JP5301932B2 - Amusement park management system - Google Patents
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本発明は、遊技者にとって不利な遊技状態である不利状態と遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態とを含み前記不利状態へ移行してからのゲームの進行状況を表す数値情報をカウントした値であるカウント値が所定値に達したことを条件に前記有利状態へ移行させる複数の遊技機種のうち閉店時に遊技場側が行う所定の操作に応じて前記カウント値をクリアすることが可能な第1の遊技機種と前記カウント値をクリアするための操作手段を持たない第2の遊技機種とを含む複数の遊技機を対象とする遊技場用管理システムに関する。 The present invention counts numerical information representing the progress of the game after the transition to the disadvantageous state, including a disadvantageous state that is a disadvantageous gaming state for the player and an advantageous state that is advantageous for the player. The count value can be cleared in accordance with a predetermined operation performed by the game hall side when the store is closed among a plurality of gaming machines that are shifted to the advantageous state on the condition that the count value that is a value has reached a predetermined value. The present invention relates to a game hall management system for a plurality of gaming machines including one gaming machine and a second gaming machine that does not have an operation means for clearing the count value.
従来のスロットマシンにおいては、ボーナス後のゲーム数が所定ゲーム数に達したときに遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するものがある(例えば特許文献1参照)。
このため、閉店時におけるゲーム数から遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するまでのゲーム数をチェックし、次の営業日の開店時の立ち回りに活用する遊技者がいる。また、機種によっては、所定の操作(例えば設定値を変更する操作)に応じてゲーム数を「0」から再カウントしたり遊技者にとって有利な遊技状態からスタートしたりするように構成されているものがあり、これらの機種毎の特性を生かして開店時の遊技機を選択する遊技者もいる。 For this reason, there is a player who checks the number of games from the number of games at the time of closing to the game state advantageous to the player and uses it for opening around the next business day. In addition, depending on the model, the game number is recounted from “0” or started from a gaming state advantageous to the player in accordance with a predetermined operation (for example, an operation for changing a set value). Some players select a gaming machine at the time of opening a store by taking advantage of the characteristics of each model.
しかしながら、遊技場には複数種類の機種の遊技機が設置されており、また、機種の入替えも頻繁に行われるという事情から、所定の操作が行われることでカウント値がクリアされる遊技機であるのかを把握することが困難である。その結果、設定値を変更するなどの操作を行う際にどの遊技機について注意を払えば良いのかが分からず、余計な手間がかかったり、遊技者に予想外の不利益を与えたりしてしまうことがあった。 However, there are a plurality of types of gaming machines installed in the amusement arcade, and because of the fact that switching of models is frequently performed, it is a gaming machine in which the count value is cleared by performing a predetermined operation. It is difficult to figure out if there is. As a result, it is difficult to know which gaming machine should be paid attention when performing operations such as changing the setting value, and it takes extra time and gives the player an unexpected disadvantage. There was a thing.
本発明は、上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、各遊技機種について設定値を変更するなどの操作を行う際にカウント値のクリアに留意する必要のある遊技機種であるか否かを容易に判断することを可能とする遊技場用管理システムを提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and the object thereof is a gaming machine that requires attention to clear the count value when performing an operation such as changing a setting value for each gaming machine. An object of the present invention is to provide a management system for a game hall that makes it possible to easily determine whether or not.
請求項1に記載した発明は、遊技者にとって不利な遊技状態である不利状態と遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態とを含み前記不利状態へ移行してからのゲームの進行状況を表す数値情報をカウントした値であるカウント値が所定値に達したことを条件に前記有利状態へ移行させる複数の遊技機種のうち閉店時に遊技場側が行う役の内部当選確率を規定する設定値を変更するための操作に応じて前記カウント値をクリアすることが可能な第1の遊技機種と前記カウント値をクリアするための操作手段を持たない第2の遊技機種とを含む複数の遊技機と、前記遊技機に設けられ、前記カウント値が所定値に達するまでに必要な残りのカウント値である残カウント値を算出する残カウント値算出手段と、前記遊技機から遊技媒体の投入数を示すアウト信号或いは遊技媒体の払出数を示すセーフ信号を入力した後に、前記アウト信号或いは前記セーフ信号を入力しない状態が所定時間継続した場合に客交替を判定する客交替判定手段と、開店後に遊技が開始されてから前記客交替判定手段が客交替を判定するまでの遊技である初遊技において前記ゲームの進行に応じたカウント値を初遊技カウント値としてカウントする初遊技カウント手段と、初遊技データを記憶する初遊技データ記憶手段と、前記初遊技カウント手段がカウントした初遊技カウント値が前営業日の閉店時における残カウント値に達した後であって且つ所定の第1留保期間が経過するまでに前記客交替判定手段が客交替を判定したか否かを判定する据置狙い判定手段と、前記据置狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示する表示手段とを備えたところに特徴を有する。
The invention described in
請求項2に記載した発明は、遊技者にとって不利な遊技状態である不利状態と遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態とを含み前記不利状態へ移行してからのゲームの進行状況を表す数値情報をカウントした値であるカウント値が所定値に達したことを条件に前記有利状態へ移行させる複数の遊技機種のうち閉店時に遊技場側が行う役の内部当選確率を規定する設定値を変更するための操作に応じて前記カウント値をクリアすることが可能な第1の遊技機種と前記カウント値をクリアするための操作手段を持たない第2の遊技機種とを含み、前記第1の遊技機種に含まれる遊技機のうち少なくとも一の遊技機が、前記有利状態を第1有利状態とし、前記所定の操作に応じて前記カウント値をクリアすると前記第1有利状態へ移行し、当該第1有利状態において所定の不利条件が成立した場合に前記不利状態へ移行する一方で所定の有利条件が成立した場合に遊技者にとって有利で且つ前記有利な遊技状態とは異なる遊技状態である第2有利状態へ移行するが、前記不利状態において前記所定の有利条件が成立した場合であっても前記第2の有利状態へ移行せずに前記不利状態を継続するものである複数の遊技機と、前記遊技機から遊技媒体の投入数を示すアウト信号或いは遊技媒体の払出数を示すセーフ信号を入力した後に、前記アウト信号或いは前記セーフ信号を入力しない状態が所定時間継続した場合に客交替を判定する客交替判定手段と、開店後に遊技が開始されてから前記客交替判定手段が客交替を判定するまでの遊技である初遊技中に前記有利条件が成立する前に前記不利条件が成立し且つ所定の第2留保期間が経過するまでに前記客交替判定手段が客交替を判定したか否かを判定する変更狙い判定手段と、前記変更狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示する表示手段とを備えたところに特徴を有する。
The invention described in
請求項1に記載した発明によれば、据置狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示するように構成したので、前営業日から設定値を変更していない遊技機を狙って遊技する据置狙いの遊技者を把握することができる。 According to the invention described in 請 Motomeko 1, and then, is displayed in association with identification information of the determination result and the gaming machine according stationary aim judgment means it does not change the set value from the previous business day It is possible to grasp a stationary player aiming at a gaming machine.
