以下、発明を実施するための最良の形態を示す実施例について図面に基づいて説明する。以下に示す各実施例では、各請求項に係る発明を、「セブン機」と称する遊技機(パチンコ機)1に適用した各具体例について説明する。
(1)機械的な構造
a.遊技機の全体構造
先ず、この遊技機1の全体構造について、図1〜図3を参照して説明する。この遊技機1は、図1及び図2に示すように、外枠2と、この外枠2に装着された遊技機本体Hと、を備えている。また、図示を省略するが、外枠2は、パチンコホールの島設備に設けられた設置部位に固定されると共に遊技機本体Hを支持するためのものである。この外枠2は、略矩形状の枠状体によって構成される外枠本体21(図1及び2を参照)と、外枠本体21の前面下部を覆う前板部22とを備えている。
遊技機本体Hは、外枠2の左端側上下のヒンジH1、H2(図1を参照)を用いて、外枠2の左端側に回動自在に組み付けられている。この遊技機本体Hは、遊技機1のうちで外枠2を除く部分であって、図1に示すように、本体枠3と、前面枠4と、上皿部材5と、下皿部材6と、遊技盤10(図4を参照)と、裏機構盤102(図7を参照)等を主要部としている。また、本体枠3は、図3に示すように、外枠2に嵌めこまれ、外枠2に対して開閉可能に軸支されている。尚、本体枠3の右端側には、施錠装置7が装着されている。
本体枠3は、全体がプラスチック製であり、図3に示すように、枠状体によって構成されている。この本体枠3は、上半部に窓部3Mを備える枠本体部3bと、枠本体部3bの裏面部から略矩形枠状に突出する突出部3cとを備える。そして、本体枠3は、この突出部3cを用いて遊技盤10を保持するための保持部を構成している。つまり、突出部3cの突端面であって、窓部3Mの左方側の上下と、窓部3Mの右方側の上下には保持具3fが回動可能な状態で装着され、保持具3fの突端部を遊技盤10の後面部に当接させることで遊技盤10が本体枠3により保持されている。
本体枠3が遊技盤10を保持したとき、「遊技盤10の前面部10aに構成される遊技領域11」を、窓部3Mによって本体枠3の前方から視認することができる。また、遊技盤10の背面部には、裏機構盤102(図7参照)が装着され、この背面部を覆う状態とされている。なお、遊技球を上皿部材5に払い出すための遊技球払出装置109が、裏機構盤102に配設されている(図7を参照)。
前面枠4は、図1に示すように、本体枠3の前面側に配置され、本体枠3の左端に開閉可能に支持されている。この前面枠4はその中央部に視認窓41aを備えている。この視認窓41aは前面枠4の前後に貫通する状態に設けられ、遊技盤10の盤面に形成された遊技領域11(図4参照)の外周形状に対応して略円周状に開設され、前面枠4を閉じたときにその背後に配置される遊技領域11が、この視認窓41aによって前方から視認可能とされる。
前面枠4は、図1に示すように、枠本体41と、この枠本体41に装着されるガラス板43と、ガラス板43を枠本体41に保持させるための保持具(図示を省略)とを備える。また、前面枠4の上端部側の左右には、各々スピーカSP1、SP2(図9参照)が内蔵されている。また、本遊技機1においては、前板部22の左右両端にも、スピーカSP3、SP4(図9参照)が内蔵されている。そして、本遊技機1においては、これらのスピーカSP1〜SP4を用いて、遊技状態に応じた効果音その他の音(音声)を発生させる。
遊技機本体Hの前面部のうちで前面枠4の下方の部位には、上皿部材5と下皿部材6とが設けられている。すなわち、上皿部材5は前面枠4の下方に配置され、その略容器形状とされる内部に遊技機1から排出される遊技球を受け入れるための受入口5bを備えている。尚、上皿部材5の裏側には、球貸表示基板410(図8参照)及び演出ボタン基板228(図9参照)が設けられ、上皿部材5の上面部には「演出ボタンSW」とが配置されている(図1を参照)。
図1及び図2に示すように、下皿部材6は上皿部材5の下方に配置されている。この下皿部材6の略中央には、その略容器形状とされる内部に上皿部材5から排出される遊技球を受け入れるための受入口6aを備えている。また、下皿部材6の左端には灰皿6bが設けられ、下皿部材6の右端には発射ハンドル9が設けられている。
本体枠3の前面部であって、遊技盤10よりも下方に位置するとともに、左端側に位置する部位には、発射装置ユニット90(図4を参照)が配設されている。そして、発射ハンドル9は、この発射装置ユニット90に接続されている。ここで、発射装置ユニット90は、球送り装置(図示を省略)から送り出される遊技球を、略鉛直上方に発射し、誘導通路Y(図4を参照)を介して遊技領域11に到達させるためのものである。また、発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ(タッチセンサ)9aが装着されており、その近傍には、遊技球の発射を一時的に停止するための発射停止スイッチ9bが装着されている。
b.遊技盤10の構成
次に、遊技盤10の構成について図4等を用いて説明する。この遊技盤10は正面視で略矩形状の合板を用いて構成される遊技盤本体10Aと、この遊技盤本体10Aに装着される各種の盤部品(外側レール12、内側レール13、メイン役物装置20等)が装着されている。尚、この遊技盤本体10Aの前面部には、セル画が印刷されたシート状物が貼着されているが図示を省略する。
遊技盤本体10Aは、正面視で略円形とされる領域形成部10Bと、領域形成部10Bの周囲に位置する領域外部10Cとを備える。また、遊技盤本体10Aの前面部には、ともに帯状の金属板を用いて構成される外側レール12と、内側レール13とが配設されている。そして、領域形成部10Bの前面部は、この外側レール12及び内側レール13が形成する略円形の周壁によって略包囲されつつ、遊技領域11を構成している。
この領域形成部10B(つまり、遊技盤10において遊技領域11内に位置する部位)には、メイン役物装置20と、普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16と、始動入賞装置17と、下部装置30と、左下表示装置50と、右下表示装置60と、4個の一般入賞装置40、41、43、44と、多数の障害釘(図示を省略)と、風車19等が配設されている。
メイン役物装置20は、取付部材(化粧板)21と、演出表示装置27とを備えている。このうち、取付部材21は、領域形成部10Bの前面部に装着される板状体によって構成され、遊技領域11の上半部のうちで、左端側を除く部位を構成している。この取付部材(化粧板)21には窓部形成孔21dが設けられ、この窓部形成孔21dによって正面視で略矩形状の表示窓21eを構成している。
取付部材21の頂部から右側縁部の下端に至る部位は、外側レール12に近接し、頂部から左側縁部の上端に至る部位には、上部装飾部材21nが前方に突出する状態に装着されている。また、取付部材21の左側縁部には、左側装飾部材21qが前方に突出する状態に装着され、取付部材21の下縁部には、ステージ部材21pが前方に突出する状態に装着されている。更に、左側装飾部材21qは、内部に遊技球通路(図示を省略)が形成された造形物21rを備えている。この遊技球通路の進入口は左斜め上方に向かって開口し、遊技領域11を流下する遊技球を、この進入口で受け入れ、メイン役物装置20の内部に進入させる。
ステージ部材21pは、その上面部によって遊技球の転動面を構成するが、この転動面は左右の端部から中央部に向かって下る傾斜面とされている。但し、転動面の中央部では上方に向かって僅かに隆起する隆起部とされている。また、ステージ部材21pには、転動面上の遊技球をメイン役物装置20の外部に排出するための排出通路が設けられている。尚、排出通路の入口部21uは、転動面の中央部の背後において、この中央部と連続する位置で開口し、排出通路の出口部21vは、この中央部よりも下方の位置で開口している。
本実施例では、遊技領域11を流下し、メイン役物装置20の内部に進入した遊技球は転動面の左端部に到達し、転動面上を右方向に転動し、更に、左方向に転動する。そして、遊技球の勢いが衰えたところで、この遊技球は排出通路を通過してメイン役物装置20外に排出されるか、或いは、転動面の前縁部から、メイン役物装置20外に排出される。尚、出口部21vの直下に、後述する始動入賞装置17が位置している。
演出表示装置27は、液晶表示装置によって構成されるものであり、後述する右下表示装置60と同様に、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。但し、この演出表示装置27においては、右下表示装置60における特別図柄の変動表示および停止表示に連動する演出表示(図柄変動表示)を実行する。尚、本実施例では、右下表示装置60が、本図柄(特別図柄の一具体例を示す。)を表示するための表示装置(主表示手段)を構成する。また、演出表示装置27が疑似図柄(特別図柄の他の具体例を示す。)等を表示するとともに、演出表示手段の具体例を構成する。
演出表示装置27の表示画面27aは、その全体、若しくは、一部を用いて種々の図柄を表示可能である。この表示画面27aには、図5(b)に示すように、3つの疑似図柄表示部27b〜27dと、その他の部分で構成される背景画面表示部27hとが出現することがある。この場合、この疑似図柄表示部27b〜27dは、表示画面27aにおいて横方向に3つ並んで配置される。このように出現する各疑似図柄表示部27b〜27dでは、「疑似図柄」を用いた演出表示(変動表示)と、停止表示等がなされる。また、表示画面27aに疑似図柄表示部27b〜27dが表示されるときには、この表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景を示す図柄(以下、背景図柄という。)を表示したり、この背景図柄と共にキャラクタを示す図柄(以下、キャラクタ図柄という。)や実写映像等を表示することができる。これら「疑似図柄」や「背景図柄」や「キャラクタ図柄」は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される「演出図柄」の一具体例を示すものであり、これら「疑似図柄」、「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等により「図柄変動演出」が実現される。そして、表示画面27aに表示する「疑似図柄」や装飾的要素(演出図柄を構成する要素であって、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の種類、大きさ、表示速度、表示タイミング等が、後述する演出パターン(演出用データ)によって特定される。
普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16は、遊技領域11において、メイン役物装置20の左側方に位置する部位に配設されている。また、この普通図柄作動ゲート16内には普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s(図8参照)が配設されている。そして、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sにより遊技球が検出されることを前提に「普通図柄の変動開始条件(普通図柄の抽選実行条件)」が成立すると、左下表示装置50(後述する。)において、普通図柄の変動表示(具体的は、普通図柄用のランプ装置の点滅表示)を開始する。そして、普通図柄の変動開始後、所定の変動時間を経過すると、普通図柄の確定表示(点灯、若しくは、消滅)がなされる。そして、普通図柄の当り表示(点灯表示)がなされると、普通電動役物17d(後述する。)が、所定時間(例えば、0.5秒)開放駆動される。
始動入賞装置17は、ステージ部21dの排出路の直下に位置する部位に配設されている。そして、第1の始動入賞部17aと、第2の始動入賞部17bとを上下に配設した構成を備える。このうち、第1の始動入賞部17aは、上方に開口部、つまり、第1の始動口を開口させたポケット形状を備えている。この第1の始動口は、排出通路の出口部21vの直下に位置するため、排出通路を通過した遊技球は、この第1の始動口を通じて、始動入賞装置17に入賞する確率が高くされている。
第2の始動入賞部17bは、第1の始動入賞部17aの略直下に位置すると共に、入口側部分に普通電動役物17dを備えている。この普通電動役物17dは、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成されている。つまり、第2の始動入賞部17bは、この一対の翼片部を作動させるための普通電動役物ソレノイド17c(図8参照)を備えている。そして、この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。
始動入賞装置17の内部には、第1の始動入賞部17a、若しくは、第2の始動入賞部17bを遊技球の通過を検出する始動口入賞検出スイッチ17s(図8参照)が配設されている。つまり、第1の始動入賞部17aに入賞した遊技球と、第2の始動入賞部17bに入賞した遊技球は、始動入賞装置17内の同一の通路(図示を省略)を通過し、この通路の経路途中に配設された始動口入賞検出スイッチ17sによって検出される。
大入賞装置31は、大入賞口31aを開放・閉鎖するための開閉板31bと、この開閉板31bを駆動するための大入賞口ソレノイド31c(図8参照)と、大入賞口31aへの遊技球の入賞を検出するための大入賞口入賞検出スイッチ31s(図8参照)と、を備える。また、開閉板31bは、その下端部が軸支されることで、傾動可能とされている。そして、開閉板31bが起立姿勢となると、この開閉板31bが大入賞口31aを閉鎖するため、大入賞装置31への遊技球の入賞が不可能となり、開閉板31bが、その下端部を支点に前方に傾動して前傾姿勢となると、大入賞口31aが開放される。
左下表示装置50は、大入賞装置31の左側方に配置されている。この左下表示装置50は、図6(a)に示すように、略円弧状に構成されると共に、遊技盤10の前面部に取り付けられる取付板51を備えている。そして、この取付板51には、普通図柄保留表示部52と、特別図柄保留表示部53と、遊技状態表示部55と、普通図柄表示部56とが設けられている。
普通図柄保留表示部52は、2個のLEDを用いて構成され、所謂「普通図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「普通図柄作動ゲート(普通図柄作動口)16を通過したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、普通図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、普通図柄作動ゲート16を通過したが、後述する普通図柄表示部56において、当該通過に伴う当否抽選の結果の表示と、これに先行する変動表示(本実施例では、LEDを用いて点滅表示)とがなされていない遊技球を指す。
特別図柄保留表示部53も、2個のLEDを用いて構成され、所謂「特別図柄に関する保留数」を、4個を上限として表示するものである。つまり、「始動入賞装置17に入賞したが、未だ、未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、4個上限数として表示すると共に、未消化の遊技球が消化される毎に、「未消化の遊技球の数(即ち、保留数)」を、順次、デクリメントして表示するものである。ここで、特別図柄に関する「未消化の遊技球(つまり、保留球)」とは、始動入賞装置17に入賞したが、後述する特別図柄表示部82において、当該通過に伴う当否抽選(当否判定)の結果の表示と、これに先行する変動表示とがなされていない遊技球を指す。
