JP5155894B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5155894B2 JP5155894B2 JP2009014784A JP2009014784A JP5155894B2 JP 5155894 B2 JP5155894 B2 JP 5155894B2 JP 2009014784 A JP2009014784 A JP 2009014784A JP 2009014784 A JP2009014784 A JP 2009014784A JP 5155894 B2 JP5155894 B2 JP 5155894B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- special
- game
- control device
- state
- continuous notice
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000015654 memory Effects 0.000 claims description 295
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 192
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 39
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 24
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 claims description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 6
- 238000000034 method Methods 0.000 description 496
- 230000008569 process Effects 0.000 description 494
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 133
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 108
- 230000008859 change Effects 0.000 description 79
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 49
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 37
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 36
- 238000013461 design Methods 0.000 description 17
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 17
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 15
- 230000009471 action Effects 0.000 description 11
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 11
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 9
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 9
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 8
- 238000007689 inspection Methods 0.000 description 7
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 6
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 4
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 4
- 239000006059 cover glass Substances 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000004044 response Effects 0.000 description 3
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 2
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 2
- 241000274965 Cyrestis thyodamas Species 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 244000145845 chattering Species 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 238000011161 development Methods 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 230000002035 prolonged effect Effects 0.000 description 1
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 1
- 229920003002 synthetic resin Polymers 0.000 description 1
- 239000000057 synthetic resin Substances 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
この発明は、特別遊技状態を発生可能な特別図柄変動表示ゲームを実行する遊技機に関し、特に、特別遊技状態を報知する連続予告で特別図柄変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes a special symbol variation display game that can generate a special gaming state, and more particularly, to a gaming machine that executes a special symbol variation display game with a continuous advance notice to notify the special gaming state.
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる演出表示装置に複数の識別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)がある。 A variation display game in which a plurality of identification information (symbols) are displayed in a variable manner on an effect display device made up of a liquid crystal display or the like in accordance with a winning of a game ball launched into the game area, and the result has become a specific mode In connection with the above, there is a gaming machine (pachinko gaming machine) that is given a specific gaming value such as generating a special game.
このような遊技機では、変動表示ゲーム1回ごとに表示演出が完結し、当該変動表示ゲームの結果を導出するようになっている。そして、このような変動表示ゲームでは、大当たりを得るまで反復して行うことができるようになっている。そして、このように反復して行われる変動表示ゲームにメリハリをつけるため、変動時間の短い通常変動と、変動時間を長く設定したリーチ変動などがある。 In such a gaming machine, the display effect is completed for each variation display game, and the result of the variation display game is derived. In such a variable display game, it can be repeatedly performed until a big hit is obtained. In order to add clarity to the variation display game repeatedly performed in this way, there are a normal variation with a short variation time and a reach variation with a long variation time.
また、変動表示ゲームの結果態様が特定の態様になりやすい状況になったことを事前に遊技者に知らしめる手段として、予告演出があり、更にこれを発展させたものとして、複数の変動表示ゲームにわたって予告を繰り返し行うことで、未だ実行していない始動記憶に基づいて行われる変動表示ゲームでの結果態様を予告する連続演出が知られている(例えば、特許文献1参照)。 In addition, as a means for informing the player in advance that the result mode of the variable display game is likely to become a specific mode, there is a notice effect, and as a further development, there are a plurality of variable display games. A continuous effect is known in which a result is announced in a variable display game based on start-up memory that has not yet been executed by repeatedly performing a notice (see, for example, Patent Document 1).
また、変動表示ゲームを行う識別情報群を2種類設け、この2種類の識別情報群による変動表示ゲームの何れかが特定の態様となったことに関連して、特別遊技を発生するようにした遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。 In addition, two types of identification information groups for performing a variable display game are provided, and a special game is generated in association with any one of the variable display games based on the two types of identification information groups being in a specific mode. A gaming machine has also been proposed (see, for example, Patent Document 2) .
しかしながら、従来の遊技機では、遊技制御装置の負荷を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させるための予告演出を実行することができなかった。 However, in the conventional gaming machine, it is not possible to execute the notice effect for improving the interest of the game while reducing the load on the game control device.
本発明の目的は、遊技制御装置にかかる負荷を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させるための予告演出を実行可能な遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a viable gaming machine announcement attraction for while reducing the load on the Yu technique controller, improves interest for games.
第1の発明は所定の識別情報を変動表示する第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを表示可能な表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを制御するための制御指令を送信する遊技制御手段と、を備え、前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記遊技制御手段は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、前記第1始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第1始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む事前判定情報を、前記演出制御手段に出力する機能を有し、前記特定遊技状態中に前記第1始動記憶が記憶された場合、又は、前記特別遊技状態中に前記第1始動記憶が記憶された場合には、前記事前判定情報を前記演出制御手段に出力しないように制御し、前記演出制御手段は、前記事前判定情報を受信したことに対応して、前記第1実行制御手段による複数回の第1変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備えたことを特徴とする。 According to a first aspect of the present invention, there is provided an effect control means for performing display control of a display device capable of displaying a first variable display game and a second variable display game for variably displaying predetermined identification information ; Game control means for transmitting a control command for controlling the first variation display game and the second variation display game to the control means, and a result mode in the first variation display game or the second variation display game is provided. In a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a predetermined gaming value when a predetermined special result mode is obtained, the gaming control means is configured to win a game ball in a first start winning area. And a first winning storage means capable of storing a first start memory for executing the first variation display game, and the second variation display game based on a game ball winning in a second start winning area. Run A first winning storage means capable of storing a second start memory for storing the first variation display game based on a first start memory stored in the first winning storage means. An execution control means; a second execution control means for controlling the execution of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second prize storage means; and a second lottery control based on a predetermined lottery result. Conversion control means for performing control for converting the start winning area of 2 from a closed state to an open state in which a game ball can be easily won, and a specification for controlling the conversion control by the conversion control means to be executed more than in the normal gaming state Specific game state generation means for generating a game state, and in response to the storage of the first start memory, whether or not the first start memory generates the special game state can be specified Pre-judgment information including information When the first start memory is stored during the specific gaming state, or when the first start memory is stored during the special gaming state. Is controlled so as not to output the prior determination information to the effect control means, and the effect control means, in response to receiving the prior determination information, a plurality of times by the first execution control means. A notice effect execution means capable of executing a notice effect over the first variable display game is provided.
本発明では、遊技制御装置の負荷を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させるための連続予告を実行可能な遊技機を提供することができる。In the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a continuous notice for improving the interest of the game while reducing the load on the game control device.
以下、本発明の実施形態について、図1〜図39を参照して説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤(遊技機)に向かって見た方向を指すものとする。 In the following description of the embodiments, the front, rear, left, and right refer to directions viewed from the player, that is, viewed from the game board (game machine).
(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について、図1〜図19を参照して説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
図1は、本発明の第1実施形態の遊技機1の説明図である。
FIG. 1 is an explanatory diagram of the
遊技機1の前面枠(遊技枠)3は本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して、遊技機1の前面に開閉回動可能に組み付けられる。前面枠3の表側には、遊技盤10(図2参照)が収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)を備えたガラス枠18が取り付けられている。
A front frame (game frame) 3 of the
ガラス枠18のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材9が備えられている。この装飾部材9の内部にはランプやLED等からなる装飾装置が備えられている。この装飾装置を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の左右には、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ30が備えられている。また、ガラス枠18の上方には照明ユニット11が備えられている。照明ユニット11の内部には、装飾装置が備えられている。
照明ユニット11の右側には、遊技機1において異常が発生したことを報知するための異常報知LED29が備えられている。
On the right side of the
前面枠3の下部の開閉パネル20には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21が、固定パネル22には灰皿15、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられている。下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The open /
また、遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を発射する。
Further, when the player turns the
また、上皿21の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が備えられている。
In addition, the upper edge portion of the
遊技者が演出ボタン17を操作することによって、遊技盤10に設けられた表示装置53(図2参照)における特図変動表示ゲームの演出内容を選択すること、及び表示装置53における特図変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
When the player operates the
なお、特図変動表示ゲームは、発射された遊技球が遊技盤10に備わる第1始動入賞口45(図2参照)又は普通変動入賞装置36(図2参照)の第2始動入賞口に入賞した場合に開始される。特図変動表示ゲームでは、表示装置53において複数の識別情報が変動表示する。そして、変動表示していた識別情報が停止し、停止した識別情報の結果態様が特定の結果態様である場合に、遊技機1の状態が遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遷移する。
In addition, in the special figure variation display game, the launched game ball is awarded to the first start winning opening 45 (see FIG. 2) provided in the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。これらのボタン26、27の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1実施形態の遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
図1に示す遊技機1は、内部の遊技領域10a内に遊技球を発射して(弾球して)遊技を行うもので、ガラス枠18のカバーガラスの前側上半部の奥側には、遊技領域10aを構成する遊技盤10が設置されている。
The
遊技盤10は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材33、33、…が取り付けられている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。
The
遊技領域10aの略中央には、特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部52を形成するセンターケース51が取り付けられている。このセンターケース51に形成された窓部52の後方には、複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置としての表示装置53が配されるようになっている。この表示装置53は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部53aがセンターケース51の窓部52を介して遊技盤10の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置53は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。
A
また、遊技領域10a内には、普図始動ゲート34と、普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器47、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器35が設けられている。また、遊技領域10a内には、第1の始動入賞領域をなす第1始動入賞口45と、第2の始動入賞領域をなす第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置36と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口45に入賞した場合は、補助遊技として第1特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置36に入賞した場合は、補助遊技として第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
Further, in the
また、遊技領域10a内には、第1特図変動表示ゲームを表示する第1特図表示器38と、第2特図変動表示ゲームを表示する第2特図表示器39と、が設けられている。また、第1特図変動表示ゲームの未処理回数(第1始動記憶)を表示する第1特図記憶表示器48と、第2特図変動表示ゲームの未処理回数(第2始動記憶)を表示する第2特図記憶表示器49が設けられている。なお、普図記憶表示器47、普図表示器35、第1特図表示器38、第2特図表示器39、第1特図記憶表示器48、第2特図記憶表示器49は、遊技状態を表す遊技状態表示LED(図示略)と併せて、セグメントLEDとして一体に設けられている。
In the
さらに遊技領域10aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有し、第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置42、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴43が設けられている。この他、遊技領域10aには、一般入賞口44、44、…、打球方向変換部材としての風車46、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。
Furthermore, the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートSW34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置36が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器47にて表示されるようになっている。
A
普図変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた普図表示器35で実行されるようになっている。なお、表示装置53の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置36の開閉部材36a、36aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。これにより、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
The normal map display game is executed by a
普通変動入賞装置36は左右一対の開閉部材36a、36aを具備し、第1始動入賞口45の下部に配設され、この開閉部材36a、36aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電SOL36b、図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置36に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
The normal
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として時短動作状態(第2動作状態)を発生可能となっている。この時短動作状態(第2動作状態)は、普通変動入賞装置36の動作状態が、通常動作状態(第1動作状態)に比べて開放状態となりやすい状態である。この時短動作状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が通常動作状態における長い実行時間よりも短くなるように制御され(例えば、10秒が1秒)、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置36の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置36が開放される場合に、開放時間が通常動作状態の短い開放時間より長くされるように制御される(例えば、0.3秒が1.8秒)。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置36が1回ではなく、複数回(例えば、2回)開放される。さらに、時短動作状態においては普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御される。すなわち、通常動作状態よりも普通変動入賞装置36の開放回数が増加され、普通変動入賞装置36に遊技球が入賞しやすくなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
In addition, the
第1始動入賞口45の内部には第1始動口SW45a(図3参照)が備えられ、この第1始動口SW45aによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置36の内部には第2始動口SW36d(図3参照)が備えられ、この第2始動口SW36dによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第1始動記憶(特図1始動記憶)として記憶される。そして、この第1始動記憶は、第1特図記憶表示器48に表示される。また、第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で第2始動記憶(特図2始動記憶)として記憶される。そして、この第2始動記憶は、第2特図記憶表示器49にて表示される。
A first start opening SW45a (see FIG. 3) is provided in the first
そして、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。また、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数及び第2始動記憶数が0の状態で、例えば、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。
Then, in a state where the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game can be started and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the first start prize opening When the game ball wins 45, the first start memory is stored with the generation of the start right, the first start memory number is incremented by 1, and the first special figure is immediately based on the first start memory. The variable display game is started, and at this time, the first start memory number is decremented by one. Further, in a state where the first special figure variation display game or the second special figure variation display game can be started, and the first start memory number and the second start memory number are 0, for example, the second start prize opening When the game ball wins the normal
一方、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。同様に、この場合に第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置36に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限数未満(例えば、4個未満)ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。
On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display. If a game ball is won in the first
そして、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第1始動記憶又は第2始動記憶に基づき第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1始動記憶と第2始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。 When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is ready to start, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display is based on the first start memory or the second start memory. The game starts. At this time, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not executed simultaneously, and the second special figure fluctuation display game is executed with priority over the first special figure fluctuation display game. It is like that. That is, when there is a first start memory and a second start memory, and when the special figure fluctuation display game can be executed, the second special figure fluctuation display game is executed.
補助遊技としての第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲームは、遊技領域10a内に設けられた第1特図表示器38、第2特図表示器39で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置53にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第1特図表示器38又は第2特図表示器39の表示態様が特別結果態様(たとえば「7」)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置53の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字の何れか)となる。なお、遊技機に第1特図表示器38、第2特図表示器39を備えずに、表示装置53のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
The first special figure change display game and the second special figure change display game as the auxiliary game are executed by the first
また、本実施形態の遊技機1は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技状態として確変状態(第2確率状態)を発生可能となっている。この確変状態(第2確率状態)は、特図変動表示ゲームでの当り結果となる確率が、通常確率状態(第1確率状態)に比べて高い状態である。なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。また、確変状態と時短動作状態はそれぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
In addition, the
また、表示装置53の上方には、リーチ時、及び特別遊技状態時等に演出のための動作をする可動演出役物62が配置されている。
In addition, above the
図3は、本発明の第1実施形態の遊技機1の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of the
遊技機1は、遊技機1で行われる遊技を統括的に制御する遊技制御装置500、各種演出を行うために表示装置53及びスピーカ30等を制御する演出制御装置550、遊技球を払い出すために図示しない払出モータを制御する払出制御装置580を備える。
The
図3では、遊技制御装置500及び演出制御装置550について説明する。
In FIG. 3, the
まず、遊技制御装置500について説明する。
First, the
遊技制御装置500は、遊技用マイコン501、入力I/F(Interface)505、出力I/F(Interface)506及び外部通信端子507を備える。
The
遊技用マイコン501は、CPU(演算処理装置)502、ROM(Read Only Memory)503及びRAM(Random Access Memory)504を備える。
The
CPU502は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、遊技制御を司る。ROM503は、遊技制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM504は、遊技制御時にワークエリアとして利用される。
The CPU 502 is a main control device that controls the game in an integrated manner, and controls the game. The
外部通信端子507は、遊技制御装置500の設定情報等を検査する検査装置等の外部機器に遊技制御装置500を接続する。
The
CPU502は、入力I/F505を介して各種入力装置(第1始動口SW45a、第2始動口SW36d、一般入賞口SW44a、ゲートSW34a、カウントSW42d、ガラス枠開放SW18a、前面枠開放SW3a、及び球切れSW54)からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。
The CPU 502 receives various input devices (first starting port SW45a, second starting port SW36d, general winning port SW44a, gate SW34a, count SW42d, glass frame opening SW18a, front frame opening SW3a, and ball breakage via the input I /
第1始動口SW45aは、第1始動入賞口45に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口SW36dは、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
The first
一般入賞口SWa44a〜44nは、一般入賞口44に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。ゲートSW34aは、普図始動ゲート34を遊技球が通過したことを検出するスイッチである。
The general winning openings SWa 44 a to 44 n are switches that detect that a game ball has won the general winning
カウントSW42dは、特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞したことを検出するスイッチである。
The
ガラス枠開放SW18aは、ガラス枠18が開放されたことを検出するスイッチである。前面枠開放SW3aは、前面枠3が開放されたことを検出するスイッチである。
The glass
球切れSW54は、遊技機1の内部に貯留され、払い出しに用いられる遊技球の数が所定数以下になったことを検出するスイッチである。
The ball cut
また、CPU502は、出力I/F506を介して、第1特図表示器38、第1特図記憶表示器48、第2特図表示器39、第2特図記憶表示器49、普図表示器35、普電SOL36b、大入賞口SOL42b、及び払出制御装置580に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
In addition, the CPU 502 receives the first
第1特図表示器38には、第1始動入賞口45に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第1特図変動表示ゲームが表示される。第1特図記憶表示器48には、所定の上限数の範囲内で記憶される第1特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第1始動記憶が表示される。
The first
第2特図表示器39には、普通変動入賞装置36の大入賞口に遊技球が入賞した場合に補助遊技として実行される第2特図変動表示ゲームが表示される。第2特図記憶表示器49には、所定の上限数の範囲内で記憶される第2特図変動表示ゲームを開始する始動権利である第2始動記憶が表示される。
The second
普図表示器35には、遊技球が普図始動ゲート34を通過した場合に行われる普図変動表示ゲームが表示される。
The
普電SOL36bは、普図表示器35で実行される普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となった場合に、開閉部材36a、36aを開放し、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口を遊技球が入賞しやすい状態にする。
The general
大入賞口SOL42bは、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの結果が、特別の結果態様となり、特別遊技状態となった場合に、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放して、大入賞口を遊技球が入賞しやすい状態とする。
When the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game becomes a special result mode and the special winning state is in a special gaming state, the big
また、遊技制御装置500は、遊技機データを、外部情報端子508を介して、図示しない情報収集端末装置を介して、図示しない遊技場管理装置に出力する。遊技場管理装置は、遊技場に設置された遊技機1の遊技データを収集管理する計算機である。
In addition, the
また、払出制御装置580は、遊技球が一般入賞口44又は大入賞口に入賞した場合に、入賞した入賞口に対応する数の遊技球の払い出し、又は球貸ボタン26が操作された場合に、所定数の遊技球の払い出しを行う払出指令を遊技制御装置500から受信した場合に、受信した払出指令に基づいて、図示しない払出モータを制御する。なお、払出指令には、払い出す遊技球の数が含まれる。
In addition, the
遊技制御装置500は、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として、出力I/F506を介して、演出制御装置550へ送信する。
The
次に、演出制御装置550について説明する。
Next, the
演出制御装置550は、遊技制御装置500から入力される各種コマンドに基づいて、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカを制御する。また、演出制御装置550は、演出ボタン17から当該演出ボタン17が操作されたことを示す信号が入力される。
The
演出制御装置550は、CPU551、ROM552、RAM553、画像ROM554、音ROM555、VDP556、音LSI557、通信I/F558、及び入出力I/F559を備える。
The
CPU551は、遊技制御装置500からの指令に基づいて、各種演出を制御する主制御装置である。ROM552は、演出制御のための不変の情報(プログラム、データ等)を記憶している。RAM553は、演出制御時にワークエリアとして利用される。
The
画像ROM554には、表示装置53に表示される画像データが格納されている。音ROM555には、スピーカ30から出力される音データが格納されている。
The
VDP556は、表示装置53への画像出力を制御するプロセッサである。音LSI557は、スピーカ30からの音声出力を制御する回路である。
The
通信I/F558は、遊技制御装置500に接続されるインタフェースである。入出力I/F559は、演出ボタン17、役物駆動モータ560、表示装置53、各種LED基板561、及びスピーカ30に接続されるインタフェースである。
The communication I /
演出ボタン17は、上皿21の上縁部に設けられ、表示装置53で実行される第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおける演出で、遊技者によって操作される。
The
役物駆動モータ560は、遊技盤10に配置される図示しない装飾のための役物を可動させるために動作する。各種LED基板561は、照明ユニット11を点灯させるためのLEDを制御する。
The
図4は、本発明の第1実施形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図5は、本発明の第1実施形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。 FIG. 4 is a flowchart of the first half of the main process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 5 is a flowchart of the latter half of the main process according to the first embodiment of the present invention.
