以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム(以下、「PCチーム」という)を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してゲームサーバに接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤーのPCチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム(以下、「NPCチーム」という)と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。
図1は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ3により、必要な種々のパラメータを設定して自分のPCチームを構成する。
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してゲームサーバ2に接続されている。尚、ゲームサーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ(PC)を収集して各PCのパラメータを設定し、PCチームを構成してゲームサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
また、通信ネットワーク1には本実施形態に係るネットワークゲームシステムの一部を構成するウェブサーバ7が接続され、このウェブサーバ7は、通信ネットワーク1を介して又は直接ゲームサーバ2と情報送受信が可能であり、クライアントコンピュータ3とは通信ネットワーク1及びゲームサーバ2を介して又は通信ネットワーク1を介して情報送受信可能に接続されている。
図1において、符号4はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク1を介してゲームサーバ2及びウェブサーバ7と情報送受信可能な端末機(汎用コンピュータ等)を示し、符号5は、基地局6を経由して通信ネットワーク1に接続し、この通信ネットワーク回線1を介してゲームサーバ2及びウェブサーバ7との情報送受信可能な携帯電話機やPDA(Personal Digital Assistants)等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機4や携帯型端末機5からでも試合の状況や結果を閲覧でき、また、ウェブサーバ7のウェブサイトに接続して個別のウェブページ(マイページ)の閲覧、書き込みが可能に構成されている。
図2は、本実施形態におけるゲームサーバ2の構成の一例を示す説明図である。図において、ゲームサーバ2は、処理部210と、通信部220と、記憶部230と、操作部240と、画像・音声出力部250を備えている。また、ゲームサーバ2は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)260を備えており、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250は、このインタフェース回路(I/F)260を介して、それぞれ外部の通信回線271、外部記憶装置272、キーボードやマウス等の入力装置273及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)260は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部220、記憶部230、操作部240、画像・音声出力部250にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
処理部210は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー211と、ゲームサーバ2にエントリーしたPCチーム同士、NPCチーム同士、又はPCチームとNPCチームとのマッチング処理(互いの対戦相手を決定する処理)を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段212と、この日程決定手段212で決定された日程に従ってPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段214と、試合進行手段213による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段215を備えている。
さらに処理部210は、試合進行手段213による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ3又は図1に示す端末機4、5から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段214が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段216と、上記試合画像再生表示手段216による試合画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段217を備えている。
さらに本実施形態において処理部210は、試合画像再生表示手段216による試合画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段218を備えている。この再生処理終了手段218により試合画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段217が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ3又は上記端末機4、5の表示装置に表示させる処理が行われる。
通信部220は、インタフェース回路(I/F)260を介してゲームサーバ2と外部の通信回線271とを接続し、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5とゲームサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
記憶部230は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)231と、処理部210で生成される試合画像データ232A、試合結果データ232Bを含むデータが記憶されるとともに処理部210の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)232とを備えている。
記憶部230は、インタフェース回路(I/F)260を介して外部記憶装置272に接続され、処理部210の処理に応じて外部記憶装置272に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置272は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース(DB)272Aを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理DB272Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたPCチームの各種パラメータ情報等(M1)が記憶されるプレイヤーDB、試合のマッチングや日程に関する情報等(M2)が記憶される日程管理DB、試合進行手段213による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段214が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等(M3)が記憶される試合進行DB、プレイヤーのランキング(順位付け)を行うためのランキング情報等(M4)が記憶されるランキングDB等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理DB272Aをゲームサーバ2の記憶部230に設けて構成しても良い。