請求項2に記載した発明によれば、変更狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示するように構成したので、前営業日から設定値を変更している遊技機を狙って遊技する変更狙いの遊技者を把握することができる。
According to the invention described in
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。図1は遊技場用管理システムの全体構成を概略的に示している。遊技場用管理システム1において、遊技場内には複数台のスロットマシン2(本発明でいう遊技機)が設置されており、各スロットマシン2に対応して貸出装置3及び情報表示装置4が設置されている。これらスロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4は中継装置5に接続されている。また、管理装置6(本発明でいう遊技機種記憶手段、表示手段、残カウント値算出手段、客交替判定手段、初遊技カウント手段、初遊技データ記憶手段、据置狙い判定手段、変更狙い判定手段)は、LAN7により中継装置5にネットワーク接続されている。尚、図示しないが、遊技場内にはパチンコ機や計数装置なども設置されている。遊技者は貸出装置3からメダルを借受けてスロットマシン2で遊技を行うようになっている。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 schematically shows the overall configuration of a game hall management system. In the game
スロットマシン2は、遊技者がリールの図柄を視認するための表示窓、ボーナスゲーム中のメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示する液晶表示部、各種のランプからなるランプ部、各種の効果音などを出力するスピーカ、クレジットメダルを投入するMAXBETボタン、クレジットメダルの精算を行うクレジット精算ボタン、メダルを投入するメダル投入口、ゲームを開始させるためのスタートレバー、回転中のリールを停止させるための3個のストップボタン、払出メダルの枚数を表示する払出数表示部、クレジットメダルの枚数を表示するクレジット表示部、メダルが払出されるメダル払出口、メダル払出口から払出されたメダルを受ける受皿などが設けられて構成されている。
The
スロットマシン2は、一連のゲーム開始操作、つまり、遊技者がメダルをメダル投入口に投入した状態又はクレジットメダルをMAXBETボタンの操作により投入した状態でスタートレバーを操作すると、内部抽選を行うと共に各リールを始動させ、ストップボタンの操作に応じて各リールを停止して1ゲームを終了する。スロットマシン2には役の抽選確率が異なる6段階の設定値があり、その6段階の設定値のうち遊技場側に設定された1つの設定値に対応する内部当選役抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する(内部抽選を行う)。具体的には、「0」〜「65535」の乱数を発生させる乱数発生部から取得した乱数と内部当選役抽選テーブルとを照合することにより内部当選役を決定する。尚、設定値が高いほど(「6」に近いほど)遊技者にとって有利な設定であり、設定値が低いほど(「1」に近いほど)遊技者にとって不利な設定である。尚、遊技場側はスロットマシン2に設けられている設定変更操作手段を操作することで6段階の設定値を変更することが可能である。
The
スロットマシン2は、内部抽選の結果が当選であった場合には、内部抽選により当選した内部当選役に対応した内部当選フラグ(BB役フラグ、RB役フラグ、小役フラグ、リプレイフラグ)を成立させ、その内部当選フラグに基づいて所謂すべり制御(引込制御)を含む停止制御を行い、その入賞図柄に応じた枚数のメダルをメダル払出口から払出す。
If the result of the internal lottery is winning, the
スロットマシン2から中継装置5に出力される遊技信号は次に示す通りである。
アウト信号:スタートレバーの操作時に投入メダル1枚又はクレジットメダル1枚に対して1パルスを出力する。
セーフ信号:1メダルの払出毎又は1クレジットメダルの払出毎に1パルスを出力する。尚、リプレイ役入賞時にはゲームにBETされたメダルの枚数分のパルスを出力する。
ゲーム信号:1ゲーム開始毎に1パルスを出力する。
BB信号:BBゲーム中にレベル信号を出力する。
RB信号:RBゲーム中にレベル信号を出力する。
尚、ゲーム信号の代わりにリール信号を採用しても良い。
The game signals output from the
Out signal: One pulse is output for one inserted medal or one credit medal when the start lever is operated.
Safe signal: One pulse is output every time a medal is paid out or one credit medal is paid out. When the replay winning combination is won, pulses corresponding to the number of medals bet on the game are output.
Game signal: One pulse is output every time a game is started.
BB signal: A level signal is output during the BB game.
RB signal: A level signal is output during the RB game.
A reel signal may be employed instead of the game signal.