メイン処理は、遊技機1に電源が投入されたこと又は停電が復旧した場合に遊技制御装置500のCPU502によって実行される。
The main process is executed by the CPU 502 of the
まず、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で行われる割り込みを禁止する(401)。なお、この割り込みがあった場合に、図6に示すタイマ割り込み処理が実行される。
First, the
遊技制御装置500は、割り込みがあった場合に実行される割り込み処理を実行するためにアクセスするRAM504上のアドレスを示す割り込みベクタを設定し(402)、スタックポインタを設定する(403)。そして、遊技制御装置500は、各割り込みモードを設定し(404)、RAM504へのアクセスを許可する(405)。次に、遊技制御装置500は、すべての出力ポートをOFFに設定する(406)。
The
次に、遊技制御装置500は、遊技機1に備わり、遊技制御装置500のRAM504に記憶された情報を初期化するバックアップクリアスイッチ(初期化スイッチ)がONであるか否かを判定する(407)。バックアップクリアスイッチがONに操作されると、RAM504に記憶されたデータが初期化される。
Next, the
バックアップクリアスイッチは、遊技盤10の遊技者に対峙する面(遊技領域10aが形成されている面)の裏面(反対側の面)に設けられる。遊技盤10の裏面側からしかバックアップクリアスイッチは操作できず、通常の遊技者はバックアップクリアスイッチを操作できない。遊技盤10を有する前面枠3を開放すると、遊技盤10の裏面が正面側を向くため、バックアップクリアスイッチが操作可能となる。このため、バックアップクリアスイッチの操作は、遊技場の従業員が前面枠3を開放してから行われる。
The backup clear switch is provided on the back surface (opposite surface) of the surface of the
ステップ407の処理で、バックアップクリアスイッチがONであると判定された場合、遊技制御装置500は、使用するRAM504に記憶されたデータをクリアする(408)。
If it is determined in
そして、遊技制御装置500は、RAM504に電源投入時の初期値を設定する(409)。なお、電源投入時の初期値は、予め定められた値である。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、電源投入時に表示装置53に表示される図柄を演出制御装置550に設定させる電源投入コマンド編集し、電源投入コマンドを演出制御装置550に送信し(410)、図5に示すステップ417の処理に進む。
Next, the
一方、ステップ407の処理で、バックアップクリアスイッチ57がONでないと判定された場合、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックする(411)。
On the other hand, if it is determined in
具体的には、停電検査領域は、RAM504の特定の領域であって、停電があったことを示す停電フラグが格納される領域である。
Specifically, the power outage inspection area is a specific area of the
そして、遊技制御装置500は、ステップ411の処理で参照した停電検査領域に停電フラグが格納されているか否かを判定することによって、停電復旧時の電源投入であるか否かを判定する(412)。
Then, the
ステップ412の処理で、停電復旧時の電源投入でないと判定された場合、遊技機1を初期化するためにステップ408の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ412の処理で、停電復旧であると判定された場合、遊技制御装置500は、RAM504に記憶されているデータが壊れている否かを判定するために、チェックサムが正常であるか否かを判定する(413)。
On the other hand, if it is determined in
具体的には、遊技制御装置500は、停電があった場合にRAM504に記憶されているデータのチェックサムと現在RAM504に記憶されているデータのチェックサムとが一致するか否かを判定する。
Specifically, when there is a power failure, the
ステップ413の処理で、チェックサムが異常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータが壊れていて、停電が発生した際のRAM504に記憶されたデータを引き継ぐことができないので、遊技機1を初期化するためにステップ408の処理に進み、電源投入処理を実行する。
If it is determined in
ステップ413の処理で、チェックサムが正常であると判定された場合、RAM504に記憶されているデータは正常であり、停電復旧処理を実行できるので、RAM504に停電復旧時の初期値を設定する(414)。
If it is determined in
次に、遊技制御装置500は、RAM504のエラー状態に係る領域をクリアする(415)。エラー状態に係る領域には、遊技制御装置500が検出した遊技機1における各種異常を記憶する領域である。遊技機1における各種異常には、ガラス枠開放エラー、前面枠開放エラー、大入賞口不正入賞エラー、及び普電不正入賞エラー等がある。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信する(416)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みを行う割り込みタイマを起動する(417)。遊技制御装置500は、割り込み禁止を設定する(418)。これによって、割り込み禁止が設定されている場合、遊技制御装置500は、割り込みがあってもタイマ割り込み処理を実行しない。
Next, the
そして、初期値乱数更新処理を実行する(419)。ステップ419の初期値乱数更新処理は、後述する図6のステップ605の処理における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。具体的には、初期値乱数更新処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが大当りか否かを判定するための大当り乱数の初期値、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である第1大当り図柄乱数の初期値、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である第2大当り図柄乱数の初期値、第1特図変動表示ゲームの変動パターン及び第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための第1変動パターン乱数の初期値、第2変動パターン乱数の初期値、第3変動パターン乱数の初期値を更新する処理である。
Then, initial value random number update processing is executed (419). The initial value random number update process of
すなわち、遊技制御装置500で実行される処理の中には、普図始動ゲート34、第1始動入賞口45、普通変動入賞装置36の第2始動入賞口に遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて、各種変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、0から316の間で乱数カウンタの値を所定の時間周期(例えば、2ミリ秒周期)で1ずつ増加させ、値が316を越したときに再び0に戻す。この乱数値の更新処理は、ステップ605の処理の乱数更新処理に相当する。
In other words, the processing executed by the
この乱数カウンタ値は、前述した遊技球の入賞等を遊技制御装置500が検出した時点で、そのときの乱数値が抽出される。しかし、乱数値として抽出されるタイミングの無作為性を利用した乱数に過ぎない。よって、初期値乱数更新処理で乱数カウンタ値の初期値を更新することによって乱数カウンタとしての規則性を排除している。
As the random number counter value, the random number value at that time is extracted when the
前述した例において、カウンタ値を毎回所定値(例えば、1)だけ加算して更新するのではなく、初期値乱数更新処理で求められた値が一周期の更新をするごとに、カウンタ値の初期値として初期値乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。 In the above-described example, instead of updating the counter value by adding a predetermined value (for example, 1) every time, the counter value is updated every time the value obtained by the initial value random number update process is updated for one cycle. As a value, a new value obtained by the initial value random number update process is set as the initial value of the next counter.
初期値乱数更新処理における乱数更新の周期は、ステップ605の処理の乱数更新処理における乱数更新の周期と比較して短いため、前述したカウンタ値の外部からの推定を困難にすることができる。
Since the random number update cycle in the initial value random number update process is shorter than the random number update cycle in the random number update process in
次に、遊技制御装置500は、ステップ418の処理で禁止設定されていた割り込みを許可する(420)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、停電検査領域をチェックし(421)、停電が発生しているか否かを判定する(422)。具体的には、遊技機1に供給される電圧が所定値以下か否かを判定し、所定値以下である場合に停電が発生していると判定する。
Then, the
ステップ422の処理で、停電が発生していると判定された場合、ステップ423〜ステップ428の処理の停電時処理を実行する。
If it is determined in
まず、遊技制御装置500は、割り込み禁止を設定し(423)、すべての出力ポートをOFFに設定する(424)。
First, the
遊技制御装置500は、停電検査領域に記憶されているデータを消去し(425)、停電が発生したことを示す停電フラグを停電検査領域に格納する(426)。
The
遊技制御装置500は。RAM504の電源が切れる前に、RAM504に記憶されているデータのチェックサムを算出し、算出したチェックサムの値を記憶する(427)。
The
そして、遊技制御装置500は、RAM504へのアクセスを禁止し(428)、遊技機1の電源が切れるまで待機する。なお、遊技制御装置500には、バックアップ電源が接続されているので、停電が発生しても、すぐに電源が切れることはない。
The
一方、ステップ422の処理で停電が発生していないと判定された場合、停電時処理を実行しないので、ステップ418の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in
次に、遊技制御装置500が、タイマ割り込みを受けた場合に実行されるタイマ割り込み処理について説明する。
Next, timer interrupt processing that is executed when the
図6は、本発明の第1実施形態のタイマ割り込み処理のフローチャートである。 FIG. 6 is a flowchart of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
遊技機1の電源が投入されると、遊技制御メイン処理が実行される。そして、ステップ417の処理で起動させた割り込みタイマによって、所定時間周期(例えば、2ミリ秒周期)でタイマ割り込みが発生すると、タイマ割り込み処理が繰り返し実行される。ただし、これらの処理(601〜613の処理)は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれない。例えば、出力処理(602)及び入力処理(603)においては、毎回入力信号を監視するが、出力処理は割り込みの発生の1回おきに実行されてもよい。つまり、1回の割り込み処理で一通りの処理をすべて完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了してもよい。
When the power of the
まず、遊技制御装置500は、レジスタ退避の処理を実行する(601)。
First, the
そして、遊技制御装置500は、入力処理を実行する(602)。入力処理は、入力I/F505を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する処理である。
And the
その後、遊技制御装置500は、出力処理を実行する(603)。出力処理は、出力I/F506を介して、演出制御装置550及び払出制御装置580等に遊技制御に関する情報を出力する処理である。
Thereafter, the
次に、コマンドを演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するコマンド送信処理を行う(604)。
Next, command transmission processing for transmitting the command to the
次に、遊技制御装置500は、普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数にランダム性を付与するために普図乱数、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数のカウンタの値(乱数カウンタ)を1ずつ加算する乱数更新処理を実行する(605)。なお、加算する値は、1としたが、所定の値であればいくつであってもよい。したがって、乱数更新処理は、所定周期で実行されるタイマ割り込み処理で実行される。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞及び普通変動入賞装置の第2始動入賞口への不正入賞を検出する入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(606)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲームの進行を制御する普図ゲーム処理を実行する(607)。
Then, the
普図ゲーム処理では、ゲートSW34aによって検出された普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づいて普図乱数が抽出され、抽出された普図乱数が当たりか否かを判定し、普図表示器35で普図変動表示ゲームを実行する。普図乱数が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図変動表示ゲームにおいて図柄が当たり状態で停止するためのパラメータを設定する。
In the usual game process, a random number is extracted based on the passing of the game ball to the ordinary figure start
次に、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理を実行する(608)。
Next, the
特図ゲーム処理では、第1始動入賞口45又は普通変動入賞装置36の第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、第1特図乱数又は第2特図乱数が抽出され、抽出された第1特図乱数又は第2特図乱数が当たりか否かを判定し、第1特図表示器38又は第2特図表示器39で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを実行する。第1特図乱数又は第2特図乱数が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると、特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放し、遊技球を受け入れやすい開状態になる。
In the special figure game process, the first special figure random number or the second special figure random number is extracted based on the winning of the game ball to the first
特図ゲーム処理の詳細は、図7で詳細を説明する。 Details of the special figure game process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、普図表示器35、第1特図表示器38及び第2特図表示器39のLEDに出力するためのパラメータを編集する処理を実行する(609)。
Next, the
その後、遊技機1に接続される遊技場管理装置に遊技機1の状態を出力するための外部情報を編集する外部情報編集処理を行う(610)。外部情報には、図柄が確定したか、大当りであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮中であるか等、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
Thereafter, external information editing processing for editing external information for outputting the state of the
次に、遊技制御装置500は、タイマ割り込み処理の終了を宣言する(611)。
Next, the
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理(612)及び禁止設定されていた外部機器の割り込み及びタイマ割り込みの許可設定をする処理を行う(613)。そして、タイマ割り込み処理を終了し、メイン処理(図4)に戻る。 After that, the process of restoring the temporarily saved register (612) and the process of setting permission of the interrupt and timer interrupt of the external device that has been prohibited are performed (613). Then, the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process (FIG. 4).
図7は、本発明の第1実施形態の特図ゲーム処理のフローチャートである。 FIG. 7 is a flowchart of the special game process of the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dが第2始動入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第2始動口スイッチ監視処理を実行する(701)。第2始動口スイッチ監視処理は、図8で詳細を説明する。
First, the
そして、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45への遊技球の入賞を検出したか否かを監視する第1始動口スイッチ監視処理を実行する(702)。第1始動口スイッチ監視処理は、図9で詳細を説明する。
Then, the
そして、遊技制御装置500は、カウントSW42dが大入賞口への遊技球の入賞を検出したか否かを監視するカウントスイッチ監視処理を実行する(703)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(704)。
Next, the
ゲーム処理タイマには、ゲーム処理タイマに設定された値がタイムアップするまで次の処理を実行しないようにするためのタイマである。具体的には、ゲーム処理タイマには、表示装置53で実行されている第1特図変動表示ゲーム若しくは第2特図変動表示ゲームの前半変動パターン及び後半変動パターンの時間値、又は特別遊技状態中の大入賞口を開放する時間値及び特別遊技状態のエンディングの時間値等が設定される。
The game process timer is a timer for preventing the next process from being executed until the value set in the game process timer expires. Specifically, in the game processing timer, the time values of the first-half variation pattern and the second-half variation pattern of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game executed on the
ステップ704の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングでないため、前回の特図変動制御を継続して実行すればよいので、遊技制御装置500は、特図変動制御処理を実行して(716)、タイマ割込処理に戻る。
If it is determined in
一方、ステップ704の処理で、ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定された場合、特図変動制御を切り換えるタイミングであるので、現在設定されているゲーム処理番号に対応する処理を特定して、実行する(705)。
On the other hand, if it is determined in
具体的には、現在設定されているゲーム処理番号が「0」である場合には、遊技制御装置500は、特図普段処理を実行して(706)、ステップ715の処理に進む。
Specifically, when the currently set game process number is “0”, the
特図普段処理は、これから第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが開始される場合、当該特図変動ゲームが特別遊技状態を発生するか否かを設定し、当該特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定し、また、表示装置53で客待ちデモ画面が表示される場合、客待ちコマンドを設定する処理である。なお、特図普段処理は、図10で詳細を説明する。
When the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game is started from now on, the special figure usual processing sets whether or not the special figure fluctuation game generates a special game state. This is a process for setting a stop command in the variable display game and setting a customer wait command when the
第1特図変動表示ゲームは、第1始動記憶数がゼロでない場合に開始され、第2特図変動表示ゲームは、第2始動記憶数がゼロでない場合に開始される。なお、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロでない場合には、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して開始される。また、客待ちデモ画面は、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がともにゼロである場合に、表示装置53に表示される。
The first special figure fluctuation display game is started when the first start memory number is not zero, and the second special figure fluctuation display game is started when the second start memory number is not zero. When both the first start memory number and the second start memory number are not zero, the second special figure variation display game is started with priority over the first special figure variation display game. Further, the customer waiting demonstration screen is displayed on the
現在設定されているゲーム処理番号が「1」である場合には、遊技制御装置500は、前半特図変動開始処理を実行して(707)、ステップ715の処理に進む。
If the currently set game process number is “1”, the
前半特図変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの前半部の変動パターンを決定し、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には第1始動記憶数をデクリメントし、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には第2始動記憶数をデクリメントする処理である。なお、前半特図変動開始処理は、図11で詳細を説明する。 The first special figure fluctuation start process determines the fluctuation pattern of the first half of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, and executes the first special figure fluctuation display game when the first special figure fluctuation display game is executed. This is a process of decrementing the number and decrementing the second start memory number when executing the second special figure variation display game. Details of the first half special figure variation start process will be described with reference to FIG.
現在設定されているゲーム処理番号が「2」である場合には、遊技制御装置500は、後半特図変動開始処理を実行して(708)、ステップ715の処理に進む。
If the currently set game process number is “2”, the
後半特図変動開始処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの後半部の変動パターンを決定する処理である。なお、後半特図変動開始処理は、図12で詳細を説明する。 The latter half special figure fluctuation start process is a process of determining a fluctuation pattern of the second half of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game. Details of the latter half special figure variation start processing will be described with reference to FIG.
現在設定されているゲーム処理番号が「3」である場合には、特図変動中処理を実行して(709)、ステップ715の処理に進む。 If the currently set game process number is “3”, the special figure changing process is executed (709), and the process proceeds to step 715.
特図変動中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームにおいて変動表示中の図柄を停止させる停止コマンドを設定し、図柄が停止している停止時間を設定する処理である。なお、特図変動中処理は、図13で詳細を説明する。 The special symbol fluctuation process is a process of setting a stop command for stopping the symbol that is being displayed in the first special symbol fluctuation display game or the second special symbol fluctuation display game, and setting a stop time during which the symbol is stopped. is there. The details of the special figure changing process will be described with reference to FIG.
現在設定されているゲーム処理番号が「4」である場合には、特図表示中処理を実行して(710)、ステップ715の処理に進む。 If the currently set game process number is “4”, a special figure display process is executed (710), and the process proceeds to step 715.
特図表示中処理は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる場合に、条件装置(開閉扉42a)の作動を開始させて、大入賞口を開放状態にする処理である。なお、特図表示中処理は、図14で詳細を説明する。
In the special figure display process, when the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game generates a special game state, the condition device (opening /
現在設定されているゲーム処理番号が「5」である場合には、ファンファーレ/インターバル中処理を実行して(711)、ステップ715の処理に進む。 If the currently set game process number is “5”, the fanfare / interval process is executed (711), and the process proceeds to step 715.
ファンファーレ/インターバル中処理は、開閉扉42aが大入賞口を開放している時間である大入賞口開放時間を設定する処理である。なお、ファンファーレ/インターバル処理は、図16で詳細を説明する。
The fanfare / interval process is a process of setting a special winning opening opening time, which is a time during which the open /
現在設定されているゲーム処理番号が「6」である場合には、大入賞口開放中処理を実行して(712)、ステップ715の処理に進む。 If the currently set game process number is “6”, a special winning opening releasing process is executed (712), and the process proceeds to step 715.
大入賞口開放中処理は、特別遊技状態のラウンドが最終ラウンドである場合に特別遊技状態が終了することを報知するためのエンディングコマンドを設定する処理である。なお、大入賞口開放中処理は、図17で詳細を説明する。 The special winning opening opening process is a process of setting an ending command for notifying that the special gaming state is ended when the round of the special gaming state is the final round. Details of the special winning opening opening process will be described with reference to FIG.