操作部240は、インタフェース回路(I/F)260を介してゲームサーバ2と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、ゲームサーバ2のメンテナンス等でゲームサーバ2に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
画像・音声出力部250は、インタフェース回路(I/F)260を介してゲームサーバ2と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置274に接続し、ゲームサーバ2の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
図3は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに格納(記憶)されるデータテーブル(M1)の一例を示す図であり、図3(a)は、プレイヤーのPCチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図3(b)は、プレイヤーがゲームサーバ2にエントリーしたPCチ−ムのデータテーブルの一例を示す。
図3(a)に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大20人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「FK(フリーキック)技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「GK」、「CDF」、「SDF」、「DMF」、「SMF」、「AMF」、「FW」、「WING」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。
図3(b)に示すデータテーブルは各PCチーム又はNPCチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として1つのリーグに16のPCチーム又はNPCチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードNo.」、「ユーザID」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、
試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム(フォーメーション)」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザID」と「パスワード」は、プレイヤー(ユーザ)がゲームサーバ2に初めてエントリーする際に、プレイヤーがゲームサーバ2側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めゲームサーバ2のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」(設定A)、「後半残り10分の時点で2点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」(設定B)等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。
図4は、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBに格納(記憶)されるデータテーブル(M2)の一例を示す図である。図4に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのPCチームを含めた16チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、1つのチームは第1節から第30節までの30試合を消化して1期のリーグを終了するように構成されている。
ゲームサーバ2にエントリーしたPCチームは、後に詳述する日程決定手段212の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の1日に6チームと対戦するように日程が決定され、実時間の5日間で30試合を消化して1期のリーグを終了する。1つの期の5日目の24:00に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日(0日とする)にエントリーされたチームの次期日程が決定されてゲームサーバ2上に公開される。従って、1期は0日目から5日目までの実時間の6日間で終了するように構成されており、1期の終了、即ち、実時間の6日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「1年」を定義している。
図4において、データテーブル(M2)は、ユーザID「A0000001」、チーム名「ドッグス」の第1期リーグ(リーグ名「L7010」)のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル(M2)は、1試合毎に1つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて記憶される。
図4に示すデータテーブル(M2)は、第1期リーグの1日目、第1節から第3節までの試合の進行処理が終了し、第4節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル(M2)の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第3節を終了した時点で得点の合計が「6」、失点の合計が「3」、勝敗は2勝0敗1分、勝ち点が「7」、得失点差が「+4」、リーグ内での順位が「現在4位」であることを示している。データテーブル(M2)の最右列には各節の試合の進捗が示されている。
図5及び図6は、ゲーム管理DB272AのランキングDBに格納(記憶)されるデータテーブル(M4)の一例を示す図であり、図5は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ(L1001等)のランキングを示す総合ランキングチャートであり、図6は、16チームから構成される1つのリーグ(図示の例ではL7010のリーグ)における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャートである。
図5に示すように、PCチーム及びNPCチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャートは、階層1ないし階層7からなる階層構造に設定されている。各階層内のL1001等の記号はその階層内に設定されている1つのリーグを示しており、各リーグには、原則として16のチームが属している。