貸出装置3は、遊技者が貨幣を投入するための貨幣投入口、会員カードが挿入されるカード挿入口などを備えて構成されている。情報表示装置4は、各種の遊技情報を表示する遊技情報表示部、ランプ部、遊技者が従業員を呼出す場合に操作する呼出釦、遊技者が遊技情報表示部に表示されている遊技情報を切替える場合に操作する切替釦などを備えて構成されている。情報表示装置4は、スロットマシン2からアウト信号或いはセーフ信号を入力した後にアウト信号或いはセーフ信号を入力しない状態が5分間継続した場合に客交替信号を出力する。
The
中継装置5は、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から各種信号(遊技信号(アウト信号、セーフ信号、ゲーム信号、BB信号、RB信号)、客交替信号)を受信すると、これら受信した各種信号を管理装置6に送信する。
When the
遊技場に設置されているスロットマシン2は遊技状態を移行する態様の点で区分して複数の機種があり、本実施形態では、機種A、機種B及び機種Cの3つの機種について説明する。
There are a plurality of types of
図2は機種Aのスロットマシン2における遊技状態が移行する態様を概略的に示している。機種Aのスロットマシン2は、ボーナス状態(ビッグボーナス(BB)状態及びレギュラーボーナス(RB)状態)でない通常状態(非ボーナス状態)として通常状態1と通常状態2との2つの通常状態を呈し、遊技状態としてはボーナス状態と2つの通常状態との3つの遊技状態を呈する。通常状態1はリプレイの当選確率が低いリプレイ低確率状態であり、通常状態2は通常状態1よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態である。通常状態1にあるときには、BB状態を終了後に1200ゲームを消化したか又はRB状態を終了後に1000ゲームを消化したことを条件に通常状態2へ移行し、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。通常状態2にあるときには、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。ボーナス状態にあるときには、ボーナス状態の終了を条件に通常状態1へ移行する。機種Aのスロットマシン2は、本発明でいう第1の遊技機種であり、閉店時に設定値が変更された場合は、その時点での遊技状態に拘らず通常状態1へ移行し、次の営業日の開店時では遊技者は通常状態1から遊技を開始する。
FIG. 2 schematically shows a manner in which the gaming state in the
図3は機種Bのスロットマシン2における遊技状態が移行する態様を概略的に示している。機種Bのスロットマシン2は、ボーナス状態でない通常状態(非ボーナス状態)として通常状態1と通常状態2と通常状態3との3つの通常状態を呈し、遊技状態としてはボーナス状態と3つの通常状態との4つの遊技状態を呈する。通常状態1はリプレイの当選確率が低いリプレイ低確率状態であり、通常状態2は通常状態1よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態であり、通常状態3は通常状態1とリプレイの当選確率が同等のリプレイ低確率状態である。尚、本実施形態では、通常状態1のリプレイの当選確率と通常状態3のリプレイの当選確率が同等である場合を示しているが、通常状態1が通常状態2とリプレイの当選確率が同等のリプレイ高確率状態であっても良く、つまり、通常状態1のリプレイの当選確率と通常状態2のリプレイの当選確率が同等であっても良い。また、通常状態1が通常状態2よりもリプレイの当選確率が低く且つ通常状態3よりもリプレイの当選確率が高い状態であっても良い。
FIG. 3 schematically shows an aspect in which the gaming state of the model
通常状態1にあるときには、ベルに入賞した(本発明でいう所定の有利条件が成立した)ことを条件に通常状態2へ移行し、チェリーに入賞した(本発明でいう所定の不利条件が成立した)ことを条件に通常状態3へ移行し、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。通常状態2にあるときには、30ゲームを消化したことを条件に通常状態1へ移行し、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。通常状態3にあるときには、200ゲームを消化したことを条件に通常状態1へ移行し、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。ボーナス状態にあるときには、ボーナス状態の終了を条件に通常状態1へ移行する。機種Bのスロットマシン2は、本発明でいう第1の遊技機種であり、閉店時に設定値が変更された場合は、その時点での遊技状態に拘らず通常状態1へ移行し、次の営業日の開店時では遊技者は通常状態1から遊技を開始する。
When in the
図4は機種Cのスロットマシン2における遊技状態が移行する態様を概略的に示している。機種Cのスロットマシン2は、ボーナス状態でない通常状態(非ボーナス状態)として通常状態1と通常状態2との2つの通常状態を呈し、遊技状態としてはボーナス状態と2つの通常状態との3つの遊技状態を呈する。通常状態1はリプレイの当選確率が低いリプレイ低確率状態であり、通常状態2は通常状態1よりもリプレイの当選確率が高いリプレイ高確率状態である。通常状態1にあるときには、ボーナスを終了後に800ゲームを消化したことを条件に通常状態2へ移行し、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。通常状態2にあるときには、ボーナス役に入賞したことを条件にボーナス状態へ移行する。ボーナス状態にあるときには、ボーナス状態の終了を条件に通常状態1へ移行する。機種Cのスロットマシン2は、本発明でいう第1の遊技機種である機種A及び機種Bとは異なる第2の遊技機種であり、閉店時に設定値が変更された場合であっても、遊技状態を移行することなく、その時点での遊技状態を継続し、通常状態1にあるときには通常状態1から通常状態2へ移行するまでに要するスタート回数を継続する。
FIG. 4 schematically shows a state in which the gaming state in the model
管理装置6は、例えば遊技場内の事務室などに設置されており、スロットマシン2、貸出装置3及び情報表示装置4から送信される各種信号を中継装置5を介して受信すると、その受信した各種信号に基づいて、閉店時遊技データ及び初遊技データを集計して記憶する。
The
図5は、管理装置6が記憶している閉店時遊技データの一例を示しており、「台番」、「機種」、「区分」、「S」、「最終B」、「残りS」、「天井1」、「天井2」、「遊技状態」、「変更後」の各項目が設定されている。これらの各項目の意味は以下の通りである。
FIG. 5 shows an example of store closing game data stored in the
「区分」:設定値が変更された場合に遊技状態が変更される機種であるか変更されない機種であるかを示す。「A」は設定値が変更された場合に遊技状態が変更される機種であり、ボーナス終了後に消化したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに別の遊技状態へ移行する天井タイプの機種である。「B」は設定値が変更された場合に遊技状態が変更される機種であり、ボーナス終了後に初期状態へ移行し、初期状態での成立図柄に応じて遊技状態を移行し、消化したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに初期状態へ移行する周期タイプの機種である。「Z」は設定値が変更された場合であっても遊技状態が変更されない機種であるが、ボーナス終了後に消化したゲーム数が所定ゲーム数に達したときに別の遊技状態へ移行する天井タイプの機種である。 “Category”: Indicates whether the game state is changed or not changed when the set value is changed. “A” is a model whose gaming state is changed when the set value is changed, and is a ceiling type model that shifts to another gaming state when the number of games digested after the bonus ends reaches a predetermined number of games. is there. “B” is a model in which the game state is changed when the set value is changed. After the bonus is over, the game state is changed to the initial state, the game state is changed in accordance with the established pattern in the initial state, and the number of games digested. Is a cycle type model that shifts to an initial state when the number of games reaches a predetermined number. “Z” is a model in which the gaming state is not changed even when the set value is changed, but the ceiling type shifts to another gaming state when the number of games digested after the bonus ends reaches a predetermined number of games. It is a model of.