現在設定されているゲーム処理番号が「7」である場合には、大入賞口残存球処理を実行して(713)、ステップ715の処理に進む。大入賞口残存球処理は、大入賞口を開放していた開閉扉41が大入賞口を閉塞後に大入賞口に残存している遊技球を不正入賞としないために待機する処理である。なお、大入賞口残存球処理は、図18で詳細を説明する。 If the currently set game process number is “7”, the winning ball remaining ball process is executed (713), and the process proceeds to step 715. The special winning opening remaining ball process is a process of waiting so that the open / close door 41 that has opened the large winning opening closes the large winning opening and does not make the gaming ball remaining in the large winning opening an illegal winning. Details of the winning ball remaining ball processing will be described in detail with reference to FIG.
現在設定されているゲーム処理番号が「8」である場合には、大当り終了処理を実行して(714)、ステップ715の処理に進む。大当り終了処理は、特別遊技状態終了後に確変状態(特別遊技状態になる確率が高い状態)にするか否かを判定する処理である。なお、大当り終了処理は、図19で詳細を説明する。 If the currently set game process number is “8”, the big hit end process is executed (714), and the process proceeds to step 715. The big hit ending process is a process for determining whether or not to change to a probable change state (a state in which the probability of becoming a special game state is high) after the special game state ends. Details of the jackpot end process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置500は、ステップ706〜714の処理で更新されたゲーム処理番号をRAM504に記憶するテーブルデータセーブ処理を実行する(715)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、ステップ706〜714の処理で設定された態様の制御を行う特図変動制御処理を実行して、タイマ割込処理に戻る。
Next, the
図8は、本発明の第1実施形態の第2始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart of the second start port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、普通変動入賞装置36が作動中であるか否か、つまり、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放している状態であるか否かを判定する(801)。
First, the
ステップ801の処理で、普通変動入賞装置36が作動中であると判定された場合、ステップ803の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ801の処理で、普通変動入賞装置36が作動中でないと判定された場合、つまり、普通変動入賞装置36が第2始動口を閉塞している場合、不正入賞数が上限値であるか否かを判定する(802)。
On the other hand, if it is determined in
不正入賞数は、普通変動入賞装置36が作動中でないにも関わらず、第2始動口SW36dが第2始動口に遊技球を入賞したことを検出した場合にインクリメントされる数である。
The number of illegal winnings is a number that is incremented when it is detected that the second starting port SW36d has won a game ball at the second starting port even though the normal
ステップ802の処理で、不正入賞数が上限値であると判定された場合、遊技球が第2始動口に対して不正がなされていると判定し、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dが遊技球を検出したか否かを確認せずに、特図ゲーム処理に戻る。
When it is determined in
一方、ステップ802の処理で、不正入賞数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(803)。具体的には、遊技制御装置500は、第2始動口SW36dからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in
ステップ803の処理で、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数をインクリメントして更新する(804)。
If it is determined in
一方、ステップ803の処理で、第2始動口SW36dが第2始動口に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in
次に、遊技制御装置500は、現在の第2始動記憶数が上限値(通常4)であるか否かを判定する(805)。
Next, the
ステップ805の処理で、第2始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ803の処理で検出された第2始動口への入賞によって第2特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
When it is determined in
一方、ステップ805の処理で、第2始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置500は、第2始動記憶数をインクリメントする(806)。
On the other hand, when it is determined in
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数を取得する(807)。大当り乱数は、実行する第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数である。ステップ807の処理で、遊技制御装置500が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、第2大当り図柄乱数を取得する(808)。第2大当り図柄乱数は、第2特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。また、第2大当り図柄乱数は、開閉扉42aが大入賞口を開放状態にしている時間(大入賞口開放時間)を、25000msか800msかに決定するために用いられ、第2特別遊技状態における開閉扉42aが大入賞口開放時間分の開閉を繰り返す回数(連続作動回数)を16回か2回かを決定するために用いられる。
Next, the
連続作動回数は、開閉扉42aが大入賞口を開放し、大入賞口に所定の個数(例えば、10個)の遊技球が入賞すると、開閉扉42aは大入賞口を閉じるまでを1回とする。
The number of continuous operations is such that once the opening /
次に、遊技制御装置500は、第1変動パターン乱数を取得する(809)。第1変動パターン乱数は、実行する第2特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数である。
Next, the
遊技制御装置500は、遊技球が第2始動口に入賞したことによってステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合であって、且つ、現在の遊技状態が所定の条件(ステップ810〜812の処理)を満足する場合に、連続予告を行う。連続予告は、特別遊技状態が発生することを報知するために、特定の予告画面を連続して表示させる。なお、特定の予告画面で、ストーリーが連続的に発展するものであってもよい。
The
連続予告が実行される場合には、可動演出役物62が所定の態様で動作するとともに、装飾部材9が所定の態様で点灯又は点滅する。
When the continuous notice is executed, the movable effect actor 62 operates in a predetermined manner, and the
まず、遊技制御装置500は、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長しているか否かを判定する(810)。
First, the
普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間は、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームによって発生した特別遊技状態の終了後に確変状態又は時短状態になった場合に、延長される。
The time for the normal
ステップ810の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長していないと判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ810の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長していると判定された場合、遊技制御装置500は、条件装置が作動中であるか否かを判定する(811)。換言すると、遊技制御装置500は、開閉扉42aが大入賞口を開放しているか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in
ステップ811の処理で、条件装置が作動中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ811の処理で、条件装置が作動中でないと判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告中であるか否かを判定する(812)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ812の処理で、連続予告中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ812の処理で、連続予告中でないと判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する(813)。
On the other hand, when it is determined in the process of
ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ813の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む。
If the jackpot random number acquired in the process of
一方、ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する(814)。
On the other hand, if it is determined in
なお、ステップ814の処理では、大当り乱数を取得したが、ステップ814の処理で何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、及び第2変動パターン乱数、第3変動パターン乱数のいずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を設けてもよい。 In the process of step 814, the big hit random number is acquired. However, since any random number can be acquired in the process of step 814, not only the big hit random number but also the first big hit symbol random number, the second big hit symbol random number, the first fluctuation pattern Any one of a random number, a second variation pattern random number, and a third variation pattern random number may be acquired. In addition, a dedicated random number for confirming whether or not the continuous notice is generated may be provided.
次に、遊技制御装置500は、ステップ814の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する(815)。
Next, the
ステップ814の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値でないと、ステップ815の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ817の処理に進む。
If the jackpot random number acquired in the process of step 814 is not a predetermined value that generates a continuous notice, if it is determined in the process of
一方、ステップ814の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であると、ステップ815の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告を発生させるので、演出制御装置550に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コマンドを設定する(816)。
On the other hand, if the jackpot random number acquired in the process of step 814 is a predetermined value that generates a continuous notice, the
なお、演出制御装置550は、連続予告開始コマンドを受信すると、まだ第2特図変動表示ゲームが実行されていない第2始動記憶がある場合には、受信した連続予告開始コマンドの第2始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの第2始動記憶に基づく第2変動表示ゲームを連続予告で実行する。
When the
次に、遊技制御装置500は、現在の第2始動記憶数を表示装置53の第2始動記憶数表示部に表示するために、飾り第2始動記憶数コマンドを設定して(817)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, in order to display the current second start memory number on the second start memory number display section of the
図9は、本発明の第1実施形態の第1始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart of the first start port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したか否かを判定する(901)。具体的には、遊技制御装置500は、第1始動口SW45aからの入力信号に電圧が印加されたか否かを判定する。
First, the
ステップ901の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出したと判定された場合、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数をインクリメントして更新する(902)。
When it is determined in the process of
一方、ステップ901の処理で、第1始動口SW45aが第1始動入賞口45に入賞した遊技球を検出していないと判定された場合、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理に戻る。
On the other hand, when it is determined in the process of
次に、遊技制御装置500は、現在の第1始動記憶数が上限値(通常4)であるか否かを判定する(903)。
Next, the
ステップ903の処理で、第1始動記憶数が上限値であると判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ901の処理で検出された第1始動入賞口45への入賞によって第1特図変動表示ゲームを実行しないので、特図ゲーム処理に戻る。
If it is determined in
一方、ステップ903の処理で、第1始動記憶数が上限値でないと判定された場合、遊技制御装置500は、第1始動記憶数をインクリメントする(904)。
On the other hand, if it is determined in
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数を取得する(905)。ステップ905の処理で、遊技制御装置500が取得した大当り乱数が予め設定された所定の値である場合には、実行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させる。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、第1大当り図柄乱数を取得する(906)。第1大当り図柄乱数は、第1特別変動表示ゲームで発生した特別遊技状態が終了した後に、確変状態にするか否か、及び時短状態にするか否かを決定するための乱数である。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、第1変動パターン乱数を取得する(907)。第1変動パターン乱数は、実行する第1特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための乱数である。
Next, the
遊技制御装置500は、遊技球が第1始動入賞口45に入賞したことによってステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合であって、且つ、現在の遊技状態が所定の条件(ステップ908〜910の処理)を満足する場合に、連続予告を行う。
The
まず、遊技制御装置500は、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長しているか否かを判定する(908)。
First, the
ステップ908の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長していると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ908の処理で、普通変動入賞装置36が第2始動口を開放する時間を延長していないと判定された場合、遊技制御装置500は、条件装置が作動中であるか否かを判定する(909)。
On the other hand, if it is determined in the process of
ステップ909の処理で、条件装置が作動中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ909の処理で、条件装置が作動中でないと判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告中であるか否かを判定する(910)。
On the other hand, when it is determined in
ステップ910の処理で、連続予告中であると判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ910の処理で、連続予告中でないと判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する(911)。
On the other hand, if it is determined in the process of
ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ911の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
If the jackpot random number acquired in the process of
一方、ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告の発生の有無を確認するために、大当り乱数を新たに取得する(912)。
On the other hand, if it is determined in
なお、ステップ912の処理では、大当り乱数を取得したが、ステップ912の処理で何らかの乱数を取得できればよいので、大当り乱数に限らず、第1大当り図柄乱数、第2大当り図柄乱数、第1変動パターン乱数、第2変動パターン乱数、第3動パターン乱数のいずれかを取得すればよい。また、連続予告の発生の有無を確認する専用の乱数を設けてもよい。 In the process of step 912, the big hit random number is acquired. However, since any random number may be acquired in the process of step 912, not only the big hit random number but also the first big hit symbol random number, the second big hit symbol random number, the first variation pattern Any one of a random number, a second variation pattern random number, and a third dynamic pattern random number may be acquired. In addition, a dedicated random number for confirming whether or not the continuous notice is generated may be provided.
次に、遊技制御装置500は、ステップ912の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であるか否かを判定し、連続予告を発生させるか否かを判定する(913)。
Next, the
ステップ912の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値でないと、ステップ913の処理で判定された場合、連続予告を発生させないので、ステップ915の処理に進む。
If the jackpot random number acquired in the process of step 912 is not a predetermined value for generating a continuous notice, if it is determined in the process of
一方、ステップ912の処理で取得した大当り乱数が連続予告を発生させる所定の値であると、ステップ913の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告を発生させるので、演出制御装置550に連続予告の実行を開始させるための連続予告開始コマンドを設定する(914)。
On the other hand, if the jackpot random number acquired in the process of step 912 is a predetermined value that generates a continuous notice, the
なお、演出制御装置550は、連続予告開始コマンドを受信すると、まだ第1特図変動表示ゲームが実行されていない第1始動記憶がある場合、又は、まだ第2特図変動表示ゲームが実行されていない第2始動記憶がある場合、受信した連続予告開始コマンドの第始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、これらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを連続予告で実行する。
When the
次に、遊技制御装置500は、現在の第1始動記憶数を表示装置53の第1始動記憶数表示部に表示するために、飾り第1始動記憶数コマンドを設定して(915)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, in order to display the current first start memory number on the first start memory number display section of the
なお、図7に示す特図ゲーム処理において、第2始動口スイッチ監視処理が第1始動口スイッチ監視処理よりも先に実行されるので、第2始動口への入賞による連続予告が、第1始動入賞口45への入賞による連続予告よりも優先して発生する。
In the special game process shown in FIG. 7, the second start port switch monitoring process is executed prior to the first start port switch monitoring process. It occurs in preference to the continuous notice by winning to the start winning
具体的には、第2始動口スイッチ監視処理におけるステップ816の処理で連続予告が発生した場合には、第1始動口スイッチ監視処理におけるステップ910の処理で連続予告中と判定されるので、第1始動入賞口45に遊技球が入賞しても、連続予告は行われない。
Specifically, when a continuous notice is generated in the process of
図10は、本発明の第1実施形態の特図普段処理のフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart of the special figure routine processing according to the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、第2始動記憶数がゼロか否かを判定する(1001)。
First, the
ステップ1001の処理で、第2始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり。第2始動記憶が存在する場合には、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第2特図変動開始処理を実行する(1002)。
If it is determined in
第2特図変動開始処理は、実行する第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定し、第2特図変動表示ゲームの停止図柄(第2特図記憶表示器49に表示される停止図柄)を決定し、第2特図変動表示ゲームの変動態様を決定する処理である。 In the second special figure variation start process, it is determined whether or not the second special figure variation display game to be executed generates a special game state, and the second special figure variation display game is stopped (second special figure memory display). 49 is a process for determining the variation mode of the second special figure variation display game.
具体的には、遊技制御装置500は、図8に示すステップ807の処理で取得した大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値である場合には、大当りフラグを設定する。
Specifically, the
そして、遊技制御装置500は、大当りフラグが設定されていない場合には、ハズレ図柄(例えば、ゼロ)を設定する。また、遊技制御装置500は、大当りフラグが設定されている場合には、ステップ808の処理で取得された第2大当り図柄乱数に対応する大当り図柄を設定する。具体的には、第2大当り図柄乱数が確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定する。また、遊技制御装置500は、第2大当り図柄乱数に基づいて、連続作動回数及び大入賞口開放時間を決定する。
And the
なお、遊技制御装置500は、大入賞口開放時間が25000msに決定された場合、大入賞口開放時間フラグを「1」に設定し、大入賞口開放時間が800msに決定された場合、大入賞口開放時間フラグを「0」に設定する。
The
そして、遊技制御装置500は、決定された特別遊技状態に対応する停止図柄を設定し、大当り図柄乱数の記憶領域をクリアする。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、現在の第2特図始動記憶数、大当りフラグ、及びステップ809の処理で取得された第1変動パターン乱数に基づいて、複数の後半変動パターングループから一つの後半変動パターングループを選択する。後半変動パターングループには、複数の後半変動パターンが登録されている。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、第2変動パターン乱数を取得する。選択された後半変動パターングループに登録された複数の後半変動パターングループから、取得した第2変動パターン乱数に基づいて、一つの後半変動パターンを選択する。
And the
ステップ1002の処理を実行した後、遊技制御装置500は、第2特図記憶表示器49で第2特図変動表示ゲームを開始するフラグを設定するとともに、第2特図変動表示ゲームの前半部分を実行するために、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(1003)、特図ゲーム処理に戻る。
After executing the processing of
前半特図変動開始処理設定テーブルには前半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「1」が設定されている。 In the first half special figure change start process setting table, “1” which is the game process number of the first half special figure change start process is set.
一方、ステップ1001の処理で、第2始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり。第2始動記憶が存在しない場合には、遊技制御装置500は、第1始動記憶数がゼロか否かを判定する(1004)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ1004の処理で、第1始動記憶数がゼロでないと判定された場合、つまり、第1始動記憶数が存在すると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームを開始するための各種設定をする第1特図変動開始処理を実行する(1005)。第1特図変動開始処理は、ステップ1002の処理で実行される第2特図変動開始処理と同じであるので、説明を省略する。
If it is determined in
次に、遊技制御装置500は、第1特図記憶表示器48で第1特図変動表示ゲームを開始するフラグを設定するとともに、第1特図変動表示ゲームの前半部分を実行するために、前半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(1006)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
前半特図変動開始処理設定テーブルには前半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「1」が設定されている。 In the first half special figure change start process setting table, “1” which is the game process number of the first half special figure change start process is set.
一方、ステップ1004の処理で、第1始動記憶数がゼロであると判定された場合、つまり、第1始動記憶数が存在しないと判定された場合、第1始動記憶数及び第2始動記憶数がゼロであるので、実行すべき変動表示ゲームがないので、客待ちデモコマンドを設定する処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in
まず、遊技制御装置500は、客待ちデモコマンドが設定され、客待ちデモが表示装置53で実行されているか否かを判定する(1007)。
First, the
ステップ1007の処理で客待ちデモコマンドが演出制御装置550に既に送信済みで、客待ちデモに設定されていると判定された場合、客待ちデモコマンドを設定する必要がないので、特図ゲーム処理に戻る。
If it is determined in
一方、ステップ1007の処理で客待ちデモコマンドが設定されていないと判定された場合、遊技制御装置500は、演出制御装置550に送信する客待ちデモコマンドをセットし(1008)、客待ちデモを実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定する(1009)。特図普段処理設定テーブルには、特図普段処理のゲーム処理番号である「0」が設定されている。
On the other hand, if it is determined in
次に、遊技制御装置500は、ステップ1008の処理でセットされた客待ちデモコマンドをRAM504に設定するコマンド設定処理を実行し(1010)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
図11は、本発明の第1実施形態の前半特図変動開始処理のフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart of the first half special figure variation start process of the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、変動パターン設定処理を実行する(1101)。
First, the
変動パターン設定処理を具体的に説明する。 The variation pattern setting process will be specifically described.
まず、遊技制御装置500は、第3変動パターン乱数を取得して、取得した第3変動パターン乱数に基づいて、前半変動パターンを決定する。
First, the
そして、決定された前半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定し、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定された後半変動パターンの時間値をRAM504に記憶する。
Then, the determined time value of the first half variation pattern is set in the game processing timer, and the time value of the second half variation pattern determined by the processing of
ステップ1101の処理の実行後、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームを実行するか否かを判定する(1102)。
After executing the processing of
ステップ1102の処理で、第1特図変動表示ゲームを実行すると判定された場合、実行する第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態か、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、第1大当り図柄乱数、及び第1変動パターン乱数を記憶していた第1特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし(1103)、ステップ1105の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ1102の処理で、第1特図変動表示ゲームを実行しないと判定された場合、第2特図変動表示ゲームが実行されるので、遊技制御装置500は、特別遊技状態が終了した後の遊技状態が確変状態か時短状態か、及び後半変動パターンがすでに決定されたので、遊技制御装置500は、大当り乱数、第2大当り図柄乱数、及び第1変動パターン乱数を記憶していた第2特図変動表示ゲーム用の乱数記憶領域に記憶されているデータをクリアし(1104)、ステップ1105の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in
次に、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ1101の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1005の処理で決定された第1特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをRAM504に設定し、第2特図変動表示ゲームを実行する場合には、ステップ1101の処理で決定された前半変動パターン、及びステップ1002の処理で決定された第2特図変動表示ゲームの後半変動パターンを含む飾り特図変動パターンコマンドをセットする(1105)。
Next, when the
そして、遊技制御装置500は、ステップ1105の処理でセットされた飾り特図変動パターンコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1106)。
Then, the
なお、演出制御装置550は、飾り特図変動パターンコマンドを受信すると、飾り第1特図変動表示ゲーム又は飾り第2特図変動表示ゲームを、表示装置53で実行する。
When the
次に、遊技制御装置500は、ステップ1107〜1111の処理で、表示装置53で実行される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を演出制御装置550に通知する飾り特図コマンドをセットする処理を実行する。
Next, the
なお、飾り特図コマンドは、実行する飾り特図変動表示ゲームが、飾り第1特図変動表示ゲームであるか、飾り第2特図変動表示ゲームであるかを示すMODE部、及び実行する飾り特図変動表示ゲームにおいて停止する図柄を示す停止図柄データが登録されるACTION部を含む。 The decoration special figure command includes a MODE part indicating whether the decoration special figure fluctuation display game to be executed is the decoration first special figure fluctuation display game or the decoration second special figure fluctuation display game, and the decoration to be executed. It includes an ACTION section in which stop symbol data indicating symbols to be stopped in the special symbol variation display game is registered.
