 205. Specifically, as shown in FIG. 18, the ability value update unit 206 reads the evaluation value of the main character in the period T1 from the evaluation value storage unit 211 at time t01, which is the start time of the period T2, and reads the evaluation The ability value of the main character in the period T1 is updated using the value, and the ability value of the main character in the period T2 is calculated.

ここで、能力値更新部206は、期間T1における能力値と期間T1における評価値とを重み付けて合成することで期間T2における能力値を算出する。   Here, the ability value updating unit 206 calculates the ability value in the period T2 by weighting and combining the ability value in the period T1 and the evaluation value in the period T1.

具体的には式(1)により期間T2における評価値は算出される。   Specifically, the evaluation value in the period T2 is calculated by the equation (1).

CAP(j)=α*VAL(j−1)+β*CAP(j−1) (1)
ここで、VALは評価値を示し、CAPは能力値を示し、jは期間を示すインデックスであり、αは評価値の重み係数であり、βは能力値の重み係数である。また、α+β=1である。
CAP (j) = α * VAL (j−1) + β * CAP (j−1) (1)
Here, VAL indicates an evaluation value, CAP indicates a capability value, j is an index indicating a period, α is a weighting factor of the evaluation value, and β is a weighting factor of the capability value. Further, α + β = 1.

能力値更新部206は、期間T1で開催される試合での主キャラクタの使用回数が増大するにつれて、期間T1における評価値の重み付けを大きくする。この場合、能力値更新部206は、まず、期間T1における主キャラクタの使用回数を図9に示す打撃結果テーブル又は図10に示す投球結果テーブルから特定する。例えば、主キャラクタが野手である場合、結果記憶部204に記憶されている期間T1における打撃結果テーブルから主キャラクタの打席数の積算値が算出され、算出された積算値が期間T1における主キャラクタの使用回数として特定される。   The ability value updating unit 206 increases the weighting of the evaluation value in the period T1 as the number of times the main character is used in the game held in the period T1 increases. In this case, the ability value update unit 206 first specifies the number of times the main character is used in the period T1 from the batting result table shown in FIG. 9 or the pitching result table shown in FIG. For example, when the main character is a fielder, the integrated value of the number of bats of the main character is calculated from the batting result table in the period T1 stored in the result storage unit 204, and the calculated integrated value is the main character of the main character in the period T1. Identified as the number of uses.

また、主キャラクタが投手である場合、結果記憶部204に記憶されている期間T1における投球結果テーブルから主キャラクタが投球したイニング数の積算値が算出され、算出された積算値が主キャラクタの期間T1における使用回数として特定される。   When the main character is a pitcher, the integrated value of the number of innings that the main character has pitched is calculated from the pitching result table in the period T1 stored in the result storage unit 204, and the calculated integrated value is the period of the main character. It is specified as the number of uses in T1.

次に、能力値更新部206は、特定した期間T1における主キャラクタの使用回数に対応するαの値が関係付けられた所定の関数を用いてαの値を特定する。ここで、所定の関数としては投手用の関数と野手用の関数とがあり、いずれも使用回数が増大するにつれてαの値が増大する関係を持っている。   Next, the ability value update unit 206 specifies the value of α using a predetermined function associated with the value of α corresponding to the number of times the main character is used in the specified period T1. Here, the predetermined functions include a pitcher function and a fielder function, both of which have a relationship in which the value of α increases as the number of uses increases.

次に、能力値更新部206は、特定したαから1−αによりβを求め、式(1)に代入し、CAP(j)を求める。   Next, the ability value update unit 206 obtains β from 1−α based on the identified α, and substitutes it into Equation (1) to obtain CAP (j).

能力値CAP(j−1)を更新するにあたり、今シーズンの能力値CAP(j−1)の値を全く考慮することなく、今シーズンの評価値VAL(j−1)のみ考慮に入れて、次シーズンの能力値CAP(j)を算出してしまうと、例えば、今シーズンの後半の数試合に主キャラクタを試合に使用させて高い評価値を得て、次シーズンでの能力値を向上させることも可能となる。しかしながら、これでは、主キャラクタをレギュラーとして毎試合使用させて高い評価値を得たユーザとの間で不公平が生じてしまう。また、使用回数が多いほど主キャラクタはチームへの貢献度が高い。   In updating the ability value CAP (j−1), without considering the value of the ability value CAP (j−1) of this season at all, taking into consideration only the evaluation value VAL (j−1) of this season, If the ability value CAP (j) of the next season is calculated, for example, the main character is used for the game in the second half of this season to obtain a high evaluation value, and the ability value in the next season is improved. It is also possible. However, this causes unfairness with a user who obtains a high evaluation value by using the main character as a regular game every time. Further, the greater the number of uses, the higher the contribution of the main character to the team.

そこで、本実施の形態では、試合への使用回数が増大するにつれて今シーズンの評価値VAL(j−1)の重み付けが高くなるように、今シーズンの評価値と今シーズンの能力値とを重み付け合成することで、このような不公平が発生する事態を回避すると同時にチームへの貢献度を考慮して能力値を算出することができる。   Therefore, in the present embodiment, the evaluation value of this season and the ability value of this season are weighted so that the weight of the evaluation value VAL (j−1) of this season increases as the number of times of use in the game increases. By combining, it is possible to calculate the ability value in consideration of the degree of contribution to the team while avoiding such an unfair situation.

現実のプロ野球では、経験年数の豊富な選手の場合、今シーズンに例えば故障をして試合への出場回数が減ったとしても、昨シーズン以前の過去のシーズンの実績が配慮されて次シーズンの年俸が決定されることもある。一方、経験年数の浅い新人選手の場合、過去のシーズンの実績がないため、過去の実績を考慮に入れて評価するのは妥当ではない。   In actual professional baseball, players who have many years of experience have taken into consideration the past season's performance before the previous season, even if the number of times they participated in the game has decreased due to a breakdown this season. An annual salary may be determined. On the other hand, in the case of a new player who has little experience, there is no past season record, so it is not appropriate to evaluate in consideration of the past record.

したがって、単に、式(1)を用いて能力値CAP(j)を算出しただけでは、このような経験年数の豊富な選手や経験年数の浅い選手といった選手の属性を考慮に入れて能力値CAP(j)を算出することができない。   Therefore, if the ability value CAP (j) is simply calculated using the equation (1), the ability value CAP is considered in consideration of the attributes of players such as players with a rich experience and those with a short experience. (J) cannot be calculated.

そこで、本実施の形態では、主キャラクタに経験年数に基づいた属性を主キャラクタのキャラクタ情報に含ませ、この属性を考慮に入れて重み係数を調整する。図14は、本発明の実施の形態における主キャラクタのキャラクタ情報の一例を示したテーブルである。   Therefore, in the present embodiment, an attribute based on the years of experience is included in the main character in the character information of the main character, and the weight coefficient is adjusted in consideration of this attribute. FIG. 14 is a table showing an example of character information of the main character in the embodiment of the present invention.

図14に示すように、キャラクタ情報には、キャラクタID、所属チーム、属性、名前、及び利き腕の情報が含まれている。キャラクタIDは主キャラクタの識別情報である。所属チームは主キャラクタが所属しているチームの識別情報(例えばチーム名)である。名前は主キャラクタに付与されたキャラクタ名である。主キャラクタのキャラクタ名としては、ユーザが独自に付けた名前が採用されてもよいし、ユーザにより選択された実際のプロ野球選手の名前が採用されてもよい。利き腕は、主キャラクタの守備時の利き腕と、攻撃時の利き腕とを示す。ポジションは、主キャラクタの守備位置を示す。守備位置としては、野手、投手に大別され、野手は、投手以外のポジションが該当する。   As shown in FIG. 14, the character information includes information on a character ID, a belonging team, an attribute, a name, and a dominant arm. The character ID is identification information of the main character. The affiliation team is identification information (for example, team name) of the team to which the main character belongs. The name is a character name given to the main character. As the character name of the main character, a name uniquely given by the user may be adopted, or the name of an actual professional baseball player selected by the user may be adopted. The dominant arm indicates the dominant arm when the main character is defending and the dominant arm when attacking. The position indicates the defense position of the main character. The defensive positions are roughly classified into a fielder and a pitcher, and the fielder corresponds to a position other than the pitcher.