普通図柄保留表示部52及び特別図柄保留表示部53においては、同様な態様で、保留数の表示を行う。つまり、(a)2個のLEDを消灯させて「保留数」が「ゼロ」であることを、(b)1個のLEDを点灯させ、1個のLEDを消灯させて「保留数」が「1」であることを、(c)2個のLEDを点灯させて「保留数」が「2」であることを、(d)1個のLEDを点滅させ、1個LEDを点灯させて「保留数」が「3」であることを、(e)2個のLEDを点滅させて「保留数」が「4」であることを各々示す。
遊技状態表示部55は、1個のLEDにより構成され、遊技機1の電源投入時(遊技機1の起動時)の遊技状態(遊技モード)を表示するために用いられる。具体的には、LEDを消灯させることで「遊技状態が通常遊技状態(通常モード)である」旨が表示され、LEDを点灯させることで「遊技状態が確変遊技状態(高確率モード)である」旨が表示される。つまり、遊技状態表示部55のLEDは、電源投入時(起動時)に遊技モードが高確率モードとなっている場合に限り、点灯するものである。この場合、特別図柄の当否判定の結果として「大当り」が得られると、以後、遊技状態表示部55のLEDは消灯する。
そして、遊技機1の電源を切るまでの間(遊技機1が稼働している間)に遊技状態が確変モードになったとしても、遊技状態表示部55のLEDが点灯することはない。ここで、本実施例では、遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「通常モード」から「高確率モード」になると、確率変動手段(当否抽選判定で大当り判定がなされる確率を通常に比べ高い確率に設定する手段)と、変動時間短縮手段(特別図柄や普通図柄の変動時間を通常(変動時間短縮手段の非作動時)に比べ短い時間に設定される可能性を高くする手段)と、開放延長手段(普通電動役物17dの開放時間を通常に比べ長い時間に設定したり、開放回数を通常に比べ多い回数に設定する手段)とが作動する。そして、遊技機1の遊技モードが「高確率モード」から「時短モード」になると、変動時間短縮手段および開放延長手段が作動を継続し、確率変動手段のみが作動を停止する。更に、遊技機1の遊技モードが「時短モード」から「通常モード」に戻されると、変動時間短縮手段および開放延長手段が作動を停止する。
次に、右下表示装置60は、前述のように、特別図柄表示部62と、大当り態様表示部63とを備える。このうち、特別図柄表示部62は、図6(b)に示すように、7個のLED62a〜62gを用いて構成され、「始動入賞装置17への遊技球の入賞(以下、「始動入賞」という。)に伴う当否判定の結果の表示」を、変動表示(本実施例では、複数のLEDを用いて点灯表示)を経て実行する。つまり、図5(a)に示すように、この「当否判定に関する結果の表示に、先行する変動表示」の実行時期が到来すると、「7個のLED62a〜62g」を順次、点灯させる。そして、この変動表示(以下、「LED62b〜62gを用いた循環表示」という。)を実行し、「特別図柄の当否判定に関する結果の表示」の実行時期が到来すると、特別図柄表示部62において、特別図柄の停止表示(確定表示)が実行される。
大当り態様表示部63は、2個のLED63a、63bを用いて構成され、主に、「特別図柄の当否判定の結果が当選(大当り)である場合、それに基づいて発生する大当りの種類」を表示するために用いられる。つまり、特別図柄表示部62において大当り表示がなされていない場合には、2個のLED63a、63bは消灯状態とされる。そして、特別図柄表示部62において大当り表示がなされる場合、何れかのLED63a、63bを点灯させて、当該大当りの種類が表示される。
図6(a)に示すように、2個の一般入賞装置40、41は、左下表示装置50を構成する取付板51に一体化されている。そして、各一般入賞装置40、41の内部には、遊技球の入賞を検出するための入賞検出スイッチ40s、41s(図8参照)が配設されている。
図4に戻り、多数の障害釘(図示を省略)は、以上説明した各盤部品との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設され、遊技盤10の下方にはアウト口18が設けられている。更に、アウト口18の下部にはバック球防止部材(図示を省略)が設けられている。
c.遊技機1の裏面構造
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図7を参照して説明する。つまり、遊技機1の裏面構造は、大きな裏パック102の上に各種装置が搭載された構造となっており、裏パック102は、一対のヒンジ103によって中枠3に開閉可能に軸支されている。
裏パック102には、遊技球が蓄えられる遊技球タンク105と、賞球または貸球としての遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置109と、主制御部200Aを構成する主制御基板200が格納された主制御基板ケースと、発射装置ユニットを制御する発射制御基板260が格納された発射装置制御基板ケース130と、遊技球払出装置109を制御する払出制御基板240が格納された払出制御基板ケース118と、主制御基板200と各種スイッチ類とを中継する中継端子板などが搭載されている。また、遊技球タンク105には底部にタンクスイッチが設けられており、球切れを検出することができる。また、遊技球タンク105と遊技球払出装置109とは、タンクレール106によって接続されている。更に、図7において、タンクレール106の右側には球抜きレバーが設けられ、タンクレール106の下流側には補給球切れ検知スイッチが設けられている。
(2)制御回路の構成
次に、図8〜図10を用いて本実施例の遊技機1の制御回路の構成について説明する。本遊技機1の制御回路は、主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを含んで構成されている。つまり、主制御基板200を用いて構成されると共に遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御部200Aと、複数の副制御部(220A、240A、260A)とを備えている。
副制御部としては、(a)サブ制御基板220を用いて構成されると共に、「図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司るサブ制御部220Aと、(b)演出表示制御基板222を用いて構成されると共に、図柄表示、ランプの発光、効果音、可動物の動作等を用いた遊技の各種の演出の制御を司る演出制御部222Aと、(c)払出制御基板240を用いて構成されると共に貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御部240Aと、(d)発射制御基板260を用いて構成されると共に遊技球の発射に関する制御を司る発射制御部260Aを備える。尚、副制御部には、主制御部140に直に接続された第1次副制御部(220A、240A)と、この第1次副制御部を介して主制御部200Aに接続された第2次副制御部(260A)とが存在する。
これらの制御部(200A、220A、240A、260A)を構成する制御基板(200、220、240、260)は、各種論理演算および算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース(PIO)、CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器、CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマ・サーキット)など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図8〜図10中の矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。また、図8においては、主制御基板200に搭載されたCPU201、RAM202、ROM203のみ図示されており、主制御基板200に搭載されているPIO、更には、他の制御基板に搭載されているCPUや、RAM、ROMなどについては図示を省略している。
主制御部200A(主制御基板200)は、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等から遊技球の検出信号を受け取って、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否を決定した後、サブ制御部200A(サブ制御基板220)や、払出制御部240A(払出制御基板240)、発射制御部260A(発射制御基板260)等に向かって、後述する各種の信号(コマンド)を出力する。また、主制御部200A(主制御基板200)には、発射装置ユニットから発射された遊技球を検出するカウントスイッチ8sも接続されている。
また、主制御部200A(主制御基板200)は、普通電動役物ソレノイド17cや、大入賞口ソレノイド31c、左下表示装置50、右下表示装置60に信号を出力することにより、これらの動作を直接制御している。つまり、主制御部200A(主制御基板200)は、「当否判定手段」と、「変動パターン記憶手段」、「変動パターン選択手段」、「大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段」等として機能することになる。また、主制御部200A(主制御基板200)を構成するCPU201により決定された所定の信号(コマンド)は、サブ制御基板220や払出制御基板240に対してそれぞれ送信される。
サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの各種信号(コマンド)を受け取ると、信号(コマンド)の内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)は、主制御部200A(主制御基板200)からの制御信号に基づいて遊技の演出の制御を司るものである。
このサブ制御部220A(サブ制御基板220)には、図9に示すように、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)と、アンプ基板224と、装飾駆動基板226と、演出ボタン基板228と、にそれぞれ電気的に接続されている。また、サブ制御基板220は、CPU220aと、ROM220bと、RAM220cとを備えている。
サブ制御基板220のCPU220aは、主制御基板200からの制御信号を受けて演出表示制御基板222、アンプ基板224、装飾駆動基板226及び演出ボタン基板228などの各基板を制御する。また、ROM220bには、各基板の制御に必要なデータ(特に遊技の装飾に関する情報)が記憶されている。また、CPU220aは、主制御部200A(主制御基板200)から送出された表示制御コマンド(つまり、表示制御信号)を受信すると共に、ROM220bに記憶されたプログラムに従って解析する。そして、サブ制御部220A(サブ制御基板220)を構成するCPU220aは、このCPU220aにより決定された所定の表示制御コマンドや、主制御部200A(主制御基板200)から送信されたままの表示制御コマンドを演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に対して送信する。
図10に示すように、演出表示制御基板222には、CPU222aと、制御ROM222bと、制御RAM222cと、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)222dと、ワークRAM222eと、表示用ROM(キャラクタROM)222gと、ビデオRAM222hとが搭載されている。また、VDP222dには演出表示装置27が電気的に接続されている。尚、サブ制御基板220は、演出表示制御基板222と協働して、「演出パターン記憶手段」、「突然当り演出実行判定手段」、「演出パターン選択手段」、「一般当り演出実行手段」、「突然当り演出実行手段」、「外れ演出実行手段」として機能する。なお、後述する実施例2では、「ガセ突然当り演出実行判定手段」、「一般外れ演出実行手段」としても機能する。
CPU222aは、サブ制御基板220から送信された各種表示制御用の信号(コマンド)を受信すると共に制御ROM222bに記憶されたプログラムに従って受信した信号(コマンド)を解析する。そして、CPU222aはその解析結果をVDP222dに送信する。尚、制御ROM222bには遊技機1の遊技状態等に応じた各種の画像表示制御用のプログラムが記憶され、制御RAM222cには各種のデータを一時的に記憶する記憶領域や作業領域等が設けられている。また、表示用ROM222gには、演出表示装置27の表示画面27aに表示される各種演出図柄の表示に関するデータ(変動表示される疑似図柄のデータ等)が記憶されている。
VDP222dは、CPU222aによる上記「解析結果」に基づいて、演出表示ROM222gに記憶されたデータを読み出し、この読み出したデータに基づいてワークRAM222eで画像データを生成し、ビデオRAM222hに一時的に記憶させる。この後、送信部222kから、ビデオRAM222hに記憶された画像データを信号(RGB画像信号)に載せて演出表示装置27に送信する。
アンプ基板224には、所定の効果音を出力するスピーカSP1〜SP4が電気的に接続されている。また、装飾駆動基板226には、前面枠4や遊技盤10等に設けられる装飾用の各種LED(ランプ)を搭載した各種LED基板が接続されている。また、装飾駆動基板226は、サブ制御基板220Aからの信号を受けて遊技の装飾に関する制御を行うものである。
払出制御部240Aには、図8に示すように、中継端子板、発射制御部260A、下皿満タンスイッチ6s等が接続されている。また、払出制御部240Aには中継端子板を介して、遊技球払出装置(払出装置)109を構成する払出モータ109mと、前側払出スイッチ109aと、後側払出スイッチ109bとが接続されている。また、払出制御部240Aには、主制御部200Aが双方向通信可能な状態に接続されている。
この払出制御部240Aは、所謂、貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、遊技者が貸出ボタン5cや返却ボタン5qを操作すると、その操作信号は、球貸表示基板410から中継端子板を介して払出制御基板240に伝達され、その操作信号に基づいて払出モータ109mを駆動させるための駆動信号が、遊技球払出装置(払出装置)109(払出モータ109m)に伝達される。
また、主制御部200Aが賞球の払出コマンドを出力すると、このコマンドを払出制御部240Aが受け取って、払出モータ109mに駆動信号を出力することによって賞球の払い出しが行われる。また、払い出される遊技球は、2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)によって検出されて、払出制御部240Aに入力される。更に、払い出された賞球数はカウントスイッチ109cによっても検出されて、主制御部200Aでも計数されている。
次に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)に対する信号或いはコマンドの入出力関係について説明する。前述のように、サブ制御部220A(サブ制御基板220)には、演出表示制御基板222と、アンプ基板224、装飾駆動基板226、演出ボタン基板228などの各種基板が接続されている。また、サブ制御部220Aは、前述のように、主制御部200Aから各種の演出用のコマンド(表示制御コマンドなど)を受け取ると、コマンドの内容を解釈して、(a)演出表示装置27での具体的な表示内容や、(b)スピーカSP1〜4で出力する効果音、更には、(c)各種LED基板4b〜4h等に搭載された各種LEDや、その他のランプ類の点灯若しくは点滅の具体的な態様を決定する。