「S」:所定の遊技状態へ移行後のスタート回数を示す。機種Aのスロットマシンでは通常状態1へ移行後のスタート回数であり、機種Bのスロットマシンでは通常状態2又は通常状態3へ移行後のスタート回数であり、機種Cのスロットマシンでは通常状態1へ移行後のスタート回数である。
“S”: indicates the number of start times after shifting to a predetermined gaming state. For model A slot machines, the number of starts after transition to
「最終B」:直近に入賞したボーナス役の種類を示す。
「残りS」:天井までの残りゲーム数を示す。天井タイプの機種である場合は「最終B」、「天井1」、「天井2」の値に基づいて算出される。
“Final B”: Indicates the type of bonus combination that was won most recently.
“Remaining S”: Indicates the number of remaining games up to the ceiling. In the case of a ceiling type model, calculation is performed based on the values of “final B”, “
「天井1」、「天井2」:遊技場の管理者が入力する値である。
「遊技状態」:閉店時における遊技状態を示す。
上記した「S」は、天井タイプの機種である場合は「最終B」、「天井1」、「天井2」に基づいて算出される。天井タイプの「機種A」である台番「221」のスロットマシン2については、「最終B」が「BB」であるので、「残りS」は「天井1」の値である「1200」から「S」の値である「1109」を差引いた「91」と算出される。天井タイプの「機種C」である台番「281」のスロットマシン2については、「最終B」が「BB」であるので、「残りS」は「天井1」の値である「800」から「S」の値である「39」を差引いた「761」と算出される。一方、周期タイプの機種である場合は「天井1」、「天井2」、「遊技状態」に基づいて算出される。周期タイプの「機種B」である台番「251」のスロットマシン2については、「遊技状態」が通常状態3であるので、「残りS」は「天井1」の値である「200」から「S」の値である「189」を差引いた「11」と算出される。
「変更後」:設定値が変更された場合に移行する遊技状態を示す。
“
“Game state”: Indicates the game state when the store is closed.
“S” described above is calculated based on “final B”, “
“After change”: Indicates a gaming state to be shifted to when the set value is changed.
さて、遊技場側としては、「残りS」が小さい値である場合に設定値を変更することで利益を高めることができるメリットがある一方で、「残りS」が小さい値である場合に設定値を変更してしまうと、「残りS」が小さい値であることを知りながら開店直後に遊技する遊技者の期待を裏切ってしまうデメリットがある。また、開店時からのスタート回数が「残りS」を越えた場合には設定値を変更したことを遊技者に告知したことになる。そこで、このようなメリット及びデメリットを把握した上で閉店時データにおける「残りS」の値に基づいて設定値を変更するか否かを判断することが可能となる。 On the game side, there is a merit that the profit can be increased by changing the set value when the “remaining S” is a small value, while the “remaining S” is set when the “remaining S” is a small value. If the value is changed, there is a demerit that disappoints the expectation of the player who plays immediately after opening the store while knowing that the “remaining S” is a small value. Further, when the number of start times since the opening of the store exceeds the “remaining S”, the player is notified that the set value has been changed. Therefore, it is possible to determine whether or not to change the set value based on the value of “remaining S” in the closing data after grasping such advantages and disadvantages.
管理装置6は、閉店時遊技データ及び初遊技データを機種毎に表示する。
図6は機種Aのスロットマシン2についての閉店時遊技データを示している。図6における「台番」、「残りS」、「S」、「最終B」、「遊技状態」の各項目は図5で説明した各項目に対応している。管理装置6は「残りS」を値に応じて色分け表示すると共に遊技状態」を色分け表示することで、通常状態1から通常状態2へ移行するまでに必要なゲーム数と閉店時での遊技状態とを明確に対応付けて表示する。例えば「1」〜「200」の範囲を赤色で表示し、「201」〜「400」の範囲を橙色で表示し、「401」〜「600」の範囲を黄色で表示し、「601」〜の範囲を通常色で表示する。例えば通常状態1を通常色で表示し、通常状態2を水色で表示する。
The
FIG. 6 shows closing game data for the
図7は機種Aのスロットマシン2についての初遊技データを示している。図7における「台番」、「開始時刻」、「終了時刻」、「終了S」、「残りS」、「遊技状態」、「変更」、「据置狙い」の各項目の意味は以下の通りである。
FIG. 7 shows initial game data for the
「開始時刻」:開店時から最初の遊技者が遊技を開始した時刻を示す。
「終了時刻」:開店時から最初の遊技者が遊技を終了した時刻を示す。
「終了S」:開店時から最初の遊技者が遊技したスタート回数を示す
「残りS」:閉店時遊技データにおける「残りS」に対応する。
“Start time”: indicates the time at which the first player started playing from the time of opening.
