JP5236614B2 - Network game system and program - Google Patents
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Description
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関するものである。 The present invention relates to a network game in which a plurality of players participate and a game progresses.
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム(オンラインゲーム)が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。 With the recent advancement of network technology, network games (online games) in which a plurality of players participate and the game progresses have been actively performed. A system for playing a network game includes a server device managed by a person who operates the network game, and client devices of each player that can be connected to the server device via a network such as the Internet. Yes.
ネットワークゲームでも、プレイヤは、プレイヤキャラクタに対する指示をビデオゲーム装置等のクライアント装置において入力装置から入力し、これに従ってゲームを進行するものとなっている。もっとも、ネットワークゲームは、一人のプレイヤだけでゲームを進行させるものではなく、他のプレイヤのプレイヤキャラクタも登場してゲームを進行させるものとなっている。さらに、何れのプレイヤのプレイヤキャラクタでもないノンプレイヤキャラクタがゲームの進行において登場するネットワークゲームもある。これらは、何れのプレイヤのクライアント装置においても同様に動作するものでなければならない。 Even in a network game, a player inputs an instruction for a player character from an input device in a client device such as a video game device, and the game proceeds according to the command. However, in the network game, the game is not progressed by only one player, but the player characters of other players also appear to advance the game. Furthermore, there are network games in which non-player characters that are not player characters of any player appear in the progress of the game. These must operate in the same manner on the client device of any player.
つまり、多数のプレイヤのプレイヤキャラクタの動作やノンプレイヤキャラクタの動作が、矛盾しないように各プレイヤのクライアント装置に通知される必要があるため、従来のネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの動作に関する指示が全てのクライアント装置からサーバ装置に集められ、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定などのゲームの進行のために必要な処理をサーバ装置がまとめて行い、その処理結果に応じた情報を各クライアント装置に配信するものとしていた(例えば、特許文献1参照)。 In other words, since the movements of the player characters of a large number of players and the movements of the non-player characters need to be notified to the client devices of the respective players so as not to contradict each other, in the conventional network game, all the instructions regarding the movements of the player characters are all issued. Collected from the client device to the server device, the server device collectively performs processing necessary for the progress of the game, such as determination of the action of the non-player character, and distributes information corresponding to the processing result to each client device. (For example, refer to Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のように、ゲームを進行するための処理をサーバ装置が全て行わなければならないものとすると、サーバ装置にかかる処理負荷が大きくなってしまうという問題があった。特に、複数のプレイヤキャラクタの動作がゲームの進行に相互に影響し合うようなゲームであると、プレイヤの増加に対して、サーバ装置の処理の計算量が2乗以上のオーダーで増加してしまうこともあった。 However, as in Patent Document 1, if the server device has to perform all the processes for proceeding with the game, there is a problem that the processing load on the server device increases. In particular, in a game in which the actions of a plurality of player characters affect the progress of the game, the amount of processing of the server device increases in the order of the square or more with respect to the increase in players. There was also.
さらに、各プレイヤキャラクタの動作がノンプレイヤキャラクタの動作に影響を与えたり、各ノンプレイヤキャラクタの動作が各プレイヤキャラクタや他のノンプレイヤキャラクタの動作に影響を与えたりするものであると、全体としてのキャラクタの数に対する計算量の増加が顕著になってしまうという問題があった。この問題を解決するには、サーバ装置の処理能力を高めるか、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタの数を制限するということが考えられるが、前者の場合にはコストがかかり、後者の場合にはネットワークゲームとしての面白味を半減させてしまうという問題があった。 Furthermore, if the movement of each player character affects the movement of the non-player character, or the movement of each non-player character affects the movement of each player character and other non-player characters, There is a problem that the increase in the amount of calculation with respect to the number of characters becomes remarkable. In order to solve this problem, it is conceivable to increase the processing capacity of the server device or limit the number of player characters and non-player characters. However, in the former case, the cost is increased, and in the latter case, the network is increased. There was a problem of halving the fun as a game.
また、ネットワークゲームは、一般に、不特定多数の者が参加するものであるため、ネットワークゲームをプレイするプレイヤの中には、例えば、サーバ装置に不正アクセスするなどしてゲームにおける不正行為をするものが存在する場合もある。このような者の存在は、他の多くのプレイヤに迷惑をかけてしまうこととなるので、多くの人にゲームを楽しんで貰おうとするならば、不正を行う者を早急に排除する必要がある。ネットワークゲームの運営者にとっては、そのための管理コストも馬鹿にならないという問題があった。 In addition, network games generally involve a large number of unspecified people, so some players who play network games, for example, perform illegal acts in the game by illegally accessing the server device. May exist. The existence of such a person causes trouble for many other players, so if many people are to enjoy the game, it is necessary to urgently eliminate those who perform fraud. . For network game operators, there was a problem that the management cost for doing so would not be stupid.
本発明は、ネットワークゲーム全体の進行を管理するサーバ装置に多大な負荷をかけることなく、複数のプレイヤがネットワークゲームに参加することのできるネットワークゲームシステム等を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a network game system or the like in which a plurality of players can participate in a network game without imposing a great load on a server device that manages the progress of the entire network game.
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、各々が所定のネットワークを介して該サーバ装置に接続可能であると共に、前記サーバ装置を介することなく前記所定のネットワークを介して互いに接続可能な複数のクライアント装置から構成されるクライアント群とを備えるネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置の各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを、第1フィールドと、該第1フィールドからの移動が可能な第2フィールドとが形成された仮想空間において移動させることで進行するネットワークゲームを提供し、前記クライアント群は、前記第1フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第1のクライアント群と、前記第2フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第2のクライアント群とを含み、前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置の各々が前記第1クライアント群と前記第2クライアント群の何れに属するかを示す情報を含む各クライアント装置の接続状況を管理する接続状況管理手段と、前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を、前記第1、第2のクライアント群毎に管理するゲーム進行状況管理手段と、前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの任意のクライアント装置を、ゲームを進行するための処理のうちの所定の処理を実行するための実行クライアントとして指定し、該実行クライアントの指定に関する情報を、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する実行クライアント指定手段と、前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの前記実行クライアントとして指定されたものとは別の任意のクライアント装置を、当該クライアント群におけるゲームの進行に関する情報をやりとりするための管理クライアントとして指定し、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する管理クライアント指定手段と、前記管理クライアント指定手段により指定した前記管理クライアントから前記第1、第2のクライアント群におけるそれぞれのゲーム進行情報を受信する対クライアント群受信手段と、前記対クライアント群受信手段により受信されたゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム進行状況管理手段によりクライアント群毎に管理されている前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を更新するゲーム進行状況更新手段と、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を受信したときに、当該ゲーム進行情報に対応したクライアント装置に関する情報を、前記第2クライアント群について前記実行クライアント指定手段によって指定された実行クライアントに送信するクライアント情報送信手段とを備え、前記複数のクライアント装置は、それぞれ、プレイヤの操作により、前記プレイヤキャラクタの前記第1フィールドから前記第2フィールドへの移動を指示する入力を含むゲームを進行するための所定の入力を行う入力手段と、前記実行クライアント指定手段により前記実行クライアントとして指定されたときに、該実行クライアントの指定に対応するクライアント群における前記所定の処理を実行する所定処理実行手段と、前記第1、第2のクライアント群のうちの当該クライアント装置が属するクライアント群において、当該クライアント群に属する各クライアント装置についての前記入力手段からの入力に応じたゲーム入力情報と、前記所定処理実行手段による前記所定の処理の実行に応じたゲーム実行情報とに応じたクライアント群内ゲーム情報を、当該クライアント群に属する他のクライアント装置との間で前記所定のネットワークを介して互いに送受信するクライアント群内送受信手段と、前記管理クライアント指定手段により前記管理クライアントとして指定されたときに、該管理クライアントの指定に対応するクライアント群に属する各クライアント装置についての前記ゲーム入力情報と前記ゲーム実行情報とに応じた前記ゲーム進行情報を前記所定のネットワークを介して前記サーバ装置に送信する手段であって、前記プレイヤキャラクタの第1フィールドから前記第2フィールドへの移動を示すゲーム入力情報があるときは、当該プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を送信する対サーバ装置送信手段とを備え、前記実行クライアント指定手段は、所定の期間毎に、または所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記実行クライアントとして指定するクライアント装置を変更する実行期間指定手段と、前記第1クライアント群について前記実行クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、新たな実行クライアントを指定する実行移動指定手段とを含み、前記管理クライアント指定手段は、前記所定の期間毎に、または前記所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記管理クライアントとして指定するクライアント装置を前記実行クライアントとして指定されたものとは別のクライアント装置に変更する管理期間指定手段と、前記第1クライアント群について前記管理クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、前記実行クライアントとして指定されたものとは別の新たな管理クライアントを指定する管理移動指定手段とを含むことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a network game system according to a first aspect of the present invention includes a server device and each of which can be connected to the server device via a predetermined network, and without going through the server device. A network game system including a client group composed of a plurality of client devices that can be connected to each other via the predetermined network, wherein each player of the plurality of client devices is a player character of the server device. Is moved in a virtual space formed with a first field and a second field that can be moved from the first field, and the client group is provided in the first field. Is the client device where the player character is located? A first client group configured; and a second client group configured from a client device in which a player character is positioned in the second field, wherein each of the plurality of client devices includes the server device. A connection status management means for managing a connection status of each client device including information indicating which of the first client group and the second client group, and a game progress status in each of the plurality of client devices, Arbitrary client devices among a plurality of client devices belonging to each client group for each of the first and second client groups, and a game progress status managing means for managing each of the first and second client groups. An execution client for executing a predetermined process among the processes for proceeding with the game For each of the first and second client groups, and an execution client specifying means for notifying information relating to the specification of the execution client to a client device related to the specification via the predetermined network. An arbitrary client device different from the one designated as the execution client among a plurality of client devices belonging to the group is designated as a management client for exchanging information regarding the progress of the game in the client group, and the designation Management client designating means for notifying the client apparatus related to the client device via the predetermined network, and receiving the game progress information in the first and second client groups from the management client designated by the management client designating means. Vs. Ku Based on the game progress information received by the client group receiving means and the client group receiving means, the game progress status in each of the plurality of client devices managed for each client group by the game progress status management means When the game progress information including the moving client information related to the client device that has moved from the first field to the second field is received, the game progress status update means for updating Client information transmitting means for transmitting information relating to the client device to the execution client designated by the execution client designation means for the second client group, each of the plurality of client devices being operated in advance by a player's operation. When the player character is designated as the execution client by the input means for performing a predetermined input for proceeding with the game including the input for instructing the movement of the player character from the first field to the second field. And a predetermined process execution means for executing the predetermined process in the client group corresponding to the designation of the execution client, and the client group to which the client apparatus of the first and second client groups belongs. Game information in the client group corresponding to the game input information corresponding to the input from the input means for each client device belonging to and the game execution information corresponding to the execution of the predetermined process by the predetermined process execution means, With other client devices belonging to the client group Each client device belonging to the client group corresponding to the designation of the management client when designated as the management client by the management client designation means Means for transmitting the game progress information corresponding to the game input information and the game execution information to the server device via the predetermined network, from the first field to the second field of the player character. When there is game input information indicating movement to the server device, the server character transmitting means for transmitting game progress information including moving client information relating to the client device in which the player character has moved from the first field to the second field; Prepare and execute The client designation means includes an execution period designation means for changing a client device designated as the execution client among a plurality of client devices belonging to the client group for each predetermined period or each occurrence of a predetermined event, Execution movement designation that designates a new execution client from among other client apparatuses belonging to the first client group when mobile client information relating to the client apparatus designated as the execution client for the first client group is received and means, said management client designation unit, for each of the predetermined time period, or every occurrence of the predetermined event, the client device designated as the management client among the plurality of client apparatuses belonging to the client group With the execution client Upon receiving a management period specifying means to change to a different client device than the one specified, a mobile client information about the client device for the first client group are designated as the management client Te, first client And a management movement designating unit for designating a new management client different from the one designated as the execution client among other client devices belonging to the group.
上記ネットワークゲームシステムは、複数のクライアント装置を含んでおり、各クライアント装置のプレイヤは、その操作により入力手段から所定の入力を行うことによってゲームを進行することができる。また、上記ネットワークゲームシステムは、サーバ装置を含んでおり、各クライアント装置の各々の接続状況とゲームの進行状況がサーバ装置において管理されているので、複数のプレイヤの参加によって進行するゲームの全体がサーバ装置において一元的に管理されるものとなっている。 The network game system includes a plurality of client devices, and the player of each client device can advance the game by performing a predetermined input from the input means by the operation. Further, the network game system includes a server device, and the connection status of each client device and the progress status of the game are managed in the server device. Therefore, the entire game progressed by the participation of a plurality of players is performed. The server device is centrally managed.
もっとも、ゲームを実際に進行する際には、複数のクライアント装置により構成されるクライアント群の中から任意のクライアント装置が実行クライアントとしてサーバ装置によって指定される。ゲームを進行するための処理のうちの所定の処理は、実行クライアントとして指定されたクライアント装置において行われる。また、ゲーム入力情報、ゲーム実行情報などのクライアント群内ゲーム情報は、クライアント群に属するクライアント装置同士で送受信される。このため、サーバ装置に多大な処理負荷をかけることなく、複数のプレイヤが各自のクライアント装置から参加するゲームを実現することができるものとなる。 However, when the game is actually progressed, an arbitrary client device is designated by the server device as an execution client from a client group composed of a plurality of client devices. A predetermined process among the processes for proceeding with the game is performed in a client device designated as an execution client. In addition, game information in the client group such as game input information and game execution information is transmitted and received between client devices belonging to the client group. For this reason, it is possible to realize a game in which a plurality of players participate from their own client devices without imposing a great processing load on the server device.