本実施形態においては、最上位の階層1に1つのリーグ(L1001)、階層2に2つのリーグ(L2001、L2002)、階層3に4つのリーグ(L3001、L3002、L3003、L3004)というように下層に向かうに従い2倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層4に8リーグ(L4001〜L4008)、階層5に16リーグ(L5001〜L5016)、階層6に32リーグ(L6001〜L6032)、そして階層7には64リーグ(L7001〜L7064)が配置されているので、7階層で127リーグ、2032チームのランキングに対応することができる。PCチーム及びNPCチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の15チームとランキングを競う。そして、1つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層1のリーグに所属するチームのうち11位から16位までの下位6チームが階層2に降格する。階層2ないし階層6のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が1位から3位までの上位3チームが1つ上の階層へ昇格し、11位から16位までの下位6チームが1つ下の階層へ降格する。階層7のリーグに所属するチームは、1位から3位までの上位3チームが階層6へ昇格する。なお、図5に破線で示す階層8は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのPCチームが配置される階層であり、この階層に配置されたPCチームは、次期リーグで全て階層7に昇格する。また、期の終了時に階層7で下位の順位であっても、階層8へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にゲームサーバ2にエントリーしたPCチームは、総合ランキングチャートの最下層、即ち、階層7の何れかのリーグ(L7001〜L7064)に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはNPCチームで占められており、サービス開始(PCチームのエントリー受付開始)と同時にエントリーしてきたプレイヤーのPCチームを階層7の何れかのリーグのNPCチームと入れ替える処理が行われる。
図6は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャートの一例を示す。このリーグ内ランキングチャートは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段213による試合の進行処理に基づいて1つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。
図7は、本実施形態におけるウェブサーバ7の構成の一例を示す説明図である。図において、ウェブサーバ7は、処理部710と、通信部720と、記憶部730と、操作部740と、画像・音声出力部750を備えている。また、ウェブサーバ7は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)760を備えており、通信部720、記憶部730、操作部740、画像・音声出力部750は、このインタフェース回路(I/F)760を介して、それぞれ外部の通信回線771、外部記憶装置772、キーボードやマウス等の入力装置773及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置774に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)760は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部720、記憶部730、操作部740、画像・音声出力部750にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
処理部710は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおいてゲームサーバ2にエントリーしたクライアントコンピュータ3のプレイヤー情報(ゲーム管理DBに記憶されている情報)を参照して、後述するテンプレートDB(P2)を基にプレイヤーごとの個別ウェブページ(マイページ)を作成する個別ウェブページ作成手段711を備えている。
さらに処理部710は、定期的(たとえば、「1日」ごと)にゲームサーバ2の記憶部232を巡回して、ゲームサーバ2の試合結果生成手段215により生成される試合結果データ232Bを取得する試合結果取得手段712と、この試合結果取得手段712により取得された試合結果データ232Bに基づいて、後述するマイページ(P1)の所定の表示領域に表示する更新情報を生成する更新情報生成手段713と、マイページの一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示する更新情報表示領域の表示情報を更新する個別ウェブページ更新手段714を備えている。
通信部720は、インタフェース回路(I/F)760を介してウェブサーバ7と外部の通信回線771とを接続し、ゲームサーバ2及びクライアントコンピュータ3又は端末機4、5とゲームサーバ2との情報の送受信を制御する処理を行う。
記憶部730は、本実施形態における個別ウェブページの表示更新システムの表示更新プログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)731と、処理部710で生成される更新情報を記憶する更新情報記憶手段732Aを含み処理部710で生成されるデータが記憶されるとともに処理部710の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)732とを備えている。
記憶部730は、インタフェース回路(I/F)760を介して外部記憶装置772に接続され、処理部710の処理に応じて外部記憶装置772に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置772は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ウェブページデータベース(DB)772Aを含む各種データベースが格納されているものである。ウェブページDB772Aには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたPCチームの各種パラメータ情報等(M1)に基づいて個別ウェブページ作成手段711により作成され個別ウェブページ更新手段714位より更新される個別ウェブページ(マイページ)が記憶される個別ウェブページDB、個別ウェブページ作成手段711が最初にマイページを作成するときに参照するマイページの雛形が登録されているテンプレートDB等の記憶領域が設けられている。なお、このウェブページDB772Aをウェブサーバ7の記憶部730に設けて構成しても良い。
操作部740は、インタフェース回路(I/F)760を介してウェブサーバ7と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、ウェブサーバ7のメンテナンス等でウェブサーバ7に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
画像・音声出力部750は、インタフェース回路(I/F)760を介してウェブサーバ7と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置774に接続し、ウェブサーバ7の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。
図8は、本実施形態における個別ウェブページ(マイページ)のクライアントコンピュータ3の画像表示装置384に表示される画面の一例を示す図である。図8において、マイページP1の左側には、カレンダー情報71を含むプレイヤー情報に基づいた情報が表示され、マイページP1の右側にはブログ機能を備えた更新情報表示領域70が表示されている。更新情報表示領域70の上部には「ドッグス2006年08月06日の記録」というタイトルが表示され、その直下の領域701にはウェブサーバ7の更新情報生成手段713によって生成された、試合結果データ232Bに基づいて生成された更新情報が表示される。図8に示した例においては、このマイページP1が提供されているプレイヤー「セガちゃん」のPCチーム「ドッグス」の2006年8月6日に行われた(ゲームサーバ2の試合進行手段213により自動進行処理が実行された)試合、即ち、第25節から第30節までの6試合の結果と第30節が終了した時点での「ドッグス」のリーグ内順位(この例では1位)が表示されている。