次いで、演出表示装置27の駆動信号(各種の図柄制御コマンド)を演出表示制御部222Aに出力して、演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄等)の変動表示および停止表示を行う。このとき、表示される演出図柄(疑似図柄、背景図柄、キャラクタ図柄、実写映像等)の表示データ(静止画像データ、動画像データなど)については、演出表示装置27、或いは、演出表示制御基板222に内蔵された表示用ROM(図示を省略)に格納されているデータを使用する。
疑似図柄の変動表示および停止表示に合わせて、音声信号をアンプ基板224に出力することによって、スピーカSP1〜SP4から効果音を出力する。加えて、装飾駆動基板226に信号を供給し、装飾駆動基板226から、各種LEDランプ4b〜4h)の駆動信号を出力することによって、各種ランプ類(LED等)等の点灯・点滅動作等を制御する。また、上皿部材5の前面側に設けられた演出ボタンSWを遊技者が操作すると、この操作信号がサブ制御部220Aに供給される。そして、サブ制御部220Aは、供給された操作信号に基づいて、演出表示装置27を初めとする各種の演出内容に操作結果を反映させることが可能に構成されている。
(3)遊技機1による遊技の流れ
前述のように、本遊技機1では、特別図柄の当否判定の結果を示す確定表示(停止表示)と、この確定表示の前段階に行われる変動表示とを、2種類の図柄表示装置(右下表示装置60及び演出表示装置27)において同時に実行する。ここで、右下表示装置60(つまり、特別図柄表示部62)において表示される特別図柄(LED62a〜62gの点灯と、消灯を用いて示される特別図柄)は「本図柄」である。そして、本遊技機1において、遊技の基本進行を司る「主制御部200A(後述する。)」において、その表示態様(少なくとも「停止図柄」と、「変動時間」)が決定される。
一方、演出表示装置27の表示画面27aにおいて表示される特別図柄は「疑似図柄」であり、「主制御部200Aの制御の下で、遊技上の演出を制御するサブ制御部220A(後述する。)」によって、その変動態様(図柄変動演出の態様)と、停止図柄とが決定される。そして、通常、この「疑似図柄」の変動表示は、本図柄と同一の時間だけ実行され、この「疑似図柄」の停止図柄の「表示内容(大当り、外れ等)」は、本図柄の停止図柄「表示内容(大当り、外れ等)」と矛盾を生じないものとされる。そして、本実施例においては特別図柄を用いたリーチ表示などの図柄変動演出表示(変動遊技)を行う場合、その図柄変動演出表示は演出表示装置27(疑似図柄)において行われる。
また、本遊技機1では、「確率変動手段が作動しない低確率モード(通常確率モード)」において、始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して当否判定が行われると、この大当りを示す判定結果が導出される確率が約「1/315」とされる。そして、大当りを示す判定結果が導出されると、大当り遊技実行手段が作動を開始し、本遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。これにより、主制御部200Aが大入賞口ソレノイド31cを駆動し、起立姿勢にある開閉板31bを前傾姿勢とし、閉鎖状態とされていた大入賞口31aを開放状態に変化させ、大当り遊技が開始される。この開放状態とされた大入賞口31aは、大入賞口31aに所定数(例えば、8個)の遊技球が入球するか、あるいは所定数の遊技球が入球しなくても所定時間が経過すると、閉鎖状態に戻され、1ラウンドが終了する。そして、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバルを挟みつつ複数回繰り返されると、大当り遊技を終了する。以下、本図柄及び疑似図柄の表示内容等について簡単に説明する。
a.本図柄での大当り表示
始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して当否判定が行われ、大当りを示す判定結果が導出されると、主制御部200Aは「大当りの種類(大当り図柄の種類)」を乱数抽選(以下、「振分抽選」という。)によって決定する。そして、この乱数抽選によって、図11に示すように、大当りの態様(種類)が「通常大当り」、「第1の確変大当り」及び「第2の確変大当り」のうちの何れかに定められる。なお、「振分抽選」を行うための乱数(大当り図柄決定乱数)は、当否判定用の乱数(大当り抽選用の乱数など)と同様に、始動入賞を生じたタイミングで取得される。
ここで、「通常大当り」を生ずると、賞球払出の実行可能性が極めて高くなる第1の大当り遊技を実行するとともに、この第1の大当り遊技終了後に、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率(通常確率)とされる。また、第1の大当り遊技は、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバル(例えば、2秒のインターバル)を挟みつつ15回(15ラウンド)繰り返されるタイプの大当り遊技(以下、「第1の大当り遊技」という。)である。このとき、各ラウンドで大入賞装置31が開放状態となる時間(第1の開放時間)は「25秒」とされている。なお、このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が低確率(通常確率)とされる遊技状態が、「低確率モード(低確率状態)」である。また、「通常大当りを示す本図柄(停止図柄)」は、図11(b)中欄に示すように、2個のLEDを点灯させて表示される。なお、「通常大当り」に係る特別遊技(第1の大当り遊技)を終了した後、確率変動手段が作動することはないが、特別図柄の変動回数が「100回」になるか、次回の大当りを発生するまで、開放延長手段及び変動時間短縮手段(特別図柄の変動時間を短縮する手段)は作動状態となる。
「第1の確変大当り」を生ずると、第1の大当り遊技を実行するとともに、実行した第1の大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。なお、このように、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率(通常確率の約5倍の当選確率)とされる遊技状態が、「高確率モード(高確率状態)」である。なお、「第1の確変大当り」を示す本図柄(停止図柄)」は、図11(c)中欄に示すように、3個のLEDを点灯させて表示される。
「第2の確変大当り」を生ずると、第2の大当り遊技を実行するとともに、この第2の大当り遊技終了後に、次回の大当りを発生するまで、当否判定の結果が大当りとなる確率が高確率とされる。但し、「第2の確変大当り」に起因する第2の大当り遊技としては、大入賞装置31の開閉動作が、所定のインターバル(例えば、2秒のインターバル)を挟みつつ2回(2ラウンド)繰り返される。そして、この第2の大当り遊技においては、各ラウンドで大入賞装置31が開放状態となる時間(第2の開放時間)は「0.2秒」とされている。なお、「第2の確変大当り」を示す本図柄(停止図柄)」は、図11(d)中欄に示すように、4個のLEDを点灯させて表示される。また、「第1の確変大当り」若しくは「第2の確変大当り」を生ずると、当該大当りに係る大当り遊技終了後に、特別図柄の変動回数が「10,000回」になるか、次回の大当りを発生するまで、開放延長手段及び変動時間短縮手段は作動状態となる。
b.本図柄での外れ表示
本図柄の停止表示(確定表示)を、図11(a)中欄に示すように、「特別図柄表示部62」の1個のLEDを点灯させて行う。この1個のLEDの点灯により表示される停止図柄(確定図柄)が、特別図柄の当否抽選の結果が「外れ」であることを示す「外れ図柄」となる。この場合、大当り遊技実行手段が作動することない。
c.疑似図柄(演出図柄)
演出表示装置27においても、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する毎に、その表示画面27aにおいて、疑似図柄の変動表示(図柄変動演出表示)を開始する。そして、この変動表示の期間(つまり、所定時間)が経過すると、疑似図柄の停止表示(確定表示)が実行される。このとき、疑似図柄の停止表示も前述の本図柄の停止図柄と同様に、当否抽選の結果を表示する。
演出表示装置27の表示画面27aにおいては、図5(b)に示すように、疑似図柄の変動表示を開始する際に、3つの疑似図柄表示部27b〜27dが出現し、各疑似図柄表示部27b〜27dにおいて、「疑似図柄」を用いた変動表示と、停止表示等がなされる。この疑似図柄の変動表示は、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示した後、再び、「1」〜「9」までの算用数字をこの順で表示することを繰り返す「循環表示」によって構成される。また、疑似図柄表示部27b〜27dが変動表示を開始するときには、表示画面27aのその他の部位によって背景画面表示部27hが表示される。そして、この背景画面表示部27hには、背景図柄を表示したり、この背景画面と共にキャラクタ図柄を表示したりすることができる。
疑似図柄表示部27b〜27dに確定表示される確定図柄には、図11(a)〜(d)に示す態様がある。即ち、図11(a)の「外れを示す停止図柄(外れ表示)」と、図11(b)〜(d)の「大当りを示す停止図柄(大当り表示)」とがある。つまり、図11(b)〜(d)に示すように、「通常大当り図柄」は表示画面27aに「偶数の同一数字」を3個並べて構成され、「第1の確変大当り図柄」は表示画面27aに「奇数の同一数字」を3個並べて構成され、「第2の確変大当り図柄」は「異なる奇数数字」を左から右へ昇順に並べて構成される。また、「外れ図柄」は、3つの疑似図柄表示部のうちの少なくとも1つに異なる数字を表示して構成される停止図柄のうちで、「第2の確変大当り図柄」を除いたものである。
尚、演出表示装置27では、何れの「大当り図柄」を表示する場合も、その前提となる図柄変動演出(変動表示)の途中において、原則としてリーチ表示を行う。但し、後述する突然当り演出においては、リーチ表示を行うことなく、「大当り図柄」を表示することがある(図27を参照)。また、演出表示装置27において「外れを示す停止図柄」を表示する場合、その前提となる変動表示(つまり、外れ変動)の途中にリーチ表示を行わない場合(以下、「単純外れ」という。)と、リーチ表示を行う場合(以下、「リーチ外れ」という。)とがある。また、本実施例のリーチ表示は、演出表示装置27の表示画面27aに表示される疑似図柄のうち2つの疑似図柄が同一図柄で停止させ、他の1つの疑似図柄を変動中とすることを内容とする表示である。但し、「第2の確変大当りを示す停止図柄」を停止表示する場合において、その変動途中にリーチ表示を行わないこととしてもよい。
(4)図柄変動演出の概要
本遊技機1が実行する図柄変動演出を、「一般演出」と、「突然当り演出」とに区分することができる。以下、一般演出と突然当り演出の共通事項について述べた後、一般演出及び突然当り演出の特徴について説明する。また、一般演出において実行される図柄変動演出(表示画面27aで行われる図柄変動演出)は、関連する演出(図柄変動)が継続して(順序だって)実行される。例えば、3個の図柄全てが変動を開始し、次に2個の図柄が同じ図柄で停止し(即ちリーチとなり)、所定時間1個の図柄が変動表示を継続し、その後、リーチ図柄と同じ図柄で停止すれば(3個の図柄が同じ図柄)当りとなり、異なる図柄で停止すれば外れとなる。また、突然当り演出において実行される図柄変動演出(表示画面27aで行われる図柄変動演出)は、実行中の演出が、途中で、それまでの演出と関連性のない且つ当りであることを報知する演出(突然当り演出)に切り換わるものとされる。例えば、3個の図柄全てが変動を開始し、次に2個の図柄が同じ図柄(リーチ配列)で停止しようとしたときに、突然、リーチ配列を形成しようとする図柄変動演出が中断され、換わりにそれまでの図柄変動演出とは関連性のない当りを報知する演出(突然、大当り図柄を確定表示する演出)が実行(開始)される。なお、「一般演出」及び「突然当り演出」の何れを行う場合においても、特別図柄表示部62(本図柄を用いた変動表示、確定表示)においては、同一態様の変動表示と、確定表示が行われる。
a.共通事項
一般演出及び突然当り演出の何れを行う場合においても、始動入賞装置17への遊技球の入賞(始動入賞)を生ずると、特別図柄の変動開始条件(当否判定実行条件)が成立する。これにより、特別図柄表示部62で本図柄の図柄変動を開始すると共に、図12(a)〜(c)に示すように、演出表示装置27の表示画面27a(疑似図柄表示部27b〜27d)において、疑似図柄を用いた図柄変動演出を開始する。なお、図12(a)〜(c)においては、表示画面27aに表示される装飾的要素(「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等)の図示を省略している。
この図柄変動演出の実行時間は、特別図柄表示部62において、特別図柄の変動を開始する時(本図柄の変動開始時)に選択される変動パターンによって異なるが、この変動パターンは、当否判定の結果と、その時点の遊技状態等を考慮しつつ、図13〜16に示す変動パターンテーブルを用いた乱数抽選によって選択される。なお、図13〜16に示す各変動パターンテーブルは、主制御基板200に搭載されたROM203に予め設定されており、ROM203の所定の記憶領域(変動パターンテーブルを記憶するための記憶領域)は、変動パターン記憶手段の具体例を構成する。また、図13〜16に示す変動パターンテーブルには「乱数の値」に対応付けて複数の変動パターンが記憶され、乱数抽選に基づき、「図柄変動に用いる変動パターン」が何れかのものに決定される。更に、図13〜16には説明の便宜のため、少数の変動パターンを記憶した変動パターンテーブルを記載しているが、現実に、これらの変動パターンテーブルは多数の変動パターン(例えば、20種、50種、100種)を記憶している。
ここで、図13及び図14には、当否判定の結果が大当りである場合に使用される「大当り用変動パターンテーブル」が複数示されており、図15及び図16には、当否判定の結果が外れである場合に使用される「外れ用変動パターンテーブル」が複数示されている。つまり、図13及び図14には、遊技機1の遊技状態と、発生する大当りの種類に応じて選択される複数の「大当り用変動パターンテーブル」が記載され、図15及び図16には、遊技機1の遊技状態と、保留数(特別図柄に関する保留数)と、リーチ表示の実行の有無に応じて選択される複数の「外れ用変動パターンテーブル」が記載されている。
なお、発生する大当りの種類は、後述するように、図柄決定乱数を取得し、停止させる大当り図柄の態様を決定することによって決定される。また、当否判定の結果が外れである場合に行われる図柄変動演出において、リーチ演出を行うか否かの判定は、後述するように、リーチ乱数を用いた乱数抽選で決定される。また、本実施例では、確率変動手段及び変動時間短縮手段の作動の有無によって、遊技機の遊技状態が定められる。つまり、確率変動手段及び変動時間短縮手段を作動させないことで、「低確率で、しかも短縮変動を行わない状態(低確率通常変動モード)」が実現され、確率変動手段を作動させずに、変動時間短縮手段を作動させることで、「低確率で、しかも短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」が実現される。また、確率変動手段及び変動時間短縮手段を作動させることで、「高確率で、しかも短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」が実現される。なお、本実施例において、確率変動手段を作動させ、変動時間短縮手段を作動させないことで、「高確率で、しかも短縮変動を行わない状態(高確率通常変動モード)」を実現してもよい。