また、ゲームを実際に進行する際には、複数のクライアント装置により構成されるクライアント群の中から任意のクライアント装置が管理クライアントとしてサーバ装置によって指定される。ゲームの進行状況をサーバ装置において一元管理するためには、ゲーム進行情報をサーバ装置に送る必要があるが、これは、管理クライアントからまとめてサーバ装置に送られるため、このような情報を複数のクライアント装置の各々から送信する場合よりも通信トラフィックを軽減することができ、また、サーバ装置の処理負荷も軽減することができる。 Further, when the game is actually progressed, an arbitrary client device is designated as a management client by the server device from a client group composed of a plurality of client devices. In order to centrally manage the progress of the game in the server device, it is necessary to send the game progress information to the server device. Since this is sent collectively from the management client to the server device, such information is stored in a plurality of ways. Communication traffic can be reduced as compared with the case of transmission from each client device, and the processing load on the server device can also be reduced.
さらに、クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで実行クライアントとして指定されるクライアント装置は、所定の期間毎に変更されるものとなっている。このため、ある時点の実行クライアントに不正アクセスしてゲームにおける不正行為が行われることがあったとしても、新たに所定の期間が到来して別のクライアント装置が実行クライアントとして指定されてしまえば、不正行為を働いたことが無駄になってしまう。このため、ゲームにおける不正行為がされるのを防止することができる。 Furthermore, a client device designated as an execution client among a plurality of client devices belonging to the client group is changed every predetermined period. For this reason, even if illegal execution in the game is performed by illegally accessing the execution client at a certain point in time, if a predetermined period arrives and another client device is designated as the execution client, The act of cheating is wasted. For this reason, it is possible to prevent cheating in the game.
さらに、実行クライアントとして指定されていたクライアント装置がゲームから離脱して所定の処理が実行されなくなってしまっても、新たに所定の期間が到来して別のクライアント装置が実行クライアントとして指定されれば、当該新たに実行クライアントとして指定されたクライアント装置によって所定の処理を実行して、ゲームを進行させることができるものとなる。このため、実行クライアントとして指定されたクライアント装置がゲームから離脱してしまっても、長期間に亘ってゲームの進行に障害が生じることはない。また、実行クライアントとして指定されたクライアント装置のプレイヤがゲームに参加し続けることを強いられることがなく、各クライアント装置のプレイヤは、任意にゲームに参加/離脱することができるものとなる。 Furthermore, even if the client device designated as the execution client leaves the game and the predetermined processing is not executed, if a predetermined period comes and another client device is designated as the execution client A predetermined process is executed by the client device newly designated as the execution client, and the game can be advanced. For this reason, even if the client device designated as the execution client leaves the game, there is no obstacle to the progress of the game for a long period of time. Further, the player of the client device designated as the execution client is not forced to continue to participate in the game, and the player of each client device can arbitrarily join / leave the game.
なお、前記サーバ装置は、単体のコンピュータ装置により構成されるものだけではなく、複数のコンピュータ装置からなるコンピュータ装置群によって構成されるものであってもよい。また、前記実行クライアント指定手段が実行クライアントの指定を変更する所定の契機は、所定の期間が到来することとしてもよい。この所定の期間は、固定の期間であってもよいし、可変の期間であってもよい。 The server device is not limited to a single computer device, and may be a computer device group including a plurality of computer devices. The predetermined trigger for the execution client specifying means to change the specification of the execution client may be a predetermined period. This predetermined period may be a fixed period or a variable period.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記実行クライアント指定手段は、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの2以上のクライアント装置を前記実行クライアントとして指定する複数指定手段を含むものとすることができる。 In the network game system, the execution client specifying unit may include a plurality of specifying units for specifying two or more client devices among the plurality of client devices belonging to the client group as the execution client.
この場合、ゲームを進行させるための所定の処理の処理負荷が比較的大きなものであっても、その所定の処理を実行クライアントとして指定された2以上のクライアント装置で分散して行えばよいので、1台のクライアント装置にかかる処理負荷だけが大きくなり過ぎずに済むものとなる。 In this case, even if the processing load of the predetermined process for proceeding with the game is relatively large, the predetermined process may be performed in a distributed manner by two or more client devices designated as execution clients. Only the processing load applied to one client apparatus does not need to become too large.
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数のクライアント装置は、それぞれに処理能力の差があってもよい。この場合において、前記実行クライアント指定手段は、各クライアント群に属する複数のクライアント装置の処理能力の違いに応じて、前記実行クライアントを指定し、前記管理クライアント指定手段は、各クライアント群に属する複数のクライアント装置の処理能力の違いに応じて、前記管理クライアントを指定するものとすることができる。 In the network game system, the plurality of client devices may have different processing capabilities. In this case, the execution client specifying means specifies the execution client according to a difference in processing capability of a plurality of client devices belonging to each client group, and the management client specifying means is a plurality of clients belonging to each client group. The management client can be designated according to the difference in processing capability of the client device.
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるプログラムは、他のコンピュータ装置を介することなく所定のネットワークを介して互いに接続可能な複数のクライアント装置から構成されるクライアント群に属する各クライアント装置と前記所定のネットワークを介して接続可能なコンピュータ装置を機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータ装置は、前記複数のクライアント装置の各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを、第1フィールドと、該第1フィールドからの移動が可能な第2フィールドとが形成された仮想空間において移動させることで進行するネットワークゲームを提供し、前記クライアント群は、前記第1フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第1のクライアント群と、前記第2フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第2のクライアント群とを含み、前記プログラムは、前記複数のクライアント装置の各々が前記第1クライアント群と前記第2クライアント群の何れに属するかを示す情報を含む各クライアント装置の接続状況を管理する接続状況管理手段、前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を、前記第1、第2のクライアント群毎に管理するゲーム進行状況管理手段、前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの任意のクライアント装置を、ゲームを進行するための処理のうちの所定の処理を実行するための実行クライアントとして指定し、該実行クライアントの指定に関する情報を、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する実行クライアント指定手段、前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの前記実行クライアントとして指定されたものとは別の任意のクライアント装置を、当該クライアント群におけるゲームの進行に関する情報をやりとりするための管理クライアントとして指定し、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する管理クライアント指定手段、前記管理クライアント指定手段により指定した前記管理クライアントから前記第1、第2のクライアント群におけるそれぞれのゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段、前記ゲーム進行情報受信手段により受信されたゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム進行状況管理手段によりクライアント群毎に管理されている前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を更新するゲーム進行状況更新手段、及び、前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を受信したときに、当該ゲーム進行情報に対応したクライアント装置に関する情報を、前記第2クライアント群について前記実行クライアント指定手段によって指定された実行クライアントに送信するクライアント情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記実行クライアント指定手段は、所定の期間毎に、または所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記実行クライアントとして指定するクライアント装置を変更する実行期間指定手段と、前記第1クライアント群について前記実行クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、新たな実行クライアントを指定する実行移動指定手段とを含み、前記管理クライアント指定手段は、前記所定の期間毎に、または前記所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記管理クライアントとして指定するクライアント装置を前記実行クライアントとして指定されたものとは別のクライアント装置に変更する管理期間指定手段と、前記第1クライアント群について前記管理クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、前記実行クライアントとして指定されたものとは別の新たな管理クライアントを指定する管理移動指定手段とを含むことを特徴とする。 In order to achieve the above object, a program according to the second aspect of the present invention is a program belonging to a group of clients each composed of a plurality of client devices that can be connected to each other via a predetermined network without going through another computer device. A program for functioning a computer device connectable to a client device via the predetermined network, wherein the player of each of the plurality of client devices has its own player character as a first field. Providing a network game that proceeds by moving in a virtual space formed with a second field that can move from the first field, wherein the client group positions a player character in the first field. Configured from the client device And a second client group composed of client devices in which a player character is positioned in the second field, and the program is configured so that each of the plurality of client devices is connected to the first client group. A connection status management means for managing a connection status of each client device including information indicating to which of the second client group belongs, a game progress status in each of the plurality of client devices, the first and second Game progress status management means for managing each client group, and for each of the first and second client groups, a process for progressing a game on an arbitrary client device among a plurality of client devices belonging to each client group Designated as an execution client for executing a predetermined process, Execution client designating means for notifying information relating to designation of a row client to a client device related to the designation via the predetermined network, and a plurality of clients belonging to each client group for each of the first and second client groups An arbitrary client device different from the device designated as the execution client among the devices is designated as a management client for exchanging information regarding the progress of the game in the client group, and the client device related to the designation is designated with the client device A management client specifying means for notifying through a predetermined network, a game progress information receiving means for receiving the game progress information in the first and second client groups from the management client specified by the management client specifying means, Based on the game progress information received by the game progress information receiving means, the game progress status for updating the progress status of the game in each of the plurality of client devices managed for each client group by the game progress status management means When the game progress information including moving client information relating to the client device that has moved from the first field to the second field is received by the updating means, and information relating to the client device corresponding to the game progress information , Causing the computer device to function as client information transmitting means for transmitting to the execution client designated by the execution client designating means for the second client group, wherein the execution client designating means is configured for every predetermined period or An execution period designating unit for changing a client device designated as the execution client among a plurality of client devices belonging to the client group, and a client designating the first client group as the execution client each time an image is generated when receiving the mobile client information about the device, from among the other client devices belonging to the first client group, and a running movement specifying means for specifying a new execution client, the management client designation unit, the predetermined in each period of, or for each occurrence of said predetermined event, another client device as a client device designated as the management client among the plurality of client apparatuses belonging to the client group is designated as the execution client to change to A management period specifying means, when receiving the mobile client information about the client device designated as the management client of the first client group, among the other client devices belonging to the first client group, the execution client And a management movement designation means for designating a new management client different from the one designated as .
上記第2の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第2の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。 The program according to the second aspect can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be a recording medium configured to be detachable from the computer device and provided separately from the computer device. The computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the computer device and provided together with the computer device. The program according to the second aspect can be delivered from the server device existing on the network to the computer device through the network by superimposing the data signal on a carrier wave.
また、上記第1の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及びクライアント装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第2の観点にかかるプログラムにより実現される各手段を備えるコンピュータ装置も、本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第1の観点にかかるネットワークシステムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第2の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。 In addition, the server device and the client device constituting the network game system according to the first aspect are each included in the scope of the present invention even if they are a single device. A computer apparatus provided with each means realized by the program according to the second aspect is also included in the scope of the present invention. In addition, a method for executing the process executed by each means included in the network system according to the first aspect as a process of each step, and a process executed by each means included in the program according to the second aspect A method executed as a process of steps is also included in the scope of the present invention.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1は、この実施の形態にかかるネットワークゲームが行われるネットワークシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムは、インターネット等のネットワーク(物理的な接続のみで論理的な接続がされてないものは図示せず)に接続される複数のビデオゲーム装置100(141〜143、151〜153、…)と、サーバ装置200とから構成される。複数のビデオゲーム装置100のうちの任意の2以上のビデオゲーム装置100同士で、ビデオゲーム装置群140、150、…が形成される。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a network system in which a network game according to this embodiment is performed. As shown in the drawing, the network game system according to this embodiment includes a plurality of video game apparatuses connected to a network such as the Internet (not shown which is not physically connected only by physical connection). 100 (141 to 143, 151 to 153,...) And the
サーバ装置200は、この実施の形態にかかるネットワークゲームの全体の進行を管理するものであり、各ビデオゲーム装置100の接続状況と各ビデオゲーム装置100にて行われているゲームの状況を管理している。ビデオゲーム装置100は、いずれもネットワークを介してサーバ装置200に接続することが可能である。もっとも、同一のビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100同士では、サーバ装置200を介さずに、ネットワークを介してピアツーピアで互いに接続することが可能である。
The
ビデオゲーム装置群140、150、…のそれぞれに属する2以上のビデオゲーム装置100のうちで何れか1つのビデオゲーム装置141、151、…が、サーバ装置200からの指定によってフロントエンドサーバとなる(もっとも、サーバ装置200との関係ではクライアント)。フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…は、サーバ装置200からの指定によって所定期間毎に変更される。ビデオゲーム装置141、151、…がフロントエンドサーバとなるのに対して、サーバ装置200は、バックエンドサーバとなる。また、他のビデオゲーム装置142、152、…は、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…に対するクライアントとなる。
Of the two or more video game apparatuses 100 belonging to each of the video game apparatus groups 140, 150,..., Any one of the
この実施の形態にかかるネットワークゲームは、ビデオゲーム装置100の各プレイヤがAチームとBチームとに別れ、チームで対戦するゲームである。ゲームのマップ上には、複数の戦闘区が設定されており、ビデオゲーム装置100の各プレイヤは、自らのプレイヤキャラクタを所属させるチームと戦闘区とを決め、ゲームに参加する。ビデオゲーム装置群140、150、…は、この戦闘群毎に設けられるものである。同一のビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100は、互いにサーバ装置200を介さずにネットワークを介してピアツーピアで情報を交換しながら、当該戦闘区におけるゲームを進めるものとなる。
The network game according to this embodiment is a game in which each player of the video game apparatus 100 separates into a team A and a team B and battles with the team. A plurality of battle zones are set on the game map, and each player of the video game apparatus 100 determines a team and battle zone to which his player character belongs and participates in the game. A video game device group 140, 150,... Is provided for each battle group. The video game devices 100 belonging to the same video game device group 140, 150,... Advance the game in the battle zone while exchanging information peer-to-peer via the network without using the
もっとも、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…だけは、ネットワークを介してサーバ装置200と接続し、戦闘の進行状況に関する情報を随時サーバ装置200に送信するものとしている。また、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…だけは、サーバ装置200がゲームの進行を制御するために必要な情報があれば、これをサーバ装置200から受信するものとしている。
However, only the
ビデオゲーム装置100の各プレイヤは、選択した戦闘区におけるマップ上でプレイヤキャラクタの位置を順次指定していき、指定した位置にプレイヤキャラクタが達するまでに敵チームのキャラクタに遭遇すると自動的に戦闘を開始する。各々のプレイヤキャラクタの遭遇した敵チームのキャラクタに対する戦闘行動を決めるためのAIルーチンは、ビデオゲーム装置100のそれぞれで実行されるゲームプログラムに含まれているが、これは、当該プレイヤキャラクタに対応するプレイヤのビデオゲーム装置100において実行される。 Each player of the video game apparatus 100 sequentially designates the position of the player character on the map in the selected battle zone, and when the player character encounters the enemy team character before reaching the designated position, the player automatically fights. Start. The AI routine for determining the fighting action of each player character against the character of the enemy team encountered is included in the game program executed in each of the video game apparatuses 100, and this corresponds to the player character. It is executed in the video game apparatus 100 of the player.