図8の例では、本実施例における1つの期が終了したので、今期(第N期)のリーグ戦の結果が、リーグ「L4004」、優勝「ドッグス(セガちゃん)」、得点王「ガッデム(ロボッツ)」、アシスト王「ホラヨン(ロボッツ)」、MVP「ぽち(ドッグス)」のように表示されている。これらの表示情報は、試合結果取得手段712が取得した試合結果データ232Bに基づいて更新情報生成手段713が生成した更新情報を個別ウェブページページ更新手段714がマイページ情報を更新する処理を行った結果に基づいている。本実施形態においては、この領域701に表示される情報は、プレイヤーによっても削除できないように構成されている。このように構成することにより、プレイヤーが毎日ブログにコメント等を書き込んでウェブサーバ7にアップロードしなくても、ブログの更新がウェブサーバ7の処理によって更新されるので、プレイヤーは、このマイページP1の一部に設定されたブログ機能をプレイヤーが手間をかけることなく楽しむことができる。
更新情報表示領域70の上記したウェブサーバ7により自動更新される表示領域701の下方には、このマイページP1のプレイヤーのみが書き込みを行うことが可能な領域702が設けられている。この領域702は、このマイページP1が提供されているプレイヤー(この例では「セガちゃん」)のみが感想や意見を任意に書き込めるように構成されている。従って、既にウェブサーバ7によって上記した領域701には試合結果に基づく新規な更新情報が書き込まれているので、プレイヤーもその情報に対するコメントが書き易いという効果がある。
このプレイヤー専門の書き込み領域702の下方には、このマイページP1に接続可能な他の端末機から任意に書き込みのできる領域703が設けられている。図8に示す例においては、「ドッグスサポーター」と称してウェブサーバ7が生成したコメント703Aや「まさ」という他のプレイヤーによって書き込まれたコメント703Bが表示されている。この領域703では、上記「まさ」による「・・・ぽちちょうだい」のコメントに対して、プレイヤーが「ぽちは出せませんが強力なDFを探しています」というようなコメントを順次書き込んでいくことも可能である。このようにして、更新情報表示領域70を他のプレイヤーとの情報交換の場として有効に活用することができる。
図9は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ3の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ3は、処理部310と、通信部320と、記憶部330と、操作部340と、画像出力部350と、音声出力部360を備えている。また、クライアントコンピュータ3は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路(I/F)370を備えており、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360は、このインタフェース回路(I/F)370を介して、それぞれ外部の通信回線381、外部記憶装置382、キーボードやマウス等の入力装置383、ディスプレイモニタ等の画像表示装置384及びスピーカ等の音声出力装置385に接続されている。なお、インタフェース回路(I/F)370は図示のように1つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部320、記憶部330、操作部340、画像出力部350、音声出力部360にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。
処理部310は、PCチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ設定手段311と、PCチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのPCチーム育成手段312と、画像表示装置384に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段313と、スピーカ等の音声出力装置385から音声を出力させるための音声出力手段314を備えている。さらに、処理部310は、ゲームサーバ2の試合進行手段213による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段315と、試合画像がゲームサーバ2の試合画像再生表示手段216により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段216による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段316を備えている。
通信部320は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の通信回線381とを接続し、ゲームサーバ2及びウェブサーバ7とクライアントコンピュータ3の情報の送受信を制御する処理を行う。
記憶部330は、読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)331と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部310の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)332とを備えている。記憶部330は、インタフェース回路(I/F)370を介して外部記憶装置382に接続され、処理部310の処理に応じて外部記憶装置382に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。
操作部340は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の入力装置(キーボード、マウス、タッチペン等)とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ3に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。
画像出力部350は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部の画像表示装置384とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面、マイページ等を画像表示装置384に表示させるための処理を行う。
音声処理部360は、インタフェース回路(I/F)370を介してクライアントコンピュータ3と外部のスピーカ等の音声出力装置385とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。
次に、図10を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから1期のリーグの終了までのゲームサーバ2の処理の流れを説明する。
先ず、ゲームサーバ2が起動される(SA00)と、ゲームサーバ2の処理部210のタイマー211がセットされて時間計測を開始し(SA01)、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する(SA02)。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、ゲームサーバ2は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザIDとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ3に通信ネットワーク1を介してユーザIDとパスワードを送信するとともに図3(a)及び図3(b)に示すデータテーブル(M1)を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理DB272AのプレイヤーDBに登録(記憶)する処理を行う(SA03)。
次にゲームサーバ2は、次期の試合のマッチング(対戦相手の組合せ)を行って試合の日程を決定する時刻を待ち(SA04)、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部210の日程決定手段212を作動させて試合の日程を決定する処理を行う(SA05)。