“End time”: indicates the time when the first player has finished playing the game since the opening.
“End S”: indicates the number of times the first player has played since the store opened. “Remaining S”: Corresponds to “Remaining S” in the game data when the store is closed.
「遊技状態」:閉店時遊技データにおける「遊技状態」に対応する。
「変更」:閉店時に設定値が変更されたか否かの有無を示す。
「据置狙い」:前営業日の閉店時における遊技状態や終了Sから有利な遊技状態に滞在しているか、あと少しで有利な遊技状態へ移行するかを把握した上で、設定変更されていないことを期待して翌営業日開店時から来店する遊技者がどれくらい居るかを把握するための判定である。遊技者が「残りS」の値が小さい(低い)ことを知りつつ遊技を開始したか否かの判定結果を示す。「変更」が「有」であり、「終了S」のゲーム数が「残りS」のゲーム数に所定ゲーム数(例えば「30」)を加算した値よりも小さい場合や、「遊技状態」が「通常状態2」であり且つ「終了S」のゲーム数が所定ゲーム数(例えば「5」)よりも小さい場合に、遊技者が据置狙いを行ったと判定し、それ以外の場合は、遊技者が据置狙いを行わなかったと判定する。尚、「変更」が「無」であるときには、遊技者が据置狙いを行ったか否かを判定しない。
“Game state”: Corresponds to the “game state” in the game data when the store is closed.
“Change”: indicates whether or not the set value has been changed when the store is closed.
“Fixed Aim”: The setting has not been changed after grasping whether the game state at the closing of the previous business day, whether it is staying in an advantageous gaming state from the end S, or shifting to an advantageous gaming state a little later This is a determination for grasping how many players are coming from the next business day opening. The determination result of whether or not the player has started the game while knowing that the value of “remaining S” is small (low) is shown. When “change” is “present” and the number of games of “finished S” is smaller than a value obtained by adding a predetermined number of games (for example, “30”) to the number of games of “remaining S”, When the number of games in “
管理装置6は、台番「221」のスロットマシン2については、「変更」が「有」であり、「終了S」のゲーム数である「98」が「残りS」のゲーム数である「91」に所定ゲーム数である「30」を加算した値よりも小さいので、遊技者が据置狙いを行ったと判定する。管理装置6は、台番「226」のスロットマシン2については、「変更」が「有」であり、「遊技状態」が「通常状態2」であり且つ「終了S」のゲーム数である「1」が所定ゲーム数である「5」よりも小さいので、遊技者が据置狙いを行ったと判定する。管理装置6は、台番「224」のスロットマシン2については、「変更」が「有」であるが、「終了S」のゲーム数である「34」が「残りS」のゲーム数である「275」に所定ゲーム数である「30」を加算した値よりも小さくないので、遊技者が据置狙いを行わなかったと判定する。管理装置6は、台番「222」、「223」、「225」のスロットマシン2については、「変更」が「無」であるので、遊技者が据置狙いを行わなかったか否かを判定しない。
For the
図8は機種Bのスロットマシン2についての閉店時遊技データを示している。図8における「台番」、「残りS」、「S」、「最終B」、「遊技状態」の各項目は図5で説明した各項目に対応している。この場合も、管理装置6は「残りS」を値に応じて色分け表示すると共に「遊技状態」を色分け表示することで、通常状態2又は通常状態3から通常状態1へ移行するまでに必要なゲーム数と閉店時での遊技状態とを明確に対応付けて表示する。例えば「1」〜「20」の範囲を赤色で表示し、「20」〜の範囲を通常色で表示する。例えば通常状態3を通常色で表示し、通常状態1及び通常状態2を水色で表示する。
FIG. 8 shows closing game data for the model
図9は機種Bのスロットマシン2についての初遊技データを示している。図9における「変更狙い」の項目の意味は以下の通りである。
「変更狙い」:機種Bのスロットマシン2では、設定値が変更された場合に通常状態1へ移行する。すなわち、設定値が変更されれば、開店時から有利状態(第1有利状態)になり、さらにチェリーが入賞する前にベルが入賞することでさらに有利な状態(第2有利状態)になる。また、遊技者は設定値が変更されたと予想することができ、前営業日における設定値が低かったと思われるような場合には高い設定値に変更されたとの予想もすることができる。一方、先にチェリーが入賞すると不利状態へ移行する。このような遊技機の性質を利用して当日の開店時から遊技機を選択しようとする遊技者がどれくらい居るかを把握するための判定である。具体的には、遊技状態が通常状態1であるときに遊技者にとって有利な遊技状態である通常状態2へ移行する契機であるベルに入賞する前に遊技者にとって不利な遊技状態である通常状態3へ移行する契機であるチェリーに入賞し、そのチェリーに入賞した後の5ゲーム以内で遊技者が遊技を終了した場合に、遊技者が変更狙いを行ったと判定する。ベル及びチェリーに入賞することなく遊技者が遊技を終了した場合或いはベルが入賞する前にチェリーに入賞したにも拘らず遊技者が遊技を終了しなかった場合は、遊技者が変更狙いを行わなかったと判定する。尚、チェリーに入賞する前にベルに入賞した場合は、遊技者が変更狙いを行ったか否かを判定しない。
FIG. 9 shows initial game data for the
“Aim for change”: In the
管理装置6は、台番「251」、「252」、「254」、「255」のスロットマシン2については、遊技状態が通常状態1であるときにベルに入賞する前にチェリーに入賞し、そのチェリーに入賞した後の5ゲーム以内で遊技者が遊技を終了したので、遊技者が変更狙いを行ったと判定する。管理装置6は、台番「253」のスロットマシン2については、チェリーに入賞する前にベルに入賞したので、遊技者が変更狙いを行ったか否かを判定しない。
The
次に、上記した構成の作用について、図10乃至図13を参照して説明する。図10は機種Aのスロットマシン2が行う処理を示し、図11は機種Bのスロットマシン2が行う処理を示し、図12は機種Cのスロットマシン2が行う処理を示し、図13は管理装置6が行う処理を示しており、以下、これらの処理を順次説明する。