また、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ビデオゲーム装置群140、150、…毎に、各プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ以外にノンプレイヤキャラクタが登場する。ノンプレイヤキャラクタは、AIルーチンの実行によりプレイヤの操作によらずに自動的に動作するものである。ビデオゲーム装置100のそれぞれで実行されるゲームプログラムが、このAIルーチンを含んでいる。もっとも、ノンプレイヤキャラクタを動作させるためのAIルーチンを実行するビデオゲーム装置100は、フロントエンドサーバとなっているビデオゲーム装置141、151、…だけである。
Further, in the network game according to this embodiment, a non-player character appears in addition to the player character that operates according to the operation of each player for each of the video game device groups 140, 150,. The non-player character moves automatically regardless of the player's operation by executing the AI routine. A game program executed in each of the video game apparatuses 100 includes this AI routine. However, the video game apparatuses 100 that execute the AI routine for operating the non-player characters are only the
また、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…は、同一のビデオゲーム装置群140、150、…に属する他のビデオゲーム装置142、152、…からプレイヤキャラクタの位置や戦闘行動などの情報を収集し、ノンプレイヤキャラクタの動作も含めて、各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値を計算する。各プレイヤのパラメータの変化値や、ノンプレイヤキャラクタの動作に関する情報も、同一のビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100同士がサーバ装置200を介さずにピアツーピアで交換し合うものである。
Further, the
さらに、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、ゲームそのものには参加せずに他人の行っているゲームを戦闘区毎に閲覧することができる。他人の行っているゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置143、153、…は、閲覧したい戦闘区に対応したビデオゲーム装置群140、150、…に含まれる任意のビデオゲーム装置141、142、151、152、…とサーバ装置200を介さずにピアツーピアで接続され、そこからゲームの進行状況に関する情報が送られてくるものとなる。
Furthermore, in the network game according to this embodiment, a game played by another person can be browsed for each battle zone without participating in the game itself. The
もっとも、図1のネットワークゲームシステムにおいてビデオゲーム装置100同士をピアツーピアで接続するための制御は、サーバ装置200が行うものとなっている。つまり、各ビデオゲーム装置100からゲームに参加する、またはゲームを閲覧するためには、最初にサーバ装置200に接続して、他のビデオゲーム装置100とピアツーピアで情報を交換するために必要な情報を得なければならない。また、新たなビデオゲーム装置100がゲームに参加する、またはゲームを閲覧する場合には、これと情報交換される既にゲームに参加しているビデオゲーム装置100に必要な情報が通知されるものとなっている。
However, in the network game system of FIG. 1, the
次に、ビデオゲーム装置100及びサーバ装置200の構成について説明する。図2は、図1のビデオゲーム装置100の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置100は、装置本体101を中心として構築される。この装置本体101は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
Next, configurations of the video game apparatus 100 and the
この装置本体101のサウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(本実施の形態では、DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワークに接続される。インターフェイス部117には、入力部(コントローラ)161とメモリーカード162とが接続されている。
The
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、装置本体101の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
The
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームバッファ(フレームメモリ)112(図では、グラフィック処理部111の外側に描かれているが、グラフィック処理部111を構成するチップに含まれるRAM内に設けられる)に画像データを展開し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部111から出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば60分の1秒である。
The
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス115は、ネットワークに接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備える。方向キーは、入力の選択肢(上記した戦闘区など)から所望の選択肢を選んだり、プレイヤキャラクタの移動位置を選ぶために用いられる。操作ボタンは、方向キーによる選択を確定させるためのボタンを含む。
The DVD / CD-ROM drive 113 reads programs and data from the
インターフェイス部117は、入力部161からの入力データをRAM105に出力し、制御部103がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
The
ビデオゲーム装置100でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。記録媒体131に記憶されているデータとしては、ゲーム空間(仮想3次元空間)に存在するオブジェクトを構成するためのグラフィックデータを含んでいる。記録媒体131に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
A program and data for playing a game on the video game apparatus 100 are initially stored in the
図3は、図1のサーバ装置200の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置200は、サーバ本体201を中心として構築される。サーバ本体201は、その内部バス219に接続された制御部203、RAM205、ハード・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/CD−ROMドライブ213、通信インターフェイス215を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231を装着し得る。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
制御部203は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置200の制御を行う。制御部203は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。RAM205は、制御部203のワークエリアである。HDD207は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス215は、ネットワーク3に接続され、ビデオゲーム装置100のそれぞれとの通信を行う。
The
サーバ装置200でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体231に記憶され、ここからHDD207にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にHDD207から読み出されて、RAM205にロードされる。制御部203は、RAM205にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶される。
A program and data for playing a network game on the
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置200において管理されるデータについて説明する。図4は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行させるためにサーバ装置200において管理されるテーブル群を示す図である。このテーブル群のうちで、図4(a)は、このネットワークゲームのサービスを利用可能なビデオゲーム装置100の接続情報を管理するための接続状況テーブルであり、図4(b)は、ネットワークゲームの進行を管理するためのゲーム進行テーブルである。
Next, data managed by the
図4(a)に示す接続状況テーブル310には、このネットワークゲームのサービスを現時点で利用しているかどうかに関わらず、利用することが可能なビデオゲーム装置100毎に、ID311と、パスワード312と、ログイン日時313と、ログアウト日時314と、IPアドレス315と、戦闘区区分316と、参加フラグ317と、閲覧先情報318とが登録される。
In the connection status table 310 shown in FIG. 4A, an
ID311は、ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)を一意に識別するための識別情報である。パスワード312は、このネットワークゲームのサービスを利用するための認証に用いられる。ログイン日時313は、当該ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)が、このネットワークゲームサービスを利用するためにサーバ装置200にログインした日時を示す。各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、ログインの際に、ゲームの参加/閲覧の別と、参加/閲覧したい戦闘区を指定するものとなる。ゲームに参加する場合は、所属するチームも指定するものとなる。
The
ログアウト日時314は、当該ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)がログアウトした日時を示す。当該ビデオゲーム装置100がフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…として指定されていて一定の期間を越えて情報が受信されなければ、当該ビデオゲーム装置100のサーバ装置200とのデータリンクが設定不能であるものとして、強制的にログアウト処理が行われる。当該ビデオゲーム装置100が他人の行っているゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置143、153、…であった場合、正式にログアウトすることなく閲覧を止めてしまうこともあり得、この場合にログイン日時313のみが登録され、ログアウト日時314が登録されないものとなるが、実用上の問題が生じることはない。
The logout date and
IPアドレス315は、当該ビデオゲーム装置100のネットワーク上におけるIPアドレスであり、サーバ装置200とビデオゲーム装置100との間、異なるビデオゲーム装置100の間で情報を送受信するためのアドレスとして必要になるものである。戦闘区区分316は、当該ビデオゲーム装置100がゲームに参加またはゲームを閲覧している戦闘区の区分を示すものである。当該ビデオゲーム装置100がゲームに参加しているものである場合には、戦闘区区分316は、ビデオゲーム装置群140、150、…に対応したものとなる。
The
参加フラグ317は、当該ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)が他人のゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置143、153、…ではなく、ゲームに参加していてビデオゲーム装置群140、150、…を形成するビデオゲーム装置141、142、151、152、…である場合にセットされるフラグである。閲覧先情報318は、他人のゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置143、153、…である場合に、他人の行っているゲームを閲覧するためにビデオゲーム装置141、142、151、152、…のうちの何れに接続されているのかを示す情報である。
The
図4(b)に示すゲーム進行テーブル320は、ビデオゲーム装置群140、150、…毎(戦闘区毎)のテーブル320A、320B、…、320Xから構成されている。これらのテーブル320A、320B、…、320Xに後述する情報が登録されるビデオゲーム装置100は、ゲームに参加しているビデオゲーム装置141、142、151、152、…のみで、他人のゲームを閲覧しているだけのビデオゲーム装置143、153は含まれない。
The game progress table 320 shown in FIG. 4B includes tables 320A, 320B,..., 320X for each of the video game apparatus groups 140, 150,. The video game apparatus 100 in which information to be described later is registered in these tables 320A, 320B,..., 320X is a
各ビデオゲーム装置群140、150、…のゲーム進行テーブル320には、対応するビデオゲーム装置群140、150、…においてビデオゲーム装置141、151、…をフロントエンドサーバとして指定した日時、或いは指定した後にこれらから最後に情報を受信した日時321が登録される。また、各ビデオゲーム装置群140、150、…のゲーム進行テーブル320には、対応する戦闘区でのゲームに参加するビデオゲーム装置100毎に、ID322と、フロントエンドフラグ323と、フロントエンドの指定日時324と、所属チーム325と、ゲームステータス326とが登録される。
In the game progress table 320 of each video game device group 140, 150,..., The date / time when the corresponding video game device group 140, 150,. Later, the date and
ID322は、ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)を一意に識別するための識別情報である。フロントエンドフラグ323は、当該ビデオゲーム装置100が現時点でフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…として指定されている場合にセットされるフラグである。フロントエンドの指定日時324は、当該ビデオゲーム装置100をフロントエンドとなるビデオゲーム装置141、151、…として指定したときの日時を示す。
The
所属チーム325は、当該ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)がゲームにおいて所属しているチームを示す。ゲームステータス326は、当該ビデオゲーム装置100(のプレイヤ)によるゲームの進行状況に関する情報を示すもので、プレイヤキャラクタのマップ上における位置や各種パラメータの値などの情報を含む。
The
なお、ID322と所属チーム325は、当該ビデオゲーム装置100のログインからログアウトまで同じ情報が登録されるが、フロントエンドフラグ323と指定日時324とは、サーバ装置200の処理によって随時更新されるものとなっている。ゲームステータス326は、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…から送られてくるゲームの進行状況に関する情報に従って随時更新されるものとなっている。
The
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームの進行を概略的に説明する。図5、図6は、この実施の形態にかかるネットワークゲームの進行を模式的に示す図である。なお、ここで登場するビデオゲーム装置100は、全てビデオゲーム装置群140に属する、またはビデオゲーム装置群140における他人のゲームを閲覧するものであるとして説明するものとする。 Next, the progress of the network game according to this embodiment will be schematically described. 5 and 6 are diagrams schematically showing the progress of the network game according to this embodiment. Note that the video game apparatuses 100 appearing here will all be described as belonging to the video game apparatus group 140 or viewing other people's games in the video game apparatus group 140.
図5(a)に示すように、ゲームに参加していなかったビデオゲーム装置100(A)が新たにゲームに参加しようとする場合、プレイヤが参加/閲覧の別として参加を指定し、さらにゲームに参加する戦闘区と所属チームとを指定し、ID及びパスワードを入力して、ビデオゲーム装置100(A)からサーバ装置200にログインを要求する。サーバ装置200は、ログイン要求の際に送られてきたID及びパスワードを接続状況テーブル310に登録されているID311及びパスワード312と比較して、認証を行う。
As shown in FIG. 5 (a), when the video game apparatus 100 (A) that has not participated in the game intends to newly participate in the game, the player designates participation as an alternative to participation / viewing, and the game The battle zone and the team to be joined are designated, the ID and password are input, and the video game device 100 (A) requests the
認証の結果によりログインが受け付けられると、サーバ装置200は、ビデオゲーム装置100(A)について接続状況テーブル310に登録されている参加フラグ317をセットし、また、指定された戦闘区のゲーム進行テーブル320に新たなレコードを作成し、当該ビデオゲーム装置100(A)のID322、所属チーム325、ゲームステータス326を登録する。
When the login is accepted as a result of the authentication, the
また、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320においてフロントエンドフラグ323のセットされているビデオゲーム装置141(B)に、当該ビデオゲーム装置100(A)のID311及びIPアドレス315を通知するとともに、フロントエンドフラグ323のセットされているビデオゲーム装置141(B)のID311及びIPアドレス315を、当該ビデオゲーム装置100(A)に通知する。これにより、ビデオゲーム装置100(A)は、指定した戦闘区でゲームに参加できるビデオゲーム装置群140に属するビデオゲーム装置142(A)となり、サーバ装置200を介さずにビデオゲーム装置141(B)とビデオゲーム装置142(A)との間で情報を送受信することができる。
In addition, the video game device 141 (B) in which the
その後、図5(b)に示すように、ビデオゲーム装置群140に属するビデオゲーム装置141(B)とビデオゲーム装置142(A)とは、サーバ装置200を介することなくネットワークを介してピアツーピアでゲームに関する情報を送受信しながら、ゲームを進めるものとなる。より詳細に説明すると、ビデオゲーム装置142(A)においてプレイヤが入力部161から入力した位置に基づくプレイヤキャラクタの移動位置に関する情報、AIルーチンの実行に基づくプレイヤキャラクタの戦闘行動に関する情報が、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)に集められる。
Thereafter, as shown in FIG. 5B, the video game apparatus 141 (B) and the video game apparatus 142 (A) belonging to the video game apparatus group 140 are not connected via the
フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)は、さらにAIルーチンの実行によりノンプレイヤキャラクタの動作も決定し、プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタの動作に基づく各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値を算出する。そして、ビデオゲーム装置142(A)に対して、対応する戦闘区での各プレイヤキャラクタの動作(位置及び戦闘行動)に関する情報や、パラメータの変化値などの情報を送信する。 The video game device 141 (B) serving as the front-end server further determines the motion of the non-player character by executing the AI routine, and calculates the change value of the parameter of each player character based on the motion of the player character and the non-player character. . Then, information regarding the motion (position and battle behavior) of each player character in the corresponding battle zone, and information such as parameter change values are transmitted to the video game device 142 (A).