当否判定の結果が大当りであり、しかも、発生する大当りが「通常大当り」若しくは「第1の確変大当り」である場合(決定された大当り図柄が、「通常大当りを示す大当り図柄」若しくは「第1の確変大当りを示す大当り図柄」である場合)、遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮して、図13のA欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」、図13のB欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」及び図14のC欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」のうち何れかを選択し、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、図13のA欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を選択し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」である場合には、図13のB欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選択し、遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場合には、図14のC欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択することで、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。
なお、本実施例において、「短縮変動モード(時短モード)」とは、変動時間短縮手段(時短機能)が作動している状態を指すもので、開放延長手段が作動する遊技モード、すなわち、「高確率開放延長モード」及び「通常確率開放延長モード」において変動時間短縮機能(時短機能)が作動する。よって、本実施例の説明では、「短縮変動モード(時短モード)」を「開放延長モード」と読み替えることができる。
当否判定の結果が大当りであり、しかも、発生する大当りが「第2の確変大当り(決定された大当り図柄が、第2の確変大当りを示す大当り図柄である場合)は、遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮して、図14のD欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」、図14のE欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」及び図14のH欄に示す「大当り用変動パターンテーブル」のうち何れかを選択し、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、図14のD欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を選択し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」である場合には、図14のE欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選択し、遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場合には、図14のH欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択することで、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。
当否判定の結果が外れである場合、遊技機1の遊技状態と、その時点における保留数(特別図柄に関する保留数)と、リーチ表示の実行の有無を考慮して、図15及び図16に示す「外れ用変動パターンテーブル」のうちの何れかを選択して、変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行わない場合には、図15のN欄に示す「リーチ無し用の低確率通常変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行う場合には、図15のP欄に示す「リーチ有り用の低確率通常変動パターンテーブル」を選択する。
遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行わない場合には、図15のS欄に示す「リーチ無し用の低確率短縮変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行う場合には、図15のT欄に示す「リーチ有り用の低確率短縮変動パターンテーブル」を選択する。更に、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率通常変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行わない場合には、図16のU欄に示す「リーチ無し用の高確率短縮変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択する。また、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」であり、開始する図柄変動演出においてリーチを行う場合には、図16のV欄に示す「リーチ有り用の高確率短縮変動パターンテーブル」を選択する。
なお、当否判定の結果が「外れ」である場合においては、保留数が少ないとき(例えば、変動パターン決定時の保留数が「1」の場合)には、長めの変動時間を特定する変動パターンが選択され、保留数が多いとき(例えば、変動パターン決定時の保留数が「3」〜「4」の場合)には、短めの変動時間を特定する変動パターンが選択される傾向にある。また、リーチ表示を行わないと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間は、リーチ表示を行うと判断される場合に選択される変動パターンで特定される変動時間に比べて短くされる傾向にある。また、図13〜図16に図示する各変動パターンテーブルにおいて、より下方に記載されている変動パターンが、上方に記載されている変動パターンよりも、長い変動時間を特定する。また、「高確率で、しかも短縮変動を行わない状態(高確率通常変動モード)」を実現する場合においては、この遊技状態に対応する大当り用変動パターンテーブルや、外れ用変動パターンテーブルも設けられる。
図13〜図16には、演出パターンテーブルが併記されている。この演出パターンテーブルは、サブ制御基板220に搭載されたROM220bの特定の記憶領域に設けられており、ROM220b(特定の記憶領域)は演出パターン記憶手段の具体例を構成する。また、演出パターンテーブルには、変動パターン記憶手段(「大当り用変動パターンテーブル」及び「外れ用変動パターンテーブル」)に記憶された各変動パターンに対応づけられた状態の「演出パターン」が記憶されている。なお、図13〜図16に表示した「紙面上、右向きの矢印」は、各変動パターンが、対応関係にある演出パターンを指し示す矢印である。
各演出パターンは、「対応関係にある変動パターン」と同一の変動時間に渡る演出の演出態様を特定するものであり、選択される演出パターンによって、演出表示装置27の表示画面27aに表示される演出の態様が特定される。つまり、表示画面27aに表示する疑似図柄表示部27b〜27dや、装飾要素(「背景図柄」、「キャラクタ図柄」、「実写映像」等)の種類、大きさ、表示位置、表示速度等が決定されたり、疑似図柄表示部27b〜27dにおける変動態様(再変動の有無、スーパーリーチの有無)等が特定される。
図12に戻って説明すると、変動表示を開始した後、「変動パターンによって特定される変動時間」を経過すると、特別図柄表示部62において本図柄の停止図柄が確定表示されるとともに、表示画面27aにおいて疑似図柄の停止図柄が確定表示される。ここで、図12(a)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴わない外れ表示(所謂「通常外れ」)であり、図12(b)で例示する「外れ表示」は、「リーチ演出を伴う外れ表示(所謂「外れリーチ」)」である。ここで、リーチ表示(リーチ演出)とは、例えば、この変動表示(演出表示)の途中において、最終的に停止する図柄(以下、「最終停止図柄」という。)以外の図柄を所定の図柄で停止させ、最終停止図柄の種類によって、大当り表示がなされる可能性があることを示す演出的な表示である。例えば、複数の図柄の停止図柄が同一の図柄であると「大当り表示」が完成する場合に、最終停止図柄以外の図柄を同一図柄で停止させて、遊技機において「特別遊技の実行(大当りの発生)の可能性」が存在することを示す表示を指す。
また、図12(c)に示すように、「特別図柄(疑似図柄)の停止図柄」を用いて、「当否判定の結果が大当りである」旨の停止表示(大当り表示)が行われる場合には、特別図柄(疑似図柄)の図柄変動表示(変動表示)の途中で原則として、「リーチ表示」が行われた後に、この確定表示が行われる。そして、この「大当り表示」がなされると、「大当りに移行するための移行表示」等を実行した後に、遊技機1の遊技状態が大当り状態に移行し、大当り遊技を開始する。但し、後述する突然当り演出においては、リーチ表示を行うことなく、「大当り図柄」を表示することがある(図28を参照)。
b.一般演出及び突然当り演出の特徴
一般演出を行う場合と、突然演出を行う場合とにおいて、特別図柄表示部62における表示態様は同一であるが、演出表示装置27の表示画面27aにおける表示態様は異なっている。このため、以下の説明においては、一般演出における表示画面27aでの表示態様(図柄変動演出の態様)と、突然当り演出における表示画面27aでの表示態様(図柄変動演出の態様)との相違を中心に説明する。また、説明の便宜のため、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合を中心に説明する。つまり、図13のA欄に示す変動パターンテーブルが選択される場合を例に挙げて説明する。なお、サブ制御部220A(サブ制御基板220)のCPU222aは、主制御基板200から送信された変動パターン指定コマンドを受信することで、選択された変動パターンを特定することができる。
例えば、変動パターンとして、「変動パターンA2(30秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択されると、一般演出を実行する際に、サブ制御部220A(サブ制御基板220)のCPU222aは、演出パターンとして、「変動パターンA2に対応する演出パターンa2」を選択する。これにより、図17に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「花」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X1)。
そして、図柄変動演出の開始後、13秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行された後(X2)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、リーチ演出が開始される(X3)。このリーチ演出は、「花」のキャラクタ図柄の表示を拡大して行うものであり、「花」のキャラクタが徐々に開花していき、全てが開花(満開)することで、当りを示す演出が行われる。更に、図柄変動演出の開始後、30秒が経過すると、図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X4)。
変動パターンとして、「変動パターンA3(40秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択されると、CPU222aは、演出パターンとして、「変動パターンA3に対応する演出パターンa3」を選択する。これにより、図18に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「タコ」と「イカ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X11)。
そして、図柄変動演出を開始した後、15秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行された後(X12)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、リーチ演出が開始される(X13〜X15)。このリーチ演出は、「タコ」と「イカ」のキャラクタ図柄を拡大するとともに「地上を示す背景画像」を表示しつつ行うものであり、「タコ」のキャラクタ図柄と「イカ」のキャラクタ図柄とが戦うバトル演出である。そして、「イカ(キャラクタA)」と「タコ(キャラクタB)」とが戦うバトル演出を行い、当りの場合には、戦いの末、「イカ」が勝利する演出を実行し、外れの場合には、戦いの末、「イカ」が敗れる演出を実行する。更に、図柄変動演出の開始後、40秒が経過する直前にバトル演出に決着がつく(X15)。図18の場合は、当否判定の結果が大当りであるので、「イカ」が勝利する演出を実行し、そして、40秒が経過すると図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X16)。
変動パターンとして、「変動パターンA5(60秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択されると、一般演出を実行する際に、CPU222aは、演出パターンとして、「変動パターンA5に対応する演出パターンa5」を選択する。これにより、図19に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「イカ」と「カニ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X21)。
そして、図柄変動演出を開始した後、30秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行された後(X22)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、リーチ演出が開始される(X23〜X27)。このリーチ演出は、「イカ(キャラクタA)」と「カニ(キャラクタC)」のキャラクタ図柄を拡大するとともに、「雲の上を示す背景画像」を表示しつつ行うものであり、「イカ」のキャラクタ図柄と「カニ」のキャラクタ図柄とが戦うバトル演出である。そして、「イカ(キャラクタA)」と「カニ(キャラクタC)」とが戦うバトル演出を行い、当りの場合には、戦いの末、「イカ」が勝利する演出を実行し、外れの場合には、戦いの末、「イカ」が敗れる演出を実行する。更に、図柄変動演出の開始後、60秒が経過する直前にバトル演出の決着がつく(X27)。図19の場合は、当否判定の結果が大当りであるので、「イカ」が勝利する演出を実行し、そして、60秒が経過すると図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X28)。