日程決定手段212が試合の日程を決定する手順について、図11を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、0日から5日までの実時間6日分の時間で1年(1期)と計時する。
図11(a)は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間(実時間で1週間〜1ヶ月程度)を定めてサービスの開始を告知し、第1期(初年度)プレイヤーの新規エントリーを募る。ゲームサーバ2は、ゲーム時間の0年5日24:00に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーDBに登録する処理を行う。第1期にエントリーしたプレイヤーのPCチームは、図5に示す総合ランキングチャートの階層7に属する何れかのリーグ(L7001〜L7064)に配属される。
ゲームサーバ2は、ゲーム時間の1年0日に図11(a)に示すような日程表(タイムテーブル)をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図11(a)の第1節ないし第30節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。1リーグは原則として16チームで構成されるため、1つのチームは、残りの15チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、1期のリーグ戦で30節(30試合)の対戦を行って順位を競い合う。
図11(b)ないし図11(f)は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがゲームサーバ2にエントリーしたときの処理の方法を示す。
図11(b)は、N年の0日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の0日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年0日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図11(b)に示すように決定された日程は、N年1日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで12チームのリーグを構成し、図11(b)に示す日程で第1節〜第22節の対戦を行う。この12チームからなるリーグは、図5に示す総合ランキングチャートの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。なお、13チームのリーグを構成すると、総試合数は24試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず1チームは休みとなってしまい、図11(b)のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので12チームでリーグを構成する。
図11(c)は、N年の1日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の1日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年1日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図11(c)に示すように決定された日程は、N年2日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで10チームのリーグを構成し、図11(c)に示す日程で第1節〜第18節の対戦を行う。この10チームからなるリーグも上記12チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャートの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
図11(d)は、N年の2日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の2日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年2日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図11(d)に示すように決定された日程は、N年3日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで6チームのリーグを構成し、図11(d)に示す日程で第1節〜第10節の対戦を行う。この6チームからなるリーグも上記12チーム、10チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャートの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
図11(e)は、N年の3日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の3日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年3日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図11(e)に示すように決定された日程は、N年4日に第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図11(e)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム、10チーム、6チームのリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャートの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
図11(f)は、N年の4日0:00以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。N年の4日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年4日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図11(f)に示すように決定された日程は、N年4日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第N期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで4チームのリーグを構成し、図11(f)に示す日程で第1節〜第6節の対戦を行う。この4チームからなるリーグも上記12チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図5に示す総合ランキングチャートの階層8に配置され、次期リーグでは全てのPCチームが階層7に昇格する。
N年の5日0:00以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、N年5日24:00に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図11(a)の0年をN年としたものと同一であり、N+1年0日に第N+1期リーグとして公開される。この1日間にエントリーしてきたPCチームと必要に応じてNPCチームとで16チームのリーグを構成し、図11(a)に示す日程と同様の日程で第1節〜第30節の対戦を行う。この16チームからなるリーグは、当初から図5に示す総合ランキングチャートの階層7に配置される。