ビデオゲーム装置142(A)は、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)から送られてきた情報に従ってゲームの画像を生成し、表示画面122として表示させる。一方、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)は、同じビデオゲーム装置群140に属するビデオゲーム装置142から送られてきた情報や自ら算出した情報に従ってゲームの画像を生成し、表示画面122として表示させる。
The video game apparatus 142 (A) generates a game image according to the information sent from the video game apparatus 141 (B) serving as a front-end server, and displays it as a
また、ビデオゲーム装置群140のうちでフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)だけは、ゲームの進行に必要な情報をネットワークを介して送受信するものとなる。より詳細に説明すると、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)は、対応する戦闘区での各プレイヤキャラクタの位置やパラメータの変化値などを含むゲームステータスに関する情報をサーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)から受信したゲームステータスに関する情報に基づいて、ゲーム進行テーブル320に登録されているゲームステータス326を更新する。
In addition, only the video game device 141 (B) serving as the front-end server in the video game device group 140 transmits and receives information necessary for the progress of the game via the network. More specifically, the video game device 141 (B) serving as the front-end server transmits information regarding the game status including the position of each player character in the corresponding battle zone and the parameter change value to the
サーバ装置200は、また、他のビデオゲーム装置群150、…のゲームの進行状況がビデオゲーム装置群140でのゲームの進行に影響を及ぼすことがある場合など、そのゲームの進行を制御するために必要な情報をフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(B)に送信する。ビデオゲーム装置141(B)は、この情報が送られてきた場合には、これもビデオゲーム装置142(A)に送信したり、この情報にも基づいてノンプレイヤキャラクタの動作や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値を算出したりするものとなる。
The
また、図5(c)に示すように、サーバ装置200は、現時点でフロントエンドサーバとなっているビデオゲーム装置141(B)についてゲーム進行テーブル320の指定日時324から所定時間を経過したかどうかを監視しており、所定時間を経過したものと判断すると、同じビデオゲーム装置群140に属する他のビデオゲーム装置142を新たにフロントエンドサーバとして指定するものとなる。
Also, as shown in FIG. 5C, the
より詳細に説明すると、サーバ装置200は、ゲーム進行テーブル320に登録されているがフロントエンドフラグ323のセットされていないビデオゲーム装置142のうちから何れかを所定の手法に従って選択する(ここでは、ビデオゲーム装置142(A)が選択されたものとする)。
More specifically, the
サーバ装置200は、これまでフロントエンドサーバとして指定されていたビデオゲーム装置141(B)についてゲーム進行テーブル320に登録されているフロントエンドフラグ323をリセットするとともに、指定日時324を消去する。また、フロントエンドサーバの指定を解除するための指示をネットワークを介してビデオゲーム装置141(B)に送信する。フロントエンドサーバであったビデオゲーム装置141(B)は、この指示を受信すると、フロントエンドサーバではなくなり、ビデオゲーム装置群140においてフロントエンドサーバではないビデオゲーム装置142(B)となる。
The
サーバ装置200は、また、新たに選択したビデオゲーム装置142(A)についてゲーム進行テーブル320に登録されているフロントエンドフラグ323をセットするとともに、制御部203の内部タイマで計測されている現在日時を指定日時324として登録する。また、接続状況テーブル310に登録されているIPアドレス315を参照して、フロントエンドサーバに指定するための指示をビデオゲーム装置142(A)に送信する。この指示には、ビデオゲーム装置群140に含まれる他の全てのビデオゲーム装置のID311及びIPアドレス315が含まれる。ビデオゲーム装置142(A)は、この指示を受信すると、新たにフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(A)となる。
The
その後、図5(d)に示すように、ビデオゲーム装置群140に属するビデオゲーム装置141(A)とビデオゲーム装置142(B)とは、サーバ装置200を介することなくネットワークを介してピアツーピアでゲームに関する情報を送受信しながら、ゲームを進めるものとなる。また、ビデオゲーム装置群140のうちでフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141(A)だけは、ゲームの進行に必要な情報をネットワークを介して送受信するものとなる。ここでの処理は、フロントエンドサーバが入れ替わっている以外は、図5(b)において説明したものと同じである。
Thereafter, as shown in FIG. 5 (d), the video game device 141 (A) and the video game device 142 (B) belonging to the video game device group 140 are not connected via the
図6(a)に示すように、ゲームを閲覧していなかったビデオゲーム装置100が新たにゲームを閲覧しようとする場合、プレイヤが参加/閲覧の別として閲覧を指定し、さらにゲームを閲覧する戦闘区を指定し、ID及びパスワードを入力して、ビデオゲーム装置100からサーバ装置200にログインを要求する。サーバ装置200は、ログイン要求の際に送られてきたID及びパスワードを接続状況テーブル310に登録されているID311及びパスワード312と比較して、認証を行う。
As shown in FIG. 6 (a), when the video game apparatus 100 that has not browsed a game intends to browse a new game, the player designates browsing as a part of participation / viewing and further browses the game. A battle zone is designated, an ID and a password are input, and the video game device 100 requests the
認証の結果によりログインが受け付けられると、サーバ装置200は、戦闘区のゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置141、142から何れかを選択し、当該ビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310の閲覧先情報318に、選択したビデオゲーム装置141、142を特定可能な情報(IDなど)を登録する。
When the login is accepted as a result of the authentication, the
また、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320から選択されたビデオゲーム装置141、142に、当該ビデオゲーム装置100のID311及びIPアドレス315を通知するとともに、選択されたビデオゲーム装置141、142のID311及びIPアドレス315を、当該ビデオゲーム装置100に通知する。これにより、ビデオゲーム装置100は、指定した戦闘区のゲームを閲覧できるビデオゲーム装置143となり、サーバ装置200を介さずに選択されたビデオゲーム装置141、142から当該戦闘区でのゲームの進行状況に関する情報を受信することができるものとなる。ビデオゲーム装置143は、ビデオゲーム装置141、142から送られてきた情報に従ってゲームの画像を生成し、表示画面122として表示させる。
In addition, the
図6(b)に示すように、フロントエンドサーバではないがゲームに参加しているビデオゲーム装置142からログアウト要求が受信されると、サーバ装置200は、所定のログアウト処理を行うとともに、ログアウトが要求されたビデオゲーム装置142に関するレコードをゲーム進行テーブル320から削除するとともに、当該ビデオゲーム装置142のID311を、フロントエンドサーバとなっているビデオゲーム装置141に通知する。フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141は、この通知がされたビデオゲーム装置142との情報交換を停止する。
As shown in FIG. 6B, when a logout request is received from a
また、ログアウトが要求されたビデオゲーム装置142を閲覧先情報318に設定しているビデオゲーム装置143がある場合には、サーバ装置200は、同じビデオゲーム装置群140についてのゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置141、142から何れかを選択し、当該ビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310の閲覧先情報318に、選択したビデオゲーム装置141、142を特定可能な情報(IDなど)を登録する。
Further, when there is a
また、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320から選択されたビデオゲーム装置141、142に、当該ビデオゲーム装置143のID311及びIPアドレス315を通知するとともに、選択されたビデオゲーム装置141、142のID311及びIPアドレス315を、当該ビデオゲーム装置100に通知する。これにより、ログアウトしたビデオゲーム装置142に接続してゲームを閲覧していたビデオゲーム装置143は、新たに選択されたビデオゲーム装置141、142に接続して指定した戦闘区のゲームを閲覧できるビデオゲーム装置143となる。
In addition, the
図6(c)に示すように、現時点でフロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置141からログアウト要求が受信されると、サーバ装置200は、所定のログアウト処理を行うとともに、ログアウトが要求されたビデオゲーム装置141に関するレコードをゲーム進行テーブル320から削除する。また、同じビデオゲーム装置群140に属する他のビデオゲーム装置142の中から何れかを新たなフロントエンドサーバとして選択する。
As shown in FIG. 6C, when a logout request is received from the
サーバ装置200は、選択したビデオゲーム装置142について接続状況テーブル310に登録されているIPアドレス315を参照して、フロントエンドサーバに指定するための指示をビデオゲーム装置142に送信する。この指示には、ビデオゲーム装置群140に含まれる他の全てのビデオゲーム装置(ログアウト要求したものを除く)のID311及びIPアドレス315が含まれる。この指示を受信したビデオゲーム装置142は、新たにフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141となる。
The
また、ログアウトが要求されたビデオゲーム装置141を閲覧先情報318に設定しているビデオゲーム装置143がある場合には、サーバ装置200は、同じビデオゲーム装置群140についてのゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置141、142から何れかを選択し、当該ビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310の閲覧先情報318に、選択したビデオゲーム装置142を特定可能な情報(IDなど)を登録する。
Further, when there is a
また、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320から選択されたビデオゲーム装置141、142に、当該ビデオゲーム装置143のID311及びIPアドレス315を通知するとともに、選択されたビデオゲーム装置141、142のID311及びIPアドレス315を、当該ビデオゲーム装置100に通知する。これにより、ログアウトしたビデオゲーム装置142に接続してゲームを閲覧していたビデオゲーム装置143は、新たに選択されたビデオゲーム装置141、142に接続して指定した戦闘区のゲームを閲覧できるビデオゲーム装置143となる。
In addition, the
図6(d)に示すように、サーバ装置200は、現時点でフロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置141から情報を受信する度に当該ビデオゲーム装置群140のゲーム進行テーブル310に登録されている最後に情報を受信した日時321を更新するとともに、登録されている日時321から所定時間を経過しても新たな情報が受信されていないかどうかを監視している。
As shown in FIG. 6D, the
サーバ装置200は、登録されている日時321から所定時間を経過しても新たな情報が受信されていないときには、ビデオゲーム装置141との接続が切断されたものとして、ビデオゲーム装置141を強制的にログアウトさせる処理を行うとともに、当該ビデオゲーム装置141に関するレコードをゲーム進行テーブル320から削除する。また、同じビデオゲーム装置群140に属する他のビデオゲーム装置142の中から何れかを新たなフロントエンドサーバとして選択する。
When new information is not received after a predetermined time has elapsed from the registered date and
サーバ装置200は、選択したビデオゲーム装置142について接続状況テーブル310に登録されているIPアドレス315を参照して、フロントエンドサーバに指定するための指示をビデオゲーム装置142に送信する。この指示には、ビデオゲーム装置群140に含まれる他の全てのビデオゲーム装置のID311及びIPアドレス315が含まれる。この指示を受信したビデオゲーム装置142は、新たにフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141となる。
The
また、ログアウトが要求されたビデオゲーム装置141を閲覧先情報318に設定しているビデオゲーム装置143がある場合には、サーバ装置200は、同じビデオゲーム装置群140についてのゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置141、142から何れかを選択し、当該ビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310の閲覧先情報318に、選択したビデオゲーム装置142を特定可能な情報(IDなど)を登録する。
Further, when there is a
また、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320から選択されたビデオゲーム装置141、142に、当該ビデオゲーム装置143のID311及びIPアドレス315を通知するとともに、選択されたビデオゲーム装置141、142のID311及びIPアドレス315を、当該ビデオゲーム装置100に通知する。これにより、ログアウトしたビデオゲーム装置142に接続してゲームを閲覧していたビデオゲーム装置143は、新たに選択されたビデオゲーム装置141、142に接続して指定した戦闘区のゲームを閲覧できるビデオゲーム装置143となる。
In addition, the
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するサーバ装置200及びビデオゲーム装置100において、それぞれ実行される処理について説明する。ビデオゲーム装置100における処理は、ゲームに参加するビデオゲーム装置141、142、151、152、…である場合と、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置143、153、…である場合と異なるので、それぞれ別個に説明するものとする。
Hereinafter, processing executed in the
図7、図8は、サーバ装置200において実行される処理を示すフローチャートである。サーバ装置200の制御部203は、ネットワーク上の何れかのビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信したかどうかを判定している(ステップS101)。何れかのビデオゲーム装置100から何らかの情報を受信していれば、制御部203は、受信した情報が何であるかを判定する(ステップS102)。
7 and 8 are flowcharts showing processing executed in the
受信した情報が参加/閲覧の別として参加を指定したログイン要求であった場合には、制御部203は、ログイン要求とともに送られてきたID及びパスワードを接続状況テーブル310に登録されているID311及びパスワード312と比較して当該ビデオゲーム装置100の認証を行う。認証が得られると、制御部203は、ログイン要求とともに送られてきたIDが示すビデオゲーム装置100について、接続状況テーブル310のログイン日時313に現在日時を登録し、前回のログアウト時に登録されていたログアウト日時314を削除する。また、ログイン要求をしてきたビデオゲーム装置100のIPアドレス315、戦闘区区分316を登録し、参加フラグ317をセットする。
If the received information is a login request specifying participation as a separate participation / viewing, the
さらに、制御部203は、ログイン要求において指定されていた戦闘区に対応したゲーム進行テーブル320に当該ビデオゲーム装置100のレコードを作成し、ログイン要求とともにIDをID322として登録し、また、ログイン要求において指定されたチームを所属チーム325としてを登録する(ステップS103)。
Further, the
次に、制御部203は、ログイン要求において指定されていた戦闘区に対応したゲーム進行テーブル320に、当該戦闘区でのゲームに参加している他のビデオゲーム装置100に関する情報が登録されているかどうかを判定する(ステップS104)。当該戦闘区でのゲームに参加している他のビデオゲーム装置100が未だ1つも登録されていなければ、制御部203は、ゲーム進行テーブル320においてログイン要求をしてきたビデオゲーム装置100のフロントエンドフラグ323をセットし、指定日時324に現在日時を登録する(ステップS105)。制御部203は、さらに、当該ビデオゲーム装置100に対してフロントエンドサーバに指定する旨を示す指示を送信する(ステップS106)。そして、ステップS101の処理に戻る。
Next, is the
当該戦闘区でのゲームに参加している他のビデオゲーム装置100が登録されていれば、制御部203は、ログイン要求において指定されていた戦闘区に対応したゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置100のうちで、フロントエンドフラグ323のセットされているビデオゲーム装置100、すなわち現時点で当該戦闘区のビデオゲーム装置群においてフロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100を検索する(ステップS107)。
If another video game device 100 participating in the game in the battle zone is registered, the
制御部203は、フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100に、新たに当該戦闘区でのゲームに参加するビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信し(ステップS108)、新たに当該戦闘区でのゲームに参加するビデオゲーム装置100に、フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS109)。そして、ステップS101の処理に戻る。
The
受信した情報が参加/閲覧の別として閲覧を指定したログイン要求であった場合には、制御部203は、ログイン要求とともに送られてきたID及びパスワードを接続状況テーブル310に登録されているID311及びパスワード312と比較して当該ビデオゲーム装置100の認証を行う。認証が得られると、制御部203は、ログイン要求とともに送られてきたIDが示すビデオゲーム装置100について、接続状況テーブル310のログイン日時313に現在日時を登録し、前回のログアウト時に登録されていたログアウト日時314を削除する。また、ログイン要求をしてきたビデオゲーム装置100のIPアドレス315を登録する(ステップS110)。
If the received information is a login request that designates browsing as part of participation / viewing, the
次に、制御部203は、ログイン要求において指定されていた戦闘区に対応したゲーム進行テーブル320に、当該戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100に関する情報が登録されているかどうかを判定する(ステップS111)。当該戦闘区でのゲームに参加している他のビデオゲーム装置100が未だ1つも登録されていなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
Next, the
当該戦闘区でのゲームに参加している他のビデオゲーム装置100が登録されていれば、制御部203は、当該戦闘区に対応したゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置100から何れかを閲覧先として選択し、選択したビデオゲーム100を示す情報を、ログイン要求をしたビデオゲーム装置100、すなわち新たにゲームを閲覧しようとするビデオゲーム装置100の閲覧先情報318に登録する(ステップS112)。
If another video game device 100 participating in the game in the battle zone has been registered, the
制御部203は、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100に、新たに当該戦闘区でのゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信し(ステップS113)、新たに当該戦闘区でのゲームを閲覧するビデオゲーム装置100に、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS114)。そして、ステップS101の処理に戻る。