変動パターンとして、「変動パターンA8(120秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択されると、一般演出を実行する際に、CPU222aは、演出パターンとして、「変動パターンA8に対応する演出パターンa8」を選択する。これにより、図20に示すように、CPU222aは、表示画面27aの縁に「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X31)。
そして、図柄変動演出を開始した後、35秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行された後(X32)、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、図20及び図21に示すように、リーチ演出が開始される(X33〜X40)。このリーチ演出は、「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を拡大するとともに、「海中を示す背景画像」を表示しつつ行うものであり、「イカ」のキャラクタ図柄と「クジラ」のキャラクタ図柄とが、長時間(約85秒)戦うバトル演出である。そして、「イカ(キャラクタA)」と「クジラ(キャラクタD)」とが戦うバトル演出を行い、当りの場合には、戦いの末、「イカ」が勝利する演出を実行し、外れの場合には、戦いの末、「イカ」が敗れる演出を実行する。更に、図柄変動演出を開始後、120秒が経過する直前にバトル演出の決着がつく(X40)。図20及び図21の場合は、当否判定の結果が大当りであるので、「イカ」が勝利する演出を実行し、そして、120秒が経過すると図柄変動演出を終了するとともに、元の大きさに拡大された疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を用いて、大当り図柄(例えば、「7,7,7」)を表示する(X41)。
これらの一般演出においては、例えば、図22及び図23(a)に示すように、選択された演出パターンに対応するムービー(以下、「ノーマルムービー」という。)を用いて、図柄変動演出を行う。つまり、演出表示装置27の表示画面27aにおいて、「選択された変動パターンが特定する変動時間」の間、ノーマルムービーを用いて、図柄変動演出を行う。
一方、突然当り演出は、以下のような特徴を有している。つまり、サブ制御部220A(サブ制御基板220)のCPU222aは、主制御部200Aにおいて変動パターンが選択されると、この変動パターンに基づいて、使用する演出パターンを選択する処理を行う。具体的には、「選択された変動パターンよりも長い変動時間を特定する変動パターン」に対応する演出パターン(以下、「ダミー演出パターン」という。)を、乱数抽選を用いて選択する。
この点について、図24に示す具体例を用いて説明する。例えば、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、主制御部200Aにおいて、図13のA欄に記載された変動パターンのうちの何れか一個{変動パターンA1〜An(nは自然数)のうちの何れか1個}が選択される。そして、変動パターンとして、「変動パターンA3(40秒の変動時間を特定する変動パターン)」が選択されたとすると、「変動パターンA4〜An」の各々に対応する「演出パターンa4〜an」が、選択対象となる。この場合、CPU222aは乱数抽選によって、「演出パターンa4〜an」のうちの何れか一個を「ダミー演出パターン」として選択する。但し、「ダミー演出パターン」を選択する方法は、これに限定されない(この点に関しては後述する。)。
突然当り演出においては、例えば、図22及び図23(b)に示すように、選択された「ダミー演出パターン」に対応するムービー(ノーマルムービー)を用いて、表示画面27aで図柄変動演出を開始する。そして、この「ノーマルムービー」を用いた図柄変動演出を、「選択した変動パターンが特定する変動時間」だけ行ったところで終了して、表示画面27aで突然、大当り図柄を確定表示する。なお、本実施例の突然当り演出とは、「大当り図柄が確定表示される前に実行される図柄変動演出」と、「大当り図柄の確定表示」とを連続性に乏しい状態で行う演出であり、遊技者に対して、あたかも、突然大当りが生じたような印象を与える演出である。具体的には、「ダミー演出パターン」に従って継続中の疑似図柄(識別情報)の変動表示(可変表示)を中断し、大当り図柄を確定表示するものである。以下、突然当り演出に関し、具体例を用いて更に説明する。
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA3(40秒の変動時間を特定する変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとして、演出パターンa5(60秒用の演出パターン)を選択したとする(以下、「具体例1」という。)。この具体例1では、図19に示すように、表示画面27aに「イカ」と「カニ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させ(X21)、図柄変動演出を開始した後、30秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行される(X22)。この後、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、リーチ演出が開始される(X23等)。
この具体例1では、図柄変動演出を開始した後、40秒が経過すると、図25に示すように、進行中の図柄変動演出を突然終了して、大当り図柄を確定表示する(y1)。つまり、リーチ演出の実行中に、進行中のリーチ演出を突然終了して、大当り図柄を確定表示する(y1)。この具体例1では、遊技者が注目するリーチ演出を突然、終了して(途中で終了して)、大当り図柄を確定表示するため、演出パターンが遊技者の予想できない展開となり、遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、「選択された変動パターン(A3)に対応する演出パターン(a3)」を用いた場合には、表示されない(視認することができない)演出(「イカ」と「カニ」のキャラクタ図柄、「雲の上を示す背景画像」)を視認することができる。
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA3(40秒の変動時間を特定する変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとして、演出パターンa8(120秒用の演出パターン)を選択したとする(以下、「具体例2」という。)。
この具体例2では、図20に示すように、表示画面27aに「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させる(X31)。そして、図柄変動演出を開始した後、35秒が経過すると、表示画面27aにおいてリーチ表示が実行される(X32)。この後、疑似図柄表示部27b〜27d(図5を参照)を縮小し、リーチ演出が開始される(X33等)。
この具体例2においても、図柄変動演出を開始した後、40秒が経過すると、図26に示すように、進行中の図柄変動演出を突然終了して、大当り図柄を確定表示する(y1)。この具体例2においても、遊技者が注目するリーチ演出を突然、終了して大当り図柄を確定表示するため(リーチ演出を途中で終了して突然大当り図柄が表示されるため)、その様な演出展開を予想していなかった遊技者に対して強いインパクトを与えることができる。また、「選択された変動パターン(A3)に対応する演出パターン(a3)」を用いた場合には、表示されない(視認することができない)演出(a8、「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄、「海中を示す背景画像」)を視認することができる。
遊技機1の遊技モード(遊技状態)が「低確率通常変動モード」である場合に、主制御部200Aが、変動パターンとして、「変動パターンA1(28.0秒の変動時間を特定する変動パターン)」を選択するとともに、サブ制御部220Aが、ダミー演出パターンとして、演出パターンa8(120秒用の演出パターン)を選択したとする(以下、「具体例3」という。)。この具体例3では、図20に示すように、表示画面27aに「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄を表示しつつ、図柄変動演出を開始させ(X31)、図柄変動演出を開始した後、28.0秒が経過すると、図27に示すように、図柄変動演出を突然、終了して大当り図柄を確定表示する(y1)。
この具体例3においても、「選択された変動パターン(A1)に対応する演出パターン」を用いた場合には、表示されない(視認することができない)演出(a8、「イカ」と「クジラ」のキャラクタ図柄、「海中を示す背景画像」)を視認することができる。しかも、具体例3では、リーチ表示を行う前に、図柄変動演出を突然、終了して大当り図柄を確定表示するため、遊技者は、突然、大当りを生じたような印象を強く受けることになる。
つまり、実施例1では、「突然当り演出専用の演出パターン」を設けずに、多様なタイミング、多様なパターンで、突然当り演出を実行可能である。つまり、「選択された変動パターンが特定する変動時間の長短」や、何れの(何秒用の)演出パターンがダミー演出パターンとして選択されるかによって、突然、大当り図柄が確定表示されるタイミング(リーチ表示前、リーチ表示時、リーチ表示後)や、突然当り演出の演出態様が変更される。従って、本実施例では、図柄変動演出の実行期間の全体を通じて(リーチ前であるか、リーチ後であるかを問わずに)、遊技者に対して、大当りに対する期待感を抱かせることができるとともに、多様なタイミング、多様なパターンで、突然当り演出を実行可能である。
(5)コマンドの送信
本実施例の遊技機1は、前述の「図柄変動演出」等を実現するために種々の制御を行っている。この制御を実行する際に、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に向かって、種々のコマンドが送信される。次に、このコマンドが送信される様子について、図28(a)の模式図を用いて説明する。
主制御部200Aとサブ制御部220Aとは、9ビット幅のパラレル信号ケーブルで接続されている。このうちの1ビット分はストローブ信号の出力用に割り当てられており、残りの8ビット分がコマンド出力用に割り当てられている。そして、主制御部200Aからサブ制御部220Aにコマンドを出力する際には、先ず初めに、コマンド出力用に割り当てられた8ビット幅の信号ケーブルに8ビット分のコマンドデータが出力され、続いて1ビットのストローブ信号が出力される。また、サブ制御部220Aは、ストローブ信号の立ち上がりのタイミングでコマンドデータを読み取ることにより、主制御部200Aから送信されたコマンドを確実に読み取ることができる。ここで、主制御部200A(主制御基板200)からサブ制御部220A(サブ制御基板220)に出力されるコマンドとしては、例えば、図28(b)に図示したものを例示できる。つまり、(A)変動パターン指定コマンド(以下、「CHP」と表記することがある。)、(B)特別図柄停止情報指定コマンド(以下、「CJS」と表記することがある。)等がある。尚、変動パターン指定コマンドは、変動パターンを特定するためのコマンドであり、疑似図柄の変動を開始させると共に、疑似図柄の変動時間を指定するコマンドでもある。
(6)主制御部200Aによる遊技制御の概要
図29は、主制御基板200に搭載されたCPU201が実行する遊技制御処理の大まかな流れを示すフローチャートである。この遊技制御処理では、賞球払出処理(S80)、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S700)等の各処理が繰り返し実行されている。尚、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU201は、電源投入後、4msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図29のS80〜S600の処理を実行するように構成されている。つまり、図29のS80〜S600の処理は、4msec毎に繰り返し実行される。
また、前述のCTC(カウンター・タイマ・サーキット)は、約2msec毎に割込を発生させるように設定されており、CTCによる割込が発生すると、各種乱数値の更新や、各種の遊技球検出用スイッチ(普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16s、始動入賞口入賞球検出スイッチ17s、入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44s等)などの状態を検出する処理などが行われる。そして、図29に示す遊技制御では、制御が一周する間に、ほぼ2回ずつ割込を発生させて各種乱数の更新や遊技状態の検出を行いつつ、普通図柄遊技処理(S100)、普通電動役物遊技処理(S200)、特別図柄遊技処理(S300)、大当り遊技処理(S600)等を実施する。そして、これら各処理中で、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて各種の信号を送信する。こうすることにより、遊技機1全体の遊技が進行することになる。以下、図29のフローチャートに従って、遊技制御処理について説明する。
A.賞球払出処理(S80)
主制御基板200に搭載されたCPU201は、遊技球を賞球として払い出す処理(賞球払出処理)を行う(S80)。すなわち、始動入賞口入賞球検出スイッチ17s若しくは入賞球検出スイッチ40s、41s、43s、44sの状態を検出して遊技球が入球したか否かを判断する。そして、遊技球が入球していた場合は、この情報を、主制御基板200に搭載されているRAM202の所定領域に記憶する。そして、RAM202上に記憶されている情報に基づいて、賞球の払出信号を払出制御基板240に向かって出力する。また、RAM202上に、始動入賞検出用スイッチ17s等への入賞情報が既に記憶されていた場合には、先に記憶されていた情報を含めて適切な払出個数を指定して、払出信号を出力する。
主制御部200Aから払出制御部240Aへ払出信号を出力するに際しては、先ず、払出制御部240A(払出制御基板240)に向かってストローブ信号を出力し、続いて信号データを出力する。これに対して、払出制御部240Aを構成する払出制御基板240に搭載されたCPUは、払出信号を受け取ると信号の内容を解釈し、賞球払出装置109に搭載された払出モータ109mに駆動信号を出力して賞球の払い出しを行う。そして、賞球払出装置109には、払い出された遊技球を検出する2つの払出スイッチ(前側払出スイッチ109a、後側払出スイッチ109b)が設けられているので、これらスイッチで遊技球を1球ずつ検出しながら、払出信号で指定された個数の賞球を払い出す処理を行う。なお、遊技球払出装置109は「払出装置」の具体例を構成する。
B.普通図柄遊技処理(S100)