Next, the operation of the above configuration will be described with reference to FIGS. 10 shows processing performed by the model
(1)機種Aのスロットマシン2が行う処理
機種Aのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたか否かを判定する(A1)。ここで、機種Aのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたと判定すると(A1:YES)、天井カウンタを「0」に設定し(A2)、設定値を変更し(A3)、初期フラグを「1」に設定し(A4)、通常状態2フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行し(A5)、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(A6)。一方、機種Aのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われなかったと判定すると(A1:NO)、天井カウンタを「0」に設定することなく、設定値を変更することなく、初期フラグを「1」に設定することなく、遊技状態を移行することなく、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(A6)。
(1) Process Performed by
次いで、機種Aのスロットマシン2は、遊技者がスタートレバーを操作したことに応じてゲーム開始の操作が行われたと判定すると(A6:YES)、内部当選役を決定する抽選処理を行い(A7)、リールの回転を開始させるリール回転開始処理を行い(A8)、
その時点での天井カウンタが「1」以上であることを条件に天井カウンタをデクリメントする(「1」減算する)(A9)。次いで、機種Aのスロットマシン2は、リールの回転を停止させるリール回転停止処理を行い(A10)、内部当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い(A11)、入賞処理を行う(A12)。
Next, when it is determined that the game start operation has been performed in response to the player operating the start lever (A6: YES), the
The ceiling counter is decremented ("1" is subtracted) (A9) on the condition that the ceiling counter at that time is "1" or more. Next, the
次いで、機種Aのスロットマシン2は、BB状態の終了条件が成立したか否かを判定すると共に(A13)、RB状態の終了条件が成立したか否かを判定する(A14)。ここで、機種Aのスロットマシン2は、遊技状態がBB状態であり、BB状態の終了条件が成立したと判定すると(A13:YES)、BB状態を終了し(A15)、天井カウンタを「1200」に設定する(A16)。そして、機種Aのスロットマシン2は、通常状態2フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行する(A17)。また、機種Aのスロットマシン2は、遊技状態がRB状態であり、RB状態の終了条件が成立したと判定すると(A14:YES)、RB状態を終了し(A18)、天井カウンタを「1000」に設定する(A19)。そして、機種Aのスロットマシン2は、この場合も、通常状態2フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行する(A17)。
Next, the
次いで、機種Aのスロットマシン2は、初期フラグを「0」に設定し(A20)、初期フラグを「0」に設定しているか否かを判定し(A21)、初期フラグを「0」に設定していると判定すると(A21:YES)、天井カウンタが「0」であるか否かを判定する(A22)。そして、機種Aのスロットマシン2は、天井カウンタが「0」であると判定すると(A22:YES)、通常状態2フラグを「1」に設定することで遊技状態を通常状態2へ移行し(A23)、一連の処理を終了する。尚、機種Aのスロットマシン2は、初期フラグを「0」に設定していないと判定すると(A21:NO)或いは天井カウンタが「0」でないと判定すると(A22:NO)、遊技状態を移行することなく、一連の処理を終了する。
Next, the
(2)機種Bのスロットマシン2が行う処理
機種Bのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたか否かを判定する(B1)。ここで、機種Bのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたと判定すると(B1:YES)、天井カウンタを「0」に設定し(B2)、設定値を変更し(B3)、通常状態2フラグを「0」に設定すると共に通常状態3フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行し(B4)、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(B5)。一方、機種Bのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われなかったと判定すると(B1:NO)、天井カウンタを「0」に設定することなく、設定値を変更することなく、遊技状態を移行することなく、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(B5)。
(2) Processing Performed by Model
次いで、機種Bのスロットマシン2は、遊技者がスタートレバーを操作したことに応じてゲーム開始の操作が行われたと判定すると(B5:YES)、内部当選役を決定する抽選処理を行い(B6)、リールの回転を開始させるリール回転開始処理を行い(B7)、その時点での天井カウンタが「1」以上であることを条件に天井カウンタをデクリメントする(B8)。次いで、機種Bのスロットマシン2は、リールの回転を停止させるリール回転停止処理を行い(B9)、内部当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い(B10)、ベルに入賞したか否かを判定すると共に(B11)、チェリーに入賞したか否かを判定する(B12)。
Next, when it is determined that the game start operation has been performed in response to the player operating the start lever (B5: YES), the model
ここで、機種Bのスロットマシン2は、ベルに入賞したと判定すると(B11:YES)、通常状態2フラグを「0」に設定し且つ通常状態3フラグを「0」に設定しているか否か、つまり、遊技状態が通常状態1であるか否かを判定する(B13)。そして、機種Bのスロットマシン2は、通常状態2フラグを「0」に設定し且つ通常状態3フラグを「0」に設定している、つまり、遊技状態が通常状態1であると判定すると(B13:YES)、通常状態2フラグを「1」に設定することで遊技状態を通常状態2へ移行し(B14)、天井カウンタを「30」に設定し(B15)、ベルに入賞したことに応じて入賞処理を行う(B16)。