The
受信した要求がログアウト要求であった場合には、制御部203は、ログアウトを要求したビデオゲーム装置100が現時点でフロントエンドサーバとして指定されている(すなわち、フロントエンドフラグ323がセットされている)かどうかを判定する(ステップS115)。
When the received request is a logout request, the
フロントエンドサーバ115として指定されていれば、制御部203は、ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100と同じ戦闘区のゲーム進行テーブル320に登録されている他のビデオゲーム装置100のうちから、何れかのビデオゲーム装置100を新たにフロントエンドサーバとして選択し、選択したビデオゲーム装置100についてゲーム進行テーブル320のフロントエンドフラグ323をセットするとともに、指定日時324に現在日時を登録する(ステップS116)。
If designated as the front-end server 115, the
次に、制御部203は、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100に対して、フロントエンドサーバに指定する旨を示す指示を送信するとともに、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS117)。また、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100に、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS118)。そして、ステップS121の処理に進む。
Next, the
ログアウトを要求したビデオゲーム装置100が現時点でフロントエンドサーバとして指定されていない場合には、制御部203は、ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100がフロントエンドサーバとして指定されていないゲームに参加するビデオゲーム装置100であるかどうかを判定する(ステップS119)。ゲームに参加するビデオゲーム装置100であった場合には、制御部203は、フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100に、ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を送信する(ステップS120)。そして、ステップS121の処理に進む。
If the video game apparatus 100 that has requested logout is not currently designated as a front-end server, the
ステップS121では、制御部203は、ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310のログアウト日時314として現在日時を登録して、当該ビデオゲーム装置100をログアウトさせる処理を行う。また、制御部203は、当該ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100のレコードを、ゲーム進行テーブル320から削除する。
In step S <b> 121, the
その後、制御部203は、ここでログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318に登録している他のビデオゲーム装置100があるかどうかを判定する(ステップS122)。ログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318に登録している他のビデオゲーム装置100がなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
Thereafter, the
ログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318として登録している他のビデオゲーム装置100があれば、制御部203は、ログアウトされたビデオゲーム100が登録されていたのと同じゲーム進行テーブル320に他のビデオゲーム装置100が登録されているか、すなわち該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100が未だ他にあるかどうかを判定する(ステップS123)。該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100がなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
If there is another video game apparatus 100 in which the logged-out video game apparatus 100 is registered as the
該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100が未だ他にあれば、制御部203は、ログアウトされたビデオゲーム装置100が登録されていたのと同じゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置100から何れかを閲覧先として選択し、選択したビデオゲーム100を示す情報を、ログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100の閲覧先情報318に新たに登録する(ステップS124)。
If there is still another video game apparatus 100 participating in the game in the corresponding battle zone, the
制御部203は、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100に、ログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信し(ステップS125)、ログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100に、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS126)。そして、ステップS101の処理に戻る。
The
ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100が、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100であった場合には、制御部203は、当該ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100の閲覧先情報318に登録されているビデオゲーム装置100に、ログアウト要求をした、すなわちゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を送信する(ステップS127)。さらに、制御部203は、ログアウト要求をしたビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310のログアウト日時314として現在日時を登録して、当該ビデオゲーム装置100をログアウトさせる処理を行う(ステップS128)。
When the video game apparatus 100 that has requested logout is the video game apparatus 100 that only browses the game, the
受信した情報がフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100から送られてきたゲーム情報であった場合には、制御部203は、当該ゲーム情報を送信したビデオゲーム装置100が属するビデオゲーム装置群に対応したゲーム進行テーブル320の最終受信日時321を現在日時に更新する(ステップS129)。制御部203は、さらに受信したゲーム情報に従って、当該ゲーム情報を送信したビデオゲーム装置100が属するビデオゲーム装置群に対応したゲーム進行テーブル320に登録されている各ビデオゲーム装置100のゲームステータス326を更新する(ステップS130)。そして、ステップS101の処理に戻る。
When the received information is game information sent from the video game apparatus 100 designated as the front-end server, the
受信した情報がその他の情報であった場合には、制御部203は、受信した情報に応じてそれぞれ所定の処理を行う(ステップS131)。この処理は、本発明に直接的な関わりがあるものでもないため、詳細な説明を省略する。
When the received information is other information, the
ステップS101において何れのビデオゲーム装置100からも情報を受信していないと判定された場合には、制御部203は、戦闘区毎のゲーム進行テーブル320にフロントエンドフラグ323の設定されているビデオゲーム装置100について登録されている各指定日時324から現在までの経過時間が所定時間となったものがあるかどうか、すなわちフロントエンドサーバに指定されてから所定時間の経過したビデオゲーム装置100があるかどうかを判定する(ステップS132)。
If it is determined in step S101 that no information is received from any video game apparatus 100, the
フロントエンドサーバに指定されてから所定時間の経過したビデオゲーム装置100があれば、制御部203は、これと同じ戦闘区のゲーム進行テーブル320に登録されている他のビデオゲーム装置100のうちから、何れかのビデオゲーム装置100を新たにフロントエンドサーバとして選択し、選択したビデオゲーム装置100についてゲーム進行テーブル320のフロントエンドフラグ323をセットするとともに、指定日時324に現在日時を登録する(ステップS133)。
If there is a video game apparatus 100 for which a predetermined time has elapsed since the designation as the front-end server, the
次に、制御部203は、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100に対して、フロントエンドサーバに指定する旨を示す指示を送信するとともに、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS134)。また、制御部203は、これまでフロントエンドサーバとして指定されていたビデオゲーム装置100に、フロントエンドサーバの指定を解除する旨の指示を送信する(ステップS135)。
Next, the
さらに、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100に、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS136)。そして、ステップS101の処理に戻る。
Further, information (including
フロントエンドサーバに指定されてから所定時間の経過したビデオゲーム装置100がなければ、制御部203は、戦闘区毎のゲーム進行テーブル320に登録されている最終受信日時321から現在までの経過時間が所定時間となったものがあるかどうか、すなわちフロントエンドサーバに指定しているビデオゲーム装置100から最後に情報を受信してから所定時間を経過したかどうかを判定する(ステップS137)。
If there is no video game apparatus 100 for which a predetermined time has elapsed since the designation as the front-end server, the
フロントエンドサーバに指定しているビデオゲーム装置100から最後に情報を受信してから所定時間を経過していれば、制御部203は、当該戦闘区において現時点までフロントエンドサーバとして指定されていたビデオゲーム装置100を強制的にログアウトさせる処理を行う。具体的には、接続状況テーブル310における当該ビデオゲーム装置100のログアウト日時314に現在日時を登録する(ステップS138)。
If a predetermined time has elapsed since the last reception of information from the video game apparatus 100 designated as the front-end server, the
次に、制御部203は、当該戦闘区のゲーム進行テーブル320に登録されている他のビデオゲーム装置100のうちから、何れかのビデオゲーム装置100を新たにフロントエンドサーバとして選択し、選択したビデオゲーム装置100についてゲーム進行テーブル320のフロントエンドフラグ323をセットするとともに、指定日時324に現在日時を登録する(ステップS139)。
Next, the
次に、制御部203は、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100に対して、フロントエンドサーバに指定する旨を示す指示を送信するとともに、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS140)。また、当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100に、新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS141)。
Next, the
次に、制御部203は、ここで強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318に登録している他のビデオゲーム装置100があるかどうかを判定する(ステップS142)。強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318に登録している他のビデオゲーム装置100がなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
Next, the
強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先情報318として登録している他のビデオゲーム装置100があれば、制御部203は、ログアウトされたビデオゲーム100が登録されていたのと同じゲーム進行テーブル320に他のビデオゲーム装置100が登録されているか、すなわち該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100が未だ他にあるかどうかを判定する(ステップS143)。該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100がなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
If there is another video game apparatus 100 in which the video game apparatus 100 that has been forcibly logged out is registered as the
該当する戦闘区でのゲームに参加しているビデオゲーム装置100が未だ他にあれば、制御部203は、強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100が登録されていたのと同じゲーム進行テーブル320に登録されているビデオゲーム装置100から何れかを閲覧先として選択し、選択したビデオゲーム100を示す情報を、強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100の閲覧先情報318に新たに登録する(ステップS144)。
If there is still another video game device 100 participating in the game in the battle zone, the
制御部203は、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100に、強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信し(ステップS145)、強制的にログアウトされたビデオゲーム装置100を閲覧先としていたビデオゲーム装置100に、閲覧先として選択されたビデオゲーム装置100を特定可能な情報(ID311及びIPアドレス315を含む)を送信する(ステップS146)。そして、ステップS101の処理に戻る。
The
フロントエンドサーバに指定しているビデオゲーム装置100から最後に情報を受信してから所定時間を経過していなければ、制御部203は、各戦闘区におけるゲームの進行に影響を及ぼす何らかの事象が発生したかどうかを判定する(ステップS147)。この各戦闘区におけるゲームの進行に影響を及ぼす事象は、例えば、内部タイマによって計時している現在日時が所定の日時となったり、ステップS130で更新したゲームステータス326が所定の状態となること等により発生し得る。
If the predetermined time has not elapsed since the last reception of information from the video game device 100 designated as the front-end server, the
何れかの戦闘区におけるゲームの進行に影響を及ぼす何らかの事象が発生していれば、制御部203は、そのような事象の発生した戦闘区についてフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100に、その影響に応じたゲーム制御情報を送信する(ステップS148)。そして、ステップS101の処理に戻る。何れの戦闘区においてもゲームの進行に影響を及ぼす事象が発生していなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
If any event that affects the progress of the game in any battle zone has occurred, the
図9、図10は、ゲームに参加するビデオゲーム装置100(141、142、151、152、…)において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置100は、ゲームに参加するには参加/閲覧の別として参加を指定し、さらにゲームに参加する戦闘区と所属チームとを指定してサーバ装置200にログインし、また、ゲームへの参加を停止するにはサーバ装置200からログアウトする(強制的にログアウトされる場合を含む)必要があるが、ここでは、ログインの後、ログアウトする前までにおいて行われる処理について説明する。
9 and 10 are flowcharts showing processing executed in the video game apparatus 100 (141, 142, 151, 152, ...) participating in the game. In order to participate in the game, the video game apparatus 100 designates participation as a part of participation / browsing, further specifies a battle zone and a team to participate in the game, logs into the
ゲームに参加するビデオゲーム装置100の制御部103は、ステップS106、S117、S134またはS140でサーバ装置200から送信されたフロントエンドサーバに指定する旨の指示を受信したかどうかを判定する(ステップS201)。
The
フロントエンドサーバに指定する旨の指示を受信していなければ、制御部103は、ステップS109、S118、S136またはS141でサーバ装置200から送信されたフロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップS202)。フロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信した場合には、制御部103は、当該フロントエンドサーバに関する情報をRAM105に保存する(ステップS203)。そして、ステップS201の処理に戻る。
If an instruction to designate as a front-end server has not been received, the
フロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS113、S125またはS145でサーバ装置200から送信されたゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップS204)。ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信した場合には、制御部103は、当該ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100に関する情報をRAM105に保存する(ステップS205)。そして、ステップS201の処理に戻る。
If the information that can identify the other video game apparatus 100 designated as the front-end server has not been received, the
ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS127でサーバ装置200から送信されたゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップS206)。ゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していた場合には、制御部103は、ゲームを閲覧するものしてRAM105に保存されている当該ビデオゲーム装置100に関する情報を消去する(ステップS207)。そして、ステップS201の処理に戻る。
If information that can identify the video game apparatus 100 that browses the game has not been received, the
ゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、後述するステップS235においてフロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100から送信されたゲーム情報を受信したかどうかを判定する(ステップS208)。ゲーム情報を受信していれば、制御部103は、受信したゲーム情報に従って各プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを動作させ、表示画面122に表示させる(ステップS209)。
If information that can identify the video game apparatus 100 that is supposed to stop the game browsing has not been received, the