まず、遊技制御装置500は、実行する飾り変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(1107)。
First, the
ステップ1107の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に飾り第1特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1108)。
If it is determined in the process of
一方、ステップ1107の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第2特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドのMODE部に飾り第2特図変動表示ゲームを示すデータをセットする(1109)。
On the other hand, if it is determined in the processing of
次に、遊技制御装置500は、飾り特図コマンドACTION部に特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定するための情報をセットする(1110)。なお、特別遊技状態の終了後に確変状態を発生させる所定の値であるか否か、時短状態を発生させるか否かを決定するかは、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定されている。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、ステップ1108〜1110の処理でセットされた飾り特図コマンドをRAM504に設定する(1111)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、ステップ1106の処理で設定された飾り特図変動パターンコマンド及びステップ1111の処理で設定された飾り特図コマンドが演出制御装置550に送信されると、演出制御装置550は、表示装置53で飾り変動表示ゲームを実行するので、遊技制御装置500は、表示装置53に表示されている飾り始動記憶数を更新するための飾り特図始動記憶数更新コマンドをステップ1112〜1119の処理でセットする。
Next, the
まず、遊技制御装置500は、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(1112)。
First, the
ステップ1112の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのMODE部に飾り第1特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(1113)。
If it is determined in the process of
次に、遊技制御装置500は、現在の第1始動記憶数の値をデクリメントする(1114)。遊技制御装置500は、ステップ1114の処理でデクリメントされた第1始動記憶数の値を、飾り第1特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(1115)。
Next, the
一方、ステップ1112の処理で、実行する飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームでないと判定された場合、実行する飾り特図変動表示ゲームは飾り第2特図変動表示ゲームであるので、遊技制御装置500は、飾り特図始動記憶数更新コマンドのMODE部に飾り第2特図変動表示ゲームであることを示すデータをセットする(1116)。
On the other hand, if it is determined in the process of
次に、遊技制御装置500は、現在の第2始動記憶数の値をデクリメントする(1117)。遊技制御装置500は、ステップ1117の処理でデクリメントされた第2始動記憶数の値を、飾り第2特図始動記憶数更新コマンドのACTION部にセットする(1118)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、飾り第1特図始動記憶数更新コマンド又は飾り第2特図始動記憶数更新コマンドをRAM504に設定し(1119)、後半特図変動開始処理設定テーブルを設定し(1120)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
後半特図変動開始処理設定テーブルには後半特図変動開始処理のゲーム処理番号である「2」が設定されている。 In the latter half special figure change start process setting table, “2” which is the game process number of the latter half special figure change start process is set.
なお、演出制御装置550は、飾り特図始動記憶数更新コマンドを受信すると、受信した飾り特図始動記憶数更新コマンドのACTION部の始動記憶数の値を表示装置53に表示する。
In addition, when receiving the decoration special figure start memory number update command, the
また、ステップ1120の処理でゲーム処理番号が「2」に設定されるが、ステップ704の処理でゲーム処理タイマに設定された前半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、後半特図変動開始処理は実行されない。
In addition, the game process number is set to “2” in the process of
図12は、本発明の第1実施形態の後半特図変動開始処理のフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart of the latter half special figure variation start process of the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置500は、ステップ1101の処理でRAM504に記憶した後半変動パターンの時間値をゲーム処理タイマに設定する(1201)。
The
そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理を実行するために、特図変動中処理設定テーブルを設定し(1202)、特図ゲーム処理に戻る。
Then, the
特図変動中処理設定テーブルには特図変動中処理のゲーム処理番号である「3」が設定されている。 In the special figure changing process setting table, “3” which is the game process number of the special figure changing process is set.
また、ステップ1202の処理でゲーム処理番号が「3」に設定されるが、ステップ704の処理でゲーム処理タイマに設定された後半変動パターンの時間値がタイムアップしたと判定されるまで、特図変動中処理は実行されない。
In addition, the game process number is set to “3” in the process of step 1202, but until the time value of the second half variation pattern set in the game process timer is determined to be up in the process of
図13は、本発明の第1実施形態の特図変動中処理のフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart of the special figure changing process according to the first embodiment of this invention.
特図変動中処理は、後半変動パターンの時間値がタイムアップした場合に実行されるので、遊技制御装置500は、演出制御装置550が表示装置53で実行していた飾り特図変動表示ゲームの図柄を停止させる飾り特図停止コマンドを、ステップ1301〜1304の処理で設定する。
Since the special figure variation processing is executed when the time value of the second half variation pattern is up, the
まず、遊技制御装置500は、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第1飾り特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(1301)。
First, the
ステップ1301の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第1飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り第1特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第1特図停止コマンドをセットする(1302)。
When it is determined in the process of
一方、ステップ1301の処理で、実行されている飾り特図変動表示ゲームが第1飾り特図変動表示ゲームであると判定された場合、第2飾り特図変動表示ゲームが実行されているので、遊技制御装置500は、飾り第2特図変動表示ゲームで変動表示されていた図柄を停止させる飾り第2特図停止コマンドをセットする(1303)。
On the other hand, if it is determined in the process of
次に、遊技制御装置500は、ステップ1302の処理でセットされた飾り第1特図停止コマンド又はステップ1303の処理でセットされた飾り第2特図停止コマンドをRAM504に設定する(1304)。
Next, the
演出制御装置550は、飾り第1特図停止コマンドを受信した場合、飾り第1特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させ、飾り第2特図停止コマンドを受信した場合、飾り第2特図変動表示ゲームで変動していた図柄を停止させる。
When the
次に、遊技制御装置500は、停止させた図柄が停止状態のままでいる時間を、ステップ1305〜1308の処理で設定する。
Next, the
まず、遊技制御装置500は、図柄の変動を停止させた飾り特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する(1305)。具体的には、遊技制御装置500は、ステップ1002の処理で大当りフラグが設定されているか否かを判定する。
First, the
ステップ1305の処理で、図柄の変動を停止させた飾り第1特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第1停止時間(例えば、2000ms)に設定する(1306)。
If it is determined in the process of
一方、ステップ1305の処理で、図柄の変動を停止させた飾り第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、図柄の停止時間を第2停止時間(例えば、800ms)に設定する(1307)。
On the other hand, if it is determined in the processing of
次に、遊技制御装置500は、特図表示中処理を実行するために、特図表示中処理設定テーブルを設定し(1308)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, in order to execute the special figure display process, the
特図表示中処理設定テーブルには特図表示中処理のゲーム処理番号である「4」が設定されている。 In the special figure display process setting table, “4” which is the game process number of the special figure display process is set.
図14は、本発明の第1実施形態の特図表示中処理のフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart of the special figure displaying process according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置500は、実行している特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームであるか否かを判定する(1401)。
First, the
ステップ1401の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第2特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、第2特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し(1402)、ファンファーレ/インターバル処理を実行するために、第2特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブルを設定する(1403)。
If it is determined in
ステップ1401の処理で、実行している特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームであると判定された場合、遊技制御装置500は、第1特図変動表示ゲームの大当りフラグが設定されている領域のアドレスを取得し(1404)、ファンファーレ/インターバル処理を実行するために、第1特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブルを設定する(1405)。
If it is determined in
第2特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブル及び第1特図ファンファーレ/インターバル処理設定テーブルにはファンファーレ/インターバル処理のゲーム処理番号である「5」が設定されている。 In the second special figure fanfare / interval process setting table and the first special figure fanfare / interval process setting table, the game process number “5” of the fanfare / interval process is set.
次に、遊技制御装置500は、ステップ1402又は1404の処理で取得されたアドレスに大当りフラグが設定された否かを判定することによって、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させるか否かを判定する(1406)。
Next, the
ステップ1406の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させると判定された場合、遊技制御装置500は、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄の番号を示す飾り図柄番号を、RAM504の飾り大当り図柄コマンド領域にセットする(1407)。
If it is determined in the process of
飾り図柄番号は、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定された停止図柄に基づいて、決定される。
The decorative symbol number is determined based on the stop symbol determined in the process of
遊技制御装置500は、条件装置作動開始処理を実行し(1409)、特図ゲーム処理に戻る。なお、条件装置作動開始処理は、図15で詳細を説明する。
The
一方、ステップ1406の処理で、実行している特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生させないと判定された場合、遊技状態が時短動作状態であると、時短動作状態の継続回数を示す時間短縮変動回数を更新して、更新された時間短縮変動回数がゼロになると時短動作状態を終了させる。
On the other hand, if it is determined in the processing of
具体的には、まず、遊技制御装置500は、遊技状態が時短動作状態中(変動時間短縮機能動作中)であるか否かを判定する(1411)。
Specifically, first, the
ステップ1411の処理で遊技状態が時短動作状態中であると判定された場合、遊技制御装置500は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かを判定する(1412)。
If it is determined in
ステップ1412の処理で遊技状態が確変状態でないと判定された場合、遊技制御装置500は、時間短縮変動回数をデクリメントすることによって更新し(1413)、更新された時間短縮変動回数がゼロであるか否かを判定する(1414)。
When it is determined in the process of
ステップ1414の処理で、時間短縮変動回数がゼロであると判定された場合、遊技制御装置500は、時短動作状態を終了させるために、変動時間短縮機能作動終了コマンドをセットする(1415)。
If it is determined in the process of
次に、遊技制御装置500は、ステップ1415の処理でセットされた変動時間短縮機能作動終了コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定して(1416)、変動時間短縮機能作動終了時に、特図普段処理設定テーブルを設定し(1417)、特図ゲームに戻る。
Next, the
変動時間短縮機能作動終了時特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「0」の設定に加えて普電の開放時間の延長を終了させる為の設定も含まれる。 The special figure normal process setting table at the end of the operation of the variable time shortening function includes a setting for ending the extension of the open time of the ordinary electric power in addition to the setting of “0” which is the game process number of the special figure normal process.
一方、ステップ1411の処理で遊技状態が時短動作状態でないと判定された場合、ステップ1412の処理で遊技状態が確変状態であると判定された場合、又はステップ1414の処理で時間短縮変動回数がゼロでないと判定された場合、特図普段処理を実行するために、特図普段処理設定テーブルを設定し(1418)、特図ゲーム処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in
特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「0」が設定されている。 In the special figure ordinary process setting table, “0” which is the game process number of the special figure ordinary process is set.
図15は、本発明の第1実施形態の条件装置動作開始処理のフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart of the condition device operation start process according to the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、図8に示すステップ816の処理で設定された連続予告開始コマンド、又は図9に示すステップ914の処理で設定された連続予告開始コマンドによって、表示装置53において連続予告が行われているか否かを判定する(1501)。
First, the
ステップ1501の処理で、表示装置53において連続予告が行われていないと判定された場合、ステップ1505の処理に進む。
If it is determined in the processing of
一方、ステップ1501の処理で、表示装置53において連続予告が行われていると判定された場合、条件装置の作動が開始するため、連続予告を終了させなければならないので、遊技制御装置500は、連続予告終了コマンドをセットする(1502)。そして、遊技制御装置500は、ステップ1502の処理でセットされた連続予告終了コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1503)。
On the other hand, if it is determined in the process of
そして、遊技制御装置500は、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定された連続作動回数を遊技者に報知するために、図2に示す第1特図表示器38及び第2特図表示器39のLEDの出力ポインタを設定する(1504)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、停止図柄に対応する確率情報コマンドを設定する(1505)。確率情報コマンドは、特別遊技状態終了後に確変状態にするか否かを示すコマンドである。
Next, the
遊技制御装置500は、ステップ1403の処理又はステップ1405の処理で取得されたアドレスの第1特図ファンファーレ設定テーブル又は第2特図ファンファーレ設定テーブルに登録されたファンファーレ音から、停止図柄に対応するファンファーレ音を選択し、選択したファンファーレ音を示すファンファーレコマンドを設定する(1506)。
The
遊技制御装置500は、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定された大入賞口開放時間に基づいて、ファンファーレ音の出力を継続する時間(ファンファーレ時間)を決定し、決定したファンファーレ時間を設定する(1507)。
The
具体的には、大入賞口開放時間は25000msか800msかのいずれかであり、大入賞口開放時間が25000msである場合のファンファーレ時間は例えば9000msであり、大入賞口開放時間が800msである場合のファンファーレ時間は例えば4800msであり、大入賞口開放時間が長い場合のファンファーレ時間は、大入賞口開放時間が短い場合のファンファーレ時間よりも短く設定されている。 Specifically, the grand prize opening time is either 25000 ms or 800 ms, and the fanfare time when the grand prize opening time is 25000 ms is, for example, 9000 ms, and the grand prize opening time is 800 ms. For example, the fanfare time of 4800 ms is set to be shorter than the fanfare time when the special winning opening opening time is short.
遊技制御装置500は、ステップ1505〜1507の処理で設定した確変情報コマンド、ファンファーレコマンド、及びファンファーレ時間を、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1508)。
The
次に、遊技機1に接続され、遊技機1の各種遊技データ(始動口入賞回数、特別遊技状態回数等)を収集する図示しない遊技場管理装置に、大入賞口開放回数を送信するために、外部情報出力信号を設定し(1509)、条件装置作動開始処理を終了し、特図表示中処理に戻る。
Next, in order to transmit the number of times of opening of the big prize opening to a game hall management device (not shown) that is connected to the
図16は、本発明の第1実施形態のファンファーレ/インターバル中処理のフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart of the fanfare / interval processing according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置500は、大入賞口時間だけ大入賞口が開放状態になった回数を示す連続作動回数をインクリメントする(1601)
次に、遊技制御装置500は、大入賞口開放時間判定フラグが800msであるか否かを判定するために、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する(1602)。
First, the
Next, the
ステップ1602の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり大入賞口開放時間が800msであると判定された場合、第2大入賞口開放時間(800ms)をセットし(1603)、ステップ1609の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ1602の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり大入賞口開放時間が25000msであると判定された場合、遊技制御装置500は、表示装置53に連続作動回数を表示させるラウンドコマンドをセットする(1604)。
On the other hand, when it is determined in the process of
そして、遊技制御装置500は、ステップ1604の処理でセットされたラウンドコマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1605)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、特別遊技状態中に表示装置53に表示される図柄を示す飾り大当り図柄コマンドをセットする(1606)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、ステップ1606の処理でセットされた飾り大当り図柄コマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1607)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、第1大入賞口開放時間(25000ms)をセットする(1608)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、ゲーム処理タイマにステップ1603の処理又はステップ1608の処理でセットされた大入賞口開放時間を設定し(1609)、大入賞口開放中処理を実行するために、大入賞口開放中処理設定テーブルを設定し(1610)、特図ゲーム処理に戻る。
Then, the
大入賞口開放中処理設定テーブルには大入賞口開放中処理のゲーム処理番号である「6」が設定されている。 In the big prize opening opening process setting table, “6” which is the game process number of the big prize opening opening process is set.
ステップ1609の処理でゲーム処理タイマが大入賞口開放時間に設定されるので、ゲーム処理タイマがタイムアップするまで、特図ゲーム処理において、他の処理を実行せず、ゲーム処理タイマがタイムアップすると、大入賞口開放中処理を実行する。
Since the game processing timer is set to the big prize opening time in the processing of
図17は、本発明の第1実施形態の大入賞口開放中処理のフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart of the big prize opening opening process of the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する(1701)。
First, the
ステップ1701の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり大入賞口開放時間が800msであると判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ1710の処理に進む。
If it is determined in the process of
一方、ステップ1701の処理で、大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり大入賞口開放時間が25000msであると判定された場合、遊技制御装置500は、ステップ1609の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(1702)。
On the other hand, if it is determined in
具体的には、遊技制御装置500は、ステップ1601の処理でインクリメントされた連続作動回数が所定値であるか否かを判定する。この場合の所定値は、ステップ1002の処理又はステップ1005の処理で決定された連続作動回数(16回又は2回)である。
Specifically, the
ステップ1609の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドであると、ステップ1702の処理で判定された場合、特別遊技状態が終了したので、遊技制御装置500は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になるか否かを判定する(1703)。
If the round in which the game processing timer set in the processing of
ステップ1703の処理で、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態にならないと判定された場合、低確率時のエンディングコマンドを設定し(1704)、ステップ1707の処理に進む。
If it is determined in the processing of
一方、ステップ1703の処理で、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になると判定された場合、遊技制御装置500は、特別遊技状態終了後の遊技状態が確変状態になることを報知するために、高確率時のエンディングコマンドを設定し(1705)、ステップ1707の処理に進む。
On the other hand, when it is determined in the processing of
一方、ステップ1609の処理で設定されたゲーム処理タイマがタイムアップしたラウンドが最終ラウンドでないと、ステップ1702の処理で判定された場合、特別遊技状態は終了せず、大入賞口開放時間がタイムアップしたことを示すインターバル期間であることを示すインターバルコマンドをセットする(1706)。
On the other hand, if the round in which the game processing timer set in the processing of
次に、遊技制御装置500は、ステップ1704〜1706の処理でセットされた各コマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1707)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、エンディング時又はインターバル時に表示装置53に表示される図柄を示す飾り大当り図柄コマンドをセットし(1708)、ステップ1708の処理でセットされた飾り大当り図柄コマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1709)。
Then, the
次に、遊技制御装置500は、大入賞口残存球処理を実行するために、大入賞口残存球処理設定テーブルを設定し(1710)、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
大入賞口残存球処理設定テーブルには大入賞口残存球処理のゲーム処理番号である「7」が設定されている。 In the big winning opening remaining ball processing setting table, “7” which is a game processing number of the big winning mouth remaining ball processing is set.
図18は、本発明の第1実施形態の大入賞口残存球処理のフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart of the big winning opening remaining ball process according to the first embodiment of the present invention.
まず、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理設定テーブルを設定する(1801)。
First, the
ファンファーレ/インターバル中処理設定テーブルにはファンファーレ/インターバル中処理のゲーム処理番号である「5」が設定されている。 In the fanfare / interval process setting table, “5” which is the game process number of the fanfare / interval process is set.