普通図柄遊技処理(S100)では、普通図柄作動ゲート通過検出スイッチ16sによる遊技球の検出(遊技球が普通図柄作動ゲート16を通過したことの検出)を契機として、左下表示装置50の普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を開始させる。そして、CPU201は、図29の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、普通図柄の変動表示の実行時間が経過したと判断すると、普通図柄の停止図柄の停止表示を行う。更に、CPU201は、図29の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、この停止図柄の停止表示時間(例えば、0.5秒)」が経過したと判断すると、停止図柄が普通電動役物17dを作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)であるのか、或いは、作動させる図柄でないのか(普通図柄の外れ図柄)を判断する。
そして、停止図柄が普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)を作動させる図柄(普通図柄の当り図柄)である場合、普通電動役物17dの開放延長機能が作動しているか否か(つまり、開放延長手段が作動中であるか否か)が判断され、開放延長手段が作動中である場合、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放時間を「開放延長機能作動時における開放時間(例えば、5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理(S100)を終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。一方、開放延長手段が作動中でない場合、普通電動役物17dの開放時間を「開放延長機能未作動時における開放時間(例えば、前述の0.5秒)」に設定した後、普通図柄遊技処理を終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。
なお、CPU201は、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)が作動中でなく、普通図柄表示部56において普通図柄の変動表示を実行中でなく、しかも普通図柄の停止表示を実行中でなく、更に、普通図柄に関する保留数が「0」でないと判断する場合、普通図柄の変動表示を開始させる。また、普通図柄に関する保留数は、普通図柄作動ゲート16を遊技球が通過するとともに、普通図柄に関する保留数が所定数(本実施例では、4個)未満である場合に「+1」され、普通図柄の変動表示を開始する度に「−1」される。
C.普通電動役物遊技処理(S200)
図30は、普通電動役物遊技処理の概要を示すフロー図であり、CPU201が図29の遊技制御処理を行う中で、普通電動役物遊技処理が起動されると、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)が作動中であるか否か(第2の始動入賞部17bが開放状態であるか否か)が判断される。そして、作動中である(第2の始動入賞装置17bが開放状態である)と判断すると(S201;YES)、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の作動時間(第2の始動入賞装置17bを開放状態に維持する所定時間であって、開放延長モードでは3秒、通常開放モードでは0.5秒)が経過したか否かを判断する(S202)。そして、作動時間が所定時間を経過したと判断すると(S202;YES)、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の作動を停止させることで開放状態にある第2の始動入賞装置17bを閉鎖状態とし(S206)、普通電動役物遊技処理を終了する。
但し、CPU201が、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の開放中に、第2の始動入賞装置17bに規定数(例えば、8個)の遊技球が入球したと判断すると、前述の作動時間(開放時間)が所定時間に達していない場合でも、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の作動を停止させ(S206)、普通電動役物17d遊技処理を終了させる。また、本遊技機1では普通電動役物17dが作動すると、内部に設けられた普通電動役物ソレノイド17cが駆動され、普通電動役物17d(第2の始動入賞部17b)の一対の翼片部が外側に回動して、第2の始動入賞部17bが開放状態となる。
D.特別図柄遊技処理
次に、図31〜図34を用いて特別図柄遊技処理の概要を説明する。この特別図柄遊技処理が起動されると、図31に示すように、先ず、始動入賞装置17に遊技球が入賞したか否かが判断される(S302)。そして、S302の処理において否定的な判断(遊技球が入賞していないとの判断)がなされる場合(S302;NO)、そのままS308以降の処理に移行する。一方、始動入賞装置17に遊技球が入賞したと判断されると(S302;YES)、「特別図柄の保留数」が所定個数未満(本実施例は、4個未満)であるか否かが判断される(S304)。このS304の処理において、所定個数未満と判断されると(S304;YES)、始動入賞装置17への入賞に関連する判定用乱数(抽選用乱数)を取得し、この判定用乱数(抽選用乱数)が主制御基板200に搭載されたRAM202の所定アドレスに記憶されるとともに、「特別図柄の保留数」が「+1」される(S306)。
ここで、S306の処理において取得される判定用乱数(抽選用乱数)としては、(a)始動入賞装置17への遊技球の入賞に起因して実行される当否判定(大当りを生じさせるか否かについての判定)に際して用いる抽選用乱数、(b)特別図柄表示部62に停止表示される図柄を決定するための決定用乱数(以下、「図柄決定乱数」という。)、(c)演出表示装置に表示される疑似図柄の変動表示においてリーチ表示を行うか否かを決定するためのリーチ乱数、などがある。
S308の処理では、大当り遊技を実行中であるか否かが判断される(S308)。具体的には、大当り遊技フラグ(図32のS378の処理を参照)がセット(ONに設定)されていると、S308の処理において肯定的な判断がなされる。なお、大当り遊技フラグは「大当り遊技実行手段(制御プログラムであって、ROM203に格納されている。)」が作動中であることを示すものである。
CPU201は、大当り遊技を実行中であると判断すると(S308;YES)、特別図柄遊技処理を終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。一方、S308の処理で、大当り遊技を実行中でないと判断すると(S308;NO)、特別図柄が変動中か否かを判断する(S310)。そして、特別図柄が変動中でない場合は(S310;NO)、特別図柄が未だ変動していないか、若しくは変動表示後に停止図柄で停止表示されているかの、いずれかであると考えられる。そこで、特別図柄の停止図柄を表示させる停止表示時間中(本実施例では、この停止表示時間を0.6秒とする。)であるか否かを判断する(S312)。そして、特別図柄が変動表示されておらず(S310;NO)、且つ、特別図柄の停止図柄を表示している停止表示時間中でもない場合は(S312;NO)、変動表示を開始できるか否かを判断する(S314)。
この「特別図柄の変動表示を開始できる条件」は「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でないことである。そして、「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」である場合(S314;YES)特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。一方、「特別図柄に関する保留数」が「ゼロ」でない場合、RAM202の所定アドレスから、最も古い判定用乱数(S306で取得したもの)を読み出し(S316)、当否判定処理を行う(S320b)。この当否判定処理(S320)においては、図33に示すように、先ず、遊技機1の遊技モードが高確率モードであるか否かが判断され(S322)、高確率モードであるときには(S322;YES)、「高確率用のデータテーブル」と「S316の処理で読み出した判定用乱数」とを用いて、当否判定(大当りを発生させるか否かの抽選)」が行われ(S324)、遊技機1の遊技モードが低確率モード(通常確率モード)であるときには(S322;NO)、「低確率用のデータテーブル」と「S316の処理で読み出した判定用乱数」とを用いて、当否判定(大当りを発生させるか否かの抽選)」が行われる(S326)。尚、高確率モードにおいては、特別図柄及び普通図柄の変動時間を通常に比べて短くする変動短縮機能を作動させ、かつ第2の始動入賞部17b(普通電動役物17d)の開放延長機能を作動させる。
S324またはS326の処理で行われる当否判定が大当りである場合(S330;YES)、大当りフラグをセット(ONに設定)した後(S332)、当否判定処理(S320)を終了し、図柄変動開始処理(S500)に移行する。また、当否判定の結果が外れである場合(S330;NO)、「外れフラグ(大当り生じなかったことを示すフラグ)をセット(ONに設定)した後(S339)、当否判定処理(S320)を終了し、図柄変動開始処理(S500)に移行する。
図柄変動開始処理(S500)においては、図34に示すように、先ず、当否判定処理(S320)の結果を下に、変動設定処理(S510、S540)等を行う。すなわち、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」であると判断されると(S502;YES)、S510に移行して「大当り変動設定処理」を行う。この大当り変動設定処理(S510)では、S306の処理(図31を参照)において取得した図柄決定乱数を読み出して、特別図柄表示部62に停止表示される図柄(大当り図柄)を設定(決定)した後、「決定された大当り図柄の態様と、遊技機1の遊技状態(遊技モード)とを考慮して選択される変動パターンテーブル」を用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(選択)する処理を行う。
つまり、決定された大当り図柄が、「通常大当りを示す大当り図柄」若しくは「第1の確変大当りを示す大当り図柄」である場合、遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮して、図13及び図14に示す変動パターンテーブルから対応する変動パターンテーブルを選択し、乱数抽選を用いて変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、図13のA欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」である場合には、図13のB欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場合には、図14のC欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。
また、決定された大当り図柄が、「第2の確変大当りを示す大当り図柄」である場合、遊技機1の遊技状態(遊技モード)を考慮して、図14に示す変動パターンテーブルから対応する変動パターンテーブルを選択し、乱数抽選を用いて変動パターンを設定(選択)する処理を行う。すなわち、遊技機1の遊技状態が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」である場合には、図14のD欄に示す「低確率通常変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)し、遊技機1の遊技状態が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」である場合には、図13のE欄に示す「低確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊技機1の遊技状態が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」である場合には、図14のH欄に示す「高確率短縮変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。なお、S510における変動パターンを設定(選択)する処理は、主制御基板200に搭載されたCPU201が「変動パターン選択手段」として行う処理の具体例を構成する。
一方、S502の処理にて、当否判定処理(S320)の結果が「大当り」でないと判断されると(S502;NO)、S540に移行して「外れ変動設定処理」を行う。この外れ変動設定処理(S540)では、「遊技機1の遊技状態(遊技モード)と、リーチ演出の実行の有無とを考慮して、図15及び図16に示す変動パターンテール」から選択される変動パターンテーブルを用いて、乱数抽選によって変動パターンを設定(決定)する処理を行う。この後、図柄決定乱数を取得し、停止図柄を設定する処理を行う。なお、リーチ演出の実行の有無は、S306の処理(図31を参照)において取得したリーチ乱数を読み出し、この読み出したリーチ乱数に基づいて決定される。
つまり、CPU201は、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で通常変動を行う状態(低確率通常変動モード)」であり、読み出したリーチ乱数に基づき、開始する図柄変動においてリーチを行わないと判断すると、図15のN欄に示す「リーチなし用の変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択して変動パターンを設定(選択)し、リーチを行うと判断すると、図15のP欄に示す「リーチあり用の変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。また、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「低確率で短縮変動を行う状態(低確率短縮変動モード)」であり、読み出したリーチ乱数に基づき、開始する図柄変動においてリーチを行わないと判断すると、図15のS欄に示す「リーチなし用の変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択して変動パターンを設定(選択)し、リーチを行うと判断すると、図15のT欄に示す「リーチあり用の変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。更に、遊技機1の遊技状態(遊技モード)が「高確率で短縮変動を行う状態(高確率短縮変動モード)」であり、読み出したリーチ乱数に基づき、開始する図柄変動においてリーチを行わないと判断すると、図16のU欄に示す「リーチなし用の変動パターンテーブル」のうちで、その時点の保留数に対応する部分を選択して変動パターンを設定(選択)し、リーチを行うと判断すると、図16のV欄に示す「リーチあり用の変動パターンテーブル」を選択して変動パターンを設定(選択)する。なお、S540における変動パターンを設定(選択)する処理も、主制御基板200に搭載されたCPU201が「変動パターン選択手段」として行う処理の具体例を構成する。