次に、制御部103は、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報がRAM105に保存されているかどうかを判定する(ステップS210)。ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報が保存されていれば、制御部103は、当該情報が示す他のビデオゲーム装置100にゲーム情報を送信する(ステップS211)。そして、ステップS201の処理に戻る。ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報が保存されていなければ、そのままステップS201の処理に戻る。
Next, the
フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100からゲーム情報を受信していなければ、制御部103は、入力部161からプレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされたかどうかを判定する(ステップS212)。プレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされていれば、制御部103は、該入力された位置をRAM105に保存する(ステップS213)。そして、ステップS214の処理に進む。プレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされていなければ、そのままステップS214の処理に進む。
If no game information has been received from the video game apparatus 100 designated as the front-end server, the
ステップS214では、制御部103は、プレイヤキャラクタの移動位置としてRAM105に保存されている位置とプレイヤキャラクタの現在のマップ上の位置とが同じであるかどうかを判定する。保存されている位置と現在の位置が異なれば、制御部103は、保存されている位置に向けて、プレイヤキャラクタを所定量だけ移動させる(ステップS215)。そして、ステップS216の処理に進む。保存されている位置と現在の位置が同じであるか、プレイヤキャラクタの移動位置そのものが保存されていなければ、そのままステップS216の処理に進む。
In step S214, the
ステップS216では、制御部103は、自分のプレイヤキャラクタの現在の位置、フロントエンドサーバとして指定されてる他のビデオゲーム装置100から受信したゲーム情報により示される他のキャラクタ(他のプレイヤのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ)の位置に基づいて、プレイヤキャラクタがとるべき戦闘行動(何もしない場合もあり)を決定する。制御部103は、プレイヤキャラクタのマップ上の位置とプレイヤキャラクタの戦闘行動とを示す情報を、フロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100に送信する(ステップS217)。そして、ステップS201の処理に戻る。
In step S216, the
ステップS201でフロントエンドサーバに指定する旨の指示を受信していれば、制御部103は、当該指示とともにサーバ装置200から送られてきた当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100を特定可能な情報をRAM105に保存する(ステップS218)。次に、制御部103は、ステップS135でサーバ装置200から送信されたフロントエンドサーバの指定を解除する旨の指示を受信したかどうかを判定する(ステップS219)。
If an instruction to designate as a front-end server is received in step S201, the
フロントエンドサーバの指定を解除する旨の指示を受信していなければ、制御部103は、ステップS120で同じビデオゲーム装置群に属する他のビデオゲーム装置100から送信されたログアウト要求した(すなわち、ゲームの参加の停止を要求した)ビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップ220)。ゲームの参加の停止を要求したビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していれば、制御部103は、当該参加の停止を要求したビデオゲーム装置100に関する情報をRAM105から消去する(ステップS221)。そして、ステップS219の処理に戻る。
If an instruction to cancel the designation of the front-end server has not been received, the
参加の停止を要求したビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS113、S125またはS145でサーバ装置200から送信されたゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップS222)。ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信した場合には、制御部103は、当該ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100に関する情報をRAM105に保存する(ステップS223)。そして、ステップS219の処理に戻る。
If the information that can identify the video game apparatus 100 that requested the stop of participation has not been received, the
ゲームを閲覧するビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS127でサーバ装置200から送信されたゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信したかどうかを判定する(ステップS224)。ゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していた場合には、制御部103は、ゲームを閲覧するものしてRAM105に保存されている当該ビデオゲーム装置100に関する情報を消去する(ステップS225)。そして、ステップS219の処理に戻る。
If information that can identify the video game apparatus 100 that browses the game has not been received, the
ゲームの閲覧を停止するものとしたビデオゲーム装置100を特定可能な情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS148でサーバ装置200から送信されたゲーム制御情報を受信したかどうかを判定する(ステップS226)。ゲーム制御情報を受信していれば、ステップS233の処理に進む。
If information that can specify the video game apparatus 100 that is supposed to stop the game browsing has not been received, the
ゲーム制御情報を受信していなければ、制御部103は、ステップS217で同じビデオゲーム装置群に属する他のビデオゲーム装置100から送信された当該プレイヤのプレイヤキャラクタのマップ上の位置とプレイヤキャラクタの戦闘行動とを示す情報を受信したかどうかを判定する(ステップS227)。当該プレイヤのプレイヤキャラクタのマップ上の位置とプレイヤキャラクタの戦闘行動とを示す情報を受信していれば、ステップS233の処理に進む。
If the game control information has not been received, the
当該プレイヤのプレイヤキャラクタのマップ上の位置とプレイヤキャラクタの戦闘行動とを示す情報を受信していなければ、制御部103は、入力部161からプレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされたかどうかを判定する(ステップS228)。プレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされていれば、制御部103は、該入力された位置をRAM105に保存する(ステップS229)。そして、ステップS230の処理に進む。プレイヤキャラクタの移動位置を指定する入力がされていなければ、そのままステップS230の処理に進む。
If the information indicating the position of the player character on the map of the player and the battle behavior of the player character has not been received, the
ステップS230では、制御部103は、プレイヤキャラクタの移動位置としてRAM105に保存されている位置とプレイヤキャラクタの現在のマップ上の位置とが同じであるかどうかを判定する。保存されている位置と現在の位置が異なれば、制御部103は、保存されている位置に向けて、プレイヤキャラクタを所定量だけ移動させる(ステップS231)。そして、ステップS232の処理に進む。保存されている位置と現在の位置が同じであるか、プレイヤキャラクタの移動位置そのものが保存されていなければ、そのままステップS232の処理に進む。
In step S230, the
ステップS232では、制御部103は、自分のプレイヤキャラクタの現在の位置、フロントエンドサーバとして指定されている他のビデオゲーム装置100から受信したゲーム情報により示される他のキャラクタ(他のプレイヤのプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ)の位置に基づいて、プレイヤキャラクタがとるべき戦闘行動(何もしない場合もあり)を決定する。そして、ステップS233の処理に進む。
In step S232, the
ステップS233では、制御部103は、入力部161からの入力に基づいて決定された自己のプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、他の各プレイヤのビデオゲーム装置100から受信した情報が示すプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、及びサーバ装置200から受信したゲーム制御情報に従って、ノンプレイヤキャラクタの動作を決定する。
In step S233, the
次に、制御部103は、入力部161からの入力に基づいて決定された自己のプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、他の各プレイヤのビデオゲーム装置100から受信した情報が示すプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、並びにノンプレイヤキャラクタについて決定した動作を示すゲーム情報を、サーバ装置200に送信する(ステップS234)。制御部103は、また、このゲーム情報を、同じビデオゲーム装置群に属する他のビデオゲーム装置100にも送信する(ステップS235)。
Next, the
さらに、制御部103は、入力部161からの入力に基づいて決定された自己のプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、他の各プレイヤのビデオゲーム装置100から受信した情報が示すプレイヤキャラクタの位置と戦闘行動、並びにノンプレイヤキャラクタについて決定した動作に従って各プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを動作させ、表示画面122に表示させる(ステップS236)。
Further, the
その後、制御部103は、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報がRAM105に保存されているかどうかを判定する(ステップS237)。ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報が保存されていれば、制御部103は、当該情報が示す他のビデオゲーム装置100にゲーム情報を送信する(ステップS238)。そして、ステップS219の処理に戻る。ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100に関する情報が保存されていなければ、そのままステップS219の処理に戻る。
Thereafter, the
ステップS219でフロントエンドサーバの指定を解除する旨の指示を受信していれば、制御部103は、ステップS218でRAM105に保存した当該戦闘区でのゲームに参加している他の全てのビデオゲーム装置100を特定可能な情報を消去する(ステップS239)。そして、ステップS202の処理に進むものとなる。
If an instruction to cancel the designation of the front-end server is received in step S219, the
一方、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100(143、153、…)では、参加/閲覧の別として閲覧を指定し、さらにゲームを閲覧する戦闘区を指定してサーバ装置200にログインする。ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100は、サーバ装置200にログインすると、ステップS126で送信されたゲームを閲覧するために接続されるビデオゲーム装置100(141、142、151、152、…)を特定可能な情報がサーバ装置200から送られてくるので、これをRAM205などに登録しておく。
On the other hand, in the video game apparatus 100 (143, 153,...) That only browses the game, browsing is specified as a part of participation / viewing, and a battle zone in which the game is browsed is specified and the
ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100は、ステップS210でゲームを閲覧するために接続されるビデオゲーム装置100から送信されたゲーム情報を受信すると、受信したゲーム情報に従って各プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタを動作させ、表示画面122に表示させる。また、ゲームの閲覧を停止するときには、サーバ装置200に対してログアウトを要求することができる。
When the video game apparatus 100 that only browses the game receives the game information transmitted from the video game apparatus 100 connected to browse the game in step S210, each player character and non-player character is received according to the received game information. Is operated and displayed on the
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、複数のプレイヤが自己のビデオゲーム装置100の入力部161を操作してゲームに参加し、サーバ装置200においてゲームの全体の進行が管理されるものとなっている。より具体的には、サーバ装置200は、ネットワークゲームのサービスを利用可能な各ビデオゲーム装置100の接続状況を管理するための接続情報テーブル310と、現時点でゲームに参加している各ビデオゲーム装置100におけるゲームの進行状況を管理するためのゲーム進行テーブル320を有していて、複数のプレイヤの参加によって進行するゲームの全体を一元的に管理するものとなっている。
As described above, in the network game according to this embodiment, a plurality of players operate the
もっとも、サーバ装置200は、ゲームに参加している各ビデオゲーム装置100と直接的に情報を交換したり、ノンプレイヤキャラクタの動作を決定したりすることはない。ゲームは、戦闘区毎に進行されるものとなっているが、サーバ装置200は、戦闘区毎に(ビデオゲーム装置群140、150、…毎に)、何れか1つのビデオゲーム装置をフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141として指定するものとしている。
However, the
各戦闘区におけるゲームを進行するための処理のうちでノンプレイヤキャラクタの動作の決定や、各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出は、戦闘区毎に設定されたビデオゲーム装置群140、150、…のうちでフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…が行うものとしている。また、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100の間でのゲームの進行に関する情報の送受信も、フロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141が制御するものとしている。サーバ装置200は、これらの処理を行う必要が全くない。このため、サーバ装置200に多大な処理負荷をかけることなく、複数のプレイヤが各自のビデオゲーム装置100から参加するネットワークゲームを実現することができるものとなる。
Among the processes for proceeding with the game in each battle zone, the determination of the motion of the non-player character and the calculation of the change value of the parameter of each player character are the video game device groups 140, 150, set for each battle zone. Are performed by the
また、サーバ装置200は、各プレイヤによるゲームの進行状況を管理するためには、各々のビデオゲーム装置100で行われているゲームの進行状況に関する情報を収集する必要があるが、このような情報をサーバ装置200に送信するのも、ビデオゲーム装置群140、150、…のうちでフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…だけである。このため、ゲームの進行状況に関する情報を各ビデオゲーム装置100から個別にサーバ装置200に送信するよりも、通信トラフィックを軽減することができ、また、ネットワークやサーバ装置200にかかる処理負荷を軽減することができる。
Further, in order to manage the progress of the game by each player, the
また、フロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…は、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100の間でのゲームの進行に関する情報の送受信の制御、サーバ装置200へのゲームの進行状況に関する情報の送信の何れも行うものとしている。このため、サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置140のうちから何れかを容易に指定することができる。
Further, the
さらに、ビデオゲーム装置群140、150、…に属する複数のビデオゲーム装置のうちでフロントエンドサーバとして指定されるビデオゲーム装置141は、所定時間毎に変更されるものとなっている。このため、ある時点でフロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置141に不正アクセスし、ゲームにおける不正行為を行った者がいたとしても、それとは別のビデオゲーム装置が新たにフロントエンドサーバとして指定されれば、そのような不正行為が無駄なものとなってしまう。このため、ゲームにおける不正行為がされるのを防止することができる。
Further, the
また、フロントエンドサーバとして指定されていたビデオゲーム装置141のプレイヤがゲームから離脱してしまい、フロントエンドサーバとして必要な処理が実行されなくなったことがあったとしても、それとは別のビデオゲーム装置が新たにフロントエンドサーバとして指定されれば、当該新たにフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141によってフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…は、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定や各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100の間でのゲームの進行に関する情報の送受信の制御、サーバ装置200へのゲームの進行状況に関する情報の送信が行われるものとなる。
Even if the player of the
このため、フロントエンドサーバとして指定されていたビデオゲーム装置141のプレイヤがゲームから離脱してしまっても、長期間に亘ってゲームの進行に障害が生じることはない。また、自己のビデオゲーム装置100がフロントエンドサーバとして指定されてしまったことで、プレイヤがゲームに参加し続けることを事実上強いられてしまうということも起こらないので、各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、任意にゲームに参加/離脱することができるものとなる。
For this reason, even if the player of the
また、サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…毎に、フロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…から最後に情報を受信した(或いは、フロントエンドサーバとして指定した)日時321を管理しており、この日時321から一定期間を経過しても新たな情報を受信していなければ、現時点でフロントエンドサーバとして指定しているビデオゲーム装置141、151、…との接続が切断されたものと判断している。
The
このような場合においてサーバ装置200は、当該ビデオゲーム装置群140、150、…に属する他のビデオゲーム装置142、152、…のうちから任意のビデオゲーム装置を選択して新たなフロントエンドサーバとして指定するものとしている。そして、新たなフロントエンドサーバが指定されると、当該フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置141、151、…が直ちにゲームを進行させるために必要な処理を行うため、ゲームを進行させるための処理が行われない空白期間をさらに小さくすることができ、長期間に亘ってゲームの進行に障害が生じることを防ぐことができる。
In such a case, the
さらに、この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、戦闘区毎に行われているゲームに積極的に参加したい訳ではないが、他のプレイヤが行っているゲームを閲覧したいという者がいる場合には、その者のビデオゲーム装置143、153、…をビデオゲーム装置群140、150、…に属する任意のビデオゲーム装置に141、142、151、152、…に接続させ、そこからゲームの進行情報に関する情報が送られてくるものとしている。