次に、遊技制御装置500は、現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する(1802)。具体的な判定方法は、ステップ1702の処理と同じであるので説明を省略する。
Next, the
ステップ1802の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定された場合、特図ゲーム処理に戻る。つまり、ステップ1802の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドでないと判定された場合には、遊技制御装置500は、次のラウンドを開始させるために、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する。この場合、ステップ1801の処理で、ゲーム処理番号が「5」に設定されているので、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する。
If it is determined in
一方、ステップ1802の処理で、現在のラウンドが最終ラウンドであると判定された場合、特別遊技状態が終了するので、大入賞口に入賞した遊技球が特別変動入賞装置42内に滞留して、開閉扉42aが閉じた後に、特別変動入賞装置42に滞留していた遊技球がカウントSW42dに検出され、大入賞口に遊技球が不正に入賞したと判定されることを防止するためのエンディング時間を、ステップ1803〜1806の処理で設定する。
On the other hand, if it is determined in the process of
具体的には、遊技制御装置500は、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであるか否かを判定する(1803)。
Specifically, the
大入賞口開放時間判定フラグがゼロでないと判定された場合、つまり、大入賞口開放時間が25000msである場合、遊技制御装置500は、第1エンディング時間(例えば、14000ms)をセットし(1804)、ステップ1806の処理に進む。
If it is determined that the big prize opening time determination flag is not zero, that is, if the big prize opening time is 25000 ms, the
一方、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、つまり、大入賞口開放時間判定フラグがゼロであると判定された場合、第2エンディング時間(例えば、4000ms)をセットし(1805)、ステップ1806の処理に進む。 On the other hand, when it is determined that the special winning opening opening time determination flag is zero, that is, when it is determined that the special winning opening opening time determination flag is zero, the second ending time (for example, 4000 ms) is set. (1805), the process proceeds to step 1806.
なお、第1エンディング時間は、第2エンディング時間よりも長い時間が設定されているものとする。これは、大入賞口開放時間が長い場合に特別変動入賞装置42に滞留する遊技球の数は、大入賞口開放時間が短い場合に特別変動入賞装置42に滞留する遊技球の数よりも大きくなる可能性が高いからである。
Note that the first ending time is set to be longer than the second ending time. This is because the number of game balls staying in the special variable winning
次に、遊技制御装置500は、ステップ1804の処理でセットされた第1エンディング時間又はステップ1805の処理でセットされた第2エンディング時間を、ゲーム処理タイマにセットする(1806)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、大当り終了処理を実行させるために、大当り終了処理設定テーブルを設定し(1807)、特図ゲーム処理に戻る。
Then, the
大当り終了処理設定テーブルには大当り終了処理のゲーム処理番号である「8」が設定されている。 In the jackpot end process setting table, “8” which is a game process number of the jackpot end process is set.
なお、ステップ1806の処理で、セットされたゲーム処理タイマがタイムアップするまで、図7に示すステップ716の処理である特図変動制御処理を繰り返し実行するため、エンディング時間の間は、カウントSW42dが、開閉扉42aが大入賞口を閉塞した後に遊技球を検出しても不正と判定されない。
It should be noted that since the special figure variation control process, which is the process of
図19は、本発明の第1実施形態の大当り終了処理のフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart of jackpot end processing according to the first embodiment of this invention.
まず、遊技制御装置500は、確率情報コマンドをセットする(1901)。そして、遊技制御装置500は、ステップ1901の処理でセットされた確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(1902)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、ステップ1901の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであるか否かを判定する(1903)。
Next, the
ステップ1901の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものであると、ステップ1903の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、確変状態となる場合の特図普段処理を実行させるために、高確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し(1904)、特図ゲーム処理に戻る。
If the probability information command set in the process of
高確率用の特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「0」が設定されている。 In the special figure normal process setting table for high probability, “0”, which is the game process number of the special figure normal process, is set.
一方、ステップ1901の処理でセットされた確率情報コマンドが特別遊技状態終了後に確変状態になることを示すものでないと、ステップ1903の処理で判定された場合には、遊技制御装置500は、確変状態とならない場合の特図普段処理を実行させるために、低確率用の特図普段処理設定テーブルを設定し(1905)、特図ゲーム処理に戻る。
低確率用の特図普段処理設定テーブルには特図普段処理のゲーム処理番号である「0」が設定されている。
On the other hand, if the probability information command set in the process of
In the special figure normal process setting table for low probability, “0”, which is the game process number of the special figure normal process, is set.
なお、高確率用の特図普段処理設定テーブルと低確率用の特図普段処理設定テーブルとの違いは、図10に示すステップ1002の処理又はステップ1005の処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数を設定する為の情報である。
Note that the difference between the high probability special figure normal process setting table and the low probability special figure normal process setting table generates a special gaming state used in the process of
確変状態になる場合の特図普段処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数は、確変状態にならない場合の特図普段処理で用いられる特別遊技状態を発生させる所定の値の数よりも大きくなる。 The number of the predetermined value that generates the special game state used in the special figure normal processing when the probability change state is reached The number of the predetermined value that generates the special game state used in the special figure normal processing when the probability change state does not occur Bigger than.
第1実施形態では、遊技制御装置500が、連続予告を発生させるか否かの判定を、遊技状態が特定遊技状態である場合にのみ、実行するので、遊技制御装置500にかかる負荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
In the first embodiment, the
(第2実施形態)
本発明の第2実施形態を図20〜図30を用いて説明する。
(Second Embodiment)
A second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第1実施形態では、遊技制御装置500は、通常の遊技制御の他に連続予告を発生させるか否かの判定を実行していたため、遊技制御装置500は、負荷がかかってしまう。第2実施形態では、演出制御装置550が連続予告を発生させるか否かの判定を実行することによって、遊技制御装置500にかかる負荷をさらに軽減する。
In the first embodiment, the
図20は、本発明の第2実施形態の第2始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第1実施形態の図8に示す第2始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。 FIG. 20 is a flowchart of the second start port switch monitoring process according to the second embodiment of the present invention. In addition, the same process as the 2nd start-port switch monitoring process shown in FIG. 8 of 1st Embodiment gives the same number, and abbreviate | omits description.
ステップ809の処理の実行後、遊技制御装置500は、ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であるか否かを判定する(813)。
After execution of the process of
ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現在の第2特図始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を取得する(2001)。
If it is determined in
なお、連続予告演出コマンド振分テーブル2300は、現在の第1始動記憶数又は第2始動記憶数に対応して、ステップ809の処理又はステップ907の処理で取得された変動パターン乱数に基づいて、演出態様を「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」のいずれか一つに振り分ける振分率を決定するためのテーブルである。連続予告演出コマンド振分テーブル2300は、図23で詳細を説明する。
Note that the continuous notice effect command distribution table 2300 corresponds to the current first start memory number or the second start memory number based on the variation pattern random number acquired in the process of
そして、遊技制御装置500は、ステップ2001の処理で取得された現在の第2始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を参照し、ステップ809の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する(2002)。連続予告演出コマンドは、ステップ803の処理で検出した遊技球の第2始動記憶で、演出制御装置550が連続予告演出を実行する否かを決定するための情報を含む。具体的には、連続予告演出コマンドは、当該第2始動記憶で特別遊技状態が発生するか否かを示す情報、及び当該第2始動記憶における変動表示態様を示す情報を含む。
Then, the
遊技制御装置500は、図25に示す停止態様パターンコマンドテーブル2500から、第2特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド0を取得し(2003)、ステップ2006の処理に進む。
The
一方、ステップ807の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ813の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、「大当り」であることを示す連続予告演出コマンド4を取得する(2004)。
On the other hand, when the jackpot random number acquired in the process of
そして、遊技制御装置500は、図24に示す停止態様パターンコマンド振分テーブル2400から、ステップ808の処理で取得された第2大当り図柄乱数に対応する停止態様パターンコマンドを取得し(2005)、ステップ2006の処理に進む。
And the
次に、遊技制御装置500は、ステップ2002の処理又はステップ2004の処理で取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(2006)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、ステップ2003の処理又はステップ2005の処理で取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定し(2007)、ステップ817の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
図21は、本発明の第2実施形態の第1始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。なお、第1実施形態の図9に示す第1始動口スイッチ監視処理と同じ処理は、同じ番号を付与し、説明を省略する。 FIG. 21 is a flowchart of the first start port switch monitoring process according to the second embodiment of the present invention. In addition, the same process as the 1st start-port switch monitoring process shown in FIG. 9 of 1st Embodiment gives the same number, and abbreviate | omits description.
ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値でないと、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、現在の第1始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を取得する(2101)。
If it is determined in
そして、遊技制御装置500は、ステップ2101の処理で取得された現在の第1始動記憶数に対応する連続予告演出コマンド振分テーブル2300を参照し、ステップ907の処理で取得された変動パターン乱数に対応する連続予告演出コマンドを取得する(2102)。
Then, the
遊技制御装置500は、図25に示す停止態様パターンコマンドテーブル2500から、第1特図変動表示ゲームが「はずれ」であることを示す停止態様パターンコマンド0を取得し(2103)、ステップ2106の処理に進む。
The
一方、ステップ905の処理で取得された大当り乱数が特別遊技状態を発生させる所定の値であると、ステップ911の処理で判定された場合、遊技制御装置500は、「大当り」であることを示す連続予告演出コマンド4を取得する(2104)。
On the other hand, when the jackpot random number acquired in the process of
そして、遊技制御装置500は、図24に示す停止態様パターンコマンド振分テーブル2400から、ステップ906の処理で取得された第1大当り図柄乱数に対応する停止態様パターンコマンドを取得し(2105)、ステップ2106の処理に進む。
And the
次に、遊技制御装置500は、ステップ2102の処理又はステップ2104の処理で取得された連続予告演出コマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定する(2106)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、ステップ2103の処理又はステップ2105の処理で取得された停止態様パターンコマンドを、演出制御装置550に送信するために、RAM504に設定し(2107)、ステップ915の処理を実行して、特図ゲーム処理に戻る。
Next, the
図22は、本発明の第2実施形態の連続予告演出コマンドテーブル2200の説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram of a continuous notice effect command table 2200 according to the second embodiment of this invention.
連続予告演出コマンドテーブル2200は、連続予告演出コマンド1〜4が登録されている。ステップ2002、又は2102の処理で取得される連続予告演出コマンドは、連続予告演出コマンドテーブル2200に登録された連続予告演出コマンドである。
In the continuous notice
連続予告演出コマンドテーブル2200は、名称2201、MODE2202、ACTION2203、及び内容2204を含む。
The continuous notice effect command table 2200 includes a
名称2201には、連続予告演出コマンドの一意な名称が登録される。具体的には、名称2201には、連続予告演出コマンド0〜4が登録される。
In the
MODE2202には、連続予告演出コマンドのMODE部に登録されるコマンドである「A3H」が登録される。
In
ACTION2203には、連続予告演出コマンドのACTION部に登録されるコマンドである「01H」、「02H」、「03H」、及び「04H」が登録される。
In
内容2204には、各連続予告演出コマンドが示す内容が登録される。
In the
具体的には、連続予告演出コマンド1のエントリの内容2204には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「ノーマルリーチ以下」であることを示す情報が登録される。
Specifically, in the
「ノーマルリーチ以下」とは、「ノーマルリーチ」又は「リーチなし」のことである。 “Normal reach or less” means “normal reach” or “no reach”.
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームにおける変動表示態様として、「リーチなし」、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」が予め用意されている。 “No reach”, “Normal reach”, “SP1 reach”, and “SP2 reach” are prepared in advance as the change display modes in the first special figure change display game and the second special figure change display game.
「リーチなし」は、複数の識別情報が変動表示を開始してから、すべての識別情報が停止するまでの変動表示時間が最も短く、「ノーマルリーチ」の変動表示時間が、「リーチなし」の変動表示時間の次に短い。また、「SP2リーチ」の変動表示時間が最も長く、「SP1リーチ」の変動表示時間が、「SP2リーチ」の変動表示時間の次に長い。 “No reach” is the shortest variation display time from the start of the variable display of multiple identification information to the stop of all identification information. The fluctuation display time of “normal reach” is the variation of “no reach”. The next shortest display time. In addition, the fluctuation display time of “SP2 reach” is the longest, and the fluctuation display time of “SP1 reach” is next to the fluctuation display time of “SP2 reach”.
また、「リーチなし」は、遊技者から見た特別遊技状態が発生する確率(すなわち、特別遊技状態に対する信頼度)が最も低く、「ノーマルリーチ」の信頼度が、「リーチなし」の信頼度の次に低い。また、「SP2リーチ」の信頼度が最も高く、「SP1リーチ」の信頼度が、「SP2リーチ」の信頼度の次に高い。 “No reach” has the lowest probability of occurrence of a special gaming state from the viewpoint of the player (that is, the reliability for the special gaming state), and the reliability of “normal reach” is the reliability of “no reach”. Next low. In addition, the reliability of “SP2 reach” is the highest, and the reliability of “SP1 reach” is the second highest after the reliability of “SP2 reach”.
なお、「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」、及び「SP2リーチ」では、一つの識別情報が変動表示していて、他の識別情報が停止している場合に、停止している識別情報が、特別遊技状態を発生可能な態様で停止している。 In “Normal reach”, “SP1 reach”, and “SP2 reach”, when one identification information is variably displayed and the other identification information is stopped, the stopped identification information is special. The game state is stopped in such a manner that the game state can be generated.
連続予告演出コマンド2のエントリの内容2204には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP1リーチ」であることを示す情報が登録される。
In the
連続予告演出コマンド3のエントリの内容2204には、当該始動記憶が、「はずれ」で、変動表示パターンが「SP2リーチ」であることを示す情報が登録される。
In the
連続予告演出コマンド4のエントリの内容2204には、当該始動記憶が、「大当り」であることを示す情報が登録される。
In the
なお、連続予告演出コマンド4には、当該始動記憶が「大当り」であると同時にリーチが必ず発生するという意味も含まれる。
The continuous
図23は、本発明の第2実施形態の連続予告演出コマンド振分テーブル2300の説明図である。 FIG. 23 is an explanatory diagram of a continuous notice effect command distribution table 2300 according to the second embodiment of this invention.
連続予告演出コマンド振分テーブル2300には、始動記憶数によって3つの振分テーブル2301〜2303が含まれる。 The continuous notice effect command distribution table 2300 includes three distribution tables 2301 to 2303 depending on the number of start memories.
具体的には、振分テーブル2301は、始動記憶数が0〜2である場合に取得されるテーブルであり、振分テーブル2302は、始動記憶数が3である場合に取得されるテーブルであり、振分テーブル2303は、始動記憶数が4である場合に取得されるテーブルである。 Specifically, the distribution table 2301 is a table acquired when the start memory number is 0 to 2, and the distribution table 2302 is a table acquired when the start memory number is 3. The distribution table 2303 is a table acquired when the start memory number is four.
振分テーブル2301から振分テーブル2302の順に、変動表示パターンが「リーチなし」及び「ノーマルリーチ」となる変動パターン乱数の範囲が大きくなり、変動表示パターンが「SP1リーチ」及び「SP2リーチ」となる変動パターン乱数の範囲が小さくなる。 In the order from the distribution table 2301 to the distribution table 2302, the range of the variation pattern random numbers in which the variation display pattern becomes “no reach” and “normal reach” increases, and the variation display pattern becomes “SP1 reach” and “SP2 reach”. The range of fluctuation pattern random numbers becomes smaller.
始動記憶数が多い場合には、変動表示時間を短い変動表示パターンが選択される可能性が高くなり、できるだけ早く特図変動表示ゲームが消化できるので、特図変動表示ゲームが消化されるまで、遊技者が遊技球の発射を停止することを防止できる。 If there are many start-up memories, there is a high possibility that a variation display pattern with a short variation display time will be selected, and the special figure variation display game can be digested as soon as possible. It is possible to prevent the player from stopping the game ball.
一方、始動記憶数が少ない場合には、変動表示時間を長い変動表示パターンが選択される可能性が高くなり、特図変動表示ゲームを長引かせることができるので、遊技の興趣が向上する。 On the other hand, when the number of starting memories is small, there is a high possibility that a variable display pattern having a long variable display time is selected, and the special-figure variable display game can be prolonged, so that the interest of the game is improved.
また、範囲2311は、現在の始動記憶数によって「リーチなし」になるか「ノーマルリーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲であり、範囲2312は、現在の始動記憶数によって「ノーマルリーチ」になるか「SP1リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲であり、範囲2313は、現在の始動記憶数によって「SP1リーチ」になるか「SP2リーチ」になるかが不確定な変動パターン乱数の範囲である。
The
なお、ステップ2002の処理及びステップ2102の処理で、取得した変動パターン乱数が、この不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合には、連続予告演出コマンドを取得しない。このため、変動パターン乱数が不確定な変動パターン乱数の範囲にある場合には、遊技制御装置500は、演出制御装置550に連続予告演出コマンドを送信しない。
It should be noted that if the fluctuation pattern random number acquired in the process of
図24は、本発明の第2実施形態の大当り時の停止態様パターンコマンド振分テーブル2400の説明図である。 FIG. 24 is an explanatory diagram of the stop mode pattern command distribution table 2400 at the time of big hit according to the second embodiment of this invention.
大当り時の停止態様パターンコマンド振分テーブル2400は、大当り図柄乱数判定値2401及び大当り図柄乱数による判定内容2402を含む。
The jackpot stop pattern pattern command distribution table 2400 includes a jackpot symbol random
大当り図柄乱数による判定内容2402は、停止態様パターンコマンド2403、確率変動フラグ2404、連続作動回数上限値データ2405、及び大入賞口開放データ2406を、さらに含む。
The
大当り図柄乱数判定値2401には、各停止態様パターンコマンドに振り分けられる範囲の、ステップ808の処理で取得される第2大当り図柄乱数及びステップ906の処理で取得される第1大当り図柄乱数が登録される。以下、第1大当り図柄乱数及び第2大当り図柄乱数を大当り図柄乱数という。
In the jackpot symbol random
停止態様パターンコマンド2403には、停止態様パターンコマンド1〜5が登録される。
Stop mode pattern commands 1 to 5 are registered in the stop
確率変動フラグ2404には、特別遊技状態終了後に、確変状態となるか否か、及び時短状態となった場合に時短状態が継続する回数が登録される。
Registered in the
連続作動回数上限値データ2405には、特別遊技状態において、特別変動入賞装置42の開閉扉42aが大入賞口開放時間分だけ開放されるラウンドの回数が登録される。
In the continuous operation number
大入賞口開放データ2406には、開閉扉42aが大入賞口を開放している時間が登録される。
In the special
具体的には、大当り図柄乱数が「1」〜「9」である場合には、「停止態様パターンコマンド1」を選択する。「停止態様パターンコマンド1」のエントリに含まれる確率変動フラグ2404に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を50回継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が2500msであることを示す情報が登録される。
Specifically, when the jackpot symbol random number is “1” to “9”, “stop
また、大当り図柄乱数が「10」〜「19」である場合には、「停止態様パターンコマンド2」を選択する。「停止態様パターンコマンド2」のエントリに含まれる確率変動フラグ2404に登録された情報は、確変状態とはならずに時短状態を20回継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が25000msであることを示す情報が登録される。
When the jackpot symbol random number is “10” to “19”, “stop
また、大当り図柄乱数が「20」〜「29」である場合には、「停止態様パターンコマンド3」を選択する。「停止態様パターンコマンド3」のエントリに含まれる確率変動フラグ2404に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が25000msであることを示す情報が登録される。
When the big hit symbol random number is “20” to “29”, “stop
また、大当り図柄乱数が「30」〜「39」である場合には、「停止態様パターンコマンド4」を選択する。「停止態様パターンコマンド4」のエントリに含まれる確率変動フラグ2404に登録された情報は、特図変動表示ゲームが4回実行されるまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が16回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が25000msであることを示す情報が登録される。
When the big hit symbol random number is “30” to “39”, “stop
また、大当り図柄乱数が「40」〜「49」である場合には、「停止態様パターンコマンド5」を選択する。「停止態様パターンコマンド5」のエントリに含まれる確率変動フラグ2404に登録された情報は、次の特別遊技状態が発生するまで時短状態が継続することを示す。また、連続作動回数上限値データ2405には、ラウンドの回数が2回であることを示す情報が登録され、大入賞口開放データ2406には、大入賞口の開放時間が800msであることを示す情報が登録される。
When the jackpot symbol random number is “40” to “49”, “stop
図25は、本発明の第2実施形態の停止態様パターンコマンドテーブル2500の説明図である。 FIG. 25 is an explanatory diagram of a stop mode pattern command table 2500 according to the second embodiment of this invention.