このS510若しくはS540の処理の後、CPU201は、特別図柄表示部62にて特別図柄の変動を開始する(S590)とともに、サブ制御部200A(サブ制御基板220)に向かって図柄変動の開始を示す所定のコマンド(図柄変動開始時コマンド)を送信する(S592)。つまり、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向かって「変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)」、「特別図柄停止情報指定コマンド」などを送信する。更に、CPU201は、「特別図柄の保留数」を「1」減算する処理と、減算された後の保留数を特定するためのコマンドをサブ制御基板220に送信する処理とを行った後(S595)、図柄変動開始処理(S500b)を終了し、更に特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。なお、S510若しくはS540の処理を終了すると、特別図柄の変動表示に関する開始条件が成立する。つまり、対象となる保留記憶に先行する保留記憶が全て処理され、特別図柄の変動表示を継続中でなく、しかも、大当り遊技を実行中でない場合には、当否判定と、変動パターンの選択と、停止図柄の決定とを経て特別図柄の変動表示に関する開始条件が成立する。
次に、特別図柄遊技処理(S300)のS310の処理(図31参照)で、特別図柄が変動中であると判断された場合は(S310;YES)、既に、特別図柄の変動パターンと停止図柄とが決定されて、特別図柄の変動が開始されていることとなる。そこで、特別図柄変動時間が経過したか否かを判断する(S341)。即ち、特別図柄の変動時間は変動パターンに応じて予め定められているので、特別図柄の変動を開始すると同時にタイマをセットすることにより、所定の変動時間が経過したかを判断するのである。そして、未だ変動時間が経過していない場合は(S341;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図29に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、変動時間が経過したと判断された場合は(S341;YES)、変動している特別図柄を停止させ(S344)、停止図柄を表示するとともに、図柄停止コマンドをサブ制御基板220に向かって出力する(S346)。なお、図柄停止コマンドは、サブ制御基板220を介して演出表示制御基板222に転送される。そして、特別図柄を停止表示させる停止表示時間を設定した後(S348)、設定した停止表示時間が経過したか否かを判断する(S350)。
S350の処理で、特別図柄の停止表示時間が経過していないと判断されれば(S350;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を終了して、図29に示す遊技制御処理に復帰する。一方、特別図柄の停止表示時間が経過した場合は(S350;YES)、停止表示の態様が大当りを示す態様(大当り図柄)か否かを判断する(図32のS352)。
S352の処理で肯定的な判断がなされると、主制御基板200のCPU201は、図32に示すように、「大当り遊技」の終了時に参照するためのバッファ(大当り遊技終了時参照用バッファ)に、現在の遊技進行状況を示す情報をセット(記憶)する(S354)。具体的には、「大当りの種類(確変大当りであるのか否かなど)」や「遊技状態フラグの状態」をセット(記憶)する(S354)。ここで、「遊技状態フラグ」とは「遊技機1の遊技状態」を示すフラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグなど)であり、S354の処理においては、これらのフラグが「ONに設定」されているか、「OFFに設定」されているかが、セットされる。また、主制御基板200に搭載されたRAM202の特定領域が、S354の処理で用いるバッファ(大当り遊技終了時参照用バッファ)として機能する。
なお、「確変フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が高確率モード(確率変動手段が作動するモード)にあることを示すフラグであり、「変動短縮フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が変動短縮モード(図柄変動表示の実行時間が短くなる可能性が高くなるモード)にあることを示すフラグである。また、「開放延長フラグ」は遊技機1の遊技モード(遊技状態)が開放延長モード(「可変式の始動入賞装置」の開放時間を長くするモード)にあることを示すフラグである。更に、後述する大当り遊技フラグは、遊技機1の遊技状態が大当り遊技状態であることを示すフラグである。
このS354の処理に続いてS372以降の処理に移行し、発生した大当りの態様に応じて「大当り遊技」の態様を振り分けることを行う。先ず、発生した「大当りが、「第2の確変大当り(2R大当り)」である場合(S372;YES)、「第2の大当り遊技における大入賞口31aの開放パターン」をセットした後(S374)、S378の処理に移行し、発生した大当りが「通常大当り若しくは第1の確変大当り」である場合(S372;NO)、「第1の大当り遊技における大入賞口31aの開放パターン」をセットした後(S376)、S378の処理に移行する。
S378の処理においては、大当り遊技フラグをセット(ONに設定)する処理が行われる。この「大当り遊技フラグ」のセットにより、遊技機1の遊技状態は「大当り遊技状態」に移行する(大当り遊技実行手段が作動を開始する)ことになるが、本実施例の遊技機1では、「大当り遊技フラグ」の設定中(つまり、大当り遊技実行手段の作動中)は、確変機能、時短機能(変動時間短縮機能)、開放延長機能は働かないこととしている。このため、S378の処理の後にS380以降の一連の処理を経て特別図柄遊技処理(S300)を終了する。
つまり、S378の処理において、「大当り遊技フラグ」を設定したら、確変フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し(S380)、セットされていない場合は(S380;NO)、そのままS384の処理に移行し、セットされている場合は(S380;YES)、確変フラグを解除(OFFに設定)した後(S382)、S384の処理に移行する。そして、S384の処理においては、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されているか否かを判断し、セットされていない場合は(S384;NO)、そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。一方、S384の処理において、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されていると判断される場合は(S384;YES)、変動短縮フラグと開放延長フラグとを解除(OFFに設定)した後(S386、S387)、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。そして、何れの場合においても、図29の遊技制御処理に復帰すると、大当り遊技処理(S700)が開始され、前述の大当り遊技(第1の大当り遊技若しくは第2の大当り遊技)が実行される。
一方、変動短縮フラグがセット(ONに設定)されている場合(S398;YES)、つまり、外れ発生時の遊技モードが、「低確率短縮変動モード」若しくは「高確率短縮変動モード」である場合、変動短縮カウンタの値を「−1」した後(S400)、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったか否かを判断する(S404)。そして、「ゼロ」になっていない場合(S404;NO)、 そのまま特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。
これに対して、S404の処理で、変動短縮カウンタの値が「ゼロ」になったと判断される場合(S404;YES)、遊技機1の遊技モードが低確率短縮変動モードから低確率通常変動モードに切り替わることになる。このため、変動短縮フラグを解除(OFFに設定)する処理(S410)と、開放延長フラグを解除(OFFに設定)する処理(S416)と、モード指定コマンドをサブ制御基板220に送信する処理(S430)とを行った後、特別図柄遊技処理(S300)を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。なお、S430の処理では、低確率通常変動モードを指定する「モード指定コマンド」がサブ制御基板220に送信される。
E.大当り遊技処理(S600)
主制御基板200に搭載されたCPU201が、図29の遊技制御処理を繰り返し行ううちに、「大当り遊技フラグ」がセット(ONに設定)されていると判断すると(S602;YES)、大当り遊技処理を開始させ(S600)、「大当り遊技」が実現される。
図36は、大当り遊技処理(S600)の流れを示すフローチャートである。大入賞口31aが開放されると、前述のように、所定の開放時間(図32のS374の処理若しくはS376の処理で設定)が経過するか、或いは、所定数の遊技球が大入賞口31aに入賞すると一旦閉鎖されるが、所定の閉鎖時間が経過すると再び開放状態となる。ここで、閉鎖状態の大入賞装置31が開放状態となり、再び開放状態となることを内容とする遊技を「単位動作(大当り遊技においては、ラウンド)」と称することとする。そして、この単位動作を所定回数(2回若しくは15回)繰り返すと、大当り遊技を終了する。以下、図35及び図36を参照しながら、詳細な処理内容について説明する。
大当り遊技を開始すると、先ず、「大入賞口31aが開放中か否かを判断する(S604)。ここで、大入賞口31aは、「大当り遊技状態ではない通常の遊技状態」では閉鎖されており、従って、当り遊技の開始直後は閉鎖状態となっているため、大当り遊技の開始直後は、大入賞口31aは開放中ではないと判断され(S604;NO)、続いて、大当り遊技の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「大当り遊技開始後に実行された単位動作の回数」が対応する当り遊技の設定回数(2回若しくは15回であって、図32のS374、S376の処理で設定)に達したか否かを判断する(S612)。
但し、大当り遊技が開始された直後は、大当り遊技の終了条件が成立しないため、S612の処理では、必然的に否定的な判断がなされる(S612;NO)。このため、S614の処理に移行して、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したか否かを判断する(S614)。つまり、大入賞口31aの閉鎖時間が経過したか否かを判断する(S614)。ここで、大入賞口31aの閉鎖時間(インターバル時間)とは、単位動作と単位動作との間で大入賞口31aが閉鎖状態となっている時間である。そして、大当り遊技が開始された直後は、大入賞口31aは閉鎖状態となっているから、必然的に、大入賞口の閉鎖時間が経過していると判断され(S614;YES)、対象とする大入賞口31aを開放させた後(S616)、図36に示した大当り遊技処理を一旦終了して、図29の遊技制御処理に復帰する。
主制御基板200のCPU201は遊技制御処理に復帰すると、図29に示す一連の各種処理を行った後、再び大当り遊技処理(S600)を開始する。この際、前述のように、主制御基板200のCPU201が図29に示した遊技制御処理を一回実行するために要する時間は、約4msecとなっている。従って、図36に示す大当り遊技処理(S600)も、約4msec毎に繰り返して実行される。そして、S604の処理で肯定的な判断がなされると、大入賞口31aの開放時間が経過したか否かを判断する(S606)。つまり、実行中の大当り遊技が「第1の大当り遊技」である場合は、第1の開放時間(25秒)が経過したか否かが判断される。また、実行中の大当り遊技が「第2の大当り遊技」である場合は、第2の開放時間(0.2秒)が経過したか否かが判断される。ここで、第1の開放時間(25秒)は多数の遊技球(例えば、規定数の遊技球であって、8個など)が入賞するための十分な時間であり、第2の開放時間は遊技球が入賞することが困難な時間である。
大入賞口31aの開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過していれば(S606;YES)、大入賞口31aを閉鎖した後(S610)、図36に示した大当り遊技処理(S600)を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。一方、大入賞口31aの開放時間が経過していない場合は(606;NO)、大入賞口31aに入賞した遊技球が規定数(8球)に達しているか否かを判断する(S608)。そして、遊技球の入賞数が規定数に達した場合も(S608;YES)、大入賞口31aを閉鎖する(S610)。つまり、遊技球の入賞数が規定数に達すると、開放時間の経過を待たずに大入賞口31aを閉鎖する。
大入賞口31aの開放時間(第1の開放時間若しくは第2の開放時間)が経過せず(S606;NO)、入賞数が規定数に達していない場合は(S608;NO)、大入賞口31aを開放させたまま、図35の大当り遊技処理を抜けて、図29の遊技制御処理に復帰する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」である場合(大当り遊技フラグがセットされている場合)、図29の遊技制御処理を何回も繰り返し実行しているうちに、「大入賞口31a」の開放時間が経過するか(S606;YES)、若しくは、「大入賞口31a」に所定数の遊技球が入賞して(S608;YES)、大入賞口31aが閉鎖される(S610)。こうして、1回の単位動作を終了する。
遊技機1の遊技状態が「大当り遊技状態」にあるときに、再度、大当り遊技処理(S600)が実行され、S604において大入賞口31aが閉鎖中と判断されると(S604;NO)、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したか否かが判断される(S612)。つまり、「第1の大当り遊技」の場合は、その「大当り遊技」中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「15」に達したか否かが判断され、「第2の大当り遊技」の場合は、その「大当り遊技」中に実行した単位動作の回数(ラウンド数)が「2」に達したか否かが判断される。そして、単位動作の回数(ラウンド数)が設定回数に到達していなければ(S612;NO)、インターバル時間(例えば、2秒)が経過したことを確認した後(S614;YES)、再び大入賞口31aを開放状態とする新たな単位動作を実行する(S616)。
一方、S612の処理において、当該「大当り遊技」の終了条件が成立したと判断される場合は(S612;YES)、以下に示す「大当り遊技時終了処理(S700)」を行った後、大当り遊技処理(S600)を終了し、図29の遊技制御処理に復帰する。次に、図36を用いて当り大遊技終了時処理(S700)」について説明する。
CPU201は、大当り遊技終了時処理(S700)が起動すると、図36に示すように、大当り遊技フラグ(図32のS378の処理でONに設定した大当り遊技フラグ)を解除(OFFに設定)した後(S705)、前述の「大当り終了時参照用バッファ(図32のS354を参照)」を参照することによって、大当り図柄停止表示時の状態を取得する(S710)。つまり、図31のS344の処理で停止した「当り図柄の種類(通常大当り図柄、第1の確変大当り図柄、第2の確変大当り図柄)に関する情報」を取得する(S710)。次いで、S710の処理で取得した情報を基に、今回の大当り遊技の発生契機となった大当り図柄が「確変大当り図柄」であったか否かを判断する(S720)。