属性は、主キャラクタの経験年数に応じて設定される。ここで、経験年数とはゲーム内における1シーズン(1期間)を1年として決定され、例えば、5シーズン(5期間)出場している場合、経験年数は5年となる。したがって、主キャラクタが実際のプロ野球選手を模擬している場合であっても、経験年数は実際のプロ野球選手の経験年数ではなく、あくまでゲーム内でのシーズンへの使用回数が採用される。本実施の形態では、経験年数が所定の規定値(例えば、10年)を超える主キャラクタにはベテランの属性が付与される。また、経験年数が0年の主キャラクタには新人の属性が付与される。また、経験年数が1年以上、9年以下の主キャラクタには、ノーマルの属性が付与される。   The attribute is set according to the years of experience of the main character. Here, the number of years of experience is determined by assuming one season (one period) in the game as one year. For example, when participating in five seasons (five periods), the number of years of experience is five years. Accordingly, even if the main character simulates an actual professional baseball player, the number of years of experience is not the actual number of years of experience of the professional baseball player, but the number of times of use for the season in the game is used. In the present embodiment, veteran attributes are given to main characters whose years of experience exceed a predetermined specified value (for example, 10 years). Also, a new character attribute is given to the main character who has 0 years of experience. Further, a normal attribute is given to a main character whose experience is 1 year or more and 9 years or less.

なお、上記の説明は一例であり、シーズンへの出場回数ではなく試合への出場回数に応じて主キャラクタの属性は決定されてもよい。例えば、出場回数が50試合未満であれば新人、51試合以上200試合未満はノーマル、201試合以上はベテランとしてもよい。これらの出場回数を示す数値は一例にすぎず、種々の数値を採用することができる。また、1試合において1イニングしか出場していない場合と全イニングをフル出場した場合とを区別することなく出場回数を1回とカウントすると、不公平である。そこで、例えば主キャラクタが全イニングに出場した場合は出場回数が1回、3イニングしか出場していない場合は出場回数が0.3回というように、出場したイニング数に応じて1試合あたりの出場回数に重み付けを行ってもよい。そして、重み付けを行った出場回数の積算値にしたがって主キャラクタの属性を定めてもよい。   In addition, said description is an example and the attribute of a main character may be determined according to the frequency | count of participating in a game instead of the frequency | count of participating in a season. For example, if the number of appearances is less than 50 games, a newcomer, 51 games or more and less than 200 games may be normal, and 201 games or more may be experienced. The numerical values indicating the number of appearances are merely examples, and various numerical values can be adopted. In addition, it is unfair to count the number of appearances as one without distinguishing between the case where only one inning has participated in one game and the case where all innings are full. Therefore, for example, if the main character participates in all innings, the number of participation is 1 time, and if only 3 innings participate, the number of participation is 0.3 times. Weights may be given to the number of appearances. Then, the attribute of the main character may be determined according to the integrated value of the number of appearances that has been weighted.

この場合、複数シーズン出場されているが試合への使用回数が少なければ、ベテランの属性が得られないため、ユーザに対して主キャラクタを数多く試合に出場させる動機付けを与えることができる。なお、キャラクタ情報は能力値更新部206により管理され、能力値記憶部202に保存される。   In this case, if a player has participated in a plurality of seasons but the number of times of use in the game is small, the veteran attribute cannot be obtained, so that the user can be motivated to participate in many games in the game. The character information is managed by the ability value update unit 206 and stored in the ability value storage unit 202.

能力値更新部206は、主キャラクタの属性が、ベテランである場合、他の属性(ノーマル)を持つ場合に比べて、使用回数に伴う期間T1(今シーズン)における評価値の重み係数αの減少を促進させる。   When the attribute of the main character is veteran, the ability value update unit 206 reduces the weight coefficient α of the evaluation value in the period T1 (this season) according to the number of times of use, compared to the case of having other attributes (normal). To promote.

図19は、本発明の実施の形態における重み係数αを決定するための関数を示したグラフであり、縦軸は重み係数αを示し、横軸は使用回数を示す。また、図19において実線のグラフはベテランの属性を持つ主キャラクタの使用回数と重み係数αとの関係を示す関数f1であり、点線のグラフはノーマルの属性を持つ主キャラクタの使用回数と重み係数αとの関係を示す関数f2である。関数f2は、使用回数が0回の場合、α=0であり、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。一方、関数f1は使用回数が0回の場合、α=0である点は関数f2と同じであるが、使用回数の二乗に比例してαが増大する二次関数である。   FIG. 19 is a graph showing a function for determining the weighting factor α in the embodiment of the present invention, where the vertical axis shows the weighting factor α and the horizontal axis shows the number of uses. In FIG. 19, the solid line graph is a function f1 indicating the relationship between the number of times of use of the main character having the veteran attribute and the weighting coefficient α, and the dotted line graph is the number of times of use of the main character having the normal attribute and the weighting coefficient. This is a function f2 indicating the relationship with α. The function f2 is a linear function in which α = 0 when the number of uses is 0, and α increases in proportion to the number of uses. On the other hand, the function f1 is the same as the function f2 in that α = 0 when the number of times of use is 0, but is a quadratic function in which α increases in proportion to the square of the number of times of use.

よって、使用回数が少ない領域1901(関数f1<関数f2の領域)では、重み係数αはベテランの方がノーマルよりも小さくなり、使用回数の減少に伴う重み係数αの減少が促進されていることが分かる。   Therefore, in the region 1901 where the number of times of use is small (the region where the function f1 <the function f2), the weighting factor α is smaller for the veteran than for the normal, and the reduction of the weighting factor α accompanying the decrease in the number of times of use is promoted. I understand.

これにより、領域1901では、ベテランの属性を持つ主キャラクタはノーマルの属性を持つ主キャラクタに比べて、αの値が小さく設定される結果、β(=(1−α))の値が大きく設定され、今シーズンの能力値CAP(j−1)、つまり、過去の実績が多く考慮されて次シーズンの能力値CAP(j)が算出される。その結果、経験年数の多いベテランのキャラクタは、今シーズンの成績が多少悪かったとしても、過去の実績を考慮に入れて評価されるという現実のプロ野球の慣例をゲーム内で再現することができる。   As a result, in the area 1901, the value of α is set to be smaller for the main character having the veteran attribute than the value of the main character having the normal attribute, so that β (= (1−α)) is set to be larger. Then, the ability value CAP (j-1) of this season, that is, the ability value CAP (j) of the next season is calculated in consideration of many past results. As a result, veteran characters with many years of experience can reproduce in the game the actual professional baseball practice of being evaluated taking into account past performance, even if the performance of this season is somewhat poor .

なお、図19に示す関数f1、f2は一例に過ぎず、他の手法を採用してもよい。図20は、本発明の実施の形態の変形例における重み係数αを決定するための関数を示したグラフである。図20では、ノーマルの関数f2は、使用回数が0の場合、α=α1のオフセットが設定され、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。一方、ベテランの関数f1は、使用回数が0の場合、α=0であり、使用回数に比例してαが増大する一次関数である。但し、関数f1の傾きは関数f2の傾きよりも小さい。そのため、主キャラクタは、属性がベテランの場合、属性がノーマルの場合に比べて、必ずαの値が小さくなり、使用回数の減少に伴うαの減少が緩和されていることが分かる。その結果、経験年数の多いベテランのキャラクタは、今シーズンの成績が多少悪かったとしても、過去の実績を考慮に入れて評価されるという現実のプロ野球の慣例をゲーム内で再現することができる。   Note that the functions f1 and f2 shown in FIG. 19 are merely examples, and other methods may be employed. FIG. 20 is a graph showing a function for determining the weighting factor α in the modification of the embodiment of the present invention. In FIG. 20, the normal function f2 is a linear function in which an offset of α = α1 is set when the number of uses is 0, and α increases in proportion to the number of uses. On the other hand, the experienced function f1 is a linear function in which α = 0 when the number of uses is 0, and α increases in proportion to the number of uses. However, the slope of the function f1 is smaller than the slope of the function f2. Therefore, it can be seen that when the attribute is veteran, the value of α is always smaller when the attribute is normal than when the attribute is normal, and the decrease in α accompanying the decrease in the number of uses is alleviated. As a result, veteran characters with many years of experience can reproduce in the game the actual professional baseball practice of being evaluated taking into account past performance, even if the performance of this season is somewhat poor .