停止態様パターンコマンドテーブル2500は、特図種別2501、コマンド名2502、MODE2503、ACTION2504、及び内容2505を含む。
The stop mode pattern command table 2500 includes a
特図種別2501には、停止態様パターンコマンドが飾り第1特図変動表示ゲームか飾り第2特図変動表示ゲームかを示す情報が登録される。
In the
コマンド名2502には、停止態様パターンコマンド0〜5が登録される。MODE2503には、各停止態様パターンコマンドのMODE部に含まれる情報が登録される。なお、停止態様パターンコマンドのMODE部に含まれる情報は、飾り第1特図変動表示ゲームの場合には「94H」であり、飾り第2特図変動表示ゲームの場合には「95H」であり、互いに異なるので、演出制御装置550は、停止態様パターンのMODE部に含まれる情報に基づいて、実行される飾り特図変動表示ゲームが飾り第1特図変動表示ゲームか飾り第2特図変動表示ゲームかを特定できる。
In the
ACTION2504には、各停止態様パターンコマンドのACTION部に含まれる情報が登録される。内容2505には、各停止態様パターンコマンドが示す内容が登録される。
In the
なお、飾り第1特図変動表示ゲームの停止態様パターンコマンドの内容2505に登録される情報は、飾り第2特図変動表示ゲームの停止態様パターンコマンドの内容2505に登録される情報と同じである。
The information registered in the
停止態様パターンコマンド0の内容2505には、「はずれ」であることを示す情報が登録される。
In the
停止態様パターンコマンド1の内容2505には、「大当り・16R・通常・時短50回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド1は、図24に示す停止態様パターンコマンド1と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「通常」は確変状態にならないことを示し、「時短50回」は時短状態が50回継続されることを示す。
In the
停止態様パターンコマンド2の内容2505には、「大当り・16R・通常・時短20回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド1は、図24に示す停止態様パターンコマンド2と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「通常」は確変状態にならないことを示し、「時短50回」は時短状態が20回継続されることを示す。
In the
停止態様パターンコマンド3の内容2505には、「大当り・16R・確変・時短50回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド3は、図24に示す停止態様パターンコマンド3と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生するまで継続されることを示す。
In the
停止態様パターンコマンド4の内容2505には、「大当り・16R・確変・時短4回」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド4は、図24に示す停止態様パターンコマンド4と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「16R」は当該特別遊技状態のラウンド数が16回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短4回」は時短状態が4回継続されることを示す。
In the
停止態様パターンコマンド5の内容2505には、「大当り・2R・確変・時短」であることを示す情報が登録される。停止態様パターンコマンド5は、図24に示す停止態様パターンコマンド5と同じであるので、「大当り」は特別遊技状態が発生することを示し、「2R」は当該特別遊技状態のラウンド数が2回であることを示し、「確変」は確変状態になることを示し、「時短次回」は時短状態が次の特別遊技状態が発生するまで継続されることを示す。
In the
図26は、本発明の第2実施形態の演出制御装置550で実行される連続予告設定処理のフローチャートである。なお、連続予告設定処理は、演出制御装置550によって、所定時間間隔で実行される。
FIG. 26 is a flowchart of the continuous notice setting process executed by the
まず、遊技制御装置500は、遊技制御装置500から連続予告演出コマンドを受信したか否かを判定する(2601)。
First, the
ステップ2601の処理で、遊技制御装置500から連続予告演出コマンドを受信していないと判定された場合、連続予告演出を実行しないので、演出制御装置550は、連続予告設定処理を終了する。
When it is determined in
一方、ステップ2601の処理で、遊技制御装置500から連続予告演出コマンドを受信したと判定された場合、演出制御装置550は、表示装置53において連続予告演出を実行しているか否かを判定する(2602)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ2602の処理で、表示装置53において連続予告演出を実行していると判定された場合、新たに連続予告演出を実行できないので、連続予告設定処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2602の処理で、表示装置53において連続予告演出を実行していないと判定された場合、演出制御装置550は、当該連続予告演出コマンドを受信する前の連続予告演出コマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であるか否かを判定する(2603)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ2603の処理で、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」でないと判定された場合、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶に、「大当り」が含まれているので、当該連続予告演出コマンドの始動記憶については、連続予告演出を実行するか否かを設定しなくてもよいので、連続予告設定処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2603の処理で、当該連続予告演出コマンドを受信する前に受信した連続予告演出コマンドの始動記憶が、すべて「はずれ」であると判定された場合、演出制御装置550は、当該連続予告演出コマンドの始動記憶について、連続予告演出について、連続予告演出を実行するか否かを設定するために、ステップ2604の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in the processing of
次に、演出制御装置550は、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であるか否かを判定する(2604)。
Next, the
ステップ2604の処理で、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であると判定された場合、演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信した停止態様パターンコマンドを参照し、当該連続予告演出コマンドの始動記憶によって発生させられる特別遊技状態における開閉扉42aの連続作動回数を取得する(2605)。
If it is determined in the processing of
次に、演出制御装置550は、ステップ2605の処理で取得された連続作動回数が所定値以上であるか否かを判定する(2606)。
Next, the
本実施形態では、連続作動回数は16回又は2回に設定され得るので、所定値は「3」に設定されている。 In the present embodiment, since the number of continuous operations can be set to 16 times or 2 times, the predetermined value is set to “3”.
ステップ2605の処理で取得された連続作動回数が所定値より小さいと、ステップ2606の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が2回である場合には、演出制御装置550は、連続予告を発生させずに、連続予告設定処理を終了する。
If the number of continuous operations acquired in the process of
一方、ステップ2605の処理で取得された連続作動回数が所定値以上であると、ステップ2606の処理で判定された場合、つまり連続作動回数が16回である場合には、演出制御装置550は、連続予告決定乱数を取得する(2607)。
On the other hand, when the number of continuous operations acquired in the process of
次に、演出制御装置550は、特別遊技状態が発生する場合に連続予告を発生させる所定値が登録された大当り用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ2607の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御装置550は、ステップ2607の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値である場合には、連続予告を発生させることを決定する(2608)。
Next, the
そして、演出制御装置550は、当該始動記憶で特別遊技状態が発生することを示す値を、RAM553に大当りフラグに設定し(2609)、ステップ2614の処理に進む。
Then, the
一方、ステップ2604の処理で、当該連続予告演出コマンドの始動記憶が「大当り」であると判定された場合、演出制御装置550は、遊技制御装置500から受信した連続予告演出コマンドを参照して、当該始動記憶が「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を発生させるかを判定する(2610)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ2610の処理で、当該始動記憶が「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を発生させないと判定された場合、つまり当該始動記憶が「リーチなし」又は「ノーマルリーチ」を発生させる場合には、演出制御装置550は、連続予告を発生させずに、連続予告設定処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2610の処理で、当該始動記憶が「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を発生させないと判定された場合、連続予告決定乱数を取得する(2611)。
On the other hand, if it is determined in the process of
次に、演出制御装置550は、特別遊技状態が発生しない場合に連続予告を発生させる所定値が登録されたはずれ用連続予告振分テーブルを参照して、ステップ2611の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値であるか否かを判定する。そして、演出制御装置550は、ステップ2611の処理で取得された連続予告決定乱数が当該所定値である場合には、連続予告を発生させることを決定する(2612)。
Next, the
そして、当該始動記憶で特別遊技状態が発生しないことを示す値を、RAM553に大当りフラグに設定し(2613)、ステップ2614の処理に進む。 Then, a value indicating that the special gaming state does not occur in the start-up memory is set as a big hit flag in the RAM 553 (2613), and the process proceeds to step 2614.
次に、演出制御装置550は、ステップ2608の処理又はステップ2612の処理で連続予告を発生させることが決定されたか否かを判定する(2614)。
Next, the
ステップ2608の処理又はステップ2612の処理で連続予告を発生させることが決定されていないと、ステップ2614の処理で判定された場合、演出制御装置550は、連続予告を発生させないので、連続予告設定処理を終了する。
If it is determined in
ステップ2608の処理又はステップ2612の処理で連続予告を発生させることが決定されたと、ステップ2614の処理で判定された場合、演出制御装置550は、当該始動記憶が第1始動記憶であるか否かを判定する(2615)。
If it is determined in
ステップ2615の処理で当該始動記憶が第1始動記憶であると判定された場合、演出制御装置550は、現在の第1始動記憶数と第2始動記憶数の合計数を連続予告実行回数として設定して(2616)、ステップ2618の処理に進む。
If it is determined in
なお、ステップ2616の処理で設定される連続予告実行回数は、第1始動記憶数又は第2始動記憶数がデクリメントされると、デクリメントされる。第1始動記憶数又は第2始動記憶数は、第1始動記憶又は第2始動記憶による第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが終了すると、デクリメントされる。
Note that the continuous notice execution count set in the process of
一方、ステップ2615の処理で当該始動記憶が第1始動記憶でないと判定された場合、つまり当該始動記憶が第2始動記憶である場合には、演出制御装置550は、現在の第2始動記憶数を連続予告実行回数として設定して(2617)、ステップ2618の処理に進む。
On the other hand, if it is determined in
なお、ステップ2617の処理で設定される連続予告実行回数は、第2始動記憶数がデクリメントされると、デクリメントされる。
Note that the continuous notice execution count set in the process of
次に、演出制御装置550は、連続予告が発生することを示す連続予告発生フラグをRAM553に設定し(2618)、連続予告設定処理を終了する。
Next, the
なお、ステップ2610の処理では、当該始動記憶が「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を発生させるかを判定したが、当該始動記憶が「ノーマルリーチ」、「SP1リーチ」又は「SP2リーチ」を発生させるか、つまりリーチが発生するか否かを判定してもよい。
In
図27は、本発明の第2実施形態の連続予告停止処理のフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart of continuous notice stop processing according to the second embodiment of this invention.
連続予告停止処理は、遊技状態が連続予告を停止(終了)させる条件を満たす場合には、連続予告を停止させる処理である。 The continuous notice stop process is a process for stopping the continuous notice when the gaming state satisfies the condition for stopping (ending) the continuous notice.
まず、演出制御装置550は、連続予告が発生中であるか否かを判定する(2701)。具体的には、RAM553に連続予告発生フラグが設定されているか否かを判定する。
First, the
ステップ2701の処理で、連続予告が発生していないと判定された場合、連続予告停止処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2701の処理で、連続予告が発生中であると判定された場合、演出制御装置550は、連続予告実行回数がゼロであるか否かを判定する(2702)。
On the other hand, when it is determined in
ステップ2702の処理で、連続予告実行回数がゼロであると判定された場合、遊技制御装置500は、連続予告を停止するために、連続予告発生フラグをクリアする(2704)。演出制御装置550は、特別遊技状態が発生しているので、大当りフラグにはずれであることを示す値を設定し(2705)、連続予告停止処理を終了する。
If it is determined in
ステップ2702の処理で、連続予告実行回数がゼロでないと判定された場合、演出制御装置550は、遊技制御装置500からファンファーレコマンドを受信したか否かを判定する(2703)。
If it is determined in
ステップ2703の処理で、遊技制御装置500からファンファーレコマンドを受信したと判定された場合には、特別遊技状態が発生するので、遊技制御装置500は、ステップ2704の処理に進む。
If it is determined in
一方、ステップ2703の処理で、遊技制御装置500からファンファーレコマンドを受信していないと判定された場合、連続予告実行回数がゼロでなく、かつファンファーレコマンドを受信していないので、特別遊技状態が未だ発生していないので、連続予告停止処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in
図28は、本発明の第2実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart of the monitoring process during continuous notice according to the second embodiment of this invention.
連続予告中監視処理は、第1始動記憶に基づく連続予告が発生している場合に、第2始動口に遊技球が入賞し、連続予告を発生させた第1始動記憶によって特別遊技状態が発生する場合に、連続予告実行回数をインクリメントする処理である。 In the monitoring process during continuous notice, when a continuous notice based on the first start memory is generated, a game ball is won at the second start port, and a special game state is generated by the first start memory that generated the continuous notice. This is a process of incrementing the number of continuous notice executions.
まず、演出制御装置550は、連続予告が発生しているか否かを判定する(2801)。
First, the
ステップ2801の処理で、連続予告が発生していないと判定された場合には、連続予告中監視処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2801の処理で、連続予告が発生していると判定された場合には、連続予告が第1始動記憶に基づいて発生した連続予告であるか否かを判定する(2802)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ2802の処理で、連続予告が第1始動記憶に基づいて発生した連続予告でないと判定された場合、つまり連続予告が第2始動記憶に基づいて発生した連続予告である場合、当該連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞しても、この入賞に基づく第2特図変動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行されないので、連続予告中監視処理を終了する。
If it is determined in
一方、ステップ2802の処理で、連続予告が第1始動記憶に基づいて発生した連続予告であると判定された場合、当該連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞した場合、この入賞に基づく第2特図変動表示ゲームが実行中の連続予告に優先して実行される。ここで、連続予告を実行する契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させる場合には、優先して実行される第2特図変動表示ゲームの終了後にも連続予告が実行されなければならないので、連続予告実行回数をインクリメントする必要がある。
On the other hand, if it is determined in the process of
このため、ステップ2802の処理で、連続予告が第1始動記憶に基づいて発生した連続予告であると判定された場合には、演出制御装置550は、第2始動口に遊技球が入賞したか否かを判定するために、遊技制御装置500から飾り第2特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する(2803)。
Therefore, if it is determined in
ステップ2803の処理で、遊技制御装置500から飾り第2特図保留数コマンドを受信していないと判定された場合には、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞していないので、連続予告をインクリメントする必要がないので、連続予告中監視処理を終了する。
If it is determined in the process of
一方、ステップ2803の処理で、遊技制御装置500から飾り第2特図保留数コマンドを受信したと判定された場合には、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞したので、当該連続予告を発生させた第1始動記憶が特別遊技状態を発生させるか否かを判定するために、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されているか否かを判定する(2804)。
On the other hand, if it is determined in the process of
ステップ2804の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていると判定された場合、この第2特図変動表示ゲームの分だけ連続予告を実行する回数が増加し、連続予告を発生させた第1始動記憶による第1特図変動表示ゲームでも連続予告を実行するので、連続予告実行回数をインクリメントし(2805)、連続予告中監視処理を終了する。
If it is determined in
ステップ2804の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていないと判定された場合、連続予告を発生させた第1始動記憶による第1特図変動表示ゲームでは連続予告が実行されなくてもよいので、連続予告実行回数をインクリメントせずに、連続予告中監視処理を終了する。
If it is determined in
これによって、特別遊技状態を発生させる第1始動記憶によって連続予告が開始され、この連続予告の実行中に第2始動口に遊技球が入賞した場合には、連続予告中に優先して実行される第2特図変動表示ゲームを連続予告で実行しつつ、連続予告の実行の契機となった第1始動記憶による特別遊技状態が発生するまで、連続予告を実行できる。 As a result, the continuous advance notice is started by the first start memory for generating the special gaming state, and when the game ball is won at the second start port during the execution of the continuous advance notice, the preferential execution is executed during the continuous advance notice. The continuous special notice can be executed until the special gaming state by the first start memory that triggered the execution of the continuous notice occurs.
図29は、本発明の第2実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 29 is a timing chart for explaining the transition of the gaming state according to the second embodiment of the present invention.
まず、図29の遊技機1の遊技状態を図29に示すテーブルを用いて説明する。
First, the gaming state of the
RAM504の第1始動記憶が記憶される領域である第1始動記憶領域には、4つの第1始動記憶(1)〜(4)が記憶される。(1)〜(4)は、第1始動記憶領域に記憶された順序を示す。
Four first start memories (1) to (4) are stored in the first start storage area, which is an area in the
したがって、第1始動記憶(1)から順に第1特図変動表示ゲームが実行される。 Therefore, the first special figure variation display game is executed in order from the first start memory (1).
また、第1始動記憶(1)〜(4)は、各第1始動記憶が特別遊技状態を発生させる否か示す情報を含めて第1始動記憶領域に記憶されている。 The first start memories (1) to (4) are stored in the first start storage area including information indicating whether or not each first start memory generates a special gaming state.
この場合、第1始動記憶(4)に基づく第1特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生し、第1始動記憶(1)〜(3)に基づく第1特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生しない。 In this case, a special game state occurs in the first special figure variation display game based on the first start memory (4), and a special game occurs in the first special figure variation display game based on the first start memories (1) to (3). The state does not occur.
また、演出図柄記憶表示は、表示装置53の第1始動記憶数表示部に表示される表示態様を示す。
The effect symbol memory display indicates a display mode displayed on the first start memory number display section of the
第2始動記憶領域には、第2始動記憶(1)のみが記憶され、第2始動記憶(1)に基づく第2特図変動表示ゲームでは特別遊技状態が発生しない。 Only the second start memory (1) is stored in the second start memory area, and no special game state is generated in the second special figure variation display game based on the second start memory (1).
次に、図29に示すタイミングチャートを用いて、遊技状態の遷移を説明する。 Next, the transition of the gaming state will be described using the timing chart shown in FIG.