S720の処理において、大当り図柄が「確変大当り図柄(第1の確変大当り図柄若しくは第2の確変大当り図柄)」であったと判断すると(S720;YES)、確変フラグをセット(ONに設定)する処理(S725)と、変動短縮カウンタに「10,000」をセットする処理(S760)と、短縮変動フラグをセットする処理(S775)と、開放延長フラグをセットする処理(S780)とを行った後、S785の処理に移行する。ここで、「変動短縮カウンタ」は、「変動短縮しつつ実行する特別図柄の変動回数の上限回数」を示すものであり、その値が「ゼロ」になると、次回の図柄変動において短縮変動は行われない。
一方、S720の処理で否定的な判断がされる場合(S720;NO)、変動短縮カウンタに「100」をセットする処理(S770)と、変動短縮フラグをセットする処理(S775)と、開放延長フラグをセットする処理(S780)とを行った後、S785の処理に移行する。
S785では、「モード指定コマンド」をサブ制御基板220に送信する処理が行われ、この処理を終了すると大当り遊技終了時処理(S700)を終了する。ここで、「モード指定コマンド」は、遊技状態フラグ(確変フラグ、変動短縮フラグ、開放延長フラグ)の状態に基づき、「低確率通常変動モード」、「低確率短縮変動モード」、「高確率短縮変動モード」の何れかを指定するコマンドである。
(7)演出制御処理
図37を用いて、サブ制御部220A(サブ制御部220Aを構成するサブ制御基板220のCPU220a)が、演出表示制御部222A(演出表示制御基板222のCPU222a)と協働して行う「演出制御処理」の概要について説明する。なお、図37には、演出制御処理を構成する各処理のうちで主要なもののみを図示している。この演出制御処理では、遊技機1に電源が投入されるか、リセットスイッチが押されると(S950;YES)、先ず、初期化処理を行う(S960)。この後、電源がOFFになるまでの間(S2300で肯定判断されるまでの間)、図柄変動演出処理(S1100)、大当り遊技演出処理(S1300)などの主要な処理が繰り返し実行される。ここで、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、電源投入後、2msec周期のタイマ割込みが発生する毎に、図37のS1100〜S2300の処理を実行するように構成されている。つまり、図37のS1100〜S2300の処理は、2msec毎に繰り返し実行される。以下、図37のフロー図に従って演出制御処理について説明する。
a.図柄変動演出処理(S1100)
サブ制御基板220に搭載されたCPU220aは、図柄変動演出処理(S1100)においては、図38に示すように、サブ制御部220Aが「図柄変動開始時コマンド」を受信すると(S1105;YES)、S1110の処理が実行される。ここで、「図柄変動開始時コマンド」は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、主制御部200Aからサブ制御部220Aに送信されるコマンドであり、変動パターン指定コマンド(CHP)と、特別図柄停止情報指定コマンド(CJS)が、このコマンドに該当する。
S1110の処理において、サブ制御部220AのCPU220aは、「S1105の処理で受信した特別図柄停止情報指定コマンド」に基づき、主制御部200Aにおいて実行された当否判定の結果が大当りであるか否かを判断する(S1110)。つまり、サブ制御部220AのCPU220aは、受信した特別図柄停止情報指定コマンドに基づき、当否判定の結果と、大当りの場合における大当りの種類(大当り図柄の種類)とを判断することができる。
大当りであると判断される場合(S1110;YES)、サブ制御部220AのCPU220aは、「選択された変動パターン」に基づいて、突然当り演出を実行可能であるか否かを判定する(S1111)。つまり、「選択された変動パターン」が、対象とする変動パターンテーブルにおいて、最長の変動時間を特定するものである場合に、S1111の処理において否定的な判定結果が得られ、最長の変動時間を特定するものでない場合に、S1111の処理において肯定的な判定結果が得られることになる。
S1111の処理において肯定的な判定結果が得られると、突然当り演出を実行するか否かの抽選(乱数抽選)を行う(S1112)。そして、この処理に抽選に落選した場合(S1113;NO)には、受信した「変動パターン指定コマンドに対応して選択される演出パターン」に基づき、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様(演出表示装置27の表示画面27aに表示する疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の態様等)」及び「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行う(S1115)。つまり、受信した変動パターンに対応する演出パターンを選択して、図柄変動演出の実行態様を特定するとともに、「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行った後(S1115)、S1160の処理に移行する。また、S1111の処理において否定的な判定結果を得た場合(S1111;NO)も、S1115に処理を行った後、S1160の処理に移行する。
S1111の処理において肯定的な判定結果が得られ、しかも、S1112の抽選に当選した場合(S1113;YES)には、受信した「変動パターン指定コマンドを考慮しつつ選択されるダミー演出パターン」に基づき、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様(演出表示装置27の表示画面27aに表示する疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の態様等)」及び「大当り停止図柄(大当りを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行う(S1120)。
つまり、サブ制御部220AのCPU220aは、図40(a)に示すように、受信した変動パターン指定コマンドによって、今回の図柄変動演出のために選択された変動パターンを特定する。そして、この変動パターンよりも、長い変動時間を特定する変動パターンであって、同一の変動パターンテーブル内に記憶されたものに対応する演出パターンを検出する(複数の演出パターンから、突然当り演出を実行するために選択可能な演出パターンを選択する)。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが特定する変動パターンが、「図13のA欄に示す変動パターンテーブルに記憶されたもの」である場合(例えばパターンA3とする)、「当該受信した変動パターンよりも長い変動時間を特定する変動パターンであって、図13のA欄に示す変動パターンテーブルに記憶されたもの(パターンA4〜A9・・・)」に対応する演出パターン(パターンa4〜a9・・・)を検出する。更に、この検出された演出パターン(パターンa4〜a9・・・)のうちから乱数抽選を用いて(但し、検出された演出パターンの個数が1個である場合には、当該検出された演出パターンにそのまま決定される。)、ダミー演出パターンを選択し(例えばパターンa4〜a9・・・からパターンa7を選択する)、このダミー演出パターン(パターンa7)に基づき、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様」を決定するとともに、「大当り図柄の確定表示時を、選択した変動パターン(パターンA3)が特定する変動時間の終了時(40.0秒)に特定する処理(或いは、図柄停止コマンドの受信時に特定する処理)」と、「大当り停止図柄(確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理とを行う(S1120)。この後、S1160の処理に移行する。
なお、図40(b)に示すように、「検出された演出パターン」のうちで、「選択された変動パターン(パターンA3)を特定する変動時間の次に長い変動時間を特定する変動パターン(パターンA4)に対応する演出パターン(パターンa4)」を、ダミー演出パターンとして選択し、このダミー演出パターンに基づき、「演出表示(図柄変動演出)の実行態様」を決定してもよい。更に、その他の手法(例えば、「同一の変動パターンテーブルから1個の演出パターンを無作為に検出して、この検出した演出パターンが、ダミー演出パターンになり得るか否かを判断し、なり得る場合は、検出した演出パターンをダミー演出パターンとし、なり得ない場合は、再度の無作為検出と判断とを繰り返す手法」等)を用いて、ダミー演出パターンを選択すること等もできる。また、S1111、S1112及びS1113の処理は、サブ制御部220AのCPU220aが、突然当り演出実行判定手段として行う処理の具体例を構成する。
当否判定の結果が外れであると判断される場合(S1110;NO)、受信した「変動パターン指定コマンドに対応して選択される演出パターン」に基づき、「演出表示の実行態様(疑似図柄の変動表示態様、リーチ表示の実行有無、リーチ表示を実行する場合のリーチ表示態様等)」及び「外れ停止図柄(外れを確定表示する疑似図柄の態様)」を決定する処理を行った後(S1145)、S1160の処理に移行する。なお、S1115、S1120、S1145において、「図柄変動演出の際に用いる演出パターン」を選択する処理は、サブ制御部220AのCPU220aが、演出パターン選択手段として行う処理の具体例を構成する。
S1160の処理において、サブ制御部220Aは、受信した変動パターン指定コマンド(CHP)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に転送するとともに、S1115、S1120又はS1145の処理で決定した「演出表示の実行態様」及び「疑似図柄の停止図柄」を指定するコマンド(演出表示詳細コマンド)を演出表示制御部222A(演出表示制御基板222)に送信し、演出表示装置27において表示を開始する(S1160)。
そして、一般演出を行う場合(S1115若しくはS1145の処理を経た場合)においては、選択された変動パターンによって特定される変動時間が経過するまで、「当該変動パターンに対応する演出パターン」に従って図柄変動演出を実行し、この図柄変動演出を完結する。一方、突然当り演出を行う場合(S1120の処理を経た場合)においては、「選択された変動パターンによって特定される変動時間」が経過すると、「選択したダミー演出パターン」が特定する演出時間にかかわらず(当該演出時間の終了前に)、図柄変動演出を強制的に終了する。
図39に示すように、一般演出及び突然当り演出の何れにおいても、サブ制御部220Aが、主制御部200A(主制御基板200)から送信される図柄停止指定コマンド(CZE)を受信すると(S1165;YES)、サブ制御部220Aは、受信した図柄停止指定コマンドを演出表示制御部222Aに転送し、「演出表示装置27における特別の変動表示」を停止させる。なお、S1115の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ制御部220AのCPU220aが、「一般当り演出実行手段」として行う処理の具体例を構成し、S1120の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ制御部220AのCPU220aが、「突然当り演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。また、S1145の処理を経て、S1160、S1165、S1170に至る処理が、サブ制御部220AのCPU220aが、「外れ演出実行手段」として行う処理の具体例を構成する。
b.大当り遊技演出処理(S1300)
大当り遊技演出処理(S1300)は、本遊技機1が大当り遊技を行うときになされるものである。この大当り遊技演出処理(S1300)においては、図41に示すように、サブ制御基板220のCPU220aが、「大当り遊技開始指定コマンド」を受信すると(S1305;YES)、S1310以降の処理が実行される。ここで、本遊技機1においては、大当りを生ずると、主制御部200Aからサブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンド(COR)が送信される。つまり、主制御部200Aは、「大当り遊技フラグ」をセット(ONに設定)するタイミングで(図32のS378参照)、サブ制御部220Aに大当り遊技開始指定コマンド(COR)を送信する。
大当り遊技開始指定コマンドを受信したサブ制御部220Aは、受信した大当り遊技開始指定コマンドを解析して、今回の大当りの種類を特定し、演出表示装置27等において、今回の大当りの種類に対応したファンファーレ演出(大当り開始演出)を実行する(S1310)。そして、大当りの種類(態様)に応じた大当り用のラウンド演出パターンを設定する処理(S1320)を行った後、S1338の処理に移行する。
大当りが発生した場合、主制御部200Aは大当り遊技開始指定コマンド(COR)を送信した後、「各ラウンドを開始させるタイミング(大入賞口31を開放状態とするタイミングであって、図36のS622)」で「ラウンド数指定コマンド(CRS)」をサブ制御部220Aに送信する。これにより、図42に示すように、サブ制御部220Aは「第1回目のラウンド数指定コマンド(第1ラウンドの開始を特定するコマンド)」を受信することになるため(S1338)、演出表示装置27等において「設定したラウンド演出パターンに基づきラウンド演出(1ラウンドであることを示す演出)」を開始する(S1340)。
この後、主制御部200Aは「ラウンドを終了させるタイミング(大入賞口31を閉鎖状態とするタイミングであって、図36のS608)」でサブ制御部220Aに向かって「ラウンド終了コマンド(CRE)」を送信する。これにより、サブ制御部220Aは「第1ラウンド」の終了を検出するため(S1345;YES)、一旦、「ラウンド演出」を終了し、演出表示装置27等において「インターバル表示(各ラウンド間の演出表示)」を開始する(S1348)。更に、サブ制御部220Aは、後続する「ラウンド数指定コマンド(CRS)」を受信する毎に「インターバル表示」を終了して「ラウンド演出」を開始し(S1338;YES、S1340)、後続する「ラウンド終了コマンド(CRE)」を受信する毎に「インターバル表示」を開始する(S1345;YES、S1348)。このように、「ラウンド演出」は「インターバル表示」を挟みつつ、最終ラウンドの表示を行うまで繰り返される。
このように、大当り遊技を実行するなかで、最終ラウンドを終了するタイミングで、主制御部200Aからサブ制御部220Aに向かって「大当り終了指定コマンド(COE)」が送信されると、サブ制御部220Aは、その「大当り終了指定コマンド(COE)」を受信する(S1390;YES)。そして、「大当り終了指定コマンド(COE)」を受信したサブ制御部220Aは、演出表示装置27等において「大当り終了演出(大当りエンディング演出)」を実行する(S1395)。そして、「大当り終了演出(大当りエンディング演出)」を実行した後、大当り遊技演出を終了する。
(8)実施例の効果
本遊技機1の遊技機1によると、「突然当り演出(突然当り型の図柄変動演出」)を特定する演出パターン」と、「変動パターン」とを対応付けないため、多様なタイミング、多様なパターンで、この「突然当り演出」を実行可能である。つまり、「突然当り演出」を実行する場合において、「選択された変動パターンよりも長い変動時間を特定する変動パターン」に対応する演出パターンを選択する。そして、選択される変動パターンの差異や、選択される演出用演出パターンの差異に応じて、大当り図柄を停止させるタイミングや、その前段階で実行される図柄変動演出の態様(突然当り演出の実行態様)を変更することができる。従って、遊技者の興趣を高めることが容易である。