Here, if it is determined that the
一方、機種Bのスロットマシン2は、チェリーに入賞したと判定すると(B12:YES)、通常状態2フラグを「0」に設定し且つ通常状態3フラグを「0」に設定しているか否か、つまり、遊技状態が通常状態1であるか否かを判定する(B17)。そして、機種Bのスロットマシン2は、通常状態2フラグを「0」に設定し且つ通常状態3フラグを「0」に設定している、つまり、遊技状態が通常状態1であると判定すると(B17:YES)、通常状態3フラグを「1」に設定することで遊技状態を通常状態3へ移行し(B18)、天井カウンタを「200」に設定し(B19)、チェリーに入賞したことに応じて入賞処理を行う(B16)。
On the other hand, if it is determined that the
次いで、機種Bのスロットマシン2は、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判定する(B20)。ここで、機種Bのスロットマシン2は、ボーナス状態であり、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定すると(B20:YES)、ボーナス状態を終了し(B21)、通常状態2フラグを「0」に設定すると共に通常状態3フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行し(B22)、一連の処理を終了する。
Next, the
また、機種Bのスロットマシン2は、ボーナス状態の終了条件が成立していない判定すると(B20:NO)、天井カウンタが「0」であるか否かを判定し(B23)、天井カウンタが「0」であると判定すると(B23:YES)、この場合も、通常状態2フラグを「0」に設定すると共に通常状態3フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行し(B22)、一連の処理を終了する。尚、機種Bのスロットマシン2は、天井カウンタが「0」でないと判定すると(B23:NO)、遊技状態を移行することなく、一連の処理を終了する。
If it is determined that the bonus condition end condition is not satisfied (B20: NO), the
(3)機種Cのスロットマシン2が行う処理
機種Cのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたか否かを判定する(C1)。ここで、機種Cのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われたと判定すると(C1:YES)、設定値を変更し(C2)、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(C3)。一方、機種Cのスロットマシン2は、設定値が変更される操作が行われなかったと判定すると(C1:NO)、設定値を変更することなく、ゲーム開始の操作が行われたか否かを判定する(C3)
次いで、機種Cのスロットマシン2は、遊技者がスタートレバーを操作したことに応じてゲーム開始の操作が行われたと判定すると(C3:YES)、内部当選役を決定する抽選処理を行い(C4)、リールの回転を開始させるリール回転開始処理を行い(C5)、その時点での天井カウンタが「1」以上であることを条件に天井カウンタをデクリメントする(C6)。次いで、機種Cのスロットマシン2は、リールの回転を停止させるリール回転停止処理を行い(C7)、内部当選役に入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行い(C8)、入賞処理を行う(C9)。
(3) Processing Performed by Model
Next, when it is determined that the game start operation has been performed in response to the player operating the start lever (C3: YES), the model
次いで、機種Cのスロットマシン2は、ボーナス状態の終了条件が成立したか否かを判定する(C10)。ここで、機種Cのスロットマシン2は、ボーナス状態であり、ボーナス状態の終了条件が成立したと判定すると(C10:YES)、ボーナス状態を終了し(C11)、天井カウンタを「800」に設定し(C12)、通常状態2フラグを「0」に設定することで遊技状態を通常状態1へ移行する(C13)。そして、機種Cのスロットマシン2は、天井カウンタが「0」であるか否かを判定し(C14)、天井カウンタが「0」であると判定すると(C14:YES)、通常状態2フラグを「1」に設定することで遊技状態を通常状態2へ移行し(C15)、一連の処理を終了する。尚、機種Cのスロットマシン2は、天井カウンタが「0」でないと判定すると(C14:NO)、遊技状態を移行することなく、一連の処理を終了する。
Next, the
(4)管理装置6が行う処理
管理装置6は、閉店処理信号を入力したか否かを判定する(D1)。ここで、管理装置6は、遊技場の管理者が閉店時に管理装置6を操作したことに応じて閉店処理信号を入力したと判定すると(D1:YES)、閉店時遊技データを作成する(D2)。次いで、管理装置6は、情報表示装置4から中継装置5を介して客交替信号を入力したか否かを判定し(D3)、情報表示装置4から中継装置5を介して客交替信号を入力したと判定すると(D3:YES)、各スロットマシン2について本日最初の客交替信号であるか否かを判定し(D4)、本日最初の客交替信号であると判定すると(D4:YES)、初遊技データを作成し(D5)、一連の処理を終了する。
(4) Processing performed by the
以上に説明したように本実施形態によれば、設定値が変更された場合に遊技状態を移行する遊技機種と遊技状態を移行しない遊技機種とを区別して特定可能な情報とスロットマシン2の識別情報とを対応付けて表示するように構成したので、遊技場側が行う設定値を変更する操作によってカウント値がクリアされる遊技機種であるか否かを一目で把握することができ、各遊技機種について設定値を変更するなどの操作を行う際にカウント値のクリアに留意する必要のある遊技機種であるか否かを容易に判断することができる。
As described above, according to the present embodiment, when the set value is changed, the information that can be specified by distinguishing the gaming machine that changes the gaming state and the gaming machine that does not change the gaming state and the identification of the
本発明は、上記した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下のように変形又は拡張することができる。
遊技機はパチンコ台であっても良い。
所定の操作は設定値を変更する操作に限らず、遊技機にリセット釦を設け、そのリセット釦により遊技機をリセットする操作であっても良い。
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be modified or expanded as follows.