まず、第1始動入賞口45に遊技球が入賞して、RAM504の第1始動記憶領域に第1始動記憶(1)が記憶される。
First, a game ball wins the first
第1始動記憶領域に第1始動記憶(1)が記憶されると、表示装置53で飾り第1特図変動表示ゲームにおける変動表示時間分の変動表示が開始される。
When the first start memory (1) is stored in the first start storage area, the
次に、第1始動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームの実行中に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞すると、第1始動記憶(2)として記憶される。そして、第1始動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームにおいてすべての識別情報が停止して、第1始動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(2)による飾り第1特図変動表示ゲームを開始する、
第1始動記憶(1)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了してから、第1始動記憶(2)による飾り第1特図変動表示ゲームが開始されるまでの間に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞して、第1始動記憶(3)が記憶される。
Next, when a game ball wins the first
The first start is performed between the end of the decoration first special figure change display game by the first start memory (1) and the start of the decoration first special figure change display game by the first start memory (2). A game ball wins the winning
また、第1始動記憶(2)による飾り第1特図変動表示ゲームの実行中に、第1始動入賞口45に遊技球が入賞して、第1始動記憶(4)が記憶される。
In addition, during the execution of the decoration first special figure variation display game by the first start memory (2), the game ball wins the first
ここで、第1始動記憶(4)がRAM504に記憶されると、遊技制御装置500は、連続予告演出コマンドを演出制御装置550に送信し、演出制御装置550は、図26に示す連続予告設定処理で、第1始動記憶(4)で連続予告を発生させると決定する。このため、演出制御装置550は、連続予告発生フラグを設定する。
Here, when the first start memory (4) is stored in the
この場合、第1始動記憶数(2)による飾り第1特図変動表示ゲームが実行中であり、第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲーム、及び第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームが未だ開始されていないので、連続予告実行回数は「2」に設定される。 In this case, the decoration first special figure fluctuation display game with the first start memory number (2) is being executed, the decoration first special figure fluctuation display game with the first start memory (3), and the first start memory (4 ), The number of continuous notice executions is set to “2”.
第1始動記憶(2)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームが開始される。この第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームの開始時には、連続予告発生フラグが設定されているので、第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームは、連続予告で実行される。この時点で、連続予告実行回数はデクリメントされ、「1」となる。 When the decoration first special figure variation display game by the first start memory (2) is finished, the decoration first special figure variation display game by the first start memory (3) is started. At the start of the decoration first special figure variation display game by the first start memory (3), since the continuous notice occurrence flag is set, the decoration first special figure variation display game by the first start memory (3) Performed with continuous notice. At this time, the continuous notice execution count is decremented to “1”.
第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームの実行中に、第2始動口に遊技球が入賞し、第2始動記憶(1)がRAM504に記憶される。
During the execution of the decoration first special figure variation display game by the first start memory (3), a game ball is won at the second start port, and the second start memory (1) is stored in the
この場合、演出制御装置550は、図28に示す連続予告中監視処理で、連続予告を発生された始動記憶が第1始動記憶であって、第2始動口に遊技球が入賞したので、連続予告実行回数をインクリメントして、連続予告実行回数は「2」となる。
In this case, in the
第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームは、第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、第1始動記憶(3)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームを開始しないで、第2始動記憶(1)による飾り第2特図変動表示ゲームを実行する。 Since the decoration second special figure variation display game by the second start memory is executed in preference to the decoration first special figure fluctuation display game by the first start memory, the decoration first special by the first start memory (3) is executed. When the figure variation display game ends, the decoration second special figure variation display game by the second start memory (1) is executed without starting the decoration first special figure variation display game by the first start memory (4).
第2始動記憶(1)による飾り第2特図変動表示ゲームは、連続予告発生フラグが設定されているので、連続予告で実行される。 The decorative second special figure variation display game based on the second start memory (1) is executed with the continuous notice because the continuous notice occurrence flag is set.
第2始動記憶(1)による飾り第2特図変動表示ゲームが終了すると、第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームが連続予告で実行される。この時点で連続予告実行回数がデクリメントされて「1」となる。 When the decoration second special figure variation display game by the second start memory (1) is finished, the decoration first special figure variation display game by the first start memory (4) is executed with continuous notice. At this time, the continuous notice execution count is decremented to “1”.
第1始動記憶(4)は特別遊技状態を発生させる始動記憶であるので、第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、連続予告実行回数がデクリメントされて「0」となり、連続予告発生フラグが解除される。また、第1始動記憶(4)による飾り第1特図変動表示ゲームが終了すると、条件装置が作動する。 Since the first start memory (4) is a start memory for generating a special gaming state, when the decoration first special figure variation display game by the first start memory (4) is finished, the number of continuous notice executions is decremented to “0”. The continuous notice occurrence flag is canceled. When the decoration first special figure variation display game by the first start memory (4) is finished, the condition device is activated.
図30は、本発明の第2実施形態の遊技状態の遷移を説明するためのタイミングチャートである。図30では、図29と相異する箇所のみ説明する。 FIG. 30 is a timing chart for explaining the transition of the gaming state according to the second embodiment of the present invention. In FIG. 30, only the portions different from FIG. 29 will be described.
図29では、第2始動記憶(1)は特別遊技状態が発生しない始動記憶であったが、図30では、第2始動記憶(1)は特別遊技状態が発生する始動記憶である。 In FIG. 29, the second start memory (1) is a start memory in which a special gaming state does not occur. In FIG. 30, the second start memory (1) is a start memory in which a special gaming state occurs.
このため、第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームが終了すると、特別遊技状態が発生し、条件装置が作動する。 For this reason, when the decoration 2nd special figure fluctuation display game by the 2nd start memory ends, the special game state occurs, the condition device operates.
この場合、連続演出実行回数は「1」であるが、演出制御装置550は、遊技制御装置500からファンファーレコマンドを受信するので、連続予告発生フラグを解除する(図27参照)。
In this case, although the number of continuous performance executions is “1”, the
つまり、連続予告中に優先して実行される第2特図変動表示ゲームの分だけ連続予告実行回数は加算されても、条件装置が作動すると、連続予告が実行されない。 That is, even if the number of continuous notice executions is added by the amount corresponding to the second special figure variable display game executed with priority during the continuous notice, the continuous notice is not executed when the condition device is activated.
第2実施形態では、演出制御装置550が連続予告を発生させるか否かを判定するので、遊技制御装置500にかかる負荷を軽減しつつ、連続予告を実行できる。
In the second embodiment, since the
(第3実施形態)
次に、第3実施形態を図31を用いて説明する。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment will be described with reference to FIG.
第3実施形態の課題を説明する。 The problem of the third embodiment will be described.
第2実施形態では、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞して、優先した第2特図変動表示ゲームが実行される場合、この第2特図変動表示ゲームは連続予告で実行されるが、連続予告の契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させない場合には、連続実行回数をインクリメントしない。このため、連続予告の契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させない場合には、実質的には、連続予告が1回実行されないことになる。 In the second embodiment, when a game ball is won at the second starting port during the continuous notice and the priority second special figure fluctuation display game is executed, the second special figure fluctuation display game is executed with the continuous notice. However, if the first start memory that triggered the continuous notice does not cause a special gaming state, the number of continuous executions is not incremented. For this reason, in the case where the first start memory that triggered the continuous notice does not cause a special gaming state, the continuous notice is not actually executed once.
ここで、変動表示ゲームにおいて、リーチ状態を経て識別情報が停止するほうが、リーチなしで識別情報が停止する場合よりも、特別遊技状態となる信頼度が高く設定されている。このため、遊技者は、リーチ状態になると、特別遊技状態となるかもしれないという期待を強く抱く。したがって、リーチ状態となる変動表示ゲームで連続予告を行うと、遊技者の期待感をより強めることができる。 Here, in the variable display game, when the identification information is stopped after reaching the reach state, the reliability of the special game state is set higher than when the identification information is stopped without reach. For this reason, the player has a strong expectation that the player may enter the special game state when the player enters the reach state. Therefore, if the continuous notice is given in the variable display game that reaches the reach state, the player's sense of expectation can be further enhanced.
連続予告の契機となった第1始動記憶による第1特図変動表示ゲームで信頼度の高いリーチが発生する場合であっても、連続予告を延長しなければ、遊技の興趣が低下してしまう。 Even if a highly reliable reach occurs in the first special figure variation display game by the first start memory that triggered the continuous notice, if the continuous notice is not extended, the interest of the game will be reduced. .
第3実施形態では、連続予告を特別遊技状態に対する信頼度を維持しながら、連続予告をできるだけ長い間実行することを目的とする。 The third embodiment aims to execute the continuous notice for as long as possible while maintaining the reliability of the special gaming state.
なお、第3実施形態の連続予告中監視処理では、第2実施形態の連続予告中監視処理と同じ処理は、同じ符号を付与し、説明を省略する。 In the monitoring process during continuous notice in the third embodiment, the same process as the monitoring process during continuous notice in the second embodiment is given the same reference numeral, and the description thereof is omitted.
図31は、本発明の第3実施形態の連続予告中監視処理のフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart of the monitoring process during continuous notice according to the third embodiment of the present invention.
ステップ2804の処理で、大当りフラグに特別遊技状態が発生することを示す値が設定されていないと判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2804の処理で受信した飾り第2特図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームでリーチが発生するか否かを判定する(3101)。
When it is determined in
ステップ3101の処理で、飾り第2特図変動表示ゲームでリーチが発生しないと判定された場合、ステップ2805の処理に進み、連続予告実行回数をインクリメントする。
If it is determined in the process of
一方、ステップ3101の処理で、飾り第2特図変動表示ゲームでリーチが発生すると判定された場合、演出制御装置550は、ステップ2803の処理で受信した飾り第2特図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームのリーチ信頼度以上であるか否かを判定する(3102)。
On the other hand, if it is determined in the process of
ステップ2803の処理で受信した飾り第2特図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームのリーチ信頼度以上であると、ステップ3102の処理で判定された場合、連続予告実行回数をインクリメントせずに、連続予告中監視処理を終了する。
The first start memory in which the reach reliability of the decoration second special figure variation display game by the second start memory triggered by the decoration second special figure hold number command received in the process of
一方、ステップ2803の処理で受信した飾り第2特図保留数コマンドの契機となった第2始動記憶による飾り第2特図変動表示ゲームのリーチの信頼度が、連続予告を発生させた第1始動記憶による飾り第1特図変動表示ゲームのリーチ信頼度よりも小さいと、ステップ3102の処理で判定された場合、ステップ2805の処理に進み、連続予告実行回数をインクリメントする。
On the other hand, the reach reliability of the decoration second special figure variation display game by the second start memory triggered by the decoration second special figure hold number command received in the process of
したがって、第3実施形態では、連続予告中に第2始動口に遊技球が入賞して、優先した第2特図変動表示ゲームが実行される場合、連続予告の契機となった第1始動記憶が特別遊技状態を発生させなくても、まだ第1特図変動表示ゲームが実行されていない第1始動記憶のリーチの信頼度が、第2始動記憶のリーチの信頼度以上であると、連続実行回数がインクリメントされる。 Therefore, in the third embodiment, when a game ball wins the second start opening during the continuous notice and the second special figure variation display game that is prioritized is executed, the first start memory that triggers the continuous notice. Even if the special game state does not occur, the reach of the first start memory in which the first special figure variation display game has not yet been executed is more than the reach reliability of the second start memory. The number of executions is incremented.
つまり、優先して実行される第2特図変動表示ゲームがリーチ状態を経る場合であって、かつ、この第2特図変動表示ゲームの実行後に実行される第1変動表示ゲームのリーチ信頼度が高い場合には、連続予告実行回数をインクリメントするため、遊技者は、連続予告でリーチ状態となる特図変動表示ゲームをより多く実行でき、遊技者の期待感を強める遊技ができる。 That is, the reach reliability of the first variation display game that is executed when the second special diagram variation display game that is preferentially executed passes through the reach state and is executed after the execution of the second special diagram variation display game. Is high, the number of continuous notice executions is incremented, so that the player can execute more special-figure display games that reach a reach state by the continuous notice, and a game that enhances the player's expectation can be achieved.
(第4実施形態)
本発明の第4実施形態を図32及び図33を用いて説明する。
(Fourth embodiment)
A fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG.
第4実施形態の課題を説明する。 The subject of 4th Embodiment is demonstrated.
遊技制御装置が大当りに当選する可能性が高く設定された確変状態が終了した場合に通常状態に戻ったことを示す通常表示指定の演出制御コマンドを出力しない遊技機が知られている(例えば、特開2006−6739号公報参照)。 There is a known gaming machine that does not output a normal display designation effect control command indicating that the game control device has returned to the normal state when the probability variation state that has been set is highly likely to win the jackpot. (See JP 2006-6739 A).
また、第1始動口に入賞した場合に第1特図変動表示ゲームを実行し、第2始動口に入賞した場合に第2特図変動表示ゲームを実行する遊技機において、どちらか一方の特図変動表示ゲームを優先して実行する遊技機が知られている(例えば、特開2006−340932号公報参照)。 Further, in the gaming machine that executes the first special figure variation display game when winning the first start opening and executes the second special figure variation display game when winning the second starting opening, either one of the special features is displayed. A gaming machine that preferentially executes a figure variation display game is known (see, for example, JP-A-2006-340932).
また、第2始動口には、遊技球が入賞し得る開放状態と、遊技球が入賞し得ない閉鎖状態とが設けられ、所定条件が成立した場合に、第2始動口を開放状態にする遊技機が知られている(例えば、特開2006−223417号公報参照)。 The second starting port is provided with an open state in which the game ball can win and a closed state in which the game ball cannot win, and when the predetermined condition is satisfied, the second start port is opened. A gaming machine is known (see, for example, JP-A-2006-223417).
通常、遊技機では、奇数図柄(第1図柄グループ)で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。 Normally, a game machine is set to have a high probability of occurrence of a probable change state when a special game state occurs when it stops at an odd number of symbols (first symbol group), while it stops at an even number of symbols (second symbol group) Thus, the probability that the probability change state occurs when the special game state is set is set low.
このため、遊技者は、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生に対して、期待を抱く。 For this reason, when a player stops at an odd symbol and a special gaming state occurs, the player has an expectation for the occurrence of a probability variation state.
しかし、奇数図柄で停止して特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しない場合には、遊技者は、抱いた期待の分だけ、落胆してしまうものである。 However, if a special gaming state occurs after stopping at an odd number of symbols, and the probability variation state does not occur after the special gaming state ends, the player is disappointed by the expected amount.
このため、第4実施形態では、確変状態が発生する可能性が高い図柄で特別遊技状態が発生し、確変状態が発生した場合であっても、遊技者を単に落胆させるだけでなく、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 第4実施形態では、演出制御装置550が飾り第1特図変動表示ゲーム又は飾り第2特図変動表示ゲームを表示装置53で開始する前に、停止する図柄を決定する
図32は、本発明の第4実施形態の演出図柄振分テーブル3200の説明図である。
For this reason, in the fourth embodiment, even if a special gaming state occurs with a symbol that is likely to cause a probability variation state, and the probability variation state occurs, the player is not only discouraged, but the player It aims at providing the game machine which improves the interest of. In the fourth embodiment, the
演出図柄振分テーブル3200は、特別遊技状態終了後に確変状態が発生する始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された高確率演出図柄振分テーブル3201、及び、特別遊技状態終了後に確変状態が発生しない始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された低確率演出図柄振分テーブル3202を含む。 The effect symbol allocation table 3200 is a high-probability effect symbol allocation in which the selection rate of the ornament symbol group in the case of determining the stop symbol of the special symbol variation display game based on the start memory in which the probability variation state occurs after the special game state ends is registered. Minute table 3201 and low probability effect symbol distribution table in which the selection rate of the decoration symbol group in the case of determining the stop symbol of the decoration special symbol variation display game by the start memory that does not generate the probability change state after the special gaming state ends is registered 3202 is included.
飾り図柄グループは、識別情報が奇数のみの図柄からなる飾り図柄グループ1と、識別情報が偶数のみの図柄からなる飾り図柄グループ2と、を含む。
The decorative symbol group includes a
高確率演出図柄振分テーブル3201が選択された場合に、飾り図柄グループ1から停止図柄が選択される確率は60%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される確率は40%である。
When the high-probability effect design distribution table 3201 is selected, the probability that a stop symbol is selected from the
また、低確率演出図柄振分テーブル3202が選択された場合に、飾り図柄グループ1から停止図柄が選択される確率は40%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される確率は60%である。
In addition, when the low-probability effect design distribution table 3202 is selected, the probability that the stop symbol is selected from the
図33は、本発明の第4実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。 FIG. 33 is a flowchart of jackpot symbol selection processing according to the fourth embodiment of the present invention.
大当り図柄選択処理は、演出制御装置550が図11に示す前半特図変動開始処理で設定される飾り第1特図コマンド又は飾り第2特図コマンド(以下、総称して飾り特図コマンド)を受信したタイミングで、演出制御装置550によって実行され、飾り特図変動表示ゲームにおける停止図柄を、遊技状態に基づいて選択する処理である。
The big hit symbol selection process is a decoration first special figure command or a decoration second special figure command (hereinafter collectively referred to as a decoration special figure command) set by the
まず、演出制御装置550は、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させることを示すか否かを判定する(3301)。
First, the
ステップ3301の処理で、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させると判定された場合には、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3200から高確率演出図柄振分テーブル3201を取得し(3302)、ステップ3305の処理に進む。
When it is determined in
一方、ステップ3301の処理で、受信した飾り特図コマンドが、確変状態を発生させないと判定された場合には、演出制御装置550は、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在するか否かを判定する(3303)。
On the other hand, if it is determined in the process of
ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3200から低確率演出図柄振分テーブル3202を取得し(3304)、ステップ3305の処理に進む。
If it is determined in
次に、演出制御装置550は、振分用乱数を取得して、取得した振分用乱数に基づいて、ステップ3302の処理で取得された高確率演出図柄振分テーブル3201、又は、ステップ3304の処理で取得された低確率演出図柄振分テーブル3202の振分率で、飾り図柄グループ1又は飾り図柄グループ2を選択する(3305)。
Next, the
そして、演出制御装置550は、ステップ3305の処理で選択された飾り図柄グループ1又は飾り図柄グループ2から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し(3306)、大当り図柄選択処理を終了する。
Then, the
一方、ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、飾り図柄グループ1から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し(3307)、大当り図柄選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in
したがって、飾り図柄グループ1は、飾り特図コマンドを受信して実行を開始する飾り特図変動表示ゲームから生じる特別遊技状態の終了後に確変状態が発生する場合、又は、実行を開始する飾り特図変動表示ゲームの終了後に実行される飾り第2特図変動表示ゲームが特別遊技状態を発生する場合に、選択される。
Therefore, the
これによって、飾り図柄グループ1の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合には、飾り図柄グループ2の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合よりも、遊技者に有利な状態になるので、飾り図柄グループ1の識別情報の図柄が停止した場合に遊技者の抱く期待感を増大させることができる。
As a result, when the design of the identification information of the
(第5実施形態)
本発明の第5実施形態を図34〜図36を用いて説明する。
(Fifth embodiment)
A fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第5実施形態の課題を説明する。 The subject of 5th Embodiment is demonstrated.
通常、遊技機では、奇数図柄(第1図柄グループ)で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。 Normally, a game machine is set to have a high probability of occurrence of a probable change state when a special game state occurs when it stops at an odd number of symbols (first symbol group), while it stops at an even number of symbols (second symbol group) Thus, the probability that the probability change state occurs when the special game state is set is set low.
遊技者は、偶数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生が発生しないと思い、落胆してしまう。 When the player stops at an even number of symbols and a special gaming state occurs, the player thinks that the probability variation state does not occur and is disappointed.
このため、第5実施形態は、確変状態が発生する可能性が低い図柄で特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, in the fifth embodiment, even if a special game state occurs with a symbol with a low probability of occurrence of a probability change state, the player is expected to expect a variable display game to be executed in the future. An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the game performance.