図10に戻って、上記したように日程決定手段212が日程決定処理を行い(SA05)、決定された試合日程を公開する処理を行う(SA06)と、試合の開始時刻待ちの状態となる(SA07)。試合開始時刻になる(SA07のステップで肯定判定がなされる)と、試合進行手段213は、各PCチーム及びNPCチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う(SA08)。
次に、試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)に基づいて、試合画像生成手段214は試合画像データを生成する処理を行う(SA09)。
試合進行手段213による試合の進行処理(SA08)が終了すると、試合結果生成手段215は、試合の結果データ232Bを生成する処理を行う(SA10)。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ(SA11)、進行処理が終了していない試合がある場合はステップSA07に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合は処理を終了する(SA12)。
次に、図12ないし図17を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図12及び図13は、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図14ないし図17は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ3又は端末機4、5の画像表示装置384等に表示される画面表示の一例を示す図である。
以下、クライアントコンピュータ3により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機4、5による手順も同様である。
図12は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ3を通信ネットワーク1を介してゲームサーバ2のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ3から当該ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locator)をゲームサーバ2に送信する(ST01)。ゲームサーバ2は、クライアントコンピュータ3から送信されたURLを受信すると、プレイヤーを特定するために、図14(a)に示すログイン画面384Aを取得しクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SS01)。クライアントコンピュータ3の画像表示装置384にログイン画面384Aが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面384Aの指示に従って、「ユーザID」入力枠391のカーソル393位置からユーザIDを入力し、「パスワード」入力枠392のカーソル393位置からパスワードを入力する(図14(b)参照)。プレイヤーは、ユーザIDとパスワードを入力する操作を行った後、図14(b)に示すログイン画面384A下部に表示されている「ログイン」ボタン390を押す操作を行う(ST02)。この操作により、ユーザIDとパスワードがゲームサーバ2に送信される。
ゲームサーバ2は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBを参照して、クライアントコンピュータ3から受信したユーザID、パスワードをプレイヤーDBに登録(記憶)されているユーザID、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う(SS02)。ユーザ認証の処理(SS02)に成功すると、ゲームサーバ2は図15(a)に示すようなメインメニュー画面384Bを取得し(SS03)、クライアントコンピュータ3に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面384Aを送信する処理を行う。
クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には図15(a)に示すようなメインメニュー画面384Bが表示される。メインメニュー画面384Bの左上にはプレイヤー名表示部394が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置384に表示されたメインメニュー画面384Bの項目群395から目的の項目を選択し、メインメニュー画面384B下部に表示されている「送信」ボタン396を押す操作を行う(ST03)。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし395Aを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図15(a)に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図15(a)の状態から下方向キーを1回押すと塗りつぶし395Aが1つ下に移動して、図15(b)に示すように「チームの試合状況/結果」の項目が選択される。この図15(b)の状態で画面384B下部の「送信」ボタン396を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がゲームサーバ2に送信される。この「チームの試合状況/結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号がゲームサーバ2に送信される。なお、メインメニュー画面384B右上の「ログアウト」ボタン397は、ゲームサーバ2との接続を解除するときに使用するものである。
ゲームサーバ2は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理DB272Aの日程管理DBを参照し、図16(a)に示すような試合選択画面384Cを取得して(SS04)、クライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された試合選択画面384Cの試合リスト398から再生画像を見たい試合を塗りつぶし398Aを移動させて選択し、画面384C下部の「送信」ボタンを押す操作を行う(ST04)。この操作により試合の選択信号がゲームサーバ2に送信される。なお、この試合選択画面384Cにおいて、試合(開始)前の試合の画像データはゲームサーバ2側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。
ゲームサーバ2は、試合の選択信号を受信すると、記憶部230のRAM232から選択された試合画像データ232Aを取得し、試合画像再生表示手段216によりこの試合画像データ232Aの再生処理を行い(SS05)、再生画像をクライアントコンピュータ3に送信する。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図16(b)に示すような再生画像表示画面384Dにて試合の再生画像401を観賞する(ST05)。試合画像表示画面384Dの上部中央の表示部400には、期(第1期)、リーグ名(L7010)、節(第1節)、対戦チーム名(「ドッグス」及び「キャッツ」)等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面384D左上に表示されている「結果を見る」ボタン399については後述する。
ゲームサーバ2は、試合画像データ232Aの再生処理が終了すると、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段217を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS06)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図17(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST06)。