Furthermore, in the network game according to this embodiment, when there is a person who does not want to actively participate in the game played for each battle zone, but wants to view the game played by other players. The
このように他のプレイヤが行っているゲームを閲覧したい者がいる場合に、サーバ装置200は、その者のビデオゲーム装置143、153、…にゲームの進行状況に関する情報を送信する処理からも解放されることとなるので、さらにサーバ装置200の処理負荷を軽減することができる。特定の戦闘区においてゲームを閲覧したい者が多数いる場合であっても、それらの者のビデオゲーム装置143、153、…が接続されるビデオゲーム装置141、142、151、152、…を分散させることができるので、ゲームを閲覧だけさせるためにビデオゲーム装置群140、150、…に属する各ビデオゲーム装置141、142、151、152、…にかかる処理が大きくなりすぎてしまうことはない。
As described above, when there is a person who wants to view a game played by another player, the
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、サーバ装置200は、ビデオゲーム装置群140、150、…毎にフロントエンドサーバとして指定するビデオゲーム装置141、151、…を所定時間毎に変更するものとしていた。もっとも、フロントエンドサーバの指定を変える時間間隔は、固定のものとするのではなく、個々のビデオゲーム装置100にかかる処理負荷を考慮して変更するものとしてもよい。例えば、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置141、142、151、152、…の数に応じて、フロントエンドサーバとして指定するビデオゲーム装置141、151、…を変更するものとしてもよい。
In the above embodiment, the
また、サーバ装置200がビデオゲーム装置群140、150、…毎のフロントエンドサーバの指定を変える契機は、このような所定時間の到来というものに限るものではなく、例えば、当該戦闘区でのゲームにおいて所定のイベント(但し、上記の所定時間と同等の時間間隔で発生することが期待されるもの)が生じたこととしてもよい。また、新たなフロントエンドサーバの選択は、ゲーム進行テーブル320に登録された順番で行うものとしても、ランダムに決めるものとしてもよい。ビデオゲーム装置100毎に処理能力に差があり、サーバ装置200がその差を認識できるのであれば、その処理能力の違いに応じて重み付けをして決定するものとしてもよい。
In addition, the opportunity for the
上記の実施の形態では、各プレイヤキャラクタは、対応するビデオゲーム装置100の入力部161からの入力に従って移動し、対応するビデオゲーム装置100で実行されるAIルーチンで戦闘行動が決められるものとなっていたが、戦闘区内のプレイヤキャラクタの動作の決定も、フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置141、151、…で集中して行うものとしてもよい。この場合、フロントエンドサーバ以外のビデオゲーム装置142、152、…は、プレイヤによって入力部161からどのような入力がされたかを示す情報をフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…に送り、そこで決定された動作を示す情報を受け取るものとしてもよい。
In the above embodiment, each player character moves according to the input from the
上記の実施の形態では、フロントエンドサーバに指定されたビデオゲーム装置141、151、…は、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定、各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100の間でのゲームの進行に関する情報の送受信、各々のビデオゲーム装置100で行われているゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信の全てを、1台で制御するものとしていた。
In the above embodiment, the
しかしながら、これらの複数種類の処理を、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置141、142、151、152、…のうちの2以上のビデオゲーム装置で分散して行うものとしてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定、各プレイヤキャラクタのパラメータの変化値の算出は、第1のビデオゲーム装置が行うが、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100の間でのゲームの進行に関する情報の送受信や、各々のビデオゲーム装置100で行われているゲームの進行状況に関する情報のサーバ装置200への送信は、第2のビデオゲーム装置で行うものとしてもよい。サーバ装置200は、これらの処理のうちでどの処理をどのビデオゲーム装置に行わせるかを、個別に指定するものとしてもよい。
However, these plural types of processing may be performed in a distributed manner by two or more video game devices among the
上記の実施の形態では、戦闘区毎のノンプレイヤキャラクタの動作の決定は、ビデオゲーム装置群140、150、…においてフロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…が1台で行うものとしていた。これに対して、ビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置100のうちの2台以上で分散して、ノンプレイヤキャラクタの動作を決定するものとしてもよい。2台以上に分散して行うものとする場合、サーバ装置200は、どのノンプレイヤキャラクタの動作を決定させるかまでを決定するものとすることができる。
In the above embodiment, the determination of the motion of the non-player character for each battle zone is performed by one
この場合、戦闘区において登場するノンプレイヤキャラクタの数が非常に多く、ノンプレイヤキャラクタの動作の決定のための処理負荷が比較的大きなものであっても、2以上のビデオゲーム装置100で分散して行えばよいので、1台のビデオゲーム装置100にかかる処理負荷が過大にならないで済むようになる。 In this case, even if the number of non-player characters appearing in the battle zone is very large and the processing load for determining the movements of the non-player characters is relatively large, it is distributed among two or more video game apparatuses 100. Therefore, the processing load on one video game apparatus 100 can be prevented from becoming excessive.
上記の実施の形態では、他のプレイヤが行っているゲームを閲覧したい者のビデオゲーム装置143、153、…は、フロントエンドサーバに指定されているかどうかに関わらずに指定した戦闘区のビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置141、142、151、152、…に接続されるものとしていた。もっとも、フロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置141、151、…は、それ以外のビデオゲーム装置142、152、…よりも処理負荷が大きいので、ここにゲームを閲覧したい者のビデオゲーム装置143、153、…が接続されるとさらに処理負荷が大きくなってしまう。
In the above embodiment, the
そこで、他のプレイヤが行っているゲームを閲覧したい者のビデオゲーム装置143、153、…は、フロントエンドサーバとして指定されていないビデオゲーム装置142、153、…だけに接続されるものとしてもよい。新たにフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置141、151、…を指定した場合には、サーバ装置200は、これに接続されていたゲームを閲覧したい者のビデオゲーム装置143、153、…に対して、別のビデオゲーム装置142、152、…を指定して接続させるものとしてもよい。
Therefore, the
このようにビデオゲーム装置群140、150、…に属するビデオゲーム装置のうちでフロントエンドサーバとして指定されていないビデオゲーム装置142、152、…は、フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置141、151、…に比べて処理負荷が軽いので、このようなビデオゲーム装置142、152、…にビデオゲーム装置143、153、…を接続させることによって、非常に多くの者に対してゲームを閲覧させることができるようになる。
As described above, among the video game devices belonging to the video game device group 140, 150,..., The
上記の実施の形態では、サーバ装置200は、フロントエンドサーバとして指定したビデオゲーム装置100からの情報の受信を監視しており、所定期間何らの情報も受信されていなければ、これを強制的にログアウトさせるものとしていた。しかし、フロントエンドサーバとして指定されていないものについては、このようなことが行われないので、ゲームへの参加や閲覧を止めていても、強制的にログアウトされることはなかった。
In the above embodiment, the
そこで、フロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100以外にゲームに参加するビデオゲーム装置100については、フロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100において情報の受信を監視するものとしてもよい。フロントエンドサーバとして指定されたビデオゲーム装置100が一定期間以上、プレイヤキャラクタの位置と戦闘行動を示す情報を受信していないビデオゲーム装置100があったならば、その旨をフロントエンドサーバとなるビデオゲーム装置100からサーバ装置200に通知し、強制的にログアウトさせるものとしてもよい。
Therefore, regarding the video game apparatus 100 participating in the game other than the video game apparatus 100 designated as the front-end server, reception of information may be monitored by the video game apparatus 100 designated as the front-end server. If the video game apparatus 100 designated as the front-end server has not received information indicating the position of the player character and the fighting behavior for a certain period of time or more, the video game apparatus 100 is the front-end server. The game apparatus 100 may notify the
また、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100については、閲覧先とされているビデオゲーム装置100が定期的に情報の送信を要求し、所定回数を超えて応答のなかったビデオゲーム装置100をフロントエンドサーバを介してサーバ装置200に通知するものとしてもよい。サーバ装置200は、その通知に基づいて、ゲームを閲覧するだけのビデオゲーム装置100も強制的にログアウトさせるものとすることができる。
For the video game device 100 that only browses the game, the video game device 100 that is the browsing destination periodically requests transmission of information, and the video game device 100 that has not responded beyond a predetermined number of times. The
上記の実施の形態では、ゲームに参加するプレイヤがログイン時に戦闘区を決めると、以下、当該プレイヤのプレイヤキャラクタは、ログアウトするまで同じ戦闘区でゲームを行うことを前提として説明していた。もっとも、プレイヤキャラクタは、ゲーム中に戦闘区を移動できるものとしてもよい。例えば、各戦闘区のマップの周囲に、他の戦闘区のマップの一部を周辺領域として付加しておく。プレイヤがプレイヤキャラクタの移動位置として周辺領域を指定した場合には、当該プレイヤのビデオゲーム装置100を指定した周辺領域内の位置が本来属する戦闘区におけるビデオゲーム装置群に移行させるものとしてもよい。 In the above embodiment, when a player who participates in a game determines a battle zone at the time of login, the player character of the player will be described on the premise that the player will play a game in the same battle zone until logging out. However, the player character may be able to move in the battle zone during the game. For example, a part of the map of another battle zone is added as a peripheral region around the map of each battle zone. When the player designates the peripheral area as the moving position of the player character, the player may be transferred to the video game apparatus group in the battle zone to which the position in the peripheral area where the player's video game apparatus 100 is designated originally belongs.
具体的に説明すると、戦闘区Aのマップ上に戦闘区Bのマップの一部が周辺領域として付加され、戦闘区Bのマップに戦闘区Aのマップの一部が周辺領域として付加されているものとする。戦闘区Aでのゲームに参加するプレイヤは、戦闘区Bのマップに周辺領域となっている範囲に自己のプレイヤキャラクタが存在するときに、戦闘区Bの範囲内の位置(戦闘区Aのマップに周辺領域として付加されている領域)もプレイヤキャラクタの移動位置として指定することができるものとする。 More specifically, a part of the map of the battle zone B is added as a peripheral region on the map of the battle zone A, and a part of the map of the battle zone A is added as a peripheral region to the map of the battle zone B. Shall. A player who participates in a game in the battle zone A has a position within the range of the battle zone B (a map of the battle zone A) when the player character is present in the range of the peripheral zone on the map of the battle zone B. It is assumed that the movement area of the player character can also be designated as a movement area of the player character.
そのビデオゲーム装置100がフロントエンドサーバとして指定されているものであれば、戦闘区Bの範囲内の位置がプレイヤキャラクタの移動位置として指定されたことを直接サーバ装置200に通知し、フロントエンドサーバとして指定されているものでなければ、戦闘区Bの範囲内の位置がプレイヤキャラクタの移動位置として指定されたビデオゲーム装置100に関する情報をサーバ装置200に通知するものとすればよい。
If the video game apparatus 100 is designated as a front-end server, the
サーバ装置200は、これらの通知がされると、対応するビデオゲーム装置100について接続状況テーブル310に登録されている戦闘区区分316を書き換えるとともに、新たな戦闘区においてフロントエンドサーバとして指定されているビデオゲーム装置100に、新たな戦闘区に移動してゲームに参加するビデオゲーム装置100に関する情報を送信するものとすればよい。また、新たな戦闘区に移動してゲームに参加するビデオゲーム装置100に対して、当該戦闘区において現時点で指定されているビデオゲーム装置100に関する情報を送信するものとすればよい。
Upon receiving these notifications, the
さらに、新たな戦闘区に移動してゲームに参加しようとするビデオゲーム装置100が、これまでの戦闘区でのゲームにおいてフロントエンドサーバとして指定されていたのであれば、これまでの戦闘区でゲームを行っている他のビデオゲーム装置100を当該戦闘区における新たなフロントエンドサーバとして選択するものとすればよい。また、新たな戦闘区に移動してゲームに参加しようとするビデオゲーム装置100を閲覧先としてゲームを閲覧していたビデオゲーム装置100には、当該戦闘区のゲームに参加している他のビデオゲーム装置100を新たな閲覧先として通知するものとすればよい。 Furthermore, if the video game device 100 that moves to a new battle zone and intends to participate in the game has been designated as a front-end server in the game in the previous battle zone, the game is played in the previous battle zone. The other video game apparatus 100 that performs the game may be selected as a new front-end server in the battle zone. In addition, the video game device 100 that has browsed the game with the video game device 100 that is moving to a new battle zone and intending to participate in the game as a viewing destination may have other videos participating in the game in the battle zone. The game apparatus 100 may be notified as a new browsing destination.
このような処理により、各ビデオゲーム装置100のプレイヤは、戦闘区という区分を意識することなく、広いゲーム空間内で自由に自己のプレイヤキャラクタを移動させて、ゲームを行えるようになる。 By such processing, the player of each video game apparatus 100 can play the game by moving his / her player character freely in a wide game space without being aware of the division of the battle zone.
上記の実施の形態では、サーバ装置200は、1台でネットワークゲームのサービスを利用可能な全てのビデオゲーム装置100の接続状況を管理し、戦闘区毎(ビデオゲーム装置群140、150、…毎)のゲームの進行を管理するものとしていたが、複数のサーバ装置によってサーバ装置群を形成し、これらの処理を別個のサーバ装置に分散して行うものとしてもよい。ゲームの進行は、戦闘区毎に(ビデオゲーム装置群140、150、…毎に)別のサーバ装置を用いて制御するものとしてもよい。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、ゲームに参加するプレイヤは、戦闘区と所属チームとを指定し、後はプレイヤキャラクタの移動位置を自動的に指定していくだけでゲームが進行していくシミュレーションゲームを例として説明した。もっとも、本発明は、ロールプレイングゲーム等の他のジャンルのゲームに対しても適用することができる。また、プレイヤキャラクタのチーム同士で対戦するのではなく、プレイヤキャラクタ対ノンプレイヤキャラクタという形で対戦を行うゲームにも、本発明を適用することができる。 In the above embodiment, an example is a simulation game in which a player who participates in a game designates a battle zone and a team to which the player belongs, and then the game progresses only by automatically designating the movement position of the player character. As explained. However, the present invention can also be applied to other genre games such as role-playing games. Further, the present invention can also be applied to a game in which a battle is not performed between player character teams but in a form of a player character versus a non-player character.