また、能力値更新部206は、主キャラクタの属性が新人である場合、期間T1における能力値CAP(j−1)の重み係数βを0に設定して、期間T2における能力値CAP(j)を算出する。主キャラクタの属性が新人の場合は、過去の実績が存在しないため、今シーズンの実績のみを用いて評価することで評価の妥当性を担保することができる。   In addition, when the attribute of the main character is a new face, the ability value update unit 206 sets the weight coefficient β of the ability value CAP (j−1) in the period T1 to 0, and the ability value CAP (j) in the period T2. Is calculated. When the attribute of the main character is a newcomer, since there is no past performance, the validity of the evaluation can be ensured by evaluating using only the performance of this season.

なお、上記説明では、属性として、新人、ノーマル、ベテランの3種類を設けたが、これに限定されず、使用年数に応じて他の種類の属性を設定してもよい。例えば、属性として、シーズンへの参加回数をそのまま属性として採用してもよい。この場合、参加回数に応じて使用回数と重み係数αとが関係付けられた関数を個別に用意し、この関数を用いて重み係数αを決定してもよい。この場合、個別に用意する関数としては、図20において、経験年数が少なくなるにつれて、α1の値が大きくなり、かつ、傾きが大きくなる関数を採用すればよい。こうすることで、重み係数αをよりきめ細かく調整することができる。   In the above description, three types of attributes, newcomer, normal, and veteran, are provided. However, the present invention is not limited to this, and other types of attributes may be set according to the years of use. For example, the number of times of participation in a season may be used as an attribute as it is. In this case, a function in which the number of times of use and the weighting coefficient α are associated with each other according to the number of participations is prepared separately, and the weighting coefficient α may be determined using this function. In this case, as a function prepared individually, a function in which the value of α1 increases and the slope increases as the years of experience decrease in FIG. In this way, the weighting factor α can be adjusted more finely.

なお、評価値及び能力値は図15、図16に示すように、種々の能力項目を含んでいる。そのため、能力値更新部206は、各能力項目に対して式(1)を適用し、各能力項目の能力値を個別に更新すればよい。例えば、対右ミートの評価値がVAL(j−1)=1、対右ミートの能力値がCAP(j−1)=3だったとすると、CAP(j)=α*1+β*3により対右ミートの能力値を算出すればよい。   The evaluation value and the ability value include various ability items as shown in FIGS. Therefore, the capability value update unit 206 may apply formula (1) to each capability item and update the capability value of each capability item individually. For example, assuming that the evaluation value of the right meat is VAL (j−1) = 1 and the ability value of the right meat is CAP (j−1) = 3, the right side of CAP (j) = α * 1 + β * 3 What is necessary is to calculate the ability value of the meat.

また、特殊能力は主キャラクタが試合を通じて獲得する能力項目であるため、期間T1の評価値には存在するが期間T1の能力値には存在しないこともある。この場合、能力値更新部206は、評価値のみに存在する能力項目を能力値に新たに追加して能力値を更新すればよい。この場合、特殊能力の能力値は、評価値VAL(j−1)の値をそのまま採用してもよいし、式(1)を用いて、すなわち、α*評価値VAL(j−1)+β*能力値CAP(j−1)(=0)により算出してもよい。   Further, since the special ability is an ability item that the main character acquires through the game, it may exist in the evaluation value of the period T1, but may not exist in the ability value of the period T1. In this case, the capability value updating unit 206 may add a capability item that exists only in the evaluation value to the capability value and update the capability value. In this case, as the ability value of the special ability, the value of the evaluation value VAL (j−1) may be adopted as it is, or using the formula (1), that is, α * evaluation value VAL (j−1) + β * You may calculate by ability value CAP (j-1) (= 0).

図3に戻り、キャラクタ制御部207は、ユーザによる操作入力に基づいて主キャラクタの動作を制御する。具体的には、キャラクタ制御部207は、期間T1で開催される試合においては期間T1における能力値、期間T2で開催される試合においては期間T2における能力値というようにして、ある期間で開催される試合においてはその期間の能力値を用いてキャラクタを動作させる。また、キャラクタ制御部207は、育成モードにおいても、ユーザによる操作入力に基づいてキャラクタの動作を制御する。   Returning to FIG. 3, the character control unit 207 controls the movement of the main character based on the operation input by the user. Specifically, the character control unit 207 is held in a certain period such as an ability value in the period T1 in a game held in the period T1, and an ability value in the period T2 in a game held in the period T2. In a match, the character is moved using the ability value for that period. In addition, the character control unit 207 controls the movement of the character based on the operation input by the user even in the breeding mode.

イベント実行部208は、ゲーム内において試合(イベントの一例)を開始させ、試合を進行させる。具体的には、イベント実行部208は、キャラクタ制御部207により動作される主キャラクタを試合に登場させると共に、主キャラクタ以外のキャラクタをゲーム場面に応じた所定の動作を行わせることで試合を進行させる。   The event execution unit 208 starts a game (an example of an event) in the game and advances the game. Specifically, the event execution unit 208 causes the main character operated by the character control unit 207 to appear in the game, and causes the characters other than the main character to perform a predetermined operation according to the game scene to advance the game. Let

図17は、イベント実行部208によって進行される野球ゲームを説明する図である。図17に示すように、本野球ゲームは、投手キャラクタCL2がボールオブジェクトBLを投げ、打者キャラクタCL1がボールオブジェクトBLをバットオブジェクトBTにより打ち返す野球ゲームである。   FIG. 17 is a diagram illustrating a baseball game that is progressed by the event execution unit 208. As shown in FIG. 17, the baseball game is a baseball game in which the pitcher character CL2 throws the ball object BL and the batter character CL1 returns the ball object BL with the bat object BT.

イベント実行部208は、ユーザが攻撃側である場合、液晶モニタ3aのユーザによるタッチ操作にしたがって、外枠WK内に表示されたミートカーソルKを表示画面上で移動させる。次に、イベント実行部208は、投手キャラクタCL2にボールオブジェクトBLを投げさせる。次に、打撃コマンドがユーザにより入力されると、キャラクタ制御部207は、バットオブジェクトBTを打者キャラクタCL1にスイングさせる。このとき、イベント実行部208は、打者キャラクタCL1のスイングする動作を表示部300に表示させる。次に、イベント実行部208は、打撃コマンドに応じて決定される打撃タイミング(バットオブジェクトBTがホームベース付近に到達するタイミング)において、ミートカーソルKとボールオブジェクトBLとが重なった場合、打者キャラクタCL1は打撃に成功したと判定する。そして、イベント実行部208は、打ち返されるボールオブジェクトBLの弾道を計算して、計算結果にしたがってボールオブジェクトBLを移動表示させる。   When the user is on the attack side, the event execution unit 208 moves the meet cursor K displayed in the outer frame WK on the display screen according to the touch operation by the user of the liquid crystal monitor 3a. Next, the event execution unit 208 causes the pitcher character CL2 to throw the ball object BL. Next, when a batting command is input by the user, the character control unit 207 swings the bat object BT to the batter character CL1. At this time, the event execution unit 208 causes the display unit 300 to display the swinging motion of the batter character CL1. Next, when the meat cursor K and the ball object BL overlap at the hitting timing (timing when the bat object BT reaches the vicinity of the home base) determined according to the hitting command, the event execution unit 208 hits the batter character CL1. Determines that the strike was successful. Then, the event execution unit 208 calculates the trajectory of the ball object BL to be returned, and moves and displays the ball object BL according to the calculation result.