図34は、本発明の第5実施形態の演出図柄振分テーブル3400の説明図である。 FIG. 34 is an explanatory diagram of an effect symbol distribution table 3400 according to the fifth embodiment of this invention.
演出図柄振分テーブル3400は、特別遊技状態終了後に確変状態が発生する始動記憶による飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された高確率演出図柄振分テーブル3401、特別遊技状態終了後に時短状態が50回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された時短50回演出図柄振分テーブル3402、及び、特別遊技状態終了後に時短状態が20回繰り返される飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する場合の飾り図柄グループの選択率が登録された時短20回演出図柄振分テーブル3403を含む。 The effect symbol allocation table 3400 is a high-probability effect symbol allocation in which the selection rate of the ornament symbol group is determined when determining the stop symbol of the ornament special symbol variation display game based on the start memory in which the probability variation state occurs after the special game state is finished. Minute table 3401, 50 times short-time effect symbol distribution table 3402 in which the selection rate of the decorative symbol group when determining the stop symbol of the special symbol variation display game in which the short-time state is repeated 50 times after the special gaming state is finished, Also included is a time-short 20 times effect symbol distribution table 3403 in which the selection rate of the decorative symbol group for determining the stop symbol of the special symbol variation display game in which the short-time state is repeated 20 times after the special game state is ended is registered.
高確率演出図柄振分テーブル3401が選択された場合に、飾り図柄グループ1から停止図柄が選択される確率は70%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される確率は30%である。
When the high probability production symbol distribution table 3401 is selected, the probability that a stop symbol is selected from the
時短50回演出図柄振分テーブル3402が選択された場合に、飾り図柄グループ1から停止図柄が選択される確率は60%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される確率は40%である。
When the 50-hour effect design distribution table 3402 is selected, the probability that a stop symbol is selected from the
時短20回演出図柄振分テーブル3403が選択された場合に、飾り図柄グループ1から停止図柄が選択される確率は40%であり、飾り図柄グループ2から停止図柄が選択される確率は60%である。
When the time-saving 20-times design symbol distribution table 3403 is selected, the probability that the stop symbol is selected from the
図35は、本発明の第5実施形態の大当り図柄選択処理のフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart of jackpot symbol selection processing according to the fifth embodiment of the present invention.
第5実施形態の大当り図柄選択処理のうち、第4実施形態の大当り図柄選択処理と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。 Of the jackpot symbol selection process of the fifth embodiment, the same process as the jackpot symbol selection process of the fourth embodiment is assigned the same reference numeral, and the description thereof is omitted.
ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在しないと判定された場合、演出制御装置550は、受信した飾り特図コマンドを参照し、特別遊技状態終了後に時短状態が50回継続されるか否かを判定する(3501)。
If it is determined in
ステップ3501の処理で、特別遊技状態終了後に時短状態が50回継続されると判定された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3400から、時短50回演出図柄振分テーブル3402を取得し(3502)、ステップ3305の処理に進む。
When it is determined in the process of
一方、ステップ3501の処理で、特別遊技状態終了後に時短状態が20回継続されると判定された場合、演出制御装置550は、演出図柄振分テーブル3400から、時短20回演出図柄振分テーブル3403を取得し(3503)、ステップ3305の処理に進む。
On the other hand, when it is determined in the process of
一方、ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在すると判定された場合、演出制御装置550は、この特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生するか否かを判定する(3504)。
On the other hand, if it is determined in
ステップ3504の処理で、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生すると判定された場合、ステップ3501の処理に進む。
If it is determined in the process of
一方、ステップ3504の処理で、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、演出制御装置550は、飾り図柄グループ2から停止図柄を取得し、取得した停止図柄を大当り図柄に設定し(3505)、大当り図柄選択処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in
このため、第5実施形態では、飾り図柄グループ2の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される飾り第2特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生するので、相対的に遊技価値の低い飾り図柄グループ2の識別情報の図柄で停止して、遊技者が落胆しても、これから実行される飾り第2特図変動表示ゲームで特別遊技状態が発生して、遊技者を驚かせることができ、興趣が向上する。
For this reason, in the fifth embodiment, even when the symbol of the identification information of the
また、飾り図柄グループ1の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生し、当該特別遊技状態の終了後、数ゲームで飾り図柄グループ2の識別情報の図柄が停止して特別遊技状態が発生した場合であっても、遊技者が不利益を被ったと感じることを防止できる。
In addition, the design of the identification information of the
次に、本発明の第5実施形態の変形例の大当り図柄選択処理を図36を用いて説明する。 Next, a jackpot symbol selection process according to a modification of the fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
図36は、本発明の第5実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。第5実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第5実施形態の大当り図柄選択処理と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。 FIG. 36 is a flowchart of jackpot symbol selection processing according to a modification of the fifth embodiment of the present invention. Of the jackpot symbol selection processing of the modification of the fifth embodiment, the same processing as the jackpot symbol selection processing of the fifth embodiment is given the same reference numeral, and the description thereof is omitted.
ステップ3504の処理で、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されて、かつ、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されるか否かを判定する(3601)。
If it is determined in
ステップ3601の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されて、かつ、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されると判定された場合、ステップ3505の処理に進む。
In the process of
一方、ステップ3601の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されないか、又は、特別遊技状態を発生させる第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に時短状態が50回継続されないと判定された場合、ステップ3501の処理に進む。
On the other hand, in the process of
第5実施形態の変形例では、飾り図柄グループ2で停止して特別遊技状態が発生すると、遊技者は、以降の特図変動表示ゲームでは50回継続される時短状態が発生することを報知できる。
In the modified example of the fifth embodiment, when the special game state is generated by stopping at the
(第6実施形態)
本発明の第6実施形態を図37及び図38を用いて説明する。
(Sixth embodiment)
A sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
第6実施形態の課題を説明する。 The subject of 6th Embodiment is demonstrated.
通常、遊技機では、奇数図柄(第1図柄グループ)で停止して特別遊技状態が発生した場合に確変状態が発生する可能性が高く設定され、一方、偶数図柄(第2図柄グループ)で停止して特別遊技状態が場合に確変状態が発生する可能性が低く設定されている。 Normally, a game machine is set to have a high probability of occurrence of a probable change state when a special game state occurs when it stops at an odd number of symbols (first symbol group), while it stops at an even number of symbols (second symbol group) Thus, the probability that the probability change state occurs when the special game state is set is set low.
遊技者は、偶数図柄で停止して特別遊技状態が発生すると、確変状態の発生が発生しないと思い、落胆してしまう。 When the player stops at an even number of symbols and a special gaming state occurs, the player thinks that the probability variation state does not occur and is disappointed.
このため、第6実施形態は、確変状態が発生する可能性が低い図柄で特別遊技状態が発生した場合であっても、これから実行される変動表示ゲームへの期待感を煽り、遊技者の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。 For this reason, in the sixth embodiment, even when a special game state occurs with a symbol with a low probability of occurrence of a probability change state, the player is expected to expect a variable display game to be executed in the future. An object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the game performance.
第6実施形態の演出制御装置550は、図34に示す演出図柄振分テーブル3400をRAM553に記憶している。
The
図37は、本発明の第6実施形態の大当り選択処理のフローチャートである。第5実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のうち、第5実施形態の大当り図柄選択処理(図35)と同じ処理については、同じ符号を付与し、説明を省略する。 FIG. 37 is a flowchart of jackpot selection processing according to the sixth embodiment of the present invention. Of the jackpot symbol selection processing of the modification of the fifth embodiment, the same processing as the jackpot symbol selection processing (FIG. 35) of the fifth embodiment is given the same reference numeral, and the description thereof is omitted.
ステップ3504の処理で、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態の終了後に確変状態が発生しないと判定された場合、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値以下であるか否かを判定する(3701)。
If it is determined in
具体的には、ステップ3701の処理では、演出制御装置550は、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以下であるか否かを判定する。
Specifically, in the process of
ステップ3701の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値以下であると判定された場合、ステップ3505の処理に進む。
In the process of
一方、ステップ3701の処理で、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後の遊技価値よりも大きいと判定された場合、ステップ3501の処理に進む。
On the other hand, if the game value after the end of the special game state generated by the start memory of the received decoration special figure command is greater than the game value after the end of the special game state generated by the second start memory in the process of
通常、遊技者は、飾り図柄グループ1の停止図柄による時短状態は50回であると予想し、飾り図柄グループ2の停止図柄による時短状態は20回であると予想する。
Normally, the player expects that the time-short state due to the stop symbol of the
これから実行される飾り特図変動表示ゲームによる特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される遊技価値よりも大きな遊技価値を付与する飾り特図変動表示ゲームが、当該飾り特図変動表示ゲームの後に実行される場合がある。 A decoration special figure fluctuation display game that gives a game value larger than the game value given to the player after the special gaming state by the decoration special figure fluctuation display game to be executed is executed after the decoration special figure fluctuation display game. May be executed.
この場合において、これから実行される飾り特図変動表示ゲームで飾り図柄グループ1の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも遊技価値を付与する特別遊技状態が飾り図柄グループ2の停止図柄で発生してしまうと、遊技者は、飾り図柄グループ2の停止図柄で発生した特別遊技状態では、現在の遊技状態よりも不利益を被ったと考えてしまう。
In this case, during the continuation of the short-time state due to the stop symbol of the
第6実施形態では、これから実行される飾り特図変動表示ゲームで飾り図柄グループ1の停止図柄による時短状態の継続中に、この特別遊技状態よりも有価価値を付与する特別遊技状態を発生させる始動記憶がある場合には、これから実行される飾り特図変動表示ゲームを飾り図柄グループ2の識別情報の図柄で停止させるので、不利益を被ったと遊技者に感じさせることを防止できる。
In the sixth embodiment, during the continuation of the short-time state by the stop symbol of the
次に、第6実施形態の変形例の大当り図柄選択処理を図38を用いて説明する。 Next, a jackpot symbol selection process according to a modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG.
図38は、本発明の第6実施形態の変形例の大当り図柄選択処理のフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart of jackpot symbol selection processing according to a modification of the sixth embodiment of the present invention.
第6実施形態の変形例は、図37に示す大当り図柄選択処理のステップ3504の処理を実行せずに、ステップ3303の処理で、第2始動記憶内に特別遊技状態を発生させる第2始動記憶が存在すると判定された場合に、ステップ3701の処理に進む。
In the modified example of the sixth embodiment, the second start memory for generating a special gaming state in the second start memory in the process of
具体的には、ステップ3701の処理では、演出制御装置550は、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に確変状態にならない場合には、受信した飾り特図コマンドの始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数が、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に時短状態が継続される回数以下であるか否かを判定するとともに、当該第2始動記憶によって発生する特別遊技状態終了後に確変状態になる場合には、ステップ3505の処理に進む。
Specifically, in the process of
図39は、本発明の第1〜第6実施形態の大当り図柄乱数と特別図柄表示との関係を説明するためのテーブルである。 FIG. 39 is a table for explaining the relationship between the jackpot symbol random number and the special symbol display according to the first to sixth embodiments of the present invention.
大当り図柄乱数は、「00」〜「99」までの100個の数が用意されている。大当り図柄乱数二つに対して、大当り図柄番号一つが割り当てられる。したがって、大当り図柄番号は「1」〜「50」までの50個の数が用意されている。 100 numbers from “00” to “99” are prepared for the jackpot symbol random number. One jackpot symbol number is assigned to two jackpot symbol random numbers. Therefore, 50 numbers from “1” to “50” are prepared as the jackpot symbol numbers.
そして、大当り図柄番号に対応する図柄が、特図表示器38、39に特別図柄表示によって表示される。
The symbol corresponding to the jackpot symbol number is displayed on the
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description of the invention described above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
以上のように、本発明は、払出制御装置に賞球指令信号を送信する遊技制御装置と賞球指令信号に基づいて賞球を払い出す払出制御装置とを備える遊技機(パチンコ遊技機、スロットマシン等)に適用可能である。 As described above, the present invention provides a gaming machine (pachinko gaming machine, slot) including a game control device that transmits a prize ball command signal to the payout control device and a payout control device that pays out a prize ball based on the prize ball command signal. Machine).
1 遊技機
9 装飾部材
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
11 照明ユニット
15 灰皿
16 下皿球抜き機構
17 演出ボタン
18 ガラス枠
21 上皿
22 固定パネル
23 下皿
24 操作部
25 鍵
26 球貸ボタン
27 排出ボタン
28 残高表示部
29 異常報知LED
30 スピーカ
32 ガイドレール
33 前面構成部材
34 普図始動ゲート
36 普通変動入賞装置
36a 開閉部材
36b 普電SOL
36d 第2始動口SW
38 第1特図表示器
39 第2特図表示器
41 開閉扉
42 特別変動入賞装置
42a 開閉扉
43 アウト穴
44 一般入賞口
45 第1始動入賞口
46 風車
47 普図記憶表示器
48 第1特図記憶表示器
49 第2特図記憶表示器
50 時短
51 センターケース
52 窓部
53 表示装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
580 払出制御装置
590 発射制御装置
2200 連続予告演出コマンドテーブル
2300 連続予告演出コマンド振分テーブル
2400 停止態様パターンコマンド振分テーブル
2500 停止態様パターンコマンドテーブル
3200 演出図柄振分テーブル
3400 演出図柄振分テーブル
DESCRIPTION OF
30
36d Second start port SW
38 1st
Claims (1)
遊技を統括的に制御し、前記演出制御手段に第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームを制御するための制御指令を送信する遊技制御手段と、を備え、
前記第1変動表示ゲーム又は前記第2変動表示ゲームでの結果態様が所定の特別結果態様となる場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記遊技制御手段は、
第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第1変動表示ゲームを実行するための第1始動記憶を記憶することが可能な第1入賞記憶手段と、
第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記第2変動表示ゲームを実行するための第2始動記憶を記憶することが可能な第2入賞記憶手段と、
前記第1入賞記憶手段に記憶される第1始動記憶に基づいて前記第1変動表示ゲームの実行制御を行う第1実行制御手段と、
前記第2入賞記憶手段に記憶される第2始動記憶に基づいて前記第2変動表示ゲームの実行制御を行う第2実行制御手段と、
所定の抽選結果に基づいて、前記第2の始動入賞領域を閉状態から遊技球の入賞をし易い開状態に変換する制御を行う変換制御手段と、
前記変換制御手段による変換制御を通常遊技状態よりも多く実行するように制御する特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、を備え、
前記第1始動記憶が記憶されたことに対応して、当該第1始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるか否かを特定可能な情報を含む事前判定情報を、前記演出制御手段に出力する機能を有し、
前記特定遊技状態中に前記第1始動記憶が記憶された場合、又は、前記特別遊技状態中に前記第1始動記憶が記憶された場合には、前記事前判定情報を前記演出制御手段に出力しないように制御し、
前記演出制御手段は、
前記事前判定情報を受信したことに対応して、前記第1実行制御手段による複数回の第1変動表示ゲームにわたって予告演出を実行することが可能な予告演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。 Effect control means for performing display control of a display device capable of displaying the first variation display game and the second variation display game for variably displaying predetermined identification information;
Game control means for controlling the game in an integrated manner and transmitting a control command for controlling the first variation display game and the second variation display game to the effect control means,
In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving a player a predetermined game value when a result mode in the first variation display game or the second variation display game is a predetermined special result mode,
The game control means includes
First winning storage means capable of storing a first starting memory for executing the first variable display game based on winning of a game ball in a first starting winning area;
Second winning storage means capable of storing a second starting memory for executing the second variable display game based on winning of a game ball in a second starting winning area;
First execution control means for performing execution control of the first variable display game based on a first start memory stored in the first winning storage means;
Second execution control means for performing execution control of the second variable display game based on a second start-up memory stored in the second winning storage means;
Conversion control means for performing control for converting the second start winning area from a closed state to an open state in which a game ball can be easily won based on a predetermined lottery result;
Specific game state generating means for generating a specific game state for controlling the conversion control by the conversion control means to execute more than the normal game state, and
Corresponding to the storage of the first start memory, predetermination information including information that can specify whether the first start memory generates the special gaming state is output to the effect control means. Has function,
When the first start memory is stored during the specific game state, or when the first start memory is stored during the special game state, the prior determination information is output to the effect control means. Control not to
The production control means includes
Corresponding to receiving the prior determination information, the first execution control means includes a notice effect execution means capable of executing a notice effect over a plurality of first variation display games. To play.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009014784A JP5155894B2 (en) | 2009-01-26 | 2009-01-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009014784A JP5155894B2 (en) | 2009-01-26 | 2009-01-26 | Game machine |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012268460A Division JP5701278B2 (en) | 2012-12-07 | 2012-12-07 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010167214A JP2010167214A (en) | 2010-08-05 |
JP2010167214A5 JP2010167214A5 (en) | 2011-06-23 |
JP5155894B2 true JP5155894B2 (en) | 2013-03-06 |
Family
ID=42699877
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009014784A Active JP5155894B2 (en) | 2009-01-26 | 2009-01-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5155894B2 (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012139555A (en) * | 2012-04-26 | 2012-07-26 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161652A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161660A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161661A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4295447B2 (en) * | 2001-05-31 | 2009-07-15 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
JP2005000324A (en) * | 2003-06-10 | 2005-01-06 | Sankyo Kk | Game machine |
JP5073251B2 (en) * | 2006-09-06 | 2012-11-14 | 高砂電器産業株式会社 | Game machine |
JP4848080B2 (en) * | 2007-06-05 | 2011-12-28 | タイヨーエレック株式会社 | Bullet ball machine |
JP4991618B2 (en) * | 2008-04-08 | 2012-08-01 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2009
- 2009-01-26 JP JP2009014784A patent/JP5155894B2/en active Active
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012139555A (en) * | 2012-04-26 | 2012-07-26 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161652A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161660A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012161661A (en) * | 2012-04-26 | 2012-08-30 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010167214A (en) | 2010-08-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5155894B2 (en) | Game machine | |
JP5174695B2 (en) | Game machine | |
JP5130588B2 (en) | Game machine | |
JP6286716B2 (en) | Game machine | |
JP5667388B2 (en) | Game machine | |
JP5155893B2 (en) | Game machine | |
JP5860487B2 (en) | Game machine | |
JP5701278B2 (en) | Game machine | |
JP5443570B2 (en) | Game machine | |
JP5174696B2 (en) | Game machine | |
JP5261658B2 (en) | Game machine | |
JP6307740B2 (en) | Game machine | |
JP6363983B2 (en) | Game machine | |
JP5824549B2 (en) | Game machine | |
JP5433064B2 (en) | Game machine | |
JP5604719B2 (en) | Game machine | |
JP5711708B2 (en) | Game machine | |
JP5395448B2 (en) | Game machine | |
JP5555889B2 (en) | Game machine | |
JP5799321B2 (en) | Game machine | |
JP5560423B2 (en) | Game machine | |
JP5261657B2 (en) | Game machine | |
JP5860486B2 (en) | Game machine | |
JP2011000306A (en) | Game machine | |
JP5883467B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110510 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20110510 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120912 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120918 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20121108 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20121204 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20121207 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20151214 Year of fee payment: 3 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5155894 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |