JP5226045B2 - Video game control device and video game control program - Google Patents

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Description

本発明は、仮想空間内でプレイヤキャラクタを生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御するための技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a virtual life game that is a video game that allows a player character to live in a virtual space.

近年、各プレイヤがそれぞれ作成した自己のアバター(チャットなどのコミュニケーションツールにおいてプレイヤの分身として画面上(仮想空間内)に登場する動物やロボット等のキャラクタ)を介して、ウェブ上において各プレイヤが他のプレイヤとの間で各自のアバターを介してコミュニケーションを図るための各種のネットワークサービスが提供されている。   In recent years, each player has created their own avatar (characters such as animals and robots appearing on the screen (in a virtual space) as a part of the player in a communication tool such as chat) created by each player. Various network services for communicating with each other player via their own avatars are provided.

こうしたネットワークサービスが提供する仮想生活ゲームには、プレイヤがゲームまたは仮想体験の世界に現れる仮想店舗で、プレイヤの分身キャラクタなどがゲームまたは仮想体験の世界で使用する商品やサービスなどのアイテムを仮想購入すると、この仮想購入実績を記録し、この仮想購入実績に基づいて仮想店舗に対応するスポンサへの広告料の算定などを行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   In virtual life games provided by such network services, virtual purchases are made for items such as products and services used by players in the game or virtual experience in a virtual store where the player appears in the game or virtual experience world. Then, there is one that records this virtual purchase record and calculates an advertising fee for a sponsor corresponding to the virtual store based on this virtual purchase record (see, for example, Patent Document 1).

特開2002−074152号公報JP 2002-074152

しかしながら、こうした仮想生活ゲームでは、プレイヤによるアイテムの取得経路が予めアイテム毎に限定されており、趣向性に欠けるという問題があった。   However, in such a virtual life game, the item acquisition path by the player is limited for each item in advance, and there is a problem that the game is lacking in preference.

すなわち、仮想生活ゲームにおいてプレイヤが所定のアイテムの取得を望んだ場合、他のプレイヤから譲り受けるような行為を除けば、プレイヤはアイテム毎に予め設定された取得経路(例えば、ゲーム内の通貨を使用したり、所定の敵キャラクタを倒すなどのイベントをクリアするなど)により所望のアイテムを取得するしかなく、趣向性に欠ける場合があるという問題があった。   In other words, when a player desires to acquire a predetermined item in a virtual life game, the player uses an acquisition path (for example, currency in the game) set in advance for each item, except for actions that are transferred from other players. Or clearing an event such as defeating a predetermined enemy character), there is a problem that the desired item may be acquired and there is a case where the preference is lacking.

本発明は、上記の問題を解消すべく、いわゆる仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようにすることを目的とする。   In order to solve the above-described problems, an object of the present invention is to provide a variation in an item acquisition route in a so-called virtual life game.

本発明のビデオゲーム制御装置は、仮想空間内でプレイヤキャラクタを生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、前記プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するアイテム特定ルール記憶手段と、前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付ける素材アイテム受付手段と、該素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、前記複数のアイテム特定ルールのうち採用するアイテム特定ルールを決定するルール決定手段と、該ルール決定手段によって決定されたアイテム特定ルールに従って、前記素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定する付与アイテム特定手段と、前記素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムに換えて、前記付与アイテム特定手段によって特定された付与アイテムを前記プレイヤキャラクタに対して付与するために、前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新手段とを含むことを特徴とする。   The video game control device of the present invention is a video game control device that controls the progress of a virtual life game, which is a video game that makes a player character live in a virtual space, and shows the progress of the virtual life game related to the player character. The player character possesses player information storage means for storing player information, item specification rule storage means for storing a plurality of item specification rules for specifying a predetermined item based on a plurality of items, and the player character in the virtual space. A plurality of items based on respective item information indicating the characteristics of the plurality of material items received by the material item receiving means and the material item receiving means for receiving a plurality of possessed items as material items from the possessed items Adopt specific rules A rule determining unit that determines an item specifying rule, and a grant that identifies a predetermined item based on a plurality of material items received by the material item receiving unit as an granted item according to the item specifying rule determined by the rule determining unit The player information is updated in order to give the player character the grant item specified by the grant item specification means instead of the item specification means and the plurality of material items received by the material item reception means. And player information updating means.

上記の構成としたことで、いわゆる仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようになる。   With the above-described configuration, it is possible to give variations to the item acquisition route in the so-called virtual life game.

前記アイテム情報は、アイテム名と、アイテムの取得場所とアイテムの希少価値構成要素のうち少なくとも1つにより定められたアイテムレベルとを含み、前記ルール決定手段は、前記アイテム情報における前記アイテム名とアイテムレベルとに基づいてアイテム特定ルールを決定する構成とされていてもよい。   The item information includes an item name, an item level determined by at least one of an item acquisition location and a rare value component of the item, and the rule determining means includes the item name and the item in the item information. The item specifying rule may be determined based on the level.

前記アイテム特定ルールとして、仮想空間内での生活により取得可能なアイテムのみを所定のアイテムとして特定する通常アイテム特定ルールと、仮想空間内での生活によっては取得不能な特別アイテムを所定のアイテムとして特定可能な特別アイテム特定ルールとが設けられており、前記ルール決定手段は、前記アイテム情報における前記アイテム名に対応したアイテム特定ルールであって、前記アイテム情報におけるアイテムレベルが適合するアイテム特定ルールを前記採用するアイテム特定ルールに決定する構成とされていてもよい。   As the item specifying rule, a normal item specifying rule that specifies only items that can be acquired through life in a virtual space as a predetermined item, and a special item that cannot be acquired depending on life in the virtual space is specified as a predetermined item. A possible special item specifying rule, and the rule determining means is an item specifying rule corresponding to the item name in the item information, and the item specifying rule that matches the item level in the item information You may be set as the structure determined to the item specific rule to employ | adopt.

前記特別アイテム特定ルールとして、所定のアイテムとして前記特別アイテムが特定される確率が異なる複数の特別アイテム特定ルールが設けられており、前記ルール決定手段は、前記アイテム情報におけるアイテムレベルが高レベルである程、所定のアイテムとして前記特別アイテムが高確率で特定される特別アイテム特定ルールを前記採用するアイテム特定ルールに決定する構成とされていてもよい。   As the special item specifying rule, a plurality of special item specifying rules having different probabilities that the special item is specified as a predetermined item is provided, and the rule determining means has a high item level in the item information As a matter of course, a special item specifying rule in which the special item is specified with a high probability as a predetermined item may be determined as the adopted item specifying rule.

前記特別アイテムは、商品に対応するアイテムである商品アイテムを含む構成とされていてもよい。   The special item may include a product item that is an item corresponding to the product.

さらに、本発明のビデオゲーム制御プログラムは、仮想空間内でプレイヤキャラクタを生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御させるビデオゲーム制御プログラムであって、前記プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するアイテム特定ルール記憶手段とを備えたコンピュータに、前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付ける素材アイテム受付ステップと、 該素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、前記複数のアイテム特定ルール中から採用するアイテム特定ルールを決定するルール決定ステップと、該ルール決定ステップにて採用するアイテム特定ルールに決定したアイテム特定ルールに従って、前記素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定する付与アイテム特定ステップと、前記素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムに換えて、前記付与アイテム特定ステップにて特定した付与アイテムを前記プレイヤキャラクタに対して付与するために、前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新ステップとを実行させるためのものである。   Furthermore, the video game control program of the present invention is a video game control program for controlling the progress of a virtual life game that is a video game that allows a player character to live in a virtual space, and the progress of the virtual life game related to the player character. A computer comprising: player information storage means for storing player information indicating a plurality of item specification rule storage means for storing a plurality of item specification rules for specifying a predetermined item based on a plurality of items; A material item reception step for receiving a plurality of possession items as material items from among possession items possessed by the player character, and item information indicating characteristics of the plurality of material items received in the material item reception step, respectively. Base And accepting at the material item accepting step according to a rule determining step for determining an item specifying rule to be adopted from among the plurality of item specifying rules, and an item specifying rule determined for the item specifying rule to be adopted at the rule determining step The grant item specifying step that specifies a predetermined item based on a plurality of material items as the grant item, and the grant item specified in the grant item specifying step instead of the plurality of material items received in the material item receiving step In order to give to the player character, a player information update step of updating the player information is executed.

本発明によれば、いわゆる仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようになる。   According to the present invention, in the so-called virtual life game, it is possible to give variations to the item acquisition route.

ビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a video game control system. プレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of player information. 育成アイテム情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of raising item information. 採取アイテム情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of collection item information. ミラクルボックス情報の格納状態の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the storage state of miracle box information. ゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a game screen. ミラクルボックスの概念を説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the concept of a miracle box. ミラクルボックス処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a miracle box process. 広告アイテム付与処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of an advertisement item provision process. 広告アイテム画像を含むゲーム画面の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the game screen containing an advertisement item image.

以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<第1の実施の形態>
図1は、本発明の一実施の形態の例を示すビデオゲーム制御システムの例を示すブロック図である。ビデオゲーム制御システム100は、ビデオゲーム制御サーバ10と、複数のプレイヤ端末21〜2N(N=1,2、・・)と、検索サーバ50とを含む。ビデオゲーム制御サーバ10と、プレイヤ端末21〜2Nと、検索サーバ50とは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
<First Embodiment>
FIG. 1 is a block diagram showing an example of a video game control system showing an example of an embodiment of the present invention. The video game control system 100 includes a video game control server 10, a plurality of player terminals 21 to 2N (N = 1, 2,...), And a search server 50. The video game control server 10, the player terminals 21 to 2N, and the search server 50 are each connected to a communication network 30 such as the Internet.

ビデオゲーム制御サーバ10は、例えばWWWサーバなどの情報処理装置であって、システム管理者によって管理される。このビデオゲーム制御サーバ10は、複数のプレイヤ端末21〜2Nに対して通信ネットワーク30を介してビデオゲームを提供する機能を有している。なお、本例においては、ビデオゲーム制御サーバ10が、いわゆる仮想生活ゲームを提供する場合を例にして説明を行う。   The video game control server 10 is an information processing apparatus such as a WWW server, for example, and is managed by a system administrator. The video game control server 10 has a function of providing a video game to the plurality of player terminals 21 to 2N via the communication network 30. In this example, the case where the video game control server 10 provides a so-called virtual life game will be described as an example.

また、本例におけるビデオゲーム制御サーバ10は、素材アイテム受付部10Aと、ルール決定部10Bと、付与アイテム特定部10Cと、プレイヤ情報更新部10Dと、育成アイテム付与部10Eと、アイテムレベル特定部10Fとを含む。   In addition, the video game control server 10 in this example includes a material item receiving unit 10A, a rule determining unit 10B, an assigned item specifying unit 10C, a player information updating unit 10D, a breeding item adding unit 10E, and an item level specifying unit. 10F.

素材アイテム受付部10Aは、ビデオゲーム制御サーバ10が提供する仮想生活ゲームにおける仮想空間内で複数のプレイヤ端末21〜2Nそれぞれに対応するプレイヤキャラクタ(例えば、アバター)が所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付ける機能を有する。素材アイテム受付部10Aが受け付けた素材アイテムは、ミラクルボックス処理にて使用される(図8参照)。ミラクルボックス処理については後で詳しく説明する。   10 A of material item reception parts are the possession items which the player character (for example, avatar) corresponding to each of the several player terminals 21-2N possesses in the virtual space in the virtual life game which the video game control server 10 provides. To have a function of receiving a plurality of possessed items as material items. The material item received by the material item receiving unit 10A is used in the miracle box process (see FIG. 8). The miracle box process will be described in detail later.

ルール決定部10Bは、素材アイテム受付部10Aによって受け付けられた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、複数のアイテム特定ルール中から採用するアイテム特定ルールを決定する機能を有する。なお、本例における「アイテム情報」や「アイテム特定ルール」は、ビデオゲーム制御サーバ10が備える各種DB(データベース)に格納されているものとする。仮想生活ゲームに関連する主要な情報が格納されたDBについては、後で詳しく説明する。   The rule determination unit 10B has a function of determining an item specification rule to be adopted from among a plurality of item specification rules based on each item information indicating the characteristics of the plurality of material items received by the material item reception unit 10A. . It is assumed that “item information” and “item specifying rule” in this example are stored in various DBs (databases) included in the video game control server 10. The DB in which main information related to the virtual life game is stored will be described in detail later.

付与アイテム特定部10Cは、ルール決定手部10Bによって決定されたアイテム特定ルールに従って、素材アイテム受付部10Aによって受け付けられた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定する機能を有する。   The granted item specifying unit 10C has a function of specifying a predetermined item based on a plurality of material items received by the material item receiving unit 10A as a given item according to the item specifying rule determined by the rule determining unit 10B.

プレイヤ情報更新部10Dは、素材アイテム受付部10Aによって受け付けられた複数の素材アイテムに換えて、付与アイテム特定部10Cによって特定された付与アイテムをプレイヤキャラクタに対して付与するために、プレイヤ情報を更新する機能を有する。具体的には、プレイヤ情報更新部10Dは、プレイヤ情報から素材アイテム情報を消去して、換わりに付与アイテム情報を付加する処理を行う。   The player information update unit 10D updates the player information in order to give the player character the grant item specified by the grant item specification unit 10C in place of the plurality of material items received by the material item reception unit 10A. It has the function to do. Specifically, the player information update unit 10D performs a process of deleting the material item information from the player information and adding the added item information instead.

育成アイテム付与部10Eは、ビデオゲーム制御サーバ10が提供する仮想生活ゲームにおいて、プレイヤキャラクタにより育成されたアイテム(育成アイテム)をプレイヤキャラクタに付与する機能を有する。具体的には、育成アイテム付与部10Eは、仮想生活ゲームの進行に応じてアイテムの育成処理(アイテムのパラメータの管理や、所定の育成条件の充足判定など)を行い、所定の育成条件を満たしたアイテムを育成アイテムとしてプレイヤに付与する処理を行う。   The breeding item provision unit 10E has a function of imparting an item (nurturing item) trained by the player character to the player character in the virtual life game provided by the video game control server 10. Specifically, the nurturing item provision unit 10E performs item nurturing processing (item parameter management, satisfaction of predetermined nurturing conditions, etc.) according to the progress of the virtual life game, and satisfies the predetermined nurturing conditions The process which provides the player with the selected item as a training item is performed.

アイテムレベル特定部10Fは、各種アイテム情報をプレイヤ情報に付加するときに、付加するアイテム情報のアイテムレベルを特定する機能を有する。アイテムレベルについては、後で詳しく説明する(図3参照)。   The item level specifying unit 10F has a function of specifying the item level of the item information to be added when various item information is added to the player information. The item level will be described in detail later (see FIG. 3).

また、本例におけるビデオゲーム制御サーバ10は、仮想生活ゲームの提供のために用いられる各種の情報を示すゲーム情報が格納される記憶媒体であるゲーム情報DB11と、プレイヤ情報DB12と、育成アイテム情報DB13と、採取アイテム情報DB14と、ミラクルボックス情報DB15とを備えている。   In addition, the video game control server 10 in this example includes a game information DB 11 that is a storage medium in which game information indicating various information used for providing a virtual life game is stored, a player information DB 12, and breeding item information. DB13, collection item information DB14, and miracle box information DB15 are provided.

プレイヤ情報DB12は、プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶する記憶媒体である。   The player information DB 12 is a storage medium that stores player information indicating the progress of the virtual life game related to the player character.

図2は、プレイヤ情報DB12におけるプレイヤ情報の格納状態の例を示す説明図である。図2に示すように、本例におけるプレイヤ情報は、プレイヤ端末を一意に特定するための端末IDと、各プレイヤ端末に対応するプレイヤキャラクタのゲーム内のレベルを示すキャラクタレベルと、各プレイヤキャラクタが所持する各種アイテム(育成アイテム、採取アイテム、および特別アイテムとを含む。各種アイテムについては後で説明する。)と、仮想生活ゲーム内でプレイヤキャラクタが育成中のアイテムを示す育成中アイテムとを含む。なお、プレイヤ情報に記憶される情報はこれに限定されず、例えば仮想生活ゲーム内におけるプレイヤの行動履歴など、ビデオゲームの進行に関連する種々の情報が記憶される。   FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of player information in the player information DB 12. As shown in FIG. 2, the player information in this example includes a terminal ID for uniquely identifying a player terminal, a character level indicating a level of a player character corresponding to each player terminal, and each player character. Includes various items possessed (including breeding items, collected items, and special items. Various items will be described later), and growing items indicating items being raised by the player character in the virtual life game. . Note that the information stored in the player information is not limited to this, and various information related to the progress of the video game such as the action history of the player in the virtual life game is stored.

育成アイテム情報DB13は、仮想生活ゲームにおいてプレイヤキャラクタが育成作業を行うことにより取得可能なアイテムである育成アイテムに関する情報を示す育成アイテム情報を記憶する記憶媒体である。なお、仮想生活ゲームにおいて実行される「育成作業」としては、例えば種植えや水遣り、収穫などが考えられる。   The breeding item information DB 13 is a storage medium that stores breeding item information indicating information related to the breeding item that is an item that can be acquired by the player character performing the breeding work in the virtual life game. As the “nurturing work” executed in the virtual life game, for example, seed planting, watering, harvesting, and the like can be considered.

図3は、育成アイテム情報DB13における育成アイテム情報の格納状態の例を示す説明図である。図3に示すように、本例における育成アイテム情報は、育成アイテムを一意に特定するためのアイテムIDと、育成アイテム名と、アイテムレベルと、育成場所レベルと、希少価値構成要素(綺麗レベルと育った大きさレベル)とを含む。   FIG. 3 is an explanatory diagram illustrating an example of a storage state of the training item information in the training item information DB 13. As shown in FIG. 3, the breeding item information in this example includes an item ID for uniquely identifying a breeding item, a breeding item name, an item level, a breeding place level, a rare value component (beautiful level and Size level).

ここで、育成アイテム毎に設定される各レベルを示す値には、所定の幅が設定されているものが含まれる。この場合、各レベルは、プレイヤキャラクタが育成アイテムを取得したときの状況(例えば、育成アイテムの育成過程や、育成場所の種類など)に基づいて、アイテムレベル特定部10Fが予め育成アイテム情報DB13に記憶された基準(図示せず)に従って特定する。   Here, the values indicating the respective levels set for each breeding item include those for which a predetermined width is set. In this case, each level is determined by the item level specifying unit 10F in advance in the training item information DB 13 based on the situation when the player character acquires the training item (for example, the training process of the training item, the type of the training place, etc.). Identify according to stored criteria (not shown).

すなわち、例えば育成アイテム「花」の育成場所レベルの場合、育成場所が「森」と「砂漠」では、育成の困難性から「砂漠」で育成された花のほうが「森」で育成された花よりも育成場所レベルが高くなる。   That is, for example, in the case where the breeding item “flower” is at the breeding place level, if the breeding place is “forest” and “desert”, the flower grown in “desert” is the flower grown in “forest” because of the difficulty of breeding. The training place level is higher than.

「希少価値構成要素」は、仮想生活ゲームにおける育成作業内容や予め定められた確率などにより決定される育成アイテムの希少価性を示す値である。本例においては、希少価値構成要素として、育成アイテムの綺麗さにより決定される「綺麗レベル」と、育成アイテムの育った大きさにより決定される「育った大きさレベル」とが含まれる。   The “rare value component” is a value indicating the rarity of the breeding item determined by the contents of the training work in the virtual life game, a predetermined probability, or the like. In this example, the “beautiful level” determined by the beauty of the cultivated item and the “growth size level” determined by the cultivated size of the cultivated item are included as rare value components.

例えば、例えば育成アイテム「実」の場合、プレイヤキャラクタによる育成作業により収穫された「実」の綺麗さを示す値が高いと、綺麗レベルが高くなる。また、「実」の大きさが大きいと、育った大きさレベルが高くなる。   For example, in the case of the breeding item “real”, if the value indicating the beauty of “real” harvested by the breeding work by the player character is high, the level of cleanliness becomes high. In addition, if the size of the “fruit” is large, the size level at which it grows increases.

「アイテムレベル」は、育成場所レベルと希少価値構成要素とから決定されるアイテムの価値を示す。アイテムレベルは、アイテムがプレイヤキャラクタに付与されるときに、アイテムレベル特定部10Fにより特定される。本例においては、アイテムレベル特定部10Fは、育成アイテムをプレイヤキャラクタに付与するときの育成アイテムの育成場所レベルと希少価値構成要素との和をアイテムレベルとして特定する。   The “item level” indicates the value of the item determined from the breeding place level and the rare value component. The item level is specified by the item level specifying unit 10F when the item is given to the player character. In this example, the item level specifying unit 10F specifies, as the item level, the sum of the training item level and the rare value component when the training item is given to the player character.

採取アイテム情報DB14は、仮想生活ゲームにおいてプレイヤキャラクタが採取作業を行うことにより取得可能なアイテムである採取アイテムに関する情報を示す採取アイテム情報を記憶する記憶媒体である。なお、仮想生活ゲームで実行される「採取作業」としては、例えば魚釣りや虫捕りなどが考えられる。   The collected item information DB 14 is a storage medium that stores collected item information indicating information related to a collected item that is an item that can be acquired by the player character performing a collection operation in the virtual life game. Note that examples of the “collecting work” executed in the virtual life game include fishing and insect trapping.

図4は、採取アイテム情報DB14における採取アイテム情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、本例における採取アイテム情報は、採取アイテムを一意に特定するためのアイテムIDと、採取アイテム名と、アイテムレベルと、採取場所レベルと、希少価値構成要素(採取時間レベルと大きさレベル)とを含む。   FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of the storage state of the collection item information in the collection item information DB 14. As shown in FIG. 4, the collected item information in this example includes an item ID for uniquely identifying a collected item, a collected item name, an item level, a collection location level, and a rare value component (collection time level). And size level).

ここで、採取アイテム情報の構成は育成アイテム情報の構成と対応しているので、以下、適宜採取アイテム情報と育成アイテム情報とをまとめて「アイテム情報」と呼ぶ。なお、採取アイテム情報における「採取場所レベル」は育成アイテム情報における「育成場所レベル」に対応するデータであり、以下、適宜採取場所レベルと育成場所レベルとをまとめて「アイテムの取得場所レベル」と呼ぶ。   Here, since the configuration of the collection item information corresponds to the configuration of the cultivation item information, the collection item information and the cultivation item information are hereinafter collectively referred to as “item information” as appropriate. The “collection place level” in the collection item information is data corresponding to the “cultivation place level” in the breeding item information. Hereinafter, the collection place level and the breeding place level are collectively referred to as “item acquisition place level” as appropriate. Call.

ミラクルボックス情報DB15は、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを含むミラクルボックス情報を記憶する記憶媒体である。   The miracle box information DB 15 is a storage medium that stores miracle box information including a plurality of item specifying rules for specifying a predetermined item based on a plurality of items.

図5は、ミラクルボックス情報DB15におけるミラクルボックス情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、本例におけるミラクルボックス情報は、ミラクルボックスを一意に特定するためのボックスIDと、ボックス名と、選択条件と、アイテム特定ルールとを含む。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of the storage state of the miracle box information in the miracle box information DB 15. As shown in FIG. 5, the miracle box information in this example includes a box ID for uniquely specifying the miracle box, a box name, a selection condition, and an item specifying rule.

ここで、「選択条件」とは、後述するミラクルボックス処理(図8参照)において、各ボックスが選択される条件を示す。本例においては、選択条件として、「素材アイテム」と「判定レベル」とが設定されているものとする。「素材アイテム」には、各種アイテムの組み合わせが設定されている(図5においては、アイテムIDの組み合わせにより示すが、アイテムの組み合わせを特定可能であればよく、例えばアイテム名の組み合わせであってもよいし、アイテムにジャンルが設定されている場合にはジャンルの組み合わせであってもよい。)。ここで、アイテムの組み合わせに関する規則は特に限定されず、同一種類(例えば、育成アイテム同士)であってもよいし、複数種類(育成アイテムと採取アイテムと特別アイテム)であってもよい。また、「判定レベル」とは、素材アイテムとして受け付けたアイテムを示すアイテム情報が有するアイテムレベルに応じて算出されるレベルである。本例においては、ルール決定部10Bが、素材アイテムとして受け付けたアイテムが示すアイテム情報が有するアイテムレベルの総和を判定レベルとして算出する。   Here, the “selection condition” indicates a condition for selecting each box in a miracle box process (see FIG. 8) described later. In this example, it is assumed that “material item” and “determination level” are set as selection conditions. In the “material item”, combinations of various items are set (in FIG. 5, it is indicated by a combination of item IDs, but it is sufficient that the combination of items can be specified. Or, if a genre is set for an item, it may be a combination of genres.) Here, the rule regarding the combination of items is not particularly limited, and may be of the same type (for example, breeding items) or a plurality of types (nurturing item, collection item, and special item). The “determination level” is a level calculated according to the item level of the item information indicating the item received as the material item. In this example, the rule determination unit 10B calculates the sum of the item levels included in the item information indicated by the item received as the material item as the determination level.

また、本例においてアイテム特定ルールは、付与アイテム属性割合と、仮想空間内での生活により取得可能なアイテム(通常アイテム)をプレイヤキャラクタに付与するアイテム(付与アイテム)として特定する場合に使用する通常アイテム特定割合と、仮想空間内での生活によっては取得不能なアイテム(特別アイテム)を付与アイテムとして特定する場合に使用する特別アイテム特定割合とを含む。   Further, in this example, the item specifying rule is usually used when specifying an granted item attribute ratio and an item (ordinary item) that can be acquired by life in the virtual space as an item (given item) to be given to the player character. It includes an item specifying ratio and a special item specifying ratio used when an item (special item) that cannot be acquired depending on the life in the virtual space is specified as a grant item.

ここで、「付与アイテム属性割合」は、付与アイテムの属性を決定するためのルールである。本例においては、付与アイテム属性割合は、通常アイテムと特別アイテムのどちらを付与アイテムとするかを、割合により示す。なお、通常アイテムが選択される割合と特別アイテムが選択される割合のどちらかが「0」であるミラクルボックス情報が含まれていてもよい。なお、本例においては、通常アイテムのみを付与アイテムとして特定するアイテム特定ルールを「通常アイテム特定ルール」と呼び、特別アイテムを付与アイテムとして特定可能なアイテム特定ルールを「特別アイテム特定ルール」と呼ぶこととする。また、割合以外のルール、例えば「所定のミニゲームの勝敗」が設定された構成とされていてもよい。   Here, the “grant item attribute ratio” is a rule for determining the attribute of the grant item. In this example, the grant item attribute ratio indicates which of the normal item and the special item is the grant item. It should be noted that the miracle box information in which either the ratio of the normal item selected or the ratio of the special item selected is “0” may be included. In this example, an item specifying rule that specifies only a normal item as a grant item is called a “normal item specification rule”, and an item specification rule that can specify a special item as a grant item is called a “special item specification rule”. I will do it. Further, a rule other than the ratio, for example, “predetermined mini-game win / loss” may be set.

また、付与アイテム属性割合に応じて付与アイテムの属性が特定された後に付与アイテムを特定するために、アイテム特定ルールには、アイテム候補とアイテム候補が選択される割合とを示すアイテム特定割合(通常アイテム特定割と特別アイテム特定割合)が対応付けされて記憶されている。   In addition, in order to identify the granted item after the attribute of the granted item is identified according to the granted item attribute ratio, the item specification rule indicates the item candidate and the rate at which the item candidate is selected. Item specific percent and special item specific ratio) are stored in association with each other.

すなわち、後述するミラクルボックス処理(図8参照)において、例えばボックスID「B2」のミラクルボックスが選択された場合、90%の確率で付与アイテムが通常アイテムになる。また、通常アイテムのうち80%の確率で、付与アイテムがアイテムID「C1」に対応するアイテムになる。   That is, in the miracle box process (see FIG. 8), which will be described later, for example, when a miracle box with box ID “B2” is selected, the granted item becomes a normal item with a probability of 90%. Further, the granted item becomes an item corresponding to the item ID “C1” with a probability of 80% of the normal items.

なお、ミラクルボックス処理おいて付与され得る「特別アイテム」に関する情報(例えば、アイテム名やアイテムレベル、その他、使用した場合の効果など)は、ゲーム情報DB11に記憶されていてもよいし、育成アイテムや採取アイテムに分類されてそれぞれ育成アイテム情報DB13と採取アイテム情報DB14とに記憶された構成としてもよい。   Information relating to “special items” that can be given in the miracle box process (for example, item name, item level, and other effects when used) may be stored in the game information DB 11 or the breeding item. Or it is good also as a structure classified into the collection item and memorize | stored in each breeding item information DB13 and collection item information DB14.

また、本例におけるミラクルボックス情報においては、素材アイテムが同じ場合、判定レベルが高レベルである程、付与アイテム属性割合における特別アイテムの割合が高く設定されているものとする。このような構成とすることにより、ルール決定部10Bは、素材アイテムとして受け付けたアイテムのアイテム情報におけるアイテムレベルが高レベルである程、判定レベルも高くなるので、付与アイテムとして特別アイテムが高確率で特定されるアイテム特定ルールを、採用するアイテム特定ルールに決定することとなる。   In the miracle box information in this example, when the material item is the same, the higher the determination level is, the higher the ratio of the special item in the granted item attribute ratio is set. By adopting such a configuration, the rule determination unit 10B has a higher probability that the higher the item level in the item information of the item received as a material item is, the higher the determination level is. The item specifying rule to be specified is determined as the item specifying rule to be adopted.

プレイヤ端末21〜2Nは、それぞれ、各プレイヤによって管理され、携帯可能なゲーム機器、設置型のゲーム機器、コンピュータ装置、携帯電話などの各種の情報処理装置によって構成される。また、本例におけるプレイヤ端末21〜2Nは、検索サーバ50が提供するポータルサイトと、ビデオゲーム制御サーバ10が提供する仮想生活ゲームとを実行可能なWebブラウザを備えているものとする。   Each of the player terminals 21 to 2N is managed by each player, and is configured by various information processing devices such as a portable game device, a stationary game device, a computer device, and a mobile phone. In addition, it is assumed that the player terminals 21 to 2N in this example include a Web browser that can execute a portal site provided by the search server 50 and a virtual life game provided by the video game control server 10.

検索サーバ50は、ポータルサイトを提供するサーバであり、通信ネットワーク30に接続された各種情報機器から各種情報を検索する検索エンジンとしての機能などを備える。また、本例における検索サーバ50は、ビデオゲーム制御サーバ10を介して複数のプレイヤ端末21〜2Nからの検索文字列を受け付けるものとする。また、検索サーバ50は、複数のプレイヤ端末21〜2Nそれぞれの検索履歴やWebページへのアクセス履歴などをプレイヤ情報としてビデオゲーム制御サーバ10に通知する機能を有する。   The search server 50 is a server that provides a portal site, and has a function as a search engine that searches various information from various information devices connected to the communication network 30. In addition, the search server 50 in this example receives search character strings from the plurality of player terminals 21 to 2N via the video game control server 10. Further, the search server 50 has a function of notifying the video game control server 10 of the search history of each of the plurality of player terminals 21 to 2N, the access history to the web page, and the like as player information.

ここで、本例において実行される仮想生活ゲームについて説明する。本例における仮想生活ゲームは、仮想空間においてガーデニングを行うことを1つの目的とする。   Here, the virtual life game executed in this example will be described. One purpose of the virtual life game in this example is to perform gardening in a virtual space.

図6は、本例のビデオゲームにおいて各プレイヤ端末21〜2Nが備える表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す説明図である。ゲーム画面には、図6に示すように、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタとしてのアバターPと、検索文字列の入力を受け付ける検索画面表示領域110と、栽培領域120と、所有栽培領域表示領域130と、アイテム表示領域140と、表示画面の変更要求を受け付ける表示画面変更ボタン群表示領域150と、仮想生活ゲームにおける各種処理(例えば、同じ仮想空間にて仮想生活ゲームを行っているプレイヤに対との会話処理や、ゲーム画面を画像として保存する撮影処理など)の実行要求を受け付けるアクションボタン群表示領域160とが設けられる。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen displayed on the display device included in each of the player terminals 21 to 2N in the video game of this example. As shown in FIG. 6, the game screen includes an avatar P as a player character operated by the player, a search screen display area 110 that accepts input of a search character string, a cultivation area 120, and an owned cultivation area display area 130. An item display area 140, a display screen change button group display area 150 that accepts a display screen change request, and various processes in a virtual life game (for example, for a player who is playing a virtual life game in the same virtual space) And an action button group display area 160 for receiving a request to execute a conversation process or a shooting process for saving a game screen as an image.

検索画面表示領域110は、検索文字列の入力を受け付ける検索文字列受付領域111と、検索文字列受付領域にて受け付けた検索文字列によるWebページの検索実行要求を受け付ける検索ボタン112と、ビデオゲームを進行させる上で推奨される推奨検索文字列に関するヒントを表示するヒント表示領域113とを含む。ここで、ヒント表示領域113に表示するヒントは、ビデオゲーム制御サーバ10がゲーム情報とプレイヤ情報とから予め定められたプログラムに従って表示される構成としてもよいし、ビデオゲーム制御サーバ10のシステム管理者によって入力されたヒントを表示する構成としてもよい。   The search screen display area 110 includes a search character string reception area 111 that accepts input of a search character string, a search button 112 that accepts a search execution request for a Web page using the search character string accepted in the search character string acceptance area, and a video game And a hint display area 113 for displaying a hint related to a recommended search character string recommended for proceeding with. Here, the hint displayed in the hint display area 113 may be configured to be displayed by the video game control server 10 according to a predetermined program from the game information and the player information, or a system administrator of the video game control server 10. It is good also as a structure which displays the hint input by (1).

栽培領域120は、アバターPが移動可能な領域であり、育成可能アイテム「種」(成長して育成アイテム「花」になり、さらに育成作業を継続することで育成アイテム「実」を収穫可能になるアイテムとして予め設定されたアイテム)の栽培が可能な領域である。プレイヤは、ビデオゲームの進行に応じて栽培領域120に種をまき、水をやり、肥料をあげ、花を咲かせ、咲かせた花を販売して仮想通貨を得ることで仮想生活ゲームを進行させる。なお、育成可能アイテムに関する情報を示す育成可能アイテム情報は、育成アイテム情報と関連づけされた状態で育成アイテム情報DB13に格納された構成としてもよいし、他のDBに格納された構成としてもよい。   The cultivation area 120 is an area in which the avatar P can move, and the cultivatable item “seed” (the grown item becomes the cultivated item “flower”, and the cultivated item “fruit” can be harvested by continuing the cultivating work. This is an area where an item set in advance as an item can be cultivated. As the video game progresses, the player seeds the cultivation area 120, waters it, raises fertilizer, blooms flowers, sells the bloomed flowers, and obtains virtual currency to advance the virtual life game. Note that the growable item information indicating information related to the growable item may be stored in the grow item information DB 13 in a state associated with the grow item information, or may be stored in another DB.

所有栽培領域表示領域130は、仮想生活ゲームの進行に応じてプレイヤが獲得した栽培領域を選択可能に表示する領域である。プレイヤは、栽培領域の他、ペットや雑貨アイテムなどを獲得することもできる。   The owned cultivation area display area 130 is an area that displays the cultivation area acquired by the player in accordance with the progress of the virtual life game. In addition to the cultivation area, the player can also acquire pets and miscellaneous items.

アイテム表示領域140は、仮想生活ゲームにおいてプレイヤが使用可能なアイテム(育成アイテム、育成可能アイテム、採取アイテム、および特別アイテムを含む。)を示す表示領域である。例えば、プレイヤが基本アイテム「種」を有している場合には、種アイコン141が選択可能に表示される。   The item display area 140 is a display area that shows items that can be used by the player in the virtual life game (including breeding items, growable items, collected items, and special items). For example, when the player has the basic item “seed”, the seed icon 141 is displayed to be selectable.

なお、ゲーム画面には、仮想的に作成された街などのエリアを示す仮想エリアや、各プレイヤ端末21〜2Nのプレイヤによって操作されるアバターも表示される。また、ゲーム画面に表示されるオブジェクトはこれらに限定されず、例えば、プレイヤによっては操作されないアバターが表示されていてもよい。   Note that a virtual area indicating a virtually created area such as a town and an avatar operated by the players of the player terminals 21 to 2N are also displayed on the game screen. Moreover, the object displayed on a game screen is not limited to these, For example, the avatar which is not operated by the player may be displayed.

仮想エリアは、例えばビットマップによって2次元データとして作成される。また、アバターPは、本例では、スプライト画像(ベクター形式画像)による2次元データとして作成されているものとする。   The virtual area is created as two-dimensional data by a bitmap, for example. In this example, it is assumed that the avatar P is created as two-dimensional data using a sprite image (vector format image).

本例の仮想生活ゲームにおいては、仮想エリアとしてあらかじめ用意されている「森」の中で、各プレイヤが操作するアバターがガーデニングおよびガーデニングに関連する行動を行いながら、アバター同士でコミュニケーションをとったり(チャットなど)、金銭に相当するポイントを稼いで森を装飾する雑貨などの商品を買ったりすることで、仮想生活を行う。   In the virtual life game of this example, the avatars operated by each player in the “forest” prepared in advance as a virtual area communicate with each other while performing actions related to gardening and gardening (chat Etc.), earning points equivalent to money and buying goods such as miscellaneous goods that decorate the forest, and performing a virtual life.

すなわち、「仮想生活ゲーム」は、プレイヤの分身としてのアバターを用いた仮想生活を楽しむゲームであり、ビデオゲーム制御サーバ10は、「仮想生活ゲーム」を進行させるための仮想フィールドや各種のコンテンツを各プレイヤ端末21〜2Nに提供する。   That is, the “virtual life game” is a game for enjoying a virtual life using an avatar as a player's alternation, and the video game control server 10 stores a virtual field and various contents for progressing the “virtual life game”. Provided to each of the player terminals 21 to 2N.

次に、本例における仮想生活ゲームのもう1つの特徴である「ミラクルボックス」について説明する。   Next, “miracle box”, which is another feature of the virtual life game in this example, will be described.

図7は、ミラクルボックスの概念を説明するための概念図である。図7は、ミラクルボックス201と、素材アイテム群202と、付与アイテム203,204との対応関係を示す。図7に示すように、ミラクルボックス201は、素材アイテムを受け付けて、所定のルールに従って、付与アイテム203(通常アイテムである「テーブル」)または付与アイテム204(特別アイテムである「円卓」)を出力する。   FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining the concept of the miracle box. FIG. 7 shows the correspondence between the miracle box 201, the material item group 202, and the assigned items 203 and 204. As shown in FIG. 7, the miracle box 201 receives the material item and outputs the granted item 203 (ordinary item “table”) or the granted item 204 (special item “round table”) according to a predetermined rule. To do.

また、本例におけるミラクルボックス201は、出力する付与アイテムとして、素材アイテム(例えば花と魚)からは連想されにくいようなアイテム(例えば、テーブルや円卓など、素材アイテムにより構成されているようには見えないアイテム)を含む。このような構成とすることにより、ミラクルボックスに対してプレイヤに興味を抱かせることができ、ミラクルボックスの使用を促すことができるようになる。なお、ミラクルボックス201が素材アイテム群202と関連性のあるアイテム(例えば、花と魚を用いた料理や、花と魚を描いたテーブルなど)を出力する構成とされていてもよい。   In addition, the miracle box 201 in this example is configured to include items that are difficult to associate with material items (for example, flowers and fish) as material items to be output (for example, tables and round tables). Invisible items). With such a configuration, the player can be interested in the miracle box, and the use of the miracle box can be encouraged. Note that the miracle box 201 may be configured to output items related to the material item group 202 (for example, a dish using flowers and fish, a table depicting flowers and fish, etc.).

次に、本例のビデオゲーム制御サーバ10の動作について説明する。   Next, the operation of the video game control server 10 of this example will be described.

図8は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行するミラクルボックス処理の例を示すフローチャートである。ミラクルボックス処理は、例えばビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤによるミラクルボックスの使用要求を受け付けたことに応じて開始される。ここでは、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ端末21によりプレイヤキャラクタとしてのアバターPを操作するプレイヤAからのミラクルボックス使用要求を受け付けた場合を例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the miracle box process executed by the video game control server 10. The miracle box process is started, for example, in response to the video game control server 10 receiving a request for using the miracle box by the player. Here, an example will be described in which the video game control server 10 receives a miracle box use request from the player A who operates the avatar P as a player character by the player terminal 21. Note that detailed descriptions of processes not particularly related to the present invention may be omitted.

ミラクルボックス処理において、ビデオゲーム制御サーバ10は、先ず、プレイヤ端末21から素材アイテム(または、素材アイテム群。以下同じ。)の選択を受け付ける(ステップS801)。   In the miracle box process, the video game control server 10 first accepts selection of a material item (or material item group, the same applies hereinafter) from the player terminal 21 (step S801).

素材アイテムの選択を受け付けると、ビデオゲーム制御サーバ10は、受け付けた素材アイテムの判定レベルを算出する(ステップS802)。ここで、ビデオゲーム制御サーバ10は、ルール決定部10Bにより、素材アイテムに応じたアイテム情報におけるアイテムレベルを参照し、複数のアイテムレベルの総和を判定レベルとして算出する。   When the selection of the material item is accepted, the video game control server 10 calculates the determination level of the accepted material item (step S802). Here, the video game control server 10 refers to the item level in the item information corresponding to the material item by the rule determination unit 10B, and calculates the sum of the plurality of item levels as the determination level.

判定レベルを算出すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、ミラクルボックス情報を参照して、素材アイテムと判定レベルとに応じたミラクルボックスを、採用するミラクルボックスに決定する(ステップS803)。これにより、採用するアイテム特定ルールが決定される。   When the determination level is calculated, the video game control server 10 refers to the miracle box information, and determines the miracle box corresponding to the material item and the determination level as the miracle box to be adopted (step S803). Thereby, the item specific rule to employ | adopt is determined.

採用するミラクルボックスを決定すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲーム情報DB11に記憶されたゲーム情報に従ってミラクルボックスイベントを開始する(ステップS804)。なお、ここでいう「ミラクルボックスイベント」とは、プレイヤ端末21に、素材アイテムを付与アイテムに変換することを示す所定のゲーム画面や音楽を出力させることを意味する。   When the miracle box to be adopted is determined, the video game control server 10 starts a miracle box event according to the game information stored in the game information DB 11 (step S804). Here, the “miracle box event” means that the player terminal 21 outputs a predetermined game screen or music indicating that the material item is converted to the granted item.

ミラクルボックスイベントを開始すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、決定したミラクルボックスに応じた付与アイテム属性割合に従って、アバターPに付与する付与アイテムの属性(通常アイテムか特別アイテムか)を決定する(ステップS805)。なお、ビデオゲーム制御サーバ10は、付与アイテム特定部10Cにより、例えば乱数を用いた一般的な方法により、付属アイテム属性割合としてミラクルボックス情報に設定された確率での属性の選択を実現する。付与アイテムの決定についても同様とする。   When the miracle box event is started, the video game control server 10 determines the attribute of the grant item (ordinary item or special item) to be given to the avatar P according to the grant item attribute ratio corresponding to the determined miracle box (step S805). ). In addition, the video game control server 10 realizes the selection of the attribute with the probability set in the miracle box information as the attached item attribute ratio by the general method using a random number, for example, by the grant item specifying unit 10C. The same applies to the determination of the granted item.

付与アイテムの属性を決定すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、決定した属性に応じたアイテム特定割合(通常アイテム特定割合または特別アイテム特定割合)に従って、アバターPに付与する付与アイテムを決定する(ステップS806)。   When the attribute of the grant item is determined, the video game control server 10 determines the grant item to be granted to the avatar P according to the item specification ratio (normal item specification ratio or special item specification ratio) corresponding to the determined attribute (step S806). ).

付与アイテムを特定すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ情報更新部10Dにより、素材アイテムに換えて、特定した付与アイテムをアバターPに対して付与するために、プレイヤ情報を更新する(ステップS807)。   When the grant item is specified, the video game control server 10 updates the player information in order to give the specified grant item to the avatar P instead of the material item by the player information update unit 10D (step S807). .

具体的には、プレイヤ情報更新部10Dは、採用したミラクルボックスに対応する素材アイテムを示すアイテム情報をプレイヤ情報から消去し、特定した付与アイテムを示すアイテム情報をプレイヤ情報に付加する。なお、このときビデオゲーム制御サーバ10は、アイテムレベル特定部10Fにより、付与アイテムのアイテムレベルを特定する処理を行う。   Specifically, the player information update unit 10D deletes item information indicating the material item corresponding to the adopted miracle box from the player information, and adds item information indicating the specified granted item to the player information. At this time, the video game control server 10 performs a process of specifying the item level of the granted item by the item level specifying unit 10F.

プレイヤ情報を更新すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、素材アイテムの残り(すなわち、付与アイテムの特定に使用されなかった素材アイテム)が有るか否かを判定する(ステップS808)。ここで、素材アイテムの残りが有ると判定すると(ステップS808のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS802の処理に移行する。   When the player information is updated, the video game control server 10 determines whether or not there is a remaining material item (that is, a material item that has not been used for specifying the granted item) (step S808). Here, if it is determined that there are remaining material items (Y in step S808), the video game control server 10 proceeds to the process in step S802.

一方、素材アイテムの残りが無いと判定すると(または、残っている素材アイテムの使用をしない旨の入力をプレイヤ端末21などから受け付けると)(ステップS808のN)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ミラクルボックスイベントを終了し(ステップS809)、ここでの処理を終了する。なお、ミラクルボックスの使用回数に制限が設けられている場合には、ビデオゲーム制御サーバ10は、制限内容を示す制限情報を参照して、ステップS802の処理に移行するか(ステップS808のN)、またはステップS809の処理に移行するか(ステップS808のY)を判定する構成としてもよい。   On the other hand, when it is determined that there are no remaining material items (or when an input indicating that the remaining material items are not used is received from the player terminal 21 or the like) (N in step S808), the video game control server 10 The box event ends (step S809), and the process here ends. If there is a limit on the number of times the miracle box is used, the video game control server 10 refers to the limit information indicating the limit contents and proceeds to the process of step S802 (N in step S808). Or it is good also as a structure which determines whether it transfers to the process of step S809 (Y of step S808).

以上に説明したように、上述した実施の形態では、仮想空間内でプレイヤキャラクタ(例えば、アバターP)を生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置(例えば、ビデオゲーム制御サーバ10)が、プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報DB12と、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するアイテム特定ルール記憶部(例えば、ミラクルボックス情報DB15)とを備え、仮想空間内でプレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付け、受け付けた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報(例えば、アイテムIDと判定レベル)に基づいて、複数のアイテム特定ルールのうち採用するアイテム特定ルールを決定し、採用するアイテム特定ルールに決定したアイテム特定ルールに従って、受け付けた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテム(例えば、通常アイテムや特別アイテム)を付与アイテムとして特定し、受け付けた複数の素材アイテムに換えて、特定した付与アイテムをプレイヤキャラクタに対して付与するために、プレイヤ情報を更新する構成としたので、いわゆる仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようになる。   As described above, in the above-described embodiment, a video game control device (for example, a video game) that controls the progress of a virtual life game that is a video game for allowing a player character (for example, an avatar P) to live in a virtual space. The control server 10) stores a player information DB 12 that stores player information indicating the progress of the virtual life game related to the player character, and an item specifying rule storage that stores a plurality of item specifying rules that specify a predetermined item based on a plurality of items. Part (for example, miracle box information DB15), a plurality of possessed items are accepted as material items from possessed items possessed by the player character in the virtual space, and the characteristics of the accepted plurality of material items are respectively shown. Each item information (for example, Based on the item identification rule, the item identification rule to be adopted is determined among the plurality of item identification rules, and the predetermined item based on the plurality of material items received in accordance with the item identification rule determined as the item identification rule to be adopted (For example, a normal item or a special item) is specified as a grant item, and the player information is updated in order to grant the specified grant item to the player character instead of the received plurality of material items. In so-called virtual life games, it is possible to give variations to item acquisition paths.

すなわち、素材アイテムとしたアイテム基づいて決定されるルールにより、素材アイテムを他のアイテムに変更することができるようになるので、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようになり、ゲームの趣向性を向上させることができるようになる。   In other words, since the material item can be changed to another item according to the rule determined based on the item as the material item, the item acquisition route can have variations, and the game The preference can be improved.

また、上述した実施の形態では、アイテム情報(例えば、育成アイテム情報や採取アイテム情報)は、アイテム名と、アイテムの取得場所とアイテムの希少価値構成要素のうち少なくとも1つにより定められたアイテムレベル(例えば、アイテムの取得場所に応じたレベルを示す育成場所レベルや採取場所レベルと、アイテムの希少価値構成要素に応じたレベルを示す綺麗レベル、育った大きさレベル、採取時間レベル、および大きさレベルなどの和であるアイテムレベル)とを含み、ビデオゲーム制御装置(例えば、ビデオゲーム制御サーバ10)が、アイテム情報におけるアイテム名とアイテムレベルとに基づいてアイテム特定ルールを決定する構成としたので、素材アイテムの特徴に付与アイテムを対応付けすることができるようになる。   In the embodiment described above, item information (for example, breeding item information and collected item information) is an item level determined by at least one of an item name, an item acquisition location, and a rare value component of the item. (For example, a breeding place level or a collection place level indicating a level according to an item acquisition place, a clean level indicating a level according to a rare value component of the item, a grown size level, a collection time level, and a magnitude. And the video game control device (for example, the video game control server 10) determines the item specifying rule based on the item name and the item level in the item information. , It is now possible to associate granted items with the characteristics of material items .

すなわち、例えば仮想生活ゲームにおいて価値のあるアイテムを素材アイテムとするほど、付与アイテムとして価値のあるアイテムを得られる確率の高いアイテム特定ルールが採用されるようにすることができるようになる。なお、アイテム情報の構成はこれに限定されず、例えば、複数のアイテムが所定のカテゴリに分類されている構成としてもよい。この場合、アイテム特定ルール記憶部(例えば、ミラクルボックス情報DB15)においても、選択条件を構成する1要素としてアイテムのカテゴリが含まれる構成とすることが好ましい。   That is, for example, as a valuable item in a virtual life game is used as a material item, an item specifying rule that has a higher probability of obtaining a valuable item as an assigned item can be adopted. Note that the configuration of the item information is not limited to this, and for example, a configuration may be adopted in which a plurality of items are classified into a predetermined category. In this case, it is preferable that the item specification rule storage unit (for example, the miracle box information DB 15) includes an item category as one element constituting the selection condition.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、仮想生活ゲーム内においてアイテムレベルをプレイヤに認識できない構成としてもよい。このような構成とすることで、プレイヤが複数回同じアイテムの組み合わせを素材アイテムとした場合でも、プレイヤが予想しないミラクルボックス(すなわち、アイテム特定ルール)が採用されることがあるため、プレイヤがミラクルボックスイベントに飽きてしまうことを防止することができるようになる。この場合、仮想生活ゲームにおけるアイテム特定ルールの決定に用いるアイテムレベルと、それ以外の場面(例えば、アイテムを売却するような場面)でのアイテムのレベルとを別に設け、後者のアイテムレベルはプレイヤに認識可能な構成とすることが好ましい。   Further, although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the player may be configured such that the item level cannot be recognized by the player in the virtual life game. With such a configuration, even when the player uses a combination of the same items multiple times as a material item, a miracle box (that is, an item identification rule) that the player does not expect may be employed. You can prevent getting bored with box events. In this case, an item level used for determining the item specifying rule in the virtual life game and an item level in other scenes (for example, a scene where an item is sold) are provided separately. A recognizable configuration is preferable.

なお、上述した実施の形態では、アイテム特定ルールとして、付与アイテム属性割合により付与するアイテムの属性(例えば、通常アイテムまたは特別アイテム)を決定し、決定した属性のアイテムを付与アイテムとして特定すべく、通常アイテム特定割合または特別割合を用いる構成としたので、素材アイテムによってプレイヤが獲得できるアイテムにバリエーションを持たせることができるようになる。なお、アイテム特定ルールの決定方法はこれに限定されない。   In the above-described embodiment, as an item specifying rule, an item attribute (for example, a normal item or a special item) to be assigned is determined by a grant item attribute ratio, and an item having the determined attribute is specified as a grant item. Since the normal item specifying ratio or the special ratio is used, it is possible to give variations to items that can be acquired by the player using the material item. In addition, the determination method of an item specific rule is not limited to this.

すなわち、アイテム特定ルールは、仮想空間内での生活により取得可能なアイテム(例えば、通常アイテム)のみを所定のアイテムとして特定する通常アイテム特定ルール(例えば、ボックスA)と、仮想空間内での生活によっては取得不能な特別アイテムを所定のアイテムとして特定可能な特別アイテム特定ルール(例えば、ボックスB,C,D)とが設けられており、ビデオゲーム制御装置(例えば、ビデオゲーム制御サーバ10)が、アイテム情報(例えば、育成アイテム情報や採取アイテム情報)におけるアイテム名に対応したアイテム特定ルールであって、アイテム情報におけるアイテムレベル(例えば、素材アイテムのアイテムレベルの和である判定レベル)が適合するアイテム特定ルールを採用するアイテム特定ルールに決定する構成とされていればよい。   That is, the item specification rule includes a normal item specification rule (for example, box A) that specifies only items that can be acquired by life in the virtual space (for example, a normal item) as a predetermined item, and a life in the virtual space. And a special item specifying rule (for example, boxes B, C, and D) that can specify a special item that cannot be acquired as a predetermined item, and a video game control device (for example, video game control server 10) is provided. The item specification rule corresponding to the item name in the item information (for example, breeding item information and collected item information), and the item level in the item information (for example, the determination level that is the sum of the item levels of the material items) is suitable Decide on item specific rule to adopt item specific rule That only needs to be configured.

また、上述した実施の形態では、特別アイテム特定ルールとして、所定のアイテムとして特別アイテムが特定される確率が異なる複数の特別アイテム特定ルールが設けられており、ビデオゲーム制御装置(例えば、ビデオゲーム制御サーバ10)が、アイテム情報におけるアイテムレベル(例えば、素材アイテムのアイテムレベルの和である判定レベル)が高レベルである程、所定のアイテムとして特別アイテムが高確率で特定される特別アイテム特定ルールを採用するアイテム特定ルールに決定する構成としたので、プレイヤに対して、アイテムレベルの高いアイテムを素材アイテムとして使用する動機を効果的に与えることができるようになる。   In the above-described embodiment, a plurality of special item specifying rules having different probabilities that a special item is specified as a predetermined item is provided as a special item specifying rule, and a video game control device (for example, video game control) is provided. As the item level in the item information (for example, the determination level that is the sum of the item levels of the material items) is higher, the server 10) sets a special item specifying rule that specifies a special item with a higher probability as a predetermined item. Since it is set as the item specific rule to employ | adopt, it becomes possible to give the motive which uses an item with a high item level as a material item effectively with respect to a player.

また、上述した実施の形態では特に言及していないが、特別アイテムは、商品に対応するアイテムである商品アイテム(例えば、現実生活において使用可能な商品の形態を模したアイテムや、現実生活において使用可能な商品と交換可能なアイテム)を含む構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想生活ゲームのスポンサの商品を効果的に宣伝することができるようになる。   Although not specifically mentioned in the above-described embodiment, the special item is a product item corresponding to a product (for example, an item imitating a form of a product that can be used in real life, or a product used in real life) It is good also as a structure containing the item which can be exchanged for possible goods. By adopting such a configuration, it becomes possible to effectively promote the sponsor's product of the virtual life game.

この場合、商品アイテムが付与される可能性のある素材アイテムとしては、予め商品アイテムに関連するアイテムとして設定されたアイテム(例えば、商品アイテムに対応する商品の提供者に関する広告としての機能を果たすアイテムである広告アイテムなど)が設定された構成とされることが好ましい。このような構成とすることにより、広告アイテムの広告的役割を強調することができるようになる。また、例えば仮想生活ゲームがアイテムの育成を主軸とするゲームの場合には、育成アイテムがスポンサと関連付けされることが好ましい。   In this case, as a material item to which a product item may be given, an item that has been set in advance as an item related to the product item (for example, an item that serves as an advertisement related to a provider of a product corresponding to the product item) It is preferable that the advertising item or the like is set. With such a configuration, the advertising role of the advertising item can be emphasized. In addition, for example, when the virtual life game is a game whose main axis is item training, it is preferable that the training item is associated with the sponsor.

以下、仮想生活ゲームがアイテムの育成を主軸とする場合の本発明の他の実施の形態の例について、図面を参照して説明する。なお、以下に述べる他の実施の形態については、上述した第1の実施の形態と異なる部分を中心に説明する。したがって、第1の実施の形態と同様の構成部分は同じ符号を付してその説明は省略し、特に説明しない限り同じであるものとする。   Hereinafter, an example of another embodiment of the present invention in the case where the virtual life game has the main item as an item will be described with reference to the drawings. Note that other embodiments described below will be described with a focus on differences from the first embodiment described above. Therefore, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted. Unless otherwise specified, the same components are assumed to be the same.

<第2の実施の形態>
第2の実施の形態では、ビデオゲーム制御サーバ10は、検索文字列受信部10aと、アイテム検索文字列特定部10bと、育成アイテム付与判定部10cを含む(図示せず)。また、育成アイテム情報、特別アイテム情報、およびミラクルボックス情報には、それぞれ商品やスポンサに関する情報(スポンサ情報)が対応付けされて記憶されているものが含まれるものとする(図示せず)。
<Second Embodiment>
In the second embodiment, the video game control server 10 includes a search character string receiving unit 10a, an item search character string specifying unit 10b, and a breeding item provision determining unit 10c (not shown). Further, it is assumed that the information on the product and the sponsor (sponsor information) is stored in association with each other (not shown) in the breeding item information, the special item information, and the miracle box information.

また、本実施の形態においては、育成可能アイテム情報にはスポンサ情報が対応付けされていないものとする。そして、育成可能アイテムが成長し得る育成アイテムの候補として、スポンサ情報が対応付けされた育成アイテムである広告アイテムが対応付けされているものとする。すなわち、本例における育成可能アイテムは、育成状況などに応じて複数種類のアイテムに成り得るアイテムであるものとする。   Further, in the present embodiment, it is assumed that the sponsor information is not associated with the growable item information. And the advertising item which is a breeding item with which sponsor information was matched is matched as a candidate of the breeding item which can grow a growable item. That is, the growable item in this example is an item that can be a plurality of types of items depending on the breeding situation and the like.

ここで、「スポンサ情報」とは、商品の特徴に関する説明、商品の価格、スポンサに関する説明、およびスポンサが提供するWebページに関する情報などが含まれるものとする。また、アイテム特定ルールを記憶するミラクルボックス情報DB15には、素材アイテムに所定のスポンサ情報が対応付けされた育成アイテム(広告アイテム)が含まれる場合に選択され得るボックスが含まれるものとする。また、素材アイテムとして広告アイテムを含むボックスには、スポンサ情報が対応付けされた特別アイテム(商品アイテム)が付与候補アイテムとして設定されているものとする。なお、素材アイテムとして商品アイテムが含まれる構成としてもよいし、付与候補アイテムに広告アイテムが含まれる構成としてもよい。   Here, the “sponsor information” includes a description about the characteristics of the product, a price of the product, a description about the sponsor, information about a Web page provided by the sponsor, and the like. In addition, the miracle box information DB 15 that stores the item specifying rule includes a box that can be selected when a breeding item (advertisement item) in which predetermined sponsor information is associated with the material item is included. In addition, it is assumed that a special item (product item) associated with sponsor information is set as a grant candidate item in a box including an advertising item as a material item. In addition, it is good also as a structure by which a merchandise item is included as a raw material item, and it is good also as a structure by which an advertising item is included in a provision candidate item.

検索文字列受信部10aは、検索サーバ50が情報検索を行うための検索文字列を受信するための機能を備える。具体的には、検索文字列受信部10aは、各プレイヤ端末21〜2Nにおいて実行される仮想生活ゲームにおいて、検索画面表示領域110における検索文字列入力領域111(図6参照)に入力された検索文字列を受信する。   The search character string receiving unit 10a has a function for receiving a search character string for the search server 50 to perform information search. Specifically, the search character string receiving unit 10a performs a search input to the search character string input area 111 (see FIG. 6) in the search screen display area 110 in the virtual life game executed at each of the player terminals 21 to 2N. Receive a string.

アイテム検索文字列特定部10bは、検索文字列受信部10aが受信した検索文字列(検索サーバ50にてWeb検索を行うために受け付けた文字列。「アイテム検索文字列」に対して、「Web検索文字列」や「基礎検索文字列」などと呼んでもよい。)を受信したことに応じて、アイテム情報が示す各種アイテムのうち検索文字列に応じたアイテム(すなわち、アイテム情報におけるアイテム名などに検索文字列を含むアイテム)を検索するためのアイテム検索文字列を特定する機能を有する。   The item search character string specifying unit 10b receives a search character string received by the search character string receiving unit 10a (a character string received for performing a Web search by the search server 50. For “item search character string”, “Web In response to receiving “search string” or “basic search string”, the item corresponding to the search string among the various items indicated by the item information (that is, the item name in the item information, etc.) The item search character string for searching for (items including the search character string) is specified.

具体的には、アイテム検索文字列特定部10bは、検索文字列が有する単語を特定して、各単語をそれぞれアイテム検索文字列として特定する。なお、アイテム検索文字列の特定方法はこれに限定されず、例えば、検索文字列をそのままアイテム検索文字列として特定する構成としてもよい。また、ビデオゲーム制御サーバ10が類語辞典データを備える場合、検索文字列に含まれる単語に類似する単語をアイテム検索文字列に含める構成としてもよい。これにより、ビデオゲーム制御サーバ10は、「検索文字列」と「アイテム検索文字列」とを略同時に特定することができる。   Specifically, the item search character string specifying unit 10b specifies words included in the search character string and specifies each word as an item search character string. The method for specifying the item search character string is not limited to this, and for example, the search character string may be specified as the item search character string as it is. When the video game control server 10 includes thesaurus data, a word similar to the word included in the search character string may be included in the item search character string. Thereby, the video game control server 10 can specify the “search character string” and the “item search character string” substantially simultaneously.

アイテム付与判定部10cは、プレイヤ端末21〜2Nそれぞれにおける仮想生活ゲームの進行状況や検索サーバ50の利用内容などに応じて、各プレイヤ端末21〜2Nのプレイヤキャラクタ(例えば、アバター)に広告アイテムを付与するか否かを所定の基準により判定する機能を有する。本例においては、アイテム付与判定部10cは、育成可能アイテムのアイテム成長条件が充足されたとき、育成可能アイテム情報を参照し、プレイヤに付与する育成アイテムを判定する。   The item grant determination unit 10c applies an advertisement item to the player characters (for example, avatars) of the player terminals 21 to 2N according to the progress of the virtual life game at each of the player terminals 21 to 2N, the usage contents of the search server 50, and the like. It has a function of determining whether to give or not based on a predetermined standard. In this example, the item provision determination unit 10c refers to the growable item information and determines the breeding item to be given to the player when the item growth condition of the growable item is satisfied.

図9は、ビデオゲーム制御サーバ10が実行する広告アイテム付与処理の例を示すフローチャートである。広告アイテム付与処理は、例えばプレイヤ端末21〜2Nにおいて仮想生活ゲームが開始されたことに応じて開始される。ここでは、ゲームの進行に応じてプレイヤ情報に広告アイテム情報(すなわち、スポンサ情報を有する育成アイテム情報)を付加する場合を例に説明する。なお、本発明に特に係わらない処理については、その詳細な説明を省略している場合がある。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the advertisement item provision process executed by the video game control server 10. The advertisement item provision process is started in response to the virtual life game being started at the player terminals 21 to 2N, for example. Here, a case where advertisement item information (that is, breeding item information having sponsor information) is added to the player information according to the progress of the game will be described as an example. Note that detailed descriptions of processes not particularly related to the present invention may be omitted.

広告アイテム付与処理において、ビデオゲーム制御サーバ10は、先ず、プレイヤ情報を参照し、育成中のアイテムがあるか否かを判定する(ステップS901)。本例においては、プレイヤAが、仮想生活ゲームにおいて育成可能アイテムとして記憶されたアイテムを使用した場合に、ビデオゲーム制御サーバ10が、使用されたアイテムを育成中の育成可能アイテムとして記憶する。具体的には、プレイヤAが、育成可能アイテム「種」を栽培領域120に蒔く操作(または、種を栽培領域120に埋める操作)を行ったことに応じて、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤ情報DB12に、育成可能アイテムが育成状態にあることや、育成可能アイテムの育成場所などを記憶する。   In the advertisement item provision process, the video game control server 10 first refers to the player information and determines whether there is an item being nurtured (step S901). In this example, when the player A uses an item stored as a cultivatable item in the virtual life game, the video game control server 10 stores the used item as a cultivatable item being cultivated. Specifically, in response to the player A performing an operation of sowing the cultivatable item “seed” in the cultivation area 120 (or an operation of filling the seed in the cultivation area 120), the video game control server 10 determines that the player The information DB 12 stores that the cultivatable item is in the cultivated state, the cultivating place of the cultivatable item, and the like.

ここで、育成中のアイテムが無いと判定すると(ステップS901のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、育成中のアイテムに応じたアイテム成長条件が充足されたか否かを判定する(ステップS902)。ここで、アイテム成長条件が充足されていないと判定すると(ステップS902のN)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS906の処理に移行してゲームが画面を表示する。   If it is determined that there is no item being raised (Y in step S901), the video game control server 10 determines whether or not an item growth condition corresponding to the item being raised is satisfied (step S902). If it is determined that the item growth condition is not satisfied (N in step S902), the video game control server 10 proceeds to the process in step S906 and the game displays a screen.

一方、アイテム成長条件が充足されたと判定すると(ステップ902のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、所定期間内(例えば、アイテム付与条件が充足されたときから3日前以内)の検索履歴(すなわち、プレイヤ端末21から受信した検索文字列群)に、育成中のアイテムが成長し得る育成アイテムに応じたスポンサ名が有るか否かを判定する(ステップS903)。ここで、所定期間内の検索履歴に育成アイテムに応じた商品アイテムのスポンサ名が無いと判定すると(ステップS903のN)、ビデオゲーム制御サーバ10は、後述するステップS905の処理に移行する。   On the other hand, if it is determined that the item growth condition is satisfied (Y in step 902), the video game control server 10 searches the search history (ie, within 3 days before the item granting condition is satisfied) (ie, within 3 days before the item granting condition is satisfied) (ie, It is determined whether or not the search character string received from the player terminal 21 has a sponsor name corresponding to the breeding item in which the item being grown can grow (step S903). Here, if it is determined that there is no sponsor name of the merchandise item corresponding to the breeding item in the search history within the predetermined period (N in step S903), the video game control server 10 proceeds to the process in step S905 described later.

一方、所定期間内の検索履歴に、育成中のアイテムが成長し得る育成アイテムに応じたスポンサ名が有ると判定すると(ステップS903のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、所定期間内のアクセス履歴に、育成アイテムに応じたスポンサが提供するWebページへのアクセスが有るか否かを確認する(ステップ904)。   On the other hand, if it is determined that the search history within the predetermined period has a sponsor name corresponding to the cultivated item in which the item being cultivated can grow (Y in step S903), the video game control server 10 accesses the access history within the predetermined period. Then, it is confirmed whether or not there is access to the Web page provided by the sponsor corresponding to the cultivated item (step 904).

育成中のアイテムが成長し得る育成アイテムに応じたスポンサが提供するWebページへのアクセスの有無を確認すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、アイテム付与判定部10cにより、育成可能アイテムの成長結果としての育成アイテムを判定する(ステップS905)。このとき、アイテム付与判定部10cは、検索履歴にスポンサ名がない場合(ステップS903のN)は、所定のスポンサ情報が対応付けされた広告アイテムを成長結果として判定する。また、本例においては、育成可能アイテムが成長し得る育成アイテムの候補として、「検索履歴に含まれるWebページへのアクセス履歴がない場合に選択される育成アイテム」と、「検索履歴に含まれ、かつWebページへのアクセス履歴がある場合に選択される育成アイテム」があるものとする。なお、このときビデオゲーム制御サーバ10は、スポンサ情報が対応付けされていない育成アイテムを成長結果として判定し得る構成としてもよい。   When the presence / absence of access to the web page provided by the sponsor corresponding to the cultivated item that the item being cultivated can grow is confirmed, the video game control server 10 uses the item granting determination unit 10c as a result of the cultivatable item growth. A breeding item is determined (step S905). At this time, if there is no sponsor name in the search history (N in step S903), the item assignment determination unit 10c determines an advertising item associated with predetermined sponsor information as a growth result. Moreover, in this example, as the candidate of the training item that the growable item can grow, “the training item selected when there is no access history to the Web page included in the search history” and “included in the search history” In addition, it is assumed that there is a “nurturing item to be selected when there is an access history to the Web page”. At this time, the video game control server 10 may be configured to be able to determine a growth item that is not associated with sponsor information as a growth result.

成長結果としての広告アイテムを判定すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、広告アイテム画像を表示する(ステップS906)。本例においては、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21に、広告アイテム画像を含むゲーム画面を表示する(すなわち、プレイヤ端末21にて広告アイテム画像を含むゲーム画面を表示するための情報をプレイヤ端末21に送信する)。   When determining the advertising item as the growth result, the video game control server 10 displays the advertising item image (step S906). In this example, the video game control server 10 displays a game screen including an advertisement item image on the player terminal 21 (that is, the player terminal 21 receives information for displaying a game screen including the advertisement item image on the player terminal 21). To the terminal 21).

図10は、広告アイテム画像を含むゲーム画面の例を示す説明図である。図10に示すように、ゲーム画面における栽培領域120には、広告アイテム画像Bが表示される。なお、このとき、ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤAのプレイヤ情報に広告アイテム情報を付加する場合には、結果的にこの時点でプレイヤAに広告アイテムを付与することとなる。すなわち、この場合、プレイヤAの意思に関係なく、広告アイテムがプレイヤAに付与されることとなる。   FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of a game screen including an advertisement item image. As shown in FIG. 10, the advertisement item image B is displayed in the cultivation area 120 on the game screen. At this time, when the video game control server 10 adds the advertising item information to the player information of the player A, as a result, the advertising item is given to the player A at this time. That is, in this case, the advertisement item is given to the player A regardless of the intention of the player A.

広告アイテム画像を含むゲーム画面を送信すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、プレイヤ端末21から、広告アイテム取得要求を受信したか否かを判定する(ステップS907)。なお、本例においては、プレイヤ端末21は、プレイヤAによる広告アイテム画像Bの選択を受け付けたことに応じて、広告アイテム取得要求をビデオゲーム制御サーバ10に送信する。   When the game screen including the advertisement item image is transmitted, the video game control server 10 determines whether or not an advertisement item acquisition request is received from the player terminal 21 (step S907). In this example, the player terminal 21 transmits an advertisement item acquisition request to the video game control server 10 in response to the selection of the advertisement item image B by the player A.

広告アイテム取得要求を受信しない場合(ステップS907のN)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ステップS901の処理に移行する。一方、広告アイテム取得要求を受信すると(ステップS907のY)、ビデオゲーム制御サーバ10は、ゲーム画面から広告アイテム画像Bを消去する(ステップS908)。   When the advertisement item acquisition request is not received (N in step S907), the video game control server 10 proceeds to the process in step S901. On the other hand, when receiving the advertisement item acquisition request (Y in step S907), the video game control server 10 deletes the advertisement item image B from the game screen (step S908).

ゲーム画面から広告アイテムを消去すると、ビデオゲーム制御サーバ10は、広告アイテム情報が示す広告アイテムをプレイヤAが使用可能となるようにプレイヤ情報を更新して(ステップS909)、ステップS901の処理に移行する。   When the advertising item is deleted from the game screen, the video game control server 10 updates the player information so that the player A can use the advertising item indicated by the advertising item information (step S909), and proceeds to the processing of step S901. To do.

広告アイテム付与処理は、例えばプレイヤ端末21にて、Webブラウザが閉じられたことに応じて終了する。   For example, the advertisement item provision processing ends in response to the closing of the Web browser at the player terminal 21.

以上に説明したように、上述した第2の実施の形態では、プレイヤによる検索サーバ50の利用状態(検索履歴やアクセス履歴)に基づいて、プレイヤキャラクタであるアバターに広告アイテムが付与される構成とした。このような構成とすることにより、仮想生活ゲームにおいて、プレイヤの嗜好に応じた広告を行うことができるようになる。   As described above, in the above-described second embodiment, an advertisement item is assigned to an avatar that is a player character based on the use state (search history or access history) of the search server 50 by the player. did. With such a configuration, it is possible to perform an advertisement according to the preference of the player in the virtual life game.

また、アイテム特定ルールにスポンサ情報を対応付けて記憶することにより、広告アイテム付与処理(図9参照)にてプレイヤが獲得した広告アイテムを、上述した第1の実施の形態におけるミラクルボックス処理(図8参照)における素材アイテムとして使用可能な構成としているので、仮想生活ゲームのスポンサの商品を効果的に宣伝することができるようになる。   Further, by storing the sponsor information in association with the item identification rule, the advertisement item acquired by the player in the advertisement item provision process (see FIG. 9) is converted into the miracle box process (see FIG. 8), it is possible to effectively advertise the product of the sponsor of the virtual life game.

なお、上述した第2の実施の形態では特に言及していないが、採取アイテムにスポンサ情報が対応付けされたものを含む構成としてもよい。この場合、例えば仮想空間において採取アイテムを採取できる場所(採取エリア)の様子(例えば、背景など)で、プレイヤが採取アイテムに対応するスポンサ情報を推測可能な構成としてもよい。このような構成とすることにより、プレイヤが全く意図しない広告を行うことを回避することができるようになる。   Although not particularly mentioned in the second embodiment described above, it may be configured to include a collection item associated with sponsor information. In this case, for example, it may be configured such that the player can guess the sponsor information corresponding to the collected item in a state (for example, a background) where the collected item can be collected in the virtual space. With such a configuration, it is possible to avoid an advertisement that the player does not intend at all.

なお、上述した第1および第2の実施の形態におけるビデオゲーム制御システム100は、種やペットなどの育成が可能な仮想生活ゲームに限らず、アイテムを使用するビデオゲーム全般に適用することができる。また、クライアントサーバ型のシステムにて実行されるゲームに限らず、単体のゲーム機器を用いてゲームソフトを読み込むことで実行可能なゲームにも適用することができる。   Note that the video game control system 100 according to the first and second embodiments described above can be applied not only to virtual life games that can grow seeds and pets, but also to video games that use items. . Further, the present invention can be applied not only to a game executed by a client server type system but also to a game that can be executed by reading game software using a single game device.

なお、上述した第1および第2の実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム制御サーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている制御プログラム(ビデオゲーム制御プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。   Although not particularly mentioned in the first and second embodiments described above, the video game control server 10 has been described above according to a control program (video game control program) stored in a storage device included in the video game control server 10. Perform various processes.

なお、上述した第1および第2の実施の形態では特に言及していないが、育成可能アイテムから育成アイテムに成長するまでに、複数の成長段階が設けられていてもよい。また、特別アイテムが他の育成アイテムに成長する場合を含む構成とされていてもよい。   Although not particularly mentioned in the first and second embodiments described above, a plurality of growth stages may be provided before growing from a growable item to a growable item. Moreover, you may be set as the structure including the case where a special item grows into another cultivation item.

本発明によれば、ネットワークサービスとして提供されるビデオゲーム、特に仮想生活ゲームにおいて、アイテムの取得経路にバリエーションを持たせることができるようにするのに有用である。   According to the present invention, in a video game provided as a network service, in particular, in a virtual life game, it is useful for enabling variation in an item acquisition route.

10 ビデオゲーム制御サーバ
10A 素材アイテム受付部
10B ルール決定部
10C 付与アイテム特定部
10D プレイヤ情報更新部
10E 育成アイテム付与部
10F アイテムレベル特定部
11 ゲーム情報DB
12 プレイヤ情報DB
13 育成アイテム情報DB
14 採取アイテム情報DB
15 ミラクルボックス情報DB
21〜2N プレイヤ端末
30 通信ネットワーク
50 検索サーバ
100 ビデオゲーム制御システム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Video game control server 10A Material item reception part 10B Rule determination part 10C Granted item specific | specification part 10D Player information update part 10E Raised item provision part 10F Item level specific part 11 Game information DB
12 Player information DB
13 Training item information DB
14 Collection item information DB
15 Miracle Box Information DB
21 to 2N player terminal 30 communication network 50 search server 100 video game control system

Claims (6)

仮想空間内でプレイヤキャラクタを生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御するビデオゲーム制御装置であって、
前記プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、
複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するアイテム特定ルール記憶手段と、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付ける素材アイテム受付手段と、
該素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、前記複数のアイテム特定ルールのうち採用するアイテム特定ルールを決定するルール決定手段と、
該ルール決定手段によって採用するアイテム特定ルールに決定されたアイテム特定ルールに従って、前記素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定する付与アイテム特定手段と、
前記素材アイテム受付手段によって受け付けられた複数の素材アイテムに換えて、前記付与アイテム特定手段によって特定された付与アイテムを前記プレイヤキャラクタに対して付与するために、前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム制御装置。
A video game control device for controlling the progress of a virtual life game, which is a video game that makes a player character live in a virtual space,
Player information storage means for storing player information indicating the progress of the virtual life game relating to the player character;
Item specifying rule storage means for storing a plurality of item specifying rules for specifying a predetermined item based on a plurality of items;
Material item receiving means for receiving a plurality of possessed items as material items from possessed items possessed by the player character in the virtual space;
Rule determining means for determining an item specifying rule to be adopted among the plurality of item specifying rules based on each item information indicating the characteristics of the plurality of material items received by the material item receiving means;
Grant item specifying means for specifying a predetermined item based on a plurality of material items received by the material item receiving means as a grant item according to the item specification rule determined by the item specification rule adopted by the rule determining means;
Player information updating means for updating the player information in order to give the player character the grant item specified by the grant item specifying means instead of the plurality of material items accepted by the material item accepting means. And a video game control device.
前記アイテム情報は、アイテム名と、アイテムの取得場所とアイテムの希少価値構成要素のうち少なくとも1つにより定められたアイテムレベルとを含み、
前記ルール決定手段は、前記アイテム情報における前記アイテム名とアイテムレベルとに基づいてアイテム特定ルールを決定する
請求項1記載のビデオゲーム制御装置。
The item information includes an item name, an item level determined by at least one of an item acquisition location and a rare value component of the item,
The video game control device according to claim 1, wherein the rule determining means determines an item specifying rule based on the item name and item level in the item information.
前記アイテム特定ルールとして、仮想空間内での生活により取得可能なアイテムのみを所定のアイテムとして特定する通常アイテム特定ルールと、仮想空間内での生活によっては取得不能な特別アイテムを所定のアイテムとして特定可能な特別アイテム特定ルールとが設けられており、
前記ルール決定手段は、前記アイテム情報における前記アイテム名に対応したアイテム特定ルールであって、前記アイテム情報におけるアイテムレベルが適合するアイテム特定ルールを前記採用するアイテム特定ルールに決定する
請求項2記載のビデオゲーム制御装置。
As the item specifying rule, a normal item specifying rule that specifies only items that can be acquired through life in a virtual space as a predetermined item, and a special item that cannot be acquired depending on life in the virtual space is specified as a predetermined item. There are special item identification rules that are possible,
The item determination rule according to claim 2, wherein the rule determination unit determines an item specification rule that corresponds to the item name in the item information and that matches an item level in the item information as the item specification rule to be adopted. Video game control device.
前記特別アイテム特定ルールとして、所定のアイテムとして前記特別アイテムが特定される確率が異なる複数の特別アイテム特定ルールが設けられており、
前記ルール決定手段は、前記アイテム情報におけるアイテムレベルが高レベルである程、所定のアイテムとして前記特別アイテムが高確率で特定される特別アイテム特定ルールを前記採用するアイテム特定ルールに決定する
請求項3記載のビデオゲーム制御装置。
As the special item specification rule, a plurality of special item specification rules having different probabilities that the special item is specified as a predetermined item are provided,
The rule determination means determines the special item specification rule that adopts the special item specification rule that specifies the specific item as a predetermined item with a high probability as the item level in the item information is higher. The video game control device described.
前記特別アイテムは、商品に対応するアイテムである商品アイテムを含む
請求項3または請求項4記載のビデオゲーム制御装置。
The video game control device according to claim 3, wherein the special item includes a product item that is an item corresponding to a product.
仮想空間内でプレイヤキャラクタを生活させるビデオゲームである仮想生活ゲームの進行を制御させるビデオゲーム制御プログラムであって、
前記プレイヤキャラクタに関する仮想生活ゲームの進行状況を示すプレイヤ情報を記憶するプレイヤ情報記憶手段と、複数のアイテムに基づき所定のアイテムを特定する複数のアイテム特定ルールを記憶するアイテム特定ルール記憶手段とを備えたコンピュータに、
前記仮想空間内で前記プレイヤキャラクタが所持している所持アイテムの中から複数の所持アイテムを素材アイテムとして受け付ける素材アイテム受付ステップと、
該素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムの特徴をそれぞれ示すそれぞれのアイテム情報に基づいて、前記複数のアイテム特定ルール中から採用するアイテム特定ルールを決定するルール決定ステップと、
該ルール決定ステップにて採用するアイテム特定ルールに決定したアイテム特定ルールに従って、前記素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムに基づく所定のアイテムを付与アイテムとして特定する付与アイテム特定ステップと、
前記素材アイテム受付ステップにて受け付けた複数の素材アイテムに換えて、前記付与アイテム特定ステップにて特定した付与アイテムを前記プレイヤキャラクタに対して付与するために、前記プレイヤ情報を更新するプレイヤ情報更新ステップとを
実行させるためのビデオゲーム制御プログラム。
A video game control program for controlling the progress of a virtual life game that is a video game that makes a player character live in a virtual space,
Player information storage means for storing player information indicating the progress status of the virtual life game relating to the player character, and item specification rule storage means for storing a plurality of item specification rules for specifying a predetermined item based on a plurality of items. Computer
A material item receiving step of receiving a plurality of possessed items as material items from possessed items possessed by the player character in the virtual space;
A rule determining step for determining an item specifying rule to be adopted from among the plurality of item specifying rules, based on the respective item information indicating the characteristics of the plurality of material items received in the material item receiving step;
In accordance with the item specification rule determined in the item specification rule adopted in the rule determination step, an assignment item specification step for specifying a predetermined item based on a plurality of material items received in the material item reception step as an assignment item,
A player information update step for updating the player information in order to give the player character the grant item specified in the grant item specification step instead of the plurality of material items received in the material item reception step. And a video game control program to execute.
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