図3に戻り、キャラクタ育成部209は、育成モードにおいて主キャラクタに種々の練習を行わせる。ここで、キャラクタ育成部209は、ユーザにより育成モードが選択されると、ユーザに予め定められた複数の練習項目の中から希望する練習項目を選択させる。そして、キャラクタ育成部209は、ユーザにより選択された練習項目に係る練習において、キャラクタ制御部207により動作させる主キャラクタを登場させ、練習を進行させる。   Returning to FIG. 3, the character training unit 209 causes the main character to perform various exercises in the training mode. Here, when the breeding mode is selected by the user, the character training unit 209 causes the user to select a desired practice item from a plurality of predetermined practice items. Then, the character breeding unit 209 causes the main character to be operated by the character control unit 207 to appear in practice related to the practice item selected by the user, and advances the practice.

ここで、練習項目としては、守備練習、打撃練習、及び走塁練習等が存在する。例えば、主キャラクタが守備練習を行うと、守備練習の育成度に応じて守備に関連する能力項目が増大する。ここで、守備に関連する能力項目としては、例えば、図16において、捕球、スローイング、肩力が該当する。また、打撃に関連する能力項目としては、例えば、図16において、対右ミート、対左ミート、パワーが該当する。また、走塁に関連する能力項目としては、例えば、図16において、走力、疲労回復が該当する。   Here, as practice items, there are defensive practice, batting practice, and running practice. For example, when the main character performs defensive practice, the ability items related to defensive increase in accordance with the degree of defensive practice development. Here, as capability items related to defense, for example, in FIG. 16, catching, throwing, and shoulder force are applicable. Further, as the ability items related to the hit, for example, in FIG. Moreover, as capability items related to running, for example, in FIG. 16, running power and fatigue recovery are applicable.

なお、育成モードにおける育成結果は、即座に能力値に反映される。例えば、期間T2において練習が実施され、育成度が増大すると、その増大に応じて期間T2の能力値が増大される。一方、期間T2において育成度が増大しても期間T2における評価値は増大されない。   The training result in the training mode is immediately reflected in the ability value. For example, when practice is performed in the period T2 and the degree of breeding is increased, the ability value in the period T2 is increased in accordance with the increase. On the other hand, the evaluation value in period T2 does not increase even if the degree of growth increases in period T2.

評価情報報知部210は、主キャラクタの動作の結果に基づいて、各評価キャラクタによる主キャラクタへのコメント(評価情報の一例)が記載された首脳陣評価一覧を生成し、表示部300に表示させる。本実施の形態では、評価キャラクタとしては、上述したように、監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、守備走塁コーチキャラクタ、及び投手コーチキャラクタの5つの評価キャラクタが存在する。   The evaluation information notification unit 210 generates a leader evaluation list in which comments (an example of evaluation information) to the main character by each evaluation character are described based on the result of the action of the main character, and causes the display unit 300 to display the list. . In the present embodiment, as described above, there are five evaluation characters, that is, a supervisor character, a general coach character, a batting coach character, a defensive coach coach character, and a pitcher coach character.

これら、5つのキャラクタは、それぞれ、独自の視点から主キャラクタを評価する。例えば、監督キャラクタは、主キャラクタを長期間に渡って総合的に評価する役割を担い、総合コーチキャラクタは、監督キャラクタよりも短い期間に亘って主キャラクタを総合的に評価する役割を担い、打撃コーチキャラクタは、主キャラクタの攻撃力を評価する役割を担い、守備走塁コーチキャラクタは、主キャラクタの守備力及び走力を評価する役割を担い、投手コーチキャラクタは、主キャラクタが投手の場合、投手力を評価する役割を担う。   Each of these five characters evaluates the main character from its own viewpoint. For example, the supervisor character is responsible for comprehensively evaluating the main character over a long period of time, and the general coach character is responsible for comprehensively evaluating the main character over a shorter period of time than the supervisor character. The coach character is responsible for evaluating the attacking power of the main character, the defensive habit coach character is responsible for evaluating the defensive power and running power of the main character, and the pitcher coach character is Plays a role in evaluating pitcher power.

これを実現するために、評価情報報知部210は、監督キャラクタについては、今シーズンの開始時刻から評価時刻までの主キャラクタの動作の結果の全て、昨シーズンの主キャラクタの評価、及び主キャラクタがデフォルトで持つ能力値等を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、総合コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前までの主キャラクタの動作の結果を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、打撃コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前(例えば、過去1ヶ月、過去10試合)までの主キャラクタの打撃力に関する動作の結果(図9に示す打撃結果テーブル)を参照してコメントを作成する。また、評価情報報知部210は、守備走塁コーチキャラクタについては、評価時刻から一定期間前(例えば、過去1ヶ月、過去10試合)までの主キャラクタの打撃力に関する動作の結果(図10及び図11に示す投球結果テーブル及び走塁結果テーブル)を参照してコメントを決定すればよい。   In order to achieve this, the evaluation information notification unit 210 determines that all the results of the main character's actions from the start time of this season to the evaluation time, the evaluation of the main character of last season, and the main character Create a comment with reference to the default ability value. Moreover, the evaluation information alerting | reporting part 210 produces a comment with reference to the result of the operation | movement of the main character from evaluation time to a certain period before about a general coach character. Moreover, the evaluation information alerting | reporting part 210 is the result of the operation | movement regarding the striking power of the main character from evaluation time to a certain period before (for example, the past one month, the past 10 games) about the batting coach character (the batting result shown in FIG. 9). Create a comment referring to the table. Moreover, the evaluation information alerting | reporting part 210 is the result of the operation | movement regarding the striking power of the main character from evaluation time to a certain period before (for example, the past one month, the past ten games) about a defensive run coach character (FIG. 10 and FIG. The pitch may be determined with reference to a pitching result table and a running result table shown in FIG.

なお、評価情報報知部210は、例えば、評価キャラクタ別に予め作成され、予め作成されたコメントと、各コメントを付与するコメント付与条件とが対応付けられたコメントテーブルを参照することでコメントを作成すればよい。   For example, the evaluation information notification unit 210 creates a comment by referring to a comment table that is created in advance for each evaluation character and that associates a comment that has been created in advance with a comment assignment condition for assigning each comment. That's fine.

図6は、各評価キャラクタによる主キャラクタの評価の一例を示す画面図である。図6の例では、1行目から順番に、監督キャラクタ、総合コーチキャラクタ、打撃コーチキャラクタ、及び守備走塁コーチキャラクタの主キャラクタへのコメントが表示されている。なお、図6の例では、主キャラクタが投手ではないため、投手コーチキャラクタのコメントは省略されている。   FIG. 6 is a screen diagram illustrating an example of evaluation of the main character by each evaluation character. In the example of FIG. 6, comments from the first line to the main characters of the director character, the general coach character, the batting coach character, and the defensive run coach character are displayed. In the example of FIG. 6, since the main character is not the pitcher, the comment of the pitcher coach character is omitted.

監督キャラクタは、“主力として期待している”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタが、主力選手(例えば、エースやクリーンナップ)であるというコメント付与条件を満たすからである。なお、主キャラクタが主力選手であって、主力の役割を果たしている場合、“主力としての役割を果たしている。”とのコメントが監督キャラクタから付与される。なお、主キャラクタが期待通りに活躍しているか否かの判定は、例えば、今シーズンにおける打点、打率、及び長打率が規定値以上であるか否か、今シーズンにおける打点、打率、及び長打率が昨シーズンよりも増大しているか否か等によって判定される。   The director character commented, “I expect it as the mainstay”. This is because the comment condition that the main character is a main player (for example, ace or cleanup) is satisfied. When the main character is a main player and plays the role of main power, a comment “plays a role as main power” is given from the supervisor character. The determination as to whether or not the main character is performing as expected is, for example, whether or not the batting point, batting rate, and long batting rate in this season are greater than a specified value, the batting point, batting rate, and long batting rate in this season. Is determined based on whether or not the number is higher than last season.

また、図6の例において、総合コーチキャラクタは、“ここ数試合、ちょっと状態が悪い”とのコメントを行っている。これは、評価時刻から過去一定期間前までの主キャラクタの全体的な成績が、その前の過去一定期間の全体的な成績よりも悪化しているというコメント付与条件を満たすからである。ここで、全体的な成績としては、例えば、主キャラクタが投手キャラクタ以外の場合は、打撃結果、走塁結果から算出される成績が採用され、打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等が採用される。また、投手キャラクタにあっては、打撃結果、走塁結果に加えて更に投球結果から算出される成績が全体的な成績として採用され、打率、盗塁数、ファインプレー数、打点、長打率等に加えて、防御率、勝数、負数等が採用される。   In the example of FIG. 6, the general coach character makes a comment that “the last few games are in a slightly bad state”. This is because the overall performance of the main character from the evaluation time to the past certain period before is satisfied with the comment granting condition that the overall performance of the main character is worse than the previous past certain period. Here, as the overall results, for example, when the main character is other than the pitcher character, the results calculated from the batting result and the scoring result are adopted, and the batting rate, the number of steals, the number of fine plays, the batting point, the long batting rate, etc. Is adopted. In addition, for pitcher characters, the results calculated from the pitching results in addition to the hitting results and running results are adopted as the overall results, and in addition to the batting rate, the number of steals, the number of fine plays, the number of hits, the long hit rate, etc. The defense rate, the number of wins, the negative number, etc. are adopted.

また、図6の例において、打撃コーチキャラクタは“クリーンナップとしてランナーを返す打撃を期待”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタがクリーンナップであるというコメント付与条件を満たすからである。主キャラクタが主力選手であって、主力の役割を果たしている場合、“主力としての役割を果たしている。”とのコメントが監督キャラクタから付与される。なお、主キャラクタが期待通りに活躍しているか否かの判定は、例えば、評価時刻から過去一定期間における打点、打率、及び長打率が規定値以上であるか否か、評価時刻から過去一定期間における打点、打率、及び長打率がその前の過去一定期間における打点、打率、及び長打率よりも増大しているか否か等によって判定される。   In the example of FIG. 6, the hitting coach character makes a comment “Expecting hitting to return runner as cleanup”. This is because the comment provision condition that the main character is cleanup is satisfied. When the main character is a main player and plays the role of main power, a comment “playing a role as main power” is given from the supervisor character. The determination as to whether or not the main character is active as expected is, for example, whether or not the hit point, batting rate, and long hit rate in the past certain period from the evaluation time are equal to or higher than a predetermined value, and the past certain period from the evaluation time. It is determined by whether or not the hitting point, batting rate, and long hitting rate are higher than the hitting point, batting rate, and long hitting rate in the previous fixed period.

また、図6の例において、守備走塁コーチは、“無難に守ってくれればそれでいい”とのコメントを行っている。これは、主キャラクタの守備についての能力値が普通又はそれ以下であり、守備力の評価が高い選手ではないからである。   In the example of FIG. 6, the coach of the defensive run makes a comment that “If you keep it safely, that's fine.” This is because the ability value for the defense of the main character is normal or less, and the player is not a player with a high defense strength evaluation.

なお、評価情報報知部210は、評価値算出部205による評価値算出タイミングと同期して首脳陣評価一覧を生成すればよい。これにより、評価キャラクタによる評価と評価値算出部205により算出された評価値とに齟齬が発生することを防止することができる。また、首脳陣評価一覧をユーザに報知することで、図7、図8に示す評価値をより分かりやすくユーザに報知することができる。また、図7、図8に示す評価値に対する納得感をユーザに付与することができる。   Note that the evaluation information notification unit 210 may generate a leader evaluation list in synchronization with the evaluation value calculation timing by the evaluation value calculation unit 205. Thereby, it is possible to prevent wrinkles from occurring between the evaluation by the evaluation character and the evaluation value calculated by the evaluation value calculation unit 205. Further, by notifying the user of the summit evaluation list, the evaluation values shown in FIGS. 7 and 8 can be notified to the user more easily. In addition, it is possible to give the user a sense of satisfaction with the evaluation values shown in FIGS.

次に、ゲーム装置1の処理の流れについて説明する。図4は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1が能力値を更新する際の処理の一例を示したフローチャートである。   Next, the process flow of the game apparatus 1 will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing when the game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention updates the ability value.

まず、能力値更新部206は、期間T2(次シーズン)が開始されたか否かを判定する(S1)。ここで、能力値更新部206は、ユーザが期間T2を開始するための操作入力を操作部100が受け付けたか否かにより期間T2が開始されたか否かを判定する。期間T2を開始するための操作入力としては、例えば、シーズンの1試合目を開始するための操作入力が該当する。期間T2が開始されない場合(S1でNO)、処理が終了される。一方、期間T2が開始される場合(S1でYES)、処理がS2に進められる。   First, the ability value update unit 206 determines whether or not the period T2 (next season) has started (S1). Here, the capability value update unit 206 determines whether or not the period T2 has been started based on whether or not the operation unit 100 has received an operation input for the user to start the period T2. The operation input for starting the period T2 corresponds to, for example, the operation input for starting the first game of the season. If the period T2 is not started (NO in S1), the process is terminated. On the other hand, when the period T2 is started (YES in S1), the process proceeds to S2.

次に、能力値更新部206は、期間T1(今シーズン)における評価値を評価値記憶部211から取得する(S2)。次に、能力値更新部206は、期間T1における能力値を能力値記憶部202から取得する(S3)。   Next, the ability value update unit 206 acquires an evaluation value in the period T1 (this season) from the evaluation value storage unit 211 (S2). Next, the capability value update unit 206 acquires the capability value in the period T1 from the capability value storage unit 202 (S3).

次に、能力値更新部206は、能力値記憶部202に記憶されているキャラクタ情報から主キャラクタの属性を取得する(S4)。次に、能力値更新部206は、期間T1における主キャラクタの使用回数と、属性とに基づいて、重み係数α、βを求める(S5)。   Next, the ability value update unit 206 acquires the attribute of the main character from the character information stored in the ability value storage unit 202 (S4). Next, the ability value updating unit 206 obtains the weighting factors α and β based on the number of times the main character is used and the attributes in the period T1 (S5).

次に、能力値更新部206は、重み係数α、βと、期間T1における能力値及び評価値とを式(1)に代入し、期間T2における能力値を算出する(S6)。次に、能力値更新部206は、算出した期間T2における能力値を能力値記憶部202に格納する(S7)。これにより、期間T1における能力値が期間T2における能力値で更新される。なお、期間T1における能力値を削除することなく、能力値の履歴として能力値記憶部202の保存しておいてもよい。このように、次シーズンの能力値は、次シーズンの開始時において、今シーズン能力値と今シーズンの評価値とを重み付け加算することで算出される。   Next, the ability value updating unit 206 substitutes the weighting factors α and β, the ability value and the evaluation value in the period T1 into the equation (1), and calculates the ability value in the period T2 (S6). Next, the capability value update unit 206 stores the calculated capability value in the period T2 in the capability value storage unit 202 (S7). Thereby, the capability value in period T1 is updated with the capability value in period T2. In addition, you may preserve | save the capability value memory | storage part 202 as a capability value log | history, without deleting the capability value in period T1. Thus, the ability value of the next season is calculated by weighting and adding the ability value of this season and the evaluation value of this season at the start of the next season.

図5は、本発明の実施の形態におけるゲーム装置1による評価値の算出処理の一例を示すフローチャートである。まず、評価値算出部205は、評価値の算出タイミングが到来したか否かを判定する(S11)。評価値の算出タイミングが到来していない場合(S11でNO)、処理が終了され、評価値の算出タイミングが到来した場合(S11でYES)、処理がS12に進められる。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of evaluation value calculation processing by the game apparatus 1 according to the embodiment of the present invention. First, the evaluation value calculation unit 205 determines whether or not the evaluation value calculation timing has arrived (S11). If the evaluation value calculation timing has not arrived (NO in S11), the process ends. If the evaluation value calculation timing has arrived (YES in S11), the process proceeds to S12.