The gaming machine may be a pachinko machine.
The predetermined operation is not limited to the operation of changing the set value, and may be an operation of providing a reset button on the gaming machine and resetting the gaming machine with the reset button.
図面中、1は遊技場用管理システム、2はスロットマシン(遊技機)、4は情報表示装置(情報表示手段)、6は管理装置(遊技機種記憶手段、表示手段、残カウント値算出手段、客交替判定手段、初遊技カウント手段、初遊技データ記憶手段、据置狙い判定手段、変更狙い判定手段)である。 In the drawings, 1 is a management system for a game hall, 2 is a slot machine (game machine), 4 is an information display device (information display means), 6 is a management device (game model storage means, display means, remaining count value calculation means, Customer change determination means, initial game count means, initial game data storage means, stationary aim determination means, and change aim determination means).
Claims (2)
前記遊技機に設けられ、前記カウント値が所定値に達するまでに必要な残りのカウント値である残カウント値を算出する残カウント値算出手段と、
前記遊技機から遊技媒体の投入数を示すアウト信号或いは遊技媒体の払出数を示すセーフ信号を入力した後に、前記アウト信号或いは前記セーフ信号を入力しない状態が所定時間継続した場合に客交替を判定する客交替判定手段と、
開店後に遊技が開始されてから前記客交替判定手段が客交替を判定するまでの遊技である初遊技において前記ゲームの進行に応じたカウント値を初遊技カウント値としてカウントする初遊技カウント手段と、
初遊技データを記憶する初遊技データ記憶手段と、
前記初遊技カウント手段がカウントした初遊技カウント値が前営業日の閉店時における残カウント値に達した後であって且つ所定の第1留保期間が経過するまでに前記客交替判定手段が客交替を判定したか否かを判定する据置狙い判定手段と、
前記据置狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。 A count that is a value obtained by counting numerical information indicating the progress of the game after the transition to the disadvantageous state, including a disadvantageous state that is a disadvantageous gaming state for the player and an advantageous state that is advantageous for the player The count according to an operation for changing a set value for defining an internal winning probability of a combination performed by the game hall side when the store is closed among a plurality of game machines to be shifted to the advantageous state on condition that the value has reached a predetermined value A plurality of gaming machines including a first gaming machine capable of clearing a value and a second gaming machine having no operating means for clearing the count value;
A remaining count value calculating means provided in the gaming machine for calculating a remaining count value that is a remaining count value required until the count value reaches a predetermined value;
After the out signal indicating the number of game media inserted from the gaming machine or the safe signal indicating the number of game media payouts is input, the customer change is determined when the out signal or the safe signal is not input for a predetermined time. Customer turnover judging means to perform,
Initial game counting means for counting a count value corresponding to the progress of the game as an initial game count value in the first game which is a game from when a game is started after the opening of the store until the customer change determination means determines the customer change;
First game data storage means for storing first game data;
After the first game count value counted by the first game count means reaches the remaining count value at the closing time of the previous business day and before the predetermined first reservation period elapses, the customer change determination means changes the customer change A stationary aim judging means for judging whether or not
A management system for a game hall, comprising display means for displaying the determination result by the stationary aim determination means and the identification information of the gaming machine in association with each other.
前記遊技機から遊技媒体の投入数を示すアウト信号或いは遊技媒体の払出数を示すセーフ信号を入力した後に、前記アウト信号或いは前記セーフ信号を入力しない状態が所定時間継続した場合に客交替を判定する客交替判定手段と、
開店後に遊技が開始されてから前記客交替判定手段が客交替を判定するまでの遊技である初遊技中に前記有利条件が成立する前に前記不利条件が成立し且つ所定の第2留保期間が経過するまでに前記客交替判定手段が客交替を判定したか否かを判定する変更狙い判定手段と、
前記変更狙い判定手段による判定結果と当該遊技機の識別情報とを対応付けて表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技場用管理システム。 A count that is a value obtained by counting numerical information indicating the progress of the game after the transition to the disadvantageous state, including a disadvantageous state that is a disadvantageous gaming state for the player and an advantageous state that is advantageous for the player In response to an operation for changing a set value that defines an internal winning probability of a role performed by the game hall side when the store is closed among a plurality of game machines that shift to the advantageous state on condition that the value has reached a predetermined value. A gaming machine included in the first gaming machine, including a first gaming machine that can clear the game value and a second gaming machine that does not have an operation means for clearing the count value. When at least one gaming machine sets the advantageous state to the first advantageous state and clears the count value in accordance with the predetermined operation, the state shifts to the first advantageous state, and the predetermined advantageous state is determined in the first advantageous state. When the disadvantageous condition is satisfied, the state shifts to the disadvantageous state, while when the predetermined advantageous condition is satisfied, the player shifts to the second advantageous state that is advantageous to the player and is a gaming state different from the advantageous gaming state. A plurality of gaming machines that continue the disadvantageous state without shifting to the second advantageous state even when the predetermined advantageous condition is satisfied in the disadvantageous state;
After the out signal indicating the number of game media inserted from the gaming machine or the safe signal indicating the number of game media payouts is input, the customer change is determined when the out signal or the safe signal is not input for a predetermined time. Customer turnover judging means to perform,
After the game is opened after the opening of the store, the disadvantage condition is satisfied before the advantageous condition is satisfied and the predetermined second reservation period is established during the first game which is a game from the start of the game until the customer replacement determination unit determines the customer replacement. A change aim determination means for determining whether the customer change determination means has determined a customer change before the passage;
A management system for a game hall comprising display means for displaying the determination result by the change aim determination means and the identification information of the gaming machine in association with each other .
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