試合結果確認画面384Eには、画面384E中央部の試合結果表示部402に大きく試合結果が表示され、図17(a)に示す例においては3対1でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部402の下の勝敗表示部403に「You Win!(あなたの勝ち)」と表示されている。
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面384Eの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン404又は「ログアウト」ボタン397を押す操作を行う(ST07)。プレイヤーが継続の操作(ST07)として「試合選択画面に戻る」404ボタンを押す操作を行うと、ゲームサーバ2に継続の操作信号が送信され、ゲームサーバ2は継続の処理(SS07)として図17(b)に示す試合選択画面384Cをクライアントコンピュータ3に送信し、プレイヤーは上記ST04ないしST07の手順を繰り返し、同様にゲームサーバ2はSS05ないしSS07の手順を繰り返す。図17(b)においては、図16(a)において「試合終了」となっていた「第1節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第4節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第2節」が選択されている。
プレイヤーが終了の操作(ST07)として「ログアウト」ボタン397を押す操作を行うと、ゲームサーバ2に終了の操作信号が送信され、ゲームサーバ2は終了の処理(SS07)を行い、ゲームサーバ2とクライアントコンピュータ3との接続が解除される。
図13は、クライアントコンピュータ3により試合画像データの再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。
図13において、クライアントコンピュータ3又は端末機4、5の操作手順であるST11ないしST14、及び、ゲームサーバ2の処理手順であるSS11ないしSS15は、それぞれ、図12で説明したST01ないしST04の操作手順、及び、SS01ないしSS05の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。
クライアントコンピュータ3は、サーバのSS15の手順(図12のSS05の手順と同一)により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置384に図16(b)に示すような再生画像表示画面384Dが表示され、画面384Dの中央に再生画像401が表示される。再生画像表示画面384Dの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン399が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン399を押す操作を行う(ST15)ことにより、再生処理終了信号がゲームサーバ2に送信される。この「結果を見る」ボタン399は、本実施形態における再生処理信号出力手段316となる。
ゲームサーバ2は、再生処理終了信号を受信すると、処理部210の再生処理終了手段218を作動させて試合画像データ232Aの再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部230のRAM232から試合結果データ232Cを取得し、試合結果表示手段217を作動させて試合結果データ232Cをクライアントコンピュータ3に送信する(SS16)。プレイヤーは、画像表示装置384に表示された、図17(a)に示すような試合結果確認画面384Eにて試合結果を確認する(ST16)。このST16の手順は、図12のST06の手順と同一である。
クライアントコンピュータ3又は端末機4、5によるST17の操作手順、及び、ゲームサーバ2によるSS17の処理手順は、それぞれ、図12で説明したST07の操作手順、及び、SS07の処理手順と同一であるので、説明を省略する。
次に、図18を参照して、本発明の特徴である個別ウェブページ(マイページ)P1の作成から更新、およびクライアントコンピュータ3によるマイページP1の閲覧、書き込みの手順について説明する。
クライアントコンピュータ3からゲームサーバ2へ新規にゲームシステムへのエントリーがなされると(ST21)、ゲームサーバ2は図3に示すプレイヤー情報データテーブル(M1)を作成し、このプレイヤー情報(M1)をウェブデータベース7に送信する処理を行う(SS21)。ウェブサーバ7の個別ウェブページ作成手段711は、ウェブページDBのテンプレートDBからマイページのテンプレートデータP2を取得し、ゲームサーバ2から受信したプレイヤー情報(M1)に基づいて当該プレイヤーのマイページP1を作成する処理を行う(SW21)。
ウェブサーバ7の試合結果取得手段712は、定期的(例えば、ゲーム上の「1日」の終了時等)にゲームサーバ2に試合結果データ232Bを要求する処理を行い(SW22)、ゲームサーバ2は、要求された試合結果データ232Bをウェブサーバ7に送信する処理を行う(SS22)。ウェブサーバ7の試合結果取得手段712がゲームサーバ2から試合結果データ232Bを取得すると、更新情報生成手段713は、取得した試合結果データ232Bに基づいて、マイページP1に表示する更新情報を生成する処理を行う(SW24)。生成された更新情報は、ウェブサーバ7のRAM732の更新情報記憶手段723Aに記憶される(SW25)。
続いて、個別ウェブページ更新手段714は、図8に示したマイページP1の更新情報表示領域70の所定の領域701に、当該領域701に表示する更新情報が記憶されている更新情報記憶手段723Aの記憶領域を指定するタグを設定する処理を行う(SW26)。マイページP1のデータは、例えば、HTML(Hyper Text Markup Language)、XML(eXtensible Markup Language)、又はXHTML(eXtensible Hyper Text Markup Language)等のマークアップ言語で記述されて記憶されているので、マイページP1の所定領域701に更新情報記憶手段732Aに記憶されている更新情報そのものを記憶させることなく、当該更新情報が記憶されている記憶領域を指定するタグを設定することによりシステム全体の記憶容量を節約することができる。
上述した処理を行うことにより、マイページデータP1が作成され、定期的(例えば、ゲーム上の「1日」ごと)に更新される。
次に、クライアントコンピュータ3からマイページP1を閲覧し、新規情報を書き込む手順について説明する。
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ3を通信ネットワーク1を介してゲームサーバ2のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ3から当該ウェブサイトのURLをゲームサーバ2に送信する(ST22)。ゲームサーバ2は、クライアントコンピュータ3から送信されたURLを受信すると、プレイヤーを特定するために、図14(a)に示すログイン画面384Aを取得しクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SS23)。クライアントコンピュータ3の画像表示装置384にログイン画面384Aが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面384Aの指示に従って、「ユーザID」入力枠391のカーソル393位置からユーザIDを入力し、「パスワード」入力枠392のカーソル393位置からパスワードを入力する(図14(b)参照)。プレイヤーは、ユーザIDとパスワードを入力する操作を行った後、図14(b)に示すログイン画面384A下部に表示されている「ログイン」ボタン390を押す操作を行う(ST23)。この操作により、ユーザIDとパスワードがゲームサーバ2に送信される。