次に、評価値算出部205は、期間T1(今シーズン)の開始時刻から評価値の算出時刻までの主キャラクタの動作の結果を結果記憶部204から取得し(S12)、期間T1における評価値を算出する(S13)。次に、評価値算出部205は、算出した評価値を評価値記憶部211に格納する(S14)。これにより、前回算出された期間T1における評価値が今回算出された期間T1における評価値で更新される。なお、算出タイミングが到来する毎に算出された評価値は削除することなく履歴として評価値記憶部211に保存しておいてもよい。このように、評価値はシーズン中において定期的に更新される。但し、評価値は即座に主キャラクタの能力値には反映されず、次シーズンの能力値を算出する際に反映される。   Next, the evaluation value calculation unit 205 acquires the result of the main character's movement from the start time of the period T1 (this season) to the evaluation value calculation time from the result storage unit 204 (S12), and the evaluation value in the period T1 Is calculated (S13). Next, the evaluation value calculation unit 205 stores the calculated evaluation value in the evaluation value storage unit 211 (S14). Thereby, the evaluation value in the period T1 calculated last time is updated with the evaluation value in the period T1 calculated this time. Note that the evaluation value calculated every time the calculation timing arrives may be stored in the evaluation value storage unit 211 as a history without being deleted. In this way, the evaluation value is regularly updated during the season. However, the evaluation value is not immediately reflected in the ability value of the main character, but is reflected when calculating the ability value of the next season.

図21は、本発明の実施の形態によるゲーム装置1が能力値を算出する処理を示すフローチャートである。まず、キャラクタ育成部209は、主キャラクタを育成し(S21でYES)、育成結果に応じて主キャラクタの育成度を算出する(S22)。   FIG. 21 is a flowchart showing processing in which game device 1 according to the embodiment of the present invention calculates an ability value. First, the character training unit 209 trains the main character (YES in S21), and calculates the breeding degree of the main character according to the breeding result (S22).

キャラクタ育成部209において実行される練習としては、上述したように守備練習、投球練習、走塁練習などがある。守備練習としては、例えば、主キャラクタにノックを行いユーザの操作入力にしたがって主キャラクタを動作させ、主キャラクタにボールを捕球させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、捕球に成功した回数に応じて守備に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。   Examples of exercises executed by the character training unit 209 include defensive practice, pitching practice, and scolding practice as described above. As the defensive practice, for example, a practice of knocking the main character, causing the main character to move according to the user's operation input, and catching the ball by the main character is employed. In this case, the character breeding unit 209 may increase the current breeding degree related to the defense according to the number of successful catches and update the breeding degree.

また、投球練習としては、例えば、バッターボックスにキャラクタ育成部209によって動作される打者キャラクタを立たせると共に、所定の守備位置にキャラクタ育成部209によって動作される野手キャラクタを配置させ、主キャラクタに投球を行わせ、打者キャラクタに打撃させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、主キャラクタが打者キャラクタをアウトにした回数に応じて、投球に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。   In addition, as a pitching practice, for example, a batter character operated by the character training unit 209 is set up in a batter box, and a fielder character operated by the character training unit 209 is arranged at a predetermined defensive position, and the main character is pitched. The practice of letting the batter character strike is adopted. In this case, the character breeding unit 209 may increase the current degree of breeding regarding pitching and update the degree of breeding according to the number of times the main character has turned the batter character out.

また、打撃練習としては、例えば、主キャラクタをバッターボックスに立たせ、投手キャラクタにより投げられたボールを主キャラクタに打撃させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、主キャラクタがヒット、ホームラン等の安打を打った回数に応じて、打撃に関する現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。   Further, as the hitting practice, for example, a practice in which the main character stands on a batter box and the main character hits the ball thrown by the pitcher character is employed. In this case, the character breeding unit 209 may increase the current breeding degree and update the breeding degree according to the number of hits such as hits and home runs by the main character.

また、走塁練習としては、例えば、投手キャラクタがボールを投げるタイミングを見計らってユーザに主キャラクタの走塁を開始させるための操作入力を入力させる。そして、投手キャラクタにより投げられたボールを捕手キャラクタに捕球させ、捕手キャラクタが2塁ベースの野手キャラクタにボールを送球する間に、主キャラクタを例えば1塁ベースから2塁ベースに走塁させる練習が採用される。この場合、キャラクタ育成部209は、2塁ベースの野手キャラクタがタッチするよりも先に主キャラクタが2塁ベースに到達した場合、盗塁に成功したと判定する。そして、キャラクタ育成部209は、盗塁に成功した回数に応じて走塁に関する主キャラクタの現在の育成度を増大させ、育成度を更新すればよい。   In addition, as the practice of skating, for example, the user inputs an operation input for starting the skating of the main character at the timing when the pitcher character throws the ball. Then, let the catcher character catch the ball thrown by the pitcher character, and practice to run the main character from the 1st base to the 2nd base while the catcher character throws the ball to the 2nd base fielder character, for example Is adopted. In this case, the character breeding unit 209 determines that the theft has been successful when the main character reaches the 2nd base before the 2nd base fielder character touches. Then, the character breeding unit 209 may increase the current breeding level of the main character related to the running tack according to the number of times of successful stealing and update the breeding level.

次に、能力値管理部201は、キャラクタ育成部209により算出された育成度にしたがって、能力値を算出し(S23)、算出した能力値で現在の能力値を更新する(S24)。例えば、守備の育成度が所定ポイント増大したとすると、能力値管理部201は、守備に関連する能力項目の能力値を所定ポイント増大させ、能力値を更新する。このようにして、能力値は育成モードを通じて更新され、今シーズンの主キャラクタの能力に反映される。   Next, the ability value management unit 201 calculates an ability value according to the breeding degree calculated by the character breeding unit 209 (S23), and updates the current ability value with the calculated ability value (S24). For example, if the defensive training level has increased by a predetermined point, the ability value management unit 201 increases the ability value of the ability item related to the defense by a predetermined point and updates the ability value. In this way, the ability value is updated through the breeding mode and is reflected in the ability of the main character this season.

上記の説明では、本発明を野球ゲームに適用する場合を例に挙げて説明した。本発明はこれに限定されず、野球ゲーム以外の例えば、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボールゲームというように、ユーザのチームが複数のチームとリーグ戦を行ってシーズン毎での優勝を争うというような対戦型のスポーツゲームであれば、どのようなゲームであっても適用可能である。   In the above description, the case where the present invention is applied to a baseball game has been described as an example. The present invention is not limited to this, and other than baseball games, such as soccer, rugby, American football, and volleyball games, a user's team competes with a plurality of teams to compete for victory in each season. Any competitive sports game can be applied to any game.

また、上記の説明では、主キャラクタとして選手を採用したが、これに限定されず、コーチを採用してもよい。この場合、評価キャラクタを監督や球団のオーナーとし、監督や球団のオーナーがコーチの指導能力や管理能力を評価するという態様を採用すればよい。   In the above description, a player is employed as the main character. However, the present invention is not limited to this, and a coach may be employed. In this case, an aspect may be adopted in which the evaluation character is the manager or the owner of the team, and the manager or the owner of the team evaluates the coaching ability or management ability of the coach.

また、上記の説明では、評価キャラクタとして、監督やコーチを採用したが、ファンやマスコミ(インターネット、新聞、及び雑誌等)の記者等の、球団関係者以外の人物を採用してもよい。   In the above description, a director or a coach is used as the evaluation character. However, a person other than a team member such as a reporter of a fan or the media (Internet, newspaper, magazine, etc.) may be used.

また、スポーツゲーム以外の例えば、歌手やモデルを育成するようなゲームに本発明は適用可能である。この場合、上記の説明ではイベントの一例として試合を挙げたが、これに代えて、歌手やモデルのオーディション等のイベントを採用してもよい。また、この場合、主キャラクタとして、ユーザの分身であり育成対象となる歌手やモデルを採用すればよい。また、この場合、評価キャラクタとして、歌手やモデルに種々のレッスンを指導する指導者、先生、及びプロデューサ、並びに歌手やモデルが所属するプロダクションの社長を採用すればよい。   In addition, the present invention can be applied to a game other than a sports game, such as a cultivating singer or model. In this case, in the above description, a game is given as an example of an event, but instead, an event such as a singer or a model audition may be employed. Further, in this case, a singer or model that is a user's alternation and is a breeding target may be employed as the main character. In this case, as an evaluation character, a leader, a teacher, and a producer who teach various lessons to the singer or model, and the president of the production to which the singer or model belongs may be employed.