上記の実施の形態では、ビデオゲームを実行するプラットフォームとなる装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置100を適用していた。これに対して、本発明は、ビデオゲーム装置100と同様の構成要素を備え、ネットワーク接続機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどをプラットフォームとして実現されるものとしてもよい。表示装置121及びサウンド出力装置125を装置本体101と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機(アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む)を適用するものとしてもよい。
In the above-described embodiment, the video game apparatus 100 that is a game-dedicated machine is applied as an apparatus serving as a platform for executing a video game. On the other hand, the present invention may be realized by using a general-purpose personal computer as a platform as long as it has the same components as the video game apparatus 100 and has a network connection function. A portable game machine (including a mobile phone having an application execution function) having a configuration in which the
記録媒体131としては、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。このメモリーカードを挿入するためのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ113の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体131に格納して提供するのではなく、HDD107に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
As the
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体101にネットワークを介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置100において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。サーバ装置200のプログラム及びデータについても同様である。
In the above embodiment, the program and data of the video game apparatus 100 are stored in the
100(141〜143、151〜153) ビデオゲーム装置
101 ビデオゲーム本体
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
119 内部バス
121 表示装置
122 表示画面
125 サウンド出力装置
131 記録媒体
140、150 ビデオゲーム装置群
200 サーバ装置
201 サーバ本体
203 制御部
205 RAM
207 HDD
213 DVD/CD−ROMドライブ
215 通信インターフェイス
231 記録媒体
100 (141 to 143, 151 to 153)
107 HDD
109
207 HDD
213 DVD / CD-
Claims (4)
前記サーバ装置は、前記複数のクライアント装置の各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを、第1フィールドと、該第1フィールドからの移動が可能な第2フィールドとが形成された仮想空間において移動させることで進行するネットワークゲームを提供し、
前記クライアント群は、前記第1フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第1のクライアント群と、前記第2フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第2のクライアント群とを含み、
前記サーバ装置は、
前記複数のクライアント装置の各々が前記第1クライアント群と前記第2クライアント群の何れに属するかを示す情報を含む各クライアント装置の接続状況を管理する接続状況管理手段と、
前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を、前記第1、第2のクライアント群毎に管理するゲーム進行状況管理手段と、
前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの任意のクライアント装置を、ゲームを進行するための処理のうちの所定の処理を実行するための実行クライアントとして指定し、該実行クライアントの指定に関する情報を、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する実行クライアント指定手段と、
前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの前記実行クライアントとして指定されたものとは別の任意のクライアント装置を、当該クライアント群におけるゲームの進行に関する情報をやりとりするための管理クライアントとして指定し、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する管理クライアント指定手段と、
前記管理クライアント指定手段により指定した前記管理クライアントから前記第1、第2のクライアント群におけるそれぞれのゲーム進行情報を受信する対クライアント群受信手段と、
前記対クライアント群受信手段により受信されたゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム進行状況管理手段によりクライアント群毎に管理されている前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を更新するゲーム進行状況更新手段と、
前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を受信したときに、当該ゲーム進行情報に対応したクライアント装置に関する情報を、前記第2クライアント群について前記実行クライアント指定手段によって指定された実行クライアントに送信するクライアント情報送信手段とを備え、
前記複数のクライアント装置は、それぞれ、
プレイヤの操作により、前記プレイヤキャラクタの前記第1フィールドから前記第2フィールドへの移動を指示する入力を含むゲームを進行するための所定の入力を行う入力手段と、
前記実行クライアント指定手段により前記実行クライアントとして指定されたときに、該実行クライアントの指定に対応するクライアント群における前記所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
前記第1、第2のクライアント群のうちの当該クライアント装置が属するクライアント群において、当該クライアント群に属する各クライアント装置についての前記入力手段からの入力に応じたゲーム入力情報と、前記所定処理実行手段による前記所定の処理の実行に応じたゲーム実行情報とに応じたクライアント群内ゲーム情報を、当該クライアント群に属する他のクライアント装置との間で前記所定のネットワークを介して互いに送受信するクライアント群内送受信手段と、
前記管理クライアント指定手段により前記管理クライアントとして指定されたときに、該管理クライアントの指定に対応するクライアント群に属する各クライアント装置についての前記ゲーム入力情報と前記ゲーム実行情報とに応じた前記ゲーム進行情報を前記所定のネットワークを介して前記サーバ装置に送信する手段であって、前記プレイヤキャラクタの第1フィールドから前記第2フィールドへの移動を示すゲーム入力情報があるときは、当該プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を送信する対サーバ装置送信手段とを備え、
前記実行クライアント指定手段は、
所定の期間毎に、または所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記実行クライアントとして指定するクライアント装置を変更する実行期間指定手段と、
前記第1クライアント群について前記実行クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、新たな実行クライアントを指定する実行移動指定手段とを含み、
前記管理クライアント指定手段は、
前記所定の期間毎に、または前記所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記管理クライアントとして指定するクライアント装置を前記実行クライアントとして指定されたものとは別のクライアント装置に変更する管理期間指定手段と、
前記第1クライアント群について前記管理クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、前記実行クライアントとして指定されたものとは別の新たな管理クライアントを指定する管理移動指定手段とを含む
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 A client group composed of a server device and a plurality of client devices each connectable to the server device via a predetermined network and connectable to each other via the predetermined network without passing through the server device A network game system comprising:
In the server device, each player of the plurality of client devices moves his / her player character in a virtual space in which a first field and a second field that can move from the first field are formed. Provide network games that progress in
The client group includes a first client group configured by a client device having a player character positioned in the first field, and a second client device configured by a client device positioned by a player character in the second field. A group of clients,
The server device
Connection status management means for managing the connection status of each client device including information indicating which of the first client group and the second client group each of the plurality of client devices belongs to;
Game progress management means for managing the progress of the game in each of the plurality of client devices for each of the first and second client groups;
For each of the first and second client groups, an execution for executing a predetermined process among the processes for proceeding with the game on an arbitrary client apparatus among a plurality of client apparatuses belonging to each client group Execution client designation means for designating as a client and notifying information relating to the designation of the execution client to the client device related to the designation via the predetermined network;
For each of the first and second client groups, an arbitrary client device different from the one designated as the execution client from among a plurality of client devices belonging to each client group is used as the game progress in the client group. A management client designating means for designating as a management client for exchanging information about, and notifying the client device involved in the designation via the predetermined network;
A client group receiving means for receiving game progress information in the first and second client groups from the management client specified by the management client specifying means;
Based on the game progress information received by the client group receiving means, the game progress status for updating the progress status of the game in each of the plurality of client devices managed for each client group by the game progress status management means Update means;
When the player character receives game progress information including moving client information related to the client device that has moved from the first field to the second field, information related to the client device corresponding to the game progress information is received from the second client. Client information transmitting means for transmitting to the execution client designated by the execution client designation means for the group,
The plurality of client devices are respectively
An input means for performing a predetermined input for progressing a game including an input for instructing movement of the player character from the first field to the second field by an operation of the player;
Predetermined process execution means for executing the predetermined process in a client group corresponding to the designation of the execution client when designated as the execution client by the execution client designation means;
In the client group to which the client device of the first and second client groups belongs, game input information corresponding to an input from the input means for each client device belonging to the client group, and the predetermined process executing means In the client group, the game information in the client group corresponding to the game execution information according to the execution of the predetermined process is transmitted to and received from other client devices belonging to the client group via the predetermined network. Transmitting and receiving means;
The game progress information corresponding to the game input information and the game execution information for each client device belonging to the client group corresponding to the designation of the management client when designated as the management client by the management client designation means Is transmitted to the server device via the predetermined network, and when there is game input information indicating movement of the player character from the first field to the second field, the player character A server device transmitting means for transmitting game progress information including moving client information relating to the client device that has moved from the first field to the second field,
The execution client specifying means includes:
Execution period specifying means for changing a client device to be specified as the execution client among a plurality of client devices belonging to the client group for each predetermined period or for each occurrence of a predetermined event;
Execution move that designates a new execution client from among other client devices belonging to the first client group when receiving mobile client information regarding the client device designated as the execution client for the first client group Including designation means,
The management client specifying means includes:
For each of the predetermined time period, or every occurrence of the predetermined event, different from those specified client device as the execution client designated as the management client among the plurality of client apparatuses belonging to the client group A management period specifying means for changing to a client device ;
When the mobile client information relating to the client device designated as the management client for the first client group is received, from among other client devices belonging to the first client group, the one designated as the execution client And a management movement designation means for designating another new management client.
ことを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 2. The network game system according to claim 1 , wherein the execution client designation unit includes a plurality of designation units that designate two or more client devices among the plurality of client devices belonging to the client group as the execution clients. .
前記実行クライアント指定手段は、各クライアント群に属する複数のクライアント装置の処理能力の違いに応じて、前記実行クライアントを指定し、
前記管理クライアント指定手段は、各クライアント群に属する複数のクライアント装置の処理能力の違いに応じて、前記管理クライアントを指定する
ことを特徴とする請求項1または2に記載のネットワークゲームシステム。 The plurality of client devices have different processing capabilities,
The execution client specifying means specifies the execution client according to a difference in processing capability of a plurality of client devices belonging to each client group,
3. The network game system according to claim 1, wherein the management client specifying unit specifies the management client according to a difference in processing capabilities of a plurality of client devices belonging to each client group.
前記コンピュータ装置は、前記複数のクライアント装置の各々のプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを、第1フィールドと、該第1フィールドからの移動が可能な第2フィールドとが形成された仮想空間において移動させることで進行するネットワークゲームを提供し、
前記クライアント群は、前記第1フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第1のクライアント群と、前記第2フィールドにプレイヤキャラクタを位置させているクライアント装置から構成される第2のクライアント群とを含み、
前記プログラムは、
前記複数のクライアント装置の各々が前記第1クライアント群と前記第2クライアント群の何れに属するかを示す情報を含む各クライアント装置の接続状況を管理する接続状況管理手段、
前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を、前記第1、第2のクライアント群毎に管理するゲーム進行状況管理手段、
前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの任意のクライアント装置を、ゲームを進行するための処理のうちの所定の処理を実行するための実行クライアントとして指定し、該実行クライアントの指定に関する情報を、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する実行クライアント指定手段、
前記第1、第2のクライアント群の各々について、各クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちの前記実行クライアントとして指定されたものとは別の任意のクライアント装置を、当該クライアント群におけるゲームの進行に関する情報をやりとりするための管理クライアントとして指定し、該指定に関わるクライアント装置に前記所定のネットワークを介して通知する管理クライアント指定手段、
前記管理クライアント指定手段により指定した前記管理クライアントから前記第1、第2のクライアント群におけるそれぞれのゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段、
前記ゲーム進行情報受信手段により受信されたゲーム進行情報に基づいて、前記ゲーム進行状況管理手段によりクライアント群毎に管理されている前記複数のクライアント装置の各々におけるゲームの進行状況を更新するゲーム進行状況更新手段、及び、
前記プレイヤキャラクタが前記第1フィールドから前記第2フィールドへ移動したクライアント装置に関する移動クライアント情報を含むゲーム進行情報を受信したときに、当該ゲーム進行情報に対応したクライアント装置に関する情報を、前記第2クライアント群について前記実行クライアント指定手段によって指定された実行クライアントに送信するクライアント情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記実行クライアント指定手段は、
所定の期間毎に、または所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記実行クライアントとして指定するクライアント装置を変更する実行期間指定手段と、
前記第1クライアント群について前記実行クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、新たな実行クライアントを指定する実行移動指定手段とを含み、
前記管理クライアント指定手段は、
前記所定の期間毎に、または前記所定の事象の発生毎に、前記クライアント群に属する複数のクライアント装置のうちで前記管理クライアントとして指定するクライアント装置を前記実行クライアントとして指定されたものとは別のクライアント装置に変更する管理期間指定手段と、
前記第1クライアント群について前記管理クライアントとして指定しているクライアント装置に関する移動クライアント情報を受信したときに、該第1クライアント群に属する他のクライアント装置のうちから、前記実行クライアントとして指定されたものとは別の新たな管理クライアントを指定する管理移動指定手段とを含む
ことを特徴とするプログラム。 In order to cause each client device belonging to a client group composed of a plurality of client devices connectable to each other via a predetermined network without using another computer device to function as a computer device connectable via the predetermined network The program of
In the computer device, each player of the plurality of client devices moves his / her player character in a virtual space in which a first field and a second field that can be moved from the first field are formed. Provide network games that progress in
The client group includes a first client group configured by a client device having a player character positioned in the first field, and a second client device configured by a client device positioned by a player character in the second field. A group of clients,
The program is
A connection status management means for managing a connection status of each client device including information indicating which of the first client group and the second client group each of the plurality of client devices belongs to;
Game progress management means for managing the progress of the game in each of the plurality of client devices for each of the first and second client groups;
For each of the first and second client groups, an execution for executing a predetermined process among the processes for proceeding with the game on an arbitrary client apparatus among a plurality of client apparatuses belonging to each client group Execution client designation means for designating as a client and notifying information relating to the designation of the execution client to the client device related to the designation via the predetermined network;
For each of the first and second client groups, an arbitrary client device different from the one designated as the execution client from among a plurality of client devices belonging to each client group is used as the game progress in the client group. A management client designating means for designating as a management client for exchanging information about, and notifying the client apparatus involved in the designation via the predetermined network;
Game progress information receiving means for receiving respective game progress information in the first and second client groups from the management client specified by the management client specifying means;
Based on the game progress information received by the game progress information receiving means, the game progress status for updating the progress status of the game in each of the plurality of client devices managed for each client group by the game progress status management means Updating means, and
When the player character receives game progress information including moving client information related to the client device that has moved from the first field to the second field, information related to the client device corresponding to the game progress information is received from the second client. Causing the computer device to function as client information transmitting means for transmitting to the execution client designated by the execution client designation means for a group;
The execution client specifying means includes:
Execution period specifying means for changing a client device to be specified as the execution client among a plurality of client devices belonging to the client group for each predetermined period or for each occurrence of a predetermined event;
Execution move that designates a new execution client from among other client devices belonging to the first client group when receiving mobile client information regarding the client device designated as the execution client for the first client group Including designation means,
The management client specifying means includes:
For each of the predetermined time period, or every occurrence of the predetermined event, different from those specified client device as the execution client designated as the management client among the plurality of client apparatuses belonging to the client group A management period specifying means for changing to a client device ;
When the mobile client information relating to the client device designated as the management client for the first client group is received, from among other client devices belonging to the first client group, the one designated as the execution client And a management movement designation means for designating another new management client.
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