ゲームサーバ2は、ゲーム管理DB272AのプレイヤーDBを参照して、クライアントコンピュータ3から受信したユーザID、パスワードをプレイヤーDBに登録(記憶)されているユーザID、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行い、ユーザ認証の処理に成功すると、ゲームサーバ2は図15(a)に示すようなメインメニュー画面384Bを取得し、クライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SS23)。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面384Aを送信する処理を行う。
クライアントコンピュータ3の画像表示装置384には図15(a)に示すようなメインメニュー画面384Bが表示される。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3の入力装置383のひとつである下方向キーを押し下げ操作するか又は、マウス、タッチペン等を用いてメインメニュー画面384Bの項目群395から一番下に表示されている「マイページ」を選択する操作を行い、「送信」ボタン396を押す操作を行って、ウェブサーバ7に直接、又はゲームサーバ2を介してマイページデータP1を要求する操作を行う(ST24)。
ウェブサーバ7は、クライアントコンピュータ3からマイページデータP1を要求されると、ウェブページDB772Aの個別ウェブページDBから当該マイページデータP1を取得して、クライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SW27)。クライアントコンピュータ3はウェブサーバ7からマイページデータP1を受信すると、クライアントコンピュータ3の画像表示手段313のブラウザが起動してマイページデータP1を画像表示装置384に表示させるための処理を行うが、このときブラウザは受信したマイページデータP1にタグによって指定されるデータが設定されていることを解析し、このタグにより指定されたデータをウェブサーバ7に要求する処理を行う(ST25)。このクライアントコンピュータ3からのタグ指定データの要求に応じて、ウェブサーバ7は、タグで指定したデータを更新情報記憶手段732Aの指定された記憶領域から取得してクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う(SW28)。
クライアントコンピュータ3の画像表示手段313のブラウザは、上記したHTML等の言語で記述されたマイページデータP1を解析して、クライアントコンピュータ3の画像表示装置384に図8に示すようなマイページP1の画面を表示する処理を行う(ST26)。このとき、ウェブサーバ7の更新情報生成手段713は、マイページP1の所定の表示領域701に表示させる更新情報とともに、図8の符号703で示す領域に、当該ブログを盛り上げるようなコメント703Aを自動生成して表示させることも可能である。
プレイヤーは、マイページP1に表示された更新情報(表示領域701及び703に表示されているコメント)を確認して、当該プレイヤーのみが書込み可能な領域702に任意にコメントを書き込み、ウェブサーバ7に送信(アップロード)する(ST27)。ウェブサーバ7は、クライアントコンピュータ3からアップロードされた情報をマイページデータP1に更新してウェブページDBに記憶する処理を行い(SW29)、処理を終了する(SW30)。
プレイヤーは、図8に示すマイページP1表示画面にてブログ表示領域70の表示を閲覧し、必要に応じてコメントを書き込んでウェブサーバ7にアップロードする操作を行った後、マイページP1表示画面の左下に表示された「メインメニューへ」ボタン72又は「ログアウト」ボタン73を押す操作を行う。プレイヤーが「メインメニューへ」ボタン72を押す操作を行うと、操作信号がゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2は、図15(a)に示すメインメニュー画面384Bをクライアントコンピュータ3に送信する処理を行う。プレイヤーが「ログアウト」ボタン73を押す操作を行うと(ST28)、操作信号がゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2は終了の処理(SS25)を行い、ゲームサーバ2とクライアントコンピュータ3との接続が解除される。
なお、本実施形態において、プレイヤーが他のプレイヤーのブログ70にコメントを追記する場合、同様に他のプレイヤーが自分のマイページP1のブログ70にコメントを追記する場合は、各自ゲームサーバ2にログインしてメインメニュー画面384Bを表示させた後、メインメニュー画面384Bの項目群395から「コミュニティ」の項目を選択することで、閲覧又は書き込みをしたい相手のブログ70を表示できるように構成されている。このとき、他人のブログ70を閲覧し、又は書き込みをしようとするプレイヤーの画像表示装置384には、閲覧又は書き込みをされようとしているプレイヤーのマイページP1全体ではなく、そのマイページP1のブログ70の領域のみが表示されるように構成することもできる。
以上説明したように本発明に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ及び個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、ゲームサーバ2により試合の進行処理が自動的に実行されるネットワークゲームシステムにおいて、ゲームサーバ2が、クライアントコンピュータ3で設定されるプレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段213と、この試合進行手段213による試合の進行処理終了後に試合の結果データ232Bを生成する試合結果生成手段215と、を備え、ウェブサーバ7が、ゲームサーバ2にエントリーしたクライアントコンピュータ3ごとに個別ウェブページ(マイページ)P1を作成する個別ウェブページ作成手段711と、ゲームサーバ2の試合結果生成手段215により生成される試合結果データ232Bを取得する試合結果取得手段712と、この試合結果取得手段712により取得された試合結果データ232Bに基づいて更新情報(例えば、図8の表示領域701及び703Aに表示される情報)を生成する更新情報生成手段713と、この更新情報生成手段713により生成された更新情報を記憶する更新情報記憶手段732Aと、個別ウェブページP1の一部に設定され更新情報を既設の情報に追加して表示可能な更新情報表示領域70の表示情報(701、702、703等)を更新する個別ウェブページ更新手段714と、を備えているので、プレイヤーごとに提供されるマイページP1(個別ウェブページ)の一部にブログ機能を備えた更新情報表示領域70が設けられ、この更新情報表示領域70にはゲームサーバ2により自動進行処理がなされる試合の結果データ232Bに基づいて生成される更新情報が表示されるので、プレイヤーが毎日更新情報を書き込む操作をしなくてもブログ70の情報はウェブサーバ7により生成される更新情報により更新されていく。従って、プレイヤーは常に興味を持ってブログ70の更新情報を楽しむことができ、プレイヤー自身も書き込みの操作に煩雑さを感じることなく継続してブログサービスを利用する意欲を向上させることができる。
本発明の他の実施形態に係る個別ウェブページの表示更新システム、ウェブサーバ又は個別ウェブページの表示更新プログラムによれば、上記構成による効果に加えて、前記更新情報表示領域70に、この更新情報表示領域70に表示される更新情報が記憶されている更新情報記憶手段732Aの記憶領域を指定するタグを設定して構成することができる。このように構成することにより、更新情報として記憶する情報を一元化することができる。即ち、同じ情報をいくつものデータベースに記憶する必要がないので、ネットワークゲームシステムにおける各種サーバ(ゲームサーバ2及びウェブサーバ7等)の容量を節約することができる。