更に、この場合、評価キャラクタは、野球ゲームのように主キャラクタの動作を評価するのではなく、“レッスンを受ける”、“発表会に参加する”、“スカウトに挑戦する”といった主キャラクタの行動を評価すればよい。具体的には、図3に示す各ブロックは下記のように動作させればよい。   Further, in this case, the evaluation character does not evaluate the movement of the main character as in a baseball game, but the main character's actions such as “take a lesson”, “participate in a presentation”, “challenge a scout”. Should be evaluated. Specifically, each block shown in FIG. 3 may be operated as follows.

イベント実行部208は、レッスン、発表会、スカウト等の種々のイベントを実行させて主キャラクタに参加させる。キャラクタ制御部207は、ユーザからの操作入力にしたがって主キャラクタをイベントにおいて行動させる。結果管理部203は、イベントにおける主キャラクタの行動を監視し、行動の結果を結果記憶部204に保存する。   The event execution unit 208 executes various events such as lessons, presentations, and scouts, and participates in the main character. The character control unit 207 causes the main character to act in the event according to the operation input from the user. The result management unit 203 monitors the action of the main character in the event and stores the result of the action in the result storage unit 204.

評価値算出部205は、主キャラクタがイベントに参加する毎に又は一定期間が経過する毎に、結果記憶部204に保存された主キャラクタの行動の結果から評価値を算出し、評価値記憶部211に保存する。能力値更新部206は、評価値算出部205が評価値を算出する毎又は評価値の算出周期よりも長い一定期間が経過する毎に、主キャラクタの現在の能力値と評価値とを合成し、主キャラクタの能力値を更新し、能力値記憶部202に保存する。なお、この場合、図3に示すキャラクタ育成部209及び能力値管理部201は不要となり、能力値更新部206が能力値管理部201の機能を兼ね備えることになる。   The evaluation value calculation unit 205 calculates an evaluation value from the result of the main character's action stored in the result storage unit 204 every time the main character participates in the event or every certain period of time, and the evaluation value storage unit 211 is stored. The ability value update unit 206 synthesizes the current ability value of the main character and the evaluation value every time the evaluation value calculation unit 205 calculates the evaluation value or every time a fixed period longer than the evaluation value calculation cycle elapses. The ability value of the main character is updated and stored in the ability value storage unit 202. In this case, the character breeding unit 209 and the ability value management unit 201 shown in FIG. 3 are not necessary, and the ability value update unit 206 also has the function of the ability value management unit 201.

また、上記の説明では、単体のゲーム装置に上記のゲーム制御プログラムを実行させる例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、サーバと端末とが分散して処理を行うゲームシステムに上記のゲーム制御プログラムを実行させてもよい。この場合、ゲームシステムとして、例えばインターネット等の通信ネットワークを介して相互に接続されたサーバ及びユーザ端末からなるゲームシステムを採用すればよい。そして、図3に示す各ブロックのうち、操作部100及び表示部300を少なくとも含む何れかのブロックの機能をユーザ端末で実行し、残りのブロックの機能をサーバで実行させればよい。また、操作部100及び表示部300はユーザ側の端末に設け、残りの機能を外部のサーバに実行させるというように本ゲーム装置をクラウド化してもよい。また、サーバは複数の装置により構成してもよく、この場合、サーバとしては、ゲーム運用者が管理するインターネット上の1又は複数のサーバを採用してもよいし、他のユーザが所持する1又は複数のゲーム装置を採用してもよい。ユーザ端末としては、携帯電話、スマートフォン、PDA、タブレット端末、及び家庭用ゲーム装置を採用すればよい。   In the above description, an example in which the above game control program is executed by a single game device has been shown. However, the present invention is not limited to this. For example, a game system in which a server and terminals are distributed to perform processing The above game control program may be executed. In this case, a game system including a server and a user terminal connected to each other via a communication network such as the Internet may be employed as the game system. Then, the function of any block including at least the operation unit 100 and the display unit 300 among the blocks illustrated in FIG. 3 may be executed by the user terminal, and the functions of the remaining blocks may be executed by the server. In addition, the operation unit 100 and the display unit 300 may be provided in a terminal on the user side, and the game device may be cloudized so that the remaining functions are executed by an external server. Further, the server may be constituted by a plurality of devices. In this case, as the server, one or a plurality of servers on the Internet managed by the game operator may be adopted, or other users possess 1 Or you may employ | adopt a some game device. As the user terminal, a mobile phone, a smartphone, a PDA, a tablet terminal, and a home game device may be adopted.

1 ゲーム装置
100 操作部
200 制御部
300 表示部
201 能力値管理部
202 能力値記憶部
203 結果管理部
204 結果記憶部
205 評価値算出部
206 能力値更新部
207 キャラクタ制御部
208 イベント実行部
209 キャラクタ育成部
210 評価情報報知部
211 評価値記憶部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 100 Operation part 200 Control part 300 Display part 201 Ability value management part 202 Ability value memory | storage part 203 Result management part 204 Result memory part 205 Evaluation value calculation part 206 Ability value update part 207 Character control part 208 Event execution part 209 Character Training unit 210 Evaluation information notification unit 211 Evaluation value storage unit

Claims (11)

ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、
前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部と、
ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部と備え、
前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定し、
前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、
前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、
前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出し、
前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させるゲーム装置。
A game device for evaluating a character's ability in a game,
An ability value management unit for managing ability values defining the ability of the character;
A result management unit for managing the result of the action or action of the character;
An evaluation value calculation unit that determines an evaluation value of the character by the evaluation character that evaluates the character based on a result of the action or action managed by the result management unit;
An ability value updating unit for updating the ability value based on the evaluation value;
A character control unit that controls the action or action of the character based on an operation input by a user;
The ability value defines the ability of the character when using the character for an event in the game,
The game has a time axis divided into a plurality of periods,
The evaluation value calculation unit calculates the evaluation value in the first period based on the result of the action or action in the first period which is a certain period,
The capability value update unit weights and combines the evaluation value in the first period and the capability value in the first period at the start of the second period, which is the next period of the first period. Calculating the ability value in the second period;
In the event held in the second period, the character control unit causes the character to move or act based on the ability value in the second period .
前記能力値更新部は、前記第1期間で開催されるイベントでの前記キャラクタの使用回数が増大するにつれて、前記第1期間における前記評価値の重み付けを大きくする請求項記載のゲーム装置。 The ability value updating section, the as the number of uses of the character in the first event in the period is increased, the game apparatus according to claim 1, wherein to increase the weighting of the evaluation value in the first period. 前記能力値管理部は、前記キャラクタの属性を更に管理し、
前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が、前記ゲーム内で所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されている属性を示す場合、所定期間以上又は所定回数以上、前記イベントに使用されていない属性を示す場合に比べて、前記使用回数の減少に伴う前記第1期間における前記評価値の重み付けの減少を促進させる請求項記載のゲーム装置。
The ability value management unit further manages the attributes of the character,
The ability value updating unit is used for the event for a predetermined period or more or a predetermined number of times when the attribute of the character indicates an attribute used for the event for a predetermined period or more or a predetermined number of times in the game. The game apparatus according to claim 2, wherein a reduction in weighting of the evaluation value in the first period associated with a decrease in the number of uses is promoted as compared with a case where an attribute that is not present is indicated.
前記能力値更新部は、前記キャラクタの属性が前記第1期間で初めて前記イベントに使用された属性を示す場合、前記第1期間における前記能力値の前記重み付けをゼロに設定して、前記第2期間における前記能力値を算出する請求項又は記載のゲーム装置。 The ability value updating unit sets the weighting of the ability value in the first period to zero when the character attribute indicates an attribute used for the first time in the first period, and the second game apparatus according to claim 2 or 3, wherein calculating the capacity value in the period. 前記評価値算出部は、所定のゲーム状況における前記キャラクタの前記動作又は行動の結果が、前記所定のゲーム状況に対して予め定められた動作又は行動の結果を示す場合、前記評価値を増大させる請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。 The evaluation value calculation unit increases the evaluation value when a result of the action or action of the character in a predetermined game situation indicates a result of an action or action predetermined for the predetermined game situation. the game device according to any one of claims 1-4. 前記能力値は、少なくとも1つ以上の能力項目を含み、
前記評価値は、前記能力値に規定された能力項目と同じ能力項目を含む請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
The capability value includes at least one capability item,
The evaluation value, the game apparatus according to any one of claims 1 to 5 including the same capabilities items as defined capabilities items to the ability value.
前記評価キャラクタは、前記キャラクタを評価する着目点が異なる複数の評価キャラクタが存在し、
前記動作又は行動の結果に基づいて、各評価キャラクタによる前記キャラクタへの評価情報を生成し、ユーザに報知する評価情報報知部を更に備える請求項1〜のいずれかに記載のゲーム装置。
The evaluation character includes a plurality of evaluation characters having different points of interest for evaluating the character,
Based on the results of the operation or behavior, and generates evaluation information for the character by each evaluation character, the game apparatus according to any one of claims 1 to 6, further comprising an evaluation information notification unit that notifies the user.
ゲーム内で開催される試合における選手キャラクタの能力を評価するゲーム装置であって、
ユーザからの操作入力を受け付ける操作部と、
前記操作部により受け付けられた操作入力に基づいて、ユーザ側のチームを構成する選手キャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、
ユーザ側のチームを構成する1の選手キャラクタを育成する育成モードにおける育成結果に基づき、前記試合において前記1の選手キャラクタを使用する際の能力値を算出し、算出した能力値を管理する能力値管理部と、
前記試合における前記1の選手キャラクタの動作の結果を管理する結果管理部と、
第1期間における前記1の選手キャラクタの動作の結果に基づき、前記選手キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値を算出する評価値算出部、
前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記1の選手キャラクタの評価値前記1の選手キャラクタの能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値を算出する能力値更新部とを備え、
前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催される試合において、前記第2期間における前記1の選手キャラクタの能力値に基づいて前記1の選手キャラクタの動作を制御するゲーム装置。
A game device for evaluating the ability of a player character in a game held in a game,
An operation unit for receiving an operation input from a user;
Based on the operation input received by the operation unit, a character control unit that controls the movement of the player characters that make up the team on the user side;
Based on the training result in the training mode for training one player character constituting the user side team, the ability value for using the one player character in the game is calculated, and the ability value for managing the calculated ability value The management department,
A result management unit for managing the result of the action of the one player character in the game;
An evaluation value calculation unit that calculates an evaluation value of the first player character in the first period by an evaluation character that evaluates the player character, based on a result of the action of the first player character in the first period;
At the start of the second period, which is the next period of the first period, the evaluation value of the first player character and the ability value of the first player character in the first period are weighted and combined to generate the second An ability value updating unit for calculating the ability value of the one player character in the period,
In the game held in the second period, the character control unit controls the movement of the first player character based on the ability value of the first player character in the second period.
ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲームシステムであって、
前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部と、
ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部と備え、
前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定し、
前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、
前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、
前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出し、
前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させるゲームシステム。
A game system for evaluating a character's ability in a game,
An ability value management unit for managing ability values defining the ability of the character;
A result management unit for managing the result of the action or action of the character;
An evaluation value calculation unit that determines an evaluation value of the character by the evaluation character that evaluates the character based on a result of the action or action managed by the result management unit;
An ability value updating unit for updating the ability value based on the evaluation value;
A character control unit that controls the action or action of the character based on an operation input by a user;
The ability value defines the ability of the character when using the character for an event in the game,
The game has a time axis divided into a plurality of periods,
The evaluation value calculation unit calculates the evaluation value in the first period based on the result of the action or action in the first period which is a certain period,
The capability value update unit weights and synthesizes the evaluation value in the first period and the capability value in the first period at the start of the second period, which is the next period of the first period. Calculating the ability value in the second period;
In the event held in the second period, the character control unit causes the character to move or act based on the ability value in the second period .
ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲーム制御プログラムであって、
前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理部と、
前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理部と、
前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出部と、
前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新部と、
ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ、
前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定し、
前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、
前記評価値算出部は、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、
前記能力値更新部は、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出し、
前記キャラクタ制御部は、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させるゲーム制御プログラム。
A game control program for causing a computer to function as a game device for evaluating a character's ability in a game,
An ability value management unit for managing ability values defining the ability of the character;
A result management unit for managing the result of the action or action of the character;
An evaluation value calculation unit that determines an evaluation value of the character by the evaluation character that evaluates the character based on a result of the action or action managed by the result management unit;
An ability value updating unit for updating the ability value based on the evaluation value;
Causing the computer to function as a character control unit that controls the action or action of the character based on an operation input by the user;
The ability value defines the ability of the character when using the character for an event in the game,
The game has a time axis divided into a plurality of periods,
The evaluation value calculation unit calculates the evaluation value in the first period based on the result of the action or action in the first period which is a certain period,
The capability value update unit weights and combines the evaluation value in the first period and the capability value in the first period at the start of the second period, which is the next period of the first period. Calculating the ability value in the second period;
In the event held in the second period, the character control unit causes the character to move or act based on the ability value in the second period .
ゲーム内におけるキャラクタの能力を評価するゲーム制御方法であって、
能力値管理部が、前記キャラクタの能力を規定する能力値を管理する能力値管理ステップと、
結果管理部が、前記キャラクタの動作又は行動の結果を管理する結果管理ステップと、
評価値算出部が、前記キャラクタを評価する評価キャラクタによる前記キャラクタの評価値を、前記結果管理部により管理されている前記動作又は行動の結果に基づき決定する評価値算出ステップと、
能力値更新部が、前記評価値に基づき前記能力値を更新する能力値更新ステップと、
キャラクタ制御部が、ユーザによる操作入力に基づいて前記キャラクタの動作又は行動を制御するキャラクタ制御ステップと備え、
前記能力値は、前記ゲーム内のイベントに前記キャラクタを使用する際の前記キャラクタの能力を規定し、
前記ゲームは、複数の期間に区切られた時間軸が規定され、
前記評価値算出ステップでは、前記評価値算出部が、ある1の期間である第1期間における前記動作又は行動の結果に基づき、前記第1期間における前記評価値を算出し、
前記能力値更新ステップでは、前記能力値更新部が、前記第1期間の次の期間である第2期間の開始時に、前記第1期間における前記評価値と前記第1期間における前記能力値とを重み付けて合成することで前記第2期間における前記能力値を算出し、
前記キャラクタ制御ステップでは、前記キャラクタ制御部が、前記第2期間で開催されるイベントにおいて、前記第2期間における前記能力値に基づいて前記キャラクタを動作又は行動させるゲーム制御方法。
A game control method for evaluating a character's ability in a game,
An ability value management unit, an ability value management step for managing an ability value that defines the ability of the character;
A result management step for managing a result of the action or action of the character;
An evaluation value calculating step for determining an evaluation value of the character by the evaluation character for evaluating the character based on the result of the action or action managed by the result management unit;
A capability value update unit that updates the capability value based on the evaluation value;
The character control unit includes a character control step for controlling the action or action of the character based on an operation input by the user,
The ability value defines the ability of the character when using the character for an event in the game,
The game has a time axis divided into a plurality of periods,
In the evaluation value calculation step, the evaluation value calculation unit calculates the evaluation value in the first period based on a result of the action or action in the first period which is a certain period,
In the capability value update step, the capability value update unit obtains the evaluation value in the first period and the capability value in the first period at the start of a second period that is a period following the first period. The ability value in the second period is calculated by weighting and combining,
In the character control step, a game control method in which the character control unit causes the character to move or act based on the ability value in the second period in an event held in the